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COMO GRABAR 2 TRACKS DE UNA VEZ PARA DESPUES PANEARLOS EN STEREO Conectar el instr. o mic. en uno de los canales y setea

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COMO GRABAR 2 TRACKS DE UNA VEZ PARA DESPUES PANEARLOS EN STEREO Conectar el instr. o mic. en uno de los canales y setear el siguiente para que tome la misma senal y se graben 2 tracks a la vez. Ej. ir a CH INPUT y setear el canal 7 para el 7 y luego setear el canal 8 al 7. Source siempre va a ser el 7 para el canal 7 y para el 8. Despues se pueden grabar los 2 tracks stereo en el master track y se graban despues en 1 solo track y se tiene en stereo. Es un error habitual en los monitores de campo cercano y, en menor medida, en los de medio campo, su incapacidad para reproducir frecuencias graves, siendo atenuadas las frecuencias por debajo de los 70 Hz. Por tanto, unos monitores de campo lejano, multivía y habitualmente empotrados, serían el punto de partida ideal para la masterización. Reproducción y monitorización Muchas veces olvidado, el sistema de reproducción y monitorización (tarjeta de sonido + amplificador + altavoces) es lo más importante del sistema. El tener una correcta referencia es la mejor de las ayudas para determinar el sonido de una pista. Debido a que cada sistema de escucha es diferente y no existe ni habitación perfecta ni monitores infalibles, en los estudios se suele tener varias parejas de monitores de diferentes tamaños y calidades para conseguir el mejor sonido posible. se debe mezclar siempre en mono. La razón es que en mono es más sencillo ajustar la ecualización y equilibro de todas las pistas. Además, se ocupa todo el espectro antes, de forma que al volver al estéreo el sonido es más amplio y espacioso. Si se realiza el proceso directamente en estéreo, la mezcla tenderá a sobrecargarse Panoramización (Pan): La voz principal debe ir siempre al centro. Los coros se suelen abrir en estéreo un poco, pero no demasiado. Ecualización (EQ) recomendada: un recorte de graves (filtro paso alto), sobre 200 con una curva suave para mejora la definición y entre 7.5 y 10 Khz para darle brillo. En el caso de los coros, se puede cortar más arriba (400-500 Hz). Esto hará que se empasten mejor. Dinámica (Din) recomendada: compresor, ratio de entre 2,5:1 a 4:1, con un ataque y

desvanecimientos moderados. Deeser (tipo específico de compresor con ecualizador encadenado) para corregir la silibancia (seseo de la voz). Efectos (FX) recomendados: Reverberación tipo placas (Plate), predelay 30 ms y tiempo de reverberación de 1.5 segundos. Recorte de graves de la reverberación hasta 400 Hz. Retardo estéreo sin realimentación ( feedback ), con tiempos de 20 y 30 ms. La voz puede llevar otros retardos o reverberaciones a la vez, para adecuarla al estilo del tema. La voz suele ser el elemento principal, por lo que es recomendable usar el mejor compresor y ecualizador disponible Las guitarras eléctricas Debido a la diversidad de estilos y técnicas, sería muy difícil establecer reglas para colocarlas correctamente en la mezcla. Como norma general, se deben cortar por debajo de 150-200 Hz para evitar que choquen con el bajo y el bombo.

Pan: Depende de su uso. Si son rítmicas y están grabadas dobles, se pueden usar totalmente panoramizadas. Si es un riff o un solo quizás al centro. Si va de acompañamiento a un lado. Demasiadas opciones J EQ: El recorte de graves le viene bien. Si no, la mezcla se enturbia. El resto de los ajustes de EQ depende del estilo y pueden ir desde la famosa curva en V del metal hasta las guitarras funky llenas de medios. Din: Un poco de compresión, ataque y decaimiento medios y ratio sobre 2:1 a 3:1, facilitan su integración en la mezcla. FX: De todo un poco. Resto de instrumentos En general, estos instrumentos van acompañando al resto, por lo que suelen estar recortados en graves para que empasten mejor en la mezcla y panoramizados fuertemente para no restarle peso a la canción, a excepción en los momentos en los que son solistas.

Cuando la mezcla suene correctamente y equilibrada, es el momento de escucharlo en estéreo G-Master Buss Compressor de Waves 1. Threshold: establece el valor en dB a partir del cual el compresor, limitador o expansor comenzará a trabajar. Su valor se expresa en dB negativos para la notación dBFS y en valores negativos y positivos para la notación dBVU 2. Attack: es el tiempo que va a tardar en hacer efecto el procesador y se mide en milisegundos (ms). En masterización un ataque muy rápido puede derivar en un sonido muerto y apretado sin embargo en un limitador un ataque rápido se utiliza para lo conocido como "brick wall limiting". 3. Ratio: es la proporción en la que se va a comprimir o expandir (según el caso) el sonido que pasa por

encima del "threshold" su valor se expresa en notación estándar de proporcion: 1:X para el compresor y X:1 para el expansor. El limitador no cuenta con este control. 4. Make Up: este control no es otra cosa más que volumen, su función es aumentar o disminuir el volumen de la señal ya procesada. Sus valores se expresan en dB 5. Release: es el tiempo que tarda en dejar de hacer efecto, puede medirse en ms o en segundos enteros. Si tenemos un release de 1 segundo significa que el procesador tendrá efecto durante 1 segundo después de haber sido activado. Un release muy largo puede producir un sonido muerto y un release muy corto puede destruir mucho una señal ya que generará una onda muy inestable. 6. Fade: en algunos procesadores de dinámicas podemos encontrar controles muy específicos como es el caso del " Fade" (o "Rate S" para este modelo específico) en el cual podemos "limar" el corte del proceso y hacer que tenga una salida menos abrupta, como su nombre lo indica "desvanecida". 7. Scope: este es un visor gráfico en el cual podemos ver a manera de medidores VU el comportamiento del sonido en términos de voltaje, en otros casos podemos ver una línea diagonal con una "pelotita" que se mueve de acuerdo a la intensidad del sonido. 8. In: es el equivalente (en el caso de Waves) al control de "bypass", todos los procesadores de cualquier tipo tienen este control, su función es poder apagar el procesador y escuchar la señal "limpia" y prenderlo para escuchar la señal procesada sin necesidad de volver a colocar los controles como estaban o interrumpir el sonido. 9. Controles Varios: como en todo, la música y el audio son un negocio así que cada fabricante establece sus propios botones y funcionalidad como en este caso en el que podemos hacer que el procesador simule uno anaógico o podemos habilitar y apagar la función Fade.

Introducción: la dinámica de una señal¿Qué es lo básico? Antes siquiera de hablar de compresión, debemos dejar claros algunos conceptos sobre la dinámica de una señal de audio; por "dinámica" entendemos las variaciones de nivel de una señal en el tiempo (una cantante de ópera que haga continuos crecendos y decrecendos tendrá una dinámica muy acusada; un pitido de silbato mantenido al mismo volumen no tendrá dinámica alguna). Un compresor monitoriza la señal de entrada y actúa bajando el nivel cuando se alcanza la distorsión, o subiéndolo si la señal cae demasiado baja. Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar. Si ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la señal entrante alcance ese nivel, empezará a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el threshold, más comprimiremos la señal. · Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante supere en 3 dB al nivel de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de señal. Tu pensarás "de acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez, entonces sobrepasará de todos modos el nivel de threshold". Evidentemente; el

threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados; debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima den? 0 dB. Aquí entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referíamos. Si tienes un headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos. Si estás en trance permanente de distorsionar la señal, tendras que manejar estos controles con mayor precisión. La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold hasta que notes que la señal empieza a comprimirse (esto lo verás fácilmente en los medidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la señal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango más uniforme). Ten clara una cosa: si tu señal es demasiado débil, y el threshold está demasiado alto, nunca funcionará el compresor. Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y el threshold está a -2 dB, es evidente que el compresor no actuará. · Ataque (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuando aparezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos servirá para adaptar el funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como son tocados). Así pues, para este tipo de sonidos (como los de bajo o bombo), necesitarás que el compresor actúe rápidamente, para que no se le escape ningun pico (tendrías que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo). · Liberación (release): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el compresor deja de actuar sobre la señal una vez que ésta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de threshold (cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la liberación a un valor largo, conseguirás una señal más sostenida. Si es corto, la señal caerá de nivel más rapidamente. · Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor está actuando, tu nivel nominal se verá reducido dependiendo de la cantidad de compresión que apliques, y así la señal, aunque comprimida, se escuchará con menor volumen. Este parámetro se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, estás aumentando también el nivel de ruido de fondo que llega aumentado después de la compresión. Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de señal pura posible al compresor, con el mínimo ruido. · Knee: Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrárselo. Hay dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la señal será comprimida de inmediato en la proporción marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste soft-knee hace esto de una manera más suave, aplicando la compresión no toda de golpe, consiguiendo así un sonido menos abrupto. Típicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y el bombo, se comprimen con "hard-knee". Algunos compresores te permiten también escoger valores intermedios entre estos dos extremos, para controlar mejor el sonido. Comprimiendo en la práctica El uso de la compresión dependerá mucho de tus gustos personales. En la música de baile actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a los sonidos, pero puede n?que tú no necesites eso. Una compresión extrema puede hacer una mezcla demasiado agresiva, pero también, una compresión escasa puede hacer muy "blando" el sonido. Como siempre, la solución está en

probar distintas configuraciones hasta alcanzar un resultado que te satisfaga. Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos tipos de señales: · Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y un ataque y liberación rápidos. Normalmente se prefiere la compresión hard-knee porque el sonido del bajo suele requerir pegada y potencia, pero también depende del estilo. Quizás te convenga una soft-knee para un bajo de jazz en un tema suave y tranquilo. · Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1 para guitarras distorsionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un ratio de 4:1 ratio, con un ataque rápido y liberación lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca la nota que quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como deseabas. · Percusión: Las señales de percusión se comprimen muy a menudo debido a sus ataques rápidos. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que más suele distorsionar porque cada gope de caja sobresale por encima de todos los demás con mucha facilidad. Intenta un ratio de 3:1, y usa un ataque y liberación rápidos. Si la señal continúa distorsionando, prueba ratios mayores (la foto que te incluimos aquí muestra un compresor de Logic configurado para una caja). Este método es válido también para los timbales. Para lon?s platillos, prueba un ratio de 2:1 con ataque rápido y liberación lenta, para mantener así el desvanecimiento natural del sonido de los platillos. · Voces: Como en la percusión, es habitual comprimir las señales de voz. El ratio varía con cada cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila, etc). Los cantantes que no hacen grandes altibajos con su voz tendrán una dinámica mas pequeña y requerirán por ello menos compresión. Prueba para empezar un ratio de 2:1, con el ataque rápido, y liberación media-larga. Aumenta luego el ratio hasta que tengas dominados los picos de distorsión.

Mono Mono or monophonic describes a system where all the audio signals are mixed together and routed through a single audio channel. Mono systems can have multiple loudspeakers, and even multiple widely separated loudspeakers. The key is that the signal contains no level and arrival time/phase information that would replicate or simulate directional cues. Common types of mono systems include single channel centre clusters, mono split cluster systems, and distributed loudspeaker systems with and without architectural delays. Mono systems can still be full-bandwidth and full-fidelity and are able to reinforce both voice and music effectively. The big advantage to mono is that everyone hears the very same

signal, and, in properly designed systems, all listeners would hear the system at essentially the same sound level. This makes well-designed mono systems very well suited for speech reinforcement as they can provide excellent speech intelligibility.

Stereo True stereophonic sound systems have two independent audio signal channels, and the signals that are reproduced have a specific level and phase relationship to each other so that when played back through a suitable reproduction system, there will be an apparent image of the original sound source. Stereo would be a requirement if there is a need to replicate the aural perspective and localization of instruments on a stage or platform, a very common requirement in performing arts centres. This also means that a mono signal that is panned somewhere between the two channels does not have the requisite phase information to be a true stereophonic signal, although there can be a level difference between the two channels that simulates a position difference, this is a simulation only. That's a discussion that could warrant a couple of web pages all by itself. An additional requirement of the stereo playback system is that the entire listening area must have equal coverage of both the left and right channels, at essentially equal levels. This is why your home stereo system has a "sweet spot" between the two loudspeakers, where the level differences and arrival time differences are small enough that the stereo image and localization are both maintained. This sweet spot is limited to a fairly small area between the two loudspeakers and when a listener is outside that area, the image collapses and only one or the other channel is heard. Living with this sweet spot in your living room may be OK, since you can put your couch there, but in a larger venue, like a church sanctuary or theatre auditorium, that sweet spot might only include 1/3 the audience, leaving 2/3 of the audience wondering why they only hear half the program. In addition a stereo playback system must have the correct absolute phase response input to output for both channels. This means that a signal with a positive pressure waveform at the input to the system must have the same positive pressure waveform at the output of the system. So a drum, for instance, when struck produces a positive pressure waveform at the microphone and should produce a positive pressure waveform in the listening room. If you don't believe that this makes a tremendous difference, try reversing the polarity of both your hifi loudspeakers some day and listening to a source that has a strong centre sound image like a solo voice. When the absolute polarity is flipped the wrong way, you won't find a stable centre channel image, it will wander around away from the centre, localizing out at both the loudspeakers

HOW TO PAN Start by imaging the band on stage. Can you see it? Where is each instrument? Where does each individual sound come from? Use this picture to guide your panning choices. Put your bass drum and snare dead center. If you decide to pan them anywhere else, your listener will be thrown off.

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You also want to pan your bass guitar to the center. This is not where it would usually be on stage, but trust me it needs to be centered. Again, you don't want to confuse your listener. Guitars can be panned left and right in the mix. Make sure to give each instrument its own space. Let it breath and it will retain its definition and clarity. If you jumble your tracks together, they will sound muddy. Vocals are a whole different animal. Your main vocal is generally in the center. You can experiment with the placement of your backing vocals. Just try some different pan settings and see what sounds good to you. Try to maintain an overall left/right balance though. Panning, or correctly placing instruments in the stereo spectrum, is an important part of mixing. Here are some tips for mixing your home recordings in stereo.

1. Avoid the three zones of extreme panning. Dead center, extreme left, and extreme right are three zones where you should usually not be putting any instruments; if something's going into any of these areas, you've got to have an extremely good reason. Most instruments will be panned

COMO PANEAR INSTRUMENTOS

Guitarra lead al centro o un poco a alguno de los costados. Guitarra base un poco fuera del centro y al lado opuesto de la lead guitar. Bajo al centro o grabar otro track del mismo bajo y poner uno a la derecha y otro a la izquierda para dar un sentido de espaciosidad. Teclas off-the center y si hay guitarra base para el lado opuesto debe panearse. Voces líder al centro. Coros: grabar otro track del mismo coro y poner uno a la derecha y otro a la izquierda para dar un sentido de espaciosidad.

Tips About the Most Important Stage of Your Recording Your Album One of the best tricks you can learn when developing you mixing skills is how to use the MUTE button. The mute button on your mixer or DAWS virtual mixer should be used for two main purposes.

The first and most important one is silencing unwanted noise from in between section in your tracks. For example if your recorded all three verse in one take straight through to the end there is probably some noise during in the background during the chorus where the action takes place on

The Difference Between Mixing and Mastering The mixing process involves the use stereo panning, equalization, and the adjustment of the different tracks in relation to each other in order to result in a natural, well-balanced sound. The mixing engineer will often try to make the song sound as it would in a concert by panning instruments to the sides they'd naturally be at (i.e. a piano on the left side, a guitar mainly to the right) and similarly use equalization to make sure no two instruments fill up the same frequency and result in muddiness. The mixing engineer will imagine the song as a room, and make sure that no two sounds occupy the same space. Effects are also added during the mixing process. While the guitar, bass, and occasionally keyboard tracks may have had effects put in while being recorded (with pedals, effects boards, etc.) most effects like reverb, flange, and delay are added after the actual recording has taken place. The mixing engineer must take care to make sure that any effects added are used sparingly and complement the artist's concept for the song; too many effects will distract from the musical piece.

How to Avoid a Muddy Bass Sound What Causes A Muddy Sound Most frequently, muddy bass guitar sound is caused by too many low tones in the signal. Thankfully, there are a lot of ways before and during mixing that we can eliminate some of these tones and end up with a more balanced signal.

When Recording the Bass Make sure you're using proper miking technique. Particularly make sure that you're either using a microphone built for bass cabinets or a large diaphragm condenser capable of handling the full spectrum of a bass guitar's sound. If you are miking the bass correctly but the resulting sound is still muddy, the cabinet or amp might not be suitable for recording. Try plugging the bass through a direct in box before recording it and don't apply any EQ other than a slight low cut. This will give you a lot more flexible signal to work with. The Bass Drum and Bass Guitar It's important to make sure that the frequencies the bass guitar and kick drum occupy don't overlap each other. To avoid this, make sure the signals are completely isolated from one another when recording (if recording an entire band at once) and cut some of the low mids on the kick drum. You want the kick drum to be in the low frequencies and the majority of the bass guitar notes to be right above that or higher.

Think of the song as a room; you wouldn't put the bass guitarist right in front of the drum, would you? The audience wouldn't hear either one distinctly. The same is true in a recording. Mixing Cut the lows and the extreme highs (they're not part of the bass signal over about 10khz anyways) and boost the low mids. For more of a slap sound, apply more of a boost to the mids. Your main problem areas when we're talking about muddiness will be the lows, though, so that's where you

Drums As you'll find in the rest of this article, I'm a proponent of avoiding compression when it isn't necessary, and this is especially true with the drums. Nevertheless, a slight, 2:1 to 3:1 compression ratio applied to the cymbals and toms will often sound good, as well as a hard compression on the snare and as little compression as possible on the bass drum. Try to work with the drummer to keep the sound consistent rather than using compression to artificially replicate the effect. Bass A good bass guitar should sound extremely consistent, and as such compression is a very important (and sometimes completely necessary) part of the instrument's sound. Use a high ratio unless the bassist is playing very dynamically or playing slap bass, and combine this compression with an EQ cut around the lows (where the bass drum is at) to keep the sound bright and powerful. Vocals There are many different types of singers and many different types of compression to suit them. You'll want to use a high 3:1 to 4:1 compression on heavy metal and rock singers and significantly less depending on the dynamic qualities of the voice: between 2:1 and 3:1 should work for most male and female voices in typical songs. You'll really need to do some experimenting, though; just make sure that the compression isn't noticeable in the vocal's qualities or you probably won't be very satisfied with the track. Guitar

Electric guitar can be compressed a bit more radically if it's loud, though you should put the track on "solo" and listen carefully to make sure you're not smashing the signal too much at higher ratios. The signal will sound unnatural and lifeless if it's too compressed, and will be too

Piano or Keyboard The high end of the piano should be in the left speaker and the low end in the right speaker. This is almost always the rule in modern recordings, and it's one of the few rules you should avoid breaking (though you're free to experiment with how hard you pan the piano or keyboard). You might even put the whole piano 45 degrees to the left if it's not the main focus of the song. Guitar This will depend on the song, but you won't usually want the guitar in the middle of the mix. Electric guitars, especially, take up too much tonal room and need to be on one side of a recording to be fully enjoyable. Acoustic guitars, of course, need to be kept towards the middle if they're a focal point of your song. Bass Keep the bass in front or slightly off to the direction that the guitar isn't in. If you're getting a bad bass sound, it's most likely from the way you've equalized it or how it's conflicting with the kick drum, not your panning. Drums For drums, you'll want to keep the kick drum in the center and do the same with the snare drum (or pan it slightly to one direction, but not very hard). The cymbals are a matter of taste; some producers hard pan them, some only go from 30 to 45 degrees. Either way, pan them as if you're standing in from of the drums, looking at them (though again, this is a point of contention from producer to producer). That means that if an overhead microphone would normally be to your left as you're looking at the drums, pan it to the left. You'll want a balanced drum sound, so listen to the drums alone and make sure everything sounds

natural and real. Neither the left or right side should be overpowering. If you miked your toms, pan them using the same " standing in front of the drums" rule. Vocals Since the vocals are usually the focus of the song, you'll want them in dead center with no panning. However, there are exceptions to this, most notably, harmonies.

Harmonies can be panned to the sides, usually somewhere around 30 to 45 degrees in each direction, when there is more than one harmony track. This is most effective when you do Queen style "double-harmonizing," which is overdubbing the same harmony twice (one panned sharply to each

The Image of the Band

Pretend you are in the audience. Where's the keyboard player? Always on the right. Or extreme left and right if there are two of them. The Drummer? Dead center. The Guitarists are usually at 10 and 2 o'clock, and the vocalist is dead center, in front of the drummer. Of course you have seen that a million and a half times. So set up your classic rock mix with that as a guide. Center the kick and snare, let the cymbals go a little to the side. If their is a conga player, put them on the left end. Use the pan controls to bring a focus to the perspective from the audience.

Front and Back It may seem obvious, but we need to say it anyway. Instruments that we perceive to be closer are louder and have more of a direct, rather than reflected, sound. The elements of the mix that are important are up front and we hear them most clearly. Those in the back may have more early reflections infused into the main sound of the instrument. In your mix, you might create a reverb just for these early reflections that is separate from the main, hall reverb. Why is that? Consider being at a concert hall. The loud elements may bounce off the back wall and ceiling even though they are up front. Yet the softer instruments in the back may be imbued with reflections but very little of the sound energy may actually bounce off the back wall. Using 2 reverbs helps in this situation.

Kick drum

0db Eq to taste. No FX except maybe subtle ambience You will tweak the kick again, this

is just to get you going. In an instrumental piece, the kick is the first and last tweaked. It's got to be just right. Tip: If using a live drummer, you need to stop the kick drum from resonating too much. A pillow inside the drum may help. If you have an excessively ringing kick drum, you can add a gate as an insert to damp it.

Snare -2 db eq to taste in the frequencies above 4khz. Add reverb if the song calls for it. Do the best you can to keep it out of the way of the vocal, even if you have to pan it a few degrees. Near the end of the mix you need to come back here to perfect it. Lead Vocal 0db use a low cut filter to eliminate rumble and plosive pops around 100-200 hz. Carefully enhance the delicate high end around 15khz to add air and sheen and don't overdo it! This is the trickiest adjustment and may often spell hit or dud. Perfectly center the vocal and, if this is a stereo track, pan it not with pan controls, but with very subtle left/right hi freq eq's. Put on the cans (headphones) and make sure its in the absolute center of your forehead.. Every word must be intelligible. Add reverb and delays but don't let it get smeared. Before you print to tape or DAT or whatever, check the vocal any make those tiny adjustments that are needed. Cool trick: Split the main vocal track to two seperate faders. Compress the main vocal and send the secondary, uncompressed vocal to a reverb unit. This way the reverb stays out of the way until the vocalist gets loud. Hey that's they way it works in real life. Note: It is often quite wise to use mono tracks for vocals simply because they they will stay centered better than stereo tracks, and are impervious to phasing anomalies that may occur with stereo tracks.

Cymbals -25 db Avoid letting these get in the way of the vocals. Pan them to 2 o'clock and remember their main function is to add the glue to a track to hold the music together--they do not have to be loud or present. Think about how horrible they will sound on your girlfriend's or boyfriend's car stereo if you let then get too loud. Remember, loud cymbals can wreck a whole mix. Tip: Never let the drummer in the control room, except under extreme sedation, unless you want all your mixes to sound like Led Zepplin

Synth pads -20 db Do these in stereo and hard pan left and right with generous effects if needed. However, keep them in the back. Pads indeed are beautiful additions to a song but don't let them overshadow any of the main elements of the song. Yet for a sense of dimensionality, let these create a " landscape" the listener can walk on. Cool trick--you want a really BIG Pad? Delay one side of the Left/Right by about 10-12 microseconds. You'll be hearing a landscape if you do it right. Don't let any engineer tell you

these have to be mono. Make him earn his pay by fighting the phase issues. Wassat? All you do is do a mono check on the mix and make sure the stereo pad didn't disappear.

Bass -10 db maybe hotter Always front and center. If you use FX restrict yourself to chorusing or a light flange--no reverb. Note that the quality we associate with "good" music is a tight syncopation of kick drum and bass. If you hear any duff notes make sure you fix them. Cool trick: Bass does not have to hit exactly on the kick drum. But it a wee bit after so the listener hears the kick 1st. Do microseconds count? Yep. Ears are really good at detecting even tiny, tiny delays in what we hear. Are there more secrets in the micro-timing domain? Yer catchin' on dude--good work! Big Bad Tip: Keep the bass and kick out of the way by giving each a different EQ. If the kick peaks at 65 HZ make sure the bass peaks somewhere else. You can use a spectrum analyzer to see where the loudest frequencies are for each.

Rhythm guitar -15 db pan off center eq: use a low cut filter to get rid of any bass and add a mid range eq for a slight narrow boost, but make sure it is not competing with the vocalist's sweet spot. Hot tip: Bass KILLS, remember that. Get rid of ANY bass frequencies you don't absolutely have to have. "B-b--b-ut" you sputter, "my guitar now thounds like thiiit" Want cheese with your whine? Try it, the mix will sound better. Kill all the upper bass mud you can on any instrument you can do it on. These muddy frequencies around 250-400HZ build up fast and are a sure sign of an inexperienced mixologist.

Percussion -20db- put these elements off center unless they are essential to to basic beat. EQ in a tasteful way if necessary. I shoot to get a little skin sound on the hand drums if possible. I did not include drums, because I'm using loops. I know vocal and bass stays center, but what about the rest? On another forum, I got the following replies: Lead vocal - center BGV 1 - hard L BGV 2 - hard R Acoustic guitar 1 (rhythm) 50 L Acoustic guitar 2 (rhythm) 50 R Electric guitar 1 (rhythm) - 75L Electric guitar 2 (rhythm)- 75R Bass guitar - center Piano - stereo spread OR

Lead vocal - center BGV 1 - 25-50 L BGV 2 - 25-50 R Acoustic guitar 1 (rhythm) - hard L Acoustic guitar 2 (rhythm) - hard R Electric guitar 1 (rhythm) - hard L Electric guitar 2 (rhythm) - hard R Bass guitar - center Piano - either 25 L or 25L to 25R stereo OR Lead Vox, bass - center Acoustic 1 - L35 Acoustic 2 - R35 El gtr 1 - L60 El gtr 2 - R60 Piano - stereo or panned L/R25 with a short delay reverb delay on the opposite 25 BV's - L & R 50 hi and lo vox opposite each other

Mastering while Mixing. You might decide to master while mixing if you are doing a quick and dirty bounce to MP3 or if you just want to work that way. For best results, you should take your final mix to a mastering engineer and let them tweak your final master. But I know may of you want to do it all at once, so these notes show you how. The master output channel fader (not the signal) sits at 0db and you never touch it, except for fading out at the end of the song. That is it's whole function. It is important to keep it exactly at 0db. Here's why. On your master output channel you want to patch in a limiter. A brickwall limiter like the Waves L1 UltraMaximizer or UAD-1 Precision limiter is perfect here. You tell the brickwall limiter where to set the wall. Typically at -.02db. If the limiter is good, no matter what you do the final signal will not exceed minus .02db. Of course if all your tracks are flashing red, it's going to sound like utter garbage, but it will still be within limits. If you plan to master the final wave file later, then do without the limiter by bypassing it, but use it's level meter so you can see if you are going over 0 db. It is essential that you do not go over 0db no matter what. Your final wave file will be ruined if you do. Now it should make sense why I have said this was a rule from the very beginning. The only way to make sure your overall song has bandwidth to breathe is to make sure no red lights are a flashing. If you did your automation too early, you will probably find you have to go back and lower the volume of ALL your tracks globally. See. You should have waited. Add at least an hour to fix this mistake.

What's a Send and Return? A send is a major audio path that goes out of the mixer. On each channel, ideally, there is a knob for each send so you can direct variable amounts of that channel to the pathway. This can function as a separate monitor mix if you are doing a live show, where every player has a monitor in front of them. Or in the recording situation, the send typically goes to an effects unit. See the 4 turquoise knobs in the pic? Those are sends. And in my system each knob goes to a separate hardware device. The signal is brought back to the mixer by the returns, then is added to the main signal Creatively speaking, a send is a submix, do with it what you want. You don't have to bring back the sends to their returns. You can bring them back to an empty channel where you can continue to process with EQ, or to a bus fader if you want. You can use the returns like any other line input, patching in synths, other mixers, computer soundcards even your cd player, turntables, TV whatever.

ENVIO DE SENAL AL EFECTO MASTER Se puede enviar la senal PRE sin el fader(por eso es pre) o se puede enviar la senal PST fader con el fader ya aplicado. Despues de hacer la eleccion, se puede enviar una senal fuerte o baja y se regula que cantidad de efecto se le otorga. Puedde ser fuerte con mucho efecto, con poco; o debil con mucho o poco efecto. Se puede ajustar el TRIM del master effect si la senal se rompe. Probar esto para ver como se masteriza. La eq del master se puede hacer para los dos canals o para cada canal inde pendientemente(L or R)

MARCAR POSICIONES EN UNA CANCION

1. POSICION GENERAL: STORE + LOC 1/LOC2, etc.

(4 POSICIONES EN TOTAL). Ir a posicion apretando los botones LOC 1, LOC 2, etc.

1. MARCA: STORE + MARK.

(100 MARCAS EN TOTAL). Ir a marca apretando MARK, EDIT MARK y RECALL.

PAIRING Y GROUP Cuando se ponen 2 canales como PAIR, se pueden efectuar las siguientes operaciones que van a afectar a los 2 canales por igual:FADER, PAN, CH ON, PLAY EQ, REC EQ, REC SEND, EFF1/2 SEND, AUX 1/2 SEND, ATT, REC/PLAY, GROUP. El PAN o paneo, individualmente se puede setear como: INDIV, SYNC, CROSS Y BALANCE. El FADER GROUP sirve para agrupar canales y que el movimiento de fader se aplique a todos los canales del grupo seleccionado. El CH ON GROUP sirve para agrupar canals y que el Ch On en un canal se alique a los otros y viceversa.(si se active un canal del grupo, se activan los demas del mismo grupo) Ejemplo util: Sirve para ajustar un solo canal y que los demas se ajusten con este de la

misma manera. Por ejemplo, para aumentar el volumen de varios canales a la vez, se los agrupa y se graba como escena, para no tener que

hacerlo uno por vez y errarle al nivel de volumen. Esto con el FADER GROUP.

SCENES AND EVENTS Cuando no se quiere aplicar una escena a un parametro se aplica el DISABLE PRM en EDIT SCENE. Pero cuando se quiere no tocar un parame tro en ninguna de las escenas, se debe ir al SCENE FILTER.

MUY IMPORTANTE!!! Cuando se edita una escena se debe apretar RECALL para que surta efecto sino cuando se sale del menu, se vuelve a la escena anterior sin editar. Cuando se graba una escena y luego se quiere grabar un evento sobre esa escena, se debe usar el DISABLE PRM button para bloquear la operacion que se grabo como escena para poder grabar algo como evento que se superponga. Sino se juntarian las dos operaciones, la de la escena y la del e vento. Esto, siempre que la escena contenga cambios o parametros que puedan afectar al evento o viceversa.

SNAPSHOT Si Automation is ON REC y al parar la grabacion de un evento me gusto, se aprieta el boton SNAPSHOT y se graban los eventos que pasaron para los canales que estaban en rec “O”.

n Avoid mixing with headphones only. Headphones make you interpret the mix, the frequency response and the dynamics quite different compared to the experience you get when you listen to the mix through ordinary speakers.

However, there's one occasion when you can benefit from using headphones and its when you're adjusting the panning. It's easier to hear how the instruments are positioned in the stereo field when you're using headphones than when you're using speakers. One reason is that the sound which is coming out of each speaker will go into both ears. With headphones, you'll hear the left channel only in your left ear and the right channel only in your right ear. With speakers the sound will bounce on the walls in the room and in the worst case you might experience unwanted resonance, which reduces the stereo effect. Such problems are not inherent when you use headphones.

DIGITAL MIXER However, if you are interfacing a stand alone multi track recorder that does not have an onboard mixer (or only has a simple one) such as an ADAT, Roland, Mackie, Korg or Tascam 8, 16 or 24 track recorder, then you bet, a digital mixer will let you automate your rough tracks and polish them down to sweetness. PLAYING WITH BACKING TRACKS: HOW TO PAN I had the same problem but now I usually pan the backing track about 80% to the left and pan my guitar 80% to the right( this is just the playback levels...not recording levels).

EQUALIZING EQ PARAMETRICO

Por último se encuentra esta clase de ecualizador. Por cierto es el más

Eq Paramétrico de 4 Bandas (Steinberg Nuendo 1.6)

eficaz y completo. Al observar un ecualizador paramétrico, vemos que está compuesto por tres perillas. Una perilla de refuerzo / atenuación, otra que nos permite variar la frecuencia de trabajo. Y la última, que nos permite variar el ancho de banda.

ANCHO DE BANDA Y COEFICIENTE Q. En los ecualizadores paramétricos nos solemos encontrar con que la prestación de variar el ancho de banda, aparece como variación de Q. El principio de funcionamiento de la perilla es el mismo, ensancha o angosta el espectro de frecuencias que serán modificadas. Pero la diferencia es que Q (coeficiente de calidad, "Quality" en idioma inglés) es un coeficiente que esta dado por la siguiente ecuación: Q = Frecuencia Central / Fc2 - Fc1

... donde Fc2 y Fc1 son las respectivas frecuencias de corte. Mientras que una de las ecuaciones que definen al ancho de banda es: BW = Fc2 - Fc1

...donde Fc2 y Fc1 también son las frecuencias de corte y BW la abreviatura de ancho de banda en ingles.

LOS ECUALIZADORES PARAMÉTRICOS Los ecualizadores paramétricos controlan los tres parámetros fundamentales: ancho de banda, frecuencia central de actuación (Q) y amplitud de la señal. Aunque hasta el momento los ecualizadores más difundidos son los gráficos cada día irrumpen con más fuerza los paramétricos en el terreno profesional. Los ecualizadores paramétricos están considerados como de los más potentes del mercado por su posibilidad de variación sobre todos los parámetros del filtro. Se utilizan básicamente para corregir problemas puntuales, localizando la frecuencia central en aquellos lugares exactos de la curva de respuesta en los que haya irregularidades. Una vez posicionados ajustaremos el ancho de banda para que sea el más parecido posible al de la irregularidad (cresta o valle) y se utilizará el control de ganancia de manera inversa a la acción de la curva. Para tener acceso a una buena ecualización son necesarios, al menos, cuatro filtros en paralelo, cada uno correspondiente a las cuatro bandas en que dividimos el espectro (agudos, medios, bajos y muy bajos). EFECTOS DE LA ECUALIZACIÓN SOBRE LAS FRECUENCIAS Muy bajas frecuencias entre los 16 y 60Hz: Estas frecuencias dan al programa la sensación de potencia, sobre todo si se producen de forma súbita. Haciéndolo de forma continuada o con demasiado énfasis, producen un efecto de máscara sobre el auténtico programa musical. Deben de emplearse con moderación. Frecuencias bajas entre 60 y 250Hz: Este margen contiene las notas fundamentales de la sensación de ritmo. La ecualización en esta banda puede producir un cambio de balance en el programa musical: demasiado refuerzo en esta banda puede hacer que le programa musical resulta atronador. Banda media de 250 a 2000Hz: es la que contiene los armónicos de bajo valor de algunos instrumentos musicales; órganos de tubos, tuba, piano, bajo, etc. Demasiado cargado el refuerzo de esta banda puede producir un sonido muy nasal. Si el refuerzo se produce entre los 500 y 1KHz, el sonido resultante dará la sensación de proceder del interior de un tubo, mientras que si se origina entre la banda de 1 a 2KHz, la impresión será de un tubo metálico. Asimismo un exceso produce fatiga en poco rato al oyente. Banda media - alta entre los 2 y 4KHz: Este margen resulta de extrema importancia para el reconocimiento de la voz. Si es modificada excesivamente, acusará la sensación de "Ceceo". Tiende a causar fatiga. Banda de 4 a 6 KHz: esta es la responsable de la claridad y transparencia de la voz y los

instrumentos. El incremento de ecualización sobre los 5KHz produce el mismo efecto sobre nuestro oído que si el programa se hubiera incrementado en 3 dB de nivel general. La atenuación produce un sonido más distante y transparente. Banda de 6 a 16KHz: sirve para controlar el brillo y claridad de los sonidos. Demasiado refuerzo producirá un sonido cristalino y desagradable en las s y vocales. LOS TRUCOS PARA ECUALIZAR El mejor momento para usar un ecualizador gráfico durante la mezcla es cuando quieres que suene tan limpia y digital como sea posible. Los ecualizadores no sólo se usan para corregir defectos, sino también con fines creativos. Si escuchas un CD bien grabado te darás cuenta de que suena muy digital, y los ecualizadores son ideales para masterizar la mezcla final. Para conseguir un efecto de este tipo, lo más recomendable en la mayoría de los caos es una combinación de corte y realce. Para mi gusto, lo siguiente funciona muy bien: VOCES: Realza las frecuencias más graves 3-4KHz, y para los coros, corta los bajos un poquito. Esto ayuda a que el sonido se mezcle mejor con el resto. BATERÍA: Realza las frecuencias entre 4-6KHz y, para darle más peso, realza también las que están entre 70 y 90Hz. El truco general es que no suene demasiado pesada, sino brillante y sólida. Para conseguir un sonido directo y rompedor, te servirá un pequeño realce alrededor de los 80Hz. BAJO: Para dar más energía a este instrumento prueba lo mismo en la banda de 2-3KHz. Si realzas alrededor de 80Hz subrayarás mucho los graves, y si realzas entre 500 y 800 Hz le darás al sonido un tono más agresivo. PIANO: Este un sonido más natural, así que el uso de la EQ ayudará más bien poco. Sin embargo, si quieres dar más presencia a los graves, realza en la banda de 90-150KHz y para el ataque sube un poco los 4-6KHz. Si el sonido queda emborronado, corta las frecuencias entre 250 y 350Hz. METALES Y CUERDAS: Como el sonido de los metales es brillante, realza las frecuencias entre 6-10KHz, pero sin pasarte. Para dulcificarlo, corta entre 1KHz y 3.5KHz. Para un resultado más cálido con cuerdas, metales y sonidos sintetizados, añade realza un poco entre 300 y 400 KHz. Para que los sonidos brillantes resulten más espectaculares, dales más presencia en el rango de los 600Hz-5KHz. PARA QUITAR RUIDOS: El último truco debería resultar muy útil para quitar los ruidos. Si grabas usando un micrófono, no lo pangas cerca delos altavoces, o maltratarás tus oídos. Para quitar ruiditos corta las frecuencias entre 50 y 100Hz usando un buen ecualizador como, por ejemplo, los que vienen en Cubase VST, WaveLab, Cool Edit, Logic o Cakewalk.

Breve introducción al sonido: la frecuencia

El sonido es la vibración de un medio elástico, bien sea gaseoso, liquido o sólido. Las ondas generadas por la fuente sonora producen ciertas variaciones de presión en el medio (por ejemplo, el aire o el agua), y esto es lo que permite que sean percibidas por el ser humano

(si bien no percibe cualquier variación; si es demasiado rápida o demasiado lenta no la escuchará). Es por ello que en el espacio cósmico no hay sonidos, ya que falta el medio por el que deben discurrir: en el espacio sólo hay vacío, y por ello no pueden haber variaciones de presión audibles. Partiendo de esto, podemos definir la frecuencia del sonido como el número de vibraciones (ciclos) que produce una señal sonora por unidad de tiempo (el segundo). La unidad correspondiente a un ciclo por segundo es el herzio (Hz). Las frecuencias más bajas en herzios se corresponden con lo que habitualmente llamamos sonidos "graves?, sonidos de vibraciones lentas. Las frecuencias más altas en herzios se corresponden con lo que llamamos "agudos" y son por ello vibraciones muy rápidas.

El eq parametrico consta de 3 parametros: la frecuencia(F), la selectividad (Q) y la ganancia(G). El termino shlving-type o SHLV que se ve en los controles Q de selectividad, significa que la frecuencia F va a ser la frecuencia cutoff o de corte o limite.