Manual Tragamonedas (Tragaperras)

Manuales de configuración y servicio de maquinas de frutitas tipo Picachu Aunque hay muchos tipos de esta maquinas empie

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Manuales de configuración y servicio de maquinas de frutitas tipo Picachu Aunque hay muchos tipos de esta maquinas empiezo por una de las mas populares aquí en el país la tarjeta tipo Picachu con figuras de frutitas.

La configuración de el DIPSW en este caso una sola tira de 8 SW:

La función de la MÚSICA, se refiere a que siempre tenga música cuando no la están jugando (modo de atracción), o este callada y solo se oiga la música al ser jugada. La función CRÉDITOS APOSTADOS toma por cada apuesta ya sea 1 ó 5 créditos. En CRÉDITOS POR MONEDA, por cada moneda depositada se otorgan la cantidad de créditos. según se configure por ejemplo si ponemos los sw 3 en ON y el 4 en OFF la cantidad de créditos es 10 por cada moneda, este numero de créditos también es necesario para sacar una

moneda

cuando

se

ha

ganado

premio.

Los siguientes sw son para la DIFICULTAD EN DOBLES ( cuando se ha ganado y se desea apostar

doble

La

última

La

configuración

configuración marcada

con

o es

la

naranja

era

DIFICULTAD la

recomendada,

nada). DEL por

el

JUEGO. distribuidor.

Para revisar la AUDITORIA de la maquina se debe presionar el botón K3 y luego encender la maquina sin soltar, para cambiar de punto de debe presionar el botón de INICIO en el teclado del jugador.

Para el RESETEO de la maquina, presionar K0 y K1 al mismo tiempo y luego encender la maquina. Para al utilidad de monto de MONEDAS de la maquina, se presiona K1 y K3 al mismo tiempo y luego enciende la maquina. Los botones de las flechas en el teclado del jugador aumentan y disminuyen el monto deseado, luego presionas PAGAR para que salgan las monedas.

Los CODIGOS de ERROR se producen cuando la maquina registra algo mal en el sistema y

no debe funcionar hasta que se arregle. Aparece en los displays de la parte inferior repetido varias veces y hace un sonido peculiar par indicarnos que hay una falla. por ejemplo: error en el monedero marca 01 01

01 01 en los displays

La siguiente tabla muestra los códigos con su parte que debe ser revisada.

El

error

CERO

aparece

cuando

la

RAM

está

dañada,

El UNO se refiere al monedero, se debe revisar que no este desconectado o el sw de NC NO se encuentre en posición correcta (NC normalmente cerrado).

El DOS es para el Hooper algunos le llaman la licuadora que es el que entrega las monedas, (revisar que el sensor no se encuentre obstruido con alguna moneda u objeto, también es posible que el sensor del hooper este desalineado este desalineado.

El TRES indica que los datos guardados en la RAM no son validos ( la contabilidad que sirve para

la

auditoria

se

guarda

aquí)

por

lo

que

se

debe

resetear

Aquí no es posible presionar el botón rojo de que se encuentra en la fuente y debe resetearse con K0 y K1, si este error te lo marca continuamente es posible que la pila ya no retenga la carga también

es

usual

cuando

le

han

hecho

trampa

a

la

maquina.

El botón rojo de forma cuadrada que se encuentra en la fuente de poder sirve para un restablecimiento cuando hemos tenido en el monedero o hooper error y no se desea perder

los datos, con el presionado se enciende la maquina y aparece en la parte de abajo el 76 repetido se apaga la maquina y se vuelve a encender ya sin problemas.

Los errores 8 y 9 se refieren a que la maquina no ha sido reseteada y se ha cumplido el limite de créditos que tiene la maquina para funcionar, solo resetearla con K0 y K1.

Aquí la tarjeta de maquina de frutitas tipo picachu con mas detalle.

Manuales de configuración y servicio de maquinas de frutitas tipo Picachu ETIQUETAS: CODIGOS ERROR, LOTERIA, MANUAL, MAQUINA, MAQUINA FRUTITAS, MAQUINA LOTERIA, PICACHU, SERVICIO, TRAGAPERRAS

Aunque hay muchos tipos de esta maquinas empiezo por una de las mas populares aquí en el país la tarjeta tipo Picachu con figuras de frutitas.

La configuración de el DIPSW en este caso una sola tira de 8 SW:

La función de la MÚSICA, se refiere a que siempre tenga música cuando no la están jugando (modo de atracción), o este callada y solo se oiga la música al ser jugada. La función CRÉDITOS APOSTADOS toma por cada apuesta ya sea 1 ó 5 créditos. En CRÉDITOS POR MONEDA, por cada moneda depositada se otorgan la cantidad de créditos. según se configure por ejemplo si ponemos los sw 3 en ON y el 4 en OFF la cantidad de créditos es 10 por cada moneda, este numero de créditos también es necesario para sacar una

moneda

cuando

se

ha

ganado

premio.

Los siguientes sw son para la DIFICULTAD EN DOBLES ( cuando se ha ganado y se desea apostar

doble

La

última

La

configuración

configuración marcada

con

o es

la

naranja

era

DIFICULTAD la

recomendada,

nada). DEL por

el

JUEGO. distribuidor.

Para revisar la AUDITORIA de la maquina se debe presionar el botón K3 y luego encender la maquina sin soltar, para cambiar de punto de debe presionar el botón de INICIO en el teclado del jugador.

Para el RESETEO de la maquina, presionar K0 y K1 al mismo tiempo y luego encender la maquina. Para al utilidad de monto de MONEDAS de la maquina, se presiona K1 y K3 al mismo tiempo y luego enciende la maquina. Los botones de las flechas en el teclado del jugador aumentan y disminuyen el monto deseado, luego presionas PAGAR para que salgan las monedas.

Los CODIGOS de ERROR se producen cuando la maquina registra algo mal en el sistema y no debe funcionar hasta que se arregle. Aparece en los displays de la parte inferior repetido varias veces y hace un sonido peculiar par indicarnos que hay una falla. por ejemplo: error en el monedero marca 01 01

01 01 en los displays

La siguiente tabla muestra los códigos con su parte que debe ser revisada.

El

error

aparece

CERO

cuando

la

RAM

está

dañada,

El UNO se refiere al monedero, se debe revisar que no este desconectado o el sw de NC NO se encuentre en posición correcta (NC normalmente cerrado).

El DOS es para el Hooper algunos le llaman la licuadora que es el que entrega las monedas, (revisar que el sensor no se encuentre obstruido con alguna moneda u objeto, también es posible que el sensor del hooper este desalineado este desalineado.

El TRES indica que los datos guardados en la RAM no son validos ( la contabilidad que sirve para

la

auditoria

se

guarda

aquí)

por

lo

que

se

debe

resetear

Aquí no es posible presionar el botón rojo de que se encuentra en la fuente y debe resetearse con K0 y K1, si este error te lo marca continuamente es posible que la pila ya no retenga la carga

también

es

usual

cuando

le

han

hecho

trampa

a

la

maquina.

El botón rojo de forma cuadrada que se encuentra en la fuente de poder sirve para un restablecimiento cuando hemos tenido en el monedero o hooper error y no se desea perder los datos, con el presionado se enciende la maquina y aparece en la parte de abajo el 76 repetido se apaga la maquina y se vuelve a encender ya sin problemas.

Los errores 8 y 9 se refieren a que la maquina no ha sido reseteada y se ha cumplido el limite de créditos que tiene la maquina para funcionar, solo resetearla con K0 y K1.

Aquí la tarjeta de maquina de frutitas tipo picachu con mas detalle.

El cableado de la tarjeta tipo picachu, en la foto anterior se alcanzan a ver los conectores con sus cables del lado derecho de la tarjeta, que son a los conectores que están marcados CN3, CN4, CN5, y CN6 del esquema

En la imagen se ve las conexiones marcadas hacia la fuente de poder de la máquina, en el conector de 6 pines los 2 primeros de arriba se conectan desde la fuente los +5 volts, luego vienen dos pines que están conectados a GND ( tierra común), el siguiente pin marcado con verde es la conexión del SSR, y por ultimo los+12 volts Actualización,

sábado

20

de

junio

de

2015

Sobre las funciones de los chips en las tarjetas de este tipo. La tarjeta esta hecha con dos placas, la de los leds y la placa del procesador La placa de los leds tiene básicamente dos chips de 40 pines el AY-38910 que es un generador de sonidos (producen los sonidos y la musica), ademas de manejar los leds a través de los impulsores ULN2003 que hay varios en la placa, hay un par de chips 4028 que son decodificadores junto con otros de los ULN2003 y que manejan los displays de números La tarjeta del procesador

El procesador es un chip 8051 de 40 pines,su RAM es la 6116 chip de 24 pines, la ROM es un EPROM 27C256 de 28 pines, tiene un PAL o GAL16V8 y un 74LS373, que decodifican direcciones para el procesador, el LM380 es un aplificador de audio de 14 pines y el 8279 de 40 pines es el controlador del teclado y los displays.

Hay tres chips que se programan el GAL16V8 ó PAL16V8, el microcontrolador Intel 8051, y el EPROM 27C256. en la foto en lugar del chip 27C256 usa un chip 27C512