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BIBLIOTECA CENTRAL

MANUAL DE JUEGOS PRE-DEPORTIVOS

EDUCACION FISICA

2

INDICE DE JUEGOS A fuego 4 ¡A ganar! 5 A la captura 6 ¡A la cola! 7 A lo Tarzán 8 A los chinos 9 A manos, a pies... 10 A oscuras 11 A palo seco 12 A pasar por el aro 13 A pelotón 14 A perseguir 15 A Roma 16 ¡A ver si podemos! 17 Abrazo gigante 19 ¡Agua va! 20 Aguanta globos, naranjas, pelotas... 21 Agujeros 22 ¡Alerta roja-linterna encendida! 23 ¡Aló, aló! 24 Amor a tope 25 Ángulos 26 Arrancar cebollas 27 Asalto 28 ¡Auuuuu! 29 ¡Avanzamos! 30 Baile y malabarismo 31 ¡Bingo! 32 Black 33

3 ¿Blanco o negro? 34 Bolos por equipos 35 Bottleball 36 Buscadores de tesoros 37 Cadena de nombres 38 Canario, cangrejo y canguro 39 Cara y cruz 40 Carrera de bastones 41 Carrera de caballos 42 Carrera de cántaros 43 Carrera de lana 44 Carreras de lápices 45 Carrera de relojes 46 Carrera de sillas 47 ¡Catapún, catapún, catapún chin pun! 48 Cazadores de lobos 49 Círculo mojado 50 Código secreto 51 Combate de caballeros 53 Contrarios 54 ¡Crac! ¡Buuum! ¡Aj! 55 ¿De acuerdo? 58 De campo a campo 59 ¿De quién es esto? 60 Derriba bote 61 ¿Dónde estará? 62 Duelo en equipos 63 El león encerrado 64 El mejor lanzador 65 El pañuelo 66 El reloj 67 En campo contrario 68 Encontramos la fila 69

4 Esconderse en grupo 70 Espejos 71 Fútbol a tres 72 Fútbol chino 73 Fútbol circular 74 Gora, gora 75 ¡Identificados! 76 Juegos de balanceo 77 La isla 78 La liebre y el erizo 79 La pelota sentada 80 La puerta 81 La rueda 82 Los tres campamentos 83 ¡Manos arriba! 84 Manteo pasado por agua 85 ¡Mira, un fantasma! 86 ¿Par o impar? 87 ¡Patapum! 88 ¡Permiso! 89 ¡Pompas de jabón! 90 ¡Pum! 91 ¡Que llegan los marcianos! 92 ¡Que me roban el coco! 94 ¿Quién falta? 95 ¡Resistimos, muchachos, resistimos! 96 ¿Sabes, sabes? 97 ¡Tocado! 98 ¡Todos a su madriguera! 99 ¡Torpedos! 100 ¡Un, dos, tres, salvado! 101 ¡Vampiros! 102

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A fuego EDAD: a partir de 8 años DURACION: 5 minutos MATERIALES: 1 trompo para cada jugador PARTICIPANTES: de 2 a 6 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: lanzamiento VALORES: aceptación y respeto hacia uno mismo y hacia los demás cumpliendo las normas básicas de convivencia

DESCRIPCIÓN 1. Se forman 2 equipos. 2. Los jugadores del primer equipo lanzan sus trompos sin seguir un orden establecido. Cando dejan de bailar, los recogen y los vuelven a lanzar. 3. Los componentes del segundo equipo tiran los suyos intentando golpear y detener los trompos del primer equipo. 4. Los del segundo equipo pierden cuando: * Se lanza un trompo y no baila. * Un trompo contrario deja de bailar sin que nadie lo golpee. * Se golpea a un trompo que ya ha dejado de bailar. * Se golpea a un trompo de un jugador del mismo equipo. * Se lanza un trompo y no hay ninguno del equipo contrario que esté bailando. 5 Cuando un equipo pierde, se intercambian los papeles.

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¡A ganar! EDAD: a partir de 6 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: aula MATERIALES: papel resistente; fichas de cartulina (1 ficha por cada jugador o equipo); cinta adhesiva; 1 dado PARTICIPANTES: de 2 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: memoria VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Se dibuja un tablero de 20 casillas en un papel resistente. 2. Dibujado el tablero, se decide en qué casilla se sitúa la salida y en cuál la meta o llegada, así como cuál es el circuito que se debe realizar. 3. Por turnos, los jugadores deciden el número de casillas (6 como máximo) que quieren avanzar si responden correctamente a la pregunta que les haga el conductor del juego. Si no responden correctamente, tiran el dado y retroceden el número de casillas que indica el dado. 4. Gana el primer equipo o participante que llega a la meta después de realizar el circuito establecido.

OBSERVACIONES * El educador puede proponer ambientar el tablero con diseños o dibujos de alguna temática concreta, que puede hacer referencia al contenido de las preguntas. Por ejemplo, un bosque con árboles, plantas y animales si estamos tratando temas de ciencias naturales. * La realización del tablero también puede servir para dar rienda suelta a la creatividad: desde el convencional tablero cuadricular, hasta circuitos en espiral, o triangulares; también tableros que reproduzcan el mapa de una ciudad, o que representen un castillo, de modo que cada estancia o patio del castillo corresponda a una casilla.

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A la captura EDAD: a partir de 8 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: aula MATERIALES: 1 tablero de ajedrez; fichas de 2 colores PARTICIPANTES: 2 jugadores o 2 equipos INTERACCION: acción individual RECURSO: memoria VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Cada jugador escoge un color de fichas. 2. Por turnos, los jugadores colocan 1 a 1 sus fichas en el tablero. 3. Si un jugador logra colocar 2 de sus fichas de forma que emparedan a la ficha de un contrario, puede capturar dicha ficha. Para ello, el jugador atrapado entre 2 fichas hace 1 pregunta a su adversario; si el jugador que pretende capturar acierta la pregunta, se queda la ficha emparedada y en su lugar coloca una de las suyas. Si no acierta, todo queda igual. 4. El juego se acaba cuando se han metido en el tablero todas las fichas. Gana el jugador que, en ese momento, tiene más fichas en el tablero, es decir el participante que ha logrado capturar más fichas a su adversario.

OBSERVACIONES * Se trata de un juego en el que se combina la estrategia (el saber mover las fichas adecuadamente) con los contenidos curriculares.

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¡A la cola! EDAD: a partir de 6 años DURACION: 1 hora ESPACIO: amplio MATERIALES: 1 linterna para el vigilante; 1 silbato (opcional) PARTICIPANTES: de 8 a 20 INTERACCION: acción individual RECURSO: velocidad; autoconcepto VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. El grupo se divide en equipos de 5 o 6 personas, y se forma una fila donde están mezclados todos los miembros de los diferentes grupos. A continuación, el vigilante (el conductor del juego) se pone delante de la fila con su linterna y su silbato, y empieza a caminar. Toda la fila sigue su paso. 2. Cuando al vigilante le parece, dice: «Tararí que te vi!» y comienza a contar hacia atrás desde el número 10. Cuando llega al número 0, se gira y, sin moverse del sitio, enciende su linterna. Entonces dice el nombre de la persona o las personas a las que ha visto mientras huían. 3. Cuando el vigilante no ve a nadie más sopla su silbato o -si no lo tiene- grita: «Podéis salir!». 4. Después se forma de nuevo la fila, pero las personas cuyo nombre ha pronunciado el vigilante pasan a la cola. 5. La siguiente vez que grita: «Tararí que te vi!», la cuenta atrás empieza por el número 9, y así sucesivamente hasta el último «rrararí!», en que la cuenta atrás empieza por el número 1. 6. Gana el equipo que logra colocar 4 de sus miembros en las primeras cuatro posiciones de la fila que sigue al vigilante.

OBSERVACIONES * Este juego es conocido con otros nombres, como «Cherco» o «La luciérnaga». * Para formar la fila inicial se pueden formar grupos cada uno de los cuales cuente con un miembro de cada equipo; cada uno de estos grupos se pone, a su vez, en fila; y estas filas forman aleatoriamente la gran fila que sigue al vigilante. De este modo, si se juegan varias rondas ningún equipo se verá favorecido o perjudicado por el hecho de ocupar determinadas posiciones. * En el caso de niños menores de 11 años, será el educador quien vaya delante de la fila. * Se pueden aplicar otras normas que ayuden al desarrollo del juego. Así, por ejemplo, se puede autorizar al vigilante a dar tres pasos para enfocar con su linterna a los que huyen; tam bien puede acordarse que cuando el vigilante se equivoque al decir el nombre de alguna persona, ésta pueda avanzar una posición en la fila; o se puede hacer que quienes hayan sido vistos por el vigilante pasen a las primeras posiciones de la fila, por lo que será más fácil que les vuelvan a ver. * El juego gana en emoción si el vigilante va narrando una historia de su invención y pronuncia palabras parecidas a «Tararí!», lo que desorienta a quienes le siguen, que corren a esconderse sin necesidad o bien no se esconden cuando el vigilante grita

9 «Tararí!» de verdad.

A lo Tarzán EDAD: a partir de 9 años DURACION: 5 minutos ESPACIO: árboles resistentes MATERIALES: 1 cuerda o soga resistente PARTICIPANTES: de 5 a 8 INTERACCION: acción individual RECURSO: salto VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Se ata una cuerda resistente a dos troncos de árboles. 2. Los participantes saltan y se agarran a la cuerda. Con el impulso y el balanceo de la cuerda intentar llegar lo más lejos posible. 3. Gana el concursante que consigue llegar más lejos.

OBSERVACIONES * El educador ayudará a los participantes en la elección del árbol adecuado (se prestará atención al tamaño y resistencia), para evitar posibles accidentes o que el árbol quede dañado. * La actividad puede amenizarse, si se complica con algún tipo de acrobacia, como, por ejemplo, saltar al mismo tiempo que se toca un silbato, se tararea una melodía o se recita una frase.

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A los chinos EDAD: a partir de 7 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: entorno natural MATERIALES: 5 piedrecitas para cada jugador PARTICIPANTES: de 4 a 8 INTERACCION: acción individual RECURSO: operaciones lógico-matemáticas VALORES: ser crítico con las propias actuaciones y las de los demás

DESCRIPCIÓN 1. Cada jugador pone en una mano 5 piedrecitas. 2. Sentados o de pie, en círculo, los jugadores empuñan sus manos detrás de la espalda. 3. Con las manos detrás de la espalda, se reparten las 5 piedrecitas iniciales entre las dos manos. 4. Una vez todos los participantes han decidido cuántas piedras guardan en su mano izquierda la empuñan y la sitúan en el centro del círculo. 5. Un niño o niña elegido a suertes, dirá el número de piedras que calcula que suman la piedras de todos los puños. 6. Los demás jugadores, también por orden, dicen sus predicciones. 7. Una vez realizada toda la ronda, los jugadores abren sus puños y se inicia el recuento real de las piedras. 8. Gana el turno el niño o niña que acierte exactamente el número de piedras. 9. El juego empieza de nuevo con la predicción del ganador. Y sigue así hasta que alguien alcanza un número determinado de puntos previamente pactado.

OBSERVACIONES * Existen 6 posibiHdades: de O a 5 piedras. * Puede decidirse que vale repetir el valor mencionado por otro compañero y, después, realizar el desempate entre los ganadores. * Los jugadores que dicen su predicción al final tendrán ventaja sobre los demás participantes, ya que, a partir de las respuestas dadas por sus compañeros, se puede deducir con más fiabilidad qué jugadores han puesto más o menos piedras. * Existe la posibilidad de jugar a chinos sin piedras. En este caso se trata de un juego muy extendido ya en tiempos de los romanos por algunas zonas del Mediterráneo (Italia, Francia, España) llamado «Juego de la morra». Se trata de un enfrentamiento por parejas. Los dos jugadores se sitúan frente a frente, y, al tiempo que sacan un número determinado de dedos, cada uno predice el número que resultará de la suma de los dedos sacados entre los dos jugadores. Cuando no se acierta, vuelven a poner el puño detrás de la espalda e inmediatamente, manteniendo el ritmo, vuelven a sacar su mano hasta que la suma coincide con el número previsto por alguno de los jugadores.

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A manos, a pies... EDAD: a partir de 7 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 15 a 40 INTERACCION: oposición RECURSO: coordinación motriz; cohesión del grupo VALORES: entender el diálogo como una fuente de enriquecimiento personal

DESCRIPCIÓN 1. Se forman grupos de 4 a 7 jugadores cada uno. 2. El conductor del juego nombra diferentes partes del cuerpo, añadiéndole una cantidad determinada: * ¡3 pies! * ¡5 narices! * ¡1 codo! * ¡10 dedos! * Etcétera, pues las posibilidades son múltiples. 3. Cada grupo apoya las partes nombradas en el suelo y en la cantidad fijada.

OBSERVACIONES * Este juego es muy adecuado como prueba de gincana. * El juego puede servir para repasar, aprender e interiorizar vocabulario más específico. Esta posibilidad de complicar la dinámica de la actividad debe aplicarse teniendo en cuenta la edad de los participantes. Así por ejemplo, en vez de pedir «10 dedos al suelo!», se puede proponer «10 dedos índices!», o «i3 meñiques!» o «7 pulgares!». * El juego se puede complicar todavía más si, en edades más avanzadas, se utiliza el vocabulario de la anatomía humana que se ha aprendido en clase, en la asignatura de ciencias naturales: «húmero», «fémur», «esternón», «clavícula». Por supuesto, tocar el suelo con el esternón o con la clavícula puede resultar más complicado y la dinámica del juego será más lenta. * Este juego es apropiado para realizar en clase de idiomas y aprender vocabulario.

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A oscuras EDAD: a partir de 7 años DURACION: 10 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: 1 venda para cada participante; música suave PARTICIPANTES: de 10 a 12 INTERACCION: cooperación RECURSO: control emocional; motricidad VALORES: aceptación y respeto hacia uno mismo y hacia los demás cumpliendo las normas básicas de convivencia

DESCRIPCIÓN 1. Todos los participantes se vendan los ojos; otra posibilidad es dejar el aula o sala de trabajo a oscuras y que los participantes no lleven venda. Luego se distribuyen por la sala. 2. El educador pone en marcha el aparato de música, previamente preparado con una música suave. Cuando suena la música los participantes empiezan a desplazarse por todo el espacio, meciéndose al son de la misma. 3. El juego consiste en moverse a oscuras con el fin de perder el miedo al vacío y de afianzarse en la percepción del espacio. Cuando 2 participantes chocan quedan eliminados. 4. El juego sigue hasta que queda 1 solo participante.

OBSERVACIONES * Es importante que el educador esté siempre presente durante el desarrollo de la actividad, dado que los participantes se mueven a oscuras o con los ojos vendados. También debe valorar si el grupo está preparado para realizar esta actividad. Debido a sus características, es importante que los participantes sean conscientes de que los movimientos bruscos pueden dar lugar a choques. El juego requiere, pues, una previa y breve reflexión por parte del educador.

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A palo seco EDAD: a partir de 9 años DURACION: 15 minutos ESPACIO: pequeño (aula) MATERIALES: un diario PARTICIPANTES: a partir de 7 u 8 INTERACCION: sensorial RECURSO: atención VALORES: sociabilidad

DESCRIPCIÓN 1. Todos los participantes menos uno permanecen de pie, muy cerca unos de otros, formando un círculo. En el centro se halla un jugador que sostiene en la mano un periódico enrollado. 2. Cuando este jugador señala con el periódico a alguien, la persona señalada debe decir el nombre de otro de los participantes que forman el círculo. 3. El jugador del centro corre hasta el participante cuyo nombre se ha mencionado para darle con el periódico. 4. Para evitar el golpe, el jugador «amenazado» debe decir el nombre de otro jugador antes de que el del centro pueda darle con el periódico. Si lo consigue, el jugador del periódico debe dirigirse al participante cuyo nombre se acaba de mencionar, para tocarlo con el periódico, lo que sólo se puede evitar pronunciando otro nombre. 5. Si el jugador del centro logra tocar a un jugador con el periódico antes de que pronuncie otro nombre se intercambian los roles, y el jugador que ha sido alcanzado con el periódico pasa al centro del círculo.

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A pasar por el aro EDAD: a partir de 5 años DURACION: 5 minutos ESPACIO: aula (sin mobiliario); gimnasio; sala MATERIALES: equipo de música; un aro o huía hoop para cada pareja PARTICIPANTES: grupo-clase o toda la escuela INTERACCION: cooperación RECURSO: coordinación motriz VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Cada pareja debe evolucionar al ritmo de la música permaneciendo dentro de un aro colocado a la altura de las caderas. 2. Si el aro cae, la pareja debe salir de la pista de baile. 3. Se puede ir eliminando a las parejas a las que se les caiga el aro, hasta que quede una pareja ganadora, o bien se puede dejar que las parejas recojan los aros caídos y sigan bailando. 4. El conductor del baile puede proponer nuevos retos: sostener el aro con el cuello o por detrás de las rodillas; poner dos aros uno sobre otro y que dentro bailen dos parejas; que se coloque el máximo número de personas dentro del aro y que éstas se desplacen rítmicamente; etc. 5. Gana la pareja que aguanta más tiempo bailando dentro del aro.

OBSERVACIONES * Jugar con aros abarca una franja amplia de edades (de los cinco años en adelante). * La opción de dar nuevas oportunidades y de intentar nuevamente los retos resulta mucho más rica y apropiada que la competición. A veces pueden surgir propuestas válidas y divertidas de los mismos participantes.

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A pelotón EDAD: a partir de 8 años DURACION: 10 minutos MATERIALES: 1 comba PARTICIPANTES: de 3 a 10 INTERACCION: cooperación RECURSO: salto; percepciones corporales, como espacio-tiempo y ritmo VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores, una vez numerados, cantan y entran en juego en el orden que indica la canción. 2. Ningún jugador sale del juego hasta que han entrado todos los demás. 3. El jugador que toca la cuerda pasa a dar comba. 4. Cuando todos los jugadores están en juego, la canción cambia el fragmento «que entre» por «que salga». De esta forma, van saliendo todos los jugadores uno a uno hasta que no queda nadie. Recitado A pelotón, que entre el uno. A pelotón, que entre el dos.

OBSERVACIONES * Se trata de un juego altamente cooperativo ya que todo el grupo salta a la vez y su fracaso depende del fallo de un jugador.

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A perseguir EDAD: a partir de 6 años DURACION: 15 minutos MATERIALES: 5 canicas o bolitas para cada jugador PARTICIPANTES: de 2 a 6 INTERACCION: oposición RECURSO: percepciones temporales; lanzamiento VALORES: aceptación y respeto hacia uno mismo y hacia los demás cumpliendo las normas básicas de convivencia

DESCRIPCIÓN 1. Se marca una línea de lanzamiento, desde la cual, y de pie, los participantes lanzan sus bolitas por turnos. 2. Los jugadores, ahora en cuclillas, vuelven a lanzar por turnos desde el lugar donde había quedado su bolita. 3. El jugador que golpea otra bolita con la suya, se la queda y continúa tirando hasta que falla. 4. El juego termina cuando no quedan bolitas en juego.

OBSERVACIONES * La elección del tipo de lanzamiento depende de la edad de los jugadores.

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A Roma EDAD: a partir de 8 años DURACION: 30 minutos MATERIALES: 1 pelota PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: velocidad; lanzamiento VALORES: cumplir las normas básicas de convivencia

DESCRIPCIÓN 1. Se marcan 2 círculos amplios en el suelo separados unos 30 metros. 2. El grupo se divide en 2 equipos. Uno de ellos tiene la pelota y se coloca dentro de un círculo. El otro se dispersa libremente por el espacio. 3. Los jugadores del círculo se pasan la pelota. Cuando lo deciden, le dan un golpe y la lanzan lejos. Después, salen corriendo hacia el otro círculo. 4. Los jugadores del otro equipo intentan atrapar la pelota, pasársela entre ellos y lanzársela a un adversario. Si le dan, los equipos se cambian los papeles. 5. Si los jugadores del primer círculo llegan al segundo círculo sin que nadie les golpee con la pelota, vuelven a tener la pelota y continúan la partida desde esta posición.

OBSERVACIONES * Se trata de un juego tradicional del Estado español.

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¡A ver si podemos! EDAD: a partir de 9 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: hilo resistente; 1 lápiz o palo; 1 botella vacía de plástico de 1 litro de capacidad, tiza (gis o pizarrín) u otro material para marcar los puntos cardinales en el suelo PARTICIPANTES: de 15 a 20 INTERACCION: cooperación RECURSO: cohesión del grupo VALORES: entender el diálogo como una fuente de enriquecimiento personal

DESCRIPCIÓN Consiste en proponer a todo el grupo que resuelva, en común, los retos que se le plantean, al estilo de los que se sugieren a continuación. Sin pies ¿Cómo pueden sostenerse cuatro personas sin que ningún pie toque el suelo y sólo lo hagan sus manos? (Puede pedirse a los participantes que intenten resolver este enigma formando grupos de 4, para que todos se sientan implicados.) Solución: Los participantes forman un cuadrado: los pies de cada uno descansan en los hombros del anterior. ¡Arriba! ¿Cómo nos podemos levantar todos a la vez estando sentados en el suelo, asidos de las manos, y sin apoyarlas en ningún sitio? Solución: Los participantes se sientan de la siguiente manera: uno mirando hacia dentro del círculo, el siguiente mirando hacia fuera, y así sucesivamente, de modo que pueden levantarse sin dificultad, al encontrar apoyo tanto hacia adelante como hacia atrás. No obstante, dependiendo de la habilidad del grupo, se pueden encontrar otras soluciones. ¡Adentro! Los participantes se colocan en círculo. Cada uno de ellos sujeta en una mano el extremo de un hilo; el otro extremo de cada hilo está atado a un lápiz. El juego consiste en introducir el lápiz por el cuello de una botella de plástico vacía, situada en el centro del círculo. Para lograrlo se dispone como máximo de 3 intentos. Solución: El juego es simplemente una prueba de destreza; alcanzar el objetivo depende tan sólo de la pericia de los jugadores. Norte, sur, este, oeste Se establece una serie memorística a partir de los puntos cardinales. En el lugar donde se juega se dibuja una cruz donde están representados norte, sur, este y oeste. Desde la cruz, el primer participante realiza un único salto, diciendo el punto cardinal en cuya dirección ha saltado (por ejemplo, «norte»); el siguiente participante empieza desde el mismo punto dando un salto al norte, y añadiendo luego otro salto en la dirección que

19 desee (por ejemplo, «este»). De este modo, los participantes van saltando de uno en uno, por turnos, añadiendo un salto más a la serie de saltos realizada por quienes les han precedido. El objetivo del juego es lograr la serie más larga posible de saltos sin equivocaciones. Solución: Se trata de una prueba de memoria; lograr una serie de saltos muy larga depende tan sólo de la capacidad y habilidades del grupo. OBSERVACIONES * Los retos colectivos son una fuente inagotable de recursos con un trasfondo cooperativo. * El educador puede proponer a los alumnos que pongan a prueba su ingenio e inventen sus propios retos colectivos

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Abrazo gigante EDAD: a partir de 6 años DURACION: 5 minutos ESPACIO: pequeño (aula) MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: a partir de 10 INTERACCION: cooperación RECURSO: percepción corporal VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Los participantes, asidos de la mano, forman una fila. 2. A continuación, y mientras cantan una canción previamente escogida, los miembros de la fila se «abrazan» del siguiente modo: mientras el participante que está en uno de los extremos de la fila permanece inmóvil, como si fuera un poste al que está atada toda la fila, el jugador que está en el otro extremo empieza a dar vueltas en círculo, obligando a la fila a «enrollarse» en torno al «poste». Es muy importante no soltarse de la mano, para que no se rompa el gran «abrazo». 3. Cuando todo el grupo se ha enrollado hasta fundirse en un compacto «abrazo», el conductor del juego invita a dar unos cuantos saltos de alegría. 4. Si el «abrazo» no se deshace a consecuencia de los saltos, el último de la fila gira ahora en sentido inverso, para volver a la situación inicial.

21

¡Agua va! EDAD: a partir de 6 años DURACION: 10 minutos ESPACIO: exterior y amplio MATERIALES: 2 vasos llenos de agua PARTICIPANTES: de 10 a 40 INTERACCION: acción ¡ndividual RECURSO: control emocional; descarga de tensiones VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores se sientan en círculo. 2. A 2 jugadores, alejados el uno del otro en el círculo, se les da a cada uno 1 vaso lleno de agua. 3. Cuando el educador da una señal, los jugadores que tienen los vasos deben pasarlos a cualquier compañero que esté sentado a su lado. 4. Si a lo largo de la partida un jugador llega a tener 1 vaso de agua en cada mano, deberá vaciarlos rápidamente sobre la cabeza de los jugadores que se sientan a su lado. 5. El juego se acaba cuando lo deciden los jugadores.

OBSERVACIONES * Con jugadores experimentados, para dar más emoción a la partida, el educador puede plantear la posibilidad de que un jugador que tenga un vaso en la mano pueda esperar a pasarlo a su compañero. * Si los jugadores se pasan los vasos rápidamente, suelen quedar todos empapados a media partida. Se trata, por tanto, de una actividad muy apropiada para comenzar una sesión de juegos con agua.

22

Aguanta globos, naranjas, pelotas... EDAD: a partir de 5 años DURACION: 5 minutos ESPACIO: aula (sin mobiliario); gimnasio; sala MATERIALES: un objeto por pareja (globo, pelota, naranja, papa) PARTICIPANTES: grupo-clase o toda la escuela INTERACCION: cooperación RECURSO: coordinación motriz; desinhibición VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Se forman las parejas y se da un determinado objeto a cada una de ellas: un globo hinchado, una pelota (del tamaño que se quiera: desde pelotas de tenis hasta pelotas de baloncesto), una naranja, una manzana, una papa, etc. 2. Las parejas ¡ntentan bailar sosteniendo ese objeto según las instrucciones que se dan: con las frentes, con las espaldas, con las barrigas, con las narices o con otras partes del cuerpo. 3. Aquellos a quienes se les cae el objeto quedan eliminados -o, si se prefiere, pueden recoger el objeto y seguir bailando-.

OBSERVACIONES * Esta es una de las actividades musicales que pueden realizar grupos con niños de más edad. * Existe una versión para adolescentes y chicos mayores en la que los dos miembros de la pareja deben sujetar un barquillo o un bastón de regaliz con la boca.

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Agujeros EDAD: a partir de 6 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: amplio con arena MATERIALES: 1 pelota PARTICIPANTES: de 3 a 15 INTERACCION: oposición RECURSO: lanzamiento; velocidad VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Se hace en la arena una fila de pequeños agujeros, uno por jugador. A un par de metros de distancia se traza una línea paralela a los agujeros. 2. Se establece un orden de lanzamiento. Cada jugador lanza, por turno, su pelota desde detrás de esa línea. 3. Cuando un jugador consigue meter la pelota dentro de uno de los agujeros va a buscarla, mientras los demás salen corriendo en todas direcciones. Cuando el jugador tiene la pelota en la mano grita: «Stop!», y todos se detienen. 4. El jugador que tiene la pelota da tres pasos y la lanza intentando tocar a otro jugador. 5. Si lo consigue, coloca una piedra dentro del agujero del jugador al que ha tocado. Si falla, coloca la piedra dentro de su propio agujero. 6. Gana el jugador que, cuando ha pasado el tiempo establecido previamente, tiene menos piedras en su agujero.

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¡Alerta roja-linterna encendida! EDAD: 9 años DURACION: 1 hora ESPACIO: amplio MATERIALES: 1 bandera; linternas para más de la mitad de los participantes PARTICIPANTES: de 20 a 40 INTERACCION: oposición RECURSO: control emocional y/o descarga de tensiones VALORES: mostrar autonomía en las propias decisiones

DESCRIPCIÓN 1. El grupo se divide en dos equipos con un número similar de miembros: un equipo se encarga de defender la bandera y sus luces de alarma; el otro equipo ataca y debe encender las linternas. 2. Los defensores delimitan un círculo bastante amplio (de unos 4 o 5 metros de radio), en cuyo interior se coloca la bandera; sobre la línea que delimita el círculo o un poco más alejadas de la misma colocan un número de linternas previamente acordado, todas apagadas. Los defensores, provistos de linternas para vigilar el terreno, deben colocarse cuanto menos a unos 5 metros del círculo, y pueden desplazarse como quieran. 3. Cuando se da la señal de empezar el juego, los atacantes deben intentar acercarse hasta las linternas y conseguir encenderlas antes de que los defensores mencionen su nombre. 4. Si un atacante es descubierto debe volver atrás. Si es sorprendido por segunda vez, es hecho prisionero y debe colocarse junto a la bandera, en el interior del círculo. 5. Si un defensor se confunde de nombre ya no puede usar su linterna para descubrir a los atacantes, y debe continuar sin ella. 6. Ganan los atacantes cuando consiguen encender todas las linternas. OBSERVACIONES * En este tipo de actividades debe quedar muy claro antes de empezar que jugar limpio es fundamental para pasarlo bien: si, por ejemplo, alguien no reconoce que ha sido descubierto, o si un defensor usa su linterna cuando ya no puede hacerlo, el juego derivará en mil y una disputas. * Una de las estrategias más útiles en este juego consiste en el intercambio de ropa entre los atacantes para confundir a los defensores.

25

¡Aló, aló! EDAD: a partir de 7 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: pequeño (aula) MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: a partir de 10 INTERACCION: sensorial RECURSO: atención VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Se forman dos equipos que se colocan uno a espaldas de otro, a una distancia de entre 5 y 6 metros. 2. Uno de los equipos elige secretamente a una persona que dice en voz alta: «iAló, aló!». 3. Los miembros del equipo contrario deliberan para decidir quién ha hablado, y todos juntos (o bien por medio de un portavoz) dicen su nombre, pronunciándolo al final de la locución «Al habla con...». 4. Para cerciorarse de a quién pertenece la voz, el equipo que debe adivinarlo puede pedir hasta tres veces que se repita «Aló, aló!». 5. Si el equipo equivoca el nombre de la persona que habla o no sabe quién es, pierde. El equipo contrario gana un punto y vuelve a elegir al próximo «Aló, aló!». 6. Si el equipo acierta el nombre del que ha hablado, gana un punto y escoge al nuevo «Aló, aló!».

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Amor a tope EDAD: a partir de 10 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: amplio y llano (patio) MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: a partir de 10 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: afecto entre los miembros del grupo VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Uno de los participantes persigue a los demás con el objetivo de tocar a alguien. 2. Los perseguidos corren por todo el terreno de juego con la intención de no ser alcanzados. 3. Para evitar que su perseguidor los toque, pueden abrazarse a otro participante: el perseguidor no puede tocar a las personas que se abrazan formando una pareja. Pero, no se puede permanecer abrazado a otra persona más de 10 segundos ni abrazarse dos veces seguidas con la misma persona. 4. Por su parte, el perseguidor no puede esperar a que se separen dos jugadores abrazados; cuando dos jugadores se abrazan, debe abandonarlos e ir en busca de otra presa. 5. Cuando el perseguidor toca a alguien, se invierten los papeles: el perseguidor pasa a ser uno más de los perseguidos, y la persona a quien ha tocado se convierte en perseguidor.

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Ángulos EDAD: a partir de 9 años DURACION: 15 minutos ESPACIO: aula MATERIALES: 1 ficha para cada jugador; 1 tablero; 2 dados PARTICIPANTES: de 2 a 4 INTERACCION: oposición RECURSO: operaciones lógico-matemáticas VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores colocan su ficha en el punto de inicio. 2. Por turnos, cada jugador tira el dado y avanza según el resultado: * Si sale un 2, no * Si sale un 3, un formen un ángulo se puede mover la ficha. 6 o un 9, puede avanzar 2 segmentos que agudo. 7 o un 10, puede avanzar 2 segmentos que recto. 8 o un 10, puede avanzar 2 segmentos que formen un ángulo obtuso. * Si sale un 12, puede avanzar 2 segmentos que formen un ángulo llano. 3. Gana el primer jugador que coloca su ficha en la llegada.

OBSERVACIONES * A partir de esta sencilla dinámica, los jugadores pueden inventarse normas. Por ejemplo, se puede capturar una ficha cuando se salta por encima de ella. Una ficha capturada vuelve a empezar.

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Arrancar cebollas EDAD: a partir de 11 años DURACION: 15 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 6 a 20 INTERACCION: oposición (que se transforma en cooperación) RECURSO: fuerza VALORES: aceptación y respeto hacia uno mismo y hacia los demás cumpliendo las normas básicas de convivencia

DESCRIPCIÓN 1. El grupo se sienta en el suelo formando una fila de cebollas: uno detrás de otro con las piernas abiertas y rodeando con los brazos la cintura del jugador de delante. El ultimo de la fila apoya la espalda en una pared o en un árbol. 2. El jugador que arranca cebollas se sitúa de pie frente a la fila tomando las manos del primer jugador y tirando de él para separarlo de la fila. 3. Los jugadores arrancados de la fila colaboran con el arrancacebollas agarrándose a su cintura y ayudándole a tirar. 4. El juego termina cuando no queda ninguna cebolla por arrancar.

OBSERVACIONES * Si bien es un juego de oposición, a medida que avanza y se forman equipos, se transforma en un juego de cooperación-oposición. * En este juego es muy importante que sólo el jugador que arranca cebollas tire de las manos del jugador que está sentado; también es muy importante que los jugadores tengan más de 11 años. * Esta propuesta es un juego de oposición que se basa en los enfrentamientos o luchas. Véase, en concreto, el apartado Excursiones. Juegos en el bosque y los artículos Formas de combate y Tarjetas de vida . En ellos el lector encontrará un sinfín de propuestas e ideas basadas en las formas de combates, algunas ideales para llevar a cabo en un espacio interior (por ejemplo, en un día de lluvia) y otras idóneas para practicar al aire libre. * Dado que se trata de un juego de breve duración, es una actividad adecuada para realizar en el patio del colegio, entre clase y clase, durante el descanso, o bien cuando, durante una salida, se realiza un alto en el camino.

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Asalto EDAD: a partir de 6 años DURACION: 20 minutos MATERIALES: 1 tablero; 24 fichas de un color (atacantes); 2 fichas de otro (defensoras) PARTICIPANTES: 2 INTERACCION: oposición RECURSO: operaciones lógico-matemáticas; estrategia VALORES: mostrar autonomía y decisión en las propias iniciativas

DESCRIPCIÓN 1. Un jugador tiene las fichas atacantes y el otro, las defensoras. 2. Las atacantes ocupan todos los espacios menos la fortaleza. Las defensoras se colocan dentro de la fortaleza. 3. El objetivo de las atacantes es ocupar totalmente la fortaleza. Estas fichas sólo se mueven siguiendo una línea hasta un espacio adyacente vacío. No pueden saltar fichas n tampoco capturar a las defensora s. 4. Las defensoras tienen que dejar sólo 8 atacantes. Se mueven como ellas, pero además pueden capturar, saltándoles por encima y colocándose en un espacio vacío contiguo. Las fichas capturadas se retiran del tablero. 5. Gana el equipo que consigue antes su objetivo.

OBSERVACIONES * Se pueden buscar nuevas propuestas de juego manteniendo el mismo tablero. * Existe una estrategia para el atacante que le da la victoria segura. Una vez un grupo de niños haya jugado varias veces se les puede pedir que busquen cuál es esta estrategia y la forma de representarla gráficamente. Pero deben mantener el resultado en secreto. * Este juego gozó de gran popularidad en la Europa del siglo XIX.

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¡Auuuuu! EDAD: 10 años DURACION: 1 hora ESPACIO: amplio MATERIALES: rastro dejado por las ovejas (pañuelos, piedras, etc.) PARTICIPANTES: de 15 a 40 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: velocidad; autoconcepto VALORES: mostrar autonomía en las propias decisiones

DESCRIPCIÓN 1. El grupo se divide en dos: un tercio de los participantes forma el rebaño de ovejas, y el resto es una gran manada de lobos. 2. Las ovejas parten todas juntas desde la salida hasta el sitio que acuerden. Cuando han marchado, los lobos esperan el tiempo acordado (por ejemplo, 3 minutos) antes de ir en su busca, siguiendo el rastro que las ovejas han dejado en forma de señales: pañuelos o trozos de ropa atados a los árboles, piedras de colores, etc. 3. Una vez las ovejas llegan al sitio acordado, dan media vuelta y, dispersándose, intentan regresar de nuevo al punto de partida. 4. Si los lobos descubren una oveja y la tocan, ésta queda prisionera. 5. Gana el equipo de los lobos si, en el tiempo límite establecido, ha cazado a más de dos tercios de las ovejas. Ganan las ovejas cuando logran salvar una tercera parte del rebaño.

OBSERVACIONES * Es importante acordarse de recoger las señales que las ovejas han dejado como rastro, y dejar el bosque tan limpio como estaba * Los lobos pueden ir recogiendo los objetos que las ovejas dejan como rastro y, así, intentan despistarlas en su camino de regreso a la salida. Tanto las ovejas como los lobos pueden pactar que a su llegada al sitio acordado gritarán las onomatopeyas de los animales que representan. De esta manera se dan pistas a los demás jugadores sobre la evolución del juego.

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¡Avanzamos! EDAD: 9 años DURACION: 1 hora ESPACIO: amplio MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 15 a 25 INTERACCION: oposición RECURSO: control emocional y/o descarga de tensiones VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Uno de los participantes, el Capo, tiene la misión de ver lo sigilosos que son sus compañeros. Para ello se sitúa en el centro de un llano. 2. El resto de jugadores se dispersa por los alrededores del bosque con el objetivo de acercarse lo más posible al Capo. 3. Cuando el Capo dice: «Avanzamos!», sus compañeros pueden desplazarse; cuando dice: «Alto!», nadie puede moverse. 4. El Capo puede gritar el nombre de quien cree reconocer; si acierta, la persona cuyo nombre ha dicho vuelve hacia atrás 60 pasos. 5. Si, por el contrario, el Capo se equivoca, la persona en cuestión sigue avanzando. Si el Capo se equivoca dos veces más respecto de esa persona, debe dimitir inmediatamente de su cargo. 6. La persona que sucede al Capo es aquella cuyo nombre el Capo ha confundido tres veces, o bien la que ha llegado hasta los pies del Capo sin ser reconocida.

OBSERVACIONES * Cuando se juegue con niños más pequeños (de 7 a 9 años), se propondrá a un educador en la función de Capo, y el juego puede ser ambientado con animales, transformándose, por ejemplo, en el ruiseñor que defiende su nido de los cuervos «robahuevos».

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Baile y malabarismo EDAD: a partir de 8 años DURACION: 10 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: 1 pelota pequeña y blanda para cada participante; música PARTICIPANTES: de 10 a 15 INTERACCION: acción individual RECURSO: motricidad; ritmo VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Cada participante sostiene en la palma de la mano una pelota y se mueve al ritmo de la música. 2. El conductor del juego se encarga de la música, alternando ritmos lentos y rápidos. Los cambios de ritmo deben ser rápidos y desconcertantes, como, por ejemplo, pasar de un rock a un vals. 3. Si se cae la pelota el jugador queda eliminado. El participante que no se mueve también es eliminado. El juego sigue hasta que queda un único participante con la pelota en la mano.

OBSERVACIONES * El conductor del juego realizará una selección previa de la música que utilizará. Para que la actividad sea amena es importante que se empleen tipos de música muy dispares y con ritmos diversos. * La actividad puede aprovecharse para iniciar a los alumnos en algunos nombres y tipos de bailes. Por supuesto, se elegirán ritmos básicos y sencillos: valses, mazurcas, música rock, salsa, música clásica, etc. * El juego también puede dar pie a reconocer el sonido de distintos instrumentos musicales. * Para que la actividad sea dinámica, se pueden utilizar dos aparatos de música distintos, de modo que no haya una interrupción musical cuando se cambia de ritmo y el fluir de la música quede siempre encadenado. * Si los participantes no son muy pequeños, puede decidirse que cada uno de ellos se ocupe por turnos de la selección musical.

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¡Bingo! EDAD: a partir de 8 años DURACION: de 15 a 20 minutos ESPACIO: interior MATERIALES: sillas y mesas para los participantes; 1 cartoncito y 12 o 15 fichas o papelitos de señalización por participante; 1 pizarra para apuntar palabras o números; 1 bolsa con las palabras o los números PARTICIPANTES: de 10 a 40 INTERACCION: sensorial RECURSO: lenguaje; memoria VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Se escribe en la pizarra y con la participación de todo el grupo una lista de nombres de un campo semántico concreto (animales, oficios, etc.), que debe contar cuanto menos con 30 palabras. Si se trata de números, éstos irán del 1 al 99. 2. A cada participante se le da un cartoncito, donde anota 12 nombres de la lista (si se trata de palabras) o 15 números, dispuestos en un casillero formado por 3 filas de 4 columnas si se trata de palabras, o por 3 filas con 5 columnas si se trata de números. También recibe tantas fichas de señalización como casillas hay en los cartoncitos. 3. Cuando todo el mundo está preparado, empieza el concurso. El conductor del juego extrae al azar de una bolsa las palabras o los números. Cada vez que pronuncia alguna palabra o un número que un jugador tenga anotado en su cartoncito, el jugador coloca sobre la casilla correspondiente una ficha de señalización. 4. El primer jugador que logra señalar todos los nombres o números de su cartón grita: «Bingo!». El conductor del juego comprueba que no haya habido ningún error y acto seguido lo proclama campeón.

OBSERVACIONES * Se puede recurrir a este tipo de concurso como puro entretenimiento o bien para afianzar conceptos trabajados durante una salida o en una asignatura. * En tanto que juego para trabajar el vocabulario, el bingo puede tener muchas aplicaciones. Para aprender un nuevo idioma, por ejemplo, se pueden construir bingos de diferentes campos semánticos. También pueden trabajarse antónimos y sinónimos: en lugar de extraer palabras al azar, el educador puede decir los contrarios o los sinónimos de los nombres anotados en la lista, y los alumnos deben señalizar en su cartón las palabras relacionadas con las pronunciadas por el educador. Hay que añadir la posibilidad de realizar bingos sobre todo tipo de conocimientos: ciudades o capitales; elementos de la tabla periódica; artistas y escritores de una época determinada, etc. * Cuando el bingo se hace con números se puede enriquecer con algunos elementos complementarios; por ejemplo, dando un nombre especial a algunos números según la tradición.

34 Así, por ejemplo, el 22 sería «los dos patitos», etc.

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Black EDAD: a partir de 8 años DURACION: 20 minutos MATERIALES: 1 papel cuadriculado; 1 lápiz PARTICIPANTES: 2 INTERACCION: oposición RECURSO: operaciones lógico-matemáticas VALORES: mostrar autonomía y decisión en las propias iniciativas

DESCRIPCIÓN 1. Se marca una cuadrícula de 6 x 6 cuadrados, y se proponen 3 símbolos. 2. El primer jugador selecciona uno de los 3 símbolos y lo coloca en la posición superior izquierda de la cuadrícula. 3. Por turnos, cada jugador debe dibujar un símbolo de forma que se continúe el camino iniciado por el primer jugador. 4. Gana el primer jugador que consigue colocar su símbolo en la casilla inferior derecha. 5. Si se fuerza al contrario a llevar el camino hasta uno de los lados, pierde el jugador que fuerza este movimiento.

OBSERVACIONES * Otra versión del juego no marca ningún objetivo, sino que debe conseguirse forzar al contrario a llevar el camino hasta uno de los lados del cuadrado.

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¿Blanco o negro? EDAD: a partir de 6 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: piscina; playa MATERIALES: un frisbee o disco volador con una X dibujada en una de sus caras y una O en la otra PARTICIPANTES: de 2 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: velocidad VALORES: cumplir las normas básicas de convivencia

DESCRIPCIÓN 1. Se dispone de un frisbee o disco volador con una X dibujada en una de sus caras y una O en la otra. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores: el equipo X y el equipo O. 2. Ambos equipos forman una fila en la que alternan los jugadores de un equipo y de otro (X-O-X-O-X-O...). Cada equipo mira en una dirección diferente. 3. Un jugador toma el frisbee y lo lanza al aire. Cuando el disco cae al suelo grita cuál es la figura que aparece en la cara superior: «X» u «O». 4. Los jugadores del equipo señalado por el frisbee deben abandonar la fila rápidamente para formar un círculo agarrándose de las manos, si se juega en el mar. Si se juega en una piscina, cada equipo tiene una pared que es su casa, y sus miembros, en lugar de formar un círculo, deben nadar hacia su pared. 5. Los jugadores del otro equipo deben salir a perseguirlos. 6. Los perseguidores suman tantos puntos como jugadores hayan atrapado (tocado) antes de que formen el círculo en la playa o se pongan a salvo tocando su correspondiente pared de la piscina. 7. El juego acaba cuando un equipo suma veinte puntos.

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Bolos por equipos EDAD: a partir de 8 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: amplio con arena MATERIALES: 1 botella de plástico; 1 pelota para cada jugador PARTICIPANTES: de 5 a 10 por equipo INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: lanzamiento VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Se dibujan dos líneas paralelas separadas por 30 centímetros; las líneas centrales. Luego se dibujan otras dos líneas, cada una de ellas paralela a una de las líneas centrales, y separada de la misma por 3 metros; las líneas de lanzamiento. 2. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores. Cada equipo llena sus botellas de arena y les hace una marca característica (por ejemplo, con colores): son los bolos. 3. Los equipos dejan sus bolos sobre una línea central y se colocan detrás de la línea de lanzamiento más alejada de su fila de botellas, frente a los bolos del equipo contrario. 4. Cada jugador tiene una pelota. Cuando el director del juego da la orden de inicio, los jugadores lanzan sus pelotas intentando derribar los bolos del equipo contrario. 5. Se pueden recoger las pelotas que se han lanzado, y también se puede volver a colocar de pie un bolo derribado al propio equipo. Pero para ello se debe formar una cadena de jugadores de manera que el jugador está en uno de los extremos de la cadena mantenga un pie tras la línea de lanzamiento. 6. Gana el primer equipo que consigue derribar todos los bolos del equipo contrario.

OBSERVACIONES * Se puede dar mayor agilidad al juego modificando la norma de recoger las pelotas o los bolos formando una cadena, de modo que los jugadores puedan entrar solos en el área de lanzamiento -sin necesidad de estar unidos de las manos- y realizar una única acción cada vez (recoger un bolo o una pelota).

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Bottleball EDAD: a partir de 8 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: amplio con arena MATERIALES: 2 botellas de plástico; 1 pelota; agua PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: lanzamiento; velocidad VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Se marca el terreno de juego formando dos montículos de arena separados por unos 10 metros. 2. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores. Cada equipo llena su botella de agua y la coloca sobre uno de los montículos. 3. Se decide a suertes cuál de los dos equipos empieza la partida. Un jugador del equipo que empieza se coloca al lado de su montículo con la pelota en la mano. 4. Cuando el director del juego da la señal de empezar, este jugador pasa la pelota por el aire a otro miembro de su equipo. 5. El jugador que tiene la pelota en la mano no puede avanzar; sólo la puede pasar a uno de sus compañeros o lanzarla contra la botella para derribarla. Por su parte, los miembros del equipo contrario intentarán atrapar la pelota y derribar la botella de sus adversarios. 6. Cuando la botella ha sido derribada, sólo la puede colocar bien de nuevo un jugador del equipo al que pertenezca la botella derribada que tenga la pelota en la mano. Ello exige ir a buscar la pelota allí donde haya quedado tras derribar la botella e irla pasando hasta que llegue a manos de un jugador situado junto a la botella caída (recordamos que no se puede avanzar con la pelota en la mano). El juego se reanuda cuando la botella ha sido hincada de nuevo sobre el correspondiente montón de arena. La botella no se puede volver a llenar de agua. 7. Los jugadores del equipo que ha derribado la botella no pueden, tras derribarla, retener ni golpear la pelota. Es el equipo contrario el que la pone en juego. 8. Pasado el tiempo establecido, gana el equipo que tiene más agua en la botella.

OBSERVACIONES * Para los niños más pequeños se puede eliminar la norma de que no se puede avanzar con la pelota en la mano. * Si el grupo es muy numeroso se puede jugar con cuatro equipos a la vez (y, por tanto, con cuatro botellas). * Los montículos deben ser lo bastante altos para que, cuando se derriba la botella, caiga el agua. * Para evitar que un jugador permanezca demasiado cerca de la botella e intercepte las pelotas,

39 impidiendo que pueda ser derribada, se puede trazar una circunferencia alrededor del montículo sobre el que está la botella. Ningún jugador puede entrar dentro de este círculo a menos que sea para colocar bien la botella.

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Buscadores de tesoros EDAD: a partir de 6 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: bosque MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 5 a 25 INTERACCION: sensorial, cooperativo RECURSO: atención; memoria VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. El director del juego recoge una serie de objetos variados (una hoja de determinado tipo, un palo, una piedra, etc.) y los presenta a los jugadores, que memorizan la lista de objetos. 2. Se delimita una zona del bosque desde donde los jugadores deben salir a buscar el máximo número posible de elementos de la lista. 3. Cuando ha pasado un tiempo determinado, el director hace una señal sonora para que todos vuelvan al punto de encuentro. 4. Cada jugador presenta todos los objetos que ha conseguido, recibiendo un punto por cada uno de ellos.

OBSERVACIONES * Para grupos de más de diez jugadores, se pueden formar equipos. Cada equipo buscará los elementos de la lista. * Cabe plantear este juego como una actividad a realizar durante un paseo por el bosque. En tal caso conviene eliminar el recuento de puntos, ya que supone la inclusión de un elemento competitivo y puede modificar el carácter tranquilo del paseo.

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Cadena de nombres EDAD: a partir de 7 años DURACION: 15 minutos ESPACIO: pequeño (aula) MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: más de 10 INTERACCION: sensorial RECURSO: memoria VALORES: sociabilidad DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores se colocan en círculo. Se decide quién empieza y el primer participante dice su nombre. 2. La persona de la derecha de la que ha hablado pronunciará el nombre anterior y luego dirá el suyo. 3. El tercer participante y los siguientes deben pronunciar los nombres anteriores, en el orden en que se han dicho, añadiendo el suyo al final. 4. Se procede de este modo hasta completar el círculo; el último participante tendrá que recordar todos los nombres correctamente.

OBSERVACIONES * Debería premiarse con un aplauso o un comentario el esfuerzo y la dificultad que supone ser uno de los últimos participantes en el juego, debido a la gran cantidad de datos que en tal caso se debe recordar. * Para aumentar la dificultad y distender al grupo se puede preguntar al finalizar la primera ronda si hay alguien capaz de recordar nuevamente todos los nombres. Cuando se ofrece un voluntario para recordarlos, se pide a todos los participantes que cambien de sitio y el voluntario debe decir los nombres de todos los miembros del grupo a partir de la persona que está sentada a su derecha. * Como complemento o como segunda fase de este mismo juego se puede realizar el denominado «Pelota-nombre», juego que se explica en este mismo apartado. * Dependiendo de la edad de los participantes o de los objetivos del juego pueden iniciarse otras rondas en las que los participantes añaden a su nombre el lugar de procedencia, su número de calzado, la afición favorita, etc.; de este modo el juego se transforma en un auténtico ejercicio memorístico. Este mismo juego puede contemplar otras variantes más movidas, como la versión «Me llamo... y me pica...», en la que los participantes añaden a su nombre un lugar donde les pica y hacen ademán de rascarse en ese sitio. * En la clase de Lengua este juego puede servir para ampliar el vocabulario: se reparten dibujos que representan palabras nuevas, y los participantes, en vez de sus nombres, pronuncian las palabras que les han tocado en suerte.

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Canario, cangrejo y canguro EDAD: a partir de 6 años DURACION: 10 minutos MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 2 a 30 INTERACCION: acción individual RECURSO: atención VALORES: aceptación y respeto hacia uno mismo y hacia los demás

DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores se dividen en 2 equipos de igual número. Todos los jugadores del mismo equipo se sientan juntos. 2. Un equipo está formado por los canarios y el otro, por los canguros. 3. El conductor del juego dice en voz alta uno de estos nombres: canarios, cangrejos o canguros. 4. Cuando dice el nombre de un equipo, sus miembros se levantan a saludar. 5. Cuando dice «cangrejos», nadie se mueve. 6. El jugador que se mueve cuando no le corresponde o que se queda quieto cuando nombran a su equipo queda eliminado. 7. Pierde el equipo que se queda antes sin jugadores.

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Cara y cruz EDAD: a partir de 7 años DURACION: 20 minutos MATERIALES: 1 moneda o una ficha de juego con una marca en una cara PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: oposición RECURSO: velocidad VALORES: cumplir las normas básicas de convivencia

DESCRIPCIÓN 1. Se marca una línea en el suelo que divide el terreno de juego en 2 partes iguales. Los 2 extremos del campo pueden estar delimitados por elementos (una pared, unos árboles, etc.) o por unas líneas; son las «casas» de cada equipo. 2. Se divide el grupo en 2 equipos. 3. Cada equipo escoge una de las caras de la moneda: cara o cruz. 4. El conductor del juego lanza la moneda al aire y la recoge con las manos. Indica el resultado y el equipo acertante persigue a sus adversarios para atraparlos. 5. Cada jugador atrapado antes de llegar a su casa, pasa a formar parte del equipo contrario. 6. El juego se acaba cuando lo deciden los jugadores entre todos.

OBSERVACIONES * El hecho de que los jugadores cambien de equipo elimina la posible competición. * Una variante consiste en lo siguiente: en lugar de tirar una moneda, cada equipo recibe un nombre diferente; el conductor del juego narra una historia y, cada vez que nombra a uno de los equipos, éste sale a perseguir al otro.

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Carrera de bastones EDAD: a partir de 6 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: amplio con arena MATERIALES: 1 palo; 1 pelota pequeña para cada jugador desarrollo de diferentes tareas PARTICIPANTES: de 2 a 10 INTERACCION: oposición RECURSO: lanzamiento VALORES: autosuperarse en el

DESCRIPCIÓN 1. Se marca en el suelo la línea de salida; a su izquierda, a un metro de distancia, se traza una línea paralela: la meta. A la derecha de la línea de salida, y a dos metros de distancia, se dibuja otra línea paralela, la línea de lanzamiento 2. Cada jugador clava su palo en la línea de salida y se coloca con la pelota en la mano en la línea de lanzamiento. 3. Cuando el educador marca el comienzo del juego, todos los jugadores lanzan la pelota intentado derribar su palo. 4. Si no consiguen derribarlo, salen corriendo a buscar la pelota y vuelven a lanzarla desde la línea de lanzamiento. 5. Si logran derribarlo, vuelven a clavar el palo allí donde ha quedado la punta más cercana a la línea de llegada; luego recogen la pelota y la continúan lanzando. 6. Se procede de este modo hasta que un jugador consigue que su palo atraviese la meta, y gana la partida.

2. OBSERVACIONES * El número de 10 participantes que se indica en la ficha permite un mejor control del juego, pero en realidad se pueden hacer partidas multitudinarias, si bien cuando los jugadores son muy numerosos lo más recomendable es organizar un campeonato con eliminatorias.

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Carrera de caballos EDAD: a partir de 6 años DURACION: 10 minutos MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 2 a 30 INTERACCION: acción individual RECURSO: distensión y relajación VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. El conductor del juego se coloca de rodillas, sentado sobre sus talones, delante de todo el grupo. El resto también está de rodillas. 2. El conductor relata una carrera de caballos. Todos los jugadores imitan los gestos del director. Los gestos son: * Avanzar (a diferentes velocidades): golpear con las palmas de las manos sobre los muslos. * Entrar en un túnel: golpearse el pecho con los puños. * Saltar una valla: levantar las manos. * Girar hacia un lado: inclinar el cuerpo hacia este lado mientras se golpea con las palmas de las manos sobre los muslos. * Se encuentran con una rama: agacharse mientras se golpea con las palmas sobre los muslos. * Foto finish : quedarse quieto, saludar y sonreír.

OBSERVACIONES * Se trata de un juego de animación que divierte mucho. La gracia está en cómo relate la carrera el conductor del juego, inventando nuevos elementos o cambiando las velocidades.

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Carrera de cántaros EDAD: a partir de 8 años DURACION: 10 minutos ESPACIO: exterior y amplio MATERIALES: globos; agua PARTICIPANTES: de 8 a 40 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: cohesión del grupo VALORES: entender el diálogo como una fuente de enriquecimiento personal

DESCRIPCIÓN 1. Los participantes forman grupos de 4 jugadores. Cada grupo recibe 3 globos llenos de agua. 2. Se marca una línea de salida y una de llegada. Los jugadores se colocan en la línea de salida. 3. El educador da una consigna. Por ejemplo: ordena que los grupos se coloquen de forma que sólo toquen el suelo 4 pies y 4 brazos. 4. Cada equipo tiene 2 minutos para buscar la forma de colocarse según la consigna propuesta. Uno o varios jugadores llevan consigo globos llenos de agua. 5. El educador da la señal para que los grupos, siempre moviéndose con 4 piernas y 4 brazos, se desplacen hasta la línea de llegada. 6. El primer equipo que atraviesa la línea de llegada se anota 5 puntos. 7. Cada equipo se anota también 2 puntos por cada globo que atraviesa la línea de llegada.

OBSERVACIONES * Se pueden hacer diferentes carreras. En cada una los grupos siguen consignas diferentes. Por ejemplo: - Todos en una fila y con los pies atados entre sí. - Con el globo entre las manos y saltando como las ranas. - Caminando de espaldas y con los pies atados. - Caminado sobre la punta de los pies y con una mano en la cabeza. - Caminando mientras se toca con un dedo la nariz de un compañero. Cada miembro del grupo debe tocar una nariz. * El número de miembros de cada grupo se decide en función del número total de participantes en el juego. El número de miembros que se acuerda para cada grupo determina el número de pies y brazos que deben tocar el suelo por equipo, o el tipo de habilidad que se debe llevar a cabo.

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Carrera de lana EDAD: a partir de 8 años DURACION: 3 minutos ESPACIO: autocar MATERIALES: dos madejas de lana PARTICIPANTES: a partir de 20 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: coordinación motriz VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Se divide a los viajeros del autocar en dos equipos: los que se encuentran a un lado y a otro del pasillo central que separa las dos hileras de asientos. 2. El educador da una madeja de lana a los dos jugadores que se encuentran en la primera fila de cada equipo, en el asiento situado junto al pasillo. 3. Cuando se da la señal, ambos jugadores pasan la madeja a los que están sentados detrás de ellos, aunque mantienen sujeto el extremo de la madeja de lana. 4. Todos los jugadores sentados junto al pasillo van pasando la madeja a quienes están sentados detrás, hasta llegar al asiento de la última fila. El jugador que ocupa este asiento pasa la madeja a su compañero, que está sentado junto a la ventana, y entonces la madeja se la van pasando hacia adelante los jugadores sentados junto a la ventana. 5. Gana el primer equipo cuya madeja llega al jugador sentado junto a la ventana en primera fila, al lado del que sujeta el hilo. Si este jugador suelta el hilo durante la carrera, su equipo vuelve a empezar.

OBSERVACIONES * Dado el carácter altamente cooperativo de este juego, se puede plantear como un reto contrarreloj, con todos los viajeros formando un único equipo: ¿podrá recorrer la madeja de lana las cuatro hileras de asientos en menos de dos minutos? * También resulta divertido jugar con rollos de papel higiénico o con serpentinas; puesto que ambos productos no son lo bastante largos como para cubrir la longitud de dos hileras de asientos, cuando se acabe un rollo de papel o una serpentina debe atarse un nuevo rollo u otra serpentina para poder seguir con el juego. Si una de estas tiras de papel se rompe, el jugador a quien se le ha roto debe ponerse de pie y sostener en cada mano uno de los extremos rotos, a fin de que pueda continuar la carrera.

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Carreras de lápices EDAD: a partir de 7 años DURACION: 10 minutos MATERIALES: 1 papel; 1 lápiz para cada jugador PARTICIPANTES: de 2 a 6 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: distensión VALORES: cumplir las normas básicas de convivencia

DESCRIPCIÓN 1. Sobre un papel, se marca una pista delimitada por una salida y una llegada. 2. Por turnos, cada jugador pone la punta de su lápiz sobre la salida y sostiene el otro extremo del mismo con un dedo. Mediante una suave presión del dedo, el lápiz se desliza marcando una línea en el recorrido. 3. Se hace un punto en el extremo de la línea que se ha marcado; es el lugar donde se ha quedado su auto de carreras. Si la línea sale fuera del circuito, se coloca el punto allí donde cruza el extremo de la pista. 4. Cuando le vuelve a tocar el turno, el jugador pone la punta del lápiz en el punto que ha marcado antes y realiza un nuevo movimiento. 5. Gana el primer jugador que consigue cruzar la línea de meta.

OBSERVACIONES * El peso educativo de este juego se centra en el respeto y el diálogo más que en la percepción espacial o la estrategia.

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Carrera de relojes EDAD: a partir de 6 años DURACION: 10 minutos ESPACIO: exterior y amplio MATERIALES: 3 globos llenos de agua para cada equipo PARTICIPANTES: grupos de 5 jugadores cada uno INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: lanzamientos VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Los participantes forman grupos de 5 jugadores cada uno. Cada grupo se dispone en círculo. Los jugadores permanecen separados unos 2 pasos los unos de los otros. 2. Cada grupo escoge un jugador que marca las horas. Este jugador va a buscar los globos y es quien marca el paso de las horas. 3. El educador se coloca a unos 3 metros de distancia de donde están los grupos, con todos los globos llenos de agua. A cada equipo le corresponden 3 globos. 4. Cuando el educador da la señal de inicio, el jugador de cada equipo que marca las horas sale corriendo del círculo a buscar 1 globo, vuelve con él a su grupo, se pone en el lugar que ocupaba en el círculo y lo pasa a su compañero de la derecha. El globo pasa entonces de mano en mano, siempre por la derecha, y recorre todo el círculo. Cada círculo completo es 1 hora. 5. Cada vez que el globo llega a las manos del jugador que marca las horas, éste cuenta 1 hora. 6. Si el globo cae al suelo y se rompe, el jugador que marca las horas sale corriendo a buscar otro, y su equipo sigue contando las horas desde el número en que se había quedado anteriormente. 7. El juego acaba cuando cada equipo ha roto sus 3 globos. 8. Gana el equipo que ha conseguido marcar más horas.

OBSERVACIONES * La distancia entre los jugadores marca la dificultad del juego. Esta distancia debe decidirse en función de la edad y las capacidades motrices de los participantes.

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Carrera de sillas EDAD: a partir de 6 años DURACION: 1 hora ESPACIO: aula grande; patio de la escuela, si el tiempo lo MATERIALES: 1 silla por jugador; tarjetas con preguntas PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: distensión; relajación VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores se distribuyen en equipos iguales. A cada equipo le corresponde una hilera de sillas. 2. Se delimita el área de juego, estableciendo una línea de salida y una línea de llegada o meta. La marca de la línea de salida se sitúa delante de las filas (la silla que encabeza la fila de cada equipo pisa con las patas delanteras la línea de salida); la línea de llegada puede incluso estar fuera del aula. 3. El espacio que separa la salida de la meta variará en función del número y de la edad de los participantes. 4. Cuando el juego empieza los jugadores de cada equipo se encuentran sentados en sus sillas. 5. El conductor del juego lee la pregunta de 1 tarjeta y anuncia el valor de la respuesta correcta. El valor de la respuesta correcta se materializa en el número de sillas que avanzan. 6. Los jugadores de cada equipo se reúnen, escriben la respuesta en 1 papel y la presentan al conductor del juego. 7. El primer equipo que presenta la respuesta correcta, sin faltas de ortografía, es el ganador de la ronda. Entonces del equipo que ha respondido correctamente se levantan tantos jugadores del final de la fila como puntos o sillas valía la respuesta correcta y, agarrando la silla, la posicionan a la cabeza de la fila. Luego se sientan de nuevo en la silla. Así, el equipo avanza en grupo hacia la meta. 8. El juego acaba cuando la silla de 1 jugador atraviesa la línea de llegada. Gana el equipo de este jugador.

OBSERVACIONES * En el caso de no disponer de suficiente espacio para mover las sillas, se puede realizar un esquema del desarrollo de la partida en una pizarra o sobre un papel clavado en un tablero: los alumnos dibujan su cara en un trozo de cartulina y la pegan con cinta adhesiva o alfileres si el tablero es de corcho. La dinámica del juego es la misma. * Se trata de un juego muy adecuado para establecer vínculos entre los miembros del equipo.

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¡Catapún, catapún, catapún chin pun! EDAD: a partir de 6 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 10 a 25 INTERACCION: cooperación RECURSO: percepciones corporales VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores y el animador del juego se sientan en círculo. 2. El juego empieza cuando el animador del juego hace un gesto (por ejemplo, tocarse la nariz, darse cuatro golpes en la cabeza, frotarse las manos, etc.) al tiempo que dice la frase: «Catapún, catapún, catapún chin pun!» 3. Cuando acaba de recitar la frase, el jugador que se sienta a su derecha tiene que hacer el gesto que ha hecho el animador acompañado por la frase que da nombre al juego. Mientras tanto, el animador del juego realiza un nuevo gesto y repite la misma frase. 4. El juego continúa al tiempo que las frases y los gestos que las acompañan van siendo recitadas y repetidos por todos los jugadores. 5. Cuando el animador del juego lo decide, termina de recitar la frase e inventar gestos y espera que la frase y el último gesto que ha realizado sean repetidos por el último jugador del corro, es decir, por el participante que se encuentra sentado a su izquierda.

OBSERVACIONES * Muchas veces el juego no llega a acabarse, ya que los jugadores no consiguen llevar correctamente el ritmo o se aceleran y se pierden. Por este motivo, además de un juego de distensión, la actividad es también un buen ejercicio para trabajar aspectos musicales.

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Cazadores de lobos EDAD: a partir de 7 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: bosque MATERIALES: 1 pañuelo PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: oposición RECURSO: velocidad VALORES: autosuperarse en el desarrollo de las tareas

DESCRIPCIÓN 1. Se marca un punto de salida y uno de llegada o meta, ambos separados por varios centenares de metros. 2. Se designa un jugador que hace de lobo. Se distingue del resto porque lleva un pañuelo colgando de la cintura. 3. El lobo sale a esconderse. 4. Los restantes miembros del grupo son los cazadores. Deben permanecer en el punto de salida, aguardando una señal del lobo. 5. Cuando el lobo se ha colocado donde cree conveniente, emite un aullido. Esta señal indica a los cazadores que ya pueden empezar a correr hacia la meta. 6. Si uno de los cazadores lo ve, grita: «El lobo!», y sale corriendo en dirección a la meta. 7. Si el lobo toca al cazador antes que llegue a ese lugar, lo captura; cuando ha capturado a tres cazadores, pasa a ser invulnerable. Por su parte, los cazadores que llegan a la meta sin ser capturados son también invulnerables. 8. Los cazadores pueden capturar al lobo arrebatándole el pañuelo; pero cuando el lobo es invulnerable no le pueden sacar el pañuelo. 9. El juego acaba cuando todos los cazadores que no han sido capturados se han convertido en invulnerables.

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Círculo mojado EDAD: a partir de 6 años DURACION: 5 minutos ESPACIO: exterior y amplio MATERIALES: 1 globo lleno de agua PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: cooperación RECURSO: coordinación motriz VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Todos los jugadores forman un círculo lo más estrecho posible, mirando hacia adentro. 2. Extienden los brazos y colocan las palmas de las manos extendidas hacia arriba. Los brazos y las palmas de las manos deben tocarse con los de los compañeros. 3. El educador deja un globo lleno de agua sobre la mano de uno de los jugadores. 4. Cuando el educador da la señal, los jugadores levantan una mano para que el globo ruede sobre la mano del jugador de su izquierda. Este movimiento lo van repitiendo todos los jugadores, de modo que el globo gire y no interrumpa su trayecto. 5. Cada vez que el globo llega de nuevo a las manos del primer jugador -o sea, al punto de inicio-, se cuenta una vuelta. 6. El movimiento se va acelerando para que la pelota dé vueltas cada vez más deprisa, hasta que caiga al suelo.

OBSERVACIONES * Esta propuesta lúdica es la adaptación de un juego tradicional del pueblo inuit o esquimal. Tradicionalmente el juego se practica con una bola de nieve. Los jugadores la hacen rodar hasta que cae al suelo o se deshace.

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Código secreto EDAD: a partir de 7 años DURACION: 30-45 minutos ESPACIO: bosque con claro MATERIALES: 10 carteles con objetos dibujados para cada equipo; cuerda (hilo resistente) y pinzas de tender la ropa o grapas; 1 pañuelo grande para cada jugador; distintivos diferentes para los jugadores de cada equipo (gorras, brazaletes, pañuelos colgados del cuello u otros elementos); 10 tarjetas de vida para cada jugador (de colores diferentes para cada equipo); papel y lápiz para 2 jugadores PARTICIPANTES: de 15 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: velocidad; memoria VALORES: cumplir las normas básicas de convivencia DESCRIPCIÓN Preparación: *Se forman dos equipos. A cada uno de cuerda y un juego de carteles, junto con para colgarlos de la cuerda, así como un tarjetas de vida por jugador. * Los equipos deben distinguirse a simple vista, mediante gorras o brazaletes de distintos colores, o mediante algún tipo de distintivo prendido en la ropa. * Cada equipo escoge un lugar donde instalar su campamento. Allí ellos se le proporciona una pinza u otro material pañuelo grande y diez ata su cuerda entre dos árboles, colgando en ella sus carteles. * Los dos equipos eligen a un jugador que montará guardia en su campamento. Este jugador reparte una tarjeta de vida a los miembros del equipo, guardando el resto, y dispone de papel y lápiz para anotar los resultados que le facilitan sus compañeros. * Cada jugador se cuelga el pañuelo del pantalón. El director del juego toca un silbato para dar inicio al juego.

Desarrollo: 1. Los jugadores de cada equipo salen a buscar el campamento de su adversario. 2. Cuando se encuentran dos jugadores de equipos contrarios entablan una lucha de pañuelos (véase el artículo Formas de combate). El jugador que gana se queda con la tarjeta de vida de su adversario. El jugador que pierde su tarjeta de vida debe volver a su campamento en busca de otra. El ganador puede continuar avanzando. 3. Cuando un jugador entra en el campamento de sus adversarios, intenta memorizar el orden en que están colgados los carteles. Si un jugador del equipo contrario le toca, debe dar la espalda a los carteles y luchar con él. Si pierde, entrega su tarjeta de vida y vuelve a su campamento en busca de otra; si gana, se queda con la tarjeta de vida de su oponente y puede seguir mirando los carteles en tanto no sea retado por otro jugador del equipo contrario. 4. El jugador que logra memorizar los carteles expuestos en el campamento enemigo vuelve a

56 su propio campamento y le comunica al jugador que monta guardia allí el orden en que están dichos carteles colgados. 5. Cuando el jugador que monta guardia ha anotado el orden de los carteles se detiene el juego. Si los datos son correctos, su equipo ha ganado; si no lo son, prosigue el juego.

OBSERVACIONES * Este juego también se puede poner en práctica con tres o cuatro equipos. Se puede dejar que el jugador que reta a otro decida entre dos o tres técnicas de lucha cuando se encuentren (véase el artículo Formas de combate). * Las tarjetas de vida capturadas a un miembro de otro equipo no son válidas para uno mismo. Cuando se llega al propio campamento se dan todas las vidas adversarias que se hayan capturado.

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Combate de caballeros EDAD: a partir de 8 años DURACION: 10 minutos ESPACIO: piscina; playa MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 4 a 30 INTERACCION: oposición RECURSO: fuerza VALORES: cumplir las normas básicas de convivencia DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores se agrupan por parejas. Un miembro de la pareja es el caballo y el otro el caballero. 2. Todos los caballeros montan sobre las espaldas de los caballos. La forma más sencilla de hacerlo es que los caballeros abran las piernas y que los caballos se sumerjan, pasen por entre las piernas de los caballeros y se levanten. 3. Cuando se da la señal, todos los caballeros intentan derribar a los otros caballeros. 4. El juego acaba cuando sólo quedan en pie un caballero y su caballo, que son los ganadores.

OBSERVACIONES * Puede acordarse que, cuando un caballero es derribado, cambia su papel con el caballo; de este modo el juego y la diversión se prolongan. * Se puede pactar que la zona de combate y la zona donde los caballeros montan sobre los caballos no sea la misma. Se puede plantear el juego como un combate entre dos equipos o «ejércitos», de manera que los caballeros de cada ejército se ayudan mutuamente y formulan diferentes estrategias para defenderse de sus enemigos.

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Contrarios EDAD: a partir de 6 años DURACION: 3 minutos por partida ESPACIO: tren; parada en el viaje MATERIALES: dos sombreros hechos de papel de periódico PARTICIPANTES: de 2 a 6 INTERACCION: oposición RECURSO: atención VALORES: mostrar autonomía en las propias decisiones

DESCRIPCIÓN 1. Se hacen dos sombreros de papel de periódico y se dan a dos jugadores, uno de los cuales será el director del juego. Todos los participantes se colocan formando un pequeño círculo. 2. Cuando empieza el juego, el director hace muecas y mueve su sombrero como le parece. El jugador que lleva el otro sombrero debe ejecutar la acción opuesta: si el director se pone el sombrero, él debe sacárselo; si ríe, debe llorar, etc. 3. Si no realiza inmediatamente la acción correcta, queda eliminado y le da el sombrero al siguiente jugador. 4. Si el director del juego no consigue que el otro jugador se equivoque después de diez intentos, pasa el sombrero al jugador al que le corresponde el turno. 5. El juego acaba cuando todos los jugadores se han puesto el sombrero una vez.

OBSERVACIONES * Para dar mayor agilidad al juego, el grupo debe practicar formas de colocarse el sombrero y todo tipo de muecas antes de empezar a imitar al director del juego. Así, quienes desempeñan este papel tendrán ideas para poner en práctica, y habrá quedado claramente establecido el contrario de cada uno de los diferentes gestos y muecas. * En las primeras partidas que se jueguen debe tenerse en cuenta que el grupo sea reducido, porque, al facilitar la rápida participación de todos los jugadores, aumenta el dinamismo del juego.

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¡Crac! ¡Buuum! ¡Aj! EDAD: a partir de 7 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: aula MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 5 a 30 INTERACCION: acción individual RECURSO: lenguaje VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Antes de empezar el juego el educador explica qué son las onomatopeyas y enseña las onomatopeyas más habituales. Resulta práctico presentar las onomatopeyas por grupos temáticos (véase más abajo diferentes elencos temáticos propuestos). 2. Se asigna a cada niño 1 o varias onomatopeyas del grupo temático que se haya elegido. El maestro ha trabajado previamente con los alumnos para que además de reconocer las onomatopeyas las puedan acompañar de la mueca o expresión más adecuada. Por ejemplo, aunque se trate en todos los casos de risas, no es lo mismo reírse con un «Lla, ja!», con un «Lle, je!», con un «Lii, ji!» o con un «Llo, jo!» (véase el listado de onomatopeyas relativas a las personas). 3. Los alumnos se sientan en círculo y el conductor del juego se sitúa en el centro. Muy rápidamente pregunta las onomatopeyas. Por ejemplo, dice: «Bomberos». Entonces el niño al que le ha sido asignada la onomatopeya relativa a los bomberos, se levanta y grita: «iUuuuh, uuuuh!». Luego se sienta. 4. Cuando un jugador se equivoca, no presta atención y no se levanta o bien no reacciona a tiempo queda eliminado. 5. El juego acaba cuando el educador lo decide o cuando se proclama un ganador.

OBSERVACIONES * Se puede decidir que los jugadores eliminados paguen o cumplan prenda. * Se puede realizar varias partidas jugando en cada caso con onomatopeyas de distinto grupo temático. * Se puede proponer una retahíla de onomatopeyas, que todos los participantes deben exclamar a la vez en un discurso encadenado y de modo muy rápido, al tiempo que se escenifican con muecas. Si la retahíla de onomatopeyas es muy larga se aconseja escribirla en la pizarra para que todos los alumnos la puedan leer y reproducir con facilidad. Por ejemplo: ¡Buaa!, ¡Aj!, ¡Buuum!, ¡Cloc, doc!, ¡Brrrum, brrrum!, ¡PIas, pias!, ¡Ay!, ¡Muuu, muuu!, ¡Tic-tac, tictac!, Bla, bla, bla..., ¡Crac!, ¡Croac!, ¡Achís!, ¡Chist!, ¡Crag!, etc.

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EJEMPLOS Ejemplos de onomatopeyas Onomatopeyas de autos y vehículos iBrrrum, brrrum! aceleración de motocicleta iNiinoo, niinoo! sirena de ambulancia iUuuuh, uuuuh! bomberos ¡Piiii, piiii! claxon, bocina

Onomatopeyas de objetos diversos ¡Tarará!, ¡Tararí! toque de trompeta ¡Tolón, tolón! campana ¡Din, don, dan! repique de campanas ¡Tilín, tilín! campanilla ¡Buuuum! estallido fuerte, explosión ¡Cionc! golpe contra el suelo ¡Tic-tac, tic-tac, tic-tac! reloj, péndulo del reloj Frufrú roce de seda contra seda ¡Crag! rotura de objetos ¡Riiiin, riiiin! teléfono ¡Rin, rin! timbre ¡Clic! ratón de computadora ¡Chin, chin! cristal contra cristal Onomatopeyas relativas a las personas ¡Pias, pias! aplausos ¡Aj!, ¡Puaj!

61 asco ¡Bua, bua! llanto de un bebé ¡Chuic!; ¡Muá! beso ¡Paf! bofetada ¡Catapumba! ca íd a ¡Ejem, ejem! carraspeo ¡Ñam, ñam, ñam! comer Bla, bla, bla... conversación ininteligible ¡Oaaa, oaaa! desperezarse ¡Toc, toc!, ¡Pon, pon! golpe en la puerta Rrrrrr.. ronquido Zzz, zzz, zzz... sueño ¡Ja, ja! risa abierta ¡Je, je! risa astuta ¡Ji, ji! risa contenida ¡Jo, jo! risa socarrona ¡Hip, hip! hipo ¡Grrr...! gruñido ¡Chist! silencio ¡ Ac h ís! estornudo ¡Ay! grito de dolor

Onomatopeyas de la naturaleza ¡Chap, chap!; ¡Chop, chop! chapoteo

62 ¡Paf! golpe contra el agua ¡Glu, glu, glu! trasiego de líquido ¡Plic, plic! lluvia suave ¡Crac! rama que se quiebra Sss, SSS, SSS... viento

Onomatopeyas de animales Zzzzz zumbido de abejas ¡Auuu! aullido del lobo ¡Beee! balido de la oveja ¡Muuu, muuu! mugido de una vaca o un buey ¡Hiiii, hiiii, hiiii! relincho de caballo ¡Pío, pío, pío! canto de los pájaros ¡Quiquiriquí! canto del gallo ¡Oenc, oenc!; ¡Oinc, oinc! gruñido del cerdo ¡CIoc, doc! cloquear de la gallina ¡Miau, miau! maullido del gato Rrrr, rrrr, rrrr ronroneo del gato ¡Cri, cri! g rl 110 iOn, on! ganso ¡Cua, cua, cua! pato ¡GIugIú! pavo ¡Guau, guau! ladrido del perro

63 iHiaaa, hiaaa! rebuzno del asno ¡Croac! ra n a ¡Cu-cú, cu-cú! cuco o cuclillo

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¿De acuerdo? EDAD: a partir de 10 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: pequeño (aula) MATERIALES: el cuestionario del conductor del grupo PARTICIPANTES: a partir de 15 INTERACCION: sensorial RECURSO: cohesión del grupo VALORES: dialogar

DESCRIPCIÓN 1. Los participantes forman una fila, mirando hacia adelante. No debe haber ningún obstáculo a menos de dos metros de la fila. 2. El conductor del juego pide a los participantes que cierren los ojos. Les explica que hará una afirmación y que deben mostrar su acuerdo o desacuerdo con lo que él dice, del siguiente modo: * Dar un paso a la derecha si están de acuerdo, o bien dar dos pasos a la derecha si el acuerdo con lo que se ha dicho es total. * Dar un paso a la izquierda si no están de acuerdo, o bien dos pasos a la izquierda si están muy en desacuerdo. 3. Una vez hecha la afirmación, y después de que los jugadores se hayan manifestado su acuerdo o desacuerdo, el conductor del juego da una señal y todos los participantes abren los ojos a la vez. 4. A continuación, desde las posiciones obtenidas, se inicia un debate. Los jugadores pueden modificar su opinión y, consiguientemente, cambiar de lugar.

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De campo a campo EDAD: a partir de 7 años DURACION: 20 minutos MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: velocidad VALORES: cumplir las normas básicas de convivencia

DESCRIPCIÓN 1. Se dibujan en el suelo 2 líneas paralelas separadas unos 10 metros. 2. Se forman 2 equipos (A y B). 3. Los jugadores del equipo A se distribuyen libremente en el espacio comprendido entre las 2 líneas. Estos no pueden moverse a lo largo de toda la partida. 4. Los jugadores del equipo B se colocan detrás de una de las líneas. 5. Cuando se da la señal de inicio, los del equipo B intentan cruzar el terreno de juego sin que sus adversarios les toquen. Cada jugador que cruza el terreno de juego sin que le toquen suma 1 punto. 6. La duración de cada partida puede pactarse previamente e intercambiarse los papeles en la partida siguiente. 7. Gana el equipo que consigue más puntos después de un número de partidas determinado previamente. OBSERVACIONES * Este juego favorece el diálogo entre los jugadores del mismo equipo para elaborar una buena estrategia. Por ello, se debe dejar un tiempo para que los jugadores se organicen.

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¿De quién es esto? EDAD: a partir de 10 años DURACION: 45 minutos ESPACIO: pequeño (aula) MATERIALES: una caja, saco o bolsa donde esconder objetos PARTICIPANTES: a partir de 10 INTERACCION: sensorial RECURSO: autoconcepto VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. En una sesión anterior se recuerda a los participantes que deben traer algún objeto que los represente o que tenga un significado especial para ellos. No pueden comentar a sus compañeros qué objeto han escogido. 2. Al empezar la actividad, los jugadores se dirigen de uno en uno a una bolsa, saco o caja donde depositan el objeto. A medida que lo dejan dentro, se sientan formando un círculo. 3. A continuación, un voluntario extrae uno de los objetos de la bolsa e intenta asociarlo con alguien del grupo. Cuando cree que sabe a quién pertenece el objeto, lo da a esta persona. 4. Quien ha recibido el objeto dice si es o no su propietario. 5. Si lo es, quien le dio el objeto explica por qué ha creído que le pertenecía; luego, el propietario relata el significado del objeto. A continuación, le corresponde a él descubrir a quién pertenece otro de los objetos de la bolsa. 6. Si no es su propietario, quien le ha dado el objeto explica por qué lo ha asociado con esta persona. 7. El juego puede proseguir entonces de dos maneras: la persona propietaria del objeto declara que éste es suyo -y explica por qué lo ha traído- o bien el objeto se vuelve a depositar en la bolsa, a la espera de que lo extraiga otra persona y averigüe quién es su propietario. 8. El juego concluye cuando todos los objetos están en manos de su propietario.

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Derriba bote EDAD: a partir de 6 años DURACION: 15 minutos MATERIALES: tantos botes de conserva como jugadores; 1 pelota pequeña PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: lanzamiento VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Se dibuja un terreno de unos 10 m de largo por 6 m de ancho. 2. Los jugadores se distribuyen en 2 equipos y cada uno se coloca detrás de una de las líneas de fondo. 3. Cada equipo tiene tantos botes como jugadores y los distribuye sobre su línea. 4. Por turnos, los jugadores lanzan la pelota para derribar los botes de sus adversarios. 5. Gana el primer equipo que consigue su objetivo.

OBSERVACIONES * Se pueden jugar diferentes partidas: los botes derribados se consideran puntos.

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¿Dónde estará? EDAD: a partir de 8 años DURACION: 45 minutos ESPACIO: entorno natural MATERIALES: mensaje; posibles señalizaciones por el camino PARTICIPANTES: a partir de 5 participantes (tantos grupos de 5 como se desee) INTERACCION: cooperación RECURSO: atención; coordinación motriz VALORES: entender el diálogo como una fuente de enriquecimiento personal en las relaciones con los demás

DESCRIPCIÓN 1. El juego consiste en esconder un objeto cualquiera elegido entre todos. Los participantes deben hallarlo organizados en grupos formados por 5 miembros. 2. El conductor del juego es quien esconde el objeto. También es el encargado de redactar un mensaje dando indicaciones precisas para su localización. 3. La actividad comienza cuando el conductor del juego lee el mensaje y los participantes toman notas con las indicaciones que se detallan. 4. El mensaje se refiere al recorrido que los participantes deben realizar para llegar al destino final. El contenido del mensaje puede ser simplemente una descripción de los posibles caminos a elegir o complicarse hasta convertirse en un laborioso ejercicio de localización de lugares concretos que sirven de referencia (casas, árboles, piedras, cruces, ríos, cascadas, fuentes, etc.). Véase a continuación ejemplos de mensajes: * «Cruzamos el puente y seguimos el curso del río hacia el Sur, en dirección a la desembocadura. Al llegar al peñasco del pino solitario, remontamos el riachuelo de la derecha. Luego...». * «Seguimos por el camino que nos lleva al Este y nos adentramos en un bosque. Cuando encontramos un cruce de caminos continuamos por él. Después de una fuerte pendiente localizamos una casa en la dirección Noroeste», etcétera. 5. Los participantes comentarán en grupo cuál puede ser el significado de cada frase y se pondrán en camino. 6. El grupo debe llegar compacto al lugar donde se encuentra el objeto escondido, tras haber descifrado los diferentes lugares o puntos que se indican.

OBSERVACIONES * Esta propuesta requiere el conocimiento previo del terreno por parte de los organizadores. De esta forma el mensaje será completo e incluirá detalles específicos del terreno que pueden ser de utilidad para orientarse. * En este reconocimiento previo del terreno es importante averiguar si la zona presenta algún tipo de accidente geográfico peligroso (aguas profundas, desniveles acusados, peñascos, etc.). * La actividad puede ser útil para trabajar la toponimia del lugar y el vocabulario habitual de la cartografía. También es adecuado para interiorizar vocabulario de orientación y de accidentes geográficos comunes: bifurcación, sendero, atajo, camino principal, arroyo, loma, colina,

69 afluente, peñasco, pico, cima, etc.

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Duelo en equipos EDAD: a partir de 6 años DURACION: 20 minutos MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 2 a 30 INTERACCION: oposición RECURSO: velocidad VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas DESCRIPCIÓN 1. Se dibujan en el suelo 2 líneas separadas 5 metros entre sí. 2. Se forman 2 equipos con el mismo número de jugadores. Cada equipo se sitúa detrás de su línea y decide el orden de participación de sus jugadores. 3. Salen los primeros jugadores de cada equipo y juegan a piedra, papel y tijeras (véase artículo: Formas de combate). 4. El que gana continúa en el terreno de juego. El que pierde sale del terreno de juego y entra a competir el siguiente jugador de su equipo. 5. El primer equipo que se queda sin jugadores, pierde la partida.

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El león encerrado EDAD: a partir de 6 años DURACION: 10 minutos MATERIALES: 1 cuerda o soga PARTICIPANTES: de 5 a 20 INTERACCION: oposición RECURSO: velocidad VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Se atan los 2 extremos de la cuerda. 2. Se escoge a un jugador que representa el león. Los demás jugadores se colocan en círculo agarrando la cuerda. El león se coloca en el centro del campo de juego. 3. El león tiene que tocar a uno de los jugadores que agarran la cuerda. Para hacerlo, debe desplazarse a la pata coja. 4. Cuando el león se acerca a un jugador, éste puede soltar la cuerda para salvarse de las garras. Si varios jugadores sueltan la cuerda y ésta toca el suelo, el león queda libre y puede salir corriendo a perseguir a los demás. El jugador al que toca el león se convierte en el próximo león.

OBSERVACIONES * En lugar de una cuerda se puede usar una goma elástica o una cadena de pañuelos anudados. El tipo de material determina la dinámica del juego.

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El mejor lanzador EDAD: a partir de 6 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: amplio con arena MATERIALES: 1 pelota PARTICIPANTES: de 2 a 10 INTERACCION: oposición RECURSO: lanzamiento VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas DESCRIPCIÓN 1. Se hace un agujero en el suelo. A un metro de distancia se marca la línea de lanzamiento. 2. Por turnos, los jugadores tiran la pelota intentando meterla dentro del agujero. 3. Cuando ya la han lanzado todos los jugadores, se traza una nueva línea de lanzamiento, situada un paso más atrás que la anterior. En la siguiente ronda sólo lanzan la pelota aquellos jugadores que han conseguido acertar en su primer lanzamiento. 4. El juego continúa del mismo modo hasta que sólo queda un jugador en juego.

OBSERVACIONES * Para evitar que los jugadores eliminados permanezcan mucho tiempo sin participar, se puede jugar sin eliminar y decidir, por ejemplo, que gana quien haya colado más pelotas después de diez rondas.

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El pañuelo EDAD: a partir de 8 años DURACION: 20 minutos MATERIALES: 1 pañuelo PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: acción individual RECURSO: velocidad y atención VALORES: relación del grupo DESCRIPCIÓN 1. Se dibujan 3 líneas paralelas separadas 5 metros entre sí. 2. Se escoge un conductor del juego y se le da el pañuelo. Los demás participantes se dividen en 2 equipos iguales en número. Los jugadores de cada equipo se numeran siguiendo un orden correlativo. 3. El conductor del juego se coloca en uno de los extremos de la línea central y la pisa. Cada equipo se almea detrás de una de las líneas laterales. 4. El conductor del juego sostiene el pañuelo entre dos dedos y, en voz alta, dice un número. El jugador de cada equipo que tiene adjudicado ese número sale corriendo para intentar agarrar el pañuelo y volver a su campo sin que le haya atrapado el jugador contrario que lleva su mismo número. 5. Puede ocurrir lo siguiente: * Un jugador consigue agarrar el pañuelo y llegar a su campo. Su adversario queda prisionero. * El jugador que no ha agarrado el pañuelo atrapa a su adversario y lo hace prisionero. * El jugador que falla la estrategia y atraviesa la línea central antes que el otro jugador agarre el pañuelo queda prisionero. 6. Los jugadores prisioneros se colocan de pie, al lado del conductor, en el lado que corresponde a su equipo, con una mano extendida. Si hay varios prisioneros, se colocan uno al lado del otro. Un jugador de su equipo que acaba de agarrar el pañuelo, puede salvarles tocándoles la mano extendida. Si el perseguidor los agarra antes que lleguen a su línea, continúan prisioneros. Y si el perseguidor agarra al jugador que lleva el pañuelo, todos los que habían sido salvados por éste quedan de nuevo prisioneros. 7. El juego se prolonga hasta que todos los jugadores de un equipo son hechos prisioneros.

OBSERVACIONES * Este juego tradicional requiere mucha atención por parte de los jugadores. Dada su sencillez, es una herramienta de gran utilidad para el trabajo de la atención.

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El reloj EDAD: a partir de 9 años DURACION: 5 minutos MATERIALES: 1 comba PARTICIPANTES: de 5 a 10 INTERACCION: acción individual RECURSO: salto; percepciones corporales, como espacio-tiempo y ritmo VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores se numeran partiendo del cero; por ejemplo, si hay 7 jugadores, se numeran del O al 6. 2. Los jugadores que dan comba dicen: «cero»; y el jugador que tiene ese número cruza al otro lado de la comba cuando está en lo alto sin dar ningún salto. 3. Posteriormente gritan: «uno!»; y el jugador que tiene ese número entra y da un salto. 4. El juego continúa con los jugadores dando tantos saltos como indica su número. 5. Cuando ya han entrado todos los jugadores, uno a uno, entran todos a la vez y continúan saltando hasta que alguien toca la comba.

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En campo contrario EDAD: a partir de 6 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: piscina MATERIALES: 1 pelota pequeña PARTICIPANTES: de 2 a 20 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: lanzamiento; coordinación motriz VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores se dividen en dos equipos. 2. Cada equipo se coloca en una pared de la piscina, de forma que se agrupan en paredes opuestas. 3. Se decide cuál de los dos equipos empieza. Uno de los jugadores del equipo que empieza lanza la pelota al aire con la mano. 4. Los jugadores del equipo contrario salen nadando para atraparla, bien en el aire bien en el agua. 5. Una vez atrapada, se lanza hacia la pared del equipo contrario. 6. Cuando la pelota sobrepasa la pared de un equipo, el equipo que la ha lanzado suma un punto. 7. Gana el primer equipo que consigue diez puntos.

OBSERVACIONES * Antes de iniciar el juego se deben pactar algunas normas: si la pelota puede bloquearse en el aire, si los jugadores de un mismo equipo pueden hacer un pase entre ellos para avanzar su posición, etc.

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Encontramos la fila EDAD: a partir de 8 años DURACION: 10 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: 1 venda para cada participante PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: atención VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Se forman grupos con el mismo número de jugadores cada uno. 2. Cada grupo escoge una familia de sonidos (animales, vocales, etc.). A cada jugador del equipo se le adjudica un sonido (onomatopeya) de la familia escogida, por ejemplo, animales: * «iCo-co-co!». (Gallina.) * «iGuau!». (Perro.) * «iMuuuu!». (Vaca.) 3. Cada equipo se ordena en una fila, de modo que cada jugador, aparte de su sonido concreto, tenga también adjudicado un lugar específico en la fila. 4. Los jugadores se vendan los ojos y empiezan a caminar por todo el espacio destinado al juego. 5. Cuando el conductor del juego da la señal, los jugadores empiezan a emitir su sonido para encontrar su grupo y colocarse en el orden establecido. 6. Gana el primer equipo que consigue su objetivo.

OBSERVACIONES * Este juego es una variante del juego «Buscamos la voz».

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Esconderse en grupo EDAD: a partir de 6 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: bosque MATERIALES: silbatos PARTICIPANTES: de 25 a 50 INTERACCION: sensorial RECURSO: atención VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Se forman equipos de entre 5 y 8 jugadores. 2. Entre los equipos así formados, se escoge uno que será el de los «buscadores». 3. El director del juego toca el silbato. Mientras el grupo de los «buscadores -formado en círculo permanece con la cabeza gacha y los ojos cerrados, el resto de equipos sale corriendo en todas direcciones para encontrar un lugar donde esconderse. Los jugadores del mismo equipo deben esconderse juntos. 4. Cuando el director del juego vuelve a tocar el silbato todos los «buscadores» se separan e intentan encontrar a los jugadores escondidos en el plazo máximo de 30 minutos. 5. Cuando un «buscador» encuentra un equipo escondido, grita: «A casa!», y todos los «buscadores» deben salir corriendo hacia el punto desde donde han empezado el juego. Si todos los «buscadores» consiguen llegar al campamento antes que el equipo contrario, eliminan al grupo que han descubierto. Si llegan antes todos los miembros del equipo que estaba escondido, dicho equipo puede volver a esconderse. 6. Los equipos escondidos pueden decidir quedarse donde están o intentar arriesgarse e ir hacia el punto de salida. El primer equipo que consigue llegar sin ser visto es el ganador, y será el equipo de los «buscadores» en la siguiente partida. 7. Si ningún equipo logra llegar al punto de salida sin ser visto, ganará el último equipo que permanezca escondido; éste será el próximo equipo de «buscadores». Si todos los equipos escondidos son localizados antes de que acabe el juego, ganan los n«buscadores». 8. Tres minutos antes del final de la partida, el director del juego lo advierte con una señal de silbato; transcurrido ese tiempo, otra señal marcará el fin de la partida.

OBSERVACIONES * Ningún buscador puede quedarse cerca del punto de salida, ya que no dejaría ninguna opción a los equipos escondidos. Para mayor claridad puede señalizarse el espacio que debe quedar libre de buscadores. * En el caso de que jueguen niños pequeños, cada grupo debería ir acompañado de un educador que pueda orientar a los niños sobre el lugar donde esconderse y que represente para ellos un elemento de seguridad.

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Espejos EDAD: a partir de 6 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 2 a 30 INTERACCION: acción individual RECURSO: espontaneidad VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores se disponen en parejas. 2. En cada pareja un jugador hace de persona que se mira en el espejo y otro hace de reflejo. 3. El director del juego propone al grupo distintos tipos de espejo que los jugadores deben representar. Los posibles espejos son: * Espejo normal: el reflejo hace la misma acción en el mismo momento. * Espejo sin pilas: el reflejo devuelve la acción con una pequeña demora. * Espejo con vida propia: la persona hace una acción y el espejo la continúa. * Espejo antónimo: la persona hace una acción y, cuando acaba, el reflejo realiza la acción opuesta. * Espejo deformante: el reflejo devuelve una imagen muy distorsionada de la acción que se acaba de realizar. * Espejo a diferente velocidad: cuando la persona ha acabado una acción, el reflejo devuelve la imagen de lo que se acaba de hacer a cámara rápida o lenta. * Sala calidoscopio: los jugadores pueden moverse por toda la sala. 4. Las parejas se intercambian los papeles por turnos, de modo que, al cabo de un rato de estar jugando, el jugador que hace de persona se convierte en espejo, y quien hace de espejo se convierte en persona.

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Fútbol a tres EDAD: a partir de 6 años DURACION: 10 minutos ESPACIO: alrededor de una mesa MATERIALES: 3 chapas de botella (chapitas, tapas); cinta adhesiva o tiza (gis, pizarrín); 4 piedrecitas PARTICIPANTES: 2 INTERACCION: oposición RECURSO: coordinación motriz, coordinación óculo-segmentaria VALORES: aceptación y respeto en especial equilibrio y hacia uno mismo y hacia los demás DESCRIPCIÓN 1. Se forman 2 porterías con piedras en los extremos de la mesa. Con cinta adhesiva o tiza, se marca una línea que divide el campo en 2 mitades. Se dan 3 chapas a cada jugador. 2. Se decide qué jugador empieza y éste coloca sus 3 chapas formando un triángulo en su campo. 3. Un tiro consiste en presionar con el dedo índice el borde de la chapa y hacerla pasar entre las otras dos. En el siguiente tiro, la chapa que juega no puede ser la misma que la del tiro anterior. Un jugador mantiene el turno hasta que falla su tiro a portería. 4. La chapa que entra en la portería marca gol. 5. Después de un gol, saca el jugador contrario. Para ello, coloca las chapas en el centro del campo, formando un triángulo. 6. Gana el jugador que consigue antes 5 goles.

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Fútbol chino EDAD: a partir de 6 años DURACION: 15 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: 1 pelota del tamaño de pelota de fútbol PARTICIPANTES: de 8 a 15 INTERACCION: acción individual RECURSO: lanzamiento; atención VALORES: mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Todos los jugadores forman un círculo: se colocan de pie y con las piernas abiertas tocándose los pies unos con otros. 2. Un jugador cualquiera del círculo intenta con las manos hacer pasar una pelota blanda por entre las piernas de otro participante. 3. Además, cada jugador intenta con las manos que no pase por debajo de sus piernas y que, por el contrario, pase por entre las piernas de los otros participantes. 4. El jugador que no puede evitar que le pase la pelota se coloca de espaldas y la próxima vez que falla queda eliminado. 5. El juego continúa hasta que sólo quedan 3 jugadores; éstos son los ganadores.

OBSERVACIONES * Variante: el primer gol se puede rechazar con una sola mano; cuando el jugador está de espaldas, puede rechazarse la pelota con las dos manos; y finalmente, al tercer fallo, se queda eliminado. * Existen otras versiones: en una circula más de una pelota; en otra, un jugador desde el centro intenta hacer pasar la pelota por entre las piernas de los jugadores del círculo.

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Fútbol circular EDAD: a partir de 6 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: amplio con arena MATERIALES: 1 pelota; 2 palos o estacas PARTICIPANTES: de 4 a 20 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: lanzamiento; flexibilidad VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Se dibuja un círculo de unos tres metros de radio. En el centro se delimita una portería clavando dos palos separados por un metro. 2. Se escoge a un participante para que haga de portero; el resto del grupo -los jugadores- se coloca alrededor del círculo, pero fuera del mismo. 3. Desde allí, los jugadores intentan marcar un gol (con los pies, con la cabeza, etc.) por cualquiera de los dos lados de la portería. Si la pelota toca uno de los postes antes de entrar en la portería, el gol no es válido. 4. Cada vez que se marca un gol, el portero deja su lugar al jugador que ha marcado. 5. Cuando el portero detiene la pelota, la lanza a cualquier jugador del grupo. 6. Si la pelota cae dentro del círculo, el portero la recoge y la pasa a cualquier jugador.

OBSERVACIONES * Se trata de un juego donde no hay ganadores ni perdedores. Puede cambiarse la idea inicial si se decide jugar con dos equipos. Se procede entonces como en un partido de fútbol: el equipo de los defensores, al que pertenece el portero, debe impedir que el equipo de los atacantes marque un gol. Cada vez que esto sucede los atacantes pasan a ser defensores. Gana el equipo que más goles ha marcado y menos ha encajado.

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Gora, gora EDAD: a partir de 6 años DURACION: 20 minutos MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: velocidad VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Se divide el grupo en 2 equipos: uno de 3 jugadores (equipo A) y el otro con el resto (equipo B). 2. Se marca un terreno de juego de unos 30 metros de largo. Los jugadores del equipo A se colocan en el terreno de juego y los del equipo B, detrás de una de las líneas marcadas. 3. Los jugadores del equipo A forman una cadena dándose las manos. El jugador del centro de la cadena se queda quieto mientras los otros 2 empiezan a correr circularmente. De esta forma la cadena gira sobre su propio eje. Mientras giran van repitiendo en voz alta: «gora, gora...» 4. Los jugadores del equipo B entran en el terreno de juego. 5. Cuando el jugador del centro grita «Ya!», los jugadores del equipo A se sueltan de las manos y persiguen a los del equipo B, que corren hacia el otro extremo del terreno de juego, procurando no ser atrapados. 6. Todos los jugadores que han sido atrapados antes de cruzar la línea, pasan al equipo A, que cada vez forma una cadena más larga. 7. El juego se acaba cuando sólo queda 1 jugador del equipo B.

OBSERVACIONES * Los 3 últimos jugadores del equipo B son los próximos a formar el equipo A. Se debe ir con cuidado en el momento de girar, ya que a veces la caída de uno de los jugadores puede ser peligrosa.

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¡Identificados! EDAD: a partir de 10 años DURACION: 45 minutos ESPACIO: pequeño MATERIALES: papel y lápiz para cada participante PARTICIPANTES: de 10 a 20 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: lenguaje VALORES: entender el diálogo como una fuente de enriquecimiento personal

DESCRIPCIÓN 1. El educador explica una historia que acaba con el anuncio de que cada uno de los miembros del grupo va a recibir la visita de alguien especial (un héroe de ficción, un jugador famoso, un familiar lejano, etcétera). 2. Con la finalidad de identificarse ante el visitante, cada participante debe escribirle una carta dando el máximo de detalles sobre sí mismo. En esa carta no pueden figurar ni datos físicos n de vestuario; sino que se deben ofrecer datos de tipo personal, como carácter, gustos o aficiones. 3. Una vez escritas y «enviadas» todas las cartas, el educador las lee ante todo el grupo, que debe adivinar a quién pertenece cada uno de los retratos.

OBSERVACIONES * Se puede establecer una clasificación de las personas que, a través de su carta, han sido identificadas por más miembros del grupo, y de los miembros del grupo que más personas han identificado. * A medida que aumenta la edad de los participantes (jóvenes y adultos) la actividad es más rica y más eficaz en cuanto a su objetivo: compartir datos personales -no superficiales entre los miembros del grupo. * Es aconsejable que el educador se implique en la actividad como un participante más.

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Juegos de balanceo EDAD: a partir de 6 años DURACION: 15 minutos MATERIALES: 1 comba PARTICIPANTES: de 3 a 10 INTERACCION: acción individual RECURSO: saltos; percepciones corporales, como espacio-tiempo y ritmo VALORES: aceptación y respeto hacia uno mismo y hacia los demás cumpliendo las normas básicas de convivencia

DESCRIPCIÓN 1. Un par de jugadores agarran la comba y la mueven con lentos balanceos de un lado a otro. 2. Por turnos, los demás saltan haciendo las acciones que indica la canción y salen fuera sin tocar la comba. 3. Si alguien toca la comba, el juego se detiene y este jugador pasa a dar comba.

OBSERVACIONES * Los juegos de balanceo son más fáciles que los de comba elevada. Por esto son los primeros que se pueden

EJEMPLOS

Soy la reina de los mares Soy la reina de los mares y tú no lo puedes ser; tiro el pañuelito al agua (Tira un pañuelo o lo simula) y lo vuelvo a recoger. (Lo recoge). Pañuelito, pañuelito, quién te pudiera tener; metidito en un bolsillo, (Lo guarda) en un sobre de papel. ¡Una, dos y tres! Salta niña/niño, que vas a perder. Al pasar la barca Al pasar la barca, me dijo el barquero:

85 las niñas bonitas no pagan dinero. La volví a pasar, me volvió a decir: las niñas bonitas no pagan aquí. Yo no soy bonita ni lo quiero ser. Arriba la barca: una, dos y tres. Papas con arroz Una y dos, papas con arroz, arroz con canela, vete a la escuela. No quiero ir, me riñe la maestra. Tiene razón, porque no te sabes la lección.

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La isla EDAD: a partir de 8 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: sillas PARTICIPANTES: de 5 a 20 INTERACCION: cooperación RECURSO: cohesión del grupo VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores forman un círculo con todas las sillas. Este círculo será la isla. 2. Todos los jugadores se colocan dentro de la isla y cuentan hasta 10. 3. Luego salen de la isla y se vuelve a iniciar el juego, pero esta vez se saca una silla y, en consecuencia, la isla es más pequeña. Sin embargo, todos los participantes deben intentar ponerse dentro de ella. 4. Los jugadores pueden inventar todo tipo de métodos para que todos quepan dentro de la isla; por ejemplo, subirse los unos encima de los otros. 5. El juego se acaba cuando ya no cabe todo el grupo dentro de la isla.

OBSERVACIONES * En lugar de formar la isla con sillas se puede hacer un círculo en el suelo con una cuerda.

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La liebre y el erizo EDAD: a partir de 6 años DURACION: 20 minutos MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 8 a 30 INTERACCION: oposición RECURSO: velocidad VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas DESCRIPCIÓN 1. Se escoge un jugador que erizo. El resto forma una fila. Agachados y miran a derecha hace de liebre y otro que hace de Los jugadores de la fila están y a izquierda alternativamente. 2. La liebre y el erizo se colocan en los extremos opuestos de la 3. El erizo sale a perseguir a la liebre corriendo alrededor de la fila. 4. La liebre puede cambiar de sentido cuando quiera. El erizo siempre debe correr en la dirección en la que empezó. 5. Si el erizo quiere que alguien le sustituya, toca la espalda de algún jugador de la fila y le dice: «sal». El nuevo erizo puede escoger la dirección inicial, pero siempre debe mantenerla. 6. El erizo que atrapa a una liebre se transforma en liebre. La anterior liebre se coloca en un extremo de la fila y el jugador situado en el extremo opuesto es el erizo. 7. Se juega hasta que todos los participantes han salido. OBSERVACIONES * Para indicar que un jugador ya ha participado en el juego, se coloca de pie en la fila. De esta forma se asegura que participan todos los jugadores.

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La pelota sentada EDAD: a partir de 10 años DURACION: 20 minutos MATERIALES: 1 pelota PARTICIPANTES: de 5 a 20 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: lanzamiento VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores se dispersan libremente por el espacio. 2. Un jugador tiene la pelota y puede pasarla a otro jugador de 2 maneras: * Botándola en el suelo. El jugador que la recibe la pasa a cualquier otro jugador. * Directamente. El jugador que la recibe se sienta en el suelo. 3. Los jugadores no pueden avanzar con la pelota. 4. Un jugador que está de pie no puede pasar la pelota a otro que está sentado. 5. Un jugador sentado puede interceptar la pelota que se pasan 2 jugadores que están de pie; se levanta si la pasa a otro jugador que está sentado. 6. El juego continúa hasta que lo deciden los jugadores.

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La puerta EDAD: a partir de 10 años DURACION: 15 minutos MATERIALES: 1 pelota PARTICIPANTES: de 3 a 10 INTERACCION: acción individual RECURSO: lanzamiento VALORES: entender el diálogo como una fuente de enriquecimiento en las relaciones personales

DESCRIPCIÓN 1. En una pared se marca una línea horizontal a unos 70 cm de altura; y otra en el suelo a unos 50 cm de distancia de la pared. Esta línea se denomina «puerta». 2. Un jugador toma la pelota, la hace botar en el suelo y, con la palma de la mano, la lanza contra la pared. La pelota debe tocar la pared por encima de la línea. 3. Cuando la pelota bota en el suelo, cualquier jugador la puede golpear contra la pared o contra otro jugador. 4. El jugador que falla está obligado a pisar con un pie la línea del suelo que representa la puerta. Un jugador falla cuando: * La pelota no llega a la pared o bien no llega a tocar la pared por encima de la línea. * Le toca una pelota golpeada por otro jugador. * Lanza la pelota contra un jugador y no le toca. * Le toca la pelota rebotada de la pared. 5. Un jugador se salva si agarra la pelota cuando ésta proviene de un rebote en la pared. 6. La partida se acaba cuando sólo queda 1 jugador fuera de la puerta.

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La rueda EDAD: a partir de 6 años DURACION: 20 minutos MATERIALES: 1 pelota PARTICIPANTES: de 15 a 30 INTERACCION: acción individual RECURSO: velocidad; lanzamiento VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Se forman 2 equipos. 2. Uno de los equipos tiene la pelota y se coloca en círculo. 3. El otro equipo se ordena en una fila. 4. El jugador que tiene la pelota grita: «Ya!» para indicar que comienza el juego. Los del círculo van pasando la pelota al compañero de su derecha. Mientras, el primer jugador de la fila sale corriendo alrededor del círculo. 5. Cuando la pelota da una vuelta completa al círculo, los jugadores cuentan 1 hora. 6. Cuando el jugador que corre llega a la fila, sale el siguiente jugador. 7. El juego se acaba cuando el último jugador de la fila acaba su carrera. 8. Se cuentan las horas que ha hecho la pelota y se intercambian los papeles. 9. Gana el equipo horas que hace más horas.

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Los tres campamentos EDAD: a partir de 9 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: un claro de un bosque o un prado MATERIALES: 3 pelotas (o, si no se cuenta con ellas, 3 pañuelos); 1 pañuelo para cada jugador PARTICIPANTES: de 15 a 45 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: motricidad; reflejos; atención VALORES: respeto hacia los demás; cumplir las normas básicas de convivencia

DESCRIPCIÓN 1. Se forman tres equipos con el mismo número de jugadores. Cada jugador se coloca el pañuelo en la cintura de forma que una parte quede dentro del pantalón y la otra quede colgando. 2. A cada equipo se le da una pelota -o una bandera (un pañuelo grande), si no se dispone de pelotas- y se les pide que se alejen el máximo posible. Cuando el director del juego juzga que están suficientemente alejados, hace una señal y los jugadores dejan la pelota en el suelo. A su alrededor se marca una zona de unos dos metros de diámetro. 3. A una señal del director del juego, todos los jugadores se dirigen al campamento contrario, intentando apoderarse de su pelota o bandera y llevarla al propio campamento. 4. Cuando un jugador entra en el campamento contrario puede recoger la pelota y salir corriendo. Para detenerle, un miembro del equipo contrario debe sacarle el pañuelo, tirando de él. Cuando a un jugador le arrebatan el pañuelo, debe dejar la pelota en el suelo y retroceder diez pasos para volver a colocárselo. 5. La pelota que está en el suelo puede ser arrebatada por cualquier jugador de cualquier equipo. 6. No se puede sacar el pañuelo a un jugador que no tenga la pelota en la mano. 7. Un jugador sólo puede entrar en su propio campamento para depositar la pelota; en ningún caso para defenderla. 8. Si dos jugadores de un mismo equipo deciden pasarse la pelota, lo deben hacer de mano en mano: no pueden lanzársela. 9. Cuando un jugador llega a su campamento con la pelota arrebatada a otro equipo, la deja dentro. 10. El juego acaba cuando un equipo consigue las tres pelotas; o bien cuando ha transcurrido un tiempo determinado y gana el equipo que tiene más pelotas dentro de su campamento.

OBSERVACIONES * Si la duración de cada partida se pacta previamente, se debe establecer un sistema de señales para ir informando a los jugadores de cuánto tiempo de juego queda.

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¡Manos arriba! EDAD: a partir de 6 años DURACION: 5 minutos ESPACIO: pequeño MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: oposición RECURSO: distensión VALORES: cumplir las normas básicas de convivencia

DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores forman parejas. 2. Cada pareja decide cuál de sus miembros levanta el brazo. 3. Todos los jugadores que levantan el brazo forman un grupo, y los demás, otro. Así, quedan 2 equipos con el mismo número de jugadores.

OBSERVACIONES * Si el número de participantes no es par, uno de los grupos es un trío. * La primera vez que el educador propone esta dinámica a un grupo, las parejas suelen formarse entre los amigos.

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Manteo pasado por agua EDAD: a partir de 8 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: exterior y amplio MATERIALES: 1 globo lleno de agua; bolsas grandes de plástico PARTICIPANTES: de 4 a 20 INTERACCION: cooperación RECURSO: coordinación motriz VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores se agrupan por parejas. Cada pareja agarra una bolsa de plástico de gran tamaño. Cada niño agarra un extremo de la bolsa, como si de una manta o una sábana se tratase. 2. El educador llena un globo con agua y lo deposita sobre la bolsa de una de las parejas. 3. Las parejas de jugadores deberán pasarse el globo sin que éste caiga al suelo. Cada pareja impulsa, pues, el globo hacia arriba mediante su bolsa de plástico, con la intención de que vaya a parar sobre la bolsa de plástico extendida que sostiene la pareja contigua. 4. Cada vez que se consigue pasar el globo de una pareja a otra, la pareja que lo ha pasado se anota un punto. Gana la pareja que anota más puntos en el tiempo acordado.

OBSERVACIONES * El grupo puede plantearse retos, como por ejemplo: conseguir pasarse el globo un número determinado de veces; pasarse el globo con los ojos vendados; pasarse el globo mientras se canta una canción; pasarse el globo a la patacoja; pasarse el globo manteniendo el equilibrio sobre las puntas de los pies... y cualquier otra habilidad que se nos ocurra.

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¡Mira, un fantasma! EDAD: a partir de 6 años DURACION: 5 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: a partir de 6 INTERACCION: acción individual RECURSO: distensión VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Se colocan todos los jugadores formando una fila, uno al lado del otro. 2. El primero de la fila extiende un brazo y exclama: «Mira, un fantasma!». 3. El segundo le pregunta: «Dónde?» 4. El primero contesta: «Allí!», y se queda con el brazo extendido. 5. El segundo empieza el mismo diálogo con el tercero, y así hasta que se completa toda la fila. Entonces vuelve a empezar el primero, pero estirando el brazo izquierdo. 6. En la tercera ronda, todos los jugadores se agachan. 7. La cuarta ronda es muy breve. Cuando el segundo jugador pregunta al primero: «Dónde?», el primero se deja caer sobre su compañero para que se desmorone toda la fila.

OBSERVACIONES * Los grupos deben tener como mínimo 6 personas cada uno. En caso contrario el juego resulta monótono y poco atractivo. * Se puede pedir a los alumnos que inventen nuevas historias y gestos para representar.

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¿Par o impar? EDAD: a partir de 8 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: autocar MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: 2 o 3 INTERACCION: oposición RECURSO: atención VALORES: mostrar autonomía y decisión en las propias iniciativas

DESCRIPCIÓN 1. Juegan las parejas que se sientan de lado en el autocar. 2. Los jugadores deciden los turnos de juego. 3. El primer jugador dice si la primera matrícula (placa o patente) que verá será par o impar. 4. Si acierta, gana cinco puntos y la oportunidad de volver a intentarlo. Si falla, pierde los puntos acumulados y el turno pasa al otro jugador. 5. También puede decidir adivinar el número con el que acabará la siguiente matrícula que vea. Si lo acierta, gana quince puntos y puede volver a tirar. Si falla, no pierde nada pero el turno pasa a su adversario. 6. Puede suceder que pasen dos automóviles a la vez, por lo que antes de empezar el juego se debe pactar que sólo serán válidas las matrículas de los vehículos que pasen más cerca del autocar. 7. Gana el primer jugador que suma cincuenta puntos.

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¡Patapum! EDAD: a partir de 8 años DURACION: 10 minutos ESPACIO: una mesa larga MATERIALES: 1 moneda PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: oposición RECURSO: atención VALORES: entender el diálogo como una fuente de enriquecimiento en las relaciones personales

DESCRIPCIÓN 1. Se forman 2 equipos. Cada uno de ellos se sienta a lo largo de un lado de la mesa. 2. Uno de los equipos recibe 1 moneda, y sus jugadores se la pasan por debajo de la mesa. 3. Mientras, el otro equipo cuenta hasta 10. Cuando llega a 10, todos dicen en voz alta: «Pa-ta-pum!» 4. A la voz de «Pum», los jugadores del equipo que tiene la moneda levantan las manos y golpean fuertemente la mesa con las palmas. 5. Los jugadores del otro equipo deben estar muy atentos para oír el golpe de la moneda contra la mesa y adivinar quién la tiene. 6. Si después de 5 intentos no consiguen adivinarlo, vuelve a esconder la moneda el mismo equipo.

OBSERVACIONES * Antes de realizar el juego se debe invertir un poco de tiempo en la práctica de levantar las manos y golpear la mesa con las palmas. Así se asegura el éxito del juego.

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¡Permiso! EDAD: a partir de 7 años DURACION: 15 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 10 a 20 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: cohesión del grupo VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Los miembros del grupo, de pie, forman un círculo dándose las manos y mirando al exterior del mismo. El círculo empieza a girar. 2. Un participante es expulsado del círculo. A partir de ese momento, y tras gritar: «Permiso!», intenta entrar en el interior del mismo por todos los medios posibles. Por su parte, quienes forman el círculo intentan impedírselo. 3. Si no consigue entrar en el círculo después de cierto número de intentos, puede solicitar la ayuda de otro compañero. 4. Si logra entrar, elige a otro jugador que será expulsado del círculo, y él ocupará su lugar. 5. Cuando el educador lo estima oportuno, da por acabado el juego y promueve una reflexión sobre los factores que hacen fuertes a los grupos.

OBSERVACIONES * Se pretende hacer notar físicamente la dificultad de penetrar en un grupo, dificultad que el educador traslada a una esfera psicológica. Se observa que -del mismo modo que es muy difícil que alguien entre dentro del círculo si todo el grupo se opone a ello- la implicación de todo el grupo a la hora de favorecer la integración de un nuevo miembro tiene un resultado positivo. * Hay diferentes versiones de este juego. Se puede invertir la situación, de manera que el jugador solitario no es expulsado del círculo, sino retenido en su interior, de donde intenta salir.

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¡Pompas de jabón! EDAD: a partir de 7 años DURACION: 15 minutos ESPACIO: exterior y amplio MATERIALES: 1 vaso o recipiente lleno de tu bito muy fino o bien popotes o pautas de agua; jabón líquido; 1 refresco de tensiones PARTICIPANTES: 5 INTERACCION: acción individual RECURSO: control emocional; descarga VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Se trata de realizar un concurso y nombrar vencedor al participante que haya realizado la pompa de jabón más grande. 2. Se pone agua en el recipiente y se agrega el jabón líquido. Luego se remueve y agita la mezcla. 3. Se sopla con una pajita de refresco o popotes, de cuyo extremo surgen mágicas pompas de jabón. 4. Por turnos, cada jugador mostrará sus habilidades. El educador decide quién ha logrado soplar la pompa más grande. Puede ser necesario llevar a cabo un desempate.

OBSERVACIONES * El educador informará a los alumnos del riesgo de tragar jabón y explicará como evitarlo. * Se puede plantear también nombrar ganador al niño o niña que realice en un tiempo previamente establecido (por ejemplo, 2 minutos) un mayor número de pompas de jabón. En este caso, puede plantearse que 2 concursantes formen un gabinete de control y se encarguen del recuento de pompas. * Dado que no siempre resulta fácil determinar cuál ha sido la pompa más grande y que contabilizar el número de pompas de jabón que ha logrado soplar cada jugador conlleva un cierto riesgo de error, el educador deberá conseguir que la actividad se realice en un ambiente distendido para evitar posibles discusiones. * Si el juego se realiza en el marco de una salida escolar al campo, se puede añadir un poco de fantasía a la actividad, sobre todo si se realiza por la noche, al amparo de la luz de la luna. Se trata de que todos los alumnos soplen a la vez, de modo que el patio o jardín se llene de pompas de jabón. Una música suave puede acompañar el movimiento de las pompas. La actividad puede concluir con la lectura de una pequeña poesía (o con una canción) y un aplauso y «bravo!» general. Unos dulces y un refresco o gaseosa pueden poner el «toque de distinción» al final de la velada.

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¡Pum! EDAD: a partir de 6 años DURACION: 30 minutos MATERIALES: 1 pelota PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: acción individual RECURSO: control emocional; descarga de tensiones VALORES: cumplir las normas básicas de convivencia

DESCRIPCIÓN 1. Los jugadores se colocan en círculo y el conductor del juego se sienta en el centro. 2. Uno de los jugadores tiene la pelota en las manos. 3. El responsable cuenta mentalmente hasta 30 con la cabeza agachada y los jugadores se pasan la pelota siguiendo la dirección de las agujas del reloj. 4. Cuando el que cuenta llega a 25, anuncia: «La papa está a punto de estallar». 5. Cuando llega a 30 grita: «Pum!». El jugador que tiene la pelota en las manos queda eliminado y se sienta con las piernas extendidas. 6. A lo largo de la partida, el responsable puede gritar: «Cambio de dirección!» y la pelota se pasa en la dirección contraria. 7. En las siguientes partidas, los jugadores que están al lado de un jugador sentado, hacen pasar la pelota por encima de las piernas del jugador eliminado. 8. El juego se acaba cuando sólo queda 1 jugador de pie.

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¡Que llegan los marcianos! EDAD: a partir de 9 años DURACION: 2 horas ESPACIO: entorno natural MATERIALES: bolsas de plástico para recoger muestras; hojas de papel y lápices para realizar dibujos y responder preguntas; cámaras fotográficas, etc. PARTICIPANTES: de 20 a 50 INTERACCION: cooperación RECURSO: lenguaje VALORES: mostrar autonomía y decisión en las propias iniciativas

DESCRIPCIÓN Preparación: Para que los participantes se adentren en el juego se puede recurrir a diferentes estrategias o ambientaciones, como las que se sugieren a continuación: * Tras haber acabado la construcción de una máquina del tiempo, los participantes se deciden a realizar su primer viaje. Todos pasan por el interior de la citada máquina (una caja, un armario, un túnel, un pasadizo o una habitación decorada a tal efecto) y al salir se encuentran en una nueva dimensión. Deben hacer acopio de toda la información posible sobre la misma antes de regresar a su lugar de origen. * Los jugadores son los habitantes del planeta Tumix y su nave ha aterrizado en un lugar desconocido. Hay que reunir el máximo de información para describir su paradero y darlo a conocer para ser rescatados. Se puede hacer que los «tu mixtas» hablen en su idioma, añadiendo la sílaba «mix-» al principio de cada palabra. Desarrollo: 1. Los participantes se dividen en equipos de investigación, cada uno de los cuales puede estar formado por entre 3 y 7 miembros. 2. La función de cada equipo varía según la misión encomendada: * Equipo diplomático: entrevista con autoridades. * Equipo acuático: recorrido por el río y/o localización de fuentes y lugares para el baño (piscinas, duchas). * Equipo biológico: recogida de muestras vegetales y fabricación de un pequeño herbario. * Equipo reportero: entrevistas y encuesta a los habitantes de la zona recabando aspectos históricos, geográficos o de opinión. * Equipo de comunicación y seguridad: encargado de transmitir al resto de compañeros datos generales, como carreteras, localidades, servicios, centros sanitarios más próximos, etcétera. * Equipo topográfico: encargado de ascender al punto más alto del lugar y de realizar un plano con la descripción de las características más notables del entorno. 3. Tras desempeñar su misión, los diferentes equipos exponen sus hallazgos ante todos sus compañeros. El juego de descubrimiento del entorno permite que se emita un veredicto final por parte de los dinamizadores de la actividad con el fin de subrayar si, con el esfuerzo de todos, se ha cumplido el objetivo de conocer el lugar donde el grupo se encuentra.

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103 OBSERVACIONES * Esta actividad puede prolongarse más allá de dos horas -por ejemplo, puede ocupar toda una mañana-, dependiendo de las características del lugar donde se encuentren los participantes o del área que se desee explorar. * El educador debe acotar la actividad en función del lugar donde se realice y del grado de autonomía de los participantes.

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¡Que me roban el coco! EDAD: a partir de 6 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: entorno natural MATERIALES: 5 cocos (aunque también pueden ser piedras) PARTICIPANTES: 4 INTERACCION: oposición RECURSO: velocidad; control emocional; descarga de tensiones VALORES: aceptación y respeto hacia uno mismo y hacia los demás cumpliendo las normas básicas de convivencia

DESCRIPCIÓN 1. Se dibujan cinco círculos, uno de ellos, el central, un poco más grande que los restantes. Los otros cuatro círculos se disponen ocupando los vértices de un cuadrado imaginario. 2. Cada participante se sitúa en un círculo. En el círculo del centro se depositan los cocos, piedras o pelotas. 3. El juego comienza cuando todos los jugadores tratan de capturar los objetos del círculo central. 4. Solo se pueden capturar los «cocos» de uno en uno. 5. Los «cocos» deben trasladarse de círculo a círculo y no pueden ser lanzados ni recogidos al vuelo. 6. Tan válido es apoderarse de un coco del círculo central como del coco de un vecino. 7. Gana aquel jugador que consigue tener antes tres cocos en su círculo. Se puede escoger entre comerse los cocos o volver a retar a los compañeros de juego.

OBSERVACIONES * Este juego es muy practicado y conocido por los niños de Papúa Nueva Guinea (Oceanía). * Es un juego que suele alargarse de manera natural puesto que el jugador que está a punto de obtener los tres cocos es el blanco del resto de jugadores. * Resulta fácil realizar versiones con más círculos y jugadores, así como con equipos.

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¿Quién falta? EDAD: a partir de 9 años DURACION: 15 minutos ESPACIO: pequeño (aula) MATERIALES: manta PARTICIPANTES: a partir de 10 INTERACCION: sensorial RECURSO: memoria VALORES: sociabilidad

DESCRIPCIÓN 1. Los participantes se colocan libremente y bailan con los ojos cerrados, entonando cualquier canción elegida previamente. 2. El conductor del juego toca la cabeza de uno de los participantes, que abre inmediatamente los ojos y se esconde bajo la manta. 3. Una vez este jugador se ha escondido, el conductor del juego invita a todo el mundo a abrir los ojos y descubrir quién es la persona que está bajo la manta. 4. Las personas que creen saber de quién se trata deben levantar la mano, y a la voz de «1, 2, 3, ya!», dada por el conductor del juego, gritan su nombre. 5. La persona escondida saldrá de debajo de la manta cuando se haya adivinado su nombre, y será ella quien elegirá a la persona que se esconderá en la siguiente partida.

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¡Resistimos, muchachos, resistimos! EDAD: a partir de 11 años DURACION: 30 minutos ESPACIO: pequeño MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 15 a 25 INTERACCION: cooperación RECURSO: espontaneidad; cohesión del grupo VALORES: ser crítico con las propias actuaciones y las de los demás

DESCRIPCIÓN 1. Los participantes se sitúan, de pie, a unos 2 pasos de una pared. El educador les dice que ésta sólo se sostiene gracias a su mirada, y que se derrumbará si dejan de mirarla. Para evitar que caiga, deben mirarla fijamente. 2. Un participante, que previamente se ha puesto de acuerdo con el educador, deja rápidamente de mirar la pared e intenta convencer al resto de la inutilidad de su acción. El educador se abstendrá de intervenir en la discusión o el intercambio de opiniones que se pueda suscitar. 3. Los participantes que abandonan su tarea se suman a la labor de intentar convencer a los demás para que cesen de mirar la pared. 4. La actividad finaliza cuando todo el grupo ha renunciado a seguir sosteniendo la pared.

OBSERVACIONES * Esta actividad permite trabajar con el grupo los conceptos de obediencia, liderazgo autoritario, etc. * Una vez concluida la experiencia, se pueden hacer diversas preguntas a los participantes: ¿cómo te has sentido?, ¿por qué has renunciado a seguir aguantando?, ¿cómo podemos trasladar una de estas decisiones a la vida real?, etcétera.

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¿Sabes, sabes? EDAD: a partir de 9 años DURACION: 10 minutos MATERIALES: lápices PARTICIPANTES: de 3 a 6 INTERACCION: oposición RECURSO: lenguaje VALORES: mostrar autonomía y decisión en las propias iniciativas

DESCRIPCIÓN 1. Cada participante dibuja 6 columnas en 1 hoja de papel. 2. Cada columna tiene un título: «Animales», «Plantas-árboles», «Objetos», «Países», «Ciudades», «Nombres propios». 3. Entre todos los jugadores se elige una letra. Por ejemplo, la «5». 4. El juego consiste en escribir una palabra que empiece por la letra «5» en cada una de las columnas, que lógicamente esté relacionada con el título de la columna. Por ejemplo: «serpiente» en la columna titulada «Animales»; «sándalo» en la columna titulada «Plantas-árboles»; «sandalia», en la columna titulada «Objetos»; «Somalia», en la columna titulada «Países»; Sevilla, en la columna titulada «Ciudades»; Sonia, en la columna titulada «Nombres propios». 5. Gana la partida el jugador que encuentra una palabra adecuada al título de cada una de las columnas en menos tiempo.

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¡Tocado! EDAD: a partir de 6 años DURACION: 15 minutos ESPACIO: autocar; tren MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: de 2 a 40 INTERACCION: oposición RECURSO: atención; velocidad VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Antes de iniciar el juego, el director del mismo debe asegurarse de que todos los jugadores están sentados en parejas (es decir, que todos tienen un compañero en el asiento contiguo). 2. El director del juego se sitúa en un asiento de la primera fila o al principio del pasillo central, mirando de frente a los jugadores y asegurándose de que todos ellos lo ven bien. Entonces levanta las dos manos: la mano derecha corresponde a los jugadores sentados a la derecha en cada pareja de asientos, y la izquierda corresponde a los que están sentados a la izquierda. 3. Si el director cierra la mano derecha, los jugadores del lado derecho deben ponerse una mano sobre la cabeza antes de que su compañero se la toque. Si el director cierra la mano izquierda, son los jugadores del lado izquierdo quienes deben ponerse la mano en la cabeza. Quien consigue su objetivo, se anota un punto. 4. Cuando el director cierra las dos manos, nadie debe moverse. Quien lo hace pierde un punto. 5. Gana el jugador de cada pareja que ha conseguido más puntos después de un número determinado de rondas.

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¡Todos a su madriguera! EDAD: a partir de 8 años DURACION: 10 minutos ESPACIO: exterior y amplio MATERIALES: 1 barreño; tantos vasos de plástico y botellas de plástico vacías como la mitad del grupo PARTICIPANTES: de 10 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: velocidad VALORES: aceptación y respeto hacia uno mismo y hacia los demás cumpliendo las normas básicas de convivencia

DESCRIPCIÓN 1. Los participantes se agrupan por parejas. Se forman 2 círculos concéntricos de forma que un miembro de la pareja quede en el círculo interior y otro en el exterior, situados uno frente al otro. Los jugadores del círculo interior se colocan con las piernas abiertas. 2. El miembro de cada pareja situado en el círculo exterior tiene 1 vaso de plástico vacío y 1 botella de plástico también vacía. 3. En el centro de los 2 círculos se deposita 1 barreño lleno de agua. 4. Cuando el educador da una señal, todos los jugadores del círculo exterior tienen 20 segundos para salir corriendo, dar 1 vuelta entera al círculo, agarrar el vaso vacío que sostiene su compañero del círculo interior, pasar por debajo de sus piernas, llenar el vaso con el agua del barreño y depositarla en su botella. 5. A una nueva señal del educador, todos los jugadores se detienen y se vuelven a formar los 2 círculos concéntricos. 6. El juego continúa con el mismo ritmo hasta que una de las parejas logra llenar su botella. Esta es la pareja ganadora

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¡Torpedos! EDAD: a partir de 7 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: amplio MATERIALES: vendas PARTICIPANTES: de 20 a 30 INTERACCION: cooperación-oposición RECURSO: cohesión del grupo VALORES: relación del grupo

DESCRIPCIÓN 1. Los participantes se reparten en equipos de 5 personas como mínimo; debe haber más de 3 equipos. Cada equipo escoge a su capitán. 2. El capitán venda los ojos a su tripulación. Luego coloca a sus compañeros formando una hilera: cada tripulante pone las manos sobre los hombros de quien tiene delante, y el primer miembro de la hilera lleva los brazos extendidos. El capitán se coloca al final de la hilera, convertida en un submarino. 3. Mediante un código ensayado previamente, el capitán dirige el submarino a la izquierda (dando palmadas sobre el hombro izquierdo de quien tiene delante, quien, a su vez, transmite la señal al compañero que tiene enfrente, y así sucesivamente), a la derecha (con palmadas sobre el hombro derecho) o lo detiene (con palmadas sobre los dos hombros a la vez). 4. Todos los submarinos, así dirigidos, entablan una batalla naval. Cada capitán, cuando tiene a tiro otro submarino, da la orden de lanzar un torpedo (dando palmadas en el centro de la espalda). El primer miembro de la hilera, al recibir la orden, se separa del submarino corriendo hasta el submarino contrario. 5. Cuando un torpedo alcanza a otro submarino, el torpedo vuelve con sus compañeros. Se unen al submarino vencedor todos los tripulantes del submarino derrotado que están detrás del tripulante alcanzado por el torpedo, incluyendo a éste. 6. Gana el submarino que, cuando se da la señal de acabar la partida, cuenta con mayor número de tripulantes.

OBSERVACIONES * Hay que estar atento a la seguridad de los participantes: en el terreno de juego no debe haber márgenes por donde caerse ni obstáculos donde los jugadores puedan hacerse daño; es importante que haya más de un educador presente, tanto para contribuir a un desarrollo seguro de la actividad como para verificar que se está jugando correctamente. * Cuanto más pequeños sean los jugadores, más protestarán para que se repita el juego y puedan, como mínimo, llegar a ser capitanes una vez. * Este juego puede propiciar una reflexión sobre la confianza: el submarino con mayor confianza en su comandante es el que habrá conseguido una mayor tripulación durante la batalla naval (por ser el que más ágilmente habrá cumplido a ciegas las órdenes recibidas); pero la confianza en el capitán descansa en el hecho de que éste logre dar alcance a los otros submarinos.

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¡Un, dos, tres, salvado! EDAD: a partir de 7 años DURACION: 20 minutos ESPACIO: bosque MATERIALES: ninguno PARTICIPANTES: más de 10 INTERACCION: oposición, cooperación-oposición RECURSO: atención; velocidad VALORES: autosuperarse en el desarrollo de diferentes tareas

DESCRIPCIÓN 1. Se escoge al jugador que «la lleva» (que busca a los demás), y un árbol como punto de inicio. 2. Con la cabeza apoyada en un árbol, el que «la lleva» cuenta hasta veinte. 3. Mientras cuenta, todos los jugadores corren a esconderse. 4. Cuando llega a veinte, el jugador que «la lleva» sale a buscar a los demás. Cuando observa a alguien, corre hasta el punto de inicio, grita «Un, dos, tres, ... ! y dice a continuación el nombre del jugador y el lugar donde lo ha visto escondido (por ejemplo, «Llosé, detrás de una roca!»). Este jugador queda prisionero y permanece en el punto de inicio hasta el final de la partida. 5. Si alguien consigue llegar al árbol antes que el jugador que «la lleva», grita: «Un, dos, tres, salvado!», y permanece junto al árbol, con los jugadores capturados. Los jugadores que se han salvado pueden intentar ayudar a los compañeros que aún están escondidos en el bosque, despistando al que «la lleva» o bien haciéndoles signos para indicarles que el jugador que «la lleva» está lejos y que pueden correr a salvarse. 6. El juego acaba cuando ya no queda ningún jugador en el bosque y todos están junto al árbol, bien como prisioneros bien como jugadores salvados. Entre todos los prisioneros se sortea quien será el próximo que «la lleve».

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¡Vampiros! EDAD: a partir de 8 años DURACION: 2 horas ESPACIO: aulas del centro escolar MATERIALES: a determinar en cada grupo-clase PARTICIPANTES: de 50 a 200 INTERACCION: cooperación RECURSO: cohesión del grupo VALORES: relación del grupo; sociabilidad

DESCRIPCIÓN Introducción: El recorrido y las pruebas de esta gincana vienen determinados por las aulas y sus grupos-clase. En este caso, como en la propuesta anterior, la implicación de los participantes en la preparación de la actividad es muy alta; aunque si se quiere incluir a niños de edad inferior a los 8 años, su maestro o el animador deberán llevar la batuta y dirigir la actividad. Uno de los atractivos de esta propuesta reside en el uso de toda la escuela, incluidas las aulas, como espacio lúdico y lugar de experiencias divertidas y extraordinarias. Preparación: En el caso de la gincana entre grupos-clase la ambientación es un elemento complementario, ya que este tipo de competición es motivadora por sí misma, pero sin duda puede aportar una dosis añadida de diversión. En este caso se sugieren los siguientes elementos para crear ambiente: * Oscuridad. Se pueden tapar las ventanas, con sábanas o papel, para que todo el centro educativo esté lo más oscuro posible. * ¡Miedo! Cada clase intentará crear una sensación de terror en su aula mediante música, ruidos y elementos decorativos (huesos, telas de araña, cruces, etc.). * Disfraces. Vampiros, muertos vivientes, fantasmas y todo tipo de seres terroríficos. * Señales tenebrosas. En la señalización se pueden utilizar velas de distintos colores u olores; y, si se quiere que los mayores tengan un papel más importante en la organización del recorrido, pueden convertirse en unos peculiares guías: disfrazados de jorobados y portando lámparas pueden acompañar a cada grupo en el recorrido de su itinerario. Pruebas: 1. Al empezar el grupo-clase se dividirá en dos o tres grupos (véase «Organización»), cada uno de ellos formado por un máximo de 8 miembros, que se repartirán los roles de «visitantes de las pruebas» y «controladores de la clase». Los «visitantes» realizarán el recorrido por las diferentes aulas mientras los «controladores» tendrán a su cargo la dirección y animación de la actividad propuesta en su aula; a una determinada señal, «visitantes» y «controladores» intercambiarán sus papeles; de este modo todos los miembros del grupo-clase desempeñarán, en distintos momentos, ambas funciones. 2. Las actividades a realizar serán decididas y trabajadas con el grupo-clase en días anteriores. A título de ejemplo, se citan algunas pruebas: El velatorio: con un ataúd y varias velas presidiendo el aula, la prueba consiste en apagar velas a distancia: los participantes intentan, por turnos y puestos sobre una determinada señal pintada en el suelo, apagar una vela de un soplido y, en caso de lograrlo, lo vuelven a intentar desde otra señal colocada más lejos de la vela.

114 Embalsamando momias: un voluntario es «embalsamado» envolviéndolo con papel higiénico; la momia así formada es trasladada hasta el próximo control, donde se la desenvuelve y se entrega el rollo de papel higiénico lo más entero posible a uno de los organizadores de dicha prueba. El infierno: se puede jugar, por ejemplo, con los pecados capitales, convirtiendo varias aulas en diferentes secciones de nuestro infierno particular; en el aula de la «gula», por ejemplo, la prueba puede consistir en comer el mayor número de galletas (o dulces) en un minuto, sin que sobre ninguna en la mesa ni quede en el suelo un fragmento de galleta superior a 4 milímetros. Hombres-lobo: las pruebas pueden consistir en afeitar a un hombre-lobo (en realidad se afeitarán globos) o bien un concurso de aullidos y gritos. Los participantes aullarán todos a la vez intentando impedir que dos de los organizadores de la prueba logren comunicarse una palabra. 3. Son muchas las ambientaciones del aula que pueden sugerir nuevas pruebas: el cementerio, la casa embrujada -y también la casa de la bruja!-, el castillo, el bosque animado, etc. Organización: * Antes de preparar y planificar cada prueba hay que conocer de antemano las propuestas de todos los grupos con el fin de que no se produzcan repeticiones. * El día anterior a la celebración del juego, o un tiempo antes de que éste dé comienzo, se concederá un tiempo para decorar el aula, tarea en la que debe participar todo el grupo-clase. * En grupos-clase con más de 20 alumnos pueden formarse tres grupos. Ello conlleva dos posibles soluciones organizativas: o bien en su aula se atiende a dos grupos con dos pruebas diferentes -de modo que el grupo-clase de esa aula contará con dos grupos de «controladores» y uno de «visitantes», que se irán alternando en su cometido-, o bien se puede añadir a los «visitantes» y «controladores» un tercer grupo que proponga un taller relacionado con la ambientación de la gincana. * Es muy importante controlar los cambios de prueba o aula para evitar que los participantes se concentren en determinados lugares, creando el caos. Para ello basta con que los «controladores» de cada prueba den por finalizadas las pruebas transcurrido un tiempo máximo, o bien se puede emitir cada cierto tiempo una señal auditiva (con el timbre del patio, por ejemplo) que ponga fin a las pruebas que se estén celebrando. * El final de la gincana puede consistir en una fiesta con algún refrigerio.