Manual Callejero

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MANUAL CALLEJERO UNA GUÍA NO OFICIAL, RESUMIDA, CONCENTRADA Y DE CONSULTA RÁPIDA, PARA

MANUAL CALLEJERO UNA GUÍA NO OFICIAL, RESUMIDA, CONCENTRADA Y DE CONSULTA RÁPIDA, PARA CYBERPUNK 2020

CRÉDITOS CYBERPUNK CREADO POR Mike Pondsmith Scott Ruggels Will Moss Colin Fisk Dave Friedland Mike Blum

MAQUETACIÓN Y COMPILACIÓN Víctor Mestre Pérez

ILUSTRACIÓN DE PORTADA l-oo ILUSTRACIONES INTERIORES R. TALSORIAN GAMES INC

ÍNDICE INTRODUCCIÓN . . . . . . 7 CAPÍTULO 1: Creación de Personajes

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9

CAPÍTULO 2: Reglas Básicas . . . . 16 CAPÍTULO 3: El Tiroteo del Viernes por la Noche .

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CAPÍTULO 4: La Red y el Netrunner

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CAPÍTULO 5: Cibercirugía y ciberpsicosis .

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CAPÍTULO 6: Tablas de Armamento . . . . 48 CAPÍTULO 7: Equipo Básico para el 2020 .

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56

CAPÍTULO 8: Ciberequipo y Chips . . . . 59 CAPÍTULO 9: Drogas y Estimulantes

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CAPÍTULO 10: Software para Netrunners .

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70

INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN

T

ú y tu grupo (compuesto por un vaquero de la red, un cantante de Rap cromado underground, dos nómadas del yermo de Arizona y un poli con ganas de venganza) os habéis infiltrado en las instalaciones de una poderosa y corrupta corporación tecnológica a las afueras de Night City. Estáis armados hasta los dientes (o tanto como vuestro presupuesto os permite) y con ganas de

saltar a la acción. De repente, la seguridad de la corporación, que guarda las instalaciones, os pilla saltando los muros. Rápidamente desenfundáis, apuntáis casi a ciegas y.... ¡Espera un momento! ¿Quién tiene que tirar primero? ¿Cómo era la dificultad de tirada? ¿Cómo se usa la ciberconsola? Lo sé, muchos de vosotros ya tenéis el manual básico de Cybepunk 2020: El juego de rol en un futuro sombrío, leído y más que releído y no que-

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INTRODUCCIÓN réis saber nada más de reglas alternativas, expandidas o corregidas. Este manual no trae nada de eso, ya que simplemente es un “Manual Callejero”, o manual que compila las reglas básicas en un único librito, sintetizado y resumido, para usar directamente en mesa, sin necesidad de recurrir el manual básico, ya sea porque no queréis desgastarlo y os gustaría conservarlo para futuras generaciones de Netrunners o porque os da pereza poner un libraco encima de la mesa donde discurre el Tiroteos del Viernes Noche.

de armas, equipo, ciberequipo, drogas y algunas cosas más. Las reglas de creación de Fortalezas Virtuales, realidades dentro de la Red, creación de drogas, operaciones quirúrgicas y rehabilitación con equipos Trauma Team se han quedado fuera, además de todo el trasfondo, ambientación, lista de corporaciones, lugares de interés de Nigh City, etc. De lo contrario, ¿cómo se podría hacer una versión sintetizada del manual básico metiendo todo? ¡Es imposible! ¡Hay que dejar loa básico para consultas rápidas!

Este Manual Callejero recoge las reglas de creación de personajes (sin la sección Cuentos de la calle), las reglas de tiradas de dados, lista de habilidades, las reglas básicas del Tiroteo del Viernes Noche reordenado, un resumen rápido de las habilidades del Netrunner y sus combates, y listas

Este Manual Callejero no pretende sustituir el manual básico de Cyberpunk 2020 ni de futuras ediciones que estén por salir, simplemente complementarlo. Dicho esto, al tajo.

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CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

CAPÍTULO 1:

CREACIÓN DE PERSONAJES 1. LOS ROLES Lo primero de todo, el jugador deberá elegir el rol que va a jugar, ya que según esta elección, tendrá una capacidad/habilidad especial asociada a su profesión (Una Habilidad, NO una característica). Estos roles son: — Arreglador: Hab. Especial = Moverse en la calle: Permite localizar gente, obtener información o conseguir los recursos adecuados en los bajos fondos. — Ejecutivo: Hab. Especial = Recursos: Permite disponer de recursos de las corporaciones y sirve para persuadir a otros personajes. — Mercenario: Hab. Especial = Sentido de Combate: Añade esta puntuación a la tirada de Iniciativa en combate. — Netrunner: Hab. Especial = Interface: Permite manipular programas de Interface, además de entrar en la Red. — Nómada: Hab. Especial = Familia: Permite llamar y solicitar ayuda a otros miembros de la familia nómada, a tantos miembros como el nivel de la habilidad x 2. — Periodista: Hab. Especial = Credibilidad: Aumenta la respetabilidad y sensación de verosimilitud al presentar tus argumentos frente a otros. — Policía: Hab. Especial = Autoridad: Permite intimidar o controlar a otros al actuar como representante de la ley. — Rockero: Hab. Especial = Liderazgo Caris-

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CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES mático: Permite congregar grandes multitudes.

racterísticas son:

— Técnico: Hab. Especial = Chapuza: Permite reparar o alterar provisionalmente algo durante 1D6 turnos por nivel en la habilidad.

— Inteligencia (INT): Representa la capacidad de comprender, resolver problemas, advertir cosas, recordar información. Recomendado para Ejecutivos y Netrunners.

— Tecnomédico: Hab. Especial = Técnica Médica: Permite realizar operaciones quirúrgicas y reparaciones médicas.

2. LOS PUNTOS DE PERSONAJE Una vez elegido el rol, vamos a generar los puntos de personajes. Estos puntos sirven para adjudicar a las características del personaje, que se usarán al hacer las tiradas durante la partida. Tres Métodos: — Aleatoria: Tirar 9D10 y sumarlos. El resultado será la cantidad de puntos a repartir. — Rápida: Tirar 1D10 por cada características (9 características en total). En caso de obtener resultados con valores inferiores a 2 repetir la tirada. Adjudicar los resultados en cada característica libremente. — Cinematográficas: Opción solo para árbitros. Deberá elegir el número de puntos según la importancia argumental del personaje. — Héroe Importante: 80 pts — Personaje Secundario importante: 70 pts — Héroe Menor: 75 pts — Personaje Secundario menor: 60 pts — Personaje medio: 50 pts

3. LAS CARACTERÍSTICAS Representan el nivel de aptitud innata que el personaje posee en ciertas áreas de actividad. Los valores van desde el 2 al 10, siendo la media entre 5 y 6. Los jugadores repartirán los puntos de personaje entre estas características según como piense desenvolverse durante la partida. Las ca-

— Reflejos (REF): Representa tanto la destreza básica como la capacidad de coordinación física haciendo proezas, conduciendo, luchando, etc. Recomendable para los jugadores dados a meterse en peleas (Mercenarios, Nómadas, Rockeros). — Técnica (TEC): Sirve para reparar tecnología o se intente usar tecnología desconocida. Recomendable para Técnicos. — Frialdad (FRI): Mide la capacidad de resistir estrés, miedo, presión, dolor físico o tortura. También mide cómo de Duro es el personaje. Recomendable para Mercenarios, Nómadas, Rockeros y Arregladores. — Atractivo (ATR): Refleja el sex appeal, lo guapo y bónico que es el personaje. Recomendable para Periodistas y Rockeros. — Suerte (SUE): Se usa para influenciar en las tareas. Se puede usar parte o todos los puntos sumándolos a una tirada de dados crucial (declarándolo antes de usarlo). Suerte se recupera al final de la sesión. — Movimiento (MOV): describe cuanto puede desplazarse el personaje en cada turno. Dos tipos de movimiento: • Carrera: Determina lo rápido que corre el Personaje en un asalto de combate (3,2 segundos). Multiplicar Movimiento (MOV) por 3 (MOV x 3). Esto es lo que correrá en un turno de 10 segundos. • Salto: Lo lejos que salta el personaje tomando carrerilla. Dividir Carrera entre 4 (Carrera/4).

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CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES — Tipo Corporal (TCO): Cuanto daño puede aguantar un personaje, el peso que puede levantar, la distancia a la que se puede lanzar algo, o lo que es capaz de aguantar tras un shock. 2 pts Muy débil 3-4 pts Débil 5-7 pts Medio 8-9 pts Fuerte 10 pts Muy Fuerte • Capacidad de carga: El Personaje puedes cargar una cantidad igual al Tipo Corporal (TCO) multiplicado por 10 (TCO x 10). • Levantar: El Personaje puedes levantar un objeto igual al Tipo Corporal (TCO) multiplicado por 40 (TCO x 40).

ce la cibernética en las relaciones personales. Multiplicar Empatía (EMP) por 10 (EMP x 10). Por cada 10 puntos perdidos de humanidad, se pierde 1 punto de Empatía (EMP). Esto afectará a las relaciones personales. Además de las características básicas, hay dos valores más a tener en cuenta: el número de Salvación (N. SAL) y el Modificador de Tipo Corporal (MTC): — Número de Salvación: Valor igual a Tipo Corporal (N. Salvación = TC). Para tener éxito en una tirada de salvación se deberá tirar 1D10 y conseguir un resultado igual o menor que el valor de salvación del personaje (1D10 < N. Salvación). Estas tiradas se harán en dos circunstancias:

— Empatía (EMP): Representa lo bien que el personaje maneja las relaciones personales con otros seres vivos. Está asociada al carisma y otros habilidades sociales. Útil para convencer, seducir o percatarse de emociones ocultas. También sirve para discernir como de humano es un personaje con ciberimplantes. La empatía decae cada vez que se instalan ciberimplantes. • Humanidad: Medida de los efectos que produ-

• Contra aturdimiento: Puede requerirse al sufrir daño o por abusar de drogas. Si falla la tirada el personaje cae noqueado. Solo se sale de esta situación si en el siguiente turno se logra tener éxito en una tirada de salvación. En caso de fallar, se repetirá de nuevo hasta que se consiga... o la palme definitivamente. • Contra muerte: En caso de que el personaje esté herido mortalmente o por veneno, se

TIPOS CORPORALES Puntuación TCO MTC 2 pts . . . Muy débil . . -0 3-4 pts . . . Débil . . . -1 5-7 pts . . . Medio . . . -2 8-9 pts . . . Fuerte . . . -3 10 pts . . . Muy Fuerte . . -4 . . . Sobrehumano* . . -5 *Solo con implantes cibernéticos Ejemplo: En caso de recibir 10 puntos de daño, si el personaje tiene un TCO Muy débil (- 0) recibirá 10 puntos de daño. En caso de tener un TCO Muy fuerte (-4), recibirá solo (10 - 4 = 6) 6 puntos de daño.

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CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES hará una tirada de salvación contra muerte. En caso de no conseguirlo el personaje muere. — Modificador del Tipo Corporal (MTC): Bonificación especial para reducir los efectos del daños. Está asociada al TCO. Para determinar el MTC, hay que fijarse en la tabla de tipos corporales y puntos para determinarlo.

4. HABILIDADES Se usan para aumentar las capacidades de los personajes para ciertas tareas. Representan actividades en las que el personaje ha empleado tiempo. Un personaje con buenos REF podrá conducir un coche, pero para ser alguien con maña suficiente requerirá la habilidad Conducir. Cada habilidad está asociada a una característica básica. Las habilidades varían entre 0 y 10. Hay dos tipos de habilidades: — Grupo de habilidades por profesión: Conjunto de habilidades que personaje conoce como parte de su profesión. Son imprescindibles y fijas según cada rol. El personaje repartirá 40 ptos para distribuir entre las 10 habilidades. NO es obligatorio rellenar todos los puntos en todas las habilidades por profesión. AVISO 1: NO se pueden USAR ptos sobrantes para distribuir entre las Habilidades a Elección. AVISO 2: Es OBLIGATORIO que la Habilidad Especial reciba ptos. ARREGLADOR Moverse en la calle (Hab Esp) Advertir/notar Abrir cerraduras Armas cortas Cuerpo a cuerpo Falsificación Intimidar Pelea Persuasión Robar Bolsillos

EJECUTIVO Recursos (Hab Esp) Advertir/notar Arreglo Personal Buscar libros Cultura General Mercado de Valores Percepción Humana Persuasión Vestuario y estilo Vida Social MERCENARIO Sentido de Combate (Hab Esp) Advertir/notar Armas cortas Armería Atletismo Cuerpo a cuerpo Fusil Pelea o Artes Marciales Sigilo Subfusil NETRUNNER Interface (Hab Esp) Advertir/notar Cibertecnología Composición Con. del Sistema Cultura General Diseño de ciberterminales Electrónica Mecánica Básica Programar NÓMADA Familia (Hab Esp) Advertir/notar Atletismo Conducir Cuerpo a cuerpo Fusil Mecánica Básica Pelea

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CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES Resistencia Supervivencia

Enseñar Mecánica Básica Otras 3 habilidades técnicas

PERIODISTA Credibilidad (Hab Esp) Advertir/notar Composición Cultura General Persuasión Percepción Humana Vida Social Con. de la calle Fotografía y filmación Entrevista POLICÍA Autoridad (Hab Esp) Advertir/notar Armas cortas Atletismo Con. de la calle Cuerpo a cuerpo Cultura General Interrogatorio Pelea Percepción Humana

TÉCNOMÉDICO Técnica Médica (Hab Esp) Advertir/notar Buscar libros Cultura General Diagnosticar Farmacia Man. Tanque Criogénico Mecánica Básica Percepción Humana Zoología — Habilidades a Elección: Son las habilidades que se han mejorado y aprendido fuera del ámbito laboral. Para saber cuántos ptos se tienen para poder repartir entre estas habilidades, sumar Reflejos (REF) más Inteligencia (INT) para obtener dicho valor. NO se pueden utilizar estos puntos para subir habilidades de profesión. ATRACTIVO • Arreglo Personal • Vestuario y Estilo

ROCKERO Liderazgo Carismático (Hab Esp) Advertir/notar Composición Con. de la calle Interpretar Pelea Persuasión Seducción Tocar Instrumento Vestuario

TIPO CORPORAL • Nadar • Proezas de fuerza • Resistencia FRIALDAD • Conocimiento de la calle • Interrogatorio • Intimidar • Oratoria • Resistir torturas/drogas

TÉCNICO Chapuza (Hab Esp) Advertir/notar Cibertecnología Cultura General Electrónica

EMPATÍA • Entrevista • Interpretar • Liderazgo • Percepción Humana

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CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES • Persuasión y Labia • Seducción • Vida Social INTELIGENCIA • Advertir / notar • Antropología • Biología • Botánica • Buscar libros • Composición • Conocer otro idioma • Contabilidad • Cultura General • Diagnosticar enfermedades • Enseñar • Esconder / evadir • Experto • Física • Geología • Historia • Idioma • Idioma • Idioma • Juego • Matemáticas • Mercado de valores • Programar • Química • Supervivencia • Vigilar / rastrear • Zoología REFLEJOS • Armas Cortas • Armas pesadas • Artes marciales • Atletismo • Baile • Combate Cuerpo a Cuerpo • Conducir • Esgrima • Esquivar y eludir • Fusil • Manejar maquinara pesada

• Motocicleta • Pelea • Pilotar (ala fija) • Pilotar (dirigible) • Pilotar (giro) • Pilotar (vehi. empuje vect.) • Sigilo • Subfusil • Tiro con arco TÉCNICA • Abrir cerraduras • Armería • Cibertecnología • Demoliciones • Diseño de ciberterminales • Disfraz • Electrónica • Falsificación • Farmacia • Fotografía y filmación • Manejo de tanque criogénico • Mecánica Aeronaútica • Mecánica de AV´s • Mecánica Básica • Mecánica de Giros • Pintar o dibujar • Primeros auxilios • Robar Bolsillos • Seguridad electrónica • Tocar Instrumento NOTA: Consultar el manual de Cyberpunk 2020 para una descripción detallada de cada habilidad.

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CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

5. FONDOS INICIALES ¿Con cuánto dinero empiezan los jugadores tras crearse los personajes? Dependerá de Rol/trabajo elegido. Y esto, dependerá también, del nivel de la Habilidad Especial.

El jugador deberá echar un vistazo a la tabla de profesiones y alinear los valores Rol y Nivel de Habilidad especial y obtendrá el salario mensual. Tras esto deberá hacer una tirada de 1D6/3 para obtener el número de meses que ha estado trabajando, obteniendo la cantidad total de dinero con la que empezará el personaje.

NIVEL DE CAPACIDAD ESPECIAL ROL Rockero Mercenario Policía Ejecutivo Periodista Arreglador Técnico Netrunner Tecnomédico Nómada

1-5 1.000 al mes 2.000 al mes 1.000 al mes 1.500 al mes 1.000 al mes 1.500 al mes 1.000 al mes 1.000 al mes 1.000 al mes 1.000 al mes

6 1.500 al mes 3.000 al mes 1.200 al mes 3.000 al mes 1.200 al mes 3.000 al mes 2.000 al mes 2.000 al mes 3.000 al mes 1.500 al mes

7 2.000 al mes 4.500 al mes 3.000 al mes 5.000 al mes 3.000 al mes 5.000 al mes 3.000 al mes 3.000 al mes 5.000 al mes 2.000 al mes

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8 9 5.000 al mes 8.000 al mes 7.000 al mes 9.000 al mes 5.000 al mes 7.000 al mes 7.000 al mes 9.000 al mes 5.000 al mes 7.000 al mes 7.000 al mes 8.000 al mes 4.000 al mes 5.000 al mes 5.000 al mes 7.000 al mes 7.000 al mes 10.000 al mes 3.000 al mes 4.000 al mes

10 12.000 al mes 12.000 al mes 9.000 al mes 12.000 al mes 10.000 al mes 10.000 al mes 8.000 al mes 10.000 al mes 15.000 al mes 5.000 al mes

CAPÍTULO 2: REGLAS BÁSICAS

CAPÍTULO 2:

REGLAS BÁSICAS 1. TIPOS DE TIRADAS Las tiradas durante las partidas serán de tres tipos: • Tirar un grupo de dados a la vez y sumar los resultados (tirar 3D6 significa tirar 3 dados de 6 caras y sumar sus resultados, pudiendo conseguir un valor entre 3 y 18). • Tirar uno o más dados juntos y añadir otro valor llamado modificador, para conseguir el valor final. Por ejemplo, 1D6+1 o 1D6-2. • Tirar dos dados de 10 caras a la vez, designando uno para decenas y otro para unidades (se llama tirada de porcentaje). En caso de tener que dividir algo y sale un valor decimar, se redondea hacia abajo, al número entero más cercano (2,65352 = 2). Si un valor modificado (1D6-4) es menor o igual a cero, se convierte en 1 excepto si se indica lo contrario.

2. CLASES DE DIFICULTAD Ciertas actividades o tareas que implique algo de dificultad requerirán Tiradas de Habilidad. Antes de ello, el árbitro adjudicará una dificultad determinada según cómo sea de difícil dicha tarea. Cada dificultad tendrá asociada un valor numérico: • Fácil . . + 10 • Media . . + 15 • Difícil . . + 20 • Muy difícil . . + 25 • Casi imposible . + 30

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CAPÍTULO 2: REGLAS BÁSICAS

3. CÓMO RESOLVER LAS TIRADAS

Tipos de modificadores: • Reparación compleja . . +2 • Reparación muy compleja . +4 • “Nunca se ha hecho antes” . +6 • No tienes los repuestos adecuados. +2 • No tienes las herramientas adecuadas +3 • Herramientas, armas o vehículos Desconocidos . . +4 • Bajo tensión . . . +3 • Sufriendo un ataque . . +3 a +4 • Herido . . . +2 a +6 • Borracho, drogado o cansado . +4 • Entorno hostil . . +4 • Entorno muy hostil . .. +6 • Carencia de instrucciones para la tarea +2 • Todos los demás personajes están incordiando mientras haces la tarea +3 • Nunca has realizado esa tarea antes +1 • Con acrobacias difíciles . +3 • Con acrobacias muy difíciles . +4 • Información escondida, secreta o confusa . . . +3 • Pista bien escondida, puerta secreta, etc . . . . +3 • Programa complejo . . +3 • Programa muy complejo . +5 • Cerradura Compleja . . +3 • Cerradura muy Compleja . +5 • Objetivo en guardia o alerta . +3 • Área muy iluminada . . +3 • Luz insuficiente . . +3 • Oscuridad absoluta . . +4 • Intentar una tarea en secreto mientras te observan . . . +4

Cuando se haga una tirada de una habilidad, se determina que característica es la más apropiada para realizar la acción (Por ejemplo: Descifrar un código, inteligencia (INT); hacer el pino, reflejos (REF)) Si se lleva a cabo una tarea relacionada con una habilidad, sumar el valor de esta habilidad a la característica. Tras esto, en cualquiera de las dos opciones, lanzar 1D10 y sumar el total a tu tirada. El resultado se compara con la dificultad y, si el total es mayor/ igual que la dificultad, la tirada relacionada con la acción habrá tenido éxito. En caso de que el resultado sea inferior, la tirada habrá fallado. CARACTERÍSTICA + HABILIDAD + TIRADA 1D10 > DIFICULTAD = ÉXITO CARACTERÍSTICA + HABILIDAD + TIRADA 1D10 < DIFICULTAD = FALLO

4. CÓMO RESOLVER LAS TIRADAS ENFRENTADAS Se produce cuando un jugador intenta una acción y hace una tirada contra otro personaje jugador u otro personaje no jugador. El oponente usará su característica y habilidad más adecuada para evitar acción, sumándole 1D10. Gana quien obtiene mejor resultado. En caso de empate, gana el defensor.

5. MODIFICADOR DE DIFICULTAD Son valores que se suman a la dificultad de una tarea, que reflejan las condiciones adversas o problemas adicionales. Funcionan cuando se deben llevar a cabo tareas delicadas, de vida o muerte.

6. FALLO AUTOMÁTICO, ÉXITO AUTOMÁTICO Al hacer una tirada, si el resultado es 1 (sin tener en cuenta modificadores), es que se ha tenido un Fallo Automático. Para determinar como de mal ha salido la tirada, volver a tirar de nuevo y consultar la Tabla de Pifias para ver qué sucede.

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CAPÍTULO 2: REGLAS BÁSICAS Por contra, si al hacer la tirada, el resultado es de 10 (sin tener en cuenta modificadores), es que se ha tenido un Éxito Crítico. Volver a hacer otra tirada de 1D10 y sumar a la tirada adicional. Esto

se da cuando el personaje tiene suerte y lleva a cabo con éxito algo de gran complejidad o que no se tiene la oportunidad de hacer de forma normal.

TABLA DE PIFIAS REFLEJOS (Combate)

— 1-4 = No pifias. Solo te haces un lío. — 5 = Se te cae el Arma. — 6 = El arma se descarga (haz una tirada de fiabilidad para armas no automáticas) o das a algo inofensivo. — 7 = El arma se encasquilla (haz una tirada de fiabilidad para armas no automáticas) o cae al suelo durante 1 turno. — 8 = Te las apañas para herirte a ti mismo. Tira la localización. — 9-10 = Te las apañas para herir a un miembro del grupo.

REFLEJOS (Habilidades Atléticas)

— 1-4 = No pifias. Solo te haces un lío y haces el idiota. — 5-7 = Fallas miserablemente. Recibes 1 punto de daño menor (torcedura, caída, tropezón) y además haz una tirada de salvación por aturdimiento. — 8-10 = Fallas estrepitosamente. Si es una acción física, recibes 1D6 puntos de daño por caída o por tirón muscular. Además, haz una tirada contra aturdimiento con -1

TÉCNICA (Reparar o crear)

— 1-4 = No pifias. Simplemente no puedes mantenerlo entero. — 5-7 = No solo fallas, lo empeoras. Tiras las herramientas o pierdes tu llave inglesa y dañas aun más la cosa en la que estás trabajando. Aumenta la dificultad en 5pts e inténtalo de nuevo. — 8-10 = Guau. Te lo has cargado, dañaste el aparato o creación y quedó irreparable. Compra uno nuevo.

EMPATÍA (Convencer, Labia, Seducir)

— 1-4 = No pifias. Simplemente no se lo tragan. — 5-7 = Demasiado para tus habilidades de relación. No solo no les convences, sino que les dejas totalmente fríos (-4 a la siguiente tirada de EMP) a cualquier sugerencia que puedas hacer. — 8-10= Guau. La armaste. No solo no le convences, sino que ahora se oponen violentamente a cualquier cosa que quieras hacer. Tira 1D10. De 1 a 4, intentarán causarte daño físico.

INTELIGENCIA (Comprender, Notar, Captar pistas)

— 1-4 = No pifias. Simplemente no sabes cómo hacerlo. No sabes lo que pasa. Continuas, totalmente ajeno a los asuntos importantes. — 5-7 = No sabes lo que pasa y no tienes ni si quiera una pista para hacer algo al respecto. Haz una tirada de Percepción para ver si alguien se da cuenta de lo estúpido que eres. — 8-10 = Guau. No te enteras de nada. No solo no sabes lo que pasa o cualquier cosa acerca del tema, sino que además todo el mundo sabe lo ignorante que eres.

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CAPÍTULO 2: REGLAS BÁSICAS

TABLA DE EXPERIENCIA SEGÚN USO DE LA HABILIDAD Ganancia De PP

CAUSA

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Utilizar habilidades con frecuencia, aunque no sean efectivas. Utilizar habilidades con eficacia. Uso frecuente y eficaz de las habilidades. Hiciste algo fuera de lo corriente con una habilidad. Uso muy inteligente o eficaz de una habilidad. Uso excepcionalmente eficaz de una habilidad. El uso de una habilidad era decisivo para el jugador en la aventura. El uso de una habilidad era decisivo para todo el grupo en la aventura. Hiciste algo realmente increíble con la habilidad.

7. PUNTOS DE PERFECCIONAMIENTO

9. APRENDIZAJE DE HABILIDADES

Sirven para mejorar habilidades o adquirir otras. El primer nivel de habilidad equivale a 10PP. A partir del segundo, se debe multiplicar los 10PP por el nivel actual en que se encuentre el personaje. Por ejemplo: Nivel de pelea es +4 y quiero pasar a +5. Para ello, hay que multiplicar 10PP por 4, por tanto se requerirá 40pp. De nivel +5 a +6 se necesitará 50PP.

Existen tres formas de adquirir puntos de perfeccionamiento:

8. MULTIPLICADORES DE PERFECCIONAMIENTO No todas las habilidades se aprenden con la misma facilidad. Estas habilidades tienen un multiplicador de PP adicional que multiplica el número de puntos necesarios para aprender el siguiente nivel. Ejemplo: El estilo de lucha Choi Li Fut tiene un multiplicador de 3. Para subir de +4 a +5 se necesita 120p, no 40.

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• Estudio y Práctica: Forma sencilla, mediante un manual y estudio. Limitación: Solo se puede mejorar habilidad entre +0 a +2 niveles. Ganar 1PP cuesta 1 día de aprendizaje. • Dando Clase: Profesor debe tener un nivel superior de la habilidad. Entra en acción la habilidad de Enseñar. Profesor promediará su habilidad que va a enseñar con la habilidad de Enseñar del personaje. Valor resultante será hasta el nivel que puede enseñar. Arbitro premiará con PP tras el paso del tiempo necesario (de 1 a 5PP por lección). • Experiencia: Arbitro premiará al jugador por el uso de la habilidad. Para mejorar una determinada habilidad, se deberá emplear asiduamente.

CAPÍTULO 2: REGLAS BÁSICAS

10. REPUTACIÓN

1D10 + FRIALDAD + REPUTACIÓN

Se crea sobre las acciones del personaje, y entonces este es recompensado por el árbitro. Si el jugador lleva a cabo determinados actos, el árbitro le puede otorgar o restar puntos de reputación. Al encontrarse con determinados personaje, su reputación puede influir en cómo reaccionan ante él. La reputación también sirve para llevar a cabo enfrentamientos, donde intimidar a oponente antes de iniciar un combate. En esta circunstancia ambos personajes deben hacer una tirada:

NOTA: Si uno de los dos oponentes tiene reputación por cobardía, se restará a la reputación. Quien pierda de la comparación de resultados, podrá retirarse o llevar a cabo cualquier acción de combate con -3 hasta que le haya vencido por primera vez. En caso de empate, ninguno tendrá penalizaciones.

TABLA DE REPUTACIÓN NIVEL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

QUIÉN TE CONOCE Te conoce cualquiera que estuvo ahí en ese momento. Las historias han llegado a tus amigos cercanos. Todos tus conocidos y colaboradores lo saben. Las historias se han extendido por todo el vecindario. Tu nombre es reconocido por otros más allá de tu vecindario. Eres conocido de vista por otro más allá de tu vecindario. Se han escrito una o dos noticias acerca de tus proezas Tus hazañas generalmente salen en los titulares y screamsheets. Tus proezas siempre salen en los screamsheets y la TV. Eres conocido a nivel mundial.

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CAPÍTULO 2: REGLAS BÁSICAS

11. NOMENCLATURAS, VOCABULARIO Y ABREVIATURAS NOMENCLATURA HOJA DE PERSONAJES (ALFABÉTICAMENTE) 1D6 1D10 ATR CE CP DIF EMP FRI INT MOV MTC N. SAL PH PP REF REP SUE TCO TEC

NOMENCLATURA ARMAS

1 Dado de 6 caras 1 Dado de 10 caras Atractivo Capacidad de Estorbo Blindaje Capacidad de Parada Dificultad Empatía Frialdad Inteligencia Movimiento Modificador de Tipo Corporal Número de Salvación Puntos de Humanidad Puntos de Perfeccionamiento Reflejos Reputación Suerte Tipo Corporal Técnica

P SBF ESC FUS APS ACC EXT TVN

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Pistolas Subfusiles Escopetas Fusiles Armas Pesadas Armas Cuerpo a Cuerpo Armas Exóticas Tiroteo Viernes Noche

CAPÍTULO 2: REGLAS BÁSICAS

CÓDIGOS DE ARMAS Nombre Clase PA Disim. —P — CH —L —N Dispon. —E —C —M —R Daño/Mun Balas VD Fiab. — MF —M — PF Alcance Precio

Nombre Clase Precisión Arma Capacidad de Disimulo — Bolsillos, pantalón o manga — Chaqueta, abrigo o pistoleras en el hombro — Abrigo largo — No puede ocultarse Disponibilidad — Excelente — Común — Mala — Rara Daño/Munición Número de Disparos Velocidad de Disparo Fiabilidad — Muy Fiable — Media — Poco Fiable Alcance Precio

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CAPÍTULO 3: EL TIROTEO DEL VIERNES POR LA NOCHE

CAPÍTULO 3:

EL TIROTEO DEL VIERNES POR LA NOCHE

L

os momentos de acción, ya sea mediante armas de fuego o a guantazo limpio, se resolverá de una forma u otra dependiendo de si se llevan a cabo combates a larga distancia (armas de fuego) o combates a corta distancia (combates cuerpo a cuerpo, CaC). En cualquiera de las dos situaciones compartirán una estructura similar, que seguirá unos pasos concretos. 1. Establecer Asaltos y ordenes de situación. 2. Decidir acción que llevará a cabo cada jugador. 3. Hacer una tirada de Ataque, que puede ser a distancia o CaC 4. Localizar el daño. 5. Determinar el daño del arma 6. Descontar la capacidad de parada al daño del Blindaje (si lo hubiese) y del MTC. 7. Aplicar los efectos del daño y anotar las heridas. 8. Realizar tiradas de salvación contra aturdimiento. 9. Realizar tiradas de salvación contra muerte (si fueran necesarias). 10. Estabilizar heridas. El tiroteo del Viernes Noche también contempla otras opciones como los modificadores de ataque, coberturas, desenfundar rápido el arma, disparar con dos armas, emboscar al enemigo o atacar por la espalda, personalizar el tipo disparo con armas de fuego (Ráfaga de tres disparos, Automático, de Contención), usar munición perforante, usar armas alternativas (Granadas, lanzallamas, Minas, Armas de rayos, etc.) o combate entre vehículos. Estos aspectos serán señalados en un apartado

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CAPÍTULO 3: EL TIROTEO DEL VIERNES POR LA NOCHE aparte, tras explicar los diez puntos del sistema de combate.

1. ESTABLECER ASALTOS Y ORDENES DE SITUACIÓN Cada asalto son 3 segundos y cada asalto el jugador decide una acción. Orden de actuación se calcula mediante Tirada de Iniciativa: INICIATIVA NORMAL = 1D10 + REF La Iniciativa Mercenario será diferente al tener la bonificación de su habilidad especial: 1D10 + REF + Bon Cap. Especial (1 pto por cada nivel de Sentido de combate) Comienza la iniciativa con el resultado más alto y le sigue el resto. Los jugadores, tras calcular la Iniciativa, podrán optar por esperar turno, actuando más tarde del que le corresponda, declarándolo antes de que se inicie el asalto. Otra opción para calcular la iniciativa es designar a un miembro del grupo como líder y que haga la tirada de iniciativa que se sumara al resto de jugadores. Se sumará al atributo de Reflejos (REF) de cada miembro para determinar orden

2. DECIDIR ACCIÓN QUE LLEVARÁ A CABO CADA JUGADOR

• Esquivar (hacerte más difícil de alcanzar; solo combate cuerpo a cuerpo): -2 a la tirada del atacante y -3 al defensor a la acción sucesiva. • Parar (desviar el daño hacia algún objeto). • Liberarte de una presa. • Apuntar (ganando +1 por cada asalto consecutivo que pases apuntando, hasta máx. de 3). • Recargar o cambiar de arma. • Subir o bajar de un vehículo. • Hacer reparaciones o proporcionar ayuda médica. • Realizar una acción que no sea de combate. • Más de una acción, puedes realizar más de una acción por asalto añadiendo un -3 acumulativo a cada acción sucesiva.

3. HACER UNA TIRADA DE ATAQUE, QUE PUEDE SER A DISTANCIA O CAC Un apunte rápido: El jugador solamente podrá atacar a lo que tenga en la línea de fuego. Podrá ver claramente todo lo que se encuentre por delante de sus hombros. 3.1. ATAQUE A DISTANCIA Para hacer un ataque a distancia se debe (pistolas, fusiles, armas de francotirador, arcos) se debe lanzar una tirada combinada por: REFLEJO (REF) + HABILIDAD DEL ARMA + 1D10

Son las acciones que se pueden realizar en el turno de asalto sin penalización: • Moverte hasta tu máxima distancia (3x tu capacidad de Movimiento en metros) por asalto. • Atacar con tu máxima Velocidad de Disparo (VD), o hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Si la tirada supera el número de impacto, logrará acertar al objetivo. ¿De qué depende el número de impacto? de la Dificultad del golpe: • A Quemarropa (Dif: 10) = arma está muy cerca del blanco o en contacto físico con él. Casi siempre acertará, haciendo el daño máximo.

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CAPÍTULO 3: EL TIROTEO DEL VIERNES POR LA NOCHE

DIAGRAMA DE FLUJO DE COMBATE

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CAPÍTULO 3: EL TIROTEO DEL VIERNES POR LA NOCHE • Distancia Corta (Dif: 15) = El arma está disparando a 1/4 parte de su distancia especificada en la lista de armas. • Distancia Media (Dif: 20) = el arma está disparando a la 1/2 parte de su distancia especificada en la lista de armas. • Distancia Larga (Dif: 25) = el arma está disparando al total de su distancia especificada en la lista de armas. • Distancia Extrema (Dif: 30) = dispara al doble de la distancia especificada en la lista de armas

Se tarda un 1D6 turnos en desencasquillar un arma. 3.2. ATAQUE CaC Para los combates cuerpo a cuerpo el jugador podrá usar palos, cuchillos, espadas, hachas, sierras eléctricas, mazos, katanas, cadenas... cualquier objeto contundente. En los combates cuerpo a cuerpo el jugador se enfrenta a otra personaje en vez de a un objetivo. La formula de resolución será la siguiente. REF ATACANTE + HAB CAC + 1D10 CONTRA REF DEFENSOR + HAB CAC + 1D10

En la tirada de ataque se puede apuntar para mejorar la probabilidad de acierto. Añade un +1 a tu tirada por cada asalto que pases apuntando (hasta un máximo de +3). Siempre en posición fija y con el enemigo a la vista. ¿Qué pasa si se obtiene un 10 al tirar el dado? Con una tirada natural de 10 (sin modificadores) has conseguido un éxito crítico. Tira otro 1D10 y sumar a la primera tirada. ¿Qué pasa si se obtiene un 1 al tirar el dado? Con una tirada natural de 1 (sin modificadores) has pifiado. Las armas automáticas son las que tienen mayor posibilidad de encasquillarse, y lo harán en función de su fiabilidad. Para evitar que el arma se encasquille deberás de tirar 1D10 y obtener un valor más alto que la fiabilidad del arma. • Poco fiable: Se encasquilla con 8 o menos. • Media: Se encasquilla con 5 o menos. • Muy Fiable: Se encasquilla con 3 o menos.

La Habilidad CaC podrá ser Artes marciales, Esgrima, Combate Cuerpo a Cuerpo, Esquivar o Atletismo, dependiendo de la situación y del Árbitro. Esquivar Los defensores pueden intentar esquivar los ataques cuerpo a cuerpo anunciándolo al comienzo del turno. Eso supondrá un -2 de penalización a cualquier ataque contra ellos en ese turno, pero el defensor tendrá un -3 en sus acciones sucesivas en dicho turno. ESQUIVAR = -2 LA TIRADA DE ATACANTE, -3 A LAS TIRADAS POSTERIORES DEL DEFENSOR. Parar El defensor deberá anunciarlo al comienzo del turno. Cualquier ataque hecho durante el turno debe “gastar” primero su daño contra el objeto que se utiliza para la parada, y el defensor tendrá a posterior un -3 a sus acciones posteriores. Las espadas y armas blancas pueden parar el ataque sin recibir daño, pero el defensor deberá

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CAPÍTULO 3: EL TIROTEO DEL VIERNES POR LA NOCHE hacer otra tirada (con un resultado de 9 o menos) para evitar que el arma blanca se rompa. PARADA = DETIENE EL ATAQUE (CON POSIBILIDAD DE QUE EL ARMA BLANCA SE ROMPA) Y -3 A LAS TIRADAS POSTERIORES DEL DEFENSOR.

• Agarrón: movimiento de sujeción, requerido para Derribo, Estrangulamiento o Presa. Las técnicas de artes marciales tienen llaves. Al usarse el personaje gana entre un +2 y un +4 de bonificación de ataque (dependiendo del estilo de arte marcial).

Pelea y Artes Marciales

Movimientos de Karate:

Se diferencian de otros ataques CaC en que se pueden hacer de maneras distintas. Se puede usar como ataque: • • • • • • • • •

Puñetazo: 1D6/2 + mod. de daño. Patada: 1D6 + mod. de daño. Bloqueo/Parada: para o absorbe daño. Esquiva: -2 a la tirada de ataque. Desarmar: Quita el arma al oponente en caso de acertar. Derribo: Tras agarrar al oponente, recibe 1D6 + mod. de daño por caída, y un -2 a la tirada posterior contra aturdimiento/shock. Presa: Presa sobre cuello o articulación. El oponente queda inmovilizado hasta que logre zafarse. Estrangulamiento: Tras agarrón/presa, oponente recibe 1D6 de daño por turno. Zancadilla: Tira al oponente al suelo, con -2 a su ataque posterior y +2 al que haga la zancadilla.

Puñetazo Bloqueo/Parada Patada

+2 +2 +2

Movimientos Choi Li Fut: Puñetazo Bloqueo/Parada Patada Derribo Esquivar

+2 +2 +2 +1 +1

El jugador deberá ser consciente que aprender Choi Li Fut será más difícil que Karate. El número de puntos de perfeccionamiento para subir nivel de habilidad se multiplica por el nivel de dificultad. Al usar artes marciales, el jugador gana un bonificador al daño igual a su nivel de artes marciales, además de la bonificación por fuerza.

ARTES MARCIALES Y BONIFICADORES POR ESPECIALIZACIÓN Estilo y Dificultad Puñetazo Karate (2) Judo (1) Boxeo (1) Thai Boxing (4) Choi Li Fut (3) Aikido (3) Kung Fu (3) Tac Kwon Do (4) Savate (2) Lucha Libre (1) Capoeria (3)

2 3 3 2 2 3 1

Patada

Bloqueo

Esquiva

Derribo

Presa

Finta

Estrang.

Barrido

Agarrón

2 3 2 2 3 4 2

2 3 2 2 4 2 2 1 2

1 1 1 3 1 1 2

3 1 3 3 -

2 3 4 -

2 3 4 -

1 2 -

2 2 3 1 2 2 3

2 1 2 4 -

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CAPÍTULO 3: EL TIROTEO DEL VIERNES POR LA NOCHE

4. LOCALIZAR EL DAÑO Si el jugador, al hacer la tirada de ataque, no apunta a una parte del cuerpo específicamente (restándole un -4 al ataque) hay que averiguar la localización del ataque. Si personaje objetivo resulta alcanzado tras la tirada de ataque, se lanzará un dado 1D10 para localizar el ataque: • • • • • •

1 2-4 5 6 7-8 9-10

= Cabeza = Torso = Brazo Derecho = Brazo Izquierdo = Pierna Derecha = Pierna Izquierda

5. DETERMINAR EL DAÑO El daño estará determinado por las características del arma usada, que variará y será necesario tirar un 1D6, 2D6, 3D6, etc... sumándose posteriormente las bonificaciones en caso de haberlas (Ejemplo: 2D6 + 2, tiramos 2 dados de 6 caras y se le suma 2)

6. DESCONTAR LA CAPACIDAD DE PARADA DEL BLINDAJE AL DAÑO (SI LO HUBIESE) Y EL MTC Ya tenemos el valor del daño que va a sufrir el personaje objetivo. Sin embargo, todavía no se lo vamos a descontar. ¿Por qué? Porque al valor del daño hay que restarle el valor de la Capacidad de Parada del Blindaje que posea el personaje objetivo (si es que lleva algún blindaje) y posteriormente, a este resultado, le restaremos el MTC que tenga. Si todavía queda algo de daño, se le aplicará al personaje. Según el blindaje que se tenga, este tendrá una capacidad de parada (CP) en cada zona del cuerpo. Esto es la aptitud del blindaje para parar los impactos. Tras la tirada de ataque y la de localización de daño, la capacidad de parada (CP) de dicha localización se debe restar a los puntos de daño. Si el resultado es positivo, el daño habrá superado a la CP. Acto seguido, a la cuantía res-

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CAPÍTULO 3: EL TIROTEO DEL VIERNES POR LA NOCHE tante, se le restará el MTC del personaje objetivo (que refleja la resistencia y su fortaleza corporal). Si tras esto quedan puntos de daño, se le restará de los puntos de vida del personaje. • MTC Muy débil . . 0 • MTC Débil . . . -1 • MTC Medio . . . -2 • MTC Fuerte . . . -3 • MTC Muy Fuerte . . -4 • MTC Sobrehumano (solo cyborg) -5 El MTC nunca puede rebajar el daño a menos de un punto, así que, en estos casos, el personaje recibirá automáticamente 1 punto de daño. Blindajes Cada blindaje tiene una Capacidad de Estorbo (CE) una propiedad que dificulta el movimiento de los personajes. Esta puntuación se sumará el total de CE de todos los blindajes que se equipen y se restará a los reflejos (REF) que el personaje posea. Esto afectará a las acciones que requieran el uso de esta característica. NOTA - Vida útil del blindaje: cada vez que un impacto sobrepasa la capacidad de Estorbo (CE) esto restará puntos a la vida útil del blindaje, como puntos haya sobrepasado. Cuando llegue a 0, dejara de proteger al jugador.

7. APLICAR LOS EFECTOS DEL DAÑO Y ANOTAR LAS HERIDAS Por cada punto de daño recibido, y que no haya sido parado por el blindaje y el MTC, se tacha una casilla de daño, empezando de izquierda a derecha y de arriba abajo. Cada sección te indica el estado de salud del personaje; Leve, grave, crítico, mortal 0, mortal 1, etc.

sus acciones. • CRÍTICA: Los reflejos (REF), la inteligencia (INT) y la frialdad (FRI) se reducen a la mitad. • MORTAL: Los reflejos (REF), la inteligencia (INT) y la frialdad (FRI) se reducen a un tercio. Si se sufre más de 8 puntos de daño en una misma extremidad en un ataque, queda inutilizada, manco o cojo. Se tendrá que hacer tirada de salvación contra muerte a nivel 0. En caso de ser en la cabeza, será muerte automática. Los Golpes en la cabeza hace 2x de daño.

8. REALIZAR TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA ATURDIMIENTO Una vez el daño haya superado el blindaje y el MTC del personaje objetivo, al recibir daño, efectuará una tirada de salvación contra aturdimiento para evitar no quedarse paralizado por el dolor. Modificadores a la tirada contra aturdimiento Estado de las heridas Penalización Leve -0 Grave -1 Crítica -2 Mortal 0 -3 Mortal 1 -4 Mortal 2 -5 Mortal 3 -6 Mortal 4 -7 Mortal 5 -8 Mortal 6 -9

• LEVE: personaje no sufre penalizaciones. • GRAVE: tendrá -2 a sus reflejos (REF) en

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TIRADA DE SALVACIÓN = TCO — PENALIZACIÓN BASADA EN GRAVEDAD DE LA HERIDA

CAPÍTULO 3: EL TIROTEO DEL VIERNES POR LA NOCHE

En caso de sacar un número superior a la tirada y por tanto no superar la tirada, quedará incapacitado durante el turno. Podrá recuperarse al siguiente turno si supera la tirada de salvación.

9. REALIZAR TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA MUERTE Cuando la herida está dentro de la categoría de MORTAL se hará una tirada de salvación contra muerte para determinar si sobrevive o no. TIRADA DE SALVACIÓN = TCO — PENALIZACIÓN BASADA EN GRAVEDAD DE LA HERIDA. En caso de sacar un número inferior o igual a la tirada y por tanto superar la tirada, sobrevivirá al impacto, pero no podrá actuar hasta que le apliquen cuidados médicos o lo lleven a hospital. Cada turno en esta situación deberá aplicar otra tirada de salvación contra muerte.

10. ESTABILIZAR HERIDAS Para evitar que un personaje se desangre por sus heridas, estando en la categoría de MORTAL, se deberá estabilizar al paciente mediante uso de drogas, cirugía o vendajes. El paciente estabilizado no deberá hacer más tiradas de salvación contra Muerte. La estabilización lo podrá hacer cualquiera (excepto el propio paciente). Se deberá hacer una tirada de: TÉCNICA (TEC) + HABILIDAD MÉDICA + 1D10 > Nº DE PUNTOS DE DAÑO QUE HA RECIBIDO PACIENTE Si se supera la tirada, personaje sobrevive. En caso contrario muere. Para mejorar la tirada, se le puede añadir los siguientes Bonificaciones a la tirada: • Hospital completo . . • Ambulancia Trauma Team . • Tanque animación suspendida .

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+5 +3 +3

CAPÍTULO 3: EL TIROTEO DEL VIERNES POR LA NOCHE

11. MÁS COSAS IMPORTANTES A TENER EN CUENTA CUANDO TE ESTÁS JUGADO EL PELLEJO

• Buzón 25 PDE • Carrocería AV-4 40 PDE • Carrocería de coche blindado 40 PDE • Carrocería o puerta de coche 10 PDE • Data team 25 PDE • Motor 35 PDE • Muro de cartón-pìedra 5 PDE • Muro de hormigón 10 PDE • Muro de piedra 30 PDE • Poste de hormigón 35 PDE • Puerta de acero 20 PDE • Puerta de madera 5 PDE • Puerta de madera pesada 15 PDE • Tabique de ladrillo 25 PDE

11.1. MODIFICADORES DE ATAQUE A la tirada de ataque se deberá sumar todos los modificadores de ataque, que dependerán de las circunstancias de la refriega: • Objeto inmóvil . . +4 • Objeto esquivando (modo melee) -2 • Objetivo se mueve y REF >10 . -3 • Objetivo se mueve y REF >12 . -4 • Objetivo se mueve y REF >14 . -5 • Dispar precipitado . . -3 • Emboscada . . . +5 • Cegado por luz o polvo . -3 • Objetivo muy claro (silueta) . +2 • Usar 2 armas a la vez . . -3 ambas • Disparar mientras corres . -3 • Arma montada en trípode . +2 • Arma montada en vehículo o torreta -4 • Objeto grande . . +4 • Objeto minúsculo . . -4 • Apuntar . . . + por asalto hasta máximo de 3 • Automático, arma corta . + por cada 10 balas • Automático, arma media y larga por cada 10 balas

11.3. DESENFUNDAR RÁPIDO Si al hacer la tirada de ataque se declara Desenfundar Rápido, se suma 3 a la iniciativa y se le restará 3 al ataque. NO se pueden usar las ventajas que proporcionan las miras telescópicas al desenfundar rápido. a

INICIATIVA MERCENARIO = 1D10 + REF + 3 + BON CAP. ESPECIAL (1 PTO POR CADA NIVEL DE SENTIDO DE COMBATE) -3 AL ATAQUE

1 1

11.4. ATACAR CON DOS ARMAS

1

Si al hacer la tirada de ataque se usan dos armas a la vez (una por cada mano) se le restará 3 puntos a cada arma, al hacer cada tirada de ataque.

11.2. COBERTURAS Permite desplazarte de un sitio a otro, permitiendo que algún objeto del escenario absorba los disparos: • Árbol grande, poste telefónico 30 PDE • Boca de riego 35 PDE • Bordillo 25 PDE

INICIATIVA NORMAL = 1D10 + REF + 3 -3 AL ATAQUE

11.5. EMBOSCAR AL ENEMIGO O ATACAR POR LA ESPALDA La emboscada proporcionan +5 al ataque. El que la lleve a cabo, deberá declara su intención de esconderse o tumbarse para hacer la emboscada a su objetivo. Para que la victima de la emboscada se percate de esta, hará una tirada de Advertir/

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CAPÍTULO 3: EL TIROTEO DEL VIERNES POR LA NOCHE Notar que deberá ser mayor que la habilidad del jugador de Sigilo + Inteligencia (INT) + 1D10. En caso que la victima detecte la emboscada esta no tendrá éxito. En caso de que la emboscada tenga éxito se le sumará una bonificación de +5 al ataque en el primer turno.

DISTANCIA CORTA = POR CADA 10 BALAS DISPARADAS, SUMA +1 A TIRADA DE ATAQUE

EMBOSCADA = +5 AL ATAQUE EN PRIMER ASALTO

Por cada punto que sobrepase la dificultad de acierto, una bala alcanzará al objetivo y así hasta el máximo de VD de tu arma. Nº IMPACTOS = Nº PUNTOS > QUE LA DIFERENCIA DE ACIERTO

Las emboscadas NO AFECTAN a la Iniciativa ya que esta es independiente y se calcula primero. El jugador puede llevar su acción después del adversario (dependiendo de los resultados de iniciativa) y aplicar la bonificación de ataque +5. NOTA: Puedes realizar más de una acción en un asalto acumulando un -3 por cada acción adicional. 11.6. PERSONALIZAR EL TIPO DE DISPARO CON ARMAS DE FUEGO Ráfaga de tres disparos (armas automáticas): Otorga +3 al ataque a corta y media distancia. Cuenta como una acción normal. Si tiene éxito, tirar 1D6/2 para ver cuántas balas alcanzan al objetivo. Sólo puede utilizarse contra un objetivo a la vez. RTD = +3, SOLO A CORTA Y MEDIA DISTANCIA Automático: Para cubrir a varios enemigos al mismo tiempo. El combate se basa en la velocidad de disparo (VD) del arma. Si disparas a más de un objetivo, dividir la VD del arma por el número de objetivos a los que se dispara (redondeando hacia abajo) y después hacer una tirada independiente por cada objetivo.

DISTANCIA MEDIA, LARGA Y EXTREMA = POR CADA 10 BALAS DISPARADAS, SUMA -1 A TIRADA DE ATAQUE

Fuego de Contención: Se usa para barrer un área (llamada zona de fuego) con balas haciendo la zona peligrosa de cruzar. Quienes entren en la zona deberán hacer una tirada de salvación para no verse afectados, con una tirada de 1D10 + Atletismo. La dificultad se calcula dividiendo el número total de balas disparadas entre la anchura de la zona de fuego. En caso de fallo, recibirá 1D6. Nº DE SALVACIÓN = Nº DE DISPAROS / ANCHO DE LA ZONA DE FUEGO Ejemplo: Un jugador dispara 30 balas en un área de 2 metros. Esto supondría una dificultad de 15 (30 / 2 = 15) Se puede solapar la zona de fuego más de un arma, dividiendo el número total de disparos para determinar el número de dificultad. Ejemplo: 2 Uzis descargando 32 balas por cada arma sobre una misma zona de fuego, colocarían 64 balas en una misma zona, lo que aumentaría considerablemente el número de dificultad de no ser alcanzado (64 / 2 = 32).

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CAPÍTULO 3: EL TIROTEO DEL VIERNES POR LA NOCHE 11.7. USAR MUNICIÓN PERFORANTE Cuando se usa esta munición, la armadura sobre la que se impacte solo contará con la mitad de la Capacidad de Parada (CP) para hacerle frente. En caso de que el daño supere la capacidad de parada de la armadura (CP), esta diferencia de daño se reducirá a la mitad por el menor daño de la munición perforante al descontar posteriormente el MTC. 11.8. PENETRACIÓN PROGESIVA Los blindajes no absorben daño eternamente. Cada vez que el blindaje sufre un impacto perforante (siempre que sobrepase el CP del blindaje), su CP se reduce en 1. Al llegar a 0, la armadura queda inservible. 11.9. REGLAS DE BLINDAJE 1 - BLINDAJE MÁXIMO: Además de la CE, solo se pueden llevar 3 capas de blindaje a la vez y solo una de tipo Dura. La segunda tendrá una penalización de CE de -1 y la tercera de -2. Placas corporales y blindaje subcutáneo se considera capas de Blindaje. Tejido Dérmico será capa pero sin penalización. 2- BLINDAJE PROPORCIONAL: Al llevar blindajes por capas, en caso de que el jugador este escondido tras un obstáculo o cobertura, deberá restar la CP menor a la mayor de sus blindajes. Este resultado tendrá asociado un bono que se añadirá a la CP mayor para determinar la protección total de la combinación de blindaje/blindaje o blindaje/ cobertura. En caso de tener tres o más capas, calcularlas en parejas de dentro a afuera. (Ejemplo: Blindajes A, B, C, comparar A y B: determinar bonificación, sumar al mayor y comparar este resultado con C y volver a sumar la diferencia).

Tabla de Blindaje Proporcional Diferencia en CP Bonificación 0-4 +5 5-8 +4 9-14 +3 15-2 +2 21-26 +1 27+ 0

12. ARMAMENTO EXPERIMENTAL O POCO USUAL 12.1. Pistolas de aire Pueden cargarse con: • Pintura: 50% posibilidad de cegar a objetivo durante 3 asaltos o 40% de destruir permanentemente el ojo. • Venenos: en caso de tener éxito en una tirada de ataque, el objetivo deberá hacer una tirada de salvación para evitar sufrir los efectos del veneno. En caso de tener éxito en la tirada, los efectos del veneno se reducen a la mitad. • Acido: Causa 1D6 puntos de daño por ampolla. Esto significa que si el objetivo llevaba blindaje el daño de la ampolla derretirá el blindaje, disminuyendo la puntuación de la CP 12.2. Tasers El objetivo tendrá que hacer una tirada de salvación contra aturdimiento/shock, restando -2 por cada tiro sucesivo durante 3 turnos. 12.3. Pistola de dardos Se pueden cargar con venenos o drogas. Su impacto provoca 1D6/2, además del efecto de la droga.

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CAPÍTULO 3: EL TIROTEO DEL VIERNES POR LA NOCHE 12.4. Arcos, ballestas, lanzas y shurikens Para hacer una tirada de arcos, ballestas, lanzas y Shurikens será parecida a las tiradas de ataque a larga distancia. Se pueden lanzar (mediante la habilidad de Lanzar) o disparar (mediante la Tiro con Arco). LANZAS Y SHURIKENS = REFLEJO (REF) + LANZAR + 1D10 ARCOS Y BALLESTAS = REFLEJO (REF) + TIRO CON ARCO + 1D10 La dificultad a superar será la distancia con respecto al objetivo. Todas las armas que se lancen, excepto granadas, llegan hasta una distancia equiparable a TCOx3 en metros. 12.5. Granadas

Por ejemplo, se hace una tirada de lanzar granada a una distancia corta, por tanto la Dificultad será 15. La tirada de REF + Lanzar + 1D10 supera la tirada de dificultad y da de lleno en el blanco. El daño por la granada será de 7D6. Si esta misma situación la tirada hubiera sido un fracasado, se deberá hacer una tirada de 1D10 para saber en qué posición ha caído respecto a la Tabla de Granadas, y después otro 1D10 para saber a cuantos metros. Si hubiera salido un 3 metros, al ser el área de efecto de las granadas de 5 metros, todavía se encontraría en dicha área, y causaría daño por la explosión. Esto no sucedería en el caso del coctel molotov, ya que su área de efecto es 2 metros, al estar fuera del área el resultado de la tirada no causaría ningún daño. Los cocteles Molotov cubren 2 metros por cada litro de combustible utilizado (una botella normal cubrirá 2 m). El daño (2D10) se aplicará a todo el cuerpo.

Para hacer una tirada con granadas o cocteles molotov se hará de forma similar a un ataque a distancia. GRANADAS O COCTELES MOLOTOV = REFLEJO (REF) + LANZAR + 1D10 La dificultad a superar será la distancia con respecto al objetivo. Las granadas y cocteles se pueden lanzar a una distancia máxima igual a 10 veces el TCO del personaje en metros (-10 metros por cada kilogramo extra por encima de 1) o pueden dispararse a una distancia de 300 metros (esto último no aplicable a los cocteles). En caso de que la tirada de ataque con granadas o cocteles falle, esta caerá lejos del objetivo. Se deberá tirar 1D10 en la tabla de Granadas para saber en qué posición cae respecto al objetivo. Una vez se sabe esto, se hará otra tirada de 1D10 para saber a qué distancia cae. Si la distancia a la que cae, está dentro del área de efecto de la granada o Molotov, igualmente recibirá daño.

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CAPÍTULO 3: EL TIROTEO DEL VIERNES POR LA NOCHE 12.6. ESCOPETAS Las escopetas disparan una nube de pequeños perdigones llamado “Trama”. El ancho de esta trama se basa en la distancia entre el atacante y el blanco. Cualquier blanco en la línea de fuego entre el atacante y su objetivo primario también estará en el área de efecto.

que deberán tener en cuenta: El control del vehículo y el ataque y el daño. Para controlar el vehículo deberán hacer una tirada de control: REFLEJOS (REF) + CONDUCIR + 1D10 + MODIFICADORES Si resultado > número control especifico (dificultad), tendrán éxito. En caso de fallar la tirada, se deberá tirar 1D6 y consultar tabla de pérdida de control.

Tabla de daño/distancia de Escopetas Distancia Trama Daño Quemarropa / Corta 1M 4D6 Media 2M 3D6 Larga 3M 2D6

Número Control especifico (Dificultad)

El objetivo dentro de la trama recibirá daño según la distancia a la que se encuentre. El daño máximo será la que efectúe a corta distancia. Las escopetas automáticas pueden hacer tantos ataques como permita la VD del arma en modo automático. Estos disparos se deberán espaciar 1 metro uno de otro. Tras el primer disparo, cada ataque posterior tendrá una penalización de -2. Sin embargo, por cada disparo, se podrá colocar cinco nubes de plomo de 2 metros de ancho en un área dada, siendo un pequeño precio a pagar tener una penalización de -4 o -6.

Fácil (giro, despegar, aterrizar, rotar)

15

Difícil (giro cerrado, controlar derrape, parada de emergencia, distanciarse o conducir marcha atrás)

20

Muy Difícil (giro brusco, controlar un trompo)

25

Tabla de Pérdida de control

El daño de las escopetas sobre blindajes duros no se dividirá por la mitad. En el caso de los blindajes blandos sí que se dividirá por la mitad. Cartuchos del calibre 10 Cartuchos del calibre 12 Cartuchos del calibre 20

5D6+3 4D6+2 3D6+1

13. PERSECUCIONES Y TIROTEOS A MOTOR Cuando los personajes roben un vehículo y se metan en una persecución, habrá dos elementos

Tirar

Resultado

1-2

Derrape o giro; sin consecuencias

3-4

Derrape o importante; te deslizas 1D10x3 en la misma dirección. Las aeronaves caen, perdiendo 1D10x15m de altitud,

5-6

Después de derrapar, el vehículo vuelca moviéndose 1D10xen la misma dirección; recibe 5D6 de daño. La aeronave entra en barrena y pierde 1D10x30m de altitud

Al hacer la tirada de Control, los jugadores deberán tener en cuenta diferentes modificadores que se sumarán o restarán a la tirada:

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CAPÍTULO 3: EL TIROTEO DEL VIERNES POR LA NOCHE (VELOCIDAD DEL VEHÍCULO / 20) = NÚMERO 1D6 → Nº 1D6 X MASA DEL OBJETO

Modificadores al control Coche estándar: 0 Limusina: -3 Coche deportivo: +2 Motocicleta: +1 Camión: -4 Bote: -1 A doble de velocidad de la segura: -2 A triple de velocidad de la segura: -4 A cuadruple de velocidad de la segura: -6

Modificadores por peso Tamaño Multiplicador Muy ligero (caja pequeña x0,5 Ligero (persona, caja grande) x1 Medio (motocicleta) x2 Pesado (Coche) x3 Muy Pesado (camión, suelo) x4

Choques: El daño se determina dividiendo la velocidad del vehículo en movimiento entre 20 para determinar el número de dados de 6 caras de daño. El Valor se multiplica por el modificador basado en la masa del objeto que choca según el listado de Tabla de modificador por peso. Este valor se resta a los puntos de daño estructural (PDE) y los ocupantes reciben la mitad de esos daños.

Daño del vehículo: Tienen capacidad de Parada (CP) y puntos de daño estructural (PDE). Si el vehículo es blindado, la CP se resta del daño recibido y el restante de los PDE del vehículo. Cuando no queda PDE, el vehículo se considera destruido. No hay localización de daño, todo el vehículo es una única localización.

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CAPÍTULO 4: LA RED Y EL NETRUNNER

CAPÍTULO 4:

LA RED Y EL NETRUNNER

A

quí encontrarás los conceptos básicos que hablan de la red, el uso de programas y el netrunning. Sin embargo, las BBSs, la historia de la red, el ABC de la programación, el diseño de Fortalezas Virtuales y la creación de Realidades Artificiales se han dejado fuera de este Manual Callejero, por lo que tendrás que acudir al manual básico de Cyberpunk 2020.

1. ¿CÓMO CONECTARSE A LA RED? Para ello el jugador requerirá de un terminal (ya sea normal, de combate o celular) que permitirá acceder al Interface, que permite interceptar la información que llegue de la red al terminal y lo traduce a algo inteligible para los ojos y oídos del Netrunner. El ciberterminal dependerá de enchufes, conectores o trodos para conectarse al Netrunner. Las características básicas del terminal son: • Modelo: Puede ser Celular, portátil, de Combate, en cibermiembro o estándar. • Nº de CPUs: Determina cuantas acciones puede llevar a cabo por asalto. 1 CPU, 1 acción; 2 CPUs, 2 acciones. • Precio: Es el valor del ciberterminal • Fuerza Muro de datos: Es el blindaje del terminal, que soportará los ataques de los programas antisistema. • Fuerza Puerta de Código: Determina la fortaleza de la puerta de entrada entre la Red y el sistema del Terminal. • Velocidad: Determina quién se mueve primero en un combate entre Netrunners. • Memoria: Representa la capacidad de almacenamiento de programas. • Opciones: Electrodos, Teclado, Videomo-

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CAPÍTULO 4: LA RED Y EL NETRUNNER nitor, Impresora, Lector de Chips, Cajavox, Escáner, Chips Extra. • ICONO: Es la representación virtual del terminal en la Red. • Programas: Son las herramientas de trabajo del Netrunner: luchan, protege, descodifican y espían para el Runner.

2. LOS PROGRAMAS Son las herramientas de trabajo del Netrunner: luchan, protege, descodifican y espían para el Runner. Los Programas tienen varias características: • Fuerza: Mide la potencia del programa en comparación a otros. En Combate, la fuerza se añade a la tirada de ataque del Netrunner. Cuanto más alta, mejor. • Clase: Es el tipo de programa, su función básica. • Unidades de Memoria que utiliza (UM): Representa el tamaño del programa, cuanto ocupa en el ciberterminal. • Precio: El coste del programa en el mercado común o negro. • Icono: Es la representación del programa en la Red.

3. EL MENÚ El Menu es una lista de comandos que el Netrunner utiliza para decirle a su ciberterminal lo que quiere hacer. Cada comando activa una función preprogramada del terminal. El menú estará siempre presente al conectarse a la Red. La lista de comandos es la siguiente: • Conectar/Desconectar: Sirve para entrar en la Red. Para desconectar será necesario hacer una tirada de 1D10 y sacar 8 o menos. Los programas de Netwach que bloqueen la posibilidad de Desconectar te lo impedirán durante 1D6 turnos. • Ejecutar Programa: Activa cualquier programa que el Netrunner llame, siempre que esté

en la memoria del Ciberterminal. • Conexión de Larga Distancia (CLD): Se usa para transportar al Netrunner entre dos sistemas de comunicación de larga distancia (CLD) y viajar entre ciudades. El programa se conectará a la compañía Telefónica, falseando una llamada local. Para conseguirlo el Netrunner deberá hacer una tirada de 1D10 y sacar un valor igual o mayor que el Nivel de seguridad de la CLD en que se encuentre en ese momento. • Copiar: Ordena al terminal hace una copia de algún programa o archivo al que haya accedido el Netrunner. Esta almacenará en la memoria del terminal siempre que haya espacio libre. • Limpiar: Borra todos los programas o archivos propios del terminal del Netrunner o del sistema que haya accedido. Sirve para liberar espacio para otros programas o archivos. • Leer: Permite curiosear el contenido de cualquier archivo que el Netrunner encuentre en el sistema. • Editar: Permite cambiar, escribir, reescribir y alterar el contenido de cualquier archivo. • Crear/Borrar: Creador sirve para generar construcciones de realidad virtual en la memoria (pequeños objetos dentro del Espacio de la Red... Consultar el manual básico de Cyberpunk 2020 para saber más de Realidades Virtuales); Borrar efectúa el proceso inverso (NOTA; no se podrá borrar las creaciones de otros Netrunners, solo las del Netruner controlado por el jugador). • Localizar Sistema Remoto: Permite escanear al ciberterminal en el área circundante (hasta 400m a la redonda) y localizar todos los sistemas que estén conectados a la Red en la zona. Útil cuando el Netrunner todavía no está conectado a la Red. • Controlar Sistema Remoto: Ordena al ciberterminal que busque en su memoria un programa que le permita tomar el control del sistema remoto que haya seleccionado. Por ejemplo, un programa de Maestro de Video,

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CAPÍTULO 4: LA RED Y EL NETRUNNER solo controlará una pantalla de Video, mientras que un programa de Hotwire controlará vehículos remotos. Para controlar el sistema remoto se deberá hacer una tirada de 1D10. Si el resultado es menor o igual que la fuerza del programa controlador obtendrá el control.

4. EL COMBATE EN LA RED El combate se producirá cuando el jugador que maneje al Netrunner se encuentre con otros Netrunners rivales o I.A. agresivas.

El movimiento de los Netrunners será de 5 espacios en la Red. Los programas también tendrán dicho límite, pero solo se moverán dentro de su sistema o hasta 1 espacio fuera de su sistema. Si el programa hace una tirada de Rastreo (1D10 + Fuerza del programa) y tiene éxito al igualar o superar el valor total de rastreo del Netrunner lo rastreará hasta su punto de origen. Cuando el Netrunner ejecute un programa de Sigilo o Invisibilidad, el oponente, I.A. o programa deberá hacer una tirada especial para detectar la presencia del Netrunner.

Lo primero de todo será determinar la iniciativa de combate, algo muy importante ya que determinados softwares ofensivos pueden incapacitar/matar al Netrunner en un solo asalto. La iniciativa será:

FUERZA PROGRAMA ATACANTE + 1D10 CONTRA FUERZA PROGRAMA NETRUNNER DEL JUGADOR + 1D10 En caso de que el programa supere el resultado del jugador, detectará su presencia. Los Netrunners también podrán hacer uso de sus programas de Detección haciendo la misma tirada, pero alternando los roles.

INT ORDENADOR + 1D10 CONTRA REF DEL NETRUNNER+ VELOCIDAD DEL TERMINAL + 1D10

Los ataques contra Sistemas y Ciberterminales funcionan atravesando los muros de datos que protegen al sistema. Estos ataques provienen de programas de Intrusión y Antisistema. La formula es:

REF DEL NETRUNNER RIVAL + VELOCIDAD DEL TERMINAL + 1D10 CONTRA REF DEL NETRUNNER + VELOCIDAD DEL TERMINAL + 1D10 Los asaltos en la Red duran un segundo y el Netrunner podrá realizar una acción (cualquiera de las que tiene disponible en el MENU además de poder moverse espacios por la red). Las computadoras que tengan más de una CPU tendrán una acción extra por cada dos CPUs adicionales. El alcance en la red determina la vista del Netrunner al combatir, siendo el máximo de 20 espacios de la Red, pudiendo atacar a cualquier cosa dentro de este rango

FUERZA PROGRAMA QUE ATACA + 1D10 CONTRA FUERZA MURO DE DATOS O CÓDIGO + 1D10 Si el resultado del programa atacante es mayor que el del muro de datos, el programa penetra en el muro. Los programas de Intrusión tienen diferentes grados de “ruido” al actuar. Taladro, alertará siempre. Martillo alertará al sistema si al hacer una tirada de 1D10 saca entre 8-10. Gusano hará saltar la alarma si saca 9-10 de una tirad de 1D10.

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CAPÍTULO 4: LA RED Y EL NETRUNNER Los ataques antisistema también funcionan contra muros de datos, usando idéntico procedimiento.

plenamente su función

Los programas Descodificadores atacan a puertas de códigos (las entradas a un sistema de ordenadores) y archivos bloqueados (usados para protegerlos de intrusos). El funcionamiento de los Descodificadores es idéntico.

Son grandes áreas en el mapamundi de la Red, con un nombre propio. Una región no es realmente un lugar, tan solo una definición a grosso modo de una zona donde algunos grupos o gobiernos tienen casi todo el control. Las regiones son:

Los programas Anti-personal atacan físicamente al Netrunner (mediante daños físicos o la merma de sus capacidades). Su fórmula es

• Atlantis: Desde Centro y Sudamérica hasta la costa Oeste de África.

5. LAS REGIONES DE LA RED

• Rustbelt: Parte Central y Este de los EE.UU. • Olimpia: Sudoeste y zona Oeste de los EE.UU.

FUERZA DEL PROGRAMA DEFENSOR + INT + INTERFACE + 1D10 CONTRA FUERZA DEL PROGRAMA ATACANTE + INT + INTERFACE + 1D10

• Pacífica: Costa Oeste de EE.UU la mayor parte de la cuenca del Pacífico.

El atacante vencerá si consigue igualar o superar el resultado que el defensor. El daño que sufra el Netrunner se aplicará directamente, no habiendo oportunidad de que este sea menor, al no poderse aplicar el Modificador de Tipo Corporal. Los programas de Protección se usan para desviar los ataques contra Netrunners. Si se pasa la tirada de defensa, el programa atacante es repelido y no se recibe daño. Cuando se realiza un ataque Anti-programa con éxito, el programa defensor pierde cierto número de puntos de fuerza según el tipo de programa. Si la fuerza del programa Atacado llega a cero o menos, el programa es destruido. Los programas Controladores pueden dominar a un sistema remoto sacando en 1D10 un resultado igual o menor que la Fuerza del programa Controlador.

• Tokio Chiba: Abarca el archipiélago japonés, concretamente Tokio, Osaka y Yokohama. • Afrikani: Desde la frontera de Atlantis hasta Oriente Medio y Madagascar, pasando por toda África. • Euroteatro: Toda Europa. Esto incluye Portugal, Londres, París, Berlín, Frankfurt, Múnich, Zúrich, Ámsterdam, Roma Madrid y Estocolmo. • SovSpace: Cubre las Repúblicas soviéticas y los países del Este de Europa. Moscú, Leningrado, Varsovia, Kiev, Budapest, Viena y Praga. • Orbitsville: Abarca las órbitas cercanas a la tierra, mayormente son satélites espaciales artificiales.

Las utilidades funcionan sacando en 1D10 un resultado igual o menor que la Fuerza de la Utilidad. Si se supera la tirada, la utilidad desarrollará

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CAPÍTULO 4: LA RED Y EL NETRUNNER

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CAPÍTULO 4: LA RED Y EL NETRUNNER

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CAPÍTULO 4: LA RED Y EL NETRUNNER

GUÍA DE CLDs CIUDAD

REGIÓN

Ascensión Atlanta Berlín Bogotá Buenos Aires Cairc Chicago Crystal Palace Dakar Denver Delhi La Habana Honolulu Hong Kong Luna Londres Los Angeles Madrid Melbourne Ciudad de México Montreal Moscú Nueva Orleans New York/BosWasi Nairobi Night City Panamá París Pekín Rio De Janeiro Roma Salt Lake City San Francisco Seattle Estocolmo Tokio

Atlantis Rustbelt EuroTeatro Atlantis Atlantis Afrikani Rustbelt Orbitsville Afrikani Olimpia Afrikani Atlantis Pacifica Pacifica Orbitsville EuroTeatro Pacifica EuroTcatro Pacifica Atlantis Rustbelt SovSpace Rustbelt Rustbelt Afrikani Pacifica Atlantis EuroTeatro Pacifica Atlantis EuroTeatro Olimpia Pacifica Pacifica EuroTeatro Tokyo/Chiba

CONTROLADO POR:

NIVEL SEGURIDAD Federación Centroamericana 2 NetWatch/Gob. EE.UU./Consorcio del Euromercado 2 NetWatch/CEE/Eurocorporaciones 3 Federación Centroamericana 1 Federación Centroamericana 2 Orbital Air 4 NetWatch/Gob. EE.UU./Consorcio del Euromercado 2 ESA 2 Nadie 2 NetWatch/Gob. EE.UU./Orbita Air 2 Nadie 1 Federación Centroamericana 2 NetWatch/Gob. EE.UU./EBM 2 NetWatch/Esfera por la Prosperidad del Lejano Oriente 2 ESA 2 NetWatch/CEE/Eurocorporaciones 3 NetWatch/Gob. EE.UU./Petrochem 2 NetWatch/CEE/Eurocorporaciones 3 NetWatch/CEE/Eurocorporaciones 2 Federación Centroamericana 1 NetWatch/CEE/Eurocorporaciones 2 USSR/CEE 3 NetWatch/Gob. EE.UU./Consorcio del Euromercado 2 NetVvatch/Gob. EE.UU./Consorcio del Euromercado 3 Orbital Air 2 NetWatcn/Gob. EE.UU./Arasaka 2 Federación Centroamericana 1 NetWatch/CEE/Eurocorporaciones 3 Esfera por la Prosperidad del Lejano Oriente 3 Federación Centroamericana 2 NetWatch/CEE/Eurocorporaciones 2 NetWatch/Cob. EE.UU./Militech 2 NetWatch/Cob. EE.UU./EBM 2 NetWatch/Cob. EE.UU./Arasaka 2 NetWatch/CEE/Eurocorporaciones 3 Arasaka/Zaibatsus/Esfera por la Prosperidad del Lejano 2 Oriente

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VALOR DE RASTREO 3 3 3 4 3 4 2 3 2 1 2 3 2 3 4 2 2 2 2 2 2 2 3 1 2 2 3 2 2 2 2 1 2 2 2 3

CAPÍTULO 4: LA RED Y EL NETRUNNER

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CAPÍTULO 4: LA RED Y EL NETRUNNER

5. CONEXIONES A LARGA DISTANCIA (CLD)

• 1-4: Se corta la línea, y cargan el coste de la llamada (Numero de casillas que ha viajado el Netrrunner desde el punto desde donde empezó la navegación de la Red, multiplicado por 0,20 ED. • 5: Se corta la comunicación y Netwatch obtiene el código de acceso del Netrunner. El Netrunner será visitado por las fuerzas de seguridad. • 6: Los NetCorps intentan cazar al Netrunner (Tirar 1D6) — 1-2: Multa al Netrunner con 1D6x100 ED. — 3-5: El Netrunner escapa, pero NetCorp estarán 1D6 + 1 días patrullando esta zona de la RED a la espera de que regrese. — 6: El Netrunner escapa, pero NetCorp emite un comunicado por la Red para que le den caza.

Permiten la transmisión instantánea entre ciudades. Para usar una CLD se necesita una clave o un programa para engañar a la Red.

6. ESPACIO VIRGEN Es como se denomina las distancias entre dos lugares físicos de la Red (como Sanfrancisco y Night City).

7. VIAJAR POR LA RED ¿CÓMO MOVERSE? La Red, ya sea mundial, de una ciudad o de un barrio, se divide, se divide por cuadrantes. Independientemente del nivel de zoom en que se encuentre el jugador, siempre se moverá 5 espacios por asalto, y solo se podrá mover a cuadrantes anexos, ya sean vertical o horizontalmente, nunca en diagonal. Al movernos por el mundo, lo haremos mediante CLD. No nos podemos transportar a ciudades que deseemos automáticamente, deberemos hacerlo por los diferentes cuadrantes (recuerda, siempre de cinco en cinco por turno) y parando por las diferentes ciudades que encontremos en nuestro viaje hasta llegar al destino. Por ejemplo, para ir de Night City a Londres deberíamos viajar primero a Nueva York y desde allí a Londres, siempre teniendo en cuenta el Mapa Mundial de la Red. Cada Ciudad tendrá un Nivel de Seguridad asociado al viajar por la Red de Gratis. Este valor de seguridad, deberá ser igualado o superado por el Netrunner mediante una tirada de un 1D10. Si la supera, no pasará nada. En caso contrario, será pillado. Deberá tirar 1D6 para determinar lo que sucede a continuación:

El Valor de Rastreo asociada a la CLD representa la dificultad de seguir la ciberseñal de un Netrunner a través de una dicha CLD. Cada CLD tendrá su propio valor de Rastreo. El valor Total de todas las CLDs por las que pase el Netrunner es un “viaje” por la Red que representa la dificultad de rastrear la ciberseñal hasta la fuente... donde se encuentra el Netrunner. Este valor es importante cuando el Netrunner hace frente a programas de rastreo (Perro Infernal, por ejemplo). Para que un programa rastree al Netrunner hará una tirada de 1D10 y sumará su fuerza, y dicho resultado deberá superar o igualar el total de los Valores de Rastreo acumulados en la incursión del Netrunner. En caso de que falle la tirada el programa no localizará la señal... ni al Netrunner.

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CAPÍTULO 5: CIBERCIRUGÍA Y CIBERPSICOSIS

CAPÍTULO 5:

CIBERCIRUGÍA Y CIBERPSICOSIS 1. PERDIDA DE HUMANIDAD Cada vez que un personaje se añada una mejora cibernética, habrá una pérdida de humanidad. La perdida de humanidad se basa en la tirada de un dado para conseguir un valor aleatorio para cada mejora. Estos valores son: Muy baja 1D6/2 Baja 1D6 Media 2D6 Alta 3D6 Muy Alta 4D6

2. LA CIBERPSICOSIS La Ciberpsicosis es una enfermedad mental en la que la acumulación de equipo cibernético causa la ruptura de una personalidad ya inestable. Las victimas prefieren tratar antes con maquinas que con humanos, y las interacciones con estos últimos empiezan a resultar irritantes, lo que culmina en una rabia terrible que consume totalmente a la víctima.

3. ¿CÓMO REPERCUTE LA CIBERPSICOSIS DURANTE LA PARTIDA? Todo personaje tiene una Empatía (EMP), que mide lo bien que un personaje se relaciona con otras personas y es la base de las habilidades sociales. Cada mejora cibernética tiene aparejada una Perdida de Humanidad, que se suma para hallar la Perdida de Humanidad total de todos los implantes instalados. Estas pérdidas de Humani-

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CAPÍTULO 5: CIBERCIRUGÍA Y CIBERPSICOSIS dad van desde MUY BAJA hasta MUY ALTA, y se corresponden con el efecto general que tendrá el implante sobre la psique humana. Por cada 10 puntos de Perdida de Humanidad, el personaje pierde un punto de EMP (valores no divisibles se redondean hacia abajo). Por ejemplo, si añado 4 nuevos dispositivos cibernéticos, con una Perdida de Humanidad total de 36 puntos, perderé 3 puntos de EMP. Con EMP de 3 es personaje es algo parecido a “pescado congelado”, frio y sin sentimientos. Con EMP de 2, será visto como un ser escalofriante, lúgubre y desagradable. Con EMP de 1, el personaje suele ser violento, sociópata y salvaje.

Secundario (S) Requiere Centro Médico o Clínica comercial. Tiempo operación: 2 hora. Daño: 1D6+1 punto. Precio: 500 ED. Dif: Sencilla (15). Importante (IM) Requiere Hospital con centro de cirugía. Tiempo operación: 4 hora. Daño: 2D6+1 punto. Precio: 1.500 ED. Dif: Especializada (20). Crítico (CR) Requiere Hospital con centro de cirugía. Tiempo operación: 6 hora. Daño: 3D6+1 punto. Precio: 2.500 ED. Dif: Difícil (25).

Con EMP de 0 el personaje estará atrapado en la ciberpsicosis. En este punto, el Arbitro se hará cargo del control del personaje y lo manejará como un PNJ.

4. CÓDIGOS DE CIRUGÍA Cada Clase de ciberequipo tiene asociado un código de Cirugía. Este código representa el nivel mínimo de cuidados médicos requeridos para instalar el ciberequipo, el tiempo de operación necesario, el precio, el daño sufrido por operación y la dificultad del procedimiento. Insignificante (I) Requiere Clínica comercial o tienda. Tiempo operación: 1 hora. Daño: 1 punto. Precio: Incluido en la instalación. Dif: Fácil (10).

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CAPÍTULO 6: TABLAS DE ARMAMENTO

CAPÍTULO 6:

TABLAS DE ARMAMENTO

CLAVES Clase: P (Pistola), SBF (Subfusil), FUS (Fusil), ESC (Escopeta), APS (Armas Pesadas), ACC (Armas Cuerpo a Cuerpo), EX (Exóticas). // PA: Precisión del Arma. // Disimulo: B=Bolsillo, CH=Chaqueta, L=Abrigo Largo, N=No se puede ocultar. // Disponibilidad: E=Excelente (puede encontrarse en cualquier sitio), C=Común (en tiendas de deportes y armerías), M=Mala (equipo militar robado, mercado negro), R=Raro (único en su clase, equipo militar especializado altamente ilegal). // Daño/Mun.: El calibre de la mayoría de las armas del siglo XXI viene en milímetros. // Balas: En un cargador estándar o recámara. // VD: Velocidad de Disparo por asalto. // Fiabilidad: Muy Fiable (MF), Media (M), Poco Fiable (PF). // Alcance: Alcance Máximo del arma. Nombre

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CAPÍTULO 6: TABLAS DE ARMAMENTO

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CAPÍTULO 6: TABLAS DE ARMAMENTO Nombre PISTOLAS LIGERAS BudgetArms C-13. Dai Lung Cyberrnag 15. Federated Arms X-22.

Clase

PA

Disim.

Dispon.

Daño / Mun.

P P P

-1 -1 0

B B CH

E C E

1D6 (5mm) 1D6+1 (6mm) 1D6+1(6mm)

PISTOLAS MEDIAS Militech Arms Avenger Dai Lung Streetmaster Federated Arms X-9mm

P P P

0 0 0

CH CH CH

E E E

2D6+1 (9mm) 2D6+3 (10mm) 2D6+1 (9mm)

PISTOLAS PESADAS BudgetArms Auto 3 Sternmeyer Tipo 35

P P

-1 0

CH CH

E C

3D6 (11mm) 3D6 (11mm)

PISTOLAS MUY PESADAS Armalite 44 Colt AMT Modelo 2000

P P

0 0

CH CH

E C

4D6-1 (12mm) 4D6-1 (12 mm)

SUBFUSILES LIGEROS Uzi Miniauto 9 H&K MPK-2013 Fed. Arms Tech Assault II

SBF SBF SBF

1 1 1

CH CH CH

E C E

2D6+1 (9rnm) 2D6+3 (10mm) 1D6+1 (6mm)

SUBFUSILES MEDIOS Arasaka Minami 10 H&K MPK-9

SBF SBF

O 1

CH CH

E C

2D6+3 (10mm) 2D6+1 (9rnm)

SBF SBF SBF

-1 0 -2

L L L

E C E

3D6 (11mm) 4D6+1 (12mm) 4D6+1 (12mm)

FUS FUS FUS FUS

1 0 -1 -10

N N N N

C C C E

5D6 (5.56) 5D6 (5.56) 6D6+2 (7.62) 6D6+2 (7.62)

SUBFUSILES PESADOS Sternmeyer SMG 21 H&K MPK-11 Ingram MAC 14 FUSILES DE ASALTO Militech Ronin Asl. Lig. AKR-20 Asalto Medio FN-RAL Fusil Asl. Pes. Kalashnikov A-80 Pes.

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CAPÍTULO 6: TABLAS DE ARMAMENTO Balas

VD

Fiab.

Alcance

Precio

8 10 10

2 2 2

M PF M

50m 50m 50m

75$ 50$ 150$

10 12 12

2 2 2

MF PF M

50m 50m 50m

250$ 250$ 300$

8 8

2 2

PF MF

50m 50m

350$ 450$

8 8

1 1

M MF

50m 50m

450$ 500$

30 35 50

35 32 25

MF M M

150m 150m 150m

475$ 450$ 400$

40 35

20 25

MF M

200m 200m

500$ 520$

30 30 20

15 20 10

MF M M

200m 200m 200m

500$ 700$ 650$

35 30 30 35

30 30 30 25

MF M MF M

400m 400m 400m 400m

450$ 500$ 600$ 550$

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CAPÍTULO 6: TABLAS DE ARMAMENTO Nombre ESCOPETAS Arasaka Rapid Assault 12 Sternmeyer Stakeout 10

Clase

PA

Disim.

Dispon.

Daño / Mun.

ESC ESC

-1 -2

N N

C R

4D6 (00) 4D6 (00)

APS

0

N

R

4D10 (20mm)

APS APS APS APS APS APS APS

-1 -2 0 0 0 0 -2

N N B B B CH N

R R M M M M R

7D10 6D10 7D6 4D6 8D10 por kg 4D10 2D10+

EXÓTICAS Techtronica 15 Micro. Cañón Las Militech Elec. Pis. dardos Avante P-1135 Pis. Inyec. Enertex AKM Nelspot “Wombat” Táser Militech Electronics Arco EagleTech “Tomcat” Balles. EagleTech Stryker

P FUS P P P P EX EX

0 0 0 -2 -1 -1 0 -1

CH N B CH CH CH N N

M R M C C C C C

1D6* 1-5D6 Drogas Drogas Drogas Aturdimiento 4D6 3D6+3

ARMAS CUERPO A CUERPO Monocuchillo® Kendachi Monokatana® Kendachi Guante de comb. SPM-1 Palo Cuchillo Espada Hacha Nunchaku/Tonfa Naginata Shuriken Navaja Puño americano Mazo Sierra mecánica

ACC ACC ACC ACC ACC ACC ACC ACC ACC ACC ACC ACC ACC ACC

1 1 -2 O O O -1 O O O O O -1 -3

B N N L B N N L N B B B N N

M R M C C C C C M C C C C C

2D6 4D6 3D6/2D6 1D6 1D6 2D6+2 2D6+3 3D6 3D6 1D6/3 1D6/2 1D6+2 4D6 4D6

ARMAS PESADAS Barret-Arasaka Ligero de 20mm Lanzamisiles Scorpion 16 Militech Arms GAP-A Granada Fragmentación Granada Incendiaria Explosivo plástico C-6 Minas (todas clases) Lanzallamas K-A F-253

Nota: La mayoría de estas armas están disponibles públicamente en el mercado y tienen una VD de 1, una PA de O y no recargan.

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CAPÍTULO 6: TABLAS DE ARMAMENTO Balas

VD

Fiab.

Alcance

Precio

20 10

10 2

M M

50m 50m

900$ 450$

10

1

MF

450m

2000$

1 1 1 1 1 1 10

1 1 1 1 1 1 1

MF MF MF MF MF MF MF

1km 750m Lanzar Lanzar NA NA 50m

3000$ 1500$ 30$ 30$ 100$ kg 350$ 1500$

10 10 15 50 20 10 12 12

2 2 2 1 2 1 1 1

MF PF M MF PF M MF MF

20m 200m 40m 10m 40m 10m 150 50m

20$ 200$ 40$ 10$ 40$ 60$ 150$ 50$

— — — — — — — — — — — — — —

— — — — — — — — — — — — — —

MF MF MF NA NA NA NA NA NA NA NA NA NA NA

1m 1m 1m 1m 1m 1m 1m 1m 2m Lanzar 1m 1m 1m 1m

200$ 600$ 900$ Gratis 1-20$ 20-200$ 20$ 15$ 100$ 2-3$ 15$ 10$ 20$ 80$

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CAPÍTULO 6: TABLAS DE ARMAMENTO

ÁREAS DE EFECTO TIPO Granadas Molotovs Lanzallamas Ciberlanzallamas Minas Claimore C-6 GAP Misil Escopeta (Corta) Escopeta (Media) Escopeta (Larga/Extrema) Micromisil

EFECTOS MICROHONDAS ÁREA 5m 2 Minio 2m 1m 2m 6 m/radio 5 m/Kg 4m 6m 1m 2m 3m 2 m cada uno

1 - Cortocircuito en los ciberópticos durante 1D6 turnos. 2 - Espasmo neuronal: Si el personaje tiene conectores interface, potenciadores de reflejos o cualquier otro tipo de cableado, se reducen los REF en 1D6 hasta que se repare. 3 - Cortocircuito en los ciberaudios durante 1D6 turnos. 4 - Cibermiembro estropeado: Pierde todos los usos del cibermiembro durante 1D10 tunos. Tira 1D6 para ver de qué cibermiembro se trata. Tira otra vez si el resultado no es aplicable. 1-2 Brazo derecho. 3 Pierna izquierda. 4 Pierna derecha. 5-6 Brazo izquierdo. 5 - Colapso neuronal total: El personaje sufre espasmos epiléptcos durante 1D6/3 turnos. 6 - Sin efectos.

RECARGAS Y OPCIONES Munición* Subfusil o pistola ligera (caja de 100) Subfusil o pistola media (caja de 50) Subfusil o pistola pesada (caja de 50) Pistola muy pesada (caja de 50) Fusil de asalto (caja de 100) Escopeta (caja de 12) Bala de cañón de 20mm (1) Flechas (12) Dardos de ballesta (12) Perdigones pistola de aire comprimido (100) Dardos pistola de dardos** (50) Recarga para lanzallamas. Recarga para micromisil (4 cada una)

PRECIO 15$ 15$ 18$ 20$ 40$ 15$ 25$ 24$ 30$ 6$ 25$ 50$ 100$

Opciones Silenciador Pistolera (todas las clases) Pistolera de hombro

100$ 20$ 5$

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*Balas perforantes = Precio x 3. Balas con casquillos metálicos para armas antiguas = Precio x 2. **Ácido, drogas = Precio x5

CAPÍTULO 6: TABLAS DE ARMAMENTO

BLINDAJE CORPORAL CLASE DE BLINDAJE

PROTECCIÓN

Ropa, Cuero* Cuero duro Chaleco o camiseta de Kevlar* Cascos de acero Chaqueta Blindada Ligera* Chaqueta Blindada Media* Chaleco antibalas Pantalones antibalas Casco de nailon Chaleco blindado pesada* Chaleco de tirador Metal Gear

Brazos, torso, posibles piernas Brazos, torso, posibles piernas Torso Cabeza Torso, brazos Torso, brazos Torso Piernas Cabeza Torso y brazos Torso Todo el cuerpo

CP**

CE

PRECIO

0 4 10 14 14 18 20 20 20 20 25 25

0 0 0 0 0 1 1 1 0 2 3 2

Varía 50 ED 90 ED 20 ED 150 ED 200 ED 200 ED 200 ED 100 ED 250 ED 250 ED 600 ED

* Las armas blancas dividen la CP por la mitad. ** Las balas perforantes dividen a la mitad a la CP. TABLA DE BLINDAJE PROPORCIONAL

ARMAZONES LINEALES

DIFERENCIA EN CP BONIFICACIÓN 0-4 5-8 9-14 15-20 21-26 27+

TIPO

+5 +4 +3 +2 +1 +0

(Sigma) (Beta) (Omega)

FUERZA PRECIO 12 14 16

5000 ED 7000 ED 9000 ED

DROGAS Y VENENOS TIPO Alucinógeno Náusea Gas lacrim. Somníferos Biotoxina 1 Biotoxina 2 Gas nervioso

EFECTO Confusión Enfermedad Lágrimas Sueño* Muerte Muerte Muerte

DAÑO -4 INT -4 REF -2 REF Ninguno 4D6 8D6 8D10

* La mitad del daño produce atcntaniento,-2 a todas las características.

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CAPÍTULO 7: EQUIPO BÁSICO PARA EL 2020

CAPÍTULO 7:

EQUIPO BÁSICO PARA EL 2020

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CAPÍTULO 7: EQUIPO BÁSICO PARA EL 2020 MODA

PRECIO

Pantalones Top Chaqueta Calzado Joyas Gafas de espejo Lentes de contacto Gafas

20 ed. 15 ed. 35 ed. 25 ed. 10-100 ed. 5-50 ed. 100 ed. 50 ed

Multiplica el precio de la ropa por el estilo: Ropa normal elegante Ropa de sport. Ropa de negocios Alta costura Tendencias urbanas

1x precio 2x precio 3x precio 4x precio 2x precio

HERRAMIENTAS

PRECIO

Escáner Técnico Soplete Equipo de Herramientas Herramientas Electrónicas Gafas Protectoras Linterna Bastón Luminoso Pintura Luminosa Cinta Adhesiva Luminosa Cuerda Máscara Respiratoria APARATOS ELECTRÓNICOS Hologenerador Videomonitor Chips de datos Logobrújula Grabador Digital Cámara Digital Videocámara Reproductor Audio/Vídeo 40 cd. Videocassette TV de bolsillo Rcpro. de Chip Digital Chip Digital de Música Guitarra Eléctrica Teclado Electrónico

600 ed. 40 ed. 100 ed. 100 ed. 20 ed. 2 ed. 1 ed. 10 ed. x bote 30 ed. x mt. 6 ed x mt. 30 ed. PRECIO 500 ed. 300 ed. x mt2 10 ed. 50 ed. 300 cd. 150 ed. 800 ed. 40 ed. 4 ed. 80 ed. 140 ed. 20 ed. 100-500 ed. 200-900 ed.

SISTEMAS DE DATOS Computador de sobremesa Computador de Bolsillo Cibermodem Cibermodem Celular Cables de Interface Cables de Baja impedancia Conjunto de Electrodos Teclado Terminal COMUNICACIONES Comunicador Mastoideo Comunicador de Bolsillo Teléfono Celular Miniteléfono Celular VIGILANCIA

PRECIO 900 ed. 100 ed. varía según diseño varía según diseño 20-30 ed. 60 ed. 20 ed. 100 ed. 400 ed. PRECIO 100 ed. 50 ed. 400 ed. 800 ed. PRECIO

Binogafas Binoculares Gafas de Visión Nocturna Gafas IR Linterna IR Concierto/Espect. Deportivo Comida Rápida Behida Comida de Restaurante Multiplícalo por el nivel de restaurante o bar: Normal Bueno Excelente

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SEGURIDAD

PRECIO

Cerradura Cerradura de Tarjeta Cerradura de Voz Pinchalíneas Descifra. Cerradura Tarjeta Descifrador Cerradura Voz Escáner de Seguridad Localizador de Venenos Transmisor de Interferencias

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200 ed. 20 ed. 200 ed. 250 ed. 50 ed. 50 ed. 5 ed. 3 ed. 20 ed.

20 ed. por nivel 100 ed. por nivel 200 ed. por nivel 200 ed. 500 ed. 1000 ed. 1500 ed. 1500 ed. 500 ed.

CAPÍTULO 7: EQUIPO BÁSICO PARA EL 2020 Placa Escáner Detector de Movimiento Tarjeta de Pase Dispositivo de Seguimiento Botón Rastreador Detectores a Distancia Esposas Bandas Adhesivas

500 ed. 40 ed. 10 ed. 1000 ed.

Coche Deportivo Berlina de Lujo Nota: los cibercontrolados valen doble

20000 ed. 40000 ed.

50 ed. 700 ed. 100 ed. 5 ed.

ESTILO DE VIDA

PRECIO

EQUIPO MÉDICO

PRECIO

Grapadora Dérmica Aerosol de Piel Parche Tanque Criogénico Equipo Médico Equipo Quirúrgico Equipo de Primeros Auxilios Escáner Médico Analizador de Drogas Jeringa de Aire Comprimido Visita a una Clínica 1 Día en el Hospital 1 Día en Cuidados Intensivos Miembro de Repuesto MOBILIARIO Y COMPLEMENTOS Mochila de Nailon Saco de Dormir Cama Hinchable Futon Muebles de Madera Muebles Sintéticos Apartamento Cúbico Lámpara Robot Limpiador Sistema Vocal de Interruptores

1000 ed. 50 ed. por bote depende del tipo de medicina 100.000 ed. 50 ed. 400 ed. 10 ed. 300 ed. 75 ed. 100 ed. 200 ed. 300 ed. 1000 ed. 1500 ed. PRECIO 5 ed. 25 ed. 25 ed. 90 ed. 200 ed. por mueble 100 ed. por mueble 5000 ed. 20 ed. 1000 ed. 100 ed.

VEHÍCULOS

PRECIO

Scooter Motocicleta Coche de Ciudad Utilitario Pequeño Berlina Mediana

500 ed. 1500 ed. 2000 ed. 6000 ed. 10000 ed.

Tarifa Teléfono Celular Tarifa Teléfono Estándar Llamada Telefónica Uso de Data Term Cuenta CredChip Seguro Sanitario. Cuenta Trauma Team Aire Billete de Mag Lev Taxi AV-Taxi TV por Cable Antena Parabólica ALIMENTOS

100 ed. al mes 30 ed. al mes 0.50 ed. por min. 1 ed. por min. 20 ed. al mes 1000 ed. al mes 500 ed. al mes 5 ed. por min. 0.25 ed por estación 3 ed. por km. 7 por Km. 40 ed. el mes 1500 ed. PRECIO

Friskies Precocinados Preco. de Calidad Comida Fresca

50 ed. por semana 150 ed. por semana 200 ed. por semana 300 ed. por semana

ALOJAMIENTO

PRECIO

Ataúd Habitación de Hotel Apartamento

20 ed. por noche 100 ed. por noche 200 por habitación/por mes 150 por habitación/por mes

Casa Multiplica por su localización Zona de Combate Zona Moderada Zona Corporativa Zona Ejecutiva Electrodomésticos

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1x precio 2x precio 4x precio 6x precio 100 ed. al mes

CAPÍTULO 8: CIBEREQUIPO Y CHIPS

CAPÍTULO 8:

CIBEREQUIPO Y CHIPS

CLAVES CIBEREQUIPO: CIBEREQUIPO C. OP: CÓDIGO OPERACIÓN C. ID: CÓDIGO IDENTIFICACIÓN DESCRIPCIÓN: DESCRIPCIÓN PRECIO: PRECIO PH: PUNTOS HUMANIDAD

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CAPÍTULO 8: CIBEREQUIPO Y CHIPS CIBEREQUIPO CIBERMODA Biomonitor Reloj Subcutáneo Tatuaje Luminoso Lentes Cambiantes

C. OP C. ID — — (I) (B10) (I) (RSU) (I) (TL) (I) (LC)

Quimipieles Piel Sintética Tecnopelo

(I) (I) (S)

EQUIPO NEURONAL Potenciador Kerenzikov Potenciador Sancevistan Amplificador Táctil

(S) (I)

Amplificador Olfativo

(I)

Editor de Dolor

(I)

Conexión de Cibermódem Conexión de Vehículo

(I)

Conexión de Arma Inteligente Conexión de Maquinaria/Tec. Conexión de DataTerm Conectores Interface

(I)

(S)

Chips de Reflejos



Chips de Memoria



Zócalo para Chips

(I)

(I) (I)

(I)

(I) (I)

IMPLANTES — Filtros Nasales (S) Agallas (IM) Suministro de Aire In- (IM) depen.

DESCRIPCIÓN PRECIO APARIENCIA — +2 a Resistir Torturas y Drogas. 100 Reloj situado bajo la epidermis. 50 Tatuaje decorativo. 1-20 Lentes de contacto que cambian de 1-200 color. (QP) Tintes que cambian el color de la piel. 200 (SIN) Cambia el color de la piel artificial. 400 (TEC) Pelo artificial emisor de luz y/o color. 1-200

— PROCESADOR BÁSICO (PRK) Añade +1 a las tiradas de Iniciativa por cada nivel comprado. (PRS) Añade +3 a las tiradas de Iniciativa durante 5 turnos. (TAC) Aumenta la sensibilidad, +2 a Advertir con tacto. (OLF) +2 a Advertir por vía olfativa. Permite rastrear mediante el olor. (ED) Acaba con la sensación de frío, calor, dolor. (CCM) Permite una conexión directa a un cibermódem. (CVH) Sólo para el manejo directo de vehículos. (CAI) Sólo para el manejo directo de armas inteligentes. (CMT) Permite el control de fábricas auto, máquinas grandes y pequeñas. (CDT) Permite transmitir desde un DataTerm a la memoria interna. (CI) Permite la conexión directa a vehículos, armas inteligentes, etc... (CPART)Chips de habilidades de REF. Las técnicas necesitan manipulación. (MRAM) Chips de INT y otras habilidades cognoscitivas. Bases de datos. — Permite colocar hasta 10 chips. — (FN) (AG) (SAI)

CIBEREQUIPO EN EL CUERPO Para gas. y humos tóxicos. 70% efec. Sis. resp. bajo el agua. 4 horas efec.. Funciona durante 25 minutos.

- 60 -

PH — 1 1 0,5 0,5 1D6/2 1D6 2

1000 500

1D6 1D6/2D6

1600

1D6/2

100

2

100

2

200

2D6

100

1

100

3

100

2

100

2

100

2

200

1D6/par

Varios

0

Varios

0

200

1D6

— 60 400 300

— 2 3D6 2D6

CAPÍTULO 8: CIBEREQUIPO Y CHIPS CIBEREQUIPO C. OP C. ID DESCRIPCIÓN PRECIO Imp. Sexual Mr. Studd (IM) (MS) Cada noche, toda la noche. Y ella 300 nunca lo sabrá. Imp. Anticonceptivo (I) (IC) Dura 5 años. 98% de efectividad. 100 Bolsillo Subcutáneo (S) (BSC) Espacio de 5 x 10 cros con cremallera 200 de Realskinn. Elev. de Adrenalina (S) (EAD) Incrementa los REF en +1 durante 1 400 D6+2 turnos, 3 veces por día. Blindaje Subcutáneo (CR) (BSD) Blinda el torso hasta CP 18. 1200 Detec. de Movimiento (S) (DM) Detecta movimiento en un área de 7 200 mts.2. Eficacia 70%. Grab. Digital (S) (GD) 2 horas de grabación de cualquier 200 fuente digital Grab. de Audio/Vídeo (S) (GAV) 2 Horas de grabación desde equipos 300 de vídeo o audio. Radar (S) (RA) Radar de 100 mts. de alcance. Se 200 necesitan ciberópticos. (70%) Sónar (S) (SN) Sonar, de 50 mts. de alcance, para el 300 agua. 70% de eficacia. Detector de Radiación (S) (RAD) Alcance 10 mts. 80% de eficacia en la 200 detección. Analizador Químico (S) (AQ) Alcance 5 mts. 70% de eficacia en la 200 detección. Sintetizador de Voz (S) (5V) Imita cualquier sonido grabado (60%), 600 hasta 10 sonidos. AudioVox (S) (AV) Sintetizador vocal para efectos espe700 ciales. +2 a Interpretar. BIOEQUIPO — Injerto Muscular (IM) Imp. de hueso y mús- (I) culo Tejido Dérmico (I) Anticuerpos Optim. (I) Antitoxinas (I)

PH 2D6 0,5 2D6 2D6 2D6 2D6 2 2 2 2 2 2 1D6 2D6

— MEJORAS BIOLÓGICAS (IM) Aumenta en +2 el Tipo Corporal. (IHM) Aumenta en 12 el Tipo Corporal.

— 1000 1500

— 2D6 1D6/2

2000 3000 3000

2D6 1D6/2 1D6/2

6000

1D6/2

Nanocirujanos

(I)

(TD) Blinda el cuerpo con una CP de 12. (AM) Incre. la curación en 1 pto. por día. (ATX) Incre. +4 las Tiradas de Salvación contra Venenos o Drogas. (NCR) Dobla la velocidad de curación.

CIBERARMAMENTO Desgarradores Colmillos Imp. (Vampiros) Destripadores Garras Nudillos de acero

— (I) (I)

— ARMAS IMP. EN EL CUERPO (DEG) Arma corp. (manos). 1D6/2 de daño. (VAM) Arma corp. (boca). 1D6/3 de daño.

— 100 200

— 2D6 3D6

(S) (S) (S)

(DES) Arma corp. (manos). 2D6 de daño. (GAR) Arma corp. (manos). 3D6 de daño. (NUD) Arma corp. (manos). 1D6+2 de daño.

400 600 500

3D6 3D6 3D6

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CAPÍTULO 8: CIBEREQUIPO Y CHIPS CIBEREQUIPO Troceadores Ciberserpiente

C. OP C. ID DESCRIPCIÓN (S) (TRO) Arma corp. (manos). 2D6 de daño. (IM) (CSP) Ciberarma autocontrolada. 1D6 de daño.

CIBERÓPTICOS

IM



Cambio de color

(I)

(CC)

Amp. ce imagen

(I)

(Al)

Sistema de Puntería

(I)

(SP)

Pant. Times Square

(I)

(P)

Teleópticos Microópticos Antideslumbrante

(I) (I) (I)

(TE) (MO) (AD)

Luz Tenue

(I)

(LT)

Termógrafo

(I)

(TER)

Infrarrojos

(I)

(IR)

Ultravioletas

(I)

(UV)

Microvídeo

(I)

(MV)

Cámara Digital

(I)

(CD)

Lanzadardos

(I)

(AD)

CIBERAUDIO

(S)



Escu. Amplificada Radio Dispositivo Telefónico

(I) (I) (I)

(EA) (RD) (DT)

Codificador

(I)

(CP)

Detec. de Micrófonos

(I)

(DM)

PRECIO 700 1200

PH 3D6 4D6

MÓD. OCULAR BÁSICO (hasta 4 opciones por ojo) Permite cambios de color y efectos especiales de moda. +2 a Advertir/Notar cuando se utiliza la vista. +1 a todos los ataques con arma inteligente. Pantalla LED en tu campo de visión para recibir mensajes. Se mul. la capacidad telescópica x 20. Microscopio. Inmun. a las ceguera por fogonazos o láser. Permite ver con luz tenue, en casi total oscuridad. Permite ver las pautas caloríficas y hace lecturas de temperatura. Permite ver con oscuridad total, usando emisiones de calor. Permite ver en la oscuridad utilizando ultravioletas. Graba en vídeo hasta 2 minutos (ocupa 2 espacios). Captura hasta 20 imágenes (ocupa 2 espacios) Arma de veneno (ocupa 3 espacios. Contiene 1 dardo)

500c/u

2D6c/u

300

0.5

300

1

400

2

300

1

150 150 200

0,5 0.5 0,5

200

0,5

200

1

200

1

200

1

300

0,5

300

0,5

200

2

MÓDULO BÁSICO DE ESCUCHA. Sin límite de opciones +1 a Advertir/Notar al usar el oído. Com. por radio hasta 1,5 Km. Com. celular completa (sólo en grandes ciudades). Impide la escucha de llamadas sin descodificador. Detecta instrumentos de escucha con un alcance de 3 m.(60%)

500

2D6

200 100 150

1 1 1

100

0,5

200

1

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CAPÍTULO 8: CIBEREQUIPO Y CHIPS CIBEREQUIPO Analizador de Voz

C. OP C. ID DESCRIPCIÓN PRECIO (I) (AVZ) Detec. de mentiras. +2 a Interrogatorio 200 y Percepción Humana. Editor de Sonido (I) (ES) +2 a Advertir/Notar al oír una conver150 sación concreta. Ampli. del Umbral de (I) (AUA) Capacidad para oír en los umbrales 150 Audición subsónicos y supersónicos. WearmanTM (I) (WM) Sistema de música estéreo. 100 Detector de Radar (I) (DR) Pita si se encuentra un barrido de 150 radar y localiza la fuente (40%) Rastreador (I) (RAS) Puede rastrear un transmisor hasta 1 200 Km. Radio de Seguridad (I) (RSG) Comunicaciones no interceptables 200 dentro de la línea de visión. Escáner Radio de (I) (RSC) Captará transmisiones en todas las 100 Banda Ancha bandas. Conec. de Microgra- (I) (CMG) Transmite a un grabador en el cuerpo 100 bador o mediante clavijas. Conec. de Grabador (I) (CGD) Transmite sonidos a un grabador 100 Digital digital. Atenuador de Nivel (I) (AN) Nivelación automática de ruido 300

PH 1

CIBERBRAZO

3000

2D6

2000

2D6

200

2

200

3

250

2

200 1500

1 2D6

300

1

1200 200

1 —

200 200

3 1D6

CR



BRAZO DE REPUESTO ESTÁNDAR (Permite 4 opciones) CIBERPIERNA CR — PIERNA DE REPUESTO ESTÁNDAR (Permite 3 opciones) Montura de Cambio (I) (MCR) Permite el cambio de ciberequipo en Rápido 1 turno. Arietes Hidráulicos (I) (AHD) Sube la CP del miembro a 30 y multiplica x3 el daño por aplastamiento. Fibras Densas (I) (FD) Sube la CP del miembro a 30 y multiplica x2 el daño por aplastamiento. Articu. Reforzadas (I) (AR) Sube la CP en +5. Hombros Artificiales (CR) (HAR) Para montar 2 brazos extras. Sólo te puedes poner 1 hombro. Esc. de Microondas (I) (EMO) Los miembros no son afectados por IEM las microondas. Recub. Plástico (I) (RP) En varios colores, transparente, etc. Realskinn (I) (REAL) El miembro parece real (tarea Difícil). Baja la PH en 1 D6/2. Superchrome® (I) (SUPR) Recubrimiento metálico brillante. Blindaje (I) (BLIN) Blinda el cibermiembro con CP 20.

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0,5 2 0,5 0,5 0,5 1 2 0,5 0,5 0,5

CAPÍTULO 8: CIBEREQUIPO Y CHIPS CIBEREQUIPO MANOS Y PIES

C. OP C. ID DESCRIPCIÓN PRECIO — — SE ACOPLAN A LOS CIBERMIEM— BROS Mano Estándar (I) (MST) Parece una mano normal. 150 Mano Destripadora (I) (MDS) Mano estándar con destripadores in- 600 cluidos. Mano de Martillo (I) (MAR) Puño con ariete hidráulico que hace 1 600 D10 de daño. Mano de Sierra (I) (SIE) Sierra eléctrica. 2D6+2 de dañe por 600 turno. Mano con Herramien- (I) (HER) Los dedos tienen destornillador, llave 200 tas inglesa, un pequeño taladro, etc. Mano Tenaza (I) (TEN) Extiende unas tenazas autopropulsa- 350 das a 30 mts. Mano Extensible (I) (EXT) La mano se extiende sobre una manga 350 plegable hasta 1 mt. Mano Claveteada (I) (CIA) Se extienden clavos a través de los de- 500 dos. 1D6+3 de daño. Mano Modular (I) (MOD) Elige 4 herramientas modulares cua- 600 lesquiera. Pie Estándar (I) (PST) Parece un pie normal. 200 Pie con Garra (I) (GAR) Se extienden hojas en los dedos del 600 pie. 1D6 de daño. Pie con Herramientas (I) (PHR) Los dedos tienen destornillador, llave 300 inglesa, un pequeño taladro... Pie Palmeado (I) (PPL ) Duplica la velocidad nadando, +3 a 500 Nadar. Pie Prensil (I) (PPR) Diseñado para agarrarse mejor, +2 a 500 Escalar. Pie con Talón Clave- (I) (PTC) Clavo en el talón para dar patadas leta- 500 teado les. 2D6 de daño. IMPLEMENTACIONES Grabador de Audio/ Video Cibermódem





(I)

(BR)

(I)

(CMD)

Grabador Digital

(I)

(GDG)

Espacio de Almacenamiento Minicámara

(I)

(ESA)

(I)

(CAM)

INCORPORADAS EN LOS CIBERMIEMBROS Almacena 2 horas en un microcassette desde una fuente exterior. Ciberterminal incorporado. Las versiones celulares valen 5000. Grabador de chip digital. Debe cargar o borrar chips. Espacio de almacenamiento de 5 x 15 cros. Puede tener cerradura. Pequeña cámara digital oculta (20 fotos).

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PH — 0 2D6 2D6 2D6 2 3 2 2D6 2 0 2D6 2 2 2 2D6





250

1

3000

1

300

1

50

0,5

200

2

CAPÍTULO 8: CIBEREQUIPO Y CHIPS CIBEREQUIPO Minivídeo

C. OP C. ID DESCRIPCIÓN PRECIO (I) (MVD) Pequeño vídeo oculto (30 minutos de 400 grabación). Pistolera Oculta (I) (PUL) El tamaño del arma depende del Tipo 100 Corporal. Pantalla de Lectura (I) (LCD) Puede conectarse a cualquier disposi200 LCD tivo de salida. Escáner Técnico (I) (STEC) Similar al escáner. 400

PH 2

CIBERARMAS Lanzagranadas

— (I)

— 500

— 2D6

Lanz. de Micromisiles

(I)

900

2D6

Arma oculta

(I)

2800

2D6

Lanzallamas

(I)

600

2D6

Arma mon.+ conexión

(I)

100

3

Condensador láser de 2 disparos

(I)

800

2D6

— 6000 8000 10000

— 2D6 2D6 3D6

EXO. IMPLA. PARA GANAR FUERZA — Casco, protege la cabeza con CP 25 200 Máscara protectora CP 25 400 Protección para el torso CP 25 2000 Permite montar 5 opciones ópticas en 1000 la cara (SDS) Optimizadores de audio, visión, etc. 500 c/u montados en la cabeza

— 1D6 2D6 3D6 3D6

— INCOR. EN LOS CIBERMIEMBROS (LZG) Arma. Lleva 2 granadas de cualquier clase. (LMM) Arma. Dispara 4 micromisiles. Cada uno hace 4D6 de daño. (AOC) Arma. Su tamaño depende del Tipo Corporal. (LZL) Arma. Alcance 1 m. Daño 2D6 el primer turno, 1D6/2 el segundo (AMC) Placa de soporte más conexión neuronal para un arma. (LSR) Montado sobre el hombro. Más pequeño que un láser. 3D6 de daño

ARMA. LINEALES Armazón Sigma Armazón Beta Armazón Omega

— — (IM) (SIGMA) (IM) (BETA) (IM) (OMEGA)

BLIN. CORPORAL Casco Blin. racial Blin. para el Torso Soporte Óptico Frontal Sentidos Desarrollados

— (IM) (CR) (IM) (IM) (S)

EXO. IMPLA. PARA GANAR FUERZA Fuerza=12 Fuerza=14 Fuerza=16

— (CAP) (FA) (TOR) (FOM)

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1 1 3

3D6

CAPÍTULO 8: CIBEREQUIPO Y CHIPS CHIPS Y PRECIOS Tipo ATR (MRAM) Arreglo personal Vestuario y Estilo TCO (CPART) Nadar INT (MRAM) Antropología Biología Botánica Conocer otro idioma Contabilidad Cultura general Chip Daytimer Experto (elegir) Física Geología Historia Matemáticas Mercado de Valores Programar Química Supervivencia Zoología REF (CPART) Armas cortas Armas pesadas Artes marciales (elige) Baile Combate cuerpo a cuerpo Condudr Esgrima Fusil Manejar maquinaria pesada Motocicleta Pilotar (ala fija) Pilotar (dirigible) Pilotar (giro) Pilotar (veh. empuje vect.)

Coste por nivel 100 100

Tipo Subfusil Tiro con arco

TEC (CPART) Abrir cerraduras Armería Cibertecnología 150 Demoliciones. 150 Diseño de ciberterminales 150 Disfraz 200 Electrónica 150 Falsificar 200 Farmacia 100 Manejo tanque criogénico Decide el Arbitro Mecánica aeronaútica 200 Mecánica de AV 150 Mecánica básica 150 Mecánica de giros 200 Primeros auxilios 300 Robar bolsillos 300 Seguridad electrónica 150 Tocar instrumento 200 150 100

300 400 350 150 150 150 300 300 200 150 300 300 300 350

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Coste por nivel 300 300 150 200 300 300 200 150 150 200 200 150 250 300 200 300 150 150 150 150

CAPÍTULO 8: CIBEREQUIPO Y CHIPS DAÑO CIBERARMA Arma Desgarradores Colmillos Destripadores Garras Nudillos de acero Troceadores Ciberserpiente Mano martillo Mano sierra Mano claveteada Pie con garra Talón con clavo Lanzallamas Micromisil Láser Ciberpuñetazo Ciberpatada

Daño 1D6 1D6/3 2D6 3D6 1D6+2 2D6 1D6 1D10 2D6+2 2D6 1D6 2D6 2D6 (1D6/2) Daño secundario durante 3 asaltos 4D6 Cada uno 3D6 1,2* o 3D6** 2,4* o 6D6**

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* Con fibras sintéticas ** Con arietes hidráulicos

CAPÍTULO 9: DROGAS Y ESTIMULANTES

CAPÍTULO 9:

DROGAS Y ESTIMULANTES

SINTECOCA Tipo: Estimulante // Fuerza: +1 // Dificultad: 20 // Precio: 1000 // Duración: 1D6+1 minutos Efecto: La segunda generación y el sustituto sintético de la cocaína. Como en el original, los efectos secundarios son horribles: paranoia, adicción psicológica, etc. STIM Tipo: Estimulante // Fuerza: +3 // Dificultad: 10 // Precio: 500 // Duración: 1D6+1 minutos Efecto: Stim incrementa la resistencia, permitiendo al usuario permanecer alerta durante periodos más largos. Los efectos secundarios son ilusiones mentales. SYNCOMP 15 Tipo: Antídoto // Fuerza: +1 // Dificultad: 13 // Precio: 650 // Duración: 1D6+1 minutos Efecto: Syncomp es un antídoto para venenos de amplio espectro, usado para tratar nervios y biotoxinas. Se reducen los REF a la velocidad de 1 pto. por dosis.

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CAPÍTULO 9: DROGAS Y ESTIMULANTES SPEEDHEAL Tipo: Droga curativa // Fuerza: +2 // Dificultad: 33 // Precio: 1650 // Duración: 1D6+1 horas Efecto: Speedheal está diseñado para mejorar el proceso curativo natural. Los efectos secundarios reducen los REF en 1d6/3 durante 1 semana después de su uso. BOOST Tipo: Potenciador de INT // Fuerza: +4 // Dificultad: 12 // Precio: 650 // Duración: 1D6+1 horas Efecto: Incrementa la INT en +1 durante un periodo de 2 a 7 horas. Un adicto ha conseguido tolerancia total, su INT ya no aumenta más y debe consumir más Boost cada 12 horas o ser victima de horribles ataques y alucinaciones. CRISTAL AZUL Tipo: Alucinógeno // Fuerza: +1 // Dificultad: 18 // Precio: 900 // Duración: 1D6+1 minutos Efecto: Cristal Azul fue desarrollado originalmente como arma biológica. Bajo stress, tendrás 3 posibilidades entre lO de “apagarte”, y quedarte mirando sin comprender esos bonitos colores en tu mente (reduce la INT en 1 por dosis), Tira 1d10 y reza. SMASH Tipo: Eufórica // Fuerza: +1 // Dificultad: 2 // Precio: 100 // Duración: 1D6+1 minutos Efecto: Smash es la respuesta del año 2020 al alcohol. Es amarillo, espumoso y viene en latas. Te vuelve despreocupado, feliz y dispuesto para la juerga. El problema es que, cuando desaparece, su componente de adicción psicológica te vuelve suicida. Si fallas una tirada de salvación contra Adicción, te sumerges en una catatonia total; una débil y balbuceante bola de sufrimiento (un objetivo perfecto para algún pandillero en busca de unas monedas). ENDORFINA Tipo: Supresor de dolor // Fuerza: +2 // Dificultad: 5 // Precio: 250 // Duración: 1D6+1 turnos Efecto: Diseñada como droga de combate y calmante, las endorfinas reducen el dolor y los efectos del stress. La Endorfina te permiten reducir los efectos del shock o la conmoción. La endorfina también tiene un grave precio en daño en el sistema nervioso. Cada vez que utilices endorfina, tira 1d10 adicional. Si sacas 1, has perdido 1 punto de REF, permanentemente. ENCAJE NEGRO Tipo: Supresor de dolor // Fuerza: +3 // Dificultad: 13 // Precio: 650 // Duración: 1D6+1 horas Efecto: Una versión muy poderosa de la Endorfina que produce euforia, una subida de adrenalina e invulnerabilidad al dolor. Tu FRI sube en 2 y eres resistente a los efectos del aturdimiento o el shock. El Encaje Negro es mortal. Sus usuarios se vuelven máquinas de matar sin miedo (exactamente lo que buscaban sus diseñadores militares). Si fallas tu tirada de salvación contra Adicción (una tirada de 1d10 más alta que tu TCO) tira 1d6 adicional y resta el resultado de tu EMP. Trata el resultado como si se produjera por ciberpsicosis. Si traspasas la línea, lo sentimos. Hazte otro personaje.

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CAPÍTULO 10: SOFTWARE PARA NETRUNNERS

CAPÍTULO 10:

SOFTWARE PARA NETRUNNERS

NOMBRE INTRUSIÓN Martillo

CLASE FUNCIÓN

Taladro

Intrusión

Gusano

Intrusión

Intrusión

FUERZA UM PRECIO

Derriba muros de datos (2D6 por ataque a la Fuerza del muro de datos) Derriba muros de datos (2D6 por ataque a la Fuerza del muro de datos) Se infiltra y derriba muros de datos silenciosamente en 2 asaltos

DESCODIFICACIÓN Destripacódigos Descodifica. Revienta puertas de código y archivos bloqueados Grimorio Descodifica. Descifra puertas de código (FUE 6) y archivos bloqueados Sorteo Descodifica. Descifra puertas de código y archivos bloqueados DETECCIÓN / ALARMA Perro Guardián Detec./Alar. Detecta intrusiones y alerta al dueño del sistema Sabueso Detec./Alar. Detecta intrusiones y rastrea la señal, entonces alerta a su dueño

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4

1

400

2

2

360

2

5

660

3

2

380

4/6

2

400

5

3

560

4

5

610

3

5

700

CAPÍTULO 10: SOFTWARE PARA NETRUNNERS NOMBRE Pit Bull Te Veo Real. Virt. Oculta Radar

CLASE FUNCIÓN FUERZA UM PRECIO Detec./Alar. Detecta intrusiones, rastrea la señal y 2 6 780 corta la línea hasta que mata al intruso Detec./Alar. Detecta ICONOS invisibles 3 1 280 Detec./Alar. Detecta cosas “reales” en realidades 3 1 280 virtuales Detec./Alar. Detecta un programa oLultu en un radio 4 4 600 Detec./Alar. de diez espacios

ANTISISTEMA Linea Mortal Antisistema Destruye CPUs Línea Mor. Ven. Antisistema Destruye toda la mem. de un sistema Krash Antisistema Colapsa la CPU de un sistema durante 1D6+1 asaltos TermiKrash Antisistema Anula la CPU durante 1D6 asaltos. Lanza al Netrunner fuera de la Red Virizz Antisistema Bloquea una acción del sistema hasta que se apague el ciberterminal VIRAL 15 Antisistema Borra aleatoriamente irn archivo por asalto Murphy Antisistema Hace que el sistema se ponga a ejecutar aleatoriamente

3 2 3

2 2 2

570 540 570

4

2

600

4

2

600

4

2

590

3

2

600

3

1

300

4

3

480

3/4

2

320

Protección Detiene ataques para el Netrunner Protección Detiene ataques más poderosos

3 4

1 2

150 160

Protección Refleja y detiene los ataques con Aturdimiento, Rayo Infernal y KO Protección Resta -3 a Aturdimiento, Rayo Infernal, Lavado de Cerebro, Zombie y Perro Infernal Protección Un muro de estática ciega a los oponentes. FUE 2 contra los programas PERRO

5

2

160

4

2

170

4/2

2

180

EVASIÓN / SIGILO Invisibilidad

Evasión

Sigilo

Evasión

Replicador

Evasión

PROTECCIÓN Escudo Escudo de Fuerza Reflector Armadura Fuego Antiaéreo

Oculta la ciberseñal, haciendote “invisible” Cambia la ciberseñal, haciendola más difícil de detectar Confunde al programa atacante creando millones de ciberseñales

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CAPÍTULO 10: SOFTWARE PARA NETRUNNERS NOMBRE CLASE FUNCIÓN FUERZA UM PRECIO ANTIPROGRAMA Asesino II Antiprograma Ataca a cualquier programa y resta 1D6 2 5 1320 a la FUE del objetivo. Movil Asesino IV Antiprograma Ataca a cualquier programa y resta 1D6 4 5 1400 a la FUE del objetivo. Movil Asesino VI Antiprograma Ataca a cualquier programa y resta 1D6 6 5 1480 a la FUE del objetivo. Movil Mantícora Antiprograma Ataca a los Demonios, decomoilándolos 2 3 880 inmediatamente Hidra Antiproqrama Ataca a los Demonios, decompilándolos 3 3 920 inmediatamente Dragón Antisistema Ataca a los Demonios, decompilándolos 4 3 960 inmediatamente Oso HormiAntisistema Detecta y ataca a los Gusanos, decom4 3 1000 guero pilándolas inmediaamente ANTIPERSONAL Aturdimiento Rayo Infernal Espada Lavado de Cerebro Zombi Lihe Incendiario Perro Infernal Espasmo Pegamento KO Jack Attack

Antipersonal Congela al Netrunner durante 1D6 asaltos Antipersonal Causa 10 puntos de daño fisico al Netrunner Antipersonal Es una variante del Rayo Infernal, causa 1D6 ptos de daño físico al Netrunner Antipersonal Resta cada asalto 1D6 a la INT, matando al Netrunner Antipersonal Resta cada asalto 1D6 a la INT, dejando inconsciente al Netrunner Antipersonal Borra la memoria, reemplazándola con una pseudopersonaliciaci Antipersonal Causa una sobretensión incendiando el ciberterminal del Netrunner Antipersonal Rastrea Netrunners, los espera, y después causa 2D10 de daño por asalto Antipersonal Reduce los REF del Netrunner durante 1D6 turnos Antipersonal Detiene a un Netrunner durante 1D6 asaltos Antipersonal Causa coma durante 1D6 horas Antipersonal Evita que el Netrunner se desconecte

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3

3

6000

4

4

6750

3

4

6250

3

4

6500

5

4

7500

4

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4

4

6250

6

6

10000

4

3

6250

5

4

6500

4 3

3 3

6250 6000

CAPÍTULO 10: SOFTWARE PARA NETRUNNERS NOMBRE CONTROLADORES Maestro de Vídeo Máquina de Sonido Abrete Sésamo Genio

CLASE FUNCIÓN

FUERZA UM PRECIO

Controlador Controlador de videomonitor

4

1

140

Controlador Controlador de micrófonos y cajasvox

4

1

140

Controlador Controlador de puertas electrónicas Controlador Controlador más potente de puertas y ascensores Hotwire Controlador Controlador de vehículos D2 Controlador Controlador de robots Bola de Cristal Controlador Controlador de cámaras de vídeo Noticias a las 8 Controlador Controlador de terminal de screamsheets Teléfono Casero Controlador Hace y recibe llamadas celulares e intercepta llamadas con FUE 2

3 5

1 1

130 150

3 3 4 4

1 1 1 1

130 130 140 140

5

1

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8

2

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6

2

160

3

1

130

8

2

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5

1

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4

2

160

7

2

170

4

1

140

4

1

140

4

1

140

4

1

140

UTILIDADES Base de Datos

Utilidad

Alias

Utilidad

ReRezz

Utilidad

Moviola

Utilidad

Maestro de Puertas Cerradura

Utilidad

Cerradura Electrónica FileLocker

Utilidad

Mapa de la Red

Utilidad

Compresor

Utilidad

Bakup

Utilidad

Utilidad

Utilidad

Almacena hasta 10000 páginas de información o textos por archivo Sustituye el nombre del archivo can uno falso Recompila y restaura programas destruidos Graba los movimientos del Netrunner para verlos después Detecta y destruye a los programas Virizz y Viran 5 No permite la conexión al terminal hasta que se le de una clave Bloquea archivos como si fuera una puerta de código de FUE 3 Bloquea archivos, y se necesita una clave (a elección del Netrunner para abrirla) Ofrece mapas fiables de los sitios mejor conocidos de la Red Reduce a la mitad el tamaño de los programas. Tarda 2 asaltos er descomprimirlos Crea copias de la mayoría de los programas en chips

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CAPÍTULO 10: SOFTWARE PARA NETRUNNERS NOMBRE SERIE DEMONIO Duende II Afrit II Súcubo II Balron II

CLASE FUNCIÓN Demonio Demonio Demonio Demonio

FUERZA UM PRECIO

Lleva 2 programas Lleva 3 programas Lleva 4 programas Lleva 4 programas

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3 3 4 5

3 4 4 5

1000 1160 1200 1240