Mansiones Alquimia Reglamento

™ ™ ALQU IMIA P ROHIBIDA R EGLAS MAD06_ForbiddenAlchemy_Rulebook_ES.indd 1 ™ EXPANSIÓN DE J UEGO 19/04/2012 13:0

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ALQU IMIA P ROHIBIDA R EGLAS

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EXPANSIÓN

DE

J UEGO

19/04/2012 13:05:32

La única lámpara que queda intacta en el desordenado laboratorio ilumina a una pequeña criatura semejante a una babosa que repta sobre una bandeja de cristal. Las notas que hay junto a ella están repletas de un curioso surtido de fórmulas matemáticas y símbolos arcanos. De repente, un espeso chorro de fluidos cae sobre las notas procedente de algún lugar sobre tu cabeza. Se te hiela la sangre en las venas y desenfundas el revólver. Algo te está gruñendo desde las vigas del techo.

- 12 cartas de Efecto secundario - 3 cartas de Época • 83 cartas grandes: - 42 cartas de Combate - 4 cartas de Investigador - 15 cartas de Evento - 7 cartas de Acción del Guardián - 11 cartas de Objetivo • 6 láminas de cartón troquelado que contienen: - 6 piezas de mapa (3 medianas y 3 pequeñas) - 5 fichas de Horror - 4 indicadores de Monstruo - 1 pieza inicial de rompecabezas de Alquimia - 12 piezas de rompecabezas de Alquimia - 10 fichas de Mutación - 6 indicadores de Mano reptante - 1 indicador de Semillas - 1 indicador de Época

¡Bienvenido a Alquimia Prohibida, una expansión para Las Mansiones de la Locura que plantea a los investigadores tres nuevos relatos de horror y ciencia! Además de estas historias nuevas, Alquimia Prohibida incluye más investigadores, monstruos, objetos, hechizos y piezas de mapa, así como cartas adicionales de Obstáculo, Cerradura, Mitos, Trauma y combate. También introduce reglas y componentes totalmente nuevos para resolver rompecabezas de Alquimia, cartas de Efecto secundario, mutaciones, manos reptantes y viajes en el tiempo. ¡Abre la puerta del laboratorio si te atreves y descubre los horrores que acechan en su interior!

Componentes

Descripción de los componentes

• Este manual de reglas (con una guía para los investigadores) • 1 Guía del Guardián • 4 miniaturas de investigador • 4 miniaturas de monstruo: - 2 Byakhees - 2 Reptantes • 140 cartas pequeñas: - 52 cartas de Exploración - 10 cartas de Hechizo - 7 cartas de Objeto inicial - 16 cartas de Perfil de investigador - 5 cartas de Cerradura - 5 cartas de Obstáculo - 13 cartas de Mitos - 12 cartas de Trauma

A continuación se describen los nuevos componentes de la expansión Alquimia Prohibida. Los demás componentes se detallan en el manual de reglas de la caja básica de Las Mansiones de la Locura.

Guía del Guardián

Este manual contiene la información necesaria para que el Guardián prepare las tres historias de la expansión, incluidas las pistas, acciones, monstruos y objetivos que se deben utilizar en cada partida.





ALQU IMIA P ROHIBIDA G UÍA



EXPANSIÓN

DEL GUARDIÁN

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a los tres tipos de rompecabezas descritos en el juego básico, y se solucionan utilizando una serie de piezas aleatorias para completar el objetivo del rompecabezas.

Miniaturas de investigadores Cada una de estas miniaturas se corresponde con uno de los personajes que pueden controlar los jugadores. Deben ponerse sobre las piezas de mapa que conforman el tablero de juego para señalar el espacio ocupado por el personaje.

Fichas de Mutación

Estas fichas representan extrañas e indescriptibles deformidades que pueden manifestarse en investigadores, monstruos y cadáveres. El Guardián puede valerse de la presencia de una o varias de estas mutaciones en su propio beneficio. El uso de las fichas de Mutación está limitado a la cantidad incluida en la caja de la expansión.

Miniaturas de monstruos

Estas miniaturas representan a las criaturas de pesadilla que el Guardián puede desplegar sobre el tablero durante la partida. Cada miniatura tiene su correspondiente indicador de Monstruo, que debe introducirse en su peana antes de empezar la partida. Las miniaturas de los monstruos se colocan sobre las piezas de mapa que conforman el tablero de juego para señalar el espacio que ocupan.

Cartas de Efecto secundario

Estas cartas reflejan los extraños cambios que pueden sufrir los investigadores al verse involucrados en peligrosos experimentos.

Estos indicadores representan manos amputadas que han sido animadas por medios diabólicos. El Guardián puede utilizarlos para incordiar a los investigadores o ponerlos nerviosos mediante la carta de Acción “Manos reptantes”.

Deform terribidad le

Indicador de Semillas

Una azota nube de ga piel y el rostro, s verdoso es fu te reducirndiendo caldándo la a un tu nariz te la feo mu hasta ñón.

Este indicador se utiliza en conjunción con la carta de Exploración “Semillas” de la historia “Perdidos en el tiempo y el espacio”.

Cu habitacando entre inves ión ocup s en una hacer tigador, ada por una tir éste de un ada de berá Horro r.

Cartas de Época

En determinadas circunstancias los investigadores podrán viajar a través del tiempo. Estas cartas indican las diferentes épocas que pueden visitar.

Indicadores de Mano reptante

Indicador de Época

Este indicador se coloca sobre una de las cartas de Época para indicar la época en la que se encuentran actualmente los investigadores.

Pasad o

– 1851

Icono de expansión de Alquimia Prohibida



Piezas para rompecabezas de Alquimia

Todas las cartas de esta expansión se identifican mediante el icono de la expansión Alquimia Prohibida para diferenciarlas de las que vienen con la caja básica de Las Mansiones de la Locura.

Los investigadores podrían toparse con cartas que les plantean rompecabezas de Alquimia que deberán resolver si quieren avanzar. Estos rompecabezas son similares

Icono de expansión de Alquimia Prohibida

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Cómo usar esta expansión

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Aunque varias de las cartas y componentes nuevos incluidos en esta expansión sólo se utilizan cuando así lo requiere una de las historias, otros pueden emplearse en cualquier partida, incluidas las que vienen en la caja básica de Las Mansiones de la Locura.

Un ejemplo de línea infranqueable

Las miniaturas de investigador, fichas de Horror y cartas de Investigador, Objeto inicial, Perfil, Mitos, Trauma y Combate de esta expansión deben añadirse a los componentes del mismo tipo de la caja básica de Las Mansiones de la Locura, independientemente de la historia que se vaya a jugar.

Es preciso señalar que los monstruos voladores sí pueden moverse a través de líneas infranqueables. Un monstruo volador es todo aquél que tenga el icono de Volador en su indicador de Monstruo. Todos los Mi-Gos de la caja básica de Las Mansiones de la Locura se consideran monstruos voladores.

Para jugar a una de las historias de Alquimia Prohibida, primero tenéis que montar sobre sus peanas todas las miniaturas de monstruo incluidas en esta expansión, tal y como se indica en las reglas básicas de Las Mansiones de la Locura, y aseguraos también de introducir el correspondiente indicador de Monstruo en todas ellas.

Icono de monstruo Volador

Además, si vais a jugar a una de las historias de Alquimia Prohibida, también deben añadirse las cartas de Hechizo nuevas al mazo de Hechizos de la caja básica, y el mazo de cartas de Efecto secundario ha de ponerse junto al mazo de Trauma. Al separar las piezas de rompecabezas en montones ordenados según el tipo, también es preciso hacer un montón distinto con las piezas de rompecabezas de Alquimia.

Rompecabezas de Alquimia

Los rompecabezas de Alquimia son un nuevo tipo de rompecabezas presentado en Alquimia Prohibida. Como ocurre con los rompecabezas de Circuito eléctrico, Combinación y Runa, los investigadores deben emplear acciones de rompecabezas para mover y sustituir las piezas de estos rompecabezas. Sin embargo, para completar un rompecabezas de Alquimia, un investigador debe conseguir una tirada especial después de intentar resolverlo.

El Guardián debe utilizar las nuevas cartas de Exploración, Cerradura, Obstáculo, Evento, Objetivo y Acción del Guardián siguiendo las instrucciones de la Guía del Guardián. Cada historia puede hacer uso de componentes adicionales, en cuyo caso se indicará en la sección de reglas especiales de la Guía de los Investigadores.

Preparación de un rompecabezas de Alquimia

Líneas infranqueables

Cuando un investigador se topa con un rompecabezas de Alquimia, debe seguir los pasos que se indican a continuación. Las piezas del rompecabezas siempre se colocan delante del jugador, nunca sobre el tablero de juego.

Algunas piezas de mapa de Alquimia Prohibida presentan zonas delimitadas por líneas blancas discontinuas. Estos bordes indican que se trata de una línea infranqueable. Los investigadores no pueden pasar a través de una línea infranqueable a menos que un efecto de juego concreto se lo permita. Sin embargo, las líneas infranqueables no interrumpen la línea de visión.

1. Colocar la pieza inicial: El jugador coloca la correspondiente pieza inicial del rompecabezas sobre la mesa, frente a él.

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2. Mezclar las piezas: Seguidamente el jugador mezcla las demás piezas del rompecabezas de Alquimia.

Cómo abordar un rompecabezas de Alquimia

Al igual que con los demás, cuando un jugador trata de resolver un rompecabezas de Alquimia recibe tantas acciones de rompecabezas como el Intelecto de su investigador. Puede utilizar estas acciones para los siguientes efectos: • Gastar 1 acción de rompecabezas para intercambiar 2 piezas adyacentes entre sí. Dos piezas son adyacentes si están en contacto. • Gastar 2 acciones de rompecabezas para sustituir una pieza de Alquimia. Para ello primero debe elegir la pieza que desea sustituir y descartarla. Después coge una pieza de rompecabezas de Alquimia al azar del montón de piezas que no se estén usando y la coloca en el lugar de la pieza descartada.

3. Repartir las piezas: El jugador procede a coger piezas de rompecabezas y las va colocando de una en una a lo largo del borde de la pieza inicial, empezando por la parte superior y siguiendo el sentido de las agujas del reloj hasta que haya una pieza junto a cada segmento. Cada pieza de rompecabezas de Alquimia tiene un borde con un símbolo coloreado (un círculo azul, un rombo rojo o un triángulo amarillo). Al colocarla para formar el rompecabezas, este borde siempre debe quedar adyacente al de la pieza inicial.

Ejemplo de preparación de un rompecabezas de Alquimia comPuesto QuÍmico

venenoso

1

a b

h

2

3

4 c

g

Trampa Descarta inmediatamente esta carta. Luego intenta resolver el rompecabezas de Alquimia 10A.

f

d e

1. Al explorar una habitación, un jugador revela una carta que le plantea el rompecabezas de Alquimia 10A. 2. En primer lugar, coloca frente a él la pieza inicial del rompecabezas marcada como 10A. 3. A continuación mezcla el montón de piezas de rompecabezas de Alquimia, manteniéndolas siempre boca abajo.

4. Luego va cogiendo piezas al azar y colocándolas junto a los segmentos del borde de la pieza inicial, empezando por el segmento de más arriba y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cada una de estas piezas tiene un símbolo coloreado en un borde, que debe quedar adyacente al borde de la pieza inicial (aunque los símbolos no coincidan). En el ejemplo se ha colocado primero la pieza a, seguida de la b, la c y así sucesivamente.

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Cabe señalar que, en otros tipos de rompecabezas, cuando un jugador gasta acciones de rompecabezas para sustituir piezas siempre roba primero la pieza nueva y luego decide por cuál cambiarla. Sin embargo, en un rompecabezas de Alquimia el jugador siempre debe elegir la pieza que va a sustituir antes de coger la pieza nueva.

Además de esto, la carta que haya planteado el rompecabezas podría imponer otras consecuencias al fracaso. Tanto si el jugador supera la tirada como si la falla, todas las piezas de rompecabezas se colocan boca abajo en la parte inferior del montón de piezas de rompecabezas de Alquimia sin usar. Importante: a diferencia de los demás rompecabezas, si un jugador no logra resolver un rompecabezas de Alquimia, las piezas no se dejan sobre la mesa en su configuración actual.

El jugador puede seguir realizando acciones de rompecabezas hasta que decida parar o hasta haber agotado todas sus acciones de rompecabezas. En ambos casos el jugador deberá realizar una tirada para completar el rompecabezas.

Otras reglas de los rompecabezas de Alquimia

Resolución de rompecabezas de Alquimia

Todas las reglas concernientes a reiniciar el rompecabezas, usar fichas de Habilidad para resolverlo, secretismo y trampas se aplican también a los rompecabezas de Alquimia. Cabe destacar que, aunque los jugadores pueden usar fichas de Habilidad durante la resolución de un rompecabezas de Alquimia para añadir su Suerte a su Intelecto, no pueden utilizarlas en la tirada necesaria para completarlo.

Cuando un jugador ha utilizado todas sus acciones de rompecabezas o ya no desea seguir con él, debe realizar una tirada usando el número de piezas de rompecabezas que estén colocadas correctamente. Se considera que una pieza de rompecabezas está colocada correctamente cuando el símbolo que hay en su borde es igual que el símbolo que aparezca en el borde adyacente de la pieza inicial. Por ejemplo, si una pieza de rompecabezas con un triángulo amarillo está tocando un segmento de la pieza inicial en el que hay un triángulo amarillo, la pieza está colocada correctamente. Como si fuera una tirada de atributo, el jugador tira el dado de diez caras y compara el resultado con el número de piezas de rompecabezas que estén colocadas correctamente. Si el resultado es igual o inferior a dicho número, el investigador habrá superado la tirada. Si el resultado es superior, habrá fallado. Es preciso señalar que los investigadores no pueden usar fichas de Habilidad en estas tiradas para resolver rompecabezas de Alquimia.

Mutación horrorosa

Sientes que tu carne se retuerce, adoptando una forma nueva y horripilante.

Cuando robes esta carta, sufres 1 de Horror. –1 a la Destreza.

Una carta de Efecto secundario

Cartas de Efecto secundario

Cuando una regla de juego obligue a un jugador a robar una carta de Efecto secundario, deberá coger la primera carta del mazo de Efectos secundarios y colocarla boca arriba junto a su carta de Investigador. El texto de la carta se resuelve de inmediato. Algunas de estas cartas se descartan una vez aplicados sus efectos. Si en el texto de la carta no se indica que ha de descartarse inmediatamente, permanecerá en juego hasta el final de la partida o hasta que otra regla permita al jugador descartarla de forma específica.

Si el investigador supera la tirada, habrá resuelto el rompecabezas. Los efectos de la resolución de un rompecabezas de Alquimia se describen en la carta que lo planteó. Lo normal es que al completarlo se descarte esta carta, permitiendo que el jugador siga moviéndose o explorando.

Como es el caso de las cartas de trauma, algunas cartas de Efecto secundario tienen un icono de efecto colectivo. Si un jugador roba una de estas cartas y sólo hay un investigador en juego, deberá descartarla y robar otra carta de Efecto secundario.

Si el investigador falla la tirada, no habrá completado el rompecabezas. Siempre que un investigador falle una tirada de Alquimia, deberá robar 1 carta de Efecto secundario.

Icono de efecto colectivo en una carta de Efecto secundario

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Ejemplo de resolución de un rompecabezas de Alquimia 1

ES ALGO PERSONAL

Intelecto

Acción: Una vez por partida, puedes moverte hasta 2 espacios. Después, puedes atacar a un monstruo que esté en tu mismo espacio, y recibes un +2 para todas las tiradas que hagas durante ese combate.

Voluntad Saber Suerte

4 6

d

2

3 3

d

4 e

d

4

Mutación horrorosa

3

d

Sientes que tu carne se retuerce, adoptando una forma nueva y horripilante.

Cuando robes esta carta, sufres 1 de Horror. –1 a la Destreza.

3

3

a c

b Mientras explora una habitación, Jenny Barnes revela una carta que le exige resolver el rompecabezas de Alquimia 10A. Tras prepararlo (ver diagrama de la página 5), puede intentar resolverlo como parte de su acción de exploración. 1. Jenny tiene Intelecto 4, por lo que dispone de 4 acciones de rompecabezas. 2. Utiliza su primera acción para intercambiar la posición de dos piezas adyacentes. 3. Después usa sus acciones segunda y tercera para robar una pieza de rompecabezas nueva. Primero elige cuál de las ya colocadas quiere descartar (la a), luego roba la nueva pieza (b) para sustituirla (c).

4. Jenny decide no usar su última acción de rompecabezas, así que ahora debe hacer una tirada empleando el número de piezas que estén colocadas correctamente (d), que en este caso son 4. Tira el dado y saca un 7. Como el resultado de la tirada es superior al número de piezas que están colocadas correctamente, Jenny no ha logrado resolver el rompecabezas y debe robar una carta de Efecto secundario (e). Después consulta el texto de la carta que planteó el rompecabezas para determinar cualquier posible efecto adicional que pueda acarrear su fracaso. A continuación, el jugador devuelve todas las piezas de rompecabezas a la reserva y las mezcla boca abajo.

Epílogos

Al finalizar una partida con la victoria de al menos un jugador, el Guardián ha de consultar su indicador de Trama 1, acudir a la sección “Epílogos” de la historia que se ha jugado y leer en voz alta el epílogo correspondiente al indicador de Trama escogido y al bando que haya ganado la partida (los investigadores o el Guardián).

Todas las historias de Alquimia Prohibida incluyen epílogos. Un epílogo ofrece una resolución a la historia e informa a los jugadores de las consecuencias de su investigación. El Guardián debe leer el correspondiente epílogo a los jugadores en toda partida que haya ganado uno de los dos bandos. No hay epílogos para las partidas en las que todos los jugadores pierden.

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Otras reglas

Cartas de Combate con tipos de ataque múltiples

Esta sección contiene varias reglas adicionales que complementan las incluidas en la caja básica de Las Mansiones de la Locura.

Algunas cartas de Combate de Alquimia Prohibida ofrecen dos tipos distintos de ataques para los investigadores. Cuando un investiCarta de Combate gador ataca y el Guardián roba una con múltiples tipos de de estas cartas, se resuelve cualquieataque ra de los dos tipos de ataque correspondientes al arma que esté utilizando el investigador. Si ninguno de los tipos de ataque indicados puede aplicarse, el Guardián debe seguir robando cartas de Combate hasta dar con una que se corresponda con el arma empleada por el investigador. arma

En Alquimia Prohibida se ha introducido un nuevo tipo de arma: el “Arma cuerpo a cuerpo de filo y contundente”. Estas armas se consideran de filo y contundentes a la vez. Cuando haya que robar cartas de Combate para resolver el ataque de un investigador equipado con una de estas armas, debe resolverse la primera carta robada que contenga un efecto para “Arma cuerpo a cuerpo de filo”, “Arma cuerpo a cuerpo contundente” o “Arma cuerpo a cuerpo”.

Nuevas tiradas en cartas de Combate

Secretismo y Byakhees

Las cartas de Combate de Alquimia Prohibida incluyen nuevos tipos de tiradas, que se describen con más detalle a continuación.

A diferencia de los demás monstruos, los investigadores no han de mirar la parte de abajo de los indicadores de Monstruo de los Byakhees cuando estos les infligen o sufren Daño. Es preciso señalar, no obstante, que Darrell Simmons sí puede mirar la parte de abajo de uno de estos indicadores empleando su capacidad “Vista aguda”. Cuando un Byakhee inflige o recibe Daño, sólo el Guardián puede mirar la parte inferior de su indicador de Monstruo.

Tiradas de opción doble: Algunas cartas de Combate plantean al investigador una elección entre dos atributos para la tirada (por ejemplo, “Haz una tirada de Fuerza o de Destreza”). En estos casos el jugador debe elegir uno de los dos atributos indicados para realizar la tirada. Tiradas que no son de atributo: Algunas cartas de Combate requieren que un jugador haga una tirada de algo que no es un atributo (por ejemplo, “Haz una tirada usando tu valor actual de Cordura”). En estos casos el jugador debe calcular el valor indicado, tirar el dado de diez caras y comparar el resultado con dicho valor. Si el resultado de la tirada es igual o inferior al valor, el jugador habrá superado la tirada. Pero si el dado arroja un resultado superior al valor indicado, habrá fallado la tirada.

Si un Byakhee efectúa su ataque especial, el Guardián debe leer en voz alta la primera pregunta enunciada en la parte inferior del indicador, pero no las consecuencias de las respuestas. Cuando el investigador atacado haya respondido, el Guardián podrá leer en voz alta el resultado asociado a su respuesta (pero no los correspondientes a la otra respuesta). El monstruo efectúa su ataque especial.

En Alquimia Prohibida, cada carta de Combate presenta dos números impresos en la parte de abajo. El primero es un valor exclusivo que identifica la carta, el segundo es la cantidad total de cartas de ese tipo que se incluyen en esta expansión. Su único uso es servir como referencia.

cUerPo a cUerPo

contUnDente

La criatura se retuerce para eludir tu ataque. Haz una tirada de Suerte +2. Éxito: Machacas el costado de

Nuevo tipo de arma

Cartas de Combate

Sin arma Te arrojas sobre la bestia. Haz una tirada de Fuerza (+1 por cada ficha de Horror que tengas). Éxito: Aporreas frenéticamente al monstruo hasta dejarlo ensangrentado. Infliges tanto Daño como tu Fuerza –1. Fallo: Tu miedo te ha inspirado un coraje indebido. Sufres 1 de Daño.

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Modificadores condicionales: Algunas cartas de Combate indican a los jugadores que modifiquen una tirada de atributo en función de otras condiciones; por ejemplo, “Haz una tirada de Puntería (–1 por cada ficha de Horror que tengas)”. En estos casos hay que modificar el atributo apropiado siguiendo las instrucciones del texto antes de efectuar la tirada. Es preciso recordar que un resultado no modificado de 1

Números de referencia en una carta de Combate

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en el dado es un éxito automático, mientras que un 10 en el dado siempre supone un fallo automático.

Si una carta o efecto permite a un investigador elegir a otro investigador que esté en la misma habitación que él, podrá escoger a un investigador que esté escondido.

Tiradas múltiples: Algunas cartas de Combate obligan a los jugadores a realizar dos tiradas (por ejemplo, “Haz una tirada de Puntería; luego un investigador de tu elección que esté en la misma habitación que tú deberá hacer una tirada de Destreza”). En estos casos hay que realizar las tiradas en el mismo orden en el que se mencionan en el texto. Después se consulta la carta para determinar las consecuencias que acarrea superar ambas tiradas, fallar ambas tiradas o superar una sola de ellas.

Un investigador escondido como consecuencia del hechizo Niebla de Releh debe seguir todas las reglas asociadas a los escondites, con la salvedad de que también puede moverse. Como es habitual, no podrá atacar ni tampoco lanzar hechizos de “ataque”, pero sí podrá explorar. Puede gastar un paso de movimiento o de acción para cancelar el efecto del escondite. Deberá hacer tiradas de Horror con normalidad, y seguirá teniendo que acatar las reglas de movimiento (incluidas las tiradas de evasión).

Efectos de Amenaza

Una vez durante su paso Algunas cartas de Trauma y Efecto de acción, el Guardián puede gastar 1 de Amenaza para moverte hasta el secundario de Alquimia Prohibida mismo espacio que un monstruo que esté en tu tienen efectos que el Guardián misma habitación, o bien puede activar gastando fichas de Una carta de Trauma con Amenaza. Las reglas asociadas a efecto de Amenaza estos efectos, así como las condiciones para su aplicación, se describen en el texto de cada carta. Activar un efecto de Amenaza no se considera una acción del Guardián.

Créditos

Diseño de la expansión: Corey Konieczka Diseño adicional de las historias: Brady Sadler y Tim Uren Edición y revisión: Benjamin Marshalkowski y David Johnson Traductor: Juanma Coronil Diseño gráfico: Peter Wocken Maquetación: Edge Studio Ilustración de la caja: Anders Finér Ilustraciones del interior: Henning Ludvigsen con Sara Biddle, Adam Taubenheim y Magali Villeneuve Diseño de las miniaturas: Christopher Burdett, Patrick Doran, David Kang, Will Nichols, Mio del Rosario y Allison Theus Dirección artística: Zöe Robinson Dirección artística de esculpido: Sally Hopper Coordinador de producción artística: Andrew Navaro Coordinador de producción: Eric Knight Productor ejecutivo: Michael Hurley Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey Pruebas de juego: Jean9 Duncan, John Goodenough, Eric Hanson, Adam Sadler, Sarah Sadler y Brian Schomburg

Estas cartas pueden identificarse por su coste en Amenaza, similar al que puede encontrarse en las cartas de Acción del Guardián.

Escapar

Si los investigadores o un monstruo deben escapar para ganar la partida, en vez de atravesar una puerta abierta podrán pasar a través de una de las líneas blancas que delimiten la habitación por la que han de escapar, siempre y cuando esta línea no se comunique con una habitación adyacente.

© 2012 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser copiada ni reproducida sin consentimiento. Forbidden Alchemy, Mansions of Madness, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply y el logotipo de FFG son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas de Fantasy Flight Games están situadas en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU.; su teléfono de contacto es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta información para su referencia. ATENCIÓN: No apropiado para niños menores de 3 años por contener piezas pequeñas. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.

Escondites

Si un investigador está escondido, no puede ser seleccionado como objetivo de una Acción de Guardián (como por ejemplo “Tomar muestra”). Sin embargo, el investigador sigue siendo susceptible a todo Efecto que afecte a la habitación (como Fuego u Oscuridad), y deberá realizar una tirada de Horror si entra un monstruo en la misma habitación.

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