Lista de conjuros

Vieja Escuela: el juego de rol Lista de conjuros A continuación puedes encontrar un resumen con algunos de los conjuro

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Vieja Escuela: el juego de rol

Lista de conjuros

A continuación puedes encontrar un resumen con algunos de los conjuros más habituales en los juegos que sirven de inspiración a VE. Puedes usarlo como guía si tus jugadores se sienten abrumados por la libertad del sistema de magia de VE, o como base si quieres aplicar un estilo más convencional. También puede ser muy útil como ayuda para la conversión de material diseñado para otros juegos. Se incluye también una primera columna por si quieres usar la tabla para crear pociones y pergaminos de forma aleatoria. %

Niv** Pod Nombre

-

4

7

Animar muertos: crea 3d6 esqueletos o zombies.

1-4

1

1

Armadura de mago: +4 a la Defensa durante 1 hora (6 turnos).

5-6

2*

3

Ayuda: +1 Ataque e Ins (Car), +1d8 de PV temporales.

7-8

1*

1

Bendecir: 3m radio. +1 Ataque e Ins (Car).

9-11

1*

1

Bendecir agua: crea agua bendita.

12-13

3

5

Bola de fuego: explosión de 5d6 de daño en 5m de radio. Mitad de daño con Ins (Des).

14-17

1

1

Caída de pluma: el blanco cae lentamente durante 10 minutos como máximo (1 turno).

-

6

11

Campo antimágico: disipa magia en 3m de radio durante 2 horas.

18-19

3

5

Clariaudiencia: permite oír a grandes distancias durante 1 turno.

20-21

3

5

Clarividencia: permite ver a grandes distancias durante 1 turno.

-

5*

9

Columna flamígera: quema enemigos 3m radio. 5d6 daño. Mitad de daño Ins (Des).

-

5*

9

Comunión: una deidad responde sí o no a 3 preguntas.

-

5

9

Contactar con otro plano: el lanzador puede hacer una pregunta a una entidad extraplanar.

-

6

11

Contingencia: fija una condición para activar otro hechizo. Dura 10 días max.

22-23

3*

5

Crear comida y agua: para 3 humanos.

-

4*

7

Curar heridas críticas: cura 4d8 de daño +1/nivel (max +20)

24-25

3*

5

Curar heridas graves: cura 3d6+3 PV.

26-29

1*

1

Curar heridas leves: cura 1d6+1 PV.

30-31

2*

3

Curar heridas moderadas: cura 2d6+2 PV.

-

5

9

Debilidad mental: Int del blanco a 1. Solo pensamientos básicos. Evitar Ins (Car).

-

6

11

Desintegrar: 10d6 daño. Llegar a 0 PV desintegra al objetivo.

-

4*

7

Detectar mentiras: Revela mentiras durante 1 turno max. Requiere concentración.

32-35

1

1

Disco flotante: se crea durante 1 hora un disco 1m de diámetro que soporta hasta 50Kg.

36-37

3

5

Disipar magia: anula hechizos y otros efectos mágicos.

38-41

1

1

Dormir: hasta 1d6 niveles en criaturas se duermen un turno. Evitar con Ins (Car).

42-43

3*

5

Eliminar enfermedad: cura todas las enfermedades.

-

5*

9

Eliminar maldición: elimina una maldición.

44-45

2*

3

Eliminar parálisis: libera de parálisis o ralentización.

Vieja Escuela: el juego de rol 46-47

2

3

Escalada de araña: permite caminar por paredes y techos durante 1 turno (10 minutos).

48-51

1*

1

Escudo de fe: +2 a la Defensa durante 6 asaltos.

52-53

2

3

Esfera llameante: Se mueve rodando y se controla con la mente. 2d6 de daño. Mitad de daño Ins (Des).

54-58

1*

1

Favor divino: +2 Ataque y daño durante 6 asaltos.

59-60

2

3

Flecha ácida: ignora bono por armadura/escudo. Ataque de proyectiles. 2d6 de daño.

-

6

11

Geas: impone en blanco una tarea concreta. 10 días de duración max.

61-62

3

5

Golpe de rayo: 5d6 de daño eléctrico. Mitad de daño con Ins (Des).

63-64

3*

5

Hablar con los muertos: Un cadáver responde 3 preguntas. Dura 1 turno max.

65-66

2

3

Invisibilidad: el lanzador es invisible durante turno o hasta que ataque.

-

4*

7

Lenguas: Habla cualquier idioma durante 1 hora.

67-69

2

3

Levitar: permite flotar hacia arriba y hacia abajo a durante 1 turno.

-

4*

7

Libertad de movimiento: el lanzador se mueve sin importar los obstáculos durante 1 hora.

70-73

2

3

Llamar: abre una cerradura o puerta. Incluso bloqueada mágicamente.

-

4*

7

Neutralizar veneno: Inmuniza durante 10 min/nivel o neutraliza un veneno de un sujeto.

-

5

9

Nube asesina: mata Niv4 o menos. El resto 3d6 daño. Dura 1 hora. Evitar con Ins (Con).

-

4

7

Ojo arcano: un ojo invisible que se mueve hasta 100 m 1 turno

-

5

9

Pasaje: crea un pasaje a través de madera o piedra. Dura 1 día.

74-78

1*

1

Piedra mágica: 3 piedras +1 Ataque y 1d6+1 de daño. Dura 3 turnos max. Piel de piedra: ignora 10 puntos de daño por cada ataque durante 1 hora.

-

4

7

79-82

3*

5

Plegaria: aliados +1 a todas las tiradas, enemigos -1 durante 1 hora.

-

4

7

Polimorfizar: convierte al lanzador en otra criatura durante 1 hora.

83-86

1

1

Proyectil mágico: siempre acierta. Causa 1d6 daño.

-

4

7

Puerta dimensional: teleportación a corta distancia.

87-90

2*

3

Restauración menor: restaura 1d4 puntos perdidos en atributos.

-

4*

7

Restauración: restaura valores originales de atributos.

-

5*

9

Resucitar: revive un blanco muerto menos de 7 días.

91-94

2*

3

Retrasar veneno: detiene el efecto durante 3 horas.

95-96

3*

5

Sello de luz: rayo de 5d6 daño contra muertos vivientes.

-

5

9

Teleportarse: puede teleportar al lanzador hasta 1.000 km

-

4

7

Tentáculos negros: agarran todo (+4, daño 3d4) en 6m de radio durante 1 hora (6 turnos). Liberarse con Ins (Fue).

97-98

3

5

Toque vampírico: si toca roba 2d6 PV que suma a los suyos.

-

6

11

Visión verdadera: permite ver las cosas como son. Max 10 minutos (1 turno).

99-00

3

5

Volar: se vuela durante 1 turno a una velocidad de 10 m/s

* Conjuros normalmente considerados como “magia divina” en muchas ambientaciones de fantasía. ** Nivel de Hechicero requerido para lanzar el conjuro inscrito en un pergamino (los Bribones con el Talento “Leer Magia” añaden 5 a ese número).