LF2401 - Hombre Lobo El Apocalipsis - Rabia en Nueva York (OCR)

d'or (])aniel Creenberg ll cuento ~e Aurak: Las trierras d'uras Hermano lobo, gran maestro, Enséñanos bien tu camino,

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d'or (])aniel Creenberg

ll cuento ~e Aurak: Las trierras d'uras Hermano lobo, gran maestro, Enséñanos bien tu camino, Que podamos honrar todos los días La belleza de Nuestra Madre Tierra. Muéstranos la senda que tan bien conoces, Y avanzaremos juntos por las antiguas vías del honor, Para seguirte al Norte. -Magpie "Ameroc"

Escuchad me, oh, mis cachorros. Canto a otro tiempo. A otro lugar. A otro Apocalipsis. Hace muchas eras, mucho antes de que el hombre erigiese sus ciudades, hubo una época salvaje. Fue un tiempo de cruentas guerras, pues las fuerzas del Wyrm estaban desatadas, corrompiendo gran parte de la carne viviente de la Madre. Los monstruos se abrían paso a zarpazos desde la Umbra, goteando todavía los fluidos de nacimiento de su pasaje. Perdiciones e Hijos del Wyrrn

abrieron grandes heridas en la carne de Gaia y penetraron profundamente bajo su piel. El enemigo apareció también a través de los homínidos, que eran una rica fuente de poder y pureza que consumir y corromper. Pensábamo~ que los homínidos eran demasiado débiles y fáciles de corromper para tener algún valor. Pero la Madre nos dijo que eran importantes y habían de ser protegidos. Así que los defendimos, con la ayuda de los espíritus de la naturaleza e incluso de los Hijos del Kaos de Arcadia.

Pero no fue suficiente. Gaia castigó su propio cuerpo con una fiebre de tormentas de hielo, en un intento de purgar la enfermedad del Wyrm antes de que pudiese echar raíces. Se dejó arañar por enormes glaciares que expulsaron a los enemigos de sus guaridas, exponiéndolos a nuestras garras y dientes. Hombres y animales y Garou murieron en gran número luchando contra ellos. Pero no fue suficiente. Así que la Madre nos llamó, apareciendo ante nosotros a través de las benditas Lunas. Habló a la tribu de los Uktena, a la de los Croatanos y a la mía propia, la de los Wendigo, y nos dio un sabio y calmo consejo. "Acoged a un gran gmpo de homínidos," dijo, "y a los animales que se les hayan unido en pactos de cooperación. Reunid/os, y llevad les a donde yo os guíe". "¿Debemos rehuir la lucha, oh Madre?" preguntó el caudillo de los Uktena. "ilncluso ahora caen ante nuestras garras!". Habló el señor de la guerra de los Croatanos,

diciendo "iOh, Gran Vientre de la Vida, somos orgullosos guerreros! i No volvemos las colas para correr como chuchos apaleados!". Y el chamán Wendigo dijo "Bendita Gaia, no hay lugar en la Tierra donde podamos escondernos del Wyrm". Pero las Lunas no discutieron: se limitaron a decir

"Grande es vuestro miedo, pero el amor de la Madre es aún mayor. Tenéis que cambiar si vais a convertiros en buenos pastores para los homínidos. Debéis purificaros de vuestros miedos. El enemigo al que habéis de batir no es el Wyrm, sino vuestra propia vanidad". Guiando a los humanos, nos dirigimos con ellos siempre al este, a través de la tundra, hacia el sol de a mañana. Siempre a nuestra espalda estaban los Hijos del Wyrm, gruñendo y escupiendo mientras nos rastreaban. Siempre ante nosotros estaban las Lunas, cantándonos acerca del paraíso que estaba por llegar. Y cuando alcanzamos el fin del mundo, donde el enorme y plácido mar se extendía ante nosotros, hasta unirse al cielo en el horizonte, la Madre habló de nuevo. "Id ahora al norte, donde he con~ertido las aguas en tierra". Los homínidos temieron por sus vidas al dejar al sur las tierras verdes y cálidas y ver extendiéndose ante ellos una tierra blanca, fría y árida. Muchos murieron. Pero los demás oraron y comulgaron con la diosa en todo momento. Quienes hicieron de cada paso una meditación sobrevivieron al arduo viaje. Aquí en la tierra de la escasez, descubrimos lo que no habíamos tenido en la de la abundancia. Homínidos y Garou quedaron purificados y preparados para una vida libre de las tentaciones y ataques del Wyrm. Las Lunas cumplieron su palabra y nos enseñaron a encontrar comida en las tierras de la muerte helada. Los gritos de los Hijos del Wyrm fueron haciéndose más tenues, hasta que apenas pudimos distinguirlos del gemido de los vientos glaciales. Y fue así que alcanzamos la cima del mundo, donde nada crece, y donde ningún hombre se había aventurado. Hubo muchas lunas en las que el mismo sol no pudo hacer el arduo viaje a los desiertos de hielo y se quedó bajo el horizonte. Pero cuando Helios, el Sol, nos encontró, permaneció con nosotros durante muchas lunas sin ponerse jamás. Incluso el mar estaba pálido y encogido por el mordisco del amargo frío. Las aguas habían retrocedido, y batían su furiosa espuma peligrosamente por debajo de sus antiguos canales. Atrapados en el más remoto rincón del mundo, rezamos a la Madre para que nos salvase, y mientras nuestros aullidos hacían temblar a los homínidos. la niebla se desvaneció y vimos un enorme puente glacial de hielo y tundra alzándose de las aguas. El estrecho paso era amargamente frío. Era peligrosamente rocoso. Era traicioneramente escarpado. Pero fue suficiente. Mientras cruzábamos el puente de hielo bajo la sombra del gran glaciar, oímos los frenéticos alaridos de la semilla del Wyrm, frustrada por nuestra huida. Redoblaron sus

esfuerzos y llevaron a sus impías monturas al borde de la muerte para atraparnos. Cuando llegamos al otro extremo del puente, vimos una radiante nueva tierra, en la que grandes árboles se abrían paso entre la nieve en el amplio valle que se extendía ante nosotros. Pero a nuestras espaldas, las fuerzas del Wyrm amenazaban con convertir el dulce triunfo en ceniza en nuestras bocas. Los Hijos del Wyrm llegaron al puente y lo atravesaron como un trueno, marcando una mortal cadencia con sus pezuñas asesinas. Como los homínidos marchaban en cabeza, nos dimos la vuelta y nos dispusimos para la batalla final contra el abrumador enemigo. Sabíamos que si nos encontrábamos con ellos en el puente, nuestra más estable posición nos daría la ventaja, y que podríamos acabar con más enemigos antes de perecer. Pero las Lunas nos exhortaron a mantener nuestra posición y no aventurarnos de vuelta al puente de hielo. Aunque algunos desobedecieron, cargando hacia el puente para ganar una posición más fuerte, los demás permanecimos en nuestro lugar, confiando en la luna y en nuestra Madre. Mientras esperábamos, la luz iluminó el vacío cielo nocturno. Donde una vez reinó la oscuridad, un resplandor de brillantes colores atravesó los cielos. Mil luces de mil colores danzaron en el horizonte. Era como si toda la creación estuviese sonriéndonos, asegurando a las criaturas de Gaia que no habían sido olvidadas. Nuestra Madre nos recordaba, tenía un lugar para nosotros en su corazón, y selló un sagrado compromiso para evitarnos todo mal. Los Hijos del Wyrm se detuvieron aterrados a la vista de los cálidos colores pintando el cielo helado. Oímos un estremecedor crujido de los enormes glaciares, y la tierra tembló como si el mundo estuviese partiéndose en dos. El enorme muro glacial que se cernía sobre nosotros se combó, agrietándose, y finalmente quedó abierto. Las aguas se liberaron de su celda de hielo y fluyeron con fuerza sobre la tierra sedienta cuanqo el gran muro se partió en enormes bloques de hielo. La furiosa pared de agua pasó por nuestro lado y chocó con la semilla del Wyrm, derribándolos y haciéndoles retroceder. El suelo tembló todavía más, y el puente de hielo gimió, se agrietó y se rompió en mil lugares. Profundas fisuras se tragaron a las pavorosas legiones, convirtiéndolas en pulpa chorreante. La gran ola lavó los restos del puente roto y lanzó a las hordas del Wyrm a las heladas aguas. El puente se estremeció y cayó por completo, y la rabiosa corriente hizo desaparecer hasta el último vestigio de la semilla del Wyrm. Los homínidos cayeron al suelo sollozando, y entre lágrimas dimos las gracias eternas a Gaia. Juramos por las Luces del Norte que seríamos siempre fieles, que escucharíamos, y que siempre estaríamos dispuestos a cambiar. Con gran celo y energía, erigimos un baluarte sagrado en el lugar en el que había estado el puente de hielo. Esto custodiaría nuestras costas y cerraría la nueva tierra a la influencia del Wyrm. Ahora estábamos seguros frente a

los nuevos horrores vomitados por la boca del Wyrm en el Viejo Mundo. Aislada de la fuente del mal, esta nueva tierra podría ser purificada. Desde el helado norte nos dirigimos hacia el sur y h acia el este, sembrando la tierra con los homínidos y sus compañeros animales. Unos pocos Garou se quedaron con cada tribu para servir como sus pastores y vínculos directos con Gaia. Los lobos de esta tierra verde y floreciente nos recibieron con alegría, y los espíritus de la naturaleza nos proporcionaron caza y alimento en una abundancia que nunca habíamos conocido. Hicimos pactos con el búfalo, e l ciervo y el conejo para cazarlos por comida. Los homínidos se comprometieron a ser cuidadosos administradores de su pueblo, separando a los viejos y a los débiles y controlando la reproducción, al igual que n osotros debíamos controlarlos a e llos . Nosotros prometimos que sus muertes tendrían dignidad y un propósito en el servicio de la vida, y que nadie moriría lentamente, solo, asustado o sufriendo. Los animales estuvieron de acuerdo, y sellamos el pacto con un gran festejo en honor de La que Es la Madre de Todos. Nuestra ordalfa en el puente de hielo nos había purificado y completado de nuevo. Nuestro viaje nos había forzado a escuchar a la tierra para sobrevivir, y nuestros oídos eran sabios y oían verdaderamente bien. Recordamos con cariñQ este gran viaje. En nuestros días, los cachorros Wendigo recrean el antiguo viaje en sus ritos de paso, volviendo a su tierra desde los helados desiertos del norte. No éramos los únicos que habían en contrado la sabiduría en aquella prueba. Los homínidos también habían aprendido. Nuestros tótems se convirtieron en los suyos. Nuestra reverencia a la Madre se convirtió en la suya. Aunque cometí'V! estupideces con frecuencia, siempre escuchaban la suave voz de Gaia. Se peleaban por pequeñeces, las tribus luchaban, los hombres y las mujeres discutían, los niños se rebelaban, y muchos homínidos tomaban decisiones egoístas. Pero siempre seguían la voluntad de Gaia, a los chamanes y a sus propias voces interiores, que les aconsejaban enfrentarse directamente a sus flaquezas, asumir el daño que habían causado a los demás, y encontrar la fuerza para cambiar. Y así vivían a salvo de la corrupción del Wyrm. Ni siquiera cuando éste se arremolinaba a su alrededor pudo encontrar entrada a sus corazones. Cruzamos esta gloriosa tierra de un océano al otro,

del Wyrm y acabarnos con ellas. Las batallas fueron crueles y sangrientas, y en ellas cayeron muchos Garou y homínidos. Pero las bajas entre los esclavos del Wyrm fueron mucho mayores: intentaron invocar más poder de su amo corruptor en el Viejo Mundo, pero nuestras protecciones se mantuvieron. Estaban aislados. Los aprisionamos bajo las piedras y los encadenamos a las rocas. Enterramos las piedras en las profundidades de la tierra, marcamos los lugares, y enviamos tribus de homínidos para protegerlos de la corrupción. Pronto, el Wyrrn fue expulsado por completo. Hasta el último vestigio de su corrupción fue eliminado, y curadas todas las heridas recibidas por la tierra. Ahora, la tierra era pura. En las raras ocasiones en las que las bestias del Wyrm se abrían paso a través de las protecciones y entraban en las Tierras Puras, nuestros chamanes cortaban sus gargantas y las aprisionaban en lo más profundo de la tierra. Permanecimos fieles a la Madre que es nuestra vida, y ella nos recompensó con bienes más allá de nuestros deseos. le mostramos nuestra gratitud siguiendo sus consejos y respetando a todos sus hijos. Mantuvimos la fe en nuestra tierra, en nuestros hermanos animales y plantas y espíritus, y honramos la vida que fluía a través de todo ello. A lo largo de los siglos, alcanzamos todos los confines de las Tierras Puras, criando, jugando, y disfrutando de nuestras vidas, nuestros vecinos y nuestro mundo. rendíamos culto a la tierra bajo nuestros pies, al cielo sobre nuestras cabezas, y a los ríos de aire y agua que atravesaban nuestros cuerpos y nos unían a la diosa. Mi familia de leche fue hacia el lejano este, siempre al este, en la dirección de la esperanza y el nuevo crecimiento, hacia el amanecer, como homenaje al viaje hacia el este que una vez nos salvó del enemigo. Continuamos hasta alcanzar el gran océano oriental, estableciéndonos en el territorio alrededor de los Grandes Lagos y las tierras bautizadas en honor del búfalo, en la región que ahora recibe el nombre de Nueva York. Durante milenios vivimos en el paraíso, viendo crecer a nuestras fam ilias, explorando nuestro mundo, peleándonos, construyendo nuestros túmulos, buscando a nuestras musas, viajando por el mundo espiritual, combatiendo a vampiros y espíritus malvados, y buscando la dulce voz de Gaia en todas las cosas. Así fue durante miles de generaciones. Así pensarnos que sería para siempre. Y entonces volvió el Wyrm.

encontrando más y más abunda ncia por todas partes. pero

Los homínidos que habíamos conducido .h asta las

el Wyrrn también abundaba allí. Había crecido durante milenios corno un tumor oculto, mancillando toda la tierra. Las fuerzas de Gaia se le habían opuesto, pero sin que ningún Garou tomase parte en la lucha. Ahora que estábamos allí, podríamos terminar el trabajo. Gaia h abía limpiado la tierra de gran cantidad de energía del Wyrm durante la edad de hielo, d~senterrando sus corruptas reservas con glaciares que se movían lentamente, y exponiendo el recién surcado suelo a la curativa luz del día. Hicimos salir de sus cubiles a las bestias

Tierras Puras vivían en condiciones muy diferentes y llevaban vidas muy distintas. Algunos h abían construido grandes ciudades en junglas y acantilados. Otros vagaban por las praderas, viviendo de la misma forma que su sustento. Algunos vivían en los ríos, remando en grandes botes. Algunos erraban por las llanuras heladas, haciendo de sus mismas vidas un tributo de sufrimiento a la Madre que nos guió para sobrevivir entre el hielo. Excepto por unos pocos antiguos focos de infección que fueron gradualmente purificados, todos los homínidos vivían libres

del Wyrm. Y poco a poco olvidaron el ulceroso horror al otro lado del mar que hervía de rabia por el gran truco de nuestra huida. Paulatinamente fuimos separándonos de nuestros protegidos, y llevamos vidas aparradas, observándoles crecer a distancia. Sólo nos comunicábamos con ellos a través de sus chamanes, y en raras ocasiones. Nuestros corazones se llenaron de orgullo, pues habíamos hecho tan bien nuestro trabajo que los homínidos ya no nos necesitaban para que hiciésemos de sus vidas algo seguro y completo. Aún con trolábamos el exceso de población, y los homínidos acabaron temiéndonos, tal y como ocurrió en el Viejo Mundo. Pero no les tratamos tan despiadadamente como nuestros hermanos, y el miedo a los Garou entre los Puros no fue tan fuerte como entre los hombres que vivían en las tierras del Wyrm. Much os de los Puros erraban, nómadas, por la t ierra, pero algunos erigieron gran des ciudades con elevadas pirámides. Tales Puros aprendieron mucho, y estudiaron el milagro del hombre de la misma forma en que nosotros estudi:í.bamos el milagro de Gaia. Estos magos aprendieron cosas que nosotros ignorábamos. Dijeron que el Wyrm volvería, oculto bajo la piel de hombres a ltos de cara descolorida; hombres que no caminarían, sino que viajarían a lo mos de bestias at ronadoras . Dijeron que el Wyrm conqu istaría y destruiría todo lo que encontrase en su camino, arrasan do a la Madre al paso de sus huestes.

Nos reímos de sus predicciones, pues eran simples hombres. Y así nos sorprendieron los barcos. Ya habíamos tratado con ellos antes. Habíamos visto llegar barcos solitarios del mundo del Wyrm: algunos con hombres de barba roja, otros con velas coloreadas y tripulaciones vestidas con túnicas, y hombres de piel oscura en botes de caña. Pero el Wyrm era débil en ellos, y fue fácil para nosotros alejarlos con la magia del clima, invitarles a unirse a nuestra gente, o acabar con sus vidas. Un día, llegó un barco que albergaba a hombres en los que el Wyrm era fuerte . Este les guió hacia pequeñas islas en las que no había Garou custodiando a la gente. Los homínidos recibieron a los hombres del Wyrm con alegría, como hermanos, de la misma forma en que honraban toda vida. Pero los pálidos hombres del Wyrm pagaron con la traición, esclavizando a los homínidos. Los Garou atacaron, mas fueron derrotados por los agentes del Wyrm. Los invasores enviaron más barcos, y cuando nos dimos cuenta de la amenaza estaban inundando toda la costa oriental. El ataque de los hombres del Wyrm fue tan astuto como maligno. Primero llevaron presentes y baratijas a nuestros hombres Puros para asegurar su cooperación , ignorantes de que lo compartirían todo con ellos sin necesidad de tan mezquinos sobornos. Como el Wyrm había arrancado toda caridad, compasión y gracia de sus marchitos corazones, no podían concebir a otros hombres compartiendo con ellos los dones de la tierra, el cielo y la comida. Fue entonces cuando sus polizones, los espíritus del Wyrm, invadieron la tierra, atacando nuestros túmulos. En la más cruenta de las luchas, una bestia del Wyrm llamada Comealmas persiguió a los Garou y guerreó contra la tribu de los Croatanos. Esta abominación atravesó al cuerpo espiritual de Gaia y dejó una sangrienta herida en la Umbra. Cuando las bestias del Wyrm barrían a los defensores Garou de una zona, sus representantes mortales terminaban con toda pretensión de amistad con los homínidos de las Tierras Puras: atacaban, esclavizando, asesinando y violando, Destruyeron nuestros lugares sagrados y rapiñaron los huesos de nuestros antecesores para romper la red de protecciones sagradas. En el sur del continente saquearon el oro, eterno símbolo de la mayor pureza, sabiendo que robarlo de nuestras costas y enviarlo al mundo mancillado simbolizaba su objetivo de corromper la pureza de nuestro h ogar. Arrasaron las grandes ciudades y dispersaron a sus habitantes. Mataron a los chamanes que escuchaban la voz de Gaia y prohibieron las ceremonias que invocaban a los grandes espíritus. Castigaron a todos los niños que intentaron aprender los antiguos Caminos del Poder y la sabiduría de Gaia. Los hombres del Wyrm expulsaron al debilitado pueblo de sus verdes aldeas, empujándoles de vuelta a las tierras del hielo. Fingiendo compasión , enviaron mantas a los ateridos Puros. Pero las mantas estaban plagadas de enfermedades, y propagaron la muerte y la peste. Los espíritus de la enfermedad nacidos del Wyrm se cebaron en sus debilitados cuerpos, y las muertes fueron incontables.

Violaron a Gaia de la misma forma en que exterminaron a su pueblo. Arrasaron los bosques, desecaron las tierras húmedas, recanalizaron los lagos y llenaron los ríos de inmundicia. Así como nosotros habíamos viajado h acia el este, hacia el recién n acido sol de eternos comienzos, ellos e mpu jaron hacia el oeste, hacia el moribundo sol de eternos finales. Devolvimos los golpes, pero fuimos derrotados. El Wyrm se había vuelto enorme e hinchado en el Viejo Mundo, y pasó sobre nosotros como una fuerza inexorable. Tuvo lugar una gran batalla en la costa oriental, en la que el Wyrm logró su mayor victoria. Sus legiones, siguiendo las órdenes de Comealmas, se enzarzaron en una sangrienta lucha contra los últimos vestigios de la tribu de los Croatanos. La batalla rugió en el reino físico y en los hechizados senderos de la Umbra, y los guerreros de los Croatanos lucharon como héroes. Pero ni su gloria ni sus h azañas podían prevalecer frente a Comealmas. Era necesario un sacrificio supremo: los Croatanos quemaron sus mismas almas en una rabia mística, abrasando a la bestia del Wynn y expulsándola para siempre del reino de Gaia. La tribu entera fue destruida aq ue l día aciago, y los homínidos a los que custodiaban aplastados para siempre. Toda una tribu desapareció. La tragedia quebrantó nuestros corazones. Muchos Garou perecieron en una oleada tras otra de lucha desorganizada, y los que no murieron sucumbieron al paralizador Harano, la desesperación del espíritu que debilita y destruye a nuestra estirpe allí donde arraiga. Temíamos por toda nuestra raza. Antes de que todo estuviese perdido, Garou del Viejo Mundo llegaron a bordo de los barcos: Furias Negras, Fianna, Camada de Fenris y otros más. Estaban familiarizados con la forma de actuar de aquellas nuevas bestias del Wyrm, y nos ayudaron a planear nuestra batalla. Pero incluso ellos reconocían su completo fracaso en el Viejo Mundo. Para nuestra vergüenza, pasamos mucho tiempo peleando con los Garou recién llegados por los territorios y la mejor manera de combatir al Wyrm. Algunos de nuestros Garou les culparon de haber permitido que el Wyrm creciese sin control en el Viejo Mundo. Algunos de ellos nos culparon de no habernos preparado para el

inevitable regreso del Wyrm. Mucha sangre de Garou fue derramada en aquellos primeros días sin que el Wyrm tuviese que hacer nada. Pero grandes líderes como Sturm Hawksblood, Gritacomo-el-Viento y Orro nos unieron, prohibiendo las luchas internas y dirigiéndonos contra el enemigo. Condujimos a los h o mínidos en grandes batallas contra quienes, manipulados por el Wyrm, rodaban con sus casas de madera y lona hacia nuestras tierras del oeste. Pero perdimos más terreno y más vidas de las que cobramos. Entonces comenzamos a escuchar las palabras del gran maestro Camina Solo. Propuso que cambiásemos de estrategia, aceptando a los invasores en lugar de resistirnos a ellos. Nos dijo que nunca podríamos eliminar a los enemigos, ahora que habían descubierto nuestras tierras, y que seguirían viniendo sin que importase a cuántos matásemos. En lugar de ello, nos enseñó a corromper a los corruptores y a subvertir a los agentes de la subversión mediante el amor. En nuestras formas homínidas nos infiltramos entre los invasores y apelamos a los ángeles mayores de su conciencia. Desde Alaska hasta la ciudad de Nueva York, le enseñamos tolerancia al hombre hosco, y canalizamos su energía hacia la cooperación con sus camaradas y la bienvenida al extranjero. Esta táctica probó ser diabólicamente eficaz contra el Wyrm, al que le resultaba difícil arraigar en espíritus tan llenos de luz. Sólo entre los hombres que rechazaban a sus iguales , pudo el Wyrm encontrar suficiente oscuridad para sustentarse ... Y, desgraciadamente, debemos admitir que estamos luchando en una batalla perdida. Hemos visto las más nobles invenciones de los homínidos corrompidas y explotadas para envenenar la tierra. Hemos oído los gritos de los animales y los árboles. Hemos sentido el silencioso estremecimiento de la pérdida de la inocencia de un niño cuando sucumbe a la más horrorosa de las depredaciones: la violación de la confianza más sagrada. Ahora n os preparamos para la Hora Final. El Apocalipsis está sobre nosotros. iDesatemos nuestra Rabia!

Cré~itos Au tor: Daniel Greenberg. Edición : Rob Hatch. D esarrollo: Bill Bridges. Maqu etación : Sam Chupp. Director Artístico: Richard Thomas. llustraciones: Josh Bridges, Joshua Gabriel Timbrook. Mapas: Richard Thomas, Chris McDonough. llustración de portada: Clark Mitchell. Diseño de portada: Chris McDonough.

Agra~ecimientos

especiales

Andrew "Santa Claus" Greenberg por permitir que los niños se sienten en su regazo. William "¿Ein?" H ale por usar su cabeza de forma convencional. Rob "Joroba" Hatch por el peso de todos los libros sobre sus hombros. Ken "Gato del pringue" Cliffe por absorber puro pringue. Sam "Asfalto caliente" C hupp por haber conseguido al fin unas ruedas. Benjamín "Accesorios" Monk, Jr. por traer los primeros juguetes a las pruebas de juego. Rene "Araña" Lily por su invitación a cenar en el siniestro restaurante de pescado. Wes "Condiscípulo" Harris por buscar una educación superior. Mar k "llora como un egipcio" ReineHagen por ganar de todas formas.

Stewart "Quintaesencia!" Wieck por la hoja de personaje con los nombres sesquipedales. Travis "En línea" Williams por alcanzar y tocar a \a dama pantera. Josh "La ranita volvió" Timbrook por su regreso a lo convencional. Chris "Volveré" McD onough por obsesionarse con el número de teléfono. Richard "Camisa del Wyrm" Thomas por su negativa imagen. Lyndi "Vítor de Halloween" H athaway por las amenazas y el humor Amish en el Día del Colmillo.

Cré~itos e~ición española Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez. Traducción: David Alabort. Coordinador de la traducción (línea H ombre Lobo): Ignacio Sánchez. Rediseño y Maquetación : David Alabort y Javier Pérez Calvo. Impresión : Talleres Gráficos Peñalara. Filmación : Autopublish.

Agra~ecimientos especiales De Mercedes, Dani y su Capitán, Javi, a París, Osear y Tusi: "Ya somos un equipo de baloncesto SPECTACULAR, cuando querais os enseñamos a jugar".

1 Publicado por La Facwría, C/Piaza, 15. 28043 Madrid. © por la versión cspafiola

Diciembre de 1996 marcns rcgistradns o derechos tle autor concernitlos.

DEPOSITO LEGAL: N-40 160-1996 ISBN: 84-88966-29-6

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LAFAQORIA

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1 .!.eyen~as ~e los Carou: el cuento ~e Aurak

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Jntro~ucción: óJienveni~os a nueva York

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Capítulo Uno: Historia ~e nueva York

14

eapítulo (])os: Ceogra/ía

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Capítulo rcres: Crupos

1

~e po~er

eapítulo euatro: lncuentros

y personajes

36

96

"Hablan muy alto, muy ráJ>ido, y todos a la vez. Si te l>regttntan algo, antes de que ¡medas pronunciar tres palabras de tu res¡mesta, te interrumpen de nuevo, y siguen hablando." -john Adams, 1774, sobre los h abitantes de la colonia de Nueva York

1 Visiones ~e Hueva York El nombre de "Nueva York" conjura visiones de pronunciada altura: grandes negocios, altas finanzas, última moda, y rascacielos elevándose por encima del sue lo mundano. Sin embargo, hay otra Nueva York: un lugar salvaje y terrenal que se extiende fuera de los cai'lon es de cristal y acero de la ciudad, y que de hecho los rodea. Es un lugar bajo: un mundo de bosques, túneles, cavernas, túmulos y c ri aturas que acecha n cerca del suelo. Cerca de la Madre. Cerca de Gaia. Es el mundo de los lobos.

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. .INI......

Todos conocemos el estereotipo de la ciudad de Nueva York, reforzado por miles de libros, películas y programus de rclevisión: In ruidosu, feu, turbulenra, agresiva, excitante, despiadada y polucionada letrina en la que la gente debe luchar para ser oída por encima del continuo tumulto. Pero la otra Nueva York, que comprende el 99% del estado, es virtualmente desconocida para la mayoría y, de hecho, para muchos neoyorquinos. Es un mundo tranquilo, fresco y verde que rodea la gris y malsana ciudad. El estrépito de la ciudad resulta exasperante para muc hos Garou; sin embargo, se enfrentan voluntariamente al desierto de hormigón, pues alberga a sus mayores enemigos. La ciudad de Nueva York es el mundo del Wyrrn.

In troducción

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rcema: dJ/aga en el árbol familiar "Lo que fue una vez w salvación es ahora tH condena." - Dra. Virginia Klein, "Cómo liberarse" Esta cró nica lleva a los defensores del Kaos a l vientre de l Wyrm. Pa ra triunfar, los ho mbres lo bo te ndrán que aba ndonar la seguridad de su tie rra ve rde y fért il, y ascender a la cumbre de los impresio nantes rascacie los de la mayor y más opresiva ciudad de l mundo para enfre ntarse a un horro r ta n antiguo como la huma nidad. En el mundo infectado por el Wyrm de los humanos, los Ga rou desvela rá n un ter rible secreto sospechado sólo por unos pocos, pero ma nte nido por mu c hos más . Descubrirán una fo rma de corru pció n del Wyrm ta n sutil e insidiosa que ha sido virtualmente igno rada durante milenios, a pesar de su te rrible presa sobre el a lma humana. Este horro r ha sido t ra nsmitido de una ge ne ración a la s ig uie nte; nii'los inoce ntes lle va n las semill as q ue mancillará n a los q ue les sigan. Nueva Yo rk es un ne xo para las fue rzas que se ceban en la profanació n, y las crónicas ambientadas e n Nueva Yo rk se centra n en e llo. Los Garou de la zona no lo saben, pero están a punto de arrancar la costra de una a ntigua herida en el a lma del ho mbre. ¡ Destruirá n esa alma herida, o la curará n por completo?

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Esta es una historia de monst ruos a l acecho bajo un as pec to de bue nas personas, y de bo ndad con piel de monstruo. Es la historia de la conexión, y el co ntraste, entre el inte rior y el exte rior.

La sombra Hay muchas clases de monstruos. Algunas veces, los que parecen más feroces y malvados por fuera son realmente tiernos y puros en su inte rio r. O tras, las (apare ntemente) mejores personas albergan al más vil de los demonios. Los Garo u están acostumbrados a q ue se les conside re monstruos malignos, incluso aunque sirv.an a Gaia. Muchos Garou se pregunta n si no estará toda su raza condenada por una maldición que ninguna buena obra puede expiar. Esm a nsia de bo ndad dirige a más de un hombre lobo. Pero hay circ unstancias, sin emba rgo, e n las que un ho mínido puede convertirse tambié n en un mo nstruo. Enfre ntada a momentos difíciles una pe rsona puede descubrir que sus reacciones norma les no le permitirán superarlos. En luga r de caer e n la desesperació n, elige devolve r los golpes de formas e n las q ue nunca pensaría en c ircunstancias no rmales. C rea un mo nstruo interior para que le ayude en los momentos difíciles. Puede que no acepte ni le guste esta bestia e n la sombra, pero la necesita. C uando se ve rodeado po r situacio nes irresolubles o dolorosas, desata a la bestia. Le pe rmite que e me rja y le controle pa ra ser protegido por ella. El monstruo des truye a sus ene migos y le evita mayor sufri miento y dolo r. Pe ro con el triunfo del monstruo vie ne la derrota del hombre. C uando los enemigos ha n sido ve ncidos y los tiempos difíciles han pasado, é l sigue a llí. Estos monstruos interio res son inaceptables para la sociedad en genera l, y por tanto no hay una base para reconocer su existenc ia, y no hablemos ya de exo rcizados. Así, mucha ge nte recha.a a su mo nstruo, que es empujado a las sombras, donde permanece oculto y olvidado. Pero permanece, preparado para emerger en cuanto sienta que la persona está en una situació n difíc il. Bajo la infl uencia del monstruo, la persona puede lanzarse contra inocentes en momentos inadecuados, sentirse fue m de control y lamentar sus acciones más tarde, pero es incapaz de de te nerse. Para evita r que e l monstruo do mine sus acciones, la persona debe aventurarse en las sombras de su propio corazón para enfrentarse a la bestia, aceptarla y dejar que se marche. Debe c urar a su mo nstruo -~'curarse de é l- para destruirlo. Si el monstruo no es curado, puede convertirse en presa del Wyrm. Destructivas criaturas sobrenaturales de la Umbra pueden insinuarse a sí mismas en las a lmas de la gente con tan graves heridas internas. Si una pe rsona ha desarrollado una fo rma negativa de re lacionarse con los demás para pro tegerse a sí misma de a busos, rechazos y traumas e mocio na les, un a uténtico mo nstruo de l Wyrm puede penetrar e n su espíritu. Si la herida es ignorada durante poseyendo fínalmente a la persona por completo. Pronto

Rabia en Nueva York



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»r·

resulta difícil decir dónde acaba el monstruo natural de creación propia y empieza el monstruo invasor del Wyrm. Una vez se ha consumado la posesión, la víctima esparce invariablemente su propio odio ponzoñoso entre quienes se relacionan con ella, engendrando más monstruos del Wym1. Es inevitable que estas malévolas criaturas destruyan a su anfitrión. Dado su origen orgánico y lo sutil de sus manifestaciones, estos casos de posesión por el Wyrm resultan mu y difíciles de detectar y contrarrestar por las fuerzas de Gaia. Su impacto puede ser enorme. Los monstruos sin exorcizar, tanto de creación propia como del Wyrm, son transmitidos de una generación a otra, como una plaga en el árbol familiar. El reto para los Garou es descubrir cómo fueron creados los monstruos, y encontrar una forma de erradicarlos antes de que la humanidad esté perdida. Algunos de ellos piensan que ya es demasiado tarde. Sin embargo, Gaia devuelve eternamente la esperanza a sus seguidores, tal y como lo hace con la primavera.

Ambiente: La posibili~a~ ~e sanar Cavando en la tierra Encuemra los lugares que herimos. - Peter Gabriel, "Digging in the Dirt" Esta crónica está marcada por el desgarrador salvajismo

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de los monstruos que acec han en las heridas que no son curadas, y el daño que le hacen a todo y a todos los que les rodean. Pero hay otro lado en la miseria de las heridas que perpetúan el Wyrm. Estas heridas pueden ser curadas mediante la intervención compasiva y vigorosa. Incluso las criaturas de rabia como los hombres lobo pueden aprender las antiguas artes de curar las heridas infectadas por el Wyrm y sanar los corazones angustiados, las tierras atormentadas y todo el mundo que sufre. El tema de esta crónica es la elección entre sacrificar las ventajas de la miseria y seguir el diffcil camino de la curación. En el primero y más crucial de los pasos por este camino, Gaia reclama a todos sus hijos que escuchen, y que escuchen bien. Pide a humanos y hombres lobo que escuchen a la tierra, a las demás criaturas y, lo más importante, a sí mismos. Ignorar las voces del planeta marc hita los jardines, convirtiéndolos en desiertos envenenados. Ignorar las voces de los demás convierte a los amigos en enemigos, y a los festejos en guerras. Pero ignorar la suave voz interior convierte al hombre en monstruo, y al monstruo en la Bestia del Apocalipsis. La voz de Gaia no es plácida ni sutil. Para resistir esta llamada, hay que esforzarse activameme por sofocarla. Ahora el auto-entendimiento crea mentes estériles y falsos corazones, tanto entre los hombres como en las criaturas sobrenaturales. Una persona privada de auto-consciencia ambiente natural. Quienes se aíslan de sus propios corazones

se aíslan también del mum.lo. El horror interior mancilla todo lo que hay fuera. El desierto interno se convierte en un desierto externo. La ponzoña sale a la superficie. Y la muerte interior se convierte fuera en el Apocalipsis. Este horror pasa de padres a hijos en forma de abusos físicos, emocionales y sexuales. El abuso destruye la confianza y desemboca en la desconexión espiritual del niño. La violencia infligida a los niños abrasa sus abiertos corazones, que sellan a partir de ese momento para protegerse ante más dai'los. Pero el corazón es el órgano que el niño emplea ·para oír su propia voz y la del mundo. Con el corazón guardado bajo siete llaves, el niño ya no puede oír su canción, ni distinguir su propia voluntad. Queda espiritualmente ciego, vagando sin vista por el paisaje de su alma. Sin acceso a su propio corazón y emociones, pierde también el contacto con el mundo exterior. Puede herir a los demás, arrasar la tierra, e incluso matar, sin sentir nada. Los casos más extremos de gente sin capacidad de empatía son los asesinos en serie sociópatas (que siempre parecen haber sido víctimas de graves abusos o agresiones). Los Garou tienen la misión de limpiar un planeta devastado por quienes sufren esas heridas que se perpetúan a sí mismas con el tiempo. Una forma de luchar es destruir a quienes agreden al planeta y a los inocentes. Pero hay otro camino, un camino revelado por Gaia, que ofrece una posibilidad de golpear en el mismo corazón del mal, en lugar de cortar la cabeza de la hidra sólo para ver a otras dos brotando en su lugar. Esto es el núcleo de Rabia en Nueva York . La sabiduría de Gaia pide a pide a todas las criaturas vivie ntes que examinen los vastos terri torios inexplorados de sus corazones, escuchen el saber que encontrarán allí, y vivan de ac uerdo consigo mismas y la ve rdad que hayan descubierto. Éste es el camino del guerrero espiritual, y todos los Garou pueden aspirar a recorrerlo.

Hueva York Cótico-d'unk Si eres un nativo de Nueva York, o has vivido o pasado largas temporadas en ella y sabes muchas cosas acerca de la ciudad y el estado, éste es un buen escenario para ti. Pero no te preocupes si no has estado nunca en Nueva York y no la conoces: puedes dirigir una campaña estupenda. No sudes, ni siquiera en el caso de que no sepas nada más que lo que has visto en las series policíacas de televisión. Lo harás muy bien. En el universo Górico-Punk, tu interpretación de cómo es Nueva York tiene más importancia que la realidad. Si algún jugador intenta contradecirte en cuanto a alguna faceta de la vida en la ciudad de Nueva York, siéntete libre de disentir e imponerte. Lo que manda es tu interpretación. Esto no es la auténtica Nueva York, sino un:~ visión distorsionada vista en un espejo de feria que la hace mucho más oscura y malévola de lo que en realidad cs. Y en último término, quizá más hrillanre y con un mayor potencial de curación y vida renovada.

Introducci6n



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Ven, amor, bailaremos a través de la luna, Convertiremos la medianoche en día , l>erfumaremos la brisa.

Donde nada crece nunca, donde nu va nadie En tie1Ta de nieves y ronnemas, l>lanwremos una rosa ardieme, amor. - Jncques Brel, "You're Not Alcme"

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En los snlvajes Jíns de la prehistorin, las poderosns fue r zas de l Wyrm arrasaron lns proto-civilizaciones humanns de Áfricn, Asia y Europa, sembra ndo la destrucción, la desesperanza y la desolación. Gaia ac tuó para purificarse de la plaga del Wyrm en un continente distinto cada vez. La e ntrada más directa del Wyrm al mundo físico desde la Umbra era (y sigue siendo) a través de los humanos; por lo tanto, su única entrada estaba en el Hemisferio Oriental. Como el Wyrm no tenía acceso directo a l Hemisferio Occidenta l, Gaia lo selló para purificarlo (el c hamán Wendigo Aurak Danzante Lunar relata todo esto a l p rincipio del libro) .

Los Carou en el Huevo Htun~o Los prime ros hnbitnntes d e las Amé ricas c ruza ron un puente de t ierra desde Asia a través d e l estrecho d e Bering a finales de la última Era G lacial. Una prodigiosa proporción de l agua oceánica esrnbn congelada, y el nivel

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Para ser exactos, la vida no era perfecta e n las Tierras Puras. Sus habita ntes tenían que luchar a veces contra espíritus malignos y enigmá ticas hadas nativas de la tierra, así como contra el vampiro ocasional q ue encontraba una ruta hasta el Nuevo Mundo. Además, había algu nas regiones todavía mancilladas por el Wyrm. Los Puros y los Garou pasaron milenios purgando y purificando aq uellos lugares. Una vez terminado su trabajo, la tierra quedó libre de la corrosiva influencia del Wyrm d urante miles de años. Durante este tiempo los inmigrantes fundaron un paraíso en la Tierra. Aunque las tribus homínidas todavía luchaban entre sí, sus disputas e ran honestas y no estaban inflamadas por el Wyrm. Tambié n se respetaban lo suficiente como para reunirse y solventar sus diferencias.

Caía en nueva York En las nieblas de la mañana el agua es como cristal, Sin presagios del futuro ni duras historias del pasado. Canoas junto al agua en el silencio del amanecer, Y, oh, nada se mueve, pero los ríos siguen fluyendo .. .

Las colinas se alzan como lugares de en.sue1i0 mientras a¡){trecen las granjas, La niebla comienza a elevarse y el sol brilla a través suyo, Aguas desde Canadá a las cierras de los mohawks, Llevadas hasta mi hogar tmr tantas manos. -Cathy Winter, "Canoer's Lullaby"

inmigrantes asiáticos. Estos recién llegados no viajaron hacia las fért iles tierras del inte rior, sino que se quedaron en los desiertos helados. Tomaron posicio nes en el norte y e n el noroeste, donde podía n mantener las defensas que impedían cruzar al Wyrm. Los poderosos hechizos de protección a lo largo de la frontera septentrional mant uvie ro n a las criaturas del Wyrm alejadas de las nuevas tie rras. Esto humilló y enfureció a la semilla de la destrucción, que juró venganza.

La curación ~e la tierra

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Garou y humanos se multiplicaron y extendieron sobre la tierra, viajando hacia el sur y el este de las Américas. Los nuevos nativos de este mundo al que llamaro n las Tierras Puras honraban y reverenciaban a Gaia, y vivían a merced de su compasivo espíritu. Hombres y mujeres vivían en armonía como iguales, y reconocían su indisoluble conexión con la tierra, los a nimales y la vida. Llamaba n a la tierra el "lugar en mitad del corazón" y tenían la fuerte sensación de pertenecer a una tierra en la que cada lugar e ra sagrado. Su conexión con Gaia les dio una perspectiva única del mundo. Veían todas las casas, plantas y personas como depósitos temporales y canales a través de los c uales fluía el Gran Espíritu. Esta visión les condujo a tratar a su mundo con el mayor respeto, dá ndoles una gran sensación de equilibrio, bienestar y satisfacción.

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En los benditos días después de que los Garou y los homínidos purgasen al Nuevo Mundo de la presencia del Wyrm, las Tie rras Puras fueron un generoso paraíso. Homínidos y Ga ro u c ria ro n a s us hijos, creando ricas culturas y civilizaciones y adorando a los vínculos que unían toda la vida. Sin la abrumadora ame naza del Wyrm para ma ntenerlas unidas, a mbas razas persiguieron distintos objetivos, separándose poco a poco. Los Garou continuaron extermina ndo a los humanos más débiles para controlar la población, pero el Delirio no llegó nunca a arraigar tan profundamente entre los homínidos del Nuevo Mundo como entre los del Viejo. Aunque el lmpergium había empezado ya antes de la gran migración, y los homínidos que mante nían contacto con los Garou los temían en cierta medida, el Delirio era débil en ellos. El lide razgo de los Garou a lo largo de la marcha, y sus dones, obviamente debidos a Gaia, hicieron disminuir los efectos del lmpergium. Los Puros se dedicaron a la tarea de la civilización. Cruzaron los extensos te rri to rios, con muchas familias, clanes y tribus estableciéndose en cada región habitable. Fueron conducidos a las regiones especialme nte bendecidas por Gaia, para rendirle c ulto y extraer nueva vida de ellas. Uno de los mayores de estos territorios sagrados es el q ue rodea la frontera entre Nueva York y Canadá. Las antiguas leyendas de los Puros dicen que el Gran Espíritu favoreció especialme nte a esta tierra. La bendijo con una red viviente de lagos, corrientes Y ríos q ue alcanzaban todos sus rincones. Esto les daba a los Puros de

Rabia en Nueva York

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la región de Nueva York un rá pido y fácil acceso a c ualquier otro lugar del te rritorio. Las aguas interconectadas llevaba n la sangre vi tal de Gaia a todos sus hijos, a la vez que ofrecían a los homínidos una inmejorable red de comunicaciones. Pa ra consagrar esta tie rra, Gaia posó hace muc ho tie mpo su mano sobre una a mplia extensió n de terre no, dejando su huella indeleble sobre el suelo y la roca. Al lle na rse de agua, formó lo que ahora se conoce como los Finger Lakes: los Lagos de los Dedos, un paisaje único. Esta gran huella glacial de una mano muestra de dó nde arrancó Q,aia la profund a corrupción del Wyrm, dejando el área be.ndita y purificada. Los c ha manes dicen q ue quie nes sufren o están furiosos se calman si visita n la tie rra entre estos ríos, tal es la santidad del lugar. Los que acuden en busca de purificación se ven llenos de energía sagrada, equilibrio y paz. Y q uie nes llegan para escucha r con tranquilidad pueden ver a Gaia. Los Garou constru yeron un gra n túmulo junto al Árbol de la Paz, cerca de los Lagos de los Dedos, y mantuvieron la fe con Gaia allí. En los días precoloniales, las tribus de toda la Costa Este·celebraban sus reuniones en la región, sentándose bajo el Árbol de la Paz. Resolvía n sus negociacio nes y sus disputas con respe to y compasió n. Esta ve nerable y avanzada institución servía a los intereses de los hombres y mujeres c uya voz representaba. Ya funcionaba como un gobierno democrático mucho antes de los días del Prime r Co ngreso Continental, y fue el primer experime nto de de mocracia realizado e n suelo americano. Esta é poca feliz continuó ininte rrumpidame nte durante cie ntos de generaciones. Florecieron grandes tribus, y la gente era feliz.

La estrategia del Wyrm en el Viejo Mundo era sencilla. Sus sie rvos empleaban cualq uier arma cultural de la que pudie ran disponer pa ra fomenta r la ignorancia e ntre la po blación. Explotaban los miedos raciales y religiosos para

Atacaban por c uatro fre m es distintos, propagando e n fe rmedades, destr uye ndo cosech as, incita n do a la gue rra e inspira ndo te mor a los avances médicos y las innovacio nes e n c uanto al control de la na talid ad comunes e n tierras orie ntales. Estos c uat ro jinetes del Wyrm conspiraba n para incre me nta r salvajeme nte la de nsidad de la població n, hacie ndo q ue los medrosos e uropeos se reprodujera n en exceso y desc uidada me n te. Es to ca usaba a su vez todav ía más e n fe rm edades, ha mbre, gue rras y miedo al control de la na talidad. La estrategia del Wyrm e n el Nuevo Mundo fue más compleja. Cuando todo el apestoso calde ro de Europa hubo alcanzado el punto de ebullición, el Wyrm vomitó el exceso de población sobre las Tierras Puras, donde el simple peso de su núme ro abrumó a las proteccio nes mágicas y los defensores Garo u. Los sie rvos del Wyrm sabía n que los hombres y mujeres e uropeos, marcados por dentro y por fue ra po r la escasez y la a marga violencia q ue el Wyrm h a bía provocado, ma n cill a ría n la tie rra de fo rm a permanente, explotando sus ricos recursos, y destruiría n a los Puros. Esto forzaría al mundo hasta más allá de su capacidad de sustenta r a la frágil e nvoltura de vida sobre la faz de la tierra, y el Wyrm podría e ntonces arrast ra r a todo el mundo n a tura l a un h edio nJo abis mo de corrupción, vileza y olvido. Inconsc ie nte me nte, las gen tes del Viejo Mu ndo llevaro n a cabo los pla nes del Wyrm . Cua ndo llegaron los colo n os, los Puros les vie ro n con ojos inocen tes, aceptándoles como hermanos. Los e uropeos viero n a los Puros con ojos mancillados por el miedo y la ava ricia, y los conside ra ron simples salvajes. Cuando el explorador Henry Hudson navegó con su barco, el HalfMoon, hasta el puerto de Nueva York, los nativos algonquinos le recibieron con alegría, haciendo presentes de bayas, pan, pieles y tabaco a los recién llegados. A pesar de las evide ncias, el prime r piloto resumió e n su di a rio los sentimientos de la tripulación, escribiendo: "No nos atrevimos a fiarnos de ellos". Fue poco antes de q ue los colonos atacaran a los nativos, provocando las Guerras Indias. Gran parte de la guerra entre los hombres lobo y el Wyrm tuvo lugar a escondidas, entrando y saliendo de la Umbra a medida q ue avanzaba. Aunque los colonos no vieron lo más cruento de la lucha, oían los misteriosos gritos de guerra en la noche, y no se aventuraban a salir una vez oscurecido. La guerra llegó a un punto crucial c uando los siervos del Wyrm descargaro n en el N uevo Mundo su a rma más poderosa. Inadvertidamente, una de las colo nias llevó una manifestación directa del Wyrm a las Tie rras Puras. La monstruosa criatura, llamada Comealmas, liberó olas de palpablecorrupción ydesespera nzasobre la tierra.Estagran bestia de la Umbra se iba hinc h a ndo a medida q ue profanaba el terri torio. Te m ie ndo q ue las T ie rras Puras cayese n a nte Comealmas, la tribu de los Croa ra nos se reunió para un

o las enseñanzas de los adoradores de la naturaleza del oeste.

almas e n las lla mas de la rabia para adquirir el poder

ll principio ~el /in

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Pero, a finales del siglo XV. marineros del Viejo Mundo superaron las protecciones e invadieron las Tterras Puras. Los Ga ro u fueron en parte responsables de ello. Al ejecutar el Impergi um con tan despiadada eficiencia, alejaron a los hombres de su lado, hacia temibles alianzas con el Wyrm. El Impergium menos intenso practicado en el Nuevo Mundo llevó a algtmos de los Puros hacia la Tejedora, no hacia el Wyrm. Los Puros llegaro n a América hu yendo de la pe rsecución del Wyrm, y le dejaron mu y atrás. Los peregrinos purita nos llegaron a A mé rica huyendo de la persecución de otros hombres, y llevaron al Wyrm con ellos.

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Capítulo Uno: Historia



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necesario para derrotar a su enemigo. Mientras sus espíritus se consumían e n feroces explosiones, llevaron a Come almas a través de los golfos de la Umbra y le expulsaron del mundo, y a toda la colonia humana con él. La despiadada batalla se cobró un precio muy alto: toda la tribu de los Croatanos fue destruida hasta las raíces. No quedó m ás que el nombre de la tribu grabado desafiantemente en un árbol de un Hijo del Calvero. A pesar de este revés, el plan del Wyrm fue un éxito impresionante. Los colonos creyeron que los nativos les odiaban, y atacaban a los Puros a la primera oportunidad. Además, se multiplicaron sin medida, como habían hecho en Europa. El Wyrm veía próximo el día en el que lograría una aplastante victoria sobre todas las fuerzas de la vida.

ll plan

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Caía

Pero el Wyrm no se hizo con todas las victorias en América. En 1570, el gran chamá n onandaga Hiawatha hizo una peregrinación hasta los Finger Lakes. Allí, en un vívido suei'to, vio un mundo en el que todas las gentes vivían juntas, en paz y hermandad. Esta visión de la unidad humana está profundamente arraigada en las Tierras Puras, y siempre se elevará del suelo hasta cualquiera que viva en tierra americana. Es necesario presentar una oposición activa o sufrir profundas heridas para resistirse a este apremiante suel''lo. Las palabras de Hiawatha alcanzaron lo más profundo del resto de los Puros. Los líderes de los mohawks, los sénecas, los cayugas, los onandagas y los oneidas se sentaro n junto a él bajo el Árbol de la Paz, supe rando sus mezquinas rivalidades, y formaron la Liga de las Cinco' Naciones. Hiawatha pidió a' su gente que evitase el sendero de la guerra, trabajando pacíficamente junto a los invaso res. Sus palabras de unidad forjaron con los Puros un poderoso conjunto, que coordinaba sus acciones con gran habilidad. Su fuerza era tan grande que puso en sus manos el equilibrio de poderes entre ingleses, franceses y otros colonos europeos. Algunos Garou encontraban extraño y desagradable este sendero de paz, e intenta ro n provocar la guerra entre los Puros y los invasores. Pero las Cinco Nacio nes se mantuvieron unidas, y causaron un poderoso y curioso impacto sobre los nuevos inmigrantes de Nueva York. Una vez estuvieron los europeos fuera de sus tierras natales mancilladas por el Wyrm, en aq uella tierra serena y santificada, muchos de ellos sufrieron una transformación. Como flores enfermizas trasplantadas a un suelo saludable, se hicieron fuertes, amables y gene rosos. Los nuevos inmigrantes aprendieron importantes lecciones de respeto y confianza de los nativos, que podían a veces incluso dar sus vidas para enset1ar que la confianza puede ser más poderosa que la misma vida. Esta vida de compasión era

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como si fuera su primer alie nto vital.

Rabia en Nueva York





Presas del pánico, los agentes del Wyrm inte ntaro n contener la influencia de los Puros. Enviaron un mensaje a Europa pidiendo ayuda, al que respondieron los señores de una a ntigua sociedad secreta de seguidores del Wyrm. La sociedad, conocida como la Séptima Generación, llegó al N uevo Mundo poco después, prepara ndo rápidamente un pla n para destruir a la coalición de las Cinco Naciones. La Séptima Generación buscó el exterminio de los líderes de las Cinco Naciones prometiendo una recompensa por cada cabellera nativa. Esto disparó uno de los más fríos e inhumanos mercados en el Nuevo Mundo: la carne huma na mutilada se convirtió en la moneda de cambio de un come rcio e n expansión. Para reabrir las viejas heridas, los seilo res de la Séptima Generación fome ntaron la xenofobia e ntre los colonos. Con virtie ro n a comunidades abie rtas y gene rosas e n rc.:cintos segregados llenos de fanáticos de mentalidad estrecha, que sentían odio y suspicacia hacia la gente de otras tierms u otras costumbres. Hicieron que los colonos evitaran a los nativos que les habían ayudado a superar los crudos inviernos. Puesto que la Séptima Generación alimentaba un especial odio a las mujeres, tambié n se aseguraro n de que las colonias acusasen a varias de brujería y las asesinasen. Sin emba rgo, e n los lugares donde el Wyrm no podía separar a los hombres de tierras diferentes, los inmigrantes res istie ro n la brutal te ntación de l odio . El flujo de i nmigra n tes de todo e l mundo creó comunidades cosmopolitas e n las que los hombres encontraron que la cooperació n y e l respeto e ra n mejores técn icas de supervivencia que la competitividad y la intole rancia. En el enrarecido aire del Nuevo Mundo, muc hos homínidos cerraron lazos ele compañerismo a través de los a bismos étnicos y c ulturales que el Wyrm había explotado durante siglos e n Europa: no se mostraron receptivos a los pla nes de matar a los indígenas. Siguiendo un sabio liderélzgo, algunos Garou prepararon una estra tegia mu y inteligente . De día vis itaban los campamentos de los invélsores en fom1a homínida y ayudaban a los nativos a extender su doctrina de tolerancia y hem1andad. De noche, atacélban él los agentes del Wyrm que fomentaban el odio y el fm1atismo. Este plan fue un gmn éxito.

1 rcolerancia en nueva York

Incluso en sus tempranos días como Nueva Amste rda m, la ciudad de Nueva York se alzaba como un resplandecie nte testimonio del espíritu de la recién fundada comunidad . Construida en un e mplaza mie nto sagrado rebosante de la ene rgía de Gaia, se convirtió en el punto de encuentro y negociación de los enfrentndos poderes inglés, francés y hola ndés. La obra de Gaia supuso una diferencia crucial en Nueva York durante el período en el que los colonos ingleses se congregaron en los territorios holélndescs de la región. El gobernador de la cercana Connectic ut dio instrucciones a

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los recién llegados de que se estableciesen "sin hostilidad ni actos de violencia". Una vez superaron los ingleses en número a los holandeses, el Duque de York les instruyó para tratar a la minoría con "humanidad y gen tileza". Los nuevos colonos respondiero n positivamente, y Nueva York se convirtió en uno de los pocos lugares donde los vencedores no convirtieron forzosamente a la minoría a su religió n, idioma y c ultura. Con este espíritu, Nueva York asimiló nuevos inmigrantes de todos los rincones del Viejo Mundo, midiendo a los hombres en base a sus contribuciones más que a su nacionalidad o religión. Eruditos jesuitas de paso resaltaron la tremenda variedad de nacionalidades en Nueva Yo rk, y los muchos idiomas hablados en la ciudad. Incluso los judíos eran bienvenidos, lo que le valió a Nueva York la enemistad de los visitantes de los más insulares enclaves surei'los, donde el Wyrm había e ncontrado un suelo fértil. La ciudad se convirtió en un rico puerto comercial, dentro de cuyos límites podía oírse habla r e n dieciocho idiomas distintos, y en el que todos los hombres eran bienvenidos. Para los xenófobos europeos, Manha tta n tenía "la arrogancia de Babel". Sin e mbargo, para los neoyorquinos e ra un soplo de aire fresco tras las recargadas cortes del Viejo Mundo. La gente que se estableció allí era un grupo aficionado a la aventu ra y la bebida, a la vez codicioso y generoso, devoto y blasfemo. Al contra rio que los e nclaves tnOdrida, aliento de

J>erro! iA tu especie le gusta comer viejos huesos putrefactos y carne agusanada! iVen y saborea este muslo tierno y en su puntot iAtrácate de peste!"

Scra~s ~e

Cuando la basura es incinerada, los Scrags de la Basura se transforman en Scrags de la Ceniza. Rabia: 10, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 4, Poder: 40

Rabia en Nueva York - . ......-

la Ceniza

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Htapa ~e d'olución ~e la ciu~a~ ~e nueva York Hueva

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Clave 1) Complejo MTA Gun Híll Bus. 2) Laboratorios Hexagon 3) Muelles de Hamilton Avenue 4) Compañía Química Silver Rod 5) Edificio Termina l de Rear of Bush 6) Carroll Gardens 7) Ensenada de primavera 8) Compañía Eléctrica Empire 9) Fábrica de Tintes BQE/Ansbacher 1O) Refinería Phelps Dodge 11) Quanta Resources 12) Parque 2 de Amtrak Sunnyside 13) Deknatel 14) Compañía de Recuperación de Maquinaria R. T. Baker e Hijo 15) Terrenos de Arden Woods, lnc. 2 16) Vertedero A&A, South Avenue 17) Limpieza en Seco Pergament Mall/ Corniche 18) Allied Prince's Bay 19) Propiedades de Metales Levco

Parque Forest

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H echizos: Posesió n, Incitar Frenesí, Sangre Vene nosa, Atorme ntar el C uerpo, N iebla de Cenizas (como la Maldición de Eolo, pe ro c rea una espesa niebla de cenizas y polvo negro a través de la q ue no puede ver ningún Garou. El Don de Adaptació n niega los efectos). El coste de Poder es 2 por cada "Don". Cita: "iSoy nosotros de verdad, Scrags de Basura,

bonico y limpio lobo! Pero hemos un poco chamuscado, y soy ahora Scrags de Ceniza. iNo es como patada en cabeza? iDéjanos demostración!"

Alcantarilla~o El sistema de a lca n ta rillado de la ciudad es un brilla n te t riunfo de la inge nie ría. Separa y t rata los desechos sólidos a ntes de proceder al ver tido fina l de las aguas fecales. Desgraciadame nte, el sistema se está vie ndo superado por la c recie nte població n: a unq ue funciona correctamente con un clima seco, e l agua lo inunda cuan do llueve y sobreca rga las a lca n ta rill as . Las compuertas se abre n y los desechos no t ratados se mezclan con las vías de ag ua local es . D e bido a las a l tas concentraciones de metales tóxicos procedentes de las fábricas y plantas q uímicas, los desechos sólidos no pueden ser reciclados como abo no.

"La ciudad de Nueva York se alza sobre nosotros, un airoso indicador de nuestro mo -

numental fracaso, el fracaso llamado Impergium. Ocho millones de personas, acumuladas unas sobre otras más y más alto, como haces de leña seca y podrida devorada J>o r los gusanos, ajetreándose como un nido de cucarachas, desgarrando a los débi les y reduciéndoles a despojos y menos que despojos. Vemos al excesivo crecimientO mancillar las calles, contaminar los rfos, ensuciar las mentes y J>rofanar las almas. Los callejones están tintos en sangre corrupta que llena las atiborradas tuberías, fluyendo por Las avenidas atestadas de tráfico y mugre, dejando las calles todavía más sucias que antes. Llevamos la sospecha, el miedo, el odio y la locura a las mentes de los homb·res. Y lloro por ellos. Con su desmedido celo en la ejecución del lmpergium, nuestros ances tros crearon un mundo que nunca hubieran podido prever. Aquellos fieros lobos que se enfurecían ante un bebé de más en una tribu humana quedarían cegados al ver la paralizadora erupción de habitantes. La esj>ecie humana es una bomba de relojería, y aún no ha tenido lugar la verdadera explosión. pero el momentO está al llegm; y hará que este pobre y sufriente mundo se estremezca hasta el corazón. Lloro por codos nosotros. A menos que nuestros jóvenes sean más sabios que sus antecesores, la Ciudad nos muestra que somos carnaza para el Wyrm." -Kydo Lago-Espejo, Uktena

Agua potable

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Aunque algunos de los lagos del estado tienen unas aguas tan limpias que son canalizadas directamente a los hogares de la capital, el agua potable de Nueva York ha sido denostada en todo el mundo por sus suciedad. Ahora, sin embargo, se cuenta entre las más puras de la nación, superando en gusto a muchas aguas embotelladas de marca. El agua procede de las reservas de Catskill y Delaware, pero, desgraciadamente, la situación no durará mucho, pues las zonas de los alrededores de las reservas están desarrollándose, vertiendo contaminantes en el agua. Pero el mayor proble ma es la enorme población de N ueva York. A medida que nuevos habitantes lle nan la c iudad y se resisten a economizar el agua, va haciéndose más probable q ue Nueva York tenga que recurrir finalmente a l polucionado río Hudson como fuente de agua po table. A los siervos del Wyrm les encanta la perspectiva, pues podría n sub ve r tir fác ilme n te e l cos toso sis te ma de purificación, destruir el frágil equilibrio ecológico del río y derra mar enormes cantidades de agua corrupta por las ga rgantas de los atrapados neoyorquinos.

Verti~os ~e petroleo

lmplazamientos tóxicos

Un masivo vertido de petróleo en Arthur Kili, Staten Island, devastó hasta arruinarlo por completo los cursos de agua locales. El nivel de oxígeno en el ag ua bajó demasiado para permitir la vida, y una extensión de unos diecisiete kilómetros de río quedó convertida en un desolado yermo sin vida. La zona entre Staten Island y Nueva Jersey se transformó en un enorme criadero de criat uras del Wyrm, como las Perdicio nes del Petróleo. Va rias refine rías de Pentex situadas en Brooklyn y Nueva York han estado derramando aceites tóxicos bajo las calles de la ciudad. Estas filtraciones se han cobrado su precio, y ahora Brooklyn y Queens flotan sobre un mar de légamo, que surge en ocasiones a la superficie, transformando en fomori a los desdichados humanos que lo rocan. El légamo está ganando consciencia paulatinamente, como una manifestación concentrada del Wyrm sobre la Tierra, y ahora es un Vagabundo de los Nexos con un Poder de 80. La zona está directamente conectada con una región de la Umbra controlada por el Wyrm.

Sólo en la ciudad de Nueva York, hay dos docenas de vertederos tóxicos ofícialmente identificados, y muchos más que aún no han sido descubiertos. Estas toxinas mancillan la zona, haciéndolas más receptivas al Wyrm. Muchas de las cria turas son incapaces de vivir fuera de ellas, pero crecen y se multiplican en su interior. Hay incontables variedades de venenos en estos lugares, desde lixiviaciones (fluidos originados en los vertederos tóxicos) hasta disolvente de pinturas o radio. La mortalidad y la leucemia infantiles son más altas cerca de estas zonas, pero el gobierno niega cualquier conexión. Parásitos y tumores fomori acechan en sus proximidades, matando y provocando enfermedades.

cPer~ición ~el cPetroleo Estas Perdiciones flotan en la Umbra, e n las proximidades de los vertidos de petróleo y las refinerías. Necesitan poseer a alguien para operar en el mundo físico: suelen elegir a empleados de las refinerías o incluso a animales impregnados de petróleo. Cuando la posesión es completa, el petróleo de la Umbra cubre por completo a la víctim a. Si la Perdición se va (o es ahuyentada), el poseso vuelve a la normalidad, pero puede sufrir trastornos al presenciar desastres de vertidos de petróleo. Rabia: 7, Fuerza de Voluntad: S, Gnosis: 4, Poder: 40 H echizos: Posesión, Sangre Venenosa, Atormentar el Cuerpo, Abrir Heridas. El coste de Poder es de 2 puntos por cada "Don". Imagen : Un animal o humanoide de baja estatura, cubierto de petróleo salobre y goteando limo.

Contaminación ~el aire Desde que el Congreso aprobó el Acta de Aire Limpio en 1970, el de Nueva York ha mejorado extraordinariamente. Pero todavía le falta mucho para ser considerado de verdad limpio. Aunque el plomo ha sido erradicado, aún abundan el monóxido de carbono, el dióxido de azufre, el dióxido de nitrógeno, el ozono y el hollín. El mayor problema es el ozono, uno de los componentes esenciales de las nubes de polución. Mientras los ve hículos de gasóleo y gasolina atesten las calles, el aire sobre la ciudad estará lleno de contaminantes. Ha surgido una nueva forma de contaminación en los cerrados edificios de oficinas, al condensarse en el aire las toxinas de las moquetas y el material aislante y de construcción, provocando la "enfermedad de los edificios".

tDestrucción ~e la vi~a salva;e Cada año los Garou aúllan en lamento por la pérdida de más especies de animales y plantas. A medida que van desapareciendo las escasas zonas verdes de Nueva York, y las aves migratorias intentan posarse en el vertido de petróleo de Arthur Kili, los animales sufren horribles muertes que alimentan el amor del Wyrm por la angustia. El único animal que prospera en estas condiciones es la rata. Hay una por persona en la ciudad de Nueva York, y su población está creciendo más rápidamente que la humana.

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Do" Geog.-afia -.......,,.,.Capítulo ...,..:.w•.J• . ._._....

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Los Carou ll agujero en el alma

Pero c uando la tribu de los C roamnos fue bo rrada del mapa, los Uktena y los Wendigo sufrieron una herida que se extiende hasta la Umbra: soportan un constante dolor psíquico a causa de la pérdida. Los demás Garou ig noran esta herida inte rior, y ven a las dos tri bus nativas como torpes y huraños aislacionistas, demasiado propensos a la autocompasión y la temible desespe ración de l Ha r~mo .

eruel~a~ con los niños

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Los Garo u pueden ser tan crueles con los m~O-n•ía c•o•n•l•a~S~u•p~e•rf•ic.ie~,_ ..:-.w..-.....~........ ..

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.. .. .:::_pítulo Tres: Gru~ d:poder y personajes UF

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Rito de Iniciación, Rito del Fetiche, Rito del Tótem, Rito de Apertura del Puente, La Madriguera del Tejón, Rito de la Cañada Velada, Rasgar el Velo. Fetiches: Klaive con un espíritu de paradoja vinculado (proporciona el Don de Distracciones). Imagen : Antonine tiene un pelaje dorado de espesor medio, con el bajo vientre de color blanco-oro. En forma homínida parece un hombre de mediana edad acostumbrado a vivir a la intemperie, de piel curtida y bronceada y cabello castaño con mechas rubias. Tiene 47 años. Sugerencias de interpretación : Mantén siempre una suprema calma, independientemente de lo que ocurra. Sonríe en momentos inesperados, como por un chiste que nadie hubiera entendido o siquiera oído. Historia: Antonine es un sabio Contemplaestrellas que últimamente ha previsto terribles portentos. Ha visto al Wyrm como una gran hidra que muestra una horrible

cabeza nueva: una cabeza tachonada con caras de niños chillando. Aunque no entiende el significado de la profecía, es consciente de la naturaleza de la bestia. Ha insistido en diversos festejos en que la destrucción de esta nueva bestia no puede lograrse mediante la garra y el colmillo, sino que requiere que los Garou se purifiquen y se consagren al auténtico camino de Gaia. Pide a todos los Garou que curen sus heridas interiores, las de los humanos, y las de la sociedad mortal. Propone un gran festejo en el que cada tribu presente sus agravios, reconozca los de las demás y pida perdón a la vez que perdona las ofensas sufridas. Todo lo que no sea eso acabará lanzando a unas tribus contra otras ante el regocijo del enemigo. Sus peticiones de una cura general han incomodado incluso a los Hijos de Gaia, y Antonine recibe menos visitas desde que propuso su plan.

'1ianna Eswy sobre un suelo estremecido, Llenando el aire de sonido. No dejes que el cantante se detenga. Si la vida es como la música, Ten cuidado, podrEas perder el ritmo Y vigila al cantante. -Ronnie Gilbcrt, "The Mountain Carne Tttmbling Down"

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entablado amistad con muchos humanos de la escena musical de Nueva York, y unos pocos jóvenes de la tribu han llegado incluso a provechosas alianzas con vampiros del Clan Toreador. Hay 30 Fianna en Nueva York. Veinte de ellos pertenecen al Clan del Agua Blanca, mientras que los demás permanecen en el Protectorado de las Carskill y en la ciudad de Nueva York, o vagan libremente con manadas multitribales. El vivaz Riordan Cliffgrazer dirige la manada, eficazmente secundado por el poderoso Ahroun Sean McBride y el enigmático Theurge Wyrdbwg. La joven Gwyn Creiddylad lidera un contingente Fianna en la ciudad de Nueva York; este grupo tiene una alianza secreta con vampiros Toreador, y espera revolucionar la escena artística local.

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Cí{ior~an ( li/fgrazer

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Raza: Homínido. Auspicio: Galliard. Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3. H abilidades: Alerta 4, Atletismo 5, Pelea 5, Esquivar 3, Empa tía 3, Expresión 3, Intimidación 3, Impulso Primario 4, Subterfugio 2, Trato con Animales 2, A rmas C ue rpo a Cuerpo 3, Liderazgo 4, Interpretación 4, S upe rvive ncia 2, Rituales 3. Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Parentela 5. Dones: La Lla mada de la Selva, Persuasión, Resistir Toxina, Mirada lntimidatoria, Pico de Oro, Intranquilizar, Parentela Feérica, Ilusión, Puentes Personales, Asimilación. Rabia 6, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 9. Rango: 4. Ritos: Rito del Talismán Dedicado, Rito de la Herida, Piedra del Desdén, Rito Satírico, Ri to ele la Cat1ada Velada. Fe tiches: Cerveza de Oberó n (Amuleto, tres dosis. Gnosis: 8. Es la potente cerveza de las hadas, y se rumorea que procede de la reserva particular del Rey de la Corte Tradicio nal. Se ac tiva de fo rma automática al beberla, forzando a quien lo haga a pasar una tirada de Fuerza de Vol untad con tra la G nos is de la Ce rveza para no e mborracha rse por completo. Si no lo logra, pasará toda la noche de fiesta sin cansarse, sumando tres dados a todas sus tiradas sociales. Pero el bajón llegará con la ma t1ana, y nadie podr;) despertarle e n una sema na. Cuando despierte sufrirá un insoportable dolor de cabeza durante el resto del día, resmndo dos dados de su Reserva e n todas las tiradas que haga), Vino de Tita nia (Amuleto, dos dosis. Gnosis: 5. Es el a ntídoto de la Cerveza de Oberón. Si se hace que pase por la garganta del d urmiente, éste debe intentar una tirada de Resistencia + 2 contra la Gnosis del Vino. Si pierde, se despierta sin resaca. Si gana, el Vino no tie ne efecto), varios amuletos. I m age n : Eno rme y muscu loso lobo ro jizo con penetra ntes o jos verdes. En fo rma ho mínida es un conspicuo irlandés de espesa melena y barba roja, y con la misma mirada verde y penetrante. Tiene algo menos de cincuenta a ños. Sugere ncias de interpretación: Una sana risotada ante la mayor parte de la vida, y un genio mu y vivo. H istoria: Rio rdan es el líder de los Fianna de N ueva York, un caudillo de enormes apetitos y grandes pasiones. Es un Garou alegre y generoso que compo ne las más melancólicas cancio nes, un m(tsico muy dotado y un viole nto luchador. Se volverá contra cualquiera que le desobedezca o que a me nace a la tribu o a sus protegidos.

Se muestra despiadado con sus enemigos hasta asegurarse de que la amenaza que representan ha sido ne utralizada, tratándoles a partir de e ntonces con el carit1o y la tole ra ncia usualmente reservados al nit1o desca rriado que ha vuelto a casa. Incluso ha llegado a perdo nar a hombres de su tribu que había n servido como peones del Wyrm, pero s61o después de que se a rrepintieran y suplicasen piedad. Su política ha sido mostrarse firme con los Uktena siempre que éstos intentaban aumentar su control sobre el Túmulo del Agua Blanca, y perdonar y olvidar su codicia ta n pronto como retrocedían. Esta naturaleza resolutiva caracteriza todos sus actos. Sus contactos con Parientes en diversos departamentos policiales han dibujado un panorama que le perturba. Aparte de los sobornos usuales (frecuentemente relacionados con los va mpiros), ha visto una nueva veta de corr upción emergiendo simu ltá neame nte de diversos gobie rnos municipales. Parece habe r una mayor te ndencia a pasar por alto los más violentos crímenes de abuso de menores, y a poner en libertad a gente bien relacionada acusada de abusos viole ntos. Los funcio narios e n cuestión parecen te ner conexiones con la lu minaria política Amold F. Arbu lent. Rio rdan estn posterior. Algunos creen que mostrar sus heridas interiores les debilitaría. Piensan que extraen energía al rojo blanco de su ira y su dolor, y esta ira es un arma muy eficaz. Sea verdad o no, los ca:adores pasan sus vidas enteras sufriendo, obsesionados con feos y estériles proyectos de fría venganza. Los miembros de la Orden no suelen tener hijos, por miedo a transmitirles el estigmn del \Vyrm. Pero no siempre respetan su mo nástico voto de cclihnro. y muchas veces se niegan sencillamente a reconocer a sus hijos. De hecho, vnrios hijos de miembros de la O rden han llegaJo a converrirse en poderosos siervos del Wyrm. Sin embargo, algunos Je los mayores y más exitosos héroes de la Orden son hijos bnsmrdos no reconocidos de otros miembros. Estos atormentados jóvenes se juegan la vida y la cordura para ganarse la aprobacilÍn, el respeto y el rcconocimicnro de sus desatentos padres.

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Rabia en Nueva York

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La ó{osa se convierte en el Wyrm Todos estos super vivientes con ve rtidos e n ve ngadores han pagado un prec io por su obsesión. Han sacrificado sus vidas norma les y la felicidad convencio na l por e l frío at ractivo de un juego morra l e n e l que persigue n a su oscu ro y tenebroso e nemigo. Muchos se vuelven como é l, obsesio nándose tanto con la ve nganza que se hacen receptivos a las mismas Pe rdiciones a las que odia n.

Historia: La hermana Grace tomó los hé1bitos y entró en un convento tras sufrir nf1os de abusos en la iglesia local. Tuvo notic ins de la Orden de la Rosn c uando uno de sus miembros mató al sacerdote que había abusado de ella. Se unió a la Orden, aprendiendo a pelear y a emplear poderosos hechizos para combatir a los sie rvos del \Xfyrm Profanador de ntro de la iglesia.

A~am O'óJe~lam

Hermana Crace Atributos: Fue rza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma

3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inreligencin

3, Astucia 3. Habilidades: Alc rtn 2, Atletismo 3, Pelea 3, Esquivar 2, Empntía 4, Armas de Fuego 2, Armas Cuerpo a C ue rpo 3, Supervivencia 2, lnvestignció n 2, Medicina l, Ocu ltismo 3. Trasfondos: A liados 2. Dones: Superviviente. Rabia l, Gnosis 6, Fuerzn de Voluntad 6. I magen: Ln hermann Grnce es una mo njn de bnja estatura, complexión robusta y edad medinnn, con una nntu ralcza muy mascu linn. Es físicamente muy poderosa, au nque su rostro tiene el mismo aspecto que el de un nii'lo triste y enfadado. Grace tie ne una pierna ortopédica de madera. Sugere ncias de inte rpre tació n : Habla con una voz profunda, y suspira de forma niste y pensaciva. C ua ndo estés enfadada, grita.

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Cuando los nil1os son secuestrados para los abusos y asesinatos rituales de la Séptima Generación, el Wym1 Profanador se hace más poderoso. Para detener esto, los agentes del Ciclo intervienen llevando a los niños de una casa segura de la Parentela a otra, usualmente con siervos del Wyrm sobre su pista. Llevan a los niños a una red clandestina de hogares adoptivos y los reúnen con sus amantes padres. Thmbién encuentran a niños secuestrados con fines sexuales, y protegen y brindan refugio a mujeres que huyen con sus hijos de esposos abusivos (o a veces al revés). Aunque son conscientes de los abusos del Wyrm Profanador, no saben nada de la Séptima Generación. Pero están descubriendo muchas cosas.

Loba ( arcassone

Su mayor temor es que sus personalidades fuertes le abandonen en un punto crucial de alguna misión, haciéndole convertirse en un nii'io indefenso, lo que signific.'lría su muerte.

ll Cielo

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Ul ge111c en el Ciclo nunca mira atrás, En lo más alto el pasado lracc 1111 fundido en negro. Si ¡medo ser alguien que nunca necesite un disfraz, Enwnces esraré en el Ciclo, el Ciclo de ws ojos. -Julic Gold, "Heavcn" El Ciclo es un "tren clandestino" Garou en el que los nil''ios víctimas de abusos encuentran refugio de los horrores de la corrupción, el secuestro, la Séptima Generación y el Wyrm Profanador. En los días previos a su creación, los Guro u rescataban nii'ios periódicamente cuando atacaban los lugares rituales del Wyrrn. Solían liberar a los niños de vuelta al mundo, pero se dieron cuenta de que muchos de ellos no tenían hogar y estaban a cargo del estado. Por otra parte, muchas veces esmban marcados por el Wyrm, que había invertido demasi:1do tiempo y energía en aquellos niños para dejarlos marchar. El Wyrm quería recuperarlos, y podía seguirles la pista ios hijos. Se convertirán en abusadores, o en quienes buscan que se abuse ele ellos, o en quienes entregan a sus hijos ¡wra que también sufran abusos. Y el Wyrm habrá triunfado. Muchos lo exorcizan. Muchos no lo hacen. Es lo que he a¡Jrendido. Pero yo 110 puedo forzar a ningún niiio a enfrentarse a su dolor: tan sólo /medo observar el resultado."

Ha~as: Arca~ia

en las A~iron~acks Ven conmigo a la Rcgi6n de! Norte, Donde gimen el Diablo )' los vientos fríos. Donde la bebida es fuerte y las noches largas, Y te conwré w1 cuento de las Adirondacks. -Christopher Shaw, 'The Mad Fiddler uf the Nonh

Coumry" No todas las hadas deja ron el plano te rrenal cuando desapareció la magia. Algunas se quedaron atrás para tomar ventaja e n un mundo con pocos rivales. Por lo general estas hadas son duendes traviesos y juguetones, pero pueden ser letales en combate.

Capítulo Tres: Grupos de poder y personajes

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Las hadas tienen su residencia habi tual en las formaciones montañosas de Nueva York, donde la magia primal es aú n la más fuerte. Yagan libremente por las Adirondacks y las Catskills. Tienen su hogar en un gran manantial de magia situado en la pane superior de las Catskills. A los Garou les encantaría arrebata rles el lugar y convertirlo e n un túmu lo (Nivel 4), pero h a pertenecido al pueblo de las h adas desde que ellos pueden recordar. Las hadas llama n a su santuario el Anfiteatro, y se divierten en ese lugar jugando a los bolos con unas grandes rocas mágicas llamadas las Piedras del Trueno, debido al tremendo ruido que hacen al rodar. Estas Piedras del Trueno pueden ser empleadas como armas, explotando al impacto (daño de siete Niveles de Salud, además de causar un efecto similar al del Don de Atormentar el Cuerpo). El principal conflicto entre las hadas de la región de Nueva York es la guerra entre los Gentiles y los Moteados. Las hadas Gentiles parecen humanos esbeltos y de gran belleza, mientras que los Moteados son seres feos, retacos y a veces repulsivos. Los Gentiles se han aislado y raramente descienden de sus hogares en las montai1as. Los Moteados son más ave ntureros, especialmente los dos amigos Gibber y Crepper, un par de bromistas que adoran tomar e l pelo a sus vecinos humanos y Garou.

Cibber y Crepper Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia S, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia O, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4. H abilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Pelea 3, Esquivar S, Subterfugio 4, Trato con Animales 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Interpretación 3, Sigilo 5, Supervivencia S, Informática 1, Enigmas 2, Ocultismo 2. Trasfondos: Parentela 3. D ones: Feliz Ignorancia, O lor de la Auténtica Forma, Sosia. (Gibbe'r: Mil Formas, Pico de Oro, Ilusión, El Don del Duende; C repper : Sentidos Cibernéticos, Duendes, Sobre tensión). Rabia O, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 5. Imagen : G ibber es corpu lento y de baja estatura, con una expresión agria en su fea cara. Suele adoptar la apariencia de un Garou. Crepper es también bajo, pero más rechoncho, y luce una desagradable sonrisa de oreja a oreja. Sugerencias de interpretación : G ibber: Abre mucho los ojos para que parezcan saltones e hincha las mejillas. Habla lentamente y en tono bajo. C repper: Exagera todas tus expresiones hasta el absurdo. Ríe como un maníaco y habla en tonos agudos. Historia: Gibber adora gastar bromas a humanos y Garou. Su truco favorito es adoptar la forma de un joven

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R abia en N ueva York

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hombre lo bo, ser e nviado en u·n Rito de Iniciación, y alzar a todos los jóvenes y asustados Garou contra sus mayo res. H asta ahora ha gastado esta broma a seis de las tribus, y no estará contento has ta haber conseguido tomar el pelo a las trece. Le gusta acec har a los hombres y Garou que caminan por las montañas, y embaucarlos para que beban e l vino de las hadas, que los deja e n una estasis mágica durante décadas. Ya tiene a una Garou y dos huma nos durmiendo e n la fortaleza de las hadas. La Garou es una Hija de Gaia, y la tribu estaría muy agradecida a quien se la devolviese. C repper ha descubie rto el mundo de las máq uinas y la electrónica, y se ha e na morado perdidamente de él. Se divierte comunicándose con ele mentales de la electricidad, y quiere apre nder más. Le gusta gasta r bromas a los humanos y perturbar el func ionamiento de s us aparatos. Le e n can taría aprender el Don de Controlar Máquina Compleja. Daría casi cualquier cosa a cambio, incluyendo un fetiche de Flauta de la Armonía. Hasta estaría dispuesto a e nseñar por su parte el Don de Sosia, o a prometerle un favor a su maestro, exigible e n cualquier momento.

(])anzantes ~e la lspiral negra Rojos labios se abrieron, y oscuros ojos sol'iaron, Acudieron los murciélagos en sigiloso remolino; Pero la luna se alzó dorada y relucieron las lejanas estrellas, Yel rey siguió sentado en el trono de los reyes. - Robert E. Howard, "Una canción de la raza"

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Los Danzantes de la Espiral Negra reptan a través de oscuros túneles que recorren todo el estado. El Clan del Pozo Húmedo se esconde e n unas cavernas bajo las Adirondacks. El Pozo, como los Danzantes llaman a su túmulo, es de Nivel3. Hay 17 Danzantes e n el clan , así como tres Garou de otras tribus que han sido mancillados por el Wyrm. El líder es Keener Hrushta, un Ragabash totalme nte enloquecido que inte nta aprovechar sus vínculos con hadas de la Corte Caótica para hacerse con las tierras de las hadas en las Catskills. Una gran manada conocida como los Saltadores del Abismo acec ha e n las alcantarillas de la ciudad de Nueva York. Sus miembros tienen una alianza con Pentex, y actúan como guardaespaldas y fuerza de c hoque en sus operaciones de alto riesgo. Además celebran terribles rituales para fomentar el poder Umbral de Pentex e n la ciudad. Los Saltadores del Abismo también están aliados con los vampiros neoyorquinos del Sabbat que colaboran con Pentex (de c uya Junta Directiva es mie mbro un antitribu Malkavian).

La manada está formada por nueve Danzantes y un Fia nna tocado por el Wyrm. Su cabecilla es Gam ush el Rugido r del Infierno, a quien respaldan sus leales lacayos, el Ahro un Horlaq y el Theurge Phorx. Su competidora más directa es Kabula, una guerrera q ue ha ganado gran Renombre por sus servicios a Pe ntex.

tDanzantes ~e la lspiral negra Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma

l , Manipulación 2, Apariencia O, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Atletismo 3, Pe lea 3, Esquivar 3, Intimidación 3, Impulso Primario 4, Sigilo 4. (Gamush el Rugidor del Infierno tiene 5 en todos sus Atributos Físicos y e n la Habilidad de Pelea). Dones: Crear Elemento, Orejas de Murciélago, Maldició n del Odio y Resistir el Dolor o Garras como Cuchillos (Gamush tiene además Membrana de Vuelo y Espumarajos de Furia) . Ra bia 8, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 5.

Vampiros Vives /Jara la muerte, tu mundo es la violencia El odio y el mal son tus aliados La blasfemia, la arrogancia y la codicia asesinas Te llevarán a la inevitable caída. - Dead Aim, "Clenclwd Fist" Las relaciones entre los vampiros y los Ga rou de Nueva York son distantes e n el mejor de los casos. Los Garou tienen el poder y el control en la mayor parte del estado, pero los va mpiros son quienes controlan la capital. Esto a ume nta la presión sobre los Moradores del C ristal, que ya se enfrentan a un reto bastante difícil con las fuerzas del Wyrm repartidas por la ciudad. Los Garo u no suelen ser conscientes de que los vampiros están divididos e n tres gru pos principales: la Cama rilla, el Sabbat y el Inconnu. Los líderes de los hombres lobo tiene n una vaga idea de q ue la comunidad vampírica está enfrentada y e n lo que parece un estado de perpetua guerra civil: finolis contra brutos. Ven a los vampiros con ojos de Garou, y por tanto suelen pensar en ellos como una raza unificada con algunas difere ncias tribales similares a las suyas. No se dan cuenta de que las diferencias en la sociedad vampírica son tan extremas que la Camarilla y el Sabbat se odian mutuamente con mucha nuís virulencia que a los Garou. El resultado es que algunos Vástagos están ansiosos de pactar alianzas con los hombres lobo para aumentar sus fuerzas contra sus rivales vampíricos. Por lo general los Garou rechazan estas propuestas, opinando que el Wyrm es demasiado fuerte en los vampiros para que éstos sean dignos de una alianza. De hecho, las delegacio nes de paz de los Vástagos suelen acabar despedazadas. En algunos

Capítulo Tres: Grupos de poder y personajes

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casos raros, sin embargo, una alianza estratégica con los vampiros encaja muy bien en un plan de los Garou, y se llega a un acuerdo. Generalmente, ninguna de las partes acude en ayuda de la otra, pero intercambian valiosa información, y se reparten los territorios para evitar enfrentamientos paralizantes y carentes de sentido que vacían sus filas. Los Garou han pasado los últimos 300 aí'los en sangrientas y costosas guerras contra los vampiros, sólo para ver cómo se multiplicaban. Ahora suelen evitar los ataques vampíricos o desafiar a cualquier Sabbat atrapado mientras se alimentaba. Algunos hombres lobo afirman que los Garou deberían animar a los vampiros, pues éstos están llevando a cabo su propio l mpergium. Pero hasta ahora todos los líderes Garou han rechazado este argu mento.

Alianzas

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estraté~icas

Los vampiros que más han hecho por convencer a los Garou para que establezcan una alianza con ellos son los que tienen una Humanidad alta (con 7 ó más no son del Wyrm). Si los Garou no pueden olfatear el hedor del Wyrm en los Vástagos, están más dispuestos a aliarse. Algunos de los miembros más jóvenes de la tribu Fianna que viven en la ciudad de Nueva York han descubierto la poderosa influencia del Clan Toreador sobre el mundo artístico, llegando a pactos de no agresión con esros vampiros. Colaboran para impulsar la causa del arte en la ciudad, pero también toman c uidadosa nota de los refugios de sus aliados para guardarse de la traición. Los Sei'lores de la Sombra en la ciudad tienen una alianza especial con los Giovanni; este "entendimiento" no está del todo autorizado por los líderes de la tribu, pero sirve a sus intereses en los bajos fondos. Algunos Roehuesos intercambian en secretO información y rumores con los Nosferatu. Aprecian la comida que éstos les sirven, y los Nosferatu la extensión de sus sentidos. Los Moradores del Cristal de la ciudad de Nueva York y los Garou del C lan del Prado tienen un inestable pacto de no agresión con el Sabbat. Los Garou admiten la necesidad de evitar absurdas guerras entre ambos grupos, que tienen mayores enemigos por doquier. Una parte del ac uerdo establece que los miembros del Sabbat no se alimentarán e n centra l Park. Este compromiso h a sitio violado en unas pocas y espectacu lares ocasiones, pero el Sabbat ha honrado por lo general su parte del acuerdo, lo que ha hecho mucho por evitar la guerra abierta. (Observa que la Disciplina de Ofuscación de los V)P• z

der, más da ño hará a la Séptima Ge ne ració n. La fe roz Furia Negra q uie re q ue la ma nada combata a los rivales de Draggerun te r y apoye a su odiado e ne migo. Cada vez q ue e l docto r sea atacado, los pe rsonajes deberá n ayuda rle d iscre tame nte:

"Como bien sabemos, un animal en la jungla demasiado débil para valerse por sí mismo, mantenido con vida por medios no naturales, /Jerjudica a su especie. Cuando se le deja de nuevo solo frente a verdaderos depredadores es fácilmente des twido. Si mantenemos a Draggenmter en el poder más allá del punto en el que puede valerse Jwr sí mismo, y después le negamos repentina mente nuestro aJ>oyo invisible, sH destrucción será inmediaw. iSi lo planeamos bien, podemos /Jrovoca r su autadestm cción frente a las cámaras de televisión, desacreditando así su posición y su movimiento a111e todo el país 1" Esta escen a ofrece posibilidades de a lta te nsió n d ramática, si los personajes cuestio na n la sabiduría de este c urso de acción, o se oponen frontalmente a l pla n. S i los jugadores acep t a n e l reto, te nd rá n q ue proteger a Dragge run te r de los ataq ues de los fo mo ri. S i no se hace n cargo de la misió n , las Furias Neg ras e nviará n a s us propias fue rzas. De esta fo rma, si po r a lg una razón la ma nada ataca a Dragge runte r, o es atacada por las fue rzas de l docto r, puede verse o bligada a pelear con las Furias N egras.

!os Ciuerreros contra los O{ aptores El policía mo ntado Maudlin está enzarzado en un prolongado conflicto con Lord Akbright, el asesino en serie de la Casta de Rapwres. Akbright está o rganizando una pequeña cábala de Rapwres en el área de Nueva Yo rk, mientras que Maud lin está decidido a detenerle a toda costa y e rradicar a los Raptores que planeen unirse. S i los Garo u desc ubre n esto, pue de n a taca r a l debilitado vencedor, o ayudar a los Rapto res a o rganiza rse, con e l fin de perjudicar a la Séptima Generación.

ll trai~or Un anciano miembro de la Casta Gubernamental está a punto de mo rir, y siente un vacío abierto e n el alma. teme mo rir corrup to y lleno del ve ne no del Wyrm: busca la c uración, la absolución y el perdón. iEs sincero, o se trata de una trampa? Y si es sincero idebería recibir alguna ayuda, o merece q ue se le abandone para pudrirse en su propia corrupción ? i Puede ser utilizado para traic io nar a sus a ntiguos camaradas, o será a los Garou a q uienes traicione?

Llevan~o la batalla

a la Séptima Ceneración ll Wyrm en los ninos Para pe netrar e n la guarida de la Séptima Generación, los Garou deben encontrar a un niño o adul to q ue haya sufrido abusos a sus ma nos (y no los haya exo rcizado) y caminar de lado a la me nta y la realidad de esa persona: su propio mundo espiritual, una Q uimara. Lo ba Carcassone descubre esto, y se lo revela a la manada:

"Esos niños víctimas de abusos forman una red de influencias al servicio del Wy1m Profanador. Sus tentáculos apresan a niños y adultos. Puede manifes tarse a través de cualquiera de ellos, lo que le convierte en el más peligroso de los enemigos. Pero su mayor fuerza es también su mayor de bilida d, ¡mes si algún guerrero espiritual consigue soportar el viaje, {Jodrá llegar al reino del Wyrm Profanador a través suyo."

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ll can~i~ato Los Ga rou descubren que agresivos agentes del Wyrm están impulsando a un político totalme nte corru pto a un alto cargo, donde tendrá una treme nda influencia. i Da rá esto al Wyrm una gra n ventaja sobre sus enemigos? iO es un cebo para a trapa r a los Garou?

tDraggerunter en el estu~io ~e teleuision El maligno arsenal de Dragge runte r incluye la enorme e insidiosa fuerza de la televisió n. Ha aprendido a manipular a este poderoso medio y así comunicarse con toda la ge nte tocada por e l Wyrm Profanador. Intimida a las víc timas

Rabia en Nueva York

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manada contemple en un programa de televisión cúmo Draggerunter des truye psíquicamente a unas pocas víctimas. Si los personajes recurre n a sus con tactos entre los humanos, pueden encontrarse entre el público del estudio en la siguiente aparición telcvisivraggerunter aca.6ó con [a amenasa 8ef8octor j=reub. ~queffa ínte'Nen~ cíón fue notoriamente actí"a. J\:fjora necesítamos fa mísma fuersa, 1? ll:>raggerunter no es ef fjom6re ínbícabo para effo.1'o fo S01'. 1fto os aburriré con fa "acía "er.6orrea be lE>raggerunter, 1? termíno rogan~ bo que no enterremos nuestras ca.6esas en fa arena frente a [a ma)?or ame~ nasa a nuestro pober en Síes míf años, 1? quísá be tobos fos tíempos. ]tos arriesgamos a bestruír fa li.6erta8 en [a que m"ímos. 'Ouestro en tota[ o.6e8íencía,

~ceo An8erjaegger

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