Leggere Le Carte Napoletane

 101 Greta Martini Greta Martini Leggere le carte napoletane Una finestra sull’infinito Š Excerpt of the full pu

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101 Greta Martini

Greta Martini

Leggere le

carte napoletane Una finestra sull’infinito

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SIGMA LIBRI Gruppo Editoriale Esselibri - Simone

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TUTTI I DIRITTI RISERVATI Vietata la riproduzione anche parziale

Azienda certificata dal 2003 con sistema qualità ISO 14001: 2004

SIGMALIBRI è un marchio del Gruppo Editoriale Esselibri - Simone

Redazione: Giuliana Pianura

Tutti i diritti di sfruttamento economico dell’opera appartengono alla Esselibri S.p.A. (art. 64, D.Lgs. 10-2-2005, n. 30)

Finito di stampare nel mese di luglio 2007 dalla «MultiMedia» - V.le Ferrovie dello Stato Zona Asi - Giugliano (NA) per conto della Esselibri S.p.A. – Via F. Russo, 33D – 80123 Napoli Grafica e copertina: Giuseppe Ragno

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Premessa Dall’origine dei tempi l’uomo ha sempre cercato di interpretare il mondo che lo circondava, di dare delle risposte all’incredibile e misterioso meccanismo universale di cui faceva parte, di penetrare le misteriose leggi che regolavano il suo destino attraverso le più disparate forme di divinazione. Fenomeno culturale presente sotto varie forme in tantissime religioni e culture, la divinazione come strumento per indagare o propiziare il futuro ha attraversato tutte le epoche, giungendo fino ai giorni nostri. Una delle forme più praticate di divinazione è la cartomanzia: l’arte di predire l’avvenire o interpretare il passato attraverso un mazzo di carte. Dal punto di vista esoterico, il mazzo di carte che si colloca al di sopra di tutti gli altri è costituito dai Tarocchi, ma per chi si accosta per la prima volta alla cartomanzia i Tarocchi possono risultare troppo enigmatici e complessi. Affronteremo quindi la divinazione con le familiari Carte Napoletane, che possono essere chiaramente sostituite da qualsiasi mazzo regionale a quaranta carte. Questi mazzi di carte apparentemente ingenui sono tutti derivati dagli Arcani Minori dei Tarocchi, ne ereditano, quindi, la grande forza simbolica, il potere evocativo e la profonda sapienza che li ha ispirati. Tratteremo in questo manuale la divinazione soprattutto come forma di energia fisica, mentale ed emotiva che permette all’interprete, o cartomante, di creare insieme al consultante quell’atmosfera speciale chiamata magia. Senza perdere mai di vista il fatto che magia non è qualcosa che trascende l’umano, ma ne fa parte. Scopo di questo sintetico volume sulla cartomanzia è, infatti, far conoscere le possibilità che un comune mazzo di carte può comunicare a chi è interessato ad addentrarsi in questo mondo di combinazioni e di simboli. Non si pretende qui di trasformare ogni lettore in un “veggente”, ma di stimolare chi è interessato ad accrescere le proprie risorse interiori consce ed inconsce.

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Premessa

Il volume è diviso in tre parti. La prima parte è dedicata soprattutto all’analisi degli aspetti esoterici delle Carte Napoletane ereditati direttamente dai Tarocchi. Nella cartomanzia, l’iconografia di ciascuna carta ha dei significati simbolici ben precisi e studiare queste immagini emblematiche caratterizzate da colori, figure e numeri è necessario per chi si appresta all’arte della divinazione. La seconda parte è dedicata alla presentazione di ciascuna carta e alla spiegazione del suo significato simbolico e di quello divinatorio. La terza parte è dedicata principalmente alla consultazione e ai vari metodi per interrogare le carte. Il principio guida della consultazione deve essere soprattutto aiutare il consultante a diventare consapevole della propria situazione confusa e dolorosa. La divinazione come previsione del futuro non è infatti il perno centrale delle sedute. Cartomante e consultante si concentrano più che altro sul presente e sulla possibilità di far emergere ciò che ostacola o favorisce la realizzazione.

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Indice Parte Prima Le carte da gioco e la cartomanzia 1. Breve storia delle carte .......................................................... Pag. 11 2. Dalle carte da gioco alla cartomanzia ................................... » 15 3. La divinazione con le Carte Napoletane ............................... » 20 4. La Cabala e la simbologia dei numeri ................................... » 21 5. Le carte di Corte ..................................................................... » 26 6. La simbologia dei colori ........................................................ » 27 7. La simbologia dei quattro semi ............................................. » 28

Parte Seconda Il significato delle singole carte Asso di Bastoni............................................................................. Due di Bastoni ............................................................................. Tre di Bastoni ............................................................................... Quattro di Bastoni ........................................................................ Cinque di Bastoni......................................................................... Sei di Bastoni................................................................................ Sette di Bastoni............................................................................. Fante di Bastoni ........................................................................... Cavaliere di Bastoni ..................................................................... Re di Bastoni ................................................................................

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Asso di Coppe .............................................................................. Due di Coppe ...............................................................................

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Indice

Tre di Coppe ................................................................................ Pag. 59 Quattro di Coppe ......................................................................... » 61 Cinque di Coppe .......................................................................... » 63 Sei di Coppe ................................................................................. » 65 Sette di Coppe .............................................................................. » 67 Fante di Coppe............................................................................. » 69 Cavaliere di Coppe ...................................................................... » 71 Re di Coppe.................................................................................. » 73 Asso di Denari .............................................................................. Due di Denari............................................................................... Tre di Denari ................................................................................ Quattro di Denari ......................................................................... Cinque di Denari .......................................................................... Sei di Denari ................................................................................. Sette di Denari .............................................................................. Fante di Denari............................................................................. Cavaliere di Denari ...................................................................... Re di Denari .................................................................................

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Asso di Spade ............................................................................... Due di Spade ................................................................................ Tre di Spade ................................................................................. Quattro di Spade .......................................................................... Cinque di Spade ........................................................................... Sei di Spade .................................................................................. Sette di Spade ............................................................................... Fante di Spade.............................................................................. Cavaliere di Spade ....................................................................... Re di Spade ..................................................................................

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Indice

Parte Terza La divinazione e i metodi di lettura 1. Divinare perché? ..................................................................... Pag. 117 2. Quale divinazione? ................................................................. » 118 3. L’interpretazione ..................................................................... » 119 4. Il rito della consultazione ...................................................... » 120 5. Metodi di lettura delle carte................................................... » 123 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 5.9 5.10

Metodo Metodo Metodo Metodo Metodo Metodo Metodo Metodo Metodo Metodo

a tre carte .................................................................. del Ternario cabalistico ............................................ delle quattro carte ..................................................... della Croce Celtica a dieci carte ............................... delle sei carte: affinità di coppia .............................. del Settenario cabalistico .......................................... astrologico o delle dodici case ................................ degli zingari .............................................................. dei semi ..................................................................... del Sì o No ................................................................

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Parte Prima Le carte da gioco e la cartomanzia «A quel punto, sulla tavola ormai sparecchiata, colui che pareva essere il castellano posò un mazzo di carte da gioco. [...] Prendemmo a spargere le carte sul tavolo, scoperte, come per imparare a riconoscerle, e dare loro il giusto valore nei giochi, o il vero significato nella lettura del destino. Uno dei commensali tirò a sé le carte sparse, lasciando sgombra una larga parte del tavolo; ma non le radunò in mazzo né le mescolò; prese una carta, e la posò davanti a sé. Tutti notammo la somiglianza tra il suo viso e quello della figura, e ci parve di capire che con quella carta egli voleva dire “io” e che s'accingeva a raccontare la sua storia». (da Il castello dei destini incrociati, Italo Calvino)

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Le carte da gioco e la cartomanzia

1. Breve storia delle carte «L’origine di tutte le cose create è nei segni».

L’origine delle carte da gioco si perde nella notte dei tempi. Alcuni studiosi suppongono che siano giunte in Europa nel corso del Medioevo in seguito ai rapporti commerciali con gli Arabi, i quali le avrebbero ereditate dagli Indiani che a loro volta le avrebbero apprese dai Cinesi. Le prime notizie documentate dell’esistenza delle carte provengono, infatti, dalla Cina, nell’epoca della dinastia Tang, ed erano probabilmente di carte usate principalmente per la divinazione, che riportavano alcuni simboli dell’Iching, il famoso Libro dei Mutamenti, e l’ideogramma corrispondente. Un testo tardivo e senza autorità riferisce che verso l’anno 1120 un funzionario della corte offrì in dono all’imperatore trentadue tavolette d’avorio. Alcune riguardavano elementi della natura come cielo e terra, altre ancora gli esseri umani, ma la maggior parte di queste riguardavano la sorte o dei principi astratti cui bisognava attenersi per essere un buon cittadino. L’imperatore le avrebbe fatte riprodurre e diffondere in tutto il suo regno. Il gioco chiamato Mille volte diecimila contava soltanto trenta carte: tre serie di nove carte ciascuna e tre arcani o trionfi. Avevano, quindi, tre “semi”: Jian o Qian (monete), Tiao (stringhe di monete, dove il nome stringa implica il foro che le monete cinesi hanno per poterle appendere e impilare su una corda), Wan (diecimila), e a questi si aggiungevano altre tre carte singole Qian Wan (Migliaia di Diecimila), Hong Hua (Fiore Rosso) e Bai Hua (Fiore Bianco). Queste erano rappresentate da ideogrammi con numerali da 2 a 9 sui tre semi. Alcuni studiosi suggeriscono che le prime carte siano state in realtà denaro reale e che fossero contemporaneamente lo strumento di gioco e la posta scommessa. Su queste carte erano disegnati quattro segni rossi che corrispondevano alle virtù cardinali — benevolenza, giustizia, ordine e saggezza — ciascuna delle quali era rappresentata quattro volte. La somma dei segni del gioco riassumeva il numero delle stelle, andando quindi a rappresentare un microcosmo. Dalla Cina le carte passarono, o si svilupparono contemporaneamente, in India, patria anche degli scacchi. Dagli Indiani le appresero gli Arabi che, nel corso del XIV sec., attraverso la Spagna e l’Italia Meridionale, le fecero 11 Excerpt of the full publication

Parte Prima

conoscere al resto dell’Europa. Le carte arabe, o Haib, erano soltanto numeriche o simboliche, stante la proibizione del Corano di riprodurre figure umane; quelle degli Europei, che non avevano e non avrebbero comunque rispettato proibizioni simili, furono invece subito arricchite da immagini varie e da forme a volte bizzarre. I primi mazzi di carte conosciuti in Occidente erano molto vicini alla simbologia cinese, fungevano da insegnamento morale e civico e dall’ordine del microcosmo passavano a quello dell’universo. Le Naibi, dall’arabo Haib, carte note in Italia nel XIV secolo, costituivano una specie di promemoria di principi morali e civili cui attenersi ed erano cinquanta immagini, distribuite in cinque serie di dieci carte. Queste serie corrispondevano: alle condizioni della Vita, da quella più umile al supremo potere temporale e spirituale (il mendicante, il servo, l’artigiano, il mercante, il gentiluomo, il cavaliere, il dotto, il re, l’imperatore e il papa); alle nove Muse cui era stato aggiunto Apollo; alle Scienze con le carte raffiguranti i pianeti; alle Virtù. Nel 1393 nacque in Italia la Fig. 1 - Naibi arabi della Spagna corporazione dei “pittori di carte” e il moralista Giovanni Morelli da un lato arringava i fiorentini sui pericoli e le maligne influenze delle carte, dall’altro affermava che le Naibi potevano essere molto istruttive per i bambini. I pittori di immagini 12 Excerpt of the full publication

Le carte da gioco e la cartomanzia

provvedevano a moltiplicare a mano su pergamena o cartone i soggetti religiosi o profani che seducevano il popolo. Era essenzialmente un gioco a fini didattici, cui furono aggiunte le carte numerali, queste ultime forse ispirate dai dadi (Asso, Due, Tre ecc.), mentre le figure potrebbero essere state ispirate dal gioco degli scacchi: Re, Regina, Cavallo. Il più antico mazzo di carte giunto sino a noi proviene da Venezia, dove venne usato nel XIV secolo; è formato da 78 carte divise in due categorie. La prima comprende 22 carte chiamate Tarocchi, che costituiscono delle composizioni simboliche, probabilmente concepite più a scopo didattico, quindi direttamente derivate dalle Naibi. La seconda parte comprende altre 56 carte divise in quattro serie o colori o semi di 14 carte: Bastoni, Coppe, Spade e Denari, ognuna di queste serie comprende dieci carte numerali: Asso, Due, Tre, ecc., fino a Dieci; più quattro figure: Re, Regina, Cavaliere e Fante. La simbologia connessa ai semi delle quattro quattordicine delle 56 carte si riferisce secondo Oswald Wirth, uno dei più noti e riconosciuti studiosi di tarocchi, alle arti occulte, e corrisponderebbe a un quaternario magico: • Bastoni: bastone augurale o bacchetta magica, simbolo di comando e di dominazione virile, emblema della potenza generatrice maschile: il Padre; • Coppe: coppa fonte d’ispirazione divinatoria, estasi dionisiaca, ricettività femminile intellettuale e fisica: la Madre; • Spade: spada dell’evocatore, discernimento che allontana dall’errore, arma che disegna una croce e ricorda l’unione feconda dei principi maschile e femminile, emblema della fusione e della cooperazione degli opposti. La spada simboleggia inoltre un’azione penetrante come quella del Verbo; • Denari: disco tentacolare, segno di volontà, espressione dell’azione spirituale, sintesi che riconduce la trinità all’unità: Trinità. Secondo questa interpretazione esoterica il possesso dei quattro strumenti — lo scettro, la coppa, la spada, il denaro — avrebbe conferito lo stato di adepto o maestro occulto. Per gli iniziati il simbolismo delle carte costituiva un vero e proprio codice alfanumerico, per cui certe combinazioni potevano dare una descrizione della sorte.

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Parte Prima

Altri studiosi ritengono, invece, che i semi si riferiscono agli ordini sociali classici dell’epoca medievale: Coppe per il Clero, Denari per i Mercanti, Spade per i Nobili, Bastoni per i Contadini. Secondo altri ancora il riferimento è alle quattro stagioni. I primi disegni erano ispirati a scene di caccia, di guerra o di vita di corte; fiori, frutti, animali e persino famosi personaggi dell’epoca furono i soggetti più rappresentati. Per quanto riguarda le dimensioni, si realizzavano carte grandissime o piccolissime, quadrate, spilungate e rotonde prima che la forma rettangolare con gli angoli arrotondati, più pratica, si affermasse. Verso la fine del XV secolo il mazzo di carte italiane subisce nuove modifiche. Il più famoso è quello attribuito al Mantegna, cioè il mazzo chiamato “Carte di Baldini”, composto di 50 carte divise in cinque categorie di dieci carte ciascuna: la prima rappresenta le classi sociali; la seconda le muse; la terza le scienze; la quarta le virtù; la quinta i pianeti allora conosciuti. Molti di questi mazzi di carte, vere e proprie opere d’arte, sono conservati oggi in importanti musei come il Louvre di Parigi, il Metropolitan di New York, il Correr di Venezia, l’Albertina di Vienna; le Fig. 2 - Tarocco del Mantegna, che rappresenta carte popolari, invece, a causa la classe sociale degli artigiani dell’infima qualità del materiale di cui erano composte, sono quasi completamente sparite. Dagli esemplari rimasti sappiamo che nel Rinascimento le immagini delle carte da gioco erano estremamente varie: scene di corte o di caccia, animali 14 Excerpt of the full publication

Le carte da gioco e la cartomanzia

fantastici, florilegi e immagini mitologiche erano i repertori preferiti dai fabbricanti. Tuttavia, alla fine del Cinquecento, la produzione andò assestandosi su due modelli fondamentali: in Italia, Spagna e Francia prevalsero le carte a semi italiani (coppe, spade, denari e bastoni), mentre in Germania furono maggiormente diffusi i semi tedeschi (foglie, ghiande, campanelli e cuori). Agli inizi del Seicento comparvero le carte a semi francesi (cuori, quadri, fiori e picche) che ben presto monopolizzarono i mercati dell’Europa Settentrionale. I personaggi di Corte erano inizialmente disegnati a figura intera e solo dopo molto tempo divennero doppie, cioè leggibili da una parte e dall’altra. Ogni figura ha una sigla: nei mazzi anglosassoni le sigle sono A (Asso = Ace), K (Re = King), Q (Regina = Queen), J (Fante = Jack). Nei mazzi francesi sono A (As), R (Roi), D (Dame), V (Valet). Fig. 3 - I semi delle carte nei differenti Paesi europei

2. Dalle carte da gioco alla cartomanzia «Le idee che i Tarocchi contengono sono universali e immutevoli. Esse risalgono ai primi bisogni dell’osservatore, tormentato dal desiderio di dare una forma, un numero, un simbolo alle sue geniali fantasticherie sul meccanismo universale». (Endes Picard)

La cartomanzia e l’occultismo penetrarono in circoli sempre più ristretti, già nell’alto Medioevo, senza destare né sorpresa né scandalo. Tuttavia,

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Parte Prima

dei veri e propri studi sulle carte iniziarono soltanto intorno al 1500, quando Guillaume de Postel, matematico, filosofo e orientalista, pubblicò il libro La chiave delle cose occulte, dando inizio a un’epoca di studi sulle carte. Secondo Postel la parola “Tarocchi” sarebbe derivata dalla parola egiziana “Taro”, che significava “Strada reale o dei Re”; egli sosteneva, inoltre, la filiazione del “gioco” dei Tarocchi da quello Egiziano del Tari. Peraltro, fu proprio Postel a rilevare la connessione tra carte e Cabala, tra elementi primordiali e semi. Iniziò così l’epoca delle teorizzazioni. Tra la fine del XVII secolo e tutta la prima metà di quello successivo operò in Svezia e Norvegia il mago e spiritista Emanuele Swedenbörg, grande studioso di Cabala, di esoterismo, occultismo e di ipnosi, ammirato da Balzac e dallo stesso Emanuele Kant. Si sviluppò, quindi, una prima forma di attività esoterica che solo indirettamente riguardava il mondo delle carte e che prevalentemente si interessava dei grandi destini dell’uomo, con un prepotente ritorno alla conoscenza iniziatica, tipica espressione del “secolo dei lumi”. Nel XVIII secolo ci fu una grande diffusione della moda occultistica e cominciò a svilupparsi una vasta produzione di giochi divinatori. Grazie a Court de Gebelin (1725-1784) e al suo famoso seguace Alliette, parrucchiere francese conosciuto meglio sotto l’anagramma di Etteilla, la cartomanzia ebbe un notevole impulso. Sostenitori delle origini egiziane delle carte dei tarocchi, i due cercarono di fare dell’arte divinatoria una scienza. Etteilla in particolare sostenne che i Tarocchi erano nati nel 2170 a.C., durante un convegno di maghi egiziani presieduto da Ermete Trismegisto; poi, nel corso dei secoli, le figure dei Tarocchi avrebbero perso le caratteristiche originarie. Perciò Etteilla pretese di creare un nuovo mazzo di Tarocchi, il Grande Etteilla o Libro di Toth, che pur essendo stato riconosciuto spurio è entrato comunque a far parte della storia della cartomanzia. In una serie di volumetti editi tra il 1783 e il 1785 Etteilla spiegò che il suo mazzo di Tarocchi era un manuale magico per scrutare nel futuro. Egli era un astuto opportunista, ma con una personalità carismatica capace di suggestionare le menti delle persone e, per dare pieno risalto alle sue idee, fondò una Società degli Interpreti del Libro di Toth, grazie alla quale le nuove teorie si diffusero in tutta Europa. Da allora la cartomanzia, che in Italia e Francia era praticata a livello popolare da almeno due secoli, divenne un’autentica moda. 16

Le carte da gioco e la cartomanzia

Neanche con la Rivoluzione francese si placò il fervore divinatorio, avvenne soltanto un cambiamento nella rappresentazione delle figure: i Re furono sostituiti da personaggi storici severi e rigorosi, come Catone il Censore o il tirannicida Bruto; le Regine lasciarono il posto a figure simboleggianti virtù, come la forza o la prudenza; i fanti furono sostituiti da eroi. La più famosa cartomante dell’epoca, Marie-Anne Adelaide Lenormand, leggeva le carte nel suo studio sia a nobili che a rivoluzionari, tra cui Danton, Robespierre, Saint-Just e tutti gli intellettuali della prima repubblica. In questo stesso periodo gli zingari conobbero un momento di grande favore come lettori del futuro nelle varie corti europee e nei salotti più ari- Fig. 4 - Madame Lenormand stocratici e borghesi delle grandi città. Fu inevitabile che ciò accadesse in un periodo in cui le ansie, le paure e le incertezze della vita quotidiana determinarono uno sviluppo forse abnorme della divinazione e, in particolare della cartomanzia. Il XVIII secolo segnò dunque il definitivo estinguersi della produzione storico-scientifica e l’avvento dei grandi cartomanti e studiosi di magia da Giuseppe Balsamo (ovvero Cagliostro, che affermava di aver attinto la propria conoscenza direttamente dalla scienza degli antichi Egizi), alla già citata madame Lenormand (cartomante di Napoleone I), fino a Fabre d’Olivet (1768-1825, anche lui cartomante oltre che studioso di lingue orientali, Cabala ed occultismo). Durante la seconda metà dell’Ottocento, la divinazione con i Tarocchi e le carte da gioco in generale era ormai divenuta una pratica popolare in tutta Europa. A questa moda se ne affiancò ben presto un’altra, anzi si sovrappose ad essa, ponendo l’accento su quelle particolarità dei Tarocchi, già indicate da Etteilla, più vicine al laboratorio occultistico che al salotto cartomantico. 17

Parte Prima

Il principale promotore di questa nuova tendenza fu Eliphas Levi (pseudonimo di Alphonse Louis Constant), profondo conoscitore delle tradizioni magico-religiose occidentali e fondatore del moderno pensiero occultistico. Nell’opera Dogma e Rituale dell’Alta Magia, Levi sostenne che i Tarocchi, in realtà, erano i “simboli della scienza sacra degli Ebrei”; dopo la distruzione del Tempio di Gerusalemme, Fig. 5 - Eliphas Levi questi simboli vennero conservati da saggi cabalisti ebrei e da qui si trasmisero alla cultura medioevale. Le rivelazioni di Levi influenzarono profondamente l’occultismo occidentale. Soprattutto l’assimilazione degli Arcani Maggiori dei Tarocchi alle 22 lettere dell’alfabeto ebraico e ai 22 sentieri dell’Albero della Cabala (vedi p. 21) originò importanti teorie mistico-filosofiche, essendo la Cabala una dottrina metafisica. L’esatta conoscenza degli Arcani e la meditazione sul loro significato diveniva così la premessa per il conseguimento di una realtà psichica nuova e superiore. Tra la fine del XIX e i primi del XX secolo le idee di Levi vennero sviluppate all’interno di importanti confraternite occultiste francesi e inglesi. Ogni Società possedeva un particolare mazzo di Tarocchi che ne riassumeva gli insegnamenti esoterici. Fu così che, adattandosi alla dottrina di questa o quella confraternita, le figure dei Tarocchi assunsero le spoglie più svariate: di volta in volta egizianista, cabalistica, alchemica, astrologica, massonica, neotemplare ecc., sino alle più moderne elaborazioni. A cavallo tra il XX e XXI secolo, la cartomanzia, per quanto relegata da alcuni settori della cultura ufficiale nell’universo della superstizione, ha continuato a interessare persone alla ricerca di qualcosa di più profondo, grazie anche ai movimenti New Age, che hanno promosso le discipline orientali e riscoperto l’astrologia, le antiche forme di divinazione come l’Iching, i Tarocchi, le Rune ecc. Considerato come una nuova forma di paganesimo, il movimento prende corpo dalla controcultura statunitense degli anni Sessanta del XX secolo, che rifiutava il materialismo a 18 Excerpt of the full publication

Le carte da gioco e la cartomanzia

favore del misticismo orientale e anteponeva l’esperienza spirituale spontanea alla cultura ufficiale e alle Chiese istituzionali. Le tecniche di valorizzazione del sé e l’idea che l’individuo sia responsabile e capace di ogni cosa, dall’autoguarigione alla creazione del mondo, hanno trovato applicazione in ambito artistico, musicale, medico e sportivo, suscitando vivaci dibattiti. Nel corso degli anni Ottanta, il pensiero esoterico, cui si ispirava la New Age, ha influenzato l’atteggiamento verso l’ambiente, la famiglia, il lavoro e la pace nel mondo. Idee spesso associate al movimento della New Age includono dottrine e pratiche come la reincarnazione, l’alchimia, lo yoga, le arti marziali, l’occultismo, l’astrologia, la divinazione, l’agopuntura, i tarocchi, lo zen, la mitologia e la chiaroveggenza. Purtroppo, bisogna ammettere che il fascino e il mistero della divinazione si va oggi commercializzando e viene offerto come un prodotto da supermercato: fioccano le consultazioni di cartomanti alla televisione, in Internet, sui telefonini, sui rotocalchi. Tutti si improvvisano cartomanti, dimenticando che interrogare Fig. 6 - La divinazione si va oggi commercializquesta antica sapienza non è un zando e fioccano le consultazioni televisive gioco; è facile associare per consuetudine le carte a un gioco, tuttavia rispondere alle ansie, alle richieste di una persona è una cosa seria. Qualsiasi forma di divinazione richiede, infatti, grande concentrazione, quindi non può avvenire facilmente in pubblico; una buona dose di umiltà, il cartomante non è altro che uno strumento che mette le persone a contatto con se stesse e le forze cosmiche; uno spirito limpido e multilaterale come il cristallo: la veggenza è possibile solo a spiriti puri e dotati di grandi capacità di immedesimazione.

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carte napoletane Una finestra sull’infinito

Tutti i mazzi di carte regionali sono derivati dagli Arcani Minori dei Tarocchi, ne ereditano quindi la grande forza simbolica, il potere evocativo e la profonda sapienza che li ha ispirati. In questo manuale si affronta la divinazione con le familiari carte napoletane, chiaramente sostituibili con qualsiasi altro mazzo regionale a quaranta carte, per trasmettere le svariate possibilità di lettura che un comune mazzo di carte da gioco può comunicare a chi è interessato ad addentrarsi in questo mondo di combinazioni e di simboli. Non si pretende certo di trasformare ogni lettore in un “veggente”, ma soprattutto di stimolarlo all’approfondimento e alla crescita consapevole delle proprie risorse interiori consce ed inconsce, senza perdere mai di vista il fatto che l’aspetto “magico” non è qualcosa che trascende l’umano, ma ne è parte integrante. Il volume è diviso in tre parti: s la prima è dedicata soprattutto all’analisi degli aspetti esoterici delle carte napoletane ereditati direttamente dai Tarocchi; s la seconda è dedicata alla presentazione di ciascuna carta e alla spiegazione del suo significato; s la terza è dedicata principalmente alla consultazione e ai vari metodi per interrogare le carte.

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