La Llamada de Cthulhu - El mal en Arkham

THEATRE OF THE MIND ENTERPRISES, INC. presenta: Escrito por: John Diaper, Bob Gallagher, Steve Rawling y Ed Winble. Ilu

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THEATRE OF THE MIND ENTERPRISES, INC. presenta:

Escrito por: John Diaper, Bob Gallagher, Steve Rawling y Ed Winble. Ilustraciones por: L. F. Enterprises, Lawrence Flournoy y Elaine Shatto. Versión en castellano (septiembre de 2018) por: Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

Edición en PDF gratuita sin ánimo de lucro. Las webs que cobren por la descarga de este documento no están autorizadas a alojarlo.

© 1983, 2018 Theatre of the Mind Enterprises, Inc. Todos los derechos reservados.

“Soy el espíritu que lo niega todo, y no sin motivo, porque todo cuanto exista en el mundo debería arruinarse, y sería aún mejor que no existiese nada. Para mí no hay más elemento que el que vosotros conocéis con los nombres del mal, destrucción y pecado.” - Goethe, Fausto.

PRUEBAS DE JUEGO: T.O.M.E. agradece las contribuciones y sugerencias de Tom Bailey, Chip Bickley, George Brickles, Steve DeSante, Linda Diaper, Scott Drendal, Joe Eagle, Bill Edens, Robert Fanelli, Bill Jamison, John Kohl, Grace McDermott, Ed Silcox, Scott Slingsby, Bill Somers, Eric Tern, Steve Tern, Rex VanDeBoe y Lynn Wolpert.

¡Que todos descansen en paz!

La llamada de CthulhuTM es © de Chaosium, Inc. Con permiso de Arkham House ®.

La llamada de Cthulhu

El mal en Arkham

T. O. M. E.

ÍNDICE Introducción…………………………………………………………………………………………….. 5 Acto I: En la garganta de la bestia……………………………………………………………………... 7 Escena I……………………………………………………………………………………………... 8 Escena II……………………………………………………………………………………………. 10 Escena III…………………………………………………………………………………………… 10 Escena IV…………………………………………………………………………………………… 10 Escena V…………………………………………………………………………………………….. 11 Escena VI…………………………………………………………………………………………… 12 Escena VII…………………………………………………………………………………………... 12 Escena VIII…………………………………………………………………………………………. 13 Escena IX…………………………………………………………………………………………… 14 Apéndices…………………………………………………………………………………………… 16 Acto II: El errante………………………………………………………………………………………. 28 Escena I……………………………………………………………………………………………... 28 Escena II……………………………………………………………………………………………. 29 Escena III…………………………………………………………………………………………… 30 Escena IV…………………………………………………………………………………………… 31 Escena V…………………………………………………………………………………………….. 31 Escena VI…………………………………………………………………………………………… 32 Escena VII…………………………………………………………………………………………... 34 Escena VIII…………………………………………………………………………………………. 36 Escena IX…………………………………………………………………………………………… 36 Apéndices…………………………………………………………………………………………… 38 Acto III: “Y los perros te reconocerán.”………………………………………………………………. 44 Escena I……………………………………………………………………………………………... 45 Escena II……………………………………………………………………………………………. 46 Escena III…………………………………………………………………………………………… 47 Escena IV…………………………………………………………………………………………… 49 Escena V…………………………………………………………………………………………….. 50 Escena VI…………………………………………………………………………………………… 50 Escena VII…………………………………………………………………………………………... 50 Escena VIII…………………………………………………………………………………………. 50 Escena IX…………………………………………………………………………………………… 50 Escena X…………………………………………………………………………………………….. 50 Escena XI…………………………………………………………………………………………… 50 Escena XII…………………………………………………………………………………………... 50 Escena XIII…………………………………………………………………………………………. 51 Escena XIV………………………………………………………………………………………….. 52 Escena XV…………………………………………………………………………………………... 52 Escena XVI…………………………………………………………………………………………. 52 Apéndices…………………………………………………………………………………………… 54 Estadísticas…………………………………………………………………………………………….. 60

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DRAMATIS PERSONÆ Nombre David Stephens Mark Fredericks Peter Lewis James Bonner Andrew Lord Michael Scarborough Joe Tate Mike Palukah Bill Roth Clem Undershaw “Ma” Hooper Sarah Hooper “Doc” Knowels Sean O’Flahrty Mordecai Smith Mogh Ruith Barón Joachim von Starnberg Tropa de asalto 1 Tropa de asalto 2 Tropa de asalto 3 Tropa de asalto 4 Tropa de asalto 5 Tropa de asalto 6 Tropa de asalto 7 Tropa de asalto 8 Conde Jules de Rochambleu Amonna Sowenda Habitante arena 1 Habitante arena 2 Habitante arena 3 Habitante arena 4 Habitante arena 5 Habitante arena 6 Habitante arena 7 Habitante arena 8 Habitante arena 9 Habitante arena 10 Vagabundo dimensional Simon Masters est. 1 Simon Masters est. 2 Simon Masters est. 3 N. E. Brown Seth Harkum Fred Marsh Olan Bainbridge Sean O’Connery

Edad 54 42 38 43 23 22 48 39 41 52 51 17 67 36 76 96

FUE 10 12 12 13 10 10 11 14 11 8 8 9 9 15 12 9

CON 11 11 12 12 12 13 9 9 12 9 11 10 8 16 12 12

TAM 11 11 14 9 14 11 10 16 12 12 11 9 9 16 9 10

INT 13 13 9 10 12 9 9 10 9 10 12 8 11 13 16 17

POD 11 12 12 12 13 8 11 8 10 9 13 12 12 12 16 16

DES 11 8 11 11 9 12 12 11 12 9 13 11 8 12 14 12

APA 9 9 10 9 9 13 12 12 11 11 15 16 12 14 14 14

EDU 20 22 10 14 17 16 8 5 10 10 6 4 16 8 35 21

COR 55 60 60 60 65 40 55 40 50 45 65 60 60 60 90 0

P.V. 11 11 13 11 13 12 10 13 12 10 11 10 9 16 11 11

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14 12 12 8 14 9 13 12 10 12 12

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INTRODUCCIÓN

ESTRUCTURA

El material presentado en este volumen está diseñado específicamente para ser utilizado con el juego de rol y fantasía macabra La llamada de Cthulhu, basado en las obras de H. P. Lovecraft, con el permiso de Arkham House.

Estas tres aventuras siguen una línea temporal muy concreta, y contienen un laberinto de tramas y subtramas cual piel de cebolla. Las capas interiores de estas tramas se describen al final de esta sección. Cada acto incluye también su propia capa de subtramas y un momento para la acción. Las escenas individuales están presentadas mediante descripciones narrativas, para ser leídas a los jugadores; líneas temporales de las acciones de ciertos PNJs, eventos aleatorios, mapas y planos acompañan a esta obra.

Aunque apenas se basa en hechos históricos, el propósito principal de la información aquí presentada es dramatizar, y hasta donde el autor sabe, ninguno de los acontecimientos centrales ni de los personajes principales ha existido nunca. Este volumen está diseñado para permitir al Guardián de los Arcanos (Guardián) organizar una serie de aventuras para sus jugadores. Se ofrecen descripciones narrativas, apéndices detallados, líneas temporales concretas y tablas de actividades para dar vida al trasfondo en el que los jugadores tendrán que actuar. La presentación en sí, sin embargo, queda enteramente en manos del Guardián. Úsese este volumen de la forma que se considere. Sus propietarios tienen permiso para fotocopiar las secciones que quieran, solamente para uso personal.

El tiempo es importante. Las acciones de los jugadores podrían tomar días. El Guardián decidirá el tiempo que pasa según los hechos. Además, se incluye un calendario para llevar un control del paso del tiempo. La sección Trasfondo no puede ser leída por los jugadores, aunque podrían discernirla si son extremadamente perspicaces, pues ofrece información esencial para el Guardián. TRASFONDO El mal en Arkham es una historia más acerca de la lucha contra los temibles Dioses exteriores para evitar que accedan y destrocen nuestro inocente mundo. En estos escenarios, Nyarlathotep busca continuamente la forma de que esto suceda, recurriendo a una regularidad cósmica.

INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN Los tres actos en los que se divide este volumen están interrelacionados. Lo ideal es que el único que sepa esto sea el Guardián. Los jugadores deberían creer que cada acto es una aventura aislada, conectada con las demás solamente por las ayudas de juego. Dicha tarea será sencilla en los dos primeros actos, puesto que la acción es muy distinta, y conducirá a una deliciosa sensación de creciente paranoia en el tercero cuando los jugadores descubran toda la trama.

Cuando el quinto planeta de nuestro sistema solar explotó hace cinco mil millones de años, desató unas fuerzas titánicas. Los restos de este mundo devastado formaron un cinturón de asteroides, un trillón de megatones de magma, destellos gélidos debido al frío intenso del espacio y sujetos a las asombrosas fluctuaciones de los campos gravitacionales, comprimiéndose más allá de la resistencia de la fuerza nuclear que estabiliza los átomos.

No obstante, a los jugadores se les ha de informar de que sus personajes deben superar varios escenarios, por lo que no tienen que arriesgarse inútilmente.

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Por un instante, fluctuó entre la existencia y la no existencia, asentándose en una nueva estructura: un esferoide ovalado, de 32 kilómetros de ancho, con una estructura atómica dos veces más densa que la del uranio (peso atómico 483).

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necesaria una criatura para operaciones de manipulación. Dicho ser fue concebido por una hembra humana (para aportar la materia base) y un avatar de Nyarlathotep. A medida que el asteroide se aproxima (a cinco años está), los druidas celebran una serie de rituales diseñados para invocar a Nyarlathotep en la forma necesaria para fecundar a la elegida. Este ritual dura todo un año. Es preciso realizar trece sacrificios durante luna nueva, y todas las víctimas han de ser vírgenes.

Tan anómalo cuerpo produjo efectos inusuales en el continuo espacio-tiempo. Nyarlathotep se percató de ello, dándose cuenta de la posibilidad que ofrecía de crear un acceso a nuestro universo. Comprendió que mediante la manipulación mágica y física, incluso una pepita de este material podía ser utilizada para abrir un portal permanente a nuestro mundo. Mediante sutiles manipulaciones, modificó la órbita del asteroide durante millones de años hasta alcanzar una elipse de proporciones bíblicas. Cuando alcanza su perihelio gira en torno a la órbita de la Tierra, alimentándose de nuestra atmósfera. En su afelio, pasa igual de cerca de Krithnon, el duodécimo planeta. Su viaje dura 372’6 años.

El último sacrificio no muere en el momento (es quien lleva a la criatura en su vientre). Cuando nace la semilla, lo hace como un varón, sólo que a una velocidad considerable. A la edad de cuatro años parece tener dieciocho. Durante ese tiempo, es adoctrinado por los druidas para activar el código genético implantado por su padre. Este código genético otorga la capacidad de crear el mecanismo. Durante sus últimas semanas de vida, la semilla comienza a metamorfosear a su forma final, con la cual podrá manipular las partículas radioactivas del asteroide. Ello se produce cuando la semilla, en su forma humana, es bañada por una fuente de luz muy potente proyectada por las partículas del asteroide.

Cuando pasa por el anillo de Krithnon, el asteroide atrae una capa de material orgánico. Cuando se aproxima a la Tierra, pequeños fragmentos se desprenden y atraviesan nuestra atmósfera (tal y como planeó Nyarlathotep). El efecto que produce es la devastación de poblaciones locales mediante organismos altamente mutágenos (el origen de plagas y de monstruos horriblemente deformados). Esto no es más que un efecto secundario, pero que también agrada a Nyarlathotep.

La semilla empieza entonces a acumular energía, absorbida directamente de los cuerpos de los seres humanos. Solo ciertas personas, con una fuerte aura psíquica, pueden aportar la energía que la semilla necesita, y debe matar a doce de ellas en un periodo de tres o cuatro semanas. Una vez ha acumulado la energía suficiente, puede mutar a su forma final, y tragarse uno de los fragmentos para transformarse en un portal viviente entre los universos.

Su principal objetivo es llevar parte del extraño material a sus seguidores. En la superficie de la Tierra existe el Culto de los druidas. Adora a Nyarlathotep, y a una cosa llamada “el errante” (el asteroide). Estos sectarios son los encargados de recoger los fragmentos del asteroide. Son ellos quienes hacen posible la construcción del aparato necesario para crear el portal.

La misión de los investigadores será descubrir esta trama y evitar el horror final. Primero viajarán a la ciudad minera de Appalachia para ser testigos de la concepción de la criatura. Después a Arizona para recolectar partículas del asteroide, y por último, en su propio patio trasero descubrirán el terrible impacto de cuanto ha ocurrido. ¿Podrán impedirlo a tiempo?

Puesto que el asteroide es altamente radioactivo, y acabaría rápidamente con cualquier ser humano, es

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ACTO I

En la garganta de la bestia Donde los investigadores viajan hasta una ciudad minera apartada en los Apalaches para investigar una misteriosa caverna. Un equipo de investigación bien planificado descubrirá la antigua y auténtica naturaleza de la caverna, así como su utilidad reciente. La descripción de la ciudad ofrece un rico telón de fondo para la interpretación creativa. Detrás de todo se está desarrollando una trama diabólica. Los jugadores podrían pensar que han acabado con una temible manifestación, pero lo peor está por venir. como pez bajo el agua. En la década de 1870, tomó parte activa en la rebelión de los Molly Maguires. Escapó por poco, y desde entonces se mantuvo en la retaguardia. Ahora oculta su identidad tras la apariencia de un viejo ermitaño loco, el tío Mo. A pesar de tener casi cien años de edad, ha conservado la vitalidad mediante hechizos y no ha perdido las ganas de seguir destruyendo. Se trata del motor impulsor de los druidas y del actual resurgimiento de los Molly Maguires.

CAPAS DE CEBOLLA Primera capa Una antigua secta de druidas, forzados a abandonar Irlanda hace dos siglos, está invocando a Nyarlathotep en el corazón de los Apalaches. La invocación lleva todo un año. Durante las trece lunas nuevas, deben sacrificar a una virgen a su deplorable dios. La decimotercera víctima no morirá inmediatamente, sino que llevará la semilla de Nyarlathotep, destinada a abrir un portal a su padre. El juego comienza dos semanas antes del último sacrificio. Es importante tener en cuenta que es improbable que los investigadores averigüen a tiempo lo que está pasando, al menos esta vez. Es más, si consiguiesen detener el ritual, el tercer acto no tendría lugar.

Cuarta capa Para financiar las actividades de los druidas, Mogh Ruith ha reorganizado a los Molly Maguires, una organización secreta de mineros que recurren al terrorismo para conseguir mejoras laborales. Usando sus poderes mágicos e hipnóticos, ha conseguido tener a los líderes de las comunidades mineras bajo su influencia. Sean O’Flahrty es el líder en Gibsville. El control de Mogh Ruith es tan sutil, que nadie cree que se trate de más de lo que es. Por lo general, ni recuerdan haberlo visitado en su cabaña del bosque. La primera acción de los Maguires, en enero de 1918, fue robar el dinero que transportaba un tren. El dinero lo gastaron en armas procedentes de Alemania. Pero lo que no sabían es que aquel dinero también sirvió para el transporte del Rath Ramach. Puesto que la presencia de un grupo terrorista activo sirve para mantener a las gentes en sus casas, Mogh Ruith ha mantenido las actividades de los Maguires para encubrir las suyas. Los Maguires suelen cortar las líneas telegráficas, pegar o matar a los mineros, y destruir instalaciones mineras. (El Guardián no puede exagerar la atmósfera de terror en las comunidades locales hacia la mera mención de los Maguires, pues no fue hasta después de la Segunda guerra mundial cuando se les comparó con un grupo terrorista).

Segunda capa Para facilitar su ritual, los druidas se han traído de Irlanda una piedra antigua para utilizarla como altar sacrificial. La piedra se llama “Rath Ramach”, y fue robada de Tipperary en febrero de 1918. Fue transportada a Estados Unidos por un carguero alemán, el cual acabó encallando más tarde en Egg Harbor, Nueva Jersey, con toda su tripulación desaparecida. Desde Nueva Jersey, la piedra atravesó las montañas en un camión, al cual se le rompió un eje y tuvo que ser abandonado. La piedra favorece el ritual, pero no es absolutamente necesaria para la invocación. Tercera capa Los druidas son dirigidos por un hombre que se hace llamar Mogh Ruith, en honor a un antiguo druida. El Mogh Rutih original también fue miembro de esta secta secreta, y estuvo muy cerca de abrir el portal a Nyarlathotep en Roma en el año 61. Fue derrotado por San Pedro en la corte del emperador Nerón. El actual Mogh Ruith, cuyo verdadero nombre es Peter O’Duggin, nació en Irlanda en 1843. Cuando llegó aquí en 1863, fue iniciado en la secta, y se habituó a ella

Quinta capa Mordecai Smith es un hechicero neutral. Viaja por todo el mundo como un estafador. Sintió el horror creciente en

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las montañas y vino a indagar. No tardará en averiguar lo que está pasando, y se marchará lo antes posible. Sabe que no es rival para Mogh Ruith. Pasará varios años estudiando cómo enfrentarse a esta amenaza creciente, y rreaparecerá en el último escenario para asistir a los investigadores.

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la región) ha encontrado un filón de vidrio en el pozo número tres. En él hay una colección de huesos. 2) Los mineros se niegan a entrar en el pozo, diciendo que está maldito. 3) Se ha producido recientemente una serie de enfrentamientos por toda la región entre los mineros y los jefes acerca de las condiciones laborales. 4) La Agencia de detectives Readington (contratada por las compañías mineras para sofocar los disturbios) no cree que la negativa haya sido el origen de los disturbios. Los mineros parecen temer de verdad a la mina. La ADR ha sugerido una investigación científica, llevada a cabo por gente de fuera, para disipar los temores. 5) La Compañía carbonera Bendix (CCB), para la cual llegó a trabajar Stephens, ha pedido a la universidad que envíe a un equipo. También ha solicitado a su empresa matriz, en Charleston, Carolina del Sur, que envíe a Jim Bonner, su mejor negociador. 6) Ya se han hecho las reservas para un mes en Gibsville por parte de la CCB. 7) La universidad tiene un furgón cargado con el equipo necesario. 8) Cualquier gasto adicional ha de ser aprobado por la CCB. 9) El grupo saldría el domingo a las 9 de la mañana para llegar a Gibsville por la noche. El viaje dura unas catorce horas.

PERSONAJES JUGADORES Dr. David Stephens………………………... Geólogo Dr. Mark Fredericks…………………. Paleontólogo Sr. James Bonner……………... Ingeniero de minas Sr. Peter Lewis………………………….. Topógrafo Sr. Andrew Lord……………… Estudiante graduado Sr. Michael Scarborough……… Estudiante graduado (Las estadísticas y una breve descripción de los personajes principales mencionados en este volumen pueden ser halladas en la mitad del libro. Recomendamos que sean fotocopiadas para llevar un registro).

Información para el Guardián Aparte de esta información, el profesor Brown no sabe nada. Bonner solamente sabe que ha sido enviado por Joy Tate, director de la CCB en Gibsville (un hombre duro pero justo).

ESCENA I Narrativa Os encontráis reunidos en el despacho del profesor N. E. Brown, decano de la Facultad de ciencias de la Universidad Miskatonic, Arkham, Massachusetts. Es viernes por la tarde, 21 de marzo de 1919, un día frío y tempestuoso. El fuego de la chimenea resulta agradable. El despacho está panelado en roble y provisto de cortinas de terciopelo, lámparas de bronce, estanterías repletas de libros, un escritorio y una mesa grandes (ambos llenos de libros de texto y documentos) y varias sillas algo desgastadas pero cómodas.

Los investigadores disponen de un día para hacer las maletas y prepararse. Cada investigador empieza con 2D100$ a modo de ahorros. Una tirada de Buscar libros puede dar con la siguiente información: 1) Información acerca de la Compañía carbonera Bendix (Apéndice 1.2). 2) Información acerca de los disturbios laborales recientes (Apéndice 1.3). 3) Información acerca de la Agencia de detectives Readington (Apéndice 1.4).

El profesor Brown hace las presentaciones pertinentes, e inicia el tema por el que les ha llamado:

Las pertenencias de cada investigador no pueden exceder los 45 kilogramos. Las armas de fuego han de limitarse a un fusil o un arma corta por investigador. Lo

1) La Compañía carbonera Bendix, en Gibsville, Pensilvania (corazón de la extracción de antracita en

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restante habrá de quedarse fuera. (Llevando armas de más existe un 15% de probabilidades por día de que los empleados de la Readington los arresten acusados de contrabando de armas).

Tate no es vuestro jefe, pero deja muy claro que es él quien paga la investigación, y que se enfadará si no cumplís con lo que se espera de vosotros. Tiene el poder para dejar de pagar a la universidad, algo que afectaría gravemente a vuestro historial profesional.

ESCENA II

Si necesitáis equipo o ayuda, tenéis que solicitarlo a su capataz, Mike Palukah.

El viaje hasta la Compañía carbonera Bendix en Gibsville, Pensilvania, es frío y lluvioso. Es 23 de marzo de 1919.

Información para el Guardián Tate ignorará toda pregunta sobre los disturbios o los agentes de la Readington (“¡No son de su maldita incumbencia!”). Hablará de estos temas con Bonner en privado, pero no sabe más de lo que aparece en los apéndices 1.3 y 1.4.

Narrativa Gibsville se encuentra en el corazón de los montes Apalaches, en la parte oriental de Pensilvania. El terreno es montañoso y forestal. Hay otras ciudades a unos pocos kilómetros, pero las carreteras zigzaguean por los valles y las hondonadas. Es muy fácil perderse, y hay que tirar Orientación para ir de un lugar a otro, a menos que se vaya acompañado de un residente local. Mientras cruzáis un pueblo tras otro, las amas de casa y niños harapientos os observan silenciosos al pasar. Se nota la pobreza de la zona. (Consúltese el Apéndice 1.5 si los investigadores de pierden).

Consúltese el mapa, el calendario y los eventos aleatorios del Apéndice 1.8 para recrear la vida en Gibsville mientras los investigadores estén en él.

ESCENA IV: La gruta de vidrio Narrativa Tate os guía por un camino de tierra hasta el pozo número tres. El ascensor a vapor es de lo más moderno en el valle, pero no hay nadie cerca. Tate activa el mecanismo, y todos os metéis dentro para bajar dando tumbos al interior de la Tierra.

ESCENA III: Gibsville, Pensilvania Narrativa Toda la pobreza y la degradación del espíritu humano que habéis visto mientras conducíais parece concentrarse es este pequeño pueblo minero y desagradable. Hay una compañía minera. Todo el valle es propiedad de la CCB. Allí hay unas cincuenta cabañas de madera para los mineros y sus familias, y un puñado de edificios de ladrillo para unos pocos privilegiados. Todo el valle está cubierto por una gruesa capa de polvo oscuro; hasta la piel cetrina de sus habitantes ha sido teñida permanentemente de gris. Cuando os reunís con Joe Tate, éste parece aliviado al veros, aunque protesta por la tardanza. Está deseando que os pongáis manos a la obra lo antes posible. Pero primero, debe enseñaros vuestros alojamientos (Apéndice 1.6) y dejar que os acomodéis. Entonces os llevará al Restaurante Hooper para comer algo (Apéndice 1.7). Mientas os enseña el lugar, explica las siguientes condiciones de trabajo:

En el fondo del pozo, un túnel con refuerzos bien instalados atraviesa la explotación en dirección norte. Tras 150 metros de túnel, un agujero estrecho se abre a la gruta de vidrio. La gruta es circular, de unos 6 metros de diámetro, y serpentea de izquierda a derecha. Parece estar revestida por un material cristalino de color verde. En uno de los huecos podéis ver que el vidrio tiene unos 20 centímetros de grosor. A la luz de vuestras linternas, el cristal brilla, parece húmedo y, para aquellos con mucha imaginación, da la sensación estar en la garganta de una enorme bestia subterránea. A unos 12 metros a la derecha veis una pila de huesos, algo que da más motivos para pensar en lo de la bestia.

1) Se espera de vosotros que trabajéis diez horas diarias. Información para el Guardián La gruta de vidrio se describe en el Apéndice 1.9. Los investigadores deberían explorarla y acordar qué harán en ella.

2) También que entreguéis un informe al final de cada día. 3) Bajo ningún concepto puede filtrarse información a los mineros sin su aprobación.

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“¿Smith?” pregunta pasados unos segundos. “Así es, Doc. Mordecai Smith. Han pasado muchos años, ¿verdad? Te has hecho viejo.” El doctor parece sorprendido y murmura algo conforme Smith se le acerca, agarrando una silla y sentándose. Deja un viejo maletín de cuero debajo de la silla y se saca una baraja de cartas del bolsillo. Él y el doctor juegan unas pocas de manos a los naipes. Smith es quien lleva el peso de la conversación. Habla de una larga lista de ciudades insólitas y hasta de mujeres más insólitas todavía, bares y huidas por los pelos. Smith habla en voz alta y relata una historia interesante. Pasados unos minutos, tiene a todos los mineros escuchándole. Su historia concluye con un nuevo juego que aprendió en la última ciudad que visitó. Saca el as de espadas, el de bastos y la reina de corazones. “A esto se le llama ‘Las tres cartas del monte”. Y el objetivo es encontrar a la reina.” Pone las cartas bocabajo y las cambia de posición. “Ahora, Doc. Coge una. Un centavo a que no la encuentras.” El doctor se lo piensa y gira la carta de la reina.

ESCENA V: Restaurante Hooper, 19:45 horas, sábado, 29 de marzo de 1919 Narrativa Es día de paga la noche del sábado. Los mineros se han roto la espalda toda la semana para ganarse unos pocos dólares. Para muchos, su sueldo ha bajado por culpa de su deuda con la empresa. Pero los sábados por la noche son para olvidar las penas. La cerveza se traga en lugar de beberse. El doctor Knowels está sentado en una mesa junto al fuego, bebiendo güisqui y jugando al dominó por dinero. Pierde lo justo para que se sumen nuevos jugadores, pero siempre que juega, se va con más dinero que con el que vino. En la dardera hay un cliente pegando voces, hablando de la posición de la diana donde no hay alambre. “Buenas noches, Doc.” La voz de un extraño atraviesa el murmullo como un puñal, silenciándolo todo, excepto el canturreo de Sarah en la cocina. El doctor alza la mirada y ve a una figura grisácea y alta en la puerta.

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Smith se echa a reír y le da 5 centavos al doctor.

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informador que le avisó de la emboscada.

Entonces, Sean O’Flahrty elige una. Gana 2 centavos, y luego pierde 5. Otro más se anima. Al final de la noche, Mordecai ha ganado más de 75 centavos.

Palukah se echa a reír y escupe a los cadáveres, y grita a los mineros que vuelvan al trabajo, que es tarde. Los cuerpos son atados al apartavacas, para que ello sirva de aviso a los Molly Maguires de otros pueblos.

Información para el Guardián

Información para el Guardián Tate fue prevenido del inminente intento de robo; ¡el tío Mo se lo dijo! Mogh Ruith ha decidido que ha llegado el momento de deshacerse de todo aquel que pueda identificarlo y relacionarlo con las actividades de los Molly Maguires. Fue él quien organizó el ataque con Sean O’Flahrty, y después avisó a Joe Tate.

Mordecai Smith es un hechicero neutral. Viaja por todo el mundo como estafador, con nada más que sus pertenencias metidas en un maletín. Practica la magia, pero desprende cierto encanto magnético difícil de resistir. Ha sentido una presencia antinatural en las montañas y viajado varios kilómetros para indagar. Pasará varios días paseando por las colinas, aprovechando su sigilo. La noche que visita Hooper, flirtea con Ma y juega a las cartas. Si los investigadores quieren apostar, deberán tirar Descubrir/5 para seguir a la reina. Si no, deberán tirar Suerte/3 para cogerla. Mordecai averiguará todo lo que está pasando el martes, 1 de abril. No revelará todo lo que ha descubierto.

FUERA DE ESCENA Las siguientes escenas transcurrirán independientemente de las acciones de los investigadores. Las siguientes localizaciones pueden ser observadas en el momento justo de la acción. El resto del tiempo permanecerán vacías o inactivas.

Al día siguiente convencerá a Ma Hooper de que le preste 150$. En cuanto oscurezca, desinflará las ruedas de todos los vehículos y se irá con el dinero. Ma no dirá nada hasta que no se dé cuenta del timo.

ESCENA VII: Cabaña de Sean O’Flahrty, lunes a las 21:00 horas. Sean es el líder de los mineros, o de los Molly Maguires. Se trata de un hombre grande, un irlandés de primera generación. Odia a Joe Tate y a la CCB. En parte por motivos personales (Joe llegó a reírse de él delante de sus amigos), y en parte por razones ideológicas (sueldo, condiciones de trabajo, etc.).

Mientras se busca a Mordecai se puede encontrar un camión, camuflado (consúltese el Apéndice 1.10). ESCENA VI: Vías del tren, 4:30 de la mañana, sábado, 5 de abril.

Todos los lunes por la noche los mineros se reúnen en la cabaña de Sean. Para entrar hay que decir la clave: “Está lloviendo fuera, ¿puedo entrar un momento para refugiarme hasta que acabe?” Dentro hay entre seis y doce hombres reunidos para discutir lo que se puede hacer contra la CCB. La mayoría es mera palabrería, pero a veces se ponen de acuerdo para actuar. Todas las semanas después de la llegada de los investigadores, existe un 35% de probabilidades de que lleven a cabo alguna acción destructiva: 01-15%: Matar a Joe Tate. 16-50%: Volar una instalación de la mina.

Narrativa Dos disparos resuenan de madrugada. Momentos después se produce una ráfaga. (Si los investigadores están asomados, verán unas luces en las vías del tren). El tren que pasa semanalmente está a punto de detenerse. Un puñado de hombres enmascarados están disparando desde la locomotora y el furgón de cola. Uno de ellos grita que se le entregue el dinero. En respuesta, veinte figuras oscuras surgen de los vagones de carbón vacíos. Todos llevan metralletas, y abren fuego sobre los bandidos. Todo esto transcurre en unos segundos.

51-95%: Pegar una paliza a un guarda. 96-100%: Pegar una paliza a un investigador. Si deciden pegar una paliza a uno de los investigadores, esperarán hasta pillarlo solo. Entonces, seis hombres con pasamontañas y armados con palos

Los cuerpos de los bandidos son atravesados por decenas de balas. Cuando se les quita la máscara, se puede identificar a Sean O’Flahrty y cinco mineros más. Tate está satisfecho, y presume de contar con un

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saltarán sobre él. Cada uno de ellos dispondrá de un ataque inicial extra contra el investigador a un 50% de probabilidades de impacto. Luego saldrán corriendo. No se excederán matando al investigador. Si alguno de los investigadores intenta infiltrarse entre los Molly Maguires, por el motivo que sea, recibirá una paliza como la que se ha descrito arriba. Ninguna tirada de Charlatanería o de Elocuencia servirá para disuadirlos. Aprendieron demasiado bien de sus predecesores.

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verse ratas abotargadas por todas partes. Dentro de la grieta se encuentran los cuerpos parcialmente devorados de doce chicas, como si hubiesen sido arrojadas al interior. Si se comprueba, se llegará a la conclusión de que todas estaban desaparecidas (consúltese el Apéndice 1.12). Ver los cadáveres despedazados y descompuestos cuesta 0/1D6 puntos de COR. La medianoche del 6 de abril, la primera noche con luna nueva, un grupo de figuras con túnicas y capuchas irá llegando, uno a uno. Todos llegarán por rutas distintas, pero no evitarán ser seguidos. Con la noche toda el área se habrá vuelto más siniestra y peligrosa. Pasadas las diez de la noche, será preciso tener 50 puntos o más en COR para acercarse al lugar. Todo aquel que ya se encontrase en el valle deberá tirar COR 0/1D6 cada 15 minutos, o saldrá corriendo de allí. Justo pasada la medianoche, una sombra surgirá de la grieta que contiene a las víctimas y rondará el valle. Se trata de un avatar de Nyarlathotep, y su POD actual es de 50 puntos. Atacará a todo aquel que no sea un druida con un enfrentamiento de POD hasta acabar con él. Mientras

ESCENA VIII A unos 8 kilómetros de Gibsville, en las profundidades de la montaña e intransitable salvo a pie, se encuentra un valle oculto (consúltese el Apéndice 1.11). Existe un 1% de probabilidades de toparse con él pasando por los alrededores. El lugar es deprimente, carente de vida y vacío, excepto por un círculo de piedras. Una estrecha fisura al final del valle se sumerge en la roca, acabando en una caída de unos 6 metros. Dentro huele fatal, y pueden

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los druidas van llegando, examinará a cada uno de ellos, y sabrá si hay algún impostor.

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Información para el Guardián Las piedras tienen unos 4’5 metros de alto y 1’2 de ancho. Son de piedra caliza, y fueron colocadas aquí por unos indios que adoraban a Ithaqua, el que camina en el viento, hace muchos años. Una tirada de Buscar libros/5 indagando acerca de las leyendas indias del lugar localizará una acerca de un valle secreto con un círculo de piedras en él.

A medianoche se inicia la ceremonia. Doce figuras entran en el círculo de piedras y empiezan a cantar. Una decimotercera lleva a Sarah Hooper hasta el altar de piedra. Ella se mueve perezosa y con torpeza. El cántico alcanza un nivel enfervorizado. Y entonces se detiene repentinamente. La figura del centro apunta a las estrellas con un brillante cuchillo negro, y emite unas proclamas. Con un movimiento violento, hunde la hoja en el estómago de Sarah. Ella chilla de pura agonía.

El altar es de granito azul, el cual no solo no es propio del lugar, sino que además, como una tirada de Geología revelará, tampoco lo es de Norteamérica. De hecho viene de Irlanda, y fue robado hace en torno a un año por los druidas para traérselo y posibilitar sus rituales. No obstante, no es imprescindible para ellos, ni ninguna otra piedra. Si se encuentra el valle antes de la noche del ritual, los druidas lo celebrarán en otro punto del mismo. Durará dos horas más, y no estarán protegidos por Nyarlathotep hasta haber sido convocado. Ni tampoco el dios quedará aprisionado donde ha sido invocado. Durante tres noches terribles, provocará daños irreparables por toda la campiña. Siempre reaparecerá donde se celebró el ritual.

La sombra se estremece de excitación y salta sobre la víctima. Empieza a vibrar y crecer, adquiriendo una forma terrible: una enorme y blasfema monstruosidad surgida del mismísimo Infierno, con alas carnosas, tentáculos finos, grandes garras y un tentáculo rojo donde debiera estar la cabeza. Durante un momento que se hace eterno, la cosa envuelve a la chica. De pronto, su chillido cesa y, por increíble que parezca, se pone de pie y se aleja del altar. Lo único que queda de su herida en la barriga es una cicatriz rojiza. Los druidas la cogen y se la llevan del valle. La cosa permanece dentro del círculo de piedras, incapaz de salir de él. Al darse cuenta de su reclusión, empieza a aullar horriblemente. Estos aullidos llegan hasta Gibsville, cuales gritos de una Banshee transportados por el viento, como los denominan algunos de los mineros.

ESCENA IX Al noreste de Gibsville hay una pequeña cabaña. Es muy rústica y atrayente, rodeada de madreselva y con una espiral de humo surgiendo de la chimenea. Su propietario está allí el 90% del tiempo. Se trata de un anciano con una barba larga y blanca, aparentemente senil. Se hace llamar tío Mo, y haraganea por la cabaña, hablando consigo mismo o con el búho que anida en una de las vigas. Hay una estantería llena de libros.

Los investigadores, los detectives de la Readington y algunos otros podrían llegar fácilmente hasta ese punto del valle siguiendo el aullido. Todo aquel que vea a la criatura se volverá loco temporalmente de forma automática, exceptuando los investigadores. Los investigadores tendrán que tirar COR 1D10/1D100.

Se mostrará encantado de recibir visitas y ofrecerá té con pastas. Divaga continuamente sobre los problemas que ha tenido este año con las ardillas y los gorriones. No sabe nada acerca de sus vecinos, ni siquiera sus nombres. Sólo sabe que por allí suele pasar gente que le da comida y algunas cosas que necesita para vivir, pero en realidad no sabe quiénes son ni por qué van por allí.

Esta criatura tiene la forma y las estadísticas de Nyarlathotep como monstruo, y atacará a todo aquel que entre en el círculo de piedra. Permanecerá allí hasta el alba, momento en el que desaparecerá, solamente para reaparecer a la noche siguiente, y a la siguiente… Sólo regresará durante tres noches consecutivas.

Información para el Guardián Este es Mogh Ruith (Apéndice 1.13).

Puede ser destruido si sufre cierta cantidad de daño o si se deshace el círculo de piedras durante el día.

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1.3 La presente agitación laboral es en realidad una continuación de unos enfrentamientos que se produjeron hace un siglo entre los mineros y los dueños de la mina. Los mineros trabajan en terribles condiciones por unos pocos dólares al día, mientras que los dueños se vuelven millonarios gracias a sus esfuerzos. Este enfrentamiento llegó a las manos en la década de 1870, en Pensilvania, cuando un grupo clandestino, llamado los Molly Maguires, mató a varios guardas y superintendentes de la compañía para intentar usar el miedo como forma de mejorar sus condiciones.

APÉNDICES 1.1 El siguiente equipo ha sido cargado en el camión del ejército Mack que llevará a los investigadores hasta Gibsville: -

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150 metros de cuerda 4 poleas dobles 2 carretillas 4 palas 4 picos Cabrestante manual 6 cascos de minero con linternas y pilas 6 monos de trabajo Mochilas, lonas y hules Maletín químico Botellas de muestra Barómetro 2 brújulas 2 termómetros 4 lámparas de arco Generador portátil a gasolina Bomba de agua 2 plomos (30 metros) 2 marcadores de tiza (30 metros) Escalera de cuerda (30 metros) Cámara y trípode 20 placas y pólvora destellante Escalerilla (3 metros) 6 tiendas de campaña 6 sacos de dormir Equipo de supervivencia

El reinado de terror de los Molly Maguire fue finalmente solucionado por la Agencia de detectives Readington, cuando varios de sus cabecillas fueron detenidos y colgados en 1877. No se ha vuelto a saber nada desde entonces. Los recientes desencadenamientos de violencia y destrucción, por otra parte, parecen ser obra de un grupo similar, y el nombre de los Molly Maguire ha vuelto a resonar en las montañas. Los propietarios de la mina dicen que es obra de los comunistas rusos, y han vuelto a contratar los servicios de la Agencia de detectives Readington. 1.4 La Agencia de detectives Readington tiene la reputación de hacer el trabajo bien hecho, y no le preocupa a quién tenga que pisar durante el proceso. Dispone de un pequeño ejército de policías uniformados, y también de grupos capaces de infiltrarse. Los topos filtran información a los agentes, quienes realizan redadas sorpresa a los señalados. Cuando alguien es arrestado por los Readingtons, es apaleado hasta hacerlo confesar, y después colgado. Actúan basándose en el principio de que si cuelgan a gente suficiente, darán con los líderes antes o después.

1.2 La Compañía carbonera Bendix (CCB) fue fundada en Virginia Occidental en 1856 por George Bendix, un galés. Actualmente opera en cuatro localizaciones: Charleston, Virginia Occidental; Pikeville, Kentucky; Carbon, Ohio; y Gibsville, Pensilvania. Juntas, la CCB tiene más de veinte pozos activos, y produce más de 50.000 toneladas de carbón al año. Se trata de un negocio muy productivo para su tamaño, pero está lejos de ser la mayor compañía carbonera de Estados Unidos.

Si alguno de los investigadores es arrestado por los Readingtons, recibirá una paliza. Puesto que los investigadores no son gente del lugar, sino que trabajan para una respetada universidad, no serán ahorcados. En cambio, serán llevados a Scranton y dejados en un hospital. Necesitarán varias semanas para recuperarse, y la policía no hará nada más que echarse a reír si intentan denunciar a los Readingtons.

Su actual presidente es Pete Lafferty, quien se la adquirió a George en 1896. La compañía es conocida por emplear métodos brutales para poner fin a las huelgas, pero parece legítima por lo demás.

1.5 Cuando los investigadores se encuentren conduciendo camino de un punto que no hayan visitado antes, y no vayan acompañados por alguien que esté familiarizado

Existen rumores (tirada de Buscar libros/5) de que Jim Bonner está siendo preparado para ser el próximo presidente de la compañía.

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con el terreno, existe la posibilidad de que se pierdan. El conductor, o un investigador designado como guía, debe tirar Orientación. Si se falla la tirada, tírese 1D100, y consúltese la tabla que aparece a continuación. Si se pifia, el vehículo sufrirá una avería. Un resultado más de avería significará que el vehículo es irreparable. 01-50%: La carretera no lleva a ninguna parte, hay que volver. Nueva tirada y pérdida de 1 hora y de un 15% de combustible. 51-75%: La carretera acaba en un pueblo. Nueva tirada y pérdida de 3 horas y de un 20% de combustible. 76-85%: La carretera termina en una casa. Nueva tirada y pérdida de 3 horas y de un 20% de combustible. 86-95%: La carretera termina en una barrera natural. Nueva tirada -10% y pérdida de 3 horas y de un 20%de combustible. 96-100%: El vehículo sufre una avería. Tirada de Mecánica y 1D8 horas para repararlo. Pérdida de un 25% de combustible. Nota: Se asume que todos los vehículos tienen un tanque de gasolina con capacidad para 75 litros, y que pueden recorrer 16 kilómetros con 4 litros. Cualquier ciudad grande contará con gasolinera. Los pueblos tienen un 25% de probabilidades de disponer de una. La gasolina cuesta 15 centavos cada 4 litros.

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hija, Sarah. Ma es la viuda de un minero, y debe su buena suerte a Joe Tate, quien la hizo salir adelante (de hecho, Sarah es hija de Joe). Este restaurante es a donde los investigadores irán a comer. También opera como almacén, conocido como “punto de recogida”, pues los de la compañía son otro medio para forzar a los mineros a adeudarse. Hooper tiene dos plantas, está hecho de ladrillo y cuenta con un baño comunitario en la parte trasera donde los mineros se lavan al final de su jornada laboral. Todos los días se sirven tres comidas: el desayuno a las 4:30 de la mañana, el almuerzo a mediodía, y la cena a las 18:00. Estas comidas son gratis para los investigadores. Si quieren invitar a alguien, tendrán que pagar 5 centavos. En la segunda planta viven tres personas: Ma, Sarah y el doctor Knowels. Ma está en la cincuentena, y resulta obvio que era muy guapa cuando más joven. Sarah tiene diecisiete, y es tremendamente guapa (recuérdese que es la hija de Joe, y que él se pondrá muy violento si alguien juega con ella). Doc está viejo y decrépito. Fuma continuamente, y tose todo el tiempo. Por la noche bebe güisqui y juega al dominó. Es raro verlo durante el día. Si alguno de los investigadores quiere impresionar a Sarah, deberá enfrentar su APA contra 3D6, y prometerle que la sacará de allí. Si tiene éxito, ella se encariñará con él hasta que otro pase la tirada. Sarah saldrá a dar un paseo con el investigador tras la misa vespertina, y los domingos lo invitará a que la acompañe a la iglesia, y a quedar con ella tras el partido de fútbol (americano). Por la noche estará junto al doctor Knowels, quien actuará de carabina. Existe un 25% de probabilidades semanales de que un ex novio intente pegar una paliza al investigador pretendiente. La conversación con Sarah se limita al cotilleo. Teme desaparecer como las demás chicas (consúltese el Apéndice 1.12). Cuando los investigadores se encuentren en el Hooper, hay un 70% de probabilidades de Joe Tate sea informado de cuanto hablen. Hay otro 15% de probabilidades de que algún minero con los que hablen sea miembro de los Molly Maguire, y un 5% de que sea de los Readingtons. Los investigadores pueden enterarse de algunos rumores mientras estén en el Hooper: 1. Los Maguire están dispuestos a matar a Joe Tate. 2. Sean O’Flahrty es un agente de la Readington. 3. Uno de los investigadores es un agente de la Readington. 4. Sarah está embarazada. 5. Sarah tiene un novio secreto en el bosque. 6. Hay comunistas rusos acampando en el bosque. 7. Sarah es en realidad hija de Joe Tate. El secuestrador ya ha sido detenido (consúltese el

1.6 El alojamiento de los investigadores consiste en una cabaña con un excusado exterior. Está equipada con una estufa, dos mesas y nada más. Hay mucho espacio para instalar catres. Los meses de marzo y abril son fríos y llueve copiosamente en las montañas, y para colmo la cabaña tiene corrientes de aire y es húmeda. Todas las noches los investigadores deberán tirar CON contra 3D6 para no resfriarse. Aquellos que caigan enfermos verán su CON reducida en 1D3 puntos durante 2 semanas (nótese que esto afectará a los puntos de vida). Quien se resfríe deberá tirar nuevamente CON contra 3D6 para no pillar la gripe. Si alguien coge la gripe, se encontrará en serio peligro de muerte (teniendo que tirar CON contra 2D6). Deberá guardar cama durante al menos una semana para recuperarse, y deberá continuar tirando CON. Si falla, sufrirá una recaída, teniendo que volver a tirar para ver si muere, y reiniciar su recuperación. Recuérdese que la gripe mató a más personas que la Gran guerra. 1.7 El Restaurante Hooper es regentado por Ma Hooper y su

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8. 9. 10. 11.

Apéndice 1.12). Hay una epidemia en Shamokin. El presidente de la compañía ha sido asesinado. Los Molly Maguire se reúnen en la cabaña de Sean O’Flahrty. 12. Los investigadores están enfermos. (Cuando un mismo rumor se oye dos veces, reemplácese éste por otro inventado. “La gripe es la epidemia.” “El temor rojo es la noticia de moda.” “El KKK está extendiéndose por el país.” “La Prohibición está a punto de ser decretada.” Que se diviertan).

Hooper tiene dos plantas, y es de ladrillo. Edificios de las minas con estructura de madera. Oficinas de las minas hechas de ladrillo. Casa de Tate hecha de ladrillo. Casas de los superintendentes con estructura de madera. Habitantes importantes Joe Tate: Director de la CCB. Alto y fornido, con un fuerte temperamento. Siempre lleva una pistola, aunque prefiere golpear a la gente antes que dispararle. Mike Palukah: Capataz minero y mano derecha de Joe. Alto y feo. Cruel y sádico. Lleva una pistola y una porra de nogal. Está al mando de las operaciones diarias en la mina. Bill Roth, Tim Casey, Jack Brinder y Clem Unseshaw: Agentes uniformados de la Readington. Dos de ellos montan guardia en los edificios de la mina en todo momento. Van armados con pistolas y escopetas. Ma Hooper: Una belleza madura. Es la dueña del Restaurante Hooper. Sarah Hooper: La hija de Ma. Dr. Knowels: Un viejo decrépito. Un fósil de la CCB. Sean O’Flahrty: Minero. Un irlandés gigantesco. Es un líder natural, y todos los mineros le escuchan. Tiene un temperamento muy fuerte, sobre todo cuando bebe, algo que normalmente hace.

1.8 La vida en Gibsville Todo el valle pertenece a la Compañía carbonera Bendix. Todos los habitantes, salvo el pastor y el cura, trabajan para la compañía. Los niños trabajan cuatro horas al día desde que tienen doce años hasta que cumplen los dieciséis, momento en el que empiezan a trabajar a jornada completa. Durante el día, solamente las mujeres y los niños más pequeños pueden ser vistos por la calle, todos los demás están trabajando. Población Varones adultos: Mujeres adultas: Niños (0-16 años): Viviendas:

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57 74 270 50 (aproximadamente)

Actividades diarias De lunes a viernes: 4:00 horas. Se encienden las luces del pueblo. Empieza a salir humo de las chimeneas. 4:30 horas. Hooper abre. Sarah trabaja. Se sirve el desayuno a los hombres solteros, a los investigadores y a aquellos casados cuyas esposas están indispuestas o enfadadas. Té, avena, pan y panceta. El pañillo cuesta 5 centavos: té frío, pan y queso. 4:40-4:50. Cincuenta hombres soñolientos y desganados se tambalean por el puente camino a la mina. Mike Palukah asigna los puestos del día. Los mejores irán para aquellos trabajadores que le hayan caído en gracia. 4:55: Suena el silbato de la mina varias veces. Los mineros se dirigen a sus puestos. 7:30. Todos los niños van al colegio de sus respectivas iglesias. 8:00-12:00. Las mujeres lavan y tienden la ropa en el jardín, recolectan carbón para el fuego, etc. 12:00. El silbato de la mina vuelve a sonar de forma intermitente. Los mineros salen a comer. Termina el colegio. 12:30. Suena el silbato de la mina. Los mineros y los niños

Iglesias San Marcos: Iglesia presbiteriana situada en el centro del pueblo. Hecha de ladrillo y con una torre de base cuadrada. La rectoría también es de ladrillo. El pastor es el reverendo Peter Jones, de 54 años, soltero. Tranquilo y modesto. Hay un cementerio colina arriba junto a la iglesia. San Pedro: Iglesia católica situada en los confines del pueblo. De ladrillo, pero sin campanario. El padre Paul Winters vive en la casa de madera que hay al lado. Tiene 32 años, y es conocido en la localidad por estar siempre mencionando la Biblia. Suele arengar a los Maguires en sus sermones, y meterá sus narices en cualquier cosa que ocurra en el pueblo mientras los investigadores estén en él. Por ejemplo, en cuanto se encuentren los cadáveres en las Cavernas de cristal y sean identificados como de católicos, solicitará que se celebre un entierro cristiano enseguida, y si los investigadores se niegan, intentará hacer que se marchen lo antes posible. Otros edificios Cabañas de los mineros hechas de madera y tejas.

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más mayores vuelven al trabajo. 13:00. Los niños católicos van a catequesis, los demás juegan o ayudan a sus madres. 17:00. Suena el silbato de la mina. Los mineros dejan de trabajar y van a bañarse a los baños que hay detrás de Hooper. 18:00. Se sirve la cena en Hooper. No hay menú, se sirve lo que hay. 19:00. Suena la campana de la iglesia para los oficios vespertinos. 19:00-21:00. Los hombres van a Hooper a tomar una caña o dos, a jugar al dominó o a los dardos, y a hablar. Algunas familias reciben visitas. Los más jóvenes y los niños juegan en el patio que hay detrás del restaurante. Las parejas jóvenes salen a dar un paseo. 21:00. Hooper cierra. La gente se va a la cama. 22:00. Toque de queda. Dos agentes de la Readington salen a patrullar. Se apagan todas las luces, excepto la de la habitación del Dr. Knowels. Él lee hasta la medianoche. Ma siempre se queja de que gasta mucho aceite.

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11:00. La gente sale a dar una vuelta. Día de campo y partido de fútbol americano. Todo el mundo se apunta a jugar. Palukah hace de árbitro. Tate apuesta, Palukah también. Los Readingtons patrullan el pueblo. Algunas familias van a Gibsville para ver un partido. También hay Readingtons en Gibsville. 18:00. Cena en Hooper. 20:00. Hooper cierra. 22:00. Toque de queda.

Sábados: Igual que entresemana pero con las siguientes excepciones. 4:30. El tren llega con los vagones de carga vacíos, el sueldo de los mineros, el correo y suministros. Los mineros más privilegiados son enviados a descargar el tren y a conectar los vagones que han sido yendo llenados de carbón a lo largo de la semana. En el tren van cuatro guardias armados, además de un ingeniero, un guardafrenos y un bombero. 14:00. Suena el silbato del tren y se marcha. 15:00. Se deja de trabajar. Se pagan los sueldos en las oficinas de las minas. 00:00. Toque de queda. La tarde-noche suele tener una atmósfera festiva en Hooper. Doc dispone de güisqui. Normalmente se celebra un torneo de dardos, y es posible que se produzca una pelea: 01-75%. Riña fuera del local. 76-95%. Primera pelea; alguien acaba noqueado. 96-99%. Fuerte pelea; alguien queda incapacitado durante 1D6 días. 100%. Destrozos en Hooper. Domingos: 7:00. Hooper abre para los desayunos. 8:00. Misa.

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permanecido intacta durante todos estos años. Parte de su caparazón salió despedido por la explosión, y también se encuentra en el túnel. Los Mi-Go abandonaron la mina, y unos años después un perezoso gigante la usó de guarida. Vivió allí durante muchos años, hasta que un violento terremoto provocó un derrumbamiento que selló todas las secciones de la caverna. El mismo terremoto también bloqueó la entrada. Cuando los druidas llegaron a este lugar, estaban dirigidos por un hombre llamado Balson. Mientras buscaban un sitio en el que celebrar sus rituales, se toparon con la entrada de la cueva a la vieja mina, y lograron entrar en ella. Se quedaron fascinados, y entre todos construyeron una cabaña encima, con una entrada secreta a las cavernas. Con el tiempo se fue formando una pequeña aldea en torno a la cabaña de los druidas, llamada Ham Hollow. Los miembros de la secta vivían en las comunidades vecinas, pero la casa del viejo Balson siempre fue el hogar del líder de la secta. Cuando Peter O’Duggin (Mogh Ruith) fue erigido líder en la década de 1870, usó la cabaña también como refugio para los Molly Maguire. Lamentablemente para Mogh Ruith, un infiltrado de la Readington descubrió su escondite, y se produjo un tiroteo en él en 1877, como parte del último ataque a los Molly Maguires. En Ham Hollow hay un anciano que recuerda lo del tiroteo, y lo describirá a los investigadores a cambio de un par de cervezas. “Fue un domingo por la tarde. Lo primero que vimos fue veinte tipos o más gritando y corriendo como si les persiguiese el Diablo, dirigiéndose a la casa de Balson. Y en un minuto o poco más, vimos a una docena de agentes tras ellos. Empezaron a disparar. Y los disparos podían oírse hasta el Coaltown. En fin, pasada una hora o cosa así, dejaron de oírse disparos. Todo el mundo se dio cuenta de que algo iba mal. Entonces los agentes se pusieron a hablar y decidieron quemar la casa. Otros hombres y yo fuimos elegidos para recoger ramas y demás, que los agentes usaron para tirar a la casa. Y después las prendieron. Ninguno de nosotros sentía mucha simpatía por los Maguires, pero fue terrible. Primero intentaron salir, pero los agentes les dispararon, hasta que dejaron de intentar escapar. Podíamos oír los gritos de dentro; luego hubo otro tiroteo y después silencio. Nos quedamos allí, mirando cómo ardía todo, y al final encontramos muchos cadáveres. Así fue como acabaron los días del viejo O’Duggin. Claro que hay gente que dice que el lugar está embrujado, pero yo no creo en esas cosas. Eso sí, nadie se atreve a acercarse por allí. Ahora no es más que escombros. Se puede ver desde esa colina, allí.”

Acontecimientos aleatorios en Gibsville (una tirada por día) De lunes a viernes: 01-60%. Nada. 61-75%. Accidente leve en la mina (PNJ). 76-80%. Accidente grave en la mina (PNJ). 81-83%. Accidente leve en la mina (PJ). 84-85%. Accidente grave en la mina (PJ). 86-88%. Nacimiento. 89-90%. Muerte (por causas naturales). 91-95%. Delito (1-75% paliza/ 76-95% hurto/ 96-99% robo/ 100% homicidio). 96-99%. Viajero de paso. 100%. Vuélvase a tirar. Sábados: 01-75%. 76-85%. 86-90%. 91-95%. 96-99%. 100%.

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Tírese en la tabla de lunes a viernes. Campeonato de dardos en Hooper. Boda. Representante de paso. Delito. Vuélvase a tirar.

Domingos: 01-90%. Nada. 91-100%. Algo inusual. 1.9 Las Cavernas de cristal son los vestigios de una mina migo. Tienen 25.000 años de antigüedad. Los Mi-Go estuvieron sustrayendo un particular estrato de roca calcárea por su alto contenido en yodo radioactivo. Esta mina era de especial interés porque los Mi-Go realizaron pruebas con nuevas herramientas mineras: una criatura que devoraba roca y procesaba el yodo en su aparato intestinal. La criatura lubricaba su paso exudando un líquido viscoso que ha acabado endureciéndose en un material verde y cristalino que sirve para reforzar los muros. Desgraciadamente, los Mi-Go no tuvieron que hacer más pruebas con la criatura. Al principio todo fue bien. Bajo el control mental de los Mi-Go, aquella cosa cavó en el estrato correcto, y empezó a formar pasajes en la mina. Pero cuando se topó con un estrato de carbón, por algún motivó enloqueció, quedando fuera de control y explotando. Uno de los Mi-Go quedó atrapado debido a la explosión. Murió, y su cuerpo se evaporó, pero una de sus pinzas quedó preservada gracias a la cristalización, y ha

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Mogh Ruith trate de deshacerse de él si los investigadores dejan las cavernas desprotegidas durante un largo periodo de tiempo.

No todos los Maguires perecieron en la casa. Mogh Ruith guió a tres de ellos por la red de cavernas, donde buscaron refugiarse de las llamas. Entonces se dieron cuenta de que la cabaña se había derrumbado, quedan atrapados. Los Maguires estaban desesperados. Pero Mogh Ruith tramó inmediatamente un plan de escape por una ruta alternativa.

Leyenda del mapa de las cavernas Nota: Trazar un mapa en condiciones de las cavernas lleva todo un día entre ocho hombres. Pasado ese tiempo, será necesaria una tirada de Dibujar mapas. Si se falla, será preciso otro día para corregir errores, volviéndose a tirar. Así se continuará hasta que se saque la tirada.

Se puso a hipnotizar a los demás para que no pudieran verlo trabajar, y después comenzó a ejecutar un hechizo. Durante muchos días trabajó en el vórtice de energía que le sacaría de la cueva sellada. Cuando le daba hambre, se alimentaba de lo único disponible: los Maguires. Culminó el hechizo y ascendió por la espiral. En cuanto puso un pie en el último símbolo, fue mágicamente transportado al valle secreto (consúltese el Apéndice 1.11).

1:

Pozo número 3, 120 metros de profundidad.

2: Galería, 80 metros de longitud con una veta de 1’2 metros de antracita. 3: Huesos. Al inspeccionarlos se descubrirá que no son humanos. Una tirada de Paleontología revelará que son de un perezoso gigante. Otra tirada más de Paleontología discernirá que: a) murió por causas naturales (un día de estudio), y b) los huesos tienen entre quince y treinta mil años (2 días de estudio).

El vórtice sigue activo, y si alguno de los investigadores entra en él, empezando con su pie izquierdo en la runa más exterior, y colocando el siguiente en cada runa posterior, se activará. Lo primero que notarán es cómo se les eriza el pelo. Tras unos pocos pasos, tendrán todos los vellos de punta. Unos pasos más y les empezarán a salir chispas de los dedos. (En este punto, se debería decir a los jugadores que sienten como si alguien estuviese vigilándoles, y que si dan otro paso, podrían estar cruzando un umbral del que quizá nunca puedan retornar. Si siguen adelante, habrán entregado sus almas a Nyarlathotep, y en el momento crucial del Acto III, no podrán actuar contra su semilla). A medida que se aproximan al centro, sus cuerpos empiezan a arder. Cuando llegan al centro, surge un rayo de energía y desaparecen.

4: La pinza de un Mi-Go preservada en cristal. Descubrir/5 para encontrarla, a menos que se esté buscando activamente. La pinza se distingue como una sombra en el cristal, pero si se deja expuesta, se evaporará. Se puede sacar un molde de yeso. Una tirada de Paleontología revelará que se trata de una pinza articulada, capaz de realizar toda clase de movimientos y manipulaciones de una mano. Es totalmente desconocida para el mundo científico, y nadie creería que una cosa así pudiese existir, puesto que el original no existe.

Cuando Mogh Ruith creó y utilizó el vórtice de energía entregó su alma por completo a Nyarlathotep. Él lo sabía, pero lo prefirió a arriesgarse a morir allí enterrado.

5: Un montón de material grisáceo. Es ligero y fibroso, y chamuscado y agrietado debido a un calor intenso. Es amorfo, tiene 0’02 m3 y pesa 54 gramos. Una tirada de Paleontología evidenciará que: a) es de origen orgánico (2 hombres por día); b) se asemeja a un caparazón de cangrejo (2 hombres por día); c) contiene calcio, yodo, silicio y carbón, posiblemente se alimentaba de rocas (1 hombre por día); d) si se conoce su composición cristalina, otra tirada de Paleontología puede deducir que la exudaba mediante unos poros (1 hombre por día).

Quienes presencien este teletransporte deben tirar COR 0/1D6. El investigador que haya sido teletransportado debe tirar COR 1/1D10. Si pasa la tirada, tendrá una leve impresión de lo que Mogh Ruith pretendía cuando entró en el vórtice hace ahora cuarenta años. Verá la reyerta, y a Mogh Ruith atravesar el portal. El investigador aparecerá en mitad del valle secreto. Mogh Ruith sabrá que alguien ha entrado en el vórtice de energía y se dispondrá a eliminar a tan indeseada visita. A menos que el investigador deje un rastro mientras trata de volver a la civilización, necesitará de una tirada de Orientación/5 para regresar al valle.

6: Una cámara grande y esférica, de 15 metros de diámetro. Las paredes no están cubiertas de cristal. Contiene cientos de masas amorfas y de color marrón. Una tirada de Geología notará que son de piedra caliza. Otra de Paleontología las reconocerá como heces de perezoso. Estudios posteriores revelarán que: a) las paredes están ligeramente

Si se elimina el vórtice de energía de alguna forma, dejará de funcionar para siempre. Es muy posible que

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vidriadas, como consecuencia de un fuerte nivel de calor (1 hombre por día); b) las partículas de cristal están incrustadas en la roca, como su hubiese tenido lugar una fuerte explosión (1 hombre por día).

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rocas derrumbadas. Hay un pasaje muy estrecho que se puede atravesar tirando Trepar, pero también acaba a los 15 metros, bloqueado por lo que parecen ser los escombros de un edificio. Una tirada de Orientación revelará que el túnel posiblemente se encuentre en el área de Ham Hollow.

7: Derrumbamiento. 4 días para limpiarlo. 8: Caverna central (consúltese el mapa). El vórtice de energía ha dejado el suelo lleno de huesos carbonizados. (Una tirada de Ciencias ocultas reconocerá algunas runas celtas mezcladas entre caracteres árabes. Es imposible traducirlas). Un pasaje lateral contiene restos de fogatas y un cuerpo parcialmente devorado. En otro pasaje lateral hay dos cuerpos sentados. Una tirada de Medicina forense y medio día de trabajo determinarán que murieron de inanición. Las autoridades locales identificarán los restos como de dos mineros desaparecidos en 1877, tras dos días de estudio. (No llevan documentos identificativos).

Si se retira el escombro (4 hombres en un día, solamente desde fuera), se puede encontrar un hueso hueco que contiene un viejo pergamino. El pergamino está escrito en gaélico, y se trata de los versos de un bardo. Es el hechizo de invocación para la fecundación de la semilla de Nyarlathotep. Otros estudios El cristal: El cristal debe ser extraído de la roca para distinguir las trazas divisorias entre la piedra caliza y el estrato de carbón. A) Vidrio, pero no cristal auténtico (tirada de Geología).

9: Túneles ascendentes, tanto a la izquierda como a la derecha, a lo largo de 3’2 kilómetros hasta acabar en

B) Compuesto de carbono, silicio y otros oligoelementos (tirada de Geología; 2 hombres por día).

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C) Posiblemente de origen orgánico (tirada de Geología y Conocimientos; 3 hombres por día). Este dato ha de saberse antes de averiguar la verdadera naturaleza del caparazón.

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vendido a Peter O’Duggin de Ham Hollow, Pensilvania. Llevará 1D3 semanas averiguar todo esto. Si uno de los investigadores se pasa por Egg Harbor, se enterará de que el camión fue pagado en metálico, todo en billetes, el 6 de febrero de 1918. La descripción del comprador es muy vaga.

La piedra caliza: A) Un alto contenido en yodo (tirada de Geología; 2 hombres por día).

Un informe policial, fechado el 12 de febrero de 1918, indica que el vehículo fue multado en una playa cercana. La multa jamás fue pagada.

El carbón: A) Antracita, nada raro (tirada de Geología; 1 hombre por día).

Las noticias del 12 de febrero recogen que un carguero alemán encalló en aquella misma playa a altas horas de la noche. No había tripulación. El cuaderno de bitácora del carguero fue confiscado por el Ejército. (En él aparece que el último puerto visitado fue en Irlanda, durante una misión clandestina. Aparece una nota personal: “¿Para qué querrán esa roca?”)

1.10 Un camión Mack relativamente nuevo ha sido encontrado en los bosques, a unos 3’5 kilómetros al noroeste de Gibsville. Llevaba un tiempo camuflado. El eje trasero está roto. La vegetación ha borrado cualquier signo de actividad en los alrededores. Carece de matrícula. El vehículo puede ser identificado por su número de bastidor como de Egg Harbor, Nueva jersey, donde fue

Examinando en números atrasados de periódicos irlandeses correspondientes a semanas antes se encontrará que una vieja roca, el Rath Ramach, fue robada el 1 de febrero de 1918. No se sabe quién lo hizo ni por qué.

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trato de blancas. No querrán hablar del tema con forasteros, y si los investigadores insisten, se empezarán a oír rumores por el Hooper de que ellos son los responsables. La última chica que desapareció fue Bridey McCollough, dos semanas antes de que los investigadores llegasen al pueblo. Tenía 16 años y vivía en Gibsville. Sus padres no saben nada aparte de lo explicado en este apartado. Las otras chicas son: 1) Susan Corning, 15 años, Pitville. 2) Lisa Stuart, 17 años, Harriston. 3) Maude Fricket, 16 años, Coaltown. 4) Susan O’Reilly, 16 años, Springwater. 5) June Benson, 17 años, Yorkville. 6) Linda Evans, 15 años, Simpson. 7) Jill Krentz, 16 años, Black Hollow. 8) Vicky Maccenna, 15 años, Carbon. 9) Debbie Clarke, 17 años, Towntown. 10) Clair Wright, 16 años, Ham Hollow. 11) Carol O’Conner, 17 años, Lymton

Buscando información sobre el Rath Ramach se encontrará que fue trasladada a Irlanda junto con otra roca, el Rath Fail, durante el siglo I por un druida llamado Mogh Ruith. Se dice que las dos rocas eran fragmentos de una máquina voladora fabricada por Mogh Ruith y un mago sumerio, Simon Magus, en año 61, en la corte del emperador Nerón. La máquina volaba, pero se estrelló por interferencia de San Pedro. Mogh Ruith y su hija regresaron a Irlanda con los dos fragmentos para estudiarlos. Se dice que ambas traen mala suerte, y son origen de epidemias y monstruos. Todas estas pesquisas llevarán semanas, por no decir meses. Deberían llevarse a cabo durante los dos primeros actos. 1.11 El valle secreto es en realidad una sima, formada hace miles de años por hundimientos subterráneos. Solo se puede llegar a él vía una fisura que se abre en el valle que hay al oeste. Las faldas que rodean el valle son demasiado escarpadas e inestables. En su interior no crece la vegetación, debido a las fuerzas místicas allí contenidas. Estas mismas fuerzas evitan que la gente se aproxime, motivo por el que ha permanecido oculto durante tantos años, exceptuando a Balson, que llegó aquí gracias a Nyarlathotep. Las rocas fueron colocadas por una tribu india desaparecida cuyos chamanes adoraban a Ithaqua, el que camina en el viento. El altar del medio es el Rath Ramach.

1.13 El tío Mo es Mogh Ruith, anteriormente Peter O’Duggin. Se trata de un viejo y simpático ermitaño, pero está actuando. Es la persona más perversa y salvaje con la que los investigadores habrán de enfrentarse. Es el líder de los druidas, quien consigue a las jóvenes, la fuerza impulsora de los Molly Maguires, y posiblemente el amo de medio estado también. Nunca baja la guardia, y siempre sabe cuándo está siendo vigilado. Si los investigadores sospechan de él, preparará una serie de distracciones para quitárselos de encima. Si cree que los investigadores se le están acercando demasiado, dirá a los Maguires que son agentes de la Readington, y que han de ser eliminados. Si esto no funciona, enviará a un par de druidas a emboscarlos cerca del valle secreto. Jamás se aleja de su cabaña, y siempre vuelve pasados 1D6 minutos. Si se ve forzado a pelear, ejecutará el hechizo Consunción. Gracias a los sacrificios que ha realizado, y a su estrecha relación con Nyarlathotep, su POD actual es de 50 puntos. Los volúmenes que hay en su cabaña son muy variados, y en distintos idiomas. Solo hay uno realmente importante, El Rath Fail. Está escrito en gaélico antiguo, por Mogh Ruith, en versos bardos, y llevaría 2x1D3 años traducirlo por completo. En él se recoge un relato como

1.12 Durante los últimos doce meses, mujeres jóvenes han estado desapareciendo regularmente, una al mes. Un día desaparecerá otra, sin que se vuelva a saber de ella nunca más. Este hecho es muy inusual en un área tan remota. La gente se suele marchar un tiempo, pero es raro en las mujeres. Y quienes se marchan son vistos atravesando las montañas. Todas las mujeres eran de los pueblos de alrededor. Ninguno parece haber sufrido más desapariciones que otro. Todas las desapariciones se han producido en un radio de 25 kilómetros. Primero se pensó que se debían a accidentes, o a osos. Pero conforme se producían más, se sospechó de un loco. Cuando anochece las mujeres se asustan, y se niegan a salir de casa. A pesar de ello, todos los meses desaparece alguna joven de carácter respetable. Los mineros están muy preocupados y mosqueados con esto. Sospechan que son los Molly Maguires celebrando rituales raros, o que los propietarios de la mina están haciendo

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el que está ocurriendo en este escenario, y ofrece una visión general sobre los Mitos de Cthulhu. (+15% a Mitos de Cthulhu; multiplicador de hechizos x5. El primer hechizo que aparece sirve para invocar al avatar fecundador de Nyarlathotep).

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Nyarlathotep. Se entregó por completo al dios cuando se vio atrapado en las cavernas y tuvo que recurrir al vórtice de energía. El libro también contiene un hechizo para preparar un ungüento que sirve para no envejecer. No confiere la inmortalidad, ni previene la necrobiosis (muerte de las células). Para retardar estos efectos, se baña en hielo y agua fría varias veces al día. El ungüento tiene un olor muy fuerte.

Peter O’Duggin arrebató el libro a Balson cuando mató al viejo líder druida para hacerse con el control de la secta. En aquellos días, era un joven irlandés fanático, recién llegado y metido en el grupo de asesinos de los Molly Maguires. No prestaba demasiada atención a la magia, pero aprendió unos cuantos hechizos menores, y poco a poco fue cayendo bajo la influencia de

FIN DEL ACTO I

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ACTO II

El errante Donde los investigadores son enviados a Arizona para recuperar los fragmentos de un asteroide mortalmente radioactivo. Mientras preparan su esquipo y llegan al sitio, se enteran de que no son los únicos interesados en los fragmentos del asteroide. Sus rivales no son solamente despiadados, sino que también parecen contar con unos poderes extraños. La segunda aventura de esta campaña tiene lugar cuatro años después de la primera. El Apéndice 2.1 contiene una referencia para determinar las acciones y el desarrollo profesional de los investigadores durante los años intermedios. A discreción del Guardián, los investigadores también pudiesen haber sufrido por otras aventuras macabras a lo largo de dicho periodo. La sección que describe a los investigadores para este acto también incluye una selección alternativa de investigadores que podrían verse envueltos en las acciones aquí descritas. La lista debe ser utilizada para introducir a nuevos jugadores, para entregar investigadores nuevos a jugadores que ya no tengan, o para jugadores que consideren que sus investigadores no encajan en este escenario. El material aquí presentado tiene el mismo formato que el empleado en el Acto I.

Sowenda (Apéndide 2.5). Cada una de estas tres personas tratará de hacerse con algún fragmento del misterioso asteroide. Mogh Ruith no es consciente de estas partes interesadas, y ha puesto todas sus esperanzas en que los investigadores se hagan con el asteroide, y vuelvan con él a la Universidad Miskatonic. Puesto que se tratan del único grupo oficialmente establecido en esta zona, posiblemente recojan material suficiente para sus propósitos. ESCENA I: Despacho del profesor Brown. Martes por la noche, 24 de julio de 1923. Narrativa Una vez más os encontráis reunidos en el despacho del profesor N. E. Brown, decano de la Facultad de ciencias de la Universidad Miskatonic. Además de vosotros y Brown, hay otros tres hombres en la habitación. Brown los presenta como Stephen Fitzroy, director del Departamento de astronomía; el profesor Manly HydeSimmons, director del Departamento de física; y el joven Simon Masters, un estudiante de física y protegido de Hyde-Simmons. Una vez hechas todas las presentaciones, Brown os ofrece la siguiente información, con explicaciones por parte de Fitzroy y Hyde-Simmons.

CAPAS DE CEBOLLA Primera capa El asteroide, conocido por los druidas como “el errante”, se está acercando velozmente a la Tierra, preparado para descargar su letal carga. En cuestión de semanas, el plan de Nyarlathotep dará sus frutos o fallará. Simon Masters, la antinatural progenie de Nyarlathotep y Sarah Hooper, ha concluido su educación a manos de los druidas de las montañas, y con cuatro años ha alcanzado una aparente madurez. Ahora estudia física en la Universidad Miskatonic. Mogh Ruith también está en la Universidad Miskatonic, haciéndose pasar por el Dr. Peter McDonnell, un antropólogo de años sabático de la Universidad de Leeds, Inglaterra (consúltese el Apéndide 2.2).

1) Fitzroy, internacionalmente conocido como un astrónomo innovador, ha descubierto un nuevo asteroide mientras realizaba un experimento con su helioscopio (un telescopio para observar el Sol). El asteroide se encuentra en una órbita realmente extraña, casi como la de un cometa, yendo y viniendo de nuestro sistema solar y acercándose al Sol. Cada viaje es un periodo de 37.216 años, y parece estar bajo la influencia de un cuerpo planetario próximo a los confines de nuestro sistema solar que aún no ha sido descubierto. 2) Un análisis espectrográfico del asteroide indica que contiene una significativa cantidad de metal transuránico pesado con un peso atómico de 483. Es

Segunda capa La aproximación del asteroide es conocida por tres facciones más aparte de los investigadores: el barón Joachim von Starnberg (consúltese el Apéndice 2.3), el conde Jules de Rochambleu (Apéndide 2.4) y Amonna

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increíblemente denso, y posiblemente altamente radioactivo. 3) Se supone que el asteroide pasará muy cerca de la Tierra durante su aproximación al Sol, y será una buena oportunidad para que las fluctuaciones gravitacionales atraigan unos pocos de fragmentos, y éstos acaben en la Tierra. Si eso ocurre, posiblemente impacten en el continente norteamericano. Conforme se acerque el momento, podrán concretar más.

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fragmentos del asteroide basándose en principios físicos. Su curso no puede cambiar, algo que ya sabe. El perro no vuelve a aullar, porque ha salido corriendo de allí. En el Acto III, el aullido de los perros será una pista importante para identificar a la semilla. Si alguno de los investigadores recuerda este incidente, el Guardián debería recompensarle por su gran atención.

“Caballeros,” concluye Brown. “Esos fragmentos de asteroide podrían ser el descubrimiento científico del siglo: un metal completamente desconocido en nuestro planeta. Nos aportará una enorme cantidad de datos para comprender mejor a nuestro universo.

ESCENA II: Recopilación de los materiales necesarios para la expedición. Narrativa La lista de equipo entregada por Hyde-Simmons es muy exhaustiva, y muy larga. No hay ninguna forma de poder conseguirlo todo en el tiempo del que disponen. Por eso, los investigadores tendrán que decidir sus prioridades.

Por otra parte, la naturaleza potencialmente radioactiva del material pudiese suponer un gran peligro para quien no lo manipule debidamente. Seguimos estudiando los terribles efectos de la exposición de los seres humanos a la radiación, y hemos de prevenirles de que allá donde caiga alguna de esas partículas, podría volverla inhabitable. Sus casos anteriores han demostrado que ustedes son de los que piensan y hacen un trabajo bien hecho. Me gustaría contar con ustedes en este. Necesitamos un equipo competente que vaya al punto de impacto mientras que los señores Fitzroy, Hyde-Simmons y Masters siguen aquí analizando el bólido.

El precio de cada cosa no aparece en la lista. Cualquier otro elemento adicional debe ser primero aprobado por el profesor Brown, interpretado por el Guardián. Es muy importante, sin embargo, tener en cuenta que conseguir entrevistarse con Brown puede llevar todo un día, se apruebe o no su petición. No hay una cifra para los gastos adicionales.

Hyde-Simmons ha preparado una lista de equipo que posiblemente necesiten (consúltese el Apéndice 2.6). Tendrán que darse prisa para buscarlo, creo, porque el asteroide pasará en veinticuatro días. Me gustaría tenerlos a ustedes listos en tres semanas.

Los investigadores disponen de dieciséis días para conseguir el equipo antes de que el tren salga para Arizona. El transporte hasta Arizona ha sido programado por Brown. Si los investigadores van a otra ciudad para conseguir equipo, tendrán que ir dos de ellos y les llevará todo un día. Si va uno, le llevará dos días.

Todos sus gastos han sido ya aprobados por mi departamento, y dispondrán de todo lo necesario para su viaje al oeste. Creo que puedo asegurarles que contarán con la asistencia de las autoridades federales y estatales.”

Información para el Guardián Siempre hay un 5% de probabilidades de que un objeto en particular no esté disponible donde dice la lista. Si no lo está, hay un 25% de probabilidades de que esté en cualquier otro lugar, pero implicará el doble de tiempo.

Masters, que es quien ha estado realizando los cálculos de aproximación, soltará: “Aaaarizona. Eeeestoy seguro de queee caerá en Aaaarizona.” Fuera, un perro se pone a aullar, como si se estuviese mofando del tartamudo. Masters se pone colorado, pero Hyde-Simmons sonríe y le da una palmadita en la espalda.

Si un investigador no encuentra algo estando solo, no podrá comunicarse con el resto salvo por telegrama a Arkham, o en persona cuando regrese. Es importante mantener un estricto control sobre esto. Si los investigadores pretenden enviar un telegrama desde cada ciudad que visiten, para llevar un mejor control, podrán hacerlo, pero perderán un día del total de búsqueda porque tienen que estar enviando y recibiendo mensajes continuamente.

“Muy bien, Masters,” dice Hyde-Simmons. “Has trabajado muy bien con esos cálculos. Y seguiremos con ello.” Acaba la reunión. Información para el Guardián Brown no sabe nada más de lo aquí dicho, ni tampoco Fitzroy o Hyde-Simmons. Masters se pondrá a tartamudear ante cualquier pregunta y demostrará ser el típico estudiante joven y torpe. En realidad es un genio de las matemáticas, y averiguará el punto de impacto de los

Esta parte puede ser jugada en un momento. Si a los investigadores les apasiona interpretar en los años veinte, se puede desarrollar en una tarde describiendo los detalles de la búsqueda.

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Existen dos aspectos esenciales en esta búsqueda. La primera es que el barón von Starnbergoff pueda enterarse de sus intenciones. La segunda es que podrían enterarse de que otro grupo (el del barón) también está buscando el mismo equipo.

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Los compartimentos son lujosos, aunque algo antiguos. Las comidas se sirven cuatro veces al día en el vagón restaurante, solamente mediante reserva. Las reservas para el grupo son a las 8:45, a las 13:45, a las 17:15 y a las 20:15 horas. Las comidas también pueden ser servidas en el vagón privado con un suplemento de 2$ por persona, a pagar cada investigador de su bolsillo.

Si los investigadores tienen la brillante idea de llevarse a gente, como por ejemplo estudiantes graduados, para que les ayuden en la búsqueda de equipo, habrá un 65% de probabilidades de que el barón se entere de ello. Si realizan la búsqueda ellos mismos, las probabilidades se reducirán a un 15%.

Información para el Guardián Un vagón privado pertenece a Sir Andrew Buckinghamshire, un joven caballero inglés que se encuentra de viaje a San Francisco por otra aventura (aparecerá pronto en otro módulo). Nadie saldrá del vagón salvo los maleteros, quienes pueden ser sobornados para que revelen que Sir Andrew es el dueño y que viaja junto al mayor Stuart Randall (inglés) y el Sr. Timothy Clarke (estadounidense).

Cada vez que se obtenga una pieza de equipo científico, habrá una probabilidad igual a la puntuación en Charlatanería del investigador que la consiguió de que se entere de que alguien más la andaba buscando. Si los investigadores deciden, a partir de entonces, ser más cuidadosos en su búsqueda, redúzcanse las probabilidades de que el barón llegue a enterarse de que andan buscando ese tipo de cosas. Los porcentajes quedan a discreción del Guardián.

En general, el viaje es relajante, a menos que las actividades de los investigadores hayan sido descubiertas por el barón. En tal caso, habrá dos asesinos en el tren. Consúltese el Apéndice 2.3 para los detalles acerca de los asesinos del barón. Intentarán coger a los investigadores uno a uno hasta ser descubiertos, momento en el que pelearán hasta la muerte. El principal objetivo siempre será matar a cuantos investigadores puedan, sin ser desenmascarados, a ser posible. Si pueden, irán matando del más mayor al más joven.

Si los investigadores descubren que hay otro grupo interesado, se enterarán de que el equipo ha sido enviado a Ciudad de México. Si llevan sus pesquisas más allá, no cabe duda de que pondrán en sobre aviso al barón, quien enviará a uno o más sicarios.

ESCENA III: El tren hasta Flagstaff, Arizona, 10-14 de agosto de 1923. Narrativa El profesor Brown ha organizado el transporte. El ‘Barbary Coast’ sale de Nueva York el viernes 10 de agosto a las diez de la mañana, y llega a Flagstaff el martes, 14 de agosto, pasando por San Francisco. Al grupo le esperan tres vagones de plataforma para llevar el equipo, cargado en tres camiones, y un Pullman de primera. Dispondrá de todas las comodidades, cuatro comidas al día en el vagón restaurante y servicio de maletas. Dado el tamaño del grupo, éste ocupa todo el Pullman (consúltese el diagrama en el libro de reglas de La llamada de Cthulhu). El resto de pasajeros se sienta en los demás vagones. En total hay siete vagones Pullman, un vagón restaurante, un vagón privado, catorce vagones de carga, una carbonera, la locomotora y un vagón de cola con la placa ‘Barbary Coast S.L.’. El viaje se realiza a una media de 75 km/h., alcanzado velocidades de 100 km/h. en tramos rectos.

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Si se produce un intento de asesinato en el tren, habrá un interrogatorio que retrasará a los investigadores 1D3 días en su viaje hasta Flagstaff.

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ESCENA V: Viaje a Kayenta, Arizona Narrativa La distancia hasta Kayenta es de 240 kilómetros, bajo el abrasador sol del Desierto Pintado. Aquí hay poca vida, solamente cactus, plantas rodadoras, monstruos de Gila, escorpiones y arañas. Se trata de un bello e imponente paisaje, casi como conducir por la superficie de la Luna. Cuatro horas de baches y traqueteo por una carretera serpenteante. Poco a poco, una mancha oscura en el horizonte se va formando hasta que podéis distinguir una alta pared de acantilados. Esto es Mesa de las Vacas, un enorme afloramiento rocoso de arenisca que el viento y las lluvias ocasionales han ido erosionando. A veces pasáis por unos puestos de venta indios, y alguna que otra tienda octogonal en la que los navajos llevan viviendo desde que llegaron a esta tierra prohibida hace muchos siglos. De vez en cuando os cruzáis con algún rebaño de ovejas, guiado por un indio de piel curtida y ojos oscuros que no parece reparar en vosotros. No hay duda de que ya no estáis en la América del hombre blanco. Está completamente oscuro cuando llegáis a Kayenta, pero las luces siguen encendidas en el puesto, y Bill Fields, el agente indio de la localidad, os espera. Os sirve un café amargo y judías con panceta crujiente mientras os pregunta qué os lleva por allí y qué puede hacer por ayudaros.

ESCENA IV: Llegada a Flagstaff, Arizona, 13:00 del martes 14 de agosto. Narrativa Nada más llegar a Flagstaff, lo primero que os llama la atención es el calor. Las temperaturas rondan los 32-37 grados todos los días. Sin embargo, tenéis que poneros en marcha inmediatamente, descargar vuestro equipo del tren y dar con vuestro contacto local. La tarde del martes pasa muy rápido con tanta actividad. Se os han reservado habitaciones en el Hotel Harvey, cerca de la estación de tren, donde os esperan varios mensajes del profesor Brown, para poneros al día de los últimos cálculos sobre el asteroide. Pasará cerca de la Tierra a las 2:48 horas del viernes 17 de agosto de 1923. Es casi seguro que numerosos fragmentos caerán en la tierra. El área de impacto más probable es el noreste de Arizona. La Oficina de asuntos indígenas ha dado permiso para establecer un campamento en el puesto de Kayenta, Arizona, situado al norte de Mesa de las Vacas, en la reserva india de los navajos. El gobernador de Arizona ha prometido su colaboración, y debéis reuniros con un agente federal en Flagstaff mañana a las 10:00.

Información para el Guardián Fields es un viejo solitario y malhumorado. Colaborará en todo lo posible, pero no mucho. Los indios locales desconfían de los “ojos redondos”, y se relacionarán poco con los investigadores. El puesto es también una oficina de telégrafos. Hay un 15% de probabilidades, cada vez que se use el telégrafo, de que la línea esté cortada. “Los indios usan los cables para delimitar sus corrales,” explica Fields. Si esto ocurre, tardará en ser repuesto 1D6 días.

Información para el Guardián En el momento en el que los investigadores están descargando el equipo del tren, Pancho Villa está atacando Sahuarita, Arizona, justo a las afueras de Tucson. No han pasado nada más que unos pocos de años desde que se produjera su conocida incursión en Nuevo México que casi provocó una guerra entre Estados Unidos y México, y la respuesta oficial fue muy rápida. Todos los agentes estatales y federales son inmediatamente enviados al condado de Pima.

En este puesto no hay armas de ningún tipo, aparte de unos cuchillos. Si alguien contempla el cielo nocturno, podrá ver el asteroide como un punto de intensa luz blanca moviéndose entre las estrellas. Fields sugiere a los investigadores establecer un puesto de observación en Mesa de las Vacas durante los próximos dos días. Hay un camino que lleva allí desde Kayenta. Afortunadamente, la parte norte de Mesa de las Vacas es el punto más alto, y desde allí se puede ver todo el paisaje hasta 135-160 kilómetros.

Cuando los investigadores aparezcan por la oficina del agente a la mañana siguiente, solamente encontrarán a un viejo. Toda la colaboración local que esperaban se ha esfumado. El ataque de Villa es una distracción, organizada por el barón von Starnberg, pero los agentes se darán cuenta cuando Villa ya se haya marchado. De hecho, habrá vuelto a su rancho, donde será asesinado por los hombres del barón. Nota histórica: Pancho Villa fue, de hecho, asesinado en su casa en 1923. Jamás se supo por qué.

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Montar un puesto de observación ocupará todas las horas diurnas del jueves.

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su iluminación podéis detectar varios repartidos por el suelo, cerca de las luces verdes. ¡Alguien va a por vuestros fragmentos!

ESCENA VI: Del jueves noche al viernes por

Información para el Guardián En la Tierra han caído un total de cinco fragmentos. Eso es lo que aparece en la ilustración. A los investigadores se les debería revelar este dato únicamente si especifican que cuentan los fragmentos que caen. El Guardián no debería mostrarles la ilustración una segunda vez. Si no cayeron en contarlos, habrán perdido la oportunidad. Desde su ventajoso punto de observación, los investigadores pueden ver tres luces verdes en el horizonte.

la mañana, en el puesto de observación en Mesa de las Vacas. Narrativa El cielo nocturno es claro como el cristal, y podéis ver hasta los límites del infinito. Las estrellas parecen estar lo suficientemente cerca como para poder tocarlas conforme giran por el cielo en su eterna danza que ha fascinado a la humanidad desde el principio de los tiempos. Con la puesta de sol, las temperaturas caen rápidamente, y un olor a pino quemado y crepitante os rodea. Pero también destaca el del café recién hecho.

A los investigadores les llevará dos horas llegar al sitio del impacto por el tambaleante camino de cabras por la noche. Las luces verdes representan una señal que evita que los investigadores se pierdan.

Poco después de las 22:00, el asteroide pasa velozmente por el este. Brilla algo más que antes, y hasta parece ir más rápido. Los telescopios lo siguen por la cúpula celestial.

Mientras tanto el grupo del barón llega al primer sitio, el cual también es el más cercano a los investigadores. Allí hay cuatro fuerzas de choque armadas con Lugers y ametralladoras, acompañadas de un joven doctor en física nuclear de la Universidad de Heidelberg. Entre el equipamiento que lleva el doctor hay un traje de placas y autosuficiente con manipuladores mecánicos. Le lleva 15 minutos ponérselo, y después se dirige hacia el cráter (consúltese el Apéndice 2.7).

A las 2:15 se encuentra justo sobre vuestras cabezas. Un débil zumbido rompe el silencio del desierto nocturno. Las luces de tres o cuatro aeroplanos pueden ser vistas dirigiéndose hacia el sur, volando en formación cerrada a unos tres kilómetros y medio de distancia.

El fragmento está mucho más caliente de lo que se pensaba, y amenaza con fundir las placas del traje. Sin pensárselo mucho, el doctor llena el receptáculo del traje con agua para enfriar el fragmento. Esto daña la matriz que mantiene al metal súper denso en una forma relativamente estable. Se produce entonces una liberación instantánea de alta radiación gamma que atraviesa todo el receptáculo y el traje, friendo al joven doctor. El pobre hombre se derrite y desintegra dentro de su traje en cuestión de segundos.

A las 2:28:16 el asteroide atraviesa la atmósfera, y varios fragmentos verdosos pueden ser vistos desprendiéndose. El zigzagueante rastro de arcos azules y blancos de fuego cruza el cielo. Parecen ir directos hacia vosotros. El aire en torno a vosotros silba y crepita con electricidad estática. Una fuerte y cálida ráfaga golpea vuestras caras. Toda la escena es iluminada por el brillante fuego de los fragmentos del asteroide a medida que caen en picado. En el último instante, los fragmentos parecen cambiar de dirección hacia el sur, y estrellarse en Mesa de las Vacas, a unos cincuenta kilómetros al sur de donde estáis, enviando una oleada de bolas del fuego al cielo. Segundos más tarde, oís el agudo crujir de explosiones sónicas seguidas de la consecución de los impactos.

Las tropas de choque, al oír los gritos de agonía del doctor, el cual burbujea nada más empezar, se precipitan al interior del cráter a indagar. Los cuatros quedan expuestos a una dosis letal de radiación, y los dos situados a favor del viento también quedan expuestos a mutágenos orgánicos. Ninguno de ellos vivirá más de una hora o dos, pero los dos expuestos a los mutágenos empiezan a mutar de forma grotesca. Los otros dos, viendo cómo los cuerpos de sus compañeros empiezan a retorcerse y arrastrarse adquiriendo formas desagradables, abren fuego con sus ametralladoras. Se produce una fugaz y sangrienta contienda en el cráter (los investigadores pueden tirar

Cuando recuperáis la vista, y el polvo se asienta, podéis distinguir numerosas luces verdes en el sur a través de vuestros telescopios. Y entonces, de repente, veis una docena más de luces intensamente blancas brotar del cielo, y permanecer allí desafiando a la gravedad. De los aeroplanos que visteis antes salen paracaídas, y gracias a

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sea cauterizada en 30 segundos. Una cauterización causa 3 puntos de daño.

Escuchar/5 para oír los ruidos mientras conducen). Solo uno de los soldados mutados vive lo suficiente como para arrastrarse fuera del cráter. Muere a varios metros de éste. Esta es la escena que recibe a los investigadores cuando llegan. Si alguno se acerca al cuerpo que hay fuera del cráter, deberá tirar COR 0/1D6. Una tirada de Medicina discierne que la mutación no fue debida a la radiación (y un éxito a la mitad indica que una mutación tan veloz es algo muy inusual). Todo aquel que entre en el cráter sin la protección adecuada morirá por radiación en 1D100 minutos. Los mutágenos han sido desplazados por el viento. Ninguno de los investigadores puede ser afectado directamente por los mutágenos. Desaparecieron poco después del impacto. Las demás formas de vida del área no tuvieron tanta suerte. Muchos escorpiones, arañas, liebres, ovejas, lobos, ponis salvajes, etc. han quedado expuestos y el mutágeno les ha afectado. La mayoría será incapaz de vivir más de unos pocos minutos tras la contaminación, y podrán ser encontrados al suroeste de cada uno de los cinco cráteres. Las tiradas de COR deberían quedar limitadas a una por investigador y mutación.

ESCENA VII Esta escena tiene lugar mientras los investigadores estén asegurando el fragmento de asteroide en el cráter descrito en la Escena VI. Descripción Tras sopesar lo ocurrido a su primer equipo al tratar de hacerse con el fragmento de asteroide (no se envió la señal luminosa acordada), el barón actuará enseguida para conseguir los demás. El más accesible ha caído en el asentamiento indio de Chotara, un pueblo viejo situado en el borde occidental de Mesa de las Vacas. Se puede llegar allí mediante un camino que va directo. La carretera es lo suficientemente ancha como para que un Fokker pueda aterrizar y despegar.

No obstante, también hay otras mutaciones que no murieron, y esta sería una buena ocasión para crear toda clase de criaturas que atacarán a todo aquello que se les acerque. Claro que, pasado un tiempo, estas criaturas acabarán pereciendo o alejándose del lugar.

El único problema potencial es que la tribu chotara podría interferir. El barón, sin embargo, que ha ideado una solución sencilla para esta situación, actuará justo tras el amanecer. Mientras uno de sus Fokkers se prepara para tomar tierra, otro bombardea el pueblo con bombas y una docena o así de botes con gas mostaza a los desprevenidos pueblerinos. (Los investigadores pueden tirar Escuchar para oír las explosiones).

Las probabilidades de toparse con un mutante cerca del punto de impacto son del 50%. Se ven reducidas en un 10% por cada 6 horas de periodo tras el impacto. Si se produce un encuentro, tírese 1D6 y consúltese la siguiente tabla: 1) 1D20 escorpiones; ataque 5%; COR 0/1 2) 2) 1D10 arañas; ataque 10%; COR 0/1

Los explosivos y el gas actuarán rápida y eficientemente. Todo queda en silencio cual tumba abierta cuando el aeroplano aterriza y apaga motores.

3) 1D6 ovejas; ataque 15%; COR 0/1D3 4) 1D4 lobos; ataque 25%; COR 0/1D4 5) 1 poni salvaje; ataque 35%; COR 0/1D6

La tripulación se pone en marcha enseguida para fijar el aeroplano, mientras que el equipo de recogida procede a buscar fragmentos del asteroide. En esta ocasión el grupo del barón está dirigido por un hombre más veterano y experimentado, y no habrá fallos. El único problema en potencia es la aparición de los investigadores, quienes llegarán en el momento justo siempre y cuando no hayan perdido el tiempo en el primer cráter (por ejemplo, si echaron un vistazo y

6) 6) 1 humano; ataque 50%; COR 0/1D10 Todos los mutantes intentarán picar o morder a los investigadores con su porcentaje. De tener éxito, la víctima quedará infectada por los mutágenos que habrán sobrevivido al sistema inmunitario de la criatura, y empezará a mutar de forma horrible pasadas 1D4 horas. No hay ninguna esperanza para ella a menos que la herida

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dijeron: “Vámonos a los demás puntos de impacto”. Y a pesar de ello, solamente tendrán un 50% de probabilidades de llegar a este lugar a tiempo para ver al grupo del barón).

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detecte las huellas del aeroplano.

Toda la operación, desde el bombardeo inicial hasta el despegue, dura de las 5:15 a las 6:42 de la mañana.

Ju li o 1 92 3

El barón desaparece por ahora y se retira al rancho de Pancho Villa en México. Ha tenido éxito en su misión, y ahora empleará mucho tiempo y dinero estudiando las propiedades del fragmento de asteroide.

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(En futuras publicaciones volverá a aparecer, por lo que no hay que echarlo en el olvido).

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Los investigadores acabarán encontrando, o enterándose de, el devastado poblado indio, con un cráter vacío. Una tirada de Medicina determinará la causa de la muerte de los indios. Otra de Descubrir será la que

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fragmento, lo cual le llevará 3 asaltos, y después se desmaterializará, lo cual le llevará otros 5: 8 en total.

ESCENA VIII Esta escena tendrá lugar la primera noche después de que los investigadores hayan conseguido y guardado su primer fragmento del asteroide.

Las propiedades del fragmento siguen dando problemas al Vagabundo dimensional, y reaparecerá en nuestra dimensión a 1D30 metros de distancia al norte del campamento 6 asaltos después. Confundido y enfadado por no poder escapar con facilidad, dejará de desmaterializarse e intentará marcharse a pie. Solamente peleará si se ve rodeado.

Narrativa Ha sido un día de trabajo duro, pero al menos habéis tenido éxito en conseguir un fragmento (o más) del asteroide. Ahora podéis relajaros unas cuantas horas en torno al fuego antes de echaros a dormir y proseguir vuestra búsqueda.

Si los investigadores corren tras él, los Habitantes de la arena los atacarán. Esta pelea continuará hasta que los investigadores recuperen el fragmento o hasta que el Vagabundo dimensional pueda apartarse 100 metros del investigador más cercano, cuando desaparecerá de vista y deberá ser localizado tirando Seguir rastros. Si esto ocurre, los Habitantes de la arena se marcharán.

La noche parece ser silenciosa y sin movimientos, como si allí no se hubiese producido nada de lo que habéis visto. El asteroide ahora no es más que una mota de luz en el firmamento entre millones de estrellas, y estáis aliviados sabiendo que no volveréis a verlo en toda la vida.

Nota: No hay ninguna pérdida de COR por ser atacados

en las oscuridad por los Habitantes de la arena, pero si se lleva algún cuerpo a la luz, o si los investigadores llevan alguna fuente de luz durante la pelea, deberán tirar COR 0/1D6.

(Aquellos investigadores con POD 16 o más empiezan a sentir nauseas. Esta sensación aumenta con el paso del tiempo. Si se han hecho guardias, una tirada de Descubrir captará un movimiento sospechoso alrededor del campamento. No se encontrará nada a menos que se tire Descubrir/5).

Sowenda está tan cansado por el esfuerzo que y se retirará a descansar sin importar lo que suceda. (Puesto que el desarrollo puede variar de campaña en campaña, Sowenda es considerado como un personaje abierto, y el Guardián debería sentirse libre de usarlo en cualquiera de sus escenarios que se desarrollen en el suroeste del país. Si Sowenda logra hacerse con el fragmento, dispondrá de más poderes de los indicados en este volumen).

De pronto, se produce un estruendo, procedente del norte. Al mirar, veis una enorme figura arrastrarse hacia la luz del fuego. Esta blasfema abominación parece un cruce entre un simio y un insecto con una piel colgante y ojos moribundos (COR 0/1D10). La cosa parece dudar de dónde está, avanzando hacia la luz de vuestro campamento y en dirección al fragmento. Información para el Guardián La criatura es un Vagabundo dimensional, convocado por Amonna Sowenda (Apéndice 2.3) para recuperar el fragmento. La sensación de nauseas sufrida por los investigadores con POD alto es un efecto secundario del hechizo de convocación. El movimiento que los guardas podrían haber detectado eran unos Habitantes de la arena vigilando el campamento por orden de Sowenda.

ESCENA IX: La tentativa del conde por conseguir un fragmento el asteroide. Descripción La acción durante esta escena se produce justo después del ataque de Sowenda, y puede durar hasta el final de la partida.

El plan de Sowenda era materializar al Vagabundo dimensional junto al fragmento, cogerlo y desmaterializarse antes de que los investigadores tuviesen oportunidad de reaccionar. El fragmento, sin embargo, es tan denso que es capaz de deformar el continuo espacio/tiempo que lo rodea, algo que interfiere significativamente con las habilidades de la criatura.

Los investigadores tendrán que pasar el tiempo localizando y guardando los fragmentos restantes. Consúltese el mapa con las localizaciones, y también el Apéndice 2.7 para los detalles sobre cómo coger los fragmentos y lo que ocurriría si se manipulasen indebidamente. Es durante este periodo de tiempo cuando el conde actúa, y será de forma sutil y retorcida. El Guardián ha de

Ahora, el Vagabundo dimensional camina hacia el

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elegir al jugador más imaginativo y capaz, cuyo investigador será seleccionado por el conde. Lo que el conde pretende hacer es ejecutar un hechizo muy potente contra ese investigador. El jugador sólo tiene unas probabilidades de PODx1 de resistirse al hechizo. Si tiene éxito, sabrá qué pretende el conde, y el conde se retirará. Si el conde vence, el Guardián deberá hablar en privado con el jugador y explicarle lo sucedido.

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de interpretar, y los efectos de un hechizo como este no pretenden hacer que la víctima se sienta mejor. Como se ha indicado, la víctima será el jugador que mejor interprete del grupo. Esta parte no ha sido desarrollada en este libro, sino que se trata de una oportunidad para el Guardián de ser imaginativo y planificador. Si fuera posible, déjese al jugador unos pocos días para pensárselo. El resto del juego trata de los investigadores recolectando y guardando fragmentos del asteroide, volviendo a Flagstaff, sacándose los billetes de tren (lunes y jueves), y volviendo a la Universidad Miskatonic. Si fuera necesario, el investigador permanecerá bajo la influencia del conde a lo largo de todo el Acto III. Podrá actuar del modo que prefiera, pero su principal objetivo siempre será llevar un fragmento al conde.

Es muy importante que el jugador entienda que se encuentra bajo los efectos de un hechizo. Ahora tendrá que robar un fragmento del asteroide y llevárselo a San Francisco. Es un traidor en este momento. La sutileza, el sigilo y el engaño son su mejor baza. El papel de traidor es ciertamente difícil de interpretar. El jugador podría no estar dispuesto a traicionar a sus compañeros y amigos, pero este juego va

Si no tiene éxito, no recordará nada de lo sucedido.

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profesional de los investigadores durante

Para dar la sensación de envejecimiento y continuidad se puede jugar una noche representando los cuatro años divididos en segmentos de tres meses. Pídase a los jugadores declarar sus acciones, lo que hacen y lo que estudian. Podrían incluso llevar un diario.

los cuatro años de intermedio.

Nota: Todos los investigadores tienen la oportunidad de

APÉNDICES 2.1: Una guía sobre el desarrollo

subir por experiencia tras el Acto II.

1. Recuperarse de las heridas. Si alguno de los personajes sufrió daño suficiente como para ver reducidos sus puntos de vida en un 25% o más, se supone que estará grave. Tírese 1D6 y consúltese la siguiente tabla:

2.2 El pseudónimo de Mogh Ruith Tras el nacimiento de la cría de Nyarlathotep, del cual posiblemente Sarah no sobrevivió, Mogh Ruith pasó a llamarla Simon Masters, por Simon Magus, con quien Mogh Ruith había llegado a relacionarse. La criatura creció a una velocidad física y mental pasmosa, educado por Mogh Ruith y por el código genético de su padre.

1) Herida en la cabeza y daños cerebrales permanentes. 1D3 puntos de INT. Todas las habilidades de Conocimientos y Relación se ven reducidas en un 25%. 2-4) Herida en el torso y problemas permanentes de salud. -1D3 puntos de FUE y de CON. Los puntos de vida se ven reducidos. 5) Herida en un brazo (determínese cuál) y daños permanentes. -1D3 puntos de DES. Habilidades de Manipulación reducidas en un 25%. 6) Herida en una pierna (determínese cuál) y daños permanentes. -1D6 puntos de DES. Las habilidades de Manipulación y de Discreción se ven reducías en un 25%.

Durante tres años los dos vivieron en los montes Apalaches, no muy lejos de Gibsville. Pero conforme Simon alcanzaba la madurez, Mogh Ruith pensó que sería mejor llevarlo a una ciudad para que asimilara la cultura tecnológica con la que tendría que lidiar una vez llegado su momento. Vivieron seis meses en Filadelfia como Peter Masters e hijo. Mogh Ruith aprovechó ese tiempo para estudiar las diversas instituciones académicas, intentando decidir cuál sería la más apta para recoger los fragmentos del asteroide. Con el tiempo conoció al profesor Brown, decano de la Facultad de ciencias de la Universidad Miskatonic en Arkham, Massachusetts. Descubrió que Brown tenía contactos únicos con varias agencias gubernamentales, y que en tiempos de crisis, era la persona más indicada para superarlos.

2. Recuperar la COR perdida. Si algún personaje se volvió temporal o permanentemente loco, su COR solamente puede ser recuperada mediante el psicoanálisis, tal y como se describe en las reglas. La COR perdida que no resultase en locura se recupera a razón de 1 punto por mes de actividad normal. Téngase en cuenta, no obstante, que esto no se aplica a las pérdidas por leer tomos arcanos.

Esto, por supuesto, explicaba por qué los enviados de Brown estuvieron presentes durante la concepción de Simon. Sería delicioso llevar su plan a cabo ante las narices de Brown. Porque era casi seguro que un fragmento del asteroide acabaría en la Universidad Miskatonic para ser estudiado por el equipo de Brown, sin importar quién lo recogiese.

3. Actividades generales. Si los investigadores se dedican a lo suyo, podrán tirar Conocimientos cada año para subir 1 punto en EDU. (Para los estudiantes graduados, un máster se consigue con EDU 18, y un doctorado con EDU 20).

Habiendo tomado una decisión, Mogh Ruith dio los pasos que tenía que dar para matricular a Simon como estudiante no graduado en la universidad.

Además, cada investigador puede practicar ciertas habilidades cada año, o una cuatro veces. Para mejorar su nivel en dicha habilidad en un 5%, el investigador debe tirar INT+(100-% actual)%.

Con Simon como topo, Mogh Ruith se enteró de la próxima visita de un desconocido antropólogo inglés a la universidad durante un año sabático. Para la gente de la Miskatonic, el Dr. McDonnell solamente existía en su historial académico. Y para facilitar las cosas, era viudo y no tenía familia.

Si los investigadores siguen su vida normal, úsese esta guía. Usar una habilidad siempre da al investigador la oportunidad de mejorarla.

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un fragmento del asteroide. Los cálculos del profesor Moriarty eran muy exactos respecto al punto de impacto, y decidieron montar una base de operaciones en México. No tardaron en encontrar apoyos gracias al pequeño precio que tenían allí los asesinatos. Solo Willi podía acercarse lo suficiente a Pancho Villa para asesinarlo, puesto que una vez fueron amigos, y se estaba convirtiendo en motivo de bochorno para otros que preferían olvidar el violento pasado.

Mogh Ruith viajó hasta Nueva York para recibir a McDonnell, e intercambió su identidad con él. Cuando se trata de tramar un plan audaz, Mogh Ruith es uno de los mejores. Con su nueva identidad como el Dr. Peter McDonnell, Mogh Ruith no tardó en encajar en la pausada vida académica de la universidad. Su experiencia y sus habilidades hipnóticas hicieron virtualmente imposible que nadie sospechase que no sabía todo lo que se esperaba de un profesor de universidad. De hecho, no tardó en ser conocido por un ávido lector, e introdujo algunas curiosas teorías sobre teología comparativa en el Departamento de antropología.

Se hicieron planes y se realizaron los pagos. Willi llegó incluso a convencer a Villa para que lo ayudara provocando una distracción en el momento oportuno. Mediante diferentes métodos, los Starnberg consiguieron trasladar clandestinamente tres aeroplanos de transporte Fokker y un Fokker D7 de combate de Bélgica a México. Se establecieron varias estaciones de repostaje en numerosas localizaciones en Arizona, Nuevo México y México para cualquier tipo de contingencia.

Al principio del Acto II es una figura bien situada dentro de la universidad.

2.3 Barón Joachim von Starnberg El barón es el hijo del famoso soldado de fortuna Willi von Starnberg, quien llegó a penetrar en el castillo de Zenda. Willi y su hijo adquirieron el título junto con puestos de responsabilidad en la inteligencia del brazo armado del Imperio alemán. Ambos trabajaron diligentemente durante la Gran guerra en varios atentados terroristas, muchos de los cuales jamás salieron a la luz, y los cuales esperan ser activados para actuar.

Se trasladó una docena o más de científicos y operarios de apoyo desde Suiza a Argentina, mientras que la seguridad corría a cargo por ocho antiguos soldados de las Tropas de asalto alemanas, entrenados en técnicas de asesinato y armados con Máusers, Lugers, pistolas Bergman y granadas de mano. El barón se lo toma muy en serio, y no tolerará ninguna intrusión. Si se entera de que hay otro grupo interesado en el asteroide, actuará con rapidez para acabar con él. Su principal curso de acción será enviar a dos o tres de sus soldados alemanes a matar a las desgraciadas víctimas. Es importante que el Guardián recuerde que estos hombres son veteranos de guerra seleccionados no solamente por su capacidad para causar daño, sino también por su frialdad, fiabilidad y valor. Los investigadores deberán tener mucha suerte y mucha velocidad para evitar una muerte segura si llaman la atención del barón.

Al final de la guerra, la cual aceptaron como todo buen mercenario, se retiraron a Suiza a esperar acontecimientos. El clima político del el Imperio alemán les parecía el adecuado, y estaban deseando que se restaurase. Los dos son considerablemente ricos, y mantienen un largo historial bélico, así como buenos contactos de todo tipo por todo el mundo. El barón llegó a enterarse de lo del asteroide y de su potencial radiológico mientras asistía a una velada en Ginebra. Fue uno de los pocos que dio crédito a los desvaríos de un matemático inglés y senil que afirmaba haber pasado buena parte de su vida estudiando aquel bólido. Llegó incluso a escribir un tratado sobre el tema.

2.4 Conde Jules de Rochambleu El conde ha visto su título y su legitimidad personal cuestionados en cuatro continentes. Lo que nunca ha sido cuestionado es su reputación como hombre peligroso. Desde su nacimiento en la ribera marsellesa, no tardó a transformarse en un paria social. Es a la vez encantador y repelente, siendo comparado con una cobra.

Intrigado ante las posibilidades, el barón secuestró al profesor James Moriarty y le sacó toda la información que pudo durante la noche. Un día o dos después, el profesor fue liberado por el coronel Moran, pero al barón no le importó. Ya tenía lo que quería.

En 1914, a la edad de treinta años, no era bien recibido en ninguna ciudad europea. Las autoridades, sin embargo, parecían incapaces de detener las idas y venidas

Tirando de recursos, y pidiendo todos los favores que pudieron, padre e hijo planearon el modo de hacerse con

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de un hombre que se había vuelto el favorito de las clases adineradas y poderosas de todo el mundo.

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(más o menos), y es devoto de Yig, el padre de las serpientes. Sowenda es también todo un hechicero, y se ha enterado de lo del asteroide mediante una comunicación con Yig durante uno de sus inquietantes ritos.

La fuente de su influencia parece proceder de su aparentemente ilimitada virtud para orquestar sinfonías de degradación y perversidad. Buena parte de su inspiración se debe a su afición por la magia negra.

Sowenda planea conseguir un fragmento del asteroide utilizando sus poderes para alterar la estructura genética básica de los chotara, para que los hijos de las hembras sean de su propia raza.

El conde empezó estudiando necromancia cuando robó un mamotreto de las manos de un agonizante mago argelino. Aquel hombre sabio había sufrido una fuerte impresión al ver algo que había invocado. Yacía retorciéndose en el suelo mientras el joven conde saqueaba su santuario de todo objeto de valor. Puesto que el propietario no podía oponerse, el joven Rochambleu tuvo tiempo hasta de comer. Mientras lo hacía hojeó un libro, el cual cambió su vida.

También es consciente de la proximidad de una colonia de Habitantes de la arena, y planea usarla para que le ayude a hacerse con “un pedazo de cielo”. La noche en la que caen los fragmentos del asteroide, él se encuentra lejos del poblado chotara, tratando de controlar mentalmente a los Habitantes de la arena.

Gracias a aquel libro el conde aprendió cómo traer al errante. A medida que crecía su poder, comenzó a apreciar cada vez más lo que un metal de las estrellas podía hacer por él.

Ese golpe de suerte es el que previene que muera bajo el ataque del barón. Cuando vuelve y ve lo sucedido, le resulta sorprendente que exista una criatura capaz de matar tan indiscriminadamente. Esto hace que esté más determinado a restaurar el poder de su raza.

Desde el inicio de la Gran guerra el conde ha vivido en San Francisco, cual araña abotargada extendiendo su red en torno a él. Está determinado a conseguir un fragmento del asteroide. Sin embargo, no está dispuesto a tener que soportar en sus carnes los rigores del desierto. Así que usará sus grandes poderes mágicos para asegurarse de que los investigadores le entregan un trozo de la roca.

2.6 Equipo técnico a reunir por los investigadores 1) Vehículos: Tres camiones de gran tonelaje y un vehículo ligero (opcional). 1 hombre/día para alquilarlos en Boston, más 1 día para recogerlos, pero serán necesarios 3 ó 4 conductores.

A través de sus agentes, quienes están por todas partes, se ha enterado de quiénes son principales adversarios (pero no de Amonna Sowenda), y se ha hecho con algo de cada uno de ellos: pelo, recortes de uñas, heces, etc. Cuando quiera podrá ejecutar un hechizo sobre alguno de los investigadores, controlándolo para que vigile y ataque a sus compañeros.

2) Contenedor de metal para guardar los fragmentos. 2 días para diseñarlo (será de acero, con refrigeración, de 1’20 metros de alto aproximadamente, parecido a una estufa, 2 toneladas de peso -relleno de perdigones, los cuales se fundirán cuando los fragmentos calientes estén dentro- y debe estar diseñado para poder ser metido en un camión). 5 días para ser fabricado. 1 día (2 personas) para recogerlo.

2.5 Amonna Sowenda Exteriormente Sowenda parece un chamán de la tribu chotara que vive en un pueblo situado en los límites occidentales de Mesa de las Vacas. Los chotara creen que tiene más de doscientos años.

3) Equipo de acampada, cocina y suministros. 1 hombre por día para recoger el equipo de 1 persona del grupo. Solo disponible en Nueva York. 4) Equipo de comunicación: teléfonos, bobina de cable, etc. 4 días de pedido. 1 día para recogerlo todo. Nueva York.

En realidad se trata de un Hombre serpiente, y tiene 2.374 años. Adquirió aspecto humano hace doscientos años. Es el más joven de su casi extinta especie, y vive solamente para el día en que los simios vuelvan al lodo y su raza recupere su antigua grandeza.

5) Equipo de supervivencia para señalizar los puntos de impacto. 1 día para recogerlos. Arkham.

Su auténtico nombre es Hissanhra Allahra Rafirr

6) Trajes anti radiación. Ya hay 2 disponibles. Los

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demás llevarán 3 días cada uno para fabricarlos, y deberán ser recogidos en Nueva York.

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envenenamientos. No podrá subir hasta haber aumentado primero el porcentaje en Primeros auxilios).

7) Pantalla anti radiación semi portátil (se necesitan dos personas para moverla), la cual ofrece cinco veces más protección que los trajes. (Nota: Aun así se han de llevar trajes). 2 días para fabricarla. 2 días (2 personas) para recogerla en Springfield, Massachusetts.

10) Equipo personal. Esto incluye ropa, material de lectura, cuadernos de notas, cámaras, etc. 1 día cada cosa. 11) Telescopio astronómico portátil, con cámara ajustable y cámara acoplada, y otros telescopios convencionales. 1 día en Boston.

8) Manipuladores remotos (1 metro) para la pantalla o los trajes. Hay 2 disponibles. 1 día por cada manipulador extra.

12) Mapas detallados de Arizona y estados circundantes. 1 día en la biblioteca.

9) Equipo médico especialmente diseñado para combatir los efectos de la radiación. 4 días para reunirlo todo. Para saber usarlo los investigadores han de practicar. Por cada 10% se requiere de 1 día de prácticas. El porcentaje total no puede exceder la puntuación en Primeros auxilios. (El Dr. X, con un 60% en Primeros auxilios, pasa 6 días probando el equipo para tener un 60% en Tratar

13) Mascarillas con dos horas de aire. 1 día por cada 2. En Boston. 14) Laboratorio portátil. 1 día para recogerlo. 15) Electroscopio recubierto de oro, el cual indica la presencia de radiación. 1 disponible. El resto en Nueva York. Hasta 3. 1 día para encontrarlos.

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algún tipo de matriz, al igual que un mineral.

16) Contadores Geiger-Müller para medir la radiación. Tienden a desgastarse rápidamente cuando se exponen a mucha radiación, y también se rompen con facilidad. 2 días para encontrarlos en Nueva York.

5) Los fragmentos son muy radioactivos. Posiblemente brillen y emitan longitudes de onda. 6) Los informes de la Universidad Johns Hopkins acerca de los efectos de la contaminación por radioactividad en el cuerpo humano son terribles. Hay que evitar la exposición, pero hay que procurar no dejar fragmentos más grandes que un guisante. Exposición peligrosa: 200-500 radianes (los investigadores caerán gravemente enfermos durante 1D10 días, pero sobrevivirán si se usa el equipo médico anti radiación y se tira Medicina-10% por cada 100 radianes por encima de los 200). Más de 500 radianes es letal.

17) Focos y generador a gasolina. 1 día. Información para el Guardián Cuando los investigadores hayan conseguido los elementos 6, 7, 8, 9, 13, 15 (extras) y 16 podrían llamar la atención del barón y/o enterarse de que alguien más está adquiriendo equipo similar. Los contadores Geiger-Müller se ionizan rápidamente, de ahí que se vuelvan inútiles pasados 10.000 radianes por segundo. Lleva 2 segundos hacer una lectura, y cada contador medirá un total de 5.000 radianes. Si los investigadores los usan para buscar partículas radioactivas, hay que advertirles que sería un desperdicio de tan valioso equipo. Deberían usar los electroscopios. Hyde-Simmons será quien les advierta de esto.

La información que pueden averiguar acerca de los fragmentos cuando los tengan es: 1) Emiten un brillo color verde. 2) Poseen una textura granulosa. 3) Tienen una temperatura de unos 650ºC. (Dentro del contenedor funden la cobertura de plomo, pero las rendijas de refrigeración mantienen el exterior sólido. Los fragmentos dentro del contenedor se consideran seguros, excepto si éste se destapase. La tapa está sujeta con varias tuercas de mariposa).

Cuando los investigadores usen los instrumentos deben tirar 1D100. Con un resultado de 95-99, un contador Geiger-Müller se romperá. Con un 100, se romperá un electroscopio (por la torpeza, no por la radiación).

4) Los fragmentos están mucho más electromagnéticamente cargados de lo que se pensaba. Se nota en la atmósfera: chispas y destellos. Quien los toque sin las debidas precauciones deberá tirar DESx1 para evitar ser electrocutado. Las descargas se producen cada 1D100 minutos, pero pasado un día la frecuencia aumenta a 1D10 minutos. Tras tres días, la frecuencia vuelve a los 1D100 minutos. Las líneas estáticas (tirada de Conocimientos) disiparán la carga lo suficiente como para que no se produzcan en el interior del contenedor, pero será preciso tenerlo en cuenta todo el camino de vuelta a Arkham.

2.7 Propiedades físicas de los fragmentos del asteroide Esta información pueden obtenerla los investigadores y/o el equipo de Simmons. Esto es lo que se supone antes de la recolección: 1) Es muy probable que los fragmentos estén muy calientes. No solamente debido al hecho de haber atravesado la atmósfera, sino también por la radiación. Posiblemente no lo suficiente como para fundir el plomo. El contenedor ha sido diseñado con esta idea.

5) Mediante un correcto uso de los contadores GeigerMüller, los investigadores pueden determinar las siguientes emisiones de radiación. El Guardián debería usarlas para determinar los índices de exposición. Para utilizar la siguiente lista, determínese a qué distancia se encuentra el investigador del fragmento durante un asalto (para un cálculo más sencillo, los asaltos se considerarán minutos, con una cantidad de actividad permitida), qué protección lleva y los radianes que emite el fragmento. Para

2) Es muy probable que los fragmentos estén cargados electrostáticamente. Pueden atraer polvo y soltar chispazos. 3) Sumergir los fragmentos en agua liberará mucha radiación. 4) Los análisis espectrales indican numerosos elementos transuránicos. Posiblemente se encuentre dentro de

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determinar los efectos, si los hay, sustráiganse los puntos de protección.

El daño afecta a la CON, y es igual al número de radianes recibidos dividido entre 50. Todos los radianes son acumulativos, y permanecen en el cuerpo durante varias semanas. Si los investigadores reciben más de 200 radianes de golpe, enfermarán, se recuperarán y, si quedan expuestos a más de 1 radián, volverán a enfermar. La CON se recupera a razón de 1 punto por cada 2 días de reposo en cama.

Nota: Los trajes y la pantalla protegen de la misma cantidad de radiación en cada asalto, no se estropean ni se saturan. Los trajes pueden proteger de 20 radianes por asalto. La pantalla de 100 (pero ha de ser cargada por dos hombres con trajes protectores). Dado que la protección es acumulativa, cada investigador con traje y sosteniendo una pantalla dispondrá de 120 radianes de protección. Fragmento

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6) Usando los manipuladores para coger los fragmentos. La puntuación básica para usar los manipuladores es DESx5. Se ve reducida en un 10% si se lleva un traje protector, y otro 10% si se está detrás de la pantalla (los investigadores no pueden usar manipuladores detrás de más de una pantalla). Los investigadores pueden hacer tres intentos por asalto para coger un fragmento. Si se falla no pasa nada. Si se pifia habrá que tirar en la siguiente tabla:

Metros

Contacto

1m.

2m.

3m.

5m.

7m.

10m.

Nº 1

576

64

16

7

2,5

1

0,5

Nº 2

960

107

27

12

4

2

1

Nº 3

592

68

17

7

2,5

1

0,5

Nº 4

1920

213

53

24

9

5

2

1D6

Nº 5

841

98

24

9

3

1,5

1

1 2

Se rompe el manipulador La pantalla cae. Se sufre radiación.

3

El fragmento rueda hacia el investigador. Se dobla la radiación.

4 5

El manipulador se cae al otro lado de la pantalla. La pantalla se cae encima del investigador (1D10

6

puntos de daño). Tírese de nuevo.

El número de fragmento es el orden en el que los investigadores los encuentran. Por ejemplo, el Dr. Stephens se pone un traje protector y entra en el cráter del fragmento nº 1. En el primer asalto, un minuto, se acerca hasta 2 metros con el contador Geiger-Müller. Su traje sufre una radiación de 16 radianes, ninguno de los cuales penetra su protección de 20 del traje. El contador absorbe 16 radianes también.

Resultado

FIN DEL ACTO II

Mientras lleve el traje puesto, el Dr. Stephens puede permanecer allí todo el día sin sufrir efectos nocivos. Si se acerca 1 metro más, no obstante, para coger el fragmento con su manipulador, sufrirá 64 radianes, 44 de los cuales atravesarán el traje. Aun así no hay peligro, pero enfermará si permanece allí más de 5 minutos.

Agos to 1 9 23 L

Los síntomas de exposición a la radiación aparecerán en forma de fiebre y vómitos al cabo de 1D100 minutos. Pasadas 1D6 horas, la piel se enrojecerá y aparecerán ampollas. Pasadas otras 1D6 horas, empezará a remitir (si se tira Medicina) o a empeorar provocando parálisis, secreciones involuntarias, coma y fallos cardíacos. Una fuerte exposición (más de 500 radianes) causa la muerte pasados 1D100 minutos.

43

Ma

Mi

J

V

S

D

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

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26

27

28

29

30

31

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ACTO III

“Y los perros te reconocerán.” La acción en el Acto III empieza en cuanto los investigadores regresan de Arizona, al final del Acto II. El plan de Nyarlathotep sigue en marcha. Simon Masters, la temible simiente de Nyarlathotep, estudia actualmente en la Universidad Miskatonic. Ha sido protegi do por Mogh Ruith, conocido ahora como el Dr. McDonnell. El fragmento está a punto de caer en sus garras, cuando su metamorfosis está comenzando. asteroide y, mediante reacciones químicas y físicas, abrir un portal para que Nyarlathotep acceda a nuestro universo.

CAPAS DE CEBOLLA Primera capa Simon Masters, la semilla de Nyarlathotep (Apéndice 3.1), es un estudiante de la Universidad Miskatonic en la Facultad de física. Está a punto de cumplir la misión para la que fue concebido en este mundo, hace ahora cuatro años, en los Apalaches. Durante las próximas semanas, Simon sufrirá dos transformaciones. La primera es un estadio intermedio, la cual le permitirá reunir la energía necesaria para su transformación final. Con esta forma, de aspecto completamente humano, acechará por el campus de la Universidad Miskatonic y la ciudad de Arkham buscando víctimas que le aporten la energía psíquica necesaria para completar su metamorfosis. Esta energía la obtiene mediante el contacto, con un desagradable efecto sobre la víctima consistente en un envejecimiento repentino, seguido por la muerte.

Segunda capa Mogh Ruith, ahora el Dr. McDonnell (Apéndice 3.2), está cumpliendo su parte del trato con Nyarlathotep de proteger a Simon hasta su transformación final. La mayor parte del tiempo se mantendrá en las sombras, empleando sus poderes hipnóticos para seguir los progresos de Simon, y para estudiar toda actividad que pudiera interferir con el objetivo de Simon. Mogh Ruith, como ya se ha dicho antes, es un enemigo inteligente y lleno de recursos. Es cruel y está totalmente dedicado a su tarea. Sus acciones serán decididas por el Guardián, pero siempre debería tener presente que los investigadores podrían llegar a frustrar sus planes.

Los fragmentos recolectados en el Acto II tienen un papel muy importante en este proceso. Estos fragmentos ofrecen una luz más brillante y potente en el electroscopio que la ultravioleta. Esta luz penetra fácilmente el acero de los contenedores, pero es invisible para el ojo humano. La transformación de Simon se iniciará cuando éste sea bañado por dicha luz. Su vista puede percibir esta longitud de onda.

Tercera capa Mordecai Smith (Apéndice 3.3), un hechicero neutral, quien descubrió lo que Mogh Ruith tramaba en el Acto I, también se encuentra por el campus de la Universidad Miskatonic. Haciéndose pasar por el Dr. Jonathan Cooker, un orador de egiptología, ya está preparado para el enfrentamiento final. Sabe quién es Mogh Ruith, pero no ha podido identificar a la semilla. Está aquí para averiguarlo.

La luz también posee el interesante efecto de iluminar, para Simon, el aura psíquica de la gente en un radio de 50 metros de un fragmento. Es esta iluminación lo que permite a Simon ver cuáles son las víctimas más adecuadas. Siempre seleccionará aquellas víctimas con mayor aura, para minimizar la pérdida de energía durante la transfusión. (Esto llegará a ser una pista importante para los investigadores: todas las víctimas de envejecimiento instantáneo se encontrarán a 50 metros o menos de uno de los fragmentos el día antes de morir). Cuando Simon haya reunido la energía suficiente, mutará a su última forma: una horripilante monstruosidad tentaculada que intentará consumir un fragmento del

A lo largo de todo este acto se mantendrá cerca de Mogh Ruith, esperando desentrañar su secreto. Puesto que Mogh Ruith puede sentir que lo observan, aunque no sabe de quién se trata, los dos jugarán al gato y al ratón durante todo el escenario. Es poco probable que Mordecai ayude directamente a los investigadores. Para él no son más que meros aficionados que no tienen ni idea de en qué están metidos. Su presencia, por otro lado, resultará beneficiosa para los investigadores: Mogh Ruith, consciente de que hay un poderoso hechicero acechándolo, no querrá malgastar sus

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energías contra seres humanos cualquiera. De hecho, Mordecai y Mogh Ruith se cancelan el uno al otro, dando a los investigadores la oportunidad de detener a la semilla antes de que sea demasiado tarde.

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del asteroide. Algunos se muestran muy reservados respecto a sus experimentos, mientras que otros hablan abiertamente de sus perspectivas con tal de ser escuchados. No importa a qué campo se dediquen, los científicos están apiñados en la Facultad de ciencias, donde se guardan los fragmentos, como hormigas alrededor de una comida campestre. A pesar de que vosotros sois quienes habéis traído tan anómalos fragmentos a la universidad, no podéis ni disponer de ellos más de media hora para llevar a cabo vuestros propios experimentos. Ese es el tiempo que se permite a cualquiera, salvo al profesor Hyde-Simmons y Simon Masters, quienes parecen vivir ahora en el edificio, presidiendo tan frenética actividad cuales gallos de corral.

ESTADÍSTICAS Todos los supervivientes de los actos I y II que vivan en Arkham deben ser incluidos en el Acto III. Si alguno resultó mutilado o quedó sin cordura, o ambas cosas, también debería interpretarse. Estos personajes ofrecen continuidad entre los tres actos. Puesto que la mayor parte de este acto está dedicada a la investigación, la movilidad física no resulta tan importante como en el Acto II. Dependiendo de las deserciones, podría haber o no suficientes investigadores disponibles. Si no los hay, o si hay más jugadores, se pueden crear más investigadores al azar. La única condición es que deberían estar metidos en el mundo universitario, el cual es muy amplio.

Buena parte de tanta actividad ha sido suscitada por el anuncio del profesor Brown de que la Fundación Whittier para el avance científico está planeando ofrecer 1.000$ a la mejor exposición durante el seminario. Un grupo formado por el profesor Brown, el profesor HydeSimmons y el Dr. Fielding (director del Departamento de antropología) determinará quién es el ganador.

ESCENA I: Universidad Miskatonic, un

Hay dos categorías, con un premio para cada una. La primera categoría se denomina “Aspectos físicos y químicos”, y la otra “Aspectos históricos y sociales”. (También existe el rumor fundado de que la segunda categoría fue incluida solamente porque el Dr. Fielding es el administrador de la Fundación Whittier este año). No obstante, ahora se trata de una categoría legítima, y además de generar mucha actividad en la Facultad de ciencias, la bibliotecaria jefa, la Sra. Loring, ha tenido que contratar a varios asistentes para ayudar a localizar antiguos textos de historia que pudieran estar relacionados con otros asteroides. Toda la universidad es un hervidero.

día o dos después del regreso de los investigadores de Arizona con los fragmentos del asteroide. Narrativa Tras el asfixiante calor del desierto de Arizona, Arkham es un oasis de frescor. En contraste a los horrores que habéis presenciado, sus casas blancas y la hiedra os parecen mundanas y seguras. Profesores y oradores corren por el campus listos para el semestre de otoño. Pero la gran noticia, que se puede oír en toda cafetería y restaurante, es el próximo seminario.

No se pretende que escribáis un informe individual que recoja todo lo sucedido en Arizona. El profesor Brown ya ha apuntado que con algo de investigación histórica por vuestra parte, podríais haceros con el segundo premio, puesto que sois los únicos que tenéis conocimientos de primera mano acerca de los efectos del asteroide sobre la población local. Os ha prometido confidencialidad hasta después del seminario para otorgaros cierta ventaja.

Los fragmentos que habéis recuperado han provocado un gran revuelo en la comunidad científica de todo el mundo. Varios de los físicos más renombrados se niegan a creer que exista un elemento así. Sin embargo, es real, tal y como sabéis, y el profesor Brown está preparado para demostrar su existencia al mundo. Para ello ha preparado este coloquio, el cual se celebrará dentro de tres semanas. Eminencias de todos los campos y naciones han sido invitadas. Ya están llegando los primeros invitados.

Información para el Guardián Al inicio del Acto III a los investigadores se les debería animar a escribir un estudio sobre los “Aspectos históricos y sociales” del asteroide. Consúltese el Apéndice 3.4 para los detalles de cómo simular esto. La investigación revelará la naturaleza arcana del bólido.

Por toda la universidad pueden verse a físicos, químicos y médicos atareados realizando toda clase de experimentos con los fragmentos, esperando demostrar una u otra teoría. Algunos esperan desvelar los secretos

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Puesto que la fecha exacta del inicio del Acto III depende de la fecha en la que acabase el Acto II, el Guardián tendrá que hacerse su propio calendario. El Acto III comienza dos días después de la llegada de los investigadores a la Universidad Miskatonic. Para seguir un registro del tiempo, este día será denominado Día 1. Los sucesos se producirán a intervalos concretos denominados como Día 6, Día 18, etc. Basándose en una cronología exacta en cada juego, el Guardián debería escribir las fechas correctas de estos días para su escenario.

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Información para el Guardián Spence es la primera víctima de Simon Masters. Su personalidad jovial era una manifestación de su poderosa aura psíquica, la cual Masters pudo ver ante la luz invisible de los fragmentos. Cuando los investigadores estén investigando la muerte, podrían averiguar los siguientes hechos: 1) De la policía o de los periodistas que cubren el caso (tirada de Charlatanería), se enterarán de que el joven apareció muerto y envejecido. Parecía tener noventa años cuando su cuerpo fue encontrado. Tenía una cartera con su documentación y 24$, así que se pensó que la había robado. Pero después, el compañero de habitación de Spence, David Spears, identificó el cuerpo por una marca de nacimiento en su espinilla izquierda. Esta información también será comunicada en el informe del forense. La autopsia afirmará que la causa de la muerte se debió a un paro cardíaco, producido por tan avanzada edad.

El seminario se celebrará el Día 24. Durará cuatro días. Información detallada sobre el mismo aparece recogida en el Apéndice 3.5. A pesar de que los investigadores pudiesen preferir emplear el tiempo investigando y escribiendo su estudio, no siempre podrán hacerlo. Al igual que en la vida real, sufrirán continuas interrupciones y distracciones. Tampoco les resultará fácil realizar su investigación, dado el tiempo del que disponen. La Universidad Miskatonic está bien equipada, pero existe una cantidad limitada de material disponible. En la biblioteca suelen faltar algunos libros, bien porque están desaparecidos o bien en préstamo. Algunos eruditos podrían no estar disponibles, y cuando lo estén, pudieran no estar dispuestos a compartir lo que saben. No es solo dinero lo que está en juego, sino también su reputación.

Los periódicos publicarán los resultados de la investigación forense y el veredicto de “muerte por causas desconocidas” será emitido el Día 6. 2) Al Dr. Keeting (tirada de Elocuencia) se le puede sacar que Spence estaba trabajando en una serie de experimentos destinados a revelar la naturaleza de una peculiar emanación electromagnética irradiada por los fragmentos del asteroide, una especie de luz más potente que la ultravioleta, pero a una mayor frecuencia. La luz es absolutamente invisible para el ojo humano, pero altamente sensitiva ante las placas fotográficas. (Una segunda tirada de Elocuencia hará que el Dr. Keeting dé más detalles).

ESCENA II: Día 3, mediodía. Narrativa La bulliciosa atmósfera en la universidad ha bajado hoy un poco. Un joven estudiante ha sido hallado hoy muerto en un callejón no lejos de la casa de huéspedes en la que se hospedaba. La noticia que aparece en los periódicos es muy escueta, declarando que se trata de Lewis Spence, un estudiante graduado de la universidad, quien fue encontrado muerto a primeras horas de la mañana. La policía no sospecha de un homicidio, pero mañana se practicará la autopsia y se hará público un informe el día después.

Justo el día antes de su muerte, Spence y Keeting estuvieron experimentando tomando fotos de objetos y personas iluminadas por dicha luz. Los objetos apenas se distinguían, pero en los sujetos podían verse auras que reaccionaban ante la luz. Esta aura parecía ser mayor en algunas personas que en otras. De hecho, la de Spence era la más grande que fotografiaron. 3) Al médico forense (tirada de Charlatanería o Elocuencia) se le puede sacar el dato de que en la camiseta de Spence había unas manchas un tanto peculiares, justo a la altura del corazón. Hasta donde el forense ha podido determinar se trata de almidón. “Los estudiantes de hoy en día no parecen preocuparse por su aspecto físico. Al no menos no tanto como cuando yo iba a la universidad. En aquellos días teníamos que acudir trajeados a

Este incidente os atañe en cierta manera porque Lewis Spence era uno de los chicos que ayudó al Dr. Keeting en su investigación de la radiación espectral de los fragmentos, y os habéis encontrado con él en más de una ocasión en la Facultad de ciencias. Siempre estaba animado y era brillante, y su energía parecía inagotable. No tiene familia, pero será añorado por amigos y colegas.

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clase.” No mencionó este detalle porque no parece tener nada que ver con la muerte. Solamente lo menciona ahora porque los investigadores están interesados en cualquier dato inusual del caso. La camisa fue retirada durante la autopsia, y quemada por si contenía alguna enfermedad infecciosa.

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invitándoos a tomar asiento. Cuando estáis todos, empieza a hablar. “Caballeros, está pasando algo muy raro en Arkham. Ayer mismo, la hija de unos amigos míos, los Ward, murió. No ha aparecido en los periódicos gracias a la posición del Sr. Ward en el Consejo de administración.

4) Sabiendo la hora de la muerte (en torno a las 21:30), los investigadores pueden recordar, tirando Idea/5, que en ese momento oyeron a varios perros aullar.

Sea suficiente decir que me he sentido atraído por el caso debido a su extraña naturaleza. Parece tratarse de una repetición de lo sucedido ayer. Judith fue hallada muerta a dos manzanas de su casa. Todo parecía indicar que había muerto de vejez prematura. Pero, señores, debo decirles que esa chica tenía toda la vida por delante, ¡porque no tenía nada más que diecisiete años!

ESCENA III: Día 8. Despacho del profesor

Ella era como un rayo de sol que podía animar hasta al más desanimado. La vi hace dos días, cuando vino a visitarme. Era más feliz que una perdiz. ¡Y ahora está muerta!”

Brown, 10:00 horas. Los investigadores que se encuentren en la ciudad reciben una nota para una reunión.

Brown se viene abajo, y se asoma a la ventana unos minutos. En el silencio podéis oír cómo fuma su pipa y aprieta los dientes. Después se vuelve pesadamente hacia vosotros.

Narrativa Salta a la vista que el profesor Brown está afligido. Lleva la ropa arrugada y no viste corbata. Fuma su pipa sin parar, y nunca suele hacerlo antes de media tarde. Da vueltas por su despacho y os recibe ladeando la cabeza e

“Discúlpenme caballeros, estoy un tanto afligido respecto a este asunto, como pueden comprobar. Pero también estoy dispuesto a

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llegar hasta el fondo.

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almidón a la altura del corazón. Serán los investigadores quienes tengan que establecer dicha relación.

Ahora que el cuerpo ha sido identificado positivamente, no hay posibilidad de error. Ya he hablado con alguno de nuestros médicos para que realice la autopsia. Aunque tengo la impresión de que no es una cuestión médica.

Los médicos de la universidad analizarán las manchas, concluyendo que se trata de almidón, pero contiene trazas de proteínas de animal. Judith murió de un fallo cardíaco. Esta información no estará disponible hasta el Día 9. La policía también está realizando sus propias indagaciones, y el Día 10 descubrirá que hubo un chico de reparto por la zona en la que Judith murió justo después del anochecer. Se asustó y se dio la vuelta porque vio a un horripilante fantasma blanco bajando por la carretera, desde el lugar en el que fue hallado el cuerpo de Judith.

Por eso es por lo que les he pedido que viniesen esta mañana. Ya me han demostrado su tenacidad y predisposición. Se han ganado una muy bien merecida reputación de hacer el trabajo bien hecho, y también han demostrado ser capaces de lidiar con asuntos inusuales, en varias formas. Me gustaría llevar a cabo una investigación. Quisiera que averiguasen quién o qué mató a Judith Ward. Por supuesto, estoy a su entera disposición para todo aquello que necesiten, por no mencionar los posibles gastos. No obstante, he de sugerirles que la investigación sea todo lo discreta posible. Si hay algo acechando ahí fuera, estoy seguro de que estará observando nuestros movimientos. Cualquier traspié podría alertarlo. ¡Y estoy determinado a atraparlo!

“Todo blanco y ondeando,” dice. “Flotaba como a medio metro del suelo. Resulta gracioso, porque lo que me llamó la atención de aquel brillo fue el sonido de unos pasos corriendo.” Esta declaración será publicada por la prensa el Día 12. Los investigadores pueden enterarse el Día 10 (tirada de Charlatanería en Comisaría) o el Día 11 (tirada de Charlatanería en los periódicos).

Así que, fuera de estas paredes ustedes continuarán con su informe como si nada hubiese pasado. Es más, creo que ello les reportará una buena tapadera.

Si los investigadores se entrevistan con Jimmy Lomax (el repartidor), se enterarán de que estaba muy oscuro, y que si el fantasma no hubiese sido blanco, probablemente no lo hubiera visto. (Lo que vio en realidad fue la bata blanca de Simon ondeando cuando huía). En casos normales nunca se habría asustado, pero se oían aullidos por todas partes, como de lobos o puede que el viento, explica un tanto avergonzado.

Sin embargo, he de prevenirles de no bajar la guardia, caballeros. Hasta donde sé esa persona ha atacado ya dos veces, y puede que ahora esté buscando otra víctima. Es nuestro deber detenerla, si podemos, pero también hemos de procurar que no se pierdan más vidas. Y si tiene algo que ver con esos malditos fragmentos del asteroide, ¡es algo que nunca podré perdonarme! No puedo ofrecerles ninguna compensación, señores, salvo mi más sincero agradecimiento. Pero puedo ver por el brillo de sus ojos que están conmigo en esto. ¡Desentrañaremos tan espantoso misterio!

Si los investigadores preguntan por ahí, parece ser que unos perros estuvieron aullando por todo Arkham esa noche al mismo tiempo.

Debo disculparme ahora. Tengo otro deber más oneroso que atender ahora. Recuerden que esta discusión no ha de ser mencionada fuera de esta habitación. Ni siquiera la policía debe saber nada de nuestros planes. La discreción ha de ser nuestra consigna, y sospechar de todo el mundo hasta resolver el caso.” Información para el Guardián Judith Ward es, obviamente, la segunda víctima de Simon. Vio su brillante aura cuando fue a visitar al profesor Brown a la Facultad de ciencias dos días antes de su muerte. Puesto que el despacho del profesor Brown no se encuentra cerca de los laboratorios, los investigadores podrían no establecer una conexión hasta haber preguntado a Brown por la visita. Entonces les dirá que fue a verlo al laboratorio. La autopsia de Judith dará los mismos resultados que la de Spence, pero puesto que el forense aún no la ha realizado, no se sabrá lo de la presencia de manchas de

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busca de ayuda. Una tirada de Psicología durante la entrevista revelará que miente.

ESCENA IV: Día 11. Cualquier punto de Arkham.

Siguiendo los movimientos que DuBois hizo desde que llegó a Arkham, los investigadores averiguarán que pasó la tarde con Brown, quien lo invitó a presenciar los experimentos que estaba llevando a cabo en el laboratorio, y después se retiró a su habitación durante una hora antes de cenar con otros dignatarios.

¡EL FANTASMA DE LA VEJEZ ATACA DE NUEVO!

Después de la cena, a eso de las 20:30, expresó su intención de dar un paseo por el campus e irse a dormir. Fue encontrado en el patio a las 21:05.

Narrativa Los titulares aparecen en todos los quioscos de la ciudad. Esta vez la víctima es un profesor invitado francés, el Dr. Louis DuBois, quien había venido a Arkham un día antes para asistir al seminario. Su cuerpo fue encontrado en un patio del campus. No podía llevar allí más de unos minutos porque una fraternidad había estado usándolo para celebrar una iniciación, y porque el profesor DuBois acudió a una cena con otros colegas, de la que se marchó veinte minutos antes de que su cuerpo fuera hallado por un guarda.

Si se le pregunta, Brown comentará cuán vivaz e ingenioso era DuBois, y urgirá a los investigadores a dar con su asesino. Si los investigadores indagan acerca de los aullidos, solamente podrán enterarse de que lo que decía el artículo de periódico es verdad. Cuando se produce un asesinato, a cualquier hora de la noche, todos los perros de la ciudad se ponen a aullar con fuerza durante dos minutos. Todos los perros aullaron al unísono, y en los dos casos a la hora aproximada de la muerte. Llegados a este punto, los investigadores deberán tirar Suerte. Si tienen éxito se enterarán de que el Dr. Forbes, del Departamento de geología, ha estado hablando acerca de sus experimentos sismográficos que apuntan a la existencia de un sonido ultrasónico muy potente, el cual se produjo exactamente cuando los perros aullaron.

El guarda se acercó al patio porque oyó a varios perros aullando por allí, y andaba buscándolos. Un artículo apunta a que todos los perros de la ciudad se pusieron a aullar esa noche y, coincidentemente, la noche de las otras dos muertes. El periódico también informa de que el cónsul francés vendrá mañana a Arkham para repatriar los restos. El Dr. DuBois, al parecer, era un hombre muy importante, y se espera que el diplomático francés monte un gran revuelo por su muerte.

Siguiendo esta línea de investigación se puede llegar fácilmente hasta el Dr. Forbes, quien no tiene ni idea de qué pueda estar causando el ruido. Lo único que sabe es que los humanos no pueden captarlo. Si los investigadores pueden hablar con el logopeda del Hospital universitario, el Dr. Krammer, sobre si un ser humano podría reproducir tal sonido, les dirá que la laringe humana es incapaz de hacerlo. De hecho, si alguna persona pudiese emitir un sonido así, su tono y su timbre también estarían a ese nivel. Además añade que: “Cualquier perro cerca suya se pondría a aullar nada más oírlo hablar.”

Información para el Guardián Simon ha actuado por tercera vez. En esta ocasión, sin embargo, ha sido menos cuidadoso, pues casi lo pillan. Es más, si el guarda hubiese mirado un poco lo habría visto, porque el patio tiene una sola entrada. Simon estaba en aquel patio cuando el guarda se dirigía hacia allí, escondido detrás de unos setos.

Nota especial: Los perros pueden sentir la naturaleza

Afortunadamente para él, el guarda es un hombre asustadizo, y al oír los aullidos y ver el cadáver, salió corriendo, lo cual le dio a Simon la oportunidad de escabullirse sin ser descubierto.

arcana de los fragmentos del asteroide y no se acercarán a menos de 30 metros de éstos, no importa cuánto se les obligue. Si son arrastrados cerca, se pondrán a aullar. Ello causará problemas al Dr. Gunter, un profesor suizo que es ciego, pues lleva perro guía. Llegará el Día 18.

Simon ha aprendido la lección, y tendrá mucho más cuidado en el futuro a la hora de planear una vía de escape. El guarda, sin embargo, insistirá a los investigadores que él registró el patio antes de salir en

Recuérdese que Simon pasa la mayor parte del tiempo en los laboratorios. No tiene amigos, y vive solo, así que raramente se le ve hablando lejos del edificio.

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Durante los dos próximos días se moverá más lento por el laboratorio. Los investigadores se percatarán de este detalle si observan sus movimientos durante media hora o más, y después tirar Descubrir.

ESCENA V: Día 14. Cualquier punto de Arkham. Narrativa El asesino volvió a atacar anoche, pero en esta ocasión hay un testigo. La víctima fue un estudiante, Tony Ives, del Departamento de química. Lo mataron en un callejón cerca del ferrocarril. Esta vez, no obstante, el asesino fue visto por un agente de policía.

Ives no estaba trabajando en nada en el laboratorio, pero estuvo allí el día anterior visitando a un amigo al que ayudaba con uno de los experimentos. Como el resto, será descrito como un joven brillante, lleno de energía.

El agente O’Malley relata, con muchos adornos, lo siguiente:

ESCENA VI Día 16. Asesinato de Linda Ames, pareja sentimental de uno de los estudiantes que trabaja en el laboratorio. Se pasó por allí a verlo el día antes de su muerte.

“Vi al tipo por allí, por el ferrocarril, y entonces, de repente, una figura blanca salió de entre unas cajas viejas y agarró al muchacho. Y los perros empezaron a aullar. Podían oírse por toda la ciudad. Eché a correr a por él, para pillarlo por sorpresa. Y ya tenía mi revólver fuera, por si acaso. El chico comenzó a sufrir como convulsiones, o algo así. No hacía ningún ruido, solamente se retorcía.

ESCENA VII Día 18. Asesinato de Brian Phelps, conserje de la Facultad de ciencias.

En fin, que cuando estaba cerca me di cuenta de que la figura blanca vestía una especie de bata de médico de esas, ya saben. Así que saqué mi treinta y ocho y le dije: ¡Manos arriba!

ESCENA VIII Día 20. Asesinato de Stuart Bellows, estudiante de la Facultad de ciencias. Un testigo vio a un joven huir del lugar, sin bata blanca.

Entonces se giró hacia mí, y es cuando me asusté, porque el chico que se convulsionaba empezó a envejecer justo frente a mí, y todos los perros se pusieron a aullar como demonios, así que disparé. Hice diana. Justo en medio de la espalda. ¡Y ni se inmutó!

ESCENA IX

Lo único que hizo fue gruñir y golpearme con el dorso de la mano. Fue todo un golpe, pueden creerme. Me tiró al suelo y todo.

Día 22. Asesinato de Sam Jackson, cartero. La Facultad de ciencias no está dentro de su ruta, pero aquel día cubría a un compañero de baja.

A continuación dejó caer al muchacho, aunque entonces ya no lo era, porque parecía que tenía cien años o más, y se metió entre las cajas. Disparé un par de veces más, y estoy seguro de que le di una vez por lo menos, pero no pareció afectarle.”

ESCENA X

Con tan poca luz y por la espalda, O’Malley no pudo ver la cara del asaltante, pero parece decir la verdad respecto a que le dio sin efecto. Por la mañana se encontraron tres balas del calibre treinta y ocho en el callejón. Todas estaban aplastadas, como si hubiesen impactado contra un muro, pero estaban en mitad del callejón, lejos de las paredes.

Día 24. Asesinato del Dr. Kurt Heindrich, científico invitado. ESCENA XI Día 25. Asesinato de Betty Granger, hermana de John Granger, estudiante graduado que trabaja en los laboratorios. Ella fue a recogerlo en coche el día antes.

Información para el Guardián A pesar de los 8 puntos de armadura que tiene Simon, sufrió algún daño por las balas. Su ropa, por supuesto, tiene agujeros y restos de pólvora alrededor. Ha escondido la ropa en una taquilla de la estación, tirando después la llave al río.

ESCENA XII Día 26. Asesinato de Thomas Pope, reportero del Arkham Record. Estuvo husmeando por los laboratorios esa misma noche.

Tiene hematomas en la espalda y una costilla astillada.

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ENTRE BASTIDORES

Información para el Guardián Todas las víctimas de Simon estuvieron por los laboratorios, donde el asesino pudo percibir sus auras. No obstante, los investigadores tendrán que currárselo para conseguir esta información. Tendrán que formular las preguntas adecuadas a la gente correcta, especialmente en lo que respecta a aquellas víctimas sin relación aparente con los laboratorios.

Las próximas escenas se producirán en y alrededor de Arkham. El día puede variar, y los investigadores nunca se enterarán de ellas. ESCENA XIII Mogh Ruith, sabedor de que está siendo vigilado por otro hechicero, evita el contacto directo con Simon. Eso sí, envía y recibe mensajes en código mediante estudiantes que tiene controlados hipnóticamente. Así es como se mantiene contacto con Simon, pero con un retraso de una o dos horas.

Todas las víctimas serán descritas por quienes las conocían como gente activa y enérgica. Todas eran muy queridas. Los perros de la ciudad aullaron en el momento de todas las muertes.

También usa su capacidad hipnótica para mantener su tapadera. Haciéndose pasar por el Dr. McDonnell, un viejo profesor del montón, trata de ver a todos los investigadores al menos una vez en semana. Mientras esté con ellos intentará hipnotizarlos (Apéndice 3.3) para enterarse de qué saben y de quién sospechan.

Los asesinatos se produjeron siempre entre las 20:00 y las 23:00 horas. La localización de las muertes suele ser un callejón o un pequeño recinto, oculto a la vista, y el cualquier parte de Arkham. (Simon no puede apartarse más de kilómetro y medio de un fragmento, o enloquecería).

Cuando se entere de que están centrándose en la gente que trabaja en los laboratorios, organizará una emboscada.

Si los investigadores disponen una trampa, existe un 75% de probabilidades de que Simon la detecte y la evite.

Uno de los investigadores recibirá una llamada telefónica anónima de alguien que afirma tener información sobre los asesinatos, la cual puede revelarle a cambio de cierta cantidad de dinero en la plaza Scullay de Boston.

El patrón de todos los asesinatos es exactamente igual al primero. Un análisis químico en profundidad del almidón en la ropa llevará varios días, y solamente revelará que se trata de un elemento conductor. Tras el asesinato de Tony Ives, la policía empezará a interrogar a todos los que se le ocurra, para establecer dónde se encontraban cuando se produjeron los homicidios. Todos los investigadores deberían ser interrogados. Esto no servirá de nada a menos que uno de los investigadores no tenga coartada para alguna fecha en concreto. De ser así, el investigador en cuestión será detenido y retenido durante veinticuatro horas, o hasta que se produzca el siguiente homicidio. Todo Arkham se está poniendo cada vez más nervioso por lo del asesino y el seminario. Los investigadores irán teniendo más dificultades para hablar con la gente sin levantar sospechas ni hostilidades. Simon tendrá coartada para todas las muertes. Su coartada es Mogh Ruith, quien utiliza sus poderes hipnóticos para convencer a uno u otro estudiante de que pasó la noche con Simon. Por cada coartada existe un 5% de probabilidades de que los investigadores descubran que es falsa.

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El mal en Arkham

“Vaya a ‘La rosa y la corona’ a las nueve en punto, y pregunte por Biffer en el bar. Puede ir acompañado si no se fía, pero asegúrese también de traer un montón de pasta.

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Y ninguno puede recordar sus sueños al despertar. Después del Día 21, los investigadores tirarán COR 0/1 con cada pesadilla.

No tiene pérdida. Coja el metro hasta la plaza Scullay, y nada más salir de la estación gire a la izquierda, y luego otra vez a la izquierda. Verá el bar justo a su derecha. Diga que le envía Hamlet.”

ESCENA XV Las cafeterías, los restaurantes y los bares clandestinos siempre serán buenos lugares en los que conocer gente, y un sitio excelente donde oír rumores. Los rumores que se pueden oír por Arkham en esta época son:

Si los investigadores siguen las instrucciones, se llevarán la desagradable sorpresa de ser atacados por cinco Gules en el vagón de metro. El metro se detendrá entre dos estaciones. Pasado un segundo o dos, mientras los pasajeros se miran los unos a los otros y empiezan a asustarse por verse atrapados, la ventana más cercana a los investigadores explota hacia dentro cuando un Gul salta a través de ella, seguido inmediatamente por cuatro más.

1.

La puerta de la casa de Judith Ward estaba forzada.

2. Los perros aúllan cada vez que alguien muere. 3. Hay un aquelarre de brujas que se reúne en una cabaña vieja en las afueras. 4. El Dr. Keeting es un bolchevique y planea robar los fragmentos.

Todos los investigadores tendrán que tirar COR-10 para poder reaccionar. El resto de pasajeros sufrirá de locura temporal y echará a correr gritando mientras los investigadores luchan por sus vidas. Los Gules no pararán hasta no haber acabado con todos los investigadores, o hasta que tres de ellos hayan caído. Cuando se marchen procurarán llevarse los cadáveres de los suyos. Escaparán por un túnel de servicio. Si los investigadores los siguen, jamás se volverá a saber de ellos.

5. La policía sabe quién es el asesino, pero no quiere arrestarlo porque se trata de alguien muy influyente. 6. Uno de los investigadores fue visto cerca del escenario del último asesinato. 7. Las muertes son provocadas por unos rayos que emiten los fragmentos. 8. Todos los muertos tenían un pacto con Satán.

La policía de Boston, por supuesto, querrá un relato de todo lo ocurrido, algo que llevará todo el día. Y si murió algún investigador en el ataque, otros tres para cumplir con todas las formalidades.

Y así. Invéntense tantos rumores como sean necesarios. Ninguno debería ser oído más de una vez.

No se creerá en lo del ataque a menos que haya un Gul como prueba de éste.

ESCENA XVI: Día 27. El último día del seminario.

Si el ataque falla, Mogh Ruith puede preparar otro, o enviar a los investigadores contra un antiguo aquelarre de brujas reunido en una cabaña a las afueras de la ciudad. Las brujas son inofensivas, pero Mogh Ruith podría cambiar eso.

El profesor Brown pedirá a los investigadores que asistan. Narrativa A pesar del drama de los homicidios que plaga Arkham desde hace tres semanas, el seminario resulta todo un éxito. Los estudios presentados acerca de las distintas propiedades de los fragmentos del asteroide han abierto nuevas vías de investigación respecto a la naturaleza del universo. Se ha elogiado a la Universidad Miskatonic por preservar este conocimiento.

La única cosa que no hará es proteger a Simon directamente, porque así revelaría su identidad al hechicero rival.

ESCENA XIV

Y ahora, al final del seminario, el profesor Brown quiere agradecer personalmente a los hombres que han hecho esto posible.

Después del Día 16 los investigadores deberían empezar a sufrir terribles pesadillas. Cada noche tendrán que tirar COR para no despertar gritando de terror. Si consultan a un médico, se enterarán de que a muchas otras personas les pasa lo mismo. Parece que se trata de una epidemia.

Uno por uno, os invita a subir al escenario y os pide que deis un breve discurso. La última persona en subir es

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Simon Masters, el genio matemático cuyos cálculos dieron con el punto de impacto exacto de los fragmentos. Sabéis que tartamudea bastante, y que además le cuesta hablar delante de la gente.

T. O. M. E.

Dentro, en el corredor, se encuentra el cuerpo de un hombre anciano, el joven Stuart sin duda. Hay un rastro pegajoso, como baba de caracol, que se dirige hasta una escalera que da al laboratorio de radiación donde se guardan los fragmentos.

Sin embargo, en cuanto abre la boca para hablar, un perro se pone a aullar en el fondo de la sala. Se trata del perro guía del profesor Gunter. El profesor intenta calmarlo, pero le es imposible. Simon trata de hablar más fuerte, pero no se le entiende y se calla.

Al final de la escalera está el cuerpo ensangrentado del Dr. Cooker. Tiene un ojo fuera, le faltan varios dedos y tiene marcas de mordisco en varias partes del cuerpo.

El perro deja inmediatamente de ladrar, y se esconde detrás de la silla de su amo.

“Está ahí,” jadea. “He logrado retrasarlo, pero no sé por cuánto tiempo. Mátenlo ahora, ¡o todos estaremos perdidos!”

Brown frunce el ceño y grita a Masters: “Tú, fuiste tú todo el tiempo.”

El Dr. Cooker no parece peligrar del todo, así que abrís lentamente la puerta del laboratorio de radiación. (Una tirada de Descubrir hace que los investigadores se fijen en el contador de fuera, en el cual se ve que el nivel de radiación es letal. Hay cuatro trajes anti radiación colgando en un armarito. Lleva 1D10 asaltos ponerse uno. Los trajes reducen las habilidades de manipulación en un 10%). Al abrir la puerta os recibe una escena turbadora. Algo espeluznante y multitentaculado trata de abrir el contenedor en el que se encuentra el fragmento. Unos gruesos tentáculos con ojos de mirada fija y fauces abiertas se dirigen hacia vosotros. La cosa es una masa temblorosa y retorcida semejante a una patata podrida (COR 1/1D10).

Masters gruñe. Con una fuerza increíble, coge la mesa de roble que hay en el escenario y se la tira a Brown, saltando a continuación por una ventana. Para cuando os asomáis, Masters ha desaparecido, pero hay un estudiante pálido y temblando señalando a los laboratorios. “Ha tirado para allá, y se ha llevado a Stuart.” Las puertas de los laboratorios están cerradas por dentro. Durante el tiempo que tardáis en abrirlas, captáis el débil sonido de unos perros aullando.

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El mal en Arkham

Entre la pútrida masa que forma su cuerpo podéis ver una boca, algo parecido al pico de un pulpo. Se mueve con lentitud y sin dirección, como si algo la retuviera, pero lo que trata es de tragarse uno de los fragmentos que hay en el contenedor. “¡Deténganlo, o moriremos todos!” grita el Dr. Cooker, tambaleándose detrás de vosotros.

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APÉNDICES 3.1 Simon Masters Simon es la semilla de Nyarlathotep. Está genéticamente programada para transformarse en un portal viviente entre los universos. A pesar de que cree tratarse de un ser humano, no puede escapar a su destino, del mismo modo que nosotros no podemos dejar de respirar. Es consciente de todo cuanto ocurre y de lo que ocurrirá. Sabe que habría gente dispuesta a pararle los pies si se enterase de su verdadero cometido, y procurará que eso no pase.

Información para el Guardián Esta es la semilla de Nyarlathotep en su forma definitiva. Si consigue tragarse un fragmento, se transformará en un portal viviente entre los universos que permitirá a su padre acceder a nuestro mundo. (Recuérdese que si algún investigador entró en el vórtice de energía del Acto I, su alma pertenece ahora a Nyarlathotep, y no podrá actuar contra la semilla en ningún modo). Gracias a la oposición del Dr. Cooker al entonar el Canto fúnebre de Loweena, la semilla está sufriendo los efectos de una fuerza de gravedad aumentada. Sus movimientos son lentos y torpes. Las estadísticas que se incluyen para el tercer estadio de la semilla tienen en cuenta los efectos de este hechizo. En cuanto la semilla toca un fragmento, cosa que hará nada más entrar los investigadores en la sala, dispondrá de 10 asaltos para tragárselo. Tiene un 5% de probabilidades por asalto (no acumulativo). Incluso si tiene éxito en el primero, los investigadores disponen de una posibilidad para hacerle caer el fragmento si le hacen 10 o más puntos de daño en ese instante. Si no saca la tirada en los 10 asaltos, se derretirá dejando un aborrecible charco de maldad concentrada. Si la semilla consigue tragarse el fragmento, Nyarlathotep se manifestará en toda su gloria, y el mundo pronto se convertirá en un lugar donde será imposible vivir. Si los investigadores tienen éxito, acabarán enterándose de toda la historia detrás del Dr. Cooker (Mordecai Smith), quien se quitará del medio lo antes posible. Nota: Mordecai puede liberar las almas de los investigadores arrebatadas durante el Acto I. El conjuro cuesta a cada investigador 1D6 puntos de POD permanentes.

Simon tiene dos puntos vulnerables que le expondrían ante los investigadores. Uno es el tono de su voz, el cual hace que los perros aúllen. Por eso evita los sitios donde pueda haber perros. Y si lo hace, no habla, fingiendo dolor de garganta. A lo largo de todo el Acto III Simon está en su segundo estadio, salvo al final, cuando se transforma. Tiene que consumir la energía de doce personas para formar el portal, una imitación grotesca de los doce sacrificios que requirió para su concepción. Cuando mata a alguien, las palmas de sus manos exudan un fluido almidonado que actúa como elemento conductor para la energía. En el momento de la muerte emite un incontrolable alarido ultrasónico, el cual hace que los perros enloquezcan, posiblemente rompiendo el cristal fino y haciendo vibrar el agua. Mediante mensajes en código se ha enterado de que su padrino, Mogh Ruith, está siendo vigilado por un hechicero, y no podrá acudir en su ayuda bajo ninguna circunstancia. Él no dispone de hechizos ni de poderes mentales, y sólo luchará como último recurso. Si los investigadores se enfrentan a él en algún momento, se marchará asustado y confuso, incapaz de entender por qué se le acusa. Trabaja en el laboratorio desde las siete de la mañana hasta las siete de la tarde, todos los días de la semana. Eso no es raro, porque todo el sitio bulle de actividad durante esta época. Vive solo en la Calle del Polvorín, cerca de la esquina con Saltonstall. Los dormitorios del campus pertenecen a las fraternidades. Simon no es la clase de chico que sería admitido en una. Es reservado, debilucho, extremadamente tímido y tartamudea exageradamente. Centra sus crímenes en el otro lado del río. Suele usar el puente por donde cruza el tren para no ser visto.

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Dr. Cooker, el egiptólogo invitado. Él se carcajeará ante tal sugerencia. Si los investigadores insisten, les revelará quién es confidencialmente para no quedar expuesto a Mogh Ruith. Los investigadores pueden tirar Idea/5 para reconocerle.

3.2 Mogh Ruith Mogh Ruith tiene un temible pacto de por vida con Nyarlathotep desde que casi pereció de inanición en las cuevas. En unas semanas todo habrá acabado. Durante estos años se ha vuelto más servil hacia su amo, y quiere ser quien lo reciba cuando atraviese el portal.

Mordecai ha estado estos años visitando a unos conocidos en Baviera y Egipto, estudiando un poderoso hechizo. Se trata del Canto fúnebre de Loweena, un cántico disonante, acompañado por un intrincado movimiento de manos que incrementa temporalmente los efectos de la gravedad sobre su víctima. Este es el motivo por el cual la semilla, en la escena final, tiene dificultades para levantar su propio peso. Un hechizo inverosímil, pero puede valer. También es el único hechizo que dispone en su repertorio que pueda afectar seriamente la semilla, puesto que su intensidad depende del poder de la víctima.

Nada puede detenerlo ahora. Sin embargo, sus poderes psíquicos lo han alertado de que está siendo observado por otro hechicero. Ya tuvo antes esa sensación, en las montañas, justo antes de completar la invocación. Pero huyó. Ahora espera pacientemente. Es más fuerte, lo suficiente como para ocultarse tras varias identidades. Podría ser cualquier persona del campus, excepto una muy joven. Este poder lo ha logrado con el tiempo y la sabiduría que ha adquirido. No puede revelar la identidad de la semilla a nadie. El otro hechicero no puede conocerla, o actuaría contra ella. Así pues, Mogh Ruith se mantendrá apartado de Simon, y le aconsejará no bajar la guardia.

3.4 Investigación para el seminario Para los propósitos del juego, el día de los investigadores se divide en tres partes: mañana, tarde y noche.

Usando su estatus como profesor, aprovechará para utilizar su poder hipnótico en los estudiantes. No intentará hipnotizar a nadie que tenga más de treinta años. Durante las hipnosis, él mismo queda expuesto a las influencias externas, y no puede arriesgarse a escoger como víctima al hechicero rival. Si lo hiciera, ése sería capaz de enterarse de todo lo que él sabe. Por eso ya dispone de un pequeño grupo de estudiantes.

Las bibliotecas no abren por la noche. Un periodo en la biblioteca permitirá una tirada de Buscar libros, la cual dará con los siguientes resultados. Historia de avistamientos 1551. Avistamientos en Rusia. Brotes de plagas y demonios en Rusia.

Existe un 50% de probabilidades de que los investigadores oigan hablar de él en el campus. Un 15% de que lo hagan en cualquier lugar público de Arkham. Si los investigadores andan buscando a cualquier individuo reservado, las probabilidades serán del 75%. Si se quedan metidos en sus casas, no tendrán probabilidad alguna.

1178. Flecha de Dios en el sur de África. Los chamanes lo denominaron “el errante”. Demonios y enfermedad.

No organizará la emboscada de los Gules hasta no estar seguro de que los investigadores sospechan de Simon. Es más probable que los confunda, aprovechando su autoridad como experto en antropología de la universidad, y se meterá de lleno en su estudio para el seminario. Los investigadores podrán encontrarle todas las tardes en la biblioteca. Y si buscan un libro en concreto que no esté en régimen de préstamo, habrá un 15% de probabilidades de que él lo esté consultando.

433. Estrella fugaz en China. Una secta la denomina “el errante”. Nacimiento de criaturas horribles y grandes enfermedades.

806. Avistamiento de un cometa en un monasterio. Una plaga se extiende por la zona. Unos druidas son ahorcados por conspirar con los demonios.

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Avistamiento de un gran cometa en Roma. Plagas. San Pedro se enfrenta a Mogh Ruith y al mago sumerio Simon Magus. Mogh Ruith regresa a Irlanda con la Rath Fail y la Rath Ramach, dos piedras grandes.

Para escribir su ponencia para el seminario, los investigadores deben pasar al menos un periodo escribiendo por cada periodo indagando en la biblioteca. (Si lo dejan en algún momento, Mogh Ruith se enterará). Pueden escribir por las noches. Por cada periodo combinado de escritura e investigación bibliotecaria los investigadores tienen un 5% acumulativo del total de su

3.3 Mordecai Smith Desde la última vez que los investigadores vieron a Mordecai, se ha dejado perilla, y ahora viste como todo un caballero. Existe la posibilidad de que quien lo conociera durante el Acto I pueda reconocerlo como el

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ponencia. Cuando quieran presentar la ponencia al seminario tendrán que tirar en porcentaje obtenido. Si se pasa la tirada, el documento con mejor resultado se llevará el premio de 1.000$. Las ponencias que pasen la tirada ganarán la aclamación académica, mientras que las que no serán motivo de bochorno.

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“La interacción de la Tierra con otros cuerpos celestes” – Dr. Stephens. “Un análisis detallado de la composición meteórica” – Profesor Napoli.

Las ponencias también pueden ser completadas consultando a otros académicos. Ello ocupa un periodo (mañana, tarde o noche), y otorga un 10% al valor del trabajo si los investigadores tiran Discusión. Un fallo no hace ganar nada, pero una pifia hace perder un 5% de valor de la ponencia. Todos los académicos conocerán un rumor.

Día 4:

Ponencias independientes. Todas tienen que estar aceptadas por el profesor Brown antes del inicio del seminario.

Investigadores casados que pasen más de tres noches consecutivas lejos de sus esposas corren el riesgo de sufrir un altercado doméstico a menos que tiren Charlatanería. Con más de tres noches no servirá ninguna tirada.

“Conclusiones y despedidas” – Profesor Brown.

3.5 Naturaleza y propiedades de un cuerpo

Ceremonia de entrega de premios.

extraterrestre. Coloquito celebrado en la Universidad Miskatonic.

ASISTENTES Miembros ya presentes en la Universidad Miskatonic: Dr. David Stephens, Dr. Andrew Lord, Dr. Frank Phillips, Dr. Harvey Fitzroy, profesor Louis Keeting, profesor Philo Hyde-Simmons, Dr. Robert Fitzgerald, Dr. Ian Forbes, Dr. Michael Talbot, Dr. Peter McDonnell, Dr. Arthur Cooker, profesor Dickson Cuthbright, Dr. A Frederick Deacon, Karl Vanderkamp, Stuart Rodney, Paul Bishop.

PROGRAMA Día 1:

“Descubrimiento del asteroide” – Profesor Brown. “Preparativos para la recuperación” – Profesor Hyde-Simmon.

(Se espera que todo el personal entregue sus ponencias al profesor Brown para el seminario. Los investigadores también pueden hacerlo, incluyendo una breve descripción de las operaciones de recolección, si estuvieron presentes en ellas).

“Análisis espectral: Llave a las estrellas” - Profesor Fitzroy. Día 2:

Los visitantes que llegarán a la Universidad Miskatonic durante las tres semanas previas al seminario (por orden de llegada) son:

“Cuerpos celestes y sus órbitas” – Dr. Farwell.

Dr. William Warren, Dra. Linda Sharpe, Dr. Jason Harrison, Sr. Walter Alcock, Dr. Benjamin Goldberg, Dr. Brian McKillup, Dr. John Lucas, Dr. Robert Merville, Dr. Francois L’Dallier, Dr. Louis DuBois, Dr. Jacob Farwell, Dr. Ivan Tshitsimov, profesor Giovanni Napoli, Dr. Enrique Altini, profesor Harold Kentmark, Dr. Duncan Hughs, profesor Heinrich Gunter, Dr. A. P. Grimglass, Dr. Edward Blish, Dr. Kurt Von Heindrich.

“Caos y orden: El nuevo universo” – Profesor Fitzroy. “Química de la materia extraterrestre” – Dr. Hughs. Día 3:

“La necesidad de más investigación”

(Estos son los mayores eruditos en sus respectivos campos de astronomía, física y química. Se mostrarán

– Profesor Brown.

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muy pertinaces, pompones y aterrorizados con las muertes).

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subiendo entonces al 40%. 3.7 Fuerzas policiales de Arkham Arkham cuenta con un pequeño contingente policial, el cual se encarga de las travesuras de los estudiantes, aunque también parece tener un inusualmente alto número de casos raros. No obstante, ante la reciente cadena de homicidios, es totalmente ineficaz.

3.6 La prensa Hay un 40% de probabilidades diarias de que un periodista trate de entrevistar a los investigadores. El periodista pertenecerá a un periódico (80%) o a un diario científico (20%). Los periodistas de periódicos querrán historias sensacionalistas acerca de las operaciones de recuperación, o de las opiniones de los investigadores sobre las extrañas muertes, o de tan colorista repertorio de asistentes al seminario. Cada periodista hablará con los investigadores hasta que éstos tiren Charlatanería (una tirada por hora de entrevista). Si se pifia, el periodista publicará una historia alocada, provocando que el investigador sea mal mirado, viendo su Crédito reducido.

La policía está compuesta por: Seth Karkum (jefe de policía), Fred Marsh (mano derecha de Seth), Olan Bainbridge (agente, testigo de un homicidio) y Sean O’Connery (agente). A medida que se produzcan las muertes, Seth se verá más forzado a formar patrullas ciudadanas con hombres de confianza. Hay un 5% de probabilidades, que se incrementan en otro 5% por cada asesinato, de que se pida a los investigadores que se unan a estas patrullas.

Si el periodista trabaja para un diario científico, querrá una historia detallada acerca de las operaciones de recuperación o una descripción de los experimentos que se están llevando a cabo en los laboratorios. El periodista entrevistará a los investigadores hasta que éstos tiren Discusión (una tirada por hora). Si se pifia, la historia será publicada con numerosos errores de bulto, y los investigadores serán acusados de pretender llevarse todo el mérito, o de ser unos incautos, algo que pondrá en peligro sus carreras.

Cuando el científico francés de visita haya muerto, una o más secciones de la policía federal y estatal se meterán en el caso. Estas agencias realizarán unos largos y exhaustivos interrogatorios de todo el mundo, incluyendo los investigadores. Aquellos investigadores sin coartada pasarán todo un día en comisaría. Todas las fuerzas de la ley formarán grupos de vigilancia, y desaconsejarán toda investigación particular.

Cuando un investigador haya sido entrevistado dos veces, las probabilidades de volver a serlo se reducirán a un 10% por día, hasta que se produzca otro asesinato,

FIN DEL ACTO III

S eptiembre 1 9 2 3 L

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¿FIN?

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ESTADÍSTICAS Lewis trabaja ocasionalmente para la Universidad Miskatonic, y a menudo organiza estudios junto con Stephens y sus estudiantes.

ACTO I Dr. David Stephens El Dr. Stephens es profesor de geología en la Universidad Miskatonic. Cuando era más joven trabajó como geólogo para varias compañías mineras estadounidenses. Es bueno en su campo.

Lewis tiene 38 años. FUE 12 DES 11

Habilidades: Dibujar mapas 75%, Fusil 60%, Seguir rastros 45%.

Durante la Gran guerra fue reclutado por el Cuerpo de ingenieros del Ejército, y se dedicó al diseño de trincheras. En 1918 recibió un impacto de metralla en la pierna izquierda, y hubiera muerto de no haberlo salvado su amigo, el sargento Peter Lewis. Cojea un poco, y aceptó el puesto de profesor porque no podía seguir trabajando a pie de campo.

James Bonner El Sr. Bonner lleva trabajando en la CCB desde que tenía doce años. Cuando Pete Lafferty se hizo con la empresa en 1896, éste estrechó relaciones con el joven Bonner (un trabajador muy capacitado), y lo estuvo preparando desde entonces para ser el próximo presidente. Bonner está deseando hacerse cargo de todas las operaciones de la CCB.

Conoce a Jim Bonner de haber coincidido con él en la CCB hace unos años. Stephens tiene 54 años. FUE 10 DES 11

Conoce a Stephens porque coincidieron en la CCB antes de la guerra. Bonner no fue a la guerra. Quería ir, pero sabía que su puesto estaba en aquella empresa, y se lo tomó muy en serio.

CON 11 TAM 11 INT 13 POD 11 APA 9 EDU 20 COR 55 P.V. 11

Habilidades: Geología 75%, Hablar alemán 45%, Primeros auxilios 70%.

Bonner tiene 43 años. FUE 13 DES 11

Dr. Mark Fredericks El Dr. Frederick es uno de los expertos en sepulturas precolombinas. Fue este estatus el que lo libró de ir a la guerra. Desarrolló una serie de técnicas en el campo de la paleontología. Tiene mucha experiencia en su campo y ha viajado por todo el continente.

CON 12 TAM 9 INT 10 POD 12 APA 9 EDU 14 COR 60 P.V. 11

Habilidades: Conducir maquinaria 65%, Primeros auxilios 85%. Andrew Lord Lord siempre ha estado interesado en las rocas. Con el tiempo se fue interesando cada vez más por la espeleología. Ahora está buscando información acerca de todas las cuevas que ha explorado.

Fredericks tiene 42 años. FUE 12 DES 8

CON 12 TAM 14 INT 9 POD 12 APA 10 EDU 10 CON 60 P.V. 13

CON 11 TAM 11 INT 13 POD 12 APA 9 EDU 22 COR 60 P.V. 11

Habilidades: Arqueología 60%, Nadar 65%, Paleontología 80%.

Lord tiene 23 años. FUE 10 DES 9

Peter Lewis El Sr. Lewis trabajaba para la Compañía carbonera Willis, en Shamokin, Pensilvania, donde estuvo contratado como topógrafo. Durante la guerra, estando en las trincheras, salvó la vida del capitán Stephens. Los dos se hicieron muy buenos amigos a partir de entonces, y después de la guerra Stephens ayudó a Lewis a iniciar su propio negocio en Boston.

CON 12 TAM 14 INT 12 POD 13 APA 9 EDU 17 COR 65 P.V. 13

Habilidades: Geología 50%, Espeleología 65%, Trepar 60%. Michael Scarborough Scarborough es el hijo de un trabajador del ferrocarril. Estudia paleontología a pesar de las protestas de sus

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padres. Su madre está particularmente aterrorizada porque su hijo juega con “todos esos huesos muertos y otras cosas desagradables”, y no lo deja entrar a casa si no se baña antes fuera. Scarborough tiene 22 años. FUE 10 DES 12

Ma Hooper Ma fue hace tiempo la más guapa del valle, y sigue siendo una mujer bella. Se casó cuando era muy joven, y en una semana su marido falleció en un accidente minero (hay quien dice que fue Joe Tate quien lo programó). Pasó un año de luto, y juró que nunca volvería a casarse. Sin embargo, a pesar de su voto, tuvo un problema: dio a luz a su hija, Sarah. Las cosas pintaban muy mal para ella, una madre soltera y sin medios, pero Joe Tate fue nombrado director de la mina en aquella época, y le ofreció dirigir el restaurante de la mina. Así lo lleva haciendo desde entonces. Está muy agradecida a Tate por la ayuda que le dio. Joe arriesgó su carrera en la CCB para ayudar a esta pobre mujer.

CON 13 TAM 11 INT 9 POD 8 APA 13 EDU 16 COR 40 P.V. 12

Habilidades: Conducir maquinaria 35%, Discreción 60%, Paleontología 45%. Joe Tate Joe es el director de la CCB en Gibsville. El trato que da a sus mineros es bastante duro, pero para los estándares locales, es bueno y honesto. Grita mucho, y si cree que hay alguien “haciéndole la cama” a sus espaldas, manda a Mike, su mano derecha. Es raro que dé crédito a una historia alocada, y si los investigadores persisten, hará que los arresten por su propio bien. FUE 11 DES 12

CON 9 APA 12

FUE 8 DES 13

Sarah Hooper Sarah es toda una belleza, y a sus diecisiete años es el sueño de todo hombre. Desgraciadamente es tonta. Hablar con ella es como intentar mantener una conversación con un alcornoque. Solamente le interesan los cotilleos, y está firmemente convencida de que todo el mundo gira en torno suyo. Flirtea descaradamente con todo aquel que parezca poder sacarla de Gibsville y llevársela a una ciudad grande.

TAM 10 INT 9 POD 11 EDU 8 COR 55 P.V. 10

Mike Palukah Mike es la mano derecha de Tate, más por su físico que por sus capacidades organizativas. Es cruel y sádico, pero no peleará contra los investigadores a menos que Tate se lo ordene o peguen ellos primero.

Tate actuará de forma violenta contra todo aquel que se propase con Sarah.

Palukah es muy supersticioso y sólo entrará en las Cavernas de cristal si Joe se lo manda. CON 9 APA 12

FUE 9 DES 11

TAM 16 INT 10 POD 8 EDU 5 COR 40 P.V. 13

CON 10 TAM 9 APA 16 EDU 4

INT 8 POD 12 COR 60 P.V. 10

Sean O’Flahrty Sean es grande y musculoso y posee un fuerte temperamento. Es bastante listo, pero se deja llevar por las emociones en lugar de por la cabeza. Odia profundamente a Joe Tate, y puesto que los investigadores están asociados con Joe, no está dispuesto a aguantarles ni lo más mínimo. Su carisma y su inquietud lo hacen el líder perfecto para un grupo clandestino. Siempre hallará el modo de liarla, aunque nunca parecerá que fue él quien lo empezó todo.

Habilidades: Palo 65%. Bill Roth Sargento de la Agencia de detectives Readington. Un buen agente, aunque no destaca por su iniciativa. Es capaz de actuar por su cuenta, siempre y cuando sea en interés de su empresa o de él mismo. Clem Undershaw es su matón. Es bajito y escurridizo, y siempre andará pendiente de actividades inusuales. FUE 11 DES 12

CON 11 TAM 11 INT 12 POD 13 APA 15 EDU 6 COR 65 P.V. 11

Habilidades: Charlatanería 45%, Contabilidad 35%.

Habilidades: Arma corta 45%, Charlatanería 55%.

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FUE 15 DES 12

CON 12 TAM 12 INT 9 POD 10 APA 11 EDU 10 COR 50 P.V. 12

CON 16 TAM 16 INT 13 POD 12 APA 14 EDU 8 COR 60 P.V. 16

Habilidades: Charlatanería 45%, Discreción 55%, Hablar gaélico 35%, Puñetazo 85%.

Habilidades: Derecho 35%, Primeros auxilios 65%.

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Conde Jules de Rochambleu El conde nunca llega a aparecer durante toda la acción. Se trata de una presencia maligna omnipresente. Su única interacción se producirá con un solo investigador, tal y como se describe en el texto.

Mordecai Smith Smith es un hechicero. Aparece en el Acto I y en el Acto III (bajo el alias de Dr. Arthur Cooker). Es miembro de los Iluminados de Baviera, pero nunca ha ansiado poder. Su principal interés en la vida es jugar con la mente de los demás. Siempre sabe cómo confundir a la gente. La amenaza de Nyarlathotep lo tiene aterrorizado, y está determinado a detener la transformación. En el Acto III sabrá lo que hay que hacer. FUE 12 DES 14

FUE 10 DES 12

CON 12 TAM 9 INT 16 POD 16 APA 14 EDU 35 COR 90 P.V. 11

Su arma principal es la violencia física infligida por los Habitantes de la arena que están bajo su control. Los Habitantes de arena atacan con un 35% en garra. Solo pueden atacar con una garra porque están bajo control y no luchan por sí mismos. Si Sowenda muere (algo improbable), las criaturas huirán. FUE 14 DES 16

CON 15 TAM 10 INT 21 APA 16 EDU 200 COR 0

POD 18 P.V. 13

Habilidades: Todas al 95%.

ACTO III

POD 16 P.V. 11

Simon Masters Simon es la semilla de Nyarlathotep. Está genéticamente programado para transformarse en un portal viviente entre el universo de su padre y el nuestro. Va sufriendo una serie de cambios a lo largo de su vida, de los cuales tres son distinguibles:

Habilidades: Hipnotizar 75%.

ACTO II

Estadio uno. En el Acto II, Simon es brillante e inteligente, aunque por fuera parece un ser humano cualquiera.

Barón Joachim von Starnberg El barón es un individuo muy determinado. Actúa con prontitud y se deshará de sus rivales ante la más mínima oportunidad. Sus esbirros son fanáticamente fieles a él, y solo obedecerán sus órdenes, o morirán en el intento. (Los esbirros tienen al menos un arma a un 70% de probabilidades, y son expertos en sigilo). FUE 12 DES 13

POD 14 P.V. 10

Amonna Sowenda Este viejo Hombre serpiente discurre en un nivel tan extraño para la mente humana que resulta difícil predecir un patrón de comportamiento en él. Puede hacer cualquier cosa.

Mogh Ruith Nacido Peter O’Duggan, y también conocido como el tío Mo, Mogh Ruith es el verdadero villano en esta obra. Es él quien trata de invocar a Nyarlathotep en el Acto I para iniciar el proceso de apertura de un portal viviente. Pero no es tan simple como parece. No nació siendo malo. Fue el miedo lo que le transformó. Accedió a servir a Nyarlathotep a cambio de ser liberado del interior de las Cuevas de cristal. De su libro, el Rath Fail, ha aprendido los hechizos C/A a un Ángel descarnado de la noche, Contactar con Nyarlathotep, Contactar con un Gul, Signo de conjuración, Consunción y Fabricar hidromiel espacial. Su mejor arma, sin embargo, es su capacidad hipnótica. CON 12 TAM 10 INT 17 APA 14 EDU 21 COR 0

CON 10 TAM 9 INT 15 APA 8 EDU 18 COR 0

Habilidades: Mitos de Cthulhu 65%.

Habilidades: Charlatanería 99%, Discreción 85%, Discusión 75%, Elocuencia 80%, Ocultarse 75%, Regatear 95%.

FUE 9 DES 12

T. O. M. E.

FUE 9 DES 15

CON 18 TAM 10 INT 21 APA 8 EDU 4 COR 0

POD 21 P.V. 14

Habilidades: Astronomía 95%, Física 95%, Matemáticas 95%. Estadio dos. Simon sigue teniendo aspecto humano, pero ahora está en la fase de exterminio en la cual absorbe puntos de POD de sus víctimas para acelerar su proceso de crecimiento. Se está haciendo más fuerte y, lo más importante, su piel actúa como una armadura de 8 puntos.

CON 13 TAM 14 INT 15 POD 12 APA 12 EDU 16 COR 60 P.V. 14

Habilidades: Estrategia militar 85%.

62

La llamada de Cthulhu FUE 12 DES 14

CON 21 TAM 10 INT 16 APA 10 EDU 4 COR 0

El mal en Arkham POD 26 P.V. 16

menudo. FUE 11 DES 12

Habilidades: Todas las habilidades de Conocimientos al 25%.

CON 24 TAM 22 INT 10 APA -20 EDU 4 COR 0

CON 10 TAM 11 INT 17 POD 15 APA 14 EDU 23 COR 75 P.V. 11

Habilidades: Antropología 50%, Buscar libros 85%, Ciencias ocultas 65%, Derecho 50%, Historia 75%, Lingüística 55%.

Estadio tres. Simon es un monstruo en este estadio. Está preparándose para transformarse en el portal viviente ingiriendo uno de los fragmentos del asteroide. Las estadísticas que ofrecemos a continuación, sin embargo, reflejan los efectos del hechizo que Mordecai Smith ha lanzado sobre él: Canto fúnebre de Loweena. FUE 18 DES 12

T. O. M. E.

Seth Harkum Seth es jefe de policía de Arkham, Massachusetts. Y como tal, estará a cargo de la investigación de las numerosas muertes que se producirán en el Acto III. Es lento y meditabundo. Comprueba y vuelve a comprobar cada evidencia. Cuanto más se le presione, más ahondará en las cosas.

POD 36 P.V. 23

Armas: 3 tentáculos 15% 1D10

Sus agentes son Fred Marsh, Olan Bainbridge y Sean O’Connery.

Profesor N. E. Brown El profesor Brown, como puede que ya se sepa, está directamente relacionado con varias organizaciones que un día llegarán a formar el Servicio secreto. En la campaña del Guardián puede ser utilizado para enlazar unas aventuras con otras. Nuestra idea es que sea usado a

FUE 11 DES 12

CON 10 TAM 10 INT 12 POD 11 APA 14 EDU 11 COR 55 P.V. 10

Habilidades: Arma corta 45%, Derecho 45%, Primeros auxilios 75%, Psicología 55%.

Extra: TERREUR SUR ARKHAM,

Jeux Descartes (1985) en 1985, titulándola Terreur sur Arkham. Pero hojeando el pdf del documento en francés hemos notado que en esta edición la editorial francesa tomó la decisión de cambiar todas las ilustraciones del suplemento, menos los mapas y planos, por material hecho por dibujantes franceses expresamente para esa edición. El motivo de esta decisión nos es desconocido.

El idioma al que más se ha traducido el material del juego de rol La llamada de Cthulhu ha sido sin duda alguna el francés. Jeux Descartes, la primera editorial en publicar el juego en este idioma, comenzó la primera andadura en dicha lengua de este clásico del rol en 1984 con la segunda edición de Call of Cthulhu, solo tres años después de la creación del juego en Estados Unidos. Además de los suplementos que editaba Chaosium, la editorial francesa también se encargó de publicar en francés material del juego que otras editoriales sacaban con la autorización de la casa madre, como Pagan Publishing o Theatre Of the Mind Enterprises.

Y aunque para la tardía versión en español que hemos hecho 35 años después de la publicación de la obra original se ha decidido mantener el arte realizado por Lawrence Flournoy y Elaine Shatto, hemos pensado que estaría bien añadir como material complementario las ilustraciones realizadas para la edición francesa por Pierre Oliver Vincent y Christophe Pierson. En las próximas páginas encontrareis estas ilustraciones. Quedan, pues, a disposición del Guardián para que pueda utilizarlas como ayudas de juego o como ambientación.

Refiriéndonos ya a The Arkham Evil (1983), la primera publicación de Call of Cthulhu autorizada por Chaosium para que fuese publicada por otra editorial (en este caso Theatre Of the Mind Enterprises), también Jeux Descartes se encargó de ofrecer la versión francesa de este suplemento

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La llamada de Cthulhu

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