La Llamada de Cthulhu - Bajo Nueva Inglaterra

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Bajo Nueva Inglaterra Donde los investigadores han de desentrañar las extrañas desapariciones de las pertenencias de los difuntos. Por Michael C. LaBossiere

Información legal Esta aventura es copyright 1997 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal con tal de que no sea modificada y no se cobre por ella en modo alguno. Visitad mi página web en www.opifex.cnchost.com. La Llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium para su juego de horror y maravilla en los mundos de H. P. Lovecraft. Para más información, contactar con Chaosium en Inc., 950-A 56th St, Oakland, CA 94608 (o llamar al 510-5952440). Visitad la página web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/. Versión en castellano por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

Introducción

persuadirlo o piensa que puede confiar en ellos, les contará que se encontraron huellas de perros o lobos alrededor de la iglesia. También les dirá que no es el primer cuerpo desaparecido. Ha habido otras seis desapariciones en iglesias y funerarias locales. En la mayoría de los casos, se hallaron huellas de grandes perros o lobos en el suelo cerca de los edificios.

Los investigadores conducen atravesando una pequeña ciudad de Nueva Inglaterra camino de cualquier sitio, cuando se topan con un control policial. Allí se encuentran con dos coches de policía y cuatro agentes. Van armados con pistolas de 9mm. Están parando a todos los coches y buscan cuidadosamente. Cuando le llega el turno a los investigadores, uno de ellos reconocerá a la agente Jennifer Hansen (fue al instituto con el investigador y fueron amigos durante un tiempo). Ella dice lo siguiente: “Es de lo más extraño. El viejo Roger Colwin falleció recientemente. Tú lo conoces, es el tipo que escribió hace tiempo aquellas películas de terror. Su funeral fue el otro día, pero descubrieron que habían entrado en la iglesia por la fuerza y se habían llevado su cuerpo. Iba a ser enterrado con todas sus joyas y objetos de valor. El jefe piensa que alguien robó el cuerpo. (Inserta el nombre de uno de los contactos de los investigadores) me dijo que andabas metido en este tipo de cosas. Podrías obtener una recompensa si nos ayudas.” Si los investigadores no aceptan, registrará el coche de manera superficial y los dejará ir. Si aceptan, les dirá que vayan a ver al jefe de policía.

Buscando pistas Si los investigadores deciden echar un ojo a la iglesia, descubrirán que hay numerosas huellas que parecen ser de perros grandes o lobos. Si un investigador tira Seguir rastros descubrirá que aunque las pistas parecen ser de perro, fueron hechas por criaturas del tamaño de un hombre y que andan a dos patas. La puerta de la iglesia ha sido forzada. Una tirada de Descubrir indicará la presencia de un tronco entre unos arbustos cercanos. El tronco, al parecer, fue usado como ariete. Hay algo de pelo enganchado en el tronco, y si lo analizan en el hospital más cercano (a unos veinte minutos en coche), resultará ser pelo de una criatura desconocida. Si tratan de seguir las huellas, las perderán cuando alcancen la carretera.

Coger al ladrón

Visitando al jefe de policía

Si los jugadores no preparan un plan, el jefe de policía les dirá "Bien, supongo que siempre podríamos esperar a que alguien muera y luego ocultarnos en la iglesia para coger al ladrón." Entonces propondrá un plan. Una vez que consiga el permiso de Harvey Carnnet, pondrá en el periódico local un mensaje que comunique el fallecimiento de Carnnet y que será enterrado con su valiosa colección de antigüedades. El jefe de policía hará partícipe a los investigadores. Los investigadores, el jefe de policía, y otro agente se esconderán en la iglesia y esperarán a que ocurra algo. Poco después de medianoche, en la iglesia, oirán algo olfateando fuera, y seguidamente arañazos en la puerta. Cuando miren hacia la misma, una manada de Gules

La comisaría es un viejo edificio que también sirve como oficinas para la ciudad. Además de Hansen y Chipman, hay otros cuatro agentes más en la ciudad. El jefe, Dale Chipman, es un hombre simpático a sus cuarenta y tantos que habla con un fuerte acento inglés. Si los investigadores hablan con él, les dirá lo que ya saben. Su historia es la misma que la de la agente Hansen excepto porque probablemente el cuerpo fuera robado en los alrededores de la iglesia, donde se guardaba antes del funeral. Si los investigadores preguntan sobre lo que la policía ha encontrado responderá que no encontró ninguna pista útil. Si un investigador tira Psicología, se dará cuenta de que el jefe está ocultando algo. Si consiguen

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atravesarán violentamente las vidrieras para atacar. Si más de la mitad de los Gules resultan heridos o una cuarta parte de ellos son aniquilados, huirán en la noche. Si los investigadores van tras ellos, los verán dirigirse al cementerio. Como ha llovido recientemente, los Gules dejarán pisadas en el barro fáciles de seguir. Estas pisadas conducen a una losa de piedra (50 kg). Si la losa es retirada, puede verse un angosto túnel en la oscuridad y un olor horroroso a podrido que fluye continuamente hacia fuera. Si los investigadores no están de acuerdo con el plan del jefe de policía o tienen el suyo propio, los resultados se dejan al azar.

3 Cámara 2: Esta cámara es usada por los Gules más mayores. Hay una mezcla de huesos humanos y de animales (todos bastante roídos) en el suelo. Inicialmente en la cámara habrá cinco Gules adultos. 4 Cámara 3: Esta es utilizada por el Gul jefe. Todos los huesos de la cueva son humanos. Muchos han sido clavados en los muros y las joyas de Colwin se han colocado entre los huesos. Hay siete joyas, valoradas entre 5.000 y 25.000 $. Sólo hay un jefe.

Final Si los investigadores matan a los Gules, recibirán 1D6 puntos de COR de recompensa. Además, el jefe de policía estará sumamente agradecido y será un contacto útil para ellos. Tiene algunos buenos amigos en el FBI y estará dispuesto a contarles cómo los investigadores le ayudaron. Además, si los investigadores devuelven las joyas, recibirán una recompensa de 15.000 $ de la hija de Colwin, quien llegó a la ciudad para el funeral de su padre. Ella también estará agradecida por su ayuda. Tiene contactos en la industria del cine y ha heredado la riqueza de su padre. Podría estar dispuesta a ser la representante de los investigadores en su lucha contra lo oculto. Si se guardan las joyas, la hija de Colwin les agradecerá el haber resuelto el misterio y estará dispuesta a ser su representante, a menos que, por supuesto, se entere de que han robado las joyas de su padre. En tal caso, querrá que se les arreste. Si los Gules derrotan a los investigadores, los supervivientes perderán 1D4 puntos de COR. En este caso, más Gules entrarán en la zona y podrían ponerse a atacar y matar a los ciudadanos cualquier noche.

Personajes Oficial Jennifer Hansen FUE 12 CON 14 TAM 10 INT 12 POD 11 DES 13 APA 13 EDU 17 COR 55 P.V. 12 Armas: 9mm. 45%, 1D10. Escopeta recortada 41%, 4D6. Porra 50%, 1D6. Habilidades: Artes marciales 32%, Charlatanería 25%, Conducir automóvil 55%, Derecho 23%, Escuchar 39%, Primeros Auxilios 35%. Descripción: Hansen es una mujer joven de buena figura. Tiene el pelo rojo, ojos verdes y aspecto melancólico. Fue policía en Boston durante tres años, pero se mudó a Maine después de separarse de su marido (al cual hacía en la facultad de derecho, estaba engañándola). No cree en lo sobrenatural, pero es valiente y estará dispuesta a ayudar a los investigadores.

Mapa de la madriguera de los gules La madriguera gul está formada por largas cámaras y túneles suficientemente grandes para una criatura humanoide. Se encuentra a oscuras y apesta de la misma manera que una tumba antigua. 1 Entrada: La entrada consiste en un túnel fabricado con madera y trozos de piedra. 2 Cámara 1: Esta cámara, como las otras, está fabricada con troncos, rocas y partes de ataúdes. Hay huesos de animales esparcidos por toda la cueva. Los Gules más jóvenes usan esta zona. En principio hay cuatro Gules jóvenes dentro.

Jefe Dale Chipman FUE 14 CON 13 TAM 14 INT 13 POD 13 DES 11 APA 11 EDU 18 COR 65 P.V. 14 Armas: 9mm. 55%, 1D10. Escopeta recortada 51%, 4D6. Porra 41%, 1D6+1D4.

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Habilidades: Charlatanería 35%, Conducir automóvil 65%, Derecho 43%, Equitación 55%, Escuchar 45%, Primeros auxilios 42%.

años, en buenas condiciones físicas y de inteligencia media. Muchos de los agentes no creen en lo sobrenatural.

Descripción: Chipman es un hombre grande y tranquilo a sus 40 años. Fue policía en la ciudad de Nueva York durante varios años, pero regresó a Maine después de que la violencia y el crimen interminable lo agotaran. Es muy inteligente y prefiere pensar antes de actuar. Realmente no cree en lo sobrenatural, pero su estancia en la gran manzana le enseñó que cualquier cosa puede ocurrir. Si los investigadores cooperan, estará dispuesto a trabajar con ellos.

Criaturas de los Mitos Gules FUE CON TAM INT POD DES P.V. B.D.

Agente típico

1 23 18 19 12 14 12 19 +1D6

2 21 15 14 10 11 10 15 +2D6

3 19 17 18 9 7 14 18 +1D6

4 18 16 20 12 9 12 18 +1D6

5 20 14 17 10 12 13 17 +1D6

6 15 16 18 15 13 11 17 +1D6

Movimiento: 9.

FUE 12 CON 12 TAM 11 INT 12 POD 11 DES 12 APA 10 EDU 16 COR 55 P.V. 12

Armas: Zarpa 40% ,1D6+1+BD. Mordisco 40%, Daño 1D6+1+Presa.

Armas: 9mm. 35%, 1D10. Escopeta recortada 35%, 4D6. Porra 35%, 1D6.

Armadura: Las armas de fuego y los proyectiles hacen la mitad de daño.

Habilidades: Artes marciales 15%, Charlatanería 22%, Conducir automóvil 40%, Derecho 15%, Escuchar 35%, Primeros auxilios 30%.

Habilidades: Descubrir 50%, Discreción 80%, Escuchar 70%, Ocultarse 60%; Saltar 75%; Seguir rastros 65%, Trepar 85%.

Descripción: El agente típico está entre los 20 y los 40

Pérdida de COR: 0/1D6.

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