La Leyenda de los Cinco Anillos - Los Grandes Clanes

Una historia de diez hermanos, que cayeron al reino mortal y cambiaron el curso de la historia para siempre... - Los Gra

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Una historia de diez hermanos, que cayeron al reino mortal y cambiaron el curso de la historia para siempre... - Los Grandes Clanes son los principales vasallos del Emperador... y tal vez la mayor amenaza para la estabilidad del Imperio.

-Soshi Saibankan

E

l Imperio Esmeralda de Rokugán es desde tiempos inmemoriales un lugar de guerra y conflictos, una gran historia forjada desde el primer momento por una interminable rivalidad filial. Los Grandes Clanes de Rokugán fueron fundados por los Kami, los hijos del Sol y la Luna, y su adhesión a las personalidades y juramentos de sus fundadores han definido al Imperio. Cada uno de ellos trata de alzarse por encima de los demás, un reflejo continuado del Torneo de los Kami que marcó la creación del Imperio tanto tiempo atrás. Los Grandes Clanes se adentra profundamente en la psique y el funcionamiento de los Grandes Clanes de Rokugán. Este libro dedica un capítulo a cada uno de los Grandes Clanes, fijando su atención en las distintas familias, historias y culturas que lo componen. También incluye capítulos adicionales dedicados al Clan de la Araña, el retorno de las Tablas de herencia, y las familias vasallas. Este suplemento de 340 páginas incluye: Un estudio minucioso de cada Gran Clan, incluyendo las familias que lo componen. Cada capítulo incluye también nuevas escuelas, sendas, katas, ancestros y mucho más. Tablas de herencia diseñadas para crear trasfondos más interesantes para PJ y PNJ. Descubre las hazañas y fechorías cometidas por tus predecesores y cómo éstas afectan a la vida de tu personaje. Información detallada acerca de las pequeñas familias vasallas que sirven y apoyan a los Grandes Clanes, y sin las que prácticamente serían incapaces de actuar, aunque puede que odien admitirlo. Los Grandes Clanes proporciona tanto a DJ como a jugadores muchas más herramientas para hacer más sólidos e interesantes sus viajes por el Imperio Esmeralda.

LOS GRANDES CLANES SKU : EDG2403 ISBN : 978-84-15334-97-2 D.L. : SE-2315-2013 ™

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LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS y todas las marcas relacionadas son ™ y © de Alderac Entertainment Group, Inc. Todos los derechos reservados.

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Una historia de diez hermanos, que cayeron al reino mortal y cambiaron el curso de la historia para siempre... - Los Grandes Clanes son los principales vasallos del Emperador... y tal vez la mayor amenaza para la estabilidad del Imperio.

-Soshi Saibankan

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l Imperio Esmeralda de Rokugán es desde tiempos inmemoriales un lugar de guerra y conflictos, una gran historia forjada desde el primer momento por una interminable rivalidad filial. Los Grandes Clanes de Rokugán fueron fundados por los Kami, los hijos del Sol y la Luna, y su adhesión a las personalidades y juramentos de sus fundadores han definido al Imperio. Cada uno de ellos trata de alzarse por encima de los demás, un reflejo continuado del Torneo de los Kami que marcó la creación del Imperio tanto tiempo atrás. Los Grandes Clanes se adentra profundamente en la psique y el funcionamiento de los Grandes Clanes de Rokugán. Este libro dedica un capítulo a cada uno de los Grandes Clanes, fijando su atención en las distintas familias, historias y culturas que lo componen. También incluye capítulos adicionales dedicados al Clan de la Araña, el retorno de las Tablas de herencia, y las familias vasallas. Este suplemento de 340 páginas incluye: Un estudio minucioso de cada Gran Clan, incluyendo las familias que lo componen. Cada capítulo incluye también nuevas escuelas, sendas, katas, ancestros y mucho más. Tablas de herencia diseñadas para crear trasfondos más interesantes para PJ y PNJ. Descubre las hazañas y fechorías cometidas por tus predecesores y cómo éstas afectan a la vida de tu personaje. Información detallada acerca de las pequeñas familias vasallas que sirven y apoyan a los Grandes Clanes, y sin las que prácticamente serían incapaces de actuar, aunque puede que odien admitirlo. Los Grandes Clanes proporciona tanto a DJ como a jugadores muchas más herramientas para hacer más sólidos e interesantes sus viajes por el Imperio Esmeralda.

LOS GRANDES CLANES SKU : EDG2403 ISBN : 978-84-15334-97-2 D.L. : SE-2315-2013 ™

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JUEGO

DE

ROL

DE

LA LEYENDA

DE LOS

CINCO ANILLOS, 4ª EDICIÓN: LOS GRANDES CLANES

Shawn Carman, Rob Hobart, Brian Yoon; Kevin Blake, Nancy Sauer, Ryan Reese, Jacob Ross, Max Lemaire, Dave Laderoute, Rusty Priske, Mike Brodu, Daniel Briscoe

ESCRITO POR:

Robert Hobart, Todd Rowland

EDITADO POR: DIRECCIÓN ARTÍSTICA:

Todd Rowland

DISEÑO DE CUBIERTA:

Hal Mangold

MAQUETACIÓN Y DISEÑO ADICIONAL:

Edge Studio

TRADUCCIÓN:

Alberto Camargo

CORRECCIÓN:

Miguel Nieve, David Flores, Ehedei Guzmán, José Fernando López Edge Studio

Editor:

Jose M. Rey

ILUSTRACIONES:

DIRECTOR EJECUTIVO:

John Zinser

DIRECTOR DE PRUEBAS DE JUEGO:

Brian Bates

PRUEBAS DE JUEGO:

Equipo 1 (Dave Smith, Patrick Chen, Aien Elmi, Jason Kang, Ki Chang Kim, Roger Liang, Arthur Nguyen); Equipo 4 (Becca Hobart, Kevin Blake, Todd Stites, Daniel Briscoe); Equipo 6 (Timar Long, Erykah Fasset, Chad Kirby, Mike Brodu, Maxime Lemaire, Ray Rupp); Equipo 7 (Jason Shafer, Nathan Shafer, Matt Strout, Liza Strout, Joe White, Terry Moore, Eric Newlin); Equipo 8 (Edward Reynolds, Brebouillet Mathieu, David Whitney, Richard Whitney, Stuart Biggs, Robert Knight); Equipo 8b (Michael Hill, Shane Pheeney, Chaedy Ritherdon, Tarl Cowly); Equipo 8c (Thomas Atwood, Ryan Castilla, Henry Joiner, Brandon Woodmen); Equipo 17 (Tom Lewis, Jamie Kipp, Gavin O’Hearn, Shawn MacLean, John Taylor); Equipo 18 (Dave Laderoute, Mike Clark, Chris Talarico, Chris Masdea, Lee Vollum, Richard Hewitt, Bill Hrenchuck); Equipo 19 (Charles Caswell, Vincent Stantion, Eddie Sweeden, Chuck Sweeden, Justin Cross, Fox Whitworth); Equipo 20 (Matt Tyler, Timothy Hill, Stephen Mumford, Matthew Linkswiler, Paul Casagrande, Robert Zapf); Equipo 21 (James Freeman-Harris, Sarah Koz, David Wright, James Mosingo); Equipo 22 (Scott Shepard, Dawn Dalton, Andrew Doud, Justin Davidson, Jon Huskey, Trista Lillis); Equipo 23 (James Wagner, Kevin Pason, Ryan Bataglia, Chris Foster, Jim Friedman, Jason Whiston, Phil Jenicek, Dan Sulin, Izzy Lombardi-Friedman); Equipo 24 (Tony Love, Kassandra Mullin, Brian Tieken, Kimberly Wajer-Scott, Phillip Scott, Nicholas Love, Jerry Fleenor, Patrick Wiliams)

1 LOS GRANDES CLANES

Christopher Appel, Steve Argyle, Gonzalo Ordonez Arias, Mathew S. Armstrong, Daren Bader, Drew Baker, Jason Behnke, Tom Biondolillo, Leonardo Borazio, Beet, Manuel Calderon, Mike Capprotti, Paul Carrick, Miguel Coimbra, Conceptopolis, Audry Corman, Ed Cox, Edwin David, Molly Denmark, Thomas Denmark, Randy Elliot, Steve Ellis, Jason Engle, Anthony Francisco, Carl Frank, Randy Gallegos, Joachim Gmoser, Anthony Grabski, Troy Graham, Andrew Hep worth, Jeff Himmelman, Quinton Hoover, David Horne, IFS, Paul Prof Herbert, Jonathan Hunt, Llyn Hunter, Hugh Jamieson, Michael Kaluta, Michel Koch, Michael Komarck, Heather Kreiter, Amandine Labarre, Stephanie Law, April Lee, Monika Livingston, Eric Lofgren, Anson Maddocks, Slawomir Maniak, Thomas Manning, Britt Martin, David Martin, Malcolm McClinton, Patrick McEvoy, Peter Mohrbacher, William O’Connor, Glen Osterberger, Jim Pavelec, Ben Peck, Ramon Perez, Eric Polak, Mark Poole, Angga Satriohadi, Erich Schreiner, Chris Seaman, Douglas Shuler, Steve Snyder, Ron Spencer, Florian Stitz, Beth Trott, Charles Urbach, Luis Vasquez, Diana Vick, Franz Vohwinkel, Byron Wack witz, Corene Werhane, Mario Wibisono, Matt Wilson, Jarreau Wimberly, Wack witz & Daily

David Lepore Todd Rowland

Créditos

DISEÑO GRÁFICO:

DIRECTOR DE PRODUCCIÓN: DIRECTOR DE LÍNEA:

DEDICATORIA: A todos los que habéis combatido por vuestro Clan, ya sea con dados, cartas, miniaturas, discos, caridad, foros de internet, correo electrónico o cualquier otra cosa: este libro es para vosotros.

Más información en

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ISBN: 978-84-15334-97-2 • DEPÓSITO LEGAL: SE 2315-2013

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Tabla de Contenidos Introducción . . . . . . . . . . . . 4 Un apunte referente a la neutralidad temporal . . . . . . 5

LOS GRANDES CLANES

Capítulo uno: El clan del Cangrejo . . . . . . 7

Tabla de Contenidos

2

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Historia del Clan del Cangrejo . . . . . . . 9 Cangrejo y Grulla: La Primera Guerra Yasuki . . . . 10 La Batalla del Puente de las Mareas . . . . . . . . 11 El ataque de La Fauce y la creación de la Gran Muralla del Carpintero . . . 11 La alianza de Kisada con las Tierras Sombrías . . . . . 12 Tras la Guerra de los Clanes: El Clan del Cangrejo moderno . . 13 Familias del Clan del Cangrejo . . . . . . 13 La familia Hida . . . . . . . . . . . . . 14 La familia Hiruma . . . . . . . . . . . 15 La familia Kaiu . . . . . . . . . . . . . 16 La familia Kuni . . . . . . . . . . . . . 17 La familia Toritaka . . . . . . . . . . . 18 La familia Yasuki . . . . . . . . . . . . 19 Héroes del Clan del Cangrejo . . . . . . . 20 Tierras del Clan del Cangrejo. . . . . . . 28 El Clan del Cangrejo y la guerra de asedio . . . . . . . . . . 29 Reglas para máquinas de asedio . . 30 Trampas construidas . . . . . . . . . . 31 Vida en la Muralla . . . . . . . . . . . . . 32 Los Cangrejo antes de la Muralla . . 35 El Invierno de los Veinte Trasgos. . . 36 Poderío naval Cangrejo: Los buques tortuga de hierro . . . . . 36 Los bersérkers de los Malditos . . . . . . 37 Nuevas reglas . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Adaptar las reglas de combate a gran escala para un asedio . . . . 38 Oportunidades heroicas para batallas de asedio . . . . . . . . . 39 Nuevos Ancestros Cangrejo . . . . . . 43

Capítulo dos: El Clan del Dragón . . . . . . 45

Capítulo cuatro: El Clan del Fénix . . . . . . 105

Historia del Clan del Dragón . . . . . . Mirumoto y la senda del Niten . . . Agasha y sus estudios . . . . . . . . . Shinsei, la Primera Guerra y el Día del Trueno . . . . . . . . . El reinado de Togashi. . . . . . . . . . La ascensión de los Kitsuki. . . . . . La Guerra de los Clanes y sus secuelas . . . . . . . . . . . . El Clan del Dragón en la era moderna . . . . . . . . . . Familias del Clan del Dragón . . . . . . La familia Kitsuki. . . . . . . . . . . . La familia Mirumoto . . . . . . . . . . La familia Tamori/ La familia Agasha . . . . . . . . . Los hombres tatuados: Los Togashi y descendientes . . . . Héroes del Clan del Dragón . . . . . . . Tierras del Clan del Dragón . . . . . . . Locura iluminada . . . . . . . . . . . . . . El Método Kitsuki . . . . . . . . . . . . . La tradición monacal del Clan del Dragón . . . . . . . . . . . Nuevas reglas . . . . . . . . . . . . . . . . Nuevos Ancestros Dragón . . . . . .

Historia del Clan del Fénix . . . . . . 107 La muerte de Shiba y la senda del Hombre . . . . . . 108 El Último Deseo de Isawa. . . . . . 109 Los Mil Años de Paz . . . . . . . . . .110 Las Cinco Noches de la Vergüenza . .111 La Batalla del Daisho Roto. . . . . 113 El Clan del Fénix en la era moderna . . . . . . . . . .114 Familias del Clan del Fénix . . . . . . .115 La familia Asako . . . . . . . . . . . .115 La familia Isawa . . . . . . . . . . . .116 La familia Shiba . . . . . . . . . . . . 117 La nueva familia: Los Agasha . . .118 Héroes del Clan del Fénix . . . . . . . .119 Tierras del Clan del Fénix . . . . . . . 128 Los Fénix y la tradición de los yojimbos . . . 129 Pacifismo samurái . . . . . . . . . . . . .131 La reencarnación y los Fénix . . . . . .133 Nuevas reglas . . . . . . . . . . . . . . . .134 Nuevos Ancestros Fénix. . . . . . . 139

47 47 48 48 49 50 51 51 52 52 52 53 54 56 64 66 68 69 71 75

Capítulo tres: El Clan del Escorpión . . . . . 77 Historia del Clan del Escorpión . . . . . 79 Shosuro y el Día del Trueno . . . . . 80 Mil Años de Paz: El Escorpión . . . 80 El Golpe del Clan del Escorpión . . . 83 Los Escorpión y la Guerra Contra la Oscuridad . . 83 El Clan del Escorpión en la era moderna . . . . . . . . . . 83 Familias del Clan del Escorpión . . . . . 84 La familia Bayushi . . . . . . . . . . . 84 La familia Shosuro . . . . . . . . . . . 85 La familia Soshi . . . . . . . . . . . . . 86 La familia Yogo . . . . . . . . . . . . . 86 Héroes del Clan del Escorpión . . . . . . 87 Tierras del Clan del Escorpión . . . . . . 93 Los Escorpión y la villanía necesaria . 95 Uso de la “Villanía Necesaria” . . . . 95 Traición exitosa: O, ¿por qué siguen vivos todavía los Escorpión? . . . 96 Los Escorpión y el honor: Los Junshin . . . . . . . . . . . . . . 97 El mito de los ninjas . . . . . . . . . . . . 97 Ninjutsu: Jugar con un ninja . . . . . 99 Nuevas reglas . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Nuevos Ancestros Escorpión . . . . .103

Capítulo cinco: El Clan de la Grulla . . . . . 141 Historia del Clan de la Grulla . . . . . . 143 El Trueno del Clan de la Grulla . . .144 Doji Hayaku y el nacimiento de la Grulla de Hierro . . . . . . .144 Kakita, Mirumoto y La espada . . .144 La muerte de la Dama Doji . . . . . 145 Isawa Asahina y Doji Kiriko . . . . 145 La escisión Yasuki y la alianza Gozoku . . . . . . . . .146 El Clan de la Grulla y la época de la Guerra de los Clanes . . . . .146 La Oscuridad Mentirosa y la Guerra Civil Grulla . . . . . .147 La era de los Cuatro Vientos . . . . .147 El Clan de la Grulla en la era moderna . . . . . . . . . .148 Familias del Clan de la Grulla . . . . . .148 La familia Asahina . . . . . . . . . . .148 La familia Daidoji . . . . . . . . . . .149 La familia Doji . . . . . . . . . . . . 150 La familia Kakita . . . . . . . . . . . .151 Héroes del Clan de la Grulla . . . . . . .151 Tierras del Clan de la Grulla . . . . . . .159 El Clan de la Grulla y la política de fuerza. . . . . . . . . 160 La Guerra del arte . . . . . . . . . . . . .162 Romance cortesano: Cómo tener una aventura en Rokugán . . . . . . .163 Nuevas reglas . . . . . . . . . . . . . . . .165 Nuevos Ancestros Grulla . . . . . . . 171

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Historia del Clan del León . . . . . . . . 175 La Dama Matsu y Akodo . . . . . . . 175 Ikoma y Akodo . . . . . . . . . . . . . 176 Akodo y los Kitsu . . . . . . . . . . . . 176 La muerte de Akodo . . . . . . . . . .178 El Clan del León después de Akodo . . . . . . . . . .179 El regreso del Unicornio . . . . . . . .180 El Segundo Día del Trueno y la era moderna . . . . . . . . . .181 Familias del Clan del León . . . . . . . .181 La familia Akodo . . . . . . . . . . . .181 La familia Ikoma . . . . . . . . . . . .183 La familia Kitsu . . . . . . . . . . . . .183 La familia Matsu . . . . . . . . . . . .184 Héroes del Clan del León . . . . . . . . 186 Tierras del Clan del León . . . . . . . . .194 Los León y el arte de la guerra . . . . .195 La tradición de los Buscamuerte . . . .198 El Clan del León y la adoración a los ancestros . . . .201 Los Señores de las Bestias León . . . 202 Nuevas reglas . . . . . . . . . . . . . . . .203 Nuevos Ancestros León . . . . . . . 209

Historia del Clan del Unicornio . . . . . 245 Los Ujik-Hai . . . . . . . . . . . . . . .246 Los Unicornio y el nuevo juramento . . . . . . . .247 Viajes divididos . . . . . . . . . . . . .247 La Oscuridad Mentirosa y el retorno a casa . . . . . . . . . .248 Adaptación a Rokugán. . . . . . . . .248 El siglo XII . . . . . . . . . . . . . . . .249 Familias del Clan del Unicornio . . . . .250 La familia Shinjo . . . . . . . . . . . .250 La familia Moto . . . . . . . . . . . . . 251 La familia Utaku . . . . . . . . . . . .252 La familia Ide . . . . . . . . . . . . . .253 La familia Iuchi . . . . . . . . . . . . .254 La familia Horiuchi . . . . . . . . . .255 Héroes del Clan del Unicornio . . . . . .255 Tierras del Clan del Unicornio . . . . . .263 Forasteros en tierra extraña . . . . . . 264 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . .265 Comida . . . . . . . . . . . . . . . . . . .265 Vestimenta . . . . . . . . . . . . . . . . .265 Religión . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Estilo de vida nómada . . . . . . . 266 Crisis de identidad . . . . . . . . . . 266 Justicia y compasión Unicornio . . . . 267 Los magistrados . . . . . . . . . . . . 267 Los Unicornio y los Kolat . . . . . . . . 268 Cómo utilizaron los Kolat al Clan del Unicornio . . . . . . . 268 Nuevas reglas . . . . . . . . . . . . . . . 269 Nuevos Ancestros Unicornio . . . . . 273

Capítulo siete: El Clan de la Mantis . . . . 211 Historia del Clan de la Mantis . . . . .213 Gusai y el Emperador . . . . . . . . . 214 Los gaijin y la Batalla del Ciervo Blanco . . . . . . . . . .215 La caída de los Gusai . . . . . . . . .215 La ascensión de Yoritomo . . . . . . .216 El Clan de la Mantis en la era de los Cuatro Vientos . .217 Familias del Clan de la Mantis . . . . .218 La familia Kitsune . . . . . . . . . . .218 La familia Moshi . . . . . . . . . . . .218 La familia Tsuruchi . . . . . . . . . . .219 La familia Yoritomo. . . . . . . . . . 220 Héroes del Clan de la Mantis . . . . . .222 Tierras del Clan de la Mantis . . . . . 229 Los Mantis y los heimin: Héroes del pueblo . . . . . . . . . . . .231 La compasión Mantis en partida . . . . . . . . . . . . . 232 Piratería, corsarios y la armada Mantis. . . . . . . . . . .232 Los piratas y la piratería en partida . . . . . . . . . . . . . . .233 Las Tormentas: Flotas del Clan de la Mantis . . .233 Nuevas reglas . . . . . . . . . . . . . . . .234 Nuevos Ancestros Mantis . . . . . . . 241

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Apéndice uno: El Clan de la Arána . . . . . 275 Historia del Clan de la Araña . . . . . .277 Los métodos de la Araña . . . . . . .278 Oscuridad bajo la superficie . . . . .278 El Clan de la Araña en la era Iweko . . . . . . . . . . . .279 Familias del Clan de la Araña . . . . . 280 La familia Chuda . . . . . . . . . . . 280 La familia Daigotsu . . . . . . . . . 280 La “familia” Goju . . . . . . . . . . . .281 La “familia” Kokujin . . . . . . . . . .281 La Orden de la Araña . . . . . . . . .281 La Orden del Veneno . . . . . . . . . .282 “Héroes” del Clan de la Araña . . . . .282 Tierras del Clan de la Araña . . . . . . 286 Los ideales de Daigotsu y el Clan de la Araña . . . . . . . . . 288 El espejo oscuro . . . . . . . . . . . . 288 Estrategia de infiltración Araña . . 289 Ocultarse a plena vista . . . . . . . . 290 El enemigo de mi enemigo . . . . . 290

Apéndice dos: Las Familias Vasallas de los Grandes Clanes . . . . 300 Familias vasallas de historia extensa . . . . . . . . . . 300 Clan del Cangrejo . . . . . . . . . . . 300 Clan del Dragón . . . . . . . . . . . . .301 Clan del Escorpión . . . . . . . . . . .301 Clan del Fénix . . . . . . . . . . . . . 302 Clan de la Grulla . . . . . . . . . . . .303 Clan del León. . . . . . . . . . . . . . .303 Clan de la Mantis/Zorro. . . . . . . 304 Clan del Unicornio . . . . . . . . . . 304 Familias vasallas modernas . . . . . . .305

Apéndice tres: Tablas de Herencia . . . . . . 308 Uso de las Tablas de Herencia . . . 308 Tabla de Herencia Cangrejo . . . . 309 Tablas de Herencia Dragón . . . . . .310 Tablas de Herencia Escorpión . . . .311 Tablas de Herencia Fénix . . . . . . .312 Tablas de Herencia Grulla. . . . . . .313 Tablas de Herencia León. . . . . . . . 314 Tablas de Herencia Mantis . . . . . .315 Tablas de Herencia Unicornio . . . .316 Tablas de Herencia Araña. . . . . . .317

3 LOS GRANDES CLANES

Capítulo ocho: El Clan del Unicornio . . . . 243

Tabla de Contenidos

Capítulo seis: El Clan del León . . . . . . . 173

¿Villanos como PJ? El Clan de la Araña en juego. . . . .291 El Clan de la Araña y las fuerzas de la Nada. . . . . . . 292 Los Goju y los Ninube en el Clan de la Araña . . . . . . .293 Una escuela de ninja Goju . . . . . . .294 Una escuela de shugenja Ninube . . 296 Nuevas reglas . . . . . . . . . . . . . . . 297 Nuevos Ancestros Araña/Tierras Sombrías . . . . 299

Apéndice cuatro: La Senda del Daimio . . . . 318 Juego a un nivel superior . . . . . . . . .319 Puestos de samurái . . . . . . . . . . . . .319 Puntos de Deber: Visión general . . . 320 Opciones y rasgos de Embajador . . . .321 Opciones y rasgos de Gobernador. . . .324 Opciones y rasgos de Guardián del templo . . . . . . . . . . 326 Opciones y rasgos de Maestro senséi . 328 Opciones y rasgos de Patrono de mercaderes . . . . . . . . .330 Opciones y rasgos de Señor de la guerra . . . . . . . . . . .332 Escuelas adicionales . . . . . . . . . . . 336

Índice . . . . . . . . . . . . . . . 338

14/01/2014 17:28:28

I NT

ROD U CCI ON

E

l viento invernal corta como un cuchillo a través de las calles de la ciudad Imperial, pero Seppun Katsura no parece percatarse. El resto de personas que deambulan por la calle están mucho mejor protegidas contra el frío, envueltas en gruesas capas y gorros de paja, pero Katsura apenas lleva lo que se esperaría de alguien que asistiera a la corte sin parecer sufrir alguna dolencia perniciosa. Miya Nishio tirita de forma incontrolable y se arropa aún más en su capa, pero no habla. Después de caminar varias manzanas, Katsura le dedica una mirada. -¿Se encuentra incómoda?-

LOS GRANDES CLANES

-No, mi señor-, dice, tratando sin conseguirlo de evitar que se escuche el entrechocar de sus dientes.

Introducción

4

Katsura sonríe muy levemente y resopla. –Joven señora, si va a supervisar los asuntos de su familia en la ciudad durante el invierno, sospecho que va a necesitar ser más enérgica. Podemos dar media vuelta. Suelo olvidarme de la forma en la que el frío afecta a los demás, pero a mí me ayuda a pensar-. -Me encuentro bien, mi señor-, insiste Nishio. -¿Sobre qué deseaba hablar?-¿Por dónde empiezo?- El tono de Katsura apunta al desánimo. –El Imperio sufre en la actualidad más crisis de las que podemos nombrar, y las familias Imperiales aún no han actuado de forma decisiva. Debemos proceder de inmediato para mandar un mensaje claro a los clanes y al pueblo de Rokugán, que diga que no nos tomamos a la ligera nuestros votos hacia ellos y la Emperatriz.

Bienvenido a Los Grandes Clanes, el nuevo suplemento de la cuarta edición del juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos. Nuestro primer suplemento, Enemigos del Imperio, expandió en gran medida el material del reglamento básico, proporcionando oponentes (y/o aliados) para enfrentarse a los personajes y material nuevo referente al Imperio. Ahora ha llegado el momento de hablar en mayor profundidad y detalle acerca de los Grandes Clanes de Rokugán.

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-Eso son noticias, mi señor-, dice Nishio, -pero, ¿de qué crisis desea hablar?-Esa es la cuestión, creo yo-, responde Katsura. –Se están librando guerras en el norte y en el sur, hay combates en el corazón del Imperio como consecuencia de las apariciones aleatorias de no muertos que se alzan y arrasan objetivos pobremente defendidos. Una hambruna cultural se extiende entre muchos de los clanes, mientras otra literal se ensaña sobre otros, y…- se detiene y mira con cautela a su alrededor, tras lo que continúa en voz más baja. –Siendo sinceros, comienzo a sospechar que algunos de los que sirven a la Emperatriz al más alto nivel pueden haber… enloquecido. Por ejemplo, el Campeón Esmeralda-. Se para a pensar un momento. –Probablemente también el Tesorero Imperial-. -¿Qué desearíais que hiciéramos?– pregunta Nishio. –No podemos hacer frente a todos estos problemas. Incluso los Grandes Clanes combinados apenas alcanzan para hacerlo. Debemos elegir un problema y encontrar alguna forma de demostrar el poder y el alcance de las familias Imperiales-. -¡Sí! Sabía que me gustabais por un motivo, joven señora. Ahora, la pregunta es ¿qué vasallo se encuentra a nuestra disposición? Las Fortunas saben que nuestros recursos ya están demasiado extendidos-. Se escucha el sonido de alguien aclarándose la garganta, y los dos samuráis se dan la vuelta para mirar a Seppun Tanizaki, el yojimbo de Nishio. -Si me disculpan mis señores-, dice con una sonrisa, -creo que conozco a alguien que puede ayudarles-.

Cada capítulo examina de forma detallada uno de los Grandes Clanes, describiendo su historia, costumbres, familias y héroes principales, además de incrementar de forma sustancial las opciones de reglas disponibles para los personajes del Clan. En cada capítulo podréis encontrar nuevas Escuelas, Sendas, Katas, Ancestros y mucho más para que lo disfrutéis.

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Un apunte referente a la neutralidad temporal Como sin lugar a dudas muchos de vosotros ya sabéis, uno de los objetivos principales de esta cuarta edición del juego de rol de L5A era asegurarse de mantener una neutralidad temporal. Hicimos esto para asegurarnos de que cada libro incluyese la mayor cantidad posible de material utilizable en cualquier campaña imaginable. Hasta ahora la respuesta ha sido muy favorable. Sin embargo, en los capítulos de este libro podrás ver que hemos sido algo menos neutrales que en el pasado. En concreto, el capítulo dedicado cada clan incluye un cómputo extenso de los sucesos históricos principales en los que ha tomado parte, así como una selección de personajes importantes de toda su historia. ¿Significa esto que el juego de rol va a comenzar a estar más atado por la línea temporal actual de L5A? Absolutamente no. Sin embargo, sí tenemos la intención de continuar proporcionando material de apoyo para todas las eras y estilos de juego, y en ocasiones esto significa incluir cosas que pueden ser de utilidad para otros pero que no te servirán en tu campaña específica. No te lo tomes como algo personal. ¡Seguimos queriéndoos a todos!

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Siendo sinceros, existen multitud de formas de utilizar todo el material incluido en este libro, incluso si has llevado tu campaña por los derroteros más extraños y divergentes. Tal vez los gobernantes actuales del Clan de la Araña no te resulten de utilidad, pero apuesto a que sea cual sea la época que estés utilizando, probablemente habrá al menos un maho-tsukai increíblemente poderoso para el que podrías utilizar algunas de sus características. Para ello, no tienes más que tapar con el dedo el nombre del PNJ y ¡listo!, ya tienes un perfil de atributos aplicable e instantáneo que utilizar para tu campaña. Este mismo truco funciona igual de bien para un Campeón del Clan del León del siglo IV y para un Maestro del Fuego del siglo VII, así que por favor acepta este humilde ofrecimiento, y recuerda que tienes total libertad (y nuestra bendición) para utilizarlos de cualquier forma que consideres necesario. ¡Esperamos que disfrutéis de Los Grandes Clanes!

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CAPÍTULO UNO

EL CLAN

CA NGREJO DEL

Algún tipo de criatura alada vuela muy por encima de él, invisible entre las plomizas nubes de color gris piedra, y lanza un alarido que dura casi un minuto. Roku se agacha tras un pequeño saliente rocoso, echando un vistazo de vez en cuando para asegurarse de que la criatura no se ha acercado. Sus hermanos probablemente hubiesen dado un paso al frente y hubiesen lanzado un grito de desafío a la criatura voladora…. y probablemente hubiesen muerto, piensa Roku. Él tiene mejor juicio. La criatura vuela al menos a un kilómetro y medio de altura, pero es capaz de vislumbrar una vaga forma entre las nubes, de ver lo inmensa que es. Un crío que aún no ha completado su gempukku no debería desafiar a nada de ese tamaño en las Tierras Sombrías. De hecho, algo de ese tamaño probablemente sería demasiado para cualquier samurái Cangrejo. Roku espera pacientemente. Tras unos pocos minutos, la criatura sale volando hacia el sur hasta desaparecer. Espera otros cinco minutos, contando sus latidos, antes de salir de detrás del estrecho saliente rocoso. El joven Cangrejo se estira para

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El rastro se va haciendo cada vez más profundo y distintivo. Roku asiente, bastante seguro de que se está acercando a su presa, y reduce su marcha para evitar hacer ruido alguno. En las Tierras Sombrías, el sigilo es tan importante para sobrevivir como lo es el jade, una armadura o un buen tetsubo. Probablemente un Grulla o un León dirían que es deshonroso, piensa al recordar las palabras de su venerable senséi, el anciano Hida Hiroku. –Todos esos samuráis honorables se mearían encima de miedo si viesen un ogro algún día, ¡y apostaría a que incluso si viesen un trasgo! Por no hablar de lo que podría pasar si se encontrasen con algún oni de verdad, aparte de manchar sus taparrabos. Así que ignóralos. Déjales hablar de lo deshonroso que eres, déjales cotillear detrás de sus abanicos sobre lo toscos y desabridos que somos, déjales dormir seguros detrás del muro que los Cangrejo alzamos con nuestra sangre-.

7 EL CLAN DEL CANGREJO

Cálmate, piensa Roku respirando profundamente, centrándose en la fuerza de la Tierra. Sabes dos cosas con certeza, se dice a sí mismo. Que son trasgos, y que vas a matarlos.

que su sangre vuelva a fluir, y luego centra su atención de nuevo en el polvo amarillento frente a sus sandalias.

Capítulo uno

H

ida Roku examina el polvo marrón amarillento de sus pies y frunce el ceño. ¿Qué le habían dicho sus instructores? ¿Los rastros son más profundos cuando la criatura corre o cuando anda? ¿Cómo podía saber cuántos había? La tensión hacía que se le encogiera el estómago y que sus pensamientos revoloteasen, desapareciendo uno a uno de su cabeza. No se acordaba, no podía recordarlo. Podía haber un centenar de ellos detrás de la colina.

Roku frunce el ceño distraído y avanza, utilizando como cobertura las angulosas rocas que sobresalen del suelo. Escucha a los trasgos antes de poder verlos, algo que no resulta difícil, ya que de repente comienzan a proferir chillidos de furia y terror. Un ogro se ha tropezado con la misma banda de trasgos. Roku hace una mueca mientras la inmensa criatura aferra a un berreante trasgo y lo despedaza, para después meterse cada pedazo, aún en movimiento, dentro de sus colmilludas fauces y masticar con monstruosa fruición. Los demás trasgos se lanzan contra él, apuñalándolo y golpeándolo, pero sus golpes no parecen provocar ningún efecto sobre su hirsuto pellejo marrón.

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“La Muralla no es simple piedra. Nosotros somos la Muralla.”

El joven Cangrejo se recuesta nuevamente sobre la roca, toma aliento profundamente y reprime una tos cuando el aire amarillento y lleno de polvo trata de ahogarle. Las palabras de Hiroku-senséi resuenan en sus oídos: -Las Tierras Sombrías no son solamente un territorio. Son tu enemigo y quieren matarte. No les des la oportunidad-.

EL CLAN DEL CANGREJO

Se arriesga a echar una nueva mirada a la batalla que se desarrolla al otro lado de la roca. El ogro le da la espalda. Sabe que nunca tendrá una mejor oportunidad para acabar con la criatura.

Capítulo uno

8

Roku alza su tetsubo y comienza a avanzar en silencio. El último de los trasgos suelta un penetrante chillido cuando el ogro arranca una pierna de la verdosa criatura con una risa gutural. Roku avanza lentamente. La otra pierna. Más cerca. El ogro despedaza el resto del cuerpo, deteniendo sus chillidos; resuenan húmedos golpes cuando los pedazos golpean contra el suelo. Roku alza su tetsubo, acercándose apenas a unos pasos de distancia. El ogro mastica uno de los brazos del trasgo, riendo para sí mismo con estúpida alegría. Roku da un paso adelante, luego otro… y un pequeño fragmento de hueso, enterrado bajo el polvo, se rompe bajo su sandalia. El ogro se da la vuelta más rápido de lo que debería poder hacerlo una criatura de su tamaño. Roku lanza un golpe de tetsubo contra la abotargada y deforme criatura. Se escucha un sonido similar al de una roca partiéndose y el ogro cae de rodillas. El Cangrejo retrocede para propinar otro golpe, pero es demasiado lento. El ogro extiende sus largos brazos y aferra al chico en un aplastante abrazo. Roku siente cómo sus pies se alzan del suelo y su tetsubo cae ruidosamente al suelo desde sus manos. Con un esfuerzo desesperado consigue presionar su brazo izquierdo contra la garganta de la criatura, y sus inmensos dientes amarillentos entrechocan apenas a unos centímetros de su rostro. El fétido aliento de la criatura le golpea y trata de no atragantarse. El ogro es muy fuerte, más fuerte que nada que haya sentido jamás; Hiroku-senséi le habló de ello, pero la experiencia personal supera a cualquier cosa que las palabras puedan enseñar. Ni siquiera su hermano mayor, que puede mantener levantado un carro de bueyes mientras le cambian una rueda, es tan fuerte.

El ogro le aplasta, y sólo su brazo izquierdo y la fuerza de su armadura se resisten a sus intentos de estrujar la vida y el aliento de su cuerpo. Roku mira a los ojos amarillos de la criatura que quiere devorarle, matarle tanto a él como a su familia, a su clan, y a todos los habitantes del Imperio. El miedo se aferra a su corazón. Morirá aquí, en las Tierras Sombrías, y si su cadáver sobrevive regresará a la Muralla como un muerto viviente. -Si muero aquí, -jadea, -¡te llevaré conmigo, escoria! Su mano derecha se cierra sobre el tanto guardado bajo su cinturón; libera la hoja corta y la clava en el lateral del pecho del ogro. La afilada hoja de acero apenas se clava unos centímetros en la gruesa carne de la bestia. El ogro ríe, y su saliva y restos de carne de trasgo golpean a Roku en la cara. Gritando, Roku echa su cabeza hacia atrás y golpea hacia adelante, estrellando su kabuto de hierro contra el ancho rostro de la criatura. Es como estrellar la cabeza contra un muro de piedra (el breve recuerdo de un accidente de entrenamiento cruza por su cabeza) pero el ogro suelta un gruñido y su presa se hace menos férrea durante un instante. El joven Cangrejo se retuerce, lanza su brazo izquierdo hacia abajo y levanta su tetsubo con la derecha… y entonces el ogro aprieta de nuevo; Roku lanza un grito ahogado mientras su brazo izquierdo se disloca con un restallido enfermizo. Su aliento se le escapa de los pulmones y su visión se vuelve oscura y borrosa, mientras el dolor de su hombro crece hasta convertirse en un fuego insoportable que parece ahogarle. El ogro sonríe, sus enormes dientes amarillentos brillan con sangre de trasgo… y entonces sus ojos se abren por completo y la presión de su presa se reduce de repente. La bestia cae hacia atrás, aplastando los cadáveres de los trasgos que dejó sobre el polvo. La empuñadura del cuchillo de Roku sobresale de su pecho, su hoja enterrada contra su grueso pellejo por la fuerza de su propio abrazo letal. Roku se levanta lentamente, tambaleándose sobre unas piernas tan débiles como las de un bebé al dar sus primeros pasos. Lentamente el dolor comienza a remitir un poco, permitiéndole hacer un recuento específico de sus heridas. Su brazo izquierdo se ha salido del hombro y probablemente esté roto. Algunas de sus costillas parecen haberse roto también, su cabeza le duele más que la primera noche que bebió sake, y acaba de darse cuenta de que ha perdido tres dientes. Aun así, sonríe mientras desenvaina su wakizashi y corta la cabeza del ogro. Ha muerto una amenaza para el Imperio… y esta noche, en la Muralla, el clan le dará la bienvenida y lo celebrará. Otro samurái Cangrejo ha alcanzado la mayoría de edad.

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Historia del Clan del Cangrejo “Cada día podría significar la muerte de todos vosotros, el fin de todo aquello construido por el Imperio... si no fuera porque estamos aquí”.

-HIDA REIHA, CAMPEÓN CANGREJO, SIGLO XII El Clan del Cangrejo se fundó después de la Primera Guerra, cuando Hantei ordenó a su hermano Hida defender al Imperio de los seguidores de Fu Leng. “Nuestra seguridad descansa sobre tus hombros, hermano, porque sólo tú eres lo bastante fuerte como para aguantar su peso”, dijo Hantei, y Hida aceptó la orden de buen grado. En realidad, ya había reunido a muchos seguidores que habían combatido a su lado durante la Primera Guerra. El Clan del Cangrejo se formó a partir de aquellos que habían sobrevivido a esas batallas desesperadas: los más fuertes, los más resistentes y los mejores de entre aquellos que se unieron al estandarte de Hida. Hida llevó a sus seguidores supervivientes hacia el sur, hacia las tierras yermas cerca de lo que hoy es Kyuden Hida, y allí les preguntó quién era lo bastante fuerte como para unirse a él en su lucha contra las recién formadas Tierras Sombrías. Tres hombres dieron un paso al frente:

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Hiruma, Kuni y Kaiu. Hida se mostró agradecido por su devoción, pero se preguntaba si realmente serían lo bastante fuertes como para enfrentarse a la larga contienda que les esperaba. Encomendó a los tres hombres la tarea de derrotar a un gran oni que estaba causando estragos, un demonio del que se decía que su simple toque causaba un dolor interminable: Hatsu Suru no Oni. Los tres hombres se adentraron en las Tierras Sombrías, trabajando juntos y haciendo uso de sus respectivas habilidades para enfrentarse al oni. Hiruma siguió el rastro de la bestia, Kuni investigó su naturaleza y sus debilidades, y Kaiu construyó una pequeña forja en la que fabricó un arma para acabar con la criatura. Cuando los tres estuvieron preparados, Hiruma llevó al oni hasta el lugar que Kaiu y Kuni habían preparado. Allí, los tres hombres combatieron juntos a Hatsu Suru no Oni; Hiruma dio el golpe final, separando la cabeza de la criatura de sus hombros. Cuando regresaron junto a Hida con la cabeza del oni, éste se mostró profundamente impresionado y otorgó permiso a cada uno de ellos para fundar su propia familia. Los Hiruma se convirtieron en la mano derecha de los Hida, sirviendo como guerreros y exploradores, ya que fue Hiruma el que encontró y rastreó a la bestia, además de ser el que le dio muerte. Los Kaiu se convirtieron en los artesanos Cangrejo, porque fue Kaiu el que forjó a Chikara, la espada que acabó con Hatsu Suru no Oni y que acabaría por convertirse en la espada ancestral llevada durante mil años por los Campeones Cangrejo. Y los Kuni se convirtieron en sabios y magos, ya que fue Kuni el que descubrió los secretos de la criatura y preparó a los demás para la batalla.

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Cangrejo y Grulla: La Primera Guerra Yasuki La península de Kenkai Hanto se encuentra entre tierras Cangrejo y Grulla, y durante los primeros días del Imperio ambos clanes fundaron asentamientos en la zona. El Clan del Cangrejo construyó fortificaciones defensivas a lo largo de la costa de la península, mientras que los Grulla construyeron astilleros y puertos comerciales para ayudarles a expandir sus intereses comerciales en esa misma península. Los Cangrejo sostenían que los Grulla no necesitaban estos asentamientos simplemente para vender su mercancía, mientras que los Grulla afirmaban que los Cangrejo no tenían necesidad de construir fortificaciones tan alejadas de las Tierras Sombrías. El conflicto era inevitable, y así dio comienzo la primera guerra entre Grandes Clanes. Inicialmente la guerra apenas tuvo ningún aliciente. Los soldados Cangrejo, endurecidos por tres siglos de guerra contra las Tierras Sombrías, aplastaron con rapidez bajo sus sandalias a las fuerzas Grulla. Sin embargo, los Grulla acudieron rápidamente a sus recursos comerciales y a su

red de contactos políticos para acabar con los suministros Cangrejo. Incapaz de mantener alimentados a sus ejércitos, el Clan del Cangrejo se enfrentó a la derrota. Aun así, la ayuda llegó desde un lugar inesperado. El Clan de la Grulla llevaba tiempo mostrándose cada vez más insatisfecho con las dudosas prácticas comerciales y legales de su familia Yasuki. Doji Mizobu, el Campeón Grulla en la época de la guerra, se mostraba especialmente disgustado con la familia Yasuki y les había ordenado recientemente cesar cualquier tipo de actividades ilícitas o cuestionables, fuera cual fuese su naturaleza o propósito (o rentabilidad). Los Yasuki respondieron de una forma completamente inesperada: se escindieron del Clan de la Grulla y se ofrecieron a unirse al Clan del Cangrejo. Este fue un acto sin precedentes; nunca antes una familia samurái había intentado romper sus lazos de lealtad con su clan original. El Campeón Cangrejo, Hida Ichido, aceptó gustoso la oferta Yasuki. Sabía que los Yasuki contaban con enormes riquezas que podían cambiar las tornas del conflicto, y también sabía que a largo plazo sus habilidades mercantiles podían ser un recurso de incalculable valor para su clan. Ciertamente, con el apoyo Yasuki los Cangrejo fueron capaces de retomar la península.

El Clan del Cangrejo y los demás clanes

A

efectos prácticos, el Clan del Cangrejo ha pasado toda su existencia en guerra, una condición que no ha compartido ningún otro clan del Imperio, ni siquiera el Clan del León, a pesar de toda su tradición marcial. En ocasiones se dice que ha muerto al menos un samurái Cangrejo defendiendo al Imperio todos y cada uno de los días transcurridos desde su fundación. Este estado de conflicto y pérdida constante es completamente ajeno para los demás clanes del Imperio, la mayoría de los cuales son incapaces incluso de imaginarlo. Creen que si no hay guerras dentro del Imperio, Rokugán está completamente en paz, de ahí el término “Mil años de paz” que se utiliza normalmente para hacer referencia al reinado de la dinastía Hantei. Por supuesto, para los Cangrejo este tipo de actitudes son en el mejor de los casos ingenuas, y se burlan de los demás clanes que no son capaces de entenderlo. Dado que los Cangrejo son también tristemente famosos por sus toscos modales y por una carencia general de refinamiento, estos desacuerdos a menudo acaban convertidos en desprecios o enemistades. Si no se producen incursiones significativas de las Tierras Sombrías durante unas pocas generaciones, suele suceder que los demás clanes co-

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miencen a cuestionarse la necesidad de la existencia del Clan del Cangrejo y que comiencen a discutir la posibilidad de que los recursos enviados a los Cangrejo podrían ser mejor empleados en otras partes. En especial, es sabido que los Clanes de la Grulla y el Escorpión han sugerido en más de una ocasión que las extensas tierras Cangrejo podrían ser mejor administradas bajo su control. Los cortesanos Escorpión son conocidos por reírse de las torpes y burdas costumbres Cangrejo y por sugerir que la defensa que proporciona el clan a Rokugán está sobrestimada y es básicamente innecesaria. Por supuesto, estas actitudes cambian rápidamente durante un ataque importante de las Tierras Sombrías, pero una vez que regresa la apariencia exterior de “paz”, se retoman las hostilidades hacia el Clan del Cangrejo. Estos conflictos ideológicos han causado numerosas guerras y escaramuzas fronterizas entre el Clan del Cangrejo y sus vecinos, así como una hostilidad política y social endémica. De hecho, la primera guerra importante entre clanes se produjo entre la Grulla y el Cangrejo, y desde entonces los dos clanes han sido enemigos con frecuencia.

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A partir de ese momento, la guerra se alargó durante la mayor parte de una década. Los Grulla, furiosos por la traición Yasuki, no se mostraban dispuestos a aceptar una victoria Cangrejo; por su parte, los Cangrejo no estaban dispuestos a ceder ni un centímetro ante los Grulla a los que tanto despreciaban. Al final, el Emperador ordenó a los dos clanes deponer las armas. Para evitar nuevos enfrentamientos debilitadores, proclamó que la familia Yasuki sería una familia Cangrejo y decretó que los dos clanes se dividiesen la península por la mitad. Las negociaciones de paz fueron prolongadas (y un extraño incidente en mitad de éstas resultó en la creación del Clan del Gorrión), pero al final se acabó estableciendo una frontera permanente. Aunque la guerra había terminado, las relaciones entre los dos clanes siguieron siendo tensas durante siglos, con frecuentes enfrentamientos políticos y escaramuzas fronterizas. Sin embargo, muchos años después emergería una notable excepción a este legado de hostilidad: los Daidoji.

La Batalla del Puente de las Mareas

En ese momento sonó un cuerno de caza y un grupo de samuráis vestidos de color azul Grulla cargaron contra el flanco de la fuerza de las Tierras Sombrías, obligándoles a retirarse. El recién llegado no era otro que el daimio de los Daidoji, Daidoji Masashigi, con veinte de sus hombres. Había estado cazando cuando vio la señal, y llevó a sus hombres a través del Puente de las Mareas para proporcionar asistencia. La batalla continuó, y parecía que a pesar de la llegada de refuerzos las Tierras Sombrías podían acabar saliendo victoriosas. El comandante Cangrejo cayó y los hombres de Masashigi abrieron paso para que pudiese ser evacuado del campo de batalla. Dándose cuenta de la situación, Masashigi combatió de forma deliberada para ganar tiempo, retrasando a las fuerzas de Kinjiro no Oni hasta la puesta del sol, cuando la marea comenzó a alzarse sobre el Puente de las Mareas. El daimio y sus tres hombres supervivientes lucharon para

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El ataque de La Fauce y la creación de la Gran Muralla del Carpintero En el año 716, un señor oni desconocido hasta aquel momento y conocido simplemente como La Fauce emergió de las Tierras Sombrías al frente de un enorme ejército. Hasta ese momento, los ejércitos de las Tierras Sombrías de mayor tamaño que habían atacado al Clan del Cangrejo raras veces eran de más de unos pocos millares de criaturas, y en general carecían de auténtico liderazgo; De hecho, a menudo era tan probable que combatiesen entre ellos como contra el Imperio. Sin embargo, La Fauce había reunido un ejército de decenas de miles de criaturas, probablemente incluso cientos de miles. Bajo su liderazgo, las criaturas de la oscuridad arrasaron las tierras Cangrejo, destruyeron sus ejércitos, conquistaron grandes extensiones de territorio y capturaron el Castillo Hiruma. El castillo había soportado muchos asaltos anteriores, pero La Fauce desencadenó sobre él magia de Tierra corrupta que permitió a docenas de oni entrar a través de los sótanos y asaltar las estancias interiores, masacrando a toda la guarnición. Parecía que las fuerzas de La Fauce seguirían avanzando a través de las tierras Hida y hasta el resto del Imperio.

11 EL CLAN DEL CANGREJO

Durante ese año, un astuto demonio conocido como Kinjiro no Oni reunió una fuerza considerable de criaturas de las Tierras Sombrías y atacó una torre de vigilancia ligeramente defendida en la costa de la Bahía del Pez Terremoto, cerca del Puente de las Mareas. Los Cangrejo fueron cogidos por sorpresa y el ejército enemigo les superaba ampliamente en número; su comandante, uno de los hijos menores del Campeón del Clan, lanzó una flecha de señales con la esperanza de obtener ayuda del resto del clan, pero Kinjiro no Oni había escogido bien su objetivo y no había ayuda cercana. La batalla parecía perdida.

Los únicos supervivientes de la batalla fueron los dos samuráis Cangrejo que evacuaron a su general caído. Vigilaron en busca de movimientos, pero nadie emergió jamás de las aguas. La única prueba de que Daidoji Masashigi había estado allí fue su kabuto, que fue encontrado poco tiempo después en la costa. Los Cangrejo construyeron una capilla en aquel lugar, donde guardaron el yelmo de Masashigi, y desde aquel día los Daidoji han tenido su respeto.

Capítulo uno

En tiempos más modernos, los Cangrejo han demostrado un respeto considerable hacia la familia Daidoji del Clan de la Grulla, refiriéndose a ellos como los “Grullas de Hierro”. Los Daidoji, por su parte, tienen la costumbre de enviar a algunos de sus bushi jóvenes de cada graduación a que pasen un año sirviendo en la Muralla Kaiu junto a los Cangrejo. Este respeto y amistad inusuales se establecieron durante un incidente a principios del siglo VIII, normalmente indicado como el año 715, un año antes del ataque de La Fauce.

mantener en ese lugar a Kinjiro y a sus esbirros, manteniéndoles atrapados hasta que las aguas se los tragaron a todos.

El Campeón Cangrejo, Hida Bakunen, reunió a sus ejércitos supervivientes en Kyuden Hida, en la ribera norte del río Saigo, en un último esfuerzo por detener el avance de La Fauce. El enemigo les superaba enormemente en número, y Bakunen se dirigió a sus daimios, pidiéndoles cualquier cosa que pudiese ofrecerles una posibilidad de victoria.

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El Clan del Cangrejo y las guerras entre clanes

A

EL CLAN DEL CANGREJO

lo largo de la historia de Rokugán muchos clanes han entrado en guerra con el Clan del Cangrejo, y más de uno lo ha derrotado. Esto puede parecer contradictorio teniendo en cuenta que el Clan del Cangrejo cuenta con uno de los mayores ejércitos del Imperio. En realidad, si el Clan del Cangrejo utilizase alguna vez todas sus fuerzas, probablemente podrían derrotar a casi cualquier alianza de dos clanes de forma simultánea, con la excepción del Clan del León y posiblemente del Unicornio. Sin embargo, los Cangrejo nunca han utilizado más de una pequeña fracción de sus fuerzas para combatir en el interior del Imperio. La mayoría de sus fuerzas se encuentran comprometidas de forma perpetua en su frontera meridional, librando una guerra eterna contra las Tierras Sombrías. De hecho, el conjunto completo de las fuerzas militares del Clan del Cangrejo sólo se ha visto en el interior del Imperio una vez, durante la Guerra de los Clanes, cuando Hida Kisada abandonó la Muralla y estableció su trágicamente equivocada alianza con las Tierras Sombrías.

Capítulo uno

12

Normalmente, el Clan del Cangrejo sólo despliega uno de sus ejércitos contra enemigos de dentro de Rokugán; sin embargo, su entrenamiento defensivo y su experiencia a menudo le permiten mantenerse firme contra vecinos hostiles. Sin embargo, pasar al ataque les resulta más difícil, y ya estén atacando o defendiendo los Cangrejo ven a menudo cómo sus logros en el campo de batalla se ven minados en otras áreas de conflicto. Los León son famosos por lamentarse de cómo “las victorias ganadas en el campo de batalla son revertidas en las cortes”, pero el Clan del Cangrejo es aún más vulnerable a estos reveses de la fortuna a causa de su débil economía. Son un clan deficitario en comida, y aunque cuentan con algunos artículos valiosos de exportación (siendo los más notables el mineral de hierro y el té) son extremadamente vulnerables a los embargos y demás maniobras políticas y económicas por parte de sus rivales. Dada esta combinación de debilidad política y económica, así como de la incapacidad de utilizar más que una fracción de sus fuerzas, puede resultar sorprendente que el Clan del Cangrejo llegue a ganar alguna guerra. La simple fuerza y ferocidad de los soldados Cangrejo compensa en ocasiones la superioridad numérica enemiga, y aunque el Emperador se muestra usualmente comprensivo con los clanes políticos como los de la Grulla y el Escorpión, también es consciente de que el Clan del Cangrejo protege al Imperio y que si sufre un daño demasiado elevado lo sufrirá todo Rokugán.

Nadie habló, pero en ese momento una joven maestra Kuni, Kuni Osaku, dio un paso al frente y preguntó a Bakunen cuánto tiempo necesitaría para construir nuevas defensas. El Campeón del Clan respondió que harían falta al menos sesenta días para crear cualquier tipo de fortificación efectiva. Osaku respondió simplemente: “Te conseguiré ese tiempo”. A la mañana siguiente, mientras el ejército de La Fauce avanzaba a través de la llanura en dirección al río Saigo, Kuni Osaku se situó en lo alto de las almenas de Kyuden Hida, levantó los brazos y comenzó a recitar plegarias. Al ir alzando la voz, el río se alzó con ella, convirtiéndose en un agitado muro de agua que barría a cualquier criatura

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que trataba de cruzar. Las fuerzas de La Fauce se detuvieron, incapaces de cruzar el torrente. El hermano pequeño de Osaku dijo quedamente a Hida Bakunen: “Cada día, cuando el sol se alce, mi hermana envejecerá un año. Tiene sus sesenta días, mi señor”. Con apenas dos meses para trabajar, Bakunen llamó a todas las fuerzas Cangrejo restantes para construir una fortificación lo bastante fuerte como para enfrentarse a las inmensas legiones de La Fauce. Los Kaiu diseñaron esta nueva fortificación, una enorme muralla lo bastante extensa como para que La Fauce no pudiese soslayarla. Todos los Cangrejo, incluyendo a samuráis, campesinos e incluso eta, se lanzaron a trabajar. Desde todos los rincones del Imperio fluyó comida y suministros cuando se extendió la noticia de la terrible amenaza que se alzaba desde el sur. Y cada día Kuni Osaku envejecía, su piel se arrugaba, su cuerpo se marchitaba, su cabello iba pasando de un negro lustroso al gris y finalmente, al blanco. Setenta y tres días después de comenzar su conjuro, trece días más de lo que Bakunen le había solicitado, Kuni Osaku cayó al suelo y dio su último aliento. Instantes después, el tsunami mágico se apaciguó y las fuerzas de La Fauce se lanzaron a atravesar el río… y se estrellaron contra la férrea defensa de la recién construida Muralla Kaiu. Allí murieron millares de monstruos y abominaciones no muertas, y en el instante crítico, los Hiruma, henchidos de rabia por la pérdida de su castillo y sus tierras, lanzaron un feroz contraataque que destruyó al ejército de las Tierras Sombrías. Hida Bakunen acabó con La Fauce con sus propias manos, y su cráneo purificado colgó durante los siglos venideros sobre las puertas de Kyuden Hida. Aunque el Clan del Cangrejo prevaleció contra todo pronóstico, el ataque de La Fauce dejó cicatrices permanentes. El clan se puso rápidamente manos a la obra en la expansión y fortalecimiento de la Muralla hasta que protegió la totalidad de la frontera con las Tierras Sombrías, pero grandes extensiones de las tierras del clan habían quedado Manchadas, y los Kuni pasarían generaciones purgando las tierras del toque de Jigoku, al coste de purgarlas también de todo tipo de vida. Las tierras Hiruma se encontraban completamente en el lado equivocado de la Muralla, y miles de samuráis Hiruma perecerían en los años venideros tratando en vano de reconquistar Shiro Hiruma.

La alianza de Kisada con las Tierras Sombrías “Sí, los Hantei descienden de dioses. Pero ¿cómo de lejano es ese parentesco?”

- HIDA KISADA En los albores del siglo XII, el Clan del Cangrejo estaba gobernado por Hida Kisada, el conocido como “El Gran Oso”, un hombre de gran fuerza y coraje pero también poseedor de una cantidad inquietante de arrogancia y ambición. Kisada no sentía más que desprecio por los samuráis del resto del Imperio, a los que consideraba débiles que se ocultaban tras la protección de los Cangrejo. También

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sentía poco respeto hacia la decadente dinastía Hantei, que creía que se había vuelto corrupta y apática, poco dispuestos a hacer lo que hiciese falta para derrotar a las fuerzas de Fu Leng. Al mismo tiempo, Kisada había desarrollado un respeto a regañadientes pero auténtico hacia la fuerza de las criaturas Manchadas y los demonios contra los que había combatido durante toda su vida. Tras el fracaso del Golpe del Clan del Escorpión, Hantei XXXIX se convirtió en gobernante del Imperio. Era un chico débil y enfermizo, y Kisada tenía la creencia de que era la señal que indicaba que la era de los Hantei tocaba a su fin. El Clan del Cangrejo, siendo el más fuerte de los clanes, tenía el derecho a gobernar. Pero en tanto que el clan estuviese atrapado defendiendo la frontera contra las Tierras Sombrías, nunca podría reunir las fuerzas necesarias para desafiar a los demás clanes por el trono de Rokugán. Kisada ordenó a su consejero principal, Kuni Yori, daimio de la familia Kuni, que encontrase una solución al problema. Yori presentó una idea seductora: ¿por qué no aliarse de forma temporal con las fuerzas de las Tierras Sombrías, utilizándolas como tropas de choque desechables para hacerse con el trono, y luego volver un Rokugán unido contra las Tierras Sombrías para destruirlas de una vez para siempre? La mayoría de Cangrejo hubiesen rechazado con cajas destempladas una idea semejante, pero la fascinación de Kisada por la fuerza y el poder le hizo aceptar el plan de Yori. Los samuráis del Clan del Cangrejo mostraron muchas dudas cuando Kisada anunció sus planes, pero eran samuráis leales y siguieron sus órdenes. Y de esta forma el Clan del Cangrejo ignoró, por primera y única vez, la lección que había aprendido amargamente a lo largo de un milenio: nunca confíes en las Tierras Sombrías. El precio fue elevado. Kuni Yori sucumbió rápidamente a la Mancha y traicionó al clan. El hijo menor de Kisada, Hida Sukune, se convirtió en un sacrificio humano para las fuerzas de Fu Leng, mientras que su hijo mayor, Hida Yakamo, fue obligado a dar su nombre a un oni. Aunque Kisada acabó viendo lo errado que estaba y pasó los últimos años de su vida luchando por redimirse, el daño sufrido por el Clan del Cangrejo fue considerable: no sólo en pérdidas directas a causa de la muerte o la Mancha, sino también por el golpe psicológico y moral al propósito y deber del clan. Buena parte del peso de la reconstrucción recayó sobre Yakamo, que se convirtió en el Trueno del Clan del Cangrejo. Aunque purificó su Mancha con el poder de un artefacto ancestral conocido como la Mano de Jade, Yakamo nunca se casó y pasó el resto de su vida trabajando para redimir el honor de su clan. Finalmente acabó haciéndolo ascendiendo a los Cielos Celestiales como Señor Sol, gobernando durante más de medio siglo antes de ser reemplazado por el Dragón de Jade.

Tras la Guerra de los Clanes: El Clan del Cangrejo moderno

ma, ante la feroz resistencia de las criaturas de las Tierras Sombrías lideradas por el ahora no muerto Kuni Yori. Fue también en esta era en la que los Toritaka del Clan del Halcón fueron devastados por un espíritu malvado conocido como Shuten Doji; el Clan del Cangrejo absorbió los restos del Clan del Halcón para protegerlos de futuros ataques. El clan se enfrentó una generación más tarde a una terrible amenaza cuando la Muralla Kaiu sufrió el ataque concertado de las fuerzas de las Tierras Sombrías lideradas por el así llamado Señor Oscuro Daigotsu. Una parte significativa de la Muralla fue conquistada, y el Campeón del Clan, Hida Kuroda, fue capturado y corrompido por la Mancha. El hermano de Kuroda, Hida Kuon, tomó el control del clan y organizó una contraofensiva que retomó la Muralla; sin embargo, una torre acabó tan corrompida que siguió siendo durante años un bastión de las Tierras Sombrías. Impertérrito, el Clan del Cangrejo reconstruyó la Muralla frente a la torre caída y continuó cumpliendo con su deber como siempre. Finalmente, la era moderna vio el resurgimiento del conflicto por la familia Yasuki, cuando la muerte del daimio familiar pareció dejar a un Grulla, Daidoji Hachi, como heredero más cercano al puesto. Esta crisis llevó a dos amargas guerras sucesivas (conocidas popularmente como la Segunda y Tercera Guerra Yasuki) a lo largo de una generación, que acabaron con una situación prácticamente sin cambios, con la excepción de la existencia de un puñado de Grullas que reclaman el nombre Yasuki.

Familias del Clan del Cangrejo “Conocimiento, preparación, acción”.

-EL LEMA DEL CLAN DEL CANGREJO La mayoría de las familias del Clan del Cangrejo han existido bajo la misma forma desde la fundación del Imperio. Las familias Hida, Hiruma, Kaiu y Kuni se crearon al mismo tiempo que el clan y han sobrevivido desde entonces, a menudo superando grandes tribulaciones y tragedias. La familia Yasuki se unió al clan tres siglos más tarde, durante la primera Guerra Cangrejo-Grulla, mientras que la familia Toritaka se mantuvo independiente como el Clan del Halcón hasta que fue absorbida durante la Guerra de los Clanes en el siglo XII.

Durante los años posteriores a la Guerra de los Clanes, el Clan del Cangrejo retornó a su papel tradicional de defensores del Imperio, combatiendo en cruentas batallas contra las fuerzas de las Tierras Sombrías. Una campaña de guerra total consiguió reconquistar finalmente Shiro Hiru-

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Cada una de las familias Cangrejo cumple un papel distinto en el clan. Los Hida son los líderes y los guerreros de primera línea; los Hiruma son los exploradores y yojimbos; los Kaiu son los constructores; los Kuni son los sacerdotes e investigadores; los Yasuki son la rama logística del clan; por último, los Toritaka son los expertos en espíritus, tanto benignos como malvados. El credo del Clan del Cangrejo refleja los distintos papeles de cada familia. Los Hida presentan un problema al clan, los Toritaka y los Kuni buscan los conocimientos necesarios para solventar el problema, los Kaiu y los Yasuki se aseguran de que el clan cuente con los recursos necesarios, y luego los Hiruma y los Hida entran en acción.

La familia Hida “No fallaré”.

EL CLAN DEL CANGREJO

-LEMA DE LA FAMILIA HIDA Los Hida son los líderes indiscutibles del Clan del Cangrejo. Son los estrategas y oficiales del clan, pero también conforman la inmensa mayoría de sus soldados rasos. La familia Hida es con diferencia la más grande de las familias del Clan del Cangrejo, así como del Imperio. De hecho, para el resto del Imperio, la familia Hida es a efectos prácticos un sinónimo del Clan del Cangrejo en su conjunto.

Capítulo uno

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La imagen característica de un Hida es la de un enorme salvaje sin afeitar, probablemente demasiado estúpido como para entender las reglas de etiqueta y protocolo, un hombre más dado a partir cráneos que a intercambios de naderías. Los incidentes, como el infame duelo de Hida Yakamo con Mirumoto Satsu a principios del siglo XII, en el que Yakamo apaleó hasta la muerte a su contrincante con un tetsubo, no hacen sino potenciar la impresión de que todos los Hida (y por extensión, todos los Cangrejo) son matones bárbaros. Indudablemente este estereotipo tiene bastante de cierto, ya que los Hida pasan toda su vida bajo un constante peligro de muerte, y por este motivo otorgan poco valor a las sutiles reglas de sociedad de las cortes rokuganesas. Sin embargo, los samuráis de la familia Hida no son ni mucho menos estúpidos… más bien lo contrario, ya que combaten de forma constante contra un enemigo al mismo tiempo poderoso y poseedor de una malvada astucia.

El mon de la familia Hida

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as cuatro familias Cangrejo originales incorporan la imagen de un cangrejo en sus mon. El mon Hida representa un cangrejo azul de gran tamaño sobre un campo gris pizarra. El cangrejo aferra un tetsubo en su pinza derecha, como indicativo de la gran fuerza y dedicación al deber de la familia.

De hecho, algunos de los mayores estrategas militares a lo largo de la historia del Imperio han sido Hida, y muchos más podrían haber ostentado también este título de no haber muerto en combate, algo que muchos hacen cada año. Desde que los Yasuki se unieron al Clan del Cangrejo, esta familia ha llegado en ocasiones a potenciar el estereotipo Hida de salvaje estúpido y hosco. Esto hace que sus rivales en la corte y en el campo de batalla subestimen al clan, una ventaja que resulta de gran utilidad. Los Hida respetan la fuerza, la perseverancia, el deber, el coraje y la fortaleza necesarios para combatir a las Tierras Sombrías. Las únicas personas a las que respetan más que a un comandante aguerrido son a sus madres. Es más, la familia considera a sus mujeres como las heroínas olvidadas del Imperio: sin sus esfuerzos, la familia hubiese sucumbido tiempo atrás a causa de las graves bajas que sufre año tras año. Se espera de las mujeres casadas de la familia Hida que tengan tantos hijos como sea posible, de forma que siempre haya guerreros en las almenas de la Muralla Kaiu. Es poco frecuente que una mujer Hida tenga menos de dos hijos, mientras que tres o cuatro es más común; se han dado casos de mujeres Hida que han dado a luz a diez o doce hijos a lo largo de sus vidas. Los Hida entienden perfectamente el papel que sus mujeres y madres juegan en la defensa del Imperio, y aunque en ocasiones pueda suceder que se muestren irrespetuosos hacia mujeres que no pertenezcan al clan, jamás insultarán a una madre. De hecho, si realmente quieres enfurecer a un guerrero Cangrejo, insulta a su madre… es poco probable que sobrevivas el tiempo suficiente como para disculparte. A pesar de su lealtad filial, muchas de las prácticas Cangrejo parecen alejarse de las interpretaciones del honor y la etiqueta de Rokugán. En realidad, los Hida siguen el bushido, y de hecho creen fervientemente en él. Sin embargo, también creen que para cumplir con su deber hacia el Imperio se deben hacer sacrificios, y un milenio de guerra contra las Tierras Sombrías les ha enseñado que el pragmatismo siempre se debe anteponer al idealismo puro. En ocasiones la familia Yasuki extiende rumores diversos para tratar de mitigar el impacto del pragmatismo Hida sobre la reputación del clan: por ejemplo, a menudo afirman que los Cangrejo prefieren el uso de armas pesadas porque no desean mancillar sus katanas con la sangre Manchada de las criaturas de las Tierras Sombrías. En realidad, los Hida utilizan armas pesadas porque son las que resultan más efectivas contra sus enemigos… aunque en caso de necesidad utilizarán cualquier cosa que tengan a mano para acabar con sus enemigos.

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La familia Hiruma -LEMA ORIGINAL DE LA FAMILIA HIRUMA “Somos humo en el viento”.

-LEMA HIRUMA NO OFICIAL TRAS LA CAÍDA DEL CASTILLO HIRUMA “Un fuego solitario siempre brilla más en la oscuridad”.

-LEMA HIRUMA OFICIAL TRAS LA RECONQUISTA DE SUS TIERRAS

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l mon Hiruma original mostraba un par de pinzas de cangrejo rodeando un ojo estilizado; simbolizaba el doble papel de la familia como guerreros y exploradores. Tras la caída del castillo Hiruma la familia abandonó completamente su mon: se consideraban a sí mismo muertos hasta que no pudiesen reclamar sus tierras. Tras la reconquista del castillo Hiruma y de sus tierras a principios del siglo XII, la familia adoptó un nuevo mon en el que se puede ver la silueta de la torre de un castillo, como símbolo de su victoria contra las Tierras Sombrías.

los Hiruma entrenaron junto con los exploradores Shinjo en tierras Unicornio; los Shinjo pusieron algunas de sus técnicas secretas a disposición de los Hiruma, que pudieron desarrollar una nueva escuela a partir de ellas. Las técnicas familiares perdidas acabaron siendo redescubiertas a finales del siglo XII, pero algunos Hiruma continuaron entrenando junto con los Shinjo y mantuvieron las nuevas técnicas que habían desarrollado. Aunque los Hiruma siempre han sido famosos por ser guerreros ágiles y exploradores astutos, tras la batalla de Shiro Hiruma se añadió un nuevo elemento a la imagen familiar. Muchos samuráis Hiruma se sumieron en una furia inenarrable; su hogar había desaparecido y todos sus intentos por recuperarlo acabaron en fracaso. La familia decidió abandonar su mon y su lema hasta poder recuperar sus tierras. Durante los largos años pasados sin un hogar, los Hiruma engendraron un número desproporcionado de bersérkers, hombres que trataban de liberar su rabia y su angustia en la locura del combate. Más de una criatura de las Tierras Sombrías se vio sorprendida cuando un explorador Hiruma solitario se convertía en una fuerza imparable de ira y destrucción. Aparte de su cometido principal como exploradores, los bushi Hiruma sirven también frecuentemente como yojimbos para los escasos diplomáticos Cangrejo que circulan por las cortes del Imperio. Los Hiruma son famosos por sus poderes de observación y, lo mejor de todo, por su silencio. Es muy probable que un yojimbo Hida hable a voz en grito y que acabe ofendiendo a

15 EL CLAN DEL CANGREJO

“Lo único que se necesita para que triunfe el mal es que los hombres buenos no hagan nada”.

El mon de la familia Hiruma

Capítulo uno

Dada la magnitud de sus obligaciones, los Hida se toman muy en serio la educación y el entrenamiento de su progenie, y ningún samurái Hida pasa a la edad adulta sin superar diversas pruebas. Los niños Cangrejo juegan a juegos como La recia muralla y Emperador de la torre de vigilancia, que les enseñan a pensar de forma defensiva y a ser físicamente resistentes. El entrenamiento en los dojos Hida es duro hasta la brutalidad, e inculca una estoica resistencia al dolor y la determinación para seguir combatiendo mientras aún les quede aliento en sus cuerpos. Los dojos Hida no permiten a sus alumnos graduarse hasta que no se han adentrado en las Tierras Sombrías y han regresado con la cabeza de una criatura. Lo más usual es que los alumnos regresen con la cabeza de un trasgo o de algún otro enemigo menor similar, pero algunos regresan con trofeos de mayor envergadura, como las cabezas de ogros, troles o incluso oni. Estos alumnos suelen recibir mayores responsabilidades y ser adiestrados para convertirse en oficiales (un alumno que regrese con la cabeza de un nezumi será severamente castigado y a menudo se le obligará a retirarse de inmediato para no poner en peligro al resto del clan). Por supuesto, este tipo de gempukku resulta peligroso, y algunos observadores señalan que alrededor de uno de cada diez alumnos no regresa con vida. Pero los Hida consideran esencial demostrar que sus alumnos son capaces de sobrellevar la vida dura y despiadada que les aguarda.

Mientras que los Hida son los comandantes del Clan del Cangrejo, los Hiruma son sus lugartenientes. Los samuráis Hiruma suelen ser más pequeños y ágiles que los guerreros Hida, cualidades que les son de gran utilidad al explorar las regiones interiores de las Tierras Sombrías y al tender emboscadas a sus inhumanos enemigos. Desde la época del primer Hiruma, la familia ha sido famosa por su estilo de combate ágil y letal, y sobre todo por sus legendarias capacidades como exploradores. Por desgracia, cuando el castillo Hiruma sucumbió ante el asalto de La Fauce las técnicas Hiruma originales se perdieron con él, aparentemente para siempre. Durante los tres siglos posteriores,

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alguien en un momento importante, mientras que un Hiruma probablemente se mantenga firme y escuche, e incluso puede que vea o escuche cosas de las que no se percate el cortesano al que protege. Aunque los Hiruma no suelen seguir la tradición iniciática Hida de traer la cabeza de una criatura de las Tierras Sombrías, algunos de los dojos Hiruma muestran solidaridad hacia sus hermanos Hida con una prueba final propia. Reúnen a sus alumnos sobre la Gran Muralla del Carpintero, donde les dan raciones para una semana y un único dedo de jade. Se les da un plazo de una semana para reunirse con sus instructores en la aldea de La Última Esperanza de Shinsei, el bastión Cangrejo más remoto en el interior de las Tierras Sombrías. Aunque la misión es peligrosa, la mayoría de los alumnos completa este ritual, y normalmente llegan a la aldea en tan sólo dos o tres días.

La familia Kaiu “La fortaleza de la montaña reside en su base”.

-LEMA DE LA FAMILIA KAIU Los Kaiu son, sin discusión, los mejores ingenieros del Imperio. Cuando los demás clanes necesitan construir puentes o erigir fortificaciones defensivas, les llaman a ellos. Fueron los Kaiu los que levantaron la estructura básica de la Gran Muralla del Carpintero en tan sólo 73 días, y continuaron con su trabajo tras la Batalla de la Cresta de la Ola, convirtiendo la Muralla en la mayor fortificación defensiva de la historia del Imperio. Aunque los Kaiu son famosos principalmente por sus proyectos de construcción, también son herreros y artesanos expertos. Para un ejército que debe rechazar inmensas hordas de monstruos aullantes de las Tierras Sombrías resulta imprescindible contar con armas y armaduras de la mejor calidad, y la familia Kaiu es la que fabrica este equipo. También diseñan, construyen y operan las máquinas de asedio que potencian la Muralla y las demás fortificaciones Cangrejo, así como las astutas trampas que protegen los túneles situados bajo la Gran Muralla. Mientras que los Hida son líderes y guerreros y los Hiruma son exploradores rápidos de mente y acto, los Kaiu son planificadores. Es sabido que los maestros ingenieros Kaiu pasan incontables días pensando sobre la mejor forma que se le puede dar a la esquina de una muralla, para asegurarse de que es lo bastante resistente al tiempo que proporciona la máxima ventaja defensiva posible. A menudo los Kaiu describen su papel en el clan diciendo: “templamos su pasión con disciplina, y sus espadas son más fuertes gracias a ello”. Los Kaiu se enorgullecen de sus creaciones y de ver cómo se utilizan de forma efectiva. Todo oni muerto por un virote de balista o por el aceite hirviendo liberado por una astuta trampa es una victoria para un ingeniero Kaiu. Además, ven valor incluso en sus fracasos, ya que pueden utilizarlos para descubrir formas de mejorar sus creaciones. Los Kaiu llevan a cabo pruebas exhaustivas en todo lo que construyen, tratando de asegurarse de que sus creaciones funcionan correctamente antes de permitir que acaben en las manos de los Hida y los Hiruma. Después de todo, sus artefactos pueden marcar la diferencia entre la vida y la muerte para los que defienden la Muralla. También cuentan con diversos métodos peculiares de probar sus obras: por ejemplo, es aconsejable que aquellos que visiten las pro-

El mon de la familia Kaiu

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l mon Kaiu muestra una enorme pinza de cangrejo color rojo sangre sobre un paisaje de ladrillos en un campo blanco. Los ladrillos representan la protección de las fortificaciones Kaiu, mientras que la pinza representa las armas ocultas que atacan desde estas fortificaciones.

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vincias Cangrejo se alejen de las aldeas abandonadas que tengan pequeñas banderas rojas atadas a los árboles cercanos. Estas aldeas son en realidad campos de pruebas para las armas de asedio Kaiu, y los visitantes poco juiciosos pueden acabar siendo víctimas de trampas ingeniosamente camufladas o sufrir el bombardeo de balistas o catapultas. Una característica única de los Kaiu es que además de ser los mejores ingenieros del Imperio, también son sus mejores fabricantes de juguetes. Fabricar juguetes es una forma de liberar el estrés de sus tareas más vitales, y disfrutan fabricando intrincadas diversiones mecánicas. En ocasiones estos juguetes sirven para darles ideas que llevan a la creación de mayores y mejores armas de asedio y fortificaciones, pero lo más normal es que para los Kaiu sean simplemente una forma de disfrutar de la belleza y el placer de crear. Después de todo, ni siquiera el alma de un Cangrejo se alimenta únicamente con la guerra.

La familia Kuni “En ocasiones debes mirar en la oscuridad para poner de manifiesto la luz”.

El fundador de la familia era consciente de que a menudo los guerreros del incipiente Clan del Cangrejo no estaban bien preparados para derrotar a sus enemigos. Sufrían graves bajas, y a menudo obtenían la victoria por pura casualidad o gracias a la tremenda fuerza del propio Hida. Kuni era consciente de que Hida no estaría siempre allí para dirigir a su clan, y sus seguidores debían estar convenientemente preparados para enfrentarse a la oscuridad. Así, se arrogó la tarea de viajar al interior de las Tierras Sombrías y de estudiar a las criaturas que allí vivían. Fue Kuni el que descubrió las características purificadoras del jade, así como los métodos de su utilización para derrotar a oni y a otras criaturas Manchadas. Sin embargo, pagó un precio terrible por esta sabiduría. Con el paso de los años, los horrores que había presenciado y cometido acabaron erosionando su mente hasta enloquecerle; finalmente, se encerró junto a un puñado de sus aprendices para tomar nota de todo lo que había descubierto. De acuerdo con sus notas, durante uno de sus últimos instantes de lucidez murmuró: “Todo habrá merecido la pena si la información que he descubierto salva una sola vida”.

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l símbolo de la familia Kuni incluye dos pinzas de cangrejo rojas cruzadas sobre un campo color blanco crema y rodeadas por un círculo azul. El mon simboliza la búsqueda de conocimiento de los Kuni y les recuerda que los secretos más profundos están en el interior.

Los Kuni sufren el mayor número de casos de locura de todo el Imperio, con la posible excepción de los hombres tatuados del Clan del Dragón. Llevan a cabo extraños experimentos de forma regular, diseccionan criaturas de las Tierras Sombrías tanto muertas como vivas, y estudian conocimientos mágicos esotéricos y peligrosos. No resulta sorprendente que el resto del Imperio suela temerles y despreciarles, y los Kuni por su parte sienten poco más que desdén hacia cualquiera que no sea un Cangrejo. Las tierras Kuni resultaron invadidas y Manchadas durante el ataque de La Fauce en el siglo VIII, y la familia dedicó buena parte de los años posteriores a purgar lentamente la Mancha de sus tierras. Por desgracia, este proceso también purgó de la tierra a los kami elementales normales, dejando tras de sí un desolado desierto sin vida, la zona conocida como los Páramos Kuni. La familia se enfrentó también al problema de cómo preservar y transmitir sus conocimientos tras haber perdido sus principales templos, así como sus registros y conocimientos. Su solución consistió en abandonar las costumbres tradicionales de adiestramiento de discípulos en templos, reemplazándola con un sistema de aprendices. En la familia Kuni moderna, cada shugenja Kuni adulto dedica años a adiestrar a uno o dos aprendices en los secretos de la comunicación con los espíritus y las formas de derrotar a las Tierras Sombrías. Una vez que consideran preparados a sus alumnos se les proclama como adultos, y pocos años más adelante estos aprendices entrenan a alumnos propios. De esta forma, el conocimiento acumulado por los Kuni está extendido a lo largo de toda la familia, así que no hay forma de que las Tierras Sombrías puedan destruir nuevamente todos sus conocimientos.

17 EL CLAN DEL CANGREJO

Los Kuni tienen el que posiblemente sea el trabajo más peligroso de todo el Imperio: deben comprender el mal para saber cómo derrotarlo. El deber de la familia Kuni consiste en asegurarse de que el Clan del Cangrejo siempre esté perfectamente preparado para defender Rokugán frente a cualquier posible amenaza engendrada por las Tierras Sombrías. Estudian a sus criaturas, los siniestros poderes del maho y la naturaleza secreta de los oni y los no muertos para que los Hida y los Hiruma sepan contra qué combaten, para que los Yasuki sepan los suministros que necesita el clan, y para que los Kaiu sepan el tipo de armas que deben fabricar.

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Capítulo uno

-PROVERBIO KUNI

El mon de la familia Kuni

Los Kuni se encuentran también entre los mejores sanadores del Imperio, sólo rivalizados por los shugenjas dedicados al Agua de las familias Iuchi e Isawa. Sin embargo, en el caso de los Kuni estos conocimientos no se derivan de sus poderes mágicos, sino de unos profundos conocimientos de anatomía. Los Kuni estudian todo cuanto les resulta posible de la composición del cuerpo humano, tanto para ayudarles en el tratamiento de heridas como para poder reconocer con facilidad las señales y síntomas de la

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La pintura facial Kuni

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os Kuni, tanto shugenjas como Cazadores de Brujos, tienen la tradición inmemorial de pintar sus rostros con productos cosméticos utilizando un estilo reminiscente del teatro kabuki. La costumbre dicta que esta pintura se suele aplicar de nuevo cada mañana, aunque pueden saltarse esta práctica cuando viajan por zonas no habitadas o cuando pasan periodos prolongados en las Tierras Sombrías; aplicarse la pintura de la forma correcta es un proceso meticuloso y en ocasiones pueden tardar una hora o más, tiempo del que no disponen en entornos hostiles.

Cada Kuni tiene un patrón de pintura facial propio y sólo lo cambia como respuesta a un suceso importante en su vida. Sin embargo, la mayoría de los Kuni diseñan su pintura facial como tributo al diseño de su senséi, y un experto en los aspectos heráldicos más esotéricos puede identificar al maestro de un Kuni mediante su maquillaje.

EL CLAN DEL CANGREJO

Mancha y de los infiltradores de las Tierras Sombrías. Los miembros de la familia diseccionan también de forma regular criaturas de las Tierras Sombrías, e incluso capturan a estas criaturas con vida para poder someterlas a pruebas y experimentos, para aprender qué les causa daño, qué les cura, y qué les mata. Este tipo de prácticas horrorizarían a los rokuganeses comunes, y los Kuni ponen mucho cuidado en no dar publicidad a sus estudios. La reputación del Clan del Cangrejo ya es bastante mala sin necesidad de que este tipo de secretos salgan a la luz.

Capítulo uno

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Aunque la especialidad principal de la familia Kuni es la de sus prácticas mágicas, también sustentan una orden separada de guerreros místicos conocidos como los Cazadores de Brujos. Este grupo se fundó durante el siglo VII tras el segundo ataque de Iuchiban; a los Kuni les preocupaba seriamente que un maho-tsukai tan poderoso hubiese podido atacar al Imperio en dos ocasiones sin ser detectado previamente. El daimio Kuni accedió a escoger a un centenar de los mejores alumnos de la familia para convertirse en Cazadores de Brujos, que viajasen a lo largo del Imperio a la busca de maho y de infiltradores de las Tierras Sombrías como brujas de la ciénaga y pekkle no oni. Los Cazadores de Brujos se reclutan de forma prácticamente exclusiva de entre las filas de la propia familia Kuni, y entrenan a sus aprendices “sobre la marcha” mientras vagan a lo largo del Imperio tras sus enemigos.

Resulta notable el hecho de que la familia Kuni sea la única familia Cangrejo que tenga una relación relativamente amistosa con el Clan del Escorpión. Los Escorpión cuentan con su propia organización de cazadores de maho, los extremadamente reservados Kuroiban o “Guardia Negra”, y el grupo mantiene vínculos secretos con los Kuni, compartiendo con ellos información y recursos para su objetivo común de exterminar a las fuerzas de la oscuridad.

La familia Toritaka “No hay suficientes nombres”.

-TORITAKA YOTOGI La familia Toritaka era originalmente el Clan del Halcón, un clan menor fundado durante el siglo IX. Durante esa época, un campesino astuto de nombre Hayabusa salvó a uno de los consejeros del Emperador de un ninja, pagando con su vida el frustrar el intento de asesinato. Como recompensa, la familia del campesino fue ascendida hasta las filas de los samuráis y se les dio permiso para formar el Clan del Halcón. Yotogi (el hijo de Hayabusa) y sus tres hermanos se convirtieron en los miembros fundadores del clan. Curiosamente, el Emperador no les otorgó inmediatamente un nombre familiar, aunque Yotogi y los suyos pronto comenzaron a hablar de sí mismos como “Toritaka” en privado. El nombre familiar fue reconocido oficialmente tres siglos más adelante, poco antes de que se uniesen al Clan del Cangrejo. El Clan del Halcón se asentó en una única aldea y las tierras colindantes en el remoto valle Tani Hitokage, situado entre el Shinomen Mori (famoso por sus fantasmas y demás espíritus) y las Montañas del Crepúsculo (también

El mon de la familia Toritaka

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l Clan del Halcón adoptó un mon en el que se reflejaba su animal homónimo, el halcón, en mitad de un picado hacia su presa. Simbolizaba el autoproclamado deber de la familia como cazadores de espíritus peligrosos. Cuando la familia Toritaka se unió al Clan del Cangrejo, trajeron consigo su símbolo sin cambios, y aunque hoy en día visten con colores Cangrejo, suelen mantener el mon en los colores originales de su familia, gris oscuro y verde bosque, como gesto de respeto hacia sus ancestros.

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famosas por estar encantadas). No resulta sorprendente que el clan pronto considerase sabio aprender formas de combatir contra fantasmas y espíritus malvados. Un punto importante de la historia temprana del clan se produjo cuando Yotogi descubrió que el “ninja” que asesinó a su padre no era más que un campesino con algún tipo de magia oscura. Sin embargo, el Cazador de Brujos que examinó al campesino no detectó rastros de maho. Preocupado por este descubrimiento, Yotogi meditó durante setenta y tres días consecutivos en una capilla dedicada a Fukurokujin, la Fortuna de la Sabiduría. Emergió el septuagésimo cuarto día y retomó sus deberes como Campeón del Clan. Cuando le preguntaron qué había descubierto durante esta vigilia, únicamente dijo: “no hay suficientes nombres”. Tras este incidente, el clan comenzó a desarrollar técnicas de observación para detectar, y lo más importante, derrotar a espíritus y fantasmas hostiles.

Pero fantasmas y espíritus no son el único campo de conocimiento de los Toritaka. Como el Emperador fundó al nuevo clan con el nombre de “Halcón”, los samuráis Toritaka decidieron desde el primer momento convertirse en los mejores cetreros de todo el Imperio. Sin embargo, en Tani Hitokage hay pocas aves rapaces nativas, y a lo largo de los siglos los daimios Toritaka han canjeado considerables favores políticos e influencia para obtener los mejores halcones, gavilanes y búhos. No obstante, los conocimientos de cetrería de los Toritaka no son únicamente un acto de vanidad; utilizan a los pájaros como ojos adicionales. Enseñan a sus aves rapaces a detectar cualquier cosa que sea antinatural o fuera de lo común para avisar a sus cuidadores.

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l mon original de la familia Yasuki incluía una grulla nadando junto a una peonía; este símbolo fue abandonado cuando la familia se separó del Clan de la Grulla, y durante ocho siglos se le consideró un símbolo de mala suerte para el Clan de la Grulla. Sin embargo, tras el estallido de la Segunda Guerra Yasuki en el siglo XII, algunos de los miembros de la familia Daidoji reclamaron el mon y adoptaron el nombre Yasuki. El mon de la familia Yasuki Cangrejo mantiene la peonía azul celeste, pero reemplaza la grulla por una carpa, un pez del que se cree que es un símbolo de prosperidad y buena fortuna.

La familia Yasuki “Que tu copa siempre esté llena, y tus manos nunca vacías”.

-LEMA DE LA FAMILIA YASUKI Los Yasuki probablemente sean la más inusual de las familias Cangrejo, probablemente en parte porque originalmente no eran Cangrejo en absoluto. No se les entrena para aniquilar criaturas de las Tierras Sombrías, y de hecho la mayor parte de sus integrantes ni siquiera han visto jamás la Muralla Kaiu ni las Tierras Sombrías. Sin embargo, los Yasuki son los que hacen posible combatir al resto del clan. Son sus comerciantes y diplomáticos, y se aseguran de que sigan fluyendo suministros y apoyos políticos hasta la Muralla. La familia Yasuki fue fundada por una astuta plebeya que ayudó a Kakita en su cruzada para ganar la mano de la Dama Doji en matrimonio. Sin embargo, la familia nunca encajó bien en el Clan de la Grulla. Desde el primer momento, los Yasuki siempre se habían mostrado muy interesados por el sórdido asunto del comercio, por la forma en la que el flujo de dinero y bienes hacía avanzar al Imperio, y por los métodos utilizados para hacer que estos bienes pudiesen trasladarse con mayor agilidad sin interferencias excesivas de la ley. Probablemente resultase inevitable que su filosofía pragmática y mercantilista acabase por chocar con los ideales del extremadamente tradicionalista y honorable Clan de la Grulla. Este conflicto ideológico acabó llegando a un punto crítico durante la Primera Guerra Cangrejo-Grulla. Antes del comienzo de la guerra, el Campeón Grulla había solicitado a la familia Yasuki que cesasen en sus actividades de más dudosa reputación, y una vez comenzado el conflicto les exigieron también que detuviesen sus intercambios comerciales con el Clan del Cangrejo. En lugar de ello, la familia Yasuki se separó del Clan de la Grulla y buscó la alianza y la protección de los Cangrejo, que se mostraron más que dispuestos a permitirles jurar lealtad a su clan.

19 EL CLAN DEL CANGREJO

El Clan del Halcón siguió siendo un Clan Menor hasta el año 1125, cuando el ritual de un maho-tsukai liberó una fuerza demoníaca conocida como Shuten Doji. Este terrible espíritu únicamente había aparecido en otra ocasión, siglos antes, cuando destruyó al Clan de la Serpiente. En esta ocasión el maligno poder del Shuten Doji se lanzó sobre el Clan del Halcón, matando a la mayoría de los plebeyos y samuráis de Tani Hitokage antes de que pudiese ser expulsado. El asolado clan se dirigió a sus vecinos Cangrejo en busca de ayuda, solicitándoles suministros y tropas para vigilarles y protegerles, especialmente porque temían que algunos de los suyos estuviesen aún poseídos por el Shuten Doji. Poco tiempo después, el Emperador otorgó permiso al Clan del Cangrejo para absorber por completo al Clan del Halcón; el daimio Toritaka aceptó, aunque no sin cierta reluctancia, y los Toritaka se convirtieron en parte del Clan de Cangrejo. Por su parte, los Cangrejo (y especialmente los Kuni) accedieron con gusto a mantener una relación más estrecha con una familia que había acumulado tanto conocimiento sobre espíritus malvados y peligrosos.

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Capítulo uno

La especialización del clan en combatir contra espíritus malvados pronto les hizo entrar en contacto con la familia Kuni, especialmente con los Cazadores de Brujos que vagaban por el Imperio en busca de maho e infiltradores de las Tierras Sombrías. Las dos familias estuvieron aliadas durante muchas generaciones antes de que el Clan del Halcón se uniese finalmente al Cangrejo, y aquellos Halcón lo bastante afortunados como para tener el don de hablar con los kami normalmente se adiestraban en la escuela Kuni.

El mon de la familia Yasuki

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Los Yasuki se encuentran entre los mejores comerciantes de Rokugán. Son capaces de encontrar gangas y oportunidades comerciales prácticamente en cualquier sitio, y siempre parecen obtener de alguna forma los suministros que los Hida necesitan para defender la frontera. Se rumorea que los Yasuki también tienen muchos tratos con contrabandistas y otros criminales de similar calaña, aunque la familia siempre niega en público semejantes alegaciones. Gran parte del Imperio muestra desdén hacia la familia Yasuki por su interés en el comercio y por sus tratos con individuos de dudoso carácter, pero la familia es consciente de que sin su asistencia el Clan del Cangrejo sería incapaz de defender al Imperio. Existe una gran hostilidad entre el Clan de la Grulla y la familia Yasuki, y en varias ocasiones a lo largo de la historia se les ha prohibido por completo la entrada en tierras Grulla. Aunque normalmente los Yasuki se encargan de la mayoría de las actividades diplomáticas del clan, los Hida y los Hiruma cuentan con un pequeño contingente de diplomáticos para el propósito específico de mantener relaciones con el Clan de la Grulla. Además, durante el siglo XII la familia Yasuki volvió a estar en el punto de mira de otras dos guerras entre los clanes del Cangrejo y la Grulla. Aunque estos conflictos acabaron resolviéndose principalmente a favor del Clan del Cangrejo, también dieron como consecuencia la aparición de una pequeña cantidad de samuráis Grulla que han asumido el nombre Yasuki… una división que puede llevar a conflictos adicionales en el futuro.

Héroes del Clan del Cangrejo Esta sección describe a algunos de los mayores héroes del Clan del Cangrejo a lo largo de sus mil años de historia. Las características incluidas para cada héroe corresponden a puntos específicos de su vida; si el DJ desea presentar a uno de estos héroes durante un periodo anterior o posterior de sus vidas debería ajustar sus características según resulte apropiado.

HIDA OSANO-WO HIJO DE HIDA, HIJO DEL DRAGÓN DEL TRUENO Hida Osano-Wo nació de la unión entre Hida y el Dragón del Trueno, que asumió forma mortal para mostrar su amor hacia el fundador Cangrejo. Osano-Wo fue el segundo hijo de Hida, y vivió buena parte de su juventud a la sombra de su desaparecido hermanastro mayor Atarasi, el Trueno Cangrejo, que nunca regresó de su batalla contra Fu Leng. Osano-Wo dedicó su niñez a tratar de estar a la altura de la memoria de Atarasi, a convertirse en el mejor guerrero Hida que pudiese ser. Aprendió táctica y estrategia, las artes de la espada y el tetsubo, y el arte de liderazgo. Salió victorioso en prácticamente todas las competiciones en las que participó… y en aquellas en las que salió derrotado, buscó al vencedor y estudió a su lado para que no sucediese una segunda vez. Estaba convencido de que su hermano no estaba realmente muerto, e incluso hizo preparar una armadura especialmente para que la utilizase a su regreso. Pero para cuando llegó a la edad adulta ya había quedado claro que Atarasi nunca regresaría, y la armadura no se utilizó jamás. Eventualmente, Hida se retiró de la vida pública y pasó el liderazgo del clan a su hijo. Osano-Wo gobernó el Clan del Cangrejo durante muchos años, y su fuerza y habilidad eran legendarias. Dedicó buena parte de su tiempo a batallar contra el vil y corrupto reino de los troles, y acabó por destruirlo por completo. También se cree que fue el primer rokuganés en perfeccionar el arte de la cetrería, y las obras de arte modernas a menudo le retratan con un halcón en la muñeca. Llegó el momento en que Osano-Wo se dio cuenta de que necesitaba un heredero. Determinó que para tener hijos fuertes necesitaría una esposa igualmente fuerte. Tras mucho tiempo de contemplación, decidió que desposaría a una mujer de la familia Matsu, famosas en todo el Imperio por su honor y ferocidad. Envió mensajeros a la familia Matsu demandándoles que le proporcionasen una prometida. Ninguno de los emisarios regresó con los huesos intactos, y finalmente Osano-Wo decidió viajar en persona a las tierras León. Una vez allí se plantó ante Shiro Matsu y demandó, “¿Dónde está mi prometida?” las puertas se abrieron, y tras ellas se encontraba una gran dama Matsu junto a un millar de hombres dispuestos a morir por ella. Osano-Wo rió embelesado, convencido de que había encontrado a la mujer adecuada. Osano-Wo descubrió que su nueva esposa Matsu era más de lo que había esperado. Le señalaba de forma constante los errores en sus tácticas y se quejaba de la excesiva frugalidad de las cortes y castillos Hida. Cuando finalmente anunció que estaba encinta, Osano-Wo se mostró alborozado y salió a celebrarlo con mucho sake. Cuando despertó a la mañana siguiente, se encontró en la choza de una adorable chica campesina que le alcanzó su tetsubo con una sonrisa. Nueve meses más tarde, nacieron dos hijos el mismo día. Osano-Wo reconoció a ambos. Kaimetsu-Uo, hijo de su esposa Matsu, y Kenzan, hijo de la chica campesina, compitieron a lo largo de toda su niñez y de buena parte de sus vidas adultas, y Kaimetsu-Uo siempre vencía a Kenzan por un estrecho margen. Sin embargo, cuando llegó el momento de que Osano-Wo escogiera a su sucesor, eligió a Kenzan. Kaimetsu-Uo exigió saber el porqué, y Osano-Wo replicó: “Eres un gran guerrero. Pero Kenzan sabe cómo soportar el fracaso y seguir intentándolo sin desanimarse. Así es como debe ser el líder del Cangrejo”.

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Kaimetsu-Uo y su madre partieron del clan y viajaron hasta las Islas de la Seda y las Especias, donde fundaron lo que acabaría por convertirse en el Clan de la Mantis. Sorprendentemente, Osano-Wo no murió en combate. Fue envenenado por un traidor del clan, un hombre cuyo nombre ha sido borrado de los anales de la historia imperial. El asesino huyó hasta tierras Fénix, y Hida Kenzan se vio obligado a asumir de inmediato el control del clan. Escribió una misiva a su hermano Kaimetsu-Uo para que vengase la muerte de su padre, una tarea a la que el líder Mantis se dedicó gustoso. Cuando los pacíficos Fénix se negaron a abrir sus puertas a Kaimetsu-Uo, éste gritó a los Cielos, suplicando la ayuda de su padre… y los Cielos respondieron, destrozando con un relámpago las puertas de Kyuden Isawa. Esa fue la primera señal de que Osano-Wo se había convertido en la Fortuna del Fuego y el Trueno, puesto en el que es venerado diariamente. Las características incluidas a continuación representan a Osano-Wo en la cúspide de su vida mortal, cuando gobernaba el Clan del Cangrejo y libraba su guerra contra los reinos troles.

La auténtica naturaleza de su destino es más prosaica. Mai perdió una apuesta con un daimio Ikoma y se vio obligada a casarse con él, trasladarse a tierras Ikoma y asumir su nombre familiar. Avergonzada de su derrota, inventó una serie de locas historias sobre su muerte y se escabulló sigilosamente hasta tierras León para dar comienzo a su nueva vida de casada. Hoy en día siguen viviendo entre los León descendientes del Colibrí de Hierro. Las características incluidas a continuación representan a Mai antes de su boda y desaparición.

AIRE: 5

FUEGO: 7

TIERRA: 8

VACÍO: 6

FUERZA 7

-

-

-

-

Gloria: 8.5

Habilidades: Armas pesadas (Tetsubo) 7, Atletismo 5, Batalla 6, Conocimiento: Tierras Sombrías (Troles) 6, Defensa 5, Etiqueta 3, Intimidación 5, Investigación 3, Jiujutsu 6, Kenjutsu 6, Meditación 3, Trato con animales (Halcones) 3 Ventajas: Amigo de los elementos (Fuego), Bendición elemental (Fuego), Destino superior, Estratega, Fuerza de la Tierra, Grande, Idioma (trol), Liderazgo, Manos de Cangrejo, Resistencia a la magia (3 rangos)

AIRE: 4

FUEGO: 5

TIERRA: 4

VACÍO: 4

-

-

-

-

-

Honor: 3.5

Estatus: 6.0

Gloria: 6.0

Escuela/Rango: Bushi Hiruma 5 Habilidades: Atletismo 4, Batalla (Escaramuzas) 5, Cazar 5, Conocimiento: Tierras Sombrías 4, Cuchillos 4, Defensa 5, Intimidación 4, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu 4, Pasatiempos: Kemari 3, Sigilo (Emboscada, Moverse sigilosamente, Seguir) 6 Ventajas: Astuto, Orientación perfecta, Rápido, Senda de la tierra (Muchas), Silencioso, Temerario

21 EL CLAN DEL CANGREJO

Escuela/Rango: Bushi Hida 5/Defensor de la Muralla 3 (Rango de Reconocimiento 10)

AGUA: 5

Capítulo uno

AGUA: 3

Estatus: 8.0

Irónicamente, aunque la vida de Mai estuvo repleta de logros, por lo que es más famosa en el Rokugán moderno es por la naturaleza misteriosa de su muerte. La historia más famosa afirma que Mai falleció al intentar superar de un salto el Pozo Supurante de Fu Leng. Otras historias afirman que murió en un enfrentamiento personal con un Señor Oni. Y otras historias distintas cuentan que salvó con sus propias manos un puesto avanzado remoto Hiruma ante una horda de ogros, perdiendo la vida en el intento.

HIRUMA MAI, HIJA DE HIRUMA, EL COLIBRÍ DE HIERRO

HIDA OSANO-WO, HIJO DE HIDA, HIJO DEL DRAGÓN DEL TRUENO

Honor: 4.5

cionar el estilo de combate del que fue pionero su padre, transmitiendo sus enseñanzas al resto de su familia.

Desventajas: Compulsión (Apuestas), Confiado

Otros: Al ser Osano-Wo hijo del Dragón del Trueno, es inmune al fuego y el relámpago, y no se ve afectado por la climatología.

HIRUMA MAI HIJA DE HIRUMA, EL COLIBRÍ DE HIERRO Aunque Hiruma fue el fundador de su familia, la creencia popular afirma que fue su hija Mai la que la transformó en lo que se sería durante el resto de su historia. Mai era una mujer dura y exigente, intrépida y audaz, obsesionada con vencer a cualquier precio. Se la considera una de los comandantes más implacables de toda la historia Cangrejo. A pesar de ello, nadie podía discutir sus resultados, que convirtieron a los Hiruma en una formidable familia de guerreros, exploradores y espías. Su audacia era legendaria y se siguen contando historias acerca de sus atrevidas acciones y de su predisposición a aceptar cualquier tipo de desafío. También era una jugadora notable que nunca declinaba una apuesta, en ocasiones para su desgracia. Como guerrera, Mai fue la responsable de desarrollar y perfec-

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KAIU GINEZA CONSTRUCTOR DE LA TUMBA DE IUCHIBAN Kaiu Gineza era un prodigio incluso para los estándares de su familia. Era un experto en todas las ramas de la ingeniería y la construcción, y fue el Kaiu más joven al que se permitió jamás llevar a cabo un proyecto de construcción fuera del clan. Gineza se encontraba construyendo un puente en tierras Grulla cuando una incursión de las Tierras Sombrías acabó con la vida de su esposa y de todos los habitantes de la aldea en la que vivía.

EL CLAN DEL CANGREJO

Tras esta terrible pérdida, Gineza se convirtió en un hombre distinto. Se obsesionó con la investigación de nuevas formas de acabar con los enemigos del clan. Inventó cientos de nuevas trampas, muchas de las cuales siguen utilizándose en la actualidad. Siempre que llegaba un informe acerca de una infiltración de las Tierras Sombrías hacía que lo asignaran a un proyecto en esa zona. Gineza llenaba a menudo un campo de trampas y guiaba hasta allí a los enemigos, para luego tomar notas acerca de la efectividad de sus trampas mientras sus víctimas iban muriendo lentamente.

Capítulo uno

22

Cuando el Emperador decidió construir una tumba para encerrar al Portavoz de la Sangre Iuchiban, el Campeón del Clan del Cangrejo asignó al proyecto a su mejor ingeniero: Kaiu Gineza. Gineza aplicó los extensos conocimientos acumulados a lo largo de toda su larga carrera a la monumental tarea de construir una tumba en la que nadie pudiese entrar y sobrevivir. Una vez completada la tumba, entró en ella y fue activando todas las trampas detrás de él para asegurarse de que no sobreviviría ninguna información acerca de sus secretos. Murió dentro de la tumba, poniendo finalmente punto final a su sombría cruzada.

KAIU GINEZA, INGENIERO

LEGENDARIO

AGUA: 3

AIRE: 2

FUEGO: 3

TIERRA: 4

VACÍO: 3

-

-

INTELIGENCIA 6

VOLUNTAD 5

-

Honor: 3.5

Estatus: 3.0

Gloria: 2.2

Escuela/Rango: Ingeniero Kaiu 3 Habilidades: Abanicos de guerra 2, Artesanía: Trampas 9, Artesanía: Forja de armaduras 2, Artesanía: Forja de armas 4, Batalla 3, Conocimiento: Arquitectura 5, Conocimiento: Tierras Sombrías 6, Defensa 3, Etiqueta 2, Ingeniería (Asedio, Construcción) 8, Kenjutsu 3 Ventajas: Corazón vengativo (Tierras Sombrías), Dechado oscuro (Conocimiento), Memoria perfecta Desventajas: Amor perdido (Esposa), Pequeño

YASUKI FUMOKI PIRATA FAMOSO Durante su vida, Yasuki Fumoki afirmó a menudo que era “el hombre más famoso del Imperio”. Puede que exagerase, pero no demasiado. El siglo VII fue una era anárquica en el Imperio, y los piratas como Fumoki se volvieron legendarios, recordados mucho después de sus muertes. Fumoki comenzó su carrera como yojimbo a bordo de un buque mercante Yasuki, la Carpa Carmesí. Se lanzó a la mar para evitar a su esposa, una doncella León a la que le avergonzaba estar casada con un modesto Yasuki y que para vengarse convirtió su vida familiar en un infierno. Durante uno de sus viajes, la Carpa fue asaltada por piratas y Fumoki acabó lanzado por la borda. La Carpa fue incendiada y hundida, pero no se sabía con seguridad qué le había sucedido a Fumoki; más adelante el propio Fumoki contó una fantástica historia en la que fue recogiendo pedazos de la Carpa para construir una balsa y atar después a un tiburón que pasó a su lado, obligando a la criatura a tirar de él tras el barco pirata. Sea cual fuere la verdad, lo que está claro es que Fumoki consiguió abordar el barco pirata y derrotar a toda la tripulación, tomando el barco para sí. Fumoki renombró al buque con el nombre de Tiburón de la Tormenta, y durante los siguientes quince años se convirtió en el buque pirata más infame de su época. Fumoki nunca llegó a admitir ser un pirata, y en lugar de ello afirmaba capturar a los barcos que se encontraban “ilegalmente” en aguas Cangrejo. Por supuesto, tenía una interpretación liberal de las fronteras de su clan, y en ocasiones atacó a barcos muy alejados de tierras Cangrejo. Lo que hizo que Fumoki se volviese realmente famoso en comparación con otros piratas fue su estilo y su donaire. Todos los testimonios afirman que Fumoki era un hombre increíblemente apuesto, y fuera de una batalla nunca levantó la mano a una mujer… y a veces ni siquiera entonces. Los Cangrejo aún cuentan historias de sus estrambóticas y peligrosas andanzas, de las muchas hijas de mercaderes que regresaban a la costa medio enamoradas del arrojado pirata, en ocasiones llevando un hijo suyo. Además, Fumoki parecía tener un sexto sentido para adivinar qué barcos transportaban cargas valiosas y qué barcos estaban repletos de samuráis a la espera de tenderle una emboscada. Ninguno de los muchos buques que trataron de capturarle tuvo éxito.

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En tierras Cangrejo Fumoki era considerado un héroe, especialmente porque se aseguraba de enviar una buena parte de sus capturas para financiar la defensa del Imperio. También distribuía riquezas entre los habitantes de las aldeas costeras Cangrejo, mientras afirmaba “Mantén contentos a los campesinos y nunca te traicionarán”. Fumoki murió defendiendo el Tiburón de la Tormenta de un monstruo marino que lo atacó durante una furiosa tormenta. De acuerdo con la tripulación, se zambulló de cabeza contra la boca de la criatura mientras hundía su katana contra un lado de la garganta de la criatura. Supuestamente partió al monstruo prácticamente en dos mientras le tragaba. Muriese o no la bestia, ni la criatura ni Fumoki regresaron jamás al barco, y la tripulación dejó la piratería al quedarse sin su valeroso capitán. Las características incluidas a continuación representan a Fumoki en su punto álgido, cuando era el azote de las naves mercantiles rokuganesas.

YASUKI FUMOKI, PIRATA ARROJADO AGUA: 4

AIRE: 4

FUEGO: 4

TIERRA: 3

VACÍO: 3

-

CONSCIENCIA 5

-

-

-

Honor: 2.0

Estatus: 0.0 Gloria: 8.0 Infamia: 5.0

KUNI OSAKU, SALVADORA

DEL

CANGREJO

AGUA: 4

AIRE: 2

FUEGO: 3

TIERRA: 5

VACÍO: 5

-

CONSICENCIA 3

INTELIGENCIA 4

-

-

Honor: 3.5

Estatus: 1.5

Gloria: 2.0

Escuela/Rango: Shugenja Kuni 4

Ventajas: Bendición de Daikoku, Fama, Héroe del pueblo, Suerte (2 rangos), Temerario

Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar; Agua: El camino hacia la paz interior, El golpe del tsunami, Reflejo de Pan Ku; Aire: Ninguno; Fuego: La furia de Osano-Wo, Nunca estás solo; Tierra: Atadura menor, El coraje de los siete Truenos, Fuerza de voluntad, Golpe de jade, La fuerza del cuervo, La tierra se vuelve cielo, Muro de Tierra, Purgar la Mancha

KUNI OSAKU

Habilidades: Bastones (Bo) 3, Caligrafía (Códigos) 4, Cazar 2, Conocimiento: Historia 2, Conocimiento: Maho 3, Conocimiento: Medicina (No humanos) 3, Conocimiento: Teología 3, Conocimiento: Tierras Sombrías 5, Defensa 2, Hechicería 5

23 EL CLAN DEL CANGREJO

Habilidades: Actuar 4, Atletismo (Natación, Trepar) 5, Cazar 2, Comercio 5, Conocimiento: Bajos fondos 3, Conocimiento: Rutas marítimas 4, Conocimiento: Tierras Sombrías 2, Corte 3, Cuchillos 5, Defensa 5, Etiqueta 3, Jiujutsu 3, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu 3, Navegación 7, Sigilo 4, Tentación 4

Desventajas: Compulsión (Aventura), Confiado, Cónyuge problemático, Infame

Capítulo uno

Escuela/Rango: Bushi Hiruma 3 (Ronin de clan, Rango de Reconocimiento 6)

nando el tiempo suficiente para la construcción de la Muralla Kaiu, era algo sin precedentes, y sigue siendo una proeza prácticamente incomparable en la historia del Imperio. En los siglos posteriores, muchos eruditos han debatido acerca de cómo pudo invocar tal poder. Algunos sugieren que el pergamino ancestral utilizado para lanzar el conjuro pudo haber sido uno de los pergaminos del primer Isawa recuperados de las Tierras Sombrías después del primer Día del Trueno. Otros eruditos afirman que el alma de Osaku era tan pura y su sacrificio tan sentido que fueron los propios kami los que le prestaron su fuerza a cambio de su vida. Unos pocos han estipulado una teoría más siniestra, en la que sugieren que en realidad Kuni Osaku era la responsable de la invocación de La Fauce, y que el demonio debería ser recordado como Osaku no Oni. Afirman que su heroico sacrificio fue en realidad un acto de arrepentimiento por haber invocado al oni, aunque esto plantea una pregunta evidente: ¿cómo pudo hacerlo si el Señor Oni ya había robado su nombre y su alma? Nadie sabe la auténtica historia, y Kuni Osaku se llevó sus secretos a la tumba.

Ventajas: Amigo de los elementos (Agua), Destino superior (Salvar al Clan del Cangrejo)

SALVADORA DEL CANGREJO (695-716) “En última instancia, nuestros nimios conflictos no significan nada. El Imperio existe por una única razón, con un único propósito. No hay más que un auténtico enemigo”.

-KUNI OSAKU Hoy en día, Kuni Osaku es recordada como una heroína, pero durante buena parte de su vida fue una shugenja Kuni perfectamente corriente. Osaku fue la mayor de dos hermanos, y consentía muchísimo a su hermano menor Hohiro. Demostró un talento con los kami típico de la familia Kuni, y entró en la escuela Kuni a la edad de ocho años. Para cuando cumplió los dieciocho, ya servía en los ejércitos Cangrejo como shugenja de pleno derecho. Tres años más tarde, salvó al Imperio. La hazaña de Osaku, sacrificar su vida para alzar las aguas del río Saigo durante setenta y tres días, proporcio-

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HIDA KISADA EL GRAN OSO, FORTUNA DE LA PERSISTENCIA Hida Kisada es recordado al mismo tiempo como el mejor y el peor Campeón de Clan que el Clan del Cangrejo haya tenido jamás. Sus acciones durante la Guerra de los Clanes avergonzaron a todo el clan, pero sus nobles intenciones y sus intentos posteriores por redimirse hicieron que se convirtiese en la Fortuna de la Persistencia tras su fallecimiento. Dos generaciones después, regresó a la vida y pasó casi una década como mortal antes de regresar una vez más a los Cielos Celestiales.

EL CLAN DEL CANGREJO

La personalidad de Kisada quedó moldeada por un incidente ocurrido cuando no era más que un niño de cinco años. Había acompañado a su padre a la capital Imperial, y durante el viaje se encontró a tres niños León mayores atormentando a un niño campesino. Se quedó observando, preguntándose por qué nadie ayudaba al niño campesino. Al día siguiente buscó a los León y vio cómo atormentaban de forma similar a otro niño campesino, y cuando una vez más nadie intervino, se interpuso. Los niños León, más mayores y más grandes, le mandaron a casa cubierto de magulladuras y ensangrentado.

Capítulo uno

24

Dos meses más tarde, Kisada y su padre pasaron de nuevo por la misma aldea de vuelta de la capital. El joven Cangrejo pasó esa noche fuera de la posada, haciendo preparativos. Al día siguiente, buscó a los tres niños León una vez más, y esta vez se los encontró en una casa de té. Provocó e insultó a los chicos, liberando toda su rabia y su frustración en una retahíla de epítetos y maldiciones. Los chicos León le persiguieron encolerizados, y Kisada les llevó hasta los bosques cercanos. Cuando llegaron a un punto específico, Kisada dio un salto, y lo tres niños León cayeron en el foso que había excavado la noche antes. Oyó cómo se les partieron los huesos y cómo comenzaron a gritar en busca de ayuda. Les observó durante un rato, y luego cubrió el foso con ramas. Regresó meses más tarde y miró de nuevo en el foso: los cadáveres de los niños seguían ahí, sin haber sido descubiertos. A continuación dijo las palabras que se convertirían en su mantra durante toda su larga vida: “Esto es lo que pasa al desafiar al Cangrejo”.

Kisada creció hasta convertirse en uno de los mejores guerreros de la historia del clan, además de uno de los rokuganeses de mayor tamaño jamás nacidos, y llegó a medir más de 1.95 m. Por desgracia, su obsesión por proteger al Imperio a toda costa también le llevó a obsesionarse con la fuerza. Fue esta obsesión la que permitió a Kisada aceptar la estúpida idea de Kuni Yori de aliarse con las Tierras Sombrías para hacerse con el trono. Sin embargo, con el tiempo Kisada acabó por arrepentirse de sus acciones; fue herido de muerte en un enfrentamiento con Fu Leng, que había poseído al Emperador. Dándose cuenta de que sus ambiciones y sus malas decisiones habían ayudado a extender el poder del Kami oscuro, Kisada abandonó el plan de Yori y dedicó el resto de su vida a oponerse a los ejércitos de Fu Leng con todas sus energías. A pesar de la gravedad de su herida, que hubiese acabado con la mayoría de los mortales en cuestión de horas, vivió durante casi dos años más y planeó la batalla final que permitió a las fuerzas de Rokugán derrotar al ejército de las Tierras Sombrías durante el Día del Trueno. Tras su muerte, el nuevo Emperador Toturi le convirtió en la Fortuna de la Persistencia. Durante la época de los Cuatro Vientos, el poeta Rezan trajo de vuelta a Kisada al reino mortal a través de la Puerta del Olvido. Kisada era el único que conocía la localización real del corazón de Iuchiban, que era necesario para derrotar al Portavoz de la Sangre de una vez por todas. La presencia de Kisada en el reino mortal resultó controvertida, y aunque el Campeón del Clan del Cangrejo le ofreció gobernar el clan una vez más, se negó a ello. Su presencia también llevó a enfrentamientos con el Clan del Escorpión, que le culpaba por la derrota del Golpe Escorpión antes de la Guerra de los Clanes. Después de varios intentos fallidos de asesinato, el envejecido Kisada falleció finalmente ante el ataque de más de dos docenas de shinobi Escorpión, la mayoría de los cuales murieron a sus manos. Tras su muerte, regresó a los Cielos y retomó su puesto como Fortuna de la Persistencia. Las características incluidas a continuación representan a Kisada en la cúspide de su mandato original como Campeón del Clan del Cangrejo.

La práctica del lanzamiento de conjuros letal

E

l sacrificio de Kuni Osaku es uno de los ejemplos más espectaculares de un fenómeno que se ha visto en varias ocasiones a lo largo de la historia del Imperio: un shugenja que sacrifica su vida para ejecutar una proeza mágica imposible. Por supuesto, este acto de extremo sacrificio es completamente apropiado para un samurái, y más de un shugenja lo ha utilizado para salvar a compañeros o para derrotar a algún enemigo terrorífico. En términos de juego, un shugenja que escoja “lanzar un conjuro con su vida” tendrá éxito de forma automática en la tirada de lanzamiento de conjuro, independientemente de los penalizadores o de las circunstancias. Además, como verter tu fuerza vital en una súplica a los kami suele producir resultados espectaculares, se considerará que el lanzador habrá

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tenido éxito en el lanzamiento con el máximo número posible de Aumentos, más una cantidad adicional de Aumentos gratuitos igual a su rango en el elemento del conjuro. Si el DJ desea poner de manifiesto en sus campañas la importancia del autosacrificio y el honor, puede otorgar una cantidad de Aumentos gratuitos adicionales igual al rango de Honor del personaje (Hay que tener en cuenta que un shugenja que “lance un conjuro con su vida” deberá morir: los efectos de Fuerza de voluntad o Destino superior no le salvarán). Alternativamente, teniendo en cuenta la naturaleza épica de esta proeza, el DJ puede ignorar las reglas normales de los efectos del conjuro y los Aumentos y simplemente permitir al shugenja moribundo llevar a cabo una proeza adecuadamente milagrosa y única.

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HIDA KISADA, EL GRAN OSO, CAMPEÓN DEL CLAN DEL CANGREJO AIRE: 4

FUEGO: 4

TIERRA: 9

VACÍO: 5

-

-

-

-

Honor: 5.3

Estatus: 8.0

Gloria: 9.0

Habilidades: Armas pesadas (Tetsubo) 7, Atletismo 5, Batalla (Combate a gran escala, escaramuzas) 6, Cazar 3, Conocimiento: Clan del Cangrejo 5, Conocimiento: Heráldica 2, Conocimiento: Leyes 3, Conocimiento: Tierras Sombrías 7, Conocimiento: Historia 3, Defensa 5, Intimidación 6, Jiujutsu (Presa) 5, Kenjutsu 5, Pasatiempos (Go) 4 Katas: Hida Kisada conoce todas las katas para las que cumpla todos los requisitos Ventajas: Curación rápida, Destino superior (Convertirse en una Fortuna), Estratega, Fuerza de la Tierra, Grande, Herencia (Chikara), Manos de Cangrejo, Perspicaz, Posición social (Campeón de clan), Resistencia a la magia (6 puntos), Sangre de Osano-Wo Desventajas: Consumido (Fuerza)

HIDA YAKAMO SEGUNDO TRUENO CANGREJO, CAMPEÓN DEL CLAN DEL CANGREJO, EL SOL DE JADE La historia de Hida Yakamo es una historia de tragedia y redención. Nació como hijo mayor de Hida Kisada y se convirtió en Trueno del Clan del Cangrejo, para acabar ascendiendo a los Cielos Celestiales como Señor Sol, gobernando sobre el reino celestial durante casi tres generaciones antes de ser reemplazado por el Dragón de Jade.

Chikara, La espada ancestral del Cangrejo

E

l Kaiu original forjó a Chikara para que Hiruma la utilizase contra Hatsu Suru no Oni. Hiruma llevó la espada hasta la inauguración de Kyuden Hida, cuando se la presentó a su señor Hida; a partir de ese momento se convirtió en herencia del linaje de los Campeones Hida. La espada es de un acero magnífico y está incrustada con símbolos de jade a lo largo de toda la hoja; la empuñadura es de ébano pulido y está cubierta con costuras de seda gris. Como todas las grandes espadas ancestrales, Chikara fue llevada a los Cielos por Shinjo tras la Guerra contra la Oscuridad.

25 EL CLAN DEL CANGREJO

Escuela/Rango: Bushi Hida 5, Defensor de la Muralla 3 (Rango de Reconocimiento 9)

Capítulo uno

AGUA: 5 FUERZA 6

formidable que la mayoría de los hombres; si hubiese nacido en otra época, probablemente se hubiese convertido en el mejor guerrero de su época. Su mayor debilidad era su temperamento: era propenso a estallidos de rabia al verse frustrado o desafiado. Consideraba que el delicado baile de las cortes era una capa innecesaria de la sociedad que impedía el flujo estable de información y que debilitaba al Imperio en su conjunto. Por tanto, no resulta sorprendente que el incidente más famoso de su juventud fuese un duelo con Mirumoto Satsu, heredero del daimio Mirumoto,

Las letras de jade de Chikara brillan ante la presencia de criaturas de las Tierras Sombrías a 30 metros de distancia o menos, y su brillo se va haciendo más fuerte según se acercan. Su jade está imbuido con espíritus sagrados y no se corrompe al verse expuesto a la Mancha; además, el portador de la espada es inmune a la Mancha de la Tierras Sombrías mientras la lleve. Contra enemigos Manchados, la espada se mueve con vida propia, guiando a su portador hacia los puntos más vulnerables del enemigo. En términos de juego, la espada otorga a su portador una cantidad de Aumentos gratuitos contra enemigos Manchados igual a su Rango de escuela.

Yakamo no era tan fuerte ni tenía tanta capacidad estratégica como su padre, pero con todo y con ello era más

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La Mano de Jade

L

a Mano de Jade es un artefacto ancestral de origen desconocido, fabricado con la forma de una mano izquierda humana. La Mano puede utilizarse como una mano real, pero sólo se adherirá al muñón de un mortal al que considere digno de su poder, normalmente alguien de un honor elevado o de destino heroico. Una vez adherida, la Mano de Jade purgará de forma instantánea toda la Mancha de las Tierras Sombrías y la corrupción de la Sombra de su portador y le volverá inmune a la corrupción posterior por parte de estas fuerzas. La Mano de Jade puede utilizarse para propinar golpes de jiujutsu, con un VD de 2g3 en lugar del valor normal de daño desarmado de 0g1. A la hora de superar la Invulnerabilidad y poderes similares, se le considera un nemuranai de jade, y otorga a su portador un bonificador de +1g1 a todas las tiradas de Habilidad al enfrentarse contra criaturas con la Mancha de las Tierras Sombrías.

de su historia. El védico naga conocido como el Shashakar creía que Yakamo estaba destinado a ayudar a derrotar a la Podredumbre, y sacrificó su lugar en el Akasha para que Yakamo pudiese renacer a través de él y ser devuelto a la vida. El alma de Yakamo se fundió con el Qatol, líder ancestral y reverenciado de la raza naga, y los naga trataron al resucitado Yakamo como un dios auténtico. Poco después, el vínculo de Yakamo con el Akasha le permitió sentir el dolor y la tristeza de Amaterasu, Dama Sol, y actuó como testigo y como segundo cuando se quitó la vida. Imbuido también con el poder divino de Amaterasu, Yakamo ascendió a los Cielos como el Señor Sol, puesto en el que se mantendría hasta el año 1170. Cuando fue finalmente derrocado por el Dragón de Jade. Yakamo cayó a la tierra y todo su cuerpo se transformó en jade eternamente bendecido, un último regalo a su clan y al Imperio. Las características a continuación representan a Hida Yakamo durante los años inmediatamente posteriores al Día del Trueno, cuando era Campeón del Clan del Cangrejo.

EL CLAN DEL CANGREJO

HIDA YAKAMO, CAMPEÓN CLAN DEL CANGREJO

Capítulo uno

26

después de que la esposa de Satsu acusase a Yakamo de propasarse mientras estaba ebrio. Yakamo eligió combatir con un tetsubo, violando todas las reglas aceptadas de etiqueta, y asesinando brutalmente a Satsu. Sólo su estatus como heredero del Clan del Cangrejo le salvó de sufrir las terribles consecuencias de su acto, y esto provocó que Hitomi, la hermana menor de Satsu, jurase vengarse de él. Varios años más tarde, la Hitomi adulta se enfrentaría con Yakamo en otro duelo y le cercenaría su mano izquierda. Cuando Hida Kisada decidió aliar al Clan del Cangrejo con las Tierras Sombrías y marchar en pos del trono Imperial, Yakamo inicialmente apoyó a su padre por completo. Sin embargo, el precio de esta desencaminada alianza demostró ser terriblemente elevado. El nombre de Yakamo fue otorgado a un oni y Kuni Yori implantó una garra demoníaca en el muñón de su mano perdida. La nueva garra proporcionó a Yakamo un poder tremendo (más adelante la utilizó para vengarse de Hitomi cortándole la mano) pero pronto la Mancha se extendió por su cuerpo. Finalmente, él y su padre descubrieron la terrible verdad: el Emperador estaba poseído por Fu Leng y la alianza con las Tierras Sombrías había sido desde el primer momento plan de Jigoku. Yakamo, desesperado y enfebrecido, se arrancó la garra Manchada. Milagrosamente, fue reemplazada por un artefacto sagrado conocido como la Mano de Jade, que purificó su Mancha. Yakamo nunca descubrió quién puso la Mano de Jade en su muñeca: algunas historias afirman que fue Togashi, mientras que otras le otorgan el crédito a la reencarnación de Shinsei. Con la Mano de Jade, Yakamo se enfrentó y derrotó al oni que llevaba su nombre, y luego se enfrentó a Fu Leng como uno de los Siete Truenos. Sobrevivió a la épica batalla contra el Kami oscuro y se convirtió en el líder del Clan del Cangrejo, guiándoles durante la campaña posterior para retomar el castillo Hiruma de las Tierras Sombrías. Yakamo falleció durante esta campaña, y el liderazgo del clan recayó en su hermana menor, Hida O-Ushi. Sin embargo, y de forma muy inesperada, esto no fue el final

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DEL

AGUA: 5

AIRE: 4

FUEGO: 5

TIERRA: 7

VACÍO: 5

FUERZA 6

-

-

-

-

Honor: 4.3

Estatus: 8.0

Gloria: 8.0

Escuela/Rango: Bushi Hida 5, Defensor de la Muralla 2 (Rango de Reconocimiento 8) Habilidades: Armas pesadas (Tetsubo) 6, Atletismo 5, Batalla (Combate a gran escala, escaramuzas) 4, Cazar 3, Conocimiento: Clan del Cangrejo 5, Conocimiento: Tierras Sombrías 6, Defensa 5, Iaijutsu 4, Intimidación 5, Jiujutsu 4, Kenjutsu 4 Ventajas: Destino superior, Fuerza de la Tierra, Grande, Herencia (Chikara, la Mano de Jade), Manos de Cangrejo, Posición social (Campeón de clan), Sangre de Osano-Wo. Desventajas: Colérico, Enemigo mortal/Némesis (Mirumoto Hitomi), Fracaso del Bushido (Cortesía), Mala suerte Otros: Hida Yakamo conoce todas las katas para las que cumpla todos los requisitos. Donde normalmente tendría la mano izquierda lleva la Mano de Jade. También se beneficia de la guía del Ancestro Hida.

TORITAKA GENZO ÚLTIMO DAIMIO DEL CLAN DEL HALCÓN (1103-1133) Cuando Toritaka Genzo era un niño, leyó las palabras del primer daimio del Clan del Halcón: “No hay suficientes nombres”. Se obsesionó con el significado de estas palabras y comenzó a estudiar a espíritus y fantasmas a una edad en la que los demás niños aún jugaban con muñecas e interpretaban a samuráis famosos. Aunque Genzo no poseía el talento para hablar con los kami y fue entrenado como bushi Halcón de la misma forma que la mayoría de sus compañeros, estaba fascinado por la obra de la familia Kuni (que entrenaba a los pocos shugenjas Halcón) y sien-

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do aún joven entabló amistad con una famosa Cazadora de Brujos Kuni llamada Kuni Megumiko. A lo largo de los años, Genzo intercambió mucha información con Megumiko y aprendió mucho acerca de la diferencias entre lo que hacía su clan y los deberes de los Cazadores de Brujos. Genzo dedicó su adolescencia a viajar, dando caza a diversos espíritus malvados. Se le atribuye la derrota de más de una docena de fantasmas peligrosos, y dedicó cada una de estas victorias a Yotogi, el fundador de su clan. Un año, cuando Genzo se encontraba en casa, Megumiko y su senséi fueron a visitarle. Takemura estaba impresionado con el joven cazador de fantasmas y accedió a enseñarle personalmente las costumbres de los Cazadores de Brujos si prometía devolver algún día el favor al Clan del Cangrejo. Genzo pasó dos años en tierras Cangrejo entrenando con los Kuni, y durante esa época se le atribuye la derrota de uno de los Moto oscuros. Este periodo de entrenamiento fue también lo que hizo que sobreviviese: se encontraba en tierras Cangrejo investigando una infestación espiritual cuando el terrible espíritu conocido como Shuten Doji se lanzó sobre las tierras Halcón. El Clan del Halcón fue prácticamente destruido y el padre de Genzo falleció, lo que le convirtió en Campeón de un clan que prácticamente había dejado de existir.

ÚLTIMO DAIMIO DEL

CLAN

DEL

HALCÓN

AGUA: 4

AIRE: 3

FUEGO: 4

TIERRA: 3

VACÍO: 4

PERCEPCIÓN 5

REFLEJOS 5

-

-

-

Honor: 6.4

Estatus: 7.0

Gloria: 4.0

Escuela/Rango: Bushi Toritaka 4/Cazador de Brujos Kuni 1 Habilidades: Cazar 4, Conocimiento: Maho 3, Conocimiento: Reinos espirituales 6, Conocimiento: Tierras Sombrías 5, Investigación (Buscar, Observar) 4, Jiujutsu 3, Kenjutsu 5, Lanzas 4, Meditación 2, Trato con animales (Halcones) 3 Ventajas: Escuelas múltiples, Propósito elevado (Estudiar y derrotar a espíritus malvados) Desventajas: Colérico, Obligación (Clan del Cangrejo)

YASUKI TAKA EL MERCADER ASTUTO, AGENTE DOBLE KOLAT, DAIMIO DE LA FAMILIA YASUKI Yasuki Taka fue el daimio de la familia Yasuki durante la época de la Guerra de los Clanes. También fue miembro de los Kolat y un agente doble dedicado a destruir a los Kolat desde dentro. Esta era una posición complicada para cualquiera, más aún para alguien tan aparentemente débil

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Taka fue reclutado por los Kolat a una edad temprana, y cumplió con su papel de miembro de la conspiración. Sin embargo, con el paso de los años se fue desilusionando cada vez más y comenzó a trabajar en contra de los Kolat, transmitiéndoles información falsa al tiempo que socavaba sus actividades. De haber tenido el tiempo necesario, es posible que hubiese podido acabar con la conspiración prácticamente por su cuenta; sin embargo, por desgracia nunca tuvo la oportunidad.

27 EL CLAN DEL CANGREJO

TORITAKA GENZO,

Taka fue uno de los daimios menos formales y menos impresionantes físicamente de la historia de la familia Yasuki. Era un hombre pequeño y arrugado que normalmente se vestía con un kimono sencillo y un sombrero de paja. Le gustaba viajar por el Imperio haciéndose pasar por un simple comerciante con un carro de baratijas, parándose en cada pueblo y ciudad por el camino, y hablando tanto con plebeyos como con samuráis; cuando se veía sometido a mucha tensión tenía tendencia a murmurar cosas como “Oh, mis cazos y calderos”. Era un hombre amistoso y parlanchín, el tipo de persona al que todo el mundo se alegra de ver. A pesar de su extraño comportamiento, Taka era capaz de llevar al día los negocios de la familia Yasuki deteniéndose en las tiendas de comerciantes patrocinados por la familia para recoger mensajes y mandar instrucciones; además, sus actividades poco convencionales le permitían mantenerse al tanto de la actualidad del Imperio y no tenía que preocuparse de que sus subordinados le ocultasen información a causa de su estatus.

Capítulo uno

Genzo murió ocho años después, tras convertirse en el primer daimio de la familia Toritaka del Clan del Cangrejo. Falleció en combate contra las Tierras Sombrías, protegiendo a su camarada superviviente, Toritaka Tatsume, del ataque de un ogro.

y cobarde como Taka, y tal vez resultaba inevitable que a pesar de todos sus logros acabase sufriendo un destino verdaderamente siniestro.

Durante la Guerra contra la Oscuridad, Taka sucumbió al poder corruptor de la Sombra. Los Kolat consiguieron capturarle antes de que fuese consumido por completo, y le atraparon en el interior de una prisión de cristal; esto le salvó de la Oscuridad, pero demasiado tarde para preservar sus recuerdos. Al haber perdido su personalidad pero seguir teniendo una gran cantidad de recursos de inteligencia y un amargo odio hacia todos los tipos de corrupción espiritual, se convirtió en una herramienta útil para los Kolat y acabó siendo elegido para liderar la Secta Jade de la conspiración. Sirvió durante muchos años a los Kolat, y finalmente falleció cuando el Clan del Escorpión invadió el Templo Oculto en 1170. Los conspiradores nunca se percataron de que su fiel Maestro Jade fue otrora uno de sus enemigos más letales. Las características a continuación representan a Yasuki Taka como era durante la Guerra de los Clanes, cuando viajaba por el Imperio en busca de información y beneficios.

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YASUKI TAKA, MERCADER AGUA: 2 PERCEPCIÓN 5

AIRE: 3

ASTUTO

FUEGO: 3

CONSICENCIA 6 INTELIGENCIA 5

Honor: 1.2

Estatus: 7.0

TIERRA: 2

VACÍO: 6

-

-

Gloria: 4.2

Escuela/Rango: Cortesano Yasuki 5 Habilidades: Actuar 5, Caligrafía (Códigos) 4, Comercio (Tasación) 7, Conocimiento: Historia 3, Conocimiento: Kolat 4, Conocimiento: Rutas comerciales 4, Corte 5, Cuchillos 2, Defensa 2, Etiqueta (Conversación) 5, Falsificación 3, Intimidación 3, Investigación (Interrogatorio, Observar) 4, Sigilo 3, Sinceridad (Engañar) 5, Trato con animales (Buey) 2 Ventajas: Aliados (Muchos), Bendición de Daikoku, Chantaje (Muchos), Leer los labios, Orientación perfecta, Perspicaz, Suerte (3 rangos), Voz. Desventajas: Pequeño Otros: A todos los efectos, Taka tiene acceso a recursos materiales y financieros ilimitados. Tiene un número de aliados y de chantajes innumerable.

Tierras del Clan del Cangrejo Los asentamientos principales del Clan del Cangrejo vienen descritos en las páginas 334 a 337 del reglamento básico de la cuarta edición de L5A. Esta sección describe varios baluartes menos conocidos pero igualmente importantes.

LA ÚLTIMA ESPERANZA DE SHINSEI A un día de viaje hacia el interior de las Tierras Sombrías se encuentra una aldea que representa un enigma. Cuentan las leyendas que después de que Shinsei y los Siete Truenos combatiesen contra Fu Leng en las Tierras Sombrías, un explorador Cangrejo solitario encontró a Shinsei, a Shosuro y a un Shiba herido de muerte en un valle cercano a una ensenada del Mar de Amaterasu. Este era el mismo valle en el que había sucumbido Fu Leng. Supuestamente Shinsei le dijo al Cangrejo que mientras que su clan defendiera el valle, éste nunca sucumbiría ante la Mancha. –Protégelo bien-, dijo el pequeño profeta, -porque en este lugar el Imperio encontrará su última esperanza-. El explorador se quedó para defender el valle, y acabó con todas las criaturas Manchadas que se adentraron en él. Una semana más tarde le encontró otro explorador, y poco después el clan construyó una aldea en el valle, a la que pusieron el nombre de Última Esperanza de Shinsei.

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A lo largo de los siglos, la aldea se ha convertido en uno de los lugares mejor defendidos de todo el Imperio. El asentamiento está rodeado por un muro de piedra adornado con jade bendecido, y su fulgor verdoso constituye un faro de seguridad para cualquiera perdido en las Tierras Sombrías. Las tierras situadas en el interior del muro son sorprendentemente fértiles, capaces incluso de producir té. Las fuerzas de las Tierras Sombrías han asaltado la aldea en multitud de ocasiones, pero siempre han resultado derrotadas. Los brillantes muros de la aldea sólo han sido rotos en una ocasión, durante la época de los Cuatro Vientos, cuando un ejército de no muertos, trasgos, Perdidos y criaturas demoníacas atacó la aldea y atravesó las murallas. La providencial asistencia de Yasuki Hachi, el único daimio Yasuki que ha sido al mismo tiempo Cangrejo y Grulla, salvó a la aldea, y su juramento de lealtad al Clan del Cangrejo puso punto final a la Segunda Guerra Yasuki. Normalmente, La Última Esperanza de Shinsei es una aldea bastante tranquila, pero durante los ocasionales Inviernos de los Veinte Trasgos sirve como acantonamiento principal para los ronin que buscan ser admitidos en el Clan del Cangrejo.

TANI HITOKAGE El Valle de los Espíritus es la sede de la familia Toritaka: un pequeño valle situado entre las regiones septentrionales de las Montañas del Crepúsculo y la frontera encantada del Shinomen Mori. El valle siempre ha estado poco poblado, incluso antes de la casi total destrucción del Clan del Halcón, y sólo cuenta con un único castillo y unas pocas aldeas pequeñas. A causa de la situación del valle, los Toritaka tienen amplias oportunidades de practicar sus artes de caza y exorcismo de espíritus peligrosos. Los fantasmas y los gaki son comunes en esta zona, y otras entidades más peligrosas también se ven atraídas por la potencia espiritual de la región. Los Toritaka ejecutan cada noche un ritual en el que encienden una serie de linternas y fuegos de guardia que rodean el valle entero, lo que hace que parezca que Tani Hitokage se encuentra en mitad de un círculo de fuego. Estos fuegos se mantienen encendidos desde la puesta del sol hasta su salida todas las noches. Aunque mantener estos fuegos nocturnos resulta difícil y costoso, los Toritaka consideran que el esfuerzo merece la pena. Durante la época inmediatamente posterior a la casi aniquilación del Clan del Halcón, la familia carecía de la cantidad necesaria de efectivos para mantener los fuegos encendidos, y cada noche se producían múltiples incidentes espirituales en el interior del valle. La familia puso punto final al caos cuando fueron capaces de volver a mantener los fuegos encendidos.

FUNDAI MURA Fundai Mura es la sede de la familia Fundai, una familia vasalla de los Kaiu. Los Fundai se encuentran entre los mejores calafates del Imperio, sólo superados por los de tierras Mantis. Su hogar se encuentra en la costa oriental de la Bahía del Pez Terremoto. No es más que una aldea

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pequeña, pero en la costa se han construido una gran cantidad de astilleros con espacio suficiente para construir una docena de buques al mismo tiempo. Aquí se fabrican las legendarias “tortugas de hierro” Cangrejo. La muralla que rodea a Fundai Mura está muy bien construida, un producto del buen hacer Kaiu, y a diferencia de la mayoría de las fortificaciones defensivas de tierras Cangrejo en que es al mismo tiempo una obra de arte. Los artesanos que la construyeron mezclaron conchas de ostras con la argamasa de forma que las murallas relucen cuando les da la luz del sol, de forma similar a la superficie del mar en calma. En la muralla también se pueden ver grabados de barcos y del mar, asegurándose de que ningún viajero confunda el propósito de esta aldea.

ALDEA DE LA MONTAÑA ORIENTAL

TORRE VIGÍA ORIENTAL La Torre Vigía Oriental es anterior a la Gran Muralla del Carpintero y en otra época fue una de las atalayas más importantes de las tierras Cangrejo. Sin embargo, tras la construcción de la Muralla cayó en desuso, ya que sólo podía resultar de importancia estratégica si la Muralla era superada. Como la torre se encuentra en un lugar remoto de poca importancia, los Cangrejo la utilizan como lugar en el que dejar a tropas incapaces de ser utilizadas en otro lugar. Entre su personal se encuentran algunos de los peores samuráis del Imperio: borrachos, adictos al opio, matones temperamentales, tullidos, soldados apenas competentes y soldados medio locos. Esta torre es, a efectos prácticos, una prisión que actúa al mismo tiempo como guarnición.

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EXTRACTO DE SOBRE EL USO DE LAS MÁQUINAS DE ASEDIO POR KAIU KAMA, AÑO 850

29 EL CLAN DEL CANGREJO

Se desconocen las razones, pero las cavernas situadas en la zona oriental de las montañas quedan a menudo infestadas por todo tipo de criaturas de las Tierras Sombrías y espíritus malvados, a pesar de que las cuevas situadas en la zona occidental, situadas más cerca de las Tierras Sombrías, se mantienen en general libres de este tipo de amenazas. Las teorías acerca de este extraño fenómeno van desde la existencia de una poderoso maho-tsukai que invoca a estas criaturas hasta un camino subterráneo oculto que lleva directamente a las Tierras Sombrías. Sea cual sea el motivo, los pragmáticos Cangrejo utilizan estas infestaciones regulares para entrenar a algunos de sus soldados más jóvenes. Cada año, un grupo de samuráis Cangrejo se adentra en las montañas y aniquila a todas las criaturas de las cuevas. Cuando regresan a la aldea les preparan una celebración, conocida como el Festival de la Purga.

Existe cierto debate entre los comandantes de campo en referencia al uso de armas de asedio en una guerra. Muchos consideran su uso deshonroso, algo que sólo harían salvajes y bandidos. Me veo en la obligación de disentir respetuosamente. En la guerra no hay niveles. El resultado final óptimo de cualquier batalla es la victoria sobre tus enemigos: incluso el propio Akodo Un-Ojo sostenía esto. Un comandante de campo debería utilizar todas las herramientas que se encuentren a su disposición para obtener esa victoria. Cuando se utilizan de la forma correcta, las armas de asedio constituyen una herramienta de un valor incalculable. Unos pocos disparos de catapulta bien apuntados pueden derribar una muralla. Unos pocos disparos de balista son capaces de acabar con los defensores en lo alto de una muralla de una forma mucho más rápida que cualquier asalto frontal. Una carga de piedras sueltas puede diezmar las filas de un gran ejército de trasgos a distancias muy superiores a los disparos de un centenar de arqueros. Un oni que se ría de las flechas se retirará cuando los proyectiles de una balista le atraviesen un flanco. Aunque decir que los Kaiu somos los maestros de la guerra de asedio es una obviedad, sostengo que otros estrategas podrían aprender de nuestro ejemplo. Es estúpido no dotar a tus fortificaciones defensivas de armas que las hagan más formidables. Es estúpido no utilizar armas que podrían reducir un asedio de meses a unos pocos días. Por desgracia, la estupidez es una cualidad demasiado común entre aquellos que se pueden permitir el lujo de librar una guerra alejados de las duras realidades de las Tierras Sombrías.

Capítulo uno

Higashiyama Mura no es tanto una aldea como una ciudad pequeña. Se encuentra en el margen oriental de las tierras Cangrejo, uno de los pocos asentamientos situados en la frontera compartida con el Clan de la Grulla. La aldea se encuentra fuertemente fortificada por si los Grulla deciden adentrarse en tierras Cangrejo, pero ha sido atacada en muy pocas ocasiones. Lo que realmente diferencia a esta aldea de otras son las cavernas situadas en las cercanas montañas de la Muralla Sobre el Océano, unas cavernas con una peculiar proclividad de atraer a criaturas de las Tierras Sombrías.

El Clan del Cangrejo y la guerra de asedio

Los Cangrejo son sin lugar a dudas los maestros indiscutibles de la guerra de asedio, en parte gracias a los conocimientos y al legado colectivo de la familia de ingenieros Kaiu, pero principalmente a causa de la triste realidad de sus deberes. Los Cangrejo creen que a la hora de combatir contra las Tierras Sombrías tienen que aprovechar todas las ventajas y utilizar cualquier arma que esté a su disposición. Los Cangrejo utilizan trampas, venenos y armas de asedio con la misma presteza, y normalmente con gran éxito. Todas las fortalezas Cangrejo cuentan con docenas de máquinas de asedio, y en la Gran Muralla del Carpintero hay literalmente cientos de ellas, apuntando en dirección a las Tierras Sombrías. El Clan del Cangrejo también utiliza su experiencia en el arte del asedio contra otros clanes, pero esto sucede de forma mucho menos frecuente, por la sencilla razón de que el clan pocas veces se encuentra en posición de atacar un castillo rokuganés. Su limitada capacidad para pasar a la ofensiva contra otros clanes hace que sus ejércitos rara vez se aventuren mucho más allá de sus propias fronteras. Sin embargo, en las raras ocasiones en las que los ejércitos Cangrejo se han adentrado más en Rokugán su superioridad en

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EL CLAN DEL CANGREJO

el armamento de asedio ha resultado devastadora. Durante el Golpe del Clan del Escorpión, las máquinas de asedio Cangrejo resultaron vitales para derribar las murallas de Otosan Uchi y liberar la presa Escorpión sobre la Ciudad Imperial. Durante la Guerra de los Clanes, unos pocos años después, los ejércitos Cangrejo asolaron con facilidad múltiples baluartes situados en los territorios de otros clanes, incluyendo Shiro Sano Kakita y Ryoko Owari.

Capítulo uno

30

Algunos de los demás clanes, siendo el más notable en Clan del León, han adoptado algunos de los aspectos de la guerra de asedio y las tácticas del Clan del Cangrejo, pero sus capacidades no son sino un triste reflejo de las del clan de Hida. Esto no resulta extraño cuando se tiene en cuenta la ventaja proporcionada por la familia Kaiu. No hay mejores ingenieros en todo el Imperio que los Kaiu, y algunos de los maestros senséis de la familia pasan toda su vida desarrollando y probando nuevas máquinas de asedio. La simple variedad de armamento y tácticas de asedio desarrolladas en tierras Cangrejo a menudo aturde y sorprende a sus visitantes. Aunque la mayoría de los rokuganeses creen que las máquinas de asedio únicamente sirven para derribar murallas y castillos, los Cangrejo les han encontrado muchas otras utilidades. Una balista cargada con un pesado yari puede derribar a un ogro, e incluso a un oni, de un único disparo. Una catapulta que dispare una carga de piedras puede aplastar a docenas de trasgos al mismo tiempo. Un sistema de tornos y palancas puede descargar tanques de aceite hirviendo sobre hordas de criaturas hostiles. Una torre de asedio puede utilizarse con la misma facilidad para asaltar bastiones de las Tierras Sombrías o castillos hostiles. Sin embargo, la guerra de asedio no se limita al uso de máquinas de asedio. Los Kaiu son expertos en socavar murallas y en excavar túneles para aparecer detrás de un ejército al ataque. En diversas ocasiones han construido y destruido presas para barrer por completo ejércitos enemigos y anegar llanuras enteras para retrasar al atacante. Todo vale si sirve para detener el avance de las Tierras Sombrías.

USO EN JUEGO DE LA GUERRA DE ASEDIO Aunque la guerra de asedio no es demasiado común en el Imperio propiamente dicho, es posible que se produzca de todas formas, y este tipo de batallas comportan una serie de desafíos inusuales para los PJ. En este capítulo se incluyen opciones para la incorporación de la guerra de asedio a las reglas de batallas a gran escala. Un DJ que desee ofrecer desafíos más específicos a sus jugadores puede inventarse una gran variedad de misiones y desafíos para los PJ que combatan en un asedio. Los personajes pueden servir en un grupo enviado para destruir una presa o para desviar un río. Puede que se les ordene defender a una persona o a una máquina de asedio, ya sea en una batalla o sobre la Muralla. Este tipo de aspectos de la guerra también pueden utilizarse fuera de una batalla: por ejemplo, un famoso ingeniero de asedio podría pedir a los personajes que viajen por el Imperio para encontrar materias primas escasas que hagan que sus máquinas se asedio sean aún más potentes de lo que ya son.

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Reglas para máquinas de asedio Aunque las armas normales no son adecuadas para causar daños significativos contra estructuras importantes, las armas de asedio son otra cuestión. Esta sección incluye una serie de sencillas reglas básicas para asedios y máquinas de asedio. Si el DJ desea explorar este tema en mayor profundidad, le animamos a añadir detalles adicionales. Sin embargo, para los que prefieran una aproximación más sencilla las reglas a continuación debería ser suficientes. Las estructuras típicas siguen estas directrices referentes al daño que pueden sufrir antes de ser destruidas. También se incluye un valor de Reducción para reflejar la fortaleza de los materiales y de su construcción. Por supuesto, estos valores pueden variar dependiendo de la antigüedad y condición de la estructura: por ejemplo, los castillos Cangrejo probablemente cuenten con un valor de Reducción significativamente más elevado.

ARIETE Los arietes son las armas de asedio más sencillas y básicas, y los ejércitos de prácticamente todos los clanes los utilizan al intentar penetrar en una posición fortificada. Los arietes más sencillos son poco más que un tronco de árbol adecuado, pero los auténticos arietes de asedio (como el descrito aquí) son aparatos bien construidos, con un tronco cubierto montado sobre cadenas en un armazón blindado. El armazón protector permite a la tripulación sobrevivir mientras sitúan el ariete en posición. f f f f f f f

Habilidad: Ingeniería (Asedio) Dotación: 6 Alcance: 1 metro Daño: 4g4 (ignora 10 puntos de Reducción) Área: El daño sólo se aplica al punto de impacto. Cadencia de disparo: 1 golpe cada medio minuto. Especial: El ariete de asedio típico tiene 200 Heridas y Reducción 4 contra ataques desde arriba. Las versiones construidas por los Cangrejo pueden tener hasta el doble de Heridas y una Reducción de 8 o incluso 10.

BALISTA Aunque las ballestas no son armas aceptables desde el punto de vista de los samuráis honorables sus primas mayores, las balistas, son ampliamente utilizadas por el Clan del Cangrejo, y otros clanes también las utilizan. Se las tienen en muy alta estima por la gran cantidad de daño que son capaces de causar, aunque la cadencia de disparo de estos voluminosos artefactos resulta frustrante para muchos oficiales. Las balistas no pueden elevarse para efectuar fuego indirecto, al menos no de forma eficiente, pero pueden causar impactos directos muy potentes. f f f f

Habilidad: Ingeniería (Asedio) Dotación: 4 Alcance: 15 metros Daño: 8g8 (ignora 10 puntos de Reducción contra estructuras de madera y objetivos vivos)

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f

f

Área: El daño se aplica sobre el punto de impacto. Si el objetivo no basta para detener el proyectil (a discreción del DJ), el proyectil causará 6g6 de daño a todo lo que se encuentre en una línea de 6 metros detrás del punto de impacto, y luego 4g4 en los 6 metros posteriores. Cadencia de Fuego: 1 disparo cada 5 minutos.

CATAPULTA La catapulta es la más extendida de todas las armas de asedio rokuganesas modernas: un contrapeso voluminoso lanza proyectiles a gran distancia con lanzamientos arqueados. Del mismo modo que sucede con las balistas, las catapultas necesitan mucho tiempo para prepararse entre disparos, lo que hace que no resulten adecuadas para enfrentamientos militares tradicionales pero que sean perfectos para el tortuosamente largo proceso de un asedio. Las catapultas Cangrejo son famosas por ser de mejor calidad y por ser capaces de disparar proyectiles más pesados a mayores distancias que las armas comunes incluidas a continuación.

TORRE DE ASEDIO Las torres de asedio no están diseñadas para causar daño a estructuras, sino para permitir a los atacantes sortear por completo las fortificaciones. Una torre de asedio consiste de una plataforma de gran tamaño situada sobre un andamio alto con ruedas. Normalmente, la torre está protegida por los cuatro costados con paredes de madera, una de la cuales está diseñada para poder bajarse de la misma forma que un puente levadizo. Las torres se empujan hacia las murallas de los castillos o torres, y a continuación se baja el portón para que las tropas de su interior puedan asaltar la fortificación. f f f f

Habilidad: Atletismo/Fuerza (para empujar) Dotación: Mínimo 6, máximo 16. Alcance: Puede tener hasta 7.5 metros de altura. Notas: Una torre de asedio puede contener hasta 16 soldados que desembarcarán a una velocidad de 4 por asalto. La torre típica tiene 300 Heridas y Reducción 6.

Trampas construidas En general, los samuráis no dan mucho uso a las trampas. En ocasiones se utilizan trampas improvisadas al cazar presas peligrosas o cuando se hace en comunidades rurales aisladas. Los exploradores también utilizan trampas en combate. Sin embargo, la familia Kaiu construye trampas

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REDUCCIÓN

ESTRUCTURAS Cabaña

TÍPICAS DE ESTRUCTURAS

HERIDAS

REDUCCIÓN

50

1

Casa

100

4

Capilla

250

8

Posada, casa de té, etc… típica

400

8

Templo Hacienda

500

8

2.000

10

Torre/baluarte

5.000

15

Castillo

10.000

25

Palacio

100.000

30

Fortaleza

500.000

40

extremadamente potentes y sofisticadas para utilizar en la Muralla del Carpintero, y las utilizan de forma despiadada y sin dudarlo. Es sabido que algunos de los demás clanes también utilizan trampas en sus castillos, siendo el más famoso el Clan del Escorpión. A continuación se incluye una selección de los tipos más comunes de trampas construidas. Se anima al DJ a desarrollar tipos más esotéricos o inusuales ya que los Kaiu son realmente creativos.

PÉNDULO Se llama péndulo a cualquier trampa en la que se utilicen elementos de ataque que oscilen saliendo de un muro o techo para impactar contra el objetivo. Esto requiere un complejo sistema de planchas de presión y contrapesos, y su creación puede ser lenta y cara. Sin embargo, el daño suele ser bastante letal. f f f f

Habilidad: Ingeniería (Trampas) NO de creación: 40 (mínimo 16 horas para su fabricación) Materiales: Herramientas avanzadas de albañilería, contrapesos. Reglas: Los objetivos que pisen una plancha de presión (NO 40 para percatarse con una tirada de Investigación (Observar)/Percepción) deberán superar una tirada de Reflejos (NO 30) o serán impactados por el péndulo. Este aparato puede causar una cantidad de daño que varía desde 4g4, para armas de piedra pequeñas, hasta 7g7, para piedras pesadas y hojas enormes.

31 EL CLAN DEL CANGREJO

f

Habilidad: Ingeniería (Asedio) Dotación: 4 Alcance: 240 metros Daño: 10g8 (ignora 8 puntos de Reducción) Área: El daño completo sólo se aplica en el punto de impacto. Un impacto causa también 4g4 de daño de “área” a cualquier cosa situada a 3 metros o menos del punto de impacto. Cadencia de disparo: 1 disparo cada 10 minutos.

TABLA 1.1:

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Capítulo uno

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HERIDAS

TRAMPILLA Una trampilla, la más sencilla de las trampas construidas, es una porción del suelo que se abre, ya sea como consecuencia de hacer presión sobre ella o cuando alguien la active de forma manual por medio de una palanca o interruptor. Las trampillas suelen combinarse con pozos profundos para asegurarse de que los que caigan en ella no sobrevivan, pero también pueden utilizarse con pozos sencillos para capturar presas con vida.

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Habilidad: Ingeniería (Trampas) NO de creación: 25 (mínimo 8 horas para su fabricación) Materiales: Herramientas básicas de albañilería. Reglas: Los objetivos que activen una trampilla podrán efectuar una tirada de Percepción (NO 25) para percatarse de su existencia antes de que se active, o una tirada de Reflejos (NO 25) para evitar caer en ella una vez activada. Los objetivos que caigan en una puerta trampa también sufrirán daño de caída, según venga determinado por la distancia caída.

TRITURADORA

EL CLAN DEL CANGREJO

La trituradora, una de las trampas favoritas de los Cangrejo que mantienen los túneles situados bajo la Gran Muralla del Carpintero, es una cruenta trampa que no sólo mata sino que también mutila en el proceso. El tipo más sencillo es una trampilla simple que se abre hacia dos cilindros con púas. La presa cae entre los cilindros, y su propio peso la empuja hacia abajo entre las púas, aplastándola y empalándola al mismo tiempo. Las versiones más avanzadas tienen un sistema de contrapesos que hacen que los cilindros giren, haciendo que las víctimas entren más y aplastándolas por completo en el proceso, independientemente de si su peso basta para hacerlas caer o no. f f

Capítulo uno

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Habilidad: Ingeniería (Trampas) NO de creación: 35 (mínimo 12 horas para su fabricación) Materiales: Herramientas de albañilería completas. Reglas: Una trituradora causa un daño horripilante a los que caen en ella. El objetivo sufre 5g5 de daño, más una cantidad de dados tirados adicionales igual a la mitad del Anillo de Tierra del objetivo, redondeando hacia arriba. Este daño se aplica durante la Fase de Reacción de cada asalto en el que el objetivo siga en la trituradora.

Vida en la Muralla Ríe mientras puedas. Mañana podrías estar muerto.

-REFRÁN CANGREJO Decir que la vida en la Muralla Kaiu es dura es un eufemismo. Los samuráis que sirven allí viven en un peligro de muerte constante, y ven de forma regular violencia brutal y abominaciones horripilantes. Aunque se espera de todo samurái que viva con la expectativa de morir, los Cangrejo deben aceptar esta ética de una forma distinta a los demás. No sólo deben aceptar la expectativa de morir, sino de morir de forma cruel y muy probablemente fútil, despreciado y olvidado por el resto de Rokugán. Así, los Cangrejo se enfrentan a su deber con un ceñudo fatalismo y un sardónico y oscuro sentido del humor que otros samuráis

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encuentran muy extraño y perturbador. Los Cangrejos dicen “lleva tus cicatrices por fuera”, y lo dicen en más de un sentido. Un Cangrejo que se permite tener debilidades de mente o alma es un Cangrejo que se acobarda y huye cuando llega el momento de pasar a la acción de forma rápida y brutal, un Cangrejo que fallará a sus camaradas. Muchos de los habitantes del Imperio piensan que todos los Cangrejo son hedonistas borrachos sin disciplina. Esto es profundamente falso. En realidad, la disciplina que se mantiene sobre la Muralla Kaiu es tan dura como para hacer estremecer al León más estricto. En la Muralla no hay sitio para la embriaguez ni la pereza, ya que el error de un único hombre puede significar la muerte para toda su escuadra. De hecho, los soldados Cangrejo castigan este tipo de comportamiento de forma tan brutal que rara vez resulta necesaria la intervención de sus oficiales. No es extraño que un soldado que exhiba estos rasgos se encuentre con un grupo de enmascarados con garrotes la próxima vez que no esté de servicio. Liderar soldados en la Muralla precisa de talentos específicos, incluyendo un coraje incomparable y la capacidad de imponer disciplina y obtener lealtad de unos hombres que se enfrentan de forma diaria con horrores inimaginables. Los Cangrejo, al igual que los León, designan a sus oficiales de acuerdo con sus méritos, no por las circunstancias de su nacimiento; incluso los hijos del Campeón del Clan deben demostrar su valía en puestos de bajo rango antes de poder ascender. El tráfico de influencias y las maniobras políticas son prácticamente inauditos en los ejércitos Cangrejo, y a los oficiales que pecan de este tipo de comportamientos se les exige cometer seppuku si son descubiertos. Además, a causa del peligro constante que representan los monstruos cambiaformas y ladrones de cuerpos como las brujas de la ciénaga, los soldados Cangrejo están entrenados para vigilar a sus camaradas e incluso a sus superiores en busca de comportamientos sospechosos Cuando alguien actúa de forma extraña, una táctica común consiste en golpearle “accidentalmente” con un trozo de jade sostenido en la palma de la mano. Los oficiales Cangrejo deben dominar también otras habilidades que no pueden encontrarse en otros ejércitos. Deben conocer los túneles situados bajo la Muralla, conocer las propiedades y capacidades de las armas de asedio y las trampas, así como conocer las tácticas adecuadas para combatir contra un centenar de tipos distintos de criaturas de las Tierra Sombrías. La peculiar naturaleza de la guerra constante sobre la Muralla precisa también de una gran variedad de soldados especializados, como vigías con una vista excelente, correos capaces de correr a lo largo de la Muralla durante horas sin fatigarse, y cirujanos que sepan cómo tratar heridas extrañas y potencialmente Manchadas. La vida de un vigilante nocturno de la Muralla resulta especialmente angustiosa. Estos hombres son perfectamente conscientes de que si se produce un ataque importante probablemente no vayan a vivir más que unos pocos segundos, pero sus acciones durante esos segundos pueden marcar la diferencia entre la vida y la muerte para sus camaradas. En una famosa escena de la novela Meifumado, un arisco vigía Cangrejo dice a los invitados Dragón, Grulla y Escorpión que no se molesten en poner guardias porque probablemen-

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te morirán. “Yo protegeré vuestras vidas mejor que vuestros mejores yojimbos”, gruñe. Esa noche se produce un ataque terrible y todos los guardias mueren, pero la rapidez de la llegada de los refuerzos salva a los dignatarios visitantes. Más adelante encuentran al vigía muerto, y el daimio Dragón se mofa de él diciendo que no lo hizo mejor que sus propios guardias fallecidos. El Campeón Hida sólo responde “El trabajo de ese hombre era gritar”. Aunque en el resto del Imperio es normal pensar acerca de la Muralla Kaiu como una única fortificación sólida, eso es otro concepto erróneo. La Muralla está repleta de túneles que conectan a las guarniciones y puntos fuertes, y proporciona rutas para que los exploradores y las fuerzas de incursión puedan adentrarse en las Tierras Sombrías (de hecho, la Muralla carece de puertas; todo el movimiento hacia las Tierras Sombrías debe hacerse a través de estos corredores). Sin embargo, estos túneles son también puntos por los que el enemigo puede adentrarse en el Imperio, por lo que los Kaiu los protegen con una gran variedad de trampas y modifican la distribución de forma constante, abriendo algunos y cerrando otros, instalando nuevas trampas y retirando las que ya no funcionan. Durante las invasiones de mayor envergadura de las Tierras Sombrías se debe enviar a tropas Cangrejo a los túneles para combatir, por lo que se espera de ellos que memoricen la distribución y cualquier cambio que se produzca en ellos. Los Cangrejo dedican prácticamente todo el tiempo que no están combatiendo o vigilando en busca del enemigo a ejercicios y entrenamientos. Entre este entrenamiento se incluye la práctica constante en el uso de armas y combate cuerpo a cuerpo (las heridas son frecuentes), así como en ejercicios de carrera en armadura pesada. Los soldados corren a lo largo de la Muralla, suben y bajan escaleras y hacen carreras de velocidad cronometradas a través de la red de túneles bajo la Muralla. La práctica del tiro con arco es uno de los entrenamientos favoritos porque normalmente se hace contra objetivos vivos, ya sea criaturas capturadas de las Tierras Sombrías o ponis cojos que ya no pueden hacer otra cosa.

Una carta desde la Muralla Hermana mía, Ha pasado un mes desde que llegué a tierras Cangrejo, y he aprendido muchas cosas sobre nuestros brutales primos, más de lo que me hubiese gustado, para ser sincero. Prácticamente todos los rumores e historias que hemos oído acerca de cómo viven son ciertos. Serviré mi año aquí y luego regresaré a casa, a los jardines, a las amenazas agradablemente mundanas como el chantaje, los romances, los asesinos y los cortesanos aficionados a los duelos. No soy capaz de entender cómo los Cangrejo son capaces de vivir aquí un año tras otro, con la amenaza constante de la muerte, con el miedo continuo. Durante mi primera guardia estuve a punto de morir a manos de un trasgo. La bestia se había embadurnado de barro y había escalado la Muralla sin nada más que sus manos; las Fortunas sabrán dónde llevaba ese cuchillo oxidado. Estaba a unos centímetros de cortarme la garganta cuando mi sempai lo lanzó del parapeto de un garrotazo de su tetsubo. Se me quedó mirando un momento, y luego me dijo que mirase hacia abajo de vez en cuando. Desde entonces casi me han matado otras tres o cuatro veces, aunque nunca más algo que haya escalado la Muralla. Supongo que es una suerte. No puedo evitar temer que mi naturaleza civilizada haya quedado embotada y atrofiada para siempre por el tiempo pasado aquí. Es difícil recordar cosas como si mi obi va a juego con mis ojos o qué estilo de kimono llevar cada día cuando siempre estoy preocupado por que alguna vil criatura vaya a aplastarme el cráneo ese día. He llegado incluso a llevar el mismo kimono dos veces durante la misma semana y no me he dado cuenta hasta días más tarde. Hace una semana que no he compuesto un haiku correcto; cada vez que lo intento, me distraigo mirando el cielo, preguntándome cuándo caerá del cielo gris plomizo algún demonio alado. ¡Y el lenguaje! Cada día que pasa me encuentro hablando peor. No resulta difícil entender por qué los Cangrejo adolecen tanto de etiqueta. La pierden toda aquí. Once meses más. Soy Daidoji, no avergonzaré mi linaje. Pero tengo muchas ganas de volver a verte la primavera que viene. Daidoji Tokiru, Gunso, Tercera Torre de la Muralla del Carpintero

Si no quedan entrenamientos con los que ocupar el tiempo de los soldados, los oficiales se inventarán otras formas de mantenerles activos. Los hombres ociosos se aburren y se desconcentran, lo que en la Muralla puede ser letal. Algunas de las costumbres Cangrejo más peculiares son el resultado de los intentos de algunos oficiales Cangrejo por evitar la desidia. Dicho esto, sigue siendo un hecho que los Cangrejo tienen una bien merecida reputación de ebriedad libertina. Esta fama se debe a su comportamiento fuera de servicio. Normalmente, los soldados en la Muralla pasan una semana “en su puesto”, vigilando la Muralla o ejecutando incursiones hacia las Tierras Sombrías, seguidos de tres días fuera de servicio. Durante este corto periodo de libertad, dan rienda suelta a sus emociones y celebran la vida, a menudo de formas muy exuberantes. Muchos Cangrejo pasan todo este tiempo borrachos, y prácticamente todos beben sake copiosamente. Les

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Los Cangrejo y la locura

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n general, Rokugán considera la locura como un suceso sobrenatural, el resultado de una maldición, la ira de una Fortuna, posesión espiritual o la influencia de la Mancha. Sin embargo, los Cangrejo han descubierto a través de la experiencia que la mente de un hombre puede simplemente hundirse ante la intensa e implacable presión de servir en la Muralla. Los Kuni en particular han estudiado este fenómeno, y el tratado de Kuni Mataemon Los entresijos de la falsa locura sirve como su guía principal a la hora de identificar y tratar a los enloquecidos como consecuencia de la presión de la interminable guerra contra las Tierras Sombrías.

EL CLAN DEL CANGREJO

Mataemon estudió e identificó una serie de nueve dolencias basadas en una fuerza o debilidad excesiva de los elementos. Por ejemplo, describió la afección de Fuego: “Una persona débil en Fuego parece como muerto o en profunda aflicción. No es capaz de que le importe su familia, sus camaradas, ni siquiera su señor. No se mueve ni come, y apenas respira. Una persona demasiado fuerte en Fuego es extremadamente poco frecuente: es demasiado inteligente para sí mismo, destruye su ser como el fénix y se convierte en muchas personas al mismo tiempo”. Mataemon creía que todas estas dolencias eran respuestas diferentes ante el mismo problema básico: los que no eran capaces de soportar los horrores de la Muralla acababan por creer que se encontraban en una “trampa sin salida”.

Capítulo uno

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Los métodos de tratamiento de Mataemon siguen siendo utilizados hoy en día por el Clan del Cangrejo. Los afligidos por la Falsa Locura son atados y se les deja sin comida durante al menos tres días, preferiblemente dentro de una jaula de hierro. Se pide a una persona cuerda que conozca y comprenda a la víctima que se quede a su lado, hablando con él y compartiendo su ayuno forzoso. Cuando el prisionero comprenda finalmente que ya no está en una trampa sin salida, podrá ser liberado y retornar a sus deberes como samurái. Ni que decir tiene que los métodos de Mataemon nunca han sido muy favorecidos por el resto de Rokugán. Normalmente los samuráis de otros clanes sienten poca simpatía hacia los lunáticos, a los que generalmente se ejecuta o se les exige cometer seppuku. Sin embargo, para los Cangrejo tratar a los locos es simplemente otra herramienta para mantener la fuerza de su ejército frente a sus terribles enemigos.

ayuda a olvidar los horrores de los que han sido testigos y a dejar de lado, aunque sólo sea por un rato, los recuerdos de lo que deben hacer de forma diaria. Cuando beben pueden reír, llorar y celebrar. Las bodas Cangrejo son notorias por las sesiones de bebida maratonianas que las acompañan. Los Cangrejo fuera de servicio (y especialmente los Cangrejo borrachos) son también célebres por enzarzarse en violentas peleas. En ocasiones son una posibilidad de resolver agravios sucedidos en la Muralla, rencores que no pueden resolverse allí sin poner en peligro su deber. Y en otras ocasiones son simplemente una forma de liberar tensiones en un estallido de violencia. Sea cual sea el caso, la mayoría de los posaderos han aprendido a temer la llegada de un grupo de soldados Cangrejo fuera de servicio.

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Estos breves desahogos de su deber son relativamente frecuentes; las visitas al hogar son mucho menos comunes, separadas a menudo por semanas o meses. Con todo, ningún Cangrejo declina la posibilidad de volver a casa y pasar tiempo con su familia. Ayudar a criar a la próxima generación de samuráis reafirma la creencia en su deber y en el futuro de su clan. Y como la procreación y la educación de los niños son tan importantes para el clan, los Cangrejo tienen una proporción de mujeres en el ejército menor que la de prácticamente cualquier otro clan, y los que visitan un hogar Cangrejo a menudo se sorprenden al descubrir a una esposa gentil y femenina que parece ser un modelo de modales rokuganeses. Toda mención de modales lleva inevitablemente a mencionar el bien conocido hecho de que los samuráis Cangrejo ignoran de forma rutinaria la etiqueta y el protocolo que rigen las vidas de la mayoría de los samuráis del Imperio. Sin embargo, este comportamiento no es necesariamente malicioso. Simplemente, hay muy poco espacio en sus sombrías vidas para cualquier cosa que no les ayude a combatir con las Tierras Sombrías. En la Muralla no hay tiempo para hablar con exquisitez cortesana, e ignorar de forma educada el error de alguien puede hacer que mueran cientos. Los Cangrejo aprenden a hablar de forma tosca porque su deber no les permite otra opción. Sin embargo, por este mismo motivo, el comportamiento grosero y los modales desconcertantes y directos no resultan tan insultantes para los Cangrejo como lo serían para otros samuráis. Puede que un Cangrejo sólo dirija un gruñido y un asentimiento a un camarada que haya hecho un buen trabajo, pero entre ellos este tipo de gestos tiene mucho más peso de lo que un florido discurso tendría en una corte Grulla. Hablando de modales, es necesario recordar siempre que los Cangrejo pasan sus vidas combatiendo contra un enemigo sin honor que utiliza el engaño y la traición de forma rutinaria: por este motivo, desprecian el comportamiento deshonesto, las indirectas y todos los demás tipos de naderías y desorientaciones sociales que los demás rokuganeses dan por supuestas. La vida en la Muralla hace que la mayoría de los Cangrejo se muestren extremadamente suspicaces (alguien menos caritativo diría que paranoicos) y no les gusta ver ningún indicio de que alguien les esté tratando de manipular. Hay una famosa historia acerca de un bushi Hida que tras hablar con un cortesano histriónico le gruñó “Vaya, pero qué sincero”. Sea o no cierta esta historia, los Cangrejo suelen describir como “sincero” a cualquiera que crean que no haya sido absolutamente directo con ellos. Esto también ayuda a entender el especial desprecio que sienten hacia los Escorpión y los Grulla (a excepción de los Daidoji), ya que ambos utilizan en gran medida el engaño y la manipulación cortesana. Entre los soldados de la Muralla hay un dicho popular que dice “Las mentiras son para los Escorpión y para los oni, no para nosotros”. Cabe destacar que en la guarnición de la Muralla hay una proporción mucho más elevada de samuráis que entre los ejércitos de los demás clanes; aunque los Cangrejo utilizan ashigaru en sus ejércitos, en la Muralla tratan de evitar depender de levas de campesinos. Las fuerzas de las Tierras Sombrías son aterradoras incluso para samuráis endurecidos, y ocurre con demasiada frecuencia que un solda-

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Argot y lengua de batalla Cangrejo do campesino simplemente huye o sucumbe frente a estas entidades. Sin embargo, los Cangrejo no desprecian a sus plebeyos por su debilidad. Al contrario, los Cangrejo les suministran armas de forma regular como protección ante las criaturas que se infiltran ocasionalmente desde la Muralla.

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a mezcla de aislamiento, peligro constante y cruento deber al que los Cangrejo se enfrentan diariamente ha provocado la aparición de gran cantidad de términos de argot y de lemas desconocidos para el resto de Rokugán. Muchos de ellos se utilizan como abreviaturas durante una batalla o peligro, permitiéndoles reaccionar con rapidez y de forma automática a situaciones complejas y desafiantes.

Por último, cabe destacar que la Muralla cuenta con la mayor concentración de eta de todo el Imperio. La presencia de una guarnición permanente tan grande no sólo provoca la creación de grandes cantidades de desperdicios, sino que además los combates casi constantes crean un inexorable torrente de cadáveres que deben ser retirados y cremados lo antes posible para que la Mancha no los corrompa, y por supuesto también es necesario deshacerse de los cadáveres de las criaturas de las Tierras Sombrías para evitar que se extienda la Mancha. Los eta que sirven en la Muralla van vestidos con armaduras de ashigaru pintadas de blanco para protegerles de la flechas perdidas, y llevan parangus para decapitar los cadáveres, y en ocasiones incluso para acabar con las criaturas de las Tierras Sombrías aún con vida o con samuráis reanimados. Durante las batallas de mayor envergadura, pequeños equipos de estos eta retiran cadáveres de la Muralla durante los momentos de calma del combate.

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Los Cangrejo antes de la Muralla

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La sección anterior describe la cultura Cangrejo posterior a la construcción de la Muralla Kaiu durante el siglo VIII. Sin embargo, casi toda esta información es también aplicable a las tropas destinadas en la frontera del Imperio en los siglos anteriores a su construcción. La principal distinción entre estas dos épocas es que antes de la construcción de la Muralla la defensa fronteriza solía hacerse en mayor “profundidad” en lugar de centrarse directamente en una única línea fortificada.

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Las defensas fronterizas tempranas del Clan del Cangrejo utilizaban una red de fortificaciones y baluartes de menor tamaño, respaldadas por una serie de fortificaciones de mayor tamaño como Shiro no Kaiu, Shiro Hiruma, el Castillo del Filo del Alba y Kyuden Hida. Las fortificaciones menores actuaban como bases para patrullas e incursiones contra las fuerzas enemigas: ante ataques importantes se utilizaban para atraer y “fijar” los ataques enemigos o para actuar como bases avanzadas para incursiones y contraataques. Los castillos principales albergaban grandes concentraciones de tropas que podían ser enviadas a reforzar la frontera o para destruir ejércitos enemigos según resultase necesario. De esta forma, en esta época el clan tenía muchas más probabilidades de enfrentarse con sus enemigos en el campo de batalla en lugar de combatir desde murallas fortificadas. Además, sus actividades solían ser mucho más proactivas, y con frecuencia lanzaban ataques “expoliadores” para interferir con las fuerzas de las Tierras Sombrías antes de que pudiesen reunirse para una ofensiva (las ágiles y letales tropas Hiruma resultaban especialmente adecuadas para este tipo de misiones).

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¡Banjaku! (¡Gran roca!) – Utilizada para avisar de que una criatura sólo puede ser dañada con cristal. ¡Dairyo! (¡Ha picado uno gordo!) – Utilizada cuando se aproxima una gran fuerza de las Tierras Sombrías. Que un explorador Hiruma diga esto nunca es una buena señal. ¡Fuzakennayo! – Frase genérica de frustración y enfado. Escuchada muy a menudo en la Muralla. Iie, dozo, osakini – Literalmente “no, por favor, usted primero”. Frase muy utilizada en la Muralla al hablar con aquellos que se han ganado su ira… especialmente tipos molestos que no son Cangrejo. ¡Kannishiki! (¡Yunque!) – Utilizado para avisar de que una criatura sólo puede ser dañada con jade. Koma (Poni) – Término insultante utilizado para referirse a personas de fuera del clan que han sido enviados a la Muralla. Derivado de la costumbre Yasuki de suministrar ponis cojos a los Hida como blanco de prácticas. Desde el punto de vista de los Cangrejo, un forastero que sirve en la Muralla es igual de útil que un poni cojo, únicamente capaz de toparse con todo y de rebuznar en busca de ayuda. ¡Mami! (¡Embustero!) – Palabra que avisa de la presencia de un cambiaformas o infiltrador similar; los Cangrejo hacen entrenamiento específicos para enfrentarse a este tipo de amenazas. Maru – Unidad de tiempo con un significado específico: es el tiempo mínimo necesario para que un oni Invulnerable mate a un guerrero Hida acorazado. Normalmente alrededor de 2 segundos. El uso más común de esta palabra se utiliza al hablar del sacrificio de tropas a cambio de tiempo. ¡Suihi! (¡Estiércol líquido!) – Utilizada para avisar de que una criatura es insustancial, capaz de atravesar muros, etc. Tsuta (Hiedra) – Avisa de la posible presencia de criaturas de las Tierras Sombrías en una localización “civil” en la que no se las esperaría normalmente, como una posada, una casa de geishas o similar. Un Cangrejo que oiga esta palabra sabrá que tiene que coger sus armas e ir hacia la salida. Yamijiai – Aviso de que una situación militar es calamitosa. Traducido en ocasiones como “Combatimos contra enemigos desconocidos, la situación es confusa”. ¡Yasha! (¡Mujer demonio!) – Término que se utiliza como acompañamiento a “Tsuta”. Avisa de que se acabó lo que se daba, así que ábrete camino como buenamente puedas.

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En general, este tipo de actuaciones daban buenos resultados; sólo acabaron en fracaso en dos ocasiones, una vez durante el reinado de Hantei Fujiwa y en una segunda ocasión durante el abrumador ataque de la horda de La Fauce. El Clan del Cangrejo sigue utilizando actualmente este modelo de defensa fronteriza en su frontera septentrional, hasta donde no llega la Muralla Kaiu. La familia Hiruma también ha comenzado a utilizar este método de defensa desde que reconquistaron sus tierras durante la época del Emperador Oculto, ya que estas tierras se encuentran al otro lado de la Muralla.

EL CLAN DEL CANGREJO

El Invierno de los Veinte Trasgos

Capítulo uno

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En ocasiones, el Clan del Cangrejo carece de la cantidad necesaria de guerreros entrenados para poder proteger la frontera con las Tierras Sombrías. Esto puede deberse a haber sufrido graves bajas en combate, pero también puede suceder como consecuencia de una plaga, una hambruna o desastres similares. En estos casos es posible que el Campeón del Clan declare un Invierno de los Veinte Trasgos. Tal y como indica su nombre, estas temporadas suelen durar una única estación de invierno, aunque puede extenderse si el Campeón del Clan lo considera necesario. El Invierno de los Veinte Trasgos de mayor duración que se recuerda se produjo durante el año 1021, en el que las filas del clan quedaron reducidas prácticamente a la mitad como consecuencia de una plaga. Duró tres años completos y reclutó a más de cinco mil samuráis para las filas del Clan del Cangrejo. Durante un Invierno de los Veinte Trasgos, cualquier ronin (y en ocasiones excepcionales incluso ashigaru) puede solicitar ser admitido en el Clan del Cangrejo. El clan permite al ronin adentrarse en las Tierras Sombrías bajo su supervisión, y si a lo largo de la estación consigue traer de vuelta las cabezas de veinte trasgos, se le permitirá jurar lealtad a la familia Moshibaru, una familia vasalla de los Hida. Las cabezas de criaturas más poderosas, como por ejemplo ogros, troles y oni, cuentan como varias cabezas dependiendo del poder de la criatura. Sin embargo, cualquier ronin que regrese con la cabeza de un rátido será ejecutado.

USO DE UN INVIERNO DE LOS VEINTE TRASGOS EN PARTIDA Un Invierno de los Veinte Trasgos puede utilizarse como base para toda una campaña en la que los jugadores interpreten a ronin que tratan de hacerse un hueco en el Clan del Cangrejo, o personajes Cangrejo a los que se ha designado como escoltas para los ronin que se adentran en las Tierras Sombría. Buena parte de la atención de estas estaciones está centrada alrededor de la aldea de La Última Esperanza de Shinsei, y la repentina afluencia de forasteros en la aldea puede generar todo tipo de tramas, desde romances prohibidos a actividades criminales… por no hablar de la amenaza constante de las criaturas de Jigoku. Como mínimo, un Invierno de los Veinte Trasgos es una forma efectiva de presentar las Tierras Sombrías y el Clan del Cangrejo a los personajes. Si el DJ desea ser más creativo en su estilo de campaña podría permitir a otros clanes establecer tradiciones similares, como un Invierno de los Veinte Bandidos o algún otro concepto similar dependiendo del clan (puede que los Togashi tengan un Invierno de las Veinte Mariposas).

Poderío naval Cangrejo Los buques tortuga de hierro Durante los primeros años de la existencia de Rokugán, el Clan del Cangrejo se dio cuenta de algo que la mayoría del resto del Imperio no aceptaba: la corrupción de las Tierras Sombrías no se detenía en la costa. Durante buena parte de su historia, los Cangrejo han patrullado las fronteras de los Mares de Sombra (como ellos lo llaman) utilizando kobunes rokuganeses normales con cascos de doble grosor, pero en el siglo VIII un ingeniero llamado Kaiu Sunshin inventó el barco koutetsukan o “tortuga de hierro”. Alargó el casco de un kobune y lo forró de hierro, intercalándolas con fragmentos de jade siempre que resultaba posible. También añadió un techo a la cubierta superior festoneado con picos de hierro y jade para repeler abordajes. En versiones posteriores de este buque se han incorporado mástiles retráctiles como suplemento a los remos, además del peculiar mascarón en forma de dragón que preside en todos los koutetsukan. El mascarón de proa de una tortuga de hierro siempre es una cabeza de dragón. Sin embargo, esto no es un simple adorno. La boca del dragón contiene un tubo hueco que lleva a la cubierta inferior, y que permite a los Cangrejo bombear nubes de humo (para ocultarlos de proyectiles enemigos), gases tóxicos o incluso torrentes de aceite en llamas. La tecnología utilizada en estos lanzallamas es un secreto Kaiu celosamente guardado. Los buques tortuga de hierro son pesados, torpes, lentos en el giro y no especialmente buenos para la navegación. Suelen escorarse mucho cuando entran en alta mar, lo que les ganó el

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apodo de “tortugas basculantes”. El Clan de la Mantis las tiene muy poca estima y afirman que podrían fabricar fácilmente barcos propios similares si los considerasen de alguna utilidad. Sin embargo, las tortugas de hierro son extremadamente eficaces en la tarea para la que fueron diseñados: proteger las aguas costeras de los ataques de piratas, flotas enemigas y por encima de todo de las Tierras Sombrías. El jade incluido en su fabricación las hace resistentes a las aguas Manchadas de los Mares de Sombras y han podido repeler más de un ataque de criaturas acuática de las Tierras Sombrías. La ocasión más famosa fue durante el reinado de Hantei XXXVI, cuando un pequeño grupo de tortugas de hierro detuvo a toda una flota de kobunes Manchados con tripulantes no muertos.

Los bersérkers de los Malditos

HIRUMA TAKI – BERSÉRKER DE LOS MALDITOS

Los Malditos pueden ser el ejemplo más extremo de la tendencia Cangrejo a utilizar cualquier arma a su disposición contra las Tierras Sombrías; en este caso utilizan la propia Mancha. Sin embargo, el clan tiene una actitud

Los soldados Cangrejo tratan a sus camaradas Malditos con una mezcla de lástima y sobrecogimiento. Ningún Cangrejo desea convertirse en un Maldito, pero al mismo tiempo su existencia les da esperanza: incluso si sucumben a la Mancha, pueden seguir defendiendo al Imperio. Los Malditos, por tradición ancestral y universal, sólo se utilizan contra las Tierras Sombrías. Ha habido ocasiones en las que el Clan del Cangrejo se ha visto fuertemente acosado por otros clanes y sus Campeones se han visto tentados de lanzar a los Malditos contra ellos, pero nunca se han rendido a la tentación. El uso de tropas Manchadas contra otros rokuganeses en un crimen que ni siquiera los pragmáticos Cangrejo son capaces de aceptar.

37 EL CLAN DEL CANGREJO

Normalmente, cuando se descubre que un samurái rokuganés está Manchado se le permite cometer seppuku o retirarse a un monasterio especial en el que bebe té de pétalos de jade bajo estricta supervisión. Sin embargo, en ocasiones el Clan del Cangrejo ofrece una tercera posibilidad a sus samuráis: unirse a la Legión de los Malditos. Los Malditos son una fuerza especial de tropas de choque, los primeros que entran en combate ante un ataque de las Tierras Sombrías. Ya no se les considera auténticos habitantes del Imperio, sino que se les trata como armas desechables, y se les manda al combate con pocas expectativas de supervivencia. Se les mantiene separados del resto del ejército Cangrejo, asignados a barracones vigilados cerca de regiones sometidas a ataques frecuentes de las Tierras Sombrías.

La velocidad de propagación de la Mancha es distinta en cada individuo. Algunos de los Malditos sólo aguantan unos días o incluso unas horas antes de tener que ser eliminados, pero otros duran años e incluso décadas, resistiendo de forma acérrima su disolución a manos de la Mancha. De hecho, algunos de los mejores guerreros de la historia del Clan del Cangrejo han sido Malditos… pero nadie sabe sus nombres ni cuenta sus hazañas. Nadie recuerda sus décadas de servicio en las batallas más sangrientas y peligrosas de la historia del Imperio. Y tampoco buscan reconocimiento. Los Malditos son conscientes de que la Mancha se cierne sobre ellos, y todo lo que piden es tener una oportunidad de servir a su clan en lugar de convertirse en Perdidos. Prefieren sufrir la muerte más agónica imaginable antes que ser expulsados de la Rueda Celestial. Capítulo uno

La sombra habla Y me habla de traición Bando incorrecto

realista ante los peligros que conlleva el uso de tropas Manchadas. Los Malditos son vigilados de forma constante y son supervisados por grupos especiales de Cazadores de Brujos y shugenjas Kuni, hombres entrenados para detectar todos los síntomas de la Mancha: su deber consiste en asegurarse de que los soldados Manchados obedecen órdenes… y en matar a cualquiera que muestre síntomas de haber sucumbido al control de Jigoku.

USO DE LOS MALDITOS EN JUEGO Permitir el uso de personajes Malditos en una campaña de L5A resulta problemático, a causa de las extremas restricciones que se aplican sobre ellos, y que se extenderían al resto del grupo. Sin embargo, un DJ que desee dirigir una campaña extremadamente cruenta centrada en las Tierras Sombrías (si los jugadores están por la labor) podría dirigir una partida en la que todos los personajes sean Malditos o sus guardias Kuni. Si el hecho de que los personajes Kuni

Extracto de Tratado sobre los Malditos, por Kuni Tsukan ¿

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irarías una herramienta si se araña al utilizarla para la tarea para la que fue diseñada? No. Eso sería un desperdicio estúpido de recursos. ¿Por qué entonces deberíamos otorgar a los Cangrejo afligidos por la Mancha de Jigoku el derecho a cometer seppuku en lugar de que continúen dedicados a la tarea para la que fueron entrenados? El seppuku frente a la Mancha cuando un samurái aún puede resultar de utilidad para el clan no es nada más que cobardía.

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Cuando Hida Bakunen fundó la Legión de los Malditos, el daimio de la familia Kuni cometió seppuku como protesta. Pero los Malditos cambiaron el curso del combate, y sin el coraje de Bakunen el Imperio podría haber sucumbido. En el Clan del Cangrejo utilizamos todos los demás recursos a nuestro alcance para defender al Imperio. ¿Por qué no deberíamos utilizar a los samuráis a los que la Mancha cree haber derrotado para destruirla?

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tengan poder sobre los demás tiene posibilidades de crear tensiones en el grupo, el DJ puede optar porque los Kuni sean PNJ y exigir que todos los personajes sean Malditos. Sea como fuere, dada la naturaleza de los Malditos es poco probable que sea una campaña de larga duración, aunque puede servir como un cambio de ritmo interesante en una campaña más convencional. Por supuesto, un PNJ Maldito puede proporcionar muchas ideas para aventuras. Es posible que se solicite a los personajes que sigan el rastro de un soldado Maldito que haya huido de su unidad, o puede que sean salvados de un ataque de las Tierras Sombrías por una unidad de Malditos, una experiencia perturbadora en el mejor de los casos. A través de los encuentros con los Malditos es posible explorar muchos temas de moralidad, pragmatismo y de la definición del “bien superior”.

Adaptar las reglas de combate a gran escala para un asedio Si el DJ desea utilizar el sistema de combate a gran escala del reglamento básico de la cuarta edición de L5A para resolver asedios, sugerimos que se efectúen las siguientes modificaciones: f

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Nuevas reglas Esta sección incluye nuevas reglas y opciones para personajes Cangrejo de la cuarta edición del JdR de La Leyenda de los Cinco Anillos. DJ y jugadores pueden utilizar tantas o tan pocas de estas reglas como deseen.

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Tiempo: Normalmente, cada tirada en la Tabla de Batalla representa un periodo de tiempo relativamente corto en una batalla campal, alrededor de media hora. En un asedio, cada tirada debería representar un día. En caso de un asedio excepcionalmente lento o agotador, el DJ puede decidir que cada tirada represente dos o tres días, o incluso una semana. Determinación de la ventaja: Debido a las ventajas intrínsecas que conlleva defender un castillo bien fortificado, el general defensor debería recibir un bonificador significativo en su tirada para determinar si está ganando, empatando o perdiendo. Sugerimos comenzar con un bonificador de +10 en el caso de un castillo pequeño o débil, de +15 o +20 para un castillo resistente, y de +25 o más para las posiciones defensivas más poderosas del Imperio, como Shiro Mirumoto o Kyuden Hida. Nivel de participación: Los PJ que estén en el bando defensor sólo podrán elegir entre encontrarse en Combate o en Retaguardia. Los PJ que se encuentren en el bando atacante también podrán elegir únicamente encontrarse en Reserva. Si uno de los generales decide intensificar el asedio (un defensor preparará una salida para tratar de expulsar a los atacantes, mientras que el atacante tratará de asaltar el castillo) quedará disponible el nivel de Vanguardia, y todos los defensores deberán encontrarse en Combate o en Vanguardia.

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Oportunidades heroicas para batallas de asedio En esta sección se incluyen varias nuevas oportunidades heroicas potenciales diseñadas especialmente para los asedios. Se anima al DJ a crear más oportunidades similares diseñadas específicamente para la batalla concreta que se vaya a librar.

DEMASIADO

CERCA DE LAS MURALLAS

DUELO

DE ARQUEROS

Las unidades de arqueros enemigas os han elegido a vosotros o a vuestra unidad como objetivo de sus disparos. Deberéis devolver el fuego o buscar cobertura. Los arqueros enemigos pueden ser una cantidad de samuráis igual a los PJ o el doble de ese número de arqueros ashigaru. Los miembros de la guarnición defensiva deberían recibir un bonificador a su NO de Armadura para representar la cobertura proporcionada por las fortificaciones. Si los PJ derrotan a los arqueros enemigos obtendrán 2 puntos de Gloria, y el general enemigo sufrirá un penalizador de -3 a su siguiente tirada de Batalla.

ENFERMEDAD Los asedios no permiten mantener fácilmente una higiene adecuada, ni en el castillo ni en el campamento de los sitiadores. Los PJ deberán efectuar una tirada de Resistencia contra un NO de 15. Quienes fallen contraerán una enfermedad decidida por el DJ. Sin un tratamiento adecuado (Tiradas de Medicina o un conjuro apropiado) la enfermedad resultará debilitante y probablemente letal.

GRUPO

DE BÚSQUEDA

Se envía a los PJ a buscar suministros (comida, flechas, medicinas, etc.) por los alrededores. En esta misión pueden tener que enfrentarse con exploradores enemigos, plebeyos rebeldes y otros problemas similares.

SALIDA La guarnición lanza un ataque contra una sección de la línea enemiga para poner a prueba la fuerza del ejército sitiador y, si es posible, causar estragos en el campamento. Pero aunque sea sólo una prueba será sin duda una lucha dura y desesperada, sea cual sea el bando en el que se encuentren los PJ. Los PJ deberán combatir en una escaramuza contra una oposición apropiada (un punto de partida adecuado sería un número de samuráis igual al de PJ de su mismo Rango de Reconocimiento), y si salen victoriosos ganarán 3 puntos de Gloria.

TRABAJO

39 EL CLAN DEL CANGREJO

Evidentemente, el DJ puede y debe intercalar variaciones y desafíos adicionales en esta estructura básica, como la llegada de un ejército aliado de los defensores, brotes de enfermedades en uno o ambos bandos, intentos de tomar el castillo por medio de la traición, etc.

tir en una escaramuza contra una oposición apropiada, probablemente ligeramente menos poderosa que su propio grupo. Si los PJ los derrotan ganarán 2 puntos de Gloria.

Capítulo uno

Efectos de facción: El Clan del Cangrejo es famoso por ser experto en la guerra de asedio, y el DJ puede representar esto en la tirada de batalla a gran escala proporcionando al bando Cangrejo un bonificador basado en la presencia de ingenieros Kaiu. El general de ese bando obtendrá una cantidad de dados tirados adicionales para su tirada de Batalla igual a la mitad (redondeando hacia arriba) de los rangos en la Habilidad de Ingeniería del ingeniero Kaiu presente de mayor Estatus. Victoria en el asedio: Tener éxito en un asedio es difícil, y suele hacer falta como mínimo semanas, si no meses. Suponiendo que el castillo no sucumba en un asalto, el DJ debería elegir una cantidad de tiempo “base” en la que el castillo puede ser tomado: sugerimos tres semanas en el caso de un castillo pequeño, seis semanas para un castillo de tamaño mediano, y doce semanas para un Kyuden realmente formidable. Lleva la cuenta de cuántas tiradas de Batalla ha ganado el defensor y cuántas el atacante en ese tiempo. Si el sitiador ha superado más tiradas que el defensor, las defensas del castillo se habrán debilitado lo bastante como para sucumbir (aunque esto no significa que vaya a poder tomarse con facilidad. Los defensores pueden lanzar un ataque suicida, o el atacante puede tener que lanzar un asalto para derribar las últimas defensas). Si el defensor ha superado una cantidad de tiradas igual o superior, el castillo aguanta; El sitiador deberá detener el asedio o mantenerlo nuevamente durante la misma cantidad de tiempo. Por cada periodo de tiempo adicional que el castillo aguante, el comandante del bando asaltante obtendrá un bonificador acumulativo de +10 a sus tiradas de Batalla, mientras los defensores se van debilitando a causa del hambre y la desesperación.

DE MENSAJERO

Se encarga a los PJ que lleven un mensaje importante. Si forman parte de la guarnición tendrán que atravesar el cerco con que los sitiadores rodean el castillo. Una misión verdaderamente peligrosa.

Si los PJ son parte de la fuerza atacante se les habrá ordenado avanzar y examinar una sección de las murallas para comprobar su solidez y la fuerza de la guarnición. A menos que lleven a cabo su misión con discreción, se encontrarán con un pequeño destacamento de ésta. Por el contrario, si los PJ forman parte de la guarnición se les ordenará interceptar a un pequeño grupo de exploradores enemigos que han sido avistados mientras se acercaban a las murallas. En cualquier caso los PJ deben comba-

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NUEVA ESCUELA BÁSICA: CAZADOR DE BRUJOS KUNI Los Cazadores de Brujos Kuni son un grupo pequeño pero muy entrenado de guerreros místicos que sirven al Clan del Cangrejo persiguiendo a maho-tsukai e infiltraciones de las Tierras Sombrías en el Imperio. Viajan libremente por todo Rokugán, ignorando a menudo las fronteras y jurisdicciones de los clanes… para el descontento de las autoridades locales. Los samuráis de otros clanes suelen considerar a los Cazadores de Brujos patanes supersticiosos y de malos modales, pero el pueblo llano del Imperio les respeta y busca su ayuda siempre que aparecen amenazas sobrenaturales. En el Clan del Cangrejo se les trata con respeto y no poco miedo, ya que su aparición a menudo anuncia la presencia de la Mancha.

ESCUELA

EL CLAN DEL CANGREJO

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DE

CAZADOR

DE

BRUJOS KUNI [MONJE]

Beneficio: +1 Voluntad Habilidades: Conocimiento: Maho, Conocimiento: Tierras Sombrías, Investigación, Jiujutsu, Kenjutsu, Meditación, una Habilidad adicional cualquiera. Honor: 5.5 Equipo inicial: Ropas resistentes, daisho, cuchillo, pendiente de jade, equipo de viaje, 3 koku

TÉCNICAS

Capítulo uno

40

RANGO 1: VER LA OSCURIDAD Los Cazadores de Brujos aprenden a sentir el poder de Jigoku y a destruir a aquellos que portan su terrible marca. Puedes tratar de detectar la Mancha en otra persona cogiendo tu pendiente de jade (o cualquier otro trozo de jade) y mirando intensamente a la persona. Esto es una acción Compleja y requiere que efectúes una tirada enfrentada utilizando tu Investigación (Interrogatorio)/ Consciencia contra la Sinceridad (Engañar)/Voluntad del objetivo. Por cada rango completo de Mancha que tenga el objetivo obtendrás un bonificador de +1g0 a esta tirada. Si tienes éxito en la tirada y el objetivo está Manchado (tiene al menos 1 rango de Mancha), serás capaz de sentir la presencia de la Mancha así como su potencia aproximada. Si fallas en la tirada o el objetivo no está Manchado, no obtienes información. Además, obtienes un bonificador de +1g1 en cualquier tirada para resistirte a la Mancha de las Tierras Sombrías y para todas tus tiradas de ataque al atacar a un enemigo que sepas que está Manchado o que sea una criatura de las Tierras Sombrías.

RANGO 2: CABALGAR LA OSCURIDAD Los Cazadores de Brujos no se limitan a buscar personas Manchadas, sino que también aprenden a combatir contra las criaturas de las Tierras Sombrías, y dedican un tiempo considerable a estudiar sus fortalezas y debilidades. Siempre que te enfrentes contra una criatura de las Tierras Sombrías, podrás dedicar una acción Gratuita a efectuar una tirada de Conocimiento: Tierras Sombrías/Inteligencia contra un NO de 20 para recordar una fortaleza específica (como Invulnerabilidad) o una debilidad concreta (como el jade) de esa criatura. Puedes elegir recordar una forta-

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leza o una debilidad, pero será el DJ el que decida el dato específico. Puedes declarar Aumentos en esta tirada para recordar elementos adicionales de información: una fortaleza o debilidad por Aumento.

RANGO 3: GOLPEAR LA OSCURIDAD A este rango el Cazador de Brujos aprende a invocar el poder de la pureza para que le guíe y potencie sus golpes. Cuando tu oponente sea una criatura de las Tierras Sombrías o sepas que está Manchado, podrás efectuar ataques cuerpo a cuerpo como acciones Simples en lugar de Complejas.

RANGO 4: REPELER LA OSCURIDAD El intenso estudio y entrenamiento espiritual del Cazador de Brujos le otorga acceso a poderes esotéricos y hace que resulte casi imposible de engañar por parte de las fuerzas de la oscuridad. Obtienes un bonificador de +3g0 a las tiradas de tu capacidad para detectar la Mancha de la técnica de rango uno y para las tiradas de tu capacidad de rango dos. Además, puedes aprender un kiho (si estáis utilizando la regla opcional que permite el uso de kiho a los monjes no pertenecientes a la Hermandad, este kiho no cuenta para el máximo que puede aprender, aunque estará sujeto al resto de limitaciones, como Nivel de maestría).

RANGO 5: DESTRUIR LA OSCURIDAD El Cazador de Brujos se convierte en una auténtica némesis de las fuerzas de Jigoku, capaz de acabar con sus enemigos utilizando un poder inigualable. Obtienes un bonificador de +4g1 a tus tiradas de ataque y de daño contra criaturas de las Tierras Sombrías y contra enemigos que sepas que están Manchados. Este bonificador es acumulable con el bonificador a las tiradas de ataque proveniente de tu técnica de rango uno.

NUEVA ESCUELA BÁSICA: INGENIERO KAIU Los ingenieros Kaiu son los mejores artesanos del Imperio, y sus habilidades están dedicadas de forma casi completa a asistir al Clan del Cangrejo en su deber de proteger Rokugán de las Tierras Sombrías. Maestros constructores y expertos en el asedio, también demuestran un talento formidable para la fabricación de armas y armaduras. Muchos Kaiu sirven también como comandantes de campo, y dirigen a la guerra su talento en el asedio.

ESCUELA f f

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DE

INGENIERO KAIU [ARTESANO/BUSHI]

Beneficio: +1 Inteligencia Habilidades: Abanico de Guerra, Artesanía: Forja de Armaduras, Artesanía: Forja de Armas, Batalla, Conocimiento: Arquitectura, Defensa, Ingeniería (Escoge una Especialidad). Honor: 4.5 Equipo inicial: Armadura ligera o pesada, ropas resistentes, daisho, arma pesada o abanico de guerra, equipo de viaje, 3 koku.

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Armadura Kaiu

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videntemente, las armaduras creadas por un ingeniero Kaiu de rango 3 o superior proporcionan un beneficio importante a cualquier bushi. Sin embargo, este tipo de armaduras casi nunca se ponen a disposición de samuráis de otros clanes, sino que se utilizan de inmediato en la guerra contra las Tierras Sombrías. A discreción del DJ, un personaje Cangrejo podría adquirir una armadura Kaiu en partida, pero esto normalmente conllevará una serie de obligaciones importante y probablemente costará una pequeña fortuna (un mínimo de entre 5 y 10 veces el coste normal para ese tipo de armadura). Por supuesto, un personaje Kaiu puede fabricar armaduras y utilizarlas como regalos, pero venderlas provocaría rápidamente la ira de sus superiores por traicionar su deber hacia el clan. Si el DJ desea permitirlo, es posible adquirir una armadura Kaiu como una Ventaja otorgada con un coste igual a 3 + el Rango de Escuela del creador.

TÉCNICAS

RANGO 2: LA SENDA DE LA PIEDRA Los Kaiu son temidos en el campo de batalla por buenos motivos: son expertos tanto en la construcción como en la destrucción. Al fabricar cualquier estructura de gran tamaño (del tamaño de un templo o superior), puedes efectuar una tirada de Habilidad de Ingeniería contra un NO de 25 para añadir una cantidad de Heridas adicionales a la estructura iguales a tu Rango de Escuela x 100. Además, al controlar una máquina de asedio, podrás repetir una vez cualquier dado de daño en el que se haya obtenido un resultado inferior a tu Rango de Escuela.

RANGO 3: LA SENDA DEL CAPARAZÓN Los Kaiu se toman realmente en serio su deber de asegurar la seguridad y la protección de los samuráis Cangrejo. Al forjar cualquier armadura, puedes doblar el tiempo de fabricación y el coste para añadir tu Rango de Escuela a su valor de Reducción. También puedes añadir la mitad de tu Rango de Escuela (redondeando hacia arriba) a su bonificador al NO de Armadura.

RANGO 4: LA SENDA DE LA GUERRA Todos los Kaiu estudian el arte de la guerra, igual que lo hacen todos los Cangrejo. Al hacer una tirada en la Tabla de batallas a gran escala, puedes modificar tu resultado (hacia arriba o hacia abajo) en una cantidad adicional igual a la mitad de tu Rango de Escuela. Además, cuando

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El deber más sagrado e importante de los Kaiu es el de fabricar las armas sagradas del Clan del Cangrejo. Al fabricar cualquier arma, puedes elegir otorgarle un bonificador de +1g0 para todos los ataques efectuados con ella, o un bonificador de +0g1 a todas sus tiradas de daño. Si el arma es una katana, puedes gastar todos tus puntos de Vacío (se deberá gastar al menos un punto) para hacer que el arma sea irrompible (igual que la Ventaja Arma sagrada: Hoja Kaiu). Si haces esto, te será imposible recuperar puntos de Vacío hasta que pase una semana.

NUEVA ESCUELA BÁSICA: PRAGMÁTICO HIDA [BUSHI] Los practicantes del Kobo Ichi-Kai, cuyo dojo principal se encuentra en la Aldea de Aguas Claras, se especializan en el combate sin armas por encima de cualquier otro tipo de conflicto marcial. Aunque en ocasiones otros guerreros Cangrejo los consideran un tanto extravagantes, se les respeta a pesar de todo gracias a su potencia física y a su capacidad para aniquilar a prácticamente cualquier enemigo en combate cuerpo a cuerpo. Los Pragmáticos suelen ser buenos yojimbos, ya que pueden dejar sus armas en la puerta y apenas sufrir una mínima pérdida de efectividad al hacerlo. Un Pragmático Hida experto puede derrotar incluso a criaturas de las Tierras Sombrías, y de hecho esta escuela se desarrolló originalmente a causa de la necesidad de adaptar el jiujutsu para combatir a enemigos inhumanos.

ESCUELA f f

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DE

PRAGMÁTICO HIDA [BUSHI]

41 EL CLAN DEL CANGREJO

Un alumno del método Kaiu estudia las muchas disciplinas básicas esenciales que la familia emplea para servir a su clan. Obtienes un bonificador de +1g0 al efectuar cualquier tirada de una Habilidad de escuela. Si gastas un punto de Vacío para potenciar la tirada de una Habilidad de escuela, obtendrás un bonificador de +2g2 en lugar del +1g1 habitual. Estos efectos no son acumulativos.

RANGO 5: LA SENDA DEL ACERO

Capítulo uno

RANGO 1: EL MÉTODO KAIU

combatas con una katana, dai tsuchi o abanico de guerra, podrás efectuar ataques cuerpo a cuerpo como acciones Simples en lugar de Complejas.

Beneficio: +1 Agilidad Habilidades: Atletismo, Conocimiento: Tierras Sombrías, Defensa, Jiujutsu (Armas improvisadas) 2, Kenjutsu, una Habilidad Bugei cualquiera. Honor inicial: 2.5 Equipo inicial: Armadura ligera o pesada, ropas resistentes, daisho, arma pesada o de asta, equipo de viaje, 3 koku.

TÉCNICAS RANGO 1: LA PIEDRA ETERNA DESATADA El Pragmático aprende a soportar el terror y la humillación mientras mata a sus enemigos con cualquier cosa que tenga a mano. Obtienes un bonificador de +1g0 en cualquier tirada efectuada para resistirse a la Intimidación o a los efectos de Miedo. También obtienes un bonificador de +1g0 en tus tiradas de ataque y daño cuando combatas desarmado o con armas improvisadas. Sin embargo, en todas las tiradas que se beneficien de esta Técnica deberás guardar siempre los dados de ataque y de daño con los resultados más elevados.

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RANGO 2: DESGASTAR LA MONTAÑA A este rango el Pragmático aprende a golpear de forma repetida el mimo punto, lo que le permite herir incluso a los enemigos más poderosos. Cuando combatas sin armas o con armas improvisadas, podrás utilizar la maniobra de Ataque adicional declarando sólo 3 Aumentos en lugar de los 5 habituales.

RANGO 3: LA FURIA DE LA AVALANCHA A este rango el Pragmático aprende a combatir igual de bien con sus manos desnudas o con cualquier cosa que tenga a mano como con las armas tradicionales de un samurái. Al combatir desarmado, con armas improvisadas y al utilizar armas con el descriptor Samurái podrás efectuar ataques como acciones Simples en lugar de Complejas.

EL CLAN DEL CANGREJO

RANGO 4: LA PIEDRA DESVÍA EL ACERO

Capítulo uno

42

El Pragmático aprende que no le hacen falta armas cuando puede utilizar el arma de un enemigo contra él. Sea cual sea la posición de combate en la que te encuentres, una cantidad de veces por escaramuza igual a tu Vacío e inmediatamente después de que seas atacado con un arma cuerpo a cuerpo (después de la tirada de daño, si el ataque ha impactado), podrás utilizar una acción Gratuita para efectuar una tirada enfrentada con tu Jiujutsu/Agilidad contra la (Habilidad de armas)/Agilidad de tu enemigo. Si vences en la tirada, atacarás de inmediato al enemigo con su propia arma, pero utilizarás tu Fuerza al determinar el daño provocado por esta Técnica. Puedes declarar Aumentos en esta tirada enfrentada para ejecutar la maniobra de Daño adicional. Esta Técnica no puede utilizarse durante un duelo de Iaijutsu.

RANGO 5: COMBATE HASTA EL FIN La última lección que aprenden los Pragmáticos les enseña a vencer sin importar sus posibilidades de éxito, a acabar con sus enemigos independientemente de la gravedad de sus heridas. Al comienzo de tu turno, puedes gastar un punto de Vacío para permitirte efectuar un ataque como una acción Compleja que ignore tus penalizadores por Heridas (incluyendo los niveles de Caído e Inconsciente) y cualquier restricción o penalizador proveniente de efectos condicionales o Desventajas físicas que sufras en ese momento. Obtienes un bonificador de +3g1 para la tirada de daño de este ataque.

NUEVA SENDA ALTERNATIVA: EXORCISTA TORITAKA Desde los días de su fundación como Clan del Halcón, la familia Toritaka ha estudiado las costumbres de los espíritus, especialmente los fantasmas y gaki. Aquellos Toritaka poseedores del don de comunicarse con los kami emprendieron estudios especiales relacionados con estos temas, e investigaron las características de los yorei y goryo, de los gaki y los kitsune-tsuki, así como las formas de purgar su influencia del mundo natural. La práctica destrucción de la familia a manos del malévolo espíritu Shuten Doji no hizo sino reforzar su determi-

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nación de aprender las características de estas peligrosas criaturas. Los Exorcistas Toritaka son expertos en detectar espíritus peligrosos y en eliminar su influencia.

SENDA: EXORCISTA TORITAKA [SHUGENJA] f f f

Rango de técnica: 2 Reemplaza a: Shugenja Kuni 2 Requisitos: Voluntad 3, Percepción 3, Caligrafía 3

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Técnica: Purgar la Oscuridad - Puedes sentir la presencia de espíritus peligrosos (fantasmas, gaki, yokai, criaturas de los reinos espirituales, etc.) efectuando una tirada de Habilidad de Investigación (Observar)/ Percepción. El NO básico de esta tirada es de 20, pero el DJ puede incrementarlo para espíritus especialmente difíciles de detectar. Puedes declarar 2 Aumentos en esta tirada para descubrir la naturaleza específica del espíritu que detectes (por ejemplo, un yorei, un gaki, etc.). Puedes dedicar una acción Compleja a tratar de exorcizar a alguien que haya sido poseído por un fantasma, gaki, oni, kitsune-tsuki o entidad similar. Gasta un espacio para conjuros y efectúa una tirada enfrentada de Voluntad contra el espíritu: si antes de efectuar la tirada has colocado una protección de exorcismo sobre el objetivo (ver cuadro lateral), obtendrás un bonificador de +2g2 para esta tirada. Si tienes éxito, obligarás al espíritu a marcharse del cuerpo poseído. No podrá tratar de poseer nuevamente a la misma persona durante al menos 24 horas.

Protecciones de exorcismo

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uchos Exorcistas Toritaka potencian sus exorcismos colocando protecciones de papel con inscripciones especiales sobre el objetivo. Ellos, y sólo ellos, son capaces de crear estas protecciones como una acción Compleja en la que deberán gastar un espacio para conjuros de Tierra (que no podrá recuperarse hasta que se utilice la protección) y efectuar una tirada de Habilidad de Caligrafía/Inteligencia contra un NO de 25. Para colocar una de estas protecciones sobre un objetivo no dispuesto a ello precisará llevar a cabo un ataque sin armas utilizando Hechicería/Agilidad; colocarla sobre un objetivo atado/indefenso/que no se resista será una acción Simple. Las protecciones de exorcismo son objetos especialmente útiles porque pueden llegar a ser utilizadas por otras personas, no sólo por el exorcista que las cree. Cualquier monje o shugenja no exorcista que tenga una protección de exorcismo Toritaka podrá colocarla sobre una persona poseída y tratar de efectuar un exorcismo (tirada enfrentada de Voluntad) como una acción Compleja; esto gastará un espacio para conjuros en el caso de un shugenja o un punto de Vacío en el caso de un monje. El PJ no obtiene ningún bonificador para la tirada enfrentada de Voluntad, y para que el exorcismo tenga éxito deberá declarar 3 Aumentos en la tirada. Muchos shugenjas y Cazadores de Brujos Kuni visitan de forma regular las tierras Toritaka para equiparse con protecciones de exorcismo.

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NUEVA KATA: LA FUERZA DEL CANGREJO f f f

Anillo/Maestría: Tierra 3 Escuelas: Cualquier bushi Cangrejo Efecto: Mientras lleves armadura y te encuentres en la posición de combate de Ataque, tu armadura te proporcionará +2 puntos adicionales de Reducción.

Nuevos Ancestros Cangrejo HIRUMA [11

PUNTOS]

El hombre que fundó la familia Hiruma era un guerrero pragmático que utilizaba la velocidad, la precisión y el sigilo para derrotar a enemigos poderosos. Su guía hace más fácil seguir sus pasos, y proporciona un bonificador de +1g0 a todas tus tiradas de Sigilo, Kenjutsu y Kyujutsu. f

KAIU [9

PUNTOS]

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uchos espíritus y fantasmas tienen la capacidad de poseer a mortales. Los fantasmas (yorei) en especial son famosos por poseer a humanos para tratar de cumplir un deber o un deseo no completado en vida, o simplemente para disfrutar una vez más indirectamente de la vida mortal. También es sabido que muchos tipos de gaki poseen a humanos, y este fenómeno se confunde a menudo con la posesión fantasmal. Otras entidades capaces de poseer a humanos son los espíritus kitsune-tsuki, los oni y los yokai de Jigoku, e incluso los espíritus ancestrales y las Fortunas que visiten el reino mortal durante un periodo corto de tiempo. Por último, algunos conjuros de maho permiten al lanzador poseer y controlar a otros mortales. En general, los rokuganeses tienen pocas respuestas directas ante la posesión. El conjuro Cadenas de Ningen-do, que es capaz de expulsar a los espíritus de vuelta a su reino natal, puede resultar efectivo a la hora de expulsar a un gaki de su objetivo, y el conjuro Custodia de pureza puede derrotar en ocasiones a la posesión de un oni, yokai u otras entidades Manchadas. Sin embargo, ninguno de estos métodos es consistente o fiable. Los fantasmas resultan especialmente difíciles de expulsar a menos que se cumplan sus necesidades o exigencias. En muchos casos, las víctimas de una posesión quedan reducidas a implorar la ayuda de un poder superior, rogarle al espíritu que se marche, o simplemente a contener al individuo poseído hasta que el espíritu se marche. Así, la llegada de un exorcista Toritaka o de un Cazador de Brujos Kuni es a menudo bienvenida por aquellos cuyos amigos o familiares sufren de una posesión espiritual.

43 EL CLAN DEL CANGREJO

El maestro artesano legendario que forjó la espada ancestral del Clan del Cangrejo que acabó con Hatsu Suru no Oni. Kaiu fundó la mejor escuela de ingeniería del Imperio y sus descendientes construyeron la Gran Muralla del Carpintero. La guía de Kaiu proporciona un bonificador de +3g1 (en lugar de +1g1) siempre que gastes un punto de Vacío en una tirada de Habilidad de Artesanía o Ingeniería. Además, una vez por año de juego puedes invocar la inspiración de Kaiu y hacer una tirada de Habilidad de Artesanía apropiada contra un NO de 50 para crear un nemuranai despertado menor. El DJ escogerá los poderes iniciales de este objeto mágico, pero debería comenzar débil (por ejemplo, +1g0 a tiradas de Habilidad o daño) hasta que los espíritus de su interior se fortalezcan con el paso del tiempo.

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Capítulo uno

Exigencias: Si Hiruma te vigila, no podrás desafiar de forma voluntaria al Clan del Cangrejo o te abandonará. Sin embargo, siendo un guerrero pragmático que no prestaba atención a muchas de las lindezas del Bushido, también te abandonará si tu rango de Honor es alguna vez superior a 5.0.

Posesión y exorcismos en Rokugán

Exigencias: Kaiu desprecia la mediocridad, la vagancia y el fracaso. Nunca deberás fabricar de forma deliberada una obra de Artesanía o Ingeniería que no sea lo mejor que puedas crear. Esto evidentemente es aplicable a guardar los dados bajos de una tirada, pero también tendrá muchas aplicaciones más útiles de interpretación: el DJ deberá decidir según la situación.

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CAPÍTULO DOS

DEL

RAGON

Capítulo dos

D

EL CLAN

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Querida hermana, Te escribo desde Shiro Kitsuki, donde he llegado para asumir mi nuevo puesto como diplomático de nuestro clan. Ha sido una experiencia extraña y emocionante, y me pregunto si seré capaz de explicarla con simples palabras. Por supuesto, los dos hemos escuchado desde siempre con avidez historias acerca de los demás Grandes Clanes, historias acerca de la familia Kitsu y su extraño vínculo con los ancestros, de los samuráis Fénix y sus curiosas tradiciones pacifistas, tan distintas de las de cualquier otro bushi, e incluso de los Mantis que supuestamente reclaman el control del propio mar. Pero confieso que pocas veces puse demasiada fe en las historias referentes al Clan del Dragón. Al menos, hasta que me encontré cara a cara con ellos. Cuando llegué a la aldea, al pie de Shiro Kitsuki, me detuve para disfrutar de una rápida comida antes de presentarse ante sus puertas. El camino por el paso de montaña había sido arduo y estaba famélico. Sin embargo, mientras me comía mis tallarines dos comerciantes se enzarzaron en una discusión al otro lado de la calle, algo acerca del valor de un grupo de objetos: no les presté demasiada atención por lo poco digno del tema. Sin embargo, una joven doncella Kitsuki dedicó a la disputa una inusitada atención. En menos de un minuto, llamó a los guardias e hizo que

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arrestasen a uno de los hombres; los guardias aceptaron su decisión sin dudarlo. Su comportamiento me intrigó, y decidí invitarla a tomar el té, con la esperanza de empezar a comprender a mis nuevos anfitriones. Para mi gran sorpresa, la joven se percató de inmediato de mis intenciones y me preguntó abiertamente respecto a éstas. Este nivel de entendimiento en alguien tan joven me sobresaltó, pero en aras de la diplomacia le respondí honestamente: aunque el Clan del Dragón tiene muchos misterios, todo el mundo conoce la dedicación de su familia Kitsuki a la búsqueda de la verdad. Me explicó con confianza que el comerciante arrestado había mentido cuando afirmó ser vasallo de un Yasuki. Ella creía que era un espía de los Escorpión, enviada para causar problemas y malestar entre los clanes del Cangrejo y el Dragón. Yo le pregunté, de la forma más educada posible, cómo podía estar segura de eso. Ella me respondió con una disertación larga y prácticamente incomprensible referente a las expresiones faciales y el lenguaje corporal del comerciante, al tiempo que explicaba que sus monedas provenían de tierras Escorpión y no Cangrejo, e incluso habló acerca del estilo de las puntadas de su kimono. En general entendí bien poco de la conversación, pero debo confesar que quedé muy sorprendido ante tal demostración de inteligencia y entendimiento en alguien tan joven. Y ahora puedo decir a ciencia cierta que me he encontrado con el famoso Método Kitsuki en acción.

EL CLAN DEL DRAGÓN

CARTA DE IDE KIN, AÑO 1171

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Extractos de Niten Qué mostrar Shinsei impartía dos nociones: “Lo que muestras” y “Lo que no muestras”. La estrategia consiste simplemente en saber cómo engañar. La verdad es la muerte. Practica cómo dar a entender algo distinto a tus intenciones. Practica tanto como puedas. Así, cuando llegue el momento en que sea necesario serás capaz de hacerlo sin esfuerzo ni concentración. Cuando llegue el momento de desenvainar la espada, tu mente no debería pensar en nada más. Mantén tus espadas en una posición incorrecta, para demostrar tu ignorancia o presunción, y anticípate al ataque precipitado de tu oponente.

Ver la superficie

EL CLAN DEL DRAGÓN

Que no te engañe lo superficial. Aprende a ver lo que se supone que no debes. Observa lo que el oponente no es capaz de ocultarte. No le mires a los ojos. Un hombre siempre puede mentir con los ojos. Mira sus hombros, su vientre, su respiración. Observa todo esto. Ten la mente abierta. Un hombre te puede engañar con uno de estos aspectos, pero si tienes amplitud de miras no podrá engañarte con todo. Deberás practicar esto con diligencia.

Capítulo dos

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“Conócete a ti mismo, y jamás podrás ser derrotado.”

Una semana después de llegar, se me permitió ascender hacia la cima de la montaña para presentar mis respetos a los Mirumoto. Mientras subía por la carretera que atravesaba los retorcidos picos, me encontré de repente con uno de los hombres tatuados, de pie sobre un pico dentado encima de la carretera. ¡Parecía como si hubiese aparecido de ningún sitio! Tan pronto como me di cuenta de su presencia dio un salto en el aire, se lanzó en picado, pasó por encima de la carretera y se perdió de vista. Estaba tan sorprendido que confieso que durante un instante dudé de mi cordura. Cuando finalmente llegué al castillo me encontré en la puerta a otro hombre tatuado; reuniendo valor, le pregunté acerca del incidente. El hombre replicó con una sonrisa: “Porque el sol debe alzarse igual que la lluvia debe caer”. Le imploré que se explicase, ya que no había entendido nada, pero no dijo más; pregunté después a los Mirumoto acerca del incidente, y tan sólo me dijeron que tirarse de una montaña era lo menos raro que se podía esperar de los hombres tatuados. Todas las historias acerca de los Dragón son ciertas, hermana. Espero que algún día puedas venir y verlo por ti misma. Tu hermano, Ide Kin.

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Historia del Clan del Dragón Cuando los Kami cayeron al mundo mortal y compitieron entre ellos por ver quién les gobernaría, uno de ellos se mantuvo al margen. Togashi tenía el don de la visión profética, y ya sabía quién iba a salir victorioso: se hizo a un lado y simplemente observó el torneo en silencio. Después de que Hantei venciese tal y como había predicho, encargó a su enigmático hermano que siguiese observando: no sólo a sus hermanos y hermanas, sino también al resto del Imperio. El Dragón se convertiría en el ojo imparcial del Emperador, parte del Imperio pero siempre apartado del mismo. Togashi aceptó la orden de su hermano, ya que había predicho buena parte del futuro: se dirigió a las montañas septentrionales de Rokugán para fundar su hogar. A diferencia de los demás Kami, Togashi no reclutó vasallos de forma activa, pero a pesar de ello le buscaron hombres y mujeres de todo el recién nacido Imperio, algunos porque no encajaban en ningún otro sitio, y otros porque necesitaban respuestas a preguntas que nadie más podía comprender. Togashi les aceptó a todos, y les ofreció un lugar a su lado en lo que acabaría por conocerse como el Clan del Dragón. Al contrario de lo que sucede con los demás Grandes Clanes, los Dragón carecen de una familia gobernante descendiente de su Kami fundador. La mayoría de los que se

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unieron al incipiente Clan del Dragón juraron lealtad a uno de sus dos seguidores más importantes, el guerrero Mirumoto y el shugenja Agasha. Sólo unos pocos sintieron la llamada para servir personalmente a Togashi, y para asumir su nombre como propio, pero formaron una orden monástica de místicos tatuados conocidos como los ise zumi en lugar de una familia samurái convencional. La orden no tiene un linaje, ni una historia escrita, y rara vez se casan. Togashi tatuó a sus integrantes utilizando su propia sangre, que les otorgó poderes extraños e impredecibles basados en las formas de los tatuajes recibidos, formas que reflejaban la naturaleza interior de cada ise zumi.

Mirumoto y la senda del Niten “Tengo dos espadas en el obi; ¿por qué debería dejar una de ellas ociosa?”

- MIRUMOTO Mirumoto fue un guerrero feroz, un astuto estratega y un duelista letal de fama y habilidad aterradoras. No era un hombre apuesto, y en el arte moderno se le suele representar con cicatrices por todo su rostro, como forma de representar su falta de atractivo y la multitud de batallas y duelos en los que participó. De joven, Mirumoto era famoso por ser un hombre atrevido hasta el punto de ser insolente y libró muchos duelos por nimiedades, pero comenzó a cambiar

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después de convertirse en seguidor de Togashi. Al envejecer descubrió un sentimiento de armonía, se afeitó la cabeza y vivió una vida monacal, estudiando poesía y arte además de esgrima, un legado con una extraña mezcla de ferocidad y devoción que transmitió a sus hijos y seguidores.

EL CLAN DEL DRAGÓN

Se dice que Mirumoto nunca perdió un combate, y que practicaba un estilo de esgrima único en el que utilizaba al mismo tiempo la katana y el wakizashi en lugar del estilo a una espada preferido por el conjunto del Imperio. El resto de los clanes consideraba esto inapropiado y posiblemente incluso cobarde, y los seguidores de Kakita se mostraron particularmente airados por este estilo. Sin embargo, a Mirumoto le importaba poco la opinión de los demás, y enseñó su estilo a cualquiera dispuesto a aprenderlo. También dejó escritos muchos de sus métodos y filosofías; su hijo Hojatsu continuó estos escritos hasta que se convirtieron en el libro Niten (que puede significar indistintamente “dos espadas”, “dos cielos” o “dos espadas caídas del cielo”). Niten se considera como uno de los dos tratados de esgrima clásicos, junto a La espada de Kakita, y sigue estudiándose ávidamente siglos más tarde.

Agasha y sus estudios

Capítulo dos

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Agasha contrastaba con Mirumoto en casi todos los aspectos, excepto en que se vio impulsada a seguir a Togashi de la misma forma que él. Agasha era una mujer pacífica y curiosa que trababa de entender el mundo que le rodeaba. Escribía diarios con todas sus experiencias y observaciones, donde apuntaba todo lo que veía y aprendía. Se mostraba especialmente fascinada por el mundo natural, y a menudo pasaba días enteros en un bosque o algún otro lugar remoto, observando plantas y animales, haciendo dibujos

de ellos y anotando todo cuanto veía. A diferencia de muchos de los otros primeros shugenjas (como los del Clan del Fénix) no era reservada y publicaba todos sus escritos, distribuyéndolos a los otros clanes. En muchos aspectos sus diarios eran obras de arte, con bellos dibujos, textos elocuentes y fascinantes poesías. Sin embargo, también eran obras que demostraban una enorme capacidad de observación y de curiosidad científica. Agasha creía que el mundo era un rompecabezas que había que resolver, y su diarios estaban llenos de resultados de experimentos y de símbolos alquímicos que sus seguidores tardaron siglos en entender. Agasha compartía el pacifismo que caracterizó a muchos de los primeros shugenjas, y se oponía a cualquier tipo de violencia. En una ocasión dijo “La humanidad es la única criatura que discute, y es la única criatura que puede elegir no hacerlo”. Sin embargo, algunos años después de la Primera Guerra fue secuestrada por una banda errante de trasgos y fue llevada hasta las Tierras Sombrías. La rescató Hojatsu, el hijo de Mirumoto, y a partir de aquel momento reconoció que las criaturas de Jigoku podían ser una excepción a sus principios pacifistas. En los siglos posteriores se ha plasmado el rescate de Agasha en muchas obras y libros, y en algunos de ellos hasta se incluye un romance entre ella y Hojatsu. Esto es bastante improbable, por decirlo suavemente: por aquel entonces Agasha tendría una cincuentena de años, mientras que Hojatsu tenía tan sólo 19. De lo que no hay duda es de que nunca han aparecido pruebas históricas que apoyen esta teoría.

Shinsei, la Primera Guerra y el Día del Trueno - Elige tu arma, hermano-, gruñó Fu Leng. Togashi respondió: -El pueblo de Rokugán-.

- DE UNA HISTORIA DE LA PRIMERA GUERRA Cuando las legiones de Fu Leng se lanzaron sobre Rokugán, el pequeño ejército del Clan del Dragón se unió al resto de las fuerzas de Hantei. Togashi era más consciente del peligro que representaba su hermano de lo que lo eran cualquiera de sus otros hermanos, y sabía que el Imperio carecía de futuro si vencía el Kami oscuro. Pero la fuerza y la valentía de los samuráis Dragón no eran suficientes, y parecía que la victoria de Fu Leng sería inevitable. La repentina llegada de Shinsei, el pequeño maestro, dio esperanzas a Rokugán, aunque no al propio Togashi. Preocupado por las implicaciones de las enseñanzas del pequeño maestro, Togashi se fue en mitad de la larga conversación mantenida por Shinsei y el Emperador. Se sentó en solitario, esforzándose por meditar acerca del significado de las palabras de Shinsei. Su clan pasó días sin su liderazgo mientras Togashi permanecía sumido tan profundamente en sus pensamientos que se olvidó de comer y de beber, a pesar de que sus seguidores dejaron platos a su lado. Finalmente Shinsei fue a su encuentro. –No me iré hasta que comprenda-, declaró Togashi. El pequeño

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Togashi, los Escorpión y Hoshi

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xiste otro grupo que conocía el secreto de Togashi. En el siglo III la hija del Campeón del Clan del Escorpión, Bayushi Kuninoko, se propuso infiltrarse en el Clan del Dragón. Tuvo éxito... pero pagó un elevado precio. Regresó a su clan ciega y con su cabello surcado por vetas blancas, y contó la verdad a su padre: Togashi seguía con vida, y seguía gobernando el Clan del Dragón. También le dijo que debía regresar a las montañas, porque estaba embarazada del hijo de Togashi. El señor Escorpión dejó partir a su hija con reluctancia, con la certeza de que no volvería a verla. Tenía razón. El hijo de Kuninoko fue Togashi Hoshi, un medio hombre y medio dragón casi inmortal. Vivió en secreto en los territorios más inaccesibles del Clan del Dragón, pero después de muchos siglos de investigación el Clan

hombre respondió, -Yo tampoco-, y entró en el interior del círculo de comida y bebida para sentarse junto a Togashi.

A principios del siglo II se anunció al Imperio la muerte de Togashi, y fue sucedido por su hijo, aunque nunca se había proclamado la existencia de una esposa o matrimonio. En realidad, Togashi seguía vivo. Sabía que su hermano Fu Leng regresaría algún día para poner una vez más en peligro el Imperio, y creía que debía permanecer vivo hasta entonces. Para evitar las preguntas del resto de Rokugán, continuó falsificando su muerte aproximadamente cada sesenta años, y así el Clan del Dragón fue liderado por una sucesión de Campeones de clan que en última instancia fueron la misma persona. En realidad Togashi no ejerció un control demasiado directo sobre el clan, y la mayor parte del liderazgo diario quedó en manos de la familia Mirumoto.

El gobierno distante y desapegado de Togashi sobre el Clan del Dragón impulsó un credo de individualidad en todo el clan. Cada samurái del Clan del Dragón podía descubrir su propio camino vital siempre y cuando esto no entrase en conflicto con los principios del Bushido. Pronto el clan fue conocido como un clan de ermitaños extraños y enigmáticos. Se contaban historias acerca de los estrambóticos hábitos de samuráis Dragón específicos, como Mirumoto Genroku (que se pasó la mayor parte de su vida criando a los gatos de compañía perfectos) o Agasha Shiriko (que coleccionaba guijarros de todo el Imperio). Y por supuesto los ise zumi eran realmente un grupo extraño e impredecible, no sólo en su comportamiento sino también en sus tatuajes mágicos, que para el resto de Rokugán parecían completamente ultraterrenos. A los Dragón les importaban poco las opiniones del resto de los rokuganeses y se centraron en sus búsquedas de entendimiento, ya fuera del alma, de los elementos o de la espada. De igual forma, los actos públicos del Clan del Dragón durante el largo reinado de la dinastía Hantei rara vez parecían tener sentido para el resto de los clanes. Togashi sólo mandaba a la acción a sus samuráis cuando sentía que el bienestar del Imperio corría peligro. Los ejércitos del Clan del Dragón aparecían y atacaban de repente, tan sólo para

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El reinado de Togashi

Aunque los orígenes de Hoshi engendraron cierto resentimiento entre los dos clanes, el incidente también forjó una relación curiosamente cercana entre los dos, ya que ahora los Escorpión conocían los secretos más profundos del Clan del Dragón, mientras que los dones proféticos de Togashi le permitían conocer todos los suyos. Los dos clanes se enfrentaron a menudo, especialmente a causa de las actividades posteriores de los Kitsuki, pero en las ocasiones en las que compartían los mismos objetivos podían cooperar bastante bien.

Capítulo dos

Esto abrió los ojos a Togashi: se dio cuenta de que su egoísta búsqueda de Iluminación había causado sufrimiento a los que le rodeaban. El Kami sonrió y asintió, y en aquel momento un ruiseñor voló sobre sus cabezas y dejó caer una ciruela en su mano. Togashi se comió la ciruela y el resto de la comida a su alrededor, y a continuación envió a Mirumoto a convertirse en el Trueno del Clan del Dragón. Mirumoto falleció, pero Fu Leng fue derrotado, salvando con ello al Imperio. Togashi regresó a sus montañas con un profundo respeto por las enseñanzas de Shinsei, y junto a sus seguidores tatuados se dedicó al estudio de la Iluminación.

del Escorpión descubrió su existencia. Cuando el Campeón Escorpión se encaró con Togashi sobre este tema, Togashi accedió a compartir muchos de sus secretos con el Escorpión... pero no todos. –Recuerda esto, Escorpión-, dijo. –Los únicos secretos que conozcas serán los que yo te cuente-.

Se desconoce el método exacto por el que Togashi consiguió mantenerse en el reino mortal, y de hecho ni siquiera se supo fuera de la orden de los monjes tatuados hasta el Segundo Día del Trueno, en el siglo XII. Algunas investigaciones sugieren que Togashi en realidad cambió de cuerpos, transfiriendo su alma al cuerpo de hombres tatuados especiales conocidos como tamashii: hombres destinados desde su nacimiento para albergar el alma de otra persona. Otras teorías sugieren que esto es una añagaza: afirman que Togashi no era simplemente un Kami, sino que en realidad era un dragón celestial, y por tanto inmortal, y que fue capaz de mantenerse en el mismo cuerpo físico durante sus doce siglos de historia. En última instancia, únicamente el propio Togashi sabía la verdad.

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marcharse sin dar explicaciones justo después de la batalla, dejando a menudo tras de sí a aliados ofendidos y extrañados. Sus pocos diplomáticos y cortesanos actuaban de forma similar, o simplemente se mantenían apartados de la política y se centraban en el arte, en la erudición y en las amistades personales. En realidad, las inexplicables acciones del Clan del Dragón eran a menudo por el bien común. Ayudaron a evitar que la Alianza Gozoku asesinase al Emperador y más adelante ayudaron a Hantei Yugozohime a reclamar el trono frente a la conspiración. Protegieron al Crisantemo de Acero ante las revueltas externas, preservando el gobierno sagrado de los Hantei sobre el resto del Imperio, y permitieron a sus Seppun resolver la situación como un asunto Imperial puramente interno. El conocimiento de Togashi sobre el futuro a menudo le hacía dudar a la hora de actuar, por miedo a tener resultados impredecibles, pero en otra ocasiones también le hizo actuar de formas extrañas o indirectas para servir a propósitos más elevados que sólo él era capaz de percibir. Por ejemplo, durante la batalla de Kenson Gakka en el siglo VI, un ejército Dragón apareció sin ser invitado y atacó al ejército Escorpión, retirándose justo después de la batalla. Los Escorpión se vengaron: el general que lideró el ejército Mirumoto falleció algunos años más adelante en extrañas circunstancias. Pero un joven campesino de Kenson Gakka reaccionó ante este cambio en las lealtades de su pueblo uniéndose a un monasterio cercano. A partir de aquel momento acabó convirtiéndose en Heisho, uno de los maestros más sabios de la Hermandad, cuyos esfuerzos salvaron más adelante a cientos de campesinos cuando las tierras León sufrieron una hambruna.

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La ascensión de los Kitsuki A principios del siglo IX el Clan del Dragón adquirió una cuarta familia por medio de las acciones de un genio singular de nombre Agasha Kitsuki. Kitsuki, que era un shugenja mediocre pero poseía una gran percepción e inteligencia, fue reprendido en múltiples ocasiones por sus investigaciones acerca de temas mundanales como los fenómenos naturales y el comportamiento de los otros samuráis. Eventualmente su senséi le amenazó con expulsarle de la escuela… y este fue hallado muerto dos semanas más tarde. Acusado del asesinato, Kitsuki se negó a confesar y pidió que se le otorgase un día para limpiar su nombre. Al finalizar el día, había encontrado al asesino y le había arrancado una confesión. Como consecuencia de esta proeza fue designado como yoriki de uno de los magistrados del clan. A los pocos años, Kitsuki evitó un intento de asesinato sobre un importante oficial Mirumoto. Como recompensa por esta nueva hazaña, se le otorgó el derecho de fundar su propia familia. Se dedicó aún con más vigor al desarrollo de sus habilidades de comprensión, deducción e investigación y atrajo a samuráis de ideas similares. El Método Kitsuki, un estilo de investigación que se especializa en la deducción lógica, en las pruebas físicas indirectas y en el juicio intuitivo del comportamiento humano, es su legado. Los Kitsuki pronto resultaron de utilidad al clan, al principio como magistrados y más adelante como diplomáticos, aunque sus extraños métodos y su desdén por los patrones normales rokuganeses de pruebas les hi-

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cieron aún más controvertidos en las cortes que el resto de su clan. El Clan del Escorpión en especial desarrolló rápidamente un intenso desagrado hacia los Kitsuki, cuyas capacidades de investigación causaron estragos en muchas tramas y estratagemas Escorpión que hubiesen tenido éxito de no estar ellos.

La Guerra de los Clanes y sus secuelas La Guerra de los Clanes y sus consecuencias cambiaron para siempre al Clan del Dragón, de formas que no puede igualar ningún otro clan. En general la actuación de los Dragón durante la guerra fue admirable, y combatieron contra las Tierras Sombrías junto al ejército ronin del futuro Emperador Toturi I. Sin embargo la daimio Mirumoto, Mirumoto Hitomi, utilizó el letal artefacto conocido como la Mano de Obsidiana para reemplazar su propia mano, perdida en un duelo contra su encarnizado enemigo Hida Yakamo. La Mano, imbuida con la locura del Señor Luna y el toque corruptor de la Oscuridad Mentirosa, le otorgó un gran poder, pero también puso en peligro su identidad y su cordura.

Hoshi ascendió a los Cielos el año 1159 y se convirtió en el Vagabundo Celestial, viajando de forma interminable por todo el cielo de la misma forma que había viajado durante su exilio del Clan del Dragón. Su hijo Togashi Satsu se convirtió en Campeón del Clan del Dragón. El alma de Togashi poseyó a Satsu, aconsejándole y tratando de recuperar el control de su clan, pero la época del Kami había pasado por completo y con ella el papel tradicional del Clan del Dragón. Togashi partió a Tengoku siguiendo las órdenes de las Siete Fortunas, y Satsu recuperó el control completo de sí mismo y del destino de su clan. Integró una vez más a los Hoshi y a los Hitomi en las filas de los Togashi y eligió poner fin de forma oficial al gobierno nominal de la familia Togashi sobre el clan, transmitiendo toda su autoridad a la familia Mirumoto. El Clan del Dragón había pasado más de un milenio manteniéndose apartado del Imperio, vigilándolo y esperando el regreso de Fu Leng. Ahora ese momento había pasado, y los Dragón necesitaban asumir un nuevo papel.

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La ascensión de Kitsuki Iweko al puesto de Emperatriz Iweko, bendecida por los Cielos y fundadora de una nueva dinastía, provocó un último cambio dramático en el moderno Clan del Dragón. Togashi Satsu se convirtió en la Voz de la Emperatriz, dejando su clan en las capaces manos de su nueva Campeona, Mirumoto Kei. Bajo su liderazgo, el Clan del Dragón dio sus primeros pasos en la nueva dinastía, inciertos de su auténtico propósito y papel pero con la misma búsqueda eterna de los misterios y las verdades del universo, más cercanos al resto del Imperio pero al mismo tiempo separados de ellos en muchos aspectos.

Capítulo dos

Durante el Segundo Día del Trueno Hitomi fue elegida para representar al Clan del Dragón. El propio Togashi, utilizando ahora el nombre de Togashi Yokuni, acompañó a los Truenos hasta su confrontación con Fu Leng, y fue herido de muerte tras combatir en forma de dragón a su hermano. Siguiendo las últimas órdenes de Togashi, Hitomi utilizó la Mano de Obsidiana para arrancarle el último de los Pergaminos Negros del corazón, donde lo había mantenido oculto mil años. Al abrir el último pergamino el poder de Fu Leng quedó completo, pero también le volvió mortal, dejándole atrapado en el cuerpo del Emperador que había poseído, tal y como Togashi había predicho un milenio antes. La Mano de Obsidiana absorbió buena parte del poder de Togashi y puede que incluso de su alma, convirtiendo instantáneamente a Hitomi en la nueva Campeona del Clan del Dragón. Pero este nuevo poder también acabó por enloquecerla.

El Clan del Dragón en la era moderna

El reinado de Hitomi fue breve y caótico, y estuvo caracterizado por la locura y la violencia. Creó su propia orden de hombres tatuados, los Hitomi, y masacró a los que no se inclinaron ante ella. Hoshi, el hijo de Togashi, huyó del clan y creó su propia orden de hombres tatuados para oponerse a su reinado. Y lo que es peor, la mayor parte de la familia Agasha desertó al Clan del Fénix, dejando tan sólo un pequeño grupo a las órdenes del daimio Agasha Tamori que acabaría convirtiéndose en la familia Tamori. En última instancia, Hitomi logró sobreponerse al malvado poder de la Mano de Obsidiana y expió sus errores derrotando al Señor Onnotangu y ascendiendo a los Cielos como Dama Luna. Sin embargo, su gobierno estremeció al Clan del Dragón hasta sus cimientos. Hoshi, el hijo medio mortal de Togashi, tomó el control del clan de forma reluctante y reformó las órdenes de monjes tatuados en tres órdenes, con los nombres de Togashi, Hitomi y el suyo propio.

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Familias del Clan del Dragón

EL CLAN DEL DRAGÓN

El Clan del Dragón resulta inusual, ya que la familia que comparte el nombre de su fundador, Togashi, no tiene vínculos de sangre directos con el Kami, y de hecho hay pocos vínculos familiares incluso entre sus propias filas, ya que los hombres tatuados son reclutados en todo el clan e incluso de otros lugares del Imperio. Muy pocos de ellos se casan o tienen hijos. El resto de las familias fundadoras, las familias Mirumoto y Agasha (y la familia Tamori, descendiente de la Agasha), tienen una estructura y liderazgo más tradicionales, aunque sus costumbres individuales siguen resultando inusuales. La familia Kitsuki es una división relativamente reciente de la familia Agasha, pero una familia cuyos particulares métodos han hecho que en muchos sentidos resulten representativos de las excentricidades del clan en su conjunto.

La familia Kitsuki

Capítulo dos

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La familia Kitsuki, fundada en el año 820, es considerada a menudo por su propio clan como la familia más tradicional del Clan del Dragón… y como la menos tradicional por los de fuera del clan. Su fundador, Agasha Kitsuki, estaba dotado de una mente brillante y tenía la capacidad de resolver un problema utilizando únicamente las pruebas que le proporcionaban sus sentidos. Transmitió sus particulares métodos a sus seguidores, que los refinaron hasta desarrollar un sistema de investigación y deducción lógica conocido como el Método Kitsuki. El Método utiliza diversas técnicas de investigación que el resto de Rokugán considera impropias e incluso heréticas. Por ejemplo, los Kitsuki no creen automáticamente en el testimonio de un samurái, sino que tratan de descubrir sus auténticos motivos e intenciones. Su predisposición a examinar minúsculas pruebas físicas y a sacar conclusiones lógicas a partir de ellas también resulta escandaloso para el resto del Imperio, que considera que las únicas pruebas físicas válidas para descubrir la verdad en un caso criminal son las más claras y evidentes. Un rokuganés típico que vea una cuenta de obi con los colores de la Grulla cerca del lugar donde se encuentre la víctima de un asesinato dará por supuesto que el asesino es un Grulla y comenzará por interrogar a cualquier Grulla cercano. Un Kitsuki se preguntará cómo llegó allí la cuenta, por qué parece tan convenientemente Grulla, por qué debería culparse a un Grulla cuando la víctima murió envenenada con una hierba venenosa que no crece en tierras Grulla, y por qué la viuda de la víctima parece tan ansiosa por que se culpe a los Grulla por el fallecimiento tan oportuno de su marido. gón,

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Dentro de las filas del Clan del Drael Método Kitsuki es muy respetado, y

El mon de la familia Kitsuki

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l mon Kitsuki muestra un dragón aferrando y rodeando un relámpago. El relámpago se representa como un laberinto serpenteante, que muestra la fascinación familiar por los rompecabezas y misterios; sin embargo, simbólicamente el relámpago simboliza también abrirse paso en las tinieblas, revelando lo que no podía verse antes. También es representativo de Osano-Wo, la Fortuna del Trueno, que desata la ira de los dioses contra aquellos que merecen someterse a la justicia.

los miembros de la familia sirven a menudo como magistrados del clan además de como representantes Dragón en la corte. Sin embargo, el resto de los clanes ven a los Kitsuki con incomodidad y desagrado, y muy rara vez respetan sus métodos: para la mayoría de los rokuganeses el testimonio de un samurái es incuestionable, y la tendencia Kitsuki a socavar estos testimonios resulta casi deshonrosa. En las tierras de otros clanes, los magistrados Kitsuki tienen más posibilidades de encontrarse con obstrucciones y falta de respeto que con cooperación, especialmente en tierras Escorpión, por supuesto. Incluso en las épocas en las que los clanes del Dragón y del Escorpión han mantenido relaciones cordiales, estas relaciones no suelen extenderse a los Kitsuki. De hecho, los Kitsuki son famosos por sus extensas investigaciones del “mito de los ninjas, preocupación que les llevó a descubrir muchas cosas sobre la amenaza de la Oscuridad Mentirosa en los siglos XI y XII. Aunque los Kitsuki son bien conocidos por sus habilidades de investigación y políticas, entre ellos no faltan guerreros. De hecho, a menudo sus cortesanos estudian el arte de la espada. Hay incluso una facción de la familia, los conocidos como justicares, que utilizan los duelos de iaijutsu para demostrar la culpabilidad de sus sospechosos. En ocasiones los Kitsuki se convierten en shugenjas cuando demuestran talento para ello, pero la familia en su conjunto tiene poca consideración por los estudios mágicos. Prefieren el poder de la mente y de los sentidos por encima del de los en ocasiones mercuriales kami. En cuanto a su aspecto físico, suelen manifestar los rasgos insulsos de su fundador: aunque el Clan del Dragón ha engendrado algunos famosos conquistadores y donjuanes, pocos de ellos han sido Kitsuki.

La familia Mirumoto “He pasado muchos años en el camino, he combatido en cuarenta y siete duelos, y nunca he sido derrotado”.

- MIRUMOTO HOJATSU, HIJO DE MIRUMOTO Los Mirumoto descienden de un orgulloso guerrero creador del método niten de esgrima y que murió en combate contra Fu Leng. Hojatsu, el hijo de Mirumoto, perfeccionó las técnicas de su padre y murió en un duelo en el campo de batalla con su constante rival Kakita (para más detalles,

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consulta el capítulo de la Grulla, página 144). La rivalidad entre Kakita y Mirumoto se ha mantenido desde entonces a lo largo de los siglos, aunque usualmente de una forma más cortés que otras rivalidades similares en el Imperio.

El mon de la familia Mirumoto

Aunque el Kami Togashi gobernó el Clan del Dragón durante más de un milenio, en términos prácticos los Mirumoto son y han sido el rostro del clan, y los que se han encargado de la mayoría de los asuntos cotidianos. La familia es con diferencia la más numerosa del clan, y en muchos sentidos su comportamiento típico es el más convencional y tradicional, aunque comparte la tendencia del clan a fomentar las actitudes individualistas. Los Mirumoto son predominantemente bushi, y como la mayoría de bushi prefieren buscar gloria en duelos y en el campo de batalla, aunque el tradicional aislamiento del Clan del Dragón les proporciona menos oportunidades que en otros clanes. Reverencian a sus ancestros y el código del Bushido, y nunca permitirán que se mancille el nombre de su familia. Dicho esto, los Mirumoto pueden resultar igualmente desconcertantes para los foráneos. Suelen tener un punto de vista poético de la vida: ven las cosas desde el punto de vista de los elementos, el destino y el karma, y utilizan gran cantidad de metáforas en su vida diaria. Casi todos los Mirumoto estudian poesía y componen haikus de forma espontánea siempre que les viene la inspiración. También suelen ser maestros del eufemismo y rara vez ofrecen explicaciones a los demás, prefiriendo que se formen sus propias opiniones.

Sin embargo, el entrenamiento Mirumoto es mucho más que la espada y el arco: incluye meditación y un estudio intensivo del Tao, así como arte y poesía. De hecho, algunos de los Mirumoto han decidido centrar sus estudios de esgrima en los más esotéricos campos del espíritu y el Tao en lugar de en el sentido práctico y directo del método niten. Este enfoque se refleja incluso en las costumbres del gempukku: muchos dojos Mirumoto tanto de la escuela niten como de la taoísta, exigen a sus alumnos que escriban un poema antes de su gempukku, normalmente una meditación acerca de la comprensión del alumno de la famosa respuesta de Shinsei: “Yo tampoco”.

La mayoría de los Mirumoto siguen entrenando en el estilo de combate de su ancestro fundador, la técnica niten de dos espadas. Aunque a menudo no es tenida en muy alta estima entre lo demás clanes, que la consideran salvaje, descentrada e irrespetuosa hacia las tradiciones rokuganesas, en realidad la técnica niten es muy poderosa y sofisticada, y su potencia le ha hecho ganarse el reluctante respeto del resto del Imperio. Se considera que los bushi Mirumoto rivalizan con los Kakita por el título de mejores duelistas, aunque por supuesto los Kakita afirman que su estilo es superior. Algunos de los Mirumoto estudian también tiro con arco, y en el famoso Dojo de la Llama del Dragón se adiestra a arqueros que pueden llegar a rivalizar con los Tsuruchi.

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La familia Tamori/ La familia Agasha La familia Agasha fue durante más de un milenio la familia de shugenjas del Clan del Dragón, y se dedicaron a satisfacer la curiosidad infinita de su fundadora por el mundo y sus misterios. Aceptaron todo tipo de prácticas inusuales, incluyendo el estudio de cómo los elementos se encuentran conectados entre ellos, lo que acabó con el desarrollo de la magia multielemental. En el siglo V, Agasha Daikoju consiguió descifrar las notas alquímicas de la fundadora de su familia, lo que significó la creación de un nuevo campo de estudio en el que los Agasha destacaron por encima de las demás familias. La alquimia Agasha desarrolló muchas innovaciones, incluyendo diversos objetos útiles y pociones (conocidas como kagaku) y finalmente el desarrollo del hanabi, los fuegos artificiales rokuganeses, que se utilizan en prácticamente todos los festivales del Imperio moderno. La comprensión de la familia de las realidades físicas de los elementos también les llevó a convertirse en artesanos de gran habilidad, y Shiro Agasha se convirtió en el hogar de una gran fragua conocida como la Forja Agasha, y que se renombró más adelante como el Horno de Tamori.

53 EL CLAN DEL DRAGÓN

Los Mirumoto también resultan inusuales entre las familias de bushi por su entendimiento de la senda de los kami. Mientras que los Shiba aprenden a proteger a los shugenjas de su clan, los Mirumoto aprenden a combatir a su lado, ya que en los ejércitos Dragón los shugenjas y los bushi sirven a menudo juntos. En ocasiones los alumnos Mirumoto demuestran un entendimiento más profundo de los elementos que los shugenjas de otros clanes.

l mon de la familia Mirumoto es un dragón que rodea y sujeta un daisho envainado, con las espadas cruzadas. Durante un milenio, los samuráis Mirumoto han utilizado la técnica de su patriarca, que es conocida en todo Rokugán (aunque no siempre respetada).

Capítulo dos

La mayoría de los Mirumoto adoptan la coleta clásica samurái, aunque algunos se afeitan la cabeza por completo para demostrar su devoción al Tao. Algunos siguen un estilo de vida ascético, rechazando por completo las posesiones materiales y dedicando sus vidas a la meditación, el estudio religioso y la práctica marcial. Los tatuajes no son infrecuentes, pero suelen mantenerlos ocultos (al contrario que los tatuajes expuestos de los Togashi y los Tamori). Todos los tatuajes de los Mirumoto tienen una historia, pero nunca se cuentan: existe la creencia de que contar estas historias atrae a la mala suerte.

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Al igual que todas las familias Dragón, los Agasha tienen una forma de ver la vida poco convencional, individualista y creativa. Esto les llevó a estudiar las artes de la batalla además de la magia, y muchos de los miembros de su familia entrenaban junto a los Mirumoto y servían en los ejér-

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y agresiva que sirvió al Clan del Dragón con eficacia y lealtad. Cuando consiguieron poner en jaque a todo el Consejo Elemental Fénix en el campo de batalla, Rokugán se vio obligado a reconocer el poder y la valía de la nueva familia Dragón. En la actualidad se considera a Tamori Shaitung como la fundadora de su linaje, mientras que su blasfemo padre prácticamente ha sido olvidado.

EL CLAN DEL DRAGÓN

La familia Tamori ha mantenido muchas de las tradiciones Agasha, especialmente su atención por la alquimia y la artesanía, pero en general han abandonado la magia multielemental a la que se siguen dedicando sus primos Fénix. Llevaron a nuevas cotas sus conocimientos de herrería, y muchos bushi Mirumoto modernos llevan espadas forjadas por los Tamori. También intensificaron su intención de combatir en primera línea junto a los Mirumoto, utilizando tanto sus espadas como las pociones alquímicas por las que son justamente famosos. Es sabido que más de un Tamori ha llevado katana, incluyendo a la propia Tamori Shaitung.

citos Dragón. Sin embargo, también fue esta naturaleza iconoclasta e individualista la que hizo que se separasen del Clan del Dragón durante el tiránico reinado de Hitomi a mediados del siglo XII.

Capítulo dos

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Después de este incidente sólo quedaron un pequeño número de Agasha en el Clan del Dragón, liderados por su daimio Agasha Tamori, y su rabia acabó por hacerle sucumbir a la Mancha y por convertirle en el Oráculo Oscuro del Fuego, un monstruoso ser sobrenatural. Tras este incidente, los Agasha Dragón habían quedado muy debilitados: afirmaron que el nombre Tamori los distinguía de los Agasha “traidores” del Clan del Fénix, pero teniendo en cuenta los terribles crímenes cometidos por Agasha Tamori pocas personas en el Imperio creían que el nombre resultase adecuado. Fue Tamori Shaitung, la hija de Agasha Tamori, la que demostró que la nueva familia era digna de respeto. Llena de rabia (rabia hacia su padre por traicionar al Imperio, rabia hacia los Agasha por traicionar al Clan del Dragón, rabia hacia los Fénix por proteger a los Agasha) se convirtió en una de las shugenjas de Tierra más poderosas de su tiempo y convirtió a sus seguidores en una familia militante

Los mon familiares de las familias Agasha y Tamori

E

l mon tradicional de la familia Agasha es un dragón que rodea y sujeta una granada. El simbolismo está basado en la naturaleza de la granada: por fuera es una fruta sencilla, muy similar a una manzana o a una pera, pero una vez abierta revela sus innumerables semillas, cada una de las cuales representa una posibilidad distinta, un potencial diferente. Después de la deserción Agasha, la nueva familia Tamori adoptó un mon propio: muestra a un dragón volando por el cielo sobre el pico nevado de una montaña, que simboliza tanto el resurgir de la familia como su lealtad a las montañas natales Dragón.

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Como muchos Dragón, los Tamori no consideran realmente necesario explicarse ante los forasteros, prefiriendo que sean sus acciones las que hablen por ellos. Suelen ser cabezotas y testarudos, y aunque no todos ellos son violentos, generalmente tienen un comportamiento intenso y se muestran inflexibles en sus elecciones y acciones. En su ceremonia de gempukku se les hace una única pregunta: ¿por qué deseas llevar el nombre Tamori? Pocos estudiantes no consiguen impresionar a sus senséis con su sinceridad y convicción. Al igual que los Mirumoto, los Tamori (y sus ancestros Agasha antes que ellos) gustan de los tatuajes decorativos, aunque los Tamori actuales tienen tendencia a enseñarlos de forma más abierta que la mayoría. Los Tamori consideran que sus tatuajes demuestran la individualidad y la resistencia de la familia, y no entienden la necesidad de mantenerlos ocultos. Los Tamori heredaron las tierras y asentamientos Agasha de sus predecesores, y en general los administran de forma muy similar, aunque han efectuado algunos cambios. El más notable de ellos ha sido la construcción de varios nuevos dojos marciales, y ahora muchos monasterios de la Hermandad salpican sus tierras (ya que en sus primeros años como daimio Shaitung les solicitó su asistencia). Esto no ha hecho sino estrechar el vínculo del Clan del Dragón con los seguidores del Tao.

Los hombres tatuados: Los Togashi y descendientes Los Togashi no son tanto una familia como una hermandad espiritual, fundada por los primeros seguidores del Kami Togashi en los albores del Imperio. Togashi sólo tuvo un único hijo, Hoshi, y éste a su vez no tuvo ningún hijo hasta mediados del siglo XII. La “familia” Togashi se creó por medio de la adopción, ya que a todos los hombres y mujeres que juraron lealtad a la orden de monjes tatuados y aceptaron los tatuajes místicos de Togashi se les permitió asumir el nombre del Kami como propio. Los Togashi son monjes, pero al ser los vástagos de un Kami también tienen estatus de samurái, una extraña

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Los Hitomi y los Hoshi

A

principios del siglo XII, la Campeona del Clan del Dragón Hitomi sucumbió a la influencia de la Mano de Obsidiana e invitó al monje tatuado loco Kokujin a unirse al clan. A petición de él creó su propia orden de monjes tatuados, los Hitomi, tatuándoles con su sangre y condenando a cualquiera que se mantuviese leal a Togashi. Hoshi, el hijo del Kami, reaccionó fundando su propia orden, los Hoshi, y tatuándoles también con su sangre. Durante un tiempo, los Hoshi y los Togashi unieron fuerzas contra la orden Hitomi. Sin embargo, la Dama Hitomi acabó recuperando la cordura y partió para convertirse en la Dama Luna, dejando su clan en manos de Hoshi. Kokujin huyó y se dedicó a acciones más siniestras y destructivas, y acabó pereciendo décadas más adelante. Togashi Hoshi decidió minimizar las disputas restantes dentro del Clan del Dragón aceptando oficialmente los tres nombres familiares como parte del clan, y permitiendo que cada grupo buscase la Iluminación a su manera. Los ise zumi Togashi siguieron siendo el grupo más numeroso e influyente. Los violentos y agresivos Hitomi, que adoraban a la Dama Luna y en ocasiones manifestaban tatuajes de forma espontánea como consecuencia de sus bendiciones, fueron principalmente kikage zumi, mientras que los místicos vagabundos Hoshi fueron principalmente tsurui zumi. Cada “familia” tenía su propio daimio y los tres grupos divergentes fueron capaces de servir al clan unos junto a otros con relativamente pocos conflictos, primero sirviendo a Togashi Hoshi y luego a su hijo, Togashi Satsu.

Aunque la mayoría de los ise zumi buscan la Iluminación mediante una combinación de entrenamiento físico, mental y espiritual, algunos de sus integrantes prefieren centrarse en una o más de las partes de su entrenamiento por encima de las demás, buscando la Iluminación a través de la perfección del cuerpo o del espíritu. Los propios ise zumi se dedican a una mezcla de estudios espirituales y artes marciales. Los hombres tatuados de orientación física más extrema suelen ser también violentos y combativos, y normalmente se les conoce como kikage zumi. En el sentido opuesto, los hombres tatuados de orientación espiritual más extrema, que vagan sin rumbo en busca de sabiduría o ignoran todo cuanto les rodea para hundirse en largos periodos de plegarias y meditación, son conocidos como tsurui zumi. Sea como fuere, todos los hombres tatuados

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A finales de siglo XII, la crisis espiritual posterior a la desaparición de la dinastía Toturi causó perturbaciones entre las órdenes de hombres tatuados. Satsu acabó por llegar a la conclusión de que las tres familias divergentes estaban provocando un desequilibrio espiritual potente y peligroso. Ordenó que se pusiese punto final a los nombres Hitomi y Hoshi y que sus integrantes se uniesen a la orden Togashi original. Esto resolvió en gran medida el problema, pero dejó un legado más fuerte de tradiciones divergentes dentro de la orden: a partir de ese momento los violentos kikage zumi y los espirituales tsurui zumi fueron más numerosos.

El mon Togashi

E

l mon de los Togashi es un dragón que rodea y sujeta una flor de ciruelo. Esto es por supuesto una referencia a la historia de cómo Togashi rompió su ayuno con una ciruela después de las famosas palabra de Shinsei: “Yo tampoco”.

suelen ser muy musculosos y estar muy en forma: visten con lo justo, en parte porque sus tatuajes funcionan mejor cuando están expuestos a la luz del sol, y algunos de ellos no llevan nada más que un taparrabos. Todos se afeitan la cabeza al estilo de los monjes, y suelen tener un comportamiento y una forma de hablar extraña e impredecible: hablan con acertijos, responden a preguntas con otras preguntas, hacen citas frecuentes del Tao, etc.

55 EL CLAN DEL DRAGÓN

En general los monjes Togashi suelen quedarse en su hogar en tierras Dragón, estudiando y entrenando sus mentes y sus cuerpos en busca de la Iluminación. Los Togashi consideran que todas sus acciones forman parte de esta búsqueda, y a lo largo de los siglos cierto número de ellos han conseguido alcanzar la Iluminación. Todos ellos son ascéticos en mayor o menor grado, pero algunos se marchan de vez en cuando de las montañas para explorar el Imperio y buscar visión y sabiduría en lugares improbables.

Los Hoshi, la menor de las tres órdenes durante su breve periodo de existencia, adoptó la filosofía tsurui zumi de alcanzar la Iluminación mediante el equilibrio y la armonía espirituales, negando la carne en favor del alma. Para ellos la mayor de las virtudes era la paciencia: el poder y la sabiduría eran de poco valor si no se podía dominar la paciencia. Su mon mostraba la cabeza de frente de un dragón con dos manos humanas en posición de plegaria bajo ella, que simbolizaba su devoción a la senda espiritual.

Capítulo dos

posición social que en ocasiones ha causado fricciones con otros clanes. Por supuesto, para la mayoría de los Togashi es poco frecuente abandonar su hogar en las montañas e interactuar con el resto de Rokugán. Los Togashi son famosos por sus extraños tatuajes, que les proporcionan curiosos poderes místicos: esto en realidad se debe a que la tinta de los tatuajes se mezcla con la sangre del propio Togashi o con la de otro monje tatuado que haya vivido durante más de dos siglos. Ni que decir tiene que los Togashi no comparten el secreto del poder de sus tatuajes con el resto del Imperio, ya que estas técnicas podrían ser confundidas fácilmente con maho.

La orden de Hitomi fue la más temida e incomprendida de las tres, al aceptar la filosofía kikage zumi de alcanzar la Iluminación por medio de las adversidades físicas y mentales. Su mon mostraba un dragón enrollado alrededor de una luna envuelta en llamas y con dos terceras partes eclipsadas, como símbolo de su devoción a la Dama Hitomi.

Aunque la mayoría de los Togashi nunca se alejan de sus hogares, los pocos que salen a explorar el resto del Imperio causan a menudo un gran impacto en los acontecimientos. No es infrecuente que durante una crisis o desastre aparezca misteriosamente un Togashi para ofrecer consejo, rescatar a campesinos en peligro, o para llevar a cabo alguna acción extraña como dejar una caja rompecabezas en la puerta de un samurái al azar.

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Héroes del Clan del Dragón El Clan del Dragón ha intervenido en los asuntos de Rokugán en contadas ocasiones, pero cuando lo ha hecho a menudo ha tenido efectos dramáticos. En esta sección se presenta una variedad de personajes Dragón que han tenido un impacto duradero en su clan o en el Imperio.

DAMA AGASHA

EL CLAN DEL DRAGÓN

FUNDADORA DE LA FAMILIA AGASHA

Capítulo dos

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Togashi no reclutó a la fundadora de la familia Agasha por sus poderes mágicos o por su profunda sabiduría. En realidad fue ella la que le siguió voluntariamente, fascinada por el Kami pensativo y misterioso que había desaparecido en solitario en las montañas septentrionales del Imperio. Fue lo bastante tozuda como para escalar las montañas, lo bastante perceptiva como para encontrar a Togashi en mitad de sus meditaciones, y lo bastante paciente como para esperar a que le permitiese quedarse. Agasha, Togashi y el guerrero Mirumoto establecieron juntos la primera fortaleza de montaña del Clan del Dragón, alrededor de una capilla dedicada a Amaterasu. En muchos aspectos, Agasha era muy similar a sus primos Isawa. Poseedora del don de contactar con los elementos, era al mismo tiempo una pacifista y una mujer de grandes conocimientos referentes a las complejidades de la creación. Las enseñanzas de Shinsei le cautivaron y fascinaron, y a través de ellas vio cómo los kami elementales estaban vinculados con la adoración de las Fortunas. En otras circunstancias es posible que hubiese jugado un papel importante en la unificación de las prácticas religiosas del incipiente Imperio. Sin embargo, siempre se vio impulsada en primer lugar por el deseo de aprender más acerca del mundo que le rodeaba. A diferencia de otros místicos y shugenjas, Agasha no se pasó la vida sumida en meditaciones o profundas reflexiones. No era una persona que se quedase quieta, ni siquiera al ir haciéndose mayor, y pasó multitud de días vagando por las montañas y observando la naturaleza y los elementos. Escribió extensos diarios en los que documentaba sus estudios, y los llenaba de extraños símbolos alquímicos que sus seguidores tardaron siglos en descifrar. La mayor parte de la vida de Agasha fue un misterio, incluso para los alumnos que aprendieron bajo su tutela, ya que estaba tan dedicada a sus estudios y le absorbían tanto sus fórmulas alquímicas que pocas veces interactuaba con otros samuráis. Pocos llegaron a ver florecer su personalidad, e incluso su esposo e hijos pasaron poco tiempo con ella. El único incidente dramático de su vida tuvo lugar años después de la Primera Guerra, cuando fue brevemente capturada por una banda itinerante de trasgos. Fue salvada de una muerte cierta por Mirumoto Hojatsu, el hijo

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de su compatriota Mirumoto. Se cree que esta experiencia moderó su afamado pacifismo, aunque no cabe duda que las generaciones posteriores de su familia adoptaron una filosofía mucho más militante, pero sea como fuere, no hizo nada por alterar su obsesión por el estudio del mundo natural. Agasha continuó buscando conocimiento y comprensión hasta el día de su muerte: la alquimia moderna rokuganesa no existiría sin sus descubrimientos.

DAMA AGASHA, FUNDADORA DE LA

FAMILIA

AGASHA

AGUA: 2

AIRE: 3

FUEGO: 5

TIERRA: 4

VACÍO: 4

PERCEPCIÓN 4

-

-

-

-

Honor: 6.7

Estatus: 7.0

Gloria: 5.0

Escuela/Rango: Shugenja Agasha 5 Habilidades: Arte: Jardinería 3, Artesanía: Agricultura 2, Caligrafía (Códigos) 5, Conocimiento: Elementos 8, Conocimiento: Teología (Fortunas, Shinsei) 5, Defensa 1, Etiqueta 1, Hechicería 5, Investigación (Buscar) 5, Medicina (Antídotos, Plantas medicinales) 5, Meditación (Ayuno) 4, Sinceridad 2 Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, Transmutación; Agua: El camino hacia la paz interior, La senda no elegida; Aire: La búsqueda de la verdad; Fuego: Agilidad mental, Las alas del fénix, La forja airada, La forja reparadora, Esfera del sol imperecedero, Extinguir, Guardia del trueno, Ira llameante, Nunca estás solo; Tierra: Bálsamo de Jurojin, Completitud del mundo, Conviértete en la montaña, El coraje de los Siete Truenos, La protección de la tierra, La voluntad de los kami Ventajas: Aliados (Togashi [4/4], Mirumoto Hojatsu [4/ 4]), Equilibrio, Memoria Perfecta, Perspicaz, Posición social (Daimio familiar) Desventajas: Antisocial (2 puntos), Blando de Corazón, Fascinación (Los elementos en toda la creación)

MIRUMOTO HOJATSU EL MAESTRO DE ESGRIMA, AUTOR DE NITEN Mirumoto Hojatsu era un plebeyo de formidable habilidad marcial que fue adoptado como hijo por Mirumoto. El fundador de la familia ya había tenido un hijo natural, Mirumoto Yojiro, pero carecía de la naturaleza marcial de su padre y nunca se sintió celoso de su hermano adoptivo. Cuando Mirumoto murió durante el Día del Trueno, Yojiro cedió voluntariamente el control de la familia a Hojatsu, al creer que sería el sucesor adecuado para el legado de Mirumoto. Hojatsu dedicó su vida a perfeccionar y formalizar el estilo de combate de su padre. Pasó años viajando por todo el Imperio, desafiando a muchos otros samuráis para perfeccionar sus habilidades y aprender más sobre el arte de la esgrima. Su duelo más famoso fue contra un guerrero llamado Ujimona: Hojatsu venció, pero más adelante afirmó que Ujimona había sido el mejor espadachín, que su habilidad y técnica habían sido superiores. Hojatsu venció porque sabía que vencería, mientras que Ujimona no.

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Hojatsu acabó formalizando sus nuevos descubrimientos y las notas de su padre en el libro Niten, uno de los libros de esgrima más famosos de Rokugán. La perspectiva de Niten era radicalmente distinta de la expuesta en La espada de Kakita, y esto hizo que se desarrollase una rivalidad crónica con Kakita. Los dos se enfrentaron en dos duelos, el primero que acabó en empate durante la celebración del cumpleaños del Emperador y el segundo que fue un duelo letal en el campo de batalla. Hojatsu falleció allí, pero Kakita acabó gravemente herido y acabó con su vida utilizando la espada de Hojatsu, dejando sin resolver la rivalidad, que se ha mantenido a lo largo de los siglos. Hojatsu tuvo una hija, Ujaniko, que se casó con su mejor alumno, Mirumoto Kijome, y se convirtió en daimio tras la muerte de Hojatsu. Las características incluidas aquí representan a Hojatsu en su punto álgido, poco antes de su duelo final con Kakita.

MIRUMOTO HOJATSU, EL

MAESTRO ESPADACHÍN

AGUA: 4

AIRE: 4

FUEGO: 5

TIERRA: 4

VACÍO: 6

-

REFLEJOS 7

AGILIDAD 7

-

-

Honor: 6.0

Estatus: 7.0 (daimio familiar)

Gloria: 7.0

Escuela/Rango: Bushi Mirumoto 5/Maestro de la espada 3 Habilidades: Atletismo 4, Batalla 4, Caligrafía 4, Conocimiento: Esgrima 6, Conocimiento: Shugenjas 4, Conocimiento: Teología 4, Corte 2, Defensa 6, Etiqueta 3, Iaijutsu 9, Investigación 3, Kenjutsu (Katana) 10, Kyujutsu 3, Meditación 3, Sinceridad (Honestidad) 4 Ventajas: Gran Potencial (Kenjutsu), Intachable, Perspicaz, Prodigio, Rápido, Virtuoso Desventajas: Ascético, Idealista, Obsesionado (Perfeccionar su esgrima)

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AGASHA DAIKOJU FUNDADOR DE LA ALQUIMIA Agasha Daikoju es un héroe tanto para el Clan del Dragón como para el del Fénix. Fue daimio de la familia Agasha durante el siglo V, pero no se le recuerda por ningún logro político. Por lo que se le recuerda es por su entendimiento sin precedentes de la investigación secreta de Agasha y de la auténtica naturaleza de los elementos que aún siguen utilizando las familias Agasha y Tamori. Daikoju nació en un linaje secundario de la familia Agasha compuesto por siervos devotos pero ordinarios del Clan del Dragón. De joven se esperaba de él que continuase con esta tradición de fiel servicio. Sin embargo, contaba con una mente aguda y una habilidad considerable con los kami. Cuando invocaba a los elementos era capaz de sentir los vínculos entre ellos, la forma en la que cada elemento se apoyaba e interactuaba con los demás. Es posible que fuese este conocimiento el que le permitió comprender la auténtica naturaleza de las crípticas notas de la Dama Agasha y los símbolos de sus diarios. El descubrimiento de Daikoju le llevó a plantear los principios fundacionales de la alquimia Agasha que siguen siendo estudiados y practicados a día de hoy. Al principio estos descubrimientos recibieron poca atención, pero todo ello cambió pocos años más tarde durante una incursión yobanjin en territorio Dragón. Daikoju acabó siendo uno de los pocos samuráis asignados a defender un paso importante frente a una enorme horda de bárbaros gaijin. Muchos de sus hermanos de armas yacían ya muertos a sus pies, pero en el momento crítico Daikoju invocó a los kami de fuego para que se lanzasen sobre sus enemigos y luego lanzó un frasco contra las llamas.

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que hubiese vivido su vida sin obtener ningún logro importante. En lugar de ello se le recuerda como un héroe, en gran medida simplemente porque se encontraba en el lugar adecuado y en el momento preciso. Este frasco era un vial alquímico que contenía el poder destilado de los kami de aire, y la repentina infusión de aire potenció a los espíritus de fuego hasta convertirse en un temible remolino. Las teorías alquímicas de Daikoju derrotaron a los yobanjin sin la ayuda de nadie.

EL CLAN DEL DRAGÓN

Daikoju fue aclamado como un héroe y un genio. El daimio de la familia Agasha le recibió en audiencia y le hizo una demostración de sus creaciones alquímicas, objetos a los que llamaba kagaku y pociones a las que había dado el nombre de mitsugusuri. También enseñó cómo crear estos objetos utilizando los crípticos símbolos y fórmulas de las notas de la Dama Agasha. El daimio se mostró profundamente impresionado y nombró a Daikoju como uno de sus consejeros personales, otorgándole permiso para dedicarse a sus estudios de forma tan agresiva como desease. Cuando el daimio falleció años más tarde, Daikoju quedó conmocionado al descubrir que había sido elegido como su sucesor. Sin embargo, aceptó este deber sin quejarse y bajo su sabia guía los Agasha extendieron sus conocimientos por sus dojos. Había nacido un nuevo estilo de magia, que acabaría floreciendo en otro descubrimiento, la magia multielemental. Hoy en día las familias Agasha y Tamori siguen estudiando la alquimia, y Daikoju es recordado y venerado por las dos.

AGASHA DAIKOJU, FUNDADOR

Capítulo dos

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DE LA ALQUIMIA

AGUA: 3

AIRE: 3

FUEGO: 4

TIERRA: 4

VACÍO: 4

-

-

-

-

-

Honor: 4.0

Estatus: 7.0

Gloria: 5.6

Escuela/Rango: Shugenja Agasha 6 Habilidades: Adivinación 5, Artesanía: Kagaku 8, Artesanía: Mitsugusuri 9, Atletismo 2, Caligrafía (Códigos) 7, Conocimiento: Alquimia 8, Conocimiento: Teología 3, Defensa 3, Etiqueta 3, Hechicería (Investigación de conjuros) 7, Investigación 5, Kenjutsu 2, Medicina 2, Meditación 4, Sinceridad 3 Conjuros: Como daimio de la familia Agasha, Daikoju tiene acceso a cualquier conjuro que pueda necesitar y que sea capaz de lanzar. Ventajas: Memoria Precisa, Posición Social (Daimio familia Agasha), Sabio Desventajas: Fascinación (Alquimia)

TOGASHI YAMATSU

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Yamatsu pasó casi toda su vida adulta en la Gran Casa de la Luz, y sólo visitó las tierras y las cortes del Imperio en muy raras ocasiones. Fue por pura fortuna (o tal vez designio divino) que el año 750 se encontrase en la cámara de la corte Dragón en la que también se encontraba el Portavoz de la Sangre Iuchiban. El malvado maho-tsukai había descubierto el secreto para robar el cuerpo de otras personas, vagando por el Imperio en secreto mientras reunía la fuerza para desafiar a la dinastía Hantei. La vida de callada contemplación y reflexión de Yamatsu terminó de forma abrupta cuando Iuchiban trató de hacerse con el control de su cuerpo. Sus tatuajes, que normalmente estaban pensados para ayudarle en su búsqueda de entendimiento, equilibrio mental y concentración, de alguna forma le proporcionaron la fortaleza necesaria para repeler la magia oscura de Iuchiban. Mientras ambos se recuperaban de la conmoción provocada por la fracasada posesión, Yamatsu miró a través de la habitación y vio con claridad el aura oscura que rodeaba el cuerpo prestado de Iuchiban. “¡Maho!”, gritó el ise zumi, e Iuchiban huyó de forma atropellada. La inesperada victoria de Yamatsu desencadenó una serie de dramáticos sucesos que culminaron en la enorme Batalla del Río Durmiente, en la que Iuchiban fue derrotado por segunda vez. La noche antes de la batalla, Yamatsu se entrevistó con el Campeón de su clan: nadie sabe qué se dijeron, pero a la mañana siguiente Yamatsu tenía un nuevo tatuaje, que representaba un inro: una pequeña caja que se lleva en el obi. En el punto culminante de la batalla, cuando las fuerzas de los Portavoces de la Sangre comenzaban a derrumbarse, Yamatsu se enfrentó personalmente a Iuchiban. El tatuaje del inro no sólo obtenía poder de la divinidad de Togashi sino también del autosacrificio y el honor del propio Yamatsu, ya que era consciente de que el acto que estaba a punto de llevar a cabo probablemente acabaría con su muerte. Con el poder del tatuaje atrapó el espíritu de Iuchiban, manteniéndolo prisionero en su cuerpo por medio de su indómita voluntad hasta que pudiese ser nuevamente encerrado en su tumba. Yamatsu no sobrevivió al último ritual, pero su acto de sacrificio proporcionó al Imperio más de cuatro siglos de respiro de las maquinaciones del Portavoz de la Sangre.

TOGASHI YAMATSU, AZOTE

IUCHIBAN

DE

AGUA: 2

AIRE: 2

FUEGO: 3

TIERRA: 4

VACÍO: 4

-

REFLEJOS 3

-

VOLUNTAD 5

-

Honor: 9.0

Estatus: 2.0

Gloria: 2.7

AZOTE DE IUCHIBAN

Escuela/Rango: Monje Tatuado Togashi 3

Togashi Yamatsu nunca fue un hombre que desease ser famoso o recordado. Era un hombre aislado y ascético, en cierto modo la auténtica esencia de un monje tatuado, y algo en él parecía alejado de la vida que vivía, como si estuviese perdido tan profundamente en los misterios de la Iluminación que ni siquiera su salud era siempre importante. En circunstancias normales lo más probable es

Habilidades: Arte: Tatuaje 3, Atletismo 4, Ceremonia del té 3, Conocimiento: Bushido 2, Conocimiento: Maho 2, Conocimiento: Teología 3, Defensa 4, Jiujutsu 4, Meditación 7, Sinceridad 1 Tatuajes: Equilibrio, Inro (ver cuadro de texto), León, Vacío Ventajas: Anodino, Conocimiento Prohibido (Maho), Destino Superior (Capturar a Iuchiban)

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H

El tatuaje Inro

asta donde se conoce, el tatuaje inro de Yamatsu fue único. Sin embargo, es posible que en el futuro aparezca un tatuaje similar si el Clan del Dragón se enfrenta en algún momento a una amenaza parecida. El tatuaje permite a su portador gastar un punto de Vacío para tratar de capturar a un espíritu sin cuerpo o que esté poseyendo uno y se encuentre a un máximo de 50 metros, siempre y cuando sea consciente con anterioridad de la existencia del espíritu y de su situación aproximada. Para capturar con éxito al espíritu será necesaria una acción Compleja y una tirada enfrentada de Voluntad, pero el portador del tatuaje obtendrá un bonificador en dados tirados igual a su Rango de Escuela. Deberá repetir esta tirada enfrentada una vez cada 24 horas para mantener atrapado al espíritu.

taba a la busca de nuevos rompecabezas, acertijos y secretos que descubrir y descifrar, y buena parte de lo que sabía lo había aprendido por su cuenta estudiando antiguos textos intrincados. También observaba de forma obsesiva los patrones de comportamiento de otras personas, tratando de separar la verdad de la falsedad, hasta el punto de estudiar a charlatanes y timadores del pueblo llano. Kitsuki recibió amenazas constantes de expulsión de la escuela Agasha, y su senséi se burlaba y despreciaba sus estudios. Y entonces, un día, ese mismo senséi fue hallado muerto, con el wakizashi de Kitsuki clavado en su espalda. La condena por asesinato parecía casi segura, pero Kitsuki insistió en su inocencia: gracias a que era sobrino del daimio familiar, le otorgaron un día para tratar de encontrar al culpable. Kitsuki regresó al final de ese día con el auténtico asesino, una confesión, y todas las pruebas y testimonios que lo corroboraban. Fue absuelto de todos los cargos y convertido en yoriki de un magistrado del clan.

FUNDADOR DE LA FAMILIA KITSUKI

Dos años más tarde, Kitsuki salvó la vida de Mirumoto Januko, daimio Mirumoto. Por esta hazaña se le otorgó el derecho de fundar su propia familia y de transmitir sus métodos a otras personas.

Agasha Kitsuki, nacido a finales del siglo VIII, fue un individuo extraño desde su juventud. Aunque era sobrino del daimio de la familia Agasha y tenía el mismo don para hablar con los kami que muchos otros de su familia, no había forma de considerarle un buen alumno. Simplemente, carecía de interés hacia el reino metafísico. En lugar de ello, lo que le llamó la atención fueron los estudios más mundanos de la fundadora de su familia, la Dama Agasha. Siempre es-

Sin embargo, las pesquisas de Kitsuki no terminaron con este éxito. Su resuelta determinación de demostrar la valía de las “pruebas concretas” a la hora de descubrir la culpabilidad o inocencia de alguien era vista con un profundo disgusto por el resto del Imperio. Su confianza en las pruebas físicas y su escepticismo hacia los testimonios le hicieron sufrir un fuerte desprecio, especialmente de su principal rival en la corte, Bayushi Shiko. El Clan del Escorpión se

AGASHA KITSUKI

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TOGASHI MITSU HÉROE DE LA GUERRA DE LOS CLANES, ORÁCULO DEL TRUENO “¿Por qué debería tener remordimientos? No tengo otra vida salvo esta. Todo lo que puedo hacer es vivirla”.

En cierto sentido, Togashi Mitsu fue la encarnación del Clan del Dragón. Fue con diferencia el rostro más reconocible del Clan del Dragón durante la época de la Guerra de los Clanes, y las historias de sus hazañas se contaban incluso alrededor de los fuegos de los enemigos más encarnizados del clan. Era la imagen de todo aquello que era noble, enigmático y poderoso en el Clan del Dragón. Esto resulta irónico, teniendo en cuenta que era muy distinto a la mayoría de los demás miembros de la orden de hombres tatuados. Mitsu era un hombre jovial y risueño que viajó por todo el Imperio en lugar de vivir una vida de meditación y contemplación en las montañas.

EL CLAN DEL DRAGÓN

mostró iracundo ante los métodos de Kitsuki, que no sólo interferían con frecuencia en sus planes y tramas, sino que también entraban en conflicto directo con las leyes y métodos creados por su venerable ancestro Soshi Saibankan. La implacable necesidad de Shiko por desacreditar a Kitsuki culminó en una trama para asesinar al excéntrico Dragón.

Capítulo dos

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La Escorpión inventó un rastro falso en el que hizo ver que buscaba documentos falsificados que causasen vergüenza al Clan del Unicornio. Kitsuki se hizo con los documentos después de una gran persecución, sólo para morir envenenado durante el largo viaje de vuelta. Sin embargo, esta “victoria” Escorpión llegó demasiado tarde. Sus seguidores habían adoptado sus métodos y la familia Kitsuki acabaría por convertirse en una astilla en su costado durante las generaciones venideras.

AGASHA KITSUKI, FUNDADOR DE LA FAMILIA KITSUKI AGUA: 3

AIRE: 4

FUEGO: 4

TIERRA: 3

PERCEPCIÓN 6 CONSCIENCIA 5 INTELIGENCIA 6

Honor: 5.7 Estatus: 7.0

Gloria: 4.1

VACÍO: 4 -

Infamia: 2.5

Escuela/Rango: Shugenja Agasha 1/Investigador Kitsuki 5 Habilidades: Artesanía (Origami) 2, Caligrafía (Códigos) 3, Conocimiento: Heráldica 5, Conocimiento: Historia 5, Conocimiento: Leyes 5, Corte 3, Defensa 3, Etiqueta (Cortesía) 5, Iaijutsu 3, Investigación (Buscar, Interrogatorio, Observación) 9, Juego de Manos 3, Kenjutsu 3, Medicina 4, Meditación 3, Sigilo 2, Sinceridad (Honestidad) 4 Ventajas: Escuela Múltiple, Gran Potencial (Investigación), Perspicaz, Posición Social (Daimio de la familia Kitsuki) Desventajas: Enemigo Mortal (Bayushi Shiko), Infamia, Obsesionado (Demostrar el valor del Método Kitsuki) Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar. Aire: La Búsqueda de la verdad; Fuego: Acero mordiente, Agilidad mental, La forja airada; Tierra: Alma de piedra, Bálsamo de Jurojin

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Mitsu nació como plebeyo y vivió en Fukurokujin Seido, creciendo en compañía de monjes, peregrinos y eruditos. Al aproximarse a la edad adulta recibió la visita del Campeón Dragón, el Kami Togashi, que le ofreció la posibilidad de convertirse en un ise zumi. Aceptó rápidamente la oportunidad y asumió el nombre de Mitsu. Mitsu descubrió pronto que poseía el poder de un tamashii, un mortal capaz de actuar como recipiente espiritual, y supo que podía recibir en cualquier momento la llamada para actuar como recipiente para el Kami Togashi. Por ese motivo se lanzó a disfrutar de la vida, viviéndola de forma tan abierta y atrevida como pudo, sonriendo cada día y riéndose de la seriedad del mundo. Buscó a los necesitados y les ayudó siguiendo los dictados de su conciencia. Las historias de sus hazañas, en las que salvaba por igual a plebeyos y samuráis y se oponía o fomentaba tramas, rápidamente se hicieron famosas en todo el Imperio. Durante la Guerra de los Clanes se convirtió en un firme partidario del ronin Toturi el Negro, y combatió a su lado durante la Batalla del Paso Beiden. Aunque nunca tuvo un rango en el ejército de Toturi, fue un consejero valioso y de confianza. El único periodo de la vida de Mitsu en el que se vio asaltado por la confusión, la duda o el miedo, fue durante los años posteriores a las muertes de Fu Leng y Togashi durante el Segundo Día del Trueno. Muerto el Kami, su poder como tamashii parecía carecer de propósito, y no estaba dispuesto a servir a la enloquecida Hitomi. Sólo se recuperó después de ser testigo de la auténtica maldad del monje loco Kokujin. Encontró a un joven tamashii de nombre Togashi Matsuo, nacido después de la muerte de Togashi, y entrenó personalmente al chico. Los dos partieron en busca del monje loco y combatieron contra él en las montañas cercanas a Shiro Heichi. Durante muchos años se creyó que Mitsu y Kokujin habían perecido durante la batalla después de que Mitsu se lanzase junto a Kokujin a una fisura volcánica. Sin embargo, sus destinos estaban en otro lugar. Kokujin regresó para orquestar una gran revuelta campesina en tierras Escorpión, mientras que Mitsu se encontró con el Dragón

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del Trueno. El dragón escogió a Mitsu como su Oráculo, y cumpliendo este papel reapareció una vez más en el Imperio, siguiendo su antigua costumbre de vagabundear y rescatar a los necesitados. Las características a continuación describen a Mitsu cuando aún era mortal, antes de vestir el manto del Trueno.

TOGASHI MITSU, HÉROE DE LA GUERRA

DE LOS

CLANES

AGUA: 4

AIRE: 4

FUEGO: 6

TIERRA: 5

VACÍO: 5

-

-

-

-

-

Honor: 4.5

Estatus: 1.0

Gloria:10.0 (Héroe legendario)

Escuela/Rango: Monje Tatuado Togashi 5/Monje de la Capilla de los Siete Truenos 2 (Rango de Reconocimiento 8)

Tatuajes: Ciempiés, Dragón, Fénix, Halcón, Mantis, Océano

Ventajas: Destino Superior (Oráculo del Trueno), Perspicaz, Rápido, Resistencia a la Magia (4 puntos) Desventajas: Colérico

MIRUMOTO HITOMI SEGUNDA TRUENO DRAGÓN, DAMA LUNA La segunda Trueno Dragón fue una figura controvertida y malentendida, tanto en vida como después de su ascensión a los Cielos como Dama Luna. Aunque salvadora del Imperio y guardiana del Clan del Dragón, su directa intensidad la hizo seguir un siniestro camino que estuvo a punto de volverla loca y de destruir todo aquello que había intentado salvar. Hitomi pasó sus primeros años a los pies de su hermano mayor Mirumoto Satsu, escuchándole contar historias de Shinsei y Togashi. Amaba profundamente a Satsu, y su muerte a manos de Hida Yakamo le causó un profundo impacto. El duelo entre Satsu y Yakamo terminó de forma vergonzosa, con Yakamo aplastando el rostro de Satsu con un tetsubo, lo que conmocionó a los testigos. La joven Hitomi, de diez años de edad, dio un salto hacia adelante y aferró la espada de su hermano: Yakamo la apartó de un golpe y le dijo, “No te mataré hoy, pequeña. Pero recordarás que podría haberlo hecho”.

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Los años subsiguientes fueron oscuros y difíciles. Hitomi se convirtió en Campeona del Clan del Dragón, pero la influencia corruptora de la Sombra a través de la Mano de Obsidiana hizo que su gobierno fuese errático y estuvo a punto de sumirla en la demencia. Bajo la influencia del lunático Kokujin fundó su propia familia de monjes tatuados y expulsó a todos los que no la obedecían. Asesinó a su propio abuelo por ocultar los secretos de Togashi, provocó una guerra con la raza naga, y liberó a Shosuro, corrompida por la Sombra, de su prisión de cristal situada bajo la Gran Casa de la Luz.

61 EL CLAN DEL DRAGÓN

Kiho: Alzado por los kami, Canalizar el Dragón de Fuego, El cuerpo es un yunque, Danza de las llamas, Desequilibrar la mente, El golpe del destino, Golpe de la estrella fugaz, Golpe rompedor, Hasta el último aliento, Montar sobre las nubes, Puño de fuego, La tierra no necesita ojos

Durante el Segundo Día del Trueno, Hitomi se enfrentó a Fu Leng junto a los demás Truenos. Sin embargo, su papel en la batalla fue prácticamente insignificante. Su auténtico destino consistía en abrir el último Pergamino Negro, oculto dentro del corazón del Campeón del clan Togashi. Hitomi era la muerte que Togashi llevaba un milenio aguardando, y la respuesta al acertijo de su existencia. El poder de la Mano de Obsidiana acabó con su vida y un fragmento de su esencia espiritual entró en ella, proporcionándole un entendimiento casi divino.

Capítulo dos

Habilidades: Arte: Tatuaje 6, Atletismo 7, Cazar 3, Conocimiento: Oscuridad Mentirosa 3, Conocimiento: Teología (Shintao) 7, Conocimiento: Tierras Sombrías 3, Defensa 6, Etiqueta 2, Investigación 5, Jiujutsu 9, Medicina (Tratamiento de heridas) 5, Meditación (Recuperación de Vacío) 8, Sigilo 4, Sinceridad (Engañar) 3

La necesidad de vengarse consumió la vida de la joven Hitomi, impulsándola a prácticamente ignorar su deber como daimio de su familia. La segunda vez que se enfrentó con Yakamo le cercenó la mano en un duelo durante la Batalla por recapturar la Ciudad Imperial. Pero pocos meses más tarde, Yakamo regresó con una garra de oni a cambio de su mano perdida… y aplastó con ella la mano de Hitomi, dejándola tullida y enloquecida de rabia y desesperación. Bayushi Kachiko, al ver la oportunidad de obtener una marioneta, salvó la vida de Hitomi y le hizo entrega de un extraño artefacto, la Mano de Obsidiana, para reemplazar su mano perdida. Sin embargo, la fuerza de voluntad de Hitomi era demasiado fuerte para servir a los deseos de Kachiko, y durante un tiempo incluso consiguió controlar el terrible poder de la Mano. Mató a su primo Yukihara, que en su ausencia había usurpado el gobierno de su familia, e incluso salvó a su odiado enemigo Yakamo del oni que a punto había estado de robar su nombre. Después de esa batalla, el agotado Yakamo yacía prácticamente indefenso ante ella, y Hitomi le repitió que en otro tiempo él le dijo a ella: “No te mataré, Cangrejo. Pero recordarás que podría haberlo hecho”.

Finalmente, casi demasiado tarde, Hitomi se dio cuenta del verdadero peligro de la Oscuridad Mentirosa, protegida por un enloquecido Señor Luna. Como penitencia por sus pecados, buscó la sangre y los huesos de la Luna, combinándolos con el poder de la Mano de Obsidiana para desafiar al Señor Luna a un duelo por el gobierno de los Cielos. Al matar a Onnotangu ascendió a los Cielos como la nueva Dama Luna, y fue ella la que finalmente le otorgó un nombre a la Oscuridad y acabó con su poder. Las características a continuación representan a Hitomi durante la época del Segundo Día del Trueno. Incluir sus características durante su época como Campeona del Clan es casi irrelevante, ya que su poder creció rápidamente hasta ser equivalente al de un ser divino.

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MIRUMOTO HITOMI, SEGUNDA TRUENO DRAGÓN AGUA: 4

AIRE: 5

FUEGO: 6

TIERRA: 4

VACÍO: 6

-

-

-

-

-

Honor: 4.3

Estatus: 7.0

Gloria:10.0 Infamia: 2.1 (Trueno Dragón)

Escuela/Rango: Bushi Mirumoto 4/Maestro de la espada Mirumoto 2 (Rango de Reconocimiento 8) Habilidades: Conocimiento: Historia 2, Conocimiento: Leyes 3, Conocimiento: Shugenjas 3, Conocimiento: Teología 6, Defensa 7, Etiqueta 3, Iaijutsu 7, Investigación 4, Jiujutsu 3, Kenjutsu (Katana, Wakizashi) 7, Kyujutsu 4, Lanzas 4, Meditación 5, Sinceridad 4 Katas: Estilo de las Hojas Giratorias Ventajas: Destino Superior (Trueno del Clan del Dragón), Herencia (Daisho ancestral Mirumoto, Mano de Obsidiana), Lazo Kármico (1 punto – Hida Yakamo), Posición Social (Daimio familia Mirumoto), Rápido EL CLAN DEL DRAGÓN

La Mano de Obsidiana

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Capítulo dos

62

a Mano de Obsidiana es una de las reliquias más siniestras en la historia de Rokugán. De hecho, es nada menos que la mano cercenada de Onnotangu, el Señor Luna, y su negra piedra está profundamente corrompida por el poder de la Oscuridad Mentirosa. Originalmente la mano fue llevaba a Rokugán por Shosuro; permaneció en posesión de la familia Shosuro durante muchos siglos, donde actuó como representante directo de la alianza secreta con la Oscuridad Mentirosa que inició la propia Shosuro. En principio, cualquier persona que haya perdido la mano derecha podría adherir la Mano al muñón, donde se convertiría en un reemplazo totalmente funcional de la mano perdida. Sin embargo, la combinación de la locura del Señor Luna y la terrible influencia de la Oscuridad Mentirosa hacen que sea un acto extremadamente peligroso. En las historias del Clan del Escorpión sólo hay informes de tres personas que hayan utilizado la Mano de Obsidiana, y dos de ellas se volvieron locas en cuestión de días: únicamente Hitomi sobrevivió. En términos de juego, el portador de la Mano de Obsidiana deberá superar cada día una tirada de Honor/Voluntad contra un NO de 30 para mantener el control: si falla se verá abrumado por la locura y las ansias de violencia de la Mano hasta el día siguiente. Además, cualquiera que utilice la Mano durante un periodo de tiempo prolongado (seis meses o más) comenzará a transformarse lentamente en obsidiana viva, que se extenderá desde la Mano hasta el resto del cuerpo. Esto se verá acompañado por la extensión de la corrupción de la Sombra, en la forma de 1 Rango de Sombra cada 6 meses. A efectos de reglas, la Mano tiene un ND de 2g3 cuando se utiliza en ataques de Jiujutsu, y podrá efectuar ataques como acciones Gratuitas cuando se utilice de esa forma. Si se utiliza para blandir un arma cuerpo a cuerpo, el portador obtendrá una cantidad de dados no guardados adicionales para sus tiradas de ataque igual al Rango de Honor del oponente. El portador de la Mano es inmune a la Mancha de las Tierras Sombrías, pero no a la corrupción de la Sombra.

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Desventajas: Confiado, Enemigo Mortal/Némesis (Hida Yakamo), Mala Suerte, Obsesionado (Venganza sobre Hida Yakamo)

TAMORI SHAITUNG FUNDADORA DE LA FAMILIA TAMORI La fundación de la familia Tamori, el desarrollo de su naturaleza y personalidad así como buena parte de su historia inicial están centradas alrededor de la mujer llamada Tamori Shaitung. Su vida fue una crónica de resistencia y triunfo ante infinitas adversidades, en las que hizo uso de una a menudo subestimada fuerza interior. Nació hija de Agasha Tamori, daimio familiar, que permaneció en el Clan del Dragón cuando la mayoría de los Agasha desertaron al Clan del Fénix. Tamori continuó reclamando el nombre de Agasha así como su puesto de daimio durante años, pero había sido infectado por la Mancha de las Tierras Sombrías y durante la Guerra de los Espíritus aceptó la corrupción para convertirse en el Oráculo Oscuro del Fuego. Sin embargo, como durante la Guerra de los Espíritus se alió con Hantei XVI, el tratado entre el Crisantemo de Acero y el Emperador Toturi I incluyó una cláusula por la que se creaba la familia Tamori, con Shaitung como su primer daimio. La joven aceptó su deber como daimio con cierta reluctancia, especialmente a causa de la vergüenza que la corrupción y las acciones de su padre habían llevado a su linaje. Además, sentía un fuerte rencor hacia el Clan del Fénix por aceptar y apoyar a la mayoría de los Agasha. Pocos años después del inicio de su mandato, su corrompido padre se volvió contra su propio clan, desencadenando erupciones volcánicas que devastaron el territorio Dragón y obligó a muchos de sus plebeyos a huir a territorio Fénix. La guerra subsiguiente fue confusa y dolorosa, ya que los Fénix sentían una profunda simpatía ante el sufrimiento de los Dragón, pero no podían permitir que sus tierras fuesen invadidas por refugiados Dragón.

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Durante el año 1159, Shaitung se enfrentó en persona con los Maestros Elementales del Clan del Fénix. Les sorprendió con un asalto prácticamente suicida, utilizando todo su poder de una forma impredecible y sin pensar en su supervivencia. La furiosa erupción de energías elementales derrumbó la tierra bajo ellos, lanzándolos a una caverna subterránea en la que se enfrentaron con el Oráculo Oscuro. Shaitung y el Maestro de Aire Fénix, Isawa Nakamuro, se dieron cuenta de que el antiguo Agasha Tamori se encontraba detrás de la guerra y lograron escapar, acabando por desenmascarar a sus agentes corruptos Tamori Chosai e Isawa Hochiu en sus clanes respectivos. Finalmente, Shaitung y sus aliados tuvieron éxito en destruir a Agasha Tamori y en expulsar a Chosai, su sucesor como Oráculo Oscuro del Fuego, más allá de las fronteras septentrionales del Imperio.

El daisho ancestral Mirumoto

AIRE: 3

FUEGO: 5

TIERRA: 6

VACÍO: 5

FUERZA 5

REFLEJOS 5

AGILIDAD 6

VOLUNTAD 8

-

Honor: 6.7

Estatus: 7.0

Gloria: 8.1

Escuela/Rango: Shugenja Tamori 5/Sacerdote Guerrero Tamori 2 (Rango de Reconocimiento 7) Habilidades: Adivinación 1, Artesanía: Alquimia 3, Atletismo 4, Caligrafía (Códigos) 4, Conocimiento: Elementos 5, Conocimiento: Historia (Clan del Dragón) 5, Conocimiento: Teología 6, Defensa 6, Hechicería 7, Iaijutsu 4, Intimidación 5, Jiujutsu 5, Kenjutsu (Katana) 4, Medicina 5, Meditación 6 Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar; Agua: El camino hacia la paz interior; Fuego: Acero mordiente, Fuegos internos, Katana de fuego, La furia de Osano-Wo, Llamas de la envidia, Onda destructiva; Tierra: Armadura de tierra, La armadura del Emperador, Atadura mayor, Conviértete en la montaña, El coraje de los Siete Truenos, Esencia de jade, Esencia de la tierra, La fuerza de los kami, Fuerza de voluntad, La fuerza del cuervo, Golpe de jade, El poder del dragón de tierra, La protección de la tierra, Símbolo de tierra, Terremoto, La tierra se vuelve cielo, La voluntad de los kami Ventajas: Amigo de la Tierra, Corazón Vengativo (Fénix), Fuerza de la Tierra, Resistencia a la Magia (4 puntos) Desventajas: Enemigo Mortal (Isawa Taeruko), Insensible, Obsesionado (Redimir el nombre Tamori)

63 EL CLAN DEL DRAGÓN

Aunque Shaitung logró establecer el nombre y la reputación de la familia Tamori, no pudo disfrutar de su feliz matrimonio durante muchos años. Ella y su esposo perecieron durante una oleada de asesinatos perpetrados por el conocido como Clan de la Araña en el año 1170. Su unión no había engendrado descendientes, por lo que a Shaitung le sucedió su heredero adoptado, Tamori Shimura.

AGUA: 3

Capítulo dos

Durante sus encuentros con Isawa Nakamuro, Shaitung se había enamorado profundamente de él a pesar de su enemistad hacia el Clan del Fénix; una vez purgada la vergüenza de las acciones de su padre, fue capaz de admitir sus sentimientos. En otros clanes es posible que estas pasiones personales se hubiesen dejado a un lado en aras del deber, pero Shaitung era una Dragón, descendiente de un clan inusualmente individualista. El matrimonio se acordó con rapidez y Nakamuro, que también se encontraba cautivado por la pasión y energía de Shaitung, asumió el nombre Tamori. Su unión se convirtió en el primer paso tentativo para reconstruir las relaciones positivas entre Dragón y Fénix.

TAMORI SHAITUNG, FUNDADORA DE LA FAMILIA TAMORI

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as espadas gemelas de Mirumoto Hojatsu fueron transmitidas a lo largo del linaje de los daimios Mirumoto hasta mediados del siglo XII, cuando Shinjo las llevó a los Cielos Celestiales junto con las demás espadas ancestrales. Estas espadas sólo pueden ser utilizadas por miembros de la familia Mirumoto; ninguna otra persona será siquiera capaz de sacarlas de la vaina. Las espadas son nemuranai despertados que otorgan muchos beneficios a aquellos capaces de blandirlas adecuadamente. Cualquiera que lleve las espadas conocerá la Escuela y el Rango de Reconocimiento de cualquier oponente con el que se enfrente. La katana es una espada de apariencia sencilla, pero parece lanzarse contra el enemigo con un ímpetu letal: proporciona un bonificador de +1g1 a su tirada de ataque por cada Rango que posea el portador en la Escuela de Bushi Mirumoto. El igualmente simple wakizashi siempre parece encontrarse en el lugar perfecto para bloquear los ataques enemigos: incrementa el NO de Armadura del portador en 15.

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MIRUMOTO ROSANJIN DAIMIO HEROICO Mirumoto Rosanjin, senséi principal del Dojo de la Montaña de Hierro y eventualmente daimio familiar, fue uno de los héroes Dragón más venerados de la dinastía Toturi. Al igual que muchos Dragón, era un hombre un tanto excéntrico, que durante toda su vida sintió fascinación por los hombres tatuados de su clan y especialmente por las hazañas del héroe legendario Togashi Mitsu. Emuló a los hombres tatuados tanto en su forma de vestir como de actuar, se afeitó la cabeza y adoptó una forma de vivir contemplativa y espiritual. Tampoco fue una excepción en su familia por tener esta actitud mística: su hermana Mirumoto Masae se convirtió en Guardiana del Aire, una de los cinco mortales a los que se había otorgado el don de una profunda comprensión de los elementos.

EL CLAN DEL DRAGÓN

Rosanjin pasó buena parte de su carrera como soldado, sirviendo en una operación militar tras otra. Combatió contra los León cuando éstos lanzaron una campaña hacia el norte contra las tierras de su aliado el Clan de la Libélula, además de contra las agresiones de Shiba Aikune y el Clan del Fénix durante la guerra propiciada por el Oráculo Oscuro del Fuego. Su historial generalmente estuvo coronado por el éxito. Sin embargo, en una ocasión él y sus hombres estuvieron a punto de verse abrumados por un ejército León, sólo para ser rescatados por el mismísimo héroe de Rosanjin, Togashi Mitsu.

Capítulo dos

64

Como recompensa por sus logros en la guerra Rosanjin fue nombrado senséi principal del Dojo de la Montaña de Hierro, una tarea que consideraba un deber comparable con un mando militar. También asistió a los monjes tatuados de su clan en multitud de empresas peligrosas, incluyendo diversos enfrentamientos con el profeta loco Kokujin. Después de muchos años de servicio, acabó por ascender a la cúspide del escalafón de su familia cuando el daimio Mirumoto Uso sucumbió al ataque de un asesino. Togashi Satsu escogió a Rosanjin como nuevo daimio. Tenía la esperanza de encontrar al asesino de su antiguo amigo y señor, pero el destino intervino y le otorgó una tarea más importante.

El Emperador Toturi III se adentró en la Tierras Sombrías en busca de Iluminación, y Mirumoto Rosanjin fue uno de los que le buscaron para protegerle. Encontró al Emperador en la Tumba de los Siete Truenos, donde se habían ocultado durante siglos varias reliquias de valor incalculable. Rosanjin, su antiguo enemigo Shiba Aikune y el héroe Mantis Yoritomo Katoa se sacrificaron para ralentizar a una oleada tras otra de monstruos de las Tierras Sombrías mientras se recuperaban las reliquias y se enviaban de vuelta al Imperio. Rosanjin murió allí, literalmente enterrado bajo montones de enemigos muertos. Su cuerpo fue incinerado por la liberación final del Último Deseo de Isawa por parte de Aikune.

MIRUMOTO ROSANJIN, DAIMIO

HEROICO

AGUA: 5

AIRE: 4

FUEGO: 4

TIERRA: 4

VACÍO: 5

-

-

-

-

-

Honor: 8.1

Estatus: 7.0

Gloria: 7.8

Escuela/Rango: Bushi Mirumoto 5 (Montañero Mirumoto)/ Maestro de la Espada Mirumoto 1 Habilidades: Artesanía: Forja de armas 3, Atletismo 5, Conocimiento: Shugenjas 3, Conocimiento: Teología 4, Corte 3, Defensa 3, Etiqueta 3, Iaijutsu 5, Jiujutsu 3, Kenjutsu (Katana) 6, Kyujutsu 4, Meditación 4, Sinceridad 2 Ventajas: Equilibrio, Posición Social (Daimio familia Mirumoto) Desventajas: Fascinación (Ise zumi), Incapaz de Mentir

Tierras del Clan del Dragón Los asentamientos principales del Clan del Dragón vienen descritos en las páginas 337 a 340 del reglamento básico de la cuarta edición de L5A. Esta sección describe varios baluartes menos conocidos pero igualmente importantes.

CASTILLO DE LAS GRANDES CASCADAS El Castillo de las Grandes Cascadas recibe su nombre de su inusual situación, ya que esta inmensa estructura de piedra está construida sobre una rugiente catarata. Bajo el castillo fluye un río y la catarata surge directamente debajo del portón principal del castillo. Esta increíble obra de ingeniería fue llevada a cabo en el siglo V por un monje Togashi que nació en la familia Kaiu del Clan del Cangrejo. A causa de lo inaccesible y remoto de su localización, este castillo se considera un lugar ideal para mantener a salvo de invasores los recursos del Clan del Dragón. Se utiliza como almacén para los siempre escasos excedentes de arroz del clan, y también como arsenal para los ejércitos Mirumoto.

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El castillo protege también el futuro del Clan del Dragón, ya que muchos de los jóvenes Mirumoto que se unen a los ejércitos del clan son primero adiestrados aquí hasta que se les envía a una unidad. Aunque el entrenamiento en este castillo se considera simplemente un deber en lugar de un gran honor, los jóvenes adiestrados en este lugar son famosos no sólo por sus habilidades con la espada sino también en las artes. Las espectaculares vistas que se pueden admirar desde el castillo han servido de inspiración a algunos de los más grandes poetas, pintores y dramaturgos del clan para crear obras atemporales de auténtica belleza.

CASTILLO DE LA ESCARCHA MATUTINA

La Casa Comercial Hoshi está situada más allá de las fronteras de Rokugán: es un edificio de la inmensa ciudad gaijin de Medinaat al-Salaam. Tal y como su nombre sugiere, fue creada originalmente a principios del siglo XII por monjes de la familia Hoshi, que tenían el objetivo de expandir su sabiduría explorando los misterios de las Arenas Ardientes. Sin embargo, con el paso de las décadas los Hoshi y los Togashi lo utilizaron también para transmitir el conocimiento del Tao de Shinsei en las Arenas Ardientes, mientras que los patronos de comerciantes Dragón lo utilizaron para establecer un comercio limitado con los gaijin, ofreciéndoles sedas rokuganesas a cambio de especias exóticas, café y otras curiosidades. Resulta característico del Clan del Dragón que consideren principalmente este lugar como un sitio en el que intercambiar conocimiento e Iluminación en lugar de como una oportunidad comercial. La Casa Comercial es un dojo y un lugar de estudio: sus alumnos estudian las profecías del místico gaijin llamado Mekhem y las complejidades místicas del Sello de Hakim junto a los escritos de los shugenjas rokuganeses y el Tao de Shinsei. A pesar del cambio de familias, la Casa Comercial Hoshi ha mantenido su nombre original y se ha convertido en parte integrante de la sociedad de Medinaat al-Salaam. Puede que algún día los Dragón sean capaces de utilizarlo para mantener relaciones pacíficas con los vecinos occidentales de Rokugán.

65 EL CLAN DEL DRAGÓN

Aunque desde entonces ningún otro daimio ha estudiado con los espadachines taoístas, todos ellos han intentado estar a la altura del tenaz ejemplo de su predecesor, y pasan al menos parte del invierno recluidos en el Castillo de la Escarcha Matutina, entrenando en un clima que acabaría con hombres inferiores.

LA CASA COMERCIAL HOSHI

Capítulo dos

El Castillo de la Escarcha Matutina se construyó el año 774 y sirve como residencia de invierno para el daimio Mirumoto, su familia y sus asociados cercanos. Aunque esto puede hacer que los forasteros piensen que el castillo se encuentra situado en una zona cálida y agradable (o al menos tan cálida y agradable como es posible en las desapacibles tierras Dragón), la realidad es bien distinta. El señor que ordenó la construcción del castillo fue el primero (y hasta ahora el único) daimio familiar Mirumoto en haber estudiado en la Escuela de Espadachín Taoísta en lugar de en la tradicional Escuela de Bushi Mirumoto de su familia. Criado en la filosofía de superarse sobreponiéndose a las adversidades, el daimio exigió que el castillo fuese construido en la zona más fría e inhóspita de las provincias Mirumoto. El daimio pasaba todos los días que vivía en el castillo levantándose antes que el sol y entrenando animosamente en agua gélida.

tienen total libertad para intentarlo de nuevo… una vez se hayan reencarnado. Aunque este entrenamiento es brutal, ha engendrado a algunos de los más prodigiosos artistas marciales de la historia del Clan del Dragón.

TEMPLO DE LA CIMA DE LA MONTAÑA El Templo de la Cima de la Montaña es uno de los muchos complejos de templos diferentes situados en las tierras de los Togashi. Este templo en particular se encuentra situado en el pico más alto del Monte Toma, una montaña nombrada a partir de un senséi Togashi famoso. Toma y sus seguidores practicaban una variante del Kaze-do, el arte marcial tradicional Dragón. Su estilo estaba especializado en el movimiento en lugar de en impactar al oponente. Al encontrar su dojo poco adecuado para practicar las peligrosas y extravagantes maniobras que Toma estaba desarrollando, los monjes solicitaron y recibieron permiso para construir un nuevo centro de entrenamiento. El Templo de la Cima de la Montaña se construyó para ofrecer el mayor reto posible a sus alumnos. Está compuesto por una serie de torres interconectadas construidas en la cima de los picos de la montaña. Los senséis del templo exigen a menudo de sus alumnos que lleven a cabo maniobras increíbles, como saltar de lo más alto de una torre a otra, atravesar corriendo los puentes que conectan estas torres… por debajo, o ejecutar una serie de kiho en mitad de un salto. Los alumnos que fracasan en estas tareas

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Locura iluminada A lo largo de las historia de Rokugán ha habido algunas personas especiales, dotadas, únicas. Estas personas lograron alcanzar un estado mental y espiritual que muchos buscan durante toda su vida sin llegar a acercarse. Estas personas obtuvieron un profundo entendimiento del mundo que les rodea, y desarrollaron la capacidad para entender la vida tanto por dentro como por fuera, de ver los vínculos entre los elementos y entre todos los seres vivos. Alcanzaron el estado del que había hablado Shinsei y alcanzaron la Iluminación: se les otorgó sabiduría, claridad y paz…

EL CLAN DEL DRAGÓN

…en la mayoría de los casos.

Capítulo dos

66

Aunque la propia iluminación es un suceso extremadamente poco común en el Imperio, hay un fenómeno que es incluso menos frecuente, hecho que el pueblo de Rokugán debería agradecer. Es una terrible aflicción que acaba por destruir a todos los que la contraen. El término “locura iluminada” es el nombre que utiliza el Clan del Dragón para referirse a un individuo que alcanza la Iluminación pero que es incapaz de aceptar o soportar la carga que la claridad y la verdad vislumbradas imponen en la mente y el espíritu. Aunque esta aflicción puede afectar a cualquiera, entre los Togashi se produce con mayor frecuencia que en ningún otro lugar, debido en parte a la intensidad con la que se dedican a la búsqueda de la Iluminación y tal vez en parte también por los poderosos efectos de la sangre de Togashi sobre la mente y el alma de los que llevan sus tatuajes. Hay que tener en cuenta que la locura iluminada no es lo mismo que la locura normal (a la que los rokuganeses se refieren en ocasiones con el nombre de “la Falsa Locura del Señor Luna”) que puede afligir a cualquier mortal de mente débil o de voluntad derrotada. La locura iluminada es una respuesta específica a las cargas únicas de la Iluminación. Los que alcanzan la Iluminación obtienen una gran comprensión espiritual, pero si sufren de algún tipo de desequilibrio en la mente o el cuerpo, estos desequilibrios en ocasiones pueden amplificarse hasta volverse peligrosos. Se desconoce con exactitud el motivo por el que algunas personas sufren este trastorno y otras no, ya que muchos individuos con defectos han alcanzado la Iluminación sin sufrir efectos adversos. Sea como fuere, los que sucumben a la locura iluminada suelen vivir vidas breves y trágicas, ya que estas pobres almas se suicidan o son asesinadas por otras personas durante ataques de locura o de comportamiento destructivo y enloquecido, provocados por la incapacidad de sus mentes para controlar completamente su nueva y poderosa visión del mundo. Los que sucumben a la locura iluminada pueden lanzarse a simples orgías destructivas, atacando a todo lo que les rodee. Es posible que violen de forma grotesca las normas y tabúes sociales de Rokugán, como por ejemplo comiendo bichos o corriendo desnudo por la calle. O que huyan a un lugar inhóspito para vivir una vida sucia y salvaje muy lejos de la humanidad. Puede que exteriormente sigan pa-

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reciendo cuerdos durante un tiempo mientras sus mentes se pudren bajo esta superficie, dando como resultado grotescos crímenes o estallidos espantosos posteriores. Tal vez sus percepciones aumentadas y sus mentes desequilibradas les hagan sucumbir a los susurros de los kansen, llevándoles a aceptar la Mancha y sus poderes. Todas estas y otras cosas les han sucedido a personas cuyas mentes han sucumbido ante el impacto de la Iluminación. El Clan del Dragón, que busca la Iluminación con un fervor que ningún otro clan es capaz de igualar, aprendió hace mucho tiempo a buscar entre los suyos señales de este tipo de comportamientos aberrantes, especialmente entre los hombres tatuados. El poder místico y el impacto mental de los tatuajes Togashi parecen hacer algo más probable la locura iluminada, y se han propagado multitud de historias de “lunáticos tatuados” tanto entre el clan como en el resto del Imperio. Sin embargo, ni siquiera los Dragón lo detectan siempre a tiempo. El ejemplo más aterrador es la historia de un monje tatuado del siglo XII, una historia de violencia que sirve de advertencia para los Dragón y para cualquier otro que se aparte o experimente demasiado en el camino hacia la Iluminación. Esta es la historia del hombre conocido como Kokujin. La historia popular cuenta que Kokujin fue un hombre que nació, vivió y murió siendo malvado. Sin embargo, esto no es completamente cierto. Cuando el Kami Togashi reflexionó acerca de su disposición para enfrentarse a Fu Leng durante el Segundo Día del Trueno, descubrió que había permitido que las debilidades mortales (la duda, el miedo y el arrepentimiento) se introdujesen en su mente y en su espíritu. Temiendo que pudiese sucumbir a estos pecados, trató de transferir estos sentimientos y emociones a un tamashii, un individuo cuyo cuerpo y espíritu eran capaces de albergar otra alma. La experiencia de compartir la mente y el alma de Togashi durante un breve instante otorgó al hombre la Iluminación, pero su mente quedó aplastada de forma casi instantánea por el peso de esta claridad sobrenatural y de la carga de las emociones negativas de Togashi, tras lo que huyó de las montañas Dragón hasta el oscuro reino de las Tierras Sombrías. Este hombre era Togashi Kokujin, destinado a ser conocido en Rokugán como el Profeta Loco. La Iluminación otorga muchos dones, y a pesar de su locura y de su corrupción Kokujin recibió estos dones. Obtuvo un gran entendimiento de los poderes de los kami, de la vida y de la muerte, y trató de alcanzar un estado situado completamente más allá de estos. Trató de compartir sus conocimientos, aunque de una forma perversa, siguiendo los pasos del propio Togashi y tatuando a sus seguidores, algunos de ellos de forma voluntaria y otros a la fuerza. Sus poderes Manchados esclavizaron a estos seguidores a su voluntad, extendiendo mediante ellos la violencia y el caos. Su estado antinatural de poder espiritual le permitió vivir mucho más tiempo que un mortal común. Muchos de los que alcanzan la Iluminación son capaces de entender con rapidez hasta las tareas más complejas. Kokujin, que nunca antes había tocado un martillo de herrero, fue capaz de forjar con maestría diversos nemuranai terribles y poderosos utilizando el artefacto conocido como el Yunque de la Desesperación y las almas de samuráis Dra-

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Un lunático iluminado: Togashi Okkio

M

oto Okkio era un hombre que creía que todo estaba vinculado. En lo más profundo de su alma sabía que el mundo físico es una mentira y que la única forma de ser más de lo que era consistía en conectarlo todo. No resultó sorprendente que acabase viajando a las Montañas del Espinazo del Mundo para convertirse en un monje Togashi. El tatuaje que Okkio recibió al superar su gempukku era único, distinto a cualquier otro visto hasta el momento. Parecía un lagarto, con sus brazos enrollados alrededor de su torso, y la cabeza subiendo por su cuello al lado de la de Okkio, como si le estuviese susurrando. Al principio, el tatuaje no pareció poseer ningún poder o importancia especial, y vivió normalmente junto a sus hermanos monjes. Entonces un día gritó “¡Lo entiendo! El Vacío es la respuesta... ¡el todo está en la ausencia de todo! ¡El mundo debe reformarse!”. Se puso en pie de un salto y tumbó a su senséi de un fuerte golpe. Los demás monjes detuvieron al lunático y lo aprisionaron a la espera del juicio del Campeón del Clan. Se desconoce la forma en la que escapó. Lo que se sabe es que el monje asignado a vigilarle, Togashi Nodogu, fue encontrado muerto... despellejado y exanguinado. Se enviaron otros monjes Togashi a perseguirlo, pero no regresó ninguno. Dos de ellos acabaron por ser encontrados muertos, también despellejados: Togashi Sujin y Togashi Gunojo. El destino de los demás sigue siendo un misterio. El extraño tatuaje del lagarto de Vacío de Okkio, combinado con su locura iluminada, le proporcionó poderes verdaderamente extraños. Al beber la sangre de sus víctimas y ponerse su piel, el lunático absorbía sus poderes. Sus pieles se fusionaban con la suya y era capaz de invocarlas para utilizar sus tatuajes. Habiendo evitado ser capturado, Okkio cambió las tornas y se dedicó a dar caza a otros ise zumi, absorbiendo todos sus tatuajes, todas sus almas. En su mente enloquecida, Okkio se había convertido en un avatar viviente del Vacío. Igual que sucedería más adelante con Kokujin, Okkio parecía poseer una juventud eterna. Con cada vida que tomaba, las señales de la edad desapare-

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cían. Tal vez algún día se le de muerte y se ponga fin a su cacería... o tal vez algún día se desarrollará lo suficiente como para regresar a tierras Dragón y enfrentarse directamente a sus hermanos.

TOGASHI OKKIO, CAZADOR

DE ISE ZUMI

AGUA: 4

AIRE: 3

FUEGO: 3

TIERRA: 4

VACÍO: 5

-

REFLEJOS 5

AGILIDAD: 5

-

-

Honor: 0.0

Estatus: 1.0

Gloria: 1.0

Infamia: 5.6

Escuela/Rango: Monje Tatuado Togashi 3 Habilidades: Arte: Tatuaje 2, Atletismo 4, Cazar 4, Conocimiento: El Vacío 5, Cuchillos 3, Defensa 5, Jiujutsu 7, Medicina 3, Meditación 3, Sigilo (Emboscada, Moverse sigilosamente) 5 Tatuajes robados: (Nodogu) Ki-Rin, Llama, (Sujin) Ciempiés, Halcón, León, (Gunojo) Dragón, Mantis, Montaña Ventajas: Astuto, Manos de Piedra, Rápido, Silencioso Desventajas: Antisocial, Destino Sombrío, Fascinación (El Vacío), Locura Iluminada (Tatuaje de Lagarto de Vacío), Oveja Negra Tatuajes robados: Okkio puede utilizar los tatuajes de aquellos a los que haya matado y despellejado como si fuesen propios. Sin embargo, sólo puede utilizar al mismo tiempo un grupo de tatuajes (los propios y los de una persona a la que haya despellejado). Para cambiar de grupo de tatuajes necesitará una acción Simple.

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gón capturados. Forjó las Espadas de la Vergüenza, armas terribles que personificaban los peores rasgos de aquellos a los que asesinó para crearlas. Pero incluso mientras se dedicaba a estos terribles crímenes, Kokujin continuó buscando sabiduría y los secretos ocultos del universo: también utilizó el poder del Yunque de la Desesperación para tratar de descubrir el verdadero nombre de Fu Leng. La naturaleza iluminada de Kokujin le proporcionó también un gran carisma, no muy distinto al impacto que el propio Shinsei tuvo sobre los que le conocieron. A menudo unas pocas palabras sutiles del Profeta Loco bastaban para subvertir las lealtades de samuráis dedicados. Incluso la propia Hitomi se vio influida por sus palabras, y muchos de los peores excesos de su reinado fueron causados en parte por los consejos de Kokujin.

EL CLAN DEL DRAGÓN

Después de muchos años de violencia y acciones extrañas, Kokujin trató de incitar una revuelta entre los plebeyos de Rokugán, una acción que finalmente acabó con su enloquecida vida. Bayushi Shinzo aparentó servir como aprendiz de Kokujin para poder acercarse lo bastante a él como para asesinarle, poniendo punto final a su reinado de terror y eliminando una mancha en el honor del Clan del Dragón. Su vida de corrupción y locura se había extendido durante más de cuatro décadas, y provocó un sufrimiento indecible a su clan.

Capítulo dos

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¿Qué fue lo que provocó que un alma tan poderosa se volviese completamente malvada? Está claro que si Kokujin hubiese conservado la cordura se hubiese convertido en un héroe legendario del Clan del Dragón. La razón exacta por la que en lugar de ello sucumbió a la siniestra senda de la locura iluminada sigue siendo un misterio, pero parece evidente que la causa más probable para estas tragedias se encuentra en el desequilibrio entre la mente y el corazón de la persona que alcanza la Iluminación. Este tipo de desequilibrios pueden hacer que la mente o el alma sucumban ante el terrible impacto de la Iluminación. No existe una verdadera solución a este peligro, aparta de mantenerse vigilante contra cualquier brote futuro.

El Método Kitsuki El Kitsuki original poseía unos sentidos agudos y una mente inquisitiva, y después de que le otorgasen permiso para crear su propia familia transmitió a sus descendientes sus poco convencionales métodos y prácticas. Los rokuganeses conocen este peculiar sistema por el nombre de Método Kitsuki, pero los habitantes de nuestro mundo moderno probablemente lo llamarían “argumentación” o “ciencia forense”. Se diferencia de forma radical de los procesos judiciales usuales rokuganeses, y poca gente fuera del Clan del Dragón se muestra poco dispuesta a mostrarle el menor respeto. La ley rokuganesa está basada principalmente en el testimonio de testigos para determinar la culpabilidad o inocencia: el único tipo de pruebas físicas aceptables son las

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más sencillas y directas, y siempre es posible negar estas pruebas con testimonios. En cambio, el Método Kitsuki enseña a sus alumnos a utilizar sus percepciones para apercibirse de todo lo que muestren sus alrededores, a analizar todos los hechos y compararlos con las declaraciones de los testigos para descubrir la verdad. Como este método no otorga preferencia a la palabra de un samurái y a menudo ha tenido como consecuencia que se ha pillado a samuráis diciendo mentiras deshonrosas, el resto de Rokugán manifiesta bastante suspicacia hacia él. Sin embargo, para los Kitsuki las pruebas son la única verdad, y aprenden a buscar la verdad incluso si deben sufrir la ira de sus pares. Es mejor avergonzar a algún samurái que permitir que se ejecute a un hombre falsamente acusado. Hay que tener en cuenta que los Kitsuki no utilizan realmente ningún tipo de procedimiento forense científico reconocible para nuestra ciencia moderna. No saben tomar huellas dactilares, ni analizar tipos de sangre, ni hacer moldes de escayola de huellas, ni ningún otro tipo de prueba científica. Sin embargo, comparado con las simplistas investigaciones llevadas a cabo por la mayoría de los magistrados rokuganeses, sus métodos parecen muy avanzados. El Método Kitsuki enseña a sus alumnos a ser siempre observadores, a recordarlo todo y a separar toda la información en canales y categorías útiles. En la escena de un crimen, en primer lugar un magistrado Kitsuki hará que sus doshin y yorikis acordonen la zona para evitar que los transeúntes perturben las pruebas. Se buscará a los testigos y se les mantendrá separados unos de otros. El magistrado utilizará el “ichi miru” o “primer vistazo” para examinar toda la escena en busca de impresiones iniciales. A menudo examinará la escena de forma sistemática dividiéndola en cuadrículas y buscando pruebas de forma cuidadosa en cada una de ellas. Una vez que el magistrado ha tenido tiempo de examinar el escenario del crimen, interrogará a los testigos oculares. A los Kitsuki se les enseña a ser conscientes de los “indicadores”, sutiles indicios físicos que denotan engaño. Una vez completados todos los interrogatorios, los Kitsuki analizarán en privado todas las pruebas y testimonios, con la intención de descubrir la verdad de lo sucedido, y comprobando qué le dicen las pruebas respecto de los hechos que saben que son ciertos. Los Kitsuki también son famosos por prestar una atención inusual (y bastante escandalosa) a las pruebas obtenidas de cadáveres. Aunque muchos magistrados utilizan a eta para que examinen por ellos a las víctimas de asesinatos, los Kitsuki tienen a menudo un papel muy activo en esta parte de la investigación, y observan muy de cerca a los eta que examinan y manipulan el cadáver. Por supuesto, el Método Kitsuki no se utiliza ni está pensado únicamente para las investigaciones criminales, aunque esta sea su aplicación más corriente. Las personas entrenadas en las técnicas Kitsuki también las aplican a las interacciones políticas y diplomáticas. El Método Kitsuki es capaz de descubrir de forma instantánea las intenciones y veracidad de un cortesano rival, de identificar las fortalezas y debilidades de los distintos integrantes de la corte, y de descubrir los lazos políticos y alianzas observando las pistas e indicadores. La Escuela Kitsuki incluso ha desa-

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rrollado algunas técnicas para discusiones y debates, convirtiendo el Método Kitsuki en una herramienta retórica. Aunque el Método Kitsuki se creó con un propósito honorable (descubrir la verdad y castigar a los culpables) sin lugar a dudas también puede utilizarse para objetivos deshonrosos. Más de un Kitsuki ha utilizado su entrenamiento para descubrir siniestros secretos con el objetivo de utilizarlos para chantajes o planes semejantes, y puede resultar de gran utilidad para engañar a otras personas o para decir lo que quieran oír. Aunque este tipo de abusos resulta espantoso para los seguidores tradicionales del Método, no puede negarse que se han producido en el pasado y que probablemente vuelvan a producirse en el futuro.

Los DJ que dirijan partidas con PJ Kitsuki deberían tratar de añadir más detalles a las observaciones de los personajes. En lugar de decir simplemente “Superas el NO, el León está mintiendo”, el DJ podría decir “Te das cuenta de que este samurái tiene la costumbre de mirar brevemente a la izquierda cada vez que le preguntas acerca de dónde estuvo la noche anterior, lo que es indicativo de engaño”.

La tradición monacal del Clan del Dragón

EL MÉTODO KITSUKI EN JUEGO El uso del Método Kitsuki en cualquier situación en la que se encuentren PJ o PNJ de otros clanes puede y debe causar fricciones. Los rokuganeses típicos normalmente se negarán en redondo a la idea de utilizar pruebas físicas, ya que este tipo de método iguala a todo el mundo, algo que resulta anatema para la casta samurái. En la historia de Rokugán, el Método Kitsuki no fue reconocido en todo el Imperio hasta que se acusó al Clan del Escorpión del asesinato de Toturi I, e incluso entonces se le seguía mirando con suspicacia y con frecuencia era rechazado por la mayoría de la gente fuera del Clan del Dragón. El DJ debería resaltar el conflicto entre los magistrados procedentes de tradiciones distintas; esto puede proporcionar mucho suspense y agitación durante una aventura en la que las pruebas impliquen a un sospechoso y los testimonios incriminen a otro.

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El Clan del Dragón es el único Gran Clan aparte del Fénix que cuenta con una orden monástica importante entre sus filas, y los monjes tatuados Dragón son mucho más numerosos y prominentes que los henshin Fénix (cuya auténtica naturaleza es un secreto celosamente guardado). Los monjes tatuados comparten algunas similitudes evidentes con otras órdenes monásticas, pero también son únicos en otros sentidos, y tienen sus propias tradiciones y excentricidades muy diferentes a las costumbres monásticas convencionales de la Hermandad de Shinsei. Al igual que el resto de tradiciones monásticas, los monjes tatuados cuentan con diversos templos que administran ellos mismos, efectúan el mantenimiento diario y conservan tanto por razones morales (para llevar el estilo de vida ascético apropiado en la búsqueda de la iluminación) como prácticas

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(este tipo de trabajos les ayuda a mantenerse en forma y saludables, y tener siervos en un templo remoto puede resultar complicado). Es de resaltar que casi todos los asentamientos importantes del Clan del Dragón cuentan con algún tipo de alojamiento para los monjes tatuados, aunque la mayor parte de ellos viven dentro de sus propias tierras. Su templo principal, que es el hogar de la mayor parte de la orden, es por supuesto la Gran Casa de la Luz (conocido también en ocasiones como Kyuden Togashi, e incluso durante un breve periodo de tiempo como Kyuden Hitomi). Se encuentra situado en lo alto de las montañas del Clan del Dragón, y los que desean visitarlo se enfrentan a un arduo peregrinaje. Curiosamente, no existe ningún camino prefijado para llegar a la Gran Casa de la Luz. Algunos visitantes lo han encontrado deshaciendo el camino recorrido, mientras que otros han dado varias veces la vuelta a las montañas antes de decidirse a volver y encontrar entonces las escaleras hasta el templo directamente delante de ellos: unos pocos han afirmado llegar al lugar por medios aún más extraños, como caminar con los ojos cerrados. Para aquellos que no parecen ser capaces de encontrar su propio camino, siempre hay un Togashi en la zona dispuesto a ayudar a los visitantes merecedores de ello a encontrar la senda. Por supuesto los Dragón no consideran que todos los visitantes potenciales merecen llegar, y muy pocos consiguen llegar a la Gran Casa sin ser invitados.

El día a día en la Gran Casa de la Luz no difiere demasiado del de la mayoría de los templos de la Hermandad. Los monjes se despiertan antes del amanecer, hacen sus plegarias matutinas, así como ejercicio y meditación. Unos pocos preparan el desayuno para sus hermanos (los monjes tatuados, igual que la Hermandad, rara vez utiliza sirvientes, hacen muchas tareas por su cuenta). Después del desayuno los monjes se separan para atender a sus actividades diarias. Algunos cuidan de las muchas capillas del templo, las limpian, rezan y hacen ofrendas, mientras que otros se dedican a entrenamientos de artes marciales o a largas sesiones de meditación. Esta rutina se repite de forma similar en las comidas del mediodía y de la tarde. El entrenamiento es un aspecto intensivo de la vida de los monjes tatuados, y cada miembro de la orden dedica varias horas diarias a prácticas físicas y marciales. Aunque tradicionalmente se conoce a la orden como la orden de los “monjes tatuados”, esto no quiere decir que sean exclusivamente varones. Siempre ha habido presentes mujeres, aunque en general han sido relativamente escasas en número. La orden trata de igual forma a todos sus integrantes, y la segregación se limita a los mínimos imprescindibles exigidos por la modestia: dormir en celdas separadas y bañarse a horas distintas. Hay que tener en cuenta que los miembros de la orden nos son especialmente respetuosos con las nociones de los demás clanes referentes al comportamiento correcto (su tendencia a mostrar cantidades indecorosas de piel desnuda es infame), pero dado su estilo de vida ascético, entienden el valor de evitar las tentaciones innecesarias de la carne. Igual que sucede en la Hermandad, la orden de los monjes tatuados considera valioso explorar de vez en cuando el mundo exterior, y aunque la inmensa mayoría permanecen en tierras Dragón siempre hay algunos monjes tatuados vagabundeando por el Imperio. Además de buscar la Iluminación a través de la interacción con el mundo material, estos monjes vagabundos comparten a menudo la ética de la Hermandad de ofrecer asistencia a los necesitados, y utilizan sus habilidades marciales para defender a los débiles. En la historia de Rokugán se recuerdan muchas historias de misteriosos defensores tatuados que aparecían de repente para proteger a plebeyos de bandidos o de un señor abusivo. Por supuesto, los poderes extraños e impredecibles de los monjes Togashi confieren a estas historias elementos espectaculares y extravagantes que normalmente se encuentran ausentes de las historias de la Hermandad: historias de monjes tatuados que saltan desde colinas, atraviesan corriendo ríos, derriban casas de un soplido, etc. Por desgracia, estas historias tienen un doble filo, ya que también fomentan el miedo y los malentendidos respecto a los monjes tatuados.

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Los tatuajes que los Togashi llevan con tanto orgullo son su rasgo más notable, y les hace diferenciarse de forma dramática del resto de órdenes monásticas. Estos tatuajes se graban en su piel en rituales especiales cuando se considera que sus cuerpos y almas son dignos de aceptar los dones de su fundador, Togashi. Ningún monje sabe jamás qué tatuaje va a recibir, ya que cada uno es una expresión de su naturaleza y puntos fuertes: mientras que algunos tatuajes se repiten una y otra vez, más de un monje recibe un tatuaje único que no vuelve a repetirse jamás. Los tatuajes permiten a su portador acceder brevemente al poder del Kami Togashi, invocando su fuerza para establecer contacto entre lo mortal y lo divino. Existen historias en las que se habla de monjes que recorren todo Rokugán en un solo día, de individuos que lanzan fuego por sus bocas, que saltan más alto que los pájaros, que pueden destrozar piedras con las manos desnudas, o incluso que son capaces de alejar la Mancha de las Tierras Sombrías.

En esta sección se incluyen nuevas reglas para el Clan del Dragón en la cuarta edición del JdR de La Leyenda de los Cinco Anillos. Tanto DJ como jugadores pueden utilizar tantas o tan pocas de estas opciones como deseen.

ESCUELA DE ESPADACHÍN TAOÍSTA MIRUMOTO [BUSHI] Beneficio: +1 Vacío Habilidades: Atletismo, Conocimiento: Teología, Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Meditación, una Habilidad Noble o Bugei cualquiera Honor inicial: 5.5 Equipo inicial: Ropas resistentes, daisho, tanto, equipo de viaje, 1 koku Especial: Todos los miembros de esta escuela se consideran Ascéticos, pero no obtienen puntos de experiencia por ello. Esta Desventaja no cuenta para el límite normal de 10 puntos.

71 EL CLAN DEL DRAGÓN

Nuevas reglas

Aunque la familia Mirumoto es más conocida por seguir el estilo de combate con dos espadas creado por su fundador (y definido más claramente en su famoso libro Niten), no todos los miembros de la familia aceptan las técnicas de combate de Mirumoto. La larga asociación del clan con la búsqueda de la Iluminación, por no mencionar la existencia de una orden monástica especializada entre sus filas (los monjes tatuados Togashi), ha dado como consecuencia la creación de otras tradiciones de combate. La más notable de estas es la de los Espadachines Taoístas, guerreros ascéticos que mantienen un pequeño dojo en las montañas más inaccesibles de las tierras Dragón. Allí buscan la Iluminación y entrenan el arte de la espada con la misma dedicación, y a menudo rezan y entrenan junto a pequeños grupos de monjes Togashi. Rara vez se ven Espadachines Taoístas fuera de sus propias tierras, aunque se sabe que en contadas ocasiones han asumido la tradición del “monje mundano” y han viajado por el Imperio en busca de Iluminación y de experiencia con la espada. Capítulo dos

Sin embargo, estos tatuajes no carecen de peligro. Los individuos que sirven en la orden de los monjes tatuados deben estar física y mentalmente preparados para aceptar los dones de un Kami. Los que no son lo bastante fuertes pueden ver cómo sus cuerpos rechazan la sangre del Kami, una violenta reacción que deja a la víctima incapaz de moverse durante días o incluso semanas. En algunos casos los monjes llegan incluso a enloquecer (como en el ejemplo de Togashi Okkio) o a morir, al ser sus cuerpos incapaces de controlar semejante influjo de poder místico.

NUEVA ESCUELA BÁSICA: ESPADACHÍN TAOÍSTA MIRUMOTO [BUSHI]

TÉCNICAS RANGO 1: EN ARMONÍA CON LOS ELEMENTOS

NUEVA DESVENTAJA: LOCURA ILUMINADA (4/6 PUNTOS) [ESPIRITUAL] El toque de la sabiduría divina retuerce tu mente y tu alma, impulsándote a llevar a cabo actos extraños y violentos. Elige un Anillo o una habilidad. Si eres miembro de una de las órdenes de monjes tatuados puedes escoger en su lugar uno de tus tatuajes. Siempre que utilices esa habilidad/ tatuaje o efectúes una tirada de Anillo o de lanzamiento de conjuros utilizando dicho Anillo, deberás superar una tirada de Voluntad o quedarás temporalmente consumido por la locura: el personaje pasará a ser controlado por el DJ durante las siguientes 8 horas. El NO de la tirada de Voluntad es de 20 si esta Desventaja cuesta 4 puntos, y de 30 si cuesta 6.

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Los alumnos de la Escuela de Espadachín Taoísta pasan sus días en las duras montañas de las tierras Dragón, enfrentándose a los elementos con poca ropa y ninguna armadura, aprendiendo el arte de la espada con un desprendimiento completo. Cuando utilizas una espada y no llevas armadura, obtienes un valor de Reducción igual a tu Rango de Escuela +2. Además, añades un +1g0 a tus tiradas de daño con cualquier espada.

RANGO 2: PUÑO Y ESPADA Los Espadachines Taoístas entrenan junto a los monjes tatuados Togashi, estudiando sus poco convencionales métodos de combate y aprendiendo a aplicar estos métodos a la esgrima. Al combatir con una espada, puedes ejecutar la maniobra de Derribar por 1 Aumento menos, y si controlas una Presa mientras blandes una espada, puedes causar el daño de tu espada en lugar de tu daño desarmado.

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RANGO 3: EL GOLPE DE LA ARMONÍA Llegados a este punto el Espadachín Taoísta es tan experto en el uso de su espada que actúa como una extensión de su cuerpo. Mientras utilices una espada, podrás gastar un punto de Vacío en tus tiradas de daño. Si la espada es una katana, esta capacidad se acumula con la capacidad normal de la katana de gastar un punto de Vacío para el daño.

RANGO 4: MAESTRO DEL ACERO Ahora el Espadachín Taoísta es uno con su arma, y golpea con la velocidad del pensamiento. Puedes atacar con una espada como una acción Simple en lugar de Compleja.

RANGO 5: EQUILIBRIO EN LA NADA La última lección que aprende el Espadachín Taoísta es a verter toda su alma en un único ataque letal. Al blandir una espada, una vez por escaramuza podrás gastar tantos puntos de Vacío como desees en una tirada de daño.

EL CLAN DEL DRAGÓN

NUEVA ESCUELA AVANZADA: MAESTRO DE LA MONTAÑA TAMORI

Capítulo dos

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La Gran Muralla del Norte es una traicionera cadena montañosa que aniquila a todos los que no se encuentran preparados para sus brutales y repentinos cambios de tiempo. A pesar de sus peligros, la cadena montañosa resulta admirable para aquellos capaces de ver la belleza de su cruda violencia. Los montañeros que se enfrentan a estos feroces picos se vuelven hombres poderosos. Los Maestros de la Montaña Tamori aprenden a utilizar el poder que reside en sus almas, un violento eco de la fuerza de los propios elementos. Es una tradición ancestral que data de la época

en la que la familia Agasha exploró por primera vez las montañas y estudiaron sus secretos. El nombre puede haber cambiado a lo largo de los años, pero las tradiciones son las mismas. Los Maestros de la Montaña son una organización laxa con pocos senséis y menos normas. Los Maestros reclutan shugenjas cuando ven a alguno con el potencial adecuado. Los ancianos suelen escoger a shugenjas impetuosos y osados que sólo confían en su propia fuerza, preferencia que es a menudo cuestionada por los ajenos a la Escuela (aunque normalmente en voz baja). Les preocupa que los maestros se vean influenciados por la impaciencia de sus jóvenes reclutas. Sin embargo lo usual es lo contrario, ya que los impetuosos alumnos aprenden métodos apropiados de desfogar su ira a través de sus poderes, lo que les vuelve más sabios al tiempo que más poderosos.

ESCUELA AVANZADA: MAESTRO TAMORI [SHUGENJA]

DE LA

MONTAÑA

REQUISITOS Anillos/Características: Un Anillo elegido a rango 4, otros dos Anillos a rango 3 Habilidades: Hechicería 5

TÉCNICAS RANGO 1: LA INTEGRACIÓN DE LOS DIOSES El Maestro de la Montaña sabe que la única forma de sobrevivir en las violentas montañas es la flexibilidad. Al lanzar un conjuro, puedes elegir utilizar dos espacios para conjuros de otro Anillo en lugar de un único espacio para conjuros del elemento adecuado (Esto no puede hacerse con el elemento opuesto al del conjuro, como Aire/Tierra, Fuego/Agua). Por ejemplo, esto significa que puedes gastar 2 espacios para conjuros de Tierra para lanzar un conjuro de Fuego en lugar de un único espacio para conjuros de Fuego.

RANGO 2: FORTALEZA INTERIOR El Maestro de la Montaña obtiene poder del interior de su cuerpo así como de los elementos a su alrededor. Tu Rango de Escuela de shugenja se incrementa en 1. Además, puedes gastar un espacio para conjuros como acción Gratuita para obtener Reducción 2 y un bonificador de +10 a tu NO de Armadura. Este efecto dura tantos asaltos como tu Anillo de Tierra, y finalizará en la fase de Reacción del último asalto. Puedes elegir poner fin a este efecto antes con una acción Gratuita. Mientras estén activos los efectos de este rango, te resultará más difícil acceder a los elementos que te rodean. Cada vez que lances un conjuro deberás declarar 1 Aumento que no tendrá efecto alguno.

RANGO 3: PODER EN LA NECESIDAD El Maestro de la Montaña es capaz de obtener poder incluso de los kami más recalcitrantes enfrentándose a ellos con su propia fuerza y voluntad. Como una acción Simple,

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podrás gastar un punto de Vacío y un espacio para conjuros de cualquier Anillo. Escoge un descriptor de conjuro. Obtendrás un bonificador de +4g1 en todas las tiradas de lanzamiento de conjuros para lanzar conjuros que tengan ese descriptor. Este efecto durará hasta el final del encuentro (en combate) o una hora (fuera de un combate).

TÉCNICAS RANGO 1: LA ESPADA Y EL ALMA

NUEVA ESCUELA AVANZADA: MAESTRO SENSÉI MIRUMOTO

ESCUELA AVANZADA: MAESTRO SENSÉI MIRUMOTO [BUSHI] REQUISITOS Anillos/Características: Aire 5, Tierra 4, Vacío 5 Habilidades: Kenjutsu 5, Meditación 6 Restricciones: Debe ser escogido y adiestrado por otro Maestro Senséi, y no puede poseer las desventajas Colérico ni Confiado.

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El Maestro Senséi ha estudiado la meditación y la Iluminación hasta tal punto que es capaz de trascender a las limitaciones de la carne. Puedes utilizar una acción Simple para gastar un punto de Vacío e ignorar los penalizadores por heridas (incluyendo Caído, pero no Inconsciente) durante el resto de la escaramuza, o durante 10 minutos fuera de una escaramuza.

73 EL CLAN DEL DRAGÓN

Los Maestros Senséis son reservados incluso para lo normal entre los Dragón, y es muy extraño que alguno de ellos salga de su remoto dojo para visitar el resto de las tierras Dragón, por no hablar del resto del Imperio. Sin embargo, en las escasas ocasiones en las que emergen para ejercer influencia sobre el mundo exterior, el impacto que provocan siempre es profundo.

RANGO 2: EL CUERPO ES UNA ILUSIÓN

Capítulo dos

En lo alto de las montañas de las tierras Dragón, en dojos remotos y bastiones desconocidos, viven los Maestros Senséis de la familia Mirumoto, un pequeño grupo de élite de hombres y mujeres que han obtenido la auténtica maestría no sólo de la esgrima, sino también de sus cuerpos y almas. Su hogar principal es el Castillo de la Escarcha Matutina, pero también cuentan con diversos dojos menores dispersos por los rincones más remotos e inhóspitos de las tierras Dragón. Los Maestros Senséis son muy escasos en número, rara vez más de dos docenas en total, y los que se les unen deben recibir su aprobación personal. Algunos samuráis Mirumoto pasan décadas esforzándose por demostrar su valía a los Maestros Senséis, mientras que otros son admitidos la primera vez que se presentan. Aunque son de naturaleza más asequible que los que han seguido la senda de los Espadachines Taoístas, no tiene favoritos, y más de un practicante de las técnicas de los Maestros de la Espada y del estilo niten se ha unido a sus filas.

El Maestro Senséi aprende que la espada es capaz de proporcionar instantes de perfecta armonía, de la misma forma que el arte o la meditación. Al combatir con una espada, siempre que reduzcas a un enemigo al nivel de heridas de Caído, Inconsciente o Muerto, recuperarás un punto de Vacío. Esto puede incrementar de forma temporal el total de puntos de Vacío que tengas por encima de tu Anillo de Vacío, aunque estos puntos “de sobra” desaparecerán al final de la escaramuza en curso.

RANGO 3: LA ESPADA DEL SENSÉI El Maestro Senséi sabe que un auténtico maestro es capaz de compartir su poder superior con sus alumnos. Una vez al día, puedes utilizar una acción Simple para efectuar una tirada de Consciencia/Meditación contra un NO de 25, más 5 por cada aliado que combata a tu lado. Si tienes éxito en la tirada, tus aliados obtendrán los beneficios de la técnica de Rango uno de esta Escuela hasta el final de la escaramuza.

NUEVA SENDA ALTERNATIVA: DEFENSOR TOGASHI Los ise zumi Togashi dedican sus vidas a perseguir el efímero objetivo de la Iluminación. El camino hacia ella es personal, por lo que los monjes de la orden suelen ser un grupo único y variopinto. Algunos deciden centrarse en el esfuerzo físico por encima de la fortaleza mental, perfeccionando sus cuerpos por medio del entrenamiento en artes marciales y el trabajo duro. El Defensor Togashi

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se vuelve experto en llevar a su cuerpo hasta el máximo de sus límites físicos… y más allá. El Defensor a menudo decide quedarse dentro de las provincias Dragón para proteger aldeas ante bandidos y otros depredadores. Los Defensores son más propensos que otros monjes tatuados a combatir junto a los samuráis Mirumoto y a marchar al combate con los ejércitos Dragón. No carecen de las peculiaridades de la familia Togashi, pero destruyen a cualquiera que ose oponerse al poder del Clan del Dragón con su brutal fortaleza.

SENDA: DEFENSOR TOGASHI [MONJE]

EL CLAN DEL DRAGÓN

Rango de técnica: 3 Reemplaza a: Monje tatuado Togashi 3 Técnica: Poder Interno y Externo - El ise zumi sabe que los kami no pueden ayudar a nadie que demuestre ser un recipiente físico indigno. Mientras no lleves armadura y no tengas kiho o tatuajes activos, obtendrás un valor de Reducción igual a 3 más tu Anillo de Vacío. Obtienes un tatuaje adicional.

NUEVA SENDA ALTERNATIVA: LA LLAMA DEL DRAGÓN

Capítulo dos

74

La familia Tsuruchi del Clan de la Mantis es considerada universalmente como poseedora de los mejores arqueros del Imperio, al tiempo que los arqueros Grulla son famosos por su precisión y los arqueros montados Shinjo son conocidos por su velocidad y su estilo únicos. Es posible que un samurái típico conozca todos estos nombres, pero muchos menos habrán oído hablar de la Llama del Dragón. Los guerreros de la Llama del Dragón no se especializan en ningún aspecto específico del tiro con arco sino que, fieles al estilo Dragón, aprenden de forma más individualista. Algunos han demostrado ser excelentes jinetes mientras que otros han ganado fama por su precisión a larga distancia. Todos los miembros de la Llama del Dragón comparten una importante pasión: dedican sus vidas a defender las montañas del clan ante cualquiera que se atreva a ponerlas en peligro.

SENDA: LA LLAMA

DEL

DRAGÓN [BUSHI]

Rango de técnica: 4 Reemplaza a: Bushi Dragón 4 Requisitos: Kyujutsu 5 Técnica: Lluvia de Muerte - El miembro de la Llama del Dragón sabe que la precisión viene de encontrar la tranquilidad interior. Obtienes un bonificador de +1g0 a las tiradas de ataque, o de +2g2 al utilizar un arco.

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Cortesanos Dragón anteriores al siglo IX

A

ntes de la aparición de la familia Kitsuki el Clan del Dragón carecía de auténticos cortesanos, y en general sus representantes en la corte eran Mirumoto que habían demostrado habilidad en asuntos de etiqueta. Sin embargo, si el DJ desea ofrecer más opciones de reglas a los personajes Dragón en partidas ambientadas antes del siglo IX pueden decidir poner la senda de Polemista a disposición de los bushi Mirumoto en lugar de dejarla únicamente a disposición de los personajes entrenados en la escuela Kitsuki.

NUEVA SENDA ALTERNATIVA: POLEMISTA KITSUKI Los Kitsuki suelen ser más famosos por ser los principales magistrados del Clan del Dragón, pero también sirven a su clan en las cortes. Se especializan en utilizar un estilo argumentativo en el campo de batalla de las cortes, aprendiendo a refutar todos los aspectos de la posición de sus oponentes, destruyendo su lógica. Todos los detalles deben encajar, no importa lo nimios que sean, o se revelarán como mentiras. Este método puede resultar extremadamente sorprendente para los que no están acostumbrados a él, y es capaz de turbar incluso a cortesanos experimentados. La mayoría de los samuráis se ocultan tras máscaras de cortesía: perder este tipo de defensa puede desconcertar el tiempo suficiente a un cortesano como para que el polemista actúe.

SENDA: POLEMISTA KITSUKI [CORTESANO] Rango de técnica: 3 Reemplaza a: Investigador Kitsuki 3 Requisitos: Corte 3, Etiqueta (Conversación) 5 Técnica: La Marea del Engaño - El Polemista Kitsuki representa a su clan en cortes enemigas a lo largo del Imperio, y combate por aprovechar cualquier ventaja en nombre del Dragón. Eres capaz de ver el flujo de una conversación y descubrir el tema que puede obligar a tu oponente a mentir. Efectúa una tirada de Etiqueta (Conversación)/Consciencia contra un NO de 20, más cualquier Aumento que desees declarar (el DJ puede modificar el NO básico de esta tirada a su discreción dependiendo del oponente, de la naturaleza de la conversación y de cualquier otra circunstancia aplicable). Si tienes éxito, cambias el tema de la conversación a algo que resulte incómodo para tu oponente, que deberá efectuar una tirada de Sinceridad/Consciencia contra un NO de 20 más 5 por cada Aumento que hayas declarado (de nuevo, el DJ podrá aplicar los modificadores circunstanciales necesarios). Si falla la tirada se mostrará visiblemente desconcertado por la trampa conversacional, y sufrirá un penalizador de -1g1 en su siguiente tirada de Habilidad social contra ti.

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NUEVA KATA: LA FUERZA DEL DRAGÓN Anillo/Maestría: Fuego 3 Escuelas: Cualquier bushi Dragón Efecto: Mientras lleves una katana en tu mano hábil y un wakizashi en tu mano torpe, obtendrás un bonificador de +3 a tu NO de Armadura.

Nuevos Ancestros Dragón AGASHA [6

PUNTOS/10 PUNTOS]

TOGASHI YAMATSU [7

PUNTOS]

El monje tatuado que capturó el alma de Iuchiban durante el segundo alzamiento del Portavoz de la Sangre no tiene descendientes directos, pero su espíritu se aparece en ocasiones para guiar a otros monjes tatuados: sólo puedes tener a Yamatsu como ancestro si eres miembro de las órdenes de monjes tatuados. El favor de Yamatsu te proporciona dos rangos de Resistencia a la magia que sólo se aplican contra el maho. Además, su valeroso espíritu te proporciona un bonificador de +2g2 en cualquier tirada de Voluntad para resistirte a ser poseído o controlado mediante magia.

ste conjuro es el resultado del profundo e intenso estudio que Agasha hizo de los elementos y de sus vínculos. Se enseña en secreto en los escalafones más elevados de las escuelas Agasha y Tamori (Sólo puede aprenderlo normalmente un shugenja de Rango 5 o superior). Sin embargo, se sabe que la propia Agasha ha enseñado los secretos del conjuro a sus descendientes favoritos. Anillo/Maestría: Cualquiera menos Vacío 2 Alcance: 3 metros Área de efecto: Un objeto material (de hasta 0,3 metros cúbicos) Duración: Instantáneo Aumentos: Alcance (+3 metros), Área de efecto (0,14 metros cúbicos), Especial (un elemento adicional cada 2 Aumentos) Este conjuro permite a un shugenja transformar los elementos de un único objeto físico en otros elementos. Por ejemplo, una mesa de madera (Tierra) podría convertirse en Aire, Agua o incluso Fuego (el conjuro no puede afectar al Vacío de ninguna forma). La forma más sencilla de utilizar este conjuro consiste en convertir un único elemento en otro, como en el ejemplo de la mesa: en el caso de un objeto compuesto por múltiples elementos, el lanzador deberá declarar 2 Aumentos por cada elemento adicional, tanto de los que se encuentren en el objeto original como en los que desee transmutarlo. Por ejemplo, una vela encendida (Fuego y Tierra) necesitaría 2 Aumentos para convertirla en un único elemento. Una mesa de madera (Tierra) transformada en Aire y Fuego (¡bastante espectacular!) necesitaría igualmente 2 Aumentos. Sólo es posible afectar objetos inanimados individuales con este conjuro: no tiene poder sobre criaturas vivientes. Tampoco puede tener como objetivo un objeto o estructura compleja (por ejemplo, algo hecho de muchos objetos separados), aunque podría elegir como objetivo a un objeto específico dentro de la estructura, como el eje de un carro. Este conjuro no puede afectar a un objeto cuyo volumen sea mayor que el área de efecto del conjuro.

75 EL CLAN DEL DRAGÓN

Exigencias: Agasha fue pacifista, y te abandonará si alguna vez combates en una guerra. Sin embargo, una vez fue secuestrada por trasgos, por lo que no abandonará a un descendiente que participe en una guerra contra las Tierras Sombrías (y únicamente contra ellas).

E

Capítulo dos

La fundadora de la familia Agasha fue una investigadora enclaustrada que estudió los elementos y descubrió sus secretos. Aunque buena parte de su familia se ha unido al Clan del Fénix, ella sigue siendo leal al Clan del Dragón y sólo se aparece a aquellos de sus descendientes que aún se encuentran en el clan. El entendimiento de Agasha sobre la auténtica naturaleza de los elementos te proporciona un bonificador de +1g0 a las tiradas de lanzamiento de conjuros con conjuros que no sean de Vacío, y un bonificador de +1g1 en todas las tiradas de Habilidad de Hechicería. Si gastas 10 puntos en tener a Agasha de ancestro, serás uno de sus descendientes preferidos y aprenderás el conjuro secreto “Transmutación”.

El conjuro Transmutación

En última instancia será el DJ el que decida cuántos elementos hay en un objeto físico. Como regla general, cuanto más complejo y sofisticado sea el objeto, más elementos contendrá. Se cree que las espadas de un daisho (katana y wakizashi) contienen los cinco elementos (incluyendo Vacío) y que por lo tanto son inmunes a este conjuro.

Exigencias: Yamatsu te abandonará si en algún momento tienes una Mancha de 1.0 o superior, o si alguna vez utilizas de forma voluntaria maho o un poder de las Tierras Sombrías.

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CAPÍTULO TRES

EL CLAN

CORP I ON

B

Suspira. El canto de sirena de la Espada de Sangre es la menor de sus preocupaciones. Asuntos mucho más inmediatos exigen su atención. Como los León, más allá de las Montañas Seikitsu. Puede ver los picos a lo lejos, calentados por el mismo sol de verano. Sus espías le han informado de que un ejército León se está organizando al otro lado del Paso Beiden. No es un ejército de gran tamaño, todavía, pero está creciendo. Pronto marchará hacia el sur, a través del Paso Beiden y hacia tierras Escorpión. El Paso Beiden es un cuello de botella, por supuesto, así que debería ser posible contenerlos… Pero Ogoe se gira y mira hacia el sur a través de otra ventana, hacia tierras Cangrejo. Allí también se está reuniendo un ejército, este dirigido hacia el norte. Si bloquea el avance León, le quedarán pocos efectivos para detener al Cangrejo. Y si decide enfrentarse al Cangrejo, el León tendrá paso franco… Un leve sonido de raspado en la puerta. Ogoe cierra los ojos durante un momento y dice, -Entra-. Pasos firmes detrás de él, seguidos por el murmullo de la seda, y después por el suave golpe de rodillas sobre suelo pulido.

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Ogoe sonríe. –Nunca serás un shinobi, Tosazu-san-. -No tengo ningún deseo de serlo, Bayushi Ogoe-sama-. Ogoe se da la vuelta. Bayushi Tosazu, su general más capaz, arquea las cejas. –A menos-, continúa, -que sea esa la razón por la que me ha llamado, Campeón-sama… si es para ordenarme que me convierta en shinobi, obedeceré, por supuesto, aunque temo que mi carrera será corta y humillante-. La sonrisa de Ogoe se desvanece. Indica a Tosazu que se levante. –No, amigo mío, te he hecho llamar porque tenemos un problema. Uno serio-.

77 EL CLAN DEL ESCORPIÓN

ayushi Ogoe posa su mano sobre la espada ancestral llamada Itsuwari. La espada está colocada sobre un atril en una habitación en lo alto de Kyuden Bayushi, y el sol que entra desde las ventanas abiertas ha calentado la vaina de madera lacada. El tacto de la antiquísima espada es reconfortante, y alivia la leve presión de los cánticos que se escuchan desde las profundidades del castillo, el cántico de otra espada menos leal. Lo puede escuchar porque es el Campeón, igual que lo han escuchado todos los demás Campeones durante los tres últimos siglos.

Capítulo tres

ES

DEL

Tosazu se inclina. -¿Cómo puedo serle de ayuda, Ogoe-sama?Ogoe frunce levemente el ceño. Sabe exactamente lo que quiere de Tosazu. Podría ordenárselo simplemente, pero respeta demasiado a su general como para exigirle una simple obediencia ante lo que está a punto de pedirle. -¿Cómo describirías las fortunas actuales de nuestro clan, Tosazu-san?-, pregunta. Tosazu parpadea. –Yo… diría que son buenas, Ogoe-sama-. -No-, dice Ogoe, sacudiendo la cabeza. –No son buenas. Son excelentes-. Tosazu asiente, pero no dice nada. -Nuestra influencia en las cortes está en alza-, continúa Ogoe. –Incluso los Grulla envidian las alianzas que hemos establecido, el poder político y burocrático que hemos acumulado, los favores que se nos deben. Económicamente nos va aún mejor. La cosecha de arroz de este año es la mejor de la historia, hasta el punto de que contamos con un… embarazoso excedente, podríamos decir, incluso después

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EL CLAN DEL ESCORPIÓN

“Uno no puede protegerse de las sombras sin entrar en ellas.”

de los impuestos. En el plano militar, nuestros ejércitos son potentes y están bien organizados. Y por encima de todo, estamos en todas partes-. Ogoe mira hacia el exterior desde la ventana. –Mira detenidamente en cualquier dirección y acabarás viendo a un agente Escorpión. Estamos en todas las cortes, en todos los despachos, en todos los puntos de reunión… prácticamente incluso en todos los dormitorios-.

Tosazu se inclina en un gesto de disculpa. –Sí, Ogoe-sama. Como dije, les he estado estudiando, especialmente su estrategia en la guerra. Hacen un uso extensivo de caballería, lo que les proporciona ciertas ventajas. Pero también provoca ciertas vulnerabilidades. Si alguna vez nos enfrentamos con ellos en combate...-

-Tiene razón, por supuesto, Campeón-sama-, dice Tosazu. –Nuestra posición en el Imperio es excelente-.

Tosazu sonríe. –Ah, ya veo. Bueno, necesitaremos tiempo para preparar las tácticas necesarias, entrenar a nuestras tropas, fabricar y equipar lanzas largas para acabar con sus cargas de caballería, pero…-

-Y ese, Tosazu-san, es nuestro problema-. Tosazu inclina levemente la cabeza. –Mis disculpas, pero no lo entiendo, Ogoe-sama-.

Capítulo tres

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-El Escorpión no está hecho para ser influyente. Nuestro lugar no está bajo la luz más brillante en el centro del escenario. Se supone que debemos estar en los anexos, entre la sombras, haciendo lo que debe hacerse para que la obra sea un éxito, haciendo las cosas que la audiencia no tiene que ver-. Ogoe hace un gesto hacia su escritorio y los pergaminos sobre él. -Has leído los informes, ¿verdad? Los León y los Cangrejo reúnen sus fuerzas, mientras que los Grulla intensifican sus esfuerzos en las cortes y en los mercados. Nos asedian por todos lados fuerzas a las que en última instancia no podemos vencerles. Y por si eso no fuera suficiente están esos… Unicornio-. El rostro de Tosazu se despeja, y asiente enérgicamente. –Hai, Ogoe-sama. Llevo tiempo deseando hablarle de ese asunto en particular. He estado estudiando a este Clan del Unicornio y lo que han descubierto nuestros agentes entre ellos. Me resulta difícil creer que ellos y los ancestrales Ki-Rin sean uno y lo mismo. Sin lugar a dudas, los Ki-Rin eran samuráis honorables, no bárbaros zafios como estos Unicornio. ¿Sabía que cuando uno de nuestros agentes trató de sacar a colación un asunto de chantaje, esos matones corrompidos por los gaijin le ejecutaron? Afirmaron que había excedido los límites de la hospitalidad-. La voz del general transmite el disgusto que siente ante tal violación de las costumbres. Ogoe junta las manos detrás de la espalda. –Ki-Rin o Unicornio, están aquí, y tienen tierras hacia nuestra frontera occidental-.

Ogoe levanta una mano. –Entablaremos combate con ellos, Tosazu-sama. Por ese motivo te he llamado-.

-No-. Tosazu se le queda mirando. -¿Ogoe-sama?-No quiero vencer sus cargas de caballería-, dice Ogoe. –No quiero vencerles en absoluto-. Ogoe mira a los ojos a su general. –Tosazu-san. Necesito que reúnas tu ejército. Vamos a entrar en guerra con esos Unicornio. Y necesito que pierdas-. Tosazu se le queda mirando. -Y no simplemente que pierdas, Tosazu-san-, continúa. –Necesito una derrota sin paliativos. Necesito que nuestro clan quede humillado por estos Unicornio… por estos bárbaros zafios. Necesito que el resto del Imperio nos considere débiles, nada más que estúpidos fanfarrones a los que ignorar y centrarse en otros asuntos. Así podremos regresar a los anexos, donde debemos estar-. Otra pausa. -¿Entiendes lo que te estoy pidiendo, Tosazu-san?El otro hombre asiente. En su mirada, Ogoe puede ver que lo entiende por completo. Siendo responsable de una humillante derrota, a Tosazu no le quedará otra opción que ofrecerse a cometer seppuku para limpiar el honor de su familia. La voz de Tosazu es tranquila. –Con vuestro permiso, Bayushi Ogoe-sama, debo preparar mi ejército. Esperaré sus órdenes para partir-. Ogoe asiente. –Domo arigato, Tosazu-san-. Tosazu se inclina profundamente y se marcha. Una vez que se ha ido, Ogoe escucha un momento. El cántico de la Espada de Sangre es más leve, y se sonríe levemente mientras coge a Itsuwari del lugar en el que descansa al sol. Puede devolverla a la bóveda en la que se guarda. No la necesitará pronto.

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Historia del Clan del Escorpión “Yo seré tu villano, Hantei”.

- BAYUSHI, DE LA OBRA LA PROMESA DE BAYUSHI Aunque se puede decir que la historia del Clan del Escorpión comenzó, como la de los demás Grandes Clanes, con la caída de los Kami, no comenzó realmente hasta después del gran torneo que determinó cuál de ellos gobernaría. Después de vencer en el torneo, Hantei decidió utilizar la astucia de Bayushi para beneficio del incipiente Imperio. Pidió a Bayushi que se convirtiese en su Mano Oculta, la que hiciese tareas desagradables pero necesarias para asegurar la supervivencia del Imperio. Bayushi sabía que esto haría que el resto de Rokugán despreciase a su nuevo clan, pero también significaba que si el resto de los clanes se unían en algún momento, lo harían contra el Escorpión y no contra el Emperador. Accedió a la solicitud de Hantei, a pesar de que significaba que siempre desconfiarían de ellos y les odiarían. Como el resto de los Kami, Bayushi comenzó a forjar su Clan del Escorpión buscando a seguidores leales y dignos de confianza entre los mortales de Rokugán. Sin embargo, él no buscó el mismo tipo de seguidores que sus hermanos. La tarea que su clan tenía por delante, combatir a las amenazas ocultas del Imperio, no requería necesariamente la fuerza de las armas o potencial mágico. En lugar de ello, Bayushi

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buscaba las cualidades que sus hermanos rehuían: astucia, sutileza, y experiencia en las habilidades del engaño, la observación y el sigilo. Así, desde un primer momento el Clan del Escorpión tomó una forma muy diferente a la de los otros clanes. Sus miembros se encontraban muy dispersos, y a menudo ocultos o disfrazados. De hecho, las fuentes de la época sugieren que el Clan del Escorpión original puede que ni siquiera tuviese asentamientos propiamente dichos. Era un clan itinerante, extendido por el resto del Imperio y, en gran medida, invisible a éste. La seguidora más famosa y capaz de Bayushi fue la gran embaucadora Shosuro. Bayushi se encontró con un chico joven en la carretera, chico que luego se convertiría en una joven geisha con un cuchillo en su dormitorio. Bayushi quedó muy impresionado por el ingenio y la astucia de Shosuro y la convenció para que se uniese a su nuevo clan. Pronto Shosuro se convirtió en su confidente más íntimo y acabó teniendo un impacto en el clan casi tan grande como el del propio Bayushi. Sin embargo, no todos los primeros seguidores de Bayushi fueron escogidos por su astucia. Durante la Primea Guerra contra las fuerzas de Fu Leng, un poderoso shugenja Fénix llamado Yogo fue maldecido por el Kami oscuro a traicionar a la persona a la que más amase. Incapaz de vivir con semejante carga, Yogo huyó del Clan del Fénix y pensó en suicidarse. Sin embargo, Bayushi le persuadió de que había otra posibilidad: podía unirse al Clan del Escorpión. Cuando Yogo protestó, diciendo que su maldición le condenaría, Bayushi replicó, “Pero Yogo, tú no me amas”. Yogo accedió, se unió al Clan del Escorpión y acabó fundando la familia Yogo.

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L

Una rana, dos Escorpiones

a rana y el escorpión” ya era una parábola bien conocida en Rokugán, antes incluso de que los Kami cayesen de los Cielos. En ella, una rana accede a ayudar a atravesar un río a un escorpión llevándole sobre su espalda después de que el escorpión le prometa que no le picará. Después de todo, si la rana muere se ahogarán ambos. A pesar de todo, en mitad del río el escorpión pica a la rana. La rana, moribunda, pregunta al escorpión por qué lo ha hecho, ya que ahora morirán los dos, y el escorpión responde: -Es mi naturaleza-. El Clan del Escorpión cuenta una historia que ofrece una versión un tanto distinta de esta parábola. De acuerdo con esta historia, Bayushi se encuentra primero con Shinsei, el pequeño maestro, mientras espera para

competir en el Torneo de los Kami. Shinsei comienza a contar la parábola, para la impaciencia de Bayushi, pero el clímax de la historia es diferente. Mientras la rana moribunda gime, -Ahora moriremos los dos-, el escorpión responde: -Pero, ranita... yo sé nadar-. Después de escuchar este final para la historia, Bayushi participa y pierde su combate contra Shiba... pierde deliberadamente, afirma la historia, para ocultar su auténtica fuerza. Sea o no cierta esta historia, y esta primera aparición de Shinsei hace que resulte harto improbable, el hecho de que Hantei convenciera después a Bayushi de que reservase su veneno para los auténticos enemigos del Imperio dice mucho sobre los dos Kami.

Shosuro y el Día del Trueno Bayushi miró a Hantei, sus ojos formando una súplica. –Ya he perdido a suficientes de mis hijos-. Se giró de nuevo hacia Shinsei, su cuerpo temblando de furia. –Debe haber alguna otra forma-. El pequeño maestro sacudió la cabeza. –No hay ninguna otra forma-. EL CLAN DEL ESCORPIÓN

- DE LA NOVELA DE KAKIKA UNIKO DÍA DEL TRUENO.

Capítulo tres

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Cuando la Primera Guerra contra Fu Leng alcanzó su punto crítico, el enigmático santo Shinsei proclamó que la única forma de vencer consistía en enviar a mortales representantes de cada uno de los clanes, los Siete Truenos, para enfrentarse a Fu Leng. Shinsei llamó a un Trueno de cada uno de los clanes… excepto del Escorpión. Los seguidores de Bayushi habían sufrido graves bajas en acciones de espionaje y exploración contra las fuerzas de Fu Leng, y cuando Shinsei solicitó a Shosuro que se uniese a los Truenos, el Kami Escorpión se negó. Este acto fue considerado por los demás como traición, o como mínimo cobardía, y estigmatizó aún más al clan a ojos del Imperio. En última instancia resultó fútil: Shosuro desafió los deseos de Bayushi y acompañó a los Truenos hasta las Tierras Sombrías. Fu Leng resultó derrotado, y su esencia se contuvo en los doce Pergaminos Negros. Shosuro fue la única de los Truenos en escapar: llevó los Pergaminos Negros hasta la capital y murió en los brazos de Bayushi. Los Pergaminos Negros fueron confiados al Clan del Escorpión y, en última instancia, a Yogo y sus descendientes, para su protección. El cuerpo de Shosuro, Manchado por su exposición a las Tierras Sombrías, fue incinerado. Sin embargo, como muchas otras cosas relacionadas con el Clan del Escorpión, la muerte de Shosuro fue una mentira. Shosuro falsificó su muerte, asumió una nueva identidad como una shugenja, Soshi, y fundó la familia Soshi. La familia Shosuro fue fundada por los seguidores supervivientes de la propia Shosuro, alrededor del núcleo de una compañía teatral de actores que en realidad eran espías e infiltradores. Sin lugar a dudas, Bayushi pensó que tenía lo que deseaba: su amada Shosuro había regresado. Sin embargo, en realidad Shosuro no era lo que había sido en otro tiempo. Durante su huida de las Tierras Sombrías se encontró con la siniestra fuerza ultraterrena conocida como la Oscuridad Mentirosa, y negoció con ella para obtener su ayuda. La Oscuridad regresó a Rokugán con ella, una sombría semilla dentro de su alma. Con el paso de los años, Shosuro

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sintió cómo el poder de la Oscuridad crecía en su interior, amenazando con abrumar su identidad. Huyó del clan, y acabó buscando la ayuda del Kami Togashi, que la selló en el interior de una prisión de cristal. Bayushi quedó profundamente afectado por la desaparición de su amada Shosuro y desapareció de las tierras de su clan, dejando tras de sí tan sólo una nota: “La he perdido”.

Mil Años de Paz: El Escorpión La historia pública del Clan del Escorpión durante los mil años de la dinastía Hantei está concienzudamente incluida en los registros Imperiales, pero como la mayoría de lo relacionado con los Escorpión, buena parte de esa historia es falsa, engañosa o misteriosa. Durante los primeros años del Imperio, el líder del Clan del Escorpión Bayushi Tangen presentó a Hantei Genji un libro llamado simplemente Mentiras. El libro, que supuestamente era un tratado compuesto bajo órdenes del Emperador sobre los temas de la traición y la duplicidad, era realmente un ataque furibundo contra el Liderazgo de Akodo. También urgía al Emperador a adoptar un enfoque despiadadamente pragmático de gobierno. Poco después, Tangen cayó muerto en una corte León mientras defendía su libro. Sus últimas palabras fueron, “No hay una sola mentira en estas páginas”. Aunque el resto del Imperio creía que este libro únicamente demostraba la auténtica inmoralidad de los Escorpión, en realidad Tangen era un hombre honorable que creía sinceramente que estaba dando buenos consejos al Emperador. Los Escorpión modernos rara vez hablan del libro excepto para reírse e implicar que se le da demasiada importancia. En realidad, los líderes del clan le dan mucho mayor valor al diario secreto de Tangen, Pequeñas verdades, que nunca ha sido leído por nadie fuera del clan. A finales del siglo III y principios del IV, el Clan del Escorpión fue uno de los tres clanes que crearon la Alianza Gozoku, una conspiración semi secreta que redujo al Emperador Hantei a simple figura decorativa durante dos generaciones. De hecho, el miembro Escorpión del Gozoku, Bayushi Atsuki, fue su miembro más dedicado y potente, y algunos eruditos han sugerido que fue el verdadero cerebro de la conspiración. Después de que la Emperatriz Yugozohime derrocase al Gozoku, Atsuki fue ejecutado y las acciones de la conspiración fueron básicamente borradas de la historia, con la total cooperación del Clan del Escorpión. De hecho, el clan se ha coordinado a menudo con los historiadores oficiales del Imperio para asegurarse de que los sucesos vergonzosos o destructivos se borran de los

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registros públicos, manteniendo la apariencia exterior de un Imperio sereno gobernado por un Emperador infalible. Es sabido por los eruditos que a finales del siglo V se reveló que el Clan del Escorpión poseía una extensa red de espías a lo largo de Rokugán. A instancias de la familia Otomo, a la que le preocupaba la existencia de este sofisticado aparato de inteligencia, el Emperador Hantei X ordenó que se desmantelase esta red de inteligencia. El Campeón del Clan del Escorpión, Bayushi Hajioki, aparentó obedecer e incluso hizo que su propio hermano Aramoro cometiese seppuku para demostrar que se había cumplido la orden. Sin embargo, en realidad Hajioki simplemente transfirió estos deberes a organizaciones más discretas, principalmente los Infiltradores Shosuro y sus asociados, los Actores Shosuro. Al mismo tiempo ordenó a su agente de mayor confianza, Shosuro Nodage, que crease una imagen falsa de una conspiración encubierta para desviar la atención del clan. El mito de los “ninjas”, misteriosos guerreros y asesinos con igualmente misteriosos poderes sombríos, ya existía por aquel entonces, pero creció de forma considerable con las acciones de Nodage. Esta fantasiosa leyenda proporcionó una distracción muy efectiva que los auténticos agentes Escorpión utilizaban para facilitar sus actividades de espionaje y asesinato. El clan también se vio involucrado en el descubrimiento y derrota de Iuchiban el Portavoz de la Sangre. Cuando de forma inesperada llegó a tierras Escorpión una espada como regalo, el daimio se mostró suspicaz y envió a un magistrado del clan, Soshi Takasho, a investigar. Takasho trabajó junto al magistrado León Akodo Minobe para desenmascarar los planes de Iuchiban, lo que llevó a la derrota del Portavoz de la Sangre en la Batalla de las Tumbas Robadas en el año 510. Lo que no se supo en aquel momento es que el Clan del Escorpión había mantenido cuidadosamente el control de la espada (La Espada de Sangre Ambición) y la ocultó en los túneles situados bajo Kyuden Bayushi. La espada causaría más adelante un impacto en el clan en más de una ocasión, siendo la última y más desastrosa ocasión durante el Golpe del Clan del Escorpión en el siglo XII. Un cuarto de milenio más tarde, los clanes se unieron para derrotar nuevamente a Iuchiban en la Batalla del Río Durmiente. Antes del enfrentamiento principal, el ejército Escorpión libró una batalla desesperada en retaguardia en el Paso Beiden conocida como la Batalla de la Retirada Sangrienta. Sin sus esfuerzos es posible que el Portavoz de la Sangre hubiese salido victorioso. Tras el segundo levantamiento de Iuchiban el clan del Escorpión creó la reservada orden de shugenjas conocida como los Kuroiban, o “Guardia Negra”, dedicada a dar caza a los usuarios de magia prohibida. A principios del siglo IX el antiguo Clan del Ki-Rin, ahora Clan del Unicornio, regresó a Rokugán después de 800 años dedicados a explorar el mundo exterior. Con profundas sospechas respecto a estos bárbaros extranjeros, el Campeón Escorpión Bayushi Ogoe decidió enfrentarse a ellos en la Batalla de la Llanura de la Orilla Blanca en el año 815. Las fuerzas Escorpión fueron firmemente derrotadas y Ogoe se vio obligado a presentar una humillante disculpa pública a los Unicornio. Sin embargo, Ogoe dijo a los suyos que todo iba de acuerdo con su plan. El Imperio, y especialmente el Clan del Unicornio, dejaron de considerar al Clan del Escorpión como un peligro militar. Esto, afirmó Ogoe, era exactamente lo que deseaba; proporcionó al clan una mayor libertad para actuar sin la atención del resto de Rokugán.

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Máscaras Escorpión

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odos los samuráis llevan máscaras en todo momento, aunque su diseño y propósito varía en gran medida; algunas de ellas tapan realmente, mientras que otras son únicamente decorativas o incluso han sido diseñadas para potenciar los rasgos del portador. El Clan del Escorpión afirma que llevar una máscara no implica deshonestidad, ya que el concepto de on (prestigio) implica que todo el mundo lleva máscaras; Los Escorpión son simplemente lo bastante honestos como para llevar las suyas por fuera. La tradición Escorpión de las máscaras data del propio Bayushi, que únicamente dejaba al descubierto sus ojos tras un trozo de tela. Una historia popular dentro del clan afirma que Bayushi diseñó esta máscara siguiendo los consejos de Shinsei. Supuestamente, después de escuchar la historia de Shinsei sobre la rana y el escorpión, Bayushi sonrió y proclamó que comprendía el objetivo de la historia. Inmediatamente, Shinsei le cruzó la cara a Bayushi con su bastón, haciéndole brotar sangre de la boca, y dijo al aturdido Kami que podía ver en sus ojos la incertidumbre a pesar de su sonrisa confiada. “Tus ojos me dicen una cosa, tu boca otra, así que recompensé a tus ojos golpeando a tu boca”, dijo. Esto sí lo entendió Bayushi. Arrancó un pedazo de su kimono y lo utilizó como la burda máscara que usaría el resto de su vida, cubriéndose todo salvo los ojos. En la era actual, la familia Bayushi suele llevar máscaras ornamentadas o decorativas, mientras que los Soshi, y especialmente los Shosuro, prefieren máscaras relativamente sencillas y sin adornos. Sólo los Yogo llevan máscaras tan ornamentadas como las de los Bayushi. No es inusual que un Bayushi lleve una máscara que podría ser considerada una obra de arte por derecho propio. Por supuesto siempre hay excepciones: Bayushi Paneki, Campeón del Clan, a finales del siglo XII, llevaba una máscara de tela que era poco más que una gasa de encaje. Sin embargo, si la máscara de un Escorpión es ostentosa, probablemente pertenecerá a un Bayushi. Las máscaras Bayushi también tienen más posibilidades de haber sido diseñadas para provocar algún tipo de efecto específico en los que la ven, y puede que utilicen diversas máscaras para obtener efectos específicos. Por ejemplo, un rostro demoníaco puede estar pensada para perturbar, mientras que una máscara agradable y sonriente puede estar pensada para desarmar. Las máscaras Soshi y Shosuro tienen más tendencia a ser puramente utilitarias, y a los Yogo generalmente no les importa el impacto que tienen sus máscaras sobre otras personas, y las decoran únicamente para su propio disfrute.

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Mentiras y Pequeñas verdades

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entiras considera un hecho que todos los hombres son canallas, ambiciosos y traicioneros, y aconseja al Emperador que actúe de forma ágil, cruel y despiadada para eliminar a estos hombres y mantener el poder. Afirma que las posiciones morales absolutas predicadas por Akodo en Liderazgo resultan poco prácticas. Tangen pregunta: “Si con una mentira se salvase al Hijo del Cielo, y con la verdad se le condenase, me pregunto qué elegiría un León. Ciertamente, una mentira mata a alguien en el mundo, pero ¿y si salvase al Emperador? ¿Quién no daría su vida por el Hijo del Cielo?” De igual forma, rechaza la adherencia ciega al Bushido: “Si un hombre utiliza el fraude contra mí, lo consideraré un granuja miserable, y no acataré las reglas que él ignora. No me pondré en desventaja aferrándome a una “actitud moral” mientras él se aprovecha de actuar con libertad. El mundo está lleno de hombres malvados, mi señor. Despreciar una ventaja porque es “poco limpia” no es sólo irrespetuoso para con los que protege y lidera, también es el acto más egoísta en el que puedo pensar”.

EL CLAN DEL ESCORPIÓN

Tangen condena asimismo la generosidad y la compasión, afirmando que son estúpidas y que engendran desdén hacia los demás. “Detenerme cuando le hago daño a mi enemigo es debilidad. Él no lo haría por mí, y si lo hiciese, le aplastaría por su estupidez”.

Capítulo tres

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Posiblemente el pasaje más infame sea el dedicado a la traición: “Nunca des por supuesto que un hombre es incapaz de cometer traición. Si un hombre es capaz de ella, todos lo son. Pero no necesitas temer a todos los hombres. Sólo debes preocuparte por los hombres de astucia, fuerte corazón, voluntad y determinación. Estos hombres son capaces de auténticas traiciones. Otros hombres son tan sólo capaces de cometer traiciones baladís. Los débiles no son capaces de cometer auténtica traición, como tampoco lo son los hombres de baja catadura. Sólo los valientes son capaces de algo semejante. Los cobardes carecen del estómago para ello. Los hombres débiles siempre esperarán a que otro corra el riesgo”.

Corta el brazo izquierdo, y el derecho estará completamente ocupado tratando de detener la pérdida de sangre. No temas a tus enemigos. Únicamente un amigo puede traicionarte. Los idiotas olvidan. Asegúrate de no hacerlo. Los enemigos a los que amenazas hacen ejércitos. Los enemigos a los que destruyes hacen tumbas. Todo el mundo miente. Incluso yo. La única caja capaz de guardar un secreto es un ataúd. Las heridas se olvidan con mayor rapidez que los insultos. Ningún enemigo es tan insignificante como para ser ignorado. Un hombre que ama, un hombre que odia: ambos están dispuestos a creer cualquier cosa para obtener lo que desean. Siempre debes estar preparado para esperar. Cuando la vergüenza caiga sobre ti, compártela con un enemigo. Qué fácilmente se cree a un hombre deshonesto. Un hombre dividido por el deber no tiene ni siquiera una pierna sobre la que mantenerse en pie. Sabe siempre dónde está tu espada. Siempre.

En la que a menudo se considera como la parte más escandalosa del libro, Tangen argumenta que es más sencillo confiar en los plebeyos que en un noble de la casta samurái. Los plebeyos, afirma, sólo se rebelan porque sienten miedo y distanciamiento de sus gobernantes samuráis. En última instancia, un plebeyo sólo desea comer, lo que le hace digno de confianza, mientras que un noble tiene ambiciones más elevadas y siniestras. Sin embargo, la mayor obra de Bayushi Tangen no es Mentiras.. Su mayor obra es su diario personal, titulado Shinriko, “Pequeñas verdades”. La mujer de Tangen descubrió el libro tras su muerte, y ha permanecido desde entonces en el linaje de los gobernantes Bayushi. Muchos Campeones del Clan han añadido al diario sus propias observaciones. Shinriko consiste en una larga serie de aforismos, comentarios sucintos sobre la auténtica naturaleza de la vida, la guerra y la política de Rokugán, además de sugerencias sobre cómo enfrentarse a los enemigos del Escorpión. A continuación se incluyen algunos ejemplos:

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El Golpe del Clan del Escorpión

Los Escorpión y la Guerra Contra la Oscuridad

Probablemente el periodo más tumultuoso de la historia Escorpión se produjo en los albores del siglo XII. El Campeón del Clan Bayushi Shoju leyó una serie de profecías que le convencieron de que el “último Hantei” se convertiría en el anfitrión de Fu Leng y condenaría al Imperio. En el año 1123, Shoju dio comienzo a un golpe contra la dinastía Hantei. Antes de cometer su crimen ocultó la espada ancestral de su clan y se armó con la Espada de Sangre Ambición; no deseaba profanar la espada Escorpión con la sangre de los Hantei, y creía, tal vez estúpidamente, que sería capaz de sobreponerse a la influencia de la Espada de Sangre.

Por desgracia, la redención del Clan del Escorpión fue corta. En el año 1130, el Emperador Toturi I desapareció. Las pistas parecían incriminar a los Escorpión. Incapaces de defenderse de los cargos, el clan entero fue exiliado a las Arenas Ardientes, mientras que todos los niños Escorpión menores de doce años fueron acogidos por el Clan de la Grulla. El clan sufrió miseria y privaciones en las tierras gaijin y acabaron siendo esclavizados por el Imperio Senpet. Dos años más tarde, después de que Toturi fuese encontrado y volviese al trono, el shinobi Escorpión Bayushi Aramoro venció en un torneo y solicitó un favor del Emperador: la devolución de su clan a las tierras y el sitio que le correspondía en Rokugán.

El Golpe dejó al Imperio sumido en la confusión y puso en entredicho la sucesión de la dinastía Hantei, lo que dio como resultado el comienzo del periodo de guerra civil conocido como la Guerra de los Clanes. Aunque el Clan del Escorpión se mantuvo oficialmente desbandado, su influencia durante la Guerra de los Clanes fue significativa. Kachiko, ahora la esposa de Hantei XXXIX, comenzó a envenenarle lentamente, mientras en un gesto de venganza volvía a unos clanes contra otros. Aún peor, Yogo Junzo, daimio de la familia Yogo y devoto seguidor de Shoju, se obsesionó de tal manera con vengar la muerte de su señor que comenzó a abrir los Pergaminos Negros que aún se mantenían dentro del clan, iniciando el retorno de Fu Leng al reino mortal. El Kami oscuro poseyó el cuerpo del Emperador, y Kachiko vio cómo su veneno adquiría de repente un nuevo significado mientras se esforzaba por mantener al regresado Kami oscuro débil y enfermizo. Finalmente acabó llegando el Segundo Día del Trueno, y Kachiko se reveló como el Trueno del Clan del Escorpión, y lanzó un golpe de gran importancia contra Fu Leng en la batalla final. Después del Día del Trueno, Toturi se convirtió en Emperador y restauró oficialmente el puesto del Clan del Escorpión, reconociendo públicamente que las acciones de Shoju habían tenido como objetivo el bien del Imperio.

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El Clan del Escorpión en la era moderna El Clan del Escorpión se enfrentó a épocas difíciles durante la corta dinastía Toturi, pero también vio cómo su poder político ascendía a unos niveles nunca vistos con anterioridad. El clan controló el puesto de Canciller Imperial durante buena parte del reinado de la dinastía, y en el año 1169 un Escorpión ganó también el título de Campeón Esmeralda. Sin embargo, el clan sufrió una revuelta importante de campesinos provocada por el monje loco Kokujin y una cruenta hambruna desencadenada por la furia de la Fortuna Bishamon.

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Sin embargo, el éxito del golpe duró poco. El Clan del Cangrejo, que Shoju había esperado que le apoyaría, en lugar de ello se unió al estandarte del Campeón del Clan del León, Akodo Toturi. El Golpe finalizó después de tan sólo cinco días, y Shoju pereció en un duelo con Toturi. En un último acto de desafío, Shoju golpeó el trono del Emperador con Ambición, partiendo la hoja. A su clan no le fue mucho mejor. El nuevo Emperador, Hantei XXXIX, proclamó la disolución del clan y tomó como esposa a la mujer de Shoju, Bayushi Kachiko. El Clan del Escorpión quedó reducido a un movimiento clandestino, y se dedicó a librar una guerra de guerrillas contra el resto del Imperio.

Para aquel entonces la Oscuridad Mentirosa había salido de su escondrijo para lanzar un ataque a gran escala contra el tejido de la propia creación. El Clan del Escorpión reconoció finalmente el peligro que planteaba la Oscuridad Mentirosa, purgando su influencia de la familia Shosuro y uniéndose a la guerra del Imperio contra la Sombra. Un grupo de shinobi liderados por Aramoro tuvo un papel fundamental en el enfrentamiento final durante la Batalla de la Puerta del Olvido, y una actriz Escorpión distrajo al avatar de la Sombra, Goju Adorai, en un momento crítico. Después de la derrota de la Sombra, el Emperador Toturi proclamó públicamente la lealtad del Clan del Escorpión y puso punto final a las dudas acerca de su complicidad en su secuestro.

Capítulo tres

El Golpe del Clan del Escorpión, que es el nombre por el que se le acabó conociendo, fue un suceso devastador que provocó convulsiones en todo el Imperio. El propio Shoju se encaró con el Emperador Hantei XXXVIII en el salón del trono y le informó de una terrible amenaza para el futuro de Rokugán, tras lo que solicitó permiso al Hijo del Cielo para llevar a cabo cualquier acción que considerase necesaria para salvar al Imperio. Cuando el Emperador accedió, Shoju desenvainó a Ambición y le asesinó de forma instantánea, mientras que sus soldados asaltaban el palacio y el resto de la Capital Imperial de Otosan Uchi.

El clan se enfrentó a una importante amenaza interna durante esta época cuando el espíritu de Bayushi Atsuki, uno de los arquitectos de la conspiración original de la Alianza Gozoku, regresó a la vida mortal al final de la Guerra Contra la Oscuridad. Atsuki fomentó un cisma dentro del clan, y creó un siniestro grupo conocido como la Torre Ensombrecida, que utilizaba maho y otros poderes prohibidos para socavar el liderazgo del clan. Cuando sus planes sucumbieron, lanzó una segunda conspiración Gozoku dirigida al Trono Imperial. La trama fue finalmente detenida cuando Atsuki fue asesinado por la Campeona del Clan del Escorpión Bayushi Sunetra.

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Familias del Clan del Escorpión El Clan del Escorpión está compuesto por cuatro familias principales: Bayushi, Shosuro, Soshi y Yogo. Como todos los Grandes Clanes, también cuenta con varias familias menores, honradas por algún servicio específico al clan (estas vienen descritas en el Apéndice dos). A diferencia de algunos Grandes Clanes, el Escorpión puede trazar el origen de sus cuatro familias principales hasta los albores del Imperio.

La familia Bayushi “Yo sé nadar”. EL CLAN DEL ESCORPIÓN

- LEMA DE LA FAMILIA BAYUSHI

Capítulo tres

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La familia Bayushi, fundada por el Kami del clan y descendiente suya, es la familia más importante del Clan del Escorpión. El Campeón del Clan ha provenido tradicionalmente de la familia Bayushi, igual que la mayoría de los bushi y cortesanos más importantes. Los miembros de la familia Bayushi suelen exhibir una gracia siniestra, una cualidad innata que cultivan y enfatizan con entrenamiento y práctica. Los hombres Bayushi son a menudo misteriosamente atractivos, con un aire canallesco, mientras que las mujeres poseen una tímida cualidad seductora que inspira pensamientos inapropiados y peligrosos en otros samuráis. El engaño y la manipulación despiadada son el sello de la principal familia Escorpión, ya sea en el campo de batalla, en la corte o durante sus interacciones cotidianas. En los albores del Imperio, los seguidores de Bayushi eran la única familia del clan, y no sólo sustentaban el poder militar directo (en cierto modo) del clan, sino también sus espías, asesinos y saboteadores. Sin embargo, tras la fundación de las familias Soshi y Shosu-

El mon de la familia Bayushi

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l mon de la familia Bayushi muestra un escorpión sobre un fondo de agua. Como el lema de la familia (“Yo sé nadar”), el mon refleja la historia de la rana y el escorpión tal y como se supone que Shinsei se la contó a Bayushi durante el Torneo de los Kami. Sin embargo, lo que pocos fuera de la familia saben es que el agua tiene un significado oculto, como muchas cosas con los Escorpión. Mientras que el escorpión llama la atención, es el agua en el fondo del mon lo que representa realmente a los Bayushi. En el mon sólo se ve la superficie: sus profundidades, y los secretos que contenga, son invisibles e ignotos.

ro, estas tareas orientadas al espionaje normalmente se delegaron en ellas, lo que liberó a los Bayushi para centrarse únicamente en las estrategias militares y políticas. Desde los primeros tiempos los Bayushi fueron también la cara pública del clan, y cuando un rokuganés piensa en un Escorpión lo más probable es que la imagen que tenga en mente sea la de la gracia refinada y la locuacidad de un Bayushi. Los Bayushi, como la mayoría de los Escorpión, consideran que el número tres da mala suerte, por lo que las cosas que suceden en triples se ven con suspicacia y son consideradas portentos ominosos. Los hijos trillizos suelen ser considerados especialmente perturbadores. Por otro lado, los Bayushi creen que el número dos es especialmente afortunado, ya que es reflejo de la relación aparejada del Kami Bayushi con su gemelo Shiba. Si se examina con detenimiento el guardarropa de un Bayushi se podrán encontrar muestras de estas supersticiones que se filtran a través del comportamiento usualmente cuidadosamente controlado de la familia. Por ejemplo, los ornamentos, los diseños bordados, los netsuke y elementos similares a menudo se llevan en parejas. Los Bayushi son considerados maestros manipuladores y utilizan todo tipo de tácticas para mantener a sus oponentes desequilibrados y con la guardia baja. Por ejemplo, una costumbre Bayushi común consiste en ofrecer a sus invitados un baño inmediatamente después de que lleguen a su casa. Esto puede parecer un sencillo gesto de hospitalidad, pero en ocasiones el anfitrión Bayushi irá a ver a sus invitados en mitad del baño, para asegurarse de que el agua está lo bastante caliente, de que el incienso es agradable, y de que los aceites de baño sean lo bastante fragantes. Encontrarse desnudo en presencia de tu anfitrión y sus sirvientes puede ser una experiencia extremadamente desagradable para los invitados, haciéndoles sentirse expuestos y vulnerables… sentimientos que se mantendrán durante las conversaciones y tratos posteriores. Entre otras tácticas de este estilo se encuentra agasajar a los invitados con comida y bebida (lo que incrementa el miedo constante a ser envenenado), llevar siempre una taza de bebida y ofrecérsela a sus invitados (lo que les pone en desventaja), y hacer regalos con los colores Escorpión pero con los símbolos del clan del invitado. Una táctica un tanto más cruel es la de la privación de sueño. Esto no es en modo alguno explícito. Los invitados de los Bayushi que sean objetivo de estas tácticas son alojados en habitaciones confortables y tienen un acceso generoso a sirvientes. Sin embargo, puede que el futón sea un poco demasiado corto para el invitado en cuestión, o que el

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suelo sea desigual; sonidos inusuales (normalmente provocados por personal designado) se repetirán con la frecuencia justa como para perturbar el sueño del invitado. En ocasiones también se pueden añadir sustancias poco potentes a la comida y la bebida de los invitados, sustancias que no hacen nada más que dificultar la posibilidad de dormir profundamente. Al día siguiente, los fatigados invitados tendrán una desventaja en cualquier discusión o negociación. Sin embargo, el uso de estas tácticas sutiles no debería hacer pensar que los Bayushi no pueden ser abiertamente peligrosos. Forman la mayor parte del ejército de campo del clan, y administran todos sus dojos militares. Los mejores duelistas de iaijutsu del clan suelen ser también Bayushi, y no dudan a la hora de poner en peligro sus vidas cuando es necesario para el clan. Más de un samurái rokuganés se ha obsesionado con evitar las intrincadas manipulaciones de la familia gobernantes Escorpión tan sólo para descubrir que la Mano Oculta también blande una letal espada.

La familia Shosuro

l mon de la familia Shosuro muestra una compleja red entretejida de hiedra. Está pensada para representar un laberinto impenetrable o un rompecabezas imposible de resolver. Sin embargo, igual que sucede con el mon Bayushi, este símbolo tiene un significado distinto de lo que parece en un primer momento: la naturaleza laminada y tridimensional de la hiedra enredada sugiere una profundidad en el fondo color negro sombra.

La naturaleza clandestina de la familia Shosuro tiene una dimensión adicional. En todo el Imperio son famosos por sus habilidades como apotecarios y expertos en hierbas medicinales. De hecho, algunos de los remedios más efectivos del Imperio, capaces de tratar una amplia variedad de enfermedades, fueron creados por los Shosuro. Sin embargo, igual que sucede con sus actores, estos conocimientos tienen una rama mucho más siniestra. Los Shosuro son los principales expertos del Imperio en la creación de venenos. La familia mantiene grandes jardines en su capital de Shiro no Shosuro, jardines dedicados únicamente a cultivar plantas extrañas y exóticas de las que pueden derivar compuestos tóxicos. Los Jardines Shosuro son el objeto de multitud de conjeturas entre susurros en todo Rokugán, lo que profundiza el aura siniestra que rodea al clan. Es posible que la verdad sea menos escabrosa que los rumores, pero a los Escorpión les gusta ver cómo crecen estas historias, igual que sus jardines. Los Shosuro suelen ser la familia Escorpión más pragmática, sin duda a causa de los deberes que tienen que cumplir para el clan. Como consecuencia de ello, las supersticiones usuales del clan (el número tres es de mala suerte, la rata es muy afortunada porque es sirviente de la Fortuna Daikoku, da mala suerte llevar la máscara de otro Escorpión a menos que haya compartido contigo un secreto) suelen tener una menor preponderancia entre los Shosuro. Por ejemplo, no tienen problemas para compartir e intercambiar máscaras, ya que esta es una táctica efectiva para confundir identidades. Evitar la detección y la atención son partes im-

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De hecho, los Shosuro están encargados de la mayoría de las actividades siniestras por las que se suele vilipendiar al Clan del Escorpión. Sus deberes son principalmente aquellas cosas que el primer Hantei anticipó como “desagradables pero necesarias”: proporcionan la mayoría de los espías, saboteadores y asesinos del clan. Como consecuencia de ello, mientras que los Bayushi hacen alarde de su atractivo y de su elegancia en las cortes, los Shosuro suelen ser bastante anodinos y sencillos. Esto se debe en parte a su propia naturaleza, pero igual que los Bayushi se entrenan para acentuar su encanto, los Shosuro lo hacen para ser poco llamativos y anodinos. Esto facilita su trabajo en nombre del clan.

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Capítulo tres

La familia Shosuro tiene un lugar de importancia e influencia en su clan que es únicamente inferior a la de la familia Bayushi- de hecho, esta apariencia de “segunda posición” es cuidadosamente cultivada en público para reducir la atención que le presta el Imperio. Para muchos rokuganeses, los Shosuro sólo parecen proporcionar ayuda y apoyo a los Bayushi, y puede que entretenimiento por medio de sus dotados artistas y actores. Pero igual que la identidad de su fundador era en última instancia una mentira, también lo es esta imagen pública de los Shosuro.

El mon de la familia Shosuro

Paradójicamente, los Shosuro también ofrecen los mejores despliegues y espectáculos públicos del clan. Son famosos por sus dramaturgos, sus músicos y sus compañías teatrales, todas ellas actividades que son útiles tapaderas para sus espías. De hecho, la familia se fundó originalmente a partir de una compañía teatral cuyos integrantes eran espías, por lo que la tradición de encubrir sus acciones con interpretaciones públicas está bien establecida. Dicho esto, es innegable que los artistas Shosuro poseen un gran talento y que ejecutan algunos de las mejores espectáculos de Rokugán: sus interpretaciones son muy esperadas entre la nobleza Imperial y de los Grandes Clanes. El ejemplo más famoso es el del teatro Sonrisa de Seda, situado en la sede del poder de la familia en Shiro Shosuro. Aspirantes a actores de todo Rokugán compiten para ser admitidos en la escuela de actores situada en el lugar, sin imaginar que la escuela también entrena a algunos de los mejores espías e infiltradores del clan.

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no, ya sea en el campo de batalla o en la corte, al tiempo que reúnen información sobre sus enemigos y diseminan información acerca de amigos y aliados. Los shugenjas Soshi son también expertos en utilizar su magia de forma subrepticia, lo que potencia aún más su capacidad para evitar llamar la atención y mantener la discreción.

EL CLAN DEL ESCORPIÓN

portantes del entrenamiento Shosuro, y un ejercicio típico de un gempukku Shosuro, para sus dos escuelas principales, consiste simplemente en caminar a través de una multitud. Si no hay dos personas en toda la multitud capaces de dar descripciones similares del alumno, pasará el examen. Este deseo de evitar llamar la atención se extiende hasta sus máscaras, que suelen ser las más sencillas y menos distintivas de todas las máscaras Escorpión.

La familia Soshi

Capítulo tres

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Mientras que los Bayushi y en menor medida los Shosuro actúan como los rostros públicos del clan, los Soshi son mucho más insulares. Son al mismo tiempo el núcleo espiritual del clan y el centro de algunos de sus secretos más insidiosos. La familia Soshi fue fundada por una shugenja con ese nombre poco después del Primer Día del Trueno. Sin embargo, la shugenja llamada Soshi era en realidad la nueva identidad de Shosuro después de su regreso del Día del Trueno y de su “muerte” posterior. Shosuro había sido contaminada por la Oscuridad Mentirosa a cambio de su ayuda para escapar de las Tierras Sombrías, y la persona llamada “Soshi” era por tanto una amalgama de Shosuro y la Oscuridad Mentirosa. Esta simbiosis antinatural afectó al carácter fundamental de la familia, ya que además de estudiar y manipular los cinco elementos los Soshi estudiaron también otra sustancia: “Sombra”, la esencia de la propia Nada. Por supuesto, los Soshi también estudiaban la magia elemental más convencional aparte de la tejina (magia de sombra). Los Soshi suelen tener una afinidad especial hacia el elemento del Aire, que utilizan con gran habilidad para conjuros de ilusión, observación y comunicación. Las actividades de los shugenjas Soshi no son explícitas o agresivas: en lugar de ello se mantienen en segundo pla-

El mon de la familia Soshi

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l mon de los Soshi muestra un escorpión con una red extendida entre sus pinzas. Esto es una advertencia simbólica; los Soshi son capaces de tomar el control de cualquier cosa, no importa lo secreto u oculto que esté.

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Al ser la más espiritual de las familias Escorpión, los Soshi están bien versados en el Tao de Shinsei y otras obras teológicas. Sin embargo, aunque pocos Soshi cometerán blasfemia abiertamente contra las creencias espirituales rokuganesas, menos aún dudarán a la hora de interpretar estas creencias de la forma más ventajosa posible. Después de todo, si la creencia en el Tao y la adoración a las Fortunas y los kami puede utilizarse como un método para ejercer influencia o incluso manipular a creyentes, son estos creyentes los que son débiles. Algunos podrían considerar a esto cinismo. Los Soshi lo consideran simple sentido práctico. Los Soshi, igual que los Shosuro, suelen evitar las máscaras elaboradas y las galas, ya que creen que la sencillez está mejor en consonancia con su papel en el clan. También suelen compartir con los Shosuro la tendencia a prestar algo menos de atención a las supersticiones menores del clan. Por supuesto, siendo sacerdotes, los Soshi guardan el apropiado respeto a los deberes espirituales tradicionales como bendecir nacimientos y bodas y ofrecer plegarias en los funerales. Incluso aunque consideren algunas innecesarias, nunca ignorarían sus deberes como samuráis, aunque son perfectamente conscientes, como siempre, de cómo estas creencias pueden utilizarse en su beneficio.

La familia Yogo La familia Yogo goza de una notoriedad especial, incluso en un clan tan infame como el del Escorpión. Su fundador, el shugenja Fénix Yogo, había sido maldecido durante la Primera Guerra contra Fu Leng a traicionar a la persona a la que más amase. Bayushi, al reconocer que Yogo sin lugar a dudas no le amaba, le ofreció un puesto en su clan. De acuerdo con los registros históricos, parece ser que el propio Yogo nunca activó la maldición. Sin embargo, ésta se transmitió a través de sus hijos a todo su linaje, y su trágico poder continúa persiguiendo hoy en día a la familia. A causa de esto, los Yogo son tratados con cautela no sólo por los demás Escorpión, sino por todo el Imperio. La familia ha pasado muchos siglos tratando de encontrar una manera de deshacer la maldición, pero hasta ahora no han tenido éxito. Esta investigación, combinada con un amargo deseo de justicia, ha hecho que los Yogo muestren una gran dedicación a combatir la Mancha de Jigoku, y durante el

El mon de la familia Yogo

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l mon de los Yogo muestra una máscara adornada con plumas llameantes, que simbolizan el origen de la familia en el Clan del Fénix. A diferencia de las demás familias, los Yogo no sienten la necesidad de incorporar significados ocultos en su mon.

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siglo VII fundaron una secta secreta, los Kuroiban o Guardia Negra, para continuar su personal contienda contra el maho y la Mancha. Así, no debería resultar sorprendente que los Yogo sean de los pocos Escorpión capaces de encontrar almas afines entre la familia Kuni del Clan del Cangrejo y los Inquisidores del Fénix. Los Kuni parecen llevarse especialmente bien con los Yogo, en buena parte porque muchos rokuganeses suelen rehuir a los miembros de las dos familias. Los Yogo trabajan a menudo junto a los Cazadores de Brujos Kuni contra amenazas de las Tierras Sombrías incluso cuando sus clanes se encuentran enfrentados. La magia Yogo es distinta de la de la mayoría de los demás shugenjas rokuganeses. Su costosa investigación relacionada con su maldición (un efecto sobrenatural persistente) les ha proporcionado grandes conocimientos acerca de cómo crear fenómenos mágicos duraderos. Así, los Yogo son expertos en la creación de protecciones mágicas y amuletos protectores. Por supuesto, esto no es simplemente un interés personal, ya que durante casi un milenio los Yogo fueron responsables de la protección de los Pergaminos Negros que mantenían aprisionada la esencia de Fu Leng. La traición de Yogo Junzo a este deber es considerado como su mayor fracaso, y las generaciones posteriores de la familia llevan a cabo sus deberes de forma aún más diligente.

El Clan del Escorpión ha producido muchos samuráis notables a lo largo de su ilustre historia. De hecho, algunos incluso han sido héroes. Otros podrían ser definidos más adecuadamente como villanos. Sin embargo, todos ellos han jugado un papel fundamental en la forma del Imperio Esmeralda.

BAYUSHI NISSHO MAESTRA DEL ARCO Y EL CABALLO Nacida con el nombre de Nishkut, la joven que se convertiría en Bayushi Nissho es un ejemplo perfecto de los primeros seguidores del Kami Bayushi. Era la hija del jefe de una tribu situada cerca de lo que un día se convertiría en Kyuden Bayushi. Cuando Bayushi viajó entre su pueblo en busca de seguidores, Nishkut se unió ansiosa al nuevo Clan del Escorpión, jurando su lealtad en un ritual sencillo antecesor del moderno gempukku.

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Un samurái del Rokugán moderno encontraría poco en común con Nissho, que era un producto de su duro entorno. Poseía pocas habilidades sociales y dedicó buena parte de su vida a la simple supervivencia. Como muchos de los primeros samuráis, Nissho evitó la espada en favor de la conocida como la “Senda del Arco y el Caballo”, y utilizaba sus capacidades para el sigilo, el rastreo y la preparación de emboscadas contra los enemigos de su clan. Las pocas historias que han sobrevivido de Nissho hablan de su valor y de su habilidad como cazadora con arco y como guerrera, y fue terrible con sus enemigos, especialmente durante la Primera Guerra. Su final, como el de muchos de los primeros bushi del Imperio, se desconoce.

Capítulo tres

Teniendo en cuenta todo esto, no debería resultar sorprendente que los Yogo suelan mostrarse adustos y solitarios. Sus rasgos faciales son estrechos y angulares, más evocativos de una ascendencia Fénix que Escorpión, y cuando se pueden ver sus expresiones alrededor de sus máscaras a menudo estas son obsesionadas y pensativas. Como se muestran reluctantes a tomarle afecto a nadie por miedo a desencadenar su maldición, los Yogo suelen ser introspectivos y egocéntricos. A diferencia de las demás familias, cuyas máscaras y vestidos están diseñados para tener efectos específicos sobre el que los ve, los Yogo suelen preferir vestimentas y máscaras que reflejan al individuo. Y en contraste con los pragmáticos Shosuro y Soshi, la larga experiencia de los Yogo con castigos sobrenaturales arbitrarios provenientes de su maldición hace que crean y respeten las supersticiones de su clan.

Héroes del Clan del Escorpión

Los Shosuro, los Soshi y la Oscuridad Mentirosa

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uando Shosuro regresó al Imperio desde las Tierras Sombrías, trajo con ella la corrupción de la Oscuridad Mentirosa y un siniestro artefacto, la Mano de Obsidiana. Siguiendo el acuerdo que había hecho con la Oscuridad, Shosuro lo arregló para que cada año se “reclutase” una pequeña cantidad de alumnos shinobi del clan. Estos alumnos eran llevados a un dojo secreto oculto en los rincones más remotos de las tierras Escorpión, tras lo que cada uno de ellos era tocado con la Mano de Obsidiana, lo que les exponía al poder de la Sombra. La mayoría de ellos acababan convirtiéndose en Engendros de Sombra, absorbidos para siempre por la Oscuridad Mentirosa. A cambio la familia hermana de los Shosuro, los Soshi, eran capaces de estudiar los poderes de la Nada y de aprender una nueva forma de magia llamada tejina o “magia de sombra”. Esto acabó por llevarles a la creación de kage yakii o Marcas de Sombra, siniestros tatuajes que se alimentaban del poder de la Nada. Las Marcas de Sombra permitían a sus receptores ejercer control sobre la Sombra y utilizarla para llevar a cabo proezas sobrehumanas de sigilo y movimiento, y a menudo se implantaban en los shinobi Escorpión más poderosos y experimentados. Su influencia corruptora hizo que algunos de estos individuos se uniesen

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también a las filas de la Oscuridad Mentirosa. Por supuesto, el conjunto del Clan del Escorpión no era consciente de este siniestro trato, y dieron por supuesto que las Marcas de Sombra eran un tipo de magia especializada creada por los Soshi. Sólo unos pocos elegidos dentro de las familias Shosuro y Soshi eran conscientes de la verdad, y la mayoría de ellos creía que su trato con la Oscuridad Mentirosa merecía el precio. Cuando la Oscuridad Mentirosa finalmente dio comienzo a su plan para deshacer la realidad a principios del siglo XII, el Clan del Escorpión se dio cuenta de que había sido engañado y utilizado. El clan entró en acción de inmediato y purgó de sus filas cualquier influencia de la Oscuridad, cerrando el dojo secreto y ejecutando a cualquiera que mostrase señales de corrupción de la Sombra, además de dejar de utilizar las Marcas de Sombra. Sin embargo, después de la derrota de la Oscuridad en la Batalla de la Puerta del Olvido, los Soshi renovaron de forma cauta su estudio de la naturaleza y el uso de la Nada, aunque su nueva magia tejina era mucho menos poderosa que las antiguas Marcas de Sombra. Para más información acerca de la Oscuridad Mentirosa y las reglas referentes a las Marcas de Sombra, consulta el capítulo 6 del suplemento Enemigos del Imperio.

09/01/2014 13:12:32

BAYUSHI NISSHO, MAESTRA DEL ARCO Y EL CABALLO

Escuela/Rango: Cortesano Bayushi 5

AGUA: 2

AIRE: 2

FUEGO: 3

TIERRA: 2

VACÍO: 2

FUERZA 3

-

-

-

-

Honor: 2.5

Estatus: 1.0

Gloria: 1.0

Escuela/Rango: Bushi Bayushi 1 Habilidades: Atletismo 3, Cazar (Rastreo, Supervivencia) 3, Corte (Manipulación) 2, Defensa 2, Equitación 3, Etiqueta 2, Iaijutsu 2, Intimidación 2, Investigación 2, Kenjutsu 1, Kyujutsu (Daikyu) 3, Lanzas (Yari) 2, Medicina 1, Sigilo (Emboscada, Moverse sigilosamente) 3 (Se debe tener en cuenta que en los albores del Imperio el Sigilo no se considera aún una habilidad Plebeya), Sinceridad 2, Trato con animales 2 Ventajas: Orientación perfecta, Senda de la tierra (Tierras Escorpión) EL CLAN DEL ESCORPIÓN

Desventajas: Ascético, Colérico

SOSHI SAIBANKAN FUNDADOR DE LOS MAGISTRADOS ESMERALDA

Capítulo tres

88

Soshi Saibankan fue un juez afamado del siglo II del Imperio, un hombre con una reputación de ser tanto justo como sabio. Por desgracia, este tipo de reputación era poco común entre la magistratura temprana rokuganesa: los jueces de la época solían ser arbitrarios e inconsistentes, y confiaban en un retal de códigos legales que combinaban tanto los edictos Imperiales como los restos de las costumbres de las tribus locales. El resultado era un sistema legal que resultaba torpe, injusto y propenso a la manipulación y a la corrupción. El Campeón del Emperador, Doji Hatsuo, oyó hablar de la legendaria equidad y deliberación de la forma de abordar las leyes de Saibankan, y asistió a su corte en secreto para ser testigo de sus juicios. Saibankan utilizaba el folclore y las fábulas, incluyendo las historias de su supuesto sabio tío Sochoku, para ilustrar principios legales de una forma que incluso los campesinos podían entender. Profundamente impresionado con su estilo de justicia, Hatsuo reclutó a Saibankan para que desarrollase un conjunto coherente de leyes y de mecanismos de cumplimiento para gobernar Rokugán.

Ventajas: Aliado: Doji Hatsuo (4/2), Astuto, Posición social (Juez), Propósito elevado (Codificar la ley rokuganesa), Sabio Desventajas: Compulsión (2 puntos; Asistir a audiencias y juicios), Obstinado

SHOSURO NODAGE “NINJA”, EXPERTO EMBAUCADOR A finales del siglo V, después de que el Emperador ordenase la disolución de la red de espías del Clan del Escorpión, el Campeón del Clan Bayushi Hajioki sólo mantuvo la apariencia de obedecer. Para desviar la atención de las autoridades Imperiales de la red aún en funcionamiento, Hajioki ordenó a Shosuro Nodage que crease una conspiración paralela pero falsa. Nodage superó las expectativas de Hajioki, y extendió el rumor de la existencia de una siniestra organización conocida únicamente como “los ninja”. Nodage y sus hombres se aprovecharon de rumores ya existentes y de su propia creatividad para establecer la imagen clásica del ninja: comenzaron a ponerse máscaras y ropas negras y a llevar a cabo misiones que eran prácticamente, pero no totalmente, ocultadas. Pronto resultó evidente que incluso ejecutar misiones sin éxito exigía un nivel de habilidad significativo, lo que hizo que Nodage refinase en gran medida sus técnicas y fundase la Escuela de Infiltrador Shosuro. Fue también Nodage el que desarrolló la tradición del infame “Guantelete” Shosuro para probar a sus nuevos shinoni antes de que pudiesen convertirse en agentes Escorpión legítimos (Consulta “El mito de los ninjas”, en este mismo capítulo, para más detalles).

Saibankan fue el que organizó a los Magistrados Esmeralda bajo las órdenes del Campeón Esmeralda, el que creó el borrador de sus estatutos, y el que diseñó el código general de leyes y prácticas judiciales que han existido en el Imperio desde entonces. Después de muchos años de servicio a los Magistrados Esmeralda, Saibankan regresó al Clan del Escorpión como senséi y pasó la última década de su vida enseñando a sus parientes la ley… y cómo se podía soslayar.

En cierto sentido, los esfuerzos de Nodage tuvieron un éxito excesivo. Se avistaron ninjas en todo el Imperio, convirtiéndose en una leyenda rokuganesa generalizada que dio lugar a un nivel de paranoia y vigilancia que en ocasiones ponía en aprietos las auténticas misiones Escorpión. Nodage dedicó buena parte de los últimos años de su vida esforzándose por administrar la organización no existente que había creado, tratando de asegurarse de que no causaba más problemas al clan de los que estaba diseñada para resolver. Por supuesto, era completamente ignorante de la vertiente más siniestra de su propia familia y de su alianza con la Oscuridad Mentirosa, y nunca sospechó que el mito de los ninjas había sido impulsado en tanta medida por las actividades de la Oscuridad como por las suyas.

SOSHI SAIBANKAN, FUNDADOR DE LOS MAGISTRADOS ESMERALDA

SHOSURO NODAGE, “NINJA”, EXPERTO EMBAUCADOR

AGUA: 3

AIRE: 3

FUEGO: 3

PERCEPCIÓN 4 CONSCIENCIA 5 INTELIGENCIA 5

Honor: 5.5

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Habilidades: Caligrafía 4, Conocimiento: Bajos fondos 4, Conocimiento: Heráldica 4, Conocimiento: Leyes 8, Corte (Manipulación, Rumores) 7, Defensa 3, Etiqueta 6, Investigación 6, Interpretación: Narración 3, Kenjutsu (Katana) 2, Medicina 2, Pasatiempos: Go 3, Sinceridad (Engañar, Honestidad) 4, Tentación 2

Estatus: 4.7

TIERRA: 3

VACÍO: 4

AGUA: 3

AIRE: 3

FUEGO: 4

TIERRA: 2

VACÍO: 3

-

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VOLUNTAD 3

-

Gloria: 4.5

Honor: 1.5 Estatus: 1.0 (-10) Gloria: 7.2 Infamia: 8.0

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Escuela/Rango: Infiltrador Shosuro 3 Habilidades: Actuar 4, Atletismo 3, Conocimiento: Bajos fondos 2, Defensa 2, Investigación 3, Kenjutsu 3, Kyujutsu (Hankyu) 3, Ninjutsu 2, Sigilo (Moverse sigilosamente) 4, Sinceridad 2 Ventajas: Anodino, Astuto, Memoria perfecta.

FUNDADOR DE LOS KUROIBAN

Desventajas: Infame, Insensible

SOSHI TAKASHO AZOTE DE LOS PORTAVOCES DE LA SANGRE Soshi Takasho fue un magistrado del Clan del Escorpión durante el siglo V, un hombre famoso por su tenaz persistencia a la hora de perseguir a criminales y forajidos. Su reputación hizo que el Campeón del Clan del Escorpión, Bayushi Rikoji, le enviase a la capital Imperial para investigar el origen de la misteriosa espada que había sido entregada al clan como regalo por Asahina Yajinden. Por supuesto, esta espada era en realidad la Espada de Sangre Ambición, y los otros tres Campeones que habían recibido regalos de Yajinden habían muerto después de incidentes escandalosos.

LOS

AIRE: 4

FUEGO: 3

TIERRA: 3

VACÍO: 3

-

-

INTELIGENCIA 4

-

-

Estatus: 4.5

Gloria: 4.0

Escuela/Rango: Shugenja Soshi 3 Habilidades: Caligrafía (Códigos) 2, Conocimiento: Leyes 4, Conocimiento: Maho 3, Conocimiento: Teología 2, Corte 3, Defensa 4, Etiqueta 2, Hechicería (Importunar) 2, Investigación 3, Kenjutsu (Katana) 4, Sigilo 4 Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar; Agua: El camino hacia la paz interior; Aire: Nieblas ilusorias, Por la luz del Señor Luna, Tempestad de aire, Viento susurrador, Yari de aire; Fuego: Acero mordiente, Fuegos de pureza Ventajas: Fama, Posición social (Magistrado de clan), Sirviente (Asistente eta) Desventajas: Epilepsia

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YOGO ITOJU, FUNDADOR AGUA: 4

AIRE: 4

-

-

Honor: 4.5

AGUA: 2

Honor: 3.5

Sin embargo, Itoju se encontraba también obsesionado con evitar cualquier nuevo brote de maho; no creía que por sí solas las protecciones fuesen a bastar para proteger al Imperio de las depredaciones de la Mancha. Tampoco confiaba en los Inquisidores Fénix, que únicamente intentaban actuar dentro de los confines de la ley rokuganesa. Itoju temía que las sectas de maho más peligrosa nunca fueran descubiertas mediante estos métodos convencionales. La única organización que podía defender al Imperio ante estas amenazas tenía que ser una que también existiese fuera de la ley. Así nacieron los Kuroiban, una secta de shugenjas con la misión de perseguir el maho y la Mancha sin tener en cuenta la ley Imperial, lo que quería decir que la organización no podía existir de forma oficial. La “Guardia Negra” ha continuado desde entonces su lucha contra las fuerzas de Jigoku, investigando por los confines oscuros de Rokugán. DE LOS

FUEGO: 2

KUROIBAN TIERRA: 4

INTELIGENCIA 3 VOLUNTAD 4

Estatus: 2.5

89 EL CLAN DEL ESCORPIÓN

Takasho reunió suficiente información como para que los clanes fuesen capaces de movilizarse y enfrentarse a Iuchiban en la Batalla de las Tumbas Robadas, en el año 510. Iuchiban fue derrotado y hecho prisionero, como también lo fue su lugarteniente Asahina Yajinden. Si no hubiese sido por la inexorable persecución de Yajinden por parte de Takasho, no cabe duda de que Iuchiban hubiese asesinado al Emperador y conquistado la capital Imperial, lo que hubiese dado comienzo a un reinado de terror del que es posible que el Imperio nunca se hubiese recuperado.

Yogo Itoju fue el joven aprendiz de un shugenja Soshi que se vinculó con el interior de la Tumba de Iuchiban para ayudar a encerrar al espíritu del Portavoz de la Sangre. Abrumado por la pérdida de su amado senséi y creyendo responsable a la maldición de su familia, Itoju se dedicó a la creación de un elaborado sistema de protecciones mágicas basadas en las notas de su senséi. Este sistema de protecciones mágicas sigue siendo utilizado a día de hoy por la familia Yogo, y este hecho sería más que suficiente como para que la familia reverenciase su memoria.

Capítulo tres

Takasho trabajó en colaboración con un magistrado León rival, Akodo Minobe, con el objetivo de buscar a Yajinden y descubrir el secreto que ocultaban estas extrañas espadas. Los dos acabaron por seguir el rastro a Yajinden hasta las criptas bajo la capital Imperial de Otosan Uchi, donde descubrieron que el maestro de Yajinden, Iuchiban, había planeado reanimar los cadáveres de las criptas para derrocar al Emperador Hantei XI.

SOSHI TAKASHO, AZOTE DE PORTAVOCES DE LA SANGRE

YOGO ITOJU

VACÍO: 4 -

Gloria: 2.0

Escuela/Rango: Shugenja Yogo 4/Kuroiban Habilidades: Adivinación (Astrología) 2, Caligrafía (Códigos) 2, Conocimiento: Maho 3, Conocimiento: Shugenjas 1, Conocimiento: Teología 1, Conocimiento: Tierras Sombrías 4, Corte 1, Defensa 3, Etiqueta 2, Hechicería (Importunar, Investigación de conjuros) 3, Investigación 3, Kenjutsu 2, Meditación 2, Sigilo 2 Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar; Agua: El camino hacia la paz interior, Sabiduría y claridad, Símbolo de agua; Aire: La búsqueda de la verdad, Por la luz del Señor Luna, Secretos en el viento, Semblante oculto, Símbolo de aire; Fuego: Extinguir; Tierra: Armadura de tierra, Golpe de jade, Símbolo de tierra Ventajas: Conocimiento prohibido (Maho), Destino superior (Fundar los Kuroiban) Desventajas: Amor perdido (Cumplimiento de la maldición Yogo), Obsesionado (Combatir el maho)

09/01/2014 13:12:53

Ogoe perdió una batalla (de forma espectacular) pero ganó una guerra que los demás participantes ni siquiera se habían dado cuenta de que estaban librando.

BAYUSHI OGOE, CAMPEÓN

PRAGMÁTICO

AGUA: 4

AIRE: 5

FUEGO: 5

TIERRA: 4

VACÍO: 5

-

-

-

-

-

Honor: 4.5

Estatus: 8.0

Gloria: 8.0

Escuela/Rango: Bushi Bayushi 5 (Rango de Reconocimiento 8)

BAYUSHI OGOE

EL CLAN DEL ESCORPIÓN

CAMPEÓN PRAGMÁTICO

Capítulo tres

90

Durante el siglo VIII, las fortunas Escorpión en el Imperio se encontraban en su punto álgido. El clan era rico, había sido bendecido con tierras fértiles, y había salido relativamente ileso de las guerras. Y lo más importante, el clan contaba con una red de agentes infiltrados a lo largo de todo Rokugán, cuya presencia y actividades se encontraban bien ocultas bajo la amenaza ilusoria de los “ninjas”, lo que les permitía ejercer una tremenda influencia encubierta en el Imperio. Sin embargo, este mismo éxito amenazaba con destruir todo aquello que el clan había logrado. Al norte y al sur, los clanes del León y el Cangrejo habían comenzado a ejecutar maniobras amenazadoras con ejércitos mucho más poderosos que cualquiera que el Clan del Escorpión podía ser capaz de reunir, mientras que al este el poder económico y político del Clan de la Grulla estaba dirigido a acabar con el poder político Escorpión en las cortes y en frustrar sus ambiciones comerciales. Mientras que la atención del Imperio se iba centrando cada vez más sobre el Clan del Escorpión, su Campeón, Bayushi Ogoe, veía cómo cada vez le resultaba más difícil mantener la posición de su clan y temía que pronto los demás clanes se unirían para destruirlos para siempre. El reciente regreso a Rokugán del Clan del Ki-Rin, ahora llamados Unicornio, fue una complicación adicional, pero para Ogoe también resultó ser una oportunidad de oro. Inmediatamente lanzó a su clan en un curso de colisión con el Unicornio: preparó incidentes en la corte y provocó disputas comerciales que pronto desembocaron en una guerra. Mientras los dos ejércitos enfrentados marchaban, Ogoe se aseguró de que la propaganda Escorpión ridiculizaba al Unicornio, y afirmaba que no serían capaces de enfrentarse con un ejército de auténticos rokuganeses. A continuación mandó a su general más capaz, el famoso estratega Bayushi Tosazu, para que se enfrentase al Unicornio en combate… y perdiera. En la Batalla de la Llanura de la Orilla Blanca, en el año 815 el Clan del Unicornio destruyó con facilidad al ejército de Tosazu, reduciendo al Clan del Escorpión a ser el hazmerreír de todo el Imperio. Ogoe vio con satisfacción cómo el Clan de la Grulla volvía a sus conflictos fronterizos con el Clan del León, el León centró su atención en los victoriosos Unicornio en su frontera occidental, y los Cangrejo volvieron a encargarse de la Muralla del Carpintero y a reñir con los Grulla por las provincias Yasuki. El Clan del Escorpión, en medio, acabó siendo ignorado, al considerarles idiotas inútiles.

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Habilidades: Caligrafía (Códigos) 4, Conocimiento: Bajos fondos 4, Conocimiento: Heráldica 6, Conocimiento: Leyes 4, Corte (Manipulación, Rumores) 6, Defensa 4, Etiqueta (Burocracia, Conversación) 7, Iaijutsu (Concentración, Estudio) 7, Investigación 6, Kenjutsu (Katana, Wakizashi) 7, Kyujutsu (Yumi) 4, Pasatiempos: Go 5, Sinceridad (Engañar, Honestidad) 7, Tentación 5 Katas: Estilo del Hálito de Viento Ventajas: Aliados (Muchos), Chantaje (Muchos), Herencia (Itsuwari, espada ancestral del Escorpión), Perspicaz, Posición social (Campeón de Clan) Desventajas: Obsesionado (Fomentar los intereses Escorpión), Secreto oscuro (Muchos)

BAYUSHI KACHIKO TRUENO DEL CLAN Existen pocos nombres más representativos del Clan del Escorpión que el de Bayushi Kachiko. Aparte de ser la esposa del Campeón del Clan del Escorpión Bayushi Shoju, ella misma fue Campeona del Clan, Emperatriz de Rokugán y en el Segundo Día del Trueno, fue el Trueno del Clan del Escorpión que se enfrentó con el regresado Fu Leng y ayudó a derrotarlo. Kachiko nació como Shosuro Kachiko, primogénita del daimio familiar Shosuro Koshurin y hermana mayor de Shosuro Hametsu. Sin embargo, a pesar de ser la primogénita, no era la heredera del daimio: Koshurin era un tradicionalista estricto que creía que sólo los hombres debían gobernar. Kachiko sentía un amargo resentimiento hacia su padre y su hermano, pero su pugna por encontrar su propio lugar pronto le enseñó una importante lección. Descubrió que era capaz de manipular a los hombres para que hiciesen prácticamente cualquier cosa que desease con la más ligera sugerencia de una recompensa indecorosa. Incluso antes de comenzar su entrenamiento formal como cortesana, Kachiko ya había dominado el sutil arte de la seducción hasta un nivel que pocos han sido capaces de igualar en la historia del Imperio. Una vez que comenzó su entrenamiento formal, Kachiko se convirtió rápidamente en la alumna más prometedora de su escuela y acabó por llamar la atención del Campeón del Clan, Bayushi Shoju, que decidió que se convertiría en su esposa. Sin embargo, su padre ya había prometido a Kachiko con un Cangrejo, Hiruma Maruku. Kachiko manipuló la situación de forma despiadada para librarse del compromiso, y en el proceso llamó la atención de Doji

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Hoturi, el apuesto hijo del Campeón Esmeralda. Los dos fueron en un primer momento rivales y luego amantes, y continuaron su aventura incluso después de que Kachiko se acabase casando con Bayushi Shoju. Kachiko puso fin a la relación con Hoturi después de quedarse embarazada. Tuvo un hijo, Bayushi Dairu, y aunque Shoju se dio cuenta de que no era hijo suyo, lo aceptó como heredero. Irónicamente, la cínica y calculadora Kachiko acabó por amar de verdad a Shoju a pesar de sus deformidades físicas, aunque nunca llegó a amarle con la pasión que sintió por Hoturi. En el año 1120, Kachiko fue elegida como Consejera Imperial del envejecido Emperador Hantei XXXVIII, un puesto que la colocó en el lugar perfecto para ayudar en los preparativos del Golpe del Clan del Escorpión. A petición de Shoju, Kachiko trató de eliminar al Campeón del Clan del León, Akodo Toturi, haciendo que fuese envenenado por su amante geisha. Sin embargo, Toturi sobrevivió, y dirigió a las fuerzas unidas de los demás clanes contra el Escorpión, poniendo punto final al Golpe y matando a Shoju. Aún peor, durante la batalla Doji Hoturi mató a Bayushi Dairu, sin darse cuenta de que había matado a su propio hijo.

Después del Día del Trueno, Kachiko asumió el papel de Campeona del Clan del Escorpión. Lideró a su clan durante su amargo exilio a las Arenas Ardientes. Ni siquiera en tierras gaijin le fallaron sus habilidades de manipulación, ya que convenció a los captores de su clan, los Senpet, de que era una reencarnación de su diosa del Sol, Selqet. Eventualmente llevó de vuelta a su clan hasta Rokugán justo a tiempo para enfrentarse al alzamiento de la Oscuridad Mentirosa. Kachiko delegó el puesto de Campeón del Clan en el leal “Escorpión honesto” Bayushi Yojiro, ordenándole purgar la Oscuridad de las filas de su clan. Finalmente se enfrentó con su ancestro kármico, Shosuro, en el legendario Lago Durmiente bajo Kyuden Bayushi. El espíritu del Kami Bayushi, contenido en el interior del lago, distrajo a Shosuro el tiempo suficiente como para que Kachiko pudiese absorber la esencia de Shosuro y ahogarse en el lago, liberándolos a ambos.

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tsuwari fue la espada ancestral del Clan del Escorpión desde sus primeros días hasta el siglo XII. El propio Bayushi utilizó esta espada, y el toque del Kami despertó poderes que no han hecho sino volverse más fuertes con el paso de las generaciones. En años posteriores el Campeón del Clan rara vez la llevaba personalmente, sino que se la encomendaba a un subalterno elegido expresamente. De igual forma, durante el Golpe del Clan del Escorpión Bayushi Shoju entregó la espada a la custodia de otra persona y utilizó la Espada de Sangre Ambición durante esa empresa condenada. Así, la espada sobrevivió al fracaso catastrófico del Golpe y permaneció en manos Escorpión hasta el final de la Guerra Contra la Oscuridad, cuando todas las espadas ancestrales fueron llevadas a los Cielos por Shinjo como castigo por la muerte de Amaterasu. La katana Itsuwari es un poderoso nemuranai y proporciona un bonificador de +1g1 a las tiradas de ataque y de daño del portador con este arma. Más importante, hace parecer que el portador se encuentra justo al lado de su situación real. Como consecuencia de ello, el NO de Armadura del portador se calcula utilizando su Reflejos x 10 (más 5), en lugar de con el Reflejos x 5 (más 5) normal. Después del primer asalto de combate, un oponente podrá utilizar una acción Gratuita para efectuar una tirada de Kenjutsu/ Consciencia contra un NO de 30. Si la tirada tiene éxito, el oponente podrá ignorar de forma permanente el poder de ilusión de Itsuwari y el NO de Armadura del portador contra él se calculará de la forma normal.

BAYUSHI KACHIKO, TRUENO DEL CLAN ESCORPIÓN AGUA: 3

AIRE: 4

FUEGO: 3

TIERRA: 3

PERCEPCIÓN 4 CONSICENCIA 7 INTELIGENCIA 4 VOLUNTAD 4

Honor: 2.5

Estatus: 6.5

VACÍO: 3

91 EL CLAN DEL ESCORPIÓN

Sin embargo, la situación cambió cuando Kachiko se dio cuenta de que el Emperador estaba siendo poseído lentamente por el Kami oscuro Fu Leng. Continuó envenenándolo para ralentizar el aumento del poder de Fu Leng. Durante el Segundo Día del Trueno, llevó al resto de los Truenos de los clanes hasta el Palacio Imperial para enfrentarse a Fu Leng, lo que ayudó a su caída. Doji Hoturi fue herido de muerte en la batalla, y mientras moría Kachiko finalmente le perdonó y con los ojos llenos de lágrimas se despidió de él. Nunca amó a otro.

I

Capítulo tres

A pesar de la terrible derrota de su clan, Kachiko se aseguró rápidamente un lugar en el círculo interior del poder Imperial, convenciendo al nuevo Emperador Hantei XXXIX para que la tomase como esposa. Durante la subsiguiente Guerra de los Clanes, Kachiko manipuló la situación desde el Trono Imperial, envenenó lentamente al Emperador, protegió a los Escorpión ocultos, y se vengó de los demás clanes. Entregó la Mano de Obsidiana de Onnotangu a Mirumoto Hitomi, lo que provocó agitación en el Clan del Dragón durante muchos años, y utilizó una poderosa reliquia llamada el Huevo de P’an Ku para crear un duplicado malvado de Doji Hoturi, al que odiaba encarnizadamente por matar a su hijo.

Itsuwari, espada ancestral del Clan del Escorpión

-

Gloria: 7.0

Escuela/Rango: Cortesano Bayushi 5 Habilidades: Actuar 5, Artesanía: Venenos 4, Caligrafía (Códigos, Rokuganés culto) 3, Ceremonia del té 3, Conocimiento: Bajos fondos 2, Conocimiento: Heráldica 4, Corte (Manipulación, Rumores) 6, Cuchillos 3, Defensa 4, Etiqueta (Burocracia, Conversación, Cortesía) 6, Intimidación (Control) 3, Investigación 4, Juego de manos 3, Sigilo 4, Sinceridad (Engañar) 5, Tentación (Seducción) 7 Ventajas: Astuto, Belleza, Bendición de las Siete Fortunas (Benten), Chantaje (Muchos), Destino superior (Trueno de clan), Lazo kármico (Doji Hoturi), Perspicaz, Posición social (Esposa del Campeón del Clan, más adelante Emperatriz, más adelante Campeona del Clan) Desventajas: Amor verdadero (Doji Hoturi), Secreto oscuro (Adulterio)

09/01/2014 13:13:17

BAYUSHI BAKU

Escuela/Rango: Bushi Bayushi 4

ESPÍRITU VENGATIVO Poco se sabe acerca del espíritu vengativo llamado Bayushi Baku. Claramente fue un samurái leal, pero sus recuerdos fueron borrados en un encuentro con la Oscuridad Mentirosa. Sabía que no servía al conjunto del Clan del Escorpión, tal vez ni siquiera del Imperio. En lugar de ello, en cierto modo únicamente serviría a la familia Bayushi, y lo hacía hasta tal punto que los vínculos de lealtad persistieron más allá de la muerte y del ataque de la Oscuridad. Permaneció en Rokugán después de su muerte, sirviendo a los Bayushi, pero su mente dañada por la Oscuridad sólo era capaz de determinar dos posibles estados: lealtad y deslealtad. Si consideraba a alguien leal, le servía o en el peor de los casos le dejaba en paz. Sin embargo, si consideraba a alguien desleal hacía todo cuanto estuviese en su mano para destruirle. No existía el término medio.

EL CLAN DEL ESCORPIÓN

Así, durante la Guerra de los Clanes, cuando el Clan del Escorpión fue ilegalizado, Baku vagó por las antiguas provincias Escorpión asesinando a cualquiera que pensase que no pertenecía a ellas. Esto fue especialmente cierto en el caso de los dignatarios y soldados Imperiales, a los que culpaba de la situación de su clan. Legionarios, diplomáticos y burócratas sucumbieron ante su espada. Baku se convirtió en una figura implacable de terror sangriento. Su camino de destrucción terminó finalmente cuando se encontró a Bayushi Yojiro, al que Bayushi Shoju había confiado la espada ancestral del clan, Itsuwari.

Capítulo tres

92

Baku se desvaneció después de encontrarse con Yojiro, y sólo reapareció dos veces más, ambas ocasiones en las que su clan se enfrentó a desafíos críticos. Durante la Guerra de los Espíritus, se ganó la confianza del lunático Hantei XVI, el Crisantemo de Acero. Mientras el ejército del Hantei Loco marchaba hacia el norte a través de tierras Escorpión, con el objetivo de capturar Otosan Uchi y el trono, Baku les llevó al interior del Paso Beiden. Mientras tanto Yojiro transmitió la noticia al Emperador Toturi, que ordenó el derrumbe del paso, aplastando al ejército de espíritus y poniendo fin a su amenaza. Baku regresó de nuevo en el año 1159 cuando la conspiración conocida como la Torre Ensombrecida apareció en el Clan del Escorpión. Al sentir que había algo raro en el Campeón Yojiro, Baku le atacó, y descubrió que en realidad se enfrentaba a la nueva Campeona, Bayushi Sunetra, que actuaba como doble de Yojiro mientras éste buscaba a la Torre Ensombrecida. Algunos años más tarde el líder de la Torre Ensombrecida, Bayushi Atsuki, trató de recrear la Alianza Gozoku. Baku asumió la identidad de un traidor Escorpión, Bayushi Kamnan, y ayudó a Sunetra a destruir desde dentro al nuevo Gozoku. No está claro cuándo volverá a aparecer Baku en Rokugán, o si lo hará. Si lo hace, lo más probable es que de nuevo se produzca durante una época de grandes tribulaciones para el Escorpión, y especialmente para los Bayushi.

BAYUSHI BAKU, ESPÍRITU AGUA: 4

AIRE: 3

FUEGO: 4

TIERRA: 3

VACÍO: 3

-

-

AGILIDAD: 5

-

-

Honor: 1.5

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VENGATIVO

Estatus: 1.0

Gloria: 1.0

Habilidades: Armas de asta (Naginata) 3, Atletismo 3, Corte (Manipulación) 2, Defensa 4, Etiqueta 2, Iaijutsu (Concentración) 5, Intimidación (Amedrentar) 3, Jiujutsu (Presa) 4, Kenjutsu (Katana, No-Dachi) 5, Kyujutsu 3, Sinceridad 2 Katas: Golpe de Fuego Ventajas: Manos de Cangrejo, Toque de los reinos espirituales (Toshigoku) Desventajas: Ascético, Aspecto perturbador, Fracaso del Bushido (Compasión: sólo se aplica a los que no pertenezcan al Clan del Escorpión) Especial: Cualidades de espíritu

SHOSURO HIGATSUKU INSTIGADOR ASTUTO Shosuro Higatsuku personificó la naturaleza ideal de un cortesano Escorpión experto: dulces palabras en la boca mientras en la mano aferras una hoja oculta. Fue su habilidad para convertir palabras cortesanas en armas letales lo que llamó la atención de los Instigadores, la reservada academia de élite de la Escuela de Cortesano Bayushi. Allí perfeccionó su capacidad para fomentar los antagonismos entre oponentes políticos. Higatsuku se convirtió pronto en una persona poderosa en las cortes del clan. Bajo sus órdenes se consiguió finalmente asesinar a Yoritomo Aramasu, hijo adoptivo del Campeón Mantis Yoritomo. Su muerte acabó llevando a una cruenta guerra de sucesión en el Clan de la Mantis. La habilidad y la celebridad de Higatsuku acabaron por llamar la atención del Campeón del Clan del Escorpión, Bayushi Yojiro. Yojiro tenía una tarea perfecta para Higatsuku: unirse al séquito de Akodo Kaneka, también conocido como el Bastardo, uno de los Cuatro Vientos. Higatsuku consiguió infiltrarse en el séquito de Kaneka, pero su afilada lengua pronto le ganó una brutal reprimenda por parte del Bastardo. Kaneka informó a Higatsuku de que sabía de su papel en la muerte de Aramasu y de que informaría a los Mantis a menos que le jurase lealtad y se convirtiese en su consejero personal. Higatsuku accedió con rapidez: después de todo, esto le situaba en una posición de influencia al tiempo que dejaba creer a Kaneka que se había quitado el aguijón del escorpión. Más adelante, Higatsuku fue sospechoso de controlar las acciones de Kaneka por medio del chantaje y del asesinato de un historiador Imperial, Miya Ippei; sin embargo, consiguió escapar de las culpas afirmando firmemente su inocencia y partiendo en dos su wakizashi, tras lo que le presentó los fragmentos a Kaneka, imitando a los Kami después del gran torneo en los albores del Imperio. Después de la caída de Otosan Uchi, Higatsuku dejó finalmente de servir a Kaneka para ayudar a representar al Clan del Escorpión en la nueva Corte Imperial en Toshi Ranbo. Así actuó como un asistente efectivo del Canciller Imperial, Bayushi Kaukatsu. Sin embargo, descubrió que había desarrollado una cierta admiración por el honorable pero pragmático Kaneka, y continuó trabajando en su beneficio incluso después de dejar de actuar como su consejero. Si Kaneka hubiese reclamado el trono tras la

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muerte de su medio hermano Naseru, no cabe duda de que Higatsuku hubiese utilizado todos los recursos del Clan del Escorpión para apoyarle.

FORTALEZA DE LA VISTA ENSOMBRECIDA

El último servicio de Higatsuku a su clan fue apropiado para una vida de expertos engaños. El Campeón del Clan del Escorpión, Bayushi Paneki, había ordenado varios intentos de asesinato contra la Fortuna resucitada Kisada, pero ninguno había tenido éxito y Kisada había declarado una cruenta guerra contra el Escorpión. Con la aprobación de Paneki, Higatsuku redirigió la ira de los Cangrejo presentándose como instigador tras los intentos de asesinato y mostrándoles pruebas que provocaron la Tercera Guerra Yasuki. Kisada creyó ambas afirmaciones y mató inmediatamente a Higatsuku. Incluso en la muerte, el astuto instigador había logrado provocar un último conflicto entre los enemigos del Clan del Escorpión.

La Fortaleza de la Vista Ensombrecida es un imponente castillo situado en las provincias meridionales Escorpión. Su nombre proviene de la infame kata de Vista Ensombrecida, que fue desarrollada aquí por Bayushi Nikute poco después de la construcción del castillo a finales del siglo VI. El propósito original del castillo era el de proteger la zona de incursiones Cangrejo; para ello se construyó en una colina crucial con vistas hacia la carretera principal que viaja hacia el norte hasta tierras Escorpión. Cuando se fundó el asentamiento ronin de Zakyo Toshi (Ciudad del Placer), el eje del comercio norte-sur cambió hacia el oeste en dirección hacia el Río de Oro, lo que redujo la importancia estratégica de la fortaleza. Con todo, el castillo aún demostró ser de utilidad. A finales del siglo XII, el profeta loco Kokujin fomentó una revuelta de campesinos en las tierras Escorpión meridionales, y la Fortaleza de la Vista Ensombrecida actuó como cuartel general en la campaña del clan dedicada a sofocar el levantamiento. La fortaleza ha actuado también como importante centro de operaciones para las escaramuzas fronterizas con el Cangrejo.

SHOSURO HIGATSUKU, INSTIGADOR AGUA: 4

AIRE: 4

FUEGO: 4

PERCEPCIÓN 3 CONSICENCIA 5 INTELIGENCIA 5

Honor: 2.5

Estatus: 4.7

ASTUTO

TIERRA: 3

VACÍO: 3

-

-

Gloria: 2.5

Ventajas: Aliados (Muchos), Belleza, Chantaje (Muchos), Honor aparente, Perspicaz Desventajas: Chantajeado (por Kaneka), Insensible, Secreto oscuro (Ordenó el asesinato de Yoritomo Aramasu)

Tierras del Clan del Escorpión El Clan del Escorpión ocupa las tierras situadas entre el Río de Oro y las Montañas Seikitsu. El Río de Oro actúa como la principal arteria comercial del clan, que fluye desde su cabecera en las Montañas del Espinazo del Mundo, atraviesa la gran ciudad de Ryoko Owari y acaba llegando al mar. Sus tierras son generalmente bastante fértiles, especialmente en las provincias meridionales controladas por la familia Bayushi. Los Soshi y los Yogo ocupan tierras más baldías al norte, principalmente en las faldas y las laderas inferiores de las montañas, lo que resulta apropiado para el carácter de estas familias más solitarias. La mayoría de los feudos importantes del Clan del Escorpión se describen en el reglamento básico de la cuarta edición de L5A, páginas 340 a 343. A continuación se describen varios asentamientos adicionales.

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DOJO DE LA LUNA OCULTA El Dojo de la Luna Oculta es un legado moderno de la larga y conflictiva asociación del Clan del Escorpión con la Nada. Originalmente se estableció en las Montañas Seikitsu cerca de Shiro no Soshi, y actuó como lugar seguro para desarrollar y refinar la magia de sombra tejina. Una vez revelada la auténtica naturaleza de la Nada, el dojo se convirtió en el centro de la lucha Escorpión contra esta amenaza existencial. También se encontraba físicamente disperso: su pequeño número de senséis y alumnos viajaban de forma constante para confundir a los agentes de la Oscuridad Mentirosa.

93 EL CLAN DEL ESCORPIÓN

Habilidades: Caligrafía 3, Comercio 3, Conocimiento: Bajos fondos 3, Conocimiento: Heráldica 2, Conocimiento: Historia 2, Corte (Manipulación, Rumores) 6, Defensa 4, Equitación 2, Etiqueta (Conversación) 5, Falsificación 3, Iaijutsu 5, Intimidación (Control) 4, Investigación 4, Kenjutsu (Wakizashi) 3, Pasatiempos: Go 2, Sigilo 4, Sinceridad (Engañar) 5, Tentación 5

Aparte de estas ocasiones, en general la aislada fortaleza atrae poca atención. En la era actual este anonimato ha resultado valioso para sus más recientes habitantes, el Dojo de las Mentiras Amargas. El dojo original se encontraba situado en Ryoko Owari, pero dada la dudosa reputación de sus violentos alumnos, los Bayushi consideraron que la ubicación se encontraba demasiado cerca de asentamientos vitales para la familia. La Fortaleza de la Vista Ensombrecida proporcionó al Dojo de las Mentiras Amargas instalaciones de mucha mayor envergadura que además se encontraban mucho más lejos del hogar ancestral de la familia.

Capítulo tres

Escuela/Rango: Cortesano Bayushi 3/Instigador Escorpión 2 (Rango de Reconocimiento 6)

Después de la derrota de la Oscuridad Mentirosa en la Batalla de la Puerta del Olvido, el Clan del Escorpión recibió la tarea de examinar discretamente a todo el mundo, fuese cual fuese su clan, que pudiese haber entrado en contacto con la Nada. Este esfuerzo fue coordinado a través del Dojo de la Luna Oculta. Aquellos que mostraban la más leve señal de contaminación recibían permiso para cometer seppuku, o eran ejecutados si se negaban. Los que trataban de evitar estos exámenes generalmente sucumbían a finales misteriosos. Una vez completada esta limpieza del Imperio, Yogo Kakatsu, senséi del Dojo de la Luna Oculta, falsificó su muerte y la de sus alumnos. Esto añadió una capa de engaño adicional al dojo, de forma que sólo unos pocos de los líderes del clan saben que aún existe. Los líderes del clan creían que la Nada

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todavía era una amenaza y el Dojo de la Luna Oculta continuaría jugando un papel fundamental en combatirla. En la era actual el dojo físico se encuentra localizado en un barranco remoto en las Montañas Seikitsu. Está protegido por shinobi Shosuro y por magia poderosa en la que se han incorporado ilusiones Soshi y protecciones Yogo. Sólo unos pocos saben lo que sucede en su interior, ya sea la continuación del refinado de la magia tejina, la investigación de la Nada o incluso cosas aún más siniestras.

TORRE NIHAI

EL CLAN DEL ESCORPIÓN

La torre Nihai se encuentra en la carretera entre Shiro no Shosuro y Yogo Shiro, y en ocasiones se la conoce como “El Corazón de Shosuro” a causa de su céntrica localización en las provincias Shosuro. Lleva construida desde la época de los primeros asentamientos Escorpión en la zona y durante un tiempo fue realmente el baluarte principal de la familia Shosuro. Cuando Shiro no Shosuro se convirtió en la sede familiar, la Torre Nihai pasó a convertirse en el cuartel general de las operaciones y el entrenamiento militar de la familia. También es el hogar del Dojo de la Daga del Trueno, el único dojo de bushi Shosuro. En realidad, esta escuela (Nombrada en honor del primer Trueno Escorpión) es en gran medida una tapadera para el entrenamiento de shinobi.

Capítulo tres

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Además de proteger una red vital de carreteras, la Torre Nihai también actúa como un centro de comunicaciones: un fuego de vigilancia encendido aquí puede verse desde Shiro no Shosuro y desde Yogo Shiro. Los guardias de la torre utilizan esta señal para transmitir mensajes codificados entre los dos castillos. Cuentan los rumores que la Torre Nihai es también el centro de una extensa red de túneles subterráneos que conectan muchos asentamientos lejanos Escorpión: nadie fuera del clan sabe si esto es cierto.

ALDEA PINTADA Esta ciudad poco ortodoxa se ha extendido como una anexo a la Academia de Butei (Actor) Shosuro. La ciudad entera está habitada por actores en formación. Cada uno de ellos interpreta un papel durante una estación, creando una ciudad falsa para beneficio de los visitantes ignorantes. Durante el invierno toda la ciudad es desmontada, rediseñada y se reescriben los papeles. Los actores veteranos entregan sus ideas para temas y papeles al daimio Shosuro cada invierno, con la esperanza de que sean seleccionadas para el año siguiente. Los samuráis que regresan de un año a otro se encuentran cada vez con una experiencia completamente nueva. Esta ciudad cumple tres propósitos para el Clan del Escorpión. En primer lugar, es un lugar de reunión útil para que agentes encubiertos entreguen informes a sus superiores. En segundo lugar, la naturaleza siempre cambiante de la ciudad crea el lugar perfecto para hacer desaparecer a alguien. Tanto los agentes comprometidos como los enemigos de los que hay que encargarse pueden desaparecer en la Aldea Pintada sin causar escenas. En tercer lugar, es un campo de entrenamiento excelente para que los actores Shosuro prueben sus habilidades antes de aventurarse al resto del Imperio.

TOSHI AITATE Durante la mayor parte de su historia, la ciudad llamada Toshi Aitate fue una pequeña comunidad minera al sur de las tierras Escorpión llamada Sekkai Yuri. Sin embargo, a finales del siglo XI, un desastre natural anegó y destruyó la mina junto con buena parte de la ciudad. Un noble Escorpión llamado Bayushi Zenasaru se percató de que el pueblo en ruinas contenía muchos negocios de entretenimiento, especialmente casas de apuestas, y sugirió que se reconstruyese la ciudad para aprovechar esto. Al crear una ciudad totalmente dedicada al entretenimiento de sus visitantes, creó una nueva fuente de recursos para el Clan del Escorpión y una fuente de información útil para chantajes sobre samuráis no completamente honorables. Renombrada Toshi Aitate, el asentamiento creció rápidamente hasta convertirse en una ciudad casi incomparable: el único otro lugar que se asemeja en algo a este asentamiento es Zakyo Toshi, el corrupto antro de vicio situado en las tierras no alineadas del sur. A diferencia de aquel lugar, Toshi Aitate está cuidadosamente regulado y vigilado por los Escorpión y paga los impuestos debidos al Emperador y al Campeón Esmeralda. Los samuráis que prueban los placeres de la ciudad se van sin ninguna herida, aparte del aligeramiento de sus bolsillos. Las puertas de Toshi Aitate no se abren hasta que el Sol sale de los cielos, y todos los visitantes se encuentran inmediatamente con comerciantes que les tratan de vender máscaras. Todos los que entran en Toshi Aitate llevan máscaras por costumbre, tanto visitantes como nativos, y se considera de mala educación preguntar a otros samuráis acerca de su identidad mientras se encuentren en la ciudad. De esta forma, a efectos prácticos los Escorpión crean un nuevo rostro para todos los visitantes de la ciudad, lo que anima a disfrutar de los vicios sin remordimientos. La ciudad es extremadamente próspera y los transportes de impuestos a menudo deben ser protegidos por un mínimo de una legión de soldados Bayushi para desalentar a los bandidos.

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Los Escorpión y la villanía necesaria

Para los Escorpión, llevar a cabo acciones deshonrosas por el bien común tiene un valor innegable. Creen que al llevar a cabo acciones egoístas y deshonrosas están ayudando al Imperio a convertirse en un lugar mejor y más seguro. Para el clan de Bayushi el fin justifica sin duda alguna los medios, incluso si los medios acaban en la deshonra personal y sus consecuencias. Por supuesto, la senda de la villanía necesaria tiene sus peligros y tentaciones. Los samuráis criados para hacer de villanos siniestros pueden acabar adoptando el papel por sí mismo, llegando incluso a disfrutar de él. En general el clan le saca un partido a este tipo de villanos evidentes. Como mínimo servirán de distracción y provocarán las iras de las almas honorables que de otra forma podrían percatarse de las actividades reales del clan. A pesar de todo, la mayoría de los Escorpión se mantienen leales a los extraños ideales de su clan, lo cual no resulta sorprendente teniendo en cuenta el grado en que se les enseña a valorar

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Como contraste, Bayushi Atsuki, que jugó un papel fundamental en la creación de la Conspiración Gozoku, en el siglo V, y fue a todos los efectos quien le robó el poder al Emperador, no estuvo motivado por ningún concepto de bien superior. Según todos los registros históricos, el Emperador de aquella época, Hantei Fujiwa, era un líder efectivo. A pesar de todo, los conspiradores dirigidos por Atsuki secuestraron a su heredero y obligaron a continuación al Emperador a entregarles un poder político cada vez mayor. Para cuando el heredero de Fujiwa fue mayor de edad, no era más que una figura decorativa, mientras que Atsuki y sus compañeros coconspiradores se convirtieron en el poder real tras el trono. Atsuki estuvo motivado únicamente por un deseo de poder, cuya intensidad trató de ocultar tras su Emperador marioneta. Esto quedó confirmado cuando Atsuki regresó al Imperio en el siglo XII, pasando a través de la Puerta de Volturnum como espíritu encarnado. Trató de socavar al Clan del Escorpión y luego de restablecer la Conspiración Gozoku. Esta vez, el Clan del Escorpión resultó vital para detenerle. Atsuki perpetró el tipo exacto de actos egoístas de los que Hantei había predicho que el Clan del Escorpión sería fundamental para detener: villanía innecesaria, por llamarla de algún modo.

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Al acceder a la solicitud de Hantei de convertirse en el “villano” que necesitaba para hacer frente a estas amenazas, Bayushi encaminó a su clan por un camino tortuoso. A pesar de cumplir un deber asignado por el primer Hantei, el Clan del Escorpión acabó siendo rehuido, despreciado y sufriendo la desconfianza de la mayoría de rokuganeses. Desde fuera, el Escorpión representa todas las cosas que se oponen al Código del Bushido. Sin embargo, la realidad más profunda es que los Escorpión le recuerdan al Imperio que a pesar de las exigencias del Bushido, los hombres mienten, engañan y cumplen deseos egoístas para alcanzar sus objetivos.

Bayushi Shoju es una de las figuras más controvertidas de la historia rokuganesa. En el siglo XII usurpó el trono y asesinó a su mejor amigo, el Emperador Hantei XXXVIII. Para la mayoría de los rokuganeses esto no es sino una vil traición, ambición desnuda de la peor calaña. Sin embargo, para los Escorpión los actos de Shoju fueron honorables porque trataba de evitar un destino mucho peor profetizado para el Imperio. Incluso teniendo en cuenta la influencia de la Espada de Sangre Ambición, las motivaciones de Shoju eran (desde un punto de vista Escorpión) puras. Además, si el resto del Imperio hubiese aceptado las acciones de Shoju por lo que eran, se podría haber evitado que Fu Leng poseyera el cuerpo del nuevo Emperador y se podrían haber evitado todo tipo de grandes tragedias. Para la mayoría de los Escorpión, Shoju personifica el mismo concepto de “villanía necesaria” en su forma más refinada y auténtica.

Capítulo tres

“Yo seré tu villano, Hantei”. Con estas palabras el Kami Bayushi puso en movimiento las acciones y actitudes que definirían al Clan del Escorpión durante los siguientes doce siglos. En un Imperio que se consideraba a sí mismo como un bastión del honor, basado en un estricto código de comportamiento que llegó a conocerse como Bushido, parecía contradictorio definir a todo un clan alrededor de conceptos tan aberrantes como el deshonor y la villanía. Sin embargo, esta inconsistencia se desarrolló a partir de un hecho sencillo pero inmutable: Si los propios Kami podían sucumbir a la furia, los celos y la desconfianza, ¿cómo podían esperar que el pueblo mortal de este nuevo Imperio fuese otra cosa sino imperfecto? El pueblo de Rokugán era vulnerable a los tres Grandes Pecados de Miedo, Deseo y Arrepentimiento, junto con una multitud de otros pecados menores. No tenían problemas para mentir, engañar, robar y manipular mientras vivían sus vidas imperfectas. Algunas transgresiones serían menores: de hecho, se podría argumentar que las pequeñas mentiras y engaños son lo que hace funcionar a la sociedad civilizada. Pero Hantei y Bayushi eran conscientes de que resultaba inevitable que el Imperio acabase por sufrir engaños y manipulaciones más siniestras y peligrosas, y la única forma de combatirlas era con engaños y manipulaciones similares.

la lealtad. El concepto de cometer actos deshonrosos por el “bien superior” es el corazón de la villanía necesaria del clan, y los Escorpión aceptan por completo este principio. Dos ejemplos históricos ilustran este hecho.

Uso de la “Villanía Necesaria” Desde la perspectiva del DJ, el principio de “villanía necesaria” permite a los Escorpión cumplir distintos papeles en su campaña. Como “villanos”, los Escorpión pueden proporcionar antagonistas completamente escalables a un grupo de PJ, cualquier cosa desde un único enemigo a todo un clan. Lo que es más importante, los Escorpión ofrecen una mayor variedad de antagonistas que muchos otros clanes. Además de las amenazas convencionales, como los duelos de iaijutsu, los oponentes Escorpión pueden ser también asesinos sigilosos, chantajistas y extorsionistas despreciables, políticos astutos y poderosos shugenjas.

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Sin embargo, los Escorpión también pueden cumplir el papel opuesto (aunque aun potencialmente antagónico); el de “policías”. Los magistrados Escorpión, ya sean de clan o Esmeralda, están extendidos por todo Rokugán. Esto puede parecer extraño, pero en realidad tiene mucho sentido, teniendo en cuenta que buena parte del sistema legal del Imperio fue creado por un Escorpión, Soshi Saibankan. Los samuráis Escorpión suelen ser magistrados muy efectivos porque se centran en los resultados y normalmente poseen un conocimiento detallado de la ley rokuganesa… aunque en parte sea para ayudarles a soslayarla.

EL CLAN DEL ESCORPIÓN

Los PNJ Escorpión, ya sean antagonistas o aliados, pueden servir también como puertas de entrada a las partes más siniestras del Imperio. El peculiar deber del clan hacia el Imperio hace que los Escorpión se vean involucrados de forma rutinaria con el submundo criminal, el siniestro mundo del espionaje y el asesinato, las retorcidas intrigas de la política Imperial, e incluso la oscuridad primordial de la Nada. Lo más importante que debe recordar un DJ es que sea lo que sea que esté haciendo el Escorpión, normalmente creerá que lo que hace será para el “bien superior” del Imperio (O al menos de su clan; muchos Escorpión se permiten creer que beneficiar al clan beneficia automáticamente también al Imperio). Por supuesto, este “bien superior” puede o no ser bueno para los PJ, sus señores o su clan.

Capítulo tres

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Tal y como ya se ha mencionado con anterioridad, la “villanía necesaria” es una senda moral peligrosa. De la misma forma que en el mundo real algunos policías acaban convertidos en “polis corruptos”, algunos Escorpión siguen la senda de Bayushi Atsuki y se dedican a la villanía egoísta y destructiva. Un samurái Escorpión astuto que se ha convertido en un señor del crimen, un shugenja que ha investigado demasiado profundamente en los siniestros misterios de la Nada, o cualquier tipo de personaje similar, puede convertirse en un poderoso antagonista para los PJ, y uno al que cualquier Escorpión leal se enfrentará.

Traición exitosa: O, ¿por qué siguen vivos todavía los Escorpión? Un recién llegado al mundo de Rokugán podría preguntarse por qué existe aún el Clan del Escorpión. Después de todo, todo el mundo les odia: son el clan más despreciado y vilipendiado del Imperio, considerados universalmente como deshonrosos e indignos de confianza. Teniendo en cuenta su reputación y sus métodos, podría esperarse que los Escorpión no cosechasen más que derrotas, o la aniquilación. ¿Por qué no se han unido los demás clanes para aplastarles para siempre? ¿Por qué fueron capaces de sobrevivir y recuperarse incluso después de catástrofes como el Golpe del Clan del Escorpión? Por supuesto, la respuesta más básica es que el Clan del Escorpión ha recibido la aprobación divina de parte del primer Hantei para cumplir sus deberes. Aquellos que traten de destruir al clan estarán actuando en contra del mandato del primer Emperador de Rokugán. Una respuesta más

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profunda es que el clan se ha hecho indispensable para el Imperio. Sus amigos y aliados siempre pueden contar con ellos. A pesar de toda su reputación de mentirosos, siempre se puede contar con que mantendrán su palabra. Además, los Escorpión son especialistas en hacer trabajos sucios para otros, sufriendo ellos la pérdida de honor para que otro salga limpio. Un Escorpión puede arreglar la victoria de un duelista en un duelo de vital importancia, que el rival de un artista caiga enfermo el día antes de su competición, o que un daimio se case con la mujer que desea. Cultivan la imagen de clan capaz de que se hagan cosas, sin que importe lo que haga falta para ello. Un samurái que se enfrente a un problema insoluble acudirá a los Escorpión, porque sabe que los Escorpión le pueden ayudar cuando nadie más puede. Se puede depender de ellos para que resuelvan un problema que nadie más sea capaz de resolver, para arreglar una situación en la que los samuráis más honorables sean inútiles. No existe ningún clan en Rokugán, ni siquiera los honorables Leon, que no haya solicitado la ayuda del Clan del Escorpión en al menos una ocasión. Aunque sean famosos por su desprecio del Bushido, existe una virtud que respetan y siguen hasta su amargo final: Chugo, la Virtud del Deber y la Lealtad. Así, ganarse la lealtad de un Escorpión puede ser algo muy valioso, ya que no importa lo traicionero que sea el clan de los secretos, no traicionarán a un amigo. De hecho, el clan se asegura de demostrar el supremo valor de su amistad a aquellos que les muestran respeto o confianza. Desde el punto de vista Escorpión, cualquiera que no sea un amigo es un enemigo, por lo que cuidan y protegen a sus amigos al máximo de sus capacidades. Un verdadero Escorpión nunca le volverá la espalda a un amigo a menos que ese amigo le haya traicionado primero. De hecho, hay gente en el Imperio que en privado admitirán que confían más en sus amigos del Clan del Escorpión que en los de clanes más honorables, como la Grulla o el León. Por supuesto, la otra cara de la moneda es que la enemistad Escorpión es verdaderamente terrible, y llevan un milenio enseñando al resto de Rokugán que meterse en los asuntos del clan de los secretos es muy, muy poco inteligente. Sin embargo, no utilizan métodos brutales o exagerados para mantener su temible aura. Los Escorpión se caracterizan por su paciencia y por su astucia, y a menudo esperan años o incluso décadas para tomarse una venganza sutil e indirecta sobre sus enemigos. Esto les permite también proyectar una falsa imagen de debilidad para tranquilizar a sus enemigos y que bajen la guardia. La venganza de los Escorpión puede ser a veces de una escala engañosamente modesta, diseñada para ir reduciendo poco a poco la reputación de su víctima. Se podría desequilibrar a un duelista arrogante poniendo agujas en el mango de su katana, o cambiando levemente el peso y el equilibrio del arma. Un samurái que frecuente las casas de geishas puede encontrarse con que las okaa-sans (propietarias) ya no le dan la bienvenida. Sin embargo, según profundiza la enemistad la venganza Escorpión puede irse incrementando hasta asumir formas mucho más desagradables: falsificar papeles de viaje que dejen a un samurái atrapado en tierras hostiles, colocar oxidantes en la espada de su abuelo, seducir a la mujer con la que está prometido, obligar a su mejor amigo a cometer seppuku, obligarle a escoger entre una mentira agradable

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(en cuyo caso el Escorpión le controlará) o una verdad destructiva (lo que le llevará al seppuku)… la lista es infinita. Ningún samurái se enemista a la ligera con un Escorpión. Ningún clan entra en guerra con el Clan del Escorpión sin necesidad. Así, hizo falta el Golpe del Clan del Escorpión (un acto de traición genuina y abierta) para que el resto de Rokugán se uniese contra él. Y cuando el nuevo Emperador Toturi restituyó al clan tras el Segundo Día del Trueno, nadie estuvo dispuesto a contradecirle.

Los Escorpión y el honor: Los Junshin

Como el clan no confía en los junshin, la mayoría de ellos tienen carreras de infeliz anonimato: se les encargan tareas desagradables o triviales, o se les casa en otros clanes como parte de tratados insignificantes. Un Escorpión junshin que llegue a anteponer el Bushido a los intereses de su clan será

“Los ninjas no existen”. Esta frase es típica de Rokugán, pero se dice de muchas formas distintas. Muchos rokuganeses creen realmente que los ninjas son un mito, una superstición de campesinos, un hombre del saco pensado para asustar a los crédulos o para explicar lo inexplicable. Después de todo, resulta mucho más reconfortante imaginar que un ninja atravesó los muros y asesinó a tu señor que admitir un fallo catastrófico de seguridad. Otros hablan de la inexistencia de los ninjas de forma más tenaz, tratando de convencer a otros de que es la verdad porque ellos lo creen realmente. Por ejemplo, las investigaciones de la familia Kitsuki acerca de supuestos ataques de “ninjas” a menudo les han llevado a la conclusión de que los ninjas son simplemente un engaño que oculta a villanos más mundanos.

97 EL CLAN DEL ESCORPIÓN

Pero a pesar de que el clan considera el resto del Bushido un chiste o una pintoresca fantasía, aún existen unos pocos entre sus filas que creen realmente en el honor y tratan de seguir el Código del Bushido lo mejor que pueden. Estas creencias iconoclastas rara vez se quedan en privado, ya que el clan es igual de experto en descubrir los secretos de sus propios samuráis como los de los demás. El clan llama a estos samuráis honorables junshin, un término que significa literalmente “puro de corazón”, pero que entre los Escorpión significa “no de la sangre”; lo que quiere decir que no es digno de confianza.

El mito de los ninjas

Capítulo tres

El Clan del Escorpión en general rechaza el Código del Bushido, al considerarlo únicamente un mito agradable que hace que sus enemigos sean fáciles de manipular y controlar. Tal y como ya se ha mencionado, el único precepto del Bushido que el clan respeta de verdad es el de Chugo (Deber y Lealtad). Los Escorpión se enorgullecen de su obediencia absoluta a las necesidades de su clan, y de hecho su papel como “villanos necesarios” hace que Chugo resulte importante para ellos. Un Escorpión no dudará en cometer cualquier crimen, romper cualquier promesa o destruir su honor y su reputación si eso es lo que su clan necesita de él. Y como Chugo es tan altamente valorado, el clan reserva un castigo especial para aquellos que lo violan: la siniestra Arboleda de los Traidores, donde las almas de los traidores se atan a árboles para ser atormentadas durante toda la eternidad.

silenciosamente eliminado antes de que pueda causar daños significativos. Dicho esto, a lo largo de los siglos unos pocos junshin Escorpión han conseguido equilibrar con éxito su creencia en el Bushido con el servicio a su clan, siendo el más famoso Bayushi Tangen, el autor de Mentiras y Pequeñas verdades. En la era moderna el ejemplo más famoso es Bayushi Yojiro, el llamado “Escorpión honesto” de la era de la Guerra de los Clanes, que acabó consiguiendo ascender hasta el puesto de Campeón del Clan.

Otros dicen esta frase con ironía, a sabiendas de que sus palabras son al mismo tiempo ciertas y falsas… que es exactamente la intención que tenían los que concibieron el término “ninja”. Y los menos la dicen con un miedo genuino, deseando que fuese cierta, pero perfectamente conscientes de que no lo es. ¿Cuál es la verdad acerca de los ninjas? Como pasa con muchas otras cosas relacionadas con los Escorpión, es al mismo tiempo más y menos de lo que se cree de forma popular. Tal y como ya se ha comentado brevemente en este capítulo, la idea popular de los ninjas fue en gran medida creada por el Clan del Escorpión a finales del siglo V. En aquella

El mito de los ninjas en el Rokugán moderno

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odría pensarse que la derrota de la Oscuridad Mentirosa en la Batalla de la Puerta del Olvido habría puesto punto final al mito de los ninjas, pero en realidad esto no ha sido así. Sólo una pequeña fracción de los samuráis de Rokugán entendían el vínculo entre la Oscuridad Mentirosa y los ninjas, y esta información no se compartió de forma generalizada y, sin duda, no con el pueblo llano, que sólo sabían que se había logrado evitar algún tipo de gran desastre cósmico. Además, la derrota de la Oscuridad no eliminó por completo a los Engendro de Sombra Goju y Ninube que había creado. Muchos de ellos recibieron el nombre Akodo y quedaron liberados de las zarpas de la Sombra, pero una minoría de cada “familia” sobrevivió y continuó sirviendo al sucesor de la Sombra, el Dragón de las Sombras.

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Las actividades de los Goju y los Ninube continúan reforzando el mito de los ninjas en el Rokugán del siglo XII. De hecho, el Clan del Escorpión sigue considerando que el mito de los ninjas es una tapadera útil para las actividades de sus shinobi, y la tradición del “Guantelete” continúa. Los rokuganeses que estudian la Guerra contra la Oscuridad suelen dar por supuesto que las fuerzas de la Sombra fueron derrotadas por completo en ella, y por lo tanto ignoran los avistamientos contemporáneos de “ninjas” al considerarlos trucos Escorpión o simple ignorancia campesina. En otras palabras, en lo que respecta a la mayoría de Rokugán, los ninjas siguen sin existir.

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EL CLAN DEL ESCORPIÓN Capítulo tres

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época las historias de ninjas eran pocas y confusas, generalmente limitadas a las castas plebeyas. El Campeón Escorpión, Bayushi Hajioki, había decidido ignorar el decreto del Emperador de desmantelar su red de espías (un ejemplo clásico de “villanía necesaria”); su hermano Bayushi Aramoro lideró a un grupo de agentes en un engaño para hacer creer al Emperador que acataban el edicto cometiendo seppuku. Mientras tanto otro agente experto, Shosuro Nodage, fabricó una falsa conspiración de figuras tenebrosas, supuestamente un grupo escindido de la red de espías desarticulada. Estos autoproclamados ninjas aparecieron por el Imperio y llevaron a cabo ataques deliberadamente llamativos. Figuras vestidas de negro y con máscaras negras que espiaban, robaban e incluso intentaban ejecutar asesinatos, utilizando una amplia variedad de objetos inusuales (y generalmente mal fabricados e ineficientes) como nageteppo (huevos granada), shuriken (estrellas arrojadizas) y fukiya (cerbatanas). Los ninjas se hicieron llamativamente misteriosos, y captaron la atención de magistrados de todo el Imperio. Con el paso del tiempo desarrollaron una reputación que superaba con mucho a la realidad; incluso aparecieron historias en las que se afirmaba que estos ninjas eran capaces de invocar a las sombras para llevar a cabo proezas de sigilo, emboscadas y evasión.

Desde la época de Shosuro Nodage, los Shosuro han encomendado tradicionalmente este deber de provocar distracciones a los alumnos más jóvenes y menos experimentados de la Escuela de Infiltrador Shosuro, para lo que les equipan con armas llamativas pero poco efectivas, y les ordenan desviar la atención de los defensores enemigos. Los alumnos de la escuela llaman a estas peligrosas tareas de distracción “El Guantelete”, y a menudo odian actuar con este tipo de restricciones. Muchos de ellos practican de forma obsesiva con sus armas inefectivas, tratando de aprender cómo conseguir acabar realmente con alguien con un shuriken o con una frágil espada ninja-to. El Guantelete sirve también como una forma de deshacerse de los alumnos que carecen de las aptitudes adecuadas para convertirse en auténticos shinobi del clan, al tiempo que permiten que sus muertes sirvan al clan: pragmatismo Escorpión en su cruel estado puro. A los que sobreviven al Guantelete se les permite no volver a llevar jamás los ridículos uniformes negros de los ninjas: algunos graduados los queman, mientras que otros se los dan a la nueva generación de alumnos con una sonrisa de disculpa. De igual forma, los shinobi experimentados ejecutan sus misiones sin necesidad de armas ninja llamativas y ligeramente ridículas, aunque algún tipo de ropas oscuras se sigue considerando útil, y el equipo de escalada puede resultar obligatorio.

Para los Escorpión, esto era ideal. Los “ninjas” no sólo apartaban la atención de la auténtica red de información encubierta del clan, sino que además proporcionaban un beneficio adicional: distracción. Mientras figuras vestidas de negro escalaban y saltaban entre las sombras, los auténticos agentes Escorpión, normalmente disfrazados como alguna persona sin importancia, podían llevar a cabo sus misiones. Un samurái corrupto al que se hubiese marcado para ser asesinado podía encontrarse con que sus guardaespaldas conseguían evitar un “ataque” de ninjas que les tiraban shuriken y huevos granada, sólo para sucumbir más adelante al veneno vertido en su sake por un sirviente.

Por supuesto, durante buena parte de la historia del Imperio tanto el mito de los ninjas como las actividades de los shinobi Escorpión ocultaron una verdad más profunda y peligrosa que las argucias vestidas de negro de Shosuro Nodage. Tal y como se ha indicado con anterioridad, los Shosuro y los Soshi mantuvieron en realidad una alianza secreta con la Oscuridad Mentirosa durante más de un milenio. A partir de este siniestro trato, los Soshi desarrollaron la magia de sombras (tejina) y las Marcas de Sombra, cuyos efectos replicaban muchos de los poderes míticos asociados con los ninjas. Y acechando tras la tejina y las Marcas de Sombra se ocultaba la auténtica fuente del mito de los ninjas: La Oscuridad Mentirosa y sus esbirros Engendros de Sombra. Fueron las actividades de la Oscuridad las que originaron los primeros vagos rumores de figuras siniestras en mitad de la noche, de hombres sin rostro capaces de caminar por muros, de cambiaformas capaces de utilizar una docena de rostros en una única noche. Irónicamente, al aprovecharse de estas primeras historias para crear el mito de los ninjas, Shosuro Nodage otorgó a la Oscuridad una libertad mucho mayor para actuar en Rokugán sin ser detectada.

¿Cuántos ninjas?

L

os shinobi son un grupo pequeño y especializado dentro del Clan del Escorpión, con unos efectivos de como máximo unos pocos cientos. La mayoría de ellos son reclutados de la familia Shosuro (cuyas dos escuelas entrenan a todos estos agentes), y el resto provienen principalmente de la familia Soshi. Rara vez se recluta a un shinobi de las filas de los Bayushi o los Yogo.

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Ninjutsu: Jugar con un ninja Si el DJ va a permitir a sus jugadores jugar con personajes ninjas, deberá plantearse qué es lo que el término “ninja” significa realmente en su campaña. La palabra y el concepto detrás de ella es una de las cosas que resulta más fácil de causar malentendidos en L5A. “Ninja” puede hacer referencia a los relativamente inefectivos aspirantes a shinobi que el Clan del Escorpión utiliza para distraer a sus oponentes; puede hacer referencia a los espías y asesinos profesionales expertos que constituyen los auténticos shinobi del clan; también puede referirse a los miembros de otros clanes que eligen especializarse en el sigilo y las tácticas deshonrosas; o puede hacer referencia a aquellos contaminados por la Nada e imbuidos con peligrosos y destructivos poderes de Sombra. Quedará en manos del DJ decidir hasta qué punto alguna o todas estas acepciones es cierta en su campaña. Y aunque puede que la verdad nunca quede completamente clara para los jugadores, es importante que el DJ entienda estas distinciones.

El shinobi profesional Escorpión, basado en la Escuela de Infiltrador Shosuro del reglamento básico o en la Escuela de Actor Shosuro de este mismo libro es probablemente el tipo de “ninja” más común que puede aparecer en una partida y es también el tipo más accesible para los jugadores, especialmente porque estos individuos no están obligados a ir por ahí constantemente en pijamas negros. De hecho lo normal es lo contrario: un shinobi profesional rara vez se vestirá como un ninja, si es que lo hace alguna vez. Lo más probable es que un auténtico shinobi esté vestido como un plebeyo, un sirviente, un ji-samurái ordinario o sencillamente una persona sin importancia. Alternativamente, los shinobi de mayor habilidad pueden disfrazarse como individuos específicos, incluyendo incluso a samuráis de clan, si esta apariencia les puede ayudar en su misión. Este es el auténtico motivo por el que la familia Shosuro ha acabado involucrada en artes tales como la actuación y la oratoria: existe una gran sinergia entre la capacidad de hacerse pasar por alguien de forma convincente y la capacidad para infiltrarse en lugares protegidos. La Escuela de Actor Shosuro utiliza a sus alumnos como infiltradores especializados para misiones en las que no basta con un engaño normal.

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n jugador que desee jugar con un personaje shinobi efectivo puede encontrar útiles las siguientes Habilidades y Ventajas:

Habilidades: Actuar, Falsificación, Investigación, Sigilo, Sinceridad (Engañar). Ventajas: Anodino, Astuto, Don interior (Premonición), Honor aparente, Leer los labios, Memoria perfecta, Precavido, Rápido, Silencioso. Esta no es ni mucho menos una lista exhaustiva, por supuesto, y los auténticos shinobi harán un uso efectivo de una gran variedad de Habilidades y Ventajas. Sin embargo, los shinobi probablemente descubrirán que Ventajas como Belleza, Querido en la corte o efectos similares que dirijan la atención hacia ellos resultan contraproducentes.

De igual forma, un PJ shinobi tiene menos probabilidades de utilizar las armas y equipo “clásicos” de los ninjas, como pueden ser shuriken, cerbatanas y huevos granada, ya que no resultan especialmente efectivas y señalan de inmediato a su portador como un ninja. Lo más probable es que un shinobi utilice armas y equipo comunes (por ejemplo, espadas como un wakizashi o una katana, o arcos como un yumi) o que resulten fáciles de ocultar pero sean efectivas, como cuchillos afilados. Los shinobi utilizan venenos si la situación así lo exige, pero los Escorpión se aseguran de utilizar venenos con frugalidad y de proporcionárselos únicamente a sus agentes más expertos y de mayor confianza. De lo contrario, un agente poco cuidadoso podría permitir que el veneno cayese en malas manos, como las de los Kitsuki o los Agasha, que podrían llegar a desarrollar antídotos eficaces.

99 EL CLAN DEL ESCORPIÓN

Los ninjas como esbirros de la Nada son complicados (por decirlo suavemente) de utilizar como personajes jugadores, aunque son enemigos extremadamente poderosos que utilizar contra los PJ. En el capítulo 6 del suplemento Enemigos del Imperio y en el apéndice del Clan de la Araña en este mismo libro podrás encontrar información adicional sobre estos tipos de ninjas.

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Capítulo tres

En términos de juego, el ninja-como-desventurada-distracción probablemente sea mejor dejarlo para los PNJ. Ahora, que si los jugadores buscan una experiencia inusual podéis decidir jugar con todo un grupo de jóvenes Escorpión que traten de aprobar el Guantelete. Se podrían utilizar personajes de la Escuela de Infiltrador Shosuro, pero utilizando las reglas opcionales de personaje de Rango 0 para reflejar su falta de experiencia.

Habilidades y Ventajas de shinobi

Nuevas reglas En esta sección se incluyen nuevas reglas para el Clan del Escorpión en la cuarta edición del JdR de La Leyenda de los Cinco Anillos. DJ y jugadores pueden utilizar tantas o tan pocas de estas opciones como deseen.

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Cómo utilizar a los actores Shosuro en una partida

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a Escuela de Actor Shosuro ofrece algunos desafíos inusuales tanto para el DJ como para los jugadores. A primera vista, las técnicas de “Rostro” de los actores parecen excesivamente potentes, ya que les permiten crear una imitación perfecta de otra persona. En la práctica, sin embargo, aunque la personalidad de un actor puede parecer superficialmente perfecta, sigue siendo vulnerable a ser descubierta de diversas formas. La más simple de estas formas es simplemente una carencia de conocimiento. A un actor que afirme ser de una aldea específica o castillo más le vale tener un conocimiento profundo del lugar, ya que cualquier nativo (o incluso alguien que haya visitado el lugar) puede ser capaz de pillarle en un renuncio. “¿Recuerdas aquella broma que le gastamos al senséi Ashikaga?” Estas situaciones son principalmente desafíos interpretativos en los que el DJ decidirá si el actor ha sido capaz de desviar las sospechas. Si el actor dice algo incorrecto o se comporta de forma sospechosa, el DJ puede y debe solicitar tiradas de Habilidad de Sinceridad (Engañar)/Consciencia, enfrentada a la Investigación (Interrogatorio)/Percepción del que haga las preguntas.

EL CLAN DEL ESCORPIÓN

De forma similar, un actor puede ser descubierto si muestra Habilidades, conocimientos o capacidades que su papel no debería poseer, o si se ve obligado a mostrar capacidades que no posee como técnicas de bushi o la capacidad para lanzar conjuros de un shugenja (Naturalmente, sólo los actores más atrevidos intentan hacerse pasar por un shugenja). En algunas situaciones esto puede desvelar el engaño de forma automática, pero si el actor se puede inventar alguna forma astuta de “falsear” la capacidad apropiada, el DJ podría permitirle efectuar una tirada de Actuar/Consciencia (con cualquier Especialidad aplicable) enfrentada con la Investigación (Observar)/Percepción de cualquier espectador.

Capítulo tres

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En última instancia, el éxito o el fracaso del engaño de un actor Shosuro vendrá definido por la creatividad, la rapidez mental y la interpretación de los jugadores involucrados. La escuela no es en modo alguno una “victoria automática”, pero descubrir a un actor disfrazado nunca debería ser fácil o sencillo. Si un jugador interpreta a un actor, el DJ debería interpretar a los PNJ de forma inteligente (de acuerdo con sus capacidades y sus conocimientos) y estar atento ante errores o afirmaciones incorrectas que pudieran desvelar su auténtica naturaleza. De igual forma, si el DJ interpreta a un actor como adversario de los PJ, debería recordar que el actor, aunque hábil, no es infalible, y podría hacer o decir algo que pueda servir para alertar a los personajes, especialmente a los que sean del mismo clan que el papel que interprete el actor.

NUEVA ESCUELA BÁSICA: LOS ACTORES SHOSURO La Academia de Butei (Actuación) Shosuro es una escuela de actuación famosa que rivaliza con los actores de la Academia de Artesano Kakita, pero sus alumnos aprenden también métodos de infiltración e imitación. Los alumnos más prometedores reciben entrenamiento en venenos, sigilo y técnicas de asesinato, y reciben contactos en la red de espionaje Escorpión para ayudarles a diseñar las personalidades falsas que utilizarán durante su carrera de espionaje. Por supuesto, para la inmensa mayoría de los alumnos, la Academia de Butei es sencillamente una escuela artística: los alumnos Escorpión son conscientes de que la escuela es más de lo que aparenta, pero lo ignoran sin problemas y se centran en el perfeccionamiento de su arte. Los expertos Infiltradores que emergen de la Academia de Butei son fuente de rumores y suposiciones para el resto del Imperio. Se cuentan fantasiosas historias acerca de Infiltradores Escorpión tan hábiles que son capaces de convencer a una madre excesivamente protectora de poner en sus manos el bienestar de toda su familia. Esto son exageraciones, pero los actores Shosuro son sin lugar a dudas muy hábiles y se toman muy en serio el deber sagrado de su clan de proteger al Imperio. Desde su punto de vista, los engaños que deban perpetrar están más que justificados, y están tan dispuestos a morir por el clan como cualquier otro Escorpión.

ESCUELA

DE

ACTOR SHOSURO [NINJA]

Beneficio: +1 Consciencia Habilidades: Cuchillos, Etiqueta, Meditación, Sigilo, Sinceridad (Engañar), una Habilidad Noble o Plebeya cualquiera Honor inicial: 1.5 Equipo inicial: Ropas, disfraces diversos, cuchillo, equipo de viaje, 10 koku

TÉCNICAS RANGO 1: EL PRIMER ROSTRO El Actor Shosuro comienza su carrera aprendiendo los fundamentos del engaño y la imitación, y da sus primeros pasos en los métodos para infiltrarse en el Imperio. Aprendes una personalidad. Siempre que gastes un punto de Vacío en una tirada de Habilidad de Actuar o Sinceridad (Engañar), obtendrás un bonificador de +3g1 en lugar del +1g1 habitual.

RANGO 2: EL AGUIJÓN SUTIL Se espera de los Actores Shosuro que sirvan a su clan como infiltradores y asesinos. Obtienes un bonificador de +2g0 en tus tiradas de ataque cuando utilices un arma Pequeña.

RANGO 3: EL SEGUNDO ROSTRO Ahora el entrenamiento del Actor ha avanzado lo suficiente como para convertirle en un infiltrador mucho más flexible y capaz. Aprendes una segunda personalidad. Además, ahora podrás gastar dos puntos de Vacío (en lu-

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gar de sólo uno) para potenciar una tirada de Habilidad con cualquiera de tus Habilidades de Escuela. Esto es acumulable con los efectos de tu técnica de Rango uno.

RANGO 4: EL BESO DE LA VÍBORA El Actor Shosuro intensifica su entrenamiento marcial para permitirle lanzar rápidos y letales intentos de asesinato contra sus objetivos. Puedes efectuar ataques como acciones Simples en lugar de Complejas al utilizar armas Pequeñas.

RANGO 5: EL TERCER ROSTRO Ahora el Actor Shosuro es un auténtico maestro del engaño, la infiltración y el asesinato. Adquieres una tercera personalidad. Además, si atacas a un enemigo que no sea consciente de tu presencia o que no espere peligro de ti, tus Aumentos no estarán limitados por tu Vacío.

NUEVA ESCUELA BÁSICA: LOS MAESTROS DE PROTECCIONES YOGO

DE

PROTECCIONES YOGO

Beneficio: +1 Inteligencia Habilidades: Caligrafía (Códigos), Conocimiento: Teología, Etiqueta, Hechicería, Investigación, Sigilo, una Habilidad Noble o Plebeya cualquiera Honor inicial: 1.5 Equipo inicial: Túnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de pergaminos, equipo de viaje, conjunto de 20 amuletos de papel, 3 koku Afinidad/Deficiencia: Los shugenjas Yogo no tienen afinidades ni deficiencias elementales. En lugar de ello, tienen afinidad hacia todos los conjuros que no sean de Vacío y que tengan el descriptor Protección y una deficiencia hacia todos los conjuros con los descriptores Viaje o Artesanía. También pueden tratar ciertos conjuros como si tuvieran el descriptor Protección (consulta la barra lateral). Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de Protección, 3 conjuros de otro tipo (no pueden ser conjuros de Vacío) Técnica: La Senda del Maestro de Protecciones - Los Yogo son expertos en la creación de protecciones para su uso posterior. Cuando lances cualquier conjuro con el descriptor Protección, podrás declarar una cantidad de Aumentos igual al Nivel de Maestría del conjuro para, en lugar de lanzarlo, colocarlo en un amuleto de papel. Una vez hecho esto, el

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l aspecto más esencial del entrenamiento de los actores Shosuro es su capacidad para adoptar de forma perfecta la personalidad de otra persona. Esto no es una simple actuación, sino un engaño de inmersión total altamente especializado mediante el que el Shosuro se disciplina y se concentra para habitar por completo la personalidad falsa, manteniendo el personaje de forma total y continuada, sus manierismos, su forma de hablar y su lenguaje corporal. Algunos testigos han llegado a afirmar que los rasgos faciales de los actores se modifican sutilmente, como si su concentración fuese capaz de cambiar su propia estructura muscular. Cuando un actor Shosuro aprende una nueva personalidad, deberá decidir su identidad básica, su naturaleza y su personalidad: por ejemplo, “bushi Matsu colérico” o “geisha encantadora”. Una vez elegida, la forma básica de esta personalidad no puede cambiar, aunque el actor le puede asignar nombres y trasfondos distintos según resulte necesario, detallando su personalidad de diversas formas para adecuarse a la misión específica, etc. La personalidad conoce 7 Habilidades apropiadas a rango 1: para una personalidad samurái, estas serán Habilidades de Escuela de la Escuela apropiada. Estos rangos de Habilidad “gratuitos” no cuentan para el Reconocimiento y no serán acumulables con los rangos de Habilidad normales del actor. A efectos de reglas funcionan de forma similar a los rangos de Habilidad gratuitos otorgados por Habilidades como Sabio o Astuto. Las Habilidades “gratuitas” de una personalidad sólo pueden utilizarse cuando el actor esté habitando en esta personalidad. Habitar una personalidad (“meterse en el personaje”) precisa que el actor dedique 10 minutos de concentración ininterrumpida, seguidos de una tirada de Meditación/ Consciencia contra un NO de 25 (En circunstancias difíciles o complicadas el DJ puede aumentar este NO). Mientras el actor se encuentre en esta personalidad, utilizará normalmente las 7 Habilidades designadas de la misma (incluyendo cualquiera de estas Habilidades que ya poseyera mediante su propio entrenamiento) de la forma normal. También puede utilizar las Habilidades que posea y no pertenezcan a esta personalidad, pero hacerlo exigirá un esfuerzo adicional ya que no forman parte de la forma de pensar de la personalidad: el actor deberá debilitar su concentración en la personalidad para poder utilizarlas. Así, cualquier tirada de Habilidad con estas Habilidades sufrirá un penalizador de +10 a su NO.

101 EL CLAN DEL ESCORPIÓN

ESCUELA DE MAESTRO [SHUGENJA]

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Capítulo tres

La escuela fundada por Yogo es famosa por su estilo de magia inusual, que se especializa en encantamientos protectores especiales conocidas como protecciones. Estas son similares a las protecciones de exorcismo utilizadas por los Toritaka, aunque su uso y aplicación es mucho más flexible. Los Yogo protegen celosamente sus métodos y rara vez permiten a otros estudiar en sus dojos: ni siquiera sus primos shugenjas de la familia Soshi saben mucho acerca de los secretos de la magia de protecciones.

Personalidades Shosuro

Dejar una personalidad es una acción Gratuita, y resultará evidente para cualquiera que esté mirando: el lenguaje corporal, la postura, la expresión y el tono de voz del actor cambiarán de forma instantánea y evidente. Sin embargo, mientras el actor se mantenga en su personalidad, descubrir su auténtica naturaleza resultará extremadamente difícil.

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Conjuros de Protección Yogo

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os Yogo han estudiado su magia de protecciones desde hace muchísimas generaciones y se han vuelto expertos en el uso de las mismas para utilizar magia de formas poco convencionales. A la hora de elegir conjuro y utilizar su técnica, los shugenjas Yogo pueden considerar que los siguientes conjuros tienen el descriptor Protección:

EL CLAN DEL ESCORPIÓN

Agua: Casi hielo, Inversión de suerte, Sabiduría y claridad, Vapores rejuvenecedores. Aire: El toque de Benten, Invocar niebla, La búsqueda de la verdad, Por la luz del Señor Luna. Fuego: Desequilibrar el aura, Esfera de sol imperecedero, Extinguir, Fuegos de pureza, La bruma de la batalla. Tierra: Armadura de tierra, Completitud del mundo, El coraje de los Siete Truenos, Fuerza de Voluntad.

Capítulo tres

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amuleto mantendrá el conjuro “latente” hasta que lo actives (como una acción Simple) colocándolo sobre un objetivo. Sólo tú puedes activar tus protecciones. El amuleto se adherirá al objetivo y descargará el conjuro de inmediato, con la duración determinada de la forma normal a partir de aquel momento. Si se descarga un conjuro de área de efecto sobre un objetivo viviente, sólo afectará a ese objetivo. Colocar un amuleto de papel sobre un objetivo no voluntario requerirá una tirada de ataque cuerpo a cuerpo sin armas con una tirada de Hechicería/Agilidad. Un amuleto activo se puede arrancar o destruir físicamente, lo que finaliza de forma instantánea cualquier efecto persistente del conjuro; esto requerirá una acción Simple. No podrás recuperar el espacio para conjuro de un conjuro que hayas lanzado sobre un amuleto de papel hasta después de activar el conjuro. Si un amuleto es dañado o destruido antes de que se descargue, perderá todo su poder y recuperarás el espacio para conjuros de la forma normal.

ESCUELA

DE

MAGISTRADO SOSHI [BUSHI]

Beneficio: +1 Agilidad Habilidades: Conocimiento: Bajos fondos, Defensa, Intimidación (Control), Jiujutsu, Kenjutsu, una Habilidad Bugei cualquiera Honor inicial: 2.5 Equipo inicial: Armadura ligera, ropas resistentes, daisho, un arma cualquiera, equipo de viaje, 5 koku

TÉCNICAS RANGO 1: EL ROSTRO DE LA JUSTICIA Los Magistrados Soshi están entrenados para controlar su entorno a través de una mezcla de miedo y fuerza, intimidando con facilidad incluso a las bandas callejeras más violentas. Obtienes un bonificador de +1g0 a las tiradas de Habilidad de Intimidación. Cuando utilices esta Habilidad contra una persona con un Rango de Estatus inferior al tuyo, el bonificador será en lugar de ello de +2g0. También obtienes un bonificador de +1g0 a las tiradas de daño con ataques cuerpo a cuerpo.

RANGO 2: ENFRÉNTATE AL DESAFÍO Los Magistrados Soshi se enfrentan a menudo cara a cara con criminales y matones que utilizan tácticas deshonrosas, por lo que aprenden técnicas de pelea y a recuperarse con rapidez siempre que se encuentren en una posición vulnerable. Cada vez que quedes Tendido, podrás utilizar una acción Gratuita para efectuar una tirada de Atletismo/Agilidad contra un NO de 20 para mantenerte en pie. Obtienes un bonificador de +1g1 en cualquier tirada para controlar una Presa.

RANGO 3: EL CORTE DEL MAGISTRADO Los Magistrados Soshi prefieren incapacitar a sus enemigos en lugar de matarlos directamente, ya que los prisioneros pueden resultar útiles a la hora de descubrir criminales y espías enemigos. En una escaramuza, una vez por oponente puedes dejar Ciego temporalmente a un enemigo declarando con éxito 3 Aumentos en un Golpe apuntado con un ataque cuerpo a cuerpo. Quedará Ciego hasta la fase de reacción del siguiente asalto.

RANGO 4: CERTEZA DE PROPÓSITO

NUEVA ESCUELA BÁSICA: MAGISTRADO SOSHI [BUSHI] La Escuela de Magistrado Soshi desciende de un conjunto de técnicas enseñadas al yoriki de Soshi Saibankan durante sus muchos años como juez, y algunos rumores afirman que las primeras tres técnicas fueron inventadas por el propio Saibankan. Sea cierto o no, la escuela sigue siendo el método principal utilizado por el Clan del Escorpión para educar a los que deben mantener el orden en sus tierras: magistrados, yoriki, guardias de ciudad y patrullas fronterizas. Como muchas escuelas de este tipo, la Escuela de Magistrado Soshi enseña una mezcla de técnicas con y sin armas, lo que permite a sus alumnos detener peleas y derrotar a letales bandidos con igual habilidad.

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Cuando llega el momento de combatir, un Magistrado Soshi lo hace con una velocidad salvaje e implacable. Puedes efectuar ataques cuerpo a cuerpo (incluidos ataques sin armas) como acciones Simples en lugar de Complejas.

RANGO 5: RESOLUCIÓN INEXORABLE Los Magistrados Soshi aprenden a esperar el momento perfecto para luego abrumar a sus enemigos con miedo y agresividad, aplastando a los criminales con unos pocos golpes rápidos. Una vez por escaramuza, puedes obtener una cantidad de dados no guardados adicionales en todas tus tiradas de ataque durante un asalto igual a tu rango en la Habilidad de Intimidación. Esta Técnica no puede utilizarse en la posición de combate Centrada.

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NUEVA SENDA ALTERNATIVA: KUROIBAN Los Kuroiban fueron creados originalmente por los Yogo, y la familia Yogo sigue liderando la organización. Sin embargo, sus reclutas provienen de las dos escuelas de shugenjas Escorpión. Sólo se recluta en la Guardia Negra a los shugenjas más hábiles y dignos de confianza, ya que sólo un puñado de personas son siquiera conscientes de su existencia. Fuera del Clan del Escorpión, sólo la familia Kuni es completamente consciente de los Kuroiban, aunque los Inquisidores Asako tienen vagas nociones de la existencia de algo similar. Los alumnos de los Kuroiban aprenden una técnica secreta mediante la que invocan su vínculo con los kami y expulsan a aquellos corrompidos por el toque de Jigoku.

SENDA ALTERNATIVA: KUROIBAN [SHUGENJA]

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a maldición Yogo (que en términos de juego se representa con la Desventaja Mala estrella: Maldición Yogo) aparece con mayor frecuencia en la familia Yogo, en la que muchos samuráis siguen perteneciendo a su linaje. Sin embargo, en ocasiones puede aparecer en otros linajes. Aunque ningún Yogo tiene permitido casarse con alguien de otra familia Escorpión, el amor verdadero rara vez sabe de reglas, y los tabúes a menudo engendran tragedias. Además, a lo largo de los siglos algunos Yogo se han casado fuera del clan, por lo que la maldición aparece de forma ocasional en casi cualquier lugar del Imperio. La maldición es sutil pero letal: una vez a lo largo de tu vida, traicionarás a la persona, causa o cosa a la que más ames. Alguna acción por tu parte, ya sea intencionada o no, causará a esa cosa o persona un terrible daño. Cuanto más trates de evitar la maldición, ya sea retrasándola o tratando de “descargarla” en algo que no sea importante, más dolorosa y completa será la traición final. En última instancia, la resolución de esta maldición queda en las piadosas manos del DJ.

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Anillo/Maestría: Fuego 3 Escuelas: Cualquier bushi Escorpión Efecto: Una vez por asalto, después de ejecutar con éxito la maniobra de Finta, tu resultado total de daño se incrementa en +3 Heridas.

Nuevos Ancestros Escorpión YOGO [6

PUNTOS]

El antiguo Fénix, originalmente esposo de Asako, que fue maldecido por Fu Leng a traicionar a la persona a la que amase. Yogo se unió al Clan del Escorpión y comenzó allí una nueva familia, estudiando las técnicas que se convirtieron en la magia de protecciones Yogo. La guía de Yogo te otorga un bonificador de +1g1 a las tiradas de lanzamiento de conjuros al utilizar cualquier conjuro de Protección, pero a causa de tu vínculo con él automáticamente recibirás la Desventaja Mala estrella: Maldición Yogo sin que te de puntos. Exigencias: Yogo te abandonará si te enamoras alguna vez, ya que esto significará que sucumbirás a su maldición.

SOSHI SAIBANKAN [5

103 EL CLAN DEL ESCORPIÓN

La maldición Yogo

NUEVA KATA: LA FUERZA DEL ESCORPIÓN

Capítulo tres

Rango de técnica: 4 Reemplaza a: Cualquier shugenja Escorpión 4 Requisitos: Voluntad 4, Conocimiento: Maho 3, Conocimiento: Tierras Sombrías 3. Debe haber sido elegido para servir en la orden secreta de los Kuroiban. Técnica: La Guardia Negra - Se te ha enseñado a sentir la presencia de la Mancha a través de tu vínculo con los kami. Siempre que elijas a alguien como objetivo de un conjuro (incluyendo cualquier conjuro benigno o beneficioso) puedes gastar un espacio para conjuro adicional (de cualquier elemento) y utilizar una acción Gratuita para hacer una tirada enfrentada de Voluntad contra el ob-

jetivo. Si tienes éxito en la tirada, podrás sentir si el objetivo está o no Manchado (esto es, si tiene al menos un Rango de Mancha). Normalmente esta técnica sólo puede utilizarse con conjuros con objetivo y efecto instantáneo. Sin embargo, si has sido entrenado en la Escuela de Shugenja Yogo también podrás utilizar esta técnica con tus protecciones, activándola cuando se coloque el amuleto. Si el conjuro tiene una duración, sólo podrás utilizar esta técnica en el instante en el que coloques el amuleto.

PUNTOS]

El fundador del sistema moderno rokuganés de mantenimiento de la ley fue un hombre astuto y excéntrico que a pesar de todo estaba dedicado a hacer cumplir la ley y el orden en un Imperio fraccionado. La guía de este famoso juez te otorga un bonificador de +3g1 (en lugar del +1g1 habitual) siempre que gastes un punto de Vacío en cualquier tirada que utilice la característica de Percepción o la Habilidad de Conocimiento: Leyes. Exigencias: Saibankan fue un Escorpión leal pero también un hombre profundamente dedicado a mantener la ley y el orden. Si alguna vez quebrantas la ley de forma voluntaria o permites que otra persona lo haga en tu presencia, Saibankan te abandonará… a menos que lo hicieras siguiendo órdenes de tus superiores en el Clan del Escorpión.

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CAPÍTULO CUATRO

EL CLAN

E NI X

La Guerra de los Clanes asola el Imperio. Los hombres se vuelven unos contra otros y se han liberado todo tipo de maldades. El Maestro de Tierra sabe que su clan tampoco está libre de la oscuridad… ni él. Ha sacrificado la pureza de su cuerpo y de su alma, ha abandonado la defensa de su clan. Peor aún, ha abandonado a su yojimbo y amada, Shiba Tsukune. Pensar en ella le hace aferrar con fuerza el colgante bendecido que lleva al cuello. Un picor molesto le recorre la mano, ya que la Mancha está convirtiendo lentamente sus dedos en fragmentos de roca. Ignora la sensación y centra su atención en el colgante, para sentir a su lejano gemelo, el que le regaló a ella. Está a salvo, percibe, dondequiera que esté. Esto le da fuerzas para seguir un poco más. El precio del conocimiento fue elevado, y lo pagará a su debido tiempo. Tadaka no se hace ilusiones acerca de su destino; sólo espera morir antes de que lo reclame la Mancha. Pero puede que haya aprendido lo suficiente, que haya conseguido el tiempo suficiente para salvar al Imperio del creciente poder de Fu Leng. Sólo reza que le permitan conseguirlo y podrá morir y dejar que Emma-O juzgue su alma.

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Pero aún le queda trabajo por hacer. Los kami de la Tierra le siguen susurrando, guiando sus pasos hacia una caverna fuera del camino. Sus graves voces retumbantes le resultan reconfortantes: a menudo su compañía le es más grata que la de los seres humanos, con todo su ruido y su estupidez. En cierto sentido se ha vuelto como los kami a los que controla: inalterable, directo, resuelto. Con ayuda de los kami es capaz de alzar montañas, de derribar enemigos y de resistirse a la Mancha que acecha a su alma.

105 EL CLAN DEL FÉNIX

I

sawa Tadaka se ajusta el retazo de tela oscura que le tapa la parte inferior de la cara y suspira suavemente. Cadáveres de campesinos yacen a lo largo del camino, y el hedor de su carne putrefacta le llena la nariz a pesar de sus esfuerzos. Los cadáveres tienen golpes y laceraciones, y el Maestro de Tierra reconoce la marca de la Mancha en sus supurantes heridas. Centra su mente y entona una rápida plegaria a los kami, rezando por que le revelen quién ha cometido esta atrocidad. Lleva siguiendo semanas a su presa, y puede que esta sea su oportunidad. Los kami de la Tierra le responden, le muestran el camino hasta su enemigo, y Tadaka avanza con sombría determinación.

Capítulo cuatro

F

DEL

El sonido de sus sandalias desprende ecos de los muros de la caverna cuando entra. Murmura una plegaria a los kami de Fuego y una pequeña bola incandescente aparece en su mano, que expulsa la oscuridad de la caverna. Escucha ruido más adelante, murmullos y gruñidos inhumanos, y Tadaka invoca la fuerza de la piedra a su alrededor al tiempo que se prepara para la confrontación. -Aunque los hombres y las bestias no perduran-, reza,-vosotros sois eternos. Prestadme ahora una pequeña fracción de vuestra fuerza eterna-. La parpadeante luz de los kami de Fuego ilumina una caverna llena de trasgos furibundos y farfullantes. En la parte más alejada, surgiendo sobre ellos, una forma demoníaca devora la carne de un campesino muerto. Tres lenguas llameantes culebrean desde sus fauces, que se lanzan sobre su impío festín. -Engendro de Akuma-, susurra Tadaka.-Tú, que profanas el nombre de mi ancestro-. Sus ojos emiten un brillo verdoso mientras gruñe plegarias y los kami de Tierra le responden con su furia. Los tres ojos del oni arden de rabia mientras tira su comida a un lado y se alza cuan alto es, su cabeza casi rozando el techo de la caverna.

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El símbolo del Fénix

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e dice que durante los primeros días del Imperio, cuando los seguidores de Shiba eran felices y el terror de la Primera Guerra aún no se había cernido sobre la tierra, que a pesar de todo Shiba estaba lleno de preocupación. Su clan carecía de unidad; su gente parecía adolecer de una identidad única capaz de unirles como un auténtico clan. Existían fricciones entre los Shiba y los Isawa, entre los Asako y los Isawa, e incluso en los momentos más pacíficos era capaz de sentir la tensión subyacente. Una noche, después de pasar un día meditando sobre este dilema, Shiba soñó que se encontraba en la cima de una montaña. Un pájaro flamígero escarlata y amarillo, una criatura de un poder y una belleza inimaginables, voló por encima de su cabeza y se posó en un árbol, para quedarse mirándole. Sobrecogido, preguntó, -¿Qué tipo de criatura eres tú?-Yo soy el universo entero-, respondió el pájaro. –El Fuego es mi forma, pero no la totalidad de mi ser. Nací de un huevo, de los fluidos de la vida, por lo que soy del elemento del Agua. Surco los cielos con el viento bajo mis alas, por lo que soy del elemento del Aire. Muero como cenizas y me alzo nuevamente entero del suelo, por lo que soy del elemento de la Tierra. Soy todas estas cosas y ninguna de ellas, por lo que en verdad soy del elemento del Vacío-. Shiba meditó sobre esta respuesta y preguntó cómo era posible, si el pájaro era el universo entero, que estuviese separado de él. -Tú no estás separado, sino que eres uno y lo mismo. Yo soy un reflejo de tu alma y tú eres una manifestación de la mía. Somos muerte renacida, inmortalidad a través de un millar de vidas. Somos un ciclo del cosmos que gira en patrones tan antiguos como el tiempo. Moriremos entre llamas tan sólo para alzarnos nuevamente una y otra vez, hasta que el propio cielo se hunda. Somos el Fénix... el Ojo de la Eternidad-. Shiba despertó de su sueño y salió corriendo de inmediato a hacer repicar una gran campana para llamar a todo su pueblo. Una vez se reunieron, les relató su visión y proclamó que a partir de aquel momento serían un único pueblo, destinados a renacer para siempre. Serían el Clan del Fénix.

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“Háblale a los kami y conoce el mundo.”

-Estúpido humano-, gruñe el oni, flexionando unas garras largas como cuchillos. –No puedes vencer. La guerra prácticamente ha terminado. Pronto Fu Leng caminará libremente entre los mortales, ¡y todos se inclinarán ante su poder!Como respuesta, un kanji de pura luz verde aparece bajo los pies de Tadaka, y rayos de luz se extienden desde él por el suelo. Los trasgos arden hasta convertirse en cenizas al recibir el impacto del poder del jade. Tadaka se acerca al demonio que lleva el nombre de su ancestro, y sonríe bajo su máscara de tela. Junta sus manos en un signo de plegaria. –No lo entiendes. No vine aquí para vencer… algo como eso es irrelevante, ya que no eres sino una mera sombra del auténtico monstruo-. Sus ojos brillan de nuevo con un fulgor verdoso mientras enormes rocas emergen del suelo, lanzándose contra el demonio al tiempo que éste carga. La tormenta de rocas lo lanza hacia atrás y lo atrapa contra el muro del fondo. Antes de que pueda liberarse Tadaka lanza un fuerte grito kiai, y las piedras pierden su capa exterior para mostrar su interior de jade y cristal. El monstruo aúlla mientras la energía sagrada se extiende por su cuerpo, paralizándole. -Como dije-, murmura Tadaka mientras camina en dirección hacia el oni, -no he venido aquí para obtener una victoria. Aunque puedes estar seguro que la obtendré, tarde o temprano-. El demonio se estremece y se retuerce en el interior de fulgor de la luz de jade, tratando de apartarse del pequeño hombre que se acerca. –No, he venido en busca de conocimiento. Así que, demonio, cuéntame todo lo que sepas acerca del retorno de Fu Leng. Y dime dónde puedo encontrar a tu creador, el Señor Oni Akuma. Dime todo esto, y me aseguraré de que tu viaje de vuelta a Jigoku sea rápido.

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Historia del Clan del Fénix El Clan del Fénix fue fundado por el Kami Shiba, que es considerado como el más sabio de los Kami: Se dice que su intelecto era tan grande como la astucia de su hermano Bayushi, y Shiba derrotó a Bayushi en el gran torneo para decidir quién debería convertirse en Emperador. A continuación fue derrotado por su hermana Doji; no fue capaz de leer su postura y se vio obligado a atacar de forma prematura. Pero Shiba no sintió amargura por su derrota, y juró lealtad a Hantei de forma voluntaria cuando éste venció el torneo. Shiba se dedicó a reunir seguidores para crear lo que acabaría por convertirse en el Clan del Fénix, escogiendo a guerreros que eran al mismo tiempo eruditos y hombres de conocimiento. Durante los primeros días del Imperio este tipo de guerreros era muy escaso, ya que la civilización acababa de nacer y la mayoría de sus convenciones sociales aún no existían. Con todo, el tamaño del clan se incrementó y Shiba encontró varios seguidores notables, especialmente la Dama Asako y su marido Yogo. Exploró las fronteras de las tierras que acabarían convirtiéndose en el Imperio, en busca de tribus libres y ciudades independientes, y fue así que acabó encontrando a la tribu de Isawa.

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Isawa era un poderoso jefe tribal, que gobernaba en la ciudad de Gisei Toshi y sus tierras circundantes. También era un poderoso hechicero, que utilizaba el poder de su sangre para invocar a los elementos, atacar a sus enemigos y proteger su ciudad. En esa época, los rokuganeses sabían muy poco acerca de los kami elementales y no sabían del peligro que entrañaba utilizar sangre para proporcionar poder a la magia; por suerte, aunque poderoso, era también un arte burdo y antinatural. Isawa no estaba dispuesto a renunciar a su independencia, pero era consciente de la realidad: los Kami podían aplastar a cualquier tribu que se les opusiese abiertamente. Ofreció su lealtad nominal al clan de Shiba a cambio de mantener un control total de los asuntos de su tribu. Shiba, que no deseaba la violencia innecesaria, consideró aceptable este compromiso, y este acuerdo hubiese durado siglos de no haber sido por la Primera Guerra. La Primera Guerra, en la que el Imperio se enfrentó con las legiones monstruosas de Fu Leng, fue una época formativa crucial para el incipiente Clan del Fénix. Aunque los seguidores de Isawa combatieron con tanto valor como cualquiera, el pequeño tamaño de su clan hacía que cualquier pérdida resultara dolorosa. Shiba imploró a Isawa que se uniese a la lucha del Imperio contra Fu Leng, pero el líder de la tribu se negó a apartarse de su comunidad; no sentía una gran lealtad hacia los Kami ni hacia el Imperio que estaban tratando de construir. Sin embargo, accedió a enviar a algunos de sus alumnos para que se unieran

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al combate y para entrenar a individuos con talento de otras familias. Uno de sus mejores alumnos fue Yogo, el esposo de la seguidora de Shiba Asako. Yogo causó por sus propios medios una dolorosa derrota a las fuerzas de Fu Leng, pero como venganza el Kami oscuro maldijo a Yogo y a todo su linaje. Desesperado, Yogo se fugó del Clan del Fénix y vagó durante meses antes de que Bayushi le persuadiera para unirse al Escorpión.

EL CLAN DEL FÉNIX

Después de meses de combates, la Primera Guerra parecía estar a punto de terminar en una derrota catastrófica. El pequeño maestro Shinsei apareció en el momento crítico para ofrecer su consejo a Hantei. Shiba quedó fascinado: Shinsei era un simple hombre mortal, pero su sabiduría era claramente única. Shiba apuntó cada palabra dicha durante la larga conversación que duró toda una noche entre Shinsei y Hantei, creando con ello el documento que se conoce hoy en día como el Tao de Shinsei. Cuando llegó el momento de que Shinsei escogiese a los Siete Truenos, Shiba le rogó que le permitiera combatir, pero el pequeño profeta sacudió la cabeza. Los campeones debían de ser mortales, explicó, porque “la fortuna favorece al hombre mortal”. El hombre que necesitaba no era Shiba, sino Isawa.

Capítulo cuatro

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Shiba y Shinsei llegaron a Gisei Toshi y descubrieron a Isawa liderando a su familia en un perturbador ritual mágico en el que vincularon el alma de su recién fallecida hija a las murallas de la ciudad, para protegerla de los ejércitos de Fu Leng. El pequeño maestro habló largo y tendido con Isawa a lo largo de la noche, mostrándole la senda de los elementos y cómo podían utilizarse en un nuevo tipo de magia. Isawa quedó profundamente impresionado con las palabras del profeta, pero con todo siguió negándose a dejar la ciudad, insistiendo que la defensa de su gente era lo primero. Shiba le imploró que acompañase a los Truenos, pero Isawa le replicó: “No soy tu súbdito, y no dejaré que mi pueblo crea que les he convertido en esclavos”. Fue en aquel momento en el que Shiba llevó acabo un sencillo gesto que acabaría definiendo a todo su clan: se arrodilló. Para un Kami, un dios entre mortales, arrodillarse frente a un mortal era algo impensable, pero Shiba sacrificó su orgullo sin dudarlo por el bien del Imperio. Juró proteger para siempre a Isawa y a su familia si Isawa accedía a unirse a la lucha contra Fu Leng. Aturdido por el honor y la sinceridad del Kami Isawa accedió, y su tribu se unió realmente al Clan del Fénix. Isawa murió junto a sus compañeros de los Siete Truenos, pero fue su magia la que capturó el alma del dios oscuro en doce Pergaminos Negros únicos. Y la inspiración de las enseñanzas de Shinsei guió a sus seguidores en la creación de la auténtica magia elemental que Rokugán practica hoy en día.

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La muerte de Shiba y la senda del Hombre Hay varias historias acerca de la muerte de Shiba, y de hecho algunas de estas historias afirman que su visión del Fénix tuvo lugar años después del final de la Primera Guerra. Sin embargo, en el Rokugán moderno generalmente se cree que, aunque Shiba no acompañó a los Siete Truenos, no estaba dispuesto a dejarles luchar en solitario en las Tierras Sombrías, y se adentró en ese reino para rescatarles. Allí se encontró a Shinsei y a Shosuro, la única Trueno superviviente, que estaban siendo atacados por la terrible bestia conocida como el Primer Oni. Shiba murió para derrotar al oni, proporcionando a Shosuro una oportunidad para huir y que pudiese regresar a Rokugán con los doce Pergaminos Negros. Se dice que en el momento en el que murió Shiba, su hijo Tsuzaki se marchó de repente del palacio familiar, y que regresó con una extraña luz de sabiduría en sus ojos. –Mi padre está muerto-, declaró, -pero vivirá para siempre en sus descendientes-. Todos los presentes sintieron una poderosa onda de energía proveniente del joven, la fuerza del alma del propio Shiba. Gracias a su aceptación de las enseñanzas de Shinsei, el alma de Shiba se mantendría para siempre con su clan, transmitiéndose de un heredero elegido al siguiente en el instante de su muerte. A partir de aquel momento, cada vez que el Campeón del Clan del Fénix fallecía, su alma se unía a la de Shiba y a la de los anteriores Campeones en la búsqueda de un digno sucesor. El heredero elegido, que siempre era de la familia Shiba, aunque rara vez tenía relación con el anterior Campeón, pronto escuchaba las voces de todos los anteriores Campeones, que le pedían que gobernase al clan y le impartían su sabiduría para que la utilizase. Aunque esto proporcionó a los líderes Fénix una serie de ventajas sin precedentes sobre los demás clanes, en ocasiones también provocaba extrañas líneas sucesorias y retrasos ocasionales hasta que se podía localizar al nuevo Campeón. Pronto la familia Isawa desarrolló técnicas mágicas para acelerar el proceso, pero el hecho de que podía suceder que un samurái acabase siendo ascendido de guardia de castillo a gobernante de un Gran Clan resultaba en ocasiones problemático. No obstante, el alma de Shiba nunca fracasó a la hora de elegir el Campeón adecuado para la época. El descubrimiento y la transformación de Shiba también tuvieron un potente impacto sobre la tercera familia del clan, los Asako. Meses después de unirse con su hijo Tsuzaki, Shiba visitó a Asako y le contó un secreto. –Es lo que Shinsei me explicó a mí, allá en las tierras oscuras-, susurró. –Un gran secreto me ha sustentado más allá de la muerte, y te he elegido a ti para protegerlo hasta que la humanidad esté preparada-. Lo que Shiba reveló a Asako se conoce por el nombre de la Senda del Hombre. Los mortales no sólo eran capaces de transformar el destino y de entender los elementos, sino que también eran capaces de ascender a la divinidad. Además, había formas de acelerar esta ascensión, de literalmente “engañar” a la naturaleza y a los elementos para que proporcionasen este poder. Asako

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quedó asombrada y fascinada con este conocimiento, y fundó una orden monástica secreta y reservada, los llamados henshin henshin, para preservar el secreto y estudiar los métodos por los que podía perfeccionarse. Aunque la auténtica naturaleza de la Senda del Hombre y de la orden de los henshin se mantuvo en secreto salvo para un puñado de rokuganeses, los Isawa son muy conscientes de que el alma de Shiba había compartido algún tipo de secreto vital con Asako. Exigieron a Asako que lo compartiese con ellos, y su negativa plantó las semillas de la rivalidad y la desconfianza entre las dos familias, que han perdurado desde entonces.

El Último Deseo de Isawa El fin del Último Deseo

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urante la Guerra de los Espíritus en el siglo XII, Isawa Sagoten regresó del Reino de los Espíritus durante un tiempo y creó guardianes para el Deseo a partir de su propia esencia, conocidos como los Hijos del Último Deseo, que lo protegieron de los forasteros, y fueron capaces de ayudar a restaurar su cordura actuando como sus ojos y oídos en el Imperio. Algunos años más tarde, un joven samurái Fénix llamado Shiba Aikune, un hombre que sólo había sido capaz de escuchar el silencio cada vez que trataba de hablar con sus ancestros, llegó en busca del legendario Deseo y se convirtió en la primera persona en vincularse con éxito al objeto.

Sin embargo, la historia no acabó con esto. Los Isawa y los Asako continuaron discutiendo sobre quién debería quedar en posesión del artefacto, a menudo hasta el punto de lanzarse acusaciones en público en la corte Imperial. Ambas familias se mostraban de acuerdo en que el artefacto sin terminar era peligroso, pero ninguna de las dos familias deseaba que fuese la otra la que lo completase o lo destruyera. Esto acabó obligando a interceder al propio Emperador Hantei. –Si no va a haber paz entre las familias del Fénix-, proclamó, -entonces no se merecen disfrutar del Último Deseo de Isawa-. Hantei ordenó que el artefacto quedase bajo la vigilancia de la familia Shiba, y proclamó que debía desmantelarse de inmediato.

nunca fuese completado. Las notas de Isawa relacionadas con su creación fueron destruidas.

Por desgracia, desmantelarlo resultó ser imposible. Aunque estaba incompleto, su poder ya había despertado y había adquirido consciencia. Era capaz de introducirse en las mentes de los que le rodeaban, y reaccionaba de forma impredecible antes sus emociones. Los que se acercaban a él con intenciones de causarle daño eran destruidos o se volvían locos. Finalmente, los Isawa solicitaron al Emperador que rescindiese su decreto y que dejase el Deseo intacto, ya que combatirlo podía provocar la muerte de miles de personas. Hantei accedió reacio, y ordenó que

El Último Deseo yació durmiente en su remota capilla durante muchos siglos, volviéndose loco lentamente por su carencia de interacción humana y su deseo frustrado de comprender el mundo que le rodeaba. De Asako aprendió humanidad y la importancia de la compasión y la piedad, pero la guerra contra Fu Leng y los amargos enfrentamientos entre las familias también le enseñaron conflicto, tristeza y muerte. Más de un shugenja estúpido trató de utilizar su poder, causando inevitablemente su propia destrucción cuando el poder y la locura del Deseo le abrumaban.

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109 EL CLAN DEL FÉNIX

En manos de Aikune, el Último Deseo se convirtió en un arma de increíble potencia, y el propio Aikune se convirtió en un formidable héroe. Pero ello se cobró un precio: el Deseo, que a pesar de todo su poder era extrañamente inocente e ingenuo, se obsesionó completamente con Aikune. Cuando éste murió defendiendo al Emperador Toturi III años más tarde, el Deseo se volvió nuevamente loco. El Campeón del Clan del Fénix logró vincularse con él, pero la locura del Deseo hizo que resultase imposible controlarlo adecuadamente e influyó en el Campeón para que cometiese acciones impulsivas y peligrosas. Unos pocos meses más tarde, tanto el Campeón como el Deseo perecieron en una violenta confrontación con Isawa Sezaru, el shugenja más poderoso de aquella época.

Capítulo cuatro

La entidad mágica conocida como el Último Deseo de Isawa es probablemente el mayor logro mágico individual en la historia de Rokugán. Se trataba de un gran artefacto mágico diseñado originalmente como regalo de boda para los esponsales de la hija de Isawa, Akiko, y el hijo único de la Dama Asako, Sagoten. Isawa trabajo junto a varios shugenjas del Clan del Fénix para crear una fuerza única de belleza y poder, formada a partir de cientos de kami de los cuatro elementos, algo que no se ha vuelto a ver desde entonces en el Imperio. Sin embargo, pronto surgieron complicaciones. Tras el fallecimiento de Isawa en el Día del Trueno y de la huida del clan del marido de Asako, Yogo, el progreso en la fabricación del Último Deseo se ralentizó de forma considerable, y la incipiente rivalidad entre las familias Isawa y Asako convirtieron el Último Deseo en una fuente de conflicto en lugar de en una demostración de armonía y unidad. La boda entre Sagoten y Akiko se canceló públicamente, y el artefacto mágico sin acabar se ocultó en una remota capilla en las montañas.

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Los Mil Años de Paz El Clan del Fénix asumió la forma básica que mantendría a lo largo de los siguientes mil años durante la primera generación tras la Primera Guerra. Los guerreros Shiba protegían las fronteras del clan, los shugenjas Isawa buscaban conocimiento mágico y sabiduría religiosa, y los eruditos Asako catalogaban la historia y el conocimiento del Imperio al tiempo que seguían en secreto la Senda del Hombre. Aunque oficialmente el clan estaba liderado por la familia Shiba a través de su Campeón, el juramento de su Kami se cumplía, y los auténticos líderes del clan acabaron siendo los líderes de la familia Isawa. Los Isawa crearon un Consejo Elemental de cinco shugenjas, el más poderoso de cada elemento, que eran los que establecían los auténticos objetivos del clan. El Clan del Fénix medró durante esta primera época de paz relativa, dedicado a una intensa investigación mágica y estudio religioso. El Emperador había proclamado el shinseísmo como religión oficial del Imperio, y la familia Isawa se encontraba a la vanguardia del esfuerzo por reconciliar el Tao con la ya existente religión del fortunismo. El Clan del Fénix estaba bien preparado para esta tarea, ya que eran los depositarios del texto original del Tao, y su clan era el hogar de algunos de los adeptos más devotos del Imperio; De hecho, Gisei Toshi albergaba uno de los primeros templos dedicados a las Siete Grandes Fortunas. La religión moderna rokuganesa nacida de sus esfuerzos

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también les ayudó a entender mejor los elementos subyacentes a la magia de los shugenjas, estableciendo a los Fénix como maestros tanto del pensamiento religioso como del lanzamiento de conjuros elementales. Aunque los Isawa se dedicaron a estudios devotos y esotéricos, los hijos de Shiba entrenaron como soldados y yojimbos (guardaespaldas), para cumplir el juramento de su fundador de proteger a la familia Isawa. Rápidamente se hicieron famosos en todo el Imperio por su pacifismo, una rareza entre las familias de bushi rokuganesas. Mientras tanto los Asako se hicieron famosos principalmente por ser eruditos y monjes tranquilos y pensativos, de costumbres tan sosegadas que a menudo eran pasados por alto. No obstante, incluso durante los primeros días del Imperio, los Isawa se dieron cuenta de que ciertos conocimientos resultaban simplemente demasiado peligrosos como para permitir que se extendiesen por el Imperio. Reconvirtieron Gisei Toshi en un baluarte secreto, oculto y protegido por magia, donde llevaban a cabo los experimentos mágicos más poderosos y donde guardaban artefactos potentes y peligrosos. Con el paso de los siglos, todo tipo de poderosos nemuranai terminaron en Gisei Toshi, acabando por convertir a la ciudad en el objetivo de grupos peligrosos como el Culto de los Portavoces de la Sangre. La historia del Clan del Fénix durante los conocidos como Mil Años de Paz estuvo marcada por sus repetidos esfuerzos por evitar o poner fin a guerras, incluso a un terrible precio. El pacifismo era una doctrina en la que

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las tres familias del clan podían mostrarse de acuerdo, y a menudo se situaban en posiciones muy peligrosas o impopulares en busca de la paz. Esto proporcionó al clan una mala reputación en diversos círculos, ya que muchos samuráis se sentían insultados cuando los Fénix interferían en sus disputas y trataban de evitar que zanjasen asuntos de honor por la fuerza de las armas.

Las Cinco Noches de la Vergüenza “Ningún soldado que allí entre deberá tener miedo alguno, ni deseo, ni arrepentimiento, ya que cualquier atisbo de ello hace más fuerte al Shuten Doji”.

- EL MAESTRO DEL VACÍO, AÑO 402 Las Cinco Noches de la Vergüenza son una mancha negra en la historia del Clan del Fénix, y marcaron el final de un honorable linaje familiar y un incidente de oscuridad y tragedia del que el clan sigue prefiriendo no hablar.

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uando un shugenja Fénix hace algo que demuestra que no es digno de comunicarse con los kami, o se deshonra a sí mismo o a su familia, es sabido que los Isawa utilizan un castigo especial conocido como el Ritual del Olvido. El shugenja que haya cometido estos actos es llevado ante el Consejo Elemental y cuestionado acerca de sus acciones, y si le encuentran culpable llevan a cabo el ritual sin dilación. Es un ritual elaborado, para el que hacen falta casi dieciséis horas, y sólo el Consejo Elemental combinado posee el conocimiento y el poder suficientes como para llevarlo a cabo. Nunca se impone a la ligera; normalmente sólo una o dos personas son castigadas de esta forma cada generación. Una persona Olvidada pierde el poder de hablar con los kami e incluso de sentir su presencia. De hecho, despoja a la víctima de todo su poder mágico, y no tendrá posibilidades de volver a recuperarlo. Incluso los recuerdos de haber utilizado magia en el pasado se vuelven neblinosos e indistintos, como si mirase a través de una gruesa capa de gasa. Para los Isawa, este es probablemente el peor castigo imaginable, y no lo utilizan sin antes estudiarlo y considerarlo con cuidado. Se cree que una persona Olvidada también pierde el poder para hablar con los kansen, y hasta ahora no ha habido ningún caso que contradiga esta creencia. En términos de juego, un personaje Olvidado pierde la capacidad para lanzar conjuros y todos los beneficios otorgados por sus técnicas de shugenja. Si se están utilizando kiho en la campaña, el personaje también será incapaz de utilizarlos. Un henshin Olvidado perderá igualmente todas sus técnicas de Escuela y capacidades asociadas. Queda a discreción del DJ si un personaje Olvidado es capaz o no de utilizar maho.

111 EL CLAN DEL FÉNIX

En general el Clan del Fénix se mantenía apartado de la política del Imperio, prefiriendo evitar estas distracciones mundanas. La excepción más notable a esta actitud fue el alzamiento de la llamada Alianza Gozoku a finales del siglo IV. Shiba Gaijushiko, un influyente escriba Imperial, persuadió al Clan del Fénix para aliarse con los Clanes de la Grulla y el Escorpión y crear el Gozoku, relegando al Emperador al puesto de figura decorativa carente de poder. Gaijushiko estaba convencido de que el Gozoku era la mejor forma de asegurar la paz y la estabilidad del Imperio. Bajo el gobierno Gozoku el Clan del Fénix asumió muchas de las funciones burocráticas del Imperio y disfrutó de lo que muchos de ellos consideraron que era una época de iluminación artística e intelectual, aunque la corrupción generalizada de la época sugiere que este punto de vista es incorrecto. Sin embargo, cuando la Emperatriz Yugozohime asumió el poder y desarticuló el Gozoku, Gaijushiko se arrepintió de sus decisiones previas y ayudó activamente a la Emperatriz a eliminar a sus antiguos aliados.

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Capítulo cuatro

El clan también continuó investigando y desarrollando sus conocimientos mágicos, a menudo hasta tal punto que samuráis individuales acababan sucumbiendo a la atracción del maho y otras prácticas prohibidas. Este tipo de atrocidades se ocultaban generalmente del conocimiento público, y el clan desarrolló sus propios castigos para aquellos de los suyos que se alejaban de la senda del honor, siendo el más notable de ellos la práctica Isawa conocida como el Olvido. En público, el clan mantenía una reputación de devoción y poder, y continuamente se situaban como los principales eruditos del Imperio en todos los asuntos relacionados con la magia y los espíritus. Esto llevó a un declive progresivo y a la eventual desaparición del puesto del Campeón Jade, ya que los Fénix consideraban que invadía sus propias áreas de poder e influencia. El puesto no sería reinstaurado hasta el siglo XII.

El Ritual del Olvido

El Clan de la Serpiente fue fundado por un Fénix llamado Isawa Chuda, que salvó al Emperador de un grupo de maho-tsukai. Chuda fue recompensado con su propio Clan Menor; le dijo al Emperador que serían la serpiente de Rokugán, “que acecha en lugares ocultos y ataca a sus enemigos”. Así, el nuevo clan adquirió el nombre de la Serpiente. El Clan de la Serpiente estaba intensamente dedicado a combatir contra las artes oscuras, y Chuda enseñó a sus seguidores a ser leales a Rokugán y al Emperador por encima de todo. La Serpiente parecía un perfecto ejemplo para el Imperio de la recompensa por buenas acciones, y el Clan del Fénix lo consideraba un estrecho aliado. Pero su tenaz devoción a la pureza no les salvó de un siniestro destino.

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Los Oráculos

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lo largo de la historia del Imperio han aparecido de forma ocasional individuos que han exhibido grandes poderes mágicos y dones proféticos. Estas personas son los Oráculos, elegidos para llevar el poder de uno de los Dragones Elementales. Los Oráculos sirven a los Dragones como una forma de expresarse en el reino mortal sin intervenir de forma directa, lo que crearía desequilibrios celestiales.

EL CLAN DEL FÉNIX

Cuando un mortal se convierte en Oráculo, normalmente pierde los recuerdos de sus vidas anteriores y quedan desconectados de los asuntos mortales ordinarios (aunque ha habido excepciones, y en al menos una ocasión un Oráculo ha renunciado a sus poderes de forma voluntaria para mantener sus anteriores vínculos mortales). Se convierten en criaturas semi divinas que únicamente existen para expresar el poder de los Dragones Celestiales y para compartir la sabiduría de los Cielos con Rokugán. No parecen envejecer de forma visible, y viven mucho más tiempo que los mortales normales. Los Oráculos vagan por el Imperio aparentemente al azar; dejan de necesitar hogares, comida y cualquier otro objeto mundano. Un Oráculo ofrecerá guía divina y entendimiento a aquellos que les busquen, pero su consejo a menudo es enigmático y misterioso, fácil de malinterpretar. Tal y como todo esto implica, los Oráculos son inmensamente poderosos; después de todo, manifiestan una parte del poder de un Dragón Celestial. En términos de juego se les puede considerar shugenjas de rango 8 con una Afinidad hacia su elemento y acceso a todos sus conjuros; Son capaces de lanzar conjuros como acciones Simples, independientemente de su Nivel de Maestría. No pueden morir por causa de

Capítulo cuatro

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armas mortales, aunque nemuranai poderosos, como las Espadas de Sangre pueden destruirles. Cuando un Oráculo finalmente muere o el Dragón decide elegir a un nuevo representante, un nuevo mortal adquiere sus poderes. En ocasiones se hace referencia a los auténticos Oráculos por el nombre de Oráculos de la Luz a causa de su vínculo con los Cielos Celestiales. Durante el siglo XI apareció un nuevo grupo de entidades conocido como los Oráculos Oscuros, contrapartidas corruptas y malvadas de los Oráculos tradicionales. Los Oráculos Oscuros parecen haber sido engendrados como efecto secundario del papel más activo que han asumido los Oráculos de la Luz para proteger Rokugán. Algún tipo de efecto de equilibrio dentro del Orden Celestial creó a los Oráculos Oscuros para contrarrestarlo. En términos generales, los Oráculos Oscuros son muy similares a los Oráculos de la Luz en poder y capacidades, pero su objetivo es extender la violencia, la destrucción y la maldad. También parecen estar más dispuestos a actuar de forma directa para cumplir sus objetivos, en lugar de los métodos de consejo y guía que suelen utilizar los Oráculos de la Luz. Todos los Oráculos, Oscuros o de la Luz, están vinculados al reino mortal por medio de un misterioso artefacto conocido como el Pacto. Estos objetos se encuentran desperdigados por todo el Imperio y en ocasiones parecen bastante vulgares: buscar uno de ellos puede ser una gesta formidable. Una persona que posea un Pacto obtendrá poder sobre el Oráculo asociado con él. El Oráculo no podrá causar daño a esa persona de forma directa, y el poseedor del Pacto podrá darle una orden que el Oráculo deberá obedecer.

El Campeón del Clan Chuda Choro cayó enfermo, asolado por el dolor y la debilidad. Su hijo Chuda Tamihei deseaba salvarle desesperadamente. Consumido por el miedo por la vida de su padre, por el deseo de salvar a su padre, y por el remordimiento ante su incapacidad para ayudar, recitó una siniestra plegaria que escuchó un terrible espíritu conocido como Shuten Doji, un ser en sintonía con los tres pecados. Durante siete años, el Shuten Doji intentó hacer que Tamihei completase sus siniestras plegarias y aceptase su poder. Tamihei se negó, año tras año… hasta que su padre moribundo le rogó que pusiese fin a su dolor y su miseria. En ese momento el honor de Tamihei finalmente sucumbió. Completó su oscura plegaria, en busca de una forma de alcanzar la inmortalidad y traer de vuelta a su padre de entre los muertos. El poder del Shuten Doji quedó liberado y rápidamente se extendió desde Tamihei hasta el resto del clan, saltando de una a otra persona por medio del habla, hasta que todo el Clan de la Serpiente fue corrompido y doblegado. De algún modo, los Maestros Elementales descubrieron que algo terrible había sucedido en las tierras de la Serpiente. Algunos dicen que fue la intercesión de los Oráculos de la Luz, que hablaron al Maestro del Vacío sobre el Shuten Doji. Otros dicen que fue un devoto niño sordo que durante toda su vida había rezado poder escuchar la cam-

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pana del Templo de Jizo, y cuando el niño tocó la campana el día de la liberación del Shuten Doji, los Maestros la escucharon en Kyuden Isawa. Sea cual sea la verdad, los Maestros viajaron rápidamente hasta las tierras Serpiente con un enorme ejército de samuráis Fénix. Utilizaron su poder para derrotar a los samuráis Serpiente poseídos, y luego enviaron a su ejército a la aldea del Clan Menor… a matar, porque sólo destruyendo todos y cada uno de los cuerpos poseídos se podría derrotar al Shuten Doji. Los soldados del Clan del Fénix atacaron de noche, porque era en aquel momento cuando se manifestaba el Shuten Doji, y asesinaron a todo hombre, mujer y niño de la Serpiente. Mataron durante cinco noches, hasta que no quedó vivo ni un solo miembro del Clan de la Serpiente, ni siquiera un eta o un bebé. Y a continuación quemaron la aldea hasta los cimientos y marcharon, para no regresar nunca más. El clan informó en privado al Emperador de las razones detrás de sus terribles acciones, pero nunca se han explicado en público más allá de decir que el Clan de la Serpiente sucumbió al poder del maho. Son los maestros de la magia del Imperio, y no verán cuestionadas sus acciones por aquellos que no las comprenderían. Cuando se les preguntó en público sobre el incidente, los cinco Maestros sólo respondieron, “Nunca más”. Esto no fue simplemente una afirmación de su dedicación a proteger al Imperio de los terrores del maho. También fue una plegaria, rezando porque nunca tuviesen que volver a llevar a cabo una acción tan brutal y sangrienta.

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Akuma no Oni y la atracción del conocimiento - Somos monstruos. Somos pesadillas. En la tierra de los ciegos espirituales, hemos sido maldecidos para ver con claridad.

La Batalla del Daisho Roto “Las consecuencias de este día desgarrarían el Imperio durante cien años. Tu rabia nos sobrevivirá a ambos. Mis hombres no vivirán en el mundo que vas a crear”.

- SHIBA TORIIKO No hay mejor ejemplo de la defensa Fénix de la paz que la Batalla del Daisho Roto. Durante el siglo VIII, una disputa entre Kakita Gosano, señor de los Kakita, y Matsu Tusun, daimio de los Matsu, había crecido hasta convertirse en una guerra. Los dos señores cabalgaron para enfrentarse uno al otro a la cabeza de poderosos ejércitos, y cada uno juró destruir al otro. Preparados en el campo de batalla, a la espera de saciar su sed de sangre, los dos generales quedaron sorprendidos cuando un relámpago quebró los cielos y una lluvia torrencial apareció de ninguna parte. El único ejército del Clan del Fénix marchó entre la bruma de la lluvia, liderados por la Campeona del Clan Shiba Toriiko. Toriiko recriminó a los dos generales por su enloquecedora sed de sangre y situó su ejército entre las dos fuerzas. El ejército León entró en acción de inmediato; Matsu Tusun temía que los Grulla hubiesen convencido de algún modo a los Fénix para ayudarles, y ordenó atacar a sus hombres. Los soldados León cargaron y aniquilaron a docenas de samuráis Fénix en instantes, pero ni un solo Shiba sacó siquiera su espada o profirió un sonido mientras eran aniquilados. Sobrecogidos y avergonzados por la disciplina y el coraje Fénix, los soldados León detuvieron su ataque. Muchos de los comandantes de alto rango de Matsu Tusun cometieron seppuku, divididos entre su orden de atacar y el valor de unos hombres dispuestos a morir pero no a combatir.

- ISAWA AKUMA

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l Clan del Fénix siempre ha tratado de aprender más cosas sobre el mundo, de encontrar conocimientos prohibidos y nuevas fuentes de poder. Aunque esta búsqueda perpetua les ha permitido obtener grandes logros, en ocasiones también les ha llevado por sendas oscuras. Existen buenos motivos por los que los rokuganeses no se atreven a buscar poder con demasiada intensidad. Ninguna historia lo ejemplifica mejor que la de Isawa Akuma. Akuma vivió en el siglo III. Era un shugenja obsesionado con comprender el poder de la identidad en el reino mortal. Examinó todas las bibliotecas a su disposición, incluso los registros secretos de Gisei Toshi, pero nunca quedó satisfecho con las respuestas que encontró. Eventualmente buscó conocimiento en otro lugar: entre las criaturas de las Tierras Sombrías. Akuma creía que sus preguntas sólo podían ser respondidas por las inmundas entidades conocidas como oni, y estúpidamente creyó que su poder era más que suficiente para la tarea. Los Cangrejo le advirtieron repetidamente, pero Akuma no creyó necesario escucharles... después de todo, no poseían su poder ni su sabiduría. Isawa Akuma pasó mucho tiempo en las Tierras Sombrías capturando e interrogando a oni menores. Finalmente acabó invocando uno él mismo, y le exigió los secretos que llevaba tanto tiempo buscando. Las historias no se ponen de acuerdo en si Akuma cometió este acto blasfemo mientras aún se encontraba en las Tierras Sombrías o si regresó primero a Gisei Toshi, pero sea como fuere, había cometido un terrible error. El oni robó el nombre de Akuma y se convirtió en Akuma no Oni, uno de los señores Oni más poderosos que jamás haya caminado por el mundo mortal. Se desconoce el destino del propio Akuma, aunque una historia popular afirma que vagó por las Tierras Sombrías enloquecido y que acabó muriendo a manos de los mismos shugenjas Kuni que trataron de advertirle.

Mientras el asalto León vacilaba, Kakita Gosano cabalgó para encontrarse con Toriiko, exigiendo que se hiciese a un lado para poder vengarse de la familia Matsu. Toriiko no se movió ni un paso, y declaró que moriría antes de ver un mundo consumido por el orgullo. Colocó su mano en su katana, y Gosano desenvainó de inmediato y la golpeó. Toriiko ni siquiera se estremeció mientras moría, negándose a sacar su espada. Gosano, conmocionado, pudo sentir cómo sus ancestros le volvían la espada por su debilidad y sus vergonzosas acciones. Poco después Matsu Tusun recibió el daisho de Kakita Gosano. Las espadas habían sido partidas en dos, y en una carta que las acompañaba Gosano anunciaba que había renunciado al estilo de vida samurái. Su nuevo objetivo sería crear el mundo del que había hablado Shiba Toriiko, un mundo gobernado por palabras y no por sangre. Tusun aceptó la derrota de Gosano como más que suficiente para su venganza y ordenó retirarse a sus fuerzas; La guerra había terminado antes siquiera de comenzar, y Shiba Toriiko es recordada como uno de los mayores héroes del Clan del Fénix.

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El Clan del Fénix en la era moderna La Guerra de los Clanes fue una época terrible para el Clan del Fénix. Los Maestros Elementales, que habían sentido el poder creciente de Fu Leng, sucumbieron a su orgullo y decidieron abrir varios de los Pergaminos Negros que habían obtenido en secreto siglos atrás del Clan del Escorpión. Aún peor, invocaron a un oni para interrogarle y obtener más conocimiento. Aunque estas terribles acciones les proporcionaron sin duda valiosos conocimientos, la Mancha corrompió a los maestros de Agua, Aire, Fuego y Tierra. Al final Isawa Tsuke, el Maestro del Fuego, acabó Perdido y se volvió contra el Imperio. Fue necesario el sacrificio de Isawa Tomo (Maestro del Agua), de Isawa Uona (Maestra del Aire) y Shiba Ujimitsu (Campeón del Clan) para acabar con Tsuke. De los cuatro maestros Manchados únicamente Isawa Tadaka, Maestro de la Tierra, fue capaz de resistir la corrupción el tiempo suficiente como para utilizar sus conocimientos, para combatir a los ejércitos de las Tierras Sombrías y convertirse en uno de los Siete Truenos. Murió enfrentándose al renacido Fu Leng. La Guerra de los Clanes dejó al clan destrozado, reducido en número y con un solo Maestro Elemental vivo

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(el Maestro del Vacío). El clan decidió aceptar a cualquier shugenja entre sus filas hasta poder recuperar sus fuerzas. De hecho, algunas voces en la corte llegaron a cuestionar su estatus como Gran Clan, teniendo en cuenta el escaso número de samuráis supervivientes. Pasaría una generación completa antes de que el clan recuperase su fuerza. Aunque la Guerra Contra la Oscuridad fue una época igualmente peligrosa para el Imperio, resultó ofrecer una oportunidad inesperada para el Clan del Fénix. La inmensa mayoría de la familia Agasha del Clan del Dragón, asqueada por las extrañas acciones de la Campeona del Clan Hitomi (consecuencia de la influencia de la Oscuridad Mentirosa) dejó su clan y se unió al Fénix. El líder de los rebeldes, Agasha Gennai, se unió al Consejo Elemental como Maestro del Aire y la familia Agasha se convirtió en la cuarta familia del clan. Este suceso fue bastante controvertido, ya que muchos creían que los Agasha deberían haber cometido seppuku como protesta por las acciones de Hitomi en lugar de traicionar sus juramentos de lealtad. Las relaciones entre los clanes del Dragón y el Fénix, hasta aquel momento estrechas, se volvieron tensas durante bastantes años a partir de aquel momento. Por otro lado, la llegada de los Agasha introdujo nuevos métodos en el clan, como la alquimia y la magia multielemental, que no habían explorado hasta aquel momento.

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Tras la conclusión de la Guerra Contra la Oscuridad el Clan del Fénix se dedicó a recuperar su lugar tradicional en el Imperio, tratando nuevamente de defender sus principios de paz y su capacidad mágica. Durante la Carrera por el Trono, el clan hizo cuanto pudo por mantener los conflictos armados entre los clanes tan reducidos como fue posible, sacrificando grandes recursos para hacerlo e incluso llegando a ocupar durante un tiempo la Capital Imperial. El Clan del Fénix celebró la coronación de la Emperatriz Iweko I, al considerarla una sagrada renovación de las correctas relaciones de la humanidad con los Cielos. A pesar de enfrentarse a conflictos posteriores con peligrosos invasores gaijin, el clan se mantuvo seguro en su fe de que, de una forma o de otra, siempre renacerían de sus cenizas una y otra vez.

Familias del Clan del Fénix

La familia Asako

l mon de la familia Asako muestra una mano sin ornamentos que sostiene una pluma, el final de la cual está envuelto en llamas. Las llamas simbolizan el Clan del Fénix, mientras que la pluma simboliza la búsqueda de conocimiento y sabiduría de la familia. Existen rumores de que en otra época los Asako utilizaron un mon distinto y menos pacífico, pero si eso es cierto el símbolo se ha perdido en las nieblas de la historia inicial del Imperio.

La familia Asako moderna es una gran peculiaridad. De puertas para fuera son una familia tranquila y agradable, orgullosa pero no arrogante, optimista sin sucumbir a la estupidez, pacífica sin ser débil. La mayoría de ellos actúan como eruditos o historiadores, catalogando historia, geografía, costumbres y cualquier otro tipo de conocimiento. Aunque algunos de estos señores de la sabiduría se quedan en las bibliotecas del clan durante la mayor parte de sus vidas, otros salen al Imperio para recolectar conocimiento y aprender de primera mano acerca de los demás clanes. Por regla general estos gentiles eruditos suelen acabar actuando como diplomáticos, aunque prefieren delegar los deberes políticos en los Shiba o los Isawa. Algunos de los miembros de la familia de Asako demuestran talento en el arte de los shugenjas: después de todo, su esposo fue Yogo, y su linaje se ha transmitido desde su hijo. Este tipo de casos especiales suelen entrenar con la familia Isawa, aunque rara vez ascienden a un rango elevado de poder mágico. Muchos de ellos sirven también en las filas de los Inquisidores, un grupo de monjes de élite que persiguen maho-tsukai tanto dentro como fuera del clan. De hecho, a menudo el nombre Asako está directamente vinculado con la orden de los Inquisidores como reconocimiento por su estrecha asociación.

115 EL CLAN DEL FÉNIX

La familia Agasha no se unió al clan hasta el siglo XII, pero su integración en el clan fue sorprendentemente sencilla: Los Agasha no han tenido parte en las disputas entre las otras familias, por lo que pueden ser amigos de todos.

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Capítulo cuatro

Durante buena parte de su historia, el Clan del Fénix solamente tuvo tres familias: Isawa, Shiba y Asako. Sin embargo, las relaciones entre las tres no siempre fueron armoniosas; En especial los Asako y los Isawa han discutido a menudo por el Último Deseo y por los secretos místicos impartidos por Shiba en su muerte. Y aunque en general los Shiba se muestran dispuestos a aceptar su papel como protectores de los Isawa, en la familia guerrera siempre hay una minoría a la que le irrita el gobierno pacifista de los Isawa.

El mon de la familia Asako

Sin embargo, el auténtico corazón de la familia es la esotérica orden mística conocida como los henshin. Desde el punto de vista de un forastero, los henshin pueden parecer poco más que monjes eruditos, y los Asako prefieren

- Una virtud que no ha sido puesta a prueba no es en absoluto una virtud.

- DAMA ASAKO La Dama Asako fue uno de los primeros seguidores mortales de Shiba. No era una guerrera, sino una mujer pacífica que sirvió como sanadora durante la Primera Guerra. Su esposo Yogo fue un shugenja de gran poder, pero después de su terrible maldición se marchó del clan y acabó uniéndose al Clan del Escorpión. Asako quedó profundamente afectada por la decisión de Yogo, pero siguió siendo una fiel sirviente de Shiba y su hijo continuó su linaje familiar dentro del clan. Muchos meses después fue Asako la privilegiada en escuchar las últimas palabras de Shiba más allá de la muerte, que le reveló los secretos de la Senda del Hombre.

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mantenerlos apartados todo lo posible. De hecho, durante buena parte de la historia del Imperio ni siquiera los Shiba y los Isawa han sido conscientes de la auténtica naturaleza de la orden de los henshin. Las esotéricas enseñanzas de Asako hacen hincapié en la manipulación de los elementos mediante el uso de enigmas y misterios; descubrió que incluso en el caso de aquellos que no podían escuchar a los kami, las palabras adecuadas permitían crear modificaciones sutiles pero profundas en el alma humana, que la preparaban para la apoteosis. Por supuesto, estos estudios duran toda una vida, y es muy sencillo cometer errores y sucumbir a una Senda falsa. Los Asako se vigilan de forma constante y cuidadosa en busca de estos peligros. Los Asako viven en tierras bellas, lo que puede explicar por qué tienen a menudo el honor de albergar la Corte de Invierno Imperial, un hecho que ha establecido su posición como cortesanos del clan. Sus tierras ofrecen también gran cantidad de lugares para explorar y meditar, algo que prefieren hacer en soledad y a la intemperie. No es infrecuente encontrar a un Asako meditando acerca de los misterios del alma en un bosque remoto, en una montaña o en algún otro lugar similar.

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La familia Isawa “El poder no proviene de los cielos, hija mía. Proviene de nuestras manos, de nuestras mentes y de nuestros corazones. Nunca lo dudes, porque este es el mayor secreto del universo: no somos siervos del destino, sino los creadores del futuro”.

- ATRIBUIDO A ISAWA Los Isawa son el auténtico corazón del Clan del Fénix. Son la familia de shugenjas más grande y poderosa de todo el Imperio, y es muy probable que superen en número a todas las demás familias de shugenjas combinadas. A diferencia de todas las demás familias, los Isawa no sólo estudian los cuatro elementos (Aire, Agua, Fuego y Tierra), sino que también estudian los misterios del Vacío, lo que les proporciona una extensa variedad de capacidades y poderes. La familia fue fundada por el propio Isawa junto con sus hijos, y comenzó como un grupo de hechiceros que eran también sacerdotes de las Fortunas. La llegada y las enseñanzas de Shinsei permitieron a los Isawa desarrollar una forma de magia más iluminada, dominando el arte de invocar a los kami para el lanzamiento de conjuros elementales. La sabiduría de Shinsei desafiaba el espíritu competitivo de Isawa, pero una vez que fue testigo de la sabiduría y poder innatos de sus enseñanzas las adoptó voluntariamente y aceptó gustoso la orden del Emperador de que el shinseísmo se uniese a la adoración de las Fortunas. Así nació una tradición de magia y religión que ha dado forma al papel de los shugenjas en todo el Imperio.

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El mon de la familia Isawa

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l símbolo de la familia Isawa puede ser uno de los mon más conocidos del Imperio, ya que lo llevan cientos de shugenjas, incluyendo a algunos de otros clanes. Muestra los kanji de los cinco elementos, que simbolizan los estrechos vínculos de la familia con el reino espiritual. Los kanji forman un patrón en espiral, que muestra cómo todos los aspectos del mundo están vinculados unos con otros.

Este tremendo poder y conocimiento suele llevar asociado una actitud de arrogancia u orgullo (el “Fénix arrogante” es un estereotipo extendido por todo el Imperio), pero la realidad es algo más compleja. Resulta innegable que los Isawa cuentan con un mayor poder y conocimiento de la magia que cualquier otra familia; además, como

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La vida en la familia Isawa está repleta de complejos rituales y maravillas cotidianas. Los Isawa tienen miles de formas de invocar a los kami y a las Fortunas, desde sencillos gestos diarios a complejas festividades que duran días enteros. Y los shugenjas Isawa siempre tienen en mente el mundo espiritual, lo que da un doble sentido a cada uno de sus actos. Y aunque puede ser exagerado decir que utilizan sus poderes de forma trivial, los Isawa están tan acostumbrados a la magia que ésta suele ser su primera solución ante cualquier problema. Ya sea la corte, el campo de batalla, la habitación de un artesano o un templo, no existe un lugar en el que los kami no puedan ayudar, o al menos así lo ven los Isawa. Por otro lado, los Isawa creen que la gente de fuera de su familia no siempre está preparada para los poderosos secretos y conocimiento de los kami, y a menudo se muestran contrarios a compartir toda su sabiduría y su poder con el resto del Imperio, e incluso con el resto de su clan. Esto es también el motivo por el que les disgusta que los Asako se hayan guardado el secreto del último mensaje de Shiba para sí. Los Isawa tratan de mantener un equilibrio entre guardar sus secretos y enseñar al resto del Imperio lo que necesita, una tarea difícil que les ha causado problemas en más de una ocasión.

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Los Isawa otorgan un gran valor al poder mágico, y prueban a sus hijos el mismo día de su nacimiento en busca de la capacidad para hablar con los kami. Algunos prodigios muestran incluso una predilección hacia un elemento específico a esta temprana edad. Una vez comienza su entrenamiento (que comienza a menudo a una edad más temprana que en las demás familias y clanes), los Isawa buscan también inculcar un sentido de responsabilidad a sus jóvenes, que pronto tendrán que controlar un gran poder y guiar las plegarias de su pueblo. Normalmente los shugenjas Isawa desarrollan un carácter similar al de su elemento después de unos pocos años de inmersión en el estudio de los kami: aquellos con talento por la Tierra se vuelven firmes y resueltos, los de Aire perspicaces, los de Fuego animosos e impulsivos, y los de Agua flexibles y siempre cambiantes. Los estudiantes con mayor talento se unen más adelante a las filas de los Tensai Isawa, donde se les forma para desarrollar el potencial para convertirse en Maestros Elementales. Sin embargo, incluso un shugenja Isawa ordinario suele tener un mayor control sobre los elementos que los shugenjas de otros clanes.

guardianes del Tao y hogar de los primeros shugenjas que hollaron el Imperio, pueden argumentar de forma legítima su puesto como maestros de todos los asuntos espirituales. Consideran su responsabilidad gobernar y guiar al Imperio en todos los asuntos de índole sacerdotal, de la misma forma que los Cangrejo creen que siempre debería consultárseles sobre las Tierras Sombrías o los Grulla reclaman autoridad sobre las artes.

Capítulo cuatro

Los Isawa también resultan extremadamente inusuales en que cuentan con poder político. Tras el juramento de Shiba de proteger a Isawa y a su familia, los shugenjas tomaron a todos los efectos el control del Clan del Fénix, y establecieron un consejo de cinco Maestros Elementales, siendo cada uno de ellos el shugenja más poderoso de su elemento. Los Isawa creían que esto aseguraba la existencia de un liderazgo equilibrado y erudito que lideraría sabiamente al clan. La inusual estructura de liderazgo del clan le ha transformado de diversas formas, siendo la más notable la costumbre de evitar la violencia tanto como sea posible. No es que los Isawa no sean capaces de ir a la guerra; de hecho, su gran control sobre los elementos hace que resulten enemigos terroríficos cuando se les enfurece. En lugar de ello los Isawa creen que toda vida humana es sagrada, desde la del campesino más rastrero a la del propio Emperador. Todos los mortales nacieron de la sangre y las lágrimas del Sol y la Luna, y por lo tanto todas las vidas son preciosas. Así, la violencia y la guerra deberían evitarse a toda costa. Esto no siempre resulta del agrado de los Shiba, que son bushi entrenados para el combate.

La familia Shiba “Elegir entre dos males sigue siendo elegir un mal”.

- DEL ESTANDARTE DE GUERRA DE LA FAMILIA SHIBA Los Shiba tienen una posición única en el Imperio: una familia de guerreros fundada por un Kami, pero que no controla ni ha controlado nunca el liderazgo del clan. Al igual que sus hermanos, Shiba reunió guerreros a su alrededor en los albores del Imperio, pero cuando juró proteger a Isawa sus seguidores aceptaron el juramento con él, subordinándose para siempre a los Isawa.

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EL CLAN DEL FÉNIX

La familia Shiba tiene una relación compleja y en ocasiones difícil con los Isawa, que causa un impacto en todos los aspectos de sus vidas. Esto no resulta sorprendente, ya que los bushi y los shugenjas son tradicionalmente tan distintos como el cielo y la tierra. Aprender a matar y a sacrificar tu vida crea una perspectiva muy distinta que aprender a rezar y a hablar con los espíritus. A los Shiba a menudo les irritan las tradiciones pacifistas Isawa, aunque por supuesto en última instancia siempre siguen el juramento de su fundador y obedecen las órdenes del Consejo Elemental. Además, el deber de la familia de proteger a los Isawa puede resultar muy frustrante cuando sus protegidos son poderosos lanzadores de conjuros que insisten en hacer lo que les da la gana.

Capítulo cuatro

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A pesar de sus ocasionales frustraciones los Shiba siguen siendo Fénix, tal vez incluso más que algunos de sus hermanos. Aunque son entrenados como guerreros, también se dedican al estudio erudito del Tao y otros textos religiosos. La familia anima también otras empresas, como las distintas artes. Desde la perspectiva de los demás clanes, estas costumbres combinadas con su subordinación a los Isawa hacen a los Shiba parecer débiles. Un dicho común, tal vez originado entre los León, dice, “El tiempo que pasas estudiando el Tao, lo pierdes para entrenar en combate”. De hecho, aunque los Shiba no evitan el combate siempre considerarán antes otras opciones. Algunos rivales cometen el error de asumir que los Shiba son malos combatientes, pero en realidad el estilo de combate creado por su Kami fundador es tan peligroso como cualquiera. Simplemente se muestra en muchas menos ocasiones. Los guerreros Shiba son respetados por su dominio de las armas de asta y han desarrollado diversas katas elegantes con yari y naginata que son apreciados tanto por bushi como por artesanos. También son famosos por sus intrincadas armaduras, ya que su escaso número permite a sus artesanos dedicar más tiempo a cada una de ellas.

El mon de la familia Shiba

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l símbolo de la familia Shiba es un par de espadas cruzadas y cubiertas por las llamas del Fénix. El campo es negro mientras que las espadas y las llamas son de naranja y plata brillantes, que simbolizan la dedicación de la familia a sus deberes. Los que sirven como yojimbos a menudo añaden el kanji del Vacío en hilo de plata entre las espadas.

Muchos samuráis Shiba cumplen su deber como yojimbos, guardaespaldas personales que dedican sus vidas a proteger a una única persona. Hasta el ascenso del Clan de la Mantis, el Clan del Fénix era el más pequeño de todos los Grandes Clanes, y aunque sus shugenjas era más numerosos que los de los demás clanes seguían siendo lo bastante escasos como para que cada uno de ellos resulte valioso. Así, los guardaespaldas personales tienen una importancia y respeto mucho mayores en su clan que en muchos otros. Aunque en ocasiones otros soldados se ríen de los Shiba, disfrutan del respeto de las cortes del Imperio. Su comportamiento tranquilo y controlado, su tradición de devoción desinteresada, su conocimiento del Tao y otros temas eruditos y su habilidad en las artes ayudan a hacer que resulten bienvenidos en las cortes de los demás clanes. Sin embargo, el relativamente escaso número de la familia comparado con el de otras familias guerreras hace que se mantengan muy ocupados, y que tengan poco tiempo para disfrutar de la fama o la tranquilidad. En ocasiones parecen ser un grupo reservado, únicamente capaces de relajarse en compañía de otros de su familia, pero su devoción al deber y a la tradición incluye una gran adhesión a los preceptos de la etiqueta, especialmente al tratar con shugenjas de cualquier clan, a los que muestran un respeto instintivo. Raro es el Shiba que actúa de forma insultante o de malas maneras.

La nueva familia: Los Agasha “La Dama Sol y el Señor Luna nos han dejado pequeños acertijos ocultos por todo el mundo. Si no tenían intención que de los descubriésemos, ¿por qué los dejaron?”

- DE LOS DIARIOS DE LA DAMA AGASHA La familia Agasha no comenzó siendo una familia Fénix. Fundada en los albores del Imperio por la Dama Agasha, demostraron tener una forma poco convencional e inquisitiva de mirar a los kami y al mundo natural (casi “científica” en ciertos aspectos) y desarrollaron un conocimiento de los vínculos entre los elementos, permitiéndoles una mayor flexibilidad en la forma en la que lanzaban conjuros. También desarrollaron el arte de la alquimia, y destilaban pociones y otras extrañas substancias que creaban efectos mágicos sin llegar a invocar a los kami. Ni que

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decir tiene que estas capacidades eran consideradas bastante extrañas por los demás clanes, otro de los muchos misterios de los enigmáticos Dragón. La inaudita deserción al Clan del Fénix se produjo durante la Guerra Contra la Oscuridad, a principios del siglo XII. La Campeona del Clan del Dragón, Hitomi, sucumbió a la influencia de la Oscuridad Mentirosa a través de la posesión de un extraño artefacto, la Mano de Obsidiana. Se convirtió en una líder despiadada y temible, y mataba a todos aquellos que no se mostraban de acuerdo con ella. Agasha Gennai, uno de los miembros de más alto rango de la familia Agasha, pensó que ya no era capaz de servir a semejante lunática y lideró a una gran mayoría de la familia en el abandono de su clan. El Clan del Fénix, devastado por la reciente Guerra de los Clanes, se mostró contento de dar la bienvenida a la familia entre sus filas. Sólo se quedaron atrás algunas docenas de Agasha bajo el gobierno del daimio Agasha Tamori, que formaron el núcleo de la familia sucesora Tamori.

A pesar de sus tradiciones pacifistas, el Clan del Fénix ha tenido un impacto significativo en la historia del Imperio. Esta sección incluye una selección de Fénix de diferentes épocas que son recordados por el clan o por el Imperio a causa de sus grandes hazañas.

ASAKO SEGUIDORA DEL KAMI Nacida en las tribus anteriores a la caída de los Kami, Asako fue una mujer que siempre trató de aprender tanto como pudo de la gente y del mundo a su alrededor. Era al mismo tiempo sabia y humilde, y rápidamente se convirtió en la líder de su asentamiento. Cuando Shiba la descubrió, quedó asombrado tanto por sus vastos conocimientos como por su comportamiento modesto. Por su parte, Asako quedó sobrecogida ante la sabiduría y el poder de Shiba, y sus palabras acerca de un Imperio pacífico unificado bajo el gobierno de

119 EL CLAN DEL FÉNIX

A pesar de haber pasado varias generaciones entre los Fénix, el Agasha típico sigue teniendo buena parte de la famosa perspectiva Dragón. Son una familia tranquila y meditativa, propensa a las rarezas individuales y a los comportamientos misteriosos. Los Agasha son intensamente espirituales y se mantienen apartados de la política, dejando la administración cotidiana de sus tierras a otros miembros del clan. Siguen teniendo la gran curiosidad por el mundo que han tenido desde los días de la Dama Agasha, y los miembros de la familia siempre buscan incrementar sus conocimientos, no para ganar poder o influencia, sino en busca de Iluminación personal. Esta mezcla de introspección y curiosidad sólo hace que resulten más extraños a ojos de los demás.

Héroes del Clan del Fénix Capítulo cuatro

Esta acción singular ha dado forma a la posición y reputación de la familia en la era moderna. Para algunos (especialmente la familia Tamori, por supuesto) los Agasha son traidores, pura y simplemente. Nada puede excusar sus acciones. Otros tienen un punto de vista más caritativo, y aducen que los Agasha tenían razón al renunciar a su lealtad a Hitomi de la misma forma que el Imperio tenía razón al actuar contra el último Emperador Hantei al ser poseído por Fu Leng. Sea como fuere, los Agasha son ahora fieles sirvientes del Clan del Fénix y cualquier insulto contra ellos corre el riesgo de atraer las iras de todo el clan. Los propios Agasha tienen sentimientos conflictivos respecto a esta situación y suelen quedarse más en las tierras de su clan que otros samuráis Fénix. Cuando visitan el resto del Imperio, tratan de mantener en todo momento una imagen pública positiva.

La magia Agasha está orientada hacia el Fuego. Aunque sus técnicas son poderosas, no lo son tanto como las de los Isawa, y la infusión del pacifismo del Clan del Fénix ha reducido en gran medida la naturaleza marcial que tenían en otros tiempos. Sin embargo, esto les ha dejado libres para continuar sus estudios de teoría mágica y alquimia. El acceso a los recursos del clan les ha permitido grandes avances en el campo de la magia multielemental, un concepto que el resto del clan ve con suspicacia. Así, los Agasha han conseguido convertirse en una adición útil al conocimiento general del Clan del Fénix sin ofender a la familia gobernante Isawa.

Otra antigua tradición mantenida por la familia Agasha es la de los tatuajes. Durante su ceremonia de gempukku muchos jóvenes Agasha pasan largo tiempo en meditación silenciosa y reciben a continuación su primer tatuaje. Aunque por supuesto estos tatuajes no son mágicos como los de la familia Togashi, siguen siendo únicos de su portador y tienen muchos significados sutiles con los que expresan su individualidad. Los miembros de la familia enseñan orgullosamente estos tatuajes, lo que en ocasiones da como resultado que enseñan una cantidad de piel que el resto de Rokugán considera escandalosa.

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Hantei la impresionaron profundamente. También encontró un esposo entre los primeros seguidores de Shiba: el hábil shugenja Yogo. Juntos tuvieron un hijo, Sagoten, y durante un tiempo Asako fue completamente feliz.

EL CLAN DEL FÉNIX

Entonces llegaron los ejércitos de Fu Leng, que destruían todo a su paso. Asako no vaciló en sus deberes y fue de batalla en batalla, utilizando sus habilidades para sanar a los soldados de los ejércitos de Rokugán. Sus profundos conocimientos de plantas medicinales y su entendimiento del cuerpo humano hacían que fuese experta en medicina, y sus esfuerzos salvaron muchas vidas. Pero no fue capaz de sanar la maldición que sufrió su esposo Yogo. En lugar de arriesgarse a traicionar a su esposa y a su clan, Yogo se marchó (para acabar uniéndose al Clan del Escorpión) y a la apesadumbrada Asako no le quedó sino buscar consuelo en sus deberes y en su hijo Sagoten.

Capítulo cuatro

120

La muerte de Shiba al final de la Primera Guerra constituyó otro duro golpe para Asako. Sin embargo, poco después de su muerte el alma de Shiba regresó y le encomendó un nuevo propósito. La Senda del Hombre era el último secreto de Shinsei, una forma de que cualquier persona fuese capaz de acceder al verdadero potencial de la humanidad, y tal vez incluso alcanzar una apoteosis y ascender a la inmortalidad. Las implicaciones estuvieron a punto de abrumar a Asako, pero se negó a rechazar el último deber de Shiba. Comenzó a enseñar los secretos de la Senda del Hombre a un pequeño grupo de sus seguidores, y creó una orden mística que acabaría por ser conocida como los henshin. La Senda del Hombre ha definido desde aquel momento a la familia Asako. Las bibliotecas Asako, tan completas en multitud de temas, se muestran escasamente carentes de registros referentes a la muerte de Asako. Se sabe que un día desapareció y que su previamente designado sucesor asumió el control de la familia. Muchos de los miembros de la orden de los henshin creen que Asako completó la Senda del Hombre y se convirtió en una Fortuna, ascendiendo a Tengoku. Otros creen que sigue vigilando a sus vasallos, guiándoles sutilmente por una senda que ella ya ha seguido. Sólo unos pocos creen que simplemente murió, habiendo encontrado finalmente la paz que siempre había deseado.

ASAKO, SEGUIDORA AGUA: 3

AIRE: 5

DEL

KAMI

FUEGO: 5

TIERRA: 3

PERCEPCIÓN 5 CONSCIENCIA 6 INTELIGENCIA 6 VOLUNTAD 4

Honor: 8.2

Estatus: 7.4

VACÍO: 6 -

Gloria: 7.6

Escuela/Rango: Señor del Conocimiento Asako 2/Henshin Asako 5 (Rango de Reconocimiento 8) Habilidades: Arte: Ikebana 3, Caligrafía 3, Ceremonia del té 5, Conocimiento: Elementos (Agua, Aire) 8, Conocimiento: Historia 6, Conocimiento: Naturaleza 7, Conocimiento: Teología (Fortunas) 8, Corte 5, Etiqueta (Cortesía) 5, Investigación 3, Jiujutsu 1, Medicina 9, Meditación 8, Sinceridad 3 Kiho: Alzado por los kami, Armonía de la mente, El cuerpo es un yunque, La tierra no necesita ojos, El toque del Dragón de Vacío

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Ventajas: Dechado (Compasión), Destino superior (Fundar la orden henshin), Equilibrio, Sabio Desventajas: Amor perdido (Yogo), Blando de corazón

SHIBA GAIJUSHIKO VILLANO REDIMIDO Shiba Gaijushiko es un ejemplo de hasta dónde puede llegar un hombre, y cuánto puede llegar a sacrificar, en nombre de aquello en lo que cree. Gaijushiko no era un hombre deshonroso; más bien lo contrario. Sus acciones estaban impulsadas por su determinación de servir al Imperio lo mejor que pudiera. Por desgracia, en ocasiones las acciones llevadas a cabo con fines altruistas son las mismas que causan el mayor daño. Shiba Gaijushiko se unió a Bayushi Atsuki y a Doji Raigu para crear la primera Alianza Gozoku, una conspiración que tenía el objetivo de controlar el Imperio reduciendo al Emperador a ser una mera marioneta. Lo único que Gaijushiko deseaba era la paz en el Imperio de Rokugán. Se dedicó toda su vida a buscar formas pacíficas de resolver los conflictos con los que se encontró. Cuando Atsuki y Raigu le presentaron su propuesta, quedó arrastrado por su carisma y su dedicación. Parecían compartir objetivos similares. Aunque vaciló ante la idea de establecer una conspiración en contra del Emperador, acabó permitiendo que le convenciesen de que los ideales del grupo eran legítimos. Si tenían éxito serían capaces de mantener Rokugán en paz durante incontables años venideros. Eso era todo lo que Shiba Gaijushiko deseaba: un Imperio sin violencia, guerra ni muertes innecesarias. La conspiración puso en marcha sus planes durante los últimos años del siglo IV, secuestrando al hijo del Emperador Hantei Fujiwa. En esto, como en varias otras ocasiones, Shiba Gaijushiko se negó a aceptar en un primer momento los planes de la conspiración; secuestrar a un niño le resultaba una acción reprensible. Sin embargo, en última instancia razonó que estas acciones eran por el bien general. Estaba seguro de que una vez que el Gozoku tuviese el control del Imperio, podrían dirigirlo en una mejor dirección para todos. Gaijushiko no comenzó realmente a dudar de la sabiduría de sus decisiones hasta que Hantei Kusada trató de utilizar la Hermandad de Shinsei para socavar la conspiración. Cuando el Gozoku lo descubrió provocaron una masacre en la Hermandad, ejecutando públicamente a muchos de sus miembros. Esto conmocionó profundamente al erudito Fénix. Había tratado de proteger la vida durante toda su existencia, y ahora tenía que ser espectador silencioso del asesinato de hombres buenos y benevolentes. Cuando la Emperatriz Yugozohime derrocó al Gozoku, Shiba Gaijushiko se postró ante ella y confesó todo, con la esperanza de que le permitiese cometer seppuku por sus deshonrosas acciones. Proporcionó información completa y detallada sobre los líderes y la organización del Gozoku, y compartió todos los informes que había guardado cuidadosamente a lo largo de su vida. Yugozohime quedó impresionada por la sinceridad de Gaijushiko y le perdonó, permitiéndole continuar sirviéndola durante el resto de su vida.

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SHIBA GAIJUSHIKO, VILLANO AGUA: 3 -

AIRE: 3

FUEGO: 3

TIERRA: 3

CONSCIENCIA 6 INTELIGENCIA 7 VOLUNTAD 5

Honor: 6.6

SHIBA TORIIKO, GUERRERA

REDIMIDO

Estatus: 5.8

DE LA PAZ

VACÍO: 4

AGUA: 3

AIRE: 3

FUEGO: 4

TIERRA: 3

VACÍO: 4

-

-

REFLEJOS 5

-

-

-

Gloria: 6.7

Escuela/Rango: Señor del Conocimiento Asako 4 Habilidades: Caligrafía 3, Conocimiento: Bushido 5, Conocimiento: Gozoku 4, Conocimiento: Historia 5, Conocimiento: Teología (Fortunas) 4, Corte 5, Etiqueta (Cortesía) 6, Kenjutsu (Katana) 4, Meditación 4, Sinceridad (Honestidad) 6 Ventajas: Aliados: Bayushi Atsuki (4/2), Doji Raigu (4/2), Conocimiento prohibido (Gozoku), Memoria perfecta, Perspicaz

Honor: 9.6

Estatus: 8.0

Gloria: 8.2

Escuela/Rango: Bushi Shiba 3/Yojimbo Shiba (Rango de Reconocimiento 4) Habilidades: Ceremonia del té 2, Conocimiento: Shugenja 2, Conocimiento: Teología 3, Corte 2, Defensa 5, Etiqueta 3, Iaijutsu 7, Kenjutsu 4, Kyujutsu 2, Lanzas 3, Meditación (Recuperación de Vacío) 4, Sinceridad 4 Ventajas: Ancestro: Shiba, Dechado (Honor), Herencia (Ofushikai), Posición social (Campeón del Clan) Desventajas: Poca resistencia al dolor

Desventajas: Idealista, Secreto oscuro (Alianza Gozoku)

SHIBA TORIIKO GUERRERA DE LA PAZ

La vida de Toriiko culminó en el suceso conocido como la Batalla del Daisho Roto. Allí situó su ejército entre las fuerzas León y Grulla, y declaró que no permitiría que una guerra despedazase todo el Imperio. Sus soldados murieron de forma voluntaria bajo sus órdenes, negándose a retroceder ante el ataque León que acabó con cientos de ellos. Y cuando el bravucón comandante Grulla se encaró con ella en persona, Toriiko se enfrentó a él y dejó que la derribase, a pesar de la clara superioridad de sus habilidades. Esta decisión de sacrificarse, negándose a abandonar la compasión incluso ante la muerte, puso punto final a lo que podría haberse convertido en una de las guerras más cruentas de la historia de Rokugán. La muerte de Shiba Toriiko y la lealtad de sus soldados salvaron incontables vidas con un arma a la que ni Grulla ni León pudieron derrotar: el honor.

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La vida de Isawa Ujina estuvo llena a partes iguales de dolor y tristeza. Se dice que cuando nació un pájaro entró en la habitación y comenzó a volar dando vueltas. Hubiese sido un presagio de gran fortuna si el pájaro no hubiese sido del color erróneo. En lugar de ello, significaba que la vida de Ujina estaría repleta de tristeza y pérdida. Sus padres se negaron a creer en el presagio y criaron diligentemente a su hijo; Ujina pronto demostró poseer una gran habilidad con los kami y aún más con las insondables profundidades del Vacío. El Maestro del Vacío visitó a sus padres cuando aún era muy joven y les urgió para que le convirtieran en su alumno, para aprender y dominar sus capacidades como Ishiken. La familia aceptó gustosa esta gran oportunidad. Tras su gempukku, Ujina permaneció con su familia. Visitaba Kyuden Isawa de vez en cuando y especialmente continuó visitando al Maestro del Vacío y tomaba el té con él. Ujina era famoso por las buenas relaciones que tenía con todo el mundo, incluso con los sirvientes y campesinos. Era un auténtico prodigio del Vacío, y reconocía que a ojos de los kami no era distinto de un saltamontes, de una pequeña piedra o de un sencillo sirviente que cuidase de los establos.

121 EL CLAN DEL FÉNIX

No cabe duda de que fue esta combinación de habilidad y compasión, por no mencionar su dedicación a sus primeras tareas como yojimbo, la que atrajeron la atención del Alma de Shiba. Cuando el Campeón anterior falleció a principios del siglo VIII, el Alma eligió a Toriiko como su siguiente anfitrión. El Alma a menudo se vio obligada a guiar las acciones de Campeones del Clan posteriores, pero la serenidad y el honor que ya poseía Toriiko la convirtió en una líder excelente que no hizo sino incrementar sus habilidades con la guía y los conocimientos de su ancestro. Toriiko es recordada por las generaciones posteriores como uno de los mejores (y más benévolos) líderes en la historia del clan.

EL SIN NOMBRE

Capítulo cuatro

Shiba Toriiko fue una samurái-ko noble y dedicada, una de las mejores que jamás han honrado las filas de la familia Shiba. Creía en el Bushido con toda su alma, e incluso antes de su gempukku demostró una increíble capacidad con la espada, especialmente en el arte del iaijutsu. A lo largo de su vida derrotó a muchos duelistas expertos. Sin embargo, a pesar de su habilidad nunca mató de forma innecesaria, y mostró compasión tanto a sus enemigos como a sus amigos y aliados.

ISAWA UJINA

Sin embargo, unos años más tarde le alcanzó la tragedia. Ujina estaba prometido con Doji Ninube, una bella joven que parecía amarle y comprenderle de verdad. Antes de casarse, se suponía que Ninube tenía que ir a visitar a la familia de Ujina. Nunca llegó, sino que cayó en las garras de la Oscuridad Mentirosa. Ujina salió en busca de su prometida, ayudado por un magistrado Dragón llamado Kitsuki Kaagi, y los dos combatieron juntos para rescatar a Ninube de los Goju. Ujina sufrió una terrible herida que le dejó el brazo maltrecho, pero acabó saliendo victorioso: rescató a su prometida y la llevó a salvo a casa… …o eso pensó. El Maestro del Vacío se dio cuenta de que había algo extraño en la mujer con la que se había casado Ujina. –No la conozco-, dijo. –Conozco cada guijarro que rueda bajo las mareas del océano meridional de Rokugán. Conozco a

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cada hormiga que ha nacido y muere bajo los cimientos de este castillo. Y conozco cada amanecer cuando nace. Pero no conozco a tu esposa. ¿Y tú?-. Ujina no comprendió la verdad hasta que Ninube no dio a luz a su primera hija, Kaede. Sólo entonces miró a su mujer y no vio a su amada Grulla sino a una criatura extraña y sin nombre, un engendro de la Oscuridad Mentirosa. Le atacó y le envenenó, pero logró destruirla. Y entonces levantó a su hija recién nacida, con sus ojos nublados por la Sombra, y dijo, -Tú eres Kaede-. Y la Oscuridad fue expulsada de ella.

EL CLAN DEL FÉNIX

A la mañana siguiente el Maestro del Vacío fue a visitarle de nuevo. –Has visto la última ilusión-, dijo. –Ahora eres tú el Maestro del Vacío-.

Capítulo cuatro

122

Ujina vivió durante muchos años después de este suceso, años atribulados con la tristeza y el dolor. Acabó casándose nuevamente, pero nunca volvió a encontrar el amor. Su nueva esposa dio a luz a Isawa Tomo e Isawa Tadaka, que junto con Kaede llegarían al Consejo Elemental. Mientras tanto, el veneno corrompido por la Sombra de Ninube se cobró un precio lento y despiadado sobre el cuerpo y la mente de Ujina, retorciendo su figura hasta que apenas parecía humano, mientras erosionaba su identidad hasta que abandonó su antiguo título y se convirtió simplemente en el Sin Nombre, una figura siniestra que acechaba en los ensombrecidos salones de Kyuden Isawa. Dedicó los años que le quedaban a oponerse a las fuerzas de las Tierras Sombrías, y visitó en más de una ocasión el reino Manchado para descubrir sus secretos y destruir a sus líderes. Incluso descubrió una forma de compartir sus conocimientos con algunos pupilos selectos, aunque al precio de compartir también con ellos su corrupción de la Sombra.

Ujina, el Sin Nombre, pereció durante las grandes batallas del Día del Trueno. La minúscula orden que había creado desapareció algunos años más tarde, durante la Guerra Contra la Oscuridad. Pero a pesar de su terrible ordalía, la identidad de Ujina nunca quedó destruida, y murió sin sucumbir al poder devorador de la Oscuridad Mentirosa.

ISAWA UJINA, EL SIN NOMBRE AGUA: 3

AIRE: 3

FUEGO: 3

TIERRA: 5

VACÍO: 7

PERCEPCIÓN 4

REFLEJOS 4

AGILIDAD 5

-

-

Honor: 6.6

Estatus: 8.0

Gloria: 5.2

Escuela/Rango: Shugenja Isawa (Vacío) 7/Tensai Isawa (Vacío) Habilidades: Adivinación (Astrología) 4, Caligrafía (Códigos) 2, Ceremonia del té 5, Conocimiento: Elementos 3, Conocimiento: El Vacío 5, Conocimiento: Oscuridad Mentirosa 4, Conocimiento: Teología 4, Conocimiento: Tierras Sombrías 4, Defensa 3, Etiqueta 3, Hechicería 6, Investigación 4, Kenjutsu 3, Medicina 5, Meditación 7, Sinceridad 3 Conjuros: Como Maestro del Vacío, Ujina conoce todos los conjuros de Vacío y tiene acceso a la Biblioteca de los Maestros, lo que le proporciona acceso a todos los conjuros conocidos por el Clan del Fénix. Ventajas: Amigo de los elementos (Vacío), Bendición elemental (Fuego), Corazón vengativo (Tierras Sombrías, Oscuridad Mentirosa), Ishiken-do, Posición social (Maestro del Vacío) Desventajas: Amor perdido (Doji Ninube), Aspecto perturbador, Herida permanente, Mala estrella, Manco/Cojo

ISAWA TADAKA EL SEGUNDO TRUENO FÉNIX Aunque estaba destinado a acabar convirtiéndose en uno de los mayores héroes del Clan del Fénix, Isawa Tadaka fue eclipsado por otras personas durante su niñez. Su padre, Isawa Ujina, era Maestro del Vacío y su medio hermana mayor Isawa Kaede también era una poderosa shugenja de Vacío, mientras que su hermano pequeño Tomo era un prodigio del elemento del Agua. Tadaka creció siendo un niño feliz pero reservado, que estudiaba con dedicación la senda de los kami. Amaba a sus hermanos, especialmente a Kaede, y cuando se fue a estudiar durante un año con la familia Kuni la separación fue difícil para todos. Sin embargo, en las tierras Cangrejo Tadaka descubrió su verdadera vocación. Una noche su ancestro, Isawa Akuma, se le apareció en un sueño. Siglos antes Akuma le había dado su nombre a un oni, con la estúpida esperanza de que sería capaz de controlarlo y obtener conocimiento de él. El oni acabó robando su nombre y se convirtió en Akuma no Oni, un terrible Señor Oni que todavía vagaba por las Tierras Sombría.

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El espíritu de Akuma, atado y amordazado por las cadenas de Jigoku que torturaban su alma, rogó en silencio a Tadaka que le liberase. Tadaka se preparó para esta monumental tarea. Destruir a un Señor Oni parecía casi imposible, y nadie sabía siquiera en qué lugar de las Tierras Sombrías se encontraba Akuma no Oni, aunque sus engendros eran numerosos. Tadaka se adentró en solitario en las Tierras Sombrías una y otra vez en busca de pistas, y en estos viajes destruyó docenas de criaturas Manchadas. Pronto se extendió el rumor de que el propio Tadaka tenía la Mancha, especialmente porque acostumbraba a llevar una máscara de seda negra que le cubría la mayor parte del rostro.

TRUENO FÉNIX

AGUA: 5

AIRE: 5

FUEGO: 5

TIERRA: 7

VACÍO: 5

-

REFLEJOS 6

INTELIGENCIA 6

-

-

Honor: 8.4

Estatus: 8.0

Gloria: 9.2

Mancha de las Tierras Sombrías: 2.8 Escuela/Rango: Shugenja Isawa (Tierra) 9/Tensai Isawa (Tierra) Habilidades: Atletismo 3, Caligrafía (Códigos) 4, Cazar 2, Conocimiento: Elementos 3, Conocimiento: Historia 6, Conocimiento: Maho 7, Conocimiento: Teología (Shintao)  6, Conocimiento: Tierras Sombrías (Oni) 8, Defensa 5, Etiqueta 2, Hechicería 8, Intimidación 3, Investigación 3, Jiujutsu 6, Kenjutsu 4, Medicina 3,Meditación 6 Conjuros: Como Maestro de la Tierra, Tadaka tiene acceso a las extensas bibliotecas de pergaminos de conjuros del Clan del Fénix. Se puede dar por supuesto que tiene cualquier conjuro elemental del reglamento básico (que sea capaz de lanzar), y muchos otros conjuros de Tierra además de esos. Kiho: Aprovechar la Piedra, Descansa, Hermano Mío, El Abrazo del Dragón de Tierra Ventajas: Bendición elemental (Tierra), Conocimiento prohibido (Maho), Destino superior (Trueno), Posición social (Maestro de la Tierra), Prodigio Desventajas: Amor verdadero (Shiba Tsukune), Mancha de las Tierras Sombrías, Obsesionado (Liberar el alma de su ancestro)

123 EL CLAN DEL FÉNIX

Tras el comienzo de la Guerra de los Clanes y el inicio de la ascensión del poder de Fu Leng, la obsesión de Tadaka con las Tierras Sombrías se hizo más fuerte. Se convenció de que sólo su clan podía salvar al Imperio del desastre que se acercaba. Tadaka persuadió a tres de los otros Maestros de que abriesen con él uno de los Pergaminos Negros e invocasen un oni. Estos actos les proporcionaron grandes conocimientos y poder, pero también insuflaron la Mancha en sus cuerpos. La fuerza de la Tierra de Tadaka le permitió resistirse al control de la Mancha, y continuó viajando y destruyendo a cientos de criaturas de las Tierras Sombrías. A pesar de ello, podría haber sucumbido si Tsukune no hubiese aniquilado al Tadaka no Oni que había invocado. Tadaka se dio cuenta, casi demasiado tarde, de lo mucho que su clan había errado en su búsqueda de conocimientos siniestros, y lideró a las fuerzas supervivientes de su clan hasta la batalla final contra los ejércitos de Fu Leng. Allí ayudó a derrotar al Maestro de Fuego Perdido, Isawa Tsuke.

SEGUNDO

Capítulo cuatro

Después de varios años el Maestro de la Tierra, Isawa Rujo, se enfureció ante las célebres expediciones de Tadaka y su negativa a regresar a tierras Fénix. Viajó hasta tierras Cangrejo y discutió con Tadaka acerca de la validez de su investigación. Encolerizado, Tadaka desafió a Rujo a un duelo mágico en el que venció con facilidad. El Consejo Elemental quedó conmocionado tanto ante la arrogancia de Rujo como ante su derrota, y le expulsó de sus filas avergonzado. Ofrecieron su puesto a Tadaka. Tentado por la influencia y el conocimiento que podía obtener Tadaka aceptó, y a partir de aquel momento dividió su atención entre su misión y ayudar en el gobierno Fénix. También se le asignó un yojimbo personal, una joven noble y dedicada llamada Shiba Tsukune. Los dos sintieron un entendimiento inmediato y pronto se enamoraron.

ISAWA TADAKA, EL

Tadaka quedó conmocionado cuando el heredero de Shinsei le nombró Trueno Fénix. ¿Cómo era posible que un alma tan corrompida como la suya fuese designada para semejante tarea? Sea como fuere, aceptó su deber sin vacilar y murió enfrentándose a Fu Leng. Libre de la Mancha, su alma ascendió hasta Yomi, desde donde vigila a su clan.

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Ofushikai, la espada ancestral Fénix

L

a espada ancestral del Clan del Fénix fue creada por Tsamaru, la esposa de Shiba, como regalo a su esposo el día del nacimiento de su hijo. Cuenta la leyenda que Tsamaru provenía de un reino bajo las aguas, donde Shiba la rescató de un terrible monstruo que amenazaba su hogar; Como agradecimiento se casó con él, a pesar de que eso significaba que nunca sería capaz de regresar al mundo submarino.

EL CLAN DEL FÉNIX

Sea cierta la leyenda o no, de lo que no hay dudas es de la peculiar naturaleza acuática de Ofushikai. La espada refulge con una extraña luz interior, y a menudo parece que corre agua a lo largo de la hoja. La espada conoce a su auténtico amo, el Campeón del Clan, y siempre regresará a él. Cuando la blanda en la mano, la espada le permite moverse y respirar sin problemas bajo el agua.

Capítulo cuatro

124

A mediado del siglo XII Ofushikai, igual que el resto de las espadas ancestrales de los Grandes Clanes, fue llevada a los Cielos por la Kami Shinjo como respuesta a la muerte de Amaterasu. Esto puso en peligro la supervivencia del Alma de Shiba, cuya conexión con el reino mortal estaba vinculada a la espada. Shiba Tsukune fue capaz de salvar el Alma eligiendo ascender a los Cielos como Fortuna del Renacimiento, pero esto dejó al clan sin la guía del Alma. Varios años más tarde, su hijo Aikune utilizó el poder del Último Deseo para vincular el Alma al linaje de Shiba, devolviéndola al reino mortal. A efectos de reglas, la espada ancestral del Fénix es un nemuranai que puede ser invocado a la mano del Campeón del Clan del Fénix con una acción Gratuita (independientemente de la distancia). El portador de Ofushikai puede liberar el poder de la espada con una acción Compleja y gastando un punto de Vacío. La espada desencadena una oleada de energía espiritual que detiene toda violencia en 6 metros a su alrededor, evitando que cualquiera que se encuentre en la zona ataque, lance conjuros ofensivos o cause daño de cualquier otra forma. El efecto dura tantos asaltos como el Anillo de Vacío del portador.

SHIBA TSUKUNE CAMPEONA DEL CLAN DEL FÉNIX Shiba Tsukune nació en la familia Shiba a finales del siglo XI. Compartió un estrecho vínculo con su hermano, Shiba Norihatsu, desde que eran niños. Muchos creían que Norihatsu estaba destinado para la grandeza; entró en la Escuela Shiba cuando Tsukune fue enviada a entrenarse con los León como parte de un tratado con ese clan. A pesar de su separación, los dos hermanos siguieron manteniéndose unidos y se escribían a menudo. Sin embargo, les esperaba la tragedia: Norihatsu sufrió un accidente fatal mientras cabalgaba. Casi de inmediato, a muchos kilómetros de distancia en tierras León, Tsukune cayó de rodillas y comenzó a

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llorar y sollozar, al sentir en su interior la muerte de su hermano. Los Isawa estudiaron el incidente y concluyeron que Tsukune y su hermano compartían dos partes del mismo alma; al haber muerto su hermano, Tsukune había quedado separada para siempre de la otra mitad de su alma. Le costó medio año reunir la voluntad suficiente para continuar con su entrenamiento, y cuando finalmente lo hizo insistió en estudiar con los bushi Shiba para honrar el recuerdo de su hermano. Se había convertido en una joven silenciosa y determinada que pasaba todo el tiempo que permanecía despierta estudiando, ya fuese en el dojo o en la biblioteca. También se rumoreaba que durante ese tiempo visitó las tierras Dragón y que pasó tres meses entrenando con sus alumnos. Sea cierto o no, de lo que no hay duda es de que se convirtió en uno de los alumnos más impresionantes en graduarse de la Escuela Shiba en su generación. A pesar de sus formidables habilidades, Tsukune parecía condenada a vivir una existencia triste y vacía. Sin embargo, poco después de su gempukku encontró algo que llenó el hueco dejado por la muerte de su hermano. Fue asignada a servir como yojimbo de Isawa Tadaka, un joven shugenja de talento que acabaría por convertirse en Maestro de la Tierra. Tsukune sintió de inmediato un vínculo emocional con Tadaka muy similar al que compartiese con su hermano, y a pesar de su devoción al Bushido pronto se enamoró de él. Era consciente de que Tadaka también podía serle arrebatado, pero al haber encontrado nuevamente la paz fue más capaz de aceptarlo como parte del ciclo de la vida y la muerte. Por su parte, Tadaka se preocupaba profundamente por ella y a menudo trató de protegerla de los aspectos más siniestros de su vida, especialmente sus expediciones a las Tierras Sombrías. Tal y como sospechaba, Tsukune perdió demasiado pronto a Tadaka. En el Día del Trueno sufrió graves heridas al combatir contra el Maestro del Fuego corrompido, Isawa Tsuke, y acabó muriendo en combate contra Fu Leng. Sin embargo, en mitad de la batalla, el moribundo Campeón Fénix Shiba Ujimitsu dio a Tsukune la Espada Ancestral del Fénix, Ofushikai. En el instante en que la tocó, el Alma de Shiba se le apareció y le dijo que había sido elegida como la siguiente Campeona del Clan. Shiba Tsukune fue Campeona del Clan del Fénix durante muchos años, y acabó casándose por deber y engendrando un hijo, Shiba Aikune. Fue una defensora resuelta de la paz y siempre buscó una resolución pacífica para los conflictos cuando pudo, pero su entrenamiento con los Akodo la hizo capaz de utilizar la fuerza cuando resultaba necesario. Fue Tsukune la que aceptó en el clan a todos los shugenjas capaces después de la devastación de la Guerra de los Clanes. Durante la Guerra Contra la Oscuridad, protegió personalmente a los Maestros Elementales mientras llevaban a cabo un ritual para enviar enormes cantidades de refuerzos a la batalla de Volturnum, permitiéndoles combatir contra la Oscuridad Mentirosa antes de que pudiese deshacer el mundo. Finalmente, en el año 1158, la Fortuna Osano-Wo se le apareció y le dijo que debía renunciar a su vida mortal para preservar el Alma de Shiba. Tsukune accedió y ascendió a los Cielos, donde se convirtió en la Fortuna del Renacimiento. Las características a continuación describen a Tsukune como Campeona del Clan poco después del Día del Trueno.

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SHIBA TSUKUNE, CAMPEONA DEL CLAN

DEL

FÉNIX

AGUA: 3

AIRE: 4

FUEGO: 4

TIERRA: 4

VACÍO: 5

-

REFLEJOS 6

AGILIDAD 5

-

-

Honor: 7.6

Estatus: 8.0

Gloria: 9.2

Escuela/Rango: Bushi Akodo 1/Bushi Shiba 3/Yojimbo Shiba (Rango de Reconocimiento 6) Habilidades: Abanico de guerra 2, Atletismo 2, Batalla (Combate a gran escala) 2, Conocimiento: Guerra 2, Conocimiento: Historia 2, Conocimiento: Shugenja 3, Conocimiento: Teología 3, Corte 2, Defensa 6, Equitación 2, Etiqueta (Cortesía) 4, Iaijutsu 5, Kenjutsu 7, Kyujutsu 3, Lanzas 5, Meditación (Recuperación de Vacío) 4, Sinceridad (Honestidad) 3 Ventajas: Ancestro: Shiba, Escuelas múltiples, Herencia (Ofushikai), Posición social (Campeón de Clan) Desventajas: Amores perdidos (Isawa Tadaka, Shiba Norihatsu)

EL DESERTOR, MAESTRO DEL AIRE

Gennai nació en la familia Agasha a finales del siglo XI, cuando aún era parte del Clan del Dragón. Era un shugenja honorable y de gran habilidad que sirvió al clan con todo su alma y su corazón. Cuando el Trueno Dragón Hitomi asumió el control del clan, Gennai aceptó al principio su gobierno sin cuestionárselo, ya que llevaba el alma de su predecesor, Togashi. Pero pronto el gobierno de Hitomi se vio corrompido por la locura, la violencia y la crueldad. El poder de la Mano de Obsidiana y la corrupción de la Oscuridad Mentirosa que vino con ella le estaban volviendo loca. Muchos en el clan pensaban que debía hacerse algo, pero dudaban a la hora de romper sus juramentos o de enfrentarse al inmenso poder de Hitomi. Parecía que no había nada que pudiese hacerse para evitar que condenase a todo el Clan del Dragón. Fue en aquel momento cuando Gennai tomó una decisión que perseguiría a dos clanes durante muchos años. Se negó a marchar ciegamente tras una líder que se dirigía a la destrucción absoluta, pero sabía que no se encontraba en una posición como para detenerle. En lugar de ello escogió actuar retirándole su apoyo, siguiendo el principio de que un samurái podía dejar el servicio de un señor indigno. Gennai no obligó a nadie a unírsele cuando dejó el Clan del Dragón. No obstante, sus palabras resultaron tan conmovedoras que para cuando se marchó del clan la inmensa mayoría de la familia Agasha le siguió: sólo se quedaron algunas docenas. Uno de los que se quedaron fue el daimio, Agasha Tamori; Gennai le suplicó largo y tendido que fuera con ellos, pero el señor de los Agasha se negó a dejar su clan.

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AGASHA GENNAI, EL DESERTOR, MAESTRO

DEL

AIRE

AGUA: 3

AIRE: 4

FUEGO: 5

TIERRA: 3

VACÍO: 4

PERCEPCIÓN 4

-

-

VOLUNTAD 4

-

Honor: 6.1

Estatus: 8.0

Gloria: 6.7

Escuela/Rango: Shugenja Agasha 5 Habilidades: Artesanía: Minería 2, Atletismo 2, Caligrafía (Códigos) 3, Conocimiento: Clan del Dragón 4, Conocimiento: Clan del Fénix 3, Conocimiento: Teología 4, Defensa 4, Etiqueta 3, Hechicería 7, Kenjutsu 3, Sinceridad 3 Conjuros: Como Maestro Elemental, Gennai tiene acceso a una variedad de conjuros virtualmente ilimitada.

125 EL CLAN DEL FÉNIX

En ocasiones un hombre debe caminar directamente a las fauces de lo desconocido, sabiendo que es lo que cree justo y honorable sin tener idea de las consecuencias. Nadie entiende esto mejor que Agasha Gennai.

Agasha Gennai proporcionó una mente y un alma equilibradas al Consejo Elemental, ofreciendo una muy necesitada sabiduría durante los tumultuosos días de la Guerra Contra la Oscuridad. Sirvió en el Consejo durante la Batalla de la Puerta del Olvido, pero los celos y rivalidades entre los otros integrantes le fueron haciendo sentirse cada vez más tenso y agotado, y acabó por retirarse varios años más tarde. Había pasado la vida esforzándose por hacer lo mejor, pero a menudo se preguntaba si no había hecho otra cosa que cambiar unos problemas por otros. A pesar de ello no sucumbió al arrepentimiento y murió en paz. Su familia ha permanecido en el Clan del Fénix desde entonces.

Capítulo cuatro

AGASHA GENNAI

Gennai y los Agasha fueron recibidos con los brazos abiertos por el Clan del Fénix, y Gennai contó al Consejo Elemental todo lo sucedido en tierras Dragón. Después de muchas deliberaciones los Maestros accedieron a aceptar la familia y el nombre Agasha; Naka Kuro, Gran Maestro de los Elementos, presentó a Gennai el puesto vacante de Maestro del Aire como reconocimiento a sus habilidades y a su naturaleza honorable.

Ventajas: Bendición de la Siete Fortunas (Fukurokujin), Liderazgo, Posición social (Maestro del Aire) Desventajas: Infame, Obstinado

ISAWA HOCHIU HÉROE TRÁGICO Isawa Hochiu es uno de los mayores héroes trágicos de Rokugán. Fue responsable de lanzar sin ayuda de nadie el ataque que destruyó al avatar de la Oscuridad Mentirosa, pero también instigó una guerra que costó incontables vidas y trajo la ira del Oráculo Oscuro del Fuego. Amó al Clan del Fénix por encima de todo y puso muchas veces su vida en peligro para protegerlo. Su propia predisposición a sacrificar todo cuanto tenía por el clan acabó por llevarle a la muerte y a una devastadora guerra contra el Clan del Dragón. Hochiu fue el hijo de Isawa Tsuke, el Maestro del Fuego. Aunque Hochiu siguió sus pasos en cierta medida, nunca fue tan militante, despiadado o arrogante como su padre. Desde una edad muy temprana demostró su habilidad tanto con la espada (talento que compartía con su padre) como para comunicarse con los kami de Fuego. Después

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de su gempukku fue admitido rápidamente a la escuela de élite de los Tensai, pero tuvo poco contacto con su padre, que estaba ocupado con sus deberes en el Consejo Elemental. Esto fue algo afortunado, porque le evitó ser testigo de la corrupción de su padre por parte de la Mancha y de su locura asesina final durante el Segundo Día del Trueno.

EL CLAN DEL FÉNIX

Cuando Hochiu tuvo noticia de las maldades cometidas por su padre, juró que nunca seguiría su camino y que en lugar de ello sería un héroe para Rokugán. Tuvo su oportunidad pocos años más tarde cuando la Oscuridad Mentirosa amenazó con deshacer la creación. Para aquel entonces, las habilidades de Hochiu se habían desarrollado lo bastante como para reclamar el antiguo puesto de su padre como Maestro del Fuego. Hochiu acompañó a la kami Shinjo en un asalto importante contra las fuerzas de la Oscuridad en el interior de la Capital Imperial, y más adelante se unió a la batalla contra la Sombra en Volturnum. La amenaza de la Oscuridad al Orden Celestial se había vuelto lo bastante poderosa como para provocar la intervención de incluso los Dragones Celestiales, y Hochiu cabalgó a lomos del Dragón de Aire a las profundidades de las Tierras Sombrías. Allí lanzó el golpe final contra Goju Adorai, el avatar de la Oscuridad, debilitando lo suficiente a la Sombra como para que Hitomi le pudiese otorgar un nombre y destruir su poder. Después de la batalla, Hochiu destruyó y selló la Puerta del Olvido para evitar causar más daños a los Reinos Espirituales.

Capítulo cuatro

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Aunque Hochiu se había convertido en un gran héroe de su tiempo, pronto se encaminó en una senda más siniestra. Se convenció de que su clan se debilitaría si no se enfrentaba a más conflictos para probar su temple. Conspiró junto con Tamori Chosai para manipular al Oráculo Oscuro del Fuego, Agasha Tamori, con el objetivo de incitar una guerra entre los clanes del Dragón y el Fénix. La guerra pronto escapó a todo

control y Hochiu trató de detener al Oráculo Oscuro; murió allí, consumido por las llamas antinaturales del Oráculo. Isawa Hochiu es recordado como un héroe, pero sus acciones costaron las vidas de muchos y acabaron haciendo que Chosai se convirtiese en el siguiente Oráculo Oscuro del Fuego, un villano que acabó desencadenando la Guerra del Fuego Oscuro.

ISAWA HOCHIU, MAESTRO DEL FUEGO,

HÉROE TRÁGICO

AGUA: 3

AIRE: 4

FUEGO: 6

TIERRA: 4

VACÍO: 4

FUERZA 5

-

-

-

-

Honor: 4.6

Estatus: 8.0

Gloria: 7.8

Escuela/Rango: Shugenja Isawa 6/Tensai Isawa (Fuego) Habilidades: Caligrafía (Códigos) 3, Conocimiento: Elementos 3, Conocimiento: Historia 3, Conocimiento: Teología 5, Corte 2, Defensa 4, Etiqueta 3, Hechicería (Fuego) 7, Iaijutsu 5, Kenjutsu (Katana) 6, Medicina 2, Meditación 5, Sinceridad 2 Conjuros: Como Maestro del Fuego, Hochiu tiene acceso a la biblioteca del Clan del Fénix. Se asume que posee cualquier conjuro elemental del reglamento básico (que pueda lanzar) y muchos otros conjuros de Fuego aparte de estos. Ventajas: Amigo de los elementos (Fuego), Destino Superior (Derrotar a Goju Adorai), Posición social (Maestro del Fuego) Desventajas: Obsesionado (Fortalecer y proteger al Fénix), Secreto oscuro (Conspiración con Chosai)

ISAWA OCHIAI MAESTRA DEL FUEGO Aunque algunos Maestros del Fuego en la larga historia del Clan del Fénix han sido guerreros de temperamento agresivo, Isawa Ochiai era de un tipo muy distinto: una mujer pacífica y gentil que utilizaba la energía del Fuego para la creación y el dinamismo espiritual. Ascendió a finales del siglo XII y guió al Clan del Fénix a una era renovada de paz e iluminación. Nacida en un linaje menor de la familia Isawa, al principio Ochiai no demostró grandes capacidades con los kami. Aunque su hermano Nakamuro consiguió rápidamente estudiar con el Maestro del Aire, Ochiai estudió en un templo menor de la Escuela de Shugenja Isawa, dedicando su tiempo a empresas personales. El baile, la pintura y otras artes atrajeron su atención, y rápidamente se convirtió en un torrente de energía creativa. Su creciente belleza y su naturaleza encantadora la convirtieron en una alumna favorita a pesar de su falta de atención ocasional a las lecciones. Nakamuro, al ser su pariente varón más cercano, era responsable de su matrimonio pero no deseaba enjaular su espíritu, y se resistió a las presiones del resto de la familia por encontrarle un enlace apropiado. Su auténtica habilidad con los kami no comenzó a manifestarse hasta poco antes de su gempukku. Su talento

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con las artes y su mente creativa le proporcionaron un control sutil pero potente sobre sus conjuros, y los kami del Fuego respondían a sus plegarias con precisión y entusiasmo. Aunque otros alumnos podían incinerar un árbol entero, ella era capaz de quemar unas pocas hojas específicas sin tocar el resto del árbol. Su floreciente talento hizo que fuese entrenada como Tensai y que se convirtiese en uno de los shugenjas jóvenes más notorios del clan. Tras la muerte del héroe Isawa Hochiu, Ochiai fue elegida para sucederle como Maestra del Fuego. La selección fue una total sorpresa para ella, ya que aún era muy joven, pero se adaptó rápidamente a las exigencias del puesto. Siendo una auténtica Fénix de corazón, siempre tuvo en mente la compasión cada vez que votaba en asuntos importantes. Su naturaleza gentil y artística resultaba especialmente adecuada para la corte, y representó a su clan con donaire en multitud de ocasiones. Fue en una de estas cortes en la que conoció al que acabaría convirtiéndose en su marido, Mirumoto Tsuge. Tsuge era un samurái Dragón consumido por la necesidad de venganza, pero la influencia de Ochiai le cambió hasta convertirle en un hombre afectuoso y en un esposo devoto; su unión fue un raro ejemplo de un amor con éxito en Rokugán. Ochiai también inspiró la lealtad y devoción de muchas otras personas, incluso un violento ronin llamado Masakazu que se convirtió en su dedicado y de hecho fanáticamente fiel yojimbo. Tras las muertes de varios maestros ancianos, Ochiai se convirtió a todos los efectos en la auténtica líder de su clan. Fue ella la que decidió destruir el artefacto conocido como el Huevo del Vacío para invocar al Dragón del Fuego, utilizando la ayuda del ser divino para salvar Toshi Ranbo de la destrucción por parte de los ejércitos Unicornio y León. Tal

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despliegue de poder en nombre de la paz era de una magnitud muy superior a cualquier otra cosa que hubiese hecho el clan hasta entonces, e incluso se ganó el reacio respeto de los clanes marciales como el León y el Cangrejo. Para Ochiai, fue simplemente lo que tenía que hacer.

ISAWA OCHIAI, MAESTRA AGUA: 2

AIRE: 3

PERCEPCIÓN 3

-

Honor: 5.9

DEL

FUEGO

FUEGO: 5

TIERRA: 3

INTELIGENCIA 6 VOLUNTAD 5

Estatus: 8.0

VACÍO: 4 -

Gloria: 8.6

Escuela/Rango: Shugenja Isawa (Fuego) 5/Tensai Isawa (Fuego) Habilidades: Arte: Pintura 4, Atletismo 3, Bastones 2, Caligrafía (Código, Rokuganés culto) 4, Ceremonia del té 3, Conocimiento (Elementos) 3, Conocimiento: Historia 4, Conocimiento: Teología (Fortunas, Shintao) 5, Corte 5, Defensa 3, Equitación 3, Etiqueta 5, Hechicería (Investigación de conjuros) 6, Interpretación: Baile 4, Medicina 2, Meditación 5, Sinceridad 5 Conjuros: Como Maestro del Fuego, Ochiai tiene acceso a la biblioteca del Clan del Fénix. Se asume que posee cualquier conjuro elemental del reglamento básico (que pueda lanzar) y muchos otros conjuros de Fuego aparte de estos. Ventajas: Alma de artista, Amigo de los elementos (Fuego), Bendición elemental (Fuego), Posición social (Maestro de Fuego) Desventajas: Amor verdadero (Isawa Tsuge), Blando de corazón

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Las profecías de Uikku La Primera Ruina: “Para la Grulla, un enemigo caído demostrará ser su perdición. Serán descarriados por un embaucador, y el auténtico héroe se alzará demasiado tarde para salvarlos.” La Segunda Ruina: “El Clan del León descubrirá que la fe ciega al Trono les ciega ante las necesidades del Imperio.” La Tercera Ruina: “El Tao de Shinsei no ofrece protección contra la oscuridad. El orgullo cegará al Fénix ante su caída.” La Cuarta Ruina: “Durante el instante de su victoria, ese será el momento en el que el Clan del Escorpión descubrirá el precio de las alianzas siniestras.” La Quinta Ruina: “Puede que los Unicornio sean los maestros de los Cuatro Vientos, pero cuando llegue el gran viento, los árboles jóvenes caerán antes que los grandes árboles con raíces profundas.”

EL CLAN DEL FÉNIX

La Sexta Ruina: La Sexta Ruina estaba relacionada con el Dragón. Se desconoce su naturaleza específica, ya que Togashi apareció, se hizo con el pergamino y lo ocultó.

Capítulo cuatro

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La Séptima Ruina: “Creyeron que habían venido al Imperio a ayudar contra las Tierras Sombrías, pero este mismo acto será su perdición.” Se sigue desconociendo el tema exacto de esta Ruina, aunque los naga parecen la explicación más probable. La Octava Ruina: “Para el Cangrejo, será el retorno de un antiguo héroe lo que marcará su perdición. Destruirá al Clan del Cangrejo y todo aquello por lo que han luchado.”

Tierras del Clan del Fénix Los asentamientos principales del Clan del Fénix vienen descritos en las páginas 343 a 346 del reglamento básico de la cuarta edición de L5A. Esta sección describe varios baluartes menos conocidos pero importantes.

CAPILLA DE LOS CAMPEONES Situada a una hora de viaje al este de Shiro Shiba, la Capilla de los Campeones es un importante núcleo espiritual para la familia bushi del Clan del Fénix. La capilla no es la más imponente de las tierras Fénix, pero los atentos cuidados de los mejores artesanos de la familia la convierten en una de la más bellas. A pesar de su apariencia impresionante, la capilla está construida para actuar como fortaleza si resultase necesario, un tributo a la naturaleza marcial subyacente de la familia Shiba. En este sagrado lugar sólo se permite entrar a rezar a samuráis. La Capilla de los Campeones conmemora a todos los Campeones del Clan (con la única excepción de Shiba, que cuenta con su propia capilla dedicada dentro de las murallas de Shiro Shiba). Por otro lado, esta veneración no es tan sencilla como lo sería en otro clan. A causa de su peculiar método sucesorio, los Campeones del Clan del Fénix han provenido de muchos linajes distintos a lo largo de los años, y un número significativo de samuráis de la familia Shiba tiene a uno de los Campeones como ancestro. Así, la capilla recibe un tráfico considerable. Para evitar conflictos de orgullo entre distintos linajes, la capilla dedica el mismo respeto a todos los Campeones y cuenta con una gran cantidad de reliquias de todos ellos. Una pequeña cámara aislada está dedicada a los pocos Campeones que murieron en el anonimato, normalmente porque la carga del alma de Shiba les volvió locos. Fuera del Clan del Fénix no se habla nunca de estos Campeones, pero a pesar de todo en este lugar se les venera discretamente.

JUROJIN SEIDO Jurojin Seido es el mayor templo de todo Rokugán dedicado a la Fortuna de la Longevidad. Se encuentra situado en las montañas de los territorios occidentales del clan; El templo principal está construido en la cima de una montaña y se accede hasta él a través de una retorcida carretera de montaña, por lo que los visitantes son escasos comparados con muchos otros centros religiosos similares del Imperio. El templo fue construido originalmente por la familia Isawa en los albores del Imperio, cuando comenzaron a venerar a las Grandes Fortunas; Más adelante se lo entregaron a la familia Asako en un raro gesto de amistad entre los dos. Los que hacen el complicado viaje hasta Jurojin Seido a menudo lo hacen con la esperanza de encontrarse con los legendarios sanadores Asako que allí residen. Muchos miembros de la familia dedican tiempo a ayudar a cuidar a

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los enfermos y heridos, independientemente de su lealtad o estado. La Fortuna es consciente de esta devoción continuada y ha visitado en algunas ocasiones la capilla de forma directa, bendiciéndola con curaciones milagrosas. La capilla también se utiliza de forma ocasional para encuentros entre el Clan del Fénix y la Hermandad de Shinsei para hablar sobre asuntos religiosos.

LA CAPILLA DE UIKKU Reihado Uikku se encuentra situada en mitad de una gran llanura occidental en tierras Fénix, en una provincia administrada por la familia Asako. Bastante alejada de las rutas comerciales principales, esta modesta capilla está dedicada al recuerdo del chico del que recibe su nombre. Los Defensores de Uikku, un grupo de élite de guerreros Fénix, protegen la capilla y sus contenidos de cualquier forastero.

ALDEA DE LLAMA NARANJA Cuando los Agasha se asentaron en tierras Fénix, eran conscientes de que su reputación había quedado seriamente dañada por su cambio de lealtades. Además, los habitantes locales tenían problemas a la hora de verles como sus señores. Con el objetivo de resolver este problema, los Agasha centraron su atención en una aldea menor que contaba con un recurso que consideraban valioso: minerales raros. La aldea había sido tradicionalmente un asentamiento agrícola y sus antiguos señores Shiba no se habían percatado de la riqueza que yacía bajo tierra.

Un error común es suponer que un yojimbo es siempre un vasallo de su protegido. Aunque esto puede ser así, muy a menudo el yojimbo y el protegido han jurado lealtad a familias distintas, y en ocasiones incluso a clanes diferentes. Además, no existen garantías de que el protegido tenga siempre un estatus social más elevado que el yojimbo. El guardaespaldas tiene órdenes propias muy claras, y aunque en ellas siempre está incluida la protección no siempre lo está la obediencia. Ha habido muchas ocasiones en las que un yojimbo ha desafiado los deseos de su protegido para defenderlo de un peligro, aunque este tipo de rebeldía puede acabar con una caída en desgracia o un seppuku posterior.

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Con el paso del tiempo Uikku habló menos del Tao y más del futuro, e hizo una serie de siniestras predicciones que culminaron en ocho frases conocidas por los Fénix como las Ruinas de los Clanes. Uikku murió inmediatamente después de acabar de hablar. Las Ocho Ruinas han sido estudiadas de forma cuidadosa y al menos en dos ocasiones se ha creído que se habían cumplido, aunque la continuada existencia del Imperio parece contradecirlo… en cuyo caso aún acechan en el horizonte.

Yojimbo es la palabra rokuganesa para guardaespaldas, y los samuráis han cumplido este deber desde el primer siglo. En la paz que siguió al final de la Primera Guerra, se desarrolló una clase entera de samuráis que no podían defenderse por sí solos: shugenjas, por supuesto, pero también cortesanos, artistas y nobles ricos. Aunque los castillos y palacios eran lo bastante seguros, las carreteras seguían siendo indómitas y peligrosas. Los señores más influyentes podían permitirse destacar pequeñas unidades militares para acompañarles, pero esta cantidad de recursos estaba únicamente a la disposición de unos pocos. Sin embargo, un único guerrero se podía asignar con mayor facilidad. Así nació el concepto del yojimbo: un bushi con el único deber de proteger la vida y el honor de un único custodio. Aunque al principio la misión únicamente consistía en mantener a su protegido con vida (trabajo que ya era lo bastante difícil en los duros primeros días del Imperio), pronto resultó evidente que la defensa de su honor y su reputación resultaban igualmente importantes. El incipiente sistema de duelos para dirimir insultos y disputas implicaba que los cortesanos y demás necesitaban campeones, y los yojimbos eran la elección obvia para este deber, fortaleciendo aún más el vínculo entre defensor y protegido.

Capítulo cuatro

Nunca se pudo determinar el verdadero origen de Uikku; Fue encontrado por unos heimin de viaje cerca de un borboteante torrente que salía de una roca negra. A pesar de no haber aprendido a leer, era capaz de citar el Tao y de entenderlo a la edad de 4 años, y el Clan del Fénix lo tomó rápidamente a su cuidado. Muchos Fénix creen que era realmente la reencarnación de Shinsei; Los Fénix apuntaron todo cuanto dijo y lo han estudiado intensamente desde entonces.

Los Fénix y la tradición de los yojimbos

Al principio los aldeanos no entendieron por qué de repente les habían reasignado a la minería, pero un año más tarde apareció un fénix naranja gigante en el cielo nocturno sobre la aldea, creado con hanabi (fuegos artificiales). Pronto la aldea se hizo famosa por su producción regular de fuegos de artificio, que vendían y utilizaban. Los Isawa quedaron extremadamente complacidos por este éxito de sus nuevos aliados Agasha y tienen la esperanza de que algún día la aldea sea capaz de rivalizar con la fama del centro de festivales Mantis en Tokigogachu. Aunque los Agasha creen que esto puede ser demasiada atención, están dispuestos a soportarla por mejorar su reputación dentro del clan.

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célebres en todo Rokugán por su devoción y actitud desinteresada, e incluyen grupos legendarios como la Orden de Chikai (que actúan como yojimbos personales de los Maestros Elementales) y la Orden de la Rodilla Hincada (que aprenden métodos especiales de disipar potenciales conflictos antes de que comiencen). Los Shiba son también famosos por la casi paranoia que muestran al visitar otros lugares, donde hacen preguntas interminables por nimios detalles que pudiesen llegar a afectar a la seguridad de su protegido. La formidable reputación de los yojimbos Shiba es en realidad un activo político para el clan, ya que muchos cortesanos poderosos están dispuestos a intercambiar favores para adquirir la protección de un samurái Shiba.

EL CLAN DEL FÉNIX

Aunque en teoría se supone que ningún samurái tiene que temer a la muerte, son humanos y la mayoría tratan de evitar el fin de sus vidas. Los Fénix, sin embargo, ven la muerte como nada más que el desafío definitivo (consulta el artículo sobre la reencarnación, a continuación). Así, no muestran reparos en dar sus vidas por otras personas. Aunque puede que un León o un Cangrejo se mofen de los Shiba diciendo que su técnica consiste en saltar delante de espadas, no hay que despreciar el coraje que esto requiere. Además, teniendo en cuenta lo poco común que es el don de hablar con los kami incluso en el Clan del Fénix, la vida de un yojimbo Shiba siempre será menos valiosa que la de su protegido. Por supuesto, pocos shugenjas permitirán sobrevivir a un enemigo después de que abata a su yojimbo: los pocos segundos obtenidos por el sacrificio del yojimbo a menudo pueden ser más que suficientes como para que un Isawa aniquile al enemigo.

Capítulo cuatro

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Sin embargo, al mismo tiempo la devoción del yojimbo a la hora de defender a su protegido es absoluta. La literatura y el teatro rokuganeses están repletos de historias de yojimbos leales que se quedan atrás y mueren para ganar tiempo, que saltan delante de flechas, o que asumen las culpas de un acto que no cometieron. Los vínculos de honor y deber de un yojimbo son tan fuertes como cualquiera en el Imperio. De hecho, aunque algunos pueden considerar que los deberes de un yojimbo son aburridos e ingratos, también son considerados extremadamente honorables y por lo tanto admirables. La mayoría de los protegidos son conscientes de la importancia de sus guardaespaldas y acaban respetándolos, y en ocasiones incluso acaban apreciando su compañía. En ocasiones esto puede dar como consecuencia romances prohibidos entre guardia y protegido. El gran número de shugenjas del Clan del Fénix, unido a la tradición Shiba de proteger a los Isawa, implica que el clan hace un hincapié especial en el puesto y los deberes del yojimbo. Aunque los shugenjas Isawa controlan el poder de los elementos, carecen del entrenamiento, la experiencia y la protección acorazada de un bushi. Así, muchos bushi Shiba abandonan el ejército para servir como guardaespaldas personales. Los yojimbos Shiba son

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Cuando muere un protegido a cargo de un yojimbo, el guardaespaldas generalmente expía sus culpas mediante el seppuku, aunque puede verse reducido a ronin si se comportó de forma extremadamente incompetente. Si no se produce semejante catástrofe, un puesto de yojimbo a menudo dura toda la vida. En muy raras ocasiones, como cuando se es reasignado por un superior o en caso de muerte por causas naturales, un yojimbo puede ser asignado a otro puesto, pero esto es un suceso inusual a causa de los estrechos vínculos compartidos entre guardia y protegido. En el caso de los guardaespaldas Fénix más expertos y dedicados, este vínculo se hace tan fuerte que los más mínimos detalles de la vida del protegido se vuelven como una segunda naturaleza, tan familiares como los propios, una extraña intimidad que es muy inusual en la reservada sociedad rokuganesa. Hay que tener en cuenta que no todos los yojimbos son samuráis de clan. En ocasiones se alquila a ronin como yojimbos, y aunque algunos de ellos son mercenarios desleales que traicionan a sus protegidos por el precio adecuado, también hay muchos casos de yojimbos ronin honorables que sirven con tanto valor y abnegación como cualquier Shiba. De hecho, trabajar como yojimbo se considera una de las pocas ocupaciones honorables disponible para un hombre ola, y por este motivo algunos de ellos muestran una dedicación aún mayor que la de un samurái de clan con el mismo deber. Por supuesto, algunas de las personas que contratan yojimbos ronin son de escasa catadura moral, por lo que un guerrero honorable puede acabar protegiendo con su vida y su alma a un sinvergüenza rico o a un noble corrupto. Más de un “yojimbo” ronin ha acabado convertido en poco más que un matón, el brazo armado de un criminal.

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LOS YOJIMBOS EN JUEGO “Murió para protegerme. Ahora debo conseguir otro yojimbo... vaya incordio”.

Pacifismo samurái

- NOBLE DESCONOCIDO, SIGLO XII

- SHIBA Los Fénix son pacifistas, una simple realidad que se ha mantenido a lo largo de su historia. Esto ha sido una fuente constante de fricción con los demás clanes, ya que en Rokugán el pacifismo no se considera simplemente extraño, sino directamente opuesto tanto a la tradición como a la razón. La inmensa mayoría de los miembros de la casta samurái son guerreros, y hacer la guerra es para ellos tanto su estado natural como una ocupación honorable y gloriosa, para la que entrenan durante toda su vida. Muchas familias samuráis van aún más lejos y se enfrentan a todos los desafíos de la vida con agresión y violencia: este rasgo en particular resulta especialmente preeminente en las familias Matsu, Hida y Yoritomo. Incluso para el Emperador, la solución a un problema a menudo consiste en el uso de ejércitos de samuráis hasta que el ofensor ha sido aplastado. Además, todos los rokuganeses (incluso los Fénix) se muestran de acuerdo en que a lo mejor que puede aspirar un samurái es a morir cumpliendo con su deber. Una muerte así es el último acto glorioso de una vida honorable y lleva aparejada la esperanza de acceder a Yomi, el Reino de los Ancestros Bendecidos. En ocasiones algunos guerreros acaban asqueados de la guerra, especialmente después de años de batallas, al chocar la realidad con los ideales del Bushido. Pero estos son la excepción, no la regla. En últi-

131 EL CLAN DEL FÉNIX

Sin embargo, la relación entre yojimbo y protegido también ata a los dos personajes. El yojimbo rara vez se alejará de la presencia de su protegido, lo que limita en gran medida sus acciones y decisiones. Aunque todos los personajes rokuganeses tienen responsabilidades que limitan sus elecciones, las de un yojimbo pueden parecer especialmente opresivas y es posible que agoten el interés del jugador. También es posible que la relación entre los personajes se agrie, lo que podría llegar a tener ramificaciones entre los jugadores en el “mundo real” e impactar en el éxito de la campaña. Tal y como se ha mencionado anteriormente, es posible que el yojimbo no esté subordinado al protegido. Aunque esto puede resultar adecuado para jugadores a los que no les guste que otro jugador les ande ordenando, también puede crear conflictos de intereses. Si el cortesano Doji quiere salir a dar un paseo después de medianoche pero su yojimbo Shiba se niega (y se asegura de que le sea imposible) esto puede dar como resultado una buena historia, pero también puede provocar conflictos entre los jugadores. El DJ debería ejercitar la cautela al enfrentarse a estas situaciones. Por último, la pareja de personajes puede ser demasiado central a la partida y monopolizar la atención, lo cual puede alienar al resto del grupo.

“Las artes de la paz y la guerra son como las dos ruedas de un carro al que, si le falta una, le será imposible mantenerse en pie”.

Capítulo cuatro

En una partida, el papel de yojimbo presenta diversas oportunidades interesantes, pero también crea algunos problemas que deberían tener en cuenta tanto DJ como jugadores. En el lado positivo, es la forma perfecta de que dos personajes de entornos, familias y posiblemente incluso clanes distintos trabajen juntos, ya que es posible cambiar yojimbos por favores políticos. Esto puede resultar ideal para partidas con sólo dos jugadores, pero también puede funcionar en grupos de mayor tamaño para ayudar a establecer vínculos entre los personajes. La presencia de un PJ yojimbo también elimina la necesidad de la existencia de un PNJ en el mismo papel, lo que reduce la carga de trabajo del DJ. La relación entre yojimbo y protegido también puede ser un excelente punto de partida para las historias clásicas de L5A de amistad, romance o tragedia. Y es muy posible que en situaciones peligrosas los dos personajes mueran juntos, proporcionando un fuerte sentimiento de clausura a sus historias.

Este tipo de problemas puede llegar a mitigarse incluyendo PNJ yojimbos para los demás PJ, o haciendo que ellos sean yojimbos de otros PNJ. De hecho, hacer que algunos o todos los PJ sean yojimbos de PNJ puede convertirse en una campaña interesante. En este caso el protegido puede ejercer influencia o autoridad fácilmente sobre los guardaespaldas sin desequilibrar la partida. Todos los personajes estarán protegiendo a un único individuo, en cuyo caso el PNJ se convierte en un gancho argumental con patas capaz de justificar historias y viajes por todo el Imperio. Una opción más compleja y potencialmente interesante consiste en que cada PJ tenga que proteger a un PNJ distinto, lo que puede dar como resultado infinidad de complicaciones y maniobras políticas.

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ma instancia, la mayoría de los samuráis desean la guerra, y muchos Emperadores se han mostrado de acuerdo. También mantiene a los clanes enfrentados unos contra otros, lo que evita que se unan contra el trono. No resulta sorprendente que el Clan del León, la Mano Derecha del Emperador, sea el clan más militarista de todos. Aunque el pacifismo es famoso por ser una creencia Fénix, no se encuentra limitada a este clan. Los monjes de la Hermandad de Shinsei evitan a menudo matar bajo ninguna circunstancia, y es creencia común que Shinsei pensaba que acabar con una vida era un contratiempo en la senda hacia la iluminación. Esta actitud no es universal en la Hermandad, ya que a lo largo de la historia varias órdenes de sohei (monjes guerreros) han utilizado la violencia.

EL CLAN DEL FÉNIX

Los shugenjas pueden ser también a menudo más propensos al pacifismo que los bushi. Rara vez se les entrena para la guerra y se supone que deben dar al menos algún valor a sus vidas, ya que su don es más escaso que ningún otro. Sus estudios sobre el Tao también les llevan a desarrollar una actitud similar a la de la Hermandad, aunque de nuevo, no es algo universal. Los shugenjas Iuchi y Kitsu ofrecen a menudo asistencia a sus hermanos bushi con sus conjuros, mientras que los Tamori simplemente van a los campos de batalla katana en mano.

Capítulo cuatro

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Los diplomáticos y los cortesanos pueden tratar de evitar elegir la guerra como solución, especialmente porque a menudo consideran que su deber consiste en resolver desacuerdos mediante la política en lugar de la violencia. La familia Miya en particular se consideran pacificadores y a menudo obstaculizan las políticas belicosas de la familia Otomo. Por supuesto, la mayoría de los cortesanos no verá jamás un campo de batalla excepto en las circunstancias más inusuales, por lo que rara vez son conscientes de las implicaciones que pueden tener sus esfuerzos diplomáticos en uno u otro sentido. Sin embargo, en el caso de los Fénix el pacifismo es una actitud bastante común en todo el clan, desde el Consejo Elemental hasta los bushi normales. Es importante tener en cuenta que el pacifismo Fénix es muy distinto de la política

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Grulla de evitar guerras porque no es su punto fuerte, a pesar incluso de que los hijos de Doji hayan sido llamados pacifistas de forma ocasional. El Clan de la Grulla trata de evitar las guerras porque no son su especialidad. Al ser un clan basado en el poder político, cultural y económico, medran en las épocas de paz. Durante las guerras, sus ejércitos suelen encontrarse superados en número por sus enemigos más militaristas. Sin embargo, si se declara una guerra combatirán igual que cualquier otro clan. Esto no es así en el caso del Clan del Fénix, cuyo desagrado por la violencia va mucho más allá de una simple cuestión práctica. Aunque también es uno de los clanes más pequeños y no puede permitirse perder un millar de samuráis por una disputa fronteriza, su potencial mágico puede compensar fácilmente su escaso número cuando deciden utilizarlo. Tampoco sufren de un excesivo miedo a la muerte: de hecho, a menudo los samuráis Fénix tienen un menor miedo a la muerte que sus contrapartidas de otros clanes. Más bien se debe a que los Isawa han inculcado profundamente en todo el clan la creencia de que toda vida humana es sagrada. Al fin y al cabo, todos los seres humanos descienden en última instancia de la sangre del Señor Luna y las lágrimas de la Dama Sol. Los humanos son el equilibrio perfecto de los cinco elementos, y únicamente las almas humanas son capaces de alcanzar la Iluminación. Los Fénix están perfectamente dispuestos a poner en riesgo sus vidas en nombre de sus creencias. La famosa historia de Shiba Toriiko es el mejor ejemplo: una general Fénix que se utilizó a sí misma y a sus ejércitos literalmente como barricadas humanas entre las fuerzas de los clanes del León y la Grulla. Ha habido otras ocasiones en las que el clan ha utilizado este tipo de devoción y autosacrificio absolutos en aras de su ideal pacifista, y aunque no todos han tenido éxito el clan siempre lo ha considerado digno. Si Rokugán gana más de lo que pierden los Fénix, pagarán el precio sin dudarlo. Dicho esto, sería peligroso pensar que el Clan del Fénix no es capaz de librar una guerra. El ejército Shiba está tan bien entrenado como cualquier otro, y son capaces de obtener la ayuda de los shugenjas más poderosos del Imperio. Si el clan sufre un ataque, o si creen que no tienen otra opción, combatirán de forma tan feroz como sea posible con el objetivo de poner fin con rapidez a la violencia. Combatir contra el Clan del Fénix resulta a menudo una experiencia terrorífica, ya que el ejército enemigo se enfrenta a muros de piedra que saltan del suelo, enormes olas que arrastran legiones enteras, lluvias de fuego desde los cielos y vientos ciclónicos que desvían las flechas. En las raras ocasiones en las que los propios Maestros Elementales saltan al campo de batalla, las consecuencias pueden llegar a modificar la geografía local: el suceso más famoso se produjo durante la Guerra del Fuego y el Trueno, cuando el Maestro de la Tierra creó sin la ayuda de nadie la isla conocida como el Yunque de Sachi. También es importante recordar que a diferencia de otros pacifistas de Rokugán, el clan no incluye de ninguna forma en su pacifismo a las criaturas de las Tierras Sombrías, a las que siempre se oponen de forma brutal.

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EL PACIFISMO EN JUEGO Las creencias pacifistas, ya sean Fénix o de cualquier otro clan, pueden presentar desafíos interesantes a los jugadores. Se pueden utilizar como un estimulante cambio del estereotipo clásico samurái, y un DJ astuto puede utilizarlo para ayudar a los jugadores a acostumbrarse al modo de pensar rokuganés. Después de todo, el pacifismo a menudo es mucho más cercano a nuestra mentalidad actual que las creencias normales de los samuráis, lo que provoca una menor disonancia en los jugadores cuando tratan de acostumbrarse a las estrictas exigencias del Bushido. Para los jugadores más experimentados, el pacifismo también proporciona muchas oportunidades dramáticas y trágicas. Un personaje que ofrezca su vida de forma desinteresada para evitar una guerra será recordado tanto en Rokugán como en vuestra mesa de juego. Por otro lado, un pacifista que se vea obligado a participar en una guerra deberá enfrentarse a todo tipo de conflictos emocionales internos. Imagina el dolor que provocará a un pacifista verse obligado a acabar con vidas al mismo tiempo que el honor le exige no mostrar en público sus emociones.

En Rokugán la muerte no es nunca el auténtico final. Todos los samuráis saben que sus almas sobreviven después de la muerte y que lo más probable es que renazcan en otra vida. Esto no significa que no le tengan miedo a la muerte: siguen sufriendo dolor, y aunque tienen cierta idea de qué esperar después de la muerte, la realidad específica sigue siendo un misterio. Sin embargo, para un rokuganés resulta mucho más sencillo enfrentarse a la muerte de lo que le resultaría para alguien que no comparta su conocimiento y sus creencias (en este aspecto, siempre merece la pena recordar que para los rokuganeses la vida después de la muerte no es simplemente un artículo de fe. Tienen pruebas concretas de su existencia). El juicio más usual que Emma-O, la Fortuna de la Muerte, hace a las almas humanas es la reencarnación en otra vida. Si la suma de las acciones de un alma es positiva y ha purificado su karma, se reencarnará en un estado superior: este sistema otorga esperanzas a los heimin y eta de todo Rokugán. Si esta suma se mantiene sin cambios apreciables, renacerá con el mismo estatus. Por contra, si la suma de sus acciones es negativa (si su carga kármica se ha vuelto más pesada) se reencarnará en un estado social inferior, proba-

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Los hijos del Fénix saben desde una edad muy temprana que su clan lleva el nombre de estos seres espirituales místicos y eternos. El clan estudia la reencarnación de forma detallada, y cuando nace un niño Fénix los shugenjas Isawa llevan a menudo a cabo una serie de conjuros rituales para saber si su alma es la reencarnación de un héroe Fénix anterior. Aunque este tipo de rituales usualmente no proporcionan ninguna respuesta, cuando lo hacen suele ser acertada. Esto puede ser al mismo tiempo una bendición y una maldición, ya que se esperará del joven Fénix que iguale o supere los logros de su vida pasada. En algunos casos esto es una fuente de inspiración, pero en otros puede ser también una pesada carga, especialmente si el alma debe tratar de superar el peso de un fracaso anterior o de una tarea sin completar.

133 EL CLAN DEL FÉNIX

La reencarnación y los Fénix

El Clan del Fénix presta una mayor atención a la naturaleza y las implicaciones del renacimiento que casi cualquier otro clan. El hecho de que el clan escogiese el Fénix como símbolo no es algo baladí. Estas aves ardientes celestiales provienen de Tengoku, los Cielos Celestiales, pero en ocasiones visitan el reino mortal con propósitos misteriosos. Un houhou muerto simplemente estalla en llamas al siguiente amanecer y vuelve a la vida intacto. Este es un don único, ya que incluso las Fortunas pueden morir. Únicamente el houhou vuelve a la vida una y otra vez, inalterable, hasta el fin del mundo.

Capítulo cuatro

En cuestión de reglas, puede resultar tentador darle a un pacifista la Desventaja Blando de corazón, pero esto no siempre es la mejor opción. Esta Desventaja representa un bloqueo psicológico innato a matar a otros, pero los Fénix son pacifistas por elección filosófica consciente, no por culpa de una debilidad interna.

blemente incluso en un animal. Esta posibilidad de reencarnarse en un estado social superior y el correspondiente peligro de reencarnarse en uno inferior impulsa buena parte del comportamiento rokuganés. Un funcionario menor que cumpla fielmente con su deber durante toda su vida puede que se reencarne en un guerrero imponente y glorioso, pero si fracasa en sus tareas puede renacer como un plebeyo. Por supuesto, los recuerdos de su vida pasada desaparecen al renacer, pero el peso kármico de los anteriores viajes del alma permanecen. Las almas que tienen estrechos vínculos positivos o negativos (amantes, rivales, enemigos) a menudo renacen juntas, lo que les permite continuar enfrentándose con su destino sin resolver.

Todo esto significa que los Fénix tienen aún menos miedo a la muerte que otros samuráis. Consideran la muerte como un cambio, una transformación, no como un final. Aunque normalmente no están ansiosos por experimentarla, ya que son conscientes de que sus logros en esta vida determinarán su lugar en la siguiente, tampoco sienten la necesidad de huir de ella. El significado de la reencarnación también se aplica al clan en su conjunto. Los Fénix creen que su clan siempre sobrevivirá independientemente de lo que le suceda. Su falta de miedo al futuro puede resultar tanto atractiva como ingenua, dependiendo de a quién se pregunte. Pero también es una fuente de fuerza, ya que son aún más conscientes que otros samuráis de que su clan vive a través de la suma de todos sus individuos. Esto hace que les resulte sencillo sacrificar sus vidas por el bien superior. El Clan del Fénix se ha enfrentado a épocas muy difíciles en más de una ocasión, pero siempre ha renacido tan fuerte como antes.

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LA REENCARNACIÓN EN JUEGO Tanto DJ como jugadores pueden utilizar los conceptos del karma y la reencarnación para añadir muchos nuevos elementos a sus partidas. Por ejemplo, el DJ puede hacer que un personaje experimente sueños o tenga extraños momentos de inspiración a causa de un vínculo kármico con una vida pasada. Aunque ningún mortal puede recordar completamente una vida anterior, los recuerdos fragmentarios y los destinos kármicos son comunes y pueden proporcionar todo tipo de opciones para tramas y desarrollo de personajes. Un jugador que desee incluir este elemento en sus personajes puede decidir jugar con la reencarnación de un samurái anterior o incluso con la reencarnación de un héroe (o villano) famoso, aunque por supuesto no podrán ser ancestros que hayan ascendido a Yomi. Puede que traten de luchar contra las exigencias de su vida pasada o que acepten por completo su destino, pero de una u otra forma el personaje adquirirá un potente nuevo elemento para la historia. Por supuesto, ninguna reencarnación vive exactamente la misma vida, y se puede añadir detalles y variedad creando una reencarnación que ahora pertenezca a una familia, clan e incluso sexo distinto.

Nuevas reglas Esta sección incluye nuevas opciones de reglas para el Clan del Fénix en el juego de rol de la Leyenda de los Cinco Anillos. Tanto DJ como jugadores pueden utilizar tantas o tan pocas de estas reglas como deseen para añadir una mayor profundidad y variedad a sus campañas.

NUEVA VENTAJA: VERSATILIDAD DEL VACÍO (ESPIRITUAL) [4 PUNTOS] Posees una gran capacidad para recurrir a la fuerza del Vacío que existe en el interior de otros elementos. Escoge cualquier Anillo que no sea Vacío. Puedes gastar espacios para conjuros asociados con este Anillo para utilizar conjuros de Vacío además de para su uso normal. Sólo los shugenjas con Afinidad a los conjuros de Vacío pueden adquirir esta Ventaja.

La naturaleza del Vacío

E

l Vacío no es un elemento discreto de la misma forma que lo son el Agua, el Aire, el Fuego o la Tierra. Se encuentra en todas partes, en todos los tiempos, al mismo tiempo. Los shugenjas de Vacío describen a menudo sus experiencias iniciales al sentir y adentrarse en el Vacío como similares a caminar al interior de un rio rugiente, que tira de ellos a través de un flujo perpetuo de sensaciones. Aquellos que carecen de la suficiente concentración y voluntad pueden incluso llegar a perderse en su interior, barridos por su inmenso poder. Incluso los Ishiken más poderosos y experimentados pierden en ocasiones el control del inmenso poder que corre a través de sus cuerpos, el flujo perpetuo de sensaciones que se funden con el todo y la nada. Los sentidos mortales suelen mostrarse inadecuados a la hora de describir correctamente el Vacío: los que han intentado describirlo lo han hecho de muy diversas formas, como por ejemplo un caleidoscopio de colores siempre cambiante o una vacuidad negra entremezclada con destellos de luz indefinibles. Tal y como resulta evidente en esta discusión, no existen kami del Vacío. Un shugenja que lance conjuros de Vacío estará comulgando directamente con una pequeña porción de su ilimitado poder. Al no existir kami del Vacío, ¿necesitan los shugenjas leer pergaminos y recitar plegarias al utilizar magia del Vacío? Tal vez no; Los informes de algunos testigos han afirmado que los shugenjas del Vacío únicamente cierran sus ojos y meditan para invocar el poder del Vacío. Por otro lado, desde un punto de vista de juego equilibrado la magia del Vacío ya es lo bastante poderosa. Permitir a un shugenja lanzar sus conjuros sin las restricciones impuestas a los conjuros de los demás elementos puede ser excesivo. En última instancia quedará en manos del DJ qué debe prevalecer en sus partidas: el estilo o el equilibrio de juego.

NUEVA ESCUELA BÁSICA: LOS ARTESANOS SHIBA La Escuela de Artesano Shiba es el repositorio de las tradiciones artísticas del Clan del Fénix. Aunque no es tan prestigiosa ni tiene tantos vínculos políticos como la Escuela de Artesano Kakita, los Artesanos Shiba siguen siendo muy admirados en el Imperio, y pocos daimios Fénix o Dragón se permitirían no tener muestras de su trabajo.

ESCUELA

DE

ARTESANO SHIBA [ARTESANO]

Beneficio: +1 Inteligencia Habilidades: Arte (escoge dos), Caligrafía, Conocimiento (escoge uno), Etiqueta, Sinceridad, una Habilidad Noble o Bugei cualquiera Honor inicial: 4.5 Equipo inicial: Ropas sobrias, wakizashi, herramientas necesarias para tu especialidad elegida, equipo de viaje, 5 koku

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TÉCNICAS RANGO 1: EL ALMA DE LA BRILLANTEZ Un verdadero hijo de Shiba encuentra su núcleo perfecto en la serenidad y la belleza de la creación. Escoge una Habilidad de Arte cualquiera. Siempre que gastes un punto de Vacío al efectuar una tirada de Habilidad con esta Habilidad, obtienes un bonificador de +2g2 en lugar del +1g1 habitual.

RANGO 2: LA SENDA DE LA SINCERIDAD

RANGO 3: EL ARTE HABLA

Los henshin siguen la Senda del Hombre que Shiba le reveló a Asako. Al desarrollar una unidad perfecta con el universo, engañar a los elementos y aprender sus secretos, los henshin pueden alcanzar una perfección absoluta del alma, lo que a su vez otorga la divinidad. Una vez aprendidos los secretos de la Senda del Hombre, se les enrola en los esotéricos Fushihai, los auténticos maestros de la orden Henshin. Los Fushihai tienen profundos conocimientos del universo y son esencialmente inmortales, capaces de vivir mucho más de la vida mortal normal. Algunos de los miembros de los Fushihai ascienden a los Cielos Celestiales al llegar al fin de su vida mortal, convirtiéndose en Fortunas menores y validando con ello la Senda del Hombre.

RANGO 4: LA PRODIGALIDAD DEL ARTE Cuando presentas tu arte a otros, no sólo incrementas tu comprensión del lugar que ocupas en el universo, sino que también ayudas a los demás a percibir el suyo. Una vez al día, podrás efectuar una tirada de Habilidad de Arte contra un NO de 30. Si tienes éxito, tú y una cantidad de personas adicionales igual a tu Rango de Escuela que se encuentren presentes en ese momento recuperaréis todos vuestros puntos de Vacío. Este ritual de presentación de tu arte precisa de al menos 15 minutos para completarse. Esta Técnica no puede utilizarse en las Tierras Sombrías.

RANGO 5: EL TOQUE DEL DESTINO La obra de un auténtico maestro no precisa explicaciones para inspirar a otros a la grandeza. Cuando se muestre tu trabajo en la corte o en el hogar de un señor, todos los presentes en la sala en la que se muestre obtendrán un punto de Vacío adicional. Si tú estás presente obtienes en lugar de ello dos puntos de Vacío adicionales, y puedes elegir negar los beneficios de esta Técnica a cualquier asistente. Una misma persona sólo puede recibir de esta forma una cantidad máxima de un punto de Vacío adicional (o dos, en tu caso).

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135 EL CLAN DEL FÉNIX

Un Artesano tiene la capacidad para replegarse en su arte cuando se ve presionado en una situación social, permitiendo que su belleza y simplicidad hablen por él. Escoge una Habilidad de Arte. Cuando debas efectuar una tirada de Habilidad Social, podrás utilizar tus rangos en esta Habilidad de Arte en lugar de los de la Habilidad Social solicitada. Al utilizar esta Técnica no obtienes beneficios por Aptitudes superiores, ya que no poseerás realmente los rangos en la Habilidad Social en cuestión. Pueden producirse situaciones en las que esta Técnica no resulte aplicable. Cuando haya dudas, el DJ tendrá la última palabra.

Existen pocos grupos en el Imperio Esmeralda tan enigmáticos y mal comprendidos como la secta monástica Asako conocida como los henshin. Incluso en el propio Clan del Fénix muy pocos fuera de la familia Asako tienen algún conocimiento real de sus prácticas. La mayoría de los rokuganeses creen que los henshin son simplemente un grupo monástico de cortesanos e historiadores dentro de la familia Asako, aunque su extraño comportamiento les distingue de los demás miembros de la familia y sugiere que poseen algún tipo de talento místico o sobrenatural. Por desgracia, este reconocimiento no hace mucho para entender sus costumbres. Capítulo cuatro

Mediante el uso de su arte, un Artesano Shiba puede crear vínculos estrechos con otras personas que permiten la creación de alianzas a largo plazo. Una vez al mes, puedes efectuar una tirada de Habilidad de Arte contra un NO de 15. Si superas la tirada obtienes una cantidad de puntos de experiencia igual a la cantidad por la que tu tirada haya superado el NO, pero estos puntos sólo podrán gastarse en adquirir la Ventaja de Aliados (sujeto a la aprobación del DJ). Estos aliados son temporales, y duran un periodo de tiempo igual a tu Rango de Escuela en semanas.

NUEVA ESCUELA BÁSICA: HENSHIN ASAKO

Los límites de los misterios y enigmas

L

as capacidades de los enigmáticos henshin Asako resultan difíciles de describir y virtualmente imposibles de comprender para los forasteros. Sin embargo, los espíritus que les otorgan estas capacidades no siempre están dispuestos a trabajar juntos. Un personaje henshin nunca puede invocar más de un misterio (esto es, ajustar las características de un Anillo) o enigma de forma simultánea, y cada enigma sólo puede utilizarse una cantidad máxima de veces al día igual al Anillo relevante del personaje. Además, se recomienda encarecidamente al DJ que se plantee restringir el acceso del henshin a Kiho, a causa de las interacciones potencialmente desequilibrantes que puede haber entre los Kiho y los misterios de un henshin. Alternativamente, el DJ puede desear evitar que un henshin se beneficie de un Kiho al mismo tiempo que se encuentra bajo los efectos de un misterio o enigma.

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RANGO 3: EL ENIGMA DEL AIRE

ESCUELA

DE

HENSHIN ASAKO [MONJE]

Beneficio: +1 Voluntad Habilidades: Caligrafía, Conocimiento: Elementos (Escoge una Especialidad), Conocimiento: Teología, Jiujutsu, Meditación 2, una habilidad cualquiera (no puede ser Plebeya) Honor: 5.5 Equipo inicial: Túnica, bo, bolsa de pergaminos, equipo de viaje, 5 koku

TÉCNICAS EL CLAN DEL FÉNIX

RANGO 1: LOS CUATRO MISTERIOS

Capítulo cuatro

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La primera lección de los misteriosos henshin es la relación entre el individuo y los elementos que componen todas las cosas. Puedes, como una acción Simple, incrementar o reducir las dos características asociadas con uno de tus Anillos en una cantidad igual a tu Rango de Escuela. Esto dura una cantidad de minutos igual a tu Rango de Reconocimiento y puedes hacerlo una cantidad total de veces al día igual a 5 veces tu Rango de Reconocimiento. En lugar de ello, también puedes incrementar o reducir las características de otra persona de forma similar, pero sólo en una cantidad igual a la mitad de tu Rango de Escuela, redondeando hacia abajo (hasta un mínimo de 1). Alterar las características de una persona no dispuesta a ello o que no sea consciente de lo que se hace exigirá una tirada Enfrentada de Voluntad. Las características reducidas de esta forma no afectan a los Anillos del objetivo (y por lo tanto no modifican sus niveles de Heridas cuando se modifica el Anillo de Tierra, por ejemplo).

RANGO 2: EL ENIGMA DE LA TIERRA Los estoicos y directos kami de la Tierra son los más fáciles de entretener con enigmas, y sus bendiciones son realmente potentes. Como una acción Simple, puedes invocar esta Técnica y obtener la bendición de la Tierra: te vuelves inmune a todos los Efectos Condicionales (excepto Apresado y Montado) durante tantas horas como tu Anillo de Tierra.

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Es posible complacer a los caprichosos espíritus del Aire para que te otorguen sus bendiciones. Como una acción Simple, puedes invocar la bendición del Aire. La bendición dura tantas horas como tu Rango de Escuela. Mientras duren sus efectos, no podrás ser engañado por ninguna ilusión ni imágenes falsas, y serás capaz de percibirlas como falsedades transparentes. Si la ilusión ha sido creada por un conjuro de un mayor Nivel de Maestría que tu Rango de Reconocimiento deberás efectuar una tirada Enfrentada de Aire con el lanzador. Si fallas la tirada, no percibirás la falsedad de la ilusión.

RANGO 4: EL ENIGMA DEL FUEGO Es posible agasajar a los iracundos espíritus del Fuego con tus enigmas, aunque sólo durante un corto espacio de tiempo. Como una acción Compleja, puedes invocar las bendiciones del Fuego para incrementar la cantidad de dados guardados de las tiradas de daño sin armas (que normalmente es 0g1) en una cantidad igual a tu Anillo de Fuego. Este efecto dura tantos asaltos como tu Rango de Escuela. Alternativamente, cuando un oponente te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto de Vacío para obligarle a efectuar una tirada Enfrentada con el Anillo de Fuego. Si tienes éxito, la cantidad de dados de daño tirados por tu oponente se reducirá en una cantidad igual a tu Anillo de Fuego.

RANGO 5: EL ENIGMA DEL AGUA Los mercuriales espíritus del Agua te pueden otorgar su velocidad y fluidez a cambio de tus enigmas. Deberás superar una tirada de Habilidad de Conocimiento: Elementos (Agua)/Agua contra un NO de 20. Si tienes éxito, podrás efectuar una acción Compleja y una acción Simple por asalto, o podrás efectuar en lugar de ello tres acciones Simples por asalto.

NUEVA ESCUELA AVANZADA: INQUISIDORES ASAKO En general los Asako son considerados como una familia pacífica y serena, la viva imagen de los pacifistas Fénix. En general es una imagen acertada de la familia y de su filosofía, pero hay algunos individuos que se apartan de este estereotipo. Los Asako son la fuerza principal tras los Inquisidores, la orden Fénix dedicada a erradicar a los corruptos y blasfemos de entre las filas de los shugenjas del Imperio. Es una misión que aceptan sin paliativos y que cumplen a cualquier precio. La orden ha existido desde los primeros días del Imperio, mucho antes de la creación de los Magistrados Jade, una organización con un propósito muy similar. Los Inquisidores trabajan de forma ocasional en cooperación con los Cazadores de Brujos Kuni e incluso tienen contactos limitados con los reservados Kuroiban de la familia Yogo.

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Los Inquisidores Asako no se dedican únicamente a perseguir el maho y la corrupción de las Tierras Sombrías, aunque estos crímenes se encuentran entre sus objetivos más frecuentes. También investigan la magia gaijin y a cualquier grupo religioso con creencias heréticas, como el Culto de los Portavoces de la Sangre. Los miembros de la orden de los Inquisidores se escogen principalmente de entre las filas de los shugenjas Fénix, pero también sirven con ellos muchos bushi y algunos henshin y monjes de la Hermandad. Los individuos que son reclutados en la orden y que hacen los juramentos necesarios de deber y secreto son tatuados con el símbolo de un ojo estilizado, el símbolo de la orden, en algún lugar de su cuerpo. El lugar más común es la palma de la mano.

ESCUELA

AVANZADA:

INQUISIDOR ASAKO [MONJE]

REQUISITOS:

TÉCNICAS Los Inquisidores Asako aprenden a concentrar su voluntad para desestabilizar la magia antinatural de los blasfemos y criminales. Se considera que tienes un Rango más en tu escuela de shugenja original para el lanzamiento de conjuros. Los Inquisidores que no sean shugenjas obtienen en lugar de ello un Kiho, para el que deberán cumplir todos los requisitos.

Aquellos que cometen el pecado imperdonable de infringir las leyes del Emperador relativas a la magia son incapaces de enfrentarse a ti. Se considera que tienes un Rango más en tu Escuela de Shugenja original para el lanzamiento de conjuros. Los Inquisidores que no sean shugenjas adquirirán en lugar de ello un Kiho adicional, para el que deberán cumplir todos los requisitos. Ahora puedes preparar una disrupción (la de tu Técnica de Rango uno) como una acción Simple en lugar de Compleja, y los oponentes deberán declarar tres Aumentos adicionales en lugar de dos.

NUEVA SENDA ALTERNATIVA: LEGIONES ELEMENTALES La fuerza más única y potente de los ejércitos Fénix es sin lugar a dudas la Guardia Elemental, un grupo de unidades altamente especializadas compuestas principalmente por poderosos shugenjas con entrenamiento Isawa que se especializan en el combate. Estos individuos son capaces de realizar proezas mágicas capaces de hacer temblar los campos de batalla, pero no pueden combatir por su cuenta en el campo de batalla. Por cada una de las unidades de la Guardia Elemental existe también una legión altamente entrenada de la familia Shiba con una preparación única para combatir junto a sus hermanos shugenjas. Los Iniciados del Huracán son acompañados por la Legión del Viento, la Guardia Avalancha por la Legión de Piedra, la Legión de la Tormenta de Fuego por la Legión de la Llama, y la Legión del Tsunami por la Legión de la Ola. Cada una de estas legiones acompañantes está compuesta por bushi que han

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RANGO 1: EL OJO DEL INQUISIDOR

RANGO 3: CONVICCIÓN DE PUREZA

Capítulo cuatro

Anillos/Características: Vacío 4, otros dos Anillos a rango 3 (tres Anillos a rango 3 si no es capaz de lanzar conjuros) Habilidades: Conocimiento: Leyes 4, Conocimiento: Shugenjas 3 Otros: Debe ser capaz de lanzar conjuros de Nivel de Maestría 4 en un elemento o poseer la Ventaja de Arma sagrada Fénix (el Golpe del Inquisidor). No puede estar Manchado.

les, o si ya puedes efectuar ataques cuerpo a cuerpo como acciones Simples, obtendrás en las mismas circunstancias 2 Aumentos gratuitos que sólo podrás utilizar para la maniobra de Ataque adicional.

Durante una escaramuza puedes utilizar una acción Compleja para preparar una disrupción de la magia enemiga. En cualquier momento posterior de la misma escaramuza, cuando un oponente esté lanzando un conjuro, podrás, como una acción Gratuita, obligarle a declarar dos Aumentos adicionales en su tirada de lanzamiento de conjuros. Estos Aumentos adicionales no tienen ningún otro efecto que aumentar el NO de la tirada. Una vez hecho esto, deberás utilizar otra acción Compleja si deseas tener otra disrupción preparada.

RANGO 2: LAS PRUEBAS DEL JADE Un Inquisidor encuentra la debilidad de sus enemigos y la aprovecha, haciendo caer sobre ellos la justicia del Emperador. Al lanzar cualquier conjuro, podrás gastar un punto de Vacío para que el conjuro cuente como jade o cristal a la hora de reducir o ignorar los rasgos de Reducción o Invulnerabilidad de tu objetivo. Si no puedes lanzar conjuros, en lugar de ello podrás efectuar ataques cuerpo a cuerpo como acciones Simples en lugar de Complejas al enfrentarte a un oponente que sepas que ha violado las leyes Imperiales relacionadas con las formas de magia lega-

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recibido un entrenamiento intensivo tanto por parte de shugenjas como por miembros de la Hermandad sobre cómo alinear adecuadamente sus espíritus con el elemento de la fuerza a la que protegen, permitiéndoles obtener fuerza de las energías liberadas por sus camaradas shugenjas.

EL CLAN DEL FÉNIX

SENDA ALTERNATIVA: LEGIONES ELEMENTALES [BUSHI]

Capítulo cuatro

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Rango de técnica: 3 Reemplaza a: Bushi Shiba 3 Requisitos: Conocimiento: Elementos (Anillo apropiado). Debe ser seleccionado para servir en una de las Legiones Elementales. Técnica: La Fuerza de los Cinco - Los bushi Shiba que sirven en las cuatro Legiones Elementales son entrenados para obtener energía de sus hermanos shugenjas. Cuando aprendas esta Técnica deberás seleccionar un Anillo que no sea el de Vacío. Cuando un shugenja aliado dentro de tu línea de visión lance un conjuro de ese elemento, obtendrás un punto de Vacío adicional. Estos puntos de Vacío sólo pueden gastarse en tiradas que utilicen las características asociadas con este elemento, o en alguna de las formas adicionales descritas más adelante, dependiendo del elemento en cuestión. No puedes ganar más puntos de Vacío de esta forma que tu Rango de Escuela, y los que no se utilicen antes del final de la escaramuza se perderán. Agua: Intercambia tu Valor de Iniciativa con otro participante voluntario mientras dure la escaramuza. Aire: Incrementa tu NO de Armadura en 10 durante 1 asalto. Fuego: Incrementa temporalmente una habilidad de rango 0 a 1 para una tirada. Tierra: Reduce la cantidad de Heridas sufridas por una tirada de daño en 10.

NUEVA SENDA ALTERNATIVA: LA ORDEN DE CHIKAI La Orden de Chikai se encuentra entre las órdenes más antiguas y prestigiosas de la familia Shiba, y muchos miembros de la familia le guardan un respeto casi religioso. La orden fue fundada pocas generaciones después de la formación del Imperio y lleva el nombre de Shiba Chikai. Chikai fue la yojimbo asignada para proteger al Maestro del Agua del clan. Sacrificó su vida para proteger al gravemente herido Maestro de una banda de diez asesinos, nin-

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guno de los cuales sobrevivió al encuentro. Desde aquella época, la orden se ha dedicado a la formación de los mejores yojimbos posibles para proteger a los cinco miembros del Consejo de los Maestros Elementales. Los miembros de la orden son escogidos personalmente por sus líderes y universalmente se les elige de entre yojimbos con hojas de servicio excepcionales. Muchos ya han servido en las mejores unidades de élite del ejército Shiba (como la Guardia de la Casa de la familia).

SENDA ALTERNATIVA: ORDEN

DE

CHIKAI

Rango de técnica: 5 Reemplaza a: Bushi Shiba 5 Requisitos: Debe haber seguido la Senda de Yojimbo Shiba hasta Rango 3 y ser seleccionado para ingresar en la orden. Técnica: Nadie Debe Sucumbir - Un miembro de la Orden de Chikai sacrificará gustoso su vida para salvar a su protegido, pero prefiere preservar ambas vidas para poder vivir y protegerle otro día. Puedes designar a un individuo como tu protegido al comienzo de una escaramuza. Cuando tu protegido sea el objetivo de un ataque o conjuro podrás utilizar la Técnica de Yojimbo Shiba de la forma habitual, con la misma tirada de Defensa/Reflejos (NO 25) para absorber el daño en lugar de tu protegido. Sin embargo, en el momento de la tirada puedes elegir gastar un punto de Vacío como una acción Gratuita para activar esta capacidad adicional: si tienes éxito en la tirada, el daño se ignorará en lugar de simplemente transferírsete a ti.

NUEVA KATA: EL BAILE DE LOS VIENTOS Anillo/Maestría: Aire 3 Escuelas: Bushi Daidoji, Bushi Shiba Efecto: Cuando utilices un arma de asta o lanza, tu Valor de Iniciativa se incrementará en 3.

NUEVA KATA: LA FUERZA DEL FÉNIX Anillo/Maestría: Vacío 3 Escuelas: Cualquier bushi Fénix Efecto: Una vez por asalto, cuando declares una acción de Proteger, puedes incrementar el NO de Armadura de la persona a la que proteges en un +3 adicional.

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Nuevos Ancestros Fénix ISAWA [12

PUNTOS]

El hombre conocido como Isawa era sin discusión el mayor shugenja de Rokugán, y puede que del mundo, en la época en la que los Kami cayeron a la tierra. Su poder sobre los elementos era tan grande que Shiba, un hijo de los Cielos, hincó la rodilla y juró proteger a su linaje hasta el fin de los tiempos para obtener su ayuda contra Fu Leng. Aquellos honrados por la guía de Isawa obtienen un +1g1 en todas las tiradas de Habilidad de Hechicería (Investigación de conjuros) y aprenden 1 conjuro adicional cada vez que aumenten su Rango de Escuela de Shugenja. Exigencias: Isawa fue un hombre orgulloso que creía que la magia de su familia era superior a cualquier otra. Te abandonará si alguna vez eres derrotado en una competición mágica o erudita con alguien que no sea de la familia Isawa.

NAKA KAETERU [10

PUNTOS]

El hombre llamado Kaeteru vivió cuando el Imperio era joven. Su sed de conocimiento le llevó a vagar por el Imperio como un monje, aprendiendo todo lo que pudo y se lo transmitió a otros que también deseaban aprender. Aunque nunca fue su intención, reunió muchos seguidores y alumnos y acabó siendo conocido como un gran maestro. Eventualmente fue invitado a tierras Fénix para que ellos también pudiesen aprender de él. A causa de su increíble sabiduría y experiencia, Kaeteru fue nombrado primer Gran Maestro de los Elementos por el clan del Fénix, y se le otorgó el título espiritual de Naka. El primer Gran Maestro de los Elementos pasó mucho tiempo en la simple contemplación de los elementos. Si has sido honrado con su guía, su erudición iluminada te permitirá utilizar la Habilidad de Meditación (2 horas, tirada de Habilidad contra un NO de 30) para recuperar un espacio para conjuros de cada Anillo. Exigencias: Kaeteru se había alejado de las preocupaciones mortales y abandonará a cualquier descendiente que se involucre demasiado en los asuntos terrenales. Esto puede representarse en cuestión de reglas como que tu personaje adquiera más de 3 rangos de habilidad en Corte o en cualquier habilidad mercantil o plebeya. La interpretación también puede y debe causar un impacto, y el DJ debería decidir si un personaje con la guía de Kaeteru se está involucrando demasiado en asuntos terrenales como la política o el dinero.

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CAPÍTULO CINCO

EL CLAN

LLA

Capítulo cinco

GRU

DE LA

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Ya tenía un presentimiento desde el instante en que se enteró que iban a asignarla a la guardia de honor de Ikoma Cheomo en la Corte de invierno de Kyuden Doji. Pero un samurái León no cuestiona sus órdenes. Takanko aprieta los dientes. No está bien, piensa. Ser hábil en la guerra y obediente a mi señor no debería llevarme a situaciones como esta. Ayer Cheomo le hizo un pequeño favor a uno de los señores Doji de visita, y como gesto de gratitud habían dispuesto que uno de los miembros de su guardia de honor tuviese el privilegio (¡el privilegio!) de pasar la tarde entrenando con Doji Nobutaka. Takanko siente cómo los músculos de su mandíbula se tensan un poco más al recordarlo. Nobutaka es un kenshinzen. Lo cual no hace sino demostrar lo poco que saben realmente los Grulla de la senda de la espada. Nunca le ha visto en el dojo de pa-

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lacio. Sólo le ha vislumbrado un par de veces en la corte, riéndose mientras coqueteaba con las damas, vestido de forma tan suntuosa que las eclipsaba. Y ahora se supone que debe sentirse honrada por entrenar con él. Takanko pasa al lado de un gallardo tejo escalonado y se detiene. Ha encontrado a Nobutaka. El Doji está de pie dándole la espalda, mirando a algo más adelante. Inspira levemente y comienza a acercarse. Sin girarse, Nobutaka alza una mano en un gesto de cautela. Takanko suelta su boken y aferra la empuñadura de su espada… y se detiene. No hay nada a la vista, ningún peligro, y Nobutaka sigue aferrando lánguidamente su boken.

EL CLAN DE LA GRULLA

A

kodo Takanko camina bajo las ramas repletas de nieve de los pinos del jardín invernal, sumida en su irritación privada. No se percata de cómo el sendero serpentea alrededor y a través de pequeños grupos de árboles, haciendo que el jardín parezca mucho más grande de lo que es. No se apercibe de la artística forma en la que un gran pino está plantado como fondo de un ciruelo para acentuar la contorneada desnudez de sus ramas. Tampoco escucha el apesadumbrado susurro del viento al atravesar los diseminados matojos de bambú. Su atención se encuentra centrada por completo en lo desagradable que va a ser su tarde, en lo difícil que le va a resultar pasarla sin avergonzar al cortesano al que se supone que está protegiendo.

Takanko recupera su espada de madera de la nieve y se aproxima silenciosamente al Grulla hasta que se encuentra directamente detrás de él a su derecha. Sigue su mirada, examinando una parte del jardín protegida por pinos y cercada por un pequeño torrente compuesto completamente por lisas piedras negras. -¿Qué sucede?- pregunta quedamente. -El gorrión- responde Nobutaka, su rica voz llena de alborozo. Takanko parpadea, confundida, y mira de nuevo. Ciertamente, hay un gorrión encaramado sobre una linterna de jardín esculpida en algún tipo de piedra blanca, con la cabeza moviéndose de un lado a otro como si su mirada estuviese dividida entre el grisáceo cielo nuboso arriba y el nevado suelo abajo. Parece perfectamente ordinario.

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EL CLAN DE LA GRULLA

“Preocúpate más por las buenas acciones que por las grandes.”

Capítulo cinco

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Se da la vuelta para hacerle otra pregunta a Nobutaka y se detiene, sorprendida por lo que ve en sus facciones. El kenshinsen se encuentra totalmente absorto en la observación del gorrión: prácticamente relumbra con la intensidad de su atención. Ha visto a hombres ir a una batalla por sus vidas menos concentrados de lo que Nobutaka lo está ahora. Takanko se gira de nuevo hacia el gorrión, tratando de descubrir qué puede ser lo que hace que resulte tan interesante.

El gorrión da un último salto, agita sus alas y sale volando. Takanko se da cuenta de que su pecho era del mismo color gris que el cielo, y sonríe.

El pájaro baja de la lámpara y comienza a dar saltitos por el suelo, cazando lo que quiera que sea que cazan los gorriones. Takanko examina lentamente de nuevo el claro, utilizando sus sentidos aguzados por el combate, pero no ve nada aparte del torrente negro, el suelo blanco, los pinos oscuros y la linterna blanca. Mientras vuelve su mirada nuevamente hacia el gorrión, se da cuenta de repente de que la mancha castaña de su cabeza es el color más claro a la vista: en ese momento, el resto del mundo está compuesto únicamente de blanco y negro. Examina al gorrión más detenidamente, apercibiéndose de las sutiles sombras de marrón y pardo de su cuerpo, los vívidos puntos negros y la clara definición del blanco.

-Oh, a veces-, responde Nobutaka. –Nunca se sabe cuándo vas a tener que librar un duelo bajo techo, después de todo-. El haori cuelga sobre la linterna. Nobutaka comienza a hacer oscilar su boken levemente, estirando los músculos de sus hombros. –Pero es una lástima no utilizar este jardín tan bonito-.

Nobutaka suspira y se adentra en el claro con pasos cautelosos, casi reverentes. –Ha sido adorable, ¿verdad?- se detiene, y luego parece volver en sí. –Pero ahora se ha ido, así que podemos comenzar-. Comienza a quitarse el haori. Takanko parpadea levemente. -¿No practica en el dojo?-.

Nunca se le había ocurrido preguntarse por qué Nobutaka había querido quedar en el jardín. Takanko se recrimina por ello; en el campo de batalla ese tipo de descuido puede matar a un samurái. Se adentra en el claro, se quita su haori y comienza a atarse las mangas. –Espero que no permita que la belleza del jardín le distraiga de nuestro entrenamiento- dice agriamente. Nobutaka le sonríe con calidez. –Le prestaré a usted toda la atención que le prestaría a un gorrión-, dice. A pesar de sí misma, Takanko se descubre sonriéndole a él. De repente su tarde parece mucho más interesante.

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Historia del Clan de la Grulla “Somos los hijos de la Dama Doji, los primeros en todo. La distinción es nuestro pasado, nuestro presente y nuestro futuro. Otros nos odian y nos temen simplemente porque nunca serán capaces de alcanzar lo que se nos ha otorgado”.

-DOJI KUROHITO, CAMPEÓN DEL CLAN DE LA GRULLA, SIGLO XII El Clan de la Grulla fue fundado por la Dama Doji, la más cercana a su hermano Hantei de entre todos los hijos del Sol y la Luna. Estaba determinada a convertir su nuevo Imperio en un lugar de gloria y elegancia. En última instancia, Doji creó la mayoría de las instituciones culturales y políticas del Imperio, así como muchas de las artes, dando con ello un papel predominante al Clan de la Grulla en la vida civilizada del Imperio. Sin embargo, el acto más importante de su vida pudo haber sido su matrimonio con un mortal, Kakita, cuyo legado es tan importante para el clan como el de ella. Kakita era un sencillo guerrero de las provincias salvajes del norte, autodidacta en un estilo de combate ágil y letal que utilizaba una espada estrecha y afilada, una de

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las primeras katanas del Imperio. Cuando el primer Hantei patrocinó un gran torneo para determinar quién debía ser su campeón personal, Kakita participó y venció a todos sus oponentes, incluida la Dama Matsu, la principal seguidora de Akodo. Al final del torneo Kakita se convirtió en el campeón de Hantei. Al finalizar el día, los dos se habían hecho grandes amigos y Hantei había ofrecido a Kakita como esposa a su hermana Doji. La Dama Doji se encolerizó ante la idea de desposarse con un mortal, y decidió deshacerse de este indeseable prometido encomendándole tres tareas. Sólo se convertiría en su esposa si las cumplía. Las tareas estaban diseñadas para ser imposibles: Doji pidió a Kakita devolver a la vida lo que estaba muerto, que explicase a la corte lo grande que era realmente el mundo y cuántos días serían necesarios para recorrerlo caminando, y que le trajese algo cuya belleza no pudiese ser superada. Un hombre inferior se hubiese rendido, pero Kakita había quedado cautivado por la belleza y gracia de Doji, y se dedicó a la tarea de cumplir estas exigencias imposibles. Dedicó muchas semanas a viajar por el recién creado Imperio, buscando una forma de cumplir sus tareas, mientras su hermana gemela Kiyamori permaneció en la Corte Imperial y habló a Doji de las cualidades de su hermano. Eventualmente, gracias a la ayuda de una astuta anciana pescadora de nombre Yasuki, Kakita dio con sus respuestas y regresó. La corte del Emperador le observó expectante mientras hablaba, y aunque la Dama Doji trató de proyectar su arrogancia y desprecio previos, las palabras de Kiyamori habían ablandado su corazón.

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Para la primera tarea, Kakita presentó un fragmento de madera encontrado en la playa, muerto y sin vida… y una biwa que había fabricado con esa misma madera. La música que interpretó con ese instrumento era tan bella que nadie puso en duda que había devuelto lo muerto a la vida. Para la segunda tarea, Kakita declaró que el mundo no debía medirse por el viaje propio, sino por el de nuestro acompañante, la bendita Sol. Un hombre guiado por la madre de Doji, Amaterasu, sin lugar a dudas atravesaría todo el mundo en un único día. Hantei y la corte se mostraron fascinados ante la astucia de su respuesta, y la propia Doji ocultó un complacido sonrojo tras su abanico. Para la tercera tarea, Kakita alzó un pequeño espejo de oro, y mostró a la Dama Doji su propio reflejo.

EL CLAN DE LA GRULLA

La fundadora del Clan de la Grulla se permitió mostrarse completamente satisfecha con las respuestas de Kakita, y los dos se desposaron. De entre sus muchos hijos nacieron los linajes familiares de los Doji y los Kakita, ya que permitieron a cada uno de sus hijos elegir el nombre de qué progenitor querían mantener, y pronto también los Daidoji se crearían a partir de la misma familia.

El Trueno del Clan de la Grulla

Capítulo cinco

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Los hijos mayores de Doji y Kakita fueron los hermanos gemelos Doji Konishiko y Doji Yasurugi que, como su padre y su hermana, compartían el mismo alma en dos cuerpos. Yasurugi era un espadachín y artesano experto que forjó las primeras hojas Kakita del Imperio, mientras que Konishiko era una chica apacible que estudió las artes de la corte. Cuando el terror de la Primera Guerra asoló Rokugán, Shinsei partió en busca de campeones provenientes de cada clan para combatir contra Fu Leng. El pequeño maestro buscó a Yasurugi, pero antes de que el joven pudiese responder a la llamada fue abatido por un oni. –Su alma ha desaparecido, y estamos perdidos-, susurró Shinsei… pero entonces Konishiko alzó la espada de su hermano. –No-, dijo, -Su alma está aquí-. Doji y Kakita, conmocionados al perder a uno de sus hijos, se negaron a la idea de enviar a su afable hija a enfrentarse con el Kami oscuro. La Dama Matsu se mofó de la joven, afirmando que sería inútil en una batalla. Sin embargo, Konishiko asumió de repente la postura de un espadachín. –Mi hermano me proveerá de aquello de lo que carezco-, susurró. –Puede que muera durante los primeros instantes del combate… pero sólo necesito darle una vez-. Sus padres se doblegaron ante semejante honor y determinación. Konishiko fue a la batalla junto a los demás Truenos, y murió en las Tierras Sombrías combatiendo contra Fu Leng.

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Doji Hayaku y el nacimiento de la Grulla de Hierro “Los Kakita son la espada, ágil y evasiva. Los Daidoji somos la lanza: somos poder, fuerza y astucia”.

-DAIDOJI KUZAN, TERCER DAIMIO DAIDOJI Poco después del Día del Trueno, la Dama Doji sufrió una serie de pesadillas que la convencieron de que Konishiko seguía con vida en las Tierras Sombrías. Su esposo Kakita le instó a descartar esta falsa creencia, pero su hijo menor, Doji Hayaku, le creyó, y se fue en secreto con la intención de rescatar a su hermana desaparecida. Hayaku regresó tres años después, portando la espada que se había llevado Konishiko, la espada de su gemelo fallecido Yasurugi. La espada tenía almacenadas en su interior sus dos almas, a salvo de la Mancha, y cuando la Dama Doji tocó la hoja, ésta repicó con una única nota de puro alborozo. Los hijos de Doji habían vuelto a casa desde la oscuridad. Sin embargo, el éxito de Hayaku se cobró un precio. Su precioso cabello del color del ala de un cuervo se había vuelto blanco como la nieve y ya no era capaz de hablar, como consecuencia de una impresionante cicatriz que le desfiguró la garganta. La Dama Doji quedó impresionada ante el heroísmo de su hijo y le declaró fundador de una nueva familia Grulla, los Daidoji, o “Defensores de los Doji”. Algunas versiones de esta historia afirman que Hayaku regresó con una prometida, una mujer bella y misteriosa que se casó con él y dio a luz a sus hijos, pero esto contradice a las historias Grulla oficiales. La familia fundada y construida por Hayaku se convirtió en el grupo de guerreros y exploradores más duros y pragmáticos del Clan de la Grulla, hombres y mujeres que protegían a las demás familias a cualquier precio, y en ocasiones por cualquier método.

Kakita, Mirumoto y La espada “El secreto de la esgrima no consiste en una rápida victoria, ni en una serie prolongada de golpes y bloqueos. Un golpe perfecto vencerá a cualquier técnica”.

-LA ESPADA, POR KAKITA Durante los primeros años del Imperio, antes del estallido de la Primera Guerra, Kakita escribió La espada, un tratado sobre el arte de la esgrima y el estilo de combate que había creado, al que había puesto el nombre de iaijutsu. Este libro sigue siendo estudiado y venerado en el Imperio actual, y su metodología de combate y duelo es considerada por muchos rokuganeses como definitoria. Kakita abogaba por una aproximación altamente filosófica al arte de la esgrima, en la que la pureza y la perfección de cuerpo, mente y alma aseguraban la victoria. Desde el punto de vista de Kakita, un auténtico espadachín (un kenshinzen) buscaba

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Extracto de LA ESPADA “El Golpe Único”

en primer lugar derrotar el alma, el espíritu de su oponente… después de lo cual, la victoria en combate se obtenía sin esfuerzo. También hizo mención al “golpe instintivo”, liberar la mente por completo de todo pensamiento consciente para efectuar un único ataque perfecto. El escrito de Kakita fue en cierto sentido una respuesta deliberada a otro tratado de esgrima, el Niten de Mirumoto, que abogaba por un estilo de combate mucho más directo y pragmático en el que utilizaba tanto la katana como el wakizashi. Los dos espadachines nunca pudieron confrontar personalmente sus habilidades y filosofías, ya que tras el inicio de la Primera Guerra Mirumoto fue elegido como Trueno Dragón y murió en combate contra Fu Leng. Sin embargo Hojatsu, el hijo de Mirumoto, continuó la obra de su padre, perfeccionó el estilo niten y dio comienzo a una rivalidad deliberada con Kakita. De acuerdo con la leyenda, el día del cuadragésimo cumpleaños de Hantei I, Kakita y Mirumoto Hojatsu fueron invitados a enfrentarse en un duelo para determinar cuál de las dos técnicas era superior. Los hombres pasaron el día entero uno frente al otro, sin moverse, ambos conscientes de que atacar podría acabar en la muerte de ambos.

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sto significa golpear a un oponente con el ataque de un único instante: llevar a cabo cada acción de forma que no sea necesaria una segunda, buscar la perfección en cada kata, en cada duelo y en cada instante. Este es el arma más afilada de un guerrero. La objetividad completa, el “ojo fuera del cuerpo”, nos permite escoger nuestro momento. Todo el cuerpo debe ser uno con la espada. Un único hombre, un único arma. Son uno. Pero esto no quiere simplemente decir que el duelista blande una única espada, sino más bien que el duelista es una única espada. Así, la perfección del golpe se obtiene de forma tan natural como el exhalar. El golpe del cuerpo, del espíritu y de la espada; este es el golpe que el alumno deberá dominar si desea convertirse en un auténtico Kenshizo, un Maestro espadachín. Si lo domina, no será necesario ningún otro golpe. El Golpe Único de un arma armoniosa, sólo con esto podrás derrotar a tu oponente. Habrá gente que te dirá que tu oponente se derrotará a sí mismo en el momento del ataque. Esto no es cierto. La derrota proviene de la más mínima imperfección que tu oponente tenga en su alma. Un espíritu perfecto, un alma sin mácula y la espada a la que templa son perfectos: esto es la esencia del Golpe Único. Medita sobre esto hasta que puedas entender el ojo fuera del cuerpo, hasta que alcances un punto de unidad con la espada.

La Dama Doji vivió muchos años tras la muerte de Kakita, y continuó dedicada a servir al Emperador y a sus sucesores así como a cimentar el lugar del arte y la belleza en la cultura rokuganesa. Cada cinco años hacía un viaje a lo largo del Imperio para visitar a sus hermanos Kami supervivientes, pero con el paso de los años estos viajes se fueron haciendo cada vez más cortos al ir cada uno de ellos muriendo o desapareciendo. Finalmente llegó el día en el que no quedaba ninguno Doji regresó a su hogar en Kyuden Doji y caminó hasta las colinas que se alzaban sobre las aguas del océano. Allí alzó sus brazos hacia los cielos mientras caían sobre ella los últimos rayos de sol al ponerse. Las olas se estrellaron contra las rocas, la espuma la envolvió, y desapareció. Algunos Grulla afirman que aún se puede escuchar su voz en las olas del océano. El gobierno del clan había sido transmitido mucho antes de la muerte de la Dama Doji a su segundo hijo, Doji Nio, un hombre de gran inteligencia, elegancia y discreción. El clan floreció bajo su gobierno: las tierras Grulla crecieron, crearon lucrativas rutas comerciales a lo largo del Imperio,

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y el sistema político de la Dama Doji quedó formalmente establecido en todas las cortes de Rokugán. Se rumorea que Nio escribió también un gran tratado de economía, aunque si esto es cierto no sobrevivió para incluirse en la biblioteca del clan. Durante el reinado de Nio se crearon también las instituciones más formales del Clan de la Grulla, como las famosas Academias Kakita que institucionalizaron las prácticas artísticas y de esgrima de Kakita.

EL CLAN DE LA GRULLA

La muerte de la Dama Doji

Capítulo cinco

Algunos años más tarde, los dos hombres se encontraron en el campo de batalla, durante una escaramuza entre los clanes del León y la Grulla. Hojatsu había sido asignado como asesor de los León, y los dos espadachines eran conscientes de que esta podría ser la última oportunidad de cruzar sus aceros. De acuerdo con los registros Imperiales, Hojatsu cayó fulminado en el instante en el que los dos hombres lanzaron su ataque… pero Kakita también había sido herido de muerte. Kakita ordenó a su hijo, Kakita Shimizu, que le acercase la katana de Hojatsu, y a continuación susurró, “Cumple con tu deber hacia tu señor”, y se lanzó sobre la espada, muriendo junto a su rival.

Isawa Asahina y Doji Kiriko A principios del siglo IV, durante un periodo de fuertes tensiones entre los clanes del León y el Fénix, el Clan de la Grulla intervino para negociar un acuerdo pacífico. Isawa Asahina, el Maestro del Aire Fénix, era un Fénix inusualmente militante y se mostró ofendido ante la intervención Grulla, que creía que había robado a su clan de la victoria, tras lo que se lanzó a una campaña de destrucción a lo largo del norte de las tierras Grulla. El ataque de Asahina dejó al clan de la Grulla en una posición complicada, ya que contaban con muy pocos shugenjas y sus ejércitos se encontraban movilizados en el sur contra los Cangrejo, dando comienzo a medio siglo de hostilidades con el clan de Hida.

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Doji Kiriko, la hija del Campeón del Clan de la Grulla, se enfrentó al problema personalmente. Buscó al conocido como “El Fénix Loco” hasta encontrarle en una pequeña aldea y se interpuso resueltamente entre él y sus objetivos, aguantando sus descargas de fuego elemental. No se rindió, pero acabó derrumbándose a causa de sus heridas. Asahina estaba conmocionado: ante él se alzó una Grulla que había aceptado el ideal de la paz con tanta dedicación como cualquier sacerdote Fénix. Avergonzado por su recriminación silenciosa, abandonó su búsqueda de venganza, llevó a la joven a Kyuden Doji e imploró que se le permitiera cuidarla hasta que se recuperase como acto de contrición.

EL CLAN DE LA GRULLA

A lo largo de las semanas de su convalecencia, Kiriko descubrió que Asahina era un hombre de gran inteligencia y curiosidad que disfrutaba creando cosas útiles y bellas. Asahina, por su parte, descubrió que Kiriko era una erudita dedicada a impulsar el arte y la cultura en el Imperio. Benten les sonrió, y cuando Kiriko se recuperó la pareja se dirigió al padre de ella y le solicitaron permiso para contraer matrimonio. El Campeón Grulla se mostró encantado de aprobar el enlace, y el Clan del Fénix liberó a Asahina de su juramento de lealtad para que pudiese desposarse. Muchos de sus alumnos le siguieron al Clan de la Grulla, y los pocos shugenjas que ya poseía el clan le juraron lealtad. Así se estableció la familia Asahina y sus tradiciones de paz.

Capítulo cinco

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La escisión Yasuki y la alianza Gozoku Pocos años después del incidente con Asahina, el Clan de la Grulla se vio envuelto en un conflicto de envergadura con su vecino meridional, el Clan del Cangrejo. La conocida como Primera Guerra Yasuki fue también la primera guerra a gran escala entre clanes en toda la historia del Imperio. Se han expuesto argumentos y contraargumentos en referencia a los orígenes de la guerra, pero de lo que no hay duda es de que fuera del Clan de la Grulla se sentía envidia de las habilidades comerciales Yasuki. De igual forma resulta innegable que muchos Grulla fuera de la familia Yasuki se mostraban incomodados por la intensa atención que ponían en el dinero y por sus a menudo cuestionables métodos para obtenerlo, y por otro lado es indudable que a muchos Yasuki los límites impuestos por los líderes Grulla les causaron irritación. Al carecer de un enemigo exterior para unirles, es posible que la escisión resultase inevitable. Sea como fuere, los Yasuki desertaron al Clan del Cangrejo, incidente que horrorizó a las demás familias. Desde su punto de vista, la “separación Yasuki” violó al mismo tiempo la lealtad samurái y los vínculos de parentesco. Torikago, el hijo de Yasuki, se había casado con Kiyamori, la hermana gemela de Kakita, como recompensa por la ayuda de Yasuki en la empresa de Kakita para desposarse con la Dama Doji. Renunciar a este vínculo parecía nada más y nada menos que un crimen. La Primera Guerra Yasuki se alargó durante varios años antes de terminar en una especie de punto muerto mediado por el trono (que dio como resultado indirecto la creación

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del Clan Menor del Gorrión). Esta resolución dejó a la familia Yasuki como parte del Clan del Cangrejo, un resultado que espoleó la hostilidad y el resentimiento entre los dos clanes durante los siglos venideros. La familia Daidoji se mostró especialmente airada por la deserción Yasuki, ya que durante muchos años habían combatido y muerto protegiendo las vidas y las posesiones de los Yasuki para acabar viéndoles servir a un clan hostil. Los pocos miembros de la familia Yasuki que permanecieron leales al Clan de la Grulla juraron lealtad a la familia Daidoji, acrecentando el desprecio por la traición de su familia hacia sus parientes. Nada más finalizar la Guerra Yasuki, el Clan de la Grulla se vio involucrado en la conspiración de la Alianza Gozoku. Doji Raigu, Campeón del Clan de la Grulla, era uno de los tres líderes del Gozoku junto con Shiba Gaijushiko y Bayushi Atsuki. Aunque el conflicto Yasuki no llevó directamente a los Grulla a apoyar el Gozoku, no cabe duda que la aprobación Imperial a su deserción hizo que muchos samuráis Grulla considerasen razonable que el Imperio necesitase ser protegido de los Hantei, y los Hantei de sí mismos. Cuando Hantei Yugozohime y sus partidarios León derrocaron al Gozoku en el año 435, el Clan de la Grulla quedó en una situación delicada. Por un lado, el Campeón de su clan había sido uno de los conspiradores principales, pero por otro lado sus cortesanos tenían un nivel de influencia tan generalizado en las cortes que purgarlos por completo hubiese socavado el gobierno de la nueva Emperatriz. Yugozohime adoptó un término medio, ejecutando o aceptando el seppuku de los miembros de alto nivel de la conspiración al tiempo que reconocía la lealtad del resto. También mantuvo la tradición desposándose con un samurái Doji, dando con ello al Clan de la Grulla en su conjunto motivos más que suficientes para apoyar su mandato. La caída del Gozoku disminuyó la influencia del Clan de la Grulla en la política Imperial durante más de una generación, pero su estatus como jueces del estilo y las artes se mantuvo inalterado. Su riqueza permaneció también básicamente intacta, ya que Yugozohime únicamente les despojó de algunas posesiones simbólicas. Así, los líderes Grulla restablecieron la fortaleza política y el estatus del clan en unas pocas décadas.

El Clan de la Grulla y la época de la Guerra de los Clanes Tras el fracaso del Golpe del Clan del Escorpión en el año 1123, el nuevo Emperador Hantei XXXIX disolvió el clan y obligó a la viuda de su Campeón, Bayushi Kachiko, a desposarse con él. Para el Clan de la Grulla esto fue algo verdaderamente inconveniente: no sólo rompía con la tradición de 1100 años de que el Emperador celebrase esponsales con un Grulla, sino que dejaba en el poder a una mujer que tenía sobrados motivos para odiar a su clan. En otra época Kachiko había sido la amante del Campeón Grulla Doji Hoturi, y sin saberlo Hoturi mató a su hijo

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Dairu en la batalla para recuperar la capital de manos Escorpión. Kachiko estaba decidida a vengarse de los Hantei, del Imperio y especialmente de Hoturi y de la Grulla. Sus intrigas enredaron al Imperio en el conflicto conocido como la Guerra de los Clanes.

La Oscuridad Mentirosa y la Guerra Civil Grulla Después de la muerte de Fu Leng, el Trueno León Toturi fue coronado Emperador y dio comienzo a una nueva dinastía. Los primeros años del reinado de Toturi fueron beneficiosos para el Clan de la Grulla, ya que devolvió sus fronteras a su estado anterior a la Guerra de los Clanes y designó a un Grulla como Consejero Imperial. Sin embargo, pocos años más tarde el secuestro del Emperador propició un nuevo conflicto conocido como la Guerra Contra la Oscuridad.

El Emperador Toturi murió el año 1158 a manos de un demonio de las Tierras Sombrías, desencadenando una lucha por el poder entre sus cuatro hijos. El Clan de la Grulla reaccionó de la forma habitual, tratando de posicionar a un consejero Grulla entre los seguidores de cada uno de los posibles herederos. Esto aseguraba que mantendrían su influencia en la corte independientemente de quién saliera victorioso, y de hecho cuando el hijo menor de Toturi, Naseru, se convirtió en Toturi III, éste escogió nuevamente a un Grulla como Consejero Imperial: en este caso, Doji Tanitsu. Sin embargo, aparte de la lucha dinástica, en esta época el Clan de la Grulla obtuvo tanto grandes victorias como pérdidas significativas. El Campeón del Clan de la Grulla Doji Kurohito rompió la maldición de Chukandomo, una espada forjada un milenio antes por Doji Yasurugi como regalo para el Clan del León. La espada había desaparecido en el mar antes de poder ser entregada, y durante siglos su odio y su frustración habían contribuido a la enemistad y amargura entre los dos clanes. Kurohito purificó a Chukandomo y se la entregó a los León, dando comienzo a una época de relaciones pacíficas entre los dos clanes… aunque aún está por ver si estas buenas relaciones serán capaces de mantenerse en generaciones futuras. Sin embargo, al mismo tiempo el clan se vio involucrado en la Segunda Guerra Yasuki con el Clan del Cangrejo. El daimio Yasuki murió sin un heredero, y basándose en documentos oficiales Grulla se eligió como nuevo daimio familiar a Daidoji Hachi. El Clan del Cangrejo se negó a aceptar la pérdida de su invaluable familia mercantil a manos de los Grulla, y pronto estalló una guerra. El conflicto se libró durante varios sangrientos años antes de que Hachi, que ahora se hacía llamar Yasuki Hachi, estableciese una tregua al jurar lealtad a los Campeones Grulla y Cangrejo. Aunque poco ortodoxa, esta maniobra bastó para poner fin a la violencia durante un tiempo, y este tiempo se utilizó para crear un tratado mediante el que el control de las tierras Yasuki sería compartido entre los dos clanes.

147 EL CLAN DE LA GRULLA

Al resto del Imperio no le fue mucho mejor que al Clan de la Grulla. Poco después de la derrota del Falso Hoturi, se descubrió que el Emperador había sido poseído por Fu Leng. El descendiente de Shinsei solicitó a Hoturi que asumiese el papel de Trueno del Clan de la Grulla, y el señor de los Grulla falleció en combate contra el Kami oscuro. En sus últimos instantes de vida Kachiko le perdonó por la muerte del hijo de ambos, y murió en paz, ascendiendo hasta Yomi.

La era de los Cuatro Vientos

Capítulo cinco

El Clan de la Grulla se vio asediado al norte por el Clan del León y al sur por el del Cangrejo, pero lo peor aún estaba por venir. Kachiko secuestró a Doji Hoturi y utilizó un terrible artefacto conocido como el Huevo de Pan Ku para crear un doble malvado de él. El Falso Hoturi avergonzó al clan en la corte con acciones lujuriosas y extravagantes, y a continuación reunió un ejército de lunáticos y criaturas Manchadas y se lanzó a una campaña de violencia a través de tierras Grulla. La aparente traición y locura de su propio líder casi bastó para destruir al clan, incluso sin tener en cuenta las campañas militares León y Cangrejo. Los demás líderes Grulla (Doji Kuwanan, hermano menor de Hoturi, y Daidoji Uji, daimio familiar Daidoji) consiguieron ralentizar a las tropas del Falso Hoturi y evitar la destrucción completa de su clan, pero combatían sin ningún tipo de esperanza real de victoria, impulsados únicamente por el deber. En última instancia el auténtico Hoturi fue rescatado y regresó a su clan, llegando justo cuando el Falso Hoturi parecía a punto de atravesar las últimas defensas del clan. Los Grulla se reagruparon y se enfrentaron contra el Falso Hoturi fuera de los Templos Asahina, y allí finalmente se alzaron victoriosos. Hoturi acabó con su gemelo malvado en combate singular, probando su verdadera identidad ante los ejércitos de su clan.

la historia del clan y podía haberle destruido por completo, pero finalmente la verdad salió a la luz y las dos familias se dieron cuenta de que habían sido engañadas. Al quedar clara la auténtica naturaleza de la amenaza de la Oscuridad Mentirosa, los ejércitos Grulla se unieron a los de los demás clanes en su marcha hacia Volturnum, donde finalmente derrotaron a la Sombra. Doji Kuwanan murió en Volturnum, pocos días antes del nacimiento de su hijo Kurohito.

Esta extraña y confusa contienda contra los siervos de la Oscuridad Mentirosa hizo que muchos clanes quedasen envueltos en conflictos tanto externos como internos. El Clan de la Grulla se enfrentó a uno de los peores de estos conflictos cuando las familias Doji y Daidoji fueron manipuladas hasta entrar en una guerra civil, que enfrentó al Campeón del Clan Doji Kuwanan contra el daimio familiar Daidoji, Daidoji Uji. Esto era un suceso sin precedentes en

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El Clan de la Grulla en la era moderna

EL CLAN DE LA GRULLA

Al igual que sucedió a los demás Grandes Clanes, el Clan de la Grulla se enfrentó a una era de caos y perturbación durante los últimos años del siglo XII, cuando la efímera Dinastía Toturi sucumbió a la guerra y a las crisis espirituales. La ascensión de una nueva conspiración Gozoku resultó especialmente devastadora, al revelarse que uno de sus líderes era Doji Akiko, la esposa del Campeón Grulla Doji Kurohito. Como muchos otros Grulla, Kurohito era un hombre apasionado y había llegado a amar a su esposa de forma genuina; el descubrimiento de su traición resultó devastador. La ejecutó de inmediato, y a continuación cometió seppuku para purgar la vergüenza de su clan. La hija adolescente de Kurohito, Doji Domotai, se convirtió en el nuevo Campeón, justo a tiempo para tener que enfrentarse con varias crisis adicionales: la Carrera por el Trono, una guerra extraña y difícil con el Clan del Dragón, y la Tercera Guerra Yasuki con los Cangrejo.

Capítulo cinco

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Yasuki Hachi falleció de forma heroica junto al Emperador Toturi III, pero apenas un año más tarde los Cangrejo descubrieron información en la que se demostraba que no había sido, después de todo, el auténtico heredero de las tierras Yasuki. El Clan del Cangrejo exigió la devolución completa de estas tierras, a lo que Domotai se negó al creer que las acusaciones Cangrejo insultaban el honor de su padre. De la misma forma que sucediera en las guerras anteriores, los Grulla sufrieron derrotas en el campo de batalla hasta que su poderío político y económico obligó a los Cangrejo a rendirse; sin embargo, durante ese tiempo Domotai descubrió que la intención de Toturi III había sido devolver por completo las tierras Yasuki a los Cangrejo. Como parte del tratado de paz, Domotai obligó al Yasuki Cangrejo de estatus más elevado a tomar una esposa Grulla, a la que luego entregó las tierras Yasuki como dote. Esta resolución era bastante frágil, pero la ascensión posterior de nuevas amenazas como la Guerra del Fuego Oscuro permitió que quedase cimentada por el momento. La creación de la Dinastía Iweko ha dejado al Clan de la Grulla en una posición incierta para el futuro. Aunque su dominio del arte y la política sigue siendo impresionante, su poderío económico ha sufrido un menoscabado por parte del Clan de la Mantis, y han dejado de contar con el control total sobre el favor Imperial que les protegió durante tanto tiempo. Está por ver cómo se enfrentarán a esta nueva época.

Familias del Clan de la Grulla “Belleza y precisión, forma y función en todas las cosas”.

- EL LEMA DEL CLAN DE LA GRULLA El Clan de la Grulla resulta inusual en que sus cuatro familias son capaces de trazar su linaje directamente hasta el Kami fundador de su clan, la Dama Doji. De hecho, las familias Doji, Kakita y Daidoji descienden de los hijos de Doji y Kakita desde los albores del Imperio. Aunque los Asahina no pueden hacer esta misma afirmación, también están directamente relacionados con el linaje original por medio de Doji Kiriko. Este fuerte vínculo puede ayudar a explicar las usualmente buenas relaciones existentes entre familias y la escasez de desacuerdos importantes entre ellas: la Guerra Civil Grulla desarrollada a partir de las maquinaciones de la Oscuridad Mentirosa fue una aberración que el clan prefiere aparentar que nunca sucedió.

La familia Asahina “El conocimiento debe ganarse, no sólo aprenderse”.

- LEMA DE LA FAMILIA ASAHINA En un clan que define con su existencia la sofisticación y la temporalidad, los Asahina destacan como un ganso en mitad de un grupo de pavos reales. Al ser una familia de shugenjas se podría esperar de ellos que mostrasen un interés menor hacia la política y la riqueza que sus primos Doji, pero en realidad a los Asahina este tipo de cuestiones no les interesan lo más mínimo. Son pacifistas dedicados y con frecuencia ascetas, y no sólo eluden las exigencias mundanas de la política y la economía, sino también las artes de la guerra, ya sean estas el sentido práctico Daidoji o las artes letales más refinadas de los Kakita. Lo que comparten con el resto del clan es una pasión por una vida bien vivida, un aprecio por la civilización y sus estructuras vitales, y una gran estima hacia el poder del arte.

El mon de la familia Asahina

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l símbolo de la familia Asahina consiste en la cabeza y las alas extendidas de una grulla que sostiene en el pico una flor de melocotonero. En Rokugán esta flor simboliza al mismo tiempo “cambio” y “paz”, ya que el ideal Asahina consiste en cambiar el mundo mediante la paz. La madera de melocotonero también se considera la más adecuada para la creación de talismanes, amuletos y nemuranai, lo que hace que la flor sea doblemente apreciada.

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Como consecuencia de las experiencias de su fundador (descritas en la sección de historia de este capítulo), los Asahina son pacifistas dedicados. No menosprecian a las demás familias por su militarismo, pero ellos se niegan a matar y no entrenarán a nadie que lo haya hecho. Se hacen excepciones ocasionales en el caso de criaturas de las Tierras Sombrías, pero incluso en esto puede haber divisiones, y aquellos que siguen con mayor firmeza los ideales de su fundador no hacen daño a ningún ser vivo. Los que combaten contra las fuerzas de Jigoku argumentan que este tipo de entidades no pertenecen a Ningen-do, por lo que destruirlas no es más que hacer cumplir el Orden Celestial. En lo que se refiere a los conflictos entre clanes, aunque en ocasiones los shugenjas Asahina se ven en la necesidad de ofrecer asistencia a los bushi del clan en defensa de la Grulla, siempre utilizan su magia para reducir el daño causado a sus parientes en lugar de para provocar daño al enemigo.

La familia Daidoji “La lanza no aguarda a su señor, sino que se lanza hacia adelante para vigilar el camino”.

- LEMA DE LA FAMILIA DAIDOJI A menudo se hace referencia a los Daidoji como la familia de guerreros del Clan de la Grulla, pero ellos no se muestran de acuerdo con este título. Después de todo, en cualquier guerra Grulla los cortesanos de los Doji se muestran tan activos como los bushi de los Daidoji. Se guardan esta opinión para sí mismos, ya que no tienen ningún problema en que los enemigos de su clan consideren una amenaza a tan sólo la mitad de sus recursos. Por supuesto, el silencio Daidoji en este tema no resulta llamativo, ya que la familia no habla demasiado en público de nada. El silencioso yojimbo siempre alerta. El distante patrón de comerciantes que medio escucha regatear a sus agentes. La unidad oculta de incursores a la espera de asaltar el flanco enemigo. Estos son los aspectos que los de fuera del clan recuerdan de los Daidoji. Son sombras aceradas y calladas de los Doji, los protecto-

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l símbolo Daidoji es una grulla en vuelo que aferra una lanza entre sus zarpas, en la que está enrollada una serpiente. Una serpiente puede acechar entre la hierba durante horas antes de considerar que ha llegado el momento de atacar. Una lanza va por delante del guerrero que la empuña, como si estuviese ansiosa por lanzarse al combate. Esta combinación resume la forma de actuación Daidoji en un conflicto.

res silenciosos que se aseguran de que el resto del clan se mantenga seguro y próspero. Los Daidoji se muestran muy orgullosos de este papel, que les encomendó la propia Dama Doji cuando Hayaku volvió con la espada de sus hermanos. Durante su gempukku, todos los guerreros Daidoji se tatúan el mon familiar en la muñeca, como símbolo de su abnegada devoción hacia su familia y su clan. Los Daidoji se toman muy en serio el legado de valor, determinación y lealtad de su ancestro. Sus bushi entrenan de forma constante en el arte de la guerra, siempre en busca de tácticas y métodos astutos para compensar el limitado tamaño de sus ejércitos. Las tierras alrededor de las fortalezas y palacios Grulla han sido cartografiadas de forma meticulosa, lo que proporciona a los comandantes Daidoji información precisa para cualquier campaña. Además, esta devoción puede incluir la ejecución de acciones necesarias pero potencialmente deshonrosas. Aunque los Daidoji valoran tanto el honor como cualquier otro Grulla, están dispuestos a sacrificar su honor personal por el bien del clan. El sentido práctico Daidoji es muy apreciable en el campo del comercio. Aunque la mayoría de samuráis consideran que el dinero y el comercio son actividades inferiores, los Daidoji consideran que la riqueza es una de las defensas más importantes de su clan, y se dedican con devoción a acumular tanta como puedan. En general los patrones de comerciantes Daidoji actúan de formas completamente legales, acumulando beneficios provenientes de los extensos recursos agrícolas y marinos del clan además de sus bien situados puertos. Pero también hay algunos a los que los Daidoji llaman “habitantes de pantanos”, mercaderes que actúan fuera de la ley. Estos samuráis utilizan una mezcla de juicio astuto, frentes comerciales legítimos y una fe absoluta en la capacidad de los cortesanos Doji para aliviar cualquier desagrado persistente. Los señores de los Daidoji prefieren no utilizar estos métodos con demasiada frecuencia (eso los haría predecibles) pero saben que si hace falta que un cargamento sea introducido de contrabando, que sea incautado, que desaparezca o que sea destruido, cuentan con la gente adecuada para hacer que suceda.

149 EL CLAN DE LA GRULLA

Para la mayor parte de Rokugán, las mayores obras de arte de los Asahina son sus objetos mágicos, especialmente sus tsangusuri (talismanes). Estos talismanes de un solo uso son muy apreciados por su utilidad, y los cortesanos Doji han hecho muchos amigos para el clan haciendo un uso selectivo de éstos como regalos para las personas adecuadas. Sin embargo, para los Asahina los tsangusuri son simplemente otra forma de llevar belleza y paz a Rokugán.

E

Capítulo cinco

La mayoría de los miembros de la familia viven en su baluarte principal, Shinden Asahina. Este complejo de templos es uno de los mayores lugares sagrados del Imperio, y cada año lo visitan numerosos peregrinos para ofrecer sus plegarias y meditar acerca de la profunda paz que puede encontrarse en este lugar. Los muros del templo están profusamente decorados con pinturas y grabados, y cada uno de ellos ilustra la sabiduría del Tao o las historias del Clan de la Grulla. Buena parte de las obras de arte de Shinden Asahina han sido creadas por los propios Asahina, ya que consideran que la creación de arte es un acto que lleva nueva gracia y belleza al mundo.

El mon de la familia Daidoji

Esta voluntad para hacer lo que sea necesario también queda de manifiesto en la guerra. Los Daidoji nunca asesinarán a un cortesano (para eso están los Kakita) pero una vez declarada una guerra considerarán como objetivos legítimos a todos los oficiales, convoyes de suministros y mensajeros enemigos, independientemente de quiénes sean. Más de un ejército enemigo ha perdido oficiales de vital importancia como consecuencia de una emboscada antes de que llegasen a asumir el control. Estas tácticas y otras similares dan como consecuencia recriminaciones en la corte, pero los Doji están siempre allí para defender el buen nombre de sus parientes.

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Los Cazadores Daidoji

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os exploradores de la familia Daidoji han utilizado desde hace mucho tiempo trampas, emboscadas y maniobras sigilosas para derrotar a enemigos superiores en número como puede ser el Clan del León. Disculpan estas tácticas afirmando que su honor personal es menos importante que la seguridad del Clan de la Grulla. Sin embargo, esta disposición a sacrificar el honor a cambio de la victoria ha quedado fuera de control durante algunas épocas del Imperio. Los Cazadores Daidoji eran una pequeña unidad de élite de saboteadores, asesinos y soldados de guerrillas, entrenados en tácticas de combate no muy diferentes de las de los shinobi del Clan del Escorpión, y de hecho es posible que algunas de sus tácticas hayan ayudado a fomentar el “mito de los ninjas” extendido a lo largo de Rokugán. Se desconoce con certeza la época exacta en la que los Cazadores se escindieron de las fuerzas más convencionales y numerosas de los Exploradores Daidoji, ya que el grupo era extremadamente reservado y ocultó la mayor parte de sus actividades del resto del clan, e incluso

de la mayor parte de la familia Daidoji. A lo largo de los años, los Cazadores fueron utilizando métodos cada vez más despiadados y deshonrosos, para acabar llegando a utilizar venenos e incluso pimienta gaijin (pólvora) como armas contra sus enemigos. También fueron desvinculándose cada vez más del resto del clan, considerando a menudo a sus primos más honorables como idiotas bienintencionados a los que era mejor mantener en la ignorancia. A finales del siglo XII el uso de pólvora por parte de los Cazadores llegó al conocimiento del Clan del Dragón, que declaró una guerra contra el Clan de la Grulla (la conocida como Guerra de Seda y Acero) para obligar a los Grulla a enfrentarse a la deshonra oculta entre sus filas. Como consecuencia de esta guerra, la Campeona Grulla Doji Domotai descubrió la existencia de los Cazadores así como sus métodos y ordenó su completa disolución, poniendo punto final a esta mancha en el honor de su clan. Se desconoce si algún Cazador sobrevivió a su mandato, aunque no cabe duda de que sus cuarteles fueron destruidos.

La familia Doji EL CLAN DE LA GRULLA

“Preocúpate más por las buenas acciones que por las grandiosas”.

- LEMA DE LA FAMILIA DOJI

Capítulo cinco

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Los Doji son la cara elegante del Clan de la Grulla. Afables y elegantes, siempre dispuestos a ayudar a sus amigos con un favor o dos, pocos señores de Rokugán no tienen a un cortesano Doji entre sus amigos y aliados. Son los árbitros del buen gusto de Rokugán, sus jueces de estilo y moda, y consideran su deber presentar tanto a amigos como rivales lo mejor de la cultura del Imperio. Las conversaciones con los Doji están repletas de referencias a literatura tanto clásica como moderna. Sus festivales ofrecen los mejores entretenimientos artísticos y populares. Sus tierras combinan una arquitectura elegante con un cuidado paisajismo. No es posible ver a un Doji sin recordar que son los maestros y jueces de una civilización altamente cultivada. La familia Doji fue fundada por la propia Dama Doji en los albores del Imperio. Fue la consejera más cercana del Emperador Hantei y estableció la mayor parte de las instituciones políticas y culturales del Imperio. Se le atribuye la creación de muchas artes, como el ikebana y la ceremonia del té, pero su mayor creación fue el arte de la política Imperial. El Imperio actual es en esencia un racimo de reinos semi independientes sostenidos por una cultura común y por la devoción a un único Emperador; que haya sobrevivido durante tanto tiempo y contra tantas amenazas dice mucho acerca de la calidad de la obra de Doji. El primer Hantei se desposó con una mujer Doji, y prácticamente todos los Emperadores Hantei posteriores siguieron su ejemplo. Esta constituyó una de las fuentes del poder de la familia Doji en las cortes, pero no fue ni mucho menos el único. Los cortesanos Doji son expertos en las delicadas manipulaciones de poder, prestigio y recursos que hacen funcionar la política de Rokugán. Lo más frecuente es que haya

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un Doji al lado del trono como Consejero Imperial, y es posible encontrar cortesanos Doji en todos los niveles de la burocracia Imperial, que se aseguran del funcionamiento continuado del sistema que la Dama Doji creó para Hantei. El aprecio Doji por las artes proviene de un encuentro entre la Dama Doji y el profeta Shinsei, un encuentro en el que el pequeño maestro enseñó a la Kami la importancia de vivir la vida al máximo y de apreciar la belleza que podía encontrarse en todas partes, incluso en un delicado copo de nieve. Los seguidores que reunió Doji fueron aquellos que compartían su visión de una vida repleta de belleza, una vida dedicada a las visiones trascendentes momentáneas que podían traer la belleza. En el Imperio moderno los Doji tratan de estimular las artes que celebran la belleza del mundo y que la convierten en parte de la vida cotidiana. De igual forma, un auténtico descendiente de los Doji nunca está satisfecho con algo hecho a medias, burdo o provisional; la vida es demasiado corta para esas cosas. La vida debe vivirse cada instante intensamente, al máximo, porque puede que este instante sea el último. Observar un amanecer, crear una obra de caligrafía o beber de un pozo al lado del camino: se debe apreciar por completo la belleza que posee toda la creación. Esta filosofía resulta de especial utilidad para los cortesanos Doji porque la corte puede ser un lugar muy peligroso. Las tierras Grulla son ricas y fértiles, y muchos en la corte envidian tanto la riqueza Grulla como su insigne estatus en el Imperio. Sí, cuentan con los Daidoji para actuar como yojimbos y con los Kakita para ser sus campeones en un duelo, pero los peligros físicos son los de menor importancia. Una palabra equivocada puede acabar con su carrera o arruinar a su clan. Saber que no es posi-

El mon de la familia Doji

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l símbolo de la familia Doji muestra la cabeza de una grulla que sostiene un copo de nieve en el pico. La Dama Doji se encontró con Shinsei durante una nevada, y éste le enseñó la importancia de vivir el momento. El mon de su familia recuerda esto con el copo de nieve, representando un instante de belleza perfecta que jamás podrá repetirse.

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ble quitarle nada a alguien capaz de encontrar belleza en todas partes ayuda a los Doji a caminar por los peligrosos salones por los que deben pasar.

La familia Kakita “Para el cobarde no existe la vida. Para el héroe no existe la muerte”.

El mon de la familia Kakita

E

l símbolo Kakita es una grulla con un ala extendida y colocada alrededor de una Katana. El iaijutsu fue el primer arte dominado por Kakita y el primero que enseñó en su dojo. Su familia incluye una Katana en su mon para demostrar su predisposición a defender al clan con acero si resulta necesario.

- LEMA DE LA FAMILIA KAKITA

La mayoría de los miembros de la familia Kakita se convierten en artesanos de algún tipo, y asisten a la Academia de Duelo o a la de Artesano. Ambos caminos son muy respetados, aunque la Academia de Duelo se considera ligeramente más gloriosa: después de todo, fue el primer arte dominado por Kakita. Por otro lado, un mal duelista avergüenza a su familia, mientras que un buen artista de ikebana es una fuente de orgullo, por lo que los padres inteligentes tratan de no obligar a sus hijos a seguir un camino inadecuado. Sin embargo, una vez elegido un estudio, se espera de los niños Kakita que se dediquen por completo a su arte y que se desarrollen hasta el máximo de sus posibilidades. Se puede perdonar un fracaso por falta de talento, ya que los Cielos no distribuyen sus bendiciones de igual forma entre todos los alumnos, pero fracasar por falta de esfuerzo es inexcusable. Los senséis Kakita entrenan a sus alumnos de forma despiadada, dando importancia a las bases para que sus alumnos puedan pasar confiados a técnicas más complejas. Los Kakita creen en la distinción hasta llegar a la perfección, y esperan de todos los miembros de su familia que traten de alcanzar esto último. Por cada espadachín que se pone bajo un helado torrente invernal para practicar sus técnicas de corte, hay un pintor que viaja al interior de un

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El clan de la Dama Doji ha engendrado muchos grandes samuráis a lo largo de su historia, empezando por el propio Kakita. Esta sección describe algunos de los individuos más notables que han causado un impacto duradero en su clan o en el Imperio.

DOJI RAIGU CAMPEÓN DEL CLAN Y CONSPIRADOR GOZOKU Doji Raigu fue un cortesano poderoso y sutil, un duelista de terrorífica habilidad, y un samurái que puso el bienestar del Imperio por encima de todo. Fue Campeón del Clan de la Grulla y se ganó el puesto de Campeón Esmeralda contra multitud de oponentes, manteniendo el puesto hasta la muerte. Los historiadores Imperiales le citarían como un ejemplo perfecto de todo lo que puede ser un Grulla… si no hubiese sido también uno de los líderes de la Alianza Gozoku. De hecho, en muchos sentidos Raigu fue el matón de los tres hombres que lideraron la conspiración Gozoku, utilizando los recursos diplomáticos del Clan de la Grulla y el poder militar del Campeón Esmeralda para bloquear a los oponentes del gobierno Gozoku.

151 EL CLAN DE LA GRULLA

La familia Kakita ha continuado su legado de una forma gloriosa desde esos primeros días. Los maestros de la Academia Kakita son reconocidos de forma universal como los mejores expertos en sus artes. Cierto, aparecen artesanos de talento en los demás clanes, pero ninguno de ellos es considerado tan bueno por el resto del Imperio hasta que un maestro Kakita ensalza sus virtudes. No existe ninguna otra vara de medida en el arte.

Héroes del Clan de la Grulla Capítulo cinco

Mientras los León alardean del poderío guerrero de los Matsu, y los Fénix ensalzan el poder de los shugenjas Isawa, los Grulla resaltan por encima de todo la habilidad de los artesanos Kakita. Ninguna otra familia de Rokugán es capaz de igualar la intensidad de su devoción, la amplitud de su conocimiento, ni la larga historia de sus tradiciones. El primero de estos artesanos fue el propio Kakita, que era un maestro de la espada y de la música, el hombre que creó el estilo de duelo conocido como iaijutsu y que escribió La espada, una de las obras fundacionales del Imperio. A lo largo de su vida Kakita estudió muchas artes, y cuando fundó la Academia Kakita para transmitir sus enseñanzas de esgrima incluyó en el programa el estudio de las artes. Así nacieron las instituciones gemelas de la Academia de Duelo Kakita y la Academia de Artesano Kakita.

bosque después de una tormenta para estudiar el juego de luces y sombras creadas por los copos de nieve sobre los pinos. Es posible encontrar el corte perfecto en todas las artes, y todos los artesanos Kakita saben que su deber es buscarlo.

Los enemigos de Raigu y las historias Imperiales lo tachan de villano, un hombre sin honor, pero la verdad es algo más compleja. Aunque técnicamente sus acciones le convirtieron en un rebelde ante el Emperador, Raigu era un ferviente partidario de

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los ideales del gobierno Imperial. Desde su punto de vista, se vio obligado a actuar contra el Emperador, cuyas deficiencias personales amenazaban mucho más al trono de lo que jamás lo hizo el Gozoku. La actuación del Gozoku era necesaria para que el Imperio siguiese prosperando, o al menos así lo creía él. Se dice que en persona Raigu era un hombre frío que rara vez sonreía y casi nunca reía. Aunque nunca se mostraba amistoso siempre era educado, e incluso sus oponentes políticos tenían asegurada una recepción cordial en las cortes oficiadas por él. La mayor parte de estos oponentes consideraban este frío carisma mucho más inquietante que una hostilidad directa, pero él no la consideraba una táctica (o al menos no únicamente una táctica). La cortesía era uno de los principios del Bushido, y como Campeón del Clan de la Grulla consideraba que debía ser un ejemplo viviente de honor. Como señor de los Grulla, Raigu se mostraba exigente e inflexible sin llegar a ser cruel. Sus vasallos no se quejaban, ya que resultaba evidente que lo único que hacía era medirles por el mismo patrón que se aplicaba a sí mismo. EL CLAN DE LA GRULLA

En los registros Imperiales se dice que Doji Raigu fue ejecutado por orden de la Emperatriz Yugozohime, y los registros Grulla oficiales afirman lo mismo (cuando se le menciona). Sin embargo, la familia Doji mantiene la creencia privada de que la Emperatriz le permitió cometer seppuku para limpiar la vergüenza de su familia. Sea esto cierto o no, los Grulla siguen recordando a Raigu como una lección de que incluso un gran hombre puede cometer un terrible error.

Capítulo cinco

152

DOJI RAIGU, CAMPEÓN DEL CLAN

Y CONSPIRADOR

GOZOKU

AGUA: 3

AIRE: 5

FUEGO: 5

TIERRA: 3

VACÍO: 4

PERCEPCIÓN 5

-

-

VOLUNTAD 5

-

Honor: 8.3

Estatus: 8.0

Gloria: 9.0

Escuela/Rango: Bushi Kakita 5/Senda de Campeón Esmeralda (Rango de Reconocimiento 7) Habilidades: Arte: Poesía 3, Batalla 3, Caligrafía (Caligrafía, Rokuganés culto) 3, Ceremonia del Té 4, Conocimiento: Heráldica 4, Conocimiento: Historia 3, Conocimiento: Leyes 6, Corte (Manipulación, Retórica) 8, Defensa 5, Etiqueta (Burocracia, Cortesía) 7, Iaijutsu (Concentración, Estudio) 8, Interpretación: Narración 2, Investigación 5, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu 4, Pasatiempos: Correspondencia 4, Pasatiempos: Go 5, Sinceridad 6 Katas: Estilo de la Fuerza de la Pureza, Estilo del Hálito de Viento, Golpe de Fuego, Golpe de Vacío Ventajas: Aliados (Shiba Gaijushiko 4/4, Bayushi Atsuki 4/4), Conocimiento Prohibido (Gozoku), Equilibrio, Herencia (Shukujo), Memoria Perfecta, Posición Social (Campeón del Clan de la Grulla, Campeón Esmeralda) Desventajas: Destino Sombrío, Secreto Oscuro (Gozoku)

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KAKITA WAYOZU ARTESANA HEROICA Kakita Wayozu fue una brillante artesana del siglo VI. Se convirtió en la primera mujer en ser senséi principal de la Academia de Artesano Kakita, un honor que no obtuvo con facilidad. Aunque era una pintora y calígrafa brillante, durante esa época las actitudes de la Academia eran muy tradicionales, y muchos de los maestros residentes planteaban dudas acerca de que una mujer fuese capaz de soportar las responsabilidades. Los partidarios de Wayozu señalaron que Kuyamori, la hija de Kakita, había ayudado a fundar la Academia y que había sido su directora en todo menos de nombre. Los escépticos replicaron que Kiyamori había vivido en la radiante época del primer Hantei y que no podía esperarse que ninguna mujer moderna la pudiese igualar. Wayozu era una mujer conocida por su personalidad gentil y tranquila, pero las constantes dudas acerca de sus capacidades acabaron molestándola y se dedicó de forma activa a presentarse como candidata, lo que llevó a repetidos enfrentamientos con los maestros más cerrados. Esta contienda duró meses. En última instancia el daimio Kakita se presentó en persona y simplemente la nombró senséi principal de la Academia. A los maestros dudosos, les dijo: “Llegará el día en que recordéis vuestras palabras y os queme la vergüenza”. Wayozu hizo un esfuerzo por dejar a un lado sus antiguas disputas y en aliviar las diferencias y los egos heridos que había creado la controversia, y pronto la mayoría de los maestros acabaron por reconciliar sus sentimientos. La nueva maestra se aseguró de estudiar todas las artes de la Academia, incluso el iaijutsu. Guio a los alumnos más brillantes, proporcionó asistencia a los normales y buscó en privado otras vocaciones para los carentes de talento. Algunos comenzaron a llamarla la segunda Kiyamori, y predijeron que se la recordaría por la gran sabiduría demostrada como senséi principal. Por desgracia, estaban equivocados: aunque sus acciones harían que fuese recordada para siempre. Durante el transcurso de una guerra olvidada de orígenes confusos, una fuerza de incursión Cangrejo de gran tamaño consiguió abrirse paso a través de las Montañas Seikitsu y amenazar a la Academia Kakita. Los líderes Daidoji se apresuraron a enviar refuerzos, pero parecía que la Academia sería conquistada y destruida mucho antes de que pudiesen llegar. Wayozu se negó a rendirse o a considerar siquiera la destrucción de la escuela y de todas las irremplazables obras de arte que contenía. Envió a los alumnos de iaijutsu de la Academia a combatir con el ejército invasor, utilizándolos para retrasar ligeramente al ejército enemigo y poder implementar su plan definitivo. Wayozu reunió a los artesanos de mayor talento y, utilizando un don innato que nadie podía sospechar que poseyera, les dirigió en la creación de un mundo ficticio, en el que vertieron sus almas para volverlo real. Aunque los maestros Kakita habían sido capaces de realizar proezas similares a escala limitada, nunca se había conseguido o siquiera intentado nada semejante. Tanto artesanos como invasores se desvanecieron de forma instantánea, única-

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mente dejando tras de sí un libro ricamente trabajado con un texto que nadie era capaz de leer e ilustraciones en las que podía verse el ejército Cangrejo en guerra. Hasta el día de hoy nadie ha sido capaz de duplicar la proeza de Wayozu, ni siquiera los maestros de mayor talento, e incluso los shugenjas más eruditos sólo tienen una ligera idea de cómo consiguió hacerlo. A la familia Kakita le basta con poder contarla entre sus ancestros más distinguidos, una mujer cuyo arte era literalmente su vida.

KAKITA WAYOZU, ARTESANA

HEROICA

AGUA: 4

AIRE: 6

FUEGO: 3

TIERRA: 3

VACÍO: 5

PERCEPCIÓN 6

-

INTELIGENCIA 5

-

-

Honor: 5.5

Estatus: 6.0

Gloria: 8.5

Escuela/Rango: Artesano Kakita 5/Maestro artista 3

Desventajas: Obsesionado (Convertirse en senséi principal de la Academia de artesano Kakita)

DAIDOJI MASASHIGI HÉROE DEL PUENTE DE LAS MAREAS Daidoji Masashigi es reconocido como héroe por dos clanes, ya que es el daimio Grulla que se lanzó al combate para ayudar a los Cangrejo a repeler un ataque de las Tierras Sombrías. Los Daidoji que le conocieron en vida lo consideran irónico, ya que era conocido que odiaba de forma apasionada a los Cangrejo, un hecho que los Doji se aseguraron de ocultar tras su heroica muerte. Durante los breves años de su vida adulta, Daidoji Masashigi fue sin lugar a dudas un joven apuesto de buen temperamento y formidables aptitudes marciales. Los que lo conocían a menudo quedaban sorprendidos de lo comunicativo que era en comparación con los demás Daidoji. Sin embargo, los más perceptivos se percataban de que en sus charlas siempre hablaba de intereses banales: la cetrería, las mujeres bellas y el teatro de marionetas. Evitaba con firmeza hablar de asuntos serios, especialmente los relacionados con el estado militar o económico del Clan de la Grulla. El resto de la familia Daidoji consideraba a Masashigi un samurái excepcional pero en el mejor de los casos tan sólo un daimio adecuado. Su coraje y su habilidad con las armas eran innegables, pero sus consejeros se veían

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DAIDOJI MASASHIGI, HÉROE DEL PUENTE DE

LAS

MAREAS

AGUA: 3

AIRE: 2

FUEGO: 4

TIERRA: 4

VACÍO: 2

PERCEPCIÓN 4

REFLEJOS 4

-

-

-

Honor: 6.5

Estatus: 7.0

Gloria: 7.2

Escuela/Rango: Guerrero de Hierro Daidoji 3 Habilidades: Atletismo 2, Batalla 5, Cazar (Cetrería) 3, Comercio 1, Defensa 5, Etiqueta 2, Iaijutsu 4, Investigación (Observar) 5, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu 5, Lanzas 5, Sinceridad 3, Trato con animales (Halcones) 3 Ventajas: Destino Superior, Fuerza de la Tierra, Posición Social (Daimio de la familia Daidoji) Desventajas: Fascinación (Cetrería)

153 EL CLAN DE LA GRULLA

Ventajas: Destino Superior, Don Interior, Equilibrio, Gran Potencial (Pintura), Posición Social (Senséi principal de la Academia de artesano Kakita), Prodigio

Pero el fatídico día de la Batalla del Puente de las Mareas, y por primera vez en toda su carrera como daimio, Masashigi no dudó. Al ver el fortín Cangrejo a punto de ser conquistado se dio cuenta de inmediato de las consecuencias potenciales para el Clan de la Grulla y para el Imperio en su conjunto. Se lanzó al combate dejando a un lado sus sentimientos personales… y él y sus seguidores se convirtieron en leyendas.

Capítulo cinco

Habilidades: Actuar (Clan, Profesión, Sexo) 5, Arte: Escultura 4, Arte: Bonsái 4, Arte: Ikebana 4, Arte: Jardinería 4, Arte: Origami 4, Arte: Pintura 9, Caligrafía 9, Corte (Manipulación) 3, Etiqueta (Cortesía) 3, Iaijutsu 6, Interpretación: Baile 4, Interpretación: Biwa 5, Interpretación: Canto 4, Interpretación: Flauta 5, Interpretación: Marionetas 4, Interpretación: Narración 4, Interpretación: Oratoria 5, Interpretación: Shamisen 4, Interpretación: Tambores 2, Pasatiempos: Sadane 2

constantemente frustrados por su lentitud en la toma de decisiones. En multitud de ocasiones le presentaban un plan para que lo aprobase, un plan listo para entrar en acción, sólo para ver cómo retrasaba su decisión durante una semana o más. Masashigi era consciente de la frustración de sus vasallos pero la ignoraba: se había convertido en daimio a una edad muy temprana, y consideraba demasiado posible que su inexperiencia resultase perjudicial para el clan al que había jurado proteger. Consideraba mejor retrasar una cuestión hasta haberla considerado cuidadosamente antes que lanzarse con presteza a un error.

DOJI BARAHIME CRÍTICA LEGENDARIA Doji Barahime fue una cortesana y crítica legendaria a principios del siglo X, y al principio de su carrera quedó claro que su talento para la crítica superaba en gran medida a su habilidad como cortesana. En otro clan esto podría haber hecho que la enviasen a alguna corte apartada en la que no pudiese causar ningún daño, pero el Clan de la Grulla se toma la crítica artística tan en serio como se toma el arte. El señor de Barahime la encomendó unos deberes que le dejaban tiempo de sobra para disfrutar y escribir sobre el mundo artístico rokuganés. Barahime podía resultar brutal en sus críticas, pero también era aguda y perspicaz. Sus ensayos y libros de almohada eran leídos en todo Rokugán, y los daimios competían entre ellos para asegurarse de tenerla como invitada en sus cortes de invierno. Aprovechó esto en beneficio de su señor todo lo que le fue posible, pero aparte de eso ignoró su fama: su atención estuvo siempre centrada en el arte.

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DOJI BARAHIME, CRÍTICA AGUA: 2

AIRE: 2

LEGENDARIA

FUEGO: 3

TIERRA: 2

VACÍO: 3

PERCEPCIÓN 4 CONSCIENCIA 4 INTELIGENCIA 5 VOLUNTAD 4

Honor: 6.5

Estatus: 2.0

Gloria: 6.4

Escuela/Rango: Cortesano Doji 2 Habilidades: Arte: Poesía 2, Arte: Prosa literaria 5, Caligrafía 3, Ceremonia del té 2, Conocimiento: Estética rokuganesa 2, Conocimiento: Literatura 4, Conocimiento: Poesía 2, Conocimiento: Teatro 3, Corte (Manipulación)  4, Etiqueta (Conversación, Cortesía) 5, Interpretación: Baile 2, Interpretación: Narración 2, Pasatiempos: Correspondencia 3, Pasatiempos: Sadane 3, Sinceridad 3 Ventajas: Aliados (Muchos), Memoria Perfecta, Perspicaz Desventajas: Amor Verdadero (Kakita Tosho), Obstinado, Protegido (Sobrina, Doji Yoritoko) EL CLAN DE LA GRULLA

KAKITA RENSEI EL ESPADACHÍN DE HIERRO

Capítulo cinco

154

El esposo de Barahime falleció poco después de su matrimonio, víctima trágica de un envenenamiento con pez fugu del que se rumoreó que pudo ser auto infligido, ya que se decía que era difícil vivir con Barahime. Sin embargo, era capaz de demostrar mucho amor. Cuando su hermana sufrió complicaciones mientras se encontraba encinta de su sexto hijo, Barahime aceptó encantada hacerse cargo de uno de los otros cinco hijos, una niña llamada Yoritoko, para ayudarla a evitar esfuerzos. Llegado el otoño ella y la niña estaban muy unidas: Barahime se olvidó de devolver a su sobrina, y su hermana se olvidó de quejarse. La niña creció hasta convertirse en la famosa poetisa Doji Yuuki, y sus descendientes siguen venerando hoy en día a Barahime. El otro gran amor de su vida fue el dramaturgo Kakita Kosho, al que conoció algunos años después de la muerte de su esposo. El hombre ya estaba casado, pero lo dos mantuvieron durante años un romance por correspondencia. Este romance pasó desapercibido incluso para los chismosos más recalcitrantes de la corte, principalmente porque cada vez que se les veía en público juntos discutían de temas teatrales. La mejor palabra para describir a Barahime probablemente sea “intensa”: tenía una mente tan afilada como una hoja Kakita y nunca temió utilizarla. Aunque nunca fue personalmente poderosa, contaba con una larga lista de admiradores influyentes, la mayor parte de los cuales estaban dispuestos a hacer casi cualquier cosa por ganarse su favor. A pesar de su reputación, sus críticas no siempre fueron duras: Barahime amaba el arte de forma genuina, y adoraba la belleza y el éxito en el arte. Sin embargo, se mostraba despiadada con el arte inferior, independientemente del prestigio o la influencia del artista. Para Barahime era algo evidente: un artista deseoso de recibir una crítica era un artista deseoso de mejorar, y hacía todo lo que estaba en su mano para propiciarlo.

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Kakita Rensei es famoso en todo Rokugán como uno de los mayores espadachines de la familia Kakita. Esto provoca cierto grado de vergüenza a la familia, ya que Rensei no fue un alumno de la Academia Kakita. El padre de Rensei, un senséi menor de la Academia de Duelo Kakita del siglo X, comenzó a adiestrar a su hijo en el estilo de esgrima Kakita desde una edad muy temprana y se mostró terriblemente decepcionado con la poca aptitud de su hijo para esta técnica. Razonando que un mal duelista podía ser de todas formas un buen soldado, envió a su hijo a entrenarse con los guerreros de hierro de los Daidoji. Para total sorpresa de su familia, Rensei no sólo aprendió con facilidad el estilo Daidoji, sino que se convirtió con rapidez en un espadachín de letal habilidad. Tras su gempukku, Rensei se sometió a un musha shugyo (peregrinaje del guerrero), vagando por el Imperio en busca de desafíos con los que perfeccionar sus habilidades. Al crecer su fama como guerrero y duelista, la Academia Kakita hizo diversos intentos por reclutarle como senséi, pero Rensei siempre se negó. Aunque eventualmente acabó pasando algún tiempo entrenando con la élite de los kenshinzen, los trató simplemente como otro paso en su aprendizaje. De hecho, en cierta ocasión uno de sus compañeros kenshinzen se enfadó con él y exigió saber cómo podía sentir tan poco respeto hacia la escuela fundada por el hijo de Kakita. Rensei respondió suavemente que la escuela Daidoji también había sido fundada por un hijo de Kakita y continuó su camino. Este tipo de respuesta resultaba característica para él. Rensei siempre fue un samurái de voz suave y comportamiento tranquilo que nunca alardeaba de su habilidad. Sin embargo, sí que trataba de desafiar a cualquier duelista con el que se encontraba. Rensei creía que estos duelos eran la única forma de desarrollarse como maestro espadachín. La muerte de Rensei está rodeada de cierto misterio. Después de que el Clan del León atacase y capturase Shiro

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no Yogin (La infame Noche de las Estrellas Fugaces), Rensei se dirigió a tierras León, aparentemente con la intención de desafiar a duelo al Campeón León. No se volvió a saber nada de él: el Campeón León desapareció tres meses más tarde, pero nadie sabe si fue a consecuencia de un duelo o si se produjo siquiera. Siglos más tarde, durante la Batalla de la Puerta del Olvido, Kakita Rensei fue uno de los muchos espíritus heroicos que regresaron a través de la puerta para ayudar a defender al Imperio. Nunca habló de las circunstancias de su muerte anterior, y los pocos que se atrevieron a preguntar se fueron sin respuesta. Rensei vivió una segunda vida tranquila en el reino mortal y murió poco después de la coronación de Toturi III.

KAKITA RENSEI, EL

ESPADACHÍN DE HIERRO

AGUA: 5

AIRE: 5

FUEGO: 6

TIERRA: 4

VACÍO: 5

-

REFLEJOS 6

AGILIDAD 8

-

-

Honor: 7.6

Estatus: 4.0

Gloria: 9.5

Escuela/Rango: Guerrero de Hierro Daidoji 5/Kenshinzen 3

Ventajas: Arma Sagrada (Hoja Kakita), Bendición de Bishamon, Fuerza de la Tierra Desventajas: Idealista

KAKITA RYOKU AUTORA Y CONSEJERA IMPERIAL Kakita Ryoku fue una de las cortesanas más poderosas de su época, sirvió como Consejero Imperial para el Emperador Hantei XXXVIII durante la primera parte de su reinado y como Maestra de ceremonias en muchas de sus Cortes de invierno. Nacida en una familia noble de artesanos Kakita, Ryoku fue enviada en un primer momento a la Academia Kakita para estudiar narración. Sin embargo, su senséi pronto se dio cuenta de que aunque no carecía de talento para las artes, su habilidad para manipular a sus compañeros era muy superior. Se consultó a sus padres, y después de varias discusiones se acordó mandarla a los Doji para que la adiestrasen en el arte de la corte. En un primer momento Ryoku se mostró contrariada por este cambio, ya que adoraba las artes y disfrutaba mucho de su vida en la Academia. Sin embargo, durante su entrenamiento se dio cuenta de que en realidad la vida de la corte era un inmenso tapiz de historias entretejidas hasta convertirse en una historia superior… y si se entrenaba como cortesana podría ejercer influencia en su conclusión. Armada con esta nueva perspectiva se dedicó de lleno a sus estudios, determinada a obtener las habilidades que necesitaba.

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Generalmente en el Rokugán moderno se recuerda a Ryoku por su novela Invierno, donde recopiló años de incidentes de sus experiencias en la corte. El texto está repleto de historias de romances famosos de la época, y muchos rokuganeses disfrutan leyéndolo simplemente como un libro de almohada romántico. Sin embargo, también incluye historias sobre las manipulaciones cortesanas de las que Ryoku fue testigo o parte, y muchos cortesanos actuales lo estudian como manual de estrategia política.

KAKITA RYOKU, AUTORA AGUA: 4 -

AIRE: 5

Y

CONSEJERA IMPERIAL

FUEGO: 4

CONSCIENCIA 6 INTELIGENCIA 5

Honor: 7.6

Estatus: 9.0

TIERRA: 3

VACÍO: 4

-

-

155 EL CLAN DE LA GRULLA

Katas: Estilo del Hálito de Viento, Golpe de Fuego

Para aquel entonces Ryoku era una mujer mayor, pero había envejecido con elegancia. Su piel seguía siendo suave y estaba libre de arrugas, sus ojos seguían siendo agudos y de mirada penetrante, sus movimientos seguían siendo gráciles. Se mostraba digna y refinada en cualquier circunstancia y hacía todo lo que podía para cultivar estos rasgos en los que la rodeaban. No cabe duda de que el armonioso éxito de la primera parte del reinado del Emperador le debe mucho (Después de su eventual retiro el puesto de Consejero pasó a Bayushi Kachiko, que sin lugar a dudas contribuyó a la naturaleza más caótica de la última parte del reinado del Emperador). Capítulo cinco

Habilidades: Arte: Poesía 2, Atletismo 4, Batalla 5, Ceremonia del té 3, Conocimiento: Bushido 4, Conocimiento: Heráldica 4, Corte 3, Cuchillos 2, Defensa 6, Etiqueta 4, Iaijutsu (Concentración, Estudio) 9, Investigación 3, Jiujutsu 3, Kenjutsu (Katana) 8, Kyujutsu 4, Lanzas (Yari) 3, Meditación 5, Sinceridad (Honestidad) 5

Tras su gempukku Ryoku se trasladó de una corte importante a otra, siempre obteniendo honor y ventajas para la Grulla. Pronto se convirtió en una asistente regular de la Corte de Invierno Imperial, y fue en una de estas en la que orquestó el que tal vez sea su mayor triunfo político: desposar a una de sus hermanas menores con el Emperador Hantei XXXVII. Como hermana de la Emperatriz y tía del próximo Emperador, su futuro político estaba asegurado. No resultó sorprendente que muchos años después su sobrino, el Emperador Hantei XXXVIII, la eligiese para que ocupase el puesto de Consejero Imperial.

Gloria: 8.5

Escuela/Rango: Artesano Kakita 1/Cortesano Doji 4 Habilidades: Arte: Ikebana 3, Arte: Poesía 3, Caligrafía 4, Ceremonia del té 3, Conocimiento: Teología 3, Corte (Manipulación) 5, Etiqueta (Burocracia, Conversación, Cortesía) 6, Interpretación: Baile 1, Interpretación: Narración 5, Investigación (Interrogatorio) 2, Pasatiempos: Correspondencia 2, Pasatiempos: Sadane 3, Sinceridad 3 Ventajas: Belleza, Escuelas Múltiples, Posición Social (Consejero Imperial), Voz

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DOJI HOTURI CAMPEÓN DEL CLAN, EL SEGUNDO TRUENO GRULLA

EL CLAN DE LA GRULLA

Si hubiera que resumir la vida de Hoturi en una sola palabra, “dramática” podría resultar adecuada. Su madre murió en trágicas circunstancias cuando era un niño. Su frío y exigente padre, Doji Satsume, estaba demasiado ocupado con las exigencias de ser al mismo tiempo Campeón Esmeralda y Campeón del Clan de la Grulla como para preocuparse de su educación. Como consecuencia de ello, la influencia más fuerte para Hoturi durante su niñez fue su tío, el famoso maestro de iaijutsu y mujeriego Kakita Toshimoko. Tal vez este es el motivo por el que de joven se pasó toda una Corte de Invierno intrigando con (y contra) la bella Shosuro Kachiko, la brillante y manipuladora hija del daimio Shosuro. El invierno terminó con los dos profundamente enamorados, un amor que no se vio seriamente comprometido por la boda de Kachiko con Bayushi Shoju, el Campeón del Clan del Escorpión.

Capítulo cinco

156

Unos años después Kachiko quedó encinta del hijo de Hoturi; acto seguido cortó todos los lazos con él y declaró que el hijo era de Shoju. Hoturi nunca supo la verdad, y creyó que Kachiko le había abandonado. Furioso y apesadumbrado, acabó casándose también, con una bella mujer de nombre Doji Ameiko, que era realmente una esposa zorro que había quedado cautivada del apuesto Grulla. Para entonces Hoturi había asumido el puesto de daimio de la familia Doji, aunque su padre Satsume seguía siendo el Campeón. Hoturi había madurado hasta convertirse en un hombre elegante, agudo y cortés, y disfrutaba de la compañía de bellas mujeres y del buen sake. Sus habilidades como duelista eran portentosas, habiéndolas perfeccionado después de años como alumno de Toshimoko, y sus habilidades en la corte eran casi igual de grandes. Había adquirido una considerable reputación de donjuán, pero mantenía una reputación pública estricta y correcta; Ameiko se mostraba dispuesta a perdonarle sus transgresiones siempre y cuando no se enamorase de ninguna de sus conquistas.

Hoturi también resultaba inusual para su época por mantener una estrecha relación de amistad personal con el Campeón del Clan del León, Akodo Toturi. Hoturi recibió incluso permiso para acceder al famoso Salón de los Ancestros, y su breve exposición al canto de los espíritus ancestrales León le causó una profunda impresión. Las relaciones entre Hoturi y su padre, que nunca fueron buenas, se fueron haciendo cada vez peores a lo largo de su edad adulta. Satsume era un hombre frío y duro que consideraba a su hijo superficial, frívolo y una desgracia. Por su parte, Hoturi descubrió que la muerte de su madre fue en realidad un suicidio, y culpó de ello a Satsume, envenenando aún más su relación. Satsume murió durante el Golpe del Clan del Escorpión, muerto a manos del propio Bayushi Shoju. Durante la batalla que aplastó el golpe, Hoturi se enfrentó en combate sin saberlo con su propio hijo Dairu, y le mató. Esta tragedia enfureció a Kachiko y le llevó a secuestrar a Hoturi y a liberar al doble sobrenatural conocido como el Falso Hoturi. Hoturi acabó siendo rescatado de manos de Kachiko y derrotó al Falso Hoturi justo a tiempo para descubrir que su esposa Ameiko había cometido jigai, que el Emperador había sido poseído por Fu Leng, y que era el Trueno del Clan de la Grulla y su sino era combatir contra el Kami caído por el destino del Imperio. Kachiko era también uno de los Siete Truenos, pero no tuvieron tiempo para discutir sobre el pasado antes de la batalla. En el punto álgido del combate, cuando todo parecía perdido, Hoturi y su viejo amigo Toturi se lanzaron contra Fu Leng. Hoturi y el dios oscuro se ensartaron mutuamente en el pecho mientras que el golpe de la hoja de Toturi cercenó la cabeza de Fu Leng. Mientras Hoturi yacía moribundo, Kachiko le tomó en sus brazos y le perdonó por la muerte de Dairu. Con su último aliento, los dos quedaron reconciliados. Hoturi se esforzó a lo largo de su vida por ser el perfecto samurái Doji. Si hubiese sobrevivido, sin lugar a dudas se hubiese convertido en uno de los mejores Campeones del Clan de la Grulla: tal y como sucedieron las cosas, se convirtió en uno de los mayores héroes del Imperio.

DOJI HOTURI, EL

SEGUNDO

TRUENO GRULLA

AGUA: 3

AIRE: 5

FUEGO: 4

TIERRA: 3

VACÍO: 5

-

REFLEJOS 6

AGILIDAD 5

VOLUNTAD 4

-

Honor: 8.2 Estatus: 8.0

Gloria: 10.0 Infamia: 2.4 (Trueno del (Falso Clan de la rulla) Hoturi)

Escuela/Rango: Bushi Kakita 4/Kenshinzen 2 (Rango de Reconocimiento 7) Habilidades: Arte: Poesía 4, Batalla 3, Ceremonia del té 3, Conocimiento: Bushido 4, Conocimiento: Clan del León 2, Conocimiento: Heráldica 3, Conocimiento: Historia 2, Conocimiento: Teología (Shintao) 3, Corte (Manipulación, Retórica) 6, Defensa 5, Etiqueta (Conversación, Cortesía) 7, Iaijutsu (Concentración) 7, Kenjutsu 5, Kyujutsu 4, Meditación 5, Pasatiempos: Go 3, Sinceridad (Honestidad) 5

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Katas: Estilo de la Desaparición del Mundo, Estilo del Hálito de Viento Ventajas: Aliados (Muchos, incluyendo a Toturi el Negro y a Kakita Toshimoko), Bendición de las Siete Fortunas (Benten), Destino Superior (Trueno del Clan de la Grulla), Herencia (Shukujo), Lazo Kármico (Bayushi Kachiko), Posición Social (Campeón del Clan de la Grulla), Suerte Desventajas: Amor Perdido (Bayushi Kachiko), Lascivo, Némesis (El Falso Hoturi), Secreto Oscuro (Hijo ilegítimo: Bayushi Dairu)

DAIDOJI TAKIHIRO EL CAZADOR KOLAT Toda la vida de Takihiro estuvo compuesta por capas de secretos. Para la mayoría de la gente fue un samurái Daidoji con talento para los duelos y las ambiciones normales de hacer avanzar el prestigio de su familia. Algunos elegidos sabían que era miembro de los Cazadores, una orden militar pequeña y reservada que utilizaba métodos ilegales y deshonrosos para defender el Clan de la Grulla. Sólo unos pocos sabían que también era un Kolat.

Las características incluidas a continuación representan a Takihiro después de unirse a los Kolat.

DAIDOJI TAKIHIRO, EL CAZADOR KOLAT AGUA: 2

AIRE: 3

FUEGO: 3

TIERRA: 3

VACÍO: 3

-

-

-

VOLUNTAD 4

-

Honor: 3.5

Estatus: 4.0

Gloria: 4.5

Escuela/Rango: Explorador Daidoji 3 Habilidades: Artesanía: Trampas 3, Atletismo 3, Batalla 2, Cazar (Trampas) 1, Cuchillos 2, Defensa 3, Etiqueta 2, Iaijutsu 5, Jiujutsu 3, Kenjutsu (Katana) 3, Kyujutsu (Yumi) 3, Sigilo (Moverse sigilosamente) 4, Sinceridad 1 Ventajas: Conocimiento Prohibido (Kolat), Corazón Ensombrecido, Perspicaz

Capítulo cinco

Desventajas: Aspecto Perturbador, Ateo, Secreto Oscuro (Cazador Daidoji), Secreto Oscuro (Kolat)

YASUKI HACHI DAIMIO RELUCTANTE, CAMPEÓN ESMERALDA

Daidoji Kikaze, el daimio familiar Daidoji, se mostró extremadamente suspicaz con respecto a la magia ashalan que ahora se encontraba grabada sobre la piel de Takihiro. Le envió a un monasterio en tierras Grulla, donde le vigilaron para comprobar si su lealtad hacia el clan se había visto comprometida. Los monjes acabaron por determinar que los tatuajes ashalan no habían tenido un efecto perdurable sobre su mente, pero durante ese tiempo uno de sus miembros fue convirtiéndole a la causa Kolat.

Yasuki Hachi nació como Daidoji, en una rama de la familia que podía trazar su linaje hasta los samuráis Yasuki que se negaron a romper sus juramentos con el Clan de la Grulla cuando sus hermanos se unieron al Clan del Cangrejo. Era una persona alegre que encontraba con frecuencia motivos para sonreír y nunca dudó de la fortaleza del espíritu de un hombre honorable. Aceptó la filosofía Grulla de encontrar belleza en la vida, y usualmente esta belleza tomaba la forma de alguna mujer hermosa, hábito que provocó más de un incidente que dio mucho que hablar en sus años mozos y que le obligó a poner gran atención a sus estudios en el arte del duelo.

Takihiro se vio atraído por el lado humanista de la filosofía Kolat. Al resistirse a los intentos de Rashol por esclavizarle, no fueron los Cielos Celestiales los que le proporcionaron fuerza. Lo que le fortaleció fue la solidaridad que sentía hacia todos los demás samuráis Daidoji pasados y presentes, un vínculo simbolizado por el mon familiar tatuado en sus muñecas. ¿Cuánto valía la influencia de las Fortunas y de los Cielos comparado con aquello? ¿Eran más importantes los dioses que la influencia de toda la humanidad? Al fin y al cabo, la fortuna favorece al hombre mortal.

Nadie quedó más sorprendido que Hachi cuando el Emperador Toturi I le declaró nuevo daimio Yasuki después de que el linaje gobernante de la familia muriese de forma misteriosa. Sólo esto hubiese provocado problemas suficientes para una persona, teniendo en cuenta las profundas divisiones existentes entre los Clanes del Cangrejo y la Grulla en referencia a la familia Yasuki, pero todavía ha-

157 EL CLAN DE LA GRULLA

Takihiro fue reclutado por la conspiración Kolat mientras se recuperaba de una misión especialmente angustiosa. Mientras ayudaba en la investigación de un intento por prender fuego a Toshi Ranbo por medio de pimienta gaijin, fue capturado por fuerzas aliadas con la segunda conspiración Gozoku, y se lo entregaron a su siniestro aliado, el hechicero ashalan llamado Rashol. Rashol trató de transformar a Takihiro en un esclavo sin mente por medio de los tatuajes místicos ashalan, pero sus intentos se vieron entorpecidos por su portentosa fuerza de voluntad. Finalmente Takihiro logró escapar y unió fuerzas con un prisionero gaijin, Esteban Cornejo, para asesinar al ashalan y poner fin a sus tramas.

samurái leal dedicado a su señor y a su familia. Sin embargo, nunca consideró esto como un conflicto sino más bien dos fuerzas que tiraban de él en la misma dirección. Su familia le otorgaba la fuerza para cumplir sus deberes hacia los dos grupos, y estaba dispuesto a combatir para proteger al Clan de la Grulla al tiempo que se esforzaba por liberarles del dominio de un Cielo indiferente.

Desde aquel momento Takihiro vivió con una lealtad doble. Por un lado, era un agente Kolat dedicado que trabajaba para reconstruir y hacer avanzar los intereses de la conspiración. Pero al mismo tiempo siguió siendo un

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Shukujo, la espada ancestral de la Grulla

L

a espada ancestral del Clan de la Grulla fue forjada por Doji Yasurugi y llevada al Día del Trueno por su hermana gemela Doji Konishiko. Después de que Doji Hayaku la trajese de vuelta de las Tierras Sombrías quedó encomendada a Kakita y se fue transmitiendo a los sucesivos Campeones del Clan de la Grulla. La espada siempre emite una nota pura cuando es blandida por el líder legítimo del clan, ya que aún contiene las almas gemelas de Yasurugi y Konishiko. Sólo un auténtico descendiente de Doji y Kakita puede blandir esta espada: cualquier otra persona quedará enloquecida a causa de la furia de las almas vinculadas a su acero.

EL CLAN DE LA GRULLA

El diseño de Shukujo es el de una katana de sencilla perfección, igual que todas las otras grandes hojas forjadas por Yasurugi antes de su muerte. A efectos de reglas, este poderoso nemuranai otorga a su portador un equilibrio perfecto entre el arte de la corte y el arte del duelo: cualquier cortesano o artesano que lleve esta espada se considerará que tiene un rango en todas la habilidades de la Escuela de Bushi Kakita igual a su rango de Escuela, y cualquier bushi que la lleve considerará asimismo que tiene un rango en todas las habilidades de la Escuela de Cortesano Doji igual a su rango de Escuela. Además, el equilibrio y el filo de la espada proporcionan un bonificador de +3g3 en todas las tiradas de Habilidad de Iaijutsu.

Capítulo cinco

158

Igual que sucedió con todas las espadas ancestrales, Shukujo fue llevada a los Cielos por Shinjo al final de la Guerra Contra la Oscuridad. Se desconoce si volverá a ser vista en el reino mortal.

Naseru acabó por convertirse en el Emperador Toturi III, y Hachi le sirvió fielmente a pesar de sus conflictos anteriores. Unos pocos años después del comienzo de su reinado, el Emperador se encontró asaltado por la conspiración política conocida como el Segundo Gozoku. Hubiese sido el momento perfecto para vengarse, pero Hachi ni siquiera se lo planteó: la lealtad hacia tu señor era uno de los cimientos del honor, y Hachi nunca dejó de esforzarse por vivir una vida honorable. Cuando Toturi III se adentró en las Tierras Sombrías en busca de la Tumba de los Siete Truenos y los misterios que contenía, Hachi reunió de inmediato a sus fuerzas y se lanzó a la defensa del Emperador. Allí murió, combatiendo para defender a un señor que no le caía bien y sirviendo a pesar de ello con todo su corazón.

YASUKI HACHI, DAIMIO RELUCTANTE, CAMPEÓN ESMERALDA AGUA: 3

AIRE: 4

FUEGO: 3

TIERRA: 2

VACÍO: 4

-

REFLEJOS 6

AGILIDAD 4

VOLUNTAD 3

-

Honor: 8.2

Estatus: 9.0

Gloria: 8.0

Infamia: 1.0

Escuela/Rango: Bushi Kakita 4/Senda Campeón Esmeralda (Reemplaza a Bushi Kakita Rango 4) Habilidades: Atletismo 3, Batalla 5, Ceremonia del té 1, Conocimiento: Bajos fondos 3, Conocimiento: Leyes 3, Corte 3, Equitación 2, Etiqueta 4, Iaijutsu (Concentración) 4, Intimidación 4, Investigación (Interrogatorio, Observar) 3, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu 3, Meditación 3, Sigilo 3, Sinceridad 4 Ventajas: Aliados (Muchos), Bendición de las siete Fortunas (Benten), Liderazgo, Posición Social (Daimio de la familia Yasuki, Campeón Esmeralda) Desventajas: Infame, Lascivo

bía más por venir. Poco después de la muerte de Toturi I, Hachi fue enviado a competir en el Campeonato Esmeralda. Ganó contra todo pronóstico, y las injerencias del hijo menor del Emperador, Naseru, hicieron parecer que Hachi era su marioneta. Un hombre inferior se hubiese limitado a rendirse a las tramas de Naseru, pero el honor de Hachi no le permitía tal comportamiento. Estaba determinado a ser un Campeón Esmeralda justo, honrado y efectivo sin importar lo imposible que pareciese. También estaba igualmente determinado a encontrar una solución para la Segunda Guerra Yasuki que había provocado su ascenso a daimio. El honor y la tenacidad de Hachi le ganaron un puñado de fieles aliados, y acabó por encontrar una forma de apartarse de la sombra de Naseru. Poco después aprovechó la tradición Cangrejo del Invierno de los Veinte Trasgos para ganarse un lugar en el Clan del Cangrejo, jurando lealtad a ambos clanes y poniendo fin a la guerra.

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ASAHINA SEKAWA GUARDIÁN DE LOS CINCO ELEMENTOS Asahina Sekawa experimentó más gloria y emoción en su vida que cualquier otro miembro de su familia antes de él, y hubiese sido el primero en señalar que esto demostraba que sus senséis de la escuela Asahina tenían razón al decir que la gloria y la emoción estaban sobrevaloradas. Sekawa ya había sido señalado por sus profesores como uno de los shugenjas de mayor talento de su generación, pero a causa de la naturaleza esquiva de la familia Asahina este hecho no se supo fuera de la misma. Así, el Imperio en general no fue consciente de su existencia hasta que ganó el Campeonato Jade. Para un joven shugenja proveniente de una familia famosa por su pacifismo resultaba complicado asumir la posición de Campeón Jade, pero su decisión fue facilitada por un demonio llamado Hakai, el Onisu de la destrucción, que atacó el Campeonato y asesinó a su hermana y a su tío. Sekawa quedó terriblemente enfurecido por esta pérdida y se dedicó a investigar la forma en la que Hakai había sido capaz de llegar hasta la

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capital Imperial de Otosan Uchi sin ser detectado. Pronto descubrió una célula de los Portavoces de la Sangre dentro de la ciudad y dio comienzo a su mandato. Sekawa capeó el temporal de la contienda entre los Cuatro Vientos y las intrigas del reinado de Toturi III mediante una dedicación resuelta a sus deberes. Los ideales Asahina consistían en una vida pacífica en armonía con los elementos, y Sekawa estaba dedicado a la creación de un Imperio en el que esto fuese posible, así como en destruir a aquellas fuerzas que se le opusieran. Creía en el ideal pacifista de su familia, a pesar de que nunca fuese capaz de experimentarla por sí mismo, y le resultaba casi imposible ignorar una súplica de auxilio. Podía resultar sorprendentemente mordaz para ser un Asahina, pero nunca fue cruel, excepto con las criaturas de las Tierras Sombrías. Sekawa se estaba acostumbrando a su papel cuando el mundo cambió de nuevo. El asesinato de Rosoku, el hijo del descendiente de Shinsei, llevó a Sekawa a una investigación que culminó en el descubrimiento del sagrado Libro de los Cinco Anillos. La sabiduría del libro le iluminó y se convirtió en el Guardián de los Cinco Elementos. Inicialmente utilizó su nuevo entendimiento del mundo para asistir a sus tareas como Campeón Jade, pero no podía evitar pensar que le esperaba otra tarea de mayor envergadura. Después de muchas pesquisas localizó al bebé hijo de Rosoku, ahora heredero del linaje de Shinsei, y se dio cuenta de que necesitaba ayudar a criar al niño para que comprendiese el papel de su familia en la historia del Imperio. Sekawa dimitió de su puesto como Campeón Jade, se afeitó la cabeza y asumió la vestimenta de un monje, marchándose del Imperio con el niño y con toda la sabiduría que le había proporcionado su farragosa vida.

ASAHINA SEKAWA, GUARDIÁN DE LOS CINCO ELEMENTOS AGUA: 3

AIRE: 6

FUEGO: 4

TIERRA: 5

VACÍO: 5

PERCEPCIÓN 4

-

INTELIGENCIA 6

-

-

Honor: 4.5

Estatus: 9.0

Gloria: 7.1

Escuela/Rango: Shugenja Asahina 5/Senda del Campeón Jade (Rango de Reconocimiento 8) Habilidades: Adivinación 2, Arte: Origami 2, Caligrafía (Códigos) 4, Cazar 2, Conocimiento: Leyes 5, Conocimiento: Shugenjas 5, Conocimiento: Teología (Fortunas, Shintao) 7, Conocimiento: Tierras Sombrías 5, Cuchillos 3, Equitación 2, Etiqueta 5, Hechicería 5, Iaijutsu 3, Investigación 4, Kenjutsu 3, Lanzas 3, Meditación 7 Kiho: Ahuyentar la oscuridad, Canalizar el Dragón de Fuego, Descansa, Hermano mío, Olas en todas las cosas, El toque del Dragón de Vacío Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar; Agua: El camino hacia la paz interior, Energías solidarias; Aire: Álzate, aire, Los cuchillos del asesino, Esencia de aire, Golpear a la tormenta, La ira de Kaze-no-Kami, Llamar al espíritu, Retirar las sombras, Símbolo de aire, El susurro de los kami, Vientos benditos, Yari de aire; Fuego: Extinguir; Tierra:

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Atadura mayor, La fuerza del cuervo, Golpe de jade, Tetsubo de tierra, La tierra se vuelve cielo, Tumba de jade Ventajas: Amigo de la Hermandad, Amigo de los Elementos (Aire), Corazón Vengativo (Tierras Sombrías), Iluminado, Posición Social (Campeón Jade) Desventajas: Enemigo Mortal (Hakai), Obligación (Guardián de los Cinco Elementos), Obsesionado (Destruir a las Tierras Sombrías)

Tierras del Clan de la Grulla Los asentamientos y territorios principales del Clan de la Grulla vienen descritos en las páginas 346 a 349 del reglamento básico de la cuarta edición de L5A. Esta sección describe varios asentamientos que, aunque menos conocidos, siguen siendo de importancia para el clan.

NIWA SHITA NO KAGE TOSHI (CIUDAD DEL JARDÍN BAJO LA SOMBRA) Para el resto del Imperio, la Ciudad del Jardín Bajo la Sombra es simplemente otra ciudad Daidoji: llena de mercaderes y de soldados Daidoji acantonados para proteger los asentamientos Grulla del sur. Para los Daidoji resulta mucho más importante, ya que es el hogar de uno de los valiosos recursos estratégicos de la familia: una biblioteca repleta de libros y tratados de cuestiones militares. La colección es casi tan antigua como la propia familia Daidoji, y ningún daimio la ha descuidado; incluso los pocos líderes que no consideraron necesario consultarla se aseguraron de que estuviese adecuadamente mantenida y con el personal apropiado. Sus contenidos varían desde estudios detallados de las diversas fortalezas Grulla a estudios esotéricos sobre armas gaijin. Se dice que algunos de los libros fueron copiados en secreto de colecciones del Clan del León, pero esto puede ser simplemente un rumor iniciado para molestarles.

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La biblioteca contiene una segunda maravilla: modelos detallados a escala de todos los castillos y palacios importantes del clan. Estos modelos descansan sobre mesas de gran tamaño en las que se ha representado de forma detallada hasta el último árbol del terreno a su alrededor; cada año, los alumnos de las escuelas Daidoji son enviados a explorar estas tierras y determinar si es necesario efectuar algún cambio. Esto tiene un doble beneficio: los bushi Daidoji aprenden la importancia de conocer las tierras en las que combaten, y los comandantes Daidoji cuentan con información detallada y actualizada sobre las tierras que pueden tener que defender.

ALDEA DE LA MÚSICA DEL AGUA

EL CLAN DE LA GRULLA

Situada a dos días de viaje al nordeste de Mura Sabishii Toshi, esta pequeña aldea está construida cerca de una cascada especialmente bella. Kakita Saigyu, un poeta que vivió durante el reinado de Hantei XVII, apuntó en sus diarios su admiración por la belleza de la cascada, y desde entonces ha habido un goteo constante de visitantes para admirarla. Algunos artistas deciden quedarse un tiempo en la aldea, al creer que la proximidad con la cascada les inspira. Desde la época de Hantei XXXI siempre ha habido suficientes artistas de visita en la zona como para fomentar el crecimiento de la aldea, que en la actualidad cuenta con dos posadas y otros entretenimientos diversos.

Capítulo cinco

160

YUFUKU NA HEIGEN TOSHI (CIUDAD DE LAS LLANURAS PRÓSPERAS) Una de las ciudades comerciales más ajetreadas del Imperio, hogar del mayor mercado al aire libre de Rokugán. Incluso los Yasuki mantienen una presencia importante en la ciudad: sencillamente hay demasiado negocio como para ignorarla, a pesar de su desagrado hacia los Grulla.

CAMPOS DE ENTRENAMIENTO DAIDOJI Esta es la localización principal de entrenamiento de las legiones del ejército Grulla, y tiene la distinción de ser la única instalación militar del Imperio con un personal dedicado de jardineros profesionales. Los bushi de los demás clanes suelen considerar esto como demasiado extraño para creérselo, pero para los Daidoji es otra muestra de su dedicación a los ideales del Clan de la Grulla.

JUROJIN SEIDO Este templo dedicado a la Fortuna de la Longevidad fue construido por Kakita Yasuhime, un artesano y daimio de la familia Kakita, pero está supervisado por la familia Asahina. La capilla se construyó en honor al nonagésimo séptimo aniversario del Emperador Hantei XX. Un manantial brota desde el suelo en la base de la estatua de la capilla, y se dice que sus aguas proporcionan salud para cualquiera que las beba como parte de un ritual en honor a Jurojin.

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GIJI SEIDO Shiro Giji fue un castillo Grulla durante el siglo IV que se mantuvo en pie durante apenas un año antes de que fuese incinerado hasta sus cimientos por un ronin enloquecido. En el lugar se construyó una capilla dedicada a los que perecieron en el fuego, y se ha mantenido desde entonces. Los Cazadores Daidoji, la infame rama deshonrosa de los exploradores del Clan de la Grulla, construyeron bajo la capilla un dojo y unos cuarteles secretos, expandiéndolos más adelante para incluir instalaciones de fabricación de la completamente ilegal pimienta gaijin. Después de que Doji Domotai ordenase la disolución de los Cazadores al final del siglo XII el dojo subterráneo se destruyó por completo pero la capilla se mantuvo intacta. Muchos antiguos Cazadores decidieron afeitarse la cabeza y convertirse en monjes de la misma, para pasar el resto de sus vidas en silenciosa plegaria.

El Clan de la Grulla y la política de fuerza “Es honorable ser acusado por alguien que merece ser acusado”.

- EL TAO DE SHINSEI El Clan de la Grulla es uno de los clanes más orientados hacia la política del Imperio, y se puede decir con justicia que son también el clan con mayor poder político. Esto puede verse en las estrategias que utilizan para defender sus fronteras durante una guerra: aunque los guerreros de la familia Daidoji son respetados por su habilidad y dedicación, el propósito principal del ejército Grulla consiste en ralentizar al enemigo lo suficiente como para que los cortesanos del clan obliguen a pactar un acuerdo negociado… y estas negociaciones suelen acabar con la recuperación de cualquier tierra perdida. El Clan de la Grulla obtiene su músculo político de diversas fuentes, y aunque en general prefieren que el resto del Imperio acepte simplemente su poder y no se pare a pensar en las fuentes, un observador astuto puede descubrirlas. La fuente más obvia del dominio Grulla es su estrecho vínculo con la dinastía Hantei gracias a un linaje prácticamente sin excepciones de cónyuges Grulla. Durante la dinastía Hantei la política Imperial estuvo abrumadoramente dominada por el Clan de la Grulla, que utilizaba este estrecho lazo con la emperatriz consorte para copar todos los niveles de la burocracia Imperial, desde el Consejero Imperial hasta los escribas y administrativos de menor rango. Esta fuente de poder sufrió un fuerte revés cuando la dinastía Toturi y más adelante la Iweko reemplazaron a los Hantei, pero no se desvaneció por completo: Rokugán

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es una sociedad reaccionaria y tradicionalista, y las familias Imperiales Otomo, Seppun y Miya tienen sus propias esposas Grulla, por lo que siguen mostrándose muy partidarios a la influencia del clan. Esto no es tan potente como tener una Emperatriz Grulla, pero sigue siendo mejor que lo que tiene ningún otro clan. Otra fuente de poder es el control del Clan de la Grulla sobre recursos importantes. Las provincias Grulla producen grandes cantidades de arroz y de artículos de lujo, dos cosas que ansían prácticamente todos los clanes del Imperio. Un señor que haya sufrido una mala cosecha puede esperar recibir una misiva de consulta discretamente redactada de un cortesano Grulla, mientras que al que tenga pensado agasajar al Emperador o a algún otro dignatario de alto rango le ofrecerán igualmente las mejores sedas para engalanar a sus integrantes, por no mencionar elegantes objetos de arte para decorar su hogar y las variedades más de moda de tés e inciensos. Por supuesto, a cambio se esperará de ellos que recuerden a los Grulla cuando necesiten alguna vez su asistencia.

Estos ofrecimientos de asistencia suelen ser bien recibidos, y de hecho por regla general los samuráis de los demás clanes gustan de hacer tratos con los Grulla. Esta es otra de las fuentes de poder del clan: acumulan favores porque si tiene opción, un samurái prefiere recurrir a un cortesano Grulla por encima de otros. A diferencia de los broncos Yoritomo, de los oleosos Yasuki o de los siniestros Escorpión, los cortesanos Grulla son personas amistosas y encantadoras que ejercen influencia sobre otros simplemente ofreciéndoles cosas que desean. Es una técnica que prácticamente les garantiza hacer amistades. También ayuda que los Grulla sean famosos por ser muy honorables: cuando aceptas el favor de un cortesano Grulla, es razonablemente seguro que no te pedirá a cambio nada deshonroso (caro y difícil tal vez, pero no deshonroso). Esto resulta extremadamente importante para los cortesanos y señores de los clanes más honorables… lo que expli-

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Por supuesto, un cortesano hábil y determinado encontrará maneras de seguir actuando a pesar de la desaprobación Grulla, y si lo hacen muy bien el clan acabará decidiendo tomar medidas más activas en su contra. Al Clan de la Grulla le desagrada el asesinato, al considerarlo no sólo ilegal sino también extremadamente deshonroso, el tipo de cosas que sólo haría un Escorpión. Los asesinatos son algo completamente ajeno a la mentalidad Grulla, ya que no precisan habilidad (o al menos, no precisan habilidades que los Grulla consideren dignas de tenerse), su ejecución no demuestra talento dramático ni distinción, y además no se puede reclamar la autoría. Incluso los Daidoji, que consideran prioritarias las emboscadas y acabar con los oficiales enemigos en una batalla, afirmarán apasionadamente que lo que hacen no es “asesinato” siguiendo la definición rokuganesa del término. Por este motivo, cuando un cortesano Grulla necesita eliminar a un rival problemático, lo hará obligando a ese rival a lanzar o aceptar un duelo letal, para el que utilizará a un duelista Kakita como campeón. El perdedor del duelo estará tan muerto como alguien al que le hayan envenenado el desayuno o que haya sido apuñalado en un callejón oscuro, y además no habrá complicaciones innecesarias o vergonzosas posteriores. Al contrario, un duelo librado con éxito es tanto honorable como glorioso, algo de lo que se puede alardear.

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Incluso aquellas personas que han sido capaces de casar bien a sus hijos encuentran de utilidad una relación con los Grulla, ya que siendo cortesanos expertos tienen acceso a favores y aliados provenientes de todo el Imperio. Un cortesano Grulla puede atender cualquier necesidad, sea esta un asesoramiento o un sacerdote Isawa, papeles de viaje para las provincias Unicornio o una invitación a la casa de geishas más exclusiva de Ryoko Owari… a cambio de un favor posterior.

Por otro lado, la capacidad de prestar favores es también la capacidad de rehusarse a proporcionarlos, y esta es otra faceta del poder político del clan. A un samurái que se haya ganado la desaprobación de un cortesano Grulla le resultará muy difícil conseguir cosas: no sólo habrá quedado apartado de la red de favores Grulla, sino que además muy pocos cortesanos tendrán intención de ayudarle, por miedo a poner en un compromiso sus relaciones con el Clan de la Grulla. Aquellos que deban favores a un Grulla serán presionados para que no traten con él, mientras que los que deseen intercambiar favores con el clan en el futuro le evitarán para no perjudicar sus posibilidades.

Capítulo cinco

El Clan de la Grulla también puede ofrecer otros servicios muy deseables. Por ejemplo, una de las tareas más importantes a las que se enfrentan los padres de un samurái es la de obtener un buen cónyuge para sus hijos, y los Grulla son famosos por sus hábiles e intachablemente honorables nakado (casamenteros). También pueden ayudar a convertir a un hijo en un mejor partido ofreciéndole a un artesano Kakita para que le adiestre en las artes (la poesía, la caligrafía y el ikebana son los más solicitados). Por supuesto, el nivel más elevado de este favor es la oportunidad de matricular a un hijo en la Academia Kakita, un privilegio verdaderamente enorme y que puede dejar en deuda a la familia durante toda una generación.

ca por qué hay muchos León con favores que devolver a los Grulla incluso cuando los dos clanes están en guerra. Hasta los cortesanos Escorpión trabajan ocasionalmente con un Grulla antes de hacerlo con un cortesano Escorpión que deba lealtad a otro señor: normalmente no merece la pena involucrarse en las tramas de otros.

Esta es una de las razones principales por las que se suele asignar a duelistas Kakita como yojimbos de los cortesanos Grulla importantes: puede que un Kakita no sea tan eficiente como un Daidoji a la hora de mantener vivo a su protegido durante una emboscada, pero muchas negociaciones se desarrollarán de una forma más fluida con la amenaza implícita de un duelista tras el diplomático. Generalmente, el Clan de la Grulla suele preferir dejar que la amenaza sea sutil e implícita, tal y como resulta apropiado en una sociedad civilizada. Además, generalmente se suele evitar los duelos letales a menos que sea absolutamente necesario, ya que matar a alguien suele convertir en enemigos a sus amigos y familiares, y aunque en ciertos casos este es un precio aceptable, a largo plazo suele ser mejor hacer amigos.

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La Guerra del arte “Regalo perfecto, o corte perfecto: somos Doji”.

EL CLAN DE LA GRULLA

- DOJI DOMOTAI

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El arte resulta de importancia para todos los clanes de Rokugán, ya que es una de las cosas que define a los samuráis como seres humanos civilizados en lugar de bárbaros. Evidentemente, no todas las formas de arte resultan igual de importantes para todos los clanes (los Cangrejo tienen poca paciencia para cosas como el Ikebana, mientras que los nómadas Unicornio suelen evitar la escultura), pero todos los clanes utilizan arte para celebrar las proezas de sus grandes héroes, para expresar sus valores e ideales, y para transmitir sus creencias a la próxima generación y al Imperio en general. El arte se utiliza también como fuente de entretenimiento para la clase samurái, y en cierta medida para el pueblo llano. Este disfrute puede adoptar muchas formas, desde el cortesano que pasa un día con sus amigos disfrutando del teatro noh al samurái Cangrejo que se relaja unos instantes plegando animales de origami. De hecho, el arte está entrelazado de forma tan profunda y extendida en las vidas de los rokuganeses que pocos se paran a pensar el poder que tiene sobre sus vidas. Sin embargo, el Clan de la Grulla tiene esto en cuenta de forma constante. Tanto la Dama Doji como su esposo fueron artistas y mecenas de las artes, por lo que establecieron unos patrones a los que su clan se ha mantenido fiel a lo largo de los siglos. Los Grulla son famosos por su gran cantidad de artistas entrenados, pero también cuentan con el número más elevado de artistas aficionados, los que se dedican a las artes como pasatiempo o afición personal. En el Clan de la Grulla abundan los pintores y poetas aficionados, y no resulta inusual que un samurái Grulla diseñe el jardín de su propia casa. Los Grulla que carecen de talentos artísticos se convierten en aficionados del teatro, de coleccionar pinturas, se vuelven voraces lectores de poesía o se dedican a alguna otra afición o interés relacionado con las artes. Y los pocos samuráis Grulla que carecen por completo de cualquier tipo de sentimiento artístico se guardan sus opiniones para sí mismos mientras discuten en público sus virtudes. El Clan de la Grulla trabaja de forma incansable para asegurarse de que el arte sea importante para todo el resto del Imperio. Algunas artes, como la narración, resultan evidentemente útiles para todos los clanes. Por otro lado, el ikebana y la ceremonia del té necesitan cierta promoción. El hecho de que estas y otras artes se encuentren tan extendidas por toda la sociedad rokuganesa es representativo de lo dedicado que se muestra el clan a esta misión y a su éxito. Incluso los Cangrejo, que desprecian la mayoría de las artes, sienten necesario justificar su postura hablando de la importancia y la dificultad de sus deberes en la Muralla.

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Para la mayoría de los samuráis del Imperio, hablar con un Escorpión es aterrador, a causa de la posibilidad de que sea un espía: hablar con un Grulla es estresante porque resulta posible que sea un crítico de arte. Como el arte resulta tan importante, resulta natural que se utilice como herramienta para influenciar en la opinión de otras personas. El método más evidente de hacerlo, que encanta a los cortesanos Grulla, consiste en utilizar las artes como método para poner en cuestión el juicio o la calidad moral de un oponente. Un señor que no pague teatros de marionetas para los festivales importantes claramente no se preocupa por mantener la reputación de su familia y el conocimiento de la historia entre el pueblo llano. Un samurái que no adquiera regularmente nuevos paneles y pinturas para su castillo es rácano y superficial. Un anfitrión de una Corte de Invierno que no proporcione a sus invitados narradores, ceremonias del té, interpretaciones teatrales y competiciones de poesía está evidentemente insultando sus gustos e inteligencia. Las posibilidades son infinitas, y los cortesanos Grulla se dedican diligentemente a explotarlas, especialmente porque su clan es la fuente principal de estas artes. Una forma de influencia más sutil consiste en el poder de definir qué es el “buen” arte en Rokugán. La existencia de la Academia de Artesano Kakita en el Clan de la Grulla les convierte en los maestros indiscutibles del mundo artístico rokuganés. Los Escorpión cuentan con una tradición teatral floreciente, los Shiba cuentan con pintores y escultores de gran expresividad y sensibilidad, los Ikoma con narradores de sorprendente habilidad: todo el mundo sabe esto… porque así lo dicen los maestros Kakita. Todos los clanes han engendrado a grandes artistas, e incluso han aparecido varios entre los ronin, pero ninguno ha sido reconocido como tal hasta que ha recibido la aprobación de los Kakita. Esta autoridad viene derivada principalmente de la tradición, una gran fuerza en una sociedad en la que todas las cosas ancestrales son veneradas. La Dama Doji fue el Kami más interesado en las artes, por lo que evidentemente su clan debe ser el mejor en todos los asuntos relacionados. Poner esto en cuestión sería como cuestionar la maestría del Clan del León en el arte de la guerra, o el conocimiento mágico del Clan del Fénix. El Clan de la Grulla ha dedicado además grandes esfuerzos y riquezas a lo largo de los siglos a mantener esta autoridad. Se anima firmemente a los padres con hijos dotados a que les envíen a la Academia Kakita, así que al clan nunca le faltan artistas expertos. Los señores Grulla planean sus gastos en arte y artistas con el mismo cuidado que dedican a gastar dinero en bushi y fortificaciones. Desde el punto de vista Grulla, el dinero gastado en arte nunca es un gasto frívolo o lujoso: es una inversión en la identidad esencial de su clan. Por supuesto, los cortesanos Grulla se muestran encantados de ofrecer asistencia a sus amigos y aliados en problemas de índole artística, generando una fuente constante de favores para el clan. Los Doji se aseguran de que si un daimio o cortesano importante está construyéndose una nueva casa, o renovando una antigua, ésta cuente con lo último en jardines y pinturas elegantes. Se aseguran de que todos los festivales sean más memorables gracias a las interpretaciones de sus famosas compañías de kabuki, y

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de que los invitados se sientan honrados y bienvenidos al ver en sus habitaciones elegantes obras de ikebana. Todo el mundo en el Imperio sabe que el Clan de la Grulla puede proporcionar todo esto, y de la mejor calidad posible.

Kakita Itoku fue un pintor de gran renombre durante el reinado de Hantei XI. Se le solicitó que ejerciese como juez en una competición en la que se enfrentaba el pintor favorito del embajador Fénix en la Corte Imperial contra un prometedor pintor admirado por el Campeón del Clan del León. Aunque el pintor Fénix demostró una técnica ligeramente superior con el pincel, la composición de la obra del León resultaba sorprendente y reflejaba con claridad la visión del artista. Itoku estaba listo para juzgar en favor del León cuando el cortesano Grulla que había solicitado su asistencia le llevó aparte y le dijo que apoyase al Fénix. El cortesano se encontraba en mitad de la negociación de un importante tratado comercial con él y necesitaba su apoyo. A Itoku esto no le hizo gracia, pero el cortesano no dio su brazo a torcer, e Itoku hizo lo que le solicitó. A continuación fue testigo horrorizado de cómo el enfurecido Campeón León expulsaba a su antiguo favorito del clan por su fracaso. Itoku regresó a la Academia Kakita, regaló

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Cómo tener una aventura en Rokugán “Cualquier elección entre el amor y el honor termina en sangre”.

- DOJI NAGORI, NARRADOR DEL SIGLO XII Para los rokuganeses el tema del amor resulta muy conflictivo. Es una tentación para el comportamiento deshonroso, pero también una experiencia gloriosa de la que hacer alarde en la poesía. El amor es una distracción del deber y la lealtad, pero Benten, la Fortuna del Amor Romántico, no sólo es una de las siete Fortunas principales sino que además con frecuencia toma partido por los mortales cuando se les aparece. El amor suele considerarse una emoción digna de hombres inferiores, pero incluso el Emperador se ha visto influenciado por él: Hantei XVII ignoró la tradición e hizo que le enterrasen en el Castillo del Roble Pálido en tierras Fénix, el lugar de nacimiento de su amada esposa.

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Los propios Kakita prefieren evitar este tipo de táctica tanto como les resulta posible, ya que para muchos este comportamiento bordea lo deshonroso. La Dama Doji y Kakita fueron famosos por ser honestos y muy honorables, el tipo de personas que nunca mentirían acerca de la calidad de una obra de arte. A los maestros Kakita les gusta contar la historia de Kakita Itoku como relato cautelar, aunque no permiten que se cuente fuera de la Academia.

Romance cortesano

Capítulo cinco

Este poder sobre las artes también puede utilizarse de forma negativa para censurar a artistas o interpretaciones que los Grulla consideren de mal gusto, inconvenientes o problemáticas. Puede que a un dramaturgo León le encante escribir obras en las que los samuráis del Clan de la Grulla aparezcan como villanos cobardes, pero sus obras nunca se interpretarán fuera de tierras León después de que los Kakita le critiquen por su torpe prosa y la mala construcción de sus escenas. Incluso los Escorpión, rivales perpetuos de los Grulla en la corte, se mantendrán apartados de alguien con ese tipo de reputación: tienen demasiado que perder desafiando a la ligera a los maestros Kakita. De forma similar, un diplomático rival que cause problemas en la Corte Imperial puede acabar terriblemente avergonzado cuando el pintor al que patrocina sea ridiculizado por los Kakita por lo poco sofisticado de su composición y su falta de técnica. Por supuesto, este tipo de tácticas únicamente funcionan cuando hay fallos que aprovechar, pero hay pocos artistas de tanta habilidad como para encontrarse por encima de las críticas. Así, cuando se elige a un artista para ser censurado, los Grulla sencillamente comentan únicamente sus puntos flacos e ignoran sus virtudes. La mayoría del Imperio aceptará este juicio sin dudarlo porque proviene de los Grulla… que después de todo son expertos en estas cuestiones. Incluso los samuráis con ciertos conocimientos en ese arte específico suelen inclinarse ante el juicio Grulla en lugar de verse involucrados en un debate enconado o acusar a los Kakita de falsedad. Después de todo, el arte del duelo es uno de las muchas artes practicadas por los Grulla.

todo su patrimonio al nuevo ronin León (incluyendo a su hija mayor como esposa), y cometió seppuku en su estudio. Este seppuku era técnicamente ilegal, ya que no había solicitado el permiso de su señor, pero después de ver ejemplos de la obra del ex León, los maestros Kakita decidieron tratarlo como un acto legal de kanshi: seppuku llevado a cabo como protesta por las órdenes injustas de un señor. Su muerte sirve como recordatorio de que el arte tiene sus propias exigencias sobre el comportamiento honorable, y ningún artista puede esperar verse libre de ellas.

Un fenómeno tan complicado precisa de la mano firme de la etiqueta, y el Clan de la Grulla no ha ignorado su deber hacia el Imperio. A lo largo de los siglos, los Grulla han desarrollado un sistema completo de costumbres a la hora de tener una

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aventura que maximiza la gloria de los participantes (suponiendo por supuesto que esto sea algo deseable) al tiempo que minimiza las posibilidades de sufrir vergüenza pública, bochorno o caer en desgracia. En el amor, igual que sucede con tantas otras cosas en Rokugán, el pecado que tiene menos posibilidades de perdonarse es el de montar una escena.

EL CLAN DE LA GRULLA

El primer paso a la hora de comenzar una aventura consiste en dar a conocer tu afecto a la persona a la que deseas, con la esperanza de que comparta tus sentimientos. Tradicionalmente se considera papel del hombre el acercarse a la mujer, pero una mujer cuenta con muchos métodos socialmente aceptables de indicar que espera esta aproximación, por lo que es más un tecnicismo que una auténtica directriz referente a quién da el primer paso.

Capítulo cinco

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Normalmente se considera que el mejor método es un poema breve que insinúe los sentimientos del escritor. Un ikebana simbólico, un origami astutamente plegado o una pintura también valdrán para aquellos que tengan más talento en estas artes. Sea cual sea la aproximación, el hombre no debe poner su nombre en el regalo para evitar verse expuesto a la deshonra, por lo que debe incluir alguna otra forma de dejar clara su identidad. En ocasiones esto causa complicaciones, y varias obras populares de noh y kabuki tienen tramas relacionadas con las trágicas consecuencias de un regalo erróneamente atribuido. Algunos samuráis, especialmente entre los Clanes del Cangrejo y el Unicornio, consideran todo esto demasiado molesto y se decantan por una nota directa, ignorando las posibles consecuencias. Los Grulla consideran esto estúpido y grosero, pero dependiendo de la sinceridad del autor, de su habilidad caligráfica y del temperamento de la receptora, es posible que acepte a pesar de todo el ofrecimiento: más de una doncella encuentra esta falta de sofisticación encantadoramente directa. Una vez que la mujer ha recibido la misiva y ha descubierto la identidad del escritor, deberá decidir si desea tener una aventura romántica con él. Esta es una pregunta sencilla si ya estaba atraída hacia él, pero si no era el caso será necesario considerarlo. ¿Es un hombre interesante? ¿Una aventura con él sería agradable, o tediosa? Un número sorprendente de aventuras discretas comienzan únicamente por el entretenimiento en lugar de a causa de una gran pasión. Esto resulta especialmente común durante una Corte de Invierno, y de hecho se considera el tipo de aventura más respetable y seguro: es simplemente una indulgencia menor sin emociones profundas que interfieran con las exigencias del deber y el honor. Sin embargo, ni siquiera las aventuras fortuitas comenzadas por diversión carecen de peligro: Benten es poderoso, y en ocasiones el amor verdadero florece de forma inesperada.

Si la mujer decide poner comienzo a la aventura, enviará una respuesta favorable. Esta respuesta se enviará igualmente en forma de poema sin firma. Como el amor tiene el potencial de interferir con las exigencias del honor y el deber, no se debe admitir estar enamorado. Por otro lado, una declaración sutil pública de amor (una en la que se evite poner un nombre al objeto de la afección, pero que permita que los espectadores astutos descubran quién es) se considera una proeza en la sociedad de la corte rokuganesa, y normalmente eleva la reputación de las personas involucradas. A efectos prácticos, están jactándose de su capacidad para disfrutar al tiempo que se mantienen fieles a las normas y reglas públicas de la sociedad, de forma similar a lo que hace un guerrero al jactarse de sus victorias en un campo de batalla. Una vez comenzada la aventura, los dos participantes comenzarán a pasar tiempo juntos. Por supuesto, los rokuganeses no tienen “citas”, y no se considera apropiado que un hombre y una mujer que no estén casados entre ellos se encuentren solos en privado. Así, este tipo de encuentros se mantendrán en público con excusas adecuadas, o serán clandestinos y secretos. Entre los encuentros públicos adecuados se encuentran paseos por jardines, asistir a ceremonias del té, o participar en pasatiempos cortesanos como shogi, go, sadane o kemari. Más de un romance famoso ha comenzado alrededor de un tablero de go. La exhibición de obras de arte puede utilizarse también como excusa para un encuentro, ya que es muy común que un samurái que haya obtenido una nueva pintura o libro de poesía invite a sus amigos para admirarlo. Y por supuesto, siempre se mantiene un flujo constante de notas y poemas entre los dos: no se puede decir propiamente que se está teniendo una aventura si ello no conlleva poesía de alguna manera. Todos estos poemas se envían sin firmar, no sólo por discreción sino porque también se da por supuesto que el receptor los mostrará a su círculo de amistades para que los admiren. Muchas aventuras acaban desembocando en una relación sexual, pero otras muchas no lo hacen. De hecho, algunos de los romances más famosos del Imperio fueron completamente platónicos. Tomemos por ejemplo la relación entre Asako Matsigoshi y Shiba Yusuko, dos samuráis del siglo VI que se amaron profundamente. Cuando el señor de Matsigoshi fue asesinado, se afeitó la cabeza y se retiró a un monasterio como muestra de su dolor. Yusuko se afeitó también la cabeza de inmediato y se retiró a un convento. Los dos pasaron el resto de sus vidas escribiéndose cartas, pero nunca volvieron a encontrarse. En Rokugán, a esto se le considera una historia de amor con un final feliz, y más de una pareja de enamorados han jurado ser tan fieles como lo fueron Matsigoshi y Yusuko. Si el romance desemboca en una relación física, es tradicional que los amantes intercambien abanicos después de la primera noche juntos como símbolo de devoción. Normalmente estos abanicos se guardan como símbolos de afecto privados, pero pueden utilizarse en público si alguno de los dos desea atraer la atención hacia la aventura. Esto es algo bastante descarado, y se considera atrevido y un tanto chocante, pero como los abanicos son muy populares como regalos resulta posible justificar el uso del

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abanico de otra persona, si llega a ser necesario. Siempre y cuando sean capaces de negarlo de forma plausible, las relaciones públicas de los dos amantes sufrirán pocas o ninguna repercusión. Una tradición más importante es la de la nota de la mañana después: tras su primera noche juntos, el hombre envía a la mujer una nota con un poema. El no hacerlo tiene diversas consecuencias, que varían desde el final inmediato de la relación a la creación de una enemistad de larga duración con el ex amante airado. Esto puede resultar problemático para aquellos hombres que no sean buenos poetas, y algunos tratarán de componer unos pocos poemas “de mañana después” por adelantado, o encargarán discretamente los poemas necesarios a otra persona. Más de un poeta de la corte ha disfrutado de una vida de lujos gracias a escribir estas notas para los ricos y poderosos. Algunos romances duran toda la vida de los amantes, pero esto es infrecuente. Lo más normal es que el romance se detenga cuando uno de los dos integrantes (o los dos) pierda interés. Sin embargo, poner fin a una aventura puede resultar complicado, ya que puede desembocar fácilmente en agravios y corazones rotos. El método usual consiste en enviar una carta excusándose, y naturalmente un poema. “Ya no te amo” se considera la peor excusa posible y únicamente se utiliza cuando el remitente busca deliberadamente espolear una pelea con su antiguo amante… o cuando dicho remitente es Unicornio, que son infames por la forma directa de enfrentarse a estos asuntos. Entre las excusas más adecuadas se encuentran: “Mis padres se han enterado de lo nuestro y me han prohibido volver a verte”, “La salud de mi cónyuge es mala y debo regresar a casa para cuidarle”, “Ahora que ha llegado el verano mi deber me obliga a hacerme cargo de la hacienda de mi cónyuge” o “Temo que mi pasión por ti ahogue todos mis otros sentimientos, incluso los de mi amor hacia mi señor”. En todas estas excusas se deja claro que la otra persona no tiene la culpa: el remitente se ve presionado por consideraciones externas. Idealmente, el poema debería expresar tristeza por la finalización de la aventura al mismo tiempo que insinúa que es el ciclo normal de la vida. Si la excusa es adecuada y se transmite de forma refinada, se espera de la otra persona que acepte la finalización de la aventura y que siga con su vida. Pueden llorar y lamentarse todo lo que deseen en privado, pero en público no deben dar señales de emoción respecto a esta cuestión. Por supuesto, esto no resulta sencillo: muchos samuráis deben hacer esfuerzos por mantener intacto su rostro público después del fin de un romance sincero. Una estrategia popular para soportarlo consiste en afirmar encontrarse temporalmente enfermo, ya que justifica quedarse unos días en su habitación. Aún mejor es decidir que debe viajar en peregrinaje a una capilla cercana, ya que aleja al samurái desconsolado de la corte al tiempo que le da una apariencia de devoción. El amor en Rokugán proporciona multitud de oportunidades: la oportunidad de obtener un aliado importante, de obtener fama o de conseguir un poco de intimidad y apoyo emocional muy necesarios. Pero no todas las aventuras son armoniosas, y no todas concluyen de acuerdo con las tradi-

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ciones fomentadas por los Grulla. En ocasiones el amor y la pasión resultan tan intensos como para que termine de forma decorosa. A veces, dejarse llevar por la pasión acaba con un hijo ilegítimo. Otras veces, la idea de casarse con otra persona en nombre del deber resulta insoportable para unos amantes que sólo pueden imaginarse el uno con el otro. En estas situaciones, el resultado inevitable es una tragedia. Es posible que los amantes sean descubiertos y sean obligados a cometer seppuku, o puede que cometan juntos un suicidio por amor, con la esperanza de reencarnarse en una vida mejor en la que puedan vivir juntos y felices. Estas historias de tragedia son elecciones populares para canciones, obras de teatro y libros de almohada: historias aleccionadoras pero al mismo tiempo compasivas que recuerdan a los samuráis su fragilidad humana y los peligros inherentes de dejar que el amor guíe sus corazones.

Nuevas reglas En esta sección se incluyen nuevas reglas para el Clan de la Grulla en la cuarta edición del JdR de La Leyenda de los Cinco Anillos. Tanto DJ como jugadores pueden utilizar tantas o tan pocas de estas opciones como deseen.

NUEVA ESCUELA BÁSICA: LOS ARTESANOS KAKITA A diferencia de sus ocasionales rivales entre los Shiba, los Artesanos Kakita no se limitan a la simple creación de arte físico como pinturas o libros de poesía. La Academia de Artesano se dedica al estudio de todo tipo de arte, ya sea creativo o interpretativo, y no sólo estudia la senda de arte, sino también las formas en las que este arte se puede poner al servicio del Clan de la Grulla.

ESCUELA

DE

ARTESANO KAKITA [ARTESANO]

Beneficio: +1 Consciencia Honor inicial: 5.5 Habilidades: Corte, Etiqueta, Pasatiempos: Sadane, Sinceridad, tres habilidades a elegir de la siguiente lista: Actuar, Arte (Escultura, Ikebana, Jardinería, Origami, Pintura o Poesía), Interpretación (Baile, Canto, Marionetas, Narración, Oratoria o cualquier instrumento musical) Equipo inicial: Túnicas, ropas elegantes, wakizashi, suministros artísticos, abanico, montura (poni rokuganés), equipo de viaje, 10 koku

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TÉCNICAS RANGO 1: EL ALMA DEL ARTISTA El Artesano Kakita aprende desde su niñez más temprana a especializarse en una forma de arte específica por encima de todas las demás, dedicándose a ella de corazón y con el objetivo de alcanzar una perfección absoluta en ella. Por supuesto, de acuerdo con las tradiciones también se enseña al Artesano a ser un crítico despiadado de cualquier rival artístico. Escoge una de las tres habilidades de Escuela que tenías que elegir (Actuar, una habilidad de Arte o una habilidad de Interpretación) como especialización de tu entrenamiento artístico. Esta se convierte en tu Arte Elegido. Al efectuar tiradas de Habilidad con tu Arte Elegido, obtendrás un bonificador de +2g0 y tus Aumentos no estarán limitados por tu Vacío. Siempre que utilices la habilidad de Pasatiempos: Sadane para criticar la obra o interpretación de otra persona, obtendrás un Aumento Gratuito en tu tirada de Habilidad. EL CLAN DE LA GRULLA

RANGO 2: EL SUEÑO DEL ALMA

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El Artesano Kakita aprende a utilizar su arte para afectar a los que le rodean, inspirando emociones y cambiando la forma de pensar de la audiencia. Al presentar una demostración o interpretación pública de tu Arte Elegido, puedes efectuar una tirada de Habilidad Social enfrentada utilizando [tu Arte Elegido]/Consciencia contra la Etiqueta (Cortesía)/Voluntad de los miembros de la audiencia. Los integrantes de la audiencia que fallen su tirada quedarán profundamente impresionados y sus sentimientos cambiarán en la dirección que tú desees: volviéndose más amistosos, más hostiles, más tranquilos o cualquier otro cambio emocional que tu arte esté diseñado para evocar. Este cambio emocional suele durar una cantidad de horas igual a tu rango de Reconocimiento. Ten en cuenta que no todo el mundo es igualmente susceptible de verse afectado por el arte: el DJ puede decidir que un individuo específico se vea afectado durante un periodo de tiempo más corto, o proporcionar bonificadores a la tirada de resistencia de aquellas personas cuyas emociones resulten difíciles de manipular. Normalmente el DJ tirará independientemente para cada miembro de la audiencia (debería hacerse siempre así en el caso de PJ o PNJ importantes), pero en el caso de grupos de gran tamaño de PNJ ordinarios el DJ puede decidir ahorrar tiempo y hacer una única tirada para la mayor parte de ellos o para todos.

RANGO 3: LIBERAR EL ESPÍRITU Puedes coger una habilidad adicional de entre tus tres habilidades de Escuela escogidas como Arte Elegido, y todos los bonificadores y efectos de técnicas que se aplicaban al primer Arte Elegido se aplicarán también a ésta. El bonificador a tu Arte Elegido aumenta a +2g1.

RANGO 4: NOMBRE INMORTAL Tu arte es tan imponente que puedes crear y destruir reputaciones simplemente retratándoles o hablando de ellos en tus obras. Puedes crear una obra de arte que haga referencia a otra persona efectuando una tirada de [tu Arte Elegido]/Consciencia contra un NO igual a 20 más 5 veces

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su rango de Gloria. Si tienes éxito, puedes incrementar o reducir (dependiendo de si tu obra de arte es elogiosa o crítica) su valor de Gloria en hasta 5 puntos, más 5 puntos adicionales por cada Aumento que hayas efectuado en la tirada. También puedes declarar 2 Aumentos adicionales para hacer que el objetivo gane Infamia en lugar de modificar su Gloria. No puedes elegir como objetivo de esta técnica a una misma persona más de una vez cada seis meses. Además, una persona de estatus elevado no puede sufrir pérdidas de reputación causadas por artistas carentes de prestigio: el rango de Estatus del objetivo no puede superar tu rango de Gloria o Estatus (el que sea más elevado).

RANGO 5: UN REGALO MÁS ALLÁ DE CUALQUIER PRECIO Ahora tu arte es tan perfecto que utilizarlo como regalo puede modificar profundamente la actitud de una persona hacia ti y hacia tu clan. Una vez al mes, puedes regalar una de tus obras de arte elegidas a una persona de otro clan o facción. Efectúa una tirada de Habilidad Social enfrentada con [tu Arte Elegido]/Consciencia contra su Etiqueta (Cortesía)/Voluntad (El DJ puede proporcionar Aumentos Gratuitos a ti o a tu objetivo, dependiendo del tipo y tema del arte y de las actitudes y creencias del objetivo: algunas personas son más fáciles de influenciar que otras). Con un éxito, alterará de forma permanente su actitud hacia tu clan/facción en una dirección favorable. Con un fracaso, el objetivo será consciente de tu intento por manipular sus emociones, y su actitud hacia tu clan/facción cambiará de forma permanente en una dirección hostil. Esta técnica no puede elegir como objetivo a la misma persona más de una vez al año.

NUEVA ESCUELA BÁSICA: LOS EXPLORADORES DAIDOJI Aunque los Guerreros de Hierro son la cara pública más conocida de la familia Daidoji, también estudian un estilo de librar una guerra especializada en la exploración, las emboscadas y los ataques de precisión contra recursos valiosos enemigos como los comandantes y las caravanas de suministros. Los Exploradores Daidoji utilizan sin dudarlo trampas y ataques por sorpresa, aceptando un cierto nivel de deshonra en su propia conducta por el bien del Clan de la Grulla. Se apoyan en el resto del clan para que les proporcione protección política ante sus acciones cuestionables.

ESCUELA

DE

EXPLORADOR DAIDOJI [BUSHI]

Beneficio: +1 Reflejos Honor inicial: 3.5 Habilidades: Cazar (Trampas), Cuchillos, Kenjutsu, Kyujutsu (Yumi), Sigilo (Moverse sigilosamente), una habilidad Bugei o Plebeya cualquiera Equipo inicial: Armadura ligera o de ashigaru, ropas resistentes, daisho, arco, cuchillo, un arma cualquiera, equipo de fabricación de trampas, pintura facial de camuflaje, equipo de viaje, 5 koku

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TÉCNICAS

LAZO DE CUERDA

RANGO 1: EXPLORAR LA TIERRA

El lazo de cuerda es sencillo en apariencia y ejecución, pero delicado en su construcción. La parte apresadora de la trampa no es más que un simple lazo de cuerda oculto con follaje. Cuando lo pisa una presa, la perturbación hace que un contrapeso de gran tamaño caiga de una posición precaria cercana, enrollando la cuerda alrededor de la pierna de su presa y alzándolo en el aire, donde quedará colgado boca abajo hasta que pueda ser capturado o muera. Un individuo que quede atrapado en una de estas trampas durante un periodo de tiempo prolongado puede sufrir daño a causa de la presión o por quedar colgado boca abajo durante mucho tiempo.

Los Exploradores Daidoji son maestros de la observación y la persecución: siguen el rastro a sus oponentes, les acosan y les retrasan con trampas y emboscadas. Obtienes un bonificador de +1g0 en las tiradas de Habilidad de Cazar y Sigilo. Cualquier trampa rural o improvisada que fabriques será excepcionalmente letal, y causará +1g1 de daño adicional.

RANGO 2: EXPLORAR LAS SOMBRAS Los Exploradores Daidoji atacan desde posiciones ocultas, atacando a sus oponentes con ataques ágiles y devastadores. Siempre que ataques a un oponente que no sea consciente de tu presencia obtendrás un bonificador de +2g0 a tu tirada de ataque.

RANGO 3: DEBILITAR LA RESISTENCIA

RANGO 4: ATAQUE EN MOVIMIENTO

RANGO 5: LA ASTUCIA DE DAIDOJI Los verdaderos maestros de la Escuela de Explorador Daidoji sólo necesitan un único ataque, ya que sus oponentes nunca sobreviven para un segundo. Durante una escaramuza, puedes gastas un punto de Vacío como acción Gratuita para intentar ejecutar un ataque de letal precisión con tu siguiente acción (esto puede hacerse con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, pero no puede hacerse más de una vez durante un mismo asalto). Cualquier maniobra utilizada en este ataque requerirá 1 Aumento menos (hasta un mínimo de 1 Aumento), y si consigues impactar obtienes un bonificador de +1g1 en tu tirada de daño. Además, si tu oponente no es consciente de tu presencia, tus Aumentos para este ataque no se verán limitados por tu Vacío.

167 EL CLAN DE LA GRULLA

Un Explorador Daidoji ataca con la agilidad del viento. Al blandir una katana, wakizashi, cuchillo o arco podrás efectuar ataques como acciones Simples en lugar de Complejas. Ahora tus trampas causan +2g1 de daño adicional (este bonificador sustituye al proporcionado por la técnica de rango 1).

Capítulo cinco

Los Daidoji aprenden a golpear con precisión, impactando a sus oponentes en puntos débiles y evitando sus armaduras. Puedes ignorar el valor de Reducción de tus oponentes que venga derivado de la armadura que lleven puesta o de Técnicas de Escuela (no puedes ignorar la Reducción natural de criaturas, ni la Reducción otorgada por efectos mágicos o sobrenaturales). Si atacas a un oponente que carezca de Reducción proveniente de Técnicas o armadura, obtienes un bonificador de +1g0 a tus tiradas de daño.

Habilidad: Cazar (Trampas) NO de creación: 20 (mínimo 2 horas para su creación) Materiales: Cuerda, contrapesos, árboles resistentes o algún sustituto apropiado Reglas: Los oponentes pueden efectuar una tirada de Percepción para detectar un lazo de cuerda. El NO de esta tirada será igual a la cantidad por la que el creador de la trampa superase el NO de la tirada de Cazar (Trampas) para fabricarla. Una vez salte la trampa, el objetivo podrá evitar caer en ella superando una tirada de Reflejos contra un NO de 30. Una vez capturado, el objetivo probablemente haya quedado indefenso, aunque es posible que una víctima especialmente acrobática sea capaz de alcanzar sus pies y liberarse (a discreción del DJ). Caerse de un lazo de cuerda puede llegar a causar daño (normalmente 1g1 o 2g2).

TRAMPAS RURALES El término “trampas rurales” es un término genérico para cualquier trampa que pueda crearse de forma rápida con un mínimo de equipo, normalmente (pero no siempre) en exteriores. Se utilizan principalmente para cazar (los ronin las utilizan mucho), pero también son utilizadas por fuerzas militares para acosar o emboscar a tropas enemigas. Los exploradores Hiruma y Daidoji son famosos por utilizar trampas rurales contra sus enemigos.

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PALO PONGI Una trampa muy sencilla utilizada para debilitar y ralentizar al enemigo. Consiste en una estaca de madera afilada oculta bajo el agua (en un torrente, pantano o lugar similar que los objetivos deban vadear) o dentro de un pequeño agujero oculto. El objetivo pisa la trampa y se empala el pie con la estaca, que le causa daño y le deja impedido.

EL CLAN DE LA GRULLA

Habilidad: Cazar (Trampas) NO de creación: 15 (mínimo 15 minutos para su fabricación) Materiales: Madera, terreno blando o cubierto de agua Reglas: Los oponentes pueden efectuar una tirada de Percepción para detectar un palo pongi. El NO de esta tirada será igual a la cantidad por la que el creador de la trampa superase el NO de la tirada de Cazar (Trampas) para fabricarla. Pisar un palo pongi causa 2g1 heridas y el objetivo quedará Cojo hasta que se cure su herida. También será posible que la herida se infecte si el palo estaba sucio, y un atacante despiadado ensuciará las estacas de forma deliberada con desperdicios para incrementar las posibilidades.

POZO

Capítulo cinco

168

El pozo es con diferencia la trampa más sencilla. Consiste en un agujero (a menudo con estacas afiladas en el fondo, si hay suficiente tiempo) cubierto con follaje o alguna otra forma de ocultación. El objetivo consiste en engañar a un oponente o en espolearle para que caiga en el pozo, causándoles graves daños o acabando directamente con ellos. Habilidad: Cazar (Trampas) NO para su creación: 15 para un pozo sencillo, 20 con estacas (mínimo 1 hora para su fabricación) Materiales: Estacas, follaje, terreno blando Reglas: Los oponentes pueden efectuar una tirada de Percepción para detectar la trampa. El NO para esta tirada será igual a la cantidad por la que el creador de la trampa superase el NO de la tirada de Cazar (Trampas) para fabricarla. Caerse en un pozo causa la cantidad correspondiente de

daño (1g1 por cada 3 metros de caída), más 3g3 heridas adicionales si cuenta con estacas. Las heridas causadas por las estacas pueden infectarse si están sucias, y un atacante despiadado ensuciará las estacas de forma deliberada con desperdicios para incrementar las posibilidades.

TRAMPA TIGRE La trampa tigre es una trampa notablemente letal y elaborada que se suele utilizar más ampliamente en climas tropicales (de ahí su nombre), aunque los Hiruma y los Daidoji las han adoptado también para la guerra. Precisa de madera de gran elasticidad, y está compuesta por un cable trampa o desencadenante similar que libera una rama fuertemente tensada y cubierta de estacas. Cuando se toca el desencadenante, la cuerda libera la rama y ésta vuelve a su posición normal con una fuerza considerable, haciendo penetrar las estacas en el objetivo. Habilidad: Cazar (Trampas) NO de creación: 25 (mínimo 2 horas para su creación) Materiales: Madera, cuerda Reglas: Normalmente detectar el cable de una trampa tigre resulta muy complicado, y hace falta superar una tirada de Percepción contra un NO de 25. Cuando se libera la trampa, el objetivo debe superar una tirada de Reflejos contra un NO de 30, o sufrirá 6g6 de daño cuando las estacas impactan contra su cuerpo. La armadura pesada reduce este daño a 4g4. Igual que sucede con otras trampas de estacas, estas heridas pueden causar infecciones al introducir polvo y suciedad en el cuerpo.

NUEVA ESCUELA BÁSICA: MAGISTRADO DOJI [BUSHI] La familia Doji está dedicada a proteger sus tierras y a sus gentes de cualquier amenaza, una expresión de la devoción del Clan de la Grulla a la virtud de la Compasión. Por este motivo mantienen esta escuela para enseñar a sus bushi técnicas de mantenimiento de la ley y la paz. Aunque sus hazañas son menos famosas, la tradición de magistrados de la familia Doji es en realidad siglos más antigua que sus contrapartidas más llamativas de otros clanes. La familia Kitsuki, los Magistrados Soshi e incluso los Magistrados Esmeralda no fueron creados hasta bastante después de que la tradición Doji llevase ya mucho tiempo activa. De hecho, a menudo este tipo de escuelas se mide contra el arquetipo de los Doji, aunque no se haga de forma consciente. A pesar del nombre de la escuela, en realidad sólo una minoría de sus alumnos son realmente designados como magistrados de clan. Es mucho más probable que actúen como yoriki asistiendo a otros magistrados, o simplemente como guardias que patrullen las fronteras y hagan cumplir la ley y el orden en pueblos y ciudades. Aun así, los entrenados en esta escuela son a menudo los primeros en recibir un ascenso cuando hay disponible un puesto de magistrado, y no es extraño que muchos Doji sirvan también en las filas de los Magistrados Esmeralda y Jade.

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ESCUELA

DE

MAGISTRADO DOJI [BUSHI]

Beneficio: +1 Reflejos Habilidades: Armas de asta, Cuchillos (Jitte), Defensa, Equitación, Jiujutsu, Kenjutsu, una Habilidad Noble o Bugei cualquiera Honor inicial: 5.5 Equipo inicial: Armadura ligera, ropas resistentes, daisho, un arma cualquiera (o 2 cuchillos), equipo de viaje, 10 koku

TÉCNICAS RANGO 1: TEMPLA CON HONOR EL ACERO

NUEVA ESCUELA AVANZADA: LOS MAESTROS ARTESANOS KAKITA Los miembros más aventajados de los maestros Kakita aprenden técnicas secretas de perfección artística transmitidas desde los primeros siglos del Imperio. Estos métodos fueron desarrollados por algunos de los mayores artistas del Imperio, y dominarlos está más allá de las capacidades de la mayoría de los alumnos de la Academia de Artesano, por lo que sólo se les enseña a los de talento más prodigioso. Sin embargo, por este mismo motivo las técnicas no están limitadas únicamente a los alumnos de la Academia de Artesano: cualquier Grulla poseedor de un talento especialmente elevado puede convertirse en un maestro Kakita.

Los Magistrados Doji son entrenados para combatir con compasión, evitando sufrir heridas y siempre que es posible evitando también herir a otros, un estilo conocido entre los Grulla como Mizu-do (la Senda del Agua). Se especializan en el uso de armas diseñadas para desarmar o capturar en lugar de matar. Puedes añadir una cantidad igual a tu Anillo de Aire a tu NO de Armadura, a menos que estés indefenso o seas cogido de improviso. Obtienes un bonificador de +1g0 cuando combatas con un jitte o una sasumata.

ESCUELA AVANZADA: MAESTRO ARTESANO KAKITA [ARTESANO]

RANGO 2: FLUIR COMO EL AGUA

REQUISITOS

Los Magistrados Doji practican diversas presas de sumisión diseñadas para desarmar e incapacitar a un criminal sin causarle daño. Si apresas o desarmas con éxito a un oponente, quedará también Atontado.

RANGO 4: FLUIR COMO EL AIRE Un auténtico estudio de la senda de los Doji se mueve con la velocidad del viento de la justicia que trae la ruina a sus enemigos. Puedes efectuar ataques como acciones Simples en lugar de Complejas al combatir desarmado o al utilizar un jitte, una sasumata, o un arma con el descriptor Samurái.

RANGO 5: EL SAUCE EN LA TORMENTA En su lección final los Magistrados Doji aprenden a maniobrar alrededor de sus oponentes, redirigiendo sus energías y derrotándoles con su propio impulso. Puedes gastar un punto de Vacío durante la fase de reacción de cualquier asalto de una escaramuza para obligar a cualquiera que te ataque el siguiente asalto a restar el valor de su Anillo de Aire del valor obtenido en cada dado. Los dados que se relancen restarán el Anillo del valor final. Esta Técnica no puede activarse ni utilizarse mientras te encuentres en las posiciones de combate de Ataque Total o Centrada.

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169 EL CLAN DE LA GRULLA

RANGO 3: EL ALIENTO DE LA LEY

Anillos/Características: Consciencia 5, Vacío 5 Habilidades: Al menos una habilidad de entre las que se pueden elegir en la Escuela de Artesano Kakita debe tener rango 8 o superior Otros: Si has sido entrenado como Artesano Kakita deberás tener Gran potencial para la habilidad de uno de tus Artes Elegidos. Si no has sido entrenado como Artesano Kakita, deberás ser un Grulla con las ventajas de Prodigio y Gran Potencial en Actuar, una habilidad de Arte o una habilidad de Interpretación. Esta habilidad se convertirá en tu Arte Elegido para los efectos de las técnicas de esta escuela.

Capítulo cinco

Los Magistrados aprenden el arte de doblegar a los que incumplen la ley de formas no letales, volviendo contra ellos su propia fuerza, una Habilidad especialmente útil al enfrentarse con samuráis borrachos cuyas muertes podrían tener repercusiones políticas. Al hacer una tirada para controlar una Presa o para resolver un intento de Desarmar, puedes utilizar el rango de Fuerza de tu oponente en lugar del tuyo.

En el punto álgido de sus capacidades, un maestro Kakita puede llegar a ser capaz de modificar temporalmente la realidad, un fenómeno que desconcierta a los shugenjas que lo han estudiado. Algunos especulan que el arte es tan perfecto que inspira una respuesta en los kami, pero nadie sabe cómo logran este efecto los maestros.

TÉCNICAS RANGO 1: EL TOQUE DEL MAESTRO Los Maestros Artesanos trascienden las exigencias sociales del arte para centrarse en la creación de obras de majestuosidad duradera capaces de transformar a aquellos que las vean. Puedes intentar crear una obra o interpretación con una tirada de Arte Elegido contra un NO de 40. Un éxito dará como resultado la creación de una obra de arte o interpretación que sobrecoja a todos aquellos que sean testigos de su primera aparición pública. Obtienes 5 puntos de Gloria, +1 punto de Gloria adicional por cada Aumento declarado en la tirada. Todos los miembros de la audiencia de la primera muestra/interpretación de la obra de arte obtendrán 1 punto de Vacío adicional (que podrá superar su valor máximo normal) durante las próximas 24 horas; si has declarado con éxito al menos 4 Aumentos en la tirada, obtendrán en lugar de ello 2 puntos de Vacío adicionales (los efectos de esta técnica no son acumulativos).

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El arte y los no rokuganeses

N

i que decir tiene que las técnicas sociales de las técnicas de artesanos como los artesanos Shiba y Kakita son únicamente efectivas contra aquellos capaces de apreciar y disfrutar del arte rokuganés. Es poco probable que los no humanos, gaijin, Perdidos y demás entidades similares se vean afectados por presentaciones artísticas, aunque pueden darse casos excepcionales: el DJ tiene la última palabra en estos casos.

RANGO 2: MAESTRÍA ILIMITADA

EL CLAN DE LA GRULLA

A este nivel de habilidad, las capacidades del Maestro Artesano se vuelven auténticamente legendarias. Obtienes un bonificador de +2g0 en las tiradas de Habilidad de tu Arte Elegido. Si has sido entrenado como Artesano Kakita, puedes elegir una tercera habilidad de Arte Elegido entre tus habilidades de elección de tu escuela.

RANGO 3: EL ARTE PERFECTO

Capítulo cinco

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El secreto definitivo de los Maestros Artesanos es un nivel de excelencia que trasciende los límites normales de la capacidad mortal, y produce obras de arte que literalmente cobran vida. Una vez al mes, al crear una obra de arte o al llevar a cabo una interpretación con uno de tus Artes Elegidos, podrás gastar 2 puntos de Vacío y efectuar una tirada de [tu Arte Elegido]/Consciencia contra un NO de 50. Si tienes éxito, el arte cobra vida: salen volando pájaros de la pintura, los personajes de una obra se manifiestan en el escenario, la estatua de una Fortuna cobra vida, etc. La naturaleza específica de la manifestación, así como lo que haga después de aparecer, quedará en manos del DJ, pero siempre te resultará beneficioso, y normalmente será algo extraordinario y sobrecogedor. Habitualmente esta manifestación únicamente dura unos minutos, pero si declaras con éxito 4 Aumentos en la tirada, se mantendrán durante 1 hora.

NUEVA SENDA ALTERNATIVA: LOS BUFONES KAKITA Dentro de la Academia de Artesano Kakita hay un pequeño dojo en el que se enseña a sus alumnos una de las formas de arte más peculiares de los Kakita: la Senda del Bufón. Los Bufones son una variante especializada de la actuación kabuki, y entre sus estudios se incluyen baile, poesía, música y comentarios políticos. Hay pocos samuráis adecuados para la vida del Bufón, y el dojo nunca está lleno. Los Bufones son un tipo de artistas interpretativos muy inusuales, creados por el Clan de la Grulla pero encontrados de forma ocasional en otros clanes. Aunque la mayoría de los artistas se especializan en crear bellas obras de arte inmortal, los Bufones se especializan en enfrentarse a las pretensiones de los poderosos y los arrogantes. Un Bufón es escogido para esta tarea en un periodo temprano de su entrenamiento, y se espera de ellos que cumplan esta función durante toda su vida, llevando un traje distintivo y maquillaje de estilo kabuki, y utilizando sus habilidades interpretativas para ridiculizar, zaherir y picar a aquellos que lo merezcan. Los Bufones muy hábiles y expertos acaban teniendo acceso a una técnica especial enseñada por un puñado de senséis en su dojo. Los Bufones bailan y se pavonean en las cortes, cantando, contando historias, diciendo citas levemente incorrectas de libros famosos, y en general asegurándose de que cualquier samurái se dé cuenta de cuándo ha hecho algo inapropiado. Normalmente hablan utilizando rimas o acertijos y tienen el hábito de pronosticar la ruina para cualquiera que les critique o ataque. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los Bufones rokuganeses nunca se comportan de forma desenfadada o “excéntrica”: su humor es satírico, mordaz y a menudo ácido, siendo su herramienta favorita el escarnio. Entre samuráis normales este tipo de comportamiento acabaría de forma invariable en duelos, pero los Bufones tienen el permiso de su señor para decir cosas que normalmente nunca serían toleradas. Tienen permiso para hablar en público de las pérdidas de reputación, honor o prestigio de una persona siempre y cuando lo hagan en un tono de escarnio y sátira. Normal-

El arte perfecto en juego

L

a técnica de El arte perfecto es deliberadamente vaga y abierta. Las manifestaciones artísticas de un maestro Grulla debería hacerse a la medida de las circunstancias. Siempre serán beneficiosas, impresionantes y de ayuda para el PJ de alguna manera, pero no necesariamente de la forma que esperase. El DJ debería recordar que estas manifestaciones siempre serán sucesos dramáticos y memorables, pero no son predecibles y nunca deberían ser un “botón de victoria” a menos que la situación lo justifique.

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mente el DJ no debería aplicar pérdidas de Gloria y Honor a los Bufones que insulten en público o que cometan rupturas de etiqueta menores como parte de su “papel” como Bufones. Sin embargo, a pesar de esta “inmunidad”, la mayoría de los Bufones se aseguran de vincularse a un mecenas noble para contar con protección adicional ante sus a menudo despiadadas interpretaciones.

SENDA: BUFÓN KAKITA [ARTESANO]

Anillo/Maestría: Aire 3 Escuelas: Cualquier bushi Grulla Efecto: Al combatir con una espada o lanza, puedes añadir una cantidad igual a tu rango de Honor -3 (mínimo de 1) a tu NO de Armadura.

DOJI HAYAKU [7

PUNTOS]

El hijo menor de Doji, fundador de la familia Daidoji, fue un guerrero habilidoso que se pasó dos años en busca de su hermana desaparecida Konishiko. Finalmente consiguió recuperar su espada (y su alma) de las Tierras Sombrías, pero en el proceso perdió su voz y su cabello se volvió blanco. La guía de Hayaku te proporciona un bonificador de +1g1 a las tiradas de Conocimiento: Tierras Sombrías y un Aumento Gratuito en todas las tiradas de ataque con lanzas. Exigencias: Debes honrar los sacrificios de Hayaku tiñéndote el pelo de blanco. No puedes abandonar, traicionar o poner en peligro jamás a un miembro de la familia Doji (o a tu protegido si eres un yojimbo): si lo haces, Hayaku te abandonará enfurecido.

171 EL CLAN DE LA GRULLA

NUEVA KATA: LA FUERZA DE LA GRULLA

Exigencias: Asahina espera de ti que vivas de acuerdo con sus ideales de pacifismo absoluto. Si en algún momento causas daño de forma deliberada a una criatura viviente, incluso a una Manchada, te abandonará.

Capítulo cinco

Rango de técnica: 5 Reemplaza a: Artesano Kakita 5 Técnica: El Arte de la Burla - El Bufón Kakita tiene la tarea de atravesar con su sarcasmo la pátina de arrogancia de la corte, recordando a todos los presentes sus naturalezas mortales y falibles. Puedes burlarte en público de un objetivo apropiado (alguien hipócrita, arrogante, deshonroso o que se merezca tus atenciones por algún otro motivo) mediante un discurso, baile, canción o método similar. Para esto es necesario efectuar una tirada de Habilidad enfrentada utilizando [tu Arte Elegido]/ Consciencia contra la Etiqueta (Cortesía)/Voluntad de tu objetivo. Si fallas en la tirada, perderás una cantidad de puntos de Gloria igual al rango de Estatus del oponente. Si vences en la tirada, el objetivo perderá prestigio en público, y sufrirá una pérdida de puntos de Gloria igual a tu rango de Gloria, y una pérdida de puntos de Honor igual a la mitad de esa cantidad (redondeando hacia arriba). No puedes elegir como objetivo de esta técnica a la misma persona más de una vez al mes.

Nuevos Ancestros Grulla ASAHINA [9

PUNTOS]

Asahina fue un poderoso y dotado shugenja de Fuego Fénix que abandonó la violencia y se casó dentro del Clan de la Grulla, acabó por convertirse en uno de los principales defensores de la paz en el Imperio. Su familia mantiene hoy en día esta tradición. La guía espiritual de Asahina te proporciona un bonificador de +1g0 en las tiradas de Meditación y un bonificador de +1g1 en las tiradas de lanzamiento de conjuros al lanzar conjuros que no causen daño y tengan los descriptores Artesanía o Defensa.

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CAPÍTULO SEIS

DEL

EON

Hoy estaba sentado frente a ella, con los ojos desenfocados mientras miraba el tablero de go. Su mirada pasó sobre él y hacia la ventana, mientras se preguntaba ociosamente si era realmente un León. Sin duda Tsuko diría que no. Ella le llamaba... -Estás perdiendo la concentración-, murmuró él. Sus labios esbozaron una leve sonrisa cómplice. -No puedes permitírtelo. Se espera mucho de ti, Tsanuri-chan. Perder la concentración en un momento crítico no haría mucho para servir a tu señor, ¿no crees?Ikoma Tsanuri suprimió la necesidad de sonrojarse, avergonzada de que la hubiese pillado con la mente en otro sitio. -¿No es este acaso un juego para pensar, sempai? A veces necesitamos pensar a distintos niveles para alcanzar la victoria-. -Cierto. Pero la mente puede volverse demasiado inquisitiva, hasta el punto de perder de vista nuestro propósito-, respondió suavemente, mientras su sonrisa se ensanchaba un poco. -Dime, Tsanuri-chan, ¿cuál es nuestro propósito?-Servir-, dijo sin dudarlo. Era una respuesta rutinaria, pero no por ello menos cierta.

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-Bien-, asintió. Su mano se movió hacia abajo, y colocó una piedra en un lugar que casi hizo estremecerse visiblemente a Tsanuri. Su sempai se había adentrado profundamente en su territorio con sus últimos movimientos, y sus contraataques no habían bastado para detenerle. -Somos samuráis, los sirvientes y las espadas de nuestros señores. No debemos cuestionarnos nuestro deber, sino cumplirlo; cumplirlo con diligencia, dignidad y honor. Y si morimos, hacerlo escuchando el cántico de nuestros ancestros, morir con orgullo sabiendo que hemos servido a nuestros señores hasta el final-.

173 EL CLAN DEL LEÓN

S

u sempai siempre había sido un hombre pálido, casi enfermizo; la complexión de un alma débil, de una hoja que cae del árbol frente al viento más leve. Tenía el cabello teñido de oro y una especie de expresión distante, como si estuviese mirando hacia algo que nadie más podía ver. Sus primos Akodo y Matsu, así como su pariente Matsu Tsuko, tenían músculos voluminosos, pero no podía recordar haberlos visto en él.

Capítulo seis

L

EL CLAN

Ikoma Tsanuri se inclinó sobre el tablero. -Me rindo-, dijo, y comenzó a recoger las lisas piedras pulidas. Miró a su sempai con una expresión incierta. -El cántico de nuestros ancestros... ¿lo has escuchado alguna vez, Toturi-sempai?El joven pálido y delgado sonrió. -Sí... lo escucho cada día-. *** Año 1133, las Tierras Sombrías, camino hacia Volturnum: “Es extraño”, piensa Ikoma Tsanuri, “las cosas que recuerdas cuando estás a punto de morir”. El paisaje es una pesadilla salida de Jigoku. La tierra se niega a mantenerse quieta, e incluso los árboles atacan a sus hombres. Akuma no Oni ha lanzado contra sus tropas una horda tras otra de monstruosidades, pero siguen sin ceder terreno. Se han mantenido firmes y combatido aquí,

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“Honor, Gloria y Bushido. No existe nada más.”

en las fronteras de la pesadilla desde hace... días, como mínimo. El tiempo ha ido fundiéndose hasta hacerse confuso, y en este lugar ni siquiera es posible confiar en el amanecer y el anochecer. Prometió tres días a Motso. ¿Ha pasado ya ese tiempo? Cree que sí, pero no puede estar segura.

EL CLAN DEL LEÓN

Había que distraer al Señor Oni, mantener centrada su atención en un punto mientras Kitsu Motso dirigía al resto de las tropas León hasta la puerta de Volturnum. Motso lo logrará, está segura. Ya ha extirpado al lunático Okura de las filas León, y terminará el trabajo de limpiar el honor del clan.

Capítulo seis

174

Apenas importa ya. Este es su fin. Sus reservas de jade se están volviendo negras rápidamente, y el gran Señor Oni ha desaparecido hacia el sur, dejando atrás a su horda de esbirros para que les destruyan. Sin lugar a dudas ya ha descifrado su plan, pero le han mantenido aquí durante todo este tiempo... no puede sino rezar para que haya sido suficiente, por que el demonio llegue demasiado tarde como para evitar que los hombres de Motso lleguen a la Puerta. Así que este es nuestro fin, piensa. Estamos agotados, no tenemos suministros, somos demasiado pocos como para poder retirarnos. Siente cómo una sonrisa le ilumina el rostro. Es como debe ser. Siempre supo que moriría en este lugar, desde que comenzó a prepararse para la marcha. Esto es ser un León. No nos hacemos preguntas, no dudamos. Sólo servimos, igual que lo hicieron nuestros ancestros, igual que lo harán nuestros descendientes después de nosotros.

Su sempai, su Emperador, siempre supo que no importaba lo débil y pensativo que pudo parecer en otra época. Cuando el Imperio le necesitaba, no dudó. Ni ella ni sus hombres dudarán tampoco. Un golpe de refilón hace sangrar su hombro izquierdo. Tsanuri se da la vuelta y cercena la cabeza de la criatura de un sólo golpe, rápido y certero a pesar del peso del agotamiento. La bestia tiembla y se retuerce, y mientras muere su sangre bulle sobre el suelo. Detrás, las demás bestias se retiran, se reagrupan, y se produce un instante de calma en el combate. Tsanuri se dirige hacia el estandarte y saca su abanico de guerra, señalando hacia sus hombres. Ha llegado el momento de ponerle un final apropiado a esta situación. No permitirá que les capturen ni que sucumban a la Mancha. Cargarán, sus hombres morirán con gloria y honor, y sus cuerpos arderán con la pureza de sus almas. Ikoma Tsanuri se queda quieta durante un instante, dando forma a las palabras que debe decir ante sus soldados, y en ese instante lo escucha. El cántico, las voces de sus ancestros, llamándola desde Yomi. -¡Hombres!¡Sabíamos que llegaría este momento!- grita, y su voz se combina con el cántico. Se funden y fluyen hasta ser uno, hasta convertirse en un grito más allá de la fuerza de su agotado cuerpo. -¡Levantaos y venid conmigo! ¡Somos León, somos samuráis, y hoy morimos por nuestros hermanos y por las almas de nuestros ancestros! ¡Una vez más, gritad a los cielos! ¡Una vez más, haced saber a estas criaturas que mueren a manos de auténticos samuráis! ¡Utz!-¡BANZAI!- Los hombres rugen como una única voz, y ella escucha cómo el cántico le hace eco, mientras sus ancestros rugen con ellos. Sus ojos se emborronan con lágrimas de orgullo, pero su rostro está tranquilo mientras alza su espada y apunta hacia sus innumerables enemigos. Cargan hacia las filas de monstruos, cargan sin miedo, sin dudas. El cántico llega hasta ellos y les llena, y todas las desconfianzas y traiciones del pasado desaparecen. Sólo existe el deber y el honor. Sólo existe el cántico de sus ancestros. Sólo existe su deber como samuráis. Ikoma Tsanuri y sus soldados cargan hacia la muerte, sonriendo, sin miedo. Muriendo como vivieron... como León.

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Historia del Clan del León El Clan del León es la Mano Derecha del Emperador, el brazo de la espada del Trono Imperial, un clan de soldados sin igual en el Imperio, que se jactan de haber engendrado algunas de las mejores mentes militares de la historia de Rokugán. La historia del Clan del León es una historia de conflicto y guerras, definida no por sus logros culturales o cortesanos, sino por las batallas que ha librado y las conquistas que ha hecho, ya sea en defensa del Imperio o no. La guerra define al Clan del León, y prácticamente todos los León se ven a sí mismos principalmente como soldados. El clan nació de la sangre y la conquista. El Kami Akodo, derrotado por su hermano Hantei en el gran torneo celebrado en los albores del Imperio, juró lealtad como Mano Derecha de Hantei e inmediatamente se lanzó a la tarea de preparar los ejércitos que el Imperio necesitaría. El Clan del León ya se estaba convirtiendo en una fuerza militar importante incluso antes del alzamiento de Fu Leng en el sur, forjado por Akodo con la ayuda de sus dos primeros seguidores, Ikoma y Matsu. Cuando estalló la Primera Guerra, el clan ocupó un lugar de honor en el conflicto. Los ejércitos León comba-

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tieron de forma feroz e incansable contra las fuerzas de Fu Leng, y el propio Akodo perdió un ojo en combate, lo que le otorgó el apodo de Akodo Un-Ojo por el que se le conocería durante el resto de su vida. Sin el coraje y las brillantes tácticas de sus seguidores, el Imperio no hubiese sobrevivido el tiempo suficiente para que Shinsei y los Siete Truenos derrotasen al Kami caído.

La Dama Matsu y Akodo La Dama Matsu, fundadora de la mayor familia del Clan del León, vivía originalmente en una pequeña aldea en las afueras de los que se convertiría en Otosan Uchi. Era una mujer alta con ojos duros como el hierro y un espíritu aún más duro, que no se inclinaba ante ningún hombre. Fue una de los primeras líderes militares del Imperio, y organizó y entrenó soldados para defender a su pueblo mucho antes de la Primera Guerra. También fue la única persona a la que Akodo buscó expresamente para que se uniera a él. Al principio, Matsu desdeñó y despreció sus esfuerzos, y no accedió unirse a su nuevo clan hasta que regresó con todos los ejércitos que había reunido bajo sus órdenes. Akodo estaba claramente fascinado por su habilidad, honor y coraje, y trató de cortejarla. Matsu declinó su propuesta de matrimonio y finalmente, insultada por su persistencia, le desafió a un duelo. El vencedor lideraría el clan y sus ejércitos, pero los dos guerreros incluyeron

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oponentes. Matsu había sido humillada y estaba furiosa; se puso en pie y apuntó a su enemigo, bramando: “Que haya enemistad entre nosotros, hombrecillo”. Cuando Kakita y Matsu convirtieron a sus seguidores en familias samuráis que personificaban sus filosofías, su enemistad se extendió por estas familias y de ellas hasta sus clanes, quedando cimentadas por un milenio de guerras y derramamiento de sangre.

Ikoma y Akodo

EL CLAN DEL LEÓN

una condición adicional. Si vencía Akodo, gobernaría el clan pero nunca volvería a pedirle que se casara con él; si vencía Matsu, se casaría con él como parte de su asunción del liderazgo del clan. La titánica batalla acabó con Akodo victorioso. Matsu se inclinó obediente ante él y reconoció a Akodo como Campeón de su clan, y Akodo mantuvo su palabra y nunca volvió a pedirle su mano en matrimonio. Algunos años más tarde, Matsu se casó con uno de sus seguidores, fundando su propio linaje familiar.

Capítulo seis

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Fue durante estos primeros días cuando se engendró la gran enemistad entre las familias Kakita y Matsu. Matsu asistió a un torneo conmemorativo de la creación de Otosan Uchi como Ciudad Imperial; el vencedor del torneo sería proclamado campeón y guardaespaldas personal del Emperador Hantei. A este torneo asistió un ronin hasta aquel momento desconocido con una habilidad inusual en la esgrima, de nombre Kakita. Tanto él como Matsu derrotaron un oponente tras otro, pero mientras que Kakita se inclinó respetuosamente ante cada uno de sus contrincantes y le dio las gracias, el feroz orgullo de Matsu y su fuerte voluntad no le permitían mostrar semejante deferencia hacia sus enemigos derrotados, que por supuesto eran todos hombres. Finalmente, los dos se enfrentaron en el último combate. Kakita estaba furioso por el tratamiento que Matsu había dado a sus enemigos, y cuando se enfrentó a ella, puso su mano sobre su espada como ofreciendo un regalo, sonriendo levemente para inflamar la furia y la ira de Matsu. Kakita venció el duelo en un instante, y Matsu quedó caída en el suelo con la espada de Kakita en la garganta. Victorioso, Kakita no se inclinó ante ella como había hecho con sus otros

Se cuenta que en los albores del Imperio, antes de la Primera Guerra contra Fu Leng, Akodo visitó una pequeña aldea de sus tierras. Allí llamó a guerreros de gran renombre, dignos de unirse al nuevo clan que estaba creando. En muchas aldeas esta petición obtuvo únicamente el silencio como respuesta, pero en esta ocasión Akodo oyó la risa de un hombre corpulento y de edad avanzada, cubierto de cicatrices, con una amplia sonrisa dentuda. Era Ikoma, y al principio su risa enfureció al Kami León. Desafió al anciano por su insolencia. Ikoma respondió mencionando todas sus cicatrices y cómo se las había hecho. Mientras Akodo escuchaba cada una de las historias fue sintiendo cómo su ira se iba desvaneciendo, reemplazada por un extraño respeto hacia este feroz, orgulloso y poco ortodoxo anciano guerrero. Reconoció la fuerza de cuerpo y voluntad de Ikoma y decidió que no tenía deseos de combatir contra él. En lugar de ello, le dio la bienvenida como seguidor suyo. En las historias del Clan del León no se guardan registros de la muerte de Ikoma, ni de hecho tampoco en el resto del Imperio. Hay muchas historias acerca de ella, pero ninguna de ellas es considerada auténtica. La mayoría de estas historias afirman que Ikoma murió tal y como había vivido, rodeado de las comodidades que siempre le gustaron. Se mantuvo activo y en una forma física impresionante hasta una edad muy avanzada, pero se iba quedando sin tiempo, y finalmente acabó por reconocer los leves indicios de debilidad y de una muerte cercana. Ikoma regresó a la aldea en la que se encontró con Akodo y acabó sus días entre amigos y en la compañía de bellas mujeres. El sake fluyó con largueza y el anciano narró muchas historias exageradas de sus proezas. Los presentes afirman que cuando finalmente falleció, la fiesta había alcanzado tal algarabía que no se dieron cuenta de su fallecimiento hasta alrededor de una hora después de que se hubiese ido un rato a descansar a su rincón favorito.

Akodo y los Kitsu El Trueno del Clan del León

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ientras la guerra contra Fu Leng amenazaba con destruir el naciente Imperio, el pequeño maestro Shinsei se acercó a cada clan en busca de campeones mortales para combatir contra las tinieblas. Sin embargo, no buscó a los propios Kami, ya que sabía que la fortuna favorecía al hombre mortal. Así, cuando Shinsei fue al Clan del León se entrevistó en primer lugar con Ikoma y su hijo Jujinin. Sin embargo, antes de que pudiesen responderle, Matsu dio un paso adelante y tumbó a Ikoma de un único puñetazo. Ningún otro se atrevió a oponerse a ella, y cuando Shinsei preguntó por qué debería permitirle servir como Trueno León, ella respondió “Porque no hay nadie más”. No pidió permiso a Shinsei para ir, y los historiadores aún se preguntan hoy en día por qué.

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Akodo sobrevivió a la Primera Guerra y ayudó a reconstruir el Clan del León y el Imperio. En realidad, la caída del dios oscuro no puso punto final a los días de guerra para el León, sino que más bien marcó su comienzo. Akodo se aseguró de que el Clan del León se encontrase siempre al frente de las filas del Imperio, y los deberes y necesidades de la Mano Derecha mantuvieron al clan militarmente activo en una búsqueda constante de nuevos reclutas, suministros y tierras. Akodo siempre supo que la guerra no era únicamente

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LIDERAZGO, de Akodo

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iderazgo, el legado y el libro de Akodo, que hoy en día sigue estudiándose en todos los dojos León, es en realidad una obra colaborativa. La primera mitad del libro fue escrita por el propio Akodo, con sus pensamientos e ideas acerca del liderazgo militar, la guerra civilizada, el código del Bushido y los conflictos militares en general. El Kami escribió la mayor parte durante los últimos años de su vida, inspirándose en sus experiencias durante la Primera Guerra. Sin embargo, la segunda mitad del libro la dejó deliberadamente en blanco. Akodo creía que sus sucesores serían capaces de adaptar lo que había escrito a muchas situaciones, y quería que añadiesen sus propias experiencias a la sabiduría del libro. Así, Liderazgo ha crecido con el tiempo, al ir añadiendo los sucesivos Campeones del clan y los mejores maestros del Colegio de Guerra sus comentarios e ideas. En muchos aspectos, el Liderazgo moderno es una historia de la filosofía y las actitudes predominantes de los líderes del Clan del León. Todos los samuráis León estudian sus páginas, igual que lo hacen muchos otros samuráis que desean tener un mejor conocimiento de los conflictos militares. Además de las discusiones acerca del Bushido, el tema principal del libro es el mando militar y el camino hacia la victoria. En el Rokugán moderno, algunas de las secciones más conocidas del libro han acabado convirtiéndose en proverbios. La guerra es inevitable, como la niebla primaveral. Se alza desde el mar y cubre lentamente la tierra en un manto frío y blanco. Se disipa con el tiempo, pero una vez desaparece la tierra no vuelve a ser la misma.

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Lidera con percepción e inteligencia. Con estas dos virtudes, no necesitarás ser un maestro de la táctica o la estrategia. Tampoco necesitarás ser un maestro del liderazgo o las ordenanzas. Ni necesitarás saber de suministros o terreno. Con percepción, serás capaz de encontrar a aquellos que sepan de estas cosas, y dirigirles para que cumplan adecuadamente con su deber. Con inteligencia, sabrás que no debes entorpecerles. Lanzar a tu ejército al combate sin conocer las capacidades y debilidades de tu oponente no te proporciona gloria, sino que te tacha de cobarde. Tu preocupación deber ser la seguridad del Emperador y la de tu clan. La muerte ciega es una muerte rápida. En lugar de ello, al enfrentarte con el enemigo, déjale ver lo que quieras que vea. Muéstrale tu mano derecha, y ataca con la izquierda. Oculta todo lo que no necesite saber, ya que el picor de tu bofetada le aliviará el dolor de la espada repentina en su costado. Cuando tu enemigo esté atrincherado y seguro, atráele para que salga de su guarida. Ataca aquello que le importe para atraerle fuera de su terreno. Sácale de su santuario y enfréntate a él en tus términos. Convierte los errores de tus enemigos en ejemplos, pero no llames la atención hacia los errores de tus oficiales. Un hombre es dolorosamente consciente de sus propios errores. Mostrarles los errores de otros les enseña confianza en sí mismos. Mostrarles los propios les enseña a dudar. Si soy superior a mi enemigo, le rodeo. Si tengo el doble de efectivos que mi enemigo, divido mis fuerzas y le flanqueo. Si tengo los mismos efectivos que mi enemigo, encuentro su debilidad y la aprovecho. Si soy inferior en número a mi enemigo, maniobro y le ataco igual que una abeja pica a un samurái.

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El deber es el alma del samurái, la razón de su existencia. Ignora tu deber y crearás una cicatriz en tu alma. El deber es una gema perfecta con un millar de facetas. Cada faceta es una forma de vivir, una forma de actuar y una forma de servir. Cumplir tu deber es absoluto, todo o nada, blanco o negro. No existen grises. Vive para todas las facetas, ya que si ignoras tan siquiera una, tu gema perderá su lustre. Eso es ser un samurái.

Cuando tu enemigo sea más poderoso que tú, aliméntalo. Es un hecho probado en la naturaleza que cualquier cosa demasiado fuerte acaba rompiéndose. Entonces, cuando flaquee, podrás atacar cuando lo desees.

Capítulo seis

Shinsei dice, “La naturaleza no distingue entre el bien y el mal”. Pero yo digo que los hombres sí reconocen la diferencia, e ignorar este hecho es ignorar cómo funciona el mundo y esperar contra toda esperanza que sea un lugar mejor de lo que es.

La vida del samurái es la muerte. No te equivoques. Tu vida no es tuya. Pertenece a tu señor, y vives y mueres a su servicio, de la misma forma que ellos viven y mueren al servicio del Emperador, y a través de él de todo el Imperio. Cuando llegue el momento en que tu vida sea necesaria, que no te haga dudar el miedo a la muerte, no pierdas tiempo y asegúrate de tener una “buena muerte”. Sirve, vive y muere sin dudas, y entrega cada instante de tu vida a tu señor. Un corazón sin dudas es un corazón que nunca fracasará.

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EL CLAN DEL LEÓN Capítulo seis

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cuestión de honor y gloria, sino también algo de necesidad práctica, y fue durante estos años cuando escribió su libro Liderazgo, considerado como el principal tratado del Imperio acerca de tácticas militares, estrategia y conducta honorable. Sin embargo, estos primeros años no estuvieron exentos de errores y tragedias. Akodo se mostraba ferviente a la hora de cumplir la voluntad de Hantei y de proteger al pueblo, pero en nombre de este deber cometió un trágico error de cálculo. Cuando se encontró con los kitsu, una raza ancestral de criaturas espirituales extremadamente inteligentes cuya apariencia exterior era la de bestias leoninas, en un principio las confundió con monstruos y ordenó que fuesen exterminados. Akodo sólo se dio cuenta del terrible error que había cometido en la batalla final contra los kitsu, cuando vio en sus ojos la luz de la nobleza y su brillo de inteligencia. Se inclinó ante los cinco kitsu supervivientes, tratando de obtener su perdón. El acto de expiación de Akodo no fue baladí. Los cinco kitsu supervivientes eran varones, por lo que el Kami León les entregó a sus hijas como esposas. El linaje de Akodo continuaría únicamente a través de sus hijos varones, mientras que sus hijas renunciarían a su nombre para asegurar la supervivencia de lo que quedaba de la raza kitsu. El líder de los kitsu se llamaba Soli Tendo, y aunque nunca perdonó a los humanos por completo, decidió unirse a ellos en aras de la paz. Los descendientes de estos cinco supervivientes se convirtieron en la familia Kitsu, portadores de la sangre mixta de sus fundadores, lo que les permitió comulgar con los ancestros y viajar a los reinos espirituales.

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La muerte de Akodo Al igual que la mayoría de los Kami, Akodo vivió mucho más tiempo que un hombre normal, y para cuando falleció sus seguidores Ikoma y Matsu llevaban ya largo tiempo muertos, mientras que los primeros Kitsu estaban muriendo de viejos y sus nietos habían heredado su familia. Todos aquellos a los que había amado y respetado como sus vasallos elegidos habían fallecido ya en glorioso combate, y Akodo deseaba una muerte noble digna de un guerrero, aunque se negaba a sacrificarse de forma presuntuosa. Sin embargo, el destino le proporcionó una muerte digna de un Kami. Durante la construcción del Salón de los Ancestros y la Biblioteca Ikoma, Akodo descubrió la existencia de una fuerza de criaturas monstruosas (descritos como oni, troles y ogros por los enviados Imperiales) que se abrieron paso a través de un paso menor en las Montañas del Espinazo del Mundo. Sólo había un centenar de hombres preparados para ayudar, pero Akodo partió con ellos y corrió hacia el paso para combatir contra las terribles criaturas, que en realidad eran tsuno, kitsu retorcidos y corrompidos. Akodo sabía que lo único que podían hacer él y sus hombres era retrasar a un ejército tan poderoso, pero mientras la batalla tocaba a su fin invocó a su madre divina Amaterasu con un último rugido. La última chispa de su divinidad estremeció las montañas, derrumbando el paso y destruyendo a Kami y monstruos por igual.

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El Clan del León después de Akodo El predominio militar del Clan del León en el Imperio fue bastante pronunciado a lo largo de la primera mitad del reinado de la dinastía Hantei. Después de la partida del Clan del Ki-Rin para viajar por el mundo más allá de Rokugán, el Clan del León se hizo con el control de sus tierras, expulsando a los remanentes Ki-Rin que acabarían por convertirse en el Clan del Zorro. A partir de aquel momento el clan contó con el territorio más grande de entre todos los clanes, incluyendo grandes cantidades de ricas tierras de cultivo. Esto hizo que el Clan del León resultase prácticamente inexpugnable en el campo de batalla, y antes del retorno del Clan del Unicornio durante el siglo IX sufrieron pocas derrotas. Las constantes escaramuzas fronterizas mantuvieron la veteranía de sus soldados y la experiencia de sus generales. El Clan del León resultaba a menudo un vecino peligroso, y todos los clanes con los que compartía fronteras sufrieron en más de ocasión su poder militar; por supuesto, el clan que la sufrió con mayor frecuencia fue el de la Grulla, a causa de la rivalidad que dio comienzo con Kakita y Matsu.

Sin embargo, con el paso de los años el Clan del León se encontró con problemas y derrotas de una forma relativamente más frecuente, tal vez a causa de una mayor capacidad de sus enemigos o tal vez porque el clan de Akodo se sumió un tanto en la complacencia. Un suceso notable en esta época se produjo a principios del siglo V, cuanto el Campeón León Matsu Itagi decidió enfrentarse personalmente con las Tierras Sombrías. Después de haber derrotado a todos sus posibles enemigos en el interior del Imperio, decidió que para no haber derrotado permanentemente a las Tierras Sombrías los Cangrejo debían ser holgazanes e incompetentes. Itagi se dirigió hacia el sur el año 412 para

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LA BATALLA DE LA NIEVE CARMESÍ Akodo Meikuko, Campeona del Clan a comienzos del siglo VI, es un nombre que los León contemporáneos relacionan con “Error” a causa de la desastrosa Batalla de la Nieve Carmesí, librada en el año 509. Sin embargo, las acciones llevadas a cabo por Meikuko durante esa campaña militar resultan terriblemente atípicas teniendo en cuenta su anterior reputación. Se la conocía como una líder sensata y como una general juiciosa, y su enfado repentino y violento en respuesta a la inoportuna broma de un ise zumi de nombre Togashi Moho conmocionó a todos.

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No obstante, el Clan del León resultaba mucho menos imponente en las cortes. El clan se ganó un gran respeto durante el reinado de Hantei Yugozohime en el siglo V, cuando ayudó a destruir la conspiración Gozoku, pero durante la mayor parte de la historia se han visto superados de forma regular por los clanes más expertos en el aspecto político, especialmente los clanes de la Grulla y el Escorpión. De hecho, fue únicamente su relativa debilidad en el ámbito político lo que evitó que el Clan del León dominase el Imperio durante estos siglos.

Cabe destacar que los historiadores del Clan del León dedican pocos esfuerzos a recordar sus victorias (aunque las familias individuales siempre se jactan de las hazañas de sus ancestros). De hecho, los historiadores del Imperio sólo suelen mencionar de pasada las victorias León… pero tanto los León como el Imperio recuerdan sus derrotas. Los León consideran que sólo las derrotas son dignas de estudiarse, ya que proporcionan oportunidades para aprender y mejorar, y de esta forma evitar posteriores derrotas. Y para el resto del Imperio, los enemigos del Clan del León vencen con tan poca frecuencia que aprovechan cualquier oportunidad para jactarse de sus victorias. Capítulo seis

Aunque a lo largo de estos siglos el clan libró muchas guerras, no lo hicieron para conquistar a sus vecinos (algo que en cualquier caso el Emperador no hubiese aprobado), ni simplemente para demostrar sus capacidades marciales. Después de todo, una vez que se hicieron con las tierras Ki-Rin sus territorios eran inmensos, por lo que tenían poca necesidad de más, y era rara la ocasión en la que el clan no era temido en batalla. En realidad, estos conflictos constantes se libraron para asegurarse de que el filo de la Mano Derecha nunca se embotase. Por supuesto, si esto hacía que en ocasiones sus enemigos perdieran el control de tierras que habían demostrado ser demasiado incompetentes como para proteger adecuadamente, mejor aún.

atacar por su cuenta a las Tierras Sombrías, pero igual que le sucedió a otros muchos samuráis audaces, había subestimado su auténtico poder. Sus hombres perecieron y él quedó atrapado en aquella maligna tierra. Sólo el sacrificio del Campeón Cangrejo Hida Tadaka permitió rescatar a Itagi, lo que evitó que se crease una letal enemistad entre los dos clanes. A partir de aquel momento el Clan del León mostró un mayor respeto por los Cangrejo, y el incidente se recuerda como una muestra de la naturaleza valerosa y honorable de Tadaka y del peligroso exceso de confianza de Itagi, defecto al que los León son a menudo propensos.

La razón del extraño comportamiento de Meikuko fue en realidad la Espada de Sangre Venganza, que le había regalado semanas antes Asahina Yajinden, siervo del hechicero Iuchiban. El siniestro poder de la espada soliviantó rápidamente su tranquila naturaleza usual y la llevó a cobrarse una venganza extrema por lo que parecía ser un insulto menor. El Emperador de la época trató de calmar la situación aplazando el duelo y enviando a Togashi Moho de vuelta a tierras Dragón; como era lo más crudo del invierno, esperaba que no se produjese ningún otro conflicto hasta la primavera, permitiendo calmarse a Meikuko. En lugar de ello, la Campeona León declaró de inmediato la guerra al Clan del Dragón, y se llevó con ella a veinte mil soldados a las montañas en mitad de una fuerte nevada. Después de una desastrosa serie de batallas y maniobras, sólo regresaron dos mil soldados a tierras León. Los historiadores León narraron esta guerra como una serie de errores concatenados, y aunque las revelaciones posteriores referentes a las Espadas de Sangre redujeron la vergüenza asociada con este suceso, los León continúan estudiando la Batalla de la Nieve Carmesí como una lección objetiva de cómo no se debe combatir.

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LAS BATALLAS DE LECCIÓN DE HUMILDAD

Libélula, tan sólo para ver que sus aliados de los dos Grandes Clanes se interponían. Se vio obligado a acceder a no volver a atacar directamente al Clan de la Libélula.

En el año 518, un Campeón del Clan del Escorpión llamado Bayushi Tsuya lanzó un atrevido ataque a través de un paso de montaña secundario de las Montañas Seikitsu y capturó Shiro no Meiyo, el Castillo del Honor, así como la ciudad asociada. El ambicioso señor Escorpión mantuvo el castillo durante quince años, burlándose de los León por su incapacidad a la hora de defender un territorio situado tan cerca de Kyuden Ikoma. El Clan del León no lanzó una contraofensiva con éxito hasta el 533, recapturando el castillo y aniquilando a todos los Escorpión que allí se encontraban. Los León renombraron el castillo con el nombre de Kenson Gakka, Lección de Humildad, pero se sigue poniendo en duda si la “humildad” a la que hace referencia es la de los derrotados Escorpión o su propia dura lección acerca de la complacencia.

Yokutsu echó humo durante quince años, meditando acerca de esta afrenta a su honor y a su reputación. Finalmente se le presentó su oportunidad cuando un diplomático Agasha lanzó un insulto terrible a los León en la corte. Yokutsu utilizó este incidente como pretexto para lanzar un asalto contra el Clan del Dragón, rodeando las tierras Libélula para atacar a los territorios Dragón desde las llanuras del Imperio donde comenzaban.

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LA BATALLA DE GRAN ESCALADA Y EL NACIMIENTO DEL CLAN DE LA LIBÉLULA

Capítulo seis

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A principios del siglo VIII, el Clan del León se vio involucrado en un conflicto personal que acabó convirtiéndose en un desagradable incidente de la historia del clan y en el origen de un nuevo clan menor, uno que acabaría por convertirse en una espina constante en el costado del clan. En el año 704, Isawa Mariko y Mirumoto Asijin se desposaron, un acto que causó una respuesta inmediata por parte del Clan del León. La pareja se había casado por amor, pero Mariko ya estaba prometida a Akodo Yokutsu. El matrimonio había sido apoyado tanto por los Dragón como por los Fénix, y este apoyo llevó a la creación de un nuevo clan menor, la Libélula, y de su familia, los Tonbo. Akodo Yokutsu lideró un ataque de venganza contra los

Durante la resultante Batalla de la Gran Escalada, Yokutsu exigió el derecho a enfrentarse a un duelo con el antiguo Dragón, ahora Tonbo Asijin, para vengar su honor afrentado. El daimio Mirumoto accedió al duelo para poner fin a la guerra, y Asijin accedió a la petición a cambio de la promesa de que los Dragón protegerían a los Libélula a partir de aquel momento. Asijin perdió el duelo sin siquiera sacar sus espadas, y Akodo Yokutsu se autoproclamó como nuevo daimio Tonbo… pero antes de poder sellar esta proclamación casándose con Mariko, murió en otro duelo contra el joven hijo de la pareja, Tonbo Kyuden. Kyuden se convirtió en el siguiente daimio de la familia Tonbo y el Clan de la Libélula se convirtió en un aliado estrecho y permanente del Clan del Dragón, actuando como intermediario diplomático y militar contra cualquiera que desease acercarse a tierras Dragón desde el sur. El Clan del León nunca ha perdonado a la Libélula, y en más de una ocasión han utilizado conflictos con los Dragón como excusa para atacar tierras Libélula.

El regreso del Unicornio El regreso del Clan del Unicornio en el año 815 fue uno de los sucesos más significativos en la historia del Clan del León. Aunque los León se entrevistaron con los Unicornio con una mezcla de suspicacia y hostilidad, la llegada de los descendientes de Shinjo puede haberles beneficiado en varios sentidos. El Clan del León llevaba tiempo deseando un rival verdaderamente digno de sus habilidades. Aunque en teoría el Clan del Cangrejo podía igualarles, los descendientes de Hida tenían las manos ocupadas con su deber de

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combatir a las Tierras Sombrías, y en cualquier caso había pocas causas de conflicto entre los dos clanes. Sin embargo, el Clan del Unicornio no sólo desafiaba a los León con impredecibles tácticas gaijin y caballería poderosa, sino también con un ingenio militar que rivalizaba al suyo. Por supuesto, el regreso del Clan del Unicornio significó que las tierras León quedaron reducidas a la mitad. Los Unicornio reclamaron rápidamente las tierras ancestrales del Clan del Ki-Rin que el León había ocupado durante setecientos años, reduciendo drásticamente la antigua riqueza del Clan del León y situándolas en una posición de mayor igualdad con clanes a los que anteriormente habían considerado inferiores en todos los aspectos. Esto incrementó en gran medida las tensiones fronterizas y las escaramuzas entre los León y sus vecinos durante los siglos posteriores. El Clan del León perdió mucho con el regreso Unicornio, y desde entonces los dos clanes han librado varias guerras importantes (especialmente en el siglo XII, durante el reinado del ambicioso Khan Moto Chagatai). Sin embargo, el Clan del León se ha visto asimismo obligado a regañadientes a mostrar respeto por sus nuevos vecinos occidentales. Los Unicornio proporcionaron finalmente al Clan del León lo que necesitaba: un desafío apropiado contra un rival digno que lucha en el glorioso campo de batalla en lugar de en los palacios y cortes.

El Segundo Día del Trueno y la era moderna El siglo XII fue una época de discordia y problemas para el Clan del León. Pocos años después del inicio del nuevo siglo, la familia Akodo en su totalidad fue expulsada del clan y humillada tras el final del fallido Golpe del Clan del Escorpión. Poco después, el Segundo Día del Trueno demostró ser una dura prueba para los León, ya que su deber para con el Emperador entró en conflicto con su deber hacia el Imperio cuando el último Hantei fue poseído por el alma de Fu Leng. ¿Dónde yacía realmente el deber de la Mano Derecha? ¿Con el Emperador, independientemente de su corrupción, o con el Imperio? Matsu Tsuko, que se había convertido en Campeona del Clan del León tras el exilio de Toturi, se encontraba dividida por las dudas. Su juramento al trono la mantenía atada de forma más segura que unas cadenas de acero, y a su vez sus principales asistentes, Kitsu Motso e Ikoma Ujiaki, se encontraban divididos respectivamente entre su devoción al Imperio y al trono. Tsuko acabó cometiendo seppuku, y Toturi regresó del exilio para unir finalmente al clan ante la amenaza del dios oscuro. Los años posteriores no fueron precisamente más sencillos para el Clan del León, ya que el siglo XII fue una era de gran agitación en todo Rokugán. Aunque la familia Akodo fue finalmente restaurada después de la destrucción de la Oscuridad Mentirosa, el Clan del León vio su puesto como Mano Derecha amenazado por la potencia militar del Clan del Unicornio, y su pureza moral comprometida por los repugnantes actos cometidos por traidores como Kitsu Okura. El establecimiento del puesto de Shogun, junto con su ejército, parecía poner en entredicho el deber y la rele-

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vancia del clan para el Imperio. El clan tampoco disfrutó de un liderazgo estable durante estos años turbulentos. La muerte de Tsuko y las guerras subsiguientes llevaron a una sucesión de regentes y de líderes temporales, en la que el puesto de Campeón del Clan fue transmitiéndose entre los Matsu, Ikoma y Kitsu antes de regresar finalmente a los Akodo cerca del final del siglo. Uno de los pocos puntos realmente positivos de esta época fue la disminución en la milenaria enemistad con el Clan de la Grulla, aunque teniendo en cuenta la gran memoria que tiene el Clan del León para las enemistades está por ver si esta paz será duradera. Y después de la ascensión de la tercera dinastía Imperial de Rokugán, la Iweko, el puesto del clan dentro del Imperio parece haberse estabilizado; aunque el Clan del Unicornio sigue rivalizando con ellos como principal fuerza militar de Rokugán, el Clan del León ha mantenido una influencia considerable en la nueva dinastía, especialmente con la elección de uno de los suyos, Akodo Setai, como primer consorte de la Emperatriz.

Familias del Clan del León A diferencia de otros clanes, el Clan del León no ha añadido nuevas familias a sus filas desde los albores del Imperio. Las cuatro familias León (Akodo, Matsu, Ikoma y Kitsu) pueden trazar su linaje hasta los primeros días del clan, hasta su Kami fundador y sus tres seguidores más famosos. Esto no debería resultar demasiado sorprendente, ya que el Clan del León es con diferencia el clan más conservador, aún más que los clanes del Fénix y la Grulla.

La familia Akodo “Ninguna senda es tan estrecha como para que un hombre deba recorrerla en solitario. Sé uno con tus hermanos, y defiéndeles. En su fortaleza encontrarás la tuya”.

- ÚLTIMAS PALABRAS DE SHINSEI A AKODO La familia Akodo, descendiente del Kami fundador del Clan del León, ha liderado al clan durante la casi totalidad de su historia. Como mucho de lo que rodea a los Akodo, esto no se consideraba un privilegio ni un derecho individual, sino sencillamente su lugar apropiado en la sociedad, una expectativa a la que nunca soñarían con defraudar. En los mil años anteriores al Segundo Día del Trueno sólo hubo dos Campeones de clan verificados que no fueron Akodo: Matsu Itagi y Matsu Zaruko, y los dos gobernaron durante periodos inusuales para el clan. Una historia apócrifa sugiere que un regente Ikoma también sirvió como

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La Era de la Vergüenza y el dominio Akodo del clan

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urante el reinado del último Emperador Hantei y en la época inmediatamente posterior, la familia Akodo fue oficialmente desbandada por el Emperador como castigo por no haber sido capaces de evitar el Golpe del Clan del Escorpión. La mayoría de los miembros de la familia juraron lealtad a las familias Ikoma o Matsu en lugar de abandonar su servicio al Imperio. Aquellos que no se mostraron dispuestos a abandonar su nombre familiar cometieron seppuku o se convirtieron en ronin, y muchos de estos nuevos hombres ola se unieron al ejército ronin de Toturi para combatir por el Imperio contra las fuerzas de Fu Leng. La pérdida de los Akodo fue un duro golpe para el Clan del León; muchos samuráis sintieron que les habían cercenado un elemento vital, que estaban desequilibrados. Los Akodo siempre habían sido venerados por ser el núcleo del liderazgo de los ejércitos del clan, y sin su presencia estos ejércitos parecieron flaquear. Incluso después de que el propio Toturi ejecutase a Fu Leng y se convirtiese en Emperador, la familia Akodo no fue restaurada de forma inmediata, y el Clan del León continuó esforzándose por cumplir con sus deberes sin ellos.

Sin embargo, la familia Akodo fue finalmente restaurada tras la derrota de la Oscuridad Mentirosa, no por un decreto político sino por mandato divino. La nueva Dama Luna, Hitomi, dio a la Oscuridad Mentirosa el nombre de “Akodo”, acabando con su poder y dando forma e identidad a la mayoría de sus siervos sin rostro como miembros recién nacidos de la familia Akodo. Ante esta decisión el Imperio accedió rápidamente a la restauración, y tanto los ronin Akodo como los que se habían unido a otras familias recibieron permiso para reclamar su nombre y enseñar sus costumbres a sus miles de hermanos y hermanas recién nacidos. No obstante, la restauración de la familia Akodo como gobernantes del clan no se produjo de forma inmediata. Los nuevos Akodo consideraban que su nuevo papel era más fluido. Aunque eventualmente emergió un nuevo Campeón del Clan en la forma de Akodo Shigetori, ahora la familia estaba más dispuesta a aceptar a líderes de otras familias basándose en una especie de meritocracia, mediante la cual el clan confía el liderazgo al individuo que tenga más probabilidades de gobernar con habilidad, mérito y honor. Los Akodo siguieron siendo los principales comandantes militares del clan, pero ahora consideran que su papel es más de apoyo, sin estar necesariamente siempre al frente del clan.

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Campeón del Clan durante algunos años, pero esto no ha sido verificado por las historias oficiales. No fue hasta la Era de la Vergüenza de la familia, en el siglo XII, cuando se puso fin a su liderazgo consistente.

Capítulo seis

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Independientemente de la época, los Akodo no encajan fácilmente en las asunciones y estereotipos que los clanes rivales atribuyen a menudo a los samuráis del Clan del León. No son propensos a la temeridad ni a la insolencia, ni disfrutan demasiado del combate por sí mismo. En lugar de ello, los Akodo son una familia de guerreros eruditos, obsesionados con buscar la perfección del arte de la guerra. Un observador externo podría considerar a la familia como artesanos de la guerra y el liderazgo. Refinan y perfeccionan los temas relacionados con el liderazgo de soldados, la administración de tierras, la logística y las maniobras en combate de la misma forma que un escultor trabaja la más delicada de las rocas. Cada acción, ya sea el golpe de un cincel o el movimiento de una legión, está basada en principios consagrados que se prueban, se vuelven a probar, luego se estudian, y se eligen dependiendo de la situación específica. Si los feroces Matsu son la columna vertebral del clan, los Akodo son su mente y sus ojos. Los Akodo son famosos por ser la más ascética y desinteresada de las familias León. Suelen evitar pensar mucho en sí mismos en términos individuales, ya que sus mayores logros, las victorias en el campo de batalla, sólo pueden lograrse mediante un cuidadoso trabajo colectivo, nacido de la asistencia y la fortaleza de sus hermanos de armas del resto de las familias León. Además, los Akodo sienten la necesidad de dar siempre lo mejor de sí mismos en cada ocasión. Para un Akodo, cualquier cosa que merezca la pena hacerse merece la pena hacerse de forma impecable, sin limitaciones o debilidad (en esto comparten una gran similitud con la familia Kakita de sus rivales tradicionales del Clan de

la Grulla). Producir un resultado imperfecto o defectuoso es una vergüenza para sus ancestros, para sus senséis, para su familia, y para su señor. Actuar sin preparación o previsión es invitar al desastre, por lo que los Akodo evitan la feroz agresividad de sus primos Matsu. Ningún Akodo digno de este nombre cargará a lo loco a la batalla, ni irá al combate sin haberse preparado. De hecho, su estilo de combate es famoso por su interés en la precisión y el autocontrol, y algunos entre ellos, los conocidos como Kensai o “Santos de la Espada”, siguen la senda de la espada de una forma tan devotamente artística que algunos podrían considerar que es más apropiada de los Grulla. Los Akodo son famosos también por ser individuos extremadamente religiosos y honorables, y tienen en igualmente alta estima a sus ancestros y al Bushido. Fallar a sus ancestros sería poner en entredicho su lugar en el Clan del León, y de hecho en el Orden Celestial. En cuanto al código del Bushido, fue su propio fundador, Akodo Un-Ojo, el que creó el código en su libro Liderazgo; hacer a un lado cualquier aspecto del código sería poner en entredicho todo lo que son, todo lo que han sido, y todo lo que deben ser. Sería negar la misma realidad que han jurado proteger y burlarse de la nobleza y la perfección que tratan de crear. Así, los Akodo son rígidos tradicionalistas que siguen todos los preceptos del Bushido con una fidelidad absoluta. No pueden considerar ninguno de sus principios superior a los demás, ya que cada uno de ellos es una lección del propio Akodo, un dios que vivió entre los hombres. Aunque cualquier León puede convertirse en un dechado del Bushido, estos insignes individuos probablemente aparecen con mayor frecuencia entre los Akodo que en ningún otro lugar.

El mon de la familia Akodo

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l mon Akodo muestra un rostro dorado de león, adusto y reservado, lleno de dedicación. Simboliza la naturaleza dual de los Akodo como guerreros y pensadores educados.

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La familia Ikoma “Cada cicatriz cuenta una historia, hijo. Por eso las Fortunas nos las dejan. Puedes olvidar el dolor, pero nunca olvidarás la cicatriz que deja”.

- IKOMA

El mon de la familia Ikoma

E

l mon de la familia Ikoma representa un arco torii sobre campo negro. Los Ikoma consideran que el portal abierto del arco simboliza la búsqueda interminable de conocimiento y descubrimiento.

La familia Ikoma fue fundada por un vejestorio fanfarrón, mujeriego y bebedor cuyas proezas le ganaron mucha más infamia que gloria. No resulta sorprendente que la familia actual sea un grupo relativamente pragmático; aunque siguen fielmente los principios del Bushido, también suelen aplicarlos con algo más de fluidez que las demás familias León. Los Ikoma son personas que han recibido la tarea de ser lo que sus primos no pueden ser, de cumplir tareas que de otra forma quedarían sin hacerse. En ocasiones esto precisa un corazón del hierro más duro y el honor más templado. Sin embargo, en otras ocasiones precisa invocar el espíritu de un patán borrachín que una vez le dijo a un Kami que estaría encantado de luchar con él con las manos desnudas hasta que uno de los dos gritase llorando el nombre de su madre… y que él no conocía el nombre de su madre. Ni que decir tiene que los primeros son mucho más comunes que los segundos; muy pocos miembros de la familia de Ikoma siguen su ejemplo personal, y con la excepción de la Escuela de la Sombra del León, prefieren seguir lo que consideran que era el espíritu de las enseñanzas de su fundador en lugar de la realidad literal de sus palabras y acciones. Pero los Ikoma nunca evitan cumplir las tareas que necesita su señor, especialmente cuando nadie más puede.

hay mejor forma de observar las hazañas gloriosas de su señor que sacar la espada, mantenerse a su lado y lanzar gritos de desafío mientras se acerca el enemigo.

Los Ikoma actúan como el corazón y el alma del clan, como la argamasa entre los ladrillos de los Matsu, los Akodo y los Kitsu. Son los León a los que se les permite, e incluso en cierto sentido se espera de ellos, que expresen todo aquello que el honor dicta no expresar a un samurái: las emociones del corazón. Son los León que imprimen pasión en palabras que de otro modo deberían mantenerse serenas y tranquilas. Son los León que se lamentan y lloran cuando fallecen los mayores héroes del clan. Son los León que apuntan las hazañas de sus camaradas, que se aseguran de que ningún acto de heroísmo o desgracia se olvide jamás. Son los León que llevan a cabo las acciones pragmáticas que las otras familias se niegan a sí mismas. Aunque no todos los Ikoma siguen la senda del omoidasu, los bardos León, todos ellos están acostumbrados a ser la memoria viviente del clan.

- KITSU SOSENIKU

Los Ikoma no son sólo los historiadores del Clan del León, sino que también ayudan a los Otomo a administrar los registros históricos del Imperio. Sin embargo, a diferencia de los Otomo, creen que la historia no está pensada únicamente para guardarla sino también para compartirla, para transmitirla a tus hijos para que les enseñe lecciones importantes de honor y deber. Esta filosofía familiar puede verse incluso en la imagen del mon de la familia Ikoma, un arco torii: un portal hacia la sabiduría y la iluminación. A través de cada puerta, de cada portal, se obtiene una visión más precisa, se experimenta una verdad más, para almacenar y compartir con el Imperio por la gloria del Clan del León. Capítulo seis

La familia Kitsu 183

EL CLAN DEL LEÓN

“Sí, es una historia ancestral, e incluso después de la muerte su llamada atrae a nuestros corazones. ¿Te gustaría escucharla, hijo mío? ¿Te gustaría oír hablar de nuestros ancestros? Porque te puedo asegurar que ellos te conocen a ti...”

Los Kitsu son la familia más inusual del Clan del León, y se podría decir que son también una de las familias más extrañas de todo el Imperio. También son con diferencia la más pequeña de todas las familias León, y su número nunca ha sido especialmente elevado en ninguna época de su historia. Desde el punto de vista más superficial, los Kitsu sirven como los sacerdotes y consejeros espirituales del clan, y guían a los León no sólo en la adoración de los

Por regla general los Ikoma no suelen ser los guerreros de primera línea del clan. Suelen mirar a la vida, y a la batalla en especial, como se puede mirar un gran tablero de shogi: ven las cosas desde la perspectiva más pragmática del millar de años de historia oral y escrita en la que llevan inmersos toda su vida. Sin embargo, cuando se exige de ellos no evitan el combate. Muchos Ikoma actúan como exploradores o guardianes, utilizando su actitud pragmática por el bien del clan. En ocasiones también sirven al clan como estrategas en el campo de batalla. En última instancia, incluso los Ikoma más eruditos saben que no

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kami sino también y especialmente en la de los ancestros. Sin embargo, los Kitsu son mucho más de lo que parecen en un primer momento. En realidad, son los descendientes de una raza de criaturas ancestrales espirituales, entidades leoninas inteligentes muy anteriores a la humanidad.

EL CLAN DEL LEÓN

La familia creada por la unión de los últimos cinco kitsu con las hijas de Akodo sigue una serie de tradiciones de una rigidez casi incomprensible. Sus actitudes respecto al honor, la guerra, la veneración e incluso la vida diaria se han transmitido prácticamente sin cambios desde la generación nacida de Soli Tendo y sus hermanos. Las enseñanzas de los kitsu originales y sus primeros hijos han formado la base de toda la vida dentro de la familia, y si alguna vez se produce algún problema o pregunta cuya respuesta no pueda encontrarse en estos escritos y enseñanzas ancestrales, la familia extrapolará a partir de lo que haya para crear una respuesta que se atenga a estas tradiciones. Este tradicionalismo es especialmente importante a causa de su trabajo espiritual, ya que los Kitsu utilizan el poder de su linaje ancestral para viajar a través de los distintos reinos espirituales, así como para buscar la sabiduría y aplacar las iras de los ancestros León en Yomi. Sólo los Kitsu son capaces de hacer esto a la perfección, y por lo tanto protegen sus tradiciones con un vigor fanático.

Capítulo seis

184

Los Kitsu protegen celosamente sus secretos. Su poder proviene de su vínculo con una raza no humana, algo que resulta muy fácil de ser malentendido incluso en el Imperio moderno, e incluso otros León rara vez conocen la verdad. Además, sólo unos pocos entre ellos poseen un vínculo lo bastante fuerte con el linaje ancestral como para utilizar estos poderes. Esta élite de shugenjas especiales son conocidos como los sodan senzo, y fuera de sus filas la familia Kitsu únicamente enseña las prácticas de lanzamiento de conjuros y rituales religiosos tradicionales comunes a todos los shugenjas del Imperio. Los sodan senzo pasan la mayor parte de sus vidas recluidos dentro de las Tumbas Kitsu, comulgando con los honorables ancestros y observando otros mundos, saliendo en muy pocas ocasiones al mundo de los hombres. Sin embargo, los sodan senzo salen de su reclusión en pocas ocasiones y de forma reluctante para actuar como consejeros espirituales de señores Akodo y Matsu que necesiten sus habilidades únicas.

El mon de la familia Kitsu

E

l mon Kitsu muestra una cabeza de león con una melena ardiente, que de hecho es en realidad un retrato de los seres espirituales de los que son descendientes. Su mon simboliza su dedicación a recordar y mantener el pasado, especialmente el pasado de su familia y de su clan.

Este aislamiento hace que a menudo los líderes de los Kitsu desarrollen una visión corta de miras del universo. La parte más numerosa de su familia, aquellos incapaces de participar en sus rituales secretos, normalmente a causa de una deficiencia en su linaje, son evitados y se les envía a servir a las necesidades del Clan del León. Las costumbres aislacionistas y obsesivas de los sodan senzo les otorgan un gran poder y autoridad en las cuestiones relacionadas con los reinos espirituales, pero esta actitud insular combinada con el uso limitado que el Clan del León hace de la magia en el campo de batalla hace que la familia Kitsu resulte a menudo prácticamente irrelevante en la vida diaria León. Con todo, el clan nunca decidiría prescindir de ellos, ya que su entendimiento de los espíritus sostiene y refuerza la adoración y veneración de sus ancestros, una tradición que es más importantes para los León que para ningún otro clan.

La familia Matsu “En mi espada, el viento. En mi corazón, coraje. En mis ojos, muerte. Soy Matsu”.

- DE LA OBRA ESPOSA DE NINGÚN HOMBRE, POR KAKITA MORUSHIJIN Muchos samuráis del Imperio, especialmente Grulla y Escorpión, suelen estereotipar al Clan del León como una horda de guerreros temperamentales y coléricos, ciegamente honorables y obsesionados con el combate. Sin lugar a dudas esta visión del clan proviene del hecho de que la familia más grande del Clan del León siempre ha sido la familia Matsu. De hecho, durante la mayor parte de la historia de Rokugán la familia Matsu ha sido la familia samurái más grande de todo el Imperio, aunque esto se ha visto alterado de vez en cuando durante épocas específicas de pérdidas y conflictos. La simple superioridad numérica Matsu asegura que conformen el núcleo de los ejércitos del Clan del León. Así, buena parte de lo que los demás clanes saben del Clan del León se ve influenciado por sus frecuentes encuentros con los Matsu, tanto dentro como fuera del campo de batalla. Los Matsu son la columna vertebral de los ejércitos León, el músculo unido a los tendones del clan, la carne de sus huesos. Sin los Matsu, el Clan del León no tendría los efectivos suficientes como para servir como Mano Derecha del Emperador. Sin su ferocidad, los enemigos del clan no temblarían al ver una carga León, ya que ningún enemigo que se haya enfrentado jamás a un ataque Matsu ha salido indemne.

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Para un Matsu, la batalla lo es todo. Es el núcleo de su ser, la sangre que fluye por sus venas, la esencia definitoria que llena sus almas. Demuestran una devoción casi religiosa hacia la guerra, aunque sería imprudente decírselo a la cara. No cabe duda de que sienten la necesidad de alcanzar un dominio del combate y, al igual que su fundadora, personifican la rabia feroz y pura de un guerrero honorable que no tolerará ninguna debilidad ni cobardía. La mayoría de las familias samuráis evitan sentir un exceso de ansia de combate, y los Cangrejo la aceptan de forma brutal e irresponsable; los Matsu controlan la furia de guerra, la pulen, la afilan y la vuelven en su beneficio. La guerra es la prueba definitiva entre la vida y la muerte, la prueba en la que debes tener éxito o ser devuelto a la Rueda Celestial.

l símbolo de la familia Matsu representa la zarpa de un león agarrando la empuñadura de una katana. La espada está alzada hacia los cielos, simbolizando el desafío de la familia contra todo lo que se alce contra el Clan del León.

se la haya ganado. La Sinceridad no entra en conflicto con la Honestidad sino que la complementa, permitiendo a los Matsu expresar la verdad de forma abierta y sin dudar. La Compasión se cumple protegiendo al pueblo llano, no identificándose con él, aunque ningún Matsu honorable actuará de forma innecesariamente cruel, ya sea ante un plebeyo o ante un enemigo. De esta forma, en el honor como en todas las cosas, los Matsu son estrictamente tradicionales y al mismo tiempo distintos de los demás León. A menudo se describe a los Matsu como una familia matriarcal, pero esto no es del todo exacto. A diferencia de la familia Moshi del Clan de la Mantis, en la que todos los puestos de autoridad los ostentan mujeres, o de la familia Utaku del Clan del Unicornio, en la que sólo se permite gobernar y combatir a caballo a las mujeres, los Matsu no imponen ninguna restricción a los hombres en las filas de su familia; de hecho, como consecuencia de las exigencias de la maternidad, lo normal es que la mayoría de los soldados Matsu sean hombres. Sin embargo, es habitual que los estamentos superiores de la familia sean ocupados hereditariamente por mujeres. Sólo si el daimio Matsu no tiene hijas se permitirá gobernar al hijo mayor. Aunque esto no es frecuente, ha sucedido en más de una ocasión a lo largo de la historia del Clan del León. En aquellos periodos en los que los Matsu han ostentado también el puesto de Campeón del Clan, a menudo ha sido habitual que el hijo mayor gobierne el clan mientras la hija mayor gobierna la familia.

185 EL CLAN DEL LEÓN

Los Matsu tienen pocos rivales que consideren dignos de su tiempo. Únicamente su familia León pariente, los Akodo, parecen tener un lugar especial en sus corazones, aunque su opinión acerca de ellos, ya sea comandantes dignos de respeto o rivales frustrantes, parece cambiar con la misma rapidez que las estaciones. Los Matsu no se atreverían a negar la efectividad de los generales Akodo, pero su forma de actuar parece tan preocupada por la precisión y la perfección que en ocasiones a los Matsu les saca de sus casillas, y exigen una sencilla carga en lugar de elaboradas maniobras. La propia Matsu se enfurecía a menudo con los métodos de Akodo Un-Ojo a pesar de seguirle sin vacilar, y esta misma mezcla de rivalidad y admiración se repite un millar de veces en todos los ejércitos León modernos. Los Matsu también muestran el adecuado respeto a las otras dos familias León, pero dedican poco más que desprecio a todos los samuráis no León: a lo largo de la historia del Imperio han reservado un odio especial hacia los Grulla como recordatorio de la enemistad de su fundadora con Kakita.

E

Capítulo seis

La combinación de esta filosofía con un rígido tradicionalismo convierte a los Matsu en una familia bastante suspicaz. Se muestran apasionados en todo, y se lanzan con la misma ferocidad al combate o a una corte. Un Matsu nunca se adentra de forma tentativa en ninguna empresa, sin importar las pocas posibilidades de éxito que tenga, sino que se lanza de cabeza con la frente alta y la espada desenvainada… o con el pincel de tinta en la mano, como puede ser el caso. Nunca hacen nada a la ligera, o de forma casual o tranquila. Ser manso, frívolo o dubitativo difama el recuerdo de la propia Matsu, y ningún descendiente de la Señora de los Leones haría algo tan vergonzoso.

El mon de la familia Matsu

Entre su ansia combativa y su impaciencia con los rituales sociales elaborados, los Matsu son comparados en ocasiones con la familia Cangrejo Hida. Sin embargo, hay algo que aparta firmemente a los Matsu de los Hida: su devoción hacia el honor. Los Matsu muestran una dedicación fanática al Bushido, y a pesar de todo su amor por la batalla y la violencia, hay muchas tácticas que no utilizarán jamás, al considerarlas cobardes o deshonrosas. A diferencia de los Akodo, que buscan venerar igualmente todos los principios del Bushido, los Matsu se centran en los aspectos marciales del código, e interpretan de forma ligeramente distinta otros conceptos como la Compasión, la Cortesía y la Sinceridad. Aunque valoran cada una de estas virtudes, los Matsu consideran que se deben aplicar con ciertas condiciones. La Cortesía se reserva para aquel que

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Héroes del Clan del León

IKOMA, EL AGUA: 4

PRIMER BARDO

AIRE: 4

IKOMA EL PRIMER BARDO LEÓN

EL CLAN DEL LEÓN

En toda la historia de Rokugán sólo ha habido un único Ikoma, y puede que esto haya sido lo mejor para el Imperio. El primer omoidasu sigue siendo un enigma del que han quedado pocos registros escritos y del que se sabe aún menos con certeza.

Capítulo seis

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Ikoma era un guerrero veterano, un hombre que había peleado literalmente con uñas y dientes contra innumerable enemigos antes de conocer a Akodo. Cuando se unió al Clan del León tenía como mínimo cincuenta años y su cuerpo estaba cubierto de una intimidante colección de cicatrices, cada una con su historia. Cuenta la tradición que los dos se encontraron en un salón de sake en el que Akodo se encontraba buscando reclutas para sus ejércitos. Ikoma fue el hombre que no se inclinó ante el Kami, e incluso le amenazó a su vez cuando Akodo se enfureció con él. Pero Akodo le cogió cariño rápidamente cuando comenzaron a conversar, escuchando ávidamente las historias de las batallas en las que Ikoma había participado. Cuando salieron del salón de té eran camaradas, y pronto Ikoma pudo jactarse de ser uno de los pocos mortales a los que Akodo consideraba un amigo. Lo que está claro es que Akodo no confiaría en nadie más para que sirviese como su hatamoto, su vasallo personal. Un alma generosa hubiese dicho de Ikoma que era un hombre de pasión, pero en realidad era un vejestorio borrachín y mujeriego, que había visto más muerte que la mayoría de las legiones del ejército pero que nunca había perdido su entusiasmo por la vida. Tenía un carisma natural casi ineludible, capaz de persuadir incluso a sus enemigos más odiados para que escuchasen sus historias. Muchos de los monstruos de Fu Leng sucumbieron ante sus armas y sus puños, pensando estúpidamente que no era más que un viejo chocho. Ikoma no fue el fundador de la Escuela León de Omoidasu (bardos), aunque no cabe duda que fue el primero y el mayor de ellos. Nunca fue el hombre que fue gracias a un entrenamiento formal, sino más bien gracias a sus capacidades innatas para la narración y el combate, por no mencionar las innumerables historias que había experimentado en persona. Los que crearon la escuela propiamente dicha fueron sus primeros discípulos y seguidores, especialmente Ikoma Noritobe, el fundador de la Biblioteca Ikoma. Aunque a lo largo de los años a menudo se ha restado importancia a la en ocasiones sórdida realidad de su fundador, de vez en cuando su espíritu sonríe desde Yomi a algún joven rastacuero de la familia Ikoma, ayudando a mantener vivo el espíritu de los bardos desde su punto de vista.

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FUEGO: 4

TIERRA: 2

PERCEPCIÓN 6 CONSCIENCIA 7 INTELIGENCIA 8 RESISTENCIA 4

Honor: 4.2 Esta sección incluye una selección de héroes León insignes, hombres y mujeres que han tenido un impacto duradero sobre su clan o sobre el conjunto de Rokugán, desde los primeros días del Imperio hasta los tumultuosos sucesos del siglo XII. El DJ puede utilizar a estos héroes como PNJ para sus partidas, o simplemente como inspiración para historias relacionadas con el Clan del León.

LEÓN

Estatus: 7.0

VACÍO: 3 -

Gloria: 7.0

Escuela/Rango: Auténtico Ronin, Rango de Reconocimiento 9 (sin sendas) Habilidades: Arte: Poesía 6, Atletismo 4, Bastones 6, Batalla 5, Caligrafía (Códigos) 5, Cazar 4, Comercio 2, Conocimiento: Bajos fondos 5, Conocimiento: Historia (Clan del León) 5, Corte (Manipulación, Retórica, Rumores) 7, Defensa 5, Etiqueta (Conversación) 7, Interpretación: Narración (Fanfarronadas, Formal, Hipérbole, Improvisada) 10, Interpretación: Oratoria 6, Intimidación (Amedrentar, Control) 8, Investigación (Interrogatorio) 5, Jiujutsu (Armas improvisadas, Presa) 8, Juego de manos (Escapismo, Ocultar, Prestidigitación) 5, Kenjutsu 4, Kyujutsu 4, Pasatiempos: Fortunas y Vientos 5, Sigilo (Moverse sigilosamente, Seguir) 7, Sinceridad (Engañar, Honestidad) 7, Tentación (Seducción, Soborno) 8 Ventajas: Aliados: Akodo Un-Ojo (4/4), Bendición de las Siete Fortunas (Jurojin), Gran Potencial (Interpretación: Narración), Perspicaz, Posición Social (Fundador de familia de Gran Clan/ Daimio de familia de Gran Clan/Hatamoto de Akodo), Voz Desventajas: Compulsión: Sake (NO 25), Compulsión: Tabaco (NO 15), Confiado, Lascivo

KITSU CHIYOKO LA PRIMERA SODAN SENZO Aparte de los registros privados de la familia Kitsu y de algunas pequeñas referencias a su nacimiento y muerte en los registros Ikoma, el nombre de Kitsu Chiyoko ha sido generalmente olvidado por el Imperio. Sin embargo, los Kitsu nunca la han olvidado, ni a ella ni a sus enseñanzas. Chiyoko fue la primera hija nacida de los kitsu y las hijas de Akodo, la hija del propio Soli Tendo. La historia de Rokugán en general ha ignorado a Kitsu Chiyoko porque llevó a cabo la tarea que su padre le solicitó. Las mentes mortales, incluso aquellas con la sangre de los kitsu, son incapaces de entender la sabiduría de las criaturas espirituales ancestrales, ni siquiera cuando asumen forma humana. En lugar de permitir que los secretos de los kitsu muriesen con ellos, Tendo y sus hermanos encomendaron a sus primeros hijos la tarea de apuntar, descifrar y reasignar literalmente milenios de conocimientos kitsu de una forma que los humanos fuesen capaces de comprender. A Chiyoko le fue asignada una tarea especial. En lugar de asumir el liderazgo de la familia tras la muerte de Soli Tendo, se dedicó a explorar, no el mundo mortal sino los reinos espirituales. Fue una tarea adecuada para ella, ya que compartía la desconfianza de su padre hacia la mayor parte de la humanidad. Kitsu Chiyoko fue la primera mortal en explorar los reinos espirituales. Dedicó casi la totalidad de su vida adulta a viajar entre ellos, en ocasiones con sus padres pero con mayor frecuencia en solitario. Se dice entre los Kitsu que su poder sobre los kami y demás espíritus sigue sin haber sido superado hoy en día. Viajó a reinos en los que ningún humano había puesto el pie, buscó los peligros y riesgos que acechaban en cada esquina, y regresó con su

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gente una y otra vez con más secretos, más advertencias y más elementos valiosos de información. Sin sus descubrimientos, es posible que los sodan senzo Kitsu no hubiesen existido jamás. En la era actual, los Kitsu que se preparan para realizar viajes largos a los reinos espirituales rezan a menudo a Chiyoko para que les guíe. Chiyoko nunca fue recompensada en vida por su trabajo, ni tampoco solicitó tal recompensa. El mayor regalo que jamás recibió fue el de saber que sus descendientes seguirían el camino que ella y su padre comenzaron. Los registros Ikoma dicen que murió a la edad de cuarenta, pero en realidad Chiyoko simplemente se liberó para siempre de las cargas de Ningen-do. Una vez completadas sus tareas y deberes, viajó a las profundidades de Yume-do en un último viaje hacia sus rincones más alejados, y nunca regresó.

KITSU CHIYOKO, LA

PRIMERA SODAN SENZO

AGUA: 4

AIRE: 2

FUEGO: 3

TIERRA: 3

VACÍO: 3

-

REFLEJOS 3

-

-

-

Honor: 8.9

Estatus: 2.0

Gloria: 3.0

Escuela/Rango: Shugenja Kitsu 3

Ventajas: Amigo de los Elementos: Agua, Orientación Perfecta, Propósito Elevado (Cartografiar los Reinos Espirituales) Desventajas: Antisocial (4 puntos), Compulsión: Ansia de viajar (NO 25) Capacidad especial: El legado de Chiyoko como hija de Soli Tendo le permite sentir y entrar en portales espirituales de cualquier tipo.

IKOMA ARIMI MODELO DEL BUSHIDO

En su muerte, Arimi había tenido tanto éxito a la hora de limpiar su pecado que su nombre, el de su amante e incluso el de su nombre han sido prácticamente olvidados: de hecho su nombre fue eliminado de los registros familiares Ikoma. Ikoma Masahiro se retiró a un monasterio, dejando a su hijo para que administrase la que acabaría convirtiéndose en la provincia Gisei de las tierras León. En honor de su noble muerte, la ciudad en la que vivió Matsu Makoto cambió su nombre al de Toshi no Meiyo Gisei, La Ciudad del Sacrificio del Honor. Aún hoy en día su acto final sigue siendo una lección sobre la fuerza del honor, y su olvidada vida es un recordatorio de la necesidad constante de todo samurái de mantenerse vigilante contra los Tres Pecados, especialmente el deseo.

IKOMA ARIMI, MODELO AGUA: 3

AIRE: 3

-

-

DEL

FUEGO: 3

BUSHIDO TIERRA: 3

INTELIGENCIA 4 VOLUNTAD 4

VACÍO: 3 -

El nombre de Arimi no es un nombre común entre los niños León. Poca gente recuerda el motivo de esta prohibición tácita, y casi nadie recuerda el nombre de Ikoma Arimi. Los samuráis tiran rocas a la única estatua que se erigió en su honor, una estatua de diseño tan genérico que no se le parece en nada. El espíritu de Arimi en Yomi acepta esto y lo considera como lo que debe ser.

Escuela/Rango: Bushi Akodo 2/Dechado León (Rango de Reconocimiento 3)

Arimi vivió en el siglo II. Fue una mujer peculiar: joven atractiva, brillante, exitosa tanto en el campo de batalla como en la corte. Sirvió a un daimio provincial de nombre Ikoma Masahiro. Arimi no era vanidosa ni arrogante, y reservaba sus alabanzas para su señor y sus vasallos. Sirvió a su señor sin preguntas durante los primeros años de su carrera, y se habló mucho en las cortes de su ascensión en importancia desde los estamentos inferiores de los Ikoma.

Ventajas: Belleza, Dechado (Deber), Fuerza de la Tierra, Posición Social (Karo), Voz

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Honor: 7.1

187 EL CLAN DEL LEÓN

Conjuros: Como hija de Soli Tendo, Chiyoko tiene acceso a cualquier conjuro que sea capaz de lanzar, así como muchos conjuros únicos que ponen de manifiesto su entrenamiento y educación inusuales.

Ikoma Masahiro estaba furioso con su subordinada, especialmente porque había confiado mucho en ella. Le otorgó permiso para cometer seppuku, pero luego le dio una espada de madera para llevar a cabo el ritual, dando a entender que su solicitud no era sincera. Nunca antes en toda la historia había despreciado un señor el acto del seppuku de forma tan abierta. Los murmullos conmocionados se fueron extendiendo entre los cortesanos allí reunidos, y los enemigos de Arimi sonrieron en silencioso alborozo detrás de sus abanicos. Pero Arimi demostró la falsedad de sus detractores. Mientras la corte observaba en aturdido sobrecogimiento, Arimi llevó a cabo los tres cortes con la espada de madera, avergonzando a todos los presentes a pesar de la gravedad de sus propios crímenes.

Capítulo seis

Habilidades: Adivinación (Kawaru) 1, Atletismo 3, Batalla 1, Caligrafía (Códigos) 1, Cazar 3, Conocimiento: Cultura kitsu 3, Conocimiento: Historia 2, Conocimiento: Reinos espirituales 5, Conocimiento: Teología 2, Defensa 3, Etiqueta 2, Hechicería 2, Interpretación: Baile 2, Investigación 2, Jiujutsu 3, Meditación 3, Sinceridad (Honestidad) 3

Sin embargo, este éxito se ganó rápidamente los celos de sus rivales, celos que se volvieron rencor ante su aparente perfección. Pero encontraron un arma que utilizar en su contra: Arimi tenía un amante secreto, Matsu Makoto, y se encontraba con él durante sus viajes a una provincia vecina. Sus rivales revelaron su secreto y el escándalo resultante estremeció a toda la corte León. Las acusaciones de depravación, anormalidad y todo tipo de comportamientos aberrantes no cayeron únicamente sobre ella, sino también por asociación sobre su señor. Humillada por la vergüenza que había hecho caer sobre la reputación de Ikoma Masahiro, Arimi suplicó abiertamente en la corte que se le diese la oportunidad de limpiar el honor de su familia cometiendo seppuku.

Estatus: 4.7 (Karo)

Gloria: 7.2

Habilidades: Batalla (Combate a gran escala) 2, Caligrafía (Rokuganés culto) 1, Conocimiento: Historia (Clan del León) 2, Conocimiento: Leyes 4, Corte (Retórica) 3, Defensa 2, Equitación 2, Etiqueta (Cortesía) 4, Iaijutsu 3, Investigación 2, Kenjutsu (Katana) 3, Kyujutsu 3, Sinceridad (Honestidad) 4

Desventajas: Mala Estrella (Enemigos desconocidos), Secreto Oscuro (Amante: Matsu Makoto)

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MATSU ITAGI TEMERARIO SEÑOR DEL LEÓN Antes del edicto del Emperador Hantei por el que se disolvió la familia Akodo, pocos de los Campeones del Clan del León no fueron del linaje Akodo. Matsu Itagi fue una de estas raras excepciones, un hombre que llegó a este puesto únicamente gracias a sus méritos como general, guerrero y líder. En la historia del Clan del León ha habido pocos guerreros como él, hombres tan capacitados que literalmente ningún enemigo era capaz de superarles. En última instancia, los historiadores León afirman que el único enemigo que derrotó a Itagi fue el propio Itagi. Matsu Itagi fue un hombre orgulloso de sus logros, un guerrero sin igual, la expresión definitiva de todo aquello a lo que aspiraban los Matsu. Había derrotado y humillado a un clan tras otro en una larga serie de pequeñas guerras fronterizas. No fue derrotado en ninguna ocasión; de hecho, nunca se había encontrado ante ningún desafío serio. Con el paso de los años, Itagi acabó sintiendo desprecio por lo que consideraba debilidad en el Imperio, debilidad a la hora de defender el nombre y la reputación del Emperador al que tanto amaba y al que era incuestionablemente leal. Finalmente su ira acabó asentándose sobre el Clan del Cangrejo. Los consideraba débiles comparados con el poder del León, petulantes, rogando siempre ayuda ante las Tierras Sombrías. Su razonamiento era que si fuesen los León los que estuviesen defendiendo al Imperio, la horda de las Tierras Sombrías habría sido derrotada tiempo atrás. En un estallido de valor impetuoso, proclamó que llevaría a sus mejores hombres a las Tierras Sombrías para completar la tarea que los Cangrejo parecían no ser capaces de cumplir. El Campeón Cangrejo Hida Tadaka se enfure-

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ció, pero era políticamente incapaz de detener a Itagi: no le quedó otra elección que permitir de mala gana que el Campeón León se adentrase en las Tierras Sombrías. Cuando Itagi no pudo regresar, el Clan del León amenazó con entrar en guerra con el Clan del Cangrejo. Para prevenir este desastre, Tadaka se adentró en solitario en las Tierras Sombrías para encontrar al señor Matsu. Después de muchos combates encontró a Itagi solo, combatiendo para mantenerse con vida contra las monstruosas bestias de Jigoku. A pesar incluso de que sus hombres habían sido desmoralizados, derrotados, convertidos por la Mancha y luego muertos de nuevo, Itagi no había desfallecido en ningún momento, nunca se detuvo, nunca se desmoralizó ni sucumbió ante la Mancha. Los dos Campeones de Clan lucharon espalda con espalda, retirándose lentamente hasta la frontera de las tierras Cangrejo, donde finalmente murieron juntos, separados por instantes. Sus actos combinados de sacrificio y heroísmo previnieron el conflicto entre sus clanes y engendraron un a veces reluctante respeto entre los dos clanes que aún se mantiene hoy en día. Bishamon Seido, la capilla de la Fortuna de la Fuerza, se construyó en honor a Itagi y como testimonio a la bendición de la Fortuna de la Fuerza de la que disfrutó en vida.

MATSU ITAGI, TEMERARIO

SEÑOR DEL

LEÓN

AGUA: 6

AIRE: 4

FUEGO: 4

TIERRA: 6

VACÍO: 4

-

REFLEJOS 5

AGILIDAD 5

-

-

Honor: 8.8

Estatus: 8.0 (Campeón del Clan del León)

Gloria: 9.3

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Escuela/Rango: Bersérker Matsu 4/Maestro estratega Akodo 3 Habilidades: Armas Pesadas 6, Atletismo 5, Batalla (Combate a gran escala) 7, Cazar 1, Conocimiento: Historia 2, Defensa 1, Equitación 3, Etiqueta 1, Investigación (Observar) 5, Jiujutsu (Armas improvisadas) 6, Kenjutsu (Katana) 6, Kyujutsu 6, Lanzas 6, Sinceridad 3 Katas: Estilo de la Fuerza de la Pureza, Estilo del Abandono Temerario, Golpe de Fuego, La Fuerza del León Ventajas: Bendición de las Siete Fortunas (Bishamon), Herencia (Shori), Lazo kármico (Hida Tadaka – 1 punto), Posición Social (Campeón del Clan del León) Desventajas: Colérico, Confiado, Obsesionado (Demostrar la superioridad del Clan del León)

MATSU HITOMI DECHADO DEL BUSHIDO, HEROÍNA LEGENDARIA LEÓN

Aunque los León salieron victoriosos en su batalla contra el Clan del Cangrejo, el hermano de Hitomi murió en combate. Hitomi cogió la armadura y la espada de su hermano y lideró a sus tropas, y su furia y su pasión sirvieron a sus hombres de inspiración. A partir de aquel momento la siguieron sin dudarlo.

MATSU HITOMI, DECHADO DEL BUSHIDO, HEROÍNA LEGENDARIA LEÓN AGUA: 4

AIRE: 3

FUEGO: 4

TIERRA: 3

VACÍO: 4

FUERZA 5

REFLEJOS 4

AGILIDAD 5

-

-

Honor: 8.6

Estatus: 5.5 (Taisa)

Gloria: 5.7

Escuela/Rango: Bersérker Matsu 4/Dechado León Habilidades: Armas de Asta 5, Atletismo 2, Batalla 5, Conocimiento: Historia 4, Equitación 2, Jiujutsu 3, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu 5, Lanzas 5, Pasatiempos: Go 4, Sinceridad 3 Ventajas: Dechado (Honor), Intachable, Liderazgo, Posición Social (Taisa)

189 EL CLAN DEL LEÓN

Hitomi fue una guerrera León del siglo V, prometida con Akodo Godaigo, un hombre al que tenía la fortuna de amar. Sirvió en las filas de la unidad de su hermano mayor en la Ciudad del Recuerdo, un asentamiento que más adelante caería en manos Fénix. Su señor, Akodo Hatsu, había contraído una deuda con un señor Mirumoto poco escrupuloso y excesivamente agresivo de nombre Turan. Cuando estalló una guerra entre el Clan del Dragón y una coalición de los clanes del Escorpión y el Cangrejo, Turan decidió cobrarse el favor que le debía Hatsu y le solicitó asistencia militar. Hatsu envió a la unidad liderada por el hermano de Hitomi, y la joven proclamó arrojadamente que cumpliría cualquier deber al que se enfrentase.

Curiosamente, la historia de Hitomi no termina completamente con estos hechos famosos. Siglos más tarde, durante la Batalla de la Puerta del Olvido, Hitomi regresó al mundo mortal para combatir en defensa del Imperio contra la Oscuridad Mentirosa. Se quedó en el mundo de los vivos y residió nuevamente en su antiguo hogar, la Ciudad del Recuerdo, que defendió hasta que la muerte la reclamó una vez más.

Capítulo seis

Probablemente Matsu Hitomi sea la samurái-ko más famosa de la historia del Imperio: su nombre es sinónimo de los votos de un guerrero y del cumplimiento del deber sin importar el precio. Por desgracia, también es una historia cautelar que avisa a los guerreros de que mantengan la lengua quieta, o se arriesgan a que un comentario casual o una proclamación precipitada pueda ser utilizada en su contra. La pasión debe templarse con juicio y sabiduría. Hitomi tenía pasión y honor en abundancia, pero en ocasiones carecía de juicio.

mente de Godaigo con falsedades y maho sutil, culpando a Hitomi de la vergüenza que habían provocado al Clan del León sus precipitadas promesas a un Dragón poco escrupuloso. Embaucado por las mentiras de Uragiri, Godaigo persiguió a su prometida y los dos León combatieron en la Ciudad del Recuerdo: Godaigo salió victorioso, pero Hitomi le maldijo en el instante de su muerte, una maldición que se volvió real no sólo gracias a la pureza del espíritu de Hitomi, sino también a causa de la corrupción que Uragiri había infundido sutilmente en Godaigo. Consumido por los remordimientos, Godaigo construyó el Castillo de la Novia Fiel en recuerdo de Hitomi; poco después la maldición le consumió y le convirtió en una monstruosidad no muerta. Desapareció de la vida pública y se dedicó a viajar por el Imperio, en busca del traidor Uragiri.

Desventajas: Amor Perdido (Akodo Godaigo), Colérico, Crédulo, Enemigo Mortal (Akodo Godaigo, Kitsu Uragiri, Mirumoto Turan)

Sin embargo, después de la victoria Hitomi y sus hombres fueron traicionados por Mirumoto Turan. En un acto de estupidez desbocada y absoluta ambición, les ordenó regresar al castillo de su propio señor y saquearlo, haciendo mención a la promesa anterior de Hitomi de cumplir “cualquier deber”. Naturalmente, ningún León honorable haría jamás semejante cosa, e Hitomi atacó a las fuerzas de Turan. Los Mirumoto habían subestimado la potencia de su unidad y murieron a sus manos, pero las consecuencias de este incidente la llevaron a su perdición. Kitsu Uragiri, un asistente de Akodo Godaigo, había sucumbido a la Mancha de las Tierras Sombrías. Consumido por el odio a la pureza de Hitomi, Uragiri envenenó la

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KITSU MOTSO CAMPEÓN DEL CLAN DEL LEÓN

EL CLAN DEL LEÓN

Nacido a finales del siglo XI, Kitsu Motso no fue un hombre favorecido por los kami o las Fortunas. De hecho, había sido repudiado por sus ancestros, despojado de la más mínima gota de auténtica sangre kitsu, y por lo tanto incapaz de cumplir los deberes tradicionales de los suyos. Siendo su estatus demasiado elevado como para simplemente expulsarlo de la familia Kitsu, acabó uniéndose a los ejércitos León, y allí encontró solaz, consuelo y amistad entre los guerreros de la familia Matsu. Allí su rabia acumulada ante la aparente injusticia de la maldición kármica que le acosaba quedó purificada y convertida en un arma terrible en el campo de batalla.

Capítulo seis

190

Durante la Guerra de los Clanes, Motso ascendió hasta el puesto de taisa (capitán) bajo las órdenes de Matsu Tsuko, la Campeona León. Sin embargo, cuando se descubrió que el Emperador había sido poseído por el alma de Fu Leng Motso se mostró reluctante a mantener su obediencia hacia él, afirmando que el auténtico deber del Clan del León era para el Imperio y no para el propio Emperador. Buscó aliados, y muchos otros León escucharon sus argumentos: al final, la facción de Motso estuvo a punto de acabar combatiendo directamente con sus opositores, liderados por el comandante de la Legión Imperial Ikoma Ujiaki, durante el Segundo Día del Trueno. Probablemente los dos hubiesen acabado matándose mutuamente y llevando al clan a una destructiva guerra civil, pero el ronin Toturi intervino en ese momento, revelando el seppuku de Matsu Tsuko y leyendo su haiku final a los León allí reunidos. El conflicto acabó de forma abrupta y los dos ejércitos se unieron a las fuerzas ronin de Toturi para combatir contra Fu Leng. Kitsu Motso fue un hombre ambicioso, pero a pesar de su capacidad incuestionable en el campo de batalla y de sus brillantes tácticas, cuando el Clan del León escogió un nuevo Campeón tras la Guerra de los Clanes se le ignoró en favor de Ikoma Tsanuri, prima de Toturi y antigua protegida suya. Esta elección se hizo en gran parte a causa de las actitudes poco ortodoxas de Motso, especialmente su falta de respeto hacia los ancestros que le habían repudiado. Sin embargo, fue ascendido a rikugunshokan (general) de los ejércitos León. Algunos años más tarde, durante la caótica era conocida como la Guerra Contra la Oscuridad, el nuevo Campeón Jade, Kitsu Okura, sucumbió a la Mancha y obtuvo poder de Akuma no Oni. Kitsu Motso regresó a las tierras de su familia y puso su nombre y su fuerza al servicio de la lucha de su pariente Kitsu Toju contra el corrupto Okura. Cuando se descubrió la auténtica naturaleza de la amenaza de la Sombra, Motso combatió en todas las batallas importantes contra la Nada, y acabó llevando un ejército León al sur hasta Volturnum, mientras Ikoma Tsanuri se sacrificó para distraer a las fuerzas de las Tierras Sombrías. Con la muerte de Tsanuri, Motso se convirtió en el líder indiscutible del Clan del León y acabó siendo aceptado como Campeón del Clan. Sirvió en este puesto hasta su muerte durante la Guerra de los Espíritus diecisiete años más tarde.

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A pesar de su comportamiento en ocasiones poco ortodoxo y de su actitud casi chocante hacia sus ancestros, Motso fue un ejemplo perfecto del espíritu y los ideales del Clan del León. Nunca vaciló en su determinación de defender al Imperio ante todos sus enemigos. Cuando se enfrentó a situaciones desesperadas, combatió junto a sus hombres hasta el último aliento sin importar lo aterrador que fuese su enemigo. Motso no conoció el miedo ni el fracaso. Aunque se le considera un pobre ejemplo de las tradiciones de la familia Kitsu, no cabe duda de que fue un León heroico.

KITSU MOTSO, CAMPEÓN

DEL

CLAN

DEL

LEÓN

AGUA: 5

AIRE: 3

FUEGO: 4

TIERRA: 5

VACÍO: 2

-

REFLEJOS 4

AGILIDAD 5

-

-

Honor: 6.4

Estatus: 8.0

Gloria: 9.1

Escuela/Rango: Bersérker Matsu 5 Habilidades: Armas Pesadas 3, Atletismo 4, Batalla (Combate a gran escala, Escaramuzas) 8, Conocimiento: Historia 1, Defensa 1, Iaijutsu 3, Intimidación (Amedrentar) 5, Jiujutsu 6, Kenjutsu (Katana) 6, Kyujutsu 4, Lanzas 4, Sinceridad 4 Ventajas: Estratega, Herencia (Shori), Posición Social (Campeón del Clan del León) Desventajas: Ateo, Consumido (Determinación), Maldito por el Reino (Yomi)

AKODO GINAWA DAIMIO DE LA FAMILIA AKODO La historia de la Guerra de los Clanes y de la Guerra Contra la Oscuridad sería trágicamente incompleta sin la historia de Akodo Ginawa. De hecho, es casi imposible hacer un recuento completo de su vida, ya que ni siquiera Ginawa recuerda todos los detalles. Akodo Ginawa ha sido uno de los pocos hombres que ha vivido en tres dinastías distintas; fue testigo de la caída de los Hantei, combatió al lado de Toturi el Negro durante el Segundo Día del Trueno, cabalgó a las Tierras Sombrías para combatir contra la Oscuridad Mentirosa, observó la creación de la dinastía Toturi e incluso, ya como un monje retirado, presenció la caída de la dinastía Toturi y el nacimiento de la dinastía Iweko. Ginawa comenzó su carrera como un joven taisa prometedor en las filas de los Akodo, ascendido a este puesto a la temprana edad de diecisiete años. Sin embargo, este ascenso meteórico tuvo un final abrupto cuando se encontró con un bandido corrompido por la Oscuridad Mentirosa y se ganó la enemistad de esa siniestra fuerza nihilista. Un cambiaformas Goju utilizó varios trucos y engaños para forzarle a cometer una deshonra, disponiendo que se hiciese con la Espada de Sangre Venganza. El peligroso artefacto carcomió la mente de Ginawa hasta que le hizo volverse contra su señor, haciéndole creer que era el cambiaformas. Convertido en ronin a causa de sus traicioneras acciones, juró dar caza a la criatura responsable. El camino hacia la venganza fue largo, plagado de más peligros de los que Ginawa hubiese podido imaginar. Se hundió en la desesperación y el alcoholismo más veces de

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las que podía contar, y dejó a su paso un rastro de sangre por todo el Imperio. Pasarían casi dos décadas antes de poder cumplir su venganza, bastante sobrepasada ya la edad a la que un samurái normal se hubiese retirado. Ginawa se unió al ejército ronin de Toturi el Negro y más adelante combatió contra las fuerzas de la Oscuridad Mentirosa, poco dispuesto a poner fin a su búsqueda de venganza incluso después de que Toturi se convirtiese en Emperador. Cuando la Oscuridad Mentirosa secuestró a Toturi, Ginawa fue uno de los que le buscaron, combatiendo a los enemigos sin nombre del Imperio con una resolución casi obsesiva. El camino de Ginawa acabó por llevarle hasta la gran puerta espiritual de Volturnum. Allí se plantó y combatió, destruyendo engendros de la Oscuridad hasta que perdió la cuenta. En algún momento de aquellos largos años había acabado destruyendo a la criatura que le había engañado para que asesinase a su señor. Había visto morir a amigos y camaradas, al Imperio una vez más al borde de la destrucción. Pero en aquel momento, mientras se plantaba firme a las puertas de la otra vida, a la espera del fin, fue él el que vio a Toturi luchando por regresar a través del portal, y fue su mano la que trajo de vuelta al Emperador desde la tierra de los muertos, purificado y libre del poder de la Oscuridad.

AKODO GINAWA, DAIMIO

DE LA FAMILIA

AKODO

AGUA: 4

AIRE: 4

FUEGO: 5

TIERRA: 5

VACÍO: 5

-

-

-

-

-

Honor: 6.5

Estatus: 7.0

Gloria: 9.0

Escuela/Rango: Bushi Akodo 2/Senda ronin de las Zarpas del Lobo (Rango de Reconocimiento 7) Habilidades: Abanicos de Guerra 4, Batalla (Combate a gran escala) 7, Cazar (Rastreo) 4, Conocimiento: Historia 2, Conocimiento: La Oscuridad Mentirosa 5, Conocimiento: Shintao 4, Defensa 3, Etiqueta 1, Iaijutsu 5, Interpretación: Narración 3, Investigación (Buscar) 4, Jiujutsu 6, Kenjutsu (Katana) 7, Kyujutsu 5, Sigilo (Seguir) 2, Sinceridad 2 Ventajas: Conocimiento Prohibido (Oscuridad Mentirosa), Corazón Vengativo (Oscuridad Mentirosa), Fuerza de la Tierra, Herencia (Espada de Sangre Venganza), Posición Social (Daimio de la familia Akodo), Precavido Desventajas: Colérico, Compulsión: Sake (NO 25), Obsesionado (Derrotar a la Oscuridad Mentirosa)

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hori fue la katana utilizada por el propio Akodo en los albores del Imperio. Como Akodo juró lealtad a Hantei, la espada se guardó tradicionalmente en el palacio del Emperador, expuesta en el salón del trono Imperial. La hoja parece bastante poco destacable, un trozo de acero embotado, pero la empuñadura es de jade grabado sobre el que se ha enrollado hilo de bronce y oro. La tsuba está grabada con el dibujo de un gran palacio. Siguiendo una tradición milenaria, el Emperador sólo concedía la espada ancestral de su clan al Campeón León cuando iba a combatir en una guerra en nombre del Imperio. Esto sólo ha sucedido en tres ocasiones a lo largo de los más de mil años de la dinastía Hantei. Aunque esta tradición se siguió cumpliendo durante la dinastía Toturi la espada jamás se utilizó, y al final de la Guerra Contra la Oscuridad Shori fue transportada a los Cielos por Shinjo, apartándola de manos mortales... tal vez para siempre. A pesar de su apariencia relativamente ordinaria, Shori es un poderoso nemuranai. Cualquier León de sangre pura que la blanda siguiendo las órdenes del Emperador obtendrá la capacidad de atacar con la espada como una acción Gratuita; el portador podrá hacer tantas de estas acciones Gratuitas por asalto como la mitad de su Rango de Honor (redondeando hacia abajo). 191

IKOMA OTEMI DAIMIO DE LA FAMILIA IKOMA, DESCUBRIDOR DEL INMORTAL

EL CLAN DEL LEÓN

El perfil a continuación representa a Ginawa en una época tardía de su vida, durante su regencia como daimio Akodo.

S

Capítulo seis

Más adelante, Toturi reinstauró la familia Akodo y nombró a Ginawa como su nuevo daimio. Templado y endurecido por sus años de vagabundeo, Ginawa dejó a un lado la espada llamada Venganza y gobernó a la familia Akodo con sabiduría y juicio maduro. Sirvió a Kitsu Motso de forma eficaz, y después de él a Matsu Nimuro y a muchos otros grandes líderes y generales. La vida de Ginawa le había proporcionado un gran entendimiento de la naturaleza humana, así como del auténtico poder y peso del Bushido, y su liderazgo y consejo sirvieron bien al Clan del León. Finalmente, bien pasada la edad de sesenta años, se retiró de su puesto de daimio a un monasterio. Incluso entonces, y bajo el nombre monástico de Heihei, continuó aconsejando al shogun Kaneka.

Shori, la espada ancestral del Clan del León

Ikoma Otemi fue sobrino de Ikoma Sume, daimio de la familia Ikoma a finales del siglo XI y principios de XII. Al principio Otemi parecía dirigido a la mediocridad, un hombre destinado únicamente a contar historias de grandes héroes en lugar de a forjarlas, pero su alma ansiaba una vida marcial. Desafió a su tío y escogió la espada, la senda de nacimiento de su madre Akodo, y entrenó como soldado. A pesar de su determinación pasó muchos años en un relativo anonimato, oculto, como muchos otros Ikoma, tras la sombra de otros hombres. Todo esto cambió cuando Otemi descubrió un mapa a la legendaria Isla de la Niebla, la tiempo atrás desaparecida guarida del infame pirata Yasuki Fumoki. Otemi viajó junto a la joven heredera Matsu Kenji hasta la isla, y no sólo descubrió el oro de Fumoki sino también su buque, el Inmortal, un antiguo barco de gran poder. Junto a Kenji derrotó al espíritu vengativo de Fumoki, que aún acechaba en el buque, y acabó con un terrible monstruo conocido como el Rey de los Orochi, regresando finalmente a su hogar tras obtener una gran fama, por no mencionar grandes riquezas para el clan. También se ganó la inesperada amistad de un nezumi, y acabó entregando el Inmortal a la tribu de nezumi marinos conocida como la tribu del Diente Astillado.

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En otros clanes probablemente esto hubiese puesto fin a la historia de Otemi. En lugar de ello, Otemi demostró ser un ejemplo de sacrificio León. Él y Kenji sentían un incipiente enamoramiento mutuo, pero Otemi se había casado por órdenes de su tío con una Escorpión, Shosuro Yasuko. Tanto Kenji como Otemi decidieron no rendirse a sus pasiones, y se mantuvieron apartados para asegurarse de que ninguno de los dos se deshonraba. En lugar de aprovechar sus logros en busca de fama o poder, Otemi regresó a su vida de servicio al Clan del León, y acabó siendo elegido como consejero militar del Campeón del clan, Matsu Nimuro.

EL CLAN DEL LEÓN

Algunos años más tarde, Matsu Nimuro murió y Otemi acabó siendo inesperadamente nombrado como regente para el joven hijo de su señor, Yoshino. Esto convirtió a Otemi en el Campeón del Clan del León, al menos durante un tiempo, pero no consideró esto una oportunidad para obtener gloria o fama personal. El papel del Clan del León era servir al Emperador y al Imperio, no criar héroes egoístas que sólo buscaban su propia gloria. Otemi continuó abandonando el amor y el engrandecimiento personal, y se retiró tan pronto como Matsu Yoshino alcanzó la mayoría de edad. Para entonces su tío Sume había acabado falleciendo y Otemi ocupó su lugar como señor de la familia Ikoma. Yoshino le ordenó continuar siendo su consejero y a menudo solicitaba sus servicios como general de confianza.

Capítulo seis

192

A lo largo de su vida, Otemi sirvió noblemente en los ejércitos de su clan como general distinguido, y rara vez no conseguía cumplir sus objetivos. Sin embargo, la pérdida de su amor verdadero no fue precisamente la última vez que pagaría un alto precio por su leal servicio. Durante las batallas contra el Khan Unicornio Moto Chagatai durante el Invierno de la Nieve Roja, Otemi fue gravemente herido y se vio obligado a mantenerse apartado de la mayor parte del combate mientras convalecía. Sin embargo, incluso después de su grave herida y a pesar de su avanzada edad, permaneció sirviendo devotamente a la causa del León por encima de todo, lo que le convirtió en un valioso recurso para todos aquellos a los que sirvió. Las características a continuación describen a Otemi al final de su vida, después de su herida durante el Invierno de la Nieve Roja.

IKOMA OTEMI, DAIMIO DE LA DESCUBRIDOR DEL INMORTAL

FAMILIA

IKOMA,

AGUA: 5

AIRE: 4

FUEGO: 5

TIERRA: 5

VACÍO: 5

PERCEPCIÓN 7

REFLEJOS 5

-

-

-

Honor: 6.4

Estatus: 7.0

Gloria: 8.1

Escuela/Rango: Bushi Akodo 5/Maestro Estratega Akodo 3 (Rango de Reconocimiento 9) Habilidades: Abanicos de Guerra 5, Atletismo 4, Batalla (Combate a gran escala, Escaramuzas) 7, Conocimiento: Heráldica 5, Conocimiento: Historia (Clan del León) 6, Corte 4, Defensa 5, Equitación 6, Etiqueta 4, Iaijutsu 5, Interpretación: Narración (Fanfarronadas) 2, Jiujutsu 5,

Kenjutsu (Katana) 7, Kyujutsu 4, Navegación 3, Pasatiempos: Go 4, Sinceridad 4, Trato con Animales (Caballos) 5. Ventajas: Aliado: K’Chee (1/4), Estratega, Idioma (Nezumi), Liderazgo, Posición Social (Daimio de la familia Ikoma) Desventajas: Amor Verdadero (Matsu Kenji), Cónyuge Problemático (Ikoma Yasuko), Pequeño, Tullido

MATSU KENJI DECHADO DEL BUSHIDO, DAIMIO DE LA FAMILIA MATSU Hija de Tsuruchi Kenji y Matsu Atsuko, Kenji era una joven guerrera tenaz y determinada que no sólo entrenó en el estilo Matsu sino también en la tradición de tiro con arco de su padre. La joven respetaba a su padre, pero no permitió que su sentido del honor o su deber hacia el Clan del León se viesen influenciados por él. Su fama y su ferocidad pronto llamaron la atención de la Manada del León, la unidad de élite puramente femenina de la familia, que le dio la bienvenida entre sus filas. Al inicio de su carrera tuvo el honor de viajar junto a Ikoma Otemi en busca de la guarida perdida del infame pirata Yasuki Fumoki. Los dos León se enamoraron a lo largo de sus viajes y aventuras, pero se negaron a rendirse a sus pasiones, manteniéndose rígidamente leales al Bushido y a sus deberes. Kenji continuó sirviendo con valor en otros muchos conflictos, incluyendo la Batalla de la Rana Rica contra el Clan del Unicornio. Su servicio fue tan ejemplar que llamó la atención de Matsu Ketsui, la daimio de la familia Matsu. Ketsui creía que todos sus hijos habían muerto, y nombró sucesora a Kenji. Poco después de esto la hija de Ketsui, Satomi, regresó a su hogar corrompida por la Mancha y asesinó a la daimio. Fue Kenji la que a su vez vengó a Ketsui asesinando a la abominación Manchada en la que se había convertido Satomi. Después de estos sucesos nadie se atrevió a poner ninguna objeción a que Kenji actuase como daimio familiar. Kenji también fue uno de los únicos tres León que se han comunicado directamente con el espíritu de Matsu, la primera Trueno León. El gran ancestro del clan impartió a los presentes tanto graves advertencias como leves alabanzas, preparándoles para los tiempos difíciles que se aproximaban. Después de convertirse en daimio familiar, Kenji trató por todos los medios de dejar a un lado sus deseos personales por el bien del clan, de convertirse en un modelo de deber desinteresado y honor en todo momento. Aunque siguió sintiendo las punzadas de un amor insatisfecho, reconoció sus deberes como daimio y se buscó un marido. Cuando sus deberes políticos le exigieron que trabajase con aquellos que se habían ganado su enemistad o que le habían despojado de mucho, dejó a un lado los celos inconsecuentes y las riñas en nombre del bien del clan. Tal vez fue esto lo que Matsu vio en el espíritu de Kenji: que casi nunca se permitiría pensar en sí misma, sino en lo que sus señores y su pueblo necesitaban. Las características a continuación representan a Kenji después de convertirse en daimio familiar.

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MATSU KENJI, DECHADO DEL BUSHIDO, DAIMIO DE LA FAMILIA MATSU AGUA: 5

AIRE: 3

FUEGO: 4

TIERRA: 5

VACÍO: 3

FUERZA 6

-

AGILIDAD 6

-

-

Honor: 8.3

Estatus: 7.0

Gloria: 6.5

Escuela/Rango: Bersérker Matsu 3/La Manada del León 3 Habilidades: Armas pesadas 3, Atletismo 3, Batalla (Escaramuzas) 5, Cazar 2, Conocimiento: Historia 4, Defensa 1, Etiqueta 3, Iaijutsu 5, Investigación 2, Jiujutsu 5, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu (Yumi) 6, Lanzas 4, Navegación 3, Sinceridad 4 Ventajas: Aliado: Ikoma Otemi (4/4), Dechado (Honor), Posición Social (Daimio de la familia Matsu) Desventajas: Amor Verdadero (Ikoma Otemi), Idealista

fuego y furia del Buscamuerte regresó a Setai, y se unió a las campañas militares contra el Khan. Más adelante combatió con un coraje suicida contra la invasión del Ejército del Fuego Oscuro. Al final de la guerra fue Setai el que, a costa de una terrible herida, aniquiló al repugnante líder del ejército. Tras estas heroicas hazañas, Setai se enfrentó a un desafío del que no pudo escapar. La Emperatriz Iweko proclamó que se convertiría en su consorte, y se casaron en el año 1171. Sus días de heroísmo y guerra habían concluido, pero su servicio al Imperio continuó de una forma distinta. Aunque asumió el nombre de Iweko Setai, su lealtad a su clan siguió siendo fuerte y siguió siendo un ejemplo honorable del heroísmo y la devoción desinteresada que todos los León desean alcanzar. Las características a continuación representan a Setai al final de su servicio en la capital Imperial, poco antes del ataque del Khan.

IWEKO (AKODO) SETAI EL BUSCAMUERTE QUE NO PUDO MORIR Puede que Akodo Setai sea uno de los héroes más famosos de la era de los Cuatro Vientos y la Carrera por el Trono, pero él no deseaba esta fama. De hecho, lo único que quiso era morir y ser olvidado, pero parece que las Fortunas tenían otros planes para él. El principio de la vida de Setai estuvo preñado de fracasos. Fue cómplice de una de las pocas derrotas militares del Clan del León durante la Guerra de los Espíritus. Después de haber pasado la noche emborrachándose y peleando con un ronin, estaba poco preparado para defender una aldea vecina, lo que acabó con la muerte del hijo de un León de mayor rango. Le fue negado el seppuku y en lugar de ello se unió a las filas de los Buscamuerte con el objetivo de purgar su vergüenza en combate. Fracasó incluso en esto, ya que parecía incapaz de morir a pesar de sus pocas probabilidades de supervivencia. Su “carrera” como buscamuerte se extendió a lo largo de más de doce años, y dejó tras de él una auténtica montaña de cadáveres. Eventualmente, después de haber salvado al Heraldo Imperial de un ataque de bandidos, el Campeón del Clan proclamó que había purgado sus pecados. Se le reinstauró a las filas normales del clan y se encontró con la inesperada tarea de representar a su clan en la capital Imperial. En Toshi Ranbo Setai se fue convirtiendo gradualmente en una figura respetada, incluso venerada por muchos cortesanos por su comportamiento tranquilo y su amplia experiencia, por no mencionar su gran habilidad en el go. La experiencia de doce años como Buscamuerte había extirpado la rabia y la impetuosidad de su carácter y le había vuelto calmado y centrado. Incluso se convirtió en gran amigo de un Grulla, Doji Seishiro. Sin embargo, sus días de paz duraron poco. Cuando el Khan Unicornio Moto Chagatai asaltó la capital Imperial, Doji Seishiro murió en el combate. Una parte del antiguo

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AKODO SETAI, EL BUSCAMUERTE

TOSHI NO MEIYO GISEI

QUE NO PUDO MORIR

AGUA: 3

AIRE: 4

FUEGO: 3

TIERRA: 4

VACÍO: 3

PERCEPCIÓN 4

-

AGILIDAD 5

RESISTENCIA 5

-

Honor: 8.2

Estatus: 4.5

Gloria: 9.5

Escuela/Rango: Bushi Akodo 4/Buscamuerte (Rango de Reconocimiento 5) Habilidades: Armas Pesadas 2, Batalla (Combate a gran escala) 4, Ceremonia del té 2, Conocimiento: Bushido 4, Conocimiento: Historia 2, Corte 3, Defensa 6, Etiqueta 3, Interpretación: Narración 3, Investigación 3, Jiujutsu 2, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu 2, Pasatiempos: Go 6, Sinceridad (Honestidad) 4 Ventajas: Aliado: Doji Seishiro (2/4), Destino Superior (Convertirse en consorte de la Emperatriz), Perspicaz, Temerario Desventajas: Mala Suerte (2 puntos), Mala Vista (Ojo herido mientras servía en los Buscamuerte)

Tierras del Clan del León El reglamento básico de la cuarta edición de L5A incluye una breve guía de los castillos y otras localizaciones más importantes en tierras León. A continuación se describen otros lugares dignos de mención, importantes para el clan pero no tan conocidos por el resto del Imperio.

LAS LLANURAS IKOMA Las llanuras de las provincias Gunsho e Ikota se encuentran al sur de Toshi no Meiyo Gisei y al norte de Kyuden Ikoma. Compuestas por pequeñas aldeas y castillos, las llanuras son una de las zonas agrícolas más importantes de las tierras León. La región tiene escasa importancia estratégica, ya que los ejércitos que pasan por la zona suelen moverse a lo largo de los dos ríos situados al norte y al sur. Sin embargo, a cualquiera que dé por supuesto que la región está escasamente protegida le espera una dura sorpresa. Las llanuras están salpicadas por pequeñas torres, combinadas con fortificaciones de mayor envergadura y más separadas. Los escuadrones estacionados en estos baluartes protegen la zona ante bandidos y cualquier tipo de problema local, y en caso de que se produzca un ataque militar importante se envían mensajeros y se mandan señales unas a otras, permitiendo una rápida movilización y contraataque. La única vez en que este sistema defensivo demostró resultar ineficaz fue durante el Invierno de la Nieve Roja, a finales del siglo XII, cuando el Khan Unicornio Moto Chagatai envió un ejército enorme a través de tierras Ikoma en mitad del invierno para atacar Toshi Ranbo. Aparte de este incidente anómalo, las defensas de las Llanuras Ikoma se han mantenido impávidas contra los enemigos tanto internos como externos del Clan del León.

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La Ciudad del Sacrificio del Honor recibió su nuevo nombre a finales del siglo II en honor al seppuku de Ikoma Arimi con una espada de madera (consulta su descripción en este mismo capítulo). Meiyo Seido, la capilla erigida en honor a su hazaña, contiene la estatua de una samurái-ko anónima, y se anima a los peregrinos a tirarle pequeñas piedras como muestra de desaprobación ante sus actos previos a pesar de respetar su honorable sacrificio final. En la actualidad la ciudad cumple lo que los Ikoma consideran un propósito desagradable pero necesario: es un lugar para comerciar con los Unicornio. Toshi no Meiyo Gisei se encuentra en la frontera de tierras León, a lo largo de la ribera occidental del Río del Mercader Ahogado, cerca de la Ciudad de la Rana Rica. La ciudad se utiliza también desde hace mucho tiempo como un lugar de descanso para aquellos samuráis León incapaces de mantener una vida de ascética autonegación. Es el hogar de la Casa del Rocío Matutino, una de las casas de geishas más famosa de tierras León, y aquellos que necesitan quitarse su rostro público y ser sencillamente humanos durante una tarde o dos prefieren visitar esta ciudad para ello.

RUGASHI Situada en la región norte central de las tierras León, entre el Castillo de la Espada Veloz y Ninkatoshi, Rugashi es un punto comercial de gran importancia para el clan. Se encuentra situada en la encrucijada de las tierras León, y de ella salen carreteras como si fueran los radios de las ruedas del carro de un mercader. Casi todo el comercio León pasa por aquí, y un comerciante puede comprar prácticamente cualquier cosa en sus mercados, aunque los magistrados Kitsu locales no permiten artículos ilegales ni de contrabando. La ciudad sirve también como lugar principal para las negociaciones comerciales con el Clan del León, y es hogar de embajadas de todos aquellos clanes que desean mantener relaciones comerciales significativas con ellos. La ciudad es más bulliciosa durante la primavera y el otoño, cuando vienen cortesanos y patronos de comerciantes a negociar y establecer los precios de la temporada en primavera, y en otoño siempre hay presentes recaudadores de impuestos Imperiales y demás agentes del tesoro. La ciudad se mantiene estricta y deliberadamente en paz en todo momento, y dentro de sus muros nunca se permiten los conflictos armados; esta ley se mantiene incluso en tiempo de guerra.

KENSON GAKKA Lección de Humildad fue en otro tiempo conocido como el Castillo del Honor; fue conquistado por el Clan del Escorpión en el siglo VI y renombrado, durante un breve periodo de tiempo, como La Sombra del León. El Clan del León le cambió de nuevo el nombre después de reconquistar la ciudad y masacrar a todos los Escorpión del castillo.

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La fortaleza se encuentra en un punto táctico importante, situada directamente al noroeste de Shiro Matsu y al sudeste del Monte Centinela y Shiranai Toshi, con rutas hacia las tierras Yogo a través de varios pasos de montaña pequeños conocidos como las Sombras de Beiden. Es un punto de paso estratégico importante que facilita el traslado de tropas a través de los territorios meridionales León, y su guarnición se encuentra bien situada para responder en muy poco tiempo a casi cualquier amenaza. Los ataques contra la ciudad fueron muy poco frecuentes durante la mayor parte de la historia temprana del Imperio, pero desde que el Clan del Escorpión la conquistó y el del León la reconquistó se ha mantenido una estrecha vigilancia ante cualquier posible nuevo ataque Escorpión. Tras la destrucción del Paso Beiden en 1150, la importancia del castillo se ha visto incrementada, ya que las Sombras de Beiden se convirtieron en la única forma en la que los ejércitos Escorpión podían atravesar las Montañas Seikitsu.

VERGÜENZA DE OTORI

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Se dice que las tierras Shimizu están encantadas, y que viajar de noche por ellas puede resultar letal; otros afirman que los espíritus de los que fallecieron en el asalto León se aparecen a cualquiera que se encuentre en la zona después de la puesta del sol. Sea esto cierto o no, los León no ven necesario patrullar estas tierras. El hogar de los Shimizu sigue solitario y olvidado, y los León lo prefieren así.

En un primer momento este tipo de práctica puede parecer contraproducente, ya que ata al clan a una serie predecible de tácticas y estrategias. Sin embargo, en realidad esto no es así. En general el Imperio es un lugar estático, y los estudios León acerca de las capacidades militares de los demás clanes son en general muy precisos. Aparte de la amenaza en constante cambio y transformación de Jigoku, que es el deber del Clan del Cangrejo, no de los León, en toda la historia del Imperio el Clan del León sólo se ha encontrado con la necesidad de llevar a cabo cambios significativos en su pensamiento táctico y estratégico en tres ocasiones. Estas tres ocasiones fueron la publicación del Libro de Sun Tao, el retorno del Clan del Unicornio a principios del siglo IX y la adquisición en el siglo XII por parte del clan de un libro gaijin de estrategia militar llamado La bellis yoditarum. Aunque cada uno de estos sucesos tuvo un impacto distinto en el clan, cada uno de ellos resultó ser un desafío innegable a las viejas costumbres tácticas y estratégicas.

Capítulo seis

Las ruinas de Shimizu Toshi yacen olvidadas al noreste de Tonfajutsen, en unas llanuras vacías que no se patrullan… porque nadie se atrevería a adentrarse en ellas, ni siquiera sus habitantes originales. El castillo ardió hasta sus cimientos el año 917, y en el lugar no queda piedra sobre piedra. En otra época Shimizu Toshi fue la sede de una pequeña familia vasalla de los Akodo, una que sucumbió a la oscuridad del maho (consulta el Apéndice dos: Familias vasallas para más información acerca de los Shimizu). El Clan del León aniquiló a los Shimizu, quemó y saló sus tierras, y las despobló.

inmensa mayoría de la historia del Imperio no han utilizado prácticamente ninguna estrategia nueva. Durante los dos siglos posteriores a la fundación de Rokugán, los estrategas y senséis León quedaron casi universalmente convencidos de que con un correcto entendimiento y refinamiento del Liderazgo de Akodo serían capaces de utilizar sus estrategias y teorías originales contra cualquier posible nueva circunstancia u oponente. Las enseñanzas tácticas León y su superioridad en el campo de batalla se convirtieron en una especie de juego extendido, en el que verificaban las circunstancias que se aplicaban en cada batalla específica y decidían la mejor forma de responder a ellas de entre una serie de estrategias y métodos establecidos por Akodo.

Los León y el arte de la guerra Decir que el Clan del León es un clan de soldados no es decir otra cosa que la verdad. Cuentan con una de las mayores organizaciones militares del Imperio, rivalizada tan sólo por los clanes del Cangrejo y el Unicornio, y han dedicado la mayoría de los doce siglos de su existencia a perfeccionar el arte de la guerra tal y como ellos lo perciben. Comprender al Clan del León precisa comprender su forma de abordar la tarea que creen que es su propósito divino como Mano Derecha del Emperador. El Clan del León ha disfrutado de grandes éxitos militares a lo largo de los siglos, muchos más que ningún otro clan. Sin embargo y curiosamente, a lo largo de la

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La respuesta León a estos sucesos y a otros desafíos menores, como por ejemplo sus poco frecuentes derrotas en el campo de batalla, es contundente. En lugar de cambiar su metodología básica, simplemente refinan sus percepciones y enfoques, estudiando la forma de utilizar estas nuevas enseñanzas y desafíos en su patrón original. Desde el punto de vista León no existe otra posible respuesta. Después de todo se basan en las enseñanzas de un Kami, un dios entre los hombres, y en siglos de refinamiento de sus enseñanzas por sus mayores líderes, que son ahora espíritus ancestrales. Admitir cualquier tipo de tara en sus metodologías fundamentales no es sólo estúpido sino también una blasfemia. La única forma de abordar estos desafíos es estudiarlos desde el contexto del pensamiento táctico León ya existente, abordarlos como desafíos a su capacidad de interpretar y aplicar las enseñanzas originales de Akodo.

EL CLAN DEL LEÓN

Está claro que esta metodología ha funcionado, ya que el Clan del León se ha mantenido victorioso a lo largo de los siglos a pesar de estas conmociones ocasionales. ¿Por qué han tenido tanto éxito?

Capítulo seis

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En realidad, la metodología táctica y estratégica León está basada en una profunda comprensión de la naturaleza humana, o al menos de la naturaleza humana tal y como la entienden los rokuganeses. El resto de clanes han acusado a menudo al Clan del León de tener un punto de vista excesivamente rígido del honor y de la sociedad rokuganesa; en realidad, aunque el clan mantiene sus rígidas tradiciones jerárquicas, reconocen sin empaques que los demás samuráis viven de formas diferentes. Observan cuidadosamente a los demás clanes y refinan constantemente las enseñanzas básicas que Akodo estableció en los albores del Imperio. A efectos prácticos, los León reestudian una y otra vez a sus enemigos potenciales. Creen que esto es efectivo porque creen que la naturaleza humana no cambia ni rápida ni fácilmente. Los enemigos contra los que combaten son los mismos samuráis que eran ayer, el siglo antes, el milenio antes; sangran como siempre lo han hecho, combaten, traman y pecan de las mismas formas que siempre lo han hecho. Cambiar toda la base y la estructura de la táctica y estrategia militar implicaría que la propia amenaza ha cambiado, algo que es imposible. Los únicos enemigos a los que no se puede aplicar este enfoque son las Tierras Sombrías, y tal vez los gaijin, y por lo tanto estas son las únicas fuerzas externas que realmente precisan una reconsideración táctica, a causa de su naturaleza impía y aparentemente siempre cambiante. No es coincidencia que dos de los tres desafíos importantes al pensamiento estratégico León hayan provenido de fuera del Imperio: el Clan del Unicornio y La bellis yoditarum. Sin embargo, en el interior del Imperio los fundamentos estratégicos León se han mantenido constantes durante más de un milenio. Parte de la razón por la que los León consideran tan consistentes a los seres humanos es que los registros Ikoma les permiten revisar toda su historia de empresas militares. El Colegio de Guerra del Clan del León es la principal academia de liderazgo militar en el Imperio, y todos los León que se adiestran allí releen los informes de cientos o incluso miles de batallas, estudiando e identificando las

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estrategias que funcionaron en cada una de ellas. Aprenden a ponderar en un instante los campos de batalla y el terreno de un vistazo, y a determinar las maniobras que pueden utilizarse en cada tipo de terreno. Estudian todas las tácticas utilizadas por cada clan a lo largo de cientos de años, la forma en la que respondieron sus ancestros, y especialmente cómo fracasaron. Los León estudian el fracaso tanto o más de lo que estudian el éxito. Cada vez que un ejército León es derrotado, los senséis del Colegio de Guerra vuelven a sus textos, estudian minuciosamente los informes y se preguntan qué fue lo que sus generales vieron de forma errónea en la batalla o campaña. Revisan sus modelos tácticos para determinar qué fue lo que se aplicó mal y qué tácticas distintas deberían utilizarse en futuras situaciones similares. Un observador externo podría estar tentado a describir esta metodología como nada más que ensayo y error, pero en realidad el Colegio de Guerra Akodo, así como los León en general, han desarrollado una misteriosa capacidad para aprovechar la amplitud de sus conocimientos militares y reutilizar tácticas tan antiguas como el propio Imperio a las batallas más recientes. También ayuda que los Akodo y los demás teóricos tácticos tempranos del clan en ocasiones apuntaban axiomas y principios generales en lugar de definiciones específicas cerradas, lo que hace que sus enseñanzas resulten más sencillas de aplicar a lo largo del tiempo. Por supuesto, la larga tradición León en el estudio de la guerra y de sus oponentes no son las únicas razones de su éxito. También son capaces de aprovechar el mismo recurso que fortalece al Clan del Cangrejo en el sur: la experiencia. La mayoría de los samuráis del Clan del León pasan toda su vida en mitad de campañas militares, porque incluso en épocas de paz los ejércitos León se dedican a maniobras y despliegues constantes para asegurarse de que nunca se embotan. La mayoría de los samuráis León sirven en su ejército durante años, y gradualmente van siendo ascendidos a unidades de élite y de veteranos según van acumulando experiencia. Las unidades de élite principales de los ejércitos León están compuestas casi en su totalidad por hombres muy experimentados de veintitantos o más años. Aunque este tipo de prácticas no resultan inusuales en otros clanes, la escala del servicio militar Cangrejo y León es muy superior. Además, en las filas de los oficiales León escasean los ascensos políticos; incluso los hijos de la nobleza kuge suelen ser criados con la idea de que deben ascender normalmente entre las filas del clan. Un gunso León invariablemente ha servido con eficiencia durante años, y es incuestionablemente capaz de cumplir sus deberes. Un rikugunshokan León suele ser un hombre de gran experiencia, de pelo encanecido, y en su piel pueden verse las arrugas de la edad y las cicatrices de muchas batallas. El entrenamiento constante y el largo tiempo de servicio de los soldados León, así como la exigencia de que todos los oficiales asciendan por méritos imbuye a sus ejércitos de un gran sentimiento de disciplina y orden. Al igual que sucede con sus demás tradiciones militares, el predominio de la disciplina en el arte de la guerra León data de los ancestros fundadores del clan, especialmente Akodo y

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Matsu. Vieron que sin una disciplina rígida y estricta, las maniobras de tropas eran poco más que masas caóticas de hombres que cargaban unos contra otros. Fue Akodo el que creó las estructuras básicas de los ejércitos rokuganeses y los sistemas de mando para moverlos de forma rápida y fiable: fue Matsu la que exigió que estos sistemas se aplicasen con la disciplina y obediencia más estrictas, incluyendo los métodos de ascenso de los oficiales expertos y la degradación o, en muchos casos, el castigo letal de aquellos que no resultasen adecuados. Aunque los demás clanes han copiado los métodos y estructuras de Akodo, ninguno los ha aplicado de una forma tan eficiente y consistente como el Clan del León. Los ejércitos León prosperan siempre que hay disciplina y orden. Los comandantes tienen tiempo para organizar a sus tropas, para observar los movimientos del enemigo, para responder a los ataques y para dar nuevas órdenes. Con una disciplina completa, es posible controlar la logística y asegurarse de que un ejército nunca marcha con hambre o mal equipado. Con disciplina, los exploradores

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pueden llevar a cabo un reconocimiento correcto y los generales León saben cuándo y dónde es posible enfrentarse al enemigo con un éxito consistente. Por encima de todo, cuando las tropas saben siempre su lugar y su papel, cuando han sido entrenadas para seguir ordenes sin dudas o vacilaciones, un comandante León sabe que sus hombres no se desmoralizarán en ninguna situación. Los soldados León confían por completo unos en otros, y tienen una fe absoluta en sus camaradas. Esto hace que su coraje y obediencia en el campo de batalla sean prácticamente inquebrantables. Aunque es posible que algunas unidades específicas de otros clanes desarrollen este tipo de camaradería, sólo el Clan del Cangrejo puede afirmar que iguala la capacidad León de inculcar este espíritu en todos sus hombres, y ni siquiera los Cangrejo pueden rivalizar con la acerada disciplina León. Para los León, la guerra nunca termina. Simplemente hay pausas antes de que el enemigo vuelva al campo de batalla.

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La tradición de los Buscamuerte Los Buscamuerte León son unidades militares compuestas por personas que se han visto deshonradas, ya sea de forma personal o por la caída de su casa. En lugar de cometer seppuku, se les ofrece la oportunidad de restaurar su honor muriendo sin miedo en el campo de batalla, sacrificando sus vidas por el bien del Clan del León. Las tradiciones tras la creación de los Buscamuerte no son completamente únicas del Clan del León; de vez en cuando samuráis de otros clanes han hecho juramentos similares. Por ejemplo, el Clan del Cangrejo permite en ocasiones a sus samuráis deshonrados ir “a buscar a Hida”, adentrarse en las Tierras Sombrías para morir en combate llevándose con ellos a tantas de las criaturas de Fu Leng como puedan. Estos individuos son a menudo una fuente de vergüenza y notoriedad para sus clanes a lo largo de sus normalmente breves vidas. Sin embargo, en el Clan del León se les trata

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de forma distinta, ya que cuenta con una cantidad de Buscamuerte muy superior a ningún otro clan, lo bastante elevada como para formar unidades militares completas. Los Buscamuerte León viven en un anonimato casi completo, con sus identidades individuales prácticamente borradas en nombre de su servicio colectivo y del orgullo con el que combaten. La aceptación del concepto de los Buscamuerte por parte del Clan del León dice mucho de su actitud única acerca del honor, y de hecho la mayoría de los clanes consideran “Buscamuerte” sinónimo de “León”. Los Buscamuerte se originaron en un incidente relacionado con un daimio vasallo menor de la familia Matsu durante el siglo III. Hayameru Shibai, vasallo de los Matsu, era un general de cierto renombre que controlaba uno de los pequeños castillos que protegían el camino hacia Shiro Matsu desde el Paso Beiden. Enfrentado con un ejército Escorpión superior, ignoró su honor y se dispuso a traicionar al daimio Matsu para salvar su vida. Sin embargo, sus hombres se volvieron en su contra: tras informar de su traición y presentar su cabeza al daimio Matsu, le rogaron que les permitiera purificar su honor en combate. Su ferocidad y abandono ayudaron a cambiar el curso de la batalla en favor del León. La tradición de los Buscamuerte se originó en esa batalla y se ha mantenido ininterrumpida hasta el día de hoy.

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Las diez órdenes

N

inguna sección del Liderazgo de Akodo es estudiada con mayor asiduidad por los León que la sección conocida como Las diez órdenes, una serie de principios y directrices que todos los soldados samuráis deben seguir y respaldar. Lleva siempre contigo un texto. Cuando no tengas nada más que hacer, lee. La mente se debe ejercitar tanto como el cuerpo. Cuando tu señor te llame, corre hasta él, cae a sus pies y di su nombre en voz alta y orgullosa. Proclama tu lealtad hacia él con un grito que haga doler la garganta. Muéstrate convencido de tu lealtad, porque si tú no lo estás, tu señor tampoco lo estará. Mantén tu espada cerca y limpia. Fallar a tu espada es fallar a tu señor. Ten sirvientes si debes, pero solo si debes. Si hay que hacer reparaciones en la casa, hazlas. Si hay habitaciones que limpiar, límpialas. La ociosidad es un enemigo, y siempre es mejor que un samurái comprenda algo antes de pedir a otro que lo haga por él. La Dama Sol y el Señor Luna nos hicieron con una mano derecha y una izquierda. En la mano izquierda va el texto, en la derecha la espada. Recuérdalo.

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No existe ninguna razón obvia o inmediata para la existencia de tantos Buscamuerte entre los León. Sin embargo, la razón puede ser la propia influencia de Akodo. Aunque otros clanes pueden discutir lo bien que siguen los diversos preceptos del Bushido, mientras afirman entenderlos mucho mejor que los León, es un hecho que el que estableció estos principios y se los inculcó a sus seguidores no fue otro que Akodo. Como consecuencia de ello, el Clan del León sigue sus preceptos de una forma brutalmente rígida, cuyas exigencias son muy superiores en muchos aspectos a las de otros clanes. Las situaciones en las que un daimio León puede considerar como afrentas a su honor pueden no ser ni siquiera percibidas por un señor de otro clan, y qué constituye una afrenta grave varía en gran medida. Como los León tienen un gran conocimiento de su historia y sus tradiciones, sus samuráis han sido entrenados y criados para tener estas nociones.

por sucumbir a defectos relativamente menores, cosas que en otros clanes serían ignoradas o que serían castigadas de forma mucho más suave o clemente. Puede que algunos de estos incidentes parezcan triviales a ojos de un forastero, y los castigos demasiado duros o vengativos, pero para los León no es más que la respuesta apropiada. Al considerarse los únicos auténticos defensores del Bushido, desde su punto de vista sólo ellos entienden correctamente cuáles son los castigos apropiado por la deshonra. La tradición de los Buscamuerte es esencialmente un efecto secundario de esta actitud excepcionalmente rígida, causada en parte por las necesidades prácticas de la guerra. Cuando un León considera que ha sufrido una gran vergüenza pero ésta no es tan extrema como para exigir la ejecución o el exilio, los Buscamuerte son una alternativa al seppuku, una especie de término medio. Para los León, la presencia y el número de los Buscamuerte demuestran su comprensión del Bushido.

Capítulo seis

El tamaño de la orden de los Buscamuerte puede resultar chocante para los forasteros. Después de todo, el Clan del León es el clan de Akodo, cuyas palabras son las bases del propio Bushido. Fue uno de los que dieron forma a los propios cimientos de la sociedad de Rokugán, junto con la Dama Doji y más adelante el segundo Emperador, Hantei Genji. El honor se define y entiende a través de la visión de Akodo. No cabe duda de que el Clan del León está profundamente dedicado al Bushido, y que tiene un conocimiento profundo de su naturaleza y sus preceptos, aunque es posible que algunos clanes pongan en discusión algunos de los puntos de vista específicos del clan. Entonces, ¿por qué tiene o necesita el Clan del León de toda una orden militar compuesta por almas deshonradas que buscan limpiar la vergüenza de sus faltas con una muerte gloriosa?

Cuando te encuentres ante un superior, deja caer las manos a los lados e inclínate más que él. Apartar las manos de tu espada demuestra tu confianza, inclinar tu cabeza también lo hace. Estas dos acciones dicen: “Mi vida es tuya para que la tomes si así lo deseas”. Levántate por la mañana antes que tus sirvientes y haz la mitad de tus tareas antes siquiera de bañarte. La gente sigue el ejemplo de aquellos a los que admira. Los asesinos acechan a horas avanzadas, así que vete pronto a la cama. Así, cuando entren a medianoche, estarás fresco y preparado para recibirles. Lávate. Un hombre sucio siente hormigueos y se rasca. Un hombre con picores y que se rasca es lento. Mantente preparado para morir.

Hay que tener en cuenta que desde su punto de vista los Buscamuerte León ya han sido castigados por sus pecados. La senda del Buscamuerte es una senda de expiación, y les ha sido otorgado lo que consideran que es un privilegio único e importante para hacerlo. Ahora son símbolos vivos del Bushido, personificaciones de los preceptos del Coraje y el Deber, destinados a morir en glorioso combate protegiendo a sus compañeros de clan. Los sagrados cordones y

A consecuencia de la rigidez con la que siguen la tradición, un número considerable de León caen en desgracia

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cintas blancas que llevan pueden ser vistos como señales de vergüenza, pero también como símbolos religiosos que muestran una dedicación espiritual del alma a la muerte. Este tipo de actitud es singularmente León.

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La orden de los Buscamuerte tiene un lugar de especial importancia en el ejército León. Los Buscamuerte actúan como tropas de choque, aunque de una forma distinta a la de los ronin, que también cumplen un papel similar en los ejércitos León y de los demás clanes. Los ronin suelen ser reclutados en grandes cantidades como carnaza para la trituradora que es una batalla. Si sobreviven el tiempo suficiente como para convertirse en veteranos expertos, puede que les ofrezcan tareas menos letales, pero en general se les trata como tropas desechables utilizadas para salvar valiosas vidas León. En cambio, los Buscamuerte consideran un privilegio estar en la vanguardia de una gran carga destinada a aplastar la defensa de un enemigo. Su ferocidad bordea la locura, ya que no les preocupa su supervivencia personal, pero siguen teniendo la capacidad marcial de cualquier bushi León. Por consiguiente, los Buscamuerte son considerados como un elemento valioso de un ejército León, y siempre que el clan va a la guerra se encuentran en primera fila. Después de todo, tenerlos en reserva no cumpliría el propósito de su vocación sagrada.

Capítulo seis

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Como cuentan con grandes cantidades de ellos, los Buscamuerte se despliegan en sus propias unidades separadas. Estas unidades son independientes (incluso sus oficiales son Buscamuerte), pero el rango dentro de una unidad de Buscamuerte es simplemente una cuestión de orden militar. Cuando no se encuentran en el campo de batalla, los Buscamuerte carecen

de estatus social y no se trata a un taisa de forma distinta a un hohei. Como todos los samuráis de una unidad de Buscamuerte están dedicados al honor a toda costa, la disciplina y la obediencia son igualmente absolutas. Los Buscamuerte suelen ser desplegados en kaisha (compañías), compuestas como es habitual por siete guntai (escuadrones) pero sin unidades de arqueros. Aunque la mayoría de los Buscamuerte han sido adiestrados en el uso del arco no suelen llevarlos al combate, ya que su objetivo es entrar en el campo de batalla para enfrentarse al enemigo y morir de forma gloriosa, no para disparar a sus enemigos desde lejos. La mayoría están armados únicamente con una lanza y sus daisho: la primera se puede reemplazar con facilidad y el segundo es su alma y su honor. En última instancia, el objetivo de cualquier unidad de Buscamuerte es ser un recurso desechable. Sin embargo, aunque están ligeramente armados y protegidos, no se les suele lanzar al combate a la ligera sin un objetivo táctico. Los comandantes León son universalmente conscientes de las fortalezas y capacidades de los Buscamuerte, y los utilizan específicamente para aplastar la moral de las unidades enemigas y para destruir posiciones defensivas resistentes. Así, aunque se les suelen asignar misiones extremadamente peligrosas e incluso suicidas, son tareas esenciales para la victoria del ejército. Cuando es necesaria una cuña para abrir una brecha en una línea enemiga aparentemente impenetrable, cuando hace falta sacrificar una unidad para una tarea de retraso de importancia vital… estas son las situaciones en las que se utiliza a los Buscamuerte.

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Los Buscamuerte también pueden tener un impacto menos tangible en una batalla. Su extrema dedicación sirve para fortalecer el espíritu de los que les rodean, y su presencia en el frente (una unidad sin bandera o estandarte, diferenciados únicamente por los cordones sagrados atados a sus brazos y las cintas blancas en sus frentes) es a menudo más que suficiente para intimidar a muchos enemigos. Pocos en el Imperio desconocen su ferocidad y su bien merecida reputación. Su simple presencia obliga a los oponentes menos experimentados a recalcular sus estrategias, dando a menudo como resultado errores que los León pueden aprovechar. Por este motivo, los Buscamuerte cumplen un papel clave en casi todas las batallas León.

El Clan del León y la adoración a los ancestros

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Las plegarias y ofrendas llevadas a cabo en esas capillas caseras son el núcleo de la adoración de los ancestros. La mayoría de los samuráis llevan a cabo estos rituales de forma diaria, y las vidas de los más religiosos giran alrededor del recuerdo a su familia y su linaje. Cada mañana se sitúan ofrendas simbólicas en la capilla, a menudo como primera acción del día. Estas ofrendas suelen incluir pequeñas porciones de arroz o pescado, una taza de sake y la quema de una barra de incienso, acompañados de palmas y de una corta plegaria de agradecimiento a la guía y la presencia del ancestro. Cada noche se retiran estas ofrendas y se limpia cuidadosamente la capilla para asegurarse de que el ancestro no se siente ofendido por tratarle de forma irrespetuosa.

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La mayoría de los rokuganeses venera a los ancestros a lo largo de sus vidas, aunque el grado de veneración y de concentración varía. Normalmente los ancestros cercanos de la familia, un padre o un abuelo, son venerados sin falta mientras vivan los habitantes de un hogar, pero los ancestros más antiguos a menudo ven como esta veneración desaparece después de una o dos generaciones. Se siguen enseñando sus lecciones a los niños como guía, y es posible que a los que hayan llevado a cabo hazañas notables les dediquen capillas locales, pero la veneración diaria va desapareciendo al irse sus vidas fundiéndose en la historia. Por supuesto, los personajes verdaderamente importantes como los fundadores de una familia y los Kami siguen siendo adorados y venerados en celebraciones anuales. Los samuráis devotos también dedican una veneración especial a estos ancestros notables embarcándose cada pocos años en un peregrinaje para visitar la capilla principal dedicada a él. Un samurái verdaderamente devoto, como lo son la mayoría de León, hará este peregrinaje aproximadamente cada cinco años.

La capilla ancestral familiar suele ser muy sencilla, un armarito abierto pequeño de madera con la forma de un templo en miniatura. En su interior, una estantería alberga la tablilla espiritual, en ocasiones complementada por una pequeña estatua o pintura. Una tablilla espiritual no mide más de 30 cm de altura y entre 10 y 12 cm de anchura. Su forma y diseño exactos varía dependiendo de lo firmemente que se sigan en la casa las enseñanzas de Shinsei. En una casa de taoístas devotos, la tablilla espiritual será de madera lacada en negro con imágenes grabadas o pintadas de la sagrada flor de loto junto con los nombres de los ancestros fallecidos. En una casa que no siga de forma tan estrecha las enseñanzas de Shinsei, como en la mayoría de las casas León, la tabilla será de madera teñida oscura en la que únicamente estará grabado el nombre del ancestro sin ningún otro grabado o referencia taoísta. Sea cual sea su forma, la tablilla (llamada mita-mi-shiro) se considera la representación física del alma del ancestro, y por lo tanto el punto focal de cualquier plegaria dirigida a ese ancestro.

Capítulo seis

La religión rokuganesa está compuesta por tres elementos: el fortunismo, el shintao y la adoración a los ancestros. Aunque estos tres aspectos de la fe son aceptados de forma universal, el Clan del León dedica un tiempo relativamente escaso a las enseñanzas de Shinsei; en todos los dojos León hay una copia del Tao de Shinsei, como muestra de respeto a la orden de Hantei de que todo el Imperio venerase las palabras del pequeño maestro, pero todas estas copias se mantienen intactas y sin abrir. Por supuesto, los León son devotos fortunistas, y dedican una adoración especial a Bishamon, la Fortuna de la Fuerza, cuya capilla principal se encuentra en tierras León. Pero aunque la veneración de los ancestros es universal en Rokugán, ningún otro clan puede afirmar hacerlo con tanta fuerza ni dedicación como el Clan del León. De hecho, el Clan del León es el único clan en el que la adoración a los ancestros difiere de forma significativa de la práctica típica rokuganesa.

Ningún hogar rokuganés, ya sea de eta, plebeyos o samuráis, está completo sin una capilla ancestral en la que se adore a sus antepasados inmediatos. Esta tradición sólo se infringe en casos extremadamente raros e infames. Normalmente esta capilla se encuentra en la habitación principal de la casa, aunque los ricos la pueden colocar en un edificio aparte o en una capilla en sus tierras.

Los hogares León están aún más dedicados a recordar y respetar a sus ancestros, y hacen menciones especiales en los aniversarios de la muerte de cualquier ancestro notable. Estos no tienen por qué ser ancestros famosos, sino más bien ancestros cuya presencia y protección hacia la familia es especialmente sentida. De hecho, los hogares León cuentan a menudo con tabillas especiales para estos ancestros, a los que dedican una adoración especial. En las celebraciones del aniversario mensual de la muerte del ancestro, un día que se conoce como kimichi, se hacen generosas ofrendas y plegarias. Durante el aniversario anual se lleva a cabo una celebración aún mayor a la que asisten amigos de la familia, mientras que un shugenja, preferiblemente de la familia si hay alguno disponible, lleva a cabo largos rituales. A estos homenajes anuales se les conoce como shotsuki, y normalmente son causa de celebración en lugar de luto. El ancestro recibe ofrendas de seda y sake, bailes y se hace un pequeño festín en su nombre para honrarle a él y a su guía. A continuación, los amigos

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y familiares se reúnen para comer y celebrar de la forma apropiada para el clan: en el Clan del León estas celebraciones son siempre muy distinguidas, ya que ni siquiera un Ikoma deshonraría al fallecido emborrachándose.

EL CLAN DEL LEÓN

También hay que mencionar que el Clan del León es mucho menos propenso a permitir que el paso del tiempo borre la adoración a sus ancestros. Los León dedican una atención especial a celebrar el primer, quinto, décimo, quincuagésimo y centésimo aniversario de la muerte de todos los samuráis León importantes, utilizando calendarios especiales conservados meticulosamente por miembros de las familias Kitsu e Ikoma que trabajan en parejas. Además, todas las familias León guardan registros meticulosos de sus linajes, que a menudo llegan hasta los fundadores de su clan. Aunque la mayoría de los hogares samuráis no tienen más de una o dos tablillas espirituales, los hogares León tienen múltiples capillas dedicadas a todos sus ancestros. En una casa rica, cada jefe de familia anterior tendrá su propia tablilla espiritual con su propia capilla, mientras que las casas más humildes o pequeñas prepararán tablillas “temporales” para la adoración de cada ancestro importante de su linaje. Esto puede dar como consecuencia que un León se vea obligado a ausentarse de sus deberes en diversas ocasiones cada año para presentar sus respetos a sus diversos ancestros, pero teniendo en cuenta la importancia que la adoración a los ancestros tiene en la cultura León, a esto nunca se le considera un abandono de sus deberes.

Capítulo seis

202

Por supuesto, el ejemplo más famoso de la adoración especial que el Clan del León dedica a su linaje se encuentra en el gran templo conocido como el Salón de los Ancestros. Este enorme complejo es el lugar más sagrado de las tierras León, y tradicionalmente es administrado y defendido por el segundo hijo del daimio actual de la familia Matsu; si esto no es posible, el deber se transmite

a un individuo escogido por el honor y la pureza de su carácter. El Salón es el lugar de descanso final de las urnas en las que se guardan los huesos y las cenizas de cientos de los mayores héroes del Clan del León. Ante cada una de estas urnas se erigen estatuas en las que se retratan las características más nobles de estos héroes. En el caso de héroes de los que no se haya podido recuperar sus cadáveres (como la Dama Matsu), se erige de todas formas una estatua en su nombre y se coloca una urna vacía en conmemoración de sus hazañas. La mayoría de los héroes también son recordados con una placa en la que se escribe su nombre, su linaje, su fecha de nacimiento y defunción, así como sus hazañas importantes. Desde fuera, el Salón de los Ancestros no sólo parece regio sino que también está sumido en un silencio sepulcral, mantenido por callados y piadosos Kitsu. Sin embargo, los León que lo visitan afirman que el lugar es cualquier cosa menos silencioso: dicen que los salones bullen con el eco constante del cántico de sus ancestros, que les hablan desde Yomi. Los León vienen aquí de forma regular, no sólo para demostrar devoción, sino también en busca de la sabiduría de los que les han precedido para tomar decisiones importantes en sus vidas. Muy pocos León dejan de visitar el Salón al menos una vez en su vida, pero sólo se ha permitido entrar a un puñado de samuráis de otros clanes. Normalmente se permite a aquellos de ascendencia León o Imperial, y estos visitantes siempre son acompañados por una escrupulosa guardia de honor.

Los Señores de las Bestias León Los Señores de las Bestias son una tradición militar única del Clan del León, originaria de los primeros días del clan a finales de la Primera Guerra. La recientemente creada familia Kitsu poseía una empatía instintiva con los feroces felinos depredadores que vagaban por las llanuras centrales León, y varios miembros de la familia fueron capaces de formar vínculos con estos grandes felinos y combatir junto a ellos. Con el paso del tiempo, los primeros Señores de las Bestias instintivos desarrollaron un régimen de entrenamiento para transmitir sus talentos al resto del clan. El Clan del León ha mantenido la escuela desde entonces, pero generalmente la mantiene en privado, y sólo les permite campar a sus anchas en épocas de guerras o crisis importantes. Después de todo, es más que probable que el resto del Imperio vea con malos ojos una tradición militar que implica formar un vínculo empático con peligrosos animales depredadores. En la época actual, los Señores de las Bestias son principalmente Matsu y la escuela se encuentra bajo los auspicios de la familia. Sin embargo, no son ni mucho menos sus únicos alumnos. Hay muy pocos samuráis adecuados para convertirse en Señores de las Bestias, y el entrena-

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El Festival Bon

A

parte de unos pocos casos especiales como el linaje Imperial y los fundadores de las familias de los clanes principales, la mayor parte de la adoración a los ancestros se hace en el hogar. Sin embargo, existe una excepción importante: el Festival Bon. El festival, que se celebra el día 28 del mes del Perro, se dedica a honrar a los fallecidos del último año, y aparte de unos pocos casos especiales, como la ciudad de Ryoko Owari, todos los clanes lo celebran de una forma bastante uniforme. Durante el Festival Bon, las familias ampliadas se reúnen en su hacienda principal, en la que se erige un altar especial con una tablilla espiritual que representa a los ancestros de toda la familia ampliada. Después de anochecer,

Las unidades de Señores de las Bestias, conocidas como manadas, pueden en ocasiones resultar muy problemáticas para los comandantes enemigos, ya que su naturaleza única les convierte al mismo tiempo en una fuente de misterio y de frecuentes sorpresas. De hecho, el número de generales que se han enfrentado con éxito a los Señores de las Bestias es bastante escaso. Ninguno de los escritos de Sun Tao describe en detalle su naturaleza única, y la mayoría de tácticos y estrategas no preparan sus planes pensando en bestias colmilludas de un cuarto de tonelada. Sólo el Clan del Cangrejo, gracias a su amarga experiencia en combate contra los monstruos de las Tierra Sombrías, puede afirmar estar acostumbrado a enfrentarse con este tipo de oponentes. Además, las unidades de Señores de las Bestias no utilizan estandartes de forma consistente, por lo que a menudo son una desagradable sorpresa para aquellos con los que se enfrentan. Dicho esto, es bastante poco frecuente que se utilicen manadas de Señores de las Bestias para ataques frontales. Incluso en las mejores épocas hay pocos felinos de guerra entrenados, y su especialidad no es la destrozar unidades enemigas, sino que actúan como unidades de reserva, como unidades de reconocimiento armado, para incursiones contra la retaguardia enemiga, para atacar posiciones enemigas ya debilitadas o para defender las reservas contra ataques enemigos; incluso los exploradores Grulla, Unicor-

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Nuevas reglas Esta sección incluye nuevas opciones de reglas para el Clan del León en el juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos. Tanto DJ como jugadores pueden utilizar tantas o tan pocas de estas reglas como deseen para añadir una mayor profundidad y variedad a sus campañas.

NUEVA VENTAJA: FIRMEZA (4 PUNTOS) [MENTAL] Tienes el corazón de piedra. Los intentos de atraerte o hacerte titubear, ya sean por medio del amor, la cortesía, la compasión o la piedad, caen en oídos sordos. Obtienes un bonificador de +1g0 a todas las tiradas efectuadas para resistirte a cualquier tirada de Corte, Sinceridad o Tentación efectuada con el objetivo de persuadirte, seducirte o hacerte cambiar de opinión.

203 EL CLAN DEL LEÓN

Los Señores de las Bestias viven junto a los felinos de guerra medio domesticados a los que dirigen, y forman su propia manada de leones criando cachorros desde la infancia, implantándoles lealtad y devoción. Son famosos por tener una naturaleza salvaje y poco civilizada, e incluso los impetuosos Matsu se guardan de permitir adentrarse a los Señores de las Bestias en situaciones civilizadas como la corte.

nio o Escorpión más valerosos dudarán antes de atacar un convoy de suministros protegido por depredadores feroces que pesan más del doble que un hombre.

Capítulo seis

miento es largo y arduo, llevado a cabo principalmente en privado por Señores de las Bestias veteranos en lugar de en las estructuras formales de un dojo. Los Señores de las Bestias no reciben realmente entrenamiento sino que más bien nacen y se les cría. Los reclutas potenciales son elegidos de niños por su chispa natural y su afinidad con los animales, un talento fácil de reconocer por aquellos que ya lo poseen. Sólo aquellos con el don son capaces de evitar los peligrosos pasos en falso que pueden poner fácilmente en peligro tanto la vida de los alumnos como la de los animales.

cada miembro de la familia lleva linternas de papel de colores a los lugares donde están enterradas las cenizas de sus ancestros. Linternas similares se colocan en la parte exterior de la casa y en todo el pueblo para guiar en su camino a los adoradores. Se presenta una comida ceremonial en la tumba de los ancestros, y el shugenja y los monjes locales recorren el pueblo ejecutando un baile ceremonial en cada casa. Al finalizar el evento, se colocan linternas de papel adicionales en pequeños botes y se sueltan en el lago o río más cercano, una por cada miembro de la familia que haya fallecido durante el último año. Se cree que esto ayuda a guiar a los espíritus a los reinos espirituales, asegurándose de que no se convierten en fantasmas airados.

NUEVA ESCUELA BÁSICA: LOS SEÑORES DE LAS BESTIAS MATSU La organización de los Señores de las Bestias tiene un enfoque único acerca de la guerra y los animales. Muchos de los demás clanes entrenan animales para el combate, pero los Señores de las Bestias Matsu se dedican personalmente a cada una de sus criaturas. El león es una criatura salvaje que combate como parte de un grupo conocido

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como manada. Los Señores de las Bestias adoptan leones de guerra en su propia manada, vinculándose emocional y espiritualmente con cada uno de los felinos de guerra que combaten a su lado. El Señor de las Bestias trata a esto felinos como iguales, fomentando un sentimiento de familia y pertenencia. La comunicación entre un Señor de las Bestias y sus felinos de guerra es prácticamente sobrenatural. Una vez que un león ha entrenado con un Señor de las Bestias, será capaz de sentir qué es lo que desea sin palabras ni gestos. Sin embargo, esta intensa empatía entre humanos y animales depredadores puede en ocasiones perjudicar a sus capacidades sociales con otros humanos. La mayor parte de los Señores de las Bestias suelen quedarse con los suyos en lugar de compartir la compañía de samuráis “normales”. Algunos generales León han mostrado su preocupación de que los Señores de las Bestias pudiesen ser demasiado salvajes, a lo que ellos responden que siguen siendo Matsu por encima de todo. Sólo los Matsu, dicen, son lo bastante fuertes y orgullosos como para mantener su devoción por el Bushido y sus tradiciones humanas ante semejante presión.

Muerte de un felino

E

l Señor de las Bestias pone constantemente en peligro a sus amados animales. La muerte de un felino de guerra es una ocasión triste que ocurre con mucha mayor frecuencia de lo que desearían sus señores. Los Señores de las Bestias mantienen constantemente un grupo de leones jóvenes para estas ocasiones, lo que permite reemplazar los animales caídos en tan sólo unos meses de entrenamiento y unión con un nuevo felino. El DJ debería decidir exactamente qué tiradas resultan apropiadas para reemplazar leones perdidos, pero debería hacer falta pasar tiempo con el nuevo animal y diversas tiradas de Trato con Animales.

ESCUELA [BUSHI]

DE

SEÑOR

DE LAS

BESTIAS MATSU

Beneficio: +1 Agilidad Habilidades: Batalla, Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu, Trato con animales 2, una habilidad Bugei cualquiera Honor: 5.5 Equipo inicial: Armadura ligera, ropas resistentes, daisho, un arma cualquiera, equipo de viaje, 4 koku

TÉCNICAS RANGO 1: UNO CON LA MANADA Has entrenado en el extremadamente reservado dojo de los Señores de las Bestias Matsu y has forjado vínculos con uno de los legendarios felinos de guerra León. El león te

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acompañará a donde quiera que vayas y seguirá órdenes sencillas sin dudarlo. Ningún león te atacará jamás a menos que sea obligado a ello de alguna forma. Puedes dirigir a uno de tus felinos de guerra para que ataque como una acción Compleja. Un felino de guerra cualquiera de los que no ataquen utilizará la maniobra de Proteger para protegerte.

RANGO 2: EL CORAZÓN DE LA BESTIA Tu entrenamiento con los felinos de guerra ha incrementado tus capacidades físicas además de tu vínculo mental con tus leones. Un león adicional se une a tu manada. Tú y tus compañeros leones obtenéis el rasgo de criatura de Veloz 2 (tal y como se describe en el reglamento básico, página 320), y todos tus leones obtienen un rango de heridas adicional que modifica la progresión de Heridas normal del león a 36: +15, 60: Muerto.

RANGO 3: LA FEROCIDAD INTERIOR

RANGO 4: TODOS COMO UNO

Unida gracias a tu liderazgo y compañerismo, tu manada se ha vuelto verdaderamente temible. Un león adicional se une a tu manada. Todos tus felinos de guerra obtienen un bonificador de +10 a su NO de Armadura, +2 a su valor de Reducción y +2 a su rasgo de Miedo.

NUEVA ESCUELA BÁSICA: LA SOMBRA DEL LEÓN IKOMA [BUSHI] Aunque muchos Ikoma modernos ya no lo recuerdan, o han preferido olvidarlo, el primer Ikoma no fue un hombre especialmente honorable. Sirvió a su señor Akodo con gran distinción y lealtad, pero los métodos que utilizó a menudo se han omitido de los registros históricos. La mayoría de los Ikoma no consideran esto un problema, pero algunos entienden que esta omisión es un método de proteger el honor de la familia, ya que el primer Ikoma fue un individuo pragmático e implacable que utilizaba sin dudarlo tácticas deshonrosas si resultaban necesarias para cumplir con su deber. La Sombra del León Ikoma es un grupo pequeño y extremadamente secreto dentro de la familia Ikoma que recuerda exactamente quién y qué era Ikoma, y honran su memoria. Se consideran individuos extremadamente prácticos que existen como una especie de defensa ante las terribles maquinaciones de los Escorpión y demás individuos despreciables. Aunque a menudo se pide de ellos que sacrifiquen su honor por el bien de su clan, lo hacen de forma voluntaria y sin remordimiento, y casi siempre el resto del clan desconoce por completo sus actividades.

205 EL CLAN DEL LEÓN

La furia de un Señor de las Bestias y su manada es una leyenda que se susurra entre los enemigos de tu clan, y con razón. Los miembros de tu manada pueden efectuar dos ataques de garras por asalto en lugar del único ataque habitual (A diferencia de los leones incluidos en el reglamento básico, los miembros de la manada de un Señor de las Bestias atacan normalmente como acciones Complejas). Tú y todos los miembros de tu manada obtenéis un bonificador de +2g1 en todas las tiradas de ataque

RANGO 5: CON EL ALMA DE UN LEÓN

Capítulo seis

Atacas con la misma fiereza que los leones junto a los que has entrenado. Siempre que utilices una katana, wakizashi, magari-yari, nage-yari, cualquier tipo de cuchillo o cuando combatas sin armas, podrás efectuar ataques cuerpo a cuerpo como acciones Simples en lugar de Complejas. Además, puedes hacer atacar a uno de tus felinos de guerra con una acción Simple.

efectuadas al combatir unos al lado de otros. Por último, cuando dirijas a un felino de guerra para que ataque (que es una acción Compleja para los leones) el felino de guerra podrá efectuar además una acción Simple de movimiento durante el mismo asalto.

Garras de Señor de las Bestias

L

as garras de Señor de las Bestias, armas únicas que sólo se fabrican entre los Señores de las Bestias Matsu, son pequeñas barras de metal que encajan dentro del puño cerrado. De esta barra se extienden varias tiras de metal plano que salen entre los dedos del puño cerrado del señor de las bestias, cada una de las cuales acaba en hojas curvas similares a las zarpas de un león. Esto permite a un señor de las bestias combatir de una forma similar a la de su manada. A efectos de reglas este arma se considera un cuchillo y tiene la cualidad Pequeño, y un ND de 0g2. El resto del Imperio considera este arma extremadamente poco convencional, y no es posible encontrarla fuera de las filas de los Señores de las Bestias, incluso dentro del Clan del León. Cualquier personaje no perteneciente al Clan del León que utilice este arma perderá un punto de Honor por escaramuza, además de que probablemente insultará gravemente a cualquier León que sea testigo de su uso.

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ESCUELA

DE LA

SOMBRA

DEL

LEÓN [BUSHI]

Beneficio: +1 Consciencia Habilidades: Corte, Etiqueta, Investigación (Observar), Kenjutsu, Sigilo, Sinceridad, una Habilidad Noble o Plebeya cualquiera Honor inicial: 3.5 Equipo inicial: Ropas tradicionales, daisho, un arma cualquiera, equipo de caligrafía, equipo de viaje, 5 koku

TÉCNICAS RANGO 1: SIN LÍMITES Los que siguen la senda de Ikoma escogen una vida de sacrificio y acciones cuestionables para servir a su clan tal y como lo hizo su fundador. No pierdes Honor por utilizar Habilidades Plebeyas si las utilizas directamente en favor de los objetivos o la gloria del Clan del León (sujeto al juicio del DJ). Como acción Gratuita, puedes elegir a un número de oponentes igual a tu Rango de Escuela: obtendrás un bonificador de +1g0 para cualquier tirada de ataque o tirada enfrentada que efectúes contra estos oponentes. Este bonificador puedes activarse un número de veces al día igual a tu Rango de Escuela, y dura hasta el final del día.

RANGO 2: EL LEÓN NO PUEDE FRACASAR La primera auténtica lección del gran Ikoma es que rendirse nunca es una opción, y que se puede evitar el fracaso independientemente de las circunstancias. Obtienes un bonificador de +1g0 en todas las tiradas de Habilidad en las que utilices Habilidades de Escuela.

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RANGO 3: EL ESPÍRITU DE IKOMA Aunque muchos en el Clan del León le recuerdan de distinta forma, los seguidores de la Sombra del León saben que Ikoma fue un guerrero al que le importaba la victoria por encima de todo, y los métodos para conseguirla estaban en un segundo plano. Una vez por asalto, puedes perder 3 puntos de Honor como acción Gratuita para añadir un bonificador de +2g1 a todas tus tiradas de ataque, daño y tiradas sociales enfrentadas hasta el final del asalto.

RANGO 4: LAS ZARPAS DEL LEÓN CALLADO Aunque su principal campo de batalla es la corte, los que llevan el nombre de la Sombra del León son ante todo hijos de Ikoma, y llevan en sus venas la ferocidad de su ancestro. Puedes efectuar ataques cuerpo a cuerpo como acciones Simples en lugar de Complejas.

RANGO 5: FEROZ DETERMINACIÓN La ira de un discípulo de Ikoma es terrible de contemplar. Puedes gastar un punto de Vacío y utilizar una acción Gratuita para efectuar una tirada enfrentada con tu Corte/Consciencia contra la Etiqueta (Cortesía)/ Consciencia de un oponente. Si vences en la tirada, habrás sacudido su resolución recordándole sus fracasos pasados. El oponente tendrá un penalizador igual a tu Consciencia más el Rango de Honor de tu oponente al resultado de todas sus tiradas de ataque y tiradas enfrentadas de Habilidades sociales contra ti durante un número de horas igual a tu Rango de Escuela. Esta Técnica no funciona contra los que no poseen Rango de Honor (animales, oni, etc.).

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NUEVA ESCUELA AVANZADA: MAESTRO ESTRATEGA AKODO “Ningún ejército liderado por un Akodo ha perdido jamás una batalla”.

Es un dicho que se repite en muchas cortes del Imperio Esmeralda, e incluso en las tiendas de campaña de los enemigos más feroces del Clan del León. Aunque esta afirmación no es rigurosamente cierta, el sentimiento es innegable. Los Maestros Estrategas Akodo son los mejores estrategas de todo Rokugán, sin paliativos. Únicamente un comandante verdaderamente único por un poderoso destino es capaz de desafiar a un Maestro Estratega en su propio terreno con esperanzas de victoria.

ESCUELA AVANZADA: MAESTRO ESTRATEGA AKODO [BUSHI]

Anillos/Características: Agua 4, Inteligencia 5 Habilidades: Batalla (Combate a gran escala) 5, Pasatiempos: Shogi 4 o Pasatiempos: Go 4

TÉCNICAS

NUEVA SENDA ALTERNATIVA: DECHADO LEÓN La casta samurái se rige por el código del Bushido, pero las tensiones y tentaciones de la vida diaria hacen que seguir el Bushido de forma estricta resulte prácticamente imposible. Los Dechados León perseveran a pesar de todos estos obstáculos, esforzándose por ser los samuráis ideales. Los Dechados practican una técnica ancestral que se beneficia de su concentración y su fuerza de voluntad, y se la transmiten a aquellos que poseen estas mismas cualidades. Los Dechados no son una unidad militar del Clan del León, pero sus ideales son bien conocidos por todos los miembros del clan y su técnica sigue transmitiéndose de una generación a la siguiente.

SENDA: DECHADO LEÓN [BUSHI] Rango de técnica: 3 Reemplaza a: Bushi León 3 Requisitos: Anillo de Vacío 4, Kenjutsu 5, Rango de Honor 7

207 EL CLAN DEL LEÓN

REQUISITOS

El Maestro Estratega sabe que tiene una responsabilidad para con su ejército, y dirige sus fuerzas a donde pueden causar el mayor daño. Puedes gastar un punto de Vacío para obtener un bonificador de +5g1 (en lugar del +1g1 habitual) a cualquier tirada de Habilidad de Batalla, o para obtener un bonificador de +2g2 para cualquier tirada de Habilidad Bugei, en lugar del +1g1 habitual.

Capítulo seis

Los Maestros Estrategas Akodo estudian todas las batallas notorias de la historia rokuganesa. Examinan la forma en la que el Clan del León se enfrentó a cada situación, e igual de importante, cómo trató el enemigo de encontrar debilidades en los planes tradicionales León. Aprenden a adaptarse, a reaccionar y a cambiar sus planes de batalla para superar cualquier eventualidad. Ni siquiera le hacen ascos a los conocimientos provenientes de más allá de las fronteras de Rokugán, ya que pueden utilizar esta información para hacer planes ante futuras incursiones de los aborrecibles extranjeros.

RANGO 3: EL ALMA DEL EJÉRCITO

RANGO 1: LOS OJOS DEL GENERAL El Maestro Estratega Akodo dedica toda su vida a estudiar las enseñanzas de los generales León de siglos pasados. Se beneficia de la sabiduría de todos sus ancestros y pule sus capacidades hasta convertirse en el general perfecto. Puedes repetir la tirada de uno cualquiera de tus dados en cada turno de una batalla a gran escala. También puedes repetir uno cualquiera de tus dados en cualquier tirada de ataque en la que hayas declarado al menos un Aumento.

RANGO 2: MALEABLE COMO EL MAR El Maestro Estratega es capaz de sortear los cambios repentinos del campo de batalla, adaptándose y reaccionando de forma que su ejército pueda beneficiarse de ellos. Puedes gastar un punto de Vacío para elegir llevar a cabo una oportunidad heroica cualquiera del reglamento básico durante un turno de batalla (esta elección está sujeta a la aprobación del DJ, ya que no todas las opciones resultarán adecuadas para la situación y los personajes involucrados).

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EL CLAN DEL LEÓN

Técnica: Puro y Dedicado - El Dechado León vive para los preceptos del Bushido, y la fuerza de su devoción le permite superar sus límites físicos. Puedes efectuar ataques cuerpo a cuerpo como acciones Simples en lugar de Complejas. Sin embargo, si escoges hacerlo sólo podrás efectuar un único ataque durante ese asalto (esto le impedirá efectuar ataques adicionales, incluso con la maniobra de Ataque adicional). Una vez por escaramuza, podrás gastar un punto de Vacío como acción Gratuita para activar esta Técnica. Para los efectos de cualquier otra Técnica de Escuela, se considerará que tu Rango de Honor es el doble del real (Por ejemplo, si eres un bushi Matsu, añadirás el doble de tu Rango de Honor a todas las tiradas de daño con tu Técnica de Rango 1). Este efecto puede incrementar tu Rango de Honor por encima de 10, pero no es acumulable con ningún otro efecto que modifique los bonificadores de Técnicas; si se da esta situación, escoge el modificador más elevado. Los efectos de esta Técnica finalizan al terminar el encuentro.

Capítulo seis

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NUEVA SENDA ALTERNATIVA: EXPLORADOR LEÓN El tratado de Akodo sobre la guerra hacía hincapié en la necesidad de conocimiento. Sabía que un cuerpo de exploradores expertos podía determinar el resultado de una batalla incluso antes de que comenzase. Ocultarse se considera un acto deshonroso, pero los Exploradores León están dispuestos a tragarse su orgullo para llevar a cabo lo que resulta necesario. Los Akodo y los Ikoma entrenan Exploradores para que sean expertos en evitar al enemigo y en estudiar el terreno, para aprovechar la más mínima ventaja contra sus enemigos.

SENDA: EXPLORADOR LEÓN [BUSHI] Rango de técnica: 2 Reemplaza a: Bushi León 2 Requisitos: Batalla 2, Cazar 3 Técnica: Sombra Invisible - El Explorador León desarrolla todas las habilidades necesarias para cumplir su tarea, dejando a un lado su propio honor en nombre de su clan. Puedes moverte a tu velocidad normal mientras utilizas la Habilidad de Sigilo, y obtienes un bonificador de +1g0 a las tiradas de Habilidad de Sigilo y a todas las tiradas de Habilidades Bugei basadas en la Agilidad.

NUEVA SENDA ALTERNATIVA: KENSAI AKODO Los samuráis del Clan del León valoran la tradición por encima de todo, y muchos guerreros León siguen directamente los pasos de sus ancestros. Aunque otras armas pueden ser más adecuadas para el campo de batalla, la katana sigue siendo el símbolo de la cultura samurái. Los Kensai Akodo se centran en este arma de forma exclusiva hasta que son capaces de sobreponerse a sus deficiencias. Dedican miles de horas a practicar katas, kenjutsu e Iaijutsu hasta que desarrollan un profundo vínculo con su arma. Cuando está preparado, el Kensai es capaz de moverse y atacar como si la katana fuese una parte de su propio cuerpo. Golpea con una facilidad casi sobrenatural, con una gracilidad y belleza que cautiva a todo el que la ve.

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SENDA: KENSAI AKODO [BUSHI]

Anillo/Maestría: Agua 3 Escuelas: Bushi León Efecto: Una vez por asalto durante la fase de Reacciones, podrás añadir un +3 al valor de Iniciativa de un aliado en la escaramuza. Este efecto es acumulable, pero el beneficio de la kata desaparece de inmediato si se desactiva.

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PUNTOS]

Kitsu, el espíritu conocido en otro tiempo como Soli Tendo, asumió forma humana para fundar la familia Kitsu y murió en defensa del clan humano al que con tanta reluctancia se unió. Un descendiente de sangre pura de Kitsu que se gane su favor podrá detectar la presencia de espíritus y portales espirituales (esto se hace con una tirada de Percepción, normalmente con un NO de 25, aunque el DJ puede incrementarla en el caso de espíritus o portales recónditos o bien escondidos). Además, la guía de Kitsu proporciona un bonificador de +1g1 a todas las tiradas de Habilidad de Conocimiento: Reinos espirituales. Exigencias: Kitsu te abandonará si alguna vez causas algún daño de forma voluntaria a un miembro no corrupto de las cinco razas ancestrales (o a uno de sus descendientes), o si alguna vez cooperas voluntariamente con un tsuno.

MATSU HITOMI [7

209 EL CLAN DEL LEÓN

NUEVA KATA: LA FUERZA DEL LEÓN

KITSU [6

Capítulo seis

Rango de técnica: 4 Reemplaza a: Bushi León 4 Requisitos: Iaijutsu 4, Kenjutsu 5, Ventaja Prodigio Otros: Puedes ignorar el requisito de la Ventaja Prodigio, pero si lo haces debes incrementar en 1 todos los demás requisitos. Técnica: El Corazón de la Espada - El Kensai Akodo vuela por el campo de batalla con la katana en sus manos. Los enemigos a su alrededor son incapaces de tocarle, porque es capaz de dirigir el ritmo del combate con sus ataques. Siempre que utilices una espada y te encuentres en la posición de combate de Ataque, podrás incrementar tu NO de Armadura en una cantidad igual a tu Rango de Honor contra el primer ataque cuerpo a cuerpo efectuado contra ti cada asalto. Además, una vez por escaramuza podrás activar una kata como una acción Gratuita.

Nuevos Ancestros León

PUNTOS]

Hitomi fue una de las mayores heroínas del Clan del León, una mujer de honor y coraje sin tacha. Si te ves honrado con su guía, su inquebrantable fe en el Bushido te proporcionará un bonificador de +1g1 en todas las tiradas para resistirte a las Habilidades de Tentación e Intimidación y a los efectos del Miedo. Exigencias: Hitomi te abandonará si alguna vez traicionas deliberadamente a tu daimio o al Clan del León, o si tu Honor baja en algún momento por debajo de 5.0

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CAPÍTULO SIETE

DE LA

A NT I S

Capítulo siete

M

EL CLAN

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oritomo!-

El grito de guerra suena al unísono mientras Yoritomo Arai y sus tres docenas de infantes de marina saltan de la barandilla de la Tortuga Mordedora hacia la bamboleante cubierta del extraño buque gaijin. El barco enemigo está plagado de enemigos, vivos y muertos, hombres acorazados que combaten junto a las extrañas criaturas demoníacas que el Imperio ha aprendido a llamar Destructores. El contingente Tsuruchi a bordo de la Tortuga Mordedora ha hecho un buen trabajo acabando con los remeros gaijin e inutilizando el buque. La navegante Moshi de la Tortuga yace muerta, su cuerpo se bambolea mientras el barco se inclina arriba y abajo sobre las olas provocadas por la tormenta; sacrificó su vida para matar al hechicero a bordo del buque enemigo. Ahora ha llegado el momento de enfrentar acero contra acero. Arai ladra órdenes, y los infantes de marina cargan. Sobre sus cabezas restallan los relámpagos, que iluminan las extrañas y relucientes armaduras insectoides de los Destructores, pero los Mantis no vacilan. El relámpago es el estandarte de Osano-Wo, la Fortuna del Trueno, que favorece a la Mantis por encima de cualquier otro clan. Arai aúlla un desafío sin palabras y se lanza hacia adelante, mientras sus piernas se flexionan de forma automática con los bamboleos de la cubierta. Los Destructores se mueven con menos seguridad, y Arai siente cómo sus labios se apartan de sus dientes en una sonrisa depredadora. Estas abominaciones nunca deberían haberse aventurado en

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aguas Mantis. Ahora se asegurará de que ni siquiera uno de ellos viva para arrepentirse de su error. Arai embiste al demonio más cercano mientras éste alza su espada para un golpe alto. La cubierta retumba y se dobla bajo ellos mientras Arai rebota del aturdido demonio y clava uno de sus sais en su pecho, encontrando un hueco entre las extrañas placas de armadura. La bestia tira y se retuerce, y sus convulsiones parten la hoja del cuchillo. Arai salta hacia adelante sin detenerse mientras saca otro cuchillo de su bandolera, pasando al lado de un hombre gaijin que aferra un escudo ridículamente grande. El cuchillo salta hacia atrás y corta los tendones del hombre, haciéndole caer con un grito.

EL CLAN DE LA MANTIS

Y



La cubierta resbala a causa de la lluvia y la sangre, el aire retumba con los sonidos del combate y el aullido de la tormenta. Arai bizquea bajo el embate de la lluvia y vislumbra al que debe ser el comandante gaijin. Es una criatura enorme, dos cabezas más alto que el resto de los tripulantes, cubierto por una brillante armadura plateada. Una larga capa púrpura ondea alrededor de la armadura movida por el viento y su cabeza está cubierta por un casco plateado coronado por una melena carmesí de crin de caballo. Pero donde debería estar su rostro sólo hay una extraña negrura hendida por dos luminiscentes orbes color rubí, que miran ferozmente a Arai con un odio más allá de toda humanidad, más allá de cualquier posibilidad de honor o piedad, un odio que sólo desea la muerte de todo lo vivo.

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EL CLAN DE LA MANTIS

“¡Somos los hijos del trueno! ¡El futuro está a nuestro alcance!”

Capítulo siete

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-Tú-, grita la criatura… o tal vez no hable realmente, sino que crea las palabras con sus pensamientos. De algún modo, Arai es consciente de que no está hablando rokuganés, pero a pesar de todo entiende el significado con claridad. –Tú, líder de guerreros. ¡Veo lo que eres realmente! ¡Tu mano caerá y tu coraje morirá!-

Un borrón, y tiene trece años, entrena en Dojo Raiden, le duelen los músculos mientras se pone en pie y se limpia la sangre de la cara. El senséi sonríe sin benevolencia y le hace un gesto para que asuma su posición de nuevo. En la parte posterior de la habitación su nuevo padre le observa con ceñuda aprobación…

El demonio avanza a través de la larga cubierta del buque, ignorando el batir de la tormenta, ignorando también las flechas Tsuruchi que rebotan en su armadura. Sus extraños ojos carmesí brillan con intensidad, y una repentina oleada de nausea inunda a Arai…

Arai sacude su cabeza, escupe para aclararse el pastoso sabor del vómito de la boca. -¿Crees que esto me debilitará, demonio?- grita. -¿Piensas que no sé quién soy? Soy Yoritomo Arai, hijo de Yoritomo Han-Ku. Soy un Yoritomo, seguidor del hombre-vuelto-kami, y él guía mi mano. ¡Tú no eres nada!-

Es un niño, que corre a través de las calles de Samui Kaze Toshi, la aldea costera comercial Grulla en la que nació. Es un día que recuerda con absoluta claridad, el día que siempre tiene en mente. Ahora es Taro, aún no es Arai, aún no es un hombre. Corre hacia el puesto del mercado en el que su padre trabaja tejiendo redes. El adoquín suelto gira bajo sus pies y cae, directamente sobre la espalda de un voluminoso samurái. Taro extiende las manos, sabiendo lo que va a pasar pero incapaz de detenerse. Su mano se cierra sobre la espada enfundada del samurái mientras cae… Su padre se estremece ante la iracunda mirada en los rostros de los magistrados Grulla, y el Mantis saca tranquilamente una ristra de monedas y entrega a su padre una pequeña fortuna. –Parece que mi hijo está torpe hoy. Casi le cuesta la vida. Me lo llevaré a casa ahora mismo-.

El demonio gaijin lanza un aullido de furia y ataca con un par de enormes espadas curvas. Arai se lanza hacia delante, aprovechando el impulso del movimiento de cubierta, se arroja entre las extendidas piernas del demonio y se pone de pie de un salto. Las espadas gaijin golpean contra cubierta, y el demonio pierde dos valiosos segundos en liberarlas. Arai golpea con la empuñadura de su sai contra la parte posterior del cuello de la criatura, por debajo de la curva de su extraño casco. La criatura cae de rodillas y Arai tira de la crin de caballo del casco, dejando la garganta expuesta. Un instante más tarde, la enorme criatura acorazada se desploma en cubierta, y la cabeza dentro del casco se disuelve hasta desaparecer. La batalla termina momentos más tarde, mientras los Destructores supervivientes y sus siervos humanos pierden efectividad con la muerte de su monstruoso líder. Los Mantis alzan sus armas mientras lanzan vítores y se dan palmadas en los hombros unos a otros. Dos hombres levantan a Arai por encima de sus hombros, riendo ásperamente mientras el buque se bambolean nuevamente y Arai se aferra a sus copetes para mantener el equilibrio. Las voces de los hijos de la tormenta crean ecos entre las olas, y tal vez incluso la oscura diosa que lidera a estos demonios les escuche, y por un breve instante, tiemble. -¡YORITOMO!-

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Historia del Clan de la Mantis “Conozco mi lugar en la historia. Mi destino es derrotarte”.

- KAIMETSU-UO La historia del Clan de la Mantis es escabrosa y turbulenta, mucho más que la de cualquiera de los demás Grandes Clanes, lo cual probablemente no resulte sorprendente, ya que mientras los demás clanes son producto de los esfuerzos de los Kami para salir victoriosos en la Primera Guerra contra Fu Leng, el Clan de la Mantis se engendró a partir de la lucha de un hombre mortal por forjar su propio destino y ganarse el respeto de los demás samuráis. En el año 80, el Campeón del Clan del Cangrejo Hida Osano-Wo nombró como heredero a su hijo ilegitimo Hida Kenzan, saltándose a su hijo legítimo, Hida Kaimetsu-Uo, vástago de los linajes Hida y Matsu. La decisión de Osano-Wo (comentada en el capítulo del Clan del Cangrejo, en este mismo libro) era controvertida, y no la tomó a la ligera. Después de tomarla pasó muchas horas hablando con el joven Kaimetsu-Uo. Al día siguiente, el joven fue a ver a su madre, y anunció que ninguno de los dos podía permanecer en un clan en el que ya no tenían un sitio. –No sé qué es lo que soy-, dijo mientras cogía su daisho. –Pero sé lo que no soy-.

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Kaimetsu-Uo renunció a su estatus como Cangrejo y se marchó a encontrar su propio destino, llevándose con él a una docena de samuráis que le habían jurado lealtad como vasallos personales. Navegaron hacia el oeste, dejando atrás el Imperio, y tomaron tierra en lo que acabaría por convertirse en las Islas de la Seda y las Especias, que por aquel entonces eran una zona salvaje desconocida. Se establecieron allí y construyeron una pequeña aldea, un alto palacio sobre una cornisa rocosa, y un puerto para comerciar con el continente. Con el tiempo, este primer asentamiento se convertiría en la Ciudad del Relámpago, uno de los dos asentamientos Mantis de mayor tamaño. Kaimetsu-Uo instituyó un riguroso régimen de entrenamiento para sus samuráis y sus vasallos ashigaru. Les enseñó a ser tan fuertes como sus contrapartidas Hida y a combatir con el coraje y la ferocidad de sus primos Matsu. Sin embargo, siguieron siendo básicamente desconocidos para el resto del Imperio, que no los había reconocido como un Clan Menor. De hecho, el mero concepto de un “Clan Menor” todavía no existía. Algunos años más tarde, este entrenamiento se aplicó por vez primera en la práctica cuando Kaimetsu-Uo partió para vengarse del asesinato de su padre, Osano-Wo. Diez barcos fueron con él a tierras Fénix en busca del asesino, y el puñado de hombres que tripulaban estos barcos se abrieron un camino sangriento hasta las mismas puertas de Kyuden Isawa. Tal y como se describe en el capítulo del Clan del Cangrejo (consulta la página 21), Osano-Wo respondió a la súplica de su hijo golpeando las puertas del castillo con un relámpago, y los sobrecogidos Fénix se hicieron a un lado y le entregaron al asesino.

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Unmei y la Mantis

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l Clan de la Mantis afirma que poco después de que Kaimetsu-Uo llegase a las Islas de la Seda y las Especias sintió que el secreto de su destino se hallaba en algún lugar en el corazón de la jungla. Acompañado de varios de sus seguidores se abrió camino isla adentro a través del denso bosque con su parangu, una herramienta práctica que con el tiempo se convertiría en una de las armas preferidas del clan. Varios de sus seguidores le acompañaron, pero sólo uno de ellos, un hombre llamado Kindari, se mantuvo a su lado cuando el viaje se tornó difícil y letal. En las profundidades de la jungla, Kaimetsu-Uo encontró lo que buscaba: un espíritu koumori ancestral llamado Unmei. El espíritu había conocido a Hida en persona y reconoció a Kaimetsu-Uo como perteneciente a su linaje. Contó al joven samurái historias de los albores del Imperio y de las hazañas valerosas y desesperadas de los Siete Truenos, mortales falibles e imperfectos que a pesar de todo vencieron al terrible poder de Fu Leng. Supuestamente fue después de esta experiencia que Kaimetsu-Uo dijo a sus seguidores que se harían llamar el Clan de la Mantis. La mantis es una criatura famosa por su ferocidad y por negarse a retirarse de una pelea, incluso contra criaturas varias veces mayores que ellas. En esto la Mantis personificaba la fuerza de los mortales, la misma fuerza demostrada por los Siete Truenos. Kaimetsu-Uo declaró que a partir de aquel momento esta fuerza sería su símbolo.

Una década más adelante, Osano-Wo visitó a Kaimetsu-Uo y a sus seguidores en un sueño. La nueva Fortuna les mostró una visión en la que su clan se extendía por todas las Islas de la Seda y las Especias e incluso hasta el propio Rokugán, convirtiéndose en una poderosa fuerza militar y acabando por gobernar el Imperio. “El Clan de la Mantis crecerá desde la Ciudad del Relámpago”, proclamó Osano-Wo, y en ese momento un poderoso relámpago golpeó contra el suelo y despertó a los soñadores. Desde aquellos primeros días, el Clan de la Mantis ha sentido que se encuentra bajo la protección y la guía personal de Osano-Wo, Fortuna del Trueno y patrón de los héroes. Creen que es su destino ascender a una posición que rivalice o supere a la de cualquier otro clan del Imperio. Puede que el corazón de Osano-Wo se quedase con los Cangrejo, pero su alma está con los descendientes de su hijo legítimo.

Gusai y el Emperador “Seguir los pasos de otro hombre sólo te llevará al destino de otra persona”.

- GUSAI IHONBO Durante la mayor parte de su historia inicial, el Clan de la Mantis se dedicó a explorar sus islas, a construir barcos y a establecer redes comerciales. Sin embargo, incluso durante estos primeros siglos el clan demostró una predisposición a involucrarse en actividades cuestionables como el contrabando, lo que les ganó una dudosa reputación. El resto del Imperio les consideraba poco más que mercenarios, o cuando se sentían menos benignos, como comerciantes mugrientos o piratas traicioneros. Lo que está claro es que su capacidad para enviar buques a todo el Imperio, por no mencionar los exóticos productos de su isla natal, hizo que obtuviesen rápidamente una cantidad sorprendente de riquezas, para la gran irritación de algunos de los Grandes Clanes. El estatus oficial del Clan de la Mantis se mantuvo vago e incierto hasta un notable incidente en el año 429. En aquella época el gobernante del clan era un hombre llamado Gusai. Fue el primer líder Mantis en ser llamado a la Corte Imperial, donde esperó pacientemente la oportunidad para hablar con el Hijo del Cielo, el Emperador Hantei Kusada. Los cortesanos del Emperador tenían a Gusai en tan mala estima que le obligaron a esperar mientras muchos otros obtenían audiencias. Finalmente, después de muchos días, Gusai tuvo la oportunidad de ofrecer personalmente tributo al Emperador. Aprovechó la oportunidad para expresar su disgusto por las floridas costumbres de la corte y sus interminables conversaciones. –Las bases del gobierno son la palabra y la acción-, le dijo al Emperador. –Pueden mover el cielo y la tierra… pero no son tan poderosas como el acero-. El Emperador sonrió ante la astucia de Gusai y dijo, -Demuéstrame que el acero es más poderoso y te convertiré en un señor de mi corte-. Dicho esto, Gusai sacó rápidamente una daga oculta y tocó con ella la garganta de Kusada. La corte se sobresaltó horrorizada, pero el Emperador sonrió. –Muy bien, Gusai-san-, dijo. –Has demostrado tu afirmación. El acero es

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lo bastante poderoso como para convertirte en un señor-. Nombró a Gusai primer Campeón del Clan de la Mantis, señor de las Islas de la Seda y las Especias, y fundador de una familia a la que daría su nombre. Pero al mismo tiempo que Gusai daba un paso atrás con una sonrisa y una inclinación, el Emperador continuó, -Señor Gusai, antes de iros, permitidme demostraros cuánto más poderosas pueden ser las palabras de un hombre-. Y dicho esto firmó la orden de ejecución de Gusai. El nuevo señor de la Mantis fue llevado fuera y ejecutado, y su cuerpo fue tirado al mar para ser pasto de los tiburones. Sin embargo, la palabra del Hantei es ley, por lo que Mori, el hijo de Gusai, se convirtió en Gusai Mori, segundo Campeón oficial del Clan de la Mantis.

Los gaijin y la Batalla del Ciervo Blanco

Los planes de Gusai Mori habían acabado en nada, y la Emperatriz falleció en la batalla posterior. Su heredero exigió la muerte de todos los gaijin, y de forma puramente Mantis Mori aprovechó la ocasión al máximo, utilizando lealmente su flota para destruir a los gaijin en la Batalla del Mar Rugiente. Sólo los dos buques de Hawthorne fueron capaces de abrirse paso y de huir hacia el sur, y no volvieron a ser vistos.

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i el DJ desea dirigir una partida durante la era en la que la familia Gusai gobernaba en el Clan de la Mantis su nombre estará disponible para los miembros veteranos del clan, la casa gobernante y sus vasallos juramentados más cercanos. A causa de la relativamente corta historia del nombre, nunca tuvo la oportunidad de extenderse por el resto del clan de la misma forma que los nombres familiares típicos de los Grandes Clanes (o que más adelante el nombre Mantis de Yoritomo). El nombre de la familia Gusai otorga un bonificador de +1 a Voluntad, que refleja la determinación de los Gusai de ganarse el reconocimiento del Imperio a cualquier precio.

La visita gaijin al Imperio no sólo acabó de forma desastrosa, sino que provocó la ascensión del Clan Menor de la Tortuga, un clan dedicado específicamente a mantener de forma encubierta tratos comerciales con los gaijin para obtener información y evitar cualquier otro encuentro desagradable. Las relaciones entre los clanes de la Tortuga y la Mantis han variado a lo largo del tiempo entre cordiales y hostiles, especialmente a causa de las rivalidades comerciales entre ellos, tanto en el comercio público como en las actividades de contrabando.

La caída de los Gusai Aunque el Clan de la Mantis había logrado una gran victoria al obtener un nombre familiar y el reconocimiento oficial del Imperio, su ambición no se había extinguido, y los Gusai continuaron soñando con nuevos logros, tal vez impulsados en parte por la antigua profecía que afirmaba que los Mantis gobernarían algún día el Imperio. En el año 510 este exceso de ambición estuvo a punto de destruir el clan.

215 EL CLAN DE LA MANTIS

Sin embargo, este acuerdo pronto acabó en desgracia. La delegación gaijin estaba dividida entre los merenae y un thrane ambicioso, Garen Hawthorne, y los dos grupos tramaban uno contra el otro. Garen era un bucanero que se había unido a la flota merenae después de perderse camino a Rokugán; Tenía la esperanza de asesinar a Teodoro Cornejo durante el viaje de vuelta y reclamar para sí todas las riquezas de la expedición merenae. La amistad del Clan de la Mantis con sus invitados gaijin les permitió descubrir la trama, y cooperaron con Teodoro para acusar a Hawthorne en la Corte Imperial. Por desgracia, el incidente acabó con la condena de todos los gaijin por parte de Hantei Yugozohime y exigiendo su inmediata expulsión de Rokugán.

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Capítulo siete

En el año 440, el Imperio tuvo su primer y más dramático encuentro con gaijin, un incidente en el que el Clan de la Mantis se vio directamente involucrado. Aunque ahora era un clan reconocido oficialmente, el Imperio seguía teniendo poco respeto por los Clanes Menores y el clan raras veces era admitido en la Corte Imperial. Sin embargo, fueron capaces de utilizar sus contactos iniciales con un grupo de gaijin de ultramar llamados Merenae para obtener una posición de importancia en la política Imperial. Los merenae habían llegado en un primer momento a las Islas de la Seda y las Especias, y el Campeón del Clan de la Mantis Gusai Mori estableció rápidamente una alianza con Teodoro Cornejo, el líder de la expedición. Mori apadrinó la llegada de los gaijin a Rokugán a cambio de un trato preferente en futuros acuerdos comerciales. El acuerdo resultaba beneficioso para los dos grupos: El patrocinio del Clan de la Mantis facilitaba en gran medida el acceso de los merenae a la Capital Imperial, mientras que la fascinación del Imperio por los recién llegados extranjeros creaba una gran demanda en la corte por los Mantis.

Reglas de juego para la familia Gusai

En un intento por hacerse con el poder y, tal vez, de vengarse de la ejecución de Gusai, el Clan de la Mantis hizo prisionero al hijo del Emperador, manteniéndole como “invitado” en las Islas de la Seda y las Especias. La estrategia salió espectacularmente mal. En cuestión de días, los ejércitos León se movilizaron hasta la península Daidoji y se prepararon a montar en buques Grulla para invadir las islas Mantis. Al darse cuenta de que su clan estaba condenado a menos que actuase de forma radical, el Campeón del Clan Gusai Rioshida ordenó a uno de sus propios samuráis, Yohihotsu, que “traicionase” al clan rescatando al príncipe Imperial y llevándolo de vuelta al Imperio. Tal y como Rioshida había esperado, el Emperador se mostró agradecido ante la aparente lealtad de Yohihotsu y creyó que demostraba la lealtad general del Clan de la Mantis. Ordenó a la familia Gusai cometer seppuku y de-

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La guerra secreta en los Reinos de Marfil

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urante el reinado de Toturi I, buena parte del Imperio sufrió las convulsiones del conflicto conocido como la Guerra de los Espíritus, que enfrentó a Toturi contra el espíritu regresado de Hantei XVI. Sin embargo, el Clan de la Mantis no participó en el conflicto y pareció mantenerse apartado de los asuntos del Imperio. En realidad, el clan se encontraba muy ocupado librando su propio conflicto... fuera del Imperio. Los gobernantes de los Reinos de Marfil, bajo la creciente influencia del Culto del Destructor, habían vuelto sus malevolentes ojos hacia las lejanas tierras con las que llevaban siglos comerciando. El Emperador Toturi recibió informaciones que indicaban que podía estar gestándose una guerra

con estos siniestros gaijin, y mandó órdenes en secreto a Yoritomo Aramasu para que entrase en guerra contra ellos. El Clan de la Mantis partió hacia los Reinos de Marfil, se infiltró en el lugar y libró una letal contienda fuera de las fronteras de Rokugán. En este conflicto participaron las tres familias, y el clan combatió unido por primera vez en su historia. Oficialmente, la guerra terminó cuando Aramasu accedió a partir en paz de los Reinos de Marfil y regresar a Rokugán; Sin embargo, su campaña había limpiado la influencia del Culto del Destructor sobre la zona, al menos durante un tiempo. El Clan de la Mantis también obtuvo amigos y aliados que acabarían resultando vitales en generaciones posteriores.

signó a Yohihotu como nuevo señor del Clan de la Mantis. De esta forma, el linaje Gusai fue exterminado y se eliminaron la mayor parte de los registros de su existencia de la historia oficial del Imperio. Los modernos Yoritomo, gobernantes del Clan de la Mantis después de que se convirtiesen finalmente en un Gran Clan, son los descendientes de Yohihotsu. Aunque oficialmente aceptaron la decisión Imperial de que los Gusai eran traidores, de puertas para dentro se mantuvieron impenitentes y un Mantis no soportará ver insultado el nombre de Gusai. Siguen existiendo rumores que afirman que el linaje de Gusai aún perdura en secreto dentro del clan, y algunos han sugerido incluso que el propio Yohihotsu era un hijo ilegítimo de Gusai Rioshida.

La ascensión de Yoritomo Durante el siglo VIII el Clan de la Mantis estableció relaciones comerciales secretas con los Reinos de Marfil, un reino gaijin situado más allá de las Tierras Sombrías. A finales del siglo XI el clan había obtenido considerables riquezas de este comercio secreto, pero también se había ganado enemigos en aquellas tierras lejanas. En el año 1100, asesinos de los Reinos de Marfil atacaron las islas Mantis y asesinaron a la práctica totalidad de la familia gobernante. El único superviviente fue el hijo del Campeón del clan, Yoritomo (para más detalles, consulta Yoshitsune, en la

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sección de Héroes de este capítulo). Yoritomo era un joven ambicioso y obsesionado, lleno de furia ante la traición a su familia y de resentimiento ante el escaso estatus de su clan en el Imperio. Sus objetivos eran mejorar la fortuna de la Mantis y unir a todos los Clanes Menores para obtener un mayor poder e influencia. Obtuvo la inspiración de la Alianza de los Tres Hombres (la alianza entre los clanes del Zorro, el Gorrión y la Avispa), y tras el estallido de la Guerra de los Clanes unió a todos los Clanes Menores en lo que llamó la Alianza de Yoritomo, un grupo lo bastante poderoso como para rivalizar incluso con los Grandes Clanes. A lo largo de la Guerra de los Clanes la Alianza actuó como mercenarios en las filas de numerosos clanes, e incluso asistió al Clan del Cangrejo en su atrevida invasión de la Capital Imperial, Otosan Uchi. Durante el Día del Trueno, Yoritomo ejecutó un plan desesperado siguiendo la tradición de su ancestro Gusai. Mientras los ejércitos del clan se reunían para la batalla final, Yoritomo afirmó atrevidamente que si su clan no era reconocido como Gran Clan por el resto de Rokugán, se irían en sus buques y abandonarían al Imperio a su destino. Como lo Grandes Clanes necesitaban a todos los soldados disponibles para la batalla en ciernes, aceptaron reluctantemente. Después de la batalla y de la victoria Imperial, el nuevo Emperador Toturi mantuvo su palabra y reconoció oficialmente a la Mantis como un Gran Clan. Además, dio permiso a Yoritomo para fundar una nueva familia y transmitir su nombre a sus vasallos y descendientes.

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La ascensión de Yoritomo

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unque el Clan de la Mantis fue declarado Gran Clan por el Emperador Toturi I, carecían de algo que todos los demás Grandes Clanes poseían: un Kami fundador que habitase en los Cielos Celestiales y vigilase la suerte de su clan. Sin lugar a dudas esta ausencia contribuyó a la mezcla de feroz ambición e inquieta actitud defensiva con la que el clan interactuaba con el resto de Rokugán. Después de su muerte, el espíritu de Yoritomo ascendió a Yomi, desde donde vigiló a sus descendientes y a su clan. Sin embargo, algunos años más tarde dos shugenjas Mantis y Unicornio, Moshi Amika y Horiuchi Rikako, se adentraron en los reinos espirituales a bordo de una potente reliquia conocida como el Kobune Celestial de Suitengu, en una cruzada para encontrar

el espíritu de Otaku Kamoko, que había quedado perdida entre las estrellas. El espíritu de Yoritomo se les unió y resultó vital para el éxito de la empresa; Como recompensa se le permitió entrar en los Cielos Celestiales, convirtiéndose en el Kami de su clan. Esto proporcionó al Clan de la Mantis una mayor legitimidad tanto entre las Fortunas como entre los mortales. La agitación en los Cielos Celestiales posterior a la Carrera por el Trono acabó con la expulsión de todas las almas mortales de Tengoku, pero el Dragón del Trueno se negó a ver a Yoritomo caído de esta forma en desgracia. El dragón partió de los Cielos Celestiales y se volvió mortal, aunque inmensamente poderoso, permitiendo a Yoritomo ocupar su lugar y continuar sirviendo como Kami de la Mantis.

Después del ascenso del Clan de la Mantis, otros dos Clanes Menores aliados cercanos al clan decidieron unirse a este nuevo Gran Clan como familias separadas, el Ciempiés y la Avispa. Esto proporcionó al recién creado clan tres familias, así como tierras limitadas en el Rokugán continental. Yoritomo había logrado más que cualquiera de sus predecesores, elevando a su clan a una posición que muy a menudo pareció nada más que un sueño imposible.

y usura que creó tensiones importantes con las familias Tsuruchi y Moshi.

A pesar de todos sus logros, la vida de Yoritomo no careció de fracasos y tragedias. Después de la Guerra de los Clanes, intentó aprovecharse de la debilidad del Clan del Fénix. Sus ataques contra tierras Fénix acabarían en fracaso, y dejaron un legado de enemistad que duraría más de una generación. También adoptó a un antiguo Escorpión, Bayushi Aramasu, como hijo y heredero. Aramasu era un líder capaz que acabaría sucediendo a Yoritomo como gobernante del clan, pero esta elección de lealtades airó al Clan del Escorpión, otro legado que perseguiría al clan en el futuro. Tratando de perpetuar su linaje de forma más sólida, Yoritomo se casó con Moshi Wakiza, hija de la daimio Moshi, para el gran desagrado de los tradicionalistas entre los Moshi, pero Wakiza quedó Manchada durante las batallas posteriores contra la Oscuridad Mentirosa. En el punto álgido de la Guerra contra la Oscuridad, Yoritomo se unió al combate contra el avatar de la Sombra, Goju Adorai, y pereció.

Durante la infame Lluvia de Sangre, en el reinado de Toturi III, Kitao quedó Manchada y unió sus fuerzas con el gaijin Perdido Garen Hawthorne, utilizando su armada de barcos cañoneros para saquear la Ciudad del Recuerdo y provocar una nueva guerra entre los clanes del Fénix y la Mantis. La Guerra del Fuego y el Trueno, como popularmente se la conoce, fue breve pero violenta, y demostró que el Clan de la Mantis se había vuelto lo bastante poderoso como para enfrentarse de forma directa con otro Gran Clan. En el punto culminante de la guerra, la flota Manchada de Kitao se mostró finalmente, y Kumiko murió para acabar con Kitao y poner punto final a su amenaza.

217 EL CLAN DE LA MANTIS

Muchos creyeron que el linaje de Yoritomo había terminado con él; Sin embargo, sin que nadie lo supiese antes de su muerte su esposa Wakiza había dado a luz a una hija Manchada, Kumiko. Kumiko quedó al cuidado de la Hermandad de Shinsei y creció en secreto, aprendiendo técnicas de meditación y autodisciplina para mantener la Mancha bajo control.

A Kumiko le sucedió Yoritomo Naizen, un antiguo bandido que había sido reclutado por el clan durante el reinado de Kitao. El ascenso de Naizen puso fin al linaje de Yohihotsu que había gobernado el clan durante seiscientos años, y a finales del siglo XII aún está por ver si será capaz de crear un nuevo linaje. Sin embargo, el clan ha prosperado bajo su mandato, y cuando el Clan Menor del Zorro se enfrentó a un gran peligro, Naizen les ofreció protección y un hogar en el Clan de la Mantis, aumentando la ya considerable capacidad mágica del clan. Teniendo en cuenta estos logros, los pragmáticos Mantis parecen estar dispuestos a aceptar a un granuja y antiguo bandido como líder… al menos durante un tiempo.

Capítulo siete

El Clan de la Mantis en la era de los Cuatro Vientos

Eventualmente la hija de Yoritomo salió de su aislamiento para desafiar a Kitao por el control del clan. Esto provocó una corta pero brutal guerra civil que terminó con la derrota y el exilio de Kitao. Yoritomo Kumiko, la Hija de las Tormentas, restauró la unidad y el respeto del Clan de la Mantis, pero su reinado sería corto.

Yoritomo Aramasu gobernó el clan tras la muerte de su padre adoptivo, y a pesar de su linaje Escorpión pareció aceptar completamente el estilo de vida Mantis. El legado de su pasado Escorpión se volvió en su contra cuando una ambiciosa capitana pirata Mantis, Yoritomo Kitao, organizó el asesinato de Aramasu a manos de agentes Escorpión. Kitao asumió el puesto de Campeona del Clan de la Mantis, llevando al clan por una senda de piratería despiadada

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El mon de la familia Kitsune

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l mon Kitsune muestra a un zorro de perfil, saltando hacia adelante en una cacería. Tradicionalmente la silueta del zorro se pintaba con el marrón rojizo tradicional del clan con campo plateado, aunque algunas versiones del mon le daban la vuelta al esquema de colores. Gracias al acuerdo por el que el Clan del Zorro se unió al Clan de la Mantis, el mon sigue manteniendo estos colores incluso después de convertirse en un familia Mantis.

Familias del Clan de la Mantis Las familias del Clan de la Mantis se encuentran en una situación inusual, teniendo en cuenta que todas ellas eran Clanes Menores separados hasta principios del siglo XII. En consecuencia, sus tradiciones e historias son mucho más diversas de lo que sucede en el resto de los Grandes Clanes, y las tensiones entre familias resultan problemáticas incluso en los mejores momentos.

La familia Kitsune - Cae al suelo seis veces, levántate siete.

- EL ESTANDARTE DEL CLAN DEL ZORRO Los Kitsune son descendientes de aquellos que se quedaron atrás cuando el Clan del Ki-Rin se marchó de Rokugán liderado por la Kami Shinjo hacia las Arenas Ardientes. Este pequeño grupo de samuráis acabaría siendo expulsado de sus tierras por el Clan del León y obligado a asentarse en el Kitsune Mori. Allí, su lucha por sobrevivir les llevó a forjar una alianza con los espíritus kitsune que habitaban en el bosque, y la familia adoptó el nombre de Kitsune en honor a esta amistad. Mientras tanto el Emperador, perturbado por el destino sufrido por los Kitsune, promulgó un decreto por el que restringía las capacidades de los Grandes Clanes para hacer la guerra a los Clanes Menores. Los Kitsune fundaron una escuela de shugenjas basada en las técnicas y dones espirituales obtenidos de los espíritus kitsune, y acabaron comprendiendo Chikushudo, el reino de los animales, como ningún otro mortal. Los Kitsune incapaces de hablar con los kami se convirtieron en cazadores y exploradores, y con frecuencia obtenían fondos para su clan actuando como guías para otros clanes. Unos pocos Kitsune se convirtieron asimismo en artistas, inspirados por la belleza natural de su bosque natal.

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Durante la Guerra de los Clanes el Clan del Zorro sirvió lealmente en la Alianza de Yoritomo. De hecho, muchos consideraban a Ryosei, Campeona del Clan del Zorro, como el auténtico corazón de la alianza, capaz de inspirar a los líderes de los otros clanes a mayores cotas de cooperación y valentía. Sin embargo, el clan mantuvo un espíritu muy independiente, y Ryosei es famosa por haber declinado la propuesta de matrimonio de Yoritomo. No deseaba que su clan se convirtiera en siervos de la Mantis, y después del intento fallido de matrimonio el Clan del Zorro se apartó de la alianza. Este espíritu independiente acabó dos generaciones más tarde, pero no de forma voluntaria sino por necesidad. Una joven profetisa alcanzó la mayoría de edad en el clan, y su pureza y poder espiritual atrajeron la atención del siniestro Dragón de las Sombras, que mandó una fuerza de ronin corrompidos por la Sombra a atacar las tierras Zorro. El clan solicitó ayuda, y la Mantis respondió, expulsando a los siniestros guerreros y evitando la aniquilación de los Kitsune. No obstante, el Clan del Zorro había sufrido graves bajas, y cuando el Campeón Mantis Yoritomo Naizen les ofreció un puesto en el Clan de la Mantis se sintieron obligados a considerar la oferta. Los términos de Naizen eran muy generosos, incluyendo el permitir a los Kitsune mantener los colores marrón rojizo y plata de su clan en lugar de adoptar el verde garza y dorado de la Mantis. El Campeón del Clan del Zorro Kitsune Ryukan aceptó reluctantemente, y los Kitsune se unieron a la Mantis el año 1169. En general, la familia Kitsune ha encontrado tolerable su nuevo hogar en el Clan de la Mantis. Se mostraron encantados de compartir conocimientos con la familia Moshi, y ahora sus bushi pueden entrenar en las escuelas Tsuruchi o Yoritomo sin necesidad de intercambiar favores políticos o riquezas duramente ganadas. Sin embargo, siguieron quedando algunos descontentos, que recordaban la apreciada independencia de su antiguo clan y deseaban su retorno. Además, en general a los Kitsune les seguía preocupando que los esbirros del Dragón de las Sombras pudiesen acabar regresando para poner de nuevo su supervivencia en peligro.

La familia Moshi A principios del siglo IV, un señor Isawa menor descubrió un bello valle remoto en las Montañas Seikitsu, situado en la cima de una colina con vistas hacia el Mar de Amaterasu. Lo único que deseaba el hombre era estudiar y enseñar en paz, y con permiso del Clan del Fénix reclamó posesión del remoto valle y se trasladó allí con su familia y sus alumnos.

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Murió sin haber engendrado hijo alguno, pero sí once hijas, y por lo tanto el gobierno de la familia quedó en manos de su hija mayor, un suceso inusual durante los primeros siglos de Rokugán. En tres generaciones, la familia se había convertido de facto en un matriarcado. El aislamiento del valle facilitó esta situación, ya que desde tierra sólo era posible entrar en el valle a través de un único paso estrecho, mientras que los visitantes provenientes del mar debían escalar colinas verticales. Aparte de una visita anual de sus lejanos señores Fénix, sólo algún Mantis aventurero se atrevía a visitar este poco conocido asentamiento. La persona que realmente definió lo que se convertiría en el Clan del Ciempiés fue la nieta del fundador, Isawa Azami. Tuvo una visión en la que la Dama Sol descendía de los Cielos vestida con trémulas túnicas doradas. Sonriendo benevolente, Amaterasu dijo, “Mía será la única voz que escuchéis, porque mi sabiduría así lo exige”. Henchida de alegría, Azami se dedicó a reformar la escuela de su familia hasta convertirla en una dedicada a la veneración de la diosa Sol.

La familia Tsuruchi “Un Tsuruchi no abandona la cacería hasta que él o su presa están muertos”.

- PROVERBIO ROKUGANÉS El Clan de la Avispa, fundado por un hombre llamado Tsuruchi, se mantuvo muy pequeño a lo largo de su primera generación a pesar de su programa de reclutamiento de diez nuevos miembros al año. Sin embargo, llegada la época de la Guerra de los Clanes, el clan contaba con el número y la capacidad suficientes como para ser una poderosa contribución a la Alianza de Yoritomo, y su lucrativo trabajo como cazadores de recompensas aseguraba que sus arcas siempre estuviesen repletas. El propio Tsuruchi consiguió incluso pasar tiempo en la Corte Imperial, deslumbrando a los cortesanos con su impresionante habilidad con el kyujutsu.

219 EL CLAN DE LA MANTIS

A pesar de ser admitidos en el Clan de la Mantis, los Moshi continuaron su tradición de ser una familia gobernada por mujeres, y aunque ahora los varones Moshi tienen la opción de servir al clan en otras escuelas y proyectos, la Escuela de Shugenja Moshi continúa siendo exclusivamente femenina. La familia creció considerablemente de tamaño durante las generaciones posteriores a su unión al Clan de la Mantis, pero actualmente sigue siendo la más pequeña de todas las familia Mantis. De igual forma, la combinación Moshi de gobierno femenino con una etiqueta y unas costumbres sociales estrictamente tradicionales hace que la familia tenga problemas para encajar con el resto de los Mantis, y se han producido con frecuencia tensiones entre los tradicionalistas Moshi y el resto del clan. Por otro lado, los Moshi son intermediarios excelentes en aquellas situaciones en las que el clan debe

La muerte de Amaterasu al final de la Guerra Contra la Oscuridad fue un golpe terrible para la familia Moshi, y puede que contribuyese a su decisión de dejar de ser independiente y unirse al Clan de la Mantis. La ascensión de Hida Yakamo al puesto de Señor Sol les llenó de aprensión, ya que en vida Yakamo no fue famoso por su devoción. Cuando el Dragón de Jade derrocó a Yakamo dos generaciones después, el sentimiento dentro de la familia Moshi fue de tranquilo alborozo, seguido por un poderoso sentimiento de renovación emocional y espiritual.

Capítulo siete

Después de esto, el Emperador otorgó a Azami el nombre familiar Moshi. El Clan del Ciempiés fue oficialmente reconocido como un Clan Menor en el año 347. Siguieron siendo un clan minúsculo y recluido, prácticamente ignorado por el resto del Imperio, hasta la Guerra de los Clanes ocho siglos más tarde. Yoritomo respetaba el poder de la familia Moshi a pesar de sus peculiares tradiciones matriarcales, y tras su solicitud el Clan del Ciempiés se unió a la Alianza y combatieron junto a los Mantis. Después de que Yoritomo se desposase con Moshi Wakiza, la hija de la Campeona del Clan Moshi Yukio, el Clan del Ciempiés quedó aún más unido con el Clan de la Mantis, y finalmente se unieron a él al finalizar la Guerra Contra la Oscuridad.

establecer negociaciones con facciones muy tradicionalistas como el Clan del Fénix, del que descienden los Moshi, y las familias Imperiales. También han encontrado formas de ayudar a los esfuerzos Mantis mediante el estudio de los kami de aire y de agua, y han desarrollado conocimientos de navegación y pilotaje de barcos que resultan de un valor incalculable para el clan.

Pero a pesar de su fama, Tsuruchi y sus seguidores tenían numerosos enemigos, y el código personal que Tsuruchi creó para su familia, conocido como el Código Avispa (consulta el cuadro lateral) provocó muchas críticas provenientes de

El mon de la familia Moshi

E

l mon Ciempiés, que la familia Moshi llevó sin cambios al Clan de la Mantis, muestra un ciempiés enrollado en un círculo, con su cabeza cerca de su cola. Antiguamente el mon se dibujaba con los colores tradicionales del clan, naranja, negro y marrón, pero después de unirse al Clan de la Mantis a menudo lo dibujan con los colores Mantis como muestra de respeto hacia su nuevo clan.

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los partidarios tradicionales del Bushido. Sin embargo, estos mismos problemas se ganaron las simpatías de Yoritomo, que estaba igualmente acostumbrado a la enemistad y el desprecio burlón del resto del Imperio. Cuando el Clan de la Avispa se unió a la Mantis después de la Guerra Contra la Oscuridad, los Yoritomo les dieron la bienvenida con los brazos abiertos. No obstante, no todos se alegraron tanto; Los Moshi (y más adelante los Kitsune) no veían con buenos ojos muchas de las peculiares prácticas de la familia Tsuruchi. Los Tsuruchi son una de las familias más jóvenes de los Grandes Clanes, y se nota. Mientras un Akodo o un Shiba puede que busquen la guía de sus ancestros, un joven Tsuruchi mira en sí mismo y a sus hermanos y hermanas

El mon Tsuruchi

E

l mon Tsuruchi muestra una avispa en vuelo de perfil, preparada para aguijonear a su presa. El símbolo, y de hecho el nombre del Clan de la Avispa, proviene del apodo de Tsuruchi, “pequeña avispa”. Cuando el Emperador otorgó a Tsuruchi el derecho de fundar un clan y escoger un mon, regresó a casa para descubrir que sus seguidores habían escogido ya, un símbolo que para ellos era el perfecto reflejo de su incipiente clan. Los colores tradicionales Tsuruchi eran negro y oro. Después de unirse al Clan de la Mantis pasaron a utilizar los colores Mantis en su vestimenta, pero muchos Tsuruchi, especialmente los que siguen actuando como cazarrecompensas, llevan brazaletes con los colores Avispa para mostrar que sus corazones siguen a su fundador.

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de la familia. Esto, unido a sus peculiares actitudes respecto al valor de un arco sobre una espada (Muchos Tsuruchi siguen negándose a llevar o utilizar espadas) hace que no resulte sorprendente que se les considere arrogantes, irrespetuosos o descreídos. En las generaciones posteriores a su unión con el Clan de la Mantis, los Tsuruchi han adaptado un tanto sus ideales a su nuevo lugar como parte de un Gran Clan. Algunos miembros de las generaciones más jóvenes han abandonado el Código Avispa en favor del Bushido, o incluso estudian esgrima en lugar del tradicional tiro con arco. Hasta ahora, estas desavenencias internas se han mantenido generalmente no violentas, en parte porque la familia sigue siendo muy pequeña. De hecho, resulta extremadamente poco frecuente que un Tsuruchi mate a otro, incluso en las afrentas personales más encarnizadas. El fundador de la familia enseñó a sus seguidores a mantenerse unidos ante cualquier amenaza, y esta es una lección que aprendieron de corazón.

La familia Yoritomo “Somos los hijos de la tormenta”.

- LEMA DE LA FAMILIA YORITOMO El Clan de la Mantis es distinto a todos los demás Grandes Clanes en que no tienen una familia con el nombre de su fundador, Kaimetsu-Uo. La familia que creó careció de nombre hasta la era de Gusai, y la subsecuente caída en desgracia del

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El Código de la Avispa

C

uando Tsuruchi fundó el Clan de la Avispa, rechazó la vida de samurái y con ella el tradicional Código del Bushido, rompió su propia espada y juró que a partir de aquel momento sólo lucharía con el arco. No obstante, entendía la importancia de tener un código ético con el que unir a sus seguidores, y creó el Código de la Avispa a partir de sus propios ideales para cumplir este papel. Aunque el Código de la Avispa sigue siendo reverenciado en el Clan de la Mantis moderno (un senséi incluso llegó a escribir un tratado sobre el código al estilo de las meditaciones de Akodo acerca del Bushido en Liderazgo), no todos los Tsuruchi modernos lo siguen; en las generaciones más recientes muchos han adoptado el Bushido en su lugar, especialmente teniendo en cuenta que ahora son un Gran Clan, lo que crea obligaciones de lealtad y deber. El Código de la Avispa tiene seis preceptos, principios morales y filosóficos que se espera que unan a todos los Tsuruchi: Fraternidad: Cada Tsuruchi es un hermano, hermana, padre e hijo de todos los demás Tsuruchi. Es esta creencia la que ha evitado que las desavenencias en la familia se incrementen. Honestidad: Las mentiras de los samuráis casi destruyeron a Tsuruchi y a sus seguidores, pero un auténtico Avispa sabe que la falsedad siempre tiene un precio. Juicio: La indecisión es la mayor debilidad. Cuando el Código no sea capaz de decir a un Tsuruchi qué debe hacer, deberá actuar de la forma que su corazón considere mejor, y aceptar las consecuencias según sea necesario.

Misericordia: Un Avispa sólo mata a aquellos que se lo merecen. Los inocentes deben ser especialmente protegidos.

ser un desafío importante teniendo en cuenta lo variado de sus tradiciones. Sin embargo, en esto también tratan de mantenerse fieles al legado de Yoritomo, un hombre orgulloso consciente de que los demás Campeones de clan que se le uniesen estarían igual de orgullosos que él de sus legados. No cabe duda de que esta es parte de la razón por la que los Yoritomo se aseguran de proporcionar una gran autonomía a las demás familias Mantis. Los Yoritomo tienen una larga tradición de casarse pronto y tener muchos hijos para que su pequeño clan crezca. Las familias Yoritomo suelen estar muy unidas, y las amenazas a un miembro de la casa se consideran amenazas contra todos. Esta cercanía se encuentra también presente en el ejército del clan, especialmente en su extensa armada. En las tripulaciones de los buques Mantis a menudo sirven familias completas, lo que asegura su lealtad y dedicación.

221 EL CLAN DE LA MANTIS

Igual que el hombre del que reciben su nombre, los Yoritomo son famosos por sus capacidades físicas y su valor en combate. Originalmente descendientes de los linajes Hida y Matsu, los Yoritomo suelen ser fuertes y rápidos, y su vida en el mar suele hacer que tengan la piel áspera y estén muy morenos. Son alegres y gregarios, generosos con aquellos más débiles que ellos, pero también comparten la tendencia de Yoritomo por la ambición, el acoso y la falta de compasión. Su combinación de pequeño tamaño, gran ambición y una percepción propia como forasteros que deben tomar lo que no se les da también hace que sean extremadamente pragmáticos y que ignoren sin dudarlo las actitudes convencionales rokuganesas referentes al comercio o las costumbres cortesanas. Desde que el Clan de la Mantis se convirtió en Gran Clan los Yoritomo se han visto obligados en ocasiones a moderar estas tendencias para sobrevivir a la política Imperial, pero sus instintos fundamentales no han cambiado.

Lealtad: Ningún auténtico Avispa romperá un juramento, engañará a un empleador, o romperá un contrato con un empleador honesto. Aunque los Tsuruchi trabajan a menudo por dinero (especialmente cuando actúan como cazarrecompensas) su lealtad comprada es tan fiable como la de cualquier samurái, siempre y cuando su cliente no les defraude o engañe.

Capítulo siete

linaje de Gusai dejó nuevamente al clan desprovisto de nombre familiar hasta el siglo XII. La familia Yoritomo moderna recibe su nombre del Campeón del clan que les lideró durante el Segundo Día del Trueno, que les elevó a Gran Clan, y que dio su vida por el Imperio en la Puerta del Olvido.

Justicia: La palabra del Emperador es ley, y la ley debe cumplirse. Los samuráis retuercen y aprovechan las leyes, pero los Tsuruchi las defienden.

El Yoritomo típico pasa la mayor parte de su vida en el mar, comerciando, guerreando o aprovechándose de alguna otra forma del legado único Mantis de experiencia naval. La piratería es un vicio Yoritomo frecuente, igual que lo es el contrabando de bienes gaijin y demás artículos. Más de un Mantis ha comenzado su vida como pirata o bandido antes de ser reclutado por el clan, y al contrario, en aquellas ocasiones en las que el clan considera necesario demostrar que son buenos cumplidores de la ley pueden limpiar sus filas de los elementos de peor reputación, lo que lleva a repentinos brotes de piratas ronin. Esta vida marítima también hace que sean extremadamente supersticiosos; El océano es peligroso y la ira de Suitengu puede caer sobre un barco por las ofensas más triviales. Los Yoritomo son los líderes del Clan de la Mantis y su daimio es también tradicionalmente el Campeón del clan. Hacen todo lo posible por mantener buenas relaciones con las demás familias Mantis, aunque esto puede

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El mon Mantis/Yoritomo

E

l mon de la familia Yoritomo y del Clan de la Mantis es intercambiable, algo que a veces resulta levemente irritante para las demás familias. Muestra la parte superior del cuerpo de una mantis de perfil, con las garras adelantadas para atacar, que simboliza el coraje y la rebeldía de un clan y una familia que se han labrado su destino gracias a su propia fuerza. Normalmente la mantis se dibuja en color verde garza sobre campo dorado, los colores del clan.

Héroes del Clan de la Mantis Aunque los clanes de la Mantis, la Avispa, el Ciempiés y el Zorro fueron todos Clanes Menores hasta los tumultuosos sucesos del final del siglo XII, siguen pudiendo jactarse de un legado de grandes héroes que han cambiado en más de una ocasión el rostro de Rokugán.

KAIMETSU-UO

EL CLAN DE LA MANTIS

FUNDADOR DEL CLAN DE LA MANTIS

Capítulo siete

222

Los Yoritomo se muestran muy orgullosos de su linaje proveniente de Osano-Wo la Fortuna del Trueno, y creen que el alma de la Fortuna sigue con ellos. La familia siente un fascinación colectiva por los truenos y los relámpagos, desde la primera visión que proporcionó su nombre a la Ciudad del Relámpago. Muchas propiedades, barcos y unidades militares Yoritomo reciben su nombre de tormentas y otros fenómenos asociados con Osano-Wo. Los Yoritomo jóvenes, o de corazón joven, corren a veces a lo loco en tierra o sobre las cubiertas de los barcos durante una tormenta, aullando hacia los atronadores cielos como tributo al rugiente padre de su fundador. Los impactos de relámpagos siempre se consideran señales de buena fortuna, y se dice que una flota Mantis que parta durante una tempestad no puede conocer la derrota. Fuera del clan los Yoritomo cuentan con pocos amigos, pero sienten un cierto hermanamiento con los Cangrejo y los Unicornio, a los que también se considera extraños y a los que también desprecia el resto de Rokugán.

La Legión de la Tormenta

L

a Legión de la Tormenta es la unidad militar más distinguida del Clan de la Mantis, y sólo pueden acceder a ella aquellos Yoritomo que hayan demostrado su lealtad inquebrantable al Campeón del Clan. Este honor se transmite de padre a hijo, y cuando cada hijo alcanza la mayoría de edad se le lleva al interior del palacio de Kyuden Gotei y se le muestran las cavernas y túneles ocultos debajo. Estos pasajes secretos se extienden a lo largo de kilómetros, y conectan con docenas de pequeñas calas desde las que contrabandistas Mantis se aventuran en busca de beneficios para el clan. Se espera de los miembros de la Legión de la Tormenta que antepongan el deber al clan a cualquier otra cosa, incluso el Imperio, y a cambio pueden contar con la lealtad absoluta de todos los miembros de la familia Yoritomo. Que un Yoritomo traicione a la Legión de la Tormenta es imposible. De hecho, un PJ Yoritomo que desee simplemente mentir a un miembro de la Legión de la Tormenta deberá gastar un punto de Vacío para hacerlo. Cuando muere un miembro de la Legión de la Tormenta, se lleva su casco a las cuevas bajo Kyuden Gotei y se consagra en una habitación especial iluminada por una llama perpetua sagrada. A esta habitación se lleva a los que alcanzan la mayoría de edad y se unen a la Legión, donde se les cuentan algunas de las historias tras algunos de los cientos de cascos preservados aquí.

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Kaimetsu-Uo, nieto de Hida e hijo de Hida Osano-Wo y de su esposa Matsu Kyoda, fue un hombre de auténtica resolución, increíble habilidad y fortaleza implacable. Por desgracia, también creció con un medio hermano, Hida Kenzan, hijo de una mujer campesina. Durante su gempukku, Kenzan fue declarado heredero del Clan del Cangrejo, avergonzando con ello a Matsu Kyoda. Después de escuchar los consejos de su padre, Kaimetsu-Uo se llevó a su madre y partieron para crear un nuevo clan. Tal y como se describe en este mismo capítulo, Kaimetsu-Uo acabó asentándose en las Islas de la Seda y las Especias. Allí se encontró con Unmei, un espíritu koumori y magistral narrador que había vivido desde la época de la Primera Guerra. Unmei relató las historias de los inicios del Imperio y la madeja del destino que une a todos los hombres. Todos los celos se desvanecieron del corazón de Kaimetsu-Uo y se decidió a forjar su propio destino, creando el Clan de la Mantis con los Cangrejo y León leales que le habían acompañado a él y a su madre hasta estas islas. También comenzó a desarrollar un nuevo estilo de combate, los cimientos de lo que hoy en día se conoce como la Escuela de Bushi Yoritomo. Aunque el Clan de la Mantis no sería reconocido como Clan Menor hasta siglos después de la muerte de su fundador, sus grandes hazañas dieron comienzo en vida de él. Fueron ellos, y no los Cangrejo, los que vengaron el asesinato de Osano-Wo, los que persiguieron al asesino hasta las puertas de Kyuden Isawa. Fue la voz de Kaimetsu-Uo la que invocó el relámpago que demostró la ascensión de su padre a los Cielos Celestiales. Incluso en su muerte, Kaimetsu-Uo fue un hombre de poder incomparable. Bien entrada la setentena delegó finalmente el liderazgo del clan en su hijo y largó velas desde Kyuden Gotei hacia el este. Cuando se encontró su barco un tiempo después, estaba atado a un barco pirata ronin. El fundador del Clan de la Mantis yacía muerto, solo, rodeado por los cadáveres de sus enemigos y con una sonrisa de triunfo en el rostro. Los Mantis prendieron fuego al barco, enviándole a Yomi junto a sus enemigos muertos, y construyeron una capilla dedicada a su recuerdo en la primera isla que avistaron. En su último aliento igual que durante toda su vida, su resolución y dinamismo servirán para siempre de inspiración al Clan de la Mantis.

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KAIMETSU-UO, FUNDADOR DEL CLAN

DE LA

MANTIS

AGUA: 6

AIRE: 5

FUEGO: 5

TIERRA: 6

VACÍO: 3

-

-

-

-

-

Honor: 5.7

Estatus: 0.0 (Ronin de clan, Gloria: 8.1 Fundador del Clan de la Mantis)

Escuela/Rango: Bushi Hida 3/Bushi Yoritomo 3 (Rango de Reconocimiento 8) Habilidades: Armas pesadas (Tetsubo) 7, Atletismo 6, Batalla 4, Comercio 2, Conocimiento: Historia 1, Conocimiento: Tierras Sombrías 1, Cuchillos (Kama) 7, Defensa 5, Iaijutsu 3, Intimidación 5, Investigación 4, Jiujutsu (Armas improvisadas) 7, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu 4, Navegación 5, Sinceridad 1 Ventajas: Aliados: Unmei (1/1), Hida Kenzan (4/2), Destino superior (Fundar el Clan de la Mantis y revelar la divinidad de Osano-Wo), Escuelas múltiples, Prodigio Desventajas: Confiado, Desventaja social (Ronin de clan)

FUNDADORA DEL CLAN DEL CIEMPIÉS

La idea alteró profundamente a Azami y se sintió perdida, la armonía de su alma rota. No estaba segura de su propósito ni del propósito de un Clan Menor como el que se sugería, si es que el Hijo del Cielo les proclamaba realmente como tal, así que escaló la montaña más alta que rodeaba el valle y meditó allí. Después de tres días en solitario, la Dama Amaterasu le bendijo con una visión, en la que proclamó que la familia de Azami se consagraría al Sol como sus acólitos personales.

MOSHI AZAMI, PRIMERA DAIMIO

DEL

CLAN

DEL

CIEMPIÉS

AGUA: 2

AIRE: 4

FUEGO: 5

TIERRA: 2

VACÍO: 4

-

-

-

VOLUNTAD 5

-

Honor: 8.3 Estatus: 7.5 (Daimio de Clan Menor, Gloria: 4.2 Fundadora del Clan del Ciempiés)

Escuela/Rango: Shugenja Isawa 5/Tensai Isawa (Fuego) Habilidades: Adivinación 5, Arte: Jardinería 3, Atletismo 2, Bastones 2, Caligrafía (Códigos) 3, Ceremonia del té 3, Conocimiento: Elementos (Aire, Fuego) 5, Conocimiento: Leyes 1, Conocimiento: Presagios 4, Conocimiento: Teología (Fortunismo, Amaterasu) 5, Defensa 2, Etiqueta 3, Hechicería (Investigación de conjuros) 5, Investigación 1, Medicina 2, Meditación 7, Sinceridad 3 Ventajas: Iluminado, Posición social (Daimio/Fundadora de Clan Menor), Propósito elevado (Fomentar la adoración de Amaterasu), Toque de Tengoku

223 EL CLAN DE LA MANTIS

La fundadora de la familia Moshi y del Clan del Ciempiés fue exteriormente una típica y dedicada shugenja Isawa, aunque una nacida en circunstancias extrañas. Su familia se había asentado dos generaciones antes en el remoto Tani Shishio, el Valle del Ciempiés. Su abuela sólo tuvo hijas, por lo que el gobierno de su familia se transmitió a su hija mayor, y de ella a Azami, su hija mayor. Durante la época de Azami la remota situación del valle y los problemas burocráticos que tenían los Isawa a la hora de calcular los impuestos que debían cobrar en un asentamiento a medio Imperio de distancia llevó a la familia Otomo a sugerir la idea de nombrar a Isawa Azami fundadora de su propio Clan Menor, y que gobernase el valle en el que vivían. Esto simplificaría las cosas de forma considerable.

Azami era una mujer de buen corazón pero también increíblemente distante, como si escuchase más a la voz de los Cielos que a la de ningún mortal. Aceptó sus deberes como daimio con gran renuencia, y su primera preocupación fue siempre la adoración de las Fortunas y la veneración apropiada a los Cielos Celestiales. Extremadamente ortodoxa y tradicional, tomó a pesar de ello numerosas decisiones poco convencionales como consecuencia de sus experiencias únicas, adaptándose a las exigencias de la bendición de Amaterasu lo mejor que pudo sin perder su identidad. La familia Moshi es su legado, que continúa cumpliendo las tradiciones que ella creó.

Capítulo siete

MOSHI (ISAWA) AZAMI

maridos (la mayoría de ellos Fénix, y todos de fuera de su linaje) tuviesen ninguna autoridad en el Clan del Ciempiés. Sentía que hacer esto denigraría el recuerdo de la sagrada visión del Sol. Como consecuencia de ello el matriarcado fáctico que ya existía en la familia se convirtió en tradición y en ley del clan.

Desventajas: Antisocial (2 puntos) Conjuros: (Sentir, Comunión, Invocar y todos los conjuros de Aire y Fuego memorizados) Sentir, Comunión, Invocar; Agua: Reflejos de Pan Ku; Aire: La búsqueda de la verdad, Llamar al espíritu, El legado de Kaze-no-Kami, Viento susurrador; Fuego: Agilidad mental, Custodia de pureza, Esfera del sol imperecedero, Extinguir, La forja reparadora, Fuegos de pureza, Fuegos internos, La luz del sol Luz resplandeciente, Proyectil del infierno, Símbolo de fuego; Tierra: Las alas del fénix, Guarda elemental, La protección de la tierra

La visión transformó a Azami y aceptó con gusto la proclama del Emperador de la creación del Clan del Ciempiés en el año 347. Consagró a su familia y a sus seguidores a la adoración del Sol, estableciendo la tradición que ha definido desde entonces a la familia Moshi. Durante sus últimos años Azami se vio bendecida con muchas hijas pero ningún hijo, continuando con la tendencia de su linaje familiar. Aunque acordó buenos matrimonios para todas sus hijas, se negó a permitir que sus

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GUSAI PRIMER CAMPEÓN DEL CLAN DE LA MANTIS - Tómate tu tiempo al estudiar el arte, la historia y la guerra. Dedica tiempo a meditar sobre las Fortunas, los maestros y el Tao de Shinsei. Pero recuerda siempre, durante cada día de tu aprendizaje: si es el instante de atacar, ataca. Ese instante no es duradero.

EL CLAN DE LA MANTIS

Gusai se crió en la tradición de orgullo y pragmatismo que caracteriza al Clan de la Mantis. Nació como hijo único y heredero de la familia gobernante de uno de los grupos de ronin más grandes que ha existido jamás en Rokugán. Aunque se hacían llamar el Clan de la Mantis, el Imperio aún no les había reconocido como tal. Gusai afirmaba ser descendiente directo de Kaimetsu-Uo, y su objetivo era cumplir los sueños de su ancestro obteniendo el reconocimiento oficial del Emperador. Se aseguró de que su clan alquilase sus barcos al mejor postor, y trabajó para extender su ya formidable red de comerciantes. La influencia económica del clan acabó por llamar la atención del Emperador en el año 429.

Capítulo siete

224

El famoso encuentro de Gusai con el Hijo del Cielo se describe en la página 214. Ese día el Emperador convirtió a Gusai en un señor de clan, otorgó a su familia el derecho a utilizar el nombre Gusai, y les incluyó entre las filas de los Clanes Menores. También hizo que le ejecutasen. Aunque buena parte del Imperio recuerda a Gusai como un individuo casi criminal que amenazó al Hijo del Cielo, y su nombre familiar fue eliminado tres generaciones después tras un golpe fallido, el Clan de la Mantis sigue venerando su recuerdo y no permite que se hable mal de él delante de ellos. Las características a continuación representan a Gusai inmediatamente antes de su muerte. En esa época, la Escuela de Bushi Mantis, que acabaría convirtiéndose en la Escuela de Bushi Yoritomo, sólo tenía tres técnicas. Todavía faltaba al menos un siglo para la creación de la cuarta, y la quinta y última no se perfeccionaría hasta la época de Yoritomo, medio milenio después.

GUSAI, CAMPEÓN

DEL

CLAN

DE LA

MANTIS

AGUA: 4

AIRE: 5

FUEGO: 5

TIERRA: 4

VACÍO: 4

FUERZA 6

-

AGILIDAD 6

VOLUNTAD 5

-

Honor: 2.6

Estatus: 7.5 (Después de ser designado Campeón de clan)

Gloria: 7.0

Escuela/Rango: Bushi Yoritomo 3 (Rango de Reconocimiento 5) Habilidades: Comercio 5, Conocimiento: Clan de la Mantis 3, Conocimiento: Clan del Cangrejo 3, Cuchillos (Kama) 5, Defensa 5, Jiujutsu (Armas improvisadas) 4, Juego de manos (Ocultar) 5, Kenjutsu 4, Navegación 6 Ventajas: Manos de cangrejo, Posición social (Campeón de Clan Menor), Precavido, Rápido, Rico (7 rangos) Desventajas: Colérico, Consumido (Fuerza), Obstinado

YOSHITSUNE FALSO SEÑOR DE LA MANTIS El hombre llamado Yoshitsune no era bien conocido por la mayoría del Imperio, ya que fue el último Campeón Mantis en gobernar durante toda su vida un Clan Menor. Se le conocía por ser hábil y despiadado, un hombre que protegía a los suyos con una tenacidad nunca vista, pero que no era ambicioso y parecía satisfecho con lo que ya poseía su clan. Es posible que hubiese transmitido estas características a su hijos, de los que tenía tres, pero un intento de asesinato por parte de emisarios de los Reinos de Marfil lo evitó. En el año 1100, la propiedad ancestral del Clan de la Mantis sufrió la infiltración de un grupo de extraños asesinos de manos rojas provenientes de los lejanos Reinos de Marfil. Poco tiempo atrás, Yoshitsune había desairado a los señores de aquellas tierras cuando fueron a tratar con él acerca de revisiones en sus acuerdos comerciales. Los asesinos mataron a su esposa Kirei y a sus dos hijos mayores, ambos guerreros expertos. El propio Yoshitsune fue gravemente herido, pero combatió ferozmente y consiguió salvar la vida de su hijo menor, Yoritomo. Este suceso pareció hundir el espíritu de Yoshitsune; Muchos dicen que nunca volvió a ser el mismo. El impacto sobre su hijo fue igualmente grande. El joven estaba lleno de una furia que parecía incapaz de apagar por completo. Yoshitsune crió a su hijo sin reparar en gastos para asegurarse de que contaba con los mejores maestros y el mejor entrenamiento. Muy pocos años después de su gempukku, Yoshitsune llevó a su hijo a las grandes colinas que dominaban el mar cerca de su hogar… y le contó la verdad. El auténtico Yoshitsune había muerto la noche de los asesinatos. Otro hombre, cuyo nombre desapareció en el tiempo, había sido entrenado para hacerse pasar por el daimio como parte de un elaborado plan para asegurarse de que los contactos con los gaijin no deshonrasen a los Mantis. Cuando aparecieron los asesinos de los Reinos de Marfil y mataron a Yoshitsune, su suplantador ocupó su lugar para salvar a Yoritomo, y luego mantuvo la farsa para que el reinado del joven heredero no quedase en peligro antes de comenzar. Como Yoritomo había crecido hasta convertirse en uno de los guerreros adultos más poderosos y ambiciosos

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del Imperio, el falso Yoshitsune ya no resultaba necesario. Entregó sus espadas al hombre que no era su hijo y se tiró de la colina. Algunos afirman que también confesó haber traicionado a la familia de Yoritomo ante los gaijin y que salvó al niño a causa de sus remordimientos, pero no ha sido posible confirmarlo. Otras historias sugieren que el hombre que se hizo pasar por Yoshitsune no era un hombre, sino algún tipo de entidad sobrenatural. Yoritomo creía que era un agente Goju, mientras que otros piensan que en realidad pudiese haber sido un rakshasa, uno de los demonios tigre cambiaformas de los Reinos de Marfil. Puede que nunca se descubra la verdad.

YOSHITSUNE, EL AGUA: 4 -

FALSO SEÑOR DE LA

AIRE: 3

FUEGO: 3

TIERRA: 4

VACÍO: 3

-

-

CONSICENCIA 4 INTELIGENCIA 4

Honor: 4.3

MANTIS

Estatus: 7.6

Gloria: 4.8

Escuela/Rango: Bushi Yoritomo 4

Katas: Golpe de Agua, Golpe de Tierra Ventajas: Curación rápida, Resistencia a la magia (2) Desventajas: Maldito por el reino (Yomi), Secreto oscuro

LA DAMA DEL ZORRO Kitsune Ryosei superó su ceremonia de gempukku a la edad de 16 años, algo que no era inusual entre los jóvenes de la familia Kitsune. Lo que fue inusual fue que Ryosei, animada por su padre, cumplió una antigua tradición y emprendió una búsqueda como parte de su gempukku. Aunque los que se decidían a seguir este tipo de tradiciones normalmente escogían tareas relativamente sencillas y relacionadas con su historia familiar, Ryosei juró recuperar la espada ancestral del Clan del Zorro, un artefacto desaparecido desde la época de Hantei Genji más de un milenio atrás. La tarea parecía imposible, pero a pesar de ello, después de unos pocos meses Ryosei descubrió la espada oculta en las montañas no muy lejos de la Ciudad Imperial de Otosan Uchi. Los alborozados miembros del Clan del Zorro afirmaron que era su destino. ¿Cómo si no hubiese podido encontrarla tan rápido? Ryosei regresó a su clan convertida en una heroína de una talla sin precedentes. La joven presentó la espada a su radiante padre Gohei, alborozada al haber agradado a su normalmente distante progenitor. Desenvolvió la empuñadura de la espada y sacó un pergamino ennegrecido que se encontraba en su interior. No era otro que uno de los ancestrales Pergaminos Negros, robado al Clan del Escorpión y oculto durante un milenio. Gohei deseaba la inmortalidad, y creía que el Pergamino Negro se la podía proporcionar; Había enviado a Ryosei a su búsqueda por esta única razón. Las siniestras energías del conjuro del Pergamino hicieron realmente in-

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Ryosei nunca se casó ni tuvo hijos. Durante toda su vida le persiguió el recuerdo de la abominación que en otro tiempo fue su padre, y muchos años después se adentró en las Tierras Sombrías en su busca. No le encontró, pero logró recuperar otro de los Pergaminos Negros en la Ciudad de los Perdidos; De hecho, algunos relatos afirman que fue la primera rokuganesa en ver la terrible ciudad de Daigotsu y sobrevivir. Se retiró poco después y murió por causas naturales en el año 1158. En la actualidad se considera a Ryosei como la última auténtica Campeona del Clan del Zorro, ya que su sucesor, su primo Kitsune Ryukan, acabó viéndose obligado a supervisar la integración de su clan con el Clan de la Mantis. Las características a continuación representan a Ryosei en la cúspide de su juventud, cuando dirigió al Clan del Zorro durante la Guerra de los Clanes.

KITSUNE RYOSEI, LA AGUA: 3

AIRE: 3

DAMA DEL

FUEGO: 3

PERCEPCIÓN 4 CONSICENCIA 5 INTELIGENCIA 4

Honor: 6.4

Estatus: 7.6

ZORRO TIERRA: 4

VACÍO: 3

-

-

225 EL CLAN DE LA MANTIS

KITSUNE RYOSEI

El liderazgo no le resultó fácil. Era una mujer de voluntad fuerte, pero se encontraba mucho más a gusto siendo responsable de su propia vida que de las de otros. Sin embargo era muy querida por sus súbditos, y su devoción la impulsó a hacer todo lo posible para preservar la libertad y la independencia del Clan del Zorro. El Campeón Mantis Yoritomo la cortejó, pero ella acabó rechazándole; Sabía que casarse con él implicaría unir sus dos clanes.

Capítulo siete

Habilidades: Actuar 6, Batalla 3, Comercio 4, Cuchillos (Kama) 5, Defensa 4, Intimidación 3, Jiujutsu (Armas improvisadas) 2, Kenjutsu 2, Navegación (Orientación) 4, Sinceridad (Engañar) 5

mortal a Gohei… transformándole en el Horror Andante de Fu Leng (Consulta Enemigos del Imperio, páginas 203204). La monstruosidad trató de inmediato de sacrificar a su hija, pero la joven consiguió repelerle con la ayuda de un valeroso espíritu zorro, y Gohei desapareció en la noche. A la edad de dieciséis años, Ryosei se convirtió en Campeona del Clan del Zorro.

Gloria: 4.2

Escuela/Rango: Shugenja Kitsune 3 Habilidades: Armas de asta 2, Atletismo 3, Caligrafía 2, Cazar (Supervivencia, Rastrear) 4, Conocimiento: Teología 4, Corte 2, Defensa 3, Hechicería 3, Lanzas 2, Medicina (Plantas medicinales) 4, Meditación 2, Trato con animales 2 Ventajas: Amigo de la Hermandad, Bendición de Inari, Dechado de Coraje Desventajas: Destino sombrío, Obsesionado (Destruir al Horror Andante de Fu Leng) Conjuros: En teoría, su puesto de daimio del Clan del Zorro otorga acceso a Ryosei a cualquier conjuro disponible a su clan. En realidad se limita a conjuros prácticos y útiles, aunque algo más beligerantes que los utilizados por la mayoría de los Zorro.

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TSURUCHI FUNDADOR DEL CLAN DE LA AVISPA La fundación del Clan de la Mantis y su ascenso a Gran Clan son historias que todos los samuráis Mantis relatan con cariño como reflejo de su tenacidad. La historia de Tsuruchi es mucho menos conocida para el Clan de la Mantis en general, aunque no resulta menos significativa para los ideales del clan.

EL CLAN DE LA MANTIS

Hijo de Bayushi Uchinore y Akodo Tameko, nacido del amor en lugar del deber, Tsuruchi fue una figura muy controvertida. Algunos le odian y desprecian mientras que otros le consideran un héroe y un salvador del Imperio. Después de desafiar tanto al Clan del León como al del Escorpión y de ganarse el favor del Campeón Esmeralda, Tsuruchi fundó su escuela de tiro con arco, y junto con sus seguidores (menos de 50 hombres) fundó el Clan de la Avispa para transmitir su visión moral.

Capítulo siete

226

La vida de Tsuruchi estuvo impulsada por su odio hacia la hipocresía de los demás. Creó su propio código de moralidad, el Código de la Avispa, para demostrar su rechazo a la hipocresía y la falta de honradez del Bushido. Sus cazarrecompensas y magistrados especialmente entrenados recaudaban koku para el clan al tiempo que defendían sus ideales, y reclutaban ronin e incluso plebeyos para incrementar el tamaño de su familia. En última instancia, los servicios del Clan de la Avispa resultaron muy beneficiosos para la Alianza de los Clanes Menores durante la Guerra de los Clanes. Después de aquello Tsuruchi vio que para asegurar la supervivencia de su pueblo necesitaba un aliado más poderoso, por lo que se mantuvo en la Alianza de Yoritomo y acabó uniéndose al Clan de la Mantis. Durante la era del Emperador Oculto, Tsuruchi tuvo un papel vital a la hora de descubrir y rescatar al desaparecido Emperador Toturi. Sin embargo, sufrió una herida que le dejó prácticamente incapacitado durante la Guerra Contra la Oscuridad y se retiró del puesto de daimio, pasándole el gobierno del clan a su sucesor elegido, Tsuruchi Ichiro. Probablemente el giro más extraño de su vida fue que, aunque los clanes del León y el Escorpión le consi-

deraron un villano y sus seguidores le habían atacado a menudo, Tsuruchi vivió una vida plena y se retiró en paz. Los Escorpión nunca encontraron la forma de terminar lo que habían comenzado con sus rebeldes padres, y los León nunca reclamaron el castillo que les robaron por la fuerza. Tsuruchi se unió a la Hermandad de Shinsei, asumió el nombre de Tanari, y ofreció consejo a cualquiera que se lo solicitase. Siguió estudiando su Código y considerando sus implicaciones en la senda del Shintao hasta su muerte. Las características a continuación representan a Tsuruchi en su momento álgido durante la Guerra Contra la Oscuridad.

TSURUCHI, FUNDADOR

DEL

CLAN

DE LA

AVISPA

AGUA: 4

AIRE: 4

FUEGO: 4

TIERRA: 3

VACÍO: 4

PERCEPCIÓN 6

REFLEJOS 7

-

-

-

Honor: 5.5

Estatus: 7.5

Gloria: 8.3

Infamia: 4.2

Escuela/Rango: Arquero Tsuruchi 5 (Rango de Reconocimiento 6) Habilidades: Artesanía: Fabricación de arcos 6, Atletismo 4, Batalla 4, Cazar 5, Conocimiento: Heráldica 3, Conocimiento: Historia (Clan del Escorpión, Clan del León) 3, Corte 2, Defensa 5, Equitación 2, Etiqueta 1, Intimidación 2, Investigación (Buscar, Interrogatorio, Observar) 5, Jiujutsu (Armas improvisadas) 3, Kenjutsu 1, Kyujutsu (Yumi) 9, Medicina 3, Sigilo 5, Sinceridad (Honestidad) 4, Venenos 2 Ventajas: Aliado: Yoritomo (4/2), Corazón vengativo (Clan del León), Gran potencial: Kyujutsu, Perspicaz, Posición social (Campeón de Clan Menor) Desventajas: Infame (“Vergüenza de los Akodo”), Mala suerte (1 rango), Obsesionado (Venganza)

YORITOMO HIJO DE LAS TORMENTAS, CAMPEÓN DEL CLAN DE LA MANTIS Nacido durante el tifón más violento que golpeó las islas Mantis en generaciones, el niño que acabaría convirtiéndose en Yoritomo parecía destinado a la grandeza. Sin embargo, cada paso que dio a lo largo de su vida resultó ser una lucha. Su familia fue masacrada cuando aún era un niño y cuando llegó a la edad adulta descubrió que su padre, Yoshitsune, era en realidad un impostor y posiblemente un traidor. Yoritomo era un joven muy ambicioso y estaba determinado a incrementar la fortunas de su clan a toda costa. Envió buques y tropas Mantis a trabajar como mercenarios a cualquier sitio donde pudiesen encontrar trabajo, y hablaba interminablemente de la situación de su clan como favoritos de Osano-Wo; Su dedicación a la Fortuna del Trueno y su carácter airado y temperamental le ganaron el apodo de “Hijo de las Tormentas”. Fue también durante estos primeros años que los incansables estudios y entrenamiento de Yoritomo le permitieron desarrollar y perfeccionar la quinta y última técnica de la Escuela de Bushi Mantis, que lleva ahora su nombre.

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Yoritomo vio su oportunidad con el comienzo de la Guerra de los Clanes. Con grandes esfuerzos, creó una alianza entre todos los Clanes Menores y los amalgamó en una fuerza militar capaz de ganarse el respeto de los Grandes Clanes. Durante el Segundo Día del Trueno, apostó el futuro de su clan y el de Rokugán para obtener el estatus de Gran Clan… y salió victorioso. Yoritomo logró lo que ningún otro líder Mantis había logrado.

Las características a continuación representan a Yoritomo durante los últimos periodos de su vida, durante su reinado en el Gran Clan de la Mantis.

YORITOMO, HIJO DE LAS TORMENTAS, CAMPEÓN DEL CLAN DE LA MANTIS AGUA: 4

AIRE: 3

FUEGO: 4

TIERRA: 5

VACÍO: 4

FUERZA 6

REFLEJOS 4

AGILIDAD 5

-

-

Honor: 5.0

Estatus: 8.3

Gloria: 9.5

Escuela/Rango: Bushi Yoritomo 5/Defensor de Clan Menor 1 Habilidades: Atletismo 5, Batalla (Combate a gran escala) 6, Comercio 4, Conocimiento: Historia 2, Conocimiento: Teología 4, Cuchillos (Kama) 9, Defensa 6, Etiqueta 1, Intimidación (Amedrentar) 7, Investigación 3, Jiujutsu (Armas improvisadas) 5, Kenjutsu 5, Navegación 7 Katas: Hijo de las Tormentas Ventajas: Destino superior, Fuerza de la tierra, Rápido Desventajas: Colérico, Insensible, Mala reputación (Mercenario)

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Si la Oscuridad Mentirosa no hubiese culpado al Clan del Escorpión de la repentina desaparición del Emperador Toturi I, la vida del joven Bayushi Aramasu hubiese sido completamente distinta. Aramasu era el hijo de Bayushi Aramoro, un shinobi de increíble habilidad y hermano del Campeón del Clan del Escorpión. Cuando el clan fue exiliado a las Arenas Ardientes, Aramoro hizo que el Clan de la Mantis apadrinase a su hijo y le dejó al cuidado de Yoritomo. En realidad, el Escorpión tenía la intención de que Aramasu fuese un espía capaz de ganarse la confianza de los Mantis y de descubrir sus secretos. Por desgracia, su amargura hacia su padre ya le había llevado a unirse a la conspiración Kolat. Pero lo que realmente cambió la vida de Aramasu fue el encanto carismático de Yoritomo. Estableció rápidamente un estrecho vínculo con el señor Mantis, que representaba todo aquello que deseaba en un padre, todo aquello que Aramoro le había negado. Aramasu decidió cortar sus lazos con los Escorpión y con los Kolat, y se dedicó por entero a Yoritomo y el Clan de la Mantis. Envió información falsa o inútil a sus contactos Escorpión y compró su libertad de los Kolat proporcionándoles una larga lista de puertos ocultos Escorpión. Esta segunda traición fue propiciada por un Kolat Mantis, Yoritomo Masasue, que se convirtió en gran amigo de Aramasu. Fue en parte a instancias de Masasue que Yoritomo decidió de forma inesperada adoptar a Aramasu como hijo y heredero. Aramasu dedicó su vida al Clan de la Mantis e incluso abandonó su entrenamiento marcial Escorpión en favor de dominar el estilo de la Escuela de Bushi Yoritomo. Vivió a la sombra de Yoritomo, siguiéndole y aprendiendo de su nuevo padre. Cuando Yoritomo luchó y murió ante Goju Adorai en Volturnum, Aramasu se encontraba a su lado. Y cuando regresó a las islas Mantis con sus cenizas, el clan le aceptó como su nuevo líder.

227 EL CLAN DE LA MANTIS

Durante los últimos días previos a la Batalla de la Puerta del Olvido, el Dragón del Agua emergió desde los cielos y se le apareció a Yoritomo, para decirle que reuniese a sus veinte hombres más fuertes para enfrentarse al poder de la Oscuridad Mentirosa. Yoritomo respondió “Yo soy los veinte hombres más fuertes”. El Dragón del Agua le llevó directamente a la batalla final, donde se enfrentó contra el inmensamente poderoso avatar de la Oscuridad, Goju Adorai. Yoritomo se vio superado, pero cuando Adorai le exigió que se rindiese y entregase su nombre a la Sombra, se negó: “Ya le he dado mi nombre a mis seguidores”. Enfurecido, Adorai asesinó al Hijo de las Tormentas. Yoritomo murió igual que había vivido, negándose a someterse a nadie.

HIJO ADOPTIVO DE YORITOMO

Capítulo siete

Pero de la misma forma que no obtuvo sus primeros logros sin grandes esfuerzos, en ese momento se enfrentó a tremendos esfuerzos para mantener la posición que su clan había obtenido. El caos provocado en el Imperio por la Oscuridad Mentirosa pareció ofrecer muchas oportunidades para más ganancias Mantis, pero la ambición y el temperamento de Yoritomo demostraron a menudo ser su peor enemigo, como por ejemplo cuando se lanzó a una equivocada guerra contra el Clan del Fénix. Sin embargo, al mismo tiempo se mostraba determinado a tomar únicamente lo que se hubiese ganado con su habilidad y su fuerza. Después de que el Emperador Toturi cometiese seppuku para expulsar a la Oscuridad Mentirosa de su alma, la Kami Shinjo ofreció el trono a Yoritomo. Él se negó, poco dispuesto a hacerse con el trono como un regalo y reconociendo que hacerlo le convertiría en un peón de Shinjo.

YORITOMO ARAMASU

El gobierno de Aramasu fue en general exitoso. Durante esta regencia, los clanes del Ciempiés y la Avispa fueron absorbidos por completo como familias del expandido Clan de la Mantis, y también fueron sus esfuerzos los que provocaron la expansión de la Escuela de Cortesano Yoritomo, que por aquel entonces apenas era una escuela, hasta desarrollar todo su conjunto de técnicas. Irónicamente, el punto álgido de su gobierno es prácticamente desconocido para el resto del Imperio: una guerra secreta librada en los Reinos de Marfil contra el siniestro Culto del Destructor. Por otro lado, Aramasu no pudo dejar atrás por completo su pasado Escorpión. El Clan del Escorpión nunca olvida o perdona a un traidor, y durante la era de los Cuatro Vientos descubrieron una grieta en las ambiciones de la joven pirata Mantis Yoritomo Kitao. Kitao traicionó a Aramasu, que murió ante la espada del guerrero Escorpión Bayushi Kamnan. Aramasu, al igual que su padre adoptivo, no engendró ningún heredero, por lo que Kitao pudo usurpar el gobierno del clan después de su muerte.

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YORITOMO ARAMASU, PRIMER DE LA MANTIS UNIFICADO

SEÑOR DEL

CLAN

la Mantis se enfrenta siempre al mundo. Enfrentada con lo que otros hubiesen considerado imposible, se adaptó y volvió a la carga, más fuerte cada vez. Kumiko sufrió desde su nacimiento de una doble maldición. Su legendario padre Yoritomo ya había muerto, asesinado en la Puerta del Olvido, y su madre Wakiza falleció al dar a luz, dejándole la Mancha como único regalo. En circunstancias normales, a un niño nacido con la Mancha se le hubiera dado muerte por piedad, pero el hermano adoptivo de Kumiko, Aramasu, había amado tanto a su padre que no estaba dispuesto a permitir que su linaje desapareciera. Ocultó a Kumiko en un templo aislado al cuidado de la Hermandad de Shinsei, y la visitó en secreto y en escasas ocasiones. Kumiko creció mientras era adiestrada en técnicas de combate y pureza espiritual por los monjes, y utilizaba la meditación y las plegarias para mantener a raya a la Mancha que amenazaba a su alma de forma constante.

AGUA: 4

AIRE: 4

FUEGO: 5

TIERRA: 4

VACÍO: 5

-

-

-

-

-

Honor: 2.4

Estatus: 8.0

Gloria: 8.0

Escuela/Rango: Infiltrador Shosuro 1/Bushi Yoritomo 5 Habilidades: Actuar 4, Artesanía: Explosivos 4, Atletismo (Escalar, Natación) 6, Conocimiento: Kolat 2, Comercio (Matemáticas) 4, Cuchillos (Kama) 3, Defensa 5, Jiujutsu (Armas improvisadas) 3, Juego de manos (Ocultar) 4, Kenjutsu 6, Navegación 3, Ninjutsu 3, Sigilo (Moverse sigilosamente) 4, Sinceridad (Engañar) 4 Ventajas: Conocimiento prohibido: Kolat, Conocimiento prohibido: Pimienta gaijin, Escuelas múltiples, Idiomas: Reinos de Marfil, Posición social (Campeón de clan) Desventajas: Enemigo mortal (Clan del Escorpión), Mala estrella: Maldición Yogo

YORITOMO KUMIKO HIJA DE LAS TORMENTAS Yoritomo Kumiko fue, tanto en la vida como en la muerte, la viva imagen de la rebeldía resuelta con la que el Clan de

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Después de que Aramasu fuese traicionado por Yoritomo Kitao, lo que acabó con su muerte a manos Escorpión, la joven Kumiko decidió que debía salir de su aislamiento y reclamar su linaje. Libró una amarga guerra contra la usurpadora Kitao, al tiempo que trataba de buscar una forma de purgar la Mancha de su cuerpo, ya que sabía que jamás sería capaz de liderar su clan mientras sufriese el toque de Jigoku. La ayuda provino de una fuente realmente inesperada: la misteriosa mujer llamada Akasha, el legado

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de la durmiente raza naga que se había quedado en el Clan del Unicornio. Con su ayuda y la de Moto Chen, Kumiko descubrió una técnica secreta que le permitió limpiar su Mancha derrotando a una poderosa criatura de las Tierras Sombrías, Settozai, el Onisu del Robo. La búsqueda de justicia y expiación de Kumiko acabó en una confrontación directa con Kitao. Allí, Kumiko reveló las manipulaciones del Onisu Settozai y mató a la bestia, purificándose al mismo tiempo. Reconocida como “Hija de las Tormentas” y como líder legítima del Clan de la Mantis, Kumiko perdonó la vida de Kitao, un acto de compasión que acabaría por pasarle factura. Unos años más tarde Kitao quedó Manchada como consecuencia de la Lluvia de Sangre y atacó a su antiguo clan con su flota pirata, la Ola Oscura.

YORITOMO KUMIKO, HIJA

DE LAS

TORMENTAS

AGUA: 4

AIRE: 3

FUEGO: 5

TIERRA: 5

VACÍO: 4

-

REFLEJOS 5

-

VOLUNTAD 7

-

Honor: 4.2

Estatus: 8.0

Gloria: 7.5

Escuela/Rango: Monje del Templo de Kaimetsu-Uo 3/Bushi Yoritomo 4 Habilidades: Atletismo 6, Bastones (Tonfa) 5, Batalla 4, Comercio 2, Conocimiento: Bajos fondos 2, Conocimiento: Teología (Fortunas) 3, Conocimiento: Tierras Sombrías 2, Corte 1, Cuchillos (Kama) 7, Defensa 5, Etiqueta 2, Intimidación 4, Jiujutsu (Armas improvisadas) 5, Kenjutsu 2, Meditación 5, Navegación 6, Sigilo 2, Sinceridad (Engañar) 3 Katas: Estilo de las Hojas Giratorias, Golpe de Agua, Hijo de las Tormentas Kiho: Ahuyentar la oscuridad, Canalizar el Dragón de Fuego, Descansa, hermano mío, Golpear las olas, Montar sobre el Dragón de Agua, Olas en todas las cosas, Protección del chi Ventajas: Aliados (Hermandad de Shinsei), Escuelas múltiples, Lazo kármico: Yoritomo Kitao (1 punto), Posición social (Campeona de clan) Desventajas: Colérico, Némesis: Yoritomo Kitao, Obstinado

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KAIMETSU-UO SEIDO La capilla dedicada al fundador del Clan de la Mantis se encuentra situada en la frontera oriental de las Islas de la Seda y las Especias. La pequeña isla en la que se encuentra esta capilla fue el lugar más cercano al buque pirata en el que se encontró el cuerpo sin vida de Kaimetsu-Uo. Uno de los Mantis que encontró el cadáver se afeitó la cabeza en cuanto tomaron tierra en la isla, y dedicó su vida a construir una capilla en recuerdo al fundador de su clan. La capilla actual es un complejo de gran tamaño con siete edificios, y en ellos residen monjes de las órdenes de Kaimetsu-Uo y de Osano-Wo. Supuestamente todos los monjes que residen en Kaimetsu-Uo Seido son maestros formidables del combate sin armas, y se espera de cualquier Mantis que afirme ser un gran guerrero que vaya en peregrinaje a esta capilla y desafíe a los monjes a un combate no letal sin armas. Derrotar a uno de estos monjes es una hazaña digna de mención, y el grito “¡He salido victorioso en Kaimetsu-Uo Seido!” se ganará la atención y el respeto inmediatos de cualquier guerrero Mantis.

229 EL CLAN DE LA MANTIS

Las características a continuación representan a Kumiko como Campeona del clan después de librarse de su Mancha.

Las tierras Mantis están muy desperdigadas y abarcan regiones y climas muy distintos, un legado de su historia como cuatro Clanes Menores distintos. Los asentamientos principales del clan se han descrito ya en el reglamento básico de la cuarta edición de L5A, en las páginas 346348. Esta sección describe varios asentamientos menos conocidos pero también importantes.

Capítulo siete

Durante un tiempo pareció que los últimos años de Kumiko serían un triste epílogo a las grandes hazañas de su juventud. Libre de la Mancha y de la rigurosa disciplina que exigía, se volvió más errática y acabó siendo atraída por la renacida Alianza Gozoku, que conspiraba contra el Emperador Toturi III. Su agresiva aceptación de la piratería alienó también a muchos antiguos amigos del continente. Sin embargo, cuando Kitao manipuló al clan a declarar una guerra con el Clan del Fénix, Kumiko volvió a alzarse nuevamente hasta la grandeza. Murió matando a su némesis Kitao, exponiendo la flota de la Ola Oscura a las iras tanto del Fénix como de la Mantis. El final de la guerra provocó la creación de una nueva isla a la que se puso su nombre, como monumento a su grandeza.

Tierras del Clan de la Mantis

MAIGOSERA SEIDO Situada en la región más meridional de las islas Mantis, la Capilla de los Marineros Perdidos está dedicada al recuerdo de todos los que fallecen en el mar, un recuerdo constante de que nadie, ni siquiera los grandes marinos del Clan de la Mantis, deben burlarse del poder de Suitengu. La capilla es pequeña y sencilla, poco más que un arco torii y un obelisco de piedra. No obstante, al lado de la capilla se encuentra una inmensa torre de piedra de más de 27 metros de altura. Cada noche, los cuidadores de la capilla encienden una enorme hoguera en lo alto de la torre. Aunque el fuego (que resulta visible a muchos kilómetros de distancia sobre las oscuras aguas) en ocasiones resulta útil para los marineros vivos, su auténtico propósito es espiritual. Está pensado para guiar a las almas de los que desaparecen en el mar, para ayudarles a encontrar su camino de regreso a casa y con ello liberarles de sus vínculos terrenales. Todos los Mantis consideran Maigosera Seido como un lugar sagrado, ya que todas las familias han perdido familiares en el mar. Violar la santidad de la capilla de cualquier forma se considera una afrenta letal.

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ALDEA DE LA CANCIÓN MAJESTUOSA Esta pequeña aldea, situada en las islas del sur, es en realidad uno de los asentamientos más antiguos de las Islas de la Seda y las Especias. Se creó en honor a un cantante, una ocupación de lo más inusual entre los violentos y pragmáticos Mantis. El fundador de la aldea, Kinei, vivió durante el reinado de Gusai. Era un hombre muy poco preparado para las toscas vidas de los demás samuráis Mantis, totalmente incompetente en las habilidades que el clan consideraba valiosas. Su único talento, el canto, parecía completamente inútil para el clan. Incapaz de decidir qué hacer con él, su senséi le envió a un musha shugyo (peregrinaje del guerrero) para que tratase de descubrir su propósito en la vida. Kinei regresó a las islas Mantis cinco años más tarde… cargado con los cientos de koku que había ganado gracias a sus canciones asistiendo a las Cortes de Invierno de los otros clanes. Gusai se mostró impresionado por los logros de Kinei, además de por su lealtad, y le otorgó permiso para fundar su propia aldea. EL CLAN DE LA MANTIS

En la actualidad, el asentamiento de Kinei es la sede del Dojo de la Canción Majestuosa, una pequeña escuela que únicamente enseña una habilidad: canto. Normalmente no hay más de una docena de alumnos, aunque la admisión en el siglo XII de la artística familia Kitsune ha incrementado su popularidad.

Capítulo siete

230

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ALDEA DE LA CORRIENTE TRANQUILA Una aldea pequeña y humilde en tierras Tsuruchi, modesta incluso comparada con Shaiga. A pesar de su minúsculo tamaño y su remota situación, la Aldea de la Corriente Tranquila es en realidad bastante importante para la familia, ya que es aquí donde los Tsuruchi fabrican la ma-

yoría de sus arcos y flechas. El pequeño bosque cercano de Chinei Mori produce madera de excepcional calidad, y la aldea es el hogar de muchos flecheros expertos, tanto plebeyos como samuráis. El bosque contiene una capilla dedicada a Kuroshin, la Fortuna de la Agricultura. Después de que la familia Tsuruchi se uniese al Clan de la Mantis, la aldea se ha convertido también en el hogar del único dojo de la familia donde se enseñan las técnicas de combate Yoritomo. Aunque la mayoría de Tsuruchi siguen la tradición familiar de tiro con arco, unos pocos son adiestrados en el estilo de combate Yoritomo, y van al Dojo del Acero Danzante a aprender estas técnicas.

MATAMORI NO TOKORO El Lugar de Unidad se construyó cerca de la capital Mantis de Kyuden Gotei después de que el Clan del Ciempiés renunciase a su independencia como Clan Menor y se uniese al Clan de la Mantis como la familia Moshi. Tanto los Moshi como los Yoritomo sabían que esta unión de tradiciones dispares sería complicada, especialmente teniendo en cuenta la tradición matriarcal de los Moshi y su acostumbrado pacifismo. Este lugar estaba pensado para facilitar la integración fluida de los Moshi en la estructura general del clan situando a un emisario de la daimio Moshi inmediatamente adyacente a la sede de poder Yoritomo. El delegado Moshi en el Lugar de Unidad es siempre un hombre, lo que alivia la incomodidad de la familia Yoritomo respecto a los matriarcales Moshi.

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El Lugar de Unidad es un complejo de gran tamaño rodeado por un muro de piedra de dos metros y medio de altura. Sus muchos edificios de una sola planta están construidos sobre soportes de algo más de un metro de altura, que los protegen de las inundaciones durante los frecuentes tifones que golpean a las islas Mantis. Irónicamente, a pesar de la naturaleza espiritual de los Moshi este lugar sirve también a un propósito significativamente mercantil, ya que actúa como oficina de compensación para los acuerdos comerciales y de gravámenes entre las lejanas tierras de las familias Mantis.

Los Mantis y los heimin: Héroes del pueblo

¿Qué explica esta actitud tan poco usual? En parte parece originarse en la naturaleza del Clan de la Mantis como clan marítimo. La mayoría de los ejércitos de los clanes utilizan ashigaru (soldados campesinos), pero normalmente estas unidades inferiores se mantienen segregadas de las tropas de samuráis. Sin embargo, a bordo de las flotas Mantis los tripulantes plebeyos y samuráis trabajan codo con codo para navegar por los mares, resistir sus tormentas, hacer el mantenimiento de los barcos y librar batallas. Además, el pequeño tamaño del clan durante sus primeros siglos y las difíciles condiciones de vida en las Islas de la Seda y las Especias hicieron que los samuráis Mantis trabajasen a menudo junto a los heimin simplemente para

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Aunque estos ideales se originaron mucho antes de convertirse en un Gran Clan, también se han extendido en cierta medida a las familias que se unieron al clan más adelante. De hecho, en el caso de la familia Tsuruchi esta actitud ya existía hasta cierto punto. Cuando Tsuruchi decidió renunciar al Bushido y establecer el Código de la Avispa, no sólo adoptó una relación más cercana y protectora respecto a los plebeyos, sino que también instituyó una política de reclutamiento de cualquier arquero capaz en su nuevo clan, independientemente de su nacimiento. Aunque el reclutamiento activo de nuevos miembros para la familia se detuvo al unirse al Clan de la Mantis, la mayor parte de la familia sigue el Código de la Avispa. Su hincapié en el sostenimiento de la ley y la persecución de criminales también precisa con frecuencia que trabajen junto a plebeyos o que les protejan de forma directa, ambas experiencias muy poco frecuentes en otras familias samurái. Las actitudes de los Moshi y los Kitsune hacia el pueblo llano eran mucho más convencionales, pero su pequeño tamaño y su aislamiento provocaron una relación relativamente más cercana entre los samuráis y los heimin. Así, aunque estas familias tuvieron problemas a la hora de vivir armoniosamente como parte del Clan de la Mantis, ninguna de ellas tuvo excesivos problemas con la actitud del clan hacia los plebeyos.

231 EL CLAN DE LA MANTIS

Por supuesto, existen excepciones. Los Cangrejo son famosos por armar a sus plebeyos en la guerra contra las Tierras Sombrías. Los Fénix se aseguran de enseñar el Tao a sus plebeyos para facilitarles el tránsito por la Rueda Celestial de reencarnaciones. Los Unicornio creen en utilizar la ley para proteger a todos los rokuganeses, tanto samuráis como plebeyos. Pero el Clan de la Mantis da un paso más que cualquier otro clan. De hecho, desde sus primeros tiempos el clan se ha mostrado remarcablemente elogioso y cortés hacia su población plebeya. Esta generosidad es tan famosa que cuando el clan absorbe territorios adicionales, los plebeyos locales a menudo lo celebran de forma abierta, anticipando mejoras en sus vidas y su tratamiento. Muchos de los demás Grandes Clanes tratan esta actitud con desprecio y sorna, incapaces de entender por qué a un miembro de la casta guerrera le debería importar tanto alguien que ni siquiera cuenta como una persona completa. Incluso los Cangrejo y Unicornio se asombran de vez en cuando antes las actitudes Mantis.

Además, al ser el clan que ha ascendido por sus propios medios desde los orígenes más humildes hasta alcanzar el puesto de Gran Clan, el Clan de la Mantis suele tener una opinión general ligeramente distinta del Orden Celestial. Desde su punto de vista, la condición social de una persona nunca es inamovible: siempre es posible mejorar, no simplemente mediante la reencarnación sino a lo largo de una única vida. Así, la propia fuerza que impulsa la implacable (y notoria) ambición Mantis impulsa también su camaradería con las castas inferiores. Aunque el clan no llega tan lejos como el Clan de la Tortuga (que prácticamente viven ellos mismos como campesinos), no cabe duda de que muestran más cariño y un hermanamiento por sus plebeyos que ningún otro Gran Clan.

Capítulo siete

En Rokugán, el Orden Celestial mantiene al pueblo llano en un estado de subordinación y no poco miedo, siempre inclinándose y actuando servilmente para evitar que un samurái ofendido les corte la cabeza. Por su parte, los samuráis son criados para considerar a los plebeyos como poco más que herramientas: herramientas a las que proteger, sí, pero indignas de emociones o preocupación reales.

sobrevivir. En la actualidad el mayor tamaño del clan ya no precisa una relación tan cercana con el pueblo llano, pero los Yoritomo siguen teniendo muchas de las mismas actitudes que desarrollaron como Clan Menor.

Hay que tener en cuenta que, a pesar de su reputación de protectores del pueblo, los Mantis no toleran la insolencia ni la desobediencia de sus plebeyos. Un heimin irrespetuoso tiene tantas probabilidades de ser ejecutado en tierras Mantis como en las de cualquier otro clan, y nunca serán tratados como iguales de los samuráis. Más bien, simplemente consideran abominable oprimir de forma innecesaria al pueblo que les han encargado proteger.

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La compasión Mantis en partida Un jugador que interprete a un Mantis compasivo puede entrar en conflicto con los demás PJ y con PNJ respecto al tratamiento de las castas inferiores. Los que se adscriben fielmente a la filosofía Mantis respecto a los heimin deberían sentir la necesidad de ayudar a los plebeyos oprimidos. Aunque puede que no sea honorable desafiar a un León que haya ordenado flagelar a un campesino, un Mantis seguirá sintiendo la necesidad de actuar como mediador o de hacer concesiones en nombre del campesino. Este tipo de comportamiento acarrea un importante estigma social en buena parte del Imperio, y el DJ y los demás jugadores no deberían evitar describir adecuadamente las ramificaciones sociales de las actitudes Mantis.

EL CLAN DE LA MANTIS

Por supuesto, este comportamiento también tiene consecuencias positivas además de negativas. Un héroe del pueblo puede esperar recibir la ayuda de ese mismo pueblo. Puede que a un magistrado Tsuruchi le resulte más fácil obtener información y cooperación de los plebeyos. O que los ashigaru al mando de un general Yoritomo muestren un mayor coraje y una mayor predisposición a dar sus vidas por él.

Capítulo siete

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No obstante, actuar en contra del estereotipo también puede resultar tan interesante como reforzarlo. Un samurái Yoritomo brutal que trate a los plebeyos como herramientas de usar y tirar es una inversión entretenida del Mantis típico. Esto también puede dar como resultado escenas e interpretaciones interesantes, ya que los campesinos Mantis están acostumbrados a un cierto nivel de consideración, y es posible que encuentren formas de defenderse cuando se traicione su confianza.

Piratería, corsarios y la armada Mantis Los miembros del Clan de la Mantis son famosos por ser los mejores marineros de Rokugán y es universalmente sabido que el clan posee la armada más poderosa. Sin embargo, esto no era así durante los primeros años del clan. Al principio, el Clan de la Mantis era un clan minúsculo que sólo contaba con unas pocas docenas de naves y que no era capaz de enfrentarse con el poder de los Grandes Clanes. Incapaces de igualar a los demás clanes en número, decidieron desafiarles con riqueza: buscaron oportunidades comerciales allá donde apareciesen y enviaron sus naves a todos los puertos del Imperio… y con el tiempo, a algunos fuera de él. En esta primera época del Imperio las batallas navales era poco frecuentes y ninguno de los clanes tenía flotas importantes. Así, incluso los pequeños escuadrones Mantis podían en ocasiones obtener ingresos considerables como mercenarios, alquilándose a cualquiera que ofreciese más koku. Esto demostró ser una práctica tan lucrativa que el clan la mantuvo hasta mucho después de que su flota se convirtiese en la más poderosa del Imperio. Los piratas independientes, normalmente bandas conocidas como wako, aparecieron pronto en Rokugán, aunque rara vez eran lo bastante numerosos como para ser una amenaza directa para los Grandes Clanes. Estas bandas piratas rara vez duraban mucho tiempo, pero mientras duraban sus carreras podían resultar muy impresionantes, y los piratas más destacados, como Yasuki Fumoki, podían acabar ganándose una reputación romántica entre el pueblo llano. El Clan de la Mantis era contratado a menudo para combatir la piratería, y por supuesto se mostraban bastante despiadados a la hora de aniquilar a cualquier pirata que pusiese en peligro su considerable flota mercante. Sin embargo, lo que no admitirán en público es que buena parte de la “piratería” que ha plagado los mares de Rokugán era de su propia factura. Los capitanes Mantis que se encontraban con barcos mercantes aislados de otros clanes a menudo les atacaban, en ocasiones con débiles alegaciones pero con mayor frecuencia simplemente porque se presentaba la oportunidad. La muy repetida acusación en las cortes de Rokugán de que el Clan de la Mantis es “un clan de piratas” encierra algo más que un poco de verdad. De hecho, en ocasiones el clan ha dependido en la misma medida de la piratería como del comercio para llenar sus cofres. Cuando el clan ascendió al puesto de Gran Clan después del Segundo Día del Trueno, el Emperador hizo entrega al clan de una patente por la que le otorgaba el control de todos los territorios no reclamados del Imperio, incluyendo los mares. Esto le proporcionó a efectos prácticos el derecho legal de detener a cualquier barco que encontrasen, poder que por suerte coincide con el deseo del clan de parecer más respetable. La piratería descarada dio paso a una forma más legal de extorsión en la que los barcos que no pagaban las tasas adecuadas por viajar en la jurisdicción Mantis veían confiscadas sus cargas. Aunque este comportamiento es considerado por regla general “piratería” por el resto de Rokugán, en realidad es mucho más civilizado (aunque también mucho más abier-

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to y generalizado) que las anteriores prácticas de piratería del clan. Además, el clan ha hecho un esfuerzo por poner fin a la piratería no autorizada en sus fuerzas, una medida enérgica que ha hecho que los filibusteros más incorregibles se marchen del clan para llevar una vida de ronin. Por regla general Aramasu mantuvo las extorsiones a un nivel razonable, pero bajo el gobierno de su sucesora, Yoritomo Kitao, que era la capitana de un infame barco pirata llamado La Flor Amarga, esta política se hizo más agresiva. La sucesora de Kitao, Yoritomo Kumiko, también adoptó esta política de casi piratería y si acaso lo hizo de forma más descarada, llegando a regatear abiertamente con los Campeones de otros clanes para permitir navegar en paz a sus barcos durante un año cada vez a cambio de suculentos pagos. Aunque la mayoría de Rokugán era ya vagamente consciente de la piratería Mantis, la franqueza de Kumiko conmocionó a todo el mundo y causó un daño considerable a la reputación de su clan. Por este motivo la depuesta Yoritomo Kitao tuvo relativamente pocos problemas para incrementar su propia campaña de piratería y culpar de ella al Clan de la Mantis, lo que fue causante directo de la Guerra del Fuego y el Trueno.

Las flotas Mantis están organizadas de forma ligeramente similar a la de un ejército terrestre, pero han efectuado muchos ajustes para adecuarla a los requisitos del combate naval. La unidad básica de la armada Mantis es un barco, normalmente un kobune, y cada capitán de barco tiene una autoridad absoluta sobre él (en ocasiones se ha llamado medio en broma a los capitanes Mantis “pequeños daimios”). Cada barco es parte de una “flota” compuesta normalmente por 12 kobune, tres barcazas de apoyo y un sengokobune para el comandante de la flota. Estas flotas son asignadas a una de las tres “Tormentas” del Clan de la Mantis, que cumplen un papel similar al de los ejércitos de los clanes terrestres. Tradicionalmente una Tormenta está compuesta por 12 flotas, y cuentan con más de 370 barcos de combate. La mayoría de las tripulaciones Mantis siguen una estructura bastante estandarizada. El capitán comanda el buque y supervisa las tareas diarias. El primer oficial actúa como asistente del capitán y puede reemplazarle si se encuentra ausente, incapacitado o muere. El clan trata de asegurarse de que todos los barcos cuenten con un shugenja, normalmente un oficial, que utiliza la magia para asistir en la navegación, las reparaciones y en el combate. El resto de la tripulación está compuesta por una mezcla más o menos equitativa de samuráis y heimin; Normalmente son asignados a puestos específicos como carpintero, tonelero, furriel, cocinero, velero, aparejador, etc. Cuando el barco debe recurrir a los remos para moverse (algo frecuente debido al relativamente escaso rendimiento de las velas rokuganesas), toda la tripulación se va rotando. De igual forma, du-

233 EL CLAN DE LA MANTIS

El ascenso de Yoritomo Utemaro al puesto de Tesorero Imperial al principio de la dinastía Iweko proporcionó al clan un poder económico mucho mayor del que había disfrutado nunca, y pareció reducir la necesidad de sus fuentes de ingresos menos respetables. Los conflictos militares subsiguientes, como la Invasión de Kali-Ma, dividieron también la atención de las flotas Mantis, lo que ha dado como resultado una política más benigna e indulgente en sus aguas. Sin embargo, sólo el tiempo dirá si esto representa un cambio significativo en la política del clan o simplemente un ajuste temporal a las circunstancias.

El Clan de la Mantis es conocido, más que por cualquier otra cosa, por su poderío naval. Ya en el siglo V su flota era más grande que la de cualquier otro clan salvo el Clan de la Grulla, y en el siglo IX el clan se convirtió en el señor indiscutible del mar, con más del triple de la potencia naval que su rival más cercano, la Grulla.

Capítulo siete

Kitao y su flota ronin Manchada, la Ola Oscura, llevaron la guerra naval a nuevos niveles de derramamiento de sangre, arrasando aldeas costeras y masacrando a escuadrones enteros de naves enemigas. Esta guerra causó graves daños a la reputación del Clan de la Mantis, que decidió reducir sus operaciones de extorsión en un intento de mejorar su buen nombre. Finalmente, el valeroso sacrificio de Kumiko al final de la guerra, que se llevó con ella a Kitao, junto con la destrucción de la mayor parte de la flota de la Ola Oscura hizo mucho por restaurar la reputación del clan.

Las Tormentas: Flotas del Clan de la Mantis

Los piratas y la piratería en partida Cualquier campaña en la que el viaje naval de algún tipo esté presente puede acabar teniendo como invitada la amenaza de los piratas. La piratería es una forma excelente de introducir algún tipo de peligro físico simple en una campaña, ya que los piratas pueden ser cualquier cosa desde una zarrapastrosa banda de heimin desesperados a un formidable equipo de ronin expertos. En ciertas épocas es posible que un barco pirata sea en realidad un buque Mantis, aunque el DJ debería tener cuidado a la hora de presentar este tipo de encuentro si hay algún PJ Mantis en el grupo. Un ataque pirata puede ser una aventura “solitaria” sin ramificaciones adicionales, o puede llevar a una serie de confrontaciones a más largo plazo con una poderosa banda de wako, un comerciante o contrabandista corrupto, o el propio Clan de la Mantis.

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rante un combate se espera de toda la tripulación que luche con cualquier arma que tenga a mano, de ahí la flexibilidad y el pragmatismo de los principales estilos de lucha del clan.

NUEVA ESCUELA BÁSICA: CAMORRISTA MANTIS

La efectividad de las flotas Mantis se vio incrementada de forma significativa después de la absorción de los clanes del Ciempiés y la Avispa. Los Moshi prestan su poderosa magia de Fuego y Aire a las tripulaciones de los barcos, y utilizan nuevas técnicas desarrolladas para asistir a la navegación en mar abierto. Mientras tanto, los arqueros Tsuruchi se han convertido rápidamente en los mejores francotiradores de marina de todo Rokugán, lo que permite a un buque Mantis acabar con un capitán hostil y su tripulación desde cientos de metros de distancia.

Durante la mayor parte de su historia, el Clan de la Mantis ha tenido un importante elemento de mala fama, piratería y contrabando del mercado negro. Aunque el clan ha dedicado esfuerzos ocasionales a eliminar a estos criminales de entre sus filas (especialmente después de adquirir estatus de Gran Clan), nunca han sido erradicados por completo. Sin embargo, estos esfuerzos han hecho que sus técnicas de combate puedan encontrarse entre los ronin, los wako más comunes (bandas piratas) y numerosos cárteles de contrabando además de entre las filas de su clan.

Nuevas reglas Esta sección incluye nuevas opciones de reglas para el Clan de la Mantis en el juego de rol de la Leyenda de los Cinco Anillos. Tanto DJ como jugadores pueden utilizar tantas o tan pocas de estas reglas como deseen para añadir una mayor profundidad y variedad a sus campañas.

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Las técnicas de combate de los Camorristas Mantis son aún menos convencionales que las de los1 bushi Yoritomo normales. Nacieron de la violencia de las peleas sucias en los barcos y de las peleas de tabernas de borrachos, y se transmiten de padre a hijo mediante la instrucción directa (a menudo de un tipo muy poco usual) en lugar del entorno formal de un dojo. Algunas historias relativas a este estilo de combate afirman que también es utilizado por la Hermandad de Shinsei, o tal vez incluso que fue desarrollado por monjes borrachines de mal comportamiento y que desde ahí se extendió hasta el Clan de la Mantis. Sea como fuere, este estilo de combate nada convencional sigue medrando tanto entre Mantis como criminales.

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ESCUELA

DE

CAMORRISTA MANTIS [BUSHI]

Beneficio: +1 Agilidad Habilidades: Atletismo, Comercio, Cuchillos, Intimidación, Jiujutsu, Navegación, una habilidad cualquiera. Honor: 3.5 Equipo inicial: Ropas resistentes, dos armas cualesquiera, kama, tanto, equipo de viaje, 4 koku

TÉCNICAS RANGO 1: LA SENDA DE LOS PUÑOS BORRACHOS Las técnicas básicas de los Camorristas Mantis están basadas en la necesidad de salir airoso en los caóticos combates que se producen en la bamboleante cubierta de un barco… o cuando se bambolean borrachos por una casa de sake. Los Camorristas son guerreros duros y escurridizos que evitan las zarpas de sus enemigos al tiempo que les atacan a la menor oportunidad. Si estás Tendido, no sufrirás ningún penalizador a tu NO de Armadura ni a ningún ataque que hagas con armas Pequeñas o desarmado, aunque seguirás beneficiándote del bonificador al NO de Armadura contra ataques a distancia. Además, obtienes un bonificador de +1g0 a las tiradas efectuadas para hacerte con el control de presas y a tus tiradas de daño con ataques sin armas, armas improvisadas y armas Pequeñas.

Camorristas ronin

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or regla general, las técnicas ronin toman la forma de sendas como las que pueden encontrarse en el reglamento básico de la cuarta edición de L5A y en el suplemento Enemigos del Imperio. Sin embargo, no existe ningún tipo de ley universal que exija que todos los ronin se entrenen únicamente en sendas. En ciertas circunstancias es posible que un ronin se entrene en una escuela, y la Escuela de Camorristas Mantis, impartida por maestros individuales, muchos de los cuales han sido expulsados del clan, es un ejemplo perfecto de esto. Con el permiso del DJ, los jugadores podrían hacerse personajes ronin que hayan sido entrenados en esta escuela, adquiriendo las técnicas de luchadores veteranos a los que se han encontrado en una carrera de vida intensa y bebida aún más intensa.

RANGO 2: EL BORRACHO PIERDE SU SANDALIA Los Camorristas Mantis aprender a ser combatientes ágiles y flexibles que atacan a sus enemigos desde direcciones inesperadas, presentando a menudo de forma deliberada una apariencia de debilidad para crear oportunidades. Si consigues efectuar una maniobra de Finta con éxito, podrás elegir reducir el daño adicional provocado por la

Bandas piratas notorias del siglo XII

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a caótica y a menudo ensangrentada historia del siglo XII de Rokugán fue beneficiosa para todo tipo de criminales, tanto en tierra como en el mar. Las bandas de forajidos camparon a sus anchas por algunas partes del Imperio, los cárteles de contrabandistas aumentaron sus fuerzas, y las bestias de las Tierras Sombrías se infiltraron en más de una provincia. En el mar también emergieron diversas bandas de wako a lo largo del siglo XII.

La Aurora Carmesí

Una banda pirata formada por una pareja de antiguos samuráis Fénix que huyeron de su clan. Los temperamentales ronin asesinaron a un capitán comerciante Grulla y utilizaron los fondos para contratar una tripulación de heimin para su barco, convirtiéndolo en un barco pirata. Sus pillajes se ganaron considerables atenciones de los magistrados Grulla y más adelante se trasladaron al norte hasta su hogar Fénix con la esperanza de comenzar allí una nueva carrera de piratería.

La Ola Oscura

Esta flota de buques Manchados fue creada por la Campeona depuesta del Clan de la Mantis, Yoritomo Kitao, después de quedar corrompida por la Lluvia de Sangre. Forjó una alianza con el gaijin no muerto Garen Hawthorne e incorporó sus armas de pólvora a las capacidades de su flota, lo que le permitió lanzar devastadores ataques contra objetivos tanto terres-

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tres como marítimos. Después de que Kitao muriese en combate con Yoritomo Kumiko, la Ola Oscura quedó prácticamente destruida; los restos de la flota se unieron al nuevo “Clan de la Araña” del Señor Oscuro Daigotsu y siguieron siendo un peligro para la navegación rokuganesa, aunque mucho menor que antes.

Las Serpientes de Sanada

Una poderosa banda pirata liderada por un pirata engreído, arrogante e insufrible, pero también muy capaz, llamado Sanada. La banda tenía su base en una aldea costera en tierras Grulla llamada Chibasu, y se ganaba el silencio de los aldeanos con sobornos y amenazas. La banda fue el azote de las rutas Grulla, y Sanada se consideraba a sí mismo la reencarnación del propio Yasuki Fumoki.

Los Hijos de Suitengu

Una banda de contrabandistas marítimos, esencialmente una laxa alianza de barcos independientes que cooperaban para transportar bienes ilícitos y compartían los beneficios. La banda estaba formada por los cinco supervivientes de un barco pirata, el Grillo Retorcido, hundido por el Clan de la Mantis durante una violenta tormenta. Los cinco fundadores de la banda creían que habían sido bendecidos por Suitengu, la Fortuna del Mar, para que sobrevivieran a la batalla. Llamaban a la isla aislada donde tenían su cuartel el Trono de Suitengu.

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Finta en 5 para añadir +5 a tu NO de Armadura hasta el inicio de tu siguiente turno; si estabas Tumbado antes de ejecutar la Finta, podrás añadir un +10 en su lugar.

NUEVA ESCUELA BÁSICA: CAZARRECOMPENSAS TSURUCHI

Además, inmediatamente después de resolver un ataque enemigo contra ti, haya o no tenido éxito o causado daño dicho ataque, podrás utilizar una acción Gratuita para quedar Tumbado.

Durante los primeros días de la familia Tsuruchi, cuando aún se les conocía simplemente como el Clan de la Avispa, los vasallos de Tsuruchi eran famosos por dos cosas: su increíble habilidad con el arco y su inquebrantable tenacidad como cazarrecompensas. El clan había sido autorizado por el Campeón Esmeralda a perseguir a fugitivos de la justicia a cambio de un pago, y durante muchos años los Avispa sobrevivieron principalmente con los ingresos provenientes de esta práctica. Aunque muchos samuráis condenaban esta práctica mercenaria, nadie podía negar su habilidad, y pocos magistrados de clan se negaban a contratar sus servicios.

RANGO 3: EL BORRACHO NUNCA SUCUMBE La tercera lección del Camorrista Mantis es que aprende a vencer incluso agotado, borracho como una cuba o cuando le patean la cabeza. Durante una escaramuza, no sufrirás ningún penalizador por quedar Atontado ni Fatigado, ni sufrirás penalizadores por intoxicación. Si quedas Aturdido, podrás a pesar de todo llevar a cabo una única acción Simple por asalto.

RANGO 4: DOS BORRACHOS BAILAN

EL CLAN DE LA MANTIS

Las erráticas contorsiones, bamboleos y giros del Camorrista Mantis crean oportunidades adicionales para atacar a su enemigo. Puedes efectuar ataques como acciones Simples en lugar de Complejas al combatir sin armas, con armas improvisadas o con armas Pequeñas.

RANGO 5: EL BORRACHO APORREA UNA PUERTA

Capítulo siete

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La última lección del Camorrista Mantis consiste en golpear tan fuerte que su enemigo nunca tenga la oportunidad de atacar a su vez. Al efectuar un ataque cuerpo a cuerpo puedes gastar un punto de Vacío para lanzar un fuerte golpe aniquilador: este ataque obtiene un bonificador de +4g1 tanto a la tirada de ataque como a la de daño. Si estás Tendido, el bonificador será en lugar de ello de +4g2.

Desde que la familia se unió al Clan de la Mantis, estos dos rasgos icónicos se han separado un tanto, convirtiéndose en escuelas separadas a las que los jóvenes Tsuruchi pueden elegir asistir dependiendo de sus aptitudes y preferencias. La mayoría escoge una carrera como soldados y arqueros dentro del ejército Mantis (la Escuela de Arquero Tsuruchi), pero unos pocos continúan la tradición original de la familia convirtiéndose en miembros de la pequeña pero célebre, Escuela de Cazarrecompensas Tsuruchi. Los Cazarrecompensas Tsuruchi suelen ser tratados como magistrados de clan dentro de las provincias Tsuruchi y a menudo también en el resto del territorio del Clan de la Mantis. El contrato entre Tsuruchi y el Campeón Esmeralda aún sigue vigente, por lo que la familia puede otorgar a un número selecto de alumnos una autoridad equivalente a la de un Magistrado Esmeralda, al menos en lo que respecta a su capacidad para capturar criminales conocidos. Sin embargo, la familia Tsuruchi se muestra extremadamente cautelosa respecto a quién con-

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fía esta autoridad, ya que son perfectamente conscientes de que su contrato quedará invalidado si abusan de él o hacen un mal uso. Los Cazarrecompensas Tsuruchi viajan por el Imperio en busca de fugitivos, personas acusadas de crímenes por autoridades superiores que han huido de la justicia que se merecen. Aunque técnicamente sólo pueden perseguir a personas fugitivas de una autoridad Imperial, los Tsuruchi también aceptan recompensas individuales de aquellos clanes o familias que deseen su asistencia. Normalmente las recompensas suelen ser una cantidad de koku igual al rango de Reconocimiento del objetivo. Esta cantidad se dobla si el objetivo es un criminal violento o un shugenja, y se puede incrementar aún más si se dan circunstancias especiales o inusuales.

ESCUELA [BUSHI]

DE

CAZARRECOMPENSAS TSURUCHI

Beneficio: +1 Agilidad Habilidades: Atletismo, Cazar (Rastreo), Conocimiento: Bajos fondos, Intimidación, Investigación, Kenjutsu, Kyujutsu. Honor: 4.5 Equipo inicial: Armadura ligera o de ashigaru, ropas resistentes, daisho, arco o cuchillo, equipo de viaje, 10 koku

TÉCNICAS RANGO 1: LOS SENTIDOS DE UN CAZADOR Los Cazarrecompensas Tsuruchi son famosos por ser oponentes feroces y terribles de cualquiera que trate de evadirse de la justicia, e incluso los inocentes les consideran amedrentadores. Obtienes un bonificador de +1g1 para cualquier tirada de habilidad de Intimidación contra alguien de una casta inferior a la tuya que creas que puede ayudarte a capturar a tu presa. Al interactuar con un samurái, este bonificador se reduce a +1g0, pero se aplica a todas las tiradas de habilidades Sociales, no sólo Intimidación. Además, al perseguir a un objetivo específico, puedes tirar una cantidad de dados no guardados adicionales igual a tu rango de Escuela en cualquier tirada de habilidad de Cazar o Investigación efectuada para seguirle el rastro.

RANGO 3: LA JUSTICIA DE LA AVISPA Los Cazarrecompensas Tsuruchi son despiadados, pero son famosos por traer vivas a sus presas para que sean sometidos a una sentencia adecuada por sus actos criminales. Al enfrentarse a un oponente que haya sido declarado culpable de un crimen por una autoridad Imperial o por un Mantis de rango superior, podrás efectuar maniobras de Desarmar o Derribo por un aumento menos de lo normal. Si ejecutas con éxito una de estas maniobras contra un oponente, éste quedará automáticamente Atontado.

RANGO 4: GOLPE DEL DOBLE AGUIJÓN La justicia de un Tsuruchi es rápida e inmisericorde. Cuando utilices un yumi podrás efectuar ataques a distancia como acciones Simples en lugar de Complejas. Además, al enfrentarte con cualquier objetivo declarado culpable de un crimen por una autoridad Imperial o por un Mantis de rango superior, también podrás efectuar ataques cuerpo a cuerpo como acciones Simples si los efectúas con una katana o cualquier cuchillo.

RANGO 5: LOS OJOS DE LA AVISPA Lo peor que aprende un Cazarrecompensas es que cualquiera puede ser un fugitivo; por este motivo, estudian cuidadosamente a cualquiera con el que se encuentren. Cuando identifiques a un samurái al efectuar una tirada de habilidad de Conocimiento: Heráldica, no sólo descubrirás su rango de Gloria sino también su rango de Honor y todas sus desventajas Sociales y Mentales. Además, cualquier oponente que pueda ser elegido como objetivo de tu técnica de Rango 3 quedará automáticamente Atontado si le consigues impactar con un ataque, utilices o no sobre ellos las maniobras de Desarmar o Derribo.

RANGO 2: NINGUNA PRESA ESCAPA Un auténtico maestro del método Tsuruchi posee un conocimiento enciclopédico de los criminales del Imperio y puede utilizarlos como herramientas para capturar a sus presas. Puedes gastar un punto de Vacío para tener éxito de forma automática en una tirada de Habilidad de Conocimiento: Bajos fondos para identificar a cualquier criminal de la zona al que puedas ser capaz de presionar para obtener información referente a tu presa. Sin embargo, perderás Honor de la forma normal por relacionarte con este tipo de individuos.

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NUEVA ESCUELA BÁSICA: SHUGENJA YORITOMO En el Imperio existen pocas familias tan diversas y ambiciosas como la familia Yoritomo, por lo que no resulta sorprendente que la familia cuente con un pequeño número de shugenjas. Esta tradición data de los primeros días del clan. Kaimetsu-Uo, su fundador, no tenía la capacidad para hablar con los kami, pero una de sus hijas sí la tenía, y se casó con un ronin que también poseía esta misma capacidad. Así se originó una rama de la familia Yoritomo que poseía una capacidad sin precedentes para comulgar con los espíritus del mar y la tormenta. Durante siglos, los escasos shugenjas de la familia Yoritomo han disfrutado de un vínculo inexplicablemente poderoso con los espíritus del mar y en menor medida con los del viento y las tormentas. Desde su ingreso en el clan los Moshi han demostrado ser más capaces en esto último, pero ningún shugenja del Imperio se encuentra más a gusto en el mar que los de la familia Yoritomo. La escuela cuenta con varios pequeños templos diseminados por las islas Mantis, pero ninguno es tan famoso como la infame Isla de la Tempestad, una pequeña isla famosa por el castigo que recibe durante la estación de las tormentas. Este es el lugar en el que los Yoritomo más poderosos perfeccionan sus habilidades y su poder, convirtiéndoles en una fuerza a tener en cuenta por el conjunto de Rokugán.

ESCUELA BÁSICA: SHUGENJA YORITOMO [SHUGENJA] Beneficio: +1 Percepción Habilidades: Atletismo, Caligrafía, Conocimiento: Teología, Cuchillos, Meditación, Navegación (Orientación), una habilidad cualquiera. Honor: 4.5 Equipo inicial: Túnica, wakizashi, un arma cualquiera, bolsa de pergaminos, equipo de viaje, 10 koku Afinidad/Deficiencia: Agua/Tierra Técnica: Hijo de los Mares - El linaje familiar Yoritomo que posee talento para la magia tiene un fuerte vínculo con el mar y con el clima en general. Puedes gastar un espacio para conjuros para alterar en un grado las condiciones del viento en tu localización actual. Si además gastas un punto de Vacío, en lugar de ello podrás cambiar un grado todo el clima. Para provocar estos cambios podrás gastar una cantidad máxima combinada de espacios para conjuro y/o puntos de Vacío igual a tu rango de Escuela cada asalto. Estos cambios pueden afectar a un área de una cantidad de kilómetros igual a una vez y media tu rango de Escuela en todas direcciones desde tu situación actual. Además obtienes un aumento gratuito en todos los conjuros con el descriptor Trueno. Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de Agua, 2 conjuros de Fuego y 1 conjuro de Aire

NUEVA ESCUELA AVANZADA: CAPITÁN DE KOBUNE La mayor parte de las tierras del Clan de la Mantis se encuentran separadas del continente por una gran extensión de mar, en las Islas de la Seda y las Especias. El clan ha vivido de esta forma durante un milenio. Aunque su ascensión al estatus de Gran Clan dio como resultado la inclusión entre sus tierras de las pequeñas provincias continentales de los Tsuruchi y los Moshi (y más adelante de los Kitsune), el alma de la familia Yoritomo todavía se encuentra en las flotas de kobune que transportan materiales y personal desde y hacia el continente. Los capitanes de estos barcos son los siervos de confianza del Campeón del Clan de la Mantis, y son responsables de asegurar que su clan sobrevive y prospera a pesar de los peligros perpetuos a los que se enfrentan a manos de piratas, tiempo inclemente y otras muchas amenazas. Los samuráis jóvenes tienen a estos señores de las olas como inspiración, y les admiran por su valor, su reputación y su riqueza. Y si algunos poseen la estereotípica arrogancia de la familia Yoritomo, al menos es bien merecida, ya que no cabe duda de que son sin lugar a dudas hijos e hijas del fundador del clan Kaimetsu-Uo y los principales continuadores de su legado en el Imperio moderno.

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ESCUELA AVANZADA: CAPITÁN DE KOBUNE [BUSHI] REQUISITOS Anillos/Características: Agua 3 Habilidades: Comercio 4, Cuchillos 3, Navegación 4 Otros: Debe poseer la Ventaja Liderazgo y haber sido escogido para un puesto de mando en el Clan de la Mantis.

TÉCNICAS RANGO 1: LA ALEGRÍA DEL SAQUEO El ascenso a un puesto de capitán en la armada Mantis lleva incluidos considerables beneficios y reputación. Tu Rango de Estatus se considera un rango superior al interactuar con todos los miembros del Clan de la Mantis y con cualquier comerciante de casta heimin. Cuando gastes un punto de Vacío para potenciar cualquier Habilidad Mercantil, obtendrás un bonificador de +2g2 en lugar del +1g1 habitual. Una vez al mes puedes efectuar una tirada de Comercio/ Inteligencia (NO 25) y obtener una cantidad de koku igual a la cantidad por la que hayas superado el NO.

Viento y clima

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or regla general, el viento y las condiciones atmosféricas deben actuar como elementos descriptivos de una partida de L5A en lugar de tener un papel mecánico activo. Sin embargo, si el DJ o los jugadores desean incorporar reglas para el viento y el clima en una partida, a continuación se detallan algunas sugerencias. Estas reglas también pueden utilizarse como guías para los efectos de la técnica de la Escuela de Shugenja Yoritomo.

Grados de viento: En calma, Brisa, Ráfagas, Tormenta. Grados de clima: Tranquilo, Chaparrón, Lluvia, Tormenta, Lluvia torrencial, Huracán. Los vientos fuertes y el mal tiempo provocarán penalizadores a los ataques a distancia (y probablemente al lanzamiento de conjuros, si la visibilidad es lo bastante mala), comenzando a partir de Ráfagas de viento o Lluvia con un modificador de +5 al NO e incrementándose en otro +5 por grado de severidad adicional. Los efectos del viento y el clima no son acumulativos, ya que se da por supuesto que el viento va incluido el los efectos del clima.

RANGO 3: SEÑOR DE LOS MARES Un auténtico capitán del Clan de la Mantis es un experto en todas las áreas que competen sus deberes. Puedes gastar un punto de Vacío en cualquier tirada de Habilidad Mercantil (excepto Habilidades de Artesanía) para reemplazar tu reserva de dados normal por 10g10. También añades un bonificador de +3g0 en todas las tiradas de Habilidades Bugei efectuadas a bordo de un vehículo acuático.

NUEVA SENDA ALTERNATIVA: GUARDABOSQUES KITSUNE En el fondo, los Kitsune son gente sencilla que ha perdurado durante siglos gracias a su armonía única con el bosque y los espíritus que lo rodean. Aunque muchos de los miembros de la familia poseen la capacidad para hablar con los kami, en cada generación hay muchos que son incapaces de hacerlo. Sin embargo, estos hombres y mujeres siguen sirviendo a su clan, y aún poseen el mismo vínculo del que disfrutan sus parientes con la espesura. Se encuentran entre los mejores forestales del Imperio.

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Senda: Guardabosques Kitsune [Bushi] Rango de técnica: 2 Reemplaza a: Cualquier bushi Mantis 2 Requisitos: Cazar 3 Especial: Antes de que la familia Kitsune se uniese al Clan de la Mantis, esta técnica podía adquirirse como una senda de rango 2 por cualquier bushi entrenado por los Kitsune, independientemente de su escuela, incluyendo a aquellos que no tienen escuela. Esta técnica también puede ser adquirida como técnica ronin de rango 2 por cualquier personaje ronin que posea alguna ventaja de Aliado asociada con la familia Kitsune. Técnica: Ser Uno con la Espesura - Aunque no poseen la capacidad para hablar con los kami, los Guardabosques Kitsune sienten una comodidad en la espesura igualada por pocos en el Imperio. Obtienes un Aumento gratuito en todas las tiradas de habilidad de Cazar y en cualquier tirada de Habilidad de Sigilo efectuada en un entorno rural. Además, obtienes un bonificador de +2g0 en cualquier tirada Enfrentada relacionada con la detección, ya seas tú el que esté tratando de no ser detectado o si estás tratando de detectar a un oponente oculto.

239 EL CLAN DE LA MANTIS

La auténtica medida de un capitán reside en la valía de los que le juran lealtad. Obtienes 30 puntos de experiencia que sólo puedes utilizar para adquirir la Ventaja Sirviente. Los sirvientes adquiridos de esta forma representan a una parte de tu tripulación. Los sirvientes budoka adquiridos de esta forma se consideran en lugar de ello bushi Yoritomo de rango 1. También puedes gastar 10 puntos para adquirir una shugenja Moshi de rango 1 como navegante. Se considerará que esta shugenja tiene Aire 3 y el resto de los Anillos a 2.

Capítulo siete

RANGO 2: LA FUERZA DE LA MANTIS

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NUEVA SENDA ALTERNATIVA: GUARDIÁN DEL SOL MOSHI Durante buena parte de su existencia, la familia Moshi careció de una fuente de bushi para defender sus tierras. Los escasos recursos de la familia les permitieron contratar a pequeñas cantidades de ronin para reforzar el escaso número de miembros de su familia que no eran shugenjas, pero en general se reconoció que no era suficiente con eso, y sólo el aislamiento extremo de las tierras de la familia evitó que se convirtiese en un problema crítico. Esta escasez de bushi ha resultado menos problemática desde su ingreso en el Clan de la Mantis, ya que los Yoritomo les pueden proporcionar fuerzas suficientes como para proteger sus tierras, pero la familia sigue prefiriendo que sus tierras más sagradas sean defendidas por los suyos. La unidad de bushi conocida como los Guardianes del Sol ha evolucionado a lo largo de los siglos. Está compuesta por los mejores guerreros Moshi disponibles y no sólo se especializan en la defensa de su tierra natal, sino también en la protección de los shugenjas de la familia. Aunque no tan famosa como las tradiciones de yojimbos Shiba o Daidoji, los Guardianes del Sol son respetados por su dedicación y capacidad.

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SENDA: GUARDIÁN

DEL

SOL MOSHI [BUSHI]

Rango de técnica: 1 Reemplaza a: Cualquier bushi Mantis 1 Beneficio: +1 Resistencia Habilidades: Atletismo, Conocimiento: Teología, Defensa, Jiujutsu, Kenjutsu, Lanzas, una habilidad Noble o Bugei cualquiera. Honor: 6.5 Equipo inicial: Armadura ligera o de ashigaru, ropas resistentes, daisho, arco o cuchillo, equipo de viaje, 5 koku. Requisitos: Ninguno Especial: Antes de que la familia Moshi se uniese al Clan de la Mantis, esta técnica también podía sustituir al rango de Reconocimiento 1 de cualquier bushi Moshi sin escuela. Técnica: Protegido Como el Sol - Los Guardianes del Sol juran repeler todos los ataques efectuados contra sus sagrados custodiados. Al defender a un personaje o posesión Moshi durante una escaramuza, puedes elegir obtener un bonificador de +1g0 a tus tiradas de ataque o añadir un +1g1 adicional al NO de Armadura de una persona u objeto a la que estés defendiendo con la maniobra de Proteger. Puedes tomar esta decisión al inicio de tu turno durante cada asalto de la escaramuza.

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NUEVA KATA: LA FUERZA DE LA MANTIS Anillo/Maestría: Aire 3 Escuelas: Cualquier bushi Mantis Efecto: El penalizador a las tiradas de ataque a distancia por disparar contra oponentes a distancia de cuerpo a cuerpo se reduce en 3.

NUEVA KATA: HIJO DE LAS TORMENTAS Anillo/Maestría: Agua 3 Escuelas: Bushi Akodo, Infiltrador Shosuro, Bushi Yoritomo Efecto: Cuando ataques con un arma Pequeña, cualquier valor de Reducción que posea el enemigo se reduce en 1.

Nuevos Ancestros Mantis PUNTOS]

Exigencias: Azami era una mujer profundamente devota. Te abandonará si cometes cualquier acto de falta de devoción o blasfemia contra las Fortunas o los Cielos Celestiales, deliberado o accidental.

OSUSUKI

Y

AKOMACHI [5

241 EL CLAN DE LA MANTIS

Moshi (antes Isawa) Azami recibió la bendición de la Dama Sol y compartió sus conocimientos con sus seguidores, lo que dio como resultado que los Ciempiés se convirtieran en los seguidores más devotos de la diosa del Sol en todo el Imperio. Antes del siglo XII, Azami es únicamente ancestro del Clan del Ciempiés. Su guía otorga el favor del Sol: no sufres efectos perjudiciales del Sol, como por ejemplo, deshidratación, quemaduras, etc... y obtienes Reducción 5 contra el fuego, normal o mágico.

Capítulo siete

MOSHI AZAMI [6

PUNTOS]

Los dos ancestros conocidos como Osusuki y Akomachi fueron en realidad espíritus kitsune que establecieron una alianza con el incipiente Clan del Zorro. Asumieron forma humana, un hombre y una mujer, y se casaron con miembros de la familia Kitsune, uniendo para siempre la sangre de los dos grupos. Sólo otorgan su guía a miembros de la familia Kitsune que tengan un vínculo de sangre directo. La atención de Osusuki y Akomachi te permite hablar con los animales y con espíritus cambiaformas animales; además, su sabiduría hace que siempre seas capaz de encontrar agua y comida en zonas rurales. Exigencias: Osusuki y Akomachi permanecen estrechamente vinculados con los espíritus animales de los que nacieron. Te abandonarán si alguna vez matas a un animal o espíritu animal de forma voluntaria o deliberada, excepto en autodefensa, que lo perdonan.

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CAPÍTULO OCHO

EL CLAN

NI CORNI O

Capítulo ocho

U

DEL

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Moto Toburo no puede evitar sentir la misma alegría que sus camaradas Shinjo. Es un Moto, la historia de su familia está manchada de oscuridad, y su comportamiento es tan severo y desagradable como el de la mayoría de su linaje. Pero hoy ha visto a hombres adultos llorar de felicidad, hombres a los que conoce y con los que ha servido durante años. Toburo también se siente orgulloso de haber recibido el honor de proteger la cámara de audiencias de Shinjo Shono. Hoy reemplaza a uno de los oficiales Shinjo veteranos, un hombre hacia el que Toburo siente un gran respeto. Cuando el hombre le solicitó en privado que le sustituyese este día, el joven Moto quedó asombrado: era un honor tan grande que no podía comprender por qué su superior no deseaba estar presente para ser testigo del regreso de la Dama. Pero, por supuesto, Toburo había accedido. ¿Cómo podía negarse a la solicitud de un superior distinguido? ¿Cómo podía dejar pasar la oportunidad de ver por sí mismo a la bendita Dama?

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La Dama llega. Supera todo lo que podía haber imaginado. Es radiante, claramente divina, más allá de lo que hubiese creído posible. Es todo lo que había soñado y mucho más. Su presencia en la corte parece abrumar a la mayoría de los presentes en la estancia. Toburo está tan cautivado que al principio no es capaz de entender lo que está diciendo. Las palabras simplemente no llegan hasta su cerebro. ¿El gobernador-sama es un traidor? Debe ser alguna forma de humor divino que él es simplemente demasiado joven como para comprender.

EL CLAN DEL UNICORNIO

S

in lugar a dudas, el día de hoy será recordado como uno de los más gloriosos en la historia del Clan del Unicornio. Los rumores llevan circulando ya un cierto tiempo, pero se confirmaron hace apenas unos días: la Dama Shinjo ha regresado, tal y como prometió hace tantos años. En todas las provincias Unicornio se repiten las celebraciones, a pesar de las terribles noticias que se reciben del resto de Rokugán.

Y entonces la Dama parte al hombre por la mitad con un golpe tan veloz que no puede ver la hoja. -Mi familia es una desgracia-, solloza la Dama Shinjo, mientras lágrimas recorren sus mejillas, iluminadas como si estuviesen hechas de fuego. –Tantos de ellos, traidores y blasfemos. No lo permitiré. ¡No lo permitiré!- Mata a otro hombre, uno de los capitanes veteranos de la guardia del castillo. -¡Ningún criminal o revolucionario llevará mi nombre!Entonces señala… no a los Shinjo, sino al puñado de Moto que hay en la habitación. Uno a uno, les hace un gesto. Finalmente hace un gesto hacia Toburo, y siente cómo dentro de su pecho algo se atenaza firmemente. La voz de la Kami timbra como una campana. –Aquellos de vosotros que seáis del linaje Moto, acompañadme. Tenemos mucho que hacer-.

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EL CLAN DEL UNICORNIO

“Somos los hijos del viento.”

Capítulo ocho

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El viento que sopla a través de las llanuras es gélido. Puede que sea el primer viento del invierno. Y corta hasta los huesos, como si llevase una espada que el ojo no puede ver. Las armaduras y las pieles apenas parecen hacer nada.

-Los rumores-, insiste el joven. Dicen que el Khan nos mandará a la guerra con los León en mitad del invierno. Dicen que no se lo esperarán. No serán capaces de resistirse a un ataque como ese, no con el Khan al frente-.

Moto Toburo ya no es un hombre joven. Siente el viento con intensidad, y lo que resulta más ominoso, siente una respuesta cada vez más familiar en sus articulaciones. Es una sensación similar a un zumbido, algo que ha llegado a temer como preludio de un dolor más agudo. Podría utilizar hierbas y ungüentos para aliviar el dolor, pero ahora no tiene mucho sentido. No hay tiempo para este tipo de tratamientos mientras se cabalga por una llanura en mitad del invierno, y de todas formas el dolor le volvería mañana.

-El Khan hará lo que haga, e importa poco si los rumores acerca de sus planes son ciertos o falsos-, gruñe Toburo. –La Dama Shinjo puso a los Moto al mando del Clan del Unicornio, y el Khan es el señor de los Moto. Nosotros servimos. No importa a qué precio-.

-¿Crees que es cierto?-, pregunta el joven que cabalga a su derecha. El viejo Moto le mira, y se fija en que probablemente apenas será un par de años mayor de lo que lo era él cuando cabalgó junto a Shinjo hace ya tantos años. Ahora le parece poco más que un niño. No puede recordar su nombre. -¿Creo que es cierto qué?-, pregunta con irritación.

-Pero marchar en invierno-, continúa el joven, -nunca se ha hecho algo semejante. Temo por el bienestar de nuestras monturas-. Ante esto Toburo se rio entre dientes. Puede que el chico fuese joven, pero por lo menos tenía sus prioridades medio bien. –Somos el Khol, chico-, dice, señalando hacia el hombro del chico y la insignia que designa al mayor de los tres ejércitos Unicornio. –Nosotros hacemos la guerra. Deja al Baraunghar que se preocupe de cosas como esa. No nos defraudarán-. -Supongo-. El chico se mueve nerviosamente. –Dicen que el Khan se dirigirá al Khol mañana al amanecer. Supongo que después importarán poco los rumores-. -No me estás escuchando-, dice Toburo con aspereza. –Los rumores no importan ahora. No importan nunca. Son inconsecuentes-. A pesar de su tono, a pesar de su aplomo, Toburo siente el peso del destino sobre sus hombros. Un sentimiento que sólo ha sentido en otra ocasión. Hace muchos años. Mañana seguramente sería uno de los días más gloriosos en la historia del Clan del Unicornio.

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Historia del Clan del Unicornio Como todos los Grandes Clanes, el Clan del Unicornio comenzó con uno de los Kami en los albores del Imperio. En este caso fue Shinjo, una mujer de corazón compasivo y un ansia insaciable de explorar el mundo y descubrir sus maravillas. Estas cualidades dieron forma al núcleo de la filosofía de su clan y siguen siendo primordiales en la actualidad. Poco después de que Hantei saliese victorioso en el gran torneo que le convirtió en Emperador, Shinjo comenzó a viajar por el Imperio, reuniendo a hombres y mujeres de ideas afines bajo su estandarte. La silenciosa mujer llamada Otaku, el amable hombre llamado Ide, y el hábil e inquisitivo hechicero Iuchi fueron los principales de estos seguidores, y cada uno de ellos reunió nuevos reclutas al clan. Shinjo puso a su clan el nombre de Ki-Rin, en honor a las fabulosas monturas de Tengoku que recordaba de su niñez en los Cielos Celestiales. Eventualmente se asentaron en las extensas llanuras al noroeste del nuevo Imperio, aunque continuó explorando mucho más allá del nuevo hogar de su gente. Cuando Fu Leng emergió de las Tierras Sombrías y dio comienzo a la terrible Primera Guerra, Shinjo reaccionó de forma distinta a sus hermanos. Aún recordaba a Fu

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Leng como su hermano de la niñez y trató de entenderle, e incluso de razonar con él. Cuenta la leyenda que Shinjo visitó a Fu Leng en persona, buscando la paz. Por aquel entonces la Kami no comprendía realmente lo que el poder de Jigoku le había hecho a su hermano, y Shinjo tenía la esperanza de restaurar los vínculos familiares con su atormentado hermano. Pero no pudo ser. Cuando encontró a su hermano en su fortaleza, Fu Leng despotricó contra ella, consumido por la furia de Jigoku. –Ahora son míos tantos misterios, hermana-, aulló. -¡Secretos que he aprendido en las profundidades de la tierra, donde mi querida familia me dejó para que me pudriera! Vosotros tuvisteis vuestra pequeña competición, pero nadie se enfrentó a mí. Ven, pequeña Shinjo, hermanita. Fuiste lo bastante impulsiva como para visitarme: ¡ahora tendrás el honor de ser la primera en combatir conmigo!-. Los dos combatieron allí, en lo alto de la fortaleza de Fu Leng, y la magia del Kami oscuro le golpeó una y otra vez. Pero ella no se rindió, porque su amor hacia sus hermanos y hermanas, incluso hacia el propio Fu Leng, perdido y monstruoso, no lo permitiría. Al final, Shinjo escapó de las garras de su hermano caído y regresó con sus demás hermanos, tras lo que se unió a la batalla para salvar el Imperio. Finalmente la Primera Guerra terminó con la derrota de Fu Leng por parte de los Siete Truenos. El Imperio se preparó para reconstruir y asegurar sus fronteras, pero Shinjo afirmó que el Emperador necesitaba aumentar sus conocimientos del mundo exterior para poder estar mejor preparado en caso de conflictos futuros. –Juramos proteger al

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Infiltración Kolat

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EL CLAN DEL UNICORNIO

unque no lo sabían en aquel momento, el encuentro de los Ki-Rin con los Ujik-Hai también marcó el comienzo de la infiltración en el clan de la conspiración secreta conocida como los Kolat. Sin embargo, pasarían siglos antes de que esta sutil trama provocase un impacto en el liderazgo y las creencias del clan. La influencia Kolat se describe de forma detallada en “Los Unicornio Kolat”, en este mismo capítulo.

Capítulo ocho

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pueblo de la maldad y fracasamos. Al final fue el pueblo el que se salvó a sí mismo, ya que fueron Shinsei y los Siete Truenos los que derrotaron a Fu Leng, no nosotros. Tú dices que sabemos los peligros que podemos esperarnos, pero no sabíamos qué esperar cuando Fu Leng atacó, a pesar de que era nuestro propio hermano. Si alguna otra maldad se alzase desde más allá de las montañas, sería una nueva amenaza de la que no sabríamos nada. ¿Quién puede saber si nuestro Imperio podría vencerla?-. Hantei se mostró de acuerdo, y entregó a Shinjo uno de los dos espejos mágicos creados por Shiba e Isawa. De esta forma podría utilizarlos para mantenerse en contacto con su hermano. Por su parte, Doji entregó a su hermana un precioso abanico de madera de sándalo. De esta forma Shinjo, sus vasallos y sus seguidores partieron del Imperio para explorar el mundo exterior. No ordenó a sus seguidores que la acompañaran; de hecho, les liberó de sus obligaciones, pero sus vasallos Ide, Iuchi y Otaku Shiko (la hija del Trueno Otaku), así como sus seguidores, decidieron acompañarla a pesar de todo. Shinjo juró que nunca les abandonaría, y juntos comenzaron su viaje hacia el oeste, hacia el interior de las Arenas Ardientes. Este viaje, que comenzó en el año 45 del Calendario Isawa, duraría casi 800 años.

Los Ujik-Hai Durante su viaje, el Clan del Ki-Rin se enfrentó a una miríada de desafíos, desde culturas y pueblos extranjeros hasta tiempo inclemente, terreno traicionero e incluso bestias monstruosas. Pero también encontraron nuevos aliados. Poco después de adentrarse en las Arenas Ardientes, los KiRin se encontraron con las tribus conocidas como Ujik-Hai. Estos feroces guerreros montados demostraron ser oponentes formidables, pero cuando el pueblo de Shinjo les derrotó, muchos de ellos quedaron maravillados ante su naturaleza divina y decidieron jurarle lealtad, convirtiéndose en la familia Moto. En este encuentro, los Ki-Rin adoptaron por vez primera la costumbre del “juramento de sangre”, por la que permitieron a los gaijin unirse a su clan y convertirse en rokuganeses. El clan pasó casi un siglo vagando por las estepas con sus nuevos hermanos Ujik-Hai, aprendiendo la forma de sobrevivir en esta peligrosa tierra extranjera y descubriendo nuevas ideas como las sillas de montar y los estribos, que hacían mucho más fácil cabalgar. Eventualmente, los Ki-Rin continuaron su viaje al oeste, y se encontraron con muchas otras visiones y amenazas extrañas. Acabaron llegando a una extraña ciudad gaijin poblada por hechiceros que utilizaban un tipo de magia hasta entonces desconocido, una magia que parecía ignorar a los espíritus e invocar directamente el poder de los elementos. El grupo enviado a explorar la ciudad, liderado por el envejecido Iuchi, sufrió graves bajas a manos de estos hechiceros. Sin embargo, Iuchi fue capaz de hacerse con los libros de uno de estos hechiceros, un extraño tomo de páginas unidas con hilo y aplastadas entre cubiertas duras. Iuchi estudió el conocimiento incluido en estos libros, que acabarían por convertirse en los fundamentos de un estilo de magia único llamado meishodo que aún utilizan hoy en día los Unicornio.

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Los Moto del desierto y los Señores de la Muerte

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o todos los Unicornio regresaron a Rokugán durante el siglo IX. Una parte importante de la familia Moto, los descendientes de los Ujik-Hai, permaneció en las Arenas Ardientes y continuó vagando por las estepas y los desiertos. Aunque sus costumbres se mantuvieron mucho más bárbaras que las de los Moto que acompañaron al clan de vuelta a Rokugán, se seguían considerando parte del Clan del Unicornio y mantuvieron contactos ocasionales a larga distancia con sus primos del Imperio. Los Moto del Desierto, que era como les llamaban el resto del clan, se mantuvieron mucho más fieles a la cultura y a las costumbres de sus ancestros gaijin, pero al igual que sus primos abandonaron la adoración de los dioses ancestrales de los Ujik-Hai, los Señores de la Muerte, pasando a venerar a Shinjo y a las Fortunas. Los Señores de la Muerte, conocidos también como los Shi-Tien YenWang, habían sido los dioses patrones de los Ujik-Hai, y quedaron muy indignados ante este abandono. Maldijeron a su pueblo descarriado con pesadillas, tratando de castigar su deslealtad. Algunos Unicornio creen que el estilo de vida extremadamente nómada de la familia Moto, y especialmente la tendencia de tantos de sus miembros a permanecer en el desierto, fue consecuencia de esta maldición. Algunos llegan a sugerir que el desencaminado ataque de Moto Tsume contra las Tierras Sombrías fue provocado también por esta maldición, aunque esto es discutible. Sea como fuere, la hostilidad sobrenatural de estos dioses gaijin continuaría hasta finales del siglo XII.

Los Unicornio y el nuevo juramento

Viajes divididos A principios del siglo III, cuando los Ki-Rin alcanzaron finalmente el final de una cadena montañosa extremadamente abrupta, sufrieron el ataque de gaijin pálidos de cabellos largos montados en pájaros gigantes. Las criaturas, llamadas rocs, eran tan grandes que podían levantar con sus zarpas a un caballo con su jinete. La batalla parecía perdida, cuando la familia de shugenjas Iuchi utilizó su magia para desencadenar poderosos vientos descendentes, que aplastaron a los monstruos y a sus jinetes contra las laderas de las montañas. Esto proporcionó la victoria a los Ki-Rin,

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pero a un coste terrible: los vientos provocaron una enorme avalancha que mató a muchos de los miembros del clan y cerró de forma permanente el paso que habían atravesado. Los Ki-Rin quedaron separados de Rokugán y se vieron obligados a buscar un nuevo camino de vuelta. Enfrentada con este problema, Shinjo meditó durante tres días, y luego tomó la decisión de dividir el clan en cuatro grupos. Partió el espejo de Hantei y le dio un fragmento a cada grupo. Los fragmentos del espejo dejaron de poder entrar en contacto con el Imperio, pero la magia Iuchi les permitió mantenerse en contacto con los otros grupos. Durante más de 200 años el clan permaneció separado en cuatro bandas, y cada una de ellas buscó una forma de regresar al Imperio. Se cuentan muchas historias de las distintas aventuras y misterios con los que se encontraron los cuatro grupos al viajar en distintas direcciones. Se desconoce cuánta verdad literal contienen estas historias, ya que durante esta época el clan no mantuvo registros escritos: preservaron su historia mediante la narración oral, y los incidentes auténticos a menudo acabaron siendo exagerados o convirtiéndose en sucesos mitológicos. Por ejemplo, cuenta la leyenda que la familia Otaku se dirigió al noroeste y se encontró con la misma ciudad de hechiceros con la que el clan había combatido tantos años atrás. Supuestamente los hechiceros de la ciudad habían descubierto la forma de arrancarse el corazón para volverse inmortales, y encerraron a los Otaku durante muchos años. Cuando finalmente lograron escapar, la valerosa samurái-ko Otaku Rumaru liberó a un poderoso caballo semental llamado Vata y a su rebaño. Se supone que muchos de estos corceles eran descendientes de los cuatro hijos unicornio de Shinjo, y el vínculo entre ellos y las Doncellas de Batalla Otaku se convirtió así en un vínculo de sangre además de lealtad.

247 EL CLAN DEL UNICORNIO

Cuando los cinco niños medio divinos crecieron, perdieron su capacidad para cambiar de forma y se vieron obligados a elegir una forma permanente. Cuatro de ellos eligieron asumir la forma de su padre, el unicornio, mientras que el último hijo, Kemuri, escogió una forma humana para perpetuar el linaje de Shinjo.

Los Moto acabaron haciendo las paces con sus antiguos dioses a mediados del siglo XII. Una serie de sucesos sobrenaturales inusuales permitieron a las deidades extranjeras adentrarse en el reino de Meido y compartir su poder con Emma-O, la Fortuna de la Muerte. Moto Chagatai, el tercer Moto en servir como Khan del clan, ofreció volver a venerar a los Shi-Tien Yen-Wang a cambio de que pusiesen fin a la maldición, y poco después el Emperador Toturi III les aceptó oficialmente en el panteón rokuganés como asistentes de Emma-O. Los duros pero justos dioses gaijin sólo fueron marginalmente aceptados por el resto del Imperio, e incluso a finales del siglo XII, la adoración de los Señores de la Muerte sigue siendo prácticamente exclusiva de los Moto.

Capítulo ocho

En el año 153, los Ki-Rin llegaron a un oasis remoto en el que Shinjo tuvo una visión de un trémulo espíritu radiante: un unicornio, un magnífico corcel blanco con una feroz aureola y un único cuerno que le adornaba la frente. Siguió al espíritu y desapareció con él, regresando una semana más tarde. Sus seguidores estaban furiosos porque había roto su juramento y les había abandonado, pero cuando reveló que estaba embarazada le perdonaron la vida. Meses después, Shinjo dio a luz a cinco hijos de gran belleza y poder místico, dotados de la gracia divina de un Kami y del poder de cambio de forma de su padre espíritu. Los seguidores de Shinjo le perdonaron por haber roto su promesa, y para reemplazarla le presentaron un nuevo juramento: siempre regresaría a ellos, sin importar lo lejos que estuviesen ni el tiempo que hubiese pasado.

Los Moto del Desierto continuaron vagando por las Arenas Ardientes hasta que Shinjo regresó al Imperio en el año 1132. Después de descubrir la corrupción que los Kolat habían provocado en su clan, Shinjo llamó a los Moto del Desierto para restaurar la pureza y el honor del Clan del Unicornio, y les designó para que gobernasen en lugar de su propio linaje. Este cambio provocó una variación significativa en el carácter general del clan, ya que las orgullosas costumbres gaijin de los Moto del Desierto les hicieron parecer aún más extraños y bárbaros que antes.

Los Iuchi cuentan historias de cómo se encontraron con los jinn, extrañas criaturas elementales de fuego viviente, a las que primero combatieron y con las que luego hicieron las paces. Los Shinjo fueron hacia el sur, donde su-

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puestamente se encontraron y combatieron con una secta de asesinos que adoraban al Destructor, un dios asesino de una tierra lejana. Los Ide y los Moto fueron al norte, y cuentan historias de sus encuentros con los Ashalan, una raza inmortal que compartía un número limitado de almas entre sus cuerpos. También hablan de haber llegado a una lejana ciudad portuaria en el norte llamada Aqahba, donde algunos de ellos acompañaron a un capitán mercante, llamado Shereid Ibn Shihan, más allá de los mares hasta un reino habitado por gaijin de piel pálida llamados Merenae.

EL CLAN DEL UNICORNIO

La Oscuridad Mentirosa y el retorno a casa

Capítulo ocho

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A mediados del siglo V, los desperdigados Ki-Rin recibieron una advertencia a través de los fragmentos del espejo: Shinjo se encontraba ante un terrible peligro. Pasaron semanas de cabalgatas implacables hasta que los cuatro grupos se reunieron, pero acabaron llegando hasta el grupo de Shinjo, donde la encontraron atrapada en unos fétidos pantanos oscuros que mostraban una escalofriante semejanza con las Tierras Sombrías. Los Ki-Rin no podían entender la naturaleza de aquello a lo que se enfrentaban: la siniestra fuerza cósmica conocida como la Oscuridad Mentirosa. Enfrentados ante una batalla que no podían vencer, Shinjo ordenó huir a su clan mientras ella y tres de sus hijos supervivientes se quedaban atrás. -¡Idos!-, dijo. -¡Partid y no miréis atrás!-. Reluctantes, los Ki-Rin huyeron, recordando la promesa de su Kami de que siempre regresaría. A lo lejos, detrás de ellos, lanzas de brillante luz blanca golpearon en mitad de la oscuridad… y se desvanecieron. Los Ki-Rin habían sobrevivido, pero la pérdida de Shinjo fue un golpe terrible. Shinjo Yonaru, descendiente de Kemuri, se convirtió en el Campeón del Clan, y declaró que a partir de aquel momento se les conocería como Clan del Unicornio, en homenaje a su espíritu ancestro y a todos los cambios y vicisitudes a las que habían sobrevivido. El Clan del Unicornio se había reunido de nuevo y continuaron su exploración del mundo, al tiempo que trataban de encontrar un camino de vuelta a Rokugán y cum-

plir con el deber de su fundadora. Durante los siguientes 150 años cruzaron más tierras, se encontraron más cosas extrañas y monstruos bizarros. Sus leyendas hablan de gigantes con un solo ojo, de criatura insectoides con cuatro brazos y la piel tan negra como la tinta, de hombres lagarto, de una raza de diminutas personas-planta, e incluso de una rama lejana superviviente de la ancestral civilización de los troles. Finalmente acabaron llegando hasta un inmenso océano que les impidió seguir viajando, a menos que estuviesen dispuestos a construir barcos. Mientras los líderes del clan discutían qué hacer, el fragmento de espejo de los Iuchi relampagueó y apareció en él una imagen de Shinjo oscura y ensombrecida. Les instó a regresar rápidamente a Rokugán. Cuando sus descendientes le dijeron que no conocían el camino, ella respondió: “A través de las tierras oscuras, hijos míos. Es la única forma. Se avecinan grandes problemas. Trueno…”. Con estas crípticas palabras, el espejo quedó en silencio, y nunca volvió a hablar. El clan obedeció la orden de su fundadora y cabalgó de vuelta a través de las junglas de los Reinos de Marfil, a través de las tierras oscuras corrompidas por la Oscuridad Mentirosa, y finalmente a través de la frontera septentrional de las Tierras Sombrías, llevando cargamentos de jade para protegerse. El viaje duró 40 penosos años, y sufrieron graves bajas antes de acabar llegando hasta la Muralla Kaiu. Las tradiciones Unicornio afirman que durante esa época aprendieron mucho más acerca de la naturaleza de la Oscuridad Mentirosa y de su vulnerabilidad al cristal, conocimiento que les sería útil en los años venideros. El Clan del Unicornio consiguió regresar finalmente a Rokugán en el año 815 del calendario Isawa. Rodearon el borde occidental de la Muralla del Carpintero, cargaron a través de un ejército de soldados Cangrejo, y siguieron avanzando hasta sus tierras ancestrales, donde se enfrentarían con un poderoso ejército León. Al principio nadie en Rokugán consideraba a los Unicornio otra cosa que invasores bárbaros. Sólo después de que derrotasen a todos sus oponentes y mostrasen el abanico de madera de sándalo de Doji en la Corte Imperial el Emperador reconoció a los “invasores” como herederos del Ki-Rin y les devolvió oficialmente sus tierras. Sin embargo, pasarían muchos años antes de que el resto del Imperio acabase aceptando a los Unicornio, y algunos clanes siguen mostrándose incómodos ante sus costumbres extranjeras, incluso en la era moderna.

Adaptación a Rokugán Una vez superada la conmoción inicial por el regreso del Clan del Unicornio, no pasó mucho tiempo antes de que se viesen involucrados en la política y los conflictos internos del Imperio. La llegada de un nuevo poder político importante perturbó el equilibrio de poder en Rokugán, y mientras que algunos clanes consideraban a los Unicornio como intrusos y enemigos, otros se mostraron ansiosos por trabar amistad con estos poderosos extranjeros. Poco después de su regreso, los Unicornio sufrieron un fuerte revés cuando la familia Moto, a las órdenes de su líder Moto Tsume, lanzó un asalto a gran escala contra las

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Tierras Sombrías. Buena parte de la familia resultó destruida o sucumbió a la Mancha, y los supervivientes sufrieron una terrible vergüenza. A partir de este incidente se crearon la Guardia Blanca y los Fanáticos Moto, órdenes de élite de guerreros dedicados a combatir a las Tierras Sombrías y a destruir a sus parientes corrompidos.

El Clan de la Mantis tardó más tiempo en desarrollar una amistad con los Unicornio, en parte porque no obtuvieron el estatus de Gran Clan hasta casi tres siglos después del regreso a Rokugán del clan de Shinjo. Sin embargo, eventualmente los Unicornio acabaron por considerar a los samuráis Mantis espíritus libres afines con un amor similar al suyo por los espacios abiertos y una necesidad similar de probar su valía al resto del Imperio. Los dos grupos compartían asimismo un sentido de compasión hacia los heimin. La absorción de la familia Tsuruchi, anteriormente Clan de la Avispa, por el Clan de la Mantis fortaleció esta amistad, ya que los Tsuruchi y los Unicornio comparten una devoción al cumplimiento de la ley.

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uede parecer extraño que los Unicornio y los hombres serpiente conocidos como nagas disfruten de una buena relación, pero teniendo en cuenta que ambos son extranjeros, aunque mucho más en el caso de los nagas, tal vez esto no resulte tan sorprendente. Los contactos positivos entre los dos grupos comenzaron cuando los nagas y los Unicornio combatieron codo con codo con el ejército ronin de Toturi el Negro durante la era de la Guerra de los Clanes. Cuando los nagas regresaron a su sueño algunos años más tarde ofrecieron un último regalo: la llamada Perla Dorada, al Palacio Imperial. Este regalo fue rechazado a causa de un malentendido cultural, pero los nagas se lo entregaron al Clan del Unicornio. A cambio, los Unicornio juraron proteger a los nagas durmientes en el Bosque Shinomen. Diez años más tarde, la perla “eclosionó” y reveló a una joven que se presentó como Akasha, el mismo nombre que el alma colectiva de los nagas. Actuó como la voz de los nagas en el Imperio y rápidamente se convirtió en un aliado de los líderes del Clan del Unicornio. Más adelante se casó con Moto Chen, que se convertiría en el Campeón del Clan en el año 1170. Su hija, Naleesh, poseía una distintiva herencia naga por parte de madre, lo que hizo que los vínculos del clan con los nagas se hiciesen más fuertes que nunca.

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El siglo XII Cuando la violencia caótica de la Guerra de los Clanes y el Segundo Día del Trueno descendieron sobre Rokugán a principios del siglo XII, los Unicornio tuvieron un papel importante en mantener unido al Imperio al acabar con los bandidos itinerantes y los monstruos de las Tierras Sombrías que amenazaban al pueblo llano en todas partes. Otaku Kamoko, daimio de la familia Otaku, se alzó como Trueno Unicornio y se enfrentó a Fu Leng en la victoriosa batalla final.

EL CLAN DEL UNICORNIO

Sorprendentemente, el Clan de la Grulla también se encontró entre los primeros aliados del Unicornio a pesar de las inmensas diferencias entre los elegantes y tradicionales Grulla y los a menudo bárbaros Unicornio. Fue el testimonio de los Grulla el que aseguró que pudiesen presentar el abanico de Doji ante las cortes Imperiales, lo que les permitió reclamar sus tierras y su estatus, y los Unicornio no olvidaron este favor. Por su parte, los Grulla consideraban a los Unicornio un valioso contrapeso para clanes hostiles como el Cangrejo y el León, y creían que era su deber ayudar a “civilizar” a los Unicornio. Por supuesto, los Unicornio no renunciaron a sus costumbres gaijin con tanta facilidad, pero los Grulla seguían considerándoles muy útiles como socios comerciales y como aliados ocasionales en las cortes o en los campos de batalla.

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Capítulo ocho

El desastre Moto puso de manifiesto que, a pesar de todo su poder, los Unicornio tenían una gran necesidad de amigos. Por suerte, la familia Ide había desarrollado formidables habilidades diplomáticas durante los largos siglos pasados fuera del Imperio, habilidades que utilizarían en las cortes de Rokugán. Uno de sus primeros éxitos llegó con los Cangrejo. A pesar de su complicado primer encuentro, los Unicornio y los Cangrejo descubrieron rápidamente que tenían mucho en común, y desarrollaron una fuerte amistad que duraría siglos. De hecho, los Cangrejo habían sufrido también una grave derrota en la guerra contra La Fauce, lo que costó sus tierras y su escuela ancestral a la familia Hiruma. Los Unicornio les ofrecieron sus dojos para que los Hiruma entrenasen junto a sus exploradores Shinjo. La amistad entre los dos clanes quedaría fortalecida a principios del siglo XII cuando Shinjo Yamasura, hijo menor del Campeón del Clan, se casó con Hida O-Ushi y se unió al Clan del Cangrejo; sus hijos acabarían por gobernar el clan. Más adelante en ese mismo siglo, la familia Kaiu del Clan del Cangrejo ayudaría a los Unicornio en la construcción de la Muralla Khol, una fortificación diseñada para proteger las tierras Unicornio contra cualquier posible invasión extranjera.

El Unicornio y los nagas

Sin embargo, para el Clan del Unicornio, el resultado de la Guerra de los Clanes resultó en ciertos aspectos menos importante que algo que sucedió algunos años más tarde, durante la época conocida como la Guerra Contra la Oscuridad. En el año 1132, la Kami Shinjo regresó a Rokugán después de siglos de encierro en las profundidades de las Arenas Ardientes. Sin embargo, el júbilo por el regreso de la Kami duró poco, ya que Shinjo había venido para expurgar a los Kolat de las filas de su clan. Rápidamente ejecutó a cientos de samuráis Unicornio, principalmente de su propia familia, y obligó a muchos otros a ocultarse o exiliarse, incluyendo al Campeón del Clan, Shinjo Yokatsu, que era en realidad un Maestro Kolat. Otaku Tetsuko, la nueva daimio Otaku, también era una Kolat, pero confesó sus crímenes a Shinjo y cometió seppuku. La vergüenza del descubrimiento de los Kolat dejo una profunda cicatriz en el espíritu de los samuráis Shinjo supervivientes, y el hijo de Yokatsu, Sono, pasó toda su vida tratando de expiar los pecados de su padre.

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Shinjo había traído al resto de la familia Moto desde el desierto, y nombró a Moto Gaheris, el Khan de los Moto de las Arenas Ardientes, como nuevo Campeón del Clan. Esto puso fin a casi once siglos de liderazgo de la Dama y sus descendientes, y la familia Shinjo sólo parecía capaz de ver cómo crecía su deshonra. Mientras tanto, los Moto redimieron finalmente su nombre al destruir a los corruptos Moto Oscuros. Bajo el liderazgo de los Moto, el Clan del Unicornio se convirtió en un clan mucho más agresivo y ambicioso. Dos generaciones después, un conflicto con el Clan del León por el pueblo fronterizo de Kaeru Toshi acabó convertido en una larga guerra entre los dos ejércitos más formidables de Rokugán. Mientras la dinastía Toturi flaqueaba, Moto Chagatai se fue haciendo más ambicioso y acabó intentando tomar la capital en una atrevida campaña invernal, haciendo marchar a su ejército a través de tierras León. El golpe falló a causa de la intervención del Clan del Fénix, y la venganza al año siguiente del Clan del León fue terrible, acabando con la muerte de los Campeones de los dos clanes y el incendio de Shiro Moto hasta sus cimientos. En última instancia, sólo la ascensión de la nueva dinastía Iweko evitó conflictos posteriores.

Familias del Clan del Unicornio En general, las familias Unicornio se desarrollaron a partir de comienzos muy modestos. Durante los primeros siglos de su exploración de las Arenas Ardientes el clan contaba en el mejor de los casos con sólo unos pocos miles de samuráis. Por este motivo, los vínculos entre las familias eran estrechos y los matrimonios entre familias frecuentes. Después de la batalla contra los rocs, cuando el clan se dividió durante más de cien años, las familias crecieron en número y adquirieron identidades mucho más distintivas.

El mon de la familia Shinjo

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l mon Shinjo muestra un ki-rin, el corcel místico de Tengoku del cual el clan obtuvo su nombre original. La llameante crin de la criatura ondea hacia atrás en el viento de la libertad y encara hacia el oeste, lo que simboliza el viaje de la familia. Tradicionalmente se dibuja en negro sobre fondo naranja brillante, un fuerte contraste con los colores generales clásicos del clan de púrpura y blanco.

La familia Shinjo “¡Somos el pueblo del viento!”

-FRASE TRADICIONAL DEL CAMPEÓN DEL CLAN DEL UNICORNIO EN LAS REUNIONES DEL CLAN Fundada por la Dama Shinjo, la familia Shinjo gobernó el Clan del Unicornio durante más de once siglos. La familia sigue el ejemplo de su fundadora al adoptar la virtud de la Compasión, especialmente hacia las castas inferiores. De hecho, los siglos de viaje en tierras extranjeras en las que nadie comprendía, o ni siquiera conocía, el Orden Celestial obligó a los samuráis Unicornio a ser más flexibles en sus relaciones con las castas inferiores que los rokuganeses típicos. A menudo dependían de gaijin para su supervivencia, gaijin que les enseñaron a viajar por las tierras misteriosas por las que pasaban. Por consiguiente, los Unicornio, y especialmente los Shinjo, tienen un sentido de humildad y amabilidad muy poco característico de los demás samuráis. Un Shinjo nunca abusará de un heimin de forma intencionada, y normalmente los plebeyos de tierras Unicornio suelen tener más posibilidades de que se escuchen sus solicitudes y se actúe en consecuencia. Los Shinjo son generalmente una familia optimista y creen que la suerte es una habilidad que puede mejorarse con la práctica. Incluso cuando se enfrentan con un gran desafío, evitan la desesperación y buscan un camino hacia la victoria. Si se enfrentan a una gran tragedia, los Shinjo resisten y piensan en un mañana mejor. Así es como encontraron la fuerza suficiente como para continuar cuando acabaron diezmados y avergonzados por la purga de los Kolat de entre sus filas por parte de la Kami. Aunque en general la familia ha demostrado desde aquel momento un ánimo mucho más sombrío, siguen teniendo fe en que un día se redimirán y demostrarán ser dignos de liderar el clan una vez más. La vida ejemplar de Shinjo Shono, que murió heroicamente defendiendo Shiro Moto contra un asalto León, ha contribuido en gran medida a restaurar la reputación de la familia. Los Shinjo tienen un fuerte sentido de libertad e independencia. No les gusta que les constriñan. No es extraño encontrar a un Unicornio cabalgando por una zona agreste muy lejos de las ciudades y de las carreteras principales, y lo más normal es que sea un samurái Shinjo. Este deseo de viajar tiene sus raíces en la naturaleza inquisitiva de

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la fundadora de la familia. ¿Qué hay al otro lado de esa colina o de ese bosque? ¿Qué maravillas tiene que ofrecer el mundo a aquellos lo bastante atrevidos como para buscarlas? Esta actitud también hace que los Shinjo sean especialmente adecuados para la caza y la exploración. Al igual que a la mayoría de los Unicornio, a los Shinjo les preocupan poco las sutilezas de la política rokuganesa. Siguen el precepto del Bushido de la Honestidad, y su brusquedad y franqueza a menudo complica sus interacciones con los samuráis de otros clanes. Sólo los Moto son considerados más bárbaros por los demás clanes, pero a diferencia de sus primos Moto, los Shinjo no tienen la excusa de ser gaijin adoptados. La honestidad de los Shinjo también les proporciona cierta buena voluntad, y en general incluso aquellos a los que desagradan les consideran dignos de confianza. Por desgracia, esta reputación de honestidad sufrió un duro golpe a causa del escándalo Kolat en el siglo XII, y ha permanecido empañada durante varias generaciones posteriores.

La familia Moto -LEMA TRADICIONAL DE LA FAMILIA MOTO

Los Ujik-Hai fueron el primer pueblo con el que se encontró el Clan del Unicornio durante su largo viaje, y tuvieron un impacto importante en el desarrollo de su identidad. Es probable que el clan hubiese perecido sin el conocimiento, la experiencia y la ayuda de sus nuevos hermanos Moto, por lo que la familia considera bastante natural que Shinjo les escogiese a ellos para liderar el clan después de que su propia familia cayese en desgracia.

l mon Moto original era un crisantemo rojo. Después de la caída de Moto Tsume, fue reemplazado por la imagen de una máscara blanca de kabuki, que simbolizaba la determinación de la familia por redimirse o morir en el intento. Cuando la familia restauró su honor a mediados del siglo XII, algunos de ellos comenzaron a utilizar de nuevo el diseño del crisantemo rojo, pero otros siguieron utilizando la máscara de kabuki blanca, especialmente los miembros de la Guardia Blanca y de los Fanáticos.

jinetes. Sin embargo, la caída de Moto Tsume y sus seguidores a manos de las Tierras Sombrías definió a la familia a ojos de todos. El exceso de confianza y de agresividad de la familia Moto había creado un enemigo formidable para todo Rokugán, y el nombre Moto acabó asociado con vergüenza, derrota y el horror de las Tierras Sombrías. Los Moto supervivientes de Rokugán sufrieron un profundo cambio a consecuencia de esta desgracia. Abandonaron su mon tradicional de un crisantemo rojo en favor de una severa máscara kabuki blanca, y a menudo se pintaban la sobria imagen en sus rostros. Juraron restaurar el nombre de su familia y destruir a sus hermanos caídos, y para tal objetivo crearon la Guardia Blanca y se volvieron más despiadados y determinados que nunca antes, pues un frío fuego de venganza ardía en sus corazones. Cada vez que el Campeón del Clan necesitaba voluntarios para una misión atrevida con pocas probabilidades de éxito y aún menos de supervivencia, los primeros en dar un paso al frente eran siempre los Moto. La vergüenza de la familia Moto duró casi tres siglos, y durante esos años oscuros muchos eligieron vivir en un exilio autoimpuesto, patrullando las regiones exteriores de las tierras Unicornio cerca de las Arenas Ardientes y evitando todo contacto con el resto del Imperio. En realidad, los Fanáticos Moto de esta época tenían mucho en común con los Buscamuertes León, aunque los León sin duda protestarían ante semejante comparación.

251 EL CLAN DEL UNICORNIO

La familia Moto se originó realmente fuera del Imperio, en los confines de las Arenas Ardientes. Sus ancestros son completamente gaijin, nacidos de los nómadas de las estepas conocidos como Ujik-Hai, y esta herencia extranjera sigue siendo evidente en la actualidad. Incluso después de muchas generaciones de matrimonios entre familias, los Moto siguen tendiendo a ser más altos, a tener la piel más oscura, rasgos más afilados y mayor cantidad de vello facial que los nativos rokuganeses.

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Capítulo ocho

“Los Moto pueden morir, pero nunca rendirse”.

El mon de la familia Moto

Por supuesto, no fue únicamente su conocimiento de las Arenas Ardientes lo que permitió que los Moto fuesen aceptados como iguales por las demás familias Unicornio. Sus orígenes y costumbres extranjeros siguen teniendo un cierto estigma incluso entre los clanes más transigentes. En última instancia, aseguraron su puesto en el clan mediante valerosas hazañas en combate, lo que les otorgó una reputación de guerreros atrevidos e intrépidos. Los Moto son famosos por sus agresivas cargas de caballería, por su ferocidad y sed de sangre en combate, y por su atolondrada obstinación por no mostrar miedo a la muerte. Después del retorno del clan al Imperio a principios del siglo IX, los demás rokuganeses apenas notaron diferencias entre los Moto y el resto del bárbaro clan de

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La llegada del resto de los Moto provenientes de las Arenas Ardientes a principios del siglo XII, trajo sangre nueva a la familia y potenció en gran medida sus costumbres gaijin, que habían ido desapareciendo lentamente a lo largo de tres siglos. A pesar de todo, incluso después de la derrota final de los Moto Oscuros de Tsume y de que los Moto fuesen designados como líderes del clan, la rejuvenecida familia seguía sintiendo fuertemente que necesitaba probarse ante el resto del Imperio. Los Moto siguieron siendo feroces y determinados, aunque mucho menos severos. Los Moto aborrecen la quietud y la ociosidad más aún que ninguna otra familia Unicornio. Aunque no se muestran tan fascinados por la simple exploración como los Shinjo, a los Moto les cuesta trabajo permanecer en un mismo sitio y cuando se enfrentan a algún problema actúan, hacen algo, hacen cualquier cosa menos esperar, o cavilar. Los Moto son guerreros y cazadores astutos y letales, pero tienen poco interés por la política y los asuntos de la corte. La mayoría de los samuráis de los demás clanes consideran a los Moto poco más que bárbaros groseros, y esta reputación es merecida casi por entero. Sin embargo, en la mayoría de las épocas, a los Moto les han preocupado poco estas opiniones. Durante su caída en desgracia después de la caída de Moto Tsume simplemente evitaban a los demás rokuganeses. Después de su ascensión al gobierno del clan, han encontrado seguridad en su poderío militar y dejan que sean los diplomáticos de la familia Ide los que traten con las distracciones y los agravios de la vida “civilizada”.

La familia Utaku “La pureza es mi pasión”.

-OTAKU Durante la mayor parte de su historia, la familia Utaku fue realmente la familia Otaku, y su nombre provenía de una de las primeras seguidoras de Shinjo. El nombre de la familia se cambió en el siglo XII para honrar las hazañas de Otaku Kamoko, la Segunda Trueno Unicornio (Para más detalles, consulta la sección de Héroes del Clan del Unicornio en este mismo capítulo). Otaku fue una mujer bella con una personalidad multifacética: a menudo se mostraba pacífica y compasiva, pero no dudaba a la hora de desencadenar su rabia contra los enemigos de su clan. Aunque tanto Ide como Iuchi hicieron un juramento de lealtad hacia Shinjo, Otaku nunca lo hizo, y algunas historias afirman que nunca habló en absoluto. Sea como fuere, actuó en todo momento como si hubiese hecho el juramento y rápidamente se convirtió en la mano derecha de Shinjo. El motivo de este juramento no formulado provoca multitud de debates eruditos entre los Unicornio, aunque sus descendientes decidieron emular a su fundadora y no dicen nada del tema. Otaku se casó con Ide y tuvieron cuatro hijos, los fundadores de las familias Otaku e Ide. Podría haber tenido muchos más, pero Otaku fue también uno de los Siete Truenos originales, y murió en las Tierras Sombrías combatiendo contra Fu Leng. La familia Otaku fue fundada por su hija mayor, Otaku Shiko, que sentía tanta devoción hacia Shinjo como su madre. Cuando la Kami partió a explorar el mundo más allá de Rokugán, Shiko la siguió sin dudarlo. Desde aquel entonces la familia ha sido liderada y gobernada por mujeres, y todos los daimios y gobernantes menores de la familia han sido también mujeres. Sólo las mujeres de la familia tienen permitido aprender las técnicas de combate de las Doncellas de Batalla, iniciadas por la propia Otaku, y sólo ellas pueden montar al combate en los legendarios caballos de guerra de la familia. De hecho, las mujeres del linaje de Otaku pueden desarrollar en ocasiones un vínculo casi místico con sus caballos, convirtiendo a sus monturas en una extensión de sus cuerpos: caballo y jinete que combaten como uno. Esta asombrosa relación ayuda a que las Doncellas de Batalla sean consideradas de forma unánime como la unidad de caballería de élite más poderosa de todo Rokugán. Al igual que su ancestro, las Utaku modernas son gente de pocas palabras. Eligen sus palabras con sumo cuidado y les desagradan las charlas insustanciales. De hecho, incluso cuando una legión de caballería Utaku carga a la

El mon de la familia Utaku

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ndependientemente del nombre que utilice en ese momento, el mon sigue siendo el mismo: un sencillo campo circular de color púrpura claro. Se cree que simboliza al mismo tiempo el silencio de Otaku y la pureza que sus seguidores han mantenido desde entonces.

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batalla, las Shiotome lo hacen en un completo silencio que resulta aterrador, y que mantienen en honor a Otaku. Muchas Utaku poseen una belleza y gracia naturales heredadas de su ancestro, y si así lo quisieran podrían causar una gran impresión en la corte. Sin embargo, en general la familia tiene una mala opinión de la vida en la corte y valoran demasiado su reputación como para utilizar su apariencia para ganancias personales o políticas. Aunque entienden las sutilezas de la política mejor de lo que lo hacen los Moto y los Shinjo, encuentran las cortes demasiado molestas y llenas de charloteos. Las Doncellas de Batalla tratan a menudo a los hombres de la familia Utaku con desprecio, y una larga tradición familiar les prohíbe combatir a caballo. En lugar de ello tienen el deber, que hay que admitir que es también honorable, de criar y cuidar a los corceles Utaku, y en todo el Imperio no hay mejores criadores de caballos. Para los que insisten en servir a su clan en el campo de batalla con la esperanza de escapar de la sombra de la fama de sus hermanas, la familia cuenta con una escuela que no es de caballería, la conocida como Infantería Utaku. Algunos de los hombres también reciben permiso para entrenar en las escuelas de bushi de las demás familias, aunque esto es infrecuente.

“La violencia es el lenguaje de la derrota, las espadas las lenguas de los perdidos”.

-DEL ESTANDARTE DE LA FAMILIA IDE

l mon Ide muestra una mano abierta en señal de amistad, colocada sobre un octógono verde: ocho lados por el octavo Kami que fundó el Imperio.

La familia Ide también tenía la responsabilidad de mantener vivas las tradiciones e identidad rokuganesa del clan frente a las influencias gaijin constantes. Así, eran al mismo tiempo los más familiarizados con las costumbres extranjeras y los que mantenían un comportamiento más tradicional. Aunque el servicio de la familia durante los largos siglos de viajes fue leal y ejemplar, la familia sólo pudo desarrollar por completo sus capacidades después de que el clan regresase a Rokugán. Finalmente los Ide eran capaces de utilizar sus habilidades de diplomacia para objetivos a largo plazo. Facilitar la reintegración del clan en el Imperio fue una tarea difícil a la que se enfrentaron con honor y entusiasmo. Fue un Ide el que llevó el abanico de Doji a la corte Imperial, y fueron los Ide los que negociaron los tratados de paz con sus vecinos y los que establecieron sus primeras alianzas con los Grulla y los Cangrejo. Durante los tres siglos desde la llegada del clan a Rokugán, la familia diversificó sus actividades de forma considerable. Aunque su papel principal siguió siendo el de representar al Clan del Unicornio en las cortes del Imperio, también se encargaron del comercio con otros clanes y actuaron como capataces de las innumerables caravanas comerciales del clan. La familia accedió también a la burocracia Imperial, donde su sutil influencia permitió que muchos samuráis Unicornio, especialmente entre la familia Shinjo, obtuviesen puestos de magistrados. Los Ide modernos siguen manteniendo los principios de su fundador: son tranquilos, justos, amistosos y bien organizados. Cumplen con la importante función de ser el rostro del Clan del Unicornio para el resto del Imperio. Si hay una lección que aprendieron por encima de cualquier otra en las Arenas Ardientes, es que a menudo la fuente de un conflicto reside en un malentendido. Son maestros negociadores y solucionadores de problemas, capaces de encontrar respuestas poco ortodoxas a los desafíos de la corte, las leyes, y los intrincados bailes del comercio. Por supuesto, estas respuestas en general son beneficiosas para el Unicornio.

253 EL CLAN DEL UNICORNIO

El hombre llamado Ide era paciente, inteligente, calmado y se oponía a la violencia sin sentido. Sería justo decir que era la personificación de las creencias más compasivas y protectoras de la propia Shinjo. Por lo tanto, no resulta sorprendente que cuando el Clan del Ki-Rin partió de Rokugán para viajar por el mundo Ide se convirtiese en su principal diplomático, que calmase muchas situaciones tensas y que negociase numerosos acuerdos con las civilizaciones gaijin con las que se encontró el clan. Abogar por una resolución pacífica no siempre resultaba sencillo, pero el hecho de que se recurriese a este curso de acción con tanta frecuencia atestigua sus habilidades como mediador. Los discípulos de Ide y aquellos de los hijos que tuvo con Otaku que continuaron su linaje familiar consolidaron estas ideas y métodos en una filosofía llamada wabukan (“la senda pacífica”), que acabaría por convertirse en la base de la Escuela de Emisario Ide.

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Capítulo ocho

La familia Ide

El mon de la familia Ide

Durante los largos viajes del clan, el cometido principal de la familia Ide fue el de posibilitar las relaciones con los pueblos con los que se encontraban. Como el clan se mantenía en movimiento de forma constante, esta tarea podía resultar en ocasiones frustrante. Aparte de la absorción de los Ujik-Hai, que se convirtieron en la familia Moto, jamás se llegó a forjar ningún acuerdo o alianza duradera. En lugar de ello, todas sus negociaciones estaban orientadas a las necesidades a corto plazo, como permisos de paso, comercio por comida y otros suministros, o para reunir información.

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La familia Iuchi “El poder es lo que tú creas que es”.

-LEMA DE LA ESCUELA DE SHUGENJA IUCHI Iuchi fue el único de los seguidores de la Dama Shinjo con talento mágico. Aunque no era especialmente poderoso ni experimentado, sabía lo bastante como para resultar valioso para el clan cuando este comenzó su expedición a las Arenas Ardientes. Pero su carencia de conocimiento acabó resultando útil, ya que hizo que no siguiese con rigidez total el paradigma mágico rokuganés. Cuando se encontraron con místicos y hechiceros gaijin, Iuchi demostró no tener prejuicios y estar ansioso por aprender. Fuera de las fronteras de Rokugán, Iuchi, sus hijos y sus alumnos tuvieron multitud de oportunidades de descubrir magia extranjera e integrarla en sus propias prácticas. Esto no lo hicieron sólo por curiosidad, sino también por necesidad, ya que descubrieron pronto que la magia tradicional rokuganesa resultaba mucho menos efectiva (a veces incluso inútil) fuera del Imperio. Evidentemente, los kami gaijin no sabían cómo responder a las plegarias tradicionales. Iuchi sentía un gran respeto por Shinsei, y se llevó con él a las tierras gaijin una copia completa del Tao. La sabiduría contenida en el Tao le ayudó a comprender la extraña magia de los hechiceros gaijin. Shinsei enseñaba que aunque todo lo que existe en el mundo parece separado, en realidad todo es uno y lo mismo. Los gaijin parecían entender este hecho de una forma burda e intuitiva, y este entendimiento hizo más sencillo comprender su magia y hablar con los extraños kami elementales de las Arenas Ardientes.

El mon de la familia Iuchi

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l mon Iuchi muestra un pergamino abierto sobre campo azul oscuro. El pergamino, inscrito con el nombre de la familia, simboliza el Tao, la fuente de todos los descubrimientos y logros de la familia.

El adelanto más significativo en los estudios de Iuchi se produjo cuando ya estaba bien entrado en años y logró hacerse con un extraño tomo gaijin de secretos mágicos. Iuchi dedicó el resto de su vida a estudiar el libro y luego se lo entregó a su mejor alumno, Iuchi Tsubei. Su trabajo conjunto descifró los secretos de los hechiceros, cuya magia invocaba el poder de los elementos de forma directa sin utilizar a los kami como intermediarios. Los hechiceros empleaban palabras ancestrales imbuidas con las fuerzas primordiales de la creación. Al inscribir estas palabras o una combinación de ellas en talismanes, los hechiceros eran capaces de producir poderosos efectos nunca vistos en Rokugán. Aunque este tipo de cosas eran blasfemas, cualquier fuente de poder resultaba valiosa para el clan y los Iuchi estudiaron esta “magia de nombres” hasta que fueron capaces de desarrollar la suya propia. Llamaron a su nueva versión de esta hechicería meishodo, y reemplazaron las runas gaijin por caracteres rokuganeses para producir efectos que, aunque menos potentes, estaban más en consonancia con la teología del Imperio. La magia meishodo acompañó a los Iuchi de vuelta a Rokugán, y aunque los shugenjas de otros clanes la consideran extraña, no eran conscientes de su auténtica naturaleza y orígenes. Incluso en la era actual, mucho después de su regreso al Imperio, los Iuchi siguen siendo una familia que dedica muchos esfuerzos a la experimentación mágica, más que ningún otro clan excepto tal vez el Fénix. Son abiertos de miras y no creen que haya una única “forma auténtica” de hacer magia, un punto de vista que a menudo perturba a los shugenjas más dogmáticos de los demás clanes. También suelen ser muy ambiciosos y esforzarse al extremo en todo lo que hacen. Como la mayoría de los sacerdotes de los kami, los Iuchi prefieren evitar la violencia, pero las realidades de siglos de viajes en territorios hostiles les enseñaron que en ocasiones resulta inevitable. Rechazan el pacifismo de las familias como la Asahina o la Isawa, y aunque no disfrutan del combate, se encuentran entre los shugenjas mejor preparados para la lucha del Imperio. Han desarrollado diversas técnicas y conjuros para servir de apoyo a los guerreros del Clan del Unicornio para otorgarles mayor velocidad o movilidad, o para entorpecer a sus enemigos con muros de agua o lluvias torrenciales. Sin embargo, una vez finalizada una batalla, es común ver a lo shugenjas Iuchi atendiendo a todos los heridos, amigos y enemigos.

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Cuando la familia Moto tomó el control del clan en el siglo XII y reestructuraron sus ejércitos, llamaron al tercer y más pequeño de ellos Baraunghar y lo diseñaron para hacer uso de las capacidades mágicas de los Iuchi. Esto llevó a la familia a adentrarse aún más en la senda del militarismo, un deber que han cumplido con lealtad pero no siempre con entusiasmo.

La familia Horiuchi

Por desgracia, en última instancia la familia no sobrevivió durante mucho tiempo: fueron aniquilados durante la invasión de Kali-Ma a finales del siglo XII. Durante aquella época una plaga sobrenatural misteriosa y virulenta se extendió por el corazón del Imperio, y la enfermedad pareció centrarse en las tierras familiares Horiuchi. Sus modestos asentamientos fueron quemados hasta los cimientos y sus habitantes aniquilados en un intento de evitar que se extendiese la enfermedad. El Campeón del Clan del Unicornio decretó que el nombre Horiuchi se había convertido en un mal augurio, y la docena o así de Horiuchi que escaparon a la destrucción de su familia recibieron la orden de jurar lealtad a otras familias del clan o que mantuviesen su nombre hasta su muerte, pero que no lo transmitiesen a sus hijos.

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Esta sección describe a varios héroes notables de la historia del Clan del Unicornio, desde los primeros días de sus vagabundeos por las Arenas Ardientes hasta la violenta época del siglo XII. El DJ puede utilizarlos como PNJ en campañas ambientadas en estas épocas o como inspiración para sus propios PNJ en otras épocas.

SHINJO KEMURI HEREDERO DE SHINJO Shinjo Kemuri fue el único hijo de Shinjo que asumió forma humana. Mientras que sus hermanos y hermanas (Hachiman, Takakan, Umakorn y Aranat) eligieron como forma final el unicornio, Kemuri siempre se sintió más cómodo en forma humana. Durante su juventud cambió tan a menudo de nombre como de forma, pero cuando se transformó por última vez eligió el nombre de “Kemuri” (Humo) en honor a su padre, al que a menudo se había descrito como rodeado por un fuego fantasmal. Aparte de esto sabía poco de su padre, y ni siquiera su madre Shinjo sabía qué era realmente el espíritu unicornio: un jinn ancestral, un misterioso cambiaformas del desierto, o alguna otra criatura completamente distinta.

255 EL CLAN DEL UNICORNIO

La familia Horiuchi nunca fue grande. Incluso en su momento más álgido apenas contaron con un par de docenas de cientos de samuráis. A causa de lo variado de sus orígenes, menos de la mitad de ellos eran shugenjas, y la familia en general solía ser generalmente ignorada por el resto del Imperio. Esto les proporcionó una mayor libertad para estudiar temas controvertidos como las técnicas de meishodo desarrolladas por sus primos Iuchi, y este tipo de magia se convirtió en su especialidad preferida.

Héroes del Clan del Unicornio

Capítulo ocho

En el año 1119, una joven samurái-ko Iuchi llamada Shoan salvó a los hijos del Campeón del Clan Shinjo Yokatsu de un brutal ataque de bandidos. Agradecido a Shoan e impresionado con sus habilidades, el Campeón del Clan le otorgó el privilegio de fundar su propio linaje familiar, y a petición suya el Emperador pronto la reconoció oficialmente. Shoan y el puñado de samuráis de la guardia de honor asignados a ella asumieron el nombre Horiuchi, una elección que reflejaba su incertidumbre: no deseaba abandonar por completo su herencia Iuchi. Shoan nunca fue una mujer ambiciosa, y no parecía saber qué hacer realmente con su nueva familia. Muchos esperaban que la familia desapareciese con Shoan, pero la situación cambió durante la Guerra de los Espíritus veinte años más tarde. El conflicto intestino acabó con muchos niños samuráis huérfanos, sin familias ni hogares, y Shoan dedicó todos sus esfuerzos a recoger y proteger a las víctimas más jóvenes de la guerra. Muchos de los niños adoptados decidieron jurar lealtad a la familia Horiuchi como muestra de gratitud a sus benefactores, y como consecuencia de ello la familia creció y acabó sobreviviendo a su fundadora. Algunos años más tarde, el Campeón del Clan asignó un nuevo deber a la ligeramente más grande familia: les encargó patrullar las fronteras del Bosque Shinomen cercanas a las tierras Horiuchi, contribuyendo en una pequeña parte a la protección de los nagas durmientes.

Kemuri aprendió a combatir con las familias Otaku y Moto, diplomacia con los Ide, y magia con los Iuchi. Tenía una habilidad natural en todo lo que intentaba, pero fue con la magia con lo que destacó, y ninguna cosa le gustaba más que las lecciones con sus maestros Iuchi. Su naturaleza medio espiritual y medio divina le otorgó una afinidad especial con los Reinos Espirituales, y en ocasiones sorprendía a sus tutores escondiéndose en un reino espiritual cercano y apareciendo de repente de la nada. La investigación que acabó con la creación de la magia de viaje Unicornio fue en gran medida iniciada por Kemuri.

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Hayai, la katana ancestral del Unicornio

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ayai es la katana original llevada por la propia Shinjo, transmitida a sus hijos y de ellos al Imperio moderno. Parece una katana normal de soberbia calidad, afilada como una cuchilla y brillante como un espejo, inusualmente ligera. Sin embargo, su hoja es relativamente más corta de lo que es usual en los diseños modernos. En otra época la empuñadura fue del color blanco de la perla y el marfil, pero generaciones de manos la han oscurecido hasta hacerla casi negra. Cada guerrero que porta esta espada renueva la borla blanca que lleva al final.

EL CLAN DEL UNICORNIO

Sólo un heredero honorable del linaje de Shinjo puede blandir a Hayai: los señores Shinjo pertenecientes a los Kolat siempre evitaron llevarla, supuestamente por respeto a su herencia. Como el resto de las espadas ancestrales, fue llevada a los Cielos por Shinjo en el siglo XII. Se desconoce si regresará algún día.

Capítulo ocho

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En manos de un Shinjo digno, este poderoso nemuranai es un arma letal, y su espíritu posibilita a su portador realizar proezas más allá de su propia capacidad mortal. Tiene un VD de 3g3 y el portador añade su Rango de Reconocimiento a su Valor de Iniciativa durante la fase de reacción de cada asalto. La espada se dirige por sí misma a los puntos débiles del enemigo, e ignora una cantidad de Reducción, ya sea proveniente de armaduras, protección natural o efectos mágicos/sobrenaturales, igual a 5 puntos más el Rango de Reconocimiento del portador.

Kemuri tenía un corazón generoso y un carácter extravagante. Todo lo que hacía lo deseaba experimentar al máximo. Sin embargo, aunque amaba a su familia y a su clan no sentía el mismo profundo sentimiento de obligación que sintió su madre. Como era divina e inmortal, siempre estaría ahí para su clan y él nunca tendría que heredar las responsabilidades del Campeón del Clan. Kemuri a menudo se alejaba del clan durante meses e incluso años, iba y venía como le apetecía, aunque siempre acababa regresando al lado de su madre con grandes historias de maravillosas aventuras. Cortejó (algunos dicen que sedujo) a Otaku Ren y se acabaron casando, dándole varios hijos. De ellos saldrían los futuros líderes de la familia Shinjo. Kemuri llevaba viajando solo más de 30 años cuando sintió la llamada de ayuda de su madre al combatir contra la Oscuridad Mentirosa. Cabalgó tan rápido como pudo, y mientras sentía cómo su fuerza se desvanecía y su tormento aumentaba, tomó un atajo a través de los Reinos Espirituales para encontrarla. Gracias a su extraordinaria habilidad y al inquebrantable vínculo psíquico que compartía con Shinjo, llegó justo cuando la Oscuridad Mentirosa estaba a punto de derrotarla para siempre. Kemuri se sacrificó sin dudarlo para que Shinjo pudiese sobrevivir. La Kami había quedado muy debilitada y acabó sumiéndose en un sueño de siglos de duración, pero su alma y su cordura quedaron preservadas… y un día, despertaría y buscaría venganza.

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SHINJO KEMURI, MEDIO ESPÍRITU, HIJO DE SHINJO AGUA: 4

AIRE: 3

FUEGO: 3

TIERRA: 3

VACÍO: 3

PERCEPCIÓN 5

REFLEJOS 4

AGILIDAD 5

VOLUNTAD 4

-

Honor: 4.0

Estatus: 6.9

Gloria: 4.2

Escuela/Rango: Shugenja Iuchi 5/Senda Viajero Iuchi Habilidades: Adivinación 3, Atletismo 4, Cazar (Pionero, Rastreo, Supervivencia) 7, Conocimiento: Arenas Ardientes 7, Conocimiento: Reinos Espirituales 8, Cuchillos 1, Defensa 5, Equitación (Caballo de monta) 9, Hechicería (Importunar, Investigación de conjuros) 8, Interpretación (Cantar, Flauta, Narración) 5, Investigación (Buscar) 3, Jiujutsu (Presa) 2, Kenjutsu (Cimitarra, Katana) 5, Kyujutsu 5, Medicina 3, Pasatiempos: Kemari 3, Sigilo (Lanzamiento de conjuros, Moverse sigilosamente) 3, Sinceridad (Honestidad) 3, Trato con animales (Caballo) 4 Conjuros: Kemuri tiene acceso a prácticamente todos los conjuros disponibles para los shugenjas Iuchi además de muchos conjuros gaijin. Ventajas: Curación rápida, Don innato (Capaz de sentir pasos a otros Reinos Espirituales), Kami amistoso (Agua), Orientación perfecta, Senda de la tierra (Arenas Ardientes) Desventajas: Fascinación (Explorar el mundo) Especial: Gracias a sus extraordinarios padres, Kemuri posee los rasgos de criatura de Espíritu y Veloz 2, y cuenta con las siguientes capacidades de las páginas 72-73 de Enemigos del Imperio: Capacidades de cambiaformas: menores (Curación legendaria, Empatía animal), Penalizaciones de cambiaformas: menores (No puede beber alcohol, No puede comer carne de ningún tipo). Kemuri posee también la capacidad de efectuar ataques cuerpo a cuerpo como acciones Simples en lugar de Complejas.

SHINJO KOCHAMON CAMPEONA DEL CLAN DEL UNICORNIO Shinjo Kochamon, hija del Campeón del Clan Shinjo Nishijin, nació durante los terribles años anteriores a la llegada del clan a Rokugán. Templada por los combates constantes en las junglas de los Reinos de Marfil y el cruce de las Tierras Sombrías, creció hasta convertirse en una guerrera formidable… pero en lo más profundo de su corazón sabía que la guerra no era su auténtica vocación. Cuando su clan entró en Rokugán, Kochamon se alegró ante la promesa de paz que esta tierra legendaria le evocaba. Se sintió profundamente defraudada cuando su clan se enfrentó a las sospechas y la agresión del Imperio. Sin embargo, Kochamon no abandonó su esperanza de paz, y algunos años más tarde sugirió a su padre que ofreciesen asistencia a los desterrados Hiruma, que necesitaban de un lugar en el que poder entrenar a sus bushi. Pocos años después de que el Emperador reconociese al clan de forma oficial, la familia Kuni exigió el derecho a examinar a todos sus integrantes en busca de la Mancha. De nuevo fue Kochamon, deseosa de paz, la que insistió en que su clan accediese a esta insultante exigencia. El proceso llevó años, pero por fortuna los Unicornio habían aprendido mucho tiempo atrás a detectar y enfrentarse a

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sus propios miembros corrompidos, por lo que ninguno de los que habían entrado en Rokugán sufrían la Mancha… excepto uno: el padre de Kochamon. La Mancha de Shinjo Nishijin era leve, y aún no había comprometido su juicio. Los Kuni reconocieron las ramificaciones políticas que acarrearía tanto para el Clan del Unicornio como para el Imperio el hacer público este hecho. En reconocimiento por la ayuda ofrecida a sus primos Hiruma, accedieron a guardar el secreto de Nishijin a cambio de su rápido retiro. Nishijin era un guerrero feroz, pero sabía que su clan necesitaba un diplomático experto para lograr coexistir con el resto del Imperio. Envió a Kochamon a estudiar durante tres años con los emisarios Ide. Finalmente, en el año 820, Nishijin afirmó ser demasiado viejo y encontrarse demasiado cansado, por lo que abdicó en favor de su hija. Pasó el resto de sus días en un monasterio en tierras Kuni.

Kochamon gobernó a su clan con mano firme durante tres décadas antes de sentirse enferma y fallecer, dejando el clan en manos de su hijo Ritsuga. Murió bastante satisfecha con sus logros, ya que durante su mandato el Imperio aprendió a aceptar a regañadientes a su clan. No fue la cálida bienvenida que había esperado, pero fueron unos cimientos sólidos a partir de los que el clan pudo desarrollarse.

SHINJO KOCHAMON, CAMPEONA DEL CLAN AGUA: 2

AIRE: 3

PERCEPCIÓN 3 CONSCIENCIA 4

Honor: 7.4

DEL

DIPLOMÁTICO LEGENDARIO Ide Tadaji era el hijo mayor del hermano del daimio de la familia Ide, y por este motivo parecía destinado a grandes logros. Sin embargo, nació con un pie deforme, una discapacidad que le impedía montar a caballo y que le convirtió en una vergüenza para su familia. No tenía posibilidad de servir a su clan en el campo de batalla, y a causa de los obvio de su discapacidad se pensó que tampoco resultaría adecuado para la diplomacia, ya que atraería la burla y el desprecio en las cortes. Inicialmente fue enviado a entrenarse con los Iuchi, pero sus senséis pronto se dieron cuenta de que sólo tenía un don marginal con los espíritus, aunque estaba claro que poseía una mente ágil y astuta. Sin embargo, la inteligencia y curiosidad de Tadaji le ganaron la amistad del daimio Iuchi, Iuchi Daiyu, que reconoció que sus talentos resultaban más adecuados para la diplomacia. Hizo que Tadaji visitase las bibliotecas de las tierras Dragón y Fénix para aprender más sobre el resto de Rokugán, y más adelante patrocinó su admisión en el Dojo del Corazón Tranquilo de la escuela Ide. El entrenamiento transformó a Tadaji. Desarrolló una potente voz para la oratoria y una autoconfianza que hacía que la mayoría de la gente se olvidase de su discapacidad. También consiguió organizar su matrimonio con una doncella Fénix, Asako Kaori. Varios años más tarde el Emperador visitó las tierras Unicornio, y las habilidades de Tadaji le permitieron asistir a la corte. Cuando el Emperador le hizo una pregunta trampa a Shinjo Yokatsu, el Campeón del Clan, Tadaji in-

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UNICORNIO

FUEGO: 3

TIERRA: 3

VACÍO: 3

AGILIDAD 4

VOLUNTAD 5

-

Estatus: 8.0

IDE TADAJI

EL CLAN DEL UNICORNIO

Cuando las legiones de Moto Tsume sucumbieron a las Tierras Sombrías años más tarde, los esfuerzos de Shinjo Kochamon contribuyeron a que el estatus y la reputación de su clan fuesen lo bastante fuertes como para soportar la tragedia.

Desventajas: Infame (Diplomática gaijin)

Capítulo ocho

Kochamon supervisó varias reformas cruciales que ayudaron a integrar al clan en la sociedad rokuganesa. Las prácticas abiertamente gaijin fueron prohibidas en cualquier situación en la que estuviese presente un emisario de los demás clanes. Se restringió el uso de la magia extranjera y la investigación del meishodo se centró más en adaptarla a las costumbres de los kami. Se enviaron embajadores Ide a todo el Imperio para ofrecer la amistad del clan y para aprender más acerca de las peculiaridades de Rokugán. La propia Kochamon se casó con un Grulla, Kakita Tadashi, que se convirtió en un esposo y partidario firme. Sus conocimientos resultaron invaluables para comprender a los demás clanes y para formar vínculos con el Clan de la Grulla. Por supuesto, este matrimonio no ayudó a mejorar las relaciones con el Clan del León, cuya continuada hostilidad fue lo único que lamentó Kochamon.

Ventajas: Conocimiento prohibido (Oscuridad Mentirosa, Tierras Sombrías), Equilibrio, Escuelas múltiples, Herencia (Hayai), Matrimonio dichoso (Shinjo Tadashi), Posición social (Campeón de Clan), Propósito elevado

Gloria: 3.4

Infamia: 5.0

Escuela/Rango: Bushi Shinjo 1/Emisario Ide 3 Habilidades: Atletismo 4, Batalla 2, Caligrafía (Rokuganés culto) 3, Comercio 3, Conocimiento: Oscuridad Mentirosa 4, Conocimiento: Tierras Sombrías 3, Corte (Retórica) 5, Defensa 5, Equitación 5, Etiqueta (Conversación, Cortesía) 7, Iaijutsu 3, Interpretación: Flauta 4, Intimidación 5, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu 4, Sinceridad (Honestidad) 5

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tervino y convirtió de forma brillante una situación difícil en alabanzas tanto del Emperador como de su Campeón, impresionando a Hantei y ganándose el favor de Yokatsu, que le recompensó enviándole a Otosan Uchi como embajador Unicornio, lo que le convirtió en la voz oficial del clan en la Corte Imperial.

EL CLAN DEL UNICORNIO

Tadaji demostró ser un firme defensor del Clan del Unicornio. Era amable sin ser inocente, pacífico sin ser débil, calculador pero no despiadado. Con el paso de los años acabó convirtiéndose en una figura familiar y querida en la Corte Imperial, y muchos acabaron por considerarle una especie de padre sustituto afable y encantador. Eventualmente, el tullido del pie deforme acabó convirtiéndose en daimio Ide después de que su tío falleciese y hasta fue designado como Consejero Imperial de Toturi I. Tadaji continuó sirviendo a su clan incluso después de que varios de sus hijos muriesen sirviendo al Unicornio, y puede decirse que fueron sus esfuerzos los que mantuvieron el lugar de su clan en la Corte Imperial durante la época violenta y caótica que le tocó vivir. Tadaji demostró siempre a los demás clanes que no se podía ignorar al Clan del Unicornio, así como tampoco considerarles bárbaros incivilizados.

Capítulo ocho

258

En su vejez Tadaji fue conocido como “El Corazón del Unicornio” por su trabajo incansable por su clan. A pesar de la enfermedad su mente siguió siendo tan aguda como siempre, y su intervención resultó vital para mantener unido al Imperio mientras los Cuatro Vientos luchaban por el trono. Trabajó junto a la familia Miya para reunir nuevamente la Corte Imperial después de la destrucción de Otosan Uchi, y entrenó e influyó a muchos jóvenes cortesanos, incluyendo a su sucesor elegido y Consejero Imperial, Doji Tanitsu. Tadaji murió por causas naturales en 1165, y partió a Yomi con la satisfacción de haber llevado una vida plena de servicio a su clan y al Emperador.

IDE TADAJI, EL CORAZÓN AGUA: 2

AIRE: 4

DEL

FUEGO: 3

UNICORNIO TIERRA: 3

PERCEPCIÓN 4 CONSICENCIA 5 INTELIGENCIA 6 VOLUNTAD 5

Honor: 6.4

Estatus: 9.0

VACÍO: 5 -

Gloria: 6.0

Escuela/Rango: Emisario Ide 5 (Rango de Reconocimiento 6) Habilidades: Caligrafía 4, Ceremonia del té 4, Comercio 3, Conocimiento: Clan del Dragón 3, Conocimiento: Clan del Unicornio 7, Conocimiento: Historia de Rokugán 4, Conocimiento: Leyes 8, Conocimiento: Política 7, Conocimiento: Shugenjas 2, Conocimiento: Teología (Shintao) 4, Corte (Manipulación, Retórica, Rumores) 8, Cuchillos 2, Equitación 1, Etiqueta (Conversación) 8, Investigación (Buscar, Observar) 4, Pasatiempos: Sadane 5, Sinceridad (Honestidad) 5 Ventajas: Aliados: Doji Tanitsu (1/4), Shosuro Taberu (2/2), Perspicaz, Posición social (Consejero Imperial, Daimio de la familia Ide), Voz Desventajas: Mala estrella (Nacido bajo un mal augurio), Tullido

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IUCHI KARASU EL BUSCADOR DE CONDENA Iuchi Karasu era el sobrino del daimio de la familia Iuchi y mostró un don precoz con los kami desde muy temprana edad. Durante sus primeros años no le faltó de nada, y muchos le consideraban un firme candidato para desafiar el potencial mágico del Clan del Fénix. A pesar de todo, este talento y admiración demostraron ser un arma de doble filo. Karasu era arrogante y estaba consumido por la ambición, y se esforzaba continuamente hasta llegar a sus límites y superarlos. Sufría de forma extrema la necesidad de vagabundear de su clan, y a menudo se iba a explorar zonas agrestes durante días sin otro equipo que un par de sáis. Trató de descubrir más que nadie acerca de la realidad del mundo. Poco después de su gempukku, tomó una decisión aciaga: ver por sí mismo las infames Tierras Sombrías. Esta fue una elección que cambió su vida para siempre. Karasu fue capturado a los pocos días de llegar al reino de Jigoku. Cayó en manos de Moto Tsume, el Unicornio Perdido y general de las Tierras Sombrías, que torturó y atormentó al joven durante semanas enteras. La naturaleza exacta del confinamiento y tortura de Karasu siguen siendo un secreto, aunque algunos afirman haber leído un supuesto diario que describía esta experiencia (ver cuadro de texto). Es sabido que Karasu escapó sin sucumbir a la Mancha… pero con tiras de piel arrancadas de todo su cuerpo, incluida la cara. Los exploradores Hiruma le encontraron apenas con vida y le llevaron de vuelta a tierras Cangrejo, donde el daimio Kuni Yori le cuidó hasta que estuvo fuera de peligro. Karasu y Yori se hicieron amigos, al haber sido ambos testigos de primera mano de los horrores de las Tierras Sombrías. Aunque Karasu sobrevivió, la experiencia le cambió para siempre. Su rostro y su cuerpo habían sufrido terribles cicatrices, profundas y oscuras, y sus ojos sin párpados brillaban como brasas. Cualquier movimiento le causaba dolor, pero se negaba a mostrarlo a otros. Su ansia de exploración había desaparecido, reemplazada por un único pensamiento: destruir a las Tierras Sombrías y a sus siervos Manchados. Yori regaló a Karasu una máscara especial para ocultar su rostro surcado de cicatrices, una máscara pintada con los símbolos ancestrales de una orden secreta conocida como los Buscadores de Condena, los que llevan la muerte a los no muertos. El origen de los Buscadores de Condena era gaijin, pero algunos Unicornio se habían unido a sus filas, y Yori pensó que la máscara era un regalo apropiado para Karasu. Algunos años más tarde, Yori ofreció también a Karasu a su prima Kuni Hiruko en matrimonio. Ella ayudó a su marido a sobrellevar las cicatrices físicas y mentales de su ordalía mientras buscaba señales de la Mancha. Acabaron teniendo dos hijos: Ietsuna y Yue. Karasu regresó a tierras Unicornio, vivió aislado y sin hablar con nadie de su sufrimiento salvo con su esposa y su tío. Las pocas personas que se lo encontraron lo describieron como una figura sombría y perturbadora, encapuchada y oculta bajo la extraña máscara, y que hablaba con una voz abrasiva y antinatural. Sólo se quitaba la máscara en la oscuridad, y sus ojos brillantes parecían atravesarte el alma.

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Karasu combatió con valentía durante la Guerra de los Clanes, luchando contra las fuerzas de las Tierras Sombrías junto a Otaku Kamoko, el Trueno Unicornio. Juntos derrotaron a Yogo Junzo, el hechicero no muerto que había abierto muchos de los Pergaminos Negros. Karasu quedó horrorizado cuando se enteró de que su viejo amigo Kuni Yori había sucumbido a la Mancha y se había convertido en un horror no muerto. También se convirtió brevemente en daimio familiar cuando su tío Daiyu fue asesinado por una Portavoz de la Sangre, Iuchi Shahai. Para aquel entonces la combinación de su edad y sus antiguas heridas hacían que le resultase difícil enfrentarse personalmente a las fuerzas de Jigoku, pero cuando vio la oportunidad de enfrentarse a Kuni Yori la aprovechó de inmediato. Karasu se vinculó a sí mismo y a Yori en una perla naga con un encantamiento único, lo que les atrapó a ambos. Las características incluidas a continuación representan a Karasu al inicio de la Guerra de los Clanes. Durante la época de su confrontación final con Kuni Yori era un hombre considerablemente más formidable, además de ser el daimio de su familia.

IUCHI KARASU, EL BUSCADOR

DE

CONDENA

AGUA: 3

AIRE: 2

FUEGO: 3

TIERRA: 4

VACÍO: 3

-

-

-

-

-

Honor: 6.2

Estatus: 4.0

Gloria: 4.5

Escuela/Rango: Shugenja Iuchi 3 Habilidades: Atletismo 2, Batalla 1, Caligrafía (Códigos) 5, Cazar 5, Conocimiento: Teología 3, Conocimiento: Tierras Sombrías (Moto Oscuros) 5, Cuchillos (Sai) 4, Defensa 4, Equitación 3, Etiqueta 1, Hechicería 4, Intimidación 2, Investigación 2, Medicina (Tratamiento de heridas) 5, Meditación (Ayuno) 4 Kiho: Alzado por los Kami, Espíritu Purificador. Conjuros: Karasu tiene acceso a prácticamente todos los conjuros disponibles para los shugenjas Iuchi, pero se especializa más en Agua y Tierra. Ventajas: Aliado: Kuni Yori (4/1), Curación rápida, Herencia (Máscara de Buscador de Condena), Prodigio Desventajas: Aspecto perturbador, Herida permanente, Mala estrella (Desfiguramiento) La máscara del Buscador de Condena: La terrorífica apariencia de la máscara de Karasu le proporciona un bonificador de +1g1 en las tiradas de habilidad de Investigación e Intimidación.

OTAKU KAMOKO LA SEGUNDA TRUENO UNICORNIO Otaku Kamoko es el héroe moderno más célebre del Clan del Unicornio, un Trueno de clan que también jugó un papel crítico en limpiar la vergüenza de los Moto Oscuros de su pueblo. Su vida fue difícil, y cualquier mala elección la hubiese llevado a la deshonra o a la condena, pero escapó a estos destinos y murió con honor, bendecida por la propia Shinjo.

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Los desvaríos de Karasu

D

urante un instante, baja su rostro y veo lo que aguarda debajo. Sonríe, esa sonrisa bella y terrible: sus ojos son lava y cenizas, y donde debería haber piel sólo hay viento y vacío. -¿Qué ves?-, pregunta. -Muerte-, digo. –Destrucción. Aniquilación. Todo aquello que es terrible en la humanidad-. Su respuesta es una fuerte bofetada. -¿Qué ves?Me inclino. –Mi señor. Mi maestro. Aquel al que serviré de un centenar de maneras-. -¿Qué ves?Me estremezco mientras sus dedos me giran hacia él y sus ojos encuentran los míos. –veo el futuro-, susurro. –Veo mi destino-. El shugenja ronin Seikansha se volvió bastante célebre a principios del siglo XII por reunir una enorme cantidad de historias, leyendas e informes acerca de las Tierras Sombrías y la Mancha. Sus estudios estaban especialmente centrados en las actividades de los Perdidos y se aseguró de buscar todas las historias posibles relacionadas con sus planes y su comportamiento. Seikansha afirmó que durante una visita a tierras Unicornio se encontró con una figura misteriosa encapuchada con ojos rojos ardientes que le entregó una gran cantidad de pergaminos. Estos documentos eran aparentemente las memorias de Iuchi Karasu, donde hablaba de sus terribles experiencias como prisionero de Moto Tsume. El escrito es extremadamente controvertido, no sólo por sus contenidos horribles y estremecedores, sino también por la gran cantidad de afirmaciones improbables y en ocasiones blasfemas acerca de los Perdidos y las Tierras Sombrías. La sección más famosa se encuentra cerca del final, donde Karasu afirma haber visto a Hida y a su hijo corrompido Atarasi combatiendo aún en el interior de las Tierras Sombrías ocho siglos después de que Hida partiese en busca de su hijo desaparecido. Como esta historia es definitivamente falsa (la presencia de Hida en Tengoku ha sido confirmada en diversas ocasiones), muchos la han utilizado para reafirmar sus dudas acerca de la veracidad del resto del documento y para considerarlo todo un engaño. Sin embargo, hay pruebas abrumadoras que demuestran que los pergaminos fueron escritos realmente por Karasu. Esto no significa que nada de lo que haya escrito en ellos sea cierto. Resulta evidente que Karasu lo escribió durante la larga recuperación de su ordalía en las Tierras Sombrías, y el texto es errático y a menudo confuso. En ocasiones salta de forma errática entre fragmentos que hablan de Tsume, Kuni Yori y su propio padre. Sin embargo, las descripciones de los Perdidos, sus actividades viles y grotescas y en especial de la naturaleza y comportamiento de Moto Tsume parecen auténticas para los pocos expertos que las han estudiado. El tema central del documento es la contienda de Karasu para resistirse a aceptar la Mancha. Aparentemente no bastaba con que Karasu quedase simplemente Manchado; Moto Tsume quería que aceptase la corrupción de Jigoku de forma voluntaria. El señor de los Moto Oscuros hizo pasar a Karasu por interminables tormentos para quebrar su espíritu y hacerle doblegarse. Tsume es sin lugar a dudas la criatura más poderosa y terrible del documento, y las descripciones de Karasu siguen siendo las más vívidas y convincentes del señor Moto caído en la historia de Rokugán. La historia es también extremadamente terrorífica. Algunas secciones cuentan cómo Karasu recurre al canibalismo para mantenerse con vida, cómo se ve obligado a bañarse en la sangre de rokuganeses recién asesinados, a arrancarse la piel de su propio cuerpo y a tejer un tatami con los fragmentos. También hay extensas descripciones de las grotescas celebraciones de los Perdidos y la tortura y corrupción de otros rokuganeses capturados. Independientemente de que haga cualquier otra cosa, el relato de Karasu sin lugar a dudas convence a cualquier lector del completo horror de las Tierras Sombrías.

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Kamoko era la hija mayor de la daimio Otaku, que también se llamaba Kamoko. Su madre murió en combate contra los León cuanto tenía 12 años, muerta en misteriosas circunstancias por un guerrero llamado Matsu Agetoki. La joven Kamoko juró descubrir la verdad acerca de la muerte de su madre y vengarla.

EL CLAN DEL UNICORNIO

Poco después de su gempukku, Kamoko salvó a los caballos de su familia cuando un incendio forestal puso en peligro sus establos. Mientras guiaba a las yeguas hasta un lugar seguro a través del bosque ardiente, el espíritu de Otaku se le apareció y le protegió, al tiempo que puso de manifiesto su vínculo kármico con la fundadora de su familia. Inspirada por esta experiencia, Kamoko se dedicó con gran celo a su familia y a su clan, convirtiéndose en uno de los líderes de combate Unicornio más importantes y valerosos. Durante la Guerra de los Clanes unió sus fuerzas a las de Iuchi Karasu para combatir contra los bandidos y las fuerzas de las Tierras Sombrías que asolaban el Imperio y al pueblo llano. Un año más tarde, el Día del Trueno, se enfrentó contra el shugenja corrupto no muerto Yogo Junzo y le aplastó bajo los cascos de su caballo antes de unirse a los otros Siete Truenos para enfrentarse a Fu Leng. Aunque no dio el golpe final al dios oscuro, consiguió sobrevivir por los pelos al terrible combate y salió victoriosa junto a los otros cinco Truenos supervivientes.

Capítulo ocho

260

Con el Imperio en paz después del Día del Trueno, Kamoko continuó con su largo tiempo pospuesta persecución del asesino de su madre. Cuando finalmente se enfrentó a Matsu Agetoki, el León estaba lleno de remordimiento por sus acciones pasadas y le ofreció poca resistencia física, pero se negó a revelar los secretos de sus acciones. En realidad, Agetoki era parte de la conspiración Kolat, y mató a la mujer siguiendo sus órdenes. Después de su muerte, Kamoko se dio cuenta de que su búsqueda egoísta había tenido pocos resultados, y se propuso hacer algo mejor con el resto de su vida: derrotar a los Moto Oscuros de una vez para siempre, poniendo fin a la vergüenza de su clan. Llegó a un trato con la Señora Oni Kyoso, una entidad hostil a los Perdidos y a sus líderes, Tsume y Kuni Yori. Kyoso se ocultó en el cuerpo de Kamoko, lo que hizo aparentar que estaba Manchada, pero la mantuvo pura. El engaño permitió a Kamoko adentrarse en las Tierras Sombrías y unirse a las fuerzas de los Moto Oscuros contra su propio clan. Los Moto Oscuros partieron de su refugio seguro en las Tierras Sombrías y se lanzaron contra las tierras Unicornio

sin sospechar que se dirigían a una trampa: una confrontación contra el poder combinado de la Guardia Blanca Moto y los recién llegados Moto del desierto de Gaheris. Mientras los dos ejércitos se enfrentaban, Kamoko rompió filas de repente y atravesó el campo de batalla para cabalgar junto a su clan, instándoles a destruir para siempre a los Moto Oscuros. La batalla subsiguiente fue terrible, y en su punto culminante Moto Tsume asestó un golpe mortal a Kamoko. Esto liberó a la Señora Oni, y Kyoso no Oni destruyó a Moto Tsume en unos segundos salvajes. Los Moto Oscuros se quedaron de repente sin líder y sus parientes puros les arrollaron, poniendo fin a la mácula en el nombre de su familia. Después de la batalla, la Dama Shinjo llegó al campo de batalla y reclamó el alma de Kamoko antes de que Kyoso no Oni pudiese hacerse con ella. La Kami se llevó el espíritu de Kamoko hasta los Cielos. Ese día, el resto de la familia Otaku cambió su nombre a Utaku, y proclamaron que Kamoko sería la última en llevar el nombre de su fundadora, protegiéndolo para siempre de cualquier desgracia. Las características incluidas a continuación representan a Kamoko en el Día del Trueno. Sus capacidades eran un tanto superiores durante los últimos días de su vida.

OTAKU KAMOKO, SEGUNDA TRUENO UNICORNIO AGUA: 3

AIRE: 3

FUEGO: 3

TIERRA: 3

VACÍO: 4

FUERZA 4

REFLEJOS 4

AGILIDAD 4

VOLUNTAD 4

-

Honor: 7.4

Estatus: 7.0

Gloria: 5.4

Escuela/Rango: Doncella de Batalla Utaku 4 Habilidades: Abanico de guerra 3, Arte: Poesía 3, Batalla (Escaramuzas) 3, Cazar (Rastreo) 5, Conocimiento: Clan del Unicornio 4, Conocimiento: Historia 3, Defensa 5, Equitación (Corcel Utaku) 7, Etiqueta 2, Interpretación: Canto 5, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu (Daikyu) 5, Lanzas (Lanza de caballería) 3, Sinceridad 3, Trato con animales (Caballos) 3 Ventajas: Ancestro: Otaku, Destino superior (Siete Truenos), Posición social (Daimio familiar), Rápido, Voz Desventajas: Amor perdido (Madre), Colérico, Obsesionado (Vengar la muerte de su madre)

SHINJO TASHIMA EL HOMBRE DE LOS TRES DESTINOS Shinjo Tashima superó su gempukku justo después del fracaso del Golpe del Clan del Escorpión. Su padre murió en la defensa de Otosan Uchi, combatiendo contra los traicioneros Escorpión. Tashima reaccionó convirtiéndose en un firme defensor de la ley y la justicia, y fue admitido rápidamente en las filas de los magistrados de su clan. Convirtió en su misión la búsqueda y ejecución de cualquier samurái Escorpión que aún se ocultase en el Imperio. Su celo hizo que se le viese de forma favorable y que ascendiese con rapidez, lo que llevó a que fuese seleccionado como Magistrado Esmeralda. En el año 1131 fue enviado a tierras Dragón para investigar los rumores acerca de muertes misteriosas en la orden Togashi: un puesto aciago que cambió su vida. Descubrió rápidamente la fuente del problema: el monje loco Hitomi Kokujin. Tashima fue capturado antes de que pudiese escapar e informar de sus descubrimientos, e Hitomi le tatuó a la fuerza con su propia

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sangre. Esto destruyó su personalidad y le convirtió en un servidor devoto de Hitomi, la Campeona del Clan del Dragón. Su última carta a sus compañeros magistrados decía tan sólo: “He visto la Verdad de la Dama”. Hitomi consideró a Tashima un siervo útil: le envió a buscar y recuperar un nemuranai ancestral llamado el Espejo de Obsidiana, cuyo poder necesitaba para desafiar al loco Señor Luna. La misión de Tashima le llevó hasta las Arenas Ardientes, donde se encontró con el Clan del Escorpión viviendo en la esclavitud y el exilio. Su odio hacia los Escorpión ardía multiplicado por diez a causa de sus enloquecedores tatuajes, pero su lealtad hacia Hitomi fue más poderosa, y se vio obligado a ayudarles a escapar de su esclavitud para obtener el espejo de manos de su propietaria, Bayushi Kachiko. Cuando Shinjo despertó de su largo sueño, reunió a todos los rokuganeses que pudo encontrar para que regresasen con ella al Imperio. Enfrentados con la fundadora divina de su clan, el poder de los tatuajes de Tashima se resquebrajó y su antigua personalidad se reafirmó. La locura y el odio quedaron eliminados de su cuerpo en aquel instante, dejando únicamente honor puro.

Las características de Shinjo Tashima varían de forma considerable con el paso del tiempo. La versión incluida aquí le representa después de su regreso de las Arenas Ardientes.

SHINJO TASHIMA, EL HOMBRE DE LOS

TRES DESTINOS

AGUA: 4

AIRE: 3

FUEGO: 4

TIERRA: 4

VACÍO: 4

-

REFLEJOS 4

AGILIDAD 5

-

-

Honor: 7.2

Estatus: 1.5

Gloria: 5.4

Escuela/Rango: Bushi Shinjo 3/Monje tatuado 2 Habilidades: Arte: Tatuaje 1, Atletismo 3, Cazar (Rastreo, Supervivencia) 5, Conocimiento: Arenas Ardientes 5, Conocimiento: Leyes 7, Defensa 3, Equitación 4, Etiqueta 2, Iaijutsu 3, Investigación (Buscar) 5, Jiujutsu 5, Kenjutsu 4, Kyujutsu 1, Meditación 2, Sinceridad 2 Tatuajes: Llama, Lobo Ventajas: Corazón vengativo (Escorpión), Escuelas múltiples, Idioma (Mekham), Propósito elevado (Hacer cumplir la ley y la justicia) Desventajas: Ascético, Idealista, Mala suerte

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EL KHAN DE LAS ARENAS Moto Gaheris nació más allá de las fronteras de Rokugán, miembro de los salvajes Moto del desierto que habitaban en las profundidades de las Arenas Ardientes. Aunque técnicamente seguían siendo miembros del Clan del Unicornio, los Moto del desierto llevaban tanto tiempo apartados del clan que sólo tenían una ligera semejanza con sus parientes rokuganeses. Sólo debían lealtad a un único hombre: su Khan, Gaheris. La esposa de Gaheris, Kara, fue una de los cuatro avatares místicos que se sacrificaron para liberar a la Kami Shinjo de su largo sueño. Cuando Gaheris se encontró con Shinjo, la presencia de la fundadora divina del Clan del Unicornio le inspiró un profundo sentimiento de deber, honor y lealtad. Supo que había llegado el momento de llevar a su pueblo a casa. Aunque Rokugán prometía ser una tierra extraña completamente distinta al desierto, los Moto no tenían miedo de enfrentarse a nuevos desafíos con Gaheris al frente. Sólo un puñado de tribus se quedó en las Arenas Ardientes a las órdenes de Ambaghai, hijo del hermano menor de Gaheris, Khadiu.

261 EL CLAN DEL UNICORNIO

Tras la derrota de la Oscuridad, Tashima fue readmitido en el Clan del Unicornio y asumió nuevamente sus deberes de magistrado, y esta vez hizo hincapié en la compasión en lugar de en la letra de la ley. Murió durante la Guerra de los Espíritus, protegiendo un refugio para niños Fénix de las fuerzas del lunático Crisantemo de Acero. Sólo ante dos docenas de enemigos, alimentó con su propia fuerza vital sus tatuajes y los hizo estallar con un fuego oscuro que consumió a la mayoría de sus enemigos. La batalla fue inmortalizada como la Batalla de la Inocencia Reavivada.

MOTO GAHERIS Capítulo ocho

Aunque ahora la mente de Tashima era libre, su sentido del deber le instó a completar su misión y a llevarle el espejo a Hitomi. Allí vio que también Hitomi había combatido y derrotado la locura de su alma, y se alegró. Se unió a la gran marcha hacia la Puerta del Olvido, donde utilizó el reducido poder de sus tatuajes contra las fuerzas de la Oscuridad Mentirosa.

Después de que la horrorizada Shinjo descubriese que los Kolat se habían infiltrado en los estamentos superiores de su clan, decidió que el Unicornio necesitaba un nuevo líder, alguien cuya lealtad e integridad fuesen incuestionables. Sorprendió a todo el mundo al elegir al bárbaro Gaheris. Con todo, si había una cosa que no podía ponerse en duda era la lealtad de Gaheris hacia su pueblo, incluso hacia sus primos lejanos rokuganeses a los que nunca había conocido. Se convirtió en Campeón del Clan del Unicornio, aunque insistió en que sus seguidores le llamasen por su título tradicional de Khan. Durante la Guerra de los Espíritus, Gaheris lideró a su clan en una defensa a toda costa de la dinastía Toturi. El hijo mayor del Khan, también llamado Gaheris, pereció en combate contra Hida Tsuneo, el legendario general del Crisantemo de Acero, pero Gaheris no lamentó su pérdida y

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celebró la victoria de Toturi. Durante sus años finales, debilitado por la edad y la enfermedad, Gaheris quedó confinado en Shiro Moto, para su gran frustración. Consiguió escaparse de vez en cuando de sus sanadores, para cazar o simplemente para disfrutar de la vista de las llanuras barridas por el viento. Su nieto Chagatai se encargó de los asuntos del clan en su nombre.

EL CLAN DEL UNICORNIO

Cuando Gaheris murió, su alma se enfrentó con los Señores de la Muerte, los diez dioses gaijin que sus ancestros habían abandonado un milenio antes. Los Shi-Tien YenWang seguían persiguiendo a sus rebeldes seguidores y querían que el alma de Gaheris sucumbiese a un eterno sufrimiento, pero él no se rendiría sin luchar. Su nieto, Chagatai, utilizó un ritual mágico para encontrarse con él en el Reino de la Matanza, y combatieron a los Señores de la Muerte hasta llegar a un punto muerto. Finalmente Chagatai se ofreció a honrar una vez más a los antiguos dioses si ponían fin a su maldición sobre la familia Moto. Se llegó a un acuerdo, los Shi-Tien Yen-Wang quedaron satisfechos, y el alma de Gaheris quedó libre para adentrarse en los campos dorados de Yomi.

MOTO GAHERIS, EL KHAN AGUA: 4

AIRE: 2

FUEGO: 4

TIERRA: 5

VACÍO: 4

-

REFLEJOS 4

AGILIDAD 5

-

-

Honor: 3.5

Capítulo ocho

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DE LAS ARENAS

Estatus: 8.0

Gloria: 6.8

Infamia: 6.8

Escuela/Rango: Bushi Moto 5 (Rango de Reconocimiento 6) Habilidades: Armas pesadas 7, Atletismo 5, Batalla 8, Cazar (Supervivencia) 8, Conocimiento: Arenas Ardientes 8, Defensa 5, Equitación (Caballo de monta gaijin) 10, Intimidación (Amedrentar) 6, Investigación (Observar) 4, Jiujutsu (Presa) 5, Kenjutsu (Cimitarra) 10, Kyujutsu 5, Lanzas 1. Katas: Estilo de la Fuerza de las Armas, Estilo del Guerrero Indómito, Golpe de Agua, Golpe de Fuego, Golpe de Tierra, Golpe de Vacío Ventajas: Destino superior (Convertirse en Khan del Unicornio), Grande, Idiomas (Mekham, Senpet), Liderazgo, Senda de la tierra (Arenas Ardientes, Tierras Unicornio) Desventajas: Colérico, Fracaso del Bushido (Sinceridad), Infame, Nombre gaijin

HORIUCHI WAKIZA SHUGENJA TRÁGICA Horiuchi Wakiza tendría todo el derecho a ser una de las shugenjas más queridas y mejor recordadas de su época. Era una lanzadora de conjuros de talento, tenía una voluntad fuerte, y era incuestionablemente honorable. Ganó el Campeonato Topacio, la primera de su familia en conseguirlo, y fue una de las pocas Horiuchi del Imperio que sobrevivió a la destrucción de sus tierras. Y aun así, casi nadie en el Imperio la recuerda, ni a ella ni a sus hazañas. Wakiza no nació en una familia Unicornio, sino en una León. Sin embargo, el día en que nació su padre agravió a un sacerdote itinerante. El anciano shugenja maldijo a la familia a sufrir una terrible desgracia que eclipsaría cualquier logro glorioso o grandioso que pudiese alcanzar. Algunos años más tarde sus padres murieron durante una escaramuza fronteriza con el Clan del Dragón. Wakiza fue salvada de la inanición por una mujer plebeya, pero la pobre campesina apenas tenía suficiente como para comer ella y entregó a la niña como huérfana a un templo. Allí la encontraron los Horiuchi y la adoptaron en su familia. Wakiza demostró un talento excepcional como shugenja, y cuando llegó el momento de superar su gempukku, fue una de los pocos Unicornio honrados con la participación en el Campeonato Topacio. Pero a pesar de todo, la maldición seguía en su interior y eclipsó todos sus logros. Venció en el Campeonato Topacio, pero nadie lo recuerda porque ese mismo día la esposa del Campeón del Clan de la Grulla, Doji Akiko, fue descubierta como miembro de la conspiración del Gozoku. Cuando sobrevino la Invasión de Kali-Ma y se hizo necesario destruir las tierras Horiuchi, Wakiza fue uno de los pocos supervivientes, pero todo el mundo recuerda en lugar de ella a Horiuchi Nobane. Después de aquella tragedia, Wakiza dedicó los años que le quedaban a encontrar una cura para la plaga, pero está por ver si la historia recordará sus hazañas en esta empresa mejor que los de su prometedora carrera inicial.

HORIUCHI WAKIZA, SHUGENJA

TRÁGICA

AGUA: 4

AIRE: 3

FUEGO: 2

TIERRA: 3

VACÍO: 3

PERCEPCIÓN 5

-

-

VOLUNTAD 4

-

Honor: 5.5

Estatus: 2.3

Gloria: 4.2

Escuela/Rango: Shugenja Iuchi 2 Habilidades: Batalla 3, Caligrafía (Códigos) 2, Conocimiento: Teología 5, Equitación 4, Hechicería 3, Lanzas 2, Meditación 3 Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, Atadura Menor, Bo de Agua, El Camino Hacia la Paz Interior, El Coraje de los Siete Truenos, El Golpe del Tsunami, El Legado de Kaze-no-Kami, Lucha Contra el Oleaje, Sanar las Heridas, Visiones del Futuro Ventajas: Bendición de los elementos (Agua), Intachable, Perspicaz, Prodigio Desventajas: Idealista, Mala suerte (3 rangos)

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Tierras del Clan del Unicornio Los asentamientos principales del Clan del Unicornio vienen descritos en las páginas 354 a 356 del reglamento básico de la cuarta edición de L5A. Esta sección describe varias localizaciones menos conocidas pero que siguen siendo valiosas para el clan.

EL VIENTO DORADO DE DAIKOKU

Aunque Mizu Mura no es la sede de ninguna de las familias Unicornio, es a pesar de todo uno de los asentamientos permanentes más importantes del clan. También es el más antiguo, fundado en los albores del Imperio por los pocos samuráis Ki-Rin que se quedaron atrás cuando Shinjo partió. El Clan del León controló estas tierras durante buena parte de la historia del Imperio, y Mizu Mura era poco más que una aldea de pescadores y granjeros poco conocida, pero después del regreso del Clan del Unicornio su importancia aumentó de forma exponencial. Situada en la costa sur del Lago de la Orilla Blanca, Mizu Mura se encuentra convenientemente situada en mitad de las tierras Unicornio, y como consecuencia de ello se ha convertido en el almacén principal para las numerosas caravanas mercantiles del clan. El Gran Centro de Caravanas, como se la llama de forma ocasional, es un enorme complejo de almacenes y establos. Mizu Mura es también famosa por los rumores relacionados con el lago cercano. Se dice que bajo la plácida superficie del Lago de la Orilla Blanca viven ningyo. Estas historias nunca se han demostrado ciertas o falsas, a pesar de los muchos eruditos que han visitado la zona. La aldea cuenta con una biblioteca en la que hay todo tipo de registros de ocurrencias sin explicar y extraños mitos asociados con el lago. Sin embargo, los pescadores que explotan la superficie del lago no se preocupan con estas cuestiones: simplemente dejan ofrendas de comida y perlas en el lago, y se ven invariablemente recompensados con buenas pescas.

263 EL CLAN DEL UNICORNIO

La ruta del Viento Dorado tiene una longitud aproximada de unos 2.900 kilómetros, y conecta Medinaat al-Salaam con Bastión Forastero y con Mizu Mura. A causa de la multitud de peligros con los que se enfrenta, también es una de las caravanas comerciales Unicornio de mayor tamaño, con más de 100 carromatos. Casi 250 hombres y mujeres acompañan a la caravana, aproximadamente una tercera parte de ellos bushi, lo que provoca una dolorosa sorpresa a cualquier grupo de bandidos que trata de atacarla.

MIZU MURA (ALDEA DEL LAGO)

Capítulo ocho

El Viento Dorado de Daikoku no es un asentamiento típico rokuganés, ni siquiera para los estándares nómadas del Clan del Unicornio. De hecho, no es un “asentamiento” en el sentido convencional: es una caravana comercial, la primera en cruzar el mar de dunas de arena y comerciar con la ciudad gaijin conocida como la Joya del Desierto, Medinaat al-Salaam. Recibe su nombre de Ide Daikoku, un maestro de caravanas Unicornio de la época de la Guerra de los Clanes. Daikoku supervisó varias caravanas en el interior del Imperio, y fue también el primer patrono de mercaderes que consolidó el comercio esporádico e informal con las Arenas Ardientes en una auténtica ruta comercial. El proceso fue lento y difícil, y la caravana no quedó completamente operativa hasta el regreso de Shinjo a Rokugán. El hijo de Daikoku, Daijobu y su nieto, Jidokan, se aseguraron de que la caravana siguiese beneficiando al clan, generando beneficios incluso cuando el resto del Imperio estaba enredado en una guerra.

gares permanentes. El Establo del Águila Roja es el mayor edificio de la aldea, tan grande como un castillo, y más fortificado que muchos. Los visitantes de fuera del clan son pocos, y antes de otorgar papeles de viaje se estudia con cuidado cualquier solicitud. Sin embargo, no faltan estas solicitudes, ya que vienen ricos y poderosos de todo el Imperio con la esperanza de adquirir algunas de estas magníficas monturas.

EGAMI MURA Situada en el centro de las provincias Shinjo, no muy lejos del Lago del Dragón, Egami Mura es famosa por sus caballos. En los extensos establos de Egami Mura se pueden encontrar prácticamente todas las razas de caballos del Imperio, desde el poni rokuganés común hasta los soberbios caballos de monta gaijin preferidos por los Unicornio. Hay incluso un edificio dedicado a la cría de camellos para expediciones a las Arenas Ardientes. La única raza que falta es la de los caballos de guerra Utaku especiales de las Shiotome, ya que estos se crían exclusivamente en los establos de la familia Utaku. Egami Mura es una aldea relativamente pequeña, buena parte de la cual está compuesta por tiendas en lugar de ho-

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EL PASO SEIKITSU Y LA CIUDAD DE LA NOCHE

EL CLAN DEL UNICORNIO

A menudo se cree que el Paso Seikitsu es el mismo paso cerrado por la muerte de Akodo. Fue reabierto en el siglo XII por un acto de intervención divina. El Paso Beiden, la ruta principal a través de las Montañas del Espinazo del Mundo, fue destruido al final de la Guerra de los Espíritus, y el nuevo Señor Sol respondió lanzando un meteoro divino que apartó en un instante los escombros del paso. También creó un cráter de más de medio kilómetro de anchura en el centro del paso. La entrada está situada al sur de las provincias Iuchi, y el Clan del Unicornio reclamó rápidamente el paso e implantó un lucrativo impuesto a los viajeros.

Capítulo ocho

264

Los samuráis Unicornio estacionados en el Paso Seikitsu vigilan los dos pasos que rodean el cráter, pero también vigilan algo de mayor importancia: la Ciudad de la Noche. El cráter dejó al descubierto una entrada a este extenso complejo subterráneo, construido por completo con un extraño cristal púrpura y de una antigüedad inimaginable. Los eruditos Iuchi y Moto que estudiaron la ciudad se dieron cuenta rápidamente de que su origen no era humano ni naga, y algunos de ellos (especialmente un shugenja excéntrico llamado Moto Vordu) acabaron por sugerir que fue construida por una alianza de cinco razas: los kitsu, los ningyo, los zokujin, los kenku y los troles. Sea esto cierto o no, la sustancia conocida como “cristal de la noche”, que se puede encontrar por toda la ciudad, tiene diversas cualidades mágicas impredecibles. Vordu acabó volviéndose loco a causa de sus descubrimientos y murió en extrañas circunstancias, pero sus sucesores continuaron estudiando la inmensa ciudad subterránea, y en el resto del Imperio continuaron circulando rumores acerca de su naturaleza.

Forasteros en tierra extraña “Me dices que siga el camino de mis ancestros y me avergüenzas por mis costumbres. Pero mis costumbres son la senda que mis ancestros dispusieron para mí. Ellos comían carne, vestían pieles y cuero, ¡bebían sangre! Sabe esto: Sigo el camino de mis ancestros. Estoy seguro de mi causa. Pon en entredicho mis costumbres de nuevo, y pones en entredicho a aquellos que guían mi mano. Y te aseguro que si vuelves a faltar a su honor, sentirás su fuerza tras mi espada”.

-SHINJO YOKATSU, CAMPEÓN DEL CLAN DEL UNICORNIO, PRINCIPIOS DEL SIGLO XII. Desde su regreso, el Clan del Unicornio ha sido tildado a menudo de bárbaro, a veces incluso de hereje o blasfemo. No es precisamente sorprendente. Mientras que el resto del Imperio ha pasado ochocientos años forjando una cultura y unas tradiciones compartidas, los Unicornio estaban viajando por el mundo, inmersos de forma constante en civilizaciones y culturas extranjeras, esforzándose siempre por adaptarse y sobrevivir. Hasta después de regresar a Rokugán no tuvieron el tiempo de asentarse y determinar los cambios que su odisea había provocado en ellos. La mayoría de los demás clanes, incluso aquellos aliados con los Unicornio, no pueden evitar poner de manifiesto sus costumbres gaijin y quejarse de lo poco rokuganesas que son, de lo mucho que deshonran las grandes tradiciones y la civilización del Imperio. En realidad, los Unicornio siempre se han enorgullecido de preservar su cultura rokuganesa allá donde fueron. Siguieron venerando a sus ancestros, a los kami y a las Fortunas incluso cuando se enfrentaban a deidades locales o poderes más fáciles de invocar. Exigieron a los Ujik-Hai que abandonasen a sus Señores de la Muerte gaijin cuando se unieron a su clan. Continuaron utilizando el idioma del Imperio a lo largo de toda su odisea, y aunque tuvieron que aprender los fundamentos de muchos lenguajes gaijin, los Ide se preocuparon de evitar que estos lenguajes contaminasen el rokuganés de su clan. De hecho, una de las tareas más urgentes identificadas por la Campeona del Clan Shinjo Kochamon al regresar al Imperio fue actualizar la forma de hablar del clan. El lenguaje rokuganés hablado por el clan era más conservador que el utilizado en el Imperio moderno, y a oídos de los demás clanes sonaba arcaico y provinciano. Los rokuganeses no son el único pueblo con una actitud xenófoba, algo que los Ki-Rin descubrieron de primera mano. A menudo los gaijin les recibían con desconfianza u hostilidad directa. Y aunque su poder militar era impresionante, eran conscientes de que el desgaste podía acabar con ellos mucho más rápido que sus enemigos. Muy a menudo, para sobrevivir el clan se vio obligado a seguir el ejemplo de humildad de Shinjo e Ide. Por consiguiente, el Clan del Unicornio dejó atrás buena parte de la actitud de superioridad inherente rokuganesa ante los pueblos extranjeros, y se volvieron mucho más capaces de respetar e incluso admirar a otras culturas.

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Todo esto significa que, a pesar de todos sus esfuerzos por mantenerse fieles a sus orígenes, resulta inevitable que el Clan del Unicornio sea diferente del resto del Imperio. El influjo masivo de Moto del desierto en el siglo XII no hizo sino exacerbar este problema. Los Unicornio decidieron seguir sus tradiciones extranjeras además de las rokuganesas, ya que estas costumbres extrañas son el legado de sus ancestros y de su larga lucha por sobrevivir y cumplir el deber de Shinjo. Rokugán siempre ha estado en sus corazones, y aman la tierra y a su pueblo… tal vez más de lo que lo hacen otros clanes que lo dan por supuesto. Pero siguen manteniéndose aparte de formas cruciales.

Lenguaje

E

Bienes gaijin

l Clan del Unicornio es uno de los tres clanes que transporta curiosidades gaijin al mercado interno de Rokugán, siendo los otros dos clanes la Mantis y la Tortuga. Aunque oficialmente el Imperio evita todo contacto con el mundo exterior, en realidad siempre existe un mercado para artefactos extraños y exóticos que puedan utilizarse como tema de conversación en la próxima cena de la corte. A continuación se incluye una lista de objetos gaijin que pueden encontrarse en los vagones de las caravanas mercantiles Unicornio: Aceite de lámpara (petróleo refinado) Aceite de oliva Alfarería (cerámica exótica, etc.) Alfombras (tejidas, bordadas, etc.) Armamento (cimitarra, katar, kukri, espada larga, escudo, etc.) Astrolabio (hecho de cobre) Bolsas o zapatos de cuero Cajas, de metal o de madera (diseño exótico, grabados, etc.) Carne seca (ternera, cordero, cabra) Cristal (botella o copa) Especias y hierbas (extranjeras/exóticas) Frutas secas exóticas (dátiles, higos, pasas) Frutos secos (almendras, cacahuetes, anacardos, etc.)

Capítulo ocho

Los Unicornio hablan con un acento distintivo. En la época actual no es tan pronunciado como lo era a su regreso, pero sigue existiendo, especialmente entre los rangos inferiores de los Buke. Para los rokuganeses, que nunca han tenido que lidiar con extranjeros, el acento Unicornio puede en ocasiones parecer un idioma completamente distinto. Algunos Unicornio que hablan perfectamente el rokuganés normal utilizan este acento en su beneficio, excluyendo sutilmente a los no Unicornio de las conversaciones… aunque en general es inteligente evitar este tipo de tácticas fuera de sus tierras.

Joyería y gemas Juegos de tablero (ajedrez, damas, backgammon, etc.) Kumis (leche de yegua fermentada)

Comida

Lámparas de aceite (hechas de bronce, con paneles de cristal) Libros (con tapas de tela o cuero)

El resto de los clanes no comen carne roja, al creer que es comida impura que hace desprender un mal olor corporal. Generalmente consideran las prácticas culinarias Unicornio repelentes, especialmente porque no dudan en hacer cosas como asar carne a la parrilla sobre una sartén de hierro, o coger con los dedos una pata de conejo asada sobre un fuego de campamento. Las bebidas Unicornio suelen provocar una repulsa similar en el resto de rokuganeses. Aunque los Unicornio beben sin problemas

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Papel de papiro Perfume Pieles Sillas de montar de cuero Utensilios de metal (tenedores y cucharas) Vino, especiado

EL CLAN DEL UNICORNIO

Marfil (esculturas o joyería)

Cuando los Ki-Rin se fueron de Rokugán sólo habían pasado dos generaciones desde que los Kami habían unificado a la humanidad y habían dado comienzo a la civilización. Los rokuganeses primitivos habían tenido pocos problemas para comer cualquier cosa que les sustentase, incluyendo la carne de animales y sus subproductos, por lo que no resulta extraño que los Ki-Rin adoptasen las costumbres nómadas de los Ujik-Hai y continuasen practicándolas. El clan viajaba con frecuencia, y rara vez tenían la posibilidad de plantar cosechas y esperar a la temporada de recogida. De igual forma, en las estepas, montañas y desiertos explorados por los Ki-Rin había pocos ríos y pescados. Cazar resultaba simplemente más conveniente y eficaz. Como consecuencia de ello, la cocina Unicornio tiende a incluir carne roja de forma bastante usual, y aunque su regreso a Rokugán les ha permitido plantar arroz y otras cosechas, siguen suplementando de forma regular su dieta con carne. Les gusta especialmente la vaca y el cerdo, además de la carne de todo tipo de aves.

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Vino, vinagre

Entre los objetos verdaderamente poco comunes podrían encontrarse cosas como mapas de las Arenas Ardientes, armas de cristacero ashalan, catalejos, o fragmentos de cristal.

té y sake, también beben vinos y licores de las Arenas Ardientes, y un brebaje alcohólico llamado kumis (leche de yegua fermentada). Los invitados de los Unicornio a menudo temen la hora de la comida, especialmente en la mesa de un señor Moto.

Vestimenta El resto del Imperio viste ropas de seda, lino, algodón o cáñamo. Sin embargo, los Unicornio utilizan cuero e incluso pieles, que suelen preferir especialmente para ropas de invierno y para montar. Reconocieron hace mucho tiempo el valor de estos materiales, y simplemente no

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comprenden la actitud reaccionaria de los demás clanes. También está el hecho de que la seda es el subproducto de un insecto: si usar seda es aceptable, ¿por qué el cuero resulta tan problemático? Sin embargo, sí existe un uso del cuero que los rokuganeses han aceptado: la silla de montar. Los generales de los demás clanes se dieron cuenta rápidamente del valor de una silla de montar cómoda y resistente, especialmente cuando sus ejércitos fueron derrotados por jinetes Unicornio mejor equipados. Ahora el curtido de piel se practica en todo el Imperio, pero el proceso es llevado a cabo exclusivamente por eta, y todos los objetos fabricados son purificados ritualmente por sacerdotes antes de que los puedan utilizar samuráis. Los Unicornio consideran todos estos rituales y restricciones un desperdicio innecesario de tiempo y esfuerzo.

EL CLAN DEL UNICORNIO

Religión

Capítulo ocho

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Durante siglos, los nómadas Unicornio continuaron adorando a las mismas Fortunas que cuando se marcharon. Sin embargo, en Rokugán los Emperadores ascendieron a varias personas a la categoría de Fortunas, engrosando con ello de forma permanente el panteón. Cuando regresaron, los Unicornio se mostraron sorprendidos al encontrarse con tantas nuevas Fortunas y mostraron resistencia a aceptarlas. Muchos Unicornio consideraban que el panteón expandido era una corrupción del original, y que diluía su pureza. Incluso en la era moderna, los Unicornio dirigen sus plegarias hacia las Fortunas principales ancestrales y a los Kami fundadores. Por este motivo, resulta irónico que el Clan del Unicornio haya sido el responsable de la inclusión en el Orden Celestial de un conjunto de dioses gaijin: los Shi-Tien Yen-Wang. La adoración oficial de los Señores de la Muerte comenzó a mediados del siglo XII, después de que Moto Chagatai pactase una tregua con los antiguos dioses de los Moto. A pesar de haber sido reconocidos por el Emperador como parte del Orden Celestial, su adoración sigue estando básicamente limitada a las tierras Unicornio y principalmente a la familia Moto, que mantiene una orden de sacerdotes en su nombre. Sólo se han llegado a construir media docena de templos dedicados a ellos fuera de las tierras Unicornio. Los diez Shi-Tien Yen-Wang son en primer lugar dioses de la justicia, aunque su interpretación de la justicia es brutal: un juicio rápido y justo seguido por un castigo severo. No son dioses piadosos, aunque tampoco sádicos, y sus adoradores se refieren a ellos en ocasiones como los Diez Jueces. Habitan en Meido, el Reino de la Espera, donde comparten el poder con Emma-O, la Fortuna de la Muerte. Emma-O determina si un alma puede continuar su viaje hacia Yomi, o si el alma no puede, cuánto tiempo deberá esperar hasta su reencarnación. Los Señores de la Muerte deciden qué tipo de castigo deberá sufrir antes de su renacimiento, de tener que sufrir alguno. Los Jueces limitan su influencia en el reino mortal a los pocos sacerdotes a los que hacen partícipes de sus bendiciones. Los Sacerdotes de la Muerte Moto suelen ser

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mucho más militaristas que los shugenjas típicos, incluso dentro del Clan del Unicornio. A menudo visten de blanco y se pintan la cara con una severa máscara kabuki que les proporciona un aire amenazante. Se dedican a la búsqueda de la justicia, ayudando a aquellos que han sido agraviados y dando caza de forma despiadada a los que han cometido agravios o han incumplido la ley. Su sentencia preferida es una rápida ejecución para enviar el alma a los Señores de la Muerte y que sea juzgada apropiadamente. Consideran la muerte una bendición, ya que proporciona al alma su única posibilidad de expiación y renovación.

Estilo de vida nómada Después de ocho siglos de vagabundeos y exploración, al Clan del Unicornio le resultó muy difícil asentarse en Rokugán. No cabe duda de que esta vida era más sencilla y menos tensa; una recompensa justa para su larga búsqueda. Pero al clan le resultó imposible renunciar por completo a sus costumbres nómadas. Muchos de ellos siguen viviendo en tiendas, usualmente las grandes tiendas tradicionales, hechas de fieltro colocado sobre una estructura de madera en forma de cúpula. Una tienda normal de este tipo se conoce como una ger, mientras que las más grandes, reservadas para los nobles y gobernantes, se conocen como chomchogs. La chomchog del Khan es tan grande y pesada que para llevarla hacen falta tres carros, cada uno de ellos tirado por ocho bueyes. En el resto de los clanes, un samurái normalmente crece viviendo en el mismo lugar y se traslada una vez para entrenar en una escuela. Hasta que no llega a la edad adulta, un samurái típico no puede viajar por el Imperio y ver más allá de sus tierras. Estos samuráis desarrollan un fuerte vínculo con su tierra natal, que a menudo es también la tierra natal de sus ancestros. Para los Unicornio su hogar es todo su territorio, y ningún lugar específico es más importante que otro. El lugar de nacimiento de sus ancestros no es una localización física, sino algo que llevan en sus corazones.

Crisis de identidad Durante su éxodo, el Clan del Unicornio nunca tuvo dudas acerca de su identidad: eran rokuganeses. Rokugán era su lugar de origen y el lugar al que regresarían algún día. Sin un auténtico hogar y ningún grupo al que llamar familia, su origen rokuganés era una certeza de vital importancia, un pilar de fuerza. Por este motivo, sufrieron una gran conmoción cuando regresaron finalmente al Imperio y vieron cómo se ponía en entredicho su herencia rokuganesa. Durante siglos habían sido extranjeros de paso en las tierras de otros, pero nunca se imaginaron que seguirían siendo tratados como extraños en su tierra natal. Un pueblo inferior se hubiese fracturado o sucumbido ante una crisis de semejante calibre, pero los Unicornio no son un pueblo inferior. Después de todo, la hostilidad y la desconfianza no eran nada nuevo, y ahora luchaban por la realidad concreta de su tierra natal.

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El reinado loco de Toturi y los magistrados Unicornio

D

urante los años 1132 y 1133, los magistrados del Clan del Unicornio se encontraron en mitad de una cruenta lucha interna. El Emperador Toturi I había sido corrompido por la Oscuridad Mentirosa y había comenzado un reinado de terror contra el Imperio. Distanciado de su clan original, el León, Toturi decretó que a partir de ese momento el Clan del Unicornio sería su Mano Derecha y les encargó patrullar todo el Imperio. Los Unicornio hicieron todo cuanto estuvo en su mano para cumplir con esta orden al tiempo que se mantenían fieles a sus tradiciones, pero la ta-

Los largos viajes del Clan del Unicornio por tierras extrañas les enseñaron muchas lecciones diferentes de las aceptadas normalmente en Rokugán. En especial, aprendieron que no podían considerar como carente de importancia la contribución de nadie al bienestar del clan. Todo el mundo, desde los eta más inferiores hasta el Campeón del Clan, cumplía un papel importante. Así, los Unicornio entendieron también que un plebeyo protegido y tratado de forma justa trabaja mucho mejor que uno que lo haga bajo coacción. Un granjero hambriento trabajará menos que uno bien alimentado. Para ellos, garantizar un trato justo y el bienestar del pueblo llano no es sólo un acto de compasión, sino también una forma sensata de asegurarse de que el clan mantiene sus fuerzas. Por supuesto, los Unicornio no desafían el Orden Celestial ni sus divisiones sociales. Los samuráis Unicornio gobiernan y los heimin Unicornio sirven, tal y como debe ser. Pero mientras los demás clanes a veces se olvidan de que entre sus deberes está el proteger a sus inferiores, los Unicornio siempre lo recuerdan. La compasión de Shinjo era bien sabida, y sirvió de ejemplo para el resto de su clan, pero no es la única razón por la que esta filosofía es común en el clan. Los Kolat también piensan que todos los humanos son iguales, y su sutil influencia sobre el clan sin duda ayudó, irónicamente, a preservar el legado de Shinjo.

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Los magistrados La forma más evidente en la que los Unicornio ponen en práctica su compasión es mediante su dedicación a la justicia. Los magistrados Unicornio están dispuestos a escuchar las solicitudes de los plebeyos, algo que sólo comparten con otro clan (la Mantis). Incluso escucharán a los eta, aunque sus solicitudes las resolverán los asistentes plebeyos del magistrado. Esto no quiere decir que las clases inferiores siempre obtengan lo que quieren, o siquiera lo que necesitan, pero al menos les escucharán… y si su queja está justificada, normalmente se hará algo. Los Unicornio se esfuerzan por mantener el orden y la seguridad en sus tierras. Como los magistrados Unicornio van montados, están bien equipados para patrullar y pueden perseguir con facilidad a bandidos y a ronin descarriados. De hecho, las llanuras de las que están compuestas buena parte de las tierras Unicornio hacen bastante difícil para los criminales escapar de la furia de los magistrados Shinjo. Gracias a las habilidades políticas de los Ide, no resulta extraño que los magistrados Unicornio obtengan puestos entre las filas de los Magistrados Esmeralda. Esto ha extendido su reputación hasta las tierras de otros clanes. Para los plebeyos de Rokugán, un grupo de magistrados Unicornio siempre es bienvenido.

267 EL CLAN DEL UNICORNIO

Justicia y compasión Unicornio

La derrota de la Oscuridad puso punto final al caos y reinstauró a cada clan en su lugar apropiado, aunque las relaciones entre los clanes del León y el Unicornio siguieron siendo tensas durante algún tiempo.

Capítulo ocho

¿Respetar a mis ancestros y que me avergüencen por ello, o esforzarme por ser aceptado y renunciar a mis tradiciones? Esta es una pregunta que todos los Unicornio deben hacerse al menos una vez en sus vidas. Los Ide son los que sacrifican su herencia más a menudo para servir mejor a su clan en las cortes de los demás clanes. Sin embargo, algunos Unicornio de las demás familias acaban en ocasiones hastiados de las burlas y la vergüenza y abandonan sus costumbres para encajar con el resto del Imperio. A menudo estos hombres y mujeres acaban en una posición aún más complicada, porque siguen sin ser aceptados y ahora además sufren el ostracismo por parte de su clan a causa de su elección egoísta.

rea resultó difícil, especialmente cuando el regreso de Shinjo provocó una conmoción entre sus filas. Cuando se extendieron los rumores del uso de maho en las tierras León, los Unicornio iniciaron una investigación a gran escala y acabaron combatiendo en una guerra corta pero cruenta contra los León.

La reputación de los magistrados del Clan del Unicornio sufrió un duro golpe cuando la Kami Shinjo descubrió y ejecutó a los conspiradores Kolat de su clan. La infiltración Kolat estaba especialmente extendida entre los Shinjo, que también constituían la mayor parte de los magistrados del clan. De la noche a la mañana, los famosos magistrados Shinjo se convirtieron en traidores despreciables a ojos de la mayor parte del Imperio. Aunque esto resultó perjudicial, los magistrados más astutos encontraron una forma de aprovechar en su beneficio esta nueva y siniestra reputación. Les resultaba útil que los criminales les tuviesen aún más miedo, o que les imaginasen sobornables y por lo tanto se revelasen en equivocados intentos de chantajearles.

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Los Unicornio y los Kolat

EL CLAN DEL UNICORNIO

Cuando los Ki-Rin partieron a explorar las tierras más allá de las fronteras de Rokugán, los líderes tribales descontentos que fundaron la conspiración Kolat ya habían situado agentes entre los nómadas Ujik-Hai. Cuando los dos grupos se encontraron, los Kolat vieron la oportunidad perfecta de infiltrarse en un Gran Clan a gran escala. Animaron a los Ujik-Hai a atacar a los Ki-Rin, y luego a negociar la paz con Shinjo. La atrajeron con falsas alabanzas e historias acerca de su supuesta necesidad de guía por parte de un ser divino como ella. Pronto se ofrecieron a jurar lealtad a los Ki-Rin, y Shinjo aceptó su fuerza y sus conocimientos. Así comenzó, de forma muy lenta y cuidadosa, la corrupción del clan. Engañar a una diosa no era una tarea sencilla, y los Kolat se mantuvieron muy cautelosos mientras continuó liderando el clan en persona.

Capítulo ocho

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Después de la desaparición de Shinjo en combate contra la Oscuridad Mentirosa los Kolat se dedicaron a esta subversión de forma más activa, y comenzaron a introducir a agentes leales en la jerarquía del clan. Centraron su atención en la familia gobernante del clan, los Shinjo, y después de muchas generaciones consiguieron reclutar para la conspiración al propio Campeón del Clan. Para cuando el Clan del Unicornio regresó a Rokugán, se había convertido en uno de los recursos más importantes de los Kolat. Hay que tener en cuenta que incluso en el punto álgido de los Kolat, sólo una pequeña fracción del clan formó parte de la conspiración, y la mayoría de ellos no eran realmente conscientes de a qué servían: después de todo, a los samuráis se les enseña a servir a su señor sin dudarlo, y los Kolat no dudaban en abusar discretamente de esta devoción. Sólo unos pocos elegidos de entre los estamentos superiores del clan eran conscientes de la verdad, y siempre se aseguraron de hacer lo que fuese mejor para el clan, tanto para ocultar sus motivaciones como con la teoría de que cualquier cosa que beneficiase al Clan del Unicornio beneficiaba también en última instancia a los Kolat. La conspiración sólo utilizó al clan cuando fue realmente necesario, y les dejaron actuar sin interferencias durante la mayor parte del tiempo. En las escasas ocasiones en las que recurrieron al poder del clan para hacer avanzar sus planes, los Unicornio respondieron de forma rápida, fiable y eficiente. Después del descubrimiento de la corrupción del clan, las culpas recayeron sobre la familia Shinjo, que cayó en desgracia y fue sometida al ostracismo. Aunque era cierto que la mayor parte de los Kolat Unicornio eran Shinjo, también se habían infiltrado en las demás familias. Sin embargo,

los Shinjo no trataron de corregir esta percepción errónea: consideraron que lo mejor para los intereses del clan era que el Imperio creyese que sólo había sucumbido una única familia en lugar de todo el clan. Aunque aceptaron su papel de chivos expiatorios, los Shinjo supervivientes juraron no dejar que su destino se repitiese en ninguna otra familia, y persiguieron fervientemente a los Kolat en todas sus formas. Formaron los Vigilantes, una organización especial cuyos miembros desarrollaron técnicas diseñadas específicamente para erradicar, contrarrestar y destruir a los Kolat.

Cómo utilizaron los Kolat al Clan del Unicornio Aunque la conspiración Kolat podría haber utilizado el poder combinado del Clan del Unicornio contra una amenaza importante, como podría ser otro clan o incluso el Emperador, nunca llevaron a cabo medidas tan drásticas. Algo así hubiese puesto en evidencia la influencia Kolat sobre el clan y puesto fin a cualquier posibilidad de éxito a largo plazo. En lugar de ello, los Kolat utilizaron al Clan del Unicornio para operaciones de menor envergadura, e incluso esto lo hicieron de forma esporádica. La mayor parte del tiempo, los samuráis Unicornio no tenían constancia de que estuviesen trabajando para los Kolat: simplemente daban por supuesto que trabajaban para el beneficio de su clan, aunque estos dos objetivos no eran mutuamente excluyentes. Los Kolat utilizaron con frecuencia el poder de los magistrados Unicornio, que a menudo eran Shinjo, ya fuese controlando directamente a un magistrado que fuese un agente Kolat o utilizando a un superior para guiar al magistrado por el camino adecuado. Los magistrados del clan contaban con la autoridad, la flexibilidad y la movilidad necesarias para cumplir diversas misiones de pequeña escala, como podía ser proteger a agentes Kolat, patrullar alrededor de una base de la conspiración, eliminar a un ronin o bandido que hubiese dejado de ser de utilidad, o incluso actuar como correo, transportando mensajes sellados o paquetes a otros agentes Kolat, o para chantajear a objetivos. Los Kolat utilizaron al clan en ocasiones para instigar el caos en el Imperio o para crear una distracción con el objetivo de ocultar sus actividades, sacrificando a unos pocos samuráis para provocar a otro clan o facción y propiciar algún tipo de conflicto fronterizo menor o insulto público. Sin embargo, esta era una táctica peligrosa, ya que un uso excesivo podía acabar debilitando la posición del Clan del Unicornio en el Imperio. Los Kolat se habían esforzado demasiado en tomar el control del Unicornio como para malgastarlo en tonterías. Por último, los Kolat aprovecharon a los diplomáticos Ide del clan, que a menudo estaban bien situados en las cortes de Rokugán y en la burocracia Imperial. A sabiendas o no, muchos de ellos actuaron como espías Kolat, transmitiendo información a la conspiración u obteniendo acceso a documentos Imperiales para robarlos, alterarlos o reemplazarlos por falsificaciones.

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Martazera

M

artazera fue una de las primeras agentes Kolat en infiltrarse en el Clan del Ki-Rin y la primera en trabar amistad con la Dama Shinjo. Era una gran narradora y utilizó su talento para hacerse muy popular entre los Ki-Rin. Durante años, la anciana jugó a un juego peligroso con la Kami Shinjo, enseñándola las costumbres de los Ujik-Hai y aconsejándola al mismo tiempo que la manipulaba sutilmente. También escogió a objetivos receptivos dentro del clan para ser adoctrinados en la filosofía Kolat. Sugirió que se enviase a samuráis jóvenes a adentrarse en solitario en el desierto para entrenarse. A la mayoría de ellos, simplemente les enseñó habilidades útiles de supervivencia y de conocimientos del desierto. Pero a unos pocos les instó a simpatizar con la causa Kolat. Su alumna más dotada, Shinjo Yotoko, acabó uniéndose de forma completa a la conspiración.

Cuando Martazera sintió que se aproximaba su muerte a causa de su avanzada edad, siguió una tradición sagrada Ujik-Hai, el kurichitai, en la que el anciano se iba andando para morir en solitario en el desierto. La Dama Shinjo lamentó la pérdida de su amiga, y en conmemoración de su recuerdo, proclamó a Yotoko daimio de una nueva familia vasalla, los Marta. Esta fue una gran victoria para los Kolat, que estableció una base de poder para ellos dentro del clan. Los Marta se convirtieron en la memoria viva del Clan del Ki-Rin, los guardianes de su historia oral. Se aprovecharon al máximo de esto para manipular la historia del clan, haciendo cambios sutiles al contar historias pasadas para presentar las situaciones de una forma que promoviese la ideología Kolat.

RANGO 2: LA DANZA DE LA ESPADA

Nuevas reglas

NUEVA ESCUELA BÁSICA: BUSHI SHINJO

ESCUELA

DE

BUSHI SHINJO [BUSHI]

Beneficio: +1 Agilidad Habilidades: Atletismo, Defensa, Equitación 2, Kenjutsu, Kyujutsu, una Habilidad cualquiera. Honor inicial: 4.5 Equipo inicial: Armadura de ashigaru o ligera, ropas resistentes, daisho, arco, cuchillo, equipo de viaje, caballo, 10 koku

TÉCNICAS RANGO 1: LA SENDA DEL KI-RIN La afinidad natural de la familia Shinjo para la equitación resulta evidente y permea todas sus acciones. Al gastar un punto de Vacío para añadir +1g1 a una tirada de Habilidad con cualquier Habilidad de Escuela, podrás añadir también tu rango en la Habilidad de Equitación al resultado final de la tirada. Este bonificador no puede utilizarse en la posición de combate Centrada.

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RANGO 3: EL GOLPE DE LOS CUATRO VIENTOS El asalto rápido e implacable de un Shinjo es una visión temible para sus enemigos. Puedes efectuar ataques como acciones Simples en lugar de complejas al utilizar armas con el descriptor Samurái. Si combates montado, también podrás atacar con acciones Simples al utilizar un arco.

RANGO 4: EL ESPÍRITU DESENCADENADO DE LA HOJA Los que consideran débil el estilo defensivo de los Shinjo pueden recibir una brutal sorpresa durante los últimos instantes de sus vidas. Cuando te encuentres en las posiciones de combate de Defensa o Defensa Total y un oponente efectúe un ataque cuerpo a cuerpo que te tenga como objetivo, después de resolver el ataque podrás utilizar de inmediato una acción Gratuita para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente. Esto hace que asumas automáticamente la posición de Ataque. Esta Técnica puede utilizarse una cantidad de veces por escaramuza igual a tu Rango de Escuela, pero sólo puede utilizarse una vez por asalto.

269 EL CLAN DEL UNICORNIO

Los Shinjo son expertos en las tácticas de caballería, un rasgo común a los bushi Unicornio de todas las tradiciones. Las técnicas de combate de la familia incorporan varios métodos de lucha gaijin encontrados durante los siglos de viajes del clan fuera del Imperio, y como consecuencia de ello utilizan un estilo único de defensa que depende de conceptos tales como parar de forma activa, los contraataques, y otras rarezas semejantes con las que la mayoría de los rokuganeses no están familiarizados.

Capítulo ocho

En esta sección se incluyen nuevas reglas para el Clan del Unicornio en la cuarta edición del JdR de La leyenda de los cinco anillos. Tanto DJ como jugadores pueden utilizar tantas o tan pocas de estas opciones como deseen.

Las ancestrales técnicas de esgrima gaijin practicadas por los Shinjo les proporcionan una ventaja defensiva contra muchos estilos practicados en el Imperio. Cuando te encuentres en la posición de combate de Defensa Total y un oponente tenga éxito en una tirada de ataque de la que seas objetivo, podrás utilizar de inmediato una acción Gratuita para efectuar una tirada enfrentada de Agilidad contra ese oponente. Si tienes éxito, el ataque falla. Puedes hacer esto una cantidad de veces por asalto igual a tu Rango de Escuela.

RANGO 5: BAILAR CON LAS FORTUNAS Un Shinjo a caballo es una visión capaz de hacer detenerse incluso a los enemigos más veteranos, y por buenas razones. Durante una escaramuza, y si estás montado, cuando desees gastar un punto de Vacío podrás efectuar una tirada de Anillo de Vacío contra un NO de 20 como acción Gratuita. Si tiene éxito, obtendrás el beneficio de haber gastado el punto de Vacío pero no lo gastarás. Esto no crea un punto de Vacío adicional, simplemente genera los efectos del gasto de uno. Si la tirada falla, gastarás el punto de Vacío de la forma normal. Sólo puedes utilizar esta Técnica una cantidad de veces por escaramuza igual a la cantidad de puntos de Vacío que tuvieses al inicio de la misma. También puedes utilizar esta Técnica a pie, pero el NO de la tirada de Anillo de Vacío se incrementa a 30.

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NUEVA ESCUELA BÁSICA: MAGIA MEISHODO Y LOS SHUGENJAS HORIUCHI

EL CLAN DEL UNICORNIO

La familia Horiuchi se formó muy avanzada la historia del Clan del Unicornio, pero la escuela de shugenjas que lleva su nombre en la era moderna tiene una larga historia cuyas raíces se encuentran mucho antes del retorno del Gran Clan a su hogar ancestral en Rokugán. Durante sus viajes más allá de las fronteras del Imperio Esmeralda, el clan descubrió muchos métodos y estilos distintos de practicar la magia tanto entre aliados como entre enemigos, y las incluyeron todas en un único método. Después de su formación, los miembros de la familia Horiuchi se convirtieron en los principales practicantes del método meishodo y en la era actual la escuela lleva el nombre Horiuchi.

Capítulo ocho

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Los hechiceros gaijin originales que crearon la Magia de Nombres no podían hablar con los kami elementales, y no tenían acceso directo a los dioses. En lugar de ello, fabricaron amuletos de poder capaces de simular efectos mágicos invocando los auténticos nombres de los elementos. Cuando los Unicornio estudiaron esta magia, se dieron cuenta de que atrapaba un kami en el objeto, obligándole a reproducir un único efecto siempre que el hechicero aplicaba su voluntad sobre él. Los Unicornio modificaron y adaptaron este proceso para adecuarse a sus creencias. Sus amuletos de meishodo no atrapaban a un kami, sino que en lugar de ello apelaban a los elementos que rodeaban al amuleto para llevar a cabo el efecto mágico deseado. Sin embargo, de forma un tanto similar a como sucedía con sus orígenes gaijin, un amuleto de meishodo Unicornio contiene un único efecto inalterable que puede invocarse de esta forma. El meishodo es un secreto Unicornio celosamente protegido por todo el clan. Sacrifica poder en nombre de la velocidad, y utiliza un breve encantamiento en lugar de un extenso dialogo con los kami, y la velocidad siempre ha sido un aspecto importante de la forma de vivir de los Unicornio.

ESCUELA DE SHUGENJA DE MEISHODO/ESCUELA DE SHUGENJA HORIUCHI [SHUGENJA] Beneficio: +1 Resistencia Habilidades: Artesanía: Meishodo, Caligrafía, Conocimiento: Teología, Defensa, Hechicería (Investigación de conjuros), Meditación, Una habilidad Noble o Bugei cualquiera Honor: 4.5 Equipo inicial: Túnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de pergaminos/amuletos, equipo de viaje, 4 koku. Afinidad/Deficiencia: Tierra/Aire Especial: Dependiendo de la época en la que se juegue, la escuela se conocerá como la Escuela de Shugenja Horiuchi o simplemente como la Escuela de Shugenja de Meishodo. En las épocas anteriores es enseñada y mantenida por la familia Iuchi. Técnica: Misterios del Meishodo - El meishodo es una mezcla de magia gaijin y rokuganesa, lo que da como consecuencia un método potente de invocar a los kami. Los shugenjas que estudian estos métodos aprenden a crear amuletos de meishodo, diseñados para invocar los elementos de formas específicas. Puedes crear un amuleto mágico superando una tirada de Habilidad de Artesanía: Meishodo/Anillo, utilizando el Anillo del efecto deseado. El NO de esta tirada será igual a 15 más 5 veces el Nivel de Maestría del conjuro. Para crear un amuleto de meishodo harán falta tantas horas como el Nivel de Maestría del conjuro. Si la tirada tiene éxito, crearás un pequeño amuleto imbuido con la plegaria a los kami que lanzará el conjuro elegido. Cada amuleto de meishodo sólo almacena un único conjuro, y se utiliza en lugar del pergamino requerido normalmente para lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro a través de un amuleto de meishodo sólo precisa de una única acción Compleja, independientemente del Nivel de Maestría del conjuro. No tienes que efectuar una tirada de lanzamiento de conjuros para lanzar el conjuro, pero el conjuro lanzado no podrá beneficiarse de Aumentos, ni siquiera de Aumentos Gratuitos. Se utiliza un espacio para conjuros de la forma habitual. Sólo puedes crear amuletos de meishodo para conjuros de un Nivel de Maestría igual o inferior a tu Rango de Escuela de Shugenja, y nunca se podrán crear amuletos de meishodo para conjuros de Nivel de Maestría 4, 5 o 6. Otros shugenjas pueden utilizar tus amuletos si conocen este tipo de magia, esto es, si han sido entrenados en esta escuela. Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de Tierra, 2 de Agua y 1 de Fuego

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NUEVA ESCUELA BÁSICA: LOS VENGADORES MOTO

a tu Rango de Escuela + tu Voluntad, o en lugar de ello, puedes elegir añadir un bonificador a tu NO de Armadura igual a tu Rango de Escuela + tu Voluntad.

La familia Moto sufrió un serio revés en su honor y su moral durante el siglo IX, cuando su daimio Moto Tsume, impulsado por su orgullo y su arrogancia, cabalgó a las Tierras Sombrías con la mayor parte de sus fuerzas. Él y sus hombres sucumbieron a la oscuridad, y se convirtieron en una de las mejores herramientas de Jigoku en su lucha contra Rokugán. Los Moto que sobrevivieron o que se quedaron atrás quedaron profundamente avergonzados y juraron erradicar a todas las criaturas Manchadas que llevasen su nombre. Este juramento desembocó en la creación de la Guardia Blanca de élite y en la Escuela de Vengador Moto. Aunque la orden de los Vengadores ya existían antes de la caída de Moto Tsume, no tenía un odio personal intenso hacia las Tierras Sombrías y sus técnicas no se habían desarrollado lo bastante como para crear una escuela completa. La desgracia de la derrota de Tsume lo cambió todo.

En una escaramuza contra criaturas de las Tierras Sombrías, el bonificador elegido se dobla.

Los Moto Oscuros eran criaturas terribles. Cabalgaban a lomos de monturas monstruosas que nunca se cansaban, golpeaban con una fuerza inhumana y utilizaban magia impía para destruir a sus enemigos. Esta amenaza obligó a los Vengadores a volverse más fuertes, lo bastante como para superar a sus primos caídos. Se entrenaron para detectar las señales de la Mancha de las Tierras Sombrías y para neutralizar las ventajas de sus enemigos. Los Moto se cobraron todos los favores de los que disponían para aprender de los mejores, y los Cangrejo estuvieron encantados de ayudarles, especialmente porque los Shinjo se habían ofrecido a ayudar a su familia Hiruma.

La furia del Vengador arde con mayor fuerza cuando está dirigida hacia aquellas criaturas a las que en otro tiempo llamó hermanos. Obtienes un bonificador de +2g0 en tus tiradas de ataque y de daño contra cualquier enemigo que te haya atacado durante esta escaramuza, o contra cualquier criatura con la Mancha de las Tierras Sombrías, te haya atacado o no.

DE

VENGADOR MOTO [BUSHI]

Beneficio: +1 Voluntad Habilidades: Cazar, Conocimiento: Tierras Sombrías, Equitación, Investigación (Observar), Kenjutsu, Kyujutsu, una habilidad Bugei cualquiera Equipo inicial: Armadura pesada, ropas resistentes, daisho, un arma cualquiera, equipo de viaje, caballo de monta, 5 koku Especial: Para unirse a esta escuela, deberás tener la Ventaja de Propósito elevado (Derrotar a las Tierras Sombrías) o la Desventaja Obsesionado (Derrotar a las Tierras Sombrías).

RANGO 3: LA JUSTICIA DE NUESTROS ANCESTROS La furia que siente el Vengador hacia sus enemigos no conoce límites. Puedes efectuar ataques cuerpo a cuerpo como acciones Simples en lugar de Complejas.

RANGO 4: VENGAR A LOS NUESTROS

RANGO 5: ENSANGRENTADO PERO ERGUIDO Una vez tiene delante a su objetivo, un Vengador es capaz de superar sus límites físicos. Una vez por escaramuza, puedes elegir seguir combatiendo a pesar de tus heridas. Activar esta técnica se considera una acción Gratuita. Una vez activa, al efectuar ataques cuerpo a cuerpo obtendrás un bonificador al resultado de tus tiradas de daño igual a los penalizadores al NO que sufras provenientes de rangos de heridas. Para este efecto se cuentan los penalizadores sin modificar, ignorando cualquier modificador proveniente de Ventajas, conjuros o efectos similares. Los efectos de esta técnica duran 2 asaltos completos. Puedes elegir alargar los efectos de esta técnica durante un asalto adicional si te provocas 10 heridas.

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ESCUELA

El Vengador aprende a agudizar sus sentidos de forma que nunca se vea sorprendido por los que sirven a la Oscuridad. Obtienes un bonificador de +2g0 en todas las tiradas de Habilidad de Investigación. Este bonificador se incrementa hasta +2g1 si estás tratando específicamente de detectar los efectos de la Mancha de las Tierras Sombrías.

Capítulo ocho

La Escuela de Vengador Moto concentra la furia y la dedicación de los Moto hasta un punto destructivo. Si un Vengador detecta a sus enemigos mortales, no se retirará hasta que ellos o sus enemigos estén muertos.

RANGO 2: ENFRENTARSE A LA OSCURIDAD INTERIOR

TÉCNICAS RANGO 1: LA PUREZA DEL ALIENTO El Vengador sabe que la única forma de combatir a las Tierras Sombrías consiste en mantener su integridad ante la corrupción más vil. Al comienzo de cada asalto, puedes elegir aplicar uno de los siguientes dos efectos hasta el final del asalto. Puedes reducir tus penalizadores al NO provenientes de Rangos de heridas en una cantidad igual

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NUEVA SENDA ALTERNATIVA: COMERCIANTE IDE La cultura samurái no tiene el comercio en muy alta estima, pero resulta esencial para alimentar la maquinaria de guerra. Los pocos Grandes Clanes que dedican familias a la manipulación de la economía (los Yasuki Cangrejo y Grulla, los Daidoji Grulla y los Yoritomo Mantis) tienen ventajas considerables sobre los demás. Los Comerciantes Ide se labran un lugar en este campo de batalla, y utilizan su cordialidad y afán por ayudar a otras personas para posibilitar sus actividades mercantiles. Sin embargo, esta afabilidad es en gran medida una fachada, ya que los mejores Comerciantes Ide son tan astutos y despiadados como los Yoritomo más implacables.

EL CLAN DEL UNICORNIO

SENDA ALTERNATIVA: COMERCIANTE IDE [CORTESANO]

Capítulo ocho

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Rango de técnica: 2 Reemplaza a: Emisario Ide 2 Requisitos: Comercio 3, debe labrarse una carrera como patrono de comerciantes Técnica: Economía Enérgica - El Comerciante Ide es un maestro de la casta mercantil, y extiende su control a lo largo del Imperio. Puedes intentar persuadir a alguien para que se convierta en un nuevo socio comercial para tu clan efectuando una tirada de Habilidad de Corte (Manipulación)/Consciencia con un bonificador a la tirada igual al doble de tu rango en la habilidad de Comercio. Para persuadir a un plebeyo se sugiere que el NO sea de 25, que el DJ incrementará según resulte apropiado si el objetivo es hostil. Para persuadir a un samurái será necesario efectuar una tirada de Habilidad enfren-

tada contra la Etiqueta (Cortesía)/Voluntad del objetivo, y el objetivo obtendrá un bonificador a esta tirada igual al doble de su rango en la habilidad de Comercio. Algunos objetivos samuráis pueden obtener bonificadores adicionales, o incluso ser inmunes a esta técnica gracias a sus lealtades inquebrantables: el DJ tendrá la última palabra en esto. Si tienes éxito en la tirada, el objetivo accede a convertirse en parte de tu red de contactos y activos comerciales. Obtienes inmediatamente al objetivo como Aliado con 1 punto de Devoción. Si estás utilizando las reglas opcionales del apéndice La senda del daimio, adquirir esta Senda te proporciona un punto de Deber.

NUEVA SENDA ALTERNATIVA: FANÁTICO MOTO La familia Moto prefiere una perspectiva extremadamente agresiva de la guerra en lugar de la más conservadora de los Shinjo. Los guerreros Moto utilizan la movilidad de sus caballos para acortar distancias rápidamente con sus enemigos, y los Fanáticos adoptan este ideal de la guerra por completo. Cargan contra las primeras líneas de los ejércitos enemigos con una frecuencia alarmante, a menudo sufriendo un número de bajas sorprendentemente bajo teniendo en cuenta su impetuoso comportamiento. Parece que estos Fanáticos sobreviven a los campos de batalla más cruentos con una mezcla de habilidad y de un desprecio completo por su seguridad. Creen que un enloquecido asalto directo desorienta al enemigo y le fuerza a cometer errores que podrían evitar de otra forma, y su éxito parece confirmar esta teoría.

SENDA

ALTERNATIVA:

FANÁTICO MOTO [BUSHI]

Rango de técnica: 4 Reemplaza a: Escuela de Bushi Moto 4 Técnica: Abandono Temerario - Los Fanáticos Moto cargan a los combates más encarnizados sin pensar en su propia seguridad. Si te encuentras en la posición de combate de Ataque total, puedes gastar un punto de Vacío para activar esta técnica. Obtienes un valor de Reducción igual a tu Rango de Escuela mientras permanezcas en la posición de Ataque total.

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NUEVA SENDA ALTERNATIVA: SEÑOR DE LOS CABALLOS UTAKU La familia Utaku controla los mayores establos del Imperio. En estas tierras crían a los caballos más fuertes, y sus famosas Doncellas de Batalla son las únicas a las que se permite llevar a sus corceles Utaku al combate. Los hombres de la familia tienen el cometido de criar y entrenar a estos caballos, y muchos de ellos deciden evitar el campo de batalla por completo para dedicar sus vidas a cumplir con este deber. El Señor de los Caballos Utaku sirve como capataz de establo, jinete, cazador y amigo para los caballos a su cargo. Un chiste popular dice que un Señor de los Caballos se casa dos veces en su vida: una vez con su esposa, y otra con su establo.

SENDA ALTERNATIVA: SEÑOR LOS CABALLOS UTAKU

DE

IUCHI (8

PUNTOS)

Iuchi estudió y dominó los estilos de magia extranjeros, lo que permitió a su clan sobrevivir en el mundo hostil más allá de las Arenas Ardientes. Sus conocimientos crearon el estilo de magia único de los Unicornio conocido como meishodo. Iuchi otorga su guía a los shugenjas de su linaje, y les permite utilizar los conjuros rokuganeses de formas poco convencionales. Mientras su espíritu permanezca contigo, no tendrás Deficiencia hacia ningún elemento. Exigencias: Mientras desees mantener el favor de Iuchi, nunca podrás negarte a una oportunidad de aprender más acerca de la magia, incluso magia peligrosa o blasfema. Después de todo, sólo porque sepas de algo no significa que lo tengas que usar…

Rango de técnica: 2 Reemplaza a: Cualquier escuela Unicornio 2 Requisitos: Debe ser un varón de la familia Utaku Técnica: Señor de las Llanuras Abiertas - Los varones Utaku dedican sus vidas a criar y entrenar caballos, y son sin lugar a dudas los mejores de todo Rokugán en esta tarea. De hecho, los Unicornio afirman que en todos sus viajes a lo largo del mundo jamás se han encontrado con mejores criadores. Obtienes un bonificador de +2g0 en todas las tiradas de Habilidad de Cazar, Equitación y Trato con animales.

NUEVA KATA: LA FUERZA DEL UNICORNIO Anillo/Maestría: Agua 3 Escuelas: Cualquier bushi Unicornio Efecto: Si estás montado, tu montura obtiene un bonificador de +3 a su NO de Armadura y 3 puntos de Reducción adicionales.

Nuevos Ancestros Unicornio OTAKU (7

PUNTOS)

Fundadora de la familia Otaku (después Utaku) y primera Trueno Unicornio, Otaku fue una mujer que fundó una familia liderada por mujeres. Sólo ofrecerá su guía a mujeres que desciendan de su linaje. La sabiduría de Otaku otorga un vínculo empático con los caballos, lo que te proporciona un bonificador de +1g1 en todas las tiradas de habilidad de Equitación. La ferocidad y la determinación de Otaku te proporcionan un bonificador de +1g0 en todas tus tiradas de ataque contra oponentes varones. Exigencias: Otaku te abandonará si alguna vez te comportas de forma deliberadamente cruel hacia un caballo o si alguna vez desafías a un hombre, ya sea a un duelo o a una competición, y pierdes.

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APÉNDICE UNO

EL CLAN DE LA

A RA NA S

ahara comprueba el filo de su katana con el pulgar. Está tan afilada como es posible teniendo en cuenta la calidad de la hoja. La espada es lo bastante resistente y tiene un equilibrio decente, pero no es una hoja Kakita o Mirumoto. El joven ronin resopla ante ese pensamiento. Puede que su espada no sea nada especial, pero tiene fe en su habilidad. Nunca se ha enfrentado con uno de esos famosos duelistas, pero sabe que ninguno de ellos se ha visto obligado a entrenarse con cualquier maestro que pudiese encontrar. Ninguno de ellos ha tenido que utilizar ramas para practicar porque no podían siquiera permitirse un bokken. Él ha desarrollado sus habilidades exclusivamente gracias a su duro trabajo. Sahara sabe que no tiene sentido lamentarse de las circunstancias de su nacimiento, ni maldecir el nombre del padre que le dejó en esta situación. ¿Para qué serviría? Más vale centrarse en lo que puede controlar. Además, insultar al mundo no va a detener a los bandidos que en estos momentos se están preparando para asaltar Juujiro Mura. Sahara desprecia el término “mercenario”. En lo que a él respecta, la única diferencia que hay entre él y un samurái de un clan asignado a la protección de una aldea es el origen de los koku con los que pagan su servicio. Y además, si el Imperio cuidase como debe a aldeas como ésta, no habría necesidad de hombres como él. Una alarma suena a través de la aldea. Sahara deja caer su sencilla saya al suelo de la lúgubre y pequeña habitación en la que se aloja y atraviesa la posada hasta la puerta. Sus dedos se cierran sobre la empuñadura de su katana mientras llegan a sus oídos sonidos de combate. El grito de alarma ha llegado tarde… probablemente el estúpi-

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do pueblerino estaba dormitando o ensimismado mirando el barro del suelo. ¿Qué sentido tiene poner vigías si ni siquiera son capaces de avisar correctamente? Los bandidos se lanzan sobre la aldea, lanzando gritos de furia y de malévola alegría. La primera oleada va montada a caballo, pero Sahara puede ver al resto bajar la ladera a pie, tal y como esperaba. Sin embargo, no esperaba que fuesen tantos. Algunos de los plebeyos llevan armas rudimentarias, pero los bandidos acaban con los pocos que son lo bastante valerosos, o estúpidos, como para intentar utilizarlas. Sahara se da cuenta de que la aldea va a ser derrotada. Y lo que es aún peor, también se da cuenta de que algunos de los jinetes llevan antorchas. El líder de los bandidos vocifera, -¡Matad a cualquiera que se resista! ¡Matad sólo a la mitad de los demás!- Parece un hombre abotargado, de cara totalmente redonda, pero su cuerpo es grueso y musculoso, testimonio de una vida de trabajo y adversidades. Blande una espada curva, como la que Sahara vio en manos de un Unicornio una vez que se quedó demasiado tiempo en una de sus aldeas fronterizas. Sahara exhala con fuerza y corre a través de la zona abierta delante de la posada. El líder de los bandidos le ve, pero sólo después de que haya pasado por su flanco izquierdo, fuera del alcance de su pesada espada. La katana de Sahara corta a través de la carne del caballo y del muslo del bandido. El caballo lanza un relincho de dolor y se derrumba. El voluminoso hombre trata de desmontar del animal mientras cae, pero su herida hace que el movimiento resulte torpe e inútil. Sahara le lanza un diestro golpe con su espada, y el grupo de bandidos se queda sin líder.

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Daigotsu y el Oráculo Oscuro del Fuego

D

urante los primeros días del Clan de la Araña, Daigotsu formó una alianza temporal que acabaría lamentando. Juró ayudar a Chosai, el Oráculo Oscuro del Fuego, a recuperar el Pacto Oscuro del Fuego. Chosai había sido expulsado de Rokugán y necesitaba el poder del Pacto Oscuro para regresar y vengarse de su antiguo clan. Al principio, los intentos de recuperar el Pacto acabaron en fracaso. La samurái corrompida Megumi, enviada a recuperar el artefacto, murió a manos de Kakita Kenshoin, y el Pacto Oscuro cayó en poder del Clan del Dragón. Chosai decidió tratar de hacerse con el Pacto de forma más directa lanzando al Ejército del Fuego Oscuro a atacar las tierras Dragón. Daigotsu se enfureció ante la inmensa destrucción provocada por el Ejército del Fuego Oscuro, ya que deseaba que su hijo Kanpeki heredase el Imperio. Combatió en secreto contra esta invasión, pero cuando tuvo la oportunidad de recuperar el Pacto, lo hizo. No se debe ignorar a la ligera un juramento hecho a un Oráculo Oscuro, y a pesar de su poder Daigotsu dudó en oponerse directamente a Chosai.

“No puedes esperar alcanzar la iluminación hasta haber mirado más allá de la luz.”

Sahara duda que baste con eso. Sencillamente hay demasiados bandidos, no importa lo confusos y sorprendidos que les haya dejado este ataque repentino. No es un gran héroe capaz de masacrar a un centenar de hombres por su cuenta. Lo más sensato sería huir… pero había aceptado los koku de la aldea. ¿Cuál es la diferencia entre un samurái de clan y un ronin? ¿Simplemente la fuente de sus koku? Se gira para enfrentarse a la carga de los bandidos y lanza un grito de desafío. A modo de respuesta, se escuchan gritos de pánico entre las filas de los bandidos. Sahara ve cómo una nueva oleada de samuráis baja por la colina… pero esta es distinta. Los recién llegados atacan a los bandidos sin piedad. Sus caballos son fuertes y están frescos, y los guerreros que los montan son fuertes y hábiles. Sahara se maravilla durante un instante ante su brutal eficiencia antes de aprovechar la distracción para continuar cumpliendo su deber con los bandidos. La batalla acaba en cuestión de minutos, y los bandidos sufren una derrota total. Los que tratan de rendirse son ejecutados en el momento, estén armados o no. No es más de lo que se merecen, aunque a Sahara le choca la velocidad con la que lo hacen. Los forasteros visten ropas oscuras y carentes de color, con un mon que no le resulta familiar. Les observa con cautela mientras uno de ellos se levanta y le dedica una respetuosa inclinación. -Combatiste bien. ¿Cómo te llamas?-Sahara. Soy un ronin contratado para proteger esta aldea-. El forastero asiente de nuevo. –Esta aldea ya ha sufrido bastante. Nosotros pagaremos tus honorarios-. Sahara oculta su sorpresa con una inclinación de agradecimiento. El forastero continúa. –Mi nombre es Gyoken. Me ha impresionado tu habilidad, Sahara-san. Me pregunto por qué un espadachín de tu talento sirve a su monedero en lugar de a una causa superior-. -Rokugán es más que los clanes. Sirvo como necesito hacerlo-. Gyoken sonríe. -¡Bien dicho, Sahara-san! ¿Y si te dijera que hay otra forma de servir al pueblo de esta tierra? Una forma de hacer lo que los Grandes Clanes no pueden… o no quieren-. Sahara medita durante un momento. –Supongo que diría que me gustaría saber más-. La sonrisa de Gyoken se ensancha hasta convertirse en una risa dentuda. –Bien. Entonces, déjame hablarte del Clan de la Araña…-

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Apéndice uno

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El autoproclamado Clan de la Araña es prácticamente único entre los clanes de Rokugán, tanto Grandes como Menores, en tanto que se creó completamente apartado de la autoridad del Emperador. Así, sea cual sea el nombre por el que se hagan llamar, el resto de Rokugán no le considera un clan real. Por supuesto, los miembros del Clan de la Araña no creen que el Imperio tenga legitimidad: derivan su sentimiento de valía de su adoración a Fu Leng y de su obediencia al fundador de su clan, el Señor Oscuro Daigotsu. Las raíces del Clan de la Araña en las Tierras Sombrías vienen detalladas en el suplemento Enemigos del Imperio (Capítulo 11, páginas 236-238). Tal y como allí se indica, los samuráis Perdidos de las Tierras Sombrías se volvieron mucho más numerosos después de la Batalla de la Puerta del Olvido, y un poderoso líder llamado Daigotsu les unió en un único grupo. Bajos sus órdenes crearon la Ciudad de los Perdidos, que trataron de convertir en un reflejo siniestro de Rokugán: un Imperio propio, habitado por “samuráis” que le seguían con la misma lealtad con la que los samuráis rokuganeses seguían al Emperador. Sin embargo, los primeros ataques de Daigotsu contra el Imperio no tuvieron un éxito duradero. Una sucesión de derrotas, incluyendo un periodo durante el que perdió buena

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parte de su poder y el control de los Perdidos le fue usurpado por el Portavoz de la Sangre Iuchiban, hicieron a Daigotsu replantearse su objetivo y sus métodos. En el año 1168 envió a uno de sus esbirros, Daigotsu Soetsu, a entregar un impactante mensaje: una petición de los Perdidos a la Corte Imperial para que se les permitiese formar un Gran Clan. Naturalmente esta demanda blasfema fue rechazada, aunque causó una gran incertidumbre y conmoción política en Rokugán. Algunos llegaron incluso a sugerir que este hecho fue lo que provocó que el Emperador Toturi III se embarcase en su fútil y en última instancia fatal búsqueda de la Iluminación.

EL CLAN DE LA ARAÑA

Historia del Clan de la Araña

Independientemente de la decisión del Imperio, Daigotsu anunció a sus seguidores que ahora eran un clan, el Clan de la Araña, y que su objetivo consistiría en adentrarse en la sociedad y en la estructura del Imperio. Siguiendo sus órdenes, los Perdidos se marcharon de su ciudad y comenzaron a infiltrarse en Rokugán, estableciendo baluartes ocultos en lugares recónditos del Imperio. La motivación y las intenciones de Daigotsu para su clan resultaban misteriosas. A sus seguidores les dijo que se iban a infiltrar en el Imperio para subyugarlo desde dentro, y de hecho el clan comenzó a infiltrarse en los demás clanes para cumplir este objetivo al tiempo que planeaba una serie de asesinatos. Sin embargo, poco después de anunciar el nombre del Clan de la Araña se reveló que Shahai había dado a luz al hijo de Daigotsu, Kanpeki. Se cree que la auténtica razón del cambio de objetivo de Daigotsu fue este hijo, al considerar a Rokugán como la herencia de Kanpeki.

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La Araña y el Shourido

E

l Clan de la Araña, y especialmente los “samuráis” de la familia Daigotsu, siguen el código corrupto del Shourido en lugar de la ética rokuganesa del Bushido. Además, el clan trabaja de forma constante para extender los ideales del Shourido a lo largo del Imperio, en la creencia de que cuantos más samuráis acepten sus ideales más rokuganeses acabarán por unirse al clan.

Los preceptos del Shourido, conocidos también como las Virtudes Oscuras, cogen los principios del Bushido y los retuercen hasta convertirlos en algo que

parece razonable para los no entrenados pero que desciende rápidamente en una espiral de egoísmo y corrupción. De hecho, muchas de las Virtudes Oscuras están diseñadas de forma deliberada para ser reflejos de los Grandes Clanes, aunque ellos no deseen verlo así. Por ejemplo, una de la Virtudes Oscuras es la Determinación, algo muy valorado entre los Cangrejo: es más, el propio Gran Oso, Hida Kisada, se convirtió en la Fortuna de la Persistencia. Puede que los Grulla no reconozcan lo que el Shourido llama Perfección, pero sus principios no son muy distintos de la ética Grulla de distinción en todas las cosas.

Los métodos de la Araña “Nos ocultamos entre los clanes, y utilizamos sus pecados contra ellos. ¿Serán capaces de derrotarse a sí mismos?”

EL CLAN DE LA ARAÑA

-CHUDA RINTARO

Apéndice uno

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El Clan de la Araña actúa por medio del engaño, un fuerte contraste con los ataques directos y brutales preferidos en el pasado por las fuerzas de Jigoku. Han implementado un extenso programa de infiltración, mediante el que han intentado introducir a sus agentes en puestos importantes, o al menos útiles, de las cortes del Imperio. Los Clanes Menores resultaron ser mucho más vulnerables a este tipo de ataque, y el clan tuvo un éxito considerable a la hora de adentrarse en las filas de los clanes del Gorrión y la Libélula. El Clan del Gorrión en particular se convirtió en un núcleo de actividad Araña, y utilizaron al pequeño clan como base desde la que observar e interactuar con el Clan de la Grulla. También tuvieron cierto éxito a la hora de obtener el apoyo del Clan del Unicornio, al proporcionar una oportuna asistencia durante una guerra importante entre el Unicornio y el León. Aunque el Clan del Unicornio no reconocía a la Araña como clan, estaban dispuestos a aceptar la ayuda de lo que consideraban un grupo de ronin valerosos y amistosos. Al mantener la imagen falsa de ser un grupo de ronin valerosos que trataban de obtener estatus de clan, los Araña fueron capaces de obtener un apoyo considerable, especialmente porque representaban una fuente de poder independiente durante el caos de la Carrera por el Trono. Reclutaron de forma activa a ronin y ashigaru, muchos de los cuales no eran conscientes de que en realidad se estaban uniendo a un ejército Manchado liderado por los Perdidos. Incluso fueron capaces de acumular el suficiente prestigio como para enviar representantes a los Campeonatos Jade y Esmeralda, aunque oficialmente se les seguía considerando ronin. El Clan del Escorpión fue Uno de los pocos clanes en sospechar la auténtica naturaleza del Clan de la Araña prácticamente desde el principio. Al estar entrenados en tácticas de engaño y paranoia, nunca aceptaron las afirmaciones de los Araña. Pronto emprendieron la tarea de sacar a la luz la verdad acerca del “clan”, aunque en esa época no eran conscientes de su auténtica naturaleza. Daigotsu lanzó también una campaña para ganarse al pueblo llano de Rokugán, presentando al Clan de la Araña como sus protectores. Siempre que un grupo de bandidos atacaba a una aldea o a los Grandes Clanes dejaban vulnerable al pueblo, bandas de samuráis y monjes Araña aparecían al rescate. Por supuesto, lo adecuado del momento en el que aparecían no siempre era fortuito: el clan contrataba a menudo a bandidos para efectuar esos ataques.

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Finalmente, el clan trató de extender de forma activa la siniestra filosofía del Shourido como alternativa a la senda desinteresada del Bushido. Daigotsu había acabado por darse cuenta de que permitir a los rokuganeses seguir por su cuenta un camino siniestro resultaría mucho más efectivo que cualquier intento de conquistarlos por la fuerza.

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El Clan de la Araña siempre tuvo cuidado en mantener su apariencia externa de grupo benigno de ronin que trataban de obtener el estatus de clan. Pero al ser un “clan” creado y gobernado por los Perdidos, su auténtica naturaleza e intereses resultaban por supuesto mucho más siniestros. Su objetivo consistía en sublevar al Imperio y sumirlo en el caos y la violencia, creando oportunidades para incrementar su poder y acabar por hacerse con el control de Rokugán. Actuaron con frecuencia para impulsar a los Grandes Clanes hacia la desconfianza o la violencia. Una única flecha con los colores de un clan específico podía ser más que suficiente para avivar las llamas de una hostilidad hasta convertirlas en una guerra. La infiltración ayudó en este proceso: el clan utilizó la confianza de los Unicornio para crear brechas entre ellos y el Clan del Cangrejo, y más adelante provocaron conflictos entre los clanes del Cangrejo y la Mantis. Daigotsu era consciente de que el descontento y la guerra resultaban perfectos para que su clan prosperase. Cuando corría el peligro de verse desenmascarado, el clan actuaba de forma rápida y despiadada, y acababa con cualquiera que pudiese causarles problemas. Un escuadrón de soldados Cangrejo que investigaban al clan fueron asesinados en una casa de baños, y varios Escorpión acabaron también de forma desgraciada cuando investigaron con demasiada profundidad los misterios de la Araña. Uno de los aspectos claves de los planes del Clan de la Araña consistía en una serie de asesinatos pensados para acabar con el liderazgo de los Grandes Clanes y sembrar la discordia entre ellos. La conocida como Noche de los Asesinos, en el año 1170, acabó con la vida de docenas de samuráis importantes en todo el Imperio, incluyendo a los daimios de las familias Moshi, Ikoma, Soshi y Tamori, y al Maestro del Aire Fénix. Astutamente, el clan evitó llevar a cabo ningún asesinato contra objetivos Unicornio, y a continuación presentó pruebas al Campeón del Clan del Unicornio en los que se afirmaba descubrir a los espías y asesinos Escorpión dentro de las filas Unicornio. Cómo sólo unos pocos Escorpión habían sido objetivo de los asesinatos, los Unicornio quedaron fácilmente persuadidos de que los Escorpión eran los cerebros de toda la trama.

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Daigotsu se enfureció ante este contratiempo: todos sus planes se hundieron y su clan fue ilegalizado. Ordenó a sus esbirros prender fuego al baluarte principal del clan, el Castillo de la Seda Negra, y al Bosque Shinomen que lo rodeaba. Aunque eventualmente las fuerzas combinadas de los clanes del Fénix, el Dragón y el Unicornio fueron capaces de apagar las llamas, una tercera parte del gran bosque resultó destruida. Muchos fallecieron entre las llamas y en la posterior huida de la Araña, entre ellos el kitsu renacido, Nintai. Sin embargo, esta catástrofe no terminó por completo con las tramas del Clan de la Araña. Muchos de los infiltrados que Daigotsu había situado a lo largo del Imperio no fueron descubiertos, y continuaron buscando lealmente nuevas formas de hacer avanzar sus planes. Además, la Emperatriz designó a una Araña, Daigotsu Susumu, como su Consejera Imperial. Aunque de cara a la galería esto fue simplemente escoger a un ronin para el puesto, una

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Una ocurrencia notable de este tipo de circunstancia se produjo durante el estallido de una plaga antinatural en mitad de la invasión de Kali-Ma. Mientras todo Rokugán se esforzaba por contener los brotes de la plaga, una zona en particular sufrió el más fuerte: las tierras de la familia Horiuchi. Al no ver otra alternativa, Iweko ordenó a Susumu que exterminase toda criatura viviente de las tierras Horiuchi para detener la extensión de la plaga. Los aliados Araña de Susumu enviaron a una fuerza desechable de tragos para hacerlo, manteniendo a salvo a sus samuráis al tiempo que cumplían la orden necesaria.

279 EL CLAN DE LA ARAÑA

Los planes del Clan de la Araña acabaron en desastre en el año 1170, cuando la dinastía Iweko, escogida por los Cielos, ascendió al trono. Daigotsu tenía la esperanza de poder hacerse con el trono para su hijo Kanpeki, pero no resulta sorprendente que los Cielos Celestiales lo rechazasen y escogiesen a la daimio Kitsuki para fundar la nueva dinastía. Los mismos Cielos permitieron a la nueva Emperatriz descubrir de inmediato la auténtica naturaleza del Clan de la Araña y de sus actividades. Declaró ilegal al clan y proclamó que cualquier persona a la que se encontrase vistiendo su mon sería ejecutada en el acto. Sin embargo, no sacó completamente a la luz los vínculos entre el Clan de la Araña y las fuerzas de Jigoku, en parte para asegurarse de que el Clan del Unicornio no sufría una deshonra irreparable por su desencaminada alianza.

decisión extraña pero que no podía ser cuestionada, en realidad Iweko era perfectamente consciente de lo que estaba haciendo. Susumu le proporcionaba una ventana a las tramas y a los planes del Clan de la Araña, además de una persona capaz de cumplir cualquier tipo de orden necesaria que otras personas podrían negarse a cumplir.

Apéndice uno

El Clan de la Araña en la era Iweko

El Clan de la Araña se creó como una trama para infiltrarse en Rokugán, pero esta trama quedó invalidada por los decretos de la Emperatriz. Iweko sugirió que los Araña libres de la Mancha podrían acabar siendo aceptados en Rokugán, pero esto generó dudas acerca de si seguirían siendo el mismo “Clan de la Araña” que antes. Sin embargo, el Señor Oscuro Daigotsu encontró un nuevo propósito para sus seguidores: Daigotsu consideró la invasión de Rokugán por parte del dios gaijin Kali-Ma como una amenaza a la tierra que pertenecía por derecho a su hijo, el propio Imperio. Así, utilizó todos los recursos disponibles para combatir la invasión. También le consternó descubrir que su dios Fu Leng dejó de responder a sus plegarias, lo que sugería que de algún modo el papel del Kami oscuro como campeón de Jigoku había cambiado. Resulta difícil predecir qué es lo que le espera al Clan de la Araña. Lo que está claro es que a finales del siglo XII llegó una época de ajuste de cuentas, tanto para el clan como para su líder Daigotsu.

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Familias del Clan de la Araña El Clan de la Araña como tal ni siquiera existía hasta el último tercio del siglo XII. Las familias que lo componen son igualmente recientes, y en algunos casos son “familias” únicamente en el sentido más amplio y técnico de la palabra. La excepción es la familia Chuda que afirma, de forma un tanto dudosa, ser descendiente del Clan de la Serpiente corrompido, que fue destruido durante las Cinco Noches de la Vergüenza (Consulta el capítulo del Clan del Fénix, páginas 111-112, para más detalles acerca de este incidente).

La familia Chuda EL CLAN DE LA ARAÑA

“Seducir la mente es mucho más difícil que seducir el cuerpo. Cuando un hombre rinde su mente, puedes transformarle en un instrumento de tu voluntad”.

-CHUDA HIROE, SIGLO XII

Apéndice uno

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La familia Chuda moderna afirma poder trazar sus orígenes hasta la familia Chuda original del Clan de la Serpiente, exterminada por el Clan del Fénix después de sucumbir a un espíritu monstruoso conocido como Shuten Doji. A pesar de la inclemencia con la que los Fénix acometieron la tarea, no consiguieron aniquilar absolutamente a todos los Chuda corruptos. Unos pocos lograron huir y ocultarse como ronin, y los más poderosos entre ellos acabaron consiguiendo casarse con miembros de la familia Asako y con ello infiltrarse entre los mismos Fénix que les habían destruido. Transmitieron sus corruptos conocimientos de maho a lo largo de las generaciones mientras de puertas afuera vivían como samuráis honorables. Las reliquias malditas de los Chuda también sobrevivieron, y los que las descubrían sucumbían a menudo a su influencia y en ocasiones adoptaban el nombre Chuda. La familia Chuda se restableció oficialmente en el siglo XII. Un poderoso maho-tsukai llamado Asako Mishime recla-

mó el nombre Chuda y juró lealtad al nuevo Señor Oscuro de las Tierras Sombrías, Daigotsu. Rápidamente reunió a otros maho-tsukai, parte de ellos de su propio linaje, algunos de los cuales habían reclamado el nombre Chuda de forma independiente, y otros que simplemente deseaban el poder allí donde pudiesen encontrarlo. La familia se unió al resto de los seguidores de Daigotsu en la Ciudad de los Perdidos, construyó el Templo de la Sangre y lo convirtieron en su cuartel general. Chuda Mishime ha permanecido desde entonces como daimio de la familia, alargando su vida gracias a la magia oscura que controla. La familia que reconstruyó sirve a Daigotsu con lealtad, tanto en la Ciudad de los Perdidos como más recientemente en el papel de familia de shugenjas del Clan de la Araña. Los Chuda centran sus estudios de forma casi exclusiva en el maho, y vuelcan buena parte de sus habilidades a la creación de no muertos. Los no muertos son tropas potentes y carentes de miedo que siembran el terror en aquellos contra los que combaten. Por supuesto, una vez creado el Clan de la Araña, Daigotsu solicitó a los Chuda que hiciesen un uso menos agresivo de sus esbirros no muertos para evitar que desvelasen la auténtica naturaleza e intenciones del clan. Curiosamente, en la era moderna sigue habiendo algunos Chuda con el objetivo de liberar las almas de sus ancestros que murieron bajo el control del Shuten Doji. La clara ironía en el hecho de ver a siervos de Jigoku que desean salvar a sus ancestros de una esclavitud similar, evidentemente se les escapa.

La familia Daigotsu La familia Daigotsu se fundó cuando el propio Daigotsu construyó la Ciudad de los Perdidos con el objetivo de crear una versión oscura y retorcida de Rokugán. El Señor Oscuro creó una familia de guerreros con su nombre, que seguía los mismos preceptos de lealtad, obediencia y rango social que el Imperio, pero en la que sólo reclutó a samuráis Manchados y Perdidos. Ordenó a la nueva familia Daigotsu comportarse de la misma forma que los rokuganeses normales, y esto hizo que les resultase relativamente sencillo reclutar a ronin y a otros embaucados en sus filas una vez que el clan comenzó a infiltrarse en el Imperio. A pesar de su apariencia exterior, los Daigotsu son fundamentalmente distintos de los samuráis normales. No sólo aceptan la Mancha y adoran a Fu Leng, sino que también rechazan el Bushido en favor del Shourido de Daigotsu. La mayor parte son guerreros, normalmente entrenados en las violentas técnicas de la Escuela de Bushi Daigotsu, pero las necesidades de la infiltración les han llevado a desarrollar también una Escuela de Cortesano, que se especializa en la manipulación emocional y en la desorientación. El entrenamiento Daigotsu suele seguir el principio del Shourido de la Fuerza, y muchos de los miembros de la familia creen que deberían limitarse a simplemente arrancar Rokugán de las zarpas de los Grandes Clanes. Pero su Señor Oscuro gobierna a través del Control y la Voluntad… así que hacen lo que él les ordena, simplemente porque se lo ordena. La familia Daigotsu es la mayor familia del clan de la Araña, y sus miembros forman la mayor parte de sus

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fuerzas militares. El Señor Oscuro la considera su mano derecha, de la misma forma en la que los Emperadores rokuganeses confían en el Clan del León. Aunque la mayoría de los Daigotsu son guerreros brutales o astutos diplomáticos, varios individuos y entidades inusuales han jurado también lealtad al Señor Oscuro asumiendo su nombre y uniéndose a su familia. Entre estas entidades e individuos se encuentran no muertos con voluntad propia, poderosos maho-tsukai como el antiguo sectario Portavoz de la Sangre Yajinden, e incluso criaturas inhumanas como el Pekkle no Oni que se hace llamar Daigotsu Oki. Lo que les mantiene unidos es su obediencia a su inmensamente poderoso líder. Se desconoce lo que puede pasar si Daigotsu acabase muriendo: la familia podría hundirse en la violencia asesina que la Mancha libera a menudo.

La “familia” Goju

Mientras tanto, los Goju sirven al Clan de la Araña como shinobi, de forma similar a como lo hacen los Shosuro en el Clan del Escorpión. Aunque muchas de las otras familias se entrenan en tácticas de infiltración, los inhumanos Goju son los auténticos maestros de este arte, y utilizan los poderes místicos de la Nada para llevar a cabo acciones imposibles para los mortales normales. Todavía se desconoce si los Goju tendrían un papel en una versión más pública o mejor aceptada por el Imperio del Clan de la Araña.

La “familia” Kokujin Los Kokujin fueron una orden fundada por el monje Dragón loco Hitomi Kokujin, una víctima de la locura iluminada. Buena parte de su historia se cuenta en el capítulo 2 (páginas 66-68). Tras su accidentada carrera en el Clan del Dragón,

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Después de su formación, la orden de monjes tatuados de Kokujin actuó como parte del Clan de la Araña, como un reflejo siniestro de las órdenes de monjes tatuados del Clan del Dragón. Los tatuajes Manchados impuestos por su líder les proporcionaban un poder considerable. Sin embargo, tras la muerte del monje loco sus seguidores se sumieron en la confusión. En lugar de tratar de mantenerles unidos cuando su único punto en común era la sangre de un lunático muerto, Daigotsu les permitió separarse y les animó a crear nuevas órdenes monásticas dentro del clan. Algunos miembros de la orden desintegrada se mantuvieron leales a Daigotsu, siendo el más notable de ellos Kokujin Konetsu, que alcanzó un puesto de cierta importancia dentro del clan.

La Orden de la Araña La corrompida orden monástica conocida como la Orden de la Araña fue fundada por un sohei Perdido, Roshungi. Originalmente fue un sectario Portavoz de la Sangre, pero sucumbió a la Mancha y se dedicó al servicio de Fu Leng. Cuando Daigotsu construyó el Templo del Noveno Kami en su Ciudad de los Perdidos para fomentar la adoración al Kami oscuro, Roshungi viajó de inmediato hasta allí y juró lealtad tanto a Daigotsu como al templo. Roshungi se mantuvo apartado de Kokujin, que durante aquella época era uno de los seguidores más destacados de Daigotsu. No aprobaba los métodos ni los objetivos del antiguo Dragón, y creía que el único auténtico camino a la Iluminación era la adoración de Fu Leng.

281 EL CLAN DE LA ARAÑA

Cuando Daigotsu fundó el Clan de la Araña buscó a los Goju para engrosar sus filas, y el Dragón de las Sombras, por sus propias y enigmáticas razones, accedió, permitiendo a sus seguidores jurar lealtad al Señor Oscuro. Por supuesto, todavía está por ver si un juramento de lealtad por parte de seres como estos significa realmente algo. Aunque en la actualidad el Dragón de las Sombras actúa como aliado del Clan de la Araña, se desconocen sus auténticas motivaciones, y probablemente sean imposibles de entender.

Aunque Kokujin acabó por aliarse con Daigotsu, nunca fue un vasallo demasiado fiable, y se fue con frecuencia de las Tierras Sombrías para embarcarse en sus propios planes extravagantes. Esto acabó por llevarle a la muerte cuando fomentó una revuelta campesina en tierras Escorpión, donde murió a manos de Bayushi Shinzo.

Apéndice uno

Los Goju son muy anteriores al Clan de la Araña y su origen se encuentra en las maquinaciones de la Nada. La historia completa del temible hombre llamado Goju y de la “familia” que emergió a partir de él aparece en el suplemento Enemigos del Imperio (en el capítulo 6: La Nada). Los Goju modernos que ayudan al Clan de la Araña son las criaturas del Dragón de las Sombras, el antiguo Dragón del Aire, que absorbió el último fragmento de Nada al final de la Batalla de la Puerta del Olvido. El Dragón de las Sombras tiene sus propios planes complejos, pero ha permitido a los Goju ayudar a Daigotsu en más de una ocasión. Un individuo especialmente poderoso llamado Goju Kyoden formó parte del círculo interior de Daigotsu y se sacrificó para propiciar la resurrección del Señor Oscuro después de que muriese a manos de los Cuatro Vientos.

Kokujin robó el daisho de Togashi y huyó a las Tierras Sombrías. Se encontró por primera vez con Daigotsu cuando éste estaba construyendo la Ciudad de los Perdidos. El monje loco mostró un gran interés en los trasgos mejorados del seguidor de Daigotsu, Omoni (el apodado “Escultor de la Carne”), y comenzó a tatuarlos con su propia sangre. También tatuó a muchos humanos corruptos y Perdidos, además de a alguna víctima capturada ocasional. Los poderes de las Tierras Sombrías hicieron que estos individuos tatuados quedasen subyugados a su voluntad, y Kokujin comenzó a concederles su nombre para crear una “familia”.

Cuando Daigotsu decidió formar el Clan de la Araña para infiltrarse en el Imperio, envió a Roshungi y a sus discípulos para que fundasen la Orden de la Araña y extendiesen el Shourido entre las órdenes monacales y entre el populacho. Envió al propio Roshungi a una pequeña capilla en la aldea de Nikesake, en la que se mantuvo oculto al tiempo que reclutaba a nuevos miembros para la orden.

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La apariencia exterior de los monjes de la Orden de la Araña es igual de austera, disciplinada y mentalmente equilibrada como la de cualquier monje de la Hermandad, pero esta apariencia es engañosa. Se comportan de esta forma para evitar que ninguna distracción exterior interfiera con su devoción a Fu Leng. No les preocupa la pureza espiritual ni moral, y no tienen problemas en rebajarse a cometer cualquier acto depravado siempre y cuando consideren que con ello servirán mejor a su Kami. Sus técnicas y su entrenamiento se especializan en la fuerza y en la violencia, lo que les convierte en enemigos peligrosos cuando se descubre su auténtica naturaleza.

EL CLAN DE LA ARAÑA

Roshungi continuó siendo el maestro y líder de la orden hasta que el Clan de la Araña se vio obligado a huir de su cuartel general en el Castillo de la Seda Negra y a prender fuego al Bosque Shinomen. Roshungi era consciente del valor simbólico de esta acción, y dedicó la destrucción del bosque a Fu Leng. También era consciente de que para que los planes de Daigotsu tuviesen alguna posibilidad de éxito la mayor parte del clan debía lograr escapar. Por este motivo, se quedó en retaguardia para retrasar a sus perseguidores, y falleció combatiendo contra los León que trataron de interceptar al grueso del clan. Su discípulo principal, Michio, asumió el liderazgo de la orden.

La Orden del Veneno

Apéndice uno

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A diferencia de la Orden de la Araña, la Orden del Veneno es anterior a la creación del propio Clan de la Araña. Su existencia comenzó como una secta aberrante de la Hermandad de Shinsei. La secta se centró de forma casi exclusiva en las enseñanzas marciales, de forma mucho más directa que ninguna otra secta de la Hermandad, incluidos los seguidores de Osano-Wo. Con el paso del tiempo, la dedicación de la secta al combate se volvió más importante que ninguna otra enseñanza o estudio, incluyendo el de Shinsei. Se había convertido en una senda falsa, ignorando la búsqueda de la Iluminación en favor de su propia búsqueda obsesiva. Los monjes comenzaron a buscar de forma deliberada oportunidades para utilizar sus habilidades, viajando por Rokugán en busca de bandidos o enemigos similares. Pronto comenzaron a causar problemas donde no los había. Se negaban a dejar que ningún incidente se resolviese sin violencia, incluso cuando había métodos mejores de resolver la situación, hasta que acabaron atacando a cualquiera que podían sin importar lo pequeña que fuese la provocación. La última gota llegó cuando un grupo de monjes de la Orden del Veneno defendieron una aldea contra un grupo de bandidos… y luego ejecutaron al jefe de la aldea y a varios de sus habitantes por el “crimen” de no defender la aldea adecuadamente. El resto de las órdenes de la Hermandad de Shinsei, a los que ya preocupaba el exceso de devoción a la violencia de la Orden del Veneno, intervinieron y desmantelaron la secta. Ofrecieron a los monjes de la orden la oportunidad de unirse a otra orden de la Hermandad, pero pocos lo hicieron. En lugar de ello, continuaron siguiendo al líder de su corrupta secta, un monje llamado Tansen.

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Tansen fue un monje que había jurado lealtad a la Orden del Veneno a una edad muy temprana y que ascendió entre sus filas gracias a su dedicación y a su naturaleza resuelta. Consumido por el corrupto credo de fuerza de la orden, estaba determinado a continuar esta senda, pero era consciente de que hacerlo por su cuenta sería complicado. Pero entonces Tansen oyó hablar del misterioso nuevo Clan de la Araña. La Orden del Veneno había estado llevando a cabo actividades similares a las del Clan de la Araña: atacaban a bandidos y a otros individuos peligrosos, pero no les preocupaba el Bushido ni los magistrados que pudiesen mostrarse en desacuerdo con sus tácticas. En un primer momento Daigotsu consideró a la orden como un problema peligroso, ya que sus actividades podían atraer una atención no deseada a las actividades de su clan, pero después de entrevistarse en persona con Tansen se dio cuenta de que era un hombre al que podía utilizar. Daigotsu ofreció un hogar a la Orden del Veneno en el que continuar entrenando y estudiando, y Tansen aceptó rápidamente. Dentro del clan, los miembros de la orden continúan entrenando para convertirse en los mejores combatientes posibles. Los monjes caídos no están Manchados, aún no, pero su devoción a la fuerza les hace mostrarse de acuerdo con el Shourido y no tienen problemas en utilizar sus habilidades siguiendo las órdenes de Daigotsu. Siempre y cuando no interfieran con sus deseos de cometer violencia, Daigotsu tendrá su lealtad incondicional.

“Héroes” del Clan de la Araña En los capítulos de este libro dedicados a cada uno de los ocho Grandes Clanes se incluye una amplia selección de héroes provenientes de muchas épocas distintas de la historia de Rokugán. Sin embargo, el Clan de la Araña no ha existido durante mucho tiempo en la línea temporal oficial de L5A: por este motivo, las personalidades importantes incluidas en este capítulo son mucho más “actuales”, suponiendo que tu campaña siga la línea temporal canónica de L5A. Sin embargo, si estás desarrollando tu propia historia (y oye, te animamos a que lo hagas), no tengas problemas en limar los números de serie de estos PNJ y utilizarlos para representar a otros arquetipos de las Tierras Sombrías. Además, recuerda que podrás encontrar más opciones para este tipo de personajes villanescos en los capítulos de los Perdidos y los Portavoces de la Sangre del suplemento Enemigos del Imperio.

DAIGOTSU EL SEÑOR OSCURO DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS Si el valor de un samurái viene definido por sus enemigos, los samuráis del Imperio moderno (siglo XII) se encuentran entre los mejores de la historia. Rara vez se ha enfrentado

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el Imperio a una amenaza del calibre de Daigotsu, el Señor Oscuro de las Tierras Sombrías. Nacido del linaje Hantei y subvertido por el culto de los Portavoces de la Sangre, Daigotsu posee una visión y una fuerza de voluntad únicas, y creó primero la Ciudad de los Perdidos a partir del caos de las Tierras Sombrías y más adelante el Clan de la Araña para infiltrarse en el Imperio. Ha causado más caos y sufrimiento en el Imperio Esmeralda que ningún otro mortal que jamás haya vivido, con la posible excepción del Portavoz de la Sangre Iuchiban, y hay algunos que incluso pondrían esto en duda. Algunos afirman incluso que ha causado más daños que su dios, el propio Fu Leng.

Sezaru y el Gran Maestro de los Elementos. Además de los poderes de maho expresados por su capacidad Maestría de la Oscuridad, también cuenta con un acceso esencialmente ilimitado a todos los conjuros elementales salvo los que sean secretos de los clanes, y los lanza como si fuese un shugenja de rango 9 sin Afinidades ni Deficiencias. También tiene acceso a la mayoría de los conjuros secretos del Culto de los Portavoces de la Sangre.

Los orígenes de Daigotsu son únicos. La Emperatriz en cinta fue secuestrada por el Culto de los Portavoces de la Sangre, y dio a luz en cautividad. De alguna forma, el culto logró vincular a un oni sin nombre con el bebé y le expulsó al Reino del Mal, evitando que el Imperio pudiese localizarle. Sin embargo, allí llamó la atención de Fu Leng. La trama del culto acabó de forma desastrosa, porque en lugar de servir a su voluntad Daigotsu se convirtió, y ha seguido siendo desde entonces, en el seguidor más devoto y leal de Fu Leng que jamás haya existido. Desde su retorno desde Jigoku al mundo mortal se ha afanado por conquistarlo en nombre de su amado señor.

Ventajas: Belleza, Destino superior, Liderazgo, Perspicaz

Daigotsu ha superado innumerables desastres y derrotas a lo largo de su reinado, y de cada uno de ellos ha emergido más fuerte. A diferencia de la mayoría de los Perdidos, es un hombre educado y elocuente, nada que ver con lo que imaginan sus enemigos. Parece poseer un mayor libre albedrío que la mayoría de los Perdidos, e incluso parece tener emociones humanas, como por ejemplo su gran amor hacia su esposa y su hijo. Tiene el objetivo de poner como sea a su hijo en el trono de Rokugán, y que gobierne el Imperio en nombre de Fu Leng. Matará a quien sea necesario y sacrificará lo que deba para convertir este sueño en realidad.

Poderes menores de las Tierras Sombrías: Bendición del Oscuro, Hijo de la oscuridad, Maestro de la sangre Poderes mayores de las Tierras Sombrías: Belleza impía, Elegido de Fu Leng, Padre de las mentiras Desventajas: Enemigos mortales (numerosos) Capacidades especiales: En términos de reglas, Daigotsu es un Akutenshi (consulta Enemigos del Imperio, página 242) con los poderes de Maestría de la Oscuridad y Reclamar el Cuerpo. También cuenta con las siguientes capacidades únicas: Visión de oni: Daigotsu puede ver la localización en la que se encuentre cualquier oni al que haya visto antes como una acción Gratuita. Si se encuentra fuera de las Tierras Sombrías, antes deberá superar una tirada de característica de Percepción (NO 30) o será incapaz de ver de nuevo a ese oni durante un día. Herencia de oni: Cualquier efecto de reglas que tenga como objetivo específicamente a un oni también puede afectar a Daigotsu.

DAIGOTSU, EL SEÑOR OSCURO AGUA: 5

AIRE: 5

FUEGO: 6

TIERRA: 6

VACÍO: 4

-

CONSCIENCIA 7

-

RESISTENCIA 8

-

Honor: 1.8

Estatus: 0.0 Gloria: 0.0 Infamia: 10.0 (10.0 entre los Perdidos)

Mancha de las Tierras Sombrías: 5.5 Escuela/Rango: Técnica de Portavoz de la Sangre (Rango de Reconocimiento 10) Habilidades: Batalla 6, Caligrafía 4, Cazar (Rastreo) 4, Conocimiento: Reinos Espirituales 6, Conocimiento: Teología 6, Conocimiento: Tierras Sombrías 8, Corte (Manipulación, Retórica) 5, Cuchillos 4, Defensa 5, Equitación 4, Etiqueta (Burocracia, Conversación) 4, Hechicería (Maho) 8, Investigación (Interrogatorio) 6, Kenjutsu 5, Meditación 5, Sigilo (Lanzamiento de conjuros) 6 Conjuros y lanzamiento de conjuros: Daigotsu es uno de los shugenjas más poderosos que el Imperio ha conocido, únicamente rivalizado por individuos como el difunto Toturi

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MICHIO MAESTRO DE LA ORDEN DE LA ARAÑA El hombre llamado Michio es un enigma para todos los que le conocen. A diferencia de todos los demás vasallos de Daigotsu, Michio no considera al Señor Oscuro como su señor, y no se exige de él que rinda pleitesía a Fu Leng como se espera de los demás Araña. Daigotsu es consciente de que Michio ignoraría estas órdenes, lo que le costaría un poderoso vasallo. Además, tiene fe en que con el tiempo Michio acabará viendo la grandeza de Fu Leng y acabará adorándole por su cuenta. Poco se sabe del pasado de Michio aparte de que era el primero entre los alumnos de Roshungi cuando se fundó la Orden de la Araña, y sucedió a su maestro cuando el anciano monje cayó en combate luchando por la Araña. Michio fue encontrado en las escaleras de un monasterio de la Hermandad pocas horas después de nacer. Junto a él había una nota: “Criad bien a mi hijo, ya que es de noble cuna. El conocimiento de este linaje le condenaría para siempre”. Los monjes decidieron no investigar el tema, y le criaron para servir en su secta, la Orden del Trueno. Eran maestros duros, y Michio nunca conoció el afecto o el cariño. Mientras crecía, Michio estudió a la Fortuna del Fuego y el Trueno, y se preguntó por qué se merecía semejante adulación cuando todo lo que hacía era verter sus iras sobre el reino mortal. Michio consideraba al Atronador indigno de su adoración y juró buscar una causa digna de sus dones. El joven encontró el verdadero poder en las Tierras Sombrías. Viajó hasta allí para estudiar los secretos y las verdades que su orden nunca le permitió descubrir. Allí encontró a hombres y mujeres a los que sólo se les per-

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mitía hacerse con el poder mientras pudiesen mantenerlo. Este concepto le llamó poderosamente la atención. Regresó al Imperio con este ideal y allí encontró a Roshungi, cuyas filosofías encajaban a la perfección con las suyas. La Orden de la Araña se convirtió en su nuevo hogar. Michio es uno de los combatientes sin armas más letales del Imperio, aunque prácticamente nadie fuera de su clan conoce su existencia. Se muestra completamente despiadado y no tolera ninguna debilidad o fracaso entre sus camaradas. Sin embargo, no le falta un curioso sentido del honor: para Daigotsu, esto es simplemente un motivo más por el que considerarlo valioso.

MICHIO, MAESTRO AGUA: 4

AIRE: 4

-

REFLEJOS 6

Honor: 4.1

DE LA

ORDEN

FUEGO: 4

DE LA

ARAÑA

TIERRA: 4

AGILIDAD 5 RESISTENCIA 6

Estatus: 1.0

VACÍO: 3 -

Gloria: 3.3

Mancha de las Tierras Sombrías: 0.0 Escuela/Rango: Monje de la Orden de la Araña 3/Paradigma Oscuro 3 Habilidades: Armas de asta (Bisento) 5, Armas pesadas 3, Atletismo 7, Cazar (Rastreo) 4, Conocimiento: Teología 6, Cuchillos 5, Intimidación 4, Investigación (Observar) 4, Jiujutsu 8, Lanzas 4, Meditación 5, Sigilo 5 Kiho: Aprovechar la piedra, Congelar la sangre vital, Danza de las llamas, Golpe rompedor, Golpear las olas, El gran silencio, Mácula en el alma, Puño de aire, Puño de fuego, Puño de tierra, La senda de la tierra, El toque de la muerte

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Ventajas: Dechado oscuro (Fuerza), Gran potencial (Jiujutsu), Manos de piedra Desventajas: Enemigos mortales (Orden de monjes tatuados Dragón)

SUZUME SAHARA IDEALISTA DESENCAMINADO Suzume Sahara, antiguamente conocido como Daigotsu Sahara y antes de eso simplemente como Sahara, es un individuo peculiarmente contradictorio. No hace mucho era un joven desesperadamente idealista, un ronin con sueños de servir a los Grandes Clanes como un glorioso guerrero samurái. Resulta imposible verificar su linaje samurái pero es igual de difícil demostrar que sea falso, lo que quiere decir que se encuentra en un precario equilibrio entre la ofensa y la aceptación. Acababa de darse cuenta de que su sueño era imposible cuando se encontró por vez primera con el Clan de la Araña.

SUZUME SAHARA, IDEALISTA

En los últimos años, la invasión de Kali-Ma ha obligado a Ruri a asumir uno de los puestos más peligrosos en todo el clan. Haciéndose pasar por una ronin, sedujo y se casó con un oficial del ejército Cangrejo, con la esperanza de obtener información acerca del esfuerzo bélico de los Grandes Clanes contra los ejércitos de demonios gaijin de Kali-Ma, los Destructores. Es un puesto peligroso, pero uno en el que ha disfrutado enormemente. Sin embargo, también ha comenzado a desarrollar un cierto afecto genuino por su esposo, que puede ser el primer hombre que haya conocido que la trata con auténtico respeto y afecto sin ninguna motivación ulterior.

CHUDA RURI, LA AGUA: 2

AIRE: 3

VIDENTE DE SANGRE

FUEGO: 2

PERCEPCIÓN 4 CONSCIENCIA 4 INTELIGENCIA 4

Honor: 1.8

Estatus: 2.2

TIERRA: 4

VACÍO: 3

-

-

Gloria: 3.1

Mancha de las Tierras Sombrías: 2.8

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DESENCAMINADO

AGUA: 3

AIRE: 3

FUEGO: 3

TIERRA: 3

VACÍO: 3

-

REFLEJOS 4

AGILIDAD 4

-

-

Honor: 5.7

Chuda Ruri es un misterio incluso para ella misma. En otro tiempo fue Soshi Ruri, pero la atracción del poder y la inmortalidad la llevó, de forma casi caprichosa, a traicionar sus juramentos y a unirse al Clan de la Araña. Fue aceptada e incluso bienvenida entre los Chuda, y allí utilizó sus muchos talentos en beneficio de sus nuevos amos. Se dio cuenta casi de inmediato de que aunque los Chuda codiciaban sus secretos y deseaban su belleza, no confiaban en ella. Sin embargo esto no le preocupaba, ya que desde su punto de vista hacían bien en no confiar: al fin y al cabo, ya había traicionado a un maestro. Sea como fuere, sus talentos para la adivinación y la videncia pronto la volvieron indispensable y para su alegría le proporcionaron mucho más poder y prestigio dentro del clan.

EL CLAN DE LA ARAÑA

Sahara se encuentra en una posición terrible. El Clan de la Araña es todo aquello que odia, pero ha jurado servirle, y desde su punto de vista romper este juramento le volvería tan horrible como ellos. Los Araña le han obtenido un puesto en el Clan del Gorrión, al que han subyugado en gran medida, y ha hecho un nuevo juramento a este clan. Se esfuerza por cumplir los dos sin traicionar ninguno, pero en su corazón sabe que es inevitable que esto resulte imposible. Su reciente ascenso al puesto de Magistrado Esmeralda ha añadido una nueva capa de lealtades conflictivas en su vida, y está comenzando a desesperarse.

LA VIDENTE DE SANGRE

Apéndice uno

Los Araña eran todo lo que Sahara había soñado. Aceptaban a cualquiera que pudiese demostrar ser digno. Les preocupaban los hechos, no el linaje… la acción, no los protocolos. Se unió a este autoproclamado clan con gran alegría e inmediatamente comenzó a entrenar en su dojo para unirse al combate contra los bandidos y demás amenazas que plagaban el Imperio. Para cuando descubrió la verdad, era demasiado tarde para escapar; además, ya había hecho su juramento de lealtad.

CHUDA RURI

Estatus: 4.5

Gloria: 3.8

Mancha de las Tierras Sombrías: 0.0 Escuela/Rango: Bushi Daigotsu 2/Bushi Suzume 1 Habilidades: Caligrafía 2, Cazar 3, Conocimiento: Historia 2, Conocimiento: Teología 2, Conocimiento: Tierras Sombrías 1, Iaijutsu (Concentración) 4, Interpretación: Narración 2, Intimidación 1, Jiujutsu 2, Kenjutsu (Katana) 4, Kyujutsu 2 Katas: Golpe de Fuego, Golpe de Vacío Ventajas: Aliados (Clan de la Araña), Escuelas múltiples, Posición social (Magistrado Esmeralda) Desventajas: Idealista, Secreto oscuro (Clan de la Araña)

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Tierras del Clan de la Araña Los baluartes principales de las Tierras Sombrías se describen en el reglamento básico de la cuarta edición de L5A, en las páginas 357-359. En esta sección se describen diversos asentamientos específicos del Clan de la Araña que no se describieron allí.

CASTILLO DE LA SEDA NEGRA Escuela/Rango: Shugenja Chuda 3 Habilidades: Actuar 4, Adivinación 4, Caligrafía (Códigos) 4, Cazar 2, Conocimiento: Maho 5, Conocimiento: Tierras Sombrías 6, Cuchillos 4, Hechicería 5, Sigilo (Lanzamiento de conjuros) 4 EL CLAN DE LA ARAÑA

Conjuros: Ruri tiene acceso a todos los conjuros de maho que pueda necesitar, y también cuenta con una panoplia de pergaminos de conjuros elementales para poder interpretar su papel actual de shugenja ronin casada con un Cangrejo. Poderes mayores de las Tierras Sombrías: Belleza impía, Junto a la oscuridad Ventajas: Belleza, Bendición de Benten, Matrimonio dichoso

Apéndice uno

286

Desventajas: Amor verdadero, Consumido por el Conocimiento

GOJU ASAGI LA SOMBRA DE LA MUERTE Si el DJ desea utilizar las reglas incluidas al final de este capítulo para representar a personajes Goju más individuales, puede utilizar a Goju Asagi como modelo para ellos. Le queda muy poca personalidad propia y apenas recuerda quién o qué era antes de ser bendecido por el Dragón de las Sombras y ser enviado a servir al Clan de la Araña. Lo que sobrevive de su personalidad es una cierta arrogancia y orgullo acerca de sus propias capacidades y un disfrute perverso al utilizarlas. Su sed de sangre es tan extrema que en ocasiones amilana incluso a los Daigotsu y Chuda más cínicos y desagradables.

GOJU ASAGI, LA

SOMBRA DE LA MUERTE

AGUA: 2

AIRE: 3

FUEGO: 3

TIERRA: 2

VACÍO: 2

FUERZA 3

REFLEJOS 4

AGILIDAD 4

-

-

Honor: 0.4

Estatus: 1.5

Gloria: 1.1

Mancha de las Tierras Sombrías: 0.0 Escuela/Rango: Ninja Goju 2 Habilidades: Actuar 4, Atletismo 4, Cuchillos (Kama) 4, Defensa 4, Kenjutsu 3, Ninjutsu 4, Sigilo (Emboscada, Moverse sigilosamente) 6, Sinceridad (Engañar) 3 Ventajas: Anodino, Astuto, Resistencia a la magia (4 puntos) Desventajas: Ira de los kami, Obtuso

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Después de la formación del Clan de la Araña, Daigotsu decidió que la Ciudad de los Perdidos estaba demasiado lejos como para poder controlar desde allí las operaciones del clan en Rokugán. El Clan de la Araña necesitaba una base desde la que pudiese preparar fácilmente incursiones dentro del Imperio, ya fuese para infiltrarse o para actuar contra varios grupos de bandidos. Bakemono y otras criaturas de las Tierras Sombrías trabajaron día y noche bajo las órdenes de un ingeniero Kaiu Perdido para construir el Castillo de la Seda Negra en las profundidades del Bosque Shinomen. El castillo, oculto mágicamente para protegerle de visitantes imprevistos y camuflado por el denso bosque, se convirtió en una base ideal. Tal y como su nombre implica, todo lo que se utilizó para construir el castillo es del negro más profundo: piedra negra, obsidiana, madera teñida de negro, etc. Toda la decoración interior es también negra, incluyendo los muebles, lo que provoca un efecto muy inquietante para el observador casual. El castillo incluye aposentos bien equipados para Daigotsu y su familia, además de una zona lujosa para visitantes notables, aunque haya pocos. El resto del interior del castillo es espartano, ya que los seguidores de Daigotsu tienen poca necesidad de comodidades. Algunos residentes deciden decorar sus aposentos de acuerdo con sus preferencias, pero la tendencia general se inclina hacia lo práctico, no hacia el estilo o la comodidad. Tanto el castillo como buena parte del bosque que lo rodeaba fueron pasto de las llamas por orden de Daigotsu cuando Iweko I ordenó la purga de los Araña Manchados.

LAS RUINAS DE OTOSAN UCHI Otosan Uchi fue la capital de Rokugán durante más de 1.100 años, hogar de las familias Imperiales y de más de 20.000 habitantes. Sin embargo, durante la época de los Cuatro Vientos Daigotsu lanzó una invasión contra la ciudad, y buena parte de la misma quedó gravemente dañada o directamente destruida. Posteriormente, el Culto de los Portavoces de la Sangre utilizó la ciudad en ruinas como base de operaciones e incluso invocó brevemente (utilizando uno de los Pergaminos Negros) una terrible fortaleza llamada la Ciudadela de Hierro dentro de sus fronteras. Tras la derrota de los Portavoces de la Sangre, el Campeón del Clan del León Matsu Nimuro ordenó la destrucción total de la ciudad, lo que la convirtió en un yermo de ruinas y devastación. Desde entonces ha sido utilizada como sede o base por muchos grupos distintos, tanto benéficos como malignos.

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La familia ronin Yotsu ha vivido en la ciudad desde antes de su destrucción, actuando como sus defensores gracias a un fuero otorgado por el Emperador Hantei XXXVIII. Hacen todo cuanto está en su mano para proteger a las personas que consideran la ciudad su hogar, pero desde que quedó convertida en ruinas se han infiltrado en su interior siniestras fuerzas más allá de sus capacidades de eliminación. Después de la derrota de la Oscuridad Mentirosa, la familia Ninube, corrompida por la Sombra, convirtió la ciudad en su hogar durante muchos años. Eventualmente Asahina Sekawa, el Campeón Jade, descubrió su existencia y lanzó un asalto que destruyó a la mayor parte de la familia. Tras su formación, el Clan de la Araña comenzó a utilizar las ruinas de la ciudad en secreto como base. Los asesinos Araña se entrenan en un dojo subterráneo oculto dentro de la ciudad, y cuando Daigotsu lanzó su campaña de asesinatos por todo Rokugán en 1170, Otosan Uchi fue el punto de reunión principal de la operación. Hasta ahora la base Araña en el interior de la cuidad no ha sido detectada por los Yotsu ni por el resto del Imperio.

nuevo hogar. Así nació el Templo Dentado, y la Orden del Veneno volvió a tener un hogar. Los monjes de la orden consideran a su hogar como poco más que un lugar conveniente en el que reunirse y entrenar, por lo que su mantenimiento es muy básico. Alguien que se acerque al templo podría llegar a confundirlo con una ruina abandonada. La dura vida de sus habitantes encaja con los deseos y filosofías de la orden; cualquier desafío se considera una batalla, y batallas es lo que desean. Los monjes utilizan de forma ocasional su cercanía a las tierras Yobanjin para encontrar objetivos con los que entrenar, secuestrando a plebeyos yobanjin y obligándoles a asumir el papel de compañeros de entrenamiento. Normalmente la vida de estos prisioneros suele ser corta y dolorosa. Durante la Guerra del Fuego Oscuro, la Orden del Veneno combatió en secreto contra el Ejército del Fuego Negro, protegiendo su hogar (que se encontraba peligrosamente cerca de las rutas de invasión del ejército gaijin), y disfrutaron de muchas oportunidades de causar dolor y muerte. Muchos monjes murieron en esta guerra, pero no tantos como los yobanjin a los que mataron.

TEMPLO DE LOS DESAMPARADOS El Templo de los Desamparados se encuentra en el interior de las Tierras Sombrías, en las afueras de la Ciudad de los Perdidos. No forma parte de la ciudad, y de hecho es anterior a la misma. Los samuráis Perdidos provenientes de la Batalla de la Puerta del Olvido lo construyeron mientras se esforzaban por sobrevivir en las Tierras Sombrías de alguna forma que les resultase familiar. Es un dojo inmenso, un lugar en el que los samuráis Perdidos se entrenan en las brutales técnicas que han desarrollado para aprovecharse de su fuerza Manchada. El senséi principal del templo mantiene su puesto por medio de la fuerza, y cualquier miembro de los Perdidos puede desafiarle por el puesto. Por supuesto, estos desafíos son a muerte. El templo no se encuentra oculto ni protegido mágicamente de las criaturas de las Tierras Sombrías y los samuráis Perdidos que entrenan en el lugar deben defenderlo a menudo de ataques aleatorios de bestias, no muertos y oni. No se ha hecho ningún esfuerzo por cambiar esta situación, ya que este tipo de combates se consideran un buen entrenamiento. La importancia del templo disminuyó después de la formación del Clan de la Araña, ya que muchos samuráis Perdidos comenzaron a entrenar en el Castillo de la Seda Negra. Sin embargo, los que entrenan en el templo mantienen un cierto prestigio entre las filas del clan a causa de la crueldad y ferocidad legendarias del senséi más famoso del templo, Mirumoto Taki. Algunos samuráis Perdidos llegan a ir voluntariamente al templo para ser capaces de jactarse de haber sobrevivido al entrenamiento de Taki.

EL TEMPLO DENTADO Cuando la Orden del Veneno se escindió de la Hermandad de Shinsei, Daigotsu les ayudó a construir un nuevo dojo en las ruinas de un templo abandonado al norte de las tierras Fénix. Los monjes llamaron Colmillos a los ásperos y angulosos afloramientos rocosos que rodean su

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Los ideales de Daigotsu y el Clan de la Araña

de los Perdidos y de sus unidades militares de menor tamaño venía dictado por quién era lo bastante fuerte como para mantener el puesto ante cualquiera que le desafiase. Incluso los senséis que entrenaban a los samuráis Perdidos en sus dojos podían ser sustituidos por un alumno más poderoso.

El espejo oscuro

Con todo, en ciertos aspectos básicos la vida en la Ciudad de los Perdidos fue realmente un espejo de la vida en Rokugán. Utilizaba el mismo sistema de castas y rangos, aunque controlado únicamente por la violencia en lugar de por la tradición. Y el código del Shourido reflejaba los deseos siniestros de los corazones de muchos samuráis de Rokugán.

“Yo soy el futuro del Imperio”.

EL CLAN DE LA ARAÑA

-DAIGOTSU

Apéndice uno

288

Los objetivos del Señor Oscuro Daigotsu y sus estrategias para cumplir estos objetivos han cambiado con el paso del tiempo. Lo único que se ha mantenido consistente es su compromiso con el Kami oscuro, Fu Leng. Incluso cuando el comportamiento de Daigotsu parece egoísta, en última instancia sigue sirviendo a su ambición superior de poner a Fu Leng al gobierno de los Cielos y del reino mortal. En este aspecto Daigotsu es muy parecido a los samuráis a los que se opone, que veneran a los Kami fundadores de sus clanes. De hecho, al Señor Oscuro de las Tierras Sombrías le gusta decir que su adoración de Fu Leng es igual de devota que la adoración a Akodo, Hida o cualquier otro Kami. Afirma que es una gran injusticia que el nombre de Fu Leng no sea reverenciado junto al de sus hermanos y hermanas. Por supuesto, Daigotsu es también un Perdido, y su alma se unió con un oni sin nombre, por lo que sus afirmaciones no pueden considerarse completamente sinceras o cuerdas. Cuando Daigotsu fundó y organizó la Ciudad de los Perdidos, trató de convertirla deliberadamente en una copia perversa de la sociedad samurái de Rokugán. Su objetivo era el de crear su propio Imperio, dedicado a la adoración de Fu Leng y completamente bajo su dominio, al tiempo que aplastaba al Rokugán real hasta borrarlo de la existencia. El espejo oscuro del Imperio destruiría y reemplazaría al original, o eso creía. La Ciudad de los Perdidos estaba estructurada de forma muy similar a Rokugán, pero retorcida de diversas formas, no sólo la crueldad y sadismo intrínsecos de los controlados por la Mancha, sino también por medio de reemplazar el Bushido por una ideología perversa rival, el Shourido. Era una ciudad gobernada por la fuerza y el poder. La debilidad jamás se toleraba, y mostrarla a menudo se consideraba un crimen digno de una ejecución sumaria, igual que si un ashigaru se atreviese a insultar a un samurái en Rokugán. Era un “Imperio” controlado por el poder y el miedo. Aunque la sociedad de los Perdidos no valoraba la lealtad, el poder de Daigotsu y la influencia del Shourido impusieron un cierto orden, y el gobierno del Señor Oscuro no se vio desafiado… en general. Cuando Iuchiban regresó de su prisión y demostró ser más poderoso que Daigotsu, la Ciudad de los Perdidos se inclinó sin dudarlo ante el Portavoz de la Sangre. La lealtad de los Perdidos sólo era tan fuerte como las cadenas que los ataban. En la Ciudad de los Perdidos, este principio del dominio por medio de la fuerza y el poder se aplicaba a todos los niveles de la sociedad. El liderazgo de las legiones del ejército

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Sin embargo, después del nacimiento de su hijo Kanpeki, Daigotsu comenzó a modificar sus objetivos. Todos sus intentos de destruir Rokugán y sustituirlo por su propio reino oscuro habían terminado en fracaso, e incluso el asalto de Fu Leng a los Cielos durante la época de los Cuatro Vientos acabó en desastre. ¿Qué tipo de legado le estaba dejando a su heredero? Continuar creando un Imperio que fuese un reflejo oscuro de Rokugán sólo permitiría a Kanpeki gobernar eso, mientras que el auténtico Rokugán seguía sin ofrecer el debido respeto a Fu Leng, y en última instancia, sin ofrecérselo tampoco a Daigotsu ni a Kanpeki. El Señor Oscuro era consciente de que sólo existían dos formas de que Kanpeki llegase a sentarse en el trono de Rokugán: la conquista o la asimilación. Todos sus intentos de conquista habían fracasado, incluso cuando se encontraron amargamente divididos los diversos clanes del Imperio siempre habían conseguido dejar esto a un lado y unirse para derrotar a la amenaza mayor. Así, Daigotsu llegó a la conclusión de que la asimilación era la única forma de cumplir sus auténticos objetivos. Inicialmente Daigotsu llegó incluso a tratar de reclamar directamente el estatus de Gran Clan, y envió a uno de sus samuráis Perdidos, Daigotsu Soetsu, a entregar esta exigencia al Emperador. Como cabía esperar, la solicitud fue rechazada, y el Señor Oscuro concluyó que debería hacerlo de forma más sutil. Abandonó la Ciudad de los Perdidos, y en lugar de ello decidió llevar más allá el concepto del espejo oscuro, para lo que creó un clan propio, un clan que sería un reflejo perverso de la estructura, ética e ideales de los Grandes Clanes de Rokugán. Así nació el Clan de la Araña. En su deseo de crear un clan que funcionase de forma muy similar a la de cualquiera de los auténticos Grandes Clanes de Rokugán, Daigotsu copió sus estructuras tradicionales, como las familias y los daimios. Muchos samuráis Perdidos ya habían asumido el nombre Daigotsu, pero ahora el Señor Oscuro formalizó el proceso y comenzó a tratarlos como una familia samurái real gobernada directamente por él, e incluso creó ceremonias de gempukku y juramentos de lealtad. Incorporó a la renacida familia Chuda en este nuevo clan y trató de hacer lo mismo con los Goju, aunque el Dragón de las Sombras será el que tenga que decidir si estos juramentos significan algo. Llegó incluso a incluir en el clan a órdenes monásticas en imitación directa de los clanes como el Dragón y el Fénix. El Clan de la Araña tiene un notable parecido con los clanes de Rokugán que les sirvieron de modelo, incluso más que en el caso del “Imperio” rival de Daigotsu en las Tierras Sombrías. De forma similar a cualquier otro samurái, los

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miembros del Clan de la Araña siguen las órdenes de su daimio familiar o del líder de su orden monástica. Visten mon familiar y de clan, llevan daisho e incluso estudian las costumbres de la corte, el arte y el iaijutsu. Por supuesto, todos estos estudios pasan por el tamiz del código perverso del Shourido y de la siniestra influencia de la Mancha que afecta a la mayor parte de los samuráis Araña.

s ra

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“He oído acerca de su problema. ¿Qué puedo hacer para ayudar?”

-SUZUME (CHUDA) CHIAKI

Al mismo tiempo, el clan trató de establecerse en el interior del Imperio asumiendo el papel de un grupo de ronin que deseaban obtener el estatus de clan. Al igual que muchos grupos de ronin similares en el pasado, se aseguraron de asumir el papel de protectores del pueblo llano, y actuaron para salvar aldeas, combatir a bandidos y actuar como samuráis honorables. Inevitablemente, estos métodos obtuvieron un éxito considerable. Cuando una aldea es salvada de un grupo de bandidos, a sus habitantes no les preocupa demasiado que sus salvadores tengan un estilo de combate brutal ni el origen peculiar del mon que lleven en sus armaduras. Además, este método permitió al clan reclutar de forma activa a ronin ambiciosos e idealistas, una estrategia muy útil, ya que estos ronin no estaban Manchados y podían actuar como “fachada” al tratar con el resto de Rokugán.

Lo que sucedió es que, aunque los planes de Daigotsu tuvieron un éxito considerable, no culminaron en la victoria que deseaba. La gran oleada de asesinatos no había sido tan extensiva como deseaba, en parte porque los clanes del Escorpión y el Dragón se habían mantenido alerta ante las actividades Araña, y en parte por intervenciones puramente fortuitas. Por suerte, el clan se había asegurado de que no se les pudiese vincular con los asesinos. Y aunque el Imperio no sucumbió al caos absoluto que deseaba el Señor Oscuro, los asesinatos tuvieron éxito a la hora de fortalecer la alianza del clan con los Unicornio y de abrir muchas brechas en las estructuras de poder de los clanes, brechas que podrían cubrirse con infiltradores Araña. Sin embargo, lo que acabó por hacer sucumbir las ambiciones del Clan de la Araña no fue un fracaso de los planes de Daigotsu, sino más bien algo que nunca podría haber anticipado: la ascensión de la Emperatriz Iweko bajo mandato divino. El favor de los Cielos reveló a Iweko las maquinaciones del Clan de la Araña, y ordenó que se persiguiese y aniquilase a todos los miembros Mancha-

289 EL CLAN DE LA ARAÑA

El objetivo inicial de la campaña de infiltración del Clan de la Araña era localizar a individuos de honor cuestionable dentro de los Grandes Clanes. Los Araña les proporcionaban lo que fuese que necesitasen, creando de esta forma una red de aliados y de agentes de influencia. Al mismo tiempo, esto permitió al clan colocar a sus propios agentes encubiertos dentro de los clanes de Rokugán, eligiendo a menudo como objetivos a los Clanes Menores, cuyo tamaño hacía que fuese sencillo subyugarlos controlando sólo unos pocos puestos clave.

El elemento culminante del plan de Daigotsu para el Clan de la Araña consistía en utilizar esta infiltración para lanzar una ola de asesinatos por todo el Imperio, desestabilizando violentamente a los Grandes Clanes. El plan de Daigotsu era muy ambicioso, ya que tenía la esperanza de acabar con todos los Campeones de Clan, daimios familiares y maestros cortesanos de todos los clanes. No se salvaría nadie con capacidad para liderar, y aunque el Señor Oscuro era consciente de que no todos sus objetivos caerían, esperaba poder acabar con suficientes de ellos como para que los clanes sucumbiesen al caos y la confusión. Se volverían unos contra otros, lo que desembocaría en una guerra a gran escala y proporcionaría la oportunidad perfecta a su clan para dar un paso al frente y reclamar su puesto sin resistencia.

Apéndice uno

En cierto sentido, el Clan de la Araña no es un clan en absoluto. Es un mito construido por el Señor Oscuro de las Tierras Sombrías como forma de obtener lo que no pudo por medio de la guerra: el trono de Rokugán, si no para él para su hijo Kanpeki. Ocultándose bajo el disfraz de un clan y comportándose como lo hacen los clanes, el Clan de la Araña trata de obtener un cierto nivel de aceptación dentro del Imperio. Creen que es sólo cuestión de tiempo antes de que acaben en el lugar que les corresponde: como líderes de Rokugán.

sigo en lo que se refería a la naturaleza de este misterioso clan autoproclamado, su reputación como defensores del populacho les había proporcionado un cierto grado de legitimidad, y el aprovechamiento posterior de sus propios planes de asesinatos fortaleció mucho estos vínculos.

Una vez que contaron con aliados y con un nivel razonable de influencia y de apoyo popular, el Clan de la Araña se dispuso a establecer alianzas con los Grandes Clanes de Rokugán. Este era un proceso delicado, pero acabaron teniendo bastante éxito en el Clan del Unicornio, que no puso reparos ante ninguna ayuda durante su guerra contra los León. Aunque los Unicornio no las tenían todas con-

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dos del clan. Sin embargo, demostró compasión por los samuráis no Manchados que se habían unido al clan de buena fe, y les concedió una oportunidad para demostrar que eran dignos de ser un clan del Imperio. Así, aunque el Clan de la Araña puede acabar siendo reconocido de forma oficial, el modo en el que lo haga puede acabar siendo muy distinto del “espejo oscuro” creado por Daigotsu. No hay forma de saber qué es lo que hará el Señor Oscuro y sus seguidores Manchados si esto sucede.

Ocultarse a plena vista

EL CLAN DE LA ARAÑA

Cuando Daigotsu creó el Clan de la Araña y trasladó su base al Bosque Shinomen, sus seguidores obtuvieron la capacidad de atacar y espiar desde el interior de las fronteras del Imperio, soslayando las muchas defensas diseñadas para mantener a todas las amenazas Manchadas confinadas a las Tierras Sombrías. Sin embargo, esta nueva estrategia de infiltración también volvió al clan vulnerable de formas en las que las Tierras Sombrías no lo eran. Si los samuráis del Imperio descubrían su auténtica naturaleza y situación, les darían caza y les exterminarían de forma rápida y sencilla. Esto significaba que el clan estaba obligado a cumplir su misión al mismo tiempo que se mantenían físicamente ocultos y que escondían su naturaleza Manchada tanto a los nuevos reclutas como al resto de Rokugán.

Apéndice uno

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El Clan de la Araña seguía estando compuesto principalmente por Perdidos, y podía invocar los servicios de siervos monstruosos como bakemono, no muertos e incluso oni demoníacos. Pero estas armas resultaban demasiado explícitas para los objetivos del clan, por lo que sólo podían utilizarse en las mayores emergencias. De hecho, muchos de los propios Perdidos eran demasiado

grotescos y monstruosos como para poder moverse libremente por Rokugán. En lugar de ellos, a los que se les asignó la tarea de moverse entre los clanes e insinuar sus consejos fue a los miembros no Manchados o ligeramente Manchados del clan, y a los Perdidos capaces de ocultar su Mancha de distintas formas. En su punto álgido, el Clan de la Araña contó con al menos un espía en un puesto apropiado para observar las actividades de cada uno de los Grandes Clanes, y muchos de estos agentes sobrevivieron incluso después de la purga de la Emperatriz Iweko. En algunos casos eran capaces de infiltrarse de forma directa en algún clan, pero lo más frecuente era que situasen a sus agentes en algún lugar cercano, preferiblemente entre las filas de algún Clan Menor de confianza. Un buen ejemplo de esto es el Clan del Dragón. Daigotsu sabía que el Dragón contaba con muchos métodos para descubrir infiltrados, incluyendo un artefacto conocido como el Espejo de Jade, y consideró que resultaba demasiado arriesgado tratar de situar un agente directamente dentro del clan. En lugar de ello, envió a un discípulo de confianza a un puesto dentro del Clan de la Libélula. Desde ese punto estratégico utilizó el papel del Clan de la Libélula de “porteros” del Clan del Dragón para vigilar al Gran Clan. En el Clan del Gorrión, cuya íntima relación con el Clan de la Grulla les convertía en un objetivo ideal, utilizaron una estrategia de infiltración más sofisticada. Esbirros del Clan de la Araña emboscaron a un par de samuráis Gorrión, matando a uno y ejecutando sobre el otro, una joven llamada Suzume Chiaki, un ritual para convertirle en una criatura llamada rokurokubi. Esta nueva entidad conservó la apariencia y los recuerdos de Chiaki, pero en realidad era un demonio. Se unió en secreto a la familia Chuda al tiempo que se infiltró en el Clan del Gorrión. Con el paso del tiempo, Chiaki alcanzó un puesto de influencia en el Gorrión y se convirtió en un miembro de confianza del pequeño clan. El daimio Gorrión de aquella época no tenía interés en los asuntos de la corte y pronto dejó prácticamente todos los aspectos diplomáticos del clan en manos de Chiaki. Ella utilizó esta influencia para ayudar a los Araña a infiltrar muchos otros agentes en el Clan del Gorrión, convirtiéndolo en un baluarte Araña en el Imperio. Si el daimio hubiese llegado a descubrir la verdad, los Araña estaban bien situados para asesinarle y elegir a un sustituto más conveniente. Después de la purga de Iweko, los intentos de infiltración Araña se hicieron más valiosos que nunca para el clan. La información obtenida por los agentes Araña permitió al clan sobrevivir a los peores efectos de la ira de la Emperatriz, y el conocimiento era y sigue siendo una de las armas más potentes disponibles para el Señor Oscuro.

El enemigo de mi enemigo El Clan de la Araña es el enemigo del Imperio. Son el reflejo oscuro de todo lo que es honorable y justo en el Imperio, y siempre estará en contra de los que siguen el Bushido y

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obedecen el Orden Celestial. La mayoría de samuráis preferirían enfrentarse a la muerte antes que combatir junto a alguien que siga el Shourido. Sin embargo, los esfuerzos del Clan de la Araña para infiltrarse en el Imperio han ayudado a que suceda exactamente esto con cierta regularidad. Después de que Daigotsu decidiese que la herencia de su hijo se encontraba en el interior del Imperio, los guerreros del Clan de la Araña han acabado enviados en más de una ocasión al mismo tipo de batallas que los samuráis tradicionales de Rokugán. Los rokuganeses entienden perfectamente el concepto de la alianza de conveniencia… de hecho, se podría describir así a la mayoría de las alianzas entre Grandes Clanes. Aliarse con las fuerzas de Jigoku es algo completamente distinto. La tristemente famosa alianza de Hida Kisada con las criaturas de las Tierras Sombrías hizo caer una gran vergüenza sobre el Clan del Cangrejo y llevó al sacrificio de su propio hijo, Hida Sukune.

El Clan de la Araña es principalmente una fuerza enemiga, un grupo de villanos que el DJ utiliza para lanzárselos a los jugadores. Sin embargo, también es posible utilizar como PJ personajes Araña. Esto puede resultar problemático de diversas formas en una campaña de L5A, y el DJ y los jugadores deberían hablarlo y tener en cuenta los problemas que puede provocar. Sin embargo, los Araña tienen la ventaja de ser mucho menos problemáticos como PJ que la mayor parte de los demás villanos de Rokugán. En cualquier juego de rol siempre existe un cierto interés ante la idea de jugar con los “malos”. Sin embargo, el mundo de L5A crea muchos más obstáculos para este tipo de partidas que muchas otras ambientaciones. Las principales fuerzas del mal de Rokugán (las Tierras Sombrías, la Oscuridad Mentirosa, el Culto de los Portavoces de la Sangre) son peones de fuerzas inhumanas monstruosamente malignas. En la mayor parte de los casos sus agentes incluso carecen de voluntad propia tal y como la entendemos. Este tipo de personajes no sólo son poco interesantes para jugar con ellos, sino que además resulta prácticamente imposible integrarlos en una campaña “normal” de L5A. Los demás personajes tratarán de acabar con él en cuanto le vean. Hay formas de sortear este problema, tramas enrevesadas con infiltradores o cambiaformas, pero en el mejor de los casos son soluciones poco satisfactorias.

291 EL CLAN DE LA ARAÑA

Cuando la Emperatriz Iweko descubrió la auténtica naturaleza del Clan de la Araña, decidió no revelarla por completo al resto del Imperio, pero declaró ilegal al clan y ordenó la muerte de todos sus miembros Manchados. Cualquiera al que se encontrase vistiendo el mon del Clan de la Araña debía ser ejecutado de inmediato. Sin embargo, los conflictos posteriores como la Guerra del Fuego Oscuro y la invasión de Kali-Ma hicieron que los samuráis y monjes Araña combatieran contra las fuerzas invasoras, en ocasiones incluso con la reticente cooperación de los rokuganeses locales. Daigotsu no permitiría que una fuerza externa pusiese en peligro el Imperio que consideraba el derecho de nacimiento de su hijo.

El Clan de la Araña en juego

Apéndice uno

Sin embargo, el Clan de la Araña utilizó su truco de hacerse pasar por un grupo de ronin para combatir en todo tipo de batallas junto a samuráis tradicionales rokuganeses. Combatieron en numerosas ocasiones contra bandidos y otros tipos de amenazas criminales, y lucharon junto al Clan del Unicornio contra el ejército León. Los samuráis rokuganeses están perfectamente dispuestos a combatir junto a aliados ronin, aunque sean ronin con ideas extrañas respecto al lugar que les corresponde en Rokugán. Por supuesto, si la auténtica naturaleza del Clan de la Araña llegaba a descubrirse serían atacados de inmediato. Cuando el Clan del Escorpión descubrió que muchos Araña estaban Manchados, estalló una guerra encubierta entre las fuerzas de los dos clanes.

¿Villanos como PJ?

Como el Clan de la Araña está diseñado específicamente para infiltrarse en el Imperio, y muchos de sus reclutas sólo están levemente Manchados o incluso completamente libres del toque de Jigoku, resulta mucho más sencillo introducir personajes Araña en una campaña sin encontrarte con los problemas inherentes de los demás “malos”. Un jugador podría jugar con un Araña que se esté haciendo pasar por un Mantis, Gorrión o cualquier otro clan que decida, siempre y cuando encaje con la visión del DJ respecto al nivel de infiltración en ese clan específico. Un jugador podría también jugar con un Araña haciéndolo

El Clan de la Araña y la neutralidad temporal

E

l Clan de la Araña es una facción extremadamente específica en lo que respecta a las épocas: no existen hasta la Carrera por el Trono al final de la dinastía Toturi, y su supervivencia en el futuro de la dinastía Iweko está completamente en entredicho. En las partidas ambientadas fuera de esa época específica, el clan puede no tener un uso obvio. Sin embargo, no existe ninguna razón absoluta por la que el DJ necesite restringir al clan a esta historia “canónica”. La idea de un clan falso que se infiltre en el Imperio en nombre de Fu Leng podría habérsele ocurrido fácilmente a otro Akutenshi en una época distinta. Un DJ creativo podría

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representar un Clan de la Araña fundado y creado por Moto Tsume, Doji Nashiko o incluso Hida Atarasi. Además, los elementos integrantes del Clan de la Araña pueden extirparse del clan y utilizarse como organizaciones malvadas en muchas otras épocas. Los Chuda corruptos podrían haber emergido en casi cualquier época posterior a las Cinco Noches de la Vergüenza. Órdenes monásticas violentas y corruptas han aparecido en el Imperio en más de una ocasión, y el DJ podría utilizar la Orden de la Araña o la Orden del Veneno para representarlas. Las posibilidades son infinitas.

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pasar por ronin, tal vez uno que ni siquiera lleve el mon Araña, aunque por supuesto, jugar con un ronin también tiene sus dificultades. Como el Clan de la Araña está esforzándose mucho por encajar en la sociedad rokuganesa normal, los personajes pueden tener los mismos objetivos colectivos que el resto del grupo. De hecho, el personaje puede no tener que cumplir ninguna misión especial para la Araña, sino que sea simplemente un agente colocado y que tenga la tarea de reunir información para el clan e incluso sirva para proporcionar ganchos para tramas al transmitir secretos Araña al resto de los PJ.

EL CLAN DE LA ARAÑA

Dicho esto, permitir la existencia de personajes Araña sigue siendo problemático por diversos motivos. Los PJ “villanos” siempre provocan la tentación a los jugadores de “romper las reglas” e ignorar las normas y preceptos morales de la sociedad que les rodea. Aunque los Araña son infiltradores, y por lo tanto se supone que deben evitar la atención negativa, esta tentación seguirá estando presente. Y al contrario, si los demás jugadores son conscientes de que otro personaje es un Araña tendrán la tentación de “metajugar” y tratar de encontrar formas de descubrir y destruir al PJ Araña, incluso si sus PJ no tienen razones para sospechar ninguna perfidia. Y si el Araña es descubierto, lo que sigue es su muerte, algo que no sólo puede descarrilar la partida, sino que también puede llegar a provocar malos rollos entre los jugadores. Muchos DJ pueden considerar que el riesgo es demasiado elevado como para permitir el uso de PJ Araña.

Apéndice uno

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Sin embargo, lo más habitual es que muchos jugadores y DJ simplemente consideren inapropiado permitir el uso de “malos” en una campaña de L5A, incluso a pesar de que el Clan de la Araña lo haga posible. Después de todo, L5A es un juego de samuráis heroicos, por lo que permitir un personaje jugador Araña en la partida puede llegar a socavar sus temas principales, aunque por otro lado, una campaña en la que todos los personajes sean Araña puede resultar refrescante como cambio de tercio. En última instancia, los jugadores deberían recordar que el Clan de la Araña es simplemente otra opción de juego, no una inclusión obligatoria en cualquier partida de L5A.

El Dragón de las Sombras

E

l Dragón de las Sombras es una amalgama de un Dragón Elemental, el antiguo Dragón del Aire, los últimos restos de la Nada, y la Mancha de Jigoku. Parece mantener un nivel elevado de voluntad propia, aunque está impulsada únicamente por objetivos siniestros y malignos, y sus acciones resultan enigmáticas y a menudo inexplicables. Se desconoce el motivo por el que se ha aliado con el Clan de la Araña: puede tener planes malvados propios que crea cumplir haciendo avanzar la causa del clan. Sin embargo, sigue siendo por encima de todo un avatar de la Nada, y todas sus acciones están dirigidas, de forma directa o indirecta, a la destrucción eventual de la creación. Puede que el Dragón no sea consciente de esto, ya que su naturaleza como antiguo ser celestial hace que resulte muy resistente a ser consumido por completo por la Nada. El proceso de corrupción es mucho más lento de lo que sería en el caso de un ser mortal, tan lento que puede durar siglos. Sin embargo, también es imparable e inexorable. Algún día, la Nada prevalecerá y consumirá por completo al Dragón de las Sombras.

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El Clan de la Araña y las fuerzas de la Nada La alianza del Clan de la Araña con los esbirros de la fuerza cósmica conocida simplemente como la Nada es esencialmente de conveniencia. La Nada y sus distintos avatares, como el Dragón de las Sombras durante la era Araña, no sirven realmente a ninguna otra causa aparte de a sí mismos y al impulso primordial de la Nada de deshacer la creación. Sin embargo, el Dragón de las Sombras considera extremadamente provechoso aliarse con el Clan de la Araña para cumplir sus objetivos, y por este motivo sus esbirros Goju se encuentran casi exclusivamente en las filas Araña. Los Ninube son algo más diversos en sus empresas, pero no están menos atados a los deseos de la Nada, sea lo que sea que imaginen. Las nuevas reglas incluidas en este capítulo incluyen mecánicas para escuelas Goju y Ninube, lo que permite crear PJ “normales” esbirros de la Nada. Esta es una forma conveniente y sencilla de incluir este tipo de personajes en una campaña, ya que esencialmente siguen el mismo diseño de reglas que cualquier otra escuela. Sin embargo, utilizar de esta forma a los Goju y a los Ninube también diluye el horror esencial de la Nada tal y como se describe en el capítulo 6 de Enemigos del Imperio. La Nada es distinta de los demás enemigos de Rokugán. No desea poder, riqueza, recursos o territorio, que son las motivaciones usuales para la conquista. La Nada es un enemigo existencial que lo único que busca es deshacer la propia creación. Las reglas de la Sombra incluidas en Enemigos del Imperio reflejan esto, y aseguran que cualquier persona que se una a la Nada acabe por perder toda su identidad y por ser absorbido en su interior. Este es el precio de tratar con la Nada: a cambio de un gran poder, un olvido inexorable. Utilizar la senda de progresión estable de una escuela convencional niega este efecto, reduciendo de forma dramática el impacto de la Nada en partida. En consecuencia, cualquier campaña ambientada antes o durante la Guerra Contra la Oscuridad debería utilizar las reglas de la Sombra de Enemigos del Imperio para representar a las fuerzas de la Oscuridad. Los PNJ Goju y Ninube deberían representarse con las reglas de engendros de la Sombra incluidas en ese libro, o con las de los “místicos de Sombra” incluidas más adelante. Los personajes humanos jugables se representan aplicando los efectos de los rangos de Sombra en un personaje “normal” de Rokugán ya existente. Si su corrupción de Sombra se ha extendido lo suficiente (al menos 3 rangos de Sombra), podrá adquirir el nombre Goju o Ninube en lugar del nombre de su propia familia. En general, los Goju tenderán a incluir personajes bushi, monjes o shinobi, mientras que los Ninube suelen incluir cortesanos y shugenjas. Sin embargo, esta distinción no es exacta y existen tanto shugenjas Goju como bushi Ninube.

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Los Goju y los Ninube en el Clan de la Araña Tras la aparición del Dragón de las Sombras después de la Batalla de la Puerta del Olvido, los Goju y los Ninube parecen asumir una naturaleza un tanto distinta y más “estable”. Algunos Goju llegan incluso a aliarse con el Clan de la Araña, y parecen actuar para hacer avanzar sus intereses en Rokugán. Un DJ que desee representar esto haciendo posible la creación de personajes jugables Goju y Ninube que sigan las reglas normales de L5A puede hacerlo con las nuevas reglas presentadas más adelante en este capítulo. Al utilizar las escuelas incluidas en este capítulo, el DJ debería ignorar las reglas de los rangos de Sombra del capítulo 6 de Enemigos del Imperio, ya que combinar estas capacidades con las técnicas de escuela haría que estos personajes resultasen demasiado poderosos. Dicho esto, los personajes Goju y Ninube siguen siendo agentes de la Sombra y pueden ser capaces de ofrecer la tentación de los rangos de Sombra a otros personajes como parte de los esfuerzos corruptores de la Nada.

MÍSTICO

DE

SOMBRA

El místico de Sombra incluido a continuación es un tipo genérico que sólo utiliza conjuros de Nivel de Maestría 1 y 2. El DJ tiene libertad para modificarlo para su campaña y proporcionarle conjuros distintos o de mayor Nivel de Maestría según considere necesario. Aunque la mayor parte de los místicos de Sombra serán Ninube, existen también en las filas de los Goju. AGUA: 4

AIRE: 2

FUEGO: 3

TIERRA: 3

PERCEPCIÓN 3

REFLEJOS 3

AGILIDAD 3

-

Iniciativa: 5g4

293 EL CLAN DE LA ARAÑA

Como los Ninube creen estar distanciados del Dragón de las Sombras, los personajes Ninube deberían seguir una progresión más rápida utilizando menos puntos de Sombra por rango, o incluso ignorando los puntos por completo y utilizando únicamente los rangos. En cualquier caso, el sentimiento creciente de inquietud que provoca el ver cómo el personaje se va haciendo cada vez más poderoso pero que cada vez se acerca más al olvido se mantiene, siguiendo la temática del horror cósmico subyacente al concepto de la Nada en cualquier campaña.

Como los demás esbirros de la Nada, la auténtica forma de un místico de Sombra es la de una forma genérica humanoide sin rostro. Se cree que la mayoría de ellos son shugenjas cuyas identidades acabaron siendo completamente consumidas por la Nada. A diferencia de los engendros de Sombra, los místicos suelen actuar con una mayor sutileza, y sólo recurren al combate físico cuando sus conjuros ya no resultan útiles. Sin embargo, no se debe confundir esta sutileza por voluntad propia; los místicos de Sombra están tan bajo el control de la Nada como cualquier otro engendro de Sombra.

Apéndice uno

Un DJ que prefiera continuar utilizando las reglas “clásicas” de la Sombra incluidas en Enemigos del Imperio puede representar a un personaje Goju de la era del Dragón de las Sombras de la misma forma que antes: creando un personaje humano normal y aplicándole las reglas de los rangos de Sombra del capítulo 6 de Enemigos del Imperio. Como forma de reconocer el impacto del Dragón de las Sombras, los personajes Goju creados después de su aparición podrían ver cómo su contaminación de Sombra se incrementa a un ritmo reducido, por ejemplo utilizando la regla opcional de rangos de Sombra graduados e incrementando el número de puntos de Sombra por rango.

Por suerte para el Imperio, los místicos de Sombra son relativamente escasos. Físicamente son casi igual de poderosos que los engendros de Sombra menores, pero también son capaces de lanzar conjuros de forma similar a los shugenjas humanos. Sin embargo, a diferencia de los shugenjas, los conjuros de los místicos de Sombra no están derivados de los elementos. No existen kami de la Sombra. Los místicos utilizan directamente la esencia de la Nada. Como consecuencia de ello, los efectos similares a conjuros producidos por un místico de Sombra no son de naturaleza elemental y no se ven afectados ni restringidos por nada que perjudique a la magia elemental normal. Esto significa que la mayoría de las protecciones y artefactos de protección no funcionan contra los conjuros de un místico de Sombra, lo que les convierte en enemigos realmente peligrosos.

Ataque: Garras 3g2 (Compleja)

Daño: Garras 2g2

NO de Armadura: 20

Reducción: 6 (0 contra cristal)

Heridas: 64: Muerto

NUEVA CRIATURA: EL MÍSTICO DE SOMBRA Los Ninube se describen tradicionalmente como poseedores de una naturaleza más “mágica” que los Goju, y en ocasiones se les ha llegado a retratar utilizando conjuros. Para ayudar al DJ a incluir este tipo de enemigos en una campaña relacionada con la Sombra, a continuación se incluye una criatura típica de estas características. Sigue el mismo modelo y reglas básicas de los engendros de Sombra descritos en Enemigos del Imperio, pero con capacidades propias adicionales.

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Habilidades: Actuar 3, Sigilo (Lanzamiento de conjuros) 4, Sinceridad (Engañar) 4.

EL CLAN DE LA ARAÑA

Capacidades Especiales:

Apéndice uno

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Cambio de forma: Un místico de Sombra puede asumir la identidad de cualquier persona genérica, como un sirviente típico, un eta, un bushi de rango bajo, etc. Esto es una acción Simple; Para asumir de nuevo su auténtica forma necesitará utilizar una acción Gratuita. Esta capacidad no es suficiente como para crear una copia convincente de ningún individuo reconocible. El contacto con cristal o con luz que haya pasado a través de un cristal revelará su auténtica forma. Si ataca físicamente o lanza un conjuro de Sombra sin efectuar con éxito una tirada de Sigilo (Lanzamiento de conjuros) también revelará su auténtica forma. Cohesión de Sombra: Un místico de Sombra no siente dolor y por lo tanto no sufre penalizaciones por Heridas. Sigue actuando a plena potencia hasta que queda reducido a Muerto, momento en el que se derrumba y se desvanece en un humo incoherente similar a una sombra. Conjuros de Sombra: Un místico de Sombra típico conoce los siguientes Conjuros: Armadura de tierra (Rango 1), Beso ardiente del acero (Rango 1), Desequilibrar el aura (Rango 2), Nieblas ilusorias (Rango 2), La ola apresurada (Rango 1), La senda del engaño (Rango 1), Tocar el vacío (Rango 1). Invulnerabilidad Parcial: Los místicos de Sombra sufren la mitad de daño (redondeando hacia abajo) de armas que no sean de cristal, así como de los conjuros que no sean de Vacío y demás efectos mágicos que no estén diseñados específicamente para tener como objetivo a la Nada y a sus esbirros. Las armas de cristal y los conjuros de Vacío les afectan normalmente. Lanzamiento de conjuros de Sombra: A efectos de reglas, los conjuros de Sombra funcionan utilizando las mismas reglas de lanzamiento de conjuros normales (los Anillos que se utilizan o que se tienen como objetivo, etc.). Sin embargo, no se consideran conjuros elementales, independientemente del Anillo que utilicen. En lugar de ello se les considera conjuros de Sombra (esto es, tienen el descriptor Sombra). Los conjuros de Sombra sólo pueden verse afectados por efectos que afecten específicamente a criaturas y efectos asociados con la Nada o sus manifestaciones, como la Oscuridad Mentirosa

o el Dragón de las Sombras. Por ejemplo, el conjuro de Tierra de rango 1 Guarda elemental no tendrá efecto sobre los conjuros lanzados por un místico de Sombra. De igual forma, la ventaja Resistencia a la magia no afectará al NO de los conjuros de un místico de Sombra. El místico tiene una cantidad de espacios para conjuros diarios igual al total de rangos de Nivel de Maestría de todos los conjuros que conozca. Es decir, si el místico típico incluido aquí conoce una cantidad de conjuros que hacen un total de 9 Niveles de Maestría, por lo que tendrá 9 espacios para conjuros diarios. Miedo 1 (cuando se revelan como engendros de Sombra) Resistencia Mental: Los místicos de Sombra son inmunes a todos los efectos de Miedo y a todos los conjuros que crean ilusiones o influyen en la mente o los pensamientos. Veloz 1

Una escuela de ninja Goju Tal y como se describe en Enemigos del Imperio, los Goju son esencialmente el músculo de las fuerzas controladas por la Oscuridad Mentirosa y por su sucesor, el Dragón de las Sombras. Son sin lugar a dudas los más numerosos de sus esbirros, aunque su número sigue siendo relativamente pequeño en comparación con cualquier familia de samuráis auténtica, e incluyen hombres y mujeres de todos los estamentos y familias que han sido absorbidos por la Oscuridad Mentirosa y han perdido su identidad, convirtiéndose en criaturas de oscuridad sin rostro. Todos los miembros de la familia han visto consumidas sus identidades por la Nada al menos de forma parcial (en la mayoría de los casos prácticamente por completo). Todos son capaces de invocar el poder de la Nada en diversos grados, utilizándola para generar capacidades sobrenaturales que se centran invariablemente en la infiltración, el engaño y el asesinato. Si el DJ permite esta escuela para representar a los Goju, las reglas de rangos de Sombra del capítulo 6 de Enemigos del Imperio no deberían utilizarse.

ESCUELA

DE

NINJA GOJU (OPCIONAL) [NINJA]

Beneficio: +1 Agilidad Habilidades: Atletismo, Kenjutsu, Ninjutsu, Sigilo 2, Sinceridad (Engañar), una habilidad cualquiera. Honor inicial: 0.0 Equipo inicial: Ropas, ninja-to, tanto, 6 shuriken o tsubute, un arma cualquiera, 15 metros de cuerda y un gancho, equipo de viaje, 1 koku

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Los infiltradores Shosuro y los shuriken

A

veces, las buenas ideas llegan un poco demasiado tarde. La capacidad de la técnica de rango 3 de la Escuela de Ninja Goju para el uso de los shuriken es, esperamos, deliciosamente apropiada para ninjas de todo tipo, no sólo las criaturas de la Sombra. Si el DJ desea que los Infiltradores Shosuro posean capacidades más “clásicas de ninja” le animamos a que añada esta misma capacidad a la Escuela de Infiltrador Shosuro del reglamento básico de la cuarta edición de L5A.

TÉCNICAS RANGO 1: LA CAPA DE LA NOCHE La primera lección que domina un Goju es el arte de envolverse en sombra, ocultándose de sus enemigos a cambio de que le resulte más difícil actuar de forma directa. Puedes incrementar tu NO de Armadura hasta una canti-

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dad máxima igual a 5 veces tu rango de Escuela. El NO de todas tus tiradas de habilidad salvo las de Atletismo, Defensa y Sigilo se incrementa en la misma cantidad. Activar esta técnica se considera una acción Simple y dura hasta el final de la escaramuza.

RANGO 2: FUNDIRSE EN LA SOMBRA Un Goju no está simplemente protegido por la Oscuridad, sino que es parte de ella, y puede fundirse en su interior con facilidad. Obtienes una cantidad de dados tirados adicionales igual a tu rango de Escuela en cualquier tirada de habilidad de Sigilo. Obtienes un Aumento gratuito en todas las tiradas de ataque contra oponentes que no sean conscientes de tu presencia.

RANGO 3: LA HOJA ENSOMBRECIDA Los Goju son enemigos ágiles y despiadados. Puedes efectuar ataques como acciones Simples en lugar de Complejas al atacar con cuchillo o cualquier arma que utilice la habilidad de Ninjutsu. Alternativamente, al utilizar shuriken podrás declarar una acción Compleja para efectuar una cantidad de ataques a distancia igual a tu rango de Escuela.

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RANGO 4: ADENTRARSE EN LA SOMBRA

Conjuros de Sombra

V

arios conjuros ya existentes pueden utilizarse como conjuros de Sombra. Cuando se hace esto, los conjuros invocan una atmósfera muy perturbadora que resulta evidente para cualquier shugenja (aunque puede que no sepan qué es lo que lo causa, sólo que se sienten inquietos), y puede llegar a incomodar incluso a los que no sean shugenjas. Entre los efectos secundarios de estos conjuros, aparte de sus efectos normales, se incluyen que las sombras se hagan más profundas, que las luces se debiliten, la presencia de leves susurros indescifrables, etc. Por supuesto, el DJ puede añadir o excluir cualquier conjuro de esta lista según se adecúen a sus necesidades y al estilo de sus campañas. Agua: Reflejos de Pan Ku (NM 1), Velocidad del oleaje (NM 2). Aire: Capa de la noche (NM 1), La senda del engaño (NM 1), Por la luz del Señor Luna (NM 1), Semblante oculto (NM 2), El enemigo de tu corazón (NM 3), El ojo no podrá ver (NM 3), El regalo del viento (NM 4), Ecos de la brisa (NM 5), Nublar la mente (NM 5). Fuego: Extinguir (NM 1), Acelerar (NM 2).

Así como la oscuridad es una con los Goju, estos pueden utilizar la oscuridad para moverse entre sombras sin cruzar el espacio intermedio. Puedes entrar en cualquier sombra lo bastante grande como para ocultar a un individuo de tu tamaño y emerger de otra sombra cercana de tamaño similar. Esto se considera una acción Simple. El alcance de este movimiento es igual a tu rango de Escuela x 30 metros.

RANGO 5: SOMBRA SOBRE LA LUNA Un auténtico Goju deja incluso de asemejarse vagamente a nada humano. Sus rasgos faciales quedan borrados de forma permanente, y los reemplaza por una reveladora máscara similar a una cáscara de huevo. Si te encuentras en la oscuridad o entre sombras, puedes disolver tu forma física hasta convertirla en una vaga nube de vapor negruzco. Esto requiere una acción Simple. Revertir a una forma corpórea requiere una acción Gratuita. Mientras te encuentres en esta forma incorpórea, podrás moverte a tu velocidad normal, pero no podrás interactuar físicamente con ningún objeto o individuo. Nada excepto el cristal podrá causarte daño alguno en esta forma. Puedes atravesar materia sólida de un grosor de hasta tu rango de Escuela x 3 centímetros. Obtienes un bonificador de +5 a tu Valor de Iniciativa durante el primer asalto, y sólo el primero, cada vez que reviertas a tu forma corpórea.

Una escuela de shugenja Ninube Los individuos que se llaman a sí mismos Ninube no son realmente shugenjas en el sentido convencional de la palabra, pero tampoco es que sean realmente individuos, por lo que en esta situación la terminología es más cuestión de conveniencia. Los Ninube son esbirros de la Oscuridad Mentirosa que parecen mantener una fracción de su individualidad (es imposible saber si esto es realmente cierto o no). Después de la derrota de la Oscuridad pero antes de que el Dragón de las Sombras usurpase su lugar como avatar de la Nada, los Ninube decidieron seguir su propio camino, abandonando la lealtad a su nuevo amo, o eso creen… en realidad, siguen siendo tan parte de las maquinaciones del Dragón de las Sombras como sus más dispuestos antiguos camaradas Goju. Si el DJ permite utilizar esta escuela para representar a los Ninube, no se deberían utilizar las reglas del capítulo 6 de Enemigos del Imperio.

ESCUELA DE SHUGENJA NINUBE (OPCIONAL) [SHUGENJA] “Familia” Ninube: +1 Reflejos Beneficio: +1 Consciencia Habilidades: Caligrafía, Cuchillos, Hechicería, Sigilo 2, Sinceridad (Engañar), una habilidad Plebeya cualquiera Honor inicial: 0.0 Equipo inicial: Ropas negras, wakizashi, cuchillo, bolsa de pergaminos, equipo de viaje, 2 koku Afinidad/Deficiencia: Aire/Tierra

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Técnica: Máscara de la Nada - Como una acción Compleja, puedes gastar un espacio para conjuros para disolver tu forma física y convertirte en un sombra. En este estado serás invisible en la oscuridad, y bajo cualquier otra circunstancia obtendrás un bonificador de +5g0 en tus tiradas de Habilidad de Sigilo. Eres inmune a la mayoría de los ataques mundanos, pero el cristal y la magia pueden afectarte. Los ataques mágicos relacionados con el cristal o que generen luz doblarán el daño obtenido en la tirada contra ti. Cuando te encuentres en tu forma de sombra, si sufres una cantidad de daño suficiente como para matarte, en lugar de ello revertirás a tu forma física de forma inmediata con la mitad de tus Heridas o con las Heridas que tuvieras al asumir la forma de sombra, lo que sea inferior. Cuando esto suceda quedarás Aturdido. Mientras te encuentres en forma de sombra no podrás causar daño a otras personas de ninguna forma, pero podrás lanzar conjuros que no causen daño y podrás hablar como un susurro incorpóreo. Obtienes un Aumento gratuito en todos los conjuros de Sombra. No puedes lanzar conjuros de maho.

Nuevas reglas

REQUISITOS Anillos/Características: Al menos una característica a rango 5 Habilidades: Teología 4 o más Otros: Ventaja de Dechado oscuro, Rango de Honor 4 o más, y también debe ser capaz de efectuar ataques cuerpo a cuerpo como acciones Simples en lugar de Complejas.

TÉCNICAS RANGO 1: DETERMINACIÓN IMPLACABLE Un alumno de la senda oscura aprende a fluir de una cosa a la siguiente, y aprende los secretos ocultos entre medias. Obtienes dos kiho, para los que debes cumplir todos los requisitos. Si tienes la capacidad de atacar con un arma con una acción Simple, podrás también efectuar ataques sin armas como acciones Simples, y viceversa.

RANGO 2: SOMBRAS CRECIENTES

RANGO 3: ABSOLUTO E INQUEBRANTABLE En esta sección se incluyen nuevas reglas para el Clan de la Araña que no tienen que ver con la influencia de la Nada. Tanto DJ como jugadores pueden utilizarlas o no según se adecúen a sus partidas.

NUEVA ESCUELA AVANZADA: LOS PARADIGMAS OSCUROS [MONJE] En el Clan de la Araña, especialmente en las filas de los bushi Daigotsu y de los monjes de la Orden de la Araña, existen individuos que han aceptado por completo su variante siniestra del honor y la devoción. Pueden utilizar incluso el mismo toque de Jigoku para alimentar su poder, un poder que se asemeja extrañamente a la unidad que tienen muchos monjes de la Hermandad con el universo. Algunos creen que esto es indicativo de que la senda de la Araña, aunque sea radicalmente distinta de las sendas de la Hermandad, es un camino auténtico hacia la Iluminación. Los miembros de la Hermandad que son conscientes de la existencia de los paradigmas oscuros niegan esta afirmación con vehemencia, e insisten en que no son más que trucos seductores del Reino del Mal. Los propios paradigmas insisten en cambio en que su poder refleja su dominio absoluto sobre sí mismos, y que Jigoku no tiene razones para dejar su marca en sus siervos cuando estos son voluntarios, dedicados y capaces de hacer cumplir su voluntad de forma mucho más efectiva sin la carga de la Mancha.

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Un auténtico Paradigma de la oscuridad puede ignorar las restricciones del honor e incluso el toque de otro reino para acometer grandes gestas en el mundo mortal, simplemente accediendo a su auténtico vínculo con el universo. Obtienes dos kiho, para los que debes cumplir todos los requisitos. Puedes sacrificar 2 puntos de Honor o reducir voluntariamente tu Mancha en 1 punto en lugar de gastar un punto de Vacío para activar cualquier kiho. Las deformidades obtenidas como resultado de tu Rango de Mancha no desaparecen al hacer esto, pero puedes perder poderes de las Tierras Sombrías. Si obtienes rangos de Mancha posteriormente, recuperarás las capacidades perdidas en lugar de adquirir nuevas.

297 EL CLAN DE LA ARAÑA

La fuerza de los devotos tiene una certeza de propósito que puede llevarles a sobreponerse a cualquier fracaso si se tienen unas creencias lo bastante fuertes. Durante una escaramuza y tantas veces como tu Anillo de Vacío, podrás repetir de inmediato una tirada de Habilidad Bugei fallida cualquiera utilizando tu Habilidad de Conocimiento: Teología en lugar de la Habilidad Bugei utilizada originalmente.

Apéndice uno

Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de Aire, 2 conjuros de Fuego y 1 conjuro de Agua.

ESCUELA AVANZADA: PARADIGMA OSCURO [MONJE]

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NUEVO CONJURO DE MAHO: FALTA DE DESCANSO ETERNO

EL CLAN DE LA ARAÑA

NUEVA SENDA ALTERNATIVA: NIGROMANTE CHUDA

Apéndice uno

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Los miembros de la familia Chuda se encuentran entre los mayores practicantes de maho que el Imperio ha conocido, únicamente eclipsados por un puñado de prodigios, principalmente del Culto de los Portavoces de la Sangre, de tanto talento que no cabe duda de que habían sido bendecidos por el Reino del Mal. Los Chuda no han obtenido este nivel de habilidad gracias a una afinidad natural, sino por medio de una inquebrantable dedicación al estudio de la magia de sangre. Siglos de investigación se han visto potenciados por los recursos sin precedentes obtenidos después de unirse a Daigotsu. En la era moderna, los Chuda también han obtenido conocimientos nigrománticos adicionales de encuentros con los Chacales, un culto de hechiceros siniestros provenientes de las lejanas Arenas Ardientes. Los corruptos Chuda siempre han incluido entre sus filas a algunos dedicados a la creación y el control de los no muertos, y desde la fundación del Clan de la Araña este grupo no ha hecho sino volverse cada vez más terroríficamente poderoso.

SENDA ALTERNATIVA: NIGROMANTE CHUDA [SHUGENJA] Rango de técnica: 3 Reemplaza a: Shugenja Chuda 3 Requisitos: Conocimiento: Tierras Sombrías 3, conocimiento del conjuro de maho Invocar campeón no-muerto Técnica: Los Muertos no Descansan - Los Chuda son los maestros indiscutibles de la no muerte. Como una acción Simple, puedes gastar un espacio para conjuros de cualquier elemento para crear de forma inmediata a partir de cadáveres ya existentes una cantidad de zombis igual a tu rango de Mancha. Estos no muertos obedecerán las órdenes sencillas que les des. Durarán una semana o hasta que decidas levantar tu poder sobre ellos: sea de la forma que sea, en ese momento los cadáveres se desintegrarán convirtiéndose en polvo y podredumbre (Puedes encontrar las características de los zombis en la página 331 del reglamento básico de la cuarta edición de L5A).

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Anillo/Maestría: Tierra 2 (Maho) Alcance: Toque Área de Efecto: Cadáver objetivo Duración: 1 mes Aumentos: Área de efecto (+1 cadáver por Aumento), Especial (-10 minutos de tiempo de lanzamiento por Aumento) Como maestros de la nigromancia, los Chuda a menudo se encuentran con la necesidad de tener cadáveres para sus conjuros y técnicas. Este ritual está diseñado para asegurarse de que siempre tienen estos cadáveres disponibles, independientemente de las circunstancias. Para completarlo normalmente hace falta una hora, aunque se puede reducir el tiempo necesario (con Aumentos) hasta un mínimo de 10 minutos. Con este conjuro puedes afectar a un máximo de cadáveres objetivo igual a tu rango de Mancha. Al finalizar el conjuro, los cadáveres objetivo quedan preparados para su uso. En cualquier momento después de lanzarlo y dentro de la duración del conjuro, podrás utilizar una acción Compleja y gastar un espacio para conjuros de Tierra para invocar a tu localización de forma instantánea los cadáveres preparados. A los nigromantes Chuda les gusta especialmente utilizar este conjuro para invocar cadáveres con los que utilizar su insidiosa técnica.

NUEVA KATA: EL ARTE DEL NINJUTSU Anillo/Maestría: Agua 5 Escuelas: Bushi Daigotsu, Bushi Bayushi, Explorador Daidoji, Actor Shosuro, Infiltrador Shosuro, Ninja Goju Efecto: Una vez por asalto, puedes calcular la distancia que permite recorrer una acción de Movimiento como si tu Anillo de Agua fuese igual al rango de tu habilidad de Sigilo. Esto no modifica la distancia máxima que puedes mover en un asalto.

NUEVA KATA: LA FUERZA DE LA ARAÑA Anillo/Maestría: Tierra 3 Escuelas: Cualquier bushi Araña Efecto: Una vez por asalto, si consigues causar al menos 15 puntos de Heridas a tus oponentes, éstos sufrirán un penalizador de -3 al resultado de todas sus tiradas durante su siguiente turno.

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Nuevos Ancestros Araña/ Tierras Sombrías El Dj debería leer el cuadro lateral “Ancestros de Jigoku” de la página 242 del reglamento básico de la cuarta edición de L5A, que se aplica también a los ancestros incluidos a continuación.

CHUDA BIKIMI [3

PUNTOS]

Chuda Bikimi fue un maho-tsukai corrupto, despiadado y completamente malvado, un fantasma terrible que viajó a lo largo del Imperio como una espada de oscuridad. Secuestraba víctimas de sus camas, de sus dojos, de cualquier lugar imaginable, y nunca le vio nadie salvo dichas víctimas. Todos los secuestrados sufrieron destinos terribles en rituales nigrománticos de maho. Incluso después de su muerte, el legado de Bikimi persiste y otorga sus siniestras bendiciones a aquellos dedicados a planes malvados similares. Su guía te proporciona un bonificador de +1g0 en cualquier tirada de Habilidad de Sigilo. Si eres un shugenja que practica maho, en lugar de lo anterior podrás gastar un espacio para conjuros para obtener un bonificador de +1g1 a cualquier tirada de habilidad de Sigilo.

YOGO JUNZO [6

PUNTOS]

La furia de Yogo Junzo, otrora señor Escorpión, ante la disolución de su clan después del Golpe del Clan del Escorpión le llevó a traicionar su deber y a abrir los Pergaminos Negros que contenían la esencia de Fu Leng. Se convirtió en una monstruosidad no muerta con voluntad propia y lideró hasta Rokugán a un ejército de las Tierras Sombrías, donde asaltó templos y monasterios e incendió docenas de grandes bibliotecas. Generaciones después, los efectos de su campaña de destrucción aún sacuden al Imperio. Sus siniestras bendiciones te permiten invocar los conocimientos más terribles y blasfemos para aumentar tu poder. Por cada Ventaja de Conocimiento prohibido que poseas, obtendrás un bonificador de +2 al resultado de cualquier tirada de lanzamiento de conjuros, o de +4 si es para lanzar un conjuro de maho. Obtienes este mismo bonificador por cada rango de Mancha que poseas. Exigencias: Junzo te exige que le sigas en la senda del conocimiento oscuro y del poder siempre creciente. Si alguna vez se te presenta la oportunidad de aprender un nuevo conocimiento prohibido, o de adquirir una buena Ventaja de Conocimiento prohibido, y no la aprovechas, incluso si es para preservar tu reputación o secreto, Junzo te abandonará.

Exigencias: Bikimi no tiene ningún respeto por los que sean lo bastante estúpidos como para descubrirse. Si alguna vez te revelas a un enemigo de forma voluntaria Bikimi te abandonará para siempre, sin ninguna posibilidad de recuperar su favor.

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APÉNDICE

LAS

FAMILIAS VASALLAS DE LOS

LAS FAMILIAS VASALLAS DE LOS GRANDES CLANES

G RA ND

ES

E

l número de familias vasallas existentes en Rokugán es elevado. Desde los albores del Imperio, un número incontable de ellas han recibido nombre, crecido, encogido y desaparecido. Sería imposible incluir un listado completo, y de hecho muchas de ellas pueden haber acabado siendo olvidadas a lo largo de los años. Sin embargo, algunas familias vasallas han conseguido sobrevivir a largo plazo y cumplir una serie de deberes modestos pero importantes dentro de sus clanes.

Apéndice dos

300

La primera sección de este apéndice detalla familias vasallas que han existido durante un periodo de tiempo significativo a lo largo de la historia del Imperio: algunas de ellas tienen origen en el siglo I. La segunda sección detalla familias vasallas importantes que han aparecido durante la era “moderna” del Imperio, en el siglo XII o inmediatamente antes. Hay que tener en cuenta que prácticamente todas las familia vasallas Mantis han aparecido en la era moderna, ya que el clan no comenzó a crearlas hasta que no obtuvo el estatus de Gran Clan. La única excepción es una familia vasalla de los Kitsune: ellos mismos fueron un Clan Menor independiente, el Zorro, hasta el siglo XII.

Familias vasallas de historia extensa Clan del Cangrejo Fundai (Kaiu): La familia Fundai, creada en el siglo VI, está formada por expertos constructores de buques. La mayor parte de los artesanos de los puertos y astilleros Cangrejo pertenecen a la familia Fundai, y los famosos kotetsukan (“buques tortuga” acorazados) Cangrejo son creación suya.

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DOS

CL

A NES

Kakeguchi (Hida): La familia Kakeguchi desciende de uno de los primeros seguidores de Hida, un hombre que vigiló y protegió fielmente las tierras Cangrejo sin pensar siquiera en obtener una recompensa. Cuando el hermano de Hida Kakeguchi se quejó de que el servicio de su hermano no era recompensado al tiempo que Hida colmaba de honores a Hiruma, a Kaiu y a Kuni, Kakeguchi recriminó y avergonzó a su pariente, afirmando que la simple lealtad era más importante que cualquier recompensa. Los Kakeguchi son los partidarios más enérgicos y los vasallos más firmes de sus señores Hida, y a menudo sirven al clan como oficiales militares, guardias fronterizos o magistrados. Kano (Yasuki): Los Yasuki son famosos principalmente por ser comerciantes y diplomáticos, pero la fundadora de la familia fue una Grulla y una artesana además de sus otras habilidades. Tras su muerte nombró a su seguidora Kano como guardiana de estas tradiciones, y cuando la familia Yasuki se unió al Clan del Cangrejo durante la Primera Guerra Yasuki, los Kano fueron con ellos. En la era actual, la familia Kano es un extraño grupo de artistas pacíficos en mitad de la dura brutalidad del Clan del Cangrejo. Crean bellas obras de arte, pero en ocasiones también entrenan con los Kaiu y se dedican a tareas más útiles como la forja de armas. Maisuna (Kaiu): Los Maisuna descienden de ingenieros Kaiu que se dedicaron a la tarea de reparar y extender las fortificaciones originales construidas durante la Batalla de la Cresta de la Ola. Durante los años posteriores a esta batalla expandieron la estructura básica hasta convertirla en la majestuosa Muralla Kaiu, y desde entonces la han mantenido a lo largo de los años. Son albañiles expertos y vigorosos, muy admirados en el clan no sólo por sus habilidades, sino también por su naturaleza estable y plácida. La Muralla Kaiu es un monumento constante a su dedicación y capacidades. Meishozo (Kuni): La familia Meishozo fue fundada en el siglo VIII después de que los Cazadores de Brujos Kuni capturasen a un Actor Shosuro corrompido que utilizó su maquillaje para ocultar su Mancha. Los Kuni aprendieron estas técnicas de disfraz y de actuación, y crearon la familia Meishozo con el objetivo de utilizar estas técnicas para dar caza a los poderes de la oscuridad. Oficialmente,

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los Meishozo tienen la tarea de conservar las técnicas de pintura facial Kuni, pero en realidad se especializan en infiltrarse en sectas de maho y en desenmascarar a aquellos que demuestran un interés insano en las artes oscuras. Moshibaru (Hida): La familia Moshibaru nació después de la gran guerra del siglo IV en la que el Clan del Cangrejo y las Legiones Imperiales combatieron codo con codo contra los ejércitos de las Tierras Sombrías. Para restaurar sus efectivos, el Campeón del Clan Hida Ichido dio comienzo a la tradición del Invierno de los Veinte Trasgos. Esta tradición se ha mantenido desde entonces a lo largo de los siglos, y los ronin que son admitidos en el clan se unen a la familia vasalla Moshibaru. Raikuto (Hiruma/Yasuki): La familia Raikuto desciende de Hiruma Saitsune, una noble avejentada cuyo asesoramiento y habilidades diplomáticas sirvieron extremadamente bien al Clan del Cangrejo durante el final del siglo I. Tras su muerte, fue declarada a título póstumo primera daimio de la familia Raikuto, el nombre de su hijo y heredero. Los Raikuto se especializan en la diplomacia y a menudo sirven en las cortes junto a los Yasuki. Después de la conquista del Castillo Hiruma en el siglo VIII, el daimio Hiruma ordenó a los Raikuto jurar lealtad a la familia Yasuki, ya que los Hiruma, al carecer de tierras, no podían seguir sustentándoles. Esta situación se mantuvo hasta que los Hiruma reconquistaron sus tierras a principios del siglo XII, momento en el que regresaron a las filas de su familia fundadora. Ugawari (Kuni): La familia Ugawari, una familia vasalla pequeña y poco favorecida, se originó en el siglo IV. Se especializan en la captura y aprisionamiento de criaturas de las Tierras Sombrías, criaturas que los shugenjas Kuni utilizan para estudiar y diseccionar. Ni que decir tiene que esta es una actividad muy cuestionable, por lo que generalmente se mantiene oculta del resto del Imperio. La fama de los Ugawari es tan mala que son tratados con suspicacia incluso por el resto de miembros del clan, aunque los Kuni los consideran vasallos valiosos.

Clan del Dragón

Zurui (Mirumoto): La familia Zurui desciende de Mirumoto Sasugo, una mujer de la familia Shiba que se casó con un Mirumoto durante la era del Gozoku. Estaba dedicada a los deberes de un yojimbo y enseñó a sus seguidores y a sus hijos a proteger a los shugenjas del Clan del Dragón a toda costa. Durante una intervención Dragón posterior a una escaramuza fronteriza en la franja León-Grulla, los samuráis entrenados de esta forma demostraron ser muy capaces a la hora de defender a los Agasha ante las tropas enemigas, y como recompensa su descendiente Mirumoto Zurui obtuvo permiso para crear una familia vasalla. Los Zurui han continuado su tradición de yojimbos hasta la era actual, aunque el resto de los Mirumoto suelen considerar que tienen una actitud demasiado unidimensional.

Clan del Escorpión Kochako (Shosuro): La familia Kochako se creó en respuesta al reinado de la Alianza Gozoku. Después de su derrocamiento, el clan decidió que debía vigilar sus propias filas en busca de cualquier deslealtad futura y asignar agentes especiales para ello. El mejor de todos estos agentes fue Shosuro Kochako, cuyo servicio fue tan ejemplar que el daimio Shosuro le nombró líder de su propia familia vasalla. La familia Kochako tiene la tarea de extirpar a los traidores del Clan del Escorpión, ya sean traidores al clan o al Imperio. Actúan en secreto, y sólo el daimio de la familia Shosuro sabe cómo contactar con ellos. Tokagure (Shosuro): La familia Tokagure desciende de Shosuro Tokagure, el primer guardián oficial de los jardines de Shiro no Shosuro. Fue ascendido hasta este puesto y se le permitió reclutar a otros, incluyendo a plebeyos, a las filas de su familia para liberar al resto de los Shosuro y que pudiesen dedicarse a tareas más importantes, como el espionaje y el asesinato. Los Tokagure se aseguran de que los Shosuro tengan acceso a todos los ingredientes que necesitan para sus letales venenos.

Kouken (Mirumoto): La familia Kouken fue fundada cientos de años atrás por un daimio Mirumoto que reconoció la capacidad de los monjes para obtener información que se les negaba a otros. Los Mirumoto, aislados en las montañas Dragón, necesitaban saber qué sucedía en el resto del Imperio, pero creían que no podían confiar en los monjes tatuados Togashi para compartir información de forma consistente. En lugar de ello, la familia Mirumoto creó su propia orden monástica pequeña, reclutada de entre las filas de su familia y en la que se incluían tanto jóvenes samuráis de tendencias religiosas como samuráis mayores retirados. Todos los integrantes fueron elegidos cuidadosamente tanto por su devoción como por su lealtad al Clan del Dragón. El método demostró ser un éxito, y eventualmente se otorgó un nombre propio a los que se unieron a la orden, convirtiéndose en la familia vasalla Kouken. Los Kouken son monjes, pero se les sigue considerando miembros de la familia Mirumoto. Viajan por el Imperio atendiendo a las necesidades del pueblo llano, al tiempo que envían noticias, rumores e información valiosa de vuelta a los Mirumoto.

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LAS FAMILIAS VASALLAS DE LOS GRANDES CLANES

Nanbu (Soshi): La familia Nanbu desciende de un budoka plebeyo que salvó la vida del juez Soshi Saibankan, el fundador del sistema de Magistrados Imperiales. Saibankan recompensó al desinteresado guerrero plebeyo reclutándole como guardia personal, y después de dos generaciones los descendientes de Nanbu se convirtieron en una familia vasalla oficial al servicio de los Soshi. Los Nanbu han servido silenciosamente a los Soshi como guerreros y guardaespaldas desde entonces, e incluso obtuvieron un cierto grado de fama en el siglo XII, cuando el heredero de su linaje, Tzurui, sirvió en las fila del ejército de Toturi.

Apéndice dos

302

Tansaku (Yogo): La familia Tansaku desciende de un shugenja del siglo II, Yogo Tansaku, que emprendió una búsqueda en nombre de su daimio para encontrar una cura a la infame maldición Yogo. Después de décadas de investigación, Tansaku concluyó que no era posible eliminar la maldición, pero obtuvo un cierto nivel de entendimiento sobre cómo funcionaba. Cuando predijo que la daimio de la familia sucumbiría a la maldición a menos que escuchase sus advertencias, ésta le exilió iracunda a un monasterio. Dos años más tarde la daimio sucumbió a la maldición cuando se enamoró en secreto del propio Tansaku, haciendo que su reputación cayese en desgracia y llevándola a un retiro forzoso. Su hijo y heredero convirtió a la familia de Tansaku en una familia vasalla, y les encomendó la tarea de continuar estudiando la maldición y de tratar de buscar una forma de eliminarla, un deber al que se han dedicado con lealtad y sin éxito hasta la era actual.

Una familia caída: Los Shimizu Las familias vasallas a menudo acaban desapareciendo, normalmente porque su linaje no continúa o porque se deja de necesitar el cumplimiento de los deberes que se les asignaron. Sin embargo, no todas las familias vasallas acaban de una forma tan mundana. La familia Shimizu se fundó en el siglo VIII cuando un magistrado de nombre Akodo Shimizu mató a un maho-tsukai que se había infiltrado en la corte del Emperador. Como recompensa por sus servicios, Shimizu obtuvo permiso para crear su propia familia vasalla. Aunque gobernó bien, sus descendientes fueron hombres menos honorables. A finales del siglo IX, durante una serie de escaramuzas con una familia vecina, la familia Shimizu sucumbió al mismo maho que en otro tiempo habían perseguido: invocaron a un poderoso oni. El oni corrompió a dos generaciones de la familia antes de que un joven Shimizu se volviese en contra de sus traicioneros parientes y revelase la verdad. Tras asumir el nombre de Akodo Giri, el joven lideró a los ejércitos del clan para exterminar a su propia familia, y los terribles actos de los Shimizu se borraron de las historias León. Un puñado de Shimizu lograron escapar de la purga y han vivido desde entonces ocultos en tierras León hasta la era moderna, continuando con sus inmundas prácticas de maho.

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Clan del Fénix Atsumaru (Agasha): Esta minúscula familia vasalla tiene sus orígenes en un shugenja Dragón brillante pero repulsivo llamado Agasha Nakune, uno de los primeros miembros de la familia en dedicarse a la práctica de la alquimia. Reclutó a un ronin llamado Kadokawa para ayudarle a recoger las hierbas y demás ingredientes inusuales que necesitaba para sus experimentos alquímicos. Kadokawa sirvió lealmente, y cuando Nakune acabó convirtiéndose en daimio de la familia Agasha ofreció al ronin jurarle lealtad con el nombre familiar de Atsumaru. Cuando los Agasha huyeron del Clan del Dragón hasta tierras Fénix muchos siglos más tarde, la familia Atsumaru les siguió fielmente. Tanto en su nuevo hogar como en el antiguo, los Atsumaru siguen trabajando como forestales, reuniendo los extraños ingredientes necesarios para los experimentos Agasha. Nani (Asako): La familia Nani desciende de uno de los primeros Asako en aceptar las costumbres secretas de los místicos henshin. El hombre llamado Nani sucumbió a una Falsa Senda y cayó en la locura, pero la propia Dama Asako le cuidó hasta que recuperó la cordura. Después de eso, él y sus seguidores recibieron el estatus de familia vasalla y se dedicaron a vigilar para evitar que otros Asako acaben en Falsas Sendas. En la actualidad continúan cumpliendo con este deber. Chukan (Asako): A principios del siglo II, un erudito llamado Asako Chukan se dedicó a ordenar, organizar y catalogar la enorme cantidad de pergaminos que ya se habían acumulado en los templos de tierras Asako. Sus esfuerzos le ganaron una gran admiración en tierras Fénix, y pronto se le nombró fundador de una familia vasalla. Los Chukan tienen la tarea de actualizar y organizar de forma constante las extensas cantidades de conocimientos que se acumulan en las bibliotecas Asako, una tarea monumental e interminable de la que los forasteros rara vez se percatan. Nasu (Shiba): La familia Imperial Nasu fue creada por la alianza Gozoku en el siglo IV para ayudarles a administrar la burocracia Imperial. Después del derrocamiento del Gozoku, Shiba Gaijushiko ocultó a la familia Nasu en su familia al mismo tiempo que ayudaba a la Emperatriz Yugozohime a desmantelar el resto de la conspiración. Los Nasu sobrevivieron para convertirse en los principales burócratas del Clan del Fénix, haciendo de forma discreta que sus asuntos se desarrollasen sin problemas y evitando conflictos con la burocracia Imperial. La familia es aislacionista y se mantiene apartada del resto del clan, negándose incluso a estudiar en las escuelas Asako o Isawa. Sodona (Shiba): La familia Sodona fue creada en el siglo IX como respuesta a la muerte del Campeón del Clan del Fénix en una guerra con el Clan del León. En lugar de buscar venganza, el nuevo Campeón del Clan creó una familia vasalla dedicada en exclusiva a proteger a los propios Shiba, una noción peculiar teniendo en cuenta que normalmente la familia se dedica a proteger a los Isawa y Asako. Los Sodona proporcionan yojimbos a los nobles y dignatarios Shiba de alto rango, y son famosos por equilibrar cuidadosamente las cuestiones prácticas de sus tareas de protección con una visión idealista del Bushido.

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Clan de la Grulla Ashidaka (Kakita): La familia Ashidaka desciende del primer forjador de armas samurái en crear las espadas perfectas conocidas a día de hoy como Hojas Kakita. Se dice que cuando Ashidaka terminó su primera espada perfecta, la probó contra una piedra en las Montañas Seikitsu, y el repicar puro del acero se pudo escuchar incluso en los Cielos Celestiales. Como recompensa, Ashidaka recibió su propio nombre familiar y un pequeño territorio cerca de las montañas. Sus descendientes siguen viviendo allí a día de hoy, y continúan forjando las espadas que se encuentran entre las posesiones más preciadas del Clan de la Grulla.

Katogama (Doji): Fundada en el siglo V como respuesta a la traición de Asahina Yajinden, el lunático que forjó las Espadas de Sangre para el monstruoso hechicero Iuchiban. El Campeón del Clan de la Grulla de la época eligió a dos vasallos de confianza, Doji Katomara y Doji Machigama, para que creasen una nueva familia vasalla cuyo propósito sería el de vigilar al clan en busca de problemas y posibles deslealtades. Los Katogama son a efectos prácticos una fuerza de seguridad interna dentro del Clan de la Grulla,

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Clan del León Katai (Akodo): Los Katai descienden de una samurái-ko del siglo V que prefirió convertirse en ronin antes que servir a un Emperador que no era más que una marioneta de la conspiración Gozoku. Bajo el nombre de Mochiko, esta ronin León dirigió a un grupo de hombres ola de mentalidad similar que desafiaron al Gozoku y se convirtieron en los seguidores más leales de la Emperatriz Yugozohime después de que ésta derrocase a la conspiración. Mochiko acabó convirtiéndose en Campeona Esmeralda. Sus seguidores, liderados por su lugarteniente Katai, juraron lealtad a los Akodo. Los Katai tienen tierras cerca del bosque Kokoro Nezuban Mori y tienen el deber de administrar y explotar sus recursos madereros. Hosokawa (Ikoma): La familia Hosokawa desciende de Ikoma Kyube, un samurái austero y dedicado de finales del siglo VIII. Tras serle asignada la tarea de viajar por el Imperio y documentar sucesos para las historias oficiales de la familia Ikoma, Kyube pasó únicamente una semana de cada estación en su casa, y dedicó todo el resto del tiempo a cumplir con su deber. Su devoción desinteresada fue finalmente recompensada con su asignación como líder de una nueva familia vasalla, la familia Hosokawa, con la tarea de coordinar los informes de todos los historiadores y escribas de la familia Ikoma. Desde entonces han servido al Clan del León con una devoción resuelta que incluso otros León consideran “completamente carente de interés”.

303 LAS FAMILIAS VASALLAS DE LOS GRANDES CLANES

Iwasaki (Kakita): La familia Iwasaki, una familia vasalla antigua pero muy pequeña de los Kakita, trata de cumplir el ideal artístico Kakita de la perfección mediante el mantenimiento de un puñado de casas de geishas de calidad extremadamente elevada en una pequeña ciudad al sur de la Academia de Artesano Kakita. Las geishas entrenadas por los Iwasaki tienen una gran demanda en todo el Imperio, y proporcionando este servicio la familia obtiene una cantidad considerable de favores políticos para el Clan de la Grulla. Aunque la familia recibe su nombre de su fundador, Kakita Iwasaki, fue su vasalla Kakita Sayuri la que obtuvo por vez primera fama y éxito para la familia con sus excelentes casas de geishas, y su casa original, La Casa del Lirio Dorado, sigue siendo la posesión principal de la familia en la era actual.

aunque desprecian el uso de tácticas deshonrosas y en lugar de ello confían simplemente en una aguda capacidad de observación. De entre las filas de la familia se reclutan a menudo magistrados.

Apéndice dos

Hiramichi (Daidoji) y Hiramori (Daidoji): Dos familias poco conocidas y reservadas nacidas como consecuencia de un incidente aún más secreto y vergonzoso en el siglo VI. Una guerra civil conocida como la “Guerra del Bosque Luminoso” estalló en la familia Daidoji cuando Daidoji Hira, el hermano menor del daimio familiar, perdió la cordura y lideró a sus seguidores hasta los marjales meridionales Grulla. Allí, él y más adelante su hijo Yasuhira dieron comienzo a una cruenta insurgencia que duró décadas. Los soldados que combatieron contra los seguidores de Hira y que acabaron por derrotarles se vieron obligados a combatir de una forma extremadamente poco honorable, utilizando trampas, asesinatos, emboscadas y venenos. Después del final de la guerra, estos samuráis fueron incluidos en dos familias vasallas diferentes, los Hiramori (“Hira del bosque”) y los Hiramichi (“Hira del camino”), de forma que el clan pudiese preservar sus habilidades sin manchar el honor de la familia Daidoji al completo. Las dos familias cumplen tareas de mala reputación que el resto del clan desprecia, sacrificando su pureza moral por el bien del clan. Los Hiramichi actúan como contrabandistas y chantajistas, mientras que los Hiramori se especializan en la guerra de guerrillas.

Ise (Kitsu): La familia Ise desciende de Kitsu Ise, un shugenja militante de los albores del Imperio. Los primeros experimentos de la familia Kitsu al explorar otros reinos

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atraían a menudo a criaturas peligrosas hasta Ningen-do, e Ise se dedicó a perseguir y destruir a estas entidades malignas. Como recompensa se le otorgó su propio nombre familiar, y sus descendientes continúan protegiendo las tierras León de criaturas espirituales peligrosas.

LAS FAMILIAS VASALLAS DE LOS GRANDES CLANES

Ikeda (Matsu): Cuando el Clan del Unicornio regresó al Imperio a finales del siglo VIII, sus nuevas tácticas de caballería causaron una gran conmoción en los métodos de combate de Rokugán. La familia Ikeda desciende de un samurái Matsu que se dedicó a la tarea de visitar a los bárbaros Unicornio y estudiar sus métodos y tácticas. Aprendió muchos de sus secretos y entrenó a las primeras auténticas unidades de caballería pesada de los ejércitos León. Esta hazaña le ganó su propio nombre familiar. Los Ikeda son los principales soldados de caballería del Clan del León, y su dominio de las tácticas de caballería sólo es inferior al de los propios Unicornio. Koritome (Matsu): Tras la Batalla del Ciervo Blanco, un arquero León llamado Matsu Koritome se sacrificó para acabar con un destacamento de francotiradores gaijin que habían preparado una emboscada al nuevo Emperador. En honor a esta hazaña, Hantei VIII proclamó que los doscientos mejores arqueros del Clan del León se convertirían en la nueva familia Koritome. Los Koritome están considerados como unos de los mayores maestros del arco de Rokugán. De hecho, la familia Tsuruchi afirma que el padre León de su fundador fue un samurái Koritome.

Apéndice dos

304

Clan de la Mantis/Zorro Byako (Kitsune): La familia Byako desciende de un espíritu zorro del siglo III que asumió forma humana para aliviar la tristeza del daimio del Clan del Zorro, cuyo amado sobrino había fallecido en Kitsune Mori. De entre todos los Kitsune, los Byako mantienen el vínculo más estrecho con el mundo espiritual y sus hijos desaparecen a menudo en el bosque al llegar a la edad adulta, uniéndose de nuevo a sus parientes cambiaformas. Los Byako son famosos por ser poderosos shugenjas, pero se niegan a salir de las tierras Zorro.

Clan del Unicornio Marta (Shinjo): La familia Marta desciende de uno de los primeros seguidores gaijin de la Dama Shinjo, una mujer llamada Martazera, que enseñó a los Ki-Rin muchas de las cosas que necesitaban para sobrevivir en las Arenas Ardientes. También era una narradora brillante, y tras su muerte Shinjo la inmortalizó nombrando a Yotoko, el alumno de Martazera, como fundador de la nueva familia vasalla Marta. Los Marta son los historiadores y narradores del Clan del Unicornio, y preservan la historia del clan no a través de registros escritos, sino por medio de historias especiales memorizadas y transmitidas a las generaciones futuras. Hyuga (Otaku/Utaku): Esta familia vasalla desciende de Otaku Hyuga, un joven Otaku que deseaba cabalgar a la batalla pero que tenía prohibido hacerlo a causa de las tradiciones de su familia. Sin embargo, en lugar de ello consiguió hacer algo de mucho más valor: fue el primero que logró domar uno de los corceles de guerra Otaku, los poderosos caballos que son el orgullo de la familia. Por esta hazaña fue recompensado con su propia familia vasalla, y en la era moderna continúan sirviendo como jefes de cuadras de la familia Utaku. Naoko (Otaku/Utaku): La familia Naoko desciende de Otaku Naoko, una Doncella de Batalla de principios de la historia del clan, cuando aún se les conocía como el Clan del Ki-Rin. Llevó a cabo grandes hazañas durante las batallas entre su clan y una ciudad de hechiceros gaijin, y se le recompensó con su propia familia vasalla. Sin embargo, también es famosa por aceptar las costumbres gaijin con las que se encontró su pueblo, afirmando que eran simplemente tan parte de los Ki-Rin como su herencia rokuganesa. En la era moderna, la familia Naoko ofrece un hogar a todos aquellos Utaku que sienten una gran afinidad por las costumbres gaijin, y tienen la costumbre de asumir nombres gaijin para honrar a sus ancestros. Battue (Iuchi): Poco después de que el Clan del Unicornio regresase a Rokugán un shugenja llamado Iuchi Nagol, que había estudiado las técnicas de los hechiceros extranjeros, sucumbió a la tentación del maho. Él y sus alumnos quedaron corrompidos y sus impíos experimentos acabaron dando como resultado en la creación de la región Manchada conocida como el Bosque de los Soñadores. Algunos de los alumnos de Nagol se percataron de la locura de su senséi e informaron de la verdad al daimio Iuchi, lo que llevó al rápido fallecimiento de Nagol. Se ordenó a los tres antiguos alumnos supervivientes que creasen una nueva familia vasalla dedicada a proteger a los Iuchi contra cualquier otro incidente de corrupción. La familia Battue vive una existencia semi nómada, viajando por tierras Unicornio en busca de corrupción y regresando en muy raras ocasiones a su hogar, una remota fortaleza llamada la Torre de los Kelet. Suio (Ide): La familia Suio desciende de uno de los vasallos originales de Ide, una mujer con un don extraordinario para aprender idiomas extranjeros. Su habilidad para descifrar idiomas y costumbres extrañas se convirtió en un recurso vital para el Clan del Unicornio durante los siglos

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en los que vagó por las Arenas Ardientes. Después del retorno del clan a Rokugán, los Suio aplicaron sus habilidades a aprender los entresijos de la cultura y la costumbres rokuganesas. En el siglo XII, el retorno de los Moto del desierto a Rokugán les proporcionó otra oportunidad de utilizar sus capacidades únicas. Onshigawa (Moto): La familia Onshigawa se creó en el siglo VI, cuando el clan aún vagaba por tierras gaijin. Moto Khatalan, la única hija de un gran héroe Moto, fue cortejada por muchos nobles gaijin de las estepas, pero ella les desafió a todos y robó sus caballos para engrosar los rebaños del Clan del Unicornio. A cambio se le otorgó permiso para crear su propia familia vasalla. En una mezcla de respeto y humor, eligió como nombre familiar el nombre del último de sus pretendientes, un tarkan de las estepas que murió mientras trataba de saltar a través de un barranco que ella ya había atravesado. La familia Onshigawa moderna está compuesta de exploradores y zapadores especializados, y sus mejores hombres sirven a menudo entre el personal de los generales Unicornio.

Chiyu (Dragón, Tamori): La familia Chiyu desciende de un grupo de shugenjas ronin liderados por un hombre llamado Chiyu. Después de la Guerra de los Clanes se asentaron en una aldea abandonada cerca de las montañas Dragón y estudiaron técnicas de curación y plantas medicinales, descubriendo muchas curas y bálsamos naturales pasados por alto por los Grandes Clanes. Algunos años más tarde, los seguidores de Chiyu mantuvieron un altercado con los Fénix, lo que llevo a la recién creada familia Tamori, que tenía problemas para aumentar sus filas después de la deserción Agasha, a ofrecerse a acogerlos como familia vasalla. La familia Chiyu moderna continúa estudiando técnicas de curación y plantas medicinales, un suplemento útil a las costumbres Tamori de alquimia y estudios marciales. Endo (Cangrejo, Hiruma): La familia Endo fue fundada por Kaiu Endo, un joven y determinado ingeniero que reconstruyó Shiro Hiruma apenas dos años después de que fuese reconquistado de manos de las Tierras Sombrías. Como recompensa se le otorgó un nombre de familia vasalla,

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Hiasobi (Dragón, Tamori): Los Hiasobi son expertos en el kagaku, el arte de crear objetos alquímicos, especialmente los relacionados con fuego y llamas, como los populares fuegos artificiales hanabi que se utilizan en festivales y celebraciones en todo el Imperio. Descienden de Asahina Maryoku, un controvertido alquimista de principios del siglo XII famoso por sus métodos radicales y en ocasiones peligrosos. Maryoku falleció cuando una poción alquímica funcionó mal en una prestigiosa boda Grulla-Fénix, desencadenando un violento fuego que acabó con su vida e hirió a muchos otros invitados. El daimio Asahina, furioso, despojó a los alumnos de Maryoku del nombre Asahina y les proclamó ronin. Sin embargo, el daimio de la familia Tamori se mostró intrigada por sus dones con la alquimia, y les ofreció jurar lealtad a su familia, otorgándoles el nombre Hiasobi en honor a su profesión. Dentro de su nuevo clan continúan estudiando alquimia. Hogosha (Mantis, Yoritomo): La familia Hogosha desciende de Yoritomo Hogosha, un cortesano Mantis que tuvo un papel fundamental en mantener unidas las cortes Imperiales durante la caótica época de la Guerra Contra la Oscuridad. Sus hazañas se vieron recompensadas con la creación de su propia familia vasalla. La familia Hogosha es una familia pequeña dedicada a la corte y la diplomacia, y la mayor parte de los diplomáticos veteranos del clan, además de los senséis de la Escuela de Cortesano Yoritomo, provienen de sus filas.

305 LAS FAMILIAS VASALLAS DE LOS GRANDES CLANES

Aotora (Escorpión, Bayushi): La familia Aotora desciende de Bayushi Aotora, un maestro en el arte del veneno que dedicó toda su vida, incluyendo varios años en las Arenas Ardientes durante el exilio del clan, a estudiar toxinas y sus curas. Su letal investigación costó las vidas de tres de sus cinco hijos. En su vejez presentó su inmensa biblioteca de conocimientos al Campeón del Clan, que se mostró tan impresionado que otorgó el nombre de Aotora a sus dos hijos supervivientes para que formasen una familia vasalla. La minúscula familia Aotora continúa buscando el dominio de los venenos para sus señores Bayushi.

Goraiku (Mantis, Moshi): La familia Goraiku se creó poco después de que la familia Moshi se uniese al Clan de la Mantis. Los rigores de la Guerra de los Clanes obligaron al normalmente pacífico y matriarcal Clan del Ciempiés a depender en mayor medida de sus combatientes, y Moshi Goraiku alcanzó un lugar de importancia como general experto. Al unirse su clan al más tradicionalmente no matriarcal clan de la Mantis, la daimio Moshi temía que Goraiku pudiese acabar desafiándola por el control del clan. En lugar de arriesgarse a esto, le proclamó daimio de una nueva familia vasalla dedicada a la defensa militar de las tierras Moshi. La familia Goraiku es el único lugar entre los Moshi donde se permite gobernar a los hombres, asegurando con ello que se mantengan subordinados al liderazgo general de la familia.

Apéndice dos

Familias vasallas modernas

y eligió jurar lealtad a la familia Hiruma en lugar de a la Kaiu, ya que sus logros habían sido hechos en nombre de ésta. Los Endo se dedican al mantenimiento y la restauración de las posesiones Hiruma, que se encuentran bajo la constante presión de las Tierras Sombrías.

Izaku (Fénix/Dragón: Agasha/Tamori): Fundada poco después de la Guerra de los Clanes por los esfuerzos combinados de un erudito Asako y un shugenja Agasha, la familia Izaku está dedicada a la recolección y preservación del conocimiento mágico, y la Biblioteca Izaku es uno de los repositorios más formidables del Imperio del arte y la sabiduría de los shugenjas. Los Izaku sufrieron el ataque directo de la Oscuridad Mentirosa y fueron prácticamente olvidados tanto por el Clan del Dragón como del Fénix a causa del caos y la división en la que se vieron sumidos durante la era del Emperador Oculto, especialmente con la

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deserción de buena parte de la familia Agasha al Clan del Fénix y la posterior creación de la familia Tamori como sus sucesores. Al finalizar la Guerra Contra la Oscuridad, la familia Izaku pidió permiso a la Corte Imperial para servir como vasallos tanto de los Agasha como de los Tamori, en un esfuerzo por mantener la paz entre los dos clanes. El Emperador Toturi I aprobó esta inusual situación y ahora la familia Izaku es la única familia vasalla en la historia del Imperio en servir a dos clanes de forma simultánea.

LAS FAMILIAS VASALLAS DE LOS GRANDES CLANES

Kagehisa (Mantis, Tsuruchi): La familia Kagehisa desciende de El Filo de la Avispa, el grupo de ronin contratados para ayudar a defender Kyuden Ashinagabachi. Su comandante, Kagehisa, era uno de los seguidores más leales de Tsuruchi, y cuando la familia Tsuruchi se unió al Clan de la Mantis, el nuevo daimio Tsuruchi Ichiro pidió a Kagehisa y a sus compañeros ronin que le jurasen lealtad como los primeros vasallos de su familia. Los Kagehisa estudian la espada en lugar del arco, y siguen cumpliendo con su deber como protectores de la sede de poder de la familia Tsuruchi.

Apéndice dos

306

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Kenshin (Unicornio, Iuchi): Esta familia vasalla desciende de Iuchi Kenshin, un samurái de los albores del Imperio que nació sin el don de hablar con los kami pero que dedicó su vida a proteger fielmente a su hermana, cuyas dotes para la magia eran tremendas. Cientos de generaciones de su linaje han mostrado la misma tendencia: mujeres nacidas con poder mágico, hombres enteramente carentes de ellos pero leales protectores de sus mujeres. En la era moderna, el daimio Iuchi descubrió esta peculiaridad y decidió que tenía una gran importancia espiritual. Decretó que el linaje se convertiría en la familia vasalla Kenshin.

Las mujeres Kenshin siguen estando entre los mejores shugenjas del Clan del Unicornio, mientras que los varones siguen estando entre sus mejores yojimbos. Murame (León, Ikoma): La familia Murame fue fundada al final de la Guerra Contra la Oscuridad, cuando la familia Akodo fue rehabilitada en el Clan del León. La restauración de los Akodo resultó perturbadora para los Ikoma, que les habían reemplazado como principales tácticos del clan. Ikoma Murame, uno de los principales comandantes y senséis León del Colegio de Guerra, se mostró especialmente atribulado por este cambio repentino. En honor a su servicio y a su dilema, la familia Ikoma le proclamó daimio de la familia vasalla Murame, con la tarea de preservar las nuevas tradiciones marciales de la familia Ikoma. Han continuado haciéndolo desde entonces. Naganori (Escorpión, Yogo): Esta familia vasalla desciende de Kuni Naganori, un Cangrejo que administró las tierras Yogo ocupadas durante la Guerra de los Clanes. La traición de su señor, Kuni Yori, le conmocionó de tal forma que no sólo se fue de la familia Kuni para convertirse en ronin, sino que incluso destruyó sus pergaminos y renunció a la senda del shugenja, convirtiéndose en un simple espadachín y dedicándose a combatir a las criaturas de las Tierras Sombrías. Su dedicación a combatir contra las fuerzas de la oscuridad y su correcta administración de las tierras Yogo impresionaron al Clan del Escorpión, y cuando fueron rehabilitados después de la Guerra de los Clanes le ofrecieron jurar lealtad como vasallo. La familia Naganori es una familia de bushi y actúan como complemento de los reclusivos Kuroiban (Guardia Negra). No persiguen a maho-tsukai, sino específicamente a criaturas de las Tierras Sombrías que se infiltran en el Imperio. Noroko (León, Kitsu): Durante la caótica época de la Guerra Contra la Oscuridad, el daimio Kitsu sucumbió a la Mancha y utilizó maho. Muchos Kitsu cometieron seppuku avergonzados ante estas acciones, mientras que otros se convirtieron en ronin. Eventualmente se permitió a estos

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ronin unirse nuevamente al Clan del León como la familia vasalla Noroko, aunque esta decisión fue controvertida: muchos creían que deberían haber cometido seppuku en lugar de abandonar sus deberes. Los Noroko están dedicados a extirpar cualquier nueva corrupción del Clan del León, y a menudo actúan en concierto con el Campeón Jade e incluso con los Cazadores de Brujos Kuni.

Seizuka (León, Akodo): Akodo Seizuka fue un explorador y cartógrafo compulsivo que vivió a mediados del siglo XII. Su obsesión por crear mapas precisos y detallados fue poco más que una curiosidad para su clan hasta el año 1153, cuando tuvieron un papel fundamental en la captura de Toshi Ranbo de manos Grulla por parte del Campeón del Clan, Matsu Nimuro. Seizuka fue recompensado con el derecho a su propio nombre familiar, y sus hijos continúan sirviendo al clan como cartógrafos, en preparación para guerras futuras.

Tsume (Grulla, Doji): La familia Tsume nació al final del siglo XI a partir de las ambiciones de Doji “Tsume” (La Garra) Kigura, un cortesano menor pero de gran habilidad. A cambio de sus servicios se ganó un territorio pequeño pero fértil en el Valle Kintani. A partir de ahí, sus herederos inmediatos se dedicaron a obtener mayores tierras y prestigio, capturando el baluarte León de Shiro Kyotei y masacrando a la familia vasalla León Damasu. En su punto culminante la familia Tsume llegó a lograr capturar el muy competido castillo de Toshi Ranbo, aunque lo perdió más adelante en una contraofensiva León y acabó siendo cedido para convertirse en la nueva Ciudad Imperial. Los Tsume son famosos por su naturaleza agresiva y ambiciosa y por su habilidad con las armas de asta: la legión de la familia es conocida como los Piqueros Tsume. Watanabe (Mantis, Yoritomo): Watanabe fue el armador Mantis más hábil del siglo XII, y después de su ascensión a Gran Clan fue uno de los primeros Mantis en dar su nombre a una familia vasalla. Aunque los Watanabe son conocidos principalmente por la fabricación de barcos, entre sus filas también se encuentran todos los vástagos supervivientes de la mucho tiempo atrás desbandada familia Gusai, como una forma de preservar el linaje para el futuro.

307 LAS FAMILIAS VASALLAS DE LOS GRANDES CLANES

Sakura (Dragón, Kitsuki): La familia Sakura se fundó en respuesta a un suceso peculiar acaecido en el año 1120: la recuperación de un diario de Kitsuki Kaagi, un magistrado que descubrió muchos de los siniestros secretos de la Oscuridad Mentirosa… y pagó el precio por ello. El diario demostró ser un objeto peligroso que corrompía a los que lo leían, pero unos pocos fueron capaces de aguantar su poder, siendo la más notable una mujer llamada Kitsuki Sakura. Ella y sus camaradas utilizaron el conocimiento acumulado en este diario para ayudar a librar la Guerra Contra la Oscuridad algunos años más tarde. Como recompensa por sus servicios y por su heroica muerte frente a la Nada, el daimio Kitsuki Yasu renombró al linaje de la mujer como Sakura y les encomendó la tarea de extirpar y suprimir los conocimientos peligrosos y prohibidos, una extraña inversión de la usual devoción de la familia Kitsuki a descubrir la verdad a toda costa.

Suguru (Mantis, Tsuruchi): La familia Suguru desciende de una mujer ronin que consiguió ser admitida en el Clan de la Mantis durante la era de los Cuatro Vientos. Fue una shugenja que descubrió a varios maho-tsukai entre las filas de los Magistrados Esmeralda, y como recompensa solicitó jurar lealtad a la familia Tsuruchi. La pequeña familia Suguru está dedicada a extirpar la corrupción (Tanto material como espiritual) de entre los magistrados del Imperio.

Apéndice dos

Rokugo (Escorpión, Bayushi): El Clan del Escorpión dependió durante siglos de empresas de mala reputación e incluso criminales (casas de apuestas, casas de geishas, redes de contrabando, casas de sake, salones de opio y otras similares) para financiar sus actividades y para reunir los secretos y chantajes que necesitaban para sobrevivir. Cuando el clan fue exiliado y rehabilitado en dos ocasiones durante la primera mitad del siglo XII, perdió el control de muchas de estas desagradables empresas, y sus líderes decidieron que en el futuro sería adecuado mantener una cierta distancia pública de las empresas criminales. Reclutaron a una despiadada banda criminal liderada por un hombre llamado Rokugo, otorgándoles estatus de familia vasalla a cambio de que llevasen sus cárteles y demás operaciones criminales al clan. En la era moderna la familia Rokugo administra una inmensa red de vicio y crimen, y la mayoría de sus miembros no tienen ni idea de que trabajan para el Clan del Escorpión.

Shudo (Mantis, Kitsune): La familia Shudo desciende de Kitsune Shudo, un samurái Zorro entrenado por los León que sirvió en los ejércitos de la Alianza de Yoritomo durante la Guerra de los Clanes. Shudo fue un firme partidario de la Alianza, pero cuando el Clan del Zorro volvió a la neutralidad regresó lealmente para defender las tierras de su clan. Como recompensa por su devoción se le otorgó un nombre familiar. La pequeña familia Shudo está dedicada a proteger a la familia Kitsune como yojimbos y guardaespaldas.

Shingon (Fénix, Isawa): La familia Shingon desciende de Asako Shingon, un poderoso shugenja que trabajó junto a Iuchi Yogosha a principios del siglo XII para crear un conjunto de cinco poderosos nemuranai. Por este logro, la familia Isawa otorgó a Shingon y a su hijo el estatus de familia vasalla. La familia Shingon se especializa en el arte de fabricar objetos elementalmente despertados, una habilidad extremadamente difícil cuyos resultados son a menudo impredecibles.

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APÉNDICE

H

TABLAS DE

ERENCI A

TABLAS DE HERENCIA

L

Apéndice tres

308

TRES

as Tablas de Herencia son un conjunto de reglas opcionales para ayudar a los jugadores a desarrollar trasfondos interesantes para sus personajes. Al tirar en las Tablas de Herencia de su clan, los jugadores pueden crear vínculos entre sus personajes y el pasado, además de crear ideas para tramas que pueden desarrollarse en el futuro. Sin embargo, hay que tener en cuenta que no todos los jugadores van a querer tirar en estas tablas. En especial, los jugadores que ya tengan un concepto firme para un personaje tendrán reparos a la hora de tirar en estas tablas, ya que una mala tirada puede retorcer o sabotear este concepto hasta convertirlo en algo con lo que no deseen jugar. Algunos DJ también pueden preferir hacer que sus jugadores desarrollen sus propias historias en lugar de depender de una tabla para inventárselas.

naje, puede permitir a los jugadores efectuar dos, o incluso tres, tiradas y que luego los jugadores escojan uno de los resultados. Un DJ excepcionalmente generoso puede permitir a los jugadores simplemente elegir el resultado que prefieran de las tablas. Si al DJ le preocupa el impacto que puedan tener estas Tablas de Herencia puede por supuesto prohibir su uso, o reservarse un “derecho de veto” sobre los resultados que pudiesen resultar perjudiciales para la campaña. En última instancia, las Tablas de Herencia deberían tratarse como una herramienta para mejorar el juego, no como un truco o una camisa de fuerza.

Si el DJ y los jugadores se muestran de acuerdo en utilizar las Tablas de Herencia, cada jugador podrá efectuar una tirada en la tabla del clan de su personaje (La herencia está basada en el clan, no en la escuela). Si el DJ desea permitir un mayor control sobre la herencia de un perso-

Para utilizar una Tabla de Herencia, el jugador tira un único dado en la tabla inicial de su clan. Esto determinará si la herencia de su personaje es Deshonrosa, Distinguida o una Bendición Mixta. A continuación el jugador tira de nuevo en la tabla secundaria específica para determinar la naturaleza exacta de su herencia.

Uso de las Tablas de Herencia

Muchos resultados de las Tablas de Herencia permiten a un personaje obtener un rango de Habilidad o una Ventaja de forma gratuita, o adquirir una Ventaja por un coste reducido. Como esto puede tener un impacto significativo en el gasto de puntos de experiencia, se recomienda hacer las tiradas en la Tabla de Herencia antes de que los jugadores comiencen a gastar puntos de experiencia para crear sus personajes. Por el contrario, algunos resultados de las Tablas de Herencia hacen que el personaje obtenga de forma automática una Desventaja. El jugador no recibirá puntos de experiencia de estas Desventajas, aunque su valor en puntos no cambia a la hora de tenerlas en cuenta para aquellas reglas que tengan como objetivo estos valores, como las Técnicas de Cortesano Bayushi.

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Tabla de Herencia Cangrejo TABLA 1.0: HERENCIA CANGREJO D10

RESULTADO

1-3

Pasado deshonroso: Tira en la tabla 1.1

4-7

Pasado distinguido: Tira en la tabla 1.2

8-0

Bendiciones mixtas: Tira en la tabla 1.3

TABLA 1.1: PASADO D10 1

DESHONROSO

CANGREJO

RESULTADO Tu ancestro invocó a un poderoso kami durante un momento de necesidad. Hizo promesas al kami a cambio de su ayuda, pero nunca las cumplió. Obtienes la Desventaja Ira de los kami.

2-3

Tu ancestro fue un patrono de comerciantes que pensó que se encontraba en una posición ventajosa, sólo para descubrir que en realidad tenía una venda sobre los ojos. Desde entonces, tu familia ha quedado empobrecida. Comienzas con 3 koku menos de tu Equipo inicial.

4-5

Tu ancestro sucumbió a las Tierras Sombrías y regresó para combatir contra su antiguo clan como uno de los Perdidos. Su fracaso te persigue hasta el día de hoy. Comienzas con un valor de Mancha de 0.1 y tu Honor inicial es 1.0 rangos más bajo.

6-7

Una criatura de las Tierras Sombrías maldijo a tu linaje con su último aliento. Comienzas la campaña con la Desventaja Mala estrella: Infortunio persistente.

8-9

Tu ancestro abandonó a un camarada para que muriese en las Tierras Sombrías. La familia del otro samurái juró una disputa de sangre contra la tuya. Obtienes la Desventaja Enemigo mortal. Tu ancestro fue seducido por las Tierras Sombrías, y en las generaciones pasadas desde entonces se ha llevado a varios de sus descendientes para que se unan a él. Eres el próximo en la lista.

TABLA 1.2: PASADO D10

DISTINGUIDO

CANGREJO

RESULTADO Un kami específico se ha tomado un interés por tu linaje, y siente en ti una similitud con tu ancestro. Puedes adquirir la Ventaja Kami amistoso (Si eres un shugenja) o Amigo de los elementos por un punto menos de experiencia.

2-3

Tu ancestro mantuvo muchos contactos políticos con otro clan que se han mantenido hasta el día de hoy. Obtienes una Ventaja de Aliado de 3 puntos con ese clan de forma gratuita.

4-5

Tu ancestro repelió por sí sólo una avanzada enemiga durante un asedio. Su proeza sigue aumentando la fama de tu familia hasta el día de hoy. Obtienes 1.0 rangos de Gloria adicionales.

6-7

Tu ancestro murió como un héroe combatiendo contra las Tierras Sombrías. Su legado de heroísmo te inspira. Obtienes un rango gratuito en una Habilidad de armas a tu elección.

8-9

Un dignatario de visita se vio en mitad de un ataque de las Tierras Sombrías mientras visitaba la Muralla. Tu ancestro le salvó la vida y como agradecimiento le otorgó un estipendio adicional. Tu Equipo inicial obtiene 2 koku adicionales.

0

Durante una cruenta batalla con otro clan, tu ancestro salvó la vida de uno de sus enemigos. Sus descendientes aún se sienten en deuda con tu linaje. Obtienes una Obligación de 3 puntos gratuita con ese clan.

D10

MIXTAS

CANGREJO

RESULTADO

1

Tu familia es famosa por algo de mala reputación… que puede no estar desencaminada. Obtienes la Desventaja Infame. Sin embargo, has aprendido de las actividades ilícitas de tu familia y obtienes un rango gratuito en una Habilidad Plebeya.

2-3

Tu ancestro descubrió algo muy interesante… y muy prohibido. Puedes adquirir la Ventaja Conocimiento prohibido por un punto menos de experiencia.

4-5

Tu familia siempre ha tenido buenas relaciones con los nezumi. Obtienes un Aliado gratuito nezumi de 2 puntos.

6-7

Por culpa de diversos accidentes e infortunios, eres el último de tu linaje, y has heredado todos los títulos y responsabilidades de tu familia. Obtienes 0.5 rangos de Estatus pero también te encuentras bajo una Obligación de 3 puntos con el Clan del Cangrejo de mantener vivo tu linaje.

8-9

Tu ancestro participó en una batalla contra otro clan, donde inesperadamente se distinguió en un duelo. Sin embargo, los descendientes del samurái al que derrotó desean la revancha. Obtienes 1.0 rangos de Gloria pero también tienes un Enemigo mortal en la familia de otro clan.

0

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309 TABLAS DE HERENCIA

1

TABLA 1.3: BENDICIONES

Apéndice tres

0

Tu ancestro fue un artesano Kaiu de gran habilidad. Has heredado una de sus creaciones. Por desgracia, tu ancestro estaba afligido por un desequilibrio de Fuego y en ocasiones no parecía él mismo. Obtienes la Ventaja Arma sagrada: Espada Kaiu de forma gratuita, pero la hoja sufre algún tipo de maldición conocida tan sólo por el DJ.

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Tablas de Herencia Dragón TABLA 2.0: HERENCIA DRAGÓN D10

RESULTADO

1-2

Pasado deshonroso: Tira en la tabla 2.1

3-5

Pasado distinguido: Tira en la tabla 2.2

6-0

Bendiciones mixtas: Tira en la tabla 2.3

TABLA 2.1: PASADO D10

TABLAS DE HERENCIA

1

RESULTADO Tu ancestro entregó información vital sobre los movimientos de tropas Dragón. Su estupidez aún daña la reputación de tu familia. Obtienes la Desventaja Infame. Tu ancestro fue víctima de una elaborada estafa que acabó con su seppuku. Por desgracia compartes su debilidad y el prestigio de tu familia nunca se recuperó de su fracaso. Obtienes la Desventaja Crédulo y pierdes 0.5 rangos de Estatus.

4-5

Tu ancestro careció del coraje para enfrentarse a los enemigos del clan, y huyó de una batalla. Es responsabilidad tuya el restaurar la reputación de tu familia. Comienzas con una Gloria de 0.0 y tardarás el doble (20 puntos de Gloria) en llegar a rango de Gloria 1.

6-7

Tu madre quedó embarazada de ti después de hacer un voto de celibato a su daimio. Cometió seppuku después de dar a luz. Obtienes la Desventaja Oveja negra.

8-9

Tu ancestro logró casarse por amor con un miembro de otro clan, perturbando los planes de matrimonio de otra persona y ganándose su odio eterno. Obtienes la Desventaja Némesis con ese clan. Tu ancestro perdió la concentración durante un experimento de alquimia, haciendo que saliese horriblemente mal. Desde entonces tu familia se ha visto maldecida por la Epilepsia, y tú no eres una excepción.

TABLA 2.2: PASADO D10

Apéndice tres

DISTINGUIDO

DRAGÓN

RESULTADO

1

Tu ancestro se vio involucrado de forma significativa en una batalla importante y famosa de su época. Obtienes un Aliado de 2 puntos gratuito de otro clan a tu elección y 1 rango en la Habilidad de Conocimiento: ese clan.

2-3

Tu ancestro cumplió su deber de forma admirable cuando ocupó un puesto de alto rango dentro del clan. Obtienes 1 rango gratuito en una Habilidad Noble a tu elección.

4-5

Tu ancestro tuvo una aventura amorosa durante una corte de invierno que sirvió de inspiración para muchos libros de almohada. Parte de esta gloria pasada se ve reflejada en ti. Obtienes 0.5 rangos de Gloria y puedes adquirir la Ventaja Bendición de las Siete Fortunas: Bendición de Benten por 1 punto de experiencia menos.

6-7

Tu ancestro jugó un papel fundamental en una batalla pequeña. Obtienes 1 rango gratuito en una Habilidad Bugei de tu elección.

8-9

Tu ancestro murió mientras portaba el estandarte de tu clan en batalla. Sus superiores le encontraron a la mañana siguiente, manteniendo todavía el estandarte en pie. Tu familia sigue honrando su memoria y su gloria redunda en tu beneficio. Obtienes 1.0 rangos de Gloria y 0.5 rangos de Honor.

0

Tu ancestro fue un monje tatuado famoso por su naturaleza inusual, incluyendo el hecho de que se casó y tuvo hijos. Obtienes 1 rango gratuito en una Habilidad cualquiera que no sea una Habilidad de Escuela para ti.

TABLA 2.3: BENDICIONES D10 1

MIXTAS

DRAGÓN

RESULTADO Uno de tus padres fue un monje tatuado y tú recibiste un tatuaje poco antes de tu gempukku. Por desgracia, tu mente no estaba completamente preparada para semejante poder. Obtienes un tatuaje Togashi a elección del DJ, pero también obtienes la Desventaja Locura Iluminada vinculada con este tatuaje.

2-3

Uno de tus ancestros recogió impulsivamente un objeto de un campo de batalla. Desde entonces se ha heredado en tu linaje hasta llegar a ti. Aunque no estás completamente seguro de qué hace, las leyendas de la familia hablan de un espíritu que lo considera su hogar…

4-5

Tu ancestro convirtió una cuestión de honor de poca importancia en un duelo a muerte con un samurái de otro clan. Por fortuna venció en el duelo, pero éste fue provocado por su propio carácter. Tú has heredado su naturaleza y su legado. Obtienes 1.0 rangos de Gloria y 1 rango gratuito en la Habilidad de Conocimiento: Clan del duelista al que derrotó, pero también obtienes la Desventaja Colérico.

6-7

Tu familia nunca ha sido rica, pero tu estilo de vida Ascético te ha ayudado a avanzar en la senda de la Iluminación. Obtienes 1 rango gratuito en la Habilidad de Meditación, pero también obtienes la Desventaja Ascético.

8-9

Tu ancestro fue un alma muy creativa, pero exploró los elementos en demasiada profundidad. Obtienes un bonificador de +1g0 en todas las tiradas de Habilidad de Artesanía, pero también obtienes la Desventaja Mente frágil.

0

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DRAGÓN

2-3

0

310

DESHONROSO

Tu ancestro siguió una Falsa Senda. Puedes adquirir la Ventaja Sabio por 1 punto menos de experiencia, pero también obtienes la Desventaja Ateo.

12/11/2013 14:26:48

Tablas de Herencia Escorpión TABLA 3.0: HERENCIA ESCORPIÓN D10

RESULTADO

1-2

Pasado deshonroso: Tira en la tabla 3.1

3-5

Pasado distinguido: Tira en la tabla 3.2

6-0

Bendiciones mixtas: Tira en la tabla 3.3

TABLA 3.1: PASADO D10

DESHONROSO

ESCORPIÓN

RESULTADO

1

Tu ancestro se ganó el título de “junshin”, y has descubierto que tú también lo eres. Probablemente el clan nunca te confiará nada de importancia.

2-3

Tu ancestro fue tomado por tonto en la corte a la vista de todos. Su débil naturaleza ha renacido en ti. Obtienes la Desventaja Crédulo.

4-5

Tu ancestro reveló información vital a un enemigo, mancillando para siempre el nombre de tu familia al tacharlo de desleal. Pierdes 1.0 rangos de Gloria y 0.5 rangos de Estatus, y nunca podrás adquirir la Ventaja Terrateniente.

6-7

Se suponía que tu ancestro debía eliminar a un enemigo, de forma política o física. Sea como fuere, en lugar de ello se enamoró de su objetivo y nunca completó su misión. Tu familia lleva combatiendo desde entonces su legado. Pierdes 0.5 rangos de Estatus y obtienes la Desventaja Fracaso del Bushido: Deber.

8-9

Tu ancestro estaba al mando en una batalla que debería haber sido una victoria fácil para el clan. En lugar de ello resultó derrotado, lo que provocó muchos años de tiempo perdido para el clan en las cortes. Obtienes la Desventaja Confiado.

0

No estás seguro de qué es lo que hizo tu ancestro, pero en la arboleda de los traidores hay un árbol con su nombre.

D10 1

DISTINGUIDO

ESCORPIÓN

RESULTADO El carisma corre por tus venas. Todos tus ancestros fueron notables seductores. Obtienes la Ventaja Belleza. Tu ancestro tuvo un romance de invierno que el clan pudo utilizar para hacer avanzar sus planes. Puedes adquirir la Ventaja Chantaje sobre alguien de otro clan por 2 puntos menos de experiencia.

4-5

Tu ancestro era experto en encontrar las debilidades de la gente y en retorcerlas para su beneficio, y tú eres un digno heredero. Puedes adquirir la Ventaja Firmeza por 1 punto menos de experiencia.

6-7

Tu ancestro actuó sin dudas ni preguntas para asegurar el éxito de un plan de mayor envergadura, y su lealtad corre por tus venas. Puedes adquirir la Ventaja Dechado del Deber por 2 puntos menos de experiencia.

8-9

Tu ancestro fue un shinobi que asesinó a objetivos vitales. Algunas de sus habilidades han renacido en ti. Obtienes 1 rango gratuito en la Habilidad de Sigilo. Tu ancestro llevó a cabo una misión para los Infiltradores Shosuro, gracias a la cual tienen una deuda con tu familia. Puedes solicitar su asistencia una vez a lo largo de tu vida, y ellos te ayudarán, el DJ decidirá exactamente cómo.

TABLA 3.3: BENDICIONES D10

311 TABLAS DE HERENCIA

2-3

0

Apéndice tres

TABLA 3.2: PASADO

MIXTAS

ESCORPIÓN

RESULTADO

1

Tu ancestro fue un rikugunshokan al mando del ejército Escorpión. Se le ordenó perder una batalla específica, pero venció a pesar de sus esfuerzos. Puedes adquirir un rango de la Ventaja Suerte por 1 punto menos de experiencia, pero también obtienes la Desventaja Infame.

2-3

Después de tu gempukku te entregaron un nemuranai. No te han dicho nada acerca de su historia ni su naturaleza, sólo que lo tienes que mantener seguro, oculto y nunca jamás utilizarlo.

4-5

Tu familia siempre ha tenido contactos con el submundo criminal, y alguien lo sabe. Obtienes 2 rangos gratuitos en la Habilidad Conocimiento: Bajos fondos o un Aliado de 2 puntos entre la casta criminal, pero también obtienes la Desventaja Chantajeado.

6-7

Tu ancestro murió en un duelo para demostrar que tenía razón. Compartes tanto su naturaleza como su legado. Puedes adquirir la Ventaja Dechado del Deber por 2 puntos menos de experiencia, pero también obtienes una Némesis en el clan apropiado.

8-9

Tu ancestro se unió a los shinobi y algunas de las habilidades que le enseñaron han llegado hasta ti. Obtienes 1 rango gratuito en la Habilidad de Ninjutsu, pero también obtienes la Desventaja Secreto oscuro.

0

Tu ancestro tuvo una Marca de Sombra. A causa de la influencia persistente que la Sombra mantiene sobre tu familia, obtienes la Ventaja Silencioso, pero la Sombra te está vigilando…

L5R_GC_int_ES.indb 311

12/11/2013 14:26:54

Tablas de Herencia Fénix TABLA 4.0: HERENCIA FÉNIX D10

RESULTADO

1-3

Pasado deshonroso: Tira en la tabla 4.1

4-7

Pasado distinguido: Tira en la tabla 4.2

8-0

Bendiciones mixtas: Tira en la tabla 4.3

TABLA 4.1: PASADO D10 1

TABLAS DE HERENCIA

RESULTADO Tu ancestro se vio sometido al ritual del Olvido, y tu linaje aún sufre restos de sus efectos. Obtienes la Desventaja Momoku. Tu ancestro perdió un libro que contenía la única copia de algún tipo de información vital. Cometió seppuku, y desde entonces tu familia se ha dedicado a buscar esta información. Obtienes la Desventaja Obsesionado.

4-5

Tu ancestro fue un yojimbo que fracasó a la hora de defender a su protegido en batalla. La vergüenza de sus acciones aún no ha desaparecido. Obtienes 1.0 rangos de Infamia.

6-7

Tu ancestro fue un Ishiken que se acercó un poco demasiado al Vacío. Obtienes la Desventaja Toque del Vacío.

8-9

Tu ancestro practicó maho. Invocó a un oni y le dio su nombre. Desde entonces, ese oni ha perseguido a tu linaje. Tu ancestro desapareció en un destello de luz mientras investigaba poderosos nuevos conjuros, y se llevó sus notas con él. Los Kitsu han determinado que nunca llegó a Meido. Nadie ha sido capaz de duplicar su trabajo ni de determinar dónde fue. Tu familia está obsesionada por encontrarle: obtienes la Desventaja Consumido por el Conocimiento.

TABLA 4.2: PASADO D10

Apéndice tres

DISTINGUIDO

FÉNIX

RESULTADO

1

Eres capaz de trazar tu linaje directamente hasta el fundador de tu familia. Puedes adquirir un ancestro del Clan del Fénix por 2 puntos menos de experiencia.

2-3

Tu ancestro fue uno de los Maestros Elementales y tu linaje sigue siendo respetado por ello a día de hoy. Obtienes 1.0 rangos de Gloria y 1.0 rangos de Estatus.

4-5

Este no es tu primer viaje por la rueda kármica, y has tenido la suficiente Suerte como para renacer como tu propio descendiente. Puedes adquirir la Ventaja Iluminado por 1 punto menos de experiencia.

6-7

Tu ancestro tuvo un papel fundamental al negociar un tratado de paz entre dos clanes. Su legado de virtud y compasión sigue en tu linaje. Obtienes 1.0 rangos de Honor y puedes adquirir la Ventaja Dechado de Compasión por 2 puntos menos de experiencia.

8-9

Tu ancestro fue un yojimbo que luchó y venció en un duelo famoso en defensa de su protegido. Su fama persiste hoy en día y tú sigues su ejemplo a modo de guía. Obtienes 1 rango gratuito en la Habilidad de Iaijutsu y 0.5 rangos de Gloria.

0

Tu ancestro hizo uno de los mayores adelantos en la historia de la magia, y tú te has beneficiado de su trabajo. Obtienes 1 rango en la Habilidad de Conocimiento: Shugenjas o en la Habilidad de Hechicería.

TABLA 4.3: BENDICIONES D10

MIXTAS

FÉNIX

RESULTADO

1

Tu ancestro fue un shugenja de cierto renombre con su elemento, pero era absolutamente terrible con el elemento opuesto. Puedes adquirir la Ventaja Amigo de los elementos (elemento de tu elección) por 1 punto menos de experiencia, pero también obtienes la Desventaja Ira de los kami para el elemento opuesto.

2-3

Un kansen tentó a tu ancestro para que utilizase maho, lo que dejó una mácula en el nombre de tu familia. Este mismo kansen te ha encontrado. Actúa como la Ventaja “Kami amistoso”, pero los bonificadores sólo se aplican al lanzar conjuros de maho.

4-5

Uno de tus ancestros desapareció durante varios meses. Nadie está seguro de a dónde fue, pero cuando regresó no tenía recuerdos excepto un mensaje que, afirmaba, provenía de los Cielos Celestiales. Puedes adquirir la Ventaja Elegido por los Oráculos por 2 puntos menos de experiencia, pero también obtienes la Desventaja Maldición del Señor Luna (3 puntos).

6-7

Tu ancestro fue derrotado en algo de forma repetida, y desde entonces tu familia se ha asegurado de ser la mejor en ello. Elige una Habilidad. Obtienes la Desventaja Envidioso en esta Habilidad, pero también obtienes 2 rangos o una Especialidad gratuita en ella.

8-9

Tu ancestro fue un famoso mediador. En una situación especialmente peligrosa tomó medidas extremas y deshonrosas para mantener la paz. Aún se recuerda tanto su éxito como su deshonra. Comienzas con 1.0 rangos menos de Honor, pero también obtienes un Aliado de 2 puntos en otro clan.

0

L5R_GC_int_ES.indb 312

FÉNIX

2-3

0

312

DESHONROSO

Tu familia siempre ha formado parte de los guardianes de Gisei Toshi. Tienes acceso al conocimiento sagrado y a los objetos ocultos en su interior en caso de necesitarlos, pero nunca debes revelar a nadie la localización de la ciudad. Obtienes la Desventaja Secreto oscuro: Situación de Gisei Toshi.

12/11/2013 14:26:58

Tablas de Herencia Grulla TABLA 5.0: HERENCIA GRULLA D10

RESULTADO

1-3

Pasado deshonroso: Tira en la tabla 5.1

4-8

Pasado distinguido: Tira en la tabla 5.2

9-0

Bendiciones mixtas: Tira en la tabla 5.3

TABLA 5.1: PASADO D10 1

DESHONROSO

GRULLA

RESULTADO Tu ancestro estaba al cargo cuando desapareció un tesoro del clan. Cometió seppuku y desde entonces tu familia se ha esforzado por restablecer su reputación. Obtienes la Desventaja Obsesionado.

2-3

Tu ancestro estuvo un tanto obsesionada (u obsesionado) por su apariencia y la gente dice que te comportas como ella/él. Obtienes la Desventaja de 2 puntos Compulsión: Siempre tener el mejor aspecto posible.

4-5

Tu ancestro fue un magistrado de clan, pero se rumoreaba que vendía la justicia al mejor postor. Su defecto se ha transmitido a través de su linaje hasta ti. Obtienes la Desventaja Codicioso.

6-7

Tu ancestro fue un soldado que desertó en lugar de enfrentarse a los enemigos del Clan de la Grulla. Sus actos aún empañan la reputación de tu familia. Comienzas con 0.5 rangos de Estatus menos y 0.5 rangos de Gloria menos de lo normal.

8-9

Tu ancestro perdió en un duelo importante, y su fracaso aún ensombrece tu linaje. Comienzas con 1.0 rangos menos de Honor de lo normal.

0

TABLA 5.2: PASADO D10

DISTINGUIDO

GRULLA

RESULTADO Tu ancestro creó una obra de arte que sigue siendo admirada hoy en día. Obtienes un rango gratuito en la Habilidad de Arte apropiada y 0.5 rangos de Gloria.

2-3

Tu familia tiene vínculos de matrimonio o una alianza con otro clan. Puedes adquirir la Ventaja Escuela diferente por 2 puntos menos.

4-6

Tu ancestro sirvió al clan como administrativo en la burocracia Imperial. Puedes adquirir la Ventaja Memoria perfecta por 2 puntos menos.

7

Tu ancestro combatió en una de las batallas famosas de su época, y sus valientes proezas siguen siendo recordadas por tu clan. Obtienes 0.5 rangos de Gloria y un rango gratuito en la Habilidad de Batalla o en una Habilidad de armas a tu elección.

8-9

Tu ancestro evitó prácticamente en solitario una catástrofe política y la convirtió en una victoria para el clan. Su brillantez se ve reflejada en tus habilidades. Puedes adquirir la Ventaja Perspicaz por 1 punto menos de experiencia.

0

Tu ancestro salvó a un Fetichista Asahina de cometer un terrible error social. Como agradecimiento entregó un fetiche a tu familia (a elección del DJ) que has acabado heredando.

TABLA 5.3: BENDICIONES

MIXTAS

GRULLA

RESULTADO

1

En tu ceremonia de gempukku te entregaron un objeto. Parecía un objeto cotidiano, pero te dijeron que debías ser su guardián y sólo utilizarlo en un momento de gran necesidad. También te dijeron que no estaban seguros de qué hacía…

2-3

Tu ancestro acabó con un enemigo importante del clan en duelo. Sus descendientes también lo recuerdan. Obtienes 0.5 rangos de Gloria adicionales pero también la Desventaja Enemigo mortal en otro clan.

4-6

Tu ancestro ignoró su deber para con su clan y siguió una búsqueda personal en una escuela distinta de otro clan. Allí obtuvo Aliados para tu familia, pero te ha transmitido su naturaleza obsesiva. Puedes adquirir la Ventaja Escuela diferente por 2 puntos de experiencia menos, pero obtienes la Desventaja Obsesionado.

7

Tu ancestro fue un magistrado que reveló la deshonra en otra familia. Has heredado su naturaleza perceptiva e inflexible. Obtienes un rango gratuito en la Habilidad de Investigación y la Desventaja Obstinado.

8-9

0

L5R_GC_int_ES.indb 313

313 TABLAS DE HERENCIA

1

D10

Apéndice tres

Tu ancestro reclamó como propio el arte de un rival, ganándose las alabanzas de la Corte Imperial. Si alguna vez se descubre el engaño, tu familia quedará arruinada. Obtienes la Desventaja Secreto oscuro.

Tu ancestro fue un patrono de mercaderes de mucho éxito al que le preocupaban poco los escrúpulos o el comportamiento apropiado. Tú eres un auténtico heredero de sus tradiciones. Obtienes 3 koku adicionales en tu Equipo inicial, pero también obtienes la Desventaja Insensible. Tu ancestro fue un artista de gran renombre y se espera que sigas sus pasos, y tal vez incluso que le superes. Puedes adquirir la Ventaja Alma de artista por 2 puntos de experiencia menos, pero también obtienes la Desventaja Consumido por la Perfección.

12/11/2013 14:27:04

Tablas de Herencia León TABLA 6.0: HERENCIA LEÓN D10

RESULTADO

1-2

Pasado deshonroso: Tira en la tabla 6.1

3-7

Pasado distinguido: Tira en la tabla 6.2

8-0

Bendiciones mixtas: Tira en la tabla 6.3

TABLA 6.1: PASADO D10

TABLAS DE HERENCIA

1

RESULTADO

2-3

Tu ancestro tenía un vicio, y alguien lo descubrió. Obtienes la Desventaja Chantajeado.

4-5

Tu ancestro carecía del coraje para mantenerse firme en primera fila del combate. Huyó y provocó una derrota que costó muchas vidas. Tu familia vive bajo la sombra de su fracaso. Comienzas con 0.0 rangos de Gloria y obtienes la Desventaja Fobia: Combate (1 punto).

6-7

Tu ancestro se ganó un enemigo en una familia de otro clan, y no lo han olvidado. Obtienes una Desventaja Enemigo mortal de ese clan.

8-9

Tu ancestro sirvió en un ejército destinado a sufrir una derrota ignominiosa. Los León no suelen hablar de esta batalla específica, pero te miran de forma curiosa. Pierdes 0.5 rangos de Gloria y obtienes la Desventaja Obsesionado: Probarte a ti mismo.

0

Tu ancestro encontró el amor verdadero en brazos de un Grulla. Se les prohibió volver a verse, y siendo un León fiel a su deber tu ancestro obedeció… pero has heredado su naturaleza apasionada. Obtienes la Desventaja Amor verdadero o Amor perdido (a tu elección).

Apéndice tres

D10 1

DISTINGUIDO

LEÓN

RESULTADO La sangre de tus ancestros fluye por tus venas. Puedes adquirir un ancestro León por 2 puntos menos de experiencia.

2-3

Puedes trazar tu linaje hasta el fundador de tu familia. Has heredado honores y regalos de aquellos primeros años. Puedes adquirir la Ventaja Arma Sagrada León por 2 puntos menos de experiencia.

4-5

Tu ancestro sirvió de forma honorable y memorable en las Legiones Imperiales. Obtienes 0.5 rangos de Honor y 0.5 rangos de Estatus.

6-7

Tu ancestro murió como un héroe combatiendo en una de las batallas importantes de su época. Sus habilidades han renacido en ti. Obtienes 1 rango gratuito en una Habilidad de armas a tu elección.

8-9

Tu ancestro ascendió al puesto de rikugunshokan y estuvo al mando de uno de los cuatro ejércitos León en una gran batalla de su época. Lideró con habilidad, y su legado se ha transmitido hasta ti. Puedes adquirir la Ventaja Liderazgo por 2 puntos menos de experiencia.

0

Tu ancestro murió defendiendo al Emperador de un intento de asesinato. El Emperador proclamó que su linaje, del que formas parte, sería Sacrosanto.

TABLA 6.3: BENDICIONES D10 1

MIXTAS

LEÓN

RESULTADO Tu ancestro fue un Kitsu que se encontró con una criatura espiritual a la que no debería haber encontrado. Sigues sufriendo los efectos de aquel lejano encuentro. Obtienes la Desventaja Maldito por el reino pero puedes adquirir la Ventaja Don interior por 2 puntos menos de experiencia.

2-3

Tu ancestro fue un bardo Ikoma famoso y tú posees muchas de sus cualidades. Puedes adquirir la Ventaja Sensación por 1 punto menos de experiencia, pero adoras la adulación de la audiencia, y obtienes también la Desventaja Compulsión: Interpretar (2 puntos).

4-5

Tu gempukku tuvo lugar en el campo de batalla en el que falleció tu ancestro. Este ancestro guía tus pasos, y desde entonces camina contigo. Obtienes la Desventaja Fantasma, pero también obtienes 1 rango gratuito en una Habilidad Bugei a tu elección.

6-7

Tu ancestro tomó parte en una batalla que acabó en derrota para tu clan, pero que ahora se utiliza para enseñar a los alumnos del Colegio de Guerra. Pierdes 1.0 rangos de Gloria pero obtienes 0.5 rangos de Honor.

8-9

Tu ancestro fue miembro de la Sombra del León Ikoma. Sus acciones sutiles y pragmáticas han revivido en ti. Comienzas con 1.0 rangos menos de Honor, pero puedes adquirir la Ventaja Astuto o Silencioso por 2 puntos menos de experiencia.

0

L5R_GC_int_ES.indb 314

LEÓN

Tu ancestro fue un Buscamuerte que nunca redimió su nombre. Tu familia aún sufre su fracaso. Comienzas con 2.0 rangos menos de Honor.

TABLA 6.2: PASADO 314

DESHONROSO

Tu ancestro tomó parte en una batalla que acabó en victoria, pero las historias León consideran que se libró de forma inepta. Pierdes Gloria pero obtienes 1 rango gratuito en una Habilidad de arma a tu elección.

12/11/2013 14:27:10

Tablas de Herencia Mantis TABLA 7.0: HERENCIA MANTIS D10

RESULTADO

1-4

Pasado deshonroso: Tira en la tabla 7.1

5-7

Pasado distinguido: Tira en la tabla 7.2

8-0

Bendiciones mixtas: Tira en la tabla 7.3

TABLA 7.1: PASADO D10

DESHONROSO

MANTIS

RESULTADO

1

Tu ancestro pensó que era él el que estaba haciendo la estafa… estaba equivocado. Tú compartes su debilidad. Obtienes la Desventaja Incapaz de mentir.

2-3

Tu ancestro combatió en el bando perdedor de una batalla famosa. Estaba convencido de que vencería su clan… hasta el final. Obtienes la Desventaja Confiado.

4-5

Tu linaje está lleno de piratas. Un ancestro fue especialmente famoso por atacar a otros clanes. Obtienes un Enemigo mortal de un clan a elección del DJ.

6-7

Tu ancestro luchó y murió en una guerra lejos de las costas del Imperio. Nadie en Rokugán ha oído hablar de él, ni quieren hacerlo. Pierdes 1.0 rangos de Gloria.

8-9

Tu familia quedó en el bando perdedor de una disputa comercial y nunca se recuperó. Obtienes la Desventaja Maldición de las Siete Fortunas: Daikoku.

0

Uno de tus ancestros cometió seppuku para expiar la traición de la familia Gusai. Obtienes Desventaja social: Ancestro Gusai.

D10 1

DISTINGUIDO

MANTIS

RESULTADO Tu ancestro fue un patrono de mercaderes de cierto renombre en el Imperio. Comienzas con 2 koku adicionales en tu Equipo inicial. Tu ancestro demostró su valía durante una de las grandes batallas de su tiempo, y su gesta sigue siendo recordada a día de hoy. Su sangre fluye con fuerza por tus venas. Puedes adquirir la Ventaja Temerario por 1 punto menos de experiencia.

4-5

Tu ancestro fue un marino y explorador legendario. Obtienes 1 rango gratuito en la Habilidad de Navegación o en la de Orientación.

6-7

Puedes trazar tu linaje hasta el propio Kaimetsu-Uo. Puedes adquirir la Ventaja Sangre de Osano-Wo por 1 punto menos de experiencia.

8-9

Tu ancestro fue un mercenario durante los primeros días del Clan de la Mantis. Estableció contactos por todo el Imperio, pero hizo amigos especialmente buenos al servir en el ejército de un clan específico. Obtienes un Aliado de 3 puntos gratuitos en otro clan de tu elección. Tu ancestro obtuvo la bendición del Dragón del Trueno durante una gran tormenta. Puedes adquirir un rango de la Ventaja Resistencia a la magia por 1 punto menos de experiencia.

TABLA 7.3: BENDICIONES D10 1

MIXTAS

MANTIS

RESULTADO Eres uno de los descendientes secretos de la familia Gusai. Obtienes la Desventaja Secreto oscuro: Familia Gusai, pero también obtienes 1.0 rangos de Estatus.

2-3

Tu ancestro se vio involucrado en el contrabando secreto con gaijin. Puedes adquirir la Ventaja Equipo gaijin por 1 punto menos de experiencia, pero tienes una Obligación (3 puntos) hacia su socio comercial gaijin.

4-5

Tu ancestro fue un Aliado de la familia Cornejo y aprendió cosas que ningún rokuganés debería saber. Obtienes la Ventaja Conocimiento prohibido: Pimienta gaijin.

6-7

Tu ancestro fue un contrabandista próspero, y aunque esto enriqueció a tu familia, también dañó su reputación. Comienzas con 1 koku adicional en tu equipo inicial, pero pierdes 0.5 rangos de Gloria.

8-9

La historia de tu familia está repleta de bribones e inadaptados. Obtienes 1.0 rangos de Infamia, pero también obtienes 1 rango gratuito en la Habilidad Conocimiento: Bajos fondos.

0

Tu ancestro se casó con un espíritu cambiaformas koumori. Puedes adquirir la Ventaja Hijo de Chikushudo (de Enemigos del Imperio, página 72).

L5R_GC_int_ES.indb 315

315 TABLAS DE HERENCIA

2-3

0

Apéndice tres

TABLA 7.2: PASADO

12/11/2013 14:27:17

Tablas de Herencia Unicornio TABLA 8.0: HERENCIA UNICORNIO D10

RESULTADO

1-2

Pasado deshonroso: Tira en la tabla 8.1

3-6

Pasado distinguido: Tira en la tabla 8.2

7-0

Bendiciones mixtas: Tira en la tabla 8.3

TABLA 8.1: PASADO

TABLAS DE HERENCIA

D10

RESULTADO Tu ancestro fue un Moto que sucumbió a las Tierras Sombrías, y le encantaría que te unieses a él. Obtienes la Desventaja Maldito por Jigoku.

2-3

Como parte de una investigación, tu ancestro descubrió un secreto desagradable sobre otra familia… y lo compartió con todo el mundo. Obtienes la Desventaja Propagador de rumores.

4-5

Tu ancestro huyó de sus deberes en el clan y se convirtió en ronin. Aunque tu familia ha sobrevivido, esta vergüenza aún mancilla su reputación. Pierdes 0.5 rangos de Gloria y 0.5 rangos de Estatus.

6-7

Tu ancestro se encontró en el bando perdedor durante una de las batallas famosas de su época. Pierdes 1.0 rangos de Gloria.

8-9

Tu ancestro fue una Doncella de Batalla que traicionó su voto de castidad. Te ha transmitido su naturaleza apasionada. Obtienes la Desventaja Lujurioso.

0

Tus ancestros fueron maldecidos por un hechicero gaijin. Tu familia ha sido incapaz de levantar la maldición a pesar de generaciones de esfuerzos. Obtienes la Desventaja Debilidad en una característica elegida por el DJ.

D10 1 316

DISTINGUIDO

UNICORNIO

RESULTADO Puedes trazar tu linaje hasta la Kami fundadora, la Dama Shinjo. Puedes adquirir un ancestro Unicornio por 2 puntos menos de experiencia.

2-3

Tu ancestro fue un Ujik-hai que se unió al clan mediante un juramento de sangre. Puedes adquirir la Ventaja Equipo gaijin por 2 puntos menos de experiencia.

4-5

Tu ancestro combatió con valor en una batalla famosa de su época, y tú tratas de estar a la altura de este glorioso ejemplo. Obtienes 0.5 rangos de Gloria y 1 rango gratuito en la Habilidad de Batalla.

6-7

Tu ancestro murió protegiendo a un comandante en el ejército de un clan Aliado. No han olvidado este sacrificio. Obtienes un Aliado gratuito de 3 puntos en ese clan.

8-9

Tu ancestro murió durante una retirada en combate ejecutada con éxito, salvando con ello a sus camaradas. Sus habilidades han renacido en ti. Puedes adquirir la Ventaja Estratega por 1 punto menos de experiencia.

0

Tu ancestro fue un samurái leal al que su señor recompensó por sus años de fiel servicio. Te ha sido transmitido su legado. Puedes adquirir la Ventaja Arma sagrada Unicornio por 2 puntos menos de experiencia.

TABLA 8.3: BENDICIONES D10

MIXTAS

UNICORNIO

RESULTADO 1

Tu ancestro sucumbió a la Oscuridad Mentirosa, y desde entonces tu familia ha combatido contra ella. Obtienes la Desventaja Enemigo mortal: La Sombra, pero tienes un pequeño objeto de cristal (un pendiente, colgante o arete).

2-3

Tu ancestro fue originalmente de otro clan, pero se unió al clan del Unicornio mediante un matrimonio político. Puedes solicitar un favor de ese clan, pero una vez que lo hagas tendrás una Obligación hacia ellos.

4-5

Tu ancestro se unió a los Kolat, y tu linaje ha servido a la conspiración desde entonces. Obtienes la Ventaja Conocimiento prohibido: Kolat pero también la Desventaja Secreto oscuro: Kolat.

6-7

Tu ancestro fue un comerciante de éxito en tierras extranjeras. Has heredado un extraño artefacto de él, pero nadie tiene idea de qué es lo que hace.

8-9

Tu familia ha tenido problemas financieros, y te has visto obligado a estudiar artesanía y actividades monetarias para compensarlo. Comienzas con 4 koku menos en tu Equipo inicial, pero obtienes 1 rango gratuito en la Habilidad de Comercio y 1 rango gratuito en una Habilidad de Artesanía a tu elección.

0

L5R_GC_int_ES.indb 316

UNICORNIO

1

TABLA 8.2: PASADO

Apéndice tres

DESHONROSO

Tu ancestro se encontró con un jinn mientras vagabundeaba por las Arenas Ardientes. Tuvieron un romance largo y fructífero. Ocasionalmente tienes ansias extrañas y sueños curiosos…

12/11/2013 14:27:24

Tablas de Herencia Araña TABLA 9.0: HERENCIA ARAÑA D10

RESULTADO

1-3

Nacido de la oscuridad: Tira en la tabla 9.1

4-8

Caída de gracia: Tira en la tabla 9.2

9-0

Presagios y portentos: Tira en la tabla 9.3

TABLA 9.1: NACIDO

DE LA OSCURIDAD

D10

RESULTADO

1-3

Tu padre fue un funcionario menor en el séquito de un heraldo Imperial. Cuando su señor murió a manos de bandidos él sobrevivió, y los Perdidos le aceptaron en sus filas. Sólo deseaba sobrevivir, pero esta acogida le dio el primer sentimiento de pertenencia que jamás había sentido. Obtienes la Ventaja Honor aparente.

4-6

Tus padres se encontraban entre los primeros en reunirse bajo el estandarte de Daigotsu, y fuiste uno de los primeros nacidos en la Ciudad de los Perdidos. Obtienes la Ventaja Fama y 1 rango gratuito en una Habilidad de armas a tu elección.

7-9

Tu madre fue consumida por la Oscuridad Mentirosa, pero de algún modo consiguió darte a luz sin transmitir su aflicción. ¿O no? Obtienes la Ventaja Astuto.

0

Tus padres eran miembros de Los Intactos, un grupo de ronin Manchados que trataban de extirpar su corrupción acabando con otros que la poseían. Tú, sin embargo, aceptaste su fuerza y desechaste su debilidad. Obtienes la Ventaja Fuerza de la Tierra.

TABLA 9.2: CAÍDA

DE GRACIA

RESULTADO

1-2

En otro tiempo tu familia sirvió al Clan del Cangrejo, pero un ancestro acabó Manchado en el cumplimiento de su deber, y en lugar de resignarse a la muerte aceptó su destino. Obtienes la Ventaja Grande y 1 rango gratuito en la Habilidad de Armas pesadas, pero también obtienes un Enemigo mortal en el Clan del Cangrejo.

3-4

Tu familia perteneció al Clan de la Mantis, pero un viaje por el Mar de la Sombra acabó en su corrupción y su locura. Obtienes 1 rango de la Ventaja Suerte y 1 rango gratuito en las Habilidades de Armas de cadena y Navegación, pero obtienes un Enemigo mortal en el Clan de la Mantis. En otro tiempo tu familia perteneció al Clan del Fénix, pero el amor por los secretos y el ansia de conocimientos de tu ancestro le abrumó, llevándole a la corrupción. Obtienes la Ventaja Conocimiento prohibido y 1 rango gratuito en la Habilidad de Conocimiento de tu elección, pero obtienes un Enemigo mortal en el Clan del Fénix.

7-8

En otra época los Escorpión consideraron fieles vasallos a tu familia, pero el estudio de secretos siniestros llevó a la corrupción de tu ancestro y fue castigado por el clan. Obtienes la Ventaja Belleza y 1 rango gratuito en la Habilidad de Sigilo, pero también obtienes un Enemigo mortal en el Clan del Escorpión.

9-0

Tu ancestro fue en otro tiempo un Unicornio, pero la llamada de los Moto caídos fue inusualmente poderosa en su alma y cabalgó de forma voluntaria a las Tierras Sombrías. Obtienes la Ventaja Equipo gaijin y 1 rango gratuito en la Habilidad de Equitación, pero también obtienes un Enemigo mortal en el Clan del Unicornio.

TABLA 9.3: PRESAGIOS

Y PORTENTOS

D10

RESULTADO

1-3

Fuiste apartado de tu familia siendo niño, secuestrado por el Culto de los Portavoces de la Sangre, que creía que eras el niño de una profecía. Sin embargo nunca aceptaste sus costumbres, y les traicionaste a la primera oportunidad ante los Perdidos. Obtienes la Ventaja Tocado por el Reino Espiritual.

4-6

De niño fuiste abandonado en un monasterio, ya que tus padres te consideraban una carga no deseada. Tus años en el monasterio fueron desagradables y duros, pero la doctrina de fuerza y poder de la Orden de la Araña te atrajo, y fuiste uno de los primeros partidarios de Roshungi. Obtienes la Ventaja Dechado oscuro.

7-9

De pequeño sufriste visiones. Los demás pensaron que habías sido poseído por demonios y acabaste siendo abandonado por tu familia. Sin embargo, los Perdidos nunca pusieron en duda tu valía, y te permitieron ganarte un lugar entre ellos. Obtienes la Ventaja Ishiken-do.

0

317 TABLAS DE HERENCIA

5-6

Apéndice tres

D10

Los Perdidos te encontraron de niño, sobreviviendo sólo en las Tierras Sombrías. Nadie entiende cómo fue posible, y tú no recuerdas esos años. Sin embargo, de vez en cuando tienes sueños medio recordados que te permiten vislumbrar lo que sucedió… o lo que sucederá. Obtienes la Ventaja Don interior.

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APÉNDICE

LA SENDA DEL

AI M I O

LA SENDA DEL DAIMIO

D

CUATRO

Apéndice cuatro

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Juego a un nivel superior En Rokugán, millares de nobles compiten por atención y poder. Al ser la casta gobernante, los samuráis se disputan de forma constante el poder y la autoridad de controlar el mundo. Sin embargo, los personajes jugadores normales del juego de rol de L5A rara vez son testigos de esta contienda constante, ya que carecen del rango y de las responsabilidades que le permitirían interactuar con estos estamentos tan elevados. Esta sección incluye diversas reglas opcionales que permiten al DJ y a los jugadores interactuar con los estamentos que definen la sociedad del Imperio. El DJ puede utilizar tantas o tan pocas de estas reglas como desee, dependiendo de las necesidades de su campaña.

Puestos de samurái Si el DJ incluye estas reglas en su campaña, los PJ samuráis tendrán disponibles los siguientes cargos:

EMBAJADOR Los embajadores combaten en el mayor campo de batalla existente: el peligroso mundo de las cortes, y lo hacen en busca de mayor poder y privilegios para su clan. Puede que no combatan en un campo de batalla físico, pero su vida entera ha sido moldeada por la guerra. Es un artista de la palabra, capaz de convertir una frase equivocada en un golpe letal para la carrera de un oponente.

Cualquier personaje de cualquier escuela puede convertirse en gobernador. Sin embargo, las responsabilidades de administrar una ciudad pueden resultar demasiado abrumadoras para los personajes monjes y shugenjas, ya que cada día deben dedicar horas a mantener su armonía espiritual. Por otro lado, un magistrado consideraría este puesto una progresión natural de sus deberes actuales.

GUARDIÁN DEL TEMPLO El guardián del templo es a menudo un shugenja, un sacerdote o un monje, y a menudo no pertenece a la casta samurái. Ha abandonado estas ambiciones humanas en pos de objetivos más espirituales. Al ser el líder de un templo, monasterio o biblioteca, el guardián del templo tiene la responsabilidad de fomentar un clima de paz, armonía y meditación. Su mayor objetivo es el de obtener un mayor entendimiento de los espíritus y elementos que le rodean. La mayoría de los personajes que desean convertirse en guardianes del templo están entrenados en escuelas de monje o shugenja. Es sin lugar a dudas posible que una persona sin trasfondo espiritual obtenga este puesto, pero pocos de estos personajes tienen la dedicación suficiente como para convertirse en un auténtico guardián del templo.

MAESTRO SENSÉI

319 LA SENDA DEL DAIMIO

También hay que tener en cuenta que no todos los jugadores van a estar interesados en que sus personajes accedan a estos puestos, y si sólo ascienden algunos personajes se pueden provocar frustraciones en el grupo. Si el DJ tiene intención de utilizar estas reglas debería comentarlo de antemano con los jugadores, para asegurarse de que vayan a disfrutar de una historia como esa.

Una de las mayores responsabilidades que puede esperar tener un samurái es la de convertirse en el gobernante de una región dentro de las provincias de su clan. Un gobernador supervisa una ciudad, pueblo, provincia o aldea, y trata de obtener gloria y honor para su clan. Debe potenciar el crecimiento de la región, incrementar el comercio y proteger a su pueblo de los asaltos de bandidos, ataques de las Tierras Sombrías y del desagradable submundo criminal. En muchos sentidos un gobernador está obligado a cumplir con todas las responsabilidades de los demás puestos. Es un puesto desagradecido, pero uno que debe cumplirse para asegurar la salud del Imperio.

Apéndice cuatro

Las reglas incluidas a continuación permiten a los PJ ascender a puestos de gran responsabilidad en el Imperio, como Embajador o Gobernador. Estas reglas no tienen ningún requisito previo de Estatus para que los PJ obtengan los beneficios y responsabilidades de estos puestos. Cualquier personaje puede ser ascendido a uno de estos cargos, o incluso a varios, si su vida le presenta la oportunidad y tiene la suficiente dedicación. Por este motivo, podría resultar tentador aprovechar estas capacidades con cualquier personaje. Sin embargo, estos puestos son bastante costosos en términos de tiempo y de los puntos de experiencia necesarios para obtener incluso los bonificadores más pequeños, y la historia de cada personaje no tiene por qué acabar necesariamente en un puesto de elevado prestigio. Por este motivo, se recomienda utilizar estas reglas opcionales únicamente si la campaña diseñada por el DJ puede proporcionar la atención apropiada a las experiencias de los personajes.

GOBERNADOR

Se dice que los que controlan el futuro cuentan con el mayor poder que pueda existir. Al ser una de las personas que da forma a la nueva generación de samuráis, el maestro senséi tiene un poder real mayor que el de otros muchos puestos. Su influencia moral y filosófica puede no ser visible durante décadas, pero se ramificará a través del Imperio en los años venideros mientras conforma las acciones y creencias de sus alumnos. El maestro senséi imbuye a sus alumnos la sabiduría y el poder necesarios para convertirse en los señores de la guerra, gobernadores y embajadores del futuro. Los maestros senséis pueden ser personajes de cualquier tipo de escuela. Además, este es el único puesto que puede adaptarse con facilidad a un personaje que no sea siquiera samurái. Después de todo, los maestros vagabundos plebeyos tienen una cantidad sorprendente de sabiduría que enseñar a aquellos dispuestos a escuchar. Las reglas incluidas en esta sección ofrecen más opciones específicamente diseñadas para maestros senséi bushi que para el resto, pero este puesto no está restringido únicamente a este tipo de personajes.

Los que alcanzan este puesto aprenden métodos de intercambiar favores y de manipular a la burocracia para cumplir sus objetivos. La mayoría de los personajes que desean convertirse en embajadores están entrenados en escuelas de cortesano.

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PATRONO DE MERCADERES Se supone que los asuntos de dinero y económicos son cuestiones inferiores a las que un noble no debe prestar atención, pero la sociedad rokuganesa depende de millares de transacciones diarias para mantenerse fuerte. Sin el intercambio de bienes y dinero, las grandes ciudades y centros culturales del Imperio jamás prosperarían. El patrono de mercaderes controla el traicionero campo del comercio y utiliza su gran poder en beneficio de las necesidades de su clan. Como este tipo de temas no son muy apreciados en compañía educada rokuganesa, pocos personajes de la casta samurái escogen este puesto. Los que lo hacen pertenecen a menudo a escuelas de cortesano, ya que consideran la economía como una simple extensión de sus maniobras constantes en busca de favores.

SEÑOR DE LA GUERRA

LA SENDA DEL DAIMIO

Los guerreros que obtienen este puesto son los señores del campo de batalla. Aprenden tácticas que les permiten no sólo vencer a los generales que les desafíen en combate directo, sino también entender los miles de detalles necesarios para el mantenimiento y el control de un ejército. El señor de la guerra ha ascendido en las filas del ejército de su clan, ya sea por pura capacidad, por medio de maniobras políticas o gracias a su experiencia. El señor de la guerra es un orgulloso noble de la casta samurái que ha convertido el campo de batalla en su amante. Los señores de la guerra provienen a menudo de escuelas de bushi, aunque existen excepciones ocasionales.

Apéndice cuatro

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Puntos de Deber: Visión general Un personaje puede comenzar su progresión en estos puestos tan pronto como gana puntos de Deber. Los puntos de Deber representan la capacidad del personaje para solicitar favores en su camino a la nobleza gobernante. Utilizando estos puntos de Deber el personaje puede adquirir los rasgos de su puesto al coste listado, incrementando con ello sus capacidades. Sólo puede adquirir cada rasgo una vez a menos que se especifique lo contrario. El personaje podrá incrementar los puntos gastados en cada rasgo en cualquier momento más adelante, hasta el valor máximo incluido en cada uno. La primera vez que un personaje utilice puntos de Deber, deberá elegir un puesto para que sea su puesto principal. Cuando gaste puntos de Deber en cualquier puesto que no sea su puesto principal, deberá gastar una cantidad de puntos de Deber adicionales igual al nivel del rasgo. Esto sólo se aplica a la adquisición inicial, no al aumento posterior del nivel del rasgo. Por último, un personaje no puede adquirir rasgos de nivel 3 en ningún puesto a menos que tenga la Ventaja llamada La senda del daimio. EJEMPLO: Mirumoto Sumisu es un Señor de la guerra novato al que se le ha asignado el honor de reforzar una aldea en la frontera con el Clan del Fénix. Decide adquirir el rasgo de Gobernador “Defensas” por 1 punto de Deber para fortalecer las murallas de la aldea. Como Defensas es un rasgo de nivel 1 y su puesto principal no es Gobernador, deberá gastar 2 puntos de Deber para adquirirlo. Sólo pagará este coste adicional una vez, incluso si decide incrementar el rasgo más adelante. Existen tres métodos principales de adquirir puntos de Deber. También hay casos especiales que se detallan en cada puesto específico.

Estatus: Cuando un personaje incrementa su Estatus, incrementa su prestigio en su familia y en su clan. Obtiene la capacidad de solicitar favores, incluso si no decide centrarse en un puesto. A partir del Rango de Estatus 5, el personaje obtiene 3 puntos de Deber cada vez que incremente su Rango de Estatus. Así, un personaje de Rango de Estatus 7 debería tener 9 puntos de Deber para gastar en los rasgos del puesto que desee. Aunque el personaje continuará recibiendo estos puntos de Deber más allá del Rango de Estatus 7, si ha alcanzado una posición tan elevada su clan ya debería proporcionarle todas las ventajas que necesite para llevar a cabo el proyecto que desee. Ventajas: Además de las Ventajas detalladas más adelante, varias Ventajas del reglamento básico otorgan puntos de Deber adicionales. Las modificaciones a estas Ventajas se detallan más adelante. Decisión del DJ: Si un personaje adquiere responsabilidades durante una campaña, el DJ puede y debe proporcionarle acceso a un número reducido de puntos de Deber como recompensa. Por ejemplo, un perso-

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naje que de repente deba reunir tropas para defender una aldea del ataque de unos bandidos podría recibir una Ventaja gratuita (de un valor de 3 puntos de Deber), o simplemente podría obtener 2 puntos de Deber sin coste, para ayudarle a completar su tarea. También hay muchas formas en las que un personaje puede perder los puntos de Deber que haya gastado en rasgos. El mejor ejemplo lo tienes en el puesto de Señor de la guerra, ya que sus tropas sufrirán bajas (perdiendo con ello las unidades en las que gastó puntos de Deber) cada vez que se adentren en un campo de batalla. Como los puntos de Deber son difíciles de obtener, probablemente el DJ debería proporcionar a los jugadores oportunidades de recuperar sus pérdidas. A continuación se incluyen sugerencias de algunos métodos para recuperar puntos de Deber perdidos:

Un Embajador que se haya distanciado de su contacto Explorador podría hacer una tirada de Corte (Manipulación) para encontrar una forma de ganarse de nuevo su confianza. Un Gobernador que necesite combatir un incendio podría reunir los recursos para hacerlo de su clan efectuando una tirada de Habilidad de Etiqueta (Burocracia). Un Guardián del templo cuyos monjes estén demasiado angustiados por un nuevo pensamiento como para trabajar podría calmarlos con una tirada de Habilidad de Conocimiento: Teología (Shintao). Un Maestro senséi que esté perdiendo alumnos a causa de una enfermedad virulenta podría efectuar tiradas de Habilidad de Medicina para curarles, o hacer tiradas de Corte para encontrar otras formas de combatirla. Un Patrono de mercaderes al que roben un cargamento podría hacer tiradas de Habilidad de Comercio (Administración) para evitar sufrir pérdidas en sus ingresos. Un Señor de la guerra que haya perdido sus tropas podría reclutar más guerreros con una tirada de Habilidad de Batalla, aunque esto puede requerir varias semanas o incluso meses, dependiendo de la gravedad de sus pérdidas.

NUEVA VENTAJA: EL MUNDO [SOCIAL] (5 PUNTOS)

DEL

DAIMIO

Continúas adentrándote en un lugar peligroso de Rokugán: la alta sociedad. Obtienes 5 puntos de Deber, que puedes utilizar para adquirir rasgos de cualquier puesto.

CAMBIOS EN LAS VENTAJAS EXISTENTES Las alteraciones sugeridas a continuación son completamente opcionales y quedan a discreción del DJ.

Aliados: Obtienes 1 punto de Deber. Chantaje: Obtienes 1 punto de Deber que sólo puedes gastar en rasgos de Embajador. Equilibrio: Obtienes 1 punto de Deber que sólo puedes gastar en rasgos de Guardián del templo. Estratega: Obtienes 1 punto de Deber que sólo puedes gastar en rasgos de Señor de la guerra. Iluminado: Obtienes 3 puntos de Deber que sólo puedes gastar en rasgos de Guardián del templo. Liderazgo: Obtienes 1 punto de Deber. Prodigio: Obtienes 1 punto de Deber que sólo puedes gastar en rasgos de Maestro senséi. Querido en la corte: Obtienes 1 punto de Deber que sólo puedes gastar en rasgos de Embajador. Terrateniente: Obtienes 3 puntos de Deber al rango de Aldea, y 3 puntos más por cada rango adicional de tu territorio. Estos puntos sólo pueden gastarse en rasgos de Gobernador.

Opciones y rasgos de Embajador Esta sección describe los rasgos de Embajador y proporciona un sistema de reglas opcional para Batallas cortesanas, que permite a los Embajadores utilizar sus rasgos para vencer a sus oponentes en la corte. El DJ puede decidir también utilizar el sistema de Batallas cortesanas sin las reglas de Embajadores, en caso de que desee proporcionar a los jugadores un sistema más reglado para las situaciones en la corte. Ten en cuenta que el sistema de Batallas cortesanas es un tanto complejo: los DJ que jueguen de una forma más improvisada probablemente prefieran no utilizarlo.

Esta Ventaja puede adquirirse en múltiples ocasiones. El coste en puntos de experiencia se incrementa en 3 por cada nivel adicional de la Ventaja.

REGLA OPCIONAL DE EMBAJADOR: EL SISTEMA DE BATALLAS CORTESANAS

NUEVA VENTAJA: LA SENDA [SOCIAL] (10 PUNTOS)

Una batalla verbal en la corte puede ser un asunto encarnizado, en la que la conversación va saltando de uno a otro tema mientras los personajes tratan de atacar cualquier debilidad que vean en los argumentos de sus oponentes. La extensión de un combate de voluntades como este puede variar en gran medida mientras los distintos bandos en conflicto mantienen el interés en la conversación.

DEL

DAIMIO

Tus continuados esfuerzos te han ganado el respeto y la confianza de tus superiores. Obtienes 8 puntos de Deber, que puedes utilizar para adquirir rasgos de cualquier puesto. Además, puedes adquirir rasgos de nivel 3 de tu puesto principal. No puedes adquirir rasgos de nivel 3 de puestos que no sean tu puesto principal. Sólo puedes adquirir esta Ventaja si ya posees la Ventaja El mundo del daimio.

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Las Batallas cortesanas se suceden a lo largo de una serie de asaltos, cada uno de los cuales representa una cantidad indeterminada de tiempo (lo más probable es que sean varios minutos). El “daño” sufrido se representa con una nueva regla

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EJEMPLOS DE TEMAS PARA BATALLAS CORTESANAS Arte: Las distintas interpretaciones de una pintura o canción específica pueden servir como campo de batalla perfecto para lanzar insultos sarcásticos y elogios con doble intención. Aventuras: Se habla acerca de las experiencias recientes de los personajes. Los personajes jugadores suelen verse involucrados en situaciones inusuales que no encajan con la norma. Belleza: ¿Quién puede decir si la obra de un escultor es genial o absurda? Bushido: Nadie parece poder ponerse de acuerdo en cuál es el precepto más importante del Bushido. Comida: Este suele ser un tema popular en todas las cortes, ya que varía de un lugar a otro. Corte de Invierno: ¿Qué lugar sería el apropiado para hospedar el evento más prestigioso de este año? LA SENDA DEL DAIMIO

Escándalo: Hace poco, un samurái famoso de uno de los Grandes Clanes cometió un desliz en público, y has decidido hablar acerca de las repercusiones. Gempukku: ¿Qué clan patrocina las mejores ceremonias de gempukku? ¿Y el gempukku de qué clan es el más efectivo a la hora de crear samuráis competentes? Historia: ¿Quién fue el auténtico vencedor de la Batalla de las Quince Espadas?

Apéndice cuatro

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Leyes: En una sociedad gobernada por la tradición, las leyes son un tema muy popular, e incendiario. Matrimonio: La corte en pleno ha comenzado a preguntarse quién sería el cónyuge más apropiado para una persona específica. Se elegirá esta persona cuando el portavoz escoja este tema. Moda: ¿Está realmente de moda el negro este verano? Movimientos de ejércitos: Los movimientos de tropas no anunciados a lo largo de la frontera de un clan pueden provocar gran preocupación en las cortes. Naturaleza y mascotas: Peces exóticos, perros y otros animales semejantes pueden acabar en discusiones muy serias. Romance: El amor no es apropiado para un auténtico samurái, pero los romances crean grandes historias� y grandes rumores. Ronin: Los hombres ola no se consideran adecuados para una compañía educada, pero sus andanzas pueden ser un tema fascinante. Rumores: El tema de conversación no tiene que ser necesariamente cierto para desembocar en una Batalla cortesana. Shintao: ¿Qué interpretación de las palabras de Shinsei es la correcta?

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llamada Heridas de Voluntad. Evidentemente una batalla cortesana no provoca daños físicos, salvo que la cosa se desmadre, pero los cortesanos pueden sentirse agotados y vencidos después de salir derrotados en demasiadas conversaciones. Las Heridas de Voluntad representan la capacidad del personaje para seguir adelante incluso cuando se pierde una batalla dialéctica. El valor total de Heridas de Voluntad de un personaje es igual a 10 veces su característica de Voluntad. El daño provocado a las Heridas de Voluntad de un personaje desaparece tan pronto como termina la batalla cortesana específica. Estas “heridas” abstractas no son en modo alguno permanentes. Cada asalto de una batalla cortesana está compuesto por cuatro fases: Declaración, Determinación, Conflicto y Resolución.

FASE

UNO:

DECLARACIÓN

Durante la fase de Declaración, todos los personajes que participen en una batalla dialéctica deberán determinar su nivel de participación. Cada personaje podrá elegir encontrarse en uno de los siguientes niveles: Pasivo, Comprometido o Muy comprometido. Un personaje Pasivo se mantendrá distanciado del feroz toma y daca de la discusión, mientras que un personaje Muy comprometido habrá decidido meterse de lleno en el centro de la discusión. Mostrarse de acuerdo con uno u otro lado de un argumento permite al personaje afectar la discusión de forma significativa, pero le convierte en un blanco fácil si sale derrotado en la disputa. Durante esta fase de cada asalto posterior, el personaje podrá decidir modificar en un nivel su nivel de participación en la conversación. Los personajes Pasivos sufrirán un menor daño de Voluntad si salen derrotados, pero necesitarán declarar un Aumento que no tendrá ningún efecto en su tirada durante la fase tres. Los personajes Comprometidos no sufren penalizaciones ni obtienen bonificaciones. Los personajes Muy comprometidos obtienen un bonificador de +5 en sus tiradas durante las fases dos y tres, pero sufren más Heridas de Voluntad si salen derrotados.

FASE

DOS:

DETERMINACIÓN

Una vez determinado el nivel de participación de los personajes, cada jugador tirará un dado, que podrá ser relanzado de la forma habitual, y añadirá el resultado a la suma de los rangos de Consciencia y Etiqueta de su personaje. El personaje obtendrá un bonificador de +2 a esta tirada si tiene la Especialidad de Conversación, y otro de +5 si se encuentra Muy comprometido. El personaje que obtenga el valor más elevado de cada bando será el Portavoz de la conversación. El portavoz que obtenga el resultado total más elevado escogerá el tema de la conversación (a continuación se incluye un listado de temas de ejemplo en un cuadro lateral), que conformará el campo de batalla para todos los personajes involucrados en la Batalla cortesana. El bando del portavoz con el resultado más elevado se considerará el bando atacante y utilizará la Habilidad de Corte donde se indique durante el resto de este asalto. Los que se opongan a él se convertirán automáticamente en el bando defensor y utilizarán la Habilidad de Etiqueta durante el resto del asalto. Ten en cuenta que en Rokugán los cortesanos suelen seguir las posiciones de su clan y apoyar a su bando en prácticamente cualquier situación, independientemente de sus creencias personales. Así, un cortesano puede acabar a menudo defendiendo un argumento en el que realmente no cree porque un Gran Clan enemigo ha asumido la posición contraria, o porque debe apoyar a uno de sus aliados. Este es el motivo por el que cada personaje debe elegir un bando antes de que se escoja el tema de conversación.

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FASE

TRES:

CONFLICTO

Todos los personajes tienen la oportunidad de asumir un papel dramático en la disputa interpretando sus contribuciones a la discusión. Cada personaje podrá definir su argumento y tratar de cambiar el flujo de la conversación hacia su punto de vista. El portavoz del bando atacante hablará en primer lugar. A continuación replicará el portavoz del bando defensor y a partir de ahí la conversación continuará en orden descendiente de las tiradas obtenidas en la fase dos. Si hay más “combatientes” en un bando que en el otro, el DJ puede decidir permitir a algunos personajes del bando de menor tamaño hablar en varias ocasiones (en orden) para continuar rebatiendo los argumentos de la oposición. Cada personaje que hable deberá efectuar una tirada de Habilidad después de su discurso para comprobar si ha influido en la opinión de la audiencia. Cada orador deberá efectuar una tirada de Habilidad apropiada para el argumento o la táctica utilizada. Por ejemplo, un poema conmovedor requerirá una tirada de Interpretación: Poesía, mientras que para una mentira haría falta una tirada de Sinceridad (Engañar). Si no resulta evidente el uso de ninguna Habilidad específica, la Habilidad base para los discursos ofensivos sería Corte, mientras que para los defensivos sería Etiqueta. Cualquier orador puede utilizar también la Habilidad de Conocimiento apropiada al tema actual de la conversación.

+2 a tu tirada de Resolución si el tema de una Batalla cortesana está relacionado con la burocracia, la historia o las leyes. Aliado: Explorador (2 puntos): Este aliado puede describir con igual facilidad el esplendor de las Montañas del Espinazo del Mundo y el de las Islas de la Seda y las Especias. Obtienes un bonificador de +2 a la tirada de Resolución si eres el portavoz durante una discusión acerca de la naturaleza. Aliado: Informador (1-5 puntos): Este aliado es experto en descubrir información de forma discreta sobre otros cortesanos. Por cada punto de Deber utilizado en este rasgo, aprenderás información jugosa sobre uno de los cortesanos oponentes en la corte. Obtienes un bonificador de +1g0 en tu tirada de la fase tres si forma parte de la conversación. Sin embargo, esto no es barato: deberás gastar 1 koku al año por punto de Deber para mantener contento a tu informador. Aliado: Sacerdote (2 puntos): Tu aliado es un shugenja o un monje de un monasterio. Aunque puede que se haya apartado de la civilización, sigue pudiendo ayudarte a entender los elementos. Obtienes un bonificador de +2 a la tirada de Resolución si eres el portavoz cuando se discuta sobre religión.

El NO para estas tiradas debería ser definido por el DJ, según resulte apropiado para la dificultad del argumento, lo interesante que sea la interpretación del jugador o la actitud de la audiencia. Todos los personajes que superen su tirada proporcionarán un bonificador de +1 a la tirada de Resolución (fase cuatro) para su bando.

FASE

CUATRO:

RESOLUCIÓN

El asalto concluye con el portavoz de cada bando efectuando una tirada de Resolución. Esta es, de nuevo, una tirada con un único dado a la que se añade el Aire del portavoz y sus rangos en la Habilidad de Corte o de Etiqueta, según resulte apropiado. A este resultado se añaden también los modificadores obtenidos en las fases anteriores, y el dado puede relanzarse de la forma habitual. El resultado más elevado determinará el vencedor de este asalto de la batalla. Los personajes victoriosos no sufrirán ningún penalizador. Los derrotados sufrirán una pérdida de 10 Heridas de Voluntad. Los personajes a un nivel de conversación Pasivo sólo sufrirán 5 Heridas de Voluntad, mientras que los Muy comprometidos sufrirán 15. Si un personaje se queda sin Heridas de Voluntad se verá obligado a retirarse de cualquier asalto posterior de la Batalla cortesana, pero la batalla continuará durante un asalto más si aún quedan personajes capaces de continuar en ambos bandos, comenzando en la fase uno de un nuevo asalto. Una vez la batalla finalice por completo, todos los personajes victoriosos obtendrán 1 punto de Gloria, y todos los derrotados perderán 1 punto de Gloria. El DJ puede incrementar estas recompensas y castigos en el caso de discusiones especialmente prominentes o libradas en una corte muy importante, como puede ser la Corte Imperial.

RASGOS DE EMBAJADOR DE NIVEL 1 Aliado: Burócrata (2 puntos): Puedes solicitar la asistencia de un escriba o bibliotecario para que te ayude a clasificar el pasado. Puede que de vez en cuando tu contacto sea capaz de retorcer las leyes en tu favor. Como portavoz, puedes añadir un

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RASGOS DE EMBAJADOR DE NIVEL 3 Capacidad: Casamentero (2 puntos): Eres un experto a la hora de encontrar el cónyuge adecuado para cualquier samurái. Obtienes 2 puntos de Gloria, y tu bando añade un +2 a la tirada de Resolución si el tema de una Batalla cortesana es el Matrimonio. Capacidad: Voluntad de hierro (1-2 puntos): Te has aclimatado a los caóticos argumentos de la corte y eres capaz de soportar sus presiones. Obtienes +5 Heridas de Voluntad por cada punto de Deber gastado en este rasgo. Servicio: Cortesanos (2 puntos): Tienes la capacidad de mandar mensajes de forma fiable a lo largo del Imperio. Puedes actuar con la confianza de que tus superiores entrarán en contacto contigo y te indicarán el curso de acción adecuado si te descarrías. Al comienzo de la Batalla, puedes solicitar a tus superiores un bonificador de +3 en la tirada de Resolución de cualquier tema (como hay que elegir el tema antes de la batalla, este bonificador puede desperdiciarse si no se comenta durante la misma).

LA SENDA DEL DAIMIO

Servicio: Favores (1-5 puntos): Tiras de los hilos de un alto dignatario para que te ayude a influir en la opinión del gentío. Escoge un cortesano. Este cortesano decide situarse a un nivel Muy comprometido en la batalla cortesana. Cada vez que desees invocar esta capacidad deberás perder 1 punto de Deber de este rasgo. Servicio: Mandatos de paso (1 punto): Tienes la capacidad para otorgar papeles de viaje por las tierras de tu clan, lo que hace que seas alguien importante para los que deseen establecer rutas comerciales o visitar un templo importante. Obtienes 1 punto de Estatus.

Apéndice cuatro

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Servicio: Vínculos teatrales (3 puntos): Te haces con todas las entradas del teatro de noh o kabuki más popular de la zona. Puedes cambiar estas entradas por favores, dinero u otros bonificadores con los demás cortesanos. Además, obtienes 3 puntos de Gloria por convertirte en un mecenas de las artes.

RASGOS DE EMBAJADOR DE NIVEL 2 Aliado: Dignatario de otro clan (3 puntos): Eres respetado incluso fuera de tu propio clan. Obtienes un bonificador de +1g0 en tu tirada durante la fase tres mientras estés en nivel Comprometido en una batalla cortesana. Aliado: Secretarios (2 puntos): No es posible lograr nada sin la ayuda de asistentes expertos. Eres capaz de llamar a escribas, localizar pergaminos y hacer que se cumplan de forma eficiente otras tareas similares. Capacidad: Propagador de rumores (3 puntos): Eres un maestro de las medias verdades. Si el tema de la Batalla cortesana es rumores o chismorreos, tu bando añade un +3 a la tirada de Resolución. Capacidad: Secretos (4 puntos): Se te han confiado secretos oficiales de tu clan, aunque que estés o no autorizado a divulgarlos puede obstaculizar el poder de este rasgo. Por supuesto, eres libre de ignorar estas limitaciones si decides intercambiar este secreto por un favor político. Si decides contar este secreto al portavoz oponente, podrás negociar con él una posición favorable en el argumento, con lo que se ignorará el bonificador proveniente de la Habilidad del portavoz oponente en la tirada de Resolución. Por supuesto, desvelar un secreto puede tener otras ramificaciones, que decidirá el DJ. Servicio: Aliado invisible (2 puntos): Cuando decidas utilizar este rasgo, puedes elegir utilizarlo como cualquier otro rasgo de nivel uno durante una Batalla cortesana. El bonificador es acumulable si ya habías elegido ese rasgo. Tu rasgo de Aliado invisible desaparece después de un uso.

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Aliado: Vínculo Imperial (4 u 8 puntos): Tienes un vínculo establecido con una de las familias Imperiales, ya sea por matrimonio, escuela, un aliado personal o cualquier otro método. Obtienes +10 Heridas de Voluntad, ganas 5 puntos de Gloria y puedes añadir un +1 a tu tirada de Resolución si eres el portavoz. Estos bonificadores se doblan si gastas 8 puntos de Deber en este rasgo. Aliado: Yojimbo (1-4 puntos): Solicitas los servicios de un duelista experto en iaijutsu para que actúe como tu campeón en caso de que resultase necesario. 1 punto de Deber representaría a un samurái recién salido de su gempukku, mientras que 4 puntos podrían representar a un duelista de Rango de Reconocimiento 4.

Opciones y rasgos de Gobernador Los Gobernadores se enfrentan a una gran variedad de desafíos a su posición y a las tierras que controlan. Un DJ astuto e inventivo puede diseñar toda una campaña alrededor de las pruebas y tribulaciones de un Gobernador. Por supuesto, teniendo en cuenta el gran poder e importancia de un Gobernador, es posible que el DJ no desee tener a un PJ en este papel, o al contrario, puede que desee crear una campaña en la que los demás PJ traten de obtener sus propios puestos mientras ayudan al reinado del PJ Gobernador.

RASGOS DE GOBERNADOR DE NIVEL 1 Alojamientos (1-5 puntos): Entiendes la importancia de alojar huéspedes importantes en tu baluarte. Cada punto de Deber te permite alojar a 10 visitantes adicionales. Los huéspedes de renombre pueden aumentar el prestigio de tu baluarte, lo que te proporcionará puntos de Gloria. Alojamientos plebeyos (3 puntos): Los heimin y los curtidores necesitan un lugar en el que descansar después de sus largas jornadas de trabajo. Incrementas la moral de los habitantes de la casta trabajadora, incrementando en 1 todos los beneficios proporcionados por otros rasgos. Si el rasgo tiene beneficios por cada punto de Deber gastado, sólo incrementa el efecto general en 1. Baluarte (1-5 puntos): Cuando tu personaje se convierta en Gobernador, deberás gastar al menos 1 punto de Deber en este rasgo. 1 punto significa que eres el líder de una aldea pequeña u otro asentamiento menor, mientras que 5 puntos representan un castillo de gran tamaño o una extensa ciudad de miles de habitantes. Capillas (2 puntos): Como el pueblo de Rokugán es muy religioso, es importante contar con lugares de culto en los que se pueda demostrar la deferencia apropiada a los kami. Las capillas mejoradas también demuestran al populacho que sus gobernantes sienten el mismo fervor religioso que ellos. Casas de sake (1-5 puntos): Las casas de sake pueden incrementar la actividad criminal en tus tierras, pero también proporcionan un lugar en el que la gente puede relajarse y relacionarse. Tus ingresos básicos al mes se incrementan en 5 koku por punto de Deber gastado y la moral de tu asentamiento aumenta. Sin embargo, distribuir alcohol a las masas tiene un lado siniestro: por cada punto de Deber gastado en este rasgo, tu baluarte adquiere una organización criminal. Además, cada

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mes tu asentamiento sufrirá un brote criminal importante por cada punto de Deber que tengas en casas de sake y que no hayas contrarrestado con otro punto de Deber en el rasgo Puesto de magistrados. EJEMPLO: Tu ciudad tiene 4 puntos de Deber en el rasgo de Casas de sake y 2 en el rasgo de Puesto de magistrados. Como hay 2 puntos de Deber más en Casas de sake que en Puesto de magistrados, tu ciudad sufrirá 2 brotes criminales importantes al mes (un disturbio, incendio, red de contrabando, etc.). Defensas (1-5 puntos): Las posiciones fortificadas, las torres de vigilancia y un ejército regular pueden bastar para desanimar a los bandidos en busca de presas fáciles. 1 punto de Deber podría representar empalizadas de madera, dientes de dragón y una pequeña fuerza de defensores ashigaru. 5 puntos de Deber podrían representar murallas de piedra, una zona extensa de trampas alrededor del asentamiento, un foso y guerreros samuráis expertos. Si utilizas las reglas de Batallas de ejércitos descritas en el puesto de Señor de la guerra (en este mismo capítulo), cada punto de Deber en este rasgo incrementa el resultado de la tirada de Resolución de la defensa en +1. Mercado (1-5 puntos): El mercado estimula tu asentamiento y se asegura de que fluya el dinero entre los trabajadores y la clase noble. Por cada punto de Deber gastado en este rasgo, obtienes unos ingresos de 3 koku mensuales.

Ubicación (1-5 puntos): Si tu personaje ha sido asignado para gobernar un nuevo baluarte, o el DJ te permite elegir la situación de un baluarte existente en el que gobernar, deberás gastar al menos 1 punto de Deber en este rasgo. Una buena ubicación podría significar la diferencia entre una metrópolis próspera y una aldea malnutrida. Este rasgo está compuesto por cosas como agua corriente, posiciones defendibles y otras consideraciones semejantes. 1 punto representa un lugar remoto, mientras que 5 puntos podrían representar una ubicación de gran circulación, cerca del corazón de tu clan.

Mundo de la flor y el sauce (3 puntos): Un vecindario de casas de geishas, casas de té y teatros que atienden a la casta noble, proporcionando a los samuráis un lugar en el que relajarse y disfrutar de la vida. Como el tiempo pasado en uno de estos sitios es uno de los pocos momentos en los que se permite a un samurái mostrar emociones, estos lugares tienen un valor social extremadamente elevado. Puedes adquirir los siguientes rasgos por 1 punto menos de Deber: Guarnición, Puesto de magistrados, Sala de la corte. Puesto de magistrados (2-5 puntos): El crimen es un problema que no hace sino crecer cuando un asentamiento se va haciendo mayor y más próspero. Una Guarnición puede ser una medida provisional, pero la mayoría de los bushi que componen estas defensas no están entrenados para enfrentarse a los insidiosos peligros provocados por las redes de contrabando, los grupos de bandidos y los antros de opio. Cada punto de Deber gastado en este rasgo añade 5 magistrados a tu asentamiento, y contrarresta 1 punto de efectos negativos provenientes del rasgo Casas de sake.

325 LA SENDA DEL DAIMIO

Tierras de labranza (1-5 puntos): Los campos de cereales y los arrozales pueden incrementar los ingresos fiscales y ayudar a alimentar el asentamiento. Y lo que es más importante, una gran extensión de campos pueden ayudar a atraer a la casta trabajadora a tu baluarte. Los impuestos procedentes de las tierras de labranza proporcionan unos pequeños ingresos anuales, iguales a 1 koku por punto de Deber gastado en este rasgo.

Guarnición (2-6 puntos): Según va incrementando la riqueza y la importancia de un asentamiento, éste se va volviendo más valioso. Un ejército regular, entrenado por la élite de las fuerzas del clan, puede repeler los ataques de cualquier adversario salvo los más potentes. Cada punto de Deber gastado en este rasgo te proporciona 1 punto de Deber gratuito que sólo puede gastarse en rasgos de Personal de Señor de la guerra. Al utilizar estos puntos no necesitarás pagar el coste adicional de tener un puesto principal que no sea el de Señor de la guerra. Si tu puesto principal no es Gobernador, deberás pagar 1 punto de Deber adicional por este rasgo además de los penalizadores normales.

Apéndice cuatro

Monumentos (2 puntos): Has erigido alrededor de tu asentamiento estatuas a héroes de guerra y a las Fortunas, lo que incrementa la moral y potencia la productividad de tu gente. Tu pueblo te considera una persona generosa y un gobernante amable. Obtienes 2 puntos de Gloria.

una escuadra vigilante de apagafuegos es la mejor forma de minimizar los daños. Los apagafuegos incrementan la seguridad en tu baluarte, y lo que es igualmente importante, el pueblo llano comienza a confiar en las autoridades, lo que fomenta un entorno cooperativo en el asentamiento.

RASGOS DE GOBERNADOR DE NIVEL 2 Apagafuegos (3 puntos): La amenaza del fuego es uno de los mayores peligros a los que se enfrenta cualquier asentamiento rokuganés, y

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Sala de la corte (3 puntos): Un edificio establecido para albergar una Corte de Invierno puede proporcionar un gran prestigio a tu asentamiento. Durante los meses no invernales puede atraer a cortesanos ansiosos por establecer contactos con tu clan. Obtienes 5 puntos de Deber que sólo puedes gastar en rasgos de Embajador. Con estos puntos no puedes adquirir ninguno de los rasgos indicados como “Capacidad”. Al utilizar estos puntos no necesitarás pagar el coste adicional de tener un puesto principal que no sea el de Embajador. Si tu puesto principal no es Gobernador, deberás pagar 2 puntos de Deber adicionales por este rasgo además de los penalizadores normales.

RASGOS DE GOBERNADOR DE NIVEL 3 Foro (5 puntos): Un foro no es sólo un mercado, sino también un punto de discusión y aprendizaje. En este lugar se producen muchas reuniones sociales repletas de debates políticos y filosóficos. Obtienes 8 puntos de Deber que sólo pueden gastarse en rasgos de Patrono de mercaderes. Al utilizar estos puntos no necesitarás pagar el coste adicional de tener un puesto principal que no sea el de Patrono de mercaderes. No tienes un control directo sobre el foro ni sus actividades cotidianas. Escuela (5 puntos): Has decidido fundar y apoyar un dojo dentro de tu baluarte, sabiendo que puede atraer el favor de tu clan. Obtienes 8 puntos de Deber que sólo pueden gastarse en rasgos de Maestro senséi. Al utilizar estos puntos no necesitarás pagar el coste adicional de tener un puesto principal que no sea el de Maestro senséi. No tienes un control directo sobre el dojo ni sus actividades cotidianas.

Opciones y rasgos de Guardián del templo

PASO

PASO

CARACTERÍSTICAS

DOS:

DETERMINACIÓN

DEL EFECTO

Cualquier conjuro o kiho deberá crearse junto con el DJ. Los aspectos poderosos del efecto de un conjuro o kiho son obvios (tiradas de daño, mejoras, etc.). Para determinar el Nivel de Maestría de un nuevo conjuro o kiho, el método más sencillo consiste en examinar los ya existentes que tengan un elemento y efecto similar. Un efecto puede potenciarse sin incrementar el Nivel de Maestría añadiendo una restricción en el cuándo o el cómo puede utilizarse. A continuación se incluyen algunos ejemplos de restricciones que podrían utilizarse para este tipo de calibrado:

Área de efecto limitada (como un radio de 1,5 metros) Duración: Concentración Causa daño tanto a aliados como a oponentes Los Aumentos tienen poco efecto Utiliza un alcance complicado (sólo Toque, o al menos a 15 metros de distancia) Requiere el uso de puntos de Vacío

PASO

TRES:

DETERMINACIÓN

DEL COSTE

La creación de un nuevo conjuro o kiho cuesta una cantidad adicional de puntos de experiencia igual a su Nivel de Maestría.

PASO

CUATRO:

INVESTIGACIÓN

Esta sección no sólo incluye rasgos para personajes con el puesto de Guardián del templo, sino que también incluye un sistema opcional para aquellos personajes que deseen crear sus propios kiho y conjuros. Por supuesto, estas reglas exigen cooperación entre el DJ y los jugadores, y si al DJ le preocupa poner demasiado poder en manos de los jugadores probablemente debería evitar utilizarlas.

Para investigar con éxito un nuevo conjuro, deberás efectuar una tirada de Habilidad de Hechicería (Investigación de conjuros)/ Inteligencia contra un NO de 10 más 10 veces su Nivel de Maestría.

De igual forma que sucede en el caso del Gobernador, los deberes de un Guardián del templo pueden convertirse en el centro de una campaña entera en la que los PJ se enfrenten a controversias religiosas, problemas espirituales como fantasmas o kami iracundos, y diversos tipos de amenazas externas.

En ambos caso, para hacer esta tirada serán necesarias tantas semanas de estudio ininterrumpidas como el Nivel de Maestría del nuevo conjuro o kiho.

REGLAS OPCIONALES: REGLAS BÁSICAS DE CREACIÓN DE CONJUROS/KIHO Muchos de los rasgos incluidos en esta sección hacen referencia a la creación de kiho, pero este sistema también puede utilizarse para crear nuevos conjuros, y un Guardián del templo shugenja probablemente preferirá crear conjuros. Las reglas incluidas a continuación están pensadas para ser una estructura básica para el uso de las reglas de puestos para la creación de nuevo conjuros y kiho, pero el DJ deberá estar preparado para ajustarlas según resulte necesario. La colaboración entre jugadores y DJ resultará vital para la creación de capacidades funcionales, divertidas y equilibradas.

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UNO:

Antes de poder crear un nuevo conjuro o kiho deberás adquirir los siguientes rasgos de nivel 1 de Guardián del templo: Creación de kiho: Elemento, Creación de kiho: Maestría, Creación de kiho: Efecto. Si estás creando un kiho, también necesitarás el rasgo Creación de kiho: Característica especial. Sólo puedes crear un conjuro o kiho. Para crear otro, deberás adquirir el rasgo de Biblioteca de investigación, y luego adquirir nuevamente los rasgos de creación para el segundo conjuro o kiho. Por supuesto, el DJ puede decidir permitirte crear más conjuros/kiho basándose en tus logros durante la partida.

Para la investigación de un nuevo kiho será necesaria una tirada de Conocimiento: Teología (Shintao)/Inteligencia contra un NO de 10 más 5 veces su Nivel de Maestría.

Si se falla la tirada de Habilidad, el DJ puede permitir al personaje intentarlo de nuevo, después de más semanas de estudio, o puede determinar que el nuevo descubrimiento está más allá de las capacidades del PJ.

RASGOS DE GUARDIÁN DEL TEMPLO DE NIVEL 1 Creación de kiho: Efecto (2 puntos): Consulta las reglas de creación. Creación de kiho: Elemento (1 punto): Tu kiho o conjuro ejemplifica las cualidades de uno de los Anillos elementales. No puedes tener una Deficiencia en el Anillo elegido, ni puedes elegir Vacío sin la Ventaja de Ishiken-do.

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Apéndice cuatro

considerarse muy propicias si el lugar es espiritualmente fuerte o inspirador. Esta localización rara vez cambia una vez construido, aunque puedes adquirir este rasgo de nuevo si decides resituarlo. Un gasto de 1 punto de Deber podría representar una zona no adecuada para el templo, como el barrio mercantil de Ryoko Owari, mientras que 5 puntos de Deber podrían representar una zona que sea al mismo tiempo serena y espiritualmente poderosa.

Creación de kiho: Maestría (1 punto): Debes elegir la fuerza del kiho o conjuro. Cuanto mayor sea la maestría, más poderosos serán sus efectos. Consulta las reglas de creación.

Dependencias (1-5 puntos): Cada punto gastado en este rasgo incrementa el número de personas capaces de vivir en el templo. Sin este rasgo el lugar puede albergar a 10 sacerdotes o monjes. Cada punto gastado de esta forma incrementa este límite en 10.

Creación de kiho: Especial (2 puntos): Puedes elegir la categoría que mejor describa tu kiho: Interno, Kármico, Marcial o Místico. Si estás creando un conjuro, puedes elegir uno de los siguientes descriptores para asignarlo al conjuro, si resulta apropiado: Adivinación, Artesanía, Batalla, Defensa, Ilusión, Jade, Protección, Trueno o Viaje. Construcción de templo (1-5 puntos): Debes gastar al menos 1 punto de Deber en este rasgo para comenzar tu templo o monasterio. Un gasto mayor de puntos representa unas instalaciones de mayor tamaño, capaces de albergar al mismo tiempo más sacerdotes y monjes. 1 punto de Deber podría representar una capilla minúscula, mientras que 5 puntos de Deber pueden representar un santuario grande y opulento. Situación (1-5 puntos): Deberás gastar al menos 1 punto de Deber en este rasgo para crear una nueva capilla o monasterio, o para elegir la localización de una existente asignada a tu cuidado. Una situación ventajosa puede garantizar el éxito del templo antes incluso de su construcción. Los templos, capillas y monasterios resultan inusuales en tanto que las localizaciones remotas pueden

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Jardín (3 puntos): Un jardín puede aplacar el alma de un monje o proporcionar labores manuales para incrementar la disciplina. Tus monjes o sacerdotes pueden adquirir la Habilidad de Meditación por 2 puntos menos de experiencia por rango, hasta un mínimo de 1 punto de experiencia.

327 LA SENDA DEL DAIMIO

Agua: Los conjuros y kiho de este elemento acentúan la curación y el movimiento. Aire: Los conjuros y kiho de este elemento acentúan la velocidad, la ilusión y la comunicación. Fuego: Los conjuros y kiho de este elemento acentúan el ataque y la creación. Tierra: Los conjuros y kiho de este elemento acentúan la resistencia, la defensa y la pureza física/espiritual. Vacío: Los conjuros y kiho de este elemento desafían a toda definición, aunque muchos acentúan la comprensión.

Personal (1-5 puntos): Cada punto gastado en este rasgo incrementa el número de aspirantes espirituales que viven en las instalaciones o incrementa el personal disponible para ellos. Cada vez que gastes un punto de Deber en este rasgo escoge una de estas opciones:

5 monjes/sacerdotes 10 trabajadores no cualificados 3 trabajadores cualificados (carpinteros, artesanos) 5 guardianes (soldados, sohei) Suministros (1 punto): Ningún templo puede funcionar si no cuenta con los materiales y herramientas para continuar su trabajo. Aunque este tipo de detalles no son muy sofisticados, una capilla o monasterio necesita de cosas como pergaminos en blanco, tinta, comida, incienso, herramientas de limpieza y carpintería, y otros objetos de primera necesidad. Cada adquisición de este rasgo puede sustentar al templo durante todo un año, y puede adquirirse varias veces.

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RASGOS DE GUARDIÁN DEL TEMPLO DE NIVEL 2 Aliados del templo (2-5 puntos): Este rasgo representa grupos externos que están interesados en el futuro de tu templo. Estos pueden ser dignatarios de tu clan que te proporcionen fondos, personas de fuera del clan que incrementen tu prestigio, o aliados secretos que puedan derrotar a los oponentes de tu templo. Puedes utilizar este rasgo para potenciar temporalmente cualquiera de los otros rasgos del templo, incrementando el nivel de puntos de Deber del otro rasgo en una cantidad igual a los puntos gastados en este. Una vez se utilice este rasgo, los puntos de Deber gastados en él se pierden. Biblioteca de investigación (2-5 puntos): Has decidido crear un gran edificio en el que almacenar todo el conocimiento obtenido por tus monjes y sacerdotes. Aunque no puedes imprimir la Iluminación en un libro, guardar sabios pensamientos puede ayudar a otros a recorrer el camino. Puedes crear un conjuro o kiho adicional por cada punto de Deber gastado en este rasgo. Debes adquirir de nuevo todos los rasgos de creación. Este rasgo simplemente proporciona una oportunidad adicional para aprender.

LA SENDA DEL DAIMIO

Recursos inusuales (2-6 puntos): Hay muchos objetos únicos que pueden ayudar a los miembros de tu templo a alcanzar la Iluminación. Una copia de un libro de Shintao antiguo y respetado podría incrementar la comprensión de los monjes del mundo que les rodea, mientras que una obra de arte creada por un guerrero podría proporcionar a los sacerdotes un entendimiento del campo de batalla. Estos recursos y sus efectos deberían resultar únicos, y deberían crearse en cooperación con el DJ.

Apéndice cuatro

328

Renombre (2-6 puntos): La fama de tu templo se está incrementando entre el pueblo, lo que hace que lleguen visitantes de todo el Imperio en busca de un instante de Iluminación o de dichosa serenidad. Obtienes 5 puntos de Gloria por punto de Deber gastado en este rasgo. Secta Shintao erudita (2-5 puntos): Tus monjes se han hecho famosos por propugnar un nuevo entendimiento del Tao. Mucha gente se muestra en desacuerdo con sus ideas, pero otros muchos entienden la sabiduría única de su posición. Tu templo recibe muchos nuevos visitantes cada mes, y aunque los rituales diarios de tus monjes se ven interrumpidos por estas distracciones, también pueden obtener una mayor comprensión del mundo al hablar con estas nuevas mentes. Además, los visitantes efectúan generosas donaciones al templo, lo que te proporciona unos ingresos de 2 koku al mes por cada punto de Deber gastado en este rasgo.

RASGOS DE GUARDIÁN DEL TEMPLO DE NIVEL 3 Monje legendario (3 o 6 puntos): Has convencido a un famoso santón de la valía de tu templo o de la belleza de tu visión espiritual. Se une a tu monasterio, aumentando su fama, eficacia y armonía. Todos los monjes/sacerdotes de la instalación obtienen 10 puntos de Gloria y 2 puntos de experiencia adicionales, ya sea durante la creación del personaje o al adquirir este rasgo. Este bonificador se dobla si gastas 6 puntos de Deber en este rasgo. Vínculo espiritual (5 puntos): Tu templo está envuelto por alguna cualidad intangible. Los miembros del templo pueden adquirir kiho a un coste reducido de 2 puntos menos de experiencia. Esto no cambia el resto de limitaciones. Por ejemplo, los monjes siguen sin ser capaces de aprender conjuros y los shugenjas sólo pueden adquirir kiho si el DJ permite la regla opcional de kiho para personas que no sean de la Hermandad (Página 266 del reglamento básico). Además, si decides investigar un conjuro o kiho, obtendrás un bonificador de +10 a tu tirada de Investigación durante la fase cuatro.

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Opciones y rasgos de Maestro senséi Un Maestro senséi tiene menos posibilidades de convertirse en el centro de una campaña que un Gobernador o incluso que un Guardián del templo, pero puede jugar un papel importante como aliado o amigo de un personaje que tenga uno de estos puestos. Como el puesto de Maestro senséi está relacionado más a menudo con bushi, también hemos incluido en esta sección reglas opcionales para la creación de nueva katas.

REGLA OPCIONAL: CREACIÓN BÁSICA DE KATAS Las reglas incluidas a continuación son una serie de directrices básicas para utilizar las reglas de puestos en la creación de nuevas katas para personajes bushi. Los Maestros senséis de escuelas que no sean de bushi no tendrán la opción de enseñar katas, ya que esta es una regla estrictamente para bushi, pero el DJ puede adaptar estas reglas con facilidad para la creación de nuevas Sendas Alternativas, o incluso nuevas Escuelas o Escuelas Avanzadas. Como siempre, la cooperación entre el DJ y los jugadores es algo obligatorio para la creación de capacidades funcionales, divertidas y equilibradas que resulten adecuadas para vuestras campañas. Normalmente sólo es posible crear una kata, pero si adquieres el rasgo Kata adicional podrás crear más. El DJ también puede permitir la creación de katas adicionales basadas en los logros del personaje.

PASO

UNO:

CARACTERÍSTICAS

Antes de poder crear y enseñar una kata deberás adquirir los siguientes rasgos de nivel uno: Creación de katas: Anillo, Creación de katas: Escuela, Creación de katas: Efecto. El resto de rasgos de creación de katas son opcionales, aunque cada rasgo potencia el diseño de alguna forma. La nueva kata comenzará con un Nivel de Maestría de 3, a menos que se adquieran otros rasgos para incrementar esta cantidad.

PASO

DOS:

DETERMINACIÓN

DEL EFECTO

Por supuesto, la parte más crucial de una kata es su efecto. Lo que se describe a continuación es una serie de pautas: para crear un efecto equilibrado deberías llegar a un total neutral después de sumar los valores de todos los atributos, basados en los valores indicados a continuación. Los puntos positivos sobrantes incrementan el coste en puntos de experiencia de la kata en 5 veces los puntos sobrantes.

+1: +1g0 a una Habilidad o tirada de ataque específica +2: +1g0 o +3 al Valor de iniciativa o al daño +3: Un efecto equivalente a un Aumento, o una Reducción menor en circunstancias limitadas -1: Limitación en la posición de combate apropiada para el uso del efecto -1: Nivel de Maestría 4 -2: Limitación más fuerte (por ejemplo, no poder declarar Aumentos mientras la kata esté activa) -3: Nivel de Maestría 5

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PASO

TRES:

DETERMINACIÓN

DEL COSTE

A menos que se utilicen rasgos para reducir el coste, crear una nueva kata cuesta una cantidad de puntos de experiencia igual al doble de su Nivel de Maestría. Añade cualquier coste adicional proveniente de los pasos anteriores (de haberlos) para determinar el coste final de la kata.

PASO

CUATRO:

ENSEÑANZA

Una vez hayas gastado los puntos de experiencia para crear la kata, podrás comenzar a enseñársela a otros bushi, que podrán adquirirla de la forma normal.

RASGOS DE MAESTRO SENSÉI DE NIVEL 1 Creación de katas: Anillo (2 puntos): Tu kata ejemplifica las cualidades de uno de los Anillos elementales:

Agua: Este Anillo acentúa la importancia del movimiento y el cambio. Aire: Este Anillo acentúa la importancia de la velocidad y la defensa. Fuego: Este Anillo acentúa la importancia del ataque. Tierra: Este Anillo acentúa la importancia del aguante y la resistencia. Creación de katas: Coste reducido (1 punto): El coste en puntos de experiencia de la kata se reduce en 2, hasta un mínimo de 2 puntos. Puedes adquirir este rasgo varias veces. Creación de katas: Efecto (2 puntos): Consulta las reglas de creación de katas.

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Creación de katas: Escuela (2 puntos): Debes elegir una Escuela o Senda para la kata, con las siguientes restricciones: debe ser una Escuela de Bushi, y debes conocer al menos una Técnica de la Escuela. Puedes adquirir este rasgo varias veces para incrementar la flexibilidad de la kata, pero debes cumplir todos los requisitos anteriores. Dependencias (1-5 puntos): Cada punto de Deber gastado en este rasgo incrementa el número de alumnos y maestros capaces de utilizar el dojo. Sin este rasgo, el dojo es capaz de sustentar 10 alumnos y 1 maestro. Cada punto gastado en este rasgo incrementa este límite en 10 alumnos y 2 maestros más. Edificio del dojo (1-5 puntos): Debes gastar al menos 1 punto de Deber en este rasgo para comenzar tu propia academia, o para tomar posesión de una ya existente. Un gasto mayor de puntos representa un dojo de mayor tamaño, capaz de adiestrar a más alumnos. 1 punto de Deber podría representar una pequeña sala de entrenamiento, rodeada de alojamientos temporales para los alumnos. Un gasto de 5 puntos de Deber podría representar un dojo de gran tamaño, capaz de albergar a un cuerpo de estudiantes de un centenar o más. Personal (1-5 puntos): Cada punto de Deber gastado en este rasgo incrementa el número de senséis disponibles para enseñar en uno, o incrementa el personal de apoyo disponible. Cada vez que gastes un punto de Deber en este rasgo, escoge una de las siguientes opciones:

1 senséi 10 trabajadores no cualificados 3 trabajadores cualificados (carpinteros, artesanos) 5 guardianes (bushi) 1 alumno experto de Rango de Reconocimiento 1

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Situación (1-5 puntos): Debes gastar al menos 1 punto de Deber en este rasgo para comenzar tu propia academia o para elegir la localización de una ya existente de la que pasarás a ser el maestro. Este rasgo debe adquirirse antes de poder adquirir cualquier otro rasgo. Una situación ventajosa puede garantizar el éxito de la escuela antes siquiera de que comience a dar clases. La situación del dojo normalmente no cambiará una vez situado, aunque puedes adquirir este rasgo de nuevo si decides cambiarlo de sitio. 1 punto de Deber podría representar un dojo en un pueblo pequeño o en una zona remota, mientras que 5 puntos representarán una situación perfecta dentro de un castillo importante o una metrópolis. Suministros (1 punto): Ningún dojo puede funcionar si no cuenta con los materiales y herramientas para continuar su trabajo. Aunque este tipo de detalles no son muy sofisticados, un dojo necesita de cosas como tatamis, comida y otros objetos necesarios. Cada adquisición de este rasgo puede sustentar a tu dojo durante todo un año, y puede adquirirse varias veces.

LA SENDA DEL DAIMIO

RASGOS DE MAESTRO SENSÉI DE NIVEL 2

Apéndice cuatro

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Aliados (2-6 puntos): Este rasgo representa grupos externos que están interesados en el futuro de tu dojo. Estos pueden ser dignatarios de tu clan que sitúen a tus alumnos en posiciones privilegiadas, personas de fuera del clan que incrementen tu prestigio, o aliados secretos que puedan derrotar a los oponentes de tu dojo. Puedes utilizar este rasgo para potenciar temporalmente cualquiera de los otros rasgos de la escuela, sujeto a la decisión del DJ. Creación de katas: Kata adicional (1-3 puntos): Tu dojo puede crear una kata adicional que enseñar a sus alumnos (1 kata por punto de Deber). Antes de comenzar a enseñar esta nueva kata, deberás adquirir de nuevo todos los rasgos apropiados. Maestro famoso (2-6 puntos): Uno de tus maestros se ha vuelto muy famoso gracias a sus lecciones únicas, lo que ha atraído la atención de personas de mucho más lejos de la zona local. Todos los NO de las tiradas de Habilidad de Conocimiento: Heráldica para reconocer a los alumnos de tu escuela se reducen en 5 por cada 2 puntos de Deber gastados en este rasgo. Recursos inusuales (2-6 puntos): Hay muchos objetos únicos que pueden ayudar a los alumnos de tu dojo a concentrarse o a los senséis a enseñar. Una copia de un texto ancestral referente a un programa de entrenamiento podría incrementar la moral de los alumnos. Un jardín podría apaciguar sus almas o proporcionar trabajos manuales para incrementar la disciplina. La naturaleza y los beneficios exactos proporcionados por este recurso deberían crearse en cooperación con el DJ. Renombre (2-6 puntos): La fama de tu dojo se está incrementando entre el pueblo. Obtienes 5 puntos de Gloria por punto de Deber gastado en este rasgo.

RASGOS DE MAESTRO SENSÉI DE NIVEL 3 Demostración (3-5 puntos): Tus alumnos han logrado demostrar el poderío de tu estilo y tus enseñanzas. Sus habilidades reflejan las tuyas como maestro. Obtienes 3 puntos de Gloria por cada punto de Deber gastado en este rasgo. Maestro legendario (3 o 6 puntos): Has convencido a un famoso maestro de las cualidades superiores de tu dojo o de la belleza de tu visión personal. Se une a tu dojo como senséi,

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aumentando su fama y eficacia. Todos los alumnos de tu dojo obtienen 10 puntos de Gloria y 2 puntos de experiencia adicionales, ya sea durante la creación del personaje o al adquirir este rasgo. Este bonificador se dobla si gastas 6 puntos de Deber en este rasgo.

Opciones y rasgos de Patrono de mercaderes El mayor objetivo de un Patrono de mercaderes consiste en construir un imperio financiero para su clan. Aunque puede tener otros objetivos adicionales, normalmente se centrarán en esta tarea de forma activa. Estas reglas están diseñadas para ser sencillas y fáciles de utilizar en partida en lugar de para simular de forma realista los altibajos de la economía real. Los jugadores y DJ que prefieran que haya algo más de peligro y agitación en sus historias económicas pueden reemplazar todos los valores en koku incluidos a partir de aquí por dados, a una tasa de 1g1 por cada 5 koku al mes. Hay dos puntos importantes a considerar en los deberes de un Patrono de mercaderes:

Ingresos: Puede que tengas una tienda que te proporcione dinero cada día, pero a efectos de juego obtienes tus ganancias al final de cada mes. La mayoría de los rasgos de Patrono de mercaderes están diseñados para interactuar de alguna forma con estos ingresos. A este efecto, los más importantes son Bendiciones de Ebisu, Producto, Suministro y Vendedor ambulante. Gloria: Tu negocio tiene su propio Rango de Gloria, como si fuese un personaje. Puede ser reconocido fuera de la provincia local y te proporcionará privilegios y oportunidades especiales de desarrollo que no tendría de otra forma. De la misma forma, la tienda tiene su propio valor de Infamia.

RASGOS DE PATRONO DE MERCADERES DE NIVEL 1 Asistentes (2 puntos): Has decidido contratar a hombres y mujeres atractivos para atraer a las masas a tu tienda. Tu clientela se incrementa de forma drástica, y lo que es más importante, obtienes información valiosa que podrías utilizar en el futuro. Puedes adquirir este rasgo varias veces. Cada vez que lo adquieras, podrás elegir uno de los siguientes beneficios:

Obtienes la Ventaja Chantaje sobre un oficial o samurái local. Obtienes un pequeño incremento de Gloria por emplear una geisha. Obtienes un pequeño incremento de Gloria y una mayor afluencia en la tienda por patrocinar a un artista. Comida (1-5 puntos): Parte de tu negocio ha sido transformado para servir comidas. Esto puede tomar la forma de una casa de té que sirva el mejor cha de la ciudad, o una casa de sake donde calmar los nervios de una dura jornada de trabajo. Aunque esto no maximiza tus ingresos, sí otorga un mayor nombre a

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tu tienda entre el populacho. Por cada punto de Deber gastado tu tienda obtiene 3 puntos de Gloria, y tus ingresos básicos se incrementan en 1 koku. Contactos con el mercado negro (1-5 puntos): Los métodos ilegales pueden resultar muy peligrosos, pero también son muy lucrativos. Los suministros obtenidos en el mercado negro son más baratos y se pueden obtener interesantes líneas de producto imposibles de obtener de otra forma, como puede ser equipo gaijin, opio u obras de arte robadas. Sin embargo, estos contactos atraerán la atención de los magistrados. Tus ingresos básicos mensuales se incrementan de la siguiente forma:

1 2 3 4 5

punto de Deber: 3 koku + 2g1 koku puntos de Deber: 6 koku + 3g2 koku puntos de Deber: 9 koku + 4g3 koku puntos de Deber: 12 koku + 5g4 koku puntos de Deber: 15 koku + 7g5 koku

Puedes adquirir este rasgo varias veces.

Tu rasgo de Producto (ver el rasgo específico) nunca puede ser más de 2 puntos mayor que los puntos gastados en este rasgo, ya que tu negocio no puede administrar más mercancías que el espacio que tengas disponible en el interior de tu edificio.

a escuela avanzada de Capitán de kobune, que puedes encontrar en este libro, puede utilizarse en conjunción con este sistema de reglas para simular un imperio mercantil. Si decides utilizar este sistema opcional, la escuela proporciona 3 puntos de Deber por técnica además de sus beneficios usuales.

mensuales se incrementan en 5 veces tus puntos de Deber en Producto combinados. Puedes adquirir este rasgo una cantidad de veces igual al número de tiendas que controles (Consulta Local comercial adicional). Renombre (1-5 puntos): La calidad y la consistencia de tus mercancías te han hecho ganar una reputación como fuente de productos de máxima calidad. Tu tienda obtiene 5 puntos de Gloria por cada punto de Deber gastado en este rasgo. Seguridad (1-5 puntos): Cada punto de Deber gastado en este rasgo añade 5 guardias ashigaru dedicados a la protección de tu tienda. Si gastas 4 o más puntos de Deber en este rasgo, el DJ puede permitirte sustituir a algunos de tus guardias ashigaru por samuráis. Situación (1-5 puntos): Debes gastar al menos 1 punto de Deber en este rasgo para comenzar tu carrera mercantil, ya sea para decidir la situación de un nuevo negocio o para elegir uno ya

331 LA SENDA DEL DAIMIO

Edificio de tienda (1-5 puntos): Debes gastar al menos 1 punto de Deber en este rasgo para dar comienzo a tu carrera mercantil. 1 punto de Deber podría representar una pequeña choza de madera repleta de mercancía, mientras que 5 puntos podrían representar un gran conjunto de edificios conectados, cada uno de ellos con su propio conjunto de productos especializados.

L

Apéndice cuatro

Estos beneficios conllevan unas repercusiones muy estrictas. Por cada punto de Deber gastado en este rasgo, tu negocio obtiene 5 puntos de Infamia. Si en algún momento el Rango de Infamia de la tienda es superior a su Rango de Gloria, la tienda quedará automáticamente bajo el escrutinio de los magistrados locales, que te considerarán un peligro mayor que cualquier otra amenaza local. Las implicaciones interpretativas de tu carrera en el mercado negro serán también considerables: tan pronto como comiences tus tratos con el mercado negro, te verás constantemente asediado por criminales, matones y otros hombres de moralidad cuestionable que tratan de obtener provecho de tu negocio.

EL CAPITÁN DE KOBUNE COMO PATRONO DE MERCADERES

Producto (1-5 puntos): Cada punto de Deber gastado en este rasgo representa más mercancía disponible. Tus ingresos básicos

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existente que haya quedado a tu cargo. Una situación adecuada es absolutamente crucial para el futuro de un negocio. La localización normalmente no variará una vez elegida, aunque puedes adquirir de nuevo este rasgo si decides cambiar de localización. 1 punto de Deber podría representar un negocio en una aldea remota alejada de las rutas comerciales principales, mientras que 5 puntos podrían representar una situación ventajosa en un castillo, puerto o ciudad importante. Tu rasgo de Suministros (ver el rasgo específico) nunca puede ser más de 2 puntos mayor que los puntos gastados en este rasgo. Esta limitación se ignora tan pronto como adquieras el rasgo Local comercial adicional. Suministros (3 puntos): Has establecido una ruta comercial que viaja a través del Imperio, extendiendo tu nombre y tu alcance a todo Rokugán. Obtienes 5 puntos de Gloria, y puedes adquirir tiendas adicionales utilizando el rasgo de Local comercial adicional.

LA SENDA DEL DAIMIO

Vendedor ambulante (1-5 puntos): Has invertido en carros o barcos que se trasladan a lo largo de Rokugán para vender tus mercancías. Cada punto de Deber gastado en este rasgo incrementa tus ingresos básicos mensuales en 2 koku y otorga 2 puntos de Gloria a tu tienda.

RASGOS DE PATRONO DE MERCADERES DE NIVEL 2 Aliados (2-5 puntos): Este rasgo representa grupos externos interesados en el futuro de tu negocio. Este rasgo puede adquirirse varias veces, pero cada vez deberás elegir uno de los siguientes aspectos:

Apéndice cuatro

332

Contacto territorial: Tienes contactos, dentro o fuera de tu clan, que te ayudan a soslayar los problemas relacionados con el establecimiento de líneas de suministros, nuevas tiendas y otros aspectos similares de tu negocio. Esto reducirá el coste o los requisitos de otros rasgos, a decisión del DJ. Por ejemplo, este rasgo podría actuar como el rasgo Situación para un Local comercial adicional. Influjo de koku: Puedes utilizar este rasgo para obtener más ingresos, aunque no será un flujo constante ni fiable. Obtienes 20 koku por cada punto de Deber gastado en este rasgo. Mejora temporal: Puedes solicitar favores para obtener una mejora temporal en cualquiera de los rasgos de tu tienda en una cantidad igual a los puntos de Deber gastados en este rasgo, previa aprobación del DJ. Protección local: Tienes amigos entre los magistrados locales. Obtienes una cantidad de puntos de Infamia igual a los puntos de Deber gastados en este rasgo. Sin embargo, por cada punto gastado en este rasgo los magistrados considerarán que el Rango de Infamia de tu tienda es 1 rango completo inferior al real. Artesano famoso (2-5 puntos): Has negociado un acuerdo exclusivo con un artesano o artista de gran talento. Cada mes gastas una cantidad de koku en este rasgo igual a 5 veces los puntos de Deber gastados en él. A cambio, tu tienda gana 5 puntos de Gloria por punto de Deber. Local comercial adicional (2-5 puntos): Puedes expandir tu imperio comercial abriendo nuevas tiendas, siempre y cuando tengas el rasgo Suministros. Estas tiendas pueden establecerse en distintos lugares del Imperio. Sigue las reglas del rasgo Edificio de tienda, utilizando puntos de Deber adicionales según necesites. La nueva tienda contará con los mismos rasgos de Seguridad que la tienda original, y podrá comenzar a ganar koku de inmediato.

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La primera de tus expansiones costará 2 puntos de Deber, y cada tienda adicional posterior costará 1 punto de Deber. Personal educado (3 puntos): Un personal formado, que sepa leer y escribir y que entienda tus productos, puede incrementar las ventas. Se considera que tu rasgo de Producto es 2 puntos superior al real. Este bonificador no es aplicable a las limitaciones relacionadas con los rasgos de Producto y Edificio de tienda. Productos inusuales (2-5 puntos): Hay una gran cantidad de objetos únicos que no encajan en los productos o sistema de suministro usuales. Estos productos pueden ser un suministro de nemuranai, un alijo de armas exóticas, o una variedad de té o comida específica de una fuente única. La naturaleza exacta de estos productos, sus efectos e ingresos, así como cualquier posible efecto secundario que tengan debería discutirse con el DJ.

RASGOS DE PATRONO DE MERCADERES DE NIVEL 3 Bendiciones de Ebisu (5 puntos): La Fortuna del Trabajo Honesto aprueba tu trabajo y ha decidido velar sobre tus asuntos. Los ingresos básicos de tu tienda se doblan si tu Rango de Gloria es mayor que tu Rango de Infamia. Zaibatsu (3 puntos): Has forjado alianzas con otros negocios en el mismo mercado o industria para crear un monopolio. Esto te permite decidir vuestros precios e incrementarlos a voluntad. Los ingresos básicos de tu tienda se doblan si tu Rango de Infamia es superior a tu Rango de Gloria, y obtienes una cantidad de puntos de Infamia igual a tu Rango de Infamia.

Opciones y rasgos de Señor de la guerra Un Señor de la guerra puede representar a un shireikan o algún otro oficial de graduación media del ejército de un clan, o un puesto realmente elevado como rikugunshokan. Cuanto más triunfante e importante se vuelva el Señor de la guerra, más tropas será capaz de tener bajo su mando. Esta sección incluye también una variante opcional para las reglas de Combate a gran escala, para aquellos que deseen centrarse en el control de un ejército en lugar de en combatir en sus filas.

REGLAS OPCIONALES: SISTEMA DE BATALLA DE EJÉRCITOS El sistema de Combate a gran escala del reglamento básico de la cuarta edición de L5A está diseñado para simular la experiencia de experimentar una guerra en primera fila. El sistema de Batalla de ejércitos incluido a continuación está diseñado para utilizarse cuando uno o más de los personajes tienen puestos de comandante y son capaces de dictar el curso de la batalla. Es un sistema de reglas relativamente sencillo, y puede modificarse para añadirle más profundidad y complejidad si el DJ y los jugadores así lo desean. Una regla específica que se ha dejado significativamente abstracta es la escala de las unidades y los ejércitos. Los rasgos de Personal son unidades de combate, pero no se incluye un número de tropas en cada unidad. Esta ambigüedad deliberada permite al

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DJ y a los jugadores utilizar el sistema de Batalla de ejércitos para enfrentamientos que vayan desde algunos cientos de guerreros a cientos de miles, según dicten las necesidades de la historia. Una unidad de Arqueros puede representar con la misma facilidad a 10 o a 100 samuráis.

Las trampas complican una batalla. El defensor puede situar trampas para eliminar la opción del enemigo de ejecutar un asalto. Los efectos de las trampas se aplican a la tirada de Táctica en la fase tres.

Para resolver una batalla utilizando este sistema, el DJ y los jugadores las resolverán a través de seis fases, tal y como se indica a continuación:

FASE

FASE

UNO:

COMPARACIÓN

DE

LA COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO

La batalla comienza con los ejércitos uno frente al otro en el campo de batalla (la estrategia de la batalla debería hacerse mediante interpretación y desarrollo de la historia). Cada bando suma la Fuerza de las unidades que tenga a su disposición, basándose en la fuerza de las unidades incluidas en Personal (a continuación, en los rasgos de Señor de la guerra), y compara el resultado con el contrincante. La diferencia entre los dos valores se convierte en un bonificador para el general del ejército de mayor tamaño en la tirada de Resolución de la fase cinco.

FASE

DOS:

TERRENO,

TRAMPAS

Y EL CAMPO DE BATALLA

Los dos generales deberán efectuar una tirada enfrentada de Batalla (Combate a gran escala)/Percepción para determinar cuál de los dos bandos utiliza tácticas superiores. Se pueden aplicar modificadores a esta tirada basados en las unidades disponibles en cada bando (consulta los rasgos de Personal, más adelante). Si se han colocado trampas en el campo de batalla, el atacante deberá contrarrestarlas declarando un Aumento en la tirada (o dos, si las trampas están situadas de forma especialmente inteligente). Coge la diferencia entre las tiradas de los dos bandos y divídela por la mitad. Este valor final se convierte en un bonificador para la tirada de Resolución del ejército del mejor general en la fase cinco.

FASE

CUATRO:

OPORTUNIDADES

HEROICAS

Un héroe puede cambiar el curso de una batalla con los sucesos más pequeños en el campo de batalla. En este momento, el DJ puede decidir permitir que cualquier PJ que esté combatiendo personalmente en la batalla efectúe una tirada en la tabla de Combate a gran escala y resuelva cualquier Duelo u Oportunidad heroica resultante. Cada Oportunidad heroica o Duelo resuelto con éxito proporciona un bonificador de +2 a la tirada de Resolución de su bando.

333 LA SENDA DEL DAIMIO

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TÁCTICAS

Apéndice cuatro

El campo de batalla elegido puede afectar de forma significativa al resultado de una batalla, en ocasiones más que las tácticas empleadas si el terreno resulta seriamente desfavorable para uno de los bandos. El DJ debería determinar qué bando tiene ventaja en lo que respecta al terreno, aunque la interpretación anterior a la batalla también puede afectar a este punto. El DJ otorgará al bando con ventaja un bonificador a la tirada de Resolución de la fase cinco. La mayoría de batallas deberían tener un bonificador de +5, y en los casos más extremos el bonificador sólo debería subir hasta +10 para un bando.

TRES:

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OTROS SUCESOS EN UNA BATALLA

L

os factores aleatorios pueden cambiar el resultado de un combate, independientemente de los planes que se hagan y de lo astuto de las tácticas empleadas. El DJ puede utilizar este tipo de sucesos para complicar el curso de una batalla. La tabla incluida a continuación ofrece algunas sugerencias para este tipo de sucesos, así como el tipo de modificadores que se pueden aplicar a la tirada de Resolución.

TABLA A4.1: SUCESOS

DIVERSOS

DE BATALLA Y MODIFICADORES

LA SENDA DEL DAIMIO

SUCESO

MODIFICADOR

Asalto por sorpresa

Penalizador de -5 al general sorprendido.

Caballería

Bonificador de +5 en terreno abierto si el enemigo no cuenta con caballería propia.

Si en la tirada de Resolución se ha obtenido un empate, el DJ puede decidir que se repita la tirada o simplemente declarar que la batalla acabó en empate, y determinar las bajas adecuadas para cada bando. Cada general asignará la mitad de las bajas sufridas por cada bando. Así, normalmente serán las mejores y las peores unidades de cada ejército las que sufran daños durante una batalla. EJEMPLO: El ejército de Bill sufre 6 puntos de Defensa en bajas. Su oponente escoge 3 puntos de Defensa de bajas y Bill escoge otros 3. El general enemigo escoge a los Bersérkers Hida de Bill, mientras que Bill elige a 3 de sus unidades de Lanceros Ashigaru.

¿MÚLTIPLES

TURNOS?

Cargar a los arqueros

Ignora la capacidad especial de las unidades de arqueros enemigas.

Normalmente una batalla librada con este sistema se resuelve en un único turno. Sin embargo, después de sufrir las bajas, el DJ puede decidir que los ejércitos pueden comenzar una vez más desde la fase uno si cree que aún no se ha obtenido una victoria decisiva.

Discurso inspirador

Bonificador igual al Rango de Gloria del general si supera una tirada de Oratoria.

RASGOS DE SEÑOR

Escasez de suministros

Penalizador de -5 al general con escasez. El penalizador puede incrementarse en el caso de un ejército grande o si se pasan periodos prolongados sin suministros.

Muerte de un general

Penalizador igual al Rango de Gloria del general.

334 Apéndice cuatro

cuyo caso el vencedor únicamente sufrirá una sexta parte de las bajas del bando perdedor. En circunstancias especiales, el DJ puede determinar que una batalla fue inusualmente sangrienta, lo que haría que el vencedor perdiese una tercera parte de las bajas del perdedor, o la mitad, o incluso dos terceras partes.

DE LA GUERRA DE NIVEL

1

Apoyo: Acantonamiento (1-5 puntos): Un ejército tiene dos tipos de acantonamientos: barracones permanentes y campamentos temporales erigidos sobre la marcha. Gastar más puntos de Deber en este rasgo mejora tanto los acantonamientos permanentes como los temporales. 1 punto podría representar barracones de madera hechos a toda prisa, mientras que 5 podrían representar campamentos rodeados por empalizadas, establos y una guardia nocturna permanente capaz de detectar cualquier peligro antes de que se produzca. Apoyo: Exploradores (1-5 puntos): Reduce los bonificadores por terreno que pueda tener tu oponente provenientes de terreno beneficioso en 1 por punto de Deber gastado.

FASE

CINCO:

RESOLUCIÓN

Por último los generales harán una tirada final, la tirada de Resolución, para determinar el resultado de la batalla. Cada general tira un dado, que puede relanzarse de la forma habitual, y añade el resultado de la suma de su Anillo de Agua, su rango en la Habilidad de Batalla, la Fuerza combinada de su ejército, y cualquier modificador obtenido en las fases anteriores por terreno, tácticas u Oportunidades heroicas. El vencedor de la batalla quedará determinado por el resultado más elevado en esta tirada. Una diferencia de más de 10 puntos indica una masacre. Se recomienda que esta tirada no se modifique de ninguna otra forma aparte de las incluidas aquí: permitir que otros factores como técnicas, Ventajas, etc. influyan en esta tirada producen unos resultados demasiado sesgados.

FASE

SEIS:

BAJAS

La diferencia entre las dos tiradas de Resolución representa las bajas sufridas por el bando perdedor. El ejército derrotado pierde una cantidad de unidades cuya Defensa combinada (consulta los rasgos de Personal, más adelante) sea igual a la diferencia. Por supuesto, el bando vencedor tampoco podrá evitar sufrir bajas. El vencedor normalmente sufre una cuarta parte de las bajas del perdedor, a menos que la victoria se considere una masacre, en

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Apoyo: Cuerpo de señales (1 punto): El cuerpo de señales se asegura de que el ejército es capaz de comprender y ejecutar a la perfección las órdenes del general. Obtienes un bonificador de +3 a tu tirada de Batalla (Combate a gran escala)/Percepción durante la fase tres de una Batalla de ejércitos. Apoyo: Sanitarios (1-3 puntos): Una unidad bien dotada de personal de samuráis entrenados en medicina y conjuros de curación puede ayudar a cualquier ejército a mantenerse funcional durante más tiempo al sufrir la brutalidad de la guerra. Cada nivel de este rasgo cuenta como 1 punto de Defensa al calcular las bajas. Estas unidades no se pierden con bajas. Apoyo: Tren de suministros (1 punto): Un ejército no puede marchar con el estómago vacío. Un conjunto de carretas, caballos, armas y materiales adicionales sigue al ejército para asegurarse de que tiene todo lo que necesite. Un tren de suministros permite ignorar el penalizador básico por tener escasez de suministros, aunque las situaciones más serias pueden provocar un penalizador parcial. Este rasgo puede adquirirse varias veces. Personal: Arqueros (1 punto): Los arqueros samuráis pueden cubrir el campo de batalla con una lluvia de muerte. Cada unidad de arqueros añade un bonificador de +1 a la tirada de Batalla del general en la fase tres de la Batalla de ejércitos, hasta un máximo de +5. FUERZA: 1

DEFENSA: 1

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Personal: Caballería (2 puntos): Las unidades de caballería proporcionan una muy necesitada movilidad a cualquier ejército permanente. FUERZA: 2

DEFENSA: 1

Personal: Guerreros ronin (2 puntos): Estos mercenarios se utilizan como unidades entrenadas pero prescindibles. FUERZA: 2

DEFENSA: 3

Personal: Infantería ligera (1 punto): Estos guerreros conforman el núcleo de las unidades samuráis disponibles en cualquier ejército rokuganés. FUERZA: 1

DEFENSA: 1

Personal: Lanceros ashigaru (1 punto por 2 unidades): Los lanceros ashigaru conforman el pilar de los ejércitos rokuganeses, ya que los guerreros ashigaru bien entrenados son al mismo tiempo útiles y abundantes. FUERZA: 0

DEFENSA: 1

Personal: Unidades especiales de clan (4 puntos): Cada uno de los Grandes Clanes tiene acceso a guerreros muy entrenados que representan sus mayores fortalezas y debilidades. El DJ y los jugadores pueden diseñar juntos estas unidades, pero a continuación se incluyen algunos de los ejemplos más famosos: Cangrejo: Bersérkers Hida FUERZA: 7

DEFENSA: 1

Dragón: Zarpas FUERZA: 4

DEFENSA: 4

Escorpión: Guardia de élite Bayushi FUERZA: 3

DEFENSA: 4

Fénix: Guardia elemental FUERZA: 4

DEFENSA: 3

Grulla: Guerreros de Hierro Fuerza: 3

Defensa: 5

León: La manada del León

RASGOS DE SEÑOR

2

Mantis: Jinetes de Tormenta

Apoyo: Baluarte (2-5 puntos): Tu fortaleza es tu defensa más potente, y lo que es más importante, tu hogar. Mientras defiendas tu baluarte, tu ejército obtendrá una cantidad adicional de puntos de Fuerza igual a 3 + los puntos de Deber gastados en este rasgo. El Baluarte tendrá un valor de Defensa igual a los puntos de Deber gastados en este rasgo.

Apoyo: Plana mayor (3 puntos): Puedes repetir tu tirada de Batalla (Combate a gran escala)/Percepción de la fase tres. Deberás aceptar el segundo resultado. Personal: Caballería pesada (2 puntos): La caballería pesada es capaz de abrumar las defensas enemigas con una carga devastadora.

FUERZA: 4

DEFENSA: 3

Unicornio: Doncellas de Batalla Utaku. Las Doncellas de Batalla cuentan como caballería pesada. FUERZA: 5

DEFENSA: 3

335 LA SENDA DEL DAIMIO

Apoyo: Herrero (1 punto): Tu ejército obtiene un bonificador de +2 a su Fuerza general.

FUERZA: 4

DEFENSA: 4 Apéndice cuatro

DE LA GUERRA DE NIVEL

FUERZA: 5

DEFENSA: 2

Personal: Infantería pesada (2 puntos): Los guerreros con armaduras pesadas pueden soportar castigos muy superiores a los de otras unidades. FUERZA: 3

RASGOS DE SEÑOR DE LA GUERRA DE NIVEL

DEFENSA: 4

3

Apoyo: Máquinas de asedio (2 puntos): Las armas de asedio y el personal entrenado en su uso resultan necesarias para destruir muros inquebrantables. Ignoras cualquier bonificador que el ejército defensivo pueda obtener de un Baluarte, de las murallas de una ciudad o de cualquier otra fortificación similar.

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JUGAR CON UN MONJE SHINMAKI

L

os monjes Shinmaki tienen muchas más probabilidades de quebrantar las normas sociales de Rokugán que otros monjes de la Hermandad de Shinsei. Suelen hablar con completa honestidad, y consideran que las convenciones sociales rokuganesas tradicionales de educación son poco más que distracciones de lo que es importante. Este tipo de personajes tienen el potencial para convertirse en elementos de conflicto e interferencias en un grupo de PJ samuráis, por no mencionar que generarán frecuentes confrontaciones con PNJ samuráis. El DJ y los jugadores deberían hablar sobre estos posibles problemas de antemano para asegurarse de que un monje Shinmaki no vaya a poner en peligro la experiencia de juego.

Escuelas adicionales Además del material de la Senda del daimio, en este capítulo se incluyen también varias escuelas para personajes no pertenecientes a los Grandes Clanes.

NUEVA ESCUELA: ORDEN SHINMAKI Los monjes admitidos en la pequeña secta Shinmaki dedican buena parte de sus vidas al estudio del controvertido Sutra Diamante y a meditar sobre los Siete Truenos, que son supuestamente avatares de Shinsei de otros ciclos del mundo. Permanecen durante años en sus siniestros y aislados monasterios, y algunas de las prácticas que realizan allí son muy controvertidas (por ejemplo, algunos afirman que copian sutras en carne desecada). Sin embargo, ocasionalmente salen para explorar el mundo o para reunirse en encuentros de la secta al completo.

ORDEN SHINMAKI [MONJE] Devoción: Shintao Beneficio: +1 Vacío Honor: 6.5 Habilidades: Adivinación, Conocimiento: Teología (Sutra Diamante), Jiujutsu, Meditación 2, 2 Habilidades cualesquiera

TÉCNICA: EL SUTRA DIAMANTE Los monjes que estudian el sutra Diamante son conocidos por su comportamiento extraño y peculiar y por sus prácticas esotéricas, pero también por su pureza espiritual extrema y por su falta de respeto por la etiqueta convencional. Comienzas a jugar con la Desventaja Aspecto perturbador (no te proporciona puntos de experiencia), pero obtienes un bonificador de +1g0 en todas las tiradas de Meditación, tiradas de Miedo y en todas las tiradas de Habilidades Sociales relacionadas con miembros de las castas heimin y hinin. No pierdes Honor por tocar carne muerta, pero pierdes Gloria o ganas Infamia de la forma normal.

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Dicho esto, los monjes Shinmaki pueden ser una fuente de considerable diversión en el grupo apropiado. Lo más probable es que se comporten de forma errática y mística, como por ejemplo haciendo voto de silencio durante un día, deteniéndose para decirle la fortuna a alguien, o para soltar afirmaciones completamente extrañas como “Sólo la libélula sabe lo que hay en el corazón de la tortuga”. Aparte de ser una fuente de diversión, también pueden ser un valor activo para el grupo, ya que pueden hablar con cualquiera de forma abierta y libre, con lo que se ganan rápidamente la confianza de los plebeyos y los eta que se mantienen callados en presencia de samuráis.

NUEVA ESCUELA AVANZADA: DEFENSOR DE CLAN MENOR Los samuráis de los Clanes Menores comienzan su carrera al servicio del Emperador con una desventaja significativa respecto de sus contrapartidas en los Grandes Clanes. Cuentan con menos recursos, menos aliados y mucho menos prestigio. Muchos simplemente aceptan esto como su suerte al ser siervos de un clan inferior y nunca lo cuestionan. Sin embargo, existen algunos que se niegan a aceptar este destino y se dedican por entero a ser campeones de la causa de sus clanes en el Imperio. Estos hombres y mujeres carecen de cualidades específicas en común aparte de su pasión y obsesión por mejorar las condiciones de los Clanes Menores. En ocasiones estos individuos entran en contacto unos con otros durante el curso de sus actividades, y a lo largo de los años pueden establecer fuertes alianzas para servir mejor a su causa. Aunque no existe un dojo formal en el que un alumno pueda seguir las enseñanzas de estos héroes, los que siguen esta senda pueden descubrir secretos transmitidos en linajes familiares y mediante el aprendizaje. Como muestra de la devoción que tienen estos individuos por una causa de gran entidad, estos secretos son compartidos entre todos los que tienen esta misma pasión por su causa, independientemente del Clan Menor al que pertenezcan.

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ESCUELA AVANZADA: DEFENSOR DE CLAN MENOR [BUSHI] REQUISITOS Anillos/Características: Agilidad 5, Fuerza 4 Habilidades: Una Habilidad de armas cualquiera a rango 5 Otros: Sólo los miembros de los Clanes Menores pueden adquirir rangos en esta escuela avanzada. Debe poseer una Ventaja de Dechado.

TÉCNICAS RANGO 1: NO TENGAS LÍMITES La convicción y la determinación pueden elevar incluso a los samuráis más humildes hasta la grandeza si siguen su sentido del honor en los momentos de crisis. Puedes gastar un punto de Vacío para obtener de forma temporal 2 rangos de Estatus, obligando a otros a reconocer tus talentos y capacidades. Este efecto dura una hora.

RANGO 2: LA VELOCIDAD DE LA CERTEZA

RANGO 3: LA FUERZA DE LA HUMILDAD

REQUISITOS Anillos/Características: Consciencia 5, Percepción 4 Habilidades: Corte 6, Etiqueta 4 Otros: Sólo los miembros de las familias Imperiales pueden adquirir rangos en esta escuela avanzada. Estatus 4 o superior.

TÉCNICAS RANGO 1: EL SOBRECOGIMIENTO DEL TRONO Un auténtico Vástago de las familias Imperiales sabe cómo utilizar su posición social para su beneficio en prácticamente cualquier situación. Siempre que se te solicite efectuar una tirada de Habilidad o utilizar tu Rango de Gloria u Honor, podrás gastar un punto de Vacío para hacer en su lugar una tirada utilizando tu Rango de Estatus.

RANGO 2: LA FUERZA DEL TRONO Como campeón del linaje Imperial, puedes asegurarte de que los que se opongan a ti sufran brutalmente por su temeridad. Después de conversar con un oponente de Estatus inferior durante algunos minutos, podrás obligarle a efectuar una tirada enfrentada de Corte/Consciencia contra ti. Si derrotas a tu oponente en la tirada, podrás reducir su Estatus en una cantidad de puntos de hasta el doble de tu Rango de Reconocimiento.

RANGO 3: EL TERROR DEL TRONO

NUEVA ESCUELA AVANZADA: VÁSTAGO IMPERIAL El ciudadano medio de Rokugán no suele pensar demasiado en las familias Imperiales. Incluso la mayoría de los miembros de la casta samurái sólo vislumbran una o dos veces a auténticos Imperiales a lo largo de sus vidas, y muchas de las ramas familiares más remotas no se encuentran con uno en generaciones. Las familias Imperiales son simplemente más pequeñas que la mayoría de las que sirven a los clanes, y sus esferas de influencia son relativamente limitadas en comparación con sus contrapartidas de los clanes. Incluso los viajeros heraldos Imperiales de la familia Miya suelen viajar por rutas claramente definidas, evitando los distritos más remotos del Imperio durante décadas o incluso siglos. En algunos casos esto puede dar como resultado la idea equivocada de que los Imperiales son individuos hostiles o peligrosos, que sólo desean la obediencia y la sumisión de los demás samuráis. Aunque en general esto no es cierto, existen algunos individuos que dan validez a estas teorías.

337 LA SENDA DEL DAIMIO

Un defensor de los Clanes Menores es un dechado de fuerza y certeza, experto en las artes samuráis y capaz de llevar a cabo virtualmente cualquier acción letal. Puedes efectuar ataques cuerpo a cuerpo como acciones Simples en lugar de Complejas al utilizar armas con el descriptor Samurái. Si ya tenías la capacidad para efectuar ataques como acciones Simples al utilizar estas armas, podrás elegir cualquier otro tipo de arma cuerpo a cuerpo (cuchillos, armas pesadas, lanzas, etc.), y obtendrás la capacidad para efectuar ataques como acciones Simples con estas armas.

ESCUELA AVANZADA: VÁSTAGO IMPERIAL [CORTESANO]

Apéndice cuatro

Un auténtico señor de su propio destino es versátil y rápido en actuar. Una vez por asalto podrás gastar un punto de Vacío para efectuar un ataque como una acción Gratuita. No podrás efectuar más ataques durante ese asalto.

vástagos provienen de la familia Otomo, que enseña sus técnicas secretas en sus dojos más prestigiosos y exclusivos. Con mucha menor frecuencia también se permite entrenar en ellos a miembros de las familias Miya y Seppun. Los vástagos rara vez caen bien, se les busca con frecuencia como aliados, y casi siempre se teme el poder que pueden lanzar contra el que se gane sus iras.

No existe virtualmente nadie que sea inmune al poder de un Vástago Imperial. Al conversar con un oponente con un Rango de Estatus igual o inferior, puedes obligarle a efectuar una tirada enfrentada de Vacío. Si vences en la tirada, podrás otorgarle una Desventaja Social cualquiera de forma permanente. Alternativamente, puedes obligar al personaje a convertirse en ronin, pero esta Técnica sólo puede utilizarse de esta última forma una vez cada seis meses. Obligar a un samurái a convertirse en ronin de esta manera te cuesta 5 puntos de Gloria, 5 de Honor y 5 de Estatus.

Los vástagos de las familias Imperiales son individuos completamente despiadados que han dominado la manipulación de su estatus social para aniquilar a sus enemigos. Enfrentarse a un vástago en la corte equivale a la ruina para todos salvo para los samuráis más hábiles o de rango más elevado. A menudo estos

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ÍNDICE

Índice

Los Grandes Clanes

338

Adaptación a Rokugán . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Adaptar las reglas de combate a gran escala para un asedio . . . . . . . . . . . . 38 Agasha (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Agasha Daikoju. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57-58 Agasha Gennai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Agasha Kitsuki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59-60 Agasha y sus estudios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Akodo Ginawa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190-191 Akodo y los Kitsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Akuma no Oni y la atracción del conocimiento . 113 Aldea de la Canción Majestuosa . . . . . . . . . . 230 Aldea de la Corriente Tranquila . . . . . . . . . . . 230 Aldea de la Montaña Oriental . . . . . . . . . . . . . 29 Aldea de la Música del Agua . . . . . . . . . . . . . 160 Aldea de Llama Naranja . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Aldea Pintada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Alianza de Kisada con las Tierras Sombrías, La . . . . . . . . . . . . . . . 12 Araña y el Shourido, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Argot y lengua de batalla Cangrejo . . . . . . . . . 35 Ariete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Armadura Kaiu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Arte perfecto en juego, El . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Arte y los no rokuganeses, El . . . . . . . . . . . . . 170 Asahina (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Asahina Sekawa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158-159 Asako . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119-120 Ascensión de los Kitsuki, La . . . . . . . . . . . . . . 50 Ascensión de Yoritomo, La . . . . . . . . . . . . . . . 216 Ataque de La Fauce y la creación de la Gran Muralla del Carpintero, El . . . . . . . 11

B Balista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Bandas piratas notorias del siglo XII . . . . . . 235 Batalla de Gran Escalada y el nacimiento del Clan de la Libélula, La . . 180 Batalla de la Nieve Carmesí, La . . . . . . . . . . 179 Batalla del Daisho Roto, La . . . . . . . . . . . . . . 113 Batalla del Puente de las Mareas, La . . . . . . . 11 Batallas de Lección de Humildad, Las . . . . . 180 Bayushi Baku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Bayushi Kachiko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90-91 Bayushi Nissho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87-88 Bayushi Ogoe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Bersérkers de los Malditos, Los . . . . . . . . . . . . 37 Bienes gaijin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Buques tortuga de hierro, Los. . . . . . . . . . . . . . 36

C Caída de los Gusai, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Cambios en las Ventajas existentes . . . . . . . . 321 Camorristas ronin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Campos de entrenamiento Daidoji . . . . . . . . . 160 Cangrejo antes de la Muralla, Los. . . . . . . . . . 35 Cangrejo y Grulla: La Primera Guerra Yasuki10 Cangrejo y la locura, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Capilla de los Campeones . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Capilla de Uikku, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Capitán de kobune como Patrono de mercaderes, El . . . . . . . . . . . . . 331 Carta de Ide Kin, año 1171. . . . . . . . . . . . . . . . 45 Casa Comercial Hoshi, La . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Castillo de la Escarcha Matutina . . . . . . . . . . . 65 Castillo de la Seda Negra . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Castillo de las Grandes Cascadas. . . . . . . . . . . 64 Catapulta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Cazadores Daidoji, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Chikara, La espada ancestral del Cangrejo . . . 25

L5R_GC_int_ES.indb 338

Chuda Bikimi (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . . . 299 Chuda Ruri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285 Cinco Noches de la Vergüenza, Las . . . . . . . . 111 Clan de la Araña en juego, El. . . . . . . . . . . . . 291 Clan de la Araña en la era Iweko, El. . . . . . . 279 Clan de la Araña y la neutralidad temporal, El . . . . . . . . . . . 291 Clan de la Araña y las fuerzas de la Nada, El . . . . . . . . . . . 292 Clan de la Grulla en la era moderna, El . . . . 148 Clan de la Grulla y la época de la Guerra de los Clanes, El . . . . . . . . . . 146 Clan de la Grulla y la política de fuerza, El. . . 160 Clan de la Mantis en la era de los Cuatro Vientos, El . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Clan del Cangrejo y las guerras entre clanes, El . . . . . . . . . . . . . 12 Clan del Cangrejo y los demás clanes, El . . . . 10 Clan del Cangrejoy la guerra de asedio, El. . . 29 Clan del Dragón en la era moderna, El. . . . . . 51 Clan del Escorpión en la era moderna, El . . . . 83 Clan del Fénix en la era moderna, El . . . . . . 114 Clan del León después de Akodo, El . . . . . . . 179 Clan del León y la adoración a los ancestros, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Código de la Avispa, El . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Comida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Cómo tener una aventura en Rokugán . . . . . . 163 Cómo utilizar a los actores Shosuro en una partida . . . . . . 100 Cómo utilizaron los Kolat al Clan del Unicornio . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Compasión Mantis en partida, La . . . . . . . . . 232 Conjuro Transmutación, El . . . . . . . . . . . . . . . 75 Conjuros de Protección Yogo . . . . . . . . . . . . . . 102 Conjuros de Sombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296 Cortesanos Dragón anteriores al siglo IX . . . 74 Crisis de identidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 ¿Cuántos ninjas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

D Daidoji Masashigi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Daidoji Takihiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Daigotsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282-283 Daigotsu y el Oráculo Oscuro del Fuego . . . . 276 daisho ancestral Mirumoto, El . . . . . . . . . . . . . 63 Dama Agasha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Dama Matsu y Akodo, La . . . . . . . . . . . . . . . 175 Demasiado cerca de las murallas . . . . . . . . . . . 39 Desvaríos de Karasu, Los . . . . . . . . . . . . . . . 259 Diez órdenes, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Doji Barahime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153-154 Doji Hayaku (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Doji Hayaku y el nacimiento de la Grulla de Hierro . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Doji Hoturi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Doji Raigu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151-152 Dojo de la Luna Oculta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Dragón de las Sombras, El. . . . . . . . . . . . . . . 292 Duelo de arqueros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

E Egami Mura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Ejemplos de temas para Batallas cortesanas 322 Embajador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 enemigo de mi enemigo, El . . . . . . . . . . . . . . . 290 Enfermedad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Era de la Vergüenza y el dominio Akodo del clan, La . . . . . . . . . . 182 Era de los Cuatro Vientos, La . . . . . . . . . . . . . 147 Escisión Yasuki y la alianza Gozoku, La . . . 146 Escorpión y el honor: Los Junshin, Los . . . . . . 97 Escorpión y la Guerra Contra la Oscuridad, Los . . . . . . . . . . . . . . . 83 Escorpión y la villanía necesaria, Los. . . . . . . 95 Escuela Avanzada: Capitán de Kobune [Bushi]. . . . . . . . . . . . . 239 Defensor de Clan Menor [Bushi] . . . . . . . . . 337 Inquisidor Asako [Monje]. . . . . . . . . . . . . . .137 Maestro Artesano Kakita [Artesano] . . . . . .169

Maestro de la Montaña Tamori [Shugenja] . . . 72 Maestro Estratega Akodo [Bushi] . . . . . . . . 207 Maestro Senséi Mirumoto [Bushi] . . . . . . . . . 73 Paradigma Oscuro [Monje] . . . . . . . . . . . . 297 Vástago Imperial [Cortesano] . . . . . . . . . . 337

Escuela de

Actor Shosuro [Ninja] . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Artesano Kakita [Artesano] . . . . . . . . . . . .165 Artesano Shiba [Artesano] . . . . . . . . . . . . .134 Bushi Shinjo [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Camorrista Mantis [Bushi]. . . . . . . . . . . . . 235 Cazador de Brujos Kuni [Monje] . . . . . . . . . . 40 Cazarrecompensas Tsuruchi [Bushi] . . . . . . 237 Espadachín Taoísta Mirumoto [Bushi] . . . . . . 71 Explorador Daidoji [Bushi] . . . . . . . . . . . . .166 Henshin Asako [Monje] . . . . . . . . . . . . . . . .136 Ingeniero Kaiu [Artesano/Bushi] . . . . . . . . . 40 La Sombra del León [Bushi]. . . . . . . . . . . . 206 Maestro de Protecciones Yogo [Shugenja] . . . . 101 Magistrado Doji [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . .169 Magistrado Soshi [Bushi] . . . . . . . . . . . . . .102 Ninja Goju (Opcional) [Ninja] . . . . . . . . . . . 294 Pragmático Hida [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . 41 Señor de las Bestias Matsu [Bushi] . . . . . . . 204 Shugenja de Meishodo [Shugenja] . . . . . . . . 270 Shugenja Horiuchi [Shugenja] . . . . . . . . . . . 270 Shugenja Ninube (Opcional) [Shugenja] . . . . 296 Vengador Moto [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . 271

Espejo oscuro, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 Estilo de vida nómada . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Estrategia de infiltración Araña . . . . . . . . . . 289 Extracto de La espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Extracto de Tratado sobre los Malditos . . . . . . 37 Extractos de Niten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

F Familias del

Clan del Cangrejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Clan del Dragón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Clan del Escorpión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Clan del Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Clan de la Grulla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 Clan del León . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Clan de la Mantis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .218 Clan del Unicornio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Clan de la Araña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280

Familias vasallas de historia extensa . . . . . . 300 Clan del Cangrejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Clan del Dragón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Clan del Escorpión . . . . . . . . . . . . . . . . . . Clan del Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Clan de la Grulla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Clan del León . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Clan de la Mantis/Zorro . . . . . . . . . . . . . . Clan del Unicornio . . . . . . . . . . . . . . . . . .

300 301 301 302 303 303 304 304

Familias vasallas modernas . . . . . . . . . . . . . . 305 Fénix y la tradición de los yojimbos, Los . . . 129 Festival Bon, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Fin del Último Deseo, El. . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Forasteros en tierra extraña . . . . . . . . . . . . . . 264 Fortaleza de la Vista Ensombrecida . . . . . . . . 93 Fundai Mura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

G Gaijin y la Batalla del Ciervo Blanco, Los . . 215 Garras de Señor de las Bestias . . . . . . . . . . . 205 Giji Seido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Gobernador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Goju Asagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Goju y los Ninube en el Clan de la Araña, Los . . . . . . . . . . . . . . 293 Golpe del Clan del Escorpión, El . . . . . . . . . . . 83 Grupo de búsqueda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Guardián del templo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Guerra de los Clanes y sus secuelas, La . . . . . 51 Guerra del arte, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Guerra secreta en los Reinos de Marfil, La . . . 216 Guerrera de la paz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Gusai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Gusai y el Emperador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214

H Habilidades y Ventajas de shinobi . . . . . . . . . . 99 Hayai, la katana ancestral del Unicornio . . . 256

12/11/2013 14:33:15

Héroes del

Clan del Cangrejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Clan del Dragón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Clan del Escorpión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Clan del Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Clan de la Grulla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Clan del León . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Clan de la Mantis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Clan del Unicornio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Clan de la Araña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282

Hida Kisada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24-25 Hida Osano-Wo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-21 Hida Yakamo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25-26 Hiruma (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Hiruma Mai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Historia del Clan del Cangrejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Clan del Dragón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Clan del Escorpión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Clan del Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 Clan de la Grulla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Clan del León . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Clan de la Mantis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 Clan del Unicornio . . . . . . . . . . . . . . . . . . .245 Clan de la Araña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277

Hitomi y los Hoshi, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Hombres tatuados: Los Togashi y descendientes, Los. . . . . . . . . 54 Horiuchi Wakiza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262

I

K Kaimetsu-Uo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222-223 Kaimetsu-Uo Seido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Kaiu (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Kaiu Gineza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Kakita Rensei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154-155 Kakita Ryoku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Kakita Wayozu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152-153 Kakita, Mirumoto y La espada . . . . . . . . . . . 144 Kenson Gakka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Kitsu (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Kitsu Chiyoko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .186-187 Kitsu Motso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Kitsune Ryosei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Kuni Osaku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

L Lazo de cuerda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Legión de la Tormenta, La . . . . . . . . . . . . . . . 222 Lenguaje.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 León y el arte de la guerra, Los . . . . . . . . . . . 195

L5R_GC_int_ES.indb 339

N Naka Kaeteru (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Naturaleza del Vacío, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Ninjutsu: Jugar con un ninja . . . . . . . . . . . . . . 99 Niwa Shita no Kage Toshi (Ciudad del Jardín Bajo la Sombra) . . . . 159 Nueva criatura: El místico de Sombra . . . . . 293 Nueva Desventaja: Locura Iluminada . . . . . . 71 Nueva Escuela Avanzada: Capitán de Kobune . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Defensor de Clan Menor . . . . . . . . . . . . . . 336 Inquisidores Asako . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Los Maestros Artesanos Kakita . . . . . . . . . .169 Los Paradigmas Oscuros [Monje] . . . . . . . . 297 Maestro de la Montaña Tamori . . . . . . . . . . . 72 Maestro Estratega Akodo . . . . . . . . . . . . . 207 Maestro Senséi Mirumoto . . . . . . . . . . . . . . 73 Vástago Imperial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337

Nueva Escuela Básica:

Bushi Shinjo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Camorrista Mantis . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Cazador de Brujos Kuni . . . . . . . . . . . . . . . 40 Cazarrecompensas Tsuruchi. . . . . . . . . . . . 236 Espadachín Taoísta Mirumoto [Bushi] . . . . . . 71 Henshin Asako . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Ingeniero Kaiu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 La Sombra del León Ikoma [Bushi] . . . . . . . 205 Los Actores Shosuro . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Los Artesanos Kakita . . . . . . . . . . . . . . . . .165 . 165 Los Artesanos Shiba . . . . . . . . . . . . . . . . . .134 .134 Los Exploradores Daidoji . . . . . . . . . . . . . .166 Los Maestros de Protecciones Yogo . . . . . . . . 101 Los Señores de las Bestias Matsu . . . . . . . . 203 Los Vengadores Moto . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Magia Meishodo y los Shugenjas Horiuchi . . 270 Magistrado Doji [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . .168 Magistrado Soshi [Bushi] . . . . . . . . . . . . . .102

El Arte del Ninjutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . 298 El Baile de los Vientos. . . . . . . . . . . . . . . . .139 Hijo de las Tormentas . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 La Fuerza de la Araña . . . . . . . . . . . . . . . 298 La Fuerza de la Grulla . . . . . . . . . . . . . . . . 171 La Fuerza de la Mantis . . . . . . . . . . . . . . . . 241 La Fuerza del Cangrejo . . . . . . . . . . . . . . . . 43 La Fuerza del Dragón . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 La Fuerza del Escorpión . . . . . . . . . . . . . . .103 La Fuerza del Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 La Fuerza del León. . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 La Fuerza del Unicornio . . . . . . . . . . . . . . 273

Nueva Senda Alternativa:

Comerciante Ide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Dechado León . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Defensor Togashi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Exorcista Toritaka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Explorador León . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Fanático Moto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Guardabosques Kitsune. . . . . . . . . . . . . . . 239 Guardián del Sol Moshi . . . . . . . . . . . . . . . 240 Kensai Akodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Kuroiban . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 La Llama del Dragón . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 La Orden de Chikai . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Legiones Elementales . . . . . . . . . . . . . . . . .137 Los Bufones Kakita . . . . . . . . . . . . . . . . . .170 Nigromante Chuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298 Polemista Kitsuki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Señor de los Caballos Utaku . . . . . . . . . . . . 273

Nueva Ventaja:

El Mundo del Daimio . . . . . . . . . . . . . . . . .321 Firmeza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 La Senda del Daimio . . . . . . . . . . . . . . . . .321 Versatilidad del Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . .134

O Ocultarse a plena vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290 Ofushikai, la espada ancestral Fénix . . . . . . 124 Opciones y rasgos de Embajador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .321 Gobernador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 Guardián del templo . . . . . . . . . . . . . . . . . 326 Maestro senséi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328 Patrono de mercaderes . . . . . . . . . . . . . . . 330 Señor de la guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332

339 ÍNDICE

J Juego a un nivel superior. . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Jugar con un monje Shinmaki . . . . . . . . . . . . 336 Jurojin Seido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128, 160 Justicia y compasión Unicornio . . . . . . . . . . . 267

M Maestro senséi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Magistrados, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Maigosera Seido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Maldición Yogo, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Mano de Jade, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Mano de Obsidiana, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Mantis y los heimin: Héroes del pueblo, Los . . 231 Martazera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Máscaras Escorpión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Matamori no Tokoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Matsu Hitomi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Matsu Hitomi (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Matsu Itagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Matsu Kenji. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .192-193 Mentiras y Pequeñas verdades . . . . . . . . . . . . . 82 Método Kitsuki en juego, El . . . . . . . . . . . . . . . 69 Método Kitsuki, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Métodos de la Araña, Los. . . . . . . . . . . . . . . . 278 Michio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284 Mil Años de Paz, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Mil Años de Paz: El Escorpión . . . . . . . . . . . . 80 Mirumoto Hitomi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61-62 Mirumoto Hojatsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56-57 Mirumoto Rosanjin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Mirumoto y la senda del Niten . . . . . . . . . . . . 47 Místico de Sombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 Mito de los ninjas, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Mizu Mura (Aldea del Lago) . . . . . . . . . . . . 263 Modelo del Bushido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Moshi (Isawa) Azami . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Moshi Azami (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Moto del desierto y los Señores de la Muerte, Los . . . . . . . . . . 247 Moto Gaheris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261-262 Muerte de Akodo, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Muerte de la Dama Doji, La . . . . . . . . . . . . . 145 Muerte de Shiba y la senda del Hombre, La . . 108 Muerte de un felino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 ¿Múltiples turnos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334

Pragmático Hida [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . 41 Shugenja Yoritomo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238

Nueva Escuela: Orden Shinmaki . . . . . . . . . 336 Nueva familia: Los Agasha, La . . . . . . . . . . . 118 Nueva Kata:

Los Grandes Clanes

Ide Tadaji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257-258 Ideales de Daigotsu y el Clan de la Araña, Los . . . . . . . . . . . . . . 288 Ikoma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Ikoma Arimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Ikoma Otemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191-192 Ikoma y Akodo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Infiltración Kolat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 Infiltradores Shosuro y los shuriken, Los . . . 295 Invierno de los Veinte Trasgos, El . . . . . . . . . . 36 Isawa (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Isawa Asahina y Doji Kiriko . . . . . . . . . . . . 145 Isawa Hochiu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125-126 Isawa Ochiai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126-127 Isawa Tadaka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122-123 Isawa Ujina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121-122 Itsuwari, espada ancestral del Clan del Escorpión . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Iuchi (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Iuchi Karasu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258-259 Iweko (Akodo) Setai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193

Liderazgo, de Akodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Límites de los misterios y enigmas, Los . . . . 135 Llanuras Ikoma, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Locura iluminada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

Oportunidades heroicas para batallas de asedio . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Oráculos, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Orden de la Araña, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 Orden del Veneno, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 Orden Shinmaki [Monje] . . . . . . . . . . . . . . . 336 Oscuridad bajo la superficie . . . . . . . . . . . . . . 278 Oscuridad Mentirosa y el retorno a casa, La . 248 Oscuridad Mentirosa y la Guerra Civil Grulla, La . . . . . . . . . . . . . 147 Osusuki y Akomachi (Ancestros) . . . . . . . . . . 241 Otaku (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Otaku Kamoko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259-260 Otros sucesos en una batalla . . . . . . . . . . . . . . 334

P Pacifismo en juego, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Pacifismo samurái . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Palo pongi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Paso Seikitsu y la Ciudad de la Noche, El . . 264 Patrono de mercaderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 Péndulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Personalidades Shosuro . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Pintura facial Kuni, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Pirata famoso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Piratas y la piratería en partida, Los . . . . . . 233 Piratería, corsarios y la armada Mantis . . . 232 Poderío naval Cangrejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Posesión y exorcismos en Rokugán . . . . . . . . . 43 Pozo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Práctica del lanzamiento de conjuros letal, La. . 24 Primer Campeón del Clan de la Mantis . . . . 224 Primera sodan senzo, La . . . . . . . . . . . . . . . . 186

12/11/2013 14:33:20

Profecías de Uikku, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Protecciones de exorcismo . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Puestos de samurái . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Puntos de Deber: Visión general . . . . . . . . . . 320

Q Qué mostrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

R

ÍNDICE

Rasgos de Embajador. . . . . . . . . . . . . . . 323-324 Rasgos de Gobernador . . . . . . . . . . . . . . 324-326 Rasgos de Guardián del templo 1 . . . . . . 326-328 Rasgos de Maestro senséi . . . . . . . . . . . . 329-230 Rasgos de Patrono de mercaderes . . . . . 330-332 Rasgos de Señor de la guerra. . . . . . . . . 334-335 Reencarnación en juego, La . . . . . . . . . . . . . . 134 Reencarnación y los Fénix, La . . . . . . . . . . . 133 Regla opcional de Embajador: El sistema de Batallas cortesanas . . . . . . 321 Regla opcional: Creación básica de katas. . . . 328 Reglas de juego para la familia Gusai . . . . . . 215 Reglas opcionales: Reglas básicas de creación de conjuros/kiho . . . . . . . . . . . 326 Reglas opcionales: Sistema de Batalla de ejércitos . . . . . . . . . 332 Reglas para máquinas de asedio . . . . . . . . . . . 30 Regreso del Unicornio, El . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Reinado de Togashi, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Reinado loco de Toturi y los magistrados Unicornio, El . . . . . . . . 267 Religión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Ritual del Olvido, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Romance cortesano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Rugashi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Ruinas de Otosan Uchi, Las . . . . . . . . . . . . . . 286

Los Grandes Clanes

340

S Salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Segundo Día del Trueno y la era moderna, El181 Senda Alternativa: Comerciante Ide [Cortesano] . . . . . . . . . . . 272 Fanático Moto [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Kuroiban [Shugenja] . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Legiones Elementales [Bushi] . . . . . . . . . . . .138 Nigromante Chuda [Shugenja] . . . . . . . . . . 298 Orden de Chikai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Señor de los Caballos Utaku . . . . . . . . . . . . 273

Senda:

Bufón Kakita [Artesano]. . . . . . . . . . . . . . . 171 Dechado León [Bushi]. . . . . . . . . . . . . . . . 207 Defensor Togashi [Monje] . . . . . . . . . . . . . . 74 Exorcista Toritaka [Shugenja] . . . . . . . . . . . 42 Explorador León [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . 208 Guardián del Sol Moshi [Bushi] . . . . . . . . . 240 Kensai Akodo [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . . . 209 La Llama del Dragón [Bushi] . . . . . . . . . . . . 74 Polemista Kitsuki [Cortesano] . . . . . . . . . . . 74

Señor de la guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 Señores de las Bestias León, Los . . . . . . . . . . 202 Shiba Gaijushiko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120-121 Shiba Toriiko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

L5R_GC_int_ES.indb 340

Shiba Tsukune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Shinjo Kemuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255-256 Shinjo Kochamon . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256-257 Shinjo Tashima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260-261 Shinsei, la Primera Guerra y el Día del Trueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Shori, la espada ancestral del Clan del León . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Shosuro Higatsuku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92-93 Shosuro Nodage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Shosuro y el Día del Trueno . . . . . . . . . . . . . . . 80 Shosuro, los Soshi y la Oscuridad Mentirosa, Los . . . . . . . . . . 87 Shukujo, la espada ancestral de la Grulla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Siglo XII, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Símbolo del Fénix, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Soshi Saibankan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Soshi Saibankan (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . 103 Soshi Takasho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Suzume Sahara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285

T Tabla de Herencia

Cangrejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 Dragón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .310 Escorpión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312 Grulla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .313 León . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .314 Mantis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .315 Unicornio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .316 Araña 317

Tamori Shaitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62-63 Tani Hitokage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Tatuaje Inro, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Técnica: El Sutra Diamante . . . . . . . . . . . . . 336 Templo de la Cima de la Montaña . . . . . . . . . . 65 Templo de los Desamparados . . . . . . . . . . . . . 287 Templo Dentado, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287 Tierras del Clan del Cangrejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Clan del Dragón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Clan del Escorpión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Clan del Fénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Clan de la Grulla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159 Clan del León . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194 Clan de la Mantis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Clan del Unicornio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Clan de la Araña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286

Togashi Mitsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60-61 Togashi Okkio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Togashi Yamatsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Togashi Yamatsu (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . . 75 Togashi, los Escorpión y Hoshi . . . . . . . . . . . . 49 Toritaka Genzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26-27 Tormentas: Flotas del Clan de la Mantis, Las . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Torre de asedio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Torre Nihai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Torre Vigía Oriental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Toshi Aitate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Toshi no Meiyo Gisei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194

Trabajo de mensajero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Tradición de los Buscamuerte, La . . . . . . . . . 198 Tradición monacal del Clan del Dragón, La . . . 69 Traición exitosa: O, ¿por qué siguen vivos todavía los Escorpión? . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Trampa tigre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Trampas construidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Trampas rurales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Trampilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Tras la Guerra de los Clanes: El Clan del Cangrejo moderno . . . . . . . . . . 13 Trituradora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Tsuruchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226

U Ujik-Hai, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 Última Esperanza de Shinsei, La . . . . . . . . . . 28 Último Deseo de Isawa, El . . . . . . . . . . . . . . . 109 Un apunte referente a la neutralidad temporal . . 5 Una carta desde la Muralla . . . . . . . . . . . . . . . 33 Una escuela de ninja Goju . . . . . . . . . . . . . . . 294 Una escuela de shugenja Ninube . . . . . . . . . . 296 Una familia caída: Los Shimizu . . . . . . . . . . 302 Una rana, dos Escorpiones . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Unicornio y el nuevo juramento, Los . . . . . . . 247 Unicornio y los Kolat, Los . . . . . . . . . . . . . . . 268 Unicornio y los nagas, El . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Unmei y la Mantis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Uso de la “Villanía Necesaria” . . . . . . . . . . . . 95 Uso de las Tablas de Herencia . . . . . . . . . . . . 308 Uso de los Malditos en juego . . . . . . . . . . . . . . 37 Uso de un Invierno de los Veinte Trasgos en partida . . . . . . . . . . . . 36 Uso en juego de la guerra de asedio . . . . . . . . . 30

V Ver la superficie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Vergüenza de Otori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Vestimenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Viajes divididos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Vida en la Muralla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Vidente de sangre, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285 Viento Dorado de Daikoku, El . . . . . . . . . . . . 263 Viento y clima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 ¿Villanos como PJ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291

Y Yasuki Fumoki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22-23 Yasuki Hachi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157-158 Yasuki Taka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-28 Yogo (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Yogo Itoju . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Yogo Junzo (Ancestro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299 Yojimbos en juego, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Yoritomo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226-227 Yoritomo Aramasu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Yoritomo Kumiko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228-229 Yoshitsune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224-225 Yufuku na Heigen Toshi (Ciudad de las Llanuras Prósperas). . . . . 160

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