La Fuerza y El Destino - Secretos Perdidos

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SECRETOS PERDIDOS AVENTURA GRATUITA

CRÉDITOS ESCRITA Y DESARROLLADA POR

ILUSTRACIÓN DE LA PORTADA

Jordan Goldfarb con Daniel Lovat Clark y Chris Gerber

Magali Villeneuve

BASADA EN

El juego de rol Star Wars: La Fuerza y el Destino, diseñado por Jay Little y desarrollado por Sam Stewart

PRODUCTOR DE JUEGOS DE ROL Chris Gerber

REVISIÓN DE TEXTO

Christine Crabb y David Johnson

ILUSTRACIONES INTERIORES

Cristi Balanescu, Mark Behm, Sara Betsy, Ekaterina Burmak, Anna Christenson, Laura Csajagi, Tony Foti, Zachary Graves, Jeff Lee Johnson, Aldo Katayanagi, Skott Kilander, David Nash, Mike Nash, Cynthia Sheppard, Matt Zeilinger e imágenes de archivo de Lucasfilm

COORDINADORAS DE PRODUCCIÓN Megan Duehn y Simone Elliot

TRADUCCIÓN

Luis Miguel Rebollar

DISEÑO EJECUTIVO DE JUEGOS Corey Konieczka

DISEÑO GRÁFICO Chris Beck

PRODUCTOR EJECUTIVO

COORDINADOR DE DISEÑO GRÁFICO

Michael Hurley

DIRECCIÓN ARTÍSTICA

Christian T. Petersen y Jose M. Rey

COORDINADOR DE DIRECCIÓN ARTÍSTICA

Curtis Hill, Tim Huckelbery, Mack Dalla Lana, Danny Schaefer, Andrew Schumacher, Tyler Soberanis

Brian Schomburg

EDITORES

Zoë Robinson

Andy Christensen

PRUEBAS DE JUEGO

LUCASFILM DIRECTOR CREATIVO Michael Siglain

EDITORA JEFE

GRUPO DE HISTORIAS DE LUCASFILM

Jennifer Heddle

Leland Chee y Pablo Hidalgo

FANTASY FLIGHT GAMES © & TM Lucasfilm Ltd. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso expreso. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son ® de Fantasy Flight Publishing, Inc. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia. Si quieres saber más sobre la línea de productos de Star Wars: La Fuerza y el Destino, descargar contenidos adicionales gratuitos, resolver dudas sobre reglas o simplemente pasarte a saludar, visita nuestra página: STARWARS.COM

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SECRETOS PERDIDOS

La fuerza y el destino

SECRETOS PERDIDOS

“Si algo se pierde, puede ser encontrado. Si se pierde una persona, tiene que encontrarse ella misma.” –Proverbio spintirano

LA HISTORIA HASTA AHORA

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es una aventura para la Caja de Inicio de Star Wars: La Fuerza y el Destino. Está diseñada para continuar los acontecimientos de Rescate en la cima de la montaña, la aventura incluida en la Caja de Inicio. ecretos perdidos

Los personajes jugadores (PJ) rescataron a su mentora, Hethan Romund, durante el transcurso de Rescate en la cima de la montaña, y protegieron un antiguo templo jedi de Malefax, un adepto del Lado Oscuro que trataba de corromperlo. Es posible que hayan logrado impresionar al Custodio, una inteligencia creada por los jedi para salvaguardar los secretos del templo, e incluso podrían haberse ganado todo su respeto. Los PJ logran proteger el templo de las fuerzas

de la oscuridad sea cual sea el desarrollo exacto de los acontecimientos en Rescate en la cima de la montaña, aunque la mayor parte siga siendo un enigma para ellos. Ha llegado el momento de que exploren el templo y traten de desentrañar sus misterios, siempre atentos a cualquier posible influencia del Lado Oscuro. Si piensas dirigir esta aventura como Director de Juego (DJ), sigue leyendo. Deberías leerte toda la aventura antes de jugar la primera partida. ¡Pero si vas a interpretar a uno de los héroes de la historia, deja de leer ahora mismo o estropearás todas las sorpresas que te depara la aventura!

¡SÓLO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO! ¡SI ERES UN JUGADOR HÉROE, DEJA DE LEER! Sólo el DJ debería leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas sobre el desarrollo de la trama y leer más allá de este punto arruinaría tu diversión.

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EL SIGUIENTE PASO

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na vez que los PJ han conjurado el peligro que se cernía sobre el templo, pueden intentar estudiar sus secretos y con suerte obtener en el proceso un mayor conocimiento de la Fuerza. Sin embargo, el templo cuenta con poderosos mecanismos de protección contra accesos no autorizados. La intrusión de Halifax fue posible únicamente gracias a circunstancias especiales (ver el recuadro de texto Sabotaje interno para más detalles). Los PJ no tienen la misma suerte; necesitan congraciarse con el Custodio si pretenden acceder a los misterios del templo. Sus acciones durante Rescate en la cima de la montaña pueden haberles ganado el favor del Custodio, pero si aún no han logrado impresionar debidamente a la inteligencia, pueden aprovechar algunas oportunidades adicionales que se enumeran a continuación. El Custodio puede solicitar a los PJ que realicen algunas de las tareas de la lista, a elección del DJ, antes de revelarles ninguna información adicional, incluso aunque haya quedado impresionado por sus acciones previas. • Malefax inutilizó un cierto número de sensores conectados a la red del templo. El Custodio no puede proyectarse tan fácilmente o con tanta precisión sin estos sensores y necesita que los PJ los recompongan. Están en varios lugares alejados del valle, incluyendo la cima del monte Tellec, en lo profundo de un bosque al sur, y en las paredes de la quebrada que lleva a los terrenos del templo. Los PJ deben superar una serie de tiradas de Atletismo para llegar hasta los sensores con dificultades entre Fácil (π) y Difícil (π π π), para a continuación reparar los sensores con tiradas de Computadoras o Mecánica de dificultad Media (π π). • La presencia del Lado Oscuro de Malefax se expandió hasta asustar a gran parte de la fauna local y ahora el ecosistema del entorno del templo está desequilibrado. El Custodio quiere que los PJ atraigan de nuevo a los antiguos habitantes del lugar hasta su hogar para que éste pueda florecer de nuevo. Esto implica rastrear a numerosas criaturas locales, desde los murciélagos aleteadores que sobrevuelan a gran altura hasta los grandes perezosos acorazados, y lograr que se calmen con cuidados y alimentos. Es probable que sea necesario realizar tiradas de Supervivencia tanto para rastrear

SABOTAJE INTERNO

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unque Malefax era un enemigo formidable y un poderoso adepto del Lado Oscuro, la verdad es que no era el cerebro detrás de los acontecimientos de Rescate en la cima de la montaña. En realidad servía a un jedi caído, el humano Rav Naaran, atrapado en un campo de estasis en las profundidades del templo. Rav Naaran fue capaz de proyectar su espíritu fuera de su cuerpo prisionero y guiar a Malefax a través de las defensas del templo, permitiéndole eludir al Custodio y una serie de protocolos de seguridad adicionales. El Custodio no sabe nada de esto, ni es consciente de que Malefax manipuló los sistemas internos del templo durante su estancia. Las consecuencias de las acciones de Malefax acabarán por revelarse en el tercer acto de esta aventura, que contiene detalles sobre Rav Naaran y sus planes.

a las criaturas como para atraerlas de nuevo hasta el templo. La dificultad típica de estas tiradas debería ser Media (π π), pero el DJ tiene libertad para otorgar dados de Beneficio ∫ a los PJ si tienen buenas ideas o son capaces de aplicar a la tirada otras habilidades tales como Conocimientos o Medicina. • Incluso sin el concurso de la reciente incursión, el propio paso del tiempo y la erosión han desgastado la estructura y los sistemas del templo. El Custodio está preocupado por muros que están a punto de desmoronarse, circuitos quemados y otros problemas. Los PJ se ocuparán de ellos realizando tiradas de Mecánica de dificultad Media (π π).

COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA

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as personas que juegan normalmente al rol lo hacen en grupos que se reúnen con cierta frecuencia con días o incluso semanas de diferencia. Cada vez que el grupo se reúne para jugar un par de horas, decimos que tiene lugar una “partida”. Lo más probable es que Rescate en la cima de la montaña le llevase a tu grupo una o dos partidas. Por el contrario, podéis necesitar tres partidas o más para completar Secretos perdidos.

Piensa en las partidas de un juego de rol como si fueran episodios de un programa de televisión en antena. Puede ser útil que al inicio de cada partida se recapitule lo ocurrido en la anterior, como hacen muchos programas de televisión. A veces la nueva partida enlaza con los acontecimientos de la aventura donde se dejó en la partida anterior (¡sobre todo si ésta terminó abruptamente!). En otros casos, el inicio de una partida presupone el paso de horas, días o incluso de más tiempo de juego. Se pueden dar los siguientes pasos al comienzo de cada partida: • Asegúrate de que todo el mundo ha tenido la oportunidad de gastar puntos de Experiencia que aún tengan pendientes de la partida anterior. • Deja que todos recuperen por completo su Tensión; aunque sólo hayan pasado unos instantes en tiempo de juego entre la partida anterior y la actual, por lo general es más sencillo a efectos de juego si todo el mundo empieza la partida sin Tensión. • Si ha pasado una cantidad considerable de tiempo de juego, deja que los personajes se curen de sus Heridas y realicen intentos para recuperarse de sus heridas críticas. • Recapitula los puntos importantes de la historia, de manera que todo el mundo recuerde lo que está sucediendo y cuáles son los objetivos del grupo. • Si ha pasado suficiente tiempo de juego, puede ser divertido y una ayuda para la narrativa preguntar a cada jugador lo que ha estado haciendo su personaje durante el “tiempo muerto”. • Por último, crea una nueva reserva de Destino pidiendo a cada jugador que tire un dado de la Fuerza º .

NOMENCLÁTOR DE SPINTIR Spintir es un planeta salvaje, indomable en gran medida incluso para los estándares del Borde Exterior. Sólo cuenta con un asentamiento de suficiente relevancia en el ámbito galáctico; el resto de la superficie por la que ha llegado a expandirse la civilización está salpicada de pequeñas granjas y aldeas. Más de la mitad de la superficie de Spintir es terreno inexplorado, y grandes manchas de denso bosque impiden realizar exploraciones orbitales. Algunas de sus montañas contienen concentraciones inusuales de minerales que interfieren con el instrumental, aunque los depósitos no son suficientemente importantes como para despertar el interés de inversores en materia de minería. De hecho, la colonización de Spintir es algo así como una anomalía, ya que el planeta tiene poco que ofrecer y nada que no se pueda conseguir más fácilmente en otros lugares de la galaxia. En realidad, su aislamiento fue la razón original de que el planeta fuera elegido para fundar una colonia, un puesto avanzado que la Orden Jedi utilizaba como un retiro para la meditación. Cuando los jedi se trasladaron al valle de la

cima del monte Tellec para construir su templo, dejaron el asentamiento original como un puerto espacial en uso y una corriente gradual de peregrinos lo transformó en la ciudad de Reles. El origen de la ciudad se perdió hace mucho tiempo, pero a la mayoría de los rústicos habitantes de Spintir no les importan las razones por las que llegaron sus antepasados; se conforman con tener un hogar. Spintir es notable por algo más que las extrañas tribulaciones de su historia. La biodiversidad del planeta es curiosamente limitada, con una abrumadora mayoría de especies de naturaleza mamífera. Se piensa que las pocas excepciones han sido traídas de otros mundos en lugar de ser especies nativas, pero no hay ninguna teoría definitiva que explique la ingente abundancia de mamíferos en el planeta. La Universidad de Reles mantiene un archivo de datos genéticos a partir del cual sus estudiosos esperan aprender más acerca de este extraño fenómeno, pero hasta la fecha parece ser un simple capricho del destino.

RELES, LA CIUDAD CAPITAL La capital de Spintir, Reles, es también la única ciudad del planeta, mientras que el resto de hábitats se limitan a pequeñas concentraciones de unos pocos cientos de seres a lo sumo. Sin embargo, los habitantes de la ciudad se enorgullecen de las formas que tienen para compensar la falta de sofisticación de otras partes del planeta. El dinero ganado con la deforestación de los bosques o la exportación de especímenes de animales locales a los parques zoológicos y universidades se reinvierte invariablemente en el mantenimiento de un estilo de vida más propio de los mundos del Núcleo que de una avanzadilla menor del Borde Exterior. Los que se lo pueden permitir visten caros materiales de importación rehuyendo de las pieles nativas, y levantan Reles edificando viviendas palaciegas y jardines de esculturas exquisitas. La vivienda más extravagante es el palacio de gobierno, que actualmente ocupa Caria Haal, la corrupta representante imperial del planeta. Los ciudadanos que carecen de los medios para participar en transacciones comerciales con otros mundos se adhieren a los que sí pueden ejerciendo de obreros o empleados, a cambio de cualquiera que sea la remuneración que pueden conseguir. En los días de la República, un sistema de patronazgo ayudaba a reducir la brecha entre ricos y pobres, exigiendo que los ciudadanos más ricos patrocinasen a aquellas personas con talento o dificultades para que pudieran mejorar sus vidas con una nueva dedicación. La Universidad de Reles era conocida por conceder cuantiosas becas, y varios prominentes académicos de la galaxia se formaron procedentes de humildes comienzos no lejos de sus puertas. El sistema estaba centrado en torno al comercio de servicios e información del distrito al aire libre del bazar de Reles, donde ricos y pobres se mezclaban sin complejos. Sin embargo, las redes clientelares se han desmantelado con el ascenso del Imperio, y la brecha entre clases económicas se ha hecho más grande que nunca. La élite de la ciudad se desplaza al bazar con guardaespaldas o a bordo de deslizadores cerrados, mientras que los menos afortunados los evitan temerosos en lugar de esperar su ayuda. El Imperio ha establecido una pequeña guarnición en el corazón de la ciudad ante el creciente descontento, ya que teme el afianzamiento de influencias rebeldes entre los ciudadanos privados de sus derechos.

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CAMPO Y CIUDAD La vida de los habitantes de Spintir es totalmente diferente fuera de Reles. Los ricos sofisticados de la capital se burlan a menudo del estilo de vida más rústico de los asentamientos más pequeños, aunque el trabajo que se realiza en ellos asegura el bienestar de la ciudad. Suelen considerar a los madereros, cazadores y agricultores como rudos y poco sofisticados, incapaces de entender la tecnología o apreciar las cosas buenas de la vida. En realidad sólo carecen de la infraestructura que Reles ha construido a lo largo de siglos de existencia, y saben cómo utilizar las herramientas disponibles con una pericia que deja en evidencia a los artesanos de la capital. Sus escasos recursos les obligan a atesorar la tecnología más avanzada, y a menudo sustituyen blásteres y deslizadores por alternativas menos sofisticadas como armas de proyectiles y animales de tiro. Las pequeñas poblaciones cercanas a Reles están a menudo mejor gestionadas y abastecidas que muchos distritos del interior de la capital, a pesar de las carencias, ya que no hay suficientes recursos como para que un individuo o grupo concretos los acaparen. La necesidad engendra un sentido de comunidad y camaradería entre quienes tienen poco que compartir. En cualquier caso, la vida en los campos y pueblos lejos de Reles no es ni mucho menos idílica, y a medida que el Imperio aumenta el control sobre comercio e industria, incluso los puestos de caza más alejados comienzan a sentir la creciente presión.

LA GRANDES EXTENSIONES SALVAJES Aunque Spintir lleva habitado siglos, gran parte de la superficie permanece inexplorada, e incluso las regiones mejor conocidas están llenas de bosques inhóspitos y colinas escarpadas que dificultan su colonización. La deforestación en las inmediaciones de Reles ha acabado con algunos de los bosques originales, aunque hasta hace muy poco las leyes del planeta limitaban el alcance de este tipo de operaciones. Los pequeños asentamientos, algunos bastante antiguos, amplían un poco el alcance de la civilización, salpicando la tierra con sus campos de labranza y cotos de caza, pero las extensiones de tierra que los separan están repletas de vegetación espesa y bestias salvajes. Parte de la fauna local es inofensiva y va desde rápidos murciélagos aleteadores y plácidos perezosos acorazados hasta manadas de bestias flotantes llenas de gas llamadas “hinchados”. No obstante, los depredadores lobos de los hielos se esconden en cuevas de las montañas y los bosques son el hogar de manadas nómadas de linces spintiranos. Las personas que viajan entre los asentamientos dispersos de Spintir son gente valiente, incauta o bien armada, y a veces una combinación de las tres cosas.

VALLES PERDIDOS Las sierras de Spintir están salpicadas de pequeños valles y otras áreas aisladas de las que se rumorea que podrían ocultar antiguos secretos. Se han encontrado viejas ruinas de antiguos asentamientos de la República en todas las regiones exploradas del planeta, y a la luz de la hoguera se narran historias sobre descubrimientos aún más extraños en cuevas ocultas o sobre elevaciones. Durante años han circulado rumores de antiguos complejos llenos de tecnología desconocida, aunque hay pocas evidencias que los confirmen. Muchas de las curiosas interferencias que se producen en los sensores son un atisbo de plausibilidad de tales cuentos, porque tal tecnología no podría detectarse de otra forma. Por supuesto, los PJ saben que hay algo de cierto en al menos una de estas historias, pues la investigación de Hethan Romund descubrió el templo gracias a ella.

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EL TEMPLO DEL AMANECER El templo al que han llegado los PJ fue una vez un lugar de importancia para la antigua Orden Jedi. Aunque no fuese tan central como el templo de Coruscant o las cuevas de cristal de Ilum, tenía un papel singular entre los lugares de los jedi. El de Spintir nunca estuvo destinado a ser utilizado por la mayor parte de la orden, sino que fue fundado como un retiro espiritual para aquellos jedi en riesgo de malograrse. El planeta fue elegido por su aislamiento para que los jedi problemáticos encontrasen un ambiente tranquilo en el que volver a conectar con el Lado Luminoso de la Fuerza. El templo en sí llegó más tarde, cuando las crecientes presiones de mantener la paz en una República cada vez más enferma llevaron al límite a más jedi de los que podía absorber un sencillo puesto de avanzada. Se escogió un nuevo lugar más aislado para construir una instalación dedicada al retiro, la meditación e incluso la rehabilitación de los que ya se encontraban cediendo ante el Lado Oscuro. Se empezó a conocer como el Templo del Amanecer, porque representaba el retorno inevitable al lado de la luz de todos los que eran tratados allí. Aunque el Templo del Amanecer nunca fue ampliamente conocido, gozaba de un discreto renombre entre las filas superiores de la orden como un lugar de curación capaz de recuperar incluso al espíritu más oscuro. Las Guerras Clon supusieron una terrible prueba para el templo, ya que sus horrores empujaron a muchos jedi al límite y a menudo más allá. Las peores batallas produjeron en contadas ocasiones genuinos jedi caídos que se volvieron contra sus antiguos compañeros. Esas almas atormentadas tuvieron que ser retenidas en campos de estasis mientras se desarrollaba un programa de rehabilitación cuidadosamente adaptado para su recuperación. Varios jedi caídos fueron redimidos en el Templo del Amanecer antes de que su último custodio fuese asesinado por las tropas imperiales cuando visitaba Reles para adquirir suministros, después de sobrevivir a la purga inicial de los jedi al final de las Guerras Clon gracias al aislamiento del templo. Ahora el templo se encuentra en mal estado y su propósito original ha caído en el olvido. Pero en lo profundo de las catacumbas del templo se encuentran los últimos pacientes a la espera del resto de su tratamiento. El jedi caído Rav Naaran está retenido en una celda de estasis debajo del templo, tratando de atraer con su espíritu corrompido a un siervo lo suficientemente leal como para liberarlo de su cautiverio.

LOS CUSTODIOS El Templo del Amanecer nunca estuvo dotado de mucho personal, dependiendo en su lugar de inteligencias artificiales almacenadas en prodigiosos dispositivos conocidos como holocrones. Estas inteligencias eran capaces de proyectar su figura dentro del templo o del valle, y vigilaban todo lo que acontecía en la zona. Se las conocía como custodios, y el que aparece en Rescate en la cima de la montaña sólo es una de las que hay al servicio del templo. El Templo del Amanecer contaba originalmente con tres custodios, pero los desastres que siguieron al colapso de la Orden Jedi se saldaron con la pérdida de los otros dos holocrones. Por esa razón, el único custodio restante comenzó a considerarse como “el Custodio” a pesar de su designación original de “el Conservador”.

Muchos de los acontecimientos de Secretos perdidos giran en torno al Conservador y sus compañeros desaparecidos, la Guardiana y el Carcelero. Más abajo se explican con detalle estas figuras, incluyendo la apariencia holográfica en la que se manifiestan y la extensión de sus conocimientos y habilidades.

EL CONSERVADOR La apariencia del Conservador se describe en Rescate en la cima de la montaña como un anciano cereano con ropas sencillas, completamente bañado en luz plateada y azul. De cerca se observa que su cara está obviamente demacrada por el tiempo y la dedicación, pero su mirada transmite una penetrante inteligencia que desmiente la apariencia de senilidad. Fue creado para gestionar los registros y archivos del templo, además de supervisar la gestión diaria de suministros y logística. Aunque todavía es una figura sabia y poderosa, fue el menos importante de los custodios que guardaban el antiguo templo. El conocimiento que tiene el Conservador sobre el templo es extenso, pero su capacidad de acceso es limitada sin la ayuda de los otros custodios. Si su holocrón es el único instalado en el templo, puede revelar poca más información que la necesidad de los otros artefactos. En realidad no tiene acceso a esos datos sin la conexión con otros custodios instalados. Una vez que se ha instalado el holocrón de la Guardiana para desbloquear las barreras de seguridad básicas, el Conservador obtiene acceso a más archivos y recuerda otros detalles, como el nombre y los fundamentos básicos de la historia del templo. No puede recordar su propósito con detalle, pero sabe que contiene un secreto para protegerse contra el Lado Oscuro de la Fuerza. El Conservador se vale de la ayuda del Carcelero y el consiguiente acceso principal a los sistemas para conocer la historia completa y el propósito del templo. La información a la que tiene acceso incluye registros sobre la colonización original de Spintir, tal y como se describe en la página 5. También puede acceder a petición a cualquier información contenida en los archivos secundarios que pueda aportar otra información que el DJ estime conveniente.

LA GUARDIANA La Guardiana aparece como una zabrak de luz dorada con el pelo recogido en un moño que sobresale por encima de su corona de cuernos. Viste una túnica reforzada y lleva un sable de luz colgado del cinturón, aunque por su naturaleza insustancial tanto la protección como el arma son únicamente símbolos de su cargo. Fue diseñada para supervisar la defensa del Templo del Amanecer contra cualquier amenaza exterior o incluso interior. La Guardiana está más preocupada por mantener la seguridad del Templo del Amanecer y de sus habitantes que de los misterios más profundos de la Fuerza. Es pragmática y realista, pero en cualquier caso domina la Fuerza en lo que se refiere a sus deberes. La Guardiana conoce los secretos sobre la construcción de sables de luz, se ocupa de las rutinas de entrenamiento para un número de formas de combate y puede permitir el acceso a las defensas exteriores del templo al personal apropiado. Más allá de eso, conoce poco más que los preceptos básicos del Código Jedi y su propio propósito. A pesar de su falta de conocimientos especializados, es posible que tenga una personalidad más fuerte que cualquiera de los otros custodios y por ello reacciona con todo el fervor de un guerrero con una obligación moral cuando aquellos a su cargo se ven amenazados.

EL CARCELERO A pesar de su nombre intimidante, el Carcelero es el más accesible de los custodios, tanto en apariencia como en comportamiento. Toma la forma de un pequeño anciano miraluka compuesto de pura luz blanca, cuyo rostro sonriente muestra los signos de una larga y satisfactoria vida. Una simple venda cubre las vacías cuencas de los ojos de su forma similar a la humana, pero no muestra nunca el mínimo desconocimiento de su entorno. El Carcelero es la inteligencia principal del Templo del Amanecer y el custodio de más “alto nivel”. Fue creado para supervisar el cuidado y tratamiento de los jedi que han perdido su conexión con el Lado Luminoso de la Fuerza y guiarlos de vuelta a la serenidad que necesitan. Como supervisor principal del Templo del Amanecer, el Carcelero tiene control total sobre los sistemas del templo (al menos si nadie ha manipulado nada para desactivarlo) y puede anular cualquier orden de sus compañeros. Sus bases de datos contienen copias completas de los archivos principales y secundarios que se actualizan con nuevas entradas, siempre y cuando su holocrón permanezca instalado en el templo. Fue programado con autoridad para decidir si los aspirantes al templo eran “dignos” o “indignos”, y puede conceder o denegar en consecuencia el acceso a áreas y sistemas. A pesar de su poder y conocimiento (o tal vez a causa de ellos), el Carcelero tiene una personalidad agradable y gentil, centrada sobre todo en los aspectos redentores y de rehabilitación de su trabajo. No se confía de forma estúpida o injustificada, pero sí ofrece ayuda y consejo a cualquiera que los necesite, independientemente de sus crímenes previos. Cuando alguien busca la ayuda del Carcelero, necesita demostrar que tiene intención de utilizarla de forma responsable de cara al futuro en vez de buscar una “solución rápida” para sus anteriores transgresiones.

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LUGARES CONOCIDOS

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lgunas zonas del interior y los alrededores del Templo del Amanecer ya se han detallado en la página 28 del libro de aventura en la Caja de Inicio de La Fuerza y el Destino. A continuación se describen más profusamente, en caso de que el DJ quiera utilizarlos en el marco más amplio de Secretos perdidos, incluyendo su situación relativa a las nuevas ubicaciones que aparecen en esta aventura. La aldea: Puedes encontrar una descripción más detallada en la sección sobre la aldea Muro Helado, en la página 13. La aldea está situada en la parte inferior del valle, al sureste del monte Tellec y el Templo del Amanecer. La madriguera de lobos: La madriguera de lobos se encuentra encajada entre las paredes montañosas que rodean el Templo del Amanecer. Los lobos de los hielos que la habitan fueron expulsados de la manada que habita en las Cuevas de Luces y Sombras.

El campamento de cazadores: Cuando los cazadores de Rescate en la cima de la montaña se aproximaron al Templo del Amanecer y fueron dominados por la corrupción de Malefax, establecieron su nuevo campamento a orillas del lago. En este momento no está ocupado, aunque es probable que los cazadores de la aldea hagan uso de él cuando llegue el verano. Las ruinas: Las ruinas están conectadas a un sistema de catacumbas cuyos túneles serpentean por las cámaras de los niveles subterráneos del templo. Sin embargo, sus paredes de durocemento impiden el acceso horadando un túnel a menos que se utilice maquinaria pesada. El monte Tellec: El monte Tellec es enorme y la totalidad de los terrenos del templo se encuentra sobre una meseta que emerge de sus laderas. La cumbre del monte Tellec se eleva al norte del templo, frente al camino que llega desde la aldea de Muro Helado. El lago: Del monte Tellec surge una cascada helada para alimentar el lago que se extiende en dirección sur hacia la aldea de Muro Helado. El bosque: El sustento de los duros montañeses de Muro Helado se basa en la caza que se encuentra en el denso bosque alrededor del asentamiento hasta las zonas más bajas del valle. El desprendimiento: El lado sur del valle era antaño un hermoso jardín de estatuas, pero años de clima difícil lo han reducido a una sombra de lo que era. Los peregrinos observadores advertirán que las pocas estatuas que quedan son similares a las que aún se alzan en los terrenos del templo.

LOS TERRENOS Los terrenos del templo se extienden por las escarpadas laderas del monte Tellec, salpicadas de pequeñas arboledas y cuevas poco profundas. A pesar de que estas áreas, algunas muy alejadas, formaban parte de los dominios del Templo del Amanecer en tiempos de la Orden Jedi, la mayor parte de la atención de los custodios se centraba en la terraza amurallada que rodea el templo. Un jardín de estatuas ahora decrépito, un puñado de árboles muertos y restos de caminos tomados por la espesura son todo lo que queda del entorno antiguamente bello que ayudó a muchos jedi a mantener o recuperar la paz interior.

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EL GRAN SALÓN El centro de la planta baja del Templo del Amanecer está monopolizado por un enorme salón de actos que era utilizado para celebrar ceremonias importantes y reuniones con los jedi que acudían al lugar, y más recientemente ha sido el escenario de la batalla entre los PJ y Malefax. Una pequeña antecámara separa el Gran Salón de las puertas principales del templo, que van a dar a una plaza circular dominada por una enorme fuente con alberca. Las aguas de la fuente manan cristalinas a pesar de los años sin mantenimiento; son quizás el único signo inmaculado que queda de la antigua grandeza del templo. Pasada la fuente, unas escaleras ascienden a una cámara con pilares en la que destacan un estrado y un podio de cara a la entrada. La mayor parte de la cámara se ha derrumbado debido a la erosión del tiempo o a las excavaciones de los siervos de Malefax. Los escombros ocultan con gran eficacia las puertas de seguridad que conducen a los subniveles del edificio, reforzando así las ya impresionantes medidas dedicadas a esconder los secretos del templo.

SALAS Y APOSENTOS CENTRALES Alrededor del Gran Salón se encuentran una serie de cámaras más pequeñas y pasillos que albergan desde monumentos a los custodios del pasado hasta jardines interiores y un balcón con vistas a los mismos. Antiguamente, los jedi convalecientes se relajaban y meditaban en estas áreas; incluso tras años de decadencia siguen conservando parte de la atmósfera de tranquilidad. La vista especialmente impresionante desde el balcón abarca no sólo la mitad occidental de los terrenos, sino también las laderas del monte Tellec y gran parte del valle. Los personajes pueden meditar aquí durante una hora con una tirada Fácil (π) de Disciplina para recuperarse de toda su Tensión. Una escalera desciende desde uno de los pasillos del ala oeste hasta una pequeña zona de habitación donde vivía el personal del templo. Aunque se encuentra por debajo del nivel del suelo, está a una cota superior de los subniveles y no tiene acceso a las partes más subterráneas del templo. Los aposentos incluyen una docena de células de clausura, cada una de las cuales tiene una cama sencilla, un escritorio y un armario. Las zonas comunes como una cocina, aseos y almacenes de suministros se disponen alrededor de los aposentos y aseguran una existencia cómoda aunque frugal, siempre que se lleve a cabo un mantenimiento básico y el suministro de existencias.

LOS ARCHIVOS SECUNDARIOS Los archivos secundarios que se encuentran detrás del Gran Salón acogen un surtido de grabados antiguos y fichas de registro que contienen las enseñanzas jedi. Por desgracia, los controles ambientales de esta sala han dejado de funcionar tras años de abandono, dañando o arruinando muchos de estos registros. Sólo sobreviven algunos textos que contienen fundamentos de la filosofía y el Código Jedi, al igual que otro puñado de registros diversos. Aun considerando todo lo que se ha perdido, los registros parecen sorprendentemente escasos para lo que podrían esperar los PJ, pues el Templo del Amanecer estaba reservado para las más altas esferas de la Orden Jedi y los pacientes que eran tratados allí.

EL TEMPLO DEL AMANECER LA CÁMARA DE LOS HOLOCRONES Los tres custodios a cargo de los sistemas del Templo del Amanecer realizan dicha labor gracias a una cámara secreta en la que sus holocrones fueron conectados a un intrincado interfaz. La cámara fue ocultada en los túneles naturales y originalmente sólo era accesible a través de una puerta secreta en los archivos secundarios, pero un muro derrumbado cerca de la entrada del templo también permite el acceso al sistema de túneles. La cámara de los holocrones no contaba con vigilancia cuando el único conectado era el Conservador, y sólo por suerte (o la voluntad de la Fuerza) Malefax se encontraba demasiado ocupado como para localizarla. Con los holocrones adicionales conectados, la cámara queda protegida por una serie de medidas de seguridad ocultas, incluyendo todas aquellas detalladas en Las defensas del templo (ver página 10), además de cualquier otra que el DJ encuentre apropiada. Estas medidas no pueden ser mantenidas constantemente, pero sí pueden activarse en respuesta a cualquier intrusión que llegue a conocimiento de los custodios. Si los PJ logran reconectar los holocrones, estas medidas deberían bastar para evitar que sean desconectados de nuevo.

primer nivel, pero algunos permanecen operativos. Desde esta ubicación se puede acceder a las cámaras de seguridad de la planta baja y el primer subnivel, que además son accesibles a distancia a través de la Guardiana. Si el centro de seguridad es reparado, se puede disponer de una serie de defensas adicionales, incluidas torretas de defensa, campos de seguridad y trampas de energía. Para reparar el daño es necesario invertir al menos un día de trabajo completo y superar una tirada Difícil (π π π) de Computadoras o Mecánica. Cada Éxito ≥ sin cancelar restituye un tipo de sistema de defensa. Los detalles sobre los sistemas de defensa y sus efectos se encuentran en la sección Las defensas del templo, en la página 10.

CENTRO DE SEGURIDAD INTERIOR

CENTRO DE SEGURIDAD EXTERIOR

El acceso al segundo subnivel del templo permanece restringido mientras no se conecten los tres holocrones. Gruesas puertas reforzadas con mecanismos de bloqueo avanzados impiden el paso a cualquier persona que no cuente con la autorización del Carcelero. Sin embargo, las puertas han sido manipuladas para pasar por alto los permisos del Carcelero desde el sabotaje de Malefax, quedando listas para abrirse en cuanto se reactivan los sistemas pertinentes con la instalación del último holocrón.

Los niveles inferiores del templo permanecerán cerrados para los PJ hasta que hayan restituido el holocrón de la Guardiana a su lugar apropiado. Una vez abiertas las puertas de seguridad ocultas en la parte posterior del Gran Salón, los PJ pueden acceder al primer subnivel a través del centro de seguridad exterior. Los sistemas del centro han sido saboteados por Malefax desde los puertos de acceso del

Más allá de estas puertas blindadas hay un segundo centro de seguridad que guarda el acceso a los santuarios interiores del templo. Allí se encuentran sistemas similares a los del centro exterior, incluyendo controles para cámaras y emplazamientos defensivos. Se pueden encontrar más detalles sobre estos sistemas de seguridad en la sección Las defensas del templo, en la página 10.

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LOS ARCHIVOS PRINCIPALES Los archivos principales del templo, que se encuentran a continuación del centro de seguridad interior, cuentan con puertas blindadas y cerradas a ambos lados. En circunstancias normales sólo pueden entrar desde cualquier dirección las personas con autorización del Carcelero. El interior de los archivos contiene terminales de computadora con los que acceder a los registros del templo. En ellos se proporciona información que incluye detalles mundanos sobre suministros del templo y logística, así como las historias de sus antiguos pacientes y las circunstancias de su estancia. Es difícil que los PJ puedan obtener esta información antes de enfrentarse a Rav Naaran, pero los bancos de datos contienen una gran cantidad de información sobre jedi caídos.

LOS SUBTERRÁNEOS Las zonas inferiores del templo estaban destinadas a vivienda y rehabilitación de los jedi que habían empezado a caer en el Lado Oscuro, así como al confinamiento de aquellos que habían sucumbido por completo. En algunos casos también se trataba a civiles cuyas mentes habían sido dominadas por el poder de un jedi; algunos de los secuaces de Rav Naaran fueron recluidos junto a él. Una serie de dependencias tranquilas y solitarias, salas de terapia y cuartos compartidos constituyen una importante ala subterránea. Más allá de estas zonas, otra serie de cámaras de estasis contenían a los pacientes más inestables como internos en el interior de un campo de tiempo detenido. De hecho, varias de las cámaras de estasis siguen ocupadas: albergan durante los dos primeros actos de esta aventura a Rav Naaran y una serie de seguidores enloquecidos. Estos reclusos, presa de un frenesí vengativo, destruirán la tecnología que los retiene al poco de liberarse.

LAS DEFENSAS DEL TEMPLO principalmente a ser un lugar de curación y rehabilitación donde restaurar los espíritus de los que se perdieron en la oscuridad. No obstante, fue diseñado con un importante componente de pragmatismo, ya que los constructores eran conscientes de las dificultades que podrían surgir si los pacientes no estaban dispuestos a cooperar. En todo el templo hay pasajes clave protegidos por defensas como torretas

defensivas ocultas, campos de fuerza y trampas de estasis para incapacitar temporalmente. Como el objetivo de estas medidas es reducir en vez de matar, ninguna de las defensas está diseñada con capacidades letales, e incluso las torretas sólo disparan rayos aturdidores. El centro de seguridad exterior está conectado a las defensas en todo el recinto del templo, así como en el nivel principal y el primer subnivel. Estas defensas fueron desactivadas por Malefax, pero los PJ pueden restablecerlas. El centro de seguridad exterior controla medidas similares en todo el segundo subnivel. Las defensas se concentran en cuellos de botella clave del templo y en todo el terreno circundante. El número exacto, situación y distribución de las defensas quedan a discreción del DJ. Las defensas se pueden utilizar y describir de forma narrativa, dejando los detalles al DJ, a menos que se libre un combate cerca de sistemas activos. En tal caso, cada tipo de defensa tiene ciertos efectos únicos. • Torretas defensivas que disparan contra todos los objetivos hostiles a su alcance, utilizando el siguiente perfil: (Armas a distancia pesadas [π π π]; daño 8; alcance medio; esta arma inflige daño como Tensión en lugar de Heridas, aunque restando el valor de Protección como siempre; no puede producir heridas críticas). • Campos de fuerza que pueden ser activados con una maniobra en un panel de control, de forma que cualquier ataque que pasa a través de ellos sufre 2 dados de Complicación ∫ ∫, y además infligen 6 puntos de Tensión (restando el valor de Protección como siempre) a todo el que intente atravesar físicamente el campo. • Trampas de estasis que se disparan cuando alguien pisa el resorte de activación, por ejemplo como resultado de una tirada de Engaño para confundir a alguien o un resultado de Desesperación µ en cualquier tirada. Una trampa activada inflige 20 puntos de Tensión (restando el valor de Protección) al objetivo y luego confina a la víctima en un campo de estasis durante el resto del combate. Los personajes atrapados en un campo de estasis no pueden realizar acciones ni maniobras, ni tampoco otros personajes pueden interactuar con ellos en modo alguno. Permanecen congelados en el tiempo hasta que el campo desaparece una media hora más tarde, aunque un personaje que no se encuentre atrapado puede hacer una tirada Media (π π) de Mecánica como una acción para desactivar el campo antes. A esta tirada se añaden 2 dados de Complicación ∫ ∫ si se realiza en una situación de estrés, como durante un combate.

MORALIDAD, EMOCIONES Y LA FUERZA Los PJ están vinculados a la Fuerza a través de su bienestar espiritual. Cuando actúan virtuosa o egoístamente, refuerzan su sintonía con el Lado Luminoso o el Lado Oscuro de la Fuerza; las acciones llevadas a cabo de acuerdo con sus fortalezas y debilidades emocionales más prominentes también pueden influir en esta conexión. Se indican algunas acciones que en esta aventura pueden provocar la obtención de puntos de Conflicto o bien eliminarlos. Los PJ que las realizan se acercan o alejan del Lado Oscuro. Algunas de las acciones indicadas pueden estar también vinculadas a las fortalezas o debilidades emocionales propias de un PJ en particular (ver la tabla siguiente), y pueden añadir o eliminar puntos de Conflicto de acuerdo con la naturaleza específica del PJ.

Además, el DJ puede asignar 1 punto de Conflicto o más a un PJ por acciones extremadamente egoístas o agresivas, utilizando como directrices los ejemplos que se citan a lo largo de la aventura. En tal caso, el DJ debe advertir a los jugadores de que sus acciones corren el riesgo de provocarles Conflicto si persisten en su empeño. Por último, recurrir al Lado Oscuro (ver Uso de la Fuerza en la página 38 del libro de reglas de la Caja de Inicio de La Fuerza y el Destino) para alimentar los poderes de la Fuerza conlleva que el PJ reciba 1 punto de Conflicto. Cada PJ comienza con 0 puntos de Conflicto, y esa cifra puede aumentar o decrecer en el transcurso de la aventura. Si un PJ acumula al menos 5 puntos de Conflicto, su umbral de Tensión se reduce en 2 hasta que el valor de Conflicto baje a 4 o menos. Sin embargo, si un PJ tiene un valor de Conflicto negativo por reducir más puntos de los que ha ganado, su umbral de Tensión se incrementa en 2 hasta que el valor de Conflicto vuelva a ser 0 o mayor.

Personaje

Fortaleza emocional

Debilidad emocional

Kaveri Ra

Entusiasmo: Kaveri Ra siempre mira al horizonte en busca de su siguiente gran desafío. Nunca piensa que no está a la altura de un reto ni le falta voluntad para empezar. Sus mejores virtudes son una energía y determinación ilimitadas.

Imprudencia: Kaveri puede perder de vista su situación por estar mirando al horizonte, y al perseguir nuevos desafíos podría olvidar el que tiene entre manos. El peor defecto de Kaveri Ra es que no puede concentrarse demasiado tiempo en una sola cosa.

Dao Jodh

Disciplina: Dao Jodh no actúa jamás de forma impulsiva o irreflexiva. Al tomar decisiones importantes, se esfuerza en examinar cada opción con cuidado y de forma objetiva para asegurarse de tomar la decisión correcta, no sólo por sí mismo, sino también por la galaxia. Las mejores virtudes de Dao Jodh son su gran sabiduría y capacidad de ponderación.

Obstinación: La introspección cuidadosa de Dao Jodh suele conducirle a la respuesta correcta, pero el resultado es que se ha acostumbrado a tener siempre razón. Trata de considerar cuidadosamente todas las pruebas, pero si la evidencia sugiere que ha cometido un error, entonces puede buscar un fallo en la evidencia antes que reajustar su pensamiento. Su peor defecto es la testarudez.

Sarenda

Compasión: Sarenda siempre tiene tiempo para ayudar a los necesitados y pocas veces considera que algo que posee es tan importante como para negárselo a quien lo necesita más. Lo que es más, el sentido de la compasión de Sarenda no se detiene en la caridad y la empatía, sino que es una luchadora incansable contra la injusticia y trata de cortar de raíz los problemas que afligen a la galaxia. La mejor virtud de Sarenda es ser una campeona desinteresada de los oprimidos.

Crueldad: Sarenda no sólo quiere ayudar a los indefensos, sino también detener a sus explotadores. A veces lo hace con palabras persuasivas o una postura firme, pero en otras ocasiones, se encuentra con que sólo la violencia puede disuadir a alguien. En esos momentos es posible que Sarenda no pueda reprimirse por sentir satisfacción al ensañarse con alguien que se lo merece, incluso si su enemigo no es rival para ella. Los peores defectos de Sarenda terminan por convertirla en otro depredador, aunque tenga una elección particular en sus objetivos.

Tarast Voon

Curiosidad: Tarast Voon tiene un hambre insaciable de conocimientos. Quiere aprender todo lo que pueda, desde misterios de los jedi hasta chismes locales o las vidas y obras de quienes le rodean. No busca el conocimiento por el poder que conlleva, sino por el gozo de aprender. Una vez que aprende un hecho nuevo o una lección, lo comparte felizmente con cualquiera que quiera saber. La mejor virtud de Tarast Voon es que posee conocimientos sobre una amplia variedad de temas.

Obsesión: El deseo de aprender de Tarast Voon le mete a veces en problemas. Cuando tiene la oportunidad de descubrir algún hecho nuevo no suele dejarla escapar, incluso si eso significa exponerse a sí mismo y a sus amigos a un peligro potencial. Cuando se encuentra con un rompecabezas que no puede resolver, es incapaz de dejarlo estar y dedica una gran parte de su tiempo a desentrañarlo. El peor defecto de Tarast Voon es que no sabe cuándo dejar estar algo.

Pon Edestus

Valentía: A Pon Edestus no le preocupan las probabilidades en contra, siempre y cuando merezca la pena perder el tiempo en la causa por la que lucha. Nada le intimida ni desconcierta, y siempre se siente seguro. La mejor virtud de Pon Edestus es que está dispuesto a hacer cualquier cosa que sea necesaria, sin importar lo difícil o peligrosa que sea.

Ira: Pon Edestus es impulsivo y a veces se desmadra cuando encuentra resistencia. Su entusiasmo puede adquirir rápidamente un tono más oscuro cuando entra en batalla, especialmente si ve heridos a sus amigos o a buenas personas. Se frustra incluso en situaciones menos beligerantes en las que sea necesario esperar, quedarse quieto u ocultarse, y siempre está buscando una excusa para la acción. El peor defecto de Pon Edestus es que tiende a buscar pelea o meterse en problemas sin pensar en las consecuencias.

Belandi Feearr

Clemencia: Belandi Feearr se preocupa por el bienestar de todos a su alrededor. Su conexión con la Fuerza le permite establecer vínculos más fuertes con otras personas y siempre actúa tratando de hacer el mayor bien posible, incluso para aquellos que podrían considerarse sus enemigos. La mejor virtud de Belandi Feearr es ser una firme defensora de la armonía y la paz.

Apatía: Mientras que la paz universal es un objetivo noble, siempre hay quienes se niegan a cooperar para mantenerla. Belandi Feearr trata de ver lo mejor de cada cual, pero algunas personas no tienen nada bueno que ver y tratan de usar su bondad en su contra. Belandi no se atreve a hacer daño a otros seres inteligentes, ni siquiera cuando se enfrenta a la peor calaña o si en última instancia protege a más personas de las que perjudica. El peor defecto de Belandi es que puede llegar a negarse a luchar contra el mal, incluso cuando no hay otra opción.

SECRETOS PERDIDOS

La fuerza y el destino

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ACTO 1: EL CONSERVADOR Y LA GUARDIANA

E

n el Acto 1, el Custodio revela el primero de los secretos del templo: no es el único guardián del edificio, sino uno en un triunvirato de inteligencias artificiales encargadas de su mantenimiento. Se requiere la presencia de los tres custodios para acceder al templo interior. Sin embargo, los demás holocrones han sido extraídos del templo y es necesario recuperarlos para poder restaurar sus funciones. El primer custodio (llamado más propiamente el Conservador como entidad individual) los envía a recuperar el primero de los holocrones perdidos en algún lugar del valle. Los PJ deben seguir la pista del artefacto extraviado hasta una convergencia de la Fuerza contenida dentro de las cuevas cercanas, y una vez allí rescatar el holocrón y su custodio de las criaturas corrompidas que la habitan.

LA PETICIÓN DEL CONSERVADOR Una vez que los PJ se han ganado el respeto y la confianza del Custodio, éste los cita en el Gran Salón del templo para discutir algunos asuntos de importancia. Cuando llegan todos, la inteligencia se proyecta y comparece ante ellos para revelarles un secreto importante... y solicitar su ayuda. Lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: La forma holográfica del Custodio se aparece ante vosotros con una grave expresión en el rostro. Se ilumina ligeramente cuando ve a los presentes, pero se muestra circunspecto en todo momento. –Mis jóvenes amigos, he estado hablando con vuestra mentora y ha tratado por todos los medios de convencerme de vuestra valía. Quizás seáis la mejor esperanza del templo en estos tiempos oscuros. Sin embargo, no tengo más capacidad que Romund o vosotros mismos para desentrañar los secretos del templo. Actualmente soy el único custodio, pero hubo un tiempo en que era uno de tres, el Conservador que grababa lo que mis compañeros creaban y supervisaban. Pero los holocrones que los albergan se perdieron incluso antes de que llegase Malefax, y sin su ayuda mi potestad es aún inferior. Debéis recuperar los otros holocrones con el fin de restaurar el templo. Afortunadamente, siento que uno de ellos está cerca. Si lográis recuperar este primer holocrón, seré capaz de localizar el que queda y restaurar la funcionalidad del templo. En este punto, puede que los PJ tengan preguntas para la inteligencia porque necesiten orientación o aclaraciones adicionales respecto a su tarea. A continuación se enumeran las respuestas a las preguntas más probables. Léelas en voz alta o parafraséalas en cada caso.

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SECRETOS PERDIDOS

La fuerza y el destino

¿DÓNDE DEBEMOS EMPEZAR A BUSCAR EL PRIMER HOLOCRÓN? –Se lo llevaron unas bestias nativas, aunque no creo que actuasen siguiendo sus instintos naturales. Lo más probable es que estuvieran bajo el influjo de una presencia del Lado Oscuro. Hay una convergencia de la Fuerza en algún lugar de este valle, aunque ahora no puedo acceder a los registros que detallan su ubicación. Encontrad la convergencia y con toda probabilidad daréis con la guarida a la que las bestias han llevado el holocrón. Quizás os interese indagar entre los aldeanos locales. No saben nada de la Fuerza ni del holocrón, pero son expertos en la fauna y la geografía de la zona. No sé si confiarán en nadie que venga del templo, pero puede que merezca la pena investigar.

¿POR QUÉ TENEMOS QUE IR PRIMERO EN BUSCA DEL HOLOCRÓN MÁS CERCANO? –No puedo determinar la ubicación del último holocrón sin la ayuda de otro custodio. Mi enlace con él es demasiado tenue a una distancia tan grande, y desconozco adónde podrían haber ido los carroñeros que lo robaron.

¿CÓMO SE PERDIERON LOS OTROS HOLOCRONES? –Nosotros los custodios tenemos una influencia directa limitada sobre el templo. Los otros tenían la mayor parte del poder que compartíamos, pero no podían permanecer activos en todo momento. Hace algunos años, durante un ciclo de ahorro de energía, las bestias salvajes dañaron la carcasa de un holocrón y se lo llevaron. Las defensas del templo quedaron inertes sin el holocrón. Los carroñeros pudieron entrar a robar en el templo y hacerse con el otro no mucho antes de la llegada de Malefax.

¿QUIÉNES SON LOS CUSTODIOS DE LOS DEMÁS HOLOCRONES? –Esa información sólo estará disponible una vez que hayan sido restituidos a su lugar adecuado. Muchas de mis funciones están bloqueadas sin ellos, incluidos mis recuerdos de sus identidades.

¿CÓMO PUEDES SERVIR DE AYUDA AHORA? –Hablando con toda franqueza, soy de poca utilidad para vosotros en mi estado actual. Si queréis conocer los secretos de este templo, os sugiero que encontréis los demás holocrones. En cuanto me conecte a los otros custodios, recuperaré mis capacidades.

¿DEBEMOS LLAMARTE CUSTODIO O CONSERVADOR? –Soy un custodio, uno de los tres que ocupan esa posición, pero yo soy el Conservador y el único que sirve como tal. Por lo tanto, sería más apropiado referirse a mí por este último título.

Cuando los PJ sepan lo que deben hacer, pueden empezar por buscar la guarida de las bestias. Como señala el Conservador, la guarida se encuentra dentro de una convergencia de la Fuerza, un extraño fenómeno en el que las energías de la Fuerza se concentran alrededor de una persona, lugar u objeto concretos. En este caso, la convergencia es una serie de cuevas donde el Lado Luminoso y el Lado Oscuro de la Fuerza están en flujo constante. Estas cuevas se detallan en Las Cuevas de Luces y Sombras (ver página 15). En este momento, los PJ cuentan con unas pocas pistas que seguir: la presencia de bestias corrompidas, una convergencia de la Fuerza y el momento aproximado de la pérdida de los holocrones. Pueden empezar peinando la espesura en busca de signos de los animales en cuestión, o desplazarse a la aldea del valle inferior e interrogar a los lugareños. Ambos enfoques darán sus frutos y los PJ deben gozar de libertad para actuar de acuerdo a sus preferencias y especialidades. Si los PJ le preguntan al Conservador qué deberían hacer a continuación, éste les sugiere que los aldeanos pueden saber más que él, pero no siente especial inclinación por un curso de acción u otro.

LA ALDEA DE MURO HELADO Si los PJ deciden ir a la aldea en busca de información que pueda conducirlos hasta el holocrón en cualquier momento desde este punto y durante el primer acto de la aventura, se encontrarán el lugar patas arriba y a los lugareños recuperándose de los efectos de la corrupción del Lado Oscuro que se propagó desde el templo durante la estancia de Malefax. Varios grupos de cazadores partieron a la espesura y no han regresado. Los que permanecieron en la aldea vieron cómo sus temperamentos cambiaban constantemente y resurgían los viejos rencores largo tiempo enterrados. Tras la derrota de Malefax los aldeanos aún están asimilando lo ocurrido, pero en estos momentos convulsos sospecharán de cualquier desconocido.

LA ALDEA Y SU GENTE Muro Helado se llama así porque el clima en el valle casi nunca calienta lo suficiente como para fundir el hielo que recubre las paredes de piedra que rodean la pequeña aldea. Es un asentamiento pequeño según la mayoría de estándares, con una población de menos de trescientos habitantes, no todos ellos residentes fijos. Muchos de los aldeanos pasan gran parte de su tiempo cazando en el bosque o viajando a otros pueblos para comerciar como hacen en su hogar, así que un día cualquiera no suele haber mucho más de la mitad de la población en la aldea. Los lugareños son gente dura y robusta. Viven en condiciones difíciles y se ven obligados a compensar su limitado suministro de tecnología con materiales recuperados. Confeccionan su ropa con lino hilado en casa o pieles de animales con más frecuencia que con fibras modernas, y utilizan armas rudimentarias pero funcionales cuando se aventuran más allá de los muros de la ciudad. A pesar de su estilo de vida sencillo, no son tontos ni crédulos. Han desarrollado un temor supersticioso a las cuevas y el templo, pero en todo caso tiene su origen en los muchos años de malas experiencias con ambos lugares.

La fuerza y el destino

SARENDA: COMPASIÓN Y CONFLICTO

PRESENTACIONES Y PREGUNTAS Cuando los PJ llegan a la aldea, se aproximan a los muros de piedra congelada para encontrarse con que un pequeño grupo de hoscos habitantes merodean en la entrada cerrándoles el paso. Los aldeanos están a la espera de que regrese alguno de los cazadores que partieron antes, y se muestran sorprendidos y alarmados al ver que se acercan extraños provenientes del templo. La aldea de Muro Helado no tiene puertas como tales, pero los aldeanos presentes son que suficientes para defender la brecha en los muros por donde deben pasar los PJ. Cuando los PJ se acercan, el más valiente de los habitantes de la aldea los recibe y los acribilla a preguntas sobre sus intenciones, para luego realizar vagas acusaciones si los PJ no pueden responderlas a su entera satisfacción. Los PJ pueden convencer al aldeano o a sus compañeros de que no son ningún peligro mediante una buena interpretación o superando una tirada Media (π π) de Carisma. Si consiguen que el aldeano desista, les dejarán entrar en la aldea y si quieren podrán hacer sus propias preguntas. A continuación se enumeran las respuestas a las preguntas más probables. Lee en voz alta o parafrasea los siguientes textos según corresponda.

¿POR QUÉ DESCONFIÁIS TANTO? NO OS HEMOS HECHO NADA. –Perdonad por la maleducada bienvenida. Todo el mundo está un poco irascible ahora mismo y esperábamos ver de vuelta a algunos de nuestros amigos en vez de a extraños. Después de todas las cosas raras que han pasado últimamente, no tenemos muchas razones para confiar en nadie ahora mismo.

¿QUÉ HA PASADO EN LA ALDEA PARA CAUSAR TANTO ALBOROTO? –Es difícil de explicar. La gente se ha empezado a mostrar enojada sin razón aparente. Los ánimos se han calentado en general y hasta la gente más sensata ha estado buscando gresca. Parece que lo que fuera ha pasado, pero todavía estamos tratando de averiguar qué ha sucedido. No es normal que ocurran este tipo de cosas en la aldea; si no puedes mantener la compostura en la espesura, no duras mucho. Pensaréis que estamos chiflados, pero es así.

L

a difícil situación de los habitantes de la aldea que han sido afligidos por la influencia del Lado Oscuro puede provocar una fuerte reacción mediante la fortaleza emocional de Sarenda, la Compasión. Algunos de los aldeanos han caído enfermos o fueron heridos durante sus cuitas. Si Sarenda dona sus inyectores de estimulantes a los habitantes, reduce su valor de Conflicto en 1 como se describe en la página 11. Esta reducción se aplica incluso aunque ya haya utilizado alguno de los inyectores, siempre y cuando no se quede con suministros médicos para su propio uso.

Si los PJ logran ganarse las simpatías de los aldeanos, pueden tratar de averiguar algo sobre el holocrón perdido. Preguntando directamente al respecto sólo conseguirán que los miren extrañados, ya que los aldeanos no saben nada acerca de artefactos jedi. Pero los PJ tendrán más suerte si preguntan acerca del curioso comportamiento de los animales o sobre sitios locales extraños. Una tirada Fácil (π) de Callejeo revela la siguiente información: –Lo que comentáis recuerda mucho a las viejas cuevas que hay al norte. Francamente, no son un lugar agradable para visitar. En ellas se esconde la manada de lobos de los hielos más repugnante y hostil que os encontraréis jamás; y eso no es lo peor de todo. De creer lo que dice la gente, allí hay cosas aún más extrañas que los animales. En la aldea todos hemos oído historias sobre fantasmas que rondan en esas cuevas, e incluso algunos de nuestros vecinos han vivido alguna. Allí la gente tiene visiones de cosas terribles o son atraídos por ilusiones hacia caídas mortales o emboscadas de lobos de los hielos. Hay quien dice que se ha vuelto peor en los últimos dos años. Si estáis decididos a ir y explorarlas de todas formas, os puedo indicar cómo llegar.

Después de compartir su historia, el aldeano proporciona a los PJ indicaciones detalladas para llegar a las cuevas. La ruta que les proporciona es segura y rápida, lo suficiente como para dar con las cuevas sin incidentes.

NOS TOPAMOS CON UNOS CAZADORES QUE INTENTARON MATARNOS. ¿ERAN DE ESTA ALDEA?

Si los PJ fallan la tirada, pueden conseguir algunos fragmentos de la información anterior antes de que su fuente decida que ya no va a compartir nada más o algún otro aldeano se meta en la conversación interrumpiendo al orador. Se enteran de algunas cosas, pero pierden la oportunidad de conocer la ubicación exacta de las cuevas. Si la tirada genera Ventajas ≤, los PJ obtendrán información adicional que añadirá dados de Beneficio ∫ a tiradas relacionadas con las cuevas. Si se obtiene alguna Amenaza ∑, los aldeanos podrían volverse hoscos y más desconfiados hacia los PJ, lo cual impondría dados de Complicación ∫ a futuras interacciones.

–Algunos cazadores de la aldea se adentraron en la espesura hace poco y casi ninguno ha regresado. Es imposible que os atacaran, pero teniendo en cuenta las cosas tan extrañas que han sucedido en la aldea, podría ser que se hayan visto afectados. No os puedo culpar por defenderos si se trastornaron, pero seguro que ellos tampoco están especialmente contentos por lo sucedido.

Los PJ pueden conseguir algo más que información si están dispuestos a negociar con los aldeanos. Los lugareños no pueden prescindir de muchos suministros, pero no tendrán reparos en ofrecer lo que tienen si los PJ les hacen una buena oferta. Los habitantes tienen artículos disponibles para comprar por valor de 200 créditos o menos, a discreción del DJ. En general es poco probable encontrar objetos de tecnología avanzada, precisamente al contrario de lo que ocurre con los artículos más sencillos.

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SECRETOS PERDIDOS

La fuerza y el destino

ALDEANO DE MURO HELADO [ESBIRRO]

LOBO DE LOS HIELOS CORROMPIDO [ESBIRRO]

3

2

2

2

1

2

3

3

1

2

1

1

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

U. DE HERIDAS

PROTECCIÓN

U. DE HERIDAS

4

5

4

6

Habilidades (sólo en grupo): Alerta (º π para un grupo completo de tres, º para un grupo de dos, π para un único aldeano), Armas a distancia pesadas (varía: º º para un grupo completo de tres, º π para un grupo de dos, π π para un único aldeano), Supervivencia (varía: como Armas a distancia pesadas). Otras habilidades: Atletismo 0 (π π π), Conocimientos 0 (π π), Pelea 0 (π π π). Equipo: Fusil de proyectiles sólidos de Muro Helado (Armas a distancia pesadas; daño 7; alcance medio; crítico 4), puños (Pelea; daño 3; alcance de interacción; crítico 5; Derribo, Desorientación 1), ropa gruesa (Protección +1 ya contabilizada en su perfil).

LA ESPESURA HELADA Las cuevas que buscan los PJ están dentro de la espesura del valle, enclavadas en la pared norte de las montañas que lo rodean. Si los aldeanos les proporcionaron indicaciones para llegar, pueden seguir sin problemas una ruta segura hasta las cuevas. Ahora bien, si los PJ no visitaron la aldea de Muro Helado o los habitantes no les indicaron la ubicación de las cuevas, tendrán que valerse de sus propias habilidades de rastreo y su conocimiento de la espesura para tratar de descubrir dónde se han llevado el holocrón. La espesura del valle se compone sobre todo de bosque denso en el que la combinación de profundas sombras y clima frío puede mantener la tierra cubierta por las nevadas invernales hasta pasado el tiempo de deshielo. Muchos animales se esconden en las regiones boscosas del valle, pero el área cercana a las cuevas está dominada por una manada de lobos de los hielos que han enloquecido por la influencia del Lado Oscuro dentro de las cuevas. La enajenación mental de estos depredadores les ha llevado a presentar crueles comportamientos de caza, y el trastorno les otorga un nivel inusual de fuerza y resistencia que les permite ignorar los límites de sus cuerpos mientras tengan alguien contra quien pelear. Dada la letalidad de la manada, apenas quedan otras formas de vida animal en el bosque cercano a las cuevas. Para cuando llegan los PJ, la mayoría de las criaturas lo suficientemente grandes como para llamar la atención de los lobos de los hielos han huido o muerto. No es difícil para los PJ adivinar dónde tienen las bestias su guarida, considerando la quietud nada natural del bosque que rodea las cuevas. Seguir los problemas del bosque hasta su origen requiere una tirada Media (π π) de Supervivencia, que una vez superada lleva al grupo hasta la entrada de las cuevas antes de que los lobos de los hielos sean conscientes de la intrusión. Fallar la tirada implica que los PJ son atacados por un grupo de esbirros compuesto por tres lobos de los hielos corrompidos mientras tratan de encontrar las cuevas. Si obtienen 2 o más Amenazas ∑ en la tirada, los PJ se topan con una nevada profunda u otro peligro relacionado con el frío clima y sufren 3 puntos de Tensión al atravesarlo. Si los PJ derrotan a los lobos de los hielos, consiguen encontrar el rastro de vuelta a las cuevas. Si los depredadores derrotan a los PJ, arrastran sus cuerpos inconscientes hasta las mismas y los entierran en el hielo como posible comida para más tarde.

Habilidades (sólo en grupo): Alerta (varía: º π para un grupo completo de tres, º para un grupo de dos, π para un único lobo de los hielos corrompido), Atletismo (varía: º º π para un grupo completo de tres, º π π para un grupo de dos, π π π para un único lobo de los hielos corrompido, Pelea (varía: como Atletismo). Otras habilidades: Frialdad 0 (π), Sigilo 0 (π π π). Equipo: Dientes y garras (Pelea; daño 6; alcance de interacción; crítico 3; Perforante 1 [reduce en 1 la Protección del objetivo]).

LAS CUEVAS DE LUCES Y SOMBRAS La Fuerza es intensa en las cuevas donde los lobos de los hielos tienen su guarida. Son un punto de gran movimiento entre el lado de la luz y su reverso tenebroso, causado por alguna perturbación lejana y olvidada en la historia. Cuando el templo estaba habitado, ambos lados fluían en la misma medida por toda la cueva y los jedi suficientemente fuertes como para resistir la presencia del Lado Oscuro estudiaban su interacción para comprender mejor el equilibrio general de la Fuerza. Se les llamó Cuevas de Luces y Sombras por este fenómeno único, y se convirtieron en una maravilla de Spintir que los maestros de la orden valoraban tanto como el propio Templo del Amanecer. Desde la caída de la orden, el Lado Oscuro ha perdido lentamente poder; en algún momento, ciertos eventos se tornaron en un catalizador que llevó a las cuevas a un estado de corrupción. El poder del Lado Oscuro en las cuevas es tan grande que el acceso queda completamente bloqueado a la conciencia y proyección del Conservador, y domina completamente a los lobos de los hielos que habitan bajo su sombra. Sin embargo, aún permanecen los restos del antiguo poder del Lado Luminoso en las profundidades, a la espera de ser extraídos de nuevo por campeones dignos. Cuando los PJ llegan a las cuevas, se encuentran con un espectáculo imponente. Lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: Las cuevas que tenéis ante vosotros son la probable ubicación del holocrón que estáis buscando, pero al llegar a la entrada, no podéis evitar deteneros y reconsiderar vuestro empeño. La oscuridad que hay más allá de la boca de la cueva parece algo más que la ausencia de luz. Oprime vuestra visión con una presión desconcertante, como ofendida porque alguien se atreva a mirar a través de su manto. Sentís una gran ansia más allá de la oscuridad inicial, a la espera de presas desprevenidas. Pero al fondo podéis detectar una chispa de luz, algún resto de esperanza y de vida que os protege contra la malévola presencia. No hay ninguna duda de que vuestro objetivo está dentro.

SECRETOS PERDIDOS

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Al penetrar en las cuevas, los PJ encuentran que la oscuridad en la entrada retrocede ante la iluminación que producen unos cristales en las paredes, aunque se trata de una luz tenue que proyecta sombras inquietantes. Los PJ son capaces de caminar con seguridad bajo esta luz y continuar su búsqueda, aunque cada uno deberá superar una tirada Fácil (π) de Disciplina para dominar el miedo. Cada PJ que falle esta tirada añade 1 a su puntuación de Conflicto.

ECOS DE CRUELDAD La presencia de usuarios de la Fuerza en la caverna eleva el nivel de actividad de la convergencia a cotas que no se han visto en muchos años. La batalla entre luz y oscuridad, que se había casi desvanecido con la abrumadora presencia de poderes del Lado Oscuro en la caverna, se reinicia con la llegada de los PJ. La presencia del Lado Luminoso intenta llegar a ellos con visiones y apariciones a medida que avanzan por las cuevas, tratando de enseñarles lo que deben hacer. Sin embargo, estas visiones son filtradas y retorcidas por las energías del Lado Oscuro, de forma que resultan difíciles de discernir. Todos los PJ deben superar una tirada Media (π π) de Disciplina para advertir las visiones en su avance a través de las cuevas. Fallar implica que no son capaces de conectar con la presencia del Lado Luminoso, mientras que un resultado de Amenaza ∑ indica que reciben visiones horribles del Lado Oscuro: cada Amenaza generada inflige 1 punto de Tensión. Si por el contrario los PJ superan la tirada, empiezan a notar que otras escenas extrañas se reflejan en los cristales que recubren las paredes de la cueva. Los personajes que obtengan resultados de Ventaja ≤ oirán el eco de voces y sonidos en el canto de los cristales. Esto les otorga 1 dado de Beneficio ∫ para cualquier otra tirada que realicen con el propósito de desentrañar el misterio de la corrupción de las cuevas. Si todos los PJ fallan la tirada, pero al menos uno de ellos ha obtenido alguna Ventaja, éste examinará los cristales buscando la fuente de los sonidos y tendrá la visión de todas formas. Detenerse a examinar los cristales revela la historia de las cuevas, que se desarrolla ante los ojos de los PJ. Una escena en concreto se repite una y otra vez. Para describir esta aparición, lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: Mirando fijamente los cristales luminiscentes podéis ver una multitud de imágenes confusas que representan siglos de historia para vosotros en unos pocos segundos. No resulta fácil comprenderla, aunque se transmite más información en esos breves instantes de lo que hubierais creído posible. Entre las visiones de jedi, peregrinos y maravillas de la Antigua República, destaca una escalofriante escena que parece ser de gran importancia. En un único y parpadeante instante congelado, se aprecia a un hombre con el atuendo de un cazador local que entra en las cuevas, emanando crueldad y desprecio por su presa como un halo de sombras. Sus ojos no dedican ni una mirada a los túneles laterales, donde hermosos cristales brillantes descansan en su esplendor natural. Sus pasos lo encaminan en dirección a una caverna central en la que una loba de los hielos adulta cuida de sus cachorros. La oscuridad fluye a través de los cristales y la luz disminuye tenuemente en su interior. La visión parece ser de alguna forma significativa, pero no podéis ver lo que pasa después.

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SECRETOS PERDIDOS

La fuerza y el destino

TARAST VOON: CURIOSIDAD Y CONFLICTO

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as cuevas son un enigma capaz de mantener ocupado a cualquiera durante gran cantidad de tiempo, incluido Tarast Voon. Desvelar todos sus misterios está más allá del alcance de esta aventura, pero incluso la búsqueda del holocrón puede ampliarse para dejar que los PJ aprendan más acerca de los secretos de la Fuerza. Si Tarast Voon pasa su tiempo en las cuevas tratando de desentrañar el enigma y aprender más acerca de la Fuerza, tendrá la oportunidad de reducir su puntuación de Conflicto. Una buena interpretación o la disposición de asumir riesgos en la búsqueda de conocimientos reduce en 1 el Conflicto de Tarast Voon. Si los PJ consiguen aprender algo sobre la naturaleza de la corrupción de las cuevas a través de las visiones de la madre de la camada, cada uno reduce en 1 su puntuación de Conflicto y Tarast Voon reduce la suya en 2. Sin embargo, si Tarast pone en peligro a los demás PJ o su misión dentro de las cuevas por anteponer su búsqueda de conocimiento a otras prioridades, su Conflicto aumenta en 1.

Si los PJ tratan de seguir las visiones, pueden intentar entrar en contacto con el Lado Luminoso de la Fuerza a través de la meditación o la contemplación. Para ello deberán superar una tirada Media (π π) de Disciplina, pero cualquiera de ellos puede añadir un número de dados de Beneficio ∫ igual al número de personajes que hayan superado la anterior tirada de Disciplina. Uno o más PJ pueden optar por hacer en su lugar una tirada Media (π π) de Conocimiento o Percepción para ayudar a otro PJ recordando antiguas tradiciones o examinando los cristales. Cada Éxito ≥ obtenido en una tirada de ayuda añade 1 dado de Beneficio ∫ a la tirada de Disciplina de otro PJ. Superar esta tirada de Disciplina indica que los PJ han comenzado a atravesar el miasma del Lado Oscuro en la cueva y experimentan una visión adicional; obtener al menos ≤ ≤ en la tirada se elimina toda la Tensión al verse invadidos por la presencia del Lado Luminoso. Para describir la nueva visión, lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: Figuras etéreas toman forma en el aire frente a vosotros, continuando la visión antes detenida en los cristales. El cazador fija la mira de su fusil en la garganta de la madre de los lobos de los hielos y a continuación apunta hacia sus patas. Un proyectil fantasmal vuela desde el arma hacia la loba, pero la extraña visión permanece en silencio, sin oírse el disparo ni el grito de dolor del animal obviamente herido. El cazador dispara de nuevo y luego se acerca a la camada con un saco abierto. Mete dentro un cachorro tras otro, mirando fijamente a la madre herida como retándola a impedírselo. La aparición del cazador se recubre ante vuestros ojos de unas venas negras de aspecto terrible, y cuando se da la vuelta para irse, brotan de su cuerpo y horadan las paredes de la cueva. La visión y las figuras fantasmales se desvanecen, pero aún sentís la corrupción desencadenada por las acciones del cazador. Mientras la huella de su crimen permanezca en la cueva, también lo harán su odio y su crueldad.

Esta visión sirve como revelación de la naturaleza de la corrupción del Lado Oscuro en las Cuevas de Luces y Sombras, que no tiene su origen en este acto de degradación, pero que se ha alimentado y fortalecido a raíz de la desaparición de los jedi del templo. Los PJ han arrojado luz sobre los horrores del pasado, comenzando un proceso de curación que podría detener la propagación de la corrupción.

ENCONTRAR EL HOLOCRÓN Descubran o no el origen de la corrupción actual de las cuevas, los PJ deben atravesar el complejo sistema de túneles para encontrar el holocrón. Moverse por ellos no es fácil, pero tampoco excesivamente complicado. Con la Fuerza para guiarlos, los PJ son capaces de llegar hasta el corazón de las cuevas cerca de diez o quince minutos después de entrar. Lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto cuando lleguen a la cámara central: Emergéis del laberinto de túneles a una vasta caverna, y la tenue iluminación de los cristales aumenta hasta un brillo repentino que prácticamente os ciega al entrar. Cuando vuestros ojos se acostumbran, podéis apreciar un cubo metálico con elaborados grabados que reposa en medio de un montón de huesos y cadáveres de animales medio devorados. Cuando vuestra atención se centra en el cubo y os dais cuenta de que debe de ser el holocrón del templo, el artefacto proyecta una figura translúcida. Es otro custodio holográfico como el Conservador, pero de apariencia considerablemente más severa. Éste se aparece como una ceñuda zabrak de luz dorada, vestida con sencillas ropas que revelan la presencia de láminas protectoras bajo los pliegues de tela. Un sable de luz cuelga de su cinturón, pero la dura mirada que os dedica resulta de algún modo más intimidante. Al cabo de unos instantes su expresión se suaviza levemente, y entonces os habla. –Soy la Guardiana del Templo del Amanecer y os saludo, buscadores del conocimiento. Llegáis tarde, pero sois bienvenidos. Habéis traído la luz a estas cuevas, así que tengamos fe en que podréis enfrentaros a la sombra que proyecta. La figura desaparece sin decir nada más, y parece que podéis coger el holocrón sin problemas. En este punto se hace necesario que los PJ recuperen el holocrón para continuar. Si sospechan de una emboscada o una trampa, pueden tomar todas las precauciones que consideren oportunas, pero no ocurrirá nada más hasta que uno de ellos coja el holocrón. Cuando eso ocurra, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente: En cuanto tomas el holocrón, se aclaran las misteriosas palabras de la Guardiana cuando una manada de lobos de los hielos surge de un pasillo lateral. Las bestias están lideradas por una enorme matriarca de aspecto salvaje con el costado cubierto de cicatrices lívidas. La sensación de corrupción que os embarga desde que habéis entrado en las cuevas parece emanar de la bestia, como si ella fuera el origen. Es el momento de extirpar la podredumbre de la herida.

CAZAR AL CAZADOR

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l acto de crueldad que transformó las cuevas no fue un antiguo mal que ha regresado para maldecir el presente, sino un suceso que ocurrió hace apenas unos años por culpa de un residente actual de la aldea de Muro Helado. Un contrabandista extraplanetario especializado en el transporte de animales exóticos le prometió al cazador una recompensa por cachorros vivos de lobo de los hielos. Si los PJ creen que debería ser llevado ante la justicia por sus actos, pueden preguntar en la aldea por un cazador que encaje con la descripción del que vieron. Si consiguen una respuesta de los aldeanos, sabrán que el hombre que vieron se llama Thersin Dol y que era uno de los cazadores que salieron de la aldea durante las recientes manifestaciones de la influencia del Lado Oscuro. No ha vuelto desde entonces y es probable que siga en algún lugar del valle. Su situación queda a discreción del DJ, pero seguro que no estará haciendo nada bueno.

ATAQUE DESDE LA OSCURIDAD Justo después de que los PJ encuentren el holocrón, son atacados por la madre de la madriguera y su manada, todos ellos corrompidos. El número de lobos de los hielos corrompidos (ver página 15) que la acompaña varía de acuerdo con el número de PJ presentes. Si sólo hay dos o tres, la manada se compone de dos grupos de esbirros de dos lobos cada uno. Si hay cuatro o cinco PJ, uno de los grupos de esbirros contiene un lobo de los hielos adicional, mientras que con seis PJ aparecerán dos grupos de esbirros con tres lobos de los hielos cada uno. Una vez que hayan aparecido los lobos, el DJ debería pedir tiradas de iniciativa a los PJ y comenzar el combate de inmediato; las bestias están sedientas de sangre. Enfrentarse en combate a la madre de la madriguera es más que nada un acto de misericordia, ya que ha sufrido más de lo que su mente animal puede soportar. Acabar con ella la alivia de su tormento, y por esa razón los PJ no se arriesgan a recibir puntos de Conflicto por luchar contra ella, aunque conozcan la tragedia que la llevó a su actual estado.

Pero si al simpatizar con su situación los PJ se muestran reticentes a hacerle daño, pueden intentar atacar en su lugar a las energías del Lado Oscuro que dirigen su furia. Este curso de acción requiere aproximarse a distancia de interacción de la madre durante el combate y efectuar una tirada Media (π π) de Disciplina como una acción, lo que representa un intento de llegar a lo que queda de su mente. Cada Éxito ≥ obtenido en dicha tirada inflige 1 punto de Tensión a la madre de la madriguera (ignorando su Protección). Si a consecuencia de la tirada la loba sufre tanta Tensión como su umbral de Tensión, la furia desaparece de sus ojos y se tranquiliza con el resto de la manada. En tal caso, lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: La rabia salvaje que cegaba a la manada de lobos de los hielos desaparece de repente cuando lográis llegar al espíritu de la madre de la manada. Los animales abandonan las hostilidades casi al instante y comienzan a dar vueltas desconcertados. Una gran calma llena los ojos de la madre de la madriguera, como si un terrible dolor hubiera cesado por fin, y se echa en el suelo en busca del anhelado descanso, exhalando su último aliento un instante después. Su manada aúlla de tristeza a medida que se disipa el aura opresora del interior de la caverna. Las luces de los cristales aumentan hasta la incandescencia, y cuando recuperáis la visión comprobáis que la manada se ha ido. La presencia del Lado Oscuro ha sido eliminada, al menos por el momento.

Si por el contrario los PJ derrotan en combate a la madre de la madriguera y su manada, lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: El golpe final acaba con la madre de la madriguera y los miembros restantes de su monstruosa manada, haciéndose un repentino silencio que sustituye a los ruidos del conflicto y se expande hasta casi convertirse en un sonido en sí mismo, el sonido de la tranquilidad, la curación y el final necesario de las cosas. La furia abandona los ojos de la madre de la madriguera a la vez que su vida, y os mira casi agradecida al expirar. Las luces de los cristales se hacen aún más brillantes y sentís que se levanta la opresión sobre vuestros espíritus al desaparecer la pesada aura de las cuevas. La presencia del Lado Oscuro ha sido eliminada, al menos por el momento.

En el caso de que los PJ sean derrotados en combate por la manada de lobos corrompidos, lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: La oscuridad os embarga cuando las mandíbulas de los lobos de los hielos se hincan en vuestras carnes. Sin embargo, parece que el destino tiene en mente otros planes para vosotros en lugar de que os convirtáis en comida. Os despertáis en el césped congelado cerca de la entrada a las cuevas, curados pero con cicatrices de la batalla. Conserváis el holocrón, pero os embarga la sensación de que vuestro éxito no es una verdadera victoria. Curiosamente, aunque reconocéis la zona que os rodea como la entrada a las cuevas, la boca ha desaparecido y sólo se puede apreciar un simple muro de roca

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SECRETOS PERDIDOS

La fuerza y el destino

PON EDESTUS: VALENTÍA Y CONFLICTO

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ncluso un horror del Lado Oscuro como es la madre de la madriguera puede resultar insuficiente para desconcertar a Pon Edestus. Su coraje y entusiasmo equilibran a la perfección su apariencia temible y sus ataques letales, además de que su destreza en batalla podría bastar para detener el asalto. Si Pon Edestus trata de enfrentarse a la madre de la madriguera corrompida durante el combate, y en especial si intenta mantenerla alejada de sus aliados atrayéndola hacia sí mismo, reduce en 1 su puntuación de Conflicto. Esto se aplica incluso si Pon Edestus no ataca físicamente a la madre de la madriguera, siempre y cuando se enfrente a ella y proteja a sus amigos.

Si los PJ fueron derrotados y despiertan fuera de las cuevas, descubren que todas sus Heridas, incluso las críticas, se han curado. Tienen el holocrón, pero no pueden volver a entrar en las cuevas hasta que la voluntad de la Fuerza les abra paso de nuevo.

MADRE DE LA MADRIGUERA CORROMPIDA[ANTAGONISTA]

4

3

1

3

2

2

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

U. DE HERIDAS

DEFENSA CC/AD

5

18

14

Habilidades: Alerta 1 (º π), Atletismo 2 (º º π π), Pelea 2 (º º π π), Sigilo 1 (º π π). Líder de la manada: Cuando la madre de la madriguera corrompida ataca con éxito a un objetivo, el siguiente grupo de esbirros de lobos de los hielos corrompidos que ataque al mismo personaje gana 1 dado de Beneficio ∫ para ese ataque. Equipo: Dientes y garras (Pelea; daño 7; alcance de interacción; crítico 3; Perforante 1 [reduce en 1 la Protección del objetivo]).

RESTITUYENDO A LA GUARDIANA Después de enfrentarse a la madre de la madriguera y la presencia del Lado Oscuro en las Cuevas de Luces y Sombras, los PJ estarán en posesión del primer holocrón que necesitan para regresar al templo. Su custodia permanece en silencio hasta que devuelvan el artefacto al lugar apropiado, pero el Conservador celebra su regreso con gran entusiasmo y les urge a ir a la cámara de los holocrones del templo para finalizar su trabajo. Cuando lo conectan en su sitio, algunos sistemas adicionales vuelven a la vida con una audible vibración. Lee en voz alta o parafrasea lo siguiente: El holocrón encaja suavemente en su lugar con un chasquido para indicar que habéis completado la tarea. Un instante después, advertís el zumbido de los generadores al entrar en funcionamiento y activar los sistemas que llevan tanto tiempo dormidos. El fiero aspecto de la Guardiana que visteis en las cuevas se manifiesta junto al Conservador, pero esta vez una amplia sonrisa sustituye la dura expresión anterior.

ADJUDICACIÓN DE PUNTOS DE EXPERIENCIA

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ecuerda que debes otorgar puntos de Experiencia a los PJ a intervalos regulares a lo largo de la aventura. La cantidad que se suele otorgar es de 15 PE por personaje y partida de juego. El DJ puede conceder otros 5 PE adicionales cuando los PJ alcancen momentos clave o completen arcos narrativos, como llegar al final del Acto 1. El DJ debería considerar también la adjudicación de uno o dos puntos extra para premiar interpretaciones excepcionales o ideas sagaces.

–Os doy las gracias. Es agradable estar de nuevo dentro del Templo del Amanecer y retomar la tarea que me vi forzada a abandonar. Mis deberes deben reanudarse y gracias a vosotros es posible. Mis conocimientos siguen siendo limitados sin el tercer custodio, pero si queréis, os enseñaré lo que sé. Su expresión se vuelve de nuevo un tanto severa, aunque no pierde la sonrisa. –Mis lecciones no son para los débiles de cuerpo, mente o espíritu. No creo que tenga que preocuparos, pero ni siquiera una Guardiana como yo puede protegeros de vuestros propios fracasos. Debéis estar adecuadamente preparados para los retos venideros. El último custodio debe ser restituido. Los PJ se han ganado en este punto un pequeño respiro mientras los dos custodios intentan determinar la ubicación del último de los suyos. La Guardiana y el Conservador pueden compartir ahora ciertos secretos del templo con los PJ, como se detalla en la página 7. Además, les proporcionarán acceso al centro de seguridad externa y a una serie de almacenes adjuntos que contienen piezas, suministros y un arsenal de artículos comerciales por valor de 500 créditos por PJ. Si los PJ preguntan sobre ellos a los custodios, éstos se muestran de acuerdo con la idea de que las mercancías sean utilizadas para financiar las actividades futuras del grupo en favor del Lado Luminoso.

CONSTRUIR SABLES DE LUZ

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ientras que algunos de los PJ ya tendrán un sable de luz, otros menos afortunados estarán sin duda interesados en la adquisición de un arma tan emblemática y poderosa. Afortunadamente, la Guardiana tiene pleno conocimiento de cómo construir la empuñadura de un sable de luz y dar forma al cristal de focalización. Las empuñaduras se pueden construir fácilmente a partir de materiales que se encuentran en los almacenes del Templo del Amanecer, pero los cristales son harina de otro costal. Los PJ necesitan extraer los cristales de las Cuevas de Luces y Sombras para iniciar el proceso. Podrán hacerlo incluso si fueron expulsados de las cuevas después de la confrontación con la madre de la madriguera, pues la Guardiana les indica la ubicación de una pequeña caverna que permanece abierta incluso después de que el resto de las cuevas haya desaparecido aparentemente.

La búsqueda de un cristal de sable de luz apropiado fue antaño un importante rito de paso para los miembros de la Orden Jedi. El DJ debería crear encuentros personalizados que impliquen visiones u otras manifestaciones de la Fuerza con las que guiar a cada PJ hasta el cristal perfecto. Sin embargo, el tema principal de Secretos perdidos es la búsqueda de los holocrones del Templo del Amanecer, por lo que el DJ puede considerar más adecuado tratar el asunto de forma más sencilla, quizá con un relato tangencial. Sea como sea, cada PJ que quiera un sable de luz debe disponer de la oportunidad para construir uno antes de proceder con el Acto 2. Las reglas sobre sables de luz se pueden encontrar en la página 33 del libro de reglas de la Caja de Inicio de La Fuerza y el Destino.

ACTO 2: LIBERTAD PARA EL CARCELERO

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os PJ descubren en el Acto 2 que el último holocrón no está siquiera en el valle, sino en la lejana ciudad de Reles, el único astropuerto de Spintir. El último holocrón contiene la inteligencia del custodio que supervisa los sistemas y secretos más importantes del templo. Los PJ deben viajar a Reles, donde el holocrón ha pasado a formar parte de la colección privada de la gobernadora del planeta, y conseguir recuperarlo con la ayuda de una de las facciones disidentes de la ciudad. Mientras estén en la capital, tendrán que lidiar con el riesgo de atraer la atención imperial y enfrentarse a la ira de los guardias personales de la gobernadora a fin de escapar con su objetivo.

UNA LLAMADA LEJANA Poco después de los acontecimientos del Acto 1, los PJ reciben una llamada a través de los sistemas de comunicación internos del templo recientemente activados. Lee en voz alta o parafrasea lo siguiente: Vuestros estudios en el templo son interrumpidos por la voz de vuestra antigua mentora, Hethan Romund, que os llega a través del intercomunicador.

–Los custodios compartimos un enlace a través de nuestra construcción y de la Fuerza que nos permite intuir la presencia de los otros. No es lo suficientemente preciso como para determinar la ubicación exacta del último de los nuestros, pero si hubiera abandonado Spintir, lo sabríamos.

¿CÓMO SE SUPONE QUE VAMOS A ENCONTRAR UN ARTEFACTO PERDIDO EN UNA CIUDAD TAN GRANDE? –Confiad en la Fuerza y encontraréis cualquier cosa. Es obvio que también sería de gran ayuda investigar a los ladrones que se llevaron el holocrón, o a los miembros de la élite de la ciudad que son tan ricos como para adquirir un artículo tan raro.

–Buenas noticias, amigos míos. Los custodios y yo creemos haber determinado la ubicación del último holocrón. Reuníos con nosotros en el Gran Salón y os contaremos nuestra teoría.

¿QUÉ SABEMOS ACERCA DE LOS LADRONES QUE SE LLEVARON EL HOLOCRÓN?

Cuando os encontráis con Romund, los custodios aparecen a su lado, sonriendo con orgullo. El Conservador es el primero en hablar.

–Sabemos muy poco acerca de los malhechores que se llevaron a nuestro compañero, ya que el robo se produjo después de que los sistemas de seguridad fueran desactivados por la pérdida de la Guardiana. La información que hemos sido capaces de reconstruir y recuperar de las grabaciones fragmentadas revela su afiliación con los Mozos de Gan el Gordo, que según Romund puede ser una organización de contrabandistas locales. Todavía no hemos restaurado ningún documento visual.

–Nuestros sentidos se debilitan más allá de este valle y gran parte del planeta ha cambiado su faz con el tiempo. Sin embargo, vuestra maestra Romund nos ha estado informando del nuevo estado de Spintir y con esa información podemos dar sentido a lo que hemos detectado. Los ladrones que robaron el otro holocrón eran parte de un sindicato que, según nos cuenta Romund, opera desde la ciudad de Reles. La ciudad tiene decenas de miles de habitantes que ocultan la presencia del custodio entre el caos de sus vidas y emociones. Pero sigue ahí, y puede ser restituido si se encuentra. La Guardiana os evalúa a cada uno mirándoos a los ojos. –Debéis viajar a la capital y encontrar el último holocrón a fin de que el templo pueda volver a su pleno funcionamiento. El templo no se puede permitir languidecer por más tiempo.

Al igual que en el Acto 1, los PJ tendrán la oportunidad de hacer preguntas a los custodios para obtener cualquier información o aclaración adicional que requieran. Las respuestas a las preguntas más probables se enumeran a continuación. Lee en voz alta o parafrasea las siguientes respuestas, según corresponda. En general son contestadas por el Conservador.

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¿POR QUÉ ESTÁIS TAN SEGUROS DE QUE EL HOLOCRÓN SIGUE TODAVÍA EN EL PLANETA?

SECRETOS PERDIDOS

La fuerza y el destino

¿QUÉ NOS PODÉIS DECIR SOBRE EL TERCER CUSTODIO? –Sus funciones son las más cruciales de todas... y las más secretas. Restituir su holocrón es una necesidad imperiosa, pero no podemos decir nada más.

UNA VEZ RESTITUIDOS LOS TRES HOLOCRONES, ¿HABRÁ ALGO MÁS QUE IMPIDA EL ACCESO A LOS SECRETOS DE TEMPLO? –Desconozco si existe algún otro obstáculo adicional, pero no entraría dentro de mi competencia. El último custodio lo sabrá.

NO RECUERDO DÓNDE HE APARCADO

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a ciudad de Reles está demasiado lejos como para que sea fácil desplazarse a pie hasta allí de la misma forma en que los PJ han recorrido el valle. Por lo tanto, tendrán que pensar cómo realizar el viaje. La respuesta es, por supuesto, que pueden volver del mismo modo que llegaron. Después de todo, ninguno de ellos es del planeta Spintir y mucho menos de este valle en particular. Es de suponer que todos han pasado por el astropuerto de Reles para llegar al Templo del Amanecer, aunque Rescate en la cima de la montaña comience en medio de la acción, sin haber tratado el desplazamiento, porque éste era menos importante que introducir al grupo al sistema de juego de la Caja de Inicio de La Fuerza y el Destino. En definitiva, si los PJ están preocupados por llegar a Reles, el DJ puede dedicar un momento para plantear esta cuestión y admitir sugerencias sobre qué método de transporte utilizaron los PJ para llegar hasta aquí, puesto que probablemente haya otro similar disponible. Cualquier medio de transporte, desde deslizadores terrestres alquilados o baratos hasta conseguir que los lleve un lugareño en su carro, pueden ser opciones válidas.

LA CIUDAD DE RELES Los PJ viajarán a la capital utilizando un medio de transporte previamente establecido (como se discute en el recuadro de texto No recuerdo dónde he aparcado) o llegando a un acuerdo con los aldeanos para que los lleven, en caso de que hayan estado en la aldea de Muro Helado y causado una buena impresión. En cualquier caso, durante el viaje no se producen incidentes, aunque el DJ tiene la posibilidad de narrar algunos encuentros breves en la espesura utilizando el nomenclátor de Spintir de la página 5 como guía. Los jugadores que quieran saber más acerca de su destino tendrán que superar una tirada Fácil (π) de Conocimientos para contar con algunos detalles del nomenclátor. Si obtienen alguna Ventaja ≤, podrán disponer de información más delicada, como por ejemplo la existencia de una célula rebelde en la ciudad, mientras que con resultados de Amenaza ∑ algunos datos de menor importancia serán erróneos, como una visión anticuada del sistema clientelar de la ciudad. El tráfico de entrada y salida de Reles no es escaso, dada la ubicación de la ciudad entre los asentamientos de Spintir, y una seguridad mínima supervisa el tráfico terrestre en las fronteras de la ciudad. Un puñado de funcionarios locales con exceso de trabajo intentan evaluar cargas y mercancías en puestos de control situados a lo largo de las carreteras principales, pero las fuerzas de seguridad de la ciudad están más preocupadas por los asuntos internos, lo que debería facilitar el acceso de los PJ a Reles.

TRAS LA PISTA DEL HOLOCRÓN Todas las preguntas sobre lugares donde se pueda comprar o vender artículos raros dirigen a los PJ al bazar de la ciudad. Este bazar se encuentra en el centro de los barrios más concurridos de la ciudad y el flujo de tráfico a través de Reles hace que sea fácil encontrarlo para los PJ. Cuando lleguen a su destino, lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto:

Llegáis a un gran mercado al aire libre que se extiende a lo largo de cientos de metros, lleno de puestos y carros que ofrecen de todo, desde manufacturas y piezas de caza silvestre hasta pieles muy caras y artículos lujosos de otros mundos. Los edificios que bordean el bazar parecen ser tiendas propiedad de los comerciantes de mayor éxito, pero la mayoría de las transacciones se hacen obviamente en puestos mercantes más provisionales. Hay incluso vendedores que ofrecen sus mercancías a pie, paseando por el mercado con una cesta o bolsa llena de alimentos salados o baratijas.

Afortunadamente para los PJ, entre los productos a la venta está incluida la información. Preguntar con cautela en el mercado por comerciantes de artefactos inusuales requiere una tirada Media (π π) de Callejeo. Si los PJ la superan, llega a sus oídos información sobre los Mozos de Gan el Gordo, una red de contrabando local que suministra dichos productos a los ricos de la zona. Si no la superan, son incapaces de convencer a nadie para que les hable de este tipo de actividades ilícitas. Independientemente de su éxito o fracaso, los PJ oyen también rumores sobre el tamaño de la colección de antigüedades y rarezas galácticas de la gobernadora. Pero sus pesquisas llaman la atención de los Mozos, quienes no gustan de extraños preguntando acerca de sus negocios.

COMPRA COMPULSIVA

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uando los PJ lleguen a Reles, pueden contar con un número considerable de artículos para comerciar y créditos quemándoles en los bolsillos, dependiendo de los bienes y objetos de valor recuperados en el templo. Puede que quieran pasar un tiempo comprando en el bazar central, y tendrán la posibilidad de volver allí siempre que quieran buscar un artículo en particular.

Casi todo lo que se enumera en las Tablas 5–1, 5–2 y 5–3 de las páginas 33–35 del libro de reglas de la Caja de Inicio de La Fuerza y el Destino está disponible o puede ser fabricado en algún lugar del mercado por el precio estipulado. Ahora bien, algunos de los artículos están restringidos y son más difíciles de encontrar o incluso son tan raros que no se pueden conseguir de ninguna forma en el bazar de Reles. Tanto el bláster pesado de repetición como el fusil disruptor son artículos restringidos y por tanto mucho más difíciles de encontrar que otras armas. Se requiere una tirada Desalentadora (π π π π) de Callejeo para localizar un vendedor dispuesto a admitir que posee alguno de estos artículos para la venta. Si el grupo se ha aliado con Gan el Gordo, añade ∫ ∫ a la tirada. Ningún vendedor de Reles tiene sables de luz a la venta. Por último, es posible que los PJ quieran vender o comerciar con el equipo que ya tienen. Por lo general, un PJ puede vender un artículo por una cuarta parte de su precio con una tirada Media (π π) de Negociación (fallarla implica que al vendedor no le interesa el objeto y no lo compra). Sin embargo, el precio que el vendedor está dispuesto a pagar por un determinado artículo puede aumentarse a la mitad de su valor obteniendo ≥ ≥ en la tirada de Negociación, y hasta tres cuartas partes sacando ≥ ≥ ≥ o más.

KAVERI RA: IMPRUDENCIA Y CONFLICTO

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os PJ tienen que realizar mucho trabajo de campo y preparativos en el transcurso del Acto 2 para asegurarse una oportunidad perfecta de recuperar el holocrón de la colección de la gobernadora Haal. Sin embargo, algunos preferirán acudir directamente a por su objetivo final, dado que tienen razones para creer que la gobernadora podría tener lo que necesitan. Kaveri Ra, en particular, es dada a este tipo de imprudencias y comportamientos impulsivos. Si Kaveri Ra se deja llevar por su impaciencia y fuerza al grupo para tratar de hacerse con el holocrón sin recabar recursos, información o aliados, su puntuación de Conflicto aumenta en 1. Los detalles de cómo afecta una acción sin preparar a la recuperación del holocrón se describen en la página 28.

Obtener Ventajas ≤ en la tirada ayuda a concertar una reunión con los Mozos a través de un comerciante que haga tratos con ellos. Los PJ se podrían enterar de que la gobernadora Haal es famosa por coleccionar los artefactos más caros y poco comunes del planeta. Un resultado de Amenaza ∑ podría atraer una atención indeseada sobre los PJ, como el acoso de las patrullas de soldados imperiales (ver página 26) que recorren el bazar siguiendo una ruta. Los imperiales pueden tratar de extorsionar a los PJ para sacarles dinero o culparles de provocar algún disturbio en los alrededores. Si los PJ no quieren llamar demasiado la atención sobre sí mismos, tendrán que usar su labia para salir de cualquier situación adversa con una tirada Fácil (π) de Carisma o Engaño. Meterse en una pelea atrae a más soldados, y si los PJ no pueden escapar podrían verse con el agua al cuello. Si los PJ son derrotados por soldados imperiales en una pelea, serán apresados y recibirán la visita de Heder Brant, un agente corrupto de la Oficina de Seguridad Imperial. Consulta la página 26 para saber más sobre cómo se desarrollaría un encuentro con Brant. Si los PJ logran evitar el exceso de atención no deseada en el bazar, podrán contactar con los Mozos de Gan el Gordo o éstos contactarán directamente con ellos, ya que Gan el Gordo pretende asegurarse de que los PJ no representen una amenaza para sus planes. Los detalles sobre la reunión con los Mozos se pueden encontrar en la sección titulada Contrabandistas y ladrones.

CONTRABANDISTAS Y LADRONES Los PJ pueden contactar con los Mozos de Gan el Gordo de dos formas. Si tuvieron éxito en el bazar recopilando información acerca de la red de contrabando, pueden intentar concertar una cita con Gan el Gordo para hablar de negocios. Quizás ya lo han logrado obteniendo resultados de Ventaja ≤ en la tirada anterior. Si no es el caso, entonces pueden hacer una tirada Fácil (π) de Callejeo para rastrear la información que poseen, o bien pagan 50 créditos para untar a un intermediario que les consiga una cita. Como alternativa, los PJ podrían encontrarse con que los Mozos quieren reunirse con ellos para asegurarse de que no son una amenaza. En este caso, en cuanto atraviesen una parte poco concurrida de la ciudad se encontrarán con Gan el Gordo y algunos de sus secuaces esperándolos en un paso solitario. Si los PJ son capaces de contactar con la red de contrabando por sus propios medios, reciben instrucciones para dirigirse a un almacén situado en una parte aislada de la ciudad. Cuando entren, lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: El almacén es un edificio pequeño y estrecho lleno de cajas sin etiquetar, pero a pesar de todo parece un lugar cómodo. La iluminación es cálida y se han preparado unas pocas mesas entre las pilas de cajas en las que algunos de los contrabandistas están charlando o jugando al sabacc. Parece que se trata de una sede local del grupo. El ambiente hogareño se disipa rápidamente cuando advertís al enorme twi’lek sentado a una de las mesas que hacen esquina. Su figura se compone de grasa y músculo a partes iguales, pero en sus ojos sólo se reflejan los negocios. Cuando se cruzan vuestras miradas, os indica que os acerquéis. –Mi nombre es Gan. Gan el Gordo, me llaman. Me cuentan que queréis hacer negocios con mi gente.

Si en vez de eso los PJ encuentran a Gan el Gordo y sus compinches a la espera en otro lugar de Reles, lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: Mientras recorréis las calles de una zona tranquila de la ciudad, vuestro paseo es interrumpido por un deslizador aparcado al otro lado de la carretera que os corta el paso. De pie en la carretera se encuentra un enorme twi’lek que parece ser grasa y músculo a partes iguales, y una mezcla de figuras corpulentas de varias especies diferentes. El twi’lek os hace señas en cuanto le ponéis la vista encima. –He oído que habéis estado haciendo un montón de preguntas acerca de los negocios en esta ciudad. Necesito saber lo que necesitáis saber. A lo mejor podemos llegar a un acuerdo. Si no... bueno, algunas preguntas son problemáticas, y no me gustan los problemas –señala con la cabeza la puerta de un almacén cercano–. Ahora, si pasáis dentro hablaremos, o si no, montamos una escena aquí fuera.

En realidad, Gan el Gordo no tiene ningún interés en pelear. Él y sus secuaces (utiliza el perfil de agente de los bajos fondos de la página 24, contando que hay tantos agentes como PJ) tratan de darles una lección a los PJ si les causan problemas, pero el twi’lek no tardará en huir hacia el deslizador si sus aliados comienzan a caer o si sufre más de la mitad de su umbral de Heridas. Si Gan y sus secuaces derrotan a los PJ, arrastran sus cuerpos inconscientes hasta un callejón cercano y los dejan allí como aviso. En cualquier caso, un combate contra Gan el Gordo atrae la atención de Pinder Ukka, un agente rebelde humano de pelo rizado que se ha infiltrado en la red de contrabando. Si son vapuleados por Gan el Gordo, Pinder espera en el callejón a que recuperen la consciencia. Lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: –Siento que hayáis pasado por esto. Yo sé bien lo que es tratar con matones y delincuentes, y eso que los Mozos no son de los peores. Puedo poneros en contacto con gente que os ayudaría si queréis presentar batalla. Tal vez os puedan ayudar incluso en otros asuntos, si probáis vuestra valía. ¿Qué me decís?

Si por el contrario los PJ logran reducir a Gan el Gordo, Pinder emerge a continuación de un callejón cercano desde el que ha observado la confrontación. Lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: –Vaya, hacía mucho tiempo que no veía a nadie patearle el culo a Gan el Gordo. Es bueno saber que hay personas dispuestas a hacer frente a los delincuentes y matones de esta ciudad. Si estáis interesados en presentar batalla ante este tipo de cosas, puedo poneros en contacto con gente que puede ayudaros. Tal vez incluso con algo más que eso, si probáis vuestra valía. ¿Qué me decís?

Pinder no entra en detalles acerca de quién es esa gente, pero promete que pueden ser más útiles que una pandilla de contrabandistas y ladrones. Se refiere, por supuesto, a la célula rebelde local, pero guardará silencio para protegerla de la posible atención imperial. Si los PJ están dispuestos a aceptar su oferta, les da instrucciones para reunirse con él en el mismo lugar a la noche siguiente. Los detalles sobre el encuentro con los socios rebeldes de Pinder se detallan en la página 24. Si los PJ consiguen reunirse con Gan el Gordo para negociar, ya sea a través de un encuentro concertado o aceptando su invitación en la calle, tendrán acceso al grupo que sabe más que nadie acerca de transacciones con artefactos raros en Reles, así como la gente que robó el holocrón en un principio. Gan el Gordo presta mucha atención a todos los tratos de sus subordinados y conoce los detalles de la venta del holocrón a la gobernadora Caria Haal. No les proporciona esta información sin más, pero admite que sabe dónde encontrar el holocrón. Para conseguir que revele la información hay que pagarle 100 créditos. Una tirada Fácil (π) de Negociación reduce el importe a 50 créditos, pero los PJ deben añadir 1 dado de Complicación ∫ a la tirada si se encuentran con él en la calle, debido a la persistente sospecha.

SARENDA: CRUELDAD Y CONFLICTO

A

unque los Mozos de Gan el Gordo no son tan execrables como otras organizaciones criminales, pues no se dedican a la trata de esclavos o especias adictivas, muchos de los criminales que trabajan para la organización no tienen ningún reparo a la hora de robar o explotar a los ciudadanos pobres y desfavorecidos de Reles. Es probable que los PJ oigan entre las conversaciones del almacén de los Mozos a alguno presumiendo de una actividad reciente que le haya salido muy cara a un ciudadano inocente, como una estafa que implique una falsa oferta de patronazgo. Cualquiera de los PJ puede condenar tal comportamiento, pero para un personaje como Sarenda resulta especialmente intolerable. Seguramente estará tentada de sacar el sable de luz y mostrar a esos matones lo que se siente al ser débil, pero no es una solución a largo plazo. De hecho, dado que los PJ no tienen la intención de quedarse en Reles, podría ser contraproducente para los inocentes de la ciudad que los Mozos resarciesen su humillación con los demás. Por esa razón, cualquier PJ que intente corregir el comportamiento criminal de los matones de la organización con más violencia aumenta en 1 su puntuación de Conflicto. Sarenda aumenta su Conflicto en 1 punto adicional si sucumbe a este impulso, puesto que ve cómo su deseo de justicia se torna en algo mucho más oscuro.

Una vez que Gan revela quién es el comprador del holocrón, trata de calibrar la reacción de los PJ. Si declaran que necesitan conseguir el holocrón de la gobernadora o revelan de algún modo su objetivo, les hace una nueva oferta: puede ayudarles a robar el holocrón del palacio de la gobernadora si además roban para él otro tesoro de la colección. También se ofrece a pagarles todos los artículos que puedan sustraer. Explica a los PJ que podría introducirlos en el Museo de Spintir ocultos en un cargamento de artefactos, logrando así que atraviesen sin problemas la primera línea de seguridad. Una tirada Media (π π) de Negociación puede conseguir la promesa de más ayuda, como tratar de colarlos directamente en el ala de seguridad donde se encuentra el holocrón o llevar a cabo una distracción que les ayude a escapar de manera segura. Gan el Gordo insiste con cada favor o promesa adicional que los PJ sustraigan otro artefacto más de la colección de la gobernadora. Los detalles sobre el papel de Gan el Gordo en el intento de recuperar el holocrón con su ayuda se pueden encontrar en la página 28. Si los PJ son incapaces o no están dispuestos a llegar a un acuerdo con Gan el Gordo y sus contrabandistas, pero tampoco recurren a la violencia, Gan ordena a uno de sus subordinados, Pinder Ukka, que los lleve hasta la puerta. A la salida, Pinder revela cierta información a los PJ. Lee en voz alta o parafrasea lo siguiente: El humano que os escolta fuera del almacén por orden de Gan el Gordo asiente amablemente con la cabeza. –Siento que no llegaseis a un acuerdo, amigos. Que tengáis más suerte la próxima vez, supongo –dice, y luego baja la voz antes de continuar–. Ahora bien, si preferís hacer tratos con alguien más fiable que un montón de contrabandistas, sé de algunas personas que podrían estar dispuestas a ayudaros a causarle problemas a la gobernadora. Hay un callejón justo a la salida de este almacén que estaréis interesados en visitar si queréis saber más.

SECRETOS PERDIDOS

La fuerza y el destino

23

Pinder se refiere, por supuesto, a sus compañeros de la célula rebelde local. A continuación se proporcionan los detalles de los tratos con los rebeldes.

AGENTE DE LOS BAJOS FONDOS [RIVAL]

2

3

2

3

2

2

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

U. DE HERIDAS

3

10

Habilidades: Actividad criminal 2 (º º π), Armas a distancia ligeras 1 (º π π), Callejeo 2 (º º π), Coacción 2 (º º), Computadoras 1 (º π), Engaño2 (º º π), Negociación 1 (º π), Percepción 1 (º π π), Sigilo 2 (º º π). Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a distancia ligeras; daño 5; corto alcance; crítico 4; Fijar para aturdir), ropa gruesa (+1 a la Protección, ya contabilizado en su perfil).

GAN EL GORDO [RIVAL]

4

2

2

3

2

3

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

U. DE HERIDAS

5

16

Habilidades: Armas a distancia ligeras 2 (º º), Callejeo 2 (º º π), Coacción 2 (º º), Engaño 2 (º º π), Negociación 1 (º π π), Pelea 2 (º º π π), Percepción 1 (º π π). Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a distancia ligeras; daño 7; alcance medio; crítico 3; Fijar para aturdir), nudilleras (Pelea; daño 5; alcance de interacción; crítico 4; Desorientación 3), ropa gruesa (+1 a la Protección, ya contabilizado en su perfil).

LA CÉLULA REBELDE Si los PJ contactan con Pinder Ukka durante sus conversaciones con los Mozos de Gan el Gordo, reciben instrucciones para encontrarse con su nuevo contacto en cierto callejón la noche siguiente. Si se reúnen con Pinder como les ha dicho, lo encuentran esperando en un hueco discreto, lejos de cualquier mirada. Lee en voz alta o parafrasea el texto siguiente cuando Pinder vea que los PJ se aproximan: Una forma humana surge de las sombras cuando entráis en el oscuro callejón: Pinder, el contrabandista de pelo ensortijado al que ya conocéis. Sonríe cuando os ve y os da la bienvenida con voz suave. –Me alegro de que hayáis podido venir. Si de verdad tenéis intención de hacer algo importante por esta ciudad y estáis buscando amigos que os puedan ayudar, habéis dado el primer paso. Si queréis continuar, necesito que antes hagáis algo más para probar que es así –hace una pausa para sacar una delgada caja de debajo de su chaqueta y os la muestra–. Aquí hay unos pocos artículos que necesito depositar en algunos puntos específicos de toda la ciudad. Sólo tenéis que colocarlos, procurando que los imperiales no os vean ni os capturen, y sin ningún tipo de manipulación. Luego nos reuniremos en un almacén que hay a tres manzanas al sur de aquí. Siento el misterio, pero mis amigos son tipos cautelosos. Quieren pruebas de que sois quienes decís ser.

24

SECRETOS PERDIDOS

La fuerza y el destino

El paquete de Pinder contiene un número de pequeñas bolsas selladas, cada una de las cuales tiene una pequeña etiqueta con el nombre de una calle y una imagen impresa con la ubicación en la misma donde tiene que colocarse la bolsa. El DJ determinará el número exacto de paquetes a entregar y la ubicación de los puntos donde deben ser depositados; algunos ejemplos podrían ser un carro de venta de comida, detrás de la placa de una estatua en un parque o en el maletero de un deslizador terrestre abandonado. Si los PJ tratan de mirar en las bolsas en cualquier momento, verán que cada una contiene una piedra pintada de un azul muy vivo. Pero un instante después de abrir la bolsa, la pintura reacciona con el aire y se desvanece, dejando una piedra de aspecto ordinario. Los PJ deben identificar los puntos de entrega para poder depositar las bolsas con una tirada Fácil (π) de Percepción, y a continuación dejar cada bolsa con discreción mediante una tirada Media (π π) de Sigilo o una Fácil (π) de Actividad criminal. Si los PJ fallan alguna de estas tiradas, llaman la atención de un grupo de soldados imperiales de patrulla (ver página 26) que los arrinconan para preguntarles acerca de su sospechoso comportamiento. Los PJ pueden intentar convencer a los soldados de su inocencia con una tirada Fácil (π) de Carisma o Engaño, pero añadiendo 1 dado de Complicación ∫ debido a las sospechas que han despertado en los soldados. También pueden sobornarlos para que hagan la vista gorda ofreciéndoles al menos 100 créditos. En el caso de que los PJ no logren convencer a los imperiales para que los dejen en paz o si ofrecen un soborno demasiado pequeño para convencerlos, los soldados intentan aprehenderlos, aplicando la fuerza en caso de encontrar resistencia. Comenzar una pelea atrae a más soldados, y si los PJ no pueden escapar se meterán en un buen lío. Si son derrotados en combate por la patrulla imperial, serán encarcelados y recibirán la visita de Heder Brant, un agente corrupto de la Oficina de Seguridad Imperial. Consulta la página 26 para más detalles sobre cómo se desarrollaría un encuentro con Brant. Si los PJ hacen todas las entregas sin meterse en líos, pueden dirigirse al nuevo punto de encuentro que les ha especificado Pinder. El almacén parece abandonado, pero Pinder llega a los pocos minutos seguido por una serie de individuos embozados en pesadas ropas que ocultan sus facciones. Si los PJ han depositado todas las bolsas sin abrir ninguna, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente:

Pinder, el contacto que ya conocéis, os saluda amigablemente una vez que llega el último de sus colegas. –Parece que se puede confiar en vosotros para actuar con eficiencia y discreción, y no es que lo dudara. Si queréis pasar a algo más serio, creemos que hay una forma de ayudarnos mutuamente. Hemos oído que preguntabais por artefactos raros, y nadie en esta ciudad tiene una colección más grande que Caria Haal, la gobernadora imperial de Spintir. Si buscáis algo específico, lo más probable es que se encuentre escondido en alguna parte de su colección. Os podemos ayudar a llegar hasta la colección, y si le causáis problemas a la gobernadora Haal, nos ayudáis a causar problemas en otra parte. Dividir la atención del Imperio, ¿entendéis? Si os parece bien, estaremos encantados de falsificar unas credenciales que os faciliten el acceso al Museo de Spintir, la tapadera que utiliza la gobernadora para guardar sus mejores piezas. ¿Aceptáis?

Si por el contrario los PJ abrieron al menos una de las bolsas antes de depositarlas, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente: Pinder, el contacto que ya conocéis, os saluda con expresión decepcionada una vez que llega el último de sus colegas. –Me han dicho que habéis abierto los paquetes. No puedo juzgaros por querer saber lo que había dentro de ellos, pero el gesto no nos inspira mucha confianza. Por suerte hay una forma de ayudarnos mutuamente que debería brindaros otra oportunidad de demostrar vuestra valía. Hemos oído que preguntabais por artefactos raros, y nadie en esta ciudad tiene una colección más grande que Caria Haal, la gobernadora imperial de Spintir. Si buscáis algo específico, lo más probable es que se encuentre escondido en alguna parte de su colección. Os podemos ayudar a llegar hasta la colección, y si le causáis problemas a la gobernadora Haal, nos ayudáis a causar problemas en otra parte. Dividir la atención del Imperio, ¿entendéis? Si os parece bien, estaremos encantados de falsificar unas credenciales que os faciliten el acceso al Museo de Spintir, la tapadera que utiliza la gobernadora para guardar sus mejores piezas. ¿Aceptáis? Si los PJ no pudieron depositar las bolsas debido a interferencias imperiales, pero lucharon contra los soldados y escaparon, los rebeldes quedarán impresionados por diferentes razones: Pinder, el contacto que ya conocéis, ríe cuando os ve. –Creo que la discreción no es vuestro punto fuerte, pero cualquiera que pueda romper cabezas imperiales de esa forma tiene que ser amigo nuestro. Hemos oído que preguntabais por artefactos raros, y nadie en esta ciudad tiene una colección más grande que Caria Haal, la gobernadora imperial de Spintir. Si buscáis algo específico, lo más probable es que se encuentre escondido en alguna parte de su colección. Os podemos ayudar a llegar hasta la colección, y si le causáis problemas a la gobernadora Haal, lo cual evidentemente se os da muy bien, nos ayudáis a causar problemas en otra parte. Dividir la atención del Imperio, ¿entendéis? Si os parece bien, estaremos encantados de falsificar unas credenciales que os faciliten el acceso al Museo de Spintir, la tapadera que utiliza la gobernadora para guardar sus mejores piezas. ¿Aceptáis?

Llegados a este punto, los PJ tendrán preguntas para Pinder y sus amigos. A continuación se enumeran las respuestas a las más probables. Léelas en voz alta o parafraséalas según corresponda.

¿FORMÁIS PARTE DE LA ALIANZA REBELDE? –Conocemos a mucha gente, y lo que nos llega de toda la galaxia es que el Imperio no es demasiado popular. Gentes de todo tipo preferirían una vida justa a lo que ofrece el Imperio. Queremos darles esa vida justa, facilitar la existencia del pequeño individuo. Es todo lo que podemos decir por ahora.

¿QUÉ PASA SI LA GOBERNADORA NO TIENE LO QUE NECESITAMOS? –Es probable que la gobernadora tenga informes de las demás colecciones de la ciudad, siendo como es del tipo codicioso y artero. Si no encontráis el artículo que estáis buscando, podéis averiguar quién lo tiene. Realizar una operación como ésta demostraría vuestra entrega a la causa y nos convencería de proporcionaros más ayuda.

PENSÁBAMOS QUE QUERÍAIS PONERNOS A PRUEBA. ¿POR QUÉ NOS OFRECÉIS VUESTRA AYUDA DE REPENTE? –Como hemos dicho, se trata de una situación de beneficio mutuo. Será difícil acceder a la colección de la gobernadora, e incluso con las credenciales que podamos falsificar probablemente levantéis sospechas. Nos facilita la labor de crear problemas al Imperio en otras partes de la ciudad. Además, una vez que empecemos la operación, la confusión que se genere debería bastar para ayudaros en vuestra huida. Todos salimos ganando.

BELANDI FEEARR: CLEMENCIA Y CONFLICTO

L

a Rebelión es una de las últimas reservas de esperanza y libertad en la galaxia que se ha levantado contra la tiranía del Imperio. Ayudar a los rebeldes en su lucha es un noble esfuerzo que sin duda atraerá el interés de Belandi Feearr por la cooperación y el servicio mutuo dentro de la comunidad galáctica. Si los PJ ayudan a los rebeldes en su trabajo durante el transcurso del Acto 2, cada uno de ellos que acometa su labor con entusiasmo y deseo de ayudar reduce en 1 su puntuación de Conflicto. En tales circunstancias, Belandi Feearr reduce en 2 su puntuación de Conflicto. Sin embargo, si los PJ traicionan la confianza de los rebeldes, ya sea proporcionando información a un imperial (incluido Heder Brant) o estropeando deliberadamente la operación conjunta de manera que la peor parte de la atención imperial recaiga sobre ellos, entonces todos los PJ involucrados en la traición aumentan su puntuación de Conflicto en 3 (o más, a discreción del DJ). No es sólo que hayan traicionado la confianza de los agentes rebeldes, sino que además abandonarlos sólo sirve para afianzar el control del Imperio sobre los ciudadanos inocentes de la galaxia.

¿QUÉ HARÉIS MIENTRAS NOSOTROS NOS INFILTRAMOS EN LA COLECCIÓN DE LA GOBERNADORA? –Tenemos algunas ideas sobre cierto envío imperial de municiones. Digamos que van a llegar armas al planeta que son mejores de lo que se merecen estos matones. Darles mejor uso en otros lugares me parece una causa noble.

Si los PJ están de acuerdo en trabajar con Pinder y sus aliados rebeldes, reciben insignias de identificación imperiales que les harán pasar por dignatarios visitantes de otros planetas. Estos distintivos tienen además dispositivos de localización que permiten a los rebeldes seguir el progreso de los PJ en el robo y actuar en el momento preciso en la operación conjunta. Los rebeldes no mencionan expresamente esta última parte, a menos que se hable de la coordinación. Los efectos de coordinarse con los rebeldes para introducirse en la colección de la gobernadora se describen en la página 28.

SOLDADO DE PATRULLA IMPERIAL [ESBIRRO]

2

2

2

2

2

2

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

U. DE HERIDAS

4

5

Habilidades (sólo en grupo): Alerta (varía: º º para un grupo completo de tres, º π para un grupo de dos, π π para un único soldado), Armas a distancia pesadas (varía: como Alerta). Otras habilidades: Atletismo 0 (π π), Armas cuerpo a cuerpo 0 (π π), Frialdad 0 (π π). Equipo: Carabina bláster (Armas a distancia pesadas; daño 9; alcance medio; crítico 3; Fijar para aturdir), porra aturdidora (Armas cuerpo a cuerpo; daño 5; alcance de interacción; Daño de aturdimiento), equipo y uniforme de combate (+2 a la Protección, ya contabilizado en su perfil).

PINDER UKKA, AGENTE REBELDE [RIVAL]

2

3

2

3

3

3

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

U. DE HERIDAS

3

12

Habilidades: Alerta 1 (º π π), Armas a distancia ligeras 2 (º º π), Callejeo 2 (º º π), Carisma 2 (º º π), Disciplina 1 (º π π), Sigilo 1 (º π π). Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a distancia ligeras; daño 5; corto alcance; crítico 4; Fijar para aturdir), ropa blindada disimulada (+1 a la Protección, ya contabilizado en su perfil).

UN TRAIDOR EN EL IMPERIO Si los PJ entran en conflicto con el Imperio durante el Acto 2, pueden terminar derrotados por las tropas imperiales de la guarnición de Reles y llevados a una prisión para ser interrogados. Aun así, no es el fin de sus posibilidades de recuperar el holocrón. Un funcionario imperial llamado Heder Brant se encuentra destinado en la ciudad. Ha llegado a odiar su puesto en un planeta perdido, y siente desprecio por las élites de Reles y lo que considera meras aspiraciones a la sofisticación. Brant es un funcionario de rango menor en la Oficina de Seguridad Imperial, con casi ningún ápice de la autoridad que normalmente se asocia a tan temida organización. Sin embargo, la falta de una supervisión constante le ha permitido engañar y coaccionar para ascender a una posición con más poder del que pudiera parecer, puesto que muy pocos en Reles se atreven a desafiar la autoridad de la OSI en forma alguna. Cuando Brant oye hablar de los PJ, enseguida los ve como herramientas útiles para causar una crisis que pueda utilizar en su beneficio. Un robo o ataque contra el palacio de la gobernadora podrían ser reinterpretados como una amenaza para la seguridad que le podría reportar un ascenso en la OSI. Si se entera de que los PJ son usuarios de la Fuerza, utilizará esa información para provocar una crisis incluso mayor, aunque lo más probable es que lo mantenga en secreto como as en la manga. Por lo tanto, cree que lo mejor para él es asegurarse de que los PJ sean capaces de lograr sus objetivos. Incluso lo ha preparado todo para que puedan huir de forma segura después de hacerse con el holocrón, porque una gran amenaza libre le resulta más útil que un grupo de prisioneros reducidos. Dado el interés de Brant por los PJ, ordena en secreto que sean transferidos a su custodia después de su captura. Cuando despiertan después de su derrota, se encuentran en la oficina de Brant, donde el imperial espera para hacerles una oferta. Lee en voz alta o parafrasea lo siguiente:

Después de caer luchando contra el Imperio no estabais seguros de volver a despertar, y mucho menos de que os encontraríais en esta situación. Cuando recobráis el sentido, os descubrís sentados cómodamente en un despacho bien equipado, sin guardias ni soldados armados a la vista. Pero tenéis los brazos inmovilizados con grilletes, y frente a vosotros hay un hombre vestido con el uniforme de la Oficina de Seguridad Imperial sentado tras el escritorio. Esboza una sonrisa cuando ve que por fin recuperáis la consciencia y se presenta con sorprendente cortesía. –Hola, amigos míos. Llamadme Brant. Trabajo para la Oficina de Seguridad Imperial, pero por ahora vamos a dejar mi rango oficial a un lado. Creo que estamos en una posición perfecta para ayudarnos mutuamente, y enredarnos con los detalles de mi trabajo sólo supondría un estorbo. Parece ser que vosotros necesitáis ser liberados del confinamiento imperial y continuar con vuestro plan. Yo necesito una crisis para motivar a algunas personas. Creo que nuestros problemas se pueden resolver entre sí, si lo permitimos. Es más, os puedo proporcionar ayuda para vuestra empresa, si es que consiste en lo que creo: causar problemas a la gobernadora o a la élite de la ciudad. Sin ataduras. Sólo necesito que hagáis lo que teníais pensado de todos modos y que logréis vuestro objetivo. ¿Nos vamos entendiendo?

EL CAMINO FÁCIL Y RÁPIDO: GANAR PUNTOS DE CONFLICTO

T

rabajar con Heder Brant es transitar una senda peligrosa. Aunque no hay nada necesariamente malo en usar los propios recursos del Imperio en su contra, Brant tiene objetivos mucho más trascendentales que causarle problemas a una gobernadora imperial de un planeta perdido del Borde Exterior. Si los PJ aceptan trabajar con Brant sin preguntas ni dudas, su puntuación de Conflicto aumenta en 1. En caso de que ayuden a Brant sin reparos a expensas de inocentes o aliados previos, entonces todo PJ involucrado en la situación aumentan su puntuación de Conflicto en 3 (o más, a discreción del DJ). Colaborar con Brant puede hacer la vida de los PJ más fácil, pero también puede costarles caro.

¿CUÁNTO TIEMPO PODEMOS ESPERAR QUE DURE ESTE ACUERDO? –¿Teméis que os entregue una vez que consiga lo que quiero? No tenéis nada de lo que preocuparos. Siempre he encontrado que los enemigos más poderosos resultan más útiles que cualquier otro. La gente teme lo que no puede controlar, y eso la hace muy susceptible a las sugerencias.

Los grilletes se abren con un suave chasquido, liberando vuestras muñecas. –Así que, decidme, ¿qué habéis planeado y cómo puedo ayudaros?

En este punto, puede que los PJ tengan preguntas para Brant. A continuación se enumeran las respuestas a las más probables. Léelas en voz alta o parafraséalas en cada caso.

¿QUÉ NOS IMPIDE DENUNCIARTE A TUS SUPERIORES? –Ninguno de ellos estaría dispuesto a trabajar con vosotros. Puedo dejar que os vayáis, prestaros ayuda. Os darían las gracias por denunciarme y a continuación os dispararían con un bláster por la espalda. Sencillamente, no os conviene.

¿POR QUÉ DEBERÍAMOS CONFIAR EN TI? –Para ser francos, no tenéis muchas más opciones. Pero aunque fuera el caso, pensad que he arriesgado mucho para traeros hasta aquí, sin contar con todo lo que me juego al ofreceros mi ayuda. Si realmente quisiera apresaros o mataros, ya lo habría hecho. Creo que eso demuestra mi interés en vosotros.

¿QUÉ GANAS CON ESTO? –Spintir es un miserable mundo perdido sin importancia ni valor para el resto de la galaxia. Os pido disculpas si os ofendo al decir esto, pero es la verdad. Quiero irme. Por desgracia, mis superiores me han negado la solicitud de traslado. Si Spintir se convirtiera en el escenario de algún tipo de conflicto, entonces el encargado de gestionar la seguridad durante dicha crisis podría demostrar que es más que digno para un puesto mejor. Hipotéticamente hablando, por supuesto.

¿NO PODRÍAMOS IRNOS SIN MÁS? –¡Pues claro! De hecho es lo que os estoy sugiriendo. Mi consejo es que aceptéis la oferta de ayuda, pero no estáis forzados a hacerlo. Adelante: esa puerta conduce directamente a un discreto callejón por el que podréis escapar.

¿CÓMO PUEDES AYUDARNOS? –Tengo recursos y contactos con los que vosotros sólo podéis soñar. Os puedo garantizar acceso e información; incluso puedo ordenar que las fuerzas de seguridad se desplacen a otro punto. Todo ello sin delatar mi implicación, por supuesto.

SECRETOS PERDIDOS

La fuerza y el destino

27

Si los PJ acceden a trabajar con Brant o incluso lo consideran, el oficial demuestra ser muy capaz de cumplir con sus promesas. Les confirma que el holocrón se encuentra en la colección de la gobernadora Haal y proporciona información detallada de los horarios y rutas de las patrullas de guardia que deberían ayudar a los PJ a evitarlas sin problema. Los efectos concretos de la ayuda de Brant se detallan en la página 28.

El arreglo es típico de la corrupción que impregna la gestión de la gobernadora en el planeta Spintir, pero ofrece a los PJ una valiosa ventaja para sus planes. El Museo de Spintir se encuentra alrededor de la propiedad amurallada donde reside la gobernadora, pero una pasarela entre muros lo conecta al ala de seguridad en el que se encuentran las reliquias más preciadas de la imperial, incluido el último holocrón.

HEDER BRANT, IMPERIAL AMBICIOSO [RIVAL]

EL ALA DE SEGURIDAD

2

2

FORTALEZA

AGILIDAD

3

3

3

3

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

U. DE HERIDAS

2

12

Habilidades: Alerta 1 (º π π), Callejeo 1 (º π π), Carisma 1 (º ππ), Coacción 2 (º º π), Engaño 3 (º º º). Equipo: Uniforme imperial, cilindro de códigos imperiales con autorizaciones de seguridad. Heder Brant no suele llevar armas.

LA COLECCIÓN DE LA GOBERNADORA Una vez que los PJ se hayan asegurado la ayuda de los Mozos de Gan el Gordo, la Alianza Rebelde o Heder Brant, estarán listos para dar el golpe en la colección privada de la gobernadora, que se encuentra en su mansión adosada al Museo de Spintir. Los PJ tienen que llegar hasta el corazón de la colección para recuperar el holocrón.

EL MUSEO DE SPINTIR La mayor parte de la colección de la gobernadora se guarda en los alrededores del campus de la Universidad de Reles, en lo que se ha llegado a conocer como el Museo de Spintir. La Universidad permite que la gobernadora Haal haga uso de la propiedad para almacenar su colección. A cambio, ésta ha dispuesto subvenciones sustanciales para la Universidad que salen de los fondos imperiales, muchas de ellas dedicadas a la seguridad del museo. El museo, orgullo de la Universidad de Reles, no está abierto al público en general, aunque a menudo lo recorren dignatarios de visita y los ociosos ricos de la ciudad. El prestigio de la Universidad ha aumentado considerablemente como resultado de su acuerdo con la gobernadora, lo que a su vez garantiza un incremento de la financiación del Imperio que la gobernadora asigna a la protección de sus posesiones.

DAO JODH: DISCIPLINA Y CONFLICTO

C

on una tarea tan imponente por delante, la mente entrenada y metódica de Dao Jodh debería ser útil para salvar los muchos obstáculos que se interpondrán en los planes de los PJ. Si Dao Jodh puede mantener al resto del equipo centrado en la manera más eficiente de alcanzar su objetivo y les ayuda a minimizar las distracciones, reduce su puntuación de Conflicto en 1. La increíble concentración de Dao Jodh puede llegar a ser un problema si las cosas no salen según lo planeado. Si su terquedad le obliga a insistir en seguir con un plan que claramente no está funcionando, su puntuación de Conflicto aumenta en 1.

Los objetos más valiosos (o más restringidos) de la colección de la gobernadora se almacenan en un lugar seguro dentro de su finca amurallada. Sin embargo, la gobernadora Haal ha dispuesto como parte de su acuerdo con la Universidad la construcción de una pasarela peatonal entre ambos muros para conectar este recinto con el museo, permitiendo que sea clasificado a efectos burocráticos como un ala del museo. La pasarela cuenta con sistemas de seguridad y cerraduras avanzadas, pero no está custodiada por patrullas de vigilancia, pues la gobernadora prefiere mantener a sus guardias de élite dentro de la propiedad y en el ala de seguridad. Si los PJ consiguen pasar del museo al nivel superior y burlar los sistemas de acceso a la pasarela, podrán entrar en el ala de seguridad donde se encuentra el holocrón. La forma en que los PJ accedan al ala de seguridad dependerá de con quién se aliaron durante el Acto 2, si es que se aliaron con alguien. Si no pudieron o no quisieron conseguir ayuda de otros, tendrán que atravesar los sistemas de seguridad por una entrada trasera del museo y desde ahí escabullirse por corredores secundarios que los lleven hasta la pasarela. Burlar los sistemas de seguridad requiere una tirada Difícil (π π π) de Actividad criminal o de Computadoras. Un fallo activa una alarma que envía un equipo de seguridad a la ubicación de los PJ. El equipo de seguridad equivale a un grupo de esbirros formado por cuatro soldados de patrulla imperiales (ver página 26). Este grupo de esbirros contiene un soldado adicional si hay más de tres PJ. Los guardias llevan tarjetas magnéticas en los cinturones con las que pueden abrir las cerraduras. Moverse sigilosamente por los pasillos requiere una tirada Media (π π) de Sigilo, añadiendo 2 dados de Complicación ∫ ∫ si se ha activado la alarma. Si los PJ fallan, se topan con otro equipo de seguridad similar al que respondió a la manipulación de la cerradura. Ayuda de los Mozos de Gan el Gordo: Si los PJ se han aliado con los Mozos de Gan el Gordo, los contrabandistas consiguen introducirlos en la propiedad de la gobernadora dentro de un contenedor de carga. Si son enviados al museo, tendrán que moverse por sus propios medios por los corredores secundarios hasta la pasarela como se describe más arriba. Si son enviados directamente al muelle de carga adosado al ala de seguridad en la propiedad de la gobernadora, accederán directamente a su destino. Ayuda de la célula rebelde: Los PJ que trabajen con Pinder Ukka y su célula rebelde disponen de credenciales falsas que les permiten entrar sin más por la puerta principal del museo y pasar directamente a la pasarela, siempre que puedan causar una impresión acorde con las falsificaciones. Entrar con las credenciales falsificadas requiere una tirada Fácil (π) de Engaño para convencer a los guardias de las identidades falsas de los PJ. Si la fallan, les instarán a esperar hasta que se les realice una comprobación adicional para poder ser admitidos. Si deciden no esperar, tendrán que intentar acceder por la entrada trasera, tal como se describe más arriba. Si los PJ prefieren esperar a la comprobación adicional, se descubre que sus credenciales son falsas y un

EL MUSEO DE SPINTIR

Entrada principal

Entrada trasera

Pasarela

Holocrón

Ala de seguridad

SECRETOS PERDIDOS

La fuerza y el destino

29

TARAST VOON: OBSESIÓN Y CONFLICTO

L

as reliquias que se exhiben en el Museo de Spintir son tan impresionantes que llaman poderosamente la atención de un buscador de conocimiento tan ávido como Tarast Voon, pero los tesoros escondidos en el ala de seguridad de la mansión de la gobernadora son capaces de llevarlo a la desesperación. Si el deseo de Tarast Voon por adquirir y compartir conocimientos lo lleva a poner en peligro su integridad o la del grupo para llevarse artefactos adicionales de la mansión de la gobernadora, su puntuación de Conflicto aumenta en 1. Si sustrae artefactos adicionales del ala de seguridad para su uso personal sin dejar que los demás los examinen o utilicen, entonces su puntuación de Conflicto aumenta en 2.

equipo de seguridad como el descrito más arriba tratará de arrestarlos. Después de derrotarlo, pueden encaminarse hacia la pasarela como se ha descrito anteriormente. Ayuda de Heder Brant: En caso de que los PJ conozcan detalles sobre las patrullas proporcionados por Heder Brant, deberán colarse en el museo a través de la entrada trasera y evitar a las patrullas como se ha descrito más arriba. Sin embargo, la información revela puntos flacos en la seguridad que añaden 3 dados de Beneficio ∫ ∫ ∫ tanto para abrir las cerraduras como para eludir a las patrullas. Una vez que los PJ hayan llegado a la pasarela, pueden acceder al ala de seguridad de la mansión de la gobernadora. Para abrir las puertas de la pasarela se requiere una tirada Difícil (π π π) de Computadoras o de Actividad criminal. Los procedimientos de seguridad mejorados para esta ala agregan 1 dado de Complicación ∫ a la reserva; si antes se activó alguna alarma, se añaden otros 2 dados de Complicación ∫ ∫ más. Si fallan esta tirada, se activa una alarma en la mansión de la gobernadora y los PJ se encuentran con dos guardias del palacio (ver página 31) esperándolos en el otro extremo de la pasarela (con tres guardias de palacio si hay más de tres PJ). De lo contrario, pueden continuar buscando el holocrón sin ser detectados. Si los PJ son derrotados en algún momento por las fuerzas de seguridad de la gobernadora, serán capturados. Consulta Atrapados en la página 32 para más detalles.

ENCONTRAR EL HOLOCRÓN Los PJ necesitan un plan para encontrar el holocrón entre la extravagante colección de la gobernadora. Para examinar la totalidad del ala de seguridad de la mansión sin ser descubierto se

requiere una tirada Media (π π) de Sigilo con la que eludir las patrullas regulares de guardias de la gobernadora. Se puede acceder al catálogo del museo con sólo una tirada Fácil (π) de Computadoras, dado que los terminales de acceso en el ala de seguridad de la mansión están protegidos principalmente contra ataques remotos. Por último, es posible detectar la presencia en la Fuerza del custodio con una tirada Media (π π) de Disciplina y usarla para guiarse en la búsqueda. Un éxito en cualquiera de estas tiradas conduce a los PJ hasta el holocrón. Un fallo les obliga a intentar otro método, y pueden encontrarse más guardias si la tirada también genera Amenaza ∑ . Si los PJ agotan sus opciones o pierden el tiempo, serán descubiertos por los guardias. Tendrán que enfrentarse a dos guardias de palacio, o a tres si hay más de tres PJ. Los comunicadores de los guardias permanecen activos después de ser derrotados, y a través de ellos los PJ pueden oír informes sobre uno de los artefactos que está empezando a comportarse de forma extraña. Se trata del holocrón: el custodio está reuniendo los últimos ápices de su poder para tratar de captar la atención de los PJ. Ahora bien, el holocrón no es el único tesoro presente en la mansión que puede despertar el interés de los PJ, especialmente si le han prometido una recompensa a Gan el Gordo. A continuación se enumeran algunos ejemplos de artefactos adicionales guardados en el ala de seguridad de la mansión; el DJ es libre de describir otros artículos de valor adecuado dentro de las vitrinas. Todos estos artefactos están protegidos con las mismas medidas de seguridad que el holocrón y activan las mismas alarmas en caso de robo. • Varios chips de datos antiguos que contienen información histórica de la Antigua República que el Imperio no ha censurado. • Un valioso ídolo de aurodio de una cultura primitiva del Borde Exterior. • Una espada finamente trabajada en el raro metal de cortosis, que antiguamente se utilizaba para forjar equipamiento resistente a los sables de luz. Para usarla en combate es necesario blandirla con la habilidad Armas cuerpo a cuerpo. Inflige tanto daño como la Fortaleza del portador +3, y causa una herida crítica gastando 3 Ventajas ≤ ≤ ≤ . Gracias a su composición, la espada de cortosis no puede romperse ni cortarse, ni siquiera con un sable de luz. • Un trozo de mineral profusamente tachonado de piedras preciosas de un mundo desconocido. • La máscara de guerra utilizada por el último líder libre de una cultura alienígena subyugada por el Imperio.

PON EDESTUS: IRA Y CONFLICTO

LOS PROBLEMAS SE ACUMULAN Cada artefacto guardado en el ala de seguridad está protegido por una vitrina conectada a una alarma que responde a cualquier intento de manipulación. Sólo la autorización directa de la gobernadora puede desactivar las alarmas y sólo desde su despacho, que está alejado del ala de seguridad de su mansión. Esto significa que los PJ no podrán recuperar el holocrón (ni ningún otro artefacto del ala de seguridad) sin activar al menos una alarma. Cuando los PJ se descubren al intentar robar un artefacto, los guardias de élite de la gobernadora responden de inmediato. A los pocos minutos de sonar la alarma, los PJ se enfrentan a un número de guardias de palacio igual a los que conforman su grupo menos uno (por ejemplo, si hay cuatro PJ presentes, se enfrentarán a tres guardias). Si los PJ alertaron previamente a los guardias del palacio de alguna forma, entonces este equipo de respuesta será igual en número a los PJ. Derrotar a estos guardias les brinda una oportunidad de escapar, pero también concede tiempo al personal de seguridad de la gobernadora para preparar una respuesta más contundente. Cuando los PJ se aproximan a la salida de la mansión, se encuentran con un número de guardias de palacio igual al número de miembros del grupo, además de la jefa de seguridad de la gobernadora, la veterana soldado Kaina Forrel. Forrel sirvió como mercenaria en los últimos años de las Guerras Clon y se ha vuelto más cruel desde que entró al servicio del Imperio. Considera que la intrusión de los PJ es un insulto personal a su praxis y no tiene reservas a la hora de hacer lo que sea necesario para acabar con ellos. La facilidad de los PJ para escapar de la colección especial de la gobernadora dependerá de con quién se hayan aliado, de haberse aliado con alguien, en el Acto 2. Si los PJ no cuentan con ayuda externa, tendrán que derrotar a Kaina Forrel y a todos los guardias para poder escapar a la ciudad. Eludir con éxito a los perseguidores imperiales requiere una tirada Difícil (π π π) de Atletismo o Sigilo. Por otra parte, los PJ pueden hacer un puente a un deslizador aparcado en la calle con una tirada Media (π π) de Mecánica, lo que facilita una rápida huida. Sin embargo, robar un vehículo para escapar suma 1 a la puntuación de Conflicto de cada PJ. Si por el contrario no logran escapar, tendrán que defenderse de una fuerza imperial significativa. La guarnición local envía dos grupos de esbirros de cuatro soldados de patrulla imperiales cada uno, con un grupo de esbirros adicional de cuatro soldados por cada PJ a partir del tercero (con lo que, si hay cinco PJ, se enfrentarán a cuatro grupos de esbirros de cuatro soldados cada uno). La derrota de los soldados desorganiza lo suficiente a las tropas imperiales como para que los PJ puedan huir de la ciudad. Ayuda de los Mozos de Gan el Gordo: Si los PJ acordaron con Gan el Gordo que les ayudaría en su huida, tendrán que vencer a Kaina Forrel y al grupo inicial de guardias. Sin embargo, la manipulación de las terminales de tráfico retrasa a cualquier equipo de respuesta adicional, de forma que los PJ pueden llegar hasta uno de los lugartenientes de Gan el Gordo, que les espera al volante de un deslizador. Sin embargo, el secuaz insiste en llevar a los PJ hasta Gan para entregar el pago antes de dejarlos salir de la ciudad. Ayuda de la célula rebelde: Si los PJ llevan a cabo una operación conjunta con la célula rebelde de Pinder Ukka, pueden huir en cuanto derrotan a Kaina Forrel, puesto que los restantes guardias se retiran para contrarrestar la operación rebelde tan pronto como su líder es derrotada. Los PJ podrán salir entonces de la ciudad con una tirada Media (π π) de Atletismo o de Sigilo. Si la fallan, son capturados por una patrulla de dos grupos de esbirros de tres soldados

P

on Edestus no siempre sabe cuándo renunciar, porque su valor le impide calibrar cuándo tiene las probabilidades en su contra. Aunque generalmente es algo bueno, a veces se deja llevar por el fragor de la batalla y toma decisiones estúpidas que ponen en peligro al grupo. Si Pon Edestus continúa luchando aunque el grupo quiera retirarse o cuando las probabilidades favorecen claramente otro curso de acción, su puntuación de Conflicto aumenta en 1.

de patrulla imperiales cada uno, con un grupo de esbirros adicional de tres soldados de patrulla imperiales cada uno si hay más de tres PJ presentes. Los PJ son libres para huir si derrotan a este último grupo de imperiales. Ayuda de Heder Brant: Heder Brant obstruirá cualquier intento por parte de la guarnición imperial de perseguir a los PJ más allá del palacio, pero no podrá ayudarlos hasta que hayan derrotado a Kaina Forrel y sus guardias. En cuanto lo hayan logrado, descubrirán que no ha llegado noticia alguna de su intrusión a las fuerzas de seguridad del exterior del palacio y podrán salir de la ciudad sin obstáculos. Si los PJ son derrotados en algún momento por las fuerzas de seguridad de la gobernadora, serán capturados. Ver Atrapados en la página32 para más detalles.

GUARDIA DEL PALACIO [RIVAL]

2

3

2

2

2

2

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

U. DE HERIDAS

4

13

Habilidades: Alerta 2 (º º), Armas a distancia ligeras 2 (º º π), Armas cuerpo a cuerpo 2 (º º), Atletismo 1 (º π). Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras; daño 6; alcance medio; crítico 3; Fijar para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo; daño3; alcance de interacción; crítico 2; Perforante 2 [reduce en 2 la Protección del objetivo]), chaqueta protectora (+2 a la Protección, ya contabilizado en su perfil).

KAINA FORREL, JEFA DE SEGURIDAD [ANTAGONISTA]

3

3

2

2

3

3

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

U. DE HERIDAS

DEFENSA CC/AD

5

16

14

Habilidades: Alerta 3 (º º º), Armas a distancia ligeras 2 (º º π), Armas cuerpo a cuerpo 2 (º º π), Atletismo 2 (º º π), Coacción 2 (º º π), Disciplina 1 (º π π). Fuego controlado: Cuando Kaina Forrel ataca a un objetivo e impacta, el siguiente guardia de palacio que ataque al mismo objetivo gana un dado de Beneficio ∫ para ese ataque. Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a distancia ligeras; daño 7; alcance medio; crítico 3; Fijar para aturdir), pica de fuerza (Armas cuerpo a cuerpo; daño 6; alcance de interacción; crítico 2; Fijar para aturdir, Perforante 2 [reduce en 2 la Protección del objetivo]), chaqueta protectora (+2 a la Protección, ya contabilizado en su perfil).

SECRETOS PERDIDOS

La fuerza y el destino

31

ATRAPADOS Es posible que los PJ sean derrotados en combate contra los guardias del palacio o se vean acorralados mientras tratan de huir de Reles. Las fuerzas imperiales que los derroten o atrapen tendrán órdenes generales de detener a los agitadores desconocidos para ser interrogados, en vez de ejecutarlos y arriesgarse a perder información sobre otros posibles conspiradores. Cuando los PJ derrotados sean puestos bajo custodia imperial, Heder Brant verá una nueva oportunidad de causar problemas a la gobernadora, sobre todo si los PJ son conscientes de sus planes. Se encarga de que logren escapar con el holocrón antes de llegar al centro de internamiento de la guarnición. Si fueron derrotados en combate, se despiertan en la cuneta de una carretera fuera de la ciudad. Si los hicieron cautivos mientras todavía estaban conscientes, Brant se reúne con ellos unos instantes para explicarles por qué les está haciendo un favor tan grande, y añade que consideren una posible contraprestación en el futuro en caso de que lo necesite. Si se reúne con ellos en persona, tendrá cuidado de no revelar demasiado y apelará al sentido del honor de los PJ para obtener una promesa de ayuda en el futuro.

LA REVELACIÓN DEL CARCELERO Cuando los PJ salgan de Reles, pueden regresar al Templo del Amanecer para restituir el último de los tres holocrones y consultar al último custodio. Una vez que se coloca el holocrón en su lugar junto a los otros, el custodio aparece y se presenta. Lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: El chasquido que emite el holocrón al encajar en su sitio precede al sonido de nuevos sistemas que vuelven a la vida en las profundidades del templo, como ocurrió con el artefacto anterior. El Conservador y la Guardiana aparecen con expresiones de agrado y poco después se les une un holograma de pura luz blanca: el último custodio. La figura es un pequeño miraluka, semejante a un humano, vestido sencillamente y con las cuencas de sus atrofiados ojos tapadas con una venda. Su redonda cara se arruga en una sonrisa mientras os observa desde la cámara de los holocrones. –Saludos, jóvenes aspirantes. Me llaman el Carcelero, custodio del Templo del Amanecer. Mi deber y mi carga consiste en supervisar el cuidado de aquellos que han caído en la tentación del Lado Oscuro de la Fuerza y el regreso de sus espíritus heridos a la luz. Me dicen mis compañeros que debo daros las gracias por devolverme a mi lugar en el templo y por traer una nueva esperanza en estos tiempos tenebrosos. Si me disculpáis, debo empezar un diagnóstico de los sistemas inactivos y asegurar que nada haya ido mal en mi ausencia, pero en cuanto termine, estaré encantado de ayudaros en todo lo que pueda.

En este punto finaliza el Acto 2 y los PJ disfrutarán de un tiempo para descansar y curar sus heridas o atender a otras preocupaciones antes de pasar al Acto 3. La cantidad exacta de tiempo se deja a discreción del DJ, pero debería variar entre unas pocas horas y un día entero.

ACTO 3: CONSECUENCIAS NO DESEADAS

L

os PJ descubren en el Acto 3 que su vencido enemigo Malefax les dejó una última sorpresa manipulando los sistemas de templo, guiado por el espíritu y la voluntad proyectados de un cautivo en las profundidades del Templo del Amanecer. Cuando el sabotaje se activa con el regreso del Carcelero, el maestro secreto de Malefax, el jedi caído Rav Naaran, es liberado de su cautiverio en una celda de estasis. Los PJ deben hallar la manera de detener a los secuaces subyugados de Rav Naaran y localizar al jedi caído antes de que escape a la espesura de Spintir.

¡ALERTA: SISTEMAS EN PELIGRO! Una vez que el DJ ha dejado pasar suficiente tiempo desde los acontecimientos del Acto 2, los PJ son interrumpidos en medio de sus actividades por un clamor repentino en los niveles inferiores del templo. Lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: Os sobresalta un ruido que resuena por los corredores, el sonido de una estampida de pasos y gritos. Suena como una gran multitud, pero no estáis seguros de cómo alguien se puede haber acercado al templo tan repentinamente, y entonces comprendéis que proviene de los niveles inferiores que estaban sellados. Escasos instantes después, la fuente del clamor llega hasta vosotros, revelando una horda de seres de diversas especies con el rostro desencajado, todos vestidos con uniformes andrajosos. Algunos os ven, y de sus miradas surgen enloquecidas llamaradas de odio. Blanden armas improvisadas mientras el resto de los seres se dirigen hacia la salida del templo.

Los PJ sufren rápidamente el ataque de algunos de los enloquecidos esbirros de Rav Naaran, que ven en ellos indicios de su antiguo maestro. Hay un fugitivo enloquecido (ver página 36) por cada PJ presente. El resto de los prisioneros huyen sin más mientras los PJ están ocupados con sus atacantes. El punto concreto del templo donde se encuentren los PJ determinará si pueden utilizarlos sistemas de seguridad reparados para ayudarse en el combate, tal y como se describe en la página 10. Si los PJ son derrotados por los prisioneros, al despertar ven la cara preocupada del Carcelero inclinado sobre ellos. En caso contrario, aparecerá cuando hayan derrotado al último de sus atacantes. Cuando los PJ vean al Carcelero, lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: Cuando el último de los desconocidos sale a la carrera del templo, uno de los custodios aparece ante vosotros. Se trata del que se presentó como el Carcelero, y su rostro ya no muestra la serenidad y alegría que contrastaba con su ominoso título. En cambio, su expresión expresa una grave preocupación.

–Lamento ser portador de malas noticias para vosotros, jóvenes aspirantes. La verdadera malicia y astucia del miembro del Lado Oscuro al que vencisteis no se ha revelado verdaderamente hasta ahora. Fue capaz de manipular los sistemas más críticos del Templo del Amanecer antes de que llegarais a detenerlo y ahora que mi retorno ha activado el último de los poderes del templo, su sabotaje ha tenido un terrible resultado. Todos los pacientes que estaban a la espera de tratamiento por su corrupción están sueltos, incluido uno de los espíritus más oscuros que jamás se han alojado en el Templo del Amanecer. En algún lugar de esa avalancha de fugitivos se encuentra Rav Naaran, un poderoso jedi que se rindió al Lado Oscuro. El caos hizo imposible identificarlo entre los demás, pero es crucial poner todos los medios posibles parar impedir que abandone el valle. Detener a los demás también es una prioridad, pero si se esconde entre ellos, entonces una de estas necesidades conducirá a la otra. Debéis daros prisa; tengo la sensación de que se están separando para cubrir más terreno.

Obviamente, estas terribles circunstancias no dejan mucho tiempo para charlar, pero el DJ debe dejar que los PJ hagan preguntas al Carcelero mientras se preparan. Las respuestas a las preguntas más probables se enumeran a continuación. Lee en voz alta o parafrasea las siguientes respuestas, según corresponda.

¿SABEMOS ADÓNDE SE DIRIGEN? –Parece que se han dividido en tres grupos. Si continúan con sus trayectorias actuales, cada uno se dirige inexorablemente hacia un nuevo desastre para nosotros. Un grupo va en dirección a un deslizador que podría llevarlos más allá del valle. Otro se dirige hacia los aldeanos con ánimo asesino en sus corazones. El último está siendo atraído por las Cuevas de Luces y Sombras. Temo por la convergencia que hay en su interior si le llevan su oscuridad.

¿NOS PUEDES DAR MÁS INFORMACIÓN SOBRE RAV NAARAN? –Antes de que estallaran las Guerras Clon, Rav Naaran tenía un gran futuro dentro de la Orden Jedi, pues era un caballero consagrado de renombre por su disciplina y valor. Muchos creían que no tardaría en formar parte del Consejo Jedi. Su ascenso se detuvo cuando estalló la lucha en toda la República, a pesar de que, como a muchos otros, se le otorgó el rango de general en el ejército de la República durante la crisis.

SECRETOS PERDIDOS

La fuerza y el destino

33

Rav nunca fue uno de los pacificadores más tolerantes de la Orden, y sus batallas en las Guerras Clon no hicieron sino alentar su naturaleza más severa. Se endureció y se volvió más arisco, tratando a sus enemigos cada vez con más dureza, hasta que por fin cambió convirtiéndose en todo lo que despreciaba. En honor del hombre que una vez fue, no hablaré de su caída. En cuanto a las realidades de la criatura en que se ha convertido, debo advertiros que mató a muchos antes de ser recluido en el Templo del Amanecer, incluyendo a sus propios hermanos de la Orden Jedi.

ENTONCES, ¿ESTE LUGAR ERA UNA GRAN PRISIÓN? La expresión del Carcelero refleja pesar ante vuestra pregunta. –El Templo del Amanecer no era una prisión. Era un lugar de soledad, de descanso y recuperación. Los que más necesitaban mi ayuda eran confinados en ocasiones hasta que pudiera hallar la forma de tratarlos y restaurar sus espíritus, pero era por su propia seguridad, no como un castigo por actos ilícitos. Rav Naaran y sus secuaces son los únicos pacientes que no he logrado tratar, los únicos seres retenidos durante un período de tiempo largo. Si la República y la Orden Jedi hubieran podido mantener el Templo del Amanecer, es probable que incluso ellos se hubieran curado.

¿QUÉ MÁS SUJETOS HABÍA? ¿QUIÉNES SON ESTOS SIERVOS QUE REUNIÓ RAV NAARAN?

KAVERI RA: ENTUSIASMO Y CONFLICTO

L

a revelación del verdadero propósito del Templo del Amanecer le da un giro mucho más oscuro a los eventos pasados, y coloca a los PJ en la posición más precaria que han vivido hasta la fecha. Si ceden a sus miedos, podrían no derrotar jamás a Rav Naaran. Afortunadamente, a Kaveri Ra casi nunca le falta voluntad para seguir adelante y su actitud positiva podría ser justo lo que necesitan para mantener el ánimo y alejar la influencia del Lado Oscuro. Si Kaveri Ra se hace cargo de la situación o convence de seguir adelante a cualquier PJ que tenga dudas, su puntuación de Conflicto se reduce en 1.

–No creo que sea el caso, pero no puedo asegurar nada. No creo que nadie sea imposible de redimir, pero temo por la vida de cualquiera que caiga presa de Rav Naaran en su estado actual. No puedo adherirme a las palabras de la Guardiana, pero tampoco tengo la certeza de poder condenarlas. Después de todo, no soy más que un custodio. La decisión acerca de lo que hacer con Rav Naaran es vuestra. Debemos confiar en que la Fuerza os guíe.

LAS FUERZAS EN ACCIÓN Ante el caos desatado por la fuga en masa, los PJ tienen que confiar en que los recursos conseguidos en sus esfuerzos previos sean suficientes para detener a sus nuevos enemigos. A continuación se enumeran los posibles aliados y recursos a mano, así como las fuerzas que tienen en contra.

EL AMANECER DE LA LUZ –Rav Naaran se labró una oscura reputación en toda la galaxia antes de que la Orden Jedi lograse traerlo aquí. Muchos sufrieron por sus actos y algunos de estos desafortunados se vieron influenciados y acabaron frustrados por sus experiencias. Esperábamos poder tratarlos también y curar todas las dolencias de sus espíritus. Parece que el plan fue demasiado optimista.

Aunque el repentino asalto de los siervos corruptos del Lado Oscuro no pinta nada bien, los PJ cuentan con algunos aliados que pueden inclinar la balanza a su favor. Los custodios son ferozmente leales al Lado Luminoso de la Fuerza y se oponen a la influencia de Rav Naaran. Los PJ podrían haber hecho contactos durante sus esfuerzos previos que ahora les sean de ayuda en formas sorprendentes.

EL CONSERVADOR SI EL TEMPLO ERA UN LUGAR DE REDENCIÓN, ¿NO DEBERÍAMOS TRATAR DE AYUDAR A RAV NAARAN? La voz sin cuerpo de la Guardiana interviene antes de que el Carcelero pueda responder. –Ése es un riesgo que no podemos correr. Es probable que ya sea imposible curar a Rav Naaran; e incluso si no es el caso, queda demostrado que confinarle resulta demasiado peligroso. Tratamos de ayudarlo una vez y casi nos ha costado el templo. Debéis poner fin a la vida de Rav Naaran para proteger otras vidas inocentes. El Carcelero se sobresalta al oírla hablar y comienza a mover la cabeza, pero luego se detiene.

34

SECRETOS PERDIDOS

La fuerza y el destino

Los PJ pueden pedir consejo al Conservador desde cualquier parte del templo o el valle circundante. Sólo necesitan convocarlo a su presencia en un área donde los pueda percibir y sea capaz de proyectarse para hablar con ellos. El Conservador puede compartir sus conocimientos con los PJ, incluida información sobre los siervos de Rav Naaran en el valle, como el número de fugitivos que se dirige a cada uno de los tres objetivos.

LA GUARDIANA Se puede convocar a la Guardiana de la misma forma que al Conservador, aunque su capacidad se limita sobre todo a lo que ocurra dentro del templo. Puede dar órdenes a los sistemas de comunicación del templo para realizar llamadas de auxilio a cualquier aliado de los PJ o para coordinar a éstos en caso de separación. También actúa como la inteligencia que controla las torretas, trampas de estasis, campos de fuerza y otras defensas del templo que hayan restaurado los PJ, y puede activarlas a petición.

PODERES DE LA FUERZA DE RAV NAARAN

R

av Naaran posee Dominio de la Fuerza 3, por lo que puede tirar 3 dados de la Fuerza cuando utiliza sus poderes. Como Rav Naaran es un usuario del Lado Oscuro, utiliza los resultados del Lado Oscuro ∏ para generar puntos de Fuerza Ω y activar sus poderes. Debe gastar 1 punto de Destino y sufrir Tensión para poder usar resultados del Lado Luminoso ∏ . Como de costumbre, Rav debe emplear una acción para utilizar cualquiera de los siguientes poderes. Mejorar: Rav Naaran puede gastar 1 punto de Fuerza Ω para saltar a cualquier lugar situado a corto alcance llevando a cabo una maniobra. También puede gastar 1 punto de Fuerza adicional Ω para saltar a cualquier lugar situado a alcance medio.

Mover: Rav Naaran puede gastar Ω para mover un objeto del tamaño aproximado de una mochila a una distancia no superior al corto alcance. Gastar Ω adicional extiende el poder hasta alcance medio. Gastar Ω adicional aumenta el tamaño del objeto movido al de una persona. Rav Naaran puede usar el poder para realizar ataques lanzando objetos a un enemigo, si obtiene suficientes Ω para levantar el objeto y alcanzar al objetivo. La tirada de ataque utiliza la Disciplina (º º π π) de Rav Naaran. Si tiene éxito, inflige 5 puntos de daño +1 punto de daño adicional por cada ≥ sin cancelar si el objeto es pequeño, o 10 puntos de daño +1 punto de daño adicional por cada ≥ sin cancelar si el objeto es grande. La Protección del objetivo reduce el daño de la forma habitual. Tormento de Rav Naaran: Rav Naaran puede gastar puntos de Fuerza Ω para atacar la mente de objetivos situados a una distancia no superior al corto alcance. Por cada Ω gastado, el objetivo sufre 2 de Tensión. Gastar Ω adicional aumenta en 2 el número de objetivos afectados (cada objetivo sufre el total de Tensión, pero cada Ω usado para aumentar el número de objetivos afectados no se gasta para causar más Tensión).

EL CARCELERO Los sistemas del Carcelero fueron los más dañados de los tres custodios, por lo que no puede ofrecer mucho más que consejo y la información sobre Rav Naaran que se detalla más arriba. Sin embargo, el Carcelero es un experto en restablecer la esperanza y renovar el espíritu. Los PJ pueden consultarle a través de una proyección después de cualquier encuentro en el que sufran Tensión para recibir consejo y aliento, curándose cada uno de 3 puntos de Tensión que hayan sufrido en dicho encuentro.

ALIADOS DE FUERA Es probable que los PJ hayan hecho amigos en otros puntos de Spintir que puedan resultar útiles en la lucha contra las fuerzas de Rav Naaran. Si se aliaron con los aldeanos de Muro Helado, les pueden prevenir del ataque y obtener asistencia adicional para rechazarlo, como se describe en la página 37. Los contactos de Reles están demasiado lejos para llegar al valle a tiempo de ayudar, pero en principio pueden localizar a cualquier cautivo que consiga escapar del valle robando un deslizador. Si los PJ no logran impedir que los cautivos escapen en el Vehículo de huida (página 36), se pueden poner en contacto con los Mozos de Gan el Gordo, la célula rebelde o incluso Heder Brant para asegurarse de que no causan un daño mayor. El contacto de los PJ determinará si el deslizador se queda como pago o es destruido

en la lucha con los fugitivos, pero el intento de huida es frustrado antes de que puedan causar más daño.

EL LADO OSCURO RESURGENTE La amenaza de Rav Naaran y su horda de siervos se extiende más allá del alcance de un sable de luz. El poder personal del jedi caído es formidable, más aún cuando se considera el conjunto de siervos que tiene a sus órdenes.

EL JEDI CAÍDO Rav Naaran es un humano de mediana edad. Es alto y elegante, bien afeitado, todo un soldado embutido en su negra armadura. Mucho antes de verse involucrado en grandes batallas tras el inicio de las Guerras Clon, Naaran ya era un maestro del sable de luz y un enemigo implacable de piratas, criminales y cualquiera que viviese de expoliar a los ciudadanos de la República. Sus habilidades en combate se fueron perfeccionando por la lucha constante y su terquedad se vio templada por la adopción de una disciplina táctica. El jedi aceptó su posición en tiempo de guerra como pocos en la orden, y su cautiverio no ha hecho mella en su experiencia. De hecho, tras el tiempo pasado en estasis permanece joven y vigoroso para su verdadera edad. Naaran permanece en el interior del templo, ocultándose de los custodios gracias a sus poderes de la Fuerza. Espera a explorar los alrededores con sus siervos esclavos antes de realizar su próximo movimiento. Su poder sobre el Lado Oscuro le permite dominar a seres que han sido afectados por su toque, desde sus antiguas víctimas hasta los lobos de los hielos corrompidos del valle. En un eco sombrío de sus días como general de la República, dirige sus esfuerzos desde las profundidades del Templo del Amanecer, usando las destrozadas cámaras de estasis como un centro de mando en el que apreciar el panorama desde el interior de la mente de sus malogrados siervos. Aunque los custodios asumen que los lidera en cabeza, en realidad prefiere esperar al momento preciso en el que juegue con ventaja o necesite actuar. Los custodios también se equivocan al asumir que su objetivo ha escapado: Rav Naaran tiene intención de huir, pero antes intentará robar los tres holocrones. Para ello necesita conseguir que los héroes del templo (los PJ) salgan al valle, y así contar con tiempo para superar las defensas del templo.

RAV NAARAN, JEDI CAÍDO [ANTAGONISTA]

3

3

3

3

4

3

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

U. DE HERIDAS

DEFENSA CC/AD

5

15

15

Habilidades: Alerta 2 (º º π π), Atletismo 2 (º º π), Coacción 3 (º º º π), Disciplina 2 (º º π π), Engaño 1 (º π π), Percepción 1 (º π π), Sable de luz (Fortaleza) 4 (º º º π), Sigilo 2 (º º π). Talentos: Parada 3 (cuando recibe un impacto de un ataque de Armas cuerpo a cuerpo, puede sufrir 3 de Tensión para reducir el daño en 5 puntos), Reflejar disparo 1 (cuando recibe un impacto de un ataque de Armas a distancia, puede sufrir 3 de Tensión para reducir el daño en 3 puntos). Equipo: Sable de luz de Rav (Sable de luz [Fortaleza]; daño 7; alcance de interacción; crítico 2; Brecha [el daño de esta arma ignora la Protección del objetivo]), túnica blindada (+2 a la Protección, ya contabilizado en su perfil), 2 inyectores de estimulantes.

SECRETOS PERDIDOS

La fuerza y el destino

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FUGITIVOS ENLOQUECIDOS En el Templo del Amanecer no se trató nunca a más de un puñado de pacientes a la vez, pero estaba equipado para albergar a muchos más en caso de necesidad. Las instalaciones iban desde confortables conjuntos de habitaciones hasta celdas de estasis para confinar a aquellos que supusieran un peligro para sí mismos o para otros hasta que pudieran ser atendidos. Estas celdas de estasis se llenaron todas con los siervos de Rav Naaran justo antes de que el templo quedase abandonado. Muchas almas enloquecidas permanecieron allí congeladas en un cautiverio atemporal, hasta que el sabotaje de los sistemas los dejó en libertad. Los peores sólo son capaces de obedecer órdenes sencillas o de manifestar un comportamiento violento, mientras que un puñado de ellos retiene lo suficiente de su mente como para ayudar a su maestro dirigiendo al resto.

FUGITIVO ENLOQUECIDO [RIVAL]

3

2

2

2

1

2

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

U. DE HERIDAS

4

9

Habilidades: Armas a distancia ligeras 1 (º π), Armas cuerpo a cuerpo 1 (º π π), Alerta 1 (º), Coacción 1 (º), Disciplina 1 (º). Equipo: Arma improvisada (Armas cuerpo a cuerpo; daño 5; alcance de interacción; crítico 4), ropa gruesa (+1 a la Protección, ya contabilizado en su perfil), cualquier objeto que los PJ hayan dejado desatendido en alguna parte del templo.

LA BATALLA POR EL VALLE Los tres grupos de fugitivos del Templo del Amanecer se dirigen a lugares cruciales del valle. Por suerte, carecen de conocimiento o raciocinio para encontrar rastros o caminos que les permitan viajar con rapidez. Si los PJ actúan deprisa, pueden detener a los tres grupos. Los siguientes encuentros se pueden resolver en cualquier orden que elijan los jugadores, y los PJ llegan a cada grupo de fugitivos justo a tiempo para poder detenerlos. Una vez cumplido el objetivo de un encuentro, los PJ pueden pasar al siguiente con suficiente celeridad para enfrentarse a él. Si los PJ son derrotados, se despiertan para descubrir que los demás grupos de fugitivos han tenido éxito en sus objetivos, con las consecuencias detalladas en el encuentro correspondiente. No obstante, los PJ todavía pueden tratar de detener a Rav Naaran, tal y como se describe en la sección Un duelo con la oscuridad (página 38).

VEHÍCULO DE HUIDA Uno de los grupos de fugitivos avanza torpemente hacia un deslizador aparcado cerca de la base de la montaña que podrían utilizar para escapar a toda velocidad. Puede ser el mismo deslizador que los PJ utilizaron para visitar Reles o, si no disponen de ninguno, un vehículo propiedad de un aldeano de la aldea de Muro Helado o incluso uno que hubiera dejado Malefax. Sea cual sea el origen, impedir que los fugados lleguen a él es una prioridad. Los PJ pueden apresurarse guiados por los custodios y su mayor familiaridad con el valle para llegar hasta el lugar

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SECRETOS PERDIDOS

La fuerza y el destino

donde se encuentra el deslizador al mismo tiempo que los fugitivos. Cuando lo hagan, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente: Vuestra rapidez os permite llegar al deslizador antes de que los fugitivos se apoderen de él, pero no os adelantáis a todos. Un pequeño grupo se acerca desde otra dirección. Tendréis que tomar medidas más serias para evitar que se escapen.

Hay tantos fugitivos enloquecidos como PJ más uno. Los PJ frustran el intento de fuga de los fugitivos si los derrotan a todos. Como alternativa, pueden intentar subirse al deslizador y llevárselo antes que los fugitivos. Para ello necesitan superar una tirada Media (π π) de Mecánica a fin de arrancar el deslizador si no es propiedad de los PJ. Irse con el deslizador sin derrotar a todos los fugitivos implica que los enemigos restantes se dispersan por otros lugares del valle. Si los PJ no se han enfrentado todavía a alguno de los otros dos encuentros o a ninguno, estos fugitivos enloquecidos se unen a uno de esos grupos (a discreción del DJ) en el lugar adecuado. Si no es el caso, uno o dos fugitivos enloquecidos se unirán a Rav Naaran en la batalla final. Los fugitivos enloquecidos pueden robar el deslizador si uno de ellos interacciona con el vehículo durante una acción y supera una tirada Media (π π) de Mecánica para arrancarlo. Los fugitivos añaden 1 dado de Complicación ∫ a estas tiradas porque carecen de equipo. Si el deslizador efectivamente arranca, los fugitivos salen disparados y cualquiera que se encuentre interactuando con el deslizador se sube encima o queda colgando a medida que el vehículo acelera. Dejan atrás a los PJ rápidamente, junto a los fugitivos restantes (que corren tras el deslizador en un inútil intento de subir a bordo). Este hecho podría causar problemas en otros lugares de Spintir a menos que los PJ se pongan en contacto con sus aliados para capturar a los fugitivos, tal y como se describe en la página 34, pero no entraña consecuencias adicionales.

LUCHAR POR LA FUERZA

ASALTO A MURO HELADO

El poder de la convergencia de la Fuerza atrae a uno de los grupos de fugitivos, cuyos miembros sienten la llamada de los vestigios del Lado Oscuro que hayan sobrevivido a la visita de los PJ en el Acto 1. Sin embargo, estos fugitivos no son sensibles a la Fuerza y su conexión con el poder del reverso tenebroso es tenue, enraizada sólo en sus fragmentadas psiques. Por esa razón, este grupo recorre una trayectoria lenta y errática a través del valle. Es muy difícil interceptarlos y los custodios pueden hacer poco más que predecir su destino. Los PJ pueden adelantarse fácilmente a las Cuevas de Luces y Sombras. Cuando lleguen allí, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente:

Un nutrido grupo de fugitivos se dirige más al sur del valle por el camino más recto posible, lo que les lleva directamente hacia la aldea de Muro Helado. Los aldeanos ya han sufrido la influencia del Lado Oscuro por culpa de Malefax, y los fugitivos se dirigen hacia ellos con intención de crear más problemas si los PJ no intervienen. Los PJ pueden alcanzar a los fugitivos en el largo camino hacia la aldea, pero no antes de que estén a la vista de los muros recubiertos de hielo. No obstante, los PJ pueden advertir a los habitantes del pueblo enviando un mensaje a través de los sistemas de comunicación del templo controlados por la Guardiana, permitiendo así que los aldeanos puedan situar francotiradores en los muros para ayudarles.

Llegáis al lugar que los custodios predijeron como el destino de los fugitivos más cercanos, el mismo lugar donde entrasteis en las cuevas de los lobos de los hielos, en las que encontrasteis el holocrón de la Guardiana. Curiosamente, sólo se aprecia una grieta mínima en la pared de roca que remite a la entrada que ya no existe.

Cuando los PJ estén a la vista de la aldea de Muro Helado, lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto:

Los PJ tienen unos minutos en este punto para prepararse, por si quieren curar heridas, preparar una emboscada o bien planificar la inminente llegada de los fugitivos. Sus enemigos llegan poco después. En ese momento, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente: Pocos minutos después de vuestra llegada, unos pasos apresurados rompen el silencio cerca de la entrada de la cueva. Un pequeño grupo de fugitivos sale en tropel de la cobertura de árboles, con armas improvisadas y destellos de intencionalidad en los ojos. Advertís que cuando se aproximan, la boca de la cueva se abre ampliamente para recibirlos, como si nunca se hubiera cerrado.

La multitud que se acerca a los PJ se compone de un número de fugitivos enloquecidos igual al número de PJ. Además, si los PJ no eliminaron la presencia del Lado Oscuro en la cueva, un grupo de esbirros de lobos de los hielos corrompidos (ver página 15) atacan desde la boca de la cueva recién abierta. En este grupo de esbirros hay tantos lobos corrompidos como PJ menos uno (hasta un mínimo de dos lobos de los hielos). Los fugitivos enloquecidos atacan a los PJ al tiempo que utilizan sus maniobras para acercarse a la boca de la cueva, empezando el encuentro a largo alcance de la abertura. Si los PJ no pueden detener a los fugitivos enloquecidos antes de que al menos uno de ellos llegue a la boca de la cueva, un repentino desprendimiento de rocas cierra la entrada detrás del fugitivo. Los enemigos restantes huyen de repente en todas direcciones. Los PJ pueden ocuparse de sus desorganizados oponentes a placer, pero la influencia del Lado Oscuro dentro de las cuevas se ve reforzada por su fracaso, añadiendo un resultado del Lado Oscuro ∏ a todas las tiradas de poderes de la Fuerza realizadas en el valle o el templo durante todo el día siguiente (o más tiempo, a discreción del DJ).

Apenas llegáis a la aldea a tiempo. En las cercanías podéis ver que delante de vosotros hay un grupo de fugitivos corriendo hacia el pueblo. Ahora que tienen un objetivo, parecen redoblar su velocidad. Los aldeanos son gente dura, pero sigue siendo una amenaza que puede causarles mucho daño. Es necesario actuar con suma eficacia.

La turba que se aproxima al pueblo está compuesta por una serie de fugitivos enloquecidos igual en número a los PJ más dos. Todos los prisioneros que no sean atacados por los PJ siguen corriendo hacia el pueblo. Comienzan a alcance extremo y se precipitan hacia los muros a toda velocidad, sin realizar otras acciones a menos que los PJ se enfrenten a ellos en combate. Tardan tres turnos en llegar a la aldea a menos que sean interrumpidos, pasando primero de alcance extremo a largo, de largo a medio después, y a continuación de alcance medio se acercan a las puertas. Una vez allí, los fugitivos entran en el pueblo y comienzan a atacar a los aldeanos al azar. Pero si los aldeanos fueron advertidos, un par de cazadores se une a la defensa desde los muros. Juntos logran abatir a uno de los fugitivos antes de que llegue a las puertas. Si los PJ no pueden impedir que todos los fugitivos entren en la aldea de Muro Helado, cualquiera de los que accede ataca e hiere a los aldeanos que tenga más cerca. Cuantos más fugitivos entren en la aldea, más daños causarán y más probabilidades habrá de que acaben matando a alguien. Sin la intervención de los PJ, los cazadores tardan otros tres asaltos adicionales en reducir a los atacantes. Incluso con la ayuda de los PJ, el caos que provocan los fugitivos en la aldea deja a sus habitantes poco dispuestos a confiar en los forasteros durante algún tiempo, sobre todo si los PJ no causaron una buena impresión anteriormente o no llegaron a advertirles de la llegada de los fugitivos.

Si los PJ impiden la entrada a todos los fugitivos, los siervos de Rav Naaran ya no podrán amenazar la santidad de las cuevas.

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UN DUELO CON LA OSCURIDAD Una vez que los PJ se han encargado de los tres grupos sin encontrar a Rav Naaran, son contactados por una proyección de la Guardiana. Lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: En un breve instante de descanso entre enfrentamientos con los fugitivos del Lado Oscuro, la Guardiana aparece de repente ante vosotros. Su forma holográfica parpadea de una forma que casi sugiere heridas sufridas en combate, y cuando habla lo hace con tono apremiante. –Todo ha sido un truco: Rav Naaran no ha abandonado el templo. Se ocultó a nuestros sentidos, pero ahora que habéis acabado con sus exploradores, ha decidido intervenir personalmente. Se está abriendo paso a través de las defensas superiores y se dirige hacia la cámara de los holocrones. ¡Es imperativo que encontréis y detengáis a Rav Naaran antes de que llegue! La forma de la Guardiana se hace paulatinamente más indefinida mientras emite su mensaje, hasta que desaparece de la vista con sus últimas palabras.

Si por el contrario los PJ fueron derrotados por los fugitivos en cualquiera de los anteriores encuentros, lee o parafrasea lo siguiente: Os despertáis al oír la voz severa de la Guardiana. –¡En pie! Todavía se os necesita y no podéis descansar mientras haya trabajo por hacer. Los pacientes tras los que ibais se han escapado, pero hay un problema aún mayor. Parece ser que Rav Naaran no ha abandonado el templo. Se ocultó a nuestros sentidos. Ahora se ha adueñado del lugar y se dirige hacia la cámara de los holocrones. ¡Se está abriendo paso a través de las defensas superiores! ¡Es imperativo que encontréis y detengáis a Rav Naaran antes de que llegue! La forma de la Guardiana se hace paulatinamente más indefinida mientras os transmite su mensaje, hasta que desaparece de la vista con sus últimas palabras.

Las reservas de energía del templo están siendo drenadas por los custodios en este momento para preparar las defensas de emergencia; ninguno de ellos puede atender a las peticiones de ayuda de los PJ. Afortunadamente, la mayoría de los esbirros de Rav Naaran que quedan se han retirado del valle, permitiendo que los PJ se dirijan hacia la cámara de los holocrones sin problemas.

BELANDI FEEARR: APATÍA Y CONFLICTO

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ejar que Rav Naaran se vaya puede parecer una buena idea al principio, sobre todo para una negociadora nata como es Belandi Feearr, pero toda la paz y protección que pueda conseguir de ese modo se originan a costa de dejar a un auténtico asesino suelto en la galaxia. Cualquier plan al que aluda el jedi caído es claramente una amenaza para los ciudadanos de la galaxia, una amenaza en ciernes debido a las acciones insensatas de los PJ. Si todos los PJ se hacen a un lado y dejan que Rav Naaran se marche, la puntuación de Conflicto de cada uno de ellos aumenta en 3. Si algunos PJ optan por enfrentarse a su enemigo, pero otros se hacen a un lado abandonando a sus compañeros con la esperanza que Naaran tenga misericordia, éstos últimos aumentan su puntuación de Conflicto en 5. Si Belandi Feearr deja escapar a Rav Naaran por miedo al enfrentamiento, gana 1 punto de Conflicto adicional.

ULTIMÁTUM Cuando los PJ se aproximen a la cámara de los holocrones, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente: Os apresuráis por los pasillos del Templo del Amanecer, rezando por llegar a tiempo. A vuestro alrededor apreciáis evidencias de defensas destruidas, desde torretas hendidas por mandobles de un sable de luz hasta trampas de estasis descargadas que sólo contienen escombros desperdigados. Al aproximaros a la cámara de los holocrones sentís una terrible oscuridad que pesa sobre vuestros sentidos, y comprendéis que Rav Naaran ha llegado antes que vosotros. Cuando entráis, veis que el jedi caído se pasea sin descanso alrededor de la puerta de la cámara bloqueada por un escudo de energía. Está rodeado por lo que deben ser sus últimos aliados del Lado Oscuro. Os habla sin apartar la vista de la entrada. –Me preguntaba cuándo llegaríais. Os habéis interpuesto en mi camino y acabado con mi ejército, pero aquí no podéis esperar ganar. Si entendéis este hecho como yo, os ofreceré una salida: haceos a un lado para que pueda abandonar el valle con mis fuerzas y no sólo os dejaré vivir, sino que además no tocaré los holocrones que contienen a esos mentirosos entrometidos que parecéis valorar tanto. Mi victoria es segura, pero me puede costar cara y no me lo puedo permitir cuando tengo tanto que hacer. Finalmente se vuelve hacia vosotros esbozando una sonrisa perturbadora. Enciende su sable de luz y adopta una posición de combate. –¿Y bien?

Si los PJ aceptan la oferta de Rav Naaran, cumplirá su palabra y se alejará con las fuerzas que le quedan sin más demora. Las consecuencias a largo plazo son desconocidas y potencialmente peligrosas, pero por el momento se habrán salvado junto al templo.

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Si los PJ no aceptan su oferta, el jedi caído se lanza a la batalla con sus siervos. Las fuerzas que le quedan a Rav Naaran consisten en un número de fugitivos enloquecidos igual al número de PJ presentes. Rav Naaran intenta utilizar las características del templo y a sus siervos para dividir a los PJ y acabar con ellos de uno en uno. Consulta Cómo crear un enfrentamiento épico para hacer que este encuentro suponga una conclusión emocionante a la aventura. Rav Naaran lucha hasta la muerte o hasta caer inconsciente. Si entonces queda alguno de sus secuaces, huye o se rinde cuando su amo es vencido. La batalla continúa hasta que Rav Naaran o los PJ sean derrotados.

CÓMO CREAR UN ENFRENTAMIENTO ÉPICO

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a batalla contra Rav Naaran es el momento culminante de la aventura y una gran oportunidad para que el DJ ponga toda la carne en el asador. Ha habido otros momentos emocionantes en la aventura, pero el DJ se tiene que esforzar para hacer de esta lucha la más trepidante hasta el momento. A continuación se enumeran algunos consejos para aumentar la tensión y el ritmo de la acción: • Los dados narrativos son una herramienta excelente para expresar nuevos peligros y giros de la fortuna durante las batallas. Antes de la partida en la que potencialmente se desarrollará la batalla final, el DJ puede preparar una lista personalizada de posibles resultados de Amenaza ∑, Ventaja ≤, Triunfo ± y Desesperación µ que pongan de manifiesto el alto riesgo del combate. Las sugerencias de los jugadores tienen un valor incalculable como toques adicionales. El DJ debe fomentar que sus jugadores gasten resultados de ≤ y ± de formas interesantes, y puede pedir sugerencias sobre la forma de resolver los resultados de ∑ y µ. • Una buena escena de lucha no sólo se centra en los combatientes. En teoría, el paisaje debería entrar en juego haciendo hincapié en la atmósfera y la sensación de batalla a través de la descripción narrativa y los efectos mecánicos. El DJ podría describir cómo los ataques fallidos dañan aún más las salas del templo, permitir que los personajes se pongan a cubierto detrás de escombros caídos o hacer uso de los restos dispersos como proyectiles para los poderes de la Fuerza de Rav Naaran. El terreno puede servir de inspiración para adjudicar resultados interesantes a los dados narrativos: por ejemplo, una Amenaza ∑ podría hacer tropezar a un combatiente con escombros, o una Ventaja ≤ podría permitir que alguien arrinconase a un enemigo con una maniobra. • Es fácil comprobar que Rav Naaran no es un combatiente especialmente resistente, a juzgar por su perfil (página 35). Su Protección y su umbral de Heridas son elevados, pero están a la par con los de enemigos poderosos como Kaina Forrel y la madre de la madriguera corrompida. Sin embargo, sus talentos especiales Parada y Reflejar disparo le permiten reducir grandes cantidades de daño sufriendo a cambio Tensión. El talento Parada en particular le permite reducir los daños causados por un sable de luz, que de otro modo ignoraría su alta Protección. Con un uso juicioso de estos talentos, el DJ podrá mantener a Rav Naaran luchando más tiempo y convertirlo en una amenaza seria.

¿TRIUNFA EL LADO LUMINOSO? La batalla final puede terminar de tres maneras: los PJ se retiran, pierden la batalla o derrotan a Rav Naaran y protegen el templo. Si los PJ dejan que Rav Naaran se vaya sin luchar, lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: Observáis recelosos cómo el jedi caído ordena a sus hombres que abandonen la cámara de los holocrones, pero él ni siquiera vuelve la mirada. Una vez se ha ido, aparece el Carcelero ante vosotros con el ceño fruncido a modo de desaprobación. –Todos pagaremos por el respiro que habéis conseguido. No sólo vosotros y yo, sino también los habitantes de Spintir y muchos otros en toda la galaxia. Sin embargo, tenemos unos instantes de paz para recuperarnos. Al menos habéis protegido el templo y los holocrones, de momento. Ya habrá tiempo de solucionar el resto en los días venideros.

Si los PJ son derrotados por Rav Naaran en el enfrentamiento final, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente: La oscuridad nubla vuestra visión y veis cómo el jedi caído se cierne sobre vosotros antes de que todo se desvanezca. Os despertáis mucho más tarde, sin saber cuánto tiempo ha pasado. Durante un breve instante sois incapaces de moveros, y luego un leve cosquilleo revela la desactivación de un campo de protección. Los custodios deben de haber utilizado algo de su poder para protegeros. Cuando os levantáis del suelo, se hace evidente que Rav Naaran se ha llevado los holocrones que con el último resquicio de su poder os protegieron de su ira. A pesar de su partida, os queda claro que esto no es más que una victoria para él...

Si los PJ derrotan a Rav Naaran en la confrontación final, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente: Os plantáis victoriosos ante las puertas de la cámara de los holocrones tras dispersar con vuestro poder al último de los fugitivos del Lado Oscuro. Con la amenaza de Rav Naaran y sus seguidores conjurada al fin, se desactiva la pantalla protectora de energía de la cámara de los holocrones y los custodios aparecen ante vosotros con sonrisas cansadas. Habéis triunfado y preservado un bastión del Lado Luminoso de una terrible oscuridad. Ha sido una victoria, pero Rav Naaran no es la única sombra en la galaxia. Vuestro trabajo no ha terminado todavía...

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Como última posibilidad, puede que los PJ opten por derrotar a Rav Naaran sin matarlo, con la esperanza de que el Carcelero no se equivoque al afirmar que incluso esta mente maestra de la oscuridad puede ser redimida. Si los PJ logran derrotar a Rav Naaran empleando ataques no letales, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente:

Os plantáis victoriosos ante las puertas de la cámara de los holocrones mientras el jedi caído yace inconsciente a vuestros pies. Contenerle será difícil si su celda de estasis no funciona, pero si conseguís liberarlo del yugo del Lado Oscuro, podría convertirse en un aliado poderoso y un profesor sabio. Sólo podéis confiar en que el Carcelero pueda ayudaros en esta tarea de enormes proporciones. Sea lo que sea que os depara el mañana, hoy habéis triunfado, aunque vuestro trabajo no ha terminado todavía...

¿QUÉ HACEMOS A PARTIR DE AQUÍ?

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as aventuras de los PJ no tienen por qué terminar con el final de Secretos perdidos. Hay muchas posibilidades para desarrollar su historia, y quedarán una serie de cabos sueltos durante el transcurso de los acontecimientos. A continuación se enumeran algunas ideas que pueden servir de inspiración al DJ: • Si los PJ interactuaron de manera significativa con los habitantes de la aldea de Muro Helado, se encuentran con un nuevo tipo de problemas después de enfrentarse a Rav Naaran. Tras años de superstición y confusión en torno al Templo del Amanecer, los aldeanos han puesto cara por fin a todas las cosas extrañas que han vivido. Seguramente tienen muchas preguntas (y sin duda no menos quejas). Podría ser una oportunidad de oro para empezar a reeducar la galaxia en temas de la Fuerza, pero los PJ deben tener cuidado de no llamar la atención imperial en el proceso. • Las Cuevas de Luces y Sombras son un poderoso nexo de actividad dentro de la Fuerza tanto si las limpiaron como si permanecen corrompidas. Los PJ pueden tener visiones que les empujen a explorarlas, o quizá desvelen sus secretos leyendo los archivos del templo. Las cuevas son un buen escenario para que el DJ presente los aspectos más místicos de la Fuerza; los PJ podrían aprender mucho en sus profundidades sobre los antiguos jedi o sobre su propio futuro. • Recuerda que si los PJ hicieron negocios con los Mozos de Gan el Gordo, la red de contrabando no se olvidará de un buen cliente. Podrían ponerse en contacto con los PJ para venderles un artefacto o artículo recién descubierto. Por supuesto, los Mozos no trabajan gratis y el precio será más de lo que pueden pagar los PJ sin hacer un favor o dos a los contrabandistas. • Si los PJ se aliaron con la célula rebelde, las luchas contra el gobierno imperial abren una amplia gama de posibles tramas que van desde ataques de guerrilla contra los cobradores de impuestos imperiales en las selvas spintiranas hasta operaciones para debilitar la guarnición imperial mediante el robo o sabotaje de equipo. • Heder Brant no se ha olvidará de los PJ tras abandonar Reles. Aunque nunca vuelvan a saber de él, su posición como enlace de la OSI en el planeta significa que conoce perfectamente cualquier información disponible sobre su incursión en la mansión de la gobernadora, incluyendo todo lo que se llevaron. Tratará de llegar a un acuerdo con ellos sino se han conocido, y si lo han hecho, les pedirá el favor que le deben. Por otro lado, se le puede ocurrir que organizar la caza de los PJ sería una buena forma de meter miedo a los distintos grupos locales. • Los archivos del Templo del Amanecer están relacionados sobre todo con el tratamiento de las personas que se sometieron a cuidados. Sin embargo, el templo seguía siendo una instalación de la Orden Jedi y un depósito de una pequeña fracción de su vasta colección de conocimientos. Gracias a esta investigación, los PJ pueden encontrar clientes potenciales en otros emplazamientos perdidos de los jedi, convergencias de la Fuerza o antiguas maravillas que los lleven a recorrer todo Spintir o incluso otros planetas. Por supuesto, la mayoría de estos lugares están sitiados desde hace mucho por un cordón de seguridad imperial... • Si Rav Naaran escapó al final de Secretos perdidos, el DJ no debe dejar ese cabo suelto demasiado tiempo. Los PJ pueden intentar seguirle la pista por propia iniciativa cuando se sientan más dispuestos a enfrentarse a él, o pueden oír noticias de sus terribles atrocidades cometidas en los mundos vecinos. Por supuesto, para cuando hayan crecido en poder y fuerza, Rav Naaran también será más formidable. Si en vez de eso lo hicieron prisionero, los PJ deben encontrar una manera de retenerlo hasta que logren llegar al hombre que solía ser y traerlo de vuelta a la luz. Redimir a Rav Naaran puede ser objeto de una aventura completa o incluso de toda una campaña mientras los PJ investigan su pasado y visitan los lugares relacionados con sus días en la Orden Jedi y su posterior caída.