La Casa de La Colina - Reglamento

Un juego de Terror y Traición de Bruce Glassco LA CASA DE LA COLINA 3-6 JUG ADO RES +12 AÑO S 60 MIN - 90 UTO S Ada

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Un juego de Terror y Traición de Bruce Glassco

LA CASA DE LA COLINA 3-6 JUG ADO RES +12

AÑO

S

60 MIN - 90 UTO S

Adaptado al Castellano por Francisco Javier Gómez Ufano

UNA CASA MISTERIOSA. UN RETO POR DESCUBRIR. UN GRUPO DE INVESTIGADORES. UNA TRAICIÓN.

INTRODUCCIÓN En La Casa de la Colina cada jugador adopta el papel de un Explorador que va a investigar una estremecedora casa antigua. A medida que explores la casa, irás descubriendo nuevas habitaciones. Cada vez que entres en una habitación nueva, puede que encuentres algo... o puede que algo te encuentre a ti. Los Exploradores irán mejorando (o empeorando) sus características y posibilidades a lo largo de la partida, según cómo se enfrenten a las sorpresas que les depara la casa. Una casa que será diferente en cada partida. En un momento dado (determinado al azar), uno de los Exploradores activará un escenario, denominado Reto. Cuando se revele el Reto, uno de los Exploradores traicionará a los demás. Este Traidor tratará de derrotar a sus antiguos compañeros. El resto de Exploradores se convertirán en Héroes que lucharán por sobrevivir. A partir de ese momento, la partida se convertirá en una lucha entre el Traidor y los Héroes... por lo general, una lucha a muerte. El juego incluye 50 Retos, y cada uno de ellos cuenta una historia diferente. Cualquiera de ellos supondrá un desafío al que tendréis que enfrentaros, mientras tratáis de sobrevivir en La Casa de la Colina.

COMPONENTES DEL JUEGO 1 Reglamento y 2 Libros de Retos (Tomo del Traidor y Secretos de Supervivencia). 44 losetas de Habitaciones. 1 loseta triple de Hall de Entrada (que incluye 3 Habitaciones). 6 miniaturas, representando a los 6 Exploradores. 6 Tarjetas de Personaje (de forma pentagonal, impresas por ambas caras). 30 clips de plástico (para marcar los Rasgos de los Personajes). 8 Dados. Cada Dado tiene 6 caras, pero incluye únicamente los valores 0, 1 y 2. 1 Registro de Turnos / Daño y 1 Tabla de Retos. 13 Cartas de Presagio, 22 Cartas de Objeto y 45 Cartas de Suceso. 149 fichas de cartón: 12 fichas redondas grandes de Monstruo, 91 fichas más pequeñas de Monstruo (en 7 colores: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, púrpura y magenta), 14 fichas cuadradas de Suceso y de Habitación, 14 fichas pentagonales de Objetos y 18 fichas triangulares de Rasgos.

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OBJETIVO DEL JUEGO Explorar la Casa y hacer más fuerte a tu Personaje, hasta que empiece el Reto. Cuando esto ocurra, tu objetivo será completar con éxito las condiciones de victoria de tu bando, ya sea como Traidor o como Héroe.

PREPARACIÓN Dejad aparte los 2 Libros de Retos (Tomo del Traidor y Secretos de Supervivencia) y la Tabla de Retos: se utilizarán cuando se revele el Reto correspondiente. Cada jugador elige una Tarjeta de Personaje: hay un Explorador diferente en cada cara. Elige uno. Y ajusta los 4 clips de plástico correspondientes a los Rasgos del Personaje: VELOCIDAD (Speed), PODER (Might), CONOCIMIENTO (Knowledge) y CORDURA (Sanity) en sus valores iniciales (señalados en color verde). Barajad independientemente los 3 mazos de Cartas (Presagios, Objetos y Sucesos) y dejad los tres montones boca abajo, al alcance de todos los jugadores. Localizad las Habitaciones iniciales y colocadlas en la mesa, algo separadas: Acceso al Sótano (Basement Landing), Hall de Entrada (Entrance Hall) / Vestíbulo (Foyer) / Escalera Principal (Grand Staircase) y Acceso a la Planta Alta (Upper Landing). Hay una Habitación inicial correspondiente a cada una de las tres Plantas que podréis explorar en la Casa: el Sótano (Basement), la Planta Baja (Ground) y la Planta Alta (Upper). Mezclad las restantes losetas de Habitaciones y colocadlas boca abajo en un montón, sin importar la Planta (Sótano, Planta Baja o Planta Alta, indicada en el reverso de las losetas) a que correspondan. Cada jugador coloca la miniatura de su Explorador en el Hall de Entrada (el color de cada miniatura coincide con el color de fondo de la ilustración en la Tarjeta de Personaje correspondiente). Colocad los Dados al alcance de todos los jugadores, se necesitarán a lo largo de la partida. Determinad el jugador inicial: el Explorador que antes cumpla años será el primero (en la Tarjeta de Personaje puede verse la fecha de cumpleaños). A partir de él, los jugadores se turnarán en sentido horario. Tras estos preparativos, la mesa de juego debería presentar un aspecto similar a éste:

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LOS RASGOS

Personaje cuatro de los lados de la Tarjeta de en en rec apa que s, sgo Ra tro cua rdura (Sanity). El Cada Explorador tiene ed), Conocimiento (Knowledge) y Co (Spe dad oci Vel , ght) (Mi er Pod sideran te: correspondien el Conocimiento y la Cordura se con que s ntra mie , cos físi s sgo Ra Poder y la Velocidad son rasgos mentales. iales están resaltados a uno de sus Rasgos. Estos valores inic cad en l cia ini or val un e tien aje Cada Person iente a cada Rasgo. en color verde en la línea correspond an o disminuyen los Rasgos de tu ent aum go jue del tos efec s otro y al Rasgo afectado, Muchas Cartas, Habitaciones r el clip de plástico correspondiente liza des que s drá ten , rra ocu esto o efecto Personaje. Cuand ial de Poder de Zoe Ingstrom es 3. Si un inic r valo el plo, ejem Por to. efec el e ementando su tantas posiciones como indiqu es hacia arriba (hacia el valor máximo), incr cion posi dos clip el er mov que rás tend er, –o incrementa en 2 su Pod son correlativos, por lo que aumentar no nes icio pos tes ren dife las de res 1 punto a dicho Poder a 4 (observa que los valo necesariamente sumar –o restar– lica imp no sgo Ra do ina erm det disminuir– 1 un Rasgo). rá línea, que una vez alcanzado no pod esa de alto s má ero núm el o, xim Cada Rasgo tiene un valor má que incrementarlo. superarse, aunque un efecto tuviera que por debajo de el número más bajo de la línea, aun o, nim mí or val un e tien n los bié Cada Rasgo tam o se haya revelado, si cualquiera de Ret el o and Cu ra. ave cal una de Reto, ningún dicho valor figura el símbolo dor morirá. Antes de que se revele el lora Exp tu a, ver cala la nza alca r aje Rasgos de tu Person hacerlo, se mantendrá en dicho valo que iera tuv (si imo mín r valo del ajo rá que deslizar el clip Rasgo podrá descender por deb Si un efecto reduce en 2 su Cordura, hab 5. es Zoe de ial inic dura Cor la plo, , estaría mínimo). Por ejem 3 (si Zoe perdiera otro punto de Cordura en dura Cor la ndo deja , vera cala la a correspondiente dos posiciones haci ría más). revelado, en cuyo caso, el deslizador ya no baja muerta, a menos que el Reto no se hubiera sufra daño. del juego hacen que tu Explorador tos efec s otro y es cion bita Ha tas, que Daño: muchas Car re tu Poder y tu Velocidad. Tendrás ent s era qui o com lo idir div rás pod daño sufrido. Cuando recibas daño físico, iciones (entre ambos Rasgos) igual al pos de l tota ero núm un s sgo Ra s eso al daño mover los clips de daño mental. De manera similar en duc pro ra rdu Co la o o ent imi Los Ataques contra el Conoc y Cordura. ntal que recibas entre Conocimiento físico, tendrás que dividir el daño me

Rasgos Mentales: Cordura, Conocimiento

Rasgos Físicos: Velocidad, Poder

Otras Características: Edad, Peso, Altura, Cumpleaños, Hobbies

Retrato Nombre

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CÓMO JUGAR Empezando por el Jugador Inicial, y siguiendo luego en sentido horario, cada jugador toma su Turno, en el que se dedicará a explorar la Casa. En tu Turno, puedes llevar a cabo todas las acciones que quieras, tantas veces como quieras y en cualquier orden. Las posibles acciones son: Mover, Descubrir una Habitación nueva, Utilizar Cartas de Objetos y Presagios, Hacer alguna Tirada y Atacar (sólo una vez por Turno, y siempre a partir de que el Reto haya sido revelado). Antes de que comience el Reto, tendrás que hacer una Tirada de Reto al final de tu Turno, siempre que hayas robado una Carta de Presagio en ese Turno.

MOVIMIENTO En tu Turno, puedes mover tu Explorador una cantidad de casillas (Habitaciones) igual al valor de Velocidad que tenga tu Personaje en ese momento. Antes, durante y después del Movimiento, podrás realizar otras acciones (como utilizar Objetos o Atacar). Pero, siempre que cualquier efecto del juego te obligue a robar una Carta, tendrás que terminar tu Movimiento para el resto del Turno.

O VIMIENT O M E D e una EJEMPLO lorador tien

xp plo, si tu E desde el Hall de em ej te es n E verte , podrás mo ahí a la Velocidad 3 ulo, desde b tí es V el sientes sta Entrada ha ltimo, al Comedor. Si te avés rú a tr Cocina y, po también podrías pasar de ro, s del Hall a cí a muy aventure v s ta er las Pu rir una de una de para descub o te lo u b tí es V del itación n Entrada o i esta Hab as seguir S . a ev u n podrí Habitación una Carta, arta r a b ro a robar una C e obliga u q es en ti pero si cabar tu moviéndote, drás que a n te o, p ti r de cualquie . Movimiento

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DESCUBRIENDO HABITACIONES NUEVAS Cuando tu Explorador atraviese una Puerta y no haya una Habitación al otro lado, tendrás que colocar una. Mira el reverso de la loseta que se encuentra en la parte superior del montón de Habitaciones: si incluye el nombre de la misma Planta en la que te encuentras (Sótano –Basement–, Planta Baja –Ground– o Planta Alta –Upper–), gira dicha loseta y conecta la Habitación a través de la Puerta que acabas de cruzar, colocando tu Explorador en la Habitación recién descubierta. Procurad disponer las Habitaciones de una forma lógica, tratando de conectar las Puertas siempre que sea posible. Si fuera imposible conectar todas las Puertas, puede que nos encontremos con el típico caso de puerta falsa o ventana tapiada, algo que no es nada descabellado en una Casa encantada. Lógicamente, no podrás moverte a través de una puerta falsa y cualquier ventana tapiada no contará como una ventana normal a efectos de cualquier Carta o del propio Reto (salvo que el Reto especifique otra cosa). Si la loseta superior del montón de Habitaciones no corresponde a la Planta donde estás, descártala boca abajo en una pila de descartes. Sigue descartando Habitaciones hasta que encuentres una que puedas colocar en tu Planta actual (teniendo en cuenta que algunas Habitaciones sirven para varias Plantas distintas). Un Explorador puede moverse a través de una Puerta si ésta conecta con otra Puerta situada en la Habitación adyacente. Las Puertas siempre están abiertas, excepto la Puerta Principal de entrada a la Casa, que estará siempre cerrada (efectivamente, nadie podrá dejar la Casa, a menos que el Reto diga otra cosa). Ciertas Habitaciones “exteriores”, como el Patio (Patio) o el Jardín (Gardens), se siguen considerando parte de la Casa. Las Escaleras conectan Plantas diferentes: la Escalera Principal (Grand Staircase) siempre conecta con el Acceso a la Planta Alta (Upper Landing); y las Escaleras del Sótano (Stairs from Basement) siempre enlazan con el Vestíbulo (Foyer) a través de una puerta secreta (no podrás utilizar las Escaleras del Sótano hasta que se haya descubierto dicha Habitación en el Sótano). Algunas Habitaciones tienen un símbolo, representando que hay que robar una Carta de Presagio, Objeto o Suceso al Descubrir por primera vez la Habitación. Otras Habitaciones incluyen reglas impresas en ellas que deben aplicarse cada vez que un Explorador entre en ellas. Si una Habitación incluye un símbolo de Carta y también un texto, primero se debe robar y resolver la Carta correspondiente y luego se siguen las instrucciones de la propia Habitación. Ciertas Habitaciones afectan al Movimiento. Y unas pocas se explican con más detalle en la sección “Habitaciones Especiales”. Puertas

Puerta Símbolo

Reglas Ventanas

Nombre

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¿Qué ocurre si se acaba el montón de Habitaciones? En ese caso, se cogen las losetas descartadas, se barajan y se forma un nuevo montón de Habitaciones. Si se terminan las Habitaciones de una Planta determinada, se entiende que ya se han descubierto todas las Habitaciones de esa Planta, y no hay más.

HABITACIONES ESPECIALES tos. La mayor parte

n sus efec ciones impresas en ellas que resume : Algunas Habitaciones incluyen instruc adicional, que se incluye en esta sección ción lica exp na algu ren uie req es cion de estas Habita a Principal son tres de Entrada, el Vestíbulo y la Escaler ll Ha el l): Hal ce tran (En da tra En tren en la Hall de ciones separadas), aunque se encuen bita Ha tres o com n nta cue (y tes a otra dentro de Habitaciones diferen bitaciones, moverse de una Habitación Ha de o rest el con que al Igu ta. cipal (Grand misma lose tos de Movimiento. La Escalera Prin efec a illa cas 1 o com do tan con e esta loseta triple, sigu ciones diferentes. Landing) son, a todos los efectos, Habita per (Up a Alt nta Pla la a eso Acc el y Staircase) y Tor re (Tower): estas mbs), Cámara Acorazada (Vault) taco (Ca bas um tac Ca ), asm evas al (Ch o Abism dos partes y puede impedir que te mu e tien rera bar a Un as. rer bar son cuatro Habitaciones ada de Rasgo (Poder, la barrera, tendrás que hacer una Tir r era sup a Par . ción bita Ha la de o Tirada por otro lad en la loseta. Sólo podrás hacer una ica ind se ún seg o), ent imi noc Co o Velocidad, Cordura verse una casilla. Si no zar una barrera no se considera mo cru de ho hec El no. Tur tu e En tu ant dur Turno, lado, y terminará tu Movimiento. otro al rera bar la zar cru rás pod no superas la Tirada, camino, volviendo nuevo la Tirada o podrás seguir otro de r era sup de ar trat rás pod no, Tur siguiente sobre tus pasos. misma Explorador que se encuentre en la un con r tua rac inte o ar luch den pre ignoran las Los Exploradores no pue . El Traidor y los Monstruos siem rera bar una de o lad otro al o per Habitación, , el Traidor tendrá que decidir en qué una en to ien vim Mo su liza fina uo barreras, pero si un Monstr lado de la barrera se queda. lado se barrera, tendrás que decidir en qué ción bita Ha una a a llev te ción bita Si una Carta o Ha drada en la nueva iento obliga a colocar una ficha cua zam pla des este Si . dor lora Exp a quedará tu coloca mbada o el Pasaje Secreto), dicha fich rru De ción bita Ha la de o cas el es Habitación (como o de la Habitación que tú decidas. ubicada per manentemente en el lad ta (como la Habitación to de otra Habitación o una Car efec el si lt): (Vau ada raz cerrada Aco ra Cáma lorador se quedará fuera de la puerta Exp tu , ada raz Aco ara Cám la a an Derrumbada) te llev a Cámara Vacía en la ada se abra, habrá que poner la fich raz aco ara cám la nto cua En . ara que superar de la cám la cámara automáticamente: tendrá de rta pue la ir abr de pue no r ido Habitación. El Tra la Tirada para lograrlo. a parar inmediatamente entres en la Tolva del Carbón, irás ndo cua te): Chu al (Co n rbó Ca efectos de del Tolva cuenta como una única casilla a esto y ); ding Lan ent sem (Ba ano al Acceso al Sót la Tolva del Carbón (el r con un Explorador o Monstruo en liza fina de pue no no Tur Un to. den subir ien Movim eso al Sótano). Sólo los Monstruos pue Acc el ta has rían liza des se uo nstr Explorador o el Mo eso al Sótano). por la Tolva del Carbón (desde el Acc

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HABITACIONES ESPECIALES

Habitación Derrumbada (Collap sed Room): el primer Explorador que encuentre esta Habitación (y sólo él) tendrá que hacer la Tirada de Velocidad indicada en ella. A partir de ese momento, cualquier Explorador que vuelva a entrar en la Habitación podrá ignorar este efecto o utilizarlo intencionadamente para dejarse cae r al Sótano, con lo cual sufriría el dañ o correspondiente. Caer al Sótano no se considera moverse una casilla. Únicamente el primer Explorador que caiga al Sótano desde la Habitación Derrumbada será quien coloque una nueva loseta de Sótano y la ficha Bajo la Habitación Der rum bada en ella. La nueva Habitación del Sótano debe colocar se adyacente a cualquier otra Habita ción del Sótano que ya esté en juego. Si no hubiera ninguna, se colocará junto al Acceso al Sótano (Basement Landing). Y si ya estuvieran puestas en la Casa todas las Habitaciones del Sótano, el jugado r elegirá una para caer en ella. Si el primero que entra en la Habita ción Derrumbada es un Monstruo, en vez de sacar una nueva loseta de Habitación, el Traidor eleg irá una Habitación del Sótano que ya esté en juego y colocará la ficha del Monstruo en ella, junto con la ficha Bajo la Habitación Der rumbada. El Traidor y los Monstruos pueden caer al Sótano a través de la Habita ción Derrumbada sin sufrir daño. Pero sólo los Monstruos pueden subir desde el Sótano por la Habitación Derrumbada. Ascensor Místico (Mystic Elevator): esta loseta se mueve en cuanto ent ras en ella. Tira 2 Dados y coloca la Habitación adyacente a una Puerta que pueda conectar con el Ascensor Místico en la Planta apropiada (si no hubiera nin guna, el Ascensor Místico se quedar á donde está). Si el resultado de la Tirada te lleva a la misma Pla nta donde estás, podrás mover la Ha bitación para conectarla con una Puerta diferente de tu Planta actual. Sólo puede utilizarse el Asc ensor Místico una vez por Turno. Tanto los Monstruos como el Traido r pueden utilizar el Ascensor Místico para desplazarlo donde ellos quieran sin tener que hacer Tir ada. Sin embargo, la Habitación se desplazará sólo una vez durante cada una de las parejas de Turno de Traidor + Turno de Monstr uos , la primera vez que el Traidor o un Monstruo entre en ella . En otras palabras, si el Traidor util iza el Ascensor Místico en su Turno, éste no funcionará nuevament e si un Monstruo entra en él en el Tur no de Monstruos. Un Héroe debe hacer la Tirada par a calcular la Planta de destino cada vez que entre en el Ascensor Místico o al final de cada Turno com pleto en que el Héroe per manezca en la Habitación sin moverse. Si hay algún Explorador en el Ascens or Místico cuando otro Explorador entre y el resultado de la Tirada sea un cero (0), todos los Exp loradores presentes en el Ascensor sufr irán el daño. Si el efecto de otra Habitación o una Carta conducen al Ascensor Mís tico (como la Habitación Derrumbada o el Pasaje Secreto), la ficha colocada por dicho efecto per manecerá en el Ascensor Místico, aunque éste se mueva. Capilla (Chapel), Gimnasio (Gymna sium), Despensa (Larder) y Biblioteca (Library): cada Explorador puede recibir el beneficio de cada una de estas Habitaciones sólo una vez por partida. Los Monstruos no pueden utilizar estas Habitaciones. Galería (Gallery): sólo puedes elegir dejarte caer al Salón de Baile (Ballroo m), si ésta se encuentra en juego. Sólo los Monstruos (el Traido r no) pueden trepar hasta la Galería (Gallery) desde el Salón de Baile (Ballroom). Cripta (Crypt) y Cuarto de la Calde ra (Furnace Room): el Traidor y los Mo nstruos ignoran las reglas especiales de estas Habitaciones.

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HABITACIONES ESPECIALESm)

y Sala del arto de los Trastos (Junk Roo Cu rd), veya (Gra rio nte me Ce ocidad, ic), Ático (Att una Tirada de Rasgo (Poder, Vel er hac que s drá ten r): mbe Cha am Pentagrama (Pentagr Habitación sin sufrir en la loseta, para poder salir de la ica ind se ún seg o), ent imi noc Co , puedes o Cordura e tu Turno. Si no superas la Tirada ant dur no, Tur por ada Tir una er daño. Sólo puedes hac (sin sufrir daño) para puedes optar por per manecer en ella o o dañ do ien sufr ción bita Ha te saca la salir de no. Si cualquier efecto del juego Tur te ien sigu tu en ada Tir la ver si sufres daño. intentar de nuevo es, tendrás que hacer la Tirada para cion bita Ha s esta de una de e ent am la nueva involuntari disminuyas tu Velocidad y que, con que de pue m), Roo k (Jun stos Tra los Al salir del Cuarto de salir de la Habitación, iento para irte; en este caso, podrás vim Mo te cien sufi de que te no ya r, ni los Velocidad, acente a la que salgas. Ni el Traido ady ción bita Ha la en to ien vim Mo debiendo acabar tu s Habitaciones. Monstruos se ven afectados por esta

¿Puedo “sellar” una Planta al colocar una Habitación nueva? No, cuando coloques una Habitación en una Planta, debería quedar siempre alguna “salida”, es decir, se debería siempre poder conectar otra Habitación a la Planta. Si, al colocar una Habitación nueva, se “sellara” la Planta, descarta esa loseta y sigue robando, hasta que encuentres una Habitación que deje una “salida” abierta. Si no hubiera ninguna, el jugador que tiene el Turno tendrá que recolocar la Planta de tal modo que haya más Puertas libres.

ROBANDO CARTAS DE SUCESO, OBJETO Y PRESAGIO Algunas Habitaciones incluyen un símbolo de Carta. La primera vez que Descubras una Habitación nueva con uno de estos símbolos, tendrás que finalizar tu Movimiento y robar la Carta correspondiente. Sólo el primer jugador que Descubre la Habitación y entra en ella debe robar la Carta (y terminar inmediatamente su Movimiento).

Si la Habitación incluye el símbolo de una espiral, tendrás que robar una Carta de Suceso y leerla en voz alta, siguiendo sus instrucciones. Si fuera preciso, habrá que hacer una Tirada. Después, la Carta se descarta, salvo que diga otra cosa o tenga un efecto continuo.

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Si la Habitación incluye el símbolo de una cabeza de toro, tendrás que robar una Carta de Objeto y leerla en voz alta, colocándola descubierta frente a ti. Se trata de un Objeto que ahora te pertenece y que podrás utilizar una única vez en cada Turno (incluyendo el Turno en curso), a menos que la carta indique otra cosa.

Si la Habitación incluye el símbolo de un cuervo, tendrás que robar una Carta de Presagio y leerla en voz alta, colocándola descubierta frente a ti para indicar que te pertenece. Puede que tengas que hacer algo inmediatamente, y, además, al final de tu Turno, si el Reto aún no se ha revelado, tendrás que hacer una Tirada de Reto.

Si Descubres una Habitación nueva a consecuencia del efecto de otra Habitación o de una Carta, y la nueva Habitación incluye un símbolo de Carta, roba la Carta correspondiente. Si una Habitación se añadiera a la Casa por otros motivos (siguiendo las instrucciones del Reto, por ejemplo), el primer jugador que entre en ella no tendrá que robar la Carta. Pese a que tu Movimiento termina cuando tienes que robar una Carta, aún podrás realizar otras acciones en ese Turno (por ejemplo, utilizar un Objeto).

UTILIZANDO CARTAS DE OBJETO Y PRESAGIO Todos los Exploradores pueden Utilizar Objetos. Algunos Monstruos también podrán hacerlo, si las reglas del Reto lo permiten. No hay límite al número de Objetos que puedes llevar simultáneamente. Puedes Utilizar cada Objeto una sola vez durante tu Turno. La mayoría de las Cartas de Presagio (excepto la carta Mordisco y los Acompañantes –la Niña, el Perro y el Loco-) también se consideran Objetos que llevas, y podrás Utilizarlos del mismo modo.

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UTILIZANDO OBJETOS Por cada Objeto, un Explorador (o un Monstruo que pueda llevar Objetos) podrá realizar sólo una de las siguientes acciones con ese Objeto, en cada Turno: Usar el Objeto. Lo que implica hacer con él sólo un Ataque, una Tirada o cualquier otra acción indicada en la Carta. Entregar el Objeto a otro Explorador que se encuentre en la misma Habitación (y siempre que esté de acuerdo). Abandonar el Objeto. Puedes Abandonar cualquier número de Objetos (si lo haces, coloca en la Habitación una ficha pentagonal de Pila de Objetos). Cualquier otro Explorador (o incluso tú mismo) podrá recoger más tarde alguno de los Objetos abandonados (o todos), descartando la ficha pentagonal cuando se hayan recogido todos. Recoger el Objeto. Puedes Recoger uno o más Objetos de una Pila de Objetos. Si se recogen todos los Objetos que quedaban en la Pila, se retira la ficha pentagonal. Robar el Objeto (ver la sección “Ataques Especiales”). Importante: sólo se puede hacer una de las cinco acciones posibles con cada Objeto y en cada Turno. Y así, por ejemplo, un Explorador no puede hacer un Ataque con la Lanza y luego entregársela a otro Explorador en el mismo Turno.

Ciertos Objetos no pueden ser entregados, o robados, pero siempre podrán ser abandonados y recogidos posteriormente por otro Explorador. El texto de la Carta de Objeto indicará si se puede (o no se puede) hacer cierta acción con ese Objeto. Por ejemplo, el texto de la Carta Armadura dice que no puede ser robada, pero sí podrá ser entregada o abandonada (y posteriormente recogida). Algunos Presagios, como Mordisco, el Perro, la Niña y el Loco, no son exactamente Objetos, así que no pueden ser entregados, abandonados, ni robados (el texto de la Carta lo indica claramente). El resto de los Presagios sí son susceptibles de ser entregados, abandonados o robados. Si un Objeto te hace aumentar un Rasgo por encima de su valor máximo, debes tomar nota de ese exceso que no puedes aumentar, ya que, al perder el Objeto, no tendrás que disminuir el Rasgo desde el valor máximo impreso, sino desde el exceso que no has podido incrementar. Por ejemplo, imagina que un Objeto aumenta 2 tu Poder, pero sólo puedes aumentar 1 dicho Rasgo en tu Tarjeta de Personaje (al alcanzar su valor máximo); cuando pierdas el Objeto, no tendrás que disminuir 2 el Rasgo, sino únicamente 1. Fuera de tu Turno, los únicos Objetos que puedes utilizar son la Pluma de Ángel y la Piedra de la Suerte. Y el único Presagio que puedes usar, la Calavera.

FICHAS DE OBJETOS Muchos Retos hacen que se coloquen una o más fichas de Objetos en la Casa, las cuales tendrán sus propias reglas. A menos que el Reto especifique otra cosa, estas fichas de Objetos pueden ser entregadas, abandonadas o robadas, exactamente igual que si se trataran de Objetos.

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ARMAS El Hacha, la Daga de Sangre, el Revólver, la Daga Ritual (Objetos) y la Lanza (Presagio) son Armas. Las Armas pueden utilizarse únicamente para hacer un Ataque, no para defenderte (ver la sección “Atacando”). Sólo puedes utilizar un Arma por Ataque, aunque podrás llevar varias. Usar un Arma en un Ataque es algo opcional, siempre puedes optar por no utilizar ninguna.

ACOMPAÑANTES El Perro, la Niña y el Loco son Cartas de Presagio que representan Acompañantes que siguen al Explorador que se ha hecho cargo de su custodia. Los Acompañantes no tienen ningún Rasgo, ni físicos, ni mentales.

¿Qué pasa

si las regla s

y una Carta Siempre pre se contrad valece el te icen? xto de la C contra de las arta, aunqu propias Reg e vaya en las del juego .

HACIENDO UNA TIRADA A lo largo de la partida, tendrás que tirar los Dados en muchas ocasiones. Cada Dado tiene caras con los valores 0, 1 y 2. No hay límite al número de Tiradas que puedes hacer en un Turno. Pero no puedes intentar la misma Tirada más de una vez por Turno. Así, por ejemplo, podrías necesitar hacer una Tirada a consecuencia de una Carta que acabas de robar al entrar en una Habitación que también requiere una Tirada. Pero no puedes pasarte un Turno entero haciendo Tiradas para intentar abrir la Cámara Acorazada (Vault). Si una Carta, Habitación o cualquier otro efecto del juego indica que debes tirar un determinado número de Dados, hazlo y suma los valores de todos ellos para obtener el resultado de la Tirada y hacer lo que diga dicha Carta, Habitación o efecto para dicho resultado. En muchas ocasiones, se tratará de superar una Tirada de X+, donde “X” será un determinado número. En estos casos, tendrás que tirar tantos Dados como tu valor actual en el Rasgo pedido e igualar o superar con el resultado de dicha Tirada el

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número “X” indicado (por ejemplo, puede que tengas que superar una Tirada de Conocimiento 4+. Para hacerlo, tendrás que tirar tantos Dados como indique el valor actual de tu Rasgo Conocimiento y sacar un resultado de 4 ó más, para que la Tirada tenga éxito). La Carta, Habitación o el Reto te dirá qué es lo que ocurre, tanto si superas la Tirada como si fracasas en el intento. Tiradas de Daño: si un efecto indica “sufres 1 Dado de daño físico”, tendrás que tirar 1 Dado y disminuir tantas posiciones entre tus Rasgos de Poder y Velocidad como indique el resultado obtenido. Para los efectos que producen más de 1 Dado de daño, habrá que sumar los puntos obtenidos en todos los Dados para obtener el resultado de la Tirada. Sufrir daño mental es exactamente lo mismo, sólo que el daño debe repartirse entre los Rasgos Conocimiento y Cordura de tu Personaje. Tiradas de Rasgo: en otras ocasiones, una Carta, una Habitación o el propio Reto te obligarán a hacer una Tirada basada en uno de los Rasgos de tu Personaje (Poder, Velocidad, Conocimiento o Cordura). En este caso, tendrás que tirar tantos Dados como el valor actual que tenga tu Personaje en ese Rasgo: por ejemplo, si tu Explorador debe hacer una Tirada de Cordura, y su valor actual de Cordura es 4, tendrás que tirar 4 Dados y sumar sus valores para ver el resultado. La Carta o Habitación te dirá qué es lo que ocurre en función del resultado. Una Tirada de Ataque no se considera una Tirada de Rasgo, aún cuando esté involucrado el Poder de un Personaje o cualquier otro Rasgo (ver la sección “Atacando”). Tiradas de Tarea: algunos Retos requieren que hagas una Tirada para tener éxito en una tarea determinada (por ejemplo, un exorcismo). Sólo podrás intentar una Tirada de Tarea por Turno, aunque diferentes tipos de Tiradas pudieran satisfacer la tarea (por ejemplo, si puedes superar el exorcismo con una Tirada de Conocimiento o Cordura, tendrás que elegir una u otra, no pudiendo hacer la segunda Tirada tras fracasar en la primera).

ATACANDO No puedes Atacar a nadie hasta que el Reto se haya revelado. En tu Turno, y sólo una vez por Turno, podrás Atacar a un oponente que se encuentre en la misma Habitación (un oponente es un Explorador o Monstruo que quiera impedir tu Movimiento o interferir con tus acciones). Cuando haces un Ataque, debes tirar el número de Dados correspondiente a tu Poder. Tu oponente debe hacer lo mismo. Quien consiga un resultado mayor causa daño físico (concretamente tantos puntos de daño como la diferencia entre ambas Tiradas) al otro Explorador o Monstruo, y le derrota. En caso de empate, nadie resulta herido. Algunas veces una Carta o el Reto te permiten hacer un Ataque con un Rasgo que no sea el Poder. El funcionamiento es el mismo, sólo que tanto tu oponente como tú debéis utilizar el otro Rasgo. Por ejemplo, si haces un Ataque de Velocidad, ambas Tiradas tendrán que basarse en los valores de Velocidad que tengáis tu oponente y tú. Los Ataques de Velocidad también provocan daño físico. Cuando recibas daño físico, tendrás que disminuir el Poder y/o la Velocidad de tu Personaje un número de posiciones totales igual a la cantidad de daño recibido. De igual modo, cuando una Carta o el Reto te permitan Atacar con Cordura o Conocimiento, el perdedor sufrirá daño mental. Esto implica que se disminuye la Cordura y/o el Conocimiento. No puedes utilizar un Rasgo para Atacar a un oponente que carezca de dicho Rasgo. Es decir, si un Monstruo carece de Cordura, por ejemplo, no podrás hacer un Ataque de Cordura contra él. En ocasiones, al derrotar a un oponente, puede que consigas algo más que hacerle daño. Por ejemplo, puede que consigas robarle un Objeto (ver el apartado “Ataques Especiales”).

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Cuando derrotes a un Monstruo, éste no morirá, sino que quedará únicamente aturdido, salvo que el Reto especifique lo contrario (consulta la sección “¿Qué Hacen los Monstruos?”). Podrás Atacar a un Monstruo aturdido siempre que saques algún provecho de ello (por ejemplo, para robarle un Objeto o para matarle con algún Objeto especial). Cualquier Monstruo aturdido sigue tirando los Dados para defenderse, pero si el Héroe que le estaba atacando pierde el combate, el Monstruo no podrá dañarle. En tu Turno sí puedes hacer un Ataque y, además, una acción específica del Reto (según se describa en las reglas del Reto). Una vez comience el Reto, si cualquiera de los Rasgos de tu Personaje (Poder, Velocidad, Conocimiento o Cordura) desciende hasta el símbolo de la calavera, tu Explorador muere. Antes de que empiece el Reto nadie puede morir (es decir, ningún Rasgo puede descender hasta la calavera, sino que debe permanecer en el valor mínimo).

MBATE

DE CO EJEMPLO

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ATAQUES ESPECIALES Ataques a Distancia: la habilidad del Revólver es un ejemplo de Ataque a Distancia. Te permite Atacar a alguien que se encuentre en otra Habitación dentro de tu línea de visión (una línea recta imaginaria que atraviese ininterrumpidamente varias Puertas). No recibirás daño si el objetivo de tu Ataque a Distancia te derrota. Algunos Monstruos también pueden hacer Ataques a Distancia. Robando Objetos: si Atacas a alguien y le provocas 2 ó más puntos de daño físico, podrás robarle un Objeto o Presagio que sea entregable en lugar de causarle daño. Lógicamente, esto no puede hacerse en caso de un Ataque a Distancia (efectivamente, estás muy lejos para ello). Ciertos Retos incluyen reglas especiales para Robar Objetos.

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EL RETO En cuanto se revela el Reto, el juego cambia por completo, convirtiéndose en una lucha desesperada por ganar, antes de que lo haga el bando contrario.

HACIENDO UNA TIRADA DE RETO: Antes de que comience el Reto, cada vez que, en tu Turno, robes una Carta de Presagio, estarás obligado al final del mismo a hacer una Tirada de 6 Dados. Es lo que se conoce como Tirada de Reto. Si el resultado de la Tirada es inferior al número total de Cartas de Presagio que todos los jugadores han robado a lo largo de la partida (coincidirá con el número de Cartas de Presagio en juego), da comienzo el Reto. El jugador que haya hecho la Tirada será el Revelador del Reto. Por ejemplo, imagina que robas una Carta de Presagio en tu Turno y se trata de la 5ª Carta que los jugadores han robado entre todos a lo largo de la partida. Necesitarás un resultado de 4 ó menos en tu Tirada de Reto para que éste se inicie. Una vez se haya iniciado el Reto, cualquier Explorador (incluyendo el Traidor) que Descubra una Habitación nueva con el símbolo del cuervo, tendrá que robar una Carta de Presagio del modo habitual, sólo que ya no tendrá que hacer la Tirada de Reto al final de su Turno.

REVELANDO EL RETO: Cuando un jugador hace una Tirada de Reto y lo inicia, dicho jugador (el Revelador del Reto) debe consultar la Tabla de Retos. La Tabla de Retos indica cuál es el Reto revelado y quién será el Traidor. Esta Tabla de Retos incluye una lista de Cartas de Presagio (fila superior) y una lista de Habitaciones (primera columna por la izquierda). Busca en la Tabla dónde se cruzan el nombre de la Carta de Presagio que ha activado el Reto con el nombre de la Habitación donde estaba el Explorador que ha robado la Carta, y tendrás un número de Reto. Éste será el Reto que vais a jugar a partir de ese momento. La Tabla de Retos también indica qué jugador será el Traidor. Hay que entregar el Tomo del Traidor a dicho jugador. El Traidor no tiene que ser necesariamente el Revelador del Reto (el jugador que ha hecho la Tirada de Reto).

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En este ejemplo, el Revelador del Reto ha robado la Carta “Lanza” y su Explorador se encuentra en la Galería. Los jugadores deben enfrentarse al Reto nº 15: “Aquí Debe Haber Dragones”.

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CASOS ESPECIALES Si dos o más jugadores pueden ser el Traidor y uno de ellos es el Revelador del Reto, éste último será el Traidor. Pero si ninguno de ellos es el Revelador del Reto, el Traidor será el jugador que se encuentre más cerca por la izquierda (siguiendo el orden de juego) del Revelador del Reto.

REGLA OPCIONAL: ELIGIENDO EL RETO Si, al consultar la Tabla de Retos, resulta que tenéis que volver a jugar un Reto conocido o muy reciente, y no queréis volver a hacerlo, buscad cuál es la Habitación con un símbolo de Presagio (un cuervo) más cercana a aquella en la que se ha revelado el Reto y consultad nuevamente la Tabla de Retos, pero con esta segunda Habitación, usando el mismo Presagio, para localizar un nuevo número de Reto. Podéis continuar así, de Habitación en Habitación, hasta que encontréis un Reto que no conozcáis. Si gastáis todas las Habitaciones sin lograrlo, probad entonces con el siguiente Presagio que tengáis y volved a hacer lo mismo. De esta manera, seréis capaces de ir jugando todos los Retos, sin tener que repetir los que ya conozcáis.

PREPARACIÓN DEL RETO: Al comienzo del Reto, hay que hacer lo siguiente: El Traidor coge el Tomo del Traidor y sale de la habitación donde estéis jugando, para leer únicamente el Reto que va a jugarse. Ese jugador también debe conocer las reglas de las secciones “Nuevos Poderes para el Traidor” y “¿Qué Hacen los Monstruos?” (si no las conoce, convendría que se llevara también el Reglamento para leerlas). Los demás jugadores se convierten en Héroes. Consultan el Reto con el mismo número en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia y lo leen juntos (y empiezan a hacer sus planes para sobrevivir al Reto). Cuando todos están preparados (incluyendo al Traidor), el Traidor vuelve a ocupar su lugar en la mesa y ambos bandos (por un lado los Héroes y por otro lado el Traidor) llevan a cabo cualquier cosa que se indique en el Reto en la sección “Inmediatamente” (por ejemplo, puede que haya que colocar fichas en la Casa o robar Cartas).

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HÉROES Y SECRETOS No contéis al Traidor cuáles son vuestros objetivos, a menos que estéis seguros de que ya los conoce o estéis haciendo algo exigido por el Reto. Si no, puede que estéis desvelando vuestra única ventaja sobre el Traidor, el que ese jugador no sepa exactamente qué tratáis de hacer. Aunque podéis volver a jugar los Retos una y otra vez (en cuyo caso, a todos os sonará ya de qué va la cosa), hasta entonces, los Héroes no deberían revelar los Secretos de Supervivencia de su Reto. A su vez, el Traidor no debe revelar las características de un Monstruo hasta que éste tenga que hacer una Tirada con uno de sus Rasgos. En general, cada bando debe anunciar al otro bando el propósito de cualquier acción que haga, sin entrar en más detalles. Por ejemplo, un Héroe le debe decir al Traidor “Voy a hacer una Tirada de exorcismo”, pero no es necesario que le informe del resultado que debe sacar para superarla.

ORDEN DE JUEGO EN EL RETO: El primer Turno siempre empieza con el jugador que se encuentra sentado a la izquierda del Traidor y prosigue en sentido horario, hasta que cada uno de los Héroes ha realizado un Turno de Héroe. Después de que cada Héroe haya terminado un Turno, el Traidor lleva a cabo su Turno del Traidor. Tras él, todos los Monstruos, controlados por el Traidor, llevan a cabo un Turno de Monstruos (efectivamente, el Traidor realiza dos Turnos consecutivos, uno de Traidor y otro de Monstruos). Tras esto, vuelta a empezar, con el primer Héroe situado a la izquierda del Traidor, y así sucesivamente. Tanto los Héroes como el Traidor se siguen considerando Exploradores. Pueden hacer las mismas cosas que hacían antes de revelarse el Reto, salvo que ya no es preciso que hagan más Tiradas de Reto (aunque roben alguna Carta de Presagio). El Traidor les dirá a los Héroes lo que está haciendo en cada Turno, pero no el motivo de hacerlo. Lo mismo que los Héroes harán con el Traidor. Después de que el Reto comience, los Exploradores podrán morir. Si cualquiera de los cuatro Rasgos de un Personaje disminuye hasta alcanzar el símbolo de la calavera, ese Explorador habrá muerto. En algunos Retos, un Héroe se convertirá en Traidor en el preciso momento en que “muera”. Ciertos Retos requieren que se haga alguna cosa un número de veces igual al número de Exploradores: ese número incluirá también a los Exploradores muertos. En ocasiones, el Traidor se transforma o desaparece por cualquier motivo durante un Reto. En cualquier caso, el Traidor siempre tomará su Turno después de los Turnos de los Héroes. Incluso si el Traidor muere, siempre que queden Monstruos que puedan completar los objetivos del Reto, esos Monstruos seguirán teniendo su Turno (y será el Traidor quien los controle). En el transcurso de un Reto, siempre que alguien en la Casa haga una Tirada de Conocimiento para saber algo y dicha Tirada tenga éxito, los demás Héroes también estarán al tanto de la información aprendida. y las del juego se contradicen? ¿Qué pasa si las reglas del Reto go del Reto. El resto de Reglas del jue Si esto sucede, prevalecen las reglas Reto especifique otra cosa. estarán vigentes, hasta que el propio

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¿CÓMO AFECTAN LOS OPONENTES AL MOVIMIENTO? Por cada oponente que se encuentre con él en la misma Habitación después de que el Reto se haya revelado, a un Explorador o Monstruo le costará 1 casilla de Movimiento adicional abandonar dicha Habitación (es decir, los Héroes frenan el Movimiento del Traidor y de los Monstruos, y viceversa). Un oponente es cualquier Explorador o Monstruo que quiera impedir tu Movimiento. No importa cuántas penalizaciones estés sufriendo en tu Turno, siempre podrás moverte, al menos, una casilla o, si hay algún oponente presente, siempre podrás ir a una Habitación adyacente. Esto es así para Exploradores y Monstruos, aunque un Monstruo saque un “0” para su Movimiento (ver la sección “¿Qué Hacen los Monstruos?”). Los Monstruos aturdidos no frenan el Movimiento de un Explorador.

NUEVOS PODERES PARA EL TRAIDOR: Cuando tu Explorador se convierta en Traidor, te verás liberado del efecto de cualquier Carta de Suceso previa que te esté afectando (como los Escombros o las Telarañas). Además, podrás utilizar las siguientes habilidades nuevas (a menos que el Reto especifique otra cosa): Puedes aprovechar los efectos beneficiosos de una Habitación, pero ignorar los efectos perjudiciales: Puedes atravesar la Pared Giratoria sin tirar los Dados. Puedes decidir dónde te lleva el Ascensor Místico (Mystic Elevator). Puedes dejarte caer al Sótano desde la Habitación Derrumbada (Collapsed Room) sin sufrir daño. Puedes dejarte caer desde la Galería (Gallery) hasta la Sala de Baile (Ballroom) sin sufrir daño. Puedes terminar tu Turno en la Cripta (Crypt) o el Cuarto de la Caldera (Furnace Room) sin sufrir daño. Puedes cruzar libremente el Abismo (Chasm), las Catacumbas (Catacombs) o la Torre (Tower). Puedes salir del Ático (Attic), el Cementerio (Graveyard), el Cuarto de los Trastos (Junk Room) o la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber), sin tirar los Dados, ni sufrir daño. Sin embargo, si entras en la Tolva del Carbón (Coal Chute), seguirás cayendo al Acceso al Sótano (Basement Landing). Puedes decidir no verte afectado por una Carta de Suceso o por la Carta de Presagio Mordisco. Pero si decides que la Carta te afecte (puede ser después de leer el texto de la Carta, pero antes de hacer cualquier Tirada o acción indicada en ella), tendrás que aceptar el resultado de la Tirada que hagas o cualquier penalización que sufras. Después de terminar tu Turno, podrás mover y atacar con todos los Monstruos que haya en la Casa. Aunque el Traidor muera, seguirás controlando los Monstruos. En ciertos Retos, los Monstruos pueden ser capaces de completar los objetivos del Reto para el Traidor, aunque éste haya muerto.

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RETOS CON UN TRAIDOR SECRETO Hay unos pocos Retos que se caracterizan por un Traidor Secreto. Su identidad se mantendrá oculta para el resto de jugadores. Cuando el Reto indique la presencia de un Traidor Secreto, coged fichas pequeñas de Monstruo del mismo color, numeradas desde el “1” hasta el número de jugadores, y mezcladlas boca abajo (con el lado de la letra “S” a la vista). A continuación, se reparte boca abajo una ficha a cada jugador. A quien le toque la ficha “1” será el Traidor Secreto. En estos Retos, el juego proseguirá en sentido horario, empezando por el jugador sentado a la izquierda del Revelador del Reto. Los Retos con un Traidor Secreto no tienen texto en el Tomo del Traidor. En su lugar, el objetivo y las habilidades del Traidor se describen en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia, que todos van a leer. Salvo que el propio Reto diga otra cosa, el Traidor Secreto podrá descubrirse a sí mismo, simplemente dando la vuelta a la ficha para que todos vean el número “1”. Por ejemplo, al Traidor le puede interesar hacerlo si se ve amenazado por una trampa o peligro de la Casa, para evitar el daño (al beneficiarse de las reglas normales del Traidor). Cuando un Explorador muera, tendrá que dar la vuelta a su ficha para descubrir su identidad. Ningún otro jugador (salvo el Traidor) puede desvelar su ficha en ningún otro caso. Tú siempre puedes decir a los demás que no eres el Traidor, pero el resto de jugadores sólo tendrán como prueba tu palabra… ellos verán… A menos que el Reto especifique otra cosa, cualquier Explorador puede Atacar a otro Explorador en cualquier momento, bajo la sospecha, real o infundada, de que es el Traidor. Ni que decir tiene, que el Traidor se beneficiará de que los Héroes se maten entre sí. Aunque parece obvio, y salvo que el propio Reto diga lo contrario, los jugadores tendrán que conversar entre sí cuando todo el mundo pueda oírles; no podrán apartarse o cuchichear cosas en secreto.

¿QUE HACEN LOS MONSTRUOS?: Los Monstruos se comportan de un modo algo diferente respecto a los Exploradores. Las siguientes reglas deben observarse, a menos, claro está, que el Reto especifique otra cosa: Cada Monstruo debe moverse y completar sus acciones antes de pasar al siguiente Monstruo. Los Monstruos se mueven diferente. Al comienzo del Turno de Monstruos, el Traidor debe tirar el número de Dados indicado por la Velocidad de cada Monstruo, para determinar el número de casillas que dicho Monstruo podrá moverse en ese Turno. Se hará una única Tirada por cada tipo de Monstruo (Murciélagos o Zombis, por ejemplo), no una Tirada por cada Monstruo, y cada Monstruo de ese tipo podrá moverse como máximo el número de casillas indicado por la Tirada. Aunque el resultado de la Tirada sea un cero, los Monstruos siempre podrán moverse 1 casilla (siempre podrán ir a una Habitación adyacente, aunque haya algún oponente en su misma Habitación). La mayoría de los Monstruos no mueren. Si un Monstruo sufre algún daño, queda aturdido, perdiendo su siguiente Turno. Cuando un Monstruo queda aturdido, se gira su ficha (para mostrar el lado con la letra “S”). Al final del siguiente Turno de Monstruos, la ficha se girará de nuevo. Los Monstruos aturdidos no frenan el Movimiento de los Exploradores. Aunque un Reto diga que hay que hacer algo en lugar de dejarlos aturdidos cuando los Monstruos sufran daño, cualquier efecto que específicamente aturda Monstruos seguirá pudiendo utilizarse para dejarlos aturdidos.

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Igual que los Exploradores, un Monstruo sólo puede Atacar una vez por Turno. Es frecuente que los Monstruos utilicen otro Rasgo distinto del Poder para Atacar. Pero un Monstruo no podrá hacer Ataques a Distancia, ni Robar Objetos, salvo que el propio Reto especifique otra cosa. Igual que el Traidor, los Monstruos pueden aprovechar los efectos beneficiosos de una Habitación, pero ignorar los efectos perjudiciales: Pueden atravesar la Pared Giratoria sin tirar los Dados. Pueden decidir dónde les lleva el Ascensor Místico (Mystic Elevator). Pueden dejarse caer al Sótano desde la Habitación Derrumbada (Collapsed Room) sin sufrir daño. Pueden dejarse caer desde la Galería (Gallery) hasta la Sala de Baile (Ballroom) sin sufrir daño. Pueden terminar su Turno en la Cripta (Crypt) o el Cuarto de la Caldera (Furnace Room) sin sufrir daño. Pueden cruzar libremente el Abismo (Chasm), las Catacumbas (Catacombs) o la Torre (Tower). Pueden salir del Ático (Attic), el Cementerio (Graveyard), el Cuarto de los Trastos (Junk Room) o la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber), sin tirar los Dados, ni sufrir daño. Sin embargo, si entran en la Tolva del Carbón (Coal Chute), seguirán cayendo al Acceso al Sótano (Basement Landing). A diferencia del Traidor, los Monstruos pueden subir libremente por la Tolva del Carbón (Coal Chute) y la Habitación Derrumbada (Collapsed Room), y trepar hasta la Galería (Gallery) desde la Sala de Baile (Ballroom). Los Monstruos pueden utilizar los movimientos especiales descritos en las Cartas, como la Escalera Secreta o el Pasaje Secreto. Los Monstruos no se pueden beneficiar del efecto de una Habitación que aumente un Rasgo, como la Capilla (Chapel), el Gimnasio (Gymnasium), la Despensa (Larder) o la Biblioteca (Library). Los Monstruos no pueden Descubrir Habitaciones nuevas. Los Monstruos no pueden llevar Objetos (a menos que el Reto especifique otra cosa). Si un Monstruo que puede llevar Objetos resulta aturdido, abandona todos los Objetos que lleve en la Habitación, colocando una ficha de Pila de Objetos en dicha Habitación. El Monstruo no podrá recoger de nuevo los Objetos hasta que se recupere por completo. Si un Monstruo se queda atascado en el Sótano, sin tener forma de alcanzar a los Héroes, en el Turno del Traidor dicho jugador podrá buscar en el montón de Habitaciones las Escaleras del Sótano (Stairs from Basement) para colocar la loseta en cualquier salida del Sótano (después de hacerlo, se baraja nuevamente el montón de Habitaciones). Esta regla no será de aplicación cuando el Reto permita que los Monstruos Descubran nuevas Habitaciones.

¿QUÉ PASA CON MIS COSAS SI YO MUERO? Si mueres y llevas algún Acompañante (el Perro, la Niña o el Loco), su ficha se deja en la Habitación donde has muerto, aunque la Carta de Presagio correspondiente se deja a un lado. Si otro Explorador entra en esa Habitación, pasará a custodiar a dicho Acompañante (cogiendo la Carta de Presagio asociada). Cuando mueres, todos los Objetos que llevas caen al suelo: se pone una ficha de Pila de Objetos en la Habitación, y se dejan aparte las Cartas. Los demás jugadores pueden entrar en la Habitación y recoger todos o parte de tus Objetos (cogiendo las Cartas correspondientes). Cuando se hayan recogido todos los Objetos abandonados, habrá que retirar la ficha Pila de Objetos de la Habitación.

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GANANDO LA PARTIDA El primer bando (el Traidor o los Héroes) que complete sus objetivos para el Reto, gana la partida. En los Libros de Retos, los objetivos de cada bando aparecen descritos en la sección titulada “Tu Bando Gana Cuando…”, y puede no ser necesario que mueran el Traidor o los Héroes. Para que ganen los Héroes, siempre será necesario que al menos uno de ellos sobreviva. Sin embargo, hay algunos Retos que permiten que el Traidor gane la partida, aunque él haya muerto. Para ello, será preciso que los Monstruos, controlados por el Traidor, sean capaces de completar los objetivos, sin la ayuda del Traidor muerto. Hay una sección titulada “Si Tu Bando Gana…” en la parte del Reto incluida en cada uno de los dos Libros de Retos. Cuando esto ocurra, alguien del bando vencedor debería leer en voz alta dicha sección. ecífica para algo? ¿Qué pasa si no hay una regla esp bar este juego, pero aún así, es posible Hemos invertido muchas horas en pro o n no contemplada ni en el Reglament que os encontréis con alguna situació os Pero no dejéis que eso os pare: si se del juego ni en los Libros de Retos. rca entre los jugadores participantes ace presenta el caso, buscad un acuerdo la partida (si no fuerais capaces de uid seg y ico lóg s má ece par os que de lo ). Lo éis usar una moneda para decidir poneros de acuerdo, siempre pod en La Casa de la Colina. importante será la experiencia vivida

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GLOSARIO Esta sección define ciertos términos del juego que aparecen en este Reglamento, los Libros de Retos y las distintas Cartas o Habitaciones. ACCIÓN ESPECÍFICA DEL RETO: muchos Retos requieren que los Exploradores hagan acciones especiales, como una Tirada de exorcismo o la destrucción de un Objeto. Puedes hacer una acción específica del Reto y un Ataque en el mismo Turno. ACOMPAÑANTE: el Perro, la Niña y el Loco son Cartas de Presagio que representan Acompañantes que siguen al Explorador que los custodia. Estos Acompañantes no tienen Rasgos físicos ni mentales. ADYACENTE: dos Habitaciones se consideran adyacentes cuando comparten uno de los lados. Las Habitaciones en diagonal no se consideran adyacentes. ATAQUE: los Exploradores (y los Monstruos) no pueden Atacar hasta que el Reto se haya revelado. Cuando esto suceda, durante tu Turno podrás hacer un único Ataque contra un oponente. Tirada de Ataque: tu oponente y tú debéis tirar el número de Dados indicado por el valor del Rasgo Poder. Quien consiga el resultado mayor en la Tirada producirá al otro tanto daño físico como la diferencia entre ambas Tiradas (en caso de empate, nadie sufre daño físico). Consultar la sección “Atacando”. Ataque a Distancia: ciertas Armas u Objetos especiales del Reto te permiten Atacar a un oponente que se encuentra en otra Habitación, siempre que se encuentre dentro de tu línea de visión. Además, no sufrirás daño cuando pierdas el Combate contra tu oponente. ATURDIDO: a menos que el Reto especifique otra cosa, los Monstruos no mueren cuando son derrotados y sufren daño, sino que quedan aturdidos, perdiendo su siguiente Turno. Los Monstruos aturdidos no frenan el Movimiento de los Héroes. CARTAS: hay Cartas de tres tipos en el juego (Suceso, Objeto y Presagio). Los Exploradores sólo roban Cartas al Descubrir Habitaciones nuevas. Cada vez que robes una Carta, hay que leerla en voz alta y seguir sus instrucciones. Carta de Suceso: tiene el símbolo de una espiral. Después de leerla y seguir sus instrucciones, la Carta debe descartarse, a menos que la Carta diga otra cosa o implique un efecto continuo. Carta de Objeto: tiene el símbolo de una cabeza de toro. Después de leerla, se coloca frente a ti, para indicar que dicho Objeto te pertenece. Carta de Presagio: tiene el símbolo de un cuervo. Después de leerla, se coloca frente a ti, para indicar que te pertenece. Puede que tengas que hacer algo inmediatamente. Al final de tu Turno, si el Reto aún no ha sido revelado, tendrás que hacer una Tirada de Reto. La mayor parte de los Presagios se comportan como Objetos. DAÑO: al perder un combate, o como consecuencia de una Carta, Habitación o efecto del Reto, un Explorador puede sufrir daño. Este daño puede ser físico o mental. Tendrás que disminuir en tu Tarjeta de Personaje un Rasgo concreto o una combinación de Rasgos tantas posiciones como puntos de daño hayas sufrido. Daño físico: Poder y Velocidad son los rasgos físicos. Puedes dividir como quieras entre ambos Rasgos el daño físico que sufras. Daño mental: Conocimiento y Cordura son los rasgos mentales. Puedes dividir como quieras entre ambos Rasgos el daño mental que sufras.

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DESCUBRIR: cuando un Explorador pasa por una Puerta que no tiene una Habitación al otro lado, tiene que sacar una nueva loseta de Habitación del montón, para colocarla al otro lado de la Puerta y situarse encima. Se dice que el Explorador ha Descubierto una Habitación nueva. EXPLORADOR: durante la partida, cada jugador maneja un Personaje, denominado Explorador. Después de que el Reto se haya revelado, tanto el Traidor como los Héroes seguirán siendo Exploradores. FICHA: las fichas son piezas de cartón que representan Objetos o características especiales. Fichas de Monstruos: en siete colores; están numeradas para facilitar su seguimiento. Los Monstruos especiales están representados por fichas redondas más grandes, con el nombre impreso en ellas. Fichas de Objetos: de forma pentagonal, también están numeradas. Fichas de Rasgo: son triangulares, y sirven para registrar determinadas Tiradas de Tarea especiales durante el Reto. Fichas de Suceso / Habitación: son cuadradas y sirven para señalar determinadas situaciones producidas por alguna Carta o Habitación, como una Escalera Secreta (Hidden Stairs) o la Trampilla Mística (Mystic Slide). HABITACIÓN: la Casa de la Colina está formada por un número determinado de Habitaciones que iréis descubriendo poco a poco y por las que os iréis moviendo. Cada Habitación cuenta como 1 casilla de Movimiento. Los corredores (como el Distribuidor Polvoriento –Dusty Hallway-) o las áreas abiertas (como el Patio –Patio-) también se consideran Habitaciones. Cada Habitación, por su reverso, incluye el nombre de una o más Plantas de la Casa: Sótano (Basement), Planta Baja (Ground) y Planta Alta (Upper). Podrás colocar la loseta de una Habitación únicamente en una de las Plantas que indique su reverso. Algunas Habitaciones incluyen unas reglas que deben seguirse cada vez que un Explorador entre, salga o realice una determinada acción en ellas. Muchas losetas de Habitaciones incluyen un símbolo que coincide con uno de los símbolos de las Cartas: únicamente el primer Explorador que Descubra la Habitación y entre en ella tendrá que robar la Carta correspondiente. Barreras: son Habitaciones que tienen dos partes y que pueden impedirte llegar al otro lado. El Abismo (Chasm) es un ejemplo. LÍNEA DE VISIÓN: si puedes trazar una línea recta ininterrumpida hasta un oponente a través de varias Puertas, se dice que dicho oponente se encuentra dentro de tu línea de visión, y será, por tanto, susceptible de que le Ataques a Distancia. MINIATURA: cada Tarjeta de Personaje se asocia con su correspondiente miniatura, del mismo color que el fondo del retrato del Personaje. La miniatura será lo que represente a cada Explorador en el juego. MONTÓN: las Cartas y las losetas de Habitaciones se mezclan por separado y se colocan boca abajo en montones (3 montones de Cartas y 1 montón de Habitaciones), de los que los jugadores irán robando a lo largo de la partida. MOVIMIENTO: en cada Turno, los Exploradores y los Monstruos podrán moverse por la Casa. Un Explorador puede moverse tantas casillas (Habitaciones) como indique su valor actual de Velocidad. Los Monstruos tirarán tantos Dados como indique su Velocidad y podrán moverse tantas casillas como el resultado obtenido. Podrás realizar acciones (como utilizar un Objeto o Atacar) en mitad de tu Movimiento.

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OBJETO: los Exploradores pueden llevar y utilizar Cartas de Objetos y muchas Cartas de Presagio. Los Objetos pueden ser entregados, abandonados, recogidos o robados. Fichas de Objetos: muchos Retos obligan a poner una o más fichas pentagonales de Objetos en la Casa y especifica reglas especiales para usarlas. Salvo que el propio Reto diga lo contrario, estas fichas pueden ser entregadas, abandonadas, recogidas o robadas como cualquier Carta de Objeto o Presagio. Armas: el Hacha, la Daga de Sangre, el Revólver y la Daga Ritual (Cartas de Objeto), junto con la Lanza (Carta de Presagio) son Armas. Puedes utilizar un Arma sólo cuando estés Atacando, no al defenderte. Y sólo puedes utilizar un Arma por Ataque, aunque puedas llevar varias a la vez. Utilizar un Arma durante un Ataque es algo opcional. OPONENTE: un oponente es cualquier Explorador o Monstruo que pretenda impedir tu Movimiento o interferir en tus acciones durante un Reto. Los Monstruos y el Traidor son oponentes de los Héroes, y viceversa. Por cada oponente que haya en una Habitación junto a él cuando el Reto comience, un Explorador o Monstruo tendrá que gastar 1 casilla adicional de Movimiento para salir de la Habitación. PERSONAJE: los Exploradores, Monstruos y oponentes específicos de un Reto (como el Conde Drácula, por ejemplo) son, todos ellos, Personajes. PUERTA: las Puertas conectan Habitaciones. Podrás atravesar una Puerta siempre que conecte con otra Puerta de una Habitación adyacente. Las Puertas de la Casa están siempre abiertas. Puerta Principal: ésta es la única Puerta que está siempre cerrada. Se encuentra en el Hall de Entrada y es lo que impide que los Héroes abandonen la Casa (aunque puede que algún Reto permita abrirla). PUERTA FALSA: en ocasiones, no es posible hacer coincidir dos Puertas en Habitaciones adyacentes. Cuando esto pasa, se creará una Puerta falsa, que no será posible cruzar. RASGO: cada Explorador tiene cuatro Rasgos, que aparecen como líneas de números en la Tarjeta de Personaje: Poder (Might), Velocidad (Speed), Conocimiento (Knowledge) y Cordura (Sanity). Cada Rasgo presenta un valor inicial (resaltado en color verde), un valor máximo (el número más alto posible) y un valor mínimo (el inmediatamente anterior a la calavera). Rasgos Físicos: el Poder y la Velocidad. Rasgos Mentales: el Conocimiento y la Cordura. RETO: un Explorador inicia un escenario denominado Reto, cuando el resultado de su Tirada de Reto es inferior al número de Cartas de Presagio que hay en juego. El Reto describe cómo ganar la partida e incluye nuevas reglas, además de los Monstruos. Durante el Reto, los Exploradores pueden morir. Héroe: después de que el Reto se revela, todos los Exploradores que no son el Traidor se convierten en Héroes, que tratan de sobrevivir a los peligros de la Casa y a los planes del Traidor. Traidor: cuando el Reto se inicia, uno de los Exploradores se convertirá en Traidor, que se vuelve contra sus antiguos compañeros. Algunos Retos también incluyen un Traidor Secreto cuya identidad se mantiene oculta a los demás jugadores. ROBAR: si Atacas a un oponente (no a Distancia) y le haces 2 ó más puntos de daño físico, puedes Robarle un Objeto o Presagio entregable, en lugar de causar daño a dicho oponente. SÍMBOLO: todas las Cartas llevan un símbolo impreso en ellas. Un cuervo representa un Presagio, una cabeza de toro un Objeto y una espiral representa un Suceso. Algunas Habitaciones también incluyen uno de estos símbolos, para indicar que el primer Explorador que entre en ella debe terminar su Movimiento y robar la Carta correspondiente.

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TARJETA DE PERSONAJE: hay 6 Tarjetas de Personaje en el juego, cada una de ellas incluyendo 2 Exploradores (uno por cada cara). En la Tarjeta de Personaje figura el nombre del Explorador, su retrato, sus Rasgos y otra información. TIRADA DE DADOS: muchas Cartas, Habitaciones y reglas del Reto obligan a un jugador a tirar un determinado número de Dados por su Explorador. En muchas ocasiones, el juego te pedirá que superes una Tirada de X+, donde “X” será un determinado número (por ejemplo, puede que tengas que superar una Tirada de Conocimiento 4+). Puede que tengas que hacer varias Tiradas en el mismo Turno, pero no podrás intentar la misma Tirada más de una vez en cada Turno. Cada Dado tiene impresos 0, 1 ó 2 puntos. Se tiran juntos los Dados indicados y se suman los puntos conseguidos; si el resultado es igual o mayor que el número requerido, la Tirada tiene éxito. Tirada de Rasgo: estas Tiradas se basan en uno de los Rasgos del Explorador o Monstruo (Poder, Velocidad, Conocimiento o Cordura). Habrá que tirar tantos Dados como indique el valor actual del Personaje en ese Rasgo. Tirada de Tarea: ciertos Retos obligan a intentar superar una Tirada para conseguir realizar una determinada tarea (por ejemplo, un exorcismo). Sólo podrás intentar superar cada Tirada de Tarea una vez por Turno. TIRADA DE RETO: antes de que el Reto se revele, tendrás que hacer una Tirada de Reto al final de tu Turno, siempre que hayas Descubierto una Habitación nueva y hayas robado una Carta de Presagio. Se tiran 6 Dados y se compara el resultado con el número de Cartas de Presagio que se han robado entre todos los jugadores (el número de Cartas de Presagio que hay en juego). Si resultado es inferior al número de Cartas, el Reto dará comienzo. Revelador del Reto: el jugador que Descubre la nueva Habitación y provoca que se inicie el Reto recibe el nombre de Revelador del Reto. Será él quien consulte la Tabla de Retos para ver cuál es el Reto que corresponde jugar y quién va a hacer el papel de Traidor. TURNO: antes de que comience el Reto, cada jugador, en orden, toma un Turno, empezando por el jugador cuyo Personaje celebre antes su cumpleaños, y siguiendo luego en sentido horario. Durante tu Turno, puedes Mover, Descubrir Habitaciones, Utilizar Objetos y hacer Tiradas. Cuando el Reto se revele, también podrás Atacar una vez por Turno. Cuando el Reto comience, el primer Turno será para el jugador sentado a la izquierda del Traidor, siguiendo en sentido horario a partir de él. Cada uno de los Héroes llevará a cabo un Turno de Héroe. A continuación, el Traidor realizará un Turno de Traidor y un Turno de Monstruos. UTILIZAR: todos los Exploradores pueden Utilizar Objetos (y muchos Presagios), igual que algunos Monstruos. Utilizar un Objeto significa hacer un Ataque con el Objeto, o hacer una Tirada o cualquier otra acción que afecte al Objeto de cualquier forma. Puedes Utilizar cada Objeto sólo una vez por Turno, en cualquier momento de tu Turno. VENTANA: algunas Habitaciones tienen Ventanas en uno o más de sus lados, además de Puertas. Normalmente, no podrás moverte a través de las Ventanas, aunque algunos Retos tienen reglas especiales para ello. Las Habitaciones con Ventanas son las siguientes: Dormitorio (Bedroom), Escalera Principal (Grand Staircase), Dormitorio Principal (Master Bedroom), Capilla (Chapel) y Comedor (Dining Room). VENTANA TAPIADA: en ocasiones, no es posible hacer coincidir dos Ventanas en Habitaciones adyacentes. Cuando esto pasa, se crea una Ventana tapiada, que no se considerará, ni comportará como una Ventana normal.

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LOS EXPLORADORES HEATHER GRANVILLE Edad: 18 años Altura: 157 cm Peso: 54 Kg la televisión, ir de tiendas ver es: Hobbi Cumpleaños: 2 de Agosto tita, perfectamente Heather es perfecta; siempre ha sido perfecta: perfectamente chiqui en su vida que no rubia, perfectamente educada. Perfecta, perfecta, perfecta. Cualquier cosa esas jaquecas son es perfecta le produce a Heather un buen dolor de cabeza. Y, en ocasiones, en su cráneo. pala tan terribles, que parece como si alguien estuviera golpeando con una ta sonrisa de su Pero, incluso en esos momentos, no hay nada que pueda borrar una perfec rostro. Heather nunca ha La hermana mayor de Heather es íntima amiga de Jenny, aunque , perfecta. Heather entendido bien el motivo. Después de todo, Jenny no es, ni mucho menos de su madre, lo conoce a ‘Rayo’ y al Profesor Longfellow del colegio. Vivian es una amiga perfecta, después de ha sido durante muchos años. El principal temor de Heather es no ser todo.

JENNY LECLERC Edad: 21 años Altura: 170 cm Peso: 64 Kg Hobbies: leer, jugar al fút bol Cumpleaños: 4 de Marzo Jenny es una chica tranq uila. Le encanta el fútbo l, pero, en ocasiones, su cooperar lo que debiera timidez le impide con sus compañeras de equipo. Uno de los gran Jenny es acurrucarse ell des placeres de a sola en un lugar pequ eñito para ponerse a lee cuanto más antiguo, mejo r un gran libro, r. Los libros la permiten evadirse de la traumática supuso la desaparición experiencia que de su madre, aquel aciag o día de hace 14 años, cu salió un momento para ando su mamá ir a la tienda y nunca m ás volvió, dejando a Jen siempre. ny sola. Sola para La única amiga verdad era de Jenny es Caitly n, la hermana mayor también conoce a Ox, pu de Heather. Jenny esto que crecieron a po cas casas de distancia, en Mulberry Lane. Y Jenny la misma calle, también conoce a Madam e Zostra por la librería un lugar que ambas fre “Algo Escrito”, cuentan y adoran. Lo qu e más le asusta a Jenny entre una multitud o perd es verse atrapada erse a la intemperie.

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OX BELOWS Edad: 23 años Altura: 193 cm Peso: 131 Kg Hobbies: el rugby, cualquier cosa que brille Cumpleaños: 18 de Octubre

Ox Belows siempr e ha sido un gran tipo. Literalmente fue él quien sacu . Nunca le dieron dió a los demás... una paliza, siempr pero sólo cuando excepto en una oc e no le quedó más asión). A Ox no remedio (bueno, le gusta pensar en cuelan en sus sueñ ello, pero la sang os en las noches fr re y los gritos se ías y solitarias. Su principal temor es Ox conoce a Jenn la oscuridad. y desde niño, porq ue ambos se criaro Profesor Longfello n en Mulberry Lan w en la Univers e. Conoció al idad de Greenwic Rhinehardt de toda h. Ox también la vida. De hecho, co noce al Padre ha estado confesan pequeño (a excepc do sus pecados al ión de ese pecado sacerdote desde secreto del que no le gusta hablar con nadie).

LIAMS

IL DARRIN ‘RAYO’ W

Edad: 20 años Altura: 180 cm Peso: 85 Kg akespeare úsica, las obras de Sh m la , er rr co : es bi ob H nio Cumpleaños: 6 de Ju

rin. tan rápido como Dar n ie gu al ra pa al in ig uy or s favoritas. o’ no es un apodo m igual que sus zapatilla , do de al o ill De acuerdo que ‘Ray an o m está corriendo, Darrin agradable y le va co no do an cu o, ch he Pero a él le gusta. Es e vir. D cuando está rrer y corre para vi tuviera bien. Incluso es no go al Darrin vive para co si o m “algo co a a pasar algo... z le ha susurrado que ve a un de ás m e siente como si le fuer qu ría de extrañar aire en sus oídos, jura da velocidad. No es to a s trá de corriendo y siente el r po o nd se estaba acerca no demasiado bueno” equipo de atletismo. oce a que sea la estrella del asiado tranquila. Con m de es ue nq au , en e bi a pequeña, y del barrio. Ella le ca brino. Zoe es su prim so su es , ‘Rayo’ conoce a Jenn do to de s es ser e siempre; despué gran temor de Darrin El s. ne io as oc Madame Zostra desd de r pa cidido con ella en un e sea). aunque sólo ha coin iado bueno” (sea lo qu as m de no o lg “a e es por alcanzado algún día

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VIVIAN LÓPEZ Edad: 42 años Altura: 165 cm Peso: 64 Kg Hobbies: las películas antiguas, los caballos Cumpleaños: 11 de Enero con donuts y luego El día perfecto de Vivian pasa por levantarse tarde, desayunar un café ado de muchos días estar todo el día montando a caballo. Desgraciadamente, no ha disfrut de que su pequeña así, puesto que normalmente está demasiado ocupada, encargándose da que le gustaría tienda de libros antiguos no se arruine. Algunos días, acaba tan frustra encuentra detrás... o prender fuego a la tienda, o, por lo menos, al pequeño almacén que se llas en las que sí al instituto. Pero ella nunca haría tal cosa. Eso sí, algunas veces tiene pesadi enciende una cerilla... e Zostra y al Vivian es amiga de la madre de Heather, Sarah. También conoce a Madam ”. Para conseguir un Padre Rhinehardt, buenos clientes de su pequeña librería “Algo Escrito la pequeña Missy poco de dinero extra, Vivian ha estado haciendo de ‘canguro’ de es el fuego... y Dubourde, una vez al mes, durante los últimos años. El gran miedo de Vivian su fascinación por él.

MADAME ZOSTRA Edad: 37 años Altura: 152 cm Peso: 68 Kg Hobbies: la astrología, la cocina, el béisbol Cumpleaños: 10 de Dicie mbre Madame Zostra, o ‘Bell adina’ (como su madre so lía llamarla), ha leído el o en las hojas de té, de futuro con el tarot sde que iba al instituto. Em pezó compartiendo a tie ventanilla de un local mpo parcial la en una librería esotérica , pero ahora está al fre negocio de astrología. Au nt e de su propio nque Madame Zostra lee las cartas para ganarse la le ocurriría adivinar su pr vida, nunca se opio futuro. Le aterroriz a pensar que podría ver en las cartas, algo en lo qu su propia muerte e no quiere pararse a pe nsar. Madame Zostra conoce a Vivian y al Padre Rhine hardt de verlos en la pe Vivian. ‘Rayo’ es su sobr queña librería de ino y nunca se olvida de comprarle un regalo por por Navidad. También su cumpleaños y suele ver a Jenny en la librería, una muchacha madre de Zoe fue a su encantadora. La consultorio para que le leyera las cartas. Madam obsesionada con la muer e Zostra está te... sobre todo con la su ya.

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MISSY DUBO

URDE

Edad: 9 años Altura: 127 cm Peso: 28 Kg Hobbies: nadar, la medicina Cumpleaños: 14 de Febrero Missy no recuer da haber querid o ser toda su dilatada vida siempre fu otra cosa que doctora. Su rega e aquel pequeñ lo podido practicar o botiquín de ju favorito a lo largo de la “medicina” co gu ete. Gracias a él n todos los que se a diseccionar un a ra , ha h Pero luego se sin na en su jardín, sólo para curi an puesto a tiro. Incluso se ha at os tió mal, e inclus re o tuvo alguna pe ear e investigar lo que tenía por vido dedicaban a brin dentro. sadilla en la que car encima de su varias ranas mue gritó a tiempo... cama por la noc rtas se he, tratando de as fixiarla. Menos m Missy conoce a al que Pe Padre Rhinehar ter (y su enor me colección de dt, gracias a la bi escuela dominic chos) del colegio. También con sacerdote e incl al (le divierte la oce uso le parece qu forma de habla al e Brandon, que le r del trae el periódico huele a chocolate). Missy vive en a cual no quita pa ra que piense qu su familia, aunque tampoco es qu el mismo barrio que e es un chico m los objetos inanim uy mono). El gr e le conozca mucho (lo ados cobren vida an temor de Mis y se dediquen a sy es que perseguirla.

ZOE INGSTROM Edad: 8 años Altura: 114 cm Peso: 22 Kg , la música Hobbies: las muñecas oviembre Cumpleaños: 5 de N su propio . Cada muñeca tiene as ec uñ m s su n co n necesitar gar en su habitació e un juguete pueda qu sa co ra ot r ie Zoe acostumbra a ju qu das ria, mascotas y cual ras de teatro, casi to sto ob hi as a, ili eñ m qu fa pe e, r br ta m en no bien repres y se pegan. Ella sabe uda a sus muñecas a para ser feliz. Zoe ay nas veces, las muñecas se enfadan entre sí pre es así. Y haces bien gu eso no siem con final feliz, pero, al s ear a las Mamás. Pero lp go n ría be eso, Zoe juega con su de r a Po . nc re nu ur s oc pá Pa do s an lo e cu qu l tema no le gusta hablar de en suponer que a ella a a re de Zoe acostumbr muñecas. ad m La n. ce no co se ecas Zoe, aunque apenas sta jugar con sus muñ ‘Rayo’ es el primo de a para que le eche las cartas. A Zoe le gu da, pa str salen juntas de acam su n do an Br y e Zo visitar a Madame Zo de del tiempo dentro de ocasiones, las familias debajo de la mesa. En ce mucha gracia y se pasa la mayor parte le da en la vida es el do ha as. Lo que más mie aunque a Zoe no le ec uñ m s su n co o nd juga tienda de campaña, e sea. qu a ‘coco’... quienquier

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PETER AKIMOTO Edad: 13 años Altura: 150 cm Peso: 44 Kg es: Hobbi los bichos, el béisbol Cumpleaños: 3 de Septiembre casa. Le encanta el Los dos lugares favoritos de Peter son el campo de béisbol y debajo de su ta rebuscar bajo la campo de béisbol porque es donde practica su juego favorito. Y le encan , además de que le casa, porque es el lugar ideal para atrapar insectos y todo tipo de bichos todos los hermanos sirve para esconderse de sus cinco hermanos mayores. Normalmente, nte se pasan con él. mayores se meten con los pequeños, pero los hermanos de Peter realme familia? A Peter le De todos modos, ¿qué son unos cuantos huesos rotos tratándose de la mayor. Eso sí, un encantan los bichos; de hecho, pretende ser entomólogo cuando sea entomólogo que nunca tenga que hablar con sus hermanos mayores. llow (y, de paso, Peter consigue un dinerillo extra cuidando el jardín del Profesor Longfe de la escuela, y puede encontrar algunos ejemplares magníficos de bichos). Conoce a Missy de sus huesos estado el obar a ella le encanta poder hacerle chequeos médicos para compr de bichos. ión colecc rotos, aunque no lo pasa tan bien cuando Peter le muestra su alucinante no ser capaz de salir El principal temor de Peter es quedarse encerrado en cualquier parte y nunca más.

BRANDON JASPERS Edad: 12 años Altura: 155 cm Peso: 49 Kg Hobbies: los ordenadores , la acampada, el hockey Cumpleaños: 21 de May o Brandon adora los orde nadores y le encanta ir de acampada. Siempre ordenador portátil, a cu lleva consigo su alquier sitio que va. Es la única manera de po acampar al mismo tiem der programar y po tradicionales, ya sabéis, . ¡Genial! Pero nunca le ha gustado jugar co n los juguetes muñecos articulados y ese tipo de cosas. De marionetas. Hace tiempo hecho, odia las , cuando era pequeño, tu vo una marioneta de un mañanas, al despertarse, payaso. Algunas se encontraba con que el próximo a él de donde lo pa había dejado al acostarse. yaso se había movido y estaba más cuchillo de la cocina en Incluso, una vez, pasó la tre sus manos. Brandon noche con un estaba convencido de qu su hermano mayor, Ch e todo era obra de ris, que disfrutaba hacié ndole rabiar. Pero lo cie hoy, sigue odiando las m rto es que, todavía arionetas. Brandon suele coincidir con la familia de Zoe cu ando van de acampada, quedarse en su tienda, co aunq n sus muñecas, ¡bah! Bran don se encarga de reparti ue Zoe suele Profesor Longfellow (en r el periódico al su miedo es un gran banque casa vieja y horrorosa) y a la familia de Missy. te con marionetas, sobre Y su principal todo con marionetas de payasos.

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PROFESOR L ONGFELLOW

Edad: 57 años Altura: 180 cm Peso: 69 Kg Hobbies: la mús ica celta, el teatro , los buenos vinos Cumpleaños: 27 de Julio El Profesor Josiah Longfellow está muy orgulloso de familia acomodad sus raíces aristocr a que solía tener áticas. Procede de dinero... al men culpa del juego os hasta que su una y el alcohol. El P padre lo perdió rofesor sigue vivi victoriana famili to do por endo con su anci ar, la que en tiem ana madre en la pos fuera la más padre desapare m an sión ció. Se marchó. elegante del pueb Su madre disp lo . abultada, aunqu U n bu en día, su one de una pó e el Profesor, po liza de seguro r supuesto, no ti mucho que el di bastante ene intención de nero pudiera ven cobrarla a corto irle francamente plazo, por bien. El Profesor Lon gfellow conoce a Ox, a ‘Rayo’ y reparte el periód a Heather de la ico a diario. Pete Universidad. Bra r le cuida el jard casa cuando h ndon le ín y hace para él ace falta. El m algunas chapucill ayor temor del demostrando así as por la Profesor es perd a todo el mundo er todo cuanto que él no ha sabi posee, do ser mejor que el vago de su padr e.

PADRE RHINEHA

R DT

Edad: 62 años Altura: 175 cm Peso: 84 Kg la jardinería Hobbies: la esgrima, ril Cumpleaños: 29 de Ab

s suelen , como los americano ich un M (o ia an em ndo nació en München, Al a cuando tenía 15 años... y estuvieron da t rd ha ne hi R e dr Pa El mili r la religión a América con su fa hardt se interesó po ne hi R e dr llamarla). Se trasladó Pa El . os seminario siguientes tres añ tan mal. Entró en el n ra ta tra le as on tumbos durante los rs mpo, día, hace ya tanto tie que hacían que las pe e os es iv e ot sd m de s lo Y e. do ot an rd sc bu sace bre que le terminó ordenándose s ellas, hay un hom da to e D s. casi por casualidad y do ca pe s habla en han confesado su el confesionario y le en a nt sie se , os añ muchas personas le enta s traño que, cada poco nehardt se ha dado cu la ex hi R un e : dr or Pa m te el , e os uc añ od os pr oy y locura. En los últim sangre, el sufrimient voz baja de asesinatos e hombre algunos de sus argumentos: la es es así? de que comparte con l plan de Dios, ¿o no de , da vi la de rte incidir con pa muerte forman stra, sobre todo por co oído en Zo e am ad M a y n ia conoce bien a Viv x, después de haber O a en bi e oc on C El Padre Rhinehardt n. aparecer en la escuela lgo Escrito” de Vivia “A rla ve ría re de lib y, iss la M en a as ce ell cono co. os pecados. También nehardt es volverse lo confesión sus pequeñ hi R e dr Pa al ta us as ás le dominical. Lo que m

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S CRÉDITO

Autor: o Bruce Gassc : Desar rollo uillan o y Bill Maq Bruce Gassc tos: Nuevos Re nnert n, Jeremy Le to g in rl a D e o, Stev Bruce Glassc Pr uebas: co, Elinor Glass y a is L , h ra a ert, er, Rick, S Jeremy Lenn r, e Amory Fisch st u la G a lin Sylvia y Caro ioccio, John Warner P Matt ic Edición: rke Wilkes Jennifer Cla e Ar te: Dirección d n Sansaver hette y Rya Jon Schinde fico: Diseño Grá ansaver aine, Ryan S m e D e ik M ed, Hillary Hust : Producción osta aini Applin R R y e rr e ti u : Godot G aquetación M y o n a ll al Caste Adaptación o Javier Gómez Ufano Francisc