l5a 4º Reglas Diversas

REGLAS DIVERSAS + NUEVA ENFERMEDAD: FIEBRE DEL AGUA (pag 123 EH) La Fiebre del Agua es una enfermedad muy letal que se t

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REGLAS DIVERSAS + NUEVA ENFERMEDAD: FIEBRE DEL AGUA (pag 123 EH) La Fiebre del Agua es una enfermedad muy letal que se trasmite a través del agua, y que asoló al imperio durante la época de la Gran Hambruna. A pesar de que es asociada ya a la historia, potencialmente puede reaparecer si las condiciones se dan. La enfermedad prolifera en los charcos de agua estancada y por los tanto supone una amenaza mayor después de una inundación, cuando el agua estancada se junta en casi todas partes. Esta fiebre se trasmite cuando se bebe esta agua estancada, pero también puede haber contagio si la victima nada o se baña con esta agua. La enfermedad tiene una incubación de tres días antes de que aparezcan los síntomas. La Fiebre del Agua provoca fiebre alta, dolor abdominal intenso y diarrea. Si no se trata al paciente con prontitud, hay probabilidad que muera de tres a cinco días. + Efectos: Cualquier persona expuesta a la Fiebre del Agua debe hacer una tirada de Resistencia Dif 25 o ser contagiado por la enfermedad. Después de uno a tres días, al comienzo de cada día la victima debe tirar Resistencia Dif 30 o perder 1 Rango de Resistencia y Fuerza. Esto continúa hasta que la victima muere, pero si la enfermedad es tratada, o si la victima supera 3 tiradas de Resistencia, la enfermedad termina en ese momento. Una vez que la enfermedad es superada, los atributos reducidos son recuperados a un ritmo de 1 Rango por semana. + Curación: Para tratar con éxito la Fiebre del Agua se debe hacer una tirada de Medicina (Enfermedades)/Inteligencia Dif 35. + MECANICA DE JUEGO OPCIONAL: ABRIR Y CERRAR PORTALES ESPIRITUALES (pag 204 EH) ¿Cómo puede un personaje descubrir un portal espiritual? En términos generales, la detección de un portal requiere ser sensible a los Reinos Espirituales en cuestión o una tremenda habilidad con los kami. Un personaje que sea bendecido o maldecido por los Reinos Espirituales, puede potencialmente detectar un portal espiritual, aunque esto no debería ser algo fácil (como base una tirada de Conciencia Dif 30 o más). Un Shugenja de Rango de Escuela de 4 o más debiera ser capaz de detectar un portal espiritual y lanzando el conjuro Sentir del elemento apropiado (ver a continuación) con 3 Aumentos. Un Shugenja Kitsu que esté en sintonía con los espíritus podrá hacerlo desde Rango de Escuela 2 o más. Abrir o serrar un portal espiritual es algo más difícil. En general un Shugenja tendría que ser de Rango de Escuela 5 para intentar esta hazaña, Rango de Escuela 3 para un Shugenja Kitsu, y lanzando el conjuro Comunión del elemento apropiado y 4 Aumento. De nuevo, unos portales pueden ser más difíciles que otros el abrirlos o cerrarlos, en algunos casos sería necesario medidas adicionales para ello, tales como la realización de un ritual o algún presente (para abrir un portal, o destruir algo físico (para cerrar uno). Los elementos más estrechamente asociados con los portales de un Reino Espiritual se describen a continuación. El DJ podría cambiarlos si considera que un elemento es más apropiado que otro, o que requiera el uso de múltiples elementos de un portal específicamente poderoso. + Agua: Chikushudo y Meido. + Tierra: Gaki – Do, Jigoku. + Fuego: Yomi, Toshigoku. + Aire: Yume – Do, Sakkaku. + Vacío: Maigo no Musha, Tengoku.

+ PODERES MENORES DE LAS TIERRAS SOMBRIAS (pag 60 EotE) Alas: A tu cuerpo le han crecido alas que te permiten volar distancias cortas. Estas alas pueden ser emplumadas, similares a de las aves, o de naturaleza coriácea o reptiliana. Se pueden plegar, y es posible ocultarlas bajo una capa o Haori con cierta dificultad, con una tirada de Actuar/Conciencia con una Dif 25. Plegar o desplegar las alas es una Acción Simple. Una vez desplegadas, las alas te permitirán volar, y tus acciones de movimiento se calculan como si tu Agua fuese 2 puntos superior al real. Armadura de Quitinosa: Tu piel se ha endurecido hasta convertirse en una concha insectoide que te protege físicamente pero que también te deja al descubierto tu naturaleza inhumana. Este poder te proporciona Reducción de 10, acumulable con cualquier Reducción proporcionada por armadura, conjuros o cualquier otro efecto. Caligrafía del Pensamiento: Puedes leer los pensamientos superficiales de cualquiera que se encuentre dentro de la línea de visión. Esto es una Acción Gratuita y exige que ganes una tirada enfrentada de Aire. Si tienes éxito, serás capaz de sentir lo que esté pensando el objetivo en ese momento. Este poder no puede leer las emociones más profundas ni conocimientos del subcontinente. Miedo: El poder de la mancha te permite desencadenar una oleada de terror inhumano, congelando la sangre de tus enemigos. Una vez por combate, puedes proyectar un aura de miedo, causando un efecto de Miedo 5 sobre todos tus enemigos. Ojos del Infierno: El poder de la mancha te permite ver con una claridad sobrenatural bajo cualquier circunstancia. Puedes elegir entre ver en la oscuridad, en las sombras, entre la niebla, humo, o cualquier otro tipo de impedimento visual similar. Sin embargo, cada vez que utilices este poder tus ojos brillarán con un fulgor antinatural, normalmente verde o rojo, traicionando tu presencia y tu naturaleza. Sintiendo la Pureza: La ausencia de la mancha te llama, y el conocimiento de la pureza y el honor te ponen los nervios de punta. Como Acción Gratuita puedes sentir la presencia de humanos no manchados situados a menos de 15 metros de distancia ganado una tirada enfrentada de Conciencia. Naturalmente, esto te vuelve muy difícil de sorprender. Eres capaz de sentirlos a una distancia mayor, hasta 800 metros, pero para ellos es necesaria una acción Compleja y declarar 2 Aumentos en tu tirada de Conciencia.

PODERES MAYORES DE LAS TIERRAS SOMBRIAS (pag 61 EotE) Armadura de Muerte: El poder de la mancha te permite fortalecerte derramando sangre de otro, volviéndote resistente a sus ataques. Cada vez que causes al menos 15 Heridas sobre un oponente, ganar Reducción 10 (5 contra Jade) durante el resto del combate. Estos efectos son acumulativos con otras fuentes de Reducción, pero no puede acumularse consigo mismo. Evitar a los Indignos: Puedes volverte completamente invisible, indetectable a cualquier tipo de detección visual normal. Activar este poder es una Acción Simple, y se aplica a tu cuerpo así como cualquier cosa que lleves. Incluyendo personas indefensas o inconscientes. Esta invisibilidad no

oculta el ruido ni el olor, y los efectos mágicos como el conjuro “Por la Luz del Señor Luna” puede ver a través de él. Este efecto termina de forma inmediata cuando efectúas un ataque. Fuerza del Oscuro: El poder de la mancha potencia tu resistencia física, volviéndote extremadamente difícil de matar. Obtienes +5 de heridas por nivel de Heridas. Los beneficios son acumulables con los Beneficios del Oscuro. Gritando Sangre: Tu sangre tiene un poder siniestro que te permite compartir tus heridas con cualquier que la haya ingerido. Funciona con cualquier a que esté a una distancia que pueda escucharte y que haya ingerido algo de tu sangre, incluso si ha sido tan solo una gota. Cuando sufres Heridas, emites un chillido espantoso y aterrador y la mitad de daño que hubieses sufrido lo sufre en su lugar la persona que ingirió tu sangre. Si hay varias personas a distancia de escucharte, el daño se divide entre ellos, redondeado hacia arriba. Más allá de los Elementos: Tu mancha te vuelve extremadamente resistente al poder de los kami, causando un penalizador de +15 a la Dif de cualquier tipo de magia elemental que te tenga como objetivo. Sin embargo, a cambio los conjuros de Maho que te tengan como objetivo obtienen 2 Aumentos Gratuitos. Este poder es acumulable con el efecto de Por Encima de los Elementos. Interrumpir el Chi: Tu aura de poder y control hace que las personas inferiores sucumban a sus propias debilidades. Utilizar este poder es una Acción Simple y solo puedes tener a un solo oponente dentro de tu línea de visión. Hace una tirada enfrentada de Voluntad contra el objetivo, sumas tú Rango de Mancha al total de la tirada, mientras que el objetivo suma su Rango de Honor. Si vences en la tirada, el objetivo deberá utilizar su característica más baja para todas las tiradas de Habilidades y de Características durante los siguientes 10 asaltos. Vuelo de la Oscuridad: Puedes invocar al kansen de Aire para que te transporte por el cielo, permitiéndote moverte en el aire con la misma facilidad que por el suelo. Eres capaz de volar a voluntad, sin necesidad de conjuros ni de alas, y te mueves la misma velocidad que tu movimiento por tierra. EFECTOS DE LAS TIERRAS SOMBRIAS (pag 219 EotE) + La naturaleza corrupta de las Tierras Sombría infecta rápidamente cualquier comida o bebida que se lleve a su interior, haciendo que quede infectada tanto por la Mancha como por letales enfermedades. El Cangrejo evita normalmente evitan este problema llevando raciones preservadas y almacenadas cerca de jade. Los personajes que no tomen en cuenta estas precauciones corren el riesgo de exponerse a la Mancha, tal y como se describe en el Manual Básico. El DJ puede pedir también se hagan tiradas de Resistencia para evitar contraer una enfermedad letal; la Dif queda a criterio del DJ, pero se sugiere que sea entre 15 y 25 dependiendo del tiempo en el que encuentre el personaje en las Tierras Sombrías. + Las Tierras Sombrías no es un lugar apacible. Los personajes que duerman en las Tierras Sombrías, no podrán recuperar Heridas, puntos de Vacío ni espacios de conjuros como consecuencia del descanso. Seguirán pudiendo recuperar Heridas con conjuros o tiradas de Medicina, además de poder recuperar Conjuros y puntos de Vacío por medio de la Meditación. + El lanzamiento de conjuro al interior de las Tierras Sombrías es peligroso, ya que un Shugenja que invoque a los kami es probable que llame en su lugar la atención de los kansen. Todas las tiradas de lanzamiento de conjuro en las Tierras Sombrías sufren un penalizador de +10 a su dificultad base. Si se falla la tirada como consecuencia de este penalizador, será un kansen el que responda a la plegaria, ofreciéndose a completar el conjuro deseado. Si el Shugenja accede el

conjuro se lanzará con éxito, pero el Shugenja ganará una cantidad de puntos de Mancha igual al Nivel de Maestría del conjuro. Esto no puede evitarse con jade.

+ DOMAR UN ONIKAGE (pag 232 EotE) Para domar uno, primero hay que encontrarlo. Una vez hecho esto, debe hacer una tirada de Atletismo/Agilidad o Equitación/Agilidad Dif 25. Una vez hecho esto, debe hacer tres tirada de Equitación/Agilidad contra una Dif de 25, 30 y 35, y superarlas todas mientras el Onikage salta corcovea y hace todo lo posible por tirar al jinete. Si falla algunas de estas tiradas, el jinete es lanzado y será atacado inmediatamente. Si ocurre esto, el animal no podrá ser domado de nuevo.

+ LA NADA + REGLAS DE LAS SOMBRAS (pag 141 EotE) ADQUISICION DEL PRIMER RANGO DE SOMBRA Resumiendo todo, las Sombra Mentirosa intentará engañar a los personajes utilizando algunos de los tres pecados y que en si son sus únicos sentimientos que la Nada posee; Miedo, Deseo y Remordimiento. Utilizará cualquier medio, por lo general uno sutil, para engañar y corromperlo. Si este fuera el caso, el personaje debe abrasar voluntariamente el poder de la Sombras para ganar el 1º Rango de la misma y su poder concedido. Si el DJ lo considera mejor, puede ser algo mas mecánico, haciendo tira el personaje Vacío contra un ataque de las sombras con una Dif de 10 para uno leve, 15, o 20 para arriba para un ataque fuerte. Aunque este método no es muy recomendable no es un método muy común para atraer esbirros a sus filas. Ganar Rango de Sombra adicionales, puede ser algo mas interpretativo, como que el personaje necesite sortear una situación desventajosa y la Nada tentará para ocupe su poder, o la otra forma es llevar la Corrupción de las Sombras de la misma forma que el Honor, Estatus o Corrupción de la Tierras Sombrías. Pero se puede hacer que tan solo se tenga 5 puntos por cada Rango para que siga siendo más gradual pero no tan lento. Esto quedará a criterio del DJ. Cuando el Rango de Sombra supera el Anillo de Vacío del personaje, este será totalmente absorbido por las Sombras, y el personaje pasará al control del DJ como un PNJ. Un personaje con Vacío 10 nunca podrá ser absorbido por las Sombras. Los podres que concede la Nada solo llegan hasta Rango 5, pero la corrupción continúa por sobre este Rango, y no ganará ningún poder de las Sombras por sobre este Rango. PECADOS Y DESVENTAJAS El Miedo, Deseo y el Remordimiento son las únicas emociones autenticas que la nada ha experimentado. E términos de juego, las siguientes Desventajas so buenos ejemplos de una debilidad o tara relacionada con un Pecado especifico. Miedo: Dubitativo, Fobia, Fracaso del Bushido (Coraje), Secreto Oscuro. Deseo: Amor Verdadero, Codicioso, Compulsión, Envidioso, Fascinación, Lascivo, Obsesionado. Remordimiento: Amor Perdido, Blando de Corazón, Cónyuge Problemático, Chantajeado, Protegido Proyectiles de sombra (pag 142 EotE): Técnicamente no es un proyectil, solo que es la definición más cercana de la comprensión humana. Un proyectil de sombras solo puede ser usado por

alguien que posea un Rango de Corrupción de Sombra superior a su Anillo de Vacío, ósea solo PNJs. Este proyectil solo puede ser usado una vez al día contra cualquier objetivo vivo dentro de su línea de visión. El proyectil impacta al objetivo de forma automática, y causa 3g3 si el lanzador posee Vacío o equivalente de reglas, o 5g5 si el lanzador no posee Vacío. Hay que tener en cuenta que estas heridas no actúan de la forma normal, es literalmente la representación del “borrado” de la forma física del objetivo, por lo que no puede ser mitigado o reducido de ninguna forma, ni con gasto de punto de Vacío, ni Reducción, ni Invulnerabilidad, ni ningún otro efecto semejante tendrá efecto sobre la Herida de un Proyectil de Sombra. Si el objetivo es un humanoide inteligente, habrá riesgo de ser contaminado por la Sombra. Si el objetivo posee Anillo de Vacío o su equivalente (Nombre para Nezumi o Akasha para Naga), deberá efectuar una tirada de Vacío Dif 15, modificado de la forma apropiada si tiene Rangos de Sombra. Si supera la tirada, no ocurrirá nada, si falla o no posee Vacío será contaminado por la Nada. Normalmente significa que el objetivo poseerá 1 Rango de Sombra. Si el DJ está utilizando el sistema de corrupción mas graduado, el objetivo podría sufrir 1g1 de puntos de Sombras. Alternativamente, el DJ puede hacer la contaminación de una forma más sutil, como aumentando la Dif para resistir ataques de las Sombras (incluyendo otros proyectiles de sombra) en 5 por cada proyectil impactado. De cualquier forma, este efecto residual será permanente y no podrá eliminarse ni deshacerse de ninguna forma. También se puede utilizar los proyectiles de sombra contra material inerte, como una puerta, arma o muro de piedra (el cristal es inmune a este efecto). Para representar los efectos del proyectil, tira 5g5 contra una Dif de 10 contra papel y madera, 15 para piedra y de 20 para metal. Si supera la tirada, el proyectil “borrará” (destruirá) un volumen de material de una tamaño máximo al de un hombre. Debería tenerse en cuenta que el uso de los proyectiles de sombras es un fenómeno extremo, que debería usarse en situaciones igualmente extremas. El lanzamiento de un proyectil de sombra aparentemente hace disminuir de alguna forma la esencia de la Nada, de hecho alguno especulan que la aniquilación del proyectil y aquello que impacta, reduce el poder total de Nada en el universo.

PODERES DE LAS SOMBRAS (pag 143 EotE) RANGO DE SOMBRA 1: “Visión Sombría” El personaje puede ver en las sombras y en la oscuridad con la misma facilidad que con la luz norma. Como una acción Simple, el personaje podrá estudiar las sombras en su alrededor en busca de cualquiera que trate de utilizar Sigilo para ocultarse. Al hacer la tirada apropiada para localizar a un individuo oculto (normalmente una tirada enfrentada de Investigación/Percepción contra Sigilo/Agilidad del objetivo) ganará 2 Aumentos Gratuitos. Además, gana un +1g0 en cualquier tirada de combate en una zona sumida en su mayor parte en las sombras. Desventajas: cualquier tirada enfrenada que se haga para resistirse a habilidades, efectos o maniobras de combate efectuadas por la Oscuridad Mentirosa o sus esbirros ve su Dif aumentado en +5. RANGO DE SOMBRA 2: “Fundirse con las Sombras” El personaje es capaz de ocultarse entre las sombras con una facilidad sobrenatural, como si la oscuridad cooperase de forma activa en ocultarle. Gansas 2 Aumento Gratuitos en todas las tiradas de Sigilo para ocultarse. Además: + El uso de la Visión Sombría es ahora como acción Gratuita. + El personaje gana un +1g1 en lugar de +1g0 en cualquier tirada de combate en una zona sumida en su mayor parte en las sombras.

Desventajas: cada vez que se utilice un poder de la Sombra, el personaje deberá efectuar una tirada de Vacío Dif 15 o ganar 1 Rango de Sombra. Además, el contacto directo de tu piel con el cristal causará al personaje inmovilidad manifiesta (deberá tirar Voluntad Dif 10 para evitar dar un respingo, retirarse o demostrar cualquier otro tipo de incomodidad). RANGO DE SOMBRA 3: “Paso de Sombra” El personaje es capaz de desaparecer en una sombra y reaparecer en otro lugar, trasladándose de forma instantánea de una zona de oscuridad a otra, siempre y cuando para hacerlo no se vea obligado a travesar un objeto solido. Ambas sombras deberán ser lo bastante grandes como para ocultar por completo el cuerpo del personaje. Sujeto a estas limitaciones, el personaje puede hacer una acción Simple para trasladarse de una zona de oscuridad a otra situada a menos de 30 metros de distancia. El personaje deberá ser al menos vagamente consiente del lugar hasta el que esté efectuando el Paso de Sombra. Además: + En el caso de que utilices Visión Sombría, ganas 3 Aumentos Gratuitos. + Si utilizas Fundirse con las Sombras gana ahora 3 Aumento Gratuitos en la tirada de Sigilo y puede moverse normalmente al utilizar la Habilidad de Sigilo para ocultarse (idéntico a la Aptitud Superior de Sigilo de Rango 7). + Ganas un +2g1 en lugar de +1g1 en cualquier tirada de combate en una zona sumida en su mayor parte en las sombras. Desventajas: cada vez que se utilice un poder de la Sombra, el personaje deberá efectuar una tirada de Vacío Dif 20 o ganar 1 Rango de Sombra. Además, el contacto directo de tu piel con el cristal al personaje causará incomodidad totalmente visible y que no se podrá ocultar. Además, el personaje comienza a manifestar un desvanecimiento de su personalidad y empieza a borrarse sus rasgos faciales, haciendo que gane la Ventaja: Anodino si no la tenía ya, y sin puntos por ello. Los efectos de esta Ventaja son automáticos y no se pueden desactivar de forma voluntaria. RANGO DE SOMBRA 4: “Forma de Sombra” Ahora la forma del personaje es en gran medida maleable, ya que una buena parte de su verdadera identidad ha desaparecido. Como una acción Compleja serás capaz de asumir la forma de cualquier persona a la que conozcas bien (cualquier persona con la que hayas pasado una cantidad de tiempo igual al menos 1 día completo en proximidad cercana). Esta imitación es buena aunque no perfecta, y un observador dedicado podría ser capaz de descubrirla. Cualquiera que conozca a la persona original podrá utilizar una acción Compleja para hacer una tirada de Percepción contra la Inteligencia x3 del personaje para detectar el engaño. Además: + Ahora la Visión Sombría permite a personaje detectar auténticamente a cualquiera que trate de utilizar Sigilo para ocultarse entre las sombras. El personaje será también capaz de ver en la oscuridad completa como si estuviese en luz tenue. + Si utilizas Fundirse con las Sombras sufrirás ahora la mitad de daño, redondeado hacia arriba, proveniente de cualquier fuente que no sea un arma de cristal mientras te encuentres en este estado. Las armas y conjuros que tengan como objetivo específicamente a la Oscuridad Mentirosa o sus esbirros pueden ignorar estas restricciones. + Un personaje que utilice Paso de Sombra podrá utilizar esta capacidad como acción Gratuita, y podrá moverse hasta 60 metros de una sola vez. + Ganas un +2g2 en lugar de +2g1 en cualquier tirada de combate en una zona sumida en su mayor parte en las sombras. Desventajas: cada vez que se utilice un poder de la Sombra, el personaje deberá efectuar una tirada de Vacío Dif 25 o ganar 1 Rango de Sombra. Además, el contacto directo de tu piel con el cristal al personaje causará incomodidad totalmente visible y que no se podrá ocultar, y causará 1 Herida (el daño provenientes de armas de cristal aumentan en 1 Herida). Una vez al día la

Oscuridad Mentirosa podrá tratar de tomar el control del personaje durante un máximo de 1 hora dentro del juego; el personaje debe superar una tirada de Vacío Dif 20 parea resistirse. Durante ese tiempo, el personaje se convierte en un PNJ controlado por DJ. RANGO DE SOMBRA 5: “Portal de Sombra” Ahora tu cuerpo es lo bastante informe y maleable como para atravesar objetos sólidos e incluso criaturas vivas. Atravesar cualquier cosa más sustancial que la madera exige una tirada de Resistencia Dif 15 para la piedra, 20 para metal o carne. Si falla, el intento de utilizar el Portal de Sombra fracasa por completo. Ten en cuenta que el cristal o cualquier efecto mágico diseñado específicamente para bloquear a la Sombra Mentirosa y sus esbirros evitarán el paso por medio de este portal. Cada uso de esta capacidad (incluso si falla) drena un Punto de Vacío del personaje, esta capacidad no puede usarse si se reduce el Vacío del personaje a 0. Además: + Ahora la Visión Sombría permite a personaje ver en la oscuridad como si fuese de día. + Ahora puedes utilizas Fundirse con las Sombras para fundirte por completo como acción Compleja. A todos los efectos dejas de tener una existencia física y no podrás ser dañado por ningún arma que no sea cristal ni por magia elemental mientras te encuentres en este estado el personaje será consciente del mundo físico pero no será capaz de interactuar con él en ningún modo, ni podrá moverse a una velocidad mayor a 1/3 de su Anillo de Agua en metros. El personaje podrá volver al mundo físico y poner fin a este efecto con una acción Simple. + Un personaje que utilice Paso de Sombra podrá moverse hasta 150 metros de una sola vez. + Como la forma del personaje ahora es casi enteramente mutable, podrá utilizar Forma de Sombra para asumir la forma de cualquier otra persona en que haya observado durante al menos 1 asalto completo (hacer esto sigue siendo una acción Compleja). Esta imitación es casi perfecta; solo puede ser descubierta por observadores meticulosos haciendo una tirada de Percepción contra la Inteligencia x5 del personaje. Desventajas: cada vez que se utilice un poder de la Sombra, el personaje deberá efectuar una tirada de Vacío Dif 30 o ganar 1 Rango de Sombra. Además, el contacto directo de tu piel con el cristal al personaje causará incomodidad totalmente visible y que no se podrá ocultar, y causará 3 Herida (el daño provenientes de armas de cristal aumentan en 3 Herida). Si el personaje se ve iluminado por la luz que brille a través de un cristal se revelará su autentica naturaleza, la luz brillará a través del como si fuera traslucido, y sufrirá 1 Herida cada asalto mientras siga siendo iluminado. Una vez al día la Oscuridad Mentirosa podrá tratar de tomar el control del personaje durante un máximo de 1 hora dentro del juego; el personaje debe superar una tirada de Vacío Dif 20 parea resistirse. Durante ese tiempo, el personaje se convierte en un PNJ controlado por DJ. El personaje carecerá ahora de una autentica identidad propia y deberá utilizar Forma de Sombra incluso para asumir su propia forma.

+ RAZAS ANCESTRALES COMER CARNE NINGYO (pag 183 EotE) Cualquier criatura que coma carne Ningyo ganará la inmortalidad. Se vuelve inmune a todas la enfermedades y deja de necesitar comer, beber e incluso respirar. Además, dejas de envejecer por completo. Sin embargo esta inmortalidad tiene un precio muy caro. La mente de cualquier individuo que coma carne Ningyo se vuelve distorsionada y retorcida por la maldición, causando un comportamiento extraño y destructivo. Para seleccionar una maldición adecuada, has una torada en la tabla a continuación y aplica los resultados.

Normalmente esta maldición la puede deshacer el propio Ryujin, aunque en teoría el poder de una Fortuna sería capaz de ponerle fin. Tampoco es posible deshacerla sin quitar la inmortalidad que otorga. Una persona que pierda la inmortalidad envejecerá inmediatamente hasta que su cuerpo se adecue a su edad real, un acontecimiento a menudo fatal. Comer carne de Ningyo una segunda vez no tiene ningún efecto, incluso si el que lo hace ha eliminado la maldición en el pasado. 1 – 2 La Maldición del Agua: Te vuelves un Ningyo. Sigues necesitando respirar pero solo puede ser bajo el agua. Comenzarás ahogarte inmediatamente a menos que sumerjas tu cuerpo bajo el agua. Los demás Ningyo reconocerán tu naturaleza. 3 – 4 La Maldición del Aire: Cada vez que trates de hablar serás incapaz de decir nada salvo cantar un lamento aullante sobre cómo has asesinado a Ningyo y devoraste su carne. Cada vez que alguien te hable, la única palabra que oirás será el mismo lamento aullante, como si lo cantase un Ningyo muerto. 5 – 6 La maldición del Fuego: No te liberas como suele suceder de la necesidad de comer o beber, pero ya no puedes comer comida normal. Sientes un hambre insaciable y deberás alimentarte de una sustancia específica a elección de DJ. Al menos una vez al día para mantener tu inmortalidad. Si no te alimentas de esta sustancia una vez al día, morirás de inmediato. Entre las elecciones típicas se encuentra piedra, oro, sangre fresca, cenizas y cualquier otra cosa poco apetitosa. 7 – 8 La Maldición de la Tierra: Te transformas hasta asumir la forma de un árbol o una roca, enraizado en el suelo en el que te encuentres. Vivirás para siempre, incapaz de hablar pero siempre consiente de tus alrededores. 9 – 10 La Maldición del Vacío: Aunque te vuelves inmortal, también te vuelves en un horrible monstruo carnívoro. Te crecen garras en las manos y desarrollas un apetito inhumano. A elección del DJ, puedes transformarte en una criatura apropiada a elección. En términos de juegos ahora eres un PNJ bajo el control del DJ.

REGLAS EXPANDIDAD PARA BATALLA A GRAN ESCALA (pag 58 SaF) SUGERENCIAS MECANICAS En esta sección se ofrecen opciones específicas para DJs que deseen dar a los personajes No – Bushi mas influencia en las batallas a gran escala. Por supuesto, hay que recordar estas opciones también pueden cambiar el equilibrio del sistema de batalla a gran escala. Algunos DJs podrán contrarrestar esto bonos dando penalizadores por no pasar tiradas, o haciendo tiradas enfrentadas para negar efectos, o que los PNJs también tengan oportunidad de hacer los mismo efectos contra el ejercito de los PJs. Inspirar: Un PJ puede inspirar a las tropas contando una historia de victoria, manipulando sus emociones, propagando rumores sobre la debilidad del enemigo, o sobre la certeza de la victoria. Se puede usar una habilidad específica para lanzar Corte (Retorica o Manipulación), Interpretación: Narración, Interpretación: Oratoria, o Sinceridad, con una Dif base de 25. Teniendo éxito, el DJ puede conceder un +1g0 al general en la tirada enfrentada de Batalla, concediendo un +1g0 adicional por cada Aumento. Inspiración negativa: Un PJ puede en su lugar menoscabar la motivación o moral del bando contrario. Un Cortesano Yoritomo podría enviar un mensaje del comienzo de la batalla jactándose de la brutalidad de su general o la falta de misericordia. Un Ikoma podría demostrar lo discutible de las acciones de sus enemigos antes sus ancestros, sembrando la incertidumbre citando sus fracasos. Un Bayushi, podría propagar mentiras y calumnias sobre el general oponente

para que sus tropas duden de su liderazgo. Estas acciones se resuelven de más misma forma que las Inspiración Positiva, aunque pueden requerir otras habilidades tales como; Intimidación (Amedrentar / Control), Conocimiento: Historia, o Corte (Rumores). En lugar de otorgar un +1g0 a su propio bando, concederán un -1g0 en la tirada de Batalla del general oponente Traición: Un PJ verdaderamente despiadado podría tratar de sobornar, chantajear, o seducir a un oficial del bando oponente, para que influencie el resultado de una batalla o incluso cambiarlo de bando. Es necesario una hábil interpretación y una tirada de habilidad de Tentación (Soborno / Seducción). Teniendo éxito en la tirada, puede otorgar un +1g0, o incluso un +1g1 para su bando. Influencia Religiosa: Los Shugenjas o Monjes están llenos de sabiduría y buenos concejos. Un buen general consultará a los ancestros, la voluntad de los Cielos Celestiales, y los kamis, antes de comenzar una batalla. El DJ puede permitir a los Shugenjas o Monjes tirar Conocimiento: Teología o Adivinación Dif 25 para otorgar un +1g0 para el general de su bando, ganando bonos adicionales por aumentos. Conocimiento: Un Maestro Asako podría desenterrar la tradición secreta sobre el bando oponente, lo que le permitiría al general de su bando conocer información adicional para una estrategia eficaz. Un Bardo Ikoma podría recordar la historia de batallas anteriores luchadas en el mismo lugar, y de cómo los generales se alzaban en la victoria. Varios tipos de habilidad de Conocimiento pueden ser utilizados para estas situaciones, ganando los bonos básicos anteriores. Suministros: La capacidad de negar los suministros a los enemigos, o traer los recursos para tu propio ejército es una táctica básica, pero a menudo se pasa por alto. Comerciantes Yasuki, Emisarios Ide o Cortesanos Doji son especialmente notables por su talento para administrar y conseguir recursos. Un PJ con la habilidad de Comercio la puede usar para conceder un bono o dar penalizadores como los ejemplos anteriores al bando oponente.

NUEVAS OPORTUNIDADES HEROICAS (pag 64 SaF) Cuña: Se te informa que eres la punta de lanza en formación de cuña, y debe guiarla contra las fuerzas enemigas. Durante la duración de esta oportunidad heroica se te considera que esta en Vanguardia, sin importar en qué nivel de participación te encuentre. Deberás guiar cada asalto hacia las Reserva enemiga. Si lo logras (a criterio de DJ la cantidad de turnos que necesitará el PJ), el general oponente ganará un -2g2 en su próxima tirada de Batalla, y tu ganas 5 puntos de Gloria. Sigue a tu Comandante: Tu comandante (o una unidad de elite) carga. A medida que avances, algunos caen, y uno de ellos te mira y te invita a unirte a ellos. Por el resto de la batalla se te considera en Vanguardia. Si sobrevives junto a la unidad o el comandante, ganas el doble de puntos de Gloria por el encuentro. Además, ganas el reconocimiento del líder de la unidad y puede que decida dejarte permanentemente en su unidad. Misión de Escolta: Un aliado de alto rango de tu clan está atrapado en medio de una lucha desesperada, y su yojimbo ha caído. Tú puedes decidir si proteger al aliado y escoltarlo desde Vanguardia hasta Reserva. Si tienes éxito, ganas una cantidad de puntos de Gloria igual al Estatus del objetivo, además ganas la Ventaja: Aliados con ese personaje, y con 2 puntos en devoción.

Fuego Amistoso: En el campo de batalla está lleno de distracciones. Tal vez estés luchando de noche, con una densa niebla, en medio de una fuerte lluvia, o en alguna otra condición de poca visibilidad. En medio de la batalla, te das cuenta que estas que estas muy comprometido en el combate con tu propio ejército. Estas luchando en una batalla con samurai de tu bando, y el resto está con una desesperada rabia, e incapaces de decidir si tu eres aliado o no. Los enemigos combaten en estado de Ataque Total cada asalto de batalla. Si termina matándolos, pierdes 4 puntos de Honor, y deberás explicar tus acciones o vivir con la vergüenza. Alternativamente, puedes intentar retirarte (abriendo las acusaciones de cobardía), o tratar de hacer una tirada de Sinceridad para convencerlos de que se detengan antes de que te maten. Proteger un Lugar Sagrado (Combate de Ciudad): Un lugar, objeto, o alguien sagrado de alguna ciudad está en peligro de ser destruido o saqueado. Es tu deber protegerlo. Un santuario o templo, una famosa propiedad, o un objeto de una ciudad está siendo destruido por fuerzas enemigas, o tal vez, siendo saqueado por tu propio bando. Si se pierde o se destruye, la moral de tu ejército sufrirá, y tu general ganará un -1g1 a su tirada de Batalla para el resto del combate. Si eres capaz de defender el lugar, objeto o persona, ganas un Rango completo de Gloria. Mientras estés defendiéndolo, estarás en Vanguardia, y deberás combatir contra 3 a 6 oponentes de tu Rango o superior. Ten en cuenta que esta Oportunidad Heroica funciona mejor cuando el PJ está personalizado parea la Batalla. Además, hay que tener en cuenta que esta Oportunidad Heroica puede cambiarse fácilmente a “Poco Heroica”. Luchando Calle por Calle (Combate de Ciudad): Te encuentras en un callejón estrecho, un edificio en ruinas o rodeado en fuego, y frente a frente contra un contingente completo de soldados enemigos. Esto funciona de manera similar a la Oportunidad Heroica “Mantener la Posición”, solo que más peligroso. Debes enfrentarte a tres veces tu número (o el número de tu unidad) en oponentes de igual o mayor Rango de Reconocimiento (4 oponentes si estas en Vanguardia). Si tienes éxito, tu general gana un +1g1 para su tirada de Batalla y ganas 8 puntos de Gloria. Detener la Invocación (Tierras Sombrías): Un grupo de Maho – Tsukai esta invocando a un oni o lanzando un peligroso y poderoso hechizo Maho. Deberás detenerlo o todo estará perdido. El Maho – Tsukai terminará su ritual al final del próximo Asalto de Batalla. Si alguno de ellos todavía está vivo, una terrible devastación destruirá tu ejército. Debes estar en Vanguardia y el numero de Maho – Tsukai (cada uno de Rango de Reconocimiento de 3 – 4) igual a numero de tu unidad +2 (en este número pueden incluir también guardias o monstruos que protegen a los Maho – Tsukai). Si tienes éxito, ganas 6 puntos de Gloria y el general oponente gana un -1g1 en su próxima tirada de Batalla. (Ten en cuenta que esta Oportunidad Heroica también puede ser usada contra oponentes que no sea de las Tierras Sombrías, solo hay que sustituir el hechizo Maho por uno Elemental). Hermanos Heridos (Tierras Sombrías): Un poder de la Tierras Sombrías ha corrompido a toda una unidad de tus aliados. Ellos se han convertido a su bando y están avanzando causando estragos hacia el contingente y las reservas de tu ejercito. Esto es lo contrario a una misión escolta. Si persigues a los soldados corruptos, debes detenerles antes que de lleguen a tus reservas (que se iniciará en Vanguardia y retrocederá un nivel de participación por asalto de batalla).

Hasta que puedas destruirlos a todos, cada aliado de tu lado retrocederá un nivel de participación en cada asalto de batalla con los enemigos empujando las líneas. Si has logrados derrotarlo entes de que lleguen a la Reserva, ganas un punto de Gloria por cada soldados derrotado. Si no, tu general sufre un -3g3 a todas sus tiradas de Batalla. El DJ decidirá cuan fuertes y corruptos están los soldados, dependiendo que cuan intenso sea el reto.

OPORTUNIDADES “POCO HEROICAS” (pag 66 SaF) Las Oportunidades Heroicas mostradas en el Manual Básico generalmente asume que los personajes están tratando de luchar con Honor. Sin embargo, algunos clanes se centran en el pragmatismo y los resultados más que el Honor. En consecuencia, el DJ podría sustituir por estas Oportunidades “Poco Heroicas” para estos personajes. Por lo general, esto causará una pérdida de Honor y tal vez un aumento de la Infamia para el PJ, a cambio de una mejora en la perspectiva de victoria para él. El DJ puede hacer un plantilla para las Oportunidades “Poco Heroicas”, o modificar las Oportunidades Heroicas existentes para ajustarla a este modelo. Hacerse el Muerto: Tú refalaste y caíste sobre sangre y barro, aterrizando en medio de un montón de cadáveres. Tú puedes decidir entre el pragmatismo y el honor. Puedes elegir entre ponerte inmediatamente de pie y seguir luchando, u ocultarte entre los muertos. Si estas de pie, la batalla continua normalmente, y podrás ganar una pequeña cantidad de Honor si tu Rango de Honor en bajo. Si te ocultas. Por cada asalto que finjas estar muerto no te harán daño, pero perderás la mitad de eso en Honor. Alternativamente, puedes usar esto para emboscar al enemigo “Huyendo de la batalla”. Si lo haces así, ye creas un Duelo en forma inmediata contra aun oficial oponente. (El DJ puede sustituir algún otro resultado para el duelo si así resulta más apropiado) Si eres descubierto usando esta artimaña, ganas 5 puntos de Infamia. Guerra Gaijin: Un miembro del alto mando te ha confiado un frasco secreto de pimienta gaijin, y te ha mandado que lo uses “cuando sea el momento adecuado”. Si decides usar el frasco, perderás inmediatamente Honor por ser parte de un crimen tan atroz. Sin embargo, la explosión y el caos hará que el general oponente tenga un -2g2 en su próxima tirada de Batalla y un -1g1 en el asalto posterior a eso. Si se descubre que tú lo hiciste, lo más probable es que seas ejecutado inmediatamente, o en el mejor de los casos quedarías como un Ronin. Táctica del Mentiroso (solo para Shugenja): Un oficial enemigo exige tu rendición en el campo de batalla. Ofreces tu rendición…, pero haciendo una traición en el momento oportuno. Si te rindes y arrepintiéndote después, eres atacado inmediatamente por el oficial (de Rango de Reconocimiento de 2 o3) y su escolta. Sin embargo, tu traición te permite usar tu magia para desorganizar al enemigo, el general oponente gana un -1g1 en su próxima tirada de Batalla, y tu comandante gana un +1g0. Pierdes Honor por esta gravísima falta a la Etiqueta, y ganas 3 puntos de Infamia. La Senda de la Decepción: Un oficial oponente muere en frente tuyo, dejando su tesse, casco y su jimbaori (sobretodo). Te lo puedes poner y fácilmente puedes dar órdenes falsas al enemigo. Si decides ponértelo para interrumpir la estrategia enemiga, inmediatamente pierdes Honor como si hubieras sido “cómplice de un delito menor”. Debes hacer una tirada de Sinceridad (Engañar)/Conciencia o un intento de tirada Actuación/Conciencia Dif 20 para proporcionar un -1g0 a la próxima tirada de Batalla del general oponente. Por cada Aumento darás un -1g0 adicional. Puedes continuar haciendo esto cada asalto de Batalla, perdiendo Honor y ganando un +10 a la Dif de la tirada por casa asalto. Cuando no pases la tirada, ganas 3 puntos de Infamia y pasas a ser el objetivo inmediato de un duelista enemigo de 1 Rango de Reconocimiento superior a ti.

Deshonra: El vasallo favorito del general cae en batalla a la vista del ejército enemigo. Puedes decidir profanar su cuerpo, su estandarte o espada con el fin de ultrajar o humillar al enemigo, para conducirlo a una rabia incontrolada. Si participas en esto, sufrirás una pérdida de Honor como si hubieses realizado un “ruptura grave de la etiqueta”, y ganas 5 puntos de Infamia. Por otra parte, las fuerzas enemigas serán desplazadas automáticamente contra los oponentes más fuerte la próxima ronda. La furia del enemigo le concede un +1g0 (solamente) a su próxima tirada de batalla de su comandante, pero el descontrol de ellos te otorga un +1g1 al comandante de tu bando por el resto de la batalla.