JUEGOS TEATRALES

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NUESTRO AGRADECIMIENTO A WWW.TEATRALIZARTE.COM SITIO QUE APORTA LOS EJERCICIOS QUE HOY PONEMOS A TU DISPOSICIÓN. JUEGOS TEATRALES PARA JUGAR J31EL ESPEJO Para dar la sensacion del espejo sugerimos dos mesas chicas una dadavuelta sobre la otra a modo que las patas hagan del supuesto marco del supuesto espejo Se sientan un jugador enfrentados el principla es el emisor de la accion y el otro debera imitarlo lo mas fiel posible ,hay varias posibilidades de juego 1- Trabajo con la cara , haciendo muecas 2- Trabajo con los brazos 3- Trabajo con ambos elementos Opcionales 1- Insertar sonidos 2-insertar palabras 3-insertar frases La contraparte debera decirlos a la perfeccion incluso cuando el emisor diga palabras y frases puede hacerlo en distintos tonos , y de distintas maneras como español, italiano aleman J32 ESPEJOS EN CASCADA Se hacen dos filas enfrentadas de jugadores una fila se desplara un poco mas a modo de no estar frente a frente con su compañeron , para que de esta manera el que esta frente a su compañero haga un efecto de imitacion de cascada. El asunto es asi: El primer jugador genera una accion , quien esta enfrente lo imita , le seguira quien este enfrente de el , o sea quien estaria al lado del que emitio el primer movimiento y asi sucesivamente . Para ubicarse mejor en el espacio se formaran dos filas , una de pares y otras de nones el jugador 1 hara la primer accion el dos lo imita , el tres imita al lo que hace el 2 y el 4 lo que hace el 3, y asi sucesivamente. La idea es que los siguientes no imiten al primero , No se vale que el cuarto imite al primero porque ya no serían espejos en cascada sino espejos tramposos y eso es cambiaria la consigna del juego. Luego de algunas acciones van rotando: el primero pasa al último lugar y el que era segundo pasa a ser el que inicia el movimiento. En estos últimos juegos la idea es que observen muy atentamente los movimientos de sus compañeros y puedan repetirlos lo más fielmente posible. J33 LOS RINCONES DE LOS SENTIMIENTOS Se trata de una improvisacion de texto en donde en donde 4 jugadores estaran cada uno en un rincon . Se tocara una tematica y cada jugador debera a improvisar frases continuando la historia pero en un rincon se dira con total felicidad , en otro con odio , en el otro con amor, en el otro ,con risa, y en otro llorando. En cada rincón la situación es muy distinta. Uno de los rincones es el rincón de la risa. Los que están en ese rincón cuentan chistes y se ríen a carcajadas. El segundo rincón es el rincón de la pelea. Los que están allí, discuten con alguien imaginario y defienden lo que piensan. Los que están en el tercer rincón ofrecen disculpas, muy arrepentidos por algo, por lo que se les ocurra.

Los que están en el cuarto rincón tratan de convencer a alguien imaginario, de comprar alguna cosa. Cuando el coordinador lo dictamine se rotaran las posiciones utilizando la misma tematica. J34 EL CIRCULO Y EL ELEMENTO El grupo se separa en circulo, se busca un elemento , puede ser una pelota , y se la va pasando en el grupo , quien tiene la pelota en ese momento recibe la consigna Consignas 1-Quien tenga la pelota debera decir una frase y pasarla a cualquier compañero relacionada con la siguiente consigna a-nombre de paises b-nombre de animales c-nombre de los elementos de un teatro b- nombre de obras teatrales. 2-El coordinador pondra un tema para improvisar como historia , comenzara quien tenga la el elemento en la mano y seguira hablando mientras tenga el elemento hasta que el coordinador de la señal para que el jugador se la tire a quien desee. J35 UNA ACCION EN CASCADA Se forma un grupo de 4 personas que deberan salir del recinto , quienes queden elegiran una tematica de accion, por ejemplo "Estoy arreglando mi bicicleta" Se llama al primer jugador y le cuentan la historia elegida. Entonces llaman al segundo. El primero representa la historia sin palabras. Cuando termina, el segundo llama al tercero, y representa a su vez lo que entendió. El tercero hace lo mismo con el cuarto y éste, finalmente, imita los movimientos del anterior mientras va explicando lo que está haciendo. Después, el tercero y el segundo, en ese orden, también cuentan lo que hicieron y al final el grupo dice cuál era la historia original. Lo gracioso de este juego es que las breves historias van modificándose con el paso de cada participante. Otras tematicas sugeridas 1-voy a dar un examen 2-voy a declarar mi amor 4-estoy armando un rompecabezas 5-soy un veterinario 6-etc J36 PESADILLA EN LO PROFUNDO DEL RELATO MI PROPIA PESADILLA El jugador se recuesta y haciendo que duerme tiene una pesadilla, esa pesadilla debe actuarla hablando lo menos posible , el resto de los participantes debera adivinar de que se trata. LA PESADILLA DE OTRO En otra opcion es un relator externo que va contando su pesadilla y quien este durmiendo debera reaccionar de acuerdo al relato que sera cada vez mas profundo , mas terrible El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo según la situación lo requiera. Por ejemplo: 1-tenso (durito),

2-relajado (flojito). 3-dolorido 4-feliz 5-etc Pesadillas: 1-estoy en el aire 2-estoy cayendo 3-entro a una caverna profunda 4-estoy en un avion Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos muy atentos y no hagamos bromas tontas porque alguien se podría lastimar y eso no tiene nada de divertido. Son juegos para que nos tengamos confianza y aprendamos a confiar en los demás. J37 ENTORNO DRAMATICO MENTAL Luego de concentrar y relajar, El participante estara sentado en una silla, cerrara los ojos y el coordinador generara sonidos diversos espaciados en tiempo y variados en intensidad de sonido, Ejemplos 1-trote de caballos, 2-canilla goteando, 3-Silla que se cae, 4-Grito, 5-Viento, 6-ruido de zapatos caminando, 7-chasquidos, 8-silvidos, 9-golpes de objetos circundantes, Es importante alternar sonidos suaves con los sonidos fuertes y que predominen los sonidos suaves a los fuertes. etc. Luego de un silencio largo siempre con los ojos cerrados, se simulara una ejecucion en silla electrica detallado los preparativos. 1-amarre de muñecas, 2- amarre de pies 3- un participante improvisara a un abogado que leera poruqe lo ejecutan 4-un participante hara un rezo . 5-el participante simulara que le ponen la bolsa mojada etapando la cara ( nunca debe tocarse al particiopante) 6-el participante simulara que le ponen el casco 7-ejecucion electrica y muerte. Luego se solicitara al protagonista comentarios de lo que se sintio y a los circundantes la experiencia de lo que vieron .. Advertencia: en este ejercicio muchos participante reconocieron haber vivido por momentos una situacion de terror , se recomienda atencion al coordinador para que los participantes no se extralimiten en las sensaciones. J38 EL DELIVERY CIEGO se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los participantes estara

en el medio de la ronda con los ojos cerrados o tapados , debera sacar el primer elemento a uno de los participantes ese mismo participante que se le saco el elemento lo direccionara desde su puesto hacia otro participante al azaar para que cambie el elemento que tiene por otro de quiene este en la ronda cuanto mas rapido lo haga en el menor tiempo ese sera el mas habil Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estára cuidarlo , quien lo oriento le gritara aldo y lo guiara con palabras, Cundo el jugador ciego cambia el elemento en su mano por el de los participantes del circulo debera identificarlo diciendo que es , sin verlo J39 EL CIRCULO IMITADO se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta donde mientras se cierra el circulo se hace la accion Pautas para cerrar el circulo El alumno adopta una postura y sus compañeros las copia. Luego cierran el circulo lo mas posible en esa posicion que imitaron. Una vez hecho lo vuelven abrir en la misma posicicion y vuelven a buscar otra forma ALTERNANCIAS AL EJERCICIO Se puede dar a ese ejercicio otras formas de consignas A-Trabajando el cuerpo: A1-al cerrar adoptan expresiones en silencio en: 1-Miedo 2-Alegria 3-Lllanto 4-desesperacion A2-Tambien pueden adoptar formas en caminar 1-paso corto 2-paso largo 3-tipo chaplin 4-cojeando 5-arrastrando los pies 6-en cuclillas 7-salto corto 8-salto largo9-agregar otras formas A3-Cerrar cargando objetos 1-una caja 2-un globo 3-un muerto 4-un volante de auto 5-un manubrio de una bicicleta 6-etc B-Trabajando la voz1-cerrar haciendo sonidos onomatopeyicos blum.crash, bang, pum, uggg, hay, pumba, etc.

2-imitando sonidos de animales vaca, gallina, pero, gato, chancho, pajaros diversos, 3-Hablando Diciendo palabras castellanizadas en forma etnicamente como:... 1-judio, 2-italiano 3-gallego 4-ingles 5-aleman 6-ruso 7-chino 8-frances 9 etc. J40 CIRCULO AL MUÑECO Todos los participantes estaran alrededor de un jugador este se parara lo mas derecho posible y comenzara a bambolearse con los ojos cerrados tal como si elviento lo meciera , Ira hacia cualquier costado hasta que en un momento determinado comenzara a moverse casi hasta caer pero los compañeros con los brasos o las manos lo colocaran nuevamente en su posicion de manera suave. El participante-muñeco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas ni rodillas y dejarse empujar para un lado y para el otro por los otros participantes, que están muy cerca, a menos de un brazo de distancia. Después de un rato de jugar le toca a otro ser muñeco. Es importante las devoluciones de los participantes al coordinador sobre lo que sientieron. JUEGOS Y EJERCICIOS PARA EL TEATRO

LA ADUANA

Consiste en prestar atención a los demás para descubrir una clave que les

permita pasar la aduana. Dispuestos en círculos todos los miembros del grupo,

uno será “el policía de la aduana” que deberá inventarse una clave para pasar

la aduana. Por ejemplo, una clave puede ser: se pasa la aduana llevando algo

que tenga el policía de la aduana (ejemplo: dice un compañero “yo paso con

zapatillas”, pasa la aduana). Por tanto se debe de estar muy atento a todo lo

que todos los compañeros vayan diciendo, para ir intentando descifrar la

clave.

Objetivos:

Potenciar la atención y la observación Desarrollar la memorización Favorecer la imaginación y la creatividad Fomentar la relación y confianza con los demás

LAS ADIVINANZAS PERSONALES

Consiste en identificar a otros compañeros por diferentes rasgos personales.

Se entrega a todos los compañeros una hoja de papel para dibujarse a sí

mismos, y al lado contestan en orden a diferentes preguntas…escribiendo

debajo del dibujo el nombre del autor. Se da al azar uno de los escritos a un

compañero el cual leerá en alto las respuestas dadas, mientras que el resto de

compañeros escucha muy atento intentando adivinar de quién se trata.

Objetivos:

Conocer mejor a los compañeros de grupo Desarrollar la memorización y la concentración Favorecer la comunicación entre todos los miembros del grupo Fomentar la cohesión grupal

EL OBJETO MULTIUSOS

Consiste en dar diferentes utilidades a un objeto, y transmitirlas al resto del

grupo gestualmente. Se entrega un objeto a un compañero, quien debe de dar

al objeto una utilidad diferente de la que tiene y representarla corporalmente

al resto para que adivinen de qué se trata. Quien lo consiga será el que piense

otra nueva utilidad y la represente corporalmente.

Objetivos:

Desarrollar la capacidad creativa Favorecer la expresividad corporal Fomentar la espontaneidad e imaginación

CONOCE MI CUERPO

Consiste en identificar a un compañero por el tacto. Situados en parejas , van a

conocer las manos de su compañero mediante el sentido del tacto, prestando

atención a todos los detalles posibles. Una vez que ambos lo han hecho,

vendamos los ojos a un compañero que deberá identificar a su pareja entre

miembros del grupo, empleando para ello el contacto únicamente de sus

manos…A continuación lo intentamos con la cara…etc

Objetivos:

Favorecer la relación con los demás Desarrollar la capacidad memorística Mejorar la atención y concentración

LA INVENTIVA COMPARTIDA

Consiste en dar sentido imaginario a un objeto, para elaborar junto con otros

compañeros una pequeña representación. Situados todos en círculos con los

ojos vendados, se colocan diferentes objetos en su interior. Cada uno cogerá

un objeto diferente y le intentará dar una utilidad inventada. A continuación

los participantes se desplazarán por el espacio en silencio, con los ojos

tapados, con la intención de formar grupos de cuatro compañeros. Una vez

unidos, se destapan los ojos, y deben de crear una historia conjunta en la que

intervengan sus cuatro objetos con las utilidades que anteriormente les han

dado. Posteriormente presentan su historia ante el resto de compañeros y éstos

la valoran con aplausos.

Objetivos:

Favorecer la colaboración y cooperación con los demás Desarrollar la imaginación y la capacidad creativa Fomentar el desarrollo expresivo del cuerpo

BUSCANDO TU MIRADA

Sentados en círculo se busca la mirada de un compañero para intercambiar su

sitio. Los compañeros se miran unos a otros de manera que, al cruzar la

mirada con la de otro compañero, ambos se levantan e intercambian si sitio.

Al cruzarse en el centro, se dan la mano y se hacen creativamente un gesto no

verbal.

Objetivos:

Favorecer la sociabilidad entre todos los compañeros del grupo Desarrollar la expresividad corporal Fomentar el desarrollo de la creatividad

LAS ESCULTURAS

Consiste en modelar el cuerpo de otros compañeros, mediante la movilidad

corporal. En parejas, uno es el “escultor” y el otro “la arcilla”. Éste dejará su

cuerpo relajado.

Objetivos:

Fomentar la sociabilización Potenciar el desarrollo imaginativo y creativo

Mejorar el conocimiento corporal

CRUZA LA MURALLA

Consiste en cruzar el campo evitando ser atrapado en su línea divisoria. Todo

el grupo se sitúan en un extremo del campo, excepto uno que se colocará en el

centro (muralla). A la señal de éste, todos deberán pasar al otro extremo del

campo sin ser atrapados por su compañero, el cual solo se podrá mover por la

línea que divide el espacio, es decir, perpendicularmente a la dirección de sus

compañeros. Aquellos que sean atrapados se incorporaran a la muralla.

Objetivos:

Mejorar la atención y la concentración Desarrollar la habilidad y la coordinación de movimientos Fomentar la colaboración con los demás compañeros

JUEGOS DE EXPRESIÓN CARA A CARA Material: Ninguno

Edad:De 8 a 12 años

Desarrollo:Por parejas . Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante frenándose entre sí con las manos.

CAZAR EL VENADO Edad: De 11 a 12 años

Materil: Picas Desarrollo: Por tríos. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol.

CONEJOS EN EL BOSQUE Edad: De 8 a 12 años

Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos círculos concéntricos. Un miembro de la pareja hace de "árbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del árbol. El cazador (maestro) hace una señal y cada conejo pasa por debajo de su árbol, da una vuelta alrededor del círculo, vuelve a cobijarse en su árbol, se sienta y da una palmada, señalando que está listo.

CORTARLE LA COLA AL ZORRO" Edad:De 8 a 12 años Material: Bolsas de plástico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la costura del pantalón. Por detrás. Los jugadores deben cortar la cola a los demás zorros (quitarles la bolsa de plástico de la espalda). Después de "cortarle la cola al zorro" se la devolvemos. Si se utilizan cuerdas, evitar que se la aten de la cintura para no hacerse daño.

CRUZAR EL CHARCO Edad: De 8 a 12 años Material: Periódicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de periódico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto señalado. Para avanzar, adelantar un periódico y subirse. Adelantar el otro periódico y subirse. Y así sucesivamente. Controlar que la sucesión (pasar el periódico de atrás y subirse), se haga correctamente.

EL CAZA MARIPOSAS Edad: De 9 a 12 años Material:Aros

Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar caídas.

EL CIEMPIÉS Edad:De 10 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los demás, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un

circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempiés). No utilizar competición entre los grupos, para conseguir una ejecución correcta.

EL CORRO CON ZANCOS Edad:De 11 a 12 años Material: Zancos (de manos libres) Desarrollo: En círculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrás, según las indicaciones del maestro. Utilizar, también, distintos ritmos con objetos, o una música. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.

EL GATO Y EL RATÓN Edad: De 8 a 12 años Material: Paracaídas Desarrollo: El ratón se mete debajo del paracaídas. El gato se sube al paracaídas. El resto alrededor, asiendo el paracaídas. El gato debe atrapar al ratón mientras los demás hacen grandes olas que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja.

EL GAVILÁN Edad:De 8 a 12 años Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos líneas separadas unos diez metros. Un voluntario (gavilán) dentro del campo, el resto (palomas) detrás de las líneas (palomar). A una señal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gavilán. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes. Así hasta que no queden palomas.

FAMILIAS DE ANIMALES Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada. Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la señal. Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una canción con el sonido del animal.

ESTO ES UN PATO Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el diálogo que él inicie. Comienza diciendo: "te doy el pato". El otro pregunta: ¿esto es pato? Y se contesta "pato es". Este diálogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...

EL PARQUE MÁGICO El número de jugadorees es ilimitado

Se necesita un magnetofón con una cassette "preparada" con música que tenga unos cortes inesperados. También se necesita una caja con mensajes. Los jugadores se sientan en círculo. El director del juego pone en marcha el magnetofón y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la música el jugador en cuyas manos está el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el mensaje.

VIAJE EN AUTOMÓVIL Los jugadores se sientan todos en círculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto más complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda. Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.

JUEGO DE LA CADENA Los participantes del juego, están todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastón. El jugador debe improvisar una acción con el bastón. Por ejemplo: lo puede convertir en una caña de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la acción del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuación el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilización para el bastón, como el pasamanos de una escalera. El compañero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastón en una farola... Así sucesivamente.

CUCHICHÍ, CUCHICHÁ, CUCHUCHÍ, BUM BUM Los jugaores se sientan en círculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se realiza rítmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice "cuchichí" la mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice "cuchichá" la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice "cuchichí" y la mano derecha toca de nuevo la rodilla derecha. D) cuando se dice "Bum Bum" la mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo. Estos movimientos también se pueden hacer con las dos manos Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano. Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el jugadro primero hará el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente. Cada jugador se fijará en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento. Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda.

EL IGLÚ

Edad:De 6 a 12 años Material: Paracaídas Desarrollo: Un gran círculo asiendo los extremos del paracaídas. A una señal, elevar el paracaídas, avanzar dos pasos, pasar el paracaídas por detrás y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cúpula del paracaídas, como un iglú, para cantar una canción. EL LABERINTO Edad:De 8 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la mano. Una fila detrás de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratón y un gato). El gato persigue al ratón por los pasillos del laberinto. A una señal del maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de atrás (como en el dibujo), cambiando así, el laberinto. EL MENSAJE Edad:De 7 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos líneas paralelas entre sí, 10 ó 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compañeros. Los de un lado con números impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el mensaje a los números 1 de cada equipo. Entonces éste da la señal y el número 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y así sucesivamente. SALTA Y GRITA Edad:De 6 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en alto.

Estos juegos nos permitirán que el niño vaya encontrando una forma de expresión cada vez más libre.

Ejercicio de palmada En círculo nos mandamos una palmada y vamos variando el orden, después una palabra, un gesto, todo junto. Hay que sugerir ideas de una manera secreta e ir dándoles claves de actuación. Este es uno de los ejercicios que más posibilidades nos brinda al trabajarlo con grupos. Hay que conseguir transmitir en la palmada toda la intensidad posible.

Trabajo de coordinación con pelota Nos lanzamos una pelota y con ella gritamos nuestro nombre: primero con delicadeza hasta llegar a lograr una mayor intensidad. Se trata de ir buscando la camaradería del otro en el juego.

Expresión corporal Utilizaremos la expresión corporal para aprender a movernos, para ir buscando el personaje; es un ejercicio que ayuda mucho a integrarnos con los demás. Imitamos al compañero al ritmo de la música. Bailotean< sueltan el cuerpo y la imaginación. Al principio tienden a los recursos conocidos, pero poco a poco su caudal imaginativo se desborda e inundan el aula con sus propuestas.

Las variables en expresión dramática Tenemos que desplazarnos dentro de espacios diferentes (grande, medio y pequeño) con ritmos distintos (rápido, normal y lento) y jugando con los niveles (alto, medio y bajo) con la finalidad de cambiar la energía. Desinhibición total.

Inventamos con picas Vamos transformando el objeto en diferentes útiles, llenando así la escena de diversas acciones dotadas de sus correspondientes sentimientos, dejando que la imaginación haga que el objeto pierda su función real y se convierta en otra cosa.

Foto fija Es conveniente que estemos en silencio durante el ejercicio. Nos movemos lentamente y vamos variando las consignas para los desplazamientos; cuando escuchemos la palabra “STOP”, debemos parar; la finalidad es que nos haga recapacitar, pensar sobre el personaje. En esa postura les hacemos preguntas: ¿Quién eres? ¿Dónde va tu personaje? ¿Qué piensa? ¿Qué siente? Esto poco a poco nos ayudará a que el personaje vaya entrando en nuestra forma de caminar, en una manera diferente de hablar y ello nos confiere un nuevo tono, un nuevo gesto. Vamos dejando de ser nosotros, perdiendo nuestra piel y adquiriendo poco a poco la identidad del personaje que hayamos elegido.

El espacio vacío Se forman cuatro filas de alumnos, uno detrás del otro. El primero anda de una manera natural, el segundo lo imita, exagera un poquito, el tercero es más exagerado, así hasta el último, que es una caricatura del primero. Reflexionamos sobre los resultados. Podemos emplear un objeto, que al pasárselo a otro, sea como el testigo; pero que le haga cambiar por completo de estado de ánim

Entendemos por confianza tanto la seguridad en uno mismo como la esperanza firme en una persona. Tiene que existir la comunicación en el grupo para que exista la confianza. .

El bolo Se forman pequeños grupos. Uno de nosotros se sitúa en el centro y se deja mecer por su grupo, va pasando de mano en mano sin que en ningún caso pueda sentir miedo; para ello cuenta la firmeza y seguridad con la que nos sujeten los demás. Se consigue la confianza plena en el grupo.

El ciego y su Lazarillo Por parejas . A es ciego. B su Lazarillo, A se deja conducir por su compañero, que le lleva a los distintos lugares del local. Es un ejercicio donde el tacto cobra valor vital. Conducimos de la mano a un compañero con los ojos vendados por el aula, le vamos describiendo los insólitos lugares que atravesamos. Estimulamos con ello no sólo la confianza en el compañero, que nos lleva sino también el desarrollo de la imaginación del que narra y del que recrea lo inventado. Estamos consiguiendo la autonomía de los alumnos y comienza ahora el puro proceso creativo, donde su imaginación se puede ya desbordar.

Jugamos a esculpir En grupos de cinco o seis (según el número total del grupo), van saliendo de uno en uno adoptando una postura fija; el siguiente lo observa y adopta otra postura, relacionada con la anterior, y así sucesivamente hasta componer un cuadro. El grupo espectador interviene para contarnos todo lo que ve. Después cada miembro del cuadro explicará su postura y qué creyó ver antes de intervenir en la composición.

Jugamos a improvisar Jugamos a improvisar de manera rápida: se elige al protagonista de cada secuencia; es un trabajo muy rápido y ágil, pero que pone en juego todas las destrezas ya trabajadas. El alumno ahora ya se siente con los recursos suficientes para abordar un trabajo que ya sí tiene que ver con la interpretación. Cada uno coge un objeto, se viste con las ropas del baúl, e inventa una pequeña historia, ¿Quién es?; después iremos conjugando unas historias con otras para forma una sola. Es preciso contar con un espacio y un tiempo privados. Ellos mismos pueden repartir sus personajes e inventar la historia. Pueden utilizar tanto el vestuario como los objetos que han traído de sus casas. Protagonistas y Antagonistas: una pareja piensa, durante unos minutos, en algún conflicto. Salen y al entrar muestran una imagen congelada del conflicto. El resto adivina. La pareja tiene que resolver con palabras el desenlace de la escena. Disponemos los alumnos por tríos (uno de ellos hará las labores de dirección). Les damos diferentes consignas: • Dos jóvenes rivales por • Dos chicas que litigan por el mismo novio.

el

mismo

puesto

de

trabajo.

Les

proponemos

diferentes

consignas:

Ahora tenemos cinco minutos para preparar la improvisación con el grupo y tres minutos para ejecutarla. Incluimos algunas sugerencias : FRASES PARA LA IMPROVISACIÓN

• Un bailaor de flamenco que sólo quiere bailar • Un cuidador de animales que pone inyecciones a todo el mundo • Una bailarina de ballet muy cursi • Un jugador de fútbol que dice muchos tacos • Un extranjero que no se entera de nada • Un pobre que pide limosna mientras roba • Un ciego que no lo es • Un borracho cruzando la calle • Una profesora que quiere enseñar español a todo el mundo y que está un poco loca •

Un

ligón

que

busca

pareja

• Una niña cursi que se ha perdido en un barrio que no conoce • Un oficinista que habla todo el tiempo por teléfono • Un guía turístico explica la ciudad a un grupo de japoneses que preguntan todo el tiempo

Este tipo de ejercicios se pueden prolongar si el maestro ve que existen posibilidades de ir creciendo; para ello podrá ir incorporando personajes con conflictos preestablecidos por el profesor y conseguir así que la acción se intensifique.

IMPROVISACIONES · ROLES DADOS:

Cada

uno

no

sabe

lo

que

pone

en

la

tarjeta

del

otro:

OPCIÓN

I

A: Eres un turista en un país exótico de costumbres muy diferentes a las tuyas. Te gusta conocer gentes y costumbres nuevas. B: Eres el jefe de una banda organizada que se dedica a estafar a turistas ingenuos. OPCIÓN II A: “B” es alguien que recuerdas haber conocido hace muchos años. Recuerdas muchas cosas que hicisteis juntos, pero parece que “B” tiene dificultad en recordar. B: Un extraño te habla y te dice que sois amigos de hace muchos años, pero tú nunca le has visto antes y sospechas los motivos por los que te habla.

La lectura en voz alta tiene que recuperar el espacio que le corresponde, y conseguir así una buena entonación y una importante gama de matices.

Nosotros hemos decidido trabajar a partir del libro Campos verdes, campos grises, de Úrsula Wölfel (La Joven Colección, 1992), que nos parece adecuado para estas edades. Para el desarrollo de esta propuesta conviene preparar antes el texto y traerlo un poco trabajado, seleccionar unos fragmentos del mismo que nos ayuden a trabajar la motivación y la expresividad.

Hemos hecho un extracto a partir de algunos fragmentos del propio libro, con los que jugamos a leer en voz alta siguiendo las consignas dadas; los demás tendrán que adivinar de qué consigna se trata.

FRASES PARA LEER EN VOZ ALTA

Algún canalla nos ha denunciado. Está prohibido hablar como lo hemos hecho esta noche. Los pobres han de ser pobres e ignorantes para que sigan trabajando en el valle por unas míseras perras. Nos han despedido para siempre.

El camino del tren existía desde hacía tiempo. Era un camino enfangado que serpenteaba a través de praderas descuidadas, a lo largo de los raíles del tren, hasta una vieja cantera llena de chatarra y escombros.

Un nuevo ruido llegó hasta su cama. Algo arañaba la pared. ¡Era el pájaro! Ahora trepaba por la pared con sus garras. ¡Ya estaba en el alféizar de la ventana! Y ahora golpeaba con su pico contra el cristal. Una, dos veces, sin parar, y cada vez más fuerte. ¡Pronto rompería el vidrio y entraría de un salto en el dormitorio!

También tenían dos terrenos, de tierra gris, como el polvo y las piedras. Todos los campos allí arriba tenían el mismo aspecto. La tierra estaba tan seca que apenas crecía nada, a excepción de un poco de trigo y unas cuantas patatas, que casi no alcanzaban para la familia.

Del Libro Campos verdes, campos grises

Tenemos que leer el mismo texto con consignas diferentes y por parejas (les voy diciendo las pautas en el oído a cada uno y leen la escena). Primero en clave de humor, tristeza, asco, pena, odio, dulzura< Lo pueden probar también en movimiento, desplazándose por el espacio. Leeremos uno por uno y se suscitará el comentario, tenemos que ver si el grupo ha podido captar la intención que había implícita en la lectura. .

Es importante que las reflexiones a la que hemos ido llegando con las diferentes propuestas se verbalicen, se expongan en voz alta; para ello los alumnos tendrán que explicar la idea con un lenguaje claro y cuidado.

Motivación a partir de fotografías Para el desarrollo de este ejercicio partiremos del visionado de las fotografías (pulsa la imagen) que hemos elegido de la obra de teatro Robinson & Crusoe, de La Machina Teatro (Cantabria).

También se puede descargar un PDF con las fotos de este carrusel.

Es preciso que el maestro conozca, al menos, el argumento de la obra. Según nos cuenta Isabel Tejerina en “Leer la interculturalidad” (Universidad de Cantabria, 2008), es el siguiente: Robinson & Crusoe, de La Machina Teatro Es una historia de múltiples facetas: guerra, confrontación de culturas, racismo, supervivencia, encuentro entre personas, amistad y separación. Dos supervivientes de una hipotética confrontación bélica, que pertenecen a dos culturas distintas, uno es oriental y el otro occidental, se instalan en el tejado de una casa hundida en el escenario de la destrucción. Forcejean por el dominio de aquel lugar cercado por las aguas, pretenden imponer una supuesta superioridad cultural, se enzarzan en la pelea física, discuten, padecen hambre y penurias… hasta que caen en la evidencia de que sólo la no agresión y la colaboración pueden ayudarles a sobrevivir y a alcanzar el sueño común de retornar a casa. Una situación de contexto universal, cuyo desarrollo dramático nos conduce con humor y maestría al encuentro de los dos protagonistas, a través de la magnífica interpretación de Fernando Madrazo y Luis Oyarbide y de un lenguaje teatral muy elaborado y abierto a lecturas en profundidad. Un espectáculo que hace verosímil un canto a la amistad, a la colaboración, a la ternura, a la reconciliación de culturas, a la victoria sobre la soledad de dos Robinsones en una isla contemporánea. Una demostración con imágenes y palabras de que, aunque sólo sea por razones de supervivencia, hay que consolidar la paz y que, como señala el crítico teatral Fernando Llorente (2007: 76), de todos y de cada uno depende también que la paz se instale en nuestro tejado.

A continuación ofrecemos al maestro dos propuestas para trabajar:

Ejercicio

1

Se eligen ocho grupos de alumnos para trabajar; a cada grupo se le entrega una fotografía de la carpeta seleccionada que se adjunta. Se les da cinco minutos para que desarrollen una historia coherente con esa imagen. Transcurridos esos cinco minutos se pide que cada grupo exponga la idea que ha elaborado. Después se abre un tiempo de debate para que ordenen las historias que han nacido de cada fotografía y se lee de nuevo la historia completa. Se dejará un tiempo final para la reflexión. Ejercicio 2 Se eligen cuatro grupos de alumnos y se reparten las fotografías por bloques de cuatro; la única consigna que se le da al grupo es que conozcan la posición que ocupa la escena que les ha correspondido en la totalidad de la obra. Tienen que recrear lo que sucede; primero lo abordarán de forma oral en la puesta en común que han de realizar sobre las ideas que les vayan surgiendo. Uno de los alumnos irá tomando notas para terminar redactando entre todos la historia intuida de esos dos reportajes. Se designará a otro de los alumnos, es mejor que sea elegido por ellos mismos, para que lea en voz alta la historia recreada. La propuesta concluye con la lectura colectiva de los tres pasajes, siguiendo para ello el orden real de la situación. Nos quedaremos al final con una escena de la obra en la que los personajes deciden mandar una botella con un mensaje para que vengan a rescatarlos.

Motivación a partir de vídeos Es necesario ver las tres escenas de vídeo que hemos seleccionado. Iremos viendo las escenas de una en una y trabajando con ellas de manera aislada.

I.- Escena donde se descubren

Trabajo oral, a partir del primer clip de vídeo. SITUACIÓN: ¿Se conocen los personajes?< entre todos recreamos la situación con preguntas como ¿Quiénes son? ¿Por qué están ahí? ¿Por qué vestirán así? Podemos hacer improvisaciones con dos antagonistas. .

II.- Escena de fotos familiares

A través de lo que cuentan los personajes se pide a los alumnos que expliquen cuáles son las emociones que se viven en la escena.

III.- El final sin palabras

Se interpela a los alumnos con preguntas de este tipo: 1. ¿Qué decisiones vitales creen que se toman? y ¿Por qué se toman estas y cómo se sabe? 2. ¿Qué piensa cada uno de los personajes? 3. Cuenta tú cómo acabarías la historia. Te mostramos cómo hemos trabajado nosotros con nuestro grupo esta actividad: Tan importante como la expresión oral es, en una fase posterior, la expresión escrita. Dedicaremos en este apartado un tiempo más largo, más pausado, en el que el proceso creativo ya no sea improvisado sino trabajado con sumo cuidado. Es importante que se cuiden al máximo las formas de expresión. . En este apartado nos hemos basado en algunas propuestas de motivación rodarianas, que tienen mucho que ver con la dramatización. Los ejercicios que proponemos han sido seleccionados de La gramática de la fantasía,de Gianni Rodari (Ediciones del Bronce, 1997). Lo más apropiado sería seguir trabajando con propuestas de obras de teatro, por eso te sugerimos que trabajes esta propuesta con las lecturas de teatro que tú trabajes habitualmente en el aula y que, una vez interiorizadas por los alumnos, te permitirán abordar los juegos de escritura como el que aquí te presentamos.

Propuesta 1

Dice Rodari en el capítulo llamado “Los cuentos al revés”: Una variante del juego de transformar las historias consiste en una inversión premeditada y más orgánica del cuento. Ej.: Caperucita Roja es mala y el Lobo es bueno… / Cenicienta es una buena pieza… El hecho de que podamos conocer los rasgos que definen al personaje nos permitirá elevarlo a otra categoría, darle una entidad diferente de la que a veces posee y, al mismo tiempo, le devolverá la posibilidad de ser como quiere ser, en resumidas cuentas. La técnica del error será así una guía de trabajo. Sirve para parodiar un cuento y para ofrecernos infinitas posibilidades de creación.

Propuesta 2 El hecho de haber trabajado en profundidad primero un cuento, luego varios cuentos diferentes, nos facultará para poder jugar, entremezclar unos cuentos con otros, cambiarlos, sumarlos; para ello nos propone Rodari en el capítulo llamado “Ensalada de cuentos”, en Gramática de la fantasía: Caperucita Roja encuentra en el bosque a Pulgarcito y sus hermanos: su aventura se mezcla, tomando un nuevo camino que será un punto de arranque de una historia aún desconocida. Este planteamiento en historias no tan conocidas como son las de los cuentos tradicionales, hará que los alumnos tengan que hacer una lectura más profunda de las obras de teatro que les propongamos; para así ser capaces de descomponer la historia en fragmentos coherentes. Las formas híbridas cobran así un encanto propio y extienden ante nosotros un enorme campo para la imaginación.

http://teatro.es/contenidos/canalTeatroInfantil/propuestaDeMotivacion/index.html

Juegos de teatro Por Gustavo Azambuja en Teatro , Abril 7, 2008 | 6 comentarios

El teatro es una forma de expresión corporal muy enriquecedora para niños, adolescentes, adultos y adultos mayores. Éstos se verán siempre enriquecidos al trabajar con su cuerpo fingiendo ser otro; un personaje a veces inanimado o surrealista, donde pueden plasmar sus sentimientos, intereses, gustos y disgustos. Tres juegos catalizadores.

El teatro es una forma de expresión corporal muy enriquecedora para niños, adolescentes, adultos y adultos mayores, quienes se verán siempre enriquecidos al trabajar con su cuerpo fingiendo ser otro; un personaje a veces inanimado o surrealista, donde pueden plasmar sus sentimientos, intereses, gustos y disgustos. Éste ayuda a nuestra autoestima, nos deja ver las cosas desde otro punto de vista contribuyendo de esta manera a tomar decisiones y ser más objetivos, además de liberar nuestro cuerpo, conocer realidades diferentes (trabajar el sida, la incomunicación, abusos, y miedos en general), e incluso mejora nuestro estado físico. Los adultos pueden jugar a ser niños y olvidarse de sus dolencias, los niños jugar a ser grandes, y por qué no el intercambio de roles entre padres e hijos. ¿Por qué no llegar a ser el jefe, la mucama, el doctor, la maestra o un asesino?

¿Dónde “hacer teatro”? En cualquier lugar: un salón de clases, un patio, incluso en la sala de conferencias de una empresa, siempre y cuando por parte de los participantes existan ganas o entre ellos haya un conflicto por superar. Lo mejor sería que se conformen grupos mixtos de unas 20 personas y se trabajen los temas de interés en pequeños grupos de 4 personas, de esta forma siempre habrían espectadores y sería mucho más gratificante. Paso a detallar algunos ejercicios para realizar con personas de cualquier edad.

Observándote 

Equipos de 2 personas.



Tiempo: 15 minutos aprox.



Procedimiento: 1.

Mirarse a los ojos mutuamente e intentar no quitar la mirada del compañero

2.

Mirándose a los ojos, jugar al espejo (harán exactamente lo mismo)

3.

Pensar en un momento de la vida agradable, triste, feliz, etc. y tratar de transmitir el sentimiento con la mirada (utilizamos de esta manera la memoria emotiva)

4.

Caminar por el salón libremente sin perder la mirada del compañero y luego de unos minutos despedirse con la mirada y el cuerpo (te veo, no te veo)

Observaciones:

1.

Antes de comenzar se puede hacer ejercicios de relajación. Puede que las primeras veces o el primer momento no sea fácil la concentración (hay que tener en cuenta que no es fácil ver a los ojos de otro y dejarse ver).

2.

Mantener un clima agradable, sin risas ni palabras. Sólo se usará la mirada y el cuerpo (evitando desconcentrarse y desconcentrar al resto).

3.

Al utilizar la memoria emotiva debemos tener en cuenta de terminar con un sentimiento de alegría o positivo; el coordinador del grupo debe recordar que pueden darse casos de personas que necesiten contención

4.

Tener en cuenta el tiempo de esta actividad en niños, ya que suelen aburrirse si no es un proceso rápido y dinámico

Te vendo 

Equipo de 2 personas



Tiempo: no más de 8 minutos para la elaboración de la idea



Procediemiento: uno será vendedor el compañero será el vendido. Quien es vendedor deberá presentar frente al grupo un objeto, persona, animal, etc que tiene a la venta y su compañero lo representará.

Es un trabajo en equipo, por lo tanto los dos integrantes decidirán qué es lo que representarán y de que manera. Observación: Sólo se representará el acto de la venta y en ningún momento se efectuará la representación de la compra.

Yo lo viví 

Equipos de 4 personas



Tiempo: 10 minutos para la preparación



Procedimiento: un integrante del equipo contará una anécdota (con lujo de detalles) que le haya sucedido al resto de su equipo y entre todos buscarán la forma más apropiada de transmitir la misma al grupo mediante una representación (hablada o no). El integrante que contó la historia hará de sí mismo, los demás serán las otras personas.

Observaciones:

1.

No se harán ensayos antes de la puesta en escena.

2.

Es importante que cuente detalles de cómo son las demás personas, el lugar dónde se dio, las edades de los personajes y características esenciales; de esta forma se logrará una representación bastante clara de lo sucedido realmente

El teatro nos deja ver cosas que a simple vista no se ven.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Resumen Bases teórico-científica Los juegos pre-dramáticos Relajación Los juegos pre-dramáticos de integración grupal Un enfoque humanista

Resumen El presente documento tiene la intención de ser colocado para su discusión teórica abierta entre los interesados en la enseñanza del teatro, comenzando por los ejercicios pre-teatrales en relación al desarrollo de la autoestima en la búsqueda de un marco teórico referencial con base humanista. No es, por lo tanto, un trabajo acabado. 1. 2.2.1 Enfoque humanista y la terapia gestal En la década de los 50 y 60, en la sociedad americana existía un malestar entre los jóvenes y algunas capas sociales frente a lo establecido, a la maquinación, al materialismo que terminaba por deshumanizar al individuo. En este contexto, muchos jóvenes pasan del malestar al cuestionamiento de los valores tradicionales como el éxito a toda costa, el dominio y penetración imperialista, y la expansión económica que pone en peligro la democracia y libertades de otros países. Y este malestar y cuestionamiento se manifestaban con movilizaciones antiguerra y contraculturales. Además de generar todo un movimiento existencialista que en una de sus formas se expresa en el llamado hippismo, que también fue asumido por Perls, descubridor de la terapia gestáltica, en aquellos años. En la década de los 50 comienza en Estados Unidos este movimiento filosófico y sociocultural; más que una escuela con intereses científicos, que propicia la creación de la Asociación Americana de Psicología Humanista (AAHP) en 1961, que cambiará su nombre en 1969 por el de Asociación de Psicología Humanista, fundada por Abraham Harold Maslow (1908-1970), Charlotte B. Bühler (18931974) y Rollo May (1909-1994). Se le llama la tercera fuerza en contraposición al psicoanálisis que centra su investigación en la personalidad anormal, enferma y del conductismo por sus estudios en la conducta observable. La American Association of Humanistic Psychology definió la Psicología Humanista como: "La psicología humanista se interesa primordialmente por aquellas capacidades y potencialidades humanas que no tienen un lugar sistematizado ni en la teoría conductivista o positivista ni en la teoría psicoanalítica clásica: por ejemplo, el amor, la creatividad, el autodesarrollo, los valores más altos, el ser, la espontaneidad, el juego, el humor, el afecto, la naturalidad, la experiencia trascendental, la salud psicológica y otros conceptos afines". http://www.psicologia-online.com/ciopa2001/actividades/05/Anexo3.html Dicho de otra manera, la psicología humanista es un movimiento filosófico y psicológico que cree en el potencial, la experiencia y en los aspectos positivos del ser humano, teniendo en cuenta la imaginación, creatividad, su capacidad lúdica y la responsabilidad.

La característica más saltante de la aplicación de la Psicología Humanista es la importancia del presente, del aquí y ahora, de los sentimientos y emociones y a su expresión con el cuerpo; el "aquí y el ahora", en tanto que solo en el presente se puede vivir el cuerpo, y esta aplicación es la esencia o síntesis de la guestal. En los distintos enfoques de la Psicología Humanista en general, se valora la localización del presente, sin menospreciar la importancia del pasado. El pasado se explora en función de sus implicaciones en el presente y con intención de producir cambios saludables para la vida presente de la persona. Hay tres premisas que fundamentan la Gestalt, mucho más que como terapia, como un estilo de vida. Es una psicología que rescata lo positivo de la persona, que se encuadra dentro del desarrollo del potencial humano, que busca el autoapoyo, movilizando sus propias competencias, destrezas y habilidades: La primera premisa es el darse cuenta, que tiene que ver con el "qué" y el "cómo" de la conducta y no con el "porqué". El "porqué" de lo que siento o me sucede, me lleva a la causa de la causa de la causa, es para dejarme llevar al pasado y apartarme del presente y para impedir darme cuenta del proceso de lo que me sucede aquí y ahora, el qué y cómo siento mi presente El darse cuenta es la capacidad que tiene cada ser humano para percibir lo que está sucediendo, aquí y ahora, dentro de sí mismo y del mundo que le rodea. "¿Qué siento?", "¿Cómo lo siento?" Dentro de esta experiencia en el aquí y el ahora, se pueden distinguir tres tipos de darse cuenta, que se denominan como "áreas del darse cuenta" o "zonas de contacto". a) El darse cuenta del mundo o zona externa Se relaciona con el contacto sensorial. Nos permite ponernos en contacto con los objetos y acontecimientos del mundo que nos rodea, de todo aquello que está fuera y de lo que ocurre más allá de nuestra piel. "Yo veo, toco, oigo, huelo,..."; "yo percibo, aquí y ahora,..." "Veo el espacio formado entre mi cuerpo y el cuerpo de mis compañeros, escucho los ruidos cerca de esta habitación y los ruidos que vienen de lejos de esta habitación, observo la forma de mis dedos sobre el teclado..." b) El darse cuenta de sí mismo o zona interna Comprende todas aquellas sensaciones y sentimientos que ocurren dentro de nosotros. Nos permite ponernos en contacto con nosotros mismos. "Yo siento, me siento..."; "yo siento, aquí y ahora,..." "Siento cierto dolor en mis hombros, estoy sentado y siento el peso de mi pierna sobre mi pierna derecha, siento algo de cansancio en mis ojos, y cierta dureza en mis dedos al tocar el teclado..." Para ponerse en contacto con uno mismo es conveniente hacerse las siguientes preguntas: ¿qué estoy sintiendo?, ¿dónde lo sintiendo?, ¿cómo lo estoy sintiendo?. c) El darse cuenta de la fantasía o zona intermedia Incluye toda la actividad mental (pensar, imaginar, recordar, planificar,...). Nos permite ponernos en contacto con nuestras fantasías. "Yo pienso, imagino, recuerdo, deseo,..."; "yo pienso, aquí y ahora,..." "Cada vez que cierro mis ojos por unos segundos ya comienzo a pensar en diversas cosas como por ejemplo qué haré mañana o algunos planes para un futuro inmediato; y como aun no estoy en el mañana ni en un futuro inmediato, me doy cuenta que esto aun no es realidad y si no es realidad, por lo tanto es fantasía." La mayoría de los juegos pre-dramáticos, diríamos todos, llevan a este "darse cuenta ...del mundo o zona externa" , con lo que pasa a mi alrededor, por medio de los ejercicios de sensibilización y observación. El "darse cuenta de sí mismo o zona interna" lo dirige el profesor con la pregunta "¿qué sientes en tu cuerpo?". En cuanto a la tercera premisa el profesor puede enseñar a sus alumnos a diferenciar lo que es obvio o real con lo que es fantasía o imaginación, es recomendable hacer el siguiente ejercicio: " Formarse en pareja, A observa a B y lo describe de la siguiente manera: "es obvio que.... me imagino que .... " por ejemplo: "es obvio que tienes el cabello largo, me imagino que no tienes plata para cortártelo". Luego de unos minutos cambian de posición y luego de pareja. Este aspecto es el mas importante de la terapia guestáltica y son los juegos pre-dramáticos que pueden ampliar este darse cuenta. La segunda es la homeostasis, que Perls identificó como autorregulación organísmica y lo definió como el proceso mediante el cual el organismo interactúa con el ambiente para mantener el equilibrio.

2.

Este equilibrio homeostático es sinónimo de salud, puesto que el organismo enferma si permanece en estado de desequilibrio con su entorno durante mucho tiempo, al no poder satisfacer sus necesidades. Ningún organismo es autosuficiente, sino que en todo momento forma parte de un campo que lo incluye tanto a él como a su ambiente. Perls retoma para la Gestalt los conceptos de Goldstein de autorregulación organísmica, el cual se refiere a que el organismo es un todo que se regula a sí mismo. Existen en el organismo diversas necesidades o gestalten que requieren ser satisfechas, principalmente las biológicas ya que su falta de satisfacción lleva a la muerte de dicho organismo, mientras que las necesidades psicológicas o espirituales no satisfechas originan la neurosis y en casos extremos la psicosis. Es por lo tanto, la homeostasis, el proceso por el cual el organismo satisface sus necesidades, es un fenómeno de equilibrio inestable que ocurre todo el tiempo. Entre las necesidades fisiológicas, el cuerpo recibe la señal de necesidad de agua, sentimos sed, la necesidad es satisfecha bebiendo agua o algo semejante, se vuelve al equilibrio que luego se romperá al aparecer otra necesidad. Y así nuestro cuerpo, nuestra totalidad como persona, se encuentra en un cambio constante entre equilibrio y desequilibrio. En cuanto a las necesidades psicológicas, si éstas no son conscientes y no están satisfechas, aparece una guestal inconclusa. Las ganas de recibir un beso o un abrazo, las ganas de decir: no, las ganas de gritarle a alguien, etc. Esta guestal inconclusa se integra a nuestro cuerpo por medio de una tensión, la represión es un proceso muscular. Un ejercicio relacionado a estos últimos ejemplos podría ser el trabajo de voz donde trabajamos respiración, resonancia y sonido, luego de resonar con la letra n, podemos terminar emitiendo la palabra "no" (nnno, nnno, nno, no) y pedir al alumno que lance esta palabra desde la zona de su cuerpo mas tensa y se imagine a alguien decirle esa palabra. Es muy probable que con este ejercicio provoquemos el cierre de una guestal inconclusa, sólo el alumno podrá descubrir si así sucedió. También puede reemplazar la palabra "no" por otra que nunca se atrevió a decir, una lisura por ejemplo. En una sesión con terapeutas, realizamos el siguiente ejercicio. Trabajamos la voz, comenzamos con algo de respiración y luego resonancia con la letra "m", para luego emitir el sonido "mmma" varias veces por cada respiración e imaginando que lo dirigimos a un lugar muy lejano, un sonido muy suave y largo, seguimos con el sonido " mmma mmma " también con cada respiración, hasta sugerir cambiarlo por el de "mmmaaammmaaa mmmaaammmaaa". El grupo esta de pie y en circulo, y pedimos que cada uno salga al centro y nos presente un gesto o movimiento corporal y termine diciendo la palabra "mamá ". Lo que vimos al guiar este ejercicio es la aparición y un traer al presente algunas situaciones inconclusas con la madre, que el Terapeuta empezó a trabajar con algunos de los presentes. Resultados totalmente diferentes cuando esta misma experiencia la vivenciamos como alumnos en la escuela de teatro, donde sabíamos que todo lo que hacíamos era un medio para formarnos como actores. Simplemente nos dimos cuenta, que la gran diferencia estaba en el para qué del ejercicio y que el hombre actúa de acuerdo a sus necesidades, objetivos y a su contexto presente. La tercera es el contacto, que ya va implícito en la anterior premisa de homeostasis. El contacto es imprescindible para el crecimiento y el desarrollo del ser humano. El organismo y el ambiente se diferencian dentro de una totalidad. El organismo crea un límite que le permite separarse y al mismo tiempo contactarse con el ambiente. Este límite de contacto es fundamental para que el organismo se mantenga como tal, si desaparece el límite no existe organismo pues se confunde con el campo, es decir, el organismo muere. Pero al mismo tiempo el organismo necesita un intercambio con el entorno para su supervivencia, esto es contacto. El contacto y la retirada son dos momentos que abren y cierran una experiencia para la satisfacción de una necesidad identificada, que en tanto se cumpla este cierre, el organismo puede mantener una relación sana con su medio. Estos contactos pueden ser mirar, escuchar, tocar, conversar, moverse, oler, gustar, etc. Bases teórico-científica

Leer más: http://www.monografias.com/trabajos60/teatro-ejercicios-predramaticos/teatro-ejerciciospredramaticos.shtml#ixzz2ytvuzXHd

1. 2.

1. Definiciones Autoestima

En el libro de William James titulado "Principios de Psicología" que se publicó en 1890, se encuentra el primer intento de definir la autoestima como el hecho o sentimiento de compararse con los demás en cualquier actividad que se elige, es decir si nadie más puede hacer lo que hacemos, entonces nuestra autoestima será elevada, pero además nos dice que es el sentimiento personal que surge de la satisfacción o insatisfacción alcanzada por la forma en que vamos logrando el éxito en la consecución de las metas que nos habíamos propuesto. Pero es recién a partir de los años 80’ que el tema de la autoestima cobra mas fuerza, se publican libros, se presentan estudios más científicos. Es por esta razón que en la literatura del enfoque humanista gestáltico que comienza en los años 50, no encontramos la autoestima como constructo, pero si conceptos muy cercanos o incluyentes como desarrollo del potencial humano o madurez. Entre nuestros especialistas que han publicado sobre autoestima encontramos a Ramírez Luna que define la autoestima como "la experiencia de ser aptos para la vida y para sus demandas y exigencias; más exactamente consiste en: 1. Confianza en nuestra capacidad de pensar y afrontar los desafíos de la vida. Sentimiento de ser capaz

2. 3.

Sentimiento de valía personal. Confianza en nuestro derecho a ser felices Es el sentimiento de ser dignos, de merecer, de tener derecho a afirmar nuestras necesidades y a gozar los frutos de nuestro esfuerzo.

Sentimiento de ser digno de cariño". (18) Y este es el concepto que la mayoría de los autores está de acuerdo, "En otras palabras, la autoestima es la suma de la confianza y el respeto por uno mismo. Es un reflejo del juicio que cada uno hace de su habilidad para enfrentar los desafíos de la vida (comprender y superar problemas) y de su derecho de ser feliz (respetar y defender sus intereses y necesidades). Es sentirse apto, capaz y valioso para resolver los problemas cotidianos" (19) La autoestima no se expresa por la auto glorificación a expensas de los otros, o por el afán de ser superior a los otros o de rebajarlos para elevarse uno mismo. La arrogancia, la jactancia y la sobrestimación de nuestras capacidades refleja más bien una autoestima equivocada y no, como imaginan algunos, un exceso de autoestima. 1. Autoestima saludable: Una de las características más significativas de la autoestima saludable es que es el estado de una persona que no está en guerra ni consigo misma ni con los demás. Si hemos de crecer y cambiar, debemos empezar por aprender a aceptarnos a nosotros mismos. (20) Cuando una persona está "en guerra consigo misma" es una persona que no está integrada con su momento, con su situación, con su necesidad. Frits Perl descubridor de la Terapia Guestáltica, nos refiere que en la persona existen dos partes, una llamada "perro de arriba" que se caracteriza principalmente por su rectitud, siempre sabe lo que el oprimido debe hacer, es virtuoso, amenazante, castigador, autoritario y primitivo. Es el que encierra todos nuestros deberías, sus frases son " tu debes...", " tu deberías...", y "¿por qué tu no...". En tanto que esta dualidad no es solo interna sino también externa, existe esta dualidad entre marido-mujer, empleador-empleado, tambien entre profesor y alumno. Y es en el profesor que muchas veces escuchamos frases como " tu deberías ...". Esto a nuestro parecer sucede por que el profesor trabaja sobre la base de un modelo de profesor y un modelo de alumno, y no acepta que pueden existir varios modelos de profesores. Es posible que cuando acepte que existen varios modelos de profesores y uno de esos modelos es uno mismo, abre la posibilidad de tener varios modelos de alumnos.

Mientras que el "perro de abajo" es sumiso, es inseguro de sí mismo pero tiene una gran habilidad para evadir las órdenes del opresor, en realidad es un juego de manipulación mutua, y sólo cumple a medias las órdenes del opresor con afirmaciones como "mañana...", "hago todo lo imposible, pero...", "te prometo que la próxima vez." De esta manera, tanto el opresor como el oprimido, viven en una mutua frustración y en un continuo intento de controlarse uno al otro, en guerra consigo mismo. Arnold Beisser (pág 82,