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JUEGOS  POPULARES

Una propuesta prácrtica para la Educación Física

JUEGOS  Una propuesta práctica POPULARES para la Educación Física Autores: Mª. A. Bustos Muñoz, M. E. Carrión Capel, J. C. García Marugán, J. F. Guzmán Luján, A. Irigoyen Sanmartín, I. Larraya Echenique, J. A. López Sánchez, F. J. Martínez Maldonado, J. J. Maseda González, J. M. Muriel Prieto, M. A. Ruiz Arial, J. M. Sánchez Guerrero, R. Valle Palacios, C. Velázquez Callado y A. Zoroza Berrade. Coordinadoras: R. Aguado Gómez, D. Caro García, A. B. De la Torre Serradilla y A. García Bayod. Supervisor: F. Javier C. Oliva

JUEGOS  Una propuesta práctica POPULARES para la Educación Física

JUEGOS  Una propuesta práctica POPULARES para la escuela

Autores: Mª. A. Bustos Muñoz, M. E. Carrión Capel, J. C. García Marugán, J. F. Guzmán Luján, A. Irigoyen Sanmartín, I. Larraya Echenique, J. A. López Sánchez, F. J. Martínez Maldonado, J. J. Maseda González, J. M. Muriel Prieto, M. A. Ruiz Arial, J. M. Sánchez Guerrero, R. Valle Palacios, C. Velázquez Callado y A. Zoroza Berrade. Coordinadoras: R. Aguado Gómez, D. Caro García, A. B. De la Torre Serradilla y A. García Bayod. Supervisor: F. J. Castejón Oliva

1ª Edición. 1999

Dícenme

Miguel de Cervantes Saavedra y en 1605 di a la imprenta cierto librillo que granjeóme larga fama y escasa fortuna. El primer año viose el fruto de mi ingenio aventado en cinco ediciones más ladronas que caco, las cuales causaron no pocos disgustos a mi honra y no menos quebrantos a mi diezmada hacienda. No se usaban entonces, como agora se usan derechos de propiedad intelectual.

A fuerza de “piratear” los libros, las ediciones se reducen, al reducirse, aumentan los precios de la tirada y cada vez se edita menos, menos autores, menos intercambios de ideas... ¡Piensa en el mañana!

Editorial Pila Teleña C/ Pozo Nuevo, 12 28430 Alpedrete Tels. (91) 857 28 88 - 609 25 20 82 Fax (91) 857 28 80 [email protected] Ilustraciones: Juan Magaz Diseño y maquetación: Editorial Pila Teleña Portada: Witmor Depósito legal: ISBN: 84/923778/7/9 Imprime: VILLENA, A. G. Avda. Cardenal Herrera Oria, 242 - 28035 MADRID Impreso en España

AGRADECIMIENTOS Quisiéramos agradecer el haber podido realizar esta labor en conjunto a los profesores/as que han recopilado y aportado juegos, y principalmente a nuestro editor Marco Pila por haber confiado en nosotras y a Francisco Javier Castejón Oliva por brindarnos esta oportunidad como miembros del Seminario de Investigación de Educación Física. Por último, y no por ello con menos valor, a las personas más queridas y a nosotras mismas por habernos apoyado y aguantado a lo largo de este trabajo.

INDICE

INDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 PROLOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 I. - INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1. - CONCEPTO DE JUEGO POPULAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2. - LA IMPORTANCIA DEL JUEGO POPULAR EN LA SOCIEDAD . . . . . . . . 13 3. - EL JUEGO POPULAR EN LA ESCUELA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 II.- FICHAS: UNA PROPUESTA PRÁCTICA PARA EL PROFESOR/A . . . . . . . . 20 1.- UTILIZACIÓN DE LAS FICHAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.- FICHAS DE JUEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2.1.- HABILIDADES PERCEPTIVAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - JUEGOS DE PERCEPCIÓN ESPACIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - JUEGOS DE EQUILIBRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - JUEGOS RÍTMICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - JUEGOS SENSORIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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2.1.- HABILIDADES Y DESTREZAS BÁSICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 - JUEGOS DE LANZAMIENTO Y RECEPCION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 - JUEGOS DE SALTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 - JUEGOS DE DESPLAZAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 III.- ANEXOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.- CLASIFICACIÓN POR HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.- CLASIFICACIÓN POR CUALIDADES FÍSICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C.- CLASIFICACIÓN POR INTENSIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D.- CLASIFICACIÓN POR DIFICULTAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . E.- CLASIFICACIÓN POR NÚMERO DE PARTICIPANTES . . . . . . . . . . . . . F.- CLASIFICACIÓN POR LA NECESIDAD DE MATERIAL . . . . . . . . . . . . .

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PROLOGO

El presente libro ha surgido de una idea que propuso Marco Pila, director de la editorial Pila Teleña, al intentar aunar diferentes sugerencias de juegos populares en las distintas comarcas. A su oferta ha acudido un amplio número de propuestas que han tenido que sintetizarse en los juegos que constan en el presente libro. Por lo tanto, vaya por delante que los juegos han sido enviados a la editorial por un conjunto de personas de dife­rentes localidades, todos ellos profesores, y que posteriormente han sido convenientemente preparados para poder ser llevados a la práctica. El mismo editor propuso inicialmente a un grupo de personas que se encargaran de efectuar la labor de coordinación del libro, pero por diversas causas, no pudo realizarse. A continuación, esta misma idea me la presentó el editor para actuar como supervisor. Inmediatamente me puse en contacto con el grupo de investigación en el que participo para contar con la ayuda inestimable de un conjunto de coordinadores (en este caso, coordinadoras), que son las que verdaderamente han desarrollado la labor de tamizar la recopilación de juegos que se recibieron en la editorial. Por mi parte, les puedo asegurar que este libro me llena (y nos llena) de orgullo. Los seminarios de investigación en los que cooperamos se encuentran realizando diferentes actividades sobre Educación Física, y quizás con un poco de suerte, nos están ofreciendo trabajos, que como el que tiene en sus manos, proporcionan la dicha de ser trabajos bien hechos, de calidad, aunque estamos convencidos que siempre habrá personas que no estén de acuerdo con lo aquí escrito. No obstante, esperamos que hayamos contribuido, en la medida de nuestras posibilidades, a hacer un poco más fácil esta ardua labor de enseñar Educación Física. El trabajo que han desarrollado las coordinadoras, algo que he seguido de cerca, con la intención de ha­cer pero también de dejar hacer, ha supuesto innumerables horas de reuniones, enfados, alegrías, errores, cafés, bolígrafos, ficheros que desaparecían del ordenador, y un sin fin de vericuetos que supondría una lista interminable de situaciones. Es decir, la típica actividad que no es fácil de desarrollar cuando cuatro personas con ideas propias y material infrecuente se enfrentan a una publicación que, desde mi modesto punto de vista, es de una utilidad manifiesta. Quizás las dos actividades más relevantes de las coordinadoras han sido, por un lado el diseño del modelo de ficha, que tiene todos los aspectos relevantes para las clases de Educación Física; y por otro lado, dar forma a un conjunto de juegos que, aunque los autores tenían muy buena predisposición en el momento de enviarlos, han tenido que ser reelaborados debido a las repeticiones, dificultades de comprensión, imposibilidad de puesta en práctica, y un largo etcétera que se encontraban en muchos de los juegos. Si nos centramos en el contenido del libro, se puede afirmar que el juego popular puede tener diferentes puntos de vista, quizás el más chocante es que algo tan cerca de la cultura y de la libertad de acción de cada uno, como algunos juegos que muchos de nosotros hemos practicado, ahora tienen aplicación en la escuela. Cuando éramos pequeños, esperábamos el final de las clases para jugar a algunos de ellos, ahora se plantean para ponerse en práctica dentro de las propias clases. Estos

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juegos, por diversas circunstancias, han ido disipándose, quizás por falta de espacio, quizás por falta de niños y niñas, o por que las generaciones actuales atienden a otros aspectos que años atrás no se tenían o no se podían tener en cuenta, como la facilidad informativa, la televisión, las horas de estudio... Por ello, nuestra intención ha sido acercar algo entrañable para todos los alumnos y alumnas, pero otorgándole un componente educativo, que quizás se aleje de lo cultural. Los juegos tienen algunas características que deben tenerse en cuenta, la más importante es que son juegos para realizar en Educación Física, aunque en algunos momentos la actividad física durante su desarrollo no sea todo lo elevada que deseamos; también pueden servir para la actividad de vuelta a la calma, o bien como juegos de interior en los días en los que no se puede salir a hacer la actividad habitual. Otros juegos son intensos para algunos de los practicantes, que serán los sujetos activos, pero también es cierto que otros pueden encontrarse con una actividad mínima "esperando a que les toque". También hay que recordar que algunos juegos populares, en sus inicios, no incidían en la actividad coeducativa que hoy es absolutamente necesaria, sin embargo, aquí las coordinadoras han puesto lo suficiente de su parte para que este aspecto no caiga en descuido. Todos estos aspectos han sido tenidos en cuenta por las coordinadoras, entresacando las características más importantes de los juegos y la intención que queramos proporcionar en el momento de ponerlos en práctica. Para que los juegos tengan cabida en las clases de Educación Física, ha sido necesario tener en cuenta los elementos curriculares que los profesores y profesoras deben atender en las clases: objetivos, contenidos, intervención docente, materiales, criterios de evaluación, etc., de manera que cuando lean las fichas se darán cuenta que pueden tener una puesta en práctica inmediata. En caso de que no sea así, las adaptaciones son su­geridas, o bien el mismo profesorado puede poner en práctica algunas ideas que exhorta la lectura de este material. Espero que las personas que escojan este libro puedan obtener lo que esperaban del mismo, si no es así, todos y todas los que hemos estado involucrados en su diseño estaremos encantados de atender a sus críticas y sugerencias, con el fin de mejorar en la medida de lo posible.

Francisco Javier Castejón Oliva

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I. INTRODUCCION

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.odo el mundo, en algún momento de su vida, ha podido experimentar gratos momentos de juegos en las calles de su barrio o en la escuela. Suponemos que este es su caso, y que algunos juegos de los que encuentre en este texto, le traerán recuerdos. También es posible, que muchos de ustedes sigan dedicándole momentos de ocio a los juegos populares, en alguna peña, con sus hijos/ as, con amigos/as los fines de semana... Los juegos populares abrazan un amplio abanico de juegos de infancia pero también se encuentran juegos populares para adultos que, en algunos casos, han sido adaptados para los infantes. El objetivo de este libro es ofrecer un material didáctico con valor práctico destinado a profesionales de la Educación Física, para que puedan hacer partícipes a sus alumnos de la riqueza que poseen los juegos populares. Gracias a una serie de personas que han recopilado juegos populares de su Comunidad, que del mismo modo confían en esta labor, es por lo que podemos dar forma a este texto. No hemos tratado de recoger más juegos de otras fuentes que no fueran las vivenciadas por los profesionales de la Educación Física, porque el valor que pretendemos darle, es el de "nuestros juegos de la infancia". Es por ello que los juegos recopilados han venido "calentitos" de diversas comunidades autónomas españolas que tan buenamente han querido cooperar en el impulso de unos juegos muchas veces olvidados. A partir de estas recopilaciones, hemos adaptado estos juegos populares a un formato ficha para una fácil utilización. Sabemos que los aquí presentados no son todos los existentes, pero no entra dentro de nuestros objetivos hacer una síntesis de todos los que aparecen en diferentes fuentes bibliográficas. Antes de pasar a trabajar con las fichas de juegos creemos necesario que el profesor/a lea los apartados previamente elaborados, ya que darán significado a la utilización de las “Churro va” fichas. Creemos que el profesor/a especialista debe sentir la necesidad de formarse para poder transmitir el valor de estos juegos, y no realizar una simple reproducción. Se puede abrir el libro para buscar unos juegos y, sin más, extraerlos. Pero, seguramente, perderíamos más tiempo y no entenderíamos determinados aspectos como, por ejemplo, a la intensidad a la que se refiere la ficha. Es por ello que ambas partes se complementan. Un aspecto del cual hemos sentido la necesidad de reflexionar es sobre la utilización de un lenguaje no-sexista. Es evidente el continuo uso de vocablos

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masculinos para referirse al conjunto de hombres y mujeres. Palabras como niño, jugador, profesor, etc., van a ser necesariamente expresadas de aquí en adelante. Creemos que mostrar ambos géneros simultáneamente (ganador/a) puede acontecer como algo pesado en su lectura (sobretodo al no estar acostumbrados), pero esto no es excusa para no romper con la tradición del uso del género masculino para englobar también al femenino. Por ello, hemos acordado expresarlo en los sustantivos como alumnos/as, profesoras/os, etc; en los demás vocablos( artículos, adjetivos...) unas veces serán en masculino y otras en femenino. Aún así, en la medida de lo posible, trataremos de que en muchos casos no tengan connotaciones de género.

1. - CONCEPTO DE JUEGO POPULAR Cuando nos enfrentamos a un fenómeno tan cercano y amplio como es éste, es necesario aclarar qué entendemos por juego. Sin duda, es un término tan evocador que puede confundirse en un laberinto de dobles sentidos e interpretaciones. Cuando uno juega, no se plantea por qué lo hace, como mucho se plantea para qué. Estamos, afortunadamente, demasiado acostumbrados a jugar, haciéndonos falta una pequeña reflexión en torno al papel que desempeña el juego en una sociedad, hasta el punto de diferenciar unos juegos de otros (deportes, juegos populares, juegos de mesa, de azar...). Para un mejor aprovechamiento de lo escrito posteriormente en esta publicación, conviene aclarar qué entendemos nosotros por juego. Reuniremos una serie de datos acerca del juego que nos sirvan para tener una idea, lo más concreta posible, de lo que supone este fenómeno. Del mismo modo, trataremos de analizar la globalidad del juego para llegar a entender por qué se plantea como un acto integral en el ser humano (aunque, lógicamente, no es este el objeto final de esta obra.). Posteriormente, planteamos la posibilidad de distinguir entre juegos tradicionales, populares y autóctonos, desde una perspectiva explicativa. ¿Sabemos lo que es el juego? Como especialistas en la materia estamos seguros, que tendrán una idea muy aproximada de lo que significa. Pero pensemos en una persona que no se haya planteado nunca esta cuestión, ¿dónde acudirá para satisfacer su curiosidad?, ¿qué consultará el lector para conocer el significado de un término para él desconocido?. El Diccionario de la Real Academia Española define el juego como: "Acción o efecto de jugar. // Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde (...) // Seguido de la preposición `de´ y de ciertos nombres, casa o sitio en donde se juega a lo que dichos nombres significan (...)// pl. Fiestas y espectáculos públicos que se usaban en lo antiguo."

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De esta definición se pueden extraer algunas de las características del juego: la fundamental, su carácter recreativo, además en gran parte de ellos hay unas reglas que determinarán quién gana y pierde. Aunque tenemos que recordar la existencia de juegos “El Escondite Inglés” no reglados como el simbólico. En la Enciclopedia Durvan, se da una visión más amplia del juego: "(2ª acepción) Universal y presente en todas las culturas y épocas, ha dado origen a un sinnúmero de teorías que intentan explicar su razón de ser. El juego es un gran agente so­ciológico. Los niños de corta edad se entregan a mayor número de juegos que los ma­ yores. A los cuatro años tienden a ganar preponderancia los juegos imitativos e histriónicos; de los seis a los doce, la autoafirmación de la personalidad suele impartir a los juegos un carácter más autoritario que recreativo; de los doce a los quince predomina el carácter competitivo, reglamentario por su práctica en 'bandas' o equipos. En el último período de la adolescencia se incorporan a las actividades lúdicas el baile, las fiestas y las reuniones de ambos sexos. También en la vida adulta adquiere cada día mayor importancia el juego". Como vemos, el juego tiene un papel importante dentro de la sociedad, actuando como agente socializador, lo que veremos en el siguiente punto de este apartado. El juego, tal como lo vemos, tiene un carácter integral. Es decir, el hecho de que cualquier cultura tenga juegos, supone que tiene una dimensión universal desarrollada en el ámbito social. Además, el juego se manifiesta, sobre todo y de manera espontánea, en las primeras edades de la vida, forma parte del aprendizaje básico, de una manera de ir solucionando los problemas que nos plantea el medio. Tampoco podemos olvidar que esta práctica está íntimamente relacionada con el desarrollo de la competencia motriz en dicho medio. Quizá quede más claro que el juego tiene una dimensión integral si revisamos algunas aportaciones de otros autores. Spencer, le da una visión biológica y comenta sobre el juego: "Cuando la reserva de fuerzas de que dispone en cada caso, no ha sido agotada completamente por las exigencias de la vida, las energías sobrantes tienen que buscar salida; y por esto, se descargan en actividades que no van dirigidas a metas reales, es decir, en el juego". (En Moor, 1981, p. 15) En esta definición Spencer, confiere al juego una función catártica y edonista, es decir, el juego permite a la persona, a través de su práctica, liberar tensiones y reestablecer un equilibrio.

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Desde el campo de estudio de la sociología, Huizinga (1972), sostiene que: "El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en si misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de 'ser de otro modo' que en la vida corriente". (p. 44) Como vemos, en esta definición se destaca la importancia que tiene el juego para la persona como ser social, ya que tiene que cumplir unas reglas pero libremente aceptadas y todo con diversión. El juego también ha sido estudiado desde el campo de la psicología. Por ejemplo, Rüssel (1970), nos comenta que es una "Actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma". (p. 13) Con todo esto no queremos decir que el juego tenga tres componentes, uno fisiológico, otro social y otro psicológico, sino, más bien, que el juego es un fenómeno integral que abarca todos los campos del desarrollo humano. Hemos de tener presente esto a la hora de exprimir todas las posibilidades que el juego nos proporciona, así como para entender y explicar la terminología que usamos para distinguir unos juegos de otros. Sin perder de vista lo expuesto hasta el momento, trataremos de diferenciar los términos Juego Popular, Juego Tradicional y Juego Autóctono. ¿Pueden considerarse sinónimos?, ¿tienen distintos significados o sentidos?. A simple vista, podemos consi­derar estos términos como elementos situados dentro de un mismo y reducido espacio. Pero si nos acercamos, nos damos cuenta que hay un conjunto de diferencias conceptuales que los distinguen. Aunque al lector puede no parecerle importante, queremos señalarlas para que el lector saque sus propias conclusiones acerca de lo que supone trabajar con Juegos Populares, Tradicionales y Autóctonos en la escuela. Como hemos hecho anteriormente, nos acercaremos a estos términos a través de su significado más aceptado. En el Diccionario de la Real Academia Española encontramos el término "popular" como: "Perteneciente o relativo al “La Rueda Loca”

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pueblo// Que es estimado o, al menos, conocido por el público en general". Según la Enciclopedia Durvan: "Que es aceptado y grato al pueblo". Podemos decir por tanto que el juego popular, es aquel que es practicado y conocido en gran medida por el pueblo. El término "tradicional" según el Diccionario de la Real Academia Española tiene el siguiente significado: "Perteneciente o relativo a la tradición, o que se transmite por medio de ella". Teniendo en cuenta esto, un juego tradicional es aquel que se transmite a través de generaciones y perdura en el tiempo. Por último, el término "autóctono", el Diccionario de la Real Academia Española lo define de la siguiente forma: "Dícese de lo que ha nacido o se ha originado en el mismo lugar donde se encuentra". El juego autóctono es aquel que se practica donde ha nacido. Si nos fijamos atentamente, comprenderemos que estamos hablando de un tipo de juego que se mueven entre estos tres términos. Por un lado, el carácter popular de un juego se manifiesta en su puesta en práctica por gran número de los componentes de un colectivo. Cuando la práctica de un juego se "institucionaliza" de alguna manera en un colectivo, llegando a transmitirse de generación en generación, lo consideraremos como parte de la tradición, como un juego tradicional, una seña de identidad del colectivo que lo practica. Por otra parte, cuando un colectivo crea un juego, es considerado autóctono del lugar donde se originó. Como el lector comprenderá, no se trata de categorizar de manera excluyente los juegos en tradicionales, populares y autóctonos, sino, más bien, de ser conscientes de que podemos llegar a revitalizar su práctica, volviendo a conferirles ese carácter Popu­lar, difundiéndolos, sin perder de vista su importancia en el desarrollo de nuestra sociedad, la Tradición en la que han sobrevivido. 2. - LA IMPORTANCIA DEL JUEGO POPULAR EN LA SOCIEDAD Entre todas las actividades que ha realizado el hombre a lo largo de la historia, el juego ha tenido un papel fundamental. Ha estado y está presente en todos los lugares y culturas. Incluso, podemos decir que resulta imprescindible para lograr cierto desarrollo físico, psíquico y emocional del individuo. Además, contribuye de una forma importante al proceso de socialización del ser humano e influye en todas las etapas de su vida. El juego es una actividad natural del niño/a que le proporciona placer y satisfacción. Desde que nace hasta la adultez juega de diversas formas, a diferentes juegos y, en algún momento de su vida, comprueba el placer de compartir los juegos populares transmitidos de generación en generación.

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El juego, indudablemente, es fuente de relación con los demás. Estas relaciones deben ser de igual a igual, aunque los jugadores/as pueden desempeñar diversos roles. Por tanto, se observa que la mayor parte de los juegos populares son colectivos, surgen de una “Cascayu” sociedad y de sus normas, quedando esto reflejado en el propio juego. Elkonnin enuncia, en su teoría del origen social del juego, las funciones que éste desempeña en el desarrollo del indivicuo: Trascendencia en la esfera de las motivaciones y necesidades del niño/a: pasada la primera infancia, el niño/a descubre el mundo de los adultos con su actividad, funciones y relaciones. En este momento, el adulto comienza a ser un modelo para él. En ninguna otra actividad se entra con tanta carga emocional en la vida de los adultos, ni se resaltan tanto las funciones sociales y el sentido de la acción de las personas como en el juego. Juego y desarrollo moral del niño/a: al representar un papel hay un modelo de comportamiento implícito en el mismo, con el que el niño/a compara y verifica su propia conducta. Desde este análisis del juego, aplicable al caso concreto del juego popular, el contenido de los papeles se centra principalmente en las normas de las relaciones interpersonales. Así, en el juego, el niño/a pasa a un mundo desarrollado de formas supremas de actividad humana, a un mundo desarrollado de reglas. Por ello, las normas en las que se basan estas relaciones devienen, por medio del juego, en fuente del desarrollo moral del niño/a, es decir, en el desarrollo de su sociabillidad. Todo esto va a permitir que el niño/a se adapte a la realidad que le rodea. Mientras juega, interioriza esa estructura social en la que se encuentra inmerso. En los juegos populares se transmiten valores, normas, hábitos... que han sido tomados de la sociedad que acoge a cualquier sujeto. Nos parece muy importante resaltar el abandono que han sufrido los juegos que por tradición popular pasaban de padres a hijos, de unos niños/as a otros. No tenemos como propósito el enjuiciar a padres, educadores, medios de comunicación (habría tanto que decir...), sino simplemente invitamos a reflexionar sobre la necesidad de continuar una labor que empezó hace muchísimo tiempo y que aporta grandes beneficios. Queremos transmitir estos juegos, animar a niños y a mayores a descubrir el valor que poseen los juegos populares y su historia, la posibilidad de transformarlos, y su aportación como actividad que enriquece la experiencia. Y, como bien dice Parlebas (1984) "...son, de alguna manera, la memoria de una región, el testimonio de una

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comunidad. ¿No representan, pues, un patrimonio cultural irremplazable?". (p. 5) Otro tema que consideramos de especial importancia es el de la discriminación por razón de sexo. Es indudable que las diferencias generadas en la sociedad entre hombres y mujeres han influido en la práctica de los juegos populares. Podemos enumerar muchos ejemplos de juegos que tradicionalmente han sido catalogados como "de niños" o "de niñas". Debemos romper con esta norma social. Poco a poco ha ido cambiando, y más en los últimos años, pero, aún estando en las puertas del siglo XXI, todavía existen fuertes diferencias sociales entre ambos sexos. Queremos animar a todo el mundo a apostar por una sociedad, por una educación, donde el niño y la niña tengan igual cabida, donde los juegos sean juegos indepen­dientemente de quien los practique. Disfrutarán ellos y ellas, ellas y ellos, con total liber­tad. Todos/as pueden participar de igual forma. Del mismo modo, queremos favorecer la participación de todos los niños/as, los más dotados y los menos. Y es que estamos seguras de que el juego popular es valioso en si mismo, con independencia de que se gane o se pierda. Una última cualidad que deseamos resaltar de los juegos populares, y que ciertamente favorece a la sociedad de hoy en día, es que son muy fáciles de aplicar a la vida de cualquier grupo. Son muy diferentes y ofrecen muchas posibilidades, ya que se pueden adaptar bien a cualquier situación. Estamos en una sociedad donde todos "corremos", en la que tenemos que hacer mil cosas a la vez, y en la que a veces olvidamos este tipo de juegos porque la videoconsola está enchufada a la pared. Aquí presentamos un material que no necesita corriente alterna ¿o era contínua?. Símplemente ganas de ponerse a jugar, a vivir una aventura donde TODOS somos los protagonistas. 3. - EL JUEGO POPULAR EN LA ESCUELA. Llegadas a este punto del libro cabe preguntarnos si realmente es justificable la introducción de los juegos populares dentro del currículo escolar, dentro concretamente del área de Educación Física. Para nosotras está plenamente justificado, basta conque nos remitamos al término "Educación" para darnos cuenta que ésta es transmisora del acervo cultural de la sociedad; acervo dentro del cual se incluyen los juegos populares y tradicionales, ya hemos mostrado como estos juegos presentan un patrimonio cultural irremplazable. Según Cesar Coll (1986) la acción educativa tiene como meta promover el cre­ cimiento de los seres humanos, considerando el crecimiento personal como un

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proceso mediante el cual el ser humano hace suya la cultura del grupo social al que pertenece. De esta forma Coll viene a definir la educación como el conjunto de prácticas que utiliza un grupo social con el fin de favorecer el desarrollo individual de sus miembros, que asimilarán la experiencia colectiva culturalmente organizada y se convertirá a la vez en agentes de creación y cambio cultural. La escolarización es una forma de llevar a cabo esta educación. La educación es pues transmisora de cultura, la reproduce y la mantiene, sin embargo a la hora de educar no sólo pretendemos su transmisión, sino también una indivi­dualización de la misma, es decir, que el alumno/a haga propia esa cultura; y una transformación, la cultura no se puede considerar como algo estático e inamovible, sino todo lo contrario, va evolucionando y cambiando, está viva. Desde la escuela debemos suscitar en los alumnos/as esta capacidad renovadora de la cultura y la voluntad de mejorarla. Dentro de esa cultura, como ya hemos mencionado, se incluyen estos juegos de fuerte arraigo dentro de nuestra sociedad y transmitidos de padres a hijos a través de generaciones. No obstante, no queremos dejar aquí esta justificación, analizando el concepto de educación, sino que queremos ir un poco más allá. De las palabras de Vives, se puede deducir como ya en pleno Renacimiento se da importancia a los Juegos Populares como una parte necesaria para un adecuado desarrollo corporal: "Las actividades lúdicas son necesarias para el normal desarrollo corporal; deben practicarse las carreras, los juegos de pelota, etc., en los que siempre brillará la más perfecta armonía" (En Fernández Nares 1993, p. 30) En el siglo XVIII Jovellanos en su obra "Memoria sobre la policía de los espectáculos y diversiones públicas y su origen en España", expone la historia de los juegos y deportes populares practicados desde los romanos hasta su época, y dice: "Este pueblo necesita diversiones (...) No ha menester que el gobierno le divierta, pero sí que le deje divertirse. En los pocos días, en las breves horas que puede destinar a su solaz y recreo, él buscará, él inventará sus entrenamientos; basta que se le dé libertad y protección para disfrutarlos. Un día de fiesta claro y sereno en que pueda libremente pasear, correr, tirar la barra, jugar a la pelota, el tejuelo, a los bolos, merendar, beber y bailar y triscar por el campo, llevará todos sus deseos y le ofrecerá la diversión y el placer cumplidos (...) No hay provincia, no hay distrito, no hay villa, ni lugar que no tenga ciertos regocijos y diversiones, ya habituales, ya periódicos establecidos por la costumbre. Ejercicios de fuerza, destreza, agilidad o ligereza, carreras, disfraces o mojigatas". (En Fernández Nares, 1993, p. 33) De esta forma Jovellanos, expone la importancia de lo que llamaban Juegos Naturales, que nosotras consideramos que corresponden a lo que hoy en día conocemos como populares.

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A pesar de estos y otros muchos argumentos, tanto dentro como fuera de España, sobre la importancia de la Educación Física dentro de la educación general y especialmente de los beneficios que los juegos populares tenían sobre el desarrollo físico de los niños y niñas ; la implantación de la Educación Física dentro de la escuela en nuestro país es muy tardía, incorporándose formalmente en 1847 con el Plan de Estudios de Nicomedes Pastor Días . Así pues sólo cabe preguntarnos como se desarrollaron físicamente las niñas y especialmente los niños sin la existencia de una educación física adecuada dentro de la escuela. La respuesta parece obvia, de forma natural, a través de su propia actividad diaria, dentro de la cual podemos incluir esos juegos populares que los niños/as practicaban en sus ratos libres. Reconocidos por Alcántara (1902) como una forma natural de educación. "(...) He aquí por qué toda pedagogía aconseja que se tenga en cuenta los juegos de los niños, y por qué hay muchos pedagogos para quienes esta gimnasia natural es la más apropiada para favorecer e impulsar el desarrollo físico de la niñez (...)". (En Fernández Nares, 1993, p. 71) De esta forma comprobamos como el Juego Popular ha sido una forma de educación física, existente a lo largo de la historia, incluso antes de que esta fuese incluida dentro de los planes de estudios de Primaria y Secundaria; por lo tanto ¿por qué no utilizar en la escuela aquello que se ha utilizado de forma natural, y cuyos efectos han sido reconocidos por diferentes autores a lo largo de la historia?. Así como dice Vizuete (1997): "... los juegos populares y los deportes autóctonos, han supuesto durante milenios la única escuela de formación física, de relaciones sociales y de aprendizaje para miles de personas en todo el mundo. Es un patrimonio común que se encuentra agredido constantemente por los avances de la vida sedentaria y por la limitación de los espacios de juego como consecuencia del desarrollo urbano. Se plantea por tanto, desde el medio escolar y educativo, la necesidad de seguir practicando, aprendiendo y dan­ do a conocer a las generaciones venideras las actividades físicas que forman parte de nuestra cul­ tura, como la única forma posible de proteger y de preservar este patrimonio cultural". (p. 37) Esta importancia que Vizuete concede al Juego Popular, ya fue entendida así por la LOGSE al darle la importancia que merece dentro del currículum escolar. “El Pañuelo”

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En las Cajas Rojas, en el libro de Educación Física, podemos ver como se admite que la didáctica basada en el juego motor es la más indicada para un enfoque globa­ lizador de la Educación Primaria; y se considera al juego como la forma de aprendizaje más natural, otorgándole una serie de aportaciones pedagógicas, aplicables de igual manera al Juego Popular ("Cajas Rojas" “Atrapar la calle” Libro de Ed. Física). "El juego, al ser una practica habitual del alumno/a, su aplicación le resulta significativa". Indudablemente los juegos populares son juegos muy prácticados por los niños/as durante su tiempo libre, lo que hace que tengan un alto grado de significatividad. "Es una actividad altamente motivante con independencia de los estímulos externos". Más si tenemos en cuenta la posibilidad de traer a la escuela por parte del alumno/a el juego popular practicado por él habitualmente, convirtiéndose de esta forma el niño/a en una parte activa del proceso de enseñanza-aprendizaje. "En el juego es el propio alumno/a el que trata de aportar soluciones a los planteamientos". Es una característica común al juego popular en el que es el niño/a el que tiene que solucionar los problemas que encuentre, utilizando de esta forma un aprendizaje mediante la búsqueda. "Posibilita una mayor interacción entre alumnos/as, facilitando la acción socia­ lizadora". En este punto tenemos que destacar la importancia de una buena coeducación, ya que como sabemos, el juego popular sí ha sido un medio socializador, pero en el que los niños se relacionaban con los niños, y las niñas con las niñas; dentro de la escuela debemos evitar estas situaciones de tal forma que se relacionen los unos con los otros indistintamente de su sexo. "No persigue una corrección del movimiento". Si bien esta característica se da en los juegos de carácter general, no ocurre lo mismo con los juegos populares. En algunos de ellos se requerirá algunos aspectos técnicos más específicos, que aunque su aprendizaje no es el objetivo fundamental en la escuela, sí creemos que son lo suficientemente importantes para el desarrollo satisfactorio del juego. "El conocimiento de los resultados se realiza de forma global y se encuentra implí­cito en el propio juego, al saber si han ganado o no", característica común a los juegos populares, en el que el éxito o fracaso de la tarea nos proporciona el conocimiento de los resultados, permitiéndonos variar nuestras posteriores actuaciones con el fin de finalizar favorablemente el juego. (p. 89)

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Sin embargo esta importancia no se manifiesta únicamente a través de estas características, sino que la LOGSE incluye los Juegos Populares, como un contenido más a tratar en el área de Educación Física dentro de la Educación Primaria. Así pues en el bloque de contenidos: "Los Juegos" podemos encontrar los siguientes conceptos y procedimientos relacionados directamente con los Juegos Populares y Tradicionales: Conceptos: “El juego como manifestación social y cultural”. Recursos para la práctica del juego y de las actividades deportivas en el entorno inmediato. “Juegos populares y tradicionales”. A través de este contenido conceptual se pretende que los alumnos/as adquieran un bagaje mínimo de los juegos populares, de su importancia dentro de la sociedad como un medio de socialización y de transmisión de la cultura de una comunidad. Además pretendemos el desarrollo de la capacidad para utilizar los recursos existentes en su entorno inmediato, para la práctica de estos juegos; bien sea desfuncionalizando los materiales a su alcance, es decir, dándoles un uso diferente al que se le da habitualmente, por ejemplo, en el juego de las chapas ha habido una desfuncionalización de los tapones de las botellas para utilizarlos como ciclistas en una carrera, o como jugadores/as de fútbol. O bien mediante la creación del propio material por parte de los niños/as. La mayor parte de nosotros/as no tendremos la pieza de madera adecuada y con las dimensiones idóneas para jugar al juego de la "calva" lo que no significa que no podamos jugar construyendo nuestra propia pieza. Lo mismo pasa con los bolos, nuestros alumnos/as pueden jugar sin la necesidad de poseer el material específico, construyéndolo ellos mismos. - Procedimiento: "Recopilación de informaciones sobre los juegos populares y tradicionales y práctica de los mismos". A partir de la lectura de este libro queremos animar a los profesores/as a que inciten el sentido de la curiosidad en sus alumnos/as para que ellos mismos descubran nuevos juegos de épocas y lugares diferentes, haciendo partícipes a sus compañeras/os de los mismos. De tal forma que este libro sirva como punto de partida para este proceso de descubrimiento.

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II. FICHAS

Una propuesta práctica

1.- UTILIZACIÓN DE LAS FICHAS Los juegos populares que se han recopilado, aparecen en este texto en forma de ficha, la cual consta de una serie de apartados. La razón por la que se ha optado por este material se debe al afán de facilitar el uso de los juegos en relación a los objetivos del profesor/a, lo que ofrece una mayor aplicación de los mismos. Una breve explicación de cada apartado que aparece en la ficha puede ayudar en su comprensión, y por tanto un correcto uso de la misma. Las fichas han sido estructuradas y coordinadas por: Raquel Aguado Gómez, Diana Caro García, Ana Belén De la Torre Serradilla. y Aída García Bayod. Cada juego ha sido recopilado por una o varias personas. Sus nombres aparecen a continuación: Bustos Muñoz, Mª. A. Zoroza Berrade, A. Carrión Capel, M.E. Velázquez Callado, C. García Marugán, J.C. Guzmán Luján, J.F. Irigoyen Sanmartín, A. Larraya Echenique, I. López Sánchez, J.A. Martínez Maldonado, F.J. Maseda González, J.J. Muriel Prieto, J.M. Ruiz Arias, M.A. Sánchez Guerrero, J.M. Valle Palacios, R. Tipo de juego: Este apartado es el primero que aparece en todas las fichas, y es fundamental para saber qué tipo de juego buscamos. Hoy en día, se pueden encontrar diversas clasificaciones de juegos que atienden a diferentes criterios. Méndez Giménez, A. Y Méndez Giménez, C.(1997) optan por clasificarlos en función de las cualidades físicas y motrices que desarrollan y al tipo de actividad que predomina, organizándolos de la siguiente manera: Juegos de fortalecimiento Juegos motores (carrera, velocidad de reacción y salto) Juegos de flexibilidad Juegos sensoriales Juegos de equilibrio Juegos de coordinación y rítmicos Juegos predeportivos La agrupación de los juegos se rige por los objetivos que se pretenden conseguir

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con su desarrollo. Nosotras hemos optado por clasificar a los juegos de acuerdo a las habi­lidades perceptivas y habilidades y destrezas básicas que se deben trabajar según el Diseño Curricular Base a lo largo de la Educación Primaria. Esta habilidad (tipo de juego) se encuentra estrechamente vinculada al objetivo de dicho juego. Los juegos populares recopilados han sido clasificados en: Habilidades y destrezas básicas Salto Desplazamiento Lanzamiento Habilidades perceptivas Percepción espacial Sensorial Ritmo Percepción espacial No necesariamente cada juego pertenece exclusivamente a un tipo de juego. Se dará el caso de que sea de desplazamiento y lanzamiento, o que sea sensorial y rítmico. En estos casos nuestra premisa ha sido clasificarlo en la habilidad en la que se incide más. Sin embargo, tendremos en cuenta esas otras habilidades que inciden en un mismo juego, de tal forma que el mismo pueda aparecer clasificado en varias habilidades. Además, el profesor/a puede requerir el buscar un juego en función de varios aspectos ( que sea para trabajar el salto pero con grupos reducidos de jugadores y en un espacio exterior). El apartado de anexos le proporciona otras maneras de estructurar los juegos. Nombre de juego: Cada juego tiene un nombre y es en este apartado donde figura. Puede darse que un mismo juego adquiera diferentes nombres dependiendo de la región donde se juegue. Hemos querido escribir cada uno de ellos porque pensamos que es más fácil de reconocer en diferentes zonas de la geografía española, por lo cual encontrará algún juego que posea hasta cuatro o cinco nombres diferentes. El orden en que van escritos no tiene ninguna relevancia, sino que se ha hecho al azar. Objetivos: El fin que se pretende lograr con cada juego viene expuesto en forma de objetivo. Sabemos que el juego puede reunir varios objetivos, pero sólo tratamos de mostrar el fundamental para que la lectura de dicha ficha haga que nos centremos en el aspecto más importante a conseguir.

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Contenidos: Cada juego va a ser tratado mediante unos contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, que responden a lo requerido en el Diseño Curricular Base, a través de los cuales alcanzaremos los objetivos. Dificultad: La complejidad de los juegos viene dada por los mecanismos de percepción, decisión y ejecución motriz que intervienen en dicha tarea. La media de los tres nos lleva a concretarlos en tres niveles diferentes de dificultad: Baja Media Alta Intensidad: En este apartado queremos hacer referencia al grado de esfuerzo físico. Este nivel de intensidad viene determinado por las características del juego. Aún así, el profesor deberá tener en cuenta la condición física del alumno, ya que dentro de un grupo podemos encontrar diversidad en ella. Al igual que en la dificultad, en la intensidad vendrá dada por tres niveles: Baja: Los juegos de baja intensidad son los más apropiados para la iniciación de las sesiones o como vuelta a la calma, es decir, al final de la sesión. Media: Es la dificultad que más se adapta a todas las edades de las alumnas/os. Alta: Los juegos con esta dificultad suelen corresponder al tercer ciclo de de Primaria. Número de jugadores/as: Cada juego tiene una organización adecuada a las necesidades de espacio, material... El número de jugadores que se ha seleccionado en cada juego pretende conseguir la mayor participación del grupo. Sabemos que no siempre puede ser así debido a factores como pueda ser el material o el mismo número de alumnos. En cualquier caso, este apartado es bastante alterable, según las circu­nstancias que encuentre el profesor/a en su clase, pero siempre es un buen dato a tener en cuenta y sobre el cual se puede reflexionar, ya que muchas veces hacemos agrupaciones demasiado grandes para poder controlar mejor a los alumnos/as, lo cual hace la actividad más pasiva. Este apartado muestra la forma de agruparse ( de 3 a 5 por grupo, por parejas, etc), no la cantidad de alumnas/os que juegan a él.

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Material: Aunque algunos juegos no necesitan de ningún material para ser llevados a cabo, otros sí lo requieren de manera imprescindible para desarrollarse. Aunque la mayoría cuenta con materiales básicos y comunes que pueden encontrarse en las instalaciones de un colegio (o deberían) como cuerdas, picas, aros, pelotas..., otros juegos populares son practicados con material algo más inusual, como bolos, palos... que en algunas ocasiones pueden ofrecer cierto riesgo físico para el alumno/a. Por este motivo hemos añadido en algunos casos, un apartado especial donde se muestra un material alternativo que se adapte a nuestras posibilidades. No olvidemos que hay objetos que pueden ser realizados fácilmente favoreciendo la creatividad y las man­ualidades, y son más apreciados a la hora de su conservación por los alumnos/as Es importante el tener en cuenta que, el material que aparece en este apartado se refiere al número de jugadores en que se agrupan. Si es por parejas, tendremos que multiplicar dicho material por la cantidad de parejas que haya; si fuera por grupos de 8 a 12 alumnos/as el material que se muestra escrito es sólo para un grupo de éstos, por lo que habrá que añadir tanto como grupos salgan. Espacio: El lugar donde practiquemos estos juegos es otro factor que incide en la organización de los grupos. Si disponemos de un amplio espacio y el juego lo requiere, se pueden hacer más subgrupos. Además, los juegos que necesitan de gran amplitud de movimientos y desplazamientos se verían favorecidos. Si el espacio interno con el que contamos es de dimensiones escasas, a lo mejor es más conveniente salir al exterior ( patio, canchas, etc.) para que el desarrollo del juego sea más completo. Debemos tener en cuenta que algunos juegos requieren de un tipo de suelo, dependiendo del material en algunos casos. Por ejemplo, no podemos poner a lanzar a los muchachos/as unas piedras hacia un objeto que se halla a bastantes metros dentro de un polideportivo/ gimnasio, ya que el suelo sufriría grandes daños. Simplemente se ha estructurado el espacio en : Amplio; interior o exterior: cuando así se crea oportuno por lo anteriormente expresado. Cualquiera: cuando no es imprescindible algo concreto ( sobretodo en juegos que requieren de actividades algo menos activas de movimiento corporal)

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Descripción del juego: Nos muestra el desarrollo del juego con sus reglas básicas, así como la organización de los niños/as, favorecido todo ello por ilustraciones para una rápida comprensión y puesta en práctica. Variantes: Un juego puede variarse en algún aspecto (material, organización, algunas reglas...) para: Aumentar la intensidad Aumentar la complejidad Ofrecer otras posibilidades de juego Favorecer la creatividad Estas variaciones, en algunos casos, han dado lugar, con el paso del tiempo a varios juegos populares. Esto nos puede hacer dudar de qué juego son los "originales" y cuales son los derivados. Observaciones: Un juego puede tener unas características que lo hacen peculiar en algún sentido. Por ejemplo, hay algunos que pueden tener cierta peligrosidad, o bien requieren de una aclaración u opinión que hemos creído importante destacar. Este apartado está destinado también para el uso del profesor/a, para que, a través de la práctica, pueda ser rellenado si lo encuentra preciso.

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II. FICHAS

HABILIDADES PERSPECTIVAS

Juegos de percepción espacial

TIPO DE JUEGO: Percepción espacial NOMBRE DEL JUEGO: "Tierra, Mar y Aire" OBJETIVOS: Desarrollo de la percepción espacial y mejora de la capacidad de reacción frente a un estímulo dado CONTENIDOS: Conceptuales: Nociones espaciales como dentro - fuera, arriba y abajo Procedimentales: Percepción y estructuración espacial Actitudinales: aceptar las situaciones de juego como medio de diversión

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DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES: Todo el grupo MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se traza una raya en el suelo y los alumnos/as se colocan detrás (Tierra) cuando el profesor/a diga "MAR", los alumnos/as saltarán delante de la raya, y cuando diga "AIRE" darán un saltito en el aire sin caer al otro lado. Para añadir más dificultad se puede poner un banco sueco, al que tendrán que saltar para subir a tierra VARIANTES: OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "Búscame" OBJETIVOS: Utilizar todo el espacio disponible de forma adecuada. CONTENIDOS: Conceptuales: Las relaciones espaciales: Sentido y dirección. Procedimentales: Percepción y estructuración espacial. Actitudinales: Cooperar con la pareja para la obtención de un fin común. DIFICULTAD: Baja

Juegos de percepción espacial

TIPO DE JUEGO: Percepción espacial



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INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES: Todo el grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Uno de los jugadores/as se le denomina "Jefe/a". Se empieza el juego corriendo todos por la sala, hasta que el jefe/a lo indique, por lo que se tendrán que poner rápidamente por parejas y permanecer en contacto y quietos hasta que el jefe/a lo indique. La pareja que se separe o se mueva, pierde y debe realizar un movimiento para que todos/as los demás parejas lo imiten. VARIANTES: OBSERVACIONES: Podemos utilizar este juego para iniciar a los niños/as en la relajación, de tal forma que vayan cada vez intentando estar un mayor tiempo posible quietos.

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NOMBRE DELJUEGO: "La bufanda" OBJETIVOS: Desarrollar la percepción espacial y contribuir con los compañeros/as de forma activa para la obtención de un fin común.

Juegos de percepción espacial

TIPO DE JUEGO: Percepción espacial

CONTENIDOS: Conceptuales: Relaciones espaciales: Sentido y dirección Procedimentales: Percepción y estructuración espacial Actitudinales: Participación de forma activa en el juego DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja

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Nº DE JUGADORES: Todo el grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se cogen todos de la mano formando un gran corro. En un momento determinado el corro se rompe por una parte al azar. Uno de los alumnos/as del extremo será la madre, que se desplazará por detrás de sus compañeros/as de forma que queden todos apilados, como si de una bufanda se tratase. Una vez así se intenta que todos se desplacen hacia un lugar determinado. VARIANTES: OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "Siete y media" OBJETIVOS: Mejora del lanzamiento de precisión adaptándolo a un espacio determinado. CONTENIDOS:

Juegos de percepción espacial

TIPO DE JUEGO: Percepción espacial

Conceptuales: Lanzamiento de objetos de forma no convencional. Procedimentales: La percepción espacial y afirmación de la lateralidad. Actitudinales: Actitud de superación frente a un reto. DIFICULTAD: Baja - Media

INTENSIDAD: Baja

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Nº DE JUGADORES/AS: De 3 ó 4 por grupo MATERIAL: Una piedra, monedas... ESPACIO: Abierto no es necesario que sea muy amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se dibuja en el suelo un cuadrado dividido en 4 cuadrados y en el centro uno más que coge parte de los otros cuatro, los cuadrados se numeran del uno al cuatro, el casillero central vale siete y media, y las líneas de los cuadrados vale medio punto. El juego consiste en lanzar unas piedra por turnos desde una distancia predeterminada (dependerá de los alumnos/as y de la dificultad que queramos ponerles a mayor dificultad mayor será la distancia); intentando conseguir "Siete y Media". Cada casillero valdrá lo asignado. Gana quien consiga hacer siete y media antes o quede más cerca sin pasarse, por lo que puede renunciar a alguna tirada. VARIANTES: OBSERVACIONES: -

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Juegos de percepción espacial

TIPO DE JUEGO: Percepción espacial NOMBRE DELJUEGO: "Los submarinos" OBJETIVOS: Desarrollo de la percepción espacial, utilizando los cambios de dirección, los reflejos, la velocidad... CONTENIDOS: Conceptuales: Derecha e izquierda. Procedimentales: Percepción y estructuración espacial: orientación en el espacio, estructuración del espacio de acción, trabajo con distancias. Actitudinales: Respeto a las normas del juego. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se divide la clase en grupos, y cada grupo se coloca en fila, asignando a un jefe en cada grupo, que se colocará el último. Cada fila es un submarino y el jefe, lleva los ojos abiertos y los demás cerrados. Si el jefe desea que el submarino gire a la derecha, le da golpecitos en el hombro derecho a la persona que tiene delante. Si quiere que gire mucho, los golpes serán consecutivos, se golpea suavemente en un hombro u otro según se desee que el giro sea a un lado u otro. Las órdenes se trasmiten de atrás a delante, hasta llegar al primero que es el "Torpedo". Cuando el jefe quiere torpedear a otro submarino, da un toque suave en la cabeza del que está delante, que a su vez trasmite el golpe de uno a otro, hasta que llega al torpedo. Este se suelta con los brazos al frente y los ojos cerrados, y avanza en línea recta hasta encontrarse con otro submarino. Si consigue rozar a cualquiera de los miembros de los otros submarinos, se dará por hundido. El submarino que se quede el último es el ganador. El torpedo ya lanzado se coloca el último de la fila de este modo todos serán torpedos y jefes. VARIANTES: OBSERVACIONES: -

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Juegos de percepción espacial

TIPO DE JUEGO: Percepción espacial NOMBRE DEL JUEGO: "Los tapones"-"Chapas"-"los platillos" OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-manual y desarrollo de la lateralidad. CONTENIDOS: Conceptuales: El golpeo de objetos de forma no convencional. Procedimentales: La percepción espacial. Actitudinales: Respeto a las normas del juego. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Tapones de botella (o cualquier otro tipo de botellas). Material alternativo: Con los niños/as más pequeños utilizaremos materiales más grandes trozos de plástico... ESPACIO: Amplio exterior. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Realizar un circuito en la arena con las manos. El objetivo del juego es recorrer el circuito con los tapones golpeando estos con los dedos. Se establece un turno de tiro, los jugadores/as irán realizando sus intentos, sin salirse del espacio establecido para el desplazamiento de los tapones.

Después del primer tiro de cada uno de las jugadoras/es, los demás

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intentos se realizarán siempre desde el punto donde se encuentre el tapón

del jugador/a. Gana el jugador/a que primero consiga cruzar la línea de meta. En el circuito se establece una zona de aproximadamente 15cm de longitud en la que el tapón no puede en ningún caso acabar su recorrido después de alguno de los lanzamientos del jugador/a; si este cayera en dicha zona el jugador/a vuelve a comenzar desde el principio. Reglas: · Cuando el tapón de un jugador/a en cualquiera de sus lanzamientos, sale del circuito vuelve al punto desde el cual fue lanzado. · Comienza a jugar el jugador/a que consiga un lanzamiento (previo al juego) más largo sin salir el tapón del circuito. VARIANTES: 1.- Las alternativas estarán determinadas por la forma del circuito y variación y/o adaptación de su reglamentación. 2.- "Fútbol": Se juega un partido de fútbol teniendo como jugadores/as a los tapones o chapas de botellas, como pelota de juego un garbanzo. 3.- "Carreras de ciclismo", cada jugador/a posee un tapón o chapa (que se suele colorear con los colores favoritos del ciclista de cada jugador/a). En este juego al igual que en el de Los Tapones, se realiza un circuito en la arena, colocando incluso obstáculos como pequeñas montañas de arena, y las jugadoras/es tendrán que recorrerlo sin salirse de la pista. Al igual que e el juego de los Tapones, gana aquel jugador/a que llegue primero. (como vemos es el mismo juego pero con nombre diferente) 4.- "La cuarta": Desde una distancia determinada, los jugadores/as empiezan a lanzar las chapas al terreno de juego, de tal forma que tienen que intentar acercar su chapa lo máximo posible a la chapa del jugador anterior. Si queda menos de una cuarta, entre cada chapa, se lleva la chapa del jugador/a OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "Pelea de sacos"

Juegos de equilibrio

TIPO DE JUEGO: Equilibrio

OBJETIVOS: Mejorar el equilibrio estático y dinámico. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la dinámica del juego. Procedimentales: Mantener el equilibrio en distintas situaciones. Contrarrestar fuerzas. Actitudinales: Respeto a los oponentes. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Media

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Nº DE JUGADORES/AS: 6 por grupo. MATERIAL: Un saco o colchoneta pequeña por jugador/a y tizas de colores. ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen dos equipos de igual número de participantes. Cada jugador/a/a de un equipo busca a un contrario de estatura y peso similar. Cada alumno/a/a con un saco o colchoneta (agarrándolo con las dos manos), debe intentar sacar o derribar a un oponente del círculo previamente señalado en el suelo. Contrarrestamos con nuestra fuerza la del compañero/a. También se puede esquivar al otro compañero/a y así evitar la oposición. Las "peleas" consisten en empujar con hombros o caderas. Reglas: Evitar golpeos agresivos o violentos. No utilizar los codos en el juego. VARIANTES: El contacto con el oponente será con: Hombro derecho. Hombro izquierdo. Cadera derecha. Cadera izquierda. Posibilidad de establecer competición por eliminación. OBSERVACIONES: -

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Juegos de equilibrio TIPO DE JUEGO: Equilibrio NOMBRE DEL JUEGO: "Lucha en círculo" OBJETIVOS: Mejorar el equilibrio dinámico y estático. CONTENIDOS: Conceptuales: El equilibrio y la fuerza. Procedimentales: Control de propio cuerpo en situaciones de equilibrio estático y dinámico. Oposición de fuerzas. Actitudinales: Actitud de respeto hacia el nivel de destreza de los demás. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: Por parejas. MATERIAL: Tizas

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ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Las parejas se sitúan dentro de un círculo visible. Cada pareja intentará expulsar a su compañero/a del círculo o sacar alguna parte de su cuerpo, mediante tracciones con los hombros. Reglas: Los jugadores/as/as tendrán las manos enlazadas a la espalda. Se deberá expulsar al compañero/a del círculo mediante empujones y no golpeos. La pareja deberá tener una talla y peso similares. VARIANTES: Se puede jugar de cuclillas, pudiendo utilizar en este caso las manos, de tal forma que se eliminará el jugador que salga del círculo o caiga. OBSERVACIONES: Tenemos que intentar evitar las actitudes de agresividad, promoviendo en todo momento el respeto hacia los compañeros/as/as. Es conveniente, como ya hemos mencionado, que los contrincantes tengan la misma talla y peso; y que entre lucha y lucha exista un tiempo de descanso adecuado. Este juego puede servir como iniciación a la lucha.

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Juegos de equilibrio

TIPO DE JUEGO: Equilibrio NOMBRE DEL JUEGO: "La cruz" OBJETIVOS: Mejorar el equilibrio. CONTENIDOS: Conceptuales: El equilibrio estático. Procedimentales: Experimentación de las diferentes formas de golpeo para la resolución de un problema. Actitudinales: Actitud de superación frente a un obstáculo. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: 4 por grupo.

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MATERIAL: Un chavo (piedra pequeña). ESPACIO: Amplio y exterior. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Nos colocamos por grupos de cuatro jugador/a, se dibuja una cruz en el suelo, cada jugador/a se coloca en un extremo de la cruz. Cada jugador/a posee un Chavo. Se coloca el Chavo en el suelo y a la pata coja se empuja intentando que llegue al centro. Ganará aquel que haga llegar el chavo al centro de la figura en el menor número de lanzamientos. Empezará lanzando aquel que gane en el sistema de "echar suertes". En la segunda partida comienza el juego el vencedor/a de la partida anterior. VARIANTES: 1.- Igual que en el anterior pero ahora todos los jugadores/as comienzan golpeando la piedra al mismo tiempo, de tal forma que ganará aquel que meta su piedra en el centro de la cruz. 2.- "La cruz por equipos": El objetivo del juego es el mismo pero cambia la dinámica. Después del primer lanzamiento se realizarán los siguientes desde el lugar al que fue enviado el chavo. Los jugadores podrán jugar a aproximar el chavo al centro de la figura o arrastrar el chavo de los adversarios. OBSERVACIONES: -

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Juegos de equilibrio

TIPO DE JUEGO: Equilibrio NOMBRE DEL JUEGO: "Palomita blanca" - "1,2,3 palomita blanca es" - "El escondite inglés" OBJETIVOS: Controlar el cuerpo en situaciones de equilibrio. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer las reglas y la dinámica el juego. Procedimentales: Experimentar situaciones de equilibrio. Apreciación de distancias y velocidades. Actitudinales: aceptar las decisiones tomadas por el juez. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja

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Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se elige a un jugador/a que es "paloma". Se coloca de cara a una pared tapándose los ojos, a la vez que dice: "1, 2, 3, pico, paloma blanca es". Nada más decir esto, se vuelve rápidamente, para ver si ve a algún jugador/a moviéndose. Los demás jugadores/as, situados a su espalda y a una distancia previamente determinada (entre 10 y 15 metros) tienen que ir avanzando sin ser vistos, hasta tocar la pared mientras la paloma repite la frase. El que es visto ha de volver empezar desde el principio. Pasa a ser la paloma quien primero llegue a tocar la pared. VARIANTES: 1.- "El escondite inglés": Lo único que cambia es la cancioncilla que dice "Un, dos, tres, el escondite inglés, sin mover las manos ni los pies". 2.- En ambos juegos se le pide a los alumnos/as que cada vez que se queden inmóviles adopten un gesto expresivo (tristeza, alegría, sorpresa...). OBSERVACIONES: Podemos utilizar este juego como una iniciación a la relajación.

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Juegos de equilibrio

TIPO DE JUEGO: Equilibrio NOMBRE DEL JUEGO: "Los rollicos de Perico" OBJETIVOS: Mejorar el equilibrio dinámico. CONTENIDOS: Conceptuales: El ritmo de la canción. Procedimentales: Mantener el equilibrio en distintas situaciones. Afirmación de la lateralidad. Actitudinales: Valoración y aceptación de la propia realidad, sus posibilidades y limitaciones. DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

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Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: El grupo forma un corro quedando algún niño/a en el centro, éste se aproxima hasta alguno de los compañeros/as a la pata coja, y con una de las manos extendidas se va desplazando dando ligeros golpecitos en la cabeza de sus compañeros/as al tiempo que sigue y marca el pulso de la cancioncilla: "Los rollicos de perico, son mas dulces que la miel. Ha mandado Don/Doña (nombre del alumno/a) que le toque a usted también" Esta actuación la repetirá el niño/a sobre el que ha recaído el último pulso de la canción. VARIANTES: 1.- El papel del jugador/a central puede ser ocupado por más de un niño/a, que realizarán el ejercicio de una forma simultánea en el mismo sentido o sentidos opuestos. 2.- El desplazamiento "a la pata coja" se puede realizar de la siguiente manera: Utilizando como apoyo la pierna izquierda, la pierna derecha, alternativas... 3.- Se desplaza el corro siguiendo el ritmo de la canción y el jugador/a del interior del círculo, ahora estático, marca el pulso. OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "El ángel y el demonio" OBJETIVOS: Desarrollo del equilibrio dinámico y la fuerza.

Juegos de equilibrio

TIPO DE JUEGO: Equilibrio

CONTENIDOS: Conceptuales: Las medidas de seguridad y prevención de accidentes. Procedimentales: Trabajo en equipo con los compañeros/as para la consecución de un fin común. Actitudinales: Aceptación dentro de la organización del equipo, el papel que co­rresponde desempeñar como jugador/a. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 15 por grupo.

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MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se divide el grupo en dos equipos de igual número de jugadores/as/as. En el juego aparecen los siguientes personajes: el ángel, el demonio, la madre y el grupo, a cada miembro del grupo se le asigna el nombre de una fruta. Todas las frutas se colocan en fila junto a la madre. Se acerca a ellos, primero el ángel y luego el demonio. Intervienen como sigue: - Ángel: "Tan, tan" - Madre: "¿Quién es?" - Ángel: "El ángel con la cruz a cuestas" - Madre: "¿Qué quiere el ángel?" - Ángel: "Una fruta" - Madre: "¿Qué fruta?" - Ángel: "La pera" El ángel se lleva al niño/a que figuraba como pera. A continuación, sigue el mismo proceso el demonio, con el mismo diálogo. Así se sigue todo el proceso hasta que se han formado dos equipos completos y no queda ninguna fruta suelta. A continuación el ángel y el demonio se enfrentan cogiéndose de las manos. Tras ellos se agarra por la cintura los dos lados de los niños/as elegidos. Ambos equipos tiran con energía hasta desunir en algún punto cualquiera. El juego lo ganará aquel equipo que consiga deshacer la cadena contraria. VARIANTES: 1.- Podemos utilizar, en vez de nombres de frutas, el nombre de: localidades de nuestra provincia, otras provincias, personajes célebres... OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "Sokatira" OBJETIVOS: Desarrollar y mejorar el equilibrio y la condición física general.

Juegos de equilibrio

TIPO DE JUEGO: Equilibrio

CONTENIDOS: Conceptuales: La fuerza como condicionante para el desarrollo adecuado del juego. Procedimentales: La colaboración con lo compañeros/as para la consecución de un fin común. Actitudinales: Valoración de la actuación de todos los compañeros/as independientemente de su sexo. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 16 por grupo. MATERIAL: Una cuerda y un pañuelo. Material alternativo: Cuerdas cortas anudadas en lugar de una cuerda larga. ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

Se trata de un juego de tracción entre dos equipos

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mediante una cuerda o soga. Se coloca en el centro de la cuerda un pañuelo anudado. En el suelo se pintan tres líneas paralelas, con una distancia entre línea y línea de un metro aproximadamente. Se coloca el pañuelo encima de la línea central, y cada equipo sujetará la soga sin sobrepasar las líneas marcadas en el juego. Ganará el equipo que tirando de la cuerda haga pasar el pañuelo a su campo o haga que los miembros del equipo contrario sobrepasen la línea límite de su lado. VARIANTES: 1.- "En cruz de dos equipos": Con dos cuerdas colocadas en aspa o cruz y anudadas en su intersección. Los equipos deben ser numerosos e impares en su composición (9-11 ó 13 componentes por equipo). La disposición de los equipos es la siguiente: la mitad de un equipo enfrentada a la mitad del contrario y con un alumno/a de capitán libre que dirige la tirada y puede sumarse a cualquiera de las cuerdas para compensar las desventajas o favorecer la tirada. Esta operación deben efectuarla colocándose en primer lugar, es decir, será el alumno/a más próximo a la intersección de las cuerdas. Tras cada uno de los extremos de las cuerdas y a una distancia idéntica de 2 a 4 metros se colocarán cuatro pivotes. El objetivo del juego es arrastrar de la cuerda arrastrando al equipo contrario hasta lograr que el último alumno/a pueda derribar con la mano el pivote situado detrás de él. 2.- "En cruz de cuatro equipos": Como en el juego anterior se utilizan dos cuerdas largas en aspa pero en esta ocasión sin anudar. Los cuatro equipos (de 4 a 8 componentes cada uno) tiran de los extremos. El equipo que es arrastrado hasta la otra cuerda pierde la tirada y suma un punto negativo y el que gana, uno positivo. Los otros dos equipos quedan en blanco y detienen la jugada. El equipo ganador conserva la posición y los otros tres rotan. De esta forma continúan enfrentándose en liguilla y acumulando puntos. 3.- "De a cuatro individual": Se juega con una cuerda larga anudada en sus extremos de tal manera que los cuatro participantes en el juego formen un cuadrado. Detrás de cada uno de ellos y a su espalda se colocará un pivote a una distancia similar para todos, unos 2 ó 3 metros. El juego consiste en traccionar intentando arrastrar a los contrarios hasta conseguir derribar con la mano el pivote. Gana la tirada y suma punto el jugador/a que lo consigue. OBSERVACIONES: -

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Juegos de equilibrio

TIPO DE JUEGO: Equilibrio NOMBRE DEL JUEGO: "Rayuela" OBJETIVOS: Mejorar el equilibrio est'atico y din'amico.



CONTENIDOS: Conceptuales: Las reglas del juego. Procedimentales: Apreciación de distancias y lanzamiento de precisión. Actitudinales: Confianza en las propias posibilidades. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Una piedra por jugador/a y tizas. ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se dibuja una figura en el suelo, bien con tiza o en la arena con diversas casillas, de tal forma que los jugadores/as tienen que lanzar su tejo o piedra a las distintas casillas de forma ordenada y realizando el recorrido indicado en la figura de distintas formas dependiendo del juego, normalmente a la pata coja. A continuación en el apartado de variantes mostraremos algunos ejemplos de juegos de Rayuela.

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VARIANTES: 1.- "Caracol": Se dibuja un caracol en el suelo. Se divide en trozos, numerando todos desde fuera hacia dentro excepto el último donde pondremos 'stop'. El primer jugador/a tira la piedra al número 1. A la pata coja salta de casilla en casilla empujando la piedra con el pie, sin pisar las rayas hasta llegar a stop donde se descansa. Una vez allí se repite lo mismo hasta llegar al punto de partida. Si se consigue llegar sin hacer falta, se gana una casilla, la cual marcará de alguna manera determinada con su inicial o cualquier otro indicador. En esta casilla sólo podrá descansar y pisarla su dueña/o. El resto de los jugadores/as tendrán que dar un salto y pasar sin pisar ni poner la piedra encima. En el momento en el que el jugador/a pisa la raya o se le sale de la piedra fuera del recuadro correspondiente, hace "malas" y pasa a jugar el siguiente. Gana el niño/a que más casillas consiga. 2.- "Cascayu" - "Castros" - "Calderón": Se pinta el cascayu en el suelo (observar el dibujo) y se establece un turno entre los jugadores/as. El jugador/a comienza tirando el tejo al cuadro número 1. Los números 1-2-5-6 y 9 se pisan a la pata caja, saltándose cualquiera de ellos si el tejo, cascayu o chera, está en alguno de ellos. Los números 3-4-7-8 y 10 se pisan poniendo simultáneamente un pie en cada número. Si el tejo está en uno de ellos, se ponen los dos pies en la casilla de al lado. El recorrido se hace del número 1 al 10, se da la vuelta en el 10 y se regresa al 1 de la misma forma. El cascayu hay que recogerlo en el recorrido de vuelta, desde el número inmediatamente superior, y en el caso de las casillas juntas, desde la que está al lado. Después, colocado de espaldas al cascayu, se tira la chera por encima de la cabeza y el número en el que caiga es suyo, no pudiendo pisarlo ningún otro jugador/a. El juego termina cuando todas las casillas tengan dueño. OBSERVACIONES: -

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Juegos rítmicos

TIPO DE JUEGO: Rítmico NOMBRE DEL JUEGO: Danza Prima OBJETIVOS: Aprender una danza. Adaptar los movimientos corporals al ritmo de la danza CONTENIDOS: Conceptuales: Conocimiento del simbolismo de la danza Procedimentales: Interiorización de ritmos y sonidos a través del movimiento. Adecuación del movimiento al espacio y al tiempo. Actitudinales: Respeto y participación en el trabajo en grupo. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES: Mínimo 3 por grupo MATERIAL: Reproductor de cintas. Cinta con la música. Texto de la danza. Aros de color: rojo y amarillo

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ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Colocamos a los alumnos/as en corro y enlazados por el dedo meñique. En el centro situamos los aros de colores( que representan al fuego). Una vez colocados, comienza el desplazamiento uno de los niños/as, moviéndose con pasos de lado y hacia la derecha. El resto de los niños/as empiezan a continuación de éste, poniendo atención en que el desplazamiento del corro sea simultáneo. Conseguido el punto anterior, pasamos a marcar el paso de la Danza Prima. Realizamos el mismo movimiento que en el caso anterior con la variación de que el pie derecho se desplaza hacía delante y hacía atrás. Esto sería, paso

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delante en diagonal con el pie derecho, paso de lado con el pie izquierdo, paso detrás en diagonal con pie derecho y paso de lado con el pie izquierdo. Conseguido el desplazamiento homogéneo del grupo, introducimos el movimiento de los brazos. Colocados estos relajados a los lados del cuerpo y con flexión del codo a 90° aproximadamente, realizamos un movimiento de balanceo delante y detrás que coincide con el desplazamiento delante detrás del pie derecho, poniendo atención en mantener la flexión de los mismos. La canción que se canta a la vez que se danza es la siguiente: "Ay un galán de esta villa Ay un galán de esta casa Ay un galán de esta villa Ay un galán de esta casa (Coro) Ay un galán de esta villa La molinera trillará (Coro) Ay un galán de esta casa Que bien trilladito está (Coro) Ayer por aquí venía Ayer por aquí llegaba Ayer por aquí venía. Ayer por aquí llegaba (Coro) Ayer por aquí venía La molinera trillará (Coro) Ayer por aquí llegaba Que bien trilladito está (Coro) Ay viva lo que'l quería Ay viva lo que'l buscaba Ay viva lo que'l quería Ay viva lo que'l buscaba (Coro) Ay viva lo que'l quería La molinera trillará (Coro) Ay viva lo que'l buscaba Que bien trilladito está (Coro) Ay busco la blanca niña Ay busco la niña blanca Ay busco la blanca niña Ay busco la niña blanca (Coro) Ay busco la blanca niña La molinera trillará (Coro) Ay busco la niña blanca Que bien trilladito está (Coro) Que tiene voz delgadina Que tiene la voz delgada Que tiene voz delgadina Que tiene la voz delgada (Coro) Que tiene voz delgadina La molinera trillará (Coro) Que tiene la voz delgada

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Que bien trilladito está (Coro) La que'l cabello tejía la que'l cabello trenzaba La que'l cabello tejía la que'l cabello trenzaba (Coro) La que'l cabello tejía La molinera trillará (Coro) La que'l cabello trenzaba Que bien trilladito está (Coro) Ay trenzaditos tenía Ay trenzaditos llevaba Ay trenzaditos tenía Ay trenzaditos llevaba (Coro) Ay trenzaditos tenía La molinera trillará (Coro) Ay trenzaditos llevaba Que bien trilladito está (Coro) Ay que su amante la espera Ay que su amante la guarda Ay que su amante la espera Ay que su amante la guarda (Coro) Ay que su amante la espera La molinera trillará (Coro) Ay que su amante la guarda Que bien trilladito está (Coro) Al pie de una fonte fría Al pie de una fonte clara Al pie de una fonte fría Al pie de una fonte clara (Coro) Al pie de una fonte fría La molinera trillará (Coro) Al pie de una fonte clara Que bien trilladito está (Coro) VARIANTES: OBSERVACIONES: -

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Juegos rítmicos

TIPO DE JUEGO: Rítmico NOMBRE DEL JUEGO: "Que lo baile" OBJETIVOS: Desarrollar el sentido del ritmo. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la letra de la canción. Procedimentales: Coordinación de los movimientos propios con los del compañero/a. Actitudinales: Interés por la participación y actitud de respeto hacia los/as demás. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 12 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen dos filas paralelas formadas por alumnos/as, que darán palmas

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acompañando el baile de un niño/a que va y viene entre ellos, con los brazos en la cintura. Cuando la canción lo indica, el alumno/a saca fuera a un compañero/a, bailarán juntos dos vueltas. A continuación el primero/a se colocará en una de las filas mientras que el otro jugador/a comienza otra vez la canción, realizando el mismo proceso que su compañero/a. La canción es la siguiente: "La señorita... ha entrado en el baile que lo baile, que lo baile y que lo baile. Y si no lo baila pagará un cuartito más. Que lo pague, que lo pague y que lo pague. Que salga usted, (sale otro compañero/a) que la quiero ver bailar, saltar y brincar, dar vueltas en el aire. Por lo bien

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Juegos rítmicos

que lo baila la moza, déjala sola, solita en el baile (sale el primer jugador/a)" VARIANTES: 1.- Este mismo juego se realiza con otras canciones como por ejemplo: " Soy Capitán" "Soy capitán, soy capitán de un barco inglés y en cada puerto tengo una mujer la rubia es, la rubia es (saca a un jugador/a) fenomenal, fenomenal y la morena tampoco está mala (saca a otro jugador/a) Sí alguna vez, si alguna vez me he de casar, me he de casar con la morena-rubia una y nada más" Al finalizar la canción elige a uno de los jugadores/as que sacó, que será el que se quede y continúe jugando. "Al pimiento colorado" " Pimiento colorado, azul y verde, la señorita (nombre de la niña) casarse quiere Y no quieren que le digan cual es su novio. Su novio es (nombre del niño/a) que es un demonio" La niña coge al niño/a de la mano y evolucionan juntos por el pasillo, todos cantan (canción 2): "(Nombre del niño/a) es un bizcocho salió la luna, salió el sol, salió la novia en camisón, salió el novio en calzoncillos y se besaron en el pasillo" En ese momento la niña deja al niño/a y se inicia de nuevo el juego "La chata merenguela" "La chata merenguela, uy uy uy como es tan fina, trico trico tri como es tan fina, lairó, lairó lairó, lairó, lairó, lairó. Que va venir su novio, uy uy uy

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a darle un beso, trico trico tri a darle un beso, lairó, lairó lairó, lairó, lairó, lairó. (en este momento saca a un chico) Su novio ya ha venido, uy uy uy Ya se lo ha dado, trico, trico tri Ya se lo ha dado lairó, lairó lairó, lairó, lairó, lairó (la chica deja al chico, y este comienza una nueva canción) "Al jardín de la alegría" "Al jardín de la alegría quiere mi madre que vaya a ver si encuentro un novio el más bonito de España" vamos los dos, los dos , los dos (el jugador/a/a saca un compañero/a) vamos los dos con compañía al jardín de la alegría" OBSERVACIONES: Este juego es propicio al finalizar la sesión como vuelta a la calma. Por otro lado el profesor/a debe estar atento para que todos los niño/as/as salgan a bailar, y no se saque siempre al mismo.

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Juegos rítmicos

TIPO DE JUEGO: Rítmico NOMBRE DEL JUEGO: "El patio de mi casa" OBJETIVOS: Coordinar los movimientos en grupo. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocimiento de la canción y de los movimientos asociados. Procedimentales: Coordinación de los movimientos con música. Control corporal. Actitudinales: Participación activa en el juego. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 12 por grupo. MATERIAL: Ninguno

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ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Todos los participantes colocados en corro. El juego consiste e ir dando vueltas, agarrados de las manos en el sentido contrario a las agujas de un reloj e ir cantando la canción a la vez que se hace lo que indica la misma. La canción es la siguiente: "El patio de mi casa es particular cuando llueve, se moja como los demás ¡agáchate! (se para el corro y flexionan las piernas) y vuélvete a agachar (se para el corro y flexiona las piernas) que los agachaditos no saben bailar, h, i, j, k, l, ll, m, a, que si tú no me quieres otro chico me querrá. ¡chocolate! (van hacia el centro del corro agarrados de las manos) ¡molinillo! (se vuelven hacia atrás formando un corro grande) ¡corre, corre! ¡que te pillo! ¡alupé, alupé! (se salta con dos pies) ¡sentadito me quedé! (se sientan en el suelo)" A continuación un participante, saltando a la pata coja alrededor del corro y por dentro, va dando en las palmas de las manos a los demás mientras canta: "Desde chiquitita me quedé, me quedé, algo resentida de este pie, de este pie, y aunque el andar es cosa muy bonita, disimular que soy cojita, aunque lo soy, lo disimulo bien" VARIANTES: 1.- En vez de la terminación final de ¡alupé, alupé! ¡sentadito me quedé! Se dice: "A estirar (estirando el corro lo más que se pueda) a estirar que el demonio va a pasar." OBSERVACIONES: -

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Juegos rítmicos

TIPO DE JUEGO: Rítmico NOMBRE DEL JUEGO: "Pasemisí, pasemisá" OBJETIVOS: Mejorar la percepción espacio-temporal. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la letra de la canción. Procedimentales: Movimientos coordinados y rítmicos. Control corporal. Actitudinales: Aceptar los distintos roles del juego. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 12 por grupo. MATERIAL: Tiza

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ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Antes de comenzar el juego se eligen a dos personas por sorteo y cada una de ellas elige un color, sin que los demás compañeros/as sepan qué color ha elegido cada uno. Después se colocan uno en frente del otro y se cogen de las manos formando un puente. Todos los demás, pasan rápidamente por debajo mientras cantan: "Pase misí pase misá por la puerta de Alcalá los de delante corren mucho los de atrás se quedarán" Cuando acaban la canción los dos que forman el puente bajan las manos, atrapando a uno de los participantes, a quien separan de los demás y le preguntan si prefiere un color u otro de los que previamente ha elegido cada uno de los que forman el puente. Dependiendo de la opción que elija el atrapado se coloca detrás de uno u otro. La canción vuelve a empezar y el juego continúa hasta que no quede nadie por atrapar. Para decidir qué equipo será el ganador/a se colocarán los que formaban el puente agarrados de las manos y cogidos de la cintura de cada uno de ellos los que han elegido su color. Entre medias se pinta una línea y a una señal del profesor/a, ambos equipos empiezan a tirar hacia atrás. El equipo que consiga que su rival sobrepase la línea será el ganador. VARIANTES: 1.- En vez de tener que elegir un color puede ser: un sabor, un nombre, un árbol... OBSERCACIONES: En este tipo de juego en los que hay un contacto físico entre los alumno/as, el profesor/a debe insistir y promover actitudes de respeto a los compañeros/as.

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Juegos rítmicos

TIPO DE JUEGO: Rítmico NOMBRE DEL JUEGO: "La hija del alcalde" OBJETIVOS: Utilizar el gesto y el movimiento segmentario y global, como medio necesario para la representación. CONTENIDOS: Conceptuales: Recursos expresivos del cuerpo: gesto. Procedimentales: Estructuración del esquema corporal. Actitudinales: Valoración de los usos expresivos y comunicativos del cuerpo. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: Todo el grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se colocan todos los alumno/as formando un corro. El juego consiste en

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acompañar el gesto y el movimiento corporal a la letra de la siguiente canción: "La hija del alcalde, la más pequeña, sun la que esconde los huevos bajo la leña, sun gori, gori, gori, sun, sun, sun bajo la leña, sun ya no bebo más agua de tu tinaja, sun porque he visto una cosa que sube y baja, sun gori, gori, gori, sun, sun, sun que sube y baja, sun". Cada uno de los momentos del texto es acompañado por uno o más

movimientos alusivos a su contenido. VARIANTES: 1.-En lugar de enseñarles los gestos propios de la canción podemos dejar que ellos se inventen los gestos, de tal forma que cada alumno/a/a realiza un gesto y los demás lo repiten. OBSERVACIONES: -

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Juegos rítmicos

TIPO DE JUEGO: Rítmico NOMBRE DEL JUEGO: "Al corro pirindolo" OBJETIVOS: Desarrollar el esquema corporal. CONTENIDOS: Conceptuales: Las diferentes partes del cuerpo. Procedimentales: Discriminación de las diferentes partes del cuerpo y adaptación del movimiento al ritmo de la canción. Actitudinales: Participar de forma activa en el juego. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: Todo el grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Los jugadores/as se cogen de la mano, formando un corro, y giran al mismo tiempo hacia un lado, al tiempo que juegan, cantan la siguiente canción: "Al corro pirindolo que bonito es, un pie, otro pie, una mano, otra mano, un codo, otro codo una oreja, otra oreja el culo de la vieja" De tal forma que a medida que se canta se irá haciendo lo que la canción indica, mostrando a los compañeros/as las diferentes partes del cuerpo mencionadas, por ejemplo cuando dice "un pie" se mostrará nuestro pie a los compañeros/as y cuando dice "otro pie" cambiaremos el pie y mostraremos el otro; así sucesivamente hasta que lleguen al final de la canción en la cual a la vez que dicen "el culo de la vieja", se volverán todos y girarán el culo hacia el interior del círculo. Una vez terminada la canción todos los alumno/ as se lanzan al suelo a darse la "culá" (sentarse en el suelo). VARIANTES: 1. - Podemos incluir otras partes del cuerpo en la canción, como por ejemplo el ojo, la rodilla... OBSERVACIONES: Este juego puede utilizarse incluso con la etapa de Educación Infantil. Este tipo de juegos son indicados para realizar al finalizar la sesión como vuelta a la calma

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Juegos rítmicos

TIPO DE JUEGO: Rítmico NOMBRE DEL JUEGO: "La sillita de la reina" OBJETIVOS: Mejora de la coordinación dinámica general, adaptando el movimiento al ritmo de la canción. CONTENIDOS: Conceptuales: La letra y el ritmo propio de la canción. Procedimentales: Coordinación de los propios movimientos con los del compañero. Actitudinales: Cooperación y confianza en los compañeros/as/as para un fin común. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: 3 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Dos de los alumno/as entrecruzan sus manos y sientan al tercero sobre ellas, agarrándose éste a los hombros de los que le sustentan. Así queda sentado como si fuese un columpio, empezando a columpiarle al tiempo que se canta la canción:

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" A la silla de la reina; que nunca se lava, que nunca se peina; y si se peinara, piojos no criaba; y un día se peinó y la silla se rompió." Al acabar la canción lanzan al jugador/a que se encuentra sentado para que caiga de pie. Se continúa el juego pero cambiando los papeles con otros jugadores/as. VARIANTES: 1.- "La tonta de la peluquera": El juego es igual al de la sillita de la reina, pero sólo cambia la canción: "La Tonta de la peluquera que nunca me peina, y un día me peinó hasta el moño me arrancó. Mi abuela le ha dicho que se compre otro peine y ella le ha contestado que para eso no se ha casado que tonta es, uno, dos y tres por eso la tiramos al suelo otra vez" OBSERVACIONES: A la hora de llevar a la práctica este juego, el profesor/a debe tener en cuenta el peso y talla de los alumno/as/as, de tal forma que les agrupe de acuerdo con estas características, evitando así que se puedan dañar la espalda o brazos.

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Juegos sensoriales

TIPO DE JUEGO: Sensorial NOMBRE DEL JUEGO: "Antón pirulero" OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de atención y de imitación. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la canción. Procedimentales: Realización de movimientos por imitación. Actitudinales: Participacion activa en el juego. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 16 por grupo.

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MATERIAL: Tres objetos personales por participante (gorra, reloj...) ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Todos se sientan en círculo, menos uno de ellos, que se quedará en el centro y será la madre. Esta será la encargada de dirigir el juego. Cada participante dispone de tres prendas (objetos personales) y elegirá un oficio o profesión, que tendrá que gesticularlo hacia los demás (no se pueden utilizar palabras). La madre dirá la orden de actuación de los alumnos/as, mientras, todos cantan: "Antón, Antón, Antón pirulero, cada cual, cada cual, atienda a su juego, y el que no lo atienda pagará una prenda. Antón, Antón" Mientras los niño/as cantan, la madre hace el gesto de un oficio de los que se hayan elegido dentro del grupo. El jugador/a que lo tenga, debe actuar con idénticos gestos mientras los demás siguen cantando hasta que la madre cambie. Todos deben estar muy atentos, pues el jugador/a central (la madre) puede cambiar en cualquier momento. Si se confunde por cualquier causa, paga una prenda de las tres que dispone cada uno. El juego termina cuando todas las prendas están en poder de la madre, o una cantidad que se determine. Cuando se cumpla el tiempo prefijado, sale una nueva madre. VARIANTES: 1.- Cambiar los temas: oficios, animales, ...... OBSERVACIONES: Es un juego recomendable en la vuelta a la calma, es decir, al finalizar la sesión.

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NOMBRE DEL JUEGO: "Veo, veo"

Juegos sensoriales

TIPO DE JUEGO: Sensorial

OBJETIVOS: Mejorar la percepción visual. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la mecánica del juego. Procedimentales: Percepción del espacio. Actitudinales: Respeto del orden de actuación. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Ninguno

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ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Un alumno/a será el director. Este piensa en un objeto visible del entorno y plantea al grupo lo siguiente: "- Veo, veo... - ¿qué ves? (todos) - una cosita - ¿de qué color? (todos) - De color (Rojo, verde...)." Los compañeros/as, por turnos, dicen cosas con ese color. Quien lo adivine pasa a ser director. VARIANTES: 1.- El director da pistas con movimientos corporales, gestos, etc. 2.- El director da pistas con la letra con la que empieza la palabra. 3.- El director da pistas sobre la forma, textura, tamaño, peso...del objeto pensado. OBSERVACIONES: Este juego es indicado para la vuelta a la calma. Es interesante que se lleve a cabo en espacios donde haya material a la vista.

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Juegos sensoriales

TIPO DE JUEGO: Sensorial NOMBRE DEL JUEGO: "A coger" - "La escoba" OBJETIVOS: Mejorar la respuesta ante un estímulo auditivo. CONTENIDOS: Conceptuales: La atención y concentración. Procedimentales: Responder a un estímulo auditivo de forma rápida. Actitudinales: Actitud de diversión y participación. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo.

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MATERIAL: Una pica o palo de un metro aproximadamente por grupo y una tiza. ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se dibuja un círculo y se marca el centro. Los niño/as se numeran y distribuyen alrededor del círculo. En el centro del mismo se coloca un niño/a que sujeta un palo en posición vertical con un dedo. En cualquier momento dice un número a la vez que suelta el palo. El jugador/a que tiene ese número, tiene que salir corriendo y tratar de coger el palo antes de que éste se caiga al suelo. Si lo consigue, pasa al centro, si no, vuelve a colocarse en el lugar donde estaba. VARIANTES: - Coger la pica con la mano derecha. - Coger la pica con la mano izquierda. - Coger la pica con las dos manos. - Tocando con el pie derecho la pica antes de cogerla con las manos. - Tocando con el pie izquierdo la pica antes de cogerla con las manos. OBSERVACIONES: -

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Juegos sensoriales

TIPO DE JUEGO: Sensorial NOMBRE DEL JUEGO: "La gallinita ciega" - "La pita ciega" OBJETIVOS: Desarrollar el sentido del tacto. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la mecánica del juego. Procedimentales: Orientación en el espacio. Apreciación de formas por medio del tacto. Actitudinales: Respetar el cuerpo de los compañeros/as. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 7 a 9 por grupo. MATERIAL: Un pañuelo. Material alternativo: Cualquier prenda para poder tapar los ojos.

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ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se delimita una zona de juego de la que no se puede salir. Uno de los participantes hace de gallina ciega (se echa a suertes)y se le vendan los ojos con un pañuelo, de forma que no pueda ver nada. Los demás jugadores/as se colocan alrededor de ella y le preguntan: Clase: "Gallina ciega, ¿qué has perdido?" Gallina: "Una aguja y un dedal." Clase: "Da tres vueltas y los encontrarás." Entonces, la gallina ciega da tres vueltas sobre sí misma y empieza a caminar buscando a tientas a los demás. Cuando coja a alguno, tiene que adivinar quién es, solamente con el tacto. Si acierta, le pasa la venda al que cogió y si falla, se la vuelve quedar. No se debe golpear ni zarandear con fuerza al que se queda de gallina ciega, ni oponer resistencia a ser cogido. El jugador/a que se salga de la zona de juego delimitada pasa a quedársela. Si la gallina ciega se sale de la zona, se le avisará mediante palabras. VARIANTES: 1.- Varios jugadores/as hacen de gallinita ciega. 2.- Variar la amplitud del campo, aumentando o disminuyendo la dificultad del juego. OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "Lo que hace la madre hacen los hijos"

Juegos sensoriales

TIPO DE JUEGO: Sensorial

OBJETIVOS: Mejorar el sentido de la vista. CONTENIDOS: Conceptuales: La imitación. Procedimentales: Realización de movimientos de imitación de la forma más precisa posible. Actitudinales: Aceptación y cumplimiento de las reglas del juego. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 6 a 10 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Amplio

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Los participantes forman una fila. El primero de la fila toma el rol de madre, que se elige por diversos métodos (echar a suertes, petición, "el primero en alto", etc.). Comienza a desplazarse por el espacio realizando todos los movimientos que sea capaz. La fila de jugadores/as tiene que imitarle con la mayor fidelidad posible. Los jugadores/as que no sean capaces de imitar las acciones de la madre perderán el turno y van a ocupar el último puesto de la fila. La madre cambia por elección propia o porque los jugadores/as estiman que ya lleva demasiado tiempo ocupando este rol. VARIANTES: 1.- Con una pelota, lo que hace la madre hacen los hijos. 2.- Con una aro, lo que hace la madre hacen los hijos. 3.- En parejas, ocupando todo el espacio. 4.- Sólo con carreras y cambios de ritmo, lo que hace la madre hacen los hijos. 5.- Juego de mímica: En cada grupo la madre representa un deporte a través de mímica que el compañero deberá averiguar. OBSERVACIONES: El nivel de dificultad e intensidad estará en función de la edad de las alumnas/os. A mayor edad, la madre será capaz de realizar tareas más complejas.

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Juegos sensoriales

TIPO DE JUEGO: Sensorial NOMBRE DEL JUEGO: "El telegrama" - "Los mensajes" OBJETIVOS: Desarrollar el sentido del tacto. CONTENIDOS: Conceptuales: Asimilación de la dinámica del juego. Procedimentales: Dominio y control corporal. Movimientos segmentarios. Actitudinales: Aceptación de la situación de ganar y perder como algo natural en el juego. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

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El grupo de participantes se sienta en el suelo, formando un círculo. Se agarran de las manos, menos una persona que estará de pie en el medio del corro. Uno del corro dice "voy a enviar un mensaje a...". El que manda el mensaje tendrá que dar un apretón a la mano de uno de los compañeros/as que tiene a un lado, sin que lo vea él del centro. El que vaya recibiendo el mensaje (apretón de manos), sigue enviándolo en el mismo sentido al siguiente, hasta llegar a la persona indicada, que dice: "mensaje recibido". Esta última persona reanudará el juego, y así sucesivamente. La persona que está en el centro si se da cuenta de quién está dando el apretón lo dirá, y si acierta, pasa a sentarse. El pillado/a pasará al centro del círculo. VARIANTES: 1.- El que envía el mensaje dice cómo lo va a mandar: Por vía aérea: Alzando las manos. Por vía terrestre: A la altura del suelo. Por vía marítima: Moviendo las manos en círculo. OBSERVACIONES: Se puede utilizar este juego para la vuelta a la calma.

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NOMBRE DEL JUEGO: "El robo del bastón"

Juegos sensoriales

TIPO DE JUEGO: Sensoriales

OBJETIVOS: Desarrollar los sentidos. CONTENIDOS: Conceptuales: Los sentidos: el oído. Procedimentales: Percepción auditiva. Control corporal. Actitudinales: Respeto hacia las posibilidades de los demás. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 7 a 9 por grupo. MATERIAL: Un pañuelo y un bastón. Material alternativo: Pica (bastón) y una sudadera (pañuelo). ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Un jugador/a se sienta en el centro de un círculo, de unos 3 metros de

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diámetro, con los ojos vendados y guardando un bastón que tiene a su lado en el suelo. El resto se sitúan alrededor del círculo, de pie, y cuando oigan una señal dada por el profesor/a, tratan de coger el bastón sin ser oídos por la persona que está sentada. Si el del centro oye un ruido, debe señalar la dirección por donde lo ha oído. Si acierta, el ladrón debe cambiar el puesto por el que estaba en el centro. Si un jugador/a roba la pica y no es descubierto en el camino de regreso, debe de devolverlo al centro y se continúa jugando. VARIANTES: 1.- En Asturias hay un juego parecido llamado "El abejorro" que consiste en lo siguiente: Los que están formando el círculo hacen ruido con la boca imitando a un abejorro, y uno de ellos da un suave golpe al jugador/a situado en el centro con los ojos cerrados. Este inmediatamente abre los ojos y trata de adivinar quién le ha dado. Si lo consigue, el descubierto pasa al centro, y si no, continúa el anterior volviéndose a empezar. Los jugadores/ as que se encuentran en el círculo pueden desplazarse girando alrededor del central.

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Juegos sensoriales

TIPO DE JUEGO: Sensorial NOMBRE DEL JUEGO: "El arca de Noé" OBJETIVOS: Mejorar la capacidad sensorial y la atención. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocimiento de la canción. Procedimentales: Adaptación del movimiento a los estímulos externos. Actitudinales: Actitud de respeto a las compañeras/os. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 12 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Todo el grupo tumbado boca arriba en el suelo formando un círculo.

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Apoyando la mano derecha en la mano del compañero/a de ese lado y la mano izquierda debajo de la del compañero/a de ese lado. Se canta una canción y al ritmo se va dando con la mano derecha en la del compañero/a que está a su izquierda, de modo que se va pasando la palmada al resto de los compañeros/as en el sentido de las agujas del reloj. En la última palabra de la canción ("tú"), no debes dejar que te de tu compañero, de modo que si lo hace quedas eliminado, y si no lo consigue, el que queda eliminado es él. De esta forma se va reduciendo el círculo hasta que haya un ganador. La canción es: "En el Arca de Noé caben todos, caben todos, en el arca de Noé caben todos menos tú". VARIANTES: Las variantes son múltiples: jugar sentados o de pie cantando otras canciones con los ojos cerrados cambiando la eliminación por una prenda cambiando el sentido al dar un golpeo doble cuando el alumno/a lo desee..... OBSERVACIONES: Es aconsejable evitar la eliminación de los jugadores/as para que sea los más participativo. Podemos cambiarlo por pagar una prenda, tener que realizar una acción que el grupo acuerde, etc.

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NOMBRE DEL JUEGO: "La zanahoria" - "Los colores"

Juegos sensoriales

TIPO DE JUEGO: Sensorial

OBJETIVOS: Desarrollo de la capacidad sensorial. CONTENIDOS: Conceptuales: Los colores. Procedimentales: Reacción rápida ante un estímulo. Actitudinales: Aceptar la situación de juego como medio de diversión. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: Todo el grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Amplio y con elementos de varios colores.

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: La niña/o que se la liga tiene que decir: "Zanahoria, zanahoria de color...". El resto de los niño/as deberán tocar algo del color que hayan nombrado. El niño/a que se la liga se levanta inmediatamente a pillar a los otros antes de que toquen el objeto del color mencionado. El primero/a en ser tocado se la liga en la próxima partida. VARIANTES: 1.- En la localidad de Galve de Sorbe (Guadalajara) se conoce este juego con el nombre del "El traje de la novia", siendo la pregunta: ¿El traje de la novia es de color.......? (y se dice un color). El juego continúa según se ha explicado. 2.- Otra variante consiste en que todos los jugadores/as están sentados, excepto uno, que es el que se la liga. Este dice un color y el que lo tenga dará una vuelta a un circuito marcado, perseguido/a por el que se la liga. Si lo coge antes de llegar al lugar de donde salió, intercambiarán los puestos o se cambiarán por otros alumno/as, y si no, se seguirá jugando. 3.- Podemos utilizar otras cualidades de los objetos: tamaño, nombres, forma... 4.- Nombrar dos colores o dos cualidades que pueda poseer un objeto. OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "Las cabras de Juan Cabrero"

Juegos sensoriales

TIPO DE JUEGO: Sensorial

OBJETIVOS: Mejorar la respuesta ante un estímulo. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocimiento de la canción del juego. Procedimentales: Percepción del propio cuerpo. Realización de movimientos rápidos. Actitudinales: Respeto a las normas establecidas. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: 2 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Por parejas, uno extiende la palma de su mano y se la ofrece al otro, que sin cogerla, pero rozándole con sus dedos (haciéndole cosquillas), le canta esta canción: "Las cabras de Juan Cabrero, todas van por el mismo sendero. Las de atrás llevan collar, las de delante, cencerro. Ron, ron, quita la mano... que no te dé."

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El que tiene extendida la mano ha de estar atento, pues debe retirarla a tiempo para que no se la golpee su compañera/o. La mano no se puede quitar hasta que se cante "quita la mano", que es cuando intentará golpearle. Si se le logra golpear, se cambian los papeles. VARIANTES: 1.- Con la otra mano. 2.- Con las dos manos a la vez. 3.- Con los ojos cerrados uno de los dos o ambos. OBSERVACIONES Este juego puede ser utilizado para la vuelta a la calma.

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Juegos sensoriales

TIPO DE JUEGO: Sensorial NOMBRE DEL JUEGO: "El chicote escondido" OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad perceptiva. CONTENIDOS: Conceptuales: Las posibilidades sensoriales. Procedimentales: Reacción rápida ante un estímulo externo. Actitudinales: Disposición favorable hacia el juego aceptando la existencia de diferencias en el nivel de destreza. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo. MATERIAL: Un pañuelo anudado en sus puntas el cual recibe el nombre de "chicote". Material alternativo: Cualquier otro objeto de tamaño y peso similar. ESPACIO: Cualquiera

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Todos el grupo se sienta en fila, excepto uno que se coloca de pie enfrente de la fila, a una distancia determinada. Un jugador/a cualquiera pone en movimiento el "Chicote", que se irá pasando de un jugador/a a otro por la espalda, sin que el jugador/a que se la "moca" lo vea. Cuando el chicote (pañuelo) se pare, el que se la moca, deberá adivinar quién tiene el chicote, de tal forma que: Si descubre quien la tenía, el jugador/a que se la moca ocupará su lugar. Si una vez detenido el chicote, el jugador/a que se la moca no adivina donde está, el poseedor del pañuelo deberá perseguir al que se la moca hasta un lugar determinado al tiempo que dice: "El chicote te busca, porque tu no lo has encontrado". VARIANTES: 1.- El grupo puede adoptar la posición de pie en el desarrollo del juego. 2.- En Alhama de Almería, el jugador/a que se la moca busca entre las manos escondidas de sus compañeros/as el chicote. Si el chicote lo tiene un jugador/a próximo y consigue tocar al que la liga antes de que éste toque al chicote, el jugador/a que se la moca vuelve a quedarse. OBSERVACIONES: -

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Juegos sensoriales

TIPO DE JUEGO: Sensorial NOMBRE DEL JUEGO: "Añillico mideo" OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad perceptiva. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la dinámica del juego. Procedimentales: Reacción rápida ante una señal perceptiva. Mantener la atención. Actitudinales: Interés por aumentar la habilidad visomotora. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 15 por grupo. MATERIAL: Un anillo. Material alternativo: Cualquier objeto del tamaño de un anillo: una canica, una chapa... ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Los jugadores/as se disponen en corro sentados en el suelo, excepto

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dos jugadores/as que se colocarán dentro del círculo. Uno de éstos será la madre y el otro el que se la moca. La madre irá pasando por cada uno de los jugadores/as que forman el corro. En alguna de las manos del corro deja el anillo. Una vez que la madre ha pasado sus manos por las de todo el corro, dice: "El anillo se ha perdido y en el corro está metido". El que se la moca deberá averiguar donde se encuentra. Reglas: Si el que la moca descubre al compañero/a que guarda entre sus manos el anillo, este último deberá perseguir al que se la moca e intentar atraparle antes de que de una vuelta completa al círculo y salga del mismo. Si no lo consigue, pasa a mocarsela ella/él. Si logra atraparlo, sigue ligándosela el mismo de antes. Si el jugador/a que se la moca, después de dar una vuelta completa por todo el grupo, no averigua quién posee el anillo, será el poseedor del anillo el que deberá salir corriendo e intentar dar la vuelta completa al círculo antes de ser alcanzado por el que se la moca. Si fuese alcanzado, este jugador/a se la mocaría en la próxima partida. Si no es alcanzado, sigue el mismo jugador/a mocándosela. VARIANTES: 1.- La posesión inicial del anillo la tiene alguno de los jugadores/as del corro, de manera que el jugador/a que antes hacía de madre sea el encargado/a de rescatar el anillo sin que el jugador/a que se la moca advierta de dónde lo toma. Los rescatadores del anillo pueden ser uno o varios jugadores/as. 2.- La madre deja el anillo en las manos de cualquiera de los jugadores/as del corro; debiendo ser estos quienes adivinen dónde lo ha dejado. La madre puede establecer el turno de preguntas que desee, y después de haber preguntado a todos comunica la localización del anillo. OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "Triquitrán"

Juegos sensoriales

TIPO DE JUEGO: Sensorial

OBJETIVOS: Desarrollar los aspectos perceptivos y sensoriales. CONTENIDOS: Conceptuales: Conciencia global y segmentaria del cuerpo. Procedimentales: Experimentación de las habilidades perceptivo motrices. Actitudinales: Una actitud de respeto por el cuerpo de los compañeros/as. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: Por parejas. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se colocan los alumno/as por parejas . Uno de los dos se pone de burro. El otro participante se sube a burro en su compañero, le pone la mano abierta en la espalda y dice: "A la triqui, triquitan, de la caña cordobán el cuchillo caramelo, ¿cuántos dedos hay en medio?"

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Levanta los dedos extendidos que le parece y el que se queda dice los que cree que hay. Si no acierta continúa diciendo: "Si me hubieras dicho... (los que tenga en ese momento) no te hubiera dado más" Y se continúa el juego. Si acierta, le dice: "¡Salta borrico¡" Se cambian los papeles cuando el "burro" adivina los dedos que hay. VARIANTES: OBSERVACIONES: Avisar a los jugadores/as del respeto por el compañero/a sobre el que se encuentran subidos. Se aconseja que las parejas se formen por alumnas/os de pesos parecidos.

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NOMBRE DEL JUEGO: "Que corra la zapateta" OBJETIVOS: Mejorar la capacidad perceptiva del sentido de la vista.

Juegos sensoriales

TIPO DE JUEGO: Sensorial

CONTENIDOS: Conceptuales: Tomar conciencia de los diferentes sentidos. Procedimentales: Percepción visual. Manejo de objetos. Actitudinales: Actitud de diversión y participación. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 12 por grupo. MATERIAL: Una zapatilla.

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Material alternativo: cualquier objeto que sea de un tamaño similar (pelota, estuche...) ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Todo el grupo se coloca en círculo, con las piernas semiflexionadas, menos uno que se coloca en el centro. Los jugadores/as situados en círculo se van pasando la zapatilla por debajo de las piernas, mientras van cantando: "que corra la zapateta, que la zapateta corra". El del centro tiene que tratar de encontrarla. Si lo hace se va al centro el jugador/a que la poseía. Los jugadores/as del corro pueden sacar el objeto y dar con suavidad al jugador/a del centro, cuando dicho participante esté de espaldas a modo de atención. VARIANTES: OSERVACIONES: -

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II. FICHAS

HABILIDADES Y DESTREZAS BÁSICAS

NOMBRE DEL JUEGO: "La brilla" - "Cachurra" - "Catuna" OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-manual.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer las reglas y el desarrollo del juego. Procedimentales: Apreciación de distancias y de velocidades. Actitudinales: Respetar el nivel de destreza de los compañeros. DIFICULTAD: Media

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INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: De 6 a 8 por grupo. MATERIAL: "Cachurra" (palos de madera) y "brilla" (bola pequeña). ESPACIO: Amplio y exterior. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se forman dos equipos. Cada jugador/a posee un palo llamado cachurra. Se colocan los dos equipos, uno frente al otro, en dos hileras paralelas delimitadas por unas líneas y entre ellas hay un canal por donde pasará la bola. El juego comienza cuando la bola llamada brilla se lanza por el canal en sentido paralelo a las hileras, entonces los jugadores intentan con su cachurra llevar la brilla a su terreno. La bola debe lanzarla una persona ajena a los dos equipos, hay que intentar que vaya paralela y no se desvíe hacia ningún lado. Se anota un punto cada vez que el equipo logre llevarla a su terreno. El partido es a unas veinte manos, aunque se puede alargar o acortar dependiendo del tiempo que se quiera jugar. VARIANTES: OBSERVACIONES: Este juego puede servir para la iniciación al hockey.

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OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-manual.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento NOMBRE DEL JUEGO: "Villagorda y linchona"

CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer las reglas y el desarrollo del juego. Procedimentales: Golpeos con instrumentos mediadores. Apreciación de distancias y trayectorias. Actitudinales: Respetar el nivel de destreza de los compañeros. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: Por parejas.

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MATERIAL: Dos palos y una bola. ESPACIO: Amplio y de tierra. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen dos hoyos pequeños separados por 4 ó 5 metros entre sí y a cada jugador/a se le asigna uno. Consiste en intentar meter en el hoyo del contrario la bola sin que la metan en el suyo. Cada jugador/a dispone de un palo para guiar la pelota hasta el agujero del contrario. Reglas: No se puede tocar la bola con ninguna parte del cuerpo, sólo se puede guiar con el palo. No se puede golpear el palo del compañero/a para quitarle la bola, se hará con limpieza sin llegar a tocar ninguna parte de su cuerpo. Cada vez que el jugador/a meta la bola en el hoyo contrario se anota un punto. Gana el jugador/a que más veces haya metido la bola en el hoyo del contrario. VARIANTES: OBSERVACIONES: Este juego puede servir para la iniciación al hockey.

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Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento NOMBRE DEL JUEGO: "La herradura" OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-manual. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la técnica específica de lanzamiento de este juego. Procedimentales: Apreciación de distancias. Lanzamientos de precisión. Actitudinales: Confianza en las propias posibilidades. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Ocho herraduras y una barra de hierro. La herradura no debe medir más de 18,4 centímetros en ninguna dirección, ni pesar más de 900 gramos. La abertura no debe ser superior a 8,9 centímetros. La barra sobresale del suelo 35,6 centímetros y ocupa el centro de un cuadrado de 1,8 metros de lado.

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Material alternativo: Ocho aros pequeños por las herraduras y un palo de madera por la barra de hierro. ESPACIO: Exterior de tierra. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen dos equipos. Se coloca la barra a 10 ó 12 metros de distancia de la línea de lanzamiento. Cada jugador/a lanza dos herraduras por tirada, las cuales no se recogen hasta que todos los jugadores hayan lanzado las suyas. Si alguna de ellas rodea por completo la barra, gana 3 puntos, y 1 punto si cae a menos de 15 centímetros de ella. Las partidas se disputan a 21 ó 51 puntos. La herradura se tira siempre por debajo el hombro, con el brazo extendido hacia atrás. Términos técnicos: Colada: Si la herradura que rodea al palo gana 3 puntos, salvo que otro jugador/a la saque de su lugar al tirar la propia. Tocada: Si la herradura se apoya en el palo gana 1 punto. VARIANTES: OBSERVACIONES: La barra de hierro o el palo de madera se colocará a la distancia que se precise según la capacidad de los jugadores. Si se juega con herraduras y barras de hierro recordar las precauciones necesarias. Las dimensiones de la herradura, barra y cuadrado son indicativas. Estas pueden variar según la complejidad que le queremos dar al juego. Este juego sirve de iniciación a cualquier deporte que requiere lanzamiento de precisión por debajo del hombro, como el balonmano, el sóftbol, los bolos, etc.

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NOMBRE DEL JUEGO: "Los botones" OBJETIVOS: Mejorar los lanzamientos.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Conocimiento de las reglas del juego. Procedimentales: Apreciación de distancias. Lanzamientos a corta distancia. Actitudinales: Respeto del material.

DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: Dos por grupo. MATERIAL: Botones Material alternativo: Piedras aplanadas pequeñas en las que se marcan los dos lados de forma distinta. ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se pinta en el suelo un cuadrado de 15 centímetros de lado como mínimo, integrado por 9 cuadrados de 5 centímetros de lado, que se numeran del 1 al

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9 desordenadamente. Además, en los vértices más lejanos a la línea de lanzamiento se dibujarán dos círculos de 5 centímetros de diámetro. Para ver quien empieza a lanzar se hará lo siguiente: cada jugador/a pone uno o más botones, según lo acordado. A continuación, uno de los jugadores/as, elegido por sorteo, los coge todos y los agita entre sus manos, tirándolos al suelo a continuación. Aquellos botones en los que sale cara (la parte delantera) pasan a ser del tirador/a y los recoge para él, y en los que sale lis (el dorso) son recogidos por el siguiente jugador/a, que repite la jugada hasta que no queden botones. El que gane más botones empieza a lanzar. Desde una distancia de 2 metros se lanzan 3 botones, uno después del otro, hacia los cuadraditos, sumándose los puntos marcados en el lugar de la caída de los botones. Si alguno cae en una línea, vale medio punto, y si cae en el interior de los círculos vale 10. La partida es a tantas rondas como número de jugadores haya. Gana el que obtenga al final más puntos. VARIANTES: OBSERVACIONES: Este juego sirve de iniciación al frisbee o platillo volador

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NOMBRE DEL JUEGO: "El boliche" OBJETIVOS: Mejora coordinación óculo-manual.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Conocimiento del desarrollo del juego. Procedimentales: Apreciación de distancias. Lanzamientos de precisión. Actitudinales: Respeto del material. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/ AS: Individual MATERIAL: Bola de madera de unos diez centímetros de diámetro; mango de madera con forma de embudo de unos quince centímetros de largo y cuerda de 30 centímetros, que une a la parte inferior del mango con la bola. Material alternativo: Pelota pequeña de goma, cuerda y la parte superior de una botella de plástico. ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Consiste en encajar la bola

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de madera en el mango, el cual se coge con una sola mano por la parte más estrecha. La bola no se puede tocar con ninguna parte del cuerpo. VARIANTES: OBSERVACIONES: -

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Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento NOMBRE DEL JUEGO: Billar romano. OBJETIVOS: Mejorar la coordinación oculo-manual. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer los gestos técnicos de ejecución. Procedimentales: Realizar lanzamientos de precisión. Apreciación de distancias. Actitudinales: Conocimiento y valoración de la cultura tradicional. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Baja Nº JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Ocho bolas de dos colores diferentes (Cuatro de un color y cuatro de otro, normalmente blancas y negras) de unos 10 centímetros de diámetro, una bolita de unos 3 centímetros de diámetro y una pista de billar romano. Material alternativo: La pista se puede improvisar con bancos suecos y las bolas pueden ser pelotas pequeñas. ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se construye con bancos suecos una pista de billar romano. Por parejas,

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lanza cada jugador/a dos bolas. Se dibuja un pequeño círculo cerca de uno de los frentes de la pista, denominado pate o paté, y el profesor/a lanza la bola pequeña o bili para que caiga cerca del otro frente. A continuación, coloca un pie dentro del pate, el otro lo puede poner fuera en la posición que quiera, y lanza una bola blanca tratando de que se aproxime al bili lo máximo posible. Después pide a un alumno/a que haga lo mismo con una bola negra. Pregunta "¿cuál está más cerca?, ¿la bola negra o la blanca?", al jugador cuya bola esté más alejada le corresponde lanzar. Vuelve a preguntar "¿cuál está más cerca?, ¿una bola negra o una blanca?", igual que antes, al jugador/a cuya bola esté más alejada le corresponde lanzar. Se repite el proceso hasta que a un jugador/a no le quedan más bolas, entonces lanzaría el otro todas las que aún tenga disponibles. A continuación se mira de qué color es la bola que está más cerca del bili. Si es blanca, el jugador/a blanco se anota tantos puntos como bolas tenga más cerca del bili antes que la más cercana de las negras. Si fuera negra sería a la inversa. Así, el jugador que gana una jugada puede obtener desde 1 hasta 4 puntos. Este juego se practica, normalmente, por parejas, lanzando cada jugador dos bolas. Gana la pareja que antes llegue a 18 puntos. VARIANTES: OBSERVACIONES: Este juego sirve de iniciación a los bolos, la petanca, el sóftbol, el beísbol, el balonmano, etc.

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NOMBRE DEL JUEGO: "Tirar la honda" - "El carioca" - "La bolsa" OBJETIVOS: Mejorar el manejo de objetos.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Utilización de la honda. Procedimentales: Lanzamientos con instrumento mediador. Actitudinales: Precaución en actividades que puedan suponer peligro. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: De 3 a 5 por grupo. MATERIAL: Cuero, cuerda y piedras. Material alternativo: Tela por el cuero, gomas por la cuerda, pelotas de espuma o de goma por las piedras. ESPACIO: Exterior y amplio. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se toma un trozo rectangular de badana o correa (cuero) y se hacen dos agujeros en sus extremos por donde se pasarán y atarán dos trozos de cuerda. En el trozo rectangular se coloca una piedra y se cogen las cuerdas por el extremo libre, haciéndola girar con fuerza, realizando molinos con el brazo y soltándolas. La honda, doblada, no puede exceder de un metro. Técnica de lanzamiento: el agarre de la honda consiste en enlazar un extremo de la honda en el dedo corazón, sujetando el otro cabo entre dos

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dedos: el índice y el pulgar de la misma mano. La mano contraria permanece horizontal apuntando al objetivo. VARIANTES: 1.- Puntería: El juego consiste en alcanzar una diana situada a unos 30 pasos. Según el sitio de la diana en que la golpee, se le asigna una puntuación. Ganará quien sume más puntos después de tres lanzamientos. 2.- Larga distancia: Se trata de lanzarla lo más lejos posible. OBSERVACIONES:

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En vez de utilizar piedras para el lanzamiento, sería recomendable utilizar pelotas de espuma por seguridad. Este juego sirve de iniciación a los deportes de raqueta.

NOMBRE DEL JUEGO: "La chirla" OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-manual.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Conocimiento del desarrollo y de las reglas del juego. Procedimentales: Golpeos con instrumentos mediadores. Apreciación de distancias. Actitudinales: Aceptación del papel que corresponda en el juego. DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

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Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Palos largos y uno corto. ESPACIO: Amplio y de tierra. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hace un hoyo central y alrededor de él, a una distancia aproximada de 10 metros, se colocan los jugadores/as formando un círculo. A su lado cada jugador/a también se hace un hoyo y tendrá un palo largo, excepto un jugador/a, que tendrá un palo corto (chirla). El que tenga el palo corto lo lanza al hoyo del compañero/a más próximo y éste tendrá que golpearlo con el palo para que no entre en su hoyo. Todos los demás jugadores/as se retirarán de sus hoyos e irán a tocar con su palo el hoyo central. Mientras, el que lanzó el palo corto, tendrá que ir a recogerlo corriendo y meterlo en uno de los hoyos de sus compañeros/as antes de que su dueño del mismo meta el palo en el hoyo central. Si el que lanzó el palo consigue meterlo en un agujero, al que se lo han introducido se la "ligará" y si no se la seguirá ligando el mismo. VARIANTES: La distancia del hoyo respecto a los jugadores variará en función del nivel de dificultad que se pretenda conseguir. OBSERVACIONES: Este juego sirve de iniciación a cualquier deporte de raqueta y al beísbol

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NOMBRE DEL JUEGO: "Las golondrinas" OBJETIVOS: Mejorar los lanzamientos de precisión.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Conocimiento del desarrollo del juego y de las reglas. Procedimentales: Apreciación de distancias. Diferentes situaciones de equilibrio. Actitudinales: Participación, independientemente del grado de habilidad de cada uno. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Discos de madera o piedras planas y pañuelos. ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: El campo de juego consiste en dos rayas paralelas, una de salida y otra final, separadas entre sí 8 metros y otra perpendicular a estas. Se designa a un jugador/a que es la "golondrina". Este se coloca con las piernas abiertas en el medio de la raya perpendicular, con los ojos tapados. Los demás participantes se colocan en la raya de salida y tienen que lanzar los discos

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entre las piernas de la golondrina, sin que sobrepase la raya final. Una vez que se han lanzado todos, el profesor/a da una palmada y dice "busca". La golondrina tendrá que buscar los discos. Si la golondrina sobrepasa algún disco mientras los busca, los dueños/as del mismo lo recoge quedando libres. Si encuentra el disco de alguien este pasaría a ser golondrina. VARIANTES: OBSERVACIONES: Este juego sirve de iniciación al hockey.

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NOMBRE DEL JUEGO: Bolos Murcianos OBJETIVOS: Mejorar los lanzamientos de precisión.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: La habilidad específica del lanzamiento de bolos. Procedimentales: Apreciación de distancias. Realización de lanzamientos de precisión. Actitudinales: Autosuperación ante las dificultades, aceptando los diferentes niveles de destreza. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Bolas esféricas de 1 kilogramo de peso y un diámetro de 10 centímetros. Bolos de madera de 75 centímetros de altura. Material alternativo: No es necesario que las dimensiones de la bolera sean las descritas, ni tampoco diferenciar todas las zonas mencionadas, únicamente el lugar en el que se sitúan los bolos y la zona de lanzamiento, la distancia entre las mismas variará dependiendo de la edad de nuestros alumnos/as, y la dificultad que queramos proponerles. En cuanto a los bolos pueden sustituirse por cualquier otro tipo de material como por ejemplo las picas y las bolas balones de gimnasia rítmica pero de menor diámetro.

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ESPACIO: Amplio y exterior. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se divide el grupo en dos equipos de igual número de jugadores. El juego consiste en derribar el mayor número de bolos posibles en un solo lanzamiento. Cada jugador/a de un equipo lanzará una bola. Ganará aquel equipo que a igual número de bolas lanzadas derribe más bolos. La unidad fundamental del juego es la "mano", que consiste en que cada participante haya lanzado una bola. El equipo que gane la mano se anota un punto. Los partidos se suelen jugar a treinta manos. Existen diversas formas de colocar los bolos: fila recta, fila oblicua hacia uno y otro lado, en hilada simple, doble o triple. Cada postura de bolos se mantiene durante tres manos. VARIANTES: OBSERVACIONES: La bolera: es un terreno de 36 a 40 m de longitud y una anchura de 4 a 5 metros. Se divide en cuatro zonas, zona de tiro: de 12 metros de longitud; Zona para el "mande a huertas" con dos líneas convergentes en el punto central de la zona de bolos; Zona de bolos, de 8 m de longitud; y "Zona de mande a copas" separada de la anterior por la denominada línea Chamba

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Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento NOMBRE DEL JUEGO: "Al Tranco Manco" OBJETIVOS: Mejorar el golpeo de objetos. CONTENIDOS: Conceptuales: Las formas y posibilidades de golpeos de objetos no convencionales con instrumento. Procedimentales: Golpeos con instrumentos mediadores. Apreciación de distancias. Actitudinales: Intención de superación de la habilidad de golpeo. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 5 por grupo.

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MATERIAL: Paleta de madera, trancones (palillos de madera o alambre con una punta fina de unos 10 centímetros de largo), un bordillo de acera o una piedra. ESPACIO: Exterior y de tierra. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se coloca el tranco (palillo o alambre) tumbado en el borde de la acera, ladrillo, losa... sobresaliendo unos centímetros su punta de este. Cada jugador/a golpeará el tranco con la paleta de madera, intentando que se eleve y vaya a clavarse al terreno. Si no consigue clavarlo, le tocará jugar al siguiente jugador/a. Ganará la partida quien logre clavarlo más veces en las tiradas que se fijen de antemano. VARIANTES: OBSERVACIONES: Se debe poner especial cuidado en la seguridad de los jugadores cuando se golpea el tranco. Se puede anular la punta y el objetivo del juego es ver quién logra mandar el tranco más lejos. Un variante puede ser darle al tranco para elevarlo y una vez en el aire y sin tocarlo volverle a dar con la paleta, para mandarlo lo más lejos posible. Este juego sirve de iniciación a los deportes de raqueta y al beísbol.

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NOMBRE DEL JUEGO: "Lanza tu aro" OBJETIVOS: Mejorar del lanzamiento de precisión.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la habilidad específica del lanzamiento en el juego. Procedimentales: Apreciación de distancias. Actitudinales: Valoración del trabajo bien ejecutado. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Percha, con tres colgadores ligeramente inclinados hacia arriba, que colocaremos colgados en la pared. Seis aros por jugador no muy grandes más bien pequeños.

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Material alternativo: En vez del perchero podemos utilizar tres conos en el suelo o tres botellas llenas de arena. ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se sortea el orden de intervención de los jugadores/as y se nombra un juez que irá anotando cada uno de los puntos alcanzados por los alumnos/as. La percha se cuelga en la pared a una distancia de la línea de lanzamiento de dos o tres metros, dependiendo de la edad de los jugadores/as. Se hacen tres tiradas de seis lanzamientos por cada jugador. En caso de empate se hace un lanzamiento de 6 aros, retrasando la línea de lanzamiento un metro. Si se colocan los 6 aros en un mismo colgador o repartidos equitativamente en los 3 se les conceden 10 puntos. Si lo hacen en las tres rondas se les considera como lanzadores/as especiales. VARIANTES: OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "El orinal" OBJETIVOS: Afirmar la lateralidad.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la habilidad del lanzamiento. Procedimentales: Apreciación de distancias. Lanzamientos de precisión. Actitudinales: Búsqueda de la mejora y perfeccionamiento de la habilidad de lanzamiento. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Un orinal, seis pelotas de goma que bote lento y de unos cuatro o cinco centímetros de diámetro. Material alternativo: En lugar del orinal, nos puede servir cualquier recipiente parecido, como una caja de cartón, una papelera... ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: El juego consiste en lanzar las pelotas al orinal desde una distancia de tres metros. De las pelotas que no caigan dentro se mide la distancia hasta el orinal.

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Las pelotas introducidas valen cinco puntos. Gana el alumno que consiga más puntos o tenga su pelota más cerca del orinal. VARIANTES: OBSERVACIONES: Dependiendo de la edad de los alumnos podemos disminuir o aumentar la distancia entre el orinal y la línea de lanzamiento, incluso podemos empezar el juego lanzando a una distancia próxima y a medida que controlemos el lanzamiento a esa distancia ir aumentándola de forma progresiva. En este tipo de actividades se debe insistir en que utilicen ambas manos en el lanzamiento de tal forma que promovamos un desarrollo adecuado de la lateralidad.

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NOMBRE DEL JUEGO: "La calva" OBJETIVOS: Mejorar el lanzamiento de precisión.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la técnica del lanzamiento en el juego. Procedimentales: Apreciación de distancias. Lanzamiento de precisión con objetos no convencionales. Actitudinales: Autonomía y confianza en las propias habilidades motrices. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Baja

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Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Calva: Pieza de madera con dos brazos que forman un ángulo entre 120º y 160º que se denominan "Zapata" y "Alzada". La longitud de la zapata oscila entre 25 y 30 centímetros y la alzada entre 20 y 25 centímetros. Morrillo: Piedra o hierro de forma cilíndrica y con un peso mínimo de 1,5 kilogramos. Material alternativo: En lugar del morrillo podemos utilizar pelotas un poco pesadas y de tamaño mediano. En lugar de la calva un boomerag o un palo con forma angulada. ESPACIO: Exterior y amplio. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen dos equipos. El juego consiste en lanzar el morrillo desde una distancia aproximada de 16-18 metros intentando golpear directamente la calva, situada en la línea de fondo de la pista. Los partidos se suelen disputar siguiendo dos fórmulas distintas: A 21 tantos, ganando el jugador/a o equipo que consiga estos puntos en el menor número de tiradas. A 60 tiradas, para competiciones oficiales por equipos, ganando el equipo que más tantos consiga. Se anota un punto cuando el morrillo impacte directamente sobre la calva, es decir, sin que previamente toque el suelo. VARIANTES: OBSERVACIONES: En este juego tendremos que variar las medidas. Para los alumnos/as más pequeños las distancias del terreno de juego, las medidas y pesos de los materiales, serán menores. Posteriormente ir aumentándolas hasta acercarlas al juego real.

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NOMBRE DEL JUEGO: "La piedra" OBJETIVOS: Mejorar los lanzamientos de precisión.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer las reglas y el desarrollo del juego. Procedimentales: Lanzamientos de precisión. Apreciación de distancias. Actitudinales: Aceptación de la derrota y de la victoria.

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DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Baja Nº JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Piedra plana, pesada y que se deslice de unos 500 gramos de peso. ESPACIO: Exterior y amplio. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Cada participante con una piedra que lanzarán desde el mismo sitio, por turno predeterminado y fuera del alcance de los demás. Hay que acertar a golpear las piedras de los demás. Cada vez que se dé a la piedra de otro jugador/as este le tiene que pagar lo estipulado (1 ó 2 cromos) y además el que le dio tiene derecho a volver a lanzar. Si al intentar golpear la piedra de otro jugador/a nos quedásemos a menos de un palmo de distancia, tendría que pagarnos la mitad de la apuesta. No está permitido romper voluntariamente las piedras de los demás. VARIANTES: Se puede jugar a acumular puntos simbólicos. OBSERVACIONES: -

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Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento NOMBRE DEL JUEGO: "Las piedras" OBJETIVOS: Mejorar la habilidad del lanzamiento. CONTENIDOS: Conceptuales: Las habilidades del lanzamiento, golpeo y recepción Procedimentales: Mejora de las habilidades motrices utilizadas a través del ajuste neuromotor. Actitudinales: Aceptación de los demás en el juego. DIFICULTAD: Media-Alta INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 12 por grupo.

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MATERIAL: Una pelota y tantos conos como niños hay en un equipo. Material alternativo: En lugar de conos se pueden utilizar cualquier otro tipo de indicadores. ESPACIO: Exterior y amplio. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen dos equipos. Se colocan los conos formando un círculo amplio. Los jugadores/as de un equipo, los golpeadores/as, se colocarán al lado de los conos, cada uno en un cono, excepto uno que no tiene cono que se coloca en el medio de círculo con la pelota. El otro equipo se sitúa a unos cuatro metros del círculo formando una media luna. El jugador/a situado en el centro del círculo lanzará la pelota hacia su compañero/a situado en la posición de golpeo (ver dibujo), este golpeará la pelota lanzada por su compañero/a con la mano lo más fuerte que pueda hacia el equipo adversario. Una vez golpeada la pelota el equipo de los golpeadores/as empezará a correr en sentido contrario a las agujas del reloj, pasando de un cono a otro. Mientras el equipo adversario, debe intentar cazar la pelota. Si cazan la pelota en el aire sin que haya tocado el suelo, el que ha golpeado queda eliminado. Si no cazan la pelota al vuelo tendrán que intentar tirar hacia los jugadores de los conos, intentando darles con la pelota, de tal forma que: - Si un jugador/a está tocando el cono, no puede ser golpeado. - Si un jugador/a es golpeado con la pelota mientras corre queda eliminado. Cuando todos los jugadores/as son eliminados el equipo contrario pasa a lanzar la pelota. VARIANTES: OBSERVACIONES: Este juego puede servir para la iniciación al beisbol.

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NOMBRE DEL JUEGO: "La petanca" OBJETIVOS: Mejorar de la habilidad del lanzamiento.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: La habilidad específica del lanzamiento en la Petanca. Procedimentales: Realización de lanzamientos de precisión. Apreciación de distancias. Actitudinales: Valoración del trabajo bien ejecutado desde el punto de vista motor. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL:

Boliche: Bola de color, de madera, con un diámetro de 25-35 milímetros. Bolas: Bolas metálicas, sin plomo ni arena en su interior, de un diámetro de 7-8 centímetros y un peso entre 625 y 800 gramos. Material alternativo: ESPACIO: Exterior y amplio. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen dos equipos. El juego consiste en lanzar las bolas metálicas

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intentando aproximarlas lo máximo posible, más que el equipo contrario, al boliche, que se encuentra a una distancia aproximada de 6-10 metros. Se lanza una moneda al aire para decidir que equipo es el que lanza el boliche. Un jugador/a del equipo acertante será el que con los pies dentro de un círculo de unos cincuenta centímetros de diámetro lanzará el boliche, pero teniendo en cuenta que no puede caer este más cerca de seis metros ni más lejos de diez. Seguidamente el otro equipo, que se llama "arrimador", lanza una bola, intentando que quede lo más cerca posible del boliche, luego lanza el equipo contrario, tantas veces como sea necesario hasta que una de las bolas quede más cerca del boliche que la del contrario. A continuación el equipo arrimador, jugará de nuevo hasta que todas las bolas hayan sido lanzadas. Ganará el equipo que después de haberse tirado todas las bolas tenga la más cercana al boliche. VARIANTES: OBSERVACIONES: Para alumnos/as con menor edad se lanza desde una línea y no desde un círculo.

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TIPO DE JUEGO: Lanzamiento NOMBRE DEL JUEGO: "Pies quietos" - "Países" - "Sangre" - "Declaro la guerra" OBJETIVOS: Mejorar el lanzamiento de precisión. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la dinámica del juego. Procedimentales: Utilización de las diferentes formas de lanzamiento. Actitudinales: Respeto por los restantes compañeros/as. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo. MATERIAL: Una pelota mediana de goma-espuma. Material alternativo: Cualquier pelota que al ser lanzada hacia un compañero no haga daño, por ejemplo un balón de voleibol. ESPACIO: Amplio

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se coloca todo el grupo en círculo alrededor de uno que tiene una pelota; este lanza la pelota hacia arriba y dice el nombre de uno de sus compañeros/ as. Todos empiezan a correr en dirección contraria al balón, menos el que ha sido nombrado que debe coger la pelota y decir "pies quietos". Los demás al escuchar esto se detienen. El que tiene la pelota puede dar tres pasos de aproximación y tirar la pelota para dar a uno de los compañeros/as. Si le da, este se queda para decir el próximo nombre, de lo contrario el que tiró será el que se la vuelva a ligar. VARIANTES: En lugar de jugar con nombres propios, se puede atribuir el nombre de un país a cada uno de los jugadores/as, de tal forma que tendrán que responder al nombre de ese país. Si un jugador/a que ha sido nombrado logra coger la pelota al vuelo, puede decir otro nombre lanzando la pelota y siguiendo el juego. OBSERVACIONES: -

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Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento NOMBRE DEL JUEGO: "Raspall" - "Raspallot" - "Raspot" OBJETIVOS: Desarrollar la habilidad del golpeo. CONTENIDOS: Conceptuales: La habilidad específica del golpeo en este juego. Procedimentales: Utilización de los cambios de ritmo y dirección adaptados al contexto del juego. Actitudinales: Colaboración con los compañeros/as y aceptación las propias capacidades. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Alta Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo. MATERIAL: Una pelota pequeña que bote poco. ESPACIO: Externo y amplio. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se divide al grupo en dos equipos de igual número de jugadores/as. El campo tendrá forma de pasillo, con una línea central que lo divide en dos partes. El juego consiste en que los jugadores/as de cada equipo golpeen la

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pelota con la mano hacia el campo contrario, con la intención de que salga por la línea de fondo del otro equipo. La pelota puede ser jugada siempre, independientemente del número de botes que haya dado, incluso cuando va rodando por el suelo, en cuyo caso el jugador al devolverla, debe "rasparla" (golpearla) con su mano sobre el pavimento. El saque se realiza detrás de la línea de fondo, botando la pelota en el suelo y en el momento en que esta se encuentra en el aire, se golpea fuertemente para que el primer bote lo haga pasada la señal del centro del terreno de juego, siendo falta en caso contrario. Será punto cuando la pelota salga por la línea de fondo del equipo contrario habiendo botado anteriormente o cuando‚ éste no consiga devolverla. Será falta si la pelota golpea dos veces seguidas a un jugador, a dos miembros del mismo equipo o en alguna parte del cuerpo que no sea la mano; llevándose de esta forma un punto el equipo contrario. Las partidas se hacen a 25 juegos, cada juego consta de cuatro puntos que se denominan: "15, 30, Val y Joc". Teniendo en cuenta que para ganar un juego hay que tener dos puntos de ventaja sobre el adversario, en el caso de igualar a Val, bajarán los dos equipos a treinta, diciéndose que están a "Dos" para ganar el juego. Se realiza un cambio de saque cada vez que se realicen dos juegos, sólo se saca desde una de las líneas de fondo, con lo que en el cambio de saque se cambia también de campo. VARIANTES: 1.- En lugar de golpear la pelota con la mano puede emplearse un instrumento como una pala o raqueta. 2.- También se juega con "Raya": Es decir, cuando la pelota sale por alguna de las líneas laterales, se marca una raya en el suelo por el lugar en el que ha salido. Si es la primera raya y ninguno de los equipos está a Val, se sigue jugando normal. Si es la segunda raya o alguno de los equipos está a Val, se juega la raya/s. Para jugar una Raya los equipos cambian de campo, con lo que el equipo que era receptor pasa a sacar. Se puntuará si se comete falta o la pelota sale por

la línea de fondo. Si la pelota sale por la línea lateral, habiendo botado anteriormente, se lleva el punto quien logre sacar la pelota por detrás de la raya. Si hay dos rayas se juegan en el orden en el que se formaron. OBSERVACIONES: El campo reglamentario tiene unas dimensiones de 60 x 8 metros.

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NOMBRE DEL JUEGO: "La estaca" OBJETIVOS: Desarrollar la destreza del golpeo con un instrumento mediador. CONTENIDOS: Conceptuales: El golpeo de pelotas con palas. Procedimentales: Adaptación de los golpeos a la velocidad de una pelota. Actitudinales: Interés por aumentar la competencia y habilidad motora.

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TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

DIFICULTAD: Media-Alta

INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: Por parejas. MATERIAL: Estaca, pelota y pala. Material alternativo: La estaca puede ser sustituida por una pica dispuesta sobre un cono o ladrillo de plástico. ESPACIO: Cualquiera

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Los participantes se sitúan con una pala cada uno a una distancia determinada(según la dificultad que se quiera poner). Entre los dos jugadores/as, a igual distancia de ambos, se coloca la estaca. Los jugadores/as a través del impacto de la pelota, que ellos golpean con la pala de forma alternativa, deben intentar volcar la estaca. Empieza a lanzar el jugador/a favorecido por el sistema de "echar suertes". Si la estaca no está clavada en el suelo y reposa sobre una base de sustentación de mayor diámetro que esta, no se considera válido el derribo si el impacto se produce en la base. Gana el jugador/a que más veces haya derribado la estaca a lo largo del tiempo que se dedique al juego o el que llegue antes a un número de derribos preestablecidos. VARIANTES: 1.- La estaca se encuentra entre una pared o muro y los jugadores/as participantes, establecido el turno de golpeo, golpean desde el mismo lugar. 2.- Los jugadores/as intentan derribar la estaca sin dejar que la pelota durante el transcurso del juego caiga al suelo. OBSERVACIONES: Los puntos que creemos que hay que destacar son: La distancia establecida entre la estaca y cada uno de los jugadores/as. La distancia puede ser variable y depender de la destreza de los participantes. La estaca puede ser sustituida por una pica en un cono o ladrillo. La actitud del alumno/a a lo largo del desarrollo del juego. La disposición de los distintos grupos y diferentes espacios de juego.

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NOMBRE DEL JUEGO: "La marabunta" OBJETIVOS: Adquirir destreza en el lanzamiento de objetos pequeños.

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TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: La coordinación óculo-manual. Procedimentales: Percepción y estructuración del espacio en relación con el tiempo. Experimentación de las diferentes posibilidades de lanzamiento del móvil para la resolución de un problema. Actitudinales: Valoración del trabajo bien ejecutado. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 2 a 4 por grupo. MATERIAL: Cinco huesos de albaricoque. Material alternativo: Piedras pequeñas. ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: En el juego se pueden diferenciar tres fases: 1º FASE: Se colocan cuatro huesos de albaricoque en forma de cruz. El juego consiste en agrupar los

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huesos con los dedos índice y corazón al tiempo que el jugador/a lanza otro al aire y lo coge sin que se caiga al suelo. 2º FASE: Se vuelve a lanzar el hueso que tenemos en la mano, y mientras este se encuentra en el aire, tenemos que recoger con las dos manos todos los huesos del suelo. El hueso lanzado lo recogemos entre las dos manos y entre los demás huesos. 3º FASE: Se lanzan todos los huesos al aire para recogerlos entre los dorsos de las manos Reglas: En la primera fase de agrupación los huesos no pueden tocarse entre sí. En ninguna de las fases los huesos que se lanzan pueden caer al suelo. VARIANTES: 1.- "Los cinco chinos": Se cogen cinco chinos (piedras) y se ponen en fila cuatro de ellos. Colocamos los dedos índice y pulgar de una mano en el suelo o en cualquier otra superficie plana (mesa), de tal manera que formen un arco pequeño. Se tira el chino restante hacia arriba, mientras se intenta introducir el primero en la fila bajo el arco formado por los dedos, todo ello antes de que el chino lanzado caiga al suelo. Gana el primero que lo consiga. OBSERVACIONES: En este tipo de juegos recomendamos que los participantes utilicen ambas manos para el lanzamiento y la recogida de los Chinos, es decir, si primero lo hacen con la derecha, que posteriormente lo intenten con la izquierda o viceversa. Este tipo de juegos es muy propicio para realizarlos en el aula, ya que el espacio que se requiere es muy pequeño, por lo que son juegos adecuados para esos días lluviosos.

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NOMBRE DEL JUEGO: "Tabas" OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-manual.

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TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer las reglas Procedimentales: Realización de lanzamientos del precisión. Velocidad en los movimientos de los brazos y manos. Actitudinales: Aceptar los diferentes niveles de destreza. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 3 a 4 por grupo. MATERIAL: Tabas y una canica. Las tabas son huesecillos del tarso de los corderos, de 3x1 centímetros aproximadamente, aunque también las hay de plástico duro, de marfil o de acero. Las tabas tienen cuatro caras diferentes: a) Cara cóncava: tiene un pequeño hoyo en el centro. b) Cara convexa: se parece a una pinza. c) Cara lisa: la que tiene más lisa la superficie. d) Cara con forma de "S": tiene un pequeñísimo hoyo en el centro. ESPACIO: Cualquier superficie lisa. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Cada taba tiene cuatro posiciones distintas. Se juega con 5, 6 ó 12 tabas, según la variante. Se agitan las tabas en las manos y se tiran sobre el suelo o una superficie lisa. Se coge una de ellas y se lanza hacia arriba y antes de cogerla de nuevo, se deben ir colocando las

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restantes, en cada lanzamiento, en las distintas posiciones. Si no se consigue, se pierde el turno. VARIANTES: 1.- "Pares y nones": Se colocan cuatro tabas en línea, un poco separadas, y se lanza al aire otra; antes de coger ésta se han de coger las tabas colocadas en lugares pares del suelo (2 y 4) y en el siguiente lanzamiento han de recoger las impares (1 y 3). 2.- " La lluvia": Se trata de lanzar cinco tabas al aire, tratando de cogerlas con los dorsos de las manos, volviendo a lanzarlas al aire y cogiéndolas con las palmas. 3.- "Con seis tabas y una canica": Se lanzan las tabas al suelo. El juego consiste en que cada vez que se tira una canica al aire, antes de cogerla hay que poner todas las tabas en la misma posición. 4.- "Con doce tabas": Se cogen las 12 tabas, se agitan con las manos y se lanzan al suelo. Se coge una y se tira al aire, a la vez que se dice una posición. Antes de cogerla, se han de coger las que hay en esa posición. OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "La llave" OBJETIVOS: Mejorar los lanzamientos de precisión.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la técnica específica de lanzamiento del juego. Procedimentales: Apreciación de distancias. Realización de lanzamientos de precisión. Actitudinales: Aceptación de la situación de ganar y perder como algo natural en el juego. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Seis fichas metálicas por jugador de 200-400gramos. Una "llave" con tres aspas sobre su eje. Material alternativo: En vez de llave un clavo y en vez de fichas metálicas, piedras planas. ESPACIO: Amplio y exterior. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen dos equipos y los jugadores/as se colocan a una distancia predeterminada de la llave. El juego consiste en dar con las fichas en la llave (que está clavada en le suelo) sin tocar anteriormente ningún otro sitio, es decir, no se cuentan los

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rebotes producidos por las fichas. Cada ficha que golpee en la llave valdrá un punto, sumándose todos al acabar. En cada turno los jugadores/as tiran seis fichas. Ganará el juego, aquel equipo que después de diez tiradas sume mayor número de puntos. VARIANTES: OBSERVACIONES: Es recomendable que cada alumno/a lance menos fichas seguidas para que el juego no sea tan pasivo. Este juego sirve para la iniciación al beísbol, balonmano, jabalina, waterpolo, etc.

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Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento NOMBRE DEL JUEGO: "El caliche" - "Chito" - "Tanga" - "Toka" OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-manual. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la técnica básica del lanzamiento en el juego. Procedimentales: Utilización de diferentes tipos de lanzamiento de precisión. Actitudinales: Confianza en las propias posibilidades y valoración de las mismas. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

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MATERIAL: "Caliche": Cilindro de unos 20 centímetros de altura y 3 centímetros de diámetro. También es denominado chito. "Moneo": Pieza de metal de forma cuadrada, con 8 centímetros de lado y grosor de 0,2 centímetros aproximadamente, es el objeto que se lanza. A veces en lugar de utilizar esta pieza, se utiliza un Tejo, un disco de madera o metal. "Moneda": Pieza circular de 2 centímetros de diámetro y un grosor de 0,2 centímetros que se coloca encima del caliche. Material alternativo: En lugar del caliche se puede utilizar un palo grueso y alto. En vez de un moneo una piedra plana o disco de madera. ESPACIO: Exterior y amplio. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen dos equipos. El terreno de juego tiene forma de pasillo.

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El juego consiste en lanzar la piedra (moneo) con la intención de derribar el caliche, dejando la moneda más cerca del Moneo que del caliche. "La mano" es la unidad elemental del partido de caliche y cosiste en lanzar ocho fichas, dos cada jugador/a. Empieza a lanzar el equipo favorecido por el sistema de "echar suertes". A los dos lanzamientos del primer jugador/a, le suceden los dos lanzamientos de su compañero/a de equipo. A continuación continúa tirando el otro equipo. Intentan todos ellos derribar el caliche, de tal forma que: Si la moneda, al caer el caliche, queda más cerca del moneo que del caliche, gana la partida y anota un punto. Si la moneda al caer, queda más cerca del caliche que del moneo a esta jugada se la denomina "ganga". Para ser "ganga válida" y llevarse el punto, los jugadores/as que faltan por lanzar deben realizar una de estas jugadas: a.- Arrime: lanzar el moneo y dejarla más cerca de la moneda que del caliche. b.- Arrastrarse: lanzar el moneo para arrastrar el caliche más lejos. Si el equipo no consigue hacer ganga válida, piden "arriba" antes de lanzar la última pieza. Esto consiste en volver a levantar el caliche y utilizar la pieza que tienen. Si el primer equipo hace ganga, y no consigue que sea válida, el segundo equipo deberá hacer ganga válida para llevarse el punto Se suele jugar a veinte puntos. VARIANTES: 1.- "La cuta": Se coloca un bote en el suelo y sobre él cada jugador/a

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deposita una tapa de una caja de cerillas. Se sortea el orden de lanzamiento y desde una distancia de 5 ó 6 metros intentan derribar el bote. Al derribar el bote los cromos caídos al suelo se reparten según la cercanía de estos al tejo de cada jugador. OBSERVACIONES: El juego de caliche es un poco difícil debido al número de opciones que tienen a lo largo del juego, como por ejemplo "arriba", por lo que puede resultar un poco complejo el juego, sobre todo para los pequeños. Recomendamos al principio que el profesor/a , simplifique el juego dejando sólo las reglas básicas y posteriormente ir introduciendo nuevas reglas hasta llegar al juego completo. El terreno de juego reglamentario es llano de unos 35 metros de longitud y 6 metros de anchura. En el interior se marca un rectángulo en cuya línea de fondo se coloca, centrado, el caliche. Podemos variar la longitud del terreno dependiendo de la edad de los alumnos/as con los que vayamos a realizar el juego.

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Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento NOMBRE DEL JUEGO: "El rasca" OBJETIVOS: Mejorar los lanzamientos de precisión. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer las habilidades de lanzamiento de precisión y la recepción. Procedimentales: Mejora de la conducta motriz habitual a través del ajuste neuromotor. Actitudinales: Respeto a los compañeros/as. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: Todo el grupo. MATERIAL: Una pelota que los alumnos/as puedan agarrar con una sola mano.

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ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se divide la clase en dos equipos de igual número de participantes. Uno de los equipos será el perseguidor y el otro el perseguido. El equipo perseguidor intentará tocar con la pelota en los brazos y/o piernas de los miembros del equipo perseguido. Cada jugador/a del equipo perseguido tiene dos vidas. Perderán la vida una vez que un jugador/a perseguidor le toque con la pelota en un brazo o una pierna. Un jugador/a perseguidor no puede tocar con la pelota dos veces consecutivas a la misma persona. Si alguno de los jugadores/as del equipo perseguido toca en la pierna o brazo a alguno de los miembros del grupo perseguidor recuperará una vida para él o para un compañero/a. Un participante que pierde sus dos vida se retira del juego y no vuelve a él. La pelota la puede conducir un solo jugador/a mientras persigue a un adversario, si abandona la persecución debe pasar la pelota a algún compañero/a. VARIANTES: Para aumentar la dificultad del juego se pueden meter una o varias pelotas. OBSERVACIONES: La regla de retirarse del juego cuando un jugador pierde las dos vidas, se puede cambiar por convertirse en perseguidor, de esta forma no estarán parados. Este juego puede servir para la iniciación de los pases en baloncesto.

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NOMBRE DEL JUEGO: "El palo" OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-pédica.

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TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer diversos tipos de golpeo con el pie. Procedimentales: Realización de golpeos con el pie a objetos estáticos y en movimiento. Percepción de distancias y velocidades. Actitudinales: Valorar la cooperación como forma de conseguir un fin común. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Alta Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo. MATERIAL: 2 picas, 1 pelota y 2 conos. ESPACIO: Amplio

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se divide al grupo en dos equipos de igual número de participantes. El campo de juego es rectangular, aproximadamente la mitad de un campo de fútbol-sala (unos 10x20 metros). En los dos lados más pequeños del terreno de juego se coloca una pica dentro de un cono y alrededor se dibuja un círculo de un metro de radio. El juego consiste en dar al palo con la pelota golpeando a este con el pie, siendo falta tocar la pelota con la mano. Se podrá conseguir lanzando desde cualquier lugar del campo. No existe portero/a, todos los jugadores/as tienen la misma función. El equipo defensor no pueden pisar ni penetrar en el área, en caso contrario se pitará penalti, que consistirá en lanzar desde una distancia de siete pasos desde el palo. VARIANTES: OBSERVACIONES: Este juego puede servir para la iniciación al fútbol.

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NOMBRE DEL JUEGO: "Birles" - "Bitles" - "Billa" - "Bolos Billa" "Bolo romano"

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

OBJETIVOS: Mejorar el lanzamiento de precisión. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer el gesto técnico del lanzamiento del juego. Procedimentales: Experimentación y utilización de las posibilidades de lanzamiento para la obtención del objetivo del juego. Actitudinales: Superación y mejora en el juego. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Seis "birles" (bolos) y tres "birlots" o "manilllas" (mazas de forma cilíndrica). Material alternativo: En vez de "birlots", bolas de trapo recubiertas de cuero o pelotas de tenis. ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: El juego consiste en volcar cinco bolos de los seis que hay, a lo que denominaremos "billa", para lo cual cada jugador contará con tres mazas. Si tira seis bolos se denomina "billón", y no es válido ni cuenta punto. Se colocan dos filas de tres bolos cada una, con una separación entre bolo y bolo de una maza

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aproximadamente. Se acuerda antes de comenzar el juego el número de entradas o billas a las que se van a jugar; normalmente se juega a 15 billas. Y se sortea el equipo que empieza tirando. Empieza lanzando el primer jugador/a del equipo vencedor en el sorteo. La maza se cogerá de forma horizontal, moviendo el brazo de forma pendular, de tal forma que cuando este se encuentre a la altura del hombro se suelta la maza. Cuando se realiza el tiro el jugador/a puede: Fallar y no dar a ningún bolo, con lo que se sigue tirando hasta que termine su entrada, intentando conseguir billa en los lanzamientos consecutivos. Hacer billa (tirar cinco bolos), con lo que el jugador/a puntuará, se colocan los bolos en su sitio y se sigue tirando hasta que termine su entrada. No hacer billa pero ha tirado algunos bolos, los cuales se dejarán tal como están y se sigue tirando hasta que haga billa o termine su entrada. Hacer Billón no puntúa, con lo que se colocan los bolos en su posición original y se sigue tirando. Sólo se considerará válido el lanzamiento cuando la maza golpee los bolos sin tocar antes el suelo. VARIANTES: OBSERVACIONES: -

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TIPO DE JUEGO: Lanzamiento NOMBRE DEL JUEGO: "Canicas" - "Boletes" OBJETIVOS: Mejorar el lanzamiento de precisión. CONTENIDOS: Conceptuales: El lanzamiento específico de las canicas. Procedimentales: Apreciación de distancias, pesos y dimensiones en el lanzamiento de objetos. Actitudinales: Interés por aumentar la competencia y la habilidad motora.

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DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Canicas (bolas pequeñas de barro cocido, porcelana o cristal). ESPACIO: Exterior de tierra y liso. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Todos participantes con una canica cada uno se sitúan a una cierta distancia del hoyo, entre unos tres y cinco metros. El juego consiste en meter la canica en el hoyo, para lo que se utiliza el índice y pulgar para lanzar la canica. Para decidir el orden de lanzamiento los jugadores/as se situarán detrás del hoyo y lanzarán su canica a la línea de lanzamiento, el que sitúe su canica más cerca de la línea, sin que la pase, empezará lanzando. Si después del primer lanzamiento no logra ninguno meter la canica en el hoyo, se sigue lanzando desde donde la canica se quedó, según el orden establecido. Una vez introducida la canica en el hoyo, el jugador/a debe intentar impactar su canica con otras que fueron lanzadas y no colocadas en el hoyo. Pudiendo marcar un palmo desde el hoyo para realizar el lanzamiento. Si tras lanzar la canica golpeamos a alguna otra y posteriormente la mete otra vez en el hoyo, ganamos las canicas golpeadas. (En algunas zonas no es necesario meter otra vez la canica en el hoyo para ganar la de nuestro compañero/a). Si no consigue impactar a ninguna canica, seguirán tirando los restantes compañeros/as, y cuando llegue su turno volverá a intentar impactar con alguna. VARIANTES: 1.- "Círculo de canicas": Se pinta en el suelo un círculo de unos tres metros de diámetro, en el interior se colocan formando una cruz tantas canicas como previamente se acuerde. Se realiza un sorteo para ver quien

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comienza. El objetivo es lanzar con otra canica desde fuera del círculo y sacar alguna de las colocadas en cruz. Las que se saquen pasan a ser propiedad del que lo consiguió. Se lanzará apoyando los nudillos de la mano en el suelo. Reglas: Si al tirar se saca fuera del círculo, alguna de las canicas pero la suya queda dentro se queda con las desplazadas y se vuelve a tirar desde donde quedó su canica. Si su canica sale junto con las otras desplazadas fuera, se pierde la vez, pero las canicas que se sacaron se ganan. Si cuando se tira no se toca ninguna canica se pierde el turno, pero si queda la canica dentro del círculo, la próxima vez se tirará desde donde se quedó. Si sale fuera del círculo se tirará desde donde se paró la canica en la tirara anterior. 2.- "A la raya o a la pared": Se dibuja una raya en el suelo y se establece un lugar de lanzamiento. Se echa a suertes para establecer el orden de lanzamiento y comienzan los jugadores/as su tirada. El objetivo es lanzar la canica y dejar ésta lo más cerca posible de la raya sin pasarse. El jugador/a que consigue quedar más cerca de la raya gana quedándose con las canicas de la tirada. Está permitido golpear la canica de otro y desplazarla más allá de la raya. 3. - "Nipole": No es un juego de lanzamiento sino de golpeo. Los jugadores deben introducir huesos de albaricoque en vez de canicas en un pequeño hoyo, golpeándolos con los dedos. Cada jugador posee un hueso, se decide el turno de tiro de la siguiente manera: Los jugadores situados en fila, detrás del hoyo, lanzan los huesos intentando aproximarlos a una línea dibujada en el suelo a unos 5 o 6

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metros del hoyo. El jugador que más se aproxime será el que empiece a jugar. Los jugadores disponen de 3 golpes para colar su hueso en el hoyo desde la línea (anteriormente marcada). El primer golpe se realiza desde la línea dibujada en el suelo, y los siguientes desde el punto donde se quedó el hueso. Al disparar el hueso, se dice: 1ª Vez: "Niátole" 2ª Vez: "Mísole o Nípole" 3ª Vez: "Sápole" Gana el jugador que mete el hueso en el hoyo en primer lugar. En algunas zonas también se juega de tal forma que una vez lanzado por primera vez todos los jugadores/as su hueso, en la segunda tanda pueden golpear cualquier otro hueso, intentado que se introduzca en el hoyo. OBSERVACIONES: -

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Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento NOMBRE DEL JUEGO: Los montoninos OBJETIVOS: Mejorar los lanzamientos de precisión. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer el desarrollo y las reglas del juego. Procedimentales: Realización de lanzamientos de precisión con objetos pequeños. Apreciación de distancias. Actitudinales: Valorar el juego como diversión y no como competición. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: Dos por grupo. MATERIAL: Seis castañas del mismo tamaño y otra un poco más grande.

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Material alternativo: Canicas, piedras redondeadas, pelotas de tenis... ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Cada participante ha de aportar seis castañas pequeñas a un montón. Con una castaña mayor y desde unos tres metros, se trata de ir sacando castañas del montón, para ir ganándolas. VARIANTES: 1.- Cada participante coloca una nuez sobre una raya trazada en el suelo, separándolas ligeramente. Se sortea quién empieza tirando. En cada jugada, el jugador/a ganará las nueces que sea capaz de mover, tirando desde una distancia previamente acordada. Si todos se ponen de acuerdo, el que derriba alguna nuez repite tirada. OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "La raya" OBJETIVOS: Mejorar la habilidad del lanzamiento de precisión.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Los movimientos básicos de lanzamiento. Procedimentales: Realización de lanzamientos de precisión. Apreciación de distancias. Actitudinales: Respetar el nivel de destreza de los compañeros/as. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

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MATERIAL: Tiza y tejo. Material alternativo: Tablilla de madera o piedra plana, por el tejo. ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: La zona de juego son dos líneas paralelas separadas entre si de dos a seis metros. El juego consiste en lanzar el tejo desde detrás de una de las rayas y sin pisarla, intentar dejarlo lo más cerca posible de la otra raya. Se juega a tres turnos. El primero se hace con los dos ojos abiertos. El segundo con el ojo izquierdo tapado. El tercero con el ojo derecho tapado. Después de cada turno se puntúa, viendo quien se ha quedado más cerca de la línea. El ganador/a será el que consiga más puntos sumados los tres turnos. La escala de valoración depende de la aproximación a la raya del objeto: En la raya: 5 puntos. En los alrededores de la raya: 4 puntos. 5-10 centímetros de la raya: 3 puntos. A 10-15 centímetros de la raya: 2 puntos. A 15-20 centímetros de la raya: 1 punto Puede ocurrir que un jugador/a antes de lanzar diga "truco de mano", entonces la puntuación es de 10 puntos si queda cerca o toca la RAYA, pero si no lo hace, la puntuación será para el otro equipo oponente. VARIANTES: 1.- En Asturias hay un juego en el que en vez de lanzar un tejo se lanza una bola, intentando quedarse lo más cerca posible de una raya pintada en el suelo o de una pared (sin llegar a tocarla). Antes de comenzar el juego se dice si es válido que la bola se quede sobre la raya o pegada a la pared. OBSERVACIONES: Para ver la puntuación en vez de medir en centímetros, se puede hacer en palmos para facilitar la labor.

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Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento NOMBRE DEL JUEGO: "La mocha" - "Tala, billarda y escampilla" OBJETIVOS: Mejorar la precisión en el golpeo de objetos. CONTENIDOS: Conceptuales: La habilidad específica del golpeo de objetos con instrumentos. Procedimental: Adaptación del golpeo a la velocidad de un objeto. Percepción espacial Actitudinal: Interés por mejorar la habilidad del golpeo y lanzamiento. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 12 por grupo. MATERIAL: Mocho: También conocido como "pic". Pequeño palo cilíndrico, pero terminando por ambos extremos en punta. Tala o Mochera: También conocida como "pala" o "palo" con el que se golpea el mocho, es cilíndrico, con una de sus partes plana por la cual se golpea el mocho.

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Piedra: Piedra grande que se coloca a un metro de distancia aproximadamente de la pared detrás del mocho. ESPACIO: Exterior y amplio. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen dos equipos de igual número de jugadores/as cada uno. Uno de los equipos será el que golpee el mocho, lo cual se decidirá a suertes. Se realizará en el campo una raya, lugar desde donde se lanza el mocho, y a un metro de distancia de esta se coloca la piedra. El juego se puede dividir en dos fases: FASE 1: El objetivo de los jugadores/ as que golpean el mocho con la tala es mandarlo lo más lejos posible, mientras que el objetivo del otro equipo, es evitarlo. Los jugadores/as del equipo golpeador, se colocan detrás del Mocho, y los del otro equipo se reparten por el resto del campo. Cada jugador/a tiene tres oportunidades para golpear el mocho, lo golpea por una punta con la tala, y una vez que está en el aire, lo vuelve a golpear enviándolo hacia el campo de juego. Si todos los jugadores/as del equipo golpeador fallan, se cambian los equipos. Si algún jugador/a del equipo golpeador acierta:

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* El equipo contrario tiene que parar el mocho lo antes posible, de tal forma que si lo cogen al vuelo se cambian los equipos. * Una vez parado el mocho, los jugadores/as del equipo contrario deben intentar lanzar el mocho para tocar la tala situada en la línea de lanzamiento: Si la golpea se cambian los equipos. Si no la golpea pasamos a la fase 2. FASE 2: Se vuelve a golpear el mocho desde el lugar donde se paró en el lanzamiento, excepto si ha sobrepasado la piedra, que se lanza desde la misma. En esta fase volverán a participar todos los jugadores/as incluso los eliminados. En esta fase el equipo receptor no puede parar el mocho, de tal forma que cuando cae al suelo, el equipo lanzador medirá a ojo el número de talas existentes entre el mocho y la piedra, si: El otro equipo lo acepta, el equipo lanzador se lleva tantos puntos como número de palos haya dicho. El otro equipo no lo acepta por creer que son demasiadas, se miden, de tal forma que si son: Exactas o menos se lleva los puntos el equipo lanzador. Si son mas se lleva los puntos el equipo receptor. Se suele jugar a 150 puntos o talas. VARIANTES: 1. - "El Boli": Se juega de forma individual. Los jugadores/as realizan el primero y segundo golpe del mocho, midiéndose la

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distancia alcanzada por el mocho de cada uno de ellos. Gana aquel jugador/a que logra enviar el mocho lo más lejos posible. 2. - Varios jugadores/as se sitúan estratégicamente para alcanzar el mocho en el aire o una vez caído al suelo. El jugador/a que consigue alcanzarlo lo lanzará para intentar impactar con la mochera; si lo consigue pasa a ocupar el puesto de privilegio. OBSERVACIONES: Hay que intentar que todos los jugadores/as participen equitativamente en el juego, de tal forma que no sea únicamente el jugador/a más hábil el que golpee y lance el mocho. Es conveniente tener en cuenta el grado de peligrosidad que puede entrañar el juego.

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NOMBRE DEL JUEGO: "La toña" OBJETIVOS: Mejorar la coordinación oculo-manual.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Conocimiento de las reglas y del desarrollo del juego. Procedimentales: Realización de lanzamientos de precisión. Apreciación de trayectorias. Actitudinales: Actitud de superarse a uno mismo. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 2 a 4 por grupo. MATERIAL: Toñas ( pequeños palos con los extremos ligeramente en punta) y palos largos. ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: En un lugar determinado se coloca la "toña" en el suelo. Con el palo largo se golpea a ésta en una de las puntas para que salte por los aires. Cuando esto ocurre, hay que golpear la toña con el palo para lanzarla lo más lejos posible. El resto de jugadores/as intenta coger la toña en el aire, quien lo consiga pasa a ser el lanzador/a. Si no la coge nadie, la misma persona vuelve a lanzar hacia delante desde el lugar donde cayó, hasta dos veces más, con el fin de sobrepasar una línea de meta establecida. Puede jugarse de forma individual o por equipos. El número de golpes puede convenirse de antemano para llegar de la salida a la meta (1, 2, 3...) o

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simplemente quien consiga menor numero de golpes en el recorrido golpeando por turnos. Comienza a lanzar el jugador/a que lo pide. Se permite colocar la toña sobre una piedrecita o pequeño montículo, para que se consiga un mayor vuelo al ser golpeado con el palo. VARIANTES: OBSERVACIONES: Para facilitar el juego el palo se sustituye, a veces, por una pala o tabla. Es juego puede servir de iniciación al anterior, debido a que es más fácil.

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NOMBRE DEL JUEGO: "La peonza" - "Trompo" - "Olla" OBJETIVOS: Mejorar la manipulación de objetos.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: La habilidad específica del lanzamiento de la peonza. Procedimentales: Percepción y estructuración espacial. Actitudinales: Seguridad y confianza de sí mismo y autonomía personal.

DIFICULTAD: Media - Alta INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Peonzas y sus correspondientes cuerdas. ESPACIO: Exterior y amplio. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se traza en el suelo un círculo, de 1,5 metros de diámetro aproximadamente. Los jugadores/as lanzan la peonza contra el suelo y esta se tiene que mantener dando vueltas sobre la punta. Las peonzas deben comenzar a girar dentro del círculo y después pueden salir de este. Cada jugador/a, va lanzado cuando quiere, sin seguir un orden establecido. Si alguno de los jugadores/as no consigue hacer bailar su peonza, o esta no ha pegado dentro del círculo al ser lanzada, debe dejarla dentro del círculo pequeño. El resto de los jugadores/as intentará sacar esta peonza con las suyas, lazándolas contra la peonza, haciendo bailar la propia peonza e intentando sacar la otra, o bien recogiendo su peonza sobre su palma de la

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mano, después de un lanzamiento válido y cuando la peonza esté bailando fuera del círculo y sin que ésta deje de girar y antes de que pare lanzándola a las peonzas que pagaban. Cuando una peonza es sacada del círculo, su dueño/a puede seguir lanzando. Si todas las peonzas pagan, se han de sacar del círculo pequeño a golpes con la punta de la cuerda, reforzada con una moneda agujereada. Cuando se han sacado todas menos una, ésta continuará pagando. VARIANTES: 1.- Se dibuja un círculo en el suelo, dentro del cual cada jugador/a pondrá una moneda. Se sortea el orden de lanzamiento. El primero/a lanzará el trompo una vez enredado en la cuerda, intentando golpear con el "rejo" (punta) a algunas monedas, para que salgan del círculo. Si el trompo no sale del círculo y se encuentra todavía bailando, el jugador/a lo recogerá en una de sus manos para que siga bailando en ella, luego la lanzará sobre las monedas intentando golpearlas sacándolas fuera del círculo. El jugador/a que más monedas consiga, se anota un punto y vuelven a empezar la partida, de tal forma que finalmente ganará el jugador que más puntos tenga. OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "Pini + pinete de la B" OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-manual.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: La habilidad del bote. Procedimentales: Adaptación del bote al ritmo de la canción. Actitudinales: Interés por aumentar la competencia y habilidad motora. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: Por parejas. MATERIAL: Un balón (que bote bien) por pareja. ESPACIO: Exterior y amplio. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Cada pareja con una pelota. Uno de los jugadores/as bota la pelota al tiempo que canta la canción: "Pini-pinete de la B que vive en la calle de la B ¿Qué marca usted, señor/señorita (según sexo) de la B? Cada vez que nombra la "B", pasamos la pelota por debajo de una pierna a la vez que se eleva, sin interrumpir el bote. Finalizada la canción, el otro jugador/a marca un número: 2,3,4,5,... El jugador/a tendrá que botar y pasar la pelota por

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debajo de la pierna tantas veces como número halla marcado su compañero, cantándolos en voz alta: Uno, dos... VARIANTES: OBSERVACIONES: El profesor/a debe mostrar la entonación de la cancioncilla y repetición con el grupo. Marcar el ritmo hasta que los alumnos/as lo asimilen. En el tercer ciclo podemos utilizar este juego como iniciación al bote en baloncesto y balonmano.

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Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento NOMBRE DEL JUEGO: "Balón quemado" - "Balón prisionero" - "Campos medios" - "Vidas" OBJETIVOS: Mejorar los lanzamientos de precisión. Mejorar de la agilidad. CONTENIDOS: Conceptuales: La habilidad del lanzamiento de precisión. Procedimentales: Adaptación de las habilidades motoras a las distintas situaciones del juego. Actitudinales: Aceptación de los demás en el juego. DIFICULTAD: Media-Alta INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: De 12 a 14 por grupo. MATERIAL: Una pelota de goma-espuma. Material alternativo: Una pelota que al impactar en el cuerpo de los alumnos no les haga daño. ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se forman dos equipos de igual número de jugadores/as, el A y el B. En el

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suelo se marca un campo rectangular con tres rayas en el suelo quedando dos campos iguales, donde se situarán ambos equipos. En cada equipo se nombrará un capitán/a, que se colocará detrás de una de las rayas de los extremos, de tal manera que se coloquen de forma alternativa, es decir, el capitán del equipo A, luego el equipo B, posteriormente el equipo A, y por último el capitán del equipo B. Uno de los capitanes/as tendrá el balón, lo lanza intentando dar con la pelota a alguno de los componentes sin que el balón toque antes el suelo. Para lo cual se puede ayudar de sus compañeros/as de equipo pasándose el balón. Si logran golpear a algún miembro del equipo contrario, este pasará al purgatorio (lugar donde se encuentra el capitán del equipo), continuando el balón en juego. Si el balón es cazado o atrapado por alguno de los componentes del equipo contrario, pasarán a ser los lanzadores, intentando golpear a algún miembro del otro equipo. Gana el equipo que logre eliminar antes a todos los miembros del equipo contrario. VARIANTES: 1.- Para dificultar el juego, una vez que un miembro de un equipo es eliminado, en lugar de pasar a la línea de fondo con el capitán, se pueden ir colocando por los laterales, ampliando la posibilidad de hacer pases y las opciones de disparo. 2.- Igual que en el juego descrito en la ficha, pero se jugará por parejas (excepto los capitanes/as). Colocándose uno detrás y otro delante agarrados por la cintura, de tal forma que para eliminar a la pareja tendremos que dar con la pelota al de atrás. Teniendo el jugador/a colocado delante de la pareja la función de defender al de atrás. OBSERVACIONES: -

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Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento NOMBRE DEL JUEGO: "Filocho" - "Pilotxo" - "Palo Pinha" OBJETIVOS: Mejorar el lanzamiento, la recepción y el golpeo. CONTENIDOS: Conceptuales: Normas de seguridad. Procedimentales: Experimentación de las distintas posibilidades de golpeo y lanzamiento para conseguir un fin determinado. Actitudinales: Respeto a los compañeros/as. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo. MATERIAL: Un palo de unos 50 centímetros de alto y otro de unos 20 a 25 centímetros, afilado este último por los dos extremos, denominado "filocho". Dos conos. Material alternativo: En lugar de palos podemos utilizar tubos del papel de aluminio juntos, reforzados con cinta aislante.

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ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se forman dos equipos. Uno de los equipos, el golpeador, se situará en uno de los extremos del campo en el que se pondrán los dos conos en forma de portería (separados medio metro aproximadamente), y el otro equipo se coloca a unos 8-10 metros frente a los conos. Uno de los jugadores/as del equipo golpeador, golpea con el palo grande, el filocho, al grito de ¡tiro!. El equipo contrario tratará de cazarlo, al vuelo, provistos de una chaqueta, abrigo... o con las manos. En caso de ser cazado, el jugador/a que ha golpeado queda eliminado y tira el segundo jugador/a. Si el filocho no es recogido en el aire y cae al suelo, uno de los jugadores/ as adversarios, lo recoge y da tres zancadas de aproximación a los conos, tirando el filocho contra ellos, o tratando de pasarlo por entre los conos. * Si lo consigue el jugador/a que ha lanzado también quedaría eliminado. * Si no lo consigue el jugador/a que ha lanzado seguirá lanzando y sumará un punto. Si todos los jugadores/as son eliminados se cambian los roles. VARIANTES: OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "El aro" OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo manual.

Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamientos

CONTENIDOS: Conceptuales: Las formas de desplazar el aro. Procedimentales: Adaptación del golpeo del aro a un recorrido. Actitudinales: Actitud de autonomía y de paciencia hasta conseguir un nivel de dominio suficiente para controlar el aro. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: Individual MATERIAL: Aros de varios tamaños.

ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: El juego consiste en hacer rodar el aro, llevándolo por la trayectoria elegida y/o pactada con los demás jugadores/as. Puede jugarse individualmente o en grupo. Si es un recorrido de obstáculos en competición con otros, cada caída penaliza un punto, reiniciándose desde el lugar de la caída del aro

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VARIANTES: 1.- Realizar un recorrido empujando un aro por relevos, de tal forma que cuando se llega a un punto determinado, se debe pasar el aro al compañero/a sin que se caiga, y este seguir con el recorrido. OBSERVACIONES: -

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Juegos de saltos

TIPO DE JUEGO: Salto NOMBRE DEL JUEGO: "Salto pasiego" OBJETIVOS: Mejorar la habilidad del salto. CONTENIDOS: Conceptuales: La técnica específica del salto en el juego. Procedimentales: Saltos con apoyo. Coordinación óculo-manual. Actitudinales: Autosuperación en el trabajo realizado. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: Individual

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MATERIAL: Bastón fuerte de madera. Material alternativo: Picas ESPACIO: Exterior, que no sea deslizante. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Consiste en apoyar un bastón de madera (que puede llegar a medir 2 metros de altura por 6 centímetros de diámetro) en el suelo e intentar con un impulso saltar todo lo que se pueda. VARIANTES: 1.- Utilizar dos bastones, uno en cada mano. OBSERVACIONES: -

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Juegos de saltos

TIPO DE JUEGO: Salto NOMBRE DEL JUEGO: "La paloma" OBJETIVOS: Mejorar la habilidad del salto. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la habilidad específica del salto en el juego. Procedimentales: Coordinación del salto con la trayectoria de un objeto. Actitudinales: Interés por aumentar la competencia y habilidad motora. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Un pelota o balón que bote. ESPACIO: Cualquiera que tenga una pared. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

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Se colocan los jugadores/as en fila frente a la pared, el primer jugador/a con la pelota, la lanza a la pared, de tal forma que cuando la pelota rebote en la pared y vuelva hacia él, intente saltarla. El siguiente la recepciona y así sucesivamente todos los jugadores/as. Al que no salte o falle la recepción, se le asigna una letra de la palabra PALOMA". Quien complete la palabra quedará eliminado VARIANTES: OBSERVACIONES: No conviene eliminar a los participantes para que no estén inactivos, por lo que se recomienda que se les de un punto y comiencen de nuevo. Ganará aquel que tenga menos puntos y/o menos letras de la palabra paloma.

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Juegos de saltos

TIPO DE JUEGO: Salto NOMBRE DEL JUEGO: "La comba" OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-pédica. CONTENIDOS: Conceptuales: El salto en altura. Procedimentales: Adaptación del salto a la estructura rítmica que marca el balanceo de la cuerda. Actitudinales: Valoración y aceptación de sus posibilidades y limitaciones. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: 3 por grupo. MATERIAL: Cuerdas grandes. Material alternativo: Cuerdas pequeñas anudadas entre ellas. ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Dos se colocan en los extremos de la cuerda para "dar a la comba", mientras otro jugador/a salta la cuerda el mayor tiempo posible hasta que falle.

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Cuando esto ocurra, el jugador/a que estaba saltando cambiará el papel a alguno de sus compañeros/as que daban la cuerda. VARIANTES: 1.- "El pelotón": Dos jugadores/as se colocan en los extremos de la cuerda "dándola". El resto de los jugadores/as, se situarán en fila en uno de los extremos e irán entrando de uno en uno, dentro de la cuerda para saltarla, de tal forma que al final logren estar el mayor número de jugadores/as saltando al mismo tiempo juntos sin fallar. Cuando en la cuerda no quepan más o hayan entrado todos empiezan a salir de uno en uno. Todo ello cantando la siguiente canción: "Que entre el pelotón número uno, (entra el primero) que entre el pelotón número dos, (entre el segundo) que entre el pelotón número....(entre el...) Que salga el pelotón número uno, (sale el primero) que salga el pelotón número...." (sale el segundo) 2.- "Una dola": Los jugadores/as entran de uno en uno a saltar la comba, dan dos saltos y salen por el lado contrario al que entraron. A la vez que sale uno de los participantes entra el otro/a de tal forma que el salto sea continuado. Todo ello a la vez que se canta la siguiente canción: "Una dola, tela catola, quila quilete, estaba la reina en su gabinete, vino Gil, apagó el candil, candil candilón cuenta las veinte, que las veinte son policía y ladrón: 2, 4, ...... 20" Después de "policía y ladrón" el siguiente jugador/a deberá saltar hasta contar veinte, pudiendo hacerlo de dos en dos (saltando solo diez veces) o de uno en uno (saltando veinte veces). Si algún jugador/a falla cambiará su puesto con los jugadores/as que dan la cuerda y se vuelve a empezar desde el principio la canción. 3.- Otras canciones de comba son: "Soy la reina de los mares" Soy la reina de los mares y ustedes lo quieren ver, tiro mi pañuelo al suelo y lo vuelvo a coger.

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Pañuelo, pañuelito, quién te pudiera tener, guardadito en el bolsillito como un pliego en el papel. "La niña bonita" La niña bonita carita de sol su madre la llama: Do-re-mi-fa-sol. Cuando era pequeñita, mi mamá me daba leche y ahora que soy mayorcita me da palos y cachetes. "Una, dos y tres" Una, dos y tres pluma, tintero y papel para escribir una carta

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a mi querido Miguel, que se ha marchado esta tarde en el vagón de las tres. Una, dos y tres. OBSERVACIONES: Tenemos que tener en cuenta que hay una gran cantidad de juegos de comba, aquí solo hemos presentado los más representativos pero existen muchos más. Estos juegos son bastante ricos desde el punto de vista de la Educación Física, por lo que podemos practicarlos con nuestros alumnos/as más mayores, incluso en secundaria, ya que se pueden introducir un gran número de variantes, juegos con dos cuerdas, remolinos... que plantean una dificultad para estos alumnos/as.

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NOMBRE DEL JUEGO: "La cuerda giratoria" - "El reloj"

Juegos de saltos

TIPO DE JUEGO: Salto

OBJETIVOS: Mejorar la habilidad del salto. CONTENIDOS: Conceptuales: La habilidad del salto con ritmo. Procedimentales: Adaptación del salto a un obstáculo en movimiento. Actitudinales: Confianza en las propias posibilidades motrices.

DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: De 6 a 8 por grupo.

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MATERIAL: Cuerda larga. Material alternativo: Cuerdas cortas anudadas. ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Situados todos en círculo menos uno que se situará en el centro con la cuerda, que la va dando vueltas sobre si mismo. La cuerda debe girar a la altura de los tobillos. Los que están en el círculo, saltan con los pies juntos cuando les llegue la cuerda. Si tocan la cuerda, quedan eliminados/as. El último en eliminarse gana y pasa a ocupar el centro del círculo. VARIANTES: OBSERVACIONES: Para que ningún niño/a sea eliminado, los que fallen pasan al centro con la cuerda, cambiando el rol del juego. Sería conveniente avisar a los alumnos/as antes de comenzar, la posibilidad de marearse cuando dan vueltas con la cuerda.

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Juegos de saltos

TIPO DE JUEGO: Salto NOMBRE DEL JUEGO: "Churro va" - "Bomba la pared" OBJETIVOS: Mejorar la habilidad del salto. CONTENIDOS: Conceptuales: Salto con apoyos. Procedimentales: Realización de saltos con apoyos. Experimentación adaptación y de las posibilidades de salto para la resolución de problemas específicos. Actitudinales: Participación de forma activa en el juego respetando el cuerpo de los restantes compañeros/as. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: En un espacio cercano a la pared, el grupo se divide en dos equipos de igual número de jugadores/as, uno los saltadores y otros los burros. Uno de los jugadores/as de los burros se pone de pie contra la pared (el almohada o también el burro). El resto del equipo se coloca detrás de él agachados y

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cogidos por la cintura. Los componentes del otro equipo tratarán de saltar y mantenerse sobre ellos sin caerse. Reglas: Si se caen cambian los roles. Si el burro se cae, siguen en la misma posición. Si aguantan arriba, no cambian y siguen en la misma posición continuando los saltos. VARIANTES: 1.- "Chorro, borro, pico, tallo qué": Se juega igual que en el mencionado en la ficha pero en esta variante, cuando todos los saltadores/as se encuentran encima del burro, el Juez (o jugador/a situado contra la pared de pie) levantará una mano con un solo dedo extendido. El primer burro le agarrará el dedo. El juez dirá en voz alta: "Chorro, borro, pico, tallo qué..." y el niño/a agachado contestará el nombre del dedo que crea que es. Si acierta, su equipo será el saltador, si no lo hace seguirán como están. 2.- En Guadalajara se juega con la variante de decir el primero que salta, cuando están todos los de su equipo sobre los del otro: "churro, taina, media manga o manga entera adivina lo que sea" colocando una mano sobre la otra (churro), sobre la muñeca (taina), sobre el codo (media manga) o sobre el hombro (manga entera) y el último de los que están agachado, tiene que decir una opción. Si acierta se cambian los roles de los equipos, si no se continúa igual. OBSERVACIONES: Es aconsejable llevar a cabo al comienzo una pequeña tarea de concienciación referente a la seguridad y los riesgos que puede entrañar el juego.

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Juegos de saltos

TIPO DE JUEGO: Salto NOMBRE DEL JUEGO: "A la una mi mula" OBJETIVOS: Mejorar los salto con apoyo. CONTENIDOS: Conceptuales: Salto con apoyo. Procedimentales: Coordinar el salto con otros movimientos como patadas, llevarse las manos a los ojos... Actitudinales: Respeto al propio cuerpo y al de los compañeros/as. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Un jugador/a se dispone con el tronco horizontal, apoyando sus manos en las rodillas y colocando su cabeza entre las mismas. Los demás en fila van saltando por encima de él, con las piernas abiertas. El juego se compone de 10 saltos, cada salto se ejecuta de una forma diferente siguiendo la cancioncilla: 1º Salto: "A la una mi mula" (salto con apoyo en la espalda del jugador que hace de burro). 2º Salto: "A las dos la coz" (salto con apoyo de las manos y un golpecito con el pie en los glúteos del burro). 3º Salto: "A las tres, saltitos de San Andrés, pluma,

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tintero y papel" (salto después de dar únicamente tres pasos desde la distancia preestablecida). 4º Salto: "A las cuatro uñas de gato" (salto apoyando únicamente las yemas de los dedos). 5º Salto: "A las cinco doy un brinco" (salto libre sin apoyo de manos). 6º Salto: "A las seis el salto del rey" (salto sin apoyo de manos). 7º Salto: "A las siete coge la mula y vete" (salto con el apoyo de una sola mano). 8º Salto: "A las ocho nos comemos un bizcocho" (salto con las dos manos y antes de aterrizar llevarse las manos a la boca). 9º Salto: "A las nueve no te mueves" (salto sin carrera). 10º Salto: "A las diez, hecho a correr" (salto con carrera larga y realizando el último apoyo detrás de la distancia establecida). VARIANTES: 1.- También se conoce como "Nache" otro juego de saltos que consiste en saltar al que hace de burro desde un punto cada vez mas alejado del mismo 2.- "Pídola con pañuelo": Los niños/as se sitúan agachados en posición de "burro", uno de ellos portando un pañuelo u objeto, salta sobre los demás dejando el pañuelo en la espalda de alguno de los burros. El que tiene el pañuelo en su espalda, al darse cuenta, lo cogerá y tratará de alcanzar al que saltó antes de que llegue al sitio marcado. La persecución se hará saltando sobre los niños/as. Si el perseguido/a es alcanzado iniciará de nuevo el proceso; en caso contrario será el perseguidor quien lo comience. 3.- "La dola": Antes de comenzar se da la china a ver quien se la liga; el que se la ha ligado se agacha. Los demás jugadores/as saltan por encima del que está agachado/a. El primer jugador/a es la madre que indica a los demás que es lo que tiene que hacer antes de saltar. La madre dice: "Dola lique obliga" y todos/as tienen que saltar y antes de plantar los pies en el suelo, le tienen que dar con el talón en el culo. "Dola peso plomo obliga": al saltar caen con todo su peso al apoyar las manos en la espalda. "Dola sin manos obliga": se salta sin tocar las manos a los que están agachados/as. Cuando un jugador/a se equivoca o no sabe hacer lo que dice la madre, pasará a ser agachado y el que lo estaba se coloca en último lugar, para saltar con sus compañeros/as.

OBSERVACIONES: -

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Juegos de saltos

TIPO DE JUEGO: Salto NOMBRE DEL JUEGO: "Al trote" OBJETIVOS: Mejorar la habilidad del salto. CONTENIDOS: Conceptuales: La habilidad del salto. Procedimentales: Establecer estrategias para la resolución de problemas utilizando las habilidades de desplazamiento y salto. Actitudinales: Valoración del trabajo bien ejecutado desde el punto de vista motor. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES/AS: De 6 a 8 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen dos equipos de igual número de participantes, dos miembros de uno de los equipos se situará en el centro de un círculo de 3 metros de diámetro aproximadamente, cogidos por los hombros y uno enfrente del otro. El jugador/a restante será el guardián, situado fuera del círculo. El otro equipo, denominado equipo de los "saltadores", se situará fuera del círculo, de tal forma que deberán buscar la oportunidad de adentrarse en el círculo y saltar sobre alguno de los jugadores/as del interior antes de ser tocado por "el guardián", permaneciendo sobre sus espaldas sin tocar el suelo, y esperando el momento de bajar y salir del círculo para intentarlo nuevamente. Reglas: "El guardián" eliminará a cualquiera de los jugadores/as simplemente tocándolo. Los jugadores/as tocados no podrán volver al juego. "El guardián" puede entrar en el círculo siempre después de un saltador/a. Los saltadores/as sólo podrán saltar a burro dentro del círculo. El juego terminará cuando: 1.- "El guardián" elimina a todos los saltadores/as 2.- Los saltadores/as no han conseguido saltar sobre los contrarios pasado un tiempo 3.- Los saltadores/as han conseguido realizar seis saltos, entre los cuales al menos uno corresponde a cada uno de los jugadores/as saltadores. Una vez ocurrido cada uno de estos casos se cambian los roles. VARIANTES: 1.- Se pueden añadir más guardianes, de tal forma que suponga un mayor nivel de dificultad para los jugadores/as saltadores OBSERVACIONES: Los puntos clave a controlar por el profesor/a en el juego son: La seguridad del alumno/a, para ello, es necesario hacer los grupos en función de su peso y talla y velar por una participación equilibrada en el juego de los mismos (fundamentalmente de los saltadores/as). Así mismo, se evitará que alumnos/as con problemas en la espalda soporten el peso de los saltadores/as.

La rotación de los papeles asignados a cada uno de los jugadores/as.

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NOMBRE DEL JUEGO: "A pisar" OBJETIVOS: Mejorar la velocidad en el desplazamiento.

Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la dinámica del juego. Procedimentales: Apreciación de distancias y velocidades. Actitudinales: Respeto a nuestro cuerpo y al de los demás. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES: De 8 a 10 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Los jugadores/as dicen, "no me quedo", y el último de ellos que lo diga, es el que se queda. A partir de ahí, se limita el terreno de juego, del que los jugadores/as no podrán salir. El que se queda trata de pisar a sus compañeros/as. Al que pise se la queda y si alguien se sale del terreno de juego también se la queda, cambiando los roles. VARIANTES: 1.- "Pisar las sombras - Pisar el rabo - La cola del diablo" Los jugadores/as llevan cogida con una mano o enganchada por la parte posterior del pantalón, una cuerda (rama de árbol, prenda.), de tal forma que arrastre por el suelo. Por sorteo, se escoge un jugador/a, que será el que persigue al resto, con la intención de pisar sus sombras (cuerdas). El jugador/a al que le pisen su sombra pasa a ser perseguidor/a. 2.- Cuando un jugador/a es pisado pasa a ligársela junto con el primero, así hasta que no quede ningún perseguido/a OBSERVACIONES: -

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Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento NOMBRE DEL JUEGO: "¡A por el pandero!" OBJETIVOS: Mejorar la coordinación dinámica general. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer las reglas y el desarrollo del juego. Procedimentales: Reaccionar con velocidad a los movimientos del contrario. Búsqueda de posibilidades de movimiento. Actitudinales: Actitud de diversión y de participación, no de competición. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Media Nº PARTICIPANTES: Por parejas. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: La clase se divide en parejas, similares aproximadamente de talla y peso. Situados frente a frente agarrados por la misma mano (derecha o izquierda), intentarán tocar el "pandero" (el trasero) del oponente.

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VARIANTES: Realizar el juego de la siguientes formas: Agarrados de la mano derecha. Agarrados de la mano izquierda. Intentamos tocar la rodilla derecha del oponente. Intentamos tocar la rodilla izquierda del oponente. Intentamos tocar el tobillo derecho del oponente. Intentamos tocar el tobillo izquierdo del oponente. Intentamos tocar la rodilla derecha del oponente. Intentamos tocar la rodilla izquierda del oponente Intentamos tocar la espalda del oponente. Podemos cambiar las parejas. OBSERVACIONES: Este juego puede servir de iniciación a las fintas.

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Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento. NOMBRE DEL JUEGO: "Moros y cristianos" OBJETIVOS: Mejorar la velocidad. CONTENIDOS: Conceptuales: Patrón motor específico de la carrera. Procedimentales: Realización de carreras cortas que impliquen velocidad, cambios de dirección y de ritmo. Actitudinales: Valoración del trabajo realizado desde el punto de vista motor y de participación. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Media Nº PARTICIPANTES: De 14 a 16 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Amplio

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen dos equipos. Cada equipo se sitúa en el extremo opuesto del espacio previamente delimitado (15 metros x 15 metros aproximadamente). Los dos equipos son numerados con idéntica numeración. El profesor/a dice un número al azar y el alumno/a de cada equipo con ese número saldrá hacia la línea de situación del segundo equipo, donde estarán con los brazos extendidos y con la palma de la mano hacia arriba. El jugador/a con el número asignado tocará suavemente las manos de los componentes del equipo de enfrente. A uno de ellos le dará más fuerte que al resto, saliendo éste detrás del jugador/a que le ha dado en la mano. Este se salva si llega a su campo sin ser tocado. Si es tocado forma una hilera en un lateral del campo. Antes de llegar a su campo, si hubiera jugadores/a de su equipo en la línea lateral, puede ir a salvarlos, tocándoles en alguna parte de su cuerpo, regresando al extremo de su equipo. Si no son tocados por un contrario se salvan, pero si alguno es dado por el perseguidor/a vuelve a la hilera lateral. El juego termina cuando un equipo tenga a todos sus jugadores/as en la hilera lateral. VARIANTES: Los perseguidores/as deberán dar en la siguiente parte del cuerpo al perseguido/a para eliminarle: Solo en espalda. En hombro derecho. En hombro izquierdo. Los jugadores/as se desplazarán de la siguiente forma: - A pata coja: Pie derecho. Pie izquierdo. OBSERVACIONES: Este juego puede servir a la iniciación a las fintas.

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NOMBRE DEL JUEGO: "El látigo"-"La cadena" OBJETIVOS: Mejorar la coordinación dinámica general.

Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Trayectoria y equilibrio. Procedimentales: Coordinación de movimientos grupales. Control del equilibrio en la carrera ante situaciones de gran inercia. Actitudinales: Cooperació entre los miembros del grupo. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Media Nº DE PARTICIPANTES: De 6 a 12 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Amplio

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Por grupos, los jugadores/as forman una fila agarrados de las manos. El primero hace de "máquina madre" y pone en movimiento a la cadena. La madre intenta que se vayan desenganchando los eslabones finales de la cadena, para lo que hará grandes curvas y paradas. El jugador/a que se desprende de la cadena, es eliminado/a. VARIANTES 1. - Aumentar o disminuir el número de componentes de la cadena, y las dimensiones del espacio de juego. 2. - En grupos de cuatro personas, aproximadamente, colocados uno detrás de otro tomando con las dos manos los hombros del compañero/a de delante. Un tren la liga debiendo perseguir a los otros. El conductor/a del tren debe tocar a otro conductor/a para que éste pase a ligársela. Si algún jugador/a de un grupo se desprende de la cadena, dicho grupo pasa a ser perseguidor. 3. - El conductor/a del tren debe tocar al último pasajero/a de otro tren. Si así fuera, ese pasajero/a tocado pasa a incorporarse al tren que la liga, quedando en el puesto de conductor. OBSERVACIONES: Se aconseja que no haya eliminados/as en el desarrollo del juego.

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Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento NOMBRE DEL JUEGO: "A la zapatilla por detrás" OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de reacción ante un estímulo externo. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la canción del juego. Procedimentales: Adaptación de la carrera en función de la del otro compañero/a. Actitudinales: Participación de forma activa en el juego. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Baja Nº DE JUGADORES: Todo el grupo. MATERIAL: Una zapatilla Material alternativo: Cualquier objeto similar.

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ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Todo el grupo menos uno, se sientan en el suelo formando un círculo. El que se la queda, con la zapatilla en la mano, comienza a dar vueltas alrededor del mismo, corriendo por fuera, al tiempo que los otros cantan esta canción: "A la zapatilla por detrás, tris tras, ni lo ves ni lo verás, tris tras, mirad para arriba, que caen morcillas, (miran para arriba) mirad para abajo, que caen garbanzos. (miran para abajo) A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos" (hacen que van a dormir)

El niño/a que da vueltas, coloca la zapatilla detrás de uno de los que están sentados, y al terminar la canción se vuelven todos a mirar. El que tiene la zapatilla detrás, se levanta y corre por fuera del círculo a dar con la zapatilla al que se la ha colocado detrás, hasta que éste último se sienta en el hueco que dejó el perseguidor/a. Comienza de nuevo el juego y se la liga el que perseguía si no consigue darle, si le da se la liga el perseguido. VARIANTES: 1.- "Al pañuelito por detrás": Lo único que cambia es la canción "Al pañuelito por detrás, tris tras. ni lo ves, ni lo verás, mirad pa ' arriba, que caen hormigas, (miran para arriba). mirad pa ' abajo, que caen escarabajos, (miran para abajo). Manos alante que viene el comandante (ponen las manos hacia delante). Hacia atrás que viene el capitán (ponen las manos hacia atrás). ¿A dónde está el pañuelito? OBSERVACIONES: Recomendamos que en lugar de ir a dar con la zapatilla, el perseguidor/a se limite a coger al perseguido/a

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Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamientos NOMBRE DEL JUEGO: "El pañuelo" OBJETIVOS: Mejorar la habilidad de la carrera. CONTENIDOS: Conceptuales: La importancia de la atención en el tiempo de reacción. Procedimentales: Realización de desplazamientos de velocidad. Apreciación de distancias y velocidades. Actitudinales: Disfrutar del juego independientemente del resultado. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES: De 10 a 14 por grupo MATERIAL: Un pañuelo. Material alternativo: una sudadera, un trapo, camiseta... ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen dos equipos de igual número de jugadores/as, numerándose sin que el equipo contrario ni el juez sepan que número tiene cada uno. En un campo compuesto por tres líneas paralelas, una central y dos líneas

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equidistantes a esta, cada equipo se coloca detrás de una de estas dos líneas (mirar dibujo). El juez situado en la línea central, sostiene el pañuelo y dice un número. De cada equipo sale el niño/a que tenga ese número, corriendo hacía el pañuelo, tratando de cogerlo y llevarlo a su casa antes de que el contrario consiga tocarle. Si durante el intento de hacerse con el pañuelo, alguno de los dos pasa al campo contrario o pisa la raya media, sin que el pañuelo haya sido cogido, queda automáticamente eliminado. En el momento en que un niño/a coja el pañuelo el contrario tiene que tratar de tocarle, antes de que llegue a su casa. Si lo consigue, elimina a ese jugador/a, si no es eliminado él. El número del jugador/a eliminado lo asume alguno de sus compañeros/ as. De este modo pude haber niños/as que tengan dos o más números. Los niños/as se pueden numerar de nuevo cuando así lo deseen. Gana aquel equipo que elimine a todos sus rivales. Será motivo de eliminación: No salir cuando toca. Descubrir que un equipo acuerda que salga un determinado jugador/a, dígase el número que se diga. El equipo será eliminando. VARIANTES: 1. - En vez de eliminar a los jugadores/as que fallen, pueden ir dándose puntos a los que ganan, y así juegan todos 2. - En León hay un juego llamado "Madreña" (Una madreña es una especie de protector de zapatos, es de madera o en su defecto zapatilla deportiva, y en el juego hace el sustituto del pañuelo). Si se toca la madreña y no se lleva, el otro jugador/a gana el punto sólo con tocar al rival que tocó previamente la madreña. 3. - Podemos variar el juego buscando: Distintas formas de desplazamientos: a pata coja (pie izquierdo y pie derecho), con los pies juntos... Coger el pañuelo de distintas formas: sólo con la mano izquierda, sólo con la mano derecha, con las dos manos... OBSERVACIONES:

Es recomendable no eliminar cuando se falle para que todos los niños/as tomen parte activa en todo el juego.

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NOMBRE DEL JUEGO: "Pingüino" OBJETIVOS: Mejorar la agilidad en los desplazamientos. CONTENIDOS: Conceptuales: La atención. Procedimentales: Los cambios de dirección en el desplazamiento. Adaptación de la carrera a distintas situaciones. Actitudinales: Respeto hacia las posibilidades de los demás.

Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES: De 8 a 10 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera



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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se dibuja un cuadrado en el suelo. Un jugador/a es el "pingüino" y otro es la "madre", el pingüino se sienta en el centro del cuadrado y la "madre" desde fuera lo guarda. El resto del los jugadores/as tienen que ir a tocar al pingüino sin ser tocados por la madre. Si la madre toca a un jugador/a, este pasará a ser pingüino, el pingüino pasará a ser la madre y la madre un jugador/a más. VARIANTES: 1. - Jugar al mismo juego pero con las siguientes variaciones: Aumentar el cuadrado. Aumentar el número de madres en el juego. OBSERVACIONES: -

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Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamientos NOMBRE DEL JUEGO: "El rescate"-"Policías y ladrones" OBJETIVOS: Mejorar la coordinación dinámica general. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocimiento de la dinámica del juego. Procedimentales: Cambios de dirección y ritmos. Adaptar el desplazamiento a la situación del juego. Actitudinales: Aceptación de las normas y del papel a desempeñar. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES: De 16 a 20 por grupo. MATERIAL: Ninguno

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ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen dos equipos: uno de perseguidores/as y otro de perseguidos/as. Los perseguidos/as tienen un refugio en un extremo del campo, que se llama "casa" a la que pueden entrar en cualquier momento para no ser cogidos, y las perseguidoras/es una cárcel que se llama "tufa", situado en el extremo opuesto. Los que persiguen van a capturar a los otros y los llevan presos a la "tufa" (puede ser un árbol, una portería, pared, etc.) donde se irán agarrando de las manos para hacer una cadena. Reglas: Los presos/as pueden ser liberados, si un compañero/a les toca estando todos agarrados en ese momento. Si algún perseguido/a está un rato sin salir de la casa se le cuenta hasta cinco y tiene que salir obligatoriamente, sino es como si estuviera cogido. Cuando todos los perseguidos/as estén en la tufa, se cambian los papeles, pasando los perseguidores/as a ser perseguidos/as y viceversa. VARIANTES: 1. - "Enria": Cuándo se coge a un jugador/a se le dice "¡Enria!" y hay que tenerle agarrado mínimo dos segundos para considerarle preso/a, y llevarlo después a la cárcel. 2. - El profesor/a mediante una señal indica el cambio de rol. Los policías pueden pasar a ser ladrones en cualquier momento y viceversa. 3. - Como juego de velocidad (rescate rápido): Restringimos el espacio a la mitad. 4. - Como juego de habilidad(rescate lioso): Montamos varios rescates compartiendo el mismo espacio de juego. Diferenciamos a los equipos con petos o camisetas de color. Limitamos el espacio a la mitad. 5. - Como juego de resistencia(rescate lento): Aumentamos todo lo posible el espacio de juego. 6. - Los jugadores/as tienen que desplazarse mediante: saltos con los pies juntos, a la pata coja con la pierna derecha y luego con la izquierda... OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "Marro" OBJETIVOS: Mejorar elementos de los desplazamientos: la velocidad, cambios de dirección...

Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamientos

CONTENIDOS: Conceptuales: La atención. Procedimentales: Cambios de ritmo y de dirección en los desplazamientos. Adaptación de los desplazamientos a cada situación. Actitudinales: Valorar la participación de cada jugador independientemente del resultado. DIFICULTAD: Alta INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES: De 10 a 14 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen dos equipos de igual número de jugadores/as, en cada equipo se elige a un capitán/a, cuya función será mandar salir a los compenentes de su equipo; echarán a suertes quien empieza a jugar. Cada equipo tendrá su territorio que se llama "casa", situadas una enfrente de la otra (estas casas pueden ser una pared, un árbol, etc.).

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El capitán del equipo que empieza, manda salir a uno/a de los suyos, el cual gritará "marro" en el momento de salir. Justamente después sale otro jugador/a del equipo contrario a perseguirle para hacerle prisionero. A su vez, el capitán/a mandará salir a otro/a del primer equipo a perseguirle, dándose la circunstancia de que puede haber varios jugadores/as persiguiéndose entre sí. Reglas: Si un jugador/a es apresado se para el juego, se lleva al prisionero a la casa del equipo contrario y se vuelve a empezar. Ningún jugador/a puede apresar a otro/a más que aquel a quién salió a perseguir (al jugador/a del equipo contrario que salió antes que él). El jugador/a apresado se coloca en la línea de casa del equipo contrario, formando una cadena, y pueden ser salvados por un compañero/a de su equipo. Siempre antes de salir de la "casa" hay que gritar ¡"marro"!. El juego termina cuando un equipo coja prisioneros/as a todos los del equipo contrario. VARIANTES: 1. - En vez de salir de su casa y gritar "marro", se coloca en la mitad de la distancia de las casas un sitio que se llama marro y el capitán al mandar salir a uno de los suyos tendrá que ir a ese lugar y gritar "marro" y empezar las persecuciones. OBSERVACIONES: Se puede indicar a los jugadores/as que pueden volver a su casa a descansar. El profesor/a deberá tener presente que el rol de los capitanes es modificable. Este juego sirve de iniciación a las fintas.

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Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento NOMBRE DEL JUEGO: "Pollos, Zorros y Víboras" OBJETIVOS: Mejorar la velocidad en los desplazamientos. CONTENIDOS: Conceptuales: La atención. Procedimentales: Adaptación de la carrera a la de los compañeros/as. La cooperación con los compañeros/as como estrategia para conseguir un fin común. Actitudinales: Participar de forma activa, aceptando las propias posibilidades y limitaciones. DIFICULTAD: Media - Alta INTENSIDAD: Alta Nº DE JUGADORES: Todo el grupo.

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MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen tres equipos de igual número de jugadores/as: los pollos, los zorros y las víboras. Cada equipo tiene su casa o área reservada, equidistante de los dos grupos (se formará un triángulo equilátero), (mirar dibujo). El objetivo de los "pollos" es pillar a las "víboras" y llevarlas a su casa, donde quedarán prisioneras y enlazados por las manos. Así mismo las "víboras" lo harán con los "zorros" y estos últimos con los "pollos". Se puede ganar el juego bien cuando un equipo logra capturar a todos sus oponentes o bien jugando a tiempo fijo, cuando un equipo tiene el mayor número de prisioneros/as al finalizar el tiempo. Reglas: Se libera a los prisioneros/as si un miembro de su equipo logra tocar a un prisionero/a de la fila de los capturados/as antes de que éste sea pillado. En las zonas reservadas (Casas) no se puede capturar a los/as miembros de ese equipo. Tampoco se podrá capturar a un jugador/a cuando haya pillado a un prisionero/a mientras lo esté trasladando a su casa. No podrán salirse de la zona delimitada. VARIANTES: OBSERVACIONES: Se recomienda diferenciar visualmente a los equipos para facilitar la atención, por ejemplo por medio de camisetas de colores, petos...

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NOMBRE DEL JUEGO: "Las mazorcas" OBJETIVOS: Desarrollar la velocidad en el desplazamiento.

Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: El manejo de objetos. Procedimentales: Adaptación de la carrera a los cambios de dirección perdiendo el mínimo tiempo posible. Actitudinales: Participación de forma activa en la tarea aceptando el nivel de destreza.

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DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Alta Nº DE JUGADORES: De 4 a 6 por grupo. MATERIAL: Quince mazorcas y un cesto por grupo. Material alternativo: En lugar de mazorcas podemos utilizar botellas de plástico, pelotas... y en lugar de un cesto podemos utilizar una caja de cartón o simplemente poner un aro en el lugar en el que debería estar el cesto ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: El juego consiste en coger quince mazorcas de maíz colocadas en fila a un metro de distancia una de otra y meterlas en un cesto. Cada vez se cogerá una mazorca. Gana el jugador/a que antes termina de coger todas. La recogida de mazorcas puede hacerse individualmente o por relevos VARIANTES: 1. - Los jugadores/as se desplazarán. A la pata coja Dando saltos con los pies juntos A gatas. OBSERVACIONES: -

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Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento NOMBRE DEL JUEGO: "Robar piedras" OBJETIVOS: Desarrollar la coordinación dinámica general mejorando los cambios de dirección y ritmo en los desplazamientos. CONTENIDOS: Conceptuales: La habilidad básica de la carrera. Procedimentales: Utilización adecuada del espacio disponible. Actitudinales: Apreciar la dinámica del juego. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Alta Nº DE JUGADORES: De 10 a 14 por grupo. MATERIAL: Cajas de cartón con distintivos para cada equipo y piedras.

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Material alternativo: En lugar de cajas, aros o papeleras y en lugar de piedras pelotas de tenis. ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: El campo se divide en dos mitades, cada una de ellas perteneciente a uno de los equipos. En la línea de fondo de cada campo se colocan diez piedras. El objetivo del juego consiste en robar las piedras del equipo adversario sin ser tocado por los miembros de éste y, tras llevarlas a la zona propia, dejarlas en la caja de cartón. El grupo ganador será aquel que antes sustraiga cinco piedras del grupo contrario. Reglas: Todo jugador/a que se halle en su zona no puede ser tocado Cuando un jugador/a pasa a la zona del adversario, puede ser tocado por éstos convirtiéndose de esta forma en prisionero/a permaneciendo de pie y de forma estática a la espera que un compañero/a de su grupo le libere tocándole Si un jugador/a es tocado cuando lleva una piedra de los adversarios, se le permitirá volver a su campo por el exterior, aunque sin dicha piedra, y levantando el brazo en señal de que no participa en el juego hasta que no toque su caja. Cuando el prisionero/a es liberado puede bien liberar a otros compañeros suyos, bien regresar a su campo o ambas cosas a la vez Sólo se puede sustraer una piedra cada vez El juego finaliza cuando uno de los equipos ha conseguido depositar cinco piedras en su caja VARIANTES: OBSERVACIONES: -

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Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento NOMBRE DEL JUEGO: "La Rueda Loca" OBJETIVOS: Mejorar la velocidad en el desplazamiento. CONTENIDOS: Conceptuales: El tiempo de reacción. Procedimentales: Coordinar los desplazamientos con los compañeros/as de forma eficaz. Actitudinales: Actitud de cooperación con los compañeros/as para la consecución de un fin común. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES: De 8 a 10 jugadores/as por grupo. MATERIAL: Ninguno

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ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Los alumnos/as forma un corro dándose las manos, excepto uno que se sitúa fuera y será el que se la ligue, que nombrará a uno de sus compañeros/ as, el cual tendrá que salir del corro evitando que el que se la liga le pille. Podrán desplazarse alrededor del corro o a través de éste. El resto de los compañeros/as que forma el corro puede girar para ayudar al perseguido/a a que no le pillen VARIANTES: 1.- "Gatos y ratones": Por grupos de 10 a 14 jugadores/as, forman dos círculos concéntricos, uno interno y el otro externo, el círculo interno es del equipo de "los gatos" (al cual pertenece el perseguidor/a) y el externo del equipo de "los ratones" (al cual pertenece el perseguido/a). El objetivo es que el gato pille al ratón, para lo cual ambos contarán con la colaboración de sus respectivos equipos que les ayudarán moviéndose a un lado y a otro, facilitando o impidiendo el paso de los dos jugadores/as. Cuando el gato pilla al ratón, salen otros dos jugadores/as. OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "Al diablo" OBJETIVOS: Mejorar el tiempo de reacción.

Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: El cuerpo como instrumento de comunicación: el gesto y la mímica. Procedimentales: Desplazarse rápidamente con cambios de dirección. Actitudinales: Participación forma activa en el juego. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES: Todo el grupo.

MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Los niños/as organizados en fila, se sitúan junto a la "madre", la cual ordena

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a alguno de los jugadores que vaya a ver lo que hace el diablo, situado a unos diez metros de ellos, de la siguiente forma: MADRE:"María Manuela". JUGADOR/A:"Mande Abuela". MADRE:"Ve a ver qué hace el diablo". El Jugador/a se dirige hasta donde se encuentra el diablo, el cual representa una escena en la que hace que se coloca cualquier prenda de la vestimenta. A la vuelta del jugador/a se dice: MADRE:"María Manuela ¿qué hace el diablo?". JUGADOR/A: " Se está poniendo los calcetines (u otra prenda)". La madre vuelve a enviar a otro jugador/a repitiendo el mismo procedimiento. Así hasta que uno de los jugadores/as encuentre al diablo poniéndose los zapatos. Entonces todos los jugadores/as salen huyendo del diablo que los persigue, para intentar cogerlos. Reglas: En cada partida ocuparán los papeles de "diablo" y "madre" jugadores/as distintos. La madre será elegida directamente por el profesor/a o por el sistema de echar suertes. Un jugador/a cogido por el diablo pasará en la siguiente partida a hacer de diablo. Cuando el diablo coge a algún jugador/a se acaba la persecución y se empieza una nueva partida. VARIANTES: OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "El juego de la Era" OBJETIVOS: Mejorar los desplazamientos y el acondicionamiento físico general.

Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: La cooperación como medio para la resolución de problemas. Procedimentales: Utilización del espacio disponible de forma adecuada.

as.

Actitudinales: Actitud de respeto a los compañeros/

DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES: De 10 a 12 por grupo. MATERIAL: Ninguno

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ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se hacen dos equipos de igual número de participantes. Uno será el equipo de los "guardianes" y otro el de los "invasores". En medio del terreno de juego se realiza un círculo grande al que denominaremos "Era", alrededor del cual se dispondrán los guardianes para defenderla, mientras que los invasores tienen que intentar entrar sin ser atrapados. Cuando un jugador/a entra en la Era dirá: "La era es mía". Cuando el segundo jugador/a entre dirá "La era es mía y van dos", y así sucesivamente. Sólo contarán cuando los jugadores/as entren por primera vez en la Era. Estos jugadores/as estarán dentro hasta que encuentren una oportunidad para salir y salvar a algún compañero/a eliminado. Reglas: Un jugador/a es eliminado cuando es tocado por un guardián El jugador/a eliminado debe permanecer estático en el lugar donde fue dado hasta que un compañero/a de su equipo entre en la Era y salga a salvarle. El juego termina cuando se da alguna de estas situaciones: Todos los invasores/as han encontrado al menos una vez a la era Todos los invasores/as no han entrado a la era se encuentran eliminados y no existe opción de que algún compañero/a lo salve. VARIANTES: 1. - Jugar aumentando el diámetro del círculo en relación con el número de alumnos/as que participen en el juego. 2.- Que sea mayor el número de invasores que el de guardianes. OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "Ladrón y Ministro" OBJETIVOS: Mejorar la velocidad en el desplazamiento.

Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: La velocidad en carrera. Procedimentales: Desplazarse con velocidad cambiando de dirección y sentido de forma eficaz. Actitudinales: Aceptar el papel que le corresponde como jugador en la práctica del juego. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Alta Nº DE JUGADORES: Todo el grupo. MATERIAL: Cinco pañuelos Material alternativo: Cinco sudaderas en lugar de pañuelos ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: En un campo limitado, los jugadores/as echan a suertes la formación de dos equipos de la siguiente manera: "un, dos, tres, cuatro y cinco, viva Carlos V, ladrón y ministro". Los cinco primeros que les toque ser "ministro" portarán cada uno un pañuelo a la vista. Los "ministros" corren a perseguir al resto de la clase que serán los "ladrones". En el momento en el que un "ministro" toca a un perseguido/a, este pasa a ser "ministro" y debe colocarse el pañuelo cambiándose los roles.

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VARIANTES: 1. - Se juega de igual forma, pero ahora cuando un "ministro" toca a un "ladrón", el "ladrón" pasa a ser "ministro", sin que se produzca un cambio de roles, de tal forma que cada vez habrá más "ministros". El juego terminará cuando no quede ningún "ladrón" 2. - Igual que en la variante anterior pero cuando un "ministro" atrapa a un "ladrón" ambos tienen que correr de la mano para atrapar a otro "ladrón", de tal forma que cada vez se va haciendo una cadena más grande, hasta que no queden "ladrones" OBSERVACIONES: -

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Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento NOMBRE DEL JUEGO: "Pot Tirat"-"Pot a l´aire"-"Escondite"-"Bote, bote, botero" OBJETIVOS: Mejorar los elementos de la carrera. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la dinámica de juego. Procedimentales: Reaccionar rápidamente ante un estímulo externo. Actitudinales: Disposición favorable para la participación en actividades diversas, respetando la existencia de niveles de destreza. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES: De 8 - 10 por grupo. MATERIAL: Un Bote o lata Material alternativo: una pelota, cono o aro en lugar del bote ESPACIO: Amplio en el que existan elementos para esconder.

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Uno de los jugadores/as la "liga". Mientras cuenta hasta un número fijado de antemano, junto a un bote con los ojos cerrados, el resto de los participantes se esconde lo mejor posible por el espacio disponible. Una vez han terminado de contar grita: "Caragolet, Caragolet, el qui no estiga amagat, pagará" (Caracolito, caracolito, el que no esté escondido pagará). Y comienza a buscar. Cuando ve a algún jugador/a corre hasta el bote, lo toca y dice el nombre de este y donde se encuentra escondido. Si acierta, este debe salir. El juego termina cuando ha nombrado a todos los jugadores/as escondidos. Si un jugador/a escondido, o bien en el momento de ser descubierto o sin ser visto, consigue llegar hasta el bote antes que el que la liga, da una patada al bote y grita "Pot tirat" (Por mí), consigue librar a los compañeros/as descubiertos anteriormente, y se repite el juego ligando el mismo jugador/a En otros lugares, para salvar a los compañeros/as se dice: "por mí, por todos mis compañeros y por mí el primero" VARIANTES: 1. - "Velloy": Uno de los jugadores/as se la queda, mientras los demás se esconden. Una vez que va a por ellos, no vale como en el anterior, sólo con verlos, sino que debe pillarlos. Los demás mientras, pueden salvarse, llegando al lugar donde el primero se la quedaba. OBSERVACIONES: El profesor/a debe asegurarse que se cambien los roles, para que no la ligue siempre el mismo

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Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento NOMBRE DEL JUEGO: "La chamaga agarrada"-"La olla" OBJETIVOS: Mejorar la habilidad de la carrera y desarrollo de la velocidad. CONTENIDOS: Conceptuales: Los componentes de la carrera. Procedimentales: La cooperación como estrategia para la consecución de un fin común. Actitudinales: Respeto hacia los compañeros/as. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Alta Nº DE JUGADORES: Todo el grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: El jugador/a que la "paga" (liga) sale de la casa (zona que sólo pueden entrar los que "pagan") y persigue al resto de jugadores/as, con las manos cogidas,

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hasta tocar a alguien. Cuando lo consigue los dos corren hasta su zona, mientras los demás les persiguen para darles golpecitos en la espalda. A continuación salen cogidos de la mano para tocar a un tercer jugador/a y así sucesivamente hasta que sólo quede una persona, que será quien empiece el juego siguiente. Reglas: Si la cadena se rompe, los jugadores/as que pagan deben volver a su zona, pudiendo ser golpeados en la espalda durante el camino. Si un jugador/a que no paga entra o es introducido por los jugadores/as perseguidores dentro de la casa, pasa a ser uno de ellos. Para pillar a un jugador/a es necesario que uno de los jugadores/as que está en el extremo de la cadena lo toque con la mano - Un jugador/a que no paga puede romper la cadena antes de ser tocado en cuyo caso, los jugadores/as perseguidores tendrán que volver a las casa. VARIANTES: 1.- "Banda de dos": El jugador/a que se la queda, tiene que correr hasta tocar a otro. Una vez conseguido esto, se dan la mano, y juntos intentan atrapar el mayor número de jugadores/as posible, que se irán atando en parejas dándose la mano. El juego se va animando a medida que aumenta el número de parejas que persigue y disminuye el de los perseguidos/as. Gana el juego el jugador/a que se queda el último. OBSERVACIONES: El profesor/a debe insistir en que los golpes en la espalda sean simbólicos, respetando a los compañeros/as. Tenemos que aclarar que en el juego de la olla los jugadores/as no pueden tocar a los perseguidores/as. Lo cual supone una pequeña diferencia de "Chamaga agarrada"

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Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento NOMBRE DELJUEGO: "Corretja amagar"-"Esconder la correa" OBJETIVOS: Mejorar la habilidad de la carrera. CONTENIDOS: Conceptuales: Los componentes de la carrera. Procedimentales: Ponerse en acción rápidamente ante un estímulo externo determinado. Actitudinales: Respetar las reglas del juego y a los compañeros/as. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES: De 10 a 12 por grupo

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MATERIAL: Un pañuelo Material alternativo: Una sudadera (en lugar de un pañuelo). ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: El grupo se coloca por parejas, uno delante y el otro detrás formando dos círculos concéntricos (ver dibujo), dos alumnos/as serán que serán perseguido/a y perseguidor/a, de tal forma que el segundo (perseguidor/a) irá detrás del primero (perseguido/a), intentando golpearle con un pañuelo. Cuando el jugador/a que huye lo cree oportuno, se coloca delante de una pareja (por el interior del círculo), de forma que el jugador/a que queda en la zona exterior tiene que salir corriendo y pasa a ser perseguido/a. Puede suceder que el perseguidor/a dé el pañuelo a un jugador/a que se encuentra en el exterior del círculo, el cual se convierte en perseguidor/a. Se permite en este caso, que éste no salga enseguida, y que el jugador/a que ha dado el pañuelo siga corriendo como si todavía lo tuviera. Cuando el perseguido/a pasa por detrás del que tiene el pañuelo, éste puede golpearlo y comenzar de nuevo la persecución cambiando de roles. VARIANTES: OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DEL JUEGO: "Al tiente"-"Tula" OBJETIVOS: Desarrollar la habilidad de la carrera.

Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Los elementos de la carrera. Procedimentales: Realización de desplazamientos con cambios de dirección perdiendo el mínimo de velocidad. Actitudinales: Aceptar la situación de juego como medio de diversión. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES: De 8 a 10 por grupo. MATERIAL: Ninguno

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ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: El que "tienta" (liga) persigue a todos los demás. En el momento en el que toca a alguien debe decir: "Tiente", y a partir de este momento pasa a ser perseguidor cambiándose los roles. VARIANTES: 1. - "Alturitas": Los perseguidos no podrán ser dados si se encuentran subidos a algo OBSERVACIONES: Este juego, al tener una estructura muy simple, se les puede animar a los grupos a crear nuevas reglas que vayan dificultando su derarrollo, Por ejemplo: habiendo zonas de "casa" para salvarse de ser dado

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Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento NOMBRE DEL JUEGO: "Tulipán" OBJETIVOS: Desarrollar y/o mejorar la coordinación dinámica general. CONTENIDOS: Conceptuales: El patrón motor de la carrera. Procedimentales: Adaptar los desplazamientos a las distintas. situaciones. Apreciación de velocidades. Actitudinales: Cooperar con los compañeros. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Media MATERIAL: Ninguno Nº PARTICIPANTES: De 8 a 10 por grupo. ESPACIO: Amplio

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Un jugador/a se la liga y tiene que perseguir para intentar dar al resto de compañeros/as. Si el perseguidor/a da a alguno de sus compañeros/as este se la ligará y el anterior perseguidor/a pasará a ser un perseguido/a más. Los perseguidos/a podrán descansar, sin ser cazados, diciendo tulipán y colocándose con los brazos extendidos y las piernas abiertas. Cuando uno dice "tulipán" no podrá moverse hasta que no sea salvado por un compañero/a, para lo cual tendrá que pasar por debajo de sus piernas. VARIANTES: 1. - "Tulipán envenenado": Uno de los jugadores/as se la "liga", teniendo que perseguir a sus compañeros para darles y así librarse. Cuando un participante es dado por el perseguidor/a, se cambiarán los roles convirtiéndose él en perseguidor/a y tendrá que llevar una mano tocando el lugar donde fue dado. Por lo demás el juego continúa como se ha explicado anteriormente. 2. - Cuando uno dice "tulipán" no podrá moverse hasta que un compañero/a le de un beso en la mejilla, o un abrazo. OBSERVACIONES: -

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NOMBRE DELJUEGO: "Las cuatro esquinas"-"Esquina a esquina" OBJETIVOS: Mejorar el tiempo de reacción en los desplazamientos.

Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: El tiempo de reacción. Procedimentales: Utilización de las habilidades básicas (desplazamientos) de forma adecuada para la resolución de problemas. Actitudinales: Participación en la actividad, aceptando la existencia de diferentes papeles en el juego. DIFICULTAD: Media



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INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES: 5 por grupo. MATERIAL: Tizas Material alternativo: cualquier tipo de objeto que sirva para marcar las esquinas sin que suponga un riesgo en la actividad ESPACIO: Cualquiera DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se juega en un lugar delimitado con cuatro esquinas. Los participantes se colocan cada uno en una esquina menos uno que se coloca en el medio. El del centro dice "De esquina a esquina" y todos/as deberán cambiarse de esquina, aprovechando el del centro para colocarse en alguna. El que se quede sin puesto se la ligará en la siguiente partida. VARIANTES: 1- Se puede jugar por parejas o por tríos desplazándose de la mano, no siendo válida la ocupación de la esquina sino se encuentran juntos. 2. - Jugar a las cuatro esquinas por parejas, de tal forma que para llegar a la esquina que han decidido, deben pisar previamente otra, y cada miembro de la pareja realizando un recorrido distinto, pisando previamente una esquina diferente a la del compañero/a. La pareja que se la liga, también tiene que pisar una esquina antes de ocupar la que será suya. OBSERVACIONES: No es aconsejable utilizar aros en las esquinas debido al riesgo de escurrirse.

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Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento NOMBRE DEL JUEGO: "Corta hilos" OBJETIVOS: Mejorar la velocidad y la agilidad. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer la dinámica del juego. Procedimentales: Apreciación de distancias y velocidades. Cambios de dirección y de ritmo en los desplazamientos. Actitudinales: Cooperación entre los compañeros. DIFICULTAD: Media INTENSIDAD: Media Nº DE JUGADORES: De 8 a 10 por grupo. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Amplio DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se echa a suerte para ver quién se la liga. El que se la ligue trata de tocar a alguno de los demás niños/as. Una vez que decide a por quién va, comienza la persecución. Tiene que perseguirlo/a, hasta que lo toque, en cuyo caso el tocado pasa a ser perseguidor/a. Si se interpone entre ellos dos, algún otro jugador/a, el perseguidor/a deberá ir a por el niño/a que se ha cruzado

239

(cortado el hilo). Cambiará de presa tantas veces como compañeros/as se crucen entre él y el perseguido/a. VARIANTES: 1. - Jugar con varios perseguidores/as con lo que aumenta el nivel de dificultad del juego. 2. - Jugar con un campo más limitado lo que también aumentará la dificultad del juego. OBSERVACIONES: -

240

Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento NOMBRE DEL JUEGO: "Atrapar la calle"-"Cortar la calle"-"Luz"-"Castillo" OBJETIVOS: Mejorar la velocidad y la agilidad. CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer las reglas y el desarrollo del juego. Procedimentales: Cambios de dirección de ritmo en los desplazamientos. Apreciación de distancias. Actitudinales: Cooperación con los compañeros/as. DIFICULTAD: Baja INTENSIDAD: Media

y



Nº DE JUGADORES: De 10 a 12 por grupo. MATERIAL: Tiza para marcar el centro y extremos del campo. ESPACIO: Amplio



DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: En un campo delimitado se dibuja una línea en el centro del terreno de juego, donde se coloca un jugador/a que comienza ligándosela, y sólo podrá

241

desplazarse por esa línea central. El resto de los jugadores/as se colocan en una de las casas (situada en unos de los extremos del campo). En el momento en el que el jugador/a que se la liga dice "se abre la calle", los restantes jugadores/as salen corriendo y tratan de llegar a la casa contraría (situada en el lado opuesto del campo), cruzando la línea central. El niño/a que se la queda intenta coger a alguno de sus compañeros/as. Los atrapados pasan a ligársela también y se colocan cogidos de la mano formando una cadena. Cuando el último de los jugadores/as haya entrado en la casa, dicen de nuevo, "se abre la calle" y se repite la operación, hasta que todos los niños/as hayan sido cogidos. Reglas: El primero de los niños/as cogidos pasará a ligársela en la siguiente partida. Aquellos niños/as que salgan del campo se dan por cogidos. Si a la voz de "se abre la calle" alguno no sale de la casa los que forman la cadena pueden entrar a la casa a por él. VARIANTES: 1. - Con la misma estructura que en juego anterior pero ahora el jugador/a que se la ligue no tiene por qué limitar su desplazamiento a la línea central, sino que puede moverse por todo el espacio disponible entre las dos casas; y los jugadores/as atrapados no se cogen de la mano sino que actúan libremente. OBSERVACIONES: -

242

NOMBRE DEL JUEGO: "Fuego en la montaña" OBJETIVOS: Mejorar el tiempo de reacción en los desplazamientos.

Juegos de desplazamientos

TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

CONTENIDOS: Conceptuales: Conocer las reglas y el desarrollo del juego. Procedimentales: Adaptar los desplazamientos a las distintas situaciones. Reaccionar ante una señal auditiva. Actitudinales: Participación activa en los juegos aceptando el nivel de destreza.

243

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

Los jugadores/as se colocan en corro, manteniéndose separados unos de otros un par de metros. Uno de los jugadores/as hará de director y se sitúa en el centro. Cada jugador/a traza un círculo en el suelo a su alrededor. Cuando el director/a grite: ¡Fuego en la montaña, corred, chicos/as, corred!, y después añada: ¡Base!, cada jugador/a tiene que salir de su círculo y meterse en otro diferente. En ese lapso de tiempo, el director/a trata a su vez de meterse en alguno que esté vacío. Cuando un niño/a se mete en un círculo, tiene que gritar "base", de lo contrario se considera que esta fuera. El niño/a que se quede sin círculo pasa a ser director. Reglas: No vale meterse en el círculo contiguo Hay que correr por el exterior VARIANTES: 1. - Jugar desplazándose de diversas formas: saltando con lo pies juntos, a la pata coja, de cuclillas... OBSERVACIONES: -

244

III. ANEXOS

En este apartado del libro os ofrecemos diferentes clasificaciones de los juegos, de tal forma que el profesor/a pueda buscarlos de acuerdo con sus necesidades; así en un momento dado el profesor/a puede necesitar juegos en los que se desarrollen las cualidades físicas básicas, o juegos en los que no se requiera material,... de esta forma sólo tendrá que acudir a los anexos que les mostramos a continuación y buscar aquello que necesite en cada momento.

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A. ANEXO I

CLASIFICACION POR HABILIDADES

1.- HABILIDADES PERCEPTIVAS A.- JUEGOS DE PERCEPCIÓN ESPACIAL Nombre del juego

Página

Búscame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 El aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 El látigo-la cadena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 La bufanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 La cruz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 La gallinita ciega-La pita ciega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 La mocha-Tala- Billarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 La piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 La raya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Lo que hace la madre hacen los hijos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Los submarinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Los tapones-Chapas-Los platillos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Pot Tirat, Pot a láire- Escondite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Rayuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Siete y media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Tierra, mar y aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

B.- JUEGOS DE EQUILIBRIO El Ángel y el Demonio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La cruz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los rollicos de perico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lucha en el círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Palomita blanca 1, 2, 3, palomita es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pelea de Sacos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rayuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sokatira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

47 41 45 39 43 37 51 49

249

C.- JUEGOS RÍTMICOS Al corro pirindolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Danza Prima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 El patio de mi casa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 La comba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 La hija del alcalde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 La sillita de la reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Pase misí pase misá . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Que lo baile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

D.- JUEGOS SENSORIALES A coger el palo - La escoba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Antón Pirulero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Añillico mideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El arca de Noe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El chicote escondido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El robo del bastón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El telegrama - Los mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La gallinita ciega - la pita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La zanahoria - Los colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las cabras de Juan Cabrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lo que hace la madre hacen los hijos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Que corra la zapateta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Triquitrán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Veo veo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

75 71 93 85 91 83 81 77 87 89 79 97 95 73

2.- HABILIDADES Y DESTREZAS BÁSICAS A.- JUEGOS DE LANZAMIENTOS Y RECEPCIONES Al tranco manco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Balón quemado - Balón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Birles-Bolos billa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bolos murcianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

250

119 173 153 117

El aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 El billar romano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 El boliche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 El caliche-Chito- Tanga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 El orinal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 El palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 El rasca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Filocho - Pilotxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 La brilla-Cachurra-Catuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 La calva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 La chirla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 La estaca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 La herradura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 La llave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 La marabunta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 La mocha-Tala- Billarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 La peonza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 La petanca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 La piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 La raya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 La toña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Lanza tu el aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Las canicas-Boletes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Las golondrinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Las piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Las tabas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Los botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Los montoninos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Pies quietos-Países- Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Pini + pinete de la B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Raspall- Raspallot-Raspot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Tirar la onda - El carioca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Villagorda y linchona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

251

B.- JUEGOS DE SALTO A la una mi mula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Al trote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Churro va . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 La comba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La cuerda giratoria - El reloj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La Paloma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Salto Pasiego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

183 187 181 179

C.- JUEGOS DE DESPLAZAMIENTOS A pisar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A por el pandero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A la zapatilla por detrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Al diablo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Al tiente - Tula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Atrapar la calle - Cortar la calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Corretja amagar - Esconder la correa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Corta hilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El juego de la era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El látigo - La cadena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El pañuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El rasca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El rescate - Policias y ladrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fuego en la montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La chamaga agarrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La rueda loca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ladrón y ministro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las cuatro esquinas - Esquina a esquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las Mazorcas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Marro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Moros y cristianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pingüino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pollos, Zorros y Víboras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pot Tirat, Pot a l´aire, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Robar piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tulipán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

252

195 197 203 221 233 241 231 239 223 201 205 149 209 243 229 219 225 237 215 211 199 207 213 227 217 235

B. ANEXO II CLASIFICACION POR CUALIDADES FISICAS 

1.- JUEGOS DE FUERZA A la una mi mula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Al trote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Churro va . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 El Ángel y el Demonio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 La calva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 La cuerda giratoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 La sillita de la reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Pase misí pase misá . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Pelea de Sacos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Sokatira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Triquitrán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

2.- TIEMPO DE REACCIÓN A coger el palo - La escoba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 A la zapatilla por detrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Añillico mideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Al diablo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 El arca de Noe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 El chicote escondido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 El pañuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Fuego en la montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 La zanahoria - Los colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Las cabras de Juan Cabrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Pies quietos-Países- Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

3.- VELOCIDAD Al tiente - Tula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Atrapar la calle - Cortar la calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Corta hilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El pañuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El rasca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

233 241 239 205 149

253

El rescate - Policias y ladrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 La chamaga agarrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 La chirla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 La rueda loca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Ladrón y ministro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Las cuatro esquinas - Esquina a esquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Las Mazorcas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Marro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Moros y cristianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pollos, Zorros y Víboras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Robar piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tulipán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

215 211 199 213 217 235

4.- RESISTENCIA Al tiente - Tula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El juego de la era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El rescate - Policias y ladrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Marro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pollos, Zorros y Víboras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Raspall- Raspallot-Raspòt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Robar piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

254

233 223 151 209 211 213 135 217

C. ANEXO III CLASIFICACION POR INTENSIDAD 

INTENSIDAD BAJA A pisar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 A coger el palo - La escoba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 A la una mi mula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 A la zapatilla por detrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Al corro pirindolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Al tranco manco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Antón Pirulero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Añillico mideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Birles-Bolos billa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Bolos murcianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Búscame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Danza Prima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 El arca de Noe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 El aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 El billar romano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 El boliche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 El caliche-Chito- Tanga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 El chicote escondido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 El orinal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 El patio de mi casa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 El robo del bastón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 El telegrama - Los mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Filocho - Pilotxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 La bufanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 La calva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 La cruz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 La gallinita ciega - la pita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 La herradura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 La hija del alcalde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 La llave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 La marabunta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 La mocha-Tala- Billarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 La Paloma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 La peonza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 La petanca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

255

La piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 La raya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 La sillita de la reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 La toña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Lanza tu el aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Las cabras de Juan Cabrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Las canicas-Boletes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Las golondrinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Las tabas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Lo que hace la madre hacen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Los botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Los montoninos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Los rollicos de perico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Los submarinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Los tapones-Chapas-Los platillos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Palomita 1, 2, 3, palomita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Pies quietos-Países- Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Pini + pinete de la B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Que corra la zapateta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Que lo baile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Siete y media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Tierra, mar y aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Veo veo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

INTENSIDAD MEDIA A por el pandero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Al diablo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Al tiente - Tula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Al trote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Atrapar la calle - Cortar la calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Balón quemado - Balón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Corretja amagar - Esconder la correa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Corta hilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Churro va . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

256

197 221 233 193 241 173 231 239 189

El Ángel y el Demonio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 El juego de la era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 El látigo - La cadena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 El pañuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 El rasca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 El rescate - Policias y ladrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Fuego en la montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 La brilla-Cachurra-Catuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 La comba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 La cuerda giratoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 La chirla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 La estaca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 La rueda loca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 La zanahoria - Los colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Las cuatro esquinas - Esquina a esquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Las piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Lucha en el círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Marro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Moros y cristianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Pase misí pase misá . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Pelea de Sacos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Pingüino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Pot Tirat, Pot a l´aire- Escondite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Rayuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Salto Pasiego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Sokatira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Tirar la onda - El carioca- . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Triquitrán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Tulipán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Villagorda y linchona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

INTENSIDAD ALTA El palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 La chamaga agarrada - La olla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229

257

Ladrón y ministro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las Mazorcas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pollos, Zorros y Víboras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Raspall- Raspallot-Raspòt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Robar piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

258

225 215 213 135 217

D. ANEXO IV

CLASIFICACION POR DIFICULTAD 

DIFICULTAD BAJA A pisar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 A la zapatilla por detrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Al corro pirindolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Al diablo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Al tiente - Tula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Antón Pirulero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Añillico mideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Atrapar la calle - Cortar lacalle - Luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 El aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 El chicote escondido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 El látigo - La cadena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 El orinal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 El patio de mi casa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 El robo del bastón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 El telegrama - Los mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Fuego en la montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 La bufanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 La cruz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 La gallinita ciega - La pita ciega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 La hija del alcalde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 La rueda loca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 La sillita de la reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 La zanahoria - Los colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Ladrón y ministro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Las cabras de Juan Cabrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Las Mazorcas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Lo que hace la madre hacen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Los botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Los montoninos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Los rollicos de perico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Los submarinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Los tapones-Chapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Moros y cristianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Palomita 1, 2, 3, palomita es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Pase misí pase misá . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

259

Pingüino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Pot Tirat, Pot a l´aire - Escondite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Que corra la zapateta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Que lo balile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Robar piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Tierra, mar y aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Triquitrán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Tulipán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Veo veo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 DIFICULTAD BAJA-MEDIA Siete y media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 DIFICULTAD MEDIA A por el pandero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 A coger el palo - La escoba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 A la una mi mula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Al trote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Corretja amagar - Esconder la correa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Corta hilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Danza Prima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 El Ángel y el Demonio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 El arca de Noe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 El boliche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 El juego de la era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 El palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 El pañuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 El rasca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 El rescate - Policias y ladrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 La brilla-Cachurra-Catuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 La comba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 La cuerda giratoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 La chamaga agarrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229

260

La chirla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 La Paloma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 La petanca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 La raya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Lanza tu el aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Las canicas-Boletes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Las cuatro esquinas - Esquina a esquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Las golondrinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Lucha en el círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Pelea de Sacos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Pies quietos-Países- Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Rayuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Salto Pasiego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Sokatira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 DIFICULTAD MEDIA-ALTA Pollos, Zorros y Víboras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Balón quemado - Balón prisionero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La estaca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La peonza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

213 173 137 169 129

DIFICULTAD ALTA Al tranco manco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Birles-Bolos billa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bolos murcianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Churro va . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El billar romano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El caliche-Chito- Tanga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Filocho - Pilotxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La calva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La herradura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La llave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

119 153 117 189 109 145 175 125 103 143

261

La marabunta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La mocha-Tala- Billarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La toña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las tabas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Marro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pini + pinete de la B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Raspall- Raspallot-Raspòt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tirar la onda - El carioca- . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Villagorda y linchona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

262

139 163 127 167 141 211 171 135 111 101

E. ANEXO V

CLASIFICACION POR Nº DE PARTICIPANTES 

En este anexo presentamos una clasificación de los juegos según el número de participantes idóneo para llevar a cabo su ejecución. Lo cual no quiere decir que el profesor/a o pueda utilizarlos con otro número de participantes, puesto que somos conscientes de la dificultad, en ciertas ocasiones, de trabajar con muchos grupos (cuando los grupos son pequeños) por la falta de material, el escaso espacio, o la dificultad de controlar los alumnos/as en estas situaciones. Es por ello que estos datos constituyen sólo un referente para el profesor/a. Para facilitar la labor de búsqueda hemos decidido agrupar los juegos en cuatro grupos: INDIVIDUAL: cuando el juego no requiere a los compañeros/as para ejecutarlo PEQUEÑO GRUPO: cuando el número de alumno/as indicado se encuentra entre 2 y 5 GRUPO MEDIANO: cuando el número de participantes oscila entre 5 y 10 alumnos/as. GRAN GRUPO: cuando se requieren más de 10 alumnos/as para realizarlo o todo el grupo - aula.

263

INDIVIDUAL: El aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 El boliche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 PEQUEÑO GRUPO A la una mi mula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 A por el pandero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Al tranco manco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Birles-Bolos billa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Bolos murcianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Danza Prima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 El billar romano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 El caliche- Chito- Tanga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 El orinal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 La calva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 La chirla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 La comba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 La cruz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 La estaca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 La herradura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 La llave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 La marabunta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 La Paloma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 La peonza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 La petanca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 La piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 La raya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 La sillita de la reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 La toña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Lanza tu el aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Las canicas-Boletes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Las golondrinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Las Mazorcas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215

264

Las cabras de Juan Cabrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Las cuatro esquinas - Esquina a esquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Las tabas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Los botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Los montoninos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Los submarinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Los tapones-Chapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Lucha en el círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Pelea de Sacos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Pini + pinete de la B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Rayuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Salto Pasiego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Siete y media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Tirar la onda - El carioca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Triquitrán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Villagorda y linchona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Veo veo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

GRUPO MEDIANO A coger el palo - La escoba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 A pisar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Al tiente - Tula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Al trote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Corta hilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Churro va . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 El chicote escondido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 El látigo - La cadena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 El palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 El robo del bastón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 El telegrama - Los mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Filocho - Pilotxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Fuego en la montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 La brilla-Cachurra-Catuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 La cuerda giratoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187

265

La gallinita ciega - La pita ciega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 La rueda loca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Lo que hace la madre hacen los hijos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Los rollicos de perico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Palomita 1, 2, 3, palomita es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Pies quietos-Países- Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Pingüino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Pot Tirat, Pot a l´aire - Escondite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Que corra la zapateta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Raspall- Raspallot-Raspòt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Tulipán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

GRAN GRUPO A la zapatilla por detrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Al corro pirindolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Al diablo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Antón Pirulero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Añillico mideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Atrapar la calle - Cortar la calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Balón quemado - Balón prisionero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Búscame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Corretja amagar - Esconder la correa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 El Ángel y el Demonio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 El arca de Noe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 El juego de la era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 El pañuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 El patio de mi casa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 El rasca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 El rescate - Policias y ladrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 La bufanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 La chamaga agarrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 La hija del alcalde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 La mocha-Tala- Billarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 La zanahoria - Los colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

266

Ladrón y ministro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Las piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Marro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Moros y cristianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Pase misí pase misá . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Pollos, Zorros y Víboras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Que lo baile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Robar piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Sokatira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Tierra, mar y aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

267

F. ANEXO VI

CLASIFICACION POR NECESIDAD DE MATERIAL 

En este anexo se presentarán los juegos agrupados en dos bloques: aquellos que no necesitan de material para su ejecución, y aquellos que sí que lo requieren por poco que sea. JUEGOS QUE NO REQUIEREN MATERIAL A pisar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 A por el pandero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 A la una mi mula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Al corro pirindolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Al diablo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Al tiente - Tula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Al trote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Búscame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Corta hilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Churro va . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 El Ángel y el Demonio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 El arca de Noe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 El juego de la era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 El látigo - La cadena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 El patio de mi casa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 El rescate - Policias y ladrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 El telegrama - Los mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 La bufanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 La chamaga agarrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 La hija del alcalde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 La rueda loca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 La sillita de la reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 La zanahoria - Los colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Las cabras de Juan Cabrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Lo que hace la madre hacen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Los rollicos de perico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Los submarinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Marro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Moros y cristianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Palomita 1, 2, 3, palomita es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

269

Pingüino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Pollos, Zorros y Víboras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Que lo baile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Tierra, mar y aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Triquitrán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Tulipán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Veo veo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

JUEGOS QUE SI REQUIEREN MATERIAL A coger el palo - La escoba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 A la zapatilla por detrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Al tranco manco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Antón Pirulero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Añillico mideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Atrapar la calle - Cortar la calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Balón quemado - Balón prisionero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Birles-Bolos billa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Bolos murcianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Corretja amagar - Esconder la correa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Danza Prima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 El aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 El billar romano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 El boliche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 El caliche-Chito- Tanga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 El chicote escondido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 El orinal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 El palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 El pañuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 El rasca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 El robo del bastón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Filocho - Pilotxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Fuego en la montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 La brilla-Cachurra-Catuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 La calva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

270

La comba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 La cruz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 La cuerda giratoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 La chirla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 La estaca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 La gallinita ciega - La pita ciega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 La herradura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 La llave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 La marabunta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 La mocha-Tala- Billarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 La Paloma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 La peonza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 La petanca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 La piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 La raya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 La toña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Ladrón y ministro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Lanza tu el aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Las canicas-Boletes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Las cuatro esquinas - Esquina a esquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Las golondrinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Las Mazorcas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Las piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Las tabas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Los botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Los montoninos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Los tapones-Chapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Lucha en el círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Pase misí pase misá . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Pelea de Sacos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Pies quietos-Países- Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Pini + pinete de la B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Pot Tirat, Pot a l´aire, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Que corra la zapateta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Raspall- Raspallot-Raspòt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Rayuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

271

Robar piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Salto Pasiego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Siete y media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Sokatira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Tirar la onda - El carioca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Villagorda y linchona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

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