66 juegos populares para educar

JUAN JOSÉ JURADO SOTO • MANUEL LÓPEZ DE LA NIETA MORENO • VICTORIANO YAGÜE SANZ • LAURA LÓPEZ CASTELLANOS (Ilustraciones

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JUAN JOSÉ JURADO SOTO • MANUEL LÓPEZ DE LA NIETA MORENO • VICTORIANO YAGÜE SANZ • LAURA LÓPEZ CASTELLANOS (Ilustraciones)

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66 JUEGOS POPULARES PARA EDUCAR

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EDITORIAL CCS

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Página web de EDITORIAL CCS: www.editorialccs.com © 2004. Autores Varios © 2004. EDITORIAL CCS, Alcalá, 166 / 28028 MADRID Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.

Diseño de portada: Olga R. Gambarte Ilustración de portada: Chiara Fruttero Ilustraciones de interior: Laura López Castellanos Composición digital: Safekat ISBN (epub): 978-84-9023-672-7

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Índice

Portada Créditos Introducción 1. Abuelita, ¿qué hora es? 2. Adivina quién te dio 3. Al alimón 4. Antón Pirulero 5. Arrancar cebollas 6. Balón prisionero 7. El bando 8. Bolas locas 9. Boliche 10. Bomba 11. La botella borracha 12. Calientamanos 13. La campana 14. Capar el agua 15. Carreras de carros 16. Carreras de sacos 17. Carritos 18. Cazolete 19. El color de la lechuga 6

20. El columpio 21. La comba 22. El cordel 23. El cordón 24. La cucaña 25. El cucharón 26. Desde Córdoba a Sevilla 27. Dola 28. ¿Dónde están las llaves? 29. Al gua 30. Al higuí 31. Hula-hoop 32. Al jardín de la alegría 33. Liebre 34. El lobo 35. A lo loco 36. Las madrigueras 37. Mambrú 38. Milano 39. La mona y el monero 40. Los montones 41. El moscardón 42. La mota 43. Palmas 44. El palmo 45. La pájara pinta 46. El patio de mi casa 47. El pelele 48. Pelota a mano 49. Pelota-pared 7

50. Pepes y Pepitas 51. El peón 52. Perinola 53. Al pin 54. Pompas de jabón 55. Ratón que te pilla el gato 56. El reloj 57. En el salón del Prado 58. Saltar escalones 59. Las siete y media 60. Soy el farolero 61. Te veo 62. Tin 63. Tira soga 64. Tira y afloja 65. Toma tomate 66. Yoyó Bibliografía Índice alfabético de juegos y sus variantes Índice por etapas y ciclos de enseñanza Índice de las capacidades que desarrollan Índice por el número de jugadores Índice por la intensidad de trabajo Índice por el espacio y lugar

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Introducción Este libro es fruto de nuestras investigaciones sobre los juegos tradicionales y populares de la zona centro de España, pero que también se pueden encontrar en otras culturas con variantes y modificaciones. No obstante, más importante que el origen, es la dimensión educativa y las aplicaciones a la enseñaza de cada uno de los 66 juegos que se recogen aquí. Transcribimos los juegos tal y como los hemos recogido en la tradición oraly escrita. La forma de jugar tradicionalmente, en ocasiones, difiere de la mejor manera de aplicarlos a la enseñanza. Por ejemplo, es frecuente que ciertos juegos fueran practicados por uno de los dos sexos, algo que desterramos completamente, ya que todos tienen igual interés tanto para niños como para niñas y cualquier distinción en este sentido es y debe ser, parte de nuestra historia. La edad, material, espacio, apuestas, etc., tambiénpueden ser motivo de pequeñas discrepancias en cuanto a lo aquí expuesto. Todo esto hemos procurado complementarlo en el punto de la APLICACIÓN EN LA ENSEÑANZA que se describe en cada juego.De cualquier forma, cada profesor debe codificar libremente estos juegos en función del contexto en el que desarrolla su trabajo. Así, en el presente libro aparecen varios juegos de corro como juegos con entidad propia, cuando lo único que cambia es la letra de la canción. Así mismo, en el apartado de interdisciplinariedad incluimos a veces la aplicación dentro de los juegos de aspectos que pueden ser aprovechados en otras áreas. Aunque en cada juego no se exprese la importancia y los aspectos relacionados con los transversales en los juegos, se dan las circunstancias más favorables para el desarrollo de dichos temas (educación ambiental, del consumidor, igualdad de sexos, para la paz, la salud y vial) importantes en la sociedad actual. Lo primero que ha de tener en cuenta el profesor que desee introducir estos juegos, por ejemplo en el currículo de Educación Física, es la claridad de sus objetivos, qué pretende conseguir de sus alumnos. Después, sirviéndose de los índices de la parte final de este libro, puede escoger los juegos que mejor se adapten a: • Las edades de los destinatarios. • Capacidades que quiere desarrollar. • Número de jugadores. • Intensidad de trabajo. • Espacios y material con el que pueda contar. • Aplicando la metodología más adecuada. 9

Los objetivos de cada juego los hemos clasificado de acuerdo a la taxonomía educativa: • Conceptuales: aprendizaje del propio juego, sus reglas, descripción... • Procedimentales: capacidades que desarrolla, interrelación, estructuración espaciotemporal, coordinación general... • Actitudinales: capacidad de relación; aceptación de las limitaciones propias y las ajenas, respeto a las reglas, tolerancia, trabajo en equipo, cooperación, aceptación de la derrota, respeto a los demás... Como forma concreta de presentar y desarrollar los juegos proponemos el siguiente esquema de desarrollo: 1. Explicación del profesor de todos los pormenores del juego. 2. Aclaraciones verbales de cuantas dudas se susciten. 3. Ensayo del juego. 4. A la vista de su resultado, se vuelve sobre los aspectos más dificultosos. 5. Si existe director del juego, se aclaran sus funciones. 6. Durante el juego, y sobre todo al finalizarlo, hay que controlar el entusiasmo. 7. Advertir siempre sobre la seguridad y los posibles peligros para evitar daños físicos. Conocido el juego por los alumnos, se le puede enriquecer con nuevas soluciones y variantes aportadas por todos los que han participado en él. En consecuencia, se procedería a: • Analizar los elementos y desarrollo del juego. • Imaginar variaciones de cada elemento, de varios elementos a la vez y del desarrollo (reglas), creando nuevos juegos. • Ensayo de cada juego deducido y crítica conjunta de sus posibilidades. Finalmente, conviene que de cada juego se haga la evaluación correspondiente deteniéndose en cada uno de sus aspectos: objetivos, desarrollo, reglas, materiales, incidencias, etc. Con la observación como principal instrumento de evaluación, conviene fijarse en aspectos tan concretos del alumnado como: espíritu de cooperación, tolerancia en las situaciones conflictivas, conciencia de las propias limitaciones, aceptación o no de las decisiones del árbitro o director del juego, capacidad de entrega en el juego, resistencia, aceptación de los resultados, etc. La información obtenida se debería guardar diariamente en una hoja de control diseñada al efecto, y servirá de base, con las informaciones aportadas por los propios 10

alumnos en la autoevaluación, para elaborar los informes de evaluación prescriptivos. Tendremos igualmente una evaluación de la adecuación del juego para cumplir nuestros objetivos. No hay que olvidar que evaluar no es más que hacer un diagnóstico del estado del desarrollo del alumno en un determinado momento, reunir datos con el fin de ir construyendo un pronóstico sobre sus posibilidades, determinar su progreso en períodos cortos de tiempo que sirvan de refuerzo al alumno, y dar una información a las familias y profesores.

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1. Abuelita, ¿qué hora es? Número de jugadores: a partir de 5. Edad: 5 a 9 años. Sexo: ambos. Espacio: gimnasio o exterior abierto y llano.

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Descripción El jugador que hace de abuela se sitúa sentado frente al grupo, que se coloca distribuido en semicírculo sobre una línea a una distancia determinada, desde la que avanzan y le irán preguntando: Abuelita, abuelita, ¿qué hora es, la una, las dos o las tres? La abuelita contestará el número (1, 2, 3...) y tipo de pasos (gigante, cangrejo, hormiguita, bailarina...). Por ejemplo: Grupo: Abuelita, abuelita, ¿qué hora es? Abuelita: Tres pasos de gigante. Grupo: Abuelita, abuelita, ¿qué hora es? Abuelita: Un paso de hormiga. Grupo: Abuelita, abuelita, ¿qué hora es? Abuelita: Dos pasos de bailarina. Los jugadores irán avanzando con los pasos indicados, sabiendo que cada uno de ellos es interpretado según lo acordado previamente, (gigante: pasos grandes, cangrejo: de espaldas, hormiguita: pasos cortos, bailarina: haciendo giros...), para llegar donde está la abuelita. El primero en hacerlo ocupa el puesto de la abuelita, pasando ésta al grupo.

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Reglas y sanciones Los jugadores que no interpreten correctamente los pasos indicados, a juicio de la abuelita, vuelven a la línea de salida.

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Variantes Otra posibilidad sitúa a la abuelita sentada de espaldas al grupo, de forma que no advierta a los que se acercan a ella y sea neutral en el desarrollo del juego.

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Historia y anécdotas La imaginación de los jugadores, influenciados por el entorno y por la experiencia, dan con modalidades de desplazamientos con muchas variantes.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infantil: 5 años. Primaria, Primero y Segundo Ciclos. Capacidades que desarrolla: Coordinación dinámica general, desplazamientos, discriminación auditiva y visual e imitación. Interdisciplinariedad: Conocimiento del medio. Observaciones:Este juego es muy interesante para trabajar distintas formas de desplazamiento.

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2. Adivina quién te dio Otros nombres: tras que le dio; pío pío, que yo no he sido; aceitero, vinagrero; musa garabatusa. Número de jugadores: a partir de 6. Edad: 3 a 12 años (según las variantes). Sexo: ambos. Espacio: reducido o amplio (según las variantes). Material: una silla o sitio donde poder sentarse.

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Descripción Para definir este juego vamos a parafrasear a Gonzalo Correas en su Vocabulario de refranes y frases proverbiales y otras fórmulas comunes de la lengua castellana (obra del primer tercio del siglo XVII), quien describe el juego de Adivina quién te dio de la siguiente forma: «Dícese de un juego que está uno tapado los ojos y la mano extendida, los dedos arriba, la palma afuera, y le dan (los otros jugadores) palmadas en ella, y le pregunta uno que le tiene entre las rodillas y le tapa los ojos: Adivina quién te dio, hasta que conoce y acierta quién le dio».

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Reglas y sanciones No golpear muy fuerte, ni en otro lugar que no sea el indicado. Se exige honradez.

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Variantes 1. Los niños giran alrededor de la madre y del que la liga, y golpean a éste mientras cantan: Adivina quién te dio, ¿la gallina o el capón?

Si el que la liga acierta, se cambian los papeles; de lo contrario, sigue otra ronda. 2. A cada jugador se le da un nombre (animal, flor...). El que se queda, elegido a suertes, mete la cabeza entre las piernas de la madre, que está sentada, para que no pueda ver a los compañeros de juego que cantan: Tras que le dio que le rompió el saco. Tras que le dio que le reventó. Adivina, adivina quién te dio.

Mientras todos están cantando, uno del grupo le da un golpe en la espalda a quien la liga. Al terminar la canción, el golpeado dice el nombre del que sospecha que le ha dado (de animal, flor...). Éste se acerca a la madre y ella le pregunta: Madre: —De dónde vienes? Sospechoso: —Del molino. Madre: —Pues vete por donde has venido (si no es el culpable). —Déjalo aquí que es para mí (si es el culpable).

(Y el culpable pasa a ligarla; si no acierta, sigue quedándose el mismo.) 3. Se forma un corro y en el centro se sitúa un jugador elegido echando a suertes, la liga y se tapa los ojos. Uno de los jugadores le da un golpe en un lugar previamente determinado. Al hacer esto, todos los que están en el corro comienzan a girar los brazos (uno alrededor del otro, en sentido horizontal), mientras cantan: Pío, pío, que yo no he sido.

El que la liga abre los ojos e intenta descubrir quién le dio, si acierta, se cambian los papeles; de lo contrario, sigue quedándose. 4. Se elige igualmente uno que la ligue y se coloca metiendo la cabeza entre las rodillas de la madre, que está sentada. Los demás jugadores, colocados en una fila, van pasando uno a uno y dando un azote en las nalgas al que la liga mientras cantan: A la aceitera a la vinagrera al ras, con ras, amagar y no dar, dar sin reír,

Musa, garabatusa jarrillo de mear alzar y no dar dar sin reír, dar sin hablar,

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dar sin hablar, pegar un pellizquito, en el culo y echar a volar.

un repisquito en el culo y echar a volar.

Al decir: «... pegar un pellizquito, en el culo...», el niño al que toca su turno, da un pellizquito al que la liga. Después todos los jugadores forman rápidamente una fila frente a la madre, al tiempo que mientras giran los brazos (uno alrededor del otro horizontalmente), cantan: Pío, pío, que yo no he sido. (bis)

Y la madre pregunta: ¿Quién te dio el pellizquito?

El que la liga debe responder el nombre del niño que cree que ha sido. Si no lo acierta, sigue quedándose; si lo hace, se cambian los papeles. Otra forma de jugar con esta variante es que al terminar la frase y echar a volar, los participantes corren para evitar ser atrapados por el que la liga, ya que éste trata de tocar al que crea que le dio.

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Historia y anécdotas Juego de estructura similar al de El moscardón (juego 41). Adivina quién te dio ha llegado a convertirse en un dicho popular que se usa para indicar que no es fácil averiguar el autor de un hecho cualquiera.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infanti, Segundo Ciclo, y Primaria Capacidades que desarrolla: Estructuración espacial (filas, grupos...), juego sensorial, auditiva y la observación. Velocidad según la variante. Interdisciplinariedad: Lenguaje y música (canto). Observaciones: Para los más pequeños debe practicarse la variante más simple.

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3. Al alimón Otros nombres: a la limón. Número de jugadores: 8 en adelante. Edad: 6 a 10 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto o cerrado, no necesariamente amplio.

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Descripción Es un juego en el que se forman dos filas, una enfrente de la otra, a unos dos pasos. Las niñas se agarran de las manos. El juego comienza cuando una de las filas avanza hacia la otra y retrocede después, al tiempo que canta la primera estrofa de la canción que abajo se expone. Al terminar, la otra fila, repite el movimiento con la segunda estrofa. Y así hasta que la fila que dice la última estrofa pasa por debajo de los arcos que con los brazos forman las niñas de la otra fila. — Al alimón, al alimón que se ha roto la fuente. — Al alimón, al alimón mandarla a componer. — Al alimón, al alimón, no tenemos dinero. — Al alimón, al alimón, nosotros lo tenemos. — Al alimón, al alimón, ¿de qué es ese dinero? — Al alimón, al alimón, de cáscaras de huevo. — Al alimón, al alimón, pasen los caballeros. — Al alimón, al alimón, nosotros pasaremos.

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Reglas y sanciones No soltarse de las manos ni entorpecer el paso entre filas.

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Variantes Existen multitud de versiones con pequeñas diferencias en cuanto a la letra: A la limón, a la limón, la torre se ha caído. A la limón, a la limón, volverla a levantar. A la limón, a la limón, no tenemos dinero. A la limón, a la limón, nosotros lo tenemos. A la limón, a la limón, pasan los caballeros. A la limón, a la limón, nosotros pasaremos.

También, en algunas zonas de España, hay variaciones en la forma de jugar, como en la provincia de Badajoz, donde este juego se practica distribuidas en corro, a veces, en dos corros concéntricos donde uno dice y el otro replica, o bien donde una niña, situada en el centro, sustituye al corro central.

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Historia y anécdotas El juego tiene su origen en un poema medieval que dice: ¡A la limó, a la limó, la puente se ha caído! ¡A la limó, a la limó, mandarla adobaré!

De este juego deriva la expresión al alimón que se usa para describir la situación en la que dos o más personas realizan alguna actividad al mismo tiempo. También a dado lugar a una suerte del toreo que consiste en que dos toreros lidian al toro a la vez, agarrando cada uno por los extremos de un mismo capote.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infantil: cinco años, y Primer y Segundo Ciclos de Primaria. Capacidades que desarrolla: Capacidad rítmica y orientación espacial. Interdisciplinariedad: Música.

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4. Antón Pirulero Otros nombres: Antón Perulero. Número de jugadores: a partir de 6. Edad: 8 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: reducido. Material: prendas (objetos que pertenecen a los jugadores: un bolígrafo, un broche, un juguete...).

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Descripción Es un juego de prendas que consiste en imitar oficios o instrumentos de música, con las diferentes partes del cuerpo, mientras se canta la siguiente canción: Antón, Antón, Antón Pirulero. Cada cual, cada cual, que atienda a su juego y el que no lo atienda, pagará una prenda.

Ésta se repite sucesivamente hasta que algún jugador falla por distracción o por no seguir el ritmo de la imitación. Los oficios son elegidos por una madre (designada al azar o por petición previa) que los irá ejecutando sin previo aviso.

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Reglas y sanciones El que no atiende su juego, como dice la canción, pagará una prenda, que consiste en realizar una orden que decide la madre: saltar a la pata coja de un lugar a otro, cantar, dar un beso a alguien...

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Variantes 1. La madre va recogiendo las prendas (los objetos personales que cada uno deja cuando falla). Cuando hay un número determinado de prendas, designa castigos para cada uno de ellas (en ocasiones sin conocer a quién pertenece la prenda) y se ejecutan todos seguidos. 2. En otra versión muy distinta de la anterior, que se jugaba antiguamente, a la madre se le llamaba «presidente» y repartía un oficio a cada uno de los jugadores. Éstos deben representar su oficio mientras interpretan la canción, al tiempo, deben atender al presidente. Cuando éste realice alguno de los oficios, que interpreta un jugador, el aludido deberá realizar una acción determinada previamente (como girar los brazos uno alrededor del otro o alzar la mano derecha abierta con el pulgar en la barbilla y moviendo los dedos). Si el presidente realiza de nuevo la acción convenida, el jugador volverá a su oficio, y así hasta que alguien se equivoque.

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Historia y anécdotas Según el diccionario de la RAE: «Perulero» significa peruano, persona que ha venido desde Perú a España, y especialmente adinerada. Pirulero, es una deformación de «Perulero». Pudiera ser porque algunos cronistas de indias escriben Pirulero, ya que Perú, se llamaba Virú o Pirú, antes de la conquista. En algunas regiones atribuyen a este supuesto personaje un crimen que se recoge en una escalofriante canción infantil: Antón, Antón, Antón, Pirulero mató a su mujer, la hizo pedazos, la sacó a vender por cuatro dineros. La gente decía: ¡Oh! qué buen carnero, y era la mujer de Antón Pirulero.

De esta macabra canción existen otras versiones parecidas con diferentes protagonistas: El Tío Chirivitas mató a su mujer, la hizo pedacitos, la puso a la sartén. La gente que pasaba olía a carne frita y era la mujer del Tío Chirivitas.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Segundo y Tercer Ciclos de Primaria y Primero de Secundaria. Capacidades que desarrolla: Atención, capacidad expresiva y rítmica, discriminación segmentaria. Interdisciplinariedad: Dependiendo de las imitaciones con música, conocimiento del medio. Observaciones: Si se dan a conocer a los alumnos estas dos versiones, dada su crueldad, es obligado comentar que las barbaridades cometidas son parte de la 33

historia pasada que no se pueden repetir.

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5. Arrancar cebollas Otros nombres: la cebolla. Número de jugadores: a partir de 6. Edad: de 6 a 14 años. Sexo: ambos. Espacio: gimnasio y exterior. Material: algo para agarrarse (una valla, reja, espaldera del gimnasio...).

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Descripción Por sorteo, un niño será el encargado de arrancar las cebollas. Los demás participantes establecen un orden de colocación. El primero se sienta en el suelo con las piernas abiertas y se agarra a algo que esté firme a sus espaldas (una reja, por ejemplo); el segundo se sienta entre las piernas del primero y se agarra fuertemente a éstas; el tercero hace lo mismo con el segundo; y así sucesivamente con todos los participantes. Cuando todos están dispuestos, el que arranca las cebollas agarra de los pies al último colocado e intenta, tirando, separar a algún jugador del compañero al que está aferrado. Si lo consigue, el niño que se ha soltado se sitúa detrás del que arranca cebollas y lo coge por la cintura para ayudarle cuando la cadena se haya vuelto a formar. El sistema continúa de esta forma hasta que todos los niños son arrancados.

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Reglas y sanciones No clavar las uñas ni arañar. Tampoco agarrar de la ropa.

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Variantes 1. En esta opción lo que varía es la forma de agarrarse: el primer niño no se agarra a nada fijo y sujeta al segundo que se sienta entre sus piernas por la cintura. El segundo hace igual con el tercero y así sucesivamente. El que arranca cebollas agarra de las manos al último en colocarse en la cadena. 2. Otra forma de jugar es con dos equipos. Después de colocarse cada uno de una de las dos opciones de agarre antes expuestas, un jugador de cada equipo, elegido previamente, será el encargado de arrancar las cebollas del equipo contrario. Cuando un niño es arrancado queda eliminado. Pierde el equipo que antes se queda sin miembros en la cadena. 3. Igual que la variante anterior, pero en este caso los niños arrancados pasan a ayudar, agarrando por la cintura, al compañero de su equipo que está arrancando las cebollas del equipo contrario.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Primer Ciclo de Secundaria. Capacidades que desarrolla: Cooperación, fuerza.

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6. Balón prisionero Otros nombres: campo quemado, balón tiro. Número de jugadores: de 10 a 20. Edad: 7 a 13 años. Sexo: ambos. Espacio: cerrado o libre, amplio, llano sin obstáculos; con el área de juego marcado. Material: una pelota de goma y algún instrumento para trazar las líneas. Una tiza, piedra...

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Descripción El terreno de juego es un rectángulo, dividido en tres zonas como se indica en el dibujo con medidas aproximadas. A sorteo, se coloca un jugador en cada uno de los espacios pequeños y el resto en la zona central. El juego consiste en tocar, lanzando la pelota los dos jugadores que la ligan, a los que están en la zona del centro del campo. Los tocados se van eliminando quedándose fuera del rectángulo. Los dos últimos que queden pasan a ser los lanzadores del próximo juego.

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Reglas y sanciones Los que la ligan pueden pasarse la pelota entre sí con un pase largo para intentar sorprender a los jugadores del centro. Si un jugador atrapa la pelota en su vuelo, antes de que caiga, libera a un jugador eliminado que pasa a jugar al centro o adquiere una vida para cuando sea tocado. Los jugadores deben esquivar la pelota. Una vez que ha botado en el suelo, no pueden tocarla, pues serían eliminados.

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Variantes Este juego ha dado lugar a muchas variantes entre las que destacamos: 1. Igual que la anterior, pero no se elimina ningún jugador, los tocados pasan a la zona del cementerio (zona de los extremos donde se sitúan los que la ligan). 2. Dos equipos X y O, sin salir de su demarcación, tratan de dar con la pelota a sus oponentes para eliminarlos. Si sale la pelota fuera del rectángulo, la pone en juego el equipo que se corresponde con el lugar por donde salió. 3. Igual que la anterior, pero no se eliminan los tocados, sino que pasan al cementerio. En las variantes donde no se elimina al ser tocados, los que logran atrapar el balón en vuelo adquieren una vida para cuando sean tocados seguir en la misma zona de juego. También pueden cederse estas vidas a otros compañeros tocados.

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Historia y anécdotas Este juego, con múltiples variantes, ha sido muy utilizado como parte del aprendizaje del balonmano.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Primer Ciclo de Secundaria. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual, agilidad, velocidad de reacción.

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7. El bando Otros nombres: palmada al moro. Número de jugadores: dos equipos de al menos 4 jugadores cada uno. Edad: 6 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: libre, llano sin obstáculos.

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Descripción Cada equipo se sitúa detrás de una línea, uno frente a otro y separados a una distancia de unos 20 a 30 m. A suertes, un equipo inicia el juego acercándose uno de sus miembros al otro equipo y con una mano golpea suavemente las manos extendidas de los contrarios. Cuando llega al que desea que le persiga, le da más fuerte, a la vez que sale corriendo a rebasar la línea de su equipo, donde se salva y elimina a su oponente. Si el perseguidor logra tocarlo antes de llegar a dicha línea, lo elimina. A continuación es uno del otro equipo quien realiza la misma operación, y así sucesivamente alternándose. El equipo que antes elimine a todos los contrarios, gana.

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Reglas y sanciones Sólo se puede tocar al perseguido, no golpear ni agarrar.

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Variantes En lugar de dar más fuerte a un miembro del otro equipo, se da a dos a la vez; para ello hay que ir dando con dos manos golpes suaves. Puede complicarse jugando con tres y con cuatro equipos a la vez.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Primer Ciclo de Secundaria (la variante con varios equipos). Capacidades que desarrolla: Sensorial (tacto), velocidad de reacción. Observaciones: Deben buscarse fórmulas o variantes que no supongan eliminación de participantes.

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8. Bolas locas Otros nombres: tac-tac. Número de jugadores: ejecución individual. Edad: 8 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: reducido. Material: bolas locas, esto es, dos bolas de plástico duro de unos 4 cm de diámetro, unidas por un cordel de unos 30 cm con una anilla atada de plástico en el centro.

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Descripción El juego consiste en hacer oscilar y sonar las bolas. Para ello el jugador agarrando por la anilla de plástico, hace golpear ambas bolas entre sí con la intención de conseguir que dicho golpeo se realice alternativamente por encima y por debajo de la mano a una velocidad vertiginosa que produce un sonido de repiqueteo muy particular.

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Variantes Se pueden realizar concursos entre dos o más jugadores para ver quién dura más bailando las bolas. También se pueden bailar realizando a la vez distintos movimientos (sentarse, levantarse...) y diversos desplazamientos.

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Historia y anécdotas Este juego estuvo muy de moda en España en la década de los setenta del pasado siglo (en Málaga, por ejemplo en el verano de 1971, se vendieron, tal y como recogen las crónicas, más de 12.000 juegos). Curiosamente pasó el furor de este juego y desapareció totalmente la venta de este material en las tiendas y por tanto su práctica. En el año 1999 reapareció nuevamente aunque no con el empuje de épocas pasadas. Era muy frecuente ver a los niños con las muñecas vendadas debido a los fuertes golpes que las bolas producían en estas zonas; este hecho, por el que el juego recibió fuertes críticas, puede que fuese la causa de su decadencia en su época de esplendor.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual. Interdisciplinariedad: Conocimiento del medio: el movimiento pendular. Observaciones: Se debe extremar el cuidado para no golpearse. Puede utilizarse una protección en las muñecas (vendaje, muñequera...).

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9. Boliche Número de jugadores: ejecuciónindividual. Edad: a partir de 6 años. Sexo: ambos. Espacio: mínimo, reducido. Material: un boliche, formado por una pieza larga, que permite ser agarrada dejando el extremo superior, que debe ser fino, fuera de la mano; cuelga de esta pieza larga (normalmente del extremo inferior), una cuerdecita o cordel con una bola u objeto hueco en su extremo, que debe introducirse en el extremo superior de la pieza larga. Otra forma de boliche tiene en la parte superior del palo que se agarra una pieza cóncava donde hay que introducir una bola que cuelga del extremo del cordel. Se llama también boliche a una pieza terminada en punta para introducirla en una bola con un agujero. El boliche puede ser de madera, plástico, hueso, marfil...

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Descripción El juego consiste en introducir, en la parte superior de la pieza que tenemos agarrada, con impulsos de la mano, la bola colgante de la cuerda.

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Variantes Se pueden utilizar boliches que tengan más de una bola colgando. Jugar con dos boliches, uno en cada mano, e introducir ambas bolas a la vez.

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Historia y anécdotas Es un juego muy antiguo que se practica con muchos nombres en diversas partes del mundo. El nombre de boliche, procede del francés, bilboquet, que deriva de bille, bola, y de bocquet, punta de lanza. Fue muy utilizado como pasatiempo por reyes y cortesanos en el siglo XVI; cuentan que Enrique III de Francia jugaba con el boliche por los rincones de Palacio y las calles de París. En el libro Juegos de Jardín ó Campo de1847, el juego se recoge como el Bilboquete. Para los esquimales, el ajaqaq, nombre que ellos dan a este juego confeccionado con huesos de morsa y tendón de animal, tiene un carácter mágico. Entre los indios norteamericanos, realizaban apuestas de gran consideración. En algunos países de Hispanoamérica se denomina emboque y a veces son piezas muy bonitas de gran tamaño (en una escena de la una película mejicana aparece Cantinflas vestido de sacerdote paseando por una calle mientras juega con un enorme boliche). En los años setenta del siglo pasado, se puso muy de moda a raíz del concurso de televisión «Un dos, tres», que lanzó al mercado un diseño de boliche con la mascota (calabaza) del programa.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual, habilidad. Observaciones: El diseño del boliche debe ser adecuado a la edad del que lo practica. Se pueden confeccionar boliches con material muy variado, por ejemplo botellas de plástico cortadas por la mitad unidas a una pelota u otro objeto que tenga cabida en la botella.

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10. Bomba Otros nombres: la patata caliente. Número de jugadores: a partir de 7. Edad: de 5 a 11 años. Sexo: ambos. Espacio: reducido. Material: una pelota de tamaño mediano.

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Descripción Todos los jugadores se sientan en corro, a excepción de una madre que se elige previamente. Ésta se tapa los ojos con las manos, al tiempo que los jugadores comienzan a lanzarse la pelota de unos a otros. Cuando la madre lo desee, grita: ¡bomba!, y abre los ojos al mismo tiempo, fijándose en el niño que tiene la pelota en ese momento (a él «le habrá explotado la bomba»). Este niño queda eliminado y comienza una nueva ronda hasta que quede sólo uno que será la nueva madre.

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Reglas y sanciones Si la pelota se sale del corro debe ir a por ella el niño que la tocó el último. No vale evitar coger la pelota cuando te la lanzan. Una vez que la madre dice bomba, no se puede volver a lanzar la pelota.

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Variantes La disposición de los jugadores también puede ser de pie. Se puede jugar sin eliminar niños, partiendo todos de un número de vidas previamente fijado. Si a un niño le explota la bomba, pierde una vida. Cuando uno pierde todas las vidas, se acaba el juego. También las vidas se pueden ceder de unos niños a otros.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual, velocidad gestual. Observaciones: Es mejor la opción de no eliminar, la de trabajar con vidas. Recomendamos modificar el juego para evitar el tema de las bombas como cruel elemento de destrucción; pueden imaginarse bombas que explotan agua, chocolate, pintura...

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11. La botella borracha Número de jugadores: de 6 a 10. Edad: 8 a 11 años. Sexo: ambos. Espacio: cerrado o libre no muy amplio.

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Descripción El grupo forma un círculo, sentados, con las piernas recogidas y hombro con hombro. En el centro, el que la liga, hace de botella borracha, colocándose de pie y con los ojos cerrados. Comienza el juego dejándose caer de espaldas completamente rígido, quedándose en un plano inclinado, los brazos pegados a los costados. Los participantes del círculo con ambas manos, lo van desplazando hacia un lado u otro de forma que gire sobre sus talones. Si cae o pasa un tiempo acordado, se coloca el siguiente por el orden preestablecido.

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Reglas y sanciones No se empuja con violencia, sólo lo necesario para que gire el cuerpo de unos compañeros a otros. No se puede dejar caer a la botella borracha.

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Variantes Los jugadores del círculo pueden colocarse de otras formas: de rodillas, o de pie, siendo la posición más elevada de la botella borracha cuanto más alta es la colocación de los participantes.

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Historia y anécdotas Juego practicado preferentemente como cierre de una jornada de juegos, en décadas pasadas.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos, y Secundaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Fuerza y equilibrio. Observaciones: Hay que insistir en la advertencia de extremar el cuidado hacia el jugador que hace de botella. La cooperación de todos los participantes es fundamental para el buen desarrollo del juego.

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12. Calientamanos Número de jugadores: parejas. Edad: a partir de 8 años. Sexo: ambos. Espacio: cualquiera.

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Descripción Cada pareja se coloca de pie, uno frente al otro. Uno coloca las manos hacia arriba y el otro las pone encima, de forma que coincidan ambas palmas. Consiste en que el jugador que tiene las palmas debajo, debe intentar golpear con su palma el dorso de una mano del contrario, bien intentándolo con una mano o las dos a la vez. El otro ha de evitar ser golpeado retirando con rapidez la o las manos. Cuando no se consigue dar en alguna mano, entonces se cambian los papeles y se comienza de nuevo.

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Reglas y sanciones Vale amagar el golpeo bajando ligeramente la o las manos. No está permitido agarrar la mano del jugador contrario.

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Variantes Ambos jugadores sentados en una mesa frente a frente, colocan sus manos encima de ella. Uno intenta golpear la mano del compañero y éste evitarlo. También pueden ser los dos a la vez los que intentan golpear y evitarlo.

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Historia y anécdotas El nombre de este juego indica una clara práctica en la época de frío para hacer entrar en calor las manos.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Sensorial y velocidad gestual. Observaciones: Se debe recomendar a los niños no dar fuerte a los compañeros.

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13. La campana Número de jugadores: 2. Edad: 8 a 13 años. Sexo: ambos. Espacio: reducido y llano.

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Descripción Dos jugadores de pie, con sus espaldas juntas y sus brazos entrelazados a la altura de sus codos, suben alternativamente a sus espaldas al compañero, flexionando las piernas, en un continuo balanceo.

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Reglas y sanciones No vale elevar tanto al compañero de juego que salga despedido por encima de la espalda. Estos balanceos se acompañan, a veces, de canciones, por ejemplo: ¿Dónde está? En torreta. ¿Qué has comido? Cebolleta. ¿Qué has bebido? Agua de Mayo. Ponte tú que yo me caigo.

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Historia y anécdotas Ignacio Sanz (1994) lo denomina «Palmetas» e inicia el juego con la siguiente retahíla: ¿Dónde estás? En Palmetas. ¿Qué has comido? Chicharretas. ¿Qué has bebido? Agua de Mayo. Ponte tú que yo me caigo.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos, y Secundaria Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Ritmo, coordinación y fuerza. Observaciones: Este juego se suele aplicar como ejercicio en Educación Física en todos los ciclos de Secundaria.

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14. Capar el agua Otros nombres: las cabrillas, panes. Número de jugadores: ejecución individual. Edad: 7 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto con una extensión de agua en calma (laguna, río, estanque, etc.). Material: piedras planas, no muy grandes.

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Descripción En una zona donde haya agua, desde la orilla se lanza una piedra plana y ligera, flexionando las piernas y el tronco para que salga el lanzamiento lo más paralelo al suelo posible y vaya sobre la superficie del agua, deslizándose, con rebotes, el mayor número de veces antes de hundirse.

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Reglas y sanciones Lanzar el mismo número de piedras cada jugador ganando el que logre más rebotes sobre el agua.

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Historia y anécdotas El diccionario de la Real Academia define el término «Cabrilla» como: «juego de muchachos que consiste en tirar piedras planas sobre la superficie del agua que corran largo trecho rebotando». Rodrigo Caro denomina al mismo juego «Panes», porque cada golpe que da la tejuela forma un círculo redondo que imita la hogaza de pan. Es un juego extendido por todo el mundo conocido con diversos nombres. Ya los antiguos griegos lo conocían y jugaban a él llamándolo epostracismo; lo jugaban con una concha y ganaba el que la lanzaba más lejos rebotando sobre el agua. En otras zonas se utilizaba el juego para «adivinar» el número de novias que se iban a tener, que coincidía con los rebotes logrados.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Independencia segmentaria, coordinación oculomanual. Observaciones: Es un juego para practicarlo con motivo de excursiones donde existan las condiciones indicadas. Se exige un control del peligro que conlleva el uso de piedras y el agua.

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15. Carreras de carros Otros nombres: carreras de cuadrigas. Número de jugadores: de 8 en adelante. Edad: de 9 a 13 años. Sexo: ambos. Espacio: amplio para desplazarse.

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Descripción Un jugador se sitúa de pie con el tronco inclinado hacia delante, a ambos lados se colocan otros dos jugadores sobre los cuales apoya el primero, los brazos en sus caderas o bien en sus hombros, formando el carro. Un cuarto se sube a horcajadas en el compañero del centro, es el auriga. El juego consiste en efectuar una carrera entre dos o más equipos, partiendo desde una línea de salida a otra de llegada previamente convenidas.

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Variantes Si el número de participantes es escaso, puede suprimirse uno de los laterales del carro, quedando éste compuesto por dos jugadores. El papel de carro y auriga debe ser rotativo de forma que la carrera no se termina hasta que todos pasen por los distintos papeles. Una variante para aplicar a los de más edad es que el auriga se coloca de rodillas o de pie encima del compañero del centro, agarrando las manos de los dos compañeros laterales que forman el carro.

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Historia y anécdotas El juego se inspira en las carreras antiguas de cuadrigas de los romanos.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria Tercer Ciclo y Secundaria Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Fuerza, equilibrio. Interdisciplinariedad: Conocimiento del medio e historia. Observaciones: Hay que tener especial cuidado para que no se produzcan accidentes. Los equipos deben formarse entre compañeros de parecido peso.

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16. Carreras de sacos Otros nombres: carrera de costales. Número de jugadores: al menos dos, pero cuanto mayor sea la participación, mejor. Edad: a partir de 6 años. Sexo: ambos. Espacio: un lugar llano y amplio y con una anchura en función de los participantes. Lo ideal es un terreno blando de tierra o hierba (sobre todo por las caídas). Material: sacos de arpillera o similar (tantos como jugadores van a participar en cada carrera).

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Descripción Se trata de una carrera aunque en este caso, los jugadores deben cubrir la distancia con medio cuerpo (de los pies a la cintura) dentro de un saco, lo que les obliga a ir dando saltos con los pies juntos. La boca del saco se ajusta alrededor de la cintura agarrándolo con una mano, mientras que la otra con todo su brazo sirve para ayudar en el impulso y equilibrio del salto.

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Reglas y sanciones El objetivo es ganar la carrera. La línea de salida y llegada deben estar bien señaladas. La longitud de la pista de carrera se establece según las edades de los participantes.

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Variantes Se puede hacer algo parecido sin sacos y con cuerdas atando las piernas y/o tobillos (sin apretar).

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Historia y anécdotas Es un juego muy extendido por todo el mundo, en España es muy practicado. Es muy típico en fiestas populares, donde es frecuente tanto las carreras de niños pequeños como de adultos.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria en adelante. Capacidades que desarrolla: Velocidad, potencia de piernas y equilibrio. Coordinación dinámica general. Observaciones: Desaconsejamos para esta práctica el suelo de asfalto. Si se practica la variante de atar las piernas con la cuerda, debe dejarse ésta muy suelta sin apretar para no hacer daño. En las etapas superiores pude utilizarse como animación en las fiestas.

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17. Carritos Otros nombres: patín, carretón. Número de jugadores: individual. Edad: 10 a 14 años. Sexo: ambos. Espacio: bien pavimentado con una larga cuesta o pendiente. Material: se necesita un carrito. La fabricación de estos vehículos infantiles era totalmente artesanal, para ello eran necesarias unas maderas (una tabla de más o menos 70 x 40 cm y unos ejes de unos 4 x 4 cm) y rodamientos o cojinetes para las ruedas.

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Descripción El juego es tan sencillo como deslizarse subido en el carrito por una pendiente, controlando los giros o dificultades que cada recorrido ofrece (curvas, baches, desniveles, intersecciones de calles). La colocación del jugador variaba según el modelo: de rodillas o sentado.

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Variantes Cuando hay varios muchachos se pueden establecer carreras, intentar alcanzar a un chico que salió primero o imitar todos lo que hace el que va primero (una especie de «lo que hace la madre hacen los hijos»). Otra posibilidad es subirse más de uno en un carrito en distintas posiciones.

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Historia y anécdotas Este fue un juego muy popular entre los años 1950-1970. Como en tantos juegos, la fabricación del material no era sólo un medio para poder jugar, era toda una parte del juego, tan importante o más que el propio desarrollo del mismo. Era frecuente ver a los muchachos entrar en los garajes a pedir rodamientos para confeccionar con las maderas (igualmente viejas o deshechas), los carritos. El juego desapareció por el aumento del tráfico de las calles, que lo hacia muy peligroso, así como por la industria juguetera que ofrecía otros materiales ya fabricados. En el País Vasco se les llaman güetiveras.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Secundaria, Primero y Segundo Ciclos. Capacidades que desarrolla: Equilibrio, coordinación. Interdisciplinariedad: Plástica y tecnología, educación vial. Observaciones: Es un juego muy interesante: tanto por la construcción del material con los alumnos, como por su utilización en sesiones posteriores. Es fundamental localizar un lugar sin peligros (sin tráfico de coches y bien señalizado) para evitar accidentes.

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18. Cazolete Número de jugadores: a partir de 2. Edad: de 8 a 11 años. Sexo: ambos. Espacio: libre. Material: una lata vacía sin una de las tapas y diversos cromos, cartonetes o santos que aporta cada jugador, y un tejo (piedra plana que quepa dentro de la mano).

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Descripción Cada participante introduce en la lata el número de cromos que acuerden (en función del número de jugadores), normalmente uno cada uno. La lata se coloca en el centro de un círculo pequeño dibujado en el suelo (dos o tres cuartas de diámetro). Desde la línea de tiro (entre 6 y 10 pasos), por orden establecido según hayan quedado al tirar a la vaya, van lanzando a tirar la lata. El que lo consigue, gana los cromos que queden totalmente fuera del círculo, el resto se vuelve a introducir en la lata y sigue tirando el siguiente. Cuando no quedan cromos, vuelven a introducir el mismo número cada participante y comienza de nuevo el juego.

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Reglas y sanciones El tamaño del tejo ha de ser similar en todos los participantes. Si un cromo sale del círculo pero monta algo encima de la línea del mismo, pasa al bote.

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Historia y anécdotas Este juego tiene cierta similitud con algunas variantes del chito, en el que los niños tratan de derribar el chito para conseguir que los cromos colocados sobre él salgan fuera del círculo.

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Variantes La línea de tiro puede ser un círculo concéntrico al del bote y colocarse para lanzar detrás de él.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria Segundo y Tercer Ciclos. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual (lanzamiento de precisión) y espacial. Interdisciplinariedad: Numeración. Observaciones: Se debe procurar que los bordes de las latas no corten o buscar otras alternativas como botellas de plástico cortadas.

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19. El color de la lechuga Otros nombres: la lechuga, los colores, color-color. Número de jugadores: a partir de 6. Edad: 6 a 10 años. Sexo: ambos. Espacio: reducido pero que permita correr (como un gimnasio). Material: ninguno, aunque es necesario que el escenario de juego contenga gran variedad de colores.

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Descripción Echando a suertes, un niño la liga. Los demás se distancian unos tres metros de él. El que la liga dice: «el color de la lechuga es... (nombra un color)». Al decir el color, todos corren a tocar algo que contenga ese color y el que la liga trata de dar o pillar a alguien que no haya alcanzado el color indicado. Si el que la liga no toca a nadie, sigue otra ronda diciendo otro color; si lo consigue, pasa a formar parte del grupo que corre y el dado a decir un nuevo color.

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Reglas y sanciones Se debe convenir al principio si hay que dar o pillar. También se puede decidir previamente si vale buscar el color en el propio cuerpo o no. Si el que la liga dice un color que no se encuentra, no pasa nada, tiene que volver a decir otro.

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Variantes Se puede jugar eligiendo otros conjuntos como objetos y materiales que se encuentran en el gimnasio (espaldera, aros, bancos, pelotas...), en el patio de recreo (porterías, paredes, ventanas...), en un medio natural (árboles, piedras, agua...).

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infantil y Primaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Observación, velocidad. Interdisciplinariedad: Colores. Observaciones: Con los más pequeños hay que advertir que lo interesante es no tener que ligarla. Se pueden ampliar las etapas de aplicación del juego hasta Secundaria, introduciendo en las variantes aspectos competitivos como por ejemplo: en pequeños grupos, desde una situación inicial (sentados en un banco, tendidos, en corro...), conseguir tocar algo, según indica la madre o profesor, tratando de hacerlo todo el grupo en el menor tiempo posible.

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20. El columpio Número de jugadores: a partir de 2. Edad: desde 4 años en adelante. Sexo: ambos. Espacio: cerrado o abierto. Material: un columpio (puede hacerse con una cuerda gruesa o maroma y una tabla colgadas de una viga, árbol, etc.).

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Descripción Un niño se sienta en una almohada o tabla colocada en la parte baja o seno que forma la cuerda. El juego consiste en balancearse con impulsos propios o por los empujones de los compañeros, amigos o hermanos.

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Variantes No sólo era el vaivén la dinámica del juego, también otros movimientos como girar sobre sí mismo en el columpio, dando todas las vueltas posibles, produciendo sensaciones agradables de mareo al deshacerse el movimiento giratorio. Si el columpio es resistente se pueden sentar dos niños a la vez.

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Historia y anécdotas Comenta el folclorista Rodríguez Marín: «En las fiestas y regocijos públicos suelen alternar los columpios con las cucañas, fuentes de vino, fuegos artificiales, corridas de gallos, carreras de burros, etc.». El columpio, en algunos pueblos, era un juego que se asociaba con la época de las matanzas, cuando después de descolgar al cerdo con la misma cuerda, los mayores hacían un columpio para entretenimiento de los pequeños que solían juntarse en buen número. Simbólicamente el columpio ha tenido algunas interpretaciones curiosas como la que hace Javier Vidát en El juego y la condición humana: «De este modo, el columpio conjura mágicamente la aparente detención del sol en los solsticios, para que aquel se desvare y retroceda a efectos de preservar el ciclo regular de las cuatro estaciones».

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infantil, 4-5 años, y Primaria. Capacidades que desarrolla: Coordinación espacio-temporal, ritmo. Interdisciplinariedad: Plástica y visual, construcción de columpios. Observaciones: En los centros pueden montarse columpios con poco coste, tanto en lo patios de recreo como en el gimnasio.

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21. La comba Otros nombres: saltar a la comba, la soga, la cuerda, y en función de las canciones que acompañan al juego, otros nombres. Número de jugadores: al menos 3. Edad: de 8 a 14 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto o cerrado, llano y libre de obstáculos. Material: una cuerda larga y gruesa (unos 4 m).

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Descripción Dos niñas agarrando la cuerda, cada una por un extremo, la hacen voltear en círculo, para que las demás salten dentro, sin interrumpir el movimiento de la cuerda. Los saltos se acompañan de canciones que entonan las participantes (ver ejemplos en el apartado de variantes).

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Reglas y sanciones Se «hace malas» cuando se interrumpe el volteo por tropezar en los pies u otras causas. También cuando no se sigue la canción.

107

Variantes El salto de comba en grupo permite multitud de variantes según la forma de entrar y salir, la rapidez o lentitud en dar la comba, si ésta toca el suelo o no, si se salta en el sitio o hay que desplazarse o girar, con saltos a pies juntos, a la pata coja o alternando... No obstante, podemos agrupar las siguientes variedades: • COMBA SIMPLE: Una niña se coloca en el centro de la comba y empieza a saltar cuando sus compañeras mueven la cuerda. Ejemplo: Al pimiento colorado, azul y verde, la señorita... (nombre de la niña que salta) casarse quiere, no quiere que sepamos quién es su novio, el señorito Pepe que es un pimpollo.

• DE ENTRAR Y SALIR: Las niñas que saltan entran por un lado de la comba, y tras realizar unos saltos, salen por otro lado para dejar paso a una nueva compañera. Ejemplo: El nombre de María que cinco letras tiene: la M, la A, la R, la I, la A, MARÍA.

• COMBA ELEVADA: Aquí durante las canciones, en un momento determinado, las que mueven la cuerda la elevan unos instantes para continuar después con el mismo ritmo, al tiempo que la que salta, debe agacharse cuando la cuerda está arriba y continuar. Ejemplo: El cocherito leré, me dijo anoche leré, que si quería leré montar en coche leré. Y yo le dije leré, con gran salero leré, no quiero coche leré que me mareo leré.

• CON DIÁLOGO: Aquí se establece un diálogo entre las niñas que «dan» a la comba y la o las que saltan. Ejemplo: —Te convido. —¿A qué? —A un café. —¿A qué hora? —A las tres. —Que una, que dos y que tres.

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• COMBA PROLONGADA: En este grupo se incluyen los saltos de comba que están acompañados por canciones más largas; también se utilizan estrofas de canciones de corro. Ejemplo: Las niñas que dan a la comba, cantan: Soy Hilarión...

... salta la niña, y continúan diciendo: ... tolón, tolón. Soy sacristán, talán, talán. De chiquitín, tilín, tilín. Era un pillín, tilín, tilín. Ya soy mayor, tolón, tolón. Pero, por fin, tilín, tilín. Soy sacristán, talán, talán.

• COMBA RÁPIDA: La cuerda va a ritmo rápido, lo que implica saltar más deprisa: Calle del Carmen, número uno, vive mi amante, piso segundo, piso segundo...

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Historia y anécdotas Es normal que sobre una misma canción existan variaciones de letra o música, y que se combine con otras. En algunos países se emplean dos cuerdas al mismo tiempo. La complejidad de los saltos que se puede llegar a realizar que han dado lugar a verdaderas actuaciones circenses y a récords recogidos en el Guinnes. Al contrario que las canciones de fila o corro, las de comba suelen ser más cortas, dado el intenso esfuerzo que la cuerda requiere.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos, y Secundaria Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Coordinación dinámica, resistencia aeróbica, ritmo, percepción espacio-temporal. Interdisciplinaridad: Música. Lengua y literatura. Observaciones: Es un juego muy interesante para trabajar el tema transversal de Educación para la igualdad de sexos. Pueden jugar sólo dos niñas: un extremo de la cuerda se ata a un poste, árbol, reja... el otro es movido por una niña, mientras que la otra puede saltar.

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22. El cordel Otros nombres: la cuerda, juegos de cuerda, la cuna. Número de jugadores: dos. Edad: 6 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: reducido. Material: un cordel o cuerda fina, de aproximadamente 1 a 1,50 m, anudando los extremos entre sí (valga por ejemplo un nudo plano o de rizo).

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Descripción Uno de los jugadores se enreda la cuerda entre sus dedos y manos, manteniendo ambas separadas y formando una figura simbólica. El otro jugador, desde la posición que tiene su compañero, debe liar la cuerda en sus manos y dedos, formando otra figura distinta. Y así sucesivamente van formando figuras alternativamente.

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Reglas y sanciones Se puede jugar de pie o sentado. Se inicia el juego nuevamente si uno de los niños saca la cuerda al compañero para realizar una nueva figura, y ésta se deshace.

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Variantes 1. Existen numerosas variantes en cuanto a las formas de las figuras. Ejemplos:

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2. Como en algunos lugares del mundo, puede practicarse el juego individualmente y es el mismo jugador quien va cambiando las formas sucesivamente.

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Historia y anécdotas Los juegos de cuerdas son tan populares como la historia del hombre. Tenemos noticias de la existencia de este juego en lugares, regiones y poblaciones muy lejanos entre sí: pueblos de Oriente, indios americanos, japoneses, hawayanos, esquimales, maoríes, tribus africanas... Esto, como ocurre con otros juegos, resulta un verdadero enigma para los etnólogos. Para los japoneses es un juego de niñas, igual que para algunas tribus esquimales, pues para ellos, si los chicos jugasen a la cuna, sus dedos podrían quedar atrapados en las cuerdas de los arpones al cazar y pescar. También limitan el juego a determinadas épocas del año en la creencia de que ello puede alargar o demorar los días y las noches. Aunque hay otras tribus de esquimales que no ponen límite a edad, sexo o épocas del año. Algunos pueblos utilizan no sólo las manos para formar la figura, también los dientes, incluso los dedos de los pies (sobre todo cuando el juego es individual). También los hay que relatan historias (en verso o cantadas) mientras realizan las formas más variadas.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Mejora la psicomotricidad fina, concentración, imaginación y creatividad. Interdisciplinariedad: Puede ayudar a entender figuras geométricas. Observaciones: Es recomendable animar a los niños a la creación de figuras originales, para poder desarrollar las capacidades referidas.

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23. El cordón Otros nombres: la comba, la cuerda, el cordel. Número de jugadores: tantos como saltadores. Edad: 6 a 14 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto o cerrado, que permita desplazamientos en distintas direcciones. Material: un saltador o comba. Cuerda no muy gruesa de unos dos metros y medio de larga, con o sin mangos en los extremos.

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Descripción El juego consiste en voltear la cuerda impulsándola con ambas manos, haciéndola pasar por encima de la cabeza y por debajo de los pies. En muchas ocasiones estos saltos están acompañados de canciones, como por ejemplo: EL LATERO Que una, que dos, a la lata, al latero, a las hijas del hojalatero. Que viva la lata, que viva el latero, que vivan las hijas del hojalatero.

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Reglas y sanciones Se hace malas, cuando se interrumpe el volteo por tropezar en los pies o debido a otras causas. También cuando no se sigue la canción.

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Variantes Las variedades de saltos son numerosas: con desplazamientos o sin ellos, «a la pata coja», con los pies cruzados, de lado, en cuclillas, cruzando la cuerda, variando el número de volteos por saltos y viceversa... y todos éstos, haciendo girar la cuerda hacia delante o atrás. También pueden dos niñas saltar a la vez con una sola comba, frente a frente, como en ¡Te convido! (una sujeta los extremos), o una junto a otra (agarrando cada niña una punta, por fuera).

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Historia y anécdotas En todas las civilizaciones y cultura, la comba es conocida universalmente como un juego infantil. También es un recurso para los deportistas como medio de entrenamiento, por ejemplo en los boxeadores y como elemento principal en la gimnasia rítmica.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria Primer Ciclo, o cursos superiores, para mejorar ciertas capacidades. Capacidades que desarrolla: Coordinación dinámica. Resistencia aeróbica. Ritmo. Percepción espacio-temporal. Interdisciplinariedad: Música. Lengua y literatura, y en función de las letras de las canciones otras áreas del currículo. Observaciones: Es un juego muy interesante para trabajar el tema transversal de Educación para la igualdad de sexos. Para que los alumnos puedan saltar bien, la cuerda debe, pisándola con un pie, llegar con sus extremos por encima de la cintura.

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24. La cucaña Otros nombres: el palo ensebao, el mayo. Número de jugadores: todos los que quieran, ya que la participación es individual (condicionado a que algún jugador se lleve el premio). Edad: de 16 años en adelante (los mozos). Sexo: ambos. Preferentemente masculino. Espacio: abierto. Material: un poste o un tronco de árbol pulido, colocado verticalmente, jabón o grasa (opcional). Un premio (un jamón, dinero...).

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Descripción Cada participante, de uno en uno, debe intentar trepar por el poste, a veces untado con jabón o grasa para aumentar la dificultad, ascendiendo al extremo superior, donde está colgado el premio.

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Reglas y sanciones Según se acuerde, cada jugador puede subir cuantas veces quiera en un tiempo determinado ayudándose sólo de manos y piernas. Si se cae sin conseguir el premio, no puede volver a intentarlo y debe dejar su puesto a otro participante.

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Historia y anécdotas Es un juego que goza de gran popularidad por toda España, sobre todo en fiestas populares. La dificultad del juego radica en lo deslizante que sea el poste. En algunos pueblos suele existir un agujero en medio de una plaza, donde se coloca el poste en las fiestas. Goya tiene un cuadro sobre este tema.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: De Primaria en adelante. Capacidades que desarrolla: Fuerza, equilibrio y coordinación dinámica general. Interdisciplinariedad: Conocimiento del medio e historia tradicional. Observaciones: Es un juego interesante para algunas celebraciones en el colegio, como carnaval, fin de curso... Dependiendo de la edad, se debe facilitar más o menos el acceso y adaptar los premios. Puede servir de poste el de una canasta de baloncesto o una maroma.

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25. El cucharón Otros nombres: erróneamente, algunos lo confunden con la gallinita ciega. Número de jugadores: a partir de 6 jugadores. Edad: 5 a 9 años. Sexo: ambos. Espacio: cerrado o libre y reducido. Material: un pañuelo o prenda para tapar los ojos y un cucharón (cuchara grande, mejor de madera).

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Descripción Los participantes forman un corro agarrados de las manos. En el centro se coloca un jugador con los ojos vendados y el cucharón en una mano. A una señal convenida, los del corro comienzan a dar vueltas y el que la liga intenta dar con el cucharón a alguno de los participantes. Si lo consigue, éste pasa al corro y el tocado al centro.

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Reglas y sanciones No está permitido soltarse de las manos. El que se suelte pasa a ligarla al centro.

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Variantes Una variante de este juego, y muy confundida con él, es la gallinita ciega.

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Historia y anécdotas Este juego lo inmortalizó Francisco de Goya en 1789, en un cuadro que erróneamente se conoce como La gallina ciega; en él, se muestra claramente el desarrollo del juego con un grupo de personas de ambos sexos divirtiéndose en una fiesta popular, con trajes de la época. El cuadro fue una de tantas obras que el pintor realizó para la Real Fábrica de Tapices; al presentarlo, lo acompañó de una nota que decía: (sic) «Un coro de varios jóvenes y señoras jugando al cucharón». En el libro Juegos de Jardín ó Campo. Traducidos de los mejores manuales acabados de publicar en París, por R.C., Madrid: 1847, el juego se recoge como La gallina ciega con varita.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infantil, 5 años y Primaria Primero y Segundo Ciclos. Capacidades que desarrolla: Sensoriales (con ausencia de la vista), estructuración espacial. Interdisciplinariedad: Educación artística (utilizando el cuadro de Goya).

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26. Desde Córdoba a Sevilla Otros nombres: san Pablo san Pedro. Número de jugadores: a partir de 8. Edad: de 8 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto o cerrado. Material: un testigo, piedra o teja.

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Descripción Los jugadores, sentados en corro, van pasando el testigo al compañero de su derecha al ritmo de una canción, dando golpes en el suelo con el testigo en las partes repetidas de las mismas: Desde Córdoba a Sevilla había una gran pared pared, pared, pared, donde los sevillanos veían pasar el tren tren, tren, tren.

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Reglas y sanciones Cuando se pierde el ritmo se inicia de nuevo.

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Variantes Otra canción para realizar el juego con la misma mecánica es: San Pablo san Pedro, san Juan y san Simón jugaban en la arena al tipi, tipi, ton. San Pedro como era calvo, cha, cha, cha, le picaban los mosquitos, cha, cha, cha, y su madre le decía, cha, cha, cha, ponte el gorro periquito, cha, cha, cha.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos. Capacidades que desarrolla: Sentido rítmico, coordinación óculo-manual. Interdisciplinariedad: Música.

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27. Dola Otros nombres: dólar. Número de jugadores: 5 en adelante. Edad: de 10 a 15 años. Sexo: ambos. Espacio: amplio. Material: según la variante, algo fuerte donde agarrarse: una reja, un poste, una columna... algo donde colgarse como las ramas de un árbol.

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Descripción Este juego es en realidadun conjunto de juegos de saltar a un burro. Un jugador pide ser la madre. Mediante alguno de los habituales sorteos (china, ronda, palitos...), otro se queda de burro. La madre elige uno de los diversos juegos que forman parte de éste y establece el orden de los participantes. El burro se coloca de pie flexionado por la cintura a manera de potro. — La corrida de toros: La madre va diciendo una escena de las corridas de toros al tiempo que salta al burro de una manera determinada. Esto lo deben repetir los demás jugadores sin fallar, ya que de lo contrario pasaría a ser el nuevo burro: * Sale la cuadrilla: cada uno salta al burro como quiere. * Sale el toro: se le da un golpe con la cadera en el culo del burro. * Sale el picador: se salta el burro dándole con el talón en el culo. * El torero da unos pases: con una mano en la espalda, el burro se da una vuelta a su alrededor. * Sale el banderillero: se salta al burro clavando la punta de los dedos juntos en su espalda. * El torero entra a matar: se salta al burro y al caer se golpea con el culo en la espalda de éste. — Marcas: La madre determinaba un tipo de marca de coches, bebidas, tabaco, animales..., y le dice al burro, sin que nadie lo oiga, un nombre de la marca elegida. Los jugadores deben ir saltando al burro al tiempo que van diciendo un nombre diferente de estas marcas. Si alguien repite o dice alguno de «los piques» (el acordado por la madre) pasa a ser el nuevo burro. — Chorizos estirantes: Los jugadores en el orden establecido, van saltando al burro con apoyo de manos y piernas abiertas. Una vez que todos han saltado sin ningún fallo, el primero se agarra fuertemente a algo firme, por ejemplo los barrotes de una verja, y los demás en el orden de salto, se van agarrando a la cintura del jugador precedente. En último lugar se coloca el burro, que igualmente se agarra al niño que cierra la fila («el chorizo»). El burro debe intentar romper la cadena a base de tirar y zarandear con fuertes y bruscos movimientos. Si consigue que algún compañero se suelte, éste pasa a ligarla para comenzar otra ronda del juego. — Chorizos colgantes: Igual que el anterior, pero en lugar de formar una cadena los niños tras saltar al burro, se cuelgan de algún sitio y el burro debe colgarse de uno de los jugadores y, si consigue que éste se suelte antes de contar un número establecido, pasa a ligarla. 136

— Molinos de viento: la madre saltaba al burro intentando llegar lo más lejos posible y al caer se colocaba con los brazos en cruz realizando un movimiento de rotación de cintura. Los demás debían hacer lo mismo sin ser tocados por los brazos en movimiento de sus compañeros. Era correcto saltar dirigiéndose a la derecha o izquierda e incluso agacharse buscando un hueco. — Pasillo: Tras saltar todos al burro, los jugadores se colocan en dos filas frente a frente formando un pasillo y con los brazos en alto. El burro debía pasar de un lugar a otro del pasillo mientras los demás le pueden golpear en la cabeza. Pero si el burro ve quién le ha golpeado, éste pasa a ligarla. Cuando se pasa hay que hacerlo despacio, agachado y mirando hacia arriba, intentando descubrir al que golpea.

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Reglas y sanciones Si en el salto del burro algún jugador no lo consigue hacer correctamente, pasará a ligarla.

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Variantes Además de los explicados, había otros como soldaditos de plomo, soldaditos de goma, contacto, electricidad, bomba, cañón y metralleta...

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Historia y anécdotas Cuando alguien se rendía o abandonaba y no quería seguir de burro, se le obligaba a realizar algún castigo como «pasillo» (con mecánica diferente del anterior: todos los jugadores con los brazos levantados, formaban dos filas frente a frente y el jugador que abandonaba debía pasar de un lado a otro, lo más rápido posible, mientras los compañeros lo golpeaban). El nombre de dola es una abreviatura de pídola.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Tercer Ciclo, y Secundaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Fuerza y coordinación dinámica general y resistencia. Observaciones: Se deben extremar las precauciones para que los participantes no se hagan daño.

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28. ¿Dónde están las llaves? Otros nombres: las llaves perdidas, ambó ató, matarile rile rile, buscando un paje, yo tengo un castillo. Número de jugadores: al menos 10. Edad: 5 a 8 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto o cerrado, no necesariamente amplio.

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Descripción El grupo se divide en dos filas que se colocan frente a frente, a unos 4 m. Las componentes de cada fila se agarran de los brazos. El juego consiste en avanzar y retroceder hacia la otra fila alternativamente, según el verso (con preguntas y respuestas), al ritmo musical de la canción siguiente: Yo tengo un castillo, matarile, rile, rile; yo tengo un castillo, matarile, rile, ron, chimpón. ¿Donde están las llaves?, matarile, rile, rile; ¿donde están las llaves?, matarile, rile, ron, chimpón. En el fondo del mar, matarile, rile, rile; en el fondo del mar, matarile, rile, ron, chimpón. ¿Quién irá a buscarlas?, matarile, rile, rile; ¿quién irá a buscarlas?, matarile, rile, ron, chimpón. Irá ................, matarile, rile, rile; irá ................, matarile, rile, ron, chimpón. ¿Qué oficio le pondremos?, matarile, rile, rile; ¿qué oficio le pondremos?, matarile, rile, ron, chimpón. Peinadora (enfermera u otros) de la reina, matarile, rile, rile; peinadora de la reina, matarile, rile, ron, chimpón. ¿Qué le va usted a regalar?, matarile, rile, rile; ¿qué le va usted a regalar?, matarile, rile, ron, chimpón. Unos zapatos de plata, matarile, rile rile; unos zapatos de cristal, matarile, rile, ron, chimpón.

Puede cantarse igual, pero, a partir de la estrofa que pregunta: «¿qué oficio le pondremos?», la canción sigue: Le pondremos... (decir un oficio)..., matarile, rile, rile; le pondremos ... (decir un oficio)..., matarile, rile, ron, chimpón. Ese oficio tiene multa, matarile, rile, rile; ese oficio tiene multa, matarile, rile, ron, chimpón.

El juego se desarrolla como en las versiones anteriores: cada grupo en fila, baila avanzando el uno hacia el otro, siguiendo los versos que correspondan, pero cuando una fila dice el nombre de una niña de la otra fila y posteriormente un oficio, la niña elegida tendrá que representar el oficio que elija.

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Variantes * Otra variante organiza el juego en dos filas sin agarrarse de los brazos, formando un pasillo. Una pareja de cada fila avanzan de un extremo a otro del pasillo agarrados de la mano. Las compañeras van dando palmadas al ritmo de la canción. * Puede hacerse el juego anterior y sus variantes con la siguiente versión de la canción: Ambó ató, matarile, rile, rile; ambó ató, matarile, rile, ron. ¿Qué quiere usted?, matarile, rile, rile; ¿qué quiere usted?, matarile, rile, ron. Quiero un paje, matarile, rile, rile; quiero un paje, matarile, rile, ron. Escoja usted, matarile, rile, rile; escoja usted, matarile, rile, ron;

¿Qué paje es ese? matarile, rile, rile; ¿qué paje es ese? matarile, rile ron.

A ....... le pongo el don, matarile, rile, rile; a ........ le pongo el don, matarile, rile, ron.

......... pulserón, [1] matarile, rile rile; a ......... pulserón matarile, rile, ron.

¿Qué le va usted a regalar? matarile, rile ron; ¿qué le va usted a regalar? matarile, rile, ron. Un pañuelo muy bonito, matarile, rile rile; un pañuelo muy bonito, matarile, rile, ron. Dice que sí, matarile, rile, rile; dice que sí, matarile, rile, ron.

(Si no interesa la oferta, lo dice en voz alta a sus compañeros y cantan): Dice que no, matarile, rile, rile; dice que no, matarile, rile, ron.

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Historia y anécdotas Vicente Vega (1956), en su Diccionario Ilustrado de frases celebres y citas literarias, explica que la letra de «Ambó ató», proviene de una canción de la picaresca francesa. Así el estribillo en francés: J’ ai un beau château (Yo tengo un hermoso castillo), se transformó al españolizar la pronunciación (sambó - sató) en el ambó ató que da nombre al juego, y: Ma tante, rit, rit, rit (mi tía, ríe, ríe, ríe), se convirtió en el: matarile, rile, rile, que dice el estribillo. Estas canciones suelen aplicarse también en juegos de corro. La palabra pulseron (*) quizá sea una deformación de puse el don.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infantil, 5 años, y Primaria Primero y Segundo Ciclos. Capacidades que desarrolla: Sentido rítmico, coordinación espacial en grupo. Interdisciplinariedad: Educación musical y Lengua castellana. Observaciones: Tradicionalmente fue un juego de niñas, hoy puede ser muy interesante para utilizarlo también con niños como medio de educación no sexista.

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29. Al gua Otros nombres: canicas. Número de jugadores: de 2 a 6 jugadores. Edad: de 6 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto o patio cuyo suelo sea de tierra. Material: varias canicas por jugador. Un «gua», que es un hoyo pequeño hecho en el suelo.

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Descripción Desde una línea de salida situada entre 4 y 6 m del gua, lanza cada jugador hacia él su canica para establecer el orden de todos los participantes. La que quede más cerca o se introduzca en el gua, inicia el juego colocando la canica dentro del gua. El resto de jugadores coloca su canica donde quiera (ni muy lejos del gua ni cerca, ya que estaría a tiro del que sale primero). El jugador que comienza marca una cuarta y gira la mano sobre el dedo meñique, con la otra mano que lleva la canica, la apoya en el pulgar de la primera y tira la canica según su técnica de lanzamiento (por ejemplo impulsándola con el dedo pulgar, con la uña, mientras apoya la canica en el índice). El resto de participantes va tirando por el orden establecido al principio, es preceptivo hacer gua (meter la canica dentro de éste), en primer lugar, para poder atacar cualquier canica. El juego consiste en eliminar a cada uno de los jugadores consiguiendo tres toques sucesivos a una canica de los oponentes: el 1º es dao, el 2º cuarta (la distancia tras el golpe a la canica debe ser mayor a una cuarta del jugador) y el 3º pie (la distancia mayor que el pie del jugador). Para eliminarlo definitivamente debe hacer a continuación gua, ganando así la canica al oponente y eliminándolo del juego. Si no consigue hacerlo, el jugador que fue tocado puede salvarse si hace gua antes que el compañero que lo iba a eliminar.

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Reglas y sanciones Cuando un jugador, al que le toca tirar, falla por no hacer gua o no dar a otra canica, corre el turno y tira el siguiente. Un jugador puede cambiar de adversario si queda su canica cerca de otra que le interese más, empezando nuevamente por dao. Si una canica está a punto de ser eliminada y le toca turno, puede salvarse y quedar anulados los toques recibidos si consigue hacer gua antes que su adversario.

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Variantes Una forma más simple consiste en jugar con un solo toque a la canica del oponente y después introducirla en el gua.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Psicomotricidad fina.

Coordinación

Interdisciplinariedad: Medidas de numeración.

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óculo-manual

y

espacial.

30. Al higuí Otros nombres: al higuín. Número de jugadores: 2 en adelante. Edad: de 6 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: cerrado o abierto. Material: caramelos, fruta o similares, una caña o vara flexible de 1,50 a 2 m, un hilo o cuerda, de 1 m aproximadamente, que se ata a un extremo de la caña, y un palo pequeño para golpearla.

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Descripción La caña la lleva la madre sujetándola con la mano izquierda y el antebrazo pegado al cuerpo; en el extremo opuesto, cuelga una golosina del hilo. Con el palo pequeño, golpea la caña de forma que la golosina va moviéndose arriba-abajo y derecha-izquierda según el tipo de golpeo que realiza: fuerte, débil, en lo alto de la caña, en un lateral o el otro. Por el orden establecido, cada participante en solitario, intenta con la boca coger la golosina que se mueve, se van sucediendo los participantes en el intento a indicación de la madre. El jugador que consiga atrapar el premio, lo gana y se coloca otro en el extremo de la cuerda para seguir jugando. Mientras, la madre va golpeando la caña cantando repetidamente: ¡Al higuí! (bis) ¡Con la mano no, con la boca sí!

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Reglas y sanciones Los participantes no pueden coger la golosina con las manos, que deben estar a la espalda.

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Variantes Los jugadores pueden colocarse en círculo y la madre va circulando desde el centro en cualquier sentido. Se puede ordenar otra distribución colgando una cuerda entre dos postes por encima de la cabeza de los participantes, de ella cuelgan con hilos golosinas o frutas, los niños colocados debajo intentan atrapar los premios con la boca, dificultados por los golpes dados en la cuerda por la madre.

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Historia y anécdotas En muchas fiestas populares, surgía de manera espontánea un adulto con el instrumento del juego, rodeándose de niños y niñas que competían por alcanzar el premio que era frecuentemente una fruta del al higuí, incluso cobraba unos céntimos a cada participante. La práctica entre los niños se debía, en gran parte, a la imitación que se hacía del juego en las fiestas. El nombre se debe a que en su origen lo que colgaban en el extremo de la cuerda era un higo; Aristófanes se refiere a este juego diciendo: «Así como el muchacho está aguardando el higo que del hilo va colgando».

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Percepción visual, agilidad. Coordinación ojo-boca. Interdisciplinariedad: Plástica y visual (construcción del material). Observaciones: Es un juego interesante para realizarlo en las fiestas del centro.

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31. Hula-hoop Otros nombres: el aro, bailar el aro. Número de jugadores: ejecución individual. Edad: de 6 a 14 años. Sexo: principalmente niñas. Ambos. Espacio: reducido, pero que permita algún desplazamiento. Material: un aro de unos 80 cm de diámetro, fabricado con madera, plástico u otros materiales.

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Descripción La jugadora se introduce dentro del aro y lo coloca a la altura de la cintura. El juego consiste en hacer bailar el aro, mediante giros rápidos de las caderas.

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Reglas y sanciones Evitar que se caiga al suelo.

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Variantes 1. Se puede bailar en otras partes del cuerpo (cuello, manos, brazos, rodillas), incluso pasar de una parte a otra sin que se detenga. 2. Organizar competiciones entre dos o más jugadoras para ver quién lo baila durante más tiempo. 3. Sin dejar de mover el aro, realizar desplazamientos en diferentes direcciones y cambios de ritmos en la circulación del aro. 4. Una niña lanza el aro para introducirlo en otra jugadora que, al recogerlo, debe intentar bailarlo siguiendo la misma acción. 5. Girar dos o más aros a la vez.

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Historia y anécdotas Este popular juego se extendió por Europa entre los años 1950 y 1960, siguiendo la moda que poco antes se desarrolló en Estados Unidos. Pero los juegos con aros ya eran muy conocidos en las antiguas civilizaciones como la egipcia o en el mundo grecolatino. También, aunque con otro nombre, este juego fue practicado por pueblos mediterráneos hace miles de años. Los españoles lo descubrieron en algunos lugares de América del Sur, en pleno siglo XVI. Aunque dos siglos antes estaba de moda en Inglaterra, donde los niños y adultos hacían girar aros, de madera y metálicos, alrededor de sus cinturas. El nombre de hula-hoop se originó en el siglo XVIII, tomado de una palabra hawaiana, cuya cultura utilizaba el aro en juegos y en danzas religiosas en honor de la diosa de la fecundidad, donde las bailarinas, con el pecho desnudo (de ahí que la danza fuera prohibida por los misioneros ingleses), giraban los aros de pie, e incluso sentadas. En 1958, los americanos Richar P. Knorr y Arthur Melvin volvieron a descubrir el juego confeccionándolo con el material de moda: el plástico. En España, en la década de los setenta del siglo pasado, el juego se hizo muy popular, llegando a ser el tema de una canción muy famosa, interpretada por Enrique y Ana, pareja muy popular entre el publico infantil de la época. En aquellas fechas también hubo quien le adjudicó, al juego excelentes cualidades terapéuticas, así como quien le achacó ser el causante de lesiones de columna. A veces el aro era transparente, hueco, y contenía en su interior piedrecitas o bolas que sonaban al bailarlo. También hemos podido ver aros muy llamativos de colores vivos y fluorescentes.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Movilidad articular, coordinación y sentido rítmico. Observaciones: Este juego deben practicarlo tanto las chicas como los chicos. Así mismo, los giros deben realizarse en ambos sentidos y alternar las extremidades si se realizan con brazos o piernas.

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32. Al jardín de la alegría Número de jugadores: a partir de 10. Edad: de 4 a 12 años. Sexo: ambos. Principalmente niñas. Espacio: amplio.

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Descripción Los participantes se distribuyen en dos filas, frente a frente, formando una calle. Una niña se coloca en uno de los extremos y recorre la calle con las manos en la cintura y los brazos en jarra, mientras las demás cantan la siguiente canción acompañada de palmas: Al jardín de la alegría quiere mi madre que vaya a ver si me sale un novio lo más bonito de España. Vamos los dos, los dos, los dos, vamos los dos en compañía. Vamos los dos, los dos, los dos al jardín de la alegría.

Al entonar Vamos los dos, los dos, los dos..., la niña que recorre la calle elige a una compañera de la fila y juntas, de la mano o agarradas del brazo, completan la canción. Al terminarla, la primera niña se coloca en la fila y la elegida inicia el juego mientras las demás comienzan de nuevo la canción.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infantil, 4, 5 años, y Primaria. Capacidades que desarrolla: Sentido rítmico. Coordinación. Interdisciplinariedad: Música. Observaciones: Juego especialmente indicado para desinhibir a ambos sexos y trabajar el área transversal relacionada con este tema.

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33. Liebre Otros nombres: corto liebre. Número de jugadores: a partir de 6. Edad: 7 a 14 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto y muy amplio, con lugares donde esconderse.

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Descripción A suertes, un jugador la liga. Éste, en un lugar determinado, cuenta un número previamente acordado (por ejemplo 10 por cada jugador). Mientras ocurre esto, los demás participantes corren a esconderse. Cuando el que la liga termina de contar, comienza a buscar a sus compañeros de juego. Si descubre a uno, grita su nombre diciendo: «¡liebre... (nombre del pillado)!», y el descubierto sale de su escondite y agarra de la mano al que la liga. Así sigue buscando a los demás y según los va encontrando, se van dando la mano formando una cadena. Una vez que ha descubierto a todos, el primero que encontró pasa a ser el que la liga.

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Reglas y sanciones El último jugador descubierto que forma la cadena tiene la posibilidad de escaparse y volverse a esconder si el que la liga no le ve en su huida, pero si le descubre cuando se está fugando, tiene que volver a la cadena y si esto se repite dos o tres veces (las convenidas previamente), éste pasará a ligarla. Si el que la liga ve a un jugador escondido y se confunde al decir el nombre, cualquiera de los demás jugadores puede gritar: «¡renuncio!» o «¡rompo olla!» y se tiene que empezar otra vez ligándola el mismo. Cuando está formada una cadena, si alguno de los escondidos quiere, puede acercarse a ella sin ser descubierto por el que la liga y cortar con su cuerpo la cadena, al tiempo que grita: «¡rompo liebre!» o «¡rompo olla!», y hay que comenzar de nuevo el juego ligándola el mismo.

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Historia y anécdotas Como en el juego de El escondite, la pillería de los niños, en algunos casos, llevaba a cambiarse prendas de ropa para confundir al que la ligaba. En algunas zonas de Guadalajara este juego se denomina La jaraba.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Percepción espacial, capacidad de observación y velocidad. Interdisciplinariedad: En el Primer Ciclo de Primaria, la numeración.

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34. El lobo Número de jugadores: de 6 en adelante. Edad: de 8 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: más o menos amplio en función de las variantes.

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Descripción Entre los participantes se reparten los siguientes papeles: el lobo, el pastor y Periquillo. Los demás son los corderos del rebaño que forman una fila, agarrándose de la ropa. Delante se coloca, el pastor y detrás, Periquillo. El lobo está a poca distancia de donde se halla el rebaño. Comienza el juego, dando una vuelta la fila cantando todos: Al rabo rabijar, cuando el lobo fue a cazar; si cazó o no cazó, el pastor se lo perdió.

Al terminar, para la fila, y pregunta el pastor: —¿Periquillo mi criado? Periquillo contesta: —¿Qué manda mi señor? El pastor: —Ve a ver si el lobo está en acecho. Periquillo se suelta y va a donde está el lobo, lo observa y vuelve a dar cuenta al pastor de lo que aquel está haciendo (por ejemplo: si está paseando, sentado, saltando...). Según lo que vea, Periquillo se lo dice, y vuelve a la fila iniciando de nuevo el paseo donde comenzaron recitando la primera retahíla. Cuando concluyen, se establece un nuevo diálogo: El pastor: —¿Periquillo mi criado? Periquillo: —¿Qué manda mi señor? El pastor: —Ve a ver si el lobo duerme o vela. Periquillo se acerca al que hace de lobo y si finge dormir, vuelve y se lo dice al pastor. En este caso le ordena: ¡tírale de la oreja! Periquillo se acerca al lobo, cumple el mandato y éste persigue a Periquillo, que huye a situarse al final de la fila. El rebaño se mueve con intención de evitar que el lobo le toque. Si lo consigue, Periquillo pasa a ser lobo, éste va a lafila y el pastor sigue en su papel. 166

Variantes Existe gran cantidad de versiones en los diálogos y retahílas, así por ejemplo: Al regato de la sierra donde el lobo fue a cazar. Si cazó o no cazó, el pastor se lo perdió.

Otra opción es que, en lugar de tocar el lobo sólo a Periquillo, lo intente hacer a cualquier miembro del rebaño.

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Reglas y sanciones El pastor ejerce de juez en caso de dudas sobre el desarrollo del juego y vela para que se den todos los pasos del esquema del juego.

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Historia y anécdotas Es un juego practicado mucho en el siglo XIX y recogido con variantes diversas en libros de esa época. Era un juego de niños que tiene su correlación en otro para niñas de idéntica estructura que se llama «Milano».

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria Segundo y Tercer Ciclos. Capacidades que desarrolla: Cooperación, agilidad y velocidad. Observación: Es un juego que invita a la reflexión conjunta con los alumnos sobre aspectos de igualdad entre sexos dado su origen exclusivo de niñas.

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35. A lo loco Otros nombres: la goma. Número de jugadores: 4 o más. Edad: de 6 a 12 años. Sexo: ambos. Principalmente niñas. Espacio: llano. Material: una goma de unos 6 m unida en los extremos.

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Descripción Tres niñas se quedan (se utilizan diversas formas para la elección: sorteo o superación de una prueba) y se introducen dentro de la goma estirándola y formando un triángulo. El resto de las jugadoras establece un turno. La primera comienza el juego, que consiste en ir saltando la goma dentro y fuera del triángulo, al tiempo y al ritmo de una canción de la siguiente forma: A lo loco - co, a lo loco - co, una vieja se ha caído de la moto - to. A la chacha - cha, a la chacha - cha, se ha caído y se ha hecho una brecha - cha. Y del avión, dubidú, y del avión, dubidú; si te caes del avión te darás un coscorrón.

A lo loco - co (se introduce un pie dentro del triángulo saltando la goma), a lo loco - co (se saca el mismo pie del triángulo), Una vieja (se introduce nuevamente el pie), se ha caído (se mete el otro pie), de la moto (se saca el pie por otro lado del triángulo), to (se saca el otro pie para estar toda fuera de el triángulo). El esquema se repite en la segunda y tercera estrofa.

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Reglas y sanciones La goma se va saltando entrando lateralmente, siguiendo el ritmo de la música y el paso. La niñas que forman el triángulo colocan la goma a distintas alturas en cada juego comenzando en de tobillos, rodillitas, culito y cinturita. La niña que le toca debe empezar saltando la altura más baja, si termina el juego sin hacer malas, sigue con la siguiente altura, y así hasta que termine con todas; si lo consigue, cede el turno a la siguiente niña; si no lo consigue, se tiene que poner para sujetar la goma. Se hace malas cuando no se salta la goma o no se sigue el ritmo. La goma se puede rozar en todos los saltos.

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Variantes También se puede jugar con dos niñas que sujetan la goma, formando dos líneas paralelas.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Coordinación y sentido rítmico. Interdisciplinariedad: Música.

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36. Las madrigueras Número de jugadores: de 11 en adelante. Edad: de 10 a 14 años. Sexo: ambos. Espacio: amplio sin obstáculos para correr.

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Descripción Se elige una madre, el resto de participantes se distribuye en madrigueras (dos alumnos agarrados de la mano frente a frente), y en lobos, tantos como madrigueras. Cada lobo se sitúa dentro de una madriguera, metiéndose entre los brazos de los niños que la forman. Un lobo queda suelto sin madriguera. La madre puede mandar: —¡Cambio de lobos! (los lobos cambian de una madriguera a otra, el que está suelto, intenta ocupar una, quedando siempre otro sin madriguera). —¡Cambio de madriguera! (los niños que forman las madrigueras se sueltan y buscan otra pareja para hacer otra nueva alrededor de los lobos que permanecen estáticos. El lobo suelto puede formar madriguera con otro compañero). —¡Revoltijo! (se llevan a cabo a la vez los dos mandatos anteriores. El lobo libre participa igualmente en el cambio). En todos los casos quedará un lobo solo cuyo objetivo será convertirse en madriguera o en lobo refugiado.

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Reglas y sanciones Las madrigueras deben estar ubicadas de antemano en lugares preestablecidos para evitar que puedan formarse mayor número de madrigueras que lobos haya.

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Historia y anécdotas Juego que se practica mucho en la zona de Villaconejos (Madrid), donde existen un gran número de madrigueras de conejos. Tiene cierta semejanza con las cuatro esquinas, aunque es más complejo.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Velocidad de reacción. Coordinación dinámica general y cooperación con los compañeros. Interdisciplinariedad: Conocimiento del medio.

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37. Mambrú Otros nombres: Mambrú se fue a la guerra. Número de jugadores: a partir de 4. Edad: de 6 a 10 años. Sexo: ambos. Espacio: no demasiado amplio.

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Descripción Es un juego de corro donde las participantes giran en un sentido cambiando de dirección en momentos convenidos, al ritmo de la siguiente canción: Mambrú se fue a la guerra mire usted, mire usted qué pena, Mambrú se fue a la guerra no sé cuándo vendrá, do, re, mi, do, re, fa, no sé cuándo vendrá. Si vendrá por la Pascua mire usted, mire usted qué gracia. Si vendrá por la Pascua o por la Trinidad, do, re, mi, do, re, fa, o por la Trinidad. La Trinidad se pasa mire usted, mire usted qué guasa. La Trinidad se pasa, Mambrú no viene ya, do, re, mi, do, re, fa, Mambrú no viene ya.

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Variantes Existen diversas variantes en la canción, veamos un ejemplo: En Francia nació un niño mirontón, mirontón, mirontena, en Francia nació un niño de padre natural, do, re, mi, do, re fa, de padre natural. Por no tener padrino Mambrú se ha de llamar. A los dieciocho años mirontón, mirontón, mirontena, a los dieciocho años era general, do, re, mi, do, re fa, era general. Mambrú se fue a la guerra mirontón, mirontón, mirontena, Mambrú se fue a la guerra no sé cuándo vendrá, do, re, mi, do, re fa, no sé cuándo vendrá. Si vendrá por la Pascua mirontón, mirontón, mirontena, si vendrá por la Pascua o por la Trinidad, do, re, mi, do, re fa o por la Trinidad. La Trinidad se pasa, mirontón, mirontón, mirontena, la Trinidad se pasa, Mambrú no viene ya. Asomate a la torre mirontón, mirontón, mirontena, asómate a la torre a ver si viene ya. Lo que viene es un coche, mirontón, mirontón, mirontena, lo que viene es un coche, qué noticias traerá. Las noticias que traiga nos van a hacer llorar, do, re, mi, do, re fa, nos van a hacer llorar. Que ya Mambrú se ha muerto mirontón, mirontón, mirontena, que ya Mambrú se ha muerto lo llevan a enterrar do, re, mi, do, re fa, lo llevan a enterrar. En caja de terciopelo

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mirontón, mirontón, mirontena, en caja de terciopelo con tapa de cristal. Encima de la caja mirontón, mirontón, mirontena, encima de la caja un ramillete va. Y encima del ramillete, mirontón, mirontón, mirontena, y encima del ramillete un pajarito va, do, re, mi, do, re, fa, un pajarito va. Cantando el pío, pío, mirontón, mirontón, mirontena, cantando el pío, pío, el pío, pío, pa, do, re, mi, do, re, fa, el pío, pío, pa.

En el siguiente apartado se expone otras variantes de canciones.

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Historia y anécdotas Sobre esta popular canción escribió el compositor Barbieri (1823-1994) en la revista El Averiguador: El Mambrú de las canciones es John Churchill, duque de MALBOROUGH, célebre político y general inglés que tantos triunfos consiguió peleando contra los franceses. Su última y más brillante victoria fue la de Malplaquet (1 de septiembre de 1709). Cinco generales ingleses cayeron muertos, y Malborough corrió tales peligros, que entre los franceses llegó a circular como verdadera la noticia de que había muerto. En esta creencia, la misma noche de la batalla, se le ocurrió a uno de los franceses componer y cantar esta canción: Malbrough s´en va - t - en guerre... mironton, mironton, mirontaine. Malbrough s´en va - t - en guerre, ne sait quand reviendra.

La canción, que pronto se extendió entre los soldados y después entre los campesinos, cayó en el olvido. Pero, cuando en 1781 la reina María Antonieta tuvo al Delfín, tomó por nodriza a una campesina llamada Poitrine, quien arrullaba al infante con esta canción. Al rey y la reina le resultó tan curiosa y graciosa que pronto todo Versalles la cantó. En Francia, e incluso Inglaterra, se puso tan de moda, que Malborough dio nombre a telas, peinados, carruajes, guisos, etc., y el tema de la canción, adornó abanicos, biombos, tallas de muebles, bordados, tapices y esmaltado de joyas. En la época de la Revolución (1789) la canción volvió a caer en el olvido. La canción fue introducida en España a través de la influencia francesa de la casa de Borbón, y se extendió por todas las regiones, aunque con algunas variantes y deformaciones como el nombre de Malborough que pasó a ser Mambrú. La canción de Mambrú llegó, incluso, a ciudades de América del Sur donde según recogen las crónicas, un perro llamado Chavarría a finales de 1790 cantó el Mambrú a dúo con un niño en un teatro. El maestro Barbieri recoge la canción de esta forma: Mambrú se fue a la guerra mirontón, mirontón, mirontela. Mambrú se fue a la guerra, no sé cuándo vendrá. Si vendrá por la Pascua, mirontón, mirontón, mirontela, si vendrá por la Pascua o por la Trinidad. La Trinidad se pasa, Mambrú no viene ya. Mi paje, mi buen paje, ¿qué noticias traerá? Las noticias que os traigo

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os van a hacer llorar: Mambrú, señora, ha muerto, yo lo he visto enterrar.

Barbieri recoge esta otra variante en cuanto a música y estribillo: Mambrú se fue a la guerra, ¡viva el amor! No sé cuándo vendrá, ¡viva la rosa en su rosal!

Sobre la versión expuesta en el apartado de Variantes, debe apuntarse, como curiosidad, que el final de la canción es muy similar a la letra de la canción del juego Carabí urí carabí urá.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infantil y Primaria Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Capacidad rítmica y orientación espacial. Interdisciplinariedad: Música. Observaciones: Puede iniciarse en Educación Infantil desde los 3 años sin necesidad de que los niños tengan memorizada la canción (canta la maestra o una grabación).

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38. Milano Número de jugadores: de 6 en adelante. Edad: de 8 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: cerrado amplio o abierto.

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Descripción Una jugadora hace de milano con los ojos tapados y sin hacer ningún movimiento, un poco apartado del grupo, otra hace de madre, el resto de las que participan van caminando en fila con la madre delante, agarradas de la mano o de la ropa según se convenga, y la última es la mariquita. Todas recitan: Vamos a la huerta, de Pedro Toronjil, veremos al milano comiendo perejil. Jil, jil, jil.

Al terminar establecen el siguiente diálogo: LA MADRE MARIQUITA LA MADRE

¿Mariquita la de atrás? ¿Qué manda mi señora? Ve a ver qué hace el milano.

A continuación, Mariquita se aproxima a acechar al milano, y corre a decir a la madre lo que está haciendo (por ejemplo, está dormida, saltando, tocando palmas...). Seguidamente vuelven a desplazarse girando la fila sobre sus pasos, cantando la primera retahíla. Sigue la misma operación hasta que Mariquita lo ve tumbado en el suelo, entonces dice ¡está muerto! A continuación, el milano va a tocar a Mariquita, que se coloca la última de la fila, y el resto del grupo se sitúa de forma que el milano no pueda tocarla. Si lo logra, la Mariquita pasa a hacer de milano.

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Reglas y sanciones La madre ejerce de juez en caso de dudas sobre el desarrollo y vela para que se den todos los pasos de la estructura del juego.

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Variantes Son numerosas las distintas versiones de las retahílas, veamos un ejemplo: Al milano que le dan, la cebolla con el pan, no le daban otra cosa, tomó una paloma hermosa.

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Historia y anécdotas Es un juego practicado mucho en el siglo XIX, estando recogido con variantes diversas en libros de esa época. Tiene su correlación en un juego para niños de idéntica estructura que se llama El lobo (ver núm. 34) con una práctica mas dinámica.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos. Capacidades que desarrolla: Cooperación, agilidad.

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39. La mona y el monero Número de jugadores: a partir de 8. Edad: de 6 a 14 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto y sin obstáculos. Material: bufandas o cuerdas.

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Descripción Dos jugadores agarran una bufanda (o cuerda) por cada extremo. Uno hace de mona y el otro de monero; el resto de participantes, libres por el espacio, intentan golpear a la mona con cintos, bufandas (con un nudo en un extremo) o las manos, en cualquier parte del cuerpo, menos en la cabeza, y el monero intentará evitarlo, desplazándose alrededor de la mona y cogiendo a algún jugador.

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Reglas y sanciones Si el monero atrapa a un jugador mientras intenta golpear a la mona, se convierte en un jugador más, el tocado pasa a ser mona y ésta a monero.

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Variantes Una variante consiste en que la mona se siente en el suelo con una boina o gorra puesta y el monero esté unido a ella con una cuerda o bufanda. El juego consiste en quitar la boina al jugador sentado, impidiéndolo el defensor a quien lo intente, que quedará eliminado si es tocado. El juego acaba cuando todos son tocados por el defensor, en este caso comienza de nuevo el juego con los mismos papeles. Si uno consigue arrebatar la boina a la mona, se rotan los papeles como se explica en el apartado anterior.

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Historia y anécdotas Juego popular y de muy variadas denominaciones. Por ejemplo, Ignacio Sanz lo recoge como Buena miel, Olla de la miel, Toro de la soga y Mona y monero. Covarrubias, en su libro del Tesoro de la lengua castellana, siglo XVII, ya hace referencia a este juego diciendo «es vn juego muy ordinario que se juega entra las moças por tiempo carnabal, carnestolendas y antruexo. Siéntase vna en vn puesto en medio de la plaza y a ésta llaman la olla de la miel, guardala otra moça, y tienen las dos los cabos de una soga larga, las demás llegan a catar la olla, y danle vn buen porraço, corre tras ella la guarda y si la alcança a darle palmada no soltando la soga, se viene a poner en el puesto, y la que era olla queda por guarda», refiere igualmente que es un juego de muchachas común en Castilla en los días de carnaval. En el siglo XVIII sigue su popularidad, pues se censura en Valencia en 1723 y en Teruel en 1745 donde se prohibió. Rodrigo Caro lo describe con algunas variaciones: «pónese uno en medio sentado, que se llama la olla, los otros le andan alrededor pellizcando trayéndolo a la redonda y dándole golpes si él coge a alguno lo pone en su lugar». En Europa parece ser un juego bastante frecuente, es incluido en el cuadro de Peter Brueghel, Juegos de Niños (Kinderspiele), en 1560. En la variante recogida se precisa de una boina o gorra, prenda que en el pasado era de uso muy habitual entre los chicos.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Tercer Ciclo, y Secundaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Velocidad de reacción y agilidad. Observaciones: Hay que extremar el cuidado para no hacer daño cuando se golpea.

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40. Los montones Otros nombres: los cromos. Número de jugadores: 2. Edad: 6 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: pequeño. Material: cromos de colecciones, no menos de 20 cada niño.

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Descripción El juego comienza cuando uno de los participantes por simple petición, realiza con sus cromos dos montones formando más o menos un ángulo recto y agarrándolos por el vértice con una mano. El compañero de juego coge unos cromos de los suyos (son la apuesta que realiza) y elige uno de los dos montones dando un golpe sobre él. Seguidamente el que tiene los montones le da la vuelta para mirar los números (número de la colección) del cromo que está debajo. Si el cromo del montón que ha elegido tiene el número más bajo, debe entregar los cromos apostados a su compañero; en el caso de acertar con el número más alto, será su compañero quien le entregue tantos como los apostados.

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Reglas y sanciones Las apuestas y los montones se realizan alternativamente un turno cada uno.

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Historia y anécdotas A finales de los años sesenta y principios de los setenta del pasado siglo, cuando este juego gozó de gran popularidad, existían numerosas colecciones de cromos; una de ellas era de jugadores de fútbol de la liga y en ésta los cromos no tenían números, identificándose, sencillamente, por el nombre del jugador, los niños que jugaban a los montones con estos cromos lo hacían contando las letras de los nombres de los jugadores (ejemplo: «Migueli, 7, gana a Rojo, 4»).

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Respetar las normas. Interdisciplinariedad: Numeración.

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41. El moscardón Otros nombres: el moscón. Número de jugadores: 6 en adelante. Edad: de 10 a 15 años. Sexo: principalmente niños. Espacio: reducido.

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Descripción Entre los participantes se elige o sortea un jugador para que la ligue. Éste se sitúa de espaldas a los demás, colocados en fila tras de él para que no les vea. Una de las manos la coloca en la zona del oído-cuello, con la palma abierta hacia fuera. A una señal, sin saberlo el que la liga, uno de los jugadores que está situado en la fila, sale de ella y golpea en la mano del que la liga, éste, al recibir el golpe, se vuelve rápidamente e intenta adivinar quién le dio, mientras los demás jugadores de la fila le confunden haciendo girar en vertical un dedo de la mano y realizando la onomatopeya del zumbido de un moscardón (de ahí su nombre). Si lo adivina, se cambian los puestos y, si no lo hace, continúa sucesivas rondas hasta que lo consiga o se decida acabar el juego.

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Reglas y sanciones No se puede golpear en otra parte del cuerpo que no sea la mano. Tampoco demasiado fuerte. Se exige honradez a los participantes y no engañar al que la liga, que no puede corroborar lo dicho por tener los ojos cerrados.

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Variantes Puede variar el lugar donde se golpea, incluso la situación de la mano. Ésta también se solía colocar bajo la axila del otro brazo y con la palma abierta hacia fuera. Igualmente la fila puede ser cambiada por otra disposición (circular, en uve, en dos filas...). Se puede jugar sentados. También haciendo otros sonidos al golpear (por ejemplo: ¡uuuu...!).

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Historia y anécdotas Este juego era conocido en la antigua Grecia donde le llamaban MYNDA, del griego muo (cerrar los ojos), y COLLABISMO, de colaphos (bofetada, percusión). El juego tiene gran semejanza, quizá por un origen común, con el de Adivina quién te dio o Pío, pío, que yo no he sido.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos, y Secundaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Velocidad de reacción y gestual.

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42. La mota Otros nombres: el hoyito, el hoyuelo. Número de jugadores: 2 en adelante (mejor que no sean más de 8). Edad: principalmente de 6 a 16 años, aunque también participan mayores. Sexo: ambos. Espacio: amplio, llano y de tierra. Material: monedas iguales (con cierto peso como las de 5 céntimos de euro o mayores). Éstas pueden ser sustituidas por arandelas iguales del tamaño de monedas, a las que se les llama piezas, o incluso por piedras. Un hoyo o agujero en el suelo de unos 5-6 cm de diámetro y unos 3-4 de fondo.

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Descripción Tras realizar el agujero, se traza una raya a unos 2-3 m de éste, que será la línea de lanzamiento. Se establece un orden, para ello se lanza una moneda desde la línea al hoyo «a meter», siendo primero el que más se aproxime al hoyo o meta la moneda en él (desempatando si fuera necesario). El que lanza primero pide «a cuántas» monedas va el juego y cada jugador tiene que poner el número elegido. El primero recoge todas las monedas apostadas por los participantes y se coloca en la línea para desde ella lanzarlas al hoyo. Se puede tirar de una en una, de dos en dos, etc., pero lo normal es lanzarlas todas juntas haciendo un cilindro con ellas y sujetándolas, en los extremos, con los dedos índice y pulgar además de apoyar el cilindro en el dedo corazón. Es normal estirar el brazo lo más posible e incluso lanzar sobre un pie para acercarse más. Si las mete todas se queda con las monedas y no da opción a los demás; si no lo hace, pasa el turno al siguiente, que las recoge y las lanza de nuevo, y así sucesivamente. Al terminar la ronda, gana el que más monedas ha metido y se inicia de nuevo el juego. Si ninguno mete monedas, se comienza la ronda en el mismo orden.

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Reglas y sanciones No pisar la línea de tirada.

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Variantes También se puede jugar sin apuestas («a la mentira») o con apuestas con pago de cromos o monedas previamente fijadas (sin ser las utilizadas para el juego), o con castigos de «sardinetas» a los que pierdan. Otra variante más compleja da opción a los jugadores a elegir «querer» o «no querer» las monedas que lanza: si el primer jugador las mete todas dirá «las quiero» y se queda con todas; si no mete ninguna, obviamente dirá «no las quiero», y al finalizar la ronda no pierde sus monedas puestas en juego; pero si mete unas sí y otras no, debe decidir lo que elige. Finalizada la ronda, los que no han ido en el juego recuperan sus monedas; gana el jugador que más piezas metió, llevándose las monedas que restan.

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Historia y anécdotas En Madrid este juego es muy popular entre los gitanos y en barrios como Pan Bendito o el Pozo del Tío Raimundo, con un alto porcentaje de población de esta etnia; es habitual ver actualmente su práctica en la calle.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual, lanzamiento de precisión. Interdisciplinariedad: Numeración en el Primer Ciclo de Primaria. Observaciones: Hay que evitar las apuestas de monedas en el centro escolar cuando implican pérdida o ganancia personal.

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43. Palmas Otros nombres: cada canción que se elige para el juego da nombre al mismo. Número de jugadores: 2. Edad: de 7 a 12 años. Sexo: principalmente niñas. Ambos. Espacio: reducido, interior o exterior.

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Descripción Dos niñas frente a frente, ejecutan de forma rítmica, siguiendo una canción, un esquema de diferentes golpes con las palmas de las manos. La variedad de canciones y palmadas es enorme, desde muy simples, para los que se inician, hasta muy complejas. Por ejemplo, un esquema sencillo: 1. Palmada cada jugadora. 2. Chocar las dos palmas de frente ambas jugadoras. 3. Repetir primero. 4. Chocar mano derecha con mano derecha de la compañera. 5. Repetir primero. 6. Chocar mano izquierda con mano izquierda de la compañera. 7. Repetir toda la serie desde el 1. Esta estructura se ejecuta de forma repetida al ritmo de una canción, como: Mai se for yuti tú eres ancha por eso yuti mai se for yu la sinagoga domenica la chacha chabula chacha may se for yu.

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Reglas y sanciones No perder el ritmo de la canción con las palmadas y si esto ocurre, volver a empezar.

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Variantes Otros dos ejemplos de canciones: Antón Carolina, na mato a su mujer, er, er la metió en un saco, co la llevó a moler, er, er el molinero dijo, jo eso no es harina, na esa es la mujer, er, er de Antón Carolina, na ¡Carolina! Doctor Ganón cirujano hoy tenemos que operar en la sala 24 a una chica de su edad. Ella tiene 20 años y usted pronto llegará doctor Ganon cirujano yo me voy a enamorar.

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Historia y anécdotas La compleja letra de la canción Mai se for yuti, con palabras de posible origen inglés y/o francés, hace que registre innumerables variantes. A veces las canciones hacían referencia a acontecimientos del momento, como la expuesta anteriormente, que estaba basada en la popular serie de televisión Hospital Central, cuyo protagonista era un médico llamado Ganón. También se utilizaban canciones de moda del momento como por ejemplo, Cenicienta del grupo Fórmula V, definales de los sesenta del siglo pasado.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Primero y Segundo Ciclos. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual y sentido rítmico. Interdisciplinariedad: Música y según la letra otras. Observaciones: Se debe estimular a la creación de nuevas estructuras y favorecer la creatividad.

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44. El palmo Otros nombres: pesetita. Número de jugadores: a partir de 2. Edad: desde 10 años. Sexo: ambos. Espacio: cerrado o abierto. Material: una pared y monedas.

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Descripción Un jugador lanza una moneda contra la pared, desde una distancia marcada por una línea. El siguiente lanza para que salga rebotada a quedarse a menos de un palmo. Después de cada tirada miden, si es necesario, con un palo de un palmo (20 cm aproximadamente).

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Reglas y sanciones Si una moneda lanzada queda a un palmo o menos de otras dos, ya tiradas, gana ambas.

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Variantes Es el denominado juego de la «Pesetita», donde el objetivo es dejar la moneda lo más cerca posible de la pared, el que lo hace consigue las monedas del resto de jugadores en esa jugada.

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Historia y anécdotas El Diccionario de Autoridades dice al respecto del juego de «El palmo»: «Llaman comúnmente a un juego que usan los muchachos tirando una moneda contra alguna pared y el que acierta a poner la suya un palmo o menos de la del otro gana la apuesta». Antiguamente se utilizaba una perra gorda de cobre.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Tercer Ciclo, y Secundaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual, lanzamiento de precisión.

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45. La pájara pinta Número de jugadores: de 8 en adelante. Edad: de 6 a 10 años. Sexo: ambos. Principalmente niñas. Espacio: reducido.

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Descripción Es un juego de corro que se realiza al ritmo de una canción acompañado de mímica según va indicando su contenido: Estaba la pájara pinta sentadita en el verde limón. Con el pico picaba la hoja, con la hoja picaba la flor. ¡Cuánto te quiero yo! Me arrodillo a los pies de mi amante. Me levanto pidiendo perdón. Dame una mano, dame la otra. Dame un besito cerca de la boca. Pero no, pero no, pero no, por que a mí me da vergüenza. Pero sí, pero sí, pero sí, por que yo te quiero a ti.

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Variantes Existen diferentes versiones de este juego sobre la letra de la canción y la forma de jugar, veamos algunos ejemplos: Estaba la pájara pinta sentadita en el verde limón, con el pico coge la hoja con la hoja coge la flor. ¡Ay, amor, cuándo te veré yo! Me arrodillo a los pies de mi amante, fiel y constante; dame una mano, dame la otra, date una vuelta y vete con otra.

Al cantar: «Ay amor...», los jugadores por parejas, se separan e independientemente y a partir de ahí, realizan con mímica lo que dice la letra. Al llegar a «Pero no...» el corro se vuelve a reagrupar. Otra variante organiza el juego en dos filas, una frente a otra a unos 2 m. Entre ellas van y vienen de un extremo a otro dos niñas en direcciones opuestas, que escenifican lo que dice la canción.

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Historia y anécdotas Este juego, que estuvo muy de moda hace siglos, se jugaba de manera distinta a la versión anterior y es definido por el diccionario de la Real Academia de la siguiente forma: «Juego que se usa para divertirse en las visitas, y se hace entre un número de personas sentadas en rueda, que cada uno toma su color (elige un color), y el que gobierna el juego pregunta a uno: «En tal color pica», y el que tiene ese color debe responder: «Ox, que no pica», y preguntado aquel: «¿Pues dónde pica?», responde a otro color. Esto se ejecuta con alguna celeridad, y el que no responde tan pronto, paga una pena. Quevedo cita este juego al escribir: «Que los azules y vedes huelen a pájara pinta».

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria Primero y Segundo Ciclos. Capacidades que desarrolla: Ritmo, percepción espacial, expresión corporal. Interdisciplinariedad: Música. Lenguaje.

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46. El patio de mi casa Otros nombres: al corro. Número de jugadores: a partir de 6. Edad: de 3 a 8 años. Sexo: ambos. Espacio: suficiente para formar un corro con los niños participantes y que éstos puedan dar vueltas.

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Descripción Es un juego de corro que consiste en que los niños agarrados de las manos, dan vueltas mientras cantan una canción, además de tener que hacer movimientos en un momento determinado. El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los demás. ¡Agáchate! ¡y vuélvete a agachar! Que los agachaditos no saben bailar. H, I, J, K, L, M, N, A, Que si tú no me quieres otro amante me querrá. Chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar que el demonio va a pasar. Desde chiquitita me quedé, me quedé algo resentida de este pie, de este pie. Disimular que soy una cojita disimular que te doy un puntapié con la punta de este pie Un, dos, tres.

/ amarillo

/ Desde pequeñita

/ lo disimulo bien.

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Reglas y sanciones Al decir «agáchate» los niños se agachan y vuelven a ponerse de pie rápidamente. Lo repiten en «vuélvete a agachar». Cuando dicen «chocolate, molinillo», los niños van hacia el centro y vuelven al exterior. Al cantar «a estirar, a estirar», estiran los brazos haciendo el corro más grande. Al pronunciar «... va a pasar», se sueltan las manos y se quedan quietos en el lugar donde están, entonces un niño, previamente designado, al decir «desde pequeñita», sale del corro y a pata coja va dando vueltas alrededor del mismo por la parte interior hasta que al cantar «un, dos, tres», el niño que va a la pata coja da un pisotón a otro. Se vuelve a empezar la canción repitiendo el proceso y en esta nueva ronda el niño pisado sale a pata coja.

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Variantes Existen pequeñas variantes en la letra y en la forma de interpretar la canción.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infantil y Primaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Sentido rítmico, coordinación dinámica general y equilibrio. Interdisciplinariedad: Música.

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47. El pelele Otros nombres: manteo. Número de jugadores: más de 5. Edad: a partir de 6 años. Sexo: ambos. Espacio: no es necesario que sea amplio, pero sí que tenga bastante altura. Material: una manta (si se mantea un compañero debe ser muy fuerte). Un pelele (muñeco de trapo que puede representar a alguna persona).

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Descripción Se coloca un pelele en el centro de una manta mientras los jugadores, agarrándola por los bordes, lanzan el pelele al aire, tensando la manta, a una señal determinada para que al caer, vuelva a subir, y así sucesivamente.

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Reglas y sanciones En ocasiones al juego acompañan canciones como las siguientes: Pelele, pelele, tu madre te quiere; tu padre también, todos te queremos. ¡Arriba con él! ... El pelele en la manta (¡olé, oleá!) No bebe vino, y debajo la gorra, (¡olé, oleá!) lleva un cuartillo. El pelele está malo. ¿Qué le daremos? Agua de caracoles; se pondrá bueno. Esta manta, señores, no tié pañuelo[2], pero tiene esta noche cuatro corderos. (Gritos: «¡A la una! ¡A las dos! ¡A las tres! ¡Ah, ah, ah, ah, ah!».) ... El pelele está malo. ¿Qué le daremos? Agua de caracoles, que críe cuernos. El pobre pelele, el empelelao, se tienta lo suyo, lo tienen arrugao. El pobre pelele no tiene reloj, que se le han quitado en San Juan de Dios. ... El pelele está malo con calentura. Dime qué le daremos, con qué se cura. (¡A una! ¡A dos! ¡A tres! ¡Arriba con él!) [Se le mantea] El pelele está malo con calentura. Mátale una gallina, asa las plumas.

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El pelele está malo. ¿Qué le daremos? Agua de caracoles, que críe cuernos. ... ¡Ay, pelele, pelelito! Si te «llegues» a «aburrir» [aburrir por quedarse enganchado al tejado] pondremos una escalera para subir a por ti. Echaremos un volteo con toda serenidad con permiso del Alcalde y toda la Autoridad.

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Variantes En lugar del pelele puede colocarse alguno de los jugadores. También la manta se puede sustituir por las manos y los brazos de los manteadores, que se agarran unos a otros formando una cama.

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Historia y anécdotas El antiguo juego de mantear un monigote es universalmente conocido. El pelele solía representar a algún personaje famoso, no muy apreciado por el pueblo. En los Abruzos, región de Italia, es costumbre antes de Cuaresma, arrastrar por las calles un monigote de paja que simboliza el carnaval y que es manteado al acabar las fiestas. En algunos lugares de Europa mantean un perro, en las fiestas que anteceden a la Cuaresma. En Inglaterra esta práctica, en épocas pasadas, fue uno de los medios favoritos de expresar la irritación pública contra alguien, hasta el punto de quedar reflejado en diversas obras literarias. También en España, esta práctica queda manifiesta en libros como Don Quijote de la Mancha, de Miguel de Cervantes, con un manteo a uno de sus protagonistas (Sancho Panza). E igualmente fue reflejado en otras artes, así Goya inmortalizó este juego en algunas de sus obras: cartón pintado en 1780, destinado a la Real Fábrica de Tapices y que se conoce por El Pelele o primer grabado de la serie Disparates o Proverbios titulado Disparate femenino. Con el nombre de este juego el compositor Enrique Granados escribió una obra para piano. Los esquimales de Alaska practican el nalukatok, un juego que inicialmente se realizaba con una piel de morsa, y hoy día con una manta. Consiste en una competición donde el jugador manteado debe intentar caer de pie, cada vez que sus compañeros tensan la manta y lo elevan a gran altura. Gana el que consigue dar más saltos seguidos sin perder el equilibrio (como en una cama elástica). Hoy día es común el manteo de personas dentro de un ambiente festivo cuando se celebra algo (cumpleaños, triunfo en alguna prueba deportiva, bodas...). Una versión moderna dentro de los juegos alternativos es la utilización de una red y un gran móvil, a modo de pelele.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria (según variante). Capacidades que desarrolla: Fuerza de brazos y equilibrio dinámico. Observaciones: Aconsejamos en los centros de enseñanza jugar con el pelele de trapo dado el peligro físico que supone mantear a un compañero.

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48. Pelota a mano Otros nombres: pelota, frontón. Número de jugadores: de 2 a 6, pares. Edad: desde 8 años en adelante. Sexo: ambos. Principalmente masculino. Espacio: un frontón o pared amplia (iglesia, murallas...). Material: una pelota. La buena pelota tiene que tener un buen pelotín, que es el núcleo central de la pelota y que suele ser de madera de haya (otros dicen que se hace con una goma especial, ojo de buey...), y que está forrado hasta llegar a un peso de 36 g; después lleva una lana especial que le proporciona el sonido y luego media caña de hilo de zurcir y una última capa de piel de cabra o de gato, llegando a un peso de 101105 g. Lo que se valora en las pelotas es el peso, el sonido y el temple.

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Descripción Después de un sorteo para ver quién saca, el jugador que lo hace, tras botar la pelota en el suelo, la golpea contra la pared por encima de una línea en la pared (línea de falta) que está aproximadamente a 1 m. El contrario ha de devolver la pelota contra el frontón sin que bote o tras un solo bote. Cuando uno de los dos falla, pierde el tanto e inicia el saque el ganador.

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Reglas y sanciones Se juega a 21 tantos, siempre con diferencia de dos. Si la pelota da por debajo de la línea de falta es «malas».

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Variantes También se juega con dos paredes en ángulo recto. Se puede practicar por parejas o tríos.

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Historia y anécdotas La pelota es uno de los juegos que más seguidores tenía en el medio rural en décadas pasadas, prueba de ello es el gran número de pueblos que poseían frontón y donde no lo tenían, las paredes de la iglesia, unas murallas o un castillo antiguo eran utilizadas para tal uso. Del antiguo Egipto datan los primeros vestigios del origen del juego de pelota, donde curiosamente eran las mujeres quienes lo practicaban (las pinturas halladas en las tumbas de Beni-Hassan de Tebas lo demuestran). También en el viejo imperio chino, el juego de pelota a mano era practicado entre los soldados. Es a través de los griegos, cuando el juego de pelota adquirió gran popularidad, tenemos informaciones precisas como la de su práctica en gimnasios. Los romanos aprendieron de los griegos el juego y lo llamaron pila. En España, la pelota tiene su origen en la romanización. El juego actual penetra por la zona norte con un juego llegado de Francia y denominado Jue de Paume. En la Edad Media, Alfonso X el Sabio en sus Partidas (1265), promulga una ley por la que se prohíbe a los clérigos jugar a la pelota, detenerse a ver jugar e incluso hablar con los jugadores. Curiosamente en muchos pueblos, principalmente en la zona norte (Guipúzcoa y Vizcaya), los frontones estaban junto a las paredes de las iglesias, y en el siglo XX, los curas llegaron a participar como interesados jugadores, quizá por la carencia de otras amenidades o como fórmula de adquirir y retener feligreses (hasta hace pocos años y actualmente en algunos partidos a las 12, se suspendía para rezar el Ángelus). La historia del juego de pelota en Madrid, adquirió gran importancia en el último tercio del siglo XIX y primeros del XX. Un Aleluya de esa época comienza diciendo: «Madrid afición denota, por el juego de pelota». El juego pasó del amateurismo de la calle y los pueblos a convertirse en un fenómeno de estudio. La actividad frenética en los frontones, cubiertos y al aire libre, acogía a figuras de la pelota, mayoritariamente del País Vasco, y a miles de personas que disfrutaban con el juego de la pelota a mano, en sus distintas modalidades. El desfile de personajes era sorprendente, desde las damas de la aristocracia de entonces a toreros y artistas, sin olvidar a los profesionales de las apuestas. Éstas se hicieron tan importantes que acabaron con el éxito del juego en Madrid, desapareciendo antes de la mitad del siglo XX más de veinte frontones cubiertos, algunos con sauna, restaurante y otros servicios, auténticos monumentos arquitectónicos de la época, como el Jai-Alen, fronten Beti-Jai, Fiesta Alegre... Goya tiene un cuadro expuesto en el Museo del Prado dedicado a este tema (Juego de pelota a pala).

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En la actualidad el juego de pelota se ha convertido en un deporte de gran importancia en muchos países como España, Francia o Estados Unidos.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Desde el Tercer Ciclo de Primaria en adelante. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual, velocidad de reacción, resistencia, fuerza. Observaciones: A los niños se les debe insistir en la utilización de las dos manos. Utilizar pelotas adecuadas a la edad.

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49. Pelota-pared Otros nombres: en función de las distintas variantes, tengo una cestita, mi pato no come, etc. Número de jugadores: 2 o más (ejecución individual). Edad: de 6 a 12 años. Sexo: ambos. Principalmente niñas. Espacio: reducido pero que tenga una pared. Material: una pelota blanda de 15 a 20 cm de diámetro.

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Descripción Grupo de juegos que se ejecutan de diversas formas. Se trata de lanzar la pelota a la pared para que rebote y caiga nuevamente a las manos. Existen muchos juegos con otros movimientos añadidos a esta estructura (algunos de ellos se explican en el siguiente apartado).

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Variantes TENGO UNA CESTITA 1. Tengo una cestita 2. llena de limones, 3. naranjas, mandarinas 4. y melocotones. 5. Chi chirivito, uno, 6. chi chirivito, dos, 7. chi chirivito, tres, 8. ¿qué me manda usted? En el 1 la pelota se lanza a la pared y tras rebotar en ella debe volver a las manos. En el 2, 3 y 4 igual. En el 5, se lanza a la pared para que tras botar en la pared, dé un bote en el suelo y de ahí a las manos. En 6 y 7 igual. En el 8 se hace esta pregunta al tiempo que se bota tres veces la pelota en el suelo (que, uno; me manda, dos y usted, tres). La pregunta tiene que ser contestada por su compañera de juego, que le puede «mandar» cosas como: realizar nuevamente el juego, con una mano, tapándose un ojo, con los pies juntos, tocándose la cabeza, a la pata coja... El que ejecuta el juego debe repetir la canción con la fórmula indicada. MI PATO Durante el vuelo de la pelota lanzada, se realizan los gestos indicados entre paréntesis. Mi pato no come (con los dedos juntos en la boca), ni bebe (con el de pulgar en la boca), ni usa (manos a la cintura), peleles (manos a los tobillos). A la media cruz (mano derecha al hombro izquierdo), a la cruz entera (mano derecha al hombro izquierdo y mano izquierda al hombro derecho), 240

a la caracolilla (círculos con las manos), y al estudiante (levantando la pierna derecha una palmada arriba y una debajo). Después de este primer ciclo se realiza el segundo de la misma forma sin mover; y sucesivamente sin reír, sin hablar, a la pata coja, con una mano...

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Reglas y sanciones La pelota no puede caer al suelo, ni salirse de la indicación dada, y si esto ocurre pasa a ejecutar el juego la compañera.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria (hay que determinar las variantes a los distintos ciclos). Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual y coordinación dinámica, capacidad rítmica. En función de los movimientos que se ejecuten puede afectar a otras capacidades como el equilibrio, agilidad, expresión corporal... Interdisciplinariedad: Música y otras áreas según las letras de las canciones.

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50. Pepes y Pepitas Otros nombres: cara y cruz, blanco y negro, Pepes y Marías, bandos contrarios. Número de jugadores: a partir de 8. Edad: de 6 a 12 años. Sexo: ambos. Espacio: amplio, que permita correr, gimnasio, pista de fútbol sala o baloncesto dividida en dos zonas iguales, separadas mediante una línea marcada en el suelo. Material: algo para trazar la línea.

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Descripción El grupo de jugadores se divide en dos equipos. Cada uno de ellos se coloca en su campo junto a la línea divisoria y tiene adjudicado uno de los nombres (Cara o Cruz). La madre, elegida previamente, dice el nombre de uno de los equipos, entonces éste debe intentar tocar a los miembros del equipo contrario antes de que lleguen al fondo de su terreno de juego (lado opuesto de la línea divisoria marcada previamente).

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Reglas y sanciones Si un niño es tocado, queda eliminado. Ningún niño puede tener agarrado a otro del equipo contrario, ni sobrepasar la línea central antes de que la madre diga el nombre de uno de los equipos.

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Variantes Se puede jugar sin eliminar a nadie y adjudicar puntos a los equipos según el número de niños tocados. Otra opción es que los niños tocados pasen a formar parte del equipo contrario.

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Historia y anécdotas Este juego debido a su sencillez y a las capacidades físicas que desarrolla, ha sido incluido con frecuencia en manuales de juegos de Educación Física.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Velocidad reacción. Observaciones: Puede ser muy interesante para resaltar dos posturas contrarias que se quieren remarcar, por ejemplo, verdades y mentiras (cuando se dice una mentira —«si estamos en el campo hay que tirar los papeles al suelo»—, unos niños corren y otros atrapan, y si se dice una verdad —«no hay que arrancar las plantas»— al contrario).

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51. El peón Otros nombres: la peonza, el trompo, el pedoncho, el poncho, tambarón o tambarina (de pequeño tamaño). Número de jugadores: individual o en grupo. Tantos jugadores como peones. Edad: desde los 6 años. Sexo: ambos. Espacio: cualquier espacio llano, preferiblemente de tierra. Material: una peonza. Aunque existen multitud de formas y variedades, básicamente se trata de una pieza, del tamaño de un huevo de gallina, normalmente de madera con forma cónica y con una punta de metal en el vértice. Un cordel o cuerda fina de aproximadamente 1 m.

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Descripción El juego consiste en hacer bailar el peón, esto es, hacerle girar sobre la punta metálica. Para bailar el peón se coloca un extremo de la cuerda en la parte superior y bajando esta hasta la punta metálica desde donde se comienza a enrollar hacia arriba. El extremo opuesto de la cuerda, al que se le puede hacer un nudo, se coloca entre dos dedos. Agarrando el peón con el pulgar (ahí se coloca la punta) y el índice, se lanza con fuerza con la intención de clavar la punta en el suelo, al tiempo que se tira de la cuerda hasta que se desenrolle toda y el peón comience a girar. Existen otras formas de lanzarlo, así cuando se intentaba tirar a dar al peón contrario con intención de romperlo o abrirlo, es decir, «cucar» o «chispazo», se utilizaba la técnica denominada «machotón», cogiendo el peón con la punta hacia arriba y lanzándolo de arriba abajo con violencia, a veces en esa primera acción se produce un sonido que los muchachos conocen como bufar; por el contrario una técnica más suave era la denominada «a mansitas», en la que se lanzaba desde la cadera con las piernas flexionadas, con un movimiento de atrás adelante del brazo con velocidad. También la técnica del lanzamiento a «sobaquillo» es muy usada. El tiro del futbolista: el extremo libre de la cuerda se sujeta con una mano o pisándolo con un pie, el peón se deja en el suelo y se golpea dando una patada para lanzarlo y que baile.

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Variantes 1. Además de «bailarlo» en el suelo, se tiene que coger en la palma de la mano sin dejar de girar a ver quién dura más. 2. Después de lanzarlo y cogiendo el peón en la mano, se intenta golpear los cromos, cartetas o tabas para que caigan en el hoyo que se hace en el centro de un círculo y así ganarlas. 3. Se dibuja un círculo en el suelo, llamado «corro gitano», desde donde los jugadores de un equipo lanzan a los peones del equipo contrario que están colocados en un círculo más pequeño. Se trata de lanzar a sacar del círculo los peones, incluso si se puede partirlos. Cada jugador dispone de tres lanzamientos, siempre que después de lanzar su peón y golpear uno del círculo siga girando. 4. Dentro de un círculo, cada jugador pone una cantidad acordada de «cajillas», de las cajas de cerillas, céntimos, cromos, chapas, etc. Lanzando el peón, se intenta sacarlas. Si se logra sacar algunas, se puede continuar lanzando; si no, corre el turno. También pueden sacarse los objetos cogiendo el peón en movimiento con la palma de la mano y lanzándolo sucesivamente hasta que deje de girar. 5. Otra jugada que se intenta es lanzar con la máxima violencia y técnica para intentar que el peón quede «dormido» sin parar de girar. Actualmente los niños llaman a esta variante el duralés.

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Historia y anécdotas En el antiguo Imperio Romano el estadista Catón lo recomienda a los padres como un juego más conveniente que los dados. Los romanos practicaban con él un juego llamado turbo (nombre latino de la peonza), que consistía en lanzarla a un círculo dibujado en el suelo, con diez segmentos desiguales y numerados del uno (el más grande) a diez (el más pequeño) para conseguir los puntos del lugar donde se paraba la peonza. La peonza es un juego extendido por todo el mundo. En el siglo XIV en Inglaterra, era un objeto muy común y hay quien piensa que tuviese cierta relación con las ceremonias de la Iglesia cristiana primitiva. En Oriente existían peonzas de todos los tamaños y formas. En algunas zonas se fabricaban incluso con conchas. En África son muy populares las peonzas huecas, que emiten sonidos característicos (zumbar o silbar) al bailar. En Oceanía, la peonza se utiliza en diversos rituales. Tribus de Nueva Guinea y Borneo las hacen girar tras la época de siembra para animar a que broten pronto las semillas. En algunas zonas tribales realizan «batallas de peonzas gigantes» haciéndolas girar unas contra otras. El peón siempre ha sido objeto de juego entre los niños de Madrid y del resto de España. Existen diversos tamaños, formas y materiales (en los últimos años la madera ha sido sustituida por plásticos duros). Era frecuente ver a niños decorando sus peonzas de madera con dibujos geométricos de colores, colocando una chapita metálica o chincheta en la parte superior. También se sustituían las puntas por clavos largos y redondeados. A los cordeles, normalmente de algodón o seda, se les colocaba en el extremo por donde se agarraba, una moneda de 50 céntimos o si no se poseía ese dinero, se podía colocar una chapa de refresco, que si se tenía la suerte de vivir cerca de las vías de un ferrocarril o tranvía, podía estar aplastada tras el paso del tren. Arturo Barea dice en La Forja de un Rebelde sobre el juego del peón: «Esta tarde —me dice— te voy a comprar una cocota de peón y te voy a hacer una punta retorneada. Este es uno de los orgullos de Aquilino: hacer puntas de peón; y todos los chicos del pueblo andan detrás de él. De un cachito de hierro hacen una punta que, por un lado tiene una espiga cuadrada muy larga que se hunde al rojo en la madera, y por el otro queda la punta del peón. Las hace en forma de bellota y retorneada, que son cilíndricas con gargantas trazadas con la lima. No es tan fácil hacer una punta de peón. Ha de clavarse en la madera exactamente en el centro para que el peón,

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cuando baile, se quede “dormido”. Si no, “escarabajea” y cuando se le coge en la mano agujerea la palma...» «... en la plaza de San Gil que ahora se llama plaza de España, están jugando al peón y la gente ha formado un corro alrededor. Son cuatro muchachos casi hombres, mucho mayores que yo, el que menos tendrá diecisiete años. Han hecho en la arena un redondel muy grande y en medio tiran cada uno una perra chica. Después uno tras otro hacen bailar al peón, lo cogen con la mano y tratan de sacar las perras fuera del círculo con la punta del peón. Como son ya hombres, el trompo baila con mucha fuerza. Bueno, no son hombres, son golfos porque los hombres no juegan al peón y los chicos no se juegan los cuartos…»

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual, lateralidad (en los pequeños) y psicomotricidad fina. Independencia segmentaria. Observación: Hay que delimitar bien el terreno en las clases para que los peones no golpeen y puedan dañar a los participantes.

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52. Perinola Otros nombres: pirindola, peonza de mano. Número de jugadores: individual y por parejas. Edad: 5 años en adelante. Sexo: ambos. Espacio: reducido, sobre superficie plana. Material: perindola con punta de madera y un número de caras desde cuatro en adelante: seis, ocho...

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Descripción Se utilizan los dedos para bailar la perinola; para ello se coge el eje de la misma con los dedos índice y pulgar y se apoya en el suelo o en una superficie lisa y con un fuerte impulso se le imprime un giro.

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Variantes Saca-pon: un trozo de madera pequeño, con cuatro lados, se coloca en el centro una punta cónica que traspasa la madera, quedando una especie de rabo arriba para agarrarla. En cada lado del cuadrado se pone una letra con una clave: T = pon. S = saca. T = todas. D = déjala. El juego comienza cuando se hace girar la perinola y en función del lado que queda en la parte superior así ponía, cogía o dejaba las canicas, estampas, cajillas o los objetos que se jugaran de unidad en unidad.

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Historia y anécdotas Algunos autores piensan que el saca-pon tiene su origen en la Alemania medieval, país donde por aquel entonces gozaba de una gran popularidad entre los tahúres y aficionados a los juegos de azar. Durante ocho días, los niños judíos se entretienen en hacer girar el «dreidel» que nosotros conocemos como perinola en conmemoración del milagro sucedido cuando los judíos volvieron a tomar el templo de Jerusalén a los sirios en el año 165 a. C. y apenas había aceite para mantener encendidas las lámparas, pero se mantuvieron las llamas vivas durante ocho días hasta la llegada de nuevos suministros. Alusiones a este juego se encuentran en la obra Baile de las Musas de Francisco de Quevedo y Villegas: «Yo bailo a la perinola y en cuatro letras señalo Saca y Pon y Deja y Todo con que robo por ensalmo».

Y también en Perinola: «Quita el Saca y Pon y Dejo y Saca Pon para todos los muchachos (es juego de Perinola)».

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina. Interdisciplinariedad: Plástica y visual (construcción de la perinola).

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53. Al pin Otros nombres: triángulo Número de jugadores: 2 a 5. Edad: de 7 a 11 años. Sexo: ambos. Espacio: espacio abierto, suelo de tierra. Material: monedas o cartonetes y un chete, también teja o tanga, por jugador (trozo de hierro pequeño o piedra plana).

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Descripción Se dibuja un triángulo en el suelo (pin) donde cada jugador coloca una moneda o cartonete. Se lanza el chete a una línea dibujada a unos diez pasos del triángulo para establecer el orden de tirada (primero el que queda más cerca de la línea, segundo el siguiente, etc.). El primero lanza a quedarse cerca del pin, el siguiente cerca del pin pero lejos del chete anterior y así sucesivamente. Seguidamente, el primero puede lanzar a sacar del pin monedas o cartonetes, si lo logra, los gana y sigue tirando hasta que falle y pasa el turno de tirada al siguiente. Puede lanzar a tocar el chete de un contrincante en cuyo caso si le da lo elimina del juego, y sigue tirando, si falla pasa el turno de tirada al siguiente, que procede de igual manera. El juego termina cuando se eliminan todos menos uno o cuando el pin queda vacío en cuyo caso se vuelve a comenzar.

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Variantes En lugar de un triángulo se pueden dibujar otras figuras como círculo, rectángulo, etc.

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Historia y anécdotas Los chetes se cogían de restos o recortes de hierro de las fraguas. Algunos conseguían cuadrados perfectos con un lado afilado que facilitaba la tarea de sacar las monedas del pin. Era muy apreciada la teja de mármol. El juego recuerda en su mecánica al del triángulo con canicas.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual. Lanzamiento de precisión y estrategias de juego. Interdisciplinariedad: Figuras geométricas y numeración para los más pequeños. Observaciones: Los chetes que se utilizan con los más pequeños deben ser de madera u otros materiales menos peligrosos.

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54. Pompas de jabón Número de jugadores: ejecución individual. Edad: de 6 a 10 años. Sexo: ambos. Espacio: libre. Material: agua jabonosa, en un recipiente, y una pajita como la de tomar refrescos. También se utiliza un palito que tiene un aro pequeño en un extremo.

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Descripción Se introduce uno de los extremos de la pajita en el recipiente con el agua jabonosa. Por el otro extremo se sopla ligeramente para formar espuma abundante en la superficie, después se aspira sin que el líquido llegue a entrar en la boca. Se saca la pajita y se sopla suavemente, formando una pompa que acaba por desprenderse y elevarse, tomando a veces colores irisados. Cuando se utiliza el palito con el aro, se moja éste y se sopla sobre él.

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Variantes Para obtener pompas mayores se utilizan canutos de mayor diámetro y se sopla con más fuerza para hacer las pompas. Cuando se ha practicado mucho, con una buena solución, se pueden llegar a formar dos pompas, una dentro de la otra. Cabe hacer concursos y competiciones para ver quién es el que consigue mantener pompas durante mayor tiempo sin que se rompan, quién lleva su pompa más lejos, quién es capaz de dar más toques con la mano a una pompa formada, qué niño es capaz de hacer la pompa más grande, llevar el ritmo musical mientras se realizan las pompas, etc.

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Historia y anécdotas En algunos manuales de juegos antiguos, como el de Pedro Blanch (1933) o el de Santos Hernández (1876), se hace hincapié en la forma de elaborar el agua jabonosa como paso fundamental para poder jugar, dado que los jabones que se utilizan dan diferentes resultados, así como en explicar los juegos y experimentos que se pueden realizar con estos materiales. El músico Bicet, en su obra Juego de niños, tiene una pieza titulada «Pompas de jabón». Actualmente existen en el mercado objetos conocidos como «pomperos» que facilitan el juego.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Respiratoria. Interdisciplinariedad: Música (audición de Bicet), conocimiento del medio. (Las burbujas de jabón henchidas con el aire caliente de los pulmones se elevan en medio de una atmósfera fría, lo que es el más sencillo ejemplo de dilatación y pesadez de los gases.) Observaciones: El juego es muy agradable para los niños. Los «pomperos» existentes, son más recomendables que las pajitas.

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55. Ratón que te pilla el gato Otros nombres: al ratón y al gato. Número de jugadores: grupo medio. Edad: de 6 a 13 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto, llano sin obstáculos.

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Descripción Dos jugadores se quedan por sorteo, uno es el ratón y otro el gato, el resto de los participantes se colocan en círculo agarrados de las manos con brazos estirados y a la altura de los hombros. El juego comienza con la carrera del ratón que va pasando por debajo de los brazos de los jugadores que están en el círculo de forma aleatoria. A la de tres, sale el gato iniciando la persecución del ratón y haciendo el recorrido exacto del ratón. El juego termina cuando el gato toque al ratón y sea cazado, el gato pasa a ser ratón y el siguiente participante del círculo se convierte en gato. Si transcurrido un tiempo determinado de antemano, no consigue cazar el gato, éste pasa al círculo y otro participante hace de gato. Mientras la persecución, los jugadores del círculo cantan de forma repetida: Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche Te pilla de «madrugá».

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Reglas y sanciones Si el gato no pasa por donde lo hace el ratón, queda eliminado y se cambia de gato.

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Variantes Si hay muchos participantes, puede aumentarse el número de ratones y de gatos.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Velocidad, velocidad-resistencia y agilidad.

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56. El reloj Otros nombres: la ola. Número de jugadores: 5 a 10. Edad: de 8 a 13 años. Sexo: ambos. Espacio: más grande que el círculo que describe la cuerda del juego. Material: una cuerda de 2 m como mínimo.

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Descripción En un corro formado por los participantes, se coloca en el centro un jugador que con la cuerda agarrada por un extremo, va dando vueltas sobre sí mismo. Los demás jugadores saltan cuando la cuerda llega a ellos, evitando que les toque.

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Reglas y sanciones El jugador que es tocado por la cuerda se pone en el centro con ella y continúa el juego, el que tenía la cuerda vuelve al grupo.

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Variantes El jugador que tiene la cuerda la gira alrededor del cuerpo cambiándosela de mano, sin girar sobre sí.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Fuerza explosiva, estructuración espacio-temporal. Coordinación dinámica. Observaciones: El jugador que mueve la cuerda girando sobre sí mismo, puede marearse, por lo que hay que procurar que no permanezca mucho tiempo en ese puesto.

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57. En el salón del Prado Otros nombres: en la Plaza de España, en el Jardín Botánico. Número de jugadores: más de 6. Edad: de 6 a 10 años. Sexo: ambos. Espacio: suficiente para formar un corro con todos los participantes.

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Descripción Es un sencillo juego de corro al ritmo de la música de la siguiente canción: En el salón del Prado no se puede jugar. En el salón del Prado no se puede jugar. Porque hay niños que gozan en venir a estorbar, porque hay niños que gozan en venir a estorbar. Con un cigarro puro vienen a presumir Con un cigarro puro vienen a presumir, más vale que les dieran un huevo y a dormir, más vale que les dieran un huevo y a dormir. Si siguen así los tiempos, pronto vamos a ver que los niños de siete años van a tener mujer.

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Variantes Otras versiones de esta canción comienzan: «En la Plaza de España...» y «En el Jardín Botánico...».

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Historia y anécdotas Era habitual encontrar a principios del siglo pasado a niños y niñas jugando por cualquier rincón de la ciudad de Madrid, pero había unos lugares preferidos, tal y como se recoge en diversas canciones infantiles (las Vistillas, la plaza de Oriente, la explanada del Cuartel de Conde Duque...). El salón del Prado era uno de esos importantes escenarios donde las niñas se reunían para practicar juegos de corro como el referido u otros que se reflejan en otras canciones: En el salón del Prado me miró un viejo, se quitó los anteojos, por darme un beso...

O en juegos de comba como: Esta es la tonada nueva que ha venido de Madrid; la cantan los madrileños a las criadas de servir. ... La otra tarde en el Prado, yo solita jugaba; con mi comba corría, con mi comba saltaba.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Primero y Segundo Ciclo. Capacidades que desarrolla: Sentido rítmico, coordinación de desplazamiento en grupo. Interdisciplinariedad: Música. Conocimiento del Medio.

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58. Saltar escalones Número de jugadores: individual o en grupo. Edad: a partir de 8 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto o cerrado donde existan escalones (escaleras, gradas...).

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Descripción Consiste en saltar escalones tratando de ir aumentando el número de peldaños para superar a los compañeros de juego.

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Variantes Antes de lanzarse al salto, algunos jugadores dicen esta retahíla: Santa Magdalena que no me rompa una pierna, santo Tomás que el pajarito eche a volar.

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Historia y anécdotas A veces, aprovechando las escalinatas que hay en las calles, los jugadores apostaban para ver quién era capaz de saltar desde el escalón más alto hasta el suelo, ¿Qué apuestas? ¿A que sí? ¿A que no? El jugador retador a veces gana la apuesta saltando hasta el suelo, otra vez pone las excusas más inverosímiles para justificarse ante el grupo y paga prenda.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos, y Secundaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Fuerza explosiva, coordinación, dinámica general. Observaciones: Este juego puede aplicarse como ejercicio en Educación Física utilizando diferentes formas de desplazamiento: saltar de dos en dos escalones, de uno en uno a la pata coja, etc.

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59. Las siete y media Número de jugadores: a partir de dos. Edad: niños (desde los 7 años) y adultos. Sexo: ambos. Preferentemente masculino. Espacio: libre y llano, sobre todo de tierra; suficiente para poder realizar lanzamientos. Material: tres monedas grandes o piedras, por jugador. También algo para marcar un dibujo en el suelo. Dicho dibujo es un cuadrado de aproximadamente un metro de lado, dividido en cuatro partes iguales, además de otro cuadrado más pequeño que los anteriores, encima de éstos de manera centrada:

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Descripción Es un juego de lanzamiento. Lo primero que se hace es tirar una moneda o piedra (una por jugador) a una raya o pared previamente fijada, según la proximidad de la moneda a la raya se establece el orden de lanzamiento. Después cada jugador lanza sus tres monedas desde una línea de lanzamiento a unos ocho metros. El objetivo es conseguir siete y media con la suma de puntuaciones del número de los cuadrados donde caen. Las monedas que se quedan sobre las líneas divisorias valen media.

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Reglas y sanciones Si uno se pasa de siete y media, pierde y lanza el siguiente. De todos los participantes gana el que en la suma de sus tres lanzamientos logra siete y media o se acerque más, por defecto, a este número. El jugador se planta en los lanzamientos cuando lo desee, no es necesario tirar todas las monedas. Si se produce un empate, gana el que consigue la puntuación con el menor número de monedas.

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Variantes Se puede jugar dibujando otras figuras en el suelo de diferentes tamaños, con otra numeración y puntuación, y con otros objetos de lanzamiento, tanto en la forma y tamaño como en número de piezas.

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Historia y anécdotas Este juego se ha podido ver por diferentes lugares de España practicándose con cambios en el dibujo y como consecuencia en la forma de conseguir las siete y media. Fue muy popular entre 1920 y 1965, desapareciendo casi por completo a finales de los años setenta. Antiguamente se jugaba con monedas de «perragorda» (denominación popular de una moneda de 10 céntimos, con la figura de un león al que la gente llamaba «perra»; que fuera «gorda» o «chica» dependía de si era de 10 o de 5 centimos). Era habitual el cruce de apuestas, tanto entre niños (cromos, cajas de cerillas...) como entre adultos (dinero). El jugador que conseguía siete y media ganaba el doble (si se juega de chapas). Los jugadores expertos solían quedarse cortos en el número obtenido, antes que pasarse de siete y media y quedar eliminados. Existe un juego de cartas, con la baraja española, con el mismo nombre, cuyo objetivo es igualmente conseguir el referido número de siete y media. Es probable que el origen del juego sea grecorromano, los números se suelen escribir con caracteres latinos y el guarismo a conseguir coincide con el canon de perfección de las esculturas griegas (la medida del cuerpo, entre siete y ocho cabezas, según los cánones de Policleto y Lisipo).

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Desde primero de Primaria en adelante. Capacidades que desarrolla: Coordinación óculo-manual, lanzamiento de precisión. Interdisciplinariedad: Numeración (números romanos) y suma.

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60. Soy el farolero Número de jugadores: 7 en adelante. Edad: de 6 a 10 años. Sexo: ambos. Espacio: suficiente para un corro con las participantes.

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Descripción Es un juego de corro, con realización de mímica, según el desarrollo de la siguiente canción: Soy el farolero de la Puerta el Sol, cojo la escalera y enciendo el farol. Cuando he terminado me pongo a contar y siempre me sale la cuenta cabal. Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho y ocho, dieciséis y ocho, veinticuatro, y ocho, treinta y dos, ánimas benditas me arrodillo yo.

Al finalizar la canción, las niñas se arrodillan.

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Variantes Esta es sobre la canción: La farolera tropezó y en la calle se cayó y al pasar por el cuartel se enamoró del coronel. Soy el farolero de la Puerta el Sol cojo la escalera y enciendo el farol. A la medianoche me puse a contar y todas las cuentas me salieron mal. (Y sigue como en la versión anterior.)

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Historia y anécdotas La letra de la canción refleja, como en tantas ocasiones, algo que en su momento debió llamar la atención a la población. Carlos III llegó a la villa de Madrid, de Nápoles, dispuesto a convertirla en una ciudad moderna. Una de sus intenciones fue dar seguridad a los ciudadanos. Para solucionar este problema, desarrolló un proyecto: sembrar la ciudad de faroles de aceite. Inicialmente encargó a los vecinos la labor de encenderlos y limpiarlos, pero desatendieron la obligación y los faroles estaban a menudo inutilizados máxime cuando en ocasiones era objeto de pedradas de gamberros. El rey llegó a comentar que «los madrileños son como niños: lloran cuando se les limpia», y publicó una Real Orden en 1765 donde liberaba al vecindario de las referidas tareas, creando un cuerpo de policía compuesto de vigilantes nocturnos que además de encender y apagar los faroles debían custodiarlos. Años después, en un edicto de 1797, los faroleros se dividieron en dos grupos: faroleros y serenos. La letra de la canción también hace referencia a la Puerta del Sol, centro neurálgico de la capital en una plaza que tiene sus orígenes como tal en el siglo XVI y cuyo nombre se debe a una Puerta Real ubicada allí, que al parecer, tenía esculpida la figura del astro solar.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Infantil y Primaria, Primero y Segundo Ciclos. Capacidades que desarrolla: Estructuración espacio-temporal y ritmo. Interdisciplinariedad: Música, matemáticas (numeración). Observaciones: Las últimas estrofas de la letra de la canción (desde «Dos y dos...»), coinciden con el final de la letra del juego Tengo una muñeca.

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61. Te veo Número de jugadores: a partir de 8. Edad: de 6 a12 años. Sexo: ambos. Espacio: amplio, abierto y con lugares para esconderse.

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Descripción Dos jugadores se «quedan» y el resto se oculta por la zona de juego con los límites previamente acordados. Cuando han encontrado un lugar de su agrado, se esconden y todos gritan a coro: Mateo te veo por un agujero.

Y permanecen en silencio hasta que los otros dos los encuentran diciendo: ¡Visto! Se «quedan» para la próxima ronda los dos primeros descubiertos.

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Variantes Los dos que la ligan pueden ir siempre juntos o separados.

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Historia y anécdotas Este juego puede contemplarse como una variante del escondite, pero consideramos que tiene entidad propia tal como lo recoge Arturo Barea en La Forja de un Rebelde que escribe, refiriéndose a él: «Estas calles son las más viejas y las más retorcidas las que sirven mejor para jugar... Tienen solares con vallas rotas y ruinas dentro, casas viejas con portales vacíos, patios de piedra con árboles solitarios, placitas más pequeñas que la calle. Se retuercen y se enroscan favorable al escondite y a la huida. En ellas jugamos al “te veo”. El que se queda espera a oír el grito de la banda que se dispersa por las callejas: ¡¡Te veo!! Echa a correr y detrás de él van surgiendo de los portales los chicos agazapados en los rincones: ¡¡Traspasado, no visto y salvo!! Sigue corriendo, husmeando como un perro de caza todos lo huecos, hasta que encuentra alguno, sorprendido en cuclillas o detrás de alguna puerta carcomida: ¡¡Visto!! A veces los dos gritos coinciden y surge la discusión que acaba a trompazos entre los dos».

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria. Capacidades que desarrolla: Percepción espacial, observación. Percepción sensorial, oído.

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62. Tin Otros nombres: las naciones, sangre, pies quietos, declaro la guerra a mi peor enemigo, chepa, pelota al aire, sobre. Número de jugadores: más de 6. Edad: de 6 a 13 años. Sexo: ambos. Espacio: amplio para poder correr. Material: una pelota blanda y no demasiado grande (15 a 20 cm de diámetro).

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Descripción Un jugador, elegido a suerte, será el encargado de empezar el juego. Los demás se colocan a su alrededor. El jugador elegido lanza cuando quiera, sin previo aviso, la pelota al aire al tiempo que dice el nombre de uno de sus compañeros. El nombrado, debe correr a recoger la pelota mientras los demás se alejan lo más deprisa posible. Cuando tiene la pelota en la mano, grita: ¡tin! (¡sangre! o ¡pies quietos!) y todos los jugadores deben pararse como estatuas. El que tiene la pelota intenta lanzarla y dar con ella a cualquier otro jugador. Si lo consigue eliminará al dado y si no lo hace será él quien se elimine.

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Reglas y sanciones Está permitido dar tres grandes zancadas de aproximación antes de lanzar la pelota. Se acuerda previamente, si los jugadores pueden mover el cuerpo (nunca los pies) para esquivar la pelota cuando se la lanzan.

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Variantes Al comenzar la ronda del juego, y antes de decir el nombre del que irá a por la pelota, el que la lanza dice la siguiente frase: declaro la guerra a mi peor enemigo... (y el nombre de un niño), frase con la que se conoce también este juego. El juego es muy parecido a otro que se llama Pelota al aire y que como en el anterior, se trata de lanzar una pelota al aire al tiempo que el que lo hace dice un nombre. El nombrado debe ir a por ella y recogerla antes de que caiga al suelo y volver a lanzarla al aire diciendo otro nombre. Otra opción en el desarrollo consiste en que el jugador al que le lanzan la pelota si la atrapa antes de que toque el suelo, pierde el que la liga. Puede jugarse adjudicando de forma ordenada una letra de la palabra burro cada vez que un jugador es tocado o al que la liga si no consigue tocar a nadie. Cuando se coleccionan las letras de la palabra entera, queda eliminado. Se puede sustituir los nombres de los participantes por los de países o naciones. También por otros grupos: comidas, plantas, frutas, números, palabras en inglés...

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria. Capacidades que desarrolla: Velocidad de reacción y de aceleración, coordinación óculo-manual, atención. Interdisciplinariedad: Con todas las áreas del currículo si se utiliza la última variante. Observaciones: Hay que utilizar pelotas de goma blandas para evitar daños. Consideramos como mejor opción no eliminar a ningún participante, se puede jugar a puntos u otro sistema.

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63. Tira soga Otros nombres: sogatira. Número de jugadores: dos equipos de 4 a 15 cada uno. Edad: de 12 en adelante. Sexo: ambos. Espacio: libre y llano, sin obstáculos. Material: una cuerda gruesa de 30 a 40 m dependiendo del número de jugadores. Un pañuelo.

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Descripción Los participantes se dividen en dos equipos. Se marca una línea de partida que coincida con la mitad exacta de la cuerda donde se coloca una marca en el centro y no debe rebasar las líneas paralelas a la central. El primer jugador de cada equipo se coloca en otra línea, separada unos 5 m de la línea de partida, y el resto de jugadores a continuación del primero. Toman todos la cuerda sin comenzar a tirar hasta que el director del juego lo indique: agarrar la cuerda, tensar y tirar. Se trata de tirar hacia atrás de la cuerda arrastrando a los miembros del otro equipo, de forma que el pañuelo traspase la línea de 5 m.

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Reglas y sanciones Al comienzo se determina el número de «tiros» (juegos ganados) que hay que hacer para ganar definitivamente (normalmente 2-3 tiros). Se penaliza con pérdida del punto si un jugador se ata o pisa la cuerda, sólo debe arrastrarse con tracción de las manos.

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Variantes Puede jugarse sin cuerda, formando cada equipo una cadena donde el agarre sea de distintas formas (por la cintura del de delante, por las manos lateralmente...), los primeros de cada equipo se agarran frente a frente. Con una cuerda atada por los extremos, cuatro equipos (uno a tres jugadores cada uno), tiran agarrando la cuerda desde cuatro puntos equidistantes. El que consigue superar una marca previamente trazada, gana.

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Historia y anécdotas En muchas fiestas populares eran normales los retos entre colectivos: solteros contra casados, padres contra hijos. En otros países y en ciertas zonas de España, como el País Vasco, este juego ha sido más reglamentado, realizando campeonatos oficiales, donde los jugadores utilizan técnicas y tácticas preestablecidas.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Tercer Ciclo en adelante. Capacidades que desarrolla: Fuerza-resistencia. Observaciones: Cuidar el tiempo y la igualdad de los equipos, además de vigilar el juego con los más jóvenes.

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64. Tira y afloja Número de jugadores: 4 o más según la variante. Edad: de 8 a 11 años. Sexo: ambos. Espacio: reducido. Material: una cinta por jugador o un pañuelo.

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Descripción Cada jugador agarra con una mano la punta de su cinta y el otro extremo se lo da a la madre situada enfrente,que agarra las de todos los jugadores. La madre dice: Al tira y afloja perdí mi caudal; al tira y afloja lo volví a ganar.

Y diciendo esto manda a su elección: ¡tirar! o ¡aflojar! Los participantes deben hacer lo contrario de lo que manda la madre. Cuando la orden se repite con rapidez es dificultoso seguir el ritmo y acertar.

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Reglas y sanciones Los que se equivocan pagan prenda, haciendo lo que indique la madre.

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Variantes Se puede jugar con cuatro participantes (uno hace de madre) utilizando un pañuelo que agarran cada uno de una punta y que se estira o afloja según la orden de la madre.

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Historia y anécdotas Alonso de Ledesma en su libro Juegos de nochebuena..., del siglo XVII, hace referencia a este juego.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria, Segundo y Tercer Ciclos. Capacidades que desarrolla: Sensorial y capacidad de reacción.

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65. Toma tomate Número de jugadores: a partir de 5. Edad: de 6 a 13 años. Sexo: ambos. Espacio: reducido.

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Descripción Todos los jugadores, sentados o de pie, se colocan en un corro. Cada uno pone la mano derecha, abierta y con la palma hacia arriba, sobre la mano izquierda del compañero de la derecha y su mano izquierda de igual forma, pero colocada bajo la mano derecha, del compañero de su izquierda. Todos los participantes deben cantar la siguiente canción: Toma tomate tóma-lo ia, ia, o plof.

Cuando se dice toma, el jugador que comienza, golpea con su mano derecha la palma del jugador de su izquierda, que a su vez, al decir tomate, repite la operación con el de su izquierda, y así sucesivamente con cada palabra, durante toda la canción, que se repite tres veces. Al decir plof, el jugador que va a ser golpeado intenta quitar la mano antes de que su compañero de la derecha se la golpee. Si es dado, se elimina éste, si no es así, se elimina el que intenta el golpeo.

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Reglas y sanciones Se puede elegir previamente las veces que hay que decir la palabra plof en cada ronda (2, 3, 4). No está permitido agarrar la mano de los compañeros. Si alguno retira su mano en el primero y segundo plof, se elimina. Tampoco está permitido quitar la mano en el tercer plof antes de decir la palabra.

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Variantes En esta variante a la canción anterior se añade la siguiente estrofa: Dale un beso a quien te guste y si no una torta plof.

Se golpea: dale, unbeso, aquién, teguste, ysi, nouna, torta, plof. El niño al que le golpean la mano al decir plof, debe darle un beso o una torta al niño o niña que elija.

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Historia y anécdotas La música de la canción recuerda a la de En la granja de Pepito, ia, ia, o.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria, Primer Ciclo. Capacidades que desarrolla: Velocidad reacción, atención, sentido rítmico. Interdisciplinariedad: Música.

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66. Yoyó Número de jugadores: ejecución individual. Edad: más de 6 años. Sexo: ambos. Espacio: reducido. Material: un yoyó, dos piezas circulares de igual tamaño unidas en el centro entre sí por un eje o clavija sobre el que se ata un cordel o cuerda fina de más o menos un metro de longitud.

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Descripción Se anuda el extremo libre de cuerda en uno de los dedos de la mano (normalmente el corazón). El juego consiste en hacer subir y bajar el yoyó enrollándose la cuerda sobre su eje. Al dejarlo caer se desenrolla y el yoyó adquiere una fuerza de rotación con tanta velocidad en el giro, que tiende a enrollarse nuevamente y por lo tanto a subir (esto se hace con la ayuda de un pequeño tironcito).

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Reglas y sanciones El buen yoyó debe poder girar libremente al final de la cuerda extendida; de esta forma se pueden realizar diferentes figuras y recuperarlo de nuevo.

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Variantes Ejemplos de figuras: — El dormilón: dejar el yoyó al final de la cuerda girando sobre el eje. Para realizarlo hay que amortiguar ligeramente la caída. — El perrito: igual que el dormilón, pero el yoyó roza y avanza ligeramente por el suelo. — La cuna, el péndulo, el columpio: mediante dobleces del cordel, se forman figuras con ayuda de los dedos, que asemejan a los nombres indicados. — La pistola: lanzamiento horizontal con vuelta. También se pueden bailar dos yoyós (uno con cada mano) al mismo tiempo. Puede utilizarse de forma simultánea en todo el grupo de clase, haciendo diferentes tipos de desplazamientos sin dejar de bailar el yoyó.

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Historia y anécdotas Parece que versiones antiquísimas del yoyó eran conocidas en la antigua cultura china, mil años antes de Cristo, con un fin lúdico. El conocimiento del yoyó en Europa se debió a los españoles, quienes, al parecer, lo encontraron en Filipinas hacia el siglo XVI, donde el pueblo tagalo lo utilizaba, no como un juego, sino como un instrumento de caza (algo así como el boomerang australiano o las bolas de los gauchos de la Pampa Argentina). El nombre es también de origen filipino y en tagalo significa «la muerte» para unos lingüistas o «el viajero» para otros. El yoyó se puso de moda en Europa como instrumento de juego, utilizándose como distracción en reuniones de la alta sociedad, llegando a convertirse, por sus diseños, en preciados objetos de gran belleza (piezas de marfil o maderas nobles adornadas con joyas o decoradas con pinturas con motivos geométricos). A principios de la década de 1920, el norteamericano Donald Duncan recuperó el yoyó para el mundo infantil, fabricándolo y comercializándolo con una amplia difusión. En el libro Juegos de Jardín o Campo. Traducidos de los mejores manuales acabados de publicar en París. Madrid, 1847, se denomina a este juego, El emigrado y se dice: «En la época de la emigración de los franceses, al principio de su revolución, hubo un juguete que recibió aquel nombre, gracias a las circunstancias políticas, y obtuvo esa boga prodigiosa que los italianos designan con la expresión hacer furor; pero apenas queda ya de él más que el recuerdo. Sin embargo, el juego del emigrado, si bien no era digno de un honor tan excesivo, tampoco merecía tan absoluto abandono». En España se hizo muy popular en los años treinta del pasado siglo. Se fabricaron especiales para señoras a base de pedrerías y metales nobles. Desde esa época el yoyó ha desaparecido y aparecido repetidas veces y de forma inexplicable con una fuerza arrolladora, con exhibiciones y modelos muy aceptados. También era frecuente la confección del yoyó con dos grandes botones cosidos en el centro y con una cuerda en medio.

APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA Etapa y ciclo: Primaria y Secundaria. Capacidades que desarrolla: Habilidad y coordinación. Interdisciplinariedad: Conocimiento del medio (la historia del yoyó). 317

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Índice alfabético de juegos y sus variantes Nombre de juego. N.º de juego Abuelita ¿qué hora es?. Nº 1 Aceitero, vinagrero. Nº 2 Adivina quien te dio. Nº 2 Ajaqaq. Nº 9 Al alimón. Nº 3 Al jardín de la alegría Nº 32 A lo loco. Nº 34 Ambo ato. Nº 28 Antón Carolina. Nº 43 Antón Perulero. Nº 4 Antón Pirulero. Nº 4 Arrancar cebollas. Nº 5 Aro, El. Nº 31 Bailar el aro. Nº 31 Balón prisionero. Nº 6 Balón tiro. Nº 6 Bando, El. Nº 7 Bandos contrarios. N° 50 Bilboquet. Nº 9 Bilboquete. N° 9 Blanco y negro. Nº 50 Bolas locas. Nº 8 Boliche N º 9 Bomba, cañón y metralleta. Nº 27 Bomba. Nº 10 321

Botella borracha, La. Nº 11 Buena miel. Nº 39 Buscando un paje. Nº 28 Cabrillas. Nº 4 Calientamanos. Nº 12 Calle del Carmen. Nº 21 Campana, La. Nº 13 Campo quemado. Nº 6 Canicas, Las. Nº 29 Capar el agua. Nº 14 Cara y cruz. Nº 50 Carabí urí carabí urá. Nº 37 Carreras de carros. Nº 15 Carreras de costales. Nº 16 Carreras de cuadrigas. Nº 15 Carreras de sacos. Nº 16 Carretón. Nº 17 Carritos. Nº 17 Cazolete. Nº 18 Cebolla. Nº 5 Chepa. Nº 62 Chorizos colgantes. Nº 27 Chorizos estirantes. Nº 27 Cocherito lere. Nº 21 Color color. Nº 19 Color de la lechuga, El. Nº 19 Colores. Nº 19 Comba, La. Nº 21 Comba, La. Nº 59 Columpio, El. Nº 20 322

Contacto-electricidad. Nº 27 Cordel, El. Nº 22 Cordel, El. Nº 59 Cordón, El. Nº 59 Corro, Al. Nº 46 Corro gitano. Nº 51 Corto liebre. Nº 33 Cromos, Los. Nº 40 Corrida de toros. Nº 27 Cucaña, La. Nº 24 Cucharón, El. Nº 25 Cuerda, La. Nº 21 Cuerda, La. Nº 22 Cuerda, La. Nº 23 Cuna, Las. Nº 22 Declaro la guerra a mi peor enemigo. Nº 62 Desde Córdoba a Sevilla. Nº 26 Doctor Ganon. Nº 43 Dola. Nº 27 Dólar. Nº 27 ¿Dónde están las llaves?. Nº 28 Dreidel. Nº 52 Duralés. Nº 51 Emboque. Nº 9 Emigrado, El. Nº 66 Enemigo. Nº 62 Escondite, Al. Nº 61 En el Jardín Botánico. Nº 57 En el Salón del Prado. Nº 57 En la Plaza de España. Nº 57 323

Frontón. Nº 48 Gallina ciega, La. Nº 25 Goma, La. Nº 35 Gua, Al. Nº 29 Güetiveras. Nº 17 Higuí, Al. Nº 30 Hoyito, El Nº 42 Hoyuelo, El N º 42 Hula-hoop. Nº 31 Jue de paume. Nº 48 Juegos de cuerda. Nº 22 Llaves perdidas, Las. Nº 28 Liebre. Nº 33 Lobo, El. Nº 34 Madre, La. Nº 4 Madrigueras, Las. Nº 36 Mai se for yuty. Nº 43 Mambrú. Nº 37 Manteo. Nº 47 Marcas, Las. Nº 27 Matarile-rile-rile. Nº 28 Mayo, El. Nº 24 Mi pato. Nº 49 Milano. Nº 38 Molinos de viento. Nº 27 Mona y el monero, La. Nº 39 Montones, Los. Nº 40 Moscardón. El. Nº 41 Moscón, El. Nº 41 Mota, La. Nº 42 324

Musa garabatusa. Nº 2 Mynda-Collabismo. Nº 41 Naciones. Nº 62 Nalukatok. Nº 47 Nombre de María. Nº 21 Ola, La. Nº 56 Olla de la miel, La. Nº 39 Pájara pinta, La. Nº 45 Palmada al moro. Nº 7 Palmas. Nº 43 Palmetas. Nº 13 Palmo, El. Nº 44 Palo ensebao. Nº 24 Panes. Nº 4 Parejas N º 12 Pasillo, El. Nº 27 Patata caliente. Nº 10 Patín. Nº 17 Patio de mi casa, El. Nº 46 Pedoncho. Nº 51 Pelele, El. Nº 47 Pelota. Nº 48 Pelota al aire. Nº 62 Pelota mano. Nº 48 Pelota a pala. Nº 48 Pelota-pared. Nº 49 Peón, El. Nº 51 Peonza, La. Nº 51 Peonza de mano. Nº 52 Pepes y Marías. Nº 50 325

Pepes y pepitas. Nº 50 Perinola. Nº 52 Pesetita, La. Nº 44 Pídola. Nº 27 Pies quietos. Nº 62 Pimiento colorao, Al. Nº 21 Pin, Al. Nº 53 Pío, pío, que yo no he sido. Nº 2 Pirindola. Nº 52 Pompas de jabón. Nº 54 Poncho. Nº 51 Presidente N º 4 Ratón que te pilla el gato. Nº 55 Ratón y al gato, Al. Nº 55 Reloj, El Nº 56 Saca-pon. Nº 52 Saltar a la comba. Nº 21 Saltar escalones. Nº 58 San Pablo San Pedro. Nº 26 Sangre Nº 62 Siete y media Nº 59 Sobre. Nº 62 Soga. Nº 21 Sogatira. Nº 63 Soldaditos de goma. Nº 27 Soldaditos de plomo. Nº 27 Soy el farolero. Nº 60 Soy Hilarión. Nº 21 Tac-tac. . Nº 8 Tambarina. Nº 51 326

Tambarón. Nº 51 Te veo. Nº 61 Tengo una cestita. Nº 49 Tin. Nº 62 Tira y afloja. Nº 64 Tirasoga. Nº 63 Tolón, tolón. Nº 21 Toma tomate. Nº 65 Toro de la soga. Nº 39 Tras que le dió. Nº 2 Triángulo Nº 53 Trompo, El. Nº 51 Turbo. Nº 51 Yo tengo un castillo. Nº 28 Yoyó. Nº 66

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Índice por etapas y ciclos de enseñanza EDUCACIÓN INFANTIL Nº 1. Abuelita, ¿qué hora es? Nº 2. Adivina quién te dió Nº 3. Al alimón Nº 19. El color de la lechuga Nº 20. El columpio Nº 25. El cucharón Nº 28. ¿Dónde están las llaves? Nº 32. Al jardín de la alegría Nº 37. Mambrú Nº 46. El patio de mi casa Nº 60. Soy el farolero EDUCACIÓN PRIMARIA. Primer Ciclo Nº 2. Adivina quién te dio Nº 3. Al alimón Nº 5. Arrancar cebollas Nº 6. Balón prisionero Nº 7. El bando Nº 9. Boliche Nº 10. Bomba Nº 14. Capar el agua Nº 16. Carrera de sacos Nº 18. Cazolete Nº 19. El color de la lechuga Nº 22. El cordel Nº 23. El cordón 328

Nº 24. La cucaña Nº 25. El cucharón Nº 28. ¿Dónde están las llaves? Nº 29. Al gua Nº 30. Al higuí Nº 31. Hula-hoop Nº 32. Al jardín de la alegría Nº 33. Liebre Nº 35. A lo loco Nº 36. Las madrigueras Nº 37. Mambrú Nº 40. Los montones Nº 42. La mota Nº 43. Palmas Nº 45. La pájara pinta Nº 46. El patio de mi casa Nº 47. El pelele Nº 49. Pelota-pared Nº 50. Pepes y Pepitas Nº 51. El peón Nº 52. Perinola Nº 53. Al pin Nº 54. Pompas de jabón Nº 55. Ratón que te pilla el gato Nº 56. El reloj Nº 57. En el salón del Prado Nº 59. Las siete y media Nº 60. Soy el farolero Nº 61. Te veo Nº 62. Tin 329

Nº 65. Toma tomate Nº 66. Yoyó EDUCACIÓN PRIMARIA. Segundo Ciclo N° 2. Adivina quién te dio N° 3. Al alimón N° 4. Antón Pirulero N° 5. Arrancar cebollas N° 6. Balón prisionero N° 7. El bando N° 8. Bolas locas N° 9. Boliche N° 10. Bomba N° 11. La botella borracha N° 12. Calientamanos N° 13. La campana N° 14. Capar el agua N° 16. Carreras de sacos N° 18. Cazolete N° 20. El columpio N° 21. La comba N° 22. El cordel N° 23. El cordón N° 24. La cucaña N° 25. El cucharón N° 26. Desde Córdoba a Sevilla N° 28. ¿Dónde están las llaves? N° 29. Al gua N° 30. Al higuí N° 31. Hula-hoop

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N° 32. Al jardín de la alegría N° 33. Liebre N° 34. El lobo N° 36. Las madrigueras N° 38. Milano N° 40. Los montones N° 41. El moscardón N° 42. La mota N° 43. Palmas N° 45. La pájara pinta N° 47. El pelele N° 49. Pelota-pared N° 50. Pepes y Pepitas N° 51. El peón N° 52. Perinola N° 53. Al pin N° 55. Ratón que te pilla el gato N° 56. El reloj N° 57. En el Salón del Prado N° 58. Saltar escalones N° 59. Siete y media N° 60. Soy el farolero N° 61. Te veo N° 62. Tin N° 64. Tira y afloja N° 65. Toma tomate N° 66. Yoyó EDUCACIÓN PRIMARIA. Tercer Ciclo N° 2. Adivina quién te dio

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N° 4. Antón Pirulero N° 5. Arrancar cebollas N° 6. Balón prisionero N° 7. El bando N° 8. Bolas locas N° 9. Boliche N° 10. Bomba N° 11. La botella borracha N° 12. Calientamanos N° 13. La campana N° 14. Capar el agua N° 15. Carreras de carros N° 16. Carreras de sacos N° 18. Cazolete N° 20. El columpio N° 21. La comba N° 22. El cordel N° 23. El cordón N° 24. La cucaña N° 26. Desde Córdoba a Sevilla N° 27. Dola N° 29. Al gua N° 30. Al higuí N° 31. Hula-hoop N° 32. Al jardín de la alegría N° 33. Liebre N° 34. El lobo N° 35. A lo loco N° 36. Las madrigueras N° 38. Milano 332

N° 39. La mona y el monero N° 40. Los montones N° 41. El moscardón N° 42. La mota N° 44. El palmo N° 47. El pelele N° 48. Pelota a mano N° 49. Pelota-pared N° 50. Pepes y Pepitas N° 51. El peón N° 52. Perinola N° 53. Al pin N° 55. Ratón que te pilla el gato N° 56. El reloj N° 58. Saltar escalones N° 59. Siete y media N° 61. Te veo N° 62. Tin N° 63. Tira soga N° 64. Tira y afloja N° 65. Toma tomate N° 66. Yoyó EDUCACIÓN SECUNDARIA. Primer Ciclo N° 4. Antón Pirulero N° 5. Arrancar cebollas N° 6. Balón prisionero N° 7. El bando N° 11. La botella borracha N° 12. Calientamanos

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N° 14. Capar el agua N° 15. Carreras de carros N° 16. Carreras de saco N° 17. Carritos N° 21. La comba N° 23. El cordón N° 24. La cucaña N° 27. Dola N° 31. Hula-hoop N° 33. Liebre N° 36. Las madrigueras N° 39. La mona y el monero N° 41. El moscardón N° 42. La mota N° 44. El palmo N° 47. El pelele N° 48. Pelota a mano N° 50. Pepes y Pepitas N° 51. El peón N° 52. Perinola N° 56. El reloj N° 58. Saltar escalones N° 59. Siete y media N° 65. Toma tomate N° 66. Yoyó EDUCACIÓN SECUNDARIA. Segundo Ciclo N° 16. Carreras de saco N° 17. Carritos N° 23. El cordón

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N° 24. La cucaña N° 42. La mota N° 47. El pelele N° 48. Pelota a mano N° 59. Las siete y media N° 62. Tin N° 63. Tira soga BACHILLERATO Y CICLOS FORMATIVOS N° 16. Carreras de saco N° 23. El cordón N° 24. La cucaña N° 48. Pelota a mano N° 59. Siete y media N° 63. Tira soga UNIVERSIDAD N° 16. Carreras de sacos N° 24. La cucaña N° 48. Pelota a mano N° 59. Siete y media N° 63. Tira soga

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Índice de las capacidades que desarrollan FUERZA N° 5. Arrancar cebollas N° 11. La botella borracha N° 13. La campana N° 15. Carreras de carros N° 16. Carreras de sacos N° 27. Dola N° 47. El pelele N° 48. Pelota a mano N° 58. Saltar escalones N° 63. Tira soga RESISTENCIA N° 21. La comba N° 23. El cordón N° 48. Pelota a mano VELOCIDAD N° 2. Adivina quién te dio N° 6. Balón prisionero N° 7. El bando N° 12. Calientamanos N° 19. El color de la lechuga N° 33. Liebre N° 34. El lobo N° 36. Las madrigueras N° 38. Mona monero N° 39. La mona y el monero 336

N° 41. El moscardón N° 48. Pelota a mano N° 50. Pepes y Pepitas N° 55. Ratón que te pilla el gato N° 62. Tin N° 64. Tira y afloja N° 65. Toma tomate FLEXIBILIDAD N° 31. Hula-hoop COORDINACIÓN DINÁMICA GENERAL N° 1. Abuelita, ¿qué hora es? N° 13. La campana N° 17. Carritos N° 20. El columpio N° 21. La comba N° 23. El cordón N° 27. Dola N° 28. ¿Dónde están las llaves? N° 30. Al higuí N° 31. Hula-hoop N° 32. Al jardín de la alegría N° 34. El lobo N° 35. A lo loco N° 36. Las madrigueras N° 39. La mona y el monero N° 46. El patio de mi casa N° 49. Paleta pared N° 56. El reloj N° 57. En el salón del Prado 337

N° 58. Saltar escalones COORDINACIÓN ÓCULO-MANUAL N° 6. Balón prisionero N° 8. Bolas locas N° 9. Boliche N° 10. Bomba N° 14. Capar el agua N° 18. Cazolete N° 22. El cordel N° 26. Desde Córdoba a Sevilla N° 42. La mota N° 43. Palmas N° 44. El palmo N° 48. Pelota a mano N° 49. Pelota-pared N° 51. El peón N° 52. Perinola N° 53. Al pin N° 58. Saltar escalones N° 59. Siete y media N° 62. Tin N° 66. Yoyó EQUILIBRIO N° 11. La botella borracha N° 15. Carreras de carros N° 17. Carritos N° 46. El patio de mi casa N° 47. El pelele ESTRUCTURACIÓN ESPACIO-TEMPORAL 338

N° 2. Adivina quién te dio N° 3. Al alimón N° 4. Antón Pirulero N° 18. Cazolete N° 20. El columpio N° 21. La comba N° 23. El cordón N° 25. El cucharón N° 26. Desde Córdoba a Sevilla N° 28. ¿Dónde están las llaves? N° 29. Al gua N° 30. Al higuí N° 32. Al jardín de la alegría N° 33. Liebre N° 34. El lobo N° 37. Mambrú se fue a la guerra N° 42. La mota N° 43. Palmas N° 44. El palmo N° 45. La pájara pinta N° 46. El patio de mi casa N° 48. Pelota a mano N° 49. Pelota-pared N° 51. El peón N° 56. El reloj N° 57. En el salón del Prado N° 60. Soy el farolero N° 65. Toma tomate SENSORIALES

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N° 2. Adivina quién te dio N° 7. El bando N° 12. Calientamanos N° 25. El cucharón N° 61. Te veo N° 64. Tira y afloja

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Índice por el número de jugadores EJECUCIÓN INDIVIDUAL N° 8. Bolas locas N° 9. Boliche N° 14. Capar el agua N° 17. Carritos N° 23. El cordón N° 24. La cucaña N° 31. Hula-hoop N° 51. El peón N° 52. Perinola N° 54. Pompas de jabón N° 58. Saltar escalones N° 66. Yoyó GRUPO PEQUEÑO (2 a 6 jugadores) N° 11. La botella borracha N° 12. Calientamanos N° 13. La campana N° 16. Carreras de sacos N° 18. Cazolete N° 20. El columpio N° 21. La comba N° 22. El cordel N° 27. Dola N° 29. Al gua N° 30. Al higuí N° 35. A lo loco 341

N° 37. Mambrú N° 40. Los montones N° 42. La mota N° 43. Palmas N° 44. El palmo N° 48. Pelota a mano N° 49. Pelota-pared N° 51. El peón N° 52. Perinola N° 53. Al pin N° 56. El reloj N° 58. Saltar escalones N° 59. Las siete y media N° 64. Tira y afloja GRUPO MEDIANO (7 a 12 jugadores) N° 1. Abuelita, ¿qué hora es? N° 2. Adivina quién te dio N° 3. Al alimón N° 4. Antón Pirulero N° 5. Arrancar cebollas N° 6. Balón prisionero N° 7. El bando N° 10. Bomba N° 11. La botella borracha N° 15. Carreras de carros N° 16. Carreras de sacos N° 18. Cazolete N° 19. El color de la lechuga N° 21. La comba

342

N° 25. El cucharón N° 26. Desde Córdoba a Sevilla N° 27. Dola N° 28. ¿Dónde están las llaves? N° 30. Al higuí N° 32. Al jardín de la alegría N° 33. Liebre N° 34. El lobo N° 35. A lo loco N° 36. Las madrigueras N° 37. Mambrú se fue a la guerra N° 38. Milano N° 39. La mona y el monero N° 41. El moscardón N° 42. La mota N° 44. El palmo N° 45. La pájara pinta N° 46. El patio de mi casa N° 47. El pelele N° 50. Pepes y Pepitas N° 51. El peón N° 56. El reloj N° 57. En el salón del Prado N° 58. Saltar escalones N° 59. Siete y media N° 60. Soy el farolero N° 61. Te veo N° 62. Tin N° 63. Tira soga N° 64. Tira y afloja 343

N° 65. Toma tomate GRAN GRUPO (13 o más jugadores) N° 1. Abuelita, ¿qué hora es? N° 2. Adivina quién te dio N° 3. Al alimón N° 4. Antón Pirulero N° 5. Arrancar cebollas N° 6. Balón prisionero N° 7. El bando N° 10. Bomba N° 16. Carreras de sacos N° 19. El color de la lechuga N° 25. El cucharón N° 26. Desde Córdoba a Sevilla N° 27. Dola N° 28. ¿Dónde están las llaves? N° 30. Al higuí N° 32. Al jardín de la alegría N° 33. Liebre N° 34. El lobo N° 36. Las madrigueras N° 37. Mambrú N° 38. Milano N° 39. La mona y el monero N° 41. El moscardón N° 45. La pájara pinta N° 46. El patio de mi casa N° 47. El pelele N° 50. Pepes y Pepitas

344

N° 55. Ratón que te pilla el gato N° 57. En el salón del Prado N° 60. Soy el farolero N° 61. Te veo N° 62. Tin N° 63. Tira soga N° 65. Toma tomate

345

Índice por la intensidad de trabajo BAJA N° 1. Abuelita, ¿qué hora es? N° 2. Adivina quién te dio N° 3. Al alimón N° 4. Antón Pirulero N° 8. Bolas locas N° 9. Boliche N° 10. Bomba N° 22. El cordel N° 25. El cucharón N° 26. Desde Córdoba a Sevilla N° 28. ¿Dónde están las llaves? N° 29. Al gua N° 32. Al jardín de la alegría N° 37. Mambrú N° 40. Los montones N° 42. La mota N° 43. Palmas N° 44. El palmo N° 45. La pájara pinta N° 46. El patio de mi casa N° 51. El peón N° 52. Perinola N° 53. Al pin N° 54. Pompas de jabón N° 57. En el salón del Prado 346

N° 59. Las siete y media N° 60. Soy el farolero N° 64. Tira y afloja N° 65. Toma tomate N° 66. Yoyó MEDIA N° 6. Balón prisionero N° 7. El bando N° 12. Calientamanos N° 13. La campana N° 14. Capar el agua N° 17. Carritos N° 18. Cazolete N° 19. El color de la lechuga N° 20. El columpio N° 21. La comba N° 23. El cordón N° 24. La cucaña N° 25. El cucharón N° 30. Al higuí N° 33. Liebre N° 34. El lobo N° 35. A lo loco N° 36. Las madrigueras N° 38. Milano N° 39. La mona y el monero N° 41. El moscardón N° 46. El patio de mi casa N° 47. El pelele

347

N° 48. Pelota a mano N° 49. Pelota-pared N° 55. Ratón que te pilla el gato N° 56. El reloj N° 61. Te veo N° 62. Tin ALTA N° 11. La botella borracha N° 15. Carreras de carros N° 16. Carreras de sacos N° 24. La cucaña N° 27. Dola N° 47. Pelele N° 48. Pelota a mano N° 50. Pepes y Pepitas N° 58. Saltar escalones N° 63. Tira soga

348

Índice por el espacio y lugar INTERIOR REDUCIDO (aula, pasillo, porche...) N° 2. Adivina quién te dio N° 4. Antón Pirulero N° 8. Bolas locas N° 9. Boliche N° 10. Bomba N° 12. Calientamanos N° 13. La campana N° 22. El cordel N° 40. Los montones N° 41. El moscardón N° 43. Palmas N° 45. La pájara pinta N° 52. Perinola N° 64. Tira y afloja N° 65. Toma tomate N° 66. Yoyó INTERIOR, GIMNASIO N° 1. Abuelita, ¿qué hora es? N° 2. Adivina quién te dio N° 3. Al alimón N° 4. Antón Pirulero N° 5. Arrancar cebollas N° 6. Balón prisionero N° 7. El bando 349

N° 8. Bolas locas N° 9. Boliche N° 10. Bomba N° 11. La botella borracha N° 12. Calientamanos N° 13. La campana N° 15. Carreras de carros N° 16. Carreras de sacos N° 19. El color de la lechuga N° 20. El columpio N° 21. La comba N° 22. El cordel N° 23. El cordón N° 25. El cucharón N° 26. Desde Córdoba a Sevilla N° 27. Dola N° 28. ¿Dónde están las llaves? N° 30. Al higuí N° 31. Hula-hoop N° 32. Al jardín de la alegría N° 34. El lobo N° 35. A lo loco N° 36. Las madrigueras N° 37. Mambrú se fue a la guerra N° 38. Milano N° 39. La mona y el monero N° 40. Los montones N° 41. El moscardón N° 43. Palmas N° 44. El palmo 350

N° 45. La pájara pinta N° 46. El patio de mi casa N° 47. El pelele N° 48. Pelota a mano N° 49. Pelota-pared N° 50. Pepes y Pepitas N° 51. El peón N° 52. Perinola N° 54. Pompas de jabón N° 55. Ratón que te pilla el gato N° 56. El reloj N° 57. En el salón del Prado N° 60. Soy el farolero N° 63. Tira soga N° 64. Tira y afloja N° 65. Toma tomate N° 66. Yoyó EXTERIOR, PATIO N° 1. Abuelita, ¿qué hora es? N° 2. Adivina quién te dio N° 3. Al alimón N° 4. Antón Pirulero N° 5. Arrancar cebollas N° 6. Balón prisionero N° 7. El bando N° 8. Bolas locas N° 9. Boliche N° 10. Bomba N° 11. La botella borracha

351

N° 12. Calientamanos N° 13. La campana N° 15. Carreras de carros N° 16. Carreras de sacos N° 18. Cazolete N° 19. El color de la lechuga N° 20. El columpio N° 21. La comba N° 22. El cordel N° 23. El cordón N° 24. La cucaña N° 25. El cucharón N° 26. Desde Córdoba a Sevilla N° 27. Dola N° 28. ¿Dónde están las llaves? N° 29. Al gua N° 30. Al higuí N° 31. Hula-hoop N° 32. Al jardín de la alegría N° 33. Liebre N° 34. El lobo N° 35. A lo loco N° 36. Las madrigueras N° 37. Mambrú se fue a la guerra N° 38. Milano N° 39. La mona y el monero N° 40. Los montones N° 41. El moscardón N° 42. La mota N° 43. Palmas 352

N° 44. El palmo N° 45. La pájara pinta N° 46. El patio de mi casa N° 47. El pelele N° 48. Pelota a mano N° 49. Pelota-pared N° 50. Pepes y Pepitas N° 51. El peón N° 52. Perinola N° 53. Al pin N° 54. Pompas de jabón N° 55. Ratón que te pilla el gato N° 56. El reloj N° 57. En el salón del Prado N° 58. Saltar escalones N° 59. Siete y media N° 60. Soy el farolero N° 61. Te veo N° 62. Tin N° 63. Tira soga N° 64. Tira y afloja N° 65. Toma tomate N° 66. Yoyó EXTERIOR, CAMPO ABIERTO N° 1. Abuelita, ¿qué hora es? N° 2. Adivina quién te dio N° 3. Al alimón N° 4. Antón Pirulero N° 5. Arrancar cebollas

353

N° 6. Balón prisionero N° 7. El bando N° 8. Bolas locas N° 9. Boliche N° 10. Bomba N° 11. La botella borracha N° 12. Calientamanos N° 13. La campana N° 14. Capar el agua N° 15. Carreras de carros N° 16. Carreras de sacos N° 17. Carritos N° 18. Cazolete N° 19. El color de la lechuga N° 20. El columpio N° 21. La comba N° 22. El cordel N° 23. El cordón N° 24. La cucaña N° 25. El cucharón N° 26. Desde Córdoba a Sevilla N° 27. Dola N° 28. ¿Dónde están las llaves? N° 29. Al gua N° 30. Al higuí N° 31. Hula-hoop N° 32. Al jardín de la alegría N° 33. Liebre N° 34. El lobo N° 35. A lo loco 354

N° 36. Las madrigueras N° 37. Mambrú N° 38. Milano N° 39. La mona y el monero N° 40. Los montones N° 41. El moscardón N° 42. La mota N° 43. Palmas N° 44. El palmo N° 45. La pájara pinta N° 46. El patio de mi casa N° 47. El pelele N° 50. Pepes y Pepitas N° 51. El peón N° 52. Perinola N° 53. Al pin N° 54. Pompas de jabón N° 55. Ratón que te pilla el gato N° 56. El reloj N° 57. En el salón del Prado N° 59. Siete y media N° 60. Soy el farolero N° 61. Te veo N° 62. Tin N° 63. Tira soga N° 64. Tira y afloja N° 65. Toma tomate N° 66. Yoyó

355

Notas

[1] La canción anterior se puede alargar lo que se quiera, variando y diciendo todos los regalos que se deseen: un pañuelo, una pulsera, un collar... [2] El pañuelo al que se refiere es que se ponen los mozos en la cabeza o en la pierna a manera de liga y que se los regalaban las mozas.

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Índice Créditos Introducción 1. Abuelita, ¿qué hora es? 2. Adivina quién te dio 3. Al alimón 4. Antón Pirulero 5. Arrancar cebollas 6. Balón prisionero 7. El bando 8. Bolas locas 9. Boliche 10. Bomba 11. La botella borracha 12. Calientamanos 13. La campana 14. Capar el agua 15. Carreras de carros 16. Carreras de sacos 17. Carritos 18. Cazolete 19. El color de la lechuga 20. El columpio 21. La comba 22. El cordel 23. El cordón 24. La cucaña 25. El cucharón 26. Desde Córdoba a Sevilla 27. Dola

5 9 13 18 24 29 35 39 45 49 53 57 61 66 71 75 79 83 88 92 97 101 105 111 117 122 126 131 135 357

28. ¿Dónde están las llaves? 29. Al gua 30. Al higuí 31. Hula-hoop 32. Al jardín de la alegría 33. Liebre 34. El lobo 35. A lo loco 36. Las madrigueras 37. Mambrú 38. Milano 39. La mona y el monero 40. Los montones 41. El moscardón 42. La mota 43. Palmas 44. El palmo 45. La pájara pinta 46. El patio de mi casa 47. El pelele 48. Pelota a mano 49. Pelota-pared 50. Pepes y Pepitas 51. El peón 52. Perinola 53. Al pin 54. Pompas de jabón 55. Ratón que te pilla el gato 56. El reloj 57. En el salón del Prado

141 145 149 154 159 161 165 170 174 178 184 189 194 198 203 208 213 218 222 226 232 238 243 248 253 257 261 265 269 273 358

58. Saltar escalones 59. Las siete y media 60. Soy el farolero 61. Te veo 62. Tin 63. Tira soga 64. Tira y afloja 65. Toma tomate 66. Yoyó Bibliografía Índice alfabético de juegos y sus variantes Índice por etapas y ciclos de enseñanza Índice de las capacidades que desarrollan Índice por el número de jugadores Índice por la intensidad de trabajo Índice por el espacio y lugar Notas

359

277 281 286 290 294 298 303 308 313 319 321 328 336 341 346 349 356