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Descripción general de los trabajos y habilidades En primer lugar, esta es una advertencia justa para todos. Esta guía c

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Descripción general de los trabajos y habilidades En primer lugar, esta es una advertencia justa para todos. Esta guía contiene algunos spoilers sobre la trama, pero para ser, es bastante menor. En mi opinión, usted no debe preocuparse por ellos, y que casi todos los trabajos / guía de clase para casi todos los juegos contiene algunos spoilers también. Si usted vino aquí, entonces esta guía tendrá lo que usted está buscando. La advertencia es sólo para la gente consciente de sí mismo que definitivamente no quiere spoilers alguna. A continuación, vamos a discutir qué trabajos son. En Final Fantasy V, puedes controlar hasta cuatro caracteres a la vez, con algunas excepciones de las que hablaremos más adelante. Un trabajo tiene cuatro ranuras de habilidad. Excepto el trabajo de Mime, todos los otros trabajos tienen! Attack y! Elementos como dos ranuras de capacidad permanente. Esto significa que usted puede tener hasta dos habilidades. Sin embargo, cada trabajo tendrá una habilidad predeterminada, ocupando uno de los últimos dos espacios de habilidad. La última ranura de habilidad puede ser cualquier habilidad que ya hayas aprendido. En resumen, cuando un personaje tiene un determinado trabajo, también puede tener una habilidad de otro trabajo. Y por último, espere que cada personaje cambie de trabajo muchas veces y aprenda muchas habilidades de muchos trabajos diferentes. Esto no es Final Fantasy I donde solo puedes tener ese trabajo durante todo el juego. Hay dos tipos de habilidades: las llamo "habilidades de comando" y "habilidades pasivas". Las habilidades de comando tienen un punto de exclamación (!) Delante de esa habilidad, tal como! Attack. Esto significa que para usar esta habilidad, debe activarla manualmente. Las habilidades pasivas son habilidades que afectan algo sobre tu personaje automáticamente, y no tienen (!) Delante del nombre de la habilidad. Por ejemplo, tomar la capacidad de Contador. Cuando te atacan, la habilidad Counter se activa automáticamente y atacas a ese oponente sin perder un turno. Es una capacidad muy buena de tener, especialmente para los trabajos que hacen principalmente daño físico. Además, una habilidad pasiva puede ser una habilidad innata. Las habilidades innatas pueden ser transmitidas a los trabajos de Freelancer y Mime. Es posible que no sepa lo que eso significa ahora mismo, pero en resumen, cuando eres un Freelancer o Mime, heredas todas las habilidades innatas que has aprendido de todos los trabajos dominados que los tienen. Por ejemplo, una de las habilidades innatas de Ninja es Dual-Wield. Como Mime, no puedes manejar dos armas por defecto. Sin embargo, si aprendiste Dual-Wield como Ninja, entonces como Mime heredarás Dual-Wield. Por lo tanto, las habilidades innatas son muy poderosas y deben ser aprendidas! Lo molesto es que tienes que dominar ese trabajo para aprender sus habilidades innatas. Tenga en cuenta que no todas las habilidades pasivas son innatas, pero esta guía le ayudará a saber así que no se preocupe! Los cuatro personajes con los que empiezas, Bartz, Lenna, Galuf y Faris, serán Freelancers. Freelancer es un trabajo que no tiene ninguna capacidad o habilidades innatas, por supuesto, por supuesto,! Ataque y! Puesto que usted debe ser capaz de cambiar en cualquier otro trabajo todavía, usted no debe tener ninguna capacidad heredada de otros trabajos. Voy a publicar sus estadísticas desnudas (stats sin cambios por las habilidades innatas heredadas o armas / equipos) para que pueda elegir qué carácter debe hacer daño físico y qué personajes deben lanzar hechizos. La Fuerza determina cuánto daño es tratado por el personaje, la Agilidad determina cuán rápido se llena la "barra de espera", Vitalidad determina cuánto HP tiene el personaje y Magia determina cuánto MP tiene el personaje y la efectividad / potencia de su / Sus hechizos. Nombre Fuerza Agilidad Vitalidad Magia -------------------------------------------------- Unesdoc.unesco.org unesdoc.unesco.org

Bartz 28 25 27 25 Lenna 25 26 25 28 Galuf / Krile 27/25 24/28 28/24 24/27 Faris 27 27 26 26 Espera, ¿quién es Krile? Bueno, a la mitad del juego, Krile reemplazará a Galuf y Krile ganará todas las habilidades y experiencia laboral de Galuf. Tenga esto en mente así que trate de subir de nivel los trabajos que beneficiarán a Krile en el futuro también. Si te has dado cuenta, Bartz tiene alta fuerza y baja magia, lo que significa que es adecuado para ser un guerrero de algún tipo. La magia alta de Lenna automáticamente la califica para ser un lanzador puro. Faris tiene estadísticas promedio en general, por lo que puede ser medio guerrero y medio lanzador. Sin embargo, las estadísticas de Galuf y Krile son muy diferentes. Puesto que obviamente no puedes hacer que Galuf sea un lanzador y esperar la mitad del juego, solo domina un trabajo de guerrero para Galuf y luego comienza a trabajar en algunos trabajos de casting. También puedes subir de nivel de guerrero en Galuf, mientras que el lanzador en Faris, a continuación, cambiar de nivel por el lanzador en Galuf anticipando Krile y el nivel de guerrero en Faris. Tenga en cuenta que estos números para estadísticas se pueden cambiar. Cada trabajo tiene modificaciones estadísticas a cada una de las estadísticas del personaje. Por ejemplo, Summoner tendrá -10 Fuerza, -1 Agilidad, -1 Vitalidad, y +33 Magia. Si Lenna llegara a ser Summoner, entonces sus stats serían 15 Fuerza, 25 Agilidad, 24 Vitalidad y 61 Magia. Por cierto, la modificación de estado positivo más alto para cada estadística se pasará a los trabajos Mime y Freelancer también, pero sólo si domina ese trabajo. Dominar un trabajo significa que aprende todas las habilidades de ese trabajo. Si aprendes todas las habilidades de Summoner, entonces cuando cambias a Freelancer, tus estadísticas no sufrirán ninguna modificación negativa mientras mantienes el +33 Magic! Si dominas dos trabajos que tienen + Magic, el trabajo con el mayor + Magic será heredado. Si dominas a Mago Blanco (+25 Magia) e Invocador, entonces obtendrás la magia +33 de Invocador. ¡Esto no significa que no debas dominar a White Mage en Lenna! Recuerde que el trabajo Freelancer no tiene una habilidad predeterminada, por lo que tiene dos ranuras de capacidad vacía. Esto significa que puedes usar magia blanca (al nivel más alto) y magia de invocación (al nivel más alto) si dominas ambos trabajos y cambias a un Freelancer. También, piense en ello. ¡Utilizarás el +33 Magic para dominar Summoner, así que tu Magia Blanca se hará más fuerte! Hay dos tipos de nivelación en este juego. Uno es el nivel total del personaje, que determina cuánto HP y MP tiene ese personaje. ¿Qué trabajo que tiene también afecta HP y MP, pero en las proporciones. Cuando derrotas monstruos, recibes dos tipos de experiencia, EXP y ABP. EXP significa experiencia, y contribuye a su nivel total. ABP es puntos de habilidad, y contribuye a su nivel de trabajo. La mayoría de los monstruos dan EXP y ABP, pero algunos monstruos dan sólo ABP. Si no quieres que el juego se vuelva demasiado fácil, a continuación, encontrar monstruos que dan baja EXP y alta ABP. Confía en mí, hay monstruos que dan eso. Ahora, vamos a los diferentes trabajos. Clasifico todos los trabajos en cuatro diversas categorías: trabajos del guerrero, trabajos del bastidor, trabajos de la utilidad, y trabajos especiales. Trabajos de Warrior: Knight, Dragoon, Samurai, Berserker y Mystic Knight Trabajos de Casting: Mago Blanco, Mago Negro, Mago del Tiempo, Invocador, Mago Azul, Mago Rojo Trabajos de utilidad: Monje, Ladrón, Ninja, Ranger, Beastmaster, Químico, Geomancer, Bardo,

Bailarín Otros trabajos: Mime, Freelancer Los guerreros pueden "calentar", o usar la mejor armadura defensiva en el juego. También pueden causar un buen daño físico. Los lanzadores lanzan hechizos para sanar, dañar o ablandar. Pulir significa lanzar Haste, Shell, etc ... que protege a su equipo. Los trabajos de la utilidad son trabajos que usted no desea tener permanentemente, pero uno o dos o sus capacidades son muy buenos y usted puede ser que apenas desee aprenderlos entonces cambie de nuevo a los trabajos del guerrero / del bastidor. Mime y Freelancer son trabajos insteresting. Como se explicó anteriormente, los freelancers tienen dos ranuras de habilidad y pueden heredar habilidades innatas y las estadísticas positivas más altas. También pueden usar cualquier equipo y arma, haciéndolos un buen "final switch" al final del juego para Bartz y Faris. Los Mimes también pueden heredar habilidades innatas y las estadísticas positivas más altas, pero no tienen el valor por defecto! Esto significa que no tienen dos pero tres ranuras vacías de la capacidad. Sin embargo, tienen limitaciones al equipo y al arma. Las tres ranuras de habilidad vacía se adaptan perfectamente para ruedas como Lenna y Krile, ya que pueden ser tres trabajos en uno y no se verán afectados por la restricción de armas. Empleos Warrior Estos trabajos son los más fáciles de jugar, ya que sólo puede seleccionar! Atacar y hacer daño. Pueden recibir mucho daño y reparar mucho daño. Caballero Predeterminado Habilidad:! Guard Habilidades Inatas: Cubierta Puede usar: Dagas, Espadas Ligeras, Espadas Pesadas, Escudos Afecta: Fuerza: +23 Agilidad: +1 Vitalidad: +20 Magia: -14 Total ABP a dominar: 690 Utilidad: 7 Los caballeros son muy buenos desde el principio porque pueden usar las mejores armas disponibles. Además, tienen Two-Handed, una habilidad que sacrifica la defensa y evasión por doble daño. Más tarde en el juego cuando Dual-Wield y! Rapid Fire está disponible, Two-Handed se vuelve más débil. Sin embargo, en todo el mundo 2, Two-Handed estará entre los mejores daños físicos que puede obtener, sólo superado por Dual Wield Twin Lance. ! Guardia también merece una mención, porque es realmente bueno cuando se combina con Counter para algunos jefes. El principal problema es que quieres parar en Two-Handed porque nada más vale la pena. Caballero probablemente no será una clase que dominar y llevar con usted para endgame. Nivel 1: Cubierta, ABP necesario: 10 "Toma golpes para los aliados que no pueden protegerse a sí mismos". Esta es una buena habilidad pasiva si mantienes a tu caballero en buena salud. El caballero saltará delante de otro personaje que está cerca de desmayarse (arrodillándose) y tomar el daño en su lugar. La cubierta se activa automáticamente, y también es una habilidad innata. Nivel 2: Guardia *, ABP necesario: 30

"Completamente absorber un ataque físico directo." Guardia es muy poderoso. Necesitas usar! Guard (lo que significa que no puedes atacar con ese Caballero) y el Caballero saltará delante de todos los personajes arrodillados, tomando 0 puntos de daño. La captura es, por supuesto, el Caballero no puede atacar, y que el personaje que él / ella está guardando tiene que estar de rodillas. Esto no es tan grande antes, ya que el Caballero es probablemente el personaje que hace el daño más alto, pero puede ser de gran utilidad más adelante. Creo que el Golem convocar es mejor, aunque! Guardia dura infinitamente. Nivel 3: Dos manos *, necesidad de ABP: 50 "Usen ambas manos cuando blandan espadas, katanas, o hachas para infligir el doble de daño." Esta habilidad es muy útil antes. No puedes sostener un escudo mientras utilizas Two-Handed, pero repartes el doble del daño. Como se explica arriba, esta habilidad es realmente buena para la primera mitad del juego, pero es inferior a Dual-Wield +! Rapid Fire o simplemente! Rapid Fire solo. Dos caballeros que usan Two-Handed anteriormente causarán grandes daños. Nivel 4: Equip Shields, ABP necesario: 100 "Gana la habilidad de equipar escudos". La gente odia esta habilidad por alguna razón, pero para mí, está bien. Por supuesto, no es el mejor y no lo uso a menudo, pero tiene sus usos. El uso principal es darlo a un mago si estás luchando batallas al azar para subir de nivel y no quieres que el mago pierda HP tan rápidamente. Nivel 5: Equip Armor, ABP necesario: 150 "Gana la habilidad de usar armadura." Esto es también casi inútil basado en la mayoría de la gente. Se puede utilizar para el mismo propósito que la capacidad mencionada anteriormente. Sobre la base de lo que le daría más defensa, elija entre Equip Shields o Equip Armor. Nivel 6: Equipar Espadas *, ABP necesario: 350, (+23 de Fuerza) "Gana la habilidad de manejar espadas." Dragón Habilidad predeterminada:! Jump Habilidades innatas: Ninguna Puede usar: Dagas, Lanzas, Escudos Afecta: Fuerza: +18 Agilidad: +5 Vitalidad: +15 Magia: -12 Total ABP a maestro: 600 (SNES / GBA), 560 (iOS / PC) Utilidad: 2 (SNES / GBA), 5 (iOS / PC) SNES / GBA: Bueno, este trabajo es ... no muy útil! Al escribir esta guía, me di cuenta de que ninguno de mis personajes han dominado el trabajo de Dragoon por lo que no puedo obtener la descripción en el juego para algunas de sus habilidades. No hay nada genial en este trabajo porque Jump es doble daño pero tarda más en ejecutarse. Más importante aún, mientras que en el aire, otros personajes (probablemente magos) serán objetivo. IOS / PC: Dragoon's Jump es mucho, mucho mejor ... sólo porque Twin Lance ahora golpeará dos veces con! Jump, y usted puede obtener Twin Lance muy temprano en el mundo 2. Esto hace Ninja con Jump y 2 Twin Lances extremadamente Poderoso en el mundo 2. Sin embargo, como el caballero, su poder no continúa al mundo 3 porque las defensas de los enemigos subirá. Sin embargo, con Saltar sólo

10 ABP para aprender, no hay razón para no conseguirlo para su Ninja en el mundo 2. Tenga en cuenta que la clase Dragoon en sí no puede manejar Twin Lance. Nivel 1:! Salto, ABP necesario: 50 (SNES / GBA), 10 (iOS / PC) "Saltar para lanzar un poderoso ataque desde arriba. El poder se duplica cuando se equipa una lanza". Eres un guerrero. Se supone que debes hacer un tanque. ¿Por qué saltar y dejar que sus ruedas tomar daño? Esta es realmente una habilidad inútil a menos que haya una pelea en la que solo * * necesite ataques físicos. Confía en mí, no hay muchos. Nivel 2: Lance, ABP necesario: 150 "Golpea con poderes de dragón para drenar HP y MP. Es un ataque decente si no quieres perder MP. No he encontrado usos para esto todavía (no es muy difícil dar a alguien! Blanco o utilizar éteres), pero algunas personas conservadoras podría. Nivel 3: Lances Equipados *, ABP necesario: 400, (+18 de Fuerza) "Gana la habilidad de manejar lanzas." Samurai Habilidad predeterminada:! Zeninage Habilidades Inatas: Shirahadori Puede usar: Dagas, Katanas, Escudos Afecta: Fuerza: +19 Agilidad: +2 Vitalidad: +19 Magia: -12 Total ABP a dominar: 820 Utilidad: 6 Shirahadori patea algunos culos seriamente como una habilidad innata, ya que tienes una mejor oportunidad de esquivar ataques físicos sin perder una ranura de habilidad. También, ¡Zeninage hace una gran cantidad de daño (pero debe ser utilizado con moderación, como sólo en los jefes) y! Iainuki funciona muy bien en cierta medida. Mientras Shirahadori es una gran habilidad innata para tener, no es realmente vale la pena el 820 ABP sólo para conseguirlo. Un Summoner usando Golem ya sería suficiente contra ataques físicos. Por lo tanto, creo que Samurai como sólo una clase agradable para tener si desea moler. El Zeninage sigue siendo muy útil en ciertas situaciones. Nivel 1: Mineuchi, ABP necesario: 10 "Aturde a los enemigos golpeándolos con el lado opaco de una hoja." El "stun enemigos" parte es muy delgado, y hace daño regular. Si bien un pequeño porcentaje de aturdimiento a veces puede ayudar, si usted es un Mime, entonces usted debe utilizar! Rapid Fire de todos modos. En algunos casos raros si no tienes Rapid Fire, entonces usa! Mineuchi. Nivel 2: Zeninage *, ABP necesario: 30 Dañar a todos los enemigos lanzando gil. No estoy seguro de cómo lanzar dinero haría daño, pero esta capacidad hace mucho daño, y me refiero a mucho. En encuentros al azar, un uso de! Zeninage puede probablemente un golpe KO todos los monstruos. Sin embargo, a menos que tenga un montón de dinero extra, no debe usar esto a menos que en los jefes. Más adelante en el juego cuando tienes un montón de dinero que no sabes qué hacer, entonces esta capacidad podría ser menos costosa que la compra de Shurikens y el uso!

Nivel 3: Shirahadori *, ABP necesario: 60 "Atrapa y detiene los ataques enemigos." Como se explicó anteriormente, tener esta habilidad hace que el personaje esquiva más ataques físicos. Es una gran capacidad innata, y la razón principal por la que quería que cada personaje dominara este trabajo. No lo use en absoluto, ya que no vale la pena a menos que un Mime o Freelancer hereda automáticamente. En mi opinión, es una de las mejores habilidades en el juego. Nivel 4: Equipa Katanas *, ABP necesario: 180, (+19 de Fuerza) "Gana la habilidad de manejar Katanas." Al igual que Equip Espadas, esta es una buena habilidad para usar en un Mime para aumentar la producción de daño. No da tanta fuerza como equipar espadas, pero Katanas hace más golpes críticos, así que al final equilibra hacia fuera y está en igualdad con espadas del equipo. Nivel 5: Iainuki, ABP necesario: 540 "Libera un ataque que golpea a todos los enemigos en un instante". La descripción en el juego de este ataque no es muy clara. Iainuki trata de golpear a todos los enemigos, pero por lo general, golpea a cerca del 75% de los enemigos. Pero lo bueno de esta habilidad es que es un golpe KO si un enemigo es golpeado. Tienes que cargar, sin embargo, y la mayoría de los monstruos al final del juego es inmune a ella. Sin embargo, tiene sus usos, como en la Torre Phoenix. Caballero místico Habilidad por defecto:! Spellblade Habilidades Inatas: Magic Shell Puede usar: Dagas, Espadas Ligeras, Escudos Afecta: Fuerza: +14 Agilidad: +14 Vitalidad: +14 Magia: +1 Total ABP a dominar: 680 Utilidad: 7 A mucha gente le gusta este trabajo, diciendo cómo reemplaza a la magia negra, pero no lo creo en absoluto. En primer lugar, es necesario lanzar realmente un hechizo Spellblade para activar la magia, lo que significa una ronda de no hacer nada. Durante ese tiempo, un mago Negro podría herir críticamente o posiblemente un golpe KO a los enemigos. En segundo lugar, no puedes apuntar tu espada a varios objetivos como hechizos negros. Sin embargo, nunca dije que este trabajo no es bueno. Este trabajo sólo es bueno para las peleas de los jefes, ya que duran más tiempo y sus hechizos de espada en realidad puede trabajar antes de que el enemigo se desmaya. Para el último jefe, Spellblade definitivamente lo arruinará, si se usa correctamente. El hechizo de Spellblade más útil en mi opinión es Drain, ya que sanar la cantidad de daño que hizo con su arma, que debería ser mucho. El subcampeón es Break, porque siempre aplica el efecto si la huelga física golpea, si el objetivo no es inmune a ella. Nota: ¡Spellblade +! Rapid Fire = excelente daño! El principal problema con este trabajo es su secundaria! Spellblade. Primero, necesitas alcanzar el nivel 4 para tener hechizos de nivel 3 de Mago Negro. Eso significa que usted siempre está rezagado detrás de su Mago Negro en términos de lo que puede utilizar para! Spellblade. ¡Y segundo, sólo puedes usar Spellblade en Dagas y Espadas, no en Katana! Es mejor utilizar como una primaria con dos manos o como una secundaria con Ninja (Dual Wield). Si lo estás utilizando con Ninja, entonces el Ninja tiene que equipar cuchillos, no Moonring Blade, Twin Lance, o Kunai, etc ... Spellblade es increíble, pero es

restrictivo, y se utiliza principalmente para las batallas de jefe y las batallas de final . Nivel 1: Magic Shell, ABP necesario: 10 "Automáticamente lanza Shell cuando está cerca de KO". Esto es completamente inútil por un par de razones. En primer lugar, el Caballero místico lanza Shell cuando está de rodillas. ¿Cuál es el punto de reducir el daño mágico, cuando se desmayará de todos modos? En segundo lugar, usted tendrá la habilidad Guardian de un Mago Azul de todos modos, que lanza Protect, Shell y Float en todo su partido a la vez. ¿No es mucho mejor? Nivel 2: Spellblade, ABP necesario: 20, (+4 de fuerza, -9 de magia) "Encantar armas con diferentes magias." (Hechizos: Fuego, Ventisca, Trueno) No hay mucho que comentar aquí. Es bueno contra los primeros jefes y espers (convocar monstruos) ya que suelen ser débiles contra un elemento. Nivel 3: Spellblade, ABP necesario: 30, (+6 de fuerza, -7 de magia) (Hechizos: veneno, silencio, sueño) Esto no es realmente malo, especialmente el silencio, pero generalmente, no es realmente utilizado. Nivel 4: Spellblade, ABP necesario: 50, (+8 de fuerza, -5 de magia) (Hechizos: Fira, Blizzara, Thundara) Esto es lo mismo que el primero! Spellblade. Es útil para los jefes con una debilidad. Nivel 5: Spellblade, ABP necesario: 70, (+10 de fuerza, -3 de magia) (Conjuros: drenaje *, ruptura *, bio *) Aquí es donde este trabajo se pone bien. ¿Sabías que el casting Drain en una espada luego usar Rapid Fire te permite probablemente curar todo tu HP? ¿Sabía usted que el lanzamiento de rotura de una espada a continuación, utilizar Rapid Fire significa usar Break cuatro veces en una fila? Además, Bio hace más daño que Fira, Blizzara y Thundara, y el HP de tus enemigos disminuye constantemente después de usar Bio. Rapid Fire te permite infligir posiblemente más de un enemigo con Bio. Nivel 6: Spellblade, ABP necesario: 100, (+12 de fuerza, -1 de magia) (Conjuros: Firaga, Blizzaga, Thundaga) No hay nada especial aquí, excepto más daño de hechizos elementales. En realidad, es extremadamente potente ya que también se utiliza con daño de espada. Nivel 7: Spellblade, ABP necesario: 400, (+14 de fuerza, +1 de magia) (Hechizos: Santo *, Flare *, Osmose) La razón por la que dije "no hay nada especial aquí" para el nivel anterior es porque uso Holy o Flare en su lugar. Estos hacen un buen daño y es muy útil para el último jefe. Usted no usará Osmose a menos que su guerrero sea también un Mago Blanco (que la gente arregla eso). frenético Capacidad predeterminada: Ninguna Habilidades innatas: Ninguna Puede usar: Dagas, Hachas, Martillos, Escudos Afecta: Fuerza: +21 Agilidad: -9 Vitalidad: +25 Magia: -23 Total ABP a dominar: 500 Utilidad: 3 (como clase), 10 (para la maestría)

Este trabajo es como el trabajo de Dragoon. Es casi inútil. No tiene una habilidad predeterminada porque no puede controlarla. Sin embargo, debido a que eres "berserking", tu daño se incrementa aleatoriamente entre un 25% y un 50%. Sin embargo, hay un uso muy único para este trabajo. Sólo se necesita 500 ABP para dominarlo, y le da +21 fuerza / +25 de vitalidad, que es el segundo para Monk para obtener las mejores ganancias de estadísticas para esas categorías. Esto significa que para 500 ABP, puedes pasar esas estadísticas a Freelancer y Mime. Y ni siquiera necesita usar realmente Monje Habilidad predeterminada:! Kick Habilidades innatas: Barehanded, Counter Puede usar: Ninguno Afecta: Fuerza: +26 Agilidad: +1 Vitalidad: +26 Magia: -23 Total ABP a dominar: 700 Utilidad: 10 Monk es lo que creo que es una de las clases más útiles de todos los tiempos. Tienen algunas de las mejores habilidades innatas, Barehanded y Counter. No pueden usar escudos ni armas, y sólo pueden usar armadura ligera. Ellos tienen alta HP, pero no prefiero mantener uno en la línea de frente. La razón es porque su armadura ligera realmente les duele. Ellos hacen un daño muy alto, pero más tarde en el juego su daño, que todavía aumenta, se vuelve menos popular debido a habilidades como Rapid Fire. Al ser útil antes con Kick, Chakra, y el alto daño de salida, sus habilidades innatas son lo que realmente importa en el juego final. Además, puesto que los monjes tienen el mayor bono de Fuerza, dominan esto para llevar su fuerza de +26 a Freelancer o Mime. IOS / PC: En esta versión,! Kick es mucho mejor, ignorando las filas tanto para el usuario como para el enemigo. Por lo tanto, sólo mantener Monk en la línea de fondo y el spam! Patear sin coste de daños multi-objetivo, mientras que siendo bastante seguro. Nivel 1: Enfoque, ABP necesario: 15 "Centrar las energías para un golpe con dos veces el poder de ataque." Usted ve esta habilidad es una mierda. Golpear una vez por cada ronda haciendo daño regular es exactamente lo mismo que falta una ronda y golpear a la otra con el doble de daño. La única manera de ver que esto es útil es en una situación donde por alguna razón el primer golpe sería perjudicial de alguna manera. Nivel 2: Barehanded *, ABP necesario: 30, (+26 de Fuerza) -Gana el mismo poder de ataque que los monjes cuando no estén armados. Ahora mire exactamente lo que dice la descripción del juego. Usted puede golpear como un monje Y ganar 26 Fuerza? Esta es una de las mejores habilidades en el juego en mi opinión y está ahí arriba junto a Rapid Fire. Para nivelar el uso, golpea esto en uno de tus magos y hace más daño que Gaia. (Vamos a llegar a esto más tarde, pero Gaia es básicamente una forma de lanzar clases para subir de nivel sin el costo de MP.) Por supuesto, una vez que obtiene Rapid Fire no necesita Barehanded, pero sigue siendo útil para el casting Trabajos que quieren nivelar. Nivel 3: Chakra, ABP necesario: 45

"Las energías curativas recuperan HP y limpian el cuerpo de veneno y oscuridad." ¿Recuerdas lo que dije sobre esta habilidad siendo útil antes? No usa MP, te cura sin la ayuda de un Mago Blanco, y se recupera de las enfermedades de estado de Veneno y Oscuridad. ¿Qué no se podría amar? Bueno, cuando tu Mago Blanco o Mago Rojo aprende Cura entonces Chakra no es realmente útil. Nivel 4: Contador *, ABP necesario: 60 "Contrarrestar automáticamente cuando se golpea." Esta es una de las razones por las que querrías quedarte como monje, pero en mi opinión puedes pasar con una bofetada en otra clase de guerreros. Si aún no lo has descubierto, cuando te golpean con un ataque, contestas automáticamente con tu propio ataque fuera de turno pero no perderás tu siguiente turno. Es bastante útil, aunque para algunos jefes puede que desee equipar a sus guerreros con Barehanded o una habilidad de casting en su lugar. Nivel 5: HP + 10%, ABP necesario: 100 "Aumentar el máximo de HP en un 10%." No es mucho, pero tendrás que pasar por esto si quieres pasar a Barehanded y Counter como habilidades innatas. Nivel 6: HP + 20%, ABP necesario: 150 "Aumentar el máximo de HP en un 20%." Esta capacidad es grande solamente si la comparas con la capacidad pasada. Nivel 7: HP + 30%, ABP necesario: 300 "Aumentar el máximo de HP en un 30%." En serio están seriamente cortos de ideas para el monje o algo. ¿Por qué usar esto cuando se puede golpear con Barehanded o algo así? MP + 10% es mucho mejor que HP + 30%, y MP + 10% es una mierda. Eso es lo mucho que esta capacidad apesta. Trabajos de Casting Estos trabajos utilizan magia y MP para reparar daño, sanar a su partido, y causar otros cambios de estado a ambos lados. Por supuesto, los hechizos son esenciales para sobrevivir al juego, ya que no se pierden, pueden atacar a muchos enemigos (y aliados), y hacer más daño que las armas. Sin embargo, las ruedas no tienen HP y pueden usar armadura ligera, lo que significa que se desmayarán más rápido. Esta es la razón por la que deben estar en la fila de atrás para reducir el daño que se les da. Lenna y Krile deben dominar por lo menos 3 trabajos de fundición, y Mimes son más adecuados para ellos con tres ranuras de habilidad abierta. Al igual que Rapid Fire es para los guerreros, Dualcast es para ruedas. Dualcast te permite lanzar dos hechizos por ronda. No importa lo que, siempre tienen un Mago Blanco cerca de la curación, y un Summoner y el Mago del Tiempo también es recomendable, incluso sobre un Mago Negro. Aparte de eso, un Blue Mage también es muy recomendable. Nota: Si aún no lo sabes, hay tres etapas para algunos hechizos. La primera etapa (menos potente) no tiene sufijo, la segunda tiene el sufijo -a y la tercera etapa (la más poderosa) tiene el sufijo -aga. Algunos ejemplos son Cura (Cura, Cura, Curaga) y Fuego (Fuego, Fira, Firaga). Curaga cura más HP y Firaga es el fuego más dañino de la magia negra. Más Notas: La magia no es gratis. No puedes nivelar a un Mago Blanco hasta el nivel seis y aprender Santo. Blanco, Negro, y la magia del Tiempo se puede obtener en las tiendas, pero algunos se puede obtener en los pechos y tal. La invocación y la magia azul son muy diferentes. Tienes que encontrar y derrotar al monstruo que quieres convocar para poder convocarlos, y tienes que "aprender" la magia azul haciendo que el hechizo te lance. El nivel está ahí en caso de que quiera equiparlo. Digamos que ustedes equipan a un Caballero. Si quieres usar Cure entonces ese Caballero tiene que ser un Mago

Blanco de nivel 3 también. Por eso hay niveles. Un Mago Blanco puede usar Santo (suponiendo que tenga el hechizo) sin ser un Mago Blanco de nivel 6. Mago Blanco Habilidad por defecto:! Blanco (todos los hechizos) Habilidades innatas: Ninguna Puede utilizar: Staves Afecta: Fuerza: -7 Agilidad: +1 Vitalidad: +0 Magia: +25 Total ABP a dominar: 580 Utilidad: 10 Los magos blancos son esenciales para un equipo. Son sanadores que mantienen a sus guerreros sanos, de modo que todavía pueden causar daño. Los hechizos de curación dañarán a los zombis. Mantén esto en mente. Una cosa interesante es que el Mago Blanco tiene uno de los mejores hechizos de un solo objetivo en el juego, Holy. Su daño de objetivo único es casi tan bueno como Flare, pero por la mitad del costo. Tenga esto en cuenta cuando obtenga Holy, porque es un asesino de gran costo-efectivo jefe. Blue Mage es mejor para dar a tu partido Protect y Shell a través de Mighty Guard, pero Esuna es muy necesario para curar estados. Berserk y Silence también son muy buenos contra los enemigos que lanzan a menudo y son vulnerables a esos hechizos. Nivel 1: * Blanco *, ABP necesario: 10, (+15 Magic) "Realiza magia blanca." Cure *: "Restaura HP". - 4 MP (15 ATK) Libra: "Determina el objetivo de HP, MP y debilidad." - 1 MP Poisona *: "Cura veneno". - 2 MP Cura realmente chupa antes debido a la baja MP. Puede usar la curación cuatro o cinco veces antes de que su Mago Blanco se quede sin MP. Es por eso que la mayoría de la gente usa la posada. Poisona, por otro lado, es una historia diferente. Le ayuda con no tener que comprar 50 antídotos o correr de regreso a una posada. Nivel 2: * Blanco *, ABP necesario: 20, (+17 Magic) Silencio: Causa silencio. - 2 MP Proteger *: "Reduce el daño físico recibido." - 3 MP Mini: "Inflige mini en el objetivo o restaura el estado." - 5 MP Sí, tienes un hechizo ofensivo, Mini. Sin embargo, eso no es nada para entusiasmarse demasiado. Silencio realmente funciona en algunos jefes, y lanzar Proteger en sus rodillos en las peleas de jefe para evitar que pierdan HP rápidamente. Mini es, er, especial. No funciona en batallas de jefe y cuesta mucho MP en batallas al azar. Basta con lanzar Berserk ya que es una apuesta más segura. Nivel 3: Blanco *, ABP necesario: 30, (+19 Magic) Cura *: "Restaura HP". - 9 MP (45 ATK) Aumentar *: "Revive el objetivo." - 29 MP (6,25%) Confundir: "Causa confusión". - 4 MP Cura es una buena actualización de Cure, y Raise funciona fuera de combate. La razón por la que no funciona en la batalla es que levantar revive un personaje, pero los revive con baja HP y podrían desmayarse de nuevo fácilmente. Confundir es bueno si estás luchando contra cinco enemigos a la vez y trata de conseguir que uno se vuelva contra los otros cuatro o por sí mismo.

Nivel 4:! Blanco *, ABP necesario: 50, (+21 Magic) Blink *: "Crea ilusión de uno mismo para confundir al enemigo". - 6 MP Shell *: "Reduce el daño mágico recibido." - 5 MP Esuna *: "Cura todos los efectos de estado excepto KO y zombie." - 10 MP Esuna es una necesidad, ya que sustituye a los antídotos, gotas para los ojos, agujas de oro, los besos de la doncella y mallets, por lo que no tiene que llevar alrededor de 50 de cada artículo. Shell es útil ya que los jefes tienden a hacer más daño mágico que daño físico. Blink es ... útil, pero generalmente no contra los primeros jefes. Nivel 5: * Blanco *, ABP necesario: 70, (+23 Magic) Curaga *: "Restaura HP". - 27 MP (180 ATK) Reflejar: "Refleja el molde mágico en el blanco". - 15 MP Berserk *: "Causa estado de loco". - 8 MP Curaga parece costoso de usar, pero restaura casi todo HP a un personaje o cerca de 1000 HP a los cuatro personajes. Reflejar es bueno contra los jefes que lanzan hechizos muy dañinos, ya que puedes reflejar sus hechizos de vuelta a ellos. Otra solución para ellos es Berserk. Berserk los convierte en Berserkers, lo que significa que sólo atacan y no lanzan hechizos. Sorprendentemente, muchos patrones no son inmunes a Berserk, y puede ser utilizado con Guardia o el Golem convocar para gran efecto. Nivel 6: Blanco, ABP necesario: 100, (+25 Magic) Arise *: "Revive y restaura HP completa a un único objetivo." - 50 MP (100%) Santo *: "Causa daño santo". - 20 MP (241 ATK) Dispel *: "Dispels efectos mágicos." - 12 MP Levantar es costoso de usar de hecho, pero se necesita contra los jefes posteriores. Holy hace mucho daño mientras que es barato de usar. Hace casi tanto daño como llamarada mientras que usar solamente 20 MP. Nunca he usado Dispel mucho, pero la gente me dice que muchos jefes no son inmunes a este hechizo. Nivel 7: MP + 10%, ABP necesario: 300 "Aumentar la MP máxima en un 10%" Esta habilidad no vale la pena en absoluto. Usted puede usar Elixers, subir de nivel, o bien, nunca he tenido MP suficiente para derrotar a un jefe. Mago negro Predeterminado Habilidad:! Black (todos los hechizos) Habilidades innatas: Ninguna Puede utilizar: cuchillos, varillas Afecta: Fuerza: -9 Agilidad: +0 Vitalidad: -2 Magia: +31 Total ABP a dominar: 680 Utilidad: 7

Sí, los Magos Negros no son muy útiles en este juego. Yo dije antes que los Caballeros Místicos no reemplazan a los Magos Negros. Sin embargo, los trabajos Summoner y Time Mage lo hacen. Lo único que no me gusta de Black Mages es el hecho de que Flare no puede hacer daño multi-objetivo. Esto significa que a diferencia de Firaga (o cualquier otro hechizo de Mago Negro), no hay una opción para dejar que golpee a todos los enemigos en la pantalla. Bio, Firaga, Blizzaga, y Thundaga todavía hace daño devastador aunque; Es sólo que la magia negra más dañina es decepcionante. Con Magus Rod, el Mago Negro puede llegar a ser muy poderoso al final del juego. Cuando multi-target Black Magic, su poder de ataque base se reduce a la mitad. Sin embargo, Black Magic es muy útil en los jefes de un solo objetivo, donde brilla sobre Summons. Nivel 1: Negro *, ABP necesario: 10, (+16 Magic) "Realiza magia negra." Fuego *: "Hace daño de fuego." 4 MP (15 ATK) Blizzard *: "Hace daño sobre el hielo." 4 MP (15 ATK) Trueno *: "Hace daño a los rayos". 4 MP (15 ATK) Estos son hechizos elementales básicos que pueden ayudar a principios de juego. Sin embargo, la invocación de Ifmir, Shiva y Ramuh de un Invocador son mejores candidatos para el daño elemental. Nivel 2: Negro, ABP necesario: 20, (+19 Magic) Veneno: "Causa veneno". 2 MP Sueño *: "Causa sueño". 3 MP Sapo: "Inflige el sapo en el blanco o restaura el estado." 8 MP Nunca he utilizado estos hechizos principalmente porque no golpean a los jefes. El sueño tiene el potencial de ser útil si usted no está en un nivel lo suficientemente alto para derrotar a los mobs en encuentros al azar. Sapo no vale 8 MP, pero es bueno tenerlo para revertir el efecto si no quieres cambiar a un Mago Blanco. Nivel 3: Negro, ABP necesario: 30, (+22 Magic) Fira *: "Hace daño de incendio." 10 MP (50 ATK) Blizzara *: "Hace daño sobre el hielo." 10 MP (50 ATK) Thundara *: "Hace daño a los rayos." 10 MP (50 ATK) Una vez más, hechizos más elementales. No son realmente especiales ya que no hemos llegado a donde la magia negra podría ser útil todavía. Sin embargo, si usted no tiene una convocatoria de un elemento, entonces estos hechizos de nivel 3 podrían resultar útiles. Nivel 4: Negro, ABP necesario: 50, (+25 Magic) Drenaje *: "Absorbe HP." 13 MP (45 ATK) Ruptura: "Causa la petrificación". 15 MP Bio *: "Libera un virus que causa daño". 16 MP (105 ATK) Creo que este es el mejor nivel de magia negra si no estás muy lejos en el juego. Bio hace el daño importante más el HP de la víctima disminuye gradualmente como efecto persistente. Hay convocaciones más poderosas y magia azul, pero es más fácil obtener Bio. Drain no recupera suficiente HP para su uso de MP, pero podría ser útil en un lugar apretado. Break puede ser el mejor hechizo para un Mago Negro ... pero sólo si sabes cuándo lanzarlo. Las bestias Kuza y los dragones azules son ejemplos de enemigos molesto que puedes romper. Nivel 5: Negro, ABP necesario: 70, (+28 Magic) Firaga *: "Hace daño de incendio." 25 MP (185 ATK) Blizzaga *: "Hace daño sobre el hielo." 25 MP (185 ATK) Thundara *: "Hace daño a los rayos." 25 MP (185 ATK) Aquí es cuando la magia negra domina Ifrit Shiva y Ramuh. Pero ya sabes, en este punto del juego estás probablemente cerca del punto de conseguir la convocatoria de Phoenix, Leviatán y Bahamut.

Nivel 6: Negro, ABP necesario: 100, (+31 Magic) Flare *: "Hace daño por combustión." 39 MP (254 ATK Prc) Muerte: "Causa la muerte". 29 MP Osmose: "Absorbe MP". 1 MP (8 ATK) En verdad, Flare no es terriblemente malo. Hace grandes daños a las peleas de jefe que sólo tiene un jefe, mientras perfora la defensa mágica. Antes de que realmente me contradigo, mire el costo de MP. Sí, eso es un montón de MP para apuntar sólo a un oponente. Holy hace casi el mismo daño que Flare pero cuesta sólo 20 MP. La muerte no vale la pena porque falla demasiado, y Osmose puede ser buena excepto por el hecho de que la mayoría de los monstruos tienen 0 MP. Si decidiste subir de nivel a un mago Negro, esto es donde pararías y empezarías a tratar de dominar cualquier otro trabajo de mago. Realmente no hay punto en el último nivel. Nivel 7: PM + 30%, ABP necesario: 400 "Aumentar MP máximo en un 30%." Oh yay, qué manera linda de pasar 400 ABP. Realmente, esto no vale la pena. Mago del tiempo Habilidad por defecto: Tiempo (todos los hechizos) Habilidades innatas: Ninguna Pueden utilizarse: Cuchillos, varillas, varas Afecta: Fuerza: -5 Agilidad: +2 Vitalidad: -3 Magia: +24 Total ABP a dominar: 530 Utilidad: 7 Time Mages buffs y debuffs, pero tienen uno de los mejores hechizos dañinos en el juego, Meteor. Debido a esto, van bien con los Magos Blancos, mientras que les da un hechizo ofensivo también. Además, Hastega lanza Haste en toda la fiesta, que es excelente. Slowga y Stop pueden realmente ayudar a algunos jefes y minibosses. Y, finalmente, Float, Teleport, y Regen son buenos conjuros para tener como conjuros de conveniencia. Nivel 1: Tiempo *, ABP necesario: 10, (+14 Magic) "Realiza magia de tiempo." Velocidad: "Apresura el ritmo de la batalla." 1 MP Lento *: "Reduce el paso del tiempo para un enemigo". 3 MP Regen *: "Poco a poco restaura HP." 3 MP No hay nada especial en el primer nivel excepto en Slow. Trabajos lentos en muchos oponentes, incluyendo algunos jefes. Sin embargo, sólo se dirige a un oponente por lo que ahora es bueno contra minibosses y tal. La velocidad es malvada. Acelera el ritmo de la batalla, que puede ser bueno si usted sabe el juego de memoria y las posibilidades son si usted está leyendo esta guía, no lo hace. Regen es el mismo concepto que Slow. No vale la pena para peleas cortas, pero es bueno para los largos. Nivel 2: Tiempo *, ABP necesario: 20, (+16 Magic) Silencio: "Silencia a todos los aliados y enemigos". 3 MP Prisa *: "Acelera el paso del tiempo por un aliado". 5 MP Float *: "Levita el objetivo". 10 MP

Este nivel es genial. En primer lugar, Mute nunca se pierde, pero su partido también se silencia por lo que realmente no hay punto de fundición. La prisa reduce el tiempo de espera de tus personajes, permitiéndoles actuar más rápido, por lo que es un hechizo muy importante. Float es casi necesario para el juego, ya que hay lava y mobs que temblores como locos. El flotador hace que su grupo sea inmune a tales hechizos. Nivel 3: Tiempo *, ABP necesario: 30, (+18 Magic) Gravedad: "Metades del HP de taret." 9 MP (50%) Stop: "Causa tiempo para detener, detener las acciones del objetivo." 8 MP Teleport *: "Partido de las cuerdas de la mazmorra o fuera de la batalla." 15 MP Teleport es muy agradable. En lugar de caminar todo el camino de regreso a una mazmorra, acaba de lanzar Teleport. La gravedad y la parada son ... especiales. Cuando funciona, es genial, pero realmente no funciona. En otras palabras, pierde demasiado para ser una molestia. Nivel 4: Tiempo *, ABP necesario: 50, (+20 Magic) Cometa *: "Invoca meteoros que dañan a un enemigo". 7 MP (400-1600) Slowga *: "Retrasa el paso del tiempo para todos los enemigos." 9 PM Retorno *: "Regresa el tiempo al comienzo de la batalla." 1 MP Este es un buen nivel. En primer lugar, puede hacer daño con Comet ahora, pero es al azar. No es muy aleatorio, sin embargo, y además estoy seguro de que es mejor que tratar de golpear con su personal en la fila de atrás. Slowga es realmente dulce ya que lanza Slow en todos tus oponentes. El retorno es también agradable puesto que le deja intentar una batalla después de desordenar mal o resteal algo que usted no pudo robar. Sin embargo, la diversión ni siquiera termina aquí. Nivel 5: Tiempo *, ABP necesario: 70, (+22 Magic) Graviga: "Reduce el HP del objetivo a 1/8 del total de HP." 18 MP (87,5%) Hastega *: "Acelera el paso del tiempo para todos los aliados". 15 MP Antiguo: causa el estado antiguo. "4 MP Graviga sufre el mismo problema que Gravity - su precisión no es muy buena. Hastega es fácilmente uno de los hechizos más importantes para un Mago del Tiempo. Cast esto en el comienzo de una batalla entonces Slowga para producir efectos devastadores. No estoy muy seguro de lo que hace Old, pero a juzgar por lo que me ha hecho y su bajo costo de MP, no hace mucho. Nivel 6: Tiempo, ABP necesario: 100, (+24 Magic) Meteor *: "Invoca meteoros que dañan a todos los enemigos". 42 MP (2800-9999) Rápido *: "Detiene el paso del tiempo para todos excepto para el lanzador". 77 MP Desterrar: "Borra a un enemigo del campo de batalla." 20 MP Banish no vale la pena lanzar en oponentes fáciles, y la mayoría de los oponentes duros, especialmente jefes, son inmunes a ella de todos modos. Rápido es el hechizo más abrumado en el juego. Puede que no signifique mucho, pero cuando se combina con! Dualcast, puede causa grave algún daño bueno. Meteor es sólo uno de los mejores hechizos del juego. La convocatoria Bahamut hace más daño, pero cuesta 66 MP. El hecho de que comparara Meteor con la invocación de Bahamut debería darte una idea de lo poderoso que es este hechizo. Nivel 7: Varillas Equipadas, ABP necesario: 250 "Gana la habilidad de usar varas". Invocador Habilidad por defecto: Invocar (todos los hechizos) Habilidades innatas: Ninguna Puede utilizar: cuchillos, varillas Afecta:

Resistencia: -10 Agilidad: -1 Vitalidad: -1 Magia: +33 Total ABP a dominar: 750 Utilidad: 10 Summoner es el mejor período de trabajo de casting. Bueno, en realidad no, usted necesita un Mago Blanco no importa qué, pero tienes la idea. Todo está disponible para ellos, tanto ofensivo como defensivo, y su convocatoria golpea principalmente a todos sus oponentes, no solo uno. La única cosa mala sobre este trabajo es que usted necesita hacer un cierto trabajo para poder convocar a varias criaturas. En otras palabras, para obtener la convocatoria Shiva, tienes que hacer alguna búsqueda secundaria para obtener Shiva antes de poder convocar a Shiva, lo cual puede ser un dolor. Obtendrá básicamente mejores formas de daño convocar a medida que avanza gradualmente en el juego, así que no te preocupes por eso. Invocador hechizos son siempre multi-objetivo, lo que significa que la mitad de la potencia base. Por ejemplo, Thundara tiene 50 ATK y Ramuh tiene 53 ATK. Al lanzar singletarget, ambos hacen sobre el mismo daño. Pero al lanzar multi-objetivo, Thundara sólo tiene 25 ATK. Summoner es mucho mejor para ataques multi-target, mientras que Black Mage es mejor para ataques single-target. El jefe final es multi-objetivo, por lo que me gusta Summoner más. Nivel 1: Invocación, ABP necesario: 15, (+17 Magic) "Invoca a las bestias mágicas para obtener ayuda". Chocobo *: "Invoca a Chocobo". 4 MP (30/75 ATK) Sylph *: "Invoca a Sylph." 8 MP (30 ATK) Remora: "Invoca Remora". 2 MP Sí sé que las descripciones ingame para citación no son muy descriptivos en absoluto, pero eso es lo que esta guía es para, ¿verdad? Bueno Chocobo es increíblemente altamente perjudicial para antes en el juego, pero sólo "patea" a un enemigo. Sylph también daña a un enemigo, y el daño del enemigo se divide en la cantidad de miembros del grupo que tienes ahora y luego te recupera con ella. Así que básicamente hacer 400 de daño y si usted tiene cuatro miembros del partido, entonces cada miembro obtiene 100 HP de vuelta. Eso es muy bonito. Remora es inútil; Prácticamente inmoviliza al enemigo pero si al ser golpeado por un ataque recuperan el movimiento. Nivel 2: Invocación, ABP necesario: 30, (+21 Magic) Shiva *: "Invoca a Shiva". 10 MP (38 ATK) Ramuh *: "Invoca Ramuh". 12 MP (53 ATK) Ifrit *: "Invoca a Ifrit". 11 MP (45 ATK) Hay las tres convocaciones elementales y todas golpean a todos los enemigos. Shiva hace daño de hielo, Ramuh hace daño de relámpago, e Ifrit hace daño de fuego. No estoy seguro de si una convocatoria de este nivel tiene un daño de base más alto que otras convocatorias, o si los diferentes costos de PM son sólo para mostrar. De cualquier manera, no te pierdas estas convocatorias. No son Remora. Las convocatorias son casi equivalentes en poder a los hechizos -ara de Mago Negro, pero su daño base no se reduce a la mitad cuando multi-objetivo, siendo esencialmente el doble de poder a su contraparte -ara para el daño multi-objetivo. Nivel 3: Invocación, ABP necesario: 45, (+25 Magic) Titán *: "Invoca a Titán". 25 MP (110 ATK) Golem *: "Invoca Golem". 18 MP Catoblepas: "Convoca Catoblepas". 33 MP Este es probablemente el mejor nivel de utilidad para invocar magia. Titán, mientras cuesta mucho MP, hace mucho daño a la tierra. Eso puede ser bueno o malo. Lo malo es que no harás daño a los

enemigos voladores. Lo bueno es que es la única debilidad de Titán. La cosa sobre Shiva es que si usted tiene un enemigo de hielo en vez de dañarlos los curará. Con Titán, si no están volando, puede estar seguro de que se dañan. Golem que he dicho antes. Absorbe una gran cantidad de daño físico. Catoblepas es simplemente raro. Se convierte a un enemigo en piedra, y no he encontrado realmente un uso para esto todavía. ¿Y por qué cuesta 33 MP para convocar? Nivel 4: Invocación, ABP necesario: 60, (+29 Magic) Carbuncle: "Convoca Carbuncle". 45 MP Syldra *: "Convoca Syldra". 32 MP (165 ATK) Odin: "Invoca a Odin". 48 MP (255 ATK) Bueno, este nivel tiene una buena cosa, y es Syldra. Carbuncle proyecta Reflejar en toda la fiesta, pero es una mierda. Es cierto que no será golpeado por la magia, pero tampoco puede sanarse. Trate de evitar usar esto a menos que sepa que su oponente lanza puramente hechizos. Syldra daña el aire y es una gran convocatoria, especialmente con Air Knife. Nunca me ha gustado Odin. El concepto es que tienes un 50% de probabilidad de destruir a todos los enemigos en el campo de batalla. Es bueno, cuando funciona. Me gusta saber que voy a hacer algunos daños el 100% del tiempo en lugar de repartir muchos daños el 50% del tiempo, y también cuesta una friolera de 48 MP. Nivel 5: Invocación *, ABP necesario: 100, (+33 Magic) Phoenix *: "Invoca a Phoenix". 99 MP (105 ATK, 100%) Leviatán *: "Convoca al Leviatán". 39 MP (195 ATK) Bahamut: "Summons Bahamut". 66 MP (250 ATK) Ah, aquí viene el verdadero poder del trabajo Summoner. Phoenix es bastante costoso por lo que sólo se puede utilizar en algunas situaciones. Hace daño de fuego devastador a todo el oponente y revive a uno de los miembros del grupo con la salud completa. No lo use a menudo si no tiene un miembro del partido caído, a menos que quiera un poco de daño de fuego poderoso rápido para terminar una pelea. Leviatán es una invocación muy poderosa que causa daño de agua a todos los enemigos, y es el daño elemental más fuerte que hay. Bahamut es muy poderoso, tratando el daño no elemental a todos los enemigos, pero también es bastante costoso. Normalmente me quedo con Meteor (magia del tiempo) o Leviathan. Recuerde que aunque Bahamut es útil, Syldra con Air Knife hace aproximadamente el mismo daño con mucho menos MP. Nivel 6: Llamada, ABP necesario: 500 "Realizar una convocatoria aleatoria para 0 MP. Quién sabe quién - o qué - vendrá ..." Así que es exactamente como la descripción del juego dijo. La llamada no usa MP pero te da una invocación aleatoria. Esto es bastante bueno para usar mientras se nivela, pero realmente nada más a menos que se haya quedado sin PM sin Elixers y quería un intento desesperado de llamar a Bahamut. A la gente le encanta esta habilidad, pero yo no. Simplemente uso Rapid Fire (habilidad Ranger) mientras sostiene dos armas para golpear ocho veces con una precisión del 100%.

Fundición Empleo (continuación) Mago azul • Capacidad por defecto: azul (todos los hechizos) • Capacidades innatas: Aprendizaje

• Se puede utilizar: cuchillos, espadas de luz, Varillas, Escudos • afecta a: • Fuerza: -8 • Agilidad: 1 • Vitalidad: 3 • Magic: +23 • ABP total de dominar: 350 • Utilidad: 7 Yo era reacia a poner Mago Azul como un trabajo de fundición, debido a que son más utilidad que la colada. Sin embargo, la orden de trabajo es! Azul, lo que significa que lanzar magia azul, así que tuve que ponerlos como un trabajo de fundición. Son muy útiles, pero de nuevo me lo dieron a Faris por una razón. Tienen hechizos de daño, pero son bastante restrictiva. Básicamente, se ocupan de los daños de aire y agua, y la falta de hechizos elementales hacen mejor como pulido y abrillantado de-clase. A pesar de que he dicho todo eso, son excelentes para pulir y debuffing. Dado que en realidad no se ocupan de reparar los daños ni curan, es mejor dar a Faris ya que es bien redondeado y podría ayudar a sacar algo de magia azul en el comienzo de la batalla. También pueden ser un sanador de emergencia, pero de nuevo, es bastante restrictiva sanar. Y, por último, usted tiene que aprender estos hechizos por un enemigo lanzar el hechizo sobre ti. Esta es la parte más molesta sobre Blue Mages, y es sólo a través de mi segunda reproducción a través de ese hecho, yo era lo suficientemente paciente para emplear este maravilloso trabajo. La razón de esto se pone un siete se debe a que no es necesario un Blue Mage para conseguir a través del juego. Ellos sólo hacen que el juego sea mucho más fácil con Mighty Guardia y negro del viento. Nota: Muchos Blue Magic no contesta en el stat magia, sino de otros factores, como el usuario o estadísticas vitales del enemigo. • Nivel 1: Check, ABP necesario: 10 • "Check HP de un enemigo." • Así que sí, esta habilidad le permite ver HP actual de tu enemigo elegido sobre el máximo de HP. Es muy dulce, porque es inútil. • Nivel 2: Aprendizaje *, ABP necesario: 20 • "Aprender ataques especiales algunos monstruos." • En serio, ser más específico en sus traducciones! Si se ha equipado esta habilidad sólo se aprende "ataques especiales," monstruos significa hechizos, si te golpean con ese hechizo. Esto puede sonar aburrido, pero los magos azules no tienen una piscina de hechizos como otras clases de fundición, y que sólo puede conseguir los poderes, aprendiendo de ellos. • Nivel 3: Azul *, ABP necesario: 70, (23 Mágica) • "Realizar la magia azul."

• Goblin Punch (0 MP): Este hechizo hace el mismo daño que un ataque básico, con una adición fiable de hacer daño si 8x niveles de lanzador y de destino son los mismos. Lo que hace este hechizo grande es que ignora las filas. Si usted es un dual-manejo Ninja en la fila de atrás, se puede utilizar Goblin sacador para hacer daño completo. Además, le permite utilizar baile Daga sin activar su efecto, y utiliza Excalipoor Brave Lámina / con la máxima potencia. Se puede llegar a ella desde cualquier duende. • Vampiro (2 MP): Este es un gran hechizo en la versión de SNES / GBA, y el hechizo principios de juego decente en el / IOS versión del navegador. Lo haces daño y curar a sí mismo de nuevo, lo que a su agradable. Puede obtenerlo de palo del acero en la cueva del pirata. • Aero (4 MP, 20 ATK): Este hechizo mágico del viento es el hechizo básico daños para Blue Mages. Es ligeramente más fuerte que el de Fuego / Trueno / Blizzard. Puede obtenerlo de Moldwynd en la capilla del viento. • Coro del estanque (5 MP): Este hechizo se aplica el estado de sapo. Si sabe qué enemigos son vulnerables al sapo, entonces es muy mucho la pena para recoger este hechizo. Usted puede obtener de Elf sapo en el castillo de Walse, pero sólo cuando se mata a los enemigos, excepto que un sapo. • Aqua Aliento (38 MP, 75 ATK): aqua La respiración es muy útil contra enemigos del desierto, pero por lo demás, es muy caro. Hace 75 ATK a todos los enemigos, lo que significa que es equivalente a 3 veces -ara magia cuando multi-objetivo. Sólo se debe usar cuando se está matando a los enemigos del desierto o la agricultura Mini dragones. Usted puede conseguirlo de Dhorme quimera en el desierto de Karnak, aunque es muy potente cuando se ve por primera vez. • Aera (24 MP, 50 ATK): Este hechizo hace el mismo daño que -AGA hechizos. Usted puede obtener de la página 32 de biblioteca antigua. • Nivel 5 Muerte (22 MP): Este es un hechizo muy poderoso ... pero sólo si conoce el nivel de los enemigos todo el tiempo. Es muy bueno si se está probando maneras de matar rápidamente a los encuentros al azar o si estás leyendo un tutorial. Usted puede obtener de la página 64 en la Biblioteca antigua. Uno de los personajes con el aprendizaje / Mago Azul necesita ser golpeado y morir con nivel de 5x, y otro sin 5x nivel debe sobrevivir y matar al enemigo. • Agujas 1000 (25 MP): Este hechizo siempre trata 1000 de daño. Es muy bueno cuando se obtiene debido a su daño consistente, y será la principal fuente de daño durante un tiempo de Mago Azul. Cuesta mucho de MP sin embargo, por lo que sólo lo utilizan para los jefes. Lo puede conseguir mediante el control de una Lamia en ruinas Rönkä. • La muerte de la garra (21 MP): Reducir el objetivo de un solo dígito y paralizarlos. Este hechizo es muy potente si el jefe no se encuentra en posición pesada. Puede obtener originalmente esto desde el jefe garra de hierro en el

castillo de Karnak, pero esto puede ser difícil con el temporizador. También puede obtener mucho más segura desde Treant fuera del castillo de Exdeath en el mundo 2. • Misil (7 MP): Reducir el HP del enemigo a 1/4. Si usted no recibió la muerte de la garra, esta es una alternativa que utilizo a menudo. Puede conseguirlo con curricán una Trampa del motor en la nave-Powered fuego. • Aeroga (24 MP, 150 ATK): Este hechizo Doess ligeramente menos daño que los hechizos -AGA. Puede obtenerlo de Metamorph en la cueva de Ghido, con el Metamorph que pueden transformarse en Enchanted ventilador. • Viento blanco (28 MP): El uso de Viento Blanco, el Mago Azul puede curar! Podría ser un muy potente curar o sanar muy malo, porque depende de HP actual del lanzador. Cuesta un poco de maná, pero se puede restaurar todo el mundo para HP máximo con facilidad. Una cosa a tener en cuenta es que esto funciona en zombies! Mientras que la curación hechizos de personajes heridos que llevan armadura ósea, Viento Blanco no lo hará. Lo puede conseguir mediante el control de un ventilador encantada en ruinas Rönkä. • Mighty Guardia (72 MP): Este hechizo se aplicará Protect, Shell y levitar a todos los miembros del partido, con un coste considerable. Se puede obtener muy tarde en el juego, pero es seguro vale la pena por el jefe final. Lo puede conseguir mediante el control de una pastinaca raro que aparece en un área específica del océano en el Mundo 3. • Hay otros buenos hechizos tales como el nivel 4 Graviga y la transfusión, pero los que se enumeran son probablemente lo suficientemente bueno para que usted pueda hacer Mago Azul una de sus clases favoritas. • Nivel 4: Scan • "Ver el nivel del enemigo, HP, debilidad, y su condición actual." • Esta capacidad podría ser bastante bueno si estás en contra de un mini-jefe o algo, pero por lo general sólo tiene que utilizar un hechizo dañino. hechizos dañinos azul Mages 'son el aire y el agua, y lo más probable pocos son resistentes / inmune a ellos. (Bueno, eso puede ser cierto, pero pocos son débiles para ellos también.) Es más o menos ahí para las personas que escriben tutoriales y eso es todo.

Mago rojo • • • •

Capacidad por defecto: Rojo (todos los hechizos) Capacidades innatas: Ninguno Puede utilizar: cuchillos, espadas de luz, cañas, bastones afecta a: • Fuerza: 8 • Agilidad: 5

• Vitalidad: -6 • Magic: 8 • ABP total de dominar: 1159 • Utilidad: 10 Si no me equivoco - Mages Rojas tienen un plus de fuerza, no un inconveniente. Pero eso les da solamente una mera más ocho en la magia. Seamos sinceros; Mágico rojo chupa, y dándoles una ventaja de tan sólo ocho de magia les hace chupar más. ¿Por qué un diez por una utilidad que usted pide? Dije mágico rojo chupa porque pueden usar tanto magia blanca y magia Negro, pero sólo hasta el nivel tres. Esto significa que usted obtiene Cura, un hechizo de curación mediocre (que se convierte en mala debido a la más ocho en el Magic), Levante, que revive un miembro de su partido a como 2 HP, y Fira, Hielo +, y Thundara, los hechizos elementales mediocres. Los magos rojos son buenos debido a su flexibilidad desde el principio en el juego y debido a su capacidad! Dualcast, que podría ser más fácil de dominar cerca de las etapas final del juego. Como has adivinado, el equipamiento de esta habilidad te permite lanzar dos hechizos durante el mismo turno. Para resumir todo, sus habilidades son buenas, pero sus bonos y hechizos golpes. • Nivel 1: Rojo, ABP necesario: 20, (2 mágica) • "Realizar hechizos blancos o negros." • * Cura: "Restaura HP." 4 MP • Libra: "Determina objetivo de HP, MP, y la debilidad." 1 PM • Poisona *: "Cura el envenenamiento." 2 MP • * Fuego: "Hace daño de fuego." 4 MP • Ventisca *: "Hace daño de hielo." 4 MP • * Trueno: "ofertas de daños causados por rayos." 4 MP • Tenga en cuenta que mientras que el blanco y Negro magos sólo necesitan 10 ABP, mientras que los magos Rojas necesitan 20 ABP. Bueno, al menos Square Enix está tratando muy duro para equilibrar las cosas. de todos modos, estos son los magos Blanco y Negro primeros hechizos de nivel Mages ', respectivamente, sólo que son más débiles debido a la baja bono magia de Mago Rojo. Es importante antes en el juego para tener variedad, así que aquí es donde brilla rojo magos. • Nivel 2: Red, ABP necesario: 40, (5 Mágica) • Silencio: "Causas silencio." 2 MP • * Proteger: "Reduce el daño físico recibido." 3 MP • Mini: "inflige Mini en el blanco o restaura el estado." 5 MP • Veneno: "Causas veneno." 2 MP • Sleep *: "Causas del sueño." 3 MP • Sapo: "inflige sapo en blanco o restaura el estado." 8 MP

• Por lo que el Mago Rojo ya dejó de brillar. Lo único bueno aquí es Proteger y del sueño, por lo que este nivel es bastante inútil. Si quieres subir de nivel el Mago Rojo un poco más, a continuación: • Nivel 3: Rojo, ABP necesita: 100, (8 Mágica) • Cura *: "Restaura HP." 9 MP • Elevar *: "revive objetivo." 29 MP • Confundir: "causa confusión." 4 MP • Fira *: "Hace daño de fuego." 10 MP • Hielo + *: "Hace daño de hielo." 10 MP • Thundara *: "ofertas de daños causados por rayos." 10 MP • Aquí es donde el Mago Rojo brillante se detuvo por completo. Este nivel sólo es bueno si quieres explotar un mini-jefe o debilidad del jefe, o si desea mantener un guerrero hacer un Mago Rojo y utilizar Elevar. Lo bueno de Red Mages es que todavía pueden ejercer las espadas de luz, por lo que son buenos si se necesita un blanco adicional o Mago Negro por un corto tiempo. • Nivel 4: Dualcast *, ABP necesita: 999, (8 Mágica) • "Cast dos hechizos de back-to-back". • Así no gastar tiempo en el medio del juego tratando de obtener estos 999 ABP. No creo que realmente vale la pena, sin embargo, y es probable que no tienen ningún trabajo de fundición todavía dominan. Al final, sin embargo, donde los encuentros al azar pueden acumular 40 o así ABP, dominar este, y es muy muy muy útil para poner en un mime o Freelancer. Esta capacidad única que da el Mago Rojo diez para ser útiles. Tanto Lenna y Krile deben dominar esta clase más adelante. No dice que en la descripción, pero! Equipar Dualcast también le da el nivel 3 Red Magic, por lo que tiene -ara hechizos de forma gratuita.

Trabajos de Utilidad Puestos de trabajo para uso general son trabajos que no son del todo física (podría tener un alto ataque, pero la defensa baja o viceversa), o sea la mitad de la mitad física y mágica (podría tener algunas habilidades de combate y un poco de magia). Lo que distingue a esta clase de otros es que, si bien es posible que desee dominar ellos, no desea utilizarlos. Básicamente, esto significa que es posible que desee una de sus habilidades innatas o configurarlas como su capacidad de ranura cuando surgen situaciones pero no querría realmente ellos era su trabajo principal en una lucha del jefe.

Ladrón • • • •

Capacidad por defecto: Steal Capacidades innatas: busquen pasajes, Sprint, Vigilancia Se puede utilizar: Cuchillos, Especial afecta a:

• Fuerza: +1 • Agilidad: 16 • Vitalidad: 2 • Magic: -6 • ABP total de dominar: 635 • Utilidad: 8 Bueno, no es que no se puede sobrevivir sin un ladrón, pero se puede sprint, encontrar pasajes ocultos, y robar objetos raros que beneficia en gran medida su experiencia de juego. Robar no es realmente necesario para cualquier cosa, pero si quieres robar a continuación, es posible que desee cambiar su trabajo a un ladrón en lugar de equipar el! Steal capacidad. Para otros, tales como la búsqueda de pasajes, sólo puede equipar Encuentra Pasajes. Además, si estás herido y necesita encontrar una ciudad rápida, entonces equipar! Huir a escapar rápidamente. armas especiales son armas que no tienen un sprite arma a la izquierda de ella. Algunos ejemplos son el sol de levantamiento, Doble Lance, y anillo lunar de la hoja. Nota: Todos los personajes tienen que dominar este trabajo tarde o temprano. Mientras que nadie en su sano juicio podría correr alrededor de la lucha con un ladrón, este trabajo tiene el bono más alto de la agilidad, es decir, como autónomos o mimos serán transmitidos el bono agilidad. Confía en mí, todos los personajes querrán bonificación de la agilidad del ladrón. • Nivel 1: Encontrar pasajes *, ABP necesarios: 10 • "Detectar pasadizos ocultos". • Esto es muy muy muy útil si desea explorar lugares o si no está usando un tutorial. pasajes ocultos no son necesarios para terminar el juego, pero por lo general contienen objetos raros que no querrá perderse. • Nivel 2: Huid *, ABP necesario: 20 • "Escapar rápidamente de la batalla. Es posible que no pueda escapar de algunos enemigos." • Como se explicó anteriormente, huid escapes de combate justo cuando lo utiliza por lo que ayuda cuando se está bien molesto con un área o se lastima demasiado mal. No se preocupe por la última mitad de la descripción dentro del juego. Básicamente significa que, huid, no funcionará en los jefes. • Nivel 3: Sprint *, ABP necesario: 30 • "Mantenga pulsado el botón B mientras pulsa la tecla + Control para mover el doble de rápido." • Esto hace exactamente lo que dice la descripción dentro del juego. Sólo se necesita un carácter a ser un ladrón o para dotar a esta capacidad de lanzarse, y puede ser cualquier carácter. Es muy útil si no te gusta la velocidad lenta. • Nivel 4: Robar *, ABP necesario: 50 • "Robar el tesoro de un enemigo."

• Esta es la mejor capacidad de un ladrón si usted es paciente y es inútil si lo que desea es terminar el juego muy rápido. • Nivel 5: Vigilancia, ABP necesario: 75 • "Prevenir ataques hacia atrás." • Esta es una gran habilidad. Usted no va a ser atacado desde atrás, desordena su formación, y deje que su enemigo conseguir la preventiva. Sin embargo, no vale la pena una ranura en su lista y que es mejor como una habilidad innata por lo que sólo dominar ladrón y esperar hasta más tarde. • Nivel 6: Taza *, ABP necesita: 150 • "Ataque y robar a un enemigo." • Esto es! Robar, pero ocupa un poco de daño. No es malo, y es mejor que! Roba, pero lo que es un poco de daño? Tenga en cuenta que! Taza le permite evitar efectos de armas, como la Daga baile y cuchillo del pollo. Sin embargo,! Salta y! Fuego rápido todavía son mejores para hacerlo. • Nivel 7: Artful Dodger, ABP necesita: 300, (16 agilidad) • "Obtener la misma velocidad y agilidad como ladrón."

Ninja Capacidad por defecto: Bote Capacidades innatas: First Strike, Dual-wield Se puede utilizar: Cuchillos, Especial afecta a: • Fuerza: 15 • Agilidad: 14 • Vitalidad: 3 • Magic: -10 • ABP total de dominar: 690 • Utilidad: 8 • • • •

Ninjas son los ladrones más lentos y más fuertes. De hecho, físicamente, son más fuertes que los guerreros mientras que sacrificar la defensa. Tener dos menos agilidad que los ladrones, Ninjas tienen catorce fuerza cada vez un poco más vitalidad. Ellos no pueden robar, pero pueden tirar (especialmente shurikens) que hace un daño increíble y por supuesto, a continuación, puede atacar dos veces mientras que maneja dos armas. Tener un Ninja alrededor le permitirá obtener más ataques preventivos y la Ninja atacará antes de que los guerreros. Si se encuentra que son a débil durante un determinado enemigo, entonces se puede poner en la fila de atrás. Puesto que pueden utilizar armas especiales, que pueden equipar objetos tales como anillo lunar de la hoja y no se pierda en daños. No son tan útiles como ladrón de! Robar o bonificación de la agilidad, pero tienen doble empuñadura y la capacidad de causar mucho daño.

• Nivel 1: Humo *, ABP necesario: 10 • "Usar la confusión de una bomba de humo para escapar de la mayoría de los enemigos sin que ellos ni siquiera darse cuenta." • Esto es exactamente como ladrón de huid de comandos, y no se puede! Jefes de humo. Desde la agilidad de Ninja es alta, es probable que pueda usar esta habilidad antes de hapens ningún daño real. • Nivel 2: Imagen, ABP necesario: 30 • "Crear ilusiones para absorber dos ataques físicos directos." • Este es también un buen truco si usted no tiene Golem todavía. Girar a todos en un ninja y usar! Imagen cuando se enfrentan a un muy poderoso físicamente enemigo. Si se utiliza con una sola Ninja, a continuación, que sólo podría ser una pérdida de tiempo. • Nivel 3: First Strike, ABP necesario: 50 • "Aumentar las posibilidades de tener el primer ataque." • Esto es exactamente opuesto a la precaución de Thief pero tiene la misma utilidad. Como precaución, es una habilidad divertido tener, pero que sólo necesita un Ninja en el partido y te recomendaría que no pierda una ranura con esto, pero amo Ninja por lo que puede ser transmitida como una habilidad innata. • Nivel 4: * banda, ABP necesita: 150 • "Mezcle armas a los enemigos. Se desplaza y se pueden lanzar shurikens también." • Wow suyo es abrumador. Lo shurikens 'daños ir a cuatro dígitos y cuando las utilice contra los jefes. También puede lanzar armas inútiles en vez de venderlos para casi tan alto daño. • Nivel 5: Dual-empuñadura *, ABP necesita: 450 • "Carry, y atacar con un weaopn en cada mano. Los arcos y las arpas no pueden ser objeto de doble empuñado." • Un arma en cada mano significa normalmente se golpea con un arma de ahí tomar el turno de nuevo y atacar con su otra arma. Combine esto con! Rapid Fire y se le cuadruplicar su daño. Esta habilidad rocas.

guardabosque Capacidad por defecto: Objetivo Capacidades innatas: Ninguno Puede utilizar: cuchillos, arcos afecta a: • Fuerza: 16 • Agilidad: 12 • Vitalidad: 1 • Magic: -5 • ABP total de dominar: 600 • • • •

• Utilidad: 10 Esta clase tiene dos de las tres habilidades ruedas les gusta porque estas tres capacidades permiten al mago para hacer daño físico de alta sin usar MP. Si usted no ha notado, sin embargo, las armas menos daño en la última fila, y ruedas también tienen armas menos perjudiciales. Desde ruedas tienen poco HP, que realmente quiere poner en la fila de atrás, y la combinación de armas sucky y estar en la fila de atrás hace ruedas hacen muy poco daño. Dos de las habilidades que tratan de resolver este problema es EqBow y! Fuego rápido. A pesar de que los otros dos habilidades no son muy útiles, y EqBow! Rapid Fire son tan buenos que merecen una Rangers 10 en utilidad y debe ser dominado por todos los personajes. • Nivel 1: Animales, ABP necesario: 15 • "Obtener la ayuda de amigos del bosque." • Esta capacidad realmente no hace nada y que estás mejor atacar o apuntando con un arco. En serio, convoca patéticas criaturas que hacen muy poco daño o curar su HP un poco. Sólo ataca normalmente y que sería mejor. • Nivel 2: Objetivo, ABP necesario: 45 • "Elevar la exactitud de los ataques." • No es probablemente vale la pena para equipar a esta capacidad, pero si usted está subiendo de nivel a un guarda, entonces usted debe utilizar este sobre atacar normalmente. No se pierde ningún daño mediante el uso de! AIM, y siempre va a golpear contra los enemigos habituales. Suena bien, pero después de dominar Ranger es realmente inútil. • Nivel 3: Equipar Arcos *, ABP necesita: 135, (+16 Fuerza, agilidad +12) • "Adquirir la capacidad de dotar a los arcos." • Nivel 4: Rapid Fire *, ABP necesita: 405 • "Realizar cuatro ataques más débiles a la vez." • Esta capacidad es en mi opinión el más fuerte en este juego. Los ataques más débiles significa que va a hacer la mitad de lo que lo hace normalmente. Ya que golpea cuatro veces, será más o menos hacer dos veces más que atacar con regularidad. Lo bueno es que nunca se pierde. No estoy seguro de si esto fue realmente la intención (ya que no lo dice en la descripción del juego) pero hace que esta capacidad la capacidad de tener. Tenga en cuenta que no golpear a los enemigos al azar, pero eso no debería importar menos que usted está luchando dos minibosses. Con doble empuñadura,! Rapid Fire puede atacar a ocho veces con 100% de precisión. Dependiendo de qué armas están disponibles, ruedas deben considerar el uso de Equipo Arcos o! Fuego rápido para ser más útil en general.

señor de las bestias • Capacidad por defecto: Catch / Free! • Capacidades innatas: Ninguno

• Puede utilizar: cuchillos, látigos • afecta a: • Fuerza: 13 • Agilidad: 1 • Vitalidad: 8 • Magic: -3 • ABP total de dominar: 460 • Utilidad: 7 Señor de las bestias es un trabajo verdaderamente opinional o un trabajo de vital importancia en función de cómo se juega el juego. Si usted tiene un Blue Mage, entonces realmente se necesita esta clase a menos que tengas mucha suerte, lo que no ocurre muy a menudo. Esta clase tiene la capacidad de prevenir un enemigo de atacar, controlar ese enemigo, y la captura de un enemigo. La verdadera joya de esta clase es el control de un enemigo a continuación, lo que obligó a utilizar un ataque a un personaje con el Aprendizaje equipada. ! La captura está realmente no es necesaria en absoluto e inútil en los combates contra jefes, por lo que no tiene que dominar el carácter señor de las bestias, sino más bien uno debe tener la capacidad de control!. • Nivel 1: calma, ABP necesario: 10 • "Calma bestias mágicas." • En general, lo mejor es evitar esta posibilidad, ya que trabaja menos de control!. ! Calma y evita un enemigo para atacar a una o dos vueltas con demasiado baja precisión que se dependía. • Nivel 2: Control de *, ABP necesario: 50 • "Toma el control de un monstruo." • Así que esta capacidad se utiliza para controlar un enemigo (incluyendo sus ataques). Puede utilizar esta capacidad para obligar a sus enemigos para atacar a los demás o como se mencionó anteriormente, también se puede utilizar para conceder el Mago Azul una habilidad. Un enemigo permanecerá bajo su control hasta que es golpeado por un ataque físico o si golpea a alguien con un ataque físico. Por lo tanto, usted debe usar la magia si desea utilizar un enemigo controlado o rápidamente limpie los otros enemigos antes de controlar uno para ayudar a su Mago Azul. Nunca había usado realmente! Control en los encuentros al azar, ya que toma demasiado tiempo, por lo que realmente se ve ensombrecido por! Rapid Fire por ejemplo. Es una excelente capacidad cuando lo necesite, se puede utilizar de manera efectiva si se quiere, pero no es muy conveniente para ser utilizado con regularidad. • Nivel 3: Equipe látigos, ABP necesita: 100, (+13 Fuerza, agilidad +1) • "Obtener la capacidad de manejar látigos." • Nivel 4:!! Enganche / desenganche, ABP necesita: 300 • "Capturar un monstruo debilitado."

• Esta capacidad básicamente capta un enemigo (que tiene que tener menos de 1/8 de su máximo de HP) y, a continuación, puede ser liberada, utilizando una capacidad aleatorio antes de abandonar el campo de batalla. Esta es una gran capacidad, pero sólo si! Detener a los monstruos, como el Oso de arena en el mundo 1 y Ironback en World 2. Sin embargo, no quiero! Suéltelos al azar. Una vez que tenga uno de estos monstruos, guardarlos para una lucha del jefe y hacer mucho daño. Básicamente, usted no desea utilizar la capacidad de los encuentros al azar, pero es genial para un jefe, y sólo si se captura a los monstruos que he mencionado. Además, Zuu, Dragón Amarillo, y la magia del dragón hacen daño basado en el enemigo máximo de HP.

Químico Capacidad por defecto: Bebida Capacidades innatas: Farmacología Puede utilizar: cuchillos, bastones afecta a: • Fuerza: +2 • Agilidad: 3 • Vitalidad: 6 • Magic: -4 • ABP total de dominar: 630 • Utilidad: 5 • • • •

Para ser simple, este trabajo es una mierda. Los químicos son sólo inútil tener sólo una capacidad útil porque es una habilidad innata y nunca está de transmitir otra habilidad innata. Aparte de eso, no hay realmente ningún punto de tener o dominio de un químico. A menos que usted quiere ser especial o que el juego sea un reto, lo mejor es mantenerse alejado de este trabajo. Dicho esto, si usted pone en el esfuerzo suficiente para sinergizar su fiesta con! Mix, entonces usted podría tener una estrategia de gran alcance. • Nivel 1: Farmacología, ABP necesario: 15 • "Utilizar el conocimiento de los medicamentos para duplicar la potencia de pociones y éteres." • Para ser justos, esta capacidad es muy bueno. Si usted no es el tipo de jugador que quiere pasar el tiempo el nivel y sólo quiere acabar mazmorras, entonces esto es la capacidad para usted. Básicamente, todos los artículos que se curan HP o MP se duplicarán sus efectos. Yo personalmente nunca se queda sin MP regularmente para usar pociones, así que estoy sesgado en contra de esta posibilidad. No vale la pena una ranura de capacidad, y la única vez en que he encontrado que es útil es, probablemente, al final del juego en el que realmente lo uso Freelance / mimos y MP elementos de curación. Es una buena habilidad innata, pero si está o no quieren tomar el tiempo para dominar la clase Químico es su propia decisión.

• Nivel 2: Mezcla, ABP necesario: 30 • "Combinar elementos para crear brebajes que se pueden consumir en la batalla para aumentar las estadísticas o dañar a los enemigos." • Para ser un buen mezclador que tiene que probar sus mezclas y / o tener una mesa de mezclas cuando se juega, que es para mí demasiado de una molestia. El uso de esta capacidad, puede crear una mezcla, que podría ser la curación o perjudiciales, a partir de dos pociones existentes en el combate a utilizar en sus enemigos o aliados. En mi opinión, simplemente atacar con regularidad. De nuevo, como el trabajo Beastmaster, que podría ser utilizado para crear variedad en el juego, pero no es realmente una capacidad conveniente. • Nivel 3: Beber, ABP necesario: 45 • "Beba medicamentos especiales para aumentar las estadísticas durante la batalla." • Si conoces a algunas pociones que no se puede beber, se puede usar esta habilidad para beberlos. Son pociones realmente beneficiosos, pero sólo el personaje con esta habilidad pueden beber ellos, por lo que no se puede usar esta habilidad en sus aliados. A menos que el químico está equipado con! Rapid Fire o algo esta facultad también es inútil en mis ojos. • Nivel 4: Recuperar, ABP necesita: 135 • "Recuperar de varias condiciones." • Esto es básicamente Esuna sin que le cueste MP, pero ¿por qué usted quiere perder una ranura de habilidad en este Unstead de Blanco? Esuna sólo cuesta 10 MP de cualquier manera. • Nivel 5: Revive, • "Restaurar un aliado de KO a la lucha contra la forma". • La descripción del juego reside. Se revive sus aliados bien, a un dígito HP. Eso no es realmente la lucha contra la forma, y si bien no cuesta MP, yo preferiría tener una Maga Blanca alrededor.

Geomancer Capacidad por defecto: Gaia Capacidades innatas: Encuentra Pozos, Paso Luz Se puede utilizar: cuchillos, campanas afecta a: • Fuerza: 4 • Agilidad: 2 • Vitalidad: 4 • Magic: +24 • ABP total de dominar: 460 • Utilidad: 8 • • • •

Geomancer es un trabajo que es inútil hasta que lo necesite. Faris debe aprender por lo menos Encuentra Boxes. Ruedas podrían considerar la posibilidad de obtener la capacidad! Gaia antes de que puedan obtener el trabajo de guardabosques o si no quiere subir de nivel Ranger Equipo Arcos y / o! Fuego rápido. • Nivel 1: Gaia *, ABP necesario: 25 • "Atacar a los enemigos mediante la canalización de la energía de los alrededores." • Esta es la tercera habilidad de los tres que son útiles para ruedas para hacer daño. El daño usando! Gaia depende de la propia magia, no la fuerza, por lo que las ruedas pueden tener un día de campo con esta capacidad. Además, no cuesta MP, por lo que se puede utilizar una y otra vez. No hace daño increíble, pero sin duda es mejor que atacar en la última fila con un cuchillo. • Nivel 2: Encuentra Pozos *, ABP necesario: 50 • "Detectar agujeros en el suelo." • Bueno esta capacidad es útil suficiente para equipar o cambiar a un Geomancer, free lance, o Mime cuando lo necesite. De lo contrario, si se encuentra en un área sin agujeros, a continuación, se puede poner a un lado Geomancer. • Nivel 3: Luz * Paso, ABP neeed: 100 • "Evitar daños en las plantas con efectos nocivos. • Esta capacidad es en realidad sólo una pérdida de ABP. No necesitará el paso de luz antes de llegar Mago del Tiempo, y una vez que lo hace, sólo puede utilizar el hechizo del flotador.

Bardo Capacidad por defecto: Sing Capacidades innatas: Ninguno Puede utilizar: Cuchillos, arpas afecta a: • Fuerza: -8 • Agilidad: 8 • Vitalidad: -9 • Magic: +11 • ABP total de dominar: 175 • Utilidad: 5 • • • •

Bard se encuentra en un lugar extraño. Tiene realmente dos buenas canciones, balada y el Requiem de Romeo. Balada de Romeo es un gran hechizo porque se detiene la mayoría de los enemigos de los encuentros al azar en World 1 y 2, haciendo el juego una brisa. Réquiem daño masivo si encuentras enemigos no-muertos. Ahora, en lo que se podría pensar Bard es grande, pero hay dos problemas principales. En primer lugar, Bard no será ninguna ayuda durante la lucha contra el jefe. Y en segundo

lugar, cómo la diversión es un juego de rol si el modo sólo es fácil su camino a través de encuentros? Si utiliza Balada de Romeo, Faris debe ser el que aprenderlo porque ella tiene repuesto con ABP! Azul como uno de sus capacidades de finales. • Nivel 1: Ocultar, ABP necesario: 25 • "Pato fuera de la vista para evitar ataques." • Simplemente no. Si su Bard es realmente bajo en HP por alguna razón, entonces es su culpa para recoger Bard en el primer lugar. Esta capacidad está cerca de ser tan útil como Caparazón. • Nivel 2: Equipe arpas, ABP necesario: 50, (8 agilidad, +11 Mágica) • "Adquirir la capacidad para equipar arpas". • Lo siento, pero este es el peor equipar de todas ellas. Arpas también hará una fracción de HP restante del enemigo y nunca va a matar a un enemigo. Esto es más inútil que! Ocultar. • Nivel 3: Sing, ABP necesita: 100 • "Realizar cantos mágicos con diferentes efectos." • Balada y el Requiem de Romeo son grandes canciones. Todas las demás canciones son bastante malos.

Bailarín Capacidad por defecto: Dance! Capacidades innatas: Ninguno Se puede utilizar: Cuchillos afecta a: • Fuerza: 5 • Agilidad: 5 • Vitalidad: 10 • Magic: -5 • ABP total de dominar: 400 • Utilidad: 5 • • • •

Este trabajo es realmente bueno, al final del juego, pero es bastante limitado, ya que no se puede hacer un buen bailarín sin equipo único para bailarines, lo que significa utilizar la clase de mímica para un bailarín que tendrá que renunciar a dos ranuras de la capacidad que usa tener una sola conexión. Es una clase de daño, y si está o no quieren usar! Rapid Fire o danza! Es totalmente de preferencia. Yo mismo no quiere dominar otra clase por lo que podría ser útil en el final del juego, pero si quieres variedad, esto es realmente una buena clase que no muchos utilizan. • Nivel 1: Ligar, ABP necesario: 25 • "Enemigos del encanto para hacer que se olviden de atacar."

• Realmente, no tengo nada que decir sobre esta capacidad, excepto que es mejor simplemente atacar ya que sólo funciona en enemigos más débiles de todos modos. • Nivel 2: Baile *, ABP necesario: 50 • "Realizar bailes que hechizan enemigos." • Es la aleatoriedad que hace la clase bailarín no es realmente útil hasta que coloque en su equipo único. ! Danza seleccionará al azar a uno de los cuatro bailes, donde sólo una es buena, ya que hace cuatro veces más si se ataca normalmente. El uso de varios equipos puede aumentar la posibilidad de seleccionar este ataque hasta el 75%, pero aún así es aleatorio, no obstante, una y otra vez, se basa en la preferencia si desea utilizar esta capacidad. • Nivel 3: Cintas Equipar, ABP necesita: 325 • "Adquirir la capacidad de dotar a las cintas." • Para un mimo para tener éxito como bailarina, tendrá que dar una palmada en esta facultad también, además de la danza!. Con su última ranura capacidad de ser Equipo ejes, se puede hacer una poderosa Mime 75% del tiempo. Si no te importa el factor de aleatoriedad de este trabajo, a continuación, ir a por ello. Es uno de los pocos trabajos que no uso, pero puedo ver el potencial en ella.

Trabajos especiales Estos son los nuevos empleos creados después de obtener los 12 armas legendarias. Me decidí a hacer de ellos una sección separada porque en este punto que debe ser casi listo para luchar contra el jefe final, y no hay mucho tiempo para obtener subproductos animales a menos que realmente sale de su manera de moler. Sin embargo, ellos están aquí para referencia, y tal vez es posible que desee utilizarlos para después del juego.

Gladiador Capacidad por defecto: Finisher Capacidades innatas: Ninguno Se puede utilizar: Cuchillos, espadas, Knightswords, lanzas, hachas, arcos, escudos afecta a: • Fuerza: 26 • Agilidad: 14 • Vitalidad: 3 • Magic: -14 • ABP total de dominar: 1080 • Utilidad: 1 • • • •

Gladiator es el único trabajo que no sea Knight y Freelancer utilizar Knightswords. ¡Estupendo! Excepto por el momento de llegar Gladiador, ya estás Final de partida y está utilizando Freelancer

todos modos. ! Acabadora es realmente la única posibilidad decente, pero en general la clase es un busto. • Nivel 1: Lure, ABP necesario: 30 • "Attact golpes enemigos." • Esta capacidad aumenta la tasa de encuentro. Es bueno para la molienda. • Nivel 2: Finisher, ABP necesita: 100 • "Huelga de la energía que ataca el punto débil de un enemigo para el daño masivo." • Finisher o bien hace 9999 daño, el daño de golpe crítico arma, o nada en absoluto. En función de su nivel de Gladiador, tendrá diferentes probabilidades. En el nivel 4 Gladiador, que llegará a 9999 la mitad de las veces y no hacer nada 25% del tiempo. Todavía considero esto muy poco fiables. • Nivel 3: Long Range, ABP necesita: 250 • "Atacar a los enemigos a plena potencia desde la última fila, sin importar el arma." • Esto parece como una gran capacidad, pero en la práctica no hay suficientes huecos capacidad de utilizarla, y ni siquiera es una habilidad innata. Si está utilizando un Caballero o Ninja (libre de dos manos o en doble empuñadura), entonces se podría usar de largo alcance, pero también se puede equipar probablemente! Azul y utilizar Goblin Punch. • Nivel 4: Bladeblitz, ABP es necesario, 700 • "Los ataques a todos los enemigos." • Este comando ataques a todos los enemigos de los daños 75%. Comparemos esto! Fuego rápido, lo que lo hace 200% de daño a los enemigos al azar. Con 3 enemigos, se podría pensar! Bladeblitz tiene una ventaja, ¿verdad? Bueno, no realmente, ya! Rapid Fire también ignoran la evasión y defensa! Además,! Fuego rápido es muy bueno contra un solo jefe. Por lo tanto,! Bladeblitz no es realmente vale la pena y sólo sería coherente contra los encuentros al azar.

oráculo Capacidad por defecto: Condenan Capacidades innatas: Ninguno Se puede utilizar: Bastones afecta a: • Fuerza: -9 • Agilidad: -1 • Vitalidad: -4 • Magic: +36 • ABP total de dominar: 520 • Utilidad: 1 • • • •

La primera cosa a notar es que Oracle tiene el más alto stat mágica que puede ser transmitida a Freelancer / MIME. Sin embargo, no es mucho mejor que el Mago Negro o invocador, y sin duda no vale la pena el dominio de esta tarde. La segunda cosa es la capacidad ABP arriba, que debe ser grande para el dominio de las clases, ¿verdad? Una vez más, a menos que usted está tratando de dominar todas las clases, ya debería tener la mayoría de las clases que necesita, dominado por el momento de llegar Oracle. En general, Oracle no es útil en absoluto. • Nivel 1: condenan, ABP necesario: 20 • "Sentencia de un objetivo a los efectos de diferentes hechizos." • Lo que esto realmente hace es iniciar un temporizador, y cuando llega a 0, el objetivo es golpeado por lo que eligió. Desde Doom es una opción, siempre se debe usar, pero que lo hace! Condenar sólo un acarrear el fin de que se puede obtener como Mago Azul. • Nivel 2: Predecir, ABP necesario: 50 • "Predecir cataclismos". • Este hechizo hace algo depende de la máquina de colada y MP del objetivo. Puede dañar su partido. No vale la pena la molestia. • Nivel 3: ABP arriba, ABP necesita: 150 • "Ganar una vez y media la ABP por batalla." • Como he explicado antes, por el momento de llegar Oracle no es que gran parte ABP dejó de ser subido. • Nivel 4: Lectura anticipada, ABP necesita: 300 • "Fácilmente evadir enemigos." • Esta capacidad le permitirá aumentar menos experiencia y ABP!

Servidor del cañón Capacidad por defecto: Hogar Capacidades innatas: Ninguno Se puede utilizar: cuchillos, espadas, escudos afecta a: • Fuerza: 5 • Agilidad: 5 • Vitalidad: -10 • Magic: -5 • ABP total de dominar: 500 • Utilidad: 2 • • • •

Cañonero es una clase excelente para su! Habilidad Combine. Tenga en cuenta que todos los estados de! Combine tienen un 75% de probabilidades de ser infligido, y esto es importante. Por ejemplo, si el hechizo Slowga, se necesita la evasión y el nivel de magia rival en cuenta, lo que resulta en una probabilidad muy baja de infligir realmente lenta. Pero el uso de! Combinar y caparazón de tortuga, no

sólo tiene que tratar 200 daño base a todos los enemigos, pero tiene un 75% de probabilidad de infligir plana lenta. También cuesta maná de usar, pero requiere elementos. Si sólo se trata Cañonero antes, me gustaría sustituir a uno de mi! Fuego rápido con ella, pero por desgracia llega demasiado tarde. • Nivel 1: Abrir fuego, ABP necesario: 50 • "Disparar a un enemigo." • Esta capacidad hace mucho daño, puede causar un perjuicio, y hace caso omiso de las filas. Es mejor que ataca normalmente y Goblin Punch, pero llega demasiado tarde para ser útil. • Nivel 2: Exp arriba, ABP necesita: 150 • "Ganar una vez y media la experiencia por batalla." • No es sólo que la utilidad más. • Nivel 3: Combine, ABP necesita: 300 • "Mezclar y disparar explosivos que dañan a todos los enemigos." • Aguja de Oro: 3000 daño fijo • Mallet (175 ATK): Mini • La materia oscura (185 ATK): la muerte • Ash (200 ATK): ciegos • Agitar velocidad (200 ATK): edad • Caparazón de tortuga (200 ATK): lenta • Bebida de potencia (200 ATK): loco • Proyecto de Hierro (200 ATK): menor def / MDEF • Shuriken (210 ATK): daño normal • Fuma Shuriken (215 ATK): 2x humana • Dragón Colmillo (215 ATK): 2x dragón • Goliat Tonic (215 ATK): daño de tierra • Llama de desplazamiento (220 ATK): daño de fuego • Vaya agua (220 ATK): daños por agua • Un rayo de desplazamiento (220 ATK): daños causados por rayos • Cóctel héroe (225 ATK): daño sagrado • El daño base se muestra arriba son para Blitzshot, que es el único tiro que usted debe utilizar. Como se puede ver, el daño es muy bueno. Por lo general correo no deseado lenta Cannon, o uno de los cañones elementales para explotar una debilidad.

Nigromante • • • •

Capacidad por defecto: Artes Oscuras Capacidades innatas: No-muerto (no se transfiere a Freelancer / MIME) Puede utilizar: Cuchillos, Varillas afecta a:

• Fuerza: 4 • Agilidad: 1 • Vitalidad: 21 • Magic: +29 • ABP total de dominar: 500 • Utilidad: 2 Seamos francos aquí: Nigromante es un mucho mejor invocador y una mejor Mago Negro. No sólo la mayor parte de su daño nivel de hechizos -AGA, pero que causan estados adicionales y golpea a todos los enemigos. Por supuesto, en el momento en que te dan Nigromante, que no vale la pena en absoluto. Antes de utilizar las artes oscuras, que hay que aprender de los enemigos como Mago Azul. • Nivel 1: Juramento, ABP necesario: 20 • "La palabra sucesivamente a un demonio." • En los mundos 1-2, este tipo de daño sería coherente no está mal, similar a! Animales. Pero cuando lo hacen, es inútil. • Nivel 2: Dark Arts, ABP necesario: 30, (13 Mágica) • Drenaje del tacto: 15 MP (80 ATK) • Claro Oscuro: 18 MP (190 ATK AE) • Drenaje táctil es sólo su ataque básico drenaje. Oscuro Haze es realmente bueno ataque de objetivos múltiples que hace -AGA daños nivel. Eso significa que se dirige automáticamente a todos los enemigos y no se reducirá a la mitad de su poder de base cuando se hace un ataque de objetivos múltiples. A diferencia de otros hechizos 190 ATK AE, Oscuro Haze sólo requiere de 18 MP, por lo que es el más barato de correo no deseado. • Nivel 3: Dark Arts, ABP necesario: 45, (17 Mágica) • Deep Freeze: 38 MP (190 ATK) • Niebla mal: 38 MP (190 ATK AE) • Tenga en cuenta que Deep Freeze sólo se puede utilizar en un enemigo, así que es como un Blizzaga con función Stop. El mal Mist es una versión -AGA veneno, mucho mejor que Bio. • Nivel 4: artes oscuras, ABP necesario: 60, (21 Mágica) • Deshielo: 38 MP (190 ATK AE) • Hellwind: 38 MP (190 ATK AE) • Deshielo también jugos y Hellwind ocupa se petrifica. Hellwind es especialmente bueno porque es un mejor Syldra en términos de daños, si es necesario apuntar a la debilidad de aire. • Nivel 5: Dark Arts, ABP necesita: 100, (25 Mágica) • Caos Drive: 38 MP (190 ATK AE) • Racing: 42 MP

• Caos Drive hace daño de relámpago y parálisis. La maldición es bastante malo, porque selecciona al azar estados y la coloca en un enemigo. • Nivel 6: Dark Arts, ABP necesita: 200, (29 Mágica) • Llamarada oscura: 52 MP (200 ATK AE PRC) • Día del juicio final: 66 MP (254 ATK AE) • Oscuro Flare es básicamente una llamarada menos daño que golpea a todos los enemigos. No se puede incrementar, así que esto es malo, porque por ejemplo Deshielo + Mago Vara hace más daño por menos MP. Día del juicio final es básicamente Bahamut; que es mejor usar un hechizo ATK 190 que puede ser impulsado. • Nivel 7: Undead, ABP necesita: 300 • Su charater es no-muertos, por lo que la curación duele. Hay mucho mejores opciones para equipar.

Otros trabajos puestos de trabajo independiente y Mime obtener habilidades innatas transmitidas por las clases dominadas y no tienen modificaciones Estadísticas menos que equipar una habilidad en sus ranuras de habilidad que les cambian. Profesionales independientes vienen con Ataque! Y! Artículos por lo que tienen dos ranuras de habilidad para otros trabajos. Mimos vienen con! Mimic solamente por lo que tienen tres ranuras de habilidad para otros trabajos. Esto significa mimos pueden poner! Rapid Fire o danza! En lugar de! Ataque y hacer más daño que Freelancers, pero Freelancers puede utilizar todas las armas y armaduras, mientras mimos se encuentran restringidas. Personalmente, creo que mimos son mejores debido a su versability y porque uso Equipo por lo tanto + Fuerza dando mimos una buena arma de todos modos. Autónomos y mimos se deben utilizar para las etapas finales del juego cuando dominado clases útiles y transmitido a sus habilidades innatas. Debido a que tienen dos o tres ranuras de habilidad, su ventaja es el uso de las habilidades de diferentes clases en un personaje.

Persona de libre dedicación Capacidad por defecto: Ataque! Capacidades innatas: transmite de otros trabajos Se puede utilizar: Todo afecta a: • Fuerza: transmite de otros trabajos • Agilidad: se transmiten de otros trabajos • Vitalidad: transmite de otros trabajos • Magic: transmite de otros trabajos • ABP total de dominar: 0 • Utilidad: 10 • • • •

Profesionales independientes, como decía vienen con! Ataque y! Artículos con la capacidad de utilizar todas las armas y armaduras. Al contar el poder de ataque en bruto, entonces Freelancers son el camino a seguir. Sin embargo, si usted tiene los cuatro caracteres hacer daño físico no es probable que llegar a ninguna parte, así que es mejor tener dos Freelancer para hacer daño en bruto y los mimos de descanso (en las etapas finales del juego, por supuesto) o tienen cuatro mimos y hacer sus atacantes algo más versátil. • Nivel 0: Ninguna, ABP necesita: 0 Esta clase se obtiene en el inicio del juego y no tiene capacidades.

Mímica Capacidad por defecto: Mimic Capacidades innatas: transmite de otros trabajos Se puede utilizar: Cuchillos, varillas, bastones, escudos especiales afecta a: • Fuerza: transmite de otros trabajos • Agilidad: se transmiten de otros trabajos • Vitalidad: transmite de otros trabajos • Magic: transmite de otros trabajos • ABP total de dominar: 999 • Utilidad: 10 • • • •

Los mimos son maravillosos. Para ruedas, puede poner hasta tres órdenes de fundición o dos órdenes de fundición ventaja! Dualcast para que pueda emitir dos veces por ronda! De cualquier manera, es una clase muy flexible suponiendo que haya pasado todas las potentes capacidades innatas hacia abajo como de doble empuñadura y Shirahadori. • Nivel 1: Mimic, ABP necesita: 999 • "Imitar la acción previa de un aliado." Por supuesto, el objetivo principal de la clase Mime no es el! Habilidad Mimic pero está ahí para todos los que quiere. eso. Es más o menos imita la acción previa de un aliado como la descripción en el juego dice, y esto podría ser bueno para el blanco del viento, por ejemplo. No puedo decir que sus usos son raros, ya que se utiliza un mimo de todos modos cerca del final por lo que todavía estará allí, le guste o no. No es necesario para dominar esta clase, aunque para utilizarla de manera eficiente.

La creación de un buen equipo Como se ha mencionado a lo largo del camino a lo largo del FAQ, un buen equipo necesita equilibrio y tan poco como sea posible la superposición de competencias. En primer lugar, asegúrese de que todos los caracteres de maestro Samurai y Ninja para Shirahadori y de doble empuñadura. Estas dos habilidades son cruciales para un Freelancer o Mime ya que bloquean los ataques enemigos y ser capaz

de manejar dos armas que atacan dos veces. Aparte de eso, usted tiene que trabajar en cada personaje para asegurar que dominan la clase adecuada en función de sus estadísticas de base.

Equipo equilibrada 1. Bartz (Freelancer) 1. !Ataque 2. !Fuego rápido 3. ! Hoja de hechizo 4. !Artículos 2. Lenna (MIME) 1. !Imitar 2. !Convocar 3. !Blanco 4. ! Dualcast 3. Krile (MIME) 1. !Imitar 2. !Negro 3. !Hora 4. ! Dualcast 4. Faris (Freelancer) 1. !Ataque 2. !Fuego rápido 3. !Azul 4. !Artículos Bartz Bartz es un Freelancer porque la clase puede llevar mejores armas y armaduras de Mime. Equipado con las mejores armas se pueden encontrar,! Hoja de hechizo y! Fuego rápido van a hacer una cantidad repugnante de daños. Tenga en cuenta que uno de los jefe formas finales pueden ser asesinados con rotura de puente, y usted tiene una buena oportunidad de que OHKO formulario utilizando! Hoja de hechizo de rotura y! Fuego rápido. Consigue a dos manos lo antes posible, y usar eso como una secundaria para Hoja de hechizo. Mantenga su nivel de hechizo uno más que el Mago Negro, y el guardabosques nivel, entonces Ninja de otro modo. No nivelar Berserker hasta que encuentre los 5 Ollas mágicas que le permitirá dominar inmediatamente el trabajo. Esto se aplica a todas las clases. Tenga en cuenta que no están aportando dos manos para la batalla final, pero es tan bueno para la nivelación de que siempre lo consigo. Es similar a dejar Faris principal Bard. Trabajo / Habilidad Ninja guardabosque Hoja de hechizo

ABP comentarios 690 innata en doble empuñadura 600 !Fuego rápido 680

Dos manos frenético Total

90 para la nivelación 500 Str + + Vit 2560 ABP

Lenna Lenna es un mimo para que pueda usar! Dualcast con dos puestos de trabajo de magia. Contra los grupos, se debe utilizar! Invocar Syldra. Contra un solo objetivo, se debe utilizar Blanco Santo. Por lo tanto, el arma debe ser personal de Sage, impulsando Santo. Lenna comienza combates contra jefes mediante la colocación de Golem. Tenga en cuenta que un Santo impulsado hace casi el mismo daño plato simple como la llamarada con la mitad del coste de MP. Al nivelar, mantenga Mago Blanco y invocador un nivel por encima de los mejores hechizos que se pueden comprar / obtener para esas clases. El resto del tiempo debe ser dedicado a conseguir Mago Rojo arriba. Usted debe estar utilizando cuchilla de aire para las peleas de propósito general y convocar Syldra. Krile es más rápido, por lo que en el último jefe que debe imitar doble Meteor de ella por daños de objetivos múltiples. Trabajo / Habilidad Mago rojo Blanco Lv6 Summoner frenético Total

ABP 1159 280 750 500 2689

comentarios ! Dualcast sanación, Santo Syldra, Golem, Mag + Str + + Vit ABP

Krile Krile es un mimo para que pueda usar! Dualcast con dos puestos de trabajo de magia. Contra los grupos, se debe utilizar! Negro. Contra un solo objetivo, se debe utilizar! Tiempo de meteoritos. Por lo tanto, usted debe tener el Mago Vara equipado. Krile comienza jefe peleas utilizando Hastega. Al nivelar, mantenga Mago Negro y Mago del Tiempo un nivel por encima de los mejores hechizos que se pueden comprar / obtener para esas clases. El resto del tiempo debe ser dedicado a conseguir Mago Rojo arriba. Trabajo / Habilidad Mago rojo Mago negro ! Tiempo Lv6 frenético Total

ABP 1159 680 280 500 2619

comentarios ! Dualcast elemental, la llamarada Hastega, Meteor, Mag + Str + + Vit ABP

Faris Faris es un Freelancer porque la clase puede llevar mejores armas y armaduras de Mime. Equipado con las mejores armas que puede encontrar, usar! Rapid Fire para hacer frente a una gran cantidad de daños. Equipado con! Azul, que también se puede pulir con Mighty Guardia, sanar con viento blanco, y hacer daño con Aqua aliento o Aeroga. Debido! Azul requiere tan poco ABP al máximo, Faris es un gran personaje para aprender habilidades de ladrón y geomancia para uso en campo. Al nivelar, aprender!

Azul y Control! Cada vez que pueden, y tan pronto como se obtiene Bard, se deben utilizar exclusivamente Bard hasta que los domine. Bard es extremadamente bueno para el mundo 1 y 2 a continuación, se cae más tarde, por lo que tendrá que usar por primera 2/3 del juego. De lo contrario, la prioridad va a Thief entonces Ninja y Ranger. En general, usted será un ladrón en la última fila atacando con Goblin puñetazo o! Sing. Si usted está entrenando a otra clase, equipar Sprint. A pesar de que sólo requiere Faris 2505 ABP, en realidad va a utilizar ladrón bien después de obtener Sprint, porque será un ladrón que roba como el uso de guantes de ladrón. ! Roba como una habilidad secundaria es inútil. A diferencia de las otras tres clases, que va a utilizar en lugar de Monk Berserker como su clase + bono + Str Stam. Con cuatro Bersekers, no se puede dar mágica Ollas Elixir. Y puesto que Faris tiene menos exigente ABP necesita, tiene sentido para darle Monk para que pudiera alimentar elixires mágicos que Ollas. Trabajo / Habilidad Ninja guardabosque !Azul !Controlar Sprint Bardo Encuentra Pozos !Mezcla Monje Total

ABP 690 600 100 60 60 175 75 45 700 2505

comentarios innata en doble empuñadura !Fuego rápido Mighty Guardia, Viento Blanco ayudar a aprender! Azul Sprint, busquen pasajes Balada de Romeo, Réquiem para la exploración utilidad Str + + Vit ABP

Conclusión Si se toma mis sugerencias de arriba, entonces puede comenzar la batalla de manera segura con Lenna utilizando la invocación Golem, Krile usando Hastega, y Faris usando Mighty Guardia. Posteriormente, Bartz y Faris se SPAM! Rapid Fire, con Faris curación con viento blanco, según sea necesario. Lenna es su sanador principal cuando las cosas van mal. Krile es su principal fuente de daño de objetivos múltiples. Recuerde que los magos pueden usar! Mimic cuando se les acaba de maná. Hay alternativas de curso. En lugar de dominar Ninja Ranger y Faris, puede dominar ladrón y Samurai. Hacia el final del juego, que no necesita dinero, por lo que usar! Zeninage en lugar de! Rapid Fire es una opción. Por el dominio de ladrón, que tiene Sprint innata y busquen pasajes para los que no les gusta para equiparlos. Sin embargo, esta opción hace que Faris más débil durante el juego medio contra los jefes que no están afectadas por Blue Magic. ! Rapid Fire es aún mejor que! Zeninage contra los jefes individuales. Aún así, es una buena alternativa.