Jarras de Agua

RESOLUCION DE PROBLEMAS INTELIGENCIA ARTIFICIAL FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERÍA PROGRAMA SISTEMAS 2012 Contenido

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RESOLUCION DE PROBLEMAS

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERÍA PROGRAMA SISTEMAS 2012

Contenido

INTRODUCCION 1. OBJETIVOS 2. EJERCICIO JARRAS 2.1 PSEUDOCÓDIGO 2.2 DIAGRAMA DE FLUJO 3. EJERCICIO MONJES Y CANÍBALES 3.1 PSEUDOCÓDIGO 3.2 DIAGRAMA DE FLUJO 4. CONCLUSIONES 5. BIBLIOGRAFÍA

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INTRODUCCION

La inteligencia Artificial tiene como objetivo reproducir los procesos de la inteligencia humana haciendo que estos posean habilidad, destreza y experiencia de igual o mejor que como lo hacen los seres humanos. Los pseudocódigos y los diagramas de flujo son herramientas las cuales permiten entender y plantear las soluciones a diferentes problemas, con una serie de pasos mirar si lo planteando cumple y logra resolver satisfactoriamente el requerimiento.

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1. OBJETIVO

1.1 OBJETIVO GENERAL 

Ampliar la habilidad para crear pseudocódigos y diagramas de flujo a partir de problemas

1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS  

Desarrollar la actividad unidad I Resolución de problemas. Despertar interés en comprender la relación que tienen los juegos o acertijos con la inteligencia artificial.

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2. EJERCICIO DE JARRAS

Se tienen dos jarras de agua, una de 4litros y otra de 3litros sin escala de medición. Se desea tener 2 litros de agua en la jarra de 4 litros. Las siguientes operaciones son válidas: llenar las jarras, tirar agua de las jarras, pasar agua de una jarra a otra.

2.1 PSEUDOCÓDIGO Inicio 1. 2. 3. 4. 5. 6.

llenar la jarra de 4 litros. pasar el agua de la jarra de 4 litros a la jarra de 3 litros hasta rebosarla desocupar el jarro de 3 litros pasar el agua de la jarra de 4 litros a la jarra de 3 litros llenar nuevamente la jarra de 4 litros desocupar la jarra de 4 litros a la jarra de 3 litros hasta que esté lleno totalmente 7. siguiendo estos pasos se consiguen 2 litros exactamente. Fin

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2.2 DIAGRAMA DE FLUJO

Inicio

J4=0 J3=0

Llenar J4

Pasar agua de J4 a J3

Desocupar J3

Pasar el agua de J4 a J3

Llenar J4

Desocupar J4 en J3

Vaciar J3

No

J4=2 6

J3=0

Si

Fin

3. EJERCICIO MONJES Y CANÍBALES

Se tienen 3 monjes y 3 caníbales en el margen Oeste de un río. Existe una canoa con capacidad para dos personas como máximo. Se desea que los seis pasen al margen Este del río, pero hay que considerar que no debe haber más caníbales que monjes en ningún sitio porque entonces los caníbales se comen a los monjes. Además, la canoa siempre debe ser conducida por alguien. 3.1 PSEUDOCÓDIGO

1. Inicio 2. C=3 3. M=3 4. CN=2 5. Subir dos caníbales en el lado Oeste, partir 6. bajar un caníbal en el lado Este, retornar 7. subir un caníbal en el lado Oeste, partir 8. bajar un caníbal en el lado Este, retornar 9. bajar un caníbal en el lado Oeste y subir dos monjes, partir 10. bajar un monje en el lado Este y subir un caníbal, retornar 11. bajar un caníbal en el lado Oeste y subir un moje, partir 12. bajar dos monjes en el lado Este y subir un caníbal, retornar 13. subir un caníbal en el lado Oeste, partir 14. bajar un caníbal en el lado Este, retornar 15. subir un caníbal en el lado Oeste, partir 16. bajar los dos caníbales en el lado Este, retornar. 17. Fin

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3.2 DIAGRAMA DE FLUJO Inicio

M=3 C=3 CN=2

Subir 2C a CN en el lado Oeste

Partir a Este

Bajar M en el lado Este y subir 1C

Retornar a Oeste

Subir 1C en el lado Oeste

Partir a Este

Bajar 1C en el lado Este

Bajar 1C en el lado Oeste y subir 2M

Retornar a Oeste

Bajar 1C en el lado Este

Partir a Este

Retornar Oeste

Bajar 1C en el lado Este

Retornar a Oeste

Bajar 1C en el lado Oeste y subir M

Partir a Este

Partir a Este

Subir 1C en el lado Oeste

Bajar 2C en el lado Este

Partir a Este

Bajar 2M en el lado Este y subir 1C

Retornar Oeste

Retornar a Oeste

No

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Subir 1C en el lado Oeste

C=M

Si Fin

4. CONCLUSIONES

Siempre ha sido un reto del hombre lograr que las maquinas piensen igual que nosotros, o al menos simular tal situación. En busca de nuevos métodos para solución de problemas, surgen los diagramas de flujo los cuales permiten la representación gráfica del algoritmo o proceso, el cual facilita la toma de decisiones.

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5. BIBLIOGRAFÍA

CIBERGRAFIA      

Diagramas de Flujo, visto Agosto 2012 http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo Juegos visto Agosto 2012, online http://www.jugargratis.org/juego/556/misioneros-y-canibales Ejemplos y ejercicios de algoritmia, visto Agosto 2012 http://ubv2006.galeon.com/Programas/Algoejemplos.pdf Desarrollo web, visto agosto 2012, online http://www.desarrolloweb.com/articulos/2198.php Pseudocódigos y ejemplos http://es.scribd.com/doc/31057716/pseudocodigo-ejemplos Mis algoritmos, visto agosto 2012, online http://misalgoritmos.com/aprenda-a-crear-diagramas-de-flujo

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