Introduccion a La Graficacion Por Computadora

1.2 Áreas de aplicación: Se puede observar que la graficación por computadora o animación se puede aplicar en: Visualiza

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1.2 Áreas de aplicación: Se puede observar que la graficación por computadora o animación se puede aplicar en: Visualización científica. Diseño industrial. Comunicación. Análisis: topografía, espacio, movimiento actores, medicina, huellas digitales, matrículas, robótica, fotografía, posicionamiento automático, etc. Síntesis: publicidad, cine, artes gráficas, ingeniería, investigación científica, interfaces de máquinas, entrenamiento de operadores (sistemas y vehículos) Áreas de diseño para optimizar la geometría. Visualización de micro-estructuras de moléculas complejas. Diagnóstico médico apoyado fuertemente por las tridimensionales que representan el interior del cuerpo humano.

imágenes

Los simuladores visuales avanzados crean los mundos virtuales del realismo imponente y son utilizados por la industria del entretenimiento. En el área de educación, se presentan nuevos métodos de interacción basados en ambientes virtuales. Donde se están introduciendo los métodos multimedia e hipertexto para mejorar las actitudes hacia el aprendizaje de los alumnos de edades tempranas. Cartografía. La Informática Gráfica se utiliza para producir representaciones fiables y esquemáticas defenómenos naturales a partir de datos capturados con sensores. Como ejemplo podemos pensaren los mapas de relieve o de vegetación que se obtienen a partir de datos transmitidos por lossatélites. Medicina. La Informática Gráfica está jugando un papel cada vez más importante en campos como ladiagnosis médica y cirugía. A través de imágenes el médico diagnostica enfermedades y el cirujanoes capaz de realizar intervenciones quirúrgicas con menores riesgos.

Diseño Asistido por Ordenador. En CAD el usuario usa gráficos interactivos para diseñar componentes y sistemas de dispositivosmecánicos, eléctricos y de otros tipos. Sistemas Multimedia. Como su propio nombre indica, la multimedia implica el uso de más de un medio decomunicación. Por supuesto uno de ellos es el medio visual y es aquí donde la Informática Gráfica juega un papel primordial. Arte por ComputadoraLos métodos de Informática Gráfica se utilizan de forma generalizada tanto en aplicaciones debellas artes como en aplicaciones de arte comercial y publicidad. La mayoría de ilustraciones queencontramos en las revistas, carátulas de discos etc, se realizan con paquetes informáticos deDiseño Gráfico. Entretenimiento. En la actualidad se utilizan comúnmente los métodos de Informática Gráfica en la produccion de cine, videojuegos etc. Generación de gráficos. Se utilizan para crear logos ampliables a voluntad así como en el diseño técnico con programas de tipo CAD (Computer Aided Design). Muy populares para generar escenas3D 1.3 Aspectos matemáticos de la graficación: La geometría es fundamental para el desarrollo de software de gráficos. Los científicos y programadores de computadoras estudian geometría fractal, geometría descriptiva y perspectiva lineal, que es la geometría 3D, para desarrollar matemáticamente el dibujo de objetos en vez de dibujar con un mouse o un bolígrafo y un lápiz. Para entender que es la geometría fractal, se debe primero conocer el significado de "Fractal", el cual es un ente geométrico el cual en su desarrollo espacial se va produciendo a si mismo cada vez a una escala menor.

¿Que es la geometria fractal?

La geometría fractal es el estudio de los métodos de dibujo automatizados que se basan en una forma geométrica específica o conjunto de formas geométricas específicas. A menudo, los métodos fractales implican la inscripción repetida de una forma geométrica dentro de otra igual. Un ejemplo, es cuando un triángulo equilátero se inscribe dentro de otro triángulo equilátero, en repetidas ocasiones, de manera que cada triángulo equilátero inscrito es sucesivamente más pequeño que el anterior. Cuando el código de computadora es escrito para llevar a cabo este procedimiento, se pueden construir continuamente cada vez más pequeños triángulos equiláteros sin fin y sin intervención humana. 1.4 Modelos del color: RBG, CMY, HSV y HSL: Modelo RGB Volviendo a los modelos de color más habituales en fotografía, el modelo RGB define como colores primarios el rojo, el verde y el azul. La combinación de los tres genera blanco. La ausencia de los tres genera negro. Las diferentes mezclas entre ellos representarían toda la gama de color. De nuevo, los grises se representarían con diferentes intensidades de cada color, pero siempre los tres con el mismo valor. El modelo RBG se utiliza cuando se representa color mediante haces de luz (pantallas o monitores). Un pixel en un monitor se representaría mediante tres subpíxeles o células: una roja, una verde y una azul, correspondiendo cada una a un LED o diodo emisor de luz del respectivo color. Si los tres diodos están apagados, obtendríamos el negro. Si están encendidos a diferentes intensidades, obtendríamos colores, si están todos encendidos con la misma intensidad y al máximo, tendríamos el blanco, y si la intensidad es menor pero igual en los tres diodos, obtendríamos grises. Modelo CMYK Es un modelo sustractivo y se utiliza en impresión a partir de pigmentos de tres colores básicos: C – cian, M – magenta y Y – amarillo. La K viene del negro, ya que la combinación de los tres anteriores produce un negro poco puro, de ahí que se añada al modelo un pigmento negro puro. Al contrario que en RGB, donde el negro es la ausencia de luz, en CMYK el blanco se representa aquí como ausencia de pigmentos. Los colores intermedios se producen a partir de la mezcla en distintas proporciones de los pigmentos base.

Hay una relación entre los modelos RGB y CMYK, ya que con la mezcla a igual parte de cada uno de los colores básicos de un modelo obtenemos los primarios del otro. En RGB (rojo, verde, azul):   

Rojo y verde en iguales proporciones: obtenemos amarillo – Y de CMYK Rojo y azul en iguales proporciones: obtenemos el magenta – M Verde y azul en iguales proporciones: obtenemos el cian – C

En CMYK (cian, magenta, amarillo):   

Cian y magenta en igual proporción: obtenemos el azul Cian y amarillo en igual proporción: obtenemos el verde Magenta y amarillo en igual proporción: obtenemos el rojo

Modelo HSV y HSL Estos modelos incluyen otros dos parámetros adicionales al matiz o croma para obtener el color, que son la saturación (en ambos) y el valor (en HSV) o la luminosidad o tono (en HSL). De ahí sus siglas: HSL (H – hue o matiz, S – saturation o saturación, L – luminosity o luminosidad/tono), HSV (idem excepto V de value o valor). La diferencia entre HSV y HSL es que en HSV la saturación va del color puro al blanco, y en HSL la saturación va del color puro al gris medio, y el tono, en HSV va desde el negro al color, y en HSL va desde el negro al blanco. De ahí que HSL sea el que se utiliza más comúnmente en fotografía. Lightroom, que se basa en HSL, dispone de controles para alterar H – matiz, S – saturación y L – Tono para los siguientes colores: rojo, naranja, amarillo, verde, cian, azul, violeta y magenta. Siguiendo con Lightroom, éste nos permite fijar la saturación entre gris y color puro para esos 8 colores. Respecto al matiz, nos permite virar los 8 colores a los adyacentes que comentaba en el artículo de luz y color, por ejemplo, para el rojo, desde magenta a naranja. Por último, respecto al tono, Lightroom nos permite oscurecer cada uno de esos 8 colores hasta el negro, o bien aclararlo hasta llegar al blanco.

1.5 Representación y trazo de líneas y polígonos: Polígono Un polígono es una figura bidimensional compuesta por una secuencia finita de segmentos rectos consecutivos que cierran una región en el espacio. Estos segmentos son llamados lados, y los puntos en que se intersecan se llaman vértices. El interior del polígono es llamado área.

Polígono No es un polígono No es un polígono (lados rectos) (tiene una curva) (abierto, no cerrado) Tipos de polígonos  Simple o complejo Un polígono simple sólo tiene un borde que no se cruza con él mismo. Uno complejo se interseca consigo mismo.



Polígono simple Polígono complejo (este es un pentágono) (también es un pentágono) Cóncavo o convexo

Un polígono convexo no tiene ángulos que apunten hacia dentro. En concreto, los ángulos internos no son mayores que 180°. Si hay algún ángulo interno mayor que 180° entonces es cóncavo.



Convexo Regular o irregular

Cóncavo

Si todos los ángulos son iguales y los lados también, es regular, si no es irregular

Regular

Irregular

Analizador Diferencial Digital Una implementación de hardware o software de un Analizador Diferencial Digital (DDA) se usa para la interpolación lineal de variables sobre un intervalo entre un punto de comienzo y un punto de fin. Los DDAs se usan para rastreo de lineas, triangulos y polígonos. En la implementación mas simple del algoritmo DDA interpola valores en intervalo [(xinicio, yinicio), (xfin, yfin)] por calculo para cada xi las ecuaciones xi = xi−1+1, yi = yi−1 + Δy/Δx, donde Δx = xfin − xinicio y Δy = yfin − yinicio. Si m>=0 (pendiente positiva) Si m 1 (para evitar la aparición de agujeros) de izquierda a derecha * muestreo de y (Δy =1) * xk+1 = redondeo(xk + 1/m) k=1,2,... de derecha a izquierda * muestreo de y (Δy =-1) * xk+1 = redondeo(xk - m) k=1,2,... Si m