Instalaciones Interactivas

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Interactividad e instalaciones interactivas Introducción En estos últimos años hemos asistido a la transformación casi total del mundo y de todos los aspectos de la vida actual por la tecnología digital. La mayoría de las formas de los medios de comunicación, televisión, música grabada, cine, son producidas y distribuidas digitalmente, y convergen con las formas digitales, como Internet, la World Wide Web, y los videojuegos. En el trabajo, también estamos rodeados de esta tecnología, ya sea en las oficinas, donde los ordenadores se han convertido en herramientas indispensables para el procesamiento de textos y gestión de datos, o en, por ejemplo, los supermercados o fábricas, donde cada aspecto de la comercialización y la producción es monitorizado y controlado digitalmente. Gran parte de los medios por los cuales los gobiernos y otras organizaciones complejas persiguen sus fines se basan en tecnología digital. Dinero físico, monedas y billetes, no son más que datos digitales congelados en la materia. Por extensión, la información de todo tipo y para cada propósito está ahora mayoritariamente en formato digital, incluyendo los relacionados con los seguros, los servicios sociales, servicios públicos, bienes raíces, el ocio y los viajes, los planes de crédito, el empleo, la educación, la ley, así como la información personal para la identificación y calificación, tales como certificados de nacimiento, licencias de conducir, pasaportes y certificados de matrimonio. Esta penetración de la tecnología digital en nuestras vidas es parte de un conjunto más amplio de fenómenos. Los últimos 30 años han visto el auge de la globalización y la dominación del capitalismo de libre mercado, la creciente ubicuidad de las tecnologías de información y comunicación, y el creciente poder e influencia de la tecnociencia. La tecnología digital es una parte importante y constitutiva de estos eventos, y, en cierta medida, determina su forma. La informatización de la banca y del comercio internacional han contribuido enormemente a la expansión de la globalización y la liberalización financiera. Las posibilidades de la convergencia e integración que ofrece la tecnología digital ha llevado a ésta a dominar los avances técnicos en los medios de comunicación y en las comunicaciones. Los ordenadores también son los medios esenciales por los que las grandes cantidades de datos que los grandes proyectos científico-técnicos requieren son manejados y manipulados. El desarrollo simultáneo de la ciencia, los medios de comunicación y el capital bajo la égida de la tecnología digital produce una especie de efecto de avance rápido en el que todo parece tener lugar a un ritmo acelerado, y producir un cambio dramático en un tiempo muy corto. Esto excita tanto la euforia como el terror, en gran parte debido al ritmo impresionante en que las cosas sucedan. Uno tiene tiempo apenas suficiente para registrar una serie de eventos y sus posibles consecuencias, cuando otro lo vuelve irrelevante. Asimismo, estos eventos ofrecen extraordinarios desafíos tales como la aniquilación de la distancia física y la disolución de la realidad material por las tecnologías virtuales o las telecomunicaciones, o el aparente fin de lo humano y el surgimiento de lo llamado posthumano como consecuencia de los avances en la cibernética, la robótica y la investigación en la conciencia y la inteligencia (artificial o no). Hablar de lo digital es hablar de simulacros virtuales, comunicación instantánea, medios de comunicación omnipresentes y conectividad global. Alude a la amplia gama de aplicaciones y formas de los medios de comunicación que la tecnología digital ha hecho posible, incluyendo la realidad virtual, los efectos especiales digitales, el cine digital, la televisión digital, la música electrónica, los juegos de ordenador, multimedia,

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Internet, la World Wide Web, la telefonía digital y el Wireless Application Protocol (WAP), así como toda la eclosión de las redes digitales y las diversas respuestas culturales y artísticas a la ubicuidad de la tecnología digital, como ahora las novelas y películas de Cyberpunk, el Techno y la música post-pop, la "nueva tipografía", el net.art y las instalaciones interactivas. También evoca el mundo del capitalismo dominado por empresas de alta tecnología como Microsoft y Sony, Google y Amazon, así como el complejo inalcanzable de las sociedades mercantiles que, gracias a la alta tecnología, operan a nivel global y, a veces, parece que tienen más poder que los estados-nación. También sugiere otros fenómenos digitales, como los nuevos paradigmas de la controlada por ordenador y supuestamente limpia «guerra virtual», o la informatización de la información genética en investigaciones tales como el Proyecto Genoma Humano, en el que la transmisión de los caracteres hereditarios se convierte en un problema digital en sí mismo. Así, el aparentemente simple término digital define un conjunto complejo de fenómenos. El discurso de la cultura digital parece estar animado por dos creencias interconectadas. Una es que esta cultura representa una ruptura decisiva con la que la ha precedido, y la otra es que la cultura digital se deriva de y está determinada por la existencia de la tecnología digital. Pero se trata de una cultura que no es ni tan nueva como puede parecer, ni su desarrollo en última instancia viene determinado por los avances tecnológicos. La tecnología digital es un producto de la cultura digital, y no al revés: la máquina es siempre social antes de que sea técnica. Lo digital define y abarca los modos de pensar y hacer que se incorporan dentro de esta tecnología, y que hacen posible su desarrollo, y que incluyen la abstracción, la codificación, la autorregulación, la virtualización y la programación. El despliegue de la microinformática en el ámbito doméstico que tuvo lugar a partir de la segunda mitad de la década de los ochenta supuso que términos como «participación» o «interacción» fueran progresivamente reemplazados por otro mucho más asociado a lo informático: «interactividad». Este será un atractivo objeto de consumo; las nuevas industrias de productos informáticos intentarán instaurarlo como el término definidor de las nuevas relaciones entre tecnología y consumidor. Y la fascinación por las posibles aplicaciones de los ordenadores en el campo del arte acabaría definitivamente recuperando el entusiasmo por las posibilidades de intervención activa del espectador en la propia experiencia de la obra. Se quería poner fin a la clásica contraposición entre objeto y proceso, autor y espectador, productor y usuario, un objetivo que será primordial, como veremos en este módulo, para muchas de las manifestaciones del primer arte de Internet y, en particular, para las instalaciones interactivas y el Net.art. El concepto de interactividad Nathan Shedroff parece tenerlo claro: la interactividad no existe verdaderamente en este mundo de nuevas tecnologías, aunque el discurso habitual no para de ensalzar su aspecto interactivo. Es lo mismo que opinan Pierre B. Landry del Museo de Bellas Artes de Canadá y Richard Sainte-Marie de Artes Visuales Actuales. Considera que no son softwares interactivos el Flash, Shockwave, JavaScript, Java; asimismo, tampoco son interactivos los CD-ROM/DVD, la televisión interactiva o leer un libro. Lo que se acerca a alguna forma de interactividad son las narraciones no lineales, los foros de discusión, algunas formas de personalización de los entornos, los videojuegos y los entornos MUD (juegos de rol por Internet), y son francamente interactivos las conversaciones, contar historias, los softwares y los juegos.

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¿Cuáles son, pues, los constitutivos de la interactividad? Para Shedroff1 son la retroacción, el control, la productividad, la creatividad y la co-creatividad, la comunicación y la adaptabilidad, y nos recuerda que estos elementos son válidos para los medios digitales, pero también para todo tipo de experiencia. La televisión y la radio tienen un control, una retroacción y un nivel de comunicación débil, con una falta de productividad y de adaptabilidad; un software (el procesador de textos) tiene un cierto control y una cierta retroacción, una gran productividad, una falta de comunicación y una cierta adaptabilidad; el deporte y los juegos obtendrían muy buena puntuación en todos los componentes. Por el contrario, las exposiciones de arte obtendrían una baja puntuación (ningún control, ninguna retroacción, ninguna productividad, ninguna comunicación, ninguna adaptabilidad). En Internet, según Shedroff no hay nada auténticamente interactivo, aunque se pueden encontrar algunas sedes web con un valor interactivo (el Museo Stedelijk, por ejemplo). Reconoce, sin embargo, que las cosas pueden cambiar. Hasta hace poco, sobre todo en los estados Unidos, el término "interacción" era exclusivamente utilizado para designar los intercambios entre el artista y el sistema. Hoy en día, se aplica igualmente a la relación espectador-artista que se establece a través de diferentes tipos de redes. En este contexto ampliado, la actividad creadora no está ya limitada a los profesionales –artistas, arquitectos, compositores– sino que se extiende a un público más amplio. La naturaleza del ciberarte es, en parte, definida por los intentos de los artistas de hacer participar al espectador en el proceso de creación. El término arte interactivo designa un conjunto muy amplio de experiencias innovadoras que utilizan diferentes medios. Toma en consideración un flujo de datos, así como diversas estructuras, entornos o redes cibernéticas que se adaptan y hacen prueba de una forma de inteligencia. El espectador puede actuar sobre este flujo, modificar su estructura, interactuar con el entorno o recorrer la red, participando directamente en los actos de creación. El ciberartista intenta suscitar una interacción creadora de significación y, por tanto de cultura, ya que la interacción es considerada como un fenómeno internacional y transnacional, que conlleva numerosas formas de compromiso cultural capaces de edificar redes de relaciones humanas desprovistas de discriminación. La interactividad provocada por el artista permite una comunicación creadora basada en actitudes constructivas, críticas e innovadoras. El término interacción, aplicado al campo artístico, da al espectador un papel cada vez más importante. Pero ¿qué implica esto realmente? Como subraya Jérôme Glicenstein2, el número creciente de obras que apelan a la noción de interactividad invita a repensar el lugar del sujeto confrontado a dispositivos que cuestionan las mediaciones tradicionales propias en el mundo del arte. La interactividad se presenta, sobre todo, como un territorio de la experiencia más que el de la interpretación: el gesto del lector es respondido por un movimiento del programa, o bien, a la inversa, en términos de informática. La interactividad aparece, pues, como un tipo de material a modelar, a trabajar en su transparencia o su opacidad, en su fluidez o rigidez. La potencia de lo virtual reside en la demanda perpetua de actualización, en el deseo de acceder, de explorar y descubrir: la inevitable decepción que genera la experiencia de los límites de la interactividad revela tanto su dimensión artística como su eficacia crítica. Los dispositivos interactivos cuestionan, pues, numerosos aspectos del arte tal como se concebía hasta ahora. De entrada, la frontera que existía entre autor y                                                              1

Pierre Robert: «En définitive, qu'est-ce que l'interactivité?» (Nathan Shedroff). Archée, Section cybertheorie, enero 1999, en línea en http://www.archee.qc.ca/ar.php?page=imp&no=12 2 Jérôme Glicenstein (1996), "La place du sujet dans l'oeuvre interactive" a Artifices 4, Saint Denis, pp. 60-61. En línea en http://www.ciren.org/artifice/artifices_4/glicen.html

 

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espectador empieza a difuminarse. Numerosas iniciativas artísticas han desarrollado estrategias de creación colectiva calificadas de participativas o acciones públicas en las que el público es invitado a participar. Los artistas tecnológicos tratan de crear en el espectador nuevos estados emocionales y de estimular sus facultades mentales. Este fenómeno responde a la predicción de Marcel Duchamp sobre el papel del espectador en el arte contemporáneo: es el espectador quien produce la obra. Participación e interactividad Entre las palabras mágicas que circulan actualmente en los discursos sobre el ordenador, la web, el arte y la literatura digitales o el e-learning, la palabra interactivo es una de las más utilizadas3. Durante la década de los 80, la palabra interactivo empieza a destacar más por lo que connota que por lo que denota, ya que la realidad interactiva (es decir, el fenómeno de ida y vuelta entre emisor y receptor, alternativamente humano-máquina) puede llegar a ser algo tan habitual que ni siquiera se la apercibimos como tal. Pero, las connotaciones de la interactividad tienen que ver con la libertad creativa del lector, que deja de estar sometido a la autoridad del autor y a las limitaciones del texto, y los procesos inéditos de creación y de invención colectiva. "Interactivo" se ha convertido en el negocio por excelencia en los medios de comunicación, con presupuestos de miles de millones de dólares, especialmente en televisión. Las industrias que participan en la distribución de contenidos vía satélite, por cable, por teléfono e incluso compañías de energía eléctrica están impacientes por proporcionar "servicios completamente interactivos", en forma de programación a la carta, comercio desde casa y servicios financieros; en cuanto a los minoristas, hay un gran mercado para los juegos interactivos, una creciente industria de hardware y software multimedia y un flujo continuo de CD-ROM/DVD de éxito. Los sectores de la cultura y el entretenimiento están invirtiendo en interactividad como quien tira el anzuelo para pescar más clientes. Museos y galerías se apuntan al tren de la interactividad. La realidad virtual, el máximo de las aplicaciones interactivas, después de haber sido una curiosidad para vender cigarrillos y motocicletas en las ferias de muestras, está entrando en las salas de juego y en las galerías comerciales, y tiene un complemento perfecto en los campos de tiro y terrores jurásicos. Pero, ¿qué es esto de la interactividad? Tomemos un CD-ROM o un DVD cualquiera. No lo podremos considerar interactivo si con este concepto entendemos que el medio responde de alguna manera a las solicitudes del usuario, además de visualizar la pantalla deseada. La mayoría de CD-ROM o DVD son menos interactivos que un diccionario. El hecho de que el vídeo QuickTime nos ofrezca una película en baja definición como ilustración, no se puede considerar como un progreso cualitativo para la interactividad. Los videojuegos son interactivos de una manera más seria. Hoy en día, lo que se llaman "sistemas interactivos" o "instalaciones interactivas" son una fuente de constantes decepciones. Leemos algunas de las críticas hechas a la tan pregonada interactividad. "El concepto de interactividad parece que haya sido secuestrado por los intereses corporativos de vender más de lo mismo en una envoltura con un nuevo diseño... Muchos parecen creer que la existencia de artefactos interactivos, desde los cajeros automáticos hasta los ordenadores personales, implica automáticamente un cambio en la relación hombre-máquina. Sin embargo, la tecnología interactiva no ofrece nada más que un                                                              3 Búsqueda el 30 de enero de 2018 en el Google: interactividad, 1.720.000; interaktivität, 415.000; interactivité, 1.570.000; interactivity, 8.090.000.

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marco de oportunidades, que siempre se llena con aplicaciones e ideologías específicas. Estos podrían no tener mucho que ver con la "interactividad" "afirma Erkki Huhtamo. 4 "Los actuales estafadores de Internet invaden nuestras comunidades con ordenadores, no con hormigón. Al impulsar Internet como panacea universal, ofrecen una forma tentadora de escapar a todo este mundo demasiado mundano. Nos dicen que no tenemos por qué entendernos con nuestros vecinos –demonios, no tenemos ni siquiera que tener trato con ellos–. Tampoco será necesario que nos desplacemos a la biblioteca, ya que estos libros nos llegarán directamente al escritorio. El multimedia interactivo resolverá los problemas de clase. A quienes dominen la informática, les esperan unas nóminas abultadas y trabajo para toda la vida. Tienen buenas intenciones, por supuesto. Creen realmente en las comunidades virtuales y en las aulas electrónicas. Te explicarán que el ordenador es una herramienta que se ha de utilizar, pero no abusar de ella. Porque, claramente, el ordenador es la clave para el futuro. El ingrediente clave de su aceite de serpiente de silicona es una creencia tecnocrática que los ordenadores y las redes construirán una sociedad mejor "según Clifford Stoll.5 "Por medio de la computadora, la actividad humana concreta en sí misma es invitada a la pasividad, al automatismo y a una menor conciencia" dice Stephen Talbot.6 Todo lo que dicen es cierto y obvio, y todo el mundo lo sabe: para las empresas, la interactividad es sólo un mecanismo de distribución más, una forma de hacer que la gente compre más cosas; un dispositivo interactivo es un juguete con el que jugar con más juguetes. Y detrás de todo podemos descubrir un modelo especialmente primitivo de relaciones humano-máquina basadas en un humilde mando de control. Para la publicidad que se da a la interactividad parece que toda la cultura esté pasando por algo similar a la afición adolescente a los videojuegos. Hasta ahora, prácticamente todas las tecnologías podían incluirse en la categoría general de "extensión", descrita por Mumford, Leroy-Gourhan, McLuhan y Giedion, como la continuación de una exteriorización del cuerpo. Con las tecnologías interactivas se producen dos cambios muy significativos. Por un lado, la máquina está desarrollando una voluntad rudimentaria propia a medida que se hace más adepta a almacenar y analizar los patrones de las interacciones: trascendiendo su estado inicial de extensión, se convierte ahora cada vez más en una proyección, algo separada del cuerpo; es un robot y puede desarrollar una actitud. Por otra, al tiempo que se están volviendo digitales, las extensiones y proyecciones de los humanos desarrolladas por la revolución tecnológica actual están entrando también en el campo online; se está produciendo, pues, un segundo orden de integración, muy por encima de los límites personales del cuerpo. Estamos a punto de ser invadidos por poblaciones de "agentes" y "avatares". "Lo que hoy llamamos 'interfaces basadas en agentes' acabarán por ser el medio dominante a través del cual los ordenadores y las personas hablarán los unos con los otros. Habrá puntos específicos en el espacio y en el tiempo en los que los bits se convertirán en átomos y viceversa. Tanto si se trata de la transmisión de un cristal líquido (pantalla) o la reverberación de un generador de habla, la interfaz necesitará una dimensión, una forma, un color, un tono de voz y todo el resto de parafernalia sensorial." 7 A medida que arraiguen las "comunidades virtuales" y se desarrollen tecnologías más telepresentes, el significado de                                                              4

Alien Intelligence in Kiasma/Helsinki/Erkki Huhtamo Interview. En línea en http://www.nettime.org/ListsArchives/nettime-l-0002/msg00155.html. Ver también Erkki Huhtamo From Cybernation to Interaction: A Contribution to an Archeology of Interactivity, 1996, 1999. En línea en http://gebseng.com/media_archeology/reading_materials/Erkki_Huhtamo-Cybernation_to_Interaction.pdf 5 Stoll, Clifford (1995), Silicon Snake Oil . New York. Doubleday. Ver también Clifford Stoll: Silicon Snake Oil. Second Thoughts on the Information Highway, http://newprairiepress.org/cgi/viewcontent.cgi?article=1376&context=jac 6 Stephen Talbot, cit. en Kerckhove, Derrick de (1999). Inteligencia en conexión. Hacia una sociedad de la web. Barcelona: Gedisa, pp. 46-7). 7 Nicholas Negroponte (1998). El mundo digital. Barcelona. Ed. B. (Col. Sine qua non). pàg. 102.

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interactividad podría designar no el concepto primitivo de la interacción humanomáquina, sino el tipo de interacción más gratificante, asistida por ordenador, de persona a persona. De momento, la interactividad sigue siendo, en el fondo, juegos y diversión. Siguiendo a Lourdes Cilleruelo podemos distinguir los proyectos en función del grado de autonomía que otorgan al interactor. En primer lugar, citamos los proyectos en los que el espectador adopta un papel pasivo y la máquina se erige como único agente creador. Destaca Soundlives-The house of sounds (http://iem.at/~ritsch/art/netart/sndlives/) de Winfried Ritscher. Se analiza la viabilidad en forma de archivos sonoros para la supervivencia de grupos independientes de datos en Internet. Los sonidos son trasplantados a Internet, donde intentan sobrevivir. Una de las claves para la supervivencia se basa precisamente en la comunicación: cuanto más a menudo sean escuchados, o mayor sea su contacto con otros sonidos similares, mayor es su oportunidad de supervivencia. Sin embargo, esta calidad de oyente le otorga un poder de selección externo, ya que a través de él influyen en las oportunidades de supervivencia de los sonidos. El programa que controla y dirige el hábitat de estos sonidos les permite emigrar a diferentes localizaciones en el ordenador donde han sido instalados y reproducirse por sí mismos. Los usuarios del programa no tienen posibilidad de intervenir directamente en sus emigraciones y formas de vida, restringiéndose su papel al estado pasivo de oyentes o visitantes. En segundo lugar, los proyectos en los que el espectador puede crear criaturas, pero no puede influir posteriormente en ellas. El usuario, a partir del momento en que concibe la forma y atributos de sus criaturas pierde el control sobre sus vidas. Es el caso de Technosphere8 un trabajo conjunto de los técnicos Gordon Selley, Rycharde Hawkes y de la artista Jane Prophet. En este proyecto, basado en un programa de Vida Artificial para Internet, es posible dar vida a diferentes criaturas, herbívoras y carnívoras. Después de crear la criatura, el usuario perderá todo control sobre su vida. Sin embargo, vía e-mail será informado sobre los momentos clave de su vida (relaciones sexuales, descendencia, desplazamientos, alimentación, muerte). El propio programa puede generar criaturas. La descendencia de la criatura creada heredará la dirección e-mail del progenitor hasta la exterminación de la estirpe. Finalmente, los proyectos en los que la vida artificial viene determinada tanto por las estructuras algorítmicas del programa como por el usuario. La obra de Seiko Mikami, Molecular Clinic9, responde a la combinación de la intervención humana y de la máquina. Los usuarios pueden elegir entre una araña y un monolito 3D ubicados en un espacio virtual por el que pueden navegar y acercarse hasta llegar a su nivel molecular; llegados a este nivel, el usuario puede seleccionar una de sus moléculas y guardarla en su ordenador. Mikami pone a disposición del usuario un software específico para su manipulación: el molecular engine viewer, al que el autor se refiere como laboratorio molecular. Las moléculas, una vez manipuladas y puestas de nuevo en el espacio virtual, inician nuevos comportamientos según las propiedades adquiridas, originando nuevas formas orgánicas artificiales. Aquí los espectadores son capaces de alterar el sistema de vida artificial: no tienen todavía sólo acceso a la creación de un elemento que lo modificará, sino que controlan el desarrollo de todo el sistema en su conjunto. Un ejemplo más complejo en cuanto a la combinación humano-máquina como agente creador lo encontramos en Life Spaces (1997) de Christa Sommerer y Laurent                                                              8

https://en.wikipedia.org/wiki/TechnoSphere_(virtual_environment). Ver también Jane Prophet: «TechnoSphere: a case study in networked collaboration». Fifth National Photography Conference 22-24 September 1995. Assembly Rooms, Derby. En línea en https://web.archive.org/web/19970126012715/www.technosphere.org.uk/technosphere/agent.htm 9 http://v2.nl/archive/works/molecular-clinic-1-0/view 

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Mignonneau. Esta obra, enmarcada en lo que sus autores denominan procesos de imágenes evolutivas, está dotada de una compleja interfaz que es capaz de traducir texto a código genético, y permite a sus visitantes dar vida a criaturas artificiales mediante el envío de un correo electrónico. Las diferentes especies se conforman a partir de este mensaje enviado por el usuario: los parámetros, así como la complejidad del texto, determinarán su forma y otras características (textura, color, número de miembros). Una vez ubicado en su entorno virtual, su responsable recibirá por correo electrónico una especificación detallada sobre la criatura y una imagen. A su muerte se le comunicará en un informe detallado todos los datos referentes a su vida y descendencia. Al proceso vital de estas criaturas se añaden dos factores más, que ayudan a enriquecer la diversidad de las especies: por un lado, la capacidad de las propias criaturas para reproducirse y evolucionar por sí mismas; por otra, la posibilidad de interacción física en la instalación ubicada en el Museo ICC de Tokio. El visitante que está en la instalación puede atrapar criaturas mediante una pantalla táctil; el éxito en la captura conlleva su clonación inmediata. La posibilidad de interacciones que se establecen en Life Spaces es de naturaleza compleja, provocada por: los agentes virtuales a través de Internet, los cuales determinan el número de mensajes y con él el número de criaturas; el agente máquina ejercido por la interfaz, que traduce el texto a código genético; los agentes autónomos virtuales, que son capaces de reproducirse por sí mismos; los agentes humanos, los cuales desde la instalación determinan su conservación genética. "Life spaces es un sistema en el que la interacción, la interrelación y el intercambio se producen en los niveles humano-humano, humanocriatura, criatura-criatura, humano-medio ambiente, criatura-medio ambiente y vida real-Vida Artificial."10 También hay que tener presente aquellos proyectos emergentes cuyos agentes autónomos, para su interacción, siguen modelos lingüísticos. Una de las principales líneas de investigación de la Inteligencia Artificial ha sido encaminada al estudio del aprendizaje del lenguaje por parte de las máquinas. Por un lado, encontramos propuestas en las que la máquina tiene la prioridad sobre el usuario. Es el caso de la obra de Simon Biggs, The Great Wall of China11, definida por su autor como una gran máquina de lenguaje interactiva. Se basa en técnicas de reconocimiento de patrones lingüísticos y en la gramática formal de Chomsky. El autor afirma que su base de datos parte sólo de palabras individuales extraídas de la obra de Kafka. Todas las construcciones de significado son creaciones exclusivas de la máquina. Por otro lado, aquellas propuestas en las que el artista permite al usuario penetrar en el sistema. Es el caso de la instalación de Daniela Alina Plewe, Musers Service12, 1995. La parte física de la instalación está compuesta por una cama de agua que tiene una temperatura constante de 37ºC donde se invita al usuario a estirarse mientras dura el "servicio de meditación". Aquí el usuario puede introducir conceptos nuevos, especificar las propiedades de estos o establecer sus métodos de asociación, entre los que se ofrece al usuario las siguientes posibilidades: conjunción, disyunción, identidad, similitud, ritmo, convención. También hay que considerar las obras colectivas en las que la máquina no adopta un papel predominante. El artista funciona como director y ofrece las pautas necesarias para la ejecución creativa del proyecto: de este modo se difuminan las funciones entre el artista y el espectador. Podemos distinguir dos categorías: en primer lugar, los proyectos en los que la intervención del usuario se limita a una simple aportación, es                                                              10

Christa Sommerer i Laurent Mignonneau: Life Spacies an evolutionary communication and interaction environment at ICC- NTT Museum, Tokyo Japan, 1997. En línea en http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/CONCEPTS/LifeConcept.html 11 http://www.greatwall.org.uk/. Veure també https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/great-wall-ofchina.html 12 MUSER'S SERVICE, en línea en http://v2.nl/archive/works/musers-service

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decir, un tipo de participación/aportación en la que el interactor aporta elementos alrededor de un tema propuesto por el autor; plantea el tema de la red como archivo (base de datos). Es el caso de Fileroom13 de Muntadas y también lo es Netzbikini de Eva Grubinger14 que gira en torno a la configuración de una comunidad creada alrededor del bikini. Grubinger propone al usuario la fabricación de un bikini y ofrece pautas concretas: la primera, sobre la elección del tejido, la única condición impuesta es su transparencia, y una segunda sobre su confección, proporcionando un único modelo de patrón descargable en tres dimensiones diferentes que rivaliza con la diversidad de la sociedad de consumo actual: large_oben, medium_oben, small_oben; large_unten, medium_unten, small_unten. Una vez fabricado el bikini, Eva Grubinger invita al usuario a probárselo, hacerse una foto y enviarla por correo electrónico, para formar parte de una colección de instantáneas que conforman esta particular comunidad . En segundo lugar, los proyectos en los que el artista aporta herramientas que permiten alterar e influir el conjunto. Alexei Shulgin en su artículo Art, Power and Communication15 habla de un desplazamiento en la construcción del discurso artístico desde la representación a la manipulación. Mark Amerika con su máxima Surf, sample, manipulate apoya la teoría de Shulgin. Amerika entiende el funcionamiento de la red como distribución de datos más que como comunicación. Son ejemplos Please Change Beliefs16, primer proyecto de la artista Jenny Holzer en el que investiga el significado de la diseminación de ideas en espacios públicos. Los usuarios, además de suministrar sus propios truismos, tienen la posibilidad de editar o reemplazar los ya existentes. Cuando se accede a esta sede web se muestra una frase intermitente que es reemplazada cada cinco segundos. Cada una de estas frases corresponde a uno de los truismos construidos colectivamente. La autora ofrece al usuario la posibilidad de influir en su frecuencia de aparición en pantalla, mediante el voto de sus truismos favoritos: los truismos más votados son los más vistos. Y Liquid cities17 de Michel Redolfi. En ella se origina un verdadero proceso de feedback entre el ciberespacio y el espacio físico. Una primera cuestión que nos plantea la interacción y participación del espectador en la obra de arte de Internet es la necesidad de encontrar un término adecuado que sustituya el concepto de espectador. ¿Desaparece el espectador? En el caso del arte interactivo, Timothy Druckrey asegura que existe una doble figura de espectador, uno activo y otro pasivo: mientras una persona interactúa en la obra, existe la posibilidad de que otro desde fuera observe la escena. Podría, pues, afirmarse que en la obra interactiva cada espectador asume un doble papel: de partícipe y de espectador. El público es el responsable de lo que ve y del mundo que crea. Un visitante debe llegar a formar parte del sistema para darse cuenta de que no existen soluciones predefinidas de lo que hay que hacer y lo que hay que ver y que, en cambio, la obra de arte se desarrolla por su interacción. Se podría afirmar que los propios visitantes llegan a formar parte de la obra de arte resultante. En el caso de Internet el espectador pasivo desaparece. Preferimos el término de interactor porque engloba la actitud del usuario ante cualquier grado de interactividad que presente la obra. En cuanto a su función dentro de la obra de Internet, aunque el artista es el encargado de determinar tanto el nivel como el grado de interactividad, este deposita en el espectador gran parte de la responsabilidad de la creación artística. Por lo tanto, la                                                              13

https://anthology.rhizome.org/the-file-room. Ver también Diego Luna Delgado: En torno a The file room de Antoni Muntadas: un ejemplo pionero de ciber-artivismo. Sevilla. Congreso sobre Movimientos Sociales y TIC. Pp. 218-231. 14 Eva Grubinger: Netzbikini, en línea en http://www.medienkunstnetz.de/works/netzbikini/ 15 Statement, via e-mail, by Alexei Shulgin on art, power and communication (1996). En línea en http://v2.nl/archive/articles/art-power-and-communication 16 http://adaweb.walkerart.org/project/holzer/cgi/pcb.cgi. Veure també http://www.adaweb.com/project/holzer/cgi/pcb.cgi?change. Esmond: Research Critique – Jenny Holzer: Please Change Beliefs, 25 d’agost del 2015. En línia a https://oss.adm.ntu.edu.sg/eheng002/2015/08/25/research-critique-jenny-holzerplease-change-beliefs/ 17 Ars Electronica 1996, “Liquid Cities” by Michel Redolfi, en línea en https://vimeo.com/7900625

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participación del interactor se convierte en un factor dominante del hecho artístico. El arte se convierte en un proceso interactivo que requiere la participación en la obra y con los artistas. El interactor debe tomar ahora decisiones que antes eran privativas del autor. Además, sólo con la participación y a través de ella la obra adquiere sentido y logra el éxito; por lo tanto, éste no depende de su distribución, sino de la participación y de su extensión y propagación por la red. Por lo tanto, los esfuerzos y estrategias del artista dejan de centrarse en la distribución para ocuparse de la participación. Existen dos tipos de participación e interacción en la obra de Internet: una virtual y otra de física, dadas por la presencia y la telepresencia respectivamente. Los artistas son conscientes de esta dualidad y exploran el binomio presencia / telepresencia en sus trabajos. El espectador tradicional ha sido un espectador físico en el sentido de que sólo con su presencia física accedía a la obra. En Internet, la presencia física no siempre implica participación, sino que en algunos casos se invierten los papeles tradicionales y los espectadores físicos se convierten en espectadores pasivos, mientras que los virtuales están dotados de telepresencia. Los usuarios de Internet dejan de ser meros espectadores y se convierten, a través de su telepresencia, en protagonistas del hecho artístico. La interacción humano-máquina Comprender las posibilidades de la tecnología digital, con su potencial para la interactividad, exige un cambio fundamental de perspectiva. El nuevo punto de vista debe ser el usuario y no el emisor o productor. Desde esta perspectiva, Kerckhove18 formula una primera ley de la interactividad: el usuario da forma o proporciona el contenido, aprovechando el acceso no lineal para hacer una selección de los programas, o responsabilizándose totalmente del contenido como suministrador fiable de contenidos. El mensaje de cualquier medio puede considerarse como la forma en la que éste moldea al usuario simplemente cuando le empuja a conectarse con el medio. La televisión, la radio, los libros, los medios interactivos, cada uno a su manera, condiciona las respuestas específicas respecto a los medios por parte de sus usuarios. Desde esta perspectiva, los medios son entornos completos que contienen a sus usuarios como contenido. La interactividad ha cambiado también los procesos por los que designamos el contenido. El diseño solía ser la prerrogativa del productor que imponía su visión sobre el servicio o producto que se quiere vender; ahora, el nuevo software permite a los usuarios diseñar sus propios productos. El destino real de la interactividad es el de ponerse on-line. La industria del CDROM/DVD no es más que una especie de adjunto de los mercados del libro, el disco y los casetes. Su naturaleza de "sólo lectura" lo define como parte del viejo orden industrial, es decir, la distribución unidireccional, radiodifusión de objetos independientes, producidos en masa y empaquetados. Al estar on-line, el contenido de la programación interactiva puede disfrutar de una durabilidad mayor que el contenido lineal convencional de la televisión y el vídeo. El observador ya no puede controlar totalmente el proceso cognitivo de la comunicación interactiva; actuando en un contexto simulado, parte del control se debe                                                              18

Derrick de Kerckhove (1999), Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web. Barcelona. Gedisa. 253 pp. (Original: Connected intelligence. The arrival of the web society. Toronto, Ontario. Somerville House Books. 1997)

 

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encontrar en el sistema, intermediado por la interfaz. En los sistemas artificiales la interactividad proporciona al interactor la sensación de expansión de su universo cognitivo y de sus capacidades sensoriomotoras. La máquina debería estar programada de tal manera que diera al interactor la sensación de estar moviéndose o dialogando con un sistema como si se tratara de un interlocutor real. Hay, pues, que plantear si una máquina, o un sistema computerizado es, o puede llegar a ser, efectivamente un interlocutor adecuado para la comunicación humana. Según la tesis de Christoph von der Malsburg, en un diálogo, los interlocutores deben tener autonomía y libertad de acción, sistemas de valor y de motivación y experiencias de mundo similares. En cualquier intercomunicación, cuando existe la necesidad de control, el diálogo como tal desaparece y es sustituido por el discurso o las estrategias de manipulación. Y esto es lo que sucede, según von der Malsburg, en la interacción humano-máquina. Mientras el eje central sea el control, los ordenadores no pueden estar en la posición de interlocutores en una comunicación con seres humanos, sino que funcionan como medios de comunicación, o como reproductores, potenciadores o amplificadores de las funciones humanas. Artistas como Myron Krueger19, David Rokeby20 o Roy Ascott21 mantienen un cierto optimismo tecnológico y creen que es posible establecer un diálogo entre el individuo que interactúa con la obra y el sistema informático. Las obras de Krueger o Luc Courchesne22 aplican diferentes formas de simulación para producir en el espectador la ilusión que este controla el sistema (dialoga con él). Lynn Hershmann23 subraya las determinaciones psicoculturales del observador, que limitan la capacidad del sistema (obra) de producir en el espectador reacciones antes inexistentes, y descartan cualquier capacidad de transformar la máquina en un interlocutor. Sus propuestas inciden en la idea de la dualidad existente entre controlador y controlado y, por tanto, en la interrelación o juego de poder que puede establecerse entre el usuario y la máquina. Peter Weibel24 trata de evidenciar el peso del contexto para la interacción con la obra y su comprensión y Jeffrey Shaw25 utiliza un lenguaje de códigos y símbolos no convencionales para dejar constancia de la dificultad de conseguir un verdadero diálogo humano-máquina . Paul Sermon26 y Agnes Hegedüs27 entienden la máquina como intermediario técnico que permite establecer un diálogo entre dos o más interactores. Estos artistas crean instala • instalaciones interactivas donde                                                              19

https://en.wikipedia.org/wiki/Myron_W._Krueger. Ver también Myron Krueger - Videoplace, Responsive Environment, 1972-1990s, https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=dmmxVA5xhuo y http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=328 20 David Rokeby – Artist, http://www.davidrokeby.com/. Interview with David Rokeby, https://www.youtube.com/watch?v=KYVZiHmZVLE Very Nervous System, https://www.youtube.com/watch?v=GALMmVZ49Pc 21 https://es.wikipedia.org/wiki/Roy_Ascott. Roy Ascott y la cibernetica / arte-tecnologia-fronteras, https://www.youtube.com/watch?v=gW7sHgnjr1E Roy Ascott (2003). Telematic Embrace. Berkeleu and Los angles. University of California Press. En línea en https://zaklynsky.files.wordpress.com/2013/10/telematic-embrace-visionary-theories-of-art-technology-andconsciousness-by-roy-ascott.pdf  22 Luc Courchesne, http://courchel.net/. https://fr.wikipedia.org/wiki/Luc_Courchesne. Ver las obras en https://vimeo.com/user2099885 23 https://en.wikipedia.org/wiki/Lynn_Hershman_Leeson. Obras en https://www.artsy.net/artist/lynn-hershman-leeson. Ver también http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=168. Lynn Hershman Leeson: Selected Works,https://www.youtube.com/watch?v=8Yggbr0cPXE 24 https://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Weibel. Peter Weibel, http://www.peter-weibel.at/. Obras en https://www.artsy.net/artist/peter-weibel 25 https://en.wikipedia.org/wiki/Jeffrey_Shaw. Obras en https://www.jeffreyshawcompendium.com/. Ver también Carolina Fernández Castrillo: Jeffrey Shaw: un pionero en el arte de los nuevos medios, en línea en http://carolinafcastrillo.com/wp-content/uploads/2015/10/Jeffrey-Shaw-un-pionero-en-el-arte-de-los-nuevos-medios.pdf   26 https://en.wikipedia.org/wiki/Paul_Sermon. Paul Sermon, http://www.paulsermon.org/. Veure també Telematic Dreaming by Paul Sermon (1993), en línea en https://vimeo.com/44862244 27 Agnes Hegedüs, http://agneshegedus.com/. Veure també Agnes Hegedüs: Memory Theater VR, Interactive Environment 1997, en línea en https://www.youtube.com/watch?v=CULdlFpf45E y Handsight a https://vimeo.com/47016335

 

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siempre debe haber más de un interactor y la comunicación entre ellos no se sirve del lenguaje hablado o escrito, sino de formas de comunicación poco usuales, como la gestual o corporal. A partir de esta diversidad de opciones se deducen diferentes maneras de entender la interfaz. El recurso a la simulación subraya la función de la interfaz como un modelo implícito de interacción entre usuario y sistema: el usuario cree que puede controlar el sistema, aunque es consciente de que no puede entender la manera a través de la cual lo hace. Prevalece, pues, la estética de la simulación, donde la iluminación • alusión ser partícipe en el sistema interactivo se basa, sobre todo, en la estrategia de la obra de disimular el grado real de diálogo humano-máquina; o bien, la tendencia es dejar constancia de la superficialidad en la que se mantiene la relación entre el usuario y la obra, y por tanto se utiliza una interfaz explícita, el objetivo es señalar los límites de la interacción entre ambos sistemas. La interacción con una obra plantea cuestiones sobre la actuación sincrónica con el sistema y sobre la relación entre el entorno del sujeto y el contexto del sistema, y esto nos lleva a preguntarnos por las diferentes tipologías de los sistemas interactivos. Según el grado de interactividad humano máquina podemos mencionar tres tipos de interactividad mediatizadas por imágenes, representaciones, sonidos, sistemas robóticos28... El sistema mediador, que consiste en una reacción puntual, simple, normalmente binaria a un programa dado; el sistema reactivo, que conlleva la injerencia en un programa a través de la estructuración de su desarrollo en el ámbito de posibilidades dadas (se trata de una interactividad de selección, que implica la posibilidad de acceso multidireccional a informaciones audiovisuales para la ejecución de operaciones predeterminadas por el sistema); y el sistema interactivo que se da cuando un receptor puede actuar también como emisor. Edmond Couchot29 propone una diferenciación entre interacción externa, que consiste en la interfaz humano-máquina, así como en las formas ofrecidas por el entorno, cuyos datos son procesados por ordenador mediante diferentes interfaces, e interacción interna, que corresponde al comportamiento comunicativo entre los propios objetos virtuales (los elementos constitutivos de la realidad virtual), que puede generar modelos de comportamiento para la animación de los llamados actores de síntesis. Desde el punto de vista de los dispositivos técnicos, Roger Malina ha elaborado una lista de cinco criterios o características esenciales de los medios interactivos: la posibilidad de llevar a cabo una interacción que cambia el estatuto interno del ordenador; la viabilidad del ordenador de integrar posibilidades de aprendizaje, de manera que el estatuto interno del ordenador pueda cambiarse cuando se produzca la interacción; la posibilidad de conectar varios ordenadores físicamente remotos a través de redes de telecomunicación; la facultad de asimilar y procesar de varias maneras señales que no son accesibles a los sentidos humanos, y conectar estas señales de forma sinestésica, y la capacidad de almacenar gran cantidad de información que sea accesible de forma sencilla. Desde la perspectiva de Peter Weibel, que tiene como punto de referencia el comportamiento y la conciencia, se pueden distinguir tres niveles de interacción: la interacción sinestésica, que consiste en la interacción entre materiales y elementos, como por ejemplo imagen y sonido, color y música; la interacción sinérgica, que se produce entre estados energéticos, como en obras que reaccionan al cambio en el entorno, y la interacción comunicativa o interacción cinética, que es la que se produce                                                              28

Françoise Holtz-Bonneau (1986), La imagen y el ordenador. Madrid. Fundesco, pág. 88 Edmond Couchot: «La critique face à l'art numérique: une introduction à la question». Solaris, nº 7, Décembre 2000 / Janvier 2001. En línea en http://audiolabo.free.fr/revue2002/solaris3.html 29

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entre personas y entre personas y objetos. En todos los casos, el entorno o contexto de la obra es determinante, como lo muestra Cartesianisches Chaos30 de Peter Weibel (1991), instalación interactiva que consiste en una plataforma de madera equipada con sensores y con una proyección en la pared con imágenes de la superficie del agua. El observador, al caminar sobre la plataforma, genera señales digitales que controlan la imagen digital proyectada. De este modo, el interactor que se encuentra en el espacio real puede ver desde fuera, como observador externo, este espacio proyectado. Cada movimiento, cada presión sobre el suelo de madera provoca las respectivas ondulaciones en las imágenes de la superficie del agua, sin que la pantalla o la imagen de las olas sean tocadas. Por el carácter dinámico del agua, se puede intensificar la ondulación hasta que alcance un estado caótico, provocando la autodestrucción de la imagen. Aquí, el interactor forma parte de la fuente de distorsión. En la medida que el entorno depende del interactor, ambos se complementan para constituir un sistema interdependiente. Para potenciar la apariencia de "mundo" como un posible espacio "real", a partir de 1994 empezaron a desarrollarse interfaces para el WWW en tres dimensiones, que se denominan VRML -virtual Reality Markup language- el objetivo del es crear un lenguaje estándar específico para la descripción de escenarios en 3D, conexiones y enlaces a Internet. En los medios telemáticos se juega con la idea de presencia del observador conseguida mediante textos, imágenes y sonidos. Estos datos generados por el observador e introducidas al sistema, generan una existencia dualista: no como copia mimética de su Yo, sino como Otro: ya no se trata de una mera prolongación del Yo (cuerpo) del sujeto, sino de una otra (re) presentación de este sujeto en base de datos. Esto sugiere que la telepresencia en un sistema telemático y en un contexto virtual no es un complemento de la realidad del observador, dado que reemplaza una realidad por otra. El Otro en el sistema telemático, no es "imagen y semejanza" del observador o de su cuerpo, para que los códigos (bits) sólo se refieren a ellos mismos, no son significativos sino activos, y ya no se puede hablar de una diferenciación entre cuerpo y sujeto, dado que la figura del Otro puede existir sin cuerpo; la distinción entre interior y exterior, espacio y tiempo, existe sólo en el contexto del mundo cognitivo. La referencia espacial y matérica (localización, territorio, cuerpo físico ...) desaparece en el mundo de datos digitales, y tampoco pervive la concepción de estructura espacial y física cerrada del cuerpo. Críticas al concepto de interactividad La fuerte reactivación del concepto de «interactividad» que tuvo lugar a principios de los años noventa, con los primeros desarrollos del arte de Internet y con la proliferación de instalaciones digitales interactivas, no dejó de suscitar profundas reticencias. No fueron infrecuentes, por ejemplo, las críticas que veían el fenómeno del arte interactivo como un cambio de la representación a la manipulación31, considerando el arte interactivo como el desarrollo y sofisticación de una tendencia, para muchos generalizada en el arte contemporáneo, hacia la manipulación del espectador32; eso sí, camuflada en lo reconfortante de términos como «participación» o «cocreación» mediante los que se sometería a la audiencia, bajo la seducción de la experiencia del arte «del futuro», a seguir unas pocas opciones, en un pseudointeractivo juego que Alexei Shulgin, por ejemplo, consideraba basado en un                                                              30

Cartesian Chaos. Interaktive Computer Installation http://www.inm.de/projects/90-94/cartesian_chaos.html Véase Alexei Shulgin, «Art, Power, and Communication» (1996) [http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/apc.htm].  32 Lev Manovich, «On Totalitarian Interactivity» (1996) [http://www.manovich.net/TEXT/totalitarian.html]. 31

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banal deseo de poder del artista sobre la audiencia.33 La interactividad, por tanto, simplemente como «otro nombre para ir de compras», o quizá un fenómeno con la capacidad de «privar al hombre de su libre albedrío para encadenarlo a un sistema de preguntas y respuestas que no tiene parangón»34. Como en un juego, «todo está pasando allí»35. En su inmediatez, el valor de presente de la acción adquiere una desmedida importancia. Desde este posicionamiento crítico, podríamos también, por ejemplo, definir el zapping televisivo como la forma más básica de interacción electrónica, en cuanto que es fruto de un acto de selección en tiempo real, donde la pasividad forzosa del espectador es disimulada en la posibilidad de una alternatividad nunca intencional, carente de verdaderas opciones personales. Sin embargo, esa tendencia hacia la incorporación participativa de las audiencias en las manifestaciones artísticas tuvo fuertes opositores. En muchas ocasiones se ha mencionado la obra Live-Taped Video Corridor (1970)36, una estrecha instalación de pasillo de Bruce Nauman, como uno de los ejemplos más paradigmáticos de este rechazo a la consideración positiva de la interacción obra-espectador. En esa instalación, la tecnología del circuito cerrado de vídeo tan sólo servía para confrontar a un único espectador con su propia imagen, para abordar la relación entre éste y el propio medio en términos incuestionablemente intimidatorios. Otro de los ejemplos paradigmáticos de este recelo respecto a la participación del espectador son las acciones filmadas en vídeo de Vito Acconci37 de principios de los 70. Se trata de falsos diálogos con el espectador que, evidentemente, no pretendían interacción directa o real con él. Eran acontecimientos privados, grabados en vídeo. La cámara actuaba como representación del otro (la audiencia de la acción) cuyo acto de recepción siempre sería en diferido. La tecnología del vídeo parecía operar en estas grabaciones (recordemos, por ejemplo, su Theme Song38, de 1973) como un medio de separación del artista respecto del mundo exterior, permitiéndole situarse en un espacio de aislamiento, que, paradójicamente, sólo los instrumentos de los nuevos medios de comunicación de masas parece que podrían proporcionarle. Este rechazo de la interacción parecía responder a una pérdida de confianza en los potenciales «emancipadores» de la participación de las audiencias en el proceso de constitución de la obra o de la «situación» artística. De hecho, muchos artistas nunca creyeron en las presupuestas capacidades de las nuevas experiencias participativas para conseguir que el espectador cuestionara de forma efectiva, transformándolos o flexibilizándolos creativamente, sus hábitos cotidianos de conducta, percepción, lenguaje y comportamiento social. Instalaciones interactivas En los años 80 se desarrollaron los primeros environments (ambientes) interactivos. Si el propósito de los juegos de vídeo y ordenador es actualizar los sistemas nerviosos, la función del arte interactivo no es entretener o decorar, sino revisar la interpretación                                                              Ibidem. 

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Paul Virilio, El cibermundo, la política de lo peor; ¿una política suicida?, Madrid, Cátedra, 1997, p. 80.  Ibidem.  36 https://www.guggenheim.org/artwork/3153; https://www.youtube.com/watch?v=5ujlefWcY-w; http://www.artelectronicmedia.com/artwork/live-taped-video-corridor-1 37 Acconci Vito Pryings 1971, https://www.youtube.com/watch?v=Z0JbuHDMxVU Acconci Vito Centers 1971, https://www.youtube.com/watch?v=BIZOIoklszI Vito Acconci, Security Zone, 1971, https://www.youtube.com/watch?v=Mu3rSdo-2oA Vito Acconci - Undertone 1972 (extract), https://www.youtube.com/watch?v=dZaD9CHZecE Vito Acconci - Seedbed (1972), http://www.dailymotion.com/video/x7ygpc Vito Acconci - The Red Tapes [1] (1976), http://www.dailymotion.com/video/x7ygnb 38 https://www.youtube.com/watch?v=mAf6zKRb1wI y https://www.youtube.com/watch?v=2MxhNdyADEU 34 35

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psicológica estándar de la realidad de manera que se pueda encontrar un lugar para las consecuencias de las innovaciones tecnológicas. El arte interactivo, como los juegos interactivos, actúa directamente sobre el cuerpo y el sistema nervioso, pero su función es principalmente la de actualizar la psicología y la sensibilidad de la cultura. La tecnología es una fuente considerable de incomodidad en la cultura porque amenaza el status quo: las nuevas tecnologías cambian el comportamiento de las construcciones sociales creadas por anteriores tecnologías como la televisión, la radio o la imprenta. A las instalaciones de arte interactivo, como en los juegos, el componente sensomotriz es muy elevado, pero el objetivo no es dominar algo simplista y conocido, sino disfrutar de algo nuevo. Las instalaciones de arte llevan la exploración de la tecnología a nuevos niveles, intentando generar nuevas combinaciones de interacciones sensomotoras. Hay, pues, una clara función neurocultural en las nuevas formas de arte que ha estado siempre presente en formas anteriores, aunque no ha sido reconocida: poner el cuerpo y la mente del individuo en relación con el entorno, ya que está alterado por la mediación de tecnología más actual. Los sistemas interactivos son en esencia sistemas de biorretroacción: nos enseñan cómo adaptarnos a las nuevas síntesis sensoriales, a las nuevas velocidades y a las nuevas percepciones. Las artes interactivas, al igual que los juegos y los deportes, están directamente unidas al proceso humano de aprendizaje. La función mimética de los animales superiores y los seres humanos sirve para integrar información nueva de una manera sensoriomotriz y neuromuscular (todos los medios, interactivos o no, han sido siempre interiorizados por el sistema nervioso central). Todas las extensiones tecnológicas que nos añadimos requieren estrategias de integración (ej. cuando nos "preparamos" para conducir el coche: desde el momento en que abrimos la puerta, entramos, ponemos la llave de contacto..., condicionamos nuestra psicología al prepararnos para esta experiencia). Por tanto, el papel del cuerpo como intérprete e integrador de información y comportamiento es de gran importancia. El significado se logra por la combinación de los inputs verbales y sensoriales: el significado de lo que vemos y escuchamos es el resultado de la síntesis de componentes sensoriales, semiosis y procesamiento contextualizado de datos. Damos sentido al mundo y al papel que jugamos o bien en nuestra mente, o bien utilizando nuestro cuerpo, o por una combinación de ambos. Con la llegada de la alfabetización, las culturas occidentales han tendido a separar los niveles psicológico y fisiológico y las modalidades de aprendizaje. Uno puede aprender cosas nuevas sin utilizar el propio cuerpo, sencillamente ensayando mentalmente, es decir, interiorizando el contenido de lo que está leyendo. El mundo occidental ha perdido el contacto, literalmente, con el componente físico del aprendizaje, excepto en los deportes. En una cultura alfabetizada que ha practicado normalmente la separación radical, incluso la abstracción, entre el logos y el bios, el arte tal vez se desarrolló para recuperar para y desde el cuerpo lo que se había perdido por el cultivo exclusivo de la mente. El arte de occidente se ha caracterizado por la presentación de nuestras principales experiencias sensoriales aisladas una de la otra, como espectáculos abstraídos del contexto inmediato de la vida, con el fin de la contemplación y la obtención de significado. Muchas innovaciones tecnológicas y artísticas se dirigen a la respuesta psicológica del intérprete o usuario como compañero en la creación de sentido y significado. Las instalaciones de arte interactivo hacen de conectores; invitan a los usuarios a interiorizar lo que están sintiendo para realizar nuevas conexiones, o sea, para reorganizar su propio sistema nervioso.

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Con las artes interactivas estamos empezando a pasar de una relación pasiva, unidireccional con nuestras pantallas, a una relación interactiva. Dado que la televisión solía sustituir nuestra imaginación, gran parte de nuestra visualización se producía en la pantalla. Con los sistemas interactivos, la pantalla de vídeo se está convirtiendo en un intermediario necesario no sólo para nuestra imaginación sino también para nuestros procesos racionales. Sirve como pantalla no sólo de los propios programas, sino también de los efectos de los programas en nuestra mente y nuestro cuerpo. Lo que somos capaces de hacer ahora es el pensamiento asistido por ordenador. El contacto entre el pensamiento y la visualización, automático en nuestra imaginación interna, es asistido actualmente en la mayoría de casos por nuestras manos mediante interfaces físicas, pero existe también de forma clara una tendencia a la interacción directa entre el pensamiento y la pantalla. 1. Architecture Machine Group –Michael Naimark, 1978-79: Movie Map

Karlsruhe Moviemap | Michael Naimark, https://www.youtube.com/watch?v=GlA_8GM5p5Q Aspen Interactive Movie Map, https://www.youtube.com/watch?v=Hf6LkqgXPMU Aspen Movie Map, https://en.wikipedia.org/wiki/Aspen_Movie_Map

El desarrollo de la tecnología del videodisco, en 1975, por las empresas Telefunken y Decca, favorece la investigación de su aplicación en los campos del cine y del arte interactivo. El primer experimento fue Movie Map, realizado por la Architecture Machine Group, dirigido por Nicholas Negroponte en el MIT y financiado por la Defense Advanced Research Projects Agency de los Estados Unidos (hay que relacionarlo con el hecho de que la unidad israelí del comando Entebbe fue preparada para su misión con la ayuda de simulaciones). Movie Map es el antecedente de The Legible City de Shaw. Aquí, el viajero puede navegar por las imágenes reales (con calidad videográfica o infográfica) de las calles de la ciudad de Aspen, Colorado, escoger entre las diferentes estaciones del año y las direcciones, y buscar información sobre determinados lugares o edificios. Cuatro cámaras fotográficas, montadas encima de un coche, grabaron las escenas, de 90 grados cada una, de manera que entre las cuatro se simulaba una visión de 360 grados.

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2. Lynn Hershman, 1979-1983: Lorna

Lorna, 1983. Installation with video, remote, furniture, http://www.lynnhershman.com/lorna/ Lynn Hershman Leeson: Lorna (1979), https://zkm.de/en/media/video/lynn-hershman-leeson-lorna-1979 Lorna, http://video.wrocenter.pl/en/wideo/dca_europeana/lorna/

Lorna de Lynn Hershman, presentada en la Galería Fuller Golde de San Francisco, es la primera instalación interactiva en la que se utiliza el videodisco. Hershman, que como Shaw venía del mundo de la performance, combina en esta obra aspectos y elementos de sus últimas acciones The Dante Hotel y Roberta Breitmore, en las que reflexiona sobre los temas de la identidad y de las relaciones entre arte y vida, y entre realidad y ficción. Además de conectar con los desarrollos del arte interactivo, incide en la investigación sobre la tecnología de la información basada en el lenguaje hipertextual. La complejidad del tratamiento iconográfico contrasta con la sencillez formal de la instalación: una pantalla ante la que el público puede sentarse e interactuar mediante un mando a distancia. El videodisco contiene 36 breves capítulos (un total de 17 minutos) con imágenes de Lorna, una mujer claustrofóbica que está confinada en su piso y se mantiene conectada al mundo exterior sólo a través del teléfono y la televisión. El público puede seleccionar determinados objetos de su piso y por medio de ellos recopilar información sobre la vida y la personalidad de Lorna. De este modo, el espectador puede reconstruir de forma no-lineal la historia del personaje, tomar decisiones sobre su vida o dejarse aconsejar por un comentarista o moderador, que aparece como figura intermediaria entre el público y la obra. La historia tiene tres posibles desenlaces: Lorna continúa su vida encerrada en el piso, consigue liberarse y se va a vivir a Los Ángeles o Lorna se suicida.

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3. Jeffrey Shaw, 1983: Points of View

Points of View, https://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/points-of-view/ Points of View, Jeffrey Shaw, Amsterdam, 1983, https://www.youtube.com/watch?v=WtwQpt1Hv-o Points of View (1983), https://vimeo.com/139889070 Points of View (1983) (Interview with Jeffery Shaw), https://elmcip.net/critical-writing/points-view-1983-interview-jeffery-shaw

La investigación sobre el punto de vista móvil lo plantea con éxito Jeffrey Shaw, al que se deben las instalaciones más osadas de este género. En Point of View, Shaw nos instala ante una proyección en pantalla que representa una escena de teatro redonda sobre la que hay dispuestos jeroglíficos asociados a nociones como la luz, el tiempo, la unidad, el equilibrio, etc. Sin embargo, tenemos la libertad de desplazar nuestro punto de vista, gracias a una palanca, en todas las direcciones. El empleo de algunos puntos en el espacio provoca la emisión sonora de breves comentarios indexados a los jeroglíficos. Podemos así crear nuestra propia representación durante tanto tiempo como queramos. Points of View es el primer environment interactivo de Jeffrey Shaw controlado por ordenador, en el que el espectador se sienta delante de una proyección y puede, mediante un joystick, manipular la imagen de un escenario con quince jeroglíficos egipcios –como un alfabeto visual en el que cada letra representa una figura ficticia. El movimiento de los signos produce asimismo, cambios en el sonido con músicas y textos de artistas o escritores conocidos. Con esta obra, evidencia la complejidad de la comunicación y de la comprensión de la posible relación entre imagen, texto y sonido. El interactor navega sin realmente darse cuenta de una trayectoria clara y sin llegar a descifrar el sentido último de los signos. Shaw está interesado en integrar al espectador en la obra a través de diferentes dispositivos de interfaz, pero sin caer en la eufórica concepción de usar la imagen como medio de reproducción fiel de la realidad.

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4. David Rokeby, 1986-94: VNS A Very Nervous System

David Rokeby interacting with Very Nervous System in 1991, http://www.davidrokeby.com/vns.html Very Nervous System (1982-1991) by David Rokeby

https://vimeo.com/8120954 Very Nervous System and the Benefit of Inexact Control. Interview with David Rokeby, http://www.dichtung-digital.de/2003/issue/1/rokeby/index.htm

Las experiencias digitales en el campo de la danza comienzan ya a ser numerosas. Las primeras tentativas se remontan a mediados de los ochenta. El músico de Toronto David Rokeby puso a punto un sistema llamado Very Nervous System, que permitía a un bailarín producir música con los gestos y los desplazamientos de su cuerpo. Las imágenes, analizadas por una cámara, son procesadas digitalmente: cada figura es identificada, interpretada por el ordenador y traducida, en tiempo real, a formas sonoras. Estas formas musicales son parcialmente precalculadas, pero también son moduladas por el bailarín, y su encadenamiento depende sólo de él. El propio cuerpo del danzante deviene instrumento musical. El espacio dinámico desplegado por el cuerpo hibrida íntimamente con el espacio musical que genera. La música nace de la danza.

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En la tradición del instrumento de arte, Very Nervous System es un dispositivo que produce sonidos muy elaborados mediante gestos. El músico no tiene ningún instrumento real a su disposición. Es sólo con su cuerpo, por gestos y desplazamientos, que produce sonidos. Él está en el interior de un espacio controlado por una cámara de vídeo vinculada a un ordenador. La imagen del cuerpo es analizada y algunas figuras formales y temporales significativas son extraídas de él. Estas figuras desencadenan en tiempo real efectos sonoros parcialmente precalculados, cuyas combinaciones son muy ricas. Very Nervous System permite, a un alto nivel de complejidad, producir eventos musicales a partir de una gesticulación precisa del cuerpo. Ciertamente, todo músico tiene necesidad de su cuerpo para crear sonidos –el canto es el ejemplo perfecto en el que el instrumento se confunde con el cuerpo. En el dispositivo de Rokeby, en cambio, el cuerpo se separa de todo instrumento material y es el ordenador quien se interpone entre el cuerpo y los sonidos que provoca un instrumento virtual, ya ampliamente preprogramado, como lo es cualquier instrumento de música. Con Very Nervous System no se compone música, no se toca ningún instrumento en el sentido clásico, se danza, se vive gestualmente la música. Se tiene la impresión de sumergirse en un espacio, en el que el cuerpo y el sonido se unen sin que ninguna relación instrumental material desluzca su alianza. La programación de los efectos sonoros está concebida de modo que, sean cuales sean las incitaciones gestuales, los sonidos emitidos mantienen una calidad musical. Pero, como ocurre con todos los instrumentos de arte, los resultados sólo tienen verdaderamente interés por un eventual oyente si el experimentador es inventivo y si quiere aprender a tocar el dispositivo como otro instrumento. La práctica de Very Nervous System da al usuario otra percepción de su propio cuerpo y de sus desplazamientos en el espacio. Esta instalación interactiva nos ofrece, pues, otra forma de reorganizar nuestra síntesis psicosensoriales. El VNS es un sistema de creación de sonido ambiental interactivo, un aislamiento que consiste en la vinculación de un equipo de cámaras de vídeo, un ordenador y un sintetizador. Los movimientos del músico se graban con una cámara y se digitalizan directamente en un ordenador como fuente de información viva. A través del ordenador envía la información en tiempo real al Musical Instrument Digital Interface (MIDI), un conector especial diseñado para permitir que el sintetizador de sonido lo reciba y ejecute comandos desde el ordenador. En función del nivel de sofisticación, es posible introducir previamente mezclas de sonidos para generar las estructuras básicas de los sonidos utilizados para la instalación. El VNS permite crear un reflejo musical de nuestra presencia dentro de la instalación: bailamos delante de una cámara y nuestros movimientos crean instantáneamente sonidos. No se trata de sonidos aleatorios. A VNS la música es la interpretación controlada de los movimientos

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de nuestro cuerpo. Cada parte del cuerpo, cada gesto, puede crear un sonido diferente, y se puede comprobar que este o aquel gesto hace este o aquel sonido simplemente repitiendo el gesto. Los sonidos no desentonan sino que se funden en niveles de complejidad creciente y dependen de cuánto rápido nos movemos o de cuánto cerca estamos de la cámara. Nos convertimos simultáneamente en el compositor, el intérprete y el público de nuestro propio entorno musical. David Rokeby entiende los entornos interactivos como aquellos que no sólo son capaces de ofrecer una respuesta, sino que además reflejan la conducta del espectador, lo que determina su grado de interacción. Según Rokeby, una interacción no es significante a menos que la obra disponga de mecanismos que posibiliten un intercambio enriquecedor para ambas partes, es decir, para la obra y para el espectador. «Una tecnología es interactiva en la medida que refleja las consecuencias de nuestras acciones o decisiones. Por lo tanto, una tecnología interactiva es un medio a través del cual nos comunicamos con nosotros mismos... un espejo. El medio no sólo refleja, sino que refracta lo que es dado; lo que nos devuelve somos nosotros mismos, transformados y procesados.»39 Cada cuadro de vídeo se compara con la anterior para determinar qué es lo que se está moviendo. A la persona que se encuentra actuando en esta obra los sonidos le sugieren nuevos movimientos que harán que el sistema responda de nuevas maneras. Por lo tanto, la música es la interpretación controlada de los movimientos de nuestro cuerpo. Podemos decir, por tanto, que la armonía que se produce es total, porque está enmarcada dentro de una serie de mecanismos diseñados especialmente para que esta interacción, que puede parecer del todo espontánea y despreocupada, sea en verdad una canalización calculada y estudiada de las respuestas de nuestro cuerpo y de la música frente la interacción de la danza y la música. Very Nervous System fusiona los conceptos de compositor, intérprete y público, en un solo concepto interactivo musical, creando nuestro propio entorno armónico. En 1986, David Rokeby instala dos ejemplares de Very Nervous System, uno en París y otro en Toronto. Conectados por una línea telefónica, funcionan a la vez como emisores y como receptores. Cada usuario tiene la posibilidad de crear en el campo perceptivo del otro, a miles de kilómetros, su propia emanación sonora y reaccionar al mismo tiempo a la que el otro le transmite.

                                                             39

David Rokeby: Transforming Mirrors: Introduction, 1996. En línea en http://www.davidrokeby.com/mirrorsintro.html

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5. Edmond Couchot, 1998-1990: La plume

La plume, http://www.dailymotion.com/video/x61ol4 La plume, 1988, https://www.youtube.com/watch?v=9sdWDl63bKg Dispositif interactif «La Plume», http://www.anyflo.com/bret/images/installations/1986/plume/plume_emploi.htm La respiración como elemento de interacción es lo que nos proponen en La plume Edmond Couchot, Michel Bret y Marie-Hélène Tramus, creada en el laboratorio informático VIII de la Universidad de París. En esta instalación se respira sobre lo que parece ser un pequeño micrófono; una pluma en el monitor de la pantalla reacciona a nuestra expiración de la misma manera que reaccionaría una pluma real. Se trata de encontrar la interconexión precisa entre lo real y lo virtual. El principio consiste, pues, en soplar sobre una imagen. En una primera versión, en la pantalla del ordenador había una flor de diente de león (achicoria). Cuando se soplaba sobre la flor, a través de un sensor situado en una plataforma transparente, multitud de aquenios se desprendían y volaban al azar del viento. Cada uno deshoja la flor a su manera, rápidamente o lentamente, buscando el sueño o la eficacia. Otra versión de este dispositivo muestra una pequeña pluma de pájaro. Cuando un ligero aliento llega a la pluma, se levanta más o menos rápidamente, con movimientos variados que dependen de la fuerza y la duración del soplido. Cuando dejamos de soplar, la pluma cae siguiendo trayectorias complejas, cada vez diferentes. Si el soplo es demasiado fuerte o prolongado, la pluma sale del campo de visión de la pantalla. Hay que esperar entonces unos instantes para verla reaparecer, cayendo suavemente. Algunas personas no entienden enseguida que se trata de una simulación y piensan que las imágenes están registradas. Y no es así. En realidad, estas imágenes son el resultado de una interacción entre el objeto virtual –diente de león o pluma– que está en el ordenador, y un elemento extraño, exterior, el aliento del espectador. No hay pluma ni achicoria, ni movimiento en el espacio virtual del ordenador ni imágenes sin ese aliento inicial. Cada experiencia es única.

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6. Jeffrey Shaw, 1989 (1988-1991): Legible City

Jeffrey Shaw: Legible City, Responsive Environment 1988-91, https://www.youtube.com/watch?v=61l7Y4MS4aU https://www.youtube.com/watch?v=s5wEuclfnN0 Legible City, https://vimeo.com/138116261 The Legible City, https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Legible_City

Después del Paisaje narrativo (1985) [The narrative landscape, http://www.lima.nl/site/catalogue/doc/jeffrey-shaw/the-narrative-landscape-registratie/8192], en el que el espectador era invitado a sumergirse en una superposición de imágenes en dos dimensiones, Shaw expone, en Artec'89, en Nagoya (Japón), La ciudad legible. Es una instalación particularmente original y convincente, donde el desplazamiento del punto de vista está vinculado, esta vez, al movimiento del espectador. Este interviene sobre la imagen por medio de una máquina muy simple y conocida: una bicicleta fijada al suelo sobre la que sube y pedalea. Delante, en una gran pantalla, se proyecta la imagen esquematizada de una gran ciudad -Manhatttan, Amsterdam o Karlsruhecuyas calles están formadas por edificios compuestos de letras tridimensionales gigantescas. Estas letras forman, a su vez, frases y estas frases narraciones de orígenes diversos que el usuario desarrolla y lee al pedalear y cambiar de dirección con el manillar. La bicicleta no se mueve, pero la imagen se presenta como si nos desplazásemos realmente por la ciudad. A lo largo del recorrido, descubrimos el texto al deambular indolentemente o con ritmo deportivo. La más pequeña distracción provoca extraños accidentes, tales como que el lector-ciclista tiene el riesgo de atravesar los muros de la ciudad o de perderse entre las líneas. Subyace una filosofía bajo esta irónica maquinación. Al invitarnos a visitar pedaleando una ciudad, Shaw nos hace ver con los pies y con las piernas así como con los ojos. Redescubrimiento de una evidencia perceptiva que años de cine, de televisión o de parabrisas interpuestos nos habían hecho olvidar. En las diversas versiones de esta instalación, Shaw utiliza una bicicleta como interfaz entre el interactor y la ciudad virtual proyectada sobre una gran pantalla. Sin embargo, la imagen de la ciudad (Manhattan, 1989; Amsterdam, 1990; Karlsruhe, 1991) no se ajusta a una visión realista, sino que está construida metafóricamente con grandes

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letras y palabras a modo de edificios, que conforman en su conjunto un plan análogo al de la ciudad en cuestión. Al empezar a pedalear, y dirigiendo el manillar, el público puede desplazarse virtualmente y en tiempo real por las calles de la ciudad, haciendo un virtual voyaging como dice Shaw. El recorrido puede ser aleatorio, sin un objetivo final, o definido mediante un pequeño monitor instalado en el manillar, que permite al conductor elegir el camino deseado. La arquitectura de letras, palabras y símbolos favorece la libre asociación y no se deja interpretar de manera inequívoca, transformando el proceso de recepción en el propio tema de la obra. Para Jeffrey Shaw, que ha integrado siempre en sus creaciones una reflexión artística sobre la interfaz, la bicicleta era la única elección realmente posible para deambular por la ciudad legible. El casco le parecía demasiado exótico y no permitía un desplazamiento natural, la escala automática -la cinta continua de los gimnasios- tenía una connotación de sala de deporte y generaba igualmente una situación artificial. La bicicleta es uno de los medios de locomoción más extendidos en el mundo y permite experimentar la acción física y su resultante en el espacio virtual. El manillar y los pedales de la interfaz que es la bicicleta dan al espectador control interactivo sobre dirección y velocidad. El esfuerzo físico de pedalear en el mundo real se corresponde en el entorno virtual afirmando la conjunción del cuerpo activo en un dominio virtual. En el viaje virtual, al recorrido intelectual le corresponde un esfuerzo físico real tal como lo podríamos experimentar en la ciudad en cuestión. Utilizando los planos de ciudades como Manhattan, Amsterdam o Karlsruhe, la arquitectura de estas ciudades es completamente sustituida por textos escritos y compilados por Dirk Groenveld. El viaje a través de estas ciudades de palabras es un viaje de lectura: escogiendo un camino se escogen unos textos así como sus yuxtaposiciones y conjunciones espontáneas de significado. Es decir, la arquitectura de letras, palabras y símbolos favorece la libre asociación. En esta instalación las letras y palabras del texto forman toda la arquitectura visual, así, la ciudad se ve convertida en un tipo de libro tridimensional; pedalear significa leer. El visitante se sumerge en un mundo de colores y de letras puramente artificial, una ciudad ficticia, una ciudad legible.

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La bicicleta tiene aparatos electrónicos ubicados en el manillar y los pedales que miden la posición y la velocidad del ciclista. Con esta información, el ordenador deja ver las imágenes correspondientes a la pantalla. A través de esta interacción entre bicicleta e imagen, el ciclista tiene toda la libertad de ir por donde quiera, seguir las calles, girar o ir a través de las letras. Cada visitante/ciclista puede seguir su propio camino en la ciudad legible y así leer los textos a su única manera. Se utiliza un proyector para proyectar la imagen generada por el ordenador a una gran pantalla. Otra pantalla pequeña situada ante la bicicleta muestra un plano de cada ciudad con un indicador que muestra la posición momentánea del ciclista. La relación del aspecto físico de la tarea y el aspecto virtual es la proyección de la ciudad en la pantalla frente al ciclista. La versión de Manhattan consta de unas historias ficticias sin relación entre ellas en forma de monólogos a cargo de varios personajes, algunos conocidos y otros anónimos: Koch, Frank Lloyd Wright, Donald Trump, un guía turístico, un estafador, un embajador y un taxista. Cada historia tiene un color de texto específico a fin de que el ciclista pueda escoger una u otra para seguir el camino de la narración particular. En las versiones de Amsterdam y Karlsruhe las letras están a escala para que tengan la misma proporción de los edificios que sustituyen para obtener una representación transformada, pero exacta, de estas ciudades. Los textos para estas dos ciudades derivan de documentos de archivo que describen acontecimientos históricos locales. En la versión de Amsterdam el área representada es la que ocupaba el viejo centro de la ciudad en el siglo XIX. El resultado es una representación transformada de las auténticas formas arquitectónicas de esta ciudad. El color de las letras hace juego con los tonos de los ladrillos y las piedras de los edificios reales. Los textos son reales y recopilan acontecimientos que tuvieron lugar en Amsterdam entre los siglos XV y XIX. Estos textos se ubican en aquellos lugares de la ciudad a los que se refieren. También se ha respetado el vocabulario y la ortografía de aquellos textos antiguos.

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7. Agnes Hegedüs, 1991: Fruit Machine

Televirtual Fruit Machine, https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/televirtual-fruit-machine.html Agnes Hegedüs: The Fruit Machine, http://zkm.de/en/artwork/the-fruit-machine

Una de las características del arte tecnológico y de la tecnocultura naciente es la permeabilidad recíproca entre cultura popular y cultura culta. El videojuego, en su estructura y sus interfaces, ha sido recuperado en algunas creaciones artísticas como Fruit Machine de Agnes Hegedüs (1991), que es un ejercicio de estilo sobre el juego, un guiño a las máquinas tragaperras, reconstruido por el 3D de las imágenes de síntesis. Es también una respuesta de interactividad plural en una época en la que se reprochaba mucho a las instalaciones interactivas el hecho de que sólo aceptaran un solo participante. La interfaz original era un joystick con una cubierta de plástico en forma de naranja. Tres personas, cada una con el "mando mágico", debían colaborar para alinear sobre la pantalla los 3 objetos digitales en 3D sobre los que estaban dibujadas imágenes de frutas. Una vez la tarea estaba cumplida, ganaban una lluvia de monedas virtuales.

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8. Agnes Hegedüs, 1991: Handsight

Agnes Hegedüs, 1991: Handsight, https://vimeo.com/47016335 Agnes Hegedüs: Handsight, http://v2.nl/archive/works/handsight

La instalación interactiva de Agnes Hegedüs, Handsight es paradigma de lo que puede llamarse una mirada táctil. Se compone de una proyección circular sobre una gran pantalla ante la que, en el centro de la sala, hay situada encima de un zócalo una esfera de plexiglás. Sumergiendo una pequeña bola que se tiene en la mano -una especie de ojo endoscópico dotado de un sensor que indica su posición y su orientación al ordenador- el visitante explora un universo virtual tridimensional que aparece en la pantalla en tiempo real. Cuando se tiene esta bola fuera de la esfera, es la imagen de un arco iris la que se proyecta. El ojo, objeto en el exterior, se convierte en sujeto detector en el interior de la esfera, donde ejecuta los puntos de vista que le da la mano. Se está confrontado a una extraordinaria movilidad e inestabilidad de la mirada. La escena vuelve o aparece inesperadamente con un simple juego de dedos, los objetos se deforman y se atraviesan sin resistencia. La interfaz, además de sus cualidades plásticas innegables, es sutil y rica en metáforas. Un globo ocular sumergido, inmerso en la interfaz, otro globo en el interior de un mundo. La superficie de la esfera que separa el espacio de la sala de exposición y el campo de lo virtual supone un doble límite: cierra y define el lugar de la actualización de los datos, pero su transparencia manipula la mirada, ya que la imagen, en realidad, se encuentra en la pantalla. Para captar todo el alcance de este comentario sobre la exploración de lo virtual, que es también una obra sobre la memoria, el visitante debe girarse; detrás de él, en la pared opuesta a la pantalla, hay encajada una pequeña botella de vidrio transparente, que contiene varios objetos y escenas en miniatura, ex votos del arte popular húngaro que pertenecen al artista. Algunos de estos elementos simbólicos están moldeados y constituyen el universo virtual proyectado haciendo eco así al espacio mental cerrado dentro del espacio físico de la botella.

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El análisis de una obra interactiva obliga a sobrepasar la aproximación formalista y sus criterios para considerar su operabilidad e interesarse por su grado de actualidad, es decir, por las perspectivas que abre y por los retos que suscita.

Handsight juega con la confrontación de los espacios virtual y real. Ante una pantalla se encuentra una especie de acuario esférico de vidrio, en el interior del cual, como se ha dicho, hay una pequeña bola -un sensor de posición vinculado a un ordenador. Tan pronto el espectador -que ha sumergido el brazo en el acuario- la ha cogido y desplazado, la bola funciona como un ojo. Un ojo que se abre a un mundo virtual habitado de objetos religiosos respetados por los húngaros, que evocan la crucifixión, ubicados en el interior de una botella de vidrio. De modo que, para explorar el universo virtual de esta curiosa pecera, basta desplazar la pequeña bola con la mano, sin sacarla del acuario. La pantalla proyecta entonces lo que se podría percibir, en el espacio virtual, desde el punto de vista donde la situamos. Los dos espacios, el acuario -el espacio real- y la botella -el espacio virtual- entran en comunicación y, del primero nos sumergimos en el segundo. Experimentamos la curiosa sensación de ver con la mano y de descubrir un misterioso e invisible universo.

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9. Paul Garrin, 1992: The White Devil

The White Devil, http://replace.tv/index.php?id=9&option=com_seyret&task=videodirectlink http://replace.tv/index.php?option=com_seyret&task=videodirectlink&id=8

The White Devil es una instalación interactiva que utiliza el ordenador y el videodisco, construida como una escena de teatro que representa el patio de entrada de una villa de lujo protegida por una impresionante verja de hierro forjado. Al fondo, se ve en una gran pantalla la imagen de las habitaciones vecinas que se queman. Una incrustación animada de llamas sobre la imagen fija de la casa da la impresión de tratarse de una filmación de vistas en directo. El público accede a la escena por un practicable que rodea el patio, formado por una docena de pantallas de vídeo que forman un muro horizontal. En el interior, un perro blanco feroz vigila. Tan pronto el espectador se acerque, se lanzará sobre él gruñendo y ladrando furiosamente. El espectador no tiene más remedio que proseguir su camino alrededor de la fosa y no puede escapar de la rabia del perro que la agrede cuando se mueve un poco. Aullidos amenazadores, ladridos rabiosos, ruidos de garras rascando el suelo, idas y venidas rabiosas del perro, cielo enrojecido por el incendio y la atmósfera apocalíptica traducen los miedos actuales de América, el cierre sobre sí mismos, la autodefensa exacerbada y la fractura social.

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10. Joachim Sauter i de Drik Lüsebrink, 1992: Der Zerseher

Prix Ars Electronica 1992 - “Zerseher” by Joachim Sauter and Dirk Lüsebrink, https://vimeo.com/7560243 https://www.youtube.com/watch?v=yi8d41ATMVM Joachim Sauter: Der Zerseher, http://www.joachimsauter.com/en/work/zerseher.html

Der Zerseher, de Joachim Sauter y de Drik Lüsebrink, permite al público cambiar la estructura y la textura de un cuadro simplemente al mirarlo. De pie, ante un cuadro escaneado en una pantalla de ordenador y puesto a la altura de los ojos como lo estaría en la pared de una galería, te das cuenta, en poco tiempo, que la superficie del cuadro se convierte en borrosa, distorsionada precisamente en el punto hacia donde se dirige tu mirada; mires hacia donde mires, encuentras el mismo efecto de destrucción. Un dispositivo de localización ocular está siguiendo los movimientos del ojo para conectar, de una manera casi táctil, el punto final de la mirada con la pantalla del ordenador. El efecto es el de dar un poder sorprendente al ojo: no meramente mirar la obra de arte, sino modificarla: la imagen se destruye por pixelación en los lugares donde nos conducen nuestros ojos. La belleza y la verdad se encuentran, de este modo, literalmente en el ojo de quien contempla. El problema de Zerseher es que sólo funciona con el observador situado en un punto bastante preciso del entorno del museo.

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11. Christa Sommerer i Laurent Mignonneau, 1993: Interactive Plant Growing

Interactive Plant Growing, https://www.youtube.com/watch?v=JXX7JNFD2X8 Christa Sommerer i Laurent Mignonneau: Interactive Plant Growing http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/CONCEPTS/PlantsConcept.html Ars Electronica 1993 - “Interactive Plantgrowing” by Christa Sommerer and Laurent Mignonneau, https://vimeo.com/7723181

Interactive Plant Growing consiste en una gran pantalla de vídeo donde vemos tallos, hojas y brotes diferentes de muchas clases de plantas y de múltiples colores. A medida que nos acercamos, vemos que algunas de las plantas están creciendo a un ritmo acelerado, en un lapso de tiempo. Crecen cuando alguien se acerca o toca suavemente una de las cinco plantas de verdad que están ubicadas delante de la pantalla. Las plantas reales son muy sensibles a la presencia humana. Según el estado anímico, de relajación o tensión, se crean diferentes tipos de brotes en la pantalla. El hecho de que la interfaz o el medio suministrado para la interacción en esta instalación sea una planta, enfatiza la continuidad entre lo humano y lo botánico. El resultado combinado de un determinado número de usuarios puede representar el estado de ánimo general del grupo. En esta instalación se realizan dos experimentos simultáneos sobre las conexiones entre el sistema nervioso humano y el entorno tecno, que tienen que ver con la ordenación y reordenación de la propia experiencia psicosensorial general: el primero, interno al usuario, trata de cómo adaptar mediante feedback inmediato, por el método de ensayo-error, el estado anímico general mientras éste se expresa externamente; el segundo trata de cómo integrar los elementos no biológicos o técnicos del conjunto de la experiencia en el dominio de la experiencia absoluta e irrevocablemente personal. La instalación de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, Plantas en crecimiento interactivo, nos pone en contacto con otros seres virtuales, los vegetales. Ante una pantalla de teleproyección hay distribuidos en semicírculo varios tiestos que contienen plantas vivas. Basta con acercarse a las plantas y acariciarlas, por ejemplo, para que el doble virtual de cada vegetal se ponga a crecer en la pantalla, casi instantáneamente, desplegando sus hojas y ramas. Cada planta reacciona a la proximidad del espectador mientras se mantenga el contacto. Uno tiene la impresión de hacer crecer un jardín fantástico, como bajo el efecto de una varita mágica, por su

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sola presencia. Pero entre las plantas inofensivas hay un cactus. Acerquémonos a él y veremos el conjunto del jardín virtual desaparecer poco a poco bajo sombras que lo invaden todo. El crecimiento recomienza si nos alejamos del cactus para acercarnos a otra planta.

Christa Sommerer y Laurent Mignonneau trabajan con lo que denominan "interfaces naturales" que, según ellos, permiten proyectar nuestras personalidades en el mundo virtual, evitan el malestar de ponerse dispositivos desagradables y permiten una interacción sin trabas. Utilizan diferentes tipos de interfaces para la comunicación humano-máquina: plantas vivas, agua, luz y un dispositivo inventado por ellos, en 1995, que llaman 3D Vídeo Key, y que permite la integración tridimensional en tiempo real de la imagen del usuario en el espacio virtual. Con esta clave los visitantes acceden al espacio virtual en tres dimensiones sin ponerse ningún dispositivo. Esta interfaz ha dado origen a obras como Trans Plant, Intro Act y MIC Exploration Space [http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/CONCEPTS/MicConcept.html]; esta última, la única que utiliza Internet, posibilita la transferencia de datos entre dos localizaciones remotas, y permite la interactuación de dos usuarios en el mismo espacio virtual de una forma natural, directa y sin impedimentos: la comunicación se desarrolla mediante imágenes.

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12. Karl Sims, 1993: Genetic Images

Karl Sims, 1993: Genetic Images, http://www.karlsims.com/genetic-images.html Ars Electronica 1993, “Genetic Images” by Karl Sims, https://vimeo.com/7723361

Genetic Images, presentada en el Centro Georges Pompidou, en el Ars Electronica de Linz y en el Interactive Media Festival de Los Ángeles, consiste en un ordenador, el superordenador Connection machine de 32.768 procesadores proporcionado por Thinking Machines Corporation. Este ordenador genera y muestra imágenes a partir de instrucciones en ecuaciones matemáticas codificadas por el ordenador, en dieciséis pantallas puestas en forma de semicírculo, frente a las cuales hay unos sensores desde donde los espectadores pueden seleccionar qué imagen desean que sobreviva y se reproduzca en la nueva generación. Las imágenes no seleccionadas son eliminadas y reemplazadas por las seleccionadas, aunque éstas no son meras copias sino que experimentan alteraciones. Esta puesta en escena de Genetic Images define al perceptor no sólo como activo en el sistema, sino que lo instala en posición de vida o muerte sobre la imagen. El espectador se da cuenta pronto de que es responsable de la evolución del sistema y, en consecuencia, adopta su estrategia de movimiento y de percepción: es el intruso que interviene en un universo al que no pertenece, se descubre sin embargo en posición de Deus ex machina. Mira de entender cómo actúa sobre el sistema visible, cuáles son las leyes que gobiernan este universo, qué particularidades definen las familias de imágenes, pero también de anticipar sus reacciones. Se trata, pues, de una evolución de imágenes generadas, copiadas y transformadas por los algoritmos de la computadora, pero seleccionadas por los espectadores, los cuales no sólo son observadores, sino partícipes interactivos de este proceso evolutivo visual. La interacción máquina-espectador permite la creación de resultados que, por separado, nunca hubieran sido capaces de producir. Durante la exposición, el ordenador memoriza las imágenes que han sido seleccionadas más veces por los espectadores, que pueden continuar el proceso evolutivo en el punto donde lo dejaron los anteriores espectadores, realizando, de esta manera, un proceso colectivo de creación de imágenes. Mejor dicho, el usuario no crea las imágenes, sino que su función es la de

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tomar las decisiones estéticas, la de seleccionar entre un gran número de posibilidades. Se trata, pues, de una obra generativa ya que sus variaciones son inagotables. Contrariamente a la combinatoria (que permite un gran número de variaciones y la reproducción de las mismas), de las obras generativas, en principio, es imposible obtener una repetición idéntica. La generatividad se define como el proceso de materialización de obras mediante elementos conceptualizados a partir de varios niveles de datos no finitos, pilotados por un modelo central. La generatividad plantea de manera radical la cuestión del autor o, para ser más exactos, de la relación entre el autor y la obra. A Genetic Images, Karl Sims nos propone simular la evolución de los seres vivos según las hipótesis de Darwin -variación continua y selección-. La programación juega un papel primordial y la interfaz es, desde un punto de vista perceptivo, bastante simple -la complejidad reside en el cálculo. El espectador está ubicado frente a 12 pantallas de vídeo en semicírculo; ante cada pantalla hay, en el suelo, un sensor y el conjunto está vinculado a la computadora. La única acción del espectador consiste en actuar sobre este sensor que sólo registra una breve señal, pero el espectador manifiesta de esta manera su elección y selecciona las imágenes que prefiere. Se trata, pues, de un comportamiento muy diferente al de la observación o el de la contemplación de una imagen o de una serie de imágenes tradicionales; hay contacto y verdadero encuentro entre el espectador y los seres-imágenes de los que orienta su devenir. En cuanto a las imágenes eliminadas, son reemplazadas poco a poco por las que resultan de los cruces. Algunos efectos de mutación al azar intervienen también y multiplican las variaciones. Las pantallas son invadidas progresivamente por nuevas generaciones de imágenes cuyas formas se adaptan al entorno, es decir, al gusto de los visitantes ya que varias personas pueden intervenir al mismo tiempo. Está previsto el hecho de que el espectador tenga la libertad de anular el desarrollo infinito del proceso y vuelva a lanzar una nueva evolución a partir de algunas imágenes de geometría poco compleja, una especie de elementos primarios y ancestrales de los que nacerán nuevas generaciones. Ciertamente, esta simulación está muy alejada del modelo darwiniano, pero el objetivo de Sims no es probar la validez de este modelo. Una de las diversas analogías que plantea es la que existe entre lo vivo y lo artificial, entre la vida y el arte. Queda por saber si el arte en general es el resultado de una adaptación de las obras al gusto común, el cuestionamiento de este gusto o su negación (Duchamp) o alguna otra cosa. Genetic Images no resuelve la cuestión sino que la plantea de nuevo.

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13. Bill Spinhoven, 1993: I/Eye

Bill Spinhoven: I/Eye, http://www.li-ma.nl/site/catalogue/art/bill-spinhoven/i-eye/11700 https://www.youtube.com/watch?v=7hoZ_OE2zzY Bill Spinhoven: I/Eye (1993/ 2011) https://cb593ca2274aa1e79b84e535f07f3766decb604a06a661a89f06.ssl.cf3.rackcdn.com/case_studies/ieye_bill_spinhoven_c ase_study_report_0.pdf

Bill Spinhoven propone con I/Eye una especie de encuentro bajo una apariencia irónica y divertida. La instalación se compone de una simple pantalla de vídeo con una cámara situada encima de un zócalo un tanto elevado, en medio de una habitación o de un pasillo donde se puede entrar y salir pasando por delante del dispositivo. En la pantalla, el espectador percibe de lejos, en primer plano, un ojo con el párpado cerrado, que parece dormido. Pero tan pronto como el espectador se aproxima, el ojo se despierta y sigue el desplazamiento del espectador con una precisión notable. Algunos movimientos de los párpados, de vez en cuando, lo convierten aún en más expresivo. Aparentemente sencilla, esta instalación es bastante ingeniosa. La cámara registra los movimientos del espectador y el ordenador reconoce el sentido del desplazamiento, provocando en consecuencia los movimientos del ojo. La imagen del ojo, de las pestañas, de las cejas y de los párpados es una imagen videodigitalizada, de un realismo irreprochable. De hecho, no es el conjunto del ojo lo que sigue al espectador, sino sólo el iris cuya imagen en movimiento está incrustada sobre el fondo blanco del ojo. I/Eye es la ilustración perfecta de la afirmación de Richard A. Bolt, investigador del MIT: «son ahora las imágenes las que nos miran».

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14. Knowbotic Research, 1993: Dialogue with the Knowbotic South

Knowbotic Research - Dialogue with the Knowbotic South, Interactive Installation 1994-1997, https://www.youtube.com/watch?v=dJ3ZbD5uGkE Dialogue with the Knowbotic South, http://v2.nl/archive/works/dialogue-with-the-knowbotic-south

El grupo Knowbotic Research, compuesto por Yvonne Wilhelm, Christian Huebl y Alexander Tuchacek experimenta con la idea de agentes inteligentes y de espacios virtuales inteligentes. Para su instalación Dialogue with the Knowbotic South utiliza los datos científicos sobre la Antártida recogidas por los robots de Internet, que luego serán traducidos por diferentes interfaces experimentales dirigidas a todos los sentidos: realidad virtual, proyecciones, luz y temperatura. Un dispositivo que se acoplaba a la cabeza permitía al visitante navegar a través del espacio de datos y acceder a los archivos de estos. En una pantalla de proyección se podían ver nubes de píxeles que representaban la información recopilada; los datos sobre las estaciones meteorológicas ubicadas en la Antártida eran traducidos a corrientes de aire acondicionado; luces en el suelo y por el techo indicaban la temperatura de los icebergs. La obra artística final era el fruto de la máquina. Ahora bien, si la presencia de la máquina como agente en la creación artística es incuestionable, el problema es hasta qué punto la obra se muestra ajena a la creación de su progenitor. El grupo de artistas alemanes Knowbotic Research, fundado en 1991, realiza este proyecto que consiste en explotar los datos científicos sobre la Antártida, con el fin de reconstruir una visión artística de este continente ausente de las pinturas de Jan van Kessel que, en el siglo XIII, había pintado cada uno de los continentes conocidos entonces. Para hacerlo, instalan unos knowbots, agentes inteligentes en el espacio virtual cuyos efectos son perceptibles en el espacio real. El papel de estos knowbots es el de reorganizar las informaciones que hacen referencia a la Antártida disponibles en Internet. El grupo ha consultado a expertos alemanes y ha usado sus bases de datos en Internet. La Antártida está, efectivamente, sometida a un dispositivo importante de medidas automatizadas que los científicos explotan a distancia: medidas en el agua, en el hielo y observación por satélite, entre otros. Estos datos son enviados por la red. Como los científicos que reorganizan estos datos dispersos para hacer modelos y simulaciones, los artistas de Knowbotic Research han construido para este proyecto modelos artísticos que reinterpretan estos datos. Ellos hablan de una naturaleza asistida por ordenador, y reinterpretan la naturaleza como lo harían con un pincel. Nuestra naturaleza real está doblada en una naturaleza artificial, que es una

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segunda naturaleza y, al mismo tiempo, un artefacto que nos vincula a la naturaleza primera ya muy modificada por la intervención humana.

Nuestra manera de leer e interpretar la naturaleza ha evolucionado, y los artistas utilizan las herramientas que tienen a su disposición para una nueva interpretación, en relación a nuestra percepción actual del mundo. La naturaleza está, en cierto modo, desterritorializada en las redes. Según Knowbotic Research, interpretar la naturaleza con la ayuda del ordenador, con otras palabras, elaborar una naturaleza asistida por ordenador, es el fruto de un diálogo que integra el conjunto de medidas con la ayuda de un sistema tecnológico de modelización testado por simulación, con el fin de especular sobre la realidad, que es lo propio de la ciencia. Knowbotic Research trata de extender la noción de naturaleza asistida por ordenador y abrir el discurso científico a otros interlocutores. Los datos científicos no proveen sólo informaciones, sirven también de medio, de instrumentos de percepción que permiten a otros intervenir sobre la modelización, no ya en referencia a objetos, sino a categorías dinámicas ligadas a experiencias tecnológicas. Knowbotic Research utiliza las tecnologías para acercarse a la naturaleza. El uso de las redes está así animada por una intención ecológica y se inserta en una visión tecno romántica del mundo.

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15. Christa Sommerer i Laurent Mignonneau, 1994-95: A-Volve

Christa Sommerer & Laurent Mignonneau: A-Volve, 1994-97, https://www.youtube.com/watch?v=cZ3v1jcCXmk Prix Ars Electronica 1994, “A-Volve” by Christa Sommerer and Laurent Mignonneau, https://vimeo.com/7723546 A-Volve, http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/CONCEPTS/AVolveConcept.html

Durante los años que llevan laborando, Christa y Laurent han trabajado en la frontera entre el arte y la biología utilizando principios biológicos para crear obras de arte interactivas que integren la vida artificial y la vida real mediante la interacción humanoordenador. Cuando exploran la interacción en tiempo real y los procesos evolutivos de la imagen, los visitantes se convierten en parte esencial de los sistemas al transmitir sus conductas, emociones y personalidades individuales al procesamiento de la imagen de la obra. Las imágenes de sus instalaciones ya no son estáticas, prefijadas y predecibles, sino "sistemas vivos" que representan los más mínimos cambios en las interacciones entre el espectador y los procesos evolutivos de las imágenes. Se plantean cómo podrían funcionar la evolución natural y los procesos de la naturaleza como instrumento de creación, y adoptan los procesos evolutivos de la imagen para crear un arte orientado al proceso y no al objeto. A-volve, una instalación creada en colaboración con Tom Ray, un biólogo evolutivo, pone en práctica los principios de la programación de la vida artificial y un sistema artificial de cognición. Se trata de un entorno interactivo en tiempo real donde el visitante puede realmente crear criaturas artificiales, interactuar con ellas y ver cómo evolucionan en el espacio de una piscina de cristal llena de agua. Estas criaturas virtuales son el producto de las reglas evolutivas y están influidas por la creación y la interacción humanas. Al diseñar cualquier tipo de forma y perfil con su dedo sobre una pantalla táctil, el visitante crea criaturas virtuales tridimensionales que automáticamente están vivas y que nadan en el agua real de la piscina. El movimiento y el comportamiento de la criatura virtual son decididos por su forma que es la diseñada por el espectador en la

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pantalla táctil. El comportamiento en el espacio es, pues, una expresión de la forma. La forma es una expresión de la adaptación al entorno. Dado que la forma y el movimiento están estrechamente relacionados, la capacidad de las criaturas para moverse determinará su idoneidad para la piscina. Las criaturas mejor adaptadas serán las que sobrevivan más tiempo y sean capaces de aparearse y reproducirse. Las criaturas competirán intentando conseguir la máxima energía posible; por tanto, las criaturas depredadoras cazarán presas y tratarán de matarlas. Las criaturas también interactúan con los visitantes al reaccionar a sus movimientos de mano dentro del agua. Si un visitante quiere cazar una criatura, ésta tratará de escapar o permanecerá quieta, si es cazada. De este modo, el visitante puede influir en la evolución, por ejemplo, al proteger las presas de los depredadores. Si se juntan dos criaturas fuertes, pueden crear descendencia y nace una nueva criatura que lleva el código genético de sus padres. La mutación y los cruces proporcionan un mecanismo de reproducción similar al de la naturaleza que sigue las leyes genéticas de Mendel. Los algoritmos desarrollados por Laurent aseguran unos movimientos suaves y naturales y un comportamiento análogo al de los animales por parte de las criaturas. Ninguna criatura está precalculada, sino que todas nacen exclusivamente en tiempo real a través de la interacción entre los visitantes y el proceso de apareamiento de las propias criaturas. No tienen una duración eterna, sino una vida limitada dentro de la cual deberían ser capaces de comer, aparearse y reproducirse. La duración máxima de vida es aproximadamente de un minuto. Pueden morir de tres maneras diferentes: por inanición, al no obtener suficiente energía matando otras criaturas; por muerte natural, al llegar a la duración máxima de vida; finalmente, también pueden ser muertas por un depredador. Los tres principales parámetros internos, la idoneidad, la energía y la duración de vida, regulan la interacción, la reproducción y la evolución de las criaturas. Los parámetros externos son los dibujos de los visitantes en la pantalla táctil así como su interacción con las criaturas. Ya no son los objetos de la creación del artista con los que el público está interactuando, sino que más bien es el propio público quien crea los objetos no locales y no físicos que, por sí mismos, son capaces de nuevo de vivir, de desarrollarse, de evolucionar y de morir. Las entidades, como las imágenes, la forma y el entorno gráfico cambian continuamente, y también el propio público durante su creación por la manera que conciben y dibujan una forma y cómo interactúan con ella.

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16. Char Davies, 1995: Osmose

Char Davies: Osmose, 16 min., https://www.youtube.com/watch?v=54O4VP3tCoY http://www.immersence.com/osmose/

La instalación de realidad virtual de Char Davies, Osmose, es excelente por la complejidad de los diferentes niveles de exploración que facilita al público y por su interfaz. El decorado es un lugar alejado en un bosque, con un arroyo y follaje. Hay que ponerse los guantes y las gafas estándar de RV, pero también un chaleco ligero que nos permite mover controlando la respiración: si inspiramos, nos levantamos, si expiramos, nos hundimos, si respiramos normalmente nos quedamos en el mismo nivel. La genialidad de Osmose reside en la interfaz, que mide, discretamente, las variaciones de envergadura de la caja torácica del usuario. Sin su interfaz que, a pesar de ser totalmente artificial, es percibida como natural, Osmose perdería gran parte de su sentido, de su poder. Es la demostración por excelencia de cómo la interfaz forma parte de la obra, define y condiciona la forma. Osmose es un entorno de realidad virtual interactivo y de inmersión. El hecho de encontrarse en el espacio-tiempo de un mundo real, provoca una experiencia más intensa, amplifica las sensaciones y emociones de ser consciente, corporal y mortal tal como uno se siente al estar vivo aquí y ahora. La realidad virtual de inmersión es la que mejor expresa esta particular sensibilidad debido a su espacialidad donde, aparentemente, se puede entrar. Pero Osmose aleja de las fantasías tecno más habituales en la RV, ya que evita los modelos convencionales basados en la interacción manual con el usuario, que tiende a reducir el cuerpo al ojo explorador y mano palpadora, a favor de una interfaz corporal que registra la respiración y el cambio de equilibrio, basando la experiencia de la inmersión en el cuerpo del propio participante, al tiempo que evita el realismo mimético al que aspiran la mayoría de las RV y, por el contrario, confía en figuraciones semiabstractas, semitransparentes, para crear una estética ambigua y evocadora que atrape activamente la imaginación del participante en la obra.

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Para experimentar Osmose, el participante se pone un casco estereoscópico a través del cual se presentan gráficos en 3D generados por ordenador y sonido 3D en tiempo real, según sus inspiraciones y expiraciones, cambiando el centro de equilibrio que se registra mediante sensores puestos en un chaleco. No hay guantes, ni joystick fálico. El primer ámbito virtual que se encuentra el participante es una trama cartesiana tridimensional que funciona como un espacio de orientación y hace referencia al origen de la tecnología. Con las primeras respiraciones, la trama cede el paso a un claro del bosque. En medio del claro hay un árbol, en cuyas hojas se puede entrar. También hay un estanque en el que uno puede sumergirse expirando, y luego bajar aún más profundamente a un abismo donde, pasado un tiempo, aparece un mundo vital, por medio del cual se puede volver al claro, con su estanque y su árbol. También es posible -inspirando- subir arriba de una nube blanca o, volviendo a expirar, bajar a un mundo subterráneo, pasando por raíces, rocas y corrientes bajo tierra. Alrededor del claro hay un bosque, que es infinito en todas las direcciones, incluso hacia arriba y hacia abajo, excepto si se sigue un arroyo o si se permanece esperando el paso del tiempo. Quince minutos después de la inmersión, el mundo vital de Osmose reaparece y luego se desvanece irrecuperablemente, en el momento que se llega al final de la sesión. Los sonidos fueron sampleados de voces masculinas y femeninas que emitían sonidos fonéticos, y luego fueron digitalizados para crear una gama de efectos que, después, fueron ubicados en espacios tridimensionales. Responden, en tiempo real, a los cambios de la posición de la cabeza del participante, su localización espacial, la dirección y la velocidad. Osmose ha sido construido por un equipo de Softimage Inc. en Montreal, entre el 1994 y el 1995. Los gráficos y las animaciones fueron creados por Georges Mauro usando el software de animación en 3D de Softimage; estos fueron adaptados a realidad virtual (RV) en tiempo real mediante programación personalizada de John Harrison. Rick Bidlack compuso y programar el sonido, y Dorota Blazsczak programó la arquitectura sonora. Fue producido por Softimage. Funciona en ordenadores de procesamiento paralelo de Silicon Graphics de Realidad Infinita, con un casco estereoscópico y con sonido estéreo sobre la cabeza. La interfaz de usuario registra el movimiento del participante, su respiración y el equilibrio (inspirar para subir, expirar para bajar e inclinarse para cambiar de dirección). Se evitó deliberadamente la interacción convencional basada en las manos. El sonido utiliza un sintetizadorprocesador y un Acoustetron para localizar los sonidos en tiempo real en un espacio tridimensional. Al interactuar el participante inmerso en la obra, los sonidos e imágenes resultantes generados (estas junto con la silueta del participante son proyectadas en tiempo real sobre una pantalla translúcida) permiten a los visitantes percibir las experiencias de inmersión a la vez que se están desarrollando.

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17. Seiko Mikami, 1995: Molecular Clinic

Molecular clínic 1.0, https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/molecular-clinic10.html http://v2.nl/archive/works/molecular-clinic-1-0

Uno de los principales temas de la obra de la artista japonesa Seiko Mikami consiste en las diferentes conexiones entre los sistemas vivos y las máquinas. En una primera etapa realiza instalaciones como New Formation of Decline (1985), que son entornos, cuyas gigantescas estructuras orgánicas usan material metálico. En 1990 exhibe las instalaciones Information weapons media bomb y Information weapons at the super clear room. Los objetos que forman parte de estas instalaciones tienen forma de cápsulas de cristal, como si se tratara de misiles, en el interior de las cuales hay circuitos integrados y televisores. Posteriormente, crea Bordeless under the skin (1992-1994), una instalación interactiva, que reproduce los latidos de corazón de los visitantes.

1985:"New Formation of Decline", Former Beer Ebisu Factory Abandoned Lab, Tokyo.

En 1995, Seiko crea la obra para Internet Molecular Clinic 1.0, en la que los visitantes tienen la opción de cambiar las moléculas de una araña virtual, creada infográficamente en tres dimensiones. Los cambios introducidos por los usuarios generan una alteración en el comportamiento de la araña. Este Molecular Clinic responde, pues, a la combinación de la intervención humana y de la máquina, ya que se trata de un proyecto en el que la vida artificial viene determinada tanto por las estructuras algorítmicas del programa como por el usuario. Los usuarios pueden elegir

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entre una araña y un monolito 3D ubicados en un espacio virtual por el que pueden navegar y acercarse hasta llegar a su nivel molecular; llegados a este nivel, el usuario puede seleccionar una de sus moléculas y guardarla en su ordenador. Mikami pone a disposición del usuario un software específico para su manipulación; el molecular engine viewer, al que el autor se refiere como laboratorio molecular. La mirada sirve para establecer un contacto, para tocar al otro que comparte el mismo mundo virtual, ante nosotros, y al mismo tiempo se convierte en ciego a nuestras presencias físicas por el casco de visualización. Las moléculas, una vez manipuladas y puestas de nuevo en el espacio virtual, inician nuevos comportamientos según las propiedades adquiridas, originando nuevas formas orgánicas artificiales. Aquí los espectadores son capaces de alterar el sistema de vida artificial: no tienen sólo acceso a la creación de un elemento que lo modificará, sino que controlan el desarrollo de todo el sistema en su conjunto. Las estructuras moleculares que componen la sede web son fruto tanto de algoritmos matemáticos como de la manipulación de los interactores. La interfaz utilizada en esta instalación toma como punto de partida el ojo del usuario para la generación de moléculas en tiempo real: los movimientos tanto involuntarios como voluntarios de aquel son traducidos a estructuras moleculares virtuales. En la obra de Mikami toma importancia el concepto de bioinformática: «Mis trabajos pretenden fragmentar el cuerpo en datos informáticos y las composiciones resultantes exteriorizan los mecanismos y la estructura de la interfaz humana.»

Seiko Mikami: molecular informatics1996, https://www.youtube.com/watch?v=fydlCuzWsJk

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18. Masaki Fujihata, 1995: Beyond Pages

Masaki Fujihata - Beyond Pages, Interactive Enviroment,1995, https://www.youtube.com/watch?v=6Ek2DW7aV68 http://www.dailymotion.com/video/x2o3gml Beyond Pages, https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=flXXXhe9diY Beyond Pages, https://zkm.de/en/media/video/beyond-pages

Masaki Fujihata a Beyond Pages, del ZKM de Karlsruhe, nos presenta una mesa de trabajo sobre la que se proyecta un libro abierto, pero en la que el libro no es más que una imagen proyectada. Cuando el lector gira páginas con un lápiz, estas se comportan efectivamente como páginas reales de un libro real, pasan con un ligero ruido de papel arrugado. Sobre estas páginas encontramos impresas imágenes y palabras en japonés con su traducción inglesa. La palabra apple acompaña una ilustración de manzana, pero si el lector la toca con el lápiz, la manzana parece devorada por un comedor invisible; la palabra door presenta un pomo de puerta que, dibujado por el lápiz, provoca sobre la pared de enfrente de la mesa la proyección de una imagen de puerta que se abre, mostrando un niño risueño que cierra la puerta, entre otros. Cada página del libro es el revelador de eventos inesperados. Juega con varios parámetros expresivos que constituyen los elementos de su lenguaje: la imagen fija frente la imagen móvil, la imagen activa frente la imagen inactiva, la lectura pasiva y la lectura interactiva, los cambios de localización, la relación real-irreal, la lógica del mundo frente la ilógica. Y también con efectos que producen una desorientación del perceptor preso, a partir de objetos que le son familiares, en un pequeño teatro del que no conoce ni el texto, ni la pieza y en el que es plenamente actor. Este libro ya no es un libro, es una idea de libro, el punto de anclaje que condiciona la espera del lector y le desorienta transformándolo, al mismo tiempo, en actor y espectador. Masaki Fujihata es uno de los pioneros en Japón en el mundo del computer art, aunque su obra se extiende más allá de la pantalla para adentrarse en los terrenos de la escultura y la arquitectura, siendo profesor asociado en la Facultad de Información Ambiental de la Keio University. Beyond Pages es su "libro". En sus páginas están representados objetos y eventos de nuestra vida cotidiana mediante palabras e imágenes. Los contenidos pueden ser recombinados y, contrastándolos, nos encontramos provistos de una paleta sensorial que nos permite "reconocer" las cosas de una manera nueva, como un poema actúa abriendo nuestra mente. Esta exquisita y poética pieza propone la unión entre palabras e imaginación como función de interactividad. «Sólo la imaginación, no las máquinas, nos pueden dar la posibilidad de

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encontrar un propósito. Las máquinas están aquí para colaborar en la producción de una nueva historia. Pueden ser utilizadas como un objeto que nos permite emplear nuestros cerebros y aguijonear nuestra imaginación»40. Beyond Pages obtuvo en 1996 el premio Golden Nica del festival Ars Electronica.

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Masaki Fujihata: On Interactivity. En línea a http://90.146.8.18/En/archiv_files/20011/E2001_316.pdf

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19. Louis Philippe Demers i Bill Vorn, 1997: La cour des miracles

La Cour des Miracles Robotic Art Project, https://www.youtube.com/watch?v=14Y-OP4v3EY Wood Street Galleries - La Cour des Miracles, https://www.youtube.com/watch?v=lLVfjHUzkKQ Le Cour des Miracles robotic art project (Voice over), https://www.youtube.com/watch?v=79wvHlaR_7M Bill Vorn and Louis-Philippe Demers, La Cour des Miracles, 1997 http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=261

Bill Vorn es un artista independiente de Montreal que realiza instalaciones robóticas desde 1992 con el objetivo de investigar sobre entornos inteligentes y la vida en la materia. Presenta sus máquinas robóticas no como autómatas virtuosos y especializados, sino como expresivas obras de arte animadas. También explora la reformulación de las aplicaciones de luz y sonido estimulando funciones orgánicas y metabólicas y creando arquitecturas virtuales dinámicas. La corte de los milagros es una instalación robótica interactiva, un entorno multimedia que reacciona ante la presencia del espectador. Crea espacios ficticios diseñados para poblaciones de máquinas y sociedades de organismos cibernéticos que expresan conductas metafóricas, espacios que son sitios de buceo surrealista de los que los visitantes se convierten, al mismo tiempo, en exploradores e intrusos. Creando este universo de falsa realidad lleno de dolor y gemidos, la finalidad de este trabajo es inducir al visitante a la empatía hacia estos personajes que están únicamente articulados por estructuras metálicas. Estos personajes sorprenden por su verosimilitud e, incluso, pervierten la percepción que se tiene de ellos. No son ni animales ni humanos, sino que tienen el instinto del antropomorfismo y proyectan sensaciones internas, un reflejo desencadenado por cualquier manifestación que desafíe nuestros sentidos. Sobre las puertas de madera clara que dan acceso al espacio de exhibición es imposible no ver el mensaje que las preside: Entrez! / Come in!, en un gesto sutil que consigue dejarnos desarmados frente el asalto a la mente y cuerpo que nos espera en el interior. Tan pronto se traspasa la puerta, nos abruma una explosión de luz, sonido y formas: andamios, acero, bidones, farolillos rojos, luces estroboscópicas, humo y un corazón de aullidos y lamentos. El espejo ha vuelto a cambiar de dimensión. Al otro lado aparece un siniestro vertedero industrial cuyos despojos tenemos que ir Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas

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esquivando mediante pasillos largos y estrechos que van entretejiendo el espacio. Por todo el itinerario nos encontramos a los pobladores de La Cour des Miracles, treinta entidades robóticas que se arrastran. Cada uno de ellos está construido para exhibir su disfunción. Uno de ellos cojo; otro, en una jaula, no deja de sacudir los barrotes; un tercero se arrastra, mientras otro avanza moviéndose sobre piezas deformes. No son antropomórficos ni zoomórficos: son objetos, entes monstruosos, representaciones metafóricas del dolor y del sufrimiento. Y aunque somos conscientes de la falsedad de este entorno simulado, resulta absolutamente convincente. Vorn y Demers no quieren que sus robots sean simplemente interactivos -el visitante toca un sensor y el robot se mueve- sino que los quieren reactivos, que respondan en diferentes grados a la presencia de los seres humanos y la presencia de otras máquinas. Es una espontaneidad falsa, pero que no se deja notar, aumentando la impresión de peligro e incertidumbre dentro del entorno de la exhibición. La Corte de los Milagros es una metáfora del lugar donde los enfermos, los mendicantes y malhechores gozaban del derecho de asilo en las grandes ciudades en la Edad Media. La obra toma la forma de un depósito de basura industrial donde encontramos una horda de máquinas individualizadas: la máquina mendicante, la coja, la herética, la reptante y la convulsiva. La instalación sumerge al visitante en un recorrido reactivo complejo en el que las máquinas, con la ayuda de sensores y de articulaciones regidas por gatos neumáticos o electromecánicos, reaccionan a su proximidad, a sus gestos y sus desplazamientos, de la misma manera que a los gestos y desplazamientos de las otras máquinas. Este sistema de reactividad que se aproxima, según Demers y Vorn, al de la relación inestable que puede existir entre los seres vivos, nos hace reflexionar en torno a la distancia cada vez más corta que hay entre el humano y su espejo tecno-maquinista. En las ciudades medievales La Cour des Miracles era el lugar de reunión de tullidos, vagabundos y criminales, donde desaparecían, milagrosamente, todos los defectos. A medida que avanzas por esta región sobrecogedora se va formando en un mismo una compleja mezcla de sentimientos, que se llama empatía.

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20. Christa Sommerer i Laurent Mignonneau, 1997: Life Spacies

Life Spacies, http://www.interface.ufg.ac.at/christalaurent/WORKS/CONCEPTS/LifeConcept.html Life Spacies I, http://prehysteries.blogspot.com.es/2008/07/christa-sommerer-laurentmignonneau.html Un ejemplo bastante complejo de la combinación humano-máquina como agente creador lo encontramos en Life Spacies de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau. Esta obra, enmarcada en lo que sus autores denominan procesos de imágenes evolutivas, está dotada de una compleja interfaz que es capaz de traducir un texto a código genético. Permite a sus visitantes dar vida a criaturas artificiales mediante el envío de un correo electrónico. Las diferentes especies se conforman a partir de este mensaje enviado por el usuario: las letras, la sintaxis y la secuencia del texto se utilizan para codificar unos parámetros en el diseño de la criatura, determinando su forma y otras características como la textura, el color y el número de miembros anatómicos. Y dado que existe una gran variedad en los textos enviados, las criaturas también variarán considerablemente en su aspecto, por lo que nacerán criaturas personalizadas para cada autor. Tan pronto como se envía el mensaje, la criatura producida comienza a vivir en el entorno de Life Spacies en el museo ICC de Tokio, donde los visitantes locales podrán interactuar directamente con ella por medio del tacto. Una vez ubicado en su entorno virtual, su responsable recibirá por correo electrónico una especificación detallada sobre la criatura y una imagen. A su muerte se le comunicará, en un informe detallado, todos los datos referentes a su vida y descendencia (cuánto tiempo vivió y cuántos hijos y clones produjo). Al proceso vital de estas criaturas se añaden dos factores más, que ayudan a enriquecer la diversidad de las especies: por un lado, la capacidad de las propias criaturas para reproducirse y evolucionar por sí mismas; por otro, la posibilidad de interacción física en la instalación ubicada en el Museo ICC. El visitante que está en la instalación puede atrapar criaturas mediante una pantalla táctil; el éxito en la captura conlleva su clonación inmediata. La posibilidad de interacciones que se establecen en Life Spacies es de naturaleza compleja, provocada por los agentes virtuales por medio de Internet, que determinan el número de mensajes y el número de criaturas. Life Spacies es un sistema en el que la interacción, la interrelación y el intercambio se producen en los niveles humano-humano, humano-criatura, criatura-criatura, humano-medio ambiente, criatura-medio ambiente y vida real-vida artificial.

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Esta instalación se basa también en la idea del diseño evolutivo que no es predeterminado por el artista, sino que depende exclusivamente de la interacción entre los visitantes y el proceso evolutivo. Sólo los mensajes enviados de todo el mundo y la reproducción y evolución de las criaturas determinarán qué aspecto tendrán y cómo se comportarán. Por ello, nunca se puede predecir cómo evolucionará la obra y qué clase de criaturas emergerán. Dependerá exclusivamente de cuántas personas envíen mensajes, de su complejidad y de cómo se reproducirán las criaturas. Al poder tocar las criaturas con las propias manos, se puede interactuar con ellas in situ al ICC de Tokio. Cuando un visitante ve la criatura, hace un clon de sí misma y crea su propia copia perfecta. Sin embargo, si dos personas ubicadas en espacios remotos se encuentran en el mismo espacio virtual, cada una de ellas puede cazar una criatura con sus manos y esto puede provocar que estas dos criaturas se apareen y tengan descendencia. De este modo, el sistema cambia y evoluciona según las interacciones de los visitantes y del comportamiento de las criaturas. En esta obra se enfatiza que el arte ya no es un objeto estático o una interacción predefinida con opciones múltiples, sino que se ha convertido en un proceso similar a la vida. La obra de arte se caracteriza por constituir complejas interrelaciones e interacciones de entidades reales y virtuales que entablan un diálogo y que provocan la aparición de diferentes expresiones de la mente y de la materia. El artista adopta una nueva postura: ya no crea obras de arte autónomas, sino que renuncia radicalmente al control sobre la propia obra artística. Sólo define el marco dentro del cual el público se hace responsable de lo que verá y los mundos que creará. Sólo si el visitante participa en el sistema, se dará cuenta que no hay soluciones predefinidas a lo que puede hacer y lo que puede ver, sino al contrario, la obra de arte se desarrolla a través de su interacción con ella. El propio visitante se convierte en parte de la obra de arte resultante. De esta manera, la obra artística se convierte en un sistema vivo.

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21. Charlotte Davies, 1998: Éphémère

Ephémère (1998) - Char Davies - 16 min., https://www.youtube.com/watch?v=XCWaMll0leI http://www.immersence.com/ephemere/ Charlotte Davies - Éphémère, Responsive Environment 1998, https://www.youtube.com/watch?v=Oa_aiw7yhpI OSMOSE // EPHEMERE, https://www.youtube.com/watch?v=0TdsoRpKRPc Harold Thwaites: The Immersant Experience of Osmose and Ephémère. ICAT, 2005, https://dl.acm.org/citation.cfm?id=1152427&preflayout=tabs

En este entorno de realidad virtual interactivo y de inmersión, el repertorio iconográfico se extiende más allá de los árboles, rocas y arroyos de Osmose, e incluye órganos del cuerpo, vasos sanguíneos y huesos, sugiriendo una correspondencia simbólica entre la presencia tectónica del cuerpo interior y la tierra subterránea. Mientras que Osmose consistía en una docena de ámbitos situados alrededor de un claro de bosque, efímera estructura espacialmente en tres niveles: paisaje, tierra y cuerpo interno. El cuerpo funciona como un sustrato metafórico bajo la fecunda tierra y sus germinaciones exuberantes. Ephémère también está estructurada temporalmente. Mientras el participante se pasea entre los tres ámbitos, ninguno de ellos permanece igual. El paisaje cambia continuamente, pasando por ciclos de amanecer, día, tarde y noche, desde el pálido invierno a través de la primavera hasta la decadencia climática del otoño. Aunque el participante puede pasarse una sesión entera en un ámbito, lo más probable es que pase de uno a otro, inmerso en transformaciones. En la obra, las diferentes rocas, raíces, semillas, etc., surgen, crecen y mueren. Sus apariciones dependen del nivel de verticalidad del participante, su proximidad, lentitud de movimiento y fijación/duración de la mirada. Ephémère es más interactivo que: cuando se está mirando un paisaje de rocas, éste se transforma en otro paisaje; unas semillas son activadas si se miran durante un cierto tiempo, recompensando la paciente observación con una germinación, invitando a entrar en el espacio interior luminoso de la floración. La única constante en Ephémère es el siempre cambiante río: cuando el participante sucumbe a su fluido

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gravitatorio se metamorfosea en corriente subterránea o arteria-vena y al revés, recreándose en los elementos correspondientes visuales-auditivos de cada ámbito. Dependiendo del comportamiento del participante dentro de la obra, hay diferentes finales, hojas que caen, cenizas o polvo. Todas las transformaciones e interacciones de Ephémère son auditivas y visuales a la vez. Mientras que los elementos visuales pasan por fases variables, de la visibilidad a la no visibilidad, de la luz a la oscuridad -y en el caso del paisaje, del literal al abstracto- el sonido también se encuentra en un estado de flujo. Ubicado en tres dimensiones, oscila entre formas melódicas y efectos miméticos, adaptándose en cada momento al contexto espacio-temporal del participante en la obra. Los aspectos visuales de la obra son suaves, luminosos y translúcidos, y consisten en texturas semitransparentes de formas en 3D y partículas que fluyen: las formas 3D han sido diseñadas para no ser totalmente reconocibles ni totalmente abstractas, sino para crear ambigüedad perceptiva. Además es posible crear relaciones espaciales ambiguas entre la figura y el fondo, animando estas formas y capacitando al espectador no sólo a ver a través de ellas, sino a flotar en ella. La ambigüedad es la clave para suavizar y difuminar las distinciones entre las cosas. La ambigüedad da más juego a la imaginación.

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22. Wojciech Matusik i Ken Goldberg, 1998: Memento mori: an Interface with the Earth

mori: an internet-based earthwork, http://goldberg.berkeley.edu/art/mori/ mori: an internet-based earthwork, https://docslide.com.br/documents/mori-an-internet-basedearthwork.html

Consiste en una interfaz con la Tierra, creada por Ken Goldberg, que lleva los movimientos ligeros de la Tierra, mediante Internet, a su página web en tiempo real. Memento Mori muestra datos sismográficos de corriente medidos continuamente desde un lugar cerca de Hayward Fault, sobre la Universidad de California en Berkeley. El detector de terremotos es un sismómetro Streckeisen STS-1 que mide la velocidad vertical. Los datos son recogidos por Berkeley Seismological Laboratory y se retransmiten a un servidor del Laboratorio Alfa. Se trata de utilizar la tectónica de placas, es decir, el proceso geológico implicado en la formación de los continentes, como un ejemplo de la energía de la tierra, como lo sería un terremoto, para inculcarnos que la tierra es una fuerza activa. Creando esta "Interfaz con la Tierra" para evocar los signos vitales de un monitor de salud, Goldberg establece que la tierra está viva, que es frágil, y que necesita ser protegida. Ken Goldberg y Wojciech Matusik, en Memento mori: an Interface with the Earth proponen una instalación de luz y sonido que permita experimentar al espectador la tierra a través de su cuerpo e introducen el concepto de telepistemología, o como las distancias afectan a las creencias, la verdad y la percepción. Utilizan este término para investigar las consecuencias de la telepresencia en la percepción de la obra de arte. Con la telepistemología y la estética de la telepresencia este trabajo reflexiona sobre la distancia entre el espectador y lo percibido. ¿Cómo altera la tecnología la forma en que percibimos distancia, escala y verdad? Cada nueva tecnología plantea preguntas sobre qué es real y qué es un artefacto de visualización. La pregunta recurrente es ¿Cómo sé que esto es real? Nos hace pensar en un test epistemológico de Turing.

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23. Erich Berger, 1999-2001: Telezone

Telezone, https://www.aec.at/futurelab/en/project/telezone/ TeleZone, http://telematic.walkerart.org/datasphere/telezone_index.html

Se trata de un proyecto colectivo, de una instalación definida como netarquitectura, donde se nos muestra un robot que controla, vía Internet, cómo gente sin una preparación especial puede construir una estructura arquitectónica que sirva de punto de referencia para una comunidad virtual. En Telezone no se trata de crear una herramienta estructural, sino que genera campos formados por códigos y sistemas interconectados, y fija su atención más en la interactividad y la conectividad urbana, que en los parámetros de sociabilidad que se utilizan actualmente. Es una demostración en la que, si se interpretan adecuadamente las necesidades reales de las personas, la cibernética puede traducir estos deseos y ayudarnos a diseñar una ciudad que pueda satisfacer nuestras necesidades. Berger, aquí, inventa una especie de sistema de traducción que permite transformar los sueños de convivencia en realidad estructural, prescindiendo de intermediarios. Esta instalación se encuentra de forma permanente en el Ars Electrónica Center de Linz, antes, sin embargo, había formado parte de una exposición itinerante, denominada Telematic Connections que se presentó, en 2000, el San Francisco Art Institute, en el Art Center College of Design, en Pasadena California, en el Austin Museum of Art, en el Atlanta College of Art Gallery y al Siggraph2000, en Nueva Orleans. Entre sus patrocinadores se encuentran instituciones tan importantes como la Rockefeller Foundation y el Austria Telekom.

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24. Jennifer Willet i Shawn Bailey, 2000-present: Bioteknica

Jennifer Willet & Jason Knight - Bioteknica – Documentary, https://www.youtube.com/watch?v=36FxOJwNwLE Jennifer Willet & Jason Knight - Bioteknica - Documentary - part 2, https://www.youtube.com/watch?v=hAgGNRmU1po Bioteknica, http://jenniferwillet.com/home/projects/bioteknica/ https://mutamorphosis.wordpress.com/2009/02/22/jennifer-willet/ Bioteknica: LiveLifeLab, https://www.youtube.com/watch?v=DzJMZayASN8

Bioteknica es una corporación que trabaja en el ámbito de la biotecnología -una corporación... ficticia. Concurren a esta ficción: un prospecto que alaba los méritos (y las promesas bastante desternillantes) de la firma, vídeos corporativos, sabios con batas y máscaras de laboratorio, retortas, escalpelos y microscopios, tumores, excrecencias y otras muestras orgánicas más o menos identificables... Notamos que los "sabios" son de hecho los artistas Jennifer Willet y Shawn Bailey, y los «tumores» esculturas, o materiales (hechos con la ayuda de trozos de carne recuperados en el supermercado) o virtuales (creados en el laboratorio virtual accesible sobre la sede web). Sin embargo Bioteknica -con su sede web de look clínico, y su jerga corporativa perfectamente imitada-, puede fácilmente conseguir engañar a su mundo (y se ha dado el caso). Y a fortiori un visitante que cae por casualidad en esta web, fuera del contexto de una galería de arte, necesitará quizás explorar la sede web antes de darse cuenta de la «superchería». Ironía y parodia están presentes con una crítica acertada del mundo de la biotecnología y sobre todo de su explotación comercial, de sus promesas y de sus amenazas (como por ejemplo la tentación -o el espectro- de la clonación humana, o de la eugenesia). Pero no se trata aquí únicamente -no simplemente- de parodia y de ironía, ya que la obra en este caso aparecería como divertida, y contundente -pero en todo caso bastante limitada en su propósito. Y sobre todo la sola intención irónica o crítica no

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bastaría para explicar el trabajo de largo alcance de los dos artistas que prosigue desde hace varios años, y que comprende cursos e investigaciones en «verdaderos» laboratorios, bajo la supervisión de «verdaderos» biólogos. No se trata sólo de parodia, de tergiversación, ni tampoco (simplemente) de metáfora. Es más lo que hay aquí: en la base, una fascinación turbia por los hechos y el aparato de la ciencia (más o menos inseparables del comercio) -una fascinación por otra parte compartida por el público, así como por los propios científicos. Esta fascinación no es nueva. Y ciertamente, la ciencia ha contado a menudo con ella, hasta caer en el espectáculo. Así, la persona, y el personaje, del científico -con sus instrumentos, sus fórmulas más o menos cabalísticas (al menos para el profano), sus creaciones, sus criaturascontinúan formando parte no sólo de la cultura sino también de la misma ciencia, y participan en su poder (de curación, o de persuasión). Y se trata con frecuencia de personajes de teatro, de «tipos» que encontramos tanto en la escena como en la ciudad. Aquí, la realidad y la ficción, el hombre y el vestido, se hacen indisociables. Mencionemos sólo los médicos disfrazados de inquietantes pájaros curando la peste en la Edad Media; o aún la vestimenta y el aparato de los médicos de la corte en los tiempos de Luis XIV con la lanceta y el enema; el médico barbudo, positivo y omnisciente de la Belle Époque; y finalmente el médico moderno, eficaz, esterilizado, apresurado, en bata de laboratorio blanca con su estetoscopio alrededor del cuello. Más particularmente (para dar el ejemplo de una persona singular), pensamos también en Einstein, convertido en mito popular, la encarnación incluso del sabio -mejor, del saber puro- con su cerebro percibido como «fuera de lo común»-una percepción que seguramente él mismo jugaba a alimentar, como tantos de sus cofrades antes que él. Roland Barthes ha descrito bien la fabricación de este mito, en un texto de las Mitologías, titulado «El cerebro de Einstein»41. También, de Molière a Jules Romains, de James Whale a Jean-Jacques Jeunet (Alien Resurrection) -y ahora, en Bioteknica! - los autores y los artistas escenificaron regularmente estos personajes, con deferencia (el doctor Benassi en El Médico de campaña, de Balzac), pero más a menudo con desconfianza (el doctor Frankenstein, el doctor Jekill, el doctor Moreau), o con irrisión (Diafoirus, Knock, o incluso el farmacéutico Homais, caricatura de la pretensión (pseudo) científica del positivismo burgués del siglo XIX, escenificado por Flaubert en Madame Bovary). Se podrían multiplicar los ejemplos, y extraer de ellos tipos generales: el distraído, el iluminado, la rata de laboratorio, el visionario, el pedante, el sabio loco... Hay que subrayar que si hablamos aquí del lugar de la persona y del personaje en la ciencia y en la representación de la ciencia antes que el de la teoría -que también está sujeta a avatares- es porque Bioteknica pone en principio en escena la manipulación de la ciencia antes que el trabajo de teorización propiamente dicho: manipulación en el laboratorio (extracciones, cortes, exámenes, amalgamas, transmutaciones, etc.) pero también manipulación (real, o posible) en el comercio. Lo que Bioteknica escenifica, es el sueño de la ciencia, pero también la ciencia como sueño -es nuestro sueño, y también, a veces, nuestra pesadilla. Y los artistas de Bioteknica, «poniéndose al trabajo» en «verdaderos» laboratorios, intentan simplemente acercarse lo más posible al material (en el sentido freudiano del término) de este sueño del que sus obras son una elaboración.

                                                             41

https://bibliotecaignoria.blogspot.com.es/2017/03/roland-barthes-el-cerebro-de-einstein.html

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25. Jean Lambert-Wild, 2001: Orgia

Video Orgia (extraits du spectacle), https://www.youtube.com/watch?v=6zzrSi_irIw Jean Lambert-Wild: Orgia, http://www.lambert-wild.com/en/show/orgia

Entre las numerosas experiencias teatrales que ponen en juego nuevos dispositivos interactivos, cabe citar Orgía de Jean Lambert-Wild, pieza escrita en 1968 por Pier Paolo Pasolini, que mezcla actores reales y seres virtuales. Los comediantes están equipados con sensores sensibles a las manifestaciones corporales -como el ritmo cardíaco, la conductividad de la piel, el volumen respiratorio y la temperatura de la pielque son interpretadas por el ordenador como síntomas emocionales. Un programa informático, el sistema Daedalus concebido especialmente con este objetivo, procesa en tiempo real estas informaciones y las hace interactuar con seres artificiales creados a partir de modelos de vida artificial, una especie de organismos marinos imaginarios que se subdividen en dos especies dotadas cada una de un comportamiento propio. Estas criaturas tienen una duración de vida limitada y deben alimentarse, reproducirse y dormir. La imagen de estas criaturas -fue Cécile Babiole quien les dio forma- se proyecta sobre el escenario y rodea a los comediantes: la ilusión óptica está realizada con el software AAASEED de Maa Berriet. De modo que para el espectador, los comediantes y los organismos virtuales parecen pertenecer al mismo espacio. Durante el desarrollo de la pieza, las emociones vividas por los comediantes actúan directamente sobre el comportamiento de los organismos artificiales. El estado emocional de los comediantes suministra de alguna manera la materia visual de la pieza.

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26. Paul Vanouse, 2002. The Relative Velocity Inscription Device (RVID)

Paul Vanouse, 2002. The Relative Velocity Inscription Device http://www.paulvanouse.com/rvid.html The Relative Velocity Inscription Device, http://www.paulvanouse.com/kac_vanouse_c18.pdf

Paul Vanouse, profesor de arte en la Universidad de Buffalo, trabaja, desde 1990, en las implicaciones e interacciones entre la ciencia y la cultura popular. Una estrategia fundamental de este trabajo ha sido la de crear situaciones lúdicas interactivas para la participación pública que provocan una actitud de ambivalencia escéptica hacia las rígidas interpretaciones culturales. Vanouse se refiere a este proyecto como "Operación Ficciones". Se trata de entes híbridos, mezcla de máquinas funcionales y representaciones en el reino de lo fantástico, concebidos para resonar en el contexto hiperreal del paisaje electrónico contemporáneo. Con esta instalación ganó el segundo premio del Concurso Internacional Sobre Arte y vida Artificial, VIDA5.0, de la Fundación Telefónica del año 2002, ex aequo con Mariela Cruz y Kent Clelland autores de la obra Levántate. The Relative Velocity Inscription Device (RVID) es un experimento científico en directo que utiliza el ADN de una familia multirracial procedente de Jamaica. El experimento tiene la forma de una instalación multimedia interactiva en la que intervienen un gel de separación de genes controlado por ordenador, por el que viajan lentamente muestras de ADN de cuatro miembros de la familia. Las interacciones previas del espectador dentro de la instalación con una publicación sobre eugenesia hace más de medio siglo permite su puesta en contacto con los precursores históricos de esta carrera, al tiempo que una pantalla táctil va detallando los resultados de este particular experimento. El proyecto combina las actuales tecnologías de separación del ADN con el inicio de las investigaciones en el campo de la genética humana, en especial la eugenesia. Actualmente, el proyecto del Genoma Humano está finalizado. Cabe recordar que, hoy como en el pasado, la ciencia está imbuida del sistema de valores culturales de su tiempo. Así, en 1929, Charles B. Davenport publicó el estudio Race Crossing in

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Jamaica42, el resultado de un proyecto de investigación que duró tres años y que examinaba el problema del cruce de razas. En aquella época la nueva ciencia de la genética humana estaba fuertemente determinada por la biología e influida por las doctrinas del separatismo racial. Se eligió la isla de Jamaica para esta investigación por sus bolsas claramente diferenciadas de población negra pura, mulata y blanca de una clase económica similar. En la actualidad, esta nueva ciencia nos permite hacer el mapa de todos los genes que se encuentran en el ADN humano. Cada persona puede ser identificada por una cadena de ADN, un conjunto de datos no material, mejor que por sus rasgos físicos externos, gracias a la moderna técnica de separación del ADN. Basándose en esta historia y utilizando las más modernas tecnologías, el artista presenta la "carrera de razas" con su The Relative Velocity Inscription Device. Los genes responsables del color de la piel le son extraídos a un jamaicano descendiente de una familia birracial, la propia familia de Vanouse, haciéndoles participar en una carrera en el gel utilizado para la separación de genes. ¿Qué gen ganará? ¿El gen de su madre negra, el gen de su padre blanco, el de su hermana mulata o su? En esta obra, el gen se convierte en el avatar de cada persona, representado por la imagen de un corredor corriendo en la pantalla. Los espectadores pueden observar el progreso que realizan los corredores, es decir, los genes, en tiempo real una vez que son separados en el gel. La combinación de un experimento científico de apariencia seria y una interfaz como la de un juego, y la de un contexto histórico y un enfoque personal, visualiza lo absurdo de la eugenesia y nos recuerda los problemas sociales que plantean las tecnologías de la ingeniería genética de una manera irónica y crítica. En 1960, la madre de Vanouse, de raza negra, emigró a los Estados Unidos desde Jamaica y conoció al padre del artista, de raza blanca. "¿Por qué el color de mi piel es más claro que el de mi hermana?" se pregunta el artista. Estudios recientes afirman que son varios los genes responsables de esta variación. La instalación utiliza muestras de ADN extraídas de la sangre de la madre, del padre, de la hermana y del artista. Las muestras compiten literalmente entre ellas en una carrera por el gel de separación de genes, y en cada carrera hay un ganador diferente, dependiendo de la región de ADN en concreto de la que se hayan obtenido las muestras. La intención del artista no es hacer un mapa de las diferencias genéticas, sino cuestionar la veracidad de este u otros espectáculos científicos, y crear una tensión en la relación de cada espectador con esta "carrera de caballos genética" desde el punto de vista de su propio sentido de identidad racial. ¿Cómo funciona este proyecto? Se coloca un fragmento ampliado de ADN de cada miembro de la familia en cada uno de los cuatro canales de una placa que aumenta a medida que contiene gel normal de secuenciación. Esta placa mide aproximadamente 90 cm de largo por 20 cm de ancho. La placa lleva aplicada una corriente eléctrica que hace que el ADN de cada miembro de la familia avance por el gel a una velocidad determinada, gracias al proceso de la electroforesis. Se puede programar cada carrera para que dure entre dos y tres días. Las muestras han sido previamente impregnadas con una tintura fluorescente, que hace que brillen cuando reciben luz ultravioleta y una cámara sobre la placa con el gel comunica la posición que en cada momento tienen las muestras a un ordenador. El ordenador hace un seguimiento del ADN de quien gana cada carrera. Mediante una proyección de gran formato desde el ordenador, detrás de la placa, se informa a los espectadores de la posición que ocupan las muestras en cada momento. Además, los espectadores pueden leer las páginas de una primera edición del texto de Davenport de 1929 para situar en su contexto el experimento The Relative Velocity Inscription                                                              42

https://www.velesova-sloboda.info/archiv/pdf/davenport-race-crossing-in-jamaica.pdf

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Device. Pueden también utilizar una pantalla táctil para acceder a los resultados de anteriores carreras. Los componentes finales del trabajo son proyecciones en DVD que muestran a los participantes, miembros de la familia, los procesos utilizados para extraer su ADN. La estética general del proyecto recuerda los equipos de biomedicina y las exposiciones de los museos de ciencias, pero con un tono más onírico por la iluminación con luz ultravioleta y una banda sonora ambiental de baja intensidad, creada mediante la amplificación de los sonidos producidos por los equipos científicos electrónicos. En este sentido, el paisaje sonoro emerge a medida que los sonidos oscilantes, generados por los suministros de energía, las bombillas de luz ultravioleta, el ordenador, el cuadro de distribución, las bombas de fluido y los refrigeradores crean un ritmo como de pulsión, de estratos complejos y retroalimentado, que cambia durante toda la exhibición. A través del The Relative Velocity Inscription Device Paul Vanouse ha reformulado la pregunta "¿Cómo podría modificar la genómica contemporánea nuestro concepto de raza, especialmente frente el papel que tuvieron anteriores estudios antropomórficos, a finales del siglo pasado, en la consolidación de las jerarquías sociales?" Algunos de los aspectos del proyecto no pudieron ser realizados en directo, como la toma de muestras de sangre y la extracción del ADN de regiones determinadas de genes relacionados con el color de la piel. Este último paso fue realizado en el laboratorio del Dr. Kelly Owen, que ha descubierto varias enzimas capaces de ampliar regiones de ADN donde están localizados estos genes diferentes entre miembros de una familia. Todas las demás fases del proceso tienen lugar en directo en el espacio de exhibición al público y ninguno de los resultados se conocía antes de comenzar las exhibiciones. La electroforesis en gel es un proceso intrigante ya que utiliza fragmentos ampliados de ADN que, cuando se los impregna con una tintura, se hacen visibles a simple vista. Esta tecnología es perfecta para la exhibición pública, ya que es un proceso electroquímico que tiene lugar en una escala en la que los espectadores son testigos del propio proceso experimental. El ADN se desplaza lentamente por el gen polarizado, y su abstracción en forma de datos, la cámara capta periódicamente imágenes del gel para situar en cada momento la posición de cada muestra y, en definitiva, saber cuál de las muestras cruza la línea de meta en primer lugar. Un único ordenador Macintosh controla y supervisa todas las fases. Este ordenador controla el suministro de energía de todo el equipo de electroforesis: la activación del voltaje, las luces ultravioletas, los ventiladores de refrigeración, las bombas para la circulación del fluido, etc. Captura, además, las imágenes de la cámara y determina las posiciones del ADN. El ordenador actualiza las imágenes proyectadas, dentro de la instalación, mostrando una imagen ampliada del gel, y destaca la posición de cada muestra. También almacena información de cada carrera y la hace disponible a los espectadores mediante una pantalla táctil. El proyecto ha sido financiado por el New York State Council of the Arts y la Henry Art Gallery de Seattle.

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27. Hanna Haaslahti, 2002-2003: White square

White square, 2002, https://vimeo.com/80543106 White square at F2F, Brussels, 2003, https://www.youtube.com/watch?v=cCbMHGbBUVU WhiteSquare, http://www.imal.org/WhiteSquare/

Hanna Haaslahti (Pori, 1969) es una artista multimedia que vive y trabaja en Helsinki. Lleva a cabo su labor en el campo de las artes visuales y los nuevos medios (instalaciones interactivas y películas experimentales). Su formación artística se reparte entre la fotografía (licenciada por el Instituto Lahti de Diseño, Finlandia) y el diseño de decorados (Academia de las Artes de Verona, Italia). Estudió en un programa de intercambio en el departamento de Arte y Tecnología del School of the Art Institute de Chicago entre 1996 y 1997 y realizó sus estudios sobre nuevos medios en Medialab, Universidad de Arte y Diseño de Helsinki (MFA 2001). Ha sido artista residente del MagicMediaLab, Bruselas (2000), y ha participado en el programa de intercambio entre Helsinki y Bruselas (2002) y en el NifcaNewMediaAir, del Instituto Pro Arte de San Petersburgo (2003). Actualmente es miembro de la junta de la sociedad finlandesa de cultura de nuevos media, m-cult. El tema principal en la producción de Haaslahti es el límite y potencial de la interacción entre máquina y hombre. Las obras plantean el cuerpo del espectador y los movimientos como la interfaz a través de la cual la obra se abre al usuario. A menudo el contenido de la obra es la interacción misma y la conciencia física que crea en la audiencia. En 2005 Hanna Haaslahti ganó el premio AVEK (Centro de Promoción para la Cultura Audiovisual), que es el galardón de media art más importante en Finlandia. En la ceremonia de entrega, la autora leyó un discurso donde explica sus intenciones como artista dentro del campo de los nuevos medios. Sus intereses se centran en la creación de «interfaces humanas para la interacción con la tecnología. Es importante que mis obras atraigan al usuario físicamente, y que la interacción no sea limitada por sensores o alambres». Además, en su concepto de instalación la obra debe ser sensible al contexto: «Una obra interactiva es una situación en la que la gente puede entrar sola, en grupos o en cualquier clase de configuración. La obra debe ser capaz de percibir cada posible entrada humana. También he intentado mover la atención de la obra más cerca del usuario». Como artista multimedia, admite la responsabilidad de

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guiado del público, pero siempre sin anular la intuición de los espectadores: «En vez de forzar al espectador a seguir una narrativa visual o trama que utiliza ayudas externas o una interfaz, es la gente misma la que compensa la interfaz en mi obra, sin ningún equipo que intervenga. No hay así ninguna necesidad de aprender a cómo utilizar la obra, la gente puede confiar en su intuición dentro del mundo experiencial de la pieza». En la base del trabajo de esta autora hay una reflexión sobre la evolución tecnológica y los efectos negativos y alienadores de la informática: «En 1997, cuando estaba haciendo mi primera obra de arte media, Cosmologías Tangibles, [...] trabajar en un ordenador era insoportablemente lento. Ahora tenemos máquinas más rápidas, y sin embargo nadie está satisfecho. [...] Esta aceleración tecnológica hace difícil para nosotros observar y conseguir una imagen global de nuestro tiempo». Y después de todo, la cuestión: «¿La gente tiene que volverse más rápida, o podemos hacer más humano el progreso tecnológico?». Este pensamiento determina una de las intenciones principales de las instalaciones de Haaslahti: «Estoy particularmente interesada en cómo la tecnología pone límites a nuestra libertad física y cómo aceptamos estas limitaciones como precio por el placer o como compensación por lo que nos ofrece alguna otra tecnología». En la convocatoria de 2003 del Concurso Internacional sobre Arte y Vida Artificial, organizado por la Fundación Telefónica de España. (VIDA 6.0), White square estuvo galardonada con el premio del público. Es una instalación fruto de la colaboración de Hanna Haaslahti y de Yves Bernard. Dado su carácter interactivo, hay que distinguir tres niveles de análisis: • La obra concebida: es la idea creativa y el programa informático a través del cual se implementa. En este caso concreto, la sombra es la base del planteamiento. En palabras de la autora: «Nuestra sombra es una extensión inmaterial de nuestro cuerpo en el mundo. Refleja nuestra posición en relación al entorno circundante. Cuando se introducen sombras interactivas y artificiales, una naturaleza oculta y el sentido del cuerpo quedan al descubierto, lo cual no es verbal ni puramente visual. El fin de la instalación es crear un entorno digital que responda a la presencia del usuario con retroalimentación visual». Este entorno digital interactivo es generado mediante el software que ha desarrollado Yves Bernard. • La obra perceptible: es remarcable que el nombre de esta obra [white square] designa también la interfaz que permite la interactividad. En un primer momento, la interfaz parece incomprensible para el espectador, que no recibe ninguna instrucción sobre las pautas o el comportamiento que debe seguir: «Cuando los usuarios entran en una sala oscura, ven un cuadrado blanco inmóvil (4 x 3 m) proyectado en el suelo». A pesar de esta opacidad, la intención de los autores es precisamente favorecer la expresión espontánea del público. Así, según se explica en el catálogo de VIDA 6.0: «White Square trata de romper la relación control-comando que mantienen las personas con la tecnología y darle un tono más intuitivo y físico. Es un espacio lúdico que busca estimular una nueva conciencia de nosotros mismos como seres físicos». • La obra actuada o percibida: es el resultado artístico de la interacción del público con la obra a través de la interfaz. La autora explica su funcionamiento: «Al aproximarse al cuadrado, el usuario ve una sombra con forma humana aparecer a un lado del cuadrado. La sombra empieza a seguir al usuario y responde a sus movimientos. Cuando el usuario camina por encima de la imagen proyectada aparecen múltiples sombras y empiezan a dar vueltas a su alrededor. Los movimientos de las sombras

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reflejan la velocidad, dirección y posición del usuario en el cuadrado. Cuando hay más de cinco personas simultáneamente en éste, la cantidad de sombras por persona empieza a disminuir. Los usuarios también pueden intercambiar sus sombras y de ese modo crear diseños visuales cooperativos. Si el usuario se queda mucho tiempo dentro del cuadrado, su sombra 'envejece'. Responde más lentamente al usuario y su silueta empieza a fragmentarse y disolverse» «Nada existe en White square si no hay nadie en él». Así, el público de White square hay que considerar factores como el número de espectadores, el comportamiento individual, el tiempo de permanencia- determina el efecto estético de la instalación.

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28. Oron Catts, Ionat Zurr i Guy Ben-Ary, 2003: Disembodied Cuisine (la Cuina descarnada)

Ingestion / Disembodied Cuisine, http://www.cabinetmagazine.org/issues/16/catts_zurr.php Disembodied Cuisine, http://lab.anhb.uwa.edu.au/tca/disembodied-cuisine/ Wystawa - Crude Life by Oron Catts & Ionat Zurr (CSW Łaźnia), https://www.youtube.com/watch?v=lOTpT6asopY

El ritmo acelerado de las innovaciones tecnológicas y la influencia creciente ejercida por las ideas tecno-científicas sobre la economía, las concepciones filosóficas y las creencias de una sociedad, han dirigido el mundo de las artes a implicarse cada vez más en los corrientes de pensamiento que dan el tono. En la terminología de las ciencias de la comunicación, es la agenda setting. El «caso del Arte Biotech» ilustra de manera sobrecogedora como el arte contemporáneo casa los sujetos de actualidad propicios a hacer carrera. Pero el término de Arte Biotech es igualmente uno de estos prolíficos apelativos mutantes cuya trayectoria hiperbólica se parece a la de esta moda por la genética que, lanzada por grupos de intereses tecno-industriales especializados en los años 1990, se ha ido diluyendo poco a poco. Durante mucho tiempo, fue de entrada el «Arte genético», a menudo digital, quien pareció constituir el componente esencial del Arte Biotech. Pero la retractación que acompañó el desengaño de la primacía del paradigma genético como «escala de Jacob» salvadora ha conducido a sus adeptos del mundo artístico a diversificar sus horizontes hacia otros sectores y medios de expresión, y a rematerializar sus prácticas: neurofisiología, transgénesis, fecundación cruzada mendeliana de animales y de plantas, xenotransplante, injertos, autoexperimentación médica, así como... el cultivo de células y de tejidos. Disembodied Cuisine (la Cocina descarnada) es una instalación performativa sobre el tema: «Una carne producida sin víctima». Los artistas Oron Catts, Ionat Zurr y Guy Ben-Ary, en el origen del proyecto Tissue Culture & Art, proponen una alternativa pseudopositivista a la agricultura industrial de masa: «esculturas semivivas» comestibles son cultivadas en biorreactores a partir de células de músculo esquelético de ranas sobre soporte de polímero biodegradable. Todos los días durante el período

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de su incubación, los bioartistas «dan de comer» a estas células, en forma de una solución nutritiva, en su galería-laboratorio que contiene un recipiente estéril e incubadoras de CO2. Ocho semanas más tarde las criaturas, muy felices de haber escapado a los suplicios de la demolición, forman parte de los invitados de una cena del tipo «nueva cocina» durante el cual las esculturas, los bistecs de rana, son flameadas y devoradas. Con el fin de atraer no sólo el público tradicional de arte contemporáneo, sino también a los carniceros interesados por las perspectivas que abriría esta noticia alternativa a la carne, se realiza una acción de propaganda en el mercado local donde octavillas anunciando el menú sin víctima son distribuidos por los artistas. El laboratorio es protegido en una construcción en forma de iglú bajo cubrimientos de plástico negro: una alusión al primer laboratorio del cultivo de tejidos dirigido por Alexis Carrel, premio Nobel en 1912 e igualmente teórico de la eugenesia en la Francia de Vichy. Las operaciones en el laboratorio pueden ser observadas a través de ojos de buey circulares, como cuadros vivos. El laboratorio comunica por un pasillo a una sala rectangular cubierta de plástico transparente cuyo acceso está prohibido a los visitantes antes del último atardecer - momento culminante de la instalación: con sus mesas y los cubiertos puestos, este espacio deviene un comedor. En sus muros transparentes, se integran dos acuarios donde las ranas se pueden divertir en medio de pequeñas figuras de Venus antes de asistir a la cena de ceremonia, para ser dejadas entonces sanas y salvas en un jardín botánico de los alrededores.

En cambio, los invitados a la cena toman un riesgo físico real consumiendo estos «bistecs esculpidos sin víctima». Los trozos «algo» duros son difíciles de cortar incluso con la ayuda de un escalpelo -por no decir nada de su gusto, al menos discutible. Si la mayoría de los invitados salen indemnes, una invitada guardará de ello un recuerdo molesto, bajo la forma de una alergia de varias semanas -irónicamente provocada no

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por el sustituto encarnado, sino por los polímeros biodegradables que le sirven de osamenta, es decir, por los avatares de una tecnología que, en el contexto del arte, va a socorrer a los animales comestibles, pero que tendrá que hacer todavía varias pruebas. Como resultado de esta performance, se ha producido un vídeo que testimonia los diversos estadios del proyecto. Porque es difícil reproducir de manera idéntica esta instalación sofisticada y costosa en exposiciones ulteriores. Titulada «Los restos de la cocina desencarnada» la instalación «bis» yuxtapone el vídeo y las mesas sobre las que los platos contienen los restos de alimentos a medias masticados que han escupido los invitados a la cena. Aquí, los objetos estéticos apenas se pueden distinguir unos de otros. El cultivo de tejidos está integrado de manera no utilitaria, con el objetivo de realizar una utopía tecnológica y, al mismo tiempo, de poner en duda la función conciliatoria de la ideología tecnológica. En efecto, los artistas toman voluntariamente sus distancias de cara al fantasma de una genética dominable. El mismo título de «cocina desencarnada» evoca la idea del laboratorio como una «cocina» donde nada es programado, donde se experimentan recetas pero donde, de vez en cuando, los platos salen mal. Lo que se produce aquí son esculturas que toman la forma de «bistecs», objetos de consumo efímero y no obras de arte terminadas. Al contrario, se trata de elementos en un proceso performativo y narrativo que incluye verdaderos actores, extraños a los límites del museo y del mundo del arte, proceso que exige de los participantes que estén listos para experimentar sobre ellos mismos sabiendo que las consecuencias serán inciertas. Las figuras de Venus en el acuario plantean la cuestión de un arte no antropocéntrico, una cuestión a menudo planteada por proyectos en el campo del Arte Biotech. Y si el visitante no tiene más que una visión fragmentaria sobre las acciones en el iglúlaboratorio, a través de estos ojos de buey, es que estos últimos hacen referencia a la imagen enmarcada como símbolo de un arte figurativo y museístico que sólo describe de manera temática la biotecnología, sin «mancharse las manos». Además, las esculturas biotecnológicas desaparecen al final de la barbacoa. Lo que queda, como en el Body Art, son rastros documentales (el vídeo) y vestigios materiales (los trozos de bistec escupidos) que ahora juegan el uno contra el otro, a posteriori, su potencial utópico y distópico.

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29. Kathy High, 2005: Embracing Animal

Embracing Animal, https://vimeo.com/49816059 Embracing Animal, http://kathyhigh.com/project-embracing-animal.html Kathy High: “Of Mice and Transgenic Rats in Art and Science” at FluxMedia, https://vimeo.com/58989245

«Las ratas son criaturas delicadas que exigen cuidados y atención. Son animales muy inteligentes cuyo metabolismo se parece mucho al de los humanos lo que explica por qué se les utiliza en las experiencias de laboratorio. Lo que se encuentra en la exposición MASSMoCA son ratas transgénicas, es decir de las ratas a las que se ha implantado fragmentos del ADN humano, los primos en cierto modo. Se debe verificar su condición varias veces al día y todos los días. La persona que se ocupa de ello necesita un tiempo para familiarizarse con sus necesidades. Por favor, no considere estas ratas sólo como mascotas, sino también como criaturas con quien coexistir. En otras palabras, tratadlas con mucho respeto». Kathy High

Kathy High es una artista neoyorquina cuyas obras, sean filmes, vídeo o, más recientemente Arte Bio, proyectan una mirada crítica, feminista y curiosa sobre los dominios de la ciencia, de la medicina y del cuerpo. Encargada del curso y responsable de las artes en el Instituto politécnico Rensselaer de Troy (NuevaYork), es también redactora en jefe de FELIX: A Journal of Media Arts and Communication. Una de sus obras se titula Embracing Animal, creada para la exposición Becoming Animal bajo la dirección de Nato Thompson, y presentada en el Massachusetts Museum of Contemporary Art (MASSMoCA) en mayo de 2005. Embracing Animal nos presenta la historia de tres ratas transgénicas: Matilda Barbie, Tara Barbie y Star Barbie. Las tres nacieron en un laboratorio y destinadas a la reproducción. Kathy High las ha adoptado al final de su periodo reproductor, cuando habían dado un año de su vida y dos crías cada una a la investigación científica. Las Joan Campàs: Interactividad e instalaciones interactivas

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ratas transgénicas son frecuentemente utilizadas como sustituto animal viable con fines de experimentos científicos. Genéticamente, las ratas son cercanas al Homo Sapiens; los síntomas y los resultados que se encuentran con ellas son comparables a los que se encontrarían en el organismo humano. Las ratas de Kathy High pertenecen a la línea de las ratas transgénicas HLA-B27 cuyo fenotipo es similar al de los humanos que sufren trastornos. Se las reproduce en el laboratorio para encontrar un método de transferencia de genes, que implique la inserción de ADN humano en un óvulo de rata, que es trasplantado en el útero de una rata portadora y desarrollado in vivo hasta el nacimiento. Toda progenitura que no posea la expresión del gen deseado es destruida. Mathilda, Tara y Star se han revelado como excelentes muestras transgénicas. Al final de su vida útil en el laboratorio, High las ha comprado y se las ha llevado a casa donde High y las ratas comparten no sólo una casa y una vida en común, sino también la experiencia de sufrir de una enfermedad crónica. Sufriendo trastornos (enfermedad de Crohn y sarcoidosis), High se ha esforzado en mejorar la calidad de vida de sus ratas y tratar estas mismas enfermedades que tenían por misión manifestar. El tratamiento homeopático que les da, además de una observación atenta, es similar al que ha escogido para ella misma. Luego, anota su estado de salud, sus costumbres y sus experiencias en un diario, completado por fotografías y vídeos. En una entrevista con Suzanne Anker, High afirmó que no es la única autora de esta obra (a la vez obra, investigación y estilo de vida), sino que las ratas son participantes activas: «Trabajamos juntas». En el ambiente de una galería de arte, Embracing Animal adquiere una realidad muy diferente. Cuando Matilda, Tara y Star viven con High, se las puede considerar como animales de compañía (incluso si el artista se niega a esta denominación) o como una interesante historia de salvamento animal, como talismanes, incluso como una especie de modelos del cuerpo del artista en relación a la enfermedad. Pero ninguna de estas descripciones no permite comprender la sutileza de esta obra compleja, y fracasa así describir la relación entre el animal transgénico y el ser humano que comparte su vida. Esta relación se comprende mucho mejor cuando se pasa de la atmósfera de un hogar a la de una galería. Las ratas son transportadas un día antes de la apertura oficial, lo que permite adaptarse a su nuevo entorno antes de que éste sea invadido por los espectadores, sin tener que sufrir el ruido y la agitación que genera la construcción de su espacio por los equipos de la galería, que se mostrarían perjudiciales para estas criaturas delicadas. Junto a las jaulas se encuentran varias probetas gigantes en vidrio en el fondo de las cuales unas pantallas presentan en vídeo toda una gama de interacciones entre animales y humanos. Todo esto es explicado en un sitio web instructivo que da cuenta del interés personal y científico de High en juego en Embracing Animal, y quien presenta al mismo tiempo un buen número de imágenes y de vídeos de las ratas tomadas en la casa de High. El último componente de esta instalación, y sin duda el más importante, es la propia artista. La presencia del artista es necesaria para la interpretación de la obra; sin embargo, esta toma todo su sentido cuando podemos ver Kathy High colaborando e interactuando con sus ratas. Porque podemos entonces ser testigos de las atenciones, de las exigencias, de las interpretaciones, y de la comprensión mutua de la que las ratas son el centro y el pretexto. Estas son a la vez lindas y extrañamente grotescas. Desmitifican nuestro miedo a los animales transgénicos, pero, al mismo tiempo, suscitan en nosotros un temor más grande aún en cuanto a una ciencia y una humanidad que se atreven a engendrar tan débiles criaturas sólo para provecho de los humanos. No son animales de compañía, tienen juguetes humanos (una granja Fisher Price). ¿Se trata de un zoo? Estamos ciertamente afectados por el gesto de High que ha salvado estos animales de su destino como sujetos de experimentación, pero al

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mismo tiempo no podemos olvidar sus propias experiencias sobre estas ratas a las que administra tratamientos homeopáticos de los que registra sus resultados. ¿Con qué fines? ¿Es que High no se sirve a su vez de estos organismos para responder a los deseos humanos? Las ratas parecen necesitar High, pero High, a su vez, parece necesitarlas. Es precisamente en esto donde reside el éxito de Embracing Animal -en la exploración de las relaciones complejas entre la especie humana y los animales transgénicos de laboratorio.

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A modo de conclusión A lo largo del análisis de las distintas instalaciones, hemos podido comprobar la insistencia en las posibilidades de cocreación entre artista y espectador, tema central en la historia del arte contemporáneo ya desde las primeras vanguardias del siglo XX. Su mayor interés residiría en los potenciales políticos y de activación social que podemos considerar inherentes al desarrollo y promoción de una recepción más activa de las obras por parte de sus espectadores, considerada como un importante catalizador para el cambio social y el desarrollo de formas de vida y experiencia alternativas. Tanto la participación de los intérpretes como el propio concepto de creación colectiva implicarían que el acontecimiento de la creación ya no se limite al momento de la concepción o de la realización de la obra. Si bien fueron muchas las experiencias que, ya desde finales de los años veinte del pasado siglo, buscaron la participación del espectador en la propia materialidad física de las obras o en la situación generada por ellas, fue sobre todo durante la década de los sesenta cuando se iniciaron una serie de experimentos que pretendían llevar aún más lejos esas investigaciones, incorporando tecnologías y nuevos medios de comunicación. Lo que se procuraba era extender ese potencial «emancipatorio» (que se presuponía ligado a una recepción más activa de las obras de arte) al campo de los medios, abriendo así todo un mundo de nuevas relaciones posibles con éstos. Lo más relevante en la mayoría de aquellas propuestas es que invitaban a los espectadores a una apropiación creativa y lúdica de los medios de comunicación y de sus tecnologías. Muchas de aquellas indagaciones artísticas, inspiradas en gran medida por Fluxus y por las manifestaciones del happening, sobre todo, vinieron a ser denominadas internacionalmente como Intermedia art43. Habíamos visto, por ejemplo, espectadores modificando las imágenes de una pantalla de televisión en obras como Magnet TV (1965), de Nam June Paik, o someterse a situaciones del todo inhabituales en Open Score (1966), de Robert Rauschenberg. Infinidad de iniciativas ahondarán en la idea de la actividad como práctica artística en sí misma, conformando un amplísimo espectro de tipologías, dentro de las que podríamos incluir obras como Videoplace (1974) de Myron Krueger o Arc en Ciel (1978) de Michael Hayden, así como algunos de los trabajos de Nicolas Schoffer, Jeffrey Shaw, Grahame Weinbren, Lynn Hershman o Roy Ascott44 entre otros muchos autores. En su mayoría, apuntaban a una perspectiva social del concepto de interacción electrónica, en la que los esfuerzos por investigar las posibilidades creativas de la interacción ser humano-máquina45 derivaban hacia una mucho más relevante investigación sobre las interacciones ser humano-ser humano a través de las máquinas.

  En la propia concepción de una obra digital interactiva se reconoce como parte del proceso de creación el hecho de que el espectador va a «jugar» literalmente con ella. Experimentarla tiene mucho de «producirla», de «ponerla en marcha», de «interpretarla». Resulta esclarecedora la polisemia del verbo inglés play: «jugar» a algo pero también «actuar» como lo hace un actor, así como «tocar» un instrumento, como hace un músico al «interpretar» una pieza. Lo que el artista crea es, esencialmente, una compleja circulación de asociaciones y mecanismos relacionales                                                              43

Véase Hans Bredery Klaus-Peter Busse (eds.), Intermedia: enacting the liminal, Norderstedt, Dortmunder Schriften zur Kunst, 2005.  44 Especialmente influyentes para el desarrollo de muchas de las propuestas de net art fueron las estrategias de narración colectiva planteadas por Roy Ascott en La plissure du texte (1983).  45 El libro de Norbert Wiener The Human Use of Human Beings (1950) fue una referencia de gran interés para las implicaciones socioculturales de la interacción ser humano-computador.

 

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que permitirá que el espectador componga, incluso, configuraciones sintácticamente distintas de una misma obra. Lo que se ve en la pantalla se está parcialmente generando en ella, está siendo descodificado acorde con el software de navegación y mostrado según la configuración y tipo de monitor. El momento de presencia ante nuestros ojos de esas configuraciones visuales es testimonio de una fase de su producción misma. Por lo tanto, el régimen temporal de la imagen digital interactiva es el de un estado permanente de actualización en función de la interacción con el usuario.

  No podemos dejar de mencionar que la interactividad digital no fue capaz de escapar a los procesos de fetichización; a finales de los años noventa del pasado siglo, el nuevo objeto fetiche del arte electrónico fue, sin duda, el propio proceso interactivo. Quizá por ello, no son pocos quienes han planteado la necesidad de una redefinición total del término «interactividad». Por ejemplo, la famosa clonación de los websites dedicados a la creación artística en la red y su posterior manipulación desarrollada por el grupo 0100101110101101.0RG en sus Hybrids of the heroic period46 (1998-1999) supuso desplazar el sentido del concepto de «obra interactiva» hacia el «uso interactivo» de la obra, entendiendo la interactividad como un «uso» diferente de la misma, uno no contemplado por su autor. Desde todas estas consideraciones, no sería disimulable el fracaso de muchas de las manifestaciones artísticas que adoptaron como prioritario el concepto de interacción con el espectador, cayendo así, en la mayor parte de los casos, en una involuntaria renovación del concepto mismo de «espectáculo», haciendo meramente evolucionar al espectador «pasivo» hacia un «espectador estimulado» que aprieta botones, o, en otras palabras, forzando la situación «no pienses, clica».

                                                             46

http://www.0100101110101101.org/home/hybrids/index.btml

 

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