Informe Tangram

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INFORME TANGRAM

FUNDAMENTACIÓN Esta propuesta se basa en la idea de que los objetos de estudio de la geometría en el primer ciclo refieren a las características de las figuras geométricas. En este sentido el análisis de dichas figuras se propone mediante la exploración de una variedad de formas para que los alumnos reconozcan cantidad e igualdad de lados, lados rectos o curvos, cantidad de vértices, diagonales, etc. A partir de esto se introduce un análisis más detallado de algunas. Los diferentes problemas favorecerán el reconocimiento y explicación de sus características. Así es como el trabajo en el primer ciclo tiene una fuerte importancia exploratoria. El juego como una aplicación estratégica provoca un desafío, un problema y en base a su contenido particular y su finalidad origina en el educando “conflicto cognitivo”, lo que va a permitirle descubrir nuevos conceptos, emplear otros métodos, y llegar una solución satisfactoria en la resolución de un problema. En este marco los dibujos serán un buen punto de partida para la enseñanza de las figuras geométricas, su variedad y diversidad de representaciones (en distintas posiciones y dimensiones) para favorecer en los alumnos la exploración de sus propias representaciones. El propósito es buscar que el estudiante adquiera los conocimientos del área de geometría de forma significativa, buscando así generar un alto grado de motivación que le permita al estudiante avanzar en sus estudios y cosechar los logros esperados. METODOLOGÍA DEL JUEGO En este juego se ofrecerán a los alumnos una propuesta que les permita involucrar y copiar figuras que contienen cuadrados, rectángulos y triángulos y combinaciones de estas figuras. Se presentará un modelo que involucra la copia en hojas cuadriculadas de las figuras presentadas. La ida y vuelta entre el modelo y la copia, y la discusión colectiva acerca de sus diferencias y similitudes serán oportunidad para identificar y explicitar características de las figuras y analizar mejores maneras de llevar a cabo la tarea. Otra forma de invitar a los educandos a analizar algunas características de las figuras son los problemas que involucran describirlas a partir de algunos de sus elementos y propiedades.

REGLAS DEL JUEGO Se elige qué equipo comienza. Los integrantes de ese equipo, sin que los vea el equipo contrario, seleccionan 2 o 3 piezas de sus juegos de fichas de tangram, arman una figura, (como por ejemplo un cuadrado, rectángulo o un triángulo), y copian el contorno en una hoja. Hasta el momento de controlar la respuesta, tapan las fichas que usaron y pasan la hoja con el contorno al otro equipo. Los integrantes del equipo que recibe la hoja tienen que reconstruir la figura usando 2 o 3 piezas de su juego de fichas y, cuando terminan, mostrar la solución que encontraron. Se destapa el armado original de la figura que realizó el primer equipo y se lo compara con el del segundo equipo. Si coinciden, el equipo que “adivinó” gana un punto. Si no lo logra, no anota puntos en esa ronda. Gana el equipo que obtiene más puntos. Se pueden jugar 4 rondas para que participen en cada rol a todos los integrantes. Otra opción es realizar el mismo juego con figuras formadas a partir de otra cantidad de piezas, previamente acordada. DESTINATARIOS Los destinatarios son alumnos de tercer año de educación primaria. Ellos trabajaran sobre la construcción de figuras que contienen cuadrados, rectángulos y triángulos como medio para analizar algunas características.

RECURSOS Entre los recursos contamos con:    

Fichas del tangram. Hojas de papel cuadriculadas. Figuras de diversos elementos de las cuales solo se vea su contorno. Figuras de diversos elementos que la componen dentro de su contorno.

BIBLIOGRAFÍA   

Diseño Curricular para la Educación Primaria. Primer Ciclo. El juego en la enseñanza de las matemáticas. Beatriz Villabrille Juegos en Matemática EGB 2. Material para Docentes. Ministerio de educación. Abril 2004.

INFORME YACARE II

FUNDAMENTACIÓN Para comenzar consideramos importante recordar la importancia de que los niños aprendan a resolver diferentes problemas adquiriendo variedad de estrategias para resolverlos. Así es que la variedad de problemas y cálculos no pueden ser vistos como elementos independientes sino que será necesario establecer relaciones entre ellos. Entonces, la diversidad de problemas de cada operación se construye en el objeto de trabajo y para esto es necesario que el docente sea el promotor de un trabajo colectivo de reflexión sobre las maneras, similares o diferentes, de resolución. Otro factor a considerar en los problemas es la forma en que se le presenta la información. Puede consistir en un enunciado, dibujos, cuadros, diagramas, etc.; cada una de sus formas supone un desafío diferente para los niños. Es importante considerar actividades lúdicas en la enseñanza de las matemáticas, dado que el juego es considerado como una actividad natural del ser humano, también es una forma de expresarse, comunicarse con el entorno y aprender. Motivar al educando con situaciones atractivas y recreativas desarrollara en el estudiante habilidades y experiencias en el proceso de enseñanza- aprendizaje.

METODOLOGÍA DEL JUEGO Con este juego se busca resolver problemas de suma y resta que involucren los sentidos más sencillos de estas operaciones: unir, agregar, ganar, avanzar, quitar, perder, retroceder por medio de diversos procedimientos. Se busca que los niños reconozcan algunos de los sentidos que los números pueden adquirir: orden, comparación, identificación o determinación de una cantidad; así como que interpreten diferentes representaciones y organizaciones de las cantidades en dichos contextos (hora, dinero, teléfonos, patentes de automotores, etc.) En este caso el juego involucra un tablero con un camino para avanzar y se utilizara un castillo numérico como soporte visual.

REGLAS DEL JUEGO Cada alumno deberá tener un poroto, tapitas, piedritas o algún animalito que hará de ficha. Cada uno a su turno tira el dado y con su ficha avanza tantas casillas como este indica. Una variante del juego puede ser que se comience desde el último casillero y que se retroceda tantas casillas como indica el dado. En este caso, el grupo deberá acordar qué significado se le dará a las prendas que indican avanzar o retroceder. Por otro lado se pueden incorporar distintas dificultades al caer en determinados casilleros, como por ejemplo:  7- Avanza 6 casilleros.  11- Pierde un turno.  16- Avanza hasta el 24.  23- Retrocede 5 casilleros.  29- Avanza hasta el 59.  34- Avanza 3 casilleros.  49- Tira otra vez. DESTINATARIOS Los destinatarios son alumnos de primer año de educación primaria. Ellos trabajaran sobre las operaciones con números naturales en sus sentidos más sencillos. RECURSOS Entre los recursos contamos con:   

Cartón sobre el cual se soportara el camino del Yacaré II Fichas que demarquen el avance de los niños. Dados.

BIBLIOGRAFÍA   

Diseño Curricular para la Educación Primaria. Primer Ciclo. El juego en la enseñanza de las matemáticas. Beatriz Villabrille Juegos en Matemática EGB 1. Material para Docentes. Ministerio de educación. Abril 2004.