Humanidad y Reserva de Sangre 32-36

Humanidad El rasgo humanidad es parte integral del tema subyacente de vampiro: la mascarada. Se trata de un código moral

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Humanidad El rasgo humanidad es parte integral del tema subyacente de vampiro: la mascarada. Se trata de un código moral que permite conservar sus sensibilidades mortales enfrentados a la conversión de un monstruo parasito. En esencia, es lo que impide que un vampiro se convierta en un animal despiadado y esclavizado por su sed de vital. La humanidad, al contrario que casi todos los rasgos, se puntúa con una escala de 1 a 10, ya que precisa de una mayor definición. Hay que tener en cuenta que el que un vástago siga la senda humanidad no significa que sea un santo amable y generoso. Los vampiros son depredadores por naturaleza, y la humanidad no les brinda más que la posibilidad de creer que no es así. Se trata de un autoengaño que les protege de si mismos, igual que la mascarada protege a los vampiros de los mortales. Por desgracia, la mera naturaleza de la existencia vampírica es anatema para la humanidad. A medida que pasan los siglos la bestia se va haciendo por el control y el vástago se preocupa cada vez menos por el bienestar del “ganado” mortal. Es normal que los personajes pierdan humanidad en el transcurso del juego. Los humanos también suelen seguir esta senda, aunque normalmente lo hacen por pura ignorancia, ya que desconocen que podrían ser cualquier otra cosa, por tanto, las cuestiones mecánicas de la mortalidad no suelen aplicárseles. Cierto, algunos mortales (violadores, asesinos, etc.) tienen bajas puntuaciones de humanidad, pero no tienen una bestia oculta en su interior como los vástagos. X ● ●● ●●● ●●●● ●●●●● ●●●●●● ●●●●●●● ●●●●●●●● ●●●●●●●●● ●●●●●●●●●●

Monstruo Horrible Bestial Frió Insensible Distante Reservado Normal Sensible Compasivo Santo

Efectos de la humanidad La puntuación humana de un vástago refleja todo lo que le queda de humano a pesar de la maldición de Caín. Influye en su capacidad para negar su estado vampirico, así como para determinar hasta que punto se puede hacer pasar por mortal. ● Los vampiros tienen un sueño sobrenaturalmente profundo y detestan ser despertados, a pesar de estar en peligro. Aquellos con una mayor humanidad despiertan antes todas las noches que los demás. Además, si un vástago se ve obligado a actuar durante el día la máxima reserva de dados que podrá utilizar será igual a su puntuación en humanidad. ● La humanidad también afecta a las virtudes del personaje. Cada vez que una determinada virtud se ponga en cuestión, el jugador no podrá tirar mas dados por ella que círculos tenga en humanidad. Obviamente, a medida que el personaje se hunde en los brazos de la perdición las cuestiones morales y la auto conservación importan cada vez menos. Cuanto mas desciende la humanidad más lentamente se arrastra el personaje hacia la noche en la que pierda definitivamente el control ● El tiempo que un vástago pasa en letargo depende de su humanidad. Un vampiro con una puntuación baja pasara más tempo aletargado que otro con un valor superior. ● La humanidad determina la brumanidad de un personaje y su capacidad para hacerse pasar por mortal entre la población normal. Los vampiros con una puntuación baja adquieren rasgos inquietantes y antinaturales, como ojos hundidos, gruñidos constantes y semblantes bestiales.

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● Si en algún momento la humanidad de un personaje llega a cero, dejara de ser viable para ser utilizado por un jugador. Totalmente controlado por la bestia, el vampiro se convertía en una fuerza de la antinaturalaza y pasara a ser controlado por el narrador. La puntuación de humanidad fluctúa dependiendo de la jerarquía de pecados: si un vampiro comete accidentalmente o a propósito un acto indicado en su puntuación, o mas abajo, deberá hacer una tirada de conciencia para ver si es capaz de asumir sus acciones (y por tanto pierde humanidad) o si siente remordimientos y mantiene su nivel actual. La humanidad solo puede aumentarse mediante puntos de experiencia.

Humanidad 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Jerarquías del pecado-humanidad Guía moral Pensamientos egoístas Actos egoístas menores Herir a otro (accidentalmente o no) Robo Violación accidental (dejar seco a un recipiente por culpa del hambre) Daños intencionados a la propiedad Violación desapasionada (homicidio, muerte de un recipiente en frenesí) Violación premeditada (asesinato, saborear un desangramiento) Violación casual (asesinato despreocupado, alimentarse estando saciado) Perversión bruta y otras atrocidades

La espiral descendente Los vampiros son monstruos, no hay duda, y hasta un vástago con la máxima humanidad es porco mas que un lobo disfrazado con piel de cordero. En cualquier caso, a medida que este rasgo se erosiona el vampiro no solo se va haciendo capaz de cometer actos cada vez mas depravados, sino que también los busca deliberadamente. En su naturaleza esta el cazar y matar, de modo que todos ellos terminan encontrando en sus brazos el cadáver de un recipiente al que no pretendían asesinar. Es importante conocer los cambios que se producen en el vampiro a medida que su humanidad se deteriora. El comportamiento de estos seres, incluso bajo los auspicios de la humanidad, puede llegar a hacerse tan depravado y alienígena que solo pensar en el produce malestar en los demás. Después de todo, una humanidad baja indica que apenas hay conexión entre el vástago y sus orígenes mortales. Humanidad 10-8 Los vástagos con puntuaciones de humanidad tan altas son, irónicamente, mas humanos que los humanos. Muchos jóvenes suelen adherirse a códigos más rigurosos que los que tuvieron en vida como reacción a su transformación en depredadores. Los vástagos más viejos se burlan de esta práctica, riéndose de la idea de unos neonatos recién salidos del horno acurrucados bajo las escaleras de incendios y subsistiendo con la sangre de ratas como rebelión contra su naturaleza asesina En realidad, los vampiros que mantienen puntuaciones altas son muy pocos, ya que todos tienen que matar antes o después. Estas criaturas son insoportables para sus congéneres, que encuentran frustrante esta inocencia y moralidad; casi todos los vástagos prefieren sufrir los aguijonazos de la no-vida sin amargarse. Las puntuaciones elevadas de humanidad representan una aversión a matar e incluso un desagrado a tomar más vital de la necesaria. Aunque estos vampiros no tienen por que ser necesariamente pasivos o proselitistas, se imponen unas restricciones terriblemente severas y suelen tener claramente definidos los conceptos del bien y del mal.

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Humanidad 7 Casi todos los seres humanos tienen un puntuación de 7, de modo que los vampiros en este entorno suelen pasar sin problemas por mortales. Estos vástagos suelen suscribir la moral social “normal”: no es aceptable dañar o matar a otras personas, no esta bien robar las cosas de los demás y a veces los limites de velocidad son demasiado bajo. En esta frase el vampiro sigue preocupado con sus derechos naturales de los demás, aunque un cierto egoísmo comienza a aparecer, como en todos los demás. Humanidad 6-5 Oye, la gente se muere. Las cosas se rompen. Un vampiro bajo la media cultural no tiene muchos problemas para comprender que necesita sangre para sobrevivir, así que hace lo necesario para obtenerla. Aunque no dejara lo que esta haciendo para destruir propiedad privada o acabar con una victima, acepta que a veces ese es el destino de la gente. Los vástagos es esta face de la humanidad no son especialmente detestables, pero desde luego no es muy agradable tenerlos alrededor. Su actitud laissez-faire hacia los derechos de los demás puede ofender a muchos. Podría llegar a manifestarse una pequeña malformación física o un aspecto inquietante. Humanidad 4 Oye, algunos tienen que morir. El vampiro comienza la inevitable caída hacia la satisfacción de los deseos, una humanidad 4 indica que para esta criatura matar es aceptable siempre que la victima lo merezca (lo que es muy objetivo). Muchos vampiros antiguos que no han adoptado otro código ético terminan en este nivel. La destrucción, el robo, las heridas…todo son herramientas, no tabúes. En este punto los deseos y objetivos personales son convierten en lo mas importante, caiga quien caiga. Los cambios físicos serán bastante evidentes; que no llega al punto de los nosferatu o algunos gangrel, el vampiro adoptara un aspecto pálido y cadavérico realmente desagradable. Humanidad 3-2 Las vidas ya l propiedad de los demás son irrelevantes para un vástago que ha llegado hasta aquí. Lo más probable es que se dedique a todo tipo de retorcidos y aberrantes deseos, lo que puede incluir diversas atrocidades. La prevención, el asesinato a sangre fría, la mutilación y el ensañamiento sin sentido son las tarjetas de visita de estos vampiros. Muy pocos vástagos mantienen puntuaciones tan bajas durante mucho tiempo: su perdición esta prácticamente asegurada. A estos monstruos se le podría confundir con humanos, pero no apuestes por ello. Humanidad 1 Los vástagos con humanidad 1 apenas son conscientes y se encuentran al borde del abismo. Muy pocas cosas llaman su atención, ni siquiera sus propios deseos (salvo los de descansar y alimentarse). No hay literalmente nada que no se atreva a hacer, ya que apenas quedan unos jirones de personalidad entre ellos y la completa desintegración. Muchos de os que llegan a este punto se ven capaces de mantener la conservación, por lo que pasan sus noches balbuciendo blasfemias en sus refugios de manchas de sangre y viseras Humanidad 0 Dormir. Comer. Matar. Los jugadores no pueden interpretar a los personajes con humanidad 0. estos vampiros se han perdido completamente a la bestia.

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Reserva de sangre La reserva de sangre de un personaje indica cuanta vital tiene en su sistema. Este rasgo esta compuesto por una determinada cantidad de puntos de sangres individuales, cada uno de los cuales se corresponde, aproximadamente, con un décimo de la sangre de un adulto normal El máximo número de puntos de sangre de un vampiro puede ingerir, así como los que puede gastar en un turno dado, quedan determinados por su generación. Un vampiro sin puntos de sangre sufre un hambre atroz que probablemente le arroje en brazos del frenesí Los vampiros deben restar un punto de sangre de su reserva todas las noches (se levanten o no), ya que las magias sobrenaturales que animan sus cuerpos muertos consumen la vital que arrebatan a sus presas. Los puntos de sangre pueden gastarse de muchas otras maneras, y solo pueden recuperarse bebiendo sangre. El nivel de la reserva afecta a las tiradas de autocontrol, que entran en juego cuando el frenesí se hace inminente. Un jugador nunca podrá emplear mas dados en una tirada de autocontrol que su reserva de sangre Recipiente Vampiro Hombre lobo Humano normal Niño Vaca Perro Gato Bolsa de plasma Rata Murciélago/pájaro

Reserva 1025 10 5 5 2 1 1 ½ ¼

Gasto de puntos de sangre Como ya se ha mencionado, todos los vampiros gastan un punto de sangre cada noche al despertar, hagan lo que hagan, aunque también pueden emplearlos de otras maneras. Un personaje solo puede gastar un determinado número de puntos de sangre cada turno, y esa cantidad depende de su generación ● Un vampiro puede gastar un punto de sangre para curar un nivel de salud de daño (contundente o letal). Para que esta curación tenga lugar el personaje debe estar descansando y en relativa inactividad, aunque el proceso es rápido: se puede gastar un punto de sangre por turno para curar niveles de salud, aunque los vampiros de generaciones menores podrían hacerlo mas rápido, ya que empelan puntos por turnos. El gasto de sangre es el único modo en que los vampiros pueden curar sus heridas. La inmortalidad impide a los vástagos envejecer o morir de forma natural, pero también inhibe los procesos de recuperación normales de un cuerpo vivo. ● Un jugador puede gastar un punto de sangre para aumentar un atributo físico (fuerza, destreza, resistencia) en un circulo durante el resto de la escena. El jugador debe anunciar al comienzo del turno sus intenciones. Se pueden emplear tantos puntos por turno de este modo el vampiro pueda gastar, pero estos rasgos solo pueden aumentarse libremente hasta un punto por encima del limite máximo de cada generación, pero cada uno de estos círculos “extra” solo se mantendrá tres turnos después del gasto de la sangre ● Un vampiro puede dar puntos de sangre a otro, permitiendo al receptor emplearlos como si fueran suyos. Se trata de algo desagradable, ya que el “donante” debe abrir sus propias venas y entregar físicamente la sangre al vampiro necesitado. Por supuesto, si un vástago esta en una situación en la que necesita sangre es probable que entre en frenesí y que tome demasiado del donante. Si un vampiro (o mortal) consume tres veces la sangre de otro vástago se vera esclavizado a el debido a las propiedades místicas de la vital cainita, este efecto se conoce como vinculo de sangre.

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● Un vampiro puede dar a un mortal o a un animal una dosis de vital, permitiendo ingerirla o inyectársela. Mientras esta sangre este en su cuerpo, el receptor será considerado un ghoul. ● Aunque casi todos los mortales (con excepción de los nosferatu) tienen un aspecto similar al que tuvieron en vida, no dejan de mostrar características cadavéricas; su piel esta antinaturalmente fría y pálida, y no respiran. Gastando puntos de sangre el vástago puede intentar parecer mas humano durante una escena, enrojeciendo su piel, tomando aliento e incluso permitiéndose mantener relaciones sexuales. Realizar estos actos durante una escena requiere un gasto de puntos de sangre igual a 8 menos humanidad. Solo los vampiros con humanidad pueden emplear la sangre de esta manera. Los que siguen alguna otra senda han renunciado por completo a su lado humano ● La sangre puede emplearse para alimentar determinadas disciplinas vampíricas. Generación

Puntuación Máxima

Tamaño Reserva Sangre

Puntos Sangre / turno

Tercera Cuarta Quinta Sexta Séptima Octava Novena Décima Undécima Duodécimo Decimotercera o mayor

10 9 8 7 6 5 5 5 5 5 5

75 50 40 30 20 15 14 13 12 11 10

15 10 8 6 5 3 2 1 1 1 1

Recuperación de la reserva de sangre Los vampiros “rellenan” su reserva de sangre tomándola de otros. “Otros” no tiene porque tratarse de seres humanos, aunque los vástagos que por cualquier motivo solo se alimentan de animales son ridiculizados por los demás: por muy antinaturales que sean, no dejan de ser depredadores. Beber sangre es arriesgado, ya que en el éxtasis existe el peligro de tomar demasiada. Los vampiros menos higiénicos pueden comunicar enfermedades, exponiendo a sus victimas a los virus de cualquier otra sangre que pueda seguir en sus colmillos. Solo se puede tomar un 20 % de la sangre de un recipiente con la seguridad de que se recuperara. Si se consume la mitad de la victima precisara hospitalización, y evidentemente vaciar a alguien acaba con el. Un vampiro puede tomar hasta tres puntos de sangre de un recipiente por turno. Cuando más breve sea este turno mas violento será el proceso. Normalmente es imposible consumir más de tres puntos de sangre de un recipiente en tres segundos, aunque algunos nosferatu con la boca especialmente deforme podrían ser capaces de absorber más de de toda una zona. Los vampiros prefieren beber lentamente para saborear el lascivo fluido y obtener el máximo placer posible de la experiencia. Cuando el vástago perfora con sus colmillos la piel de la victima, esta deja de resistirse. El éxtasis producido por el mordisco de un vampiro se conoce como el beso, y se trata de un placer exquisito, aunque sutilmente doloroso. Los mortales de voluntad excepcional (fuerza de voluntad 9 +) pueden seguir resistiéndose, pero incluso ellos terminaran sucumbiendo al placer. Tanto vástagos como mortales pueden desear fervientemente el beso, por lo que buscaran compañero con lo que saciar sus ansias. Nota: aunque para los vástagos el beso el placentero, pueden resistirse a el mucho más fácilmente que los mortales, cualquier vampiro, independientemente de su fuerza de voluntad, puede hacer una tirada de autocontrol (dificultad 8) para evitar sucumbir. Esto da a las victimas vampíricas de la diablerie una posible de combatir a su atacante. Los personajes heridos suelen tener menos sangre que los sanos. Asume que un humano de tamaño normal tiene un punto de sangre menos en su cuerpo por cada nivel de salud de daño que haya sufrido. Los mortales recuperan un punto de sangre diario. Los vampiros no sufren esta perdida debido a las heridas, aunque suelen gastar puntos de sangre para recuperarse de los daños recibidos. La sangre animal (del ganado, de animales salvajes, etc.) no es tan nutritiva como la humana. Aunque el volumen de líquido pueda ser mayor, se obtiene menos alimento. Por eso los animales tienen menos puntos de sangre, aunque la cantidad real sea superior.

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