Hombre Lobo - Los Aulladores Blancos

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HombreHombre-Lobo: El Apocalipsis

LosAulladoresBlancos LosAulladoresBlancos La Tribu Perdida Perdida

Los Aulladores Blancos, Blancos, para HombreHombre-Lobo: El Apocalipsis Siempre he pensado que los Aulladores Blancos son una tribu merecedora de una oportunidad dentro del juego Hombre-Lobo, pues parecían ofrecer unas interesantes perspectivas a los jugadores con inventiva y ganas de experimentar algo nuevo, habida cuenta de que poseen cierta experiencia en el juego (o en otros similares en esta línea). Normalmente, los manuales de La Factoría y White-Wolf se precian por ser muy ambiguos en cuanto a su información y no ofrecen datos concretos, sino multitud de ideas en el aire. “Sí, sí, por supuesto que eso ayuda a la Narración y a la imaginación del Director”, dirán algunos puritanos del sistema Narrativo, pero hay personas que necesitamos información para orientarnos mejor en nuestras partidas, y eso es lo que a menudo no se nos ofrece. Por tanto, y siguiendo unas directrices adquiridas por mi experiencia y necesidad, además de apoyadas en el Manual del Jugador y el Básico sobre las pequeñas anotaciones de Aulladores Blancos (y -por supuesto- haciendo caso omiso del Manual de la Parentela aquellos que lo tengan sabrán a qué me refiero-), he puesto en marcha esta pequeña ayuda para los Narradores de Hombre-Lobo... por si necesitan algo de color para los Renegados Aulladores que aún queden en el mundo... que también merecen una segunda oportunidad, a pesar de su tremendo error de exceso de confianza.

Es interesante observar cómo los humanos encuentran curioso, e incluso digno de elogio, el hecho innegable de la redención frente al error del pasado. Es una cualidad loable entre aquellos que desean perdonar a sus semejantes para que éstos también aprendan a perdonarse a sí mismos. Es por ello que he encontrado entre los salones de la Gloria y la Batalla este texto, rescatado de entre el polvo, con los secretos de una raza moribunda allá en otro tiempo y lugar que ahora no importa -salvo para aquellos que desean conocer-, para plasmar los caminos que antaño recorrieron, y que unos cuantos de entre los suyos se afanan aún por recorrer, huyendo de su pasado, o quizá enfrentándose a él con renovada furia, con la esperanza de que el perdón les alcance y sean de nuevo benditos a los ojos de sus hermanos. Quién sabe... quizá el Apocalipsis este tan cerca que la ceguera sea uno de sus enviados para eliminar la esperanza de quien no sabe observar...

En la Biblioteca de El Guardián del Círculo

Los Aulladores Blancos Historia: Oriundos del Norte, los Aulladores Blancos son una tribu guerrera, pero que, a la vez que comprenden el sentido de la violencia para prevalecer en la batalla, también saben que las tradiciones mantienen unida a la manada. Son, principalmente, diestros y feroces guerreros, pero a la vez orgullosos bardos que transmiten sus tradiciones por medio de la canción, como una extraña mezcolanza entre La Camada de Fenris y los Fianna. Muchos pensarían que son un extraño cruce entre ambas tribus (cosa que ambas desmienten fervorosamente, a la vez que escupen al suelo cuando se nombra a los Aulladores), pero no hay que confundir los términos: ni son tan violentos ahora (aunque muy diestros en el combate) como los Fenrir, ni tan dados a la vida alegre, como son tachados los Fianna. Los Aulladores Blancos eran conocidos por arrancar hacia la batalla, con poderosos gritos guerreros en sus gargantas, y sus corazones henchidos de valor y orgullo. Es posible que ello les perdiese a todos cuando penetraron tan temerariamente en aquella colmena del Wyrm en Inglaterra, pero nadie sabe si alguno llegó a sobrevivir. Casi todos ellos pertenecen ahora a las regiones norteñas de Europa, Groenlandia y NorAsia, aunque se llegaron a conocer parientes en el Antártico y el Ártico, pues su afinidad con la crudeza invernal era muy conocida y valorada (aun con envidia, por parte de sus camaradas los Fenrir, quienes tachaban a los pictos Aulladores de demonios sanguinarios caníbales -ha-). Los Aulladores se jactan (con razón) de que son excelentes guerreros, a la hora de la batalla, y buenos cantantes, cuando hay que relatar leyendas y recopilar sabiduría. Su lazo con la tierra madre era especialmente fuerte en las regiones frías del mundo, donde incluso se decía que eran capaces de convocar a los Celestes de la Tundra y el Frío. A pesar

de su gran adaptabilidad para la protección de Gaia, sus territorios de vivienda poseen un clima tan crudo que pocos se atreven a vivir allí, a excepción de su poderosa Parentela picta, ahora tan extinta como casi todos ellos, y los Aulladores Blancos tienen pocas oportunidades de procrear (aunque aprovechan todas las que pueden). Esta es la razón de su casi inexistente número. Aun así, siempre que descubren a un joven lobezno Aullador, lo toman bajo su tutela a la menor oportunidad. Esta costumbre de "llegar y agarrarlo" creó en su momento un cúmulo de leyendas de monstruos del norte, relacionándolas a veces con las ocupadas en la mente de los Wendigo y sus territorios. Tótem Tribal: En el principio, León rugía a sus espaldas cuando penetraban en la batalla, pero ahora, debido a su reclusión a zonas de frío inhóspito y a que León ha renegado de ellos por su terrible error en el pasado, creando a los Danzantes de la Espiral Negra, han debido adoptar nuevos (y olvidados por los otros Garou) tótemes, como Sasquatch. A menudo, los Aulladores Blancos se reúnen alrededor del tótem tribal de una Gran Bestia, e incluso alrededor de tótemes de animales invernales, como el armiño, o tótemes que representan a deidades del Norte, tanto Pictas como Celtas, Normandas o Esquimales (normalmente ambas están relacionadas con las antiguas Bestias). Fuerza de Voluntad inicial: 4. Trasfondos: Un Aullador Blanco no puede comprar Aliados ni Parentela. Dones Iniciales: Sentir al Wyrm. Dentelladas Salvajes. Yesca y Pedernal. Descripción Física: En su forma homínida, muchos Aulladores Blancos poseen una gran belleza física normanda, habiéndose eliminado de su sangre los antiguos rastros pictos de barbarie, poseyendo sin embargo la belleza de los impíos Danzantes más puros de sangre, con rasgos orientales e indios en algunas

ocasiones, aunque también se han conocido bastantes Aulladores con aspecto sudoccidental. Una característica común a muchos de ellos, es que su piel es bastante oscura, ya que, aunque en invierno el frío es extremo en sus lugares de origen, cuando el sol brilla, al reflejarse en la nieve, curte y tuesta la piel. En su formas Crinos, su pelaje es de un blanco puro, aunque en ocasiones aparecen manchas y líneas grises, castañas, o incluso negras. En forma lupus, son auténticos lobos del norte. Se sabe de algunos Aulladores que en cualquiera de sus formas lobunas exhibía tres líneas de color alrededor del hocico, dos desde la nariz a los pómulos, y una tercera desde la mandíbula inferior al pecho, o desde la mandíbula superior a la frente. Muchos de esos Garou llegaron a ser considerados grandes héroes de Renombre, por lo que los Theurge y Contemplaestrellas vaticinaban que esas marcas podrían ser distintivos de que al lobezno le esperaba una vida heroica. Territorio: Habitualmente, los Aulladores habitan paisajes de alta montaña y desiertos helados, como la estepa rusa, las montañas de los Urales, Noruega, las zonas más frías y agrestes de Escocia e Irlanda, Pirineos, los hielos de Groenlandia y la Antártida, o la Cordillera del Nepal. A veces se ha podido encontrar Sherpas Aulladores Blancos. Protectorado: A pesar de poseer relativamente poca Parentela, los Aulladores suelen salir de sus bosques para velar por la seguridad de los suyos. Protegen los bosques y las regiones invernales de la intrusión ajena, y tratan con todo celo a sus lobos árticos, siendo absolutamente salvajes cuando alguien se introduce en sus escasos territorios. Su escasa adaptabilidad al avance de los tiempos les causa excesivos problemas, y no han sabido resolverlos del todo como sus semejantes Garras Rojas. Cita: Ya habrá tiempo para gemir y cantar en el hogar, joven lobezno. Ahora canta conmigo, si quieres sobre-

vivir al Wyrm. ¿No oyes como se hacercan sus servidores? Canta, canta hasta que tus pulmones se abrasen con tu voz (Aullido). Debilidad de Tribu (opcional): Los Aulladores Blancos tienen una adaptabilidad muy reacia a seguir el avance de los tiempos, y eso se refleja en el inconveniente que tienen que soportar al introducirse en una sociedad comunitaria como la humana, y manejar sus costumbres o su ciencia. Cuando un Aullador Blanco falla una tirada Social para adaptarse a un ambiente concreto al que acaba de entrar (dicho sea de paso, esas tiradas Sociales tienen un +1 a la dificultad de por sí mientras no haya conseguido pasar más de dos días en contacto constante con dicho ambiente) o una tirada de una habilidad referente al manejo o comprensión de tecnología ajena a él y a su cultura, se frustra tanto que se ensimisma y su comportamiento se vuelve completamente hostil (-1 a la dif. de cualquier tirada de Rabia, y un +1 adicional a las tiradas Sociales o Técnicas [según el fallo], hasta que logre algo significativo dentro del ámbito que lo rechaza y el cual él mismo no acepta; el tiempo de adaptación, a su vez, se amplia a cuatro días).

Poderes de los Aulladores Blancos Los Aulladores Blancos saltaban al combate con canciones de gloria para sus hermanos, y terror para sus enemigos. En el campo de batalla se distinguían perfectamente de sus camaradas de Fenris y Garras Rojas. Estos Dones combinan la eficacia en la batalla, el poder de sus voces, y el poder del frío, su aliado, que los acompañaba allí donde se dirigían. Garras como Cuchillos (Nivel 1): Como el Don de Ahroun de Nivel 1. Sentir al Wyrm (Nivel 1): Como el Don Metis de Nivel 1.

Yesca y Pedernal (Nivel 1): Incluso el Garou más resistente necesita del calor de un buen fuego, cuando el frío es tan intenso que corta la piel. Con este Don el Garou crea un pequeño foco de calor, lo suficientemente intenso como para prender hasta una hoguera de leños verdes sin que el frío lo mitigue. Un Elemental del Fuego enseña este Don. Sistema: El Garou sólo tiene que rechinar sus garras entre sí, logrando una tirada de Destreza +Supervivencia a dificultad 5, y una chispa de intenso calor saltará de ellas hacia la hoguera o el combustible elegido (incluso leña húmeda). Dentelladas Salvajes (Nivel 1): El Garou tensa sus mandíbulas tan fuertemente que sus músculos se potencian hasta el punto de que sus mordiscos tienen la potencia de un cepo para osos. Un espíritu del Tiburón o del Cocodrilo enseña este Don. Sistema: El Garou gasta un punto de Rabia y un turno en tensar al máximo sus mandíbulas, sin llegar a cerrarlas, con una tirada de Fuerza a dificultad 5. Después de ello, sus mordiscos causan un dado más de daño. El Don permanece activo el resto de la escena. Cántico del Guerrero (Nivel 2): El Garou entona una balada de combate, para templar los ánimos propios y los de sus compañeros. Cuando el Garou canta, el valor y el poder recorren los cuerpos y los corazones de él y su manada. Un espíritu de los Antepasados o de León enseña este Don. Sistema: El Garou debe lanzar un cántico de batalla durante 10 turnos (un minuto) y tirar por Carisma+Liderazgo a dificultad 7. Si logra la tirada, por cada éxito que consiga, el Don afecta a un compañero de manada. Este Don sólo afecta a Garou, familiares, amigos y aliados de quien canta, y si están a menos de 100 metros del mismo. El Don otorga un -1 a la dificultad de cualquier acción de Ataque o Social (Interacción e Influencia) cuando todos los afectados no están más lejos de 25

metros entre sí, además de un +1 a las tiradas en que se utilizase la Fuerza de Voluntad de los Garou como dificultad contra una acción enemiga, incluyendo poderes sobrenaturales. Además, todos los blancos consiguen un éxito automático extra en una de sus acciones en Combate (durante el primer turno). El Garou que cantó obtiene una Reserva de Dados igual a la mitad de los éxitos obtenidos (redondeando hacia abajo), para repartirse en cualquier tirada de acciones físicas o sociales, teniendo en cuenta que cada dado gastado en esta Reserva no vuelve a recuperarse hasta reactivar el Don , con lo cual los dados no gastados se mantienen hasta el final de la escena, momento en el que se pierden si no se utilizan. No puede asignarse más de un dado en un Atributo o Habilidad. El efecto dura toda la escena. Bostezar de Sueño (Nivel 2): El Garou, al mirar a un enemigo a la cara, comien-

za a bostezar y a desperezarse, hasta que hace al enemigo caer en un letargo temporal. A todos los efectos, el enemigo está profundamente dormido, como un oso en hibernación. Este Don lo enseña el espíritu de un Oso. Sistema: El Garou tira Manipulación+Subterfugio contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Cada éxito obtenido hace al blanco dormir durante dos turnos. Con más de 5 éxitos, el blanco queda dormido durante el resto de la escena. Los vástagos caen en letargo (como si fuese de día), a menos que igualen los éxitos del Garou con una tirada de Humanidad o Senda a dif. 7. Garras de Acero (Nivel 2): Las garras del Garou se alargan y vuelven de un color acerado brillante con este Don, de una gran dureza. Un Elemental de Tierra enseña este Don. Sistema: El Garou chasquea sus garras entre sí durante un turno, hasta que estas resuenan como el

entrechocar de cuchillos, además de gastar 1 Gnosis. Durante el resto de la escena, las garras del Garou causan dos dados adicionales de daño. Hay que tener en cuenta que el acero y el hierro causan mucho daño a los seres feéricos. Un Garou que intente entablar contacto con uno de ellos, con este Don activo, obtiene un +1 a la dificultad de cualquier tirada Social con ellos. Las Garras de Acero causan +3 al daño contra los Feéricos. La Sombra Blanca (Nivel 3): El Garou que está afectado por el poder de este Don muta su apariencia a una forma insubstancial, como hecha de niebla, con los ojos como carbones encendidos, a la vista de los demás. Pero que no se engañen, pues el Garou se ha vuelto mortal, una bestia rápida y cortante como el viento del Ártico. Un Espíritu de la Guerra o un avatar del Wendigo enseñan este Don. Sistema: El Garou gasta un punto de Rabia y otro de Gnosis. Durante el resto de la escena, cuando el Garou entra en combate, adopta una forma espectral y corre veloz entre los enemigos, dando zarpazos de forma imparable. No puede parar de correr y golpear hasta que todos los enemigos hayan muerto o huido. El Garou está en un estado de Frenesí controlado (las penalizaciones de daño por Niveles de Salud perdidos son sólo la mitad, redondeando hacia abajo). El Garou obtiene 2 acciones extra por turno de Combate, y su velocidad en carrera se duplica. El daño de cualquier maniobra de combate con sus armas naturales aumenta en +2 dados; si el blanco de su primer golpe no pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8), perderá la siguiente acción en combate, y obtendrá un -2 a cualquier tirada de Resistencia durante el resto de la escena (ser atacado por una bestia tan terrible merma la firmeza de cualquier enemigo, y sus garras hielan el cuerpo y el corazón). Esta tirada se realiza una vez por combate y por cada individuo atacado en él. Cualquiera que combata en el bando opuesto al de un

Garou que utilice este Don, deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al Nivel de Rabia del Garou al entrar en combate), o quedará tan sobrecogido que todas sus acciones en el combate obtendrán un -2 a la Reserva (un fracaso significa que el enemigo huye aterrorizado). Cualquiera que intente influir en el (o controlar al) Garou en este estado, tiene un +2 a la dificultad. El Garou, por último, gana +1 a la Reserva de Iniciativa en combate cuerpo a cuerpo (no cuentan acciones a distancia). Bramido de Rabia (Nivel 3): El Garou canta a la Bestia interior cuando va a entrar en Combate, alentando a su manada para que estalle en una furia asesina contra sus enemigos. El cántico afecta sólo en un área de 50 metros de radio a todos los Garou de la manada y aliados, de quien canta, pero él no es afectado, aunque puede combatir de forma normal mientras canta. Este Don lo enseña un espíritu de la Guerra. Sistema: El Garou tira Carisma+Interpretación a dif. 7. Cada éxito hace que el Don dure 2 turnos de combate. Todos los afectados ganan un pto. de Rabia cada turno de combate que el Garou está cantando, y a la hora de gastar Rabia en cada turno, pueden gastar un punto extra sin eliminarlo de su Reserva de Rabia. Es decir, pueden usar 3 ptos. de Rabia y sólo tachar 2. La Rabia puede superar su Nivel permanente, e incluso Nivel 10, pero los Garou afectados no entrarán en Frenesí mientras dure el Don, a menos que lo deseen voluntariamente (en cuyo caso entran sin necesidad de tirada). El Garou que aúlla no gana Rabia pero sí se beneficia del gasto de un pto. extra sin necesidad de eliminarlo. Este Garou obtiene un –1 a la Reserva de cualquier acción en combate y un +1 a la dificultad, mientras canta. Hielo Diamantino (Nivel 3): Las garras y dientes del Garou se cubren de una fina capa de escarcha, y se vuelven transparentes como el cristal, tan duras como

el diamante y frías como el hielo de un glaciar. El aliento del Garou es gélido, y aun si hace calor, se condensa en una fina nube de vaho. Este frío es tan intenso que penetra en los corazones de quienes son heridos por él. Este Don lo enseña un Avatar del Sasquatch. Sistema: El Garou tira Gnosis (dificultad 7) y gasta un pto. de dicho Rasgo. Durante el resto de la escena, sus garras y dientes se convierten en gélidos diamantes, causando +2 al daño. Además, cualquier blanco alcanzado por las garras o los dientes en este estado debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7) e igualar en éxitos los Niveles de Salud perdidos, o perderá un punto de Fuerza de Voluntad y otro de Resistencia (la Resistencia se recupera como si se tratase de Heridas Agravadas). Cualquier objeto pequeño hecho de metal (excepto plata), piedra (excepto cuarzo y diamante) o madera, tocado por las garras, se desmenuzará,

resquebrajado por una capa de escarcha que lo envuelve al instante. La Voz de los Héroes (Nivel 4): La voz del Garou que canta con este Don se convierte en un auténtico estandarte de victoria. Todos aquellos que son su manada y aliados en la batalla se rodean de una vitalidad abrumadora, y de una fiereza implacable. Quien canta este Don, se asegura una victoria... o una derrota muy cara para sus enemigos. Este Don lo enseña un espíritu de Guerra o de los Antepasados. El Don dura tanto tiempo como el Garou canta. Sistema: El Garou tira Gnosis (dificultad 7) y gasta un punto de Rabia y otro de Fuerza de Voluntad. El número de éxitos que se consiguen en la tirada de Gnosis es el número de turnos x2 que el Don causa efecto. Mientras el Garou canta, sólo puede emprender acciones defensivas (+1 a la dificultad en cualquier acción mientras dura el Don).

Cuando el Garou canta, todos sus aliados ganan un punto de Fuerza de Voluntad y de Rabia a su Reserva por cada turno de cántico. Ésto puede hacer que se alcance el nivel máximo actual de ambos Rasgos (e incluso se supere el mismo, o el valor 10). Ya que se obtiene Rabia y Fuerza de Voluntad al mismo tiempo, no se activará la Maldición si la 2ª es mayor a la primera. En caso contrario, proceder normalmente. Además de ello, todos los afectados obtienen +2 a sus Reservas en cualquier tirada en combate (excepto para el uso de Dones). El Garou que canta sólo gana esta bonificación en acciones defensivas mientras dura el Don. Lanza de Ymir (Nivel 4): El Garou concentra en una de sus manos la humedad ambiental, congelándola con su gélida ira, convirtiéndola en una robusta lanza de hielo. El dolor que ésta causa en sus enemigos es tal que arranca alaridos de agonía suficientes como para arredrar al más bravo. Un avatar del Sasquatch enseña este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y otro de Rabia, y una lanza de hielo se forma en sus manos, tan fría que casi quema la piel. Cuando es arrojada contra un blanco, impacta automáticamente (si este no se está moviendo de forma sobrenatural, con Velocidad de Vértigo, Velocidad del Rayo, usando otro Don, o Rabia, en cuyo caso se procederá a la tirada normal de ataque como con “Armas de Fuego”, que en este caso es Destreza+Atletismo a dif. 7). Con un éxito neto al impactar, el daño de la lanza se reduce en 3 dados. Con dos éxitos en 2 y con tres éxitos en 1. La lanza se dirige directamente contra el pecho del blanco. El daño de ésta es igual a (la Rabia+Gnosis permanentes :2)+4 del lanzador (agravado), y para absorberlo el blanco debe usar su Resistencia+Fuerza de Voluntad. Al golpear, la lanza se deshace en escarcha a través del cuerpo del blanco, provocando daños por congelación (un vástago pierde 1 pto. de Sangre por cada éxito que logró el atacante en la

tirada de daño, independientemente de los éxitos del vampiro para absorberlo). Además del daño provocado, el Garou tira su Rabia a una dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco (la lanza es una extensión de la Rabia del Garou). Se debe obtener éxito para aplicar efectos adicionales. Estos son: Por cada éxito logrado, el blanco pierde un pto. de Fuerza de Voluntad. Si los éxitos superan el valor temporal de este Rasgo, cada dos éxitos adicionales sobre el mismo eliminan un punto Permanente del mismo. O bien, por cada dos éxitos logrados se elimina uno permanente del Rasgo de Resistencia. Utilizar el Don concede al Garou +2 a su valor de Iniciativa, a la hora de calcular las acciones del atacante y blanco en un combate a distancia. Fuego Invernal (Nivel 4): Con este Don, el Garou invoca unas llamas de color azul brillante sobre un enemigo, tan frías que abrasan. Todo lo que las llamas tocan cristaliza y estalla en pedazos, o bien se desmorona sobre su propio peso. Es una manera cruel de eliminar al enemigo, pero en la guerra en nombre de Gaia todo es válido. Este Don lo enseña un Avatar del Sasquatch. Sistema: El Garou gasta 1 pto. de Rabia y tira Gnosis (dif. igual a la Resistencia+3 del blanco, o 7 contra blancos inanimados). Cada éxito permite invocar la llama hasta a 10 metros del Garou. Si lo logra, el blanco elegido queda envuelto por una llama azul brillante que causa un daño (agravado) igual a la Rabia del Garou. Se considera daño por fuego contra vampiros, que pierden 1 pto. de Sangre por cada dos niveles de Salud sufridos. El blanco también pierde un nivel de Resistencia (2 si no pudo resistir ningún nivel de daño y no ha sido destruido o muerto). La llama envuelve durante todo un turno al blanco, impidiéndole llevar a cabo ninguna acción ofensiva. Las acciones de-

fensivas están penalizadas a -1 en la Reserva en ese turno. Cuando la llama se apaga, todo en un radio de un metro (incluido el blanco) está cubierto de una capa dura de escarcha. La Resistencia perdida se recupera como si se tratase de heridas agravadas.

Con un éxito, el Garou despierta con un margen de error de un mes. Con tres, el error es de 10 días. Con cinco éxitos, el Garou no necesita controlar su letargo. Despertará cuando lo desee. Cuando despierte, sólo necesitará una buena comida que lo reponga.

Sueño Helado (Nivel 4): El Garou que utiliza este Don puede hacer entrar en hibernación a cualquier blanco designado con sólo tocarle. Un simple roce del Garou hace al blanco ralentizar todos sus sistemas vitales, cayendo en un "letargo invernal". El Garou puede hibernarse a sí mismo, con la ventaja de poder despertar cuando lo desee (más o menos). Un espíritu del Oso enseña este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira Gnosis (dif. Resistencia+3 del blanco, o 6 para sí mismo). Cuando se toca al blanco (puede ser con un puñetazo) y se consigue éxito, éste cae en hibernación, como máximo durante tantos meses como éxitos se consiguiesen en la tirada de Gnosis. En caso de vampiros, éstos caen en Letargo, hasta que el Garou desee despertarlos (el Garou también puede despertar a los blancos comunes), hasta que otro vampiro con Generación igual o menor les dé un pto. de Sangre, o hasta que su Senda se lo permita (lo que ocurra antes) –los efectos son similares a una aplicación de Mortis-. El blanco (si no es un vampiro), cuando despierta, está bastante aturdido (su organismo se está acelerando hasta sus niveles de metabolismo normales) y tendrá una penalización de +2 a la dificultad de cualquier tirada y -1 a todas las Reservas de dados, durante 24 horas. Si el blanco ha pasado más de un mes hibernado, necesitará además ejercitar sus músculos durante 11Resistencia días (mínimo 1) para volver a ponerse en forma, junto con una dieta muy rica en calorías (si se trata de un ser vivo). Un Garou que se hiberna a sí mismo y logra la tirada, podrá averiguar si despierta en el instante en que lo planeó, o si lo hace antes o después de tiempo.

Voz de Muerte (Nivel 5): El Garou envía palabras destructivas a través de un gélido viento, para que sólo sean escuchadas por su blanco. Éste caerá, fulminado por un dolor visceral, que destruirá su cuerpo y consumirá su alma. Un Avatar del Sasquatch enseña este Don. Sistema: El Garou sólo puede usar este Don cuando tiene al blanco a la vista, o si no lo tiene, pero lo conoce, cuando sopla viento del Norte, NorEste o Nor Oeste (el Narrador decide sobre el viento). Entonces, el Garou gasta 1 pto. de Gnosis y otro de Rabia, y tira Gnosis (dif. 8) mientras envía susurros asesinos a través del viento. El Don alcanzará tarde o temprano al blanco (en cualquier lugar del mundo que no esté sellado del aire exterior. En caso contrario, el Viento de Muerte puede esperar a que el blanco salga de su aislamiento, o si éste huye por otro lugar, el viento lo perseguirá [incluso en la Umbra, donde el Viento toma el aspecto de un demonio de hielo]. El viento sólo esperará un máximo de una semana -un mes con 5+ éxitos-, o se disipará sin cumplir su cometido). Cuando alcanza a su blanco, éste debe tirar Fuerza de Voluntad a dif. 8, y lograr tantos éxitos como los obtenidos por quien lanzó el Don. Si logra menos, morirá en una agonía atroz. Cualquiera que estudie su cadáver, encontrará que su corazón ha estallado, y que su cerebro se ha congelado. Si alguien que presencia esa muerte logra una tirada de Percepción+Empatía a dif. 8, podrá notar el aire tan frío que rodea al blanco, y cómo unos susurros que exclaman palabras de odio y muerte pueden escucharse débilmente en el viento (ésto puede provocar el Delirio en humanos). Un vampiro es destruido si sólo logra la

logra más, pero no llega a los del invocador, cae en letargo, con 3 ptos. menos de Sangre por congelación del sistema sanguíneo por cada éxito que logró quien usó el Don. Aunque se consiga la tirada, si el blanco es humano, debe hacer otra tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8, para ver si el Delirio le alcanza. La Voz de la Gran Bestia (Nivel 5): Cuando el Garou habla, no es su voz la que se escucha, sino las palabras del Sasquatch que atraviesan la Celosía que separa el mundo material del espiritual. Todos aquellos que lo escuchan, pueden sentirse fuertemente influenciados por él. El Don dura toda una escena, y un avatar del Sasquatch lo enseña. Sistema: El Garou gasta 1 pto. de Gnosis y tira ese Rasgo a dif. 7. Mientras el Don dura, se considera que el Garou tiene Nivel 6 en cualquier Habilidad y Atributo Sociales, y en cualquier acción relacionada con ellas. El Garou también obtiene -2 a la dificultad para influenciar a quien escucha y es objetivo de sus palabras. Si alguien intenta resistirse, pierde automáticamente un pto. de Fuerza de Voluntad cuando anuncia ésto, aunque después puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8, necesitando lograr tantos éxitos como los del Garou en su tirada Social para no ser influenciado. Además, el Garou puede hacer que el cuerpo u organismo de un enemigo le obedezca cuando ordena cosas como muere o suicidate, o bien mata a tus compañeros, si logra vencerle en una tirada opuesta de Manipulación+Liderazgo contra la Fuerza de Voluntad del blanco (dif. 7). Éste reacciona ante órdenes como muérete con un paro cardíaco, una embolia cerebral, y cosas así. El efecto de la voz del Garou alcanza hasta 250 metros, y puede ordenar a un individuo y a un colectivo.

mitad o menos de éxitos que el Garou. Si

Jaula de Eternidad (Nivel 5): Si el Garou desea "conservar por toda la eternidad" a un enemigo, puede hacer uso de este Don, que le permite encerrarlo en un

bloque de hielo tan denso como el diamante. Sólo un martillo perforador y mucha, mucha paciencia pueden abrirlo. Es imposible abrirlo desde dentro o fuera. Este Don lo enseña un elemental de Agua. Sistema: El Garou selecciona a un blanco a la vista, y gasta un nivel Permanente de Gnosis y otro de Rabia. El blanco, si no pasa una tirada de Fuerza a dif. 9 (5 éxitos mínimo), queda encerrado en un bloque de hielo de 10 veces su peso, tan duro que no podrá romperlo, si no dispone de Fuerza 12 o superior. La ventaja es que el blanco está conservado, en hibernación, a partir del tercer turno que esté en su interior. El bloque de hielo tiene Resistencia 15 a la hora de resistir cualquier daño exterior, y 15 Niveles de Salud. Sólo reduciendo ésta a 3 niveles o menos, el bloque estará lo suficientemente debilitado como para abrir un trozo e intentar sacar a su cautivo. Si el blanco aún logra la tirada para evitar ser encerrado, obtiene 5 niveles de daño agravado por congelación. Se cree que una de las Garras del Wyrm está exiliada por toda la eternidad en los hielos del Ártico, por algunos Garou que combinaron sus esfuerzos en ello. Normalmente, estos bloques de hielo son enterrados en un lugar seguro, donde nunca se descongelen (lo que suele tardar entre un mes y 1 año, dependiendo del calor ambiental, en este terrible caso).

Silencio del Glaciar (Nivel 6): El Garou es capaz de entrar en contacto con los espíritus del frío, y abrirles paso hacia nuestro mundo. Estos espíritus traen, por orden de las Grandes Bestias y a petición del Garou, vientos helados que congelan todo lo que tocan. A veces, las zarpas del mismísimo Sasquatch pueden verse abatir a los enemigos entre la ventisca. Los humanos identifican a veces este suceso con una gota fría. Un avatar de las Grandes Bestias enseña este Don. Sistema: El Garou gasta 1 pto. de Gnosis y tira Inteligencia+Rituales (dif. 6). Cada éxito hace que una cellisca helada surja de la nada, congelándolo todo a su paso en una extensión de terreno de 250x250 metros. Este área puede ser tratada como un círculo alrededor del Garou, o bien como un cuadrado de 250x250 frente a los ojos del mismo. Cada nuevo éxito aumenta el área en otro cuadro de 250x250 metros, si el viento avanza en línea recta, o bien añade otros 250 metros cuadrados al radio abarcado alrededor del Garou. El frío daña a enemigos del Garou o a los esbirros del Wyrm (incluyendo vampiros). Sorprendentemente, las plantas y animales casi no resultan dañados. Sólo la hierba y flores se hielan bajo la nevada, y los animales huyen antes de que se produzca. El frío causa un daño agravado, equivalente a 15 dados. Cuando la ventisca pasa, todo se calma y un intenso silencio envuelve la zona.

TÓTEMES DE LOS AULLADORES BLANCOS Sasquatch. Tótem de Sabiduría. Coste de Trasfondo: 14 El Sasquatch fue, en los tiempos Antiguos en que Gaia era feliz y vivía sin peligro, la Bestia que guió a los Garou a los hielos, enseñándoles cómo habitar en ellos sin temerles, y a utilizar sus propiedades de conservación del alimento, como ancestrales frigoríficos. Sin embargo, también enseñó a sus criaturas que, aunque sabio, también era poderoso y rápido en combate, y que podía alcanzar la velocidad del viento, y utilizar el gélido aire en su propio beneficio, como arma contra sus enemigos. Como su homónimo, el Wendigo, el Sasquatch también era temido por ser una criatura que parecía desvanecerse en el aire, cuando soplaba el viento oportuno, para volver a golpear por la espalda, pero sólo si el enemigo era tan deshonroso que valía la pena hacerlo. Sus avatares visitan de vez en cuando a la manada, para aleccionarla con su sabiduría.

Rasgos: las manadas que se acogen al Sasquatch obtienen +2 a la Reserva de Dados cuando hagan tiradas de Supervivencia y Resistencia a la hora de sobrevivir en las regiones frías, y resistir el daño que el frío puede provocar en sus cuerpos. Un miembro de la manada del Sasquatch puede convocar una vez por aventura a su gran fuerza y sabiduría, pudiendo disponer entonces de cualquier Don que enseñe un avatar de las Grandes Bestias, aunque el Garou no lo conozca aun, incluyendo el Wendigo y el Sasquatch, así como +4 niveles de Fuerza adicional, pero sólo en una situación de combate, o donde se precise fuerza bruta. Si el Garou conoce todos los Dones que esos avatares enseñan, la dificultad en sus tiradas se reduce en -1 nivel, y no necesitará gastar Rabia o Fuerza de Voluntad en ellos, cuando así se diga. Si piden ayuda o inspiración espiritual al Sasquatch, este podrá ayudarles, rellenando una sola vez toda su Gnosis más un pto. temporal, que se extinguirá en una hora si no lo usan, además de +3 niveles en Inteligencia y Carisma. Sasquatch otorga dos ptos. de Sabiduría y uno de Gloria cuando es escogido. Prohibición: La manada del Sasquatch nunca cazará animales invernales, si disponen de otra fuente de sustento al alcance. Además de ello, no podrán disponer de medios no naturales para su supervivencia cuando viajen por lugares fríos y nevados. Deben confiar en Sasquatch para que les envíe una señal adecuada.

Yeti. Tótem de Sabiduría. Coste en Trasfondo: 10 El Yeti es una de las primeras Bestias que abandonó su forma animal, aunque de forma parcial, para adaptarse a la vida como un homínido. Cierto es que perdió parte de su sabiduría natural, pero en contrapartida encontró muchas y buenas utilidades a los objetos e inventos de los primitivos humanos. Aun así, su parte natural era todavía muy fuerte, lo que le arrancaba grandes arrebatos de ira en su corazón, de los cuales a veces llegaba a veces a arrepentirse, por haber hecho algún mal mientras estaba en ese estado.

Rasgos: El Yeti otorga a sus protegidos +1 a la Reserva de Dados cada vez que interaccionen con la sociedad humana, incluyendo Magos y Vampiros, incluso en situaciones de combate. Asimismo, cuando algún miembro de la manada del Yeti intenta cambiar de forma a la vista de ojos humanos (o le ocurre por accidente), la gente tiende a apartar la vista, aun sin ser consciente de ello, evitando así el peligro de ser descubierto, y de provocar el Delirio. Los cachorros del Yeti, aunque posean un nivel más elevado en Rabia que en Fuerza de Voluntad, no provocarán en humanos la necesidad de huir de "esos tipos raros", a menos que la diferencia sea mayor a dos puntos. El Yeti también otorga +1 nivel en las habilidades sociales de Expresión, Etiqueta, Conducir, Lingüística (debe elegirse un idioma extra desconocido al lograr este dado) y Ciencias. Además, esta manada gana una nueva Habilidad a nivel 1, incrementable por experiencia: Manejar/Fabricar Máquinas Simples. Esta habilidad permite, mediante el uso de palancas, muelles, poleas y otras "máquinas simples", construir, modificar, usar o desmantelar cualquier instrumento útil al Garou, como por ejemplo, un cepo, un sistema de poleas para atravesar un acantilado, una trampa para cazar liebres, un sistema improvisado de palancas para elevar o mover pesos demasiado pesados, hasta para un Garou. Esta habilidad es muy útil a los homínidos que trabajan en la Construcción en ciudades humanas. El Yeti también proporciona, de forma permanente, el Don Homínido Olor a Hombre. Para activarlo y desactivarlo, no hace falta tirada ni gasto alguno de puntos. Los Hijos del Yeti obtienen un pto. extra en Honor y Sabiduría al obtener el tótem. Prohibición: La manada del Yeti siempre debe llevar un instrumento humano entre sus pertenencias de viaje por cada miembro, y cuando haga tratos con otros Garou, siembre debe estar bajo forma Homínida o Glabro. Además, la manada obtiene un -1 a la dificultad para entrar en Frenesí.

Oso Polar. Tótem de Guerra. Coste en Trasfondo: 5 El tótem del Oso Polar es muy similar al del Oso, a quien iguala en fuerza y sabiduría, e imita en cuanto a la conservación de las Tradiciones, pero éste sólo atiende a las tradiciones de las zonas frías, como la cultura Esquimal o del Nepal. Es un tótem tan mal visto como el del Oso, pero también es beneficioso, siempre que se utiliza con sabiduría. Rasgos: Iguales que los del tótem del Oso, pero la Fuerza no es la que se eleva, sino la Inteligencia. Además, el tótem permite que la piel de su manada se engrose y fortalezca, de forma que ésta tendrá +1 nivel a la Resistencia a la hora de resistir ataques físicos y de las fuerzas de la Naturaleza, como el fuego y el frío. Sólo entre humanos de las culturas antes mencionadas, las manadas de este tótem son vistas como de humanos de su misma sangre, y los acogen sin recelos. Prohibición: Como el Oso, pero además se pide que, en la medida de lo posible, la mayoría de la Parentela se establezca con las culturas mencionadas.

Armiño. Tótem de Respeto. Coste en Trasfondo: 6 El armiño es un animal escurridizo, huidizo en ocasiones, y parece una humillación abrazar con orgullo este tótem, pero los que pertenecen a él saben que no sólo no es la cobardía lo que los hace aceptar su tutela, sino que aconsejan a muchos otros Garou aprender de la sabiduría de los pequeños animales, pues en muchas ocasiones saben salir de un atolladero mucho mejor que sus hermanos más grandes. Rasgos: El armiño reduce el nivel de dificultad de las tiradas para esconderse, deslizarse entre las sombras, en silencio y acechar a una presa o un enemigo en -2. Asimismo, otorga +1 a la Reserva de Destreza y Sigilo de su manada (además de ganar +1 a la Reserva de Iniciativa). Ya que el armiño posee una gran flexibilidad ósea y muscular para deslizarse por lugares angostos, la manada del armiño gana una nueva habilidad, incrementable por experiencia: Escapología, que permite mover, dislocar y estirar las articulaciones y huesos móviles para permitir el paso por lugares increíblemente estrechos. La dificultad base para la habilidad es 6, que aumenta cuando el Garou está en sus formas de mayor tamaño, o cuando el paso es demasiado estrecho.

La manada también obtiene +1 a la Reserva de Alerta, por la espléndida capacidad de caza del armiño, +1 a la de Esquivar, pues el armiño es escurridizo como la anguila, y +2 metros por turno a la hora de moverse a gran velocidad. La manada gana 2 ptos. de Sabiduría al ser adoptada por Armiño. Por contra, cualquiera que esté protegido por el tótem del Armiño pierde 4 puntos de Gloria temporales, y obtienen un +1 a la dificultad en cualquier tirada Social dentro de la sociedad Garou, cuando hay alguien presente con un Tótem de guerra como guía. Prohibición: El armiño pide que su manada hurte de vez en cuando una posesión humana (aunque posea escaso o ningún valor), con la simple ayuda de sus habilidades (sin el uso de dones), para probar que siguen en forma a la hora de actuar con sigilo.

Lechuza. Tótem de Sabiduría. Sabiduría. Coste en Trasfondo: 9 Lechuza es la amiga y aliada de Búho en la noche. Es más pequeña y débil, pero más rápida y precisa, y al igual que su homónimo, conoce muchos secretos de la noche, los cuales está dispuestos a otorgar a su manada. Lechuza es, asimismo, el fantasma de la noche, que trae el terror supersticioso a sus enemigos, y la fuerza de la sorpresa a sus aliados contra éstos. Lechuza, como aliada, siempre se asegurará de que su manada nunca sea sorprendida en la noche, pues su vigilancia es implacable. Rasgos: La manada a cargo del tótem de Lechuza a menudo recibe ayuda de los hijos de Búho, pues ambos son hermanos en la penumbra. La manada de Lechuza obtiene +1 nivel temporal en Rituales, Ocultismo y Sabiduría. Asimismo, lechuza resta -2 a los niveles de dificultad en las tiradas en las que se utilice la vista y el oído en la noche. Lechuza eleva el talento de Alerta en 2 niveles, hasta llegar a 5 como máximo. También reduce la dificultad de las tiradas de Sigilo en -2 niveles, a la hora de acechar a un enemigo y a una presa. Lechuza, por último, permite que uno de sus aliados utilice el Don Uktena de Nivel 3 Invisibilidad una vez por la noche sin necesidad de tirada o gasto de Gnosis, con la diferencia de que si un Garou habla en este estado, su voz se transformará en el ulular de una lechuza, y es posible que ésto asuste a

pequeñas alimañas, incluso a humanos supersticiosos. Los Hijos de la Lechuza ganan al ser acogidos por ella un pto. de Sabiduría. Prohibición: Lechuza pide a su manada que ayude a los hijos del Búho cuando éstos estén en peligro y se encuentren cerca de la manada. También pide que, cada noche, uno de sus hijos le acompañe en su caza y cena, cazando y cenando un pequeño animal para comer con ella.

Lobo y Lobo Blanco. Blanco. Tótemes de Respeto. Coste en Trasfondo: 6 El lobo de las nieves es un cazador y un superviviente nato. Viaja durante millas y millas para cazar, aparearse, e incluso encontrar un hogar. El Lobo, a su vez, es resistente como la roca que sustenta sus pasos, feroz contra sus enemigos y cariñoso con sus amigos y familiares. Son unos tótemes, en apariencia muy comunes, y es posible que los Garou se encuentren tan ligados a ellos que no necesiten un culto específico. Sin embargo, el Lobo y el Lobo Blanco pueden ofrecer una ayuda fundamental. A menudo muchos Philodox y Theurge Colmillos Blancos se pusieron bajo su tutela, llegando a ser muy conocidos y respetados entre toda la sociedad Garou. Ambos Lobos son, en esencia, los guardianes de las tradiciones y sabidurías Garou, al igual que otros tótemes, pero éstos poseen algunos secretos que los otros aun no han llegado a comprender. Rasgos: Los Garou que se han puesto bajo la protección de estos tótemes obtienen una serie de beneficios. Para ambos, los Garou ganan +1 nivel de Resistencia, aunque ello implique subir a un nivel superior a 5. También ganan +1 dado a Supervivencia, Ocultismo y Rituales, y cualquier tirada en la que necesiten dominar una situación de conflicto entre dos o más Garou (cosa que concierne a los Philodox) obtiene un -2 a la dificultad, además de que la sola presencia del Garou del Tótem de los Lobos hará que la tensión se relaje, obteniendo éste una oportunidad de hablar, con la atención de los demás puesta en él. El tótem del Lobo, además otorga +1 nivel en Gloria y Sabiduría y la manada puede obtener la posibilidad de aprender un sólo Don de un Nivel superior a su rango, aunque sus miembros no posean ese rango necesario. Sólo se podrá aprender un Don para toda la manada, que deben aprender todos los miembros bajo su coste en Nivel x5. Por contra, el tótem del Lobo Blanco otorga +2 niveles en Honor y una habilidad nueva, que sólo puede incrementarse con el estudio y la asistencia a cualquier evento social Garou que se celebre cuando él esté cerca: Secretos Garou. Esta habilidad permite excavar aun más en las raíces Garou, e incluso llegar a conocer normas y formas de la propia cultura que quizá ya fueron olvidadas. Quien aprende esta habilidad está más cerca de Gaia de lo habitual, e incluso podrá formular preguntas a Selene, y obtener una respuesta precisa. Selene lo ve todo, y lo recuerda casi todo. Prohibición: La manada de los Lobos debe permanecer siempre unida en cualquier viaje que hagan, y nadie debe separar durante mucho tiempo a sus miembros. La manada debe acudir en ayuda, siempre que se encuentre cerca, de cualquier Garou o Pariente.

Jilguero. Tótem de Sabiduría. Coste en Trasfondo: 4 "Si, sabemos lo que dicen muchos", diría un allegado a este tótem. "El jilguero es un pajarillo insignificante, pero su voz nos enseña muchos secretos para utilizar la nuestra con maestría, y puede que lleguemos a sorprenderte incluso a tí, bravo Fenrir". En efecto, aunque el jilguero es un pajarillo asustadizo, su cautivadora voz puede desarmar al más bravo de los adversarios, y eso es algo con lo que algunos Garou que siguen a este tótem cuentan, a menudo con éxito. Rasgos: Jilguero permite reducir el nivel de dificultad de cualquier Don en el que se utilice la voz en -2. Asimismo, algunos Dones que usan la voz y sólo afectarían a Garou, pueden utilizarse también contra otros seres de la misma forma (aunque la dificultad para éstos será la normal). Jilguero también otorga +1 a la Reserva de Interpretación, y enseña las habilidades de Cantar y Silbido del Jilguero (esta habilidad la usan a menudo los Garou de su tótem para comunicarse entre ellos en la distancia, sin que nadie sepa que significan esos silbidos de pájaro, los cuales se confundirán a menudo). Con esta última habilidad, también se pueden entonar

bellas canciones, atrayendo a multitud de pájaros de los alrededores. Los Fianna a menudo respetarán a los Hijos del Jilguero. Los miembros de la manada pierden 2 puntos temporales de Honor y Gloria, y un nivel en Liderazgo, mientras estén asociados a este tótem. Prohibición: La manada del jilguero debe cantar todas las mañanas una canción de viaje, que sea capaz de alegrar el corazón de los miembros de la manada, incluso ante la más dura adversidad.

Hielo, el Conservador. Tótem de Sabiduría. Coste en Trasfondo: 5 Hielo fue, en los inicios del mundo, una criatura viva. Representaba la perduración eterna de las tradiciones, conservadas a través de los siglos en su interior. Ahora, Hielo sólo parece un pedazo de agua endurecida, congelada y fría, y muchos Garou han olvidado de él su función primordial: representar los pilares firmes de una Cultura y Tradiciones, que nunca deberían olvidarse. Hielo cuida de que ningún Garou olvide su verdadera naturaleza y raíces. Los Garou son, ante todo, los guardianes de Gaia, y no deben olvidarlo nunca. Rasgos: Hielo proporciona 2 niveles temporales de Sabiduría, Rituales y Ocultismo. Gracias al incremento de niveles en rituales, el Garou podrá aprender una combinación de 4 niveles de Ritos nuevos. Hielo también permite que su manada pueda gastar un punto extra de Gnosis por historia. Su vínculo con Gaia y Selene se ve reforzado cuando Hielo es el tutor que enseña el camino. Prohibición: Hielo no restringe a los Garou que le siguen. Sólo pide que todos ellos acudan a cuantas reuniones sociales les sea posible asistir.

Creo que la información que aquí os revelo, de momento es suficiente para que podáis comprender algunos de los aspectos de esta cultura perdida, de sus guerreros temibles, fieros seguidores del sendero de la batalla, malditos por su propio orgullo y ansia de reconocimiento, y de su arcano poder otorgado por el frío que también acompaña a los amargos Wendigo, antes de que las sombras devorasen el alma de la mayoría de ellos. Muchos podrán pensar que la tribu se habría desvanecido en el olvido de los tiempos si el Wyrm no les hubiese arrancado su amor y devoción por Gaia, para substituirlos por la obscena adoración a sí mismo... pero no se les dio la oportunidad de demostrarlo cuando fueron derrotados por el enemigo (¿o fue su ambición luchadora?). Después de reflexionar... ¿qué creeríais vosotros? No... no necesito esa respuesta. Quedad con ella... y con mi sabiduría. Hasta pronto en otra visita por estos salones...

El Guardián del Círculo

Autor original del Texto: Miguel “Lupino” Molina Expósito Ilustraciones originales págs. 3, 5, 7, 12, 16: Paco Pepe Palacios Bejarano Más información rolera en: http://circulozerom.blogspot.com.es/