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Los Componentes y Preparación Cada jugador recibe sus 11 piezas (blancas o negras) y las coloca boca arriba delante suyo

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Los Componentes y Preparación Cada jugador recibe sus 11 piezas (blancas o negras) y las coloca boca arriba delante suyo. Cada jugador tiene la misma composición de insectos, que incluyen: 1 Abeja Reina, 2 Escarabajos, 2 Arañas, 3 Saltamontes y 3 Hormigas.

Objetivo del Juego rodear a la Abeja Reina (Izquierda). Las 11 fichas de cada jugador (Derecha) Cómo se juega El juego comienza cuando un jugador coloca una de sus fichas en el centro de la mesa, seguidamente y sólo en esta única ocasión el otro jugador coloca su pieza pegada a cualquiera de los bordes de la ficha del oponente (ver la regla de colocación de fichas). A partir de entonces el turno del jugador se resume en dos posibles acciones: 1) Añadir una nueva ficha en la colmena o 2) Mover una de sus propias fichas que ya están en la Colmena. Teniendo en cuenta las siguientes reglas: 1. Regla de colocación de nuevas fichas en la colmena: Al colocar una ficha nueva, con la excepción de la primera, ésta no puede quedar en contacto con piezas del contrario y debe estar conectada con una de sus propias fichas que ya se encuentren en juego. Una vez que las fichas entran en la Colmena no se pueden retirar.

La colocación de 1ª ficha es la única excepción en la regla de colocación de nuevas fichas. 2. Regla de movimiento de fichas por la colmena: Un jugador sólo podrá empezar a mover sus fichas por la colmena cuando haya colocado su propia Abeja Reina, hasta entonces esa opción no estará disponible aunque el jugador contrario haya colocado la suya. En el turno del jugador este solo podrá mover una de sus fichas, de acuerdo a las reglas de movimiento de ese insecto (ver Las Habilidades de los Insectos) y sólo entonces ya podrá tocar cualquier ficha en juego, propias o del contrario. 3. Regla de la colocación de la Abeja Reina: Un jugador debe colocar su Abeja Reina en cualquiera de sus primeros 4 turnos. Si en su tercer turno aún no ha colocado su ficha de Abeja Reina, tendrá que hacerlo oligatoriamente en el cuarto turno. (En los campeonatos online, no puedes colocar la Abeja Reina en el primer turno ya que provoca muchos empates, sobretodo si ambos deciden colocarla en el primer turno) 4. Regla de una sola Colmena: La Colmena nunca puede quedar dividida en 2 partes o más. Las fichas en juego siempre deben estar conectadas entre sí.

La Regla de una sola Colmena es útil para restringir los movimientos del adversario. 5. Regla de la libertad de movimiento: Una ficha se considera libre de movimiento cuando es capaz de deslizarse fuera de su posición actual. Si la ficha está completamente rodeada que no puede moverse físicamente ésta no podrá ser movida. A excepción del Saltamontes que puede saltar hacia o desde un espacio libre o el Escarabajo que puede subir encima de otro insecto.

La Regla de la libertad de movimiento restringe el movimiento de arañas, hormigas y abejas. En cambio, Saltamontes y Escarabajos pueden con sus habilidades especiales evitarla.

Las Habilidades de los Insectos

La Abeja Reina (1)

La Abeja Reina es, obviamente, la pieza más importante de la Colmena, ya que representa la condición de victoria. Su desplazamiento es de un espacio por turno, al

igual que el Rey del Ajedrez, pero en este caso se trata de una Reina (será un guiño irónico). Aunque su movimiento es muy restringido, con un simple movimiento en el momento adecuado puede alterar de manera significativa los planes del oponente. Su punto débil es el movimiento lento y que necesita ser protegida.

La Abeja Reina se desplaza un espacio por turno.

El Escarabajo (2)

El Escarabajo, al igual que la Abeja Reina, sólo puede mover un espacio por turno, pero tiene la capacidad de moverse por encima de los otros insectos, independientemente del color de la pieza que quede por debajo. El Escarabajo es una ficha muy importante porque al subirse encima bloquea la ficha de debajo y además cambia el color de esa ficha por el suyo, aportando así la táctica de usar la regla de colocación de fichas nuevas. Una vez arriba, el Escarabajo se puede desplazar un espacio por turno y llegar a esos espacios inaccesibles por la regla de la libertad de movimiento. Un Escarabajo puede ser bloqueado por otro Escarabajo, llegando a darse el caso de quedar los 4 Escarabajos apilados uno encima del otro. Al entrar un Escarabajo en juego nunca entra directamente encima de cualquier otro insecto sino siempre desde abajo y respetando la regla de colocación de fichas. Por lo tanto, El Escarabajo es una ficha muy completa que puede subir encima de la Colmena, acceder a espacios interiores de la Colmena, inmovilizar

fichas y cambiarles su color en beneficio propio. Su única debilidad sería que tiene un movimiento lento.

El Escarabajo se desplaza un espacio por turno, rodeando la colmena o por encima de ella. El Saltamontes (3)

El Saltamontes no se mueve como el resto de los insectos desplazándose alrededor de la Colmena sino que actúa, como cabria esperar en su especie, saltando desde su posición hasta el siguiente espacio no ocupado y siguiendo una línea recta de piezas conectadas, es decir, no puede saltar por encima de espacios vacíos. Este movimiento especial los hace perfectos para llenar vacíos centrales, inaccesibles o restringidos por la regla de la libertad de movimiento, además sirven para proteger a la Reina.

El Saltamontes se desplaza saltando en una línea recta de fichas conectadas.

La Araña (2)

La Araña es la ficha más confusa de entender por su movimiento de tres espacios por turno, ni más ni menos, alrededor de y en contacto con la Colmena y respetando la regla de libertad de movimiento. Su movimiento debe ser siempre en el mismo sentido y no puede retroceder en el mismo turno, es decir, no puede hacer dos hacia delante y uno atrás, por ejemplo. Sólo se puede mover tocando piezas que se encuentren en contacto directo con su camino, es decir, no podrá hacer movimientos en espacios vacíos. La Araña es una ficha rápida para bloquear a otros insectos gracias a su movimiento pero a veces resulta difícil visualizar las posibilidades de sus movimientos.

La Araña se desplaza tres espacios por turno en la misma dirección y sin retrocesos.

La Hormiga Soldado (3)

La Hormiga es la ficha más versátil en el juego, ya que tiene un movimiento ilimitado, es decir, puede moverse desde su posición a cualquier posición rodeando la colmena, independientemente del número de espacios que avance. Podríamos considerar la Hormiga como la ficha más valiosa dada su velocidad, agilidad y distancia; ideal para el bloqueo rápido de otras fichas. Su debilidad sería el acceso restringido a espacios inaccesibles.

La Hormiga se desplaza a cualquier posición, respetando la regla de libertad de movimiento. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Las Expansiones. Nuevos Insectos. El Mosquito (1)

El Mosquito adopta o imita los movimientos de cualquier ficha con la que esté en contacto en el momento de mover, ya sea una ficha tuya o del adversario. Cambia constantemente de características a lo largo de la partida. Si adopta los movimientos del Escarabajo y se sube a lo alto de la colmena, en este caso, seguirá siendo un Escarabajo hasta que baje de esta. Si estando en la base está al lado de un Escarabajo apilado encima de otra ficha, adoptará el movimiento del Escarabajo y no de la ficha inferior. Por último, si el mosquito sólo está en contacto con otro Mosquito, este no podrá moverse.

El Mosquita imita los movimientos de cualquier ficha adyacente.

La Chinita (1)

La Chinita puede mover tres espacios por turno, dos por encima de la colmena y uno para bajar de ella, y debe acabar su movimiento exactamente bajando de la colmena, nunca puede acabar encima de ella. Aunque no puede bloquear otras fichas como el Escarabajo, puede moverse desde y hacia espacios bloqueados. Es fuerte en ataque por su acceso a espacios difíciles y en defensa por su habilidad de salir huyendo rápidamente.

La Chinita se desplaza 3 espacios por turno, 2 por encima y el tercero siempre abajo.

El Chanchito de tierra (1)

El Chanchito de tierra mueve un espacio por turno pero si decide no moverse tiene la habilidad especial de mover una pieza adyacente (propia o contraria) dos espacios: uno sobre si mismo y otro a un espacio vacío adyacente a él. Aunque tiene algunas restricciones en el uso de su poder como: 1) No puede mover la ficha que acaba de mover el contrario., 2) No puede mover ninguna ficha que este o forme una torre de fichas., 3) No puede mover una ficha si está rompe la regla de una sola Colmena., 4) No puede mover una pieza que contradiga la regla de libertad de movimiento. 5) Cualquier pieza movida por el Chanchito de tierra no puede ser movida directamente o a través de la habilidad de otro Chanchito de tierra en el siguiente turno. Por último el Mosquito puede copiar la habilidad del Chanchito de tierra incluso si éste está inmovilizado. Este último insecto rompe la belleza básica del juego, demasiadas normas ambiguas que crean discusiones y contradicciones durante el juego, una ficha desacertada para mi gusto.

El Chanchito de tierra se mueve un espacio por turno o desplaza una ficha adyacente.

Fin del Juego El juego termina cuando una de las dos Abejas Reina es rodeada por completo, independientemente del color de las piezas que la rodeen. El jugador cuya Abeja Reina haya sido rodeada pierde la partida. Puede darse el caso de un empate, cuando la última ficha en rodear a la Abeja Reina también es la última que también rodee a la otra Abeja Reina. En ese caso se declarará un empate, al igual que si los dos jugadores simplemente llegan a un punto de mover las fichas para pasar turno sin afectar al desarrollo del juego, es decir, en un punto muerto y por mutuo acuerdo se consideraría un empate.