Historia de La Computadora y Sus Partes

SUBSISTEMA DE UNA COMPUTADORA  HARDWARE: Componentes físicos de la computadora. Ej: Monitor, teclado, mouse y gabinete

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SUBSISTEMA DE UNA COMPUTADORA 

HARDWARE: Componentes físicos de la computadora. Ej: Monitor, teclado, mouse y gabinete



SOFTWARE: Programas (instrucciones) que le dicen que hacer a la computadora. Ej: SO.- Windows, Linux, Mac OS. Paquetes integrados.paquetería de office.



SISTEMA DE RED: Es lo que va dentro de los Sistemas Operativos. Ej: conexiones de red.- modem, wi-fi, bluetooth.

 COMPONENTES DE HADWARE 1. MONITOR: El monitor es el principal periférico de salida de una computadora. Estos se conectan a través de una tarjeta gráfica conocida con el nombre de adaptador o tarjeta de vídeo.  MONITOR EGA (Enhanced Graphics Adapter): • Resolución de 640_350 píxeles. • Soporte para 16 colores. • La tarjeta gráfica EGA estándar traían 64 KB de memoria de vídeo. • Lanzado en 1984.  MONITOR VGA (Video Graphics Array): • Soporte de 720×400 píxeles en modo texto. • Soporte de 640×480 píxeles en modo gráfico con 16 colores. • Soporte de 320×200 píxeles en modo gráfico con 256 colores. • Las tarjetas gráficas VGA estándares incorporaban KB de Memoria de vídeo. • Lanzado en 1987.  MONITOR SVGA (Super Video Graphics Array): • Resolución de 800×600, 1024_768 píxeles y superiores. • Para este nuevo monitor se desarrollaron diferentes modelos de tarjetas gráficas como: ATI, GeForce, NVIDIA, entre otros. • Lanzado en 1989.  PANTALLAS LCD (PANTALLA DE CRISTAL LIQUIDO):

256

El funcionamiento de estas pantallas se fundamenta en sustancias que comparten las propiedades de sólidos y líquidos a la vez. VENTAJAS DESVENTAJAS • • • • • •

Poco peso y tamaño Buena calidad de colores No contiene parpadeo Poco consume de energía Poca generación de calor No genera radiaciones eléctricas ni magneticas



Alto costo



Angulo limitado de visibilidad



Brillo limitado



Bajo tiempo de respuesta de pixeles



Contiene mercurio

 PANTALLAS PLASMA: El principio de funcionamiento de una pantalla de plasma consiste en iluminar pequeñas luces fluorescentes de colores para conformar una imagen. Las pantallas de plasma funcionan como las lámparas fluorescentes, en que cada píxel es semejante a un pequeño foco coloreado. VENTAJAS

DESVENTAJAS



Excelente brillo



Vida útil corta



Alta resolución





Amplio angulo de visión

Coste de fabricación elevado, superior a los LCD



No contiene mercurio



Consumo de electricidad elevado



Tamaño de pantalla elevado



Poca pureza de color



Consumo energético y emisión de calor elevado

2. TECLADO (Keyboard): Es un periférico de entrada, en parte inspirado en el teclado de las maquinas de escribir que sirve para dar instrucciones y/o datos a la computadora a la que está

conectada. Suelen conectarse al puerto serial o al USB. o Algunos modelos de teclados son: • Teclado XT: 83 teclas, con procesador incluido en el teclado. Sin uso en la actualidad.

• Teclado AT: 83 teclas, el procesador está en la placa madre. • Teclado expandido o mejorado: 102 teclas. 102 teclas en la versión americana. Más recientemente es de 105 teclas. o Los teclados pueden tener ciertas características adicionales como ser: • Teclados inalámbricos, que no utilizan cable para conectarse con la computadora sino que usan rayos infrarrojos o radiofrecuencias. • Teclados ergonómicos, que se adaptan a la fisiología humana. • Teclados con funciones especiales: estos dependen del fabricante. Pueden incluir teclas adicionales para abrir el navegador, controlar el volumen de la PC, abrir el reproductor, etc. con touchpad. o Las teclas en los teclados pueden agruparse, en general, en: • Teclas alfanuméricas: conformada por las letras y los números. • Teclas de puntuación: punto, coma, punto y coma, acentos, entre otros. • Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de direcciones, etc.

Teclado flexible, genérico. inalámbrico con touchpad

Teclado Logitech LCD

Teclado

3. MOUSE: Es un periférico de entrada para interactuar con la computadora a través de un punteo mostrado en pantalla en sistemas gráficos. El ratón o mouse suele tener dos o tres botones, y rueda de desplazamiento. o

El mouse clásico (o mecánico) posee una bola interna, que gira cuando se desplaza el ratón sobre una superficie adecuada.

o

Actualmente ha sido reemplazado por el mouse óptico, que utiliza un láser para detectar el movimiento.

o

También existen los ratones inalámbricos (sin cables), que no necesitan conectarse a la computadora utilizando un cable, sino que se comunican con esta utilizando infrarrojo o radiofrecuencia.

Mouse óptico clásico

Mouse inalámbrico

Mouse

4. Gabinete: El gabinete es la parte externa de la computadora. Dentro del gabinete se encuentran todos los dispositivos principales. Fuente de poder,

microprocesador, memorias, tarjeta de video, tarjeta de sonido, mother board, ventiladores.

 INTERACCION ENTRE HARWARE, SOFTWARE Y USURAIO. Este es el proceso que ocurre cuando una persona (usuario) toma una computadora y atraves de un teclado o mouse utiliza un determinado software de aplicación (Word, Messenger, bloc de notas, etc.) dicha persona manda en su lenguaje alguna instrucción, en donde el sistema de hardware lo transforma en lenguaje binario para que la computadora pueda entenderlo. Así mismo cuando la compu tiene una respuesta de inmediata vuelva a convertirlo en lenguaje normal para el usuario pasando nuevamente por el SO y mostrándolo de nuevo en dicho software de aplicación.

 EVOLUCION DE LA COMPUTADORA 

COMPUTADORA: Una computadora es un dispositivo electrónico que se utiliza para el proceso de información

y

posee cuatro funciones: Acepta información, procesa datos, produce una salida y almacena resultados. 

Primera Generación (1946-1955): Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas.



Segunda Generación (1959-1964) Transistor Compatibilidad Limitada: El invento del transistor hizo posible una nueva Generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación.



Tercera Generación (1964-1974) Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación, Minicomputadora: Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura.



Cuarta Generación (1974-1982) Microprocesador, Chips de memoria, Micro miniaturización. Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y aparecen los microprocesadores que son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática”.



Quinta Generación (1983-a la actualidad): Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales, se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC y las supercomputadoras. Se

dice que comienza la sexta generación por los avances que ha tenido reduciendo el tamaño como por ejemplo la lap-top ya no necesita del gabinete.  CLASIFICACION DE LAS COMPUTADORAS POR SU TAMAÑO: o

MICROCOMPUTADORAS: Las microcomputadoras son las computadoras más accesibles para cualquier tipo de usuario, son máquinas personales para el hogar o locales pequeños. Pequeñas solo en tamaño físico y accesibles económicamente, este tipo de computadoras son tan dinámicas, que lo mismo las puede utilizar un experto en el trabajo como un niño en casa, por esta razón las microcomputadoras son las más conocidas, y ofrecen un sin número de

aplicaciones. o

o

MINICOMPUTADORAS: Estas máquinas son más pequeñas que las mainframes pero también de un menor costo, son el punto intermedio entre una microcomputadora y una mainframe, en cuanto a su forma de operar se asemeja más a una mainframe. Fueron diseñadas para: - Entornos de múltiples usuarios, apoyando múltiples actividades de proceso al mismo tiempo. - Ofrecer ciertos servicios más específicos - Soportar un número limitado de dispositivos - Pequeñas y de bajo costo - Para múltiples aplicaciones

o

MAINFRAMES: Por lo general cuenta con varias unidades de disco para procesar y almacenar grandes cantidades de información. El CPU actúa como árbitro de todas las solicitudes y controla el acceso a todos los archivos, lo mismo hace con las operaciones de Entrada/Salida cuando se

preparan salidas impresas o efímeras. El usuario se dirige a la computadora central de la organización cuando requiere apoyo de procesamiento. - El CPU es el centro de procesamiento - Diseñadas para sistemas multiusuario SUPERCOMPUTADORAS: es un sistema de cómputo más grande, diseñadas para trabajar en tiempo real. Estos sistemas son utilizados principalmente por la defensa de los Estados Unidos y por grandes Empresas multimillonarias, utilizan telecomunicaciones a grandes velocidades, para poner un ejemplo estas máquinas pueden ejecutar millones de instrucciones por segundo. Actúa como árbitro de todas las solicitudes y controla el acceso a todos los archivos, lo mismo hace con las operaciones de Entrada/Salida cuando se preparan salidas impresas o temporales.

o

EN MEXICO La Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) teine la computadora más potente de América Latina, con capacidad de dos mil 160 núcleos de procesamiento, que la sitúa en el lugar 226 de las 500 computadoras más rápidas del mundo. OTRAS CLASIFICACIONES MAS COMUNES SON : Por tipo de gabinete, por modelo de procesador, por maraca de procesador, por marca de fabricante, por sistema operativo, por tipo fuente de poder

o

 LA LEY DE MOORE: Dice así: cada 18 meses la potencia de los ordenadores se duplica. La consecuencia directa de la Ley de Moore es que los precios bajan al mismo tiempo que las prestaciones de los ordenadores suben: la computadora que hoy vale 3000 dólares costará la mitad al año siguiente y estará obsoleta en dos años.

 APLICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS:



En el ámbito científico las computadoras realizan cálculos, se llevan registros de las investigaciones etc.



En la administración las computadoras sirven para llevar la contabilidad, revisar tendencias económicas, ayudan a tomar decisiones financieras, etc.



En la medicina ayuda al médico desde la gestión administrativa de la consulta hasta la misma gestión en un gran hospital, en exploraciones radiológicas en una

pequeña clínica hasta las exploraciones radiológicas de un gran hospital. 

En los bancos sus funciones van desde los pagadores/recibidores hasta los cajeros automáticos, que controlan depósito y salida de dinero así como también pagos de recibos de agua, luz, teléfono, entre otros.



En la educación son usadas como medio de juego o escritura que este no es su verdadero papel en las escuelas. La informática en la educación ha evolucionado en la aplicación didáctica. Es decir, existe hoy en día el enfoque de la computadora como auxiliar en todas las asignaturas o líneas de acción educativa.



En el mundo de la Computación, los juegos y derivados son los que despiertan mayor curiosidad entre jóvenes y grandes, es asi que pueden llegar hasta la adicción a los juegos.

 PERIFERICOS: Son todos los dispositivos que se le puedan conectar a la computadora adicional a sus partes.  Existen los periféricos de entrada que son los que permiten introducir datos externos a la computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU y los mas habituales son: Teclado, Micrófono, Escáner, Mouse, Lector de código de barras.  Periféricos de Salida: Son los que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para el usuario. Algunos ejemplos son: Monitor, Impresora, Altavoces, Auriculares, Fax

 CODIGOS DE PRESENTACION DE DATOS: Una computadora representa caracteres usando códigos como por ejemplo el código ASCII, que atraves de ciertas teclas permite formar un carácter.



UNICODE es un código de 16 bits que puede representar más de 65,000 caracteres, a comparación del ASCII que solo es de 7bits  UNIDADES DE MEDICION: 

Kilobyte (K) Es una unidad de medida utilizada en informática que equivale a 1024 bytes. Es una unidad común para la capacidad de memoria o almacenamiento de las microcomputadoras.



Megabyte (M) Es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo binario del byte que equivale a un millón de bytes (1 048576 bytes)



Gigabyte (G) Es un múltiplo del byte de símbolo Gb que se describe como la unidad de medida más utilizada en los discos duros. El cual también es una unidad de almacenamiento. Un gigabyte es con exactitud (1,073,742,824 bytes o mil 1024 megabytes)



Terabyte (TB) Es la unidad de medida de la capacidad de memoria y de dispositivos de almacenamiento informático. Coincide con algo más de un trillón de bytes.

 REPRESENTACION BINARIA:



BIT.-Es el elemento más pequeño de información de la computadora. Un bit es un único dígito en un número binario (0 o 1) los cuales agrupados forman unidades más grandes de datos en los sistemas de las computadoras, siendo el byte (8 bits) siendo el más conocido De estos.



BYTE.- Llamado también objeto el cual se describe como la unidad básica de almacenamiento de información, generalmente equivalente a 8 bits pero el tamaño del bit depende del código de información en el que se defina.



Ejercicio 64Gb a bits= 549 755 813 888bits 256mb a bits=2147483648bits 16mb a kb=16384kb 128kb a byte=131072bytes 4mb a byte=4194304bytes 30kb a bits=245760bits 2Gb a MB=2048mb 15 Mb a bits=125829120bits 20 GB a bits=171 798 691 840 bits