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Luis Barbero José Lomo Una campaña de horror posmoderno de Luis Barbero y José Lomo CRÉDITOS Idea original de Luis

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Luis Barbero

José Lomo

Una campaña de horror posmoderno de Luis Barbero y José Lomo

CRÉDITOS Idea original de Luis Barbero Desarrollado por Luis Barbero, José Lomo y Manuel J. Sueiro Escrito por Luis Barbero y José Lomo Dirección de arte Esther Sanz Portada de Ricardo Padierne Ilustraciones interiores de Ricardo Padierne, Sara Meseguer y Cristián Huertas Corrección por Edén Claudio Ruiz Diseño y maquetación por Manuel J. Sueiro y Esther Sanz

Publicado por Nosolorol Ediciones C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid www.nosolorol.com [email protected] El sistema Hitos se declara Open Content y puede ser utilizado libremente en virtud de la licencia OGL. La ambientación de los Mitos de Cthulhu corresponde a la obra de H. P. Lovecraft y está bajo dominio público según la legislación vigente. Los personajes, grupos y situaciones propias de Cultos Innombrables, así como el nombre del juego y su logo, pueden ser utilizados previa autorización del editor, declarándose Product Identity en el marco de la licencia OGL. Las ilustraciones y material gráfico que acompañan al texto son propiedad de sus respectivos autores, usados por Nosolorol Ediciones con su consentimiento explícito, y no pueden ser reproducidos sin su autorización expresa. ISBN: 978-84-17775-13-1 Depósito legal: M-16334-2019 Copyright © Nosolorol Ediciones, 2019

Imágenes de stock de Caroline Ford, Hubert Figuière, Oleg Golovnev, Pelin Oleg and Nathalia, Pink Sherbet Photography, Photoshopranger, slava17, www.freepik.es Agradecimientos de Luis Barbero:

Agradecimientos de José Lomo:

Quiero empezar esta vez dando las gracias a Manu, Ricardo y Jokin, con los que comencé esta travesía de Cultos Innombrables y con los que el viaje continúa: os debía una. También a Jose, por supuesto, como nuevo compañero de aventuras y por todo lo que ha podido aportar a la campaña; sin ti esto no hubiera sido posible.

Si estoy aquí es porque, de nuevo, Manuel J. Sueiro ha confiado en mí. Gracias por ello, siempre. Gracias también a Ángel Peña, Jordi Llibre, Raúl Rubio y Carlos Gómez, mis playtesters de lujo: muchas mejoras importantes están ahí gracias a vosotros. A Edén Claudio Ruiz y Esther Sanz por su increíble trabajo para hacer que esto se lea y luzca como los aficionados a Cultos Innombrables se merecen. Y un agradecimiento muy especial para Luis Barbero por encender la chispa, abrir las puertas de sus ideas de par en par y por toda la paciencia, la comprensión y las facilidades ofrecidas durante el proyecto.

Gracias también a la Fundación Adventum por someteros a mi dirección para las pruebas finales de la campaña: Pilar, Beatriz, Víctor, Charro y Rafa (Mr. Hannigan), pero también por estar ahí cuando el juego se deja a un lado. Y entre ellos, en especial, a Beatriz; aunque el descenso a la locura lo comencé hace muchos años, es a ti a quien le debo el no haber caído aún (o sí), ¡gracias por seguir ahí! Y por último os quiero dedicar este libro a vosotros, los jugadores de Cultos Innombrables, a los cuales pertenece ahora esta campaña. Espero que os guste jugarla tanto como a mí me ha gustado escribirla y que encuentre un hueco en vuestros oscuros corazones de cultistas.

Esto va por Sara, Iker y Alicia: mi sangre y mi aliento.

Cruzando el Rubicon La campaña que tienes en tus manos lleva mucho tiempo gestándose, más de cuatro años, concretamente desde que se publicó el libro básico de Cultos Innombrables en 2014. En aquel momento no podía imaginar el recibimiento que tendría el juego, pero tenía claro que, si todo iba bien, necesitaría una campaña a su lado. Ese fue el germen que originó Hijos de Nyarlathotep. Comencé creando el trasfondo y la estructura de la historia con los elementos que a mí me gustaría encontrarme en una campaña. Por aquel entonces era solo un esbozo de lo que es ahora; con el paso del tiempo llegaron las pruebas de juego y las correcciones, dando cabida a incluir más elementos. Y entonces, como no podía ser de otra forma, la criatura evolucionó para mejorar. De ser un proyecto personal pasó a ser un trabajo coral que involucraba a muchas más personas, cada una aportando su granito de arena. La editorial puso todo su apoyo para conseguir que fuera lo que debía ser: la primera gran campaña de Cultos Innombrables. Una vez visto el resultado, creo que con el trabajo de todos lo hemos conseguido. Ahora sabes el esfuerzo que ha llevado publicar esta campaña y te toca a ti y a los tuyos recibirla, jugarla y valorarla. Pero antes de dejaros devorar las siguientes páginas me gustaría mencionar una idea que intenté aportar al manual básico y que me acompaña a la hora de escribir para Cultos Innombrables, algo relacionado con la ambientación de lo que seguramente ya os habréis percatado pero que nunca se escribió: la relación que existe entre los acontecimientos de nuestro mundo y los de este juego de rol y viceversa. No me refiero únicamente a que transcurren en el presente, sino a que los hechos históricos (pasados, presentes, futuros) forman parte del universo de Cultos Innombrables: los cultos y sus cultistas no nacieron de un día para otro ni tampoco es nueva la relación entre humanos y seres de los Mitos. La historia de la humanidad está plagada de sucesos extraños que, al verlos bajo el prisma lovecraftiano, adquieren un cariz diferente. Es como jugar a las conspiraciones, pero utilizando los Mitos: los responsables de muchos de los eventos de la historia no son otros que los cultos, con sus intereses y objetivos propios, como si su mayor secreto fuera precisamente su implicación en el devenir de la historia y su mayor poder, haber pasado desapercibidos ante el mundo entero. Es como abrir los ojos ante una verdad que había estado latente. Una vez entras en este juego, ninguna noticia vuelve a ser la misma, ¡y entonces tienes infinitas ideas para aventuras! Creo que esa es la mejor de las aportaciones del juego: la delgada línea que separa esta realidad de esta ficción. Ahora sí, una vez implantada esta semilla en vuestra cabeza, os doy paso a la campaña. Espero que la disfrutéis. Un abrazo, cultistas. Boale ïaki thul-eh. Luis Barbero Madrid, 14 de septiembre de 2018

CONTENIDOS Cruzando el Rubicón.................................................................. 3

Introducción........................................................6

Acontecimientos.......................................................................... 7

Pangea, la ruptura del continente único......................................7 La ciudad perdida...........................................................................7 Salem y la quema de brujas...........................................................8 Siberia y el evento Tunguska.........................................................8 Supervivientes separados...............................................................8 El presente........................................................................................9 El uroboro y el uroboro cortado...................................................9

Dirigiendo la campaña............................................................... 9

Punto de inicio y referencia...........................................................9 Localizaciones...............................................................................12 Sobre el orden de los acontecimientos.......................................12 El culto de los PJ...........................................................................12 Recursos para reforzar el tema de la campaña..........................13 Utilizando los universos cuánticos.............................................13 Recuperación y tiempos de descanso.........................................14 Un apunte sobre la complejidad de la campaña.......................14

Contenido y estructura del libro............................................. 15

1. Desencadenante.............................................18

La tentación................................................................................ 18 Arizona....................................................................................... 21

La oferta de Brenda Reed.............................................................21 Camino al Monte Graham...........................................................23

Las cavernas del monte Graham............................................. 23

Aparecen las argollas....................................................................25 ¡Salgamos de aquí!........................................................................28

De vuelta a la civilización......................................................... 29

¿Qué son estas joyas?....................................................................32 Sueños y mensajes de las argollas...............................................33

Primer mensaje críptico de Oz................................................ 37

2. Prisioneros.....................................................38

Rikers Island............................................................................... 38

Acceso al prisionero.....................................................................39 Robert Walls, el abogado.............................................................40 Aurora Mitchell, la doctora.........................................................40 El recluso L70106..........................................................................43 Si todo falla, una súplica..............................................................49

Primer flashback: Irem (720 d. C.).......................................... 49

Los Hijos de Nyarlathotep (año 720).........................................51 La Ciudad sin Nombre.................................................................60 Despertar.......................................................................................62

3. Intersección...................................................64

El rastro del códice.................................................................... 64

Callejones sin salida.....................................................................65 El rastro correcto..........................................................................66

Cultistas y motoristas................................................................ 68

Los Nuevos Hijos rompen el silencio.........................................68 La reacción de los Nuevos Hijos.................................................68 Interrogando a sus perseguidores...............................................70

La reacción de Julie Gray.............................................................71 Adepto genérico de los Nuevos Hijos........................................73 Alto adepto de los Nuevos Hijos.................................................73

Cirugías y policías..................................................................... 74

Amputación...................................................................................74 Investigación policial....................................................................76 Evolución de John Doe................................................................83

El rastro de Hebert Williams................................................... 85

Investigando el nombre (Hebert Williams)...............................85 Investigando la matrícula (coche de Hebert Williams)...........85 Rastreo telefónico (teléfono de Hebert Williams)....................86 El apartamento de Hebert Williams..............................................86

4. Quema de brujas................................................ 88

Segundo flashback: Salem (1692)............................................ 88

¿Qué está ocurriendo en Salem?................................................89 Moverse por el pueblo..................................................................90 La anciana cuidadora...................................................................94 La mujer de las islas................................................................... 100 La mujer venenosa..................................................................... 100 El hongo vencedor..................................................................... 102 El visitante inesperado.............................................................. 102 La gélida bruma y el despertar................................................. 103

Segundo mensaje críptico de Oz...........................................103

5. El Templo de Lem........................................104

El Templo de Lem....................................................................104

Un brazo nuevo.......................................................................... 105 El teatro Velvet Cross................................................................ 105 Lem y Linda................................................................................ 107 Entre bambalinas....................................................................... 110 Una petición desesperada......................................................... 111 Conseguir el libro...................................................................... 113 Cultista del Templo de Lem...................................................... 114 Evitar que el libro vuelva a Linda............................................. 116 Lo prometido es deuda............................................................. 116 El futuro del Templo.................................................................. 117

6. La inquilina y la montaña flotante..............118

El piso de Krista Bates.............................................................119

Lo que va a ocurrir ahí dentro................................................. 120 Ascenso y amenaza.................................................................... 120 La argolla perdida...................................................................... 122 Descenso y catarsis.................................................................... 124 El Apóstol.................................................................................... 125

Tercer flashback: Siberia (1908).............................................126

Una brecha en la niebla............................................................. 127 Ascenso y entrada...................................................................... 128 La montaña flotante................................................................... 128 El Valle de las Esporas............................................................... 129 Musim Kek recibe nuevas instrucciones................................ 131 Tawil al Umr............................................................................... 131 El bólido destructor................................................................... 131 El destino del códice.................................................................. 133

7. El códice.......................................................134

11. Paraísos y tormentos..................................178

Un vistazo a la seguridad del edificio...................................... 135 Trazando un plan....................................................................... 137 La planta subterránea................................................................ 138 Aiden Brooks y su estudio del códice..................................... 138 Muchas maneras de cumplir el objetivo................................. 141

Johnstown................................................................................... 179 El rancho Jannah........................................................................ 179 La infiltración............................................................................. 183 Cara a cara con Kek................................................................... 183 Cabos sueltos.............................................................................. 186

El museo...................................................................................134

Los Nuevos Hijos reaccionan.................................................142

Una visita poco amistosa.......................................................... 142

Descifrando el códice..............................................................143

De los viajes en el tiempo......................................................... 143 El ritual de Nueva York............................................................. 143 El informe................................................................................... 144 Ocultando el códice................................................................... 144

Siguientes capítulos.................................................................144

8. Huesos y catacumbas...................................152

Alrededor de los gules............................................................153

Los gules...................................................................................... 153 Buscando el lugar....................................................................... 153 Visita al cementerio................................................................... 153 La madriguera gul...................................................................... 154 Emboscados por los Hijos........................................................ 156

Cuarto flashback: Pangea (lectura).......................................157

9. La colmena y la piedra negra......................158

Alrededor de las piedras negras.............................................158

Acudir a otros expertos............................................................. 159 Buscar desde cero...................................................................... 159 Sobre la colonia mi-go.............................................................. 159

Un pueblo de leñadores..........................................................159 Complejo subterráneo mi-go.................................................160

Accesos ocultos.......................................................................... 161 Conductos................................................................................... 161 El complejo................................................................................. 162 La granja de cerebros................................................................. 163 El experimento........................................................................... 163 El interrogatorio......................................................................... 165 Despertando por las malas....................................................... 166 Despertando por las buenas..................................................... 167

10. De rituales fallidos y extorsiones...............168

La daga ritual...........................................................................169 Una víctima para el sacrificio................................................169

Trazar un plan............................................................................ 169 Dejarlo en manos del culto....................................................... 169 Improvisar................................................................................... 170

La hora de la verdad (o casi)..................................................170

Gatillazo ritual............................................................................ 171 Aprender del error..................................................................... 171

El rastro de Musim Kek..........................................................172

El paraíso es la casa del diablo...............................................179

Tercer mensaje críptico de Oz...............................................189

12. Favores abisales..........................................190

Cómo viajar al pasado............................................................191 Buscando a Oz.........................................................................191

El aparcamiento......................................................................... 191 El ascensor.................................................................................. 192 Conociendo a Oz....................................................................... 192 Hablando de negocios............................................................... 196 Lo que Oz esconde..................................................................... 197

La doctora Kobayashi.............................................................197 Investigando las coordenadas................................................198 Un paseo por el océano..........................................................198 La plataforma...........................................................................200 Una tensa recepción................................................................201 Intrigas oceánicas....................................................................203

Asuntos internos........................................................................ 203 Rutinas diarias............................................................................ 204 Los profundos............................................................................ 204 Un empujoncito......................................................................... 204 Finales......................................................................................... 206

Regresando a Oz......................................................................206

Viajar al pasado.......................................................................... 207 Efectos inmediatos del salto..................................................... 207

13. Historia de dos ciudades...........................210

Tras el salto...............................................................................211

Nueva York, 2014: el ritual correcto........................................ 211 ¿El último escalón?.................................................................... 214

Arkham (2033)........................................................................215

Bajando al mundo...................................................................... 216 Arkham devastado..................................................................... 217 La hegemonía de la espora....................................................... 217 Hostigados.................................................................................. 217 La biblioteca de Miskatonic...................................................... 218 Un primer vistazo a los libros.................................................. 224 Preparando el ritual................................................................... 226 Hacia la montaña hueca............................................................ 227

14. La Pirámide Negra.....................................228

Ritual en la montaña hueca....................................................229 La Pirámide Negra..................................................................231

Las entrañas de la pirámide...................................................... 231 Punto de inflexión cuántico..................................................... 238 La ceremonia primordial.......................................................... 239

Saint Nicholas............................................................................. 173 El testimonio de la videobloguera........................................... 174

Decisiones finales....................................................................240

Última visita............................................................................... 174 Muerte en el hospital................................................................. 175

Posibles desenlaces..................................................................243

Paciente crítico.........................................................................174 Musim Kek propone un intercambio....................................176

Represalias.................................................................................. 176 El signo amarillo........................................................................ 176 ¿Perdidos?................................................................................... 177

Refuerzo negativo....................................................................177

Romper el ciclo.......................................................................... 240 Reactivar el ciclo........................................................................ 242

Si contribuyeron a perpetuar el ciclo...................................... 246 Si rompieron el ciclo.................................................................. 246 Seguir jugando desde aquí........................................................ 247

Índice temático........................................................................248 Últimas palabras......................................................................251

Introduccion ’

CAPITULO

D

eberías abstenerte de seguir leyendo si tu intención es participar como jugador en Hijos de Nyarlathotep, pues a continuación se desgranan muchos de los secretos de la campaña. Si, como esperamos, estás leyendo esto con la intención de dirigirla, vas a descubrir gran parte de lo sucedido y lo que podría pasar, pero quedarán pendientes muchas sorpresas y detalles que solo conocerás leyendo al completo este libro. También te agradecemos que no difundas los secretos de la campaña en internet, para no estropear las sorpresas a otros potenciales directores o jugadores.

hacia el deseo del dios exterior por condensar todas las posibilidades en una. Con la eliminación de todas las variables excepto una, la realidad culminará en un futuro único e inmutable, donde lo que tenga que suceder sucederá sin remedio. Si esto responde al deseo de Nyarlathotep por acelerar el despertar de los primigenios o a cierto reposicionamiento de las energías de los dioses exteriores es algo que se nos escapa, pero sí que veremos a poderosas fuerzas en conflicto, ofreciendo resistencia unas a otras, como gusanos que se agitan dentro de un cadáver poco antes de reventarlo y derramarse sobre el mundo.

Esta historia comienza como tantas otras, con un dios inmiscuyéndose en el supuesto libre albedrío de nuestra especie.

Para conseguir ese fin, sea el que sea, Nyarlathotep utilizará a diferentes agentes repartidos por el universo cuántico como engranajes de un reloj. Les otorgará privilegios cuasidivinos y conocimientos hasta ahora velados e incluso les abrirá las puertas a otras realidades espaciodimensionales. Todo ello para que los acontecimientos apunten hacia su propósito. En la Tierra influirá sobre un puñado de humanos sensibles a su mensaje, mientras que en otros planetas, realidades y momentos del tiempo usará a otras criaturas capaces de obedecerlo y ejecutar sus órdenes. Haciendo honor a uno de sus apodos más populares, Nyarlathotep se

En esta ocasión, el vórtice de sucesos es la voluntad de Nyarlathotep y su Gran Plan, con el que pretende afectar a todo el universo cuántico que conocemos. Su intención queda lejos de cualquier comprensión humana, aunque aquellos que sean sus elegidos (y los PJ de esta campaña lo serán, con todas sus consecuencias) podrán intuir sus líneas maestras tras participar activamente de varios de sus movimientos. Todo parece apuntar

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moverá como un Caos Reptante alrededor de sus piezas, haciendo que bailen a su son, sin que cada una de ellas sea consciente de su posición hasta el momento final en el que todo encaje.

prismática, mejor que la del faraón de los hombres, y lucía una corona alargada que parecía tener vida propia. Resplandecía con la luz negra de los misterios que cuentan las estrellas.

La tensión principal de esta campaña proviene de la relación entre expectación, confusión, resolución y frustración que vivirán los agentes de Nyarlathotep mientras participan, de manera más o menos voluntaria, en este Gran Plan. Y entre todos estos agentes, los PJ estarán en un lugar privilegiado, en la avanzadilla, puede que más cerca del centro de todas las cosas de lo que ellos creen. ¿Podría ser, incluso, que ellos acabaran siendo los que eligen en lugar de los elegidos? ¿Podrán inclinar la balanza en un momento crucial para el universo? ¿Serán capaces de discernir, como simples seres humanos, si el Gran Plan tiene que ver con romper el ciclo de las cosas o con mantenerlo? De esto va Hijos de Nyarlathotep, de cómo tomamos decisiones sin que nada pueda asegurarnos si lo que hacemos es lo correcto. Si apenas logramos comprender todavía las leyes naturales más elementales, ¿cómo entender la voluntad de aquello que mora más allá de las estrellas? ¿Cómo relacionarse con una entidad que ha sido bautizada como el dios de las mil caras, capaz de manifestarse a través de distintos avatares (veremos varios de ellos en la campaña) según la necesidad?

A lo largo de años, Nefrén-Ka enseñó a sus súbditos poderes arcanos más allá de la comprensión humana con el fin de prepararlos para un viaje entre los intersticios del espacio-tiempo. Ellos fueron bautizados como «Hijos de Nyarlathotep», y aunque no fueron los primeros, sí serían los elegidos, los que habrían de seguir las instrucciones últimas para cumplir su voluntad. Durante este tiempo, redactaron en unos pergaminos hieráticos toda la información necesaria para realizar los rituales del Gran Plan, conocimiento que les era transmitido en sueños o en trances y que ni los mismos escribas comprendían. «Podréis comprenderlos a su debido momento», les susurraba el Faraón Negro. Estos pergaminos fueron reunidos en un códice bautizado con el nombre del Faraón Negro y encuadernados con cuidado y reverencia para soportar las vicisitudes del peligroso viaje que habrían de emprender sus elegidos.

Es fácil creer que cualquier esfuerzo o sacrificio por parte de un ser humano será fútil frente a los inconmensurables patrones cósmicos, pero ¿qué ocurriría si esta vez todo dependiera de la elección de un puñado de humanos capaces de llegar hasta el final? ¿Y si el último grano de arena decidiera en qué dirección van a moverse todas las cosas de ahora en adelante? ¿Dejaría Nyarlathotep tal responsabilidad sobre los hombros de tan irrisorias criaturas? Tal vez no exista una manera correcta de resolver los acontecimientos importantes. Tal vez no haya una respuesta correcta. Tal vez solo es necesario que alguien o algo tome una decisión en los límites de lo inconcebible.

De los veintidós pergaminos del códice, los Hijos de Nyarlathotep solo entendían los tres primeros, los que estaban en egipcio antiguo. Gracias a ellos pudieron dar los primeros pasos. Poco después del enterramiento del faraón mortal Deyfedra, los cultistas acudieron a la pirámide de Abu Roash, cuyas piedras parecían negras bajo la tercera luna roja, y realizaron la ceremonia primordial que cambiaría el curso de la historia. El Faraón Negro bendijo las argollas en forma de serpiente de algunos de sus seguidores y a estos les hizo partir en un gran viaje por el espacio-tiempo. El resto del culto permanecería en Egipto bajo los designios de su dios. Con los años, su fidelidad sucumbió bajo las arenas, pero Nyarlathotep sabía que su semilla ya había sido plantada y que viajaba hacia otros momentos de la historia del planeta. Esta campaña se centra en los que emprendieron el viaje con el códice y en aquellos que habrán de relevarlos en el futuro.

Acontecimientos

PANGEA, LA RUPTURA DEL CONTINENTE ÚNICO

Durante la cuarta dinastía egipcia, la adoración a Nyarlathotep se consolidó alrededor de uno de sus avatares en la Tierra: Nefrén-Ka, el Faraón Negro o el Faraón Oscuro. Muchas de las tablillas y jeroglíficos que hablan sobre este culto desaparecieron o fueron destruidos y aún hoy se desconocen los motivos. Apenas se recuerda que los miembros del culto al Faraón Negro disponían de una característica joya de oro que, en forma de serpiente que se muerde la cola, podía usarse como pulsera o brazalete. Los pocos registros que nos han llegado describen la belleza de los jeroglíficos grabados en estos objetos, en los que parece que estaba escrito el verdadero nombre del Faraón Negro (Nyarlathotep) y que se aferraban al individuo hasta formar parte indisoluble de su carne y espíritu. Como decíamos, pocos saben lo que realmente ocurrió, pero tú vas a ser uno de ellos, querido DJ.

El primer salto de los Hijos los llevó 350 millones de años hacia el pasado, al periodo carbonífero. Una vez allí, el contenido de los pergaminos 4.º y 5.º, que parecían indescifrables hasta el momento, cobraron sentido. Sabiendo lo que debían hacer, realizaron un oscuro ritual que cambió la orografía del planeta, fragmentando el hasta el momento único continente emergido. Fuerzas sobrenaturales removieron la superficie del mar y de la tierra, haciendo emerger nuevas islas, como la desaparecida R’lyeh, y varios continentes, lugares que más tarde ocuparían Cthulhu y otros primigenios en la Tierra para acrecentar su influencia sobre las razas terrestres. Islas y continentes que, más tarde todavía, tras muchas otras mutaciones, se acabarían convirtiendo en el mapa terrestre que conocemos actualmente.

En el año 2600 a. C. según el calendario gregoriano, Nyarlathotep reunió a sus seguidores más fieles a orillas del Nilo en varias ocasiones y se les presentó como Nefrén-Ka, el Faraón Negro, un avatar con forma de un joven de gran estatura, figura delgada y una voz gutural y profunda. Vestía con ropa elegante y

LA CIUDAD PERDIDA Tras estos acontecimientos, un nuevo salto en el tiempo llevó a los viajeros hasta Irem, la Ciudad Perdida de la península arábiga, en el año 720 de nuestra era. Y de nuevo, varios pergaminos del códice (6.º, 7.º, 8.º y 9.º) se hicieron comprensibles y

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los Hijos entendieron su misión. Habrían de encontrar un viejo lugar donde se impartían enseñanzas místicas y hacer bailar las sombras de la memoria ante los ojos de alguien importante, alguien dispuesto a convertirse en eje fundamental de la transmisión de conocimiento sobre Nyarlathotep para los cultistas del futuro. Todo esto tuvieron que hacer mientras se protegían de los espíritus aulladores que moraban en las entrañas de la Ciudad Perdida.

SALEM Y LA QUEMA DE BRUJAS Una vez transmitida la información, los Hijos de Nyarlathotep dieron un nuevo salto en el espacio-tiempo, esta vez hasta el año 1692, a las puertas de la ciudad de Salem, donde ciertos conocimientos de los Mitos corrían el riesgo de desaparecer pasto de las llamas junto con las supuestas brujas del lugar. Los Hijos entendieron allí los pergaminos 10.º, 11.º y 12.º, que les encomendaban asegurar la integridad de ciertos tomos arcanos entregándolos a un visitante inesperado. Ese saber sería de utilidad en otro momento espacio-temporal del Gran Plan. Para proteger los tomos, los Hijos se las tuvieron que ver con algo más que puritanos exaltados y jueces retrógrados. Algo crecía entre el centeno de Salem, algo que había comenzado a intoxicar a sus gentes y que presagiaba la intervención de otro actor cósmico muy importante en esta historia: el dios exterior Yog-Sothoth, que comenzaba a reaccionar ante el Gran Plan de Nyarlathotep. Pese a las dificultades, los Hijos lograron poner a salvo tres tomos que serían fundamentales para las voluntades futuras de Nyarlathotep, y poco después continuaron su viaje por el espacio-tiempo.

SIBERIA Y EL EVENTO TUNGUSKA El cuarto salto habría de llevar a los Hijos hasta la estepa siberiana durante el año 1908. Una vez estudiadas y entendidas las nuevas instrucciones, reveladas por los pergaminos 13.º, 14.º y 15.º, eliminaron a un importante discípulo de Yog-Sothoth en la Tierra, habitante de una fortaleza situada entre las nubes. Él y sus criaturas supusieron el reto más grande para los Hijos de Nyarlathotep, que, aun a pesar de su éxito, no pudieron evitar que un horror inesperado se desencadenara y golpeara el planeta, generando lo que sería conocido como el evento Tunguska, cuyas consecuencias serían más graves de lo que la ciencia podría determinar. Únicamente tres de los viajeros consiguieron escapar y acceder al nuevo portal, y de estos tres solo dos llegaron al lugar previsto para la siguiente fase del ritual, mientras sus compañeros morían en la explosión de un asteroide contra la atmósfera terrestre.

SUPERVIVIENTES SEPARADOS De los tres Hijos que entraron al portal espacio-temporal, únicamente dos llegaron a su destino: la ciudad de Nueva York, el 12 de abril de 2014. Fueron encontrados en un descampado de Queens, malheridos, inconscientes y con la ropa hecha jirones. Uno de ellos pereció debido a las heridas, perdiendo su argolla justo en aquel descampado. El otro, llamado Oubastet Aswad, sobrevivió y conservó su argolla, pero perdió el códice. Una mujer que pasaba por el descampado en ese momento, Krista Bates, aprovechó la ocasión para hacerse con el códice

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y la argolla del cultista fallecido, que parecían valiosos. Con ellos, desapareció del descampado, no sin antes hacer una llamada anónima a los servicios de emergencia para que acudieran al lugar. Desde entonces, el valioso códice, imprescindible para proseguir con los rituales del Gran Plan, quedó en manos de Krista Bates, que, incapaz de entender su valor, lo malvendió a una casa de empeños. En cuanto a la argolla, la guardó y, si bien nunca logró ponérsela, estar cerca de la joya la acabaría degenerando, a ella y a todos lo que vivían en los alrededores de su apartamento. No será hasta que un verdadero elegido recupere el códice para llevar a cabo el ritual pendiente en Nueva York y el siguiente que el ciclo llegará a su fin y la misión podrá darse por terminada. Oubastet Aswad, el cultista superviviente, se recuperó de sus peores heridas en un hospital de Nueva York. Con la intención de proseguir con el Gran Plan y recuperar el códice cuanto antes, llevó a cabo un intento de huida en el que asesinó a varias personas, haciendo que la policía lo apresara y encerrara en la prisión de Rikers Island de Nueva York bajo tratamiento psiquiátrico. Incapaz de comunicarse con nadie de este tiempo, Aswad fue bautizado como John Doe por las autoridades. ¿Y qué ocurrió con el tercer cultista que también dio el salto desde Siberia pero no logró llegar a aquel descampado de Queens en 2014? Su accidentada huida provocó un desvío espacio-temporal que, pese a ser minúsculo a escala cósmica, supuso que apareciera en el año 1981, treinta y tres años antes que sus compañeros. Su nombre era Musim Kek y también llegó a su nuevo destino sin su argolla, debido a las heridas recibidas desde su precipitada huida de Siberia. Pese a su infortunio, sobrevivió. Fue recogido por un grupo de vecinos del pueblo y con el tiempo terminó integrándose entre aquellas gentes, mientras gestaba un plan para recuperar una argolla y el códice perdido. Bajo la nueva identidad de Hebert Williams, comenzó a fraguar un nuevo culto de adoradores a Nyarlathotep del que pudiera valerse para proseguir con el Gran Plan. Su poder era admirable, pero sin el códice no podía proseguir con los rituales y sin su argolla se sentía perdido. A raíz de una noticia de la aparición de dos árabes desconcertados en un descampado de Queens, comenzó a interrogar a todas aquellas personas que tuvieron que ver con el hallazgo de lo que él creía que eran sus compañeros con ayuda de los fieles de su culto de Nuevos Hijos, aunque sin demasiados resultados. Quiso la fortuna (o la voluntad divina) que Musim Kek descubriera las noticias sobre el «árabe enajenado» que asesinó a tres personas en el hospital y que algunas imágenes en los medios mostraran la argolla que llevaba. Valiéndose de su personalidad alternativa como Hebert Williams y sus conocimientos del idioma del Antiguo Egipto, Musim Kek logró que lo contrataran como intérprete del recluso John Doe. Fue así como se reunió con su camarada de culto para ponerse al corriente de lo sucedido. Las reuniones eran complicadas y breves, pues siempre estaban sometidos a escrupulosa vigilancia dentro de los muros de Rikers Island, pero Musim Kek comprendió pronto el alcance del desastre: su compañero había llegado en la fecha prevista, sí, pero el códice se había perdido y también la argolla del compañero fallecido que había traspasado junto a él el portal espacio-dimensional. Musim Kek y los Nuevos Hijos tenían una nueva ruta para recuperar sus herramientas.

EL PRESENTE Para desgracia de Nyarlathotep (o no, porque nadie es capaz de saber si esto ya estaba previsto), solo dos de sus elegidos originales han llegado al escenario del Nueva York contemporáneo, y son incapaces de deshacer el entuerto que supuso el salto desde Siberia, así que el dios exterior ha decidido tomar medidas alternativas. Es ahora, a finales de 2017, cuando el Gran Plan afectará al culto de los PJ. Mediante ardides, Nyarlathotep intentará que un grupo de nuevos elegidos entren en contacto con sus argollas y realicen los últimos pasos del ritual. Para ello, los nuevos elegidos deberán caer en una inocente trampa inicial que los encadene a la voluntad del Faraón Negro para pasar a reconstruir fragmentos del pasado que les ayuden a entender qué les está ocurriendo y qué deben hacer para seguir adelante, sea para recuperar su libertad y deshacerse de las argollas, sea para sumarse a Nyarlathotep y obtener un poder inconmensurable a su sombra.

EL UROBORO Y EL UROBORO CORTADO La serpiente que se muerde la cola. El ciclo sin fin. Ese es el significado del uroboro. Durante la campaña, los PJ se encontrarán con este símbolo en varias ocasiones. Las argollas, sin ir más lejos, son representaciones literales del signo y de la sensación de bucle que afectará a los protagonistas. La campaña usa dos variaciones del símbolo, algo que comienza pareciendo un pequeño detalle pero que acaba resultando de una importancia definitiva. El símbolo que verán más a menudo es el uroboro cortado, una versión que incluye una línea o corte en algún punto de su circunferencia para evocar la ruptura del ciclo eterno de las cosas. En esta historia, el uroboro cortado también remite a la voluntad de Nyarlathotep. Pero también se encontrarán de vez en cuando con el símbolo del uroboro común, con su circunferencia completa, evocando todo lo contrario: la continuidad del ciclo. Ambos símbolos son las dos caras de una misma moneda, dispuesta para que los PJ reflexionen sobre la necesidad de perpetuar el ciclo o romperlo, una decisión que deberán tomar tarde o temprano. En función de su decisión, la campaña ofrecerá finales muy distintos. El texto describe la aparición de un símbolo u otro en diferentes puntos de la historia, y cada contacto con ellos supone una oportunidad para que los PJ perciban la importancia del ciclo y comiencen a posicionarse al respecto, pero eres libre de usar el símbolo en otros momentos y lugares, en especial si añades sucesos, personajes y localizaciones de tu propia cosecha. Solo tenemos un consejo al respecto: haz que predomine el símbolo del uroboro cortado, pero usa el uroboro común de vez en cuando para mantener cierta ambigüedad. Es cierto que Nyarlathotep ha hecho muchos esfuerzos para transmitir a sus seguidores la necesidad de romper el ciclo, pero sus fieles no siempre han sabido interpretar su deseo. Los PJ nunca deberían estar del todo seguros sobre cuál es realmente la mejor opción, romper el ciclo o perpetuarlo. Aunque lo más probable es que lleguen al tramo final de la campaña bastante seguros de cuál es la voluntad de Nyarlathotep, eso no los obliga a obedecerla, en especial si creen que esa no es la mejor opción para ellos ni para el destino del universo que conocen.

Dirigiendo la campaña En esta sección te ofrecemos unos consejos generales muy útiles para dirigir Hijos de Nyarlathotep. Te ayudarán a situarte en los puntos más relevantes de la campaña y a anticiparte a ciertos sucesos y posibles complicaciones. Aunque hemos intentado ofrecerte los contenidos de la manera más comprensible y ordenada, estamos ante una campaña repleta de variables y elementos interrelacionados que van a requerir de mucha cintura y capacidad de adaptación por tu parte. No debes asustarte, pues el libro te ofrece todos los elementos que necesitas, pero es importante que leas la campaña por completo e incluso que releas algunas partes antes de lanzarte a dirigir. Si entras en conexión con todos los puntos clave de la historia, estarás a un paso de plantear una experiencia de juego inolvidable. El grueso de Hijos de Nyarlathotep transcurre en los Estados Unidos durante la época contemporánea, y muchas de sus escenas transcurren en la ciudad de Nueva York y sus alrededores. No obstante, la inclusión de varios flashbacks y viajes en el tiempo permitirán a los jugadores experimentar ciertos sucesos clave del pasado, desde la terraformación de los continentes hasta un inquietante futuro postapocalíptico. Esa estructura atípica y no cronológica es parte del atractivo de la propuesta, pero para facilitar la comprensión y el disfrute hemos definido un enfoque muy claro. Los jugadores usarán un culto contemporáneo como protagonista absoluto del relato (puede ser el culto habitual con el que juguéis o uno creado desde cero para esta campaña), que se alternará con las vivencias de otros personajes, de un culto muy antiguo, con los que también podrán jugar algunas escenas retrospectivas, aunque siempre considerándolos personajes secundarios con los que explorar otros rincones de la historia. Esta dualidad reserva algunas sorpresas adicionales que descubrirás en la parte final de la campaña.

PUNTO DE INICIO Y REFERENCIA El culto de los PJ entrará en escena a finales del año 2017 y su periplo contemporáneo durará un par de meses, probablemente hasta el primer eclipse lunar previsto en 2018, a finales de enero. Muchos de los sucesos de la historia transcurren en esa etapa, mientras los PJ tratan de entender lo que les está pasando. Esas escenas contemporáneas se verán salpicadas por algunos flashbacks y visiones que transmitirán a los PJ (y a sus jugadores) cierta información y sensaciones sobre sucesos del pasado que, de alguna manera, han desembocado en la situación que ahora están viviendo. Una vez se sitúen, todo estará preparado para que puedan actuar, lo que incluirá varias aventuras en las que tendrán que recuperar ciertos objetos y conseguir componentes para un importante ritual. Si las fechas que te propone la campaña no encajan con la línea temporal de las aventuras habituales de vuestro culto, eres libre de cambiarlas, por supuesto. Solo deberías tener en cuenta que tendrás que modificar el calendario, tomando como referencia los eclipses lunares más propicios en cada etapa. En las páginas 171 y 172 del capítulo 10 te facilitamos una ayuda con los eclipses lunares previstos para 2018 y 2014.

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LOCALIZACIONES Muchas de las localizaciones que aparecen en la campaña se corresponden con lugares reales. Eso facilita que los propios jugadores puedan buscar información en internet, tal cual sus personajes lo harían, y utilizarla así en la campaña. Eso también es válido para ti, DJ. Aunque hemos hecho todo lo posible por ofrecerte descripciones y atmósferas intensas y detalladas, el espacio físico de este libro tiene sus límites, y es posible que te apetezca buscar información adicional sobre las localizaciones de la historia y enriquecerlas con tus propias aportaciones, sea en forma de notas o imágenes. Algo parecido pasa con las localizaciones que pertenecen a la esfera de la ficción absoluta de los Mitos. Enclaves como Irem, la Ciudad de los Pilares o Arkham solo existen en el plano de la ficción lovecraftiana, pero han sido descritos, reinterpretados, ilustrados y cartografiados por muchos autores y aficionados, que han dejado un material fértil en la red y en las bibliotecas. No dudes en acudir a ellos para enriquecer la experiencia.

SOBRE EL ORDEN DE LOS ACONTECIMIENTOS Desde el momento en que leas este libro y comiences a dirigir la campaña a tus jugadores, la historia que cuentes será totalmente tuya. Esto es tan cierto como que no hay dos partidas iguales. Por tanto, queda en tus manos evaluar cualquier cambio en función de tu estilo y el de tus jugadores o de las circunstancias. El esquema argumental de la campaña es firme en cuanto a los sucesos que atañen al pasado y a aquello que ha desembocado en el punto de inicio de la trama, que no equivale al principio de la historia. Como ocurre en muchos relatos, la acción comienza en un punto interesante para los PJ y desde ahí se van situando los hechos hacia el pasado y hacia el presente, para acabar confluyendo en el clímax de la campaña. Los PJ comenzarán en mitad de un conflicto repleto de personajes que reaccionarán a sus acciones según sus propias motivaciones, y eso quiere decir que no siempre ocurrirán las cosas según el guion que te facilitamos. Aunque la estructura de la campaña ha sido testada en diversas pruebas de juego, tu grupo tendrá su propia manera de hacer las cosas. Puede que tengas que repartir entre diferentes capítulos los sucesos que nosotros te hemos ofrecido en uno, o que tengas que avanzar o retrasar ciertos sucesos respecto a la línea temporal propuesta. Los flashbacks, en particular, son una de esas piezas que pueden moverse para conseguir diferentes efectos. Los flashbacks funcionan como verdaderas unidades autónomas, son aventuras paralelas que establecen su propia relación con la trama principal de los PJ, y pueden encajarse de muchas maneras. Nosotros los hemos ubicado donde están por motivos que nos parecen importantes (ritmo, potencial de anticipación, contraste con otros elementos de la campaña, separación de la etapa de recopilación de datos de la de acción y toma de decisiones…), pero esos motivos pueden ser secundarios en comparación con otras necesidades que surjan durante vuestra experiencia de juego. Si las escenas que te proponemos entre un flashback y otro han ocurrido muy deprisa y eso hace que queden muy juntos, ¡sepáralos! Si crees que tras una escena en la que los PJ se cuestionan ciertos

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temas importantes quedaría genial activar ese flashback que estaba previsto para la siguiente sesión, ¡adelántalo! Si crees que nuestra decisión de ubicar todos los flashbacks jugables antes de que encuentren el Códice del Faraón Negro mola menos que repartirlos por toda la aventura, ¡redistribúyelos! De hecho, durante una de las pruebas de juego los flashbacks se introdujeron por primera vez tras el hallazgo del códice, justificando que era el encuentro entre las argollas y el códice lo que provocaba la aparición de esos flashbacks, una opción que se concentra en mantener más tiempo la incertidumbre sobre los secretos del códice y de ciertos personajes. Lo único que debes tener en cuenta, si decides mover los flashbacks de sitio, es que todos se jueguen antes de realizar el ritual fallido de 2018 y en el orden que te proponemos, pues van de menos a más intensidad y variar su cronología puede provocarte algún quebradero de cabeza. Accedas a nuestras recomendaciones sobre dónde introducir los flashbacks o sigas tu propia estructura, lo importante es que encajen en tu campaña y que os ofrezcan largas horas de diversión. Volviendo a la trama principal, verás que algunos sucesos se jugarán en el orden que los jugadores decidan. A veces se les presentarán varias opciones al mismo tiempo y deberán decidir en qué orden las atienden, y eso no siempre seguirá la misma estructura que te proponemos en el libro. Por último, vamos a recordarte algo que seguramente ya sepas: es muy probable que tus jugadores introduzcan nuevas ideas que no estén contempladas en la historia y que tengas que improvisar. Por suerte, esto es un juego de rol y no hay más límite que vuestra capacidad de imaginar. Mientras respetes la lógica interna de la campaña, la cual podrás intuir tras una lectura completa, todo irá de maravilla.

EL CULTO DE LOS PJ Hijos de Nyarlathotep ha sido diseñado para poder jugarse con cualquier culto contemporáneo, sea un grupo creado ex profeso o uno que ya existiera con anterioridad y tenga una trayectoria a sus espaldas. Por su extensión y relativa complejidad, puede funcionar especialmente bien con grupos que ya conozcan el juego, pero también puede ser una ocasión estupenda de introducir por la puerta grande a nuevos jugadores en el universo de Cultos Innombrables. Elijas lo que elijas, el estilo y la configuración del grupo serán determinantes para el enfoque de la campaña, así que aquí van algunas consideraciones: Lo ideal, si empezáis de cero, es que el culto esté asentado en el estado de Nueva York o en un estado anexo, pues eso facilitará sus desplazamientos entre los escenarios de la campaña y la sede de su culto. Pero no es una condición imprescindible. Cualquier culto que pueda moverse con holgura por Norteamérica y que pueda justificar que tiene unos mínimos contactos por allí podrá introducirse en los sucesos de la campaña. Aunque la aventura arranca a finales del 2017, parte de los acontecimientos transcurren en el año 2014 y se sitúan también en la ciudad de Nueva York. Es recomendable que ninguno de los miembros del culto estuviera en esta ciudad durante dicho año

2014, para evitar que puedan coincidir consigo mismo al viajar en el tiempo. Si esto es un problema, puedes cambiar la ciudad de la historia a tu conveniencia para evitar las paradojas. Si, a pesar de todo, los PJ se cruzan con sus yoes del pasado, puedes convertir un problema en una oportunidad, como te comentamos un poco más adelante. El gancho de la campaña será un contacto del culto de los PJ. La forma de introducirlo variará dependiendo del tipo de culto al que pertenezcan. Hay que presentar a este personaje como un contacto habitual y de confianza con el que llevan tratando durante mucho tiempo. Si ya hay un PNJ con estas características en el trasfondo del culto, utilízalo para este fin, pero si tienes la oportunidad de introducir el que ya te sugerimos (Brenda Reed), eso que te ahorrarás.

RECURSOS PARA REFORZAR EL TEMA DE LA CAMPAÑA A continuación te comentamos otros pequeños detalles que puedes utilizar durante la campaña para reforzar los temas subyacentes. Algunos capítulos proponen momentos específicos para usar estos recursos, aunque puedes introducirlos cuando lo creas oportuno: Déjà vu: En efecto, nos referimos a esa sensación del cerebro humano que se caracteriza por sentir que un suceso ya se había experimentado con anterioridad. La ciencia señala que solo se trata de un truco del cerebro, una breve alteración en los impulsos nerviosos, pero en esta campaña puedes presentarlos como recuerdos residuales de algo experimentado en otros momentos espacio-temporales, ya que realmente se encuentran en un bucle del Gran Plan de Nyarlathotep. Los jugadores usarán habitualmente a sus PJ cultistas contemporáneos, pero a veces experimentarán sueños relativos a otros cultistas del pasado, y eso generará cierta contaminación (positiva, desde un punto de vista narrativo) entre lo que han experimentado los PJ y lo que han podido soñar. Y ahí es donde la sensación de déjà vu puede servirte para justificar a tus jugadores esas impresiones que tendrán al cruzarse con algún personaje, objeto o lugar que se supone que no conocían pero que les resulta tan familiar. Sueños y premoniciones: Es posible que los jugadores se distancien de la trama en algunos momentos o que no sean capaces de encontrar la siguiente pista. Como recurso principal, siempre contarás con la influencia que tendrán las argollas, los objetos de poder que adquirirán los PJ casi al principio de la campaña y que les proporcionan sueños y premoniciones para ayudarles a encontrar el camino. La campaña establece algunos de estos hitos oníricos, pero te facilitaremos algunas ideas adicionales en el capítulo 1 que podrás usar cuando lo creas conveniente. Contacto: La persona que introduce a los PJ en la historia también puede ser una ayuda recurrente a lo largo de la campaña. Nuestro objetivo es que se mantenga como un elemento esquivo y misterioso, pero eso no está reñido con que pueda facilitar alguna información adicional de vez en cuando si los PJ lo necesitan. El contacto se presenta en el capítulo 1, al comienzo de la campaña. Culto de los PJ: Los compañeros de culto, líderes o subordinados de los PJ también pueden ser una ayuda inestimable en varios

puntos de la campaña. A lo largo del texto se sugieren diferentes situaciones donde un culto bien organizado podría apoyar las acciones de los PJ, ahorrándoles tiempo con algunas búsquedas, brindándoles apoyo marcial o capacidad para acceder a contactos o lugares a los que los PJ tendrían un difícil acceso personalmente. Además, el tipo de culto al que pertenezcan podría dar lugar a escenas alternativas y sus propios conflictos internos, que pueden aparecer en paralelo. Cualquiera de los recursos anteriores debería usarse con mesura para no abusar del efecto deus ex machina, en el que las acciones importantes parecen resolverse por la influencia de fuerzas externas en lugar de hacerlo gracias a las acciones y decisiones de los PJ. Un empujón a tiempo puede salvar la campaña o agilizar su ritmo en un momento delicado, pero un uso reiterado podría frustrar a tus jugadores, que bastante manejados se sentirán ya por Nyarlathotep.

UTILIZANDO LOS UNIVERSOS CUÁNTICOS Como podrás comprobar muy pronto, gran parte de la historia de Hijos de Nyarlathotep se sostiene en los estudios y teorías sobre los universos cuánticos. Aunque el canon sobre lo que mora más allá de las estrellas solo lo eliges tú, esta campaña se sustenta en los conceptos de las dimensiones alternativas y los infinitos universos posibles, en esa esquiva frontera que nos propone la física cuántica. Piensa en la historia que vas a dirigir como una de tantas posibilidades que presenta el universo. Esto significa que, cada vez que se juega esta campaña, estaríamos explorando una de las diferentes visiones cuánticas del universo. Así, las decisiones, acciones e incluso los resultados de las tiradas de dados pertenecen a un universo determinado y, al mismo tiempo, las mismas u otras versiones de los PJ están viviendo los acontecimientos del mismo modo, o puede que de forma parcial o radicalmente opuesta en otro universo. Con sus decisiones, los jugadores van a ir consolidando lo que se supone que es su realidad, y poco a poco podrían darse cuenta de que todas esas posibilidades ilimitadas comienzan a reducirse a la suya. Con cada paso de su Gran Plan, Nyarlathotep parece confirmar que esa es su voluntad. Pues bien, bajo esta misma premisa de los universos cuánticos te proponemos varios recursos que puedes usar si te resultan interesantes:

Resucitar personajes jugadores No hablamos exactamente de resucitar el cuerpo fallecido de un personaje, algo que quedaría en el ámbito de los poderes arcanos superiores, sino de usar la posibilidad de que existan otros yoes del PJ en otros universos cuánticos que puedas usar para sustituir un deceso. Las argollas que Nyarlathotep colocará en las muñecas de los PJ están relacionadas a través del espacio-tiempo con los elegidos que también las llevan en otras dimensiones posibles, así que puedes acudir a esta posibilidad para que la propia argolla «llame» al mismo individuo de otra dimensión paralela en la que no haya fallecido. Este proceso no tiene por qué ser instantáneo ni sencillo de asimilar, pero es factible si lo consideras interesante en los límites de tu ficción. Esto podría ocurrir, por ejemplo, mientras el nuevo personaje duerme, despertándose al amanecer del día siguiente en un nuevo universo. Un lugar muy parecido al que

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ocupaba pero con suficientes diferencias para resultar inquietante. Imagina el impacto cuando se encuentre con los compañeros que lo vieron morir. ¡Puede que aún conserven su cadáver en alguna parte! Esto debería dar lugar a algunas pruebas de exposición al terror y a una ligera reformulación de la hoja del personaje «reinterpretado», alterando alguno de sus hitos clave, características y habilidades, pero conservando otras muchas tal y como estaban. Deja que el propio jugador se divierta imaginando qué cosas conservará igual y cuáles serán diferentes. Continuar la campaña desde aquí resultará muy interesante, pues es posible que sus compañeros no acaben de fiarse del todo de su nuevo compañero o sientan, como mínimo, una ligera incomodidad en su presencia. Esta idea puede ser oportuna si la usas una vez, pero podría perder su gracia si los PJ creen que eso les otorga algún tipo de inmortalidad o «vidas infinitas», así que procura usarlo en el momento adecuado, tal vez en uno muy avanzado de la campaña donde justificar la introducción de un nuevo personaje resultase tedioso o incluso imposible.

Dobles de los personajes Durante el tramo de la historia en el que los PJ viajan al pasado, podría darse el caso de que se cruzaran con algún doble de ellos mismos. También podría suceder que quisieras plantear alguna visión o encuentro entre sus propios yoes de otras dimensiones durante alguna de sus visitas al Intramundo (sabrás más detalles de este lugar muy pronto). La razón puede ser que el plan maestro de Nyarlathotep contemple esa posibilidad para aumentar las posibilidades de éxito. Más allá del susto inicial y de las consecuencias que quieras explorar al más puro estilo de los relatos de viajes en el tiempo, el encuentro podría servir para que sus otros yoes les planteen algo que desconocen, la existencia de otras realidades y de un plan maestro detrás. Sea como sea, nuestro consejo es que aproveches esta idea si los jugadores fuerzan ese encuentro de alguna manera, pero que busques pronto la manera de que el yo alternativo del PJ desaparezca. Podría desvanecerse al doblar la esquina, como si nunca hubiera existido. Puede que los propios PJ corran el riesgo de olvidar el encuentro si no superan algunas pruebas específicas, como las que te propondremos en su momento para recordar algunos detalles de los sueños de las argollas.

Una vuelta de tuerca A veces, ni todos los consejos del mundo ni todo tu talento como DJ podrán evitar que los PJ se sientan perdidos, incapaces de unir todos los cabos, y que terminen atrapados en unas consecuencias fatales que los alejarán de sus objetivos, en un callejón sin salida. En otras campañas, llegaría el momento de acabar la partida y pasar al debriefing, mientras los jugadores lanzan amargas preguntas tratando de entender qué cosas no descubrieron y en qué punto se desviaron de un camino practicable. Pero ¿y si los PJ pudieran volver atrás y hubiera una explicación para ello? ¿No podría Nyarlathotep hacer un regate cósmico para utilizar otras versiones de los PJ en otra realidad cuántica donde todavía no hayan cometido esos errores irresolubles? Si crees que tus jugadores verían con buenos ojos esta idea, puedes reiniciar la campaña desde el punto que creas conveniente. Los PJ conservarán todos sus recuerdos y sus fichas, pero algunas cosas habrán cambiado, del mismo modo que te sugeríamos en el epígrafe «Resucitar

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personajes jugadores». Como DJ, quedaría en tu mano modificar algunos de los acontecimientos para que la partida no sea exactamente la misma y les depare nuevas sorpresas. Como los PJ actuarán de diferente manera, tratando de corregir sus errores, puede que eso pase de manera natural.

RECUPERACIÓN Y TIEMPOS DE DESCANSO Hijos de Nyarlathotep es una campaña larga y repleta de retos exigentes para el culto de los PJ. No por nada han sido elegidos por Nyarlathotep para continuar una importante tarea. Pero no dejan de ser seres humanos, y en algunos puntos pueden necesitar un descanso más o menos prolongado para recuperarse de sus traumas, en especial de aquellos que afecten a su estabilidad mental y que podrían condicionar mucho sus tiradas si llegan a acumular penalizaciones. No dudes en darles respiros de días o incluso de semanas entre los principales eventos, siempre y cuando el calendario interno lo permita. La campaña comienza a finales de noviembre de 2017 y el primer eclipse que los PJ tendrán en cuenta es a finales de enero de 2018, lo que deja un margen bastante razonable para espaciar los sucesos y permitir momentos de calma y recuperación. Usa elipsis para saltar estas partes, aprovechando, tal vez, aquellos momentos en los que puedas resumir con tiradas algunos sucesos poco trascendentes. En relación a los personajes que usarán los jugadores durante los flashbacks interactivos, tampoco debes preocuparte: aunque sus aventuras están repletas de peligros importantes, dispondrán de sus propios recursos especiales para recuperarse a mayor velocidad, como te explicaremos llegado el momento.

UN APUNTE SOBRE LA COMPLEJIDAD DE LA CAMPAÑA Debido a la gran cantidad de lugares, personajes y acontecimientos que tendrán lugar durante la aventura, es recomendable que los jugadores tomen notas y que mantengan un registro más o menos controlado de las ayudas de juego que van consiguiendo. Pese a su extensión, Hijos de Nyarlathotep no es una campaña compleja. A diferencia de otros juegos basados en los Mitos de Cthulhu, Cultos Innombrables está orientado a la acción y el terror, y eso significa que hemos primado lo emocionante y lo activo sobre el análisis meticuloso de pruebas y los largos periodos de investigación y reflexión, aunque eso no significa que los jugadores no puedan disfrutar del estímulo de ir desgranando una trama repleta de capas, personajes y sorpresas, ante los que deberán estar bien atentos. Analizar lo que tienen entre manos para ir sacando conclusiones y saberse situados en mitad de un conflicto cósmico puede marcar la diferencia entre sobrevivir y sucumbir al caos primordial. Por el mismo motivo, a ti también te recomendamos anotar cualquier dato que creas importante y que pueda tener consecuencias en momentos posteriores de la campaña. Eso te ayudará a favorecer la coherencia y la continuidad de la historia. Hemos incluido muchas ayudas de juego en Hijos de Nyarlathotep. Algunas recopilan de forma visual y atractiva cierta información que han podido encontrar los PJ y otras, los

planos y mapas, te ayudarán a situar la acción. Algunas de las ilustraciones también pueden ser un recurso muy útil para reforzar tus descripciones. Por tu comodidad y para mejorar el atractivo del libro y la experiencia de lectura, las ayudas de juego se han situado siempre en las cercanías del texto que las referencia, aunque al final del libro encontrarás una referencia rápida para que puedas encontrarlas con facilidad en las páginas correspondientes. Lo mismo hemos hecho con los personajes y criaturas de la historia, que disponen de su tabla de referencia rápida al final del libro.

Contenido y

estructura del libro El capítulo que estás leyendo ahora es la Introducción, que podríamos considerar el capítulo 0. En ella te hemos presentado el trasfondo de la campaña, el esquema del argumento y varios consejos generales para sacarle el máximo partido. Pero la campaña en sí se desarrolla a partir del siguiente capítulo. Capítulo 1: Desencadenante: Aquí comienza la aventura. Un contacto de confianza del culto de los PJ les contacta para hablarles de un importante hallazgo y ofrecerles unos objetos que parecen muy valiosos. Los lleva hasta unas recónditas cuevas bajo el monte Graham (Arizona) y allí acaban descubriendo las argollas y que no pueden salir del lugar sin ponérselas primero. El contacto desaparece durante la atropellada huida de algo apenas humano que pretende atacarlos. Ya de vuelta a la civilización, los PJ investigan sobre las argollas y descubren que fueron usadas por seguidores de Nyarlathotep en el Antiguo Egipto y que han tenido un papel misterioso desde entonces. La única pista actual sobre estas argollas apunta a un suceso acontecido en la ciudad de Nueva York en abril del 2014, cuando un tipo que portaba una joya muy parecida asesinó a tres trabajadores sanitarios mientras intentaba escapar de un hospital donde estaba recibiendo tratamiento. Desde entonces, este tipo está recluido en Rikers Island, la conocida prisión ubicada en Nueva York. Mientras los PJ preparan su viaje, reciben una misteriosa foto de un remitente anónimo en la que pueden verse a ellos mismos en un lugar y momento que no logran recordar. Capítulo 2: Prisioneros: En su visita a la prisión de Rikers Island, los PJ conocen a la doctora Mitchell, la psiquiatra del criminal que buscan, al que todos conocen como John Doe. También pueden conocer al pintoresco abogado del recluso. Solo tras obtener el permiso de alguno de ellos logran tener una visita con John Doe, que resulta ser portador de una argolla idéntica a la de los PJ. Doe les puede dar algunas pistas sobre su situación, en especial si le muestran las argollas. Les dice que su verdadero nombre es Oubastet Aswad y les habla de un códice que permite realizar ciertos rituales y que se perdió hace casi cuatro años. Insta a los PJ a recuperarlo para proseguir con el Gran Plan de Nyarlathotep. También podrán descubrir que Doe no llegó solo a Nueva York y que uno de sus compañeros pereció debido a las heridas tras un accidentado salto espacio-dimensional. Ese compañero perdió una argolla, que también debe de estar en alguna parte. Investigando el entorno del recluso, los PJ también conocerán

CIENCIA Y FICCIÓN El universo cuántico es el nivel de existencia más fundamental de la materia y en él las líneas temporales no funcionan según los esquemas a los que estamos acostumbrados. En ese nivel, una misma partícula puede tener simultáneamente múltiples estados, incluso contradictorios. Ya en 1957, el físico Hugh Everett nos brindaba una interpretación de los universos múltiples en la que concebía matemáticamente la suma o superposición de diferentes alternativas en algunos estados cuánticos de la materia, donde, en función de los sucesos, algunas de esas alternativas podían desaparecer. No obstante, aunque el observador pueda entender que la realidad ha sufrido un colapso real y han desaparecido algunas alternativas, estas seguirían estando presentes en un «mundo paralelo» ajeno a nuestros sentidos. Dicho de otro modo, cuando tomamos una decisión, la realidad parece decantarse por una de las alternativas ante nuestros ojos, aunque lo cierto es que se separa en múltiples «dimensiones», en cada una de las cuales la alternativa ha provocado un estado diferente. Ahora bien, las decisiones tomadas no forman líneas temporales separadas, sino que todas son la misma y a la vez distintas, como las ramas que se separan del tronco de un árbol. Y con cada escisión, más universos simultáneos se conforman, aunque siempre estuvieran ahí como posibilidades latentes. Por otro lado, según la paradoja de Einstein-Podolsky-Rosen formulada en 1935, si dos partículas están entrelazadas a nivel cuántico, es posible determinar instantáneamente el estado de ambas, aunque solo se analice el estado de una de las dos, no importa la distancia que las separe. De todo lo anterior podemos inferir que nuestro universo está profundamente determinado por su estructura cuántica y que todos esos «universos paralelos» tienen un inicio común. En nuestra ficción podríamos especular con una presunta creación del universo por parte de Azathoth como punto de inicio de todas esas realidades entrelazadas, y desde aquí plantearnos la pregunta esencial que ha dado pie a Hijos de Nyarlathotep: ¿qué ocurriría si algo fuese capaz de modificar profundamente una de estas circunstancias y lograra influir en todos los universos a la vez? ¿Es posible que el deseo de Nyarlathotep sea, precisamente, destruir ese multiverso cuántico para convertirlo en un universo único?

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a un misterioso anciano llamado Hebert Williams que suele hacer de intérprete de Doe y con el que parece mantener una estrecha relación desde que ingresó en prisión. Parece una persona sospechosa que tal vez sepa más de lo que aparenta. De vuelta de Rikers Island, durante su primer descanso, los PJ tienen un sueño compartido en el que viajan a Irem, la Ciudad Perdida. Este supone el primer flashback interactivo de la campaña, en el que los jugadores adoptarán temporalmente el papel de los Hijos de Nyarlathotep, el culto original que servía al Faraón Negro. Siguiendo las instrucciones del códice, los Hijos deberán conseguir que un importante viajero reciba ciertos conocimientos místicos mientras lo protegen de los peligros de la Ciudad sin Nombre. Capítulo 3: Intersección: En este capítulo se describen los detalles que los PJ pueden descubrir cuando comiencen a buscar el rastro de ese misterioso códice que nombró John Doe y que los llevará a conocer su ubicación en el Museo Metropolitano de Nueva York. Mientras avanzan en su investigación, aparecen en escena los Nuevos Hijos de Nyarlathotep, un nuevo culto de adoradores del Faraón Negro que actúa bajo las órdenes de Hebert Williams, el anciano intérprete de John Doe. Una célula de estos Nuevos Hijos comienza a seguir a los PJ para descubrir qué es lo que saben. Mostrarán un interés especial en robarles las argollas, en caso de que descubran que disponen de ellas, o cualquier pista que tengan sobre el códice. Uno de estos Nuevos Hijos es una espía llamada Julie Gray que ha conseguido convertirse en pareja de la doctora Mitchell, la psiquiatra de John Doe. Gray parece perseguir sus propios intereses y se convierte en un personaje ambiguo en relación a los PJ y a su propio culto. El capítulo recopila también toda la información referente al culto de los Nuevos Hijos y varios perfiles de sus miembros, que pueden utilizarse durante toda la campaña. Por otro lado, y poco después de que hayan comenzado sus pesquisas sobre el códice, alguien amputa el brazo de John Doe en el que tenía la argolla, y eso apunta de manera incómoda hacia los PJ, que serán requeridos para un interrogatorio policial. Se ofrecen los perfiles de los detectives que llevan el caso y la posibilidad de que los PJ obtengan el informe policial alrededor del caso de John Doe, o al menos algunos detalles, que les ayudarán a entender que algo malo está ocurriendo con todos aquellos que tuvieron que ver con la aparición de Aswad en un descampado de Queens, poco antes de que cometiera los asesinatos. En comisaría, los PJ tendrán la oportunidad de volver a hablar con la doctora Mitchell y de cruzarse por primera vez con Hebert Williams, el anciano intérprete y líder de los Nuevos Hijos. Gracias a ello y a otras posibles pesquisas, los PJ podrán comenzar a investigar a este tipo e incluso dar con su apartamento, donde recibirán una terrible maldición pero también encontrarán una nueva pista: el Templo de Lem, un singular culto que se vale de una joven hacedora de milagros para atraer a sus fieles. Capítulo 4: Quema de brujas: Este capítulo propone una detallada aventura alrededor del segundo flashback interactivo, a modo de sueño de las argollas. En él, los jugadores vuelven a interpretar a los Hijos de Nyarlathotep en una nueva misión, esta vez en el Salem de la quema de brujas de 1692. Siguiendo las instrucciones del códice, deben localizar tres tomos arcanos para

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preservarlos de las llamas, pero para ello tendrán que lidiar con un mal silencioso que está infectando a la población y que actúa como resistencia ante las acciones de los Hijos. Solo cuando consigan poner a buen recaudo esos tomos podrán seguir su viaje a través del espacio-tiempo. Poco después de despertar del sueño de Salem, y mientras tratan de recordar algunos detalles, los PJ reciben un segundo mensaje anónimo, un archivo de audio esta vez, en el que pueden reconocer sus voces en una conversación que no recuerdan haber tenido nunca. Capítulo 5: El Templo de Lem: En este capítulo se desarrollan los sucesos que pueden desembocar en una visita de los PJ a este templo. Todo apunta a que Hebert Williams, al que puede que los PJ ya conozcan por su verdadero nombre, Musim Kek, acudió al templo para pedirles que le injertaran el brazo extirpado de Oubastet Aswad. Con ello, Musim Kek pretende volver a disfrutar de una argolla que le retorne a su condición de elegido de Nyarlathotep. Pero para conseguir estos datos, los PJ deben hacer un favor al reverendo Lem, que está muy preocupado por su hija Linda, la hacedora de milagros, y su relación con un tomo que la está degenerando por momentos. Si hacen bien su trabajo, los PJ obtienen nuevas pistas alrededor de Musim Kek y sus Nuevos Hijos e incluso pueden hacerse con el poderoso tomo de Linda. Sin embargo, eso lleva implícito ganarse más problemas, pues una extraña criatura parece proteger a la niña y al libro. Capítulo 6: La inquilina y la montaña flotante: Este capítulo detalla lo que pueden encontrar los PJ al localizar a Krista Bates, la muchacha que actualmente posee la argolla perdida por el compañero caído de Aswad a su llegada a Nueva York en 2014. Krista no es una elegida y no ha podido ponerse la argolla todavía, pero vive desde 2014 bajo la influencia de su poder y eso la está transformando en algo que podría acabar convirtiéndola en un avatar de Nyarlathotep. El poder de la argolla perdida se extiende a todo el edificio de Krista, que se ha convertido en un lugar en los límites de la realidad. Los PJ pueden recuperar la argolla si están dispuestos a romper el delicado ecosistema que se ha generado a su alrededor y asumir las consecuencias. A la salida del edificio, un grupo de cultistas de La Casa del Hambriento tratará de hacerse con la argolla, pero eso solo servirá para que los PJ descubran el inmenso potencial de este objeto de poder y de su condición de elegidos. En el primer descanso tras estos sucesos, se propone el tercer y último flashback interactivo de la campaña, a modo de sueño de las argollas, en el que los jugadores interpretarán a los Hijos de Nyarlathotep, esta vez en un rincón perdido de la taiga siberiana, en 1908. Las instrucciones del códice indican que deben eliminar a un importante servidor de Yog-Sothoth. Los Hijos se enfrentan a él y a unas enormes criaturas que están dispuestas a defender a su señor y a los preciosos cultivos de esporas que crecen en un recóndito valle de una montaña flotante. En este punto, varios de los Hijos de Nyarlathotep caen y los restantes se separan en un accidentado salto hacia el siguiente paso del Gran Plan. Los PJ despiertan, de nuevo, aturdidos por el sueño y, con suerte, recordando algunos detalles útiles. Capítulo 7: El códice: En este capítulo los PJ tienen la oportunidad de obtener el códice del Museo Metropolitano de Nueva

York, aunque tendrán que idear un plan para sustraerlo sin alertar a la policía y cargarse con nuevos problemas. Una vez tengan el tomo en sus manos podrán analizarlo y comprender el alcance de su cometido. Es aquí donde se describen todos los detalles sobre el Códice del Faraón Oscuro, las instrucciones que facilitó en el pasado a los elegidos y las nuevas instrucciones para un ritual pendiente en Nueva York. Gracias a ello sabrán que tendrán que conseguir varios ingredientes para el ritual, lo que abre nuevas búsquedas. En este punto, y mucho más si descubren que los PJ han obtenido el códice, los Nuevos Hijos de Musim Kek hostigarán a los PJ para recuperar el tomo para su líder, a ser posible junto con las argollas que portan los PJ. Capítulo 8: Huesos y catacumbas: Aquí se ofrecen detalles alrededor del periplo de los PJ a la hora de conseguir polvo de huesos de gul, uno de los componentes imprescindibles para el ritual de Nueva York, y se confirma la insistencia de los Nuevos Hijos a la hora de emboscarlos para recuperar cualquier objeto o componente que entregar a su líder. El capítulo concluye con un último flashback, esta vez hacia el pasado más remoto, y que esta vez cobra forma de breve relato para los jugadores. Gracias a esta insólita retrospectiva, los PJ podrán descubrir detalles muy trascendentes sobre Musim Kek y sobre un gran sacrificio que realizó en la primera etapa de su viaje. Capítulo 9: La colmena y la piedra negra: Este capítulo facilita información alrededor de la búsqueda de otro de los componentes para el ritual de Nueva York, una piedra negra, mineral extraordinario que se asocia con la raza alienígena de los mi-go y que obligará a los PJ a desplazarse hasta la única de sus colonias conocidas en la Tierra, en la Columbia Británica de Canadá. Sin embargo, los mi-go estarán más interesados en experimentar con los PJ que en escuchar sus peticiones. Por suerte, una de estas criaturas querrá oír aquello que los PJ puedan contarle sobre el Gran Plan y el culto a Nyarlathotep. Solamente su pericia para convencer y negociar con sus captores les podrá valer la libertad y algunas de estas piedras, aunque no será una tarea fácil. Capítulo 10: De rituales fallidos y extorsiones: Este capítulo se centra en los últimos componentes menores necesarios para el ritual de Nueva York y en su realización. Para desgracia de los PJ, ese ritual resulta fallido, y pronto entienden que se debe a que lo están haciendo en la fecha equivocada. El ritual debería haberse realizado en 2014, justo tras la llegada prevista en las instrucciones del códice. Los PJ deben devanarse los sesos para plantear lo que parece un imposible: viajar al pasado para volver a realizar el ritual en la fecha apropiada. El capítulo también ofrece la oportunidad de averiguar más cosas sobre las acciones desesperadas de Musim Kek por recuperar su condición de elegido, entre las que llegará a plantear la necesidad de asesinar a Oubastet Aswad, al que considera un peligro por todo lo que puede decirles a los PJ. En el punto más álgido de las tensiones entre los PJ y el culto de los Nuevos Hijos, Musim Kek les propondrá un intercambio: las vidas de algunos de sus seres queridos, a los que ha podido raptar, a cambio del códice o de una colaboración. Capítulo 11: Paraísos y tormentos: Aquí se desarrolla una posible visita de los PJ al pueblo de Johnstown y al rancho Jannah, centro neurálgico de los Nuevos Hijos de Nyarlathotep, un culto muy numeroso y bien organizado. Es el lugar ideal para un encuentro

cara a cara con Musim Kek, donde los PJ deben exprimir todos sus recursos para inclinar la balanza a su favor, sea derrotando definitivamente a los Nuevos Hijos o estableciendo una alianza con su líder para proseguir con el Gran Plan. El capítulo se cierra con el tercer y último de los mensajes que parecen llegar desde el futuro o desde una dimensión alternativa: esta vez se trata de una tarjeta comercial de una importante empresa de inversiones bursátiles de Chicago. En ella, un tal Oz le pide que concierten una nueva visita con él. Lo más sorprendente es que la tarjeta también viene firmada por el puño y letra de los propios PJ. Capítulo 12: Favores abisales: Este capítulo detalla el posible encuentro con Oz, el misterioso personaje que parece ser capaz de viajar en el tiempo y que está dispuesto a ayudar a los PJ a viajar a 2014 si primero consiguen para él un pequeño cargamento de sedimento abisal, un componente arcano que, aparte de valioso, resulta imprescindible para activar el objeto de poder que puede enviarlos atrás en el tiempo. Para ello, los PJ deberán viajar a una plataforma petrolífera en pleno Océano Atlántico y negociar un acuerdo con una comunidad de híbridos de humano y profundo para que les cedan algo de ese sedimento abisal que solo ellos son capaces de conseguir. Los PJ se las tendrán que ver con una profunda especialmente difícil, que no solo se niega a facilitar el preciado componente, sino que desea aprovechar la visita de los PJ para sus propios intereses. Una vez conseguido el sedimento, los PJ vuelven a Chicago para que Oz cumpla con su parte del trato y los envíe al pasado, donde podrán volver a intentar el ritual de Nueva York. Capítulo 13: Historia de dos ciudades: El capítulo comienza con los PJ realizando el ritual de Nueva York en la fecha adecuada (2014) y viendo cómo se desencadena un holocausto planetario. Un portal espacio-temporal les permite salvar la vida y seguir adelante en el Gran Plan. El códice revela sus últimas instrucciones en cuanto llegan a una ciudad de Arkham del futuro, en el año 2033. Los PJ se abren paso a través de un escenario postapocalíptico para llegar hasta la biblioteca de Miskatonic y recuperar tres importantes tomos que les resultarán muy familiares, gracias a los cuales pueden realizar el último ritual que invocará a Athu. Capítulo 14: La Pirámide Negra: Tras la invocación final, y mientras todas las realidades posibles menos una parecen desvanecerse, los PJ escapan hacia las profundidades de una dimensión crepuscular donde los espera una inmensa pirámide de paredes negras. En su interior, todo indica que están visitando un momento del pasado, una instancia del Antiguo Egipto donde el ciclo de las cosas parece estar a punto de comenzar de nuevo. Los PJ son expuestos a visiones intensas y personalizadas que tratan de responder a sus últimas preguntas y prepararlos para lo que está a punto de suceder en la inmensa sala de ceremonias. Allí, el Faraón Negro acude a la llamada de los Hijos de Nyarlathotep y el ciclo parece a punto de reiniciarse. Los PJ deberán decidir si contribuyen a ello o, por el contrario, tratan de romper el ciclo. Un desenlace diferente los espera en función de su decisión final. Índice temático: Las últimas páginas del libro se destinan a ofrecerte una referencia rápida de las ayudas de juego, los personajes, criaturas y cultos de la aventura, para que te sea fácil localizarlas.

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Desencadenante ’

CAPITULO

T

odo comenzará cuando los PJ acudan a una cita en Arizona con uno de sus contactos, uno de esos proveedores habituales dispuesto a ofrecerles unas intrigantes joyas con reminiscencias egipcias y arcanas. Poco podrán imaginar todavía sobre la verdadera identidad de su contacto y sobre lo importantes que van a ser esas «argollas» para ellos y para la realidad que los rodea. Su supervivencia dependerá de que sepan usar esas joyas como corresponde a su nueva condición, la de elegidos de un dios exterior. Solo gracias a estos objetos arcanos lograrán escapar de una gruta convertida en una trampa mortal. Posteriormente, los PJ descubrirán que una vez puestas las argollas ya no es posible quitárselas y que ese es solo en principio de una intensa relación física y emocional con ellas que llegará a alterar su percepción y su propia voluntad. Una investigación posterior sobre las argollas les proporcionará pistas suficientes para entender su importancia como objetos arcanos únicos, cuya historia se remonta al Antiguo Egipto y que se relaciona con el nombre de Nefrén-Ka, el Faraón Negro y los ancestrales cultos a Nyarlathotep. Otras

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I

pistas los conducirán hacia el único suceso reciente que parece tener que ver con esas argollas, que apunta hacia un peligroso criminal encerrado desde hace varios años en la penitenciaría de Rikers Island, en Nueva York. Por último, y antes de que salten a los sucesos del siguiente capítulo, los PJ recibirán un enigmático mensaje cuyo contenido podría despertar sus instintos más paranoicos. Completar este primer capítulo puede requerir de una sesión larga de juego o de dos sesiones más breves.

La tentación Sábado, 25 de noviembre de 2017. Uno de los PJ recibirá la llamada de un contacto que quiere hablar con ellos en persona. Asegura que se trata de un asunto que «podría resultarle muy atractivo, dados sus intereses habituales». Es importante que establezcas una mínima relación previa entre los PJ y este contacto, que bien podría haber tenido tratos directamente

con ellos en el pasado reciente o con algún otro miembro de su culto. En este segundo caso, la llamada podría haberla recibido otra persona del culto de los PJ, que les traspasará a ellos el encargo de acudir a la cita. Aunque eres libre de crear este personaje a tu antojo o incluso de reciclar a algún PNJ que te encaje con esta situación, nosotros vamos a ofrecerte una versión específica en forma de una mujer llamada Brenda Reed, una traficante de armas y otros «objetos difíciles de conseguir» que ya ha hecho negocios con el culto de los PJ con anterioridad. Puedes acudir a la descripción y las estadísticas del PNJ que te facilitamos más adelante para perfilar esos detalles de la relación. En el texto nos referiremos a Reed por defecto, aunque todo lo que expliquemos será extrapolable al personaje que decidas usar como contacto. Tras la fachada de Reed se esconde algo más que una experta traficante muy bien relacionada: se trata, ni más ni menos, de un avatar de Nyarlathotep, aunque los PJ desconocen completamente este hecho, por supuesto. Reed ha podido estar vigilando (e incluso favoreciendo) al culto de los PJ desde la sombra por razones que solo ella conoce, posiblemente con vistas a los acontecimientos que en esta campaña van a suceder. Mediante su llamada, Reed los citará en una zona apartada de Arizona, más concretamente en la ciudad de Safford, cerca del popular monte Graham. En función de la distancia que los PJ deban recorrer para llegar a esta ciudad, los citará al día siguiente o en un par de días. En cualquier caso, pedirá que la avisen cuando estén llegando para concretar el lugar y momento específico para el encuentro. También les comenta que deberían traer un equipo decente de montañismo y espeleología, ya que la zona a la que se dirigirán, en caso de que el tema sea de su interés, no es fácilmente accesible. Aunque en otras ocasiones Reed haya podido facilitar más detalles previos sobre la transacción, esta vez prefiere comentarlos en vivo. Parece muy segura de que lo que tiene entre manos va a ser del interés de los PJ. Aun así, puedes comentar a los PJ que Reed casi siempre suele solicitar algún tipo de adelanto económico, por si quieren ir preparados. En función de la importancia del material, puede tratarse de varios cientos de dólares o algunos miles. En caso de que no conozcan directamente a Reed y que se metan en esto a petición de alguien de su culto (lo ideal es que los convoque uno de los cabecillas, si no el propio líder), puedes recrear una escena en la que los PJ son llamados a acudir a su sede, donde les explicarán su nuevo cometido siguiendo las pautas que utilice el culto para este tipo de situaciones. La reunión puede servir para que los PJ hagan las preguntas que crean convenientes sobre Reed y sobre la relación que haya podido mantener con el culto hasta la fecha, una información que puedes facilitar directamente al PJ en caso de que hayas optado por la llamada de Reed. Evalúa el grado de información que facilitas en función de su reputación dentro del culto o de la relación directa que quieras establecer entre los PJ y Reed, aunque no será demasiada, apenas los aspectos más visibles sobre su personalidad o sus hitos. Solo en el caso de que los PJ formen parte de un culto que adore a Nyarlathotep, alguien de su culto (de sus más altas esferas) podría llegar a intuir la relación entre Reed y el dios exterior, pero

LA IMPORTANCIA DEL CULTO DE LOS PJ Si el concepto de «culto» es importante en cualquier historia de Cultos Innombrables, lo es todavía más en una campaña de larga duración. Aunque el texto del libro contiene algún consejo esporádico sobre posibles usos del culto de los PJ, solo tú, querido DJ, conoces los detalles más adecuados para introducir a los PJ en esta campaña. Por eso es fundamental que estés familiarizado con el culto de los PJ y con el papel que cumplen los PJ en él. Ya desde la escena inicial se plantea un enfoque diferente en función de si los PJ son un culto pequeño y autónomo o si forman parte de uno mayor y jerarquizado. Y esto no solo afecta al inicio de la historia. Como podrás intuir, las relaciones de los PJ con su culto, en especial con sus instancias más altas, conllevarán un estrecho contacto entre todos estos actores durante el resto de la campaña. Del mismo modo, los PJ que formen parte de un culto grande deberían disponer, por lógica, de más recursos a utilizar en momentos críticos de la historia: desde la posibilidad de derivar tareas tediosas hasta solicitar ayuda específica cuando estén encallados o faltos de ideas. Más allá del valor narrativo de todo esto, recuerda que los jugadores pueden acudir a los valores de Recursos, Conocimiento, Influencia y Tamaño de su culto para resolver aquellas pruebas donde resulten útiles, tal como propone el sistema del capítulo VI del manual básico.

incluso así no dejarán de ser teorías sustentadas en indicios sutiles, algo que muy probablemente preferirán guardarse en secreto y no compartirlo. Los PJ sí podrían llegar a intuir un interés muy especial de sus líderes en el asunto, además de cierta envidia, pues Reed ha hecho petición expresa de que sean los PJ los que acudan a su encuentro. Si optas por operar a través de los superiores del culto, y dependiendo de cómo evolucionen los acontecimientos, puedes introducir de nuevo a este cabecilla o líder para decirles la verdad, ayudarles o incluso tratar de reemplazarlos por pura envidia ante las atenciones de su dios. El texto de la campaña no desarrolla esta posibilidad, pero puede ser interesante hacer un esfuerzo adicional por tu parte, como DJ, para establecer estos conflictos internos entre los PJ y sus compañeros de culto. Si usas a otro contacto más acorde al trasfondo del culto de los PJ en lugar de Reed, puedes considerar cualquier detalle a tu antojo que te parezca interesante. Aunque se trate de un avatar de Nyarlathotep, en su estadio actual es apenas una encarnación humana con estadísticas bastante ordinarias, pues su objetivo es precisamente establecer una relación creíble con los PJ. Pero estamos hablando de un mero vehículo, una marioneta que en ningún caso expresa ni un ápice del inmenso poder de este dios exterior que, en caso necesario, podría hacer cualquier cosa imaginable dentro de las leyes que imperan sobre los dioses exteriores. Para más información, puedes consultar la descripción de Nyarlathotep en la página 102 del manual básico.

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Brenda Reed

Avatar de Nyarlathotep camuflado No sois los únicos interesados en esto, pero sí mis favoritos. - ticas Caracteris

FOR 2 REF 3 VOL 3 INT 4

Escuálida Habilidosa Empática Mujer de mundo

HABILIDADES

2 2 3 4 3 3 4 4

Respiración dificultosa Pequeño cuchillo Atenta a lo imperceptible Aparentemente supersticiosa Convincente Viajera infatigable Vendedora nata Evaluar objetos singulares

HITOS

Es una encarnación humana de Nyarlathotep. Su nombre puede rastrearse en asuntos sobre tráfico de antigüedades y obras de arte a nivel internacional. Su reputación en el mercado negro oculista es incuestionable. No existen datos sobre ella anteriores a 1999. COMPLICACIo- N

Excéntrica. A veces su comportamiento es realmente inverosímil. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 3 Resistencia 9 ENTEREZA 5 Estabilidad Mental 15 DEGENERACIÓN 4 Desprende un olor que remite al incienso, porque no deja de fumar. Especial: al ser la encarnación de un dios, su degeneración es pura apariencia COMBATE

INICIATIVA 5 DAÑO +0/+0 DEFENSA 10 Ataques: Cuchillo de monte +5 (C).

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BRENDA REED Brenda Reed ha proporcionado información y recursos muy útiles al culto de los PJ en multitud de ocasiones. Eso la ha convertido en un contacto fiable, aunque los propios PJ no tengan por qué conocerla directamente. En realidad, Reed es uno de los avatares que utiliza Nyarlathotep en la Tierra y, en concreto, el que ha usado durante un tiempo para aproximarse al culto de los PJ y ganarse su confianza. Su nombre aparece relacionado con tráfico de antigüedades y obras de arte en diversos informes policiales a lo largo del mundo. Toda esta información, aunque muy bien elaborada, es en realidad falsa; de hecho, no hay datos sobre ella anteriores a 1999. El dios utiliza esta encarnación únicamente para tratar con el culto de los PJ cuando es necesario y el resto del tiempo desaparece de escena. Brenda se muestra como una persona abierta y dicharachera. Siempre parece estar pendiente de algo más allá de lo que ocurre a su alrededor. En cuanto a su aspecto, es una mujer alta, caucásica y muy delgada. Aparenta unos treinta y tantos años, luce atuendos de calidad y una piel cetrina (tiene algo de árabe). Su rostro es expresivo y suele mantener una mirada incisiva sobre sus interlocutores a través del humo de su cigarro, mientras respira con dificultad por su raquítica nariz. Ese sutil silbido de su respiración dificultosa es una de las inquietantes señales de su presencia que pueden usarse, a posteriori, cuando Reed ronde a los PJ en su papel de «la mujer de rojo».

centro con aires sureños que ofrece una buena combinación de ambiente distendido, comida local y separadores entre las mesas, lo cual asegura cierta intimidad. En el Coronado sirven cócteles, los tiradores de cerveza relucen como si estuvieran en un museo y la cocina es principalmente mexicana.

LA OFERTA DE BRENDA REED Brenda los recibirá con su habitual energía y seguridad en sí misma, fumando un cigarrillo (nadie le dice nada, pese a la prohibición de fumar en espacios públicos). Se mostrará simpática e intercambiará comentarios cordiales con los PJ que reafirmen la confianza entre ella y su culto, pero luego irá directa al grano. Ha encontrado algo en unas cuevas cercanas, hasta ahora inexploradas, en las cercanías del monte Graham, apenas a unas horas de aquí. Sacará su móvil, cargará una imagen en pantalla y la mostrará a los PJ. En ella podrán ver un plano de detalle de algo parecido a un brazalete colocado sobre jirones de carne momificada. Pese al polvo, pueden observarse una serie de símbolos de apariencia jeroglífica realmente extraños. Esos símbolos se alternan con otros totalmente desconocidos para los PJ, cuyas reminiscencias arcanas son evidentes. Un PJ con conocimiento de historia o lenguas antiguas que pueda justificar su experiencia con jeroglíficos del Antiguo Egipto podría situar algunos de los símbolos en algún punto entre la IV y la VI dinastía si o 20. Un fallo en supera una prueba de Intelecto más la tirada acentuará la confusión respecto a su origen. Respecto a los símbolos arcanos, cualquiera que tenga una mínima

Arizona El lugar de reunión con Brenda Reed es la pequeña población de Safford, en el estado de Arizona, junto al parque nacional del monte Graham. En función del punto de salida de los PJ, podrían optar por viajar en avión hasta el aeropuerto nacional de Tucson y luego recorrer en coche los casi doscientos kilómetros que lo separan de Safford, o pueden volar directamente al aeropuerto regional de Safford, que solo admite vuelos nacionales pero está a unos treinta y cinco kilómetros de su destino. Ir en coche es una opción igual de posible si el culto de los PJ está cerca de Arizona al comenzar la campaña. Safford es una pequeña ciudad que roza los diez mil habitantes, conocida por su proximidad a una popular prisión federal de baja seguridad. Mientras los PJ se acercan a la población, verán campos de cultivo que se extienden en todas direcciones, pese a lo desértico del entorno, y abundantes rótulos que indican la presencia de actividad minera en la región. Hoy, en pleno invierno, el termómetro se aproxima a los diez grados y el cielo está limpio. La impresionante mole del monte Graham se recorta en el horizonte, hacia el suroeste de la ciudad. Los PJ deberán llamar a Reed para concretar el lugar de encuentro. Dice estar alojada en un hotel local, pero insistirá en invitarlos a cenar en el Coronado Woods, un restaurante del

LAS RAREZAS DE BRENDA Que el primer PNJ que te toca interpretar en esta campaña sea un avatar de Nyarlathotep tiene su aquel, lo sabemos. Nuestra mejor recomendación es que mantengas la contención pero dejes algo de espacio para algunas rarezas por parte de Brenda. No queremos que los PJ intuyan de buenas a primeras que están tratando con una de las entidades más poderosas (si no la que más) con las que se hayan podido cruzar en sus vidas. El detalle de que fume en el restaurante sin que nadie la reprenda (cuando sí que llamarán la atención de cualquier PJ que haga lo mismo) es un ejemplo del tipo de cosas que hablamos, pero puedes añadir otras, como comentarios excéntricos que deberían interpretarse como salidas de tono de alguien acostumbrado a tratar con gente peculiar y a ganar mucho dinero de forma clandestina. Aunque Nyarlathotep trata de acomodarse a la lógica humana, dejando que la mente de su recipiente gobierne el barco, podrían intuirse algunos de esos deslices. En cualquier caso, si dudas entre hacer algo excesivamente raro y la contención, opta por lo segundo. Reed-Nyarlathotep quiere que los PJ acepten acompañarla a toda cosa y usará cualquier recurso para convencerlos. Si hace falta, tratará de intimar con alguno de ellos para crear lazos aún más estrechos.

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VERIFICANDO ALGUNAS COSAS Los PJ pueden aprovechar el breve descanso que les quedará entre la cena con Reed y la excursión prevista para investigar sobre la leyenda que llevó a Reed hasta esas cuevas desconocidas. No encontrarán ningún indicio inmediato en la red, y consultar los tomos de historia y folclore local requeriría mucho más tiempo del que Reed está dispuesta a concederles. Solo si alguno de los PJ se muestra muy insistente y supera alguna prueba relacionada con buscar por la red o fraternizar con algún personaje pintoresco de Safford (tú decides el tipo de prueba y su dificultad), podrá obtener algunos rumores sobre leyendas locales: extraños proyectos de vigilancia astronómica en los numerosos observatorios de la zona, la socorrida aparición esporádica de un Big Foot, maldiciones del resentido pueblo apache, la desaparición de grupos enteros de scouts o senderistas a lo largo de la historia…

puntuación de podrá reconocer ciertos ideogramas, pero ni el mejor resultado en una prueba de esta habilidad podría otorgarles un significado o uso específico. Parecen, simplemente, un conjunto de símbolos que desde siempre se han asociado a rituales de protección e invocación, pero totalmente desorganizados y mezclados con los jeroglíficos. Dicho esto, lo más probable es que los PJ solo vean en la fotografía algo parecido a una pulsera con una combinación de jeroglíficos egipcios y símbolos arcanos. Reed encontró las cuevas de forma casual mientras investigaba una vieja leyenda a la que no había dado demasiado crédito hasta la fecha pero que ha resultado ser cierta: hay un complejo de cavernas en una zona concreta del monte Graham que pudo ser usado como asentamiento por alguna civilización en un pasado remoto. La propia Brenda ha explorado las cuevas y puede dar fe de que allí hay algo extraordinario. Le faltan conocimientos específicos para reconocer a qué época o civilización pertenecen el arte y las inscripciones que ha descubierto, pero está convencida de que es un hallazgo de valor incalculable. Y lo mejor son esas momias y brazaletes. Sí, en plural, porque ella vio claramente varias de esas pulseras que muestra la foto y está casi segura de que puede haber más bajo los cascotes de un derrumbamiento que afectó a una de cámaras más profundas que pudo visitar. «Esas impresionantes joyas están encajadas todavía en los esqueletos de sus dueños», dirá Reed. Los PJ podrían preguntarse, de manera muy legítima, por qué Reed no sacó ya esos brazaletes de la caverna, si tan segura estaba de su valor. Tras hacer un mohín de nerviosismo y darle una profunda calada a su cigarro (¿de verdad nadie del local le ha llamado la atención todavía?), Reed admitirá que no se atrevió a tocarlos. No es solo que percibiera una

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«extraña aura alrededor de ellos», sino que le pareció escuchar «sonidos muy inquietantes alrededor, justo cuando me acerqué a observarlos». Quedarse allí sola, moviendo piedras, no le pareció la mejor idea del mundo. Además, algunas de esas rocas no las podría mover una sola persona. Así que prefirió no tocar nada. Brenda es «aparentemente supersticiosa», tal y como indica uno de sus aspectos, así que una prueba enfrentada de Voluntad más por parte de Reed contra el Intelecto más de algún PJ puede revelar la verosimilitud de su comportamiento. Si Reed prevalece, transmitirá una sincera intranquilidad; si prevalece algún PJ, percibirá que Reed tiene un comportamiento un tanto ambiguo. Reed avisó a los PJ en cuanto hizo el hallazgo, así que no han pasado más que unos días desde que entró a la cueva. Por lo que ella sabe, nadie más conoce su ubicación. Antes de irse del lugar, y para asegurarse de que nadie lo encontrara por casualidad, selló la entrada lo mejor que supo. Brenda dirá que anda un poco perdida para evaluar estos brazales como corresponde. De hecho, admitirá que el culto de los PJ es su fuente de información más valiosa para determinar la importancia de las piezas. Pero (y esto lo dirá alto y claro) tampoco es que ellos sean el único recurso al que puede acceder. En caso de que no estén interesados, tiene otras opciones en su lista de «colaboradores». Su propuesta es clara: solo ella conoce la ubicación de la cueva y exige un precio justo por llevarlos hasta allí. Puedes ajustar ese precio según el potencial adquisitivo del culto, pero debería suponerles cierto esfuerzo económico (no menos de tres mil dólares). Además, si finalmente se quedan con las joyas, Reed también quiere que le paguen por cada una que se queden. Por supuesto, les permitirá «evaluarlas» o «tasarlas» para que puedan verificar que son auténticas y que de verdad les interesan. Además, está dispuesta a repartir a partes iguales (entre ella y el culto, se entiende) cualquier otro objeto de valor que encuentren en la cueva, más allá de las pulseras, y asegura que los hay. Reed también podría estar dispuesta a intercambiar estos servicios por objetos valiosos del culto de los PJ que ella pueda revender de forma lucrativa. Todo esto, claro está, es puro teatro. Reed solo quiere mantener su apariencia de dura negociadora para no despertar sospechas, pero su objetivo es que los PJ acepten acompañarla, cueste lo que cueste. Así que no te atasques en los detalles y, si hace falta, recurre a un genérico «vamos a darle un vistazo y luego hablamos de negocios» para agilizar el tema. Si introduces con acierto al personaje de Reed en la campaña, su reputación debería ser suficiente para que los PJ confíen en su palabra y su manera de proceder. Nyarlathotep está en los detalles. Reed estará dispuesta a dirigirse hacia las cuevas en cuanto hayan cerrado el trato, cosa que pretende hacer durante la propia cena para no darles a los PJ demasiado tiempo para reflexionar. No obstante, podría concederles la oportunidad de que lo consulten con la almohada durante las próximas horas. Sea como sea, mañana por la mañana a las ocho los espera frente al mismo restaurante, desde donde iniciarán su excursión hacia el monte Graham. Les recordará que lleven

ropa y equipo adecuados para realizar senderismo y espeleología, además de algo de comida y, sobre todo, bebida, ya que el trayecto supone varias horas de exigente caminata. Entre la ida y la vuelta bien podrían invertir todo el día.

CAMINO AL MONTE GRAHAM Tal como han acordado, Reed los estará esperando a las ocho de la mañana junto a una camioneta pickup alquilada de color granate. Va equipada para la ocasión y lleva su abundante pelo rizado recogido en una coleta. Contestará las dudas que los PJ puedan tener todavía y concretará cualquier detalle pendiente para cerrar el trato antes de pedirles que la sigan. Tras algo menos de una hora de viaje atravesando la yerma periferia de Safford y de un empinado ascenso por una estrecha carretera, el grupo deberá dejar sus vehículos en un aparcamiento del parque natural para luego acometer un camino que parece popular entre los senderistas. Es posible encontrarse con alguno de ellos durante este primer tramo. De hecho, la ruta aparece en algunos de los folletos de turismo que se pueden encontrar en Safford o en la caseta del vigilante del aparcamiento. Gracias a esos mismos folletos (o a las explicaciones de Reed, en su defecto) los PJ podrán saber que este paraje natural es conocido por su baja contaminación lumínica, que lo hace idóneo para la observación astronómica. Hay multitud de observatorios en la zona, que incluyen algunos de los más importantes del país. Cualquier observador atento que otee por los alrededores descubrirá la silueta de alguno de ellos en las estribaciones del monte Graham. También es sabido que este monte es un lugar sagrado para el pueblo apache. Cualquiera que supere una prueba de Intelecto más 15 recordará algunas noticias sobre las reiteradas protestas de la comunidad apache por la profanación de su territorio ancestral. Al cabo de un par de horas, Brenda les indicará que es momento de alejarse del sendero principal para desviarse hacia lo que parece la cuenca de un arroyo seco, donde el grupo será testigo de la curiosa flora local, en algunos tramos desértica y en otros frondosa, casi selvática. Por esa zona no verán a nadie más y los móviles pierden la cobertura. Reed se mantiene afable pero reservada. Tras ascender durante unas cuantas horas más, por fin llegarán a la base de una pared natural, casi totalmente vertical, donde Reed revelará la entrada de una gruta que estaba oculta por maleza seca, un oscuro e irregular agujero hacia las entrañas del monte Graham.

Las cavernas del monte Graham En cuanto los PJ accedan a las cuevas, será el momento de apagar las luces y encender esas apps de linterna en vuestros dispositivos móviles. Nada acercará más a los jugadores a la privación sensorial que van a vivir sus PJ que evocarla en la propia sala de juego. Haz uso del mapa que te facilitamos para estar situado en la acción y para describir los

detalles a los jugadores, según vayan avanzando. Para ello puedes ir dibujando una versión sin leyendas del mapa o simplemente describirles con tus palabras lo que van encontrando y que ellos se apañen como bien puedan para registrar su avance. Tras cruzar la pequeña oquedad (A) que estaba tapada con la maleza, llegarán a una amplia caverna salpicada de rocas enormes que parecen haberse desprendido de las paredes y el techo con el paso del tiempo; bloques ásperos y secos, de color pálido, con formas geométricas cuadrangulares y rectangulares. Reed pedirá a los PJ que la ayuden a mover una de las rocas que colocó con gran esfuerzo para ocultar la verdadera entrada a la cueva. A una persona sola le costará moverla, pero si varias arriman el hombro no hace falta superar ninguna prueba. Al moverla, se descubre otra pequeña abertura por la que todos tendrán que arrastrarse (B1). Al cabo de unos cuantos metros, y cuando todos los PJ estén ya recorriendo la gatera, oirán unos chillidos algo más adelante. Los PJ que tengan unos mínimos conocimientos de zoología podrían confirmar que se trata de algún tipo de murciélago, no solo por el sonido, sino por la capa de guano que recubre el suelo de este tramo de la caverna. Atravesarlo es incómodo pero no requiere tirada. Lo que sí que es recomendable es avanzar con sigilo (pruebas de Reflejos más 12) para no asustar a la colonia de murciélagos que habita sobre sus cabezas y que saldrá volando estrepitosamente hacia el exterior si se siente amenazada, convirtiendo el estrecho corredor en una pesadilla de alas carnosas, pequeñas garras y chillidos. Estar en mitad de tal espectáculo natural justifica una prueba de exposición al terror de desasosiego (fácil, 0/1). Al final del estrecho túnel encontrarán una pequeña estancia (B2), algo más pequeña que la primera, donde hay bastante polvo y partículas en suspensión, sobre todo si provocaron la diáspora de los murciélagos. El tramo siguiente es fácil de recorrer, el único peligro es darse algún golpe en la cabeza con las protuberancias del techo o las paredes. En el extremo sur pueden descubrir un pasillo sin salida, donde la caverna se transforma en una gatera demasiado estrecha. En adelante, todos los puntos marcados en el plano con una X se corresponden con gateras o fisuras impracticables. Si avanzan hacia el lado despejado de la caverna, en dirección norte, se encontrarán con un pasillo circular (C), en realidad una estancia cavernosa de gran tamaño con un enorme pilar en el centro, que obliga a caminar a su alrededor. Sobre la superficie de esa columna natural central se observan inscripciones que recuerdan a los jeroglíficos egipcios, aunque solo o relacionada con lenguas muertas un personaje con podría corroborar que se trata de egipcio antiguo. Para el resto serán solo una serie de inscripciones con cierto aire egipcio, lo cual resulta de lo más chocante en estas latitudes. Las inscripciones son discretas y solo se encuentran en el tramo de la columna que queda orientado a la entrada de la cueva (sur). El pasillo circular discurre alrededor de la columna, conduciendo

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RINCONES Y SECRETOS OSCUROS Aunque los PJ no descubrirán su presencia hasta más adelante, están siendo observados por un grupo de scouts mancillados (ver sus estadísticas más adelante) que moran aquí desde mediados del siglo pasado. De momento se mantienen a la expectativa, observando los movimientos de los intrusos desde oquedades imposibles de descubrir, pero comenzarán a ponerse tensos si los PJ se acercan a la sala ritual. Los PJ más atentos (o paranoicos) podrían ver alguna sombra por el rabillo del ojo, ya sabes. Pero puedes ir un poco más allá si quieres aumentar la tensión y convertir esto en algo más… personal. Alguna «Resorte oscuro» (ver su de estas criaturas podría usar descripción en el recuadro de página 27) para activar la complicación de uno o dos PJ. Te recomendamos que sea algo sutil, alguna visión esquiva, una sensación incómoda de pérdida de control, ese tipo de cosas. La incertidumbre y el ambiente opresivo de la propia caverna actuarán como caja de resonancia. Sea como sea, esto no debería hacer que los PJ olviden su tarea de recuperar las joyas.

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hacia un nuevo pasillo ciego (X) y a una fisura que parece más prometedora (D), pues la luz de las linternas revela su enorme longitud, casi rectilínea. Por desgracia, parece demasiado estrecha para permitir el paso de cualquier ser humano. La única manera de avanzar parece un amplio pasillo cavernoso y descendente. Un ojo atento podría percibir en este tramo nuevas intervenciones no naturales en el entorno, a modo de piedras dispuestas con cierta regularidad a lo largo del recorrido e incluso algunas estalagmitas truncadas (prue15 para apreciarlo). Tras un codo de ba de Intelecto más la caverna hacia el noroeste, los PJ alcanzarán una sala (E) donde varias columnas han sido trabajadas por la mano del hombre, pulidas y grabadas de nuevo con símbolos jeroglíficos cada vez más arcaicos. A partir de este punto notarán algo extraño en el ambiente sin necesidad de tirada, un leve zumbido grave que reverbera por toda la caverna y que parece provenir de sus profundidades. De aquí en adelante, el zumbido irá ganando intensidad; un efecto que notarán mientras recorren el largo tramo que los separa del siguiente punto de interés, al que llamaremos sala polivalente (F), una caverna de dimensiones importantes y forma muy irregular, una suerte de espacio uterino dividido en varias alturas. Es necesario escalar un poco (superando pruebas de Fortaleza más 10) para ascender y descender entre ellas. Reed

recordará que es un buen momento para utilizar ese material de espeleología que les recomendó traer. Si le hicieron caso, se puede usar ese equipo como un aspecto para favorecer su avance (y su vuelta, cosa que agradecerán). La sección oeste queda más elevada y parece tener una salida que sigue en dirección norte, mientras que la parte este desciende abruptamente hacia un corredor estrecho parcialmente colapsado. La sala en sí parece haber tenido un uso que cuesta determinar: se han aplanado y alisado artificialmente varias secciones y se han aprovechado y ampliado algunos huecos en las paredes, a modo de hornacinas, para ubicar antiquísimos ídolos que también tienen un aspecto egipcio, aunque muy primitivo. Cualquiera de ellos aparenta tener un valor artístico enorme. Algunas manchas de óxido revelan que pudo haber objetos de hierro u otros minerales que no soportaron el paso de los siglos. Reed asentirá ante el interés de los PJ en las piezas, pero los conminará a seguir recorriendo la cueva. Si descienden por el pasillo a medio colapsar (G), llegará un momento en el que la cosa se pondrá realmente difícil y hará falta gatear para acceder al otro lado. No se requiere prueba física, pero sí una de exposición al terror de estupor (media, 1/m), debido a la claustrofobia y al mencionado zumbido, que aquí se hace especialmente intenso. Al otro lado se encuentra la enorme sala ritual (I) que describimos más adelante. Si los PJ decidieron proseguir por el pasillo del norte, el recorrido es más largo, pero el avance resulta más cómodo. Aunque hay varios corredores ciegos (X), es fácil distinguir el pasillo principal (H), que, tras un codo, vuelve a orientarse hacia el sureste. Hacia la mitad del recorrido por este corredor puedes solicitar 17. Quien la supere enconuna prueba de Inteligencia más trará unas manchas en el suelo de aspecto sospechoso por lo recientes que parecen. Están mezcladas con el polvo de la caverna, pero trazan un evidente rastro espeso y oscuro hacia un pasillo lateral, que acaba estrechándose y cerrándose en una grieta vertical y angosta. Una vez allí no hace falta prueba alguna para descubrir algo estremecedor: un cuerpo humano parece atascado en la grieta (K), de modo que solo podrán ver las suelas de sus botas de montaña y parte de sus piernas. Las paredes que lo aprisionan están ensangrentadas, como si el cuerpo se hubiera agitado entre sus paredes de manera dantesca. Sacar el cuerpo 18. El de allí requiere superar una prueba de Fortaleza más cadáver se corresponde con el de un varón. Tiene la sección superior del cuerpo (del pecho hacia arriba) totalmente mutilada, como si hubieran usado un rastrillo o algo similar para destriparlo. Sus rasgos faciales resultan irreconocibles, pero su boca abierta y su rictus contraído expresan un terror inconcebible. Se requiere prueba de exposición al terror de estupor (media, 1/m). Este tipo es un guía que acompañó a Brenda Reed en su última visita a las cuevas. Reed, como avatar de Nyarlathotep, sabía lo que iba a encontrar aquí y precisamente por eso usó al pobre guía para despistar a las criaturas que moran en el lugar. Mientras los scouts mancillados (pronto hablaremos de ellos) se entretenían con él, Reed pudo comprobar el estado de los cuerpos de la sala ritual (I) y preparar el lugar para la visita de los PJ. Nyarlathotep evitó así las incómodas molestias que hubiera supuesto que su actual avatar sufriera percances graves. Reed mantendrá todo esto en secreto y fingirá la mayor de las

sorpresas si descubren el cadáver del guía. «Tal vez alguien me siguió hasta aquí y luego quiso entrar en la cueva», dirá, algo que no encaja con el hecho de que la roca de la entrada estuviera cerrando el paso, pues es casi imposible moverla desde dentro. Si nota que los PJ sospechan demasiado de ella, admitirá que el tipo vino con ella, pero tirará balones fuera: «Ok, de acuerdo. Es un tipo que contraté para que me ayudara a moverme por aquí. Le perdí de vista mientras avanzábamos por la caverna. Creí que se había marchado tras pillar algún objeto de valor. No os dije nada para ocultar mi torpeza. Sabéis lo mucho que me esfuerzo en ganarme la confianza de mis clientes».

APARECEN LAS ARGOLLAS Al final del recorrido hay una sala enorme y esférica, ni mucho menos regular, pero de formas demasiado caprichosas como para atribuirlas a la acción de los elementos. Reed la llamará la sala ritual (I). El zumbido aquí es tan intenso que requiere de una prueba de exposición al terror de desasosiego (fácil, 0/1) para comprobar su efecto sobre los PJ. Varias secciones de la pared han sido pulidas y grabadas con enormes secciones de jeroglíficos. Verán algunos pebeteros, en disposición circular y concéntrica, alrededor de un montículo de cascotes. Parece que parte del techo colapsó en algún momento del pasado, justo sobre el centro de la sala. Algo dorado brilla entre las piedras, a la luz de las linternas. Acaban de llegar al lugar que Reed quería mostrarles. Ella se quedará en el perímetro de la sala, interpretando su mejor papel de supersticiosa y señalando hacia los restos de los cuerpos momificados que asoman bajo las piedras. Al acercarse más, los PJ podrán observar varios cuerpos humanos aplastados (J). Apenas asoman algunas extremidades quebradas, poco más que huesos, piel apergaminada y vestigios de túnicas de lino. La montaña de cascotes dificulta el recuento de los cuerpos, pero es fácil determinar la localización de las pulseras gracias al brillo que devuelven a la luz de las linternas. Contabilizarán tantas joyas como PJ participen en la campaña. Eso quiere decir que, si por algún motivo se quedó fuera de la caverna alguno de los PJ, habrá una pulsera para él. Podría darse la confusión de que, si un PJ se quedó fuera de las cuevas, sus compañeros crean que la argolla sobrante deben cederla a Reed. Ella prefiere no tocar esos objetos hasta salir de este lugar, pero, si insisten, se la guardará. Más adelante te proponemos cómo puede volver esta pulsera al grupo de los PJ, justo antes de la salida. Por cierto, usar el término «pulsera» es, tal vez, un tanto inapropiado, pues parecen joyas adaptables a cualquier parte del brazo, a modo de brazaletes; en alguno de los cuerpos las verán colgar a la altura de la muñeca, mientras que en otros se mantienen aferradas al pellejo del extremo superior del brazo. Basta con estar cerca de las joyas para darse cuenta de que el zumbido que vienen percibiendo desde hace un rato proviene de ellas, cosa que requiere de una prueba de exposición al terror de estupor (media, 1/m). Superado el shock inicial, los PJ podrán concentrarse en evaluar mejor las joyas con o . En caso de superar una prueba de Intelecto más 15, el PJ tendrá claro que se trata de objetos de apariencia arcana, aunque no sabría discernir para qué fueron diseñados.

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SCOUTS MANCILLADOS

A finales de mayo de 1939, pocos meses antes de la Segunda Guerra Mundial, uno de los primeros grupos organizados de boy-scouts de Arizona se adentró en el bosque nacional de Coronado para explorar unos días los parajes del bosque de Pinaleños, en los alrededores del monte Graham. Una vez en el lugar, se dividieron en varios grupos para cubrir mejor la zona y planearon verse días después en un área recreativa para compartir sus hallazgos y celebrar una noche de hermandad. Uno de los grupos nunca volvió. Estaba formado por veinticinco muchachos y dos chicas de edades comprendidas entre los dieciséis y los veinticuatro años. Se encontraron algunos de sus campamentos, pero su rastro se perdió en una zona rocosa donde abundan las grietas y las cuevas, algunas de ellas muy profundas. Un equipo de espeleólogos peinó la zona en su día (y otros muchos han intentado hallar algún vestigio de sus cuerpos, década tras década) sin éxito alguno. Su desaparición se convirtió en uno de esos misterios que aún hoy explican los guardas forestales del parque. La realidad es que este grupo se adentró en una cueva poco conocida de la zona con la intención de cartografiarla y dieron con una gatera que les permitió acceder a niveles más profundos. Lo que encontraron allí los dejó asombrados: vestigios de una antigua civilización cuyo origen cultural resultaba imposible de determinar. Su intención fue dibujar en sus cuadernos tantos detalles como pudieran y luego salir para compartir el hallazgo y buscar expertos en culturas indígenas de la zona, pero nunca lo consiguieron. La gatera por la que habían entrado estaba colapsada por enormes piedras que un par de horas antes no estaban allí. Y lo mismo ocurría con los demás puntos de acceso de aquellas cavernas: todos estaban sellados. Los pocos que no desesperaron y siguieron insistiendo en encontrar una salida o algo que diera sentido a la situación acabaron por encontrar varios cadáveres atrapados bajo un desprendimiento de rocas. En los brazos de aquellos esqueletos relucían unas fascinantes argollas ornamentadas con forma de serpiente. Aunque nunca se atrevieron a tocarlas, su sola presencia les parecía reconfortante y extraña al mismo tiempo. Mientras permanecían cerca de ellas, sus necesidades más básicas parecían cubiertas: desaparecía el hambre, la sed… y también toda estabilidad mental. Durante las primeras semanas, los boy-scouts fueron mutando y adaptándose a los designios de las argollas. Alguno trató de tocarlas para ponérselas, pero sufrió la más terrible de las muertes a manos de sus propios compañeros. Hombres y mujeres, la carne, la oscuridad y la roca se hicieron uno. Aún hoy, una veintena de estas abominaciones siguen recorriendo esas cuevas olvidadas, rondando las argollas, salivando la negrura con sus bocas pastosas y recorriendo las grietas con sus cuerpos deformes.

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Motivación: Viven encadenados a la energía de las argollas en una agonía imposible de asimilar. Por un lado, se mantienen vivos (si es que esta palabra es aplicable a su mísera condición) y ligeramente conscientes de su propio ser, pero, por otro, son incapaces de hacer nada para escapar o para ponérselas, ya que cuando uno lo intenta, los demás se ocupan de destruirlo. Forma de actuar: Son unas desgraciadas marionetas de Nyarlathotep, simples custodios condenados a proteger las argollas de cualquiera que se atreva a acercarse a ellas. Aunque forman un grupo, no mantienen ningún tipo de relación entre ellos, comportándose como simples despojos sin voluntad en su errática vigilancia. A efectos de juego: Hostigarán a cualquiera que se adentre en las cuevas y dedicarán hasta su último aliento a evitar que nadie las toque siquiera. Cuanto más cerca se hallen de las argollas, más violento e irracional es su comportamiento. Para ellos no hay ninguna distinción entre un elegido y cualquier otra criatura. Parece que Nyarlathotep quiere que así sea, tal vez como primera muestra del poder de las argollas sobre la carne o como una primera prueba a superar por parte de los elegidos que quieran recuperarlas. Concepto: Otrora humanos, sometidos a la oscura energía de las argollas FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO 6 4 2 4 6 2 3 2 3

4 5 4 2

Sufrido Detectar y actuar Las argollas lo son todo Su mente está en un pozo

Gateras, fisuras y agujeros Dientes y uñas sombrías Golpear con la roca ¿Qué es ese ruido? El silencio de las cavernas Eco de las argollas Horror reptante Resorte oscuro Cuerpo informe*

* En su caso, permite convertir su cuerpo o parte de él en una masa de espesa negrura. Pueden crear garras y dientes oscuros y afilados, alargar extremidades o, invirtiendo algo de tiempo, incluso atravesar la más estrecha de las fisuras para acceder a espacios no del todo sellados. Nunca han tratado de usar esta capacidad para escapar de las cavernas; posiblemente ya no quieran estar lejos de sus queridas argollas.

Aguante: 6 Resistencia: 18 Defensa: 16 Iniciativa: 6 Bonificación al daño: +2/+1 Exposición al terror: Estupor (media, 1/m); miedo si los ven licuarse en su forma de masa oscura (media, m/M). Ataques: Garras y dientes +9 (C+2)

NUEVAS HABILIDADES ARCANAS Horror reptante

o adherirse a cualquier tip El personaje es capaz de . ón aci lin su grado de inc de superficie, sea cual sea e qu as tos os zarcillos o ven Podría deberse a pequeñ tancia sumamente adhesus a surgen de su piel, un onsciente de la fuerza de rente o una alteración inc ma de estos movimientos la gravedad que cobra for iosos han trazado el oriimposibles. Algunos estud e sta la raza reptiliana qu gen de esta habilidad ha mbre. habitaba la Ciudad sin No

Resorte oscuro

percibir las debilidades de El personaje es capaz de zarlas para causarles pro los demás e incluso azu ite rm pe efectos prácticos blemas inmediatos. A o o cualquier otro aspect activar la complicación nue sec a provocarle con o hito del PJ que pued Así, el usuario podría as. cias negativas inmediat iones de un soldado con despertar las terribles vis mayor de las desconfianestrés postraumático o la en un personaje suspicaz. zas hacia sus congéneres á se le dé, el efecto durar En función del uso que so, en int s á más o meno más o menos tiempo o ser ado de una prueba de añ mp e incluso puede ir aco nente. El uso de esta ha exposición al terror perti de ún una activación com bilidad no se considera y, por tanto, no concede ivo los aspectos del objet puntos dramáticos.

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¿DE QUIÉN SON ESTOS CADÁVERES? Los cadáveres corresponden a una versión de los propios PJ venida de otro momento espacio-temporal. Sería más simple decirte que son una «versión» futura de ellos mismos, pero no seríamos del todo fieles a la verdad. Es algo más complejo que eso, como irás entendiendo según avances en la lectura. Lo ideal es que los PJ no descubran este detalle, pero no descartes que algunos jugadores se lo planteen. Puede que insistan en examinar al detalle los cuerpos, en tomar muestras de tejidos o incluso en usar poderes arcanos para saber más. Si esto ocurre, puedes insistir en la dificultad de acceder a los cuerpos bajo los cascotes (incluso un experto forense necesitaría analizar con calma y en mejores condiciones los cadáveres) o incluso avanzar la reacción de los scouts mancillados para que los PJ no tengan tiempo de pensar en los detalles. Pero tampoco pasa nada si insisten mucho en conocer más datos. Si los PJ logran tomar una muestra o usar sus poderes de forma efectiva, podrían llegar a determinar que las túnicas se fabricaron hace aproximadamente cuatro mil años, muy posiblemente en Egipto. Sobre el sexo de los cadáveres, y teniendo en cuenta que no estarán seguros sobre la cantidad de cuerpos que puede haber bajo los cascotes, puedes decir que se corresponden con los sexos de los propios PJ (o sea, si el grupo es mixto, podrán saber que hay hombres y mujeres entre los muertos, pero si el grupo solo está compuesto por miembros de un único sexo, ese es el que podrán determinar). Sobre la datación de los propios cuerpos, ahí la cosa se complica. Todo apunta a que pertenecen a la misma época que los PJ, pero los resultados (arcanos o científicos) son confusos y ni la prueba más exitosa del mundo podría ofrecer un dictamen claro. En resumen, la posibilidad de que los PJ descubran que se trata de sus propios cuerpos es remota pero no imposible. A fin de cuentas, esto contribuye a crear un torrente de nuevas y misteriosas preguntas.

Un crítico en esta tirada podría traerles a la cabeza algún detalle sobre la historia de ciertos objetos de características similares, que puedes extraer del epígrafe «Argollas de Nefrén-Ka», en la página 34. Deja, no obstante, el grueso de esa información para posteriores investigaciones, una vez fuera de la cueva. 8, como Los PJ más sensibles que superen una prueba de «Leer la telaraña del caos» o «Sentir lo arcano», percibirán el intenso poder que emanan, pero su uso les resultará un enigma. Los PJ podrán sacar las joyas de los brazos de los caídos sin ninguna dificultad. Una vez las hayan cogido, notarán su poderosa vibración. Concede a los jugadores unos

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instantes para que decidan si se las ponen o no. Si alguien se la pone, no parece ocurrir nada extraordinario, aunque en realidad el objeto se ajustará milimétricamente a su brazo (tan despacio que resulta imperceptible) y comenzará a introducir pequeños zarcillos bajo su piel. Esto se percibe apenas como un hormigueo extraño, pero en caso de que intente extraerla, el PJ sufrirá un dolor insoportable, como el que provocarían varios anzuelos ensartando la carne en todas direcciones. Es necesaria una tirada de Fortaleza 20 para soportar el terrible dolor sin desmayarse y más no desistir en el intento de quitarse la pulsera, recibiendo además m puntos de daño en el proceso. Y cuanto más se intenta sacar la argolla, más se aprieta y más se introducen sus enroscados filamentos entre la piel, los músculos y los huesos, como si tuviera consciencia propia y no quisiera salir. Ser consciente de este doloroso efecto obliga al portador a una prueba de exposición al terror de miedo (media, m/M). Muy importante: es vital para la historia que los PJ se hagan con todas las argollas visibles (habrá una por cada PJ participante en la campaña, esté presente o no en el interior de las cuevas). Si no lo hacen por iniciativa propia, puedes usar algunos trucos, como hacer que el zumbido persista de manera molesta hasta que se hagan con todas las joyas o, en última instancia, que sea la propia Brenda Reed la que recoja las argollas sobrantes en caso de que los PJ no estén por la labor. Una vez puesta, el zumbido que emitía esa joya en cuestión cesa, dejando la caverna sumida en el más absoluto silencio. La pesadilla comenzará instantes después.

¡SALGAMOS DE AQUÍ! Primero escucharán un sonido líquido y espeso que proviene de todas las salidas de la sala ritual, seguido de una serie de gritos que, pese a que parecen humanos, resultan estremecedores por su brutalidad y cadencia, como el sonido de animales salvajes avisándose entre sí. Varios scouts mancillados tratarán de impedir que los PJ salgan hacia el exterior de la caverna. Su objetivo es que suelten las argollas, aunque ninguna de estas criaturas se atreverá a tocarlas. Pueden aparecer tantos scouts mancillados como creas conveniente, no menos de uno por cada PJ. Hazlos aparecer progresivamente y en los rincones y momentos más críticos durante la huida (las gateras de la sección G son ideales para ello). La idea es que la tensión gradual que se ha ido acumulando durante el acceso de la caverna estalle ahora con todas sus 17 consecuencias. Solicita una prueba de Intelecto más para evaluar el grado de orientación de cada PJ. Por mucho que hayas decidido usar el plano que te hemos facilitado, recuerda que una cosa es la información que los jugadores perciban desde la comodidad de sus sillas y otra bien distinta la que tienen sus PJ en un lugar tan desconocido, oscuro e irregular como estas cavernas. Solo una persona que hubiera recorrido la cueva en varias ocasiones podría rehacer el camino con seguridad, así que para cualquiera que apenas la conozca, cualquier recodo y desvío es motivo de duda. Incluso si alguno de ellos se ha molestado en dibujar

un plano, no debería serle fácil consultarlo mientras corre por su vida. Los PJ que superen la tirada podrán desandar el camino con cierta seguridad y avanzar en la vanguardia del grupo, mientras que los que la fallen dudarán en cada recodo y se quedarán atrás. Estos últimos recibirán un –3 a su Defensa hasta que logren salir de la cueva debido a la inseguridad constante de la situación, además de tener que lidiar con los malditos scouts que se vayan quedando atrás. Reed desaparecerá de escena en cuanto tenga ocasión, aunque podría reaparecer y echar una mano a los PJ si las cosas se complican demasiado. A fin de cuentas, Nyarlathotep quiere que escapen con las argollas, aunque quiere que lo hagan siendo conscientes del gran poder de los objetos «Cuerpo informe» de los que acaban de conseguir. Usa scouts para que aparezcan en lugares inverosímiles, haciendo brotar porciones de sus cuerpos desde rendijas estrechas para agredir u obstaculizar a los cultistas. La gatera D es un atajo adecuado para que algunas criaturas ganen ventaja y esperen a los PJ cerca de la salida. No olvides realizar las tiradas de exposición al terror que se sugieren en las estadísticas de los scouts. Cuando los cultistas lleguen al agujero que usaron para entrar, verán que ha desaparecido. No es que alguien haya vuelto a ubicar la piedra que antes habían apartado, es que simplemente parece haber una pared cavernosa donde antes había un pasillo medio colapsado por las rocas. No se intuye ninguna forma de salir. Si hay algún cultista fuera de la cueva, tampoco encontrará el hueco por el que han entrado sus compañeros. Las habilidades arcanas que podrían permitirles escapar no funcionan en este lugar y momento debido a la influencia que ejerce Nyarlathotep. La única solución posible para salir es usar las argollas. Cualquier PJ que lleve puesta una verá que la abertura de salida aparece de nuevo y que puede atravesarla. Las argollas que no lleven puestas comenzarán a vibrar para reclamar atención si es preciso. En el peor de los casos, los PJ deducirán esto superando una 14. Quien no se la ponga simpleprueba de Intelecto más mente verá cómo sus compañeros atraviesan la pared mágicamente. Y si trata de imitarlos recibirá un buen golpe, pues le resultará imposible. Hay otro requisito para que puedan salir sin problemas de aquí, y es que todas las argollas salgan de las cuevas, y eso incluye cualquiera que esté destinada a los PJ que hayan podido quedarse fuera de la escena. Eso quiere decir que, por mucho que los PJ llevan puesta una argolla, no lograrán atravesar la puerta a menos que lleven consigo las argollas restantes; una treta muy simple por parte de Nyarlathotep para que se lleven todas las argollas al exterior y puedan facilitarlas a los que no tuvieran la oportunidad de recoger la suya en la sala ritual. Si los cultistas han insistido en mantenerse cerca de Reed, puedes añadir una escena dramática en la que ella no vea manera de salir porque no tiene argolla. En el caso de que Reed lleve encima alguna porque los PJ le han cedido una, haz que sea acosada por scouts en el tramo de salida. Tarde o temprano, uno de los scouts tirará de Reed hacia el

interior de la caverna, mientras otras criaturas amenazarán con hacer lo mismo con los PJ. Si Reed portaba alguna argolla encima, la lanzará hacia ellos en el último instante, cosa que les permitirá usarla para escapar. No les des tiempo para pensar. Si quieren sobrevivir deben actuar, y todo apunta a que deben usar todas las argollas para conseguirlo. Solo cuando las hayan sacado de la cueva ocurrirá otro extraño efecto: el pequeño agujero que permitía acceder a la gruta se desvanecerá del todo tras ellos. Incluso si tratan de apartar alguna de las rocas caídas descubrirán que al otro lado no hay acceso alguno, como si nunca hubiera existido.

De vuelta a la civilización

Una vez fuera, solo queda volver al pueblo de Safford o a otro lugar tranquilo para reponerse de la experiencia y tratar de entender qué está ocurriendo. Más allá de sus hipótesis sobre el papel de Reed y su posible destino dentro de las cavernas, los PJ llevan algo con ellos que supone todo un enigma: las argollas. A continuación te ofrecemos información específica sobre estos misteriosos objetos y los efectos que provocan sobre los PJ. Algunos de estos efectos se mostrarán de inmediato o pocas horas después, mientras que otros se irán revelando paulatinamente. Las argollas son objetos arcanos creados bajo los designios del propio Nyarlathotep para obsequiar a sus elegidos con increíbles poderes. Como imaginarás, también esconden un lado oscuro. Fueron fabricadas para obligar a sus portadores a visitar ciertos rincones del espacio-tiempo y hacerles cumplir con los complejos requisitos del Gran Plan del dios de las mil caras. Si los portadores son medianamente obedientes, las argollas se mantienen en un discreto segundo plano, manipulándolos con sutileza a base de sueños y sensaciones que los guían hacia la voluntad del dios exterior. Pero si se abandona el interés por seguir los pasos del Gran Plan, se convierten en una pesadilla de sufrimiento, capaces de hacer lo que sea por conducir a los elegidos hacia donde les corresponde. Así que no hace falta andarse con rodeos cuando decimos que estos objetos esclavizan a sus portadores sin remedio. Ser un elegido puede ser el más grande de los honores para un servidor fiel de Nyarlathotep o una maldición terrible para quien no comulgue con él. En cualquier caso, las argollas impelen a sus portadores a seguir adelante en el Gran Plan, sea para cumplir los designios del dios o para ganar tiempo y conocimientos mientras se busca una manera de deshacerse de ellas. Para los cultistas que aún no lleven una argolla (eso solo puede pasar si algún PJ se había quedado fuera y sus compañeros sacaron la argolla para él y todavía no se la ha puesto), las cosas comenzarán a complicarse incluso más que para sus compañeros. El PJ deberá hacer una prueba

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de Voluntad más 22. En caso de fallarla, sentirá la imperiosa necesidad de ponérsela. Si la supera, obviará la influencia del objeto temporalmente, pero cada hora que esté cerca del objeto o intuya su ubicación tendrá que realizar la prueba de nuevo. La influencia es psíquica. Los elegidos saben dónde se encuentran las joyas y sienten la necesidad de ponérselas. Tratar de deshacerse de la argolla (antes de ponérsela) es incluso peor. La obsesión puede derivar pronto en un auténtico trastorno obsesivo, cada vez más grave. Además, el objeto reaparecerá junto al PJ, por mucho que la abandone en el sitio más alejado o inverosímil. Pasados unos días, las argollas comenzarán a afectar a sus portadores con nuevos síntomas. Los filamentos interiores están ya completamente aferrados a la estructura de la extremidad. A veces, esos filamentos parecen volverse

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tan calientes o fríos que incluso queman, provocando un estado febril (C puntos de daño en una prueba fallida de Fortaleza más 18). Además, durante la noche provocan sueños en los portadores: imágenes de serpientes que se muerden la cola, de lápidas y terremotos. Sueños en los que el personaje cae en un abismo negro e infinito. Muchas de estas experiencias oníricas son en realidad visiones remanentes, recuerdos del bucle espacio-temporal en el que están inmersos, dentro del Gran Plan de Nyarlathotep. Más adelante, en la descripción del objeto arcano, te ofrecemos descripciones concretas de algunos sueños que puedes usar para inquietar a los PJ. Tras estos sueños, los elegidos despiertan siempre sudorosos y con la sensación de no haber descansado bien. Además, cuanto más se intenten quitar las argollas, peores y más intensos serán los sueños. La única opción para soportar el malestar y tener noches más o menos tranquilas es avanzar en el Gran

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Plan. Los PJ todavía están lejos de comprender los pasos concretos que deben dar a continuación para proseguir con la voluntad del dios exterior, pero las argollas irán guiándolos con sus propios medios hacia los lugares, las personas y los objetos relevantes en la misión. Mientras sigan adelante, los sueños y el resto de síntomas serán apenas una molestia, pero se agravarán en caso de que se desvíen demasiado del camino.

Por un lado, pueden buscar en lo que podríamos llamar fuentes mundanas o académicas: libros especializados en historia de la joyería o la indumentaria. Obtener algún dato relevante requiere superar una prueba prolongada de Inteo 15. Se requieren tres tiradas exitosas lecto más , y cada tirada supone unas seis horas de intensa búsqueda. Si tienen éxito, puedes facilitarles las ayudas «Pulseras egipcias en forma de uroboro» y «Las pulseras uroboro».

En función del preámbulo que hayas utilizado al enviarlos a esta misión, los PJ podrían volver a su culto (o a sus contactos ocultistas de mayor nivel) para informar de lo sucedido y solicitar ayuda, pues pronto comprenderán, si no lo han hecho ya, que no hay manera de desprenderse de las argollas una vez colocadas en sus brazos. Sea por ellos mismos o tirando del culto o sus contactos, la información que obtendrán se encuentra a continuación.

Más allá de los hallazgos anteriores, hay un dato que los PJ encontrarán con mucha facilidad y sin necesidad de superar prueba alguna mientras investigan sobre las joyas por la red. Se trata de un evento relativamente reciente publicado en internet y en diversas agencias de noticias, un suceso protagonizado por un hombre que fue detenido en abril de 2014 tras asesinar a tres personas en el hospital Lincoln de Nueva York mientras intentaba huir de la policía. El personaje, según narra la noticia, había sido encontrado tan solo unos días antes en un descampado de Queens, junto a un cuerpo gravemente herido. Alarmó en su momento a la comunidad, ya que apareció en mitad de la calle, desnudo, con quemaduras de origen desconocido, ensangrentado y portando únicamente una pulsera dorada de características similares a las argollas. Puedes facilitar a los PJ la ayuda de juego «Noticia relacionada con las argollas en 2014». Si los PJ tiran del hilo de este suceso, encontrarán otras noticias y artículos de seguimiento del caso. De ellos se extrae algo de información adicional: a día de hoy el recluso sigue sin identificar, así que se le conoce simplemente como «John Doe». La persona herida que había aparecido junto a él en el descampado de Queens falleció pocas horas después de ser ingresada en el hospital Lincoln, y tampoco fue identificada. Tras un juicio que duró unos tres meses y en los que se necesitó la intervención de intérpretes para solventar la comunicación más elemental, John Doe fue acusado de triple homicidio voluntario e internado en la prisión de Rikers Island, concretamente en el ala para pacientes en atención psiquiátrica. Según todos los datos, Doe sigue en prisión, cosa que llevará a los PJ hacia el siguiente capítulo, en cuanto decidan hacerle una visita para conocer de primera mano más detalles sobre esa pulsera dorada con forma de serpiente e iconografía egipcia que llevaba en el momento de ser encontrado.

¿QUÉ SON ESTAS JOYAS? Vamos a conocer estos objetos arcanos paso a paso, al mismo ritmo que los propios PJ. Las argollas tienen un tamaño generoso y, como ya sabemos, encajan sin problemas en cualquier brazo o antebrazo, pero una vez ubicadas ya no podrán moverse. Todas son aparentemente iguales, hechas de alguna aleación donde predomina el oro amarillo. Al contacto con la piel están muy frías, y tienen grabadas numerosas inscripciones jeroglíficas (egipcias, en apariencia, pero ni siquiera una eminencia en la materia encontraría un significado coherente). Solo un símbolo parece comprensible para el ojo experto: quien supere una prueba de o 12 relacionadas con el mundo Intelecto más , de las letras o la historia reconocerá un primitivo uroboro, una serpiente que se muerde la cola formando una circunferencia (la forma de las argollas también remite al símbolo). Incluso aquel que no supere la prueba observará que ese símbolo se repite con frecuencia, lo suficiente para que despierte su curiosidad y decida invertir unos minutos por la red o en una biblioteca para descubrir su significado. Puedes facilitar la ayuda de juego «Uroboro» a modo de resumen de sus pesquisas. No hace falta prueba alguna para obtener esa información, pues se trata de un símbolo universal que ha generado mucha literatura. Aparte de esto, hayan superado o no la prueba anterior, los PJ verán que hay otro símbolo, también circular, que se repite en las argollas, aunque en este caso aparece cortado. Se trata de una versión muy arcaica del uroboro cortado (acude a «El uroboro y el uroboro cortado», en la página 9, si necesitas recordar su significado). No hallarán ningún tipo de información útil sobre este segundo símbolo, pero es posible que los jugadores más astutos comiencen a intuir un significado opuesto entre ambos símbolos: el ciclo eterno y el ciclo roto. Si los PJ hacen una investigación más profunda sobre esas joyas que acaban de encontrar, hay dos tipos de información que pueden obtener en función del enfoque, que, por otro lado, son complementarias (en caso de que exploren ambas posibilidades).

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También resultaría lógico que los PJ buscaran información sobre las argollas en esferas ocultistas. Si el propio culto de los PJ rinde pleitesía a Nyarlathotep o tiene relaciones con cultistas que lo hagan, podrían obtener esa información de forma oral de alguien especialmente experto en la historia del culto al dios de las mil caras, pero lo más probable es que deban consultar tomos de ocultismo en la propia biblioteca del culto, en bibliotecas especializadas en la materia o buscando archivos digitales o historias en la deep web. Tener éxito en una prueba de Intelecto (o Conocimiento del culto 17 les permitirá hallar referencias a ciertos de los PJ) más brazaletes llamados «argollas» usados por los seguidores del Faraón Negro, uno de los avatares de Nyarlathotep. Ofrece a tus jugadores la ayuda «Las argollas del Faraón Negro» si superan la prueba.

Aunque es muy útil que los PJ obtengan información de contexto sobre las argollas, pues eso les permitirá intuir el alcance que puede tener su hallazgo, el dato realmente imprescindible de estas primeras investigaciones es que obtengan el nombre de John Doe, el extraño asesino que apareció en Nueva York en 2014 y que portaba un brazalete muy similar a las argollas. Los hechos descritos en la noticia deberían despertar las suficientes sospechas para que los PJ se decidan a viajar a Nueva York para saber más sobre él. A continuación te facilitamos la descripción completa de los objetos de poder llamados «argollas de Nefrén-Ka» para que conozcas todos sus secretos. No obstante, los PJ solo sabrán sobre ellas lo que hayan averiguado de las investigaciones anteriores y lo que vayan experimentando en primera persona como portadores de las mismas. Puedes revelarles más detalles de forma paulatina, según adquieran mayor conocimiento sobre ellas. Por ejemplo, al principio no serán conscientes de las habilidades arcanas que contienen, pero tras experimentar algunos primeros episodios involuntarios (o guiados por algún extraño instinto) podrían comenzar a intuirlas e incluso utilizarlas.

SUEÑOS Y MENSAJES DE LAS ARGOLLAS A continuación tienes varios ejemplos de sueños y visiones crepusculares que las argollas pueden provocar a los PJ a lo largo de la aventura y que puedes usar para añadir un matiz de rareza sobrenatural entre escenas, además de para reforzar algunos aspectos importantes de la historia. Estos sueños y visiones son opcionales, pero complementan muy bien a los flashbacks, más elaborados, que ya incluye la campaña. Su cometido es mantener a los cultistas en movimiento para que lleven a cabo los rituales que faltan para concluir el Gran Plan, así que son todavía más apropiados para esos momentos en los que los PJ puedan tener dudas o crisis que les hagan plantearse un posible abandono, por ejemplo. Los sueños, a efectos de juego, sucederán aleatoriamente a partir del momento en que los cultistas se hayan colocado las argollas y suficientemente alejados de los verdaderos acontecimientos a los que se refieren para que no resulten muy evidentes, ya que se trata de escenas relacionadas con lo que van a vivir. Eres libre de utilizarlos de la forma que prefieras, bien narrativamente, explicándole al jugador el sueño que ha tenido su personaje, bien jugándolos como pequeñas escenas a lo largo de la campaña, y permitiéndoles decidir lo que hacen dentro de estos sueños. Si dispones del tiempo suficiente, resulta ideal que añadas unas dosis de recuerdos y vivencias personales del soñador en cuestión (acude a sus aspectos, en especial a su complicación y sus hitos). Todos estos sueños y visiones siempre acaban con el personaje retornando al mundo de la vigilia de forma sobresaltada. Si el sueño ha resultado especialmente intenso, puedes solicitar al soñador una prueba de exposición al terror de desasosiego (fácil, 0/1).

Sueño alrededor de la visita a John Doe en la prisión de Rikers Island: El soñador está en su casa, sentado a la mesa, y de repente llaman a la puerta. Se levanta para abrir, pero no hay nadie. Al cerrar la puerta y volverse hacia la mesa descubre que ya no está en su casa, sino en una sala blanca, sin ventanas. Al girarse para buscar la puerta, tampoco está allí. Nadie viene ni responde a sus llamadas y gritos. Entonces se da cuenta de que no está solo. Hay una persona en una esquina, vestido con ropa de presidiario. Tiene el rostro gacho y, por mucho que el soñador le hable, no le responde. Al acercase poco a poco para verle la cara y saber quién es, a apenas unos pasos de él, este levanta la cabeza y el soñador puede verse a sí mismo. Su alter ego susurra algo extraño e imposible de entender pero que resulta muy perturbador. El sueño pretende transmitir la cíclica condena que sufren los elegidos de Nyarlathotep, y también tiene que ver con la visita que los PJ podrán realizar a John Doe en el penal de Rikers Island, en el próximo capítulo. Sueño del centeno: El soñador se incorpora en mitad de un extenso campo de centeno. El viento agita los tallos con fuerza bajo un cielo oscuro. Unas nubes pardas circulan a gran velocidad sobre su cabeza. La silueta negra de algunas granjas se recorta en el cobre de los campos. A poca distancia, una joven vestida de forma austera, como de otro tiempo, avanza entre el cereal, pudriendo todos los tallos a su paso. Pese a su aspecto inocente, el soñador percibe que es una amenaza terrible y siente que debe esconderse de ella como sea. Para conseguirlo, se arrodilla entre los espesos tallos y avanza a gatas en otra dirección. El sonido de los tallos al avanzar le crispa los nervios, hasta que pronto se da cuenta de que alguien lo sigue. La tierra entre el centeno comienza a volverse más húmeda e infecta. Su olor es insano. Aparecen musgos y hongos deformes, de tacto inmundo. Los pasos cada vez están más cerca, hasta que le dan alcance. Al volverse, allí está la muchacha, con el rostro desencajado por la histeria y señalando directamente al soñador. Tras ella se alzan varias horcas, con las zozobrantes siluetas de varias personas colgadas (una podría ser alguien importante para el PJ, parte de su trasfondo personal). Entonces, algo informe le agarra fuerte del brazo y lo lleva hacia la única horca vacía. No logra saber qué es lo que lo arrastra, pero su fuerza es inmensa. Esclaviza. El PJ despertará entonces entre sudores y taquicardias, notando cómo la presión de la argolla sobre su propio brazo disminuye lentamente. El sueño es una reminiscencia de los peligros que sufrirán algunos de los seguidores de Nyarlathotep en el flashback de Salem, y también puede actuar como una alerta de peligro ante la amenaza que algún ser querido del PJ puede sufrir en cierto momento de la campaña. Sueño de la chamana: El cultista camina lentamente por lo que parece una estrecha garganta de paredes de piedra. Muchos metros por encima puede verse un cielo completamente cubierto de niebla. Algún relámpago esporádico congela el mundo de vez en cuando, e instantes después todo vibra con el rumor del trueno. La niebla se filtra lentamente en la grieta, que parece que se ensancha un poco más adelante. Allí, alguien baila entre la bruma: una mujer, una chamana.

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ARGOLLAS DE NEFRÉN-KA Estos objetos mágicos fueron creados por Nyarlathotep para controlar a sus seguidores humanos en la Tierra con el objetivo de llevar a cabo su Gran Plan. Es imposible determinar los detalles y el alcance de esta estrategia cósmica, pero parece relacionada con el despertar de los primigenios y puede que con la reacción de otros dioses exteriores. Se sabe que Nyarlathotep entregó otros objetos mágicos similares a las argollas a otras de sus especies seguidoras, en otros lugares del espacio-tiempo, e incluso en otros universos alternativos. En la Tierra aparecieron aproximadamente en el año 2600 a. C., en el Antiguo Egipto. Algunas permanecieron allí y otras viajaron a través del espacio y el tiempo. Las que permanecieron en Egipto se convirtieron en seña de identidad del poder del culto de los Hijos de Nyarlathotep, que gobernaron en la sombra durante varias dinastías. Dichas argollas fueron enterradas con sus dueños y, durante las excavaciones de las tumbas, muchos siglos después, se cernió una leyenda negra sobre ellas: cuando se descubrían en una excavación, ocurrían hechos inexplicables y terribles hasta que la pulsera desaparecía. El resto de pulseras, las que tienen que ver con nuestra campaña, viajaron en el espacio y el tiempo gracias a sus portadores, los elegidos para el Gran Plan por el mismo Faraón Negro. Estos objetos ejercen un poderoso influjo. Cualquier elegido que rehúsa ponérselos comienza a sufrir lo indecible, primero como un constante malestar y más tarde como verdaderos síntomas físicos y psicológicos, hasta que cede a ponérselo. De forma similar, el simple contacto habitual con ellas generará trastornos y obsesiones en las personas corrientes, con la salvedad de que un «no elegido» no conseguirá ponérselos aunque lo intente. Las argollas tienen una estructura general tubular a base de una banda de metal dorado que se enrosca sobre sí misma y adopta una forma similar a la de un muelle. Un extremo de la banda está rematado por una cabeza de serpiente y en el otro vemos una cola. Ante un análisis visual experto, parecen hechas de oro, pero su respuesta al corte se corresponde con algún tipo de aleación increíblemente resistente. Son frías al tacto y en su superficie tienen grabados varios jeroglíficos. Antes de ajustarse al brazo de su portador son de un tamaño grande, demasiado incluso para un brazo fornido. Sin embargo, gracias a su aparente maleabilidad es posible ajustarlas a la muñeca, al antebrazo o al brazo, usándolas como pulseras o como brazaletes. Pero todo esto son minucias

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comparado con lo que ocurre una vez se ajustan a la extremidad: la cabeza de serpiente inicia un desplazamiento antinatural, cruzando y  trenzándose en la propia estructura, hasta encontrar su cola, que acaba mordiendo. Ese cierre y ajuste supone la conexión final entre el portador y la argolla e impide que pueda quitársela. Observar este efecto supone una prueba de exposición al terror de desasosiego (fácil, 0/1) a no ser que se trate del usuario de la argolla, en cuyo caso la intensidad aumenta a miedo (media, m/M), no solo por lo sobrenatural del efecto, sino porque pronto comprueba que es imposible quitársela. Una vez ubicada, la argolla comienza a introducir unos pequeños filamentos bajo la piel. El poseedor experimenta solo un leve cosquilleo mientras esos filamentos se fusionan con su estructura ósea y muscular, pero si intenta mover la argolla le provocará un gran dolor. Si, pese a ello, es capaz de cercenarse la extremidad para alejar la argolla, esta acabará volviendo por medios sobrenaturales a su persona con la intención de ubicarse en otra parte de su cuerpo, preferentemente en el brazo restante, pero también podría hacerlo en un tobillo o incluso en el cuello, a modo de gargantilla. El elegido en cuestión despertará con el objeto en un nuevo lugar, para su desesperación. Solo si muere, la argolla se quedará donde está, pero recurrirá a medios sobrenaturales para, influyendo en su entorno, encontrar la manera de llegar a un elegido de Nyarlathotep. Estos objetos otorgan varias capacidades mágicas, como la posibilidad de entrar en el Intramundo. También son la llave a conocimientos velados que solo los portadores de una argolla pueden comprender, como el saber de los pergaminos que forman parte del Códice del Faraón Negro y ciertos sueños reveladores y premonitorios.

HABILIDADES ARCANAS Entrar en el Intramundo 10: Esta habilidad la puede usar un elegido si conoce el salmo de t’bhan sahwga (te hablaremos sobre él en la página 147), que puede aprenderse a partir de cierta información oculta en el Códice del Faraón Negro o si algún Hijo de Nyarlathotep original lo revela. Recitando mentalmente el salmo mientras se posee conexión con la argolla, el personaje entra en el Intramundo, una confluencia de múltiples dimensiones espacio-temporales. La primera vez que experimenta la visión del Intramundo, el personaje debe afrontar una prueba de exposición al terror de pánico (difícil, C/CM). En visitas posteriores, el grado baja a

estupor (media, 1/m). Además, esta habilidad arcana puede funcionar en modo pasivo, llevando a los portadores al Intramundo mientras duermen o en momentos crepusculares. De hecho, la campaña usa este recurso en varias ocasiones para conseguir que los PJ experimenten sucesos vividos por otros personajes en diferentes momentos espacio-temporales (flashbacks). Si un elegido insiste en viajar al Intramundo pese a no conocer el salmo de t’bhan sahwga, puedes permitírselo (haciendo la prueba de Voluntad más correspondiente), pero adviértele de lo peligroso que parece lanzarse allí sin protección. A partir de aquí, todo depende de lo difíciles que quieras ponerle las cosas a tan imprudente viajero. Viajar al Intramundo sin la protección del salmo debería atraer, más pronto que tarde, la atención de indeseables criaturas, como los sabuesos cuánticos o los lloigor, de los que te hablaremos en su momento. En escenas concretas de la campaña se sugiere la aparición de alguna de estas criaturas, pero eres libre de usarlas, si lo crees conveniente, durante cualquier visita sin protección al Intramundo. En el Intramundo todo es etéreo, la materia no puede tocarse y las realidades de diferentes dimensiones se superponen sin que el viajero pueda saber a qué tiempo, lugar y hechos se están refiriendo. Se experimenta una sucesión de visiones, a modo de capas translúcidas, que expresan parte de las realidades en las que Nyarlathotep influye. En ocasiones se perciben cosas muy concretas, cuando la voluntad del dios exterior así lo quiere, y la atención puede centrarse en los sucesos de una realidad dimensional específica. En cualquier caso, el viajero advierte un sentido oculto en aquello que se le revela, pero apenas puede retener algunos detalles. Nyarlathotep ideó esta experiencia para que sus más fieles seguidores entiendan, pese a sus limitaciones, la grandeza del Gran Plan y se sientan parte de él. Las visitas al Intramundo son una herramienta estupenda para que el PJ experimente reveladoras visiones del pasado y premoniciones sobre lo que puede (o debería) acontecer. Más allá del uso activo que puedan hacer los PJ de esta habilidad, la campaña depara varios usos pasivos que permitirán a los cultistas visitar la ciudad de Arkham en 2033, la quema de brujas y libros en el Salem de 1692 o la llegada de un meteorito devastador que arrasará una montaña flotante sobre Siberia en 1908, entre otros. Las visiones del Intramundo son un excelente recurso para anticipar elementos significativos o recurrentes que pueden ofrecer pistas o conexiones dramáticas relevantes. Cualquier cosa que ocurriera o pueda pasar durante la campaña puede valer, siempre que se

muestre de manera fragmentada e inconexa. Tras el tiempo que decida pasar allí, el viajero puede volver a la dimensión espacio-temporal de la que procede… si le dejan. Una aclaración importante: la entrada al Intramundo no permite atisbar un lugar del espacio-tiempo específico. En otras palabras, no es una manera de viajar en el espacio ni en el tiempo. Lo que aporta es una visión interdimensional que puede ser más o menos reveladora, en función del carácter y la madurez arcana del viajero. Don de balbál 5: Esta habilidad arcana permite a su poseedor entender y expresarse en lenguas humanas que nunca aprendió, lo que le otorga la posibilidad de entenderse con cualquier otro ser humano, hable la lengua que hable. El proceso comporta tanto la comprensión de una lengua extraña como la expresión en dicha lengua. Con poco esfuerzo, el ejecutante puede comunicarse con un interlocutor como lo haría alguien que conoce las bases del lenguaje, con ciertas limitaciones pero de manera totalmente práctica, aunque un oído ajeno escucharía una conversación realmente extraña, en la que el usuario de la habilidad se expresa en un dialecto tosco y apenas pronunciable (aklo), mientras su interlocutor responde en su propia lengua, como si fuera lo más natural del mundo. El usuario de la habilidad no es consciente de estar hablando esta oscura lengua de poder que, en este caso, funciona como una suerte de puente traductor simultáneo, tanto en la mente del ejecutor como del receptor. Usos más intensivos permiten comunicarse con varias personas al mismo tiempo, camuflando así la extraña circunstancia que acabamos de comentar, o expresarse de manera mucho más culta y refinada, hasta el punto de parecer un nativo ante una nutrida audiencia. Es muy probable que la mayoría de avatares de dioses que se relacionan con humanos usen esta habilidad o una variable de la misma. Tal vez por este mismo motivo se trata de una habilidad muy poco extendida y un don que algunos dioses otorgan a muy escasos elegidos. Esta habilidad será muy importante durante algunos de los flashbacks que los jugadores podrán jugar interpretando a los miembros de los Hijos de Nyarlathotep, pues les permitirá relacionarse con personas de otras épocas y lugares. Complicaciones: Sirven al impredecible Gran Plan y a la voluntad de Nyarlathotep. Llaman a los elegidos a ponérselas y degeneran a los que desean atesorarlas.

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Sus ropajes la protegen del frío; sus abalorios, de los malos espíritus. Su cabeza es extraña, algo que se corrobora cuando su silueta se recorta, de pronto, en la inmensidad debido al chasquido de un rayo. La chamana se acerca danzando y alarga su cuello hacia el PJ. Entre su sucia mata de pelo asoma una máscara antigás, tras la que se escucha una risa crispante. Los ropajes de la chamana comienzan a teñirse de sangre, como si se le hubieran abierto varias heridas bajo esas pieles de alce y de lobo. Ella gira y gira sobre sí misma mientras se desangra, en éxtasis, pero el soñador debe dejar de mirarla porque comienza a sentir que se está escurriendo. Bajo sus pies, la piedra ha desaparecido y ahora está en equilibrio sobre un gastado tronco de madera, tan pelado que resbala sin remedio, suspendido en el vacío. Se aferra como puede, con los brazos primero y luego con las manos, pero todo parece inútil. Un nuevo relámpago cubre el mundo de blanco y ve algo enorme en los cielos, una montaña suspendida en la inmensidad. Justo cuando siente que sus últimos dedos resbalan, el PJ despierta, aferrando su propio brazo sudoroso. La propia argolla. El sueño es una reminiscencia de los peligros que sufrirán algunos de los seguidores de Nyarlathotep en el flashback de Siberia. Sueño de la madriguera de los gules: El cultista se ve a sí mismo en mitad de un largo pasillo. Varias voces terribles, apenas humanas, susurran desde varios puntos, diciendo cosas como «¿qué quieres?», «¿qué buscas?» y «¿acaso vienes a robarnos?». Camine en la dirección que camine el soñador, el pasillo se alarga y se oscurece. De pronto, las paredes se deterioran a increíble velocidad y cualquiera que fuese su cobertura se pudre y desmorona, dejando al descubierto un precario túnel, casi una catacumba excavada en la tierra, inmensa, interminable. Sin embargo, sigue oyendo cómo lo llaman desde lo más profundo. Continúa andando y el pasillo se hace cada vez más pequeño, más estrecho y más difícil de recorrer. Y entonces, tras de sí, comienza a oír unos gruñidos que lo siguen. Mirar atrás le produce un miedo atroz, pero si lo hace solo ve oscuridad, aunque los ruidos no cesan y se oyen cada vez más cercanos. Comienza entonces una difícil carrera para escapar de esa cosa terrible. Tras una agotadora carrera, el hueco del túnel se hace tan estrecho que no es posible avanzar más. Algo le aferra el pie, haciéndole caer. Al girarse para ver lo que sea que pretende matarlo, el soñador se despierta pataleando entre sudores con un agudo sentimiento de agobio y desasosiego. Este sueño funciona como una sencilla premonición sobre algo que el PJ podría vivir en un futuro no demasiado lejano (o que ya haya vivido, según el estadio de tu campaña), cuando le toque buscar cierto componente arcano en las pútridas catacumbas de los gules. Sueño sobre Oz y las puertas espacio-temporales: El soñador se encuentra de pie sobre una superficie cuadrada, muy lisa y dispuesta a una gran altura. Lo único que verá alrededor es el cielo. Al acercarse al borde de la superficie podrá ver, abajo, una ciudad muy lejana. Sus edificios y enormes rascacielos parecen insignificantes vistos desde tal altura. Al girarse, el soñador puede ver que ha aparecido una puerta en mitad de la superficie, únicamente la hoja

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y su marco, sin pared alguna. Sin embargo, el soñador no siente extrañeza. Es como si la puerta siempre hubiera estado ahí. Entonces, una voz masculina cuyo origen resulta imposible determinar comienza a explicar que «la puerta es la única salida» y que «debe abrirla para llegar a su destino». Por último, se escucha un «confía en mí». Si el soñador se decide a abrirla, la puerta cede. Al otro lado se percibe una vorágine de imágenes superpuestas y un grave gruñido que hiela la sangre. La voz conmina al soñador a «usar las palabras», cosa que repite una y otra vez, cada vez con más insistencia y preocupación, mientras el PJ desespera por no conocer esas palabras que, se supone, debería saber. Al otro lado, un horrible monstruo indescriptible (puedes usar la descripción de los sabuesos cuánticos de la página 208, si quieres dar más detalles) se abalanza hacia él, haciéndole despertar con un sobresalto. El sueño funciona a modo de advertencia sobre la necesidad de tomar precauciones antes de cualquier intento de viajar en el espacio-tiempo. Debería mantener al PJ atento ante cualquier protección que puedan usar, si llega el caso. El sueño de la plataforma petrolífera: El soñador está en un barco a motor sin rasgos distinguibles dirigiéndose hacia una dirección concreta. A lo lejos puede verse una pequeña isla montañosa, aunque conforme se acerque a ella verá que la isla no parece tal, sino que es una estructura aberrante de hierros entrelazados que, además, se mueve como un titán sobre la superficie del mar. De repente, el motor se ahoga y el barco se detiene. El soñador se queda mirando atónito la silueta de la estructura metálica y escuchando unos espeluznantes chirridos. Entonces, unos brazos surgen del mar, agarrando al soñador de las piernas y tirándolo al agua. Siente un gran dolor allí donde unas manos resbaladizas y de tremenda fuerza le agarran y desgarran la piel. Intenta zafarse y gritar, pero, por mucha resistencia que pone, al final las manos terminan por hundirlo, y al barco con él si hace falta. Es demasiado tarde para huir y ya no hay donde aferrarse. Un último soplo de aire sale de sus pulmones y asciende a la superficie en forma de burbujas mientras él se sumerge cada vez más, arrastrado hacia la oscuridad. Al despertar, toma una bocanada de aire y siente que aún le duele allí donde le estaban agarrando. El sueño es una advertencia sobre los peligros que esperan en cierto escenario marino que el PJ visitará en el futuro. El sueño del mi-go: Una criatura alada de constitución insectoide e irracional observa desde la oscuridad al soñador. Su aleteo produce un misterioso eco que remite a un espacio enorme y cavernoso. Se trata de un mi-go, cuya descripción puedes consultar en la página 146 del manual básico (para reconocer a la criatura es necesario superar una prueba de 20 o consultar a un experto, una vez Inteligencia más concluido el sueño o visión). El mi-go porta un detalle muy interesante en lo que parece su cuello: un collar que, pese a las diferencias, es muy parecido a las argollas que lleva el PJ. Durante unos eternos instantes, la criatura se mantiene ahí, levitando, hasta que varios zumbidos más se suman en la distancia y el mi-go reacciona con nerviosismo, volando hacia atrás y sumiéndose en la oscuridad. El aleteo alrededor del

soñador se hace cada vez más intenso hasta que resulta ensordecedor. El PJ despierta bruscamente mientras algún sonido alrededor de su lugar de descanso (una sirena de ambulancia, por ejemplo) se funde con la estridencia de los aleteos del sueño y luego se pierde en la distancia. Este sueño anticipa el encuentro del PJ con esta misteriosa raza y aporta una pista muy útil sobre un posible aliado entre estas criaturas. El sueño del fuego en la biblioteca: El soñador se ve a sí mismo corriendo entre enormes estanterías repletas de libros antiguos. Habita el cuerpo de otra persona, alguien vestido de forma elegante, con cierto sobrepeso, que apenas logra mantener la distancia respecto a varias criaturas que la persiguen, cuyas sombras aparecen de vez en cuando en los pasillos que hay entre las estanterías. El soñador siente algo arder en su pecho, pero sabe que no puede dejar de correr. Tropieza con algo parecido a enormes lianas carnosas y siente una punzada de asco y pánico. Consigue levantarse y corre hacia un estrecho pasillo, mientras el mundo tiembla. Las puertas que hay a su alrededor se abren con estruendo, mientras sombras deformes tratan de atraparlo, en mitad de una polvareda tóxica y densa. El pecho le sigue ardiendo. Algo parece quemarse bajo su traje. Tras torcer a la izquierda y atravesar una lujosa sala de reuniones, el soñador cruza una puerta que acaba cerrando tras de sí. Allí dentro hay una sala estrecha con una única estantería y un viejo pupitre. La única iluminación proviene de su propio cuerpo. Al mirar hacia su pecho, descubre un destello flamígero brotando de él. Fuertes golpes sacuden la puerta y el soñador comienza a dar vueltas sobre sí mismo, mientras su cuerpo arde e ilumina de forma fantasmal los extraños libros de la estantería. Sus títulos están malditos. Son inquietantes. Tienen poder. Antes de que las criaturas asesinas logren derribar la puerta, el soñador lanza un alarido y su cuerpo estalla en llamas, convirtiendo la pequeña habitación en un infierno abrasador. Este sueño funciona como advertencia y ofrece una esquiva explicación para un escenario que los PJ podrían visitar hacia el final de la campaña. El sueño de la Pirámide Negra: El soñador está en medio del desierto. Es de día y hace muchísimo calor. Tiene una sed incapacitante. Entonces se levanta una tormenta de arena y se hace de noche en cuestión de segundos. A lo lejos puede verse una pirámide, totalmente negra y resplandeciente. Camine hacia donde camine, parece que todo conduce a la pirámide, que cada vez está más cerca. Al alcanzarla, la tormenta se recrudece y eso lo lleva adentro para refugiarse. Las antorchas están encendidas y se oyen cánticos que vienen de las profundidades, mientras el pasillo se ensancha hasta que las paredes se pierden en la oscuridad y solo quedan unos puntos de luz difusos en la negrura, recortando cientos de siluetas de cultistas mirando al techo, en actitud implorante; un techo que, por cierto, ha sido sustituido por una espantosa cúpula celeste en la que los astros parecen girar sobre sí mismos, enloquecidos. Regueros de algo espeso y líquido surge de sus rostros y ascienden hacia las estrellas. Algo comenzará a nublar la visión del soñador, mientras percibe un sabor metálico en su paladar. Instantes

después, la sangre parece escaparse de su cuerpo a través de sus propios lacrimales, boca y fosas nasales, en un reguero que se suma sin remedio al torrente que alimenta las voraces estrellas. En ese momento de sobresalto, el PJ despierta en su cama, sintiendo su rostro mojado por las lágrimas. Este sueño no solo anticipa su futura visita a la Pirámide Negra, sino que sirve para evidenciar cómo sus esfuerzos están alimentando a algo que parece esconderse más allá de las estrellas.

Primer mensaje críptico de Oz Esta breve escena ocurre justo antes de que los PJ se decidan a visitar a John Doe en la prisión de Rikers Island y funciona como cierre del capítulo. Los dispositivos móviles de los PJ recibirán la notificación de la llegada de un mensaje con remitente desconocido (y muy difícil de rastrear; en el mejor de los casos los PJ podrían llegar hasta un ordenador situado en un call-center de Latinoamérica, donde nadie sabe nada sobre el tema). Se trata de un mensaje sin texto que incluye una única imagen. Los que usen con frecuencia el correo electrónico lo recibirán como un nuevo e-mail en su bandeja de entrada, mientras que los que no suelen usar ese medio de comunicación lo recibirán en formato SMS u otro que creas conveniente. La imagen muestra a los PJ avanzando por un pasillo que recuerda al de un aparcamiento subterráneo: paredes blancas en su mitad superior, con una franja amarilla a media altura y de color gris en la parte inferior, hasta tocar el suelo. No se distingue ningún detalle singular que pueda darles una pista sobre nada más. Podría tratarse de cualquier aparcamiento subterráneo del mundo. Los PJ parecen calmados, si acaso algo tensos. Uno de ellos (el que suela ser más paranoico con los temas de seguridad y vigilancia) podría estar mirando a cámara con cara de pocos amigos. De lo que no hay ninguna duda es de que es una imagen reciente y de que no recuerdan haber estado nunca allí. No entres en más detalles, pero si te los piden (preguntando, por ejemplo, qué ropa llevan puesta, etcétera) procura ser vago y generalista. Lo cierto es que la imagen no tiene demasiada definición. ¿Algún PJ propone un análisis de los metadatos de la imagen? Esto requiere superar una prueba de Intelecto más o 15 relacionada con la gestión de datos digitales. Por desgracia, lo único que lograrán averiguar si tienen éxito es que los metadatos han sido editados para eliminar cualquier referencia al lugar y la fecha en que se realizó. Solo indican un modelo muy estándar de cámara digital que suele usarse en circuitos de seguridad y vigilancia por todos los Estados Unidos. Los PJ deberían quedarse con la mosca tras la oreja, aunque los intensos acontecimientos que van a vivir los próximos días pronto les harán concentrarse en otros asuntos.

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Prisioneros ’

CAPITULO

L

os PJ disponen ahora de una nueva pista que los llevará hasta la penitenciaría de Rikers Island, en pleno corazón de Nueva York, para conocer a un personaje esencial en esta historia: el recluso L70106, más conocido como John Doe. Las noticias que rodearon a su aparición en 2014 y sus posteriores crímenes en la ciudad describían una joya en su brazo de características similares a las argollas. Los PJ tendrán que moverse entre las pocas personas que se relacionan a día de hoy con Doe en prisión, conocerán algunos detalles importantes sobre él e intentarán obtener un permiso para verlo en persona. El breve encuentro con Doe resultará revelador en muchos sentidos y los pondrá tras la pista de un misterioso códice, un objeto de poder que parece estar inextricablemente relacionado con las argollas. Poco después de visitar al recluso, en cuanto decidan descansar, los PJ sufrirán el primero de unos extraños sueños compartidos y vivirán en primera persona un importante momento del Gran Plan de Nyarlathotep. Encarnados en los miembros originales del culto al Faraón Negro, seguirán las instrucciones escritas en unos pergaminos para internarse en la mítica ciudad de Irem durante el año 720. Allí, mientras esquivan a unos habitantes

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II

etéreos y escalofriantes, deberán cumplir los requisitos que permiten transmitir un conocimiento crucial. Este primer capítulo puede jugarse por completo durante una sesión larga o dos de menor duración. En caso de que decidas jugarlo en dos sesiones, lo recomendable es usar la primera para toda la parte relativa a la llegada a Nueva York y la visita a Rikers Island y dedicar la segunda al flashback de Irem.

Rikers Island La famosa penitenciaría de Rikers Island está muy cerca del aeropuerto de LaGuardia, entre Queens y el Bronx. Los neoyorquinos se refieren a ella simplemente como «la isla», porque está situada en un islote de unos mil seiscientos metros cuadrados en el río Este. En la instalación, que ocupa la totalidad de la isla, trabajan más de nueve mil funcionarios y mil quinientos civiles que velan por cerca de catorce mil reclusos. Es una enorme celda rodeada de agua a orillas de la ciudad más famosa del mundo.

Los únicos accesos a la isla son el embarcadero y el paso de carretera. Antes de que existiera el largo puente de tres carriles que conecta Queens con la prisión, se utilizaban transbordadores para acceder a Rikers Island, pero hoy apenas se usan. Por el puente, de más de un kilómetro de largo, circulan diariamente muchos autobuses que sitúan la cifra de visitas anuales por encima de las cien mil personas. Varios incidentes, que han llegado a la opinión pública y a los tribunales, le han granjeado a Rikers Island la triste fama de ser una de las peores cárceles de Estados Unidos. Las noticias sobre abusos por parte de los miembros de seguridad, con lesiones graves e incluso violaciones de internos, permisividad de altercados y un largo etcétera de negligencias, se han convertido en una incómoda constante que ha llevado a plantear el cierre de la institución en un futuro cercano. El complejo está dividido en diversas zonas: desde secciones destinadas a delincuentes en espera de juicio que no pueden pagar su fianza, pasando por zonas para delincuentes juveniles, hasta las temidas zonas de confinamiento solitario. John Doe se encuentra en el ala norte de la isla, destinada a reclusos que requieren atención médica. Allí se concentran los reclusos que necesitan cualquier tipo de tratamiento sanitario, sean heridos por traumatismos, drogodependientes en fase de desintoxicación o enfermos mentales. En esta zona se combina el personal especializado que podríamos encontrar en un gran hospital con el personal de seguridad habitual de una prisión. El complejo penitenciario cuenta con las instalaciones accesorias comunes, como lavanderías, comedores, gimnasios, patios y capillas, pero también otras más específicas, como campos de juego, escuelas, una imprenta, supermercados o peluquerías. Además, Rikers Island dispone de una central eléctrica propia que abastece de energía a toda la isla. La seguridad es notable en todo el recinto, como era de esperar. Además de diversas barreras físicas, la prisión cuenta con un avanzado sistema de videovigilancia y equipos de guardias armados que patrullan en todo momento, tanto en el exterior como en el interior del recinto. En el ala específica donde se encuentra el recluso L70106 (John Doe), la mayoría de los residentes son psicópatas con penas por delitos graves a sus espaldas. Estos reclusos, aparte de cumplir su condena, deben superar un examen psiquiátrico antes de poder reintegrarse en la sociedad. En caso de no superarlo, son trasladados a un centro público especializado en enfermos mentales, donde siguen estando retenidos mientras prosiguen su tratamiento. No obstante, la gran mayoría de estos presos fueron condenados a cadena perpetua o se libraron de la pena capital solo por un diagnóstico atenuante. En cualquiera de los casos, los presos tienen derecho a recibir visitas durante su cautiverio, aunque si el diagnóstico certifica que son irresponsables a nivel legal, debe existir un consentimiento expreso por parte de su médico asignado, de su abogado o de su tutor legal, puede que incluso la necesidad de supervisión durante la visita. En función de la gravedad del trastorno del recluso, la visita puede tener lugar en la sala común, en la propia estancia del paciente o bien en una sala de visitas con medidas de seguridad especiales.

ACCESO AL PRISIONERO Los PJ deberán encontrar una manera de hablar con John Doe teniendo en cuenta los diferentes factores que lo rodean. En caso de que soliciten permiso para visitar al recluso mediante los canales administrativos habituales de la prisión, lo primero que tendrán que hacer es identificarse mediante algún tipo de carnet de conducir o similar. Es recomendable que los que tengan antecedentes penales o estén en busca y captura en Estados Unidos se abstengan de acceder con su verdadera identidad o tendrán problemas. Y si van a usar credenciales falsas, más les vale que sean creíbles. Una vez verificadas las credenciales, los PJ tendrán que rellenar un formulario con el nombre del preso al que quieren visitar, además de los motivos de la visita y otros datos personales. Este formulario será verificado por el funcionario de turno antes de avisar al propio recluso sobre la visita. Si el recluso accede, el acceso suele ser inmediato (a menos que la afluencia de visitantes obligue a esperar turno para ocupar las salas de visita), pero ese es el caso de los reclusos comunes. En aquellos que requieren de autorización por parte de tutores legales, abogados o médicos, como es el caso de John Doe, la cosa se complica. En la ficha de John Doe aparecen

LOS CAPÍTULOS NO SON ESTANCOS Hemos dividido Hijos de Nyarlathotep en catorce capítulos que compartimentan el contenido de la campaña de la manera que nos ha parecido más práctica. Las pruebas de juego nos han ayudado a delimitar las partes para que respondan a cierta lógica y permitan localizar los contenidos con facilidad, incluso cuando los sucesos de tu campaña no sigan el mismo orden cronológico. Varios capítulos responden al perfil habitual de una aventura, con su propia presentación, nudo y desenlace, pero otros son contenedores de situaciones relacionadas con ciertos sucesos o grupos específicos, que pueden aparecer cuando sea necesario, acaparando por completo una o varias sesiones de juego, puede que incluso en mitad de los conflictos de otros capítulos. Sabemos que eso puede otorgar cierta complejidad a Hijos de Nyarlathotep, pero ese es parte de su encanto. Leer los capítulos en el orden que te hemos planteado te ayudará a tener una perspectiva amena de los sucesos, pero eso no significa que debas ceñirte a ello. De hecho, podemos asegurarte que tus jugadores te obligarán a hacer cambios inesperados y a fragmentar algunos de los sucesos que nosotros te hemos presentado en un solo bloque. Y eso es algo natural. Empaparte a fondo de los componentes de la historia es tu mejor baza para poder improvisar cualquier reacción ante las decisiones de los PJ. Así que mantén la calma y disfruta de una primera lectura para descubrir todos los recovecos de la campaña. Ya repasarás después los detalles que hagan falta. Y, una vez arranquéis con las sesiones, no te cortes en preguntar a tus jugadores sobre sus intenciones para que puedas planificar mejor los siguientes pasos.

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dos personas de contacto, y el funcionario les comentará que al menos una de ellas debe autorizar la visita. En primer lugar, aparece su doctora asignada en la prisión, Aurora Mitchell, y en segundo, su abogado, Robert Walls. Si quieren hablar con la doctora Mitchell, deberán pedir una cita previa con ella en el mismo mostrador de recepción de Rikers Island. Si se han presentado a una hora decente dentro del horario de oficina, la doctora podría atenderles ese mismo día, aunque deberán esperar unas horas a que acabe sus visitas. Si se han presentado cerca o pasadas las 5 p. m., les tocará esperar al día siguiente. En cambio, podrán contactar directamente con el abogado de Doe mediante un número de teléfono que puede proporcionar el mismo funcionario que los atiende. En cualquiera de los casos, tanto la doctora como el abogado serán informados de cualquier visita que vaya a recibir Doe y podrían llamar a los PJ para preguntarles sobre su interés. De hecho, si los PJ deciden solicitar solo el permiso de una de las partes, la otra les llamará para informarse sobre ellos y el motivo de la visita. En los siguientes epígrafes se incluyen detalles sobre ambos personajes para que puedas usarlos durante cualquier conversación con ellos. Los PJ podrían delegar estas gestiones en algún miembro de su culto, en especial si están acostumbrados a que otros hagan estas tareas administrativas. Si es así, permite que ahorren algo de tiempo consiguiendo directamente los números de teléfono de la doctora Mitchell y de Robert Walls o incluso una cita programada con ellos, pero deberían ser los propios PJ quienes acudan a dar las explicaciones. Por supuesto, y tratándose de cultistas, los PJ podrían plantearse métodos menos ortodoxos que los anteriores para acceder al prisionero. En ese caso, deberás personalizar el reto teniendo en cuenta la información que te facilitamos en el resto del capítulo. No olvides que los PJ estarán intentando acceder de manera ilegal a una prisión de alta seguridad y que un error en su incursión podría acarrearles los primeros problemas importantes de la campaña.

ROBERT WALLS, EL ABOGADO Robert Walls es un abogado de lo más atípico. A sus cuarenta y dos años dirige su propio bufete en la ciudad de Nueva York, compuesto únicamente por él y su secretaria, pero lo hace bordeando la ley y muchas veces sobrepasándola. La mayoría de sus clientes llegan asignados por el propio Estado, dado que trabaja como abogado de oficio. Aunque eso de que le asignen los casos de oficio resulta cómodo, le ha metido en no pocos problemas al tener que defender a verdaderos indeseables. Además, Walls no es un gran experto en su profesión, y eso ha propiciado que algunos de sus clientes que eran realmente inocentes hayan acabado en prisión. Estos incidentes han ido endureciendo el carácter de Walls y lo han llevado a utilizar cualquier método en su mano para mantener su negocio a flote, incluso algunos ilegales. Su carácter, rudo cuando es necesario, así lo demuestra. En el año 2014 el Estado le asignó el caso de John Doe, acusado de un triple asesinato. Aquello le dio bastante relevancia profesional, aunque no pudo evitar que entrase en prisión. Sin embargo, consiguió que atenuaran la condena y que se le concediera un régimen especial como enfermo mental.

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De complexión fuerte, aunque con sobrepeso, su barba descuidada le otorga un aspecto un poco desaliñado. En cuanto abre la boca es capaz de impresionar con su increíble labia, un tanto aturdidora. Habitualmente se le puede encontrar pegado al móvil, hablando de sus casos, unas veces gritando y otras bajando mucho la voz, pero siempre metido en algún fregado incómodo. Walls fue el abogado de oficio asignado a Doe para representar su defensa. Los cargos que se le imputaban eran difíciles de justificar (un triple asesinato: dos enfermeras y un médico del hospital Lincoln), sin embargo, en cuanto conoció a su representado tuvo claro que el hombre no estaba en sus cabales y que eso podría esgrimirse como atenuante. A su extraño comportamiento había que sumar su absoluto desconocimiento del inglés (Doe solo era capaz de balbucear un idioma extraño) o cualquier otra lengua de uso común, lo que ponía las cosas más difíciles. Tras solicitar un examen psiquiátrico, Walls inició la búsqueda de algún intérprete para la lengua de su cliente. Al difundir algunos de los garabatos realizados por Doe en sus declaraciones policiales, alguien vio en ellos algún tipo de dialecto egipcio arcaico. Concentrando su búsqueda en esa hipótesis, a Walls le llegó la recomendación (no logra recordar cómo ni desde quién) de contactar con el señor Hebert Williams, un tipo capaz de entender el egipcio antiguo y que, por fortuna, residía en Nueva York. Tras llegar a un acuerdo con Williams para que actuara como intérprete, que incluía permiso para poder visitar con frecuencia a Doe (Hebert Williams decía estar fascinado por el misterio criminal), Walls consiguió lo que buscaba: que se reconociese a John Doe como enfermo mental. Dados los cargos que se le imputaban, el destino de John Doe acabó siendo el ala médica de la penitenciaría. Si los PJ consiguen los datos de Robert Walls y le hacen una visita o una llamada, este escuchará lo que tengan que decirle. Incluso accederá a dejarles ver a su cliente sin hacer más preguntas, siempre y cuando le paguen un «módico precio». Si el soborno es suficientemente bueno (Walls exprimirá a los PJ en función del estatus económico que expresen), podría explicarles incluso los detalles de su historia con Doe. En cuanto a las amenazas, no sirven demasiado con él. Está acostumbrado a recibirlas. Walls no tiene prácticamente nada que le importe lo suficiente como para asustarse. El uso de la violencia sí podría ser efectivo, aunque utilizará su labia para convencer a los PJ de que muerto o resentido ya no les servirá de nada. Además, «eso sería contraproducente y atraería la atención de la policía». Cada cual tiene sus propios amigotes, ¿verdad? Si llegan a un trato, les firmará un permiso para una cita con John Doe sin tener que recurrir al consentimiento de la doctora Mitchell. En cualquier caso, les avisará de que la doctora será informada y que es posible que desee estar presente durante la visita. Por último, él también está obligado a supervisar el encuentro y acompañarlos, tal como indican los procedimientos.

AURORA MITCHELL, LA DOCTORA Aurora Mitchell es la doctora encargada del recluso L70106. Aparenta ser una entregada profesional, pero la rodean algunas circunstancias que podrían intrigar a los PJ. Lo cierto es que hay alguien en el entorno de la doctora Mitchell que

sí que puede suponer un problema para los cultistas, como pronto descubrirás.

ESAS DISCRETAS ARGOLLAS

La doctora Mitchell aparenta unos cuarenta y cinco años y acumula más de dos décadas de experiencia en psiquiatría clínica. Aparenta ser una persona centrada en todos los sentidos, con la actitud y el estatus que se espera de cualquiera que ha prosperado en una profesión que domina y disfruta. Vive felizmente casada en una zona residencial de Fort Lee, junto a su esposa y un hijo pequeño. Lo que Aurora no sabe es que su pareja es en realidad un topo del culto de los Nuevos Hijos que fue asignado años atrás por el propio líder del culto (Hebert Williams) para vigilarla de cerca y así obtener cualquier información privilegiada alrededor del caso John Doe.

Te preguntarás cómo es posible que los PJ puedan acceder a Rikers Island manteniendo en secreto el hecho de llevar encima las argollas. Hay varios controles de seguridad donde deberán desprenderse de todos sus objetos y pasar por detectores de metal, ¿no? En efecto. Pero, por increíble que parezca, los sensores no lograrán detectarlas. En algunas ocasiones, los guardias no están atentos a las pantallas cuando los PJ pasen a través del detector; en otras, lo insólito cobrará forma de algún fallo tecnológico que ocurre justo en el momento apropiado. Hazlo sutil, pero sin negar la evidencia sobrenatural que supone la concatenación de estas providenciales anomalías. Nyarlathotep quiere que entren y contacten con el recluso, así que moverá los hilos que hagan falta para ello. Pero los PJ deberán poner de su parte ocultando las argollas a ojos de cualquiera, en especial de la doctora Mitchell, Robert Walls o cualquiera de los guardias de los controles. Por cierto, ser conscientes de estos efectos extraños obligará a los PJ a afrontar una prueba de exposición al terror de desasosiego (fácil, 0/1).

La pareja de Mitchell se llama Julie Gray (tienes su hoja de personaje en la página 75) y ha hecho muy bien su trabajo ganándose la confianza de su esposa. Para Mitchell, el interés de su pareja por su trabajo no solo es algo normal, sino un gesto que agradece. Así es como Hebert Williams ha ido obteniendo cualquier información médica relevante sobre John Doe y su argolla y cualquier otro detalle sobre las escasas visitas que recibe Doe. Aunque su pareja es una mujer reservada, Aurora se siente fascinada por su «tendencia a la espiritualidad». En cierto modo se ha dejado contagiar por ella y es habitual que Mitchell alterne sus lecturas más ortodoxas sobre psiquiatría con otras de corte más filosófico o espiritual, aunque lo hace más como distracción que desde un verdadero convencimiento. Mitchell es una mujer seria, responsable y amable que se preocupa realmente por los demás, cosa que demuestra trabajando más de diez horas diarias en Rikers Island. Allí ejerce como doctora en psiquiatría. Evalúa, diagnostica y ayuda a los reclusos con problemas mentales a recuperar su cordura. Debido a su carácter empático, suele recelar de la gente que intenta aprovecharse de ellos. Su empatía, por desgracia, no ha sido capaz de superar la telaraña de mentiras que ha urdido su propia esposa alrededor de su relación. En 2014 se le asignó el tratamiento del recluso L70106, John Doe, el cual presentaba un cuadro de psicosis. Lleva los últimos años tratándolo. Es un caso difícil a varios niveles y se ha convertido en un reto personal para Mitchell. Aurora tiene rasgos ligeramente orientales (su madre era filipina) y una constitución pequeña y atlética. Su lacio cabello castaño reposa desordenado sobre sus hombros. Su obsesión por las infecciones y contagios la llevan a lavarse las manos cada dos por tres con productos antimicrobianos o usar guantes de látex. Por ello, siempre desprende un ligero olor a alcohol y productos farmacéuticos. La doctora Mitchell prefiere escuchar a hablar durante las conversaciones, lo que suele inquietar a las personas a las que se dirige. Cuando habla, eso sí, lo hace con autoridad. La aventura asume que el encuentro entre los PJ y la doctora tendrá lugar en las oficinas de la propia prisión, pero también es posible que se vean con ella en otro lugar, en función de cómo jueguen sus cartas. Averiguar detalles sobre su vida personal (su residencia, su número de teléfono particular, etcétera) debería suponer ciertas dificultades, pero ni

mucho menos será imposible para aquellos PJ dispuestos a seguirla discretamente o a conseguir datos personales a través de internet. Tú decides las pruebas que deberán afrontar y su dificultad, en ese caso. Si los PJ tienen algo de paciencia, la doctora Mitchell los recibirá en su propia oficina de Rikers Island, lo cual obligará a los PJ a pasar los primeros controles de seguridad, que, aunque no tan escrupulosos y exhaustivos como los de los pabellones de reclusos, incluyen detectores de metal y varios puntos de control con cámaras y vigilancia presencial. Tendrán que presentar varias veces la documentación que los identifica y dejar sus móviles y cualquier otro aparato tecnológico que lleven encima. Las armas también, gracias. Dentro de las labores de la doctora, además de evaluar, diagnosticar y tratar los problemas mentales de los pacientes del centro, está la de valorar la idoneidad de las visitas a los reclusos especiales, como John Doe. Cuando esto ocurre, la doctora mantiene una pequeña entrevista personal con los visitantes en su despacho con el objetivo de determinar si podría tener un impacto negativo sobre el tratamiento. Aunque no es un requisito indispensable establecido por la institución, Mitchell lo hace porque cree que es su obligación profesional. Siente una especial repulsa por periodistas y entrometidos que se aprovechan de la desgracia de los enfermos mentales para convertirlos en comidillas amarillistas, así que los PJ podrían comenzar con mal pie si se hacen pasar por algo así. Eso obligará a los PJ a exprimir más sus recursos de interacción o, en el peor de los casos, tener que recurrir al abogado, Robert Walls. El amplio despacho de la doctora alberga varias cosas que llaman la atención: un diván con unas tiras de cuero (reforzadas, pero de material acolchado) que parecen servir para maniatar al paciente si fuera necesario, y donde presumiblemente la

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doctora realiza sus sesiones de terapia. Hay cámaras de seguridad, bien visibles, en dos rincones de la estancia, similares a las que se pueden encontrar en el resto del complejo. En las paredes hay varias estanterías con infinidad de libros. Si algún PJ se fija en ellos, puede encontrar muchos títulos relacionados con la psiquiatría y la medicina general, pero superando una tirada de Intelecto más o 13 podrá atisbar también otros tomos menos ortodoxos, como El resurgir del alma, Los engaños del espíritu y cualquier otro título que creas que puede llamar la atención de los PJ y hacerles pensar en un interés más espiritual o trascendente por parte de la doctora, sin llegar al extremo de hacerles sospechar sobre un posible interés arcano. La curiosidad de Aurora Mitchell hacia el lado misterioso de la psique es evidente, y esto podría activarse como un aspecto implícito para favorecer las tiradas de interacción con ella. Tras las pertinentes presentaciones, Mitchell los invitará a sentarse y les ofrecerá algo de beber (nada de alcohol, por supuesto). Una vez acomodados, sacará su tablet, un cuaderno de notas, un bolígrafo y les comentará que tiene que hacerles un pequeño cuestionario antes de permitirles ver al paciente. También deberán firmar unos papeles en los que aseguren haber entendido las normas de la prisión para los visitantes. Puedes encontrar en el cuadro adjunto algunas de las preguntas que realizará la doctora a los PJ. No dudes en añadir las tuyas propias. Mitchell podría profundizar en algo, en especial si detecta inconsistencia en el comportamiento de los visitantes. Tras las preguntas, es posible que la doctora Mitchell no crea conveniente que alguno de los PJ vea a su paciente, una decisión que acompañará con argumentos: el estado mental de Doe es precario (no entrará en los detalles más confidenciales) y su deber es velar por su salud y sus derechos. A raíz de las respuestas del cuestionario, durante el mismo o tras él, los cultistas pueden interaccionar con la doctora Mitchell para obtener otra información valiosa. Por ejemplo, podrían interesarse por las personas que hayan visitado con anterioridad al recluso L70106. Esta lista está disponible en el

EL CUESTIONARIO DE LA DOCTORA ¿De qué conocen al paciente? ¿Por qué lo visitan en este momento? ¿Qué desean conseguir con esta visita? ¿Conocen el cuadro clínico del recluso? ¿Alguno de ustedes sufre o ha sufrido algún tipo de trastorno mental?

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La doctora Mitchell también evaluará otro tema, aunque de forma soterrada: la manera en la que los PJ nombran al prisionero. Si los cultistas usan la expresión «el recluso» o incluso su número de identificación, L70106, la doctora lo tomará como una absoluta falta de empatía y le resultará difícil creer cualquier lazo afectivo entre los PJ y John Doe (si es que usan ese argumento en el cuestionario). Ella se dirige al paciente como «señor Doe» en todo momento,

sistema informático de la cárcel, pero la doctora tiene una copia entre sus papeles. Podrían consultarla si logran distraerla y revisan su mesa a escondidas, recordando que hay cámaras vigilándolos. En dicha lista aparece únicamente una persona que ha visitado reiteradas veces al recluso desde hace más de cuatro años, detalle que puede descubrirse al vuelo superando una prueba de Intelecto más 15. Si los PJ pueden revisar la lista con calma, no hace falta esa tirada. El nombre del visitante es Hebert Williams. En la ficha viene un teléfono de contacto y el lugar donde reside: un apartamento en la propia Nueva York (consulta el epígrafe «El apartamento de Hebert Williams», en el capítulo 3). Otra forma de acceder a esta información es a través de la tablet de Mitchell, la cual está bloqueada con una contraseña que solo ella conoce. Un poco de ingeniería social o hackeo de sistemas puede ayudarles a obtenerla. Las tiradas y las dificultades para conseguirlo pueden ser muy variadas, así que preferimos dejarlas a tu criterio. Si los PJ preguntan directamente por otras visitas, la doctora no se niega a responder, pues a priori no le otorga mayor importancia, pero todo depende de la forma en que se lo pregunten o quién lo haga. Obtener así la información requiere superar una prueba de Intelecto más a dificultad variable: 15 para personajes que se hayan mostrado consistentes en sus respuestas del cuestionario o 20 para aquellos que hagan aguas en sus argumentos. Si alguien la supera, la doctora les explica que solo hay dos personas que visitan a John Doe con asiduidad: su abogado, Robert Walls, y su intérprete, el señor Williams. Además, puede compartir información adicional que no obtendrán si únicamente han conseguido acceso a sus papeles, su tablet o al sistema informático de la prisión: el señor Williams no solo es la persona que el abogado contrató para hacer de intérprete y que ha resultado de mucha ayuda en el proceso del juicio y la terapia de Doe, también se ha convertido en lo más parecido a un amigo que tiene el recluso, motivo por el que sigue visitándolo desde que ingresó en el centro, hace cuatro años. La descripción sobre el señor Williams que la doctora y el resto de personal de prisión pueden facilitar es la de una persona mayor

pues es lo más parecido a un nombre que tiene para él. Aunque los PJ inventen un nombre nuevo tratando de convencer a la doctora de una posible vida falsa del recluso, ella seguirá usando el de John Doe, pues legalmente es el que figura en los archivos. Cabe decir que, si los PJ han inventado una personalidad y vida alternativa para John Doe, la doctora avisará a la policía en cuanto sea posible para hacerles saber esa nueva información, facilitándoles los datos personales que los PJ hayan aportado para acceder a la cárcel. Por supuesto, la doctora se interesará por cualquier respuesta que no espere, como que algún PJ conteste afirmativamente a lo de sufrir algún trastorno mental o a la posibilidad de que no lo conozcan pero quieran verlo para algún asunto en concreto. Para Mitchell no es tan importante lo que digan los PJ (su profesión la capacita para leer entre líneas), sino percibir unas reacciones creíbles y honestas.

agradable y que goza de una enorme fortaleza, pese a que camina con cierta dificultad, apoyado en un bastón, y que parece ligeramente impedido de uno de sus brazos. Viene a visitar a Doe con frecuencia, con el que mantiene largas conversaciones en el idioma del recluso, un dialecto egipcio. Y se interesa mucho por la evolución de la salud del recluso. Aunque Mitchell no acaba de entender del todo la relación, de momento solo ve en ella algo positivo para su paciente. Algunos primeros rumores plantearon que podría ser su padre, pero el señor Williams hace tiempo que negó esa posibilidad, aunque nunca accedió a verificarlo a través de un análisis de sangre. Hebert también niega conocer el verdadero nombre del paciente, manteniendo que el propio Doe no lo sabe o que no se lo ha querido decir, lo que siempre ha resultado bastante extraño. Esta información puede ayudar a los PJ a atar cabos más adelante. Otra de las preguntas que pueden salir a colación es el tema de la argolla. Si bien es cierto que no está permitido tener ningún objeto propio en este lugar, cuando intentaron quitarle la pulsera a John Doe resultó imposible. Este no dejaba de gritar y llorar. Tras hacerle una radiografía comprobaron que una especie de filamentos que salían del interior de la pulsera estaban unidos al propio brazo de Doe. La operación de extirpación se presumía compleja y tocar la pulsera siempre alteraba mucho al recluso, así que la doctora Mitchell tomó la decisión de que le dejaran llevarla por el momento. Si por cualquier motivo la doctora averigua que los PJ llevan sus argollas, mostrará una gran sorpresa y muchísimo interés. Para ella y la gente que conoce el caso, la pulsera (así la llaman) siempre supuso un enorme misterio, así que anotará en la ficha del paciente cualquier respuesta al respecto que le den los PJ. Además, si algún contra PJ supera una prueba enfrentada de Intelecto más de la doctora, notará que hay algo más la Voluntad más que interés profesional en esta parte de la conversación. Esto puede llevar a los PJ a sospechar acertadamente de ella, porque en realidad Mitchell está muy unida, sin saberlo, a alguien que trabaja para Hebert Williams (Julie Gray, como comentamos en la página 41). La doctora pondrá en conocimiento de la policía cualquier dato sobre las argollas, cosa que influirá de forma notable en la relación que tengan los PJ con las fuerzas de la ley durante el resto de la campaña. Sobre su opinión y relación personal con el recluso, la doctora se mostrará muy hermética, pero podrían llegar a reconocer cierta fascinación hacia su paciente. «Es un caso extraordinario y repleto de enigmas —dirá—. Por ejemplo, pese a que Doe parece incapaz de expresarse en otro idioma que no sea ese arcaico egipcio dialéctico suyo, juraría que le he oído hablar en un par de ocasiones en un perfecto inglés». Tras evaluar el cuestionario y la posible charla adicional, la doctora informará a aquellos que lo hayan superado que puede acompañarlos hasta la sala donde tendrá lugar el encuentro con John Doe, previa firma del documento en el que aceptan las condiciones, un conjunto de normas internas de la cárcel que impiden, por ejemplo, que intenten tocarlo, darle cualquier objeto, alterarlo, etcétera. Además, está prohibido hacer fotos, vídeos o capturar audio en la sala. Mientras los PJ firman, la doctora solicita por teléfono que lleven al recluso a la sala de visitas.

De camino hacia el lugar de encuentro pasarán por más controles de seguridad, donde la doctora va presentando los diferentes justificantes a los guardias. Con cada puerta de barrotes que dejan a sus espaldas, los PJ deberían sentirse más inmersos en el desasosiego que supone Rikers Island para cualquier ser humano (puedes solicitar una prueba de exposición al terror de desasosiego (fácil, 0/1) si quieres reforzar el drama). Durante el trayecto, la doctora Mitchell vuelve a hacer hincapié en las normas, sobre todo en que no deben tocarlo. Aunque John Doe no ha manifestado comportamientos violentos desde que está en prisión, no deben olvidar que se trata de un psicópata bajo tratamiento y que asesinó a tres personas a sangre fría. Es indispensable mantener un ambiente calmado (esto, paradójicamente, debería poner nerviosos a tus jugadores). Tienen que saber, además, que ella misma estará tras la puerta junto con algunos efectivos de seguridad por si ocurriese algo.

EL RECLUSO L70106 Ya sea mediante el permiso del abogado Robert Walls o mediante el de la doctora Mitchell, los PJ por fin tendrán acceso a John Doe. Los PJ pueden verlo a través de un ojo de buey en la puerta de la sala de visitas, una estancia totalmente blanca y cuadrada. En una de las paredes hay un enorme espejo que preside la sala y que disimula una sala de seguridad que hay al otro lado. En las otras tres paredes hay ventanas reforzadas y dos puertas enfrentadas, respectivamente. Los PJ están observando la escena desde una de ellas, mientras que la otra da acceso al área de los reclusos. En el centro de la habitación hay una mesa metálica fijada al suelo con dos sillas a cada lado, también sujetas. Una de ellas cuenta con la posibilidad de utilizar correas para los presos que las requieran. Varias cámaras están presentes en las esquinas, protegidas con cristal reforzado. Cerca de la silla con correas pero sentado en el suelo hay un hombre que dibuja distraído sobre varias hojas de papel. Es el recluso L70106. John Doe. La doctora o el abogado dejará a los PJ entrar en la sala y esperará fuera. En el caso de la doctora Mitchell, monitorizará la conversación entre los PJ y su paciente desde la sala de vigilancia que hay tras el cristal de espejo, mientras que el abogado se limitará a observarlos desde la pequeña sala de espera que hay justo antes de la puerta de acceso para visitas, a través del ojo de buey de la puerta. Junto a cada puerta, en el exterior, habrá también un guardia de seguridad. John Doe no deja de dibujar círculos cortados con una pequeña raya (el símbolo del uroboro cortado que aparece en las argollas y que los PJ ya comienzan a conocer) y de vez en cuando suelta frases en egipcio antiguo, como si hablase consigo mismo o con alguien a quien no pueden ver. En realidad, durante el tiempo que ha estado allí ha aprendido a chapurrear algo de inglés y puede entenderlo con cierta precisión. Al principio no hará demasiado caso a los PJ y seguirá con sus dibujos. Si las preguntas que le hacen son amenazadoras, intimidatorias o le preguntan por la argolla de la que hablaba la noticia, se le dibujará una sonrisa en el rostro y seguirá dibujando con más intensidad, mientras murmura unas palabras en su idioma. Los PJ pueden hacer una prueba de Intelecto más 13 para entender una de esas expresiones: «Nyarlathotep».

43

Aurora Mitchell

Psiquiatra especialista en entornos de reclusión Todas las personas merecen una segunda oportunidad. - ticas Caracteris

FOR 2 REF 3 VOL 3 INT 4

Complexión pequeña Precisión clínica Formal Escuchar es comprender HABILIDADES

2 2 4 3 3 4 4

Running ocasional Cegar al atacante Reconocer los síntomas Jugadora de póker Amable asertividad Lectora empedernida Psiquiatra

HITOS

Tiene pesadillas con algunos de los relatos que le cuentan sus pacientes. En dos ocasiones, durante sesiones con reclusos, su vida corrió peligro de muerte. Se casó por amor con Gray, una mujer muy especial que en realidad es un topo de un culto a Nyarlathotep. El caso del recluso John Doe es muy importante para ella. Sueña con escribir un libro con sus conclusiones.

COMPLICACIo- N

Su vida familiar es un espejismo. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 3 Resistencia 9 5 Estabilidad Mental 15 ENTEREZA TRASTORNO: Misofobia leve (miedo a los gérmenes). COMBATE

INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 10 Ataques: Spray de pimienta +5 (m). La víctima debe superar una prueba de Aguante a dificultad 14 o ganará el aspecto temporal «Cegada y aturdida»

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Robert Walls

Abogado sin escrúpulos Puedo ayudarte. Aquí tienes mi tarjeta. - ticas Caracteris

FOR 4 REF 2 VOL 3 INT 3

Grande Torpe Seguro de sí mismo Buena memoria

HABILIDADES

2 2 3 1 4 3 4

Regordete Puñetazo al estómago Ojo avizor Embaucador Sonsacar Charlar con la gente adecuada Abogacía

HITOS

Uno de sus clientes que fue encontrado culpable de asesinato lo sigue amenazando de muerte casi a diario. Le rompió las piernas a un hombre porque se la había intentado jugar en un caso. Recuerda cada uno de los clientes con los que ha trabajado. Todos los casos le parecen siempre «su gran caso». COMPLICACIo- N

Irascible. SALUD Y CORdURA

AGUANTE ENTEREZA

5 Resistencia 4 Estabilidad Mental

15 12

COMBATE

INICIATIVA 3 DAÑO +1/+0 Ataques: Revólver +4 (mM).

DEFENSA 9

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Si los PJ entienden esa palabra y le preguntan al respecto o si simplemente le dicen algo relacionado con los Mitos que pueda conocer, la expresión de Doe cambiará. Lo mismo pero más intenso sucederá si le enseñan las argollas. Parecerá adquirir una tensión incómoda, que los PJ podrían interpretar como un prólogo a la violencia, aunque en realidad está haciendo uso de «Don de balbál», usando la puntuación de habilidad de su propia argolla. Por cierto, aunque no es visible debido al uniforme de recluso (que casi parece un pijama, en su caso, al tratarse de un recluso especial), Doe lleva la argolla en su brazo, varios centímetros por debajo del pliegue axilar. Hará un uso intermedio de la habilidad arcana para entenderse con todos los PJ, aunque hablará en voz baja, con cierta torpeza y dando la espalda al cristal y las cámaras desde donde se sabe observado. Les preguntará si son los «nuevos elegidos», ya que para él «solo los elegidos pueden portar las argollas». Al decir esto tocará su propia argolla, revelando su forma bajo el tejido del uniforme. Los

NOMBRES REALES, NOMBRES FALSOS Y ABREVIACIONES Hay PNJ importantes en esta campaña que usan nombres falsos pero a los que tarde o temprano los PJ conocerán por su nombre real. Es el caso de Musim Kek, que usa el nombre falso de Hebert Williams. Lo mismo ocurre con John Doe, cuyo nombre real es Oubastet Aswad. Para facilitarte la labor usaremos el nombre falso en las escenas donde es más probable que los PJ aún no conozcan los nombres reales, para luego sustituirlos paulatinamente por los auténticos. También se da el caso de que los nombres de algunos cultos son realmente largos, así que usaremos abreviaciones. A los Hijos de Nyarlathotep los llamaremos directamente «los Hijos» y a los Nuevos Hijos de Nyarlathotep, «los Nuevos Hijos», sin más

INVADIR (NUEVA HABILIDAD ARCANA) Esta habilidad arcana permite introducirse en la mente de una persona o animal. El lanzador debe sumar la Voluntad del objetivo a la dificultad de la prueba, que depende de la cercanía física del objetivo, el grado de familiaridad con el mismo y la duración que quiera establecerse para la comunicación. Si el ejecutante lo consigue, se introducirá en la mente de su objetivo y será capaz de comunicarse con el sujeto en una suerte de telepatía. Si el objetivo está dormido, el lanzador aparece en el sueño tal y como es. Si el objetivo está despierto en el momento de la invasión, entonces simplemente escucha las palabras, pero con una voz ajena, que podría reconocer como la de Aswad si la ha escuchado alguna vez. Otra particularidad es que el objetivo entiende las palabras en su propio idioma, ya que en realidad se trata de una comunicación conceptual que la mente descodifica como lenguaje oral.

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PJ tendrán que ser igual de discretos si quieren que Doe siga expresándose en inglés. El prisionero quiere mantener en secreto cualquier cosa que pudiera comprometer el secreto del Gran Plan. Cualquier detalle al respecto despertará el interés de la doctora Mitchell, si es capaz de escucharlo. Si es así, esa misma noche se lo transmitirá a Julie Gray, su pareja, exponiendo a los PJ a una estrecha vigilancia por parte del culto de Hebert (los Nuevos Hijos), antes incluso de que Hebert conozca esos datos por boca del propio John Doe, durante el próximo encuentro entre ambos. De todos modos, aunque medicado, John Doe está realmente bastante alterado. La influencia de la argolla hace mella en él y el tiempo que ha pasado encerrado no ha ayudado a mejorar esta condición. Mantiene su obsesión por escapar de este intervalo espacio-temporal y completar las órdenes de su Faraón Negro. Sin embargo, sabe que si sale de allí no tendría lugar al que dirigirse ni instrucciones que seguir. Por supuesto, sigue rezándole a Nyarlathotep y maldiciendo en su nombre a todo aquel que lo toca o simplemente le habla. Lo único que lo mantiene aún esperanzado son las visitas de su amigo Musim Kek (el señor Hebert), pero sabe que él tampoco dispone todavía de los medios para proseguir su misión, aunque sigue confiando en que su amigo pueda recuperar el códice y ayudarle a escapar. En las descripciones de estos personajes y en el argumento de la campaña que te ofrecemos en el capítulo introductorio encontrarás todos los detalles de la relación entre Hebert y Doe.

Oubastet Aswad, alias John Doe (recluso L70106) Oubastet Aswad nació en el Antiguo Egipto en el año 2628 a. C. y, tras una infancia demasiado corta, ingresó en el ejército. Durante más de dieciséis años fue un disciplinado soldado, de los que acatan órdenes sin cuestionarlas. Durante una contienda contra el ejército nubio, logró salvar de una muerte segura a Nakht, el visir del faraón. Aquello le granjeó una gran reputación y la amistad de Nakht, que lo convirtió en su guardia personal. Esta relación le valió también su ingreso en el culto secreto de los Hijos de Nyarlathotep, una recompensa que Aswad aceptó con obediencia y disciplina. Años más tarde, en el año 2600 a. C. Aswad fue seleccionado para acompañar a Nakht, a su esposa (la dama Nenofer) y a otros eminentes miembros de los Hijos a una misión que los conduciría a través del tiempo y el espacio para cumplir la voluntad de su nuevo dios. Pero su misión se vio frustrada en una de las etapas del viaje. Tras una explosión que lo dejó malherido, Aswad y uno de sus compañeros realizaron un último salto espacio-dimensional hasta el año 2014. Fue llevado a un hospital del que intentó escapar, asesinando durante su huida a un médico y dos enfermeras, pero finalmente fue detenido. Su compañero tuvo peor suerte todavía y murió en el hospital debido a sus graves heridas. Su abogado de oficio, Robert Walls, consiguió que lo encerrasen en el ala psiquiátrica de la prisión de Rikers Island, donde está retenido en la actualidad. Allí recibe los cuidados de la doctora Mitchell hasta que recupere su salud mental, pero Aswad sabe que la argolla no le va a dar tregua hasta que logre seguir con el

Oubastet Aswad, alias John Doe (recluso L70106) Cultista trastornado

No fuimos capaces, no fuimos capaces… - ticas Caracteris

FOR 2 REF 2 VOL 6 INT 3

Debilitado Aturdido Creyente Distraído

HABILIDADES

2 4 2 2 3 3 4 4 1 1 5

Confinado Uñas y dientes Fuera de onda Paciente Apariencia vulnerable Geografía e historia de Egipto Miliciano Los edictos del Faraón Negro Don de balbál (pág. 35) Herir lo inmaterial (pág. 190 de CI) Invadir (pág. 46)

HITOS

Se unió al culto de Nyarlathotep tras salvar la vida del visir del faraón. El propio Faraón Negro le enseñó a utilizar su habilidad para invadir otras mentes. El único propósito de su vida es escapar de la prisión y concluir los rituales del códice. Ha aprendido algo de inglés durante los últimos años escuchando al personal de la prisión. COMPLICACIo- N

Perdido en el espacio-tiempo. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 5 Resistencia 15 ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21 DEGENERACIÓN 5 Aspecto cadavérico y olor a ungüentos y aceites. El brazo que porta la argolla apenas parece pertenecer a un ser vivo

COMBATE

INICIATIVA 3 DAÑO +1/+1 DEFENSA 11 Ataques: Arañazos y mordiscos +6 (m+1).

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LA MUJER DE ROJO Nyarlathotep y su Gran Plan son conceptos complejos e inaprensibles, pero es necesario que los PJ sean conscientes de vez en cuando de que están bajo el auspicio de un dios exterior. Las argollas son un recurso clave para eso, por supuesto, pero vamos a dar un paso más en cuanto a inquietud. ¿Recuerdas a Brenda Reed, la mujer que Nyarlathotep usó como avatar en el capítulo anterior? Los cultistas la vieron por última vez en las cuevas del monte Graham, durante su huida, así que lo más probable es que la crean muerta o desaparecida. Pero lo cierto es que van a volver a verla, y tú puedes decidir cuándo, cómo y con cuánta frecuencia. Nosotros te proponemos que lo hagas en momentos donde no se lo esperen, y siempre lo suficientemente lejos o tarde para que duden de lo que han visto. Podría ser esa mujer de rasgos familiares que se crucen en los servicios del bar, una agente de policía o esa recepcionista del hotel que, justo antes de darte la vuelta, adquiere nuevos matices. Te funcionará especialmente bien si describes su aparición tras una prueba exitosa de en alguna escena donde algún jugador haga hincapié en una atenta observación del entorno. Intenta que aparezca cuando solo un único PJ pueda verla y describe que siempre lleva encima una prenda de color carmesí. Puedes alternar la visión de esta mujer con otros elementos más sutiles, como su sombra rojiza proyectada en una pared, un extraño olor a incienso al entrar en el ascensor, una nube de humo de tabaco o el inconfundible sonido de una respiración fatigosa. Si el personaje sale al paso de la mujer, puedes optar por que ella niegue ser Brenda Reed (y conocer al personaje) o simplemente hacer que sus facciones cambien lo suficiente para que cualquiera pueda dudar de su afirmación. Ya sabes, hay gente por ahí que tiene rasgos muy comunes. Pero lo peor será cuando, invariablemente, la mujer se despida con una media sonrisa…

Gran Plan del Faraón Negro, así que su esperanza es escapar y terminar su cometido, una esperanza que se reavivó cuando recibió la visita en prisión de uno de sus compañeros de culto, Musim Kek, del cual se había separado justo antes de dar último salto espacio-temporal y al que creía muerto. Musim Kek lo visita con regularidad, haciéndose pasar por un intérprete de egipcio antiguo llamado Hebert Williams. Ambos llevan años buscando la manera de ayudarle a escapar de allí y de recuperar el códice, cuyo rastro se perdió en el descampado donde Aswad apareció tras su llegada a Nueva York. Si los PJ le hablan de sus argollas y sus conocimientos sobre el mundo oculto, estarán dando nuevo aliento a Doe, pero también alimentando su loco fervor hacia el Gran Plan. Sentirá que los PJ pueden ayudarle de alguna manera hasta el punto de que les revela su verdadero nombre: Oubastet Aswad. A no ser que los PJ le den signos de lo contrario,

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Aswad creerá que son seguidores de Nyarlathotep dispuestos a colaborar en el Gran Plan (¿cómo si no llevarían las argollas y sabrían tanto sobre ciertos secretos?). Su impulso será hablarles de la importancia de recuperar cierto códice: «El códice contiene las instrucciones. Es necesario recuperarlo. Las argollas lo piden. ¡El Faraón Negro lo exige! Buscad el códice. Llegó conmigo a esta ciudad infecta, pero lo perdí en aquel descampado. ¡Buscadlo y seguid con el Gran Plan!, o vosotros tampoco tendréis descanso». Para Aswad, cada minuto que pasa sin retomar los pasos del Gran Plan es un insulto a su Faraón Negro. No obstante, aunque la euforia le haga confiar en los PJ para encontrar el códice, no les contará más detalles de su historia ni la del resto de Hijos de Nyarlathotep. Se limitará a decirles lo indispensable para que puedan recuperarlo. Además, este no es un buen lugar para hablar de ello, «hay demasiados ojos observando». Sí que añadirá que seguir el Gran Plan marcado por el códice es la única manera de aliviar el dolor y calmar los malos sueños. Puede que incluso sea el único camino para desprenderse de las argollas, si eso les preocupa. Aunque debes ser críptico al interpretar a Aswad (porque está loco y porque su mente sigue anclada en otro tiempo y lugar), haz todo lo posible para que los PJ entiendan que hallar ese códice es la única manera de entender lo que está pasando y puede que su única baza para liberarse de las argollas. Que los PJ comprendan que deben encontrar el códice y que se motiven para ello es vital para proseguir la campaña. Aswad admitirá que mató al médico y a las enfermeras tratando de huir porque «nada era más importante que continuar con mi cometido». Les confirmará que las argollas los atormentarán si se desvían del camino, pues su función es guiarlos hacia la voluntad del Faraón Negro. De hecho, este es el principal motivo por el cual Aswad mismo se está volviendo cada vez más loco: las argollas llevan años conminándolo a que haga algo al respecto, pero aquí encerrado no ha podido hacer nada. Sobre cualquier otro tema que le pregunten, no obtendrán respuesta. De hecho, cada vez será más difícil seguir su verborrea y llegará un momento en el que su «Don de balbál» dejará de funcionar y solo escucharán imprecaciones incomprensibles en la lengua materna de Aswad, mientras se pone cada vez más nervioso y se acerca a ellos para zarandearlos y hacerles reaccionar. Llegado ese punto, los guardias intervendrán y los PJ serán obligados a abandonar la sala de visitas, mientras miembros del personal sanitario se llevan a Aswad de vuelta a su celda. Es posible que la doctora Mitchell les pregunte algunos detalles a los PJ en cuanto salgan de la sala, en especial si han llegado a alterar gravemente al recluso. Mitchell intenta mostrar un interés puramente profesional, aunque su insistencia podría despertar sospechas, si no lo había hecho antes. La doctora apuntará sus respuestas más tarde, en las observaciones sobre la visita, y comentará algunos detalles con su pareja, Julie Gray. Sin embargo, esos inocentes apuntes de Mitchell pueden cobrar relevancia cuando los PJ sean llamados a declarar ante la policía, más adelante, en el capítulo 3. Te aconsejamos que apuntes cualquier cosa que los PJ le cuenten a la doctora para posteriormente sacarlo a relucir en el interrogatorio policial.

Cualquier detalle de la reunión que pudiera quedar grabado por las cámaras también puede usarlo la doctora Mitchell para aclarar sus dudas e informar a su esposa y a la policía.

SI TODO FALLA, UNA SÚPLICA Si la cita con Aswad no es tan fructífera como se esperaba y, por cualquier motivo, los PJ salen de allí sin tener claro lo que el recluso quería transmitirles, aún tienes una opción para hacerles llegar esta información vital. Aswad conoce una habilidad arcana, «Invadir», que le permite comunicarse mentalmente con otras personas, incluso si se encuentran lejos. La usará esa misma noche para lanzar su súplica de ayuda, aclarando cualquier detalle que haga falta para que los PJ comprendan la importancia de recuperar el códice y reforzar sus motivaciones, sean liberarse de las argollas u obtener el poder que parece prometer el Faraón Negro a sus elegidos. Refuerza el dato de que Aswad perdió el códice en el descampado donde lo recogieron los servicios sanitarios (puedes añadir, si lo deseas, que su compañero, el que falleció, también perdió allí su argolla).

Primer flashback: Irem (720 d. C.) Tras la visita a Aswad, esa misma noche, los PJ vivirán una intensa experiencia onírica compartida, una suerte de flashback cortesía de las argollas. Para ello, los jugadores interpretarán temporalmente a otros personajes, miembros de los Hijos de Nyarlathotep originales. Tendrán más oportunidades de soñar con estos personajes secundarios durante la campaña, así que merece la pena introducir bien este primer evento disociativo. Describe una secuencia con las últimas rutinas de los PJ antes de irse a dormir, introduciendo algún detalle sobre la inquietud que les ha supuesto conocer a Aswad o descubrir algún efecto de las argollas. Puede que también hayan tenido algún encuentro con «la mujer de rojo», a la que podrían dedicar sus últimos pensamientos del día, mientras la languidez se apodera de sus cuerpos y el sueño les vence. Importante: diles a tus jugadores que durante la siguiente escena no pueden tomar notas. Aplica esta misma norma en todos los flashbacks de la campaña. En la oscuridad letárgica de sus sueños, comenzarán a escuchar el sonido de pasos sobre la arena y respiraciones forzosas. Una brisa cálida les trae cierto olor animal y susurros en árabe. La oscuridad se desvanecerá poco a poco y verán el rostro de Oubastet Aswad tocado por un turbante, mientras el plano se va abriendo despacio hasta que logran distinguir tras él una caravana compuesta por una veintena de personas y varios camellos. Todos caminan bajo el sol del atardecer, entre las dunas de un enorme desierto de arena blanca. Gran parte del grupo está compuesto por beduinos cubiertos de pies a cabeza con oscuros ropajes que los protegen del sol y

la arena, pero entre ellos destacan otros personajes con un aspecto bastante más particular: los primeros Hijos de Nyarlathotep, el culto original. Los fieles servidores del Faraón Negro. Oubastet Aswad es solo uno de ellos; a su lado camina Musim Kek, quien acabará usando el nombre de Hebert Williams en algún momento del futuro (sí, el intérprete, el mismo señor Williams que visita a Aswad con regularidad en Rikers Island). Añade al grupo tantos Hijos adicionales como hagan falta para completar el número de jugadores. Hay hasta seis a elegir, contando a Aswad y Kek, que puedes encontrar al final de este capítulo. Puedes repartirlos de manera aleatoria o dejar que se los repartan a su gusto. En cualquier caso, nada impide que los jugadores puedan intercambiar esos personajes en futuros flashbacks, aunque es muy probable que quieran usar siempre el mismo personaje alternativo. Si juegas Hijos de Nyarlathotep con menos de seis jugadores, te sobrarán algunos de ellos, así que puedes usarlos como reemplazo si fallece algún personaje de los jugadores durante los flashbacks. Aparecerán en escena poco después de que haya muerto su compañero, «por la gracia del Faraón Negro», atravesando un portal espacio-temporal. Otra opción es que permitas que esos personajes sobrantes formen parte del grupo como PNJ, algo que solo te recomendamos si crees que podrás prestarles atención y ponerlos en escena con garantías durante todos los flashbacks.

LA INTENCIÓN DE LOS FLASHBACKS Aunque a veces lo parezca, nada de lo que rodea la voluntad de un dios exterior es gratuito. Mediante el poder de las argollas, Nyarlathotep quiere asegurarse de que los PJ van adquiriendo la sabiduría y motivación necesarias para tomar el relevo en el Gran Plan, más pronto que tarde, y ha optado por mostrarles en sueños lo que les ocurrió a sus predecesores. Estas aventuras alrededor de los Hijos, que funcionan en paralelo a la trama principal, no son solo una manera de que los PJ conozcan de primera mano esos acontecimientos, sino una oportunidad para tus jugadores de visitar otras épocas y sucesos impactantes a los mandos de personajes realmente singulares. Aunque va a suponer cierto esfuerzo alternar entre la interpretación de sus propios PJ y estos Hijos, te aseguramos que va a merecer la pena. Recuerda que hemos situado los flashbacks en momentos de la trama que creemos especialmente adecuados, pero eres libre de avanzarlos o retrasarlos tanto como te parezca apropiado al ritmo de tus jugadores. Lo único realmente importante es que sucedan en el orden que te proponemos, que estén suficientemente separados entre sí para generar cierto contraste con la trama principal y que los PJ «sueñen» con el último de ellos antes de que intenten llevar a cabo el ritual de Nueva York por primera vez (antes del capítulo 10).

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Una vez repartidos los personajes, déjales unos minutos a tus jugadores para que los lean y te hagan las preguntas que necesiten. Por último, pídeles que se describan mientras aparecen en la escena. Los Hijos son originarios del Antiguo Egipto, pero abandonaron su época para iniciar un increíble viaje en el tiempo, siguiendo las instrucciones del Códice del Farón Negro. Tras alguna experiencia espacio-temporal previa (de la que hablaremos en otro momento de la campaña), ahora se encuentran en el año 102 del calendario musulmán, que equivale al 720 d. C. del calendario gregoriano. Las pocas instrucciones comprensibles del códice les han permitido guiarse con las estrellas y ciertos elementos de la orografía hasta llegar al lugar donde se inicia el flashback. El grupo viaja en compañía de un grupo de beduinos, pues viajar por el desierto sin los conocimientos ancestrales de este pueblo nómada sería exponerse a una muerte segura. Los beduinos caminan asustados y no muy convencidos de acompañar a los PJ. Están realmente sorprendidos de que los Hijos sepan situarse en el desierto de Rub al-Jali, uno de los más cambiantes e inclementes del planeta. La compañía lleva viajando varias jornadas y durante la última noche las estrellas estaban cerca de mostrar la posición exacta de lo que buscan. Como si la verdad que anhelan quisiera resistirse a ser descubierta, han pasado largas horas batallando contra una tormenta de arena que parecía provenir justo del punto al que desean aproximarse. Ahora que los coletazos de la tormenta traen inquietantes susurros y gorgoteos inhumanos, el pánico se adueñará de los beduinos, que abandonarán la caravana junto con sus camellos.

Para cuando la arena permita ver a su alrededor, los Hijos se darán cuenta de la marcha de sus acompañantes y de algo más: justo cuando el disco solar se transforma en una línea sinuosa que barniza de fuego las crestas del desierto, la silueta de una titánica ciudad se hace visible en el horizonte. Una avenida de columnas, cuya altura se intuye ciclópea desde la distancia, les da la bienvenida. Su arquitectura resulta extraña y perturbadora. Pese al evidente maltrato de las eras, se percibe una excelente factura y magnificencia. Su asimetría y las irracionales inclinaciones arquitectónicas representan algo que no fue diseñado para ojos humanos. La disposición de la arena muestra un comportamiento anómalo del viento, como si hubiera soplado desde el corazón de la ciudad hacia el exterior. Lo más curioso es que el viento ha barrido con tal fuerza y de forma tan precisa los alrededores de la ciudad que su lecho ha quedado desprovisto de arena, revelando en su lugar la costra de un valle rocoso y árido, casi lunar, bajo la luz del ocaso. Tal vez un inmenso tornado podría causar algo así, aunque la caprichosa disposición de las dunas hace pensar en la actuación de fuerzas más conscientes y primordiales. La escena dará inicio cuando uno de los Hijos (preferentemente Nakht o Musim Kek) abra el códice para consultarlo (los jugadores podrían sospechar, con razón, que este es el códice que mencionó Aswad en su visita a Rikers Island). La mirada de todos los Hijos se concentrará en unos pergaminos en concreto, hacia el segundo cuarto de la páginación total del códice. Está escrito en un idioma que hasta este momento les resultaba casi incomprensible pero que ha ido adquiriendo sentido con el paso de las horas. En estos momentos es perfectamente legible para ellos. Facilita a los jugadores la ayuda de juego «Instrucciones para la Ciudad sin Nombre». Eso será suficiente para que se pongan en marcha. Puedes recordar a los más indecisos que los Hijos, pese a sus diferentes personalidades y actitudes, comparten una devoción absoluta por el Faraón Negro y que están viajando a través del espacio-tiempo para cumplir las órdenes que su dios les transmite a través del códice y las argollas (en efecto, todos los Hijos llevarán una y podrán usarlas igual que los PJ contemporáneos).

EL HIJO DE MUSIM KEK

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Al jugador que haya elegido a Musim Kek no se le escapará que en su historial se menciona a su hijo, pero que ahora no forma parte del grupo . Uno de sus hitos menciona incluso que la cosa no acabó bien con él. Puedes decirle a Kek y al resto de jugadores que el hijo de Musim pereció en una fase anterior del viaje que están llevando a cabo, pero que no es momento de entrar en detalles. Dile al jugador de Kek que la complicación de su personaje tiene mucho que ver con la sensación de haber entregado lo más valioso que tenía, a su propio hijo, a la causa. Si el jugador insiste en conocer más detalles sobre la muerte de su hijo, dile que le serán revelados en el momento adecuado.

LOS HIJOS DE NYARLATHOTEP (AÑO 720) A continuación facilitamos el trasfondo y las estadísticas de los Hijos de Nyarlathotep que fueron elegidos por el Faraón Negro para realizar los viajes espacio-temporales y cumplir las instrucciones de su Gran Plan. Los jugadores usarán a estos personajes en los flashbacks previstos en la campaña, aunque esto debe mantenerse en secreto para los jugadores. Oubastet Aswad y Musim Kek son personajes obligatorios, pero los demás pueden repartirse al gusto. Los restantes pueden funcionar como personajes de reserva y sustituir a los caídos en caso necesario. Algunos hitos o detalles de sus biografías establecen relaciones entre algunos personajes, que son un buen punto de partida para la interpretación. Para evitar confusiones, te recomendamos que, al entregar los personajes a los jugadores, dejes clara la diferencia entre la figura del faraón como gobernante terrenal de su época (que expresaremos en minúscula) y la del Faraón Negro, que es el ser divino al que rinden culto. Y un último detalle, muy importante: tanto Oubastet Aswad como Musim Kek deben beneficiarse de cierta protección de guion, ya que resultan fundamentales para futuros hechos de la campaña. Además, debes asegurarte de que un tercer miembro de estos Hijos de Nyarlathotep (sea quien sea) sobrevive hasta el desenlace del tercer flashback (Siberia, 1908). En caso de que su supervivencia se vea comprometida, trata de forzar las complicaciones de estos personajes o cualquier otro aspecto para ayudarles a recuperar puntos dramáticos. En el caso extremo de que se vean abocados a una muerte irremediable, usa las argollas para provocar algún efecto inesperado que asegure su supervivencia. Sí, puede sonar forzado, pero no olvides que Nyarlathotep vela por sus peones en el Gran Plan. Es importante que los jugadores entiendan que no podrán cambiar los sucesos clave que ocurren durante los flashbacks (¡eso destrozaría la campaña!), pero que sí podrán influir en cómo ocurren exactamente y darles su matiz personal.

Dama Nenofer De pequeña, Nenofer aprendió los rudimentos de la medicina y ha ejercido como sanadora en Tebas desde que tiene uso de razón, algo que no hace por compasión, sino para establecer vínculos con personas de su interés. Su reciente matrimonio con el astrólogo Nakht le ha permitido conocer la influencia de las energías celestes sobre las gentes y aplicar mejores remedios en base a esos nuevos conocimientos. Se ha corrido la voz de que sus habilidades curativas se han multiplicado de manera casi sobrenatural y eso ha mejorado aún más la preciada red de influencia de Nenofer. Pero hay otra explicación para esas extraordinarias dotes: las revelaciones de Nefrén-Ka, el Faraón Negro. Desde que comenzaron esos sueños, Nenofer siente que su vida y sus relaciones son un instrumento para servir a Nefrén-Ka, el único que logra dar un sentido verdadero a su existencia. Hará cualquier cosa por él, por su causa y el amor que le profesa.

Su fanatismo la motivó a contactar con los primeros miembros del culto al Faraón Negro. Poco después, ella misma introdujo a su marido en el culto, esperando que las ansias de poder de Nakht la ayuden a ascender (aunque sea en un aparente segundo plano) dentro del mismo.

Dama Paseshet Heredera de una tradición familiar relacionada con la confección de joyería y ornamentos, Paseshet heredó algo más que una excelente formación técnica: recibió los dones. Se manifestaron tras su primera menstruación y desde entonces es capaz de grabar símbolos de poder en los materiales, cosa que confiere cualidades sobrenaturales a sus mejores piezas. Del mismo modo, heredó consejos y rituales para protegerse de otros poderes arcanos hostiles. Paseshet recibió sus dones con entusiasmo, pues siente verdadera pasión por su oficio. Su naturaleza creadora salpica todos los aspectos de su vida. Para ella, los dones son una puerta abierta hacia nuevos lugares y experiencias por descubrir. También se cansa pronto de las tareas repetitivas. El rumor de sus nuevas capacidades atrajo a clientes muy generosos dispuestos a pagar lo que hiciera falta por una de sus piezas especiales. Gracias a ello, Paseshet ha amasado una pequeña fortuna y su taller de Karnak se ha convertido en uno de los más reputados a orillas del Gran Río. Alentada por su nueva reputación e incapaz de aguantar más al aburrido de su marido, Paseshet decidió divorciarse. Desde entonces está muy frecuentada por hombres casaderos, pero ninguno ha resultado ser tan fascinante como ella esperaba. El último y más estimulante de sus retos llegó en forma de un encargo: fabricar unas poderosas piezas a instancias de un dios de más allá de las estrellas. El resultado fue tan formidable que le ofrecieron un puesto en el culto de los Hijos de Nyarlathotep, una oportunidad ineludible para satisfacer su curiosidad sobre las verdades ocultas y quién sabe si para descubrir el origen de sus propios dones.

Nakht, el astrólogo La pasión de Nakht por la astrología y cualquier conocimiento que le otorgara crédito ante las figuras dominantes lo convirtieron en alguien reputado antes de llegar a la edad adulta. Su falta de escrúpulos y de compasión le ayudó a derrocar a cualquier rival hasta conseguir que lo nombraran visir del faraón. Nakht no es la persona más sabia de la corte, pero sabe usar su inteligencia de manera efectiva. Gracias a ello, sus atribuciones como visir trascendieron el ámbito de la astrología y comenzó a intervenir en la toma de decisiones generales del faraón, que veía en Nakht una figura de referencia por su tenacidad y capacidad para mantener el orden. Pocos percibieron que detrás de esa cortina de responsabilidad se escondían un egoísmo abismal y unas ansias de poder ilimitadas. Esa ambición estuvo a punto de costarle la vida mientras actuaba como vaticinador en una contienda contra los nubios, pero un soldado llamado Aswad le salvó la vida. Desde entonces lo mantiene a su lado como guardia personal.

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Dama Nenofer Sanadora celeste

No son sueños, son mensajes. No es locura, es iluminación. - icas Caracterist

FOR 4 REF 5 VOL 6 INT 7

Salud cultivada Rauda Guiada por sus sueños Precisa

HABILIDADES

3 3 4 6 4 4 5 5 5 2

Caminante infatigable Uñas envenenadas Oportunista Es por tu bien Amabilidad hipócrita Élite política Sanadora mística Los edictos del Faraón Negro Caricia de Shub-Niggurath Signo de Voor

HITOS

Ha ejercido de sanadora en Tebas desde que tiene uso de razón. Su matrimonio con el astrólogo y visir Nakht le abrió puertas al saber celeste. Desde que sueña con el Faraón Negro siente el fuerte propósito de servirlo. Introdujo a su marido en el culto como medio para ascender de posición y acercarse a Nyarlathotep. COMPLICACIo- N

Fanatismo ciego. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 7 Resistencia 21 9 Estabilidad Mental 27 ENTEREZA DEGENERACIÓN 3 Ojos velados. Al hablar apenas puede superar la intensidad de un susurro. COMBATE

INICIATIVA 8 DAÑO +1/+0 DEFENSA 13 Ataques: Arañazos +8 (m+1 más el efecto del veneno de víbora. Consulta la página 49 de CI).

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DRAMA 3

Dama Paseshet Artesana trascendente

Algo se esconde dentro de este objeto. Y no le gustamos. - icas Caracterist

FOR 5 REF 6 VOL 5 INT 4

Recia como un junco Dedos precisos Curiosidad insaciable Creativa

HABILIDADES

4 3 3 4 4 3 6 6 2 2

Reflejos de gacela Agujas y estiletes Tasación Inventar excusas Apasionada Cultura de Karnak Artesana Los edictos del Faraón Negro Grabar símbolos mágicos Salvaguarda contra lo arcano

HITOS

Cuando llegó a la mayoría de edad ya era una gran emprendedora de la región de Karnak. Desde su divorcio es una de las mujeres más codiciadas de la ciudad. Su taller de joyas tiene una enorme reputación a lo largo y ancho del Gran Río. Fabricó las argollas de Nefrén-Ka a instancias del Faraón Negro. Eso le granjeó un puesto entre sus principales adeptos.

COMPLICACIo- N

Veleidosa y caprichosa. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 7 Resistencia 21 7 Estabilidad Mental 21 ENTEREZA DEGENERACIÓN 2 Pupilas anormalmente grandes COMBATE

INICIATIVA 8 DAÑO +2/+0 DEFENSA 15 Ataques: Agujas y estiletes camuflados en la ropa +9 (C+2) EQUIPO

Gargantilla en espiral de hierro estelar. 2 Sentir lo arcano. Complicación: puede alcanzar temperaturas extremas.

DRAMA 3

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Nakht, el astrólogo Visir del faraón

¿Qué sabrás tú sobre el destino, infeliz? Está escrito en las estrellas y solo yo puedo revelártelo. - icas Caracterist

FOR 4 REF 3 VOL 7 INT 6

Salud de hierro Mantener las distancias Tenaz Mentalidad filosófica HABILIDADES

4 6 5 8 6 3 5 5 3 2

Sacrificado Estrangular Difícil de engañar Lo que ocultan las palabras Argumentos sólidos Papiros y pergaminos Astrología Los edictos del Faraón Negro Leer las estrellas Melodía infernal

HITOS

Su falta de escrúpulos y de compasión le ayudaron a convertirse en visir. Aspira a liderar el culto, aunque eso provoque frecuentes tensiones con el líder actual, Musim Kek. Siente celos de las atenciones que su esposa le brinda al Faraón Negro. Metió a Aswad en el culto como recompensa por salvarle la vida. COMPLICACIo- N

Soberbio y ansioso de poder. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 7 Resistencia 21 ENTEREZA 10 Estabilidad Mental 30 DEGENERACIÓN 3 Piel amarillenta. Desprende el olor desagradable de los pergaminos mal curtidos. COMBATE

INICIATIVA 6 DAÑO +2/+1 DEFENSA 12 Ataques: Sin armas +7 (m+2), cuerda de estrangular +7 (C+2): si Nakht supera la prueba de combate, la víctima recibe el daño base durante el primer turno. A partir del siguiente, seguirá recibiendo la misma cantidad de daño sin necesidad de más tiradas, a menos que supere una prueba enfrentada de Fortaleza más contra Nakht. EQUIPO

Cuerda de estrangular, ney (flauta ceremonial).

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DRAMA 3

Ahmose

Cantora de Amón Te prometo mi sangre y los frutos de mi vientre. - icas Caracterist

FOR 5 REF 4 VOL 7 INT 4

La enseñanza del dolor Buen equilibrio «Los dioses me escuchan» Lo que otros no ven

HABILIDADES

4 2 4 2 5 3 7 6 6

Danzas extáticas Ataque del escorpión (daga envenenada) Oler la falsedad Escondrijos oportunos Belleza extraña Saber de las grandes castas Cantora Los edictos del Faraón Negro Grito de ultratumba

HITOS

Fue considerada una perturbada mental hasta que el faraón requirió de sus servicios como cantora. Rechazó las insinuaciones carnales del faraón, que, indignado, le prohibió ejercer su oficio. Durante algunos años vivió de la caridad de algunas familias nobles, que seguían reclamando sus servicios en secreto. La dama Nenofer, esposa del visir, la convirtió en su protegida y la introdujo en el culto.

COMPLICACIo- N

Fanatismo religioso: el hombre debe someterse a la voluntad de los dioses. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 8 Resistencia 24 ENTEREZA 9 Estabilidad Mental 27 DEGENERACIÓN 4 Cuando canta, su voz es

gutural e inhumana. Su presencia provoca que a los seres vivos se les erice el vello. TRASTORNO: Visiones perpetuas. A todas horas, con los ojos abiertos o cerrados, Ahmose ve el mundo a través de una danza de símbolos geométricos abstractos. Aunque se ha acostumbrado a ellos, a veces la aturden. COMBATE

INICIATIVA 6 DAÑO +1/+0 DEFENSA 13 Ataques: Daga con muescas +6 (C+1 más veneno de escorpión: dificultad 11, m/M)

DRAMA 3

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Musim Kek

Líder cultista implacable

El Faraón Negro sabrá en quién confiar cuando llegue el momento. - icas Caracterist

FOR 6 REF 7 VOL 5 INT 6

Nervudo Anticiparse Obcecado Planificador HABILIDADES

4 3 2 4 5 5 4 4 5 1 2

Trabajo duro Fracturar Golpe bajo Siempre alerta Mentiras creíbles Infundir respeto Deseos de los reyes Los edictos del Faraón Negro Susurros Signo de Koth Herir lo inmaterial

HITOS

Ha trabajado para el faraón y para los principales nobles de Egipto. Ha hablado directamente con el propio Faraón Negro en dos ocasiones. Sus últimas decisiones en el culto han elevado la tensión con Nakht, el astrólogo, hasta niveles insoportables. Convenció al Faraón Negro para que su hijo pudiera acompañarlos en su nueva misión y aquello no acabó bien. COMPLICACIo- N

Siente que su involucración es mucho mayor que la de los demás y eso lo empuja a querer liderar el culto. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 8 Resistencia 24 ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24 DEGENERACIÓN 3 Piel apergaminada, mirada inhumana TRASTORNO: Megalomanía leve COMBATE

INICIATIVA 10 DAÑO +2/+0 DEFENSA 16 Ataques: Retorcer miembro o golpear articulación +10 (m+2), rodillazo +9 (m+2)

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DRAMA 3

Oubastet Aswad Fiel defensor

Daré mi vida para ayudaros si hace falta. - icas Caracterist

FOR 5 REF 6 VOL 8 INT 4

Atlético Diestro Fiel Atento a las órdenes

HABILIDADES

5 4 6 4 4 3 4 3 6 4 3

Rutinas de soldado Lanza Puños desnudos Paciente Sigilo en combate Informar con precisión Geografía e historia de Egipto Miliciano Los edictos del Faraón Negro Herir lo inmaterial Invadir*

HITOS

Se unió al ejército con tan solo doce años de edad. Salvó la vida al visir Nakht en una contienda contra los nubios. El propio Faraón Negro, en sueños, le enseñó a utilizar su habilidad para invadir otras mentes. Ha recibido una argolla de Nefrén-Ka y ahora forma parte de los elegidos.

COMPLICACIo- N

Nunca se cuestiona una orden, especialmente si proviene de un superior o de alguien con suficiente carisma. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 10 Resistencia 30 ENTEREZA 10 Estabilidad Mental 30 DEGENERACIÓN 2 Aspecto algo cadavérico y olor a aceites de embalsamar COMBATE

INICIATIVA 8 DAÑO +3/+1 DEFENSA 16 Ataques: Lanza +10 (M+3), sin armas +12 (m+3)

DRAMA 3

a o animal. El lanzador debe sumar la * Permite introducirse en la mente de una person depende de la cercanía física del obque a, Voluntad del objetivo a la dificultad de la prueb ón que quiera establecerse para la duraci la y mismo el con aridad jetivo, el grado de famili en la mente de su objetivo y será ucirá comunicación. Si el ejecutante lo consigue, se introd tía. Si el objetivo está dormido, telepa de suerte una en sujeto el capaz de comunicarse con o objetiv está despierto en el momento el lanzador aparece en el sueño tal y como es. Si el palabras, pero con una voz ajena, que las a escuch mente de la invasión, entonces simple ado alguna vez. Otra particularidad podría reconocer como la de Aswad, si la ha escuch a, ya que en realidad se trata de idiom propio su en as es que el objetivo entiende las palabr ifica como lenguaje oral. una comunicación conceptual que la mente descod

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Su esposa, la dama Nenofer, lo introdujo en los Hijos de Nyarlathotep, el culto al Faraón Negro, donde Nakht ha visto ampliado exponencialmente su horizonte de posibilidades. No acaba de entender la magnitud del ser al que rinden pleitesía, pero sí el potencial de los poderes que otorga a sus súbditos. Ansioso por escalar posiciones, Nakht ya ha tenido varios episodios de tensión con Musim Kek, el actual líder del culto. Sabe que cuenta con el apoyo incondicional de su mujer, aunque la profunda devoción que ella siente hacia el Faraón Negro comienza a despertar sus celos.

Ahmose Ahmose siempre fue considerada una trastornada hasta que su misterioso canto, repleto de fervor religioso hacia Ra, llamó la atención de la corte. Dijeron que su locura contaminó al faraón y que por eso ya no se permite a la cantora acceder a los templos, pero la verdad es mucho más prosaica: el joven faraón se prendó de Ahmose y ella lo rechazó (la cantora siente que se debe exclusivamente a las fuerzas trascendentes, no a los hombres). Ultrajado, el faraón la expulsó y le impuso la prohibición de ensalzar a sus dioses en los templos del reino. Por entonces la reputación de la cantora ya era tan grande que podía vivir con cierta comodidad gracias a la protección de varias familias nobles de la región de Tebas, que la seguían requiriendo en sus liturgias religiosas secretas. Y es que el canto de Ahmose parece cosa de los dioses; resulta increíble que de la garganta de una mujer de aspecto tan delicado puedan brotar letanías tan graves e intensas. Cuando canta, el mundo vibra en una frecuencia que causa reverencia, mientras su cuerpo danza, presa de un éxtasis que fascina y repele por igual. Se dice que Ahmose pone en conexión a los dioses y los hombres, así que es frecuente que las gentes desesperadas sigan acudiendo a ella, en secreto. Tras asistir a varias de sus sesiones, la dama Nenofer escuchó palabras que solo una iniciada en los misterios del Faraón Negro podría comprender, así que la convirtió en su protegida y poco después la introdujo en las filas del culto, donde ha encajado a la perfección. La sintonía que Ahmose siente hacia el Faraón Negro es tal que, salvo contadas excepciones, el dios suele comunicarse a través de ella con sus súbditos del culto.

Musim Kek Musim Kek nació en la ciudad de Guiza en el año 2624 a.  C., en el seno de una familia humilde. Sus sencillos orígenes pronto contrastaron con sus grandes ambiciones, que le granjearon algunos enemigos, pero también buenos puestos de trabajo entre los profesionales de la construcción. Los mejores arquitectos de su tiempo lo contrataron como capataz para liderar enormes equipos de trabajadores. Por aquel entonces Kek fue esposo y padre. Su mujer murió debido a una súbita enfermedad, así que tuvo que cuidar de su pequeño hijo como bien pudo, mientras trataba de crecer profesional y socialmente. Pese a todo su esfuerzo, Kek comprendió pronto que nunca podría aspirar a ciertos privilegios, pues estaban

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reservados para las castas nobles que rodeaban al faraón, así que decidió promocionarse en otros ámbitos más reservados, donde la sangre noble no fuera tan importante como la resolución y el talento. Fue así como se convirtió en un prestigioso ocultista y atrajo la atención del culto al Faraón Negro, los Hijos de Nyarlathotep. Aquello fue la respuesta a sus súplicas porque, si a ojos del faraón de los hombres nunca sería más que un buen capataz, para su Faraón Negro, el que reina más allá de las estrellas, sería su más fiel adorador, su hombre de confianza, su mano derecha en la Tierra. El esfuerzo de Kek acabó dando sus frutos, convirtiéndolo en líder del culto solo tres años después de entrar en él. A cambio, aquello le supuso una rápida degeneración, en parte física pero sobre todo mental, que no ha hecho más que agravarse. Y fue aquí donde Kek tuvo que decidir entre separarse de su hijo o involucrarlo en los asuntos del culto. Movido por el amor hacia su propia carne y confiando en que no había grandeza mayor que avanzar bajo la sombra de Nefrén-Ka, optó por lo segundo. En el año 2600 a.  C., fue uno de los elegidos para llevar a cabo una serie de rituales definitivos que impondrían la voluntad del Faraón Negro sobre la Tierra. Sabedor de que esos rituales habrían de llevarlo a lugares lejanos en el espacio y el tiempo, Kek suplicó a su Faraón Negro que permitiera a su hijo acompañar a los elegidos. Para sorpresa de todos, Nefrén-Ka aceptó: Kek y su hijo recibieron la argolla de los elegidos. Kek siente que los demás, con excepción de su inocente hijo, se valen del culto para cumplir intereses egoístas y que nadie está apostando tanto en esta nueva empresa. Por ello se ha posicionado de manera natural como un líder intransigente. Solo Nakht cuestiona su liderazgo, cosa que está generando en Kek una ira atroz hacia el astrólogo. Aunque la sangre todavía no ha llegado al río, es probable que el enfrentamiento entre ambos aspirantes a líderes sea inminente.

Oubastet Aswad Oubastet Aswad nació en el Antiguo Egipto en el año 2628 a.  C. y, tras una infancia demasiado corta, ingresó en el ejército. Durante más de dieciséis años fue un disciplinado soldado, de los que acatan órdenes sin cuestionarlas y apoyan a sus compañeros de milicia hasta el final. Durante una contienda contra el ejército nubio, logró salvar de una muerte segura a su superior, el visir Nakht. Aquello le granjeó una gran reputación y la amistad de Nakht, que lo convirtió en su guardia personal. Esta relación le valió también su ingreso en el culto secreto de los Hijos de Nyarlathotep, en el que Nakht y su esposa, la dama Nenofer, son figuras importantes. Ese ingreso se le vendió como una honorable recompensa, que acató como cualquier otra cosa en la vida: con obediencia y disciplina. Años más tarde, en el año 2600 a. C., fue seleccionado para acompañar a sus nuevos señores a una misión que lo llevaría a viajar en el tiempo y el espacio para cumplir la voluntad de su nuevo dios, el Faraón Negro, hacia el que ha llegado a profesar una fe absoluta.

HIJOS DE NYARLATHOTEP Concepto: El primer culto estable a Nyarlathotep Motivación: Cumplir las órdenes de su dios a toda costa RECURSOS

3 De todas las clases sociales egipcias INFLUENCIA 3 Son una leyenda en la tradición ocultista CONOCIMIENTO 6 Portavoces de Nefrén-Ka TAMAÑO 2 Solo elegidos Hitos Su influencia en la civilización egipcia fue constante y poderosa. Fundado por el propio Faraón Negro, avatar de Nyarlathotep en la Tierra. Algunos de sus miembros fueron elegidos para poseer las argollas de Nefrén-Ka, que les confieren un gran poder, al tiempo que los une indefectiblemente a Nyarlathotep. Su misión más importante consiste en realizar un ritual a través del tiempo para contribuir al Gran Plan de su dios.

Este culto fue inspirado por el propio Nyarlathotep en el Antiguo Egipto para disponer de representantes estables y fieles en la Tierra. Sus seguidores provenían de todas las clases sociales y llegaron a tener un miembro que se convirtió en faraón. Aunque durante muchos siglos se encontraron entre los personajes más influyentes de su sociedad, cayeron en la desdicha y el olvido cuando se hicieron públicos sus atroces actos. Nyarlathotep, que se les presentaba como el Faraón Negro y la Efigie sin Rostro, seleccionó a los más fieles del culto y les confirió la misión de viajar a diversos puntos del espacio-tiempo para cumplir ciertas órdenes en aras de cumplir con el Gran Plan, un plan que parece inmiscuir a los primigenios y a otros dioses exteriores. Para que pudieran llevar a cabo su tarea, les entregó unas joyas, las argollas de Nefrén-Ka, rebosantes de poder, y luego inspiró la escritura de unos pergaminos que fueron recopilados en el Códice del Faraón Negro, con instrucciones para cada etapa de su viaje. Tras ello, abrió para ellos el primer portal espacio-dimensional y envió a sus elegidos a cumplir su voluntad.

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LA CIUDAD SIN NOMBRE A continuación desglosamos algunos detalles que te serán útiles para describir la infiltración a las ruinas de Irem y sobre los pasos que deberían seguir los PJ para cumplir con las instrucciones. En cada paso del proceso te proponemos reacciones a ciertas acciones que los PJ podrían realizar, pero son solo las que nos han parecido más obvias. A tus jugadores se les podría ocurrir algo que no está contemplado aquí pero que puede resultar igual de válido. Nadie mejor que tú para juzgarlo y proponer las pruebas correspondientes.

Las protecciones Las palabras del códice dejan bien claro que deben «usar las protecciones» en cuanto sorteen los muros de la Ciudad sin Nombre, y es cierto que cualquier protección es poca, en especial la arcana. Tras atravesar algún segmento derruido de la muralla de la ciudad, de baja altura y extraña inclinación, accederán a un entramado de calles dispuestas en caprichosas configuraciones. Los callejones resultan caóticos, pero transpiran una lógica implícita, demasiado esquiva para la mente humana. Pese al carácter monumental del conjunto, que adquiere su máxima expresión en las columnatas que flanquean las principales avenidas, la mayoría de edificios son achaparrados, donde la cabeza de una persona alta llega a sobresalir. Muchas de las construcciones se acumulan, toscamente perfiladas, al resguardo de acantilados y fallas, accidentes geológicos que ya debían de ser vetustos cuando se construyó el lugar. Las irregularidades del terreno sirven de corredores naturales hacia los espacios más despejados de la ciudad. La arena, que ha sido barrida de las calles por el viento, se acumula, en cambio, en los soportales y en el interior de las estancias, obstruyendo parte de los accesos. La mayoría de pórticos tienen alrededor de setenta centímetros de altura por casi dos metros y medio de anchura. Si la ciudad tuvo color alguna vez, se perdió con el paso de las eras. El actual esqueleto de Irem parece construido a partir del pálido sustrato del desierto. Solo unas oscuras piedras, pulidas y talladas en mineral estelar (superar una prueba de Intelecto más 20 afín a la construcción o la artesanía puede revelar este dato) rompen con la monotonía de los ocres y los pardos, dispuestas sobre recios soportes de piedra en algunos tramos de los callejones. También han pervivido numerosas cenefas con grabados, a muy baja altura, en las fachadas de algunos edificios. Los grabados son en parte simbólicos y en parte abstractos. Una tirada de Intelecto más 18 permite intuir la historia entrecruzada de dos civilizaciones, una antropomorfa y otra de carácter reptiliano; la relación entre ambas especies parece pasar por varias fases de desarrollo, pero se vaticina la extinción de ambas a manos de fuerzas desconocidas. Entender los grabados abstractos obliga a hacer una prueba de Voluntad más «Grabar símbolos mágicos» (dama Paseshet) 23. Tener éxito permite entender ciertas advertencias sobre las piedras de metal estelar que hay dispuestas por los alrededores. Parece que, si estas piedras «hablan», hay que alejarse de ellas, pues presagian un peligro inminente. «SalDicho esto, ¿qué pueden hacer los PJ para protegerse? vaguarda contra lo arcano» de la dama Paseshet parece la mejor opción. La creatividad del jugador que interprete a este personaje debería dar forma concreta al tipo de protección que trata de activar. A no ser que quiera afectar a la ciudad al completo, cosa

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que requeriría un agotador y peligroso uso mayor y continuado de la habilidad, lo más probable es que quiera crear protecciones a modo de salmos o tatuajes sobre sus compañeros mientras exploran la ciudad, en cuyo caso te recomendamos un uso intermedio, pues, aunque afecta a un área pequeña, debe mantener la protección mientras se desplazan. Si Paseshet no está presente en el grupo, siempre pueden valerse de los avisos que ofrecerán las piedras estelares o confiar en su habilidad para esquivar lo peor.

Amenazas errantes Poco después de que hayan entrado a la ciudad, y esperemos que después de que hayan decidido protegerse, todos percibirán cómo algunas de las piedras de metal estelar de los alrededores comienzan a emitir una refulgencia espectral, concretamente las que se encuentran a lo largo de un estrecho desfiladero cercano. Se iluminarán de forma gradual desde el fondo hacia el tramo más próximo a los PJ, los cuales dispondrán de un par de turnos para decidir qué hacen, antes de que se aproxime un espíritu aullador, que podría percibirlos y atacarlos en caso de que no logren ocultarse, superando una prueba enfrentada de Reflejos más contra el Intelecto más de la criatura. Señala algunos aspectos implícitos a la escena para aquellos PJ que traten de ocultarse («Soportal discreto», «Montaña de cascotes», «Estrecho callejón»…) para que puedan usarlos a su favor. La intención de este primer encuentro es generar inquietud, pero si se produce un combate intenta ser intenso y despiadado. Los PJ deberían guardar un mal recuerdo del espíritu aullador cuando llegue el clímax de este flashback. Si lo crees conveniente, puedes hacer aparecer dos o incluso tres de estos espíritus para conseguir el efecto de amenaza, pero preséntalos de forma puntual y dispersa. Si los PJ activaron algún tipo de salvaguarda contra lo arcano, el espíritu se limitará a gravitar a su alrededor durante unos instantes (demasiado largos), para luego realizar algún ataque (menguado por el efecto concreto de salvaguarda que tengan activo) y alejarse entre susurros crepitantes.

Hallar el templo El siguiente paso, «hallar el templo que antaño iluminó seis fachadas», es a la vez sencillo y laborioso. Con algo de sentido común, los jugadores podrían intuir que debe de tratarse de algún espacio hexagonal donde un templo debe quedar encarado hacia seis fachadas. Solo con esa hipótesis ya podrían acometer una búsqueda, tratando de superar una prueba de acción prolongada de Intelecto más 20, en la que deben superarse tres tiradas, cada una de las cuales supone cerca de una hora de agotadora búsqueda. Esta elevada dificultad nace de la complejidad que entraña situarse en la Ciudad sin Nombre, cuya extensión y orografía pone a prueba los sentidos ordinarios humanos. Más sencillo resulta el uso de «Signo de Vor» (dama Nenofer) o «Sentir lo arcano» (dama Paseshet). Un uso intermedio de esas habilidades arcanas a dificultad 15 en combinación con algo de ese sentido común del que hablábamos antes permite localizar el lugar en cuestión. Otra opción, algo más rebuscada pero también factible, es el uso de «Interrogar a los muertos» con los cadáveres reptiloides que encontrarán en ciertas hornacinas del subsuelo si buscan lo suficiente. Para acceder a ellos hay que entrar en algún edificio con aspecto de templo (pueden

distinguirse claramente del resto de edificios de aspecto más común) y caminar a gatas por pasillos bajos y oblongos hasta llegar a esos inquietantes nichos. Unas urnas funerarias de cristal permiten ver los cadáveres momificados y lujosamente ataviados de los antiguos moradores de Irem. Consulta los detalles que se ofrecen sobre ellos en la descripción de los espíritus aulladores, teniendo en cuenta que los PJ están contemplando los cuerpos que estas criaturas ocuparon cuando aún estaban vivas. Usar «Interrogar a los muertos» con ellos requiere de un uso mayor de la habilidad, al tratarse de cadáveres muy antiguos y no humanos. Si lo consiguen, podrán deducir la ubicación del templo acudiendo a los antiguos recuerdos litúrgicos que impregnan el cadáver. Por cierto, observar a estas criaturas supone una prueba de exposición al terror de estupor (media, 1/m). Por fin, los PJ darán con una plazoleta de humildes proporciones (en relación a la monumentalidad general), a la que podrán acceder desde cinco callejones distintos. Ni su localización ni su forma eran evidentes, porque dos de los edificios que rodean la plaza están en ruinas y sus cascotes cubren incluso una buena parte del templo que buscan, un edificio achaparrado de planta hexagonal, rodeado de puertas apuntadas por arcos anchos. En cada una de las seis esquinas del edificio hay dispuestas sendas piedras de metal estelar. Aunque buena parte del templo ha sido engullido por los cascotes, se distingue un gran pebetero de piedra sobre su azotea plana, que combina formas geométricas y orgánicas (reptilianas) en su factura. En cuanto los PJ accedan a la azotea para acercarse al pebetero, comprobarán que el templo sigue cobijado por tres altos edificios a sus espaldas, mientras que enfrente tienen una vista privilegiada de la ciudad debido al hueco dejado por los dos edificios caídos.

Encender el fuego Ahora toca encender el fuego siguiendo las enigmáticas instrucciones del códice. Es necesario combinar «una parte de ellos» y la «melodía que duerme a las sierpes». La melodía podría nacer del canto de Ahmose o del ney (flauta) de Nakht, el astrólogo. Si pretenden usar sus habilidades convencionales (Nakht podría usar Voluntad más y Ahmose, Voluntad más ), la dificultad a superar es 18. Más fácil resulta el uso «Melodía infernal» o  «Grito de ultratummenor de ba», aunque esta segunda podría tener un impacto negativo sobre el resto de personajes. A falta de estos recursos, los PJ deberán esforzarse por cantar o emitir algún tipo de melodía 22. mediante una prueba exitosa de Voluntad más Sabrán que ha funcionado al percibir una evidente vibración en el metal del pebetero. Por otro lado, la «parte de ellos» que deben dejar cobra dos dimensiones, una física y otra emocional. Cada uno de los presentes, incluida la persona que esté tocando o cantando, debe hacer una ofrenda orgánica, bien un puñado de cabellos, uñas o sangre. Al ceder esta parte de ellos, sentirán una revelación muy poderosa, difícil de explicar con palabras pero comprensible en sus adentros: deben dejar también algo sobre lo que son o lo que han aprendido. A nivel de juego eso se traduce en que deben dejar, al menos, un punto de «Los edictos del Faraón Negro». A cambio, aumentarán en la misma cantidad el valor de alguna de sus habilidades arcanas.

ACUDIENDO A LA FUENTE

desAunque hemos intentado ser respetuosos con la cripción que se ha ofrecido de Irem en las principales esta fuentes más o menos oficiales sobre los Mitos, ante no deja de ser nuestra interpretación de la fascin Ciudad de las Mil Columnas. No dudes en enriquecer este flashback con tantos detalles como te apetezcan. la No podemos más que animarte a que empieces por fuente original, dando una lectura al cuento de H. P. Lovecraft titulado La Ciudad sin Nombre. Allí encon les trarás una prodigiosa descripción del lugar y detal que aquí hemos omitido por razones de espacio.

Por último, deberán añadir esa misma cantidad de puntos a su Degeneración. Todo ello tiene efectos permanentes. El poder del pebetero se alimentará de la ofrenda, como lo ha hecho con tantos otros visitantes en el pasado, prendiendo un fuego azul verdoso que ningún medio humano puede extinguir y que recrea un fenómeno sobrenatural que podríamos denominar «memorias ocultas aletargadas», una danza de sombras proyectadas en las fachadas que aún siguen en pie. Las sombras muestran decenas de personajes (no todos ellos humanos) transmitiendo al observador saberes y recuerdos de todas las épocas y de varias dimensiones distintas. Contemplar el fenómeno, aunque solo sea por un breve instante, los expondrá a una prueba de terror de estupor (media, 1/m). En cualquier caso, aprehender esos saberes requiere observarlos durante largo tiempo y entrar en un estado meditativo que los PJ no se podrán permitir. Esos conocimientos no serán para ellos esta vez.

El ermitaño Instantes después de que la danza de sombras aparezca a su alrededor, los Hijos escucharán pasos de alguien que se aproxima. Por uno de los callejones aparecerá una silueta enfundada en un atuendo de viajero similar al de los beduinos, aunque algunos detalles les harán pensar que viene de lejos: una mochila y botas de viaje de buena factura, una manera distinta de portar el turbante y un cayado de madera oscura. Aunque parece joven, camina apoyándose en el bastón, presa del cansancio. Puedes consultar más detalles sobre el bastón bruno en la página 187, pero su presencia ahora debería ser puramente testimonial, sin contar con que su dueño no está dispuesto a deshacerse de él. Al entrar en la plaza, el tipo se quedará absorto por el espectáculo que suponen los propios personajes y el fenómeno de las memorias ocultas aletargadas. Se desprenderá del velo que cubre la mitad de su rostro y contemplará la escena como aquel que ha llegado a un destino que ha ansiado toda su vida. Luego caerá de rodillas, murmurando palabras de fascinación en su árabe contemporáneo. Si los PJ cumplen su cometido, deberían velar para que el viajero pueda contemplar las visiones. Trastabillando y manteniendo una respetuosa distancia respecto a los PJ, a los que considera poco menos que dioses encarnados, tratará de situarse también sobre el templo y observar la danza de sombras que toda esa

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miríada de seres de otro tiempo dejaron suspendidas en Irem. Si los PJ usan «Don de balbál» para comunicarse con él, podrían descubrir que su nombre es Abdul Alhazred y que proviene de la lejana ciudad de Saná. Lleva años caminando por el desierto en busca de iluminación y conocimientos perdidos. En sus sueños vio las interminables columnatas de Irem y vagó, guiado solo por su instinto, hasta llegar aquí. Ahora solo quiere contemplar el fenómeno mientras dure y tratar de asimilar todos sus secretos ancestrales. Por cierto, cualquier PJ que supere una prueba de Intelecto más 15 descubrirá que hay algunas sombras que recuerdan muchísimo a las suyas. Una parte de sí mismos se quedará en Irem y danzará para siempre ante aquellos que sean capaces de activar las señales. Minutos después de acomodarse ante la visiones, Abdul entrará en un trance del que no saldrá hasta que las sombras dejen de danzar y se haya completado su mensaje. Debido a su actitud pasiva, no te ofrecemos estadísticas del ermitaño. Para cualquier tirada, considera que tiene una suma de características y habilidades de +6 y un valor de iniciativa de 7.

Avalancha Ese momento de irrealidad se prolongará durante el resto de la madrugada hasta que algo ocurrirá, cercano ya el amanecer. Primero lo notarán en el viento, que, tras horas se ausencia, volverá a silbar entre los callejones y traerá consigo una molesta arena. Luego verán algo que les helará la sangre: gracias a la visión privilegiada de la ciudad que les permite su posición, otearán que las piedras-aviso de metal estelar comienzan a activarse en la lejanía, en todo el perímetro de la ciudad. Su luz creará una corona, un cerco fantasmal, que comenzará a estrecharse alrededor de la plaza hexagonal al tiempo que el viento traerá el sonido ignoto y violento de cientos de gargantas inhumanas gorjeando. Los espíritus aulladores de Irem vuelven a sus guardias subterráneas, como cada noche, pero han percibido la presencia de los PJ y no piensan esconderse sin haber eliminado primero a los intrusos. Los Hijos dispondrán de un par de turnos para organizarse antes de que la pesadilla les caiga encima. A partir del tercer turno, una tromba de incontables espíritus comenzará a acceder a la plaza desde los distintos callejones (no parece que puedan atravesar muros, cosa que habla de su relativa consistencia) para despedazar a los Hijos y al bueno de Abdul, que no se ha enterado de nada debido a su trance. Si quieren seguir las órdenes del códice, los PJ no solo deberán preocuparse por su propia suerte, sino también de proteger al ermitaño. Formar un corro para protegerlo, mientras usan sus mejores recursos para defenderse, puede ser una opción bastante obvia, pero ten por seguro que tus jugadores decidirán las suyas. Si tuvieron la buena idea de aplicar protecciones arcanas al entorno, puedes mitigar en la medida que estimes conveniente los efectos que ahora vamos describir. Cuando lleguen a la plaza del templo, los espíritus aulladores disponen de dos turnos antes de que los primeros rayos del sol los obliguen a escurrirse por los portales hacia el subsuelo de la ciudad, donde están presos durante las horas diurnas. En esos dos turnos tratarán de destruir a los PJ con toda su energía. Un personaje descubierto puede ser atacado por hasta tres espíritus al mismo tiempo. Un personaje que forme un círculo con sus compañeros o aproveche algún tipo de parapeto solo podrá ser atacado por dos espíritus al mismo tiempo (uno, si el

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refugio es excelente). Esconderse en el interior del propio templo es la peor de las ideas, pues todos los espíritus pasarán por allí en su descenso al subsuelo. Quien lo haga quedará expuesto a cuatro turnos de ataques por parte de los espíritus. Solo le podrán atacar dos espíritus a la vez por turno, pero estos contarán con el aspecto «Pesadilla huracanada» durante toda la escena. Con los primeros rayos del sol, los últimos espíritus comenzarán a perderse por los corredores y a descender al inframundo del que provienen. La luz del día también disipará las sombras proyectadas por el pebetero, y Abdul caerá rendido. Permanecerá en éxtasis durante las próximas horas, aunque fuera de peligro. En cualquier caso, eso ya no es el problema de nuestros personajes, que pronto serán reclamados por otro fenómeno: sus argollas comenzarán a vibrar y a sentirse atraídas hacia uno de los callejones más estrechos que rodean la plaza, como si un enorme imán tirara de ellas. En cuanto se asomen allí, y antes de que se den cuenta, la realidad comenzará a comportarse de modo muy extraño: tendrán la sensación de que el tiempo pasa muy deprisa y verán moverse las sombras a gran velocidad. También verán levantarse a Abdul (como a cámara rápida) y marcharse de allí renqueante. Y luego a los espíritus salir una y otra vez del templo, durante días y noches que duran apenas un parpadeo. Los Hijos atravesarán desiertos de tiempo en un suspiro mientras ven florecer la vida entre sinuosas colinas verdes y campos de cereal en algún otro lugar e instante. Los Hijos sabrán que han cumplido con esta parte de su misión. Han conseguido que Abdul Alhazred sea iluminado con conocimientos vitales que transmitirá a muchos otros gracias a sus obras literarias, entre ellas el famoso tomo original del Necronomicón (página 217 del manual básico). Esa será la semilla de un buen grupo de iluminados y cultistas que también cumplirán su papel en la historia como adoradores de Nyarlathotep. Ahora es el momento de viajar a otro momento y lugar para dar el siguiente paso del Gran Plan.

DESPERTAR Este flashback concluirá con el despertar de los PJ (los cultistas contemporáneos), allí donde se quedaran dormidos. Aunque los jugadores podrían intuir que han experimentado algún tipo de regresión, no ocurrirá lo mismo con sus PJ. Recordar el contenido de estos sueños requiere superar una prueba de Voluntad a dificultad 12, y aun así los recuerdos serán difusos. Para recordar detalles específicos (un nombre o la descripción de un objeto, por ejemplo) la dificultad aumenta a 15. Así pues, los jugadores deberán hacer un esfuerzo por separar lo que conocen sus PJ de lo que ellos mismos han experimentado como jugadores durante el flashback. Este sistema sirve para cualquier alucinación o sueño provocado por las argollas en adelante. Además, cualquier PJ podrá usar el aspecto implícito «Poseedor de la argolla» para beneficiar su tirada. Si algunos de ellos logran recordar, comenzarán a hacerse preguntas: ¿por qué han soñado todos lo mismo? ¿A qué viene? ¿Quiénes eran realmente esos extraños viajeros egipcios? ¿Fue solo un sueño o se trata de algo más? Una vez concluida esta aventura, los PJ tendrán derecho a un cambio o mejora en su hoja de personaje que podrán aplicar según las pautas de la página 61 del manual básico.

ESPÍRITU AULLADOR DE IREM Solo algunos dioses y los más antiguos registros de la actual Arabia recuerdan que hubo una raza no humana viviendo la gloria de Irem, y menos aún registraron su caída. Los frescos, cuidadosamente conservados en las entrañas de la ciudad, explican su triste historia, de cuando el propio desierto los obligó a esconderse y a excavar cada vez más hondo para sobrevivir, y de cómo lograron habitar un mundo subterráneo de luz crepuscular. Tal vez fue la melancolía por la gloria de su ciudad de los pilares o la correosa envidia hacia los hombres que eras después habitarían sus calles lo que acabó convirtiéndolos en algo terrible y destructor. Y puede que el precio a pagar por sobrevivir allí abajo fuera demasiado alto. Sus cuerpos momificados yacen en hornacinas en la oscuridad de los niveles inferiores de Irem; su alma y su

energía, encerradas bajo una losa secreta en lo más profundo, que se abre cada noche para vomitarlos sobre el desierto, ahítos de dolor, y reclamarlos de nuevo al llegar el alba. Una y otra vez. En su forma original tenían más o menos el tamaño de un hombre bajo. Sus extremidades superiores estaban dotadas de unas zarpas delicadas, parecidas a las manos humanas, pero por lo demás eran cuerpos reptantes con una larga cola y una cabeza cuyo contorno transgrede los principios biológicos conocidos, con una frente enorme y protuberante, cuernos y durezas en los arcos de las cejas y el mentón, ausencia de nariz y mandíbula de caimán. Su carácter grotesco se acentuaba al ir vestidos con tejidos costosos, lujosamente adornados con oro, joyas y metales brillantes. Pero lo que queda de ellos ahora es apenas una expresión vaporosa de lo que acabamos de describir. Motivación: Estos espíritus están condenados. Su único alivio proviene de la destrucción que causan durante sus escapadas nocturnas por la ciudad o el desierto, el cual peinan sin descanso hasta encontrar viajeros desprevenidos a los que causar daño. Si haciendo esto sirven a algún dios o fueron condenados por él, es algo que se desconoce y que ni ellos mismos parecen comprender. Forma de actuar: Los precede un absoluto silencio que poco a poco va ocupando un gemido grave y profundo hasta volverse insoportable. Cada noche surgen del portal de manera gradual, para luego dispersarse en solitario en busca de víctimas, pero su furia vindicativa los acaba reuniendo a todos, convirtiéndolos a su regreso en un vendaval de pesadilla. A efectos de juego: Durante las horas nocturnas, especialmente las más tempranas, pueden causar problemas a los PJ en forma de encuentros esporádicos y solitarios en la ciudad y los alrededores. También castigarán a cualquiera que vague por la inmensa oscuridad del desierto nocturno que rodea la Ciudad sin Nombre. Poco antes del amanecer se convierten en un torrente monstruoso de energía antinatural del que más vale protegerse a toda costa. Puede destruirse su forma etérea, pero no su verdadera esencia, que vuelve chillando hacia los abismos bajo la ciudad. Concepto: Demonios etéreos deformados por el odio FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO 5 5 3 6 1 2 6

2 7 5 2

Sutil amenaza Etéreo Perversidad reprimida Memoria ancestral

Derribar Zarpas de arena Oler la vida Estoy en el aire Susurros sacrílegos Revelaciones de Shude’Mell Ojos del abismo

Aguante: 4 Resistencia: 12 Defensa: 17 Iniciativa: 8 Bonificación al daño: +1/+1 Exposición al terror: Estupor (media, 1/m) Ataques: Zarpazo de viento y arena +12 (C+1)

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Interseccion ’

CAPITULO

T

ras el encuentro con John Doe, se abren ante los PJ varias vías de investigación. La más evidente pasa por seguir el rastro del códice perdido, que desapareció de escena en 2014, justo tras la accidentada aparición en Nueva York de Aswad y su compañero fallecido. También es probable que los PJ quieran saber más sobre Hebert Williams, el providencial intérprete que apareció por Rikers Island poco después de que Doe fuera encarcelado y que se ha convertido en la única persona con la que el recluso mantiene una relación más o menos íntima. Pero los PJ no son los únicos que moverán ficha. Los Nuevos Hijos de Nyarlathotep, encabezados por su líder Musim Kek (el mismo Hebert Williams), reaccionarán ante cualquier acción de los entrometidos PJ. Aprovecharán cualquier dato obtenido gracias a Julie Gray, esposa de la doctora Mitchell, y del propio Aswad para saber más sobre los PJ y tratar de anticiparse a ellos con la intención de arrebatarles las argollas y cualquier otro elemento de ventaja en su búsqueda del códice. Por último, el capítulo plantea un impactante suceso alrededor de John Doe que pondrá a los PJ en el punto de mira de la policía durante el resto de la campaña.

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III

Este capítulo no es tanto una aventura en sí como un disparador de sucesos y un conector con las aventuras planteadas en los siguientes capítulos, en un orden que no tiene por qué ser el que ofrecemos en el libro. Por ese mismo motivo, esta parte de la historia puede tener una duración variable, aunque no debería suponer menos tres sesiones.

El rastro del códice En cuanto los PJ sepan de la existencia del Códice del Faraón Negro gracias a las revelaciones de Aswad, las argollas comenzarán a actuar con más insistencia. Por la noche, los sueños se convierten en pesadillas y los PJ se levantarán con la sensación de no haber descansado, doloridos y sintiendo un peso cada vez mayor en el brazo de la argolla. Esto debería contribuir a su interés por descubrir el paradero del códice. La única información que tienen hasta ahora es la facilitada por el propio Aswad: la última vez que vio el códice fue en el descampado donde lo encontraron a su llegada

a Nueva York, en el año 2014. Si los PJ no recuerdan este dato, una «visita mental» por parte de Aswad o algún sueño o visión que provoquen las propias argollas podría refrescarles la memoria.

CALLEJONES SIN SALIDA El rastro del códice es difícil de seguir, tanto que los Nuevos Hijos llevan años tras su rastro, sin éxito, por haberse ceñido demasiado a la lógica y poco al poder de la imprevisibilidad. Veamos qué reflexiones y pasos han dado los Nuevos Hijos hasta el momento, pues pueden darte también una idea sobre algunas intentonas obvias por parte de los PJ. Musim Kek sabe que el códice se encontraba en posesión de Aswad y su compañero en el momento de cruzar el portal espacio-temporal, así que las personas que lo atendieron en aquel momento pudieron recoger también sus pertenencias. Esto incluye al personal sanitario que ingresó y trató al paciente y a la policía que acudió al descampado de Queens para comprobar lo ocurrido. Los Nuevos Hijos han dedicado años a rastrear a cualquier persona implicada en mayor o menor medida con aquel escenario y la primera hospitalización de Aswad. Incluso han «hecho desaparecer» a algunos implicados que no resistieron demasiado bien la presión. Han conseguido ser suficientemente cuidadosos como para que la policía nunca haya relacionado esas desapariciones y muertes entre sí, aunque hay varios casos abiertos referentes a estas personas que los PJ podrían descubrir. La mayoría se revelarán rápido como callejones sin salida, pero ayudarán a constatar la profunda involucración de los Nuevos Hijos en el asunto y evidenciará que los PJ no son los únicos que andan tras el códice.

Oliver Collins Esta es la persona que, como consta en los registros policiales, llamó a la policía cuando descubrió los cuerpos heridos y abrasados de Aswad y su compañero. También llamó a los servicios sanitarios, aunque estos ya habían sido alertados minutos antes por una llamada anónima, por lo que también podrán averiguar el nombre de Oliver Collins consultando los registros del servicio de emergencias de aquel 12 de abril de 2014. Los Nuevos Hijos encontraron a Oliver con facilidad, y fue una de las primeras personas a las que secuestraron, apenas unos días después del ingreso de Doe en el hospital. La familia Collins denunció la desaparición de Oliver el 17 de abril, pero nunca se encontró ningún rastro de su paradero. En el informe se indica que Oliver había compartido con su familia la inquietud al sentirse vigilado por unos individuos un par de días antes de desaparecer. En efecto, los responsables fueron los Nuevos Hijos, que, tras un interrogatorio brutal, se deshicieron de Oliver.

David Simpson Este sanitario, sin familia cercana conocida, fue el encargado de atender a Doe el día que apareció y de escribir el informe de ingreso en el hospital Lincoln. Pocos días después, se esfumó sin dejar rastro. Las alarmas sonaron cuando sus compañeros de trabajo denunciaron que hacía un par de semanas que Simpson no daba señales de vida. Al registrar su

apartamento, la policía encontró una nota de despedida, cosa que hizo dar carpetazo al asunto. Su cuerpo nunca ha sido encontrado y su desaparición sigue siendo todo un misterio. Por supuesto, se trata de otra víctima de los Nuevos Hijos, a la que también sacaron de escena tras un interrogatorio tan cruel como infructuoso.

Adele Boyd y Joseph Lane Estos fueron los agentes de policía que se personaron en el lugar en respuesta a la llamada de emergencia de aquel 12 de abril del 2014. La propia Boyd elaboró un informe (los PJ podrían conseguirlo, como explicamos en la sección dedicada a la investigación policial, página 76) en el que detallaba el estado de los dos heridos y su ingreso en el hospital. Este ofrecía algunos detalles sobre su indumentaria, incluyendo una referencia a la argolla del brazo de Aswad pero ninguna a la de su compañero, de lo cual se puede deducir que, cuando llegó la patrulla, esa argolla ya había desaparecido de la escena o nunca estuvo allí. Los Nuevos Hijos raptaron a la agente Boyd el 28 de abril y también acabaron con su vida tras interrogarla, aunque se preocuparon de recrear una elaborada red de pistas falsas alrededor de su cadáver, que apareció semanas después en una zona conflictiva del Bronx. La treta funcionó: sus compañeros de la policía creyeron que su muerte se debió a un desencuentro con una banda callejera. Por su escasa implicación en el caso, los Nuevos Hijos descartaron investigar también al compañero de Boyd, Joseph Lane, que a día de hoy sigue afectado por la muerte de Adele. Él no se cree la versión oficial, pero tampoco ha encontrado ninguna relación entre la muerte de su compañera y su presencia en aquel descampado de Queens, aunque sospecha que pudo tener que ver, a juzgar por las numerosas desapariciones que rodean el caso de John Doe.

Jett Franklin Si los PJ deciden visitar el descampado (pueden descubrir su ubicación exacta consultando cualquier informe sobre el caso, las noticias de aquel momento o preguntándole a cualquier persona relacionada con el caso de John Doe, como la doctora Mitchell o el abogado Walls), descubrirán que hay poco que ver. Es un espacio descuidado entre varios edificios en estado igual de lamentable. Sobre el más alto de ellos destaca un viejo rótulo publicitario, una estructura de hierros oxidados que soporta la silueta de una gran luna cuyos cráteres casi ha borrado el paso del tiempo. La figura de un astronauta bebiendo un refresco corta, en parte, el círculo lunar. Si lo describes con cierta precisión, los jugadores más avispados podrían compararlo con un enorme uroboro cortado. ¿Quién sabe? Con Nyarlathotep alrededor nada parece fruto del azar. Uno de lados del descampado conserva vestigios de una maltrecha verja, pero el resto del perímetro está despejado y permite acceder a una costra irregular de tierra sucia, cascotes y malas hierbas. Un taller mecánico de los alrededores usa parte del descampado para estacionar algunos vehículos de sus clientes, por lo que el dueño del negocio, Jett Franklin, suele estar atento a cualquier movimiento por la zona. Este tipo orondo y desganado asegura que aquel día no vio nada, estuvo realmente ocupado en el taller. Eso es exactamente lo que le

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dijo tanto a la policía como a unos hombres que lo asaltaron en la calle días después del suceso para hacerle algunas preguntas. Le enseñaron algunas fotos y le preguntaron si había visto a alguien más aquel día por allí. Además, insistieron en si había cogido algo del suelo antes de que llegaran los sanitarios o la policía. Amenazaron incluso con darle una paliza si les mentía. El hombre les dijo la verdad: que no sabía nada. Unos días más tarde, alguien entró en su taller y lo revolvió todo. «Fueron aquellos tipos, no me cabe duda. Supongo que fue su manera de comprobar que no les escondía nada. Pero no lo denuncié a la policía para no buscarme más problemas. Y me alegro: ya no volví a ver a aquellos tipos nunca más».

el despropósito que la mayoría de lugares que visitó ni siquiera supieron evaluar la importancia de las piezas y le plantearon ofertas muy poco interesantes. Pero la suerte de Krista cambió al visitar Flush Antiques, una pequeña casa de empeños camuflada de tienda de antigüedades en Queens, regentada por Joshua West, un cambista con cierta experiencia en arte egipcio. Sin ser un experto, West reconoció la probable autenticidad del Códice del Faraón Negro (a estas alturas, Bates había desestimado vender la argolla debido a la influencia arcana que ya estaba ejerciendo sobre ella) y se arriesgó a ofrecer a la «dueña» casi dos mil dólares a cambio de aquel conjunto de pergaminos. No cabe decir que ella aceptó sin pensárselo dos veces.

Solo hay algo extraño que Franklin recuerda de aquel día, algo que no ha compartido con nadie. Le cuesta explicarlo, pero podría sincerarse con los PJ ahora que ha pasado tanto tiempo. «Minutos antes de que comenzara aquel lío con la policía y las ambulancias, todas las máquinas del taller comenzaron a funcionar como locas. Recuerdo los faros de todos los vehículos encendiéndose y apagándose sin motivo. Incluso el reloj de la pared se paró. —Lo señalará, marca las 11:21—. Ahí está, marcando la misma hora desde entonces». Sobre aquellos tipos, solo recuerda que eran tres hombres de diferentes edades, indumentarias y constituciones.

Joshua West comenzó entonces su periplo por la red de egiptólogos de Nueva York para determinar el verdadero valor del códice. En cuanto obtuvo algunas primeras impresiones supo que tendría que andarse con cuidado para no despertar demasiadas sospechas. El material parecía de primera y no iba a colar que el dueño de una vulgar casa de empeños saliera de la nada diciendo que había conseguido esa pieza por casualidad. Su mejor opción era llegar a un acuerdo con algún experto sin demasiados escrúpulos, alguien que reconociera el valor de la pieza pero que, además, pudiera justificar de algún modo una falsa adquisición a través del mercado internacional de obras de arte o incluso en una excavación arqueológica. Le llevó algunos meses dar con la persona adecuada y planificar un acercamiento, pero al final llegó a un acuerdo con sir Aubrey Penhew, un egiptólogo y coleccionista privado bastante controvertido y de amplia fortuna. A cambio de unos veinte mil dólares y una promesa de silencio sobre el origen de la pieza, Penhew pasó a ser el nuevo dueño del códice. Como miembro de una importante fundación (la Fundación Penhew para la Egiptología), sir Penhew se concentró en saber más sobre su adquisición y contactó con uno de los principales expertos del mundo en el tema, el arqueólogo Aiden Brooks, del Museo Metropolitano de Nueva York (Met). Brooks aceptó el reto de estudiar a fondo el códice con dos requisitos: que sir Penhew no le metiera prisa en analizarlos y que, una vez bien documentado, pudiera exponerse en el Met durante al menos dos años. Sir Penhew aceptó.

EL RASTRO CORRECTO El motivo principal del fracaso de la investigación de los Nuevos Hijos fue ceñirse a los hechos alrededor del escenario del descampado. No contaron con ese factor circunstancial que puede trastocar incluso los planes más ambiciosos. En este caso, el factor tuvo que ver con la más humana de las codicias. El día de los hechos, tal y como se puede leer en los informes de la policía, Oliver Collins llamó desde su móvil a emergencias para avisar sobre los dos hombres ensangrentados que estaban en el descampado y solicitó una ambulancia para ellos. Sin embargo, no fue la primera persona que llamó: poco antes, otra persona que también pasaba por allí vio los cuerpos y avisó a emergencias, pero no dejó sus datos ni se quedó allí para esperar a la policía ni a las ambulancias, por lo cual no aparece en los informes. Solo consta una llamada anónima en el registro de llamadas de emergencia sanitaria de aquel día. La persona de la que hablamos se llama Krista Bates, y el motivo por el que se marchó rápido del descampado fue que decidió apropiarse de un par de objetos de valor que vio junto a los cuerpos: el códice y una argolla. Este es un buen momento para que leas los detalles del trasfondo de Bates, en la página 119 del capítulo 6. Como no apareció en los informes policiales o el informe sanitario ni hubo testigos de su presencia, los Nuevos Hijos no repararon en su persona. Rastrear directamente a Krista Bates buscando pistas en el descampado o a través de las personas del caso Doe es inútil, pero sí se pueden rastrear sus intentos de vender los objetos moviéndose por la red de anticuarios y cambistas de Nueva York. De hecho, el quid de la cuestión está en que Bates no era ni mucho menos una especialista en moverse en el mercado negro de antigüedades, así que sus intentos por conseguir algo por los objetos fueron muy inocentes: se limitó a visitar unas cuantas tiendas de antigüedades y empeños de baja estofa. Tal fue

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Esos son todos los pasos que ha dado el códice desde que apareciera en aquel descampado de Queens en 2014. Los PJ darán con su rastro en cuanto crucen sus pesquisas con la trayectoria comentada, lo cual puede ocurrir de muchas maneras. A continuación te proporcionamos las más probables.

Investigar la red de casas de empeños y antigüedades Comenzar por aquí sería dar en el clavo a la primera. Hay varios cientos de negocios de estas características en la ciudad, contando los que llevan abiertos al menos desde 2014. Es laborioso moverse por su red, pero relativamente fácil confirmar que ninguno de ellos trató con un objeto de esas características. No obstante, si superan una prueba de Intelecto más 15, notarán que un tipo enjuto que trabaja en una casa de empeños al norte de Brooklyn se está callando algo. El tipo, un tal Doyle, trabajó en su día para Joshua West en Flush Antiques, la pequeña tienda de empeños de Queens donde Krista Bates

malvendió el códice. Doyle recuerda que su anterior jefe se pasó meses tratando de revender los pergaminos a buen precio. Le tuvo que ir muy bien, porque poco después de venderlos cerró el negocio. Le dio un buen finiquito a cambio de que mantuviera la boca callada en relación al códice, pero Doyle tampoco tiene un especial interés en mantener su palabra tras todo este tiempo, mucho menos si se siente mínimamente presionado. Así que, con un poco de suerte y algo de mano dura (o una buena propina), se soltará de la lengua.

Sobre Flush Antiques y Joshua West Si los PJ han dado con los datos anteriores, es relativamente sencillo saber más sobre esta casa de empeños y la persona que lo regentaba. El local, que no ha sido realquilado desde entonces, sigue luciendo el sobrio cartel con el nombre y una pegatina renegrida de la inmobiliaria. El local, en pleno corazón de Queens, se encuentra en la avenida Maurice, esquina con la 53, frente al cementerio Mount Zion, en el distrito de Maspet. En el interior no hay nada de interés (está totalmente vacío), pero a través de la inmobiliaria pueden intentar conocer los datos del anterior inquilino, cosa que requiere superar una prueba de Voluntad más o 15. En caso de fallar, pueden seguir intentando dar con los datos del dueño mediante una búsqueda en directorios de inu otra habilidad ternet. Plantea una prueba de Intelecto más apropiada relacionada con la búsqueda de datos a dificultad 15. Si tienen éxito, descubrirán el nombre de Joshua West. Entre los datos consta un número de móvil, que sigue utilizando. West no se sentirá nada cómodo ante cualquiera que venga preguntándole por el códice porque pactó con sir Aubrey Penhew que sería discreto al respecto, pero tampoco se comportará como un paranoico. Dará largas, aludiendo al secreto profesional y ese tipo de cosas, pero cederá si los PJ superan o 18 o si le ofrecen un una prueba de Voluntad más incentivo económico. Si usan métodos más expeditivos, no les hará falta ni lanzar dados, pero más les vale no dejar evidencias, porque West denunciará cualquier agresión. En cualquiera de los casos, si Joshua West habla, les resumirá lo ocurrido con el códice desde que se lo compró a aquella mujer, Krista Bates. Puede facilitar sus datos, pues los requirió para hacerle una factura formal. Con estos datos, los PJ ya tienen las puertas abiertas hacia la aventura del capítulo 6, «La inquilina y la montaña flotante». Respecto a Bates, también recuerda un detalle muy importante: le hizo evaluar otro objeto, una especie de pulsera en forma de serpiente que los PJ asociarán de inmediato con una argolla. Le ofreció una buena suma por ella, pero la mujer se lo repensó y al final solo quiso vender el códice. West intentará atajar en la parte de la venta del códice a sir Aubrey Penhew y decir que simplemente se lo hizo llegar a un reputado coleccionista de arte egipcio. Si los PJ ya han escuchado sobre la posibilidad de que sir Penhew esté involucrado en esto (ver más adelante), él no lo negará, pero se limitará a resumir que el trato fue justo para ambas partes. Por supuesto, no dará detalles económicos a menos que se le obligue. Si es así, comentará que compró el códice a Krista Bates por apenas dos mil dólares y lo vendió a sir Penhew por unos veinte mil. Un

buen negocio. Actualmente, West se dedica a ilustrar cuentos infantiles y ha salido del todo del circuito de casas de empeños.

Investigar en círculos de egiptología de Nueva York No se requiere prueba alguna para entrar en contacto con las fundaciones e institutos del Estado dedicados a la egiptología, pero sí para acceder a rumores útiles. Una vez los PJ comiencen a hablar con el variopinto grupo de expertos que trabaja en estas instituciones, puedes plantear una prueba de Voluntad más 17, pero un uso creativo de o buenas referencias mediante también pueden ser efectivas. Tener éxito supone que alguien nombrará al bueno de sir Aubrey Penhew, no sin cierta sorna o recelo debido a su reputación un tanto extravagante, con relación a un códice egipcio del que se habla entre bambalinas desde hace unos años. Se rumorea que sir Penhew halló una pieza realmente interesante y que la ha puesto a disposición de alguna institución o gabinete de expertos para su evaluación. Un fallo en la prueba puede provocar un retraso en la adquisición de esta información, que, aunque acabará llegando, puede confluir con un encuentro con los Nuevos Hijos, a los que han atraído involuntariamente.

Investigar a sir Aubrey Penhew Tal como indica su apelativo, Aubrey Penhew es un lord de ascendencia inglesa, pero hace décadas que reside en la Gran Manzana, concretamente en un lujoso apartamento de Manhattan. Es miembro de algunas fundaciones (entre ellas, una que lleva su propio apellido), y varias de ellas se relacionan con el estudio de las civilizaciones antiguas. Aunque los PJ puedan sospechar de ello, Penhew no tiene ninguna relación con los Mitos y su interés es puramente el de un diletante coleccionista, aunque ha aprendido a engrosar su fortuna familiar a base de lo que él llama «golpes de efecto», una combinación de talento para adquirir objetos de valor y venderlos a muy buen precio en mitad de algún pequeño escándalo público que le asegure la aparición en los medios. Esto es lo que pretende hacer también con el códice, aunque no tiene ninguna prisa. Prefiere asegurarse primero del auténtico valor de la pieza, aunque le lleve años. Aubrey Penhew es todo un diletante del siglo xxi, heredero no solo de una interesante fortuna, sino de una tradición familiar relacionada con el coleccionismo de arte clásico y el estudio de la historia antigua, con especial acento en la egiptología. Es miembro de consejos de administración de varias empresas y de instituciones del ámbito cultural, una de ellas con su propio apellido (fundada por su abuelo, en Inglaterra). Su carácter extrovertido y su tendencia a los excesos lo han convertido en un personaje habitual de la prensa amarilla de Nueva York. Con este historial, los PJ lo tienen fácil para dar con él o, mejor dicho, para saber por dónde se mueve. Conseguir una cita ya es algo más complicado. Penhew solo buscará un hueco cercano en su agenda si algo llama poderosamente su atención, lo cual es difícil para alguien rodeado de tantos lujos y excentricidades. Mostrar directamente un interés por el códice les asegurará una llamada rápida por su parte (para satisfacer su curiosidad inmediata), pero, si buscan un acercamiento más

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productivo, los PJ necesitarán algo más: tal vez asegurarle que pueden ayudarle a saber más sobre el códice. Cualquier idea de este tipo debe ir acompañada de una prueba exitosa de Voluntad o 16 para que Penhew muerda el anzuelo. Este les más explicará la verdad de la transacción con el códice y su actual cesión al Met si cree que el interés de los PJ es sincero. Valorará cualquier argumento histórico y económico sobre el objeto, pero ninguna oferta le hará traicionar el trato que hizo con Aiden Brooks. Los tratos son sagrados para los Penhew. Les pedirá que, igual que está haciendo él, se esperen a que acabe el proceso de evaluación, tras el cual el códice será expuesto, para que le asigne un valor económico en caso de que estén interesados. Si lo presionan más allá de esto, poco importa. Lo realmente importante es que los PJ conozcan el paradero actual del códice en el Met, lo que les abre las puertas del capítulo 7, «El códice». Si el acercamiento directo con sir Penhew no funciona, los PJ siempre pueden emprender acciones «laterales» que les permitan acceder a la misma información: acceder a su cuenta de correo electrónico, a la agenda de su secretaria o cosas por el estilo. No hace falta decir que tratar de extorsionar a este personaje tan mediático puede ser como jugar a fútbol americano con un balón de nitroglicerina. En cualquiera de estos casos menos ortodoxos, te tocará improvisar en función del curso de acción. Con toda la información en sus manos, visitar a Krista Bates (capítulo 6) permite recuperar la argolla, pero el cauce principal de la campaña discurre por la vía del códice en el Met (capítulo 7).

Cultistas y motoristas Este epígrafe presenta las líneas maestras sobre el comportamiento de los Nuevos Hijos durante la campaña, concentrándose en su reacción cuando se enteren de que los PJ han hablado con Oubastet Aswad (John Doe). La gran mayoría de miembros del culto sigue instrucciones directas de Musim Kek (Hebert Williams), pero el líder queda lejos de la influencia de los PJ todavía y se hablará de él en futuros capítulos. Se abre también una subtrama centrada en Julie Gray, la cultista topo que vigila el entorno de John Doe mientras ejerce de esposa de la doctora Aurora Mitchell. O eso es lo que se supone que debería hacer. Gray, en realidad, tratará de actuar al margen de las órdenes de su líder para ganarse un mayor favor de Nyarlathotep. Los PJ todavía no saben lo cerca que tienen a esta ambiciosa cultista ni el (ambiguo) papel que puede desempeñar durante la campaña.

LOS NUEVOS HIJOS ROMPEN EL SILENCIO Tras la visita de los PJ a John Doe y en función de lo discretos que hayan sido, comenzarán a activarse algunos eventos que afectarán al curso de la campaña. El enfoque sobre cómo dirigir las horas o días posteriores a la visita a Rikers Island dependerá de a quién le hayan revelado cierta información. Comencemos con la conversación que pudieron tener con Aurora Mitchell. A estas alturas ya sabemos que la pareja de la

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doctora es miembro del culto de los Nuevos Hijos, así que, si los PJ han compartido algún dato relevante sobre las argollas o cualquier cosa que huela a teorías ocultistas, Mitchell lo comentará con su pareja en cuanto salga del trabajo. Eso pondrá en alerta inmediata a Gray, que iniciará una estrecha vigilancia de los PJ, aunque se abstendrá de avisar todavía a su líder, Hebert Williams. Gray sabe que cualquier cosa que pueda descubrir alrededor de las argollas o el códice puede ser fundamental para sus aspiraciones a futura líder de los Nuevos Hijos. Por otro lado tenemos la conversación que los PJ hayan podido tener con Doe (Oubastet Aswad) durante la visita a Rikers Island. Cualquier dato que hayan compartido con él llegará a oídos de su hermano de culto, Musim Kek, tan solo unas horas después, cuando este le haga una de sus habituales visitas bajo su impecable personalidad falsa de Hebert Williams. Aswad también le trasladará su euforia ante la posibilidad de que estos «nuevos elegidos» sean de ayuda para encontrar el códice. Sin embargo, Musim Kek no se toma con agrado la noticia. Su intención secreta es encontrar el códice él mismo para posteriormente arrebatar la pulsera a Aswad y concluir el ritual él solo, ganándose así la admiración del Faraón Negro. Así que cuando Aswad le dice que ha involucrado a otras personas, sean elegidos o no, Kek decide cambiar de plan.

LA REACCIÓN DE LOS NUEVOS HIJOS Unas horas después de haber hablado con Aswad, Musim Kek ya tiene decidida su nueva estrategia: aprovechará que los PJ están buscando el códice para seguirlos (Nuevos Hijos mediante) y, en caso de que lo encuentren, arrebatárselo. Cada paso que den los PJ a partir de la siguiente jornada tras su visita a Aswad, estarán siendo vigilados de cerca. Los PJ pueden darse cuenta de esto. Realiza esporádicas pruebas enfrentadas de Intelecto más por parte de los Nuevos Hijos (tienes sus estadísticas un poco más adelante) contra el Intelecto más de los PJ repartidas por momentos sensibles, como en los desplazamientos, o mientras los PJ se instalan en el lugar que elijan como base de operaciones. Usa por defecto las estadísticas de un alto adepto de los Nuevos Hijos, pues la pequeña célula de seguimiento estará encabezada por uno de ellos. En caso de que la prueba favorezca a los PJ, podrán percatarse de que otro coche o ciertas personas que ya han visto en otro lugar vuelven a estar cerca, lo que puede significar que los están siguiendo. Si los PJ no tienen suerte con estas pruebas, es posible que incluso pasen por alto alguna incursión de estos cultistas rivales a uno de sus lugares de reunión. Esta célula de los Nuevos Hijos no pretende tener un enfrentamiento directo con los PJ, tratarán de huir para no dar más pistas de las necesarias sobre sus intenciones, pero podrían hacer uso de la fuerza para escapar o para conseguir in extremis algo que consideren importante. No tienen órdenes de matar a los PJ, pero tampoco dudarán en hacerlo si lo ven necesario o ven la posibilidad de hacerse con una de sus argollas en caso de que pillen a alguno con la guardia baja. En su huida, los altos adeptos de la célula harán uso de «Signo de Koth» para bloquear puertas tras de sí.

Sir Aubrey Penhew

Diletante del siglo xxi y avispado coleccionista Déjame soltar algunas perlas en la rueda de prensa y verás como triplico esa cifra. - ticas Caracteris

FOR 3 REF 3 VOL 5 INT 5

Recio Oportuno «¿Cuánto vale?» Astucia familiar

HABILIDADES

4 3 5 5 4 5 4

Swim-fitness Mugendo Evaluar Charlatanería seductora Amenazas veladas Engreída Directivo

HITOS

Abandonó Londres por Nueva York en cuanto tuvo edad suficiente para administrar su herencia. Es miembro de varias fundaciones, pero centra su energía en la que creó su padre y que ostenta su propio apellido. Ha aprendido a incrementar su fortuna a base de hacerse relevante para la prensa rosa norteamericana. Ha adquirido un antiguo códice a precio de risa, en el que tiene puestas muchas esperanzas económicas y mediáticas.

COMPLICACIo- N

Cree que el dinero puede arreglarlo todo. SALUD Y CORdURA

AGUANTE ENTEREZA

5 Resistencia 7 Estabilidad Mental

15 21

COMBATE

INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 12 Ataques: Artes marciales +6 (m+1)

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UN PEQUEÑO GRAN DETALLE Un consejo que te dará muy buen resultado en una escena futura: durante alguna de las escaramuzas, intenta que los Nuevos Hijos de Nyarlathotep roben algo a los PJ, a ser posible, un arma o un objeto personal. Y mucho mejor si consigues que no se den cuenta a la primera de cambio. Esto podría ponerlos en aprietos muy interesantes en un momento importante de la campaña. Te recomendamos que la célula de seguimiento esté compuesta por tantos miembros de los Nuevos Hijos como PJ más 2, entre los que uno o dos sean altos adeptos (y uno de ellos actúe como líder) y el resto tengan el perfil de cultistas genéricos. En caso de que una de las células fracase o dé signos de estar fallando en su cometido, Kek activará otra para que prosiga la tarea. Podría activar varias a la vez si lo considera necesario. Como descubrirás más adelante, los Nuevos Hijos no van faltos de fieles.

INTERROGANDO A SUS PERSEGUIDORES Si los PJ logran capturar a algún miembro de los Nuevos Hijos (Julie Gray es un caso aparte, como te explicaremos más adelante), aquí tienes algunos de los datos que podrían soltar en caso de interrogatorio. El PJ que haga de interrogador deberá hacer una prueba enfrentada contra el interrogado, que dependerá del tono que adquiera el interrogatorio. Enfrentar Voluntad más del interrogador contra la del interrogado es una buena opción si se establece un tono de negociación o intimidación, mientras que una de Voluntad más contra Intelecto más sería más apropiada para una estrategia basada en engaños y mentiras. También existe la opción de la tortura, por supuesto. En ese caso, los Nuevos Hijos genéricos cantarán en cuanto sus puntos de Resistencia alcancen la franja de «herido», mientras que los altos adeptos solo se doblegarán si resultan «incapacitados». Ten muy en cuenta los efectos del daño masivo o de una posible muerte accidental si los PJ recurren a la violencia. A continuación tienes algunas de las respuestas que los Nuevos Hijos pueden llegar a cantar. Están ordenadas de menor a mayor importancia, así que los PJ deberían esforzarse de lo lindo para conseguir las revelaciones del final de la lista. Como consejo, trata de que tengan que interrogar como mínimo a tres cultistas diferentes (a ser posible, también de diferentes células) para recopilar toda la información. Hay que tener en cuenta que algunos pueden estar trastornados o malheridos y que su información no será del todo confiable, así que hemos añadido a la lista algunos deslices, imprecisiones o directamente delirios. Entre paréntesis van algunas aclaraciones para ti, DJ. Fuimos bautizados como los Nuevos Hijos de Nyarlathotep. (Cierto, y fue idea de su líder, aunque Musim Kek nunca ha revelado a sus nuevos fieles la verdad sobre sus orígenes). El propio Nyarlathotep nos auspicia y nos habla a través de nuestro líder. Y nos ha encomendado una misión que está por

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encima de todo. Nos estamos preparando para ello. (Verdad a medias: durante las últimas décadas, Kek ha logrado contactar con el avatar del Faraón Negro en varias ocasiones, pero solo ha obtenido silencio por su parte. Sin nuevas instrucciones, sigue empeñado en proseguir el Gran Plan tal como estaba previsto, lo que incluye recuperar el códice y una argolla para seguir con los rituales en la medida de lo posible). El mundo desconoce la verdad. Somos meros granos de arena en un desierto de tiempo y espacio infinitos. Viejos dioses caminan por él, y para ellos somos insignificantes. Pero no para nuestro Faraón. Para él somos sus hijos, y velará por nosotros mientras cumplimos su voluntad. (Solo los dioses exteriores podrían confirmar algo así, ¿no crees?). Tengo familia e hijos y no quiero morir antes de volver a verlos. (Podría ser verdad o mentira. Lo que es cierto es que esto lo dirá alguien que tema por su vida). Nuestra misión únicamente era vigilaros. (Cierto al principio de la campaña, pero en cuanto Musim Kek se entera de que los PJ pueden tener argollas o el códice, esas instrucciones pueden cambiar). Esas argollas pertenecen a nuestro líder, el propio Nyarlathotep se las otorgó. ¡Vosotros las habéis robado! (Verdad parcial: Kek apenas ha dado detalles a sus fieles sobre su pasado, pero sí se ha asegurado de decirles que las argollas le pertenecieron). Estamos buscando unos pergaminos que pertenecieron a nuestro líder y que perdió por causas ajenas a su voluntad. Solo él sabe cómo leerlos. (Verdad a medias: cualquier persona elegida por Nyarlathotep y capaz de ponerse una argolla podría entender el contenido del códice). Hebert Williams es nuestro líder. (Cierto, pero ya sabes que esa es solo la personalidad falsa de Musim Kek). Llevamos más de treinta años buscando el códice y las argollas. (Cierto, concretamente desde que Kek apareció cerca de Johnstown, en 1981). Tenemos un piso franco en Nueva York. (Cierto, pueden facilitar la dirección concreta de un apartamento en Queens, a orillas de Little Neck Bay. Para más información, consulta el epígrafe «El apartamento de Hebert Williams», en este mismo capítulo). El culto reside en Johnstown. (Cierto, pero en un primer interrogatorio no deberían facilitar el lugar exacto). Nuestra sede está en el rancho Jannah de Johnstown. (Cierto. Puedes entregar la dirección concreta a los PJ si crees que es el momento. Ten en cuenta que es posible que los PJ quieran acudir al rancho en cuanto obtengan esta información, así que este debería ser el dato más difícil de conseguir. Un cultista que revele esto habría vendido a los suyos y solo puede esperar algo peor que la muerte cuando descubran su traición). En cuanto leas toda la campaña y tengas una perspectiva completa de la historia, seguro que podrás añadir tus propios retazos de información. Te animamos a ello.

LA REACCIÓN DE JULIE GRAY Tras una infancia dura y una juventud peor, Julie acabó trabajando en puestos precarios, aunque su verdadera pasión era actuar. Llegó a pertenecer incluso a una pequeña compañía de teatro. En el año 2005 su vida dio un giro inesperado cuando la despidieron de su trabajo debido a su fuerte temperamento. Se aferró a los pocos ingresos que el teatro le proporcionaba hasta que el cierre de la compañía la dejó sin blanca. Tras un año sin ingresos el banco le embargó su casa y acabó viviendo en su coche y viajando por los alrededores de su ciudad en busca de cualquier chapuza que pudiera hacer para ganar unos dólares. Fue así como empezó a hacer sus primeros trabajitos para algunos vecinos de Johnstown. Poco a poco entró a formar parte de una comunidad que la ayudó a salir del bache. Sin saberlo, ya estaba atrapada en las redes de los Nuevos Hijos. A medida que prosperaba en el rancho Jannah, el propio Hebert Williams le revelaba los secretos del culto, reforzando su nueva fe. Julie acabó comprendiendo que toda su vida había estado esperando aquella revelación. No obstante, a diferencia del resto de los altos adeptos, ella tenía la ambición de crecer ante los ojos de su dios y convertirse en la líder del culto, en parte por su naturaleza ambiciosa, y en parte por sentirse manipulada por el señor Williams (al que ya conoce como Musim Kek). Precisamente por eso, Julie intentó ganarse la confianza de su líder. Estando cerca de él podía valorar mejor sus flaquezas y las fuentes de su poder. Julie lo hizo tan bien que Musim Kek le acabó asignando una misión muy relevante: debía ganarse la confianza de la doctora Aurora Mitchell. Como psicoterapeuta de John Doe en Rikers Island, Mitchell era un eslabón imprescindible para estar al tanto de todo lo que rodeaba al prisionero, un personaje clave en la historia del culto y poseedor de conocimientos que, tarde o temprano, serían de gran valor para los Nuevos Hijos. Para cumplir su nueva misión, Julie se inventó una nueva personalidad y cambió de apariencia. Se aproximó a la doctora Mitchell con una actitud seductora, algo de salvajismo contenido y muchas mentiras. Dos años después, su relación ya estaba consolidada, incluso se casaron. Julie ha hecho un gran esfuerzo por ocultar su fanatismo religioso, pero no ha podido evitar que su pareja perciba en ella cierta «espiritualidad extraña». Julie aprecia sinceramente a su esposa y se siente muy atraída por ella, así que intentará que se vea lo menos salpicada posible por los asuntos del culto. Aun así, jamás antepondría su relación a sus propios planes. Gray cumple religiosamente con su líder, comunicándole cada dato que obtiene sobre John Doe y las visitas que recibe, pero solo está esperando una oportunidad para sacar ventaja personal de la situación. Cuando comience a entender que los PJ tienen información privilegiada sobre las argollas, el códice o cualquier otro conocimiento arcano, tratará de saltarse la cadena de mando sin reparo. Como te avanzábamos, la pareja de la doctora Mitchell, cultista encubierta de los Nuevos Hijos, usará cualquier dato privilegiado sobre los PJ a su favor. Si Aurora Mitchell descubrió algo relevante sobre las argollas, un «códice» o cualquier otro detalle sospechoso o si simplemente intuyó algo extraño en los PJ, se lo explicará a Gray. Es importante recordar que la doctora Mitchell monitorizó con cámaras y micrófonos de seguridad el encuentro entre John

Doe y los PJ y que tomó sus datos del cuestionario (otra cosa es que los PJ le facilitasen sus datos reales), así que no se trata solo de lo que Mitchell pudo averiguar durante la entrevista con los PJ, sino de cualquier cosa que pudo escuchar o ver durante la visita. Si la información es suficientemente interesante, la doctora no esperará a la noche para comentarlo con su mujer, la llamará poco después de la visita de los PJ a Rikers Island. A partir de los datos que obtenga, Julie Gray hará lo posible por dar con los PJ, observarlos y aprovechar la oportunidad de actuar según sus intereses, que son obtener información privilegiada sobre el códice, las argollas o las intenciones de los PJ. Para empezar, deberá dar con ellos. Si los PJ dejaron algún dato real de contacto, tarde o temprano lo conseguirá. Valora el tiempo que tarda en función del grado de veracidad de esos datos. Si facilitaron una dirección real, será cuestión de horas, pero podría tardar días si ha de rastrearlos a partir de un número de teléfono o una dirección de correo electrónico. Si la información que facilitaron era falsa, tomará otro curso de acción. Primero presionará a Mitchell para que intente contactar de nuevo con los PJ y convencerlos de que vuelvan a reunirse con ella en Rikers Island: hay que averiguar más sobre las intenciones de los PJ, en especial si descubrió que llevaban las argollas. No obstante, esa nueva cita es solo una excusa para que Gray pueda aproximarse a los PJ. Esperará su llegada en el aparcamiento de la prisión y tratará de ponerles un rastreador en el vehículo (que podrá seguir desde una app en su propio smartphone) o incluso un micrófono. Además, los seguirá con su moto a partir de entonces. Propón tantas pruebas enfrentadas de Reflejos más de Gray contra Intelecto más de los PJ como creas conveniente durante ese seguimiento. Si lo anterior no funciona, Gray acudirá directamente a John Doe. Esto despertará gran suspicacia en la doctora Mitchell, pero Gray está dispuesta a sacrificar la mascarada de esposa fiel a cambio de más datos. Por desgracia, lo más probable es que una conversación con Doe no le aporte mucho más de lo que pueda decirle su mujer, a menos que los PJ logren intercambiar datos relevantes con el recluso, más allá del alcance de las cámaras y los micrófonos de la sala de citas. Si Gray sospecha lo más mínimo que Doe le oculta información, llegará al extremo de usar «Herir lo inmaterial» para coaccionarlo de manera invisible y dolorosa hasta que hable. Esto desconcertará por completo a Mitchell, de modo que Julie Gray la abandonará, al menos temporalmente, para evitarse las explicaciones. Simplemente desaparecerá, alquilará una habitación en un motel y seguirá con sus planes para saber más sobre los PJ. ¿Y qué hará Gray respecto a los PJ? Primero los observará desde la distancia y analizará lo que saben, intentando verificar que realmente portan argollas y si saben el paradero del códice. Gray desconoce la mayoría de detalles sobre las argollas, pero sabe que Musim Kek fue portador de una de ellas, como todos los miembros originales de los Hijos de Nyarlathotep, así que intentará hacerse con una. Eso puede dar lugar a una escena tensa entre Gray y al menos uno de los PJ, pues sabemos que es imposible sacarle la joya. Incluso cercenándole el brazo, Gray no podrá impedir que la argolla vuelva a su dueño tarde o temprano a menos que el PJ muera, en cuyo caso podrá quedársela, pero no ponérsela. No es una elegida, muy a su pesar.

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LOS NUEVOS HIJOS DE NYARLATHOTEP Musim Kek, miembro de los Hijos de Nyarlathotep originales, fundó este culto a principios de los años ochenta, poco después de su último y accidentado salto espacio-temporal. Asentó el centro neurálgico del culto en Johnstown, un pueblecito dentro de los límites del estado de Nueva York, ya que, tras su paso por el hospital local, fue acogido por la comunidad religiosa de su iglesia. Tras un largo tiempo de adaptación a esta nueva era y de consolidar su nueva identidad como Hebert Williams, nombre por el que lo conocían las gentes del pueblo, comenzó la labor de atraerlos hacia sus intereses, valiéndose no solo de su confianza, también de sus habilidades arcanas. Poco tiempo después, muchos feligreses ya estaban dando sus primeros pasos hacia «la nueva fe» bajo el nombre de los Nuevos Hijos. Kek nunca explicó a los nuevos adeptos la verdad sobre quién era ni de dónde venía, pero inventó una biografía que lo vinculaba al Faraón Negro y a las verdades ocultas del mundo. Así, orientó el culto hacia sus dos principales intereses: recuperar el contacto con Nyarlathotep y dar con los objetos fundamentales para proseguir los rituales del Gran Plan: el códice perdido y, como mínimo, una de las argollas de Nefrén-Ka que le permitiera seguir comprendiendo su contenido (Kek había perdido su argolla durante el último salto en el espacio-tiempo). Al mismo tiempo, se imponía pequeños objetivos que le permitieran hacer más poderoso al culto y a sus principales adeptos, como conseguir otros tomos y objetos arcanos. El culto creció poco a poco, incorporando a más habitantes de Johnstown según el proceso habitual de una secta bien organizada de atracción, adoctrinamiento y revelación de las verdades. Aquellas personas que no superaban alguna de las etapas desaparecían misteriosamente, cosa que reforzaba la anexión de la población local debido al poder aleccionador del miedo. Musim Kek prometió a sus seguidores que, si cumplían sus objetivos, disfrutarían de un futuro prometedor bajo el auspicio del Faraón Negro. Además, enseñó habilidades arcanas a sus fieles más aventajados, la historia del culto original y muchos otros secretos sobre los Mitos. Aunque Kek no ha podido contactar con Nyarlathotep con la misma intensidad que antaño, ha hecho creer a su congregación que están bajo su protección y que él es el canal sagrado de comunicación con la divinidad. Estas muestras han sido más que suficientes para afianzar la fidelidad del culto y el respeto hacia su líder. Por supuesto, Kek no confía todas las claves a sus seguidores, ni les explica el verdadero motivo tras la búsqueda de las argollas ni todo lo que ya sabe de los pergaminos. Él ve a sus fieles solo como una parte del Gran Plan, totalmente prescindibles cuando llegue el momento. Solo los Hijos de Nyarlathotep deben tener una perspectiva global. Cuando el culto comenzó a crecer y la figura de Kek a convertirse en un elemento de adoración, hubo que

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crear un templo digno. Se ubicó en un rancho perteneciente a uno de los miembros del culto. Ya bajo control de Kek, el rancho cambió su nombre original (rancho Flynn) por el de rancho Jannah («paraíso» en árabe). En este lugar comienza a potenciarse el núcleo duro del culto, y es allí donde se establecen las pautas que lo regirán. Los adeptos actúan como un enjambre alrededor de su líder, donde la colmena es el pueblo y el corazón es el rancho. El culto se abastece de los recursos y habilidades de toda la comunidad con elegante discreción. Los más radicales y comprometidos son los que realizan las tareas que no todos estarían dispuestos a hacer. Ellos lo han dado todo al culto, han abandonado sus casas y sus familias para residir dentro de los límites del rancho, donde entrenan sus habilidades y consolidan su fe. Estos son los cultistas que Kek utiliza para sus misiones más importantes, creando células de acción que se dedican a rastrear cualquier pista sobre el códice y las argollas y a borrar cualquier rastro que pueda incriminar al culto en las acciones criminales que acomete. Algunos miembros especialmente relevantes y autónomos reciben permiso (o son asignados) para mudarse a otras ciudades del estado de Nueva York con el objetivo de extender la presencia del culto y estar más cerca de posibles pistas. Tal es el caso de Julie Gray, cuyo objetivo es vigilar el entorno de Aswad, el único miembro de los Hijos de Nyarlathotep originales (además de Kek, claro) que parece seguir vivo. Sin embargo, no todas las actividades del culto han pasado desapercibidas. El SGIM (Grupo de Intervención Megiddo), dependiente del FBI, realizó varias inspecciones del rancho durante los últimos años del siglo xx en su busca de sectas y grupos extremistas que pudieran resultar peligrosos en la frontera del cambio de milenio. En dicha visita, el culto se mostró colaborativo con las autoridades y negó cualquier tipo de interés o preocupación milenarista, consiguiendo mantener cierta credibilidad como congregación religiosa pacífica de carácter heterodoxo. Aunque el FBI no encontró motivos para detener a nadie, sí lo incluyó en la base de datos gubernamental de seguimiento, una información que se fue engrosando en posteriores visitas de carácter preventivo. A día de hoy, el FBI ya no vigila el rancho ni a sus habitantes, pero cualquiera que investigue lo suficiente en los archivos desclasificados del Bureau podría dar con esos datos y confirmar ciertas sospechas, como verás más adelante. En el año 2014, los Nuevos Hijos funcionaban a pleno rendimiento. Y en 2018 están más cerca que nunca de conseguir su objetivo, gracias a los PJ. Concepto: Pueblo de creyentes entregados Motivación: Cumplir los designios de su dios, en general, y recuperar el saber de las argollas y el Códice del Faraón Negro, en particular

RECURSOS

5 Un pequeño pueblo con grandes ambiciones INFLUENCIA 3 La palabra comienza a extenderse CONOCIMIENTO 4 Kek nos prepara y el Faraón Negro nos confirma TAMAÑO 5 El núcleo duro está muy bien preparado Hitos

ALTO ADEPTO DE LOS NUEVOS HIJOS Son los miembros más próximos a Musim Kek, los más entregados. Han decidido dedicar su vida al culto, lo que quiere decir que residen en el rancho Jannah de manera indefinida. Estos cultistas están mejor entrenados a todos los niveles y han recibido conocimientos de los Mitos y habilidades arcanas acordes a su fidelidad.

Los traidores son eliminados. Siempre.

Todos los adeptos han aprendido a valerse de tatuajes rituales para defenderse de ataques arcanos, aunque suelen llevarlos en lugares discretos, a excepción de Skull, el cabecilla de los altos adeptos y mano derecha de Musim Kek, que lleva la cara tatuada a modo de calavera. Skull tiene algunas habilidades adicionales para convertirlo en una amenaza más seria todavía.

Están en la base de datos del gobierno.

Concepto: Ferviente adorador de Nyarlathotep

A través de las palabras del líder, Nyarlathotep les encomendó una misión en la Tierra. Viven concentrados en un pequeño pueblo, aunque tienen miembros en muchas ciudades del estado de Nueva York.

CULTISTA GENÉRICO DE LOS NUEVOS HIJOS Estas personas están profundamente implicadas en el culto, cediendo buena parte de su trabajo, sus ingresos y su voluntad a la comunidad, pero mantienen una vida normal (al menos en apariencia). Algunos residen en el rancho Jannah o pasan temporadas allí realizando algún tipo de servicio al culto, pero la mayoría residen en el pueblo de Johnstown o alrededores. Estas personas no tienen habilidades arcanas, aunque sí algunos conocimientos básicos de los Mitos y cierto entrenamiento con armas de fuego. Concepto: Nueva sangre para un viejo culto a Nyarlathotep Cita: «Colaboro en algo más grande que tú o que yo». FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO 2 2 2 4 3 4 4 2

2 3 2 3

Sedentario Echar una mano Creyente Adiestrado

Paseos y caminatas Campo de tiro Algo no va bien Fachada apacible Intimidación sutil Universitario Varias* El legado del Faraón Negro

* La profesión es la habilidad más variada de estos cultistas. Algunos ejemplos pueden ser: «Informático», «Electricista», «Policía», «Bibliotecaria», «Jardinera» o «Dependiente».

Aguante: 3 Resistencia: 9 Defensa: 10 Iniciativa: 4 Bonificación al daño: +1/+0 Entereza: 3 Estabilidad Mental: 9 Degeneración: 1 Extraña sonrisa Ataques: Cuchillo de cocina +5 (C+1), pistola +5 (mM)

Cita: «Tú serás el próximo sacrificio para la Esfinge sin Rostro». FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO 4 4 2 3 3 3 2 3 2 3 4 2 2 1 1

6 5 3 3

Resistente Diestro Seguidor Manipulable

El vigor de un chacal Puntería entrenada Armas improvisadas Cuchillos** Creo que nos siguen Ocultarse entre la multitud Reputación cuestionable Intimidar** Libros de historia Varias* El legado del Faraón Negro Herir lo inmaterial (pág. 190 de CI) Signo de Koth (pág. 192 de CI) Salvaguarda contra lo arcano (tatuajes) (pág. 192 de CI) Ojos del abismo** (pág. 192 de CI)

* Los altos adeptos han sido elegidos por sus habilidades profesionales de perfil duro. Podemos encontrar desde el «Rudo ranchero» al «Líder comunitario», pasando por la «Hacker», la «Veterana de guerra» o el «Criminal». ** Reserva estas habilidades para Skull, la mano derecha de Musim Kek.

Aguante: 7 Resistencia: 21 Defensa: 14 Iniciativa: 6 Bonificación al daño: +2/+1 Entereza: 4 Estabilidad Mental: 12 Degeneración: 4 Tatuajes esotéricos y mirada enfervorizada Ataques: Dagas curvas +8 (C+2), pistola +9 (mM+1), rifle +9 (CM+1)

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Pero la ambición de Gray tiene un límite: en cuanto descubra que los PJ son poderosos y están bajo la protección de Nyarlathotep (al menos, así lo racionalizará ella), intentará cambiar de bando y aliarse con ellos, aunque solo si está segura de que pueden protegerla de las represalias de los Nuevos Hijos. Y es que, lógicamente, Musim Kek se va a poner muy nervioso cuando descubra que una de su gente de confianza se ha aliado con el enemigo y dará orden de exterminarla cuanto antes. Como ves, Julie Gray puede ser un personaje sumamente interesante por su ambigüedad. Su juego a dos bandas resulta ideal para aumentar la paranoia de los PJ o para hacer que se muevan datos entre los Nuevos Hijos y el culto de los PJ. Solo tú decides cómo regular la aparición, el comportamiento y la información que facilita Gray según estén sucediendo las cosas. Lo ideal es que comience siendo «esa motorista misteriosa que nos viene siguiendo desde hace un par de días», para luego convertirse en «esa tía que me apuntó con la pistola para que le explicara nuestras intenciones» o incluso en «la cabrona que ha intentado cortarme el brazo para robarme la argolla», y que luego dé un giro hacia un «ahora quiere negociar y explicarnos cosas sobre su culto a cambio de que la aceptemos entre los nuestros».

Cirugías y policías Cuando hayáis explorado los efectos derivados de la primera visita de los PJ a John Doe, lo que incluye dejar algo de margen para que los Nuevos Hijos o Julie Gray aparezcan en escena, será el momento de aumentar la temperatura de verdad con un nuevo suceso. Musim Kek decidirá dar un paso adelante en su plan para proseguir el ritual de Nueva York. Aunque no dispone todavía del códice, siente que la aparición de los PJ puede propiciar cambios inmediatos y decide coger la sartén por el mango y seguir adelante con lo único que puede hacer de momento: recuperar una argolla. Será precisamente este movimiento el que activará a otro actor importante de la historia, la policía, que comenzará a investigar el entorno del recluso John Doe y, por ende, a los PJ. Forzados a avanzar, estos podrán seguir el rastro de Hebert Williams, alter ego de Musim Kek, y comenzar a intuir el tinglado que lleva montando desde principios de los ochenta con la creación de los Nuevos Hijos.

AMPUTACIÓN Musim Kek tardará un tiempo en evaluar la amenaza que suponen los PJ. Podría tardar unas horas o varios días en función de cómo hayas planteado los sucesos del capítulo anterior o el ritmo que estés imprimiendo a los acontecimientos, pero concluirá que debe dar un paso adelante para seguir con el Gran Plan. O, mejor dicho, con sus propios planes, ya que su único objetivo es acabar en solitario los rituales del códice (que todavía debe encontrar y recuperar) y ganarse los favores de Nyarlathotep a título personal. Por eso decidirá que ha llegado el momento de robar la única argolla que tiene a mano, la de su compañero Oubastet Aswad. Si has prestado atención a los detalles sobre las argollas, ahora te estarás preguntando de qué le puede servir a Kek robar la argolla de su amigo si ya sabe que el objeto volverá a su

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dueño a las pocas horas por «designios divinos». Es cierto que la argolla intentará reaccionar así, pero Kek ha urdido una argucia arcana para esquivar este efecto: acudirá a uno de sus contactos oscuros que, mediante el uso de una poderosa habilidad arcana, puede injertarle el brazo de Aswad. El único inconveniente es que el donante debe estar vivo mientras se realiza la operación, así que Kek debe asegurarse de que Aswad sobrevive lo suficiente para que él tenga tiempo de recibir el injerto. Tratándose de un verdadero elegido, todo apunta a que la treta funcionará y que la argolla se quedará en su cuerpo. Como Aswad está en presidio y no es fácil eludir la seguridad, Kek decide utilizar un nuevo peón en su plan que le permita actuar desde dentro de la prisión. Durante una visita relámpago a Rikers Island, Kek realiza un uso mayor de «Susurros» y logra imponer ciertas órdenes mentales sobre un médico de la prisión llamado Rangle Hill. Siguiendo esas órdenes, el médico administra un sedante a John Doe/Aswad y lo traslada a uno de los quirófanos de Rikers Island. Una vez allí, y todavía condicionado por las órdenes de Kek, el doctor Hill realiza una improvisada intervención para amputar el brazo del recluso, asegurándose de que sobrevive al proceso y que el miembro amputado se mantiene en condiciones para ser usado en un trasplante. Seguidamente lo guarda en una nevera portátil, abandona la prisión y se dirige a un lugar indicado por las últimas órdenes de Kek, donde lo espera uno de los adeptos de los Nuevos Hijos. Tras la entrega, el adepto droga al médico para dejarlo inconsciente y lo deja en la calle para que la policía pueda detenerlo más tarde. Este mismo cultista se encarga entonces de llevar el brazo, con premura, al lugar concertado para la operación urgente de trasplante. Conocerás más detalles sobre esta operación en futuros capítulos, pero de momento es importante que sepas que el trasplante no solo se realiza con éxito y en un plazo sorprendentemente rápido, sino que Kek dispondrá de un brazo totalmente operativo y sin la más mínima señal de cicatrización apenas doce horas después de que el brazo de Aswad haya sido extirpado. Mientras tanto, en Rikers Island tampoco tardan demasiado en descubrir lo ocurrido y trasladan a John Doe al hospital Saint Joseph. El personal de prisión y la propia doctora Mitchell revisan las grabaciones de seguridad y descubren lo sucedido, pues Musim Kek se ha asegurado de que las cámaras capten bien las acciones de su marioneta, el doctor Hill, y así inculparlo de los hechos. Apenas una hora después de la operación, la policía ya está sobre alerta para que busque al doctor Hill. A la mañana siguiente, tal y como Kek había planeado, la policía localiza y detiene a Rangle Hill. Lo encuentran aún drogado y desorientado, sin saber muy bien lo que ha sucedido. Aunque recupera poco a poco la memoria, sus recuerdos son difusos y es incapaz de dar respuestas satisfactorias a las preguntas más básicas. No sabe por qué hizo lo que hizo ni puede dar detalles sobre la persona a la que entregó el brazo una vez fuera de la prisión. Solo recuerda haber operado a alguien (sin poder justificar el motivo ni los detalles de la operación) y luego haber salido a la ciudad para perderse por los suburbios de Brooklyn hasta dar con un callejón donde alguien le salió al paso y le inyectó algo que le hizo perder la consciencia. Cuando despertó, estaba en el banco de un parque con una nevera vacía y la peor resaca de su vida.

Julie Gray

Cultista ambigua Seré quien yo quiera ser. - ticas Caracteris

FOR 3 REF 4 VOL 5 INT 3

Atlética Movimientos temerarios Férrea Ingeniosa

HABILIDADES

4 4 3 3 5 3 4 4 4 2 2

Una vida dura Full-contact karate Puntería asombrosa Otear Madera de actriz Mentiras brillantes «Vidalogía» Chica para todo El legado del Faraón Negro Herir lo inmaterial (pág. 190 de CI) Signo de Koth (pág. 192 de CI)

HITOS

Su vida anterior al culto estuvo repleta de carencias. Su verdadera pasión era ser actriz, pero las necesidades económicas dieron al traste con su vocación. Musim Kek la designó para vigilar el entorno de John Doe en Rikers Island. Hace apenas unos años se casó con Aurora Mitchell a la que aprecia de verdad.

COMPLICACIo- N

Ambición ciega. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 5 Resistencia ENTEREZA 6 Estabilidad Mental DEGENERACIÓN 1 Pesadillas frecuentes

15 18

COMBATE

INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 13 (RD 1 Atuendo de motorista) Ataques: Pistola automática (en la chaqueta) +7 (mM), navaja automática (en las botas) +7 (C+1), escopeta recortada (en el cajetín de la moto) +7 (CM), artes marciales +7 (m+1)

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Aunque todas las pruebas corroboran la responsabilidad de Rangle Hill en el suceso, se abrirán muchos interrogantes para la policía: ¿dónde está ahora el brazo? ¿Por qué se amputó precisamente el brazo donde el recluso llevaba un extraño brazalete? ¿Y qué hacía un recluso de máxima seguridad con un brazalete en el brazo? ¿Cómo y quién consiguió manipular al doctor Hill para que realizara la amputación de manera tan explícita? Así es como comienza una investigación donde los PJ serán, muy probablemente, parte de los sospechosos más evidentes, ya que fueron de las pocas personas que visitaron al paciente durante los últimos días y muy posiblemente mostraron interés en el brazalete de Doe, ahora desaparecido. No obstante, la policía no comenzará a ponerse en contacto con los sospechosos hasta pasadas veinticuatro horas o más del suceso, dejando margen suficiente para que Kek reciba el miembro de Aswad y se injerte el brazo por medios sobrenaturales.

INVESTIGACIÓN POLICIAL Pocas horas después de detener e interrogar a Rangle Hill, los análisis de sangre confirmarán que el médico estaba bajo los efectos de alguna droga, un sedante similar a la escopolamina que le impide recordar con exactitud lo que hizo. El hecho de encontrar la nevera vacía solo evidencia que hubo otro cómplice y que posiblemente se trate de la misma persona que drogó a Hill. Al revisar el expediente de la víctima, la policía se interesa mucho por la pulsera de oro que portaba John Doe en el brazo afectado. Como no podía quitársela, deducen que alguien pudo sobornar al médico para que extirpara el brazo y así poder obtener el objeto. Esto concentrará pronto la investigación alrededor de peristas, casas de empeños y tratantes de arte, mientras buscan pistas en la propia prisión o en los callejones donde pudo darse la entrega del miembro amputado (Hill apenas logra concretar nada). En la primera lista de sospechosos aparecen los nombres de la doctora Aurora Mitchell, el abogado Robert Walls, el intérprete Hebert Williams y los propios PJ. Puede que también el de Julie Gray, si llegó a visitar a Doe en busca de más información sobre su cita con los PJ. Si los datos que facilitaron en prisión así lo permiten, la policía citará a los PJ pasadas veinticuatro horas de los sucesos en la comisaría del distrito 6 de Nueva York para «contestar algunas preguntas y colaborar en una investigación policial» alrededor del caso. Si los PJ han estado atentos a las noticias, que apenas un par de horas después ya se hacían eco del suceso, podrían intuir qué está ocurriendo, pero si todavía no saben nada, se les conminará a acercarse a comisaría para conocer los detalles. Por supuesto, los PJ se enterarán del tema si vuelven a visitar a Doe durante las siguientes horas tras su amputación. Un agente de policía emplazado en Rikers Island les explicará que Doe está ahora en el hospital Saint Joseph con pronóstico reservado y que deberían acudir a la comisaría del distrito 6 para preguntar por los detectives Hall y Lawler, responsables de la investigación. En caso de que la policía no logre contactar con los PJ, se iniciarán pesquisas más complejas para localizarlos, como recurrir

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a las grabaciones de su visita a Doe para identificarlos o cualquier otro método que creas plausible como DJ. Poco después, los PJ pasarán a estar en busca y captura. La actitud que mantengan los PJ respecto a este asunto condicionará la manera en que actuará la policía durante el resto de la campaña.

En la comisaría 6 Si los PJ acuden a comisaría, conocerán a los detectives Evangeline Hall y Mark Lawler, responsables del caso. Puedes consultar sus hojas de personaje más adelante. Ellos mismos se encargarán de interrogarlos por separado, haciéndoles a todos más o menos las mismas preguntas. Más les vale a los PJ que se preparen una coartada común antes de acudir, porque una vez estén en comisaría cualquier discrepancia en sus declaraciones levantará sospechas.

Evangeline Hall Esta detective llegó a su cargo tras destacar como una de las policías mejor preparadas y capaces del departamento. Su ojo clínico para detectar las mentiras le hicieron ascender rápidamente en el cuerpo. Tiene cincuenta y un años, está casada y sin hijos, y trabaja en la comisaría del distrito 6 de Nueva York, donde habitualmente investiga casos de homicidios y desapariciones. Es de carácter tranquilo pero inquieta. Habla con voz fuerte y severa. Hace un par de años que su robustez se está convirtiendo en sobrepeso, sin más. Nunca ha tenido contacto con los Mitos, pero este caso la llevará, si nada lo impide, a conocer el culto de los Nuevos Hijos, lo que podría cambiarle la vida.

Mark Lawler Lawler es insultantemente joven para el cargo que ocupa. Aparenta tener apenas treinta años (aunque roza los treinta y cinco), y su edad no se camufla pese a sus intentos de vestir trajes formales. Va sobrado de inteligencia y de carisma, algo que le ha venido bien para sortear los recelos de los más veteranos. Es ambicioso y siente repugnancia por la actitud paternal de la mayoría de sus compañeros de profesión. Demostrarles cómo resuelve con agilidad casos en los que la mayoría se encallarían durante meses es su gran motivación. Pensar que pronto será él quien tendrá subordinados tampoco está nada mal. Su relación con la detective Hall, su pareja profesional, deja mucho que desear, pero eso no quita que esté aprendiendo de ella algunas cosas de la profesión que no enseñan en la academia. Mark es agudo e ingenioso, pero Evangeline se ha curtido en las calles y es una crack interrogando al personal. Tampoco es que haga falta ser amigos, ¿no? Es suficiente con que sepan colaborar y vigilarse sus mutuos culos.

El interrogatorio A continuación tienes un recuadro con algunas de las preguntas que les harán Hall y Lawler. Por supuesto, puedes incluir las tuyas propias según vayas recibiendo las respuestas de los PJ. Lo ideal es que realices los interrogatorios de forma independiente, separando a los jugadores para conseguir una escena más real e intensa. No obstante, si no quieres separarlos, no te preocupes, pero pídeles que no intervengan durante las declaraciones de sus

compañeros. El joven detective Lawler parece llevar la voz cantante mientras el interrogatorio discurre por cauces más o menos convencionales. Es enérgico y se le notan las ganas de hacer un buen trabajo. Pero la verdadera «poli mala», si comienzan a aparecer incoherencias, será la detective Evangeline Hall. Pasará de lanzar preguntas con voz monótona y actitud distante a mostrarse ligeramente violenta e incluso a amenazarlos acusándolos de aportar información falsa y obstruir el trabajo policial. No está de más que uses algunos de sus aspectos, como «Mirada inquisitiva», «Preguntas acertadas» o «Detectora de mentiras» si quieres poner a los PJ contra las cuerdas. Casi al final del interrogatorio, cuando aún quede algún PJ reunido con los agentes, los demás verán a la doctora Aurora Mitchell saliendo de otra de las salas de interrogatorio. Al pasar junto a ellos, los saludará de manera insegura, en especial si su comportamiento en prisión pudo hacerle sospechar de su responsabilidad en el asunto de la amputación. Intentará charlar un poco con ellos si no hay demasiados policías alrededor. Aparte de interesarse por la opinión de los PJ sobre la amputación, parece que le preocupa algo más, pero pronto dirá que «la comisaría no es el mejor lugar para hablar de ciertas cosas» e intentará citarse con ellos en otro momento si ve que están dispuestos a hablar con ella. Más adelante te comentaremos qué es lo que le preocupa a Mitchell. Solo unos instantes más tarde, los PJ verán que otra persona sale de la sala de interrogatorios, junto a un policía que pretende acompañarla hasta la salida. Se trata de un hombre mayor y de piel morena, que pronto asociarán con alguien de ascendencia árabe. Lleva un sombrero gris, una gabardina larga y guantes y se apoya en un curioso bastón para caminar. Si superan una prueba de Intelecto más 15, verán claramente que los símbolos grabados en el bastón tienen sutiles reminiscencias arcanas. Además, si los PJ ya han tenido su primer flashback sobre Irem, podrías permitir una nueva tirada para recordar y asociar el bastón con aquel que vieron en su sueño en manos de Abdul Alhazred, según las reglas que te recomendamos en la página 62. Al pasar junto a los PJ, el anciano los mirará con fingida indiferencia. Pueden darse cuenta de su disimulo superando una prueba enfrentada de Intelecto más contra Voluntad más del señor Hebert (ver su hoja de personaje en la página 184). Un crítico a favor de los PJ en esta tirada podría revelar incluso que el tipo sufre una ligera discapacidad en el brazo derecho que intenta disimular muy bien. Si los PJ ya sabían de la existencia de Hebert Williams, podrían pensar que se trata del intérprete de John Doe. Pueden preguntarle a uno de los detectives o a la propia doctora Mitchell, que les confirmarán sus sospechas. Tanto la doctora como Musim Kek, bajo el alias de Hebert Williams, han estado declarando sobre el mismo caso que los PJ, y ambos han salido sin levantar ninguna sospecha de la policía. La doctora ha contado todo lo que sabe, tanto de Hebert Williams y sus visitas continuadas a Doe como de la impresión que le dieron los PJ. Aquí es donde debes valorar hasta qué punto los PJ se expusieron y resultaron más o menos sospechosos durante su visita, pues la doctora facilitará a la policía cualquier dato que crea relevante sobre su interés en John Doe y en su brazalete. Por el contrario, Mitchell no entiende nada

INTERROGATORIO EN COMISARÍA

Estas son algunas de las preguntas que los detectives Hall y Lawler les harán a los PJ respecto a su relación con el caso de la amputación del brazo de John Doe: ¿Desde cuándo conoce a la víctima? ¿Qué sabe sobre John Doe? ¿Cuál es su relación con la víctima? ¿Dónde se encontraba el día de los sucesos a la hora que tuvieron lugar? (Determina exactamente la fecha y hora en que ocurra el suceso en tu partida). ¿Cuál fue el motivo de su visita a John Doe? ¿Por qué no lo había hecho hasta ahora? ¿De qué hablaron? ¿Conoce al doctor Rangle Hill (el médico responsable de la amputación)? ¿Sabe algo que pudiera ayudarnos a determinar quién es el resposable último o por qué ha sucedido esto? ¿Ha visto con anterioridad este brazalete? (Le muestran una serie de fotografías de John Doe en las que se le ve con un camisón en un entorno clínico. En su brazo se distingue, con toda claridad, la argolla. No hace falta decir que este es un momento especialmente delicado donde conviene mantener ocultas las argollas de los PJ. Si no lo logran, van a tener que contestar a preguntas mucho más incómodas y en otro tono).

sobre el comportamiento de su compañero Rangle Hill, el médico que amputó el brazo, pues siempre lo había considerado una persona cuerda y muy profesional. Mitchell tampoco explicará nada sobre las visitas que su esposa, Julie Gray, pudo realizar a Doe antes del suceso, si fue el caso. Respecto al interrogatorio a Hebert Williams, el anciano se las apaña estupendamente para disimular cualquier detalle sobre su nuevo brazo (ser anciano es un grado para disimular cual«Susuquier achaque), pero tampoco duda en hacer uso de rros» para desviar cualquier pregunta incómoda, así que acaba el interrogatorio totalmente limpio. Si alguno de los PJ consigue salir de comisaría para seguir a Hebert Williams, verá que el tipo camina despacio hasta el aparcamiento que hay junto al edificio, se acerca a un coche oscuro, donde lo espera un chófer (un alto adepto de su culto), y se marcha poco después. Los PJ podrán tomar nota de la matrícula si lo desean. Si se proponen algo más serio, como salirle al paso para manosearle el brazo o perseguirlo en coche, debes saber que varios miembros del culto de los Nuevos Hijos vigilan de cerca a su líder. Puede tratarse de la misma célula que ya seguía a los PJ o de otra que se encargue de velar por la seguridad de Williams, como prefieras. En la anterior sección, «Cultistas y motoristas», te ofrecemos más detalles sobre cómo proceder durante un encuentro entre los PJ y este nuevo culto. Ocurra un encuentro o no, los PJ deberían tener la oportunidad de apuntar la matrícula del coche del señor Williams, si esa era su intención. Es una pista que podrán explotar más adelante.

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Evangeline Hall Sabuesa veterana

La justicia es ciega. Yo no. - ticas Caracteris

FOR 4 REF 4 VOL 3 INT 3

Corpulenta Coordinada Mirada inquisitiva Unir los puntos

HABILIDADES

4 4 3 2 4 3 3

Entrenamiento policial Artes marciales básicas Detectora de mentiras Rostro inexpresivo Preguntas acertadas Periódico diario Policía

HITOS

Involucrarse tanto en sus casos le ha supuesto más de un problema en su carrera. Tuvo una experiencia cercana a la muerte cuando le hirieron mientras patrullaba, siendo aún una joven policía. Estudió técnicas de interrogatorio durante su formación. Nunca saldría de copas con el detective Lawler, pero pondría la mano en el fuego por él.

COMPLICACIo- N

Su empatía suele convertirse sin remedio en simpatía. SALUD Y CORdURA

AGUANTE ENTEREZA

5 Resistencia 4 Estabilidad Mental

15 12

COMBATE

INICIATIVA 5 DAÑO +2/+1 DEFENSA 13 Ataques: Pistola reglamentaria de la policía +8 (mM+1)

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Mark Lawler Detective emergente

Preguntar mucho está bien, pero es mejor leer entre líneas. - ticas Caracteris

FOR 3 REF 3 VOL 4 INT 5

Cuerpo joven Entrenamiento policial Impaciente Derribar argumentos

HABILIDADES

4 4 5 3 5 4 4

Running diario Disparo disuasorio Puntos débiles No parece un poli Irónico Últimas noticias Policía de Nueva York

HITOS

Su buen hacer e inteligencia le hicieron ascender pronto en el cuerpo. Vistió poco tiempo el uniforme. Ha puesto en su sitio a varios compañeros de comisaría. Tiene enemigos, pero también admiradores. No supo llevar muy bien sus últimas relaciones sentimentales. Mark siente que no es suficientemente maduro. Desde que resolvió un complicado caso de tráfico de películas snuff, siente que tiene mucha atención por parte de sus superiores.

COMPLICACIo- N

Las ganas de demostrar sus capacidades pueden llevarlo a situaciones absurdas e incluso peligrosas. SALUD Y CORdURA

AGUANTE ENTEREZA

5 Resistencia 6 Estabilidad Mental

15 18

COMBATE

INICIATIVA 5 DAÑO +1/+1 DEFENSA 12 Ataques: Pistola reglamentaria de la policía +7 (mM+1)

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Si logran tocar u observarle el brazo, verán que parece un brazo totalmente normal. En realidad, es el brazo de Aswad, pero gracias al trasplante sobrenatural es imposible distinguir la unión con el cuerpo de Williams: realmente parece su propio brazo. Una observación comparativa entre los dos brazos de Williams revelaría que son distintos a nivel anatómico, pero eso resulta imposible a menos que logren raptarlo, desnudarlo y observarlo con calma, lo que no parece muy probable en estos momentos.

LOS INFORMES POLICIALES

Como has podido intuir viendo todo s los personajes, eventos y situaciones que rodearon el caso de John Doe, las actas e informes policiales relacionados son variados y dispersos. Además, acceder a ellos no es tarea sencilla, pues son material reservado. Pero los cultistas siem pre tienen recursos y ambiciones más allá de lo ordinario, así que podrían encontrar la manera de hacerse con la informa ción. En las páginas anteriores te hemos preparado una ayud a de juego a modo de resumen con los datos más relevante s de esos informes, por si acaso. Si los PJ consiguen acceder a ellos, quedarás como el buen DJ que eres y, si no, al menos te serv irán como un material de consulta para estar al día de los sucesos que rodearon la investigación policial.

AGENTE DE POLICÍA

convencional del Usa estas estadísticas para cualquier agente Departamento de Policía de Nueva York. Concepto: Policía de Nueva York a visto todo». Cita: «Amigo, hasta hoy creía que lo habí FORTALEZA 4 Aquí estoy yo 3 La ciudad no da respiro REFLEJOS VOLUNTAD 4 Ordeno y mando INTELECTO 3 Según el reglamento 3 Entrenamiento policial 3 Reducir 4 Seguimiento efectivo 2 Hacer la vista gorda 5 Cara de palo 4 Últimas noticias 4 Policía de Nueva York Aguante: 6 Resistencia: 18 Defensa: 11 Iniciativa: 4 Bonificación al daño: +1/+0 Entereza: 5 Estabilidad Mental: 15

ía +6 Ataques: Pistola reglamentaria de la polic antidisturbios +6 (M+1)

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La policía a partir de ahora Una vez finalizados los interrogatorios, los detectives Hall y Lawler piden a los PJ que se mantengan localizables por si tuvieran que hacerles más preguntas. No usarán frases del estilo «no abandonen la ciudad», pero la actitud será más o menos la misma. A continuación, les dejarán irse. Pese a que puedan existir contradicciones en sus testimonios, la policía no tiene ninguna pista sólida que apunte a algunos de los implicados, así que solo pueden seguir investigando. Los detectives anotarán tantos datos de contacto sobre los PJ como puedan, y si el comportamiento de alguno de ellos resulta demasiado sospechoso, es probable que Hall y Lawler activen un plan de vigilancia. En función de la discreción de los PJ, estos detectives pueden convertirse en un anecdótico recordatorio sobre la atención policial o en verdaderos granos en el culo para el culto de los PJ. Más que cualquier otra facción enredada en la campaña, la policía es la que mejor funciona como barómetro de la tensión que se va acumulando. Lo que comienza como un ligero seguimiento o la aparición «casual» de alguno de los detectives en ciertos momentos delicados se puede convertir rápidamente en una auténtica persecución. Según vayan midiendo la peligrosidad del culto de los PJ, los detectives se irán rodeando de más agentes de apoyo, primero solicitando más agentes convencionales y finalmente acudiendo a un pequeño equipo de operaciones especiales. Tienes las estadísticas

AGENTE DE OPERACIONES ESPECIALES

requiere de la Usa estas estadísticas si crees que la situación . contundencia de este equipo especializado ciales Concepto: Miembro de operaciones espe nuca!». Cita: «¡Túmbese boca abajo! ¡Manos en la FORTALEZA 5 Uso de la fuerza 5 Apuntar REFLEJOS VOLUNTAD 3 A limpiar el país r INTELECTO 3 Sé lo que hay que hace 5 Respuesta rápida 5 Someter 4 Indicios de peligro 4 Buscar cobertura 3 ¡Obedece! 3 Información reservada 4 Fuerzas especiales

(mM), porra

Aguante: 6 Resistencia: 18 Defensa: 15 (RD 8 Chaleco antibalas) Iniciativa: 6 Bonificación al daño: +2/+1 Entereza: 4 Estabilidad Mental: 12

fusil Ataques: Pistola automática +10 (mM+1), cuchillo de combate +10 (C+2)

+10 (CM+1),

de estos agentes en la página anterior. Es importante destacar que, si la policía consigue averiguar en algún momento que los PJ tienen en su posesión alguna argolla, todo se precipitará y estos se convertirán en objetivos inmediatos de detención. Incluso en este caso, la policía deberá dejarlos libres tras unas horas de nuevos interrogatorios y pesquisas infructuosas (a no ser que los PJ hayan dejado algún rastro criminal de algún tipo), pero pasarán a estar presentes en todos los informes policiales como principales sospechosos del desmembramiento de John Doe y a ser vigilados de cerca por los detectives Hall y Lawler.

La preocupación de la doctora Mitchell Si los PJ han sido medianamente amables con la doctora Mitchell hasta ahora, es posible que los haya citado en un lugar más tranquilo para hablar con ellos. Mitchell es una mujer prudente y responsable, alguien que no se involucraría con gente como los PJ sabiendo que son sospechosos ante la policía, pero si detectó en ellos cierto hermetismo o aura de misterio, en especial respecto a la argolla, se arriesgará a verlos. Los citará en cualquier lugar cercano a la propia comisaría, puede que en una cafetería de alguna franquicia popular. Una vez allí, tratará de saber más sobre los PJ y su relación con la argolla, algo que podría resultar incómodo para ambas partes. Pronto revelará los motivos de su curiosidad: su mujer, Julie Gray, se ha marchado de casa, y cree que puede haber alguna relación entre eso y los secretos que pudiera esconder John Doe. Mitchell se sincerará ante los PJ: su esposa estaba interesada en todo aquello que rodeaba a Doe («En realidad, ahora me doy cuenta de que Julie estaba interesada en muchas cosas extrañas») y, desde la visita de los PJ a Rikers Island, todo se intensificó. Aquí puedes añadir cualquier detalle sobre las acciones que haya podido realizar Gray respecto a Doe estos últimos días. Al final, lo que le preocupa a la doctora Mitchell es saber en qué puede estar metida su pareja. La idea de que forme parte de una secta no le parecería descabellada, pero está lejos de imaginar la magnitud del asunto y cómo ella misma ha podido caer en las manipulaciones tanto de Gray como de su culto de Nuevos Hijos. Por supuesto, los PJ son libres de dejar en ascuas a la doctora, pero también podrían considerarla una aliada interesante. Mientras Mitchell no sepa más sobre su esposa, está dispuesta a ser discreta, pues está realmente enamorada y espera encontrar una explicación razonable a todo esto. Incluso ayudará a los PJ (dentro de los límites de su ética profesional) si eso sirve para aclarar las cosas, aunque ello signifique mantener al margen a la policía. Por el contrario, una actitud esquiva de los PJ podría llevarla a convertirlos en los principales sospechosos, en su opinión, de la trama de la amputación, así que los PJ deberían ser prudentes antes de descartar una posible alianza.

EVOLUCIÓN DE JOHN DOE Tras sufrir el ataque, John Doe será trasladado al enorme hospital de Saint Joseph, al norte de Manhattan y a unos treinta minutos en coche desde Rikers Island. Una vez allí será operado de nuevo de urgencias y trasladado a la unidad de cuidados intensivos. La gravedad de su estado es debida a las torpes y precipitadas amputaciones realizadas por el doctor Rangle Hill bajo los efectos arcanos provocados por Musim Kek. Doe no solo tuvo importantes complicaciones quirúrgicas, sino que perdió una

gran cantidad de sangre. Su estado irá evolucionando a lo largo del tiempo como se describe a continuación. Los PJ pueden visitar a Aswad a partir de este momento de la aventura. Aunque para ello tengan que volverse a encontrar con la Policía, que, por supuesto, tiene la habitación custodiada por un agente a todas horas. Los detectives Hall y Lawler serán inmediatamente informados de cualquier visita que reciba el paciente. Durante las primeras jornadas tras el incidente, el estado de Doe aún será crítico y estará inconsciente. No podrá ayudar en absoluto a los PJ. Una visita tan temprana solo servirá para convencer al personal sanitario de que les avisen si cambia su estado de salud o despierta. Pero eso también puede traerles consecuencias si no se andan con cuidado, ya que la Policía, que rondará el lugar, podría sospechar de su interés. A partir de la primera semana aproximadamente, o cuando creas conveniente, Aswad despertará por fin. Al fuerte shock por lo sucedido se sumará un incremento de su locura, así que conversar con él no será sencillo, y la propia doctora Mitchell será muy estricta con el régimen de visitas. Durante esos primeros días, Aswad no tendrá muchas ganas de hacer nada y estará sedado. Pasará dormido casi todo el tiempo. Si los PJ logran visitarle, Aswad parecerá sorprendido de verles e intentará hablarles, aunque con escaso éxito. Su debilidad podría llevarle incluso a un desmayo si se esfuerza demasiado. Unas semanas más tarde, el paciente parece recuperar algo de ánimo. La doctora Mitchell reinicia el tratamiento habitual que Doe ya hacía en prisión, manteniendo una mayor dosis de sedantes. Si los PJ no la conocieron en Rikers Island o quedaron pendientes de una reunión más tranquila con ella, el hospital podría darles una nueva oportunidad de acercarse a la doctora Mitchell. A estas alturas, Aswad seguirá débil y traumatizado, pero balbuceará algunas palabras. Durante este tiempo ya podrá

CUANDO MUSIM KEK SE INJERTE EL BRAZO… Aswad comenzará a sufrir dolores donde anteriormente tenía su extremidad. Los médicos lo racionalizarán, argumentando que se trata del clásico dolor fantasma, tan habitual en personas que han perdido algún miembro. Sin embargo, bastará con observar a Aswad para darse cuenta de que es algo más que eso, pues de alguna manera lo que está sintiendo es cierta reconexión arcana con aquello que la argolla le hacía sentir. Como DJ, puedes utilizar esta excusa para que Aswad sienta la necesidad de contactar de nuevo con los PJ usando «Invadir», lo cual puede ser útil si andan perdidos. Liberado de sus dolores carnales, su habilidad arcana le permite usar cierta telepatía para aclarar algunos conceptos o responder a ciertas preguntas, aunque Aswad tendrá como primer objetivo convencer a los PJ de que lo rescaten, por supuesto.

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COMUNICARSE CON UN ASWAD SIN ARGOLLA Mientras tuvo la argolla, Aswad podía recurrir a la elevada puntuación de «Don de balbál» que confería el objeto. Ahora que no dispone de la argolla, sus capacidades en ese sentido han menguado mucho, pero sigue conservando un punto en esa habilidad, como puedes ver en la versión contemporánea de su hoja de personaje (página 47). Debido a que esas capacidades se han visto menguadas, Aswad se limitará a usar su poder en momentos imprescindibles y focalizando la conversación sobre un solo interlocutor (los demás escucharán una jerga extraña). Algo parecido ocurre con Musim Kek, que también fue capaz de aprender unas bases de esta habilidad arcana antes de perder su argolla. Gracias a este ligero dominio del don le fue más sencillo comunicarse con sus primeros fieles en Johnstown, aunque a día de hoy, casi cuarenta años después, ya tiene un uso fluido del inglés sin necesidad de recurrir a ello. «Don de balbál» Más allá de esto, los PJ pueden usar el de sus argollas. El propio Aswad puede ayudarles a entender mejor ese poder. recibir visitas, incluidas las de los PJ, a los que recibirá con bastante inquietud. Las conversaciones se limitarán a intercambios muy simples de información (preguntas a las que pueda responder con sí o no, por ejemplo). Aswad podría sospechar que los PJ han tenido que ver con su amputación si su actitud durante la primera cita con él fue hostil y mostraron demasiado interés en su argolla, en cuyo caso podría negarse a explicar nada, pero lo más probable es que intuya que Musim Kek está tras el asunto y que la aparición de los PJ solo fue un catalizador para las intenciones de robarle la argolla que ya albergaba su antiguo compañero (aunque no entiende cómo ha conseguido que el objeto no retorne con su auténtico dueño, que sería el comportamiento normal de la argolla). Aswad cree que su viejo «amigo» ha podido manipular al médico Rangle Hill. Además, el hecho de que Musim Kek no haya vuelto a visitarlo desde el suceso corrobora sus peores temores. Lo que no acaba de entender es por qué Kek se ha esforzado tanto en mantenerlo con vida tras la amputación, lo que le hace temer que el asunto todavía no haya acabado. Indignado y asustado por la traición de Kek, Aswad podría mostrarse muy colaborativo con los PJ. Les advertirá sobre el peligro que corren y les urgirá a encontrar el códice y concluir el ritual antes de que lo haga Musim Kek. Y es que, si Kek consigue hacer el ritual, lo más probable es que desaparezca para siempre y sea el único beneficiario de las recompensas del Faraón Negro, un final del todo injusto para aquellos Hijos que dieron su vida por el Gran Plan. Aswad pedirá ayuda a los PJ para escapar, ya que no quiere volver a la prisión y, además, teme por su vida, pues se huele que Kek querrá eliminarlo tarde o temprano. Los PJ pueden ayudarle o no según su criterio, aunque aún tiene información relevante que les puede servir para entender los pergaminos y el ritual.

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Aswad también puede llegar a mentir sobre la doctora Aurora Mitchell y decirles a los PJ que es una enviada para matarlo y que es un buen motivo para sacarlo de allí antes de que lo trasladen. No hay que olvidar que Aswad está desesperado y que no se lleva muy bien con la doctora Mitchell. Este comentario sobre Mitchell creará desconfianza entre los PJ y la doctora (si no la había ya) y puede llevarlos a actuar contra ella. Por otro lado, si todavía no han ajustado cuentas con Julie Gray, la pareja de la doctora y cultista encubierta de los Nuevos Hijos, ahora es un buen momento para que esta lleve a cabo una maniobra para liberar a Aswad y así contar con un fuerte aliado. Eso podría traducirse en una nueva facción (en forma de la pareja Mitchell-Gray) que podría dar problemas o tentar a los PJ durante el resto de la historia. Respecto a la ayuda que puede ofrecerles Aswad, en realidad es poca, pero podría ser importante. No pudo leer los pergaminos puesto que nada más llegar a Nueva York se separó del códice, pero podría ayudar a los PJ a traducirlos o interpretarlos correctamente de alguna manera, por no hablar de todo el saber que tenga sobre los Hijos de Nyarlathotep originales, que puedes extraer de los trasfondos de esos personajes y las acciones que acometan durante los flashbacks que propone la campaña. Sobre el lugar donde debe realizarse el próximo ritual (a estas alturas los PJ ya deberían intuir que el códice propone una serie de rituales encadenados a través del espacio-tiempo), Aswad tiene claro que debe estar próximo al sitio en el que se abrió el portal que lo trajo a Nueva York. Aunque eso significa que estamos hablando de la zona de Queens o de algún punto de Nueva York, son pocas certezas. Sobre la fecha para realizarlo, no lo tendrá claro. Él llegó en 2014, pero no tiene motivos para pensar que en 2018 no funcione. Al menos, es lo que él cree, aunque como los PJ descubrirán más tarde, se equivoca. Como no pudo consultar el códice tras su llegada, no concibe que el ritual deba realizarse exactamente en el año 2014, en el momento específico (durante un eclipse en particular) y en un lugar concreto. Para obtener todos estos datos, los PJ deberán hacerse con el códice, no hay más. Por último, Aswad conoce un detalle pequeño pero importantísimo, algo que solo uno de los Hijos de Nyarlathotep o alguien que haya analizado el códice con astucia podría saber. Existen ciertas palabras ocultas en el códice que invocan una protección, un oscuro salmo que permite a los viajeros espacio-temporales mantenerse ocultos ante las entidades que acechan en los límites dimensionales. Sin embargo, esto último se lo guardará como su principal baza para conseguir que los PJ lo ayuden a escapar y lo protejan de Musim Kek. Aswad y los suyos prometieron no compartirlo jamás con otras personas, pues hacerlo sería traicionar a Nyarlathotep. Por este motivo, Aswad no revelará directamente el salmo, pero podría ayudar a los PJ a descubrirlo entre las páginas del códice. Un mes después de la amputación y si los PJ no lo han sacado del hospital antes, Aswad estará suficientemente recuperado para volver a la prisión, lo cual no le hace ninguna gracia. Allí continuará con la terapia de la doctora Mitchell, mientras se teme lo peor.

El rastro de Hebert Williams Hay varias maneras de que los PJ sigan el rastro del misterioso intérprete de John Doe. Puede que los jugadores actuaran con acierto y rapidez durante su breve encuentro con Musim Kek en comisaría, sea anotando la matrícula del vehículo que usa para marcharse o incluso siguiéndolo, pese al celo de sus cultistas. Por supuesto, también pueden presionar lo suficiente a estos cultistas para hacerles cantar sobre su líder, tal y como describimos en la sección «Cultistas y motoristas» de este mismo capítulo. A menos que obtengan directamente la dirección de esta manera, tendrán dos opciones inmediatas para seguirle la pista a este tipo, que comentamos a continuación. Pero antes, un aviso: seguir estas pistas sobre Musim Kek de buenas a primeras no es ni mucho menos obligatorio. Es probable que tus jugadores se interesen por ello de inmediato, pero también podrían hacerlo más adelante, a raíz de futuros sucesos con los Nuevos Hijos. No lo fuerces, deja que el impulso nazca del propio grupo de juego y acude de nuevo a esta sección cuando necesites saber cómo afrontar esta búsqueda.

INVESTIGANDO EL NOMBRE (HEBERT WILLIAMS) La primera pista que pueden obtener para averiguar más sobre este misterioso personaje es su identidad falsa. Los PJ pueden obtener este dato muy fácilmente en varios momentos de la historia, a través de PNJ como la doctora Mitchell, o incluso en comisaría, tras alguna pregunta inocente a cualquiera de los policías que están asignados al caso. O bien podrían utilizar los contactos de su propio culto para averiguarlo mediante una prueba exitosa de su atributo de Influencia más la Voluntad de un PJ (a dificultad variable según lo ingeniosa y elaborada que sea su propuesta).

para justificar las mentiras o huecos legales que utilizará el PJ en cuestión para conseguir la información. Un fallo no solo significará que el PJ no obtiene esos datos, sino que activará el aspecto de situación «Actividad sospechosa», que puedes usar en su contra en caso de que la policía los investigue. Al final de cada punto, entre paréntesis, se indica el tiempo aproximado que hay que dedicar a cada fase: El primer éxito permite confirmar que Hebert Williams reside en Nueva York. Al menos eso ha comentado en alguna de sus charlas. También encuentran una extraña denuncia en un blog personal anónimo de alguien que fue a varias de sus charlas y acabó por abandonarlas, aludiendo que aquello comenzaba a parecerle «una secta». Esta tirada también permite llegar a varias entradas en webs y blogs que llevan a contenidos eliminados. Esto se debe a que algunos miembros de los Nuevos Hijos con conocimientos de informática se encargan de eliminar rastros de actividad on-line sobre su líder. (Unas seis horas). El segundo éxito permite certificar que no constan antecedentes penales a nombre de Hebert Williams y que tiene un apartamento a su nombre en Nueva York, en el barrio de Queens, a orillas de Little Neck Bay. Este dato también pudieron obtenerlo tras un interrogatorio exitoso a algún miembro de los Nuevos Hijos. Ver página 70, sección «Interrogando a sus perseguidores». (Un par de días). Con un tercer éxito, descubrirán que no existen datos sobre Hebert Williams anteriores al año 1981. (Un par de días más). El cuarto éxito tiene que ver con indagar en su partida de nacimiento. Para su sorpresa, esa partida está fechada en el mismo año 1981, lo cual no cuadra con la edad que aparenta actualmente. Eso significaría que tiene menos de cuarenta años, pero el Hebert Williams al que buscan parece tener cerca de setenta. Según el documento, Hebert Williams nació en Johnstown, un pequeño pueblo al norte del Estado de Nueva York. (Más de una semana, entre que tramitan todo el papeleo).

El nombre que obtienen es el de Hebert Williams, el pseudónimo que utiliza Musim Kek desde hace más de tres décadas. Hay un buen puñado de Hebert Williams en Nueva York, y otros tantos en todo Estados Unidos, pero si filtran su búsqueda en base a personajes relacionados con la egiptología o el ocultismo, cantarán un pequeño bingo sin necesidad de tirada: algunos blogs y webs mencionan a un personaje del mismo nombre reconocido por sus conocimientos del idioma egipcio antiguo y por dar algunas charlas sobre mitología egipcia en tugurios pseudoocultistas (la verdadera intención de estos encuentros era captar adeptos para los Nuevos Hijos).

INVESTIGANDO LA MATRÍCULA (COCHE DE HEBERT WILLIAMS)

Para profundizar más en el personaje sí que necesitarán superar una prueba de acción prolongada de Intelecto más o 15. Podrán realizar tantas tiradas como quieran mientras dispongan del tiempo suficiente o no saquen una pifia, que supondría la interrupción de la búsqueda debido a algún problema. A partir del segundo punto en adelante, se requiere realizar solicitudes a organismos privados y gubernamentales usando argumentos administrativos de peso, así que es necesaria una prueba paralela de Voluntad más 18

La otra pista que han podido obtener para seguir el rastro de Hebert Williams es la matrícula del coche que lo recogió en comisaría. Los PJ pudieron obtenerla siguiendo al señor Williams o consultando las cámaras de seguridad del aparcamiento de la comisaría. Este segundo método es complejo para un ciudadano de a pie, pero no tanto para un grupo resuelto de cultistas con habilidades arcanas, ¿verdad? Una vez obtenida la matrícula, solo es cuestión de consultar a quién pertenece. Para ello pueden volver a usar sus habilidades sociales en la

En resumen, los PJ pueden llegar a obtener datos sobre el domicilio que el señor Williams tiene en Queens y sobre el pueblo de Johnstown, aunque los PJ todavía no tienen motivos para ir. Busca la sección «El apartamento de Williams» a continuación para saber lo que pueden encontrar allí.

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jefatura de tráfico. Aunque son datos privados, la legislación es difusa en este sentido y una buena argumentación podría ser suficiente, lo que se traduce en una prueba exitosa de Voluntad o 16. Puede que no les sorprenda demasiado desmás cubrir que el coche no está a nombre del propio Hebert Williams. Pertenece a un tal Ethan Hayes, de Míchigan, que no es más que uno de los cultistas de los Nuevos Hijos que terminó en Johnstown atrapado en las redes de Musim Kek. Con estos datos, los PJ pueden decidirse a visitar la vivienda de Hayes, pensando que pueda tratarse de otro alias del propio Hebert Williams; sin embargo, una vez allí, lo que encuentran es la cruel realidad de una familia destrozada por un padre de familia que los abandonó. La mujer de Ethan Hayes se llama Ellein y vive sola con sus hijos tras la marcha de su marido, hace unos años. Les explicará, no sin amargura, que su marido cambió de personalidad en pocos meses. Primero fueron pequeñas cosas, se comportaba de manera distante y parecía guardar secretos que lo llevaban a comportarse de forma extraña. Luego comenzó a salir por la noche, sin dar ninguna explicación. A veces volvía con signos de haberse peleado con alguien. Y cuando su mujer le preguntaba, Ethan la insultaba, e incluso una vez llegó a agredirla. Hasta que un día, de buenas a primeras, cogió el coche y desapareció para no volver, dejándola sola a cargo de la familia y sin ningún ingreso. Parece que Ellein no puede ayudarlos mucho más, salvo en un detalle importante: durante las semanas siguientes a la desaparición de su marido, la pobre mujer tuvo tiempo para investigar entre los pocos enseres que dejó en casa. No encontró nada que le pareciera relevante excepto un folleto. Consulta el folleto del Templo de Lem, a continuación.

RASTREO TELEFÓNICO (TELÉFONO DE HEBERT WILLIAMS) Acceder al teléfono de Hebert Williams a estas alturas de la historia es todavía difícil pero no imposible. Los PJ podrían conseguirlo robándole el móvil a alguno de los Nuevos Hijos que han comenzado a hostigar su culto. No es difícil localizar al señor Williams en cualquiera de las agendas de estos individuos, aunque se refieran a él de diferentes maneras (puedes inventarte la que te apetezca, aunque todas deberían plasmar algún tipo de respeto reverencial hacia su líder). También podrían conseguir el número a través de los archivos de la policía, si tienen los recursos suficientes para ello, o de las notas de la doctora Mitchell en prisión, si se arriesgaron a robarlas en su momento. Ninguna de estas maneras de conseguir el número está exenta de peligro. Pero hay otra manera que podría ser más interesante: siguiendo las pistas que conducen hacia el Templo de Lem gracias al folleto que podrán encontrar en una visita a la esposa de Ethan Hayes (comentado en el epígrafe anterior) o en una visita al apartamento del propio Williams, que comentamos en la siguiente sección. Sea como sea, el teléfono les servirá de bien poco ahora: es un teléfono de prepago, por lo que no es posible identificar al dueño de la línea. Lo que sí podrán determinar, superando una prueba de Intelecto más una habilidad apropiada para el hackeo tecnológico o pidiendo ayuda a alguien que sepa manejarse en estos términos, es cuándo y dónde se

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enciende el teléfono, si eso llega a ocurrir. Superando la prueba anterior, los PJ conseguirán activar algún tipo de notificación que les avisará cuando el móvil esté disponible y les indicará el lugar de la activación. Más adelante sabrás estos detalles. Eso dará a los PJ una oportunidad real de rastrear la localización y acceder a nuevas escenas de la historia.

EL APARTAMENTO DE HEBERT WILLIAMS El apartamento inscrito a nombre de Hebert Williams está en una zona residencial de Queens, a poca distancia de la prisión de Rikers Island y frente a la bahía de Little Neck. El edificio tiene una altura de cuatro pisos y el apartamento está en el más alto de ellos. Cualquier vecino al que se le pregunte puede responder que conoce al señor Hebert. Todos coinciden en que se trata de una persona muy agradable, aunque reservada. Y que no viene mucho por aquí. Eso sí, durante las temporadas que pasa por aquí suele recibir visitas de pequeños grupos de personas. La mayoría de sus vecinos lo toma por un profesor o un escritor de cierto renombre. Musim Kek no utiliza demasiado este apartamento, excepto algunas temporadas en las que frecuenta más a su amigo Aswad en Rikers Island, o para solucionar algunos temas del culto en Nueva York. En realidad, compró la vivienda como parte de la tapadera de su alias, algunos años atrás. Ahora que la policía ha puesto su mirada sobre él y que los PJ han aparecido, Musim Kek considera que ha llegado el momento de terminar con su tapadera y con cualquiera que ande husmeando. Por eso ha dejado suspendida una maldición en el apartamento, como comprobarán los PJ si acceden al inmueble. La vivienda está prácticamente vacía. Hay pocos muebles, entre los que destaca una cama y un armario sin apenas ropa. Las prendas pertenecen, efectivamente, al perfil del señor Hebert, un hombre mayor que viste elegante. Por lo demás, solo hay abundante polvo acumulado, cierta sensación de abandono y un olor a cola adhesiva bastante evidente, mezclada con un tenue tufo a podrido que, tras pasar unos minutos dentro, ya no resulta demasiado molesto. No hay nada más que ver a simple vista, pero sí un par de cosas para unos ojos atentos que superen una prueba de Intelecto más 15. Se trata de un folleto enganchado en el suelo de un pequeño balcón. Es necesario salir o asomarse lo suficiente para verlo, y muestra signos de haber estado a la intemperie bastante tiempo, aunque no lo suficiente como para que no pueda leerse su contenido. Acude al folleto del Templo de Lem. Y hay algo más que los personajes descubrirán si en la prueba anterior han superado una dificultad 18: detrás del papel que recubre la total superficie del apartamento, las paredes están repletas de símbolos egipcios y arcanos dibujados en color carmesí. ¿Sangre? Podría serlo, sin duda. Debajo de la moqueta, si se molestan en comprobarlo, hay más símbolos idénticos. Entre ellos aparece el símbolo de un círculo ligeramente atravesado por una raya: el consabido uroboro cortado. Musim Kek ha llevado a cabo un poder superior de tipo maldición llamado «Ira de Apofis» y los jeroglíficos dibujados en

el suelo y las paredes son parte de ese ritual. Si alguno de los PJ queda maldito, cosa que sucederá con bastante probabilidad si entran en el apartamento, tendrán que luchar contra la maldición o perecer. Cualquiera que entre en la casa debe 24. Quien la supere realizar una prueba de Voluntad más podrá respirar tranquilo. En caso contrario, recibe la maldición. Si son varios los que no la superan, afectará al que haya tenido el resultado más bajo. Los PJ pueden activar aspectos que estén relacionados con su capacidad para resistir presiones mentales o espirituales o con su buena fortuna para tratar de mejorar sus tiradas y cederle el inmenso marrón a uno de sus compañeros. Si todos superan la prueba, han conseguido esquivar los efectos de un poder mayor, enhorabuena. Puedes consultar la descripción completa de este poder en el tomo «Los Nuevos Hijos de Nyarlathotep» del capítulo 11. Al personaje maldito le aparecerán unas marcas rojas en la zona del corazón y en la espalda, a la misma altura. Durante un primer momento, seguramente durante el tiempo que esté en el apartamento, solo sentirá un ligero escozor en la zona. Tras este primer estado y después de examinarse más concienzudamente, verá que las zonas no cesan de enrojecer, hasta convertirse en dos manchas casi negras debido a la sangre coagulada que hay debajo. Los PJ que sepan de medicina pueden hacer 12. Si la superan, reconoceuna prueba de Intelecto más rán los signos de la sangre coagulándose, pero no sabrán la causa. Lo que sí tendrán claro es que esto no es normal y que, si avanza, podría causar la muerte del afectado. Usar algún anticoagulante para remitir los síntomas provoca un ligero alivio temporal, seguido de un rebrote aun más intenso. Si deciden investigar alrededor de una posible maldición a partir de las evidencias, puedes resumir sus pesquisas en una prueba

de Intelecto más 23. Es complicado conocer los detalles exactos de la maldición, pero tendrán bastantes pistas para investigar en libros o hacer uso de sus contactos. Pueden ponerse manos a la obra personalmente si justifican el acceso a alguna fuente de información arcana útil. Haber encontrado los símbolos puede usarse como un aspecto para mejorar la tirada. El culto de los PJ también puede ser una importante ayuda en estos momentos, ya que existe la posibilidad de que sepan de qué se trata o, al menos, puedan orientarlos (los PJ podrán usar el valor de Conocimiento de su culto en lugar de su propio Intelecto). Si superan la prueba anterior, hallarán suficientes datos sobre la maldición de la «Ira de Apofis» como para entender su carácter letal y, lo más importante, cómo pueden deshacerse de ella. A partir de aquí, tal y como se describe en el poder de la página 188, tendrán que buscar a otra pobre víctima que cargue con la maldición y que muera en lugar del PJ. A menos que sean un atajo de amorales irredentos, esta decisión debería resultar difícil, pero es la única salida si desean salvar al compañero afectado. Aunque acabamos de describir con rapidez la manera en que el PJ puede librarse de la maldición, la consecución debería ser tensa y prolongarse durante las siguientes horas, mientras investigan y encuentran la manera de deshacerse de ella. Te animamos a dedicar las merecidas atenciones a este dramático suceso. Si los PJ fallan en sus intentos de averiguar cómo librarse de la maldición y quieres ser benevolente, siempre puedes enviarles algún tipo de información mediante las argollas, ya que en realidad a Nyarlathotep no le interesa perder a uno de sus elegidos. No obstante, puede que todo forme parte de su Gran Plan y este cultista vuelva de alguna manera (ver «Utilizando los universos cuánticos» en la página 13 del capítulo introductorio de la campaña).

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Quema de brujas ’

CAPITULO

E

sta aventura propone a los jugadores un nuevo flashback, esta vez hacia el Salem en 1692, en plena efervescencia de sus juicios por brujería, otro de los momentos clave del Gran Plan. Los jugadores interpretarán de nuevo a los miembros de los Hijos de Nyarlathotep en un intento de salvar del fuego varios tomos arcanos y preservar el conocimiento que contienen para futuras generaciones de cultistas. Convirtiéndose en misteriosas sombras sigilosas o verdaderos demonios sin escrúpulos, los PJ deberán seguir las instrucciones del códice y vérselas con puritanos exaltados, jueces presionados y un extraño hongo que la ciencia del futuro asociará con el cornezuelo del centeno, que está causando estragos en la población. A diferencia del flashback hacia Irem (720 d. C.), que se concentraba en un suceso específico durante un corto espacio de tiempo, esta aventura brinda la posibilidad de que los Hijos cumplan las instrucciones a su ritmo, durante varios días si es necesario. Solo ellos decidirán cómo, cuándo y con quién tratan para salvaguardar esos tomos, sin más presión que la de un pueblo al borde del fratricidio y la paranoia (ahí es nada).

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IV

De vuelta a la realidad del culto de los PJ, en el Nueva York de 2018, el capítulo propone una breve escena en la que los PJ reciben un segundo mensaje críptico que los dejará aún más desconcertados y les hará plantearse de nuevo la consistencia de su realidad espacio-temporal. Los sucesos de «Quema de brujas» pueden ocupar una sesión larga o un par de sesiones cortas.

Segundo flashback: Salem (1692) En «Quema de brujas», los jugadores interpretarán de nuevo a los Hijos de Nyarlathotep originales (página 51). El salto entre el año 720 y el 1692 puede parecer enorme a nuestros ojos, pero apenas ha supuesto un cambio de escenario para estos cultistas en su viaje por el continuo espacio-tiempo, así que sus rasgos no deberían sufrir ninguna alteración.

El anterior flashback fue intenso, a su modo, pero en este las cosas pueden ponerse algo más complicadas e incluso comprometer la integridad de algunos Hijos. Si alguno de los PJ falleciera, recuerda que puedes acudir a los PJ sobrantes si es que quedaba alguno disponible. Y no olvides que Musim Kek, Oubastet Aswad y un tercer miembro de los Hijos (sea el que sea) deben sobrevivir siempre a los flashbacks, tal como comentamos en la página 51 del capítulo 2. El bochorno del desierto de Rub al-Jali será el último vestigio de Irem que los Hijos dejarán atrás tras su salto espacio-temporal. El desquiciante túnel que les ha servido de atajo entre el año 720 y su nuevo destino hace tiempo que dejó de elongarse y deformar todo aquello que sus sentidos podían percibir. Ahora, todavía mareados y puede que exhaustos por lo ocurrido en Irem, se encontrarán cruzando un puente de madera (punto señalado en el mapa que te facilitamos más adelante), en un entorno rural. Bajo el puente discurre un río de amplio lecho pero tímido caudal, y en todas direcciones podrán observar colinas tapizadas de hierba oscura y las últimas flores de primavera. En el ocaso del día, se aprecian también un buen conjunto de casas dispersas aquí y allá, un poco a la buena de Dios, unos edificios adustos y monocromos de construcción reciente, a juzgar por la pulcra disposición de los maderos y el aspecto de la pintura. A ojos de los Hijos, estos edificios resultarán extraños y muy alejados de su cultura arquitectónica. Pese a que Irem puso a prueba sus sentidos, esta nueva realidad colonial los dejará aturdidos. No obstante, no les resultará difícil distinguir varios tipos de construcciones. La mayoría parecen residencias familiares, de techos altos y tejados a dos aguas, con ventanas pequeñas (acristaladas, para su sorpresa)

y protegidas por contraventanas, junto a algún granero y tierras de cultivo; otras son verdaderas granjas con varios edificios anexos. Y en lo que parece ser el centro de la población, donde las casas se apiñan lo suficiente para formar algo parecido a calles, se distingue un edificio más singular, la iglesia, con su torre picuda. Los campos de cereal brillan cobrizos bajo los últimos rayos de sol. Estamos a principios de verano. En cuanto los PJ consulten el códice, descubrirán que los pergaminos 10.º al 12.º se han hecho inteligibles. Facilítales la ayuda de juego «Instrucciones para la ciudad de Salem».

¿QUÉ ESTÁ OCURRIENDO EN SALEM? Antes de empezar, y si atiendes a la fecha de la llegada, sabrás que las cosas en Salem no están como para disfrutar de una plácida visita. Durante la primavera de este mismo año, las tensiones de esta comunidad, expuesta al rigor del puritanismo y la dura vida en la nueva frontera del mundo, confluyeron en un suceso increíble. Todo empezó con las inexplicables fiebres y trastornos de algunas jovencitas. Aunque se intentó mantener la discreción, pues una de ellas era hija del mismísimo reverendo Parris, pronto corrieron las voces hablando de embrujos y maldiciones. Tratando de mantener el control de la situación, el propio Parris mandó llamar a otro reverendo, el señor John Hale, que pronto llegaría desde Beverly con ansias de demostrar sus teorías sobre el mundo invisible, la brujería y el poder del Demonio. Pero hasta el propio reverendo Hale se echaría las manos a la cabeza

LOS ICORES DE SE

JMET

Los saltos espacio-te mporales suponen un reto muy exigente pa los Hijos. En una se ra sión estarán en Irem , luchando contra un cito de espíritus aulla ejé rdores, y un salto es pacio-temporal desp se encontrarán en Sa ué s lem, enfrentados a nu evos peligros, sin ap nas respiro para desc eansar ni recuperarse de sus secuelas. Una rie de desafortunada ses tiradas podrían tra ducirse en heridas y tados psicológicos alt es erados, con sus resp ectivas penalizacione y eso puede convertir s, se en un lastre. Para ayudarte a corregir situación, si llega a esta darse, te proponem os que uno de los Hi dama Paseshet, haya jo s, la elaborado previamen te una serie de icore medicinales bajo el s auspicio del propio Faraón Negro, capa sanar hasta dos nive ce s de les (no puntos) de salud física o emoc de un personaje. El ional jugador en cuestión decidirá si quiere us para sanar dos nive arlo les de salud (recupe rando tantos puntos Resistencia como el de doble de su Aguant e), dos de cordura (re perando tantos punt cu os de Estabilidad M ental como el doble Entereza) o uno de de su cada (recuperando en su Resistencia el de su Aguante y en su valor Estabilidad Mental el valor de su Enterez Paseshet ha creado a). un frasco de icor pa ra cada Hijo, lo que decir que cualquier qu ier e personaje suplente dispondrá también propio remedio. La de su elaboración de esto s icores requiere de borados rituales e in elagredientes muy espe cíficos, así que resu imposible elaborar m lta rá ás durante las aventu ras. No hay problem la dama Paseshet no a si forma parte del grup o, pues habrá entrega los icores a sus com do 89 pañeros antes de in iciar el viaje.

durante los siguientes días, cuando las jóvenes del pueblo, capitaneadas por Abigail Williams, sobrina del reverendo Parris, comenzaron a explicar cosas terribles sobre brujería, acusando a un buen puñado de sus vecinos de adorar al Diablo. Aquello se convirtió en una imparable bola de estiércol que acabó por embadurnar los cuatro puntos cardinales del pueblo y que atrajo a personalidades importantes hacia Salem, entre ellas al vicegobernador Danforth. El mundo estaba cambiando en las primeras grandes ciudades del Nuevo Continente, pero en pequeños pueblos como Salem los puritanos seguían anclados a sus costumbres y supersticiones, y aquellos que temían a los nuevos tiempos se aferraban a las viejas tradiciones como un clavo ardiendo. Pero no te dejes aturdir por tantos datos. Esto solo va a ser el telón de fondo para las acciones que deben realizar los PJ siguiendo las instrucciones del códice. Aunque te animamos a sacar el máximo partido del contexto de los juicios de Salem en su momento más álgido, en realidad te basta con saber que la joven Abigail tiene comiendo de su mano a los reverendos y jueces que han acudido al juicio de las brujas desde las ciudades cercanas. Las «alucinaciones» de Abigail nacen de su propio orgullo y arrogancia, pero están alimentadas por algo más: los efectos lisérgicos del cornezuelo, un hongo que crece entre el centeno que cultivan las gentes de Salem y que contiene un potente alcaloide (la ergotina), con importantes efectos sobre el sistema nervioso y circulatorio. Los científicos del futuro darán explicaciones plausibles sobre la presencia del hongo durante las revueltas de Salem, pues resulta fácil trazar su origen hacia las cepas que ya afectaban al centeno español, pero su oportuna presencia en Salem, en este momento concreto de nuestra historia, tiene más que ver con la oscura influencia de Yog-Sothoth. Este dios exterior anda plantando semillas para defender sus intereses en un futuro más o menos cercano, en el que intuye que otros dioses o primigenios tratarán de alterar el orden de las cosas. Para ello, se valdrá de hongos y otros recursos tóxicos e infecciosos que le garanticen la fidelidad de los primates de este planeta, la raza que mantendrá el control y la hegemonía durante los próximos tiempos. La sombra de Yog-Sothoth es todavía sutil e incierta y se camufla tras capas de creencias y tradiciones puritanas que ven en él al Demonio bíblico, pero los PJ podrían percibirla en algunos detalles, como que los infectados (Abigail, la mayoría de las jóvenes de su cohorte de alucinadas y muchos otros aldeanos al azar) exuden un extraño olor mohoso, tengan leves erupciones que recuerdan a las formaciones de hongos sobre la corteza de los árboles y que, en ocasiones, pronuncien extrañas palabras en aklo, la lengua primigenia, entre sus sermones acusadores. Solo en el caso de que los Hijos enfurezcan o maltraten activamente a Abigail podrán vérselas con una manifestación más poderosa de la influencia de Yog-Sothoth en la zona, algo que te explicaremos más adelante. Cabe decir que la única influencia que tiene Nyarlathotep sobre este momento y lugar concretos es la presencia de los PJ. El dios depende totalmente de los Hijos para recuperar ciertos conocimientos que resultarán indispensables para

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su Gran Plan, así que no dudará en hostigarlos, argollas mediante, para que se esfuercen al máximo en su misión.

MOVERSE POR EL PUEBLO Cuando los PJ hayan acabado de leer las instrucciones del códice, ayúdales a comprender lo exhaustos y hambrientos que pueden estar. Llevarán, como mínimo, una jornada sin probar bocado, cansados y probablemente sedientos, tras su periplo en Irem. Y el salto espacio-temporal no ha mitigado esas urgencias. Tiéntalos con el aroma de los guisos y el pan recién horneado que llega desde las casas más cercanas de Salem. Tras echar un vistazo por los alrededores, debería quedarles claro que aquí no hay tabernas ni nada que se le parezca. Si quieren comer, deberán solicitar la hospitalidad de alguno de los vecinos, robarles o imponer su voluntad sobre ellos. Esta escena sirve precisamente para determinar la actitud que los Hijos tendrán durante el resto de la aventura. Permite a tus jugadores actuar como ellos crean conveniente y adapta su visita a Salem en base a su actitud. El mapa que te facilitamos es tu principal aliado para reaccionar a sus designios. ¿Van a intentar ser sigilosos y pasar desapercibidos mientras buscan lo que quieren? Bien, concéntrate en prueo , teniendo en cuenta bas de Reflejos o Intelecto más la situación en la que se encuentra el pueblo. ¿Van a interpretar a extraños viajeros que visitan la localidad por algún «Don de balbál» de sus argollas? motivo, aprovechando el Propón pruebas de Voluntad más o . ¿Optarán por usar la coacción y el miedo, mientras van cumpliendo los diferentes pasos de las instrucciones? Plantea pruebas de Voluntad contra los mismos rasgos de los aldeanos, modificamás das por cualquier muestra de violencia por parte de los Hijos. Salvo los alguaciles y los PNJ principales de la aventura, el resto de habitantes de Salem se mostrarán muy sensibles a la tortura y las amenazas. Si los Hijos son descubiertos, pasarán a engrosar la lista de acusados de brujería, mucho más si no se han esforzado en ocultarse o disfrazarse (en realidad les bastaría con parecer foráneos para despertar animadversión, así que imagina la reacción al ver sus pintas de místicos egipcios). La primera reacción ante la presencia amenazante de los Hijos será que los alguaciles comenzarán a perseguirlos por orden del vicegobernador Danforth, para ser llevados a su presencia y juzgados en la iglesia. Pero, a la mínima que los PJ muestren sus capacidades arcanas o cualquier signo de ser «adoradores del Demonio», el pueblo pasará a la defensiva. Las gentes acudirán a la iglesia para hacerse fuertes (otros podrían quedarse en sus casas, rezando, mientras atrancan puertas y ventanas) y el edificio se convertirá en algo parecido a un fuerte, al que sumarán la casa cercana del reverendo Parris, en cuyos sótanos se han habilitado las celdas de los acusados. Una mezcolanza de alguaciles venidos de Beverly y de entregados puritanos harán frente a los PJ que intenten acercarse. Se sienten inspirados por la sagrada misión de proteger al vicegobernador, a los reverendos y a las chicas jóvenes, en especial a Abigail Williams, que ha convencido a sus vecinos de su aura de santidad y su carácter de elegida y azote del Diablo.

INDICIOS SUTILES

s capacidad para Salem, los PJ con má de k ac shb fla e est de A partir o necesariamente tiles en su entorno (n su es ion ac est nif ma una tenue capa detectar un detalle inquietante: bir rci pe ían dr po superficies extearcanas) lo todo, en especial las rir ub rec e rec pa s ne es posible verla de líque perie, pero también em int la a os jet ob los barandillas de riores y de las casas, sobre las es or eri int as dij ren Es apenas un entre las bancos de la iglesia. los do ien br cu o ras avera, pero más las escale dejar el polen en prim ele su e qu el mo co , polvillo con un golpe de l polen, no se disipa de ia nc ere dif A o. traslúcid o. No proponemos troceder» ante el fueg «re e rec pa e qu sí ro aire, pe este detalle porque que los PJ adviertan ra pa a ret nc co a ad tivo para desuna tir como un recurso narra jor me a ion nc fu e qu que tú decides creemos cierta anticipación, así rar ne ge y d tu uie inq la pertar so en el flashback puedes usar este recur ién mb Ta . rlo ela rev lle de las Espocuándo previos a la visita al Va os nt me mo los en a, de Siberi e liquen dejará de la manifestación de est í, all z ve a un ue nq ras. Au ser algo tan sutil.

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M ALDEANOS DE SALE

exacerbado Concepto: Puritano ndo!». a usted también, revere Cita: «¡Dios le bendiga a casta sufrida FORTALEZA 3 Un 2 Manos para todo REFLEJOS utela VOLUNTAD 4 Ca nio por supervivencia ge In 3 INTELECTO inables 5 Jornadas interm r ga 2 Defender el ho o 6 Espiar al vecin table 4 Apariencia respe 3 Tosca cortesía 3 La Biblia ja 4 Tareas de la gran Rebecca Nurse) lo (so 5 Comadrona ) esclavos (solo Tituba 3 Tradiciones de los s) rri Pa el reverendo 4 Sacerdocio (solo munal co to 3 Mantenimien

3 Son las órdenes 3 La Biblia ja 4 Tareas de la gran munal co to ien im ten an 3 M Aguante: 6 Resistencia: 18 Defensa: 12 Iniciativa: 4 : +2/+1 Bonificación al daño Entereza: 3 9 Estabilidad Mental: s +7 (C+2), adera y otros apero m de Ataques: Porra Beverly) ; solo los alguaciles de mosquete +5 (mM+1 los jueces de nen acompañando a Algunos de ellos vie nombrados lem n aldeanos de Sa Beverly, pero otros so gido por su ele , o el señor Herrick para la ocasión, com er el orden. disposición a manten

JUECES

rejía rógrado contra la he Concepto: Azote ret aciente y legal Aguante: 5 cesito una prueba feh ne a, or eñ «S ta: 15 Ci : . Resistencia unció esa blasfemia» de que usted no pron Defensa: 12 ntario Iniciativa: 3 FORTALEZA 2 Sede 0 /+ +0 : ño da al n ió nciones rotundas Bonificac REFLEJOS 3 Interve 5 era- VOLUNTAD 6 Servir a Dios Entereza: almente 9. Están alt tu (ac 15 l: ta en M d a sus INTELECTO 6 Calculador Estabilida así que tienen un –2 , lem Sa de s cio jui dos por los 2 Sin resuello acciones) as por el ad oc tor ov pr s ña tra ex es 2 Guantazo reden Secuelas: Alucinacion a tir en m la o. 5 Oler cornezuelo del centen ley l de a an rit pu 4 Ampararse en la a alm r para cualquie as, ria tad Usa estas estadísticas fec 5 Orato chas de ellas estén in cpe pueblo. Puede que mu res al cto 6 Remover la culpa efe ún ng ifestado ni res an us pero aún no han man Parris 6 Estudios superio tuba y el reverendo ualg to. Rebecca Nurse, Ti adido 5 Juez icas, pero hemos añ . también estas estadíst os ell ra pa as siv clu sionales ex Aguante: 5 nas habilidades profe Resistencia: 15 Defensa: 10 ALGUACILES Iniciativa: 6 : +1/+0 bicioso y oportunista am o cin Ve : to ep nc Bonificación al daño Co . a» in m Entereza: 9 peores las cosas. Ca Cita: «Vamos, no em 27 Estabilidad Mental: os podría ido rn (C+1). Alguno de ell Fo +5 5 ete til Es s: ue aq FORTALEZA At uz +5 (mM) 3 «¡Alto ahí!» ar un pequeño arcab REFLEJOS us o liviantad juez Hathorne, y el reVOLUNTAD 2 So rutinas ernador Danforth, el ob las eg de vic lor El va El ibles en el 3 INTELECTO unas de las cabezas vis verendo Hale son alg truida y ins e nt lo s de Salem. Son ge 4 Levantar el pueb púlpito de los juicio mínimo ás m lo separe ra cualquiera que se pa sa 4 Reducir ro lig pe ) rly ve alguaciles de Be ritanas. 2 Mosquete (solo de las tradiciones pu o ren ter 4 Reconocer el ta 3 Vigilancia discre

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Es precisamente alrededor de la iglesia donde resulta más palpable el grado de paranoia que ha adquirido la situación en el pueblo. A pocos metros del edificio se alza un patíbulo del que cuelgan los últimos cuerpos ajusticiados, el de un hombre mayor y una mujer joven. Frente a ellos, en una explanada desde la que se divisa toda la región, todavía humean los restos de una hoguera alimentada con algunos libros y objetos «manchados por el Diablo». Por suerte para los PJ, los hombres de Danforth no han encontrado todavía ninguno de los libros que buscan, aunque esto es algo de lo que no estarán seguros, pues muchos de ellos están totalmente calcinados. Solo el uso de habilidades arcanas capaces de percibir lo sobrenatural confirmará que no hay pérdidas materiales que lamentar de momento. Pero la pira humeante debería actuar como recordatorio de la premura con la que deberían buscar los tomos.

LA ANCIANA CUIDADORA Dar con la «anciana cuidadora» que describe el códice sería algo muy sencillo de no ser por la necesidad de mantener la discreción. Cualquier persona del pueblo puede comentarles que no hay un médico ni nada parecido en Salem (las gentes tienen que viajar hasta Beverly para recibir algo parecido a cuidados médicos), pero varias personas se distribuyen las atenciones relacionadas con la salud (herboristería, barbería, sangrías…) y solo una de ellas es una mujer: Rebecca Nurse. Esta sexagenaria ha atendido incontables partos durante las últimas décadas. Por desgracia, ahora está en la cárcel local (los sótanos de la casa del reverendo Parris), acusada de brujería y a la espera de una sentencia que no pinta nada bien para ella. Fue su marido, Francis Nurse, quien metió la pata al compartir con el reverendo Hale la afición de su mujer por los libros extraños. Poco después, cuando fue llevada ante el tribunal a declarar, la propia Abigail Williams la señaló como a una adoradora del Diablo. Luego se sumaron al malestar varias mujeres del pueblo, responsabilizando a la anciana de varias muertes de sus hijos recién nacidos mientras atendía sus partos, algo del todo inevitable en la época. El pobre Francis Nurse parece muy arrepentido de haberse ido de la lengua y ahora vaga como un alma en pena a la espera de la sentencia de su mujer. Si buscan a Francis, lo encontrarán atendiendo las tareas de su finca de forma mecánica o bien apesadumbrado en los alrededores de la iglesia, que es donde se ha instalado el tribunal. Puede confirmarles que, en efecto, su mujer siempre ha sido una asidua lectora y que varios de sus libros siempre le han parecido muy extraños (Francis no es ni mucho menos un analfabeto, pero su interés por las letras es casi nulo). Aunque subrayará, como queriendo expurgarse de la culpa, que él nunca pretendió acusar a su mujer de nada, solo quiso compartir sus inquietudes con el reverendo Hale, porque nunca le pareció muy normal que Rebecca se interesara tanto por esos libros. Y hablando de libros, seguro que más pronto que tarde los PJ se interesarán por ellos. No será necesaria mucha presión, basta o 12 para que con superar una prueba de Voluntad más Francis acceda a mostrarles la humilde biblioteca de Rebecca, que está en su casa (indicada en el mapa), al final de un largo pasillo. Es cierto que, para la época y el lugar, la biblioteca está bien surtida. Aparte de varias novelas y cuentos anglosajones,

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hay algunos tomos interesantes sobre cocina, herboristería e historia, pero nada que parezca un tomo arcano… a simple «Sentir lo arcano», por ejemplo, vista. Un uso menor de revelará que uno de los tomos sobre cocina (Tradiciones gastronómicas de Inglaterra) emana un poder extraño, pero su apariencia es del todo normal. La mejor opción para acceder a los conocimientos de ese libro es, claro está, hablar con la propia Rebecca Nurse. La anciana está encerrada en una de las celdas improvisadas que se han habilitado en los sótanos de la casa del reverendo Parris, a poca distancia de la iglesia. Acercarse por allí supone que los Hijos se expongan al mayor foco de personas exaltadas y paranoicas de Salem (puede que de todo el Nuevo Mundo). Durante el día hay tres jueces, liderados por el vicegobernador Danforth, y al menos tres alguaciles, por no hablar del grupo de los acusados y la caterva de vecinos morbosos o afectados que ocupan los bancos y atiborran la sacristía. Por la noche, las personalidades más ilustres relacionadas con los juicios descansan como invitados en la casa del reverendo Parris, a unos setenta metros de la iglesia. Un alguacil vigila en todo momento el porche de la casa, que no olvidemos que también hace las veces de prisión de los acusados en espera de sentencia. Sabiendo esto, lo más probable es que los PJ quieran acceder a los sótanos donde están las celdas durante la noche. Sea como sea, tendrán que evitar o reducir a los alguaciles (con pruebas enfrentadas o un ataque sorpresa) y acceder en silencio al sótano, donde los acusados han sido dispuestos en simples habitaciones cerradas con llave (el alguacil tiene una copia de cada una y el reverendo Parris, que duerme en la planta superior, tiene una llave maestra). Forzar cualquier puerta requiere superar una prueba de Reflejos más 18, en la que un fallo supone alertar a alguna de las personas que hay en la casa: el propio Parris, el vicegobernador Danforth, el reverendo Hale, el juez Hathorne y la sobrina de Parris, Abigail Williams, que también reside allí. Los miembros del servicio, tres mujeres de diferentes edades que hacen de cocineras y limpiadoras, duermen en el ático, accesible desde la cocina posterior. Consulta el plano del hogar de Parris para situarte al detalle. Hay tres personas encerradas en las improvisadas celdas del sótano, todas mujeres. Una de ellas es de mediana edad y se llama Elizabeth Proctor. Ha sido injustamente acusada de brujería debido a los celos que le tiene Abigail Williams, quien, en secreto, está enamorada de su marido, John Proctor, un tipo que tendrá un papel destacado más adelante. Otra de las habitaciones está ocupada por Tituba, una sirvienta negra de origen isleño. Es uno de los personajes clave para la misión, así que damos más detalles sobre ella en el próximo epígrafe. Por último, tenemos a Rebecca Nurse, una mujer casi anciana de aspecto frágil y modales conservadores, pero que transmite vigor y entereza con cada parpadeo. Sus dedos repletos de sabañones juguetean nerviosos con unas arcaicas lentes que usa para ver mejor. Rebecca sabe que la van a condenar a muerte, pues tiene facilidad para entender el corazón de los hombres y nota que los de las gentes de

MÁXIMA ALQUÍMICA DE GEBER (TOMO)

al El erudito alquimista y filósofo Yabir ibn Hayyan, soos escrit os tratad que se atribuyen los primeros e bre química, redactó un conjunto de libros dond de uyen confl ca la alquimia, la astrología y la místi ien manera tan sorprendente como poderosa. Algu más s libro tres sus copió a mano el contenido de do influyentes, usando tinta invisible y aprovechan sobre libro o grues los renglones entre líneas de un ococina popular inglesa titulado Tradiciones gastr fue idea la que rea nómicas de Inglaterra. Se rumo n de uno de los discípulos del impresor sajón Johan de copia única la Grüninger. Es posible que sea estas características, aunque el mismo contenido s puede encontrarse, por separado, en varios tomo as previ ones versi en escritos en alemán, así como en latín. No obstante, este ejemplar contiene unas a claves más poderosas. Quien fuera que lo crear ver iten perm que fabricó unas lentes especiales o, la tinta invisible. No se trata de un objeto arcan cono con en algui sino de una lente específica que De car. fabri ía podr a cimientos avanzados de óptic ene entre todas las fórmulas alquímicas que conti tiene no al natur sobre el tomo, hay una cuyo poder parangón: la generación del fuego negro, una combustión de carácter sobrenatural capaz de consu os objet uir destr para mir la magia, muy apropiada arcanos y protecciones mágicas. Complejidad: 14 Aspectos:

no crea la materia conocida como fuego negro, sino que abre una brecha dimensional hacia algún punto s remoto del cosmos desde donde invoca esas llama lejos comp oscuras. La invocación requiere realizar á símbolos rituales alrededor de la zona donde nacer idios la hoguera y declamar unas palabras en vario los mas, incluido el aklo. Tanto las palabras como ción símbolos vienen indicados en el tomo y su ejecu sisolo requiere atención y tiempo, aunque en una de a tuación de estrés podría requerirse una prueb 12. Voluntad más oSe manifiesta como una hoguera de tamaño gener alto de s metro s vario so (sus llamas pueden alcanzar cuando consumen mucha energía) que brota del punto en el que se hayan dibujado los diagramas reque la a as graci vivo ridos. Además, el fuego permanece a energía de seres vivos adyacentes, que pueden llegar depo deben seres consumirse en el proceso. Dichos sas diver tener en sitarse en círculos (es un decir, pued te formas geométricas) que se relacionan visualmen nefuego el ge con el diagrama central del que emer por gro. El fuego consumirá 1 punto de Resistencia para ritual minuto de los seres vivos vinculados al mantenerse activo, tras lo cual se extinguirá.

El fuego negro es capaz de consumir cualquier energía arcana, liberándola en volutas irisadas que retor más rá Tarda os. cosm del l nan al miasma primordia en o menos tiempo en destruir un objeto arcano para turno (un tura envol su función de la dureza de ra, objetos poco densos, como los tejidos o la made las como s, denso os objet y hasta cinco turnos para lete). braza aleaciones minerales de un

El fuego negro puede usarse para eliminar cualquier ite energía arcana de la zona, así que también perm aundestruir protecciones mágicas o maldiciones, que, si estos afectan a espacios muy amplios, reque harirán de un mayor tiempo de preparación, pues de brá que recubrir toda la zona con los símbolos Habilidades arcanas: invocación del fuego negro. Grabar símbolos mágicos 2 los Complicación: El fuego consumirá, por defecto, 1 o arcan lo a hayan se contr a que guard vivos Salva puntos de Resistencia de los seres dispuesto en los círculos de consunción preparados Poderes superiores: á a tal efecto, pero una vez extraída esa energía tratar entre encu se Prender el fuego negro que de absorber la de cualquier ser vivo se en las cercanías (hasta unos cien metros) y que no Ocultismo: 5 motieste Por haya protegido por medios arcanos. as ) rior supe er vo, las criaturas de los Mitos se mantendrán alejad Prender el fuego negro (pod esta que lo de la hoguera mientras esté activa, por Alguien creó este poder para «desfacer entuertos» el sirve también como un elemento protector para arcanos y borrar de la faz de la tierra algunos objead ritualista. tos que nunca deberían haber existido. En realid Aparenta ser un simple libro de cocina. su Se necesitan unas lentes especiales para leer ta. viole o negra luz de uso el o o contenido velad Su lectura no es compleja pero sí fatigosa.

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Salem están emponzoñados; puede que por algo más que el odio (ella, como cualquier habitante de Salem, desconoce los efectos del cornezuelo del centeno). No tiene un especial afán por escapar, está demasiado mayor como para huir y comenzar una nueva vida en otro lugar, pero sí que ansía justicia y limpiar su nombre. Si los PJ se las apañan para ayudarla con ello o simplemente le muestran comprensión, admitirá haber leído libros y dirá que algunos contienen «conocimientos velados», pero que siempre acudió a ellos con la intención de aprender cualquier cosa que resultara

CÁNTIGA DE TITUBA DE LLAMADA Y RESPUESTA (TRANSCRIPCIÓN DE UN CANTO)

El origen de este (en apariencia) inocente canto se pierde en la sabiduría popular de los bokors africanos. En su contacto con otras razas amerindias esclavizadas, la cántiga fue mutando e incorporando nuevas aristas, cada vez más extrañas y complejas. La mayoría de los que la usaban en su día lo hacían con el deseo de encomendarse a los cielos para provocar cambios en el clima, bien para trabajar en mejores condiciones o para castigar con malas cosechas a sus señores. No obstante, solo unos pocos conocieron y transmitieron la cántiga completa, y menos aún supieron de lo que era capaz, pues era cierto que podía influir no solo en el clima, sino también en el movimiento de los astros. En manos expertas confiere conocimiento y poder sobre los cuerpos celestes. Complejidad: 16 Aspectos: Disponer de la letra ayuda, pero también hay que ejecutar las danzas descritas, lo cual requiere de una buena dosis de interpretación. Usa la expresión oral de la lengua criolla de su época (finales del siglo xvii). La cántiga completa requiere invertir largas horas de ejecución extática. Habilidades arcanas: Susurros 2 Leer las estrellas 4 Poderes superiores: El baile de las esferas Ocultismo: 3

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de ayuda para sobrellevar la dureza de las circunstancias en el pueblo. Si se ganan su confianza, Rebecca les dirá que tiene los libros en su casa, pero que los ojos inapropiados no hallarán en ellos el auténtico saber. Luego alzará sus lentes ante los PJ. En efecto, se necesitan estas lentes para descubrir las complicadas anotaciones secretas (y manuscritas) que alguien añadió con algún tipo de tinta «invisible» en las interlíneas del texto de Tradiciones gastronómicas de Inglaterra, que ya sabes que pueden encontrar en casa de los Nurse. Ahí tienen el primer tomo que andan buscando.

El baile de las esfera

s (poder supe

rior) Este poder permite arm onizar fenómenos ce lestes para conseguir efecto s concretos, de mayo r o menor ambición: desde alteraciones en las pr esiones atmosféricas capaces de desplazar vientos y nubes hasta colosales aline aciones planetarias. Aunque puede parecer que est e poder inmenso confi ere la capacidad de moviliza r los astros y las energ ías cósmicas, lo que hace en realidad es combinar diversas posibilidades desea das, extraídas de difere ntes universos cuánticos, do nde dichas disposicion es celestes ya están sucedie ndo. Una manera de simplificarlo sería decir qu e el ritual abre divers as ventanas al mismo tiempo hacia distintos universo s para mostrar la combinació n de elementos necesar ia, sea convocar una torment a o alinear cuerpos ce lestes. Por supuesto, a mayo r ambición en el prop ósito, más compleja y prolo ngada debe ser la cánt iga que activa el ritual. Por eso , cuando se pretende invocar movimientos realmen te poderosos, es nece saria la intervención de varia s personas, cuantas má s mejor, unidas en éxtasis o realizando relevos du rante el ritual. El propio ca nto tiene un efecto co ntagioso entre aquellos qu e lo escuchan (provo cado, en realidad, por «Susurros», habilida d aso ciada también a la cántiga). Sea como sea, siemp re debe haber un ritualista pr incipal que realice el canto, que debe superar un a prueba de Voluntad más 22 (puede usarse el va lor de «Leer las estrel las» de la propia cántiga u otr as habilidades arcan as que tengan que ver con pe rcibir el entramado de l cosmos) para mantenerla activa. Invocar una lev e tormenta requiere superar una única prueba, mi entras que una alineación de planetas exigiría una prueba de acción prolongad a donde se requieren cin co o más éxitos. Debido a la dificultad, la ayuda de otr os participantes que se unan a la cántiga es casi imprescindible. Si coop eran dos personas en el ritual, obtienen un +5 a la tir ada; si son tres, un +9 ; si son cuatro, un +12; si so n 5, un +14 y, si son sei s, un +15. Cada tirada supo ne unos veinte minutos de intensas danzas y canto s.

Abigail Williams

Tocada por la mano de Dios ¡Vi a la señora Hawkins con el demonio! - ticas Caracteris

FOR 2 REF 3 VOL 7 INT 5

Delicada Reaccionar deprisa «No me pienso pudrir aquí» Avispada

HABILIDADES

4 4 5 6 5 4 3 2 1

No se le caen los anillos «¡Suéltame, hereje!» Detectar deslices y descuidos Fingir éxtasis místicos La elegida Academia de Beverly Tareas domésticas Demonología Salvaguarda contra lo arcano (pág. 192 de CI)

HITOS

Vive con su tío, el reverendo Parris, desde que este la adoptó. Se enamoró profundamente de John Proctor, con el que tuvo una aventura amorosa que acordaron mantener en secreto. Sus mentiras han llevado a varios aldeanos a la horca durante los últimos meses. Recurrió a conocimientos secretos para buscar la protección de ciertos «ángeles oscuros».

COMPLICACIo- N

Su profundo egoísmo le genera un fuerte resentimiento hacia cualquier cosa que le impida satisfacer sus necesidades más inmediatas. SALUD Y CORdURA

AGUANTE ENTEREZA

5 Resistencia 9 Estabilidad Mental

15 27

COMBATE

INICIATIVA 5 DAÑO +1/+1

DEFENSA 12

Ataques: Con uñas y dientes +7 (m+1)

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ALDEANOS GRAVEMENTE INFECTADOS Aunque gran parte de la población ha ingerido el hongo del centeno y sufren algún grado de toxicidad, estos se han llevado la peor parte y han comenzado a desarrollar síntomas terribles y signos muy evidentes, como la piel poblada de formaciones micóticas, un olor extraño y fiebres altas que, sin embargo, no parecen debilitarles. Motivación: Se debaten entre la vergüenza de saberse infectados y el éxtasis de sentirse elegidos. Forma de actuar: Aunque algunas familias de Salem se esfuerzan en retener a estos desgraciados bajo llave en sótanos y buhardillas, la mayoría de ellos vaga sin rumbo por los alrededores de la aldea, tratando de mantenerse alejados de las miradas de los vecinos. A efectos de juego: Solo se movilizarán cuando sean instigados por los designios invisibles de Yog-Sothoth o para defender a Proctor y a Abigail. También pueden aparecer por los caminos solitarios que rodean el pueblo y dar pie a un encuentro fortuito. Concepto: Apestado Cita: «Yo también pensé que era un castigo… ¡pero estaba equivocado! Él nos señala con esta bendición». FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO 4 5 4 4 2 2 5

6 4 1 1

Piel micótica Difícil de derribar «El Guardián guía mis actos» Recuerdos disipados

Jornalero Desmembrar problemas Detectar actividad Proceder silencioso Olvidando palabras La Biblia Tareas de la granja

Aguante: 7 Resistencia: 21 Defensa: 14 Iniciativa: 5 Bonificación al daño: +2/+1 Ataques: Armas improvisadas contundentes y aperos de labranza +9 (C+2) Exposición al terror: Desasosiego (fácil, 0/1).

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Aquello que fue Proctor Marioneta de impulsos cósmicos

«Ddddd… dddeehhhjjjadd… eeempaza… aaaeeegggrrraa… Aaabigail». - ticas Caracteris

FOR 9 REF 6 VOL 3 INT 1

Coraza fúngica Elasticidad inhumana Sometido Recuerdos disipados

HABILIDADES

7 6 4 5 2 2 6 3 5 2

Derribar paredes Sangre tóxica Vigilar a Abigail Camuflarse Murmullos insanos La Biblia Tareas de la granja Mirada de entropía (pág. 191 de CI) Pasadizo de Yog-Sothoth (pág. 192 de CI) Esporas infectas*

SALUD

AGUANTE 10 Resistencia 30 COMBATE

INICIATIVA78 DAÑO +3/+1 DEFENSA 18 (RD 1 Piel fúngica) Ataques: Brazo deforme +10 (C+3)

que recubren su cuerpo *Algunos de los hongos rar una nube de esporas, pueden eclosionar y libe erando una prueba de sup que puede percibirse ún las a dificultad variable, seg Intelecto más tacto con en a son per uier condiciones de luz. Cualq Fortade eba pru una r era sup con la espora debe En caso de 17 para no ser infectado. leza más a para las isad rov imp ión usar algún tipo de protecc Consulta 13. a a baj tad cul difi vías respiratorias, la los efecr oce con a par el recuadro de la página 218 s. ora esp tos de la infección por

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LA MUJER DE LAS ISLAS Ahora ya sabes, DJ, que la sirvienta Tituba también está encerrada en las celdas del sótano, en casa del reverendo Parris. Los Hijos pueden llegar hasta ella de rebote al ir a visitar a Rebecca Nurse o bien preguntando por «una mujer de las islas» o una «mujer oscura». Casi cualquier persona de Salem podrá hablarles de la única mujer negra que vive actualmente en el pueblo. Su nombre es Tituba, proviene de Barbados y sirve en casa del reverendo Parris. O más bien servía, pues es una de las acusadas de brujería. Para la mayoría de la gente, es suficiente con que sea una mujer de color y que provenga de una isla de indígenas para que la señalen como la responsable de los sucesos que están convulsionando la aldea. Y no se alejan del todo estas afirmaciones de la verdad, pues fueron las leyendas que Tituba compartía con algunas jovencitas del pueblo (sin ninguna malicia inicial, pero del todo inapropiadas para las mentes aislacionistas de un lugar como Salem) las que prendieron la mecha. Llegar hasta Tituba entraña las mismas dificultades que hemos descrito con Rebecca. La sirvienta, que está convencida de que no podrá evitar la horca de ninguna de las maneras, está más que dispuesta a colaborar con cualquiera que le ofrezca la mínima esperanza de escapar, así que admitirá conocer algunos «cánticos», tal y como dice el códice, aunque por nada del mundo los compartirá aquí, donde muchos oídos podrían encontrar nuevas razones para señalarla. Los PJ deberán sacarla de su celda 18 para abrir la puerta) y (prueba de Reflejos más llevarla a algún sitio donde se sienta segura. Allí podrán contemplar la cántiga de Tituba en todo su esplendor (ver descripción del tomo) y usar todas sus habilidades disponibles para registrarla de alguna manera. Para ello,

USAR LOS TOMOS Habrás comprobado que los tomos son realmente poderosos y tentadores, algo que pueden intuir los propios Hijos por poco que les echen un ligero vistazo durante su visita a Salem, pero no van a tener oportunidad de leerlos, ni mucho menos usarlos, en este tiempo ni lugar. Para empezar, los Hijos no conocen los idiomas en los que están escritos (el poder de las argollas no les permite entender textos impresos más allá de los del Códice del Faraón Negro), pero si así fuera, tampoco dispondrían de tiempo para leerlos. El códice expresa bien claro que deben entregarlos al «visitante inesperado», alguien que aparecerá hacia el final del flashback. Puede que el futuro les depare (a los jugadores) una oportunidad de asombrarse con los poderes que contienen estos libros. Aparte de esto, son unos tomos estupendos que puedes usar en otras aventuras de Cultos Innombrables, por supuesto.

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basta con transcribir los cánticos y añadir descripciones más o menos precisas sobre la actitud del ritualista, mediante una prueba de acción prolongada de Intelecto más 18. Pueden ser útiles los aspectos «Papiros y pergaminos» de Nakht, «Cantora» de Ahmose, o «Precisa» de Nenofer. Deberán acumular tres éxitos para conseguir un documento medianamente inteligible, y cada tirada supondrá una hora de ardua transcripción de cantos y danzas. Durante todo el tiempo que dediquen a esto, los Hijos deberán esquivar a los alguaciles por un lado y a posibles aldeanos infectados que tratan de frustrar los planes de Nyarlathotep por otro (ver «El hongo vencedor», más adelante).

LA MUJER VENENOSA La tercera persona que buscan los Hijos es Abigail Williams, sobrina del reverendo Parris y la única que es una verdadera iniciada en las artes oscuras. Resulta tan paradójico como admirable que precisamente ella haya conseguido posicionarse como un ángel salvador delante ante sus vecinos. Sus mentiras ante las primeras sospechas de actividad brujeril le están salvado el pellejo, pero a costa de las vidas de muchos conciudadanos, en especial mujeres. Lejos de pesarle, Abigail está aprovechando la ocasión para vengarse de aquellas personas que la ofendieron en el pasado o apuntando a los eslabones más débiles de una cadena que, está convencida, pronto acabará por romperse. Para cuando eso ocurra, espera estar bien lejos y protegida por sus «ángeles oscuros». De momento, solo uno ha acudido a sus llamadas nocturnas, pero está satisfaciendo todos sus deseos. Ese «ángel» se ha adueñado del cuerpo de John Proctor, el hombre que ha sido el amante secreto de Abigail durante los últimos meses a espaldas de su mujer, Elizabeth Proctor, otra de las acusadas injustamente por Abigail. Resulta fácil entender la euforia secreta de la joven, pues cree haber encontrado una clave para someter la realidad a sus deseos. Así, mientras durante el día pasa el tiempo en la iglesia, acudiendo a los juicios de Salem y avivando el fuego con sus esporádicos trances acusadores, por la noche se acerca al granero de los Proctor a disfrutar de las atenciones de su «ángel», encarnado en el siempre complaciente John Proctor. Abigail es consciente de que su amante solo responde en apariencia al hombre que conoció, pues su cuerpo es cada vez más monstruoso, pero ese es solo un pequeño precio a pagar a cambio del éxtasis y el poder que comparten. Las instrucciones del códice dan suficientes pistas para que los Hijos deduzcan la identidad de «la mujer venenosa», y lo que hemos comentado hasta ahora deja bastante claro sus movimientos y su relevante papel en la historia. Durante el día es difícil salirle al paso sin que otras personas se den cuenta (salvo en momentos puntuales de intimidad que incluso la angelical Abigail necesita), pero por la noche es más fácil interceptarla, cuando se escabulle a hurtadillas de casa de su tío y camina discretamente hasta la granja de los Proctor. En cualquiera de los casos, Abigail defenderá primero

MENSAJE DE DIOSES

(TOMO) ritual concebido, sin demasi ada consciencia de ello, po Este libro es, en realidad, r la propia Abigail. Para ella un conjunto de diversos ma no es más que una recopilanuscritos cosidos con hilo ción de ingredientes, fórmu negro hasta configurar un las, gestos y frases tomada a decena de librillos, de ent s de aquí y allá, pero en con re diez y quince páginas cad jun to adquieren la suficiente a uno. Están guardados en un a caja de madera sin ningún entidad como para producir un ter rible efecto. tipo de cerradura ni bisagr a, donde la tapa encaja en Comp leji dad: 8 unas muescas desde un late ral. Todo ha sido redactado y manipulado por la propia Abigail Williams durante Aspectos: los años previos a su pap el como starlette acusadora Su encuadernación es pre de los juicios de Salem. En caria. sus páginas, Abigail se ha dedicado a realizar un est La mayor parte del contenido udio comparativo de cierta es irrelevante, salvo el de s entidades, dioses y demon un o de sus librillos. ios, que han ido mutando de apariencia pero han mante nido incólume su influencia Contiene fragmentos cop iados de diversos idiomas, sobre la humanidad. Las ley endas africanas de Tituba, con frecuentes errores ortogr áficos. la criada de su familia, des pertaron la curiosidad de Ha bil idades arcanas: Abigail, quien pronto com enzó a interesarse por tomos cada vez más antigu Llamada al infinito 7 os y oscuros, que conseg uía gracias a un comerciante de Beverly dispuesto a traerle Salvaguarda contra lo arcano libros de ultramar a cambio 5 de sus atenciones. Es evidente que la obra está todaví Grabar símbolos mágicos 3 a en proceso de redacción , porque hay anotaciones inc onclusas y páginas sueltas Signo de Koth 7 que todavía no ha cosido . La mayoría de textos est án en inglés, pero hay numeros as referencias a frases y pá- Poderes superiores: rrafos en español, alemán, francés e incluso algunas Invocar a Ahtu en aklo. Uno de los últimos librillos incluye un poder oso Ocultismo: 8

Invocar a Athu (poder superior)

de los Dioses, uno de los avatares Este ritual permite invocar a Athu, Mensajero tribus africanas y precolombinas de Nyarlathotep que fue adorado por diversas al como espacio de invocación, un hace milenios. Requiere elegir un templo natur de los cielos al mismo tiempo». lugar «con acceso para seres de la tierra y seres das correspondientes a base de Tras preparar las protecciones y realizar las llama s están correctamente alineados salmos e inscripciones en el templo, y si los astro astronomía o astrología), hay que (esto requiere de conocimientos avanzados de 21, que puede hacerse más sencilla si o superar una prueba de Intelecto más s) que faciliten la comprensión de se dispone de otros tomos (arcanos o mundano lista debe declamar la invocación los cuerpos celestes. Alineados los astros, el ritua 13. Esta dificultad Voluntad más escrita en aklo, lo cual requiere una prueba de cercanías. La inlas en que haya sube en un punto por cada distracción «intensa» claridad que con sa expre l El ritua vocación dura aproximadamente diez minutos. ajero de los Mens del ras las palab la invocación tiene el único objetivo de escuchar el texto ario, contr al Bien ol sobre él. Dioses, ni mucho menos asegura ningún contr itos descr , Athu de dores te de servi advierte del peligro que puede suponer la hues tiene l ritua el Si as». rient s hamb como «enormes pesadillas aladas de picos y fauce 232), precedido de fenómenos a págin la en n ipció descr (ver éxito, Athu acudirá e muchos kilómetros a la redonda. climáticos del todo irracionales, visibles desd variable de shantaks y/u horrendos Y, en efecto, vendrá acompañado de un grupo cazadores.

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su papel de elegida de Dios, negando la mayor, para luego tratar de escapar a los brazos de Proctor, que acudirá a ella en cuanto la escuche pedir ayuda o sienta que está en auténtico peligro, pues ambos mantienen una suerte de conexión emocional. Esto quiere decir que, por muy sutiles que sean los PJ a la hora de tratar de convencer a Abigail de que les entregue ese «mensaje de dioses», Proctor aparecerá tarde o temprano. En la siguiente sección damos detalles sobre el comportamiento de los monstruos, pero ahora volvamos con Abigail. La muchacha guarda sus tomos prohibidos bajo la cama de Elizabeth Proctor (su enemiga y rival sentimental), con la esperanza de que, si alguien los acaba encontrando, sirva para reafirmar la acusación que ya pesa sobre la esposa de su amante, pero no soltará prenda a menos que la torturen o la tienten con secretos y conocimientos todavía mayores. Abigail es una chica muy espabilada para su tiempo, pero no deja de ser una chiquilla cegada por sus impulsos, así que basta un poco de astucia para que los Hijos se la lleven a su terreno. Los libros de Abigail son tan sorprendentes como variados (tal vez sean los primeros libros impresos que puedan ver los Hijos, junto con los que descubrieron en casa de Rebecca Nurse). La mayoría están escritos en inglés, pero hay ejemplares en francés, alemán y español, la mayoría sobre demonología y deidades antiguas. Pero la joya de la corona, el Mensaje de dioses, no está allí. Abigail intenta mantenerlo en secreto tanto como puede, pues está escrito de su puño y letra y eso la incriminaría. No obstante, la joven cederá ante algo más presión y los conducirá hasta el propio granero de los Proctor, donde lo tiene oculto en una caja de la alacena. Allí verán que en realidad se trata de varios manuscritos cosidos y todavía sin encuadernar. Este es un buen momento para que intervenga Proctor, si es que no lo ha hecho ya. Tratará de evitar que los PJ se hagan con el tomo y que dañen a Abigail, en ese orden.

EL HONGO VENCEDOR La sombra de Yog-Sothoth que anunciábamos al comienzo de la aventura se manifiesta de dos maneras especialmente peligrosas para los cultistas. A un nivel general, ha infectado a varias personas del pueblo que han ingerido el cornezuelo del centeno. De hecho, la inmensa mayoría del pueblo lo ha ingerido y eso les provoca una extraña excitación o incluso leves alucinaciones, que están contribuyendo a la atmósfera de caos y paranoia general. Pero algunas personas están algo más afectadas: han sido tocadas por la voluntad del Guardián de la Puerta y sirven a sus intereses de manera algo disoluta, lo que viene a significar que contribuyen a la atmósfera hostil que hemos comentado. Ninguna de estas personas es consciente de ello, aunque según avanzan en su estadio de infección poco les importan las consecuencias de sus actos. Físicamente, la infección se manifiesta con la aparición de manchas cutáneas y eczemas, que evolucionan hasta formar auténticos cúmulos fungiformes (de pequeño tamaño, en general), en especial en los rincones más húmedos del cuerpo.

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El caso más espantoso es la infección de John Proctor. Alimentado por la culpa que siente por amar en secreto a la joven Abigail y con el pesar que rodeó el arresto de su mujer, Proctor ha evolucionado hasta convertirse en una criatura que solo conserva de hombre parte de su silueta y su pasión por Abigail. Su cuerpo ha mutado hacia una horrible asimetría entre lo fúngico y lo humano. Formaciones micóticas de diversos tamaños le cubren parte del rostro, casi toda la espalda y toda una pierna. Además, sea lo que sea lo que gobierna su cuerpo, le ha dotado de una fuerza y resistencia sobrehumanas y de la capacidad de intoxicar dolorosamente con su mero contacto y contaminar a otros con su mismo mal. Usará todos sus recursos para proteger a su joven amada o a ese libro escrito por su puño y letra, pues Yog-Sothoth intuye en él una fuerte amenaza. DJ, poco sabemos sobre las intenciones concretas de Yog-Sothoth de promover los sucesos de Salem (¿podría alguien?), pero es evidente que actúa como algún tipo de resistencia ante los intereses de los Hijos y, por ende, también a los de Nyarlathotep. Mientras los Hijos combaten el peligro que supone aquello que fue Proctor, un nutrido grupo de ciudadanos infectados se verá atraído hacia el lugar del encuentro y compelidos también a exterminar a los PJ. La situación debería ponerlos, como mínimo, en ligeros aprietos, para que, justo antes de complicarse del todo, alguien más aparezca en escena…

Aldeanos gravemente infectados Aunque gran parte de la población ha ingerido el hongo del centeno y sufren algún grado de toxicidad, estos se han llevado la peor parte y han comenzado a desarrollar síntomas terribles y signos muy evidentes, como la piel poblada de formaciones micóticas, un olor extraño, fiebres altas (que, sin embargo, no parecen debilitarlos) y una voluntad totalmente sometida a los designios de Yog-Sothoth.

Aquello que fue Proctor John Proctor ha pasado de ser uno de los hombres más atractivos y saludables de Salem a un monstruo obsesionado con su amante. La mitad de su cuerpo sigue recordando vagamente a un ser humano.

EL VISITANTE INESPERADO Cuando las cosas se pongan más feas, varias flechas y lanzas comenzarán a impactar sobre los ciudadanos enajenados, ofreciendo ayuda providencial a los PJ. Se trata de tres indios, ataviados con poco más que ropajes de pieles y algunas plumas, de la tribu Massachusett, que en esta época rondan ya apenas los quinientos individuos. Se dirigían a caballo hacia el pueblo para comerciar cuando advirtieron el peligro y se decidieron a ayudar. Hay una mujer entre ellos, esbelta, inquietante y ataviada con prendas teñidas de rojo, de aspecto chamánico. Parece especialmente interesada por la situación. Se presentará con un nombre impronunciable y propondrá hacer tratos (trueques) con

sus materiales, cosas de poco interés para los Hijos, salvo por un remedio a modo de ungüento que, asegura, ayuda a sanar la piel maldita (señalará los eczemas micóticos de los infectados caídos). Pero solo está dispuesta a cambiarlo por algo de gran valor, como los tomos recuperados. Efectivamente, esta parece ser «la visitante inesperada» que comenta el códice. Si los PJ no han dejado para el final la escena del encuentro con Abigail y aquello que fue Proctor o si esta no llega a suceder, no pasa nada. Pocas horas después de que hayan recopilado los tomos, los tres indios llegarán al pueblo, esquivando las miradas hostiles de los aldeanos de Salem. Traen pieles, licores y remedios. «Traigo remedio curar piel maldita. ¿Alguien quiere hacer trato?», dirá la india. Ningún habitante de Salem les saldrá al paso, pero estará encantada de hacer un trueque a cambio de los tomos que pueden ofrecerle los Hijos. Envolverá los tomos en una gruesa tela y luego los introducirá en una bolsa de piel curtida, con el empeño que pone alguien cuando desea proteger algo concienzudamente. Luego desaparecerá junto a los suyos, internándose de nuevo en las fronteras del bosque. El remedio, por cierto, resulta realmente efectivo. Durante los próximos días, y tras varios ungüentos, los PJ que hayan sido afectados por las esporas de Proctor (o simplemente estén paranoicos con los efectos de esa sutil capa de hongos que asoma el pueblo), verán remitir sus efectos hasta que acaban desapareciendo. Pero esto es algo que comprobarán durante su próxima etapa del viaje, como estás a punto de descubrir.

LA GÉLIDA BRUMA Y EL DESPERTAR Una vez entregados los tomos a la «visitante inesperada», y en cuanto los PJ doblen cualquier recodo que los aleje medianamente del pueblo, volverán a tener la extraña sensación que precedió a sus dos anteriores saltos espacio-temporales: la realidad parecerá elongarse y convertirse en un distorsionado pasillo por el que el tiempo discurre a una velocidad imposible de concebir, aumentando esa sensación con cada paso que dan, hasta que llegará un momento en el que una bruma densa y helada los envuelva, mientras escuchan un sonido estremecedor que les hará imaginar una inconmensurable masa de roca desplazándose… ¿por el cielo? Con ese zumbido todavía en sus oídos, los verdaderos personajes de los jugadores comenzarán a despertar de su sueño, regresando a la realidad de 2018. Antes de volver con ellos, no obstante, puedes proponer algún cambio en las estadísticas

de los respectivos Hijos, según las pautas ofrecidas en la página 61 del manual básico.

Segundo mensaje críptico de Oz Una vez despiertos y mientras comentan con extrañeza sus nuevos sueños (recuerda que los PJ pueden realizar pruebas para recordar algunos detalles, tal y como te proponemos en el epígrafe «Despertar» del capítulo 2, en la página 62), recibirán un nuevo mensaje de alguien desconocido a través de sus móviles o correo electrónico. Esta vez se trata de un archivo de audio en el que reconocerán sus propias voces conversando. La charla es breve y confusa. Parece que están nerviosos porque van a conocer a alguien, aunque nadie pronuncia su nombre: lo deducen por el contexto gracias a frases como «por fin vamos a conocerle» o «ya era hora de saber qué quiere de nosotros». Luego, la conversación deriva hacia la descripción de un sofisticado panel táctil que los PJ parecen tener delante. Uno de los personajes pide a otro que pulse «al último piso». Instantes después, tras unos segundos de silencio en los que solo se escucha la respiración nerviosa de los PJ (puedes añadir aquí cualquier sonido que exprese algún rasgo característico suyo), uno de ellos acaba por pronunciar algo como «¿cómo puede saber tantas cosas sobre nosotros?». Te describimos todo esto de forma premeditadamente vaga para que lo ajustes a las circunstancias y al estilo de tu grupo. Los PJ no recordarán haber vivido esa situación, y es que se trata de una grabación de una escena que vivirán en el futuro, así que conviene mantener esa vaguedad. Más adelante, en el apartado «Acudiendo a Oz» del capítulo 12, comprenderás el sentido de esta escena. Esta vez, y a diferencia del primer mensaje críptico, los PJ tienen la oportunidad de conocer un detalle más: aparte de sus propias voces, se percibe de fondo un sutil sonido de maquinaria y algo más que solo alguien que supere una prueba de Intelecto más 15 podrá escuchar. Se trata de un jingle, un anuncio radiofónico o algo similar, que apenas dura unos instantes, como si el grupo se estuviera desplazando y pasara por algún lugar en el que el anuncio suena por megafonía. El jingle menciona un partido de la liga de baloncesto en el que un famoso equipo local juega en casa contra uno de sus grandes rivales, en el United Center de Chicago. Es la única pista que les permitirá ubicar, al menos, la ciudad en la que se ha realizado la grabación.

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El Templo de Lem ’

CAPITULO

E

ste capítulo describe los detalles de una posible aproximación al pintoresco Templo de Lem. Los PJ han podido encontrar la pista que apunta hacia esta congregación religiosa de dos maneras: o encontraron el folleto del Templo en el apartamento de Hebert Williams, en Nueva York, o bien de la mano de la mujer de Ethan Hayes, uno de los cultistas de los Nuevos Hijos al que los PJ han podido seguir el rastro mientras buscaban al propietario del coche que usó Hebert Williams para marcharse de comisaría. En su visita al Templo, los PJ tendrán la oportunidad de descubrir a otro poderoso culto que se cruza, de manera aparentemente tangencial, en esta historia. Los conocimientos y habilidades arcanas del Templo se concentran en la escalofriante Linda, una jovencita que pondrá a prueba a los PJ, arrastrándolos hacia una desesperada historia de codependencia familiar y predestinación. Si juegan bien sus cartas, los PJ podrían aprender algo más sobre las fuerzas que moran en las sombras, al tiempo que obtienen nuevas pistas para estrechar el cerco sobre Musim Kek y su culto de Nuevos Hijos.

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V

Aunque este capítulo no es indispensable para los objetivos principales de la campaña, sí que puede otorgar a los PJ ciertas ventajas, siempre y cuando sepan lidiar con los nefandos secretos que se esconden entre las bambalinas del viejo teatro Velvet Cross de Providence. Este capítulo puede jugarse por completo durante una sesión, aunque las consecuencias de algunas decisiones de los PJ durante su visita al Templo podrían prolongarse y generar una subtrama a explorar en futuras sesiones.

El Templo de Lem Si el culto de los PJ decide hacer una visita al Templo, solo tendrán que seguir las indicaciones del plano que facilita el folleto. Tampoco les resultará complicado encontrar referencias en internet. Aunque el Templo no dispone de una página web, no son pocos los comentarios de los devotos de Linda y Lem O’Brian en foros religiosos y redes sociales. Lo que no

encontrarán será un teléfono o correo electrónico de contacto, así que solo es posible contactar con ellos acudiendo directamente al teatro Velvet Cross de Providence (Rhode Island). Aún hoy, llegar hasta Providence supone atravesar un paraje de colinas calmas de un profundo verde oscuro, salpicadas de formaciones rocosas y alguna que otra cabaña donde la hiedra ha cubierto las estructuras de madera. Ya en las cercanías de Providence, el paisaje se vuelve familiarmente urbano de nuevo, aunque el misterioso encanto de esta ciudad seguirá presente en los campanarios y viejas ciudadelas que salpican el horizonte, con el trazo azul de la bahía de Narragansett de fondo. Antes de llegar, no obstante, vamos a detenernos un momento para explicarte la relación entre Musim Kek y el Templo de Lem.

UN BRAZO NUEVO Apenas unas horas después de que sus cultistas de confianza recuperaran el brazo de Oubastet Aswad, y aún exhausto por el tremendo esfuerzo que le supuso usar «Susurros» para influir sobre el médico de la prisión, Musim Kek se dispuso a injertarse el brazo de su compañero, con argolla incluida. Pese a su enorme poder, Kek no es capaz de injertarse un brazo ajeno, así que tuvo que recurrir a otras personas más hábiles a la hora de moldear la carne y el espíritu a ese nivel. En sus largas décadas de espera en Johnstown, y en su afán por crear un nuevo culto poderoso a su alrededor, Musim Kek descubrió muchos secretos sobre la realidad cultista de los Estados Unidos, y el Templo de Lem fue uno de ellos. Este culto está compuesto por una congregación religiosa que sigue fielmente a un predicador y a su hija hacedora de milagros y sanaciones. Kek indagó lo suficiente para confirmar que los poderes de Linda eran reales y que sería capaz de injertarle un brazo ajeno. La negociación no fue fácil, pero Lem accedió a cambio de una buena suma de dinero. La operación, aun ardua, resultó un éxito: Kek se llevó su brazo, con su argolla plenamente operativa, apenas doce horas después de que se lo amputaran a Aswad. Puede que incluso dejara algo más de información sobre sí mismo de la que quería, pero era un precio menor a cambio de poder participar de nuevo, de manera activa, en el Gran Plan del Faraón Negro. Una vez conseguida su meta, su intención es eliminar cualquier estorbo para sus planes y recuperar el códice cuanto antes. Para lo primero, Kek sabe que es necesario deshacerse de Aswad, pues su antiguo compañero de culto sabe demasiado y le preocupa extremadamente que esos entrometidos de los PJ puedan sacarle algún dato vital sobre el Gran Plan. Pero Kek sabe que Aswad está ahora bajo protección policial, así que de momento se limitará a ponerlo bajo vigilancia, en espera de la primera ocasión propicia para quitarlo de en medio. Para tal efecto, confiará a varios adeptos de los Nuevos Hijos la misión de infiltrarse en el hospital de Saint Joseph como miembros del equipo de limpieza, de manera que estén lo más cerca posible de Aswad sin despertar sospechas. Mediante un turno de relevos, los fieles de Kek estarán pendientes de la evolución de Aswad y de cualquier visita comprometida que reciba. En el epígrafe «Evolución de John Doe» del capítulo 3 ya te describimos los detalles de una visita de los PJ a Aswad tras su amputación, a los que puedes añadir la posibilidad de que realicen pruebas diarias de Intelecto

20 para percatarse de la vigilancia de los Nuevos Hijos. más En caso de visitas recurrentes por parte de los PJ, puedes bajar esa dificultad a 17. Si superan la prueba, se darán cuenta de que un hombre (o mujer) merodea demasiado por las cercanías de la habitación de Aswad. Si deciden cogerlo para interrogarlo, puedes utilizar la información del epígrafe «Interrogando a sus perseguidores» (página 70) para determinar el resultado, añadiendo los datos de la nueva misión de vigilancia que Musim Kek les ha encomendado a estos cultistas. Musim Kek tiene previsto dar órdenes de eliminar a Aswad justo el día anterior a su traslado a Rikers Island, pero podría adelantarlas si sus informantes le avisan de cualquier intento de aproximación al paciente por parte de los PJ, en cuyo caso puedes usar la información que te facilitamos en el epígrafe «Paciente crítico» del capítulo 10, donde se describe la suerte de Aswad en caso de que los PJ no hayan insistido en verlo antes o lo hayan visitado sin que los espías de los Nuevos Hijos los descubran. En cualquier caso, Musim Kek tratará de tomarse unos días de descanso una vez se haya injertado el brazo, mientras recibe información por parte de sus espías, sean los que tiene en el hospital vigilando a John Doe o la célula que persigue a los PJ.

EL TEATRO VELVET CROSS La dirección del folleto se corresponde con un teatro que durante las mañanas permanece cerrado al público pero que a primera hora de la tarde abre sus taquillas a largas colas de fieles venidos de toda Norteamérica (algunos de más lejos, incluso), esperanzados con poder acceder a una de las dos sesiones vespertinas. La afluencia es tal que el aparcamiento que hay en las cercanías se queda pequeño y las calles anexas están repletas de coches mal aparcados, para infortunio de los vecinos. Pese al encanto isabelino-victoriano de la fachada, es evidente que el teatro está en mal estado. Solo algunos elementos han sido reformados y pintados, como la zona de las taquillas y la marquesina, que reza el nombre del templo y la misma frase que daba título al folleto: «Un mensaje de alivio y la Gracia de los Milagros». Una enorme cruz inclinada, de casi tres metros de alto y de perfiles delgados preside la entrada. Parece forrada de un material similar al terciopelo, maltratado por la humedad exterior. Cualquiera que pague el «donativo» de veinte dólares que permite acceder al recinto verá con sus propios ojos una multitudinaria sesión del predicador Lem. El interior del Velvet Cross provoca en el visitante una mezcla de fascinación e incomodidad. Con capacidad para unas trescientas personas, el pasillo principal permite acceder a una platea muy inclinada, a ambos lados de la cual se abren varios pequeños palcos. El escenario queda abajo, algo constreñido por las proporciones del lugar. Las suntuosas molduras del techo se abrazan en arcos que nacen en los palcos y cuyos nervios acaban confluyendo en un espacio circular del techo, del que cuelga una antigua lámpara de araña. Una lámpara que no se utiliza, pues la escasa iluminación proviene de algunas luminarias de pared que sumen al teatro en unas sombras perpetuas. Un único foco de leds anaranjados, instalado en el propio escenario, ilumina un púlpito vacío, tras el cual se intuye otra gran cruz aterciopelada. El olor a incienso,

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EL TEMPLO DEL SANADOR LEM Todos los cultos son singulares, pero el Templo del Sanador Lem es un caso realmente especial. Por un lado mantiene una fachada de templo metodista salido de madre, mitad espectáculo, mitad lugar de peregrinación. Los sermones del padre O’Brian ya eran populares hace una década, pero con la llegada de Linda y sus imposiciones de manos milagrosas los seguidores comenzaron a aparecer por todas partes. De poco sirvió cambiar el nombre del Templo e iniciar una vida itinerante: los más fieles seguían al predicador y a su hija allá adonde fueran, mientras que los nuevos devotos aparecían en cuanto montaban su carpa en cualquier lugar, por remoto que fuera. Las figuras de Lem y su hija son casi una leyenda entre los religiosos más impresionables de la América profunda. Las dotes de Linda como sanadora no son una falacia, cientos de testimonios pueden dar fe de sus poderes sobrenaturales. Linda produce efectos más allá de toda explicación en personas enfermas, deformes o lisiadas solo mediante la imposición de manos. Al principio todo era luz y los que recibían «la caricia de Linda» sanaban. La niña parecía capaz, ya no solo de detener los peores efectos de enfermedades terminales, sino de hacerlas remitir. Con el paso del tiempo las cosas se volvieron más complejas. Y eso tuvo que ver con la llegada de un ser extraño y un libro que entregó a la niña en cuanto ella supo leer, titulado Des destinées de l’âme. Casi nada se conoce de esa figura misteriosa que Linda describe como un «hombre árbol», solo que ha reaparecido en tres ocasiones (cada vez que el predicador O’Brian ha tratado de deshacerse del libro) para devolvérselo a Linda de alguna manera. Solo Linda y su padre tienen acceso al tomo, aunque el predicador hace tiempo que no quiere ni tocarlo. Es habitual verlo en manos de la niña durante las sesiones de milagros, pero luego lo guarda celosamente en su habitación. Sea como fuere, el libro influyó en Linda, convirtiéndola en una figura mucho más sombría y circunspecta. Desde entonces, las sanaciones se alternan con otros efectos más inquietantes. Hay quien parece curarse para luego sufrir un rebrote más virulento de su enfermedad. Otros ven sanada su dolencia, pero a cambio de nuevas enfermedades y trastornos. Incluso hay quien desaparece durante alguna sesión privada con Linda. Curiosamente, hay pocas denuncias al respecto. Poco puede hacerse cuando la relación entre Linda y sus seguidores se sustenta en la fe. Los pocos intentos de la policía y el FBI por desvelar algún tipo de actividad criminal tras las pocas denuncias cursadas chocaron de cara con una realidad incontestable: una niña que solo impone sus manos y pronuncia inocentes oraciones. Los fieles que acuden al Templo de Lem saben que Linda solo saca a la luz «aquello que cada uno trae consigo», de modo que la gente cree que una verdadera fe será recompensada, mientras que los pecadores sufrirán el castigo que merecen. En esa extraña idiosincrasia, los que sanan se vuelven todavía más fieles y devotos, mientras que los que empeoran son señalados y expulsados

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con la frialdad del pecador. Todo ante la hierática mirada de Linda y el semblante de impotencia de su padre. La realidad es que Linda decide cómo intervenir sobre los enfermos, bajo su propio criterio. La niña, ya casi una adolescente, está investigando con sus poderes y con las ideas extraídas del tomo arcano. Sabiendo que debe mantener motivado al culto, sigue realizando algunas sanaciones, pero cada vez abundan más los «castigos», que no dejan de ser pruebas y experimentos que Linda realiza con la carne de sus devotos y con el vínculo que une la carne a sus agitados espíritus. A día de hoy, el papel de Lem es cada vez más secundario o incluso cuestionado. Los más fieles detectan sus dudas de fe, y solo el respeto por haber sido el fundador y el padre de Linda lo mantienen en un lugar de dominancia. Un lugar cada vez más simbólico, pues todos intuyen que es Linda la que tiene la sartén por el mango. Es solo cuestión de tiempo que ella dé un paso adelante y lidere la congregación. Más allá de los seguidores que acuden al Templo con regularidad, el corpus del culto está formado por una decena de fieles devotos que llevan acompañando a Lem y a su hija desde hace años y que han dedicado su vida a la causa. Ocho de ellos son personas normales (bueno, más allá de su ciega devoción) y el resto son las «criaturas de Linda», otrora seres humanos pero hoy convertidas en seres monstruosos debido a los experimentos de la niña. Tras años de itinerancia por todos los Estados Unidos, el Templo abandonó su carpa, sus caravanas y sus camiones por un recinto estable, el viejo teatro Velvet Cross, a medio reformar, en Providence (Rhode Island). Concepto: Un falso profeta, una niña diosa y sus acólitos Motivación: Tantear los límites de la naturaleza humana y lucrarse con ello RECURSOS

4 Los donativos son cada vez más generosos INFLUENCIA 5 Populares entre los cazadores de milagros de Estados Unidos CONOCIMIENTO 3 La trascendencia sugerida por el Des destinées de l’âme TAMAÑO 3 Pocos iniciados, pero muchos creyentes Hitos Solo Lem y Linda conocen el terrible secreto que se oculta tras los milagros. Cada vez que alguien intenta deshacerse del libro, el «hombre árbol» acude a devolverlo. Milagro o castigo, es Dios quien que te juzga y decide. El libro es valioso, pero solo Linda parece capaz de usarlo.

sudor y moqueta vieja lo impregna todo, mientras se instala un reverencial silencio que apenas rompen las oraciones de los devotos y algunas toses enfermas. Varios miembros del culto de Lem, distinguibles por sus amplias camisolas de color beige y por la ayuda que brindan a los recién llegados para indicarles sus asientos, circulan por los pasillos o vigilan a los presentes mientras se instalan. Las localidades más cercanas al escenario están reservadas para los visitantes que han sido más generosos con

sus donativos. Allí pueden verse muchas sillas de ruedas y personas acompañando a familiares lisiados o muy enfermos. Tanto los miembros del culto que vigilan al personal como los visitantes tienen sus propias normas no escritas, sus mecanismos, sus pautas, incluso sus cantos y rezos, y los PJ podrán captarlas superando una prueba de Intelecto más 15, en cuyo caso podrán hacer uso del aspecto implícito «Uno más en el Templo» si necesitan realizar cualquier prueba posterior de para pasar desapercibidos o moverse entre la congregación.

LEM Y LINDA Cuando la tensión y reverencia religiosa parecen llegar a un punto insoportable, la figura del predicador Lem aparecerá en el escenario. De mediana edad, no es excesivamente alto, pero sí fornido, como revela su traje marrón, algo apretado, y una levita amarillenta. Su cuello está inflamado por la tensión de la levita y su rostro está tan lívido que no cabe duda de que va maquillado. Sus ojos grandes, de mirada dramática, asoman entre la barba y el cabello castaño y ensortijado. Tiene el aspecto apasionado de aquel que no cuida más de su cuerpo que de su espíritu. La presentación de Lem es en sí un espectáculo que tiene bastante de teatralidad y mucho de labia; las dotes que mostraría, a priori, cualquier telepredicador de talento. Sin embargo, algo llamará la atención de los PJ si tienen suerte y superan una prue18. Ciertos movimientos de sus manos ba de Intelecto más se asemejan a algún gesto ritual que hayan podido leer o que incluso conozcan si algún PJ tiene «Sentir lo arcano», pero no podrán estar del todo seguros. En cualquier caso, como DJ debes saber que, en efecto, Lem tiene la costumbre de usar esa habilidad para determinar cualquier posible amenaza arcana entre los presentes. Lem hace un uso menor de su habilidad solo para tener una sensación general de si hay alguien o algo poderoso en la sala. Si así fuera, tratará de hacer un uso mayor en cuanto pueda escabullirse un momento tras el telón para localizar con precisión la fuente y el grado de amenaza de dicho poder. No sería la primera vez que alguien con dotes u objetos arcanos visita el Templo (sin ir más lejos, recibieron la visita de Musim Kek), así que eso no significará ningún tipo de hostilidad inmediata, pero sí que provocará que Lem ponga sobre aviso a algunos miembros de confianza del culto para que no pierdan de vista la posible amenaza. Tras agradecer la presencia de los fieles y resumir la historia del Templo, de manera similar al folleto, Lem presentará a su amada hija Linda, obradora de milagros. Cualquiera que supere una prue18 intuirá un ba de Intelecto más deje de tristeza y amargura en la voz y la mirada del predicador, mientras Linda acude al escenario, una niña de unos doce o trece años, de cabellos lacios y castaños, expresión ausente y gestos vahídos. Un vestido beige y sedoso potencia su silueta frágil.

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Hará una ligera reverencia mientras se abraza a un libro de tapas amarillentas que lleva con ella. Luego dejará el libro en un atril y abrirá sus brazos hacia todo el hemiciclo, como queriendo infundirlo de su propia energía. Si su padre no ha percibido la presencia de los PJ, ella puede hacer la misma prueba, pues también «Sentir lo arcano». Sea porque ella misma lo descubre posee o porque su padre se lo susurre al oído, saberse observada por otros iniciados le producirá una suerte de excitación que desembocará en una sesión todavía más intensa. Linda irá señalando a algunas personas especialmente enfermas o tullidas para que sus compañeros las suban al escenario. Las intervenciones resultan grotescas, en especial cuando se trata de niños con malformaciones o enfermos en estado terminal. Puedes realizar algunas tiradas para determinar los efectos de los poderes de Linda o simplemente improvisar ciertas reacciones, alternando algunos sorprendentes milagros con uno o dos fiascos que supongan un empeoramiento de las dolencias. Las reacciones de los fieles son epatantes: cuando el milagro se produce, todo es un mar de gritos de agradecimiento, éxtasis y lloros, mientras que los fracasos se convierten casi en un linchamiento público para el afectado, pues los fieles están tan condicionados por las palabras y los poderes de Linda que interpretan los fallos como una mancha del alma. Para ellos, Dios cura a los que lo merecen a través de Linda y los castiga si han pecado. Usa todos los datos que te facilitamos en la descripción del culto y sus personajes para escenificar tantos detalles como creas conveniente. Todo acabará cuando Linda señale a la figura que, tal vez, sea más escalofriante de la sala: un hombre fornido que ocupa una silla de ruedas en una posición casi fetal. Su rostro es apenas un amasijo de carne donde se abre un agujero para una boca sin labios y un conducto respiratorio. Sus extremidades superiores son apenas unos muñones y sus gruesas piernas sufren frecuentes espasmos. Lo acompaña una mujer de edad avanzada que dice ser su madre y que comentará que su hijo estaba fuerte y sano hasta que hace apenas un año sufrió un grave accidente de moto que lo dejó en ese estado. Linda pedirá que «lo lleven adentro», tomará el libro del atril y se despedirá con una nueva reverencia, ante la decepción nerviosa de muchos de los presentes que no han tenido oportunidad de ser atendidos. El predicador Lem pedirá paciencia y recordará que pueden seguir acudiendo al Templo. «Debéis tener fe —dirá—, porque solo nuestro Señor, a través de Linda, puede determinar cuándo y cómo intervenir sobre nuestros pesares». No serán pocos los que volverán a hacer cola para la siguiente sesión, prevista para dentro de una hora.

Lemmy O’Brian (predicador Lem) La fe inquebrantable de O’Brian y su don para transmitir el fervor hacia Dios le granjearon un puesto de relevancia en una popular iglesia metodista de Kentucky, donde llegó a liderar a la congregación como reverendo. Pero su vida cambió cuando acogió a Lindsey, una intensa mujer que necesitaba deja atrás su pasado de forma urgente. Enamorado de ella, O’Brian nunca le pidió detalles sobre aquello que quería olvidar, pero siempre notó en Lindsey un miedo atroz, más cercano a la mera supervivencia que al peso de la culpa. La relación entre el reverendo y la recién llegada fue algo más allá de lo espiritual, aunque siempre

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lo llevaron con mucha discreción, no tanto porque eso pudiera manchar la reputación de O’Brian (era pastor metodista protestante y podía crear una familia) como por complacer a Lindsey, que prefería mantenerse al margen de la opinión pública. Cuando su esposa se quedó embarazada, un trágico suceso puso fin a esa discreción: Lindsey manifestó complicaciones en los últimos meses de embarazo y se preveían las peores consecuencias. Desesperado, O’Brian acudió a cualquier curandero dispuesto a luchar contra el infortunio, y algunos de ellos usaron incluso conocimientos heréticos. Todo ese esfuerzo no evitó la muerte de su mujer en el parto, pero al menos la niña sobrevivió. La bautizaron con el nombre de Linda. El reverendo alternó sus tareas pastorales con los cuidados de la pequeña, cosa que no le supuso demasiados problemas, pues Linda mostró una fortaleza y madurez encomiable. Solo su comportamiento ausente y poco empático, que los médicos señalaban como algún tipo de autismo, eclipsaba la felicidad de su pequeña familia. A nadie se le escapaba que Linda poseía un aura perturbadora y una mirada demasiado inquisitiva para su edad. Una noche, Linda volvió a casa después de jugar por los alrededores de la iglesia, y traía un libro bajo el brazo, titulado Des destinées de l’âme, un tomo que aseguraba haber encontrado a los pies de un extraño árbol que no supo ubicar de nuevo. El libro estaba escrito en francés y el reverendo tardó un tiempo en traducirlo, pero cuando lo hizo, quedó ensimismado por sus planteamientos respecto a las fronteras entre la vida y la muerte, la carne y el espíritu. El texto, la mera presencia del tomo, transmitía una oscuridad que le parecía perniciosa. Trató de alejarlo de su hija, pero ella siempre acababa por encontrarlo. Tal fue el interés que despertó en ella que pronto se convirtió en su libro de cabecera, aunque con apenas ocho años resultaba sorprendente que pudiera comprender su significado. Poco después, Linda obró su primer milagro. Ante los ruegos de un enfermo por recibir la misericordia de Dios, la pequeña Linda se puso en pie durante el sermón de su padre, tomó de las manos al enfermo y le susurró una letanía que mezclaba oraciones convencionales con fragmentos del Des destinées de l’âme. El enfermo, que padecía una enfermedad degenerativa en un estadio muy avanzado, logró ponerse de pie y, embriagado de emoción, anunció que se sentía liberado de sus síntomas. Dos semanas después, la gente hacía cola ante la casa de O’Brian y rogaban ser atendidos por Linda. Un mes más tarde, Lemmy decidió dejar atrás su pueblo natal y emprender una nueva vida itinerante alrededor de los milagros de Linda. Fue fácil caer en la euforia durante aquellos primeros meses. La gente se deshacía en buenas palabras y generosos donativos al tiempo que los pasajes del libro ayudaban a respaldar una nueva forma de entender al ser humano y su concepción de Dios. Por desgracia, el libro estaba enturbiando poco a poco la mente del pastor y aún más la de Linda. Por mucho que O’Brian lo camuflaba todo con una pátina de religiosidad popular, la realidad era que Linda podía afectar la salud (y la morfología) de los seres vivos hasta límites insospechados. Y es cierto que había curaciones entre algunas personas, pero otras comenzaron a sufrir síntomas secundarios, nuevas malformaciones y virulentos rebrotes degenerativos. O’Brian trató de deshacerse del libro varias veces.

Lemmy O’Brian (predicador Lem) Padre del extraño milagro

¿Sentís eso que traéis en vuestros corazones? ¡Hoy brotará sin mesura ante nuestros ojos! - ticas Caracteris

FOR 2 REF 3 VOL 4 INT 4

Encontrar aliento Juegos de manos Verdades elevadas Inquisitivo

HABILIDADES

2 2 3 3 5 4 3 3

Flexible Protegerse Encontrar al adecuado Interpretar señales Gran orador Formación universitaria Pastor Sentir lo arcano (pág. 192 de CI)

HITOS

De pequeño creyó ver un ángel. Ahora cree que fue una criatura de los Mitos que le advertía sobre la llegada de su hija. Usó métodos arcanos para salvar la vida de su hija en el parto. Ha intentado deshacerse del Des destinées de l’âme en varias ocasiones pero siempre vuelve a aparecer cerca de Linda y un extraño árbol. Todas las noches tiene pesadillas en las que alguien aparece y muta su cuerpo como Linda hace con los enfermos.

COMPLICACIo- N

La culpa le corroe. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 4 Resistencia 12 ENTEREZA 6 Estabilidad Mental 18 DEGENERACIÓN 3 Eczemas en las partes blandas de su cuerpo. Sus discursos están tomando un cariz incomprensible y culpable COMBATE

INICIATIVA 5 DAÑO +0/+0 DEFENSA 10 Ataques: Minirrevólver camuflado en la Biblia +5 (mM)

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Lo culpaba de haber mancillado la pureza sanadora de su hija, pero cada vez que lo intentaba, el tomo amarillento volvía a manos de Linda, que parecía recuperarlo de manos de alguien que rondaba la iglesia y que siempre se escondía tras un extraño árbol. Por supuesto, ese árbol nunca estaba allí cuando lo iban a buscar. Fue en esa época cuando O’Brian decidió cambiar su nombre por el de «predicador Lem», tratando de borrar el rastro de unas acciones cada vez más impías e irracionales. Pese a sus esfuerzos, su pequeña caravana itinerante se acabó convirtiendo en una gran carpa, y la carpa dejó paso a un impresionante teatro en Providence. No había manera de parar el fervor que Linda despertaba entre los necesitados. Y cuando más lejos parecía ir su hija con los experimentos, más crecía su popularidad. Lem tuvo que rodearse de gente dispuesta a encubrir los peores resultado de los experimentos, varias familias desesperadas y ansiosas de guía espiritual que no dudaron en aceptar una posición privilegiada junto a la joven Linda a cambio de proteger al culto y encubrir «los retales del pecado». A día de hoy, con sus cincuenta y dos años de edad, O’Brian solo busca la redención y encontrar a cualquier precio la manera de detener el horror que propaga su hija. Por primera vez desde que la vio nacer, la necesidad de acabar con toda esta locura se está imponiendo al amor que siente por ella.

ENTRE BAMBALINAS Sea porque los PJ pidan una audiencia especial o por la curiosidad de saber qué va a hacer Linda con el tipo que ha mandado llevar tras el telón, es probable que quieran acercarse a Lem o a su hija. La primera reacción de los miembros del culto será negarles el acceso, pero si insisten o si Lem o Linda percibieron su «huella arcana», serán recibidos por el propio predicador junto al escenario. La aproximación será más sencilla si son honestos sobre sus intereses ocultistas. Una buena opción es comentarles que están al corriente del «milagro del brazo», pero incluso así, Lem se mantendrá muy discreto. Hebert Williams les pagó muy bien, y eso incluye cierto grado de discreción que va a requerir de un esfuerzo por parte de los PJ, sea en forma de una suculenta oferta a cambio de otro milagro o de un ingenioso engaño que les permita saber más detalles sobre el señor Williams. Incluso con su mejor baza deberían afrontar una prueba de Voluntad más o 17, dificultad que puedes aumentar en caso de que los PJ no pongan sobre la mesa argumentos demasiado creíbles. Podrían usar recursos más expeditivos, claro, pero las consecuencias de fallar en un intento de intimidación o coacción pueden ser letales, teniendo en cuenta que están rodeados de cultistas que juegan en su propio terreno. Por muy ambiguos que sean, si los PJ se comportan con una mínima corrección y evidencian un interés real por los milagros de Linda, la propia niña se asomará desde detrás del telón y pedirá a su padre que les deje pasar. Allí adentro hay una camilla ceremonial donde Linda ejerce sus trabajos más exclusivos. En realidad, aquí es donde trae a aquellos individuos que desea manipular a niveles realmente aberrantes, bien para practicar sus habilidades o para convertirlos en parte de su museo de los horrores, sus sirvientes más especiales. El cuerpo del hombretón deforme yace en posición fetal sobre la camilla. Apenas cabe en ella. A su lado

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está su madre, observando a Linda pronunciar unas extrañas palabras (que en poco recuerdan a textos sagrados) y consultar de vez en cuando el libro de tapas amarillentas, que descansa en otro atril. Este tomo es, efectivamente, Des destinées de l’âme. Su título no se corresponde con ningún tomo arcano conocido y es un ejemplar único, así que no procede realizar ninguna prueba para saber sobre él. En cambio, sí que puede percibirse como un objeto arcano si los PJ usan alguna habilidad arcana que les permita detectar su poder. Según avance el ritual, las luces parpadearán y una sensación extraña de náusea impregnará la escena. Linda mirará de reojo a los PJ para disfrutar de la turbación que pueda provocarles la manifestación de su poder. Comenzarán a escucharse golpes y gritos bajo el suelo del teatro; el propio afectado gritará a través de ese agujero obsceno que tiene por boca mientras se contorsiona presa del dolor y comienza a incorporarse con movimientos casi imposibles hasta quedar de pie junto a la niña. Materias fecales se derramarán entre sus piernas a medida que camina torpemente alrededor de la camilla y pronuncia algo parecido a un «mamá» en busca del abrazo de su madre, que se ha convertido en un saco de lágrimas. Luego, el monstruo se girará hacia Linda, que aceptará su abrazo con actitud distante. La niña cogerá el tomo del atril y hará un gesto a la criatura para que la siga, cual perro faldero, por unas escaleras que descienden hacia los sótanos del teatro. La aturdida madre será atendida por otros cultistas que la conducirán a una habitación lateral, prometiéndole que esto solo es solo el principio de una vida mejor para ella y su hijo. «Este es el tipo de milagros que Linda puede obrar —les dirá Lem—. ¿Acaso necesitáis algo parecido? No sois los primeros iniciados que acuden a nosotros para pedirnos algún favor especial». Dicho esto, responderá a las preguntas de los PJ para intentar descubrir más sobre ellos. No explicará por iniciativa propia ningún detalle sobre el «favor» que le hicieron a Hebert Williams, pero tampoco negará haberlo conocido. Cuando llegue al punto de conocer el interés de los PJ sobre cualquier dato sobre Hebert, su expresión variará desde la tensión fría a la desesperación. Lem se asegurará de que no hay ningún otro miembro de su culto cerca antes de proponerles a los PJ que se vean con él en quince minutos, en la calle de detrás del teatro, «junto a la caravana».

Linda O’Brian Linda apenas conserva recuerdos de su primera infancia, casi como si no la hubiera vivido. Pese a que su padre, el pastor O’Brian, era un tipo excéntrico, la mantuvo alejada de los elementos más estrambóticos de su vida religiosa hasta que alcanzó cierta edad. Todas aquellas interpretaciones de la Biblia, el fervor de los feligreses… poco a poco fueron configurando una personalidad demasiado trascendente y profunda para una mente infantil. Y aquello se agravó con la primera visita del «hombre árbol». Apareció de la nada y puso en manos de Linda un libro titulado Des destinées de l’âme antes de desaparecer. Linda sintió que aquello no había sido un regalo, sino que le habían devuelto algo que siempre había sido suyo. No sería la última vez que el hombre árbol se cruzaría en su camino. Cada vez que su padre intentaba deshacerse del libro, la criatura aparecía de una u otra manera para devolvérselo a Linda en un momento de intimidad. Linda apenas sabía leer, pero su curiosidad la

motivó a ahondar en aquellas páginas. Con cada una de sus frases incorporó saberes antiguos y prohibidos, se reactivaron capacidades que Linda sabía suyas y aletargadas. Sin apenas detalles sobre su madre, lo tomó como una suerte de revelación divina. Se sintió pronto una elegida. Por aquel entonces ya acompañaba a su padre en los sermones, y llegó el día en que ella sintió el impulso de interaccionar con una persona del público que rogaba por la piedad de Dios. Solo con imponer sus manos y recitar algunos de los versos del libro logró disipar aquella energía enferma o, mejor dicho, redirigirla hacia otras personas. Energías invisibles que solo ella parecía visualizar. Pronto comprendió que manejar aquellas energías le confería un tremendo poder sobre las gentes. Podía curar a uno a cambio de enfermar lentamente a muchos o de recombinar la propia energía del sujeto en nuevos patrones. Algo inquietante pero que consiguió atraer a más y más necesitados a las puertas del Templo. A día de hoy, con doce años recién cumplidos y el culto instalado en el Velvet Cross, Linda dispone del espacio y la privacidad adecuada para seguir investigando los límites de su poder, tensando las conexiones entre la carne y el espíritu. Poblando de monstruos los camerinos. Mientras, el hombre árbol espera impaciente a que Linda dé con todas la claves para propiciar un importante cambio, pero esa es otra historia.

UNA PETICIÓN DESESPERADA Si acceden a verse con Lem tras el teatro, los PJ solo deben acercarse al callejón trasero del Velvet Cross y descubrirán una de esas viejas autocaravanas en las que podría vivir con comodidad una familia entera. Se nota que ha hecho muchos kilómetros, pero ahora está oxidada y en desuso. «Es una vieja reliquia de tiempos mejores», dirá Lem al aparecer desde una esquina. Se le nota inquieto y presa de una enorme preocupación. Lanzará constantes miradas hacia los alrededores mientras abre la puerta de la autocaravana y los invita a entrar. Una vez dentro, el olor a cerrado y la escasa luz serán solo un par de los rasgos incómodos del escenario. Aún así, les garantiza una charla discreta. Lem siempre es muy escrupuloso con la intimidad de sus clientes y hablar de los tratos que haya podido hacer con el señor Williams le parecería un desacato imperdonable. No obstante, se plantea la posibilidad de hacer una excepción si los PJ están dispuestos a ayudarle con un asunto importante. Si lo hacen, les explicará todo lo que sabe sobre «el egipcio». Lem es consciente de que acaba de conocer a los PJ, pero intuye su poder (si hace falta, dirá que es capaz de ver «ese tipo de cosas»). Está convencido de que podrían hacerle el favor que necesita e incluso sacar algún rédito adicional de ello si no se amedrentan ante fuerzas desconocidas. Y ¿qué necesita de los PJ? Lem quiere deshacerse de una vez por todas del libro que está convirtiendo su vida en un tormento, el Des destinées de l’âme. Tratará de convencer a los PJ de la manera más sencilla, diciéndoles que su hija posee un tomo que está «causando problemas». Por desgracia, tanto su hija Linda como el resto de los fieles del culto creen que el libro es sagrado y no aceptarían deshacerse de él, pero Lem ha visto suficientes indicios para entender que se trata de algo sacrílego. Si es necesario, explicará los tristes detalles de su historia (acude al trasfondo del

culto y de los propios Lem y Linda O’Brian) y todo aquello que le ha llevado a su desesperada situación. Cree que desde que su hija entró en contacto con el tomo, sus actos ya no tienen nada que ver con Dios. Él mismo ha intentado deshacerse del libro en varias ocasiones, pero siempre acaba volviendo a manos de Linda. «Puede que en otras manos esas enseñanzas tengan algún sentido menos pernicioso, pero no en las de mi hija. Linda lo está usando para cosas terribles, y cada vez que lo hace es más poderosa y nuestros fieles, más devotos de sus oscuras liturgias. Necesito que os lo llevéis lejos. Me da igual si os lo quedáis o si decidís destruirlo, pero que no vuelva más a manos de Linda, por todos los santos». Lem está convencido de que si el libro no desaparece solo le quedará una terrible opción: pararle los pies a su hija antes de que sea demasiado tarde. De hecho, cualquiera 20 intuirá que Lem que supere una prueba de Intelecto más valora incluso la posibilidad de matar a Linda, aunque nunca sería capaz de admitirlo. Lem les comentará que Linda está casi siempre protegida por los miembros de su «galería de los horrores», varias víctimas (como el pobre infeliz al que han visto recuperarse milagrosamente en el teatro) que conviven con ella en los sótanos del Velvet Cross. Para ella son meros juguetes, experimentos, pero esas criatura están tan agradecidas y enganchadas al poder de Linda que harían cualquier cosa por protegerla, incluso ponerse en peligro. Además, están el resto de los miembros del culto, que también harán todo lo posible por proteger a la obradora de milagros y a su libro sagrado. Los más fieles viven en el mismo teatro y han ocupado los camerinos. Son ocho individuos fanáticos que están comenzando a cuestionar la autoridad de Lem en favor de la cada vez más autoritaria y poderosa figura de Linda. Puedes usar la información sobre los sótanos (y el resto del teatro) que facilitamos más adelante para que Lem les dé a los PJ tantos detalles como creas conveniente. El predicador no cree viable que usen la salida trasera del sótano porque está tan repleta de trastos que ve imposible que puedan entrar sin llamar la atención, pero puede comentarlo si insisten en conocer todos los detalles. Podría incluso dibujarles un tosco plano. ¿Entonces, qué? ¿Aceptan el trato? Por supuesto, es para pensárselo, ya que conseguir el libro es solo parte del reto. Luego deberán destruirlo o asegurarse de que, sea lo que sea que acaba devolviendo el libro a Linda, sea algo con lo que los PJ pueden lidiar. Si el tomo es tan poderoso como parece, tal vez valga la pena, ¿no? Los PJ podrían marcharse de aquí con algo más que nuevas pistas sobre Musim Kek. Lem les puede decir bien poco sobre la misteriosa figura que entregó el tomo a Linda y que parece la misma que se lo devuelve cada vez que el predicador ha tratado de deshacerse de él. Según las palabras de Linda, se trata de un «hombre árbol». Un testigo vio una vez a Linda en la distancia, recogiendo el libro junto a un árbol oscuro y abotargado, y hablando (tal vez) con alguien que parecía estar detrás. Si algún PJ intenta asociar esta descripción con alguna figura de los Mitos, pue23 (15 si de intentar superar una prueba de Intelecto más el PJ o el culto dispone de conocimientos privilegiados sobre Shub-Niggurath, ver la descripción de este dios exterior en la página 106 del manual básico). Si lo consiguen, asociarán ese

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Linda O’Brian

Obradora de milagros perversos Sentez votre peau ouverte comme une fleur noire… - ticas Caracteris

FOR 3 REF 4 VOL 7 INT 4

Vigorosa Espacios estrechos «La verdad me será revelada» Receptiva

HABILIDADES

3 3 7 7 4 5 3 5 3 3

Escurridiza Crueldad infantil Detectar los síntomas ¿Dónde se ha metido? La elegida La Biblia «Sanadora» Guiada por el «hombre árbol» Sentir lo arcano (pág. 192 de CI) Caricia de Shub-Niggurath (pág. 190 de CI)

HITOS

Apenas recuerda nada sobre su infancia, pero el fervor religioso la inspiró a explorar los límites de la existencia humana. Recibió un importante tomo arcano de manos de un «hombre árbol». El hombre árbol la visita cada vez que su vida necesita un punto de inflexión. Está a punto de alcanzar una maestría arcana que podría convertirla en un eslabón vital en la cadena de intereses de un ser muy poderoso.

COMPLICACIo- N

Excesivamente confiada. Está acostumbrada a que la lleven en palmitas. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 6 Resistencia 18 ENTEREZA 9 Estabilidad Mental 27 DEGENERACIÓN 2 Desapego por el sufrimiento ajeno COMBATE

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INICIATIVA 7 DAÑO +2/+1 DEFENSA 16 Ataques: Bolígrafo de plata +7 (C+1). En combinación con sus poderes, que le permiten alargar miembros y usarlos como un látigo, este bolígrafo se convierte en un estilete mortal

«hombre árbol» con un retoño oscuro (ver página 151 del manual básico). Más allá del interés que les despierte el tema del libro, es probable que los PJ se cuestionen la necesidad de meterse en tal fregado, especialmente si prefieren optar por sacarle la información a Lem de otra forma. Si ese es el caso, Lem tratará de defenderse por todos los medios, intentando escapar y volver al teatro para pedir ayuda a los suyos. La opción de reducir a Lem y llevarlo ante su hija para hacerle cantar la traición que tenía prevista también puede ser una opción tentadora para PJ especialmente maquiavélicos. Linda podría estar dispuesta a compartir la misma información sobre «el egipcio» que puede facilitarles su padre, todo a cambio de que dejen en paz a su culto o incluso de algún obsequio arcano si siente que tiene la sartén por el mango. En cualquier caso, a continuación te ofrecemos detalles sobre lo que se esconde bajo el Templo de Lem, por si los PJ deciden infiltrarse. Por cierto, si se van de la lengua y comparten con Linda o alguno de los miembros del Templo la traición de Lem, lo habrán condenado definitivamente. Linda ordenará a sus criaturas que eliminen a su padre, sin remordimientos. Era la excusa que necesitaba para alzarse con el liderazgo absoluto del culto. Un último detalle importante: para que Lem se convenza de que el tomo no volverá a manos de su hija, necesita que pasen al menos tres o cuatro días antes de considerar que los PJ han cumplido su cometido. El hombre árbol nunca ha tardado más de un par de días en devolverle el libro a Linda, así que necesita ese margen de tiempo para asegurarse. Pueden contactar con él cuatro días después de que hayan robado el libro para reclamarle la información pactada sobre Hebert Williams.

CONSEGUIR EL LIBRO ¿Han decidido cumplir su parte del trato? ¿O simplemente se atreven a hacer una incursión para comprobar qué hay de cierto alrededor de Linda y su extraño libro? Como el propio Lem podrá decirles, su hija pasa la mayor parte del tiempo en los sótanos del teatro, disfrutando de atenciones y experimentos con sus vasallos más obscenos, aunque a veces solo disfruta de los mismos entretenimientos mundanos que cualquier otra niña de su edad, como ver series en la televisión, jugar a videojuegos o navegar por internet. A los sótanos se accede a través de unas escaleras que hay tras el escenario. No hay puerta alguna que impida el paso hacia estas estancias subterráneas, aunque basta con llegar a los últimos escalones para apreciar que se está accediendo a un lugar diferente. Ciertos olores desagradables hacen pensar en un lavabo mal aireado. A diferencia del suelo del teatro, que, pese al paso del tiempo, se mantiene en mejor estado, aquí abajo nos encontramos con viejos listones combados y repletos de fendas. Una vez abajo, a mano derecha encontramos una primera puerta metálica de doble hoja que conduce a un almacén. Es una de esas puertas de seguridad que pueden habilitarse como salida de emergencia y que parece que solo puede abrirse desde el otro lado. Un poco más adelante, a la izquierda nos encontramos otra puerta sencilla que se corresponde con la habitación de Lem.

El predicador suele cerrar la puerta con llave. Forzarla requiere superar una prueba de Reflejos más o 18. Puedes usar esta tipología de prueba para cualquier puerta que los PJ quieran forzar en el Templo. Dentro hay un habitáculo austero, casi monacal, donde Lem pasa el tiempo imprescindible para dormir u orar en silencio, pues le incomoda estar cerca de Linda y sus criaturas. No hay nada revelador. La siguiente puerta de la izquierda conduce a un enorme camerino que ha sido ocupado por los ocho miembros fieles del culto, aquellos que los PJ ya han podido ver si acudieron a una de las sesiones de milagros: hombres y mujeres que dedican su vida a cuidar de Linda y del predicador. Suelen estar aquí entre sesión y sesión y por las noches, pues tienen habilitadas varias literas para dormir y algunos altares para rezar, donde se acumulan las estampitas de santos de todo tipo traídas por los visitantes del Templo. Cuando no están aquí o en las dependencias superiores, estos cultistas suelen pasear por Providence en busca de nuevos adeptos o algunas distracciones mundanas. Más adelante, a la derecha hay otra puerta de seguridad idéntica a la que vieron antes. De nuevo, solo parece abrirse desde dentro. Tras avanzar unos metros más, se llega a dos puertas enfrentadas. La de la izquierda conduce a unos lavabos comunitarios, bastante sucios pero operativos. La puerta de enfrente lleva al camerino de Linda. Un primer vistazo permite percibir la típica habitación de una preadolescente, con su cama, su escritorio, un ordenador y numerosas estanterías donde se almacenan peluches y juguetes que ya comienzan a ser sustituidos por libros y revistas. Pero ese costumbrismo se rompe al poner la mirada sobre un rincón macabro, el lugar destinado a albergar el tomo Des destinées de l’âme: un altar presidido por una figura que posiblemente representara en su día a una virgen con el niño pero que ahora está recubierta de pequeños ganchos de los que cuelgan lóbulos de carne seca, pequeños pedazos de cuerpos, fragmentos aún reconocibles de dedos, lenguas o cuero cabelludo. El libro, también encuadernado en piel humana, suele estar apoyado contra esta figura, sobre un lecho de piezas dentales, siempre que no está en manos de Linda durante los oficios. Nada, aparte del asco que produce acercarse al altar, impide que alguien coja el libro. Linda es todavía demasiado joven y confiada como para creer que alguien se atrevería a robárselo. Además, sabe que volvería a sus manos. Junto a este rincón malsano hay una segunda puerta que conduce al almacén, la única manera de acceder a esa sección a menos que hayan usado el montacargas. Volviendo al pasillo, y si los PJ avanzan hasta el final para acabar el recorrido por el sótano, el corredor hace un codo a la izquierda, pero apenas se puede seguir caminando debido a los innumerables bártulos acumulados, sobre todo viejas butacas y enormes rollos de moqueta podrida, cuyo olor ha contribuido a la cargada atmósfera del sótano. Entre los escasos huecos que dejan los objetos, se intuyen unas escaleras que ascienden y que acaban conduciendo a la salida trasera del teatro, la antigua salida de actores. Si fuera posible recorrer este tramo del pasillo (si se atreven, puedes plantear una prueba de Fortaleza más 19 para cruzar al otro lado sin hacer ruido), llegarían a la puerta trasera, cerrada con llave y

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con un viejo cerrojo, que requiere la misma prueba que hemos comentado antes para forzar las puertas, en caso de que deseen abrirla desde dentro. Para derribar la puerta desde fuera deberían superar una prueba de Fortaleza más 23. Pero volvamos atrás un momento, hacia ese almacén al que todavía no hemos accedido. A no ser que fuercen alguna de las puertas metálicas desde el pasillo o bajen con el montacargas, este almacén solo es accesible desde la puerta de la habitación de Linda. Al entrar allí, el ambiente se enrarece todavía más. El olor a excreciones humanas, sin llegar a ser nauseabundo, es muy desagradable. Las pantallas de algunas lámparas están pintarrajeadas con extraños motivos (simples delirios surrealistas), cosa que genera una sucia atmósfera multicolor. Aquí se acumulan años de materiales usados por el Templo (viejas carpas, rótulos, atriles, lámparas, sillas plegables y ornamentos pseudorreligiosos) y décadas de historia del viejo teatro. En estas salas, dispuestas entre varios montajes aparentemente inconexos y olvidados, están las criaturas de Linda, como extraños personajes y objetos aberrantes: una columna salomónica en aquel viejo templo de cartón piedra, que es en realidad un cúmulo de carne trenzada, capaz de expandirse en forma de diversos filamentos para alzarse y desplazarse por las polvorientas vigas del techo. Un gran ser arácnido que cuelga entre telarañas, como una macabra piñata; sobre su lomo se intuyen decenas de párpados cerrados y sus extremidades parecen confeccionadas con materia encefálica cristalizada. Una suerte de bivalvos o flores marinas, que recuerdan demasiado a orificios corporales, asomando entre inquietantes lechos de coral creados con venas y arterias disecadas, capaz de

CULTISTA DEL TEMPLO DE LEM Concepto: Devoto infatigable

Cita: «La recompensa a nuestro trabajo no es el dinero, es estar cerca de las manos de Dios». FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO

4 Espaldas anchas 3 Gatillo fácil 2 Seguro en su terreno 2 «Creo que lo entiendo…»

4 Tareas duras 4 «Tú de aquí no te vas» 3 Buscar entre la gente 2 Apariencia vulgar 3 Sacar información 2 Panfletos y predicadores 3 Tramoyista

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Aguante: 5 Resistencia: 15 Defensa: 12 Iniciativa: 4 Bonificación al daño: +2/+1 Entereza: 3 Estabilidad Mental: 9 Degeneración: 2. Protuberancias y herpes que tratan de ocultar con su ropa Ataques: Pistola +7 (mM+1), bate de béisbol +7 (M+2)

desplazarse como un manto de pesadillas… Estas criaturas se esconden entre montajes escenográficos y elementos de atrezo que la propia Linda ha organizado para sus juegos: desde habitáculos que recuerdan a salas médicas a fantasmagorías victorianas donde la niña da rienda a sus delirios para deleite de sus criaturas. Linda las ha amaestrado bien para que velen por su seguridad. Aunque permanecerán pasivas y a la espera mientras evalúan a los desconocidos, no dudarán en reaccionar si detectan una amenaza para Linda o para ellas mismas. Un enfrentamiento con estas abominaciones debería ser, ante todo, repulsivo. Los PJ tienen ante sí seres creados a base de la unión de varias personas que conservan vestigios de una conciencia humana. Despojadas de su individualidad y sometidas física y espiritualmente a los deseos de Linda, representan la máxima expresión del monstruo deforme que, henchido de odio y repugnancia hacia sí mismo, trata de destruir cualquier cosa que le parezca sana o completa. Con la información anterior puedes preparar tus reacciones ante una incursión de los PJ. Si son astutos, planificarán algo para acceder a los sótanos mientras Linda y los cultistas están en la planta superior del teatro. De esa manera «solo» deberán vérselas con las criaturas que habitan los subterráneos, aunque debería quedar claro que los cultistas del Templo y Linda acudirán en cuanto escuchen algo extraño. Te recomendamos usar dos de estas criaturas, tres a lo sumo si tu grupo de PJ está realmente preparado para el combate. Deberían suponer un peligro considerable, pero no te olvides de que también puede haber hasta ocho miembros del culto más en el teatro sin contar a la propia Linda, así que mucho cuidado, porque el encuentro puede convertirse en una trampa mortal. Si intuyen alguna amenaza evidente, las criaturas abrirán de par en par las puertas de seguridad desde dentro para tener acceso al resto de los sótanos. Evitarán cruzar por la habitación de Linda, que es para ellas un lugar sagrado e inviolable. Por su parte, Linda tratará de escapar con el tomo, en primera instancia, y de defenderse con todos sus recursos si se ve acorralada. Sus tremendos poderes de alteración corporal pueden poner en graves aprietos a los PJ. Pese al dolor que le supone, está dispuesta a alterar su propio cuerpo para convertirse en una máquina orgánica de matar, escabullirse por sitios imposibles (colándose entre los listones del suelo para aparecer en otro habitáculo, por ejemplo) o destrozar el cuerpo de los PJ a la primera de cambio. Cualquier encuentro con ella debería ser breve y letal, pues recurrirá de inmediato a un uso mayor de su habilidad arcana. El mejor aliado que tendrán los PJ será, paradójicamente, el horror que sus propios poderes arcanos pueden provocar en Linda. No olvidemos que las habilidades arcanas no son superpoderes y que su uso puede acarrear graves secuelas. Linda podría acabar, incluso, destrozada mentalmente por su propia impulsividad. Ajusta el grado de horror y casquería a tu propio criterio. Tienes todos los detalles sobre el libro en este mismo capítulo. Úsalos para aderezar tanto las confesiones de Lem como para darles información adicional a los PJ en caso de que se hagan con él.

CRIATURA DE LINDA Aunque en un primer momento Linda pueda recompensar a sus fieles más devotos con curaciones milagrosas, ese solo será el primer paso hacia un proceso de perversión de la carne y de la propia identidad. Algunos de estos «sanados», en especial aquellos que ya habían sido denostados por la sociedad y que acudían a Linda como último recurso, se acaban convirtiendo en arcilla para la voluntad de la obradora de milagros. Los que no mueren durante el proceso pasan a formar parte del gabinete de fantasmagorías de Linda, piezas dispuestas entre el atrezo y la escenografía para complacencia de su creadora. Estas criaturas representan lo más sublime de su arte, las creaciones más extremas, en las que ha logrado fusionar y recombinar a varias víctimas en configuraciones repugnantes. Motivación: Defender a Linda y mantener ese ápice de conciencia que todavía las une al mundo. En realidad, para ellas es una misma cosa, pues sin Linda se sentirían desvalidas. Forma de actuar: Por lo general, son simples piezas en los juegos teatrales de Linda, poco más que objetos decorativos que ella moldea una y otra vez (de manera dolorosa) para adaptarlos a una nueva idea. Ante Linda son como una dócil arcilla de carne y vísceras, pero ante cualquier otro ser vivo son una amenaza, incluso para el resto de miembros del culto, que tratan de evitar cualquier contacto con ellas.

Bonificación al daño: +3/+1 Entereza: 4 Estabilidad Mental: 12 Exposición al terror: Miedo (media, m/M) Ataques: Golpe violento +9; usará su propio cuerpo (m+3) o un elemento improvisado del escenario (C+3) para golpear al enemigo con la intención de derribarlo y caer sobre él. Morder +9 (m+3). Estrangular +10 (m+3); si el ataque es exitoso, tratará de mantener la presa usando «Caricia de Shub-Niggurath» para cerrar la carne sobre el cuello y la cara de su enemigo. Esto equivale a crear un aspecto temporal llamado «Asfixia de la carne», que puede usar tanto para afectar negativamente a la tirada de su adversario como para aumentar en un rango el nivel de daño causado durante el siguiente turno de estrangulamiento. Para librarse de esta presa, el adversario debe vencer a la criatura en una prueba enfrentada y justificar que puede romper o rasgar el «anillo de carne» de alguna manera.

A efectos de juego: Sus configuraciones corporales heterogéneas hacen que sus movimientos y reacciones sean difíciles de pautar, aunque todas coinciden en su tremenda hostilidad. Al principio se mantienen estáticas, emulando ser partes del entorno, pero en cuanto atacan usan toda una suerte de movimientos imposibles. La reacción violenta de una de ellas estimulará a las demás, que comenzarán a desperezarse y a dirigirse hacia los PJ para destruirlos. Su obsesión por Linda puede llevarlas a un estado de enajenación. Si alguien o algo amenaza la vida de Linda de forma evidente, las criaturas deben realizar una prueba de exposición al terror de pánico (difícil, C/CM) y asumir las consecuencias. Concepto: Sirviente fanático de la niña milagrosa FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO 5 5 6 4 4 1 1 2 2 1

8 4 3 2

El vigor de Dios Movimientos erráticos Lo que sea por Linda Mente quebrada

Empujar, cargar y romper Morder Estrangular Vigilar a Linda Las sombras del Templo La mueca del horror Recuerdos de otra vida Guardián del Templo Las palabras de Linda Caricia de Shub-Niggurath (pág. 190 de CI)

Aguante: 9 Resistencia: 27 Defensa: 15 Iniciativa: 5

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DES DESTINÉES DE L’ÂME («EL DESTINO DEL ALMA»)

y a su contenido. mujer muerta se había filtrado al libro habían impregrte mue Las palabras desde más allá de la impíos. etos secr nado el tomo y ahora contenían

creado como un plejidad: 5 Este libro, de tamaño reducido, no fue re- Com ción rma info una ning a tení con ni tomo de los Mitos ne Houssaye en Aspectos: lativa a los mismos. Fue escrito por Arsè ba de una medi Escrito desde más allá de la muerte. el siglo xix, el cual afirmó que se trata Este rte. mue la de ués desp vida la y a ent. tación sobre el alm La mort est seulement le commencem Ludovic Bouland. dedicó el libro a su amigo y médico ó el tomo con piel Habilidades arcanas: Al poco de recibirlo, el médico forr e el alma humana humana, aduciendo que un libro sobr Caricia de Shub-Niggurath 7 zó concretamente merecía una cubierta humana, y utili s, que había muer- Poderes superiores: la piel de una de sus pacientes mentale permaneció en su to en extrañas circunstancias. El libro Ninguno. es décadas hasta colección privada durante las siguient se do teni . El con Ocultismo: 6 que un descendiente lejano lo encontró ella aqu de piel la de a enci influ la o, habían transformad

EVITAR QUE EL LIBRO VUELVA A LINDA Esta es la parte más difícil, porque es totalmente cierto que un retoño oscuro vela por la evolución de Linda como servidora de Shub-Niggurath. Linda lleva sangre de un linaje de antiguas druidas que servían a la Madre de Todas las Criaturas y, aunque su madre biológica trató de escapar de su destino, su hija lo ha abrazado inevitablemente. Este retoño, que tiene una conexión sobrenatural con la niña y el libro, percibirá rápidamente si ambos se separan e irá a buscar el libro adonde haga falta. Según los movimientos de los PJ, el retoño tardará más o menos tiempo en localizarlos. Camina despacio y no usa métodos arcanos para desplazarse, pero cuenta con un grupo de acólitos que podrían trasladarlo en un camión o en el contenedor de carga de un avión si hace falta, así que perseguirá a los PJ con celeridad, si vuelven tanto a Nueva York como a cualquier otra ciudad lejos de Providence. El retoño solo usa a sus acólitos para recibir adoración y desplazarse, así que te recomendamos que no uses a estos cultistas como apoyo durante el encuentro entre los PJ y la criatura, aunque, si decides hacerlo, puedes usar las mismas estadísticas que las de los cultistas del Templo de Lem. La criatura aparecerá cuando lo estimes adecuado, preferentemente en un momento inesperado y en un lugar más o menos boscoso, aunque eso no es estrictamente necesario. Pese a su poder, no es un ser estúpido y prefiere eliminar a incautos poco a poco que lanzarse sobre un grupo de cultistas armados, así que hará lo posible por recuperar el libro sin tener que enfrentarse a los PJ. Solo si lo descubren mientras lo hace o si no le queda más remedio que enfrentarse a un PJ usará todos sus recursos para deshacerse de las molestias. Utiliza las estadísticas del retoño oscuro en la página 151 del manual básico. La criatura está dispuesta

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a todo por recuperar el libro y devolvérselo a Linda, así que la única manera de acabar con esta situación es eliminar al retoño o huir una y otra vez de sus ataques. Destruir el libro solo conseguirá cabrear de verdad al retoño y a los siervos de Shub-Niggurath en general que tienen que ver con este linaje de druidas. Además, esto solo retrasará el proceso de formación de Linda, pues el retoño conseguirá otras fuentes de conocimiento para su elegida. Por cierto, si Linda llega a morir, el retoño valorará durante un tiempo la conexión entre los PJ y el tomo. Si muestran interés en él y percibe que son potenciales evangelizadores de Shub-Niggurath, les dejará quedárselo y se comportará con ellos como lo hacía hasta ahora con la niña. Si no percibe interés, tratará de recuperarlo para ponerlo en manos de alguno de los cultistas más fervientes del Templo de Lem o de los acólitos que lo acompañan.

LO PROMETIDO ES DEUDA Si los PJ cumplen su parte del trato o si consiguen soltar la lengua de Lem de alguna otra manera, el predicador les contará lo que sabe. Admitirá haber intercedido entre Hebert Williams y Linda a cambio de una gran suma de dinero para que Linda usara su don e injertase el brazo al «egipcio». Primero intentó convencerlo de lo mismo que a los PJ, de que se deshiciera del libro maldito, pero Hebert fue muy tajante al respecto: su relación con otras fuerzas oscuras le impedían involucrarse en algo así. Lem sintió que no le mentía. Williams y Lem solo tuvieron dos encuentros, el primero para conocerse y establecer el pacto (en el mismo teatro) y el segundo para la operación, que tuvo lugar en otro escenario bien distinto: —Nos dijo que la operación debía realizarse en un entorno preparado para albergar ciertas energías y a la vez protegido

de otras fuerzas. Viajamos hasta una vieja procesadora de carbón llamada Saint Nicholas, en Pensilvania, un lugar desolador, gris, como las orillas del infierno. Linda y yo viajamos acompañados por cuatro de nuestros fieles más prudentes. Hebert Williams nos esperaba junto a uno de sus hombres a las puertas de un enorme edificio abandonado del que aún surgían todas esas cintas transportadoras. Pensé que no era el mejor lugar para una operación quirúrgica (si es que lo que iba a realizar Linda podía usar ese término) y casi me temí algún tipo de encerrona, pero no fue así. A fin de cuentas, Williams no había mostrado un especial interés en Des destinées de l’âme, nuestra única posesión que podía ser de valor para otros ocultistas. Solo le interesaba la operación y acabar con aquello cuanto antes. Allí mismo nos mostró el dinero prometido, una cantidad que nos iba a permitir reformar el Velvet Cross con holgura. Y dejó caer que los siervos del Faraón Oscuro nunca olvidarían la ayuda que les íbamos a prestar. Luego nos llevaron adentro, a unos sótanos, y vimos que habían adecentado una sala de pequeño tamaño. Aunque habían puesto allí una mesa de operaciones, aquello seguía sin ser un quirófano, pero, bueno, tampoco lo es la sala trasera del teatro, ya saben. Lo que sí había por todas partes eran símbolos pintados, abigarrados jeroglíficos egipcios. Mientras nos preparábamos entró otro hombre de Williams, al que todavía no habíamos visto, con una nevera portátil. Dentro estaba el brazo, dispuesto para el injerto. Me senté y vi cómo Linda procedía con su milagro, muy inquieto ante la idea de que no saliera como habíamos acordado, pero mi hija cumplió. No fue especialmente rápido ni limpio, pero consiguió que aquel muñón de Williams abrazase el nuevo miembro. A nadie le pasó desapercibido el brillo del brazalete que acompañaba al brazo amputado, esa serpiente enroscada. Fue entonces cuando entendí que no era un brazo lo que Hebert Williams quería recuperar, sino ese objeto. Saltaba a la vista que era algo poderoso. Por un momento sentí que nos había pagado poco a cambio de haber recuperado la conexión con esa cosa, pero un trato es un trato. Además, debo confesar que desde el principio sentí que negarse a colaborar con el egipcio no era buena idea, así que me alegré de haber conseguido, al menos, un buen dinero para sustentar nuestra congregación.

EL FUTURO DEL TEMPLO

Siéntete libre, DJ, de dar las anteriores explicaciones a tu manera. Tras describir estos detalles, Lem confirmará que todo acabó bien, le pagaron el dinero acordado y se despidieron, no sin que antes Williams y él intercambiaran sus números de teléfono, por si el «egipcio» consideraba necesario ponerse en contacto, en caso de percibir algún rechazo hacia el brazo injertado. Por suerte, no ha recibido llamada alguna por parte de su cliente, así que considera que todo fue bien. Lem facilitará a los PJ ese número de teléfono si lo desean. Consulta el recuadro destacado «Llamando a Hebert Williams» para saber más sobre esa nueva pista.

En función de los sucesos de esta aventura y de la suerte que corran Linda y el predicador, el Templo de Lem podría desaparecer o evolucionar hacia un nuevo estadio. Sin Linda haciendo sus milagros, la congregación acabará por deshacerse y el predicador Lem se concentrará en expiar sus culpas sirviendo como misionero en algún país remoto. Pero si es Lem el que desaparece y el libro sigue en manos de su hija, Linda pasará al frente y cederá pronto ante sus impulsos más oscuros, abandonando su máscara de ortodoxia y convirtiendo el Templo en un culto a Shub-Niggurath, gobernado por una logia de neodruidas al servicio de la propia Linda O’Brian.

Y eso es todo (que no es poco) lo que Lem les puede contar a los PJ a cambio de que se deshagan del libro. Recuerda que solo hablará una vez hayan pasado cuatro días desde que los PJ se hayan llevado el tomo, pues Lem considera que es margen suficiente para confirmar que el hombre árbol no lo

A tu juicio, este culto podría seguir ocupando un lugar en la campaña, como aliados o enemigos, o simplemente desaparecer de la historia. O podría inspirarte para nuevas aventuras de Cultos Innombrables, en especial si decides ambientarlas en la moderna Providence.

LLAMANDO A HEBERT WILLIAMS Aunque existe la posibilidad de que los PJ obtuvieran el número de teléfono de Hebert Williams en Rikers Island, lo más probable es que los PJ no lo consigan hasta este momento. No obstante, les servirá de bien poco todavía. Cualquier llamada a ese número se encontrará con la línea no operativa. El teléfono está apagado. La idea es que los PJ se interesen en rastrear el móvil cuando este se encienda, para lo cual pueden hacer algo tan simple como suscribirse a un servicio on-line que envía un mensaje de alerta cuando el teléfono esté disponible o usar recursos más complejos de rastreo (habilidades propias, contactos especializados del culto, contratando a un profesional) que les permitan localizar la ubicación del dispositivo. En un momento posterior de la campaña te indicaremos cuándo podría volver a estar operativo (epígrafe «El rastro de Musim Kek» del capítulo 10), pero no dudes en usar esa posible conexión con Musim Kek en el momento que te parezca adecuado. Es un recurso sencillo para premiar a los PJ con la posibilidad de localizar la ubicación del líder de los Nuevos Hijos.

devolverá a Linda de nuevo. Más allá de conocer el motivo por el cual Hebert Williams acudió a Lem y obtener su número de teléfono, los PJ han descubierto el lugar en el que se realizó la operación (la procesadora abandonada de Saint Nicholas, en Pensilvania) y, si creen que este lugar podría ser importante, están en lo cierto. En el capítulo 10 (epígrafe «El rastro de Musim Kek») se explican detalles sobre otras actividades que los Nuevos Hijos tienen previstas allí, así que los PJ tienen la oportunidad de anticiparse a esos hechos o, como mínimo, reaccionar deprisa si intuyen que Williams y los suyos podrían estar usando Saint Nicholas para alguna de sus actividades.

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La inquilina y la monta n a flotante ’

CAPITULO

M

ientras buscan el códice perdido por Oubastet Aswad tras su llegada a Nueva York, los PJ también pueden encontrar indicios de una argolla extraviada, la que perteneció al compañero fallecido de Aswad. Alguien se hizo con el códice y la poderosa joya en aquel descampado de Queens y la única pista apunta hacia una mujer llamada Krista Bates. Bates decidió vender el códice a una casa de empeños, pero se quedó con la argolla, y aquello fue el principio de una malsana relación

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VI

entre ella y el objeto. La argolla ha imbuido a Krista y a su entorno de una espantosa energía y ha generado una campana de irrealidad que afecta a todo el edificio donde reside. Muchos ojos observan el lugar, ansiosos por hacerse con el objeto de poder, pero la argolla ha sabido protegerse a sí misma, en espera de que alguno de los elegidos del Faraón Negro vaya a recuperarla. Mientras tanto, los vecinos pululan por el bloque, esclavizados a sus pasiones más oscuras, en un precario equilibrio que podría verse afectado

si la argolla desapareciera de allí. Los PJ deberán decidir si dejan las cosas como están o si desean provocar un cambio traumático en el entorno y sus habitantes. En este capítulo te ofrecemos también el tercero de los flashbacks sobre los Hijos de Nyarlathotep. Salvo por un pequeño interludio que podrás leer unos capítulos más adelante, esta será la última ocasión de ver en escena a estos personajes secundarios, en una gélida retrospectiva que supone la conexión espacio-temporal con la línea principal de la campaña. Un punto de inflexión realmente impactante, de manera casi literal. La visita al piso de Krista Bates puede jugarse durante una sesión breve, mientras que el flashback de Siberia podría requerir una sesión más larga o dos sesiones breves.

El piso de Krista Bates Si los PJ lograron hablar con Joshua West, el propietario de la casa de empeños Flush Antiques, es posible que obtuvieran suficientes datos para localizar a Krista Bates, la mujer que le vendió el códice en 2014. Su dirección coincide con un bloque esquinero de cinco plantas y color indefinido, en pleno South Bronx de Nueva York, que forma parte de una estructura mayor de bloques de apariencia similar, que rebasa en varios pisos los edificios de su entorno. Estrechos callejones separan unos bloques de otros y conectan el complejo con el resto del barrio, aunque varios de ellos son casi impracticables debido a la basura acumulada o los viejos andamios que parecen llevar décadas allí, como si alguien los hubiera dejado abandonados tras una reforma que nunca llegó a realizarse. Los andamios están inutilizables, no solo porque están desvencijados, sino porque se han vencido hacia otros edificios y no suponen ninguna ayuda para acceder a plantas superiores del edificio de Bates. Eso sí, pueden ser unos obstáculos y puntos de cobertura interesantes durante la escena que los PJ se encontrarán al abandonar el edificio. Cualquier PJ que manifieste su intención de observar el entorno con más detalle y que supere una prueba de Intelecto más 20 percibirá algunas figuras ocultas en los portales o tras los contenedores. Parecen indigentes que se esfuerzan mucho por permanecer en las sombras. Un fallo supondrá un encontronazo involuntario con ellos. Si esto ocurre, solicitarán limosna y dejarán caer algunas frases sobre el pecado de la avaricia y la necesidad de compartir, mirando hacia el edificio de Krista Bates, concretamente hacia las ventanas de la cuarta planta, que parecen tapiadas o cubiertas con lonas. Una vez lleguen al portal, verán que los interfonos no funcionan, aunque la puerta está entreabierta (siempre se queda así). Según sus datos, Bates vive en el apartamento 7 de la cuarta planta.

Krista Bates El 12 de abril de 2014, Krista andaba por un descampado de Queens, no muy lejos de su apartamento, cuando

sintió una agitación en la atmósfera y un desagradable olor a quemado. A pocos metros de ella yacían dos cuerpos malheridos, aunque solo un segundo antes Krista hubiera jurado que allí no había más que hierbajos y escombros. Se acercó, más curiosa que prudente, y vio dos cuerpos quemados y ensangrentados con las ropas destrozadas. Una de las personas se retorcía especialmente, con parte de su brazo desgajado. El miembro mutilado yacía cerca, roto en pedazos. Fue al mirar aquella carne desangrándose, mientras marcaba el teléfono de emergencias, cuando Krista vio cómo se desprendía un impresionante brazalete de oro. Más allá del suntuoso aspecto del objeto, Krista quedó fascinada por el efecto físico que produjo al desprenderse: de pronto pareció hacerse más pequeño, como un muelle que vuelve a contraerse, al tiempo que decenas de microfilamentos que parecían nacer de su parte interna se retraían y desaparecían. Tras «desacoplarse», el brazalete rodó de forma aparentemente caótica hasta chocar con otro objeto que había unos metros más adelante y en el que Krista no había reparado todavía, un libro de apariencia antigua y valiosa: el Códice del Faraón Negro. Mientras la llamada a urgencias daba tono, Krista sintió que aquellos objetos tenían un valor enorme. Miró de reojo a los dos tipos que parecían agonizar y se dijo a sí misma que iban a morir en cuestión de minutos. Luego tomó el brazalete y el libro y se marchó rápidamente de allí, dándole al operador del servicio de urgencias una explicación vaga sobre lo que había visto (sin ofrecer sus datos personales) para limpiar un poco su conciencia. Durante los siguientes días, Krista movió los objetos entre círculos de tasadores, tratando de sacar el máximo dinero en el menor tiempo posible. Acabó por vender el códice por casi dos mil dólares, pero sintió el impulso de quedarse con el brazalete. Desde el primer momento había sentido una poderosa fascinación por él, un impulso inexplicable por conservarlo, al mismo tiempo que un pánico absoluto a ponérselo. Tal fue el influjo de la argolla sobre la vida de Krista que todo comenzó a girar alrededor de ella. Desde entonces la obsesiona tenerla cerca y vigilarla, pues tiene la sensación de que se la podrían robar en cualquier momento. Krista está empezando a sufrir una profunda degeneración debido al contacto que mantiene con la argolla. Sus ya difíciles represiones infantiles y juveniles, relacionadas con un fuerte rechazo hacia su poco agraciada fisionomía, fueron el caldo de cultivo para una dolorosa liberación que la llevó a traspasar cualquier límite o tabú en relación a su sexualidad o incluso más allá. Su cuerpo comenzó a mutar, convirtiéndola en una efigie monstruosa que ella misma va modelando lentamente. A día de hoy, apenas es humana. Se está convirtiendo en un ser oscuro trascendente a la sombra de Nyarlathotep, puede que incluso esté destinada a ser uno de sus próximos avatares. De momento, disfruta de su laberinto de placeres al calor de la argolla (que ella llama simplemente «el brazalete») mientras intenta adquirir el suficiente valor para ponérsela.

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LO QUE VA A OCURRIR AHÍ DENTRO Las siguientes escenas tienen una fuerte carga narrativa. Aunque existe la posibilidad de que las cosas se compliquen y tenga lugar alguna escena de acción, la intención principal de esta visita es que los PJ sientan en sus carnes el alcance de la corrupción que Nyarlathotep, a través de las argollas, puede causar sobre la incauta humanidad. El conflicto principal de la escena cobra forma de una difícil decisión que los PJ deberán tomar si localizan la argolla y que básicamente les hará optar entre asumir una terrible realidad o adoptar el rol de semidioses, afectando de forma dramática al destino de un buen puñado de almas. Al igual que sucediera en las cavernas del capítulo 1, esta escena multiplicará su impacto si introduces sucesos relacionados con las complicaciones de los PJ. Hay un punto en concreto donde te recomendaremos usar este recurso de manera explícita, pero puedes ir más allá y adaptar los personajes y situaciones que te ofrecemos a los conflictos internos (hitos y complicaciones) de los PJ.

ASCENSO Y AMENAZA Planta baja: La sensación de deterioro en el interior del edificio es incluso mayor que la que se

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obtiene contemplando sus fachadas. El amplio recibidor está mal iluminado, en parte por la suciedad incrustada en las escasas ventanas, en parte por la casi total ausencia de luminarias operativas. Las paredes, repletas de surcos, arañazos y desconchados, están tan amarillentas que cuesta distinguir si ya estaban pintadas de ese color en su día o si fueron blancas alguna vez. A través de un corto pasillo se accede al descansillo del que nacen las escaleras. El ascensor hace tiempo que se averió, ya nadie recuerda ni cuándo. Antes de que los PJ comiencen a subir las escaleras, se cruzarán con varios niños pequeños y escandalosos, los típicos que pueden verse por el barrio, entrando y saliendo de algún apartamento. Ni se molestarán en saludar a los PJ, aunque los observarán si tienen pintas extrañas. En sus correteos se darán de bruces con un tipo de edad avanzada y vestido con gran corrección. La imagen de un tipo blanco, antipático y repeinado esquivando a la manada de niños resulta un tanto graciosa. El tipo se limitará a maldecir entre dientes mientras recoge la compra que le han tirado al suelo. «Animales —dirá—. Nos merecemos lo peor por convivir con estos animales». Planta primera: Cerca del descansillo de la escalera hay una joven con todo el aspecto de pandillera, sentada en una silla de ruedas barata. Tiene una pistola en el regazo que no se molesta en ocultar. Parece que sufre algún tipo de discapacidad en las piernas. Lanzará una mirada torva a los PJ, pero luego seguirá mirando escaleras abajo, como si esperara a alguien o quisiera bajar. Ante cualquier comentario complaciente responderá con agresividad, diciendo que no necesita la «puta ayuda de nadie» por mucho que use una «puta silla de ruedas». Curiosamente, también se pondrá agresiva si los PJ pasan de largo, soltando algún «mierda de gente, os pueden dar por culo, ya me espabilo sola». Cualquier referencia a su pistola también será contestada con malas palabras: «Llevo la pipa así porque me sale del coño». Vamos, que hagan lo que hagan se las van a ver con una chica ofendida. Por suerte, Lily (este es su nombre) no parece echar mano de la pistola en ningún momento, se limita a tenerla ahí, como el que lleva encima una pequeña mascota. Planta segunda: En este punto es donde te recomendamos personalizar un encuentro con alguien relacionado con la complicación (o un hito traumático) de uno o varios de los PJ. No debería confundirse con una alucinación, la intención es generar tensión con algunos pequeños detalles «demasiado coincidentes». ¿Algún PJ sufre estrés postraumático? Usa a un viejo veterano de guerra con la mente destrozada que no cesa de señalar charlies en todos los rincones. ¿Impulsos sexuales irrefrenables? Convierte esta planta en un burdel enfermizo. ¿Culpa por tener abandonado a un familiar? Haz que se crucen con un trasunto de dicho personaje, que avive los recuerdos dolorosos del PJ en cuestión. ¿Problemas con las drogas? Para esto mejor te esperas y lo tientas en el siguiente piso. Planta tercera: En el tramo de escaleras que conduce hacia esta planta ya se percibe un olor a orín y vómito

francamente desagradable, pero al llegar arriba comprobarán que hace años que nadie limpia por aquí. Las puertas de todos los apartamentos están abiertas (si es que queda algo parecido a una puerta) y basta con echar un vistazo para descubrir a varios drogadictos en pleno viaje. Algunas escenas casi recuerdan a aquellos reportajes sobre la terrible etapa del crack en los ochenta del pasado siglo. Un tipo rapado y en los huesos se acercará desde las sombras de uno de los apartamentos. Va vestido con unos pantalones de chándal grises y una sudadera que debió de ser fluorescente en sus mejores días. Su mirada apenas se mantiene en su sitio, por encima de unas ojeras rojizas. Pese a su aspecto, parece bastante más consciente de la realidad que el resto de yonquis de la planta. El tipo se llama Cox, pero por aquí se le conoce como el Guardián porque es el que vigila las puertas hacia «el otro lado». Si los ve seguir hacia la planta cuarta, les avisará que no podrán pasar. En efecto, si se asoman verán que la puerta que da acceso a la cuarta planta está tapiada. Y no parece una intervención ni

RAZONES PARA RECUPERAR LA ARGOLLA Los PJ podrían creer que no tienen razones vitales para recuperar la argolla extraviada, y no estarían equivocados. La campaña puede avanzar sin que nadie se preocupe por este objeto, pero también es cierto que recuperarla puede otorgar algunas ventajas al grupo. O supuestas ventajas, pues los PJ no están en posesión de ninguna verdad y podrían creer cosas equivocadas. Por ejemplo, podrían considerar que disponer de una argolla «libre» podría ser un buen elemento de negociación con los Nuevos Hijos, lo cual hasta podría llegar a ser cierto si en algún momento de la campaña lo consideras interesante. Los PJ también podrían considerar interesante disponer de una argolla «no acoplada» que les permita ceder el objeto a algún experto para que la estudie, sea de su propio culto u otra figura ocultista relevante (aunque no existe nadie en estos momentos de la historia capaz de saber nada sobre las argollas que pueda ayudar a los PJ a librarse de ellas). Y, por supuesto, existe la sencilla motivación que pueden tener como elegidos de arramblar con todo objeto que crean que tiene que ver con el Gran Plan en el que están envueltos. Por último, la aparición de una nueva argolla puede justificar la entrada en la campaña de un nuevo PJ o PNJ importante que, en cuanto se la ponga, pasará a ser un elegido más de Nyarlathotep, siempre que comparta los mismos intereses de los PJ por servir al Dios de los Mil Rostros o desentrañar este misterio. En cualquiera de los casos, y si te parece interesante, recuperar la argolla puede ofrecer una recompensa adicional más prosaica: esta argolla suelta tendrá el aspecto implícito «Resonancias arcanas», que puede actuar como amplificador arcano de cualquier otro poder que usen aquellas personas que la tengan cerca. El aspecto puede activarse para afectar a una prueba del modo normal.

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mucho menos reciente. A menos que quieran entretenerse en derribar el muro (algo perfectamente factible con las herramientas adecuadas y algo de tiempo), tendrán que volver a hablar con Cox. «Solo yo sé como entrar —dirá mientras les muestra una bolsita con lo que parecen pequeñas golosinas—. Son cincuenta pavos por dosis». Es cierto que Cox es el Guardián de la puerta, pero de una más prosaica de lo que parece. A cambio de ciertos favores, Cox vigila un par de agujeros camuflados en la tercera planta que permiten acceder al piso de arriba. Uno se corresponde con el techo de un armario empotrado y el otro está en el falso techo de un asqueroso cuarto de baño. Pero Cox solo revela estos accesos a gente que se haya colocado previamente con sus dosis de dietilamina. En ese estado, los «visitantes» son incapaces de apreciar ni reconocer los detalles mientras ascienden por las escaleras de mano dispuestas hacia el piso superior. La experiencia se convierte en una ascensión lisérgica y trascendente hacia «los reinos de la Baronesa». Tienes marcados esos accesos en el plano que te facilitamos. Cox siempre avisa a Krista de la entrada de visitantes mediante unos golpes en el techo, así que, a menos que hayan prescindido de él para llegar hasta la cuarta planta, Krista estará avisada de la llegada de los PJ.

LA ARGOLLA PERDIDA Hayan llegado a través de «las puertas del Guardián» o rompiendo el muro, los PJ acabarán accediendo a la cuarta planta, donde todo permanece en una densa penumbra a cualquier hora del día. La mayoría de ventanas han sido tapiadas y las que no han sido cubiertas con grandes bolsas de basura o viejas lonas. Todos los apartamentos de la planta salvo el número 3 están cerrados a cal y canto (para derribar una puerta hay que superar una prueba de Fortaleza más 20). Acude al plano que te facilitamos para visualizar la disposición de la planta. Las paredes del apartamento 3 (y del resto del recorrido) están pintadas de un saturado magenta, sobre el que cuesta distinguir ciertos símbolos en color rojo. Superar una prueba de Intelecto más 15 permite reconocerlos como símbolos de protección, algo que será evidente sin necesidad de prueba para cualquiera que posea «Salvaguarda contra lo arcano» o «Grabar símbolos mágicos». Estas protecciones han sido creadas por la propia Krista Bates, pese a no poseer conocimiento arcano al respecto. Le han sido comunicadas mediante ensoñaciones y visiones provocadas por la argolla. El uso inconsciente de esta «Protección arcana» establece un aspecto permanente que afecta al uso de habilidades arcanas en este lugar. Puedes usarlo para afectar negativamente a cualquier prueba de que realicen aquí los PJ. Por otro lado, cualquiera que disponga de habilidades arcanas y no sea un elegido de Nyarlathotep (Krista lo es, a su manera) comenzará a sentirse mal en cuanto ponga los pies aquí. La sensación se vuelve terriblemente angustiosa a los pocos segundos y puede conducir a la locura en apenas minutos. Ese es el motivo

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por el que cierto grupo que ronda el edificio nunca ha logrado llegar hasta la argolla, pese a su interés en el objeto. Por suerte, los PJ también son elegidos de Nyarlathotep y podrán caminar por la planta sin más limitación que una sensación de irrealidad. La escasa iluminación proviene de luminarias ultravioletas dispuestas aquí y allá. En el apartamento no parece haber nadie, pero en mitad del salón hay un boquete que permite acceder al apartamento contiguo (el número 4). Si los PJ han llegado a la planta a través de uno de los accesos ocultos del Guardián, lo habrán hecho por uno de estos dos apartamentos, tal y como está indicado en el plano. De ahí en adelante, los PJ podrán seguir avanzando a través de los agujeros que se abren en las paredes hacia los siguientes apartamentos (el 5 y el 6). Mientras caminan, descubrirán que el antiguo mobiliario ha sido dispuesto para generar diferentes espacios donde abandonarse a los más oscuros placeres. Según avancen por lo que antes parecía una habitación, un trastero, un salón o una cocina, se cruzarán con figuras apenas iluminadas, sus contornos perlados por un sudor violeta, que se van incorporando a su paso. El espectáculo de máscaras, cuerpos fláccidos y efluvios resulta a la vez grotesco y fascinante. La actitud de este extraño grupo de hedonistas no es hostil, al contrario, parecen sentir una enorme curiosidad por los recién llegados, aunque, a menos que algún PJ dé pie a un acercamiento, se mantendrán a cierta distancia, observándolos pasar. Por fin, los PJ intuirán una luz amarilla algo más intensa en lo que parece el final del recorrido (el apartamento 7). El último boquete desemboca en un salón donde todo parece más irreal si cabe: una lámpara de araña cuelga torcida del techo, preñada de bombillas amarillas y rojas. El suelo ha sido convertido en un sucio Mondrian de colchones y alfombras. El sonido de las bolsas de basura conteniendo el viento allí donde debería haber cristales resulta crispante. Pero la atención de los PJ se concentrará pronto en una insólita urna ubicada en el centro del salón. Parece más bien un acuario al que le han quitado la tapa. Dentro, recostada sobre un lecho arrugado de terciopelo oscuro, está la argolla, en una disposición que los PJ recordarán perfectamente del momento antes de ponérsela, como una espiral volumétrica, más estrecha en su parte superior, donde la cabeza de la serpiente mantiene sus fauces ligeramente separadas. El material devuelve un brillo ligeramente verdoso bajo la luz de la lámpara. Mientras dan sus primeros pasos hacia el interior, una figura se asomará despacio desde una habitación del fondo, una mujer tenebrosa, alta, de cuerpo carnoso y desgarbado, poco agraciada, enfundada en lo que parece un traje de hombre y tocada por una chistera. Carnes densas y una mata de vello púbico se intuyen en su entrepierna, donde la tela del pantalón parece haber sido recortada. Por encima del cinturón y un fajín blanco, la chaqueta apenas oculta sus enormes pechos caídos. Pero lo peor es el amasijo brillante de músculo y carne sajada de su rostro, donde sus enormes globos oculares apenas parecen contenidos por algunos ligamentos.

Krista Bates

Humana en transición hacia el rol de avatar de Nyarlathotep (Baronesa Samedi)

Ella me hizo sagrada… No podéis quitármela, todavía no… - icas Caracterist

FOR 6 REF 4 VOL 4 INT 4

Recia Miembros largos «La pulsera es mía» Espabilada

HABILIDADES

3 3 4 5 1 2 4 1 3 2 3

Patearse el barrio Arañar y morder «No me venderás la moto» Andar silencioso Habla confusa Lo han dicho en la tele Regenta el laberinto del placer Ecos de la argolla Agitación de Shugoran (pág. 124) Horror reptante (pág. 27) Salvaguarda contra lo arcano*

HITOS

Su vida zozobraba hasta que encontró la «pulsera mágica». La pulsera mutó su cuerpo y su mente, liberándola de sus numerosas represiones. Se ha convertido en la Baronesa, dueña y señora de un reino de placeres inconfesables. Un dios de más allá de las estrellas le habla de un futuro prometedor «a su diestra».

COMPLICACIo- N

Suele ser víctima de sus pasiones reprimidas, que se manifiestan como desviados comportamientos sexuales y violentos. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 8 Resistencia 24 7 Estabilidad Mental 21 ENTEREZA DEGENERACIÓN 4 Ojos velados por la oscuridad. Una negrura viscosa se acumula en el resto de orificios de su cuerpo y a veces brota sin control COMBATE

INICIATIVA 6 DAÑO +2/+0 DEFENSA 12 Ataques: Uñas y dientes sombríos +7 (C+2), cuchillo de sierra eléctrico +7 (M+2)

* Uso inconsciente: Krista es capaz de elaborar poder osos símbolos de protección, pero solo imitando ciertas vision es y sueños donde logra verlos, así que no puede usar esta habilidad para defenderse de un ataque específico ni nada parecido. Las protec ciones que ha creado solo surten efecto en el edificio, en especial en la cuarta planta.

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Restos de un fluido negruzco brotan de ellos, del torcido cartílago que recuerda a una nariz y de las comisuras de los labios. Sin ser (todavía) una criatura de los Mitos, su presencia justifica una prueba de exposición al terror de estupor (media, 1/m). Apoyada en la puerta con una postura inquietantemente relajada, les dirá que nadie puede entrar al salón de la Baronesa a menos que ella dé su permiso. Habla con voz pastosa y una torpe dicción. Los PJ acaban de conocer a Krista Bates, o lo que en su día fue Krista. Hoy, esa mujer está comenzando a dejar de ser humana. En cierto modo recuerda a aquellas cosas vestidas de boy-scouts de las cavernas del Monte Graham, pero hay algo incluso más obsceno y turbador en ella. Si el tiempo y la historia se lo permiten, podría acabar convirtiéndose en otro avatar de Nyarlathotep, la Baronesa Samedi, pero a día de hoy es un ser en transición, sin poder ni permiso todavía para valerse de la argolla. Eso ella no lo sabe, siendo solo un canal espontáneo para expresar la infecta grandeza del dios de las mil caras. Aunque nunca ha conseguido ponerse la argolla (de hecho, últimamente ya no se atreve a tocarla), Bates se siente su dueña y sabe que el objeto le ha dado el poder que ahora ostenta como Baronesa de las almas que vienen constantemente a visitarla, a amarla, a agasajarla para revolcarse en sus lodos de sagrada inmundicia. Así que no está dispuesta a que nadie se acerque lo más mínimo a la argolla y, llegado el caso de que la vea amenazada, actuará primero. Valorará cuál de los PJ supone una amenaza ma«Agitación de Shugoran», mientras yor y usará sobre él intenta hacerse con la argolla (el miedo a perderla vencerá

AGITACIÓN DE SHUGORAN NA) (NUEVA HABILIDAD ARCA

ir los aspectos más El ejecutante es capaz de intu te (su complicaoscuros de una víctima presen tico o desfavoración y cualquier hito traumá el peor momento. ble) y hacerlos emerger en samientos doloroUn uso menor invocará pen o y generará ciersos en relación a ese aspect uso intermedio ta confusión, mientras que un idas alucinaciones hará que la víctima tenga vív s) que serán di(en uno o varios de sus sentido yor puede recrear fíciles de ignorar. Un uso ma a de lugares, situauna auténtica escena plagad os con el probleciones y personajes relacionad sobreponerse a ma del personaje, que podrían orno y confundir los elementos reales del ent estos efectos traedel todo a la víctima. Todos tima a primer plarán la complicación de la víc su contra, como no, que podrá ser invocada en luso obligar a inc e el aspecto negativo que es, si la situación or una tirada de exposición al terr se desboca lo suficiente.

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al rechazo que siente por tocarla) y escapar reptando hacia el exterior del edificio, haciendo uso de «Horror reptante». Se arriesgará incluso a saltar hacia otras azoteas o a las estructuras de los andamios de los alrededores si cree que eso le dará una oportunidad de escapar. Pero lo más probable es que un grupo de cultistas mínimamente coordinado logre reducirla antes de que alcance siquiera la ventana. Y sus devotos no intervendrán: son almas atraídas mediante el placer de la carne y la evasión, pero ninguno de ellos está sometido al control de Bates. Se marcharán, como bien puedan, en cuanto las cosas se pongan feas de verdad. Cuando Bates sea atrapada o reducida, suplicará a los PJ que no se lleven la argolla, porque «ha influido demasiado en este lugar, en la cabeza y el corazón de los que viven aquí». Todo se mantiene en un frágil equilibrio gracias a la argolla. Si esta desapareciera, los efectos podrían ser devastadores. Superar 15 permite intuir una sinuna prueba de Intelecto más cera preocupación en sus palabras. «Esta parte del Bronx… Aquí la gente no está bien, ¿sabéis? La pulsera ha reprimido muchas mierdas, pero todo podría joderse bien si os la lleváis de aquí, ¿me entendéis? Debe quedarse, debe quedarse hasta que yo sepa cómo usarla bien». Salvo por esos primeros forcejeos con Bates, la escena puede resolverse a la perfección mediante una intensa conversación, en la que los PJ tendrán todas las de ganar. En realidad, el mayor dilema será decidir si se llevan la argolla y exponen a los habitantes del edificio a esas consecuencias que decía Krista, o si prefieren dejar la joya donde está. En este improbable pero factible segundo caso, la mujer agradecerá enormemente la comprensión de los PJ y les dirá que esta casa es su casa y que su laberinto de placeres estará siempre abierto para ellos (mientras se insinúa con cierta obscenidad). Si insisten en llevarse la argolla, Bates hará ademán de volver a atacarlos, pero luego se lanzará hacia una de las ventanas, atravesando las bolsas de plástico que las cubrían y reptando después por la fachada hasta acabar desapareciendo por un callejón. Podría convertirse en una incómoda molestia para los PJ mientras trata de recuperarla (la conexión con la argolla seguirá siendo fuerte un tiempo y será capaz de sentir su ubicación) o simplemente en otro de los personajes singulares que pueblan el universo de Cultos Innombrables.

DESCENSO Y CATARSIS Si los PJ dejaron la argolla en la urna, no hay nada de especial en su retorno al exterior, pero si deciden llevarse el objeto, van a descubrir algunas escenas desagradables durante su descenso. Y es que, en efecto, la argolla lleva influyendo mucho tiempo en las almas residentes en este edificio, alimentando sus «complicaciones» al tiempo que manteniéndolas a raya. Según abandonen el lugar, ese equilibrio se irá resquebrajando ante sus ojos. Muchos de los yonquis y pervertidos ocupantes de la tercera y la cuarta planta comenzarán a escabullirse, turbados y avergonzados, mientras unos pocos comienzan a sufrir un mal viaje,

tal vez el peor o el último de sus vidas. Gritos, imprecaciones y lloros comienzan a escucharse por doquier en los pasillos y tras las puertas. En la segunda planta, fuese cual fuese el personaje y conflicto representado en honor a algún PJ, descubrimos sus peores consecuencias (el familiar abandonado yace inerte junto a un teléfono, el cuerpo de la solícita prostituta aparece destripado en un rincón, el veterano de guerra dispara sin piedad a sus vecinos, creyéndolos charlies…). Se escuchan gritos de niños y varios disparos de escopeta más abajo. La silla de ruedas de Lily aparece volcada en un descansillo entre el primer piso y la planta baja, y el cuerpo de la muchacha espera un poco más abajo, con el cuello partido por una mala caída. Ya en la planta baja, varios salpicones de sangre relucen en el pasillo que conduce hacia la salida. En el recibidor, el hombre mayor apila los cadáveres de varios niños en una esquina, sin molestarse en mirar siquiera hacia los PJ. Este paseo pondrá a prueba la estabilidad mental de los PJ, mucho más cuando fueron advertidos de las consecuencias. Hazles enfrentarse a una prueba de exposición al terror de miedo (media, m/M). Más o menos afectados por tal sucesión de catástrofes humanas, los PJ volverán a la calle, preguntándose qué tipo de poderes o influencia tienen los objetos que llevan en sus propios brazos. Justo entonces comenzará a caer una lluvia sucia y lenta sobre el barrio.

EL APÓSTOL Si los PJ decidieron llevarse la argolla, los esperará otra sorpresa más al salir a la calle. Un numeroso grupo de vagabundos (casi triplican en número a los PJ) los rodeará, bloqueando cualquier salida posible. Todos parecen pendientes del PJ que lleve la argolla recuperada (o de cualquiera que lleve su propia argolla visible). Un tipo con una larga barba negra y descuidada dará un paso hacia ellos. Su atuendo no es mucho mejor que el de sus compañeros, pero luce un buen conjunto de anillos y colgantes con una mezcla de simbología gnóstica y cristiana. Además, su mirada proyecta un poder y autoridad indiscutibles, aunque su rostro apenas muestra emoción alguna. Dará el alto a los PJ, se presentará como Apóstol de la Casa del Hambriento y pedirá que le entreguen la argolla. Él y los suyos llevan mucho tiempo esperando la oportunidad de salvar a las pobres almas que viven en ese edificio, pero las protecciones mágicas del lugar les impedían entrar. «El objeto debe quedar en manos de alguien preparado para tratar con su poder y sus misterios. Los horrores que desencadena no deben repetirse», comentará. 25 habrá Si algún PJ supera una prueba de Intelecto más oído hablar de la Casa del Hambriento (ver página 171 del manual básico) e incluso de los rumores sobre su fidelidad hacia Nyarlathotep. Si le hacen alguna referencia a ello, dejará caer que «solo el Pastor y sus Apóstoles pueden mantener el equilibrio que la realidad necesita, mientras fuerzas mayores hacen su voluntad» y que «serán recompensados por ello el día del Juicio Final». Pero no se andará con

demasiadas explicaciones: en cuanto sienta que los PJ cuestionan su autoridad, dará orden para que los Hambrientos «repartan el pan». En el preciso instante en que comienza el ataque de los Hambrientos, los PJ sentirán que la temperatura de sus argollas desciende notablemente, casi hasta el punto de causarles dolor. Pero será el único efecto negativo que van a sufrir. Una densa bruma negra comenzará a surgir, en rápida espiral, a los pies del grupo de PJ, envolviéndolos antes de que cualquier personaje con la iniciativa más alta pueda actuar, aunque, para su sorpresa, seguirán distinguiendo con claridad la presencia de sus adversarios. Sus rivales, en cambio, sufrirán los efectos negativos de estar sumergidos en una «Oscuridad sobrenatural», un aspecto especial que no requiere gastar puntos dramáticos para activarlo y que afectará negativamente a las tiradas de los Hambrientos durante el resto de la escena. Además, todos los PJ ganarán una Resistencia al Daño de 8 ante cualquier tipo de ataque. Por último, cualquier ataque exitoso efectuado por los PJ causará dos rangos (sí, dos) por encima de su daño habitual. Todo esto mientras se mantengan dentro de la bruma, que ocupa buena parte del callejón que recorrían. Los Hambrientos continuarán con su intención durante los dos primeros asaltos, incluido el Apóstol, que usará sus habilidades como bien pueda desde los límites de la bruma, pero pronto desfallecerán ante tal muestra de poder. Cuando la bruma se disipe, los PJ descubrirán los efectos de los destrozos que hayan podido provocar y la estampida de sus adversarios. Solo el Apóstol permanece allí, arrodillado y murmurando sin parar «¡Iä, iä, Nyarlathotep! ¡Ig’tlagln vulgtmm!» con los ojos desorbitados y haciendo reverencias hacia los PJ. Está claramente trastornado, así que cualquier intento de comunicación con él es francamente difícil pero poco necesario, pues piensa quitarse de en medio para no volver a cruzarse más en el camino de los PJ. Tras la primera sensación de alivio, los PJ deberán hacer una prueba de exposición al terror de estupor (media, 1/m) para valorar el impacto que el suceso les ha causado. Más allá del efecto de esta tirada, los PJ deberían sentir como nunca antes el peso del dedo del Faraón Oscuro sobre sus hombros. La argolla les ha mostrado lo peor y lo mejor de lo que es capaz, aunque, por desgracia, los PJ no podrán volver a hacer un uso consciente de estas capacidades que les han salvado la vida. Si los PJ han salido del edificio sin la argolla, el encuentro con los Hambrientos también puede tener lugar, solo que en este caso podrían pedirles que recuperen la argolla para ellos. De algún modo, los Hambrientos son capaces de percibir el poder de los PJ y creerles capaces de ello. Podrían ofrecerles recursos de su culto, influencia o un intercambio de favores. O podrían amenazarlos, cosa que desembocaría en una situación similar a la descrita anteriormente, con los PJ desencadenando todo el poder de sus propias argollas de forma inconsciente.

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Tercer flashback: Siberia (1908) Las pruebas de juego nos han mostrado que enlazar la visita al piso de Krista Bates con este tercer flashback funciona bien, pero si los PJ deciden investigar muy pronto el rastro de Bates, es preferible posponer este sueño para más adelante. Lo ideal es situarlo poco después de que los PJ averigüen dónde está el códice (en el Museo Metropolitano de Nueva York), pero antes de que se decidan a ir a recuperarlo. Es probable que eso suceda después de visitar a Krista, pero no tiene porqué ser así en vuestra campaña. Dicho esto, aprovecha el último descanso prolongado que tengan los PJ antes de ir a por el códice (esos sucesos se describen en el próximo capítulo) para introducir un nuevo sueño retrospectivo con los Hijos de Nyarlathotep como protagonistas. Durante los instantes previos al sueño notarán una leve inquietud, puede que incluso un olor extraño (el de los saltos espacio-temporales, que nosotros asociamos con un aroma a ozono), al tiempo que el material de la argolla se enfriará levemente.

HAMBRIENTO

iencia de un indigente Concepto: Cultista gregario bajo la apar tan… ni lo descartes del Cita: «No te creas todo lo que cuen todo». FORTALEZA 4 Encallecido 3 Siempre atento REFLEJOS 4 «Me salvaré del Juicio Final» TAD VOLUN INTELECTO 3 Pensar deprisa 4 Moverse por la ciudad 3 Pelea callejera 4 Ver las señales 6 Seguir silenciosamente 3 Intimidación pasiva 2 Diarios atrasados 5 Mendigar 2 Las palabras del Apóstol 2 Bebedor de auras (pág. 189 de CI) Aguante: 6 Resistencia: 18 Defensa: 12 Iniciativa: 4 Bonificación al daño: +1/+0 Entereza: 5 Estabilidad Mental: 15 dos +6 (C+1) Ataques: Navajas sucias y cristales afila

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EL APÓSTOL

brientos Concepto: Líder de un grupo de Ham esa esquina. Y cuando la Cita: «El fin de los tiempos está tras doblemos estaremos preparados». FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO

5 Rudo 5 Siempre el primero 6 La salvación espera 4 Esquivar supercherías

5 Siempre fuerte 5 A bocajarro 4 Atento al peligro 5 «Ignórame» 5 Aura inquietante 3 Retazos de información 5 Recolector de indigentes 3 Los susurros del Pastor 4 Bebedor de auras (pág. 189 de CI) 3 Sentir lo arcano (pág. 192 de CI) de CI) 1 Signo rojo de Shude’Mell (pág. 192 Aguante: 8 Resistencia: 24 Defensa: 15 Iniciativa: 7 Bonificación al daño: +2/+1 Entereza: 8 Estabilidad Mental: 24 de mostrar matices emoDegeneración: 3 Aunque su voz pue pre son neutras, como las cionales, sus expresiones faciales siem ntos de un muñeco despojado de sentimie lver (mM+1) revó 2), (C+ +10 al Ataques: Daga ritu

En ese punto crepuscular, los PJ sentirán que una gélida bruma va inundando su habitación hasta que los límites entre la realidad y el sueño se difuminan del todo.

UNA BRECHA EN LA NIEBLA Tras repartir de nuevo las fichas de los Hijos entre los jugadores, describe cómo aparecen las siluetas del pintoresco grupo entre la densa niebla. Sentirán un frío terrible, incluso si cambiaron sus livianas prendas egipcias por algo más abrigado durante su visita a Salem. Debido a la ominosa sensación de maravilla que se produce tras cada salto espacio-temporal, estarán desorientados, confusos y expectantes. A su alrededor, el silencio de la taiga, la humedad y el olor a naturaleza salvaje constatarán que ya han llegado a su nuevo destino. Aunque ellos no lo sepan, se encuentran en el año 1908. Las instrucciones del códice, que acaban de revelarse en los pergaminos correspondientes a esta etapa, no hablan de ese dato, pero por lo demás parecen precisas y destilan una urgencia alarmante. Puedes facilitar a los jugadores la ayuda de juego «Instrucciones para Siberia», que resume el contenido de los pergaminos 13.º al 15.º. Miles de quilómetros de taiga rodean a los Hijos, un paisaje tan hermoso como desolador, apenas esbozado entre la niebla pero cuya magnificencia aturde los sentidos. La nieve se acumula en las ramas de las enormes coníferas. Es fácil distinguir entre los árboles un camino, estrecho pero perfectamente definido gracias a unas huellas recientes sobre el delgado manto de 15 u otra habinieve. Superar una prueba de Intelecto más lidad relacionada con el rastreo permite descubrir que las huellas pertenecen a tres personas que van en la misma dirección y que usan algún tipo de calzado, muy rígido y grueso a ojos de nuestros egipcios Hijos. Lo más lógico parece ser seguirlas. Si se les ocurre ir en dirección contraria, pronto se darán cuenta de que el camino se pierde en la distancia, kilómetros y kilómetros. Sería un sinsentido alejarse demasiado y un riesgo para sus vidas debido al frío glacial. En dirección a las huellas, pronto se encontrarán con toscas señales y amuletos de madera, huesos y pieles de animales colgados de las ramas de los árboles o dispuestos sobre precarios trípodes de madera en las lindes del camino. Pese a su rudimentaria manufactura, cualquier PJ que supere una prueba de In16 percibirá que son artilugios efectivos y que telecto más concentran algún tipo de poder. Si la dama Paseshet forma parte del grupo, lo sabrá sin necesidad de superar una prueba gracias a sus habilidades arcanas. Algunos de ellos parecen creados como advertencia para asustar a las almas más pusilánimes, pero otros buscan todo lo contrario: marcar un camino y atraer la atención de aquellos que sienten el pulso de lo arcano. Minutos después, la niebla se volverá más fría y espesa. El viento apenas consigue removerla en volutas fantasmagóricas. Se darán cuenta de que están accediendo a una garganta cada vez más estrecha y húmeda, una formación natural abierta en la propia roca del terreno, donde el aire se vuelve cortante. Pronto se hará tan profunda y estrecha que perderán de vista los límites superiores de la garganta. Deberán

LAS MÁSCARAS Y LA INFECCIÓN Los adeptos de Nyarlathotep han sido avisados sobre la necesidad de protegerse de las miasmas tóxicas que rodean la montaña flotante, por eso usan sus arcaicas máscaras antigás. No conocen detalles sobre esa toxicidad, así que poco podrán explicar al respecto, pero los Hijos podrían relacionarlo, de manera inteligente, con aquello que infectaba el centeno y a las gentes de Salem. Usar las máscaras no parece mala idea. Aunque en la garganta que están atravesando todavía no están expuestos a concentraciones peligrosas de la espora, más adelante sí que lo estarán. En cualquier punto de la narración en el que creas que los PJ están expuestos a nubes de esporas, puedes solicitar una prueba de Fortaleza 17. En caso de usar alguna protección improvisada más para las vías respiratorias, la dificultad baja a 13. Y si usan una máscara antigás, bajará a 8. Un fallo significa quedar infectado. La infección es incurable, pero la degeneración que produce es lenta, así que un personaje infectado podrá seguir jugando la campaña, aunque deberá afrontar (como mínimo) los síntomas del primer estadio, que suele durar tantas semanas como resultado del dado C en la prueba que se propone arriba. En este primer estadio, el personaje sufre un –1 a todas sus acciones físicas y adquiere el aspecto «Susurros de los retoños oscuros». En esta aventura en concreto, el aspecto sirve para afectar negativamente a las tiradas que realice el personaje para dañar a los retoños, a Tawil al Umr o a las cepas de esporas, siempre que lo consideres conveniente. La infección contempla más estadios, que se explican al detalle en el recuadro destacado de la página 218.

caminar en fila de a uno, al menos durante unos minutos, tras los cuales llegarán a un ensanche natural donde tres siluetas se mueven entre la niebla alrededor de una figura que yace sobre un charco de sangre. La víctima parece una mujer ataviada con abalorios chamánicos que ha sido degollada. Una de las tres siluetas se acercará a los Hijos en cuanto los oiga llegar. Lleva puesta una extraña careta, una máscara antigás en realidad, que puede resultar inquietante para alguien venido del Antiguo Egipto. Tras unos instantes de silencio, la figura pronunciará algo indescifrable (en ruso) y se postrará de rodillas ante los PJ. Sus dos compañeros harán lo mismo. Estas personas son adoradores de Nyarlathotep de su tiempo, siguiendo designios e informaciones facilitados por su culto. Información que proviene de las migajas de conocimiento sobre Nyarlathotep que los propios Hijos han ido sembrando en anteriores flashbacks (las visiones de Irem que inspiraron a Abdul Alhazred para escribir sus famosos tomos arcanos y los libros salvados de la quema de Salem). La aparición de los «viajeros del tiempo», tal como anunciaban sus conocimientos secretos, acaba de hacerse realidad ante sus ojos, por lo que estarán notablemente emocionados. Sus instrucciones eran venir en esta fecha a este lugar y acabar con la vida de la guardiana que habitaba la grieta antes de que pudiera dar la voz

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de alarma a «aquello que reside en la montaña flotante». Estos tres personajes son solo uno de los equipos que han acudido a los diferentes puntos de «ascenso a la montaña flotante» para acabar con las chamanas que los custodian. Viendo el cadáver de la mujer yaciente, parece que han cumplido su cometido. «Don de balbál» de Los PJ podrán saber todo esto si usan el las argollas, pero tampoco pasa nada si no hacen uso de él, ya que los tres cultistas sacarán de sus mochilas varias máscaras más, suficientes para todos los Hijos, y señalarán hacia la continuación de la grieta, algo más adelante. No cabe duda de que quieren advertirles sobre la necesidad de ponérselas antes de continuar. Les ayudarán a colocárselas y ajustarlas. Sus instrucciones acaban aquí, así que piensan volver a su casa en cuanto los PJ sigan su camino hacia el final de la grieta, pero, si son conminados a acompañarlos, lo harán sin dudar (aunque nerviosos e intimidados). Estos cultistas solo tienen intenciones respetuosas hacia los PJ, así que no ofrecemos sus estadísticas. Si llegas a necesitarlas, puedes usar las del «Cultista genérico de los Nuevos Hijos», en la página 73.

ASCENSO Y ENTRADA La grieta acaba en un abrupto corte asomado a un desfiladero, cuyos límites se pierden en la bruma. Un viejo tronco permanece encajado en la grieta, sobresaliendo un par de metros de la roca y quedando, en parte, suspendido en el vacío. Su madera está tan lisa y desgastada por el uso que han tenido que cubrirla con cuerdas para facilitar el equilibrio. Varios abalorios cuelgan cerca de su extremo, mecidos por el viento, produciendo un sonido cristalino. Y ese no es el único sonido inquietante: de fondo, en algún lugar indeterminado del corazón de la bruma, muy por encima de sus cabezas, se escucha un rumor tan grave que apenas es perceptible por el oído humano pero que inquieta al tacto. Los tres cultistas los habrán acompañado hasta aquí antes de marcharse y les señalarán una línea invisible entre el tronco y el origen de ese terrible sonido. O simplemente les dirán que

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deben «caminar a través del vacío hacia la montaña flotante». Como buenos cultistas, nadie duda de que tendrán la fe suficiente para caminar sobre el vacío, pero eso no librará al primer Hijo que se atreva a probarlo de realizar una prueba de exposición al terror de miedo (media, m/M). Por un instante se sentirá caer, pero luego su cuerpo ascenderá, mecido por una poderosa corriente hacia donde sea que se halle la fuente de aquel grave sonido. Los demás Hijos también deberán hacer una prueba de exposición al terror, pero más ligera, de estupor (media, 1/m). Eso sí, premia al primero que se haya atrevido a abrir el camino con un punto dramático por la euforia que sentirá al ser partícipe de las fuerzas cósmicas invisibles. Aunque la experiencia de levitación hacia la montaña flotante es aterradora, no lo es más que cualquiera de los saltos espacio-temporales que ya han experimentado los PJ. Tras los primeros instantes de vértigo, la sensación de ser atraídos hacia el cielo brumoso resultaría hasta agradable, de no ser por el frío que convierte el entorno en una niebla de hielo en la que cuesta incluso respirar. Cualquiera que no supere una 12 perderá m puntos de Resisprueba de Fortaleza más tencia debido a ello que no logrará recuperar hasta entrar en calor. Varios minutos después, todos comenzarán a intuir la enorme silueta de algo que levita entre la niebla, pero no será hasta que estén realmente cerca que empezarán a reconocer las formaciones rocosas y el ominoso portal (de piedra negra y más de veinte metros de alto) que están a punto de atravesar. La tracción sobre sus cuerpos dejará de tener efecto unos metros más allá, cuando aterricen en una especie de plazoleta natural rodeada de menhires irregulares. Una senda nace entre dos de ellos y serpentea hasta perderse entre las crestas de basalto y tierra negra de la montaña flotante.

LA MONTAÑA FLOTANTE Tal como esbozan las instrucciones del códice, este lugar fue soñado por Tawil al Umr, avatar de Yog-Sothoth en la Tierra,

por motivos que podrían dar pie a otra campaña como esta pero que se cruzan de algún modo con las intenciones y el Gran Plan de Nyarlathotep. Tawil es un soñador tan poderoso que, intercesión cósmica mediante, consiguió recrear en el mundo real un verdadero constructo sólido de sus visiones oníricas: la montaña flotante. Solo alguien que la haya recorrido a pie podría ser consciente de su verdadera envergadura, pues es imposible apreciar sus dimensiones desde el exterior debido a la espesa niebla que la rodea en kilómetros a la redonda. Para la escasa población humana que habita las taigas siberianas en esas latitudes, la montaña siempre ha sido una anomalía atmosférica, un cúmulo de nubes y neblinas densas que se mueven lentamente en el territorio, origen de inquietantes leyendas. El contorno del peñasco flotante es irregular y recuerda a una elipse de casi diecinueve kilómetros de perímetro. Aunque hay acumulaciones de tierra, está constituida en su mayor parte por una roca basáltica oscura. Sin la niebla, podríamos percibir su estructura global como un rombo irregular, donde las montañas que dan cobijo al Valle de las Esporas están en su vértice superior, mientras que el inferior está constituido por formaciones basálticas desgajadas, de las que penden enormes raíces y carámbanos de hielo del tamaño de rascacielos. Tawil al Umr soñó también con la manera de acceder a la montaña flotante: varias mujeres tengrianistas (chamanes de la región) servirían de conexión con la montaña, abriendo los pasos y concediendo los permisos para saltar hacia las corrientes invisibles que conducen hacia los cinco portales. Los PJ acaban de atravesar uno de esos arcos de piedra, cuya arquitectura y dimensiones resultan del todo irracionales. De cada portal nace una de las cinco sendas, y todas acaban confluyendo en el Valle de las Esporas.

EL VALLE DE LAS ESPORAS Según avancen los Hijos hacia el interior de la montaña flotante, la niebla irá despejándose y dando pie a una suerte de fino vapor de agua, al tiempo que la temperatura aumentará notablemente hasta superar los cero grados. El paisaje que verán entre las brumas es impactante, un auténtico valle de rocas oscuras que se abre entre montañas de miles de metros de altura. Dentro del valle existe un microecosistema que poco tiene que ver con lo que han visto en el exterior. El primer rasgo pintoresco es una corona de rocas acumulada en las laderas exteriores de las montañas. Casi parece que alguien (o algo, en este caso) se haya dedicado a limpiar de rocas del valle e ir disponiéndolas en el perímetro inmediato. Eso ha generado una especie de corona de residuos basálticos alrededor de la estructura que no tiene parangón en la geología terrestre. Despojado de las rocas que lo cubrían, el valle luce una desnudez insólita, con sus paredes basálticas lisas y brillantes de humedad, dotadas de una extraña iridiscencia. Algunas burbujas aparecen flotando aquí y allá para disolverse después entre la bruma. Solicita a los PJ una prueba de Intelecto más y ofréceles más o menos información según el resultado de sus tiradas. Quien supere una dificultad media (15) podrá distinguir cierta cobertura mate en algunas partes del valle, de un color algo más claro.

Recuerda a formaciones fúngicas, como las que brotan sobre los residuos en descomposición. Esto acabará siendo visible sin necesidad de superar una prueba, en cuanto los PJ se atrevan a acercarse más. Superar la prueba anterior también les permite ver una curiosa formación en la zona central del valle, asentada sobre una cima parcialmente llana. Recuerda a un intrincado palacete, aunque en realidad es la suma irracional de varias decenas de arcos similares al que cruzaron al llegar aquí, relacionados y encajados a varias alturas distintas, creando caprichosas pasarelas, columnatas y balconadas. Aunque el palacete no parece moverse cuando alguien lo está mirando, es evidente que altera su forma cada cierto tiempo. No por nada está construido con el material de los sueños. Las extrañas burbujas fantasmales se acumulan especialmente en esa zona del valle, otorgándole un cariz aún más irreal. Todas las sendas de la montaña flotante, por cierto, confluyen en un único camino que serpentea hasta este lugar. Es fácil intuir que, si hay un avatar de un dios exterior, debe de deambular por allí. Quien haya superado una dificultad difícil (19) en la prueba anterior podrá distinguir, además, una formación singular sobre la cresta del valle más cercana a la senda que conduce hasta el palacete. Del mismo aspecto mate que la cobertura que han visto en diversas partes del valle, se asemeja a un lecho de sedimentos acumulados de forma irregular por capas. Si alguien ha superado la prueba anterior a dificultad muy difícil (24) verá que hay hasta cinco formaciones de este tipo a lo largo del valle (son los puntos azules indicados en el plano del Valle de las Esporas), que tienen un tamaño colosal vistas desde la distancia. Estas formaciones podrían poner algo nervioso al personal tras la aventura de Salem, y con razón. Aunque parecen inertes, son una especie única y mutada de retoños oscuros, sirvientes de Tawil al Umr, y su misión es proteger las esporas del valle y al avatar de Yog-Sothoth (por ese orden de prioridad) de cualquier amenaza. Estos retoños están totalmente adaptados al medio que deben custodiar. Su vigilancia es constante y cubre gran parte del valle. En cuanto los PJ atraviesen alguna zona marcada en verde, estarán expuestos a ser descubiertos por el retoño oscuro en cuestión. Para evitarlo, cada personaje implicado debe superar una prueba de Reflejos más a dificultad variable según la proximidad de la criatura, tal como indican las dificultades en los gráficos concéntricos del plano. En caso de ser descubiertos, las reacciones de estas criaturas están descritas junto a sus estadísticas. Por supuesto, si los Hijos no son conscientes de la presencia de esos vigilantes y no han anunciado expresamente que avanzan con discreción, no deberían hacer esa prueba, cosa que los dejará expuestos a la mirada del retoño. DJ, te animamos a que tomes el plano como referencia para tus descripciones, sin que ello coarte tu imaginación. Estamos hablando de un escenario inmenso pero con un planteamiento muy simple basado en la necesidad de llegar hasta el avatar de Yog-Sothoth mientras esquivan a sus servidores, así que déjate llevar por las acciones de los PJ porque ellos sofisticarán la escena. Si descubren a los retoños, es muy probable que traten de esquivar sus zonas de vigilancia. Solicita pruebas de Intelecto más 15 para delimitarlas con cierta precisión una vez descubran las diferentes posiciones de los retoños.

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RETOÑO OSCURO DEL VALLE DE LAS ESPORAS Pese a tener un origen común con el resto de retoños oscuros, estas criaturas fueron invocadas antaño por Tawil al Umr. Por aquel entonces eran jóvenes para su raza, y aunque entre los suyos era más frecuente servir a Shub-Niggurath, pronto cedieron ante la grandeza de Yog-Sothoth. Su mutación comenzó a ser física, además de espiritual, impregnándose de los efluvios de Yog-Sothoth e imbricándose en sus futuros planes para el planeta Tierra. Aunque conservan una aberrante apariencia vegetal, como los demás retoños oscuros, en su caso se manifiesta de manera fúngica. Su forma, ligeramente cónica, parece formada por capas y capas sedimentadas de hongos aplanados, de un irregular color parduzco, repleto de manchas y protuberancias. Bajo estas capas se ocultan apéndices con aspecto de raíces pilosas, que usan tanto para desplazarse como para interaccionar con su entorno. En su estadio actual carecen de algo parecido a ojos, estando sus receptores sensoriales repartidos por toda su anatomía. Dichos receptores responden a las vibraciones y los cambios de temperatura. Motivación: Hasta hace apenas unos años, su cometido principal era salvaguardar la vida de Tawil al Umr, pero desde que Yog-Sothoth reveló su voluntad de crear y proteger el Valle de las Esporas, esa ha sido la principal prioridad de los retoños. Forma de actuar: Permanecen en un metabolismo casi vegetal durante su vigilancia, salvo si se necesita de su intervención más directa, como cuando Tawil les ordenó limpiar de piedras y otros restos la superficie del valle para dejar espacio a las zonas de cultivo de las esporas. De ahí que exista esa corona de piedras alrededor de las montañas. Esporádicamente (nunca mejor dicho), se desplazan hasta las zonas de cultivo de las laderas para extraer parte del manto de esporas y llevarlo a otro lugar del valle, a modo de cepa que pueda seguir reproduciéndose. A efectos de juego: En cuanto perciban una presencia extraña en el valle, se pondrán alerta. Primero se levantarán y usarán sus apéndices para desplazarse lentamente hacia la posible amenaza (lo de lento es un decir, al ser grandes pueden recorrer en un turno casi el triple de distancia que un humano corriendo), y en cuando descubran que se trata de intrusos harán uso «Pasadizo de Yog-Sothoth» para aproximarse a la amede naza y erradicarla lo antes posible. Su comportamiento será especialmente agresivo si las esporas son amenazadas. Concepto: Guardián de las esporas FORTALEZA 12 REFLEJOS 4 VOLUNTAD 4 INTELECTO 2 6 4 4 4 4 2 5 4

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Enorme masa fúngica Detectar-actuar Las esporas lo son todo Subyugados a Tawil al Umr

Salvar terreno accidentado Golpe rotatorio Latigazo-raíz Detectar amenazas a la espora Camuflarse entre las rocas Las palabras de Tawil al Umr Pasadizo de Yog-Sothoth Esporas infectas*

* Algunos de los hongos que recubren sus cuerpos pueden eclosionar y liberar una nube de esporas, que puede percibirse superando a dificultad variable según las conuna prueba de Intelecto más diciones de luz. Cualquier persona en contacto con la espora (se absorbe por cualquier mucosa expuesta) debe superar una prueba de Fortaleza más 17 para no quedar infectada. En caso de usar algún tipo de protección improvisada para las vías respiratorias, la dificultad baja a 13. Con máscaras antigás, baja a 8. En caso de que un PJ se infecte, consulta los efectos en la página 218.

Aguante: 14 Resistencia: 42 Defensa: 15 (RD 4 Piel fúngica) Iniciativa: 5 Bonificación al daño: +4/+1 Exposición al terror: Miedo (media, 1/m) Ataques: Golpe rotatorio +8 (m+4), latigazo-raíz +8 (C+4)

Los PJ tal vez quieran aproximarse mejor para determinar qué es eso que crece en las laderas (cultivos de esporas, en efecto), cosa que pueden conseguir con la misma prueba que te hemos propuesto antes para analizar a los retoños, solo que un resultado exitoso les descubrirá que son cepas de hongos henchidos de esporas que están creciendo en cantidades ingentes a lo largo y ancho del valle, en un microclima húmedo que favorece su desarrollo. Los cadáveres de muchos fieles (más o menos voluntarios) alimentan las diferentes cepas de esporas. Sus miembros en rigor mortis, similares a los cuerpos petrificados por las lavas del Vesubio, configuran un macabro jardín entre los folículos y las burbujas iridiscentes. Cuanto más tiempo pasen en el Valle de las Esporas, mayores deberían ser las posibilidades de que sean descubiertos y de que el combate contra los retoños sea una posibilidad muy real. Son rivales muy peligrosos, así que deberían ingeniárselas para entretenerlos o despistarlos mientras alguien se encarga de llegar hasta el avatar de Yog-Sothoth y eliminarlo. Una buena idea para captar toda la atención de los retoños es amenazar gravemente los cultivos de esporas, cosa que los enajenará hasta el punto de olvidarse de cualquier otro asunto.

MUSIM KEK RECIBE NUEVAS INSTRUCCIONES En algún momento de su visita al Valle de las Esporas, llévate aparte al jugador que lleva a Musim Kek y dile que está «sintiendo algo», como si una voz le hablara en su cabeza. Basta con que le preste algo de atención para que perciba una voz grave y solemne, que no dudará en asociar al Faraón Oscuro, lo que debería provocarle cierta estupefacción (puedes solicitar una prueba de exposición al terror de estupor; media, 1/m). Es evidente que él es el único que escucha la voz, pues el resto de sus compañeros siguen concentrados en sus asuntos. «Musim, veo terribles presagios y necesito que hagas algo tan difícil como imprescindible —dirá la voz, que luego dictará una orden muy clara—: debes tomar el códice y marcharte de aquí cuanto antes. Pero el resto del plan no debe detenerse. Tus compañeros deben seguir adelante con lo previsto, no malgastes un segundo en explicaciones. Vuelve al portal por el que llegasteis y salta hacia el vacío. ¡Ahora!». A partir de ese momento, la argolla de Musim Kek se convertirá en un doloroso martirio, restándole un punto de Resistencia por turno a menos que proceda según las órdenes. Si trata de dar alguna explicación sobre lo ocurrido, ese daño se triplicará, así que hará bien en mantener la boca cerrada mientras intenta hacerse con el códice y escapar de aquí, sea de forma discreta o desesperada. Esto debería crear un frente de tensión inesperado en el momento más inoportuno, por ejemplo, cuando los Hijos traten de despistar a un retoño oscuro o cuando estén a punto de atacar a Tawil de manera furtiva, un poco más adelante.

TAWIL AL UMR El avatar de Yog-Sothoth pasa la mayor parte del tiempo soñando, en una pseudo-vigilia similar a la meditación. Lleva

tanto tiempo haciéndolo que es capaz de caminar lentamente en ese estado, paseando bajo los imposibles arcos no euclidianos de su morada, a través de las esponjosas pasarelas que los unen y conducen hacia las numerosas plataformas y miradores nacidos de su sueño. Su silueta es la de un ser humano esbelto y algo desgarbado, ataviado con ropajes de un color neutro y una capa muy larga de un material igual de iridiscente que las burbujas que afloran en el valle. Su cara está cubierta por una tela del mismo material que no reserva ninguna abertura ni apenas define sus facciones. Bajo esta tela, su rostro ha recibido la sagrada caricia de su dios y se ha convertido en un obsceno pólipo que nada tiene que ver con lo humano. Su visión, una vez revelada, obliga a una prueba de exposición al terror de miedo (media, m/M). Tawil sabe que en este lugar se están gestando las esporas que cambiarán el futuro del planeta y que debe custodiarlas hasta el momento en el que su señor le pida «esparcirlas». Ese día no ha llegado todavía, y ni siquiera sabría como hacerlo, así que de momento se limita a cuidar de las cepas y meditar en espera de instrucciones. Es un ser poderoso, pero no está preparado para afrontar una ofensiva repentina a base de violencia física. De hecho, su primer turno, una vez perciba una amenaza, lo dedicará a usar «Llamada al Infinito» (uso mayor) para lanzar un mensaje de auxilio a Yog-Sothoth (esto lo hará incluso si recibe un ataque mortal por sorpresa, canalizando su últi«Salvaguarda mo hálito de vida en ello) y luego activará su contra lo arcano» (uso intermedio) para evitar el daño recibido a partir de habilidades arcanas en los límites de su fortaleza onírica. Por último, se concentrará en crear pequeños portales hacia lugares donde la existencia humana no tenga cabida, «Pasadizo de Yog-Shothoth» mediante un uso refinado de que él mismo ha rebautizado como «Simas al olvido» (ver las estadísticas del PNJ para más detalle). Si la situación se lo permite, tratará de alternar el uso de esas habilidades arcanas con acciones de esconderse (prueba enfrentada de sus Reflejos más contra el Intelecto más del PJ, buscando también la protección de los retoños oscuros.

EL BÓLIDO DESTRUCTOR Pase lo que pase después con Tawil, algo importante sucederá «Llamada al infinito» en su primer turen cuanto realice su no. Un pequeño punto rojizo comenzará a intuirse en el cielo, incluso a través de la niebla que rodea la montaña flotante, y su tamaño se hará cada vez mayor. Un enorme meteorito se aproxima a la Tierra y apunta directamente al Valle de las Esporas. Su terrible impacto destruirá la montaña flotante y causará una onda expansiva equivalente a ciento ochenta y cinco bombas de Hiroshima juntas, arrasando al instante dos mil kilómetros cuadrados de taiga siberiana. La onda expansiva propagará las esporas por todo el planeta en una nube invisible que se sedimentará sobre la corteza terrestre y quedará inactiva hasta que Yog-Sothoth encuentre otra manera apropiada de activarlas, ahora que no contará con la ayuda de su preciado avatar Tawil al Umr. Para los cultistas de Yog-Sothoth en el planeta esto significará un auténtico bautismo y la confirmación de que su señor reinará sobre el planeta tarde o temprano. Para los científicos, el terrible suceso será conocido como el «bólido de Tunguska».

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Tawil al Umr

Avatar de Yog-Sothoth y soñador cósmico Howa yandoro ilaa elbab, howa elbab («Él contempla la puerta, Él es la puerta») - ticas Caracteris

FOR 6 REF 6 VOL 8 INT 6

La carne es prescindible Gestos serenos Elegido por Yog-Sothoth Saberes escondidos

HABILIDADES

3 2 4 5 2 3 4 4 6 4 4 4

Meditación prolongada Evitar el peor golpe Atisbar sentimientos Los rincones de su morada Ausente «Lo vi en mis sueños» Avatar de un dios exterior Herencia de Yog-Sothoth Soñador (pág. 192 de CI) Llamada al infinito (pág. 191 de CI) Salvaguarda contra lo arcano (pág. 192 de CI) Simas del olvido*

SALUD Y CORdURA

AGUANTE 10 Resistencia 30 ENTEREZA 11 Estabilidad Mental 33 DEGENERACIÓN 6 Rostro repugnante y desconexión absoluta de la realidad mundana (salvo si sus intereses lo obligan a prestar atención) COMBATE

INICIATIVA 9 DAÑO +2/+0 DEFENSA 17 (14 de base + 3 por concentrarse en defenderse; ver ataques. RD 2 Capa iridiscente) Ataques: Nunca se rebajaría a hacer ataques físicos. Su estrategia de combate se concentra en esquivar (obtiene un +3 a su Defensa, ya aplicado) mientras hace uso de sus habilidades arcanas. Su estado de pseudomeditación perpetua le permite hacer ambas cosas a la vez en el mismo turno * Es un uso refinado de «Pasadizo de Yog-Shothoth» (pág. 192 de CI) que, además de lo descrito de base en esta crear pequeños portales hacia lugares habilidad arcana, permite aleatorios del cosmos (de esta y otras dime nsiones), lo cual significa una muerte ser incapaz de sobrevivir en el espacio segura para cualquier exterior. Estos portales suponen un uso mayor (dificultad 18) de la habilidad y Tawil puede abrirlos bajo los pies de sus duran apenas un instante. enemigos, que caerán a ellos sin remedio a menos que superen una prueba de Refle dificultad igual o mayor al resultado de jos más la tirada de Tawil. a una

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La aparición del meteorito iniciará una cuenta atrás definitiva para los Hijos de Nyarlathotep. Ni las peores previsiones de su Faraón Negro pudieron vaticinar tan rápida conexión entre Yog-Sothoth y su avatar ni la veloz furia destructiva del Guardián de la Puerta sobre la Tierra una vez amenazadas sus esporas. Nyarlathotep intentará cumplir su parte del trato y abrir un portal espacio-temporal en cuanto los PJ acaben con la vida de Tawil al Umr, pero cada vez que intente hacerlo, una fuerza entrópica de intensidad atronadora lo volverá a cerrar en pocos segundos. Los PJ deberían tener la oportunidad de percibir cómo esos portales parecen abrirse y cerrarse en determinados puntos, cosa que les hará moverse durante un rato de manera errática. Pese a su inmenso poder, Nyarlathotep no logrará abrir un portal dentro de los límites de la montaña flotante al estar bajo el auspicio de Yog-Sothoth. En su lugar, abrirá un enorme portal justo bajo ella, en un último intento de salvar a sus discípulos. Pero, repetimos, solo lo hará cuando el avatar de Yog-Sothoth haya sido asesinado. Musim Kek tiene instrucciones para dirigirse a algún punto del vacío bajo la montaña, así que seguirlo puede ser otra manera de ir hacia el lugar apropiado. Si pretenden volver hasta el umbral que usaron para llegar a la montaña flotante, cada personaje debe afrontar una prueba de 15 para llegar hasta allí. acción prolongada de Fortaleza más Cada tirada supondrá unos diez minutos de desesperada carrera por alcanzar los límites de la montaña, y es necesario superar tres de estas tiradas antes de que el meteorito impacte contra ella. Pero no les digas este dato. Si fallan una tirada, haz aparecer a uno de los retoños del valle para barrarles el paso y propiciar un enfrentamiento. Haz que sea épico y dramático, mientras el cielo se tiñe de rojo y el calor comienza a abrasarles la piel. No obstante, los que hayan superado dos de las tres tiradas pronto advierten que la cosa no va bien. La niebla no les permitirá estar seguros, pero en ninguna parte se percibe la particular elongación del espacio que siempre acompaña al portal. Solo parece haber una opción: saltar al vacío, bien creyendo que tienen oportunidad de retomar el canal de tracción invisible que los trajo aquí o en un simple y desesperado acto de huida. Será entonces cuando descubrirán que no hay canal de tracción que valga. Durante unos instantes sus cuerpos parecen precipitarse hacia una muerte segura, pero luego descubrirán un extraño efecto bajo sus pies. Apenas les dará tiempo a visualizar el inmenso portal espacio-temporal abierto justo bajo la montaña, en el que caen sin remedio, posiblemente sin haber pronunciado a tiempo el protector salmo de t’bhan sahwga y un instante antes de que el bólido celeste colisione, implacable, con la montaña flotante.

EL DESTINO DEL CÓDICE Antes del impacto, y debido a circunstancias de guion, pasarán algunas cosas. Primero deberás elegir a un Hijo que no sea ni Aswad ni Kek. Si cualquier otro Hijo llevaba el códice (aunque debería llevarlo Kek, si ha seguido las órdenes del Faraón Oscuro), ese será el elegido. Si no, señala al personaje al que le queden más puntos dramáticos o el que obtenga el mejor resultado en una prueba de Voluntad, a secas. ¿Recuerdas esas inmensas raíces que parecían colgar inertes bajo la estructura de la montaña flotante? Bien, pues varias de ellas

atraparán a los Hijos en cuanto salten al vacío, reteniéndolos en la montaña. Son tan titánicas y agresivas que en cuanto aferren a los PJ les causarán graves lesiones (CM puntos de daño) sin que puedan hacer nada más que gritar de dolor. Solo Aswad y el personaje que hayas elegido antes caerán hacia el portal espacio-temporal que hay bajo la montaña sin que ninguna raíz los alcance. Estas raíces también aferrarán al personaje de Kek, pero de manera más precaria, pues será alcanzado por un filamento mucho más delgado. De hecho, la raíz comenzará a ceder debido al peso de su cuerpo. Kek acabará cayendo, no sin que antes la raíz lo agite violentamente en el aire y lo lance hacia el portal bajo la montaña, pero en un punto muy alejado de aquel en el que caerán Aswad y el otro Hijo «superviviente». El personaje que llevara el códice lo dejará caer hacia el portal debido al terrible dolor causado por las raíces. Incluso a Kek se le escapará de las manos al ser agitado por ellas. El tomo caerá irremediablemente hacia el portal, en la misma dirección que Aswad y el otro Hijo. Si el tomo ya estaba en manos de Aswad o ese personaje, permite que lo conserven entre sus brazos mientras atraviesan el portal, justo en el instante en el que el meteorito choca contra la montaña flotante y genera una infernal combustión que parece desintegrar la realidad por completo. Debido a este fenómeno, Aswad, Musim Kek y el otro Hijo reciben graves heridas, aunque logran atravesar el portal en el último segundo, salvando la vida. Los demás Hijos perecen sin remedio. Aquí acaba la experiencia de los jugadores «a los mandos» de los Hijos. Solo Musim Kek, Aswad y el Hijo que hayas elegido lograrán llegar al futuro, pero en precarias condiciones, como pronto comprobarás. Los verdaderos personajes de los jugadores, sus cultistas contemporáneos, deberían despertar ahora de esta pesadilla, con una sensación especialmente desagradable por haber presenciado tan terrible suceso.

EL CÓDICE Y LAS ARGOLLAS QUE SE SALVAN Un detalle muy importante: el códice conseguirá atravesar el portal espacio-dimensional abierto por Nyarlathotep sea como sea. El dios de las mil caras vela por su integridad y será arrastrado hacia el portal espacio-temporal por una fuerza increíblemente poderosa, tirando incluso del petate o zurrón en el que esté guardado (arrastrando al PJ en cuestión, si es necesario). Como ya sabemos, el códice acompañará a Aswad y al tercer Hijo hasta la Nueva York de 2014, y también llegarán con ellos sus argollas, aunque solo la de Aswad se mantendrá en su brazo; la de su compañero caído se desprenderá del cuerpo debido a sus graves heridas y mutilaciones y quedará expuesta en el descampado de Queens hasta que Krista Bates se haga con ella. Ya sabemos que Musim Kek también logrará salvarse, aunque su salto temporal será todavía más accidentado y perderá un brazo y su argolla durante el proceso, así que llegará al futuro sin ningún objeto de poder y varias décadas antes que sus compañeros de culto supervivientes.

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El codice C A P’ ITULO

A

hora que los PJ saben dónde encontrar el Códice del Faraón Negro, deberán afrontar el reto de sustraerlo a cualquier precio del Museo Metropolitano de Arte de Nueva York, hacia donde apuntan las únicas pistas sobre su paradero. La forma en que lo hagan puede marcar definitivamente la relación de los PJ con la policía, pues sus acciones dejarán de situarse en la periferia de los conflictos secretos entre grupos ocultistas para atentar contra una importantísima entidad pública. Tras el robo, y una vez en posesión del códice, será el momento de estudiarlo para descubrir sus secretos. Podrán corroborar algunas de las impresiones que habían tenido hasta ahora gracias a los flashbacks y las visiones de las argollas, y sabrán de los detalles sobre el siguiente ritual, que debería llevarse a cabo en Nueva York. Precisamente este punto abrirá la puerta a los siguientes capítulos, en los que deberán buscar los componentes necesarios para el ritual. Y todo esto pasará mientras la presión de los Nuevos Hijos sobre los PJ se hace cada vez más intensa. A estas alturas de la historia, las argollas cada vez pesan y aprietan más. Los PJ deben elaborar un plan para sustraer los pergaminos del museo. Y deben hacerlo pronto.

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VII

Este primer capítulo puede jugarse por completo durante una sesión larga o prolongarse en dos sesiones menores si los jugadores optan por preparar el robo con sumo detalle y, además, se enfrentan después a los Nuevos Hijos. Y no descartes que alternen los sucesos de este capítulo con acciones pendientes de los capítulos anteriores.

El museo El Museo Metropolitano de Arte de Nueva York (Met) es un enorme edificio de tres plantas en pleno centro de Manhattan que alberga una de las más extensas exposiciones de arte de culturas antiguas de toda Norteamérica. Entre ellas, por supuesto, se dedica una especial atención al Antiguo Egipto. Visitar la web del museo, una oficina de turismo o el propio edificio ayudará a los PJ a ubicar esa unidad temática en la primera planta. Sin embargo, el códice que buscan no se encuentra expuesto, porque los especialistas del museo siguen datando su origen y descifrando su contenido, así que se encuentra en las salas subterráneas

destinadas a este fin. Por supuesto, esta zona no es accesible para el público general. Los PJ pueden enterarse de ello mediante algo tan simple como acudir a una visita guiada; cualquier guía podrá confirmarles que los sótanos del museo albergan multitud de objetos que, o bien están en estado de restauración, o bien de catalogación y estudio. Si el culto de los PJ está especializado en historia antigua, es posible que todo esto ya lo sepan sin necesidad siquiera de una visita. Indagando más, averiguarán que el museo trabaja con varias universidades que envían a estudiantes para analizar y catalogar las piezas, además de contar con expertos que supervisan diferentes equipos de investigación para estudiar, traducir y datar materiales. Aunque la mayor parte del trabajo se concentra en el fondo del propio museo, es habitual que estos equipos también trabajen para otros museos, coleccionistas privados o fundaciones a cambio de fondos para el Met o de acuerdos para realizar exposiciones temporales también de gran interés cultural y económico para la institución. Sin embargo, debido a la cantidad de piezas a catalogar, no es posible realizar estas tareas tan rápido como ellos quisieran. Los recursos técnicos y humanos son limitados. Por eso muchas piezas pasan largo tiempo en las cámaras subterráneas del edificio, atravesando largas etapas de estudio y restauración, hasta que llega el momento de exponerlas o devolverlas a sus dueños.

UN VISTAZO A LA SEGURIDAD DEL EDIFICIO Tras las sencillas pesquisas correspondientes que hemos apuntado antes y que no deberían suponer siquiera una tirada, los PJ sabrán que los objetos no expuestos se encuentran en las cámaras subterráneas del edificio del museo, así que el códice debería de estar allí. La empresa privada SecurityCall controla el operativo de seguridad del museo y es fácil ver su logotipo amarillo en los uniformes de los vigilantes que se despliegan en cada sección. Durante el horario de apertura al público siempre hay unos seis vigilantes por planta (de 10 a. m. a 5:30 p. m. de domingo a jueves y de 10 a. m. a 9 p. m. los viernes y sábados). El museo tiene dos plantas principales y luego se le añaden varios espacios accesorios en alturas superiores, bien para reforzar algunas áreas expositivas o para ubicar zonas de restauración o de eventos. En estas zonas anexas, la vigilancia varía en función de la necesidad, pero como mínimo habrá un guardia encargado de una sección abierta, por pequeña que sea. Durante la noche, el equipo se limita a diez vigilantes en total que deambulan por todo el complejo según pautas estrictas. Cuando los guardias necesitan acceder a dependencias cerradas, o en los puntos de control de seguridad, usan unas tarjetas electromagnéticas personalizadas. El cambio de turno se realiza a puerta cerrada durante la media hora previa y posterior al horario de visita. El equipo de seguridad cuenta con un centro de control en el propio edificio donde siempre (día y noche) trabajan dos vigilantes y desde donde monitorizan todo el museo gracias al sofisticado sistema de cámaras de seguridad. Aparte de los guardias de seguridad encargados de evitar robos y desperfectos en las obras expuestas,

hay multitud de otros trabajadores del museo: informadores, guías (propios y de empresas externas) y personal de sala que se encargan de que la experiencia museística sea agradable al tiempo que velan por la seguridad de las obras. Los vigilantes no están armados con armas de fuego durante el turno de día, pero sí con pistolas táser y porras extensibles. Sin embargo, los diez vigilantes del turno de noche sí van equipados con pistolas automáticas. Pese a ello, sus órdenes contemplan llamar a la policía en cuanto salte una alarma y no intervenir directamente ante una amenaza a no ser que peligre la vida de una persona o la integridad inmediata de una obra expuesta. Incluso en ese caso, la mayoría de los guardias de seguridad no se jugarán la vida. Su sueldo no es tan estimulante. En cuanto a la zona más vulnerable a nivel de seguridad, sin duda se trata de la zona de carga y descarga, ubicada en la cara sur del edificio. Diariamente entran y salen camiones cargados, algunos de reparto ordinario, paquetería y hostelería, que nutren los diferentes servicios, cafés, restaurantes y máquinas expendedoras del edificio, pero también entran por aquí los vehículos blindados que traen y llevan las nuevas adquisiciones. El trasiego en esta zona es constante durante el día y el protocolo de seguridad es especialmente efectivo durante el horario de apertura (con seis vigilantes controlando los accesos y las zonas de carga) pero más vulnerable por la noche, cuando solo hay un vigilante. Los principales accesos a las plantas subterráneas del edificio, donde los PJ suponen que está el códice, nacen en estas zonas de carga y descarga, aunque también es posible acceder desde las escaleras interiores del museo, previa verificación de seguridad por parte de un vigilante durante el día, pero ninguno durante el turno de noche. En esa zona inferior la seguridad no es tan elevada como en zonas superiores, aunque sigue siendo fuerte (hay objetos de incalculable valor aquí). Básicamente hay un circuito de vigilancia que consiste en puertas que requieren de tarjeta de acceso para abrirlas y cámaras de seguridad con sensor de movimiento, cuyas capturas examina un vigilante en el centro de control. Toda la información que te acabamos de facilitar es accesible para cualquiera que tenga la paciencia suficiente de observar el dispositivo de seguridad. Durante el día basta con observar a los vigilantes, hacer recuento y tomar notas de la ubicación de las cámaras y los sensores de movimiento. Puedes valorar el tiempo que tardan en conseguirlo con una prueba de acción 13, en la que hay que superar prolongada de Intelecto más tres tiradas de tres horas de análisis cada una. Un fallo durante el proceso supone levantar algún tipo de sospechas en los vigilantes, que comenzarán a prestar una especial atención al PJ y a sospechar de su actitud. Una pifia lleva al extremo esta idea y supone una detención temporal, un registro del personaje en las dependencias del museo o algo por el estilo. Para analizar el patrón de seguridad nocturno hay que hacer la misma prueba extendida pero a dificultad 17, ya que la observación debe hacerse desde el exterior (en principio, porque tratándose de cultistas nunca se sabe), así que cada tirada supone toda una noche de observación a través de las ventanas y valorando pacientemente los movimientos de ronda y los cambios de turno. Un fallo o pifia podría provocar que alguno de los vigilantes se dé cuenta de la observación y avise directamente a la policía.

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No podemos olvidar que estamos en una ciudad tensa ante los potenciales ataques terroristas. Por supuesto, los PJ pueden obviar toda esta parte y entrar a saco al museo, confiando en sus capacidades para improvisar sobre la marcha.

TRAZANDO UN PLAN Con más o menos información del apartado anterior, los PJ tratarán de acceder a las dependencias subterráneas del museo para intentar recuperar el códice. En función del plan que elaboren, eso puede convertirse en una cinematográfica infiltración, violando los sistemas de seguridad, o en algo más elaborado gracias a su ingenio o sus habilidades arcanas. Te facilitamos un plano detallado de las dependencias subterráneas del museo, que es donde la acción puede volverse más táctica, pero puedes conseguir planos estupendos del Met Fifth Avenue (así nombran al edificio del museo en Nueva York) en la red que pueden inspirarte si los PJ deciden moverse por las plantas superiores. Ya conoces cómo trabaja el equipo de seguridad en los turnos de día y de noche, y muy cerca de aquí tienes sus estadísticas, así que solo quedan algunas recomendaciones para las pruebas que tengan que ver con enfrentarse a los mecanismos de seguridad, de las más sencillas a las más complejas: Forzar cualquier puerta exterior del museo supone dos retos distintos: por un lado, la propia cerradura de seguridad, que solo se abre al superar una prueba relacionada con el latrocinio de Reflejos más o 18. Pero antes deberán descubrir y anular el sistema de alarma, que se activará a menos que se anule por medios mecánicos (misma prueba anterior) o mediante hackeo informático (ver cómo hackear el sistema informático que gestiona la seguridad más adelante). Una vez dentro, hay que esquivar la vigilancia de cámaras, guardias y detectores de movimiento. Y ojo con esto último,

porque si no han hecho sus deberes es difícil localizarlos 13 durante el día y 18 durante (prueba de Intelecto más la noche), pues son células muy discretas y están ubicadas en rincones estratégicos, camufladas entre la arquitectura. Si lo prefieres, puedes hacer que los sensores de movimiento emitan rayos láser que se puedan revelar con algún tipo de humo. Si no los detectan, la prueba de subterfugio para esquivar la vigilancia sube a dificultad 23. Fallarla supondrá que o bien un detector, una cámara o un vigilante los ha detectado. Si conocen la ubicación de los sensores, los PJ pueden sortearlos con una prueba exitosa de Reflejos más 10. Te aconsejamos que comiences enfrentando a los PJ a dispositivos electrónicos para darles una segunda oportunidad de esconderse o replantear su estrategia en caso de que fallen. Sea como sea, recuerda que siempre hay dos guardias monitorizando las cámaras de seguridad, sea de día o de noche. En el caso de que los perciba un vigilante, este dará la alarma de inmediato al centro de seguridad. Todos los guardias disponen de una tarjeta de seguridad personalizada que permite acceder a niveles cerrados o superar los puntos de control, como el acceso al nivel inferior. Sortear los accesos vigilados por un guardia supone superar contra el Intelecto una prueba enfrentada de Reflejos más del vigilante. Aunque, por supuesto, siempre pueden más recurrir a métodos más expeditivos. Debes tener en cuenta que cualquier guardia dará la alarma (mediante un dispositivo que lleva encima) en el primer turno que perciba una anomalía. Durante el día, los accesos vigilados son los de la puerta principal, en la fachada principal que da a la Quinta Avenida, los de la zona de carga y servicio de la fachada sur, que dan a Central Park, y la cabina de acceso a las cámaras subterráneas. Esta última está reflejada en el plano del nivel inferior que te ofrecemos. Durante la noche solo se mantiene un guardia en el acceso de carga y servicio, pues es por allí por donde accede el personal que trabaja durante el turno de noche, configurado por los responsables de limpieza, el propio personal de seguridad y algún que otro investigador o restaurador que hace horas

VIGILANTE DEL MET

Concepto: Guardia del museo

Cita: «No me pagan para hac

FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO

erme el héroe».

4 Fornido 3 Visión periférica 2 Acomodado 3 Ojo para los detalles

4 Rutinas de gimnasio 4 Carga eléctrica dirigida 3 Acostumbrado a las som bras 2 Conocimientos de infiltra ción 2 «¡Alto ahí!» 2 Documentales sobre mis terios 4 Guardia de seguridad

Aguante: 5 Resistencia: 15 Defensa: 12 Iniciativa: 4 Bonificación al daño: +2/+1 Entereza: 3 Estabilidad Mental: 9 Ataques: Táser +8 (M+1, esp ecial*), porra +8 (M+2), pistola (solo turno de noche) +8 (mM+ 1)

* La víctima que recibe la descarga eléctrica debe sup erar una prueba de Aguante a dificult ad 18 para no caer al suelo pre sa de convulsiones eléctricas. Deb erá afrontar la misma prueba cada turno, disminuyendo en un punto la dificultad, hasta sup erar el efecto.

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extras en el nivel inferior. Recuerda que solo los vigilantes nocturnos llevan encima armas de fuego. Hackear el sistema informático que gestiona la seguridad del museo es complejo, pero supone tener acceso al control de todos los elementos de seguridad (activarlos, desactivarlos, cambiar parámetros). Requiere superar una prueba de acción o 20 en la que pueda justiprolongada de Intelecto más ficarse una especialización en violar sistemas de seguridad informática. Cada tirada supone un par de horas de duro hackeo y se requieren tres tiradas exitosas para completarlo. Un fracaso supone que alguien desde la central de la empresa SecurityCall advierte el intento y puede intentar localizar a su vez al responsable (un segundo fallo durante la prueba prolongada anterior le permite conseguirlo). Una pifia activa el protocolo más elevado de seguridad (todas las dificultades de las pruebas anteriores aumentan un grado; ver la tabla de la página 39 del manual básico) y se notifica a la central, que enviará diez vigilantes más a prestar apoyo. Cualquier fallo o pifia en las pruebas anteriores, aparte de los posibles efectos descritos, activa un sistema de seguridad suplementario a base de rejas metálicas en los accesos exteriores (puertas y ventanas) para evitar la huida.

LA PLANTA SUBTERRÁNEA Aunque el plan de los PJ puede mantenerlos entretenidos con los elementos de seguridad de las plantas superiores, te aconsejamos hacer un zoom en la acción en cuanto accedan a la planta inferior, donde puede tener mucho más sentido concentrarse en los detalles tácticos. A continuación describimos los elementos destacados del escenario y añadimos algunas particularidades respecto a los sistemas de seguridad ya comentados. Consulta el plano para tener una idea de su ubicación. El punto de acceso es poco más que una cabina, un lector de tarjetas y una barrera abatible para el control del paso. Durante el día hay un vigilante, pero no así por la noche. Nadie suele trabajar aquí durante las horas nocturnas, pero cuando lo hacen pueden usar su tarjeta igualmente, solo que lanza una notificación especial al centro de control, que suele corroborar la identidad del empleado con una llamada (mientras lo ven a través de las cámaras) antes de abrir la barrera. Saltar la barrera es fácil, pero tras ella hay un sensor de movimiento que dará la alarma si no se ha verificado el acceso. Tras abandonar un moderno recibidor se accede a la zona de oficinas, los despachos y salas de reuniones usados por la treintena de empleados de restauración y catalogación que trabajan actualmente para el museo. Las salas de reuniones suelen estar abiertas y los despachos cerrados (se usa la misma tarjeta electrónica como llave personal). En esta zona hay pocas cámaras, solo en los pasillos principales. También está cerrada el área de catalogación y restauración, una gran nave compartimentada a base de plafones separadores con ruedas. Aquí hay piezas de valor en proceso de análisis o restauración, así que vuelven a estar activos algunos detectores de movimiento y hay un buen número de cámaras cubriendo los espacios. Algunas piezas especialmente delicadas, como el códice, están protegidas por vitrinas especiales para controlar su

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exposición a la luz, la temperatura y la humedad. A diferencia de las vitrinas de las secciones abiertas al público, estas no tienen ningún tipo de cierre de seguridad. Un respiro para los PJ en mitad de tantas dificultades. La sala anterior tiene cuatro grandes puertas blindadas que dan acceso a los distintos almacenes de obras: el fondo de conservación (obras ya catalogadas pero que no pueden exponerse actualmente), el fondo de catalogación (obras propiedad del museo en espera de catalogación), el fondo externo (obras de clientes que están esperando restauración y catalogación) y el fondo de restauración (obras del museo que ya han sido catalogadas pero necesitan restaurarse). Las puertas blindadas solo pueden abrirse mediante códigos alfanuméricos que cambian cada día y que son facilitados por la empresa de seguridad al vigilante que se ocupa de esta zona durante el turno de día. Por la noche está prohibido el acceso a los fondos de los almacenes.

AIDEN BROOKS Y SU ESTUDIO DEL CÓDICE El Códice del Faraón Negro está siendo estudiado por un experto del museo: Aiden Brooks, un eminente arqueólogo e investigador que lleva varios meses intentando descifrar, junto con otros técnicos, el misterio que se oculta tras estos pergaminos. Los PJ pueden averiguar este dato usando cualquier terminal de un despacho o de la propia sala de restauración y catalogación, aunque acceder al sistema de gestión del museo requiere una contraseña (prueba exitosa de Intelecto más o 17, siempre que estén justificados los conocimientos informáticos del PJ). También se sobreentiende que los PJ pueden obtener esta información si han hackeado el sistema administrativo del museo, ya que este rige sobre el sistema de gestión. Y, por supuesto, pueden averiguarlo si convencen a algún trabajador del museo de que les cuente quién se encarga del tema del códice. Volviendo a Aiden Brooks, hay cosas que a este erudito no le cuadran tras pasar meses analizando el códice. Todas sus impresiones hasta la fecha forman parte del informe que ha dejado en un archivo informático en la red del museo, según el protocolo oficial. Estos informes incluyen fotografías y escáneres a alta resolución de todas las partes del códice y sus indagaciones al respecto. Aiden ha reflejado en ellos todo lo que ha averiguado, así que no podrá facilitar información adicional por mucho que los PJ decidan interrogarlo. Puedes encontrar los detalles sobre la descripción del códice y el contenido del informe en la sección «Descifrando el códice» de este mismo capítulo, pero no pierdas la oportunidad de describir el impacto emocional que supone para los PJ hacerse con el tomo. Si las argollas habían comenzado a hostigarlos durante los últimos días, los PJ notarán de inmediato cómo estas relajan su presión y vuelven a su temperatura habitual. Lo que ahora necesita Nyarlathotep es que los PJ entiendan el códice y lo protejan, así que los sueños y visiones que transmitan las argollas se concentrarán en ese tipo de objetivos a partir de ahora.

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Aiden Brooks Arqueólogo retirado

Los años no perdonan a nada ni a nadie. - ticas Caracteris

FOR 2 REF 3 VOL 3 INT 5

Frágil Leve temblor Constante Memoria eidética

HABILIDADES

2 2 4 2 3 5 5

Nadador Cubrirse Analizar detalles Encontrar lugares ocultos Respetuoso Amplios conocimientos de historia Arqueólogo

HITOS

No fue hasta pasados los treinta años que quiso dedicarse a la arqueología. En Egipto conoció a su único amor, aunque no duró mucho tiempo. Le han diagnosticado cáncer de piel hace poco, aunque no le preocupa demasiado. Rescató a un hombre que iba a morir ahogado en el mar. COMPLICACIo- N

Disperso: a su edad, y tras toda una vida de andar perdido entre libros y artilugios del pasado, ha perdido un poco la capacidad de vivir en el presente. SALUD Y CORdURA

AGUANTE ENTEREZA

3 Resistencia 5 Estabilidad Mental

9 15

COMBATE

INICIATIVA 4 DAÑO +1/+0

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DEFENSA 9

Aiden Brooks Aiden Brooks es un arqueólogo de casi setenta años, de carácter afable, licenciado en Historia y que lleva trabajando en el Museo Metropolitano durante los últimos cinco años. Tiene el pelo canoso y unos ojos azules muy expresivos. Vive solo y no tiene familia cercana. Con espíritu aventurero, recorrió durante quince años todo Egipto, participando en muchas de las más relevantes excavaciones de finales del siglo pasado, y se convirtió por derecho propio en una de las personas con mayor conocimiento sobre Egipto del mundo. Sin embargo, conforme sus conocimientos aumentaban y su cuerpo envejecía, el trabajo de campo se convirtió en una tarea cada vez más ardua. Así que cuando recibió la oferta del Met no tuvo más remedio que aceptar. Su principal labor en la actualidad consiste en estudiar, investigar y catalogar cada pieza única que llega al museo y que tenga que ver con Egipto. Y es por esto por lo que, cuando los pergaminos llegaron (tras cerrar el acuerdo con sir Aubrey Penhew que se comenta en la sección «El rastro correcto» de la página 66), fue el encargado tanto de datarlos como de intentar traducirlos.

MUCHAS MANERAS DE CUMPLIR EL OBJETIVO Gran parte de la información que te hemos facilitado sobre el museo y su seguridad está pensada para una infiltración al más puro estilo «guante blanco», pero si eso parece demasiado sutil para tus PJ, nada les impide entrar con las armas (y habilidades arcanas) por delante para robar el códice. Ningún guardia se interpondrá activamente ante un asalto si ve peligrar su vida, pero sí que pulsará la alarma en cuanto le sea posible, cosa que activará el cierre enrejado de las salidas, además de avisar a la policía, que en apenas diez minutos se personará y rodeará el edificio, lo que puede desembocar en un tiroteo o una persecución policial en pleno corazón de Manhattan. Teniendo en cuenta que el culto de los PJ puede acceder a diferentes tipos de recursos y contactos, se abre la posibilidad de que también los utilicen. Para ello pueden usar sus valores de Influencia, Tamaño y Conocimiento. Podría darse el caso de que ya dispongan de un miembro del culto o contacto en el propio museo que les facilite la sustracción. O, si no es el caso, el culto les podría proporcionar un especialista para ayudarles en este tipo de robos. Según el perfil de personajes y de culto, es posible que puedan supervisar todo esto sin implicarse presencialmente. No cabe decir que los protocolos administrativos para acceder a cualquiera de las piezas del catálogo del museo requieren cumplimentar minuciosos formularios y gestiones que llevan varios días como mínimo, amén de tener que obtener el permiso y la supervisión de uno de los técnicos del museo. Y eso solo atañe a las piezas catalogadas, por lo que deja fuera al códice, que todavía está en proceso de catalogación. Pero nada de esto debería ser un obstáculo para los PJ creativos. ¿Qué tal falsificar la orden de salida de los pergaminos y disfrazarse después de transportistas que vienen de otro museo para recogerlos?

Eso requiere hackear el sistema administrativo del museo, una tarea algo más sencilla que hackear el sistema de seguridad (la misma prueba pero a un grado menos de dificultad). Un plan así o similar puede cumplir el mismo objetivo sin la inconveniencia de tener que jugarse el tipo con los guardias y la policía, que además tendrán encima durante el resto de la aventura. ¿Y si deciden averiguar quién es la persona que está estudiando

¿Y SI SOLO RECUPERAN EL INFORME PERO NO EL CÓDICE? Si el culto de los PJ tiene recursos para hackear los sistemas informáticos del museo, es posible que se planteen la posibilidad de acceder directamente a los datos de estudio del códice redactados por Aiden Brooks, que a fin de cuentas también incluyen imágenes a alta resolución de todas la páginas del tomo. Bien, es cierto que esa opción les facilitará la misma información que se comenta en el informe de los pergaminos, al tiempo que les ahorra el arriesgar el tipo colándose en el museo, pero hay varias razones para que consideren en serio hacerse físicamente con el códice. La más importante de ellas es que el informe no adquiere en ningún momento las características arcanas del objeto, solo su información superficial, por lo tanto, no permite usar sus cualidades arcanas (el contenido no se hará inteligible, por ejemplo), pues eso requiere que un elegido de Nyarlathotep manipule el códice. Bastará algo de sentido común para darse cuenta de esto, pero cualquier personaje con «Sentir lo arcano» y otras habilidades arcanas que otorguen cierta sensibilidad hacia lo invisible lo corroborarán. Los sueños y visiones de la argolla, en especial los flashbacks, también pueden facilitar esa información: los PJ habrán soñado con los Hijos descifrando los pasajes del códice de una manera «mágica» y eso debería actuar como advertencia de que el códice crea una conexión física con la persona que lo lee. Por otro lado, dejar el códice en el museo significa que los Nuevos Hijos podrán robarlo en cuanto averigüen su ubicación, y bien sabemos que lo harán, tarde o temprano. Y eso supone ceder una gran ventaja a Musim Kek. Por último, los PJ deberían darse cuenta de que el códice puede ser un componente imprescindible para realizar cualquier futuro ritual en otros momentos del espacio-tiempo que aún no haya sido revelado. Cualquiera que tenga la intención de realizarlos deberá poseer físicamente el códice. También deberían recordar (o recordárselo tú) que John Doe puede ser de ayuda para entender los aspectos más confusos, lo cual puede servir también para reavivar la relación con ese PNJ y todos los sucesos que suceden a su alrededor durante la campaña. En resumen, prescindir del códice debería parecerles una mala idea a los PJ, y como DJ deberás usar todos los recursos a tu alcance para que se den cuenta de ello.

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LO QUE PUEDEN SABER LOS NUEVOS HIJOS SOBRE LOS PJ Aunque hemos dedicado un capítulo completo («Intersección», capítulo 3) a facilitar información sobre los intereses y actitud de los cultistas de los Nuevos Hijos, creemos que no está de más un recordatorio importante: el papel de este culto no es solo el de aparecer de vez en cuando para vapulear a los PJ en plan matón. De hecho, ese grado de hostilidad solo deberían alcanzarlo cuando no les quede otra alternativa a la hora de conseguir sus objetivos, que son recuperar el códice, las argollas y entender qué pintan los PJ en todo esto. Los Nuevos Hijos actuarán primero con discreción, siguiendo a sus objetivos, registrando los lugares que frecuenten e investigándolos con técnicas más o menos ordinarias. Si los PJ dejaron sus nombres y datos de contacto reales durante su visita a Rikers Island, Julie Gray dispone de información privilegiada para iniciar sus pesquisas sobre los PJ y su culto. Los datos que compartieran con Oubastet Aswad, fuese durante la visita o en comunicaciones posteriores (recuerda que Aswad puede «Invadir» para seguir en contacto con los PJ y usar hacerles más preguntas), Musim Kek acabará sabiendo de ellos. En función de lo discretos que sean durante los primeros capítulos de la campaña, puedes ir ajustando el grado de información que van obteniendo los Nuevos Hijos sobre ellos. Puedes realizar las pruebas pertinentes para ir definiendo este avance o simplemente tomar las decisiones según tu sentido común, pero intenta llevar un registro de la evolución de la investigación de los Nuevos Hijos con vistas a capítulos posteriores (por ejemplo, para los secuestros del capítulo 10). En el capítulo en el que nos encontramos, saber en qué grado los Nuevos Hijos están pendientes de las actividades de los PJ es vital para decidir cuándo y cómo intentan arrebatarles el códice y las argollas. Es muy posible que la discreción y la sutilidad acaben aquí y los Nuevos Hijos decidan que es el momento de acabar con los PJ para recuperar los objetos.

los pergaminos (Aiden Brooks) y asaltarlo fuera del edificio para obligarlo, mediante amenazas u otras artes, a que saque el códice del museo para ellos? Sea cual sea el plan, los PJ deben concluir este capítulo con el códice en su poder. Y si han tenido suerte o han pensado en ello, puede que también tengan el informe elaborado por Aiden Brooks sobre el mismo, el cual les ahorrará bastantes horas de estudio sobre su datación, además de facilitarles una buena traducción de la parte inicial de los pergaminos. Si a estas alturas de la partida los PJ no han hecho nada para recuperar el códice o el informe, Aiden Brooks ya estará en manos de Musim Kek, que habrá averiguado por su cuenta la ubicación actual del códice. Tanto el personal del museo como la policía que investiga el robo lo estarán buscando.

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Los Nuevos Hijos reaccionan

Los PJ llevan bajo vigilancia por parte del culto de los Nuevos Hijos desde que estuvieron por primera vez en Rikers Island y John Doe le comentó a Musim Kek, a las pocas horas, la visita de unos «nuevos elegidos». Sin embargo, aunque los PJ hayan sido capaces de percibir a sus perseguidores o incluso hayan tenido algún encontronazo con ellos (revisa el capítulo 3 para más detalles), solo han estado tratando con una pequeña parte del culto de los Nuevos Hijos. Una nueva célula (más discreta o más peligrosa, si Musim Kek lo considera conveniente) reemplazará cualquier célula anterior que haya fracasado, así que los PJ siempre estarán expuestos a un seguimiento por su parte. Eso sin contar con los planes de Julie Gray, la cultista «ambigua», por supuesto. Dicho esto, a estas alturas ya deberías saber cómo de cerca siguen los Nuevos Hijos a los PJ. ¿Conocen su lugar de reunión habitual? Si es así, la siguiente escena podría dar lugar allí, en cuanto los PJ vuelvan de recuperar el códice del Met. Pero si crees que los Nuevos Hijos podrían estar siguiendo todavía más de cerca a los PJ, vigilando todos sus movimientos, tal vez podrías hacer que el encuentro suceda en cuanto salgan del propio museo. Si dudas, puedes realizar una prueba enfrentada de Intelecto más por parte de un miembro de los Nuevos Hijos (ver sus estadísticas en la página 73) contra el Intelecto más del PJ menos discreto del grupo. Una prueba exitosa por parte de sus perseguidores significará que, en estos momentos, los Nuevos Hijos los siguen de cerca, efectivamente.

UNA VISITA POCO AMISTOSA En caso de que hayan sido capaces de dar con los PJ, los Nuevos Hijos realizarán una visita poco cordial. El detonante, por supuesto, es que saben, o al menos sospechan, que los PJ ya tienen el códice en su poder. Musim Kek, al ser informado de estos acontecimientos, ordena raptar en primer lugar al profesor Aiden Brooks para interrogarlo. Eso si sigue vivo, que con los PJ de por medio nunca se sabe. En caso de que Aiden Brooks no esté disponible, los Nuevos Hijos raptarán a cualquiera de los técnicos que trabajaban con el profesor. En el capítulo 10 se describen los acontecimientos derivados de este rapto. A su vez, Musim Kek ordenará a sus fieles obtener a cualquier precio el códice y las argollas, ya sea por las buenas o por las malas. Los Nuevos Hijos intentarán valerse del factor sorpresa en su ataque (saben que los PJ son poderosos y que quien golpee primero será quien podrá coger la sartén por el mango). Si es posible, intentarán sustraer primero el códice y ponerlo a salvo y luego volver en busca de las argollas, para lo que saben que hará falta algo más que palabras. Haz una prueba enfrentada de Intelecto más por parte de un miembro de los Nuevos Hijos contra el Intelecto más de cada PJ para determinar si son sorprendidos o no. En cualquier caso, puedes proponer un diálogo previo entre ambos bandos si el estilo del grupo y la relación entre ambos cultos todavía lo permiten. Según el punto de vista de los Nuevos Hijos, ese códice les pertenece. Fue entregado por el propio Nefrén-Ka a su líder y exigen que les sea entregado.

Cualquier negativa o ataque por parte de los PJ o su culto hará reaccionar contundentemente a los Nuevos Hijos. Además, si en algún momento abaten a alguno de los PJ que lleve una argolla, intentarán llevársela también. Queda a tu discreción, como DJ, la composición y el número de cultistas que acudan al lugar en función del grado de dificultad que merezca el encuentro a estas alturas. Debería suponer un reto importante para los PJ, pues los Nuevos Hijos están dispuestos a dar su vida por recuperar esas piezas. Recuerda que dispones de toda la información que pueden explicar los Nuevos Hijos en el capítulo 3, a la que solo deberás añadir las últimas órdenes que han recibido sobre recuperar el códice y las argollas. Y ¿qué pasa si los Nuevos Hijos les arrebatan el códice a los PJ? Por suerte, estos aún podrán contar con el trabajo de investigación realizado por Aiden Brooks en el museo, pero pronto debería quedarles claro que deben recuperar el tomo, pues es necesario para descifrar ciertas partes del ritual. La aventura deberá concentrarse entonces en la recuperación del códice. Las tornas cambiarán y ahora serán los PJ los que deban rastrear con urgencia a los Nuevos Hijos. Te facilitamos toda la información para ello en el capítulo 11. Es muy posible que ahora las argollas sean más útiles que nunca y el culto de los PJ se involucre más, si no lo estaban ya, ahora que han sido atacados. Y en el caso de que los PJ hayan resistido el ataque y hayan conseguido mantener el códice en su poder, los Nuevos Hijos no cejarán en su empeño de conseguirlo en el futuro. Los PJ deberán estar más atentos ahora que conocen sus intenciones. Aunque puede que aún no sepan con total seguridad quién es exactamente Musim Kek y cuáles son sus objetivos, puede que ya empiecen a intuirlo.

Descifrando el códice Tarde o temprano, sea justo después de robarlo del museo o recuperándolo de manos de los Nuevos Hijos tras alguna dura trifulca, los PJ tendrán el códice en sus manos y podrán darle un buen vistazo, aunque un análisis pormenorizado debería llevar su tiempo. En las siguientes páginas de este capítulo tienes información muy precisa sobre el tomo y qué información puede extraerse de él. Te recomendamos revisar todos esos documentos antes de seguir leyendo (el informe del museo, la descripción del Códice del Faraón Negro y el esquema general del códice). La conclusión más probable de los PJ tras la lectura del códice, si es que no han llegado a ella a estas alturas, es que ahora son ellos los elegidos, como portadores de las argollas. Estos objetos les permiten entender el contenido velado del códice y, por tanto, las instrucciones que contiene para proseguir con el Gran Plan desde la época actual. Esto es verdad: Nyarlathotep ha elegido a los PJ para proseguir los rituales que iniciaron sus primeros súbditos, los Hijos de Nyarlathotep originales, pero que no pueden

concluir debido a las inesperadas circunstancias ocurridas durante su último salto espacio-temporal. La única excepción son los últimos pergaminos (del 18.º al 22.º), que seguirán siendo indescifrables, incluso para los portadores de la argolla. Esto es así porque ese contenido solo será comprensible para aquellos elegidos que, tras ejecutar con éxito el ritual de Nueva York, den el siguiente salto en el espacio-tiempo hacia el próximo (y último) ritual descrito en el códice. Asumir todo esto no será fácil para los PJ y los confrontará con cualquiera que sea su fe y sus objetivos personales. Si el culto rendía pleitesía a Nyarlathotep o sus intereses iban alineados con la idea de servir a uno de los dioses de los Mitos, puede que sea más sencillo de aceptar, incluso deseable, pese al vértigo que supone verse en el ojo de tal huracán. Pero si los PJ tenían intereses distintos, podría ser un bocado duro de masticar. Sea como fuere, no deberían quedarles dudas de que su actual posición los sitúa en el centro de fuerzas muy poderosas; seguir adelante parece el único camino para comprender la verdad y, con suerte, librarse de las argollas. No hace falta recordar que los PJ están física y espiritualmente encadenados a ellas y que estos objetos arcanos cumplirán su función a la hora de incentivarlos, sea a través de los sueños, las visiones o el dolor.

DE LOS VIAJES EN EL TIEMPO Una de las primeras preocupaciones de los PJ tras la lectura del códice será la de si realmente tendrán que viajar en el tiempo para realizar el ritual que, se supone, se emplaza en Nueva York. El texto no es nada claro al respecto, pero leyendo la totalidad del códice (y acudiendo a algunos recuerdos de los flashbacks) parece claro que los rituales se han ido realizando en diferentes momentos espacio-temporales. El hecho de que todavía queden unas páginas incomprensibles (del 18.º al 22.º pergamino) les podría hacer sospechar, y con razón, de que deberán visitar como mínimo otro momento espacio-temporal. Atendiendo a que los PJ no saben nada sobre viajes en el tiempo (a menos que en vuestro grupo haya personajes con capacidad para hacer un uso mayor de «Pasadizo de Yog-Sothoth», e incluso en ese caso tampoco podrían desplazarse en el tiempo más que unos minutos), solo les queda confiar en que el propio ritual los conduzca también hacia el siguiente.

EL RITUAL DE NUEVA YORK Más allá del conocimiento y las conclusiones generales que extraigan de la lectura del códice, es evidente que las instrucciones del 16.º y 17.º pergamino son las que los impelen de manera más inmediata a proseguir el Gran Plan. Por primera vez, y como ya han podido observar en algunos de sus sueños sobre los «otros» portadores de las argollas (si es que los recuerdan), les tocará a ellos seguir las instrucciones, cosa que implica reunir los componentes necesarios y obrar según se indica en la fecha y lugar señalados (cerca del descampado donde apareció John Doe/ Oubastet Aswad y durante el próximo eclipse lunar). No obstante, hay un gran pero en el que es posible que no reparen de buenas a primeras: esas instrucciones fueron redactadas para ejecutarse poco después de la llegada de los Hijos a Nueva York,

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en abril de 2014, así que el eclipse lunar al que se refiere el códice es el que sucedió el 15 de abril de aquel 2014. Sin caer en esto (que es lo más probable), los PJ intentarán hacer el ritual en su momento presente, es decir, durante el siguiente eclipse lunar previsto, que es el del 31 de enero de 2018 o, si los sucesos los han llevado más allá de esta fecha, el siguiente, previsto para el 27 de julio de 2018. En todo caso, aunque dedujeran que las instrucciones están escritas para 2014, ¿cómo van a viajar en el tiempo? Ya te avanzamos que los PJ tendrán la oportunidad de hacerlo gracias al misterioso personaje que les está enviando esos mensajes anónimos en forma de fotos y grabaciones. Descubrirás los detalles sobre esto más adelante, durante el capítulo 12. Por el momento, solo les queda cumplir los requisitos en la medida de lo posible, reuniendo los componentes necesarios para el ritual de Nueva York. Ni el propio Oubastet Aswad, que no pudo leer los pergaminos al llegar a Nueva York, ni Musim Kek, aunque se haga con el códice, podrían deducir tampoco el tema de la «falsa fecha», y aunque lo hicieran están en la misma situación que los PJ: no saben cómo viajar hacia el pasado para hacer el ritual en 2014. Si alguno de los dos accede también a las instrucciones, creerá simplemente que deben hacer el ritual durante el próximo eclipse lunar, lo cual puede suponer una carrera contrarreloj entre ambos cultos para reunir los componentes y hacer el ritual con garantías durante el próximo eclipse. Como ves, la idea principal es que los PJ intenten recrear el ritual en su momento presente, comprueben que no ha funcionado y luego comprendan la necesidad de viajar al pasado para volver a realizarlo en 2014. Pese a la frustración inicial, no todo habrá sido una pérdida de tiempo, pues podrán viajar al pasado con los componentes que ya hayan conseguido, salvo con la víctima sacrificada, para la cual ya será demasiado tarde. Deberán hacerse con otra pobre víctima en la Nueva York de 2014.

EL INFORME El informe de Aiden Brooks que los PJ han podido obtener también en su incursión (analógica o digital) al Museo Metropolitano de Nueva York incluye imágenes en alta resolución de todos los pergaminos e información de contexto sobre el códice, aunque solo resulta de verdadero interés si los PJ no lograron recuperar el tomo o si este les fue arrebatado por los Nuevos Hijos antes de que pudieran echarle un vistazo en profundidad, pues, a falta de los pergaminos originales, al menos descubrirán algunos detalles sobre el tomo y su contenido. Puedes encontrar el informe en este mismo capítulo, en un formato que puedes entregar directamente a los jugadores en caso de que lo consigan. Las imágenes podrás describirlas a partir de la información que facilita el propio informe y la descripción del tomo, más adelante, siempre teniendo en cuenta que alguien que no porte una argolla es incapaz de entender su contenido.

OCULTANDO EL CÓDICE Llegados a este punto de la campaña, el códice se convierte en el punto fundamental de la historia, tanto para los PJ, que deberán

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descifrarlo y encontrar los elementos para llevar a cabo el ritual, como para Musim Kek y sus cultistas, que intentarán recuperarlo como sea. Es por esto por lo que la ubicación del códice es un tema fundamental para la trama. Los PJ deben indicar cómo gestionarán la posesión del códice a partir de ahora. Podrían decidir ocultarlo en algún lugar que crean seguro donde puedan a su vez estudiarlo, en cuyo caso las argollas les transmitirán una sensación de intranquilidad constante (ningún lugar es lo suficientemente seguro) que los conminará a continuar el ritual sin demora. Por otro lado, pueden optar por llevarlo consigo constantemente, lo que tampoco tiene que ser una tarea fácil, ya que puede acabar dañado. En el peor de los casos, el códice puede caer en malas manos durante los ataques que sufrirán por parte de los Nuevos Hijos. Si esto sucediera, los fieles de Musim Kek llevarán el códice hasta su líder, que una vez abandone Nueva York se trasladará al rancho Jannah, actual sede del culto de los Nuevos Hijos, en Johnstown. Los detalles sobre este lugar y sobre la actitud de Musim Kek en adelante se encuentran en el capítulo 11. Sea como sea, es indispensable poseer el códice para proseguir con el ritual en etapas posteriores.

Siguientes capítulos Los tres siguientes capítulos se concentran en la búsqueda de los componentes para el ritual de Nueva York y su fallida ejecución, en caso de que lo realicen en 2018. El orden de estos capítulos es puramente circunstancial, ya que los PJ podrán iniciar su búsqueda por el componente que ellos prefieran, aunque lo más probable es que dejen a la víctima del sacrificio para el final, y por eso hemos añadido los detalles sobre ese tema al principio del capítulo 10, «De rituales fallidos y extorsiones». Paralelamente a las acciones de los PJ, Musim Kek también avanzará hacia su objetivo. Tras el interrogatorio a Aiden Brooks o a cualquiera de sus compañeros del museo que le ayudaron a analizar el códice, perpetrará el robo informático de los archivos del museo, los cuales incluyen el informe de los mismos y las imágenes que necesita para saber qué debe hacer en el próximo ritual (aunque no caerá en que debería hacerlo en 2014 para que sea efectivo). Cuando sea consciente de ello, tras fracasar en su propio ritual o ver el efecto fallido del de los PJ, sabrá que también necesita una forma de viajar al pasado. Pese a sus esfuerzos, no hallará manera de conseguirlo y podría estar dispuesto a hacer tratos con los PJ si descubre que ellos sí saben. A cambio, puede ofrecerles su conocimiento del salmo de t’bhan sahwga (si los PJ no han encontrado este conocimiento oculto en el códice) o su experiencia como miembro primordial de los Hijos de Nyarlathotep originales. En cualquiera de los casos, y aunque posea una copia digital del códice, Musim Kek ordenará a sus hombres de confianza que mantengan el seguimiento para que le informen de cualquier detalle relevante e intenten arrebatarles el códice a la mínima ocasión, pues intuye que sin el tomo original no podrá dar el siguiente salto espacio-temporal.

CÓDICE DEL FARAÓN NEGRO Este tomo facilita instrucciones para diversos rituales que contribuyen de manera fundamental al Gran Plan de Nyarlathotep, cuyas verdaderas intenciones escapan del todo a la limitada comprensión humana (aunque en el último capítulo te ofreceremos algunas hipótesis al respecto). No obstante, cualquier criatura capaz de interaccionar con el códice y de entender lo que contiene comprenderá que está tratando con movimientos causa-efecto muy críticos que involucran a algunos dioses exteriores y primigenios. La función específica del tomo es vertebrar las acciones a realizar para consumar cierta parte de ese Gran Plan. Aunque no se especifica, dichas tareas no son las únicas necesarias, sino que otros seguidores de Nyarlathotep (en esta dimensión y en otras), deben realizar sus propias acciones específicas que, en combinación, provocarán los cambios que el dios de las mil caras desea. Este detalle es algo que no saben ni deberían saber los PJ hasta los compases finales de la campaña. El tomo fue escrito durante la cuarta dinastía del Antiguo Egipto, en el año 2600 a.  C., por miembros de los Hijos de Nyarlathotep bajo la influencia del propio Faraón Negro. Los primeros pergaminos están escritos en varios idiomas que se corresponden con las diferentes épocas en las que debían llevarse a cabo los rituales, pero poco importa que una criatura conozca dichos idiomas, porque los textos le resultarán del todo incomprensibles. Un experto en egipcio antiguo podrá discernir algunos de los jeroglíficos de las primeras páginas, del mismo modo que una eminencia en caracteres cirílicos podrá reconocer algunos en los pergaminos 13.º, 14.º y 15.º, pero le resultará imposible encontrar sintagmas comprensibles más allá de algunos términos sueltos y del todo insuficientes. Eso es precisamente lo que le ha ocurrido a Aiden Brooks y a su equipo de colaboradores, que, pese a ser expertos en muchas materias de la historia antigua, han sido incapaces de entender el contenido del tomo. Y es que solo los elegidos que poseen las argollas de Nefrén-Ka pueden comprender las instrucciones. Para ellos, conozcan o no los idiomas en los que están escritos los diferentes pergaminos, el lenguaje es comprensible (otra cosa es la complejidad que puedan tener las instrucciones en sí). Pero incluso para los elegidos, las únicas partes comprensibles son aquellas que atañen a su momento actual y a los pasos previos; los textos relativos a momentos espacio-temporales aún no visitados seguirán siendo un misterio. Esto forma parte de un ingenioso sistema de seguridad arcano para evitar que nadie pueda anticiparse a futuros requisitos del ritual. El porqué de esto queda más allá de cualquier entendimiento humano, aunque los PJ podrían especular con la idea de que el códice se esté reescribiendo a sí mismo en función de cómo avanza cada etapa del ritual. Por otro lado, los PJ habrán tenido acceso a algunas de estas instrucciones a través de los sueños-flashbacks de Irem, Salem y Siberia, aunque apenas recordarán detalles sobre ello. Esa información, facilitada por las argollas, brinda a los PJ (y a los jugadores) una perspectiva más amplia del impacto del códice sobre la historia de la humanidad y permitirá que sientan cierta familiaridad con su contenido, ahora que lo han recuperado.

Tras la descripción del tomo encontrarás todos los pergaminos del códice (una ayuda por cada segmento), que puedes entregar a tus jugadores. Algunos de ellos ya han caído en sus manos durante los flashbacks, aunque será la primera vez que sus PJ contemporáneos los vean. Otros se corresponden con etapas que no han visto ni siquiera en sus sueños. Recuerda que en el momento presente de la campaña podrán entender todos los pergaminos menos los cinco últimos, que se refieren a un momento espacio-temporal aún por descubrir. Aunque los hemos incluido todos en este capítulo para tu comodidad, no debes entregar todavía la ayuda relativa al último segmento del códice («Instrucciones para la Ciudad Devastada»), pues estas instrucciones solo serán visibles cuando crucen el portal, tras el ritual de Nueva York. En el capítulo 13, momento en el que esta información ya será visible para los PJ, te la volveremos a ofrecer.

EL CÓDICE DE LOS PERGAMINOS La apariencia del códice se describe al detalle en el informe del museo que redactó Aiden Brooks (página 139). Los PJ pueden conocer muchos de esos detalles mediante una observación directa, pero entonces deberías omitir las reflexiones e hipótesis más académicas del autor. A continuación facilitamos una información más completa, destinada a un enfoque ocultista. Para facilitar su comprensión, dividimos la descripción del códice en diferentes segmentos y estos, a su vez, en dos secciones: aquello que ve cualquiera que no tenga puesta una argolla de Nefrén-Ka (descripción general, similar a la que ofrece el informe del museo) y la que se revela ante aquellos que sí las portan, o sea, lo que pueden ver los elegidos.

Cubiertas (descripción del formato exterior) Descripción general: El primer y último pergamino están encolados sobre unas láminas de madera oscura que, expuestas hacia el exterior, configuran la cubierta y la contracubierta. Sobre la portada se observa una versión primitiva del uroboro cortado, un círculo dorado atravesado por una delgada línea en su segmento superior. Varios agujeros, que atraviesan las láminas de madera y todos los pergaminos, permiten el paso de una cuerda de lino trenzado que encuaderna el conjunto con suficiente holgura como para poder pasar las páginas con comodidad. El formato del códice es exactamente el de un gran lapso egipcio: 26,18 por 26,18 centímetros. La superficie exterior del tomo parece haber sido expuesta a altas temperaturas, puede que incluso al fuego, aunque solo por un tiempo muy breve; se intuye algo de carbonilla en el lomo y los bordes de las páginas. Lo que ven los elegidos: Nada adicional, aunque cualquier elegido que haya soñado con alguno de los flashbacks relativos a los periplos de los Hijos de Nyarlathotep podría sentir cierta familiaridad con el objeto, como si supiera que no es la primera vez que lo ve. Puedes permitir incluso que el PJ en cuestión realice una nueva prueba para recordar algún detalle, tal y como se explica en el epígrafe «Despertar» de la página 62.

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1.er, 2.º y 3.er pergamino (egipcio antiguo) Descripción general: El comienzo del códice parece redactado en egipcio antiguo. Aunque es incomprensible en su conjunto, una prueba exitosa de Intelecto más una habilidad de o 18 desvelará algunas palabras o incluso frases sueltas que den una ligera idea de su contenido: referencias a la grandeza e importancia de los seguidores del Faraón Negro, a un regalo que estos recibirán en su debido momento, unas joyas que los identificarán como elegidos en cualquier lugar del universo, a un poder inimaginable, a un ciclo infinito y a palabras que solo cobrarán sentido cuando se den los pasos propicios. La misma prueba anterior, pero usando en lugar de o , permite reconocer términos que podrían relacionarse con Nyarlathotep, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath, Cthulhu, Hastur, Hypnos y Azathoth. El tercer pergamino también incluye alguna referencia a dioses y constelaciones egipcias. Lo que ven los elegidos: La lectura de los tres primeros pergaminos está resumida en las ayudas de juego «Prefacio del Faraón Negro» y «Cruzar el primer portal». Ofrecen una visión general de la relación entre el Faraón Negro y sus seguidores en un momento de la historia antigua, las voluntades generales que motivaron la creación del códice y el primer salto espacio-temporal de los elegidos. Aunque parecen redactados por la misma mano y en el mismo idioma, están divididos en dos partes claramente diferenciadas (fueron redactados en momentos diferentes) y por eso las ofrecemos en forma de dos ayudas distintas.

4.º y 5.º pergamino (idioma desconocido) Descripción general: Los siguientes dos pergaminos son un verdadero galimatías, una mezcla de ideogramas totalmente indescifrables que no pueden asociarse a ninguna lengua humana conocida. Lo que ven los elegidos: El contenido de estos dos pergaminos se resume en la ayuda de juego «La ruptura del continente único» y se refiere a un periodo remoto de la historia. De su lectura podría deducirse que habla de algún momento relacionado con la terraformación del planeta, tal vez de la etapa conocida como Pangea. Esto puede cubrir una etapa entre los 350 000 y los 150  000 años en el pasado, aunque alguien bien informado sobre el tema (prueba exitosa de Intelecto más 15) podría afinar mejor, situándolo en una etapa del Jurásico, por su referencia a los grandes saurios (200 000 y 150 000 años en el pasado). Es el único fragmento legible del códice (por parte de los elegidos) que se refiere a una época anterior al Antiguo Egipto. A partir de este punto, el viaje de los elegidos parece avanzar siempre hacia adelante en el tiempo.

Del 6.º al 9.º pergamino (árabe arcaico) Descripción general: Este tramo tiene reminiscencias al árabe preclásico, pero es del todo incomprensible, incluso para un experto. Lo que ven los elegidos: El contenido se resume en la ayuda de juego «Instrucciones para la Ciudad sin Nombre». Este es el primer contenido que los jugadores usarán, interpretando el

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primer flashback de los Hijos relativo a su visita a Irem. Eso significa que los jugadores ya conocerán este fragmento, no así sus PJ principales (los cultistas contemporáneos), que podrán leerlo por primera vez cuando recuperen el códice en Nueva York.

Del 10.º al 12.º pergamino (inglés extraño) Descripción general: Estos tres pergaminos están redactados en lo que parece un inglés arcaico. A pesar de que es posible entender algunas palabras sueltas, su contenido es tan confuso y retórico que solo un experto ocultista podría afrontar una lec25). tura mínimamente útil (prueba exitosa de Intelecto más Incluso así, lo máximo que obtendría serían algunos nombres de mujer y ciertos títulos inconexos de tomos que evocan contenidos ocultistas: Máxima alquímica de Geber, Cántiga de Tituba de llamada y respuesta y Mensaje de dioses. Cualquiera que se moleste en investigar sobre estos tomos (nueva prueba, esta vez de 20, se necesitan cinco acción prolongada, de Voluntad más tiradas exitosas y cada tirada supone un día de ardua búsqueda en entornos ocultistas) descubrirá varias referencias a ellos que los creen perdidos. Todo apunta a que fueron pasto de las llamas durante la quema de brujas en la vieja América. Lo que ven los elegidos: Puedes consultar el contenido de este segmento en la ayuda de juego «Instrucciones para la ciudad de Salem». Cualquier PJ que lograra recordar algún detalle sobre su sueño de Salem encontrará pronto ciertos paralelismos.

Del 13.º al 15.º pergamino (reminiscencias sibires) Descripción general: Esta parte parece redactada en una lengua sibir, usada en Siberia, pero una consulta a cualquier traductor, por bueno que sea, solo desemboca en frustración: el lenguaje es simbólico y se extraen pocas ideas coherentes de él más allá de referencias a cielos, brumas y montañas flotantes. Lo que ven los elegidos: Los portadores de las argollas podrán leer la información facilitada en la ayuda de juego «Instrucciones para Siberia». Si los PJ han recuperado el códice después de jugar el flashback de Siberia del capítulo 6 y mantienen unos mínimos recuerdos sobre ello, es posible que asocien lo ocurrido al evento Tunguska (y al año 1908), algo que será difícil que relacionen sin esa privilegiada información onírica.

16.º y 17.º pergamino (inglés contemporáneo) Descripción general: Estos dos pergaminos están escritos en inglés contemporáneo, pero vuelven a ser un conjunto de frases sin sentido para todo aquel que carezca de las argollas. 23, un exSolo tras superar una prueba de Intelecto más perto podría distinguir algunos sintagmas sobre un sacrificio humano, unas rocas negras y el principio del fin, pero sin ninguna precisión que permita darles utilidad. Lo que ven los elegidos: La ayuda de juego «Instrucciones para Nueva York» resume el contenido de estos dos pergaminos. Estas son las primeras instrucciones que atañen directamente a los PJ como actuales portadores de las argollas. El ritual que se describe necesita de varios componentes especiales, que los PJ deberán encontrar tarde o temprano impelidos por las argollas.

Los siguientes capítulos de la campaña se concentran en todo lo que rodea a esa búsqueda de componentes y la elaboración del ritual. En la descripción del ritual se indica que deben hacer un sacrificio humano con una daga impregnada con las cenizas de los huesos de un gul, bañando las rocas negras con sangre del sacrificio. También se menciona la necesidad de conocer el salmo de t’bhan sahwga, algo que podría preocupar a los PJ porque ningún contenido del códice parece revelarlo. Dicho salmo sí está escrito en el códice, pero de manera especial, como te comentamos más adelante. A diferencia de los otros segmentos del códice, que hacían referencia a lugares del espacio-tiempo fuera del alcance de los PJ, en este caso el ritual sí podría realizarse. De hecho, el texto conmina a los elegidos a realizarlo. Los PJ deberían intuir que tras el ritual abandonarán este momento espacio-temporal para seguir adelante con el Gran Plan.

Del 18.º al 22.º pergamino (inglés y simbología extraña) Descripción general: Pese a que los sintagmas parecen estar escritos en un perfecto inglés, no hay manera humana de comprender el significado de las frases. Parece una locura escrita por un niño o un demente. Lo que ven los elegidos: Los PJ pueden obtener dos impresiones bien diferentes de estos últimos pergaminos en función de si los leen durante su etapa en el Nueva York contemporáneo o tras su salto al Arkham de 2033. En el primer caso, la lectura es muy similar a lo comentado en el párrafo anterior, muy confusa, casi como si faltara información, aunque pueden intuir algo más sobre un ritual de alineamiento y sobre el futuro definitivo de la existencia. En cambio, el contenido se muestra totalmente comprensible para cualquier portador de las argollas que lo lea en el momento espacio-temporal de 2033, en Arkham (hechos que se describirán al detalle en el capítulo 13), revelando instrucciones para realizar un último ritual. Pese a lo preciso de las indicaciones, ese ritual requiere de información suplementaria que solo puede obtenerse de ciertos libros, concretamente de aquellos que debían ser salvados de la quema de brujas en el Salem de 1692. Los pergaminos indican que, gracias a la intervención de los elegidos, esos conocimientos han sobrevivido y ahora reposan en la antigua biblioteca de la ciudad. Sumando los contenidos de varios de estos libros, el ritual de alineación podrá llevarse a cabo y dar lugar al último movimiento del Gran Plan. Puedes echarles un vistazo a estas instrucciones en la ayuda «Instrucciones para la Ciudad Devastada», pero recuerda que no puedes entregarles esta ayuda a los PJ hasta que den el último salto temporal.

EL SALMO DE T’BHAN SAHWGA Añadida en cada pergamino del códice hay una anotación escondida, únicamente visible con luz morada o negra, con «Sentir lo arcano» o un uso menor un uso intermedio de «Signo de Voor». Es la siguiente: «Pronuncie Fdanngh de T’bhan sahwga knek’mho sahwga Yu-hree’klo T’bhan quienquiera que desee invocar mi protección antes de atravesar el

caos primigenio». Se trata de una protección inestimable para cualquier criatura que desee viajar por el Intramundo (el espacio que existe entre los diferentes universos alternativos o sus respectivos momentos del espacio-tiempo) sin exponerse a los peligros que habitan en sus intersticios. El efecto del salmo es tan poderoso que incluso podría proteger momentáneamente a un viajero que no portara una de las argollas, pero solo funciona de manera permanente con los elegidos. En el recuadro «Sin salmo y sin argollas» de la página 214 te explicamos qué le puede suceder a un viajero espacio-temporal que prescinda de estos elementos. Los miembros originales de los Hijos conocían este secreto desde el principio de su misión y usaron la oscura letanía antes de cada salto en el espacio-tiempo. A no ser que los PJ sean capaces de descubrir esas anotaciones veladas, solo Musim Kek y Oubastet Aswad podrían revelarles ese secreto. Este es un as en la manga que puedes usar como DJ si uno de esos personajes trata de conseguir un trato in extremis con los PJ. Por lo demás, y a efectos del juego, el códice funciona como un tomo con los siguientes rasgos: Complejidad: Especial. Ininteligible e ilógico para no elegidos pero comprensible para los portadores de las argollas. En las descripciones de cada segmento de los pergaminos se sugieren las pruebas y condiciones correspondientes para que los no elegidos puedan entender algún detalle. Para los elegidos, el texto es completamente comprensible, aunque puedes proponer una prueba de Intelecto más 15 si crees que necesitan un poco de ayuda para interpretar alguna de las instrucciones. Aspectos: Algunas partes del códice solo son comprensibles para los elegidos y únicamente en momentos específicos del espacio-tiempo. Fue escrito bajo la influencia directa del Faraón Negro, avatar de Nyarlathotep. Incluye un poderoso salmo protector escondido entre el resto del contenido. Poderes superiores: Convergencia del caos primordial: Mediante la realización de complejos rituales que deben realizarse en diferentes momentos espacio-temporales y en un orden preciso (los que se han descrito anteriormente), se provoca una alteración profunda en los diferentes universos cuánticos, según los intereses de Nyarlathotep. El carácter especial de este tomo impide proponer unas pruebas específicas. Los jugadores tienen que afrontar directamente las decisiones y los pasos de cada ritual en las escenas correspondientes, sea en los flashbacks jugados con los Hijos de Nyarlathotep o con sus propios cultistas contemporáneos. En la descripción de la escena en cuestión se ofrecen los detalles correspondientes. La principal manifestación de esos efectos de convergencia son los portales espacio-temporales que se abren tras cada ritual completado con éxito. Solo la presencia física del códice permite que esos portales se abran. Ocultismo: 15

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Huesos y catacumbas C A P’ ITULO

A

hora que han leído las instrucciones para el ritual de Nueva York, los PJ sabrán que uno de los ingredientes necesarios son las cenizas de huesos de gul, así que deberán encontrar alguna forma de aproximarse a estas criaturas o a personas capaces de tratar con ellas. Este capítulo facilita información sobre cómo acometer esa búsqueda en las cercanías de Nueva York. A menos que puedan justificar el acceso inmediato a proveedores de tan extraño componente, los PJ deberán prepararse para una nueva ración de catacumbas, madrigueras y encuentros con lo innombrable, en un escenario que confirmará la sensación de estar atrapados en un sorprendente ciclo de acontecimientos. Una vez conseguidos los huesos de gul, los PJ podrían sufrir una violenta emboscada por parte de los Nuevos Hijos, dispuestos a robarles lo que tanto les ha costado conseguir.

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VIII

Por último, se reserva un pequeño espacio para un nuevo flashback, que esta vez cobrará forma de una narración sobre el primer salto temporal que dieron los Hijos al principio de su viaje espacio-temporal. Y es que aquello que acabará con verdaderas alineaciones celestes comenzó alineando los continentes de nuestro planeta, para lo cual los Hijos tuvieron que hacer un ritual capaz de fragmentar un continente único. Este primer capítulo puede jugarse completo durante una sesión, que puede ser más o menos breve en función de lo que tarden los PJ en obtener datos sobre la ubicación de las catacumbas gul. Y si son capaces de conseguir el componente entre sus proveedores arcanos, puede que sea solo una escena de transición hacia los siguientes capítulos.

Alrededor de los gules Los PJ pueden obtener los huesos de gul de múltiples maneras. Si alguno de los hitos de los PJ o de su culto expresa algún contacto con estas criaturas, podrían intentar negociar con ellas, para lo cual seguirá siendo indispensable que acudan a uno de sus rediles infectos donde realizar el intercambio, en cuyo caso puedes usar la información de este capítulo pero concentrándote en una misión de negociación más que de infiltración y violencia (aunque nunca se sabe lo que puede ocurrir cuando los negocios se tuercen). Incluso sin disponer de un hito específico sobre gules del que tirar, aún es posible hacer una prueba de Recursos del culto de algún PJ a dificultad 20 para determinar si algún más miembro del culto o un contacto del mismo podría facilitarles un encuentro mínimamente amistoso con estas criaturas. Si no superan la prueba o no utilizan su culto para ello, solo les queda ponerse directamente a investigar dónde y cómo pueden obtener los huesos. Y si todo eso fallara, podrían recurrir a otro culto o experto en la materia (usando la Influencia del culto de los PJ más o de alguno de los PJ) para que les facilite la información o que incluso les pueda hacer de guía. No obstante, la opción más satisfactoria en cuanto a diversión es que los PJ se lancen directamente a la busca y captura de los huesos.

La segunda manera es la más prosaica y probable. Conociendo la costumbre de las comunidades gul de asentarse en cementerios muy antiguos, solo deberían localizar en los alrededores de Nueva York aquellos camposantos que cumplen con esos requisitos, algo que pueden determinar con una prueba exitosa de Intelecto más o 20 o 16. De nuevo, pueden utilizar el Conocimiento del culto en lugar de su propio Intelecto para mejorar la tirada si parece apropiado. Tener éxito permite obtener una lista de los cementerios más antiguos de las cercanías, pero ni mucho menos asegura que allí exista una población de gules. La única manera de comprobarlo es mediante una visita directa, preferiblemente nocturna. En el cuadro adjunto te facilitamos una lista de algunos de los cementerios antiguos más representativos de Nueva York, y te señalamos dos de ellos como posibles hogares de gules, pero siéntete libre de adaptar esta parte a tu gusto.

VISITA AL CEMENTERIO A continuación tienes un ejemplo de un cementerio cualquiera que puedes usar para situar la escena, aunque modifica todo lo que creas necesario en función del lugar que los PJ hayan escogido. Existe mucha información en la red sobre los cementerios que hemos seleccionado en la lista adjunta, si es que has decidido ceñirte a ella, así que puedes entrar en tantos detalles como quieras. En cualquiera de ellos, durante el día, se cruzarán con

LOS GULES Cabe esperar que los PJ investiguen un poco sobre esta especie si no la conocían de antemano. Para ello tendrán que superar una prueba de Intelecto más 21 o utilizar algún tomo que posea la información. Pueden utilizar también (o además) el atributo de Conocimiento de su culto en lugar de su Intelecto. Un éxito debería revelar tanta información como creas conveniente sobre estas criaturas, que puedes consultar en la página 138 del manual básico. Si lo prefieres, puedes solicitar varias pruebas similares a la anterior para revelar diferentes datos sobre los gules. Son de especial importancia los datos relativos a sus ansias por devorar la carne de otras criaturas relacionadas con los Mitos (entre las que se incluye la carne de cultista), su costumbre de habitar en los cementerios antiguos y la conexión entre sus catacumbas y las Tierras del Sueño.

BUSCANDO EL LUGAR Hay dos maneras básicas de intentar encontrar una madriguera gul: la más indirecta y aparentemente compleja sería intentar acceder desde las Tierras del Sueño, algo que podría ser especialmente apropiado si el culto de los PJ es experto en la materia. La idiosincrasia de las Tierras del Sueño dificulta prever las maneras que podrían usar los PJ para acceder a una madriguera de gules desde allí, así que te remitimos directamente a la página 76 del manual básico para que puedas decidir cuál es el método más apropiado. Ten en cuenta que usar las Tierras del Sueño podría ser solo un camino intermedio para descubrir el lugar y luego acudir desde el mundo físico, siempre que el soñador que encontró el camino logre recordar sus sueños…

ALGUNOS CEMENTERI OS ANTIGUOS DE NUEVA YORK

Hay cientos de cementeri os en el área de Nueva Yo rk, pero en esta lista te ofrecemo s algunos de los más int eresantes por su historia y sus ley endas. Todos ellos tiene n más de ciento cincuenta años de antigüedad. Los dos marca dos se corresponden con madri gueras gul. Albany Rural Cemeter y. Cemetery Avenue-Menan ds, NY 12204 * Batavia Cemeter y. 22

Fisher Park Batavia, NY 14020 Brinckerhoff Cemeter y. nd 182 Street, Fresh Mead ows, NY 11365 Calvary Cemeter y. 49-02 Laurel Hill Boulevard, Woodside, NY 11377 Evergreens Cemeter y. 1629 Bushwick Avenue Brooklyn, NY 11207-1849 Flushing Cemeter y. 163-6

46th Avenue, Flushing, NY

11358 * Green-Wood. 25th Street and Fifth Avenue, Brook lyn, NY 11232 Prospect Cemeter y. 88-36

162nd Street, Jamaica, NY

11432 Sleepy Hollow Cemeter y. 540 North Broadway, Sleepy Hollow, NY 10591 Woodlawn Cemeter y. We bster Ave & E 233rd Street , Bronx, NY 10470

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numerosos visitantes, incluso con grupos de turistas que lo ponen fácil a la hora de pasar desapercibidos. Por el contrario, las madrigueras no son fáciles de encontrar en horas diurnas, pues permanecen cerradas y ocultas. Solo lo conseguirán superando una prueba Intelecto más 25 mientras se buscan indicios activamente. No obstante, los PJ pueden utilizar algún aspecto implícito para rebajar la dificultad si han tenido relación con anterioridad con gules o saben exactamente lo que están buscando.

luego seguirlo hasta una de las entradas (prueba enfrentada de Reflejos más del PJ contra Intelecto más del gul; los PJ pueden valerse del aspecto de situación «Gules confiados», ya que las criaturas están relajadas en su territorio). Si los PJ son descubiertos, el gul se escabullirá y tratará de dar esquinazo a los PJ para acceder a la madriguera más tarde, desde otro punto más discreto. Si los PJ tienen éxito, verán cómo el gul en cuestión abrirá la tumba y desaparecerá hacia el subsuelo.

Por la noche, la cosa cambia: el cementerio estará cerrado y únicamente tendrán que vérselas con algún vigilante ocasional que tratará de mantener alejados a los vándalos. Puedes requerir a los PJ pruebas de Reflejos más 12 para no ser descubiertos. En caso de fallo, se las verán con una reprimenda y la amenaza de avisar a la policía si vuelven a aparecer por allí. Pero esa será la única complicación, ya que, por lo demás, la noche es mucho más propicia para descubrir las entradas a las madrigueras; si han acudido al cementerio correcto, será ahora cuando descubran a alguna de estas criaturas saliendo en busca de comida o simplemente para contemplar la luna. En un cementerio de tamaño mediano puede haber una única entrada a las madrigueras, sin embargo, en uno grande puede haber varias, incluso decenas de ellas. Estos accesos se encuentran habitualmente bajo viejas tumbas, en especial las de algunos mausoleos, que les ofrecen más intimidad. Descubrir uno de estos accesos requiere superar la misma prueba que hemos propuesto durante el día, pero resulta más sencillo para un vigilante paciente descubrir a un gul (prueba de acción prolongada de Intelecto más 15, se requieren tres tiradas exitosas y cada tirada supone dos horas de vigilancia) y

En la siguiente sección explicamos lo que pueden encontrar los PJ dentro de la madriguera, pero existe la posibilidad de que prefieran esperar a que salga algún gul para cazarlo y luego matarlo para obtener sus huesos. En el caso de que un gul se sienta atacado, realizará una rápida llamada a la que acudirán varios de sus congéneres en apenas tres o cuatro turnos (antes de que los PJ puedan salir de los límites del cementerio), convirtiendo la escena en una pequeña batalla campal.

LA MADRIGUERA GUL La madriguera de los gules está excavada en la propia tierra bajo el cementerio, y en un primer nivel conecta con determinadas tumbas y mausoleos, configurando la red de accesos principal. Por eso, la mayoría de los pasillos que componen la madriguera están en pendiente hacia abajo, cuando no se trata directamente de pozos verticales hacia la oscuridad. La altura de estos pasadizos es escasa; los gules son del tamaño aproximado de un hombre de estatura media, pero andan encorvados o incluso a cuatro patas. Es por esto por lo que los conductos no permiten ir más que en fila de a uno, y en muchas

ocasiones obligarán a los PJ a ir agachados. Solicita una prueba 15. El PJ que la falle sufrirá m puntos de de Reflejos más daño debido a alguna incómoda caída o golpe imprevisto. La oscuridad aquí (y en adelante) es absoluta a menos que se indique lo contrario, así que necesitarán usar iluminación artificial. El olor a descomposición es bastante desagradable. Las madrigueras cuentan con cientos de metros de estrechos túneles conectados, lo que puede resultar un poco laberíntico si no se dispone de una forma de saber por dónde continuar. Además, todos los túneles son muy parecidos y es fácil perderse. Los PJ tendrán que hacer una prueba de Intelecto más 20 para orientarse, aunque pueden activar aspectos de situación si utilizan brújulas o algún tipo de marcador para recordar su paso. Todo lo que utilicen podrá ayudarles, pero también alertar a los habitantes de la madriguera de que un intruso anda dentro. Utiliza cualquier fallo en las pruebas de los PJ para justificar un hallazgo por parte de algún gul que se ponga tras la pista de los PJ. Por cierto, una manera de que los PJ sepan que van por buen camino es continuar bajando, pues la verdadera madriguera está en el nivel inferior.

Déjà vu Los gules de este cementerio han aprovechado la existencia de una caverna natural para ubicar allí su verdadera residencia. Tras descender varios niveles a través de los túneles excavados, los PJ notarán que acceden a una gruta con paredes de piedra, muy húmeda y extensa. Será difícil que lo adviertan de buenas a primeras, pero esta caverna es, en realidad, una versión «reflejada» de la que visitaron en el monte Graham al principio de la campaña. Tiene exactamente la misma forma, pero es una variante mucho más húmeda y sin ningún tipo de inscripción u objeto de los que había en las cuevas de Arizona. Cualquiera de las gateras ciegas del plano (marcadas con una A) sirven de punto de acceso de los PJ; puedes hacerles entrar por la misma gruta que usaron en su visita al monte Graham si quieres hacerlo más evidente, pero no dejes que perciban esto demasiado pronto para alimentar el impacto posterior. Puedes dejar caer algún que otro detalle narrativo que depierte las sospechas de los jugadores más atentos o simplemente pedirles que superen una prueba de Intelecto más 22 para que se den cuenta de este pasmoso detalle. Solo Nyarlathotep podría responder a los motivos de que esto esté ocurriendo, pero sin duda transmitirá una sensación cíclica que encaja muy bien con el trasfondo de la campaña. Lo que buscan, de nuevo, estará en la sala circular que hay al final del complejo de grutas. Si los PJ optaron por acceder (y lo consiguieron) a través de las Tierras del Sueño, puedes ubicar la entrada en alguna de las gateras marcadas con una cruz, pues varias de ellas son en realidad portales hacia el mundo onírico. Por el camino, es posible encontrar cuerpos humanos en descomposición o a medio enterrar. Son fácilmente distinguibles como humanos, principalmente porque les quedan partes de la ropa que llevaban cuando fueron enterrados. Algunos llevan aún algunos anillos, colgantes y otros elementos de épocas pasadas (de no más de un par de siglos de antigüedad). Alguno de estos cuerpos podrían sobresaltar a los PJ al más puro estilo de film de terror, debido a algún roedor que ande también por sus tripas buscando cobijo y alimento.

Durante la incursión de los PJ habrá aproximadamente cuatro gules en la madriguera, y es posible que los PJ perciban algunos de sus gemidos y salivaciones si superan una prueba de Intelecto 16. Si los PJ todavía no han sido descubiertos, deberán más mantener su discreción mediante pruebas esporádicas de Rede frecuencia y dificultad variable en función del flejos más tono que quieras infundirle a la escena. Si los PJ no han sido demasiado cuidadosos, deberías ser más duro con esas pruebas, y lo contrario si se están trabajando bien la incursión. Si los gules no perciben la presencia de los PJ, caminarán en solitario entre los rincones de la madriguera, masticando cadáveres. Tratar de atrapar a uno en esas condiciones requiere sudel PJ contra perar una prueba enfrentada de Reflejos más del gul. Superarla supone que el gul comienza Intelecto más desprevenido (–3 a su Defensa) o incluso indefenso (Defensa 5) si lo atrapan en algún momento en el que esté atravesando una grieta o gatera. Tras esto deberán ser rápidos y efectivos para reducirlo o avisará en el próximo turno a sus congéneres. Si esto último se produce, unos pocos turnos después tendrán encima al resto de gules atacándolos por cualquier flanco posible. No olvides tampoco solicitar las pruebas de exposición al terror correspondientes a contemplar a estas criaturas la primera vez que los PJ se crucen con ellos. Finalmente, si los PJ han optado por reconocer primero el terreno o no han conseguido atrapar a ningún gul, llegarán a una gran cámara circular que, en efecto, recuerda mucho en forma y proporción a la gran sala en la que encontraron las argollas, pero desprovista de cualquier tipo de inscripciones y sin cascotes en su zona central. En cambio, las paredes están llenas de agujeros, pequeños nichos donde los gules se cobijan a veces para descansar o dejar algunos despojos para comérselos más tarde. En otros tiempos, muchos más gules ocuparon estos agujeros, pero ahora quedan pocos. La mayoría de ellos decidieron abandonar nuestro mundo por miedo al crecimiento exponencial de los humanos y la amenaza de su tecnología. En esos nichos puede encontrarse un poco de todo: restos humanos, basura, libros, baratijas y otras cosas que en algún momento han podido llamar la atención de los gules. Con una prueba de Intelecto más 22, los PJ podrían encontrar incluso algunos restos de gul, aunque es poco habitual que los dejen ahí. Incluso ellos tienen sus ritos para dar reposo a los suyos. Superar la prueba anterior y volver a salir sería la manera más discreta de obtener el componente que necesitan sin tener que enfrentarse a los gules.

La sana costumbre de parlamentar Otra opción factible sería tratar de negociar con los gules, ya que conservan cierto raciocinio y capacidad de comunicación. Son criaturas degeneradas y nauseabundas, pero suficientemente próximas al comportamiento humano como para que sea posible conversar con ellos, cosa que harán si los PJ les ofrecen algo que les resulte de interés (un humano vivo, no hay nada que les guste más a los gules que la carne fresca de humano) o si han mostrado suficiente poder como para obtener cierta posición de fuerza. Si los PJ son honestos en sus peticiones y se muestran relativamente transparentes, no hace falta tener éxito en ningún tipo de prue15 para aplacar un poco ba (tal vez alguna de Voluntad más

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los ánimos si se habían encendido), pero si tratan de engañarlos de alguna manera sí se requiere superar una prueba enfrentada para negociar con ellos: Voluntad más del negociador contra Intelecto más del gul que haga de líder de la manada. Superar la prueba supone que los gules accederán a facilitarles algunos huesos de sus muertos a cambio de algo. Si los PJ lo hacen realmente bien, es posible que nuestros cultistas se ganen incluso nuevos aliados para futuras ocasiones y hasta un buen escondite al que acudir en caso de necesidad. Además, si se da el caso de una alianza, los gules les explicarán una manera más rápida y sencilla de acceder al corazón de la madriguera, desde otros mausoleos. En caso de fallar la prueba de negociación, los gules se negarán en rotundo a entregarles nada o, al menos, solicitarán una contrasprestación mayor. Si los PJ insisten, se encontrarán con dos escenarios posibles: un enfrentamiento sangriento con ellos, si los gules se sienten más fuertes que los intrusos, o que huyan despavoridos, si sienten lo contrario. En cualquiera de los casos, los gules abandonarán esta madriguera al considerarla poco segura y los PJ deberán buscarse las castañas en otra parte.

Abandonar la madriguera Como ya sabes, en esta aventura hemos planteado la posibilidad de que la madriguera esté conectada de alguna manera con las Tierras del Sueño, y eso te brinda la oportunidad de incluir cualquier cosa que te apetezca explorar. Puede ser un buen momento para crear algunas escenas oníricas alrededor de los aspectos de los PJ, en especial a partir de sus hitos. Podrías incluso incluir una o varias aventuras paralelas que se concentren en otros acontecimientos antes de volver al hilo de la campaña. El tiempo no tiene por qué transcurrir del mismo modo en ambos lados, así que pueden volver al mismo momento como si apenas hubieran pasado unos pocos segundos en el mundo de la vigilia, aunque hayan estado semanas en el otro lado. En cualquiera de los casos, el objetivo es que los PJ salgan de la madriguera con algunos huesos de gul en su poder. Solo les quedará incinerarlos de algún modo efectivo para obtener el ingrediente necesario en el ritual: las cenizas de huesos de gul.

EMBOSCADOS POR LOS HIJOS Ya sabes que si los PJ tienen el códice en su poder, los Nuevos Hijos andarán tras su pista, obedeciendo las órdenes de Musim Kek. En función de tus decisiones como DJ, se habrán cruzado más o menos con los PJ, aunque este es un buen punto de la campaña para presionarlos con una nueva y letal ofensiva del culto rival. El único requisito es que los Nuevos Hijos hayan podido seguir el rastro de los PJ hasta la madriguera gul. Como a estas alturas Musim Kek ya dispondrá, como mínimo, del informe de Aiden Brooks y de las fotos que hizo al códice durante su estudio, ya sabrá que hay que conseguir huesos de gul, así que tendrá informados a sus hombres sobre el tema. Al ver que los PJ se adentran en el cementerio, y sospechando sus intenciones, la célula de los Nuevos Hijos que los persigue decidirá esperar fuera hasta que salgan, aunque dependiendo del tiempo que tarden podrían tomar la decisión de seguirlos y enfrentarse a ellos en la madriguera, ocasión que aprovecharán también para reunir un buen puñado de huesos de gul para sus propios fines.

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Con un poco de suerte para los Nuevos Hijos, los PJ llevarán el códice encima y podrán quitárselo. En caso contrario, podrán interrogarlos para averiguar dónde lo esconden. Cualquier PJ que permanezca fuera de la madriguera de gul, en actitud vigilante, podría detectar los movimientos de los 20. Si Nuevos Hijos si supera una prueba de Intelecto más es así, observará cómo llegan cuatro individuos sospechosos que parecen estar buscando algo o a alguien por los alrededores. Podría tratarse de cultistas que ya conocen si han tenido enfrentamientos anteriores con ellos, pero también es factible que sea un nuevo grupo de fieles a Musim Kek. Queda en manos del PJ vigilante actuar para despistarlos o avisar a sus compañeros sin alertar a los cultistas. En caso de que ningún PJ estuviera fuera, y si deciden salir de la madriguera por la misma tumba que usaron para entrar, se encontrarán con una desagradable sorpresa: los cuatro cultistas han preparado una buena emboscada. A menos que justifiquen muy bien una sigilosa y atenta salida, el enfrentamiento comenzará con los PJ sufriendo un –3 a su Defensa por estar desprevenidos y sin poder actuar en el primer turno (asalto sorpresa). A partir del segundo turno, el combate transcurrirá con normalidad. Si los PJ han sido avisados o han sido cuidadosos en su salida, podrían tratar de huir sin ser vistos o incluso darle la vuelta a la tortilla y acabar sorprendiendo a sus hostigadores. Para ello deberán prevalecer en una prueba enfrentada de Reflejos contra Intelecto más de los Nuevos Hijos. Sin emmás bargo, si es favorable a sus rivales, sucederá el asalto sorpresa que hemos comentado anteriormente. Por supuesto, cualquier huida por parte de uno de los dos bandos podría acabar fácilmente en una emocionante persecución.

HUESOS DE GUL Estos huesos tienen un aspecto similar a los de un esqueleto humano y solo alguien con conocimientos anatómicos percibiría en ellos una mayor porosidad y una estructura ligeramente deforme, en especial en los huesos del cráneo, los pies, las manos y la espalda. Los huesos en sí almacenan escaso poder arcano, pero suficiente para permitir que un arma impregnada con ellos dañe a criaturas inmateriales del Intramundo (que incluye las Tierras del Sueño). Además, son un componente popular para algunos rituales poderosos, como el que propone el Códice del Faraón Negro. Habilidades arcanas: Herir lo inmaterial 2 Presencia en el Intramundo 3: un objeto recubierto con polvo de huesos de gul puede ser llevado al Intramundo/ Tierras del Sueño. Por supuesto, un arma creada con huesos de gul también. Complicaciones: Un contacto prolongado con ellos despierta instintos caníbales. Los gules rastrean los cadáveres de los suyos.

Los Nuevos Hijos no tendrán problema en dispararles o intentar provocarles un accidente para evitar que huyan (saben que la ira de su líder, si fallan, puede ser peor que ese riesgo), y eso a su vez podría atraer a la policía. Por el bien de los PJ, más les vale no ser capturados por las fuerzas del orden, pues a estas alturas es muy probable que la lista de cargos que se les imputan sea bastante larga. Usa las fichas de los Nuevos Hijos que te hemos facilitado en el capítulo «Intersección», a partir de la página 73. En función del grado de amenaza que quieras conseguir, puedes combinar a cultistas genéricos y altos adeptos. Nuestra recomendación es que, a estas alturas, al menos dos de los miembros del grupo, si no más, sean altos adeptos. Las oscuras siluetas de los Hijos de Nyarlathotep brotaron por primera vez de la fantasmal aureola espacio-temporal. Eran aquellos que viajarían a través de la historia para hacer los rituales, los elegidos por Nefrén-Ka. Los que ya conocéis, pero acompañados por alguien más. Un niño, el joven hijo de Musim Kek. El propio Kek rogó al Faraón Negro que le dejara acompañar al grupo y, para sorpresa de todos, el Faraón aceptó. Pronto comprenderían el motivo que pudo tener el dios para tan caprichosa excepción. Los Hijos no supieron que aquel primer salto los había llevado cientos de millones de años atrás en la historia del planeta, pero algo olieron en el aire, algo vislumbraron entre la magnificencia salvaje del bosque que los rodeaba que les hizo sentir muy lejos de su tierra y momento natal, expuestos a un mundo antiguo que ningún ser humano había hollado jamás. Solo cuando hubieron encontrado algo parecido a un refugio entre aquellos troncos colosales, Musim Kek abrió el códice y pasó las primeras páginas hasta encontrarse con nuevas instrucciones que podían entender. Los demás se arracimaron para maravillarse de las nuevas palabras. Mientras las leían, todos entendieron cual sería su papel, y una punzada de pánico agitó el corazón de Musim Kek. En el corazón del mundo, allá donde habréis de aparecer, deberán cortarse los árboles y abrir un claro que permita seguir al sol de la mañana al ocaso. Los troncos caídos serán las astas de los símbolos recios que acompañan estas palabras, que deberán ser leídos desde el cielo. Cavad un foso alrededor del claro, llenadlo de estacas y cubridlo para que ningún ojo pueda ver el peligro. Durante los soles siguientes, atraed a los grandes saurios. Procurad que mueran en la trampa, hasta que el foso rebose de sangre, escamas y dientes en descomposición.

Cuarto flashback: Pangea (lectura) Una vez resueltos los asuntos de este capítulo, y en algún momento de descanso antes del siguiente, los PJ soñarán con un último flashback que, por primera y única vez, no será interactivo, sino un breve relato que puedes leer a tus jugadores. Además, tiene la particularidad de que es el único flashback que pervierte la secuencia cronológica que seguían hasta ahora, pues trata sobre los sucesos ocurridos tras el primer salto temporal de los Hijos al abandonar su Egipto del 2600 a. C. y que los llevó al pasado más remoto:

Usad los huesos para dibujar los símbolos sutiles. Solo cuando las estrellas puedan leer el mensaje desmembrad al inocente. Su cuerpo será la señal que espera la tierra para desgajarse. Mi símbolo, creado con sus entrañas, abrirá el nuevo portal que permite seguir el viaje. Tras deliberar largas horas, los Hijos se pusieron en marcha. Buscaron un promontorio elevado y dedicaron semanas a despejar un claro entre aquella frondosa vegetación. Al fin consiguieron abrir hueco en la capa emergente, lo suficiente como para observar el arco solar en toda su amplitud, de su salida al ocaso. Con los restos de los troncos dispusieron enormes símbolos, sabiendo que debían leerse desde el cielo. Los Hijos que sabían leer las estrellas comprobaron que los dioses estaban complacidos. Los siguientes meses sirvieron para cavar una profunda fosa circular alrededor del claro, una grieta entre aquel lugar sagrado y la selva. Cavaron ancho y profundo, pues habían visto rondar a los grandes saurios y sabían que uno de sus pasos equivalía a diez de los hombres. Luego dedicaron semanas a cubrir la fosa con largas ramas y hojas secas. La lluvia insistente y el viento ayudaron a crear un falso lecho, que se fundió con el humus. Durante las noches siguientes, los Hijos se separaron en grupos y establecieron almenaras en un perímetro alejado de la fosa pero suficientemente próximo como para poder comunicarse entre sí mediante señales de fuego y humo. Entonces iniciaron el incendio, coordinados, valiéndose de su inteligencia superior y sus habilidades arcanas por igual. Crearon un círculo de fuego que iba a propagarse por la selva, hacia el exterior y hacia el interior, rodeando la tierra sagrada. No fueron pocos los saurios y muchas otras criaturas extraordinarias las que cayeron en la trampa del foso aquella noche, desesperadas, tratando de alejarse de las llamas. Y solo

fueron los primeros. Las semanas siguientes fueron más los reclamos y las trampas que alimentaron la fosa con carne, escamas y colmillos. Poco después, cuando los astros y lo que se esconde tras ellos aprobaron la gesta, llegó el momento más difícil. Nadie dudó en señalar al niño, hijo de Musim Kek, como la víctima inocente que habría que sacrificar. Hubo tensión y noches en vela, y fue el único momento en esta historia en el que Musim Kek se permitió dudar sobre su lealtad hacia Nyarlathotep, pues sabía que con la vida de su hijo le entregaba al Faraón Negro su tesoro más preciado y lo poco que le quedaba de compasión humana. Cuando las estrellas comenzaron a impacientarse, los demás insistieron y Musim Kek cedió. Así pudieron sajar el pequeño cuerpo, desmembrarlo y esparcir sus entrañas para escribir con ellas el sangriento nombre real de su dios. Para sorpresa de todos, la pequeña argolla del hijo de Kek se consumió al mismo tiempo que su último aliento, fundiéndose con su sangre, que adquirió un relumbre sobrenatural. Fue entonces cuando supieron que lo habían hecho bien, pues la aureola del túnel que habría de llevarlos a otro momento y lugar apareció en el centro del claro. Y todos lloraron viendo que habían hecho estremecer la tierra y los cielos y habían complacido a su dios. Y Musim Kek lloró también, pero sus lágrimas fueron la última expresión de su corazón destrozado. Tuvieron que concentrarse para avanzar entre el cataclismo que estaba dando lugar ante ellos. Toda la tierra, que era una, se fracturaba. Sus ojos vieron en un instante lo que tardaría millones de años en producirse, la maravilla de los nuevos continentes que habían nacido del continente único. Ahora, miraran desde donde miraran las estrellas, siempre podrían contemplar un pedazo de tierra sobre este planeta, y a sus frágiles y devotos súbditos sobre ella, implorando piedad.

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La colmena y la piedra negra ’

CAPITULO

D

e los componentes a conseguir para el ritual de Nueva York, las piedras negras son, de largo, el más difícil. Estos minerales no solo son escasos, sino que suelen estar en manos de unas criaturas alienígenas que las extraen y atesoran con celo: los mi-go. El presente capítulo resume los detalles que los PJ pueden averiguar sobre las piedras negras y estos seres, mediante una investigación inicial que les permitirá localizar una colonia mi-go. También se describe la manera de aproximarse a la colonia y de infiltrase en ella, algo que requerirá de ingenio y paciencia, y se define lo que podrán encontrar dentro de los túneles mi-go, bajo la verde fosforescencia de una titánica cúpula subterránea. La infiltración en la colonia parece tan imprescindible como peligrosa, pues puede exponer a los PJ a convertirse en parte de los experimentos de los mi-go, donde cuerpo, mente y conciencia pueden sufrir profundas disociaciones. Pero incluso en una situación tan complicada como esa, los

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IX

PJ podrían descubrir que tienen aliados inesperados a la sombra de Nyarlathotep. Mantener la entereza y saber dar las respuestas adecuadas a algunas preguntas difíciles podrían librarles de un destino peor que la muerte y ayudarles a escapar de la colonia mi-go con alguna piedra negra entre sus manos. Este capítulo puede jugarse completo durante una sesión larga o dos de menor duración.

Alrededor de las piedras negras

Las instrucciones del códice indican que hay que usar ciertas «rocas negras» para realizar el ritual. Será necesaria una

prueba de Intelecto más 21 para comprender a qué se refiere este término. Los PJ también pueden utilizar el Conocimiento de su propio culto para este fin, siempre y cuando puedan justificar el acceso a los materiales del culto que recopilan esos conocimientos. Un éxito les permitirá descubrir que un número variable de términos similares a «rocas negras» (como «piedras oscuras» y «piedras negras») se usan para describir cierto mineral de apreciadas virtudes arcanas que es posible encontrar en diversos planetas del cosmos y que una raza alienígena conocida como «mi-go» se dedica a extraer, aunque brillan por su ausencia los datos sobre la utilidad específica del mineral. Respecto a los mi-go, DJ, puedes consultar la descripción y estadísticas de estas criaturas en la página 146 del manual básico. Todo indica que es difícil encontrar este material en la Tierra. Sin embargo, algunos viejos tomos refieren la posibilidad de que existan algunas explotaciones mi-go en nuestro planeta a grandes profundidades. La ubicación de estos enclaves siempre se ha considerado un secreto muy valioso, pero te proponemos dos maneras alternativas de ampliar esta información que es probable que coincidan con las intenciones de los PJ.

ACUDIR A OTROS EXPERTOS Si los PJ tienen la suerte de que su culto o algún compañero ya haya investigado o incluso tratado con los mi-go, están de enhorabuena, pues eso debe de significar que el atributo de Conocimiento del culto incluye referencias específicas al respecde uno de los to. Una prueba exitosa de Conocimiento más PJ a dificultad 18 les permitirá recuperar algún estudio, más o menos contemporáneo, que establece algunas posibles ubicaciones de colonias mi-go. La más reciente de estas referencias apuntará hacia la localización que se comenta en el epígrafe «Sobre la colonia mi-go», a continuación. Si los PJ fallan la prueba anterior o no pueden justificar que su culto haya tenido contacto con los mi-go, pueden recude rrir a los contactos del culto, usando su Influencia más algún PJ en una prueba prolongada a dificultad 16. Se necesitan tres tiradas exitosas y cada tirada supone tres días de tantear contactos y tensas entrevistas con otros ocultistas. En caso de tener éxito, obtienen la localización que se comenta algo más adelante. Una pifia podría suponerles un enorme retraso o algo peor, como que la información que acaben obteniendo caiga en manos de los Nuevos Hijos u otro culto rival, ofreciéndoles así una ventaja adicional a la hora de conseguir las preciadas piedras negras.

BUSCAR DESDE CERO Si todo lo anterior falla o simplemente prefieren buscarse la vida por sí mismos, a los PJ solo les queda proponer alguna manera verosímil de acceder a tan preciados datos sobre la localización de una colonia mi-go. Esto puede cobrar muchas formas: desde una ardua recopilación de nuevos tomos arca20, nos (prueba de acción prolongada de Voluntad más donde cada tirada suponga una semana de ardua búsqueda

y una pifia suponga un peligro inesperado o mermar en uno la puntuación de Recursos del culto) al uso de habilidades arcanas que ofrezcan misteriosas pero reveladoras respuestas «Leer la telaraña del caos», (como hacer usos mayores de «Sentir los arcano» o «Signo de Voor»), invocar a criaturas que les rastreen lo que buscan o faciliten esas respuestas, con todos los riesgos que ello puede comportar (usando «Llamada al infinito» o «El látigo de los antiguos» o poderes superiores como «Llamar a Hastur» para invocarlo y ofrecerle algo a cambio de ese conocimiento). En cualquier caso, estas opciones siempre deberían ser más costosas y peligrosas que acudir a alguien que ya haya indagado en el misterio de los mi-go. Y si los propios PJ no son capaces de hacer algo así por sí mismos, siempre pueden acudir a otros cultos a cambio de una contraprestación. Puedes usar cualquier dato de los cultos medianamente poderosos incluidos en el manual básico o, si lo prefieres, crear uno acorde para esta necesidad. Obtener un crítico en la tirada anterior o asumir un enorme riesgo y esfuerzo por averiguar la información podría justificar que los PJ se ahorren alguna complicación de las descritas en el epígrafe «Complejo subterráneo mi-go», como hallar un mapa que localice los accesos en las laderas del pico Chapelle o incluso que marque un acceso secreto que no requiera atravesar puertas con código. De esta manera también compensarás el tiempo adicional que hayan invertido en esta primera fase de investigación, sin prolongar la aventura más de la cuenta.

SOBRE LA COLONIA MI-GO Debido a la expansión de la raza humana, los mi-go han preferido ocultarse para seguir experimentando en secreto con seres humanos y otras especies, además de seguir extrayendo del corazón de la Tierra los minerales que consideran más valiosos, como han estado haciendo desde hace miles de años con las piedras negras. Una de las pocas referencias consistentes apunta al Parque Provincial Spatsizi Wilderness, en la Columbia Británica (Canadá), lugar al que tendrán que trasladarse los PJ invirtiendo varios días, en especial si deciden viajar en coche, pues está muy alejado de Nueva York. La localización no es ni mucho menos precisa, pues se extrae de varios testimonios recopilados a lo largo de la historia reciente (muchos de perfil ufológico, a modo de avistamientos ovnis) de visitantes del Spatsizi Wilderness o de habitantes de la zona. No podrán dar con perfiles concretos de los testigos, pero sí con el nombre de una localidad que se repite en algunos de ellos: Apolo.

Un pueblo de leñadores Cuando los PJ planifiquen su desplazamiento a la Columbia Británica, deberían tener en cuenta su situación respecto a la ley. A estas alturas es probable que estén en busca y captura, acusados de varios delitos. Si es el caso, deberías ser consistente como DJ y plantearles retos y resistencias en sus

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desplazamientos, en especial si viajan en avión, en un tren de largo recorrido o deciden alquilar vehículos. Y es que o usan documentos e identidades falsas o la policía los localizará en poco tiempo. Si los PJ están en esta situación, lo más discreto parece viajar en coche y evitar al máximo los controles y los peajes. Cruzar la frontera con Canadá será, tal vez, la parte más complicada. Deberían evitar a toda costa los controles de aduana, atravesando en su lugar la frontera a través de sendas forestales (con vehículos apropiados) o incluso caminando, para hacerse luego con un nuevo vehículo al otro lado. Apolo no solo es interesante porque aparece referenciada en algunos testimonios de avistamientos en la zona, también es el único lugar habitado de los alrededores del parque Spatsizi Wilderness, así que es la única referencia que tendrán los PJ antes de comenzar a recorrer a lo loco la enormidad boscosa de la zona. Se trata de un pequeño pueblo de leñadores que toma su nombre de la empresa maderera que le dio origen, Apolo Ltd., y que se encuentra en mitad de un paraje muy frondoso, en un enclave poco conocido salvo para los lugareños. De hecho, es una población tan minúscula y aislada que no aparece en la mayoría de los mapas. Si los PJ expresan sus intenciones de localizar Apolo preguntando en los pueblos más cercanos a Spatsizi Wilderness, acabarán por recibir las suficientes referencias sin necesidad de superar prueba alguna. No obstante, es tal su aislamiento que los PJ deberán pasar, como mínimo, una noche en mitad de la nada entre que abandonen el último núcleo habitado y lleguen hasta este asentamiento a través de sendas forestales. Se percibe que esas sendas fueron amplias y muy usadas en un pasado reciente. Por aquí transitaban enormes camiones cargados de troncos en busca de las carreteras regionales, pero hace años que están en desuso y la vegetación ha comenzado a inundarlos, dejando despejada apenas la parte central, por la que sigue activa la escasa circulación entre Apolo y los alrededores. Aprovecha ese gradual abandono de la civilización para ir generando inquietud en los PJ. Cuando lleguen al pueblo, los PJ se encontrarán con poco más que un pequeño núcleo de casas de madera donde reside un reducido número de familias. Los habitantes de Apolo dependen en gran medida de las indemnizaciones que les paga la empresa maderera que abandonó la zona, gracias a las que pueden comprar víveres y servicios en los asentamientos cercanos. Pese a las aparentes dificultades, las gentes de aquí sobreviven sin demasiados problemas y están comunicadas por radio para pedir ayuda en caso de emergencia, en cuyo caso son socorridos en helicóptero por los servicios de protección civil de la región. Algunos viven de la artesanía de la madera o de actividades forestales, aunque la mayoría se limita a tener una vida tranquila mientras cobran su subsidio. Si los PJ llegan a Apolo durante los días más difíciles del invierno (lo más probable), se encontrarán con un paisaje nevado y algunas familias aisladas y taciturnas dispuestas a charlar un rato con cualquiera mínimamente amable. No hay un hotel ni un bar ni nada parecido, aunque habrá quien esté dispuesto a alquilarles unas habitaciones o servirles algo de comida, sea a cambio de dinero o por pura cortesía, si los

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PJ parecen amables e interesantes. Puedes poblar Apolo a tu antojo con los personajes que tengas a bien improvisar, pero no te entretengas demasiado con ellos. Este es solo un lugar de tránsito en la aventura. Al preguntarles por los extraños fenómenos que parecen afectar a la zona desde hace generaciones, cualquiera podrá decirles que estos bosques son peligrosos, en especial si uno va solo y camina de noche. «Hay algo más que lobos y osos ahí afuera», dirán. A más de uno no se le ha vuelto a ver después de salir a dar un garbeo a horas intempestivas. Además, no es raro que se vean ovnis y luces extrañas en el cielo, tanto de día como de noche. Los habitantes están tan acostumbrados a las extrañas luminarias que han dejado de verlas como algo inquietante. Algunos tienen la teoría de que se trata de alguna base secreta del ejército en la zona. La práctica totalidad de turistas que vienen por aquí suelen ser ufólogos o interesados en conspiraciones militares. Hay quien asegurará, incluso, que algunos de estos turistas desaparecen cada cierto tiempo, lo cual parece reafirmar que hay algo por ahí que no interesa que se descubra. Otro de los fenómenos que los lugareños llevan denunciando, y a lo que no acaban de acostumbrarse, es la neblina que se forma a grandes alturas alrededor de las montañas y que incluso impide respirar con normalidad. Se acumula especialmente alrededor del pico Chapelle. La única dotación científica enviada por el gobierno tras las reiteradas denuncias concluyó que no había indicios para considerar que fuera algo anómalo. El informe achacaba los síntomas expresados por los lugareños al mal de altura o a una acumulación puntual de energía electromagnética, por lo que recomendaron evitar la zona. Este informe no convenció para nada a las gentes de Apolo; bien al contrario, sirvió de argumento para los más conspiranoicos, que vieron así confirmadas sus sospechas sobre la «cortina de niebla» que trataba de ocultar algún tipo de instalación militar secreta. Así pues, los lugareños siguen evitando y recomendando no entrar en esos bancos de niebla, sean naturales o no. Por supuesto, tanto las luces como el resto de fenómenos (incluyendo las extrañas desapariciones) son debidas a la actividad de los mi-go en la zona.

Complejo

subterráneo mi-go Llegar hasta las cercanías del pico Chapelle desde Apolo requiere casi treinta y cinco kilómetros de ardua caminata por terreno accidentado, muy boscoso al principio y ligeramente menos agreste después, cuando se alcanzan cotas superiores y el ascenso hacia el pico, de más de dos mil metros de altura, se vuelve más exigente. En este lugar no existen trazados ni caminos, y solo la tenue señal de satélite o una brújula permiten mantener la dirección. Existen tres accesos distintos y bien camuflados por los alrededores del pico Chapelle hacia el complejo subterráneo

de los mi-go. Se trata de uno de los laboratorios y zonas de prospección más importantes de esta raza en nuestro planeta, y fue creado hace varios siglos, cuando los seres humanos apenas caminaban por estas montañas. El acceso principal se encuentra en la parte más elevada del pico, una sima que solo resulta apropiada para seres y objetos voladores. Es el acceso más usado por los mi-go cuando desean abandonar el planeta o llegan desde el espacio. Estas escapadas esporádicas hacia el cosmos han originado gran parte de las luces y otros fenómenos que los lugareños han observado desde antaño en la región. Además, hay otras dos entradas ocultas en las laderas de la propia montaña. Ambas son discretas grutas que dan acceso a pasillos excavados en la roca, que van a desembocar a las instalaciones principales, varios kilómetros bajo la superficie de la tierra. Los mi-go disponen allí de varios laboratorios y zonas de extracción donde experimentan con humanos, animales y otros seres que capturan, no solo en esta región, sino en otras partes del mundo e incluso en otros planetas.

ACCESOS OCULTOS Todo el complejo cuenta con sofisticados sistemas de seguridad y camuflaje. Varios sensores permiten al sistema detectar actividad animal (incluyendo la humana) en varios kilómetros a la redonda y activar, si es el caso, una neblina artificial a base de vapor de agua y otros componentes menos inocuos para ofuscar los sentidos y los accesos. Esta respuesta del sistema es automática y no notifica a los mi-go su activación, ya que es solo una primera medida de seguridad «pasiva». En esta espesa bruma se hace difícil respirar. Cualquier persona o animal terrestre que permanezca en ella durante unos instantes debe realizar una prueba de Fortaleza más 17 cada pocos minutos. Si la superan, no notarán ningún efecto nocivo, pero en cuanto la fallen, cosa que pasará tarde o temprano, deberán afrontar cada minuto una segunda prueba de Aguante a dificultad 10, con un +1 por cada prueba de este tipo después de la primera. Fallarla supone quedar inconsciente y moribundo. Además, esta sensación se intensifica conforme se acercan a los diferentes accesos, y la dificultad de la prueba de Fortaleza más va aumentando hasta un máximo de 25. Es necesario, por tanto, un equipo de respiración asistida para llegar a estas zonas y operar en ellas si no quieren perder todos el conocimiento y aparecer en las faldas del pico Chapelle de nuevo (sin que nadie sepa cómo han llegado hasta allí). Para encontrar las entradas deberán hacer una prueba prolongada de Intelecto más alguna habilidad que resulte apropiada ( es la candidata más genérica) a dificultad 20, en la que deberán acumular cuatro tiradas exitosas, considerando que cada tirada supone una hora de ardua búsqueda por las laderas. Usar para usar un posible conocimiento de las costumbres mi-go (si esto ha quedado justificado al principio del capítulo) podría bajar la dificultad a 17, y lo mismo para cualquier habilidad de que tenga que ver con la supervivencia o la observación del entorno natural.

Una vez lleguen a cualquiera de los accesos, notarán que están en un sitio relevante, porque la bruma no se filtrará dentro. A simple vista parecen grutas que no conducen a ninguna parte; sin embargo, es posible localizar un panel oculto en la roca si superan una prueba de Intelecto más   18. El panel resultará del todo desconocido para cualquier ser humano, incluso para el mayor experto en seguridad y electrónica. Aun así, recuerda vagamente a algo tecnológico por sus materiales. De hecho, la mayor parte de la tecnología del complejo ha sido fabricada con materiales terrestres y hace uso de elementos mecánicos, hidráulicos y de electricidad de toda la vida, entre otras fuentes de energía. El panel está formado por una placa metálica cóncava de la que sobresalen doce pequeños resortes triangulares. Cada vez que manipulen los resortes apreciarán una vibración acompañada de un leve zumbido. En realidad, este cierre es un simple mecanismo de combinación, pero ideado para los mi-go que conocen la clave. Su apertura requiere pulsar al tiempo seis palancas correctas. Pero los PJ no sabrán nada de esto, así que solo pueden aspirar a deducirlo con mucha paciencia y una prueba de acción prolongada de Intelecto más , o 23, en la que cada tirada supondrá media hora de pruebas y deducciones. Se necesitan tres tiradas exitosas para dar con la combinación correcta. Una pifia supone alertar de inmediato al sistema de seguridad sobre posibles intrusos. Dada la dificultad de esta acción, es posible que los PJ deban plantearse seriamente ir a buscar la ayuda de un experto en seguridad que pueda usar puntuaciones altas de y aspectos para potenciar su tirada. Si los PJ no tienen paciencia para esto, tal vez se planteen sabotear el panel a lo bruto, lo que podría traducirse en una prueba de Fortaleza más 20, pero también en la activación inmediata de una alarma silenciosa del complejo, que alertará de la presencia de visitantes. En cualquier caso, si lo consiguen, una sección de la roca se desplazará hasta revelar un agujero excavado en la propia materia de la montaña, asombrosamente regular.

CONDUCTOS Varios conjuntos de tubos y cables de materiales gomosos y diferentes texturas serán la única compañía de los PJ mientras avanzan hacia las entrañas del complejo. Los desvíos serán cada vez más frecuentes según desciendan y la oscuridad será absoluta, pero con ayuda de sus propias fuentes de iluminación, y siguiendo el recorrido del cableado, conseguirán mantenerse en lo que parece ser el pasillo principal. Cualquier conexión a la red satélite, que ya era precaria en el exterior, dejará de funcionar en cuanto se adentren unos metros en los conductos. Avanzar por ellos se hace especialmente duro debido a su diámetro, de apenas un metro y veinte centímetros, que obligará a los PJ a caminar a gatas o de cuclillas (si vienen aquí poco después de visitar las catacumbas gul, podrían comenzar a odiarte). Cualquiera que se moleste en calcular la distancia que recorrerán puede determinarlo aproximadamente con una prueba de Intelecto más 15: unos dos kilómetros. No se trata

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de un descenso abrupto, pues los conductos van plegándose en diferentes tramos, de manera similar a como lo haría una escalera. Al final del recorrido, los PJ accederán a un habitáculo esférico excavado con la misma regularidad en el manto rocoso. Es momento de que todos los PJ realicen una prueba 18. Aquellos que no la superen adquiede Fortaleza más ren el aspecto temporal «Molido» debido al esfuerzo del descenso, que les durará al menos un par de horas. Mientras se recuperan del esfuerzo y echan un vistazo al habitáculo, descubrirán que hay una puerta metálica y, en mitad de la misma, otro maldito panel de acceso. Y que no esperen que la cosa sea más fácil aquí: es el mismo tipo de panel, aunque con una combinación distinta, así que requiere superar el mismo tipo de pruebas que el anterior. Eso sí, es posible activar el aspecto «Ya abrimos uno antes» para ayudarles un poco con la tarea. No obstante, hay una notable diferencia en este acceso, y es que su apertura siempre se notifica al centro de control del complejo. Como los mi-go se comunican principalmente mediante señales de sus antenas y son capaces de captar dónde se encuentran sus congéneres, pronto averiguarán que ninguno de ellos ha sido el que entró por esa puerta. Y, por tanto, se prepararán para los intrusos, activando la seguridad de toda la base. También estarán preparados tras la puerta si activaron la alarma en el panel de arriba. Si los PJ activaron la alarma en esta puerta inferior, un gas comenzará a inundar el habitáculo y los conductos, obligándolos a superar una prueba de Aguante dificultad 10 cada turno para no caer desmayados. La prueba aumentará su dificultad en un +1 en turnos subsiguientes, así que tarde o temprano todos caerán a menos que logren abrir la puerta y acceder al interior del complejo.

EL COMPLEJO Una vez abierta la puerta, verán el enorme complejo excavado en el interior de la montaña. Una inmensa bóveda metálica sostiene toda la infraestructura, la cual emite una leve fosforescencia que permite contemplar el entorno. La luz proviene de una cutícula de hongos cuyo metabolismo genera energía lumínica y que suelen crecer en lugares habitados por los mi-go, aunque ellos no necesitan de la luz para situarse. La bóveda, además de sostener el peso de la roca que tiene encima, contiene sensores y controladores de regulación gravitacional, ajustándola a las necesidades de los mi-go (básicamente, les permite usar sus alas, cosa que les resulta imposible en el exterior del complejo, donde la gravedad de la atmósfera terrestre es demasiado pesada para ellos). De hecho, el primer contacto visual que los PJ tendrán con estas criaturas es gracias a que verán docenas de ellas volando de acá para allá. Sus alas devolverán el brillo hipnótico de los hongos fosforescentes. Aunque la alteración gravitatoria no es muy notable para un cuerpo humano, ofrece a los PJ la posibilidad de usar el aspecto «Gravedad reducida» mientras se encuentren aquí. Bajo la cúpula, el complejo se estructura a partir de un titánico espacio cilíndrico, repleto de plataformas a diferentes

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alturas que no están conectadas entre ellas de ninguna manera aparente y que conducen a nuevos pasillos que se pierden en las entrañas de la montaña. Las paredes están recubiertas de tubos y cables gomosos de grosores variables, que nacen y se pierden en la propia cúpula, en los diferentes pasillos y hacia la oscuridad inferior. Los PJ no podrán dejar de pensar en una enorme y letal colmena. La visión global de esta macroestructura alienígena requiere de una prueba de exposición al terror de miedo (media, m/M). Además, en cuanto los PJ puedan contemplar de cerca a uno de los mi-go, deberán hacer la prueba de Entereza correspondiente (indicada en sus estadísticas de la página 146 del manual básico), cosa que ocurrirá en breve a no ser que los PJ hayan sido capaces de abrir las dos puertas sin activar las alarmas. Por desgracia, lo más probable es que sí las hayan activado. La visión de decenas de mi-go reaccionando de golpe y dirigiéndose hacia ellos es de las que hielan la sangre. El entorno es demasiado complejo y colosal como para reducirlo a un plano táctico. Creemos que puedes potenciar lo misterioso e inabarcable del lugar si te limitas a dar pinceladas sueltas sobre las cosas que van encontrando, sin entrar en detalles. La puerta de acceso permitirá a los PJ acceder a una de las enormes plataformas colgantes, a media altura del gran cilindro que vertebra el complejo. Verán varias más de esas plataformas si miran arriba, hacia la cúpula, y muchas más hacia abajo, las cuales se acaban perdiendo en la oscuridad de una sima que parece interminable. Las plataformas colgantes dejan inmensos vacíos entre ellas y no ofrecen ningún tipo de protección ni elemento de seguridad ante una posible caída. Moverse por ellas a lo loco podría requerir de pruebas de Reflejos más en caso de querer hacer alguna proeza peligrosa. Sobre cualquiera de estas plataformas se acumulan diversos elementos desconocidos, en forma de artefactos tecnológicos, que emiten ruidos pero que carecen de cualquier tipo de pilotos luminosos. Aparte de la consabida presencia de cables gomosos por doquier, verán también algunos artefactos voladores que transportan materiales entre las diferentes plataformas. No, ninguno de ellos lleva piedras negras. Buscar un rincón para esconderse entre tal maquinaria parece fácil, pero la capacidad de los mi-go para reconocer anomalías en su entorno también es excepcional. Hazles a los jugadores disfrutar con una escena al más puro estilo survival horror mientras sus PJ son cazados uno a uno. Pese a su apariencia terrible, esta raza prefiere los métodos sutiles a la violencia, así que harán uso de su intelecto y su percepción primero, y luego de otras tretas, como su capacidad de imitar a un humano para atraerlos, arrinconarlos y usar sus armas aturdidoras. Los PJ deberían acabar como las presas inconscientes que son: a merced de esta raza superior. Solo si han entrado con discreción y luego superan pruebas excepcionalmente buenas a la hora de esconderse deberías darles la oportunidad de escapar a la captura. Aún así, las salidas estarán vigiladas y no parece haber otra opción que seguir a los compañeros apresados, que serán transportados en algo parecido a camillas metálicas hacia la oscuridad del fondo

del complejo, donde no puede llegarse a través de ninguna pasarela. Solo un loco se atrevería a usar el precario cableado que desciende hacia la oscuridad, ¿no? Es posible hacerlo, y deberías permitirlo para que ningún PJ se quede rezagado y sin la posibilidad de participar de lo que va a ocurrir abajo. Puedes solicitar pruebas de acción prolongada, alternando entre Reflejos más y Fortaleza más . Te recomendamos solicitar cuatro tiradas a dificultades variables (entre 12 y 18) y que cada tirada suponga descender un tramo entre plataformas. Un fallo puede suponer solo un retraso, pero una pifia supondrá una caída más o menos dolorosa hacia la siguiente plataforma (consulta la página 48 del manual básico) o ser descubierto y apresado de inmediato por los mi-go.

LA GRANJA DE CEREBROS Sea por haber caído bajo los pulsos electromagnéticos de las armas aturdidoras mi-go o por efecto del gas, los PJ estarán en pésimas condiciones para percibir lo que ocurre a su alrededor, pero aquellos que superen una prueba de Aguante a dificultad 15 captarán algunos detalles difusos a través de la niebla de sus sentidos. Si, por el motivo que fuese, alguno estuviera en mejores condiciones (tras simular un desmayo o entregarse voluntariamente, por ejemplo) notará cómo las camillas producen una tracción enorme en sus miembros, imposibilitando sus movimientos. En esas condiciones sí que resultaría posible tratar de comunicarse con los mi-go, aunque ellos no reaccionarán ante ningún mensaje a menos que sea mental, como el que resulta del uso de algunas habilidades arcanas, en cuyo caso se producirá cierta agitación entre ellos y se dispondrán a aturdir al PJ en cuestión. Tras un descenso hacia la oscuridad que durará un par de minutos, las camillas serán empujadas por corredores de forma ovalada, más altos que anchos, y atravesarán algunos pasillos con el techo, también abovedado, que acumulan pequeñas colonias de hongos luminescentes, lo único que aporta cierta luz verdosa al entorno. Dejarán atrás varias puertas que se abren y se cierran a su paso de modo diafragmático. Finalmente, los PJ serán llevados a una sala donde abundan objetos que sugieren algún tipo de instrumental médico avanzado. La colección de punzones, filos, sierras y agujas de varios tamaños requiere que cualquier PJ mínimamente consciente afronte una prueba de exposición al terror de miedo (media, m/M) al intuir lo inevitable. Sin embargo, antes de que empiecen con sus experimentos, los PJ serán profundamente dormidos mediante un gas aplicado con una máscara. La intención de los mi-go es experimentar con ellos en su granja de cerebros, introduciéndolos en una suerte de entorno virtual, una simulación de la realidad de calidad extraordinaria que han diseñado para evaluar de forma controlada las reacciones humanas y de otras especies. Solo los propios mi-go conocen el objetivo final de estos experimentos. Para llevarlos a cabo, lo primero que harán las criaturas será extraer el cerebro a los PJ (WTF!) mediante sofisticados métodos quirúrgicos e introducirlos en pequeñas cabinas de estimulación: unos cilindros repletos de un líquido gelatinoso y altamente conductivo. Durante el proceso, el resto del cuerpo

de los PJ será dejado en un estado de suspensión en unos tanques provistos de otra sustancia gelatinosa más densa, capaz de detener el metabolismo sin dañar las funciones corporales más elementales. Esos cuerpos suelen utilizarse para otros experimentos. También es posible volver a colocar un cerebro en ellos, algo que resultará imprescindible para que los PJ recuperen sus vidas y continúen la aventura. Pero ellos no lo saben y sufrirán por ello. En cuanto a los cilindros que contienen los cerebros (humanos, animales y alienígenas, incluidos los de los PJ), todos están conectados a un sistema central de control. Este sistema conforma la granja de cerebros mi-go, que estas criaturas manejan a su antojo para experimentar. Aunque en este estado sus cuerpos quedarán a salvo de las consecuencias de la inminente experiencia simulada, no es el caso de los cerebros en sí, que podrán sufrir gravemente las secuelas de situaciones traumáticas, hasta el punto de poder morir. Veamos qué ocurre.

EL EXPERIMENTO La intención de esta escena es hacer creer a los jugadores que sus personajes fueron liberados tras su incursión y captura en el complejo subterráneo mi-go, cuando en realidad están siendo expuestos a una suerte de realidad virtual para analizar sus reacciones emocionales. Dicho esto, el escenario ideal es que los jugadores también caigan en la trampa y no se enteren de lo que está pasando en realidad, al menos durante los primeros compases de la escena. Si algún PJ logró ver algunos detalles sobre cómo los llevaban hasta la sala médica que hemos descrito antes y sobre la extracción de sus cerebros, es posible que se huela algo, pero aún así intenta mantener la falsa apariencia de realidad. En cuanto a la intención de los mi-go, como ya se ha explicado, es la de experimentar con ellos, igual que hacen con otras criaturas, aunque es evidente que sus captores tendrán mucha más curiosidad por los PJ, pues han logrado infiltrarse en su complejo secreto. Para uno de los mi-go en concreto, la presencia de los PJ resulta muy reveladora, pues ha descubierto que portan las argollas y las ha asociado con cosas importantes. Hablaremos de ello más adelante. En cualquier caso, los mi-go no perderán la ocasión de usar la simulación para obtener algunas respuestas.

Sincronización Esta primera parte de la simulación se corresponde con el proceso de sincronización de los cerebros e inserción en la simulación. El texto en formato convencional describe lo que experimentan los PJ, mientras que las frases en cursiva revelan lo que realmente ocurre en la granja de cerebros. Los PJ despertarán en un espacio completamente a oscuras. Todos los sentidos comienzan a ser estimulados en los cerebros, pero aún están en estado latente. Sentirán que están desnudos, cansados, que les duele la cabeza y tienen frío. Efectos secundarios de la activación de las zonas cerebrales relativas al dolor y las sensaciones táctiles y térmicas.

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Podrán hablar entre ellos, pero no se verán ni serán capaces de determinar su ubicación. Al estar conectados, pueden comunicarse entre ellos. Se activa el sistema auditivo, aunque todavía no el visual. Sentirán sus cuerpos y podrán «andar» por la sala y tocar las paredes, pero no verán absolutamente nada. Ahora sí tendrán sensación espacial y podrán ubicar las voces a su alrededor. El test de calibración envía más estímulos al tacto para que experimenten la sensación de «tocar» paredes, suelo, a sí mismos y a otros individuos. Una cierta claridad les permitirá ver que ocupan un espacio similar a un pasillo. Se antojará enorme, ya que las paredes, miren a un extremo o a otro, no parecen terminar nunca. Se activa el área visual del encéfalo. La simulación presenta una estancia realmente infinita por el momento. Sentirán que apenas han pasado unos minutos desde que entraron en la instalación y quedaron inconscientes o, si lo recuerdan, desde que llegaron a la sala de operaciones. En realidad han pasado algunas horas. Sus cuerpos reales ya están suspendidos en líquido, sus cerebros forman parte de la granja y ahora están experimentando su entrada a la simulación. Tras unos minutos sentirán que todo comienza a vibrar y que la sala que ocupan se está desmoronando. La conexión inicial concluye y da inicio la sincronización con el resto de cerebros de la granja que participan en la simulación. Notarán que el suelo se desploma y las paredes también. Se producirá un ruido atronador que les obligará a taparse los oídos debido al dolor. Sincronización auditiva completada. Entonces percibirán una luz en la distancia, tal vez una salida. Cuando avancen en esa dirección notarán que el suelo es arenoso y que están en la oscura gruta por la que descendieron antes de llegar a la puerta exterior del complejo. Huelen la naturaleza, sienten la humedad de la niebla. La luz acaba por volverse tan intensa que satura sus sentidos. Fundido en blanco. Desmayo. Conexiones sensoriales estabilizadas. Sincronización completada. Durante toda esta primera parte, el uso de habilidades arcanas o la intención de dormirse para acceder a las Tierras del Sueño no producen efecto alguno.

Simulación Los PJ despertarán poco a poco en lo que parece el salón de una de las casas de Apolo, ninguna que hayan visitado, pero de aspecto similar. Allí, un hombre también desconocido pero totalmente acorde al perfil de vecinos del pueblo los saludará y les dirá que es un milagro que estén vivos. Es fornido, de mediana edad y estatura, poblada barba y dice llamarse Henry Buckhorn. Con maneras toscas pero amables les contará que hace unas horas que los encontraron desnudos en el bosque, no muy lejos del pico Chapelle. Varios lugareños habían salido a echar un vistazo tras escuchar un gran estruendo. Los hallaron «tal como su madre les trajo al mundo» y en posición fetal sobre la hojarasca. Los trajeron al pueblo y los han estado cuidando desde entonces. Están en la propia casa de Henry, en la que pueden quedarse hasta

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que se recuperen del todo. Pese a las ropas de leñador que les han prestado y a un hogar bien alimentado con troncos, los PJ seguirán notando un frío importante. Por lo demás, no tienen ni un rasguño más allá de los que tuvieran antes de ser capturados por los mi-go, aunque se notarán cansados y con un fuerte dolor de cabeza (puedes decirles que todos tienen el aspecto temporal «Jaqueca» para hacerlo todavía más verosímil, aunque no deberías usarlo de manera efectiva para no perturbar la lógica interna del sistema de simulación). Lo más impactante de todo ocurrirá cuando los PJ se den cuenta de un pequeño gran detalle: ¡ya no tienen las argollas en sus brazos! A estas alturas de la campaña eso debería desembocar en una amalgama de reacciones, desde el alivio hasta la frustración y montones de hipótesis sobre lo que ha podido ocurrir, las intenciones de sus captores, lo que deben hacer a partir de ahora, etcétera. Puede que quieran volver al complejo o simplemente irse a casa ahora que ya están libres del yugo de las argollas. Poco importa, porque algo ocurrirá en cuanto decidan salir de la cabaña. Igual que los PJ no recordarán haberse cruzado con Henry en su primera visita a Apolo, lo mismo les pasará con el resto de aldeanos que se crucen durante su simulación, en cuanto salgan de la casa de su anfitrión. El poblado que se encontrarán en el exterior es idéntico al que vieron. De hecho, es un fiel modelo creado a partir del real. Sin embargo, sus habitantes actuales son reconstrucciones a partir de personas que fueron secuestradas (de los alrededores o de otros lugares del mundo, pero vestidos y condicionados para que sientan que Apolo es su hogar) por los mi-go y que forman parte de la granja de cerebros. Algunos desde hace mucho tiempo. Todos ellos desconocen su condición, por supuesto, y están «reprogramados» para tener ciertos comportamientos y reacciones. Si los PJ hablan con ellos, podrían detectar cierta capa de extrañeza en sus argumentos: algunos tienen recuerdos implantados para creer que viven allí, pero apenas recuerdan sus anteriores vidas. Otros creen que también acabaron allí tras perderse en el bosque, aunque en realidad fuesen capturados por los mi-go hace varios años. En esta simulación, los mi-go evalúan múltiples parámetros, detectan las particularidades de cada individuo y los hacen enfrentarse a experiencias traumáticas personalizadas o participar como extras en experiencias de otros. Cuando lo creen conveniente, «extraen» los recuerdos, que pasan a formar parte de sus bases de datos para seguir construyendo simulaciones, y reinician la experiencia para aumentar el grado de exposición o evaluar comportamientos alternativos de los sujetos. Debido a esto, cada experiencia es un constructo a partir de experiencias propias y ajenas de los participantes. Los cerebros que no soportan estas experiencias son trasladados a otros entornos de estudio donde siguen siendo objeto de otro tipo de experimentos. A partir de aquí, puedes llevar la simulación tan lejos como creas conveniente. Puedes permitir, incluso, que los PJ salgan del pueblo y vuelvan a sus aparentes vidas, ahora que piensan que se han liberado de las argollas, en cuyo caso empezarán a ver cosas extrañas y, tarde o temprano, vivirán alguna situación totalmente insuperable, como la que comentamos un poco

más adelante, solo que en un entorno más familiar. Da igual el tiempo que pasen en la simulación, porque en el mundo real el tiempo ha transcurrido de otra manera (apenas unas horas). En caso de que quieras resolver esta parte de manera más directa, puedes activar ya lo siguiente: una vez salgan de la cabaña de Henry, los PJ comprobarán que está anocheciendo. Las gentes se apresuran a entrar en sus casas. Tras los cristales se intuye el ámbar del fuego. De las chimeneas surgen cálidas volutas de humo. Todo parece contribuir al recogimiento… hasta que algo inquietante se intuye en el bosque, moviéndose entre las sombras de los árboles. Lo que venga a continuación puede cobrar formas muy diferentes en función de tu criterio. La aldea va a ser atacada por criaturas terribles con ansias de muerte, pero queda en tu mano decidir qué tipo de criaturas son. Una buena opción, que contribuye a reforzar la sensación cíclica de la campaña, es usar algún tipo de criaturas que ya hayan aparecido con anterioridad (eso incluye lo que los PJ recuerden de sus flashbacks sobre los Hijos de Nyarlathotep) y que hayan despertado profundos temores en los PJ: desde los scouts mancillados de las cuevas del monte Graham, pasando por las criaturas deformes que habitaban los sótanos del Templo de Lem, gules o incluso retoños oscuros si conocieron al hombre árbol o soñaron con los retoños mutados del Valle de las Esporas. Toma las estadísticas que necesites de los capítulos correspondientes y lanza un ataque con algunas de estas criaturas. Otra opción es usar un nuevo tipo de criatura, cosa que queda perfectamente justificada debido a que es posible que los mi-go las hayan capturado y las tengan igualmente cautivas en la granja de cerebros. ¿Qué tal un ataque de hombres serpiente (página 141 del manual básico)? ¿O de un enorme gug (página 137) que haya sido atrapado en alguna de sus escasas incursiones fuera de las Tierras del Sueño? En cualquiera de los casos, no olvides que estamos hablando de criaturas de los Mitos y no de monstruos sacados de un bestiario de fantasía. Su aparición debería estar teñida de atrocidad y terror. Elijas lo que elijas, las criaturas estarán condicionadas para atacar la aldea y buscar a cualquier ser vivo para asesinarlo o devorarlo. La escena debería ser muy agresiva y poner a los PJ en un buen aprieto. Puede incluso que alguno de los PJ caiga moribundo. Los que traten de escapar pronto se las verán con más criaturas allí donde pretendan esconderse. Intenta llevar a los PJ al límite, pero permite que obtengan cierta sensación momentánea de victoria… para activar después una nueva oleada de criaturas. Cuando la desesperanza comience a colapsarlos, todo se detendrá. Literalmente. Todos los personajes y elementos del entorno se quedarán quietos, congelados, como si alguien hubiera pulsado la pausa del mundo. Ciertas anomalías, como las de un videojuego sufriendo un bug, salpicarán el entorno. Permite que saboreen la sorpresa unos segundos. Luego, haz un fundido en blanco y prosigue.

EL INTERROGATORIO Tras el fundido en blanco, los PJ comprobarán que siguen conscientes y que parecen haber vuelto al pasillo infinito que ocupaban antes de que se iniciara la simulación en la aldea.

Una luz tenue y de origen indefinido permite atisbar los pliegues del techo y del suelo, fugando hacia una oscuridad, a ambos lados, que se antoja infinita. También percibirán las siluetas desnudas de sus compañeros. Hace frío. La terrible experiencia anterior aún reverbera en sus mentes y exige de una prueba de exposición al terror de miedo (media, m/M). Si tratan de comunicarse entre ellos, podrán hacerlo. Si todavía no lo habían entendido, es probable que ahora comiencen a darse cuenta de que han sufrido una alucinación inducida a manos de los mi-go. Aunque aún les queda por descubrir la peor parte: que sus cerebros flotan en gelatina dentro de unos tarros, separados varios metros del resto de sus cuerpos. El motivo por el cual se ha detenido la simulación es que uno de los mi-go, que ha descubierto las argollas en los cuerpos de los PJ, ha solicitado una pausa en el experimento. Mientras el resto de sus compañeros mi-go se dedican a otros quehaceres durante un rato, él tratará de interrogar a los PJ para comprender quiénes son, cuál es su relación con las argollas y qué saben sobre ellas. Tal como anticipamos en uno de los posibles sueños producidos por las argollas, hay un mi-go que también es portador de uno de estos objetos. Aunque no podemos aventurarnos a conocer al detalle la relación de este mi-go con el Gran Plan de Nyarlathotep, está claro que forma parte de él, tal vez persiguiendo otras metas paralelas a las de los PJ, pero igual de fundamentales. En cualquier caso, el mi-go anda tan perdido como los PJ en muchos aspectos, así que quiere aprovechar la ocasión para saber más. Del resultado de este interrogatorio dependerá la suerte de los PJ y la posibilidad de volver con una piedra negra para proseguir el ritual. Debido a que la comunicación entre humanos y mi-go es complicada ( «Don de balbál» no es capaz de salvar las diferencias de expresión entre especies alienígenas), su interrogador seguirá usando el entorno de simulación para exponer a los PJ a diferentes situaciones que le ayuden a calibrar su reacción. La primera situación se presentará en el pasillo oscuro donde se encuentran. Una mesa aparecerá de la nada con las argollas encima (recuerda que en esta simulación los PJ se veían libres de ellas). El mi-go estará muy pendiente de las reacciones de los PJ. No hay una solución correcta. El mi-go sentirá empatía tanto hacia aquellos que muestren horror ante su presencia (los que habían sentido alivio al librarse de ellas), pero también hacia aquellos que valoren o decidan volver a ponérselas. Es posible que otros objetos relevantes aparezcan en la mesa si algún PJ piensa en ellos, por ejemplo, el códice o incluso una piedra negra. Gracias a ello, el mi-go entendería que esa piedra es importante para los PJ. Y si percibe que eso también es importante para los planes de Nyarlathotep, los PJ estarán más cerca de conseguir el componente. Una vez hayan pasado unos minutos y los PJ hayan reaccionado, la escena cambia y da inicio la segunda situación. Ahora todos ellos tienen las argollas puestas y están en la entrada de la instalación, justo ante la puerta abierta que conducía al colosal espacio de la bóveda bajo la montaña.

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Ni rastro de alarmas ni de gas. A lo lejos, bajo la bóveda, los mi-go vuelan de un lado a otro sin percatarse de la llegada de los PJ. Parece como si hubieran viajado atrás en el tiempo hasta antes de entrar en el corazón del complejo, pero con la posible ventaja de no haber activado ninguna alarma. El mi-go que observa la simulación dejará que los PJ actúen. Esperará para ver si su reacción sería violenta, si intentarían otro tipo de aproximación o si simplemente tratarían de buscar una piedra negra. Tampoco hay una respuesta correcta del todo, aunque sí una incorrecta: actuar con violencia o crueldad hacia los mi-go. En este último caso, el mi-go «elegido» lo tiene muy difícil para convencer a los suyos de que deben dejar ir a los PJ. La tercera y última situación del interrogatorio es más una conversación: cuando ya hayan mostrado sus intenciones con claridad en el tramo anterior de la simulación, un nuevo fundido en blanco los sumergirá en un estado lisérgico. Comenzará entonces una extraña conversación entre especies en la que el mi-go se comunicará enviando ráfagas de imágenes a su interlocutor, mientras que los PJ verán sus propios pensamientos reproducidos de manera visual. Según lo hagan, ciertas imágenes y símbolos abstractos aparecerán flotando en una bruma luminosa a su alrededor. Aunque serán incapaces de asociar esos símbolos con ningún tipo de expresión humana, sí podrán extraer cierto sentido de ellos, nada conclusivo, pero sí el suficiente como para expresar conceptos muy generales (si piensan en la argolla, por ejemplo, se hará visible un círculo cortado, o aparecerá un patrón de triángulos rojos y crispados si manifiestan ira; ese tipo de cosas). Si esto te parece demasiado abstracto, usa imágenes convencionales, a modo de fotografías u objetos de apariencia realista, que permitan una comunicación más comprensible, pero intenta evitar el uso de palabras. Da ejemplo describiendo tú primero esos símbolos e imágenes, tratando de expresar ideas, y anima a los PJ a hacer lo mismo. No solicites ninguna prueba a menos que los PJ estén mintiendo descaradamente sobre los que saben o lo que pretenden, en cuyo caso deberías plantear una prueba enfrentada de Intelecto más contra Intelecto más del mi-go. Los valores de la criatura no son ni mucho menos despreciables, así que los PJ harían bien en recordar que están tratando con una mente en cierto modo más evolucionada que la humana. Ser pillados en una mentira es un punto negativo que se considerará más adelante. El mi-go se interesará principalmente por dos cuestiones: su relación con las argollas (y con el Gran Plan, en general), y el motivo de su visita. Es difícil entender los conceptos concretos que el mi-go trata de trasmitirles, pero intuirán que esa criatura también está involucrada, de alguna manera, en los planes de Nyarlathotep, y que ha soñado con los PJ en alguna ocasión. Una vez finalizado el interrogatorio, el mi-go «abrirá una ventana» en mitad de la bruma luminosa y los PJ podrán ver, a través de ella, la granja de cerebros y a su propio interlocutor, que hasta ahora había sido solo una conciencia flotante en el aséptico pasillo. Lo verán al otro lado, interactuando con sus extremidades insectoides y sus antenas gomosas con una consola extrañísima. Tras él, a cierta

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distancia, verán también sus cuerpos y sus cerebros suspendidos, lo cual les obligará a una prueba de exposición al terror de pánico (difícil, C/CM).

DESPERTANDO POR LAS MALAS Hay dos motivos por los que la cosa podría acabar muy mal para los PJ. Por un lado, que el mi-go interlocutor los haya pillado mintiendo y, por otro, que hayan mostrado un carácter especialmente agresivo en la simulación de acceso al complejo. La combinación de ambos factores negativos supone el peor resultado posible, que comentamos más adelante. Si solo fueron pillados en una mentira, el mi-go logrará sacarlos de allí pese a la reticencia de su colmena. Los PJ sufrirán un fundido en negro esta vez y despertarán en algún punto del bosque cercano al pueblo de Apolo, pero sin la piedra negra. Deberán buscar otra manera de conseguir este objeto. En el recuadro adjunto te damos algunas ideas para proseguir la campaña si os ocurre esto. Si fueron sinceros pero se mostraron violentos, serán liberados en las mismas condiciones que se explica en el epígrafe «Despertando por las buenas», pero antes serán «castigados». Los PJ observarán cómo sus cerebros son intervenidos en una precisa operación quirúrgica, que les dejará una secuela permanente en forma de «Fobia a las criaturas monstruosas». En realidad, los mi-go pretenden protegerse ante un posible comportamiento violento de los PJ hacia su raza, pero la mente humana no es tan sutil como para captar grandes diferencias entre el horror que supone la visión de un mi-go y el de la de muchas otras razas alienígenas de los Mitos, así que la fobia funciona como un aspecto-complicación perfectamente válido para forzarlo en situaciones que enfrenten a los PJ con cualquier criatura irracional. Será un peligro y un lastre importante durante el resto de la campaña, pero mucho mejor que quedarse en la granja de cerebros para siempre. Además, es una gran oportunidad para que tú, como DJ, puedas forzar ese aspecto de vez en cuando para elevar las cotas de horror cósmico. Si los PJ cometieron alguno de estos errores (o ambos, en cuyo caso la intención de los mi-go será quedarse a los PJ para siempre en su laboratorio) pero las consecuencias que te proponemos te parecen excesivas, siempre puedes darles una segunda oportunidad de explicarse antes del último fundido en negro. Puedes solicitar una prueba desesperada de Voluntad más  o permitir el uso in extremis de habilidades arcanas que les permitan manifestarse y captar de nuevo la atención de su mi-go interlocutor, pero deberán hacerlo rápido, mientras ven cómo sus cuerpos y sus cerebros comienzan a ser reubicados en la granja de cerebros para otros experimentos que, tarde o temprano, acabarán con su muerte. Un último cartucho, si los PJ pertenecen a un culto muy poderoso (y que, además, conozca su paradero actual), puede ser un rescate, en el que sus compañeros de culto sean capaces de asaltar la colonia mi-go y de convencer a alguna de estas criaturas para que devuelva sus cerebros a sus cuerpos. Es algo poco probable, pero podría dar pie a nuevos recovecos de esta campaña si realmente deseas que el grupo se libre de lo peor.

DESPERTANDO POR LAS BUENAS En caso de que los PJ establezcan una comunicación óptima con el mi-go, de la que puedan deducirse sus intenciones de servir al Gran Plan y su neutralidad hacia las acciones de los mi-go en la Tierra, los PJ podrán mantener cierto grado de conversación con su interlocutor, que tratará de hacerles entender su propio papel en los planes de Nyarlathotep mediante ráfagas de imágenes. Verán al mi-go en otro planeta o surcando el espacio a velocidad luz, mientras se toca el extraño collar que lleva al cuello, de color negro intenso. El objeto tiene grabadas diferentes runas desconocidas, pero entre ellas se reconocen formas circulares análogas a las que aparecen en las argollas de los PJ: el uroboro común y el uroboro cortado. Luego verán otras imágenes donde diversos mi-go con esos collares participan en un bizarro ritual que, pese a tener más que ver con el comportamiento de unos insectos que con algo que puedan entender, destila algún tipo de sentido arcano. De fondo, en el cielo, una silueta también insectoide pero de proporciones colosales se recorta en un cielo gaseoso y rojizo. Esas imágenes acabarán aquí, pero en las siguientes podrán verse a sí mismos desnudos, solos con la argollas, que brillarán con gran intensidad en sus brazos, mientras la imagen se desvanece poco a poco y pueden volver a ver a su interlocutor tras el etéreo ventanal. El mi-go señalará su propio collar. Por supuesto, los PJ podrán preguntarle, a través de imágenes, por lo que quieran saber acerca de los experimentos, de la granja de cerebros y de lo poco que saben del ritual. El mi-go usará esquemas del sistema solar para señalar un planeta en sus confines más remotos mientras susurra un sonido ape16 nas comprensible (superar una prueba de Intelecto más les permite entender el término «Yuggoth»). Su interlocutor tratará de hacerles entender, con complejos movimientos de las estrellas alrededor de ese planeta, que su ritual tuvo que ver con poderosas alineaciones estelares. Tras intercambiar tan inquietante información, el mi-go les ofrecerá la posibilidad de volver a sus cuerpos y entregarles un fragmento de piedra negra para que continúen su misión. Si alguno lo prefiere, puede permanecer en el tarro de forma indefinida, pues al parecer los cerebros así conservados no pueden perecer y nunca dejan de aprender, además de hacerlo a mayor velocidad. Si eligen esta última opción, además, pueden permanecer en esas instalaciones o pueden ir con sus compañeros adonde vayan, ya que los tarros son transportables. El PJ podrá mantener conversaciones telepáticas con los seres de su entorno siempre que lo desee, mientras sus interlocutores se encuentren a poca distancia y estén abiertos a comunicarse. Si esta última propuesta te parece muy compleja de comunicar mediante imágenes y símbolos, ignórala. Para el proceso de retorno a sus cuerpos, los cerebros se «desconectarán» y quedarán en letargo durante la operación. Aproximadamente seis horas después, los PJ despertarán en el bosque junto con una caja metálica. En su interior hay un puñado de piedras negras, irregulares y pulidas, pero cada una entre los tres y cinco centímetros de diámetro. En las cabezas de los PJ no hay rastro alguno de cicatrices que verifiquen una operación tan compleja como la que, se supone, acaban de sufrir.

¿Y SI NO CONSIGUEN LA PIEDRA NEGRA? La posibilidad de que los PJ no sean capaces de entenderse con los mi-go es real. Puede que, tras el esfuerzo de buscar e infiltrarse en el complejo subterráneo, salven la vida pero no consigan la piedra negra. Volver al mismo complejo subterráneo es factible, pero los mi-go no van a ser igual de comprensivos esta vez y su actitud será del todo hostil. Solo si el culto de los PJ está capacitado para un ataque a gran escala contra estos seres deberían plantearse esta posibilidad. Puede ser más sencillo para los PJ iniciar una nueva búsqueda, pero eso también puede resultar aburrido para ellos, así que una opción interesante puede ser que encarguen la búsqueda a otros miembros de su culto o a otro culto que ya posea una de estas piedras o esté dispuesto a conseguirla a cambio de algo que los PJ ya posean o puedan obtener. Eso daría pie a una escena de negociación y a una serie de acciones de supervisión posteriores que pueden alternarse con otros eventos de la campaña, mientras los PJ siguen preparando el ritual. O es posible que el uso de ciertas habilidades arcanas (potenciadas por las argollas) los ponga en contacto de nuevo con el mi-go que tiene el collar de elegido, dándoles otra oportunidad de negociación con él en mejores circunstancias.

PIEDRA NEGRA

o piedra neEn círculos de los Mitos se conoce com que parece eral gra a cierto material de origen min eza rococort con hallarse en multitud de planetas pcional exce un en sa. Sus propiedades la convierten lleva go miraza catalizador de energías arcanas. La tos cuan de eral miles de años extrayendo este min las y so, esca muy planetas visitan. En la Tierra es que lo por , idad vetas se encuentran a gran profund ni apenas cola humanidad nunca lo ha explotado aen la piedra extr noce de su existencia. Los mi-go otros planea negra para posteriormente llevársela . goth tas o almacenarla en el propio Yug Habilidades arcanas: Llamada al infinito 5 Complicaciones:

s peligrosas. Codiciada por los mi-go y otras raza constante en Su cercanía produce una inquietud ntarse una afro e los seres humanos (cada día deb sosiego; desa de prueba de exposición al miedo fácil, 0/1).

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De rituales fallidos y extorsiones ’

CAPITULO

E

ste capítulo se divide en tres bloques que tienen como eje central la realización del ritual de Nueva York. El capítulo comienza describiendo la búsqueda de los dos últimos componentes: la daga ritual y la víctima para el sacrificio. Es muy probable que los PJ hayan dejado la búsqueda de estos componentes para el final por considerarlos más fáciles de encontrar, pero la información facilitada te servirá igual si deciden buscarlos antes, en combinación con los sucesos de capítulos anteriores. Se recogen también

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X

aquí todos los detalles sobre la preparación y ejecución del propio ritual de Nueva York y su efecto fallido. Los PJ deberán valorar, entonces, qué es lo que ha fallado y qué podrían hacer para repetirlo en las condiciones adecuadas, aunque a primera vista la solución podría parecerles inalcanzable. Por último, el presente capítulo cubre las reacciones más intensas y desesperadas de Musim Kek y sus Nuevos Hijos ante los movimientos de los PJ. Sabedor de que le llevan ventaja, Kek jugará sus últimas cartas para extorsionarlos y

proponerles un «justo» intercambio. Y entre sus despiadados movimientos podría incluirse también el asesinato de Aswad, si es que todavía sigue siendo una molestia para sus planes de alguna forma. Como ves, «De rituales fallidos y extorsiones» no propone tanto unos sucesos lineales como un conjunto de reacciones ante los últimos pasos de los PJ, cuando estén a punto de realizar el ritual de Nueva York. Según las pruebas de juego, es probable que conseguir la daga, la víctima del sacrificio y la realización del ritual fallido supongan una sesión completa, mientras que lidiar con las extorsiones de Musim Kek pueda dar para otra sesión. No obstante, por supuesto, estos contenidos podrían cruzarse o añadirse a sucesos de capítulos anteriores o derivar de inmediato a los que se ofrecen en el siguiente.

La daga ritual Este componente (objeto, mejor dicho) es al tiempo el más básico y el más engañoso de los requeridos para el ritual. Aunque solo se refiere a una daga normal y corriente preparada para la sangrienta liturgia, la expresión «daga ritual» podría hacer que los PJ se coman mucho la cabeza tratando de determinar si se trata de un objeto con poder específico, como una aguja mágica o una daga de Leng (páginas 203 y 205 respectivamente del manual básico), una daga sobre la que se han aplicado símbolos específicos usando «Grabar símbolos arcanos» o cualquier otra cosa más complicada. Por desgracia, nadie excepto el propio Faraón Negro podría confirmarles este asunto, así que bien podrían arriesgarse a optar por una de esas opciones o, si son realmente precavidos, intentar hacerse con una variación de cada cosa que se les ocurra. Mientras el asunto resulte entretenido, déjales especular, pero no permitas que esto se les encalle más de la cuenta. Si es necesario, usa algún efecto evidente de las argollas para manifestar cuándo han dado con el objeto apropiado, como un cambio de temperatura o una vibración agradable. Como te decíamos, bastará con una daga que haya sido ritualizada de alguna manera, sea mediante una sentida oración para pedir las bendiciones de Nyarlathotep o mediante intervenciones arcanas más sofisticadas.

Una víctima

para el sacrificio A estas alturas, los PJ ya saben que tendrán que realizar un sacrificio humano como parte del ritual de Nueva York. Lo más normal es que dejen esto como último paso, por puro sentido práctico: así no tendrán que preocuparse de mantener a una víctima raptada hasta que se aproxime la fecha del ritual. Los PJ pueden abordar este delicado tema como crean conveniente. Aunque un juego como Cultos Innombrables

trata frecuentemente con la idea de la muerte y la crueldad del asesinato, suelen ser temas que «afectan a otros» o que suceden como efectos colaterales de las acciones de los PJ, pero en este caso no hay escapatoria moral posible: hay que elegir una víctima a sabiendas de que deberá ser sacrificada. Conviértelo en algo real, dale peso dramático y trata el tema con sensibilidad. Como es imposible prever en qué forma y momento llevarán a cabo esta tarea, a continuación tienes varias ideas sobre lo que podría pasar y algunos consejos para afrontarla. Ni mucho menos cubren todas las situaciones que podrían plantearse, pero ofrecen un buen contexto para improvisar e incluso dar un empujoncito a los jugadores si se atascan.

TRAZAR UN PLAN Lo primero que tendrán que hacer es pensar un buen plan para encontrar a la persona adecuada y secuestrarla. Dependiendo de si el plan es mejor o peor o incluso de si no elaboran ningún plan, así serán las consecuencias para los PJ. Si se focalizan en alguien a quien su entorno pueda echar de menos, se las tendrán que ver con mayores problemas que si eligen a una figura solitaria y anónima. En cualquier caso, usa aspectos ajenos, implícitos o de situación para ofrecer resistencias emocionantes a las acciones de los PJ. Unos «Familiares atentos» o «Vecinos cotillas», así como un «Sistema de seguridad envidiable» en el hogar del secuestrado podrían complicarles las cosas. Las dificultades pueden surgir, por supuesto, durante el propio secuestro o más tarde, durante las horas o días que dure el cautiverio de la víctima, que no solo será una carga práctica para los PJ, también será una carga psicológica. El «Corazón débil» o la «Enfermedad terminal» de ese indigente anónimo podrían poner a prueba el plan más sencillo a pocas horas del ritual, por no hablar de tener que lidiar con constantes intentos de fuga, suicidio o súplicas de piedad, que deberían poner a prueba al cultista más férreo. Una posibilidad elegante es que los PJ acudan a un enfermo terminal, al que puedan incluso compensar a cambio de que se ofrezca voluntario para ser sacrificado. Dejar algo de dinero para su familia o ayudarle con una última voluntad puede ser una buena opción para cultos con mayor catadura moral. Suma a todo esto la posibilidad de que la policía esté vigilando de cerca a los PJ y tendrás un contexto realmente dramático con el que jugar.

DEJARLO EN MANOS DEL CULTO Pasarle el muerto a su culto es una de las opciones más sencillas que tienen los PJ, siempre que el tipo de culto y sus rasgos lo justifiquen. Eso los alejaría de los aspectos más emocionales del asunto, pero acarrearía otro tipo de complicaciones más que justificables. Este es uno de esos momentos para acudir a aquello de «si quieres que algo salga bien, hazlo tú mismo». A menos que colaboren de manera

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muy activa (superando, por ejemplo, una prueba de Voluntad más 16 que resuma las instrucciones que den a su culto), los PJ deberían pagar el precio de desentenderse de un aspecto tan importante del proceso. Fallar la prueba anterior supondrá que sus compañeros o subordinados no entienden algún aspecto clave y eso los lleva a ser torpes o indiscretos con los Nuevos Hijos o la policía. Eso podría acabar con los PJ obteniendo a su «víctima», pero acompañada de nuevos problemas colaterales, como que sus adversarios hayan descubierto la sede del culto o que algunos de sus compañeros hayan muerto durante la misión. O, simplemente, las cosas podrían complicarse a pocas horas, o incluso minutos, del momento del ritual, con un secuestrado «Moribundo» o «Potencialmente peligroso» entre manos. Por último, ¿qué tal la posibilidad de que uno de los miembros del culto de los PJ se ofrezca voluntariamente para ser sacrificado? Esto funciona especialmente bien si el culto de los PJ es de perfil fanático y se están tomando todos los sucesos de la campaña como un verdadero privilegio de servir a su señor Nyarlathotep. Además, puedes potenciar esto haciendo que la víctima voluntaria sea alguien importante para alguno o varios de los PJ, convirtiéndolo todo en algo mucho más personal. En este último caso, no te olvides de ofrecerle a cada PJ afectado un punto dramático a cambio de dicha complicación.

IMPROVISAR Por último, no podemos descartar algo que les gusta hacer a muchos grupos de PJ: improvisar en el último momento. Puede que traten de coger a alguien de camino al lugar donde deben realizar el ritual o «tomen prestado» a algún adversario durante un último encuentro. Parece fácil eso de obligar a alguien a acompañarlos a punta de pistola, ¿verdad? Les libra de la agonía de planificar y cuidar de la víctima hasta el último momento, ¿no? Sí, en parte es así, pero todo eso debería ser a cambio de que las complicaciones que te hemos sugerido en los puntos anteriores sucedan de golpe y de manera mucho más intensa. A fin de cuentas, cuando uno improvisa no puede estar pendiente de todos los detalles. ¿Qué tal si ese indigente aparentemente frágil resulta que va armado con un pequeño revólver? ¿Y si ese patético tipo del coche de atrás, con pinta de padre de familia desubicado, es en realidad un miembro de los Nuevos Hijos que los estaba siguiendo y acaba provocando que varios de sus compañeros, que también los siguen de cerca, aparezcan para defenderlo y lo compliquen todo a escasos minutos del eclipse lunar? Incluso algo tan tonto como que se encuentren con el «Tráfico colapsado» mientras se dirigen al lugar del ritual puede ponerlos en un aprieto. Si los PJ quieren hacer las cosas a lo loco y sobre la marcha, el mundo que los rodea debería responder del mismo modo. En cualquiera de los casos, y a menos que la víctima sea voluntaria, te sugerimos que otorgues a ese PNJ el aspecto de situación «Sin nada que perder» y que lo uses en alguna última intentona de huida, que puede incluir acabar con los PJ que se interpongan en su camino.

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Dado que las variables del sujeto elegido para el sacrificio son prácticamente infinitas, no incluimos una ficha de la posible víctima. Sin embargo, en caso de ser necesario realizar alguna prueba, puedes tener en cuenta los valores promedios de una persona «normal», es decir, características y habilidades con un valor de 3.

La hora de la verdad (o casi) En caso de disponer del códice y el resto de elementos necesarios, los PJ podrán afrontar el ritual. Ahora es cuando cobra especial relevancia la manera en que hayan entendido las instrucciones para Nueva York de los pergaminos. Es importante que les ayudes a rellenar con elegancia los huecos o lagunas que aún puedan tener, bien a través de los sueños y visiones de las argollas, o de las interpretaciones de otros personajes que los rodean, como Oubastet Aswad o incluso miembros de su propio culto que sean especialmente eruditos. Hay dos aspectos clave a considerar más allá de los componentes que ya se han comentado: el lugar y la fecha en el que deben realizar el ritual. Respecto al lugar, pese a lo impreciso de las indicaciones, no debería suponer mayores problemas, pues se refiere a toda la ciudad de Nueva York. Los PJ probablemente creerán que se trata de un enclave más específico, y el que mejor encaja es el descampado de Queens en el que aparecieron Aswad y su compañero durante su último salto temporal. No hay manera de obtener información más concreta al respecto. Hablemos ahora de la fecha: las instrucciones refieren que el ritual debe realizarse «durante el próximo eclipse lunar». Teniendo en cuenta que Aswad y su compañero no llegaron a realizar el ritual, y a menos que ya hayan deducido que el ritual debería realizarse en 2014, los PJ entenderán que deben realizarlo en el siguiente eclipse lunar que marque el calendario según su fecha actual, en 2018. Atendiendo a la fecha de inicio propuesta para la campaña (25 de noviembre de 2017), lo más probable es que el siguiente eclipse que puedan usar sea el del 31 de enero del 2018, pero si los acontecimientos de tu campaña los han llevado más allá de esta fecha, también puedes acudir al eclipse previsto para el 27 de julio de 2018. Este segundo caso puede suponer que los PJ tengan que esperar largos meses, que puedes saltar mediante una oportuna elipsis, tal vez alternada con algún evento pendiente con los Nuevos Hijos u otras resistencias, para llevarlos hasta esa fecha cconcreta. En cualquier caso, te facilitamos dos ayudas de juego distintas para cuando los PJ te pregunten sobre cuándo son los próximos eclipses lunares previstos. Dales la ayuda relativa a los eclipses del 2018 si todavía no han caído en la cuenta de que deben viajar al pasado (así contribuyes a prolongar su equívoco) y usa la de 2014

cuando ya se hayan dado cuenta de que ese era el año correcto para la ejecución del ritual. Si los PJ son lo suficientemente astutos para concluir que deben viajar hasta el año 2014 para hacer el ritual, entonces puedes saltar las siguientes escenas del ritual fallido e ir directamente a las secciones de este capítulo que les permiten seguir el rastro de Musim Kek, en especial si creen que el poderoso líder de los Nuevos Hijos conoce la manera de viajar en el tiempo. O puedes hacerles llegar directamente el tercer mensaje críptico de Oz que incluimos al final del capítulo 11 (página 189), pues eso los conducirá hacia una persona que puede ayudarles a viajar al pasado. Pero veamos ahora qué ocurre si, como es de esperar, los PJ intentan hacer el ritual durante un eclipse lunar en 2018.

GATILLAZO RITUAL En caso de realizar el ritual en el presente, es decir, en el año 2018, las cosas no saldrán como ellos esperaban: los PJ tendrán ahora una oportunidad de descubrir, por las malas, que algo falla a la hora de interpretar los pergaminos del códice. Hay que aclarar que es suficiente con que uno de los elementos del ritual no sea correcto para que este fracase, o sea que este fracaso es igualmente aplicable si ignoran un ingrediente o usan uno incorrecto, aunque en estos últimos casos deberías ayudarles a darse cuenta de dónde proviene el fallo para que puedan solventarlo en una próxima intentona. Recuerda que los instantes previos al ritual son los más apropiados para que la víctima trate de escaparse a toda costa, a menos que sea voluntaria. Incluso en este segundo caso, las dudas y el miedo del último instante deberían aumentar la tensión. Los pasos del ritual quedan descritos en las instrucciones para Nueva York del códice (página 149) y consisten básicamente en acudir a cualquier rincón de Nueva York a la luz del eclipse (del 2014, aunque si están haciéndolo ahora es que no han caído en ello todavía), asegurarse un mínimo de intimidad, impregnar la daga ritual con cenizas que hayan creado a partir de los huesos de gul y sacrificar con ella al humano. Sacrificarlo significa matarlo, claro, pero da igual la manera concreta en que lo hagan mientras la muerte la provoque una herida de la daga. La sangre mezclada con las cenizas debe bañar una piedra negra, aunque el ritual solo comenzará a hacer efecto si la víctima ya ha expirado. Aunque los pergaminos no son muy claros al respecto, también harían bien en usar el salmo de t’bhan sahwga (página 147) si han dado con la manera de extraerlo del códice o si Musim Kek o Oubastet Aswad se lo han revelado. Y todo ello debe suceder dentro del breve arco temporal que supone la máxima oscuridad del eclipse lunar (dura apenas un minuto). El silencio y la ausencia de efectos sobrenaturales que sobrevendrá tras realizar todos los pasos pronto deberían poner nerviosos a los PJ, que verán cómo el eclipse se esfuma sin que ocurra nada destacable. Las argollas no manifestarán efecto alguno. Ni rastro de un portal ni nada parecido. Solo el anodino sonido del tráfico de Nueva York de fondo. A todas luces, algo ha fallado.

APRENDER DEL ERROR Tras el fracaso del ritual, a los PJ no les quedará otra opción que elucubrar sobre lo que ha podido fallar. Puedes ayudarles a verificar que los componentes eran correctos para que solo les quede la duda sobre si el lugar o el momento eran los apropiados. Lo normal es que los PJ vuelvan a centrar sus energías en reinterpretar los pergaminos del códice para ver si encuentran el error, pero eso solo servirá para corroborar que han seguido las instrucciones al pie de la letra (si así ha sido, claro), salvo por el error de calendario, que no es explícito. Lo ideal es que el ritual fallido motive a los PJ a pensar de manera más lateral para que caigan en la cuenta (o al menos en la posibilidad) de que el ritual se escribió para el año 2014, momento de la llegada de Oubastet Aswad y su compañero a Nueva York. Su mejor baza, si no caen en la cuenta, es acudir a Aswad o a Musim Kek, las únicas personas que podrían tener más detalles sobre el Gran Plan, pero si a estas alturas de la aventura Aswad está muerto y todavía no han dado con el rastro de Musim Kek, todavía tienes tres alternativas, un poco menos elegantes pero efectivas: la primera de ellas es hacer que alguien de su culto o de su entorno de confianza sea capaz de llegar a esta conclusión y la comparta con ellos.

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La segunda opción es usar los sueños y visiones de las argollas para mostrarles alguna secuencia en la que el PJ en cuestión se verá en el descampado de Queens mientras siente que el tiempo va marcha atrás: los coches, el caminar de las personas, los fenómenos climatológicos…, todo parecerá sumirse en un retroceso cada vez más vertiginoso en el que se alternarán los días y las noches, cada vez a mayor velocidad, hasta que la realidad será apenas un túnel de ráfagas de luz y oscuridad que acabará en un fundido en blanco y un sonido estremecedor. Algo rasgará la percepción del PJ, como si se abriera una grieta hacia un vacío vertiginoso, y de allí aflorarán, entre llamas y un bramido colosal, los cuerpos de dos personas, una de ellas el propio Oubastet Aswad, que caerán desnudas sobre el suelo del descampado. El tiempo volverá a detenerse entonces, como si hubiera llegado al momento que quería, y se produce un nuevo fundido en blanco que acaba con el despertar del PJ. Con suerte, esto debería bastar para hacerle pensar en que la clave está en realizar el ritual en 2014. Por último, la tercera opción sería introducir un encuentro con Brenda Reed como avatar de Nyarlathotep (la mujer de rojo), que trate de convencerlos por las buenas de la necesidad de seguir adelante o que, junto con las argollas, actúe como refuerzo negativo para coaccionar la voluntad de los PJ (ver último epígrafe de la página 177).

Durante esta fase de replanteamiento de sus movimientos, las argollas continuarán hostigando a los PJ para que realicen correctamente el ritual. No les dejarán prácticamente descansar, les apretarán, adquirirán un peso inusitado y afectarán a la piel que las rodea, que adquirirá tintes necrosados. Los PJ deberán realizar una prueba de exposición al terror de miedo (media, m/M) cuando descubran este horrible efecto. La parte positiva de todo esto es que, aunque las argollas sigan suponiendo cierto suplicio, los PJ ya no se enfrentarán a una carrera contrarreloj para cumplir con una fecha y podrán tomarse más tiempo para planificar sus siguientes pasos y encontrar el modo de viajar al pasado. Esta fase de replanteamiento también es un buen momento para que descubran el salmo de t’bhan sahwga, si no lo hicieron anteriormente, pues la nueva actitud inquisitiva de los PJ respecto al códice bien puede justificar que descubran esos textos velados. Acude a la descripción del tomo Códice del Faraón Negro del capítulo 7 para refrescar la manera en la que los PJ pueden dar con este salmo protector. Por supuesto, también podrían dedicar su nuevo tiempo disponible a indagar y resolver sus diferencias con los Nuevos Hijos, cosa que apuntará, tarde o temprano, a los acontecimientos del siguiente capítulo.

El rastro de Musim Kek La campaña contempla, al menos, dos maneras distintas de que los PJ obtengan el teléfono de contacto de Hebert Williams/Musim Kek: bien consultando las notas de la doctora Mitchell en Rikers Island, bien de boca del predicador Lem como posible recompensa por su ayuda con el problema de su hija. Pero conseguir que alguien respondiera a las llamadas o rastrear su localización ha resultado imposible hasta el momento al estar el dispositivo desconectado. Tratándose de una línea de prepago, lo máximo que han podido hacer los PJ es activar una notificación de alerta o algo similar para recibir un aviso cuando el número volviera a estar conectado. Pues bien, será precisamente en este momento de la campaña, mientras los PJ se tiran de los pelos para descubrir qué ha fallado en el ritual de Nueva York, cuando reciban esa notificación, si procede. No dispondrán de mucho tiempo para triangular la llamada, algo que pueden conseguir por sí mismos usando algo de software informático de localización y superando una prueba de Intelecto más 18 o recurriendo rápido a algún contacto capaz de hacerlo. Un rastreo exitoso apunta hacia una antena de telefonía a las afueras del estado de Nueva York, en la zona de Pensilvania. La localización se corresponde con un edificio industrial, una fábrica abandonada perteneciente a una empresa de procesamiento de carbón que abandonó su actividad hace varias décadas. La vieja procesadora de Saint Nicholas ha sido el lugar escogido por Musim Kek para llevar a cabo varias actividades criminales, desde su operación de injerto del brazo de Aswad al interrogatorio, tortura y asesinato de Aiden Brooks, el experto egiptólogo,

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tras su posible rapto. Recuerda que Kek raptará a Aiden Brooks con la esperanza de obtener cualquier detalle relevante sobre el códice una vez se haya enterado del robo del mismo por parte de los PJ del Museo Metropolitano de Nueva York. Si Brooks no estaba disponible por cualquier motivo, Kek habrá raptado a alguno de sus colaboradores. Usando buenas dosis de intimidación y tortura, Kek logrará averiguar la existencia de un archivo informático con toda la información relativa al códice (el informe del museo, página 139). Kek solicitará a su rehén los datos de acceso al servidor, pues quiere evitar cualquier problema con la policía y pretende que todo se haga de la manera más limpia y discreta posible. Movido por la urgencia de su nuevo descubrimiento, Kek hará una llamada desde el móvil de prepago que los PJ ya conocen para ordenar a su gente que se haga con ese informe. También les pedirá que, una vez obtenido el archivo, lo eliminen del servidor del museo para evitar que otros ojos den con esa privilegiada información. Esta es la llamada que podrán rastrear los PJ y que podría llevarlos hasta la planta de procesamiento de Saint Nicholas si es que todavía no sabían que este lugar es relevante. Tras la llamada, Musim Kek ordenará matar a Aiden Brooks (o a su colaborador) en los sótanos de la procesadora, borrando cualquier rastro que pueda incriminarlos a él y a los suyos y tratando de dejar pistas falsas que inculpen a los PJ, si es posible. Pese a que los Nuevos Hijos podrán hallar el archivo y descargar una copia, no tendrán éxito al tratar de borrar el archivo, pues para ello se necesitan varias autorizaciones de personas distintas, así que tanto sus accesos al servidor del museo como los diversos intentos de borrar el informe quedarán registrados en el sistema de seguridad, algo que los PJ o la propia policía podría usar a su favor si lo crees interesante.

SAINT NICHOLAS Los PJ han podido dar con la ubicación de esta vieja fábrica localizando la llamada desde el móvil de Musim Kek (ver epígrafe anterior) o mediante las explicaciones del predicador Lem, si le ayudaron durante los sucesos del capítulo 5. En este segundo caso, sabrán que fue en este lugar donde Musim fue «operado» por la niña Linda O’Brian para injertarse el brazo de Aswad. Debes tener en cuenta que, si los PJ llegan aquí antes de que tenga sentido que los Hijos hayan raptado a Aiden Brooks, solo encontrarán los indicios de la operación, no los relativos al interrogatorio y asesinato del viejo historiador del museo. Sí que podrían descubrir esos nuevos indicios en una visita posterior si localizan la llamada. La vieja fábrica de Saint Nicholas, situada en Schuylkill County (Pensilvania), es una enorme factoría de procesamiento de carbón que cerró sus puertas a mediados de los sesenta del pasado siglo, tras varias décadas ostentando el mérito de ser el mayor procesador de sus características

en el mundo. A día de hoy, el lugar está aparentemente abandonado, aunque se intuyen algunas intervenciones de desmantelamiento. Las verjas exteriores están en muy mal estado y es posible franquearlas sin recurrir a ningún tipo de prueba. Los PJ pasarán por debajo de algunas cintas transportadoras de apariencia precaria. El viento traerá una lluvia de polvo de antracita mientras caminan por los exteriores del recinto. Salvo por algunos edificios menores adyacentes, que son poco más que escombros, el único lugar accesible es la gran torre del destructor de carbón, con su silueta sucia y asimétrica. Dentro se intuye la maquinaria que una vez sirvió para procesar el mineral. Todo parece invadido por las sombras y el deterioro. Aparte del viento, solo se escucha algún chirrido estructural y el aleteo esporádico de algún ave asustada. Durante su paseo por las instalaciones, los PJ pueden hacer una prueba de Intelecto más 19 que les permita observar con más detalle el entorno. Tener éxito les permitirá descubrir un rastro de sangre que conduce hasta una planta subterránea a través de un tramo de escaleras. Fallar supondrá que caigan por alguna sección rota del suelo (daño m) hacia los sótanos del edificio, donde acabarán por darse de bruces con la misma pista. Siguiendo el rastro de sangre, los PJ atravesarán un pasillo surcado de enormes tuberías, entre las que se intuyen sonidos graves y las siluetas esquivas de las ratas. Hacia la mitad del pasillo descubrirán una puerta cerrada, donde el rastro parece concluir. La habitación que hay al otro lado de la puerta estará sumida en el silencio y la oscuridad. Al iluminar la estancia descubrirán que ha sido adecentada. Las paredes están pintadas de un blanco reciente, el suelo de hormigón ha sido pulido y se ha dispuesto cierto mobiliario y utensilios médicos: una mesa de operaciones, unas mesillas con material quirúrgico (que está sin estrenar, salvo por un bisturí ensangrentado) y una silla de observaciones similar a las de los dentistas. Una luminaria para quirófanos apunta hacia la propia silla, donde se intuye el cuerpo de alguien sentado, de espaldas a los PJ. Cuando se acerquen, descubrirán el cuerpo medio desollado de Aiden Brooks (o del personaje que hayan raptado los Nuevos Hijos, en su defecto). Un examen rápido revela que, además de las crueles laceraciones, tiene la cara casi irreconocible a causa de traumatismos diversos. Feas manchas de sangre ensucian la ropa de la víctima y el suelo alrededor de la silla. Pese al dantesco estropicio, los PJ deberían reconocer a Aiden si lo vieron alguna vez, bien en persona o en una foto durante su incursión al Met. Si se trata de uno de sus ayudantes, sería apropiado que el cuerpo incluyera alguna pista que ayude a los PJ a apuntar hacia el museo. Puede ser algo tan sencillo como que la víctima conserve la cartera y, dentro de ella, algún tipo de identificación que remita a su papel en la institución. El cadáver parece reciente (ha muerto apenas un rato después de que los PJ localizaran la llamada, si es el caso). Contemplar la escena requiere afrontar una prueba de exposición al terror de estupor (media, 1/m). Debería quedar bastante claro lo que

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ha pasado aquí. Supiera lo que supiese esta persona antes de morir, es posible que ahora también lo sepan sus torturadores, Musim Kek y sus Nuevos Hijos. Esta parece toda la información relevante en la escena, a menos que hicieras caso al consejo que te dimos en el recuadro destacado de la página 70 y hayas conseguido que los Hijos robaran a los PJ un arma u objeto personal durante alguna escaramuza. Si es el caso, los matones habrán usado dicha arma para rematar a la pobre víctima y la habrán abandonado por los alrededores para incriminar a los PJ. Encontrarla requiere superare una prueba de In11. Si los Nuevos Hijos no pudieron robar telecto más un arma a los PJ pero sí algún objeto personal que sirva para incriminarlos, lo habrán usado también para dejar una pista que pueda encontrar la policía. Con suerte, los PJ podrán deshacer este entuerto antes de que tengan que añadir un nuevo punto a su lista de delitos, ya que, si participaron en la sustracción del códice del museo, la policía estará tras la pista de los ladrones y del posiblemente desaparecido Aiden Brooks, el encargado de estudiar el códice desaparecido.

EL TESTIMONIO DE LA VIDEOBLOGUERA Antes de que vuelvan a subir las escaleras para marcharse, los PJ escucharán un ruido. Plantea una prueba de Intelecto 13 para todos los PJ. Los que la fallen escucharán más unos golpes y chirridos en la planta de arriba. Los que la superen, además de lo anterior, escucharán unos leves pasos en el sector del fondo de la misma planta subterránea en la que se encuentran. Si se dirigen hacia el sonido de los pasos, verán que provienen del extremo opuesto del pasillo por el que han llegado al sótano. Allí se encontrarán otra zona de maquinaria en penumbras. La habitación no tiene más salidas ni hay ventanas practicables, solo algunas secciones caídas del techo dejan entrar algo de claridad desde el piso de arriba. Por aquí trata de esconderse una muchacha que ha sido testigo de las atrocidades cometidas con el rehén de la habitación de al lado. Se trata de una videobloguera aficionada a visitar lugares abandonados. Su nombre es Amy Desolate y tuvo la desgracia de encontrarse por la zona cuando aparecieron Musim Kek y los suyos. Para cuando se dio cuenta de lo peligrosos que eran esos tipos, ya era tarde para salir del sótano sin poner en riesgo su discreción, así que decidió grabar con su cámara desde la distancia. Asustada ante la posibilidad de que los matones volvieran (o de que siguieran por los alrededores), Amy decidió esperar unas horas antes de salir, hasta que llegaron los PJ, a los que podría confundir perfectamente con el grupo de Kek y sus secuaces, al menos en primera instancia. Si localizan a Amy, la retienen y la interrogan, podría proporcionar más información acerca de lo sucedido en la otra habitación. Hablará de varios hombres arrastrando a la fuerza a un señor con la cabeza encapuchada y llevándolo

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hacia esa sala, para luego interrogarlo y golpearlo sin piedad. Uno de los captores parecía un señor mayor, árabe, vestido con corrección y de andar torpe. Iba apoyado en un bastón. Los demás tenían pintas muy distintas, pero parecían trabajar para el viejo. La pobre víctima no parecía entender nada de lo que estaba sucediendo. Los matones le preguntaban constantemente sobre unos pergaminos y la víctima respondía que seguramente eran una estafa y que todo estaba en sus notas y en los ordenadores del museo. Al final, el árabe salió de la sala para hacer una llamada y Amy no pudo oír nada de lo que dijo. A su vuelta, se escucharon algunos susurros en la sala y luego los últimos gritos del pobre desgraciado. Poco después, el grupo de matones y el viejo salieron de la sala y lo dejaron allí. Bueno, lo que los PJ ya han visto. Amy se asomó a echar un vistazo hace un rato, pero se llevó tal susto que volvió a esconderse. Ha grabado con su cámara casi todo lo que les ha explicado, pero las condiciones de luz son tan deplorables que apenas podrán sacar nada en claro, aunque la pista de audio les permitirá corroborar lo ocurrido. Respecto a los sonidos de la planta de arriba, los únicos que los PJ han podido escuchar si fallaron la prueba que se propuso anteriormente provienen de un grupo de chicos que están montando una improvisada fiesta con algo de música y alcohol. Si estos chicos son interrogados, dirán la verdad: que ellos vienen de vez en cuando a divertirse por aquí y que nunca han visto a nadie. Amy tratará de aprovechar el despiste de los PJ, cuando estén hablando con estos chicos, para escapar del sótano, cosa que conseguirá si los 15. PJ no superan una nueva prueba de Intelecto más Como ninguno de estos jóvenes va a oponer resistencia a los PJ, no facilitamos sus datos. Sobre Amy, aparte de que intente escapar corriendo (con un +11 a su tirada) o que trate de esconderse mejor (con un +8), no necesitarás más estadísticas.

Paciente crítico Durante la etapa final de sus investigaciones alrededor del ritual, en especial tras descubrir que no ha funcionado, los PJ podrían acudir de nuevo a Aswad para pedirle consejo o simplemente interesarse por su evolución. En el mismo momento, Musim Kek intentará quitarlo de en medio, y eso dará una oportunidad a los PJ para ayudar a Aswad si lo desean.

ÚLTIMA VISITA Durante todo el tiempo que han dedicado los PJ a conseguir el códice, los componentes y llevar a cabo el (fallido) ritual, Aswad ha continuado su recuperación en el hospital Saint Joseph, a no ser que decidieran sacarlo de allí o que esté muerto a estas alturas, opciones poco probables pero que podrían darse en algunas circunstancias. Llegados a este punto de la historia, podría ser Aswad quien trate de contactar desesperadamente con los PJ si no son ellos mismos

los que realizan un nuevo acercamiento. Si la relación con la doctora Aurora Mitchell es buena y ese personaje sigue estando en disposición de atender a Aswad, la llamada a los PJ podría realizarla ella misma, avisándoles de que el paciente está a punto de ser dado de alta y que, tras ello, será trasladado de nuevo al ala psiquiátrica de Rikers Island. Les comentará que es un buen momento para charlar con Doe, el cual no para de preguntar por ellos. Si la doctora Mitchell no está en disposición de intervenir, la llamada puede realizarla cualquier otro médico que ahora se encargue del paciente. No obstante, es importante tener en cuenta la relación de los PJ con la policía, pues puede ser que, llegados a este punto, no puedan presentarse en el hospital fácilmente. Dado que es posible que los PJ se encuentren necesitados de algunas respuestas, esta será una oportunidad que difícilmente rechazarán, incluso aunque se teman una trampa por parte de los Nuevos Hijos. Por su parte, Aswad solo quiere pedirles que lo saquen de allí sea como sea. A cambio, no tendrá reparos en darles las respuestas que necesitan si le hacen las preguntas correctas y si dispone de esa información. Eso incluye cualquier detalle sobre sus experiencias viajando en el espacio-tiempo para realizar los rituales previos del Gran Plan y algunos conocimientos esquivos que los PJ no hayan encontrado hasta ahora, como el salmo de t’bhan sahwga. Una vez en el hospital, será evidente que la seguridad se ha relajado con respecto a los primeros días. Ya no se teme por la vida de Doe, aunque paradójicamente es cuando corre más peligro. Un cultista de los Nuevos Hijos sigue vigilando discretamente al paciente, con órdenes de avisar a Musim Kek si ocurre cualquier cosa inesperada (cosa que puede hacer llamándolo a un número de móvil diferente al que han podido obtener los PJ y que también podría conducirlos hasta el rancho en Johnstown, descrito en el próximo capítulo). Los 23 para perPJ pueden hacer una prueba de Intelecto más catarse de que han visto al mismo hombre o mujer rondando la planta del hospital que ocupa Aswad y mirando hacia su puerta y hacia ellos mismos. Este cultista alternará sus paseos por la planta de psiquiatría, haciéndose pasar por un familiar de otros pacientes, con visitas a la cafetería del hospital. En la práctica, es muy difícil que los PJ lo detecten, pero si están realmente paranoicos e insisten en comprobar exhaustivamente su entorno, podrías bajar la dificultad de la prueba anterior uno o dos grados (entre 15 y 20). Una vez lleguen a la habitación, se encontrarán con un Aswad bastante recuperado a nivel físico, aunque atado con correas y en estado de sedación. La doctora Mitchell (o el doctor correspondiente) estará presente y mediará en la visita. Explicará a los PJ que Doe ha estado teniendo pesadillas y que ha intentado agredir en un par de ocasiones a los médicos. Por eso le tienen un poco sedado y atado. Al día siguiente lo trasladarán a la prisión de nuevo, donde continuarán con su tratamiento y reclusión. Por otro lado, les puede comentar que los detectives Hall y Lawler de la policía siguen investigando el terrible incidente de la amputación.

Al verlos entrar, Aswad abrirá mucho los ojos y parecerá espabilarse: sin duda, se alegra de que estén allí. Los PJ tienen una buena oportunidad para contarle los últimos acontecimientos y pedirle ayuda. Deberán encontrar la manera de despistar al personal médico durante la extraña conversación. Doe dará a entender que puede responder a las preguntas más acuciantes de los PJ (¿qué ha fallado en el ritual?, ¿dónde está el rancho Jannah, sede de los Nuevos Hijos?, ¿cómo protegerse antes de un salto espacio-temporal?, ¿quién es realmente Hebert Williams?, ¿qué relación tienen los Nuevos Hijos con el Gran Plan?…), pero que para ello tendrán que sacarlo de allí antes de su traslado a prisión. No teme tanto por su reclusión como por su vida, pues ha descubierto que la persona en la que más confiaba, Musim Kek, es en realidad un ser despiadado, e intuye que desea quitarlo de en medio ahora que ya tiene lo que quería: su argolla. A fin de cuentas, Aswad supone un peligro para Kek por lo que pueda explicarles a los PJ o a cualquier otra persona que haga las preguntas adecuadas. Y no se equivoca. Aswad tiene las horas contadas si los PJ no lo sacan de allí rápido. Tú decides si Aswad concede hablar antes de que lo saquen de allí (puede que le baste con la promesa de que van a hacerlo) o si solo hablará después, aunque lo aconsejable es que hable antes si los PJ tienen alguna duda realmente importante cuya respuesta esté bloqueando el curso de acción de la campaña. Más que nada porque Aswad podría no sobrevivir a lo que está a punto de ocurrir.

MUERTE EN EL HOSPITAL Decidan lo que decidan los PJ, las órdenes que recibirá el cultista espía por parte de Musim Kek serán claras: hay que eliminar a Aswad de inmediato. Si los PJ se largan tras charlar con Aswad, lo tendrá fácil. Provocará alguna distracción importante en la planta, a modo de incendio u otra emergencia, mientras acude a la habitación de Aswad y acaba con él usando algún arma que haya podido robar a los PJ o una simple pistola con silenciador, para luego huir de la manera más discreta posible. Si los PJ se mantienen en los alrededores de Aswad o intentan llevárselo del hospital, el cultista se pondrá en contacto con sus compañeros de la célula de los Nuevos Hijos en Nueva York para solicitarles ayuda. Mientras acuden, intentará aprovechar cualquier despiste para asesinar a Aswad o retenerlos, por supuesto. En su defecto, esperará a sus camaradas para luego buscar la mejor ocasión para acabar con los PJ y con Aswad, sea en el propio hospital o siguiéndolos si tratan de llevárselo a un lugar más seguro. Por supuesto, tanto la doctora Mitchell como el resto del personal sanitario avisarán a la policía en cuanto vean algo sospechoso; en ese caso, los detectives Hall y Lawler no tardarán en aparecer. Como ves, las circunstancias pueden ser muy variables en función de las decisiones de los PJ, así que deberás decidir el tipo de pruebas y la dificultad de las mismas según creas conveniente. Si a estas alturas los PJ no han averiguado todavía la localización del rancho Jannah, en Johnstown, esta escena les

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brinda otra oportunidad. Cualquier miembro de los Nuevos Hijos capturado llevará un móvil y será fácil reconocer un número recurrente en todos ellos, al que han llamado esporádicamente durante los últimos días. Se trata del móvil habitual de Musim Kek (aunque ellos lo tendrán en la agenda como «Hebert» o «W. Hebert»). Rastrear la ubicación de este móvil, mediante las mismas pruebas que te hemos propuesto en la página 172, les permitirá localizar el centro neurálgico de los Nuevos Hijos. Más allá de todo esto, Musim Kek no se habrá quedado de brazos cruzados durante las últimas horas, como pronto comprobarán los PJ.

Musim Kek propone un intercambio

La paciencia y la prudencia de Musim Kek tienen un límite, y este llegará en el momento que creas conveniente, en algún punto entre que Musim sepa que los PJ tienen el códice en su poder y su posible intromisión en la muerte de Aswad. El plan de Musim Kek consiste en raptar a cualquier familiar o persona cercana a los PJ y solicitar que le entreguen el códice a cambio de su vida. Si los PJ tienen lazos afectivos directos con cualquier otro PNJ, aprovecha para utilizarlos en su contra. Cualquier pareja, hijo, hermano, amante o pariente valdrá para esta situación. Acude a los hitos más relevantes de los PJ en este sentido. Puede tratarse de una única persona, pero funcionará mejor si Kek rapta a varias de ellas, para incrementar la intensidad del debate interno de los PJ sobre si deben ceder o no ante la extorsión de Musim Kek. Es interesante que el rapto de estas personas ocurra en algún momento de la campaña en que los PJ estén ocupados todavía buscando los componentes para el ritual, para que los pille despistados y alejados de su área de influencia habitual. Puede ser algo que no perciban rápidamente si la relación con esa persona allegada no es totalmente estrecha, o podrían ser avisados de inmediato si las personas desaparecidas tenían allegados que hayan advertido su extraña desaparición. En una variable especialmente cruel, podrían recibir una llamada de la propia víctima instantes antes de que la rapten, preocupada por «sentirse perseguida por unos individuos». En cualquier caso, los PNJ serán capturados, llevados a Johnstown y repartidos entre diferentes residencias del pueblo pertenecientes a algunos de los cultistas más leales a Musim Kek. De este modo, Kek se asegura de que los PJ no encuentren directamente a sus allegados en caso de que localicen el rancho.

REPRESALIAS Todo puede comenzar con una llamada al móvil de alguno de los PJ. La pantalla indicará que proviene de uno de los PNJ raptados. La sorpresa será mayúscula cuando, al otro lado, escuchen la voz de Musim Kek. Lo primero que dirá es

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que el PJ tiene un hijo/amante/amigo maravilloso, y que si quiere volverlo a ver tendrá que entregarle el códice intacto y según unas precisas instrucciones. Si Kek ha capturado a varios PNJ, hará saber que todos están bajo su cariñosa custodia. Los PJ tienen veinticuatro horas para dejar el códice dentro de una bolsa opaca en una papelera marcada con un punto amarillo que encontrarán en la esquina del Delacorte Theater, en la zona de Shakespeare Garden de Central Park. Por supuesto, sobra decir que no deben intentar jugársela: «Tengo una sola voz, pero más dedos de los que podáis imaginar, y todos pueden apretar un gatillo o seccionar una tráquea al mismo tiempo. No dudéis sobre mi capacidad para sacrificar cualquier cosa necesaria». Tras esta breve conversación, colgará. La llamada será demasiado breve como para que puedan localizarla, pero podrías permitir que lo intenten si todavía no han dado con la ubicación de Johnstown (aunque la llamada se ha realizado desde una de las residencias del pueblo, no desde el rancho). Si los PJ todavía no se habían percatado de las desapariciones de sus seres queridos, podrán hacerlo ahora. Los PJ tendrán que tomar la difícil decisión de entregar o no el códice a cambio de las vidas de sus allegados. Deberían tener en cuenta que, aunque ya posean la información para realizar el ritual de Nueva York, quedarse sin el códice los dejará sin la oportunidad de entender posibles instrucciones futuras en otros momentos del espacio-tiempo. Eso sin contar con que es probable que se requiera la presencia física del tomo para que el ritual funcione. Una suposición correcta.

EL SIGNO AMARILLO Shakespeare Garden es una zona tranquila de Central Park frecuentada por turistas, donde suelen realizarse ceremonias y fotos de boda; un rincón discreto en el que verán con facilidad el edificio del Delacorte Theater, una sala donde se representan obras gratuitas de Shakespeare varias veces al año. Encontrar la papelera marcada con el punto amarillo es tan sencillo como rodear el edificio y dar con ella, en una de las esquinas del recinto. Es una papelera suficientemente grande como para que quepa el códice con holgura. Alguien ha dibujado sobre ella un punto con spray. Una vez en la zona, les resultará complicado determinar si hay algún cultista vigilándolos. De hecho, habrá bastantes personas por los alrededores, y la pareja encargada de recoger el códice estará haciendo muy bien su papel de turistas enamorados haciendo fotos a diestro y siniestro, cuando en realidad están informando por videoconferencia a Musim Kek sin despertar sospechas. Puedes proponer una prueba enfrentada de Intelecto más de los PJ contra Voluntad más de los cultistas (consulta las estadísticas de un cultista genérico de los Nuevos Hijos en la página 73), pero teniendo en cuenta que pueden beneficiarse del aspecto «Disfraz eficaz». El plan de Musim, que se encontrará supervisando el «intercambio» desde el rancho, es esperar a que los PJ dejen

el paquete y, una vez confirmada la entrega, volver a llamarlos para pedirles que acudan a otra zona de Nueva York, concretamente a un edificio abandonado del Bronx, donde podrán recoger a sus familiares. Por supuesto, la pareja de cultistas de Central Park se encargará de revisar el material en cuanto los PJ se marchen para confirmarle a su líder que han cumplido con su parte del trato. En caso de que no sea así, Musim no dudará en dar orden de matar a uno de los secuestrados (si hay varios de ellos) y dejar su cuerpo en el lugar previsto para que queden claras sus intenciones. Dará la misma orden terrible si cree que los PJ lo están engañando de alguna otra manera. Más tarde, volverá a pedirles que cumplan su parte si no quieren que el resto de rehenes corran la misma suerte. Y lo dirá como último aviso, citándolos en un lugar distinto pero mediante el mismo método. En caso de que los PJ incumplan el trato y no acudan al lugar, unas horas después la policía será avisada y en las noticias se comentará el trágico suceso: la aparición de un cuerpo sin vida, fallecido aparentemente tras caer de una altura considerable, concretamente desde la azotea del edificio del Bronx donde fueron citados los PJ. En un primer momento se hablará de un posible suicidio, sin embargo, horas después se determinará que fue un homicidio, pues la autopsia revelará señales de forcejeo y marcas de haber estado atado. Ese será el momento en que la policía llame a los parientes para hablar con ellos, incluidos los PJ. Esto podría conectar de nuevo las sospechas de la policía hacia ellos. Si cumplen el trato, Kek también lo hará. En parte. Dejará con vida a los rehenes, pero dará orden de que un nutrido grupo de sus fieles acaben con los PJ mientras acceden al edificio acordado. Este debería ser el encuentro más letal entre los Nuevos Hijos y los PJ, a excepción del que pueda producirse si los PJ deciden atacar el rancho de Johnstown y que describimos en el próximo capítulo. Por supuesto, te hemos descrito los planes de Musim Kek, pero los PJ tendrán mucho que decir con sus reacciones. Los PJ podrían descubrir a los cultistas de Central Park antes de que avisen a su líder y usarlos para engañar a Kek o para localizar el rancho y planificar un asalto mientras Kek cree que están jugando a su juego. Seguro que tus jugadores no se van a quedar de brazos cruzados mientras alguien trata de extorsionarlos, ¿verdad?

¿PERDIDOS? Cabe la posibilidad de que los PJ acaben cediendo ante las exigencias del secuestro y entreguen el códice. De hecho, es posible que sus allegados sean para ellos más importantes que cualquier códice o argolla. Sí, de esta manera podrían recuperar a los suyos, pero ¿cuál será el coste real de esto? Para empezar, ya no podrán realizar el ritual, pues es indispensable disponer de los pergaminos originales. Puede que tengan el informe, fotos o incluso escáneres a alta resolución del códice, pero eso solo les facilita

información vacía de poder arcano. Por otro lado, los efectos nocivos de las argollas se harán especialmente intensos si tratan de entregar el códice, y no les darán descanso hasta que lo recuperen. Deben entender que la única manera de vivir en paz pasa por quitarse las dichosas argollas y que la única forma que conocen pasa por realizar el ritual y seguir adelante con el Gran Plan. Así pues, si Musim Kek ha logrado quitarles el códice, solo les queda una opción: recuperarlo de nuevo. Y Kek lo tendrá en el lugar que considera su fortaleza, el rancho Jannah, donde está rodeado de medidas de seguridad y un ejército de fieles. En el próximo capítulo te describimos los detalles de esa localización y de un posible encuentro con el líder de los Nuevos Hijos de Nyarlathotep.

Refuerzo negativo Durante esta campaña, y muy posiblemente durante este capítulo o los aledaños, es probable que aparezca un punto de inflexión en la motivación de los PJ, bien cuando algunos acontecimientos los superen o cuando las acciones que deban emprender pongan a prueba sus esquemas morales más esenciales. Forma parte fundamental de esta campaña que llegue ese momento en que los PJ deban plantearse qué están haciendo y por qué. La realidad es que, tras recibir las argollas, están siendo empujados y forzados a emprender acciones que podrían no ser de su agrado, por no hablar de la incertidumbre sobre los efectos que puedan desencadenar sus acciones y decisiones. Y aquellos PJ que recuerden algún detalle sobre el flashback de Siberia podrían preguntarse qué supondrá para el mundo el ritual de Nueva York que se supone que deben realizar. El momento en que Musim Kek los extorsione, pidiéndoles el códice a cambio de la vida de alguien importante para ellos, es tal vez el que mejor simboliza ese punto de estar entre la espada y la pared, en el que los PJ deberán plantearse si están haciendo esto por algo que consideran más importante (la gloria de Nyarlathotep, alcanzar un nuevo estadio de poder y divinidad…) o «solo» por deshacerse de las argollas. En el primer caso, Brenda Reed (como avatar de Nyarlathotep) y las propias argollas les pueden seguir tentando con promesas de poder y conocimiento cósmico, sea en sueños o mediante alguna nueva manifestación más explícita, como la que ocurrió cuando los PJ fueron atacados por los miembros de la Casa del Hambriento (ver página 125). En el segundo caso, si los PJ llegan a plantearse abandonar para no tener que lidiar con la muerte de un ser querido o si sienten que eso que se intuye sobre una posible destrucción masiva tras el ritual no es lo que desean para el mundo, las argollas actuarán mediante un refuerzo negativo, hasta el extremo que creas conveniente. Ya sabes, el dolor y miedo son muy poderosos y pueden forzar a la gente a hacer actos atroces, incluso en contra de su voluntad.

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Paraisos y tormentos ’

CAPITULO

L

os encuentros y desencuentros que tengan los PJ con los Nuevos Hijos pueden acabar revelando la ubicación del centro neurálgico de este culto rival en Johnstown e incluso algunos datos sobre su sede principal, el rancho Jannah. Sería ideal que los PJ se asomaran por esta peligrosa población motivados por la necesidad de recuperar el códice, tras el posible «intercambio» propuesto por Musim Kek en el capítulo anterior, pero la visita podría suceder antes si los PJ han interrogado de forma especialmente efectiva a algún miembro de los Nuevos Hijos. Nada debería impedir a los PJ acercarse a Johnstown en cuanto conozcan su relación con los Hijos, pero es importante que tengas una cosa en cuenta: si los PJ consiguen introducirse en el rancho Jannah antes del momento del intercambio, no encontrarán allí a Musim Kek. Un encuentro con Kek en el rancho solo debería dar lugar

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XI

una vez que los PJ hayan intentado realizar el ritual en el presente (2018) y hayan fracasado. Por lo demás, los PJ pueden vivir igualmente los acontecimientos de este capítulo, pero omitiendo la parte del encuentro final con Kek. Siempre pueden volver para buscarlo más adelante, o el encuentro podría trasladarse a otro lugar si las circunstancias lo exigen. Este capítulo ofrece mucha información sobre Johnstown y el rancho Jannah, además de todos los detalles sobre la versión contemporánea de Musim Kek, sus objetos de poder y sus reacciones ante un posible ataque de los PJ. Para finalizar, el capítulo propone un último mensaje para los PJ por parte de ese personaje llamado Oz: una tarjeta de visita que les permitirá dar con él y plantearse ese viaje en el tiempo que necesitan para poder hacer el ritual en 2014.

La visita a Johnstown y una incursión al rancho pueden dar para una sesión bien larga si los jugadores tratan de planificar bien todos sus movimientos.

El paraíso es la casa del diablo

Si los PJ han tenido la ocasión de investigar previamente sobre Johnstown, encontrarán poca información útil, apenas algún lugar en el que hospedarse (un par de moteles en la carretera de acceso y un hotel de cierta categoría en el centro) o la localización del ayuntamiento y algunos puntos de interés turístico o comercial. Desgraciadamente, no hay información que les permita ubicar el rancho Jannah. Usando alguna herramienta de geomapeado es posible ubicar algunas construcciones a las afueras del pueblo que podrían coincidir con el perfil de un rancho, pero solo aquellos PJ que superen una prueba de Inte(u otra habilidad relacionada con la búsqueda de lecto más datos en red) 20 obtendrán información más precisa sobre su situación, y lo conseguirán, curiosamente en la deep web, localizando un archivo del FBI de hace apenas unos años perteneciente al proyecto Megiddo, una iniciativa de la agencia gubernamental para estudiar los riesgos potenciales de las agrupaciones religiosas durante las tensiones del cambio de milenio. En dicho informe se indica la localización del rancho y se añaden varias fotos que pueden funcionar como un aspecto implícito durante una probable incursión al lugar por parte de los PJ. Puedes facilitar la ayuda de juego del informe Megiddo a tus jugadores en caso de que logren obtener la información. Del informe se deduce un dato especialmente relevante: según los datos recopilados por el FBI en sus visitas esporádicas, en la época de la redacción del informe el rancho parecía estar ocupado por un grupo de entre treinta y cincuenta personas. Y todo apunta a que el culto ha podido seguir creciendo. Este dato debería disuadir a los PJ de una visita directa y violenta.

«En alerta», que también puedes usar con los miembros de los Nuevos Hijos de Nueva York que sigan vigilando a los PJ. Tener del PJ conéxito en una prueba enfrentada de Intelecto más tra Voluntad más del vecino permite darse cuenta de su sutil cambio de actitud. Por supuesto, los PJ pueden hacer cantar a cualquier cultista del pueblo para obtener la información que necesitan usando métodos más expeditivos. Si cometen el error de hacerse demasiado visibles, el culto preparará una emboscada a los PJ con la intención de capturarlos e interrogarlos. O incluso asesinarlos, si a estas alturas de la campaña se han hecho «populares» entre el culto. Esta emboscada funcionará especialmente bien si sucede mientras los PJ planifican su acercamiento al rancho o incluso mientras tratan de acceder a él, dándole la vuelta a la tortilla. Si optas por esto último, sé justo como DJ y permite que los PJ más atentos hagan pruebas enfrentadas de Intelecto más contra Reflejos más de sus emboscadores para ver si los perciben. Cualquier cultista de los Nuevos Hijos puede beneficiarse de cualquier aspecto implícito al pueblo y al rancho que creas conveniente, pues se encuentran en terreno conocido, pero la mayoría de ellos son gente tirando a normal (si no contamos sus ideas y su estabilidad mental) y poco orientada a la acción. En resumen: la mejor opción para los PJ es encontrar la manera de llegar al rancho sin despertar sospechas, de lo contrario se pueden encontrar con una emboscada fatal o, como mínimo, una alerta generalizada que puede volverse en su contra en cualquier momento, pues se cuentan por centenares los vecinos que pueden acudir al rancho para prestar ayuda a su culto. Si sucede algo parecido, más vale que los PJ pongan pies en polvorosa o que cuenten con un apoyo igual de efectivo por parte de su propio culto.

EL RANCHO JANNAH

En apariencia, todo es normal en Johnstown: sus habitantes viven en una apacible cotidianidad, los servicios e instituciones funcionan con lánguida rutina e incluso se mantiene la fachada de devoción cristiana en los templos locales. Pero tras las puertas, en la intimidad de las casas y desde hace más de tres décadas, se mantienen extrañas costumbres y abundan las ceremonias que rinden tributo a Nyarlathotep.

En cuanto al rancho en sí mismo, una vez consigan localizarlo, verán que se trata de una enorme extensión de terreno rodeado por un muro en su mayor parte y vallado con una verja de alambradas en el resto. Desde fuera únicamente puede verse que parte de la gran arboleda del parque Harriman queda atrapada en el perímetro del rancho y que en el centro de la finca se levantan tres grandes construcciones. La del medio parece la más importante, grande y antigua, una edificación de tres plantas. A su izquierda hay una especie de granero de una sola planta, también de tamaño considerable, pero de arquitectura más moderna. Y la tercera edificación, sita tras las dos anteriores, es un edificio en construcción y queda algo alejada de las demás, junto al muro norte del rancho.

Nada debería preocupar a los PJ si simulan ser viajeros de paso o turistas atraídos por la natural belleza del entorno, pero todo se podría torcer si preguntan directamente sobre el rancho Jannah. Hay una altísima probabilidad, dado que prácticamente todo el pueblo es parte del culto, de que la información ofrecida no sea correcta o, peor aún, que informen a las gentes del rancho sobre la incómoda presencia de los PJ. Puede ocurrir preguntando a los agentes de policía del pueblo, al camarero del restaurante o a la niña de la bicicleta, da igual. Si esto ocurre, contarás con la posibilidad de activar el aspecto de situación

Los cultistas que viven en el rancho trabajan durante el día en la construcción del edificio de atrás. Se trata del nuevo barracón donde pretenden alojarse los fieles que ya suelen quedarse siempre en el rancho y que hasta el momento ocupan una zona de barracones y bungalows en la zona oeste o el propio granero. Alrededor del muro exterior y la valla, tanto de día como de noche, siempre hay algunos fieles montando guardia para que nadie se aproxime al recinto más de lo necesario. Van armados con rifles y no dudarán en echar a los curiosos. El recinto cuenta con una única entrada.

JOHNSTOWN

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Hay carteles por los alrededores advirtiendo que se trata de una propiedad privada y que está prohibido el paso. Otros tantos cultistas del recinto dedican su tiempo a cultivar el campo, sembrando y recolectando en los huertos y campos de cereal, aunque si acuden en lo más crudo del invierno es posible que los encuentren más concentrados en preparar la tierra para la siguiente cosecha o en otras tareas de mantenimiento. Estas tareas diarias se intercalan con momentos de aprendizaje en los que los fieles se reúnen en grupos para hablar de sus creencias e inquietudes. Y, de vez en cuando, Musim Kek (o la persona al cargo, en su ausencia) los reúne y les proporciona a unos pocos nuevas tareas importantes fuera del recinto, como el seguimiento de los PJ o los ataques que han sufrido. Estos elegidos son los únicos que abandonan esporádicamente el recinto, ya que el resto se mantiene en el rancho (los más fanáticos) o viven en Johnstown, preparándose para cuando sea su momento. Musim Kek y los altos adeptos del culto se alojan en la casa grande del centro del rancho. La habitación de Kek está en el último piso de ese edificio. En la planta intermedia se encuentran las habitaciones de los demás acólitos (la mayoría de ellas, comunales) y en la planta baja hay diversos salones, la cocina, los baños y algunas despensas. Te recordamos que Kek no estará allí si los PJ llegan antes de los sucesos descritos en el capítulo anterior, en cuyo caso estará escondido en alguna de las casas del pueblo, tratando de

mantener la máxima discreción y dirigiendo las acciones de sus fieles desde allí, o incluso en Nueva York, si eso cuadra mejor con el discurrir de tu historia. En la actualidad, el rancho da cobijo a cuarenta y cinco cultistas de diferentes edades, la gran mayoría entrenados en el uso de armas de fuego, pero ni mucho menos especialistas en combate. Y siempre habrá un grupo reducido de adeptos, no menos de tres, supervisando las rutinas del culto. El granero, además de usarse para almacenar la comida, sirve como templo y sala de reuniones para el culto, ya que es el espacio cubierto más amplio del que disponen. En esas reuniones no siempre está Musim Kek, pero cuando él acude todo adquiere una mayor solemnidad. En su ausencia, son otros cultistas de su confianza los encargados de hablar en su nombre, oficiar las ceremonias y promover los debates. Algunos de estos fieles son incluso más peligrosos, en su fanatismo, que el propio Musim Kek. Otras zonas del rancho que son más difíciles de reconocer desde fuera son el invernadero, en la zona norte del recinto, y toda la zona este, donde están el campo de tiro y el campamento de bungalows. Dispersos entre los edificios del rancho hay también algunos vehículos: varios utilitarios, tres rancheras y una furgoneta.

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OTRAS APROXIMACIONES A MUSIM KEK Y LOS NUEVOS HIJOS ¿Es posible una colaboración amistosa entre los PJ y Musim Kek? La respuesta definitiva es que no, aunque los PJ no tienen por qué saberlo. Kek ya aspiraba a ser la mano derecha de Nyarlathotep en la Tierra hace más de dos mil años y los sucesos ocurridos desde entonces no han hecho más que afianzar sus intenciones. Si los PJ se plantean negociar con Kek de manera diplomática en algún momento de la campaña, bien porque crean sinceramente que el egipcio está más preparado que ellos para resolver el entuerto de las argollas o como una maniobra táctica para conocer más de cerca a su enemigo, más les vale tener un plan que les permita lidiar con el reto que supone aproximarse a un culto numeroso, organizado y motivado. Musim Kek recelará de cualquier actitud demasiado «diplomática» por parte de los PJ, pero no perderá la oportunidad de aprovecharla, en especial si le ofrecen el códice o cualquier otra cosa que favorezca sus objetivos. La manera de contactar con Kek puede variar en función del momento de la campaña en el que los PJ se planteen el contacto. Al principio solo podrán usar como mensajeros a los propios cultistas que los persiguen, pero según vaya avanzando la trama y descubran el entramado que los Nuevos Hijos tienen alrededor de su rancho de Johnstown, las posibilidades se amplían: desde transmitirle el mensaje a alguien del pueblo y facilitar alguna manera de contactar, al siempre efectivo método de enviar una carta al buzón postal del rancho. Y si la historia ya ha llegado al punto en el que han logrado contactar con Kek por teléfono, nada más fácil que aprovechar esa vía para iniciar el diálogo. Musim estará dispuesto a parlamentar e intentará convencerlos de que acudan al rancho, donde serán cordialmente recibidos. Esta opción es directamente una trampa mortal para los PJ, a menos que guarden un as en la manga. Lo más efectivo es usar el códice como rehén: Musim Kek los tratará con amabilidad mientras los PJ sean su única manera de llegar hasta el tomo, así que mantenerlo lejos de su alcance es la mejor garantía de supervivencia mientras realizan las negociaciones. Kek insistirá tanto como pueda en que todos los elegidos deben tener acceso al códice para garantizar la completa comprensión del Gran Plan, pero si los PJ son listos, sabrán que esto no es así, pues nada indica que todos los elegidos deban estar presentes durante los rituales. Sí que es cierto que Musim Kek, al igual que Aswad, conoce el salmo protector de t’bhan sahwga y tratará de usar esta baza como excusa para mostrarles cómo pueden leerlo (insistiendo en que le resulta imposible hacerlo sin disponer físicamente del códice). No obstante, Musim no los presionará demasiado con ello mientras los PJ sigan dispuestos a compartir con él los detalles del próximo ritual y se prestará a colaborar, siempre arropado por su culto.

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Eso quiere decir que Musim siempre estará rodeado, como mínimo, por varios de sus altos adeptos, vaya adonde vaya. Además, la posible alianza no detendrá los planes de Kek para tratar de conseguir el códice por otros medios menos amistosos, en cuanto surja la ocasión. En resumen, Kek usará a los PJ de cualquier manera posible para conseguir el códice (y, si es posible, tantas argollas, conocimientos y objetos arcanos adicionales como pueda), y si eso incluye tener que fingir una alianza temporal con ellos, pues así será, hasta que ya no sea necesaria y pueda aprovechar cualquier momento de despiste o debilidad para recuperar el códice y quitarse a los PJ de en medio. El panorama cambia radicalmente si los PJ consiguen herir de muerte al culto de los Nuevos Hijos de alguna manera o si raptan a Musim Kek y lo alejan de sus fieles. Despojado de su principal fortaleza, Kek será mucho más sumiso y utilizará una estrategia mucho más íntima, centrándose en la camaradería que supone ser un elegido de Nyarlathotep. Relativizará cualquier rencilla anterior y será más generoso a la hora de compartir sus conocimientos y colaborar en cualquier necesidad del grupo, siempre intentando mantener su dignidad. Pero no abandonará sus intenciones de acabar con los PJ en cuanto le sea posible, sea antes de completar el ritual o en una etapa futura del viaje espacio-temporal que, intuye, todavía no ha acabado. En resumen, la alianza con Musim Kek es factible, pero solo durará mientras los PJ tengan algo que sea del interés del egipcio o hasta que muestren alguna debilidad que Musim pueda aprovechar para eliminarlos y seguir adelante solo. En cualquier caso, cualquier alianza con él tendrá una fecha de caducidad, como pronto podrás leer. En el otro extremo, también puede darse el caso de que los PJ decidan acabar directamente con los Nuevos Hijos, arrasando el rancho con medios mundanos pero tan definitivos como armas militares (misiles lanzados desde helicópteros, por ejemplo). Eso acabará con gran parte del problema, desde luego, pero a menos que el ataque sea realmente masivo y certero, Musim Kek podría escapar usando la habilidad «Viajar al Intramundo», llevándose el de la argolla códice si es que lo tenía (¿de verdad han atacado los PJ el rancho a lo bruto sabiendo que el códice estaba allí?). Si Kek sobrevive, tratará de reunir a los más fieles supervivientes de su culto y se concentrará obsesivamente en devolverles la broma a los PJ y recuperar el códice en cuanto sea posible. Aparte de todo esto, y si los PJ han llegado a tales extremos, no deberías tardar más de unos minutos en hacer reaccionar al ejército de Estados Unidos contra ellos, un problema muy gordo que deberán añadir a su lista.

Por la noche, la actividad en el rancho disminuye. Muchos de los cultistas se retiran a dormir, aunque las tareas de vigilancia continúan. Este sería el mejor momento para intentar infiltrarse en la instalación.

Seguridad del rancho Como ya se ha explicado, los cultistas realizan rondas armadas por el perímetro del rancho. Los guardias mantienen comunicación por medio de walkie-talkies. En total hay unos doce vigilantes durante el día y aproximadamente la mitad por la noche, que se reparten la zona de manera aparentemente informal. Además, la instalación cuenta con un centro de seguridad ubicado en el sótano de la casa central, desde donde se coordina a los guardias y se controlan las cámaras de seguridad. Desde aquí pueden llamar a cualquier miembro del culto, esté dentro o fuera del rancho, para solicitar servicios o refuerzos en cualquier momento. Las cámaras de seguridad están distribuidas por todo el recinto (ver plano), tanto en el perímetro del rancho como en el interior. Hay focos de luz que se dejan encendidos por la noche para facilitar el trabajo de las cámaras de seguridad. También hay altavoces distribuidos por todo el interior que se utilizan para informar de noticias y requerimientos a sus habitantes y que pueden dar la alarma en caso de necesidad.

LA INFILTRACIÓN A menos que los PJ hayan mantenido su anonimato respecto a los Nuevos Hijos o que establezcan una mascarada realmente brillante, no les convendría dejarse ver por los alrededores del rancho, y mucho menos que los pillaran husmeando en su interior. No cabe decir que ser descubiertos atraerá más que las miradas sobre sus personas, además de provocar que se dé la alarma general y aquello se convierta en el infierno en la tierra para los PJ. En otras palabras: lo suyo es que elaboren un plan con ciertas garantías de éxito. Para entrar de forma sigilosa deben evitar tanto a los guardias como a las cámaras. Provocar un corte de corriente, estudiando el sistema eléctrico que alimenta el complejo, es una buena idea: puede conseguirse superando una buena prueba de Intelecto más 18. Y eso es solo un posible escenario. Los PJ podrían generar algún tipo de distracción en el exterior, eliminar uno a uno a los guardias para allanar el terreno, coaccionar a algún miembro del culto para que les facilite el acceso o usar sus habilidades arcanas de manera creativa para acceder a la casa grande del rancho. Decidan lo que decidan, no deberían olvidar que también deberán salir una vez consigan lo que quieren. Saltar el muro o la verja exterior requiere superar una prueba de Reflejos más 18, que puede bajar a 16 si usan algún tipo de ayuda. Moverse por el interior del rancho sin preocuparse por los sistemas de seguridad y confiando exclusivamente en el sigilo requiere pruebas de Reflejos más 20 durante la noche y 23 durante el día. Si se han preocupado en localizar las cámaras y a los guardias, las dificultades anteriores pueden bajar un grado. Si la intención de los PJ era alcanzar directamente el

edificio central lo antes posible, puedes solicitar una prueba de acción prolongada según los rasgos y dificultades anteriores, en la que haya que conseguir tres tiradas exitosas y donde cada tirada supone aproximadamente un minuto de tensa infiltración. Un único fallo en las pruebas anteriores activará el aspecto de situación «Estamos alerta», mientras que un segundo fallo supondrá que los descubren y que alguien activa la alarma. Si el culto estaba sobre aviso de la presencia de los PJ en los alrededores del pueblo, la alarma se activará tras el primer fallo. En cualquiera de los casos, entrar de noche permite a los PJ usar el aspecto «Al cobijo de la noche» o similares. En cuanto suenen los primeros disparos o salte la alarma, al menos veinte cultistas se movilizarán hacia el lugar para darse apoyo. El resto se desplazará hacia el granero, donde esperarán instrucciones, aunque intentarán echar un cable desde la distancia a sus compañeros y se defenderán con firmeza si son atacados. Los cultistas dispararán a matar, pero no utilizarán sus propias habilidades arcanas hasta que se cercioren de que es necesario o hasta ver que los propios PJ las utilizan, ya que su líder se lo tiene prohibido desde que el FBI comenzó a husmear más de la cuenta por el rancho. Si está presente, Musim Kek se sumará a la gente del granero mientras trata de evaluar el grado de peligro que suponen los PJ, analizando sus debilidades para responderles de la manera más efectiva. Una vez lleguen hasta Kek, este evaluará las circunstancias. Si han conseguido entrar sin alertar a los guardias y nadie sabe de su presencia, intentará dar la alarma y atacarlos. En caso de que hayan llegado hasta él acabando con sus cultistas o vea perdida la batalla contra los PJ, entonces intentará hablar con ellos y ofrecerles un pacto, siguiendo las pautas que te comentamos en el siguiente epígrafe.

CARA A CARA CON KEK Antes de afrontar el encuentro con Musim Kek, debes evaluar los ases que este PNJ puede tener en la manga para presionar y negociar con los PJ. En función de los sucesos que hayan acontecido en tu crónica hasta este momento, han podido ocurrir varias cosas que él podrá usar a su favor durante el encuentro. Te los refrescamos y te ofrecemos alguna baza más. Sobre el códice: Si Musim Kek había recuperado el códice de manos de los PJ robándoselo, lo habrá guardado en algún lugar seguro que solo él conoce. Esto es cierto, en parte. El códice está en una «simple» caja fuerte en su habitación. Por supuesto, él no diría dónde lo tiene, así que la única manera de averiguarlo es negociar con él para que acceda a compartirlo, torturarle para que cante o ponerse a buscar por todo el rancho. Encontrar el códice requiere superar una prueba prolongada de Voluntad más o (que tenga que ver con la seguridad) 15, donde son necesarios tres éxitos para hallar la caja fuerte. Cada tirada supone media hora de búsqueda. Por supuesto, si algún PJ dispone de «Sentir lo arcano», podría usarla para detectar la presencia del tomo y también del bastón bruno que comentaremos más adelante.

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Musim Kek (Hebert Williams) Líder cultista implacable

Lo sacrifiqué todo por esto. Nada ni nadie me impedirá llegar hasta el final. - icas Caracterist

FOR 5 REF 5 VOL 6 INT 7

Fuerte Anticiparse Obcecado Planificador

HABILIDADES

3 3 5 6 7 3 4 4 3 3 3 2 1

Veloz para su edad Manejo del bastón Siempre alerta Buen mentiroso Infundir respeto Al día Egipto Antiguo Los edictos del Faraón Negro Susurros (pág. 192) Signo de Koth (pág. 192 de CI) Herir lo inmaterial (pág. 190 de CI) Ojos del abismo (pág. 192 de CI) Don de balbál (pág. 35)

HITOS

Creó la identidad falsa de Hebert Williams apenas un par de años después de llegar a Estados Unidos, en 1981. Su único contacto con su pasado es Oubastet Aswad, pero sabe que tarde o temprano tendrá que dejarlo atrás para avanzar. Es el líder indiscutible del culto los Nuevos Hijos de Nyarlathotep y una figura casi divina para sus súbditos. Su única obsesión de los últimos treinta años ha sido terminar los rituales que comenzó a instancias de su dios. COMPLICACIoN

Hará lo que sea para sentirse de nuevo la mano derecha de Nyarlathotep en la Tierra. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 8 Resistencia 24 ENTEREZA 9 Estabilidad Mental 27 DEGENERACIÓN 5 Donde tenía el brazo ahora hay un muñón negro, y de él surgen venas negras que se propagan por toda su espal-

da y pecho. Estas venas palpitan a un ritmo propio; no es sangre lo que contienen ni es el corazón lo que las hace bombear. TRASTORNO: Paranoia grave (cree que cualquier otra fuerza ocultista conspira contra su misión) y megalomanía.

COMBATE

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INICIATIVA 7 DAÑO +2/+1 Ataques: Bastón +8 (M+2)

DEFENSA 16

Abrir la caja fuerte requiere superar una prueba de Intelecto más 25. Es posible llevarse la caja fuerte extrayéndola de la pared en la que está empotrada, aunque van a necesitar superar una prueba de Fortaleza más 20 para manejarla y llevarla hasta un vehículo que les permita trasladarla a algún lugar donde darle un «tratamiento» más especializado. Si la localización del códice no es un problema, bien porque ya esté en poder de los PJ durante el encuentro, bien porque lo encuentran en el rancho, Kek seguirá insistiendo en que lo necesitan para interpretar correctamente los pergaminos o que, al menos, les iría muy bien su experiencia durante las tareas pendientes para el ritual de Nueva York y los que pueda haber. Mezclará verdades y mentiras, como que es necesaria la intervención de un «elegido primigenio» de Nefrén-Ka como él para que el ritual funcione (mentira) y que él conoce algunos secretos del códice que solo puede saber un Hijo de Nyarlathotep original (verdad: conoce la manera de leer el salmo de t’bhan sahwga que está oculto en el códice y que, si los PJ aun no lo han descubierto, supone la principal baza que tiene Kek para que le permitan colaborar con ellos). Por cierto, el códice no es el único tomo interesante que Musim Kek guarda en la caja fuerte; junto al mismo hay otro tomo titulado Nuevos Hijos de Nyarlathotep, que puede resultar realmente interesante para cualquier ocultista y que resume parte del conocimiento adquirido por Kek durante todos estos años. El tomo se usa durante las liturgias y cada cierto tiempo es ampliado con nuevos conocimientos. Si la visita de los PJ al rancho Jannah no estaba motivada por la recuperación del códice (porque ya lo tuvieran en su poder), este tomo puede ser una interesante recompensa adicional o parte de la negociación que Musim Kek mantenga con los PJ para que le permitan «ayudarles» en los pasos restantes del Gran Plan. Kek sabe que entregar dicho tomo ya no le supone ninguna pérdida ahora que la función de los Nuevos Hijos ha llegado a su fin. Sobre extorsiones más personales: A estas alturas de la campaña, es posible que Musim Kek ya haya tratado de presionar a los PJ raptando a algunos de sus seres queridos y usándolos como moneda de cambio. Según cómo se desarrollen las circunstancias, Kek podría seguir manteniendo a alguno de estos familiares como rehén, argumento que usará para forzar a los PJ a devolverle el códice o para que acepten colaborar con él en lo que queda de ritual. Incluso si no tiene a ningún rehén, puede recurrir a amenazas más sutiles, asegurando que varios de los suyos siguen vigilando de cerca a sus seres queridos (soltará algún nombre para dar a entender que no bromea) y que convertirán su vida en un infierno si los PJ insisten en no colaborar. También puede usar otros argumentos agresivos si se ve amenazado, por ejemplo, que tiene pruebas de su robo al museo o de cualquier otro acto criminal (aunque no sea verdad) y que, si algo le pasara, estas llegarán a la policía. Si los PJ visitaron la vieja fábrica de Saint Nicholas y descubrieron que los Nuevos Hijos dejaron pistas para incriminar a los PJ en el asesinato de Aiden Brooks (o uno de sus colaboradores), sabrán de lo que les está hablando. Si sumamos a eso las sospechas que la policía

ya pueda tener en relación al ataque en la prisión y el robo del brazo de Aswad y la muerte de los familiares que pudo suceder cuando Kek trató de extorsionarlos anteriormente para que le entregaran el códice, los PJ se darán cuenta de la gravedad que una nueva acusación podría suponer para ellos. Incluso si eso les da igual a estas alturas, la lista de crímenes y el rastro de sangre que está provocando todo este asunto les hará ser más conscientes que nunca de cómo las argollas están destruyendo sus vidas. Y todo esto solo son argumentos extraídos de los sucesos que sugiere la campaña: puede que en tu crónica hayan ocurrido más cosas que Musim Kek pueda usar a su favor. «Susurros» para imPor último, Musim Kek puede usar plantar la idea en la mente de los PJ de que lo mejor que pueden hacer es contar con él. Un uso intermedio de la habilidad le permite afectar a todos los PJ en conjunto e implantarles esa idea durante algunos días (prefiere no arriesgarse al shock que le supondría un uso mayor, que podría dejarlo en un estado demasiado vulnerable). La idea implantada será fuerte, pero se limitará a que los PJ vean en Musim Kek a alguien útil, con quien merece la pena colaborar, por lo que no comporta necesariamente ningún grado de simpatía. De hecho, cualquier comportamiento peligroso de Musim Kek

LOS HIJOS ABANDONADOS A estas alturas podrías estar preguntándote por el auténtico papel que puede jugar Kek en el Gran Plan de Nyarlathotep. Ahora sabemos que Kek tiene bastante de figura trágica: ha sido un fiel servidor para su Faraón Negro y ha tenido que afrontar momentos realmente difíciles, como el sacrificio de su hijo en Pangea y la orden de abandonar a sus compañeros en Siberia para salvaguardar el códice, pero, por otro lado, parece haber sido dejado de lado por su dios. Es cierto, Nyarlathotep ha puesto su atención en los PJ desde que las cosas no salieron del todo bien en Siberia y todo estuvo a punto de irse al garete. Todos sus esfuerzos se concentran ahora en que los PJ tomen el relevo de sus anteriores Hijos y poco le importa la sensación de fracaso y frustración que puedan albergar Oubastet Aswad y Musim Kek. De todas maneras, Nyarlathotep observa y, en cierta medida, podría estar alentando esas mismas sensaciones. A fin de cuentas, los últimos pasos del Gran Plan van a necesitar de gente realmente preparada y dispuesta a imponer su voluntad. Es por este motivo que Nyarlathotep no tomará partido por ninguna de las partes, esperando que sean sus elegidos quienes solucionen el dilema. A sus ojos, permitir la rivalidad en la lucha por el podio solo puede ser bueno para asegurar la prevalencia del más apto. En cada bucle, en cada universo cuántico, los acontecimientos han ocurrido de diferente forma y puede que en algunos de ellos Musim Kek sea más importante de lo que él se siente ahora. Nyarlathotep solo está a la espera de ver en qué realidad y de qué modo sus elegidos resuelven su Gran Plan de forma satisfactoria.

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hacia los PJ a partir de este momento destruiría el efecto de la orden. Puestos sobre la mesa los argumentos que correspondan, llegará el momento de que los PJ tomen una decisión: o confían en Kek lo suficiente como para formar equipo con él o tratan de destruirlo de una vez por todas. En el primer caso, deberás interpretar a Musim Kek como un PNJ acompañante a partir de ahora. En futuros epígrafes te damos algunos consejos sobre cómo reaccionará ante ciertos sucesos.

Enfrentamiento Si los argumentos y las amenazas de Musim Kek no surten efecto sobre los PJ, ha llegado el momento de ajustar cuentas. La intención última de Kek será huir, sabiéndose en inferioridad numérica ante cultistas como los PJ, que pueden usar habilidades arcanas. Como sabe que cada turno expuesto a los PJ supone una amenaza importante para su vida, puede usar los aspectos «Veloz para su edad» y «Anticiparse», combinados si hace falta, para mejorar su tirada de iniciativa, tras la cual usará las habilidades arcanas de su bastón, primero  «Pulso «Onda mortal», aunque podría invertir protector» y luego ese orden si ve que los PJ van a usar sus armas físicas en prime«Ojos del abisra instancia. A continuación tratará de usar mo» para dejar aturdidos a los PJ durante unos turnos gracias a los horrores cósmicos que desvelará con su mirada. Si esto no es suficiente para ganar tiempo y huir hacia otra estancia, usará su bastón para intentar desarmar o desequilibrar al PJ que sea una amenaza más inminente, usando al «Herir lo inmaterial». Finalmente, si lomismo tiempo «Signo de Koth» para cerrar gra cruzar una puerta, usará los accesos tras de sí, mientras trata de alcanzar uno de los vehículos del exterior (su ranchera, preferentemente). Todos los vehículos tienen las llaves puestas, así que no le supondrá un problema arrancar. Tras ello, y mientras pulsa el mando a distancia de la puerta, huirá del rancho. Si el sistema eléctrico ha sido inutilizado, escapará a través de las verjas de la zona oeste, derribándolas con la fuerza del vehículo. Otra opción, si prefieres un encuentro más sobrenatural, es que Musim Kek huya a la primera de cambio hacia el Intramundo usando la habilidad de su argolla. Los PJ pueden hacer lo propio si ya han aprendido que sus argollas pueden permitirles hacerlo. Allí podría dar lugar una persecución y un combate entre diferentes capas de realidad dimensional que ofrecen interesantes aspectos de situación, como «Realidad cambiante», «Confusión espacial» y cualquier cosa que se te ocurra. Ten presente que moverse por aquí tiene grandes peligros y que algunas criaturas podrían verse atraídas por la actividad de los PJ y de Musim Kek en la zona. Musim usará el salmo de t’bhan sahwga para protegerse de dichas criaturas, pero los PJ podrían tener problemas graves si no han descubierto el salmo. Si se da este caso, acude al recuadro destacado de la página 214 titulado «Sin salmo y sin argollas».

CABOS SUELTOS Hayan aceptado la compañía de Musim Kek o lo hayan eliminado, nos encontraremos con que el culto de los Nuevos Hijos se

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va a quedar sin líder. Esto podría darles completamente igual a los PJ, pero también podrían considerar la opción de destruirlos del todo o incluso usarlos para ampliar su propio culto, ya que es probable que ambos estén bajo los designios de Nyarlathotep. Esto podría dar lugar a algunas escenas interesantes entre el culto de los PJ y este culto huérfano. En cualquier caso, los PJ podrían apropiarse de todo aquello que sea de su interés en el rancho, desde el tomo arcano Nuevos Hijos de Nyarlathotep a la argolla de Musim Kek (si lo eliminan), su bastón bruno o cualquier otro objeto sobre los Mitos a tu discreción.

MUSIM KEK EN LA ACTUALIDAD (HEBERT WILLIAMS) Ahora nos encontramos con la versión anciana y malograda del personaje, con el alma todavía rota y anhelante de respuestas, tras la muerte de su hijo en Pangea (ver página 157) y haberse perdido en el espacio-tiempo tras el ritual de Siberia (página 133). Este Musim Kek siente que ha sacrificado todo lo sacrificable por su Faraón Oscuro y que el único sentido de su existencia es participar de nuevo en el Gran Plan. Pero veamos qué le ocurrió tras separarse del códice y de los suyos en aquella montaña flotante sobre Siberia. El impacto del meteoro de Yog-Sothoth le hizo perder el brazo con su argolla y salir despedido hacia un año equivocado, concretamente a 1981. Una desviación insignificante desde el punto de vista espacio-temporal que, sin embargo, lo cambió todo para él y que también afectó al lugar en el que apareció. Debería haberlo hecho en plena ciudad de Nueva York, pero lo hizo en las cercanías de Johnstown, una pequeña población a unas tres horas al norte de la Gran Manzana. Allí, fue recogido por un grupo de gentes piadosas que le ayudaron a curar sus heridas y que no hicieron más preguntas de las necesarias. En sus delirios cultistas, Kek vio en aquella comunidad una señal para proseguir su trabajo de adoración a Nyarlathotep mientras trataba de recomponerse. Sin la argolla, había perdido gran parte de su capacidad de usar  «Don de balbál», pero había aprendido lo suficiente del don como para comunicarse precariamente con las personas que le ayudaban. En apenas unos meses aprendió inglés lo suficiente como para terminar plenamente integrado y empezó a usar una prótesis para el brazo. Una vez recuperado del todo, creó una nueva identidad, Hebert Williams, a partir de la partida de nacimiento de un bebé fallecido en 1981. Por entonces ya se habían congregado a su alrededor los primeros fieles, impresionados por las palabras y el poder sobrenatural de Kek. Bautizó a la congregación como los «Nuevos Hijos de Nyarlathotep», en honor a su culto original del Antiguo Egipto, e inició una nueva etapa con el objetivo de seguir las señales de su dios para continuar con el Gran Plan. Treinta años después de aquello, en 2014, y cuando Kek ya casi había perdido toda esperanza de cumplir su objetivo, una serie de sueños y visiones (que él siempre asoció con la voluntad del Faraón Negro) le hicieron sentir que algo importante estaba a punto de suceder. Se mantuvo especialmente alerta ante cualquier signo o información hasta que finalmente dio con una noticia del periódico que le ayudó a localizar a su antiguo

compañero, Oubastet Aswad, que se encontraba en prisión tras la accidentada llegada a Nueva York que ya conocemos. Usando su influencia y su nuevo rol como erudito en egiptología, consiguió que el abogado de Aswad lo tuviera en cuenta como intérprete de egipcio antiguo. Así es como recuperó el contacto con su compañero de culto, aunque solo fuera durante breves encuentros en la prisión de Rikers Island. Sin embargo, una vez que tuvo acceso a Aswad, Kek descubrió que su camarada había perdido el códice y que no disponía de más información para proseguir los rituales. No obstante, no cejó en su empeño. Mediante su nuevo culto continuó la búsqueda del códice y de cualquier otro rastro sobre sus camaradas desaparecidos (aunque teme que solo él y Aswad consiguieran atravesar los portales espacio-dimensionales). Todo ello sin perder de vista a su «amigo» Aswad y a su argolla. Kek sabe que, si no encuentra otra, solo podrá contar con la de su camarada para proseguir los rituales. Para mantener constantemente vigilado a Aswad, Kek hizo que una de sus fieles cultistas más jóvenes (Julie Gray) se ganara la confianza de la doctora que trataba a su compañero en la cárcel. El plan funcionó a las mil maravillas y ahora la doctora Mitchell está casada con una cultista y subordinada

suya. De esta manera, Kek se mantiene informado de cualquier detalle que la doctora conozca sobre los análisis a la pulsera y las visitas que intentan acceder a Aswad. En la actualidad, Musim Kek es un sexagenario, de apariencia avejentada, que camina apoyado en un bastón. Este bastón es un objeto arcano obtenido tras mucho esfuerzo. Perteneció a Abdul Alhazred, alguien con quien pudo tratar en otro lugar y en otro momento del tiempo (ver descripción del bastón bruno a continuación). Pese a esto y a su edad, todavía está ágil y fuerte. Kek usaba una prótesis para simular que seguía teniendo un brazo y solo las personas más observadoras notaban su discapacidad durante los años previos al inicio de la aventura, pero esto cambia cuando logra reinjertarse el brazo de Aswad durante los sucesos del capítulo 3. Pese a ello, y sabedor de que ciertas personas han podido notar que apenas usaba ese brazo, Kek usa muy poco su nueva extremidad robada cuando está a la vista de personas ajenas a su culto y siempre se asegura de usar manga larga y guantes. Aunque tiene una perfecta dicción en inglés, todavía muestra cierto acento egipcio que le otorga una impostura enigmática.

BASTÓN BRUNO

Aunque durante su larga histor ia ha tenido muchos nombres, su significado siempre ha sid o el mismo: el bastón oscuro . Curiosamente, pese a estar en posesión de Musim Kek durante esta campaña, no tiene un origen egipcio, sino sudafri cano. Es una pieza especial que adquirió en su día un joven Abdul Alhazred y que el tiem po ha visto cambiar de manos varias veces hasta llegar a Mu sim Kek. Este bastón está creado a partir del cuerpo de un retoño oscuro, aunque a ojos profanos pue de parecer madera de ébano, densa y oscura. Está recubierto de muescas que crean patrones en espiral aparentemente aleatorios. Su forma es semejante a una raíz negra de uno s noventa centímetros de longitud, siendo más ancho en su empuñadura que en su base. En la empuñadura está engastada una piedra transparente rojiza que canaliza los poderes del bastón, permitiéndole ejecuta r dos habilidades arcanas. Habilidades arcanas: Pulso protector 4 (una versión más inmediata de «Salvaguarda contra lo arcano» que adquiere la forma de un aura alrededor del bastón, má s o menos grande y duradera en función del uso, cap az de proteger de todos los efectos mágicos que no nazcan del portador) Onda mortal 3 Complicaciones:

RTAL ONDA MO ILIDAD ARCANA) B (NUEVA HA a onda mágica hacia el

itir un propio Permite em te, con epicentro en el n a o y la d ñ a n d u so, el u área circ el d o d n endie a serán bastón. Dep uede alcanzar la ond imenue p dolor exper distancia q l E s. re o men ivale al ctadas equ mayores o fe a s a n so s per diación tado por la ras o la ra u d a em u q las físicas ca lesiones que causan o v ro p o n n qu e directa, au s. externa

Despierta una agresividad inc ontrolable en cualquier animal cercano. Fue robado. Su dueño y el rest o de su culto quieren recuperarlo. A toda costa.

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NUEVOS HIJOS DE NYARLATHOTEP Este tomo está escrito por Musim Kek en folios corrientes del siglo xxi y utilizando una pluma estilográfica convencional. Está redactado en egipcio antiguo y contiene algunos de los conocimientos que quería plasmar por escrito y muchas de las teorías y estudios que le llevaron, por ejemplo, a perfeccionar el poder superior de «Llamar al Faraón Negro». Sin embargo, pese a lo corriente de sus elementos, el conocimiento que contiene tiene un valor arcano incalculable. Complejidad: 15 Aspectos: Escrito en una lengua muerta (egipcio antiguo). Contiene algunas pruebas fallidas de hechizos realizados por Musim Kek. Habilidades arcanas: Signo de Koth 2 Susurros 2 Herir lo inmaterial 2 Ocultismo: 4

NUEVOS PODERES SUPERIORES Llamar al Faraón Negro Mediante este poder, un grupo de personas puede contactar con Nyarlathotep en su forma avatar del Faraón Negro Nefrén-Ka. Debe realizarse durante la noche, con los invocadores formando un círculo alrededor de un esquema realizado en la tierra. El diseño del dibujo es intrincado y debe elaborarse con precisión mediante una prueba exitosa de Intelecto más 20 o (relacionada con las artes) 15. Un error en la configuración del diagrama impide que el ritual se complete correctamente. Una vez realizado el dibujo, los ritualistas deben pronunciar una serie de salmos. Tras eso, se debe verter la sangre de una persona en el centro del dibujo, provocándole la muerte allí mismo. Si el ritual tiene éxito, en el centro del círculo aparecerá el Faraón Negro, que se dirigirá en egipcio antiguo a la persona que lo ha invocado. La duración de la aparición dependerá del grado de éxito de la invocación (que, como cualquier poder superior, se ejecuta mediante una prueba de Voluntad más 20). Nyarlathotep, a través de la forma específica del avatar, escuchará las preguntas y, si le interesa, podrá responder a ellas y aportar información relevante en una clave lingüística conocida por los hombres. Aún así, el lenguaje humano apenas puede contener los conceptos e intenciones del dios exterior, por lo que la conversación resultará sumamente simbólica. Complicación: No hay espacio para el error cuando se sirve a Nyarlathotep.

Ira de Apofis Esta maldición tiene su origen en la gran serpiente Apofis, cuyo objetivo era destruir el Maat, término que usaban los

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antiguos egipcios para referirse al orden cósmico. Para invocar la maldición se debe hacer un ritual en un espacio cerrado, donde deben sacrificarse varias serpientes. Luego hay que realizar varias inscripciones jeroglíficas con su sangre en el suelo y las paredes del lugar elegido para dejar suspendida la maldición. Tras esto, se procede a sellar el espacio (basta con cerrar una puerta) para contener la maldición. Cualquier persona que invada dicho espacio y no supere una prueba de Voluntad más 24 será víctima de la ira de Apofis. La maldición afecta habitualmente a una sola persona, aunque el libro revela que existen versiones más potentes que podrían afectar a más de un individuo. Tras superar la prueba para activar el poder superior y dejarlo suspendido en el lugar, multiplicaremos el resultado del dado m por cuatro para determinar el número de horas de agonía que sufrirá la víctima hasta que se produzca su muerte. En una primera fase aparecen dos sarpullidos que acaban convirtiéndose en dos manchas, una en la espalda y otra en el pecho. En la fase segunda, las manchas comenzarán a oscurecerse y crecer de forma anular, como si cada extremo de una mancha buscara abrazar los extremos de la otra. Durante esta etapa, la víctima no solo se verá atenazada por un dolor cada vez más intenso y dificultades para respirar, sino por la angustia de intuir que algo terrible puede pasar si esas manchas llegan a juntarse. No importa la postura en que se ponga y tampoco si toma algún medicamento paliativo. A todos los efectos, el personaje se considerará herido, tachando cuantos puntos le quedasen de su Resistencia para alcanzar ese nivel. Ambas manchas acabarán conectándose por debajo de los brazos, formando un anillo que abraza el cuerpo de la víctima como lo haría una serpiente tratando de estrangular a su presa. La tercera fase llegará con la expectoración de sangre y una enorme presión en la zona donde tiene las manchas negras. El personaje estará incapacitado (deberá tachar tantos puntos de Resistencia como le quedasen para alcanzar ese nivel). La cuarta fase es el momento crítico: si a estas alturas no se ha hallado una solución, lo más probable es que la víctima muera en cuestión de minutos. La duración de cada fase dependerá de la suerte que haya tenido el afectado en su tirada al recibir la maldición, siendo la primera y la segunda mucho más dilatadas que las dos últimas. La única forma de sobrevivir a la ira de Apofis es transimitirla a otra persona. Para ello basta con un abrazo mientras se pronuncian las palabras adecuadas («Boale ïaki thul-eh»). Una vez hecho esto, las manchas en el sujeto comienzan a desaparecer en un proceso que puede durar hasta diez horas. La nueva víctima comenzará a sufrir los mismos síntomas pero a un ritmo más acelerado (solo multiplicará por dos el resultado del dado m). Complicación: No se puede burlar a la muerte.

Tercer mensaje críptico de Oz En cuanto los PJ hayan resuelto todos los cabos sueltos para realizar el ritual y dispongan del códice, y preferiblemente después de haber saldado cuentas o llegado a un acuerdo con Musim Kek, alguien les hará llegar un sobre a su nombre (podría ir dirigido a nombre del líder del culto de los PJ o a uno de ellos que sea especialmente fácil de localizar). Si el PJ en cuestión no frecuenta su base de operaciones habitual durante estos días, recibirá un correo electrónico desde una cuenta de un popular servidor de servicios de Internet, del estilo «desdelatierradeoz», donde se menciona que el personaje debería pasarse por algún lugar específico, sea la sede habitual de su culto, una habitación de hotel (que tendrá la puerta abierta y albergará dentro la tarjeta) o una consigna en una de las estaciones locales, que estará abierta. Cualquier excusa que sirva para que los PJ reciban el sobre por parte de un desconocido que sabe mucho sobre ellos valdrá. El sobre en cuestión contiene una tarjeta comercial de una empresa llamada George McGregor-Hill Company, con dirección en el John Hancock Center de Chicago. Un eslogan en cursiva reza la siguiente frase: «El presente solo se forma del pasado, y lo que se encuentra en el efecto estaba ya en la causa. Henry Bergson». En la parte de atrás incluye una escueta nota manuscrita con tinta azul: «Concierten una nueva cita con Oz. Les espero». Pero lo más increíble de todo es que alrededor de la nota están las firmas de los PJ, totalmente reconocibles y manuscritas también. Unas firmas que ninguno de los PJ recordará haber hecho jamás. Los PJ más avispados también caerán en que la frase dice «nueva cita», como si no fuese la primera vez que se ven… Con esta nueva pista, los PJ pueden seguir adelante con la campaña, tal como se describe en el próximo capítulo, «Favores abisales».

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Favores abisales ’

CAPITULO

E

ste capítulo describe el primer contacto que los PJ tendrán con la misteriosa figura de Oz, cuya aparición providencial abre posibilidades de viajar al pasado y completar el ritual de Nueva York de la manera correcta, en 2014. Oz asegura estar en disposición de ayudar a los PJ si ellos le ayudan primero con otra cosa. Y no se trata únicamente de un quid pro quo, es que Oz necesitará un componente muy específico para activar el objeto de poder que les ayudará a viajar en el tiempo y confía en que los PJ podrán conseguirlo: el sedimento abisal. Aunque los PJ tendrán la oportunidad de conocer a Oz en este capítulo y descubrir su extraña relación con el tiempo, gran parte de la aventura se destina a describir los pormenores

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XII

que rodean al favor que les pide, que los llevará hasta una plataforma petrolífera aislada en pleno océano Atlántico. Allí, una comunidad guarda bien sus secretos, y uno de los más importantes es precisamente el sedimento abisal que los PJ necesitan. Deberán lidiar con algunas personas degeneradas que se enfrentan a un futuro incierto, algo que podría jugar en favor de las necesidades de los PJ o en su contra, si se convierten en una molestia para aquello que mora entre las algas. Una vez hayan conseguido el componente, el capítulo describe los detalles de la activación del reloj Eurierheel, el misterioso objeto que les permitirá viajar al pasado. Este capítulo puede jugarse completo durante una única sesión larga o dos sesiones breves.

Cómo viajar al pasado No importa las vueltas que le den, no hay manera de completar el ritual de Nueva York a menos que se propongan hacerlo en su fecha prevista: la madrugada del 15 de abril del 2014. Los PJ sentirán que están en un callejón sin salida. Por muy poderosos que sean, no dispondrán de objetos ni habilidades arcanas tan eficaces como para viajar en el «Pasaditiempo. Ni siquiera un uso mayor exitoso de zo de Yog-Sothoth» los llevaría varios años atrás, y mucho menos a todo el grupo de PJ. Y por más que intuyan que los Hijos de Nyarlathotep fueron capaces de localizar portales espacio-dimensionales gracias al códice, no encontrarán en el tomo ningún tipo de instrucciones para abrir esas puertas a voluntad. A simple vista, el reto parece inasumible, pero algo podría llamar la atención de los PJ cuando comiencen a pensar en sus posibilidades. Si recuerdan los tres mensajes crípticos de Oz que han recibido hasta ahora (páginas 37, 103 y 189 respectivamente), caerán en la cuenta de que alguien parece haberles contactado desde el futuro (o una realidad paralela), y podrían pensar en la posibilidad de que el responsable de esos mensajes sí que sepa la manera de viajar en el tiempo. Además, ese alguien parece interesado en los PJ de alguna manera, y a estas alturas ya deberían haberse dado cuenta de que nada parece gratuito ni aleatorio bajo la sombra del Faraón Negro.

Es probable que los PJ quieran investigar a este hombre antes de acudir a su presencia, tratando de hallar cualquier dato que pueda ser relevante en sus tratos con él. Una búsqueda estándar en internet proporcionará escasa información pública sobre él, aunque su nombre está relacionado con importantes operaciones económicas internacionales en diversos sectores. La compraventa de activos en momentos especialmente propicios parece su seña de identidad, y aunque se le nombra frecuentemente como ejemplo en medios relacionados con las finanzas y el emprendimiento, son muy pocas las entrevistas que ha concedido, y en ellas su grado de exposición personal es escaso, aunque se deduce que pertenece a una familia de rancio abolengo en lo que a negocios se refiere. Si lo que pretenden los PJ es encontrar alguna conexión entre el perfil público de George McGregor-Hill, el nombre de Oz y alguna actividad ocultista, necesitarán superar una prueba de Voluntad (si optan por hablar directamente con los contactos ocultistas de los PJ) o Intelecto (si tratan de hallar esa información en la deep web o en foros más específicos de la 20. Los PJ pueden usar la puntuación de Conored) más cimiento de su culto si les resulta más favorable y tienen acceso a los recursos del culto en estos momentos de la historia. Tener éxito puede brindarles algún dato sobre los preciados servicios de Oz entre la élite ocultista (a tu criterio), pero solo un éxito crítico debería revelar algún rumor sobre su reloj Eurierheel.

Dicho esto, si los PJ no habían encontrado suficientes razones al recibir la tarjeta de Oz al final del capítulo anterior, ahora deberían plantearse una cita con él.

Cuando los PJ se decidan a presentarse ante Oz, deberás hacer algunas piruetas narrativas para introducirlos en la escena como es debido y asegurar ciertas dosis de maravilla y consistencia espacio-temporal.

Buscando a Oz

EL APARCAMIENTO

La dirección de la tarjeta se corresponde con el rascacielos John Hancock Center, uno de los edificios sobresalientes de Chicago. Este rascacielos es uno de los más altos de toda la ciudad y su silueta es reconocible por cualquier estadounidense debido a su característica forma trapezoidal, su color negro y sus dos enormes antenas. No les resultará difícil encontrar información sobre el edificio, propiedad de una empresa llamada George McGregor-Hill Company, que se dedica al mercado bursátil. Sin embargo, gran parte de las oficinas y locales del edificio se alquilan a otras empresas y restaurantes. Solo las cinco últimas plantas se destinan a oficinas propias. Cuando los PJ acudan al lugar o traten de concertar una cita con Oz, no sabrán que en realidad estarán quedando con el director y propietario de la empresa, que no es otro que George McGregor-Hill. Sorprendentemente, su secretario adjunto les indicará a los PJ que «si han recibido algún mensaje del señor Oz, significa que ya les estará esperando». Basta con concertar día y hora para que los reciba. En cualquier caso, solo accederá a tener una reunión presencial con ellos en su apartamento, situado en la última planta del edificio. Nada de hablar por teléfono o intercambiar mensajes.

La foto que recibieron en el primer mensaje críptico de Oz (página 37) mostraba a los PJ en lo que parecía ser el pasillo de un aparcamiento subterráneo, y ese aparcamiento es precisamente el del Hancock Center. Si puedes colar una elipsis para introducir la escena a partir de ese aparcamiento, triunfarás. Describe el momento justo en el que los PJ se dan cuenta de que están viviendo la escena que muestra la foto, bajo la atenta mirada de una cámara de seguridad. Si los jugadores se han mantenido atentos a este tema y están haciendo malabarismos para evitar los aparcamientos subterráneos (los jugadores pueden ser así, lo sabemos), vas a tener que usar tu astucia. Podría ser que el secretario de dirección les haya indicado que deben entrar directamente por el aparcamiento para acceder a cierto ascensor de servicio (ver siguiente epígrafe) o puede que ese pasillo no se correspondiera, al final, con un aparcamiento subterráneo, sino con alguna zona de transición que los PJ deberán recorrer en el edificio para tomar el ascensor, aunque entren caminando por la puerta principal. Y tampoco te obsesiones si los PJ están evitando llevar las mismas ropas que en la foto desde que la recibieron. La complejidad de la realidad espacio-temporal puede justificar que ahora vayan vestidos de otro modo, aunque la escena siga coincidiendo a grandes rasgos. No te encalles con esto, basta con que los paralelismos generen algo de inquietud.

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EL ASCENSOR La otra cabriola narrativa que debes realizar tiene que ver con el ascenso de los PJ hasta el apartamento de Oz. A menos que quieran subir a pie las cien plantas del edificio, deberán usar el ascensor. Una vez en el habitáculo, los PJ se encontrarán con un sofisticado teclado para indicar la planta de destino. Los botones en cuestión tienen otra función: contienen un lector de huellas digitales. Cualquier PJ que supere una prueba de Intelecto más o (relacionada con la tecnología) 20 intuirá el detalle. Esta es la manera en la que Oz consigue identificar a sus invitados, pudiendo usar después sus recursos e influencia para averiguar cualquier dato rastreable sobre ellos. Si los PJ recuerdan el segundo mensaje críptico de Oz (página 103), no se les pasará por alto la posibilidad de que una versión pasada de ellos mismos ya haya estado aquí y haya pulsado antes estas teclas. Puede que deduzcan incluso que esa ha sido la manera en la que Oz ha conseguido localizarlos. Si algún PJ se ha puesto especialmente paranoico con este tema de las cuentas y los datos, cambiándose frecuentemente de número de teléfono móvil y cosas así, Oz les preguntará luego sobre sus verdaderos datos de contacto. No podemos prever los cambios que los PJ hayan podido hacer durante la aventura, pero sí podemos intentar que ahora admitan esos cambios y los faciliten a Oz para que pueda completar el círculo y avisar a sus yoes del futuro. Mientras ascienden, atravesarán algunas plantas que se corresponden con restaurantes o empresas de servicios. De una de ellas brotará el anuncio sobre el partido de baloncesto que los PJ pudieron escuchar en el archivo de audio de aquel segundo mensaje críptico.

CONOCIENDO A OZ Todo el ático es el inmenso apartamento de Oz, que tiene una vista panorámica 360º de Chicago. La decoración del inmueble corta el aliento. Hay obras de arte de primer nivel por todas partes y los elementos domóticos de última generación contrastan con los materiales nobles del parqué y el mobiliario, que, pese a lo heterodoxo, responde a algún tipo de lógica estética. Pronto les llamará la atención una buena cantidad de citas relacionadas con el tiempo que cuelgan, aquí y allá, realizadas con la mejor caligrafía y enmarcadas como parte de las obras de arte del apartamento: «El tiempo es una cierta parte de la eternidad», «El mejor profeta del futuro es el pasado», «El tiempo es un río de acontecimientos, una corriente impetuosa», «Utilicemos el tiempo como una herramienta, no como un vehículo», «En un minuto hay muchos días», «No hay ventaja alguna en conocer el futuro; al contrario, es doloroso atormentarse sin provecho», «Escoger el propio tiempo es ganar tiempo»… En el apartamento hay dos guardaespaldas, que recibirán a los PJ al salir del ascensor, y otro misterioso hombre que oculta su rostro bajo una amplia capucha. Pese al detalle de la capucha, que parece emerger de una prenda negra que lleva bajo su americana, el tipo viste de forma elegante. Se sumará al grupo mientras atraviesan el apartamento en dirección al despacho de Oz, el rincón más privilegiado del inmueble por sus vistas, la amplitud y el interiorismo de vanguardia. Oz los recibirá con una enorme sonrisa mientras les sale al paso dejando atrás su enorme mesa de trabajo, en la que destaca

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un minúsculo ordenador portátil de última generación. Les estrechará la mano efusivamente. A primera vista es un hombre encantador, con una fisionomía que podría resultar vulgar en cualquier otra parte pero que queda realzada por su magnetismo y su impactante seguridad. Tiene maneras de vendedor infalible. Superar una prueba de Intelecto más 19 permite intuir que sus dotes de embaucador tratan de ocultar algún tipo de profundo temor. Tras ofrecerles algo de beber, los conducirá a la terraza cubierta del apartamento, donde hay una enorme piscina y unas vistas realmente increíbles de Chicago. Los dos guardaespaldas tomarán posiciones alrededor, tratando de otorgarles cierta privacidad pero sin quitarles el ojo de encima. El hombre de la capucha también estará por los alrededores, dando la espalda al grupo, mirando hacia la ciudad y justo en los límites de la conversación. Oz actuará como si el tipo de la capucha no estuviese allí, pero si le preguntan al respecto, pedirá a los PJ que no se preocupen: «Es alguien de absoluta confianza». Oz les ofrece asiento y comienza preguntándoles cómo han dado con él, algo que debería resultar chocante para los PJ. Lo normal es que le expliquen cómo llegó la tarjeta a su poder, tras lo cual Oz les pedirá que se la enseñen y le expliquen todos los detalles sobre cómo la consiguieron, mientras la mira con curiosidad. Luego, sacará de su bolsillo una tarjeta idéntica pero sin ningún tipo de nota manuscrita y pedirá a los PJ que la firmen. Oz comentará que quiere comparar las rúbricas de los PJ con la de la tarjeta que recibieron, pero lo que pretende en realidad es crear una nueva tarjeta. Esta vez pondrá una frase diferente en el centro de la cara trasera: «El futuro está oculto detrás de aquellos que lo hacen». Tras esto, se la dará a uno de sus ayudantes, que la guardará y se marchará de allí sin hacer preguntas. Intentará ser discreto con esto, pero tampoco se ocultará. Una vez se marchen los PJ, Oz enviará al pasado esa nueva tarjeta, usando los datos de contacto que logre averiguar de los PJ gracias a las huellas dactilares que han dejado en el ascensor, dispuesto a proseguir ese círculo temporal en el que se encuentran. Ante la suspicacia de los PJ, su anfitrión les explicará que traer esa tarjeta hace que pueda confiar en ellos. Solo aquellos que traen invitación son bienvenidos aquí. «El tiempo parece caprichoso, pero es frío y matemático. Se altera con los más mínimos detalles, pero normalmente somos incapaces de entender las desviaciones que podemos provocar en él. Por eso es importante cerrar siempre el círculo», comentará, mientras se queda pensativo unos instantes. Si alguno de los PJ no ha querido firmar, Oz dirá, con absoluta tranquilidad aparente, que antes de concluir sus negocios terminará firmándola, porque es la forma en la que han llegado hasta allí y «es lo que tiene que suceder». Es posible que eso sea cierto o no, según la voluntad de los PJ, que a fin de cuentas serán los responsables de mantener el círculo o romperlo. De eso trata esta campaña, en esencia. Los PJ podrían tener muchas preguntas, en especial tras ese comentario de Oz sobre cerrar el círculo, y él será cordial pero críptico: «Sé que les sugerí una cita; no sé desde cuándo,

pero ahora están aquí, y eso significa que hay un motivo para nuestro encuentro. No se preocupen por tratar de entender algo que llevo intentando asimilar toda mi vida. Concentrémonos en eso que necesitan, estoy convencido de que puedo ayudarles. Si no, no estarían aquí». Tras algunas frases enigmáticas como esas y ante cualquier insistencia por parte de los PJ en conocer más sobre él, se disculpará diciendo que el encuentro no pretende ser una conferencia sobre sus conocimientos de la dimensión temporal y se concentrará en saber qué preocupa a los PJ.

George McGregor-Hill (alias Oz) Proveniente de una familia adinerada, el padre de George McGregor-Hill guardaba un secreto que le transfirió cuando cumplió los veinticinco años: la realidad es mucho más de lo que parece. Tras el velo de la cotidianidad se esconden códigos ocultos que apuntan a verdades terribles y poderosas, verdades a las que solo unos pocos privilegiados tienen acceso. Así fue como George se introdujo en el mundo de los Mitos, aprendiendo rápidamente todo lo que su padre pudo enseñarle, que él había adquirido a su vez de su propio padre; un linaje cuyo comienzo es irrastreable. Pero la vida de George cambió radicalmente cuando su padre murió a causa de un accidente, pues entonces apareció otro mentor, una criatura turbadora que resultó ser un reptante (página 150 del manual básico). Como si conociera en profundidad a toda su familia, le dijo que necesitaba su ayuda, y entonces le entregó algo que su padre había guardado bajo llave: el reloj Eurierheel. El primer impulso de George cuando aprendió a usar el reloj fue viajar a un momento temporal donde su padre aún estaba vivo y existía la oportunidad de salvarlo de la muerte, pero al final no lo hizo. En un acto de egoísmo, o tal vez atemorizado ante la posibilidad de alterar demasiado la línea temporal de su pasado, decidió en su lugar utilizar el reloj en su beneficio para obtener una inmensa fortuna y un considerable éxito. En la actualidad, de vuelta a su momento temporal nativo, la empresa de George tiene las zarpas metidas en montones de sectores y negocios muy lucrativos, gracias a la capacidad de su dueño de influir en decisiones del pasado y atisbar ciertos efectos en el futuro (al que no le gusta asomarse demasiado). Al tiempo que asentaba el negocio, George empezó a estudiar en profundidad los Mitos y amplió gran parte de su fortuna explotando la necesidad (o el deseo) de algunas personas de viajar en el tiempo. La mayoría de veces ofrecía este servicio a cambio de nuevos tomos y objetos de los Mitos, lo que lo ha convertido en alguien muy poderoso a muchos niveles. Precisamente para moverse en esos ambientes oculistas, el multimillonario adoptó un nombre más acorde a su nuevo estatus: Oz. En la actualidad, Oz es un hombre perspicaz e inteligente, seguro de sí mismo y con un carácter encantador, al menos en apariencia, porque algo comienza a reconcomerlo por dentro, literalmente. Al usar su «máquina del tiempo» demasiadas veces y estar en permanente contacto con realidades más allá de lo humano, su cuerpo está comenzando a exudar gusanos. Desde entonces mira con otros ojos al reptante que cuida de él. Aunque nunca se ha atrevido a preguntarle sobre sus orígenes, comienza a intuir de quién puede tratarse y a temer por ello.

ALGUNAS EXPLICACIONES Más allá de dotar a Oz y a sus movidas sobre los viajes en el tiempo de un aura de misterio, hay una razón de peso para que su anfitrión no les cuente demasiados detalles: ni él mismo está seguro de nada. Desde que comenzó a usar el reloj Eurierheel, sus teorías (las de sus diferentes yoes) han ido desmontándose una tras otra. Oz es consciente de que un universo cuántico contiene todas las realidades a la vez, donde existen todo tipo de posibilidades. Tomando como ejemplo el tema de la tarjeta, en muchas de esas realidades puede que dicha tarjeta ni siquiera exista, o que haya existido pero no se haya firmado, o que no haya llegado a manos de los PJ. Del mismo modo, en ese universo de multiposibilidades, volverá a ocurrir lo mismo en algún momento, que los traerá de nuevo hasta aquí. O a una versión del «aquí» capaz de responder como él lo hace, dando un empujoncito y usando métodos para burlar (o, en este caso, estabilizar) la inmutable realidad cuántica, métodos capaces de asegurar y acelerar ciertas circunstancias. Como un sistema de regulación de presiones, pero que afecta al equilibrio de la dimensión espacio-temporal. Desde que Oz comenzó a usar el tiempo a su favor, fuese para solucionar sus propios problemas o para cobrar mucho dinero solucionando los de otros, se dio cuenta de que se producían pequeños bucles, resistencias o alteraciones en respuesta a sus actos. En general, cualquier alteración suele acabar provocando muchos problemas (él ha lidiado con algunos muy graves y todavía lo hace), así que siempre que los detecta se mantiene prudente y trata de responder, como él dice, «manteniendo la inercia». Como norma general, trata de no romper uno de esos bucles a menos que intuya que la recompensa puede valer las consecuencias. A día de hoy, Oz está convencido de que alguien hizo algo en un futuro hipotético que causó ese bucle en el que Oz y los PJ vuelven a encontrarse, una y otra vez, para hacer negocios. Él mismo está dedicando gran parte de su tiempo y su esfuerzo a investigar la relación causa-efecto de estos bucles, pero hay poco que pueda afirmar todavía. Su única hipótesis importante hasta la fecha es que el círculo solo podría romperse si alguien del futuro volviera para alterar los sucesos clave que originaron las circunstancias o que lo hiciera desde otra realidad, tal vez desde un estadio superior del espacio-tiempo que rige sobre otras dimensiones subordinadas. Como podrás imaginar, DJ, tras la artificiosa parafernalia de Oz y sus reflexiones metafísicas solo hay un sutil intento de comprender su papel en el Gran Plan de Nyarlathotep, que también está usándolo a él y a su reloj Eurierheel para sus propios intereses.

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George McGregor-Hill (alias Oz) Viajero del tiempo multimillonario Si pudieras viajar al pasado, ¿adónde irías? - icas Caracterist

FOR 3 REF 4 VOL 4 INT 7

Entrado en carnes Difícil de sorprender Empático Superdotado HABILIDADES

3 2 4 3 5 4 3 1 5 6 6

Entrenador personal Patada baja Más allá de lo aparente Andar sin hacer ruido Embaucador Másteres y postgrados Arte y diseño Espiritualidad de postín Directivo Objetos de poder Grabar símbolos mágicos (pág. 190 de CI)

HITOS

Es el dueño del reloj Eurierheel, una máquina del tiempo única. Desestimó la oportunidad de viajar en el tiempo para salvar a su padre de la muerte. Su dependencia tóxica del reptante, el ser que le entregó el reloj y le enseñó a usarlo, comienza a preocuparle. Tras comprobar la efectividad del reloj Eurierheel en su primer salto espacio-temporal, Oz se interesó profundamente en los objetos de poder alrededor de los Mitos.

COMPLICACIo- N

Por mucho que trate de ocultarlo, está en un callejón sin salida y teme cualquier giro inesperado de los acontecimientos. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 5 Resistencia 15 ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21 DEGENERACIÓN 3 Discurso complejo y cargado de expresiones relativas. En ocasiones, su cuerpo exuda gusanos COMBATE

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INICIATIVA 7 DAÑO +1/+0 DEFENSA 12 Ataques: Pistola automática +6 (mM), artes marciales +6 (m+1)

El reptante (George McGregor-Hill original) Experto en los Mitos degenerado a reptante Hay cosas que no cambian pero que deberían cambiarse. - ticas Caracteris

FOR 6 REF 4 VOL 5 INT 7

Enjambre vivo Pausado pero imparable Nunca ceja en su empeño Ansia de conocimiento

HABILIDADES

3 3 5 4 6 6 7 3 7

Moverse como uno Arma humana Miles de ojos Uso del engaño Redactar deprisa Se alimenta de libros Cosas que el hombre no debería conocer Absorber la vida (pág. 151 de CI) Grabar símbolos mágicos (pág. 190 de CI)

HITOS

Su padre le enseñó sus primeros secretos sobre los Mitos. Vive en una línea temporal que no es la suya. Trabaja para una versión de sí mismo que no le gusta y que en realidad ha creado él mismo. Conoce el secreto del reloj Eurierheel y cómo utilizarlo.

COMPLICACIo- N

Se debate moralmente sobre qué hacer con Oz. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 8 Resistencia 24 Es inmune a resultados críticos en las tiradas de ataque (no sufre doble daño ni secuelas) y no tiene umbrales de salud. Simplemente aguantará en pie mientras le queden puntos de Resistencia. COMBATE

INICIATIVA 7 DAÑO +2/+0 DEFENSA 12 Ataques: Sin armas +7 (m+2) Exposición al terror: Miedo (media, m/M)

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El reptante (George McGregor-Hill original) Cuando George McGregor-Hill conoció al reptante y este le mostró los secretos del reloj Eurierheel, le pidió un favor: que viajara al pasado para salvar la vida de su padre, que había muerto en un desafortunado accidente. George viajó al pasado, pero no cumplió con su palabra por miedo a que alterar los sucesos de su pasado afectara negativamente a su privilegiada situación actual. Para su desgracia, acabaría ocurriendo todo lo contrario: la degeneración acabaría haciendo mella en él, convirtiéndolo lentamente en la criatura que es ahora. El reptante que acompaña a Oz es, por lo tanto, una versión futura de sí mismo que ha viajado atrás en el tiempo para obligar a su yo del pasado (el Oz que los PJ conocen) a replantear sus decisiones. El Oz reptante ansía salvar su humanidad y todavía trata de convencer al Oz del pasado de que enmiende sus errores, pero ni Oz parece dispuesto a someterse a sus designios ni el reloj Eurierheel parece funcionar correctamente. Como criatura de los Mitos, este reptante intuye que el reloj está sufriendo inferencias por parte de una poderosa fuerza exterior, así que de momento se limita a observar y se debate entre seguir adoctrinando a su yo del pasado para salvarlo de los mismos errores o hacer que se consuma cuanto antes para acabar con la agonía que siente, aunque eso signifique la extinción de todos sus yoes.

HABLANDO DE NEGOCIOS Se tomen como se tomen los PJ las escuetas explicaciones de Oz, lo cierto es que todo encaja en la colección de rarezas que están viviendo desde que se pusieron las argollas. A estas alturas tal vez reconozcan la sensación de estar dentro de un bucle o, al menos, de vivir sucesos que parecen predeterminados en cierta medida. Con toda probabilidad, aún no serán capaces de entenderlo, ni Oz podrá ayudarles a ir más allá de esta precaria situación, pero es un buen momento para que comiencen a plantearse su visión sobre el asunto. ¿Mantener el curso de las cosas es lo más correcto? ¿Es lo que quiere Nyarlathotep? ¿O precisamente se trata de todo lo contrario y hay que «romper el círculo»? ¿Cómo se sienten los PJ en mitad de todo esto? ¿Manipulados? ¿Privilegiados? Como ves, DJ, este es un punto clave en cuanto al trasfondo filosófico de la campaña, y deberías fomentar esas reflexiones para que, según el carácter del grupo, se planteen que su papel como elegidos es mantener el statu quo o destruirlo. Aquí, el significado del uroboro (en su versión común o cortada) que han estado viendo en diferentes puntos de la campaña puede cobrar especial relevancia, pues podría insuflarles la idea de que ese bucle temporal quizá deba cortarse. ¿O todo lo contrario? ¿Y si solo indica un punto concreto de ese bucle? Puede que los PJ tengan incluso opiniones divididas al respecto, lo cual es todavía más interesante. El papel de Oz, aparte de ser una bisagra narrativa hacia nuevos sucesos de la campaña, es el de avivar esas dudas y reflexiones. Con su magnética personalidad puede hacer que los más extraños argumentos que se están barajando suenen veraces, y animará a los PJ a tener una visión más global sobre aquello que les está ocurriendo y a no amilanarse. «Si no lo hacéis vosotros, alguien más lo

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hará. Lo que sea que rija el espacio-tiempo siempre encuentra la manera». Si Kek o Aswad están con el grupo, se posicionarán de salida en el lado de mantener el statu quo, pues esa es su interpretación del Gran Plan del Faraón Oscuro, contaminada por su fanatismo y por su ceguera. Sin embargo, no se cerrarán (en especial Aswad) a la posibilidad de que el Gran Plan sea precisamente un intento de romper un inmenso bucle cósmico que favorezca a los intereses del dios de las mil caras. Eso es lo que entienden por el bucle cortado, aunque tampoco pueden asegurarlo. Una vez hechas las presentaciones y tras divagar sobre cómo han llegado hasta allí, será el momento de los negocios. Los PJ tendrán, como mínimo, curiosidad sobre esos conocimientos que Oz parece poseer respecto a los viajes en el tiempo, y la respuesta no podría ser más esperanzadora: sí, puede ayudarles a viajar en el tiempo, pues tiene el objeto de poder necesario para ello. Les preguntará sobre la fecha a la quieren viajar y, si le indican que se trata del 2014, se mostrará complacido. Si le proponen una fecha anterior, no les negará la posibilidad, pero se le notará algo más inseguro (superar una prueba enfrentada de Intelecto más contra Voluntad más de Oz puede determinar que, en este segundo caso, está mintiendo). En cualquiera de los casos, les expondrá las condiciones y la contraprestación, sin ofrecerles detalles de cómo les puede hacer viajar en el tiempo. Es algo que descubrirán en su momento si cumplen su parte del trato. Como garantía, si no es suficiente su palabra y la experiencia que han vivido alrededor de la tarjeta, les puede remitir a ciertos personajes de la élite ocultista de la propia ciudad de Chicago (algo que deberás improvisar) y que pueden darles buenas referencias. Oz puede enviarlos a un momento preciso del tiempo, a un día y hora que decidan. Una vez allí, ya no podrán volver jamás (a menos que vuelvan a usar el reloj Eurierheel, claro) y deberán quedarse en esa línea temporal. Aparecerán en el mismo lugar en el que se use el objeto, que será el lugar que ahora ocupa este mismo edificio. Una vez lleguen a esa otra realidad temporal, deberán evitar encontrarse consigo mismos para ahorrarse las peligrosas paradojas, menos frecuentes de lo que nos han vendido las películas de ficción, pero posibles y catastróficas. ¿Qué pide Oz a cambio? Deben conseguir un componente de gran valor que, además de otros usos arcanos, es necesario para activar el reloj. Ese componente se conoce como «sedimento abisal» y, hasta hace relativamente poco tiempo, podía conseguirse con cierta facilidad si podías pagar su precio. Por algún motivo, el único proveedor que conoce de ese componente ha dejado de suministrárselo. Es posible que se haya vuelto más escaso y que ahora el proveedor solo sirva a unos pocos clientes o incluso que prefiera guardárselo para fines propios, de manera que Oz ha pensado un modo de tentarlo para que acepte entregarle un pequeño cargamento de sedimento abisal. Oz no es un hombre de acción, es un directivo, y siempre hace este tipo de negocios a través de gente de confianza, pero no tiene a nadie que encaje en este perfil, así que los PJ son sus mejores candidatos. A fin de cuentas, ellos son los principales interesados en usar el reloj.

Cuando comiencen a entrar en detalles sobre la operación, Oz les dará a los PJ unas coordenadas GPS que apuntan a un lugar perdido en pleno océano Atlántico, al norte de la zona que se conoce como el Triángulo de las Bermudas. «Estos son mis proveedores. Es gente más bien esquiva, pero sé que están preocupados por ciertos problemas de endogamia familiar y que se dedican precisamente a investigar nuevos métodos de fecundación en una plataforma petrolífera». El plan de Oz consiste en ofrecerles un nutrido conjunto de muestras genéticas (muestras de semen) y la colaboración, durante unos meses, de un experto en fecundación asistida. El propio Oz está en disposición de conseguir ambas cosas para que los PJ las usen como moneda de cambio por el sedimento abisal. Oz les pedirá entonces una respuesta y contestará las dudas más acuciantes (las que creas que es capaz de contestar). Se mostrará amable y considerado, pero al mismo tiempo asertivo, pues sabe que tiene la sartén por el mango. Y los PJ no tienen muchas alternativas: no olvidemos que las argollas tienen su particular estilo de motivarlos.

LO QUE OZ ESCONDE Oz ha explicado muchas cosas, pero otras no. Algunas de las cosas que oculta las puedes deducir leyendo el trasfondo de su versión actual (ver página 193) y el de su versión del pasado (página anterior), pero a continuación te aclaramos algunas más. La ocupación de Oz es intercambiar sus servicios por otros conocimientos y objetos de poder de los Mitos, pero en este caso específico, su interés es comprobar si su reloj del tiempo sigue funcionando como debe, pues recientemente es incapaz de enviar a nadie a antes de 2014. Lo sabe porque las señales que recibe cuando envía a otros al pasado han desaparecido del todo y porque su compañero encapuchado, un reptante, también lo intuye. Que los PJ le hayan pedido viajar precisamente al 2014 le hace constatar que algo importante tiene que ver con ese año, y necesita explorar esa posibilidad. Oz no sabe (nadie de su familia, en realidad, salvo tal vez los fundadores de su linaje), que el reloj Eurierheel fue un obsequio del propio Nyarlathotep, pero ahora tú sí lo sabes y puedes hacer tus propias cábalas al respecto. Aunque Oz no había visto a los PJ hasta ahora, es consciente de que sus yoes de otras dimensiones sí y que se los han remitido para respetar un ciclo de acontecimientos que se guardará de no romper. Parte de sus conocimientos se los brinda el reptante, que lo mantiene informado sobre los sucesos en las realidades múltiples que le afectan. Por eso sabía que algo como la visita de los PJ podría suceder y que debe contribuir a que siga sucediendo. No obstante, los PJ aún son unos extraños para él, así que se esforzará en investigarlos en cuanto salgan de su apartamento, aprovechando lo que ellos mismos le hayan dicho y lo que pueda extraer a partir de las huellas digitales obtenidas gracias al panel del ascensor. De las conclusiones que saque dependerá su actitud con los PJ en adelante. No sería la primera vez que ha enviado a sus clientes al frío vacío del espacio para deshacerse de ellos o a épocas que nada tenían que ver con

el destino solicitado. Esto es lo que suele hacer con aquellos que le piden viajar más atrás en el tiempo del 2014 (porque no puede hacerlo, y tampoco quiere perder la fortuna que le aportan sus clientes) o con los que considera una amenaza de algún modo. No es el caso de los PJ, porque está convencido de que ellos, una vez en el año 2014, podrán averiguar por qué su reloj no funciona como debería. En todo caso, una vez acepten hacer el trabajito, Oz les facilitará lo acordado: las muestras genéticas, que ocupan varias maletas autorrefrigeradas, y los datos de contacto de la doctora Chloe Kobayashi, experta en técnicas de fecundación asistida, que está dispuesta a partir hacia la plataforma cuando los PJ lo estén también.

La doctora Kobayashi El experto en reproducción asistida que Oz va a poner en contacto con sus proveedores de sedimento abisal es Chloe Kobayashi. Kobayashi es ambiciosa y un tanto ingenua, una combinación fatal si te cruzas con alguien como Oz. Nacida en una familia humilde, siempre se esforzó para arrimarse a las clases altas en un afán de disfrutar de sus mismos privilegios. Pese a que su atractivo siempre le ha sido de ayuda, sabe que su mayor baza son sus conocimientos especializados en una carrera de futuro como es la medicina reproductiva. Su falta de escrúpulos le aseguraba un lugar entre aquellos que están dispuestos a pagar lo que sea a cambio de un embarazo. En estas fronteras de la ética, conoció al señor McGregor-Hill, al que pronto empezó a llamar Oz, pues la introdujo en su pequeño círculo de amigos ocultistas. Al principio fue más por un tema de estatus y diversión, pero poco a poco Chloe comenzó a atisbar las posibilidades de usar esos conocimientos privilegiados en su favor. Aunque cree que ya es toda una adepta (Oz así se lo hace creer), apenas es una iniciada en el mundo de los Mitos, a la que Oz tiene en una especie de cuarentena, en espera de poder usarla para afianzar su relación con la comunidad de la plataforma petrolífera. Esta ambiciosa doctora, amante y socia ocasional de Oz, se ha iniciado en el mundo ocultista de la mano de este, que la ha tentado con enseñarle mucho más si cumple con algunas tareas de máxima confianza. Camelada por completo, Chloe se siente una especie de mano derecha de Oz, cuando apenas es uno más de sus peones en el intrincado juego de favores ocultistas. Chloe ya estaba advertida sobre la posibilidad de viajar a la plataforma petrolífera y realizar una «residencia temporal» allí para colaborar con la comunidad que la habita. De hecho, ella creía que iba a encargarse personalmente del tema, así que se sentirá algo decepcionada por tener que ir acompañada de los PJ. Oz le ha vendido la idea de que los tratos que hay que realizar allí requieren de ciertos conocimientos que ella todavía no posee y que los PJ la ayudarán a resolverlos favorablemente, un paso meramente protocolario para que ella pueda instalarse allí y cumplir la verdadera función: conseguir que la comunidad de la plataforma asegure su continuidad genética, que ahora están en declive.

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Oz le ha hecho creer que aquellas gentes guardan un importante secreto y que la ayuda será recompensada con creces en el futuro. Chloe está convencida de que solo se trata de pasar una temporada allí, evaluar las circunstancias, asistir algunas fecundaciones y partos y educar a la comunidad para que sea autosuficiente. Desde que Chloe se interesó en ayudar a Oz con este asunto, el multimillonario no ha dejado de agasajarla a todos los niveles. Sin ir más lejos, ha financiado una buena parte de su nueva clínica de fecundación asistida, así que Chloe se siente en parte en deuda y en parte actora dentro de los negocios de Oz. No obstante, durante la aventura podría darse cuenta de que las cosas no son tan bonitas como Oz las pinta y que quizá se haya metido en un asunto demasiado turbio. La doctora Kobayashi apenas necesita unas horas para prepararse una vez los PJ reclamen sus servicios. No tiene un especial interés en conocerlos previamente, aunque accederá a comer o cenar con ellos antes del viaje, en especial si Oz hace de anfitrión. Ella misma se encargará de cuidar de las muestras de semen durante el viaje. De los PJ, en un principio solo espera que la conduzcan hasta la plataforma sin percances, que sepan presentarla como corresponde a los responsables del lugar y que cierren el acuerdo de manera favorable para todos. A no ser que los PJ le ofrezcan cosas más interesantes que Oz a varios niveles, los tratará con una molesta condescendencia.

Investigando

las coordenadas Las coordenadas GPS facilitadas por Oz se corresponden con un lugar en medio del océano Atlántico: 37º 45’ 12.038” norte y 67º 49’ 46.523” oeste, donde está ubicada una plataforma petrolera llamada Baskinshark, perteneciente a una importante empresa del sector del crudo. En un rápido vistazo a internet se pueden extraer algunos datos, como que era una plataforma de tipo jacket (unidades de producción fija) en la que llegaron a trabajar hasta doscientas cincuenta personas en turnos mensuales. Se mantenía comunicada con la costa (su puerto de referencia era Atlantic City) mediante barcos, que servían para traer los suministros y desplazar a los empleados, aunque también disponía de helipuerto. La propia web corporativa de la empresa concluye que la Baskinshark cerró en 2005, sin ofrecer más explicaciones al respecto. Una investigación más profunda de los datos en red requiere superar una prueba de Intelecto más o 15 y brinda más información gracias a webs relacionadas con la ingeniería marítima y grupos ecologistas. De estos documentos se deduce que la compañía cerró la plataforma casi de la noche a la mañana, aunque arrastraba problemas desde su construcción, en 1998. Al parecer, varias personas murieron ahogadas en accidentes durante las labores de levantar la estructura. Más tarde, durante los primeros años de extracción, las tuberías subacuáticas sufrieron deformaciones y desperfectos que requerían detener la producción muy a menudo. Además, la bolsa de la

198

que extraían el crudo no resultó ser tan rica como se preveía. Finalmente, tras años de problemas y pérdidas de dinero, en 2005 la empresa propietaria elaboró un informe cuyas conclusiones determinaron el abandono de la extracción y, por tanto, de la plataforma. Aunque este informe no está en las webs corporativas de la empresa, sí está disponible en algunas de estas webs de grupos ecologistas, pero no deja de ser un informe técnico con las conclusiones que te hemos comentado. Actualmente, la plataforma está en espera de ser desmantelada, pero los grupos ecologistas se quejan de que la empresa propietaria está haciendo la vista gorda y dejando que la propia naturaleza destruya la estructura para así ahorrarse los costes. Si la prueba que realicen los PJ alcanza la dificultad 20, puedes facilitar algunos datos más, dispersos y menos fiables, la mayoría extraídos de blogs de ecologismo radical, periodismo de aventura, viajes singulares o del ámbito de la conspiranoia. Según esos datos, la Baskinshark sigue ocupada en la actualidad. Parece que, tras el cierre de la plataforma, varios de los antiguos trabajadores decidieron quedarse allí por voluntad propia para fundar una comunidad aislada, que ha ido creciendo con la llegada de viajeros esporádicos de otras partes del mundo. Para las autoridades, esta gente parece ser poco más que okupas a los que dejar en paz, aunque tal vez se deba a no querer inmiscuirse en los asuntos de una gran empresa petrolífera, que al fin y al cabo sigue siendo la propietaria de la plataforma. Sea como sea, no ha habido manera de desalojar el lugar hasta la fecha, aunque algunos artículos aseguren que ha habido varios intentos. A día de hoy no se sabe cuánta gente vive allí ni tampoco cómo subsisten. Otros artículos (pocos de ellos incluyen documentos gráficos, aunque hay algunas fotos dispersas de la plataforma) mencionan que la gente instalada allí ha conseguido una autonomía considerable gracias a la obtención de sus propios recursos, sin depender demasiado de los que les llegan desde tierra. Aun así, hay constancia de que hay tráfico naval esporádico, seguramente para realizar algún tipo de transacción comercial. Por cierto, también hay alguna mención (incluso alguna foto realizada desde cierta distancia) de que el helipuerto de la plataforma se encuentra en un estado impracticable. Vamos, que solo se puede llegar hasta allí en barco, al menos con cierta comodidad. Los blogs más conspiranoicos sitúan esta plataforma en el centro de extraños experimentos o acciones ilegales, pero ningún documento o denuncia oficial parece dar crédito a tales hipótesis.

Un paseo por el océano El siguiente paso es encontrar una manera de llegar hasta la plataforma. La opción más lógica y segura es ir en barco. Oz puede asumir las gestiones y el coste de un discreto yate, con o sin tripulación, aunque en este segundo caso se encargará de que a los PJ los acompañen dos personas de su confianza (una de ellas podría ser uno de los guardaespaldas que vieron en el apartamento de Oz). Partiendo de Nueva York (Long Island) se estiman casi dos días de viaje.

Chloe Kobayashi

Doctora en técnicas de fecundación cuestionando los límites Sé que la ciencia es solo la punta del iceberg, querido. - ticas Caracteris

FOR 4 REF 3 VOL 5 INT 4

Salud de hierro Elástica «Puedo hacerlo» Ingenua

HABILIDADES

4 2 4 5 4 6 5 1

VIP fitness Mordisco desesperado Memorizar Esconder debilidades Cínica Medicina Tratamientos reproductivos Amigos de Oz

HITOS

Sus padres se endeudaron hasta la ruina para pagarle los estudios. Algunos de sus trabajos durante la etapa académica le granjearon graves problemas debido a su falta de ética. La George McGregor-Hill Company financia su elitista clínica de reproducción asistida desde el 2016. Es confidente y amante ocasional de Oz, aunque ansía mucho más de él.

COMPLICACIo- N

Es capaz de casi cualquier cosa para conseguir lo que se propone y mantenerse en un estatus socioeconómico elevado. SALUD Y CORdURA

AGUANTE ENTEREZA

6 Resistencia 7 Estabilidad Mental

18 21

COMBATE

INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 12 Ataques: Mordisco +5 (m+1), jeringas y tijeras +5 (C+1)

199

Si los PJ no han descubierto que el helipuerto de la plataforma está impracticable, podrían proponer usar ese medio de transporte, pero Oz lo desaconsejará, pues intuye que no está en buenas condiciones: las veces que ha enviado a alguien a la plataforma en el pasado para comprar el sedimento abisal ha recibido reportes sobre su precariedad. Además, el lugar se encuentra en los límites de autonomía de uno de estos vehículos y cualquier imprevisto podría tener consecuencias fatales. Si aun así insisten, Oz accederá a alquilar un helicóptero que los acercará a la plataforma en menos de tres horas, pero una vez allí no podrá aterrizar debido a las malas condiciones de la pista. Lo máximo que podrán hacer es descender con una escalera de mano mientras el piloto se mantiene lo más estable posible sobre la estructura; puede ser una escena emocionante, sobre todo si se trata de un día ventoso. Puedes entrar en tantos detalles como quieras, antes y después de que el barco zarpe, aunque te recomendamos realizar una elipsis hasta la primera noche, en la que puedes desarrollar alguna escena entre los PJ y la doctora Kobayashi durante la sobremesa de la cena, donde podrás subrayar el carácter y las intenciones de este personaje. Una nueva elipsis podría llevar a los PJ hasta la zona cercana a la plataforma. Calcula unas treinta horas de viaje (unas cuantas menos si deciden usar un barco más veloz que el yate recreativo que Oz puede brindarles) desde que salieron de puerto para estimar el momento de la llegada. Durante el día, la silueta de la plataforma se advierte entre la neblina que parece estancada en la zona. Cuatro patas metálicas y oxidadas sustentan un cajón irregular, construido a base de módulos, que en su día estuvieron pintados de varios colores, hoy apenas reconocibles. Tres grúas, como tres brazos desgarbados, se inclinan desde el perímetro de la Baskinshark, dándole un aspecto insectoide desde la distancia. Una plataforma menor, mucho más pequeña, se encuentra conectada con la principal mediante un largo puente. Por la noche, el efecto es aún más desesperanzador, con todos esos pilotos luminosos titilantes entre la niebla. Tras avistar, la brisa traerá un olor nauseabundo de algas en descomposición y se escuchará una ominosa sirena en la distancia. Poco después de que divisen la silueta o las luces de la Baskinshark, puedes solicitar una prueba de Intelecto más 18. Aquellos que la superen se darán cuenta de que varias sombras submarinas acompañan al yate en su aproximación a la plataforma. La visión durará apenas un instante y les recordará a esas imágenes de cetáceos persiguiendo a las embarcaciones, con la diferencia de que los delfines suelen aparecer como manchas más claras respecto al fondo, mientras que estas serán más oscuras. Justo en ese momento, el barco entrará en un lecho de algas muertas que rodea la plataforma en varias decenas de metros a la redonda, cosa que les impide ver más detalles de sus perseguidores submarinos, dejándolos con cierta sensación de desasosiego. El sonido de la sirena, que no ha cesado desde que el yate de los PJ está a la vista, parará por fin, mientras varias siluetas

200

se asoman a la zona de desembarque, poco más que una estructura metálica donde amarrar embarcaciones de pequeño tamaño y donde se intuye un montacargas parcialmente suspendido sobre el lecho marino. Nadie bajará a recibirlos ni hará sonido alguno desde la plataforma, al menos hasta que los PJ se presenten. Como única contestación recibirán un «el montacargas no funciona, deberán subir por las escaleras». En efecto, unas raquíticas escaleras chirriantes permiten subir los casi doce metros que separan la superficie del cuerpo de la plataforma.

La plataforma Antes de que los PJ suban a la Baskinshark, vamos a explicarte algunos detalles sobre lo que se cuece por aquí. Bajo su apariencia de personas más o menos normales, los habitantes de esta comunidad, la mayoría varones, son en realidad híbridos, mitad humanos y mitad profundos (ver página 149 del manual básico). Su motivo para estar aquí es la proximidad de la plataforma a una ciudad de profundos que hay en el lecho marino, muy cerca de la base de la estructura. De hecho, este es el motivo por el cual la plataforma no funcionó y la empresa tuvo que desistir en su empeño de perforar allí. Los profundos sabotearon el proyecto durante el tiempo que llegó a estar en funcionamiento, y su contacto más o menos velado con los trabajadores que pasaban más tiempo allí acabó por causarles degeneraciones a algunos, los que decidieron quedarse en la plataforma cuando la empresa la cerró y que ahora siguen sirviendo a los intereses de los profundos. Y sus intereses, al menos según los perciben los híbridos de la plataforma, es la reproducción de la especie, seguramente para repoblar la ciudad submarina. Esas degeneraciones solo se han acentuado con el paso del tiempo, dando lugar a verdaderos híbridos que son de gran utilidad para sus señores de las profundidades, pues actúan como un eslabón con la realidad de la superficie. La función fundamental de los hombres que habitan la plataforma es servir de consortes para las profundas, que acuden a ellos con frecuencia con intenciones reproductivas. Es por este motivo por lo que la mayoría de habitantes de la plataforma son hombres. Las pocas mujeres que hay son niñas, ninguna mayor de los doce años. Son precisamente ellas las que tienen rasgos abisales más acentuados, no por ser mujeres, sino porque su marca de Innsmouth proviene directamente de sus genes y no solo del efecto reclamo que supone la llamada de Dagon e Hydra. Los primeros habitantes de la comunidad de la plataforma, una vez abandonada por la empresa explotadora, fueron algunos de sus trabajadores que ya habían sido afectados por la marca de Innsmouth, pero pronto llegaron otros desde diversas partes del mundo y fueron gratamente recibidos. Algunos llegaban con profundas convicciones de servir a Dagon, Hydra o incluso al gran Cthulhu, mientras que otros habían sido engañados o traídos en contra de su voluntad.

Los híbridos desconocen los más grandes misterios de sus anfitriones, pero se saben cercanos a una fuerza sobrenatural mayor a la que adoran, temen y respetan en diferentes proporciones. Entre los profundos y los híbridos se ha establecido una relación simbiótica: los profundos les proporcionan comida y un fuerte sentido existencial a los habitantes de la plataforma y, a cambio, usan a los híbridos para conseguir cosas del mundo exterior, las pocas veces que las necesitan, y para valerse de los hombres en términos reproductivos. Los hijos engendrados por las profundas sufren un rápido proceso de transformación, tras el cual se zambullen en el mar para unirse a la colonia submarina. Eso está regenerando, poco a poco, la ciudad sumergida. Entre aquello que los profundos entregan a los habitantes de la plataforma no solo hay nutritivas algas y peces, también hay obsequios con los que tratan de establecer un vínculo más emotivo y religioso. Por eso los PJ se encontrarán con curiosos tesoros marinos durante su visita (doblones antiguos, espejos de plata, piezas de porcelana…) y preciosas caracolas y conchas que decoran el complejo. Hasta hace poco más de un año, parte de la actividad de los híbridos también era la de hacer negocios con cualquiera que viniera en busca de sedimento abisal, cambiándolo por otros componentes y objetos de poder de los Mitos que pudieran servir a los seguidores de Dagon, pero de un

tiempo a esta parte los profundos han manifestado su intención de conservar para la propia comunidad este preciado componente arcano (quién sabe con qué espeluznantes propósitos), y los híbridos solo están autorizados a usar el sedimento como moneda de cambio para operaciones realmente importantes.

Una tensa recepción Una vez arriba, los PJ se encontrarán en una superficie descubierta entre las estructuras metálicas de los edificios, que se alzan varias plantas sobre sus cabezas, unidos por pasarelas a distintos niveles. Aunque distinguirán a varios curiosos por los alrededores, solo uno les saldrá al paso: un híbrido con un mono rojo de trabajo (los demás usan monos amarillos o blancos). El tipo de rojo es Caleb Baker, «relaciones públicas» y responsable de la seguridad de la plataforma, un tipo de edad indefinida, entre los treinta y cincuenta años, ojeroso, con pelo ralo y una incómoda papada que se derrama a ambos lados de su cara. Baker comparte con el resto de sus compañeros una piel cerúlea y ojos ligeramente saltones y más separados de lo normal. Durante los primeros instantes de este encuentro, todos los 20 para PJ pueden realizar una prueba de Intelecto más

201

Caleb Baker

Portavoz de los híbridos No soy yo quien pone las condiciones. Son los de abajo. - ticas Caracteris

FOR 6 REF 4 VOL 5 INT 4

Puro nervio Al amparo del mar Autoridad efectiva Astuto

HABILIDADES

4 4 3 5 6 3 4 3

Moverse por la plataforma Disparo sorpresa Cachear con la mirada Excusas convincentes Negocios extraños Estudios superiores Dagon e Hydra Marca de Innsmouth (pág. 191 de CI)

HITOS

Fue uno de los miembros fundadores de la actual comunidad de la plataforma. Su saber arcano le abrió las puertas a algunos secretos sobre Dagon e Hydra. Fue elegido entre los habitantes de la plataforma como su portavoz. Estuvo a punto de ser honrado con una visita a la ciudad submarina, pero la profunda Eglum se opuso.

COMPLICACIo- N

Adicto al sedimento abisal. Los profundos se aprovechan de este hecho (o fueron los causantes) para mantener su fidelidad. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 8 Resistencia 24 ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21 DEGENERACIÓN 3 Ojos velados y saltones y manchas granates que asoman tras sus orejas COMBATE

INICIATIVA 6 DAÑO +2/+1 DEFENSA 13 Ataques: Escopeta recortada +8 (CM+1). Pistola + 8 (mM+1)

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percatarse de que tanto Baker como el resto de personajes a su alrededor ponen especial atención en las mujeres y los varones más fuertes y saludables del grupo. Su atención no parece tener tanto que ver con la lascivia como con cierta preocupación. Baker los recibirá con un seco «¿qué se les ha perdido por aquí?», pero salta a la vista que no es la primera vez que atiende a una visita, pues les hará seguirlo a través de la pasarela hasta un edificio con varios despachos, no sin antes pedirles que entreguen (o dejen a bordo de su barco) cualquier arma que traigan con ellos. No llegará al extremo de cachearlos, pero si algún PJ lleva un arma corta bajo su ropa y quiere mantenerla oculta deberá superar una tirada enfrentacontra Intelecto más de Baker. da de Reflejos más En uno de los despachos, de paredes amarillentas y muebles descascarillados, los atenderá con cierta educación. Ante cualquier pregunta o indiscreción sobre la plataforma y sus habitantes (los cuales verán caminando de vez en cuando de aquí para allá), Baker dejará muy claro que no está dispuesto a tolerarlas. «A no ser que tengan algo concreto e interesante que ofrecerme, debo pedirles que se marchen. De inmediato». Pero, claro, los PJ sí traen algo interesante, ¿verdad? No hace falta prueba alguna para darse cuenta de que las muestras de semen y la ayuda de la doctora Kobayashi en cuanto a terapias de reproducción asistida despiertan el interés de Baker. Aun así, moderará pronto su entusiasmo y les dirá que debe consultarlo con los suyos antes de valorar si pueden hacer una excepción respecto a cederles algo de su sedimento. Baker se refiere, por supuesto, a que debe consultarlo con los profundos, pero no podrá hacerlo hasta que caiga la noche, momento en el que algunos ascienden a la plataforma, así que les pedirá a los PJ que esperen hasta entonces. Los acompañará hasta un pequeño edificio amarillo con aspecto de contenedor de carguero marítimo, que tiene varios camarotes con literas en su interior, un lavabo y una pequeña sala de estar con algunas revistas viejas y pocas comodidades más. «Pueden quedarse aquí hasta que tenga una respuesta. Me encargaré de que les traigan algo de comer. No les recomiendo moverse por la plataforma. Casi les diría que lo mejor para todos es que se queden aquí hasta que yo les diga», comentará mientras los deja solos.

CALEB BAKER Baker es la persona encargada de recibir a la gente que aparece por las instalaciones para negociar con ella y también es responsable de la seguridad en la plataforma. Fue escogido para ello porque sortea con astucia las preguntas de los visitantes, con el punto justo de autoridad. En su mayoría, los visitantes son contrabandistas arcanos u ocultistas que buscan hacer tratos a cambio de sedimento abisal. También debe lidiar con la visita esporádica de agentes del gobierno que tratan de entender qué está ocurriendo aquí y, cada vez menos, con personajes de la compañía dueña de la plataforma. Habitualmente retiene en la zona de recepción a los visitantes con el fin de que no puedan ver nada del resto de la

plataforma hasta que el motivo de visita esté justificado, pero cada vez son más los que son devueltos al mar, por las buenas o por las malas. Baker es uno de los hombres que decidieron quedarse en la plataforma una vez que la empresa propietaria decidió cerrarla. Sus prolongados contactos con los profundos de la zona ya habían despertado su marca de Innsmouth, aunque curiosamente no ha desarrollado una transformación tan evidente como algunos de sus compañeros, algunos de los cuales incluso dieron ya su «salto al mar». Puede que el hecho de que sea una de las piezas más útiles para los profundos esté retrasando el cambio y la llamada abisal. Eso, en cierta manera, le molesta, pues su objetivo vital es contemplar la grandeza de la ciudad submarina de R’lyeh, aunque los profundos siempre se han negado a hablar de ella. Sí que le han hablado de otra ciudad submarina, a poca distancia de la plataforma, y le han prometido una visita si sigue contribuyendo al bienestar de los suyos. Actualmente, Baker está muy preocupado por los primeros signos de endogamia en su comunidad.

Intrigas oceánicas En lugar de describirte ahora una serie de escenas que deben suceder de tal o cual manera, vemos más interesante explicarte qué va a suceder entre bambalinas para que puedas improvisar sobre la marcha en función de las reacciones de los PJ.

ASUNTOS INTERNOS Como ya hemos avanzado, Caleb Baker esperará a que los profundos suban a la plataforma al anochecer para hablarles (es un decir, las conversaciones entre híbridos y profundos se parecen más a gorgoteos) de la propuesta de los recién llegados. Los profundos se mostrarán, a priori, poco entusiasmados, pero Baker les recordará un punto importante: la comunidad de la plataforma se está volviendo demasiado endogámica. Las profundas no toleran bien a las humanas, a las que ven como rivales en su proceso de recolonización, y por ese motivo no hay mujeres reproductoras en la plataforma, solo niñas nacidas de profundos hembra, que «saltan al mar» antes de llegar a su edad reproductiva. Así que las limitaciones del material genético comienzan a ser importantes, por no hablar del hastío de los hombres de la plataforma ante el abuso sexual de las profundas. Los híbridos, encabezados por Caleb Baker, han tratado de alertar a los profundos del riesgo de la endogamia, y la mayoría parecen entender el problema, así que verán con buenos ojos el trato que los PJ les proponen. Incluso están dispuestos a aceptar que la doctora sea mujer. Todos los profundos estarán de acuerdo, menos Eglum, una hembra especialmente peligrosa y repugnante, que despreciará la oferta y comenzará a rondar la plataforma para saber más sobre los recién llegados. Acostumbrados al consenso general, el resto de profundos

203

dará a entender que necesitan más tiempo para tomar la decisión. Sabido esto, Baker trasladará a los PJ la necesidad de que esperen un poco más. Será en este momento cuando una contra Volunprueba enfrentada exitosa de Intelecto más de Baker revelará que el representante de los hítad más bridos está sinceramente interesado en hacer tratos con los PJ pero se siente atado de manos.

RUTINAS DIARIAS Durante las siguientes horas, en especial si a los PJ les toca esperar durante el día, podrán ver a los híbridos dedicados a sus tareas, con más o menos normalidad, aunque se les nota algo recelosos ante los recién llegados. Básicamente se dedican a proteger los secaderos lunares del sol (ver «Sedimento abisal» en la página siguiente), raspar aquellas bandejas que ya han secado durante la noche para obtener la sal y pescar desde el embarcadero. También hay tareas de mantenimiento, que los híbridos realizan con cierta apatía y dándose pequeños descansos para contemplar el mar en una suerte de meditación. Una mirada atenta puede revelar los detalles sobre la escasa presencia de mujeres y que las pocas que hay son especialmente jóvenes y horrendas (las que ya están a punto de completar su transformación han sido ocultadas de los ojos de los PJ). Algunos hombres, los más jóvenes y saludables, no salen de sus camarotes hasta bien entrada la tarde, y se les nota más cansados y apáticos incluso que a los demás. Estos son lo que deben pasar largas horas nocturnas atendiendo los deseos de cópula de las profundas. Aunque muchos de ellos aceptan con devota resignación su tarea, otros están cansados y sienten repugnancia por sus actos. Las feromonas que exudan las profundas provoca un estado de excitación en los hombres, pero las sensaciones y recuerdos posteriores, acumulados tras semanas o meses de sometimiento, se cobra parte de la estabilidad mental de sus 15, los consortes. Con pruebas exitosas de Intelecto más PJ podrán distinguir a estos híbridos sensibles y aprovechar su debilidad para activar aspectos como «Necesitan un cambio» o «Darían lo que fuera por acabar con esto» en caso de que necesiten aliados en la plataforma.

LOS PROFUNDOS Mientras esperan a que Eglum dé su brazo a torcer, los profundos se limitarán a seguir con su tarea nocturna de abastecer los secaderos lunares que hay en la parte más alta de la plataforma, una suerte de enormes bandejas donde van depositando un limo que ellos mismos regurgitan y que se irá secando durante varias noches bajo los rayos de luna. Durante el día, los híbridos tapan los secaderos para aislarlos del sol y bajan las bandejas que ya están secas para raspar una especie de sal parduzca que es, ni más ni menos, el sedimento abisal, el cual disponen en pequeños botes de cristal opaco y almacenan en un lugar concreto y bien protegido de la plataforma: un contenedor que cuelga de una de las grúas. Eso le asegura al sedimento el lugar más seco y ventilado de la plataforma, al tiempo que lo mantiene alejado de manos y ojos curiosos. Solo manipulando la grúa o trepando por su peligrosa estructura de casi sesenta metros

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de alto puede accederse al material. Raspar los secaderos es otra opción, pero de este modo apenas conseguirán una dosis (entendiendo «dosis» como la cantidad necesaria para activar el reloj Eurierheel). En cambio, en cada bote del almacén se acumulan dos de estas dosis. Los PJ deberían tenerlo difícil para ver a los profundos de buenas a primeras por varios motivos: son sigilosos, desconfían de los extraños y prefieren observar a ser observados. Pero si alguien se dedica a vigilar desde algún punto discreto, podría verlos aparecer bien entrada la noche. Cuatro o cinco de ellos, entre los que siempre se cuenta Eglum, ascienden silenciosos por la estructura. Sus siluetas viscosas se separan en la plataforma y se escabullen hacia diferentes puntos: alguno se dirige hacia los secaderos lunares, otros hacia los camarotes de los hombres reproductores y Eglum…, Eglum tratará de saber más sobre los recién llegados, lo que quiere decir que rondará el barracón de los PJ. En función de lo alerta que se mantengan los PJ durante la noche, puedes plantear pruebas enfrentadas de Intelecto más contra Reflejos más  de la criatura. Más allá de la inquietud que pueda provocar esto, algo malo pasará en cuanto Eglum descubra la presencia de PJ masculinos especialmente sanos, de la doctora Kobayashi o alguno de los PJ femeninos: se encaprichará del PJ masculino más fornido, como solo una criatura esclavizada por sus feromonas y con bastante mal carácter puede hacerlo, y se mostrará realmente hostil hacia las hembras. Pese a la excitación, Eglum tratará de ser discreta, intentando raptar al PJ del que se ha encaprichado, mientras trata de mantenerlo en silencio o amenazarlo sin que otros lo perciban. Su idea es llevarlo justo al contenedor colgante que sirve de almacén del sedimento abisal. Sabe que a los humanos les cuesta trepar a esas alturas (trepar hasta allí requiere superar una prueba de Reflejos más 18) y eso le asegura cierta intimidad, aunque también podría poner en peligro el cargamento de sedimento si comienzan a trastear demasiado con la grúa. Si Eglum es descubierta, tratará de llevarse a su «pareja» a la fuerza de todas maneras, mostrándose especialmente violenta hacia las mujeres. Solo si se ve muy superada se marchará y buscará un momento más apropiado para volver, doblemente excitada. Los tres o cuatro profundos adicionales que puedan estar en la plataforma durante un encontronazo con Eglum saldrán en ayuda de su camarada, por supuesto, aunque no más de la cuenta: se nota que es una criatura insoportable incluso entre los suyos. Si las cosas se ponen muy feas para los PJ, Baker podría ayudarles, como se explica un poco más adelante. No olvides solicitar una prueba de exposición al terror por parte de los PJ cuando los vean por primera vez.

UN EMPUJONCITO Si has prestado atención hasta ahora sabrás que hay cierta tensión entre los híbridos y los profundos. O mejor dicho, entre los híbridos y Eglum. La comunidad de híbridos (al menos

algunos de ellos, como Baker) está preocupada por los riesgos de la endogamia y la propuesta que traen los PJ le parece fabulosa, pero a los profundos, chistes aparte, el tema les resbala un poco, en especial a Eglum. Por eso alguno de estos híbridos podría hacer una propuesta indecente a los PJ, en especial si las cosas comienzan a ponerse feas: que quiten de en medio a Eglum de una vez por todas. Creen que sin ella las

negociaciones con los profundos serán más sencillas. A cambio de ese «pequeño» favor pueden protegerlos de la furia inmediata de los profundos (llevándolos a lugares seguros de la plataforma, donde las criaturas no lo tienen fácil para entrar) y conseguirles algo de sedimento abisal. Eso sí, les piden que usen la cabeza y sean discretos, pues un ataque frontal contra Eglum tendría consecuencias fatales: sus congéneres emergerían por

SEDIMENTO ABISAL

HÍBRIDO

Concepto: Humanos aislados en proceso

de mutación Cita: «Hoy las mareas son verdes. Hoy Mad re Hydra nos canta». FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO

4 Medio humano 2 Acostumbrándose al medio acuático 3 Oculta sus nuevos rasgos 3 Creyente

4 Bucear 3 Salto poderoso 2 Apuntar al cuerpo 1 Comunicarse con los profundos 2 Sentidos acuáticos 4 Todos los rincones de la Baskinshark 1 Retazos del exterior 2 Palabras de los profundos 1 Marca de Innsmouth (pág. 191 de CI) Aguante: 5 Resistencia: 15 Defensa: 10 Iniciativa: 3 Bonificación al daño: +2/+0 Entereza: 4 Estabilidad Mental: 12 Degeneración: 5. Parecen humanos defo rmes con rasgos de peces y batracios Ataques: Garras +4 (m+2) Los híbridos son humanos que están tran sformándose en profundos, por tanto, tienen algunas características de los humanos que fueron y de los prof undos que serán. Recibir la marca de Innsmouth, de alguna manera, activa la transformación, que suele ser lenta pero irreversible. Los híbridos acabarán por ser reclamados por el mar cuando su transformación se complete. Los híbridos nacidos de la cópula entre una profunda y un humano suelen desarrollar sus rasgos abisa les con más rapidez y pueden completar su transform ación en cuestión de pocos años.

Esta sustancia, con apariencia de sal gruesa de color parduzco, tiene poderosos efectos arcanos. Su elaboración es muy costosa, pues los profundos traen este limo en su interior desde fosas ignotas y lo regurgitan en secaderos que son vigilados por súbditos de Dagon, por lo general híbridos, que los mantienen cubiertos durante las horas diurnas y aireadas bajo las estrellas. Los profundos son cada vez más reacios a traer los limos abisales para su desecación. Solo lo hacen en circunstancias muy concretas. Antes era un componente mágico común en muchos rituales, pero ahora se ha convertido en oro arcano y solo se usa como moneda de cambio para conseguir grandes favores o directamente para almacenarlo en la propia plataforma, en espera de algún uso desconocido. El consumo de sedimento abisal tiene efectos secundarios, algunos de ellos nocivos, pero aun así sigue siendo una de las drogas alteradoras de la conciencia más apreciadas por los iniciados. Habilidades arcanas: Cristalizar el tiempo 5: Al disolver la sal en un recipiente o espacio mojado, el agua adquiere una consistencia cristalina y permite atisbar un punto concreto del tiempo, como si se estuviera mirando a través de un espejo hacia el mismo lugar en el que se encuentra el ritualista pero en un momento del pasado o del futuro. En función de su uso (menor, intermedio o superior), el ejecutante puede ser más o menos preciso en el momento que desea atisbar (año, día, instante). Nada garantiza que lo que vea corresponda a la misma dimensión cuántica en la que habita. El efecto dura tantos minutos como el dado C de la tirada, tras lo cual el agua vuelve a reflejar el espacio-tiempo actual. No es posible traspasar al otro lado de la visión, solo sirve para atisbar otros momentos del tiempo durante breves instantes y siempre en relación al espacio que se está ocupando, aunque podría combinarse con otros rituales y objetos de poder que sí permitieran un salto temporal. Complicaciones: Ingerir el sedimento o manipularlo con las manos desnudas tiene efectos secundarios nocivos. Una mínima dosis produce una gran alteración de la consciencia. Es sumamente adictivo.

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decenas para ayudar a una de los suyos. Lo ideal es que pareciera un accidente o que al menos Eglum desapareciera sin dejar rastro. Esto podría pedírselo el propio Baker o alguno de los machos reproductivos más reacios al servilismo. Por cierto, si esta petición de ayuda a los PJ te ha recordado a la que les hizo el predicador Lem en la aventura del Templo de Lem, tal vez hayas advertido otro de esos patrones cíclicos de la campaña que refuerzan la simbología del uroboro.

SI OZ DECIDIÓ TRAICIONARLOS

Esto puede acabar de muchas maneras, como puedes intuir, y ninguna es del todo diplomática, porque los profundos no accederán a ningún intercambio con los PJ mientras Eglum esté en desacuerdo, aunque podría llegarse a una solución medio elegante si la quitan de en medio con discreción. Si no lo consiguen, todavía pueden obtener el sedimento a manos de los híbridos más colaborativos (a cambio del favorcito) o incluso robarlo, si están dispuestos a trepar por esa oxidada grúa hasta el contenedor-almacén. Sea como sea, ganarse la enemistad de los profundos supone tener que salir de allí tan rápido como les deje el yate de Oz y puede desembocar en una espectacular escena de huida, con medio centenar de profundos tratando de impedirlo.

Si los PJ se portaron mal con Oz o lo tomaron por tonto, Oz tratará de enviarlos al espacio exterior (programando el viaje dentro de miles de millones de años en el futuro, cuando la Tierra haya dejado de existir) o a cualquier etapa peliaguda que te parezca interesante. Pero, claro, eso daría al traste con el discurrir actual de la crónica (recuerda que siempre tienes a tu disposición los consejos que te dimos al comienzo del libro para continuar en caso de una catastrófica misión fallida), así que los PJ merecen una oportunidad de enterarse de la posible traición antes de que llegue lo peor.

Sobre la doctora Kobayashi, sus ansias de aventura y conocimiento tienen un límite: su propio asco y voluntad de supervivencia. En caso de que las cosas se hayan puesto muy feas (y que una profunda intente lanzarla al mar de un manotazo es feo), solo estará dispuesta a quedarse si los híbridos, los PJ y el propio Oz le garantizan su seguridad. Por supuesto, se unirá a la huida de los PJ si las cosas se desbocan, aunque los híbridos tratarán de impedirlo, ya que la consideran de gran interés para su supervivencia.

Una opción dramática es que todo suceda con normalidad hasta que el hombre encapuchado aparezca en escena, al finalizar el ritual, y empuje a Oz hacia al portal, lanzándolo allí donde hubiera programado el tormento de los PJ. Este encapuchado, que no es más que una versión castigada y arrepentida del propio Oz venida del futuro, es ahora un reptante. Explicará los suficientes detalles sobre su historia (mediante la escritura; no dispone de boca ni aparato fonador) para que los PJ entiendan que su gesto pretende purgar alguna de sus propias culpas. Luego propondrá repetir el ritual al día siguiente, según las condiciones acordadas, siempre y cuando los PJ se mantengan colaborativos. Si no es así, la última escena de esta campaña será un enfrentamiento contra este reptante, dejando abierta la titánica tarea de que los PJ encuentren otra forma de viajar al pasado antes de ser consumidos por las argollas, que desesperarán por el escaso avance de los elegidos.

Regresando a Oz

Otra opción, si Musim Kek está presente, es que él mismo descubra el engaño, leyendo la fecha errónea (escrita con complejos símbolos arcanos) que Oz ha escrito durante el ritual sobre el gnomon. Por último, una opción fácil y directa, aunque tal vez menos dramática, es que sean las propias argollas las que los avisen de que algo no va bien. En este último caso, y si los PJ cuestionan a Oz, se las tendrán que ver con él y con sus guardaespaldas, aunque podrían contar con la ayuda del reptante, que posteriormente podrá ayudarles a viajar como se ha descrito, aunque deberán afrontar unas incómodas explicaciones con el Oz de 2014. ¿Le dirán que tuvieron que matarlo? ¿Le avisarán de que el reptante lo traicionó? Puede ser interesante explorar esa situación, aunque aquí contemplamos que todo vaya como la seda.

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FINALES

En cuanto consigan algo de sedimento abisal, los PJ podrán presentarse ante Oz y exigirle que cumpla su parte del trato. Oz estará más que interesado en los detalles de su visita a la plataforma. Asegurará que desconocía la presencia de profundos en el lugar, aunque no negará haber intuido esa posibilidad, pues «solo los esbirros de Dagon e Hydra podrían fabricar tan maravilloso componente». Si las cosas no acabaron bien entre los PJ y la comunidad de la Baskinshark, se mostrará preocupado, pues eso significará que la ya difícil obtención del sedimento se complicará todavía más a partir de ahora. Pero, a menos que los PJ le den razones para creer que han actuado de forma irresponsable, no los culpará por ello. También se interesará por la suerte de la doctora Kobayashi, pero no más de lo imprescindible. Si ha logrado quedarse allí para cumplir su función, estupendo. Si ha tenido que volver con los PJ porque el tema se complicó, pues no tan perfecto, pero lo entenderá. Si Kobayashi murió o fue atrapada por los habitantes de la plataforma, lo lamentará, pero dejará muy claro ante los PJ que «ella ya sabía de los riegos». Oz sugerirá a los PJ que se tomen un descanso en alguna de las suites que hay en el hotel que ocupa alguna de las plantas inferiores de su edificio, mientras él ultima los detalles de la activación del reloj. Les pedirá el sedimento, aunque si los PJ se muestran reacios, pueden quedárselo hasta el momento necesario. Ese gesto les hará tratarlos con más frialdad en adelante.

VIAJAR AL PASADO Cuando todo esté a punto y ambas partes lo consideren conveniente, Oz invitará a los PJ a subir a la azotea. Allí se encuentra un enorme reloj de sol, un increíble objeto de los Mitos capaz de abrir portales en el tiempo: el reloj Eurierheel. Está construido sobre un disco de piedra de tres metros de diámetro fijado al suelo, en cuyo centro se alza un enorme gnomon, una piedra oscura y afilada de más de dos metros de alto. Es un objeto visible y singular, sin duda, pero que podría dar el pego como una escultura moderna ante ojos inexpertos. Además, el ritual y su activación no producen efectos demasiado visibles. Durante los instantes previos al ritual, que sucederá poco antes del amanecer, la azotea será barrida por un fuerte viento que, curiosamente, se apacigua en las proximidades del reloj. Oz comenzará los preparativos y procederá según se explica en la descripción de este objeto de poder (página siguiente), grabando la fecha a la que quieren viajar con complejos símbolos arcanos. Por sentido común, los PJ querrán que coincida con la fecha en la que llegó Oubastet Aswad a Nueva York, el 12 de abril de 2014, puede que uno o dos días antes para prepararse. De hecho, el reloj es incapaz de llevarlos a un momento anterior por una limitación impuesta por el propio Nyarlathotep, pero esto es algo que Oz todavía no sabe. Conoce la reciente imposibilidad de viajar más atrás del 2014, pero no la fecha exacta donde está el límite temporal, así que pondrá la fecha que le digan los PJ, pero el salto se realizará a la fecha más cercana posible, o sea, instantes después de la llegada de Aswad, durante ese sábado 12 de abril. Además, por si no habían caído hasta ahora, el reloj permite viajar en el tiempo pero no en el espacio, así que los llevará al mismo punto espacial en el que están ahora: la azotea del edificio John Hancock en 2014. Tras grabar los símbolos, Oz abandonará la superficie del reloj y lanzará el sedimento abisal primero y el agua después sobre el círculo del suelo, en una ceremonia pausada que acabará justo cuando los primeros rayos de sol acaricien el gnomon del reloj. Al acabar, Oz estará exhausto. El sol irá borrando de manera sobrenatural aquello que se ha grabado en la piedra y, cuando proyecte su primera sombra sobre el agua, se abrirá el portal. El efecto será el de estar viendo una realidad reflejada al otro lado, o sea, verán el cielo que se ve desde la azotea del edificio en 2014, con otras nubes (describe algo que contraste con la climatología que están teniendo en ese momento de 2018 para evidenciar la diferencia). Si se mueven alrededor del portal para tener más ángulo, podrán distinguir algunos elementos de la terraza, con el curioso efecto de estar viendo las cosas del otro lado «boca abajo». Vamos, que atravesar el portal es como lanzarse al cielo que se intuye en 2014. Da algo de vértigo. Nadie parece esperar al otro lado, y el hecho de que no puedan verse a sí mismos cuando se asoman les confirmará que no están viendo su propio reflejo. Este es el momento ideal para la prueba de exposición al terror que se propone al ver los efectos del reloj. Un zumbido extraño y un olor a ozono se harán presentes. Oz les dirá que pueden cruzar y que deberían hacerlo rápido,

LA PARADOJA DE LOS ELEMENTOS MÚLTIPLES Cuando los PJ, o cualquiera que conozca las circunstancias que están ocurriendo alrededor del códice, se planteen la posibilidad de viajar al pasado para realizar el ritual correctamente, también podrían darse de bruces con cierta paradoja: si son capaces de viajar con el códice desde su época actual (2018) hasta 2014, ocurrirá que en ese pasado existirán simultáneamente dos versiones del códice, de los PNJ que ya conocen ¡e incluso de ellos mismos! En efecto, esto es así, pues el curso de los acontecimientos «continuos» seguirá según se ha descrito: Krista Bates recogerá el códice y la argolla del descampado e iniciará el proceso que ya conocemos para vender el códice y quedarse con la joya. Sin embargo, la presencia de los PJ recién llegados del futuro podría afectar a ese curso de la manera que se te antoje. De hecho, es lógico prever que la intención de Nyarlathotep sea construir un flujo de acontecimientos concreto y descartar los «fallidos», así que podrían ocurrir circunstancias que, por ejemplo, hicieran desaparecer el códice original (un socorrido incendio, por ejemplo) para que el único tomo disponible siga siendo el que traerán los PJ consigo desde 2018. Y no descartes que los PJ quieran aprovechar la ocasión para vengarse de algún PNJ que les haya parecido especialmente antipático. Sea como sea, el tiempo que tendrán disponible antes del eclipse será limitado y deberían centrarse en llegar a Nueva York y prepararse para el gran momento. pero antes les pedirá una última cosa: «Buscadme en el otro lado y dadme algunos detalles sobre lo ocurrido, por favor. Debo mantener informados a mis otros yoes para seguir ayudando a otros como vosotros». Y tras esto, estrechará la mano (si hay cierta cordialidad) o hará un gesto de despedida señalando el portal. Si Kek o Oubastet están con el grupo, habrán dedicado los últimos minutos a repetir una y otra vez el salmo protector de t’bhan sahwga (Kek lo hará en secreto si sabe que los PJ no lo conocen todavía, con la esperanza de que eso cause problemas a sus rivales). Por último, vale la pena recordar que el motivo por el que están viajando al pasado es para llevar a cabo correctamente el ritual de Nueva York, así que sería conveniente que los PJ llevasen con ellos todo lo necesario para realizarlo o les va a tocar buscar de nuevo los componentes en 2014. Eso incluye, indefectiblemente, el códice.

EFECTOS INMEDIATOS DEL SALTO Antes de irnos al pasado, veamos qué pasa concretamente durante el salto. La sensación de los PJ será la de atravesar un espacio tubular, cayendo en picado primero para luego perder toda noción de la dirección y la gravedad. Será entonces cuando notarán que, en lugar de hacerlo ellos, es la

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EL RELOJ EURIERHEEL

Este enorme objeto es prácticamente un monumento. Se trata de un gran reloj de sol o cuadrante solar compuesto por un disco de piedra de tres metros de diámetro con un gnomon en el centro, hecho en piedra oscura y afilada, de más de dos metros de alto. Su creación se remonta a finales del neolítico, durante el siglo xx a.  C., en la zona de Amesbury, en Inglaterra, cerca de Stonehenge, donde era conocido como «Eurierheel» (del bretón «reloj de piedra»). Sin embargo, fue sustraído por algún culto en el siglo xvi para llevarlo hasta Estados Unidos. A finales del siglo xviii, dicho culto había desaparecido casi al completo y únicamente un hombre sabía de la existencia y uso del reloj. Este hombre legó el artefacto a sus descendientes, así como el ritual de activación, quedando como parte de un legado familiar del linaje McGregor. Algunos de estos herederos encargaban a sus descendientes utilizar el reloj para evitar accidentes y muertes imprevistas. El reloj Eurierheel tenía el poder de abrir portales a cualquier momento temporal indicado, aunque en la actualidad no puede abrirse a momentos anteriores al año 2014 por una limitación impuesta por el propio Nyarlathotep. La activación del poder requiere de un complejo ritual en el que debe usarse el ingrediente arcano sedimento abisal y una aguja mágica. Durante las horas previas al amanecer hay que grabar la fecha a la que se desea viajar en el gnomon, usando una aguja mágica (ver página 203 del manual básico). El idioma en el que se indique esta fecha y el tipo de calendario usado es indiferente, porque la petición se realiza mediante símbolos mágicos. Por tanto, el ritualista debe «Grabar símbolos superar una prueba de Voluntad más mágicos» 15 para que surja efecto. Tras eso, debe abandonar la

realidad la que se acelera (hacia atrás), primero a cámara lenta y luego adquiriendo velocidad hasta que todo se convierte en un enloquecido time-lapse donde los colores de la realidad se funden a negro. Ahora es el momento de preguntarte si los PJ han usado el salmo de t’bhan sahwga antes de saltar. Si es así, puedes pasar

superficie del reloj y lanzar un generoso puñado de sedimento abisal sobre el disco de piedra que hace de base del artefacto. A continuación, toca añadir agua hasta el pequeño reborde que hay en el perímetro del disco, de aproximadamente un centímetro de altura. Si todo ha salido correctamente, la caricia del sol borrará los símbolos inscritos en el gnomon mientras la superficie reflectante del agua se convierte en un portal hacia la fecha indicada, que podrá determinarse en un día y año específicos, pero nunca en un momento anterior al 12 de abril del 2014, momento de la llegada de Oubastet Aswad a Nueva York. Contemplar los efectos del ritual requiere afrontar una prueba de exposición al terror de miedo (media, m/M). Unos segundos después, haya atravesado algo el portal o no, este desaparecerá lentamente hasta que vuelva a producirse la verdadera sombra del sol en el reloj. Habilidades arcanas: Pasadizo de Yog-Sothoth 6 Complicaciones: Sin el ritual previo y sus respectivos elementos arcanos el reloj no se activa. Saltar a través del portal espacio-temporal requiere un acto de fe. El gnomon provoca un efecto campana permanente en el reloj que detiene levemente el tiempo a su alrededor aunque esté desactivado. Por algún motivo, el reloj ya no permite viajar atrás en el tiempo más allá del año 2014.

directamente al siguiente capítulo. Si no, todavía queda un asuntito por resolver: cualquier PJ sin protección quedará expuesto a que los sabuesos cuánticos lo huelan durante el salto y comiencen una despiadada caza contra él. En su descripción, a continuación, tienes detalles sobre cómo pueden presentarse y cuál será su comportamiento. Si los PJ creían que ya tenían complicaciones encima, deberían irse preparando.

SABUESO CUÁNTICO Las criaturas que conservan un mínimo de pureza primigenia son moradores del tiempo curvo. La mayoría de seres humanos forman parte de esta especie, y por ello les resulta muy difícil penetrar en el espacio angular, donde mora la impureza cósmica. Solo los que se asoman al horror insondable que vive más allá son capaces de viajar a los espacios exoversales, hogar de criaturas que, para el ser humano, son de pesadilla. Los sabuesos cuánticos son una de estas especies. Se mueven lentamente a través de los ángulos del espacio-tiempo, casi siempre sin un cuerpo al que considerar como tal, como entidades ajenas a la lógica del espacio terrestre. Los viajeros que han hablado de los sabuesos cuánticos los definen como perros delgados y angulosos, con mandíbulas y ojos imposibles, en una ribera lívida y angulosa, más allá del tiempo y del espacio, donde hay una luz extraña y un silencio hecho de

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aullidos. La mayoría solo han escuchado sus ladridos… demasiado tarde. Otros hablan del olor bestial y nauseabundo que desprenden. Motivación: Los sabuesos cuánticos esperan agazapados en los ángulos rectos que existen en los márgenes de las realidades espacio-dimensionales. Si olfatean a su víctima, dará inicio una persecución sin fin en la que su único objetivo será destruir a su presa. No se conoce la forma de librarse de un sabueso cuántico una vez te ha olfateado, solo cabe huir y evitar los ángulos rectos, pues son los que utilizan para atravesar dimensiones. La única manera que tiene una presa de evitar su peor destino es habitar en un espacio donde solo existan ángulos curvos (como una esfera o burbuja artificial) o destruir al sabueso (o a toda la manada que la haya olfateado)

antes de que sean ellos los que acaben con ella. Por desgracia, los sabuesos cuánticos son criaturas poderosas y muy difíciles de eliminar, e incluso desde la distancia entre dimensiones pueden influir sobre sus víctimas, infundiéndoles un miedo terrible y, en ocasiones, despertando su lado más feral a costa de bloquear sus pensamientos racionales. A efectos de juego: Cualquier personaje que viaje entre espacios dimensionales y no use las protecciones arcanas adecuadas se arriesga a encontrarse con criaturas que habitan en los márgenes. De entre todos ellos, los sabuesos dimensionales son de los más peligrosos, pues una vez que huelen a su presa no cejan en su empeño hasta destruirla. Un personaje hostigado por un sabueso debe sustituir su complicación por una nueva, «Perseguido por los sabuesos cuánticos», ya que cualquier otro problema palidece en comparación. Los sabuesos dejan a su paso un rastro de materia semilíquida de color azulado que tiene propiedades arcanas sorprendentes.

enajenación temporal de carácter violento en la que emulará a un cánido tratando de despedazar a cualquiera que esté por los alrededores. Aguante: 11 Resistencia: 33 Defensa: 17 Iniciativa: 6 Bonificación al daño: +3/- (no puede atacar a distancia, aunque su lengua puede alcanzar un par de metros a la redonda) Exposición al terror: Miedo (media, m/M) Ataques: Lengua afilada +12 (M+3), mordisco +12 (C+3)

Concepto: Depredador extradimensional FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO 5 7 8 3 8 5 6 5

7 5 8 3

Flaco y famélico Multidimensional Depredador insaciable Receptáculo de impureza

Colarse por los resquicios Lengua afilada Olfatear a través del tiempo Acechar en los ángulos Ladrido helador El multiverso desde dentro Saltos cuánticos Aullidos de sumisión

Saltos cuánticos: Los sabuesos cuánticos pueden usar esta habilidad arcana no solo para dar saltos entre las diferentes dimensiones del espacio-tiempo, sino para rastrear a sus presas a través de ellas. El salto entre dimensiones debe darse siempre mediante un ángulo recto o un portal dimensional. Aullidos de sumisión: Estas criaturas pueden influir sobre la mente de sus víctimas, incluso estando en otras dimensiones. La única condición es que hayan «olido» a su víctima, cosa que establece un lazo empático con ella. Usando esta habilidad arcana, el sabueso cuántico puede decidirse entre avivar el miedo de su víctima o despertar sus instintos más animales. En ambos casos, el sabueso debe superar una prueba a una dificultad igual a la de Voluntad más Voluntad de la presa más 10 (o 15 o 20 si la víctima usa algún tipo de protección). Si el sabueso la supera y la intención era provocar miedo, la víctima deberá afrontar la misma prueba de exposición al terror que se describe al final de las estadísticas de la criatura. Si el objetivo era despertar los instintos animales de su víctima, esta sufrirá una

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Historia de dos ciudades ’

CAPITULO

P

or fin, los PJ se encuentran en el momento espaciotemporal adecuado y disponen de los conocimientos y los componentes necesarios para ejecutar el ritual de Nueva York. Más allá de lo que puedan concluir a partir de las palabras del códice, nada saben sobre lo que ocurrirá después. Para algunos supondrá un ansiado paso adelante hacia la grandeza y la voluntad de Nyarlathotep; para otros, un empujón hacia lo inevitable o creerse más cerca de librarse de las argollas. Y habrá quien piense que todo lo anterior significa lo mismo. El presente capítulo arranca con los detalles que rodean al ritual correcto en Nueva York, a modo de breve pero impactante introducción, en la que los PJ serán conscientes, como nunca antes, de la escala de los acontecimientos en los que

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XIII

están envueltos, para luego centrarse en aquello que encuentran al otro lado del portal espacio-temporal. El Gran Plan del Faraón Negro los llevará esta vez hasta una ciudad devastada del futuro, la propia Arkham, donde deberán dar el paso final del Gran Plan hacia un último capítulo donde se decidirá todo. Aunque el capítulo final reserva grandes dosis de emoción y de épica, es en esta penúltima aventura donde se acumulan los retos más peligrosos y donde será necesaria una mayor precisión a la hora de realizar el ritual. Los PJ deberán juntar todas las piezas que ellos y los Hijos han ido recogiendo para cumplir la voluntad de un dios exterior. Este capítulo puede jugarse completo durante una sesión larga o dos sesiones cortas.

Tras el salto Los PJ, acompañados de Kek o Aswad si es el caso, emergerán del disco solar del reloj Eurierheel en el mismo ático del edificio John Hancock pero en el año 2014. Traen consigo las secuelas del salto: mareos, desubicación momentánea, estrés y puede que algo más desagradable, como un sabueso cuántico pegado a sus talones. Más allá de eso, salvo por algún cambio de mobiliario a su alrededor, el mundo parece seguir igual, con el sonido del tráfico de Chicago y las vistas a una de esas ciudades que nunca duermen. Mientras se reponen del salto, una puerta acristalada se abrirá y verán aparecer al Oz del 2014 poniéndose un batín mientras sale precipitadamente de su habitación (se intuye la silueta de cierta amante de fondo). Al poco, saldrán también sus guardaespaldas, aunque Oz les pedirá calma, mientras pregunta a los PJ qué hacen allí. Pedirá que le traigan un bloc de notas para apuntar cualquier dato que le puedan dar, con una mezcla de fascinación y sorpresa. Ni rastro del hombre encapuchado, por cierto. Queda en manos de los PJ lo que quieran contarle. Oz no les pondrá problemas para marcharse, intuyendo que todo esto puede ser algo organizado por su yo del futuro.

SI TODO FALLA (DE NUEVO) En el extraño y frustrante caso de que el ritual vuelva a fallar por falta o error con alguno de los requisitos (¿en serio?, ¿no aprendieron la primera vez?), ninguno de los efectos sobrenaturales que hemos comentado llegará a producirse y los PJ se encontrarán ante la necesidad de intentarlo de nuevo. Tienes dos opciones para encajar esa nueva intentona: una es permitir que los PJ realicen el ritual durante el siguiente eclipse lunar, previsto para el 8 de octubre de 2014. Eso deja un espacio narrativo de varios meses de espera, en los que puedes ubicar más sucesos con los Nuevos Hijos u otras aventuras del culto; pero existe el peligro de que los PJ interfieran con los sucesos de 2014 o que se crucen con sus yoes de entonces, todo ello mientras conviven con unas «Argollas encolerizadas». En resumen, una opción factible aunque poco recomendable. La otra opción, más coherente y directa, es acudir de nuevo a Oz para viajar de nuevo al pasado y reintentar el ritual. Oz podría acceder, esta vez con más facilidad, a cambio de información sobre el estado de su yo futuro o aceptando nuevos conocimientos u objetos arcanos que el culto de los PJ pueda ofrecerle.

Ahora que han llegado al año 2014, que intuyen que el ritual debe realizarse en el descampado de Queens (Nueva York) y que disponen del códice, piedras negras y huesos de gul, solo les queda volver a la Gran Manzana y buscar a alguien para el sacrificio. Utiliza los detalles de capítulos anteriores para recrear la búsqueda de aquello que necesiten, pero intenta hacer un buen uso de las elipsis temporales para no aburrir a los jugadores con hechos repetitivos. Acudir a su culto puede ser una manera de delegar estos asuntos mientras ellos hacen los últimos preparativos, aunque eso puede ser peligroso si los expone a encontrarse con sus yoes pasados. Lo único que deberán confirmar, si es que no lo han hecho ya, es la fecha del próximo eclipse lunar, que está previsto para las 2:45 de la madrugada del próximo martes 15 de abril del 2014.

sirenas de bomberos y protección civil, y los primeros sollozos y gritos de personas que están intuyendo algo fatal durante este eclipse.

Señalada la fecha, la hora y el lugar, podemos pasar al ritual. Esta vez de verdad.

Con el último paso del ritual, la Emperatriz Carmesí alzará el vuelo y los brillos rojizos de la ciudad dejarán de estar ubicados en su lógico lugar para formar un cúmulo irracional de luminarias tras su silueta monstruosa. El temblor se hará todavía más intenso y algunos edificios comenzarán a desmoronarse, mientras el cemento y el asfalto se rasgan por todas partes, revelando fumarolas carmesíes y los olores de las entrañas de la tierra. Aunque no podrán verlo en todo su esplendor, acaban de iniciar un cataclismo sin parangón. El terremoto de Nueva York es solo el epicentro de un sismo global que provocará un enorme tsunami en gran parte de la costa este de América, causando una mortandad incalculable. Al mismo tiempo, una ola de las mismas proporciones y consecuencias se dirige hacia Europa y África. Si te parece interesante la idea, podrías describir estos hechos de manera cinematográfica, como si de un zoom-out o una narración externa se tratase, pero vuelve pronto la atención hacia los PJ.

NUEVA YORK, 2014: EL RITUAL CORRECTO Pese a que Nueva York siempre está viva, el entorno del descampado de Queens estará desierto durante las horas del eclipse lunar. Los PJ deberán proceder con el ritual de nuevo, del mismo modo que hicieron en 2018, pero pronto se darán cuenta de que esta vez va en serio. Las sombras parecen arremolinarse mientras realizan los primeros pasos con acierto, el contorno de las cosas se hace algo difuso y aumenta el contraste entre la oscuridad y las luces de la ciudad, que comienzan a adquirir un inquietante tono rojizo. Para cuando estén a punto de realizar el sacrificio, un enorme zumbido se habrá apoderado de la zona (de toda la ciudad, en realidad). Aunque el sonido suena apagado y distorsionado, se reconocen

La silueta de una mujer comienza a recorrer la cornisa de un edificio cercano, el que albergaba el viejo anuncio de refrescos. Y su silueta es precisamente lo único humano que reconocerán en ella, pues su movimiento es del todo irreal, como si varias facetas de su mismo cuerpo se agitaran enloquecidas mientras camina. No es necesario superar ninguna prueba para acabar reconociendo a Brenda Reed (o al contacto que decidieras usar al principio de la campaña como avatar de Nyarlathotep), aunque ahora está comenzando a revelar toda su magnificencia como el avatar que es: la Emperatriz Carmesí. Consulta su descripción detallada a continuación.

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LA EMPERATRIZ CARMESÍ Para la Reina solo existía un modo de resolver los problemas, fueran grandes o pequeños. —¡Que le corten la cabeza! —ordenó, sin molestarse siquiera en echarles una ojeada. Alicia en el país de las maravillas Lewis Carroll

Historia Heraldo de catástrofes. Este avatar siempre ha adoptado el aspecto de una mujer ante ojos humanos. Por lo habitual es hermosa, viste atuendos color carmesí y revela algunos rasgos monstruosos. El avatar que se aparece ante los cultistas de nuestra historia no se aleja demasiado de ello, pero Nyarlathotep ha decidido valerse de algunos de los rasgos del primer avatar que han conocido los PJ, Brenda Reed. Nos encontramos ante una mujer esquelética, de rasgos casi cadavéricos, ataviada con un traje-chaqueta rojo que bien podría encontrarse en las más prestigiosas tiendas de la Quinta Avenida. Lleva el cabello recogido en un moño, tenso, que deja al descubierto los dos pozos negros de sus ojos y unos dientes imposibles de mármol afilado. Sus extremidades inferiores se desdibujan en una loca pesadilla; casi parece moverse sobre tres pares de piernas acabadas en unos pies descalzos. Lo más inquietante se encuentra a sus espaldas, donde algo parecido a unas alas borrosas se abre hacia ambos lados. Lo que a priori recuerda a unas desvaídas alas de murciélago a veces se revela como varios conjuntos de guadañas ensangrentadas que no cesan de agitarse en ligera transparencia. Este avatar levita, dominando el espacio que lo rodea, mecido por una bruma escarlata de la que brota el inconfundible sonido de filos sajando la carne.

Cultos Es ella la que te encuentra. No hay constancia de cultos específicos a este avatar. Nyarlathotep suele usar otros para influir directamente sobre ciertos colectivos. Aun así, los que son tocados por su influencia quedan profundamente vinculados y obsesionados con ella, cosa que convierte sus

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vidas en una frustrante búsqueda de su atención en los márgenes de la cordura. No obstante, algunos cultos antiguos a Lilith o a cualquier otra mater tenebrarum pudieron originarse por su influencia.

Seguidores Dispuestos a todo por provocar un cambio. Cualquier raza fiel a Nyarlathotep, como los shantaks y los horrendos cazadores, también sirven a la Emperatriz Carmesí en caso de necesidad.

Influencia en el mundo Siempre estuvo ahí, en la historia, en el arte. Salvo en contadas ocasiones, como la que acontece en esta campaña, la Emperatriz Carmesí se manifiesta a través de sueños y obsesiones en la mente de ciertos personajes influyentes, que acaban escribiendo sobre ella o creando obras de arte que la incluyen de alguna u otra manera. Hay quien señala a la Reina de Corazones de Alicia en el país de las maravillas como una de sus últimas y más populares apariciones en la cultura popular.

A efectos de juego En esta ocasión (puede que sea un modus operandi habitual) Nyarlathotep adoptará la forma de una figura de confianza de sus seguidores. Posiblemente trata de demostrar su poder absoluto sobre la carne mortal, usando a su antojo a alguien (Brenda Reed en este caso) como a un simple muñeco. Pese al receptáculo aparentemente humano que la contiene, la esencia de Nyarlathotep es totalmente palpable, así que su visión supone afrontar una prueba de exposición al terror de horror (muy difícil, M/mCM).

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SIN SALMO Y SIN ARGOLLAS Tal y como se señala en el códice, solo los elegidos pueden llevar a cabo el ritual. Es posible que algún PJ o PNJ de la historia que haya llegado hasta aquí ya no tenga la pulsera puesta y, pese a todo, tenga la voluntad de seguir adelante. Mucho nos tememos que cualquiera que no disponga de una argolla será incapaz de dar el salto espacio-temporal. Ese personaje no llegará ni a percibir los fenómenos que acompañan al salto (el movimiento de la realidad a gran velocidad) y se quedará atrapado sin remedio en plena hecatombe de Nueva York, en el vértice del fin del mundo. La campaña ha ofrecido algunas oportunidades de obtener alguna argolla «perdida» en caso de que los PJ hayan perdido las suyas. Esperemos que las hayan aprovechado si era el caso. Si, en cambio, un PJ tiene la argolla pero no realiza el salmo de t’bhan sahwga, se las tendrá que ver con los peligros que moran en el Intramundo. Tal como se ha descrito, serán atacados por los horrendos cazadores, pero también podrían ser acosados de nuevo por los sabuesos cuánticos, como sucedió durante el salto temporal que realizaron entre 2018 y 2014. Nada de eso suena bien, pero nos acercamos al final y nadie dijo que ser los elegidos fuera un camino de rosas. Dos espantosas siluetas dracónidas comenzarán a perfilarse también entre las luminarias rojas del cielo: se trata de dos horrendos cazadores convocados por el ritual (ver página 144 del manual básico). Su labor es contribuir a la terrible destrucción del planeta, así que piensan obviar la presencia de los PJ… a menos que no hayan usado (o sean capaces de usar ahora) el salmo de t’bhan sahwga. Si se da el caso, los PJ tendrán que vérselas durante dos turnos con estas criaturas antes de que abandonen la escena y den el nuevo salto espacio-temporal. Por cierto, de poco les valdrá el salmo a Kek o Aswad si acompañan al grupo. Nyarlathotep ha dado órdenes a los horrendos cazadores para que los apresen y se los lleven, lo que a ojos de los PJ significará verlos desaparecer en las fauces de las criaturas mientras se desvanecen entre la luz fantasmal de las esferas luminosas. En mitad de este caos destructivo, la pequeña silueta de la Emperatriz Carmesí se va aproximando a los PJ (¿o es la realidad, en su conjunto, la que avanza hacia ella?), en un sacrílego gesto de abrazo. El horror de su cara fracturándose en pequeñas grietas, mientras de ellas y de su boca emana una cegadora luz roja, será lo último que verán antes de que todo comience a moverse endiabladamente deprisa a su alrededor e inicien su salto espacio-temporal hacia un nuevo momento de su historia. Cualquier objeto que porten los PJ o que los rodee (eso incluye el códice, si se han despistado), los acompañará en su viaje. Tendrán la sensación de que la realidad se mueve mientras ellos permanecen más o menos estáticos. Y decimos «más o menos» porque todo sentido de la dirección, el tiempo y la distancia perderá sentido mientras el universo funde hacia un

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rojo crepuscular. Y aunque nunca llegarán a olvidarlo del todo, ese horrible sonido que hace el mundo al romperse desaparecerá de pronto, sumiéndolo todo en un silencio infinito.

¿EL ÚLTIMO ESCALÓN? Las argollas funcionarán, en cierta forma, complementando al portal y guiando a los PJ hacia el momento y lugar al que deben dirigirse. Tal es así que, si no se cuenta con uno de estos objetos o se está en contacto con alguien que lo tenga, lo más normal es terminar en cualquier otro momento de la historia de cualquier realidad alternativa posible. Y es que el silencio y el rojo crepuscular en el que han entrado durante el salto darán paso a retazos dispersos de infinidad de dimensiones superpuestas y translúcidas, que ya han podido experimentar con anterioridad si accedieron al Intramundo pero a las que una mente humana es incapaz de acostumbrarse. En algún lugar contemplarán la erosión de una montaña en apenas un parpadeo; en otro, una guerra sangrienta transcurriendo a cámara lenta, que luego resulta velada por la eclosión de miles de huevos de criaturas aladas e insectoides que no podrán identificar. Más allá, extraños cetáceos agonizan varados en una playa de arenas púrpuras, hasta que un trazo se superpone y muestra un bosque infinito de árboles azules y rojos, como venas y arterias. Y eso es solo un fragmento, lo que sus sentidos son capaces de asimilar, pues todo lo que los rodea son capas y capas de realidades que se alternan, se atraviesan y se fagocitan. Algunas de ellas se desvanecerán ante sus ojos, como se apagaría un led al pulsar un interruptor, y los PJ sentirán que aquello que se les mostraba ha dejado de existir. En una de esas realidades podrían ver incluso alguna escena que vivieron en 2018, la que era su realidad original y que ahora se esfumará para siempre. Poco a poco, todas esas realidades se irán apagando, dejando espacio a un fondo de color indefinido pero cambiante que trata de adoptar una forma, como si de un bloque de arcilla primigenia se tratara. Entre esas capas de realidades que se están desvaneciendo, descubrirán algo todavía más inquietante: una silueta reptiloide, enorme, aunque poco o nada tiene que ver con los horrendos cazadores que han dejado atrás. Su presencia fragmentaria se manifiesta mostrando una extremidad escamosa por allí, una cresta ósea por allá, varios ojos enormes y oscuros parpadeando. ¿Está buscando algo? Al principio parece un elemento más de la fantástica visión que los PJ están presenciando, pero tan visible como lo son el resto de los personajes. Y entonces se detendrá. Y centrará su mirada en ellos. Su movimiento resulta del todo incompresible, apareciendo y desapareciendo en diferentes puntos, demasiado cerca de los PJ, hasta casi estar encima de ellos. Para su desgracia, se trata de un lloigor en plena cacería interdimensional. Es el momento de realizar la prueba de exposición al terror por presenciar a este lloigor, cuyas estadísticas tienes en la página 145 del manual básico. Al cabo de unos pocos «saltos», la criatura se encontrará junto a alguno de los PJ y entonces atacará. Si los PJ no arrastran secuelas físicas importantes, puedes exponerlos unos turnos (no más de tres) a la furia de esta criatura, pero si eso hace peligrar demasiado sus vidas, puedes pasar directamente al siguiente epígrafe.

Arkham (2033) Cuando el último fragmento de realidad alternativa se disipa, y si el terror hacia el lloigor se lo permite, advertirán que han acabado el salto y que una única realidad se ha hecho presente para ellos. La criatura también parece haberse desvanecido. En realidad solo han dejado de verla, pero sigue allí y seguirá dando problemas tarde o temprano, aunque por el momento está intentando comprender (igual que los PJ) qué ha podido ocurrir a su alrededor. Para tu información, DJ, Nyarlathotep ha conseguido eliminar de un plumazo las realidades alternativas que tenían que ver con su Gran Plan, dejando solo una de ellas activa: la que ocupan los PJ. Como si de restos inservibles o versiones defectuosas se tratara, todo lo que existía en esas realidades alternativas ha sido destruido, en parte gracias al propio poder de este dios exterior, y en parte gracias a la ayuda brindada por los PJ en el ritual. Siendo más precisos, Nyarlathotep ha pasado tijera por todo aquello que no sirve a su propósito inmediato, salvando apenas unas «bolsas» dimensionales donde sigue pasando aquello que favorece a sus intereses. Muy probablemente, otras realidades habrán sido protegidas por otras fuerzas cósmicas o simplemente no habrán podido ser afectadas. Ni siquiera Nyarlathotep tiene potestad absoluta. Pero los PJ sí deberían tener la sensación de que están participando del fin de todas las cosas. Mientras piensan en todo esto, se encontrarán con una cúpula estrellada e increíblemente luminosa a su alrededor. El cielo está raso, no hay atisbo de contaminación. Los puntos de luz del cosmos brillan con una intensidad que no habían conocido hasta ahora, del mismo modo que la negritud más allá de las estrellas es la más oscura que hayan visto jamás, casi parece viva. Los astros y las constelaciones, aunque reconocibles en su mayoría por cualquiera que entienda de astronomía, presentan algunas formas nuevas y caprichosas, que producen alineaciones al tiempo maravillosas y dantescas.

cual se arraciman los edificios muertos de la ciudad. Ese valle es, en realidad, el cauce seco del río Miskatonic. Su enorme extensión es visible gracias a la claridad de la atmósfera y al brillo frío y silencioso de los cuerpos celestes. Lo que queda del mundo les recordará mucho a lo que conocían de él, pero la capa de abandono hace difícil discernir cuánto tiempo ha pasado desde que esta realidad estaba viva. Los PJ han viajado a un momento y un lugar futuros, al año 2033, aunque no tienen manera alguna de saberlo. Tras el impacto inicial, que puedes acentuar con una prueba de exposición al terror de miedo (media, m/M), es probable que los PJ se lancen a mirar las últimas páginas del códice, que, en efecto, ya resultarán legibles. Aquellos párrafos incomprensibles revelarán ahora nuevas instrucciones, las últimas, a juzgar por un revelador detalle: entenderán todos los pergaminos restantes. No hay nada más que leer. Entrega a los jugadores las instrucciones para la Ciudad Devastada. Antes de que abandonen la cúspide, descubrirán varias oquedades entre las piedras, enormes simas naturales que parecen abrirse hacia una caverna interior, como si gran parte de esa cima estuviera hueca. En efecto, algo más abajo se distinguen algunas cavernas que permiten acceder a un gran espacio interior, un inmenso alveolo rocoso al que se abren varias bocas cavernosas desde las laderas. Tiene el aura propia de un lugar sagrado, y los PJ deberían percibirlo para que que lo asocien al lugar indicado para el último ritual en las instrucciones del códice:

Se sentirán apabullados ante la sensación de inmensidad, un espejismo que solo se romperá cuando se den cuenta de que están pisando un terreno árido y rocoso, en la cima irregular de una montaña. Se trata de una pequeña explanada de unos treinta metros cuadrados. A su alrededor, desperdigados, verán objetos que han viajado con ellos a través del tiempo, incluido el códice, si es que en algún momento lo soltaron. Si miran hacia abajo, en cualquier dirección, verán las empinadas laderas y aristas de roca de la montaña. Unos doscientos metros por debajo, las laderas se suavizan y siguen descendiendo durante varios kilómetros, hasta darse de bruces con lo que parecen los vestigios de una ciudad humana destruida: carreteras, polígonos industriales y esqueletos de edificios y pabellones que emergen entre arbustos y árboles muertos. Ni rastro de luces eléctricas ni cualquier otro signo de actividad ni de vida. Los objetos eléctricos que lleven encima funcionarán con normalidad, salvo que no se conectarán a ningún tipo de red telefónica o de datos. Las antenas, redes y satélites hace mucho que dejaron de funcionar. Gran parte del paisaje parece ocupado por un valle desértico, a orillas del

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Superado este peliagudo primer tramo, puedes seguir describiendo algunos detalles del paisaje, corroborando que no hay signo de actividad humana (no se percibe ni un atisbo de actividad eléctrica en la ciudad), pero añadiendo que sí pueden ver algunos animales, como pequeñas rapaces. Incluso reconocerán un rebaño de bueyes o búfalos en una bajada cercana.

Tras este peligroso tramo, los PJ llegarán a lo que parece ser una antigua granja de paneles solares. La mayoría están resquebrajados y recubiertos de arbustos espinosos, pero aún reflejan la luz de la luna. Hay algunos edificios, en parte oficinas, en parte almacén de materiales. En su interior descubrirán la desolación en forma de esqueletos de antiguos trabajadores, el polvo sobre el mobiliario y las ventanas rotas. Los cuerpos parecen haber sido mancillados por alimañas. Y hablando de alimañas, por los alrededores ronda una manada de perros salvajes infectados que tratará de aprovechar la visita de los PJ para echarse algo a la boca. Puedes plantear un ataque cuando quieras, aquí mismo o durante cualquier otro punto de la aventura. Usa el aspecto «Manada eficaz» para mejorar sus ataques coordinados. Y si te apetece darles un susto todavía más grande, no dudes en usar una fiera infectada de mayor tamaño. Los animales salvajes que escaparon de los zoológicos, junto con aquellos que todavía vivían en libertad, han comenzado a recorrer el mundo a su antojo, así que es plausible que aparezca un tigre solitario o una manada de leonas si quieres poner a prueba a los PJ antes

ANIMALES INFECTADOS

Gran felino infectado

«que deberán darse bajo la cima, en la montaña hueca». Por desgracia, el lloigor va a convertir este lugar en su madriguera. La criatura está demasiado preocupada todavía por entender qué ha ocurrido con el espacio multidimensional que hasta ahora era su hogar, así que por el momento no seguirá a los PJ, pero los atacará si husmean demasiado por las cavernas de la cima, ahora o más adelante.

BAJANDO AL MUNDO Descender por la empinada falda sin sufrir ningún percance requiere superar una prueba de Fortaleza más 10. Fallarla supone caer rodando varios metros y perder C puntos de Resistencia.

La vida sobre la tierra está expuesta a la infección de los hongos de Yog-Sothoth, aunque en diferentes grados. Los animales salvajes siguen conser vando un aspecto parecido al que tenían en el pasado, con la piel enferma, malformaci ones más o menos acusadas y actitud errática, al menos hasta que algo reclama su atención. Todas las criaturas infectadas pueden usar «Grito de ultratumba» para avisarse unas a otras en caso de detectar a una presa sana a la que devorar. Importante: no todos los animales que verán los PJ están infectados. Es posible ver perros, aves y bóvidos más o meno s saludables, aunque son más frecuentes en zonas alejadas de las ciudades, donde el contacto con la espora es menos habitual. Puedes usar las mismas características de los siguientes animales infectados en el caso de los sanos, pero ignorando su habilidad arcana.

Perro salvaje infectado

FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO

7 Mandíbula fuerte 6 Despierto 1 Famélico -

5 Posición favorable 4 Derribar y morder 6 Rastrear con el olfato 3 Pasos silenciosos 4 Grito de ultratumba

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Aguante: 7 Resistencia: 21 Defensa: 16 Iniciativa: 6 Bonificación al daño: +2/Ataques: Mordisco +10 (C+2)

FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO

8 Superdepredador 6 Terrenos abiertos 1 La supervivencia de la manada -

4 Abalanzarse 6 Con garras y dientes 3 Encontrar comida 6 El momento preciso 4 Grito de ultratumba Aguante: 8 Resistencia: 24 Defensa: 17 Iniciativa: 6 Bonificación al daño: +3/Ataques: Arañazos y mordiscos +12 (C+3)

Bóvido salvaje infectado

FORTALEZA 11 Cuerpo enorme REFLEJOS 4 Reacción instintiva VOLUNTAD 1 Bravura INTELECTO 4 Marabunta 3 Embestida 3 Atento al peligro 3 Grito de ultratumba Aguante: 11 Resistencia: 33 Defensa: 13 Iniciativa: 4 Bonificación al daño: +3/Ataques: Testa o cornamenta +7 (M+3)

de que se enfrenten al reto central de la aventura. Te facilitamos las estadísticas de varios animales, incluidos los bueyes salvajes, que también te serán útiles durante la fase final del ritual, pues es posible que los PJ usen a estos animales para alimentar el fuego negro con su energía vital. A la salida de la granja solar verán una carretera que conduce hacia los restos de la ciudad cercana. El rótulo del lugar reza: «Arkham Solar Energies». Varias curvas más adelante, un letrero torcido y oxidado da la bienvenida a la ciudad, confirmando que los PJ están entrando en la antigua ciudad de Arkham.

ARKHAM DEVASTADO Como ciudad que creció a orillas de un río, el núcleo de Arkham está dividido en dos mitades asentadas en un meandro del río Miskatonic. Las ruinas de la ciudad se acumulan a lo largo de un lecho seco, donde aún se distingue un légamo residual, tal vez de las últimas lluvias. Cuatro puentes conectan los extremos norte y sur de la ciudad, pero solo uno de ellos se mantiene entero. Los demás sucumbieron a lo que fuera que agitó el mundo tras la marcha de los PJ. Debido a la ubicación de la montaña que acaban de descender, los PJ se aproximarán desde el norte, encontrándose primero con algunas zonas residenciales. Sea lo que fuere lo que ocurrió, pilló al mundo en ropa interior: casi parece que alguien le hubiera dado al pause y hubiera agitado la superficie de la tierra, dejándolo todo más o menos en su sitio pero mal recolocado. Hay coches volcados, grietas en el asfalto y algunos edificios derruidos, pero la orografía general de la ciudad sigue siendo reconocible. Al igual que en la planta de energía solar, los PJ encontrarán algunos restos humanos, en especial si acceden a casas cerradas donde las alimañas no hayan logrado entrar todavía (hay pocas, la mayoría de edificios tienen las ventanas y las puertas destruidas, como si algo hubiera accedido a la fuerza), pero es evidente que ha pasado mucho tiempo desde lo que fuera que causó el colapso. Los pocos cuerpos incorruptos parecen haber muerto de hambre o recurriendo al suicido. Algunos de ellos, por cierto, aún conservan máscaras antigás o mascarillas respiratorias. Si los PJ no se hacen con algunas ahora, ya las buscarán después, cuando vean la necesidad. Deja que los PJ se sumerjan en esta atmósfera desolada, haciéndose preguntas sobre lo que pudo ocurrir. Es fácil deducir, consultando registros escritos (viejos periódicos, notas o publicaciones que encuentren en las casas), que el desastre ocurrió durante las fechas posteriores al último salto espacio-temporal de los PJ, a mediados de abril del 2014. El grueso de la humanidad apenas pudo sobrevivir a los primeros días de aquel apocalipsis de desastres naturales y tormentas electromagnéticas. La mayoría acabó sucumbiendo a la radiación de las centrales nucleares destruidas, el hambre o la sed. Solo unos pocos pudieron ver con sus ojos lo que ocurriría después. Más allá de estas revelaciones, esta aproximación a la periferia de Arkham les ofrece la oportunidad de descansar en alguna de las casas que estén en mejor estado y que favorezcan su discreción. Es posible que los PJ tengan afectada su Resistencia y su Estabilidad Mental tras los impactantes

sucesos que han vivido en las últimas escenas, así que más les conviene darse un respiro para consolidar algunos puntos antes de proseguir.

LA HEGEMONÍA DE LA ESPORA Si has prestado atención, te habrás dado cuenta de que, más allá de los planes que Nyarlathotep pudiera tener para nuestro planeta, la influencia de Yog-Sothoth también es notable. Las esporas liberadas tras el evento Tunguska (los acontecimientos del flashback de la montaña flotante, en el capítulo 6) eclosionaron por fin tras la debacle, alimentándose de los cadáveres de la humanidad y hostigando a los pocos reductos de supervivientes que quedaron sobre la tierra. Algunos jugadores podrían dudar sobre si las energías de Nyarlathotep y Yog-Sothoth son realmente antagónicas o en realidad están coordinadas. Su relación no ha sido buena para la humanidad, en cualquier caso. Aunque todo el planeta está gravemente afectado, Arkham es un sitio especialmente peligroso. Aquí, las criaturas infectadas son muy numerosas debido al especial interés de Yog-Sothoth por frustrar las intenciones de Nyarlathotep, pues el primero percibe que en este lugar, concretamente en la biblioteca, hay algo de vital interés para el dios de las mil máscaras, y por eso trata de custodiarlo e impedir su uso. Aparte de la presencia de los infectados y de otros organismos guardianes, Yog-Sothoth ha ubicado un vigilante especialmente aterrador en la biblioteca de Miskatonic.

HOSTIGADOS Más allá del reconocimiento general que quieran hacer los PJ al acceder a las ruinas de la ciudad, es de entender que se dirigirán pronto hacia la biblioteca. En el poco probable caso de que tus PJ no hayan deducido que deben dirigirse allí tras leer las instrucciones del códice, puedes usar las argollas como guías. A modo de varillas de zahorí, emitirán algún tipo de vibración según se acerquen al lugar indicado. Si algún PJ había estado en Arkham con anterioridad o conocía la zona mínimamente (en especial, su entorno académico) puede ser suficiente con superar una prueba de Intelecto más o 10 para saber que la biblioteca más importante de la ciudad estaba en el campus de la Universidad Miskatonic, en la sección sur de la ciudad. A falta de este conocimiento, los 17 para valerse PJ deberán hacer pruebas de Intelecto más de la deteriorada señalética urbana y localizar ese edificio. En cuanto a posibles encuentros, deberías dejar a tus PJ más o menos tranquilos mientras recorren el segmento norte de la ciudad, pero puedes ir inquietándolos con la visión esporádica de sombras que cruzan algún callejón o con sonidos desconocidos que provienen más allá de su rango de visión.

Atravesar el puente El momento de cruzar desde el tramo norte al tramo sur de Arkham es ideal para poner a prueba a los PJ. Lo que sea que custodia los conocimientos que necesitan sabe que solo hay un puente que permite llegar al otro lado (los demás están

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impracticables), así que ha dispuesto allí un inquietante «detector de presencias». A simple vista, el puente, que tiene unos doscientos metros de longitud, está ocupado por varios vehículos abandonados y un sedimento acumulado durante años por el viento, en forma de arena y malas hierbas. También es evidente, sin necesidad de prueba alguna, la presencia de una especie de musgo seco que recubre en diversos tramos la superficie del puente. Varios bulbos secos y extrañas flores lilas afloran de esas alfombras vegetales, que reaccionarán ante cualquier presencia poco discreta en los alrededores. La señal de alerta para los PJ será que las flores lilas se orientarán hacia cualquier fuente de ruido, algo que podrán notar superando una prueba de Intelecto más 12. A partir de ahí, cualquiera que no supere una prueba de Reflejos más  15 y que pase a pocos metros de estos sensores los activará. Entonces, uno o varios de los bulbos que hay sobre el musgo seco se desprenderán y ascenderán a varios metros de altura, como si un fuerte golpe de viento hubiera levantado una bolsa de papel. Mientras sube, el bulbo emitirá una luminescencia verdosa y adoptará un movimiento similar al de una medusa, abriendo y cerrando sus faldas para liberar una lluvia de ese polvo lumínico verde, que impregnará una zona bastante amplia. Esquivar esta sustancia pringosa, que se queda adherida a la piel y la ropa a menos que se lave con fuerza, requiere superar una prueba de Reflejos más 17. Estas esporas luminescentes también pueden transmitir la infección (consulta los efectos de «Esporas infectas» en las estadísticas de los infectados que facilitamos más adelante). Si los PJ no se concentran lo suficiente en ser sigilosos, esta primera señal puede convertirse en una verdadera reacción en

EFECTOS DE LA INFECCIÓN POR ESPORAS La infección es incurable, pero la degeneración que produce es lenta, así que un personaje infectado podrá seguir jugando la campaña afrontando los síntomas del primer estadio, que duran tantas semanas como el resultado del 17 que deberá dado C en la prueba de Fortaleza más realizarse en el momento de quedar infectado. En este primer estadio, el personaje sufre un –1 a todas sus acciones físicas y adquiere el aspecto «Susurros de los retoños oscuros», que lo coaccionará para que siga las órdenes que gobiernan la realidad de los infectados (complacer a los sirvientes de Yog-Sothoth, concentrarse en cazar como alimañas para sobrevivir, etcétera). En un segundo estadio, que dura la misma cantidad de semanas, el cuerpo del afectado comienza a cubrirse de extraños hongos, las puntuaciones de Voluntad e Intelecto se reducen a la mitad y el aspecto anteriormente citado pasa a convertirse en una habilidad de más del personaje. El tercer estadio convierte al PJ en un engendro cuya humanidad es apenas reconocible, capaz de usar «Esporas infectas» (ver estadísticas de los infectados). En este último estadio desaparece la penalización física de –1.

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cadena a través de todo el puente. La señal lumínica no es especialmente visible durante el día, pero por la noche atraerá seguro la atención de otras criaturas infectadas de la zona. Quemar estas alfombras de hongos es una opción factible, pero el fuego y el humo son igual de llamativos. Y si se han pringado de polvo luminescente, el efecto los acompañará hasta que logren quitárselo de encima (usa el aspecto «Luminescencia indiscreta» hasta que lo consigan). Quitarse el polvo no requiere tirada, pero sí invertir un buen rato en lavarse o rasparse la ropa y la piel. Los PJ también tienen la opción de evitar el puente y atravesar el lecho seco del río, donde no hay hongos luminescentes pero sí algunos animales (una manada de perros salvajes o incluso un pequeño rebaño de bueyes infectados que aprovecha la sombra que les proporciona el puente y las escasas aguas que aún circulan por el lecho). Aquí puedes proponer pruebas enfrentadas de de los PJ contra Intelecto más de los animaReflejos más les y provocar un emocionante encuentro si la fallan.

En las cercanías de la biblioteca Cuanto más se aproximen a la biblioteca, más posibilidades tendrán de cruzarse con infectados. ¿Recuerdas la descripción de aquello que fue Proctor durante el flashback de Salem? Bien, pues estos infectados son, como mínimo, igual de deformes e inquietantes que aquel. Y, por si fuera poco, están al servicio de varios retoños oscuros que se mueven lentamente entre las calles de la ciudad, aunque suelen pasar largas horas apostados en zonas altas para disponer de mayor visibilidad. Lo que espera a los PJ en la biblioteca es suficientemente peligroso como para ponerles las cosas mucho más difíciles, así que te aconsejamos que no les aprietes demasiado las tuercas antes de llegar allí. Si los PJ mantienen una actitud sigilosa y furtiva (superando una prueba de Voluntad más 10) percibirán la presencia de infectados y retoños oscuros antes de que el enemigo los descubra a ellos. Si avanzan juntos, la prueba que debes tener presente es la de aquel PJ que haya sacado menos puntuación. Los PJ que dispongan de aspectos tácticos que puedan beneficiar de algún modo el avance discreto del grupo pueden activarlos para mejorar las tiradas más críticas de los demás. Un fallo en la prueba debería ponerlos en un aprieto, dando pie a una escena en la que los PJ deberán superar pruebas opuestas de Voluntad más contra Intelecto más de uno o varios infectados para sortearlos definitivamente. O puedes plantear una escaramuza rápida para que intenten reducir a uno o dos infectados antes de que alerten a los suyos. Una pifia debería suponer un ataque inesperado y cruento por parte de un grupo de infectados o que pongan en alerta a un retoño oscuro.

LA BIBLIOTECA DE MISKATONIC La escena central de esta visita a Arkham sucede aquí, cuando los PJ lleguen al edificio de la biblioteca para recuperar lo que sea que haya en esa «arca antigua» que nombran las instrucciones. Es fácil reconocer el campus de la Universidad Miskatonic debido a la profusión de edificios notables, la mayoría de arquitectura federal o georgiana. Las enredaderas y el óxido dificultan leer los rótulos, pero es posible localizar cuál es el edificio de la biblioteca: uno de los más solemnes,

INFECTADOS DE ARKHAM (2033) La humanidad se vio gravemente mermada en número tras las consecuencias causadas por el ritual de destrucción de 2014, pero a los supervivientes los esperaba un destino peor que la muerte. En las tierras devastadas de Massachussetts, como en tantos otros lugares del planeta, aparecieron poblaciones enteras de retoños oscuros, servidores de Yog-Sothoth, dispuestos a someter a la raza más evolucionada de la Tierra a los designios de su dios. Los infectados hace tiempo que dejaron de ser humanos, aunque conservan su forma antropomorfa y a veces simulan comportamientos que recuerdan a lo que fueron. Sus cuerpos, recubiertos de hongos y florescencias, muestran siluetas asimétricas y aberrantes, que a veces dificultan incluso su caminar. Algunos todavía conservan restos de sus antiguas ropas. Motivación: Como simples vasallos sin voluntad, se limitan a sobrevivir.

En caso de usar algún tipo de protección improvisada para las vías respiratorias, la dificultad baja a 13. Y si se molestan en buscar máscaras antigás (deberás improvisar alguna tensa escena de búsqueda mientras tratan de evitar a los infectados), baja a 8. Consulta el recuadro destacado de la página anterior sobre los efectos de la infección por esporas. Aguante: 6 Resistencia: 18 Defensa: 14 Iniciativa: 6 Bonificación al daño: +2/+1 Exposición al terror: Estupor (media, 1/m); miedo si los ven acercarse en grupo (media, m/M). Ataques: Armas improvisadas +9 (daño según objeto), estrangular +9 (m+2)

Forma de actuar: Siguen las órdenes que les susurran los retoños oscuros. La mayoría del tiempo solo se les pide que estén quietos o deambulen por los lugares que habitaron, pero dos veces al día responden con fiereza a ciertos cánticos de los retoños, que los azuzan para que salgan a cazar. Habitualmente salen a las afueras de la ciudad para cazar animales o libar de las plantas que crecen por doquier. También es habitual que se devoren entre ellos. A efectos de juego: Mientras los PJ no sean descubiertos, solo suponen una amenaza durante los dos periodos de caza (que coinciden con el alba y el crepúsculo). Pero una vez que los retoños sean conscientes de una amenaza, usarán a los infectados como tropas de choque para destruir al enemigo. Concepto: Humanos sometidos al pólipo y la espora FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO 5 5 2 4 2 3 2 2

5 4 2 2

Hongos reconstituyentes Signos de peligro Sigue caminando Es simple: obedece

Perseguir a la presa Armas improvisadas Estrangular Oler la vida Permanecer en silencio El susurro de los retoños oscuros Susurros (pág. 192 de CI) Esporas infectas

Esporas infectas: Algunos de los hongos que recubren sus cuerpos pueden eclosionar y liberar una nube de esporas, que puede percibirse superando una prueba de Ina dificultad variable setelecto más gún las condiciones de luz. Cualquier persona en contacto con la espora (se absorbe por las mucosas expuestas) debe superar una prueba de Fortaleza más 17 para no quedar infectado.

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TREPAR POR LA FACHADA Cuando los PJ adviertan la amenaza que supone el superorganismo que cuelga de la cúpula central del edificio, podrían valorar la posibilidad de acceder a la planta superior trepando por las fachadas. Aprovechar las molduras para ascender mientras se mantienen alejados de los micelios que hemos comentando en la descripción de los porches requiere superar una prueba de acción prolongada de Fortaleza más 13, en la que hay que acumular tres tiradas exitosas para alcanzar las ventanas del piso superior. Cada tirada exitosa supone ascender unos dos metros y medio de pared. Si se valen de una escalera, como la del almacén oeste, solo deberán hacer una de las tres tiradas. En caso de fallo, calcula los metros de caída en función del tramo en el que hayan fallado y determina el daño según la tabla de caídas de la página 49 del manual básico. Las ventanas del piso superior están cerradas y romperlas no supone mayor dificultad que propinar un golpe a los cristales, pero si quieren ser discretos deberán superar una 15. Fallarla significa atraer la prueba de Fortaleza más atención de alguno de los infectados que rondan la zona. Una vez suba una primera persona, y si esta dispone de cuerdas u otros elementos de ayuda, puede aportar un +5 a las pruebas de sus compañeros.

en la esquina sureste del campus. Los porches clásicos soportados por columnatas, sus grandes ventanales a dos alturas y su cúpula central le dan un aspecto inconfundible. La piedra y las molduras de la fachada, en su día de tonos pálidos, lucen ahora unas manchas pardas y verdosas, y los arbustos trepadores forman venas y capilares por toda su superficie (parece hiedra, pero una observación más atenta revela que son enormes micelios, el conjunto de filamentos que producen los hongos, solo que de un tamaño espantoso). Desde el exterior puede verse que parte de la cúpula ha cedido y que desde dentro brotan gran parte de estas hifas de pesadilla, como un moño o un efluvio salvaje de filamentos fúngicos que reclaman su lugar tras la caída de la civilización humana. Un PJ atento (que supere una prueba de Intelecto más 15) se dará cuenta de que la mayoría de ventanas y las puertas de la planta baja han sido destruidas. Apenas queda algún cristal entero, y las puertas, incluso las más grandes y de doble hoja, fueron arrancadas de sus goznes. Y no ocurre lo mismo en los edificios anexos, cuyos accesos están, más o menos, incólumes. Algo afectó a este lugar de manera diferente, más violenta, hace mucho tiempo. Mientras los PJ deciden si prefieren acceder por el porche frontal o el trasero (o incluso a través de una de las ventanas del callejón lateral), escucharán los escalofriantes sonidos que producen los infectados: chasquidos, roces y quejidos amortiguados que reverberan en las oscuras entrañas del edificio. No están solos.

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La planta baja Debido a la destrucción de las puertas y ventanas que hemos comentado, no supone ningún problema acceder a los bajos del edificio. Usa el plano que te facilitamos para describir los accesos posibles y establecer una ruta desde allí. Los dos principales peligros son los infectados que merodean por el lugar y un superorganismo de apariencia fúngica que expande sus filamentos por todo el edificio, en especial en su parte central. Ten en cuenta que los infectados no son solo una amenaza directa, sino que pueden alertar a otros infectados dando la voz de alarma. Lo que ocurra si un infectado lanza su terrible gorjeo lo dejamos a tu criterio, DJ, pero debería ser lo suficientemente malo como para que los PJ se planteen una huida táctica para volver en otro momento. Cualquier puerta cerrada o atrancada puede abrirse superan(forzar) o de Fortaleza más do una prueba de Reflejos más (derribar), ambas a dificultad 18. A continuación describimos las zonas de interés. Porches: Fragmentos de puertas y cristales tapizan el suelo. Algunas de las columnas están recorridas por los mismos filamentos que cubren la fachada y surgen del interior del propio edificio. Tocarlos o hacer cierto ruido a su lado (cualquier cosa por encima de un susurro) hace que reaccionen, agitándose y sufriendo una suerte de ondas peristálticas que acaban reventando en algún bulbo. Cualquier personaje que esté en un radio de tres metros respecto a esta columna (y que sea consciente de lo que ocurre; tú decides en qué situaciones puede requerir de una prueba adicional para percatarse de ello) pue13 para esquivar la de realizar una prueba de Reflejos más explosión de ácido. Superarla supone sufrir 1 punto de daño; fallarla, sufrir m puntos de daño. Más allá de los problemas que pueda causarles esto a los PJ, deberían tomarlo como una providencial advertencia de lo que puede pasarles si se acercan demasiado a estos micelios fúngicos. Por suerte, esta sustancia no transmite la infección de las esporas. Recibidor y sala de exposiciones: En su día, este enorme hall revestido de mármol rosáceo albergaba varios paneles donde se colgaban fotos o plafones expositivos. Parece que la última exposición hablaba sobre astronomía. En la pared oeste puede leerse la frase «Ex ignorantia ad sapientiam; ex luce ad tenebras» («De la ignorancia a la sabiduría; de la luz a las tinieblas») grabada sobre una enorme losa de mármol negro. Pero lo más inquietante de todo cuelga del hueco que hay en la cúpula, perfectamente visible desde aquí. Unas amplias escaleras de caracol, también de mármol, ascienden hacia la segunda planta, pero dejan suficiente espacio alrededor y en su centro para que incontables filamentos de grosores diversos cuelguen desde la bóveda. Brotan de una suerte de tubérculo enorme que parece haber crecido entre las vigas de la cúpula y que acabó por hacerla ceder en parte, así que ahora es parcialmente visible también desde fuera. Los micelios más finos tienen el tamaño de un dedo humano, mientras que otros no podrían abrazarse. Precisamente en los más grandes percibirán una escalofriante anomalía: de ellos brotan, a diferentes alturas, lo que parecen troncos humanos inertes,

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cuya textura y color concuerdan con los del hongo. Cualquiera que entre dentro del área de influencia marcada en el plano deberá afrontar las pruebas correspondientes para esquivar o luchar contra el superorganismo. Consulta sus estadísticas de criatura para valorar estas pruebas y sus reacciones. Mostrador de información: Dividido en dos partes, este mostrador facilitaba a los visitantes cualquier referencia sobre el fondo de la biblioteca. La consulta se realizaba mediante un sistema informático, pero los ordenadores solo son carcasas muertas a día de hoy. Bajo la sección este del mostrador se encuentran todavía las viejas fichas que se usaban antes de implementar el sistema informático, que no incluyen las referencias posteriores al año 2000, pero sí buena parte de las anteriores. Una búsqueda atenta y una prueba exitosa de Voluntad más 20 puede facilitar algunos nombres de libros sobre ocultismo realmente relevantes, como el Liver Ivonis, el Unaussprechlichen Kulten e incluso el preciado Necronomicón, todos ellos en formato facsímil (nada de originales, por lo visto), ubicados en la sección restringida de libros raros de la primera planta. Superar la misma prueba permite descubrir algunas fichas más sobre tomos extraños, con títulos como Mensaje de dioses, Máxima alquímica de Geber o Cántiga de Tituba de llamada y respuesta. Estos nombres podrían despertar extrañas sensaciones en los PJ, pues soñaron con ellos durante el flashback de Salem. Si no lograron recordar los detalles del sueño entonces, podrían volver a intentarlo según las reglas que ofrecemos en la página 62, usando las fichas de los libros como aspecto activable. Sobre estos tres libros, se menciona su ubicación en la sala de conservación de la primera planta. Todas las fichas de los libros raros incluyen una nota destacada que reza: «El acceso requiere aprobación del Sr. Armitage». Área de lectura: Más de una decena de estanterías colosales se disponen por toda la sección este de la planta baja, acumulando siglos de conocimientos académicos ordenados pulcramente por categorías. Parcialmente expuestos a la intemperie desde que se destruyeran las puertas y ventanas de la planta baja, muchos libros comienzan a estar deteriorados. Por lo demás, parece que nadie los haya tocado desde los buenos tiempos de la Universidad. En la zona central, cerca de los enormes ventanales de la zona este, hay varias hileras de mesas de consulta. Tres infectados merodean por aquí. Oficinas de los empleados: Una zona con varios despachos. En una de las puertas, una placa reza el cargo de «Asistente». En este despacho, aparte de los usuales enseres administrativos, hay un panel de corcho con montones de notas adhesivas de varios colores, acumuladas bajo el polvo de las décadas, la mayoría con frases irrelevantes sobre tareas por hacer (usa como ejemplo esta: «Comprar gasolina para el generador»), citas y números de teléfono. Una prueba exitosa de Intelecto más 24 permite a los PJ reparar en una nota que muestra únicamente cuatro dígitos: 1890. Si los PJ vuelven aquí tras consultar las notas del despacho de Armitage y están buscando activamente el código, la dificultad de la prueba anterior baja a 10. Fallarla, en cualquiera de los casos, supone encontrar, en su defecto, una botella de vino que se ha conservado de manera excelente.

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La silueta errante de un infectado pasea entre los diferentes despachos, como atrapado en un bucle. Todavía conserva su cartera, que permite identificarlo como un tal M. Freeborn. Fondo de catalogación: En estas estanterías se acumulan cientos de libros que estaban en espera de catalogación y que nunca llegaron a ocupar las baldas de la zona de lectura. Por lo demás, su aspecto y relevancia es idéntica a la del resto de estanterías exteriores. Un infectado murmura incoherencias en la oscuridad, entre dos estanterías. Almacén oeste: Tras una puerta cerrada con llave (si quieren evitar forzarla o derribarla pueden intentar acceder desde las ventanas rotas de la fachada exterior) hay una larga sala con las paredes repletas de estantería metálicas, donde se acumulan herramientas y útiles de mantenimiento. En una esquina, bajo una lona, hay un viejo generador de gasolina que podía facilitar en su día energía de emergencia al edificio durante unas horas. Los PJ podrían usarlo para activar la cerradura electrónica que permite acceder a la sala de conservación, en la planta superior, pero apenas tiene gasolina. Deberán buscarla entre los vehículos abandonados de Arkham o en los tanques de alguna gasolinera. También es posible encontrar una escalera de altura regulable, que permite alcanzar casi cinco metros de altura. No es una altura suficiente para llegar a las ventanas del piso superior desde el exterior (están a más de siete metros de altura, pues los techos del edificio son muy altos), pero puede reducir de tres a una la cantidad de tiradas a realizar al trepar por la fachada. Y puede usarse como aspecto «Escalera desplegable» en cualquier situación en la que los PJ la usen para acceder a lugares elevados. Sala de reuniones: Alrededor de una mesa oval se disponen varias sillas tapizadas donde nadie se ha sentado desde el fin del mundo. De las paredes cuelgan fotos enmarcadas de varios lugares pintorescos de la región. Salón de actos: Una enorme sala donde hay dispuestas más de un centenar de sillas en diversas hileras, orientadas hacia una palestra y una pantalla con proyector. Tres infectados rondan la zona, dos de ellos devorando una gran masa de carne sanguinolenta (un animal). Ascensor (sección inferior): Un ascensor de tamaño generoso que se construyó para facilitar el traslado de materiales y el acceso a la planta superior a personas con movilidad reducida. Una mesa-carrito con ruedas cargada de libros (tan variados como irrelevantes) se encuentra trabada entre las puertas correderas y permite ver el habitáculo vacío, que está parado en esta planta. A no ser que los PJ se atrevan a ser muy sigilosos mientras suben las escaleras de caracol bajo la cúpula hacia la planta superior (tratando de evitar la atención del superorganismo) u opten por trepar por la fachada del edificio, esta es la mejor opción para acceder a la planta superior, sea activando la corriente (con el generador del almacén oeste) para que vuelva a funcionar la maquinaria del ascensor o trepando a través de la trampilla del habitáculo y luego por los cables y las guías interiores del foso del ascensor. Esto último requiere superar una prueba de acción prolongada de Fortaleza más 17. Necesitan superar tres tiradas para alcanzar el piso superior, dos de ellas para trepar

por el foso y la tercera para abrir a pulso (desde dentro) las puertas correderas. Almacén pequeño: Accesible a través del pasillo distribuidor que conduce también al despacho de Armitage, este almacén no está cerrado con llave. Aquí hay material diverso de oficina reposando entre el polvo y la oscuridad. Aseo: Los que dan al pasillo se corresponden con los lavabos públicos de señoras y caballeros. El otro era el servicio privado del señor Armitage y solo es accesible desde su despacho. Despacho de Armitage: Este era el despacho del bibliotecario jefe, un tal Armitage, según reza la placa. Las dos puertas que dan acceso a la estancia están cerradas (de hecho, la puerta que da al exterior está atrancada desde el interior, y es de los pocos accesos externos que no están destruidos). Derribar la puerta exterior tiene una dificultad 22 en lugar del 18 que proponíamos en las pruebas generales, porque detrás se acumulan varios muebles. Forzar la cerradura de la otra puerta, desde el pasillo interior, tiene la dificultad indicada en las pruebas generales. Dentro está el cuerpo de Armitage, un cadáver que es poco más que carne seca sobre huesos y unas ropas que fueron elegantes. A su lado hay un revólver. El agujero en su cráneo no deja lugar a dudas sobre cuál fue su final. En la mesa del despacho se acumulan muchos papeles y algunos libros, demasiados como para ponerse a mirarlos sin un objetivo concreto. Si los PJ ya descubrieron el panel electrónico que hay en la cerradura de la sala de conservación y buscan algo específico sobre esto (su combinación), pueden realizar una prueba de Voluntad más 16. Quien la supere hallará algunas referencias en la agenda personal de Armitage, varias claves numéricas de cuatro dígitos, todas ellas tachadas. Al final de esa lista de códigos hay una nota: «Volví a olvidarlo. Pedirle a Alwyn que genere uno nuevo. Regalarle una botella de Chateau Montelena». Con esta información, los PJ pueden inferir que deben buscar en el despacho del empleado que tenía las notas para encontrar el código. El pequeño archivo anexo tiene algo de material de oficina y fue usado por Armitage como vestidor, a juzgar por los dos abrigos y el sombrero fedora que encontrarán.

El primer piso En esta planta está lo que los PJ andan buscando, pero también encontrarán una mayor profusión de los filamentos del superorganismo, cosa que puede exponerlos con más facilidad a sus letales ataques. Por suerte, solo rondan un par de infectados por esta planta, que intentan mantenerse a distancia del guardián de la biblioteca. Área de lectura: En una disposición similar a la zona homónima de la planta baja, esta ocupa un espacio mayor y tiene una veintena de estanterías. Aquí, el superorganismo es capaz de llegar mucho más lejos y de percibir más alteraciones en el entorno. La única manera de subir a la planta sin atravesar esa zona crítica es trepar por la fachada exterior y romper alguna ventana para acceder desde una zona alejada (con el riesgo de ser descubiertos por los infectados de los alrededores). Los dos únicos infectados que hay en esta planta están en el extremo este.

Ascensor (sección superior): Si los PJ han conseguido ascender por el hueco del ascensor hasta aquí y salen al exterior, todavía quedarán expuestos a un ataque del superorganismo, aunque en los límites de su alcance, lo que debería darles más posibilidades de escapar. Consulta su posible reacción en sus estadísticas, más adelante. Aseo: Los correspondientes servicios para señoras y caballeros de esta planta. Sala de reuniones (privada): Esta sala se usaba exclusivamente para reuniones de personalidades relacionadas con la Universidad. De la pared cuelgan fotos de personajes ilustres, bajo los cuales pueden leerse apellidos igual de notables de la institución: Ashley, Atwood, Dexter, Pabodie, Peaslee… También hay una foto antigua, en color sepia, de un tal H. Armitage, un hombre elegante con barba encanecida y mirada inquisitiva. Por lo demás, esta sala es casi idéntica a su homónima de la planta baja. La sección de libros raros (cerrada): Superar una prueba de Intelecto más 16 permite advertir el tizne negro de algo quemado bajo el quicio de la puerta. Y es que, efectivamente, si logran acceder al interior descubrirán que todo el habitáculo ha sido pasto de las llamas, aunque curiosamente no se propagó por el resto del edificio. La única estantería que había en el centro de la sala los recibe, carbonizada, junto a un viejo pupitre en las mismas condiciones. Si alguna vez estuvieron aquí los facsímiles de los tomos arcanos ya mencionados

¿CANON U HOMENAJE? Si comulgas con el espíritu de Cultos Innombrables sabrás que aporta una visión única, distinta y a veces irreverente sobre lo que suele considerarse canónico en el ciclo de los Mitos. Cierto, pero eso no significa que queramos destripar por las buenas el oscuro universo que comenzó a fraguar el señor Lovecraft, bien al contrario, nos gusta que los guiños y las incorporaciones de elementos creados por otros autores resulten verosímiles y tengan un sentido, siempre al servicio de la historia que queremos contar. Dicho esto, verás que en nuestra Miskatonic postapocalíptica aparecen varios apellidos de personajes ilustres de los Mitos y se mencionan ciertos tomos arcanos muy importantes que pudieron estar en la universidad en algún momento del pasado. Si necesitas una explicación al respecto, aquí la tienes: los apellidos pertenecen a descendientes de los personajes canónicos populares de los Mitos que seguían vinculados a la Miskatonic de 2018. Y los tomos mencionados estuvieron aquí, en efecto, aunque si has estado atento habrás advertido que solo estaban disponibles en versión facsímil. ¿Significa eso que los tomos originales no estaban aquí en 2018? Eso ya depende de ti y de las ganas que tengas de que tus jugadores más obsesivos se planteen buscarlos o volver a por ellos mediante algún que otro viaje en el tiempo. Sí que podemos señalarte un rumor sobre cierta bóveda acorazada que pertenecería a la biblioteca pero que nunca salió en los planos arquitectónicos…

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ESCAPAR A no ser que los PJ hayan sido muy sigilosos, es posible que su salida sea algo más peliaguda que su entrada, pues cualquier ruido fuerte o combatir contra el superorganismo (que puede utilizar «Susurros») atraerá una pequeña legión de infectados a la biblioteca. En esta tesitura, su principal enemigo podrá convertirse en un paradójico aliado, pues el superorganismo arremeterá por igual contra cualquier ser vivo a su alcance, sea PJ o infectado, así que les ofrecerá cierta cobertura, en especial si están en el sector oeste de la planta superior. En ese caso, los PJ solo tendrán un único problema, pero bastante gordo: bajar y alejarse del edificio sin que la legión de infectados (que no parará de crecer según pasen los minutos) los vea. Podrían crear distracciones en un extremo del edificio mientras intentan escapar por el otro, aprovechar los viejos tendidos eléctricos para llegar a edificios anexos o cualquier otra cosa que se les ocurra. Deberás decidir las pruebas y las dificultades en función de las ideas concretas y trabajarte una huida tensa de verdad. El peor escenario es que algún PJ caiga o quede acorralado por la turba de infectados. En ese caso, más les vale usar la astucia antes que la fuerza bruta para escapar (¿qué tal una huida hacia las alcantarillas?), pues nada detendrá a las decenas de infectados en su afán por dar caza a los PJ.

(Liver Ivonis, Unaussprechlichen Kulten y Necronomicón), parece que fueron pasto de las llamas. Poco podrán hacer los PJ más allá de lamentarse y hacer sus elucubraciones sobre las causas del incendio y el destino de estos preciados libros. Puede que alguien recuerde incluso haber soñado con este lugar… Pequeño almacén (cerrado): La puerta está cerrada con llave. El contenido de este almacén es irrelevante, apenas algo de material de limpieza, pero hay que pasar por él para llegar hasta la sala de los servidores, algo que puede ser de utilidad para los PJ si consiguen arrancar la corriente eléctrica gracias al generador y encenderlos de nuevo, pues les permitiría la opción alternativa de hackear el sistema de seguridad de la sala de conservación anexa. Básicamente es otra manera de abrir la cerradura electrónica o de cambiar la clave de paso, aunque eso requiere superar una prueba de Intelecto más 21 relacionada con la informatica. Maquinaria: En esta sala anexa al almacén y al foso del elevador se almacena la maquinaria del ascensor y algunos aparatos más relacionados con el aire acondicionado y las calderas. Fondo reservado (cerrado): Tras la puerta de doble hoja se abre una inmensa sala con varias estanterías que acumulan el fondo privado de la Universidad Miskatonic, obras para consulta interna o copias de los libros redactados por su equipo docente desde su inauguración. Aunque hay libros muy curiosos y específicos, no estamos hablando de tomos raros, los cuales se encuentran en la sala que ya hemos descrito con anterioridad. Lo relevante de aquí es una puerta

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ornamentada que parece conducir a un lugar importante. En efecto, tras ella hay un descansillo y una nueva puerta de seguridad, cerrada mediante una cerradura electrónica. Forzar esta puerta es realmente difícil, porque su apertura requiere de activación electrónica (por tanto, no es posible forzarla por métodos tradicionales, y derribarla requeriría destruir las paredes de alrededor, superando una prueba de acción prolongada de Fortaleza más 20 en la que hay que acumular diez éxitos y donde cada tirada supone quince minutos de laborioso y ruidoso trabajo). La única manera de usar una cerradura electrónica es activando la corriente. Para ello pueden usar un generador como el que hay en el almacén de la planta inferior y conectarlo a la red del edificio, siempre y cuando se hagan también con algo de combustible por los alrededores. La clave para acceder es «1890» (año de nacimiento de Lovecraft) y es posible conseguirla en el despacho del asistente del bibliotecario, en la planta inferior. En su defecto, los PJ todavía pueden intentar hackear los servidores para obtener una nueva clave o simplemente abrir la cerradura electrónica, siempre y cuando activaran la corriente eléctrica primero, claro. La sala de conservación: En esta estancia aséptica, casi clínica, se encuentran los tomos que buscan los PJ, dentro de una urna que, en su día, tenía condiciones controladas de luz y humedad. Hay otros tomos antiguos (no necesariamente ocultistas) que descansan en vitrinas igualmente controladas, junto a materiales de restauración, pero los tres tomos que buscan los PJ ocupan un lugar especial entre todos ellos, junto a una ilustración enmarcada en la que pueden verse a varios exploradores de aspecto victoriano realizando algún tipo de intercambio de paquetes con una tribu india. Se trata de Mensaje de dioses, Máxima alquímica de Geber y Cántiga de Tituba de llamada y respuesta, esta última en el formato que elaboraron los Hijos de Nyarlathotep originales durante el flashback de Salem. Junto al tomo de la Máxima, y unidas al propio tomo gracias a un cordel, hay unas viejas lentes que resultan indispensables para su lectura. También es fácil localizar una serie de dosieres cerca de cada tomo, que traducen sus contenidos, en la medida de lo posible, a un perfecto inglés contemporáneo. Puedes consultar la descripción precisa de los tres tomos en el capítulo 4. Pese a que los sensores y reguladores de la vitrina hace tiempo que dejaron de funcionar, los tomos se conservan bien. Los PJ ya tienen lo que necesitan para proseguir.

UN PRIMER VISTAZO A LOS LIBROS Tras la recuperación de los tomos, llegará el momento de que los PJ les echen un vistazo y traten de familiarizarse con ellos para entender mejor las instrucciones del códice. Hay que tener presente que es la primera vez que los PJ verán estos tomos (aunque puede que alguno de ellos recuerde algún detalle del sueño de Salem), así que tendrán que afrontar un arduo periodo de lectura, interpretación y comprensión de sus contenidos. Nosotros creemos que este capítulo se cierra especialmente bien con estos últimos preparativos y cortando justo antes de que los PJ decidan subir a la montaña para realizar el ritual,

EL SUPERORGANISMO DE LA CÚPULA Las insondables intuiciones de Yog-Sothoth respecto a los movimientos de Nyarlathotep le hicieron centrarse en la ciudad de Arkham, donde considera que puede ocurrir algo importante. Para ello, ha dado vida y ha distribuido a estas criaturas por varios lugares de la ciudad, entre ellos la biblioteca de Miskatonic, cerca de los valiosos tomos. En ellos percibió un mal augurio y sintió la necesidad de mantenerlos protegidos de cualquier ser consciente que osara acercarse. Yog-Sothoth actúa guiado por sutiles energías, pero con la ubicación de esta criatura casi da en el clavo, situándola muy cerca de los libros que los PJ necesitan. Motivación: Anular, destruir y devorar cualquier vestigio de actividad dentro de su área de influencia. Aún no ha crecido lo suficiente como para abarcar todo el edificio, pero es algo que conseguirá en menos de una década. Forma de actuar: Se mantiene inactivo, pero en lento crecimiento, salvo cuando detecta actividad en su zona de influencia, momento en el que comienza a agitarse para reclamar a sus víctimas y a emitir un horrible sonido de baja frecuencia para alertar a los infectados. Se valdrá de ellos y de sus propios apéndices para apresar a los incautos y asimilarlos en su masa fúngica.

10 Fuerza descomunal 8 Explosión ácida* 10 Aferrar y estrangular* 12 Al primer mordisco* 7 Percibir actividad 4 Susurros (para alertar a los infectados y conseguir que arrastren a los PJ hacia su área de influencia) * Debido a su gran cantidad de apéndices y ramificaciones, el superorganismo puede realizar un ataque a cada víctima dentro de su área de influencia. Si solo hay una víctima a su alcance, concentrará en ella dos ataques distintos.

Explosión ácida: Tras unas leves ondas peristálticas (el PJ puede concentrarse en esquivar lo peor y obtener un +3 a su Defensa, pero pierde su acción del turno), uno de los bulbos cercanos a la víctima explota y libera un ácido sumamente corrosivo que provoca daño m en caso de que el ataque haya sido fallido o daño M si ha sido exitoso. Aferrar y estrangular: Mediante sus apéndices, o usando las formas humanoides que ha asimilado (sus brazos), el superorganismo puede aferrar, constreñir y golpear, causando daño C+2. Si la intención era apresar, el PJ podrá tratar de liberarse a partir del siguiente turno, superando una prueba enfrentada de Fortaleza más contra de la criatura.

Concepto: Guardián de los conocimientos prohibidos

Al primer mordisco: En cuanto una víctima sea apresada, normalmente durante el siguiente turno, el superorganismo la acercará a la parte inferior del enorme bulbo que parece constituir su cuerpo, en la base de la cúpula, donde abrirá una especie de boca fractal cuyo interior recuerda a las hojas de una orquídea rojiza en la que brillan cientos de púas blanquecinas. Si la víctima no consigue superar una última prueba para liberarse (ver «Aferrar y estrangular»), será introducida en la abertura y «mordida», sufriendo daño mCM+2. Si sobrevive al mordisco, puede seguir intentando liberarse.

Dado su monstruoso tamaño, no tiene sentido ofrecer características. Asume que el superorganismo puede interaccionar con sus víctimas con las siguientes puntuaciones:

Iniciativa: 7 Bonificación al daño: +2/Exposición al terror: Miedo (media, m/M).

A efectos de juego: Cualquier personaje que acceda a las áreas de influencia de la criatura y no supere la correspondiente prueba de discreción (pruebas enfrentadas de Voluntad o Reflejos más contra de la criatura) podrá ser atacado. Su intención será dañar o aturdir lo suficiente a la víctima para que sea fácil de atrapar y arrastrar hacia la «boca» que tiene en la cúpula, o rodearlo de masa fúngica para asimilarlo en su propio cuerpo. Quien muera entre sus apéndices será absorbido en un periodo de varios días y pasará a formar parte de la estructura de esta criatura.

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pero en función de cómo haya ido la sesión podrías decidir cortar justo en el momento en que hayan recuperado los tomos de la biblioteca y dejar para el principio del siguiente los preparativos. Ambas cosas pueden funcionar igual de bien.

de algunas cosas, para que puedan prepararse bien. En el siguiente epígrafe te damos detalles sobre estas excepciones.

Leer y asimilar los contenidos de los tomos requeriría de casi cuarenta horas de concentrada dedicación (sin contar con los periodos de descanso), y eso si fueran capaces de entenderlos con fluidez. Aunque los dosieres con las traducciones aportan una ayuda providencial, sigue siendo indispensable acudir a los originales para confirmar o consolidar lo entendido. Teniendo en cuenta que la Cántiga de Tituba es una narración de danzas y cantos transcrita por escribas que solo sabían usar el idioma del Antiguo Egipto, las traducciones al inglés contemporáneo son indispensables. Gracias a ellas, el valor de complejidad de los tres tomos disminuye a la mitad y el tiempo para poder usarlos, a unas veinte horas. De poco vale repartirse la faena, porque luego deberán invertir tiempo en explicarse lo aprendido, así que se asume que en esas veinte horas pueden leer y compartir el contenido entre los PJ, como grupo. Si se dan un descanso durante el proceso, que más les valdría para no recibir el aspecto de situación «Exhaustos», estamos hablando de unos dos o tres días de ardua concentración. Y eso quiere decir que deberán buscar un lugar tranquilo y fácil de proteger para acometer esta tarea. Cualquier edificio de la zona norte de la ciudad será una buena opción (aunque siga expuesto a la visita ocasional de alimañas o incluso algún infectado si lo crees conveniente), como también lo será alejarse un poco más y ocupar alguna construcción de la periferia de Arkham o incluso las oficinas de la planta solar abandonada. Ir directamente a las cuevas que hay en la cima de la montaña también es una opción, por supuesto, aunque eso activará algunos de los sucesos que se describen en la sección «La cima de la montaña hueca» del próximo capítulo. Y se las tendrán que ver con el lloigor, ¿recuerdas?

Leyendo las instrucciones del códice, lo primero que debería quedar claro para los PJ es que el ritual debe realizarse en la zona cavernosa que había justo bajo la cima de la montaña en la que aparecieron al llegar a Arkham.

Durante esos tres días, los PJ no solo deberán mantenerse lejos de peligros potenciales, también deberán abastecerse. La opción más sencilla es recurrir a alimentos enlatados, disponibles en cualquier comercio abandonado de la ciudad. Aunque los PJ desconocen en qué fecha se encuentran, una prueba exitosa de Intelecto más 15 les permitirá saber que un alimento enlatado puede consumirse hasta un siglo después de su fecha de envasado mientras eviten las latas abultadas o deformadas, que pueden producir botulismo. Lo mismo ocurre con el agua embotellada: más allá de un sabor desagradable debido al prolongado contacto con el plástico, todavía será adecuada para el consumo. Y si no se fían de todo esto, siempre pueden intentar cazar algún animal de aspecto medianamente sano. Gracias a las traducciones de los dosieres, los PJ no se verán restringidos a un valor máximo de debido a sus propias limitaciones, así que puedes resumirles el contenido de los tres tomos cuando hayan invertido las horas correspondientes. Puedes leer los textos descriptivos de los tomos, sin más, obviando las referencias a las mecánicas de juego, salvo en algunos casos en los que resulta necesario que los PJ estén advertidos

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PREPARANDO EL RITUAL

Una vez situado el lugar, no debería serles difícil deducir el orden en el que ejecutar los poderes superiores de cada tomo: primero «Prender el fuego negro», del tomo Máxima alquímica de Geber. Luego será el turno de «El baile de las esferas», de la Cántiga de Tituba. Por último, deberán usar «Invocar a Athu», tal como se describe en el Mensaje de dioses. En este último caso, deberías avisar a los jugadores sobre la prueba especialmente difícil de astrología que requiere «Invocar a Athu», por si desean conseguir y consultar algún libro adicional sobre la materia. Sí, eso significa volver a la biblioteca para buscarlo, pero puede valer la pena porque les concederá un nuevo aspecto de situación, «Libros variados de astronomía y astrología», que podrán activar durante el ritual. No obstante, las argollas y su condición de elegidos también pueden ser aspectos clave ante una mala tirada. Porque son los elegidos, ¿no? Además del orden de ejecución, existen varios factores sensibles que hay que tener en cuenta durante el ritual y que analizamos a continuación: Prender el fuego negro: Requiere hacerse con seres vivos que alimenten el fuego con su energía vital, a razón de 1 punto de Resistencia por minuto, así que los PJ harían bien en calcular el tiempo que deberán dedicar al ritual. De la lectura de los requisitos de «El baile de las esferas» e «Invocar a Athu» se deduce que, como mínimo, los PJ deberán invertir ciento diez minutos (eso si no fallan ninguna tirada durante la cántiga, aunque cada fallo puede aumentar ese tiempo en veinte minutos), durante los cuales deben tener el fuego negro encendido, así que deberían conseguir seres vivos suficientes cuyas Resistencias combinadas sumaran esos ciento diez puntos, más el margen de corrección que consideren prudente. Los bóvidos, con sus 36 puntos de Resistencia, son una buena opción, pues con cuatro o cinco de ellos estarían cubiertos de energía vital. Subirlos vivos hasta la cima de la montaña no suena fácil, pero cualquiera de estos animales trepa mejor por las laderas que un humano, y le bastará un incentivo para llegar hasta arriba, como un rastro de sal, algo que cualquier PJ podría saber si supera 14. En todo caso, cualquier una prueba de Intelecto más combinación de seres vivos que sume los suficientes puntos de Resistencia (infectados incluidos) funcionará. Aunque los PJ no entenderán estas exigencias en términos de «puntos de Resistencia», sí que podrán deducirlas en términos más abstractos, como el tamaño de las criaturas a utilizar. Como DJ, puedes comentarles a los jugadores directamente los puntos que necesitarán acumular o permitirles que lo investiguen desde dentro de la historia, haciendo algunas pruebas previas con el fuego que les ayuden a determinar

cuánta energía vital (puntos de Resistencia) va a requerir esta fase del ritual. Tras la lectura de las instrucciones del códice y ejecutar este poder superior, es probable que los PJ especulen con la posibilidad de usar el fuego negro para destruir las argollas. Lo que ocurrirá entonces, una vez expongan al fuego el brazo en el que tienen la argolla, es que el objeto comenzará a desprenderse, pero necesitará de cinco turnos para abandonar del todo la extremidad, cosa que expondrá al PJ a sufrir daño por una exposición menor al fuego (daño C cada turno). Si se atreve y lo resiste, el PJ en cuestión se habrá liberado por fin de la argolla. Por desgracia, aunque no lo sepa aún, cualquiera que no lleve la argolla será víctima preferente de la furia de los shantaks que harán de consortes durante la invocación de Athu. La invocación a Athu (parte 1): Aunque la invocación es el paso final, es fundamental conocer la posición precisa de los astros que requiere llamar a este avatar de Nyarlathotep, cosa que se describe en el poder superior «Invocar a Athu» (página 101). Determinar esto a partir de los complejos esquemas que acompañan a la descripción del poder requiere superar (o una habilidad de u una prueba de Intelecto más que justifique conocimientos astronómicos u astrológicos) 21. Si recurren a información complementaria sobre la materia extraída de la biblioteca, pueden usarla como aspecto activable. Cuando tengan éxito en la prueba (si no lo tienen, podrán repetirla, pero solo tras varios días más de repasar notas, expuestos a los peligros de la Arkham devastada), sabrán que esa combinación de astros es del todo imposible, atendiendo a la configuración del mapa celeste visible desde nuestro planeta. Por suerte, otro de los tomos describe la manera de «mover las esferas celestes», lo que les llevará al siguiente paso. El baile de las esferas: Un PJ deberá hacer de ritualista para realizar el canto principal (los demás darán las respuestas). Hay que superar una prueba de acción prolongada de Volun22 (puede usarse el valor de «Susurros» de la tad más propia cántiga si el PJ lo prefiere). Se requieren cinco tiradas exitosas y cada tirada supone unos veinte minutos de cánticos. Los PJ pueden colaborar para asegurar el éxito de estas tiradas. El PJ ritualista actúa como coordinador. El primer colaborador proporciona un +5, el segundo un +4, el tercero un +3, el cuarto un +2 y el quinto un +1 (solo pueden ayudar otros personajes con habilidades arcanas, por supuesto). Como podrás calcular, resultará casi imprescindible que al menos dos compañeros contribuyan a los cantos para asegurar el éxito de las tiradas, pero ahora veremos que la llamada a Athu (siguiente paso) debe realizarse mientras la cántiga esté activa, así que los PJ deberán dividirse las tareas. En otras palabras, no todos los PJ podrán participar en la cántiga para provocar «El baile de las esferas», al menos no durante la última tirada de la prueba extendida. Un fallo en alguna tirada significará haber perdido veinte minutos y que se consuman 20 puntos de Resistencia más para alimentar el fuego negro, pero podrán seguir adelante sin más percances (recuerda a los jugadores el uso de aspectos que sus PJ pueden activar,

si es necesario). Una pifia durante esta prueba extendida provocará que haya que conseguir dos tiradas exitosas más para completar la prueba y, además, obligará a todos los presentes a asumir una prueba de exposición al terror de miedo (media, m/M), que podría derivar en secuelas como «Superado por lo infinito». La invocación a Athu (parte 2): Por fin, con todo lo demás en su sitio, solo quedará declamar la invocación durante diez minutos, tal como se describe en este poder superior, y superar la correspondiente prueba de Voluntad más 13. En esta tirada no es posible colaborar (mejor dicho, no tiene efecto, si lo intentan) y solo vale la tirada de un ritualista, aunque pueden quedarse la mejor si lo intentan varios cultistas a la vez. Ten en cuenta que cada distracción intensa que pueda haber por las cercanías aumenta en uno la dificultad de la tirada. La tirada puede repetirse, pero no por el mismo personaje durante el mismo ritual. Si todos fallan o se produce una pifia, deberán volver a empezar. Todo esto es lo que los PJ deberían prever que sucederá durante el ritual. Ayúdales a situarse si en algún punto van muy desencaminados para evitar frustraciones mayores durante la invocación, pero permíteles dudar de algunos puntos si es el caso. Estamos hablando de un ritual ocultista. Jugar con fuerzas oscuras siempre debería conservar un gran punto de incertidumbre e imprevisibilidad.

HACIA LA MONTAÑA HUECA Una vez realizados los preparativos, no pierdas la oportunidad de narrar el ascenso de los PJ hacia la cima de la montaña, un momento realmente simbólico. Hazles sentir que, a cada paso que dan, abandonan lo poco que les quedaba de sus vidas y su realidad. Una punzada de dolorosa nostalgia debería afectarles, aunque lo que dejen atrás sea solo el esqueleto de un mundo devastado. En el momento que los PJ den la espalda a eso y sus siluetas se alcen frente a la entrada de la caverna, en la cima del mundo, estarán preparados para el último capítulo de esta historia.

LA ALEVOSÍA DEL «PUEDE» Habrás advertido, querido DJ, que las últimas instrucciones del códice incluyen los ambiguos versos «El primer paso requiere encender el Fuego. Liberador y protector, puede romper los grilletes». Ese «puede» no es para nada gratuito. Los PJ sospecharán que el fuego negro puede quitarles las argollas, pero los más astutos se darán cuenta de que las instrucciones no obligan en ningún momento a ello, solo dice que puede hacerse, lo cual deja en manos de cada PJ tomar la decisión final al respecto, de manera personal. Dejarse o quitarse la argolla no impedirá a un PJ seguir la historia hasta su escena final, pero sí condicionará sus alternativas durante sus últimas decisiones.

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La Piramide negra ’

CAPITULO

B

ienvenido al final, querido DJ. A estas alturas ni tú ni tus PJ esperáis menos que algo grande, un cierre impactante y repleto de emoción, y eso es precisamente lo que vamos a ofrecer, aunque tal y como los Mitos mandan: en los límites de la cordura y el entendimiento. Tras el último ascenso a la cima que supuso el final del capítulo anterior, los PJ van a afrontar el ritual definitivo y luego un descenso hacia los dominios de Nyarlathotep (uno de ellos, al menos). Aunque los PJ deberán enfrentarse todavía a algunos peligros que pongan a prueba su integridad, el verdadero reto será posicionarse ante el punto de inflexión definitivo de la realidad. ¿Van a ser fieles a las (aparentes) intenciones de Nyarlathotep de romper el círculo para establecer una realidad única que favorezca el despertar de los primigenios? ¿O van a intentar proteger de alguna manera el statu quo? ¿Les permitirá su

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XIV

psique, a estas alturas, tomar cualquier tipo de decisión más allá de intentar sobrevivir durante la última ceremonia del Gran Ritual? Cualquiera de estos actos convierte a los PJ en protagonistas de movimientos cósmicos dignos del gran final que necesita la campaña. Tras las decisiones críticas, este capítulo reserva un espacio para las últimas notas de esta oscura letanía, donde será posible atisbar las consecuencias de cualquier decisión que hayan podido tomar. Este último capítulo se ha diseñado para jugarse en una única sesión. Hay pocos sucesos, pero todos deberían recibir la atención que merecen, prestando atención a las decisiones y emociones de los PJ. Procura ser detallista y usar una cadencia lenta pero intensa, que cobre fuerza en los instantes finales de la ceremonia. Y en ningún momento permitas el aburrimiento:

es mejor una sesión breve y memorable que una más larga pero forzosamente lenta. A fin de cuentas, si resolvéis este último capítulo en menos tiempo del acostumbrado, eso os dejará espacio para disfrutar de una entretenida sobremesa en la que podáis comentar qué os ha parecido la campaña, sacar vuestras conclusiones, decidir un epílogo para la historia y brindar por todo aquello que os haya podido aportar.

Ritual en la

montaña hueca Ahora que los PJ ya saben cómo proceder, es momento de llevar a cabo el último ritual. Lo primero que debes tener en cuenta, cuando los PJ decidan volver a la caverna que hay en el interior de la cima de la montaña, es que este lugar es ahora el nido del lloigor que cruzó con ellos el portal espacio-temporal. Si los PJ se aproximan al lugar antes de saber cómo usar los diferentes poderes, en especial «Prender el fuego negro», puedes proponer un encuentro directo en el que el lloigor tratará de eliminar a los PJ o expulsarlos (la criatura aún espera que vuelva a abrirse un nuevo portal en el mismo lugar). Pero si ya conocen esos secretos, funcionará mejor que lo hagas aparecer cuando estén a punto de encender las llamas del fuego negro, apenas unos turnos antes, pues así servirá también para evidenciar el poder protector de este fuego sobrenatural. De hecho, un grupo de PJ ingeniosos y con los poderes arcanos adecuados podría someter al lloigor y usarlo como fuente de energía vital para alimentar el fuego (aprovechando sus 57 puntos de Resistencia). Aparte de esto, los infectados de los alrededores comenzarán a desplazarse en masa hacia la cima de la montaña en cuanto el humo y otros efectos que van a producirse durante el ritual comiencen a ser visibles, aunque igualmente se quedarán en los límites de la acción del fuego (un centenar de metros). A partir de aquí, se trata de que ayudes a los PJ a organizarse y vayas describiendo vívidamente los efectos de cada paso del ritual, sin escatimar en detalles. Las llamas del fuego negro, una vez activadas, no quemarán ni desprenderán calor alguno a menos que se las toque, momento en el cual producen daño sobrenatural. El humo se elevará hasta un cielo estrellado que cada vez se ilumina con más intensidad. La luna se convertirá en un punto ardiente y cegador. Los PJ podrían intentar entonces deshacerse de sus argollas, con las consecuencias que hemos comentado en el epígrafe «Preparando el ritual» del capítulo anterior (página 226). Cada vez que una pulsera sea arrojada al fuego, este crecerá y desprenderá una llamarada de colores verdes y azulados. Por supuesto, esto no es obligatorio, y algunos PJ, si no todos, podrían preferir dejarse las argollas puestas. Eso no afectará al ritual. El fuego crecerá de todas formas según se alimente de energía vital, hasta que sus llamas asomen por la abertura superior de la cúpula de piedra de la montaña hueca.

El PJ que tenga encima el códice sentirá cómo el tomo es atraído hacia la hoguera. Si trata de salvaguardarlo, se verá arrastrado hacia el fuego irremediablemente. El códice se destruirá, antes o después. El baile de las esferas provocará un efecto en la cúpula celeste que el lenguaje humano apenas permite describir, ya que, como se comenta en este poder superior, no es tanto un movimiento de cuerpos celestes (que ya sería epatante de por sí) como la conjunción de múltiples configuraciones, atisbadas desde otros universos posibles, hasta conseguir la alineación de estrellas, lunas y planetas deseada que recreará un mapa cósmico imposible. Esta visión, y su implícita sensación de poder supremo, expone a los PJ a una prueba de exposición al terror de miedo (media, m/M). Alineadas las esferas, será momento de invocar a Athu. A cada sílaba del lenguaje primigenio, la tierra comenzará a vibrar y el fuego negro se tornará caliente e inestable, impregnando paredes y suelo con sombras danzantes que desafían a la física más elemental. En ellas verán representadas varias escenas de sus propias aventuras y de los Hijos de Nyarlathotep, en un símil con la danza de sombras que soñaron durante el flashback de Irem. El techo y las paredes comenzarán a agrietarse peligrosamente. En el cielo, justo en el centro de una luna que casi parece un sol palpitante, aparecerá una mancha negra, como un ojo cósmico que los observará durante unos instantes. La mancha se acabará dividiendo en dos, para luego convertirse en las siluetas aladas, enormes y terribles, de sendos shantaks en vuelo picado hacia la montaña hueca. Cuando el primero de sus graznidos rasgue la noche, la montaña se agitará y un monolito negro comenzará a emerger del centro de la caverna, mientras el suelo adquiere una extraña falta de densidad. Aunque los PJ

PRECISIÓN CÓSMICA PERO NUNCA ABURRIDA Los pasos que deben darse para completar el ritual tienen su complejidad, en efecto. Si los PJ han llegado hasta aquí es porque son los elegidos de Nyarlathotep y están preparados para acometer una tarea tan precisa y extenuante. Y, por su parte, los jugadores merecen tener la sensación de estar a las puertas del acontecimiento más importante de la campaña, así que no viene mal potenciar esa complejidad y exigirles el grado de precisión que te sugerimos en el texto. Pero todo tiene un límite: si la planificación deja de ser tensa y emocionante y percibes que comienza a ser aburrida, no lo permitas ni por asomo. Cultos Innombrables es un juego de terror y acción por encima de todo. Resume, simplifica y realiza las elipsis temporales que hagan falta para mantener un ritmo emocionante. Si hay un momento ideal para obviar algunas mecánicas, es ahora. Concentraos en narrar este gran momento, sin más.

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seguirán notando que hacen pie, la superficie de la roca se comportará como si fuese líquida, propagando ondas desde el estoico monolito, que seguirá brotando hasta asomar al exterior a través del agujero de la cúpula natural de la caverna, como una antena infame apuntando hacia el cosmos. Entre el irracional oleaje del suelo, los PJ intuirán unas raíces (¿o sierpes?, ¿o tentáculos?) recorridas por una luminosidad cambiante entre el rojo y el dorado. Agitándose como látigos a cámara lenta, trasladan algún tipo de energía violenta desde el monolito hacia las paredes y columnas de la caverna amenazando con destruirlas, abriendo grietas por todas partes, de las que emergerán rachas de viento fétido. Los PJ están ante el Mensajero de los Antiguos, uno de los avatares más monstruosos de Nyarlathotep. Es el augurio del

¿QUÉ SUCEDE SI NO SE REALIZA EL RITUAL? En caso de que los PJ se nieguen a realizar el ritual, por el motivo que sea, las pulseras se convertirán en un auténtico infierno de visiones y dolor que acabará con ellos. Si usaron el fuego negro para quitarse las argollas, quedarán atrapados en ese momento de la historia. Puede que incluso sobrevivan y se encuentren tarde o temprano con otros humanos, que les explicarán todo lo sucedido en las últimas décadas: los cielos rojos, el enorme terremoto inicial, los tsunamis posteriores, el efecto devastador de la espora… Ningún esfuerzo evitó la fragmentación social; bien al contrario, la situación provocó enfrentamientos y guerras abiertas entre los supervivientes mientras se iban infectando y convirtiéndose en eso que ahora recorre las calles de las ciudades muertas. La civilización, tal y como la conocieron al comienzo del siglo xxi, desapareció. Después llegaron los monstruos, pero eso es algo que ya descubrirán si deseáis seguir explorando este mundo postapocalíptico de los Mitos. La opción in extremis de provocar un nuevo encuentro con el propio Nyarlathotep es factible. Ya que los PJ no vivirán los eventos descritos en la sección «La Pirámide Negra», puedes usar ahora al Faraón Negro y enfrentarlo a ellos. Sin duda, un final épico por negarse a cumplir los designios de un dios exterior. Una muerte horrible pero digna de unos cultistas disidentes. Por otro lado, si lo prefieres, puedes darle una vuelta de tuerca a la situación y hacer que se abra un portal por el que aparezcan los propios PJ, vestidos de diferente forma y buscando el códice, dispuestos a cogerlo y viajar en el tiempo para realizar el ritual en otro universo y momento espacio-temporal. Posiblemente surgirían muchas preguntas entre ambos grupos, incluso puede que se produjese un enfrentamiento a muerte o una nueva coalición.

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fin de los tiempos, de la convergencia de la realidad en una única posibilidad bajo su propio auspicio. Los PJ notarán que, a cada parpadeo, muchas estrellas y planetas comenzarán a desaparecer del firmamento. Observar todo esto requerirá de una nueva prueba de exposición al terror cuya dificultad dejamos a tu criterio, pues los PJ se hallarán en un momento muy delicado. Puede darse el caso de que ya hayan perdido mucha Estabilidad Mental a estas alturas, y no es plan de dejarlos fuera de juego. Creemos que una tirada de horror no sería exagerada en este caso, pero puedes disminuirla a pánico o incluso miedo para que puedan asimilar mejor el impacto emocional. Tras el shock, notarán que la estructura de la caverna, de la propia montaña, es cada vez más precaria. Algunas partes de la cúpula de roca comienzan a desmoronarse, mientras el cielo y el mundo exterior se ven inundados por una densa oscuridad. El suelo seguirá palpitando y emitiendo fulgores rojizos y dorados, al tiempo que los PJ notarán cómo sus cuerpos pueden atravesarlo. Se trata más de un acto de voluntad que de gravedad, de modo que quien quiera ir hacia abajo podrá hacerlo, mientras que quien lo desee podrá quedarse en la superficie, aunque hay varios elementos que pondrán en peligro a los que se queden en la caverna. Por un lado, los desprendimientos: cualquier PJ que no se «zambulla» en el suelo deberá superar una prueba de Reflejos más 13 por turno para evitar el daño C que producen las rocas. A través de los agujeros del techo, los PJ observarán la caída en picado de los shantaks sobre la escena, dispuestos a devorar a cualquier ser vivo de las cercanías, comenzando por aquellos PJ que se hayan quitado las argollas (no atacarán a los PJ que las conserven). Estos PJ desprotegidos deberán hacer un último esfuerzo por sobrevivir y superar una prueba de Fortaleza más 16 para esquivar a las letales criaturas. Si fallan, procede con normalidad a un turno de combate, usando las estadísticas de estas criaturas en la página 153 del manual básico. Los portadores de argollas no recibirán tanto un ataque como un empujón por parte de las criaturas, que tratarán de hundirlos en el suelo. Si esto todavía no es suficiente para que los PJ se animen a huir hacia abajo, puedes hacer que algunos infectados, o el propio lloigor si seguía con vida, se sumen a la escena, pues las protecciones del fuego negro comienzan a desvanecerse mientras la caverna se desmorona. Si los PJ no se hunden en el portal que se abre bajo sus pies antes de tres turnos, los enemigos que acabamos de describir, las llamas de un fuego negro descontrolado o el enorme desprendimiento del techo de la caverna sobre sus cabezas acabarán con ellos de una manera u otra. Como hemos dicho antes, escapar a través del suelo requiere un simple acto de voluntad. Cualquier PJ que quiera descender podrá hacerlo, atravesando del todo la membrana que separa la realidad que conocían hasta ahora del intersticio dimensional al que se dirigen. En cuanto asomen la cabeza bajo la superficie, se sentirán en un espacio denso y caliente, como atravesando una suerte de gelatina que opone cierta resistencia a sus movimientos. Redes de filamentos rojizos y dorados brillan en la oscuridad, emergiendo del tronco del

monolito, cuya silueta desciende hasta perderse entre una especie de tormenta de arena, mucho más abajo. Casi parece que estén en la copa de un árbol titánico cuyo tronco es el propio monolito y cuyas ramas son tentáculos palpitantes. El sonido de un viento huracanado trae cánticos antiguos. Una fuerza entrópica emana del monolito y a la vez los atrae hacia él, como si fuese una suerte de agujero de gusano que parece combar la realidad hacia su propio núcleo. Además, cualquier objeto que lleven con ellos, con excepción de las argollas (si es que las llevan), sufrirá un vertiginoso proceso de deterioro según descienden, tanto que a lo pocos metros todos estarán desnudos y despojados de cualquier elemento terrenal. Bajar por la maraña de ramas-tentáculos surgidas del monolito, cuya copa parece extenderse hacia más allá del alcance de la percepción, requiere superar una prueba de Re12. Fallar supone bajar a trompicones y sufrir flejos más daño C antes de seguir cayendo hacia el abismo de color indefinido. El PJ sentirá que va a morir sin remedio, hasta el momento en que un shantak aparezca en su rescate. No será amable, ni un viaje cómodo, pero lo acabará llevando a tierra. Según los PJ se alejen de la copa del monolito, a cada metro que desciendan notarán que la realidad que abandonan se desvanece. No tanto porque se alejen de ella como porque parece que se va borrando, devorada por la energía entrópica del propio monolito. Al mismo tiempo, comenzarán a reconocer algunas formas en la base, un paisaje desértico, infinito, recorrido por rachas huracanadas de aire pestilente. Más allá, todo sigue rodeado de la misma oscuridad insondable. Por fin se darán cuenta de que el monolito emerge del vértice superior de una enorme pirámide negra. Las últimas «ramas» del árbol los obligará a dejarse caer varios metros para llegar hasta la cúspide (nueva prueba de Reflejos más 12; fallarla supone sufrir m puntos de daño). Una vez en contacto con la superficie de la pirámide, notarán que está perfectamente pulida, lo que les impedirá mantenerse en pie sobre ella, ni siquiera aferrarse a algo. La arena acumulada por las ráfagas de viento dificulta aún más la tarea y no les deja otra opción que dejarse caer.

La Pirámide Negra Tras un vertiginoso descenso, los PJ dan con sus cuerpos en la arena. Solo cuando se levantan y miran hacia arriba descubren la enormidad de la construcción por la que han descendido, una colosal pirámide negra, de tres lados, un titánico tetraedro con las paredes recubiertas de algo que recuerda al metal bruñido. Media docena de shantaks sobrevuelan en lentos círculos este templo al Faraón Negro. La ventisca escupe lenguas de arena sobre su superficie, que resbalan en delgadas cascadas de oro, brillantes bajo una luz morada que no parece surgir de ninguna parte. De la cúspide de la pirámide brota el «árbol» de ramas rojas y doradas que les ha permitido bajar hasta aquí, cuyo tronco, el inmenso obelisco

que asomó durante el ritual, también atraviesa el edificio. Unas nubes de color ceniza se ciernen sobre el paisaje y ya no queda ni rastro de la montaña hueca en la que realizaron el ritual, allí arriba. Cuando miren a su alrededor solo descubrirán un desierto de dunas que se pierde en todas direcciones, hasta ser engullido por un muro de oscuridad que se resquebraja cada cierto tiempo con grietas de relámpagos rojos. Cualquiera que dedique más que un vistazo a contemplar el entorno descubrirá, sin necesidad de prueba alguna, que las dunas más alejadas se agitan, como si un látigo bajo la arena restallara y trasladara su fuerza hacia la oscuridad primigenia del horizonte, que es donde se producen los relámpagos. Si los PJ pasan demasiado tiempo en el exterior de la pirámide percibirán cómo la arena empieza a resbalar y desvanecerse entre las principales dunas del fondo, bajo las cuales asoman enormes tentáculos rojizos y dorados. Parece tal cual como si un inmenso monstruo enterrado se estuviera desperezando y hubiera comenzado a agitar los dedos de los pies. La pirámide se alza en su centro, emulando, tal vez, su monstruosa cabeza. Tras la siguiente arista de la pirámide, a ras de suelo, hay una abertura triangular de la que brota una luz ambarina y unos cánticos hipnóticos. Parece la única entrada de la construcción.

LAS ENTRAÑAS DE LA PIRÁMIDE Al más puro estilo de Nyarlathotep, el interior de la pirámide está construido a base de la superposición de varias realidades distintas, de diferentes momentos espacio-temporales de nuestro universo y de otros. Aunque la estructura general (y el espacio-temporal) concuerda poderosamente con la pirámide que alzaron los Hijos de Nyarlathotep para su Faraón Negro, dos mil años antes de nuestra era, tiene una configuración cambiante y responde en parte a las acciones de los PJ. Hemos creado un plano para facilitarte la gestión de las escenas, donde están reflejadas las estructuras más estables y prosaicas que se describen más adelante. No obstante, existen unas salas especiales que no aparecen en el mapa porque responden a los movimientos y emociones de los PJ. ¿Ves esos símbolos que cruzan de vez en cuando el mapa en algunos pasillos? Cuando los PJ atraviesen la zona, podrán acceder, si lo crees conveniente, a una de las salas especiales que se describen más adelante. El PJ en cuestión simplemente cruzará un umbral invisible hacia una sala especial y abandonará el pasillo que estaba recorriendo, mientras el resto de PJ verá a su compañero (o a varios de ellos) desaparecer. Todas las salas especiales tienen una única salida, que permite volver a la pirámide «normal», si es que podemos usar ese término en este sitio de locos. Cuando un PJ abandona una sala especial, vuelve a aparecer en otro de los puntos del mapa marcados con una raya, a tu criterio. Usa esta opción para dispersarlos un poco y hacer que se aproximen a secciones más alejadas de la pirámide, como las salas 11, 12, 13 y 14. La desesperación de los PJ por volver a reunirse contribuirá a la tensión general.

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ATHU Todos estos horrores son inferiores al del que guarda el umbral, al de ese que guiará al temerario más allá de todos los mundos hasta el abismo de los devoradores innominados. A través de las puertas de la llave de plata H. P. Lovecraft y E. Hoffman Price

Historia

Seguidores

La primera semilla.

Formando parte del Gran Plan.

Algunos señalan a Athu como el primer avatar de Nyarlathotep que holló nuestro planeta. Llegó del espacio, a modo de semilla estelar, y arraigó entre las primeras tribus desfavorecidas, los maltratados y los esclavos.

Cualquier raza fiel a Nyarlathotep, como los shantaks y los horrendos cazadores, también servirá a Athu en caso de recibir su llamada.

Athu suele emerger ante los mortales como un colosal monolito o columna negra de la que brotan ocho tentáculos. Otros muchos apéndices se hunden en la tierra, a modo de raíces. En su piel viscosa predomina el negro, pero el extremo de sus apéndices oscila entre el dorado y el rojo sangre. El fétido aroma de la descomposición lo acompaña y, en ocasiones, ese viento impío se convierte en la única expresión de su forma: una miasma nauseabunda y densa que puede acabar enloqueciendo a sus fieles.

De algún modo, este avatar parece alimentarse de la impureza y de lo grotesco para convertirlo después en un canto de gloria a todo aquello que merece desaparecer. Athu parece una de las encarnaciones predilectas de Nyarlathotep a la hora de provocar cambios muy significativos en el planeta, no necesariamente destructivos. Como primera semilla del dios caída en nuestro planeta, parece tener una profunda conexión con las energías cósmicas y su aparición suele ser la antesala de importantes eventos celestes.

Cultos El señor de los deformes. Se le relacionó en el pasado con cultos africanos, a los que exigía sacrificios en forma de crueles mutilaciones. Es por ello por lo que muchos lo conocen como el «señor de los deformes». En la actualidad, Nyarlathotep ha usado este avatar para inspirar cultos por todo el mundo, aunque son especialmente numerosos en África y América.

Influencia en el mundo El esquema de la agonía.

A efectos de juego Athu es un horror innombrable cuyo objetivo es templar las almas de sus seguidores para que se alineen con voluntades cósmicas. Se regocija en el horror que provoca su visión y se retuerce de placer cada vez que alguien ve destruida su estabilidad mental al contemplarlo. En cierto modo, superar esta prueba supone estar verdaderamente cerca de la esencia de Nyarlathotep, así que solo se aparece ante aquellos que han demostrado merecerlo. Su visión supone afrontar una prueba de exposición al terror de horror (muy difícil, m/mCM).

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Las elecciones que tomen los PJ en la sala de los espejos (ver a continuación) te ayudarán a decidir qué sala especial debes activar, pues son experiencias personalizadas. Si se da el caso de que dos o más PJ señalen una misma emoción en la sala de los espejos, todos esos PJ accederán juntos a la sala especial en cuestión para resolver sus enigmas.

se crucen con algún miembro rezagado o incluso con alguien que intente escapar del lugar, superado por los horrores que parecen a punto de desencadenarse. Queda a tu criterio aderezar la visita de los PJ con algún encuentro esporádico, cuyo principal peligro debería ser que el sujeto en cuestión diese la voz de alarma.

Más allá de que los PJ recorran estancias «normales» o «especiales», la atmósfera general será de una gran irrealidad: el humo de los pebeteros se acumula en los pasillos, los puntos de luz de las antorchas son escasos y crean tantos rincones de luz como de sombras y un aroma seco a hierbas y resinas entumece los sentidos, mientras de fondo se escucha una melodía cacofónica de flautas.

Describimos a continuación las estancias «normales» de este lugar y dejamos para el final las estancias que podríamos considerar especiales:

Aunque los cultistas de los Hijos de Nyarlathotep estarán reunidos en la gran sala ceremonial, no es imposible que los PJ

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1. Acceso: Si existen otros accesos a la Pirámide Negra, no hay forma humana ni arcana de conocerlos, así que la única forma de entrar es a través de esta abertura triangular en la fachada. Dentro hay una estancia vacía iluminada por cuatro antorchas. Aparte de la entrada, un único portal se abre desde aquí hacia un largo pasillo.

2. Pasillo lateral: El único camino posible hacia las entrañas de la pirámide es este largo y amplio pasillo que desciende levemente hacia la oscuridad, apenas iluminado por la luz danzante de algunos pebeteros. 3. Sala de los espejos: Aquí se decidirá qué salas especiales se activarán cuando los PJ sigan su recorrido por la pirámide. Se trata de una estancia cuadrangular de unos ocho metros de lado, recorrida por cenefas ornamentales en su parte superior y recubierta de espejos (fabricados con plata muy pulida) desde el suelo hasta una altura aproximada de dos metros y medio. Varios pebeteros colocados en fila en el centro de la estancia proporcionan una luz ambarina y emanan esencias resinosas. Entre ellos se alzan unas estructuras de madera, a modo de colgadores, donde hay dispuestas varias túnicas ornamentales (recordemos que los PJ van desnudos, así que lo más probable es que se las pongan). Cuando los PJ echen un vistazo a los espejos, en especial cuando se miren a sus propios ojos, sentirán una voz interior que les pregunta: «¿Cómo te sientes, ahora que has llegado hasta aquí?». Como es difícil distinguir si se trata de un pensamiento del propio PJ o de una voz exterior, te recomendamos que les hagas esta pregunta a cada jugador mediante una tarjeta. Pídeles que anoten la respuesta allí mismo. Así evitarás también que se influyan unos a otros con sus respuestas. Si dudan o se quedan bloqueados, usa las siguientes preguntas adicionales: «¿Es confusión lo que sientes? ¿Cansancio? ¿Miedo? ¿Acaso euforia u orgullo? ¿Te inunda la tristeza, la expectación o la curiosidad? ¿O sientes ira y frustración?». Eso debería ayudar a los PJ a señalar algunas de estas emociones. En función de las decisiones, podrás activar las salas relacionadas con esas emociones durante su visita a la pirámide en alguno de los lugares señalados. Cabe la posibilidad de que algún PJ comente alguna emoción que no esté reflejada en las salas especiales que te ofrecemos, en cuyo caso puedes inventar tú una con algún efecto y recompensa que creas apropiada, o puedes usar la que más coincida con la emoción expresada, de entre todas las que te ofrecemos, haciendo algunos cambios sutiles. 4. Dormitorios: Pequeños camastros se acumulan en paralelo a las paredes. Parece que se usan con frecuencia. 5. Armerías: En estas dos salas se acumulan armas variadas, en diferentes estados de conservación, pero todas funcionales: jepesh, mazas, hachas, arcos de varios tipos, lanzas y jabalinas. Todas estas armas causan M puntos de daño. También hay escudos de caña trenzada, cuero y madera (tienen los aspectos implícitos de «Protección adicional» y «Pesado»). 6. Taller: En varias mesas y estanterías se acumulan armas y escudos a medio fabricar o en reparación. Algunas de las paredes están cubiertas de frescos con jeroglíficos dedicados al arte de la guerra. 7. Comedores: Dos enormes salas, distantes entre sí pero con el mismo tipo de mobiliario: enormes mesas, muchos bancos y algunas sillas para personalidades destacadas. Se deduce que es un lugar de encuentro privilegiado, donde se reúne

una gran cantidad de gente. La sala sur es más suntuosa: el techo es dorado y hay cenefas de serpientes y olivos talladas en los sillares. 8. Almacén de aceite y antorchas: Tras una pesada puerta se encuentran numerosas ánforas repletas de aceite y centenares de antorchas, almacenadas en pulcras hileras separadas por listones, a diversas alturas. Derramar e incendiar una de estas vasijas causa un daño parcial de C y un daño total de mC. La exposición a una antorcha produce un daño mínimo de 1 y máximo de C. 9. Sala precaria: Esta zona está semiderruida debido a la aparición del titánico monolito negro que ha emergido de las entrañas de la tierra, bajo la construcción, y atravesado la pirámide de abajo a arriba. Eso ha ocasionado que esta sala quede completamente colapsada, y parte de las estructuras colindantes también. Atravesarla con seguridad requiere superar una prueba de Reflejos más 15. Fallarla supone sufrir daño C y causar un estruendo importante debido a un desprendimiento o una mala caída. 10. Lavandería: Varios cestos de mimbre acumulan ropa y abalorios sucios, algunos de ellos ensangrentados. En una mesa hay telas y herramientas para confeccionar y remendar ropajes. 11. Despensas: El olor del pan y las especias se percibe desde los pasillos colindantes. Aquí dentro hay un buen surtido de hogazas, ánforas con cerveza, carnes en salazón, ajos, cebollas y legumbres, dispuestas en ordenados recipientes. Sobre unas bandejas brilla la piel de los dátiles y los sicómoros. 12. Sala de las enseñanzas: Esta es una de las más grandes estancias de la pirámide, y la única circular, con excepción de la gran sala ceremonial. El suelo está tapizado con una estera de juncos entrelazados, en algunos puntos gastada por el uso. Se distingue especialmente un círculo concéntrico, cercano a las paredes, como si alguien hubiera caminado incansablemente cerca de ellas. Y no es de extrañar, pues los muros están tallados con innumerables y precisos jeroglíficos, de calidad muy superior a los que han podido ver en otras estancias, entre los que destaca la silueta de una esfinge sin rostro, una figura enorme en comparación con el resto de elementos de la composición, y varias versiones del uroboro, con predominio del uroboro cortado. Los huecograbados han sido recubiertos de una pintura dorada, que al reflejar la luz de las antorchas parece que insufle vida a los jeroglíficos. Aquí se cuenta la historia del Faraón Negro, al menos tal como la entienden los Hijos de Nyarlathotep, pero comprender su significado requeriría ser un experto en jeroglíficos del Antiguo Egipto y disponer de varias horas de relajada contemplación. No obstante, basta con atisbar algunos símbolos que parecen estrellas, enormes portales, serpientes (o tentáculos) y otras formas monstruosas mezcladas con el resto de ideogramas para entender el carácter anómalo y perverso de la historia que pretenden transmitir. Tal es su oscuro influjo que cualquiera que lo contemple deberá afrontar una prueba de exposición al terror de estupor (media, 1/m).

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ARTIMAÑAS DE UN DIOS EXTERIOR En su afán de rebajarse a lo comprensible, al dios exterior se le pueden ver un poco las costuras en este capítulo. Ya sabemos que Nyarlathotep responde a una lógica y unas leyes que le impiden, de algún modo, intervenir directamente en puntos de inflexión de la realidad cuántica, así que los sucesos e impresiones que se producen en las salas especiales de la Pirámide Negra son una última intentona «sutil» por su parte de que los PJ se vean animados a romper el ciclo. Como no puede posicionarse visiblemente (nada de lanzar una opinión interesada) ni mucho menos introducir órdenes («¡Romped el ciclo!»), debe acudir a esas artimañas en las que, como mínimo, trata de avivar las dudas o de liberar a los PJ de las ataduras que podrían motivarlos a dejar las cosas como están. Trata de tener esto en mente cuando describas los sucesos de las salas especiales. Por supuesto, los PJ podrían olerse la tostada y llegar al punto de sentirse manipulados. Si percibes esto, elimina cualquier aspecto que hayan obtenido en las salas especiales, pues, decidan lo que decidan, debería responder solo a su más íntima voluntad personal.

13. Sala de lectura y escritura: Todos los conocimientos ocultistas de los Hijos de Nyarlathotep (con excepción de la versión dimensional del códice que está en manos de los líderes del culto justo en estos momentos) se redactan y acumulan aquí, en forma de papiros y pergaminos. La sala dispone de varias mesas, taburetes y herramientas adecuados para la lectura y la escritura, y de lámparas de cristal de varios colores y pebeteros ornamentales de los que brotan efluvios que aturden especialmente la consciencia (cualquiera que pase más de un par de minutos por aquí adquiere el aspecto «Percepción alterada»). Algunos pergaminos desplegados, a medio terminar, también evocan imágenes del Faraón Negro. 14. Sala de preparación de ceremonias: Varias túnicas ceremoniales esperan dobladas y listas sobre unas mesas altas, así como báculos, máscaras y joyería. Ninguno de estos objetos tiene poderes arcanos, a menos que te apetezca obsequiar a los PJ con algún regalito de última hora. 15. Gran sala de ceremonias: Lo que hay en esta sala y lo que va a ocurrir en ella se describe más adelante, en la sección «La ceremonia primordial». A continuación se describen las estancias especiales y un extraño evento que afectará a todos los seres vivos que hay en la pirámide antes de la escena final.

La sala del ciclo (confusión, dudas, curiosidad) Su aspecto es muy similar al de la sala 12 (sala de las enseñanzas), que hemos descrito con anterioridad, pero sin

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puerta de acceso. El PJ se encontrará de repente en mitad de la sala, sin saber cómo ha llegado allí. Los jeroglíficos egipcios de las paredes se han transformado en iconos más universales y comprensibles, aunque siguen manteniendo el característico aspecto de los ideogramas egipcios. Aquí explican una historia que a los PJ les resultará, como mínimo, familiar, pues cada uno de los puntos álgidos de la campaña (flashbacks incluidos) estarán representados de manera cronológica pero divididos en varias cenefas a diferentes alturas. En la superior leemos las andanzas de los Hijos originales, comenzando con el ritual que fragmentó el mundo durante la etapa de Pangea, pasando luego por la visita a la ciudad de Irem, los fuegos y horcas de Salem y el evento Tunguska (con su montaña flotante amenazada por un meteoro) y acabando en el ritual de Nueva York, el único punto que conecta con los eventos mostrados en la cenefa inferior, que muestra lo ocurrido a los PJ en alternancia con los sucesos del anillo superior: el hallazgo de las argollas en las cuevas del monte Graham, el encuentro con Aswad en prisión, las posibles escaramuzas con los Nuevos Hijos, la posible visita al Templo de Lem, el encuentro con Krista Bates, la recuperación del códice y cualquier otro evento personalizado que haya podido ocurrir en la campaña. Es un momento genial para hacer un resumen de todo lo ocurrido. Esta segunda cenefa conecta de nuevo con el ritual de Nueva York que mostraba el final de la primera (en ese punto se cruzan, como lo hace la propia serpiente de las argollas al morderse la cola). Y esas dos cenefas se repiten a diferentes niveles, a lo largo de toda la altura de la pared, en un recorrido que se antoja infinito. Solo una cosa rompe el ciclo: un enorme espejo, de aproximadamente un metro de ancho, que nace del suelo y llega casi hasta el techo. Esto es en realidad la puerta de salida (gira sobre sí misma), pero en cuanto el PJ se ponga delante verá algo más que su imagen reflejada: parece que haya otra figura detrás de él, pero apenas distinguible. Si se da la vuelta no verá nada, pero ahí estará cuando vuelva a mirar, apenas un hombro y parte de unos brazos oscuros, como de ébano, y de un nemes (el clásico tocado egipcio) de rayas negras y doradas, a ambos lados de una cabeza. Una mano negra, de dimensiones humanas pero de tacto marmóreo, se posará sobre el hombro del PJ, sus dedos cubiertos de anillos y su muñeca rodeada de pulseras de oro y rubíes, mientras una voz interior le dice: «Así es el ciclo, así ha sido y así podría continuar, pero ¿qué desea tu alma?». La mano desaparecerá, y con ella el resto de la extraña silueta, dejando al PJ contemplando su propio reflejo, el único elemento en estos momentos que parece romper el ciclo. Pídele al PJ que exprese sus pensamientos interiores. Lo ideal es que acabe posicionándose y tomando una decisión sobre si lo conveniente es perpetuar el ciclo o romperlo. No hay una respuesta correcta, pero decidirse por cualquiera de las dos opciones le otorgará el aspecto de situación «Firme resolución», que podrá usar durante el resto de la historia, siempre y cuando sea fiel a lo que haya decidido aquí. Un ligero golpe de viento hará oscilar ligeramente la puerta sobre su eje, revelando que se trata de la puerta de salida de la sala.

La sala de las despedidas (tristeza, melancolía, pesar) Esta sala conduce a un pliegue en las Tierras del Sueño en el que el PJ podrá coincidir con personas importantes de su vida. Esos personajes pueden extraerse de los hitos de los PJ, especialmente si se han puesto de relieve durante la campaña (tal vez alguno de los familiares que fue raptado por Musim Kek). Si hay varios PJ, cada uno de ellos vivirá una escena diferente en diferentes espacios. Cada espacio responde a un lugar especial y favorable a los intereses del encuentro. Si dudas, pídele al propio PJ que describa ese sitio especial. Nyarlathotep se encargará de que el personaje (o los personajes) en cuestión respondan a lo esperado para dar lugar a una emotiva despedida, la concesión de perdón o cualquier otra cosa que el PJ necesite hacer para liberarse y soltar lastre antes de su última decisión. Tras la escena, el PJ recibirá el aspecto de situación «Alma en paz», encontrará una salida lógica en el entorno y volverá a uno de los puntos indicados en el mapa.

La sala de masajes (cansancio, dolor, agotamiento) En esta sala, cuyos límites cuesta distinguir, hay cortinajes teñidos y muchos puntos de luz a base de lámparas de aceite de cristales multicolores. Esencias balsámicas se cuelan entre una música ligera a base de arpa que suena de no se sabe dónde. En el centro de la estancia hay un camastro elevado sobre una tarima y una mesita anexa donde se acumulan frasquitos de aceites y esencias. Al poco, dos personajes (cuyo género puedes decidir en función de las preferencias sexuales del PJ) aparecen tras las cortinas portando otro de estos botellines en forma de minúscula ánfora roja que al PJ le resultará familiar, pues soñó con ella si los Hijos de Nyarlathotep usaron los icores de Sejmet durante alguno de los flashbacks. Le ofrecerán beber del icor y hacerle un masaje relajante mientras disfruta de sus efectos de recuperación (más información en el recuadro de la página 89). Mientras tanto, la inequívoca silueta de un faraón camina alrededor, entre los cortinajes. El PJ no recibe ningún aspecto de situación en esta sala, pero sí la recompensa sanadora del icor.

Los pasillos de la venganza (furia, frustración) Antes de nada deberías estar seguro de que la ira del PJ puede canalizarse hacia un personaje o criatura en concreto. Si la intención del jugador era expresar que se siente rabioso debido a que no entiende lo que pasa, puede ser mejor llevarle a la sala del ciclo, pues las respuestas podrían situarlo y aplacar su incertidumbre. Esta sala pretende ofrecer una catarsis, la liberación de la furia mediante la venganza de algún personaje, símbolo o criatura a la que el PJ culpe de sus dificultades y desgracias. Y aquí pueden aparecer desde Brenda Reed (puede que con algún rasgo evidente de su segunda aparición como la Emperatriz Carmesí) hasta Musim Kek, pasando por algún lugarteniente de los Nuevos Hijos. Puede que incluso sienta ira hacia

la propia figura del Faraón Negro. Si no lo tienes claro, pídele al PJ que lo nombre, que te describa cuál es la causa de su ira, y utiliza esa forma. El PJ aparecerá en un pasillo distinto, sus compañeros habrán desaparecido. Antes de que le dé tiempo a pensar, la fuente de su ira doblará la siguiente esquina y quedará encarada a él. Si la actitud del PJ es hostil, la figura tratará de escapar a través de pasillos y salas vacías. Usa las estadísticas básicas de un cultista de los Hijos de Nyarlathotep que te ofrecemos más adelante para cualquier reacción que necesites por parte de este PNJ, ya que en realidad es uno de estos cultistas «vestido» con la apariencia de lo que el PJ más odia. Por supuesto, el cultista luchará por su vida si no tiene más remedio. Sea como sea, el objetivo es que el PJ libere su ira, sea acabando con la efigie de sus odios, sea soltándole algún monólogo repleto de improperios. Tras sentir esa liberación, una nueva puerta se abrirá en las cercanías del PJ, tras la cual podrá regresar a la pirámide con el aspecto «Tranquilo y concentrado».

La sala de adoración (orgullo, euforia) El PJ llegará a una sala cuadrangular, entrando por uno de sus extremos cortos, y contemplará dos hileras de cultistas en genuflexión, una a cada lado, abriéndole un pasillo. Todos susurran su nombre, todos lo adoran. Mientras camina, intuye al fondo la silueta de una esfinge negra, sin apenas rasgos. Cerca de ella se han dispuesto las mejores viandas, aceites de masaje y amantes para agasajar al PJ como elegido del Faraón Negro. Si lo desea, el PJ podrá disfrutar de esos placeres hasta la extenuación. Los cultistas parecen totalmente entregados y fascinados (son reales, de hecho). Mientras todo esto ocurre, el PJ verá su silueta distorsionada reflejada en la pulida superficie de la esfinge, donde se intuyen también formas cambiantes que, sin mostrarse con claridad, le transmiten al PJ una sensación de triunfo, de un inminente cambio de paradigma en el que el poder que ahora siente es apenas un ápice del que sentirá al lado de su dios. Una vez satisfechos sus deseos, una puerta se abrirá al fondo y el PJ podrá retornar a la pirámide con el aspecto de situación «Mi voluntad es sagrada».

La sala del más allá (miedo) El PJ se encontrará de pronto en mitad de un pasillo, similar al que recorría pero de techos tan altos que se pierden en la oscuridad. Se hallará mirando hacia una de las paredes, en lugar de hacia un extremo del pasillo, así que cuando mire hacia ambos lados descubrirá que un ramal del pasillo avanza trazando una curva, mientras que el otro es recto y parece girar noventa grados, algo más adelante. Aunque habrá dejado de ver a sus compañeros, escuchará sus voces. Parecen del todo ajenos a lo que ocurre, casi despreocupados, como si hablaran de cualquier tema intrascendente. Las voces lo acompañarán hacia donde quiera que vaya. Si el PJ se dirige hacia el ramal curvo, comenzará a sentir que la atmósfera se vuelve opresiva, fría en extremo, al tiempo que el pasillo se estrecha, mientras las voces de sus compañeros comienzan a adquirir un

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tono más inquietante, como si algo les estuviera dañando. Si no se detiene, el PJ escuchará auténticos gritos de pánico y dolor, mientras las voces van enmudeciendo, una tras otra. Si sigue hacia el final del pasillo, y justo cuando este se ha estrechado tanto que parece imposible seguir avanzando, aparecerá una delgada pared vegetal, donde el limo y los hongos crean algo parecido a una grieta húmeda que se agita lentamente. Si el PJ cruza la grieta, notará que atraviesa una zona mojada y pegajosa que se va volviendo cálida por momentos, hasta que logra salir por el otro extremo, en un símil de un parto, empapado de sangre. La sensación durará unos instantes, hasta que advierta que ha vuelto a la pirámide y que no ha sufrido mancha de sangre ni humedad alguna. De elegir este camino, el PJ no adquirirá aspecto alguno. Si, en cambio, el PJ se dirige al extremo angular del pasillo (o decide retroceder en algún momento, abandonando el tramo curvo), escuchará las voces de sus compañeros cada vez más animadas, como alguien contemplando algo asombroso. Al doblar varios codos del pasillo, la iluminación se torna más cálida hasta llegar a una sala repleta de columnas abombadas forradas de plata. En cada una de ellas se atisban imágenes de cosas que aún no han sucedido, algunas de las cuales coinciden con los sueños o aspiraciones del personaje (tener un hijo, conseguir algo importante, reencontrarse con un ser querido…). Todo está muy distorsionado y se mezcla con otras imágenes que no conoce pero que parecen pertenecer a una realidad diferente, incluso futura. Al final le espera una puerta que conduce de nuevo a la pirámide. El PJ obtiene el aspecto de situación «Sé lo que hay que hacer», que podrá usar durante el resto de la aventura.

Evento: la sangre vertical En algún momento, mientras exploran la pirámide pero antes de que alcancen la gran sala de ceremonias, todos los PJ sufrirán un extraño suceso. Primero sentirán un leve cosquilleo en la nariz y los oídos, seguido de una sensación de humedad. Un reguero de sangre, casi imperceptible, comenzará a brotar de sus orejas y fosas nasales y ascenderá, desafiando toda lógica, hasta perderse en las molduras del techo. Lo mismo notarán después desde las comisuras de sus labios. No es nada que les impida usar sus sentidos ni sentirse débiles, pero resulta sumamente perturbador. Este efecto se mantendrá durante el resto de la escena.

PUNTO DE INFLEXIÓN CUÁNTICO Pese a que no es posible organizar la voluntad de las energías que rigen el cosmos en un discurso comprensible para la mente humana, vamos a tratar de simplificar y poner palabras a lo que está a punto de ocurrir. Las energías cósmicas, suma de las acciones, las inacciones y, en fin, las voluntades de las entidades que las rigen, sufren esporádicas crisis en determinados momentos espaciotemporales. Los antiguos lo veían en las alineaciones planetarias o en las profecías de algún iluminado. Otros han

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señalado los sueños recurrentes y coordinados de miles de durmientes que suceden cada cierto tiempo. Hoy, tratando de asomarnos a la verdad desde el prisma de la ciencia, hablaríamos de conexiones entre realidades paralelas o multiversos. Sea como sea, siempre hemos sido capaces de detectar o, al menos, intuir esas poderosas conexiones entre realidades distintas que confluyen en un punto específico, provocando alteraciones, por lo general, desastrosas para el ser humano. Estos puntos de inflexión acaban por establecer un cambio en la jerarquía cósmica, anteponen ciertas voluntades a otras y movilizan los flujos de realidad hacia nuevas dimensiones. Lo que aquí ocurra afectará hasta la última molécula de polvo estelar que conforma el cosmos, entendiendo como cosmos la globalidad, la suma de realidades y posibilidades. El todo. Si esto se debe a la reacción intrínseca de fuerzas que una vez estuvieron unidas y ahora luchan por recuperar su unicidad o todo lo contrario es algo que no podemos comprender, pero sí es evidente que diversas energías están en conflicto y que la relación entre ellas configura el tapiz de la realidad (de las realidades). A veces se trata de movimientos imperceptibles y que pueden pasar desapercibidos para la mayoría de las fuerzas implicadas, pero incluso el más leve aleteo anómalo de un mi-go en cierta dimensión profunda puede acabar desembocando en una oleada de modificaciones que agitará los cimientos de esa inestable relación de fuerzas. Los principales cambios, los más elaborados, suelen responder a la concatenación de infinidad de estos movimientos sutiles en lugares y momentos distantes, que acaban confluyendo y propiciando verdaderos tsunamis cuánticos que alterarán el orden de las cosas. Y uno de estos tsunamis podría estar a punto de afectar a la prolongada tensión que existe entre varias de estas entidades cósmicas conocidas como dioses exteriores, que llevan perpetuando un ciclo de acontecimientos desde que el concepto del tiempo era joven. Esa tensión mantiene compartimentos estancos entre las diferentes fuerzas, portales que el propio Yog-Sothoth se ha esforzado en mantener cerrados, tal vez porque su función es mantenerlos separados y velar por que los movimientos de las energías fluyan en cierta dirección, con cierto orden dentro de lo que, para nuestras limitadas mentes, es caos primigenio. Nyarlathotep, en cambio, parece ansiar que fluyan esas energías y que las cosas se muevan y avancen hacia su siguiente estadio. Lo ha deseado desde el principio, pero solo tras eones de alteraciones sutiles en el ciclo de las cosas ha conseguido que la opción de «romper el ciclo» sea viable. Los Hijos de Nyarlathotep llevan repitiendo sus acciones y su papel en diversas formas, razas y universos una y otra vez, sin ser conscientes de ello, pero ahora Nyarlathotep confía en que los PJ marquen la diferencia. Ya que ni él ni cualquier otro dios exterior puede intervenir directamente en este punto de inflexión cósmico, espera que sí lo hagan los PJ, si son capaces de aguantar la presión y discernir lo que deben hacer. Al menos, esto debe ser algo parecido a lo que está ocurriendo.

LA CEREMONIA PRIMORDIAL Ocupando casi un tercio del espacio interior de la pirámide, esta inmensa sala circular tiene dos alturas. En el nivel inferior, que coincide con el perímetro exterior de la sala, hay decenas de cultistas realizando cánticos y tocando varios tipos de flautas, ataviados con túnicas rituales y sosteniendo incensarios humeantes. Están de pie, dando la espalda a las puertas de acceso a la sala. Aunque no es posible percibirlo de buenas a primeras debido a las sombras danzantes y la humareda (aspectos implícitos a la escena, por cierto), todos los presentes están afectados por el mismo reguero de sangre vertical, y su sangre asciende en delgadas hebras brillantes hacia el techo inclinado. Cuatro grandes columnas negras y abombadas delimitan un espacio circular en el centro de la sala, y entre ellas se sitúan las amplias escalinatas que conducen al nivel superior. En estas escalinatas se acumula casi medio centenar de cultistas, mirando hacia una sustancia que gravita a varios metros del suelo: un enorme disco de apariencia líquida y casi cuatro metros de diámetro que flota perpendicular al piso. Su superficie es muy delgada y crece lentamente, alimentada por la sangre de todos los presentes, que llega hasta él tras recorrer las caprichosas molduras del techo y aproximarse hasta donde ocurre tan macabro fenómeno. Mirar hacia el techo permitirá a los PJ contemplar otro efecto del todo irracional: su sensación será la de estar viendo los vértices interiores de una pirámide hueca y desnuda, como si en las entrañas del edificio no hubiera nada más que la gran sala de ceremonias y fueran capaces de contemplar la superficie interior de las tres caras (es una pirámide de tres lados, recuerda), algo del todo imposible si los PJ piensan en todas las estancias que ya han recorrido (y que pueden seguir visitando todavía) desde que accedieron a la Pirámide Negra. Volviendo a la sala, en el nivel superior, más allá de los primeros puestos de las filas de cultistas, están los Hijos de Nyarlathotep originales (solo aquellos que hayas usado para la campaña, por lo tanto, tantos en número como los propios PJ), dispuestos a recibir al Faraón Negro. Los PJ percibirán también la presencia de un niño, el hijo de Musim Kek. Pese a rondar los ocho años, muestra una firme resolución. Este es el niño que será sacrificado en Pangea durante la primera parada de los Hijos en su viaje espacio-temporal. Los jugadores lo recordarán del breve relato que sirvió como flashback hacia Pangea y puede que alguno de los PJ también lo recuerde si supera la prueba correspondiente que indicamos en la página 62. Por supuesto, Kek no sabe todavía que su hijo será sacrificado. Musim Kek aferra el códice mientras otro de sus compañeros (preferentemente la dama Paseshet, si se usó en la campaña) sostiene una bandeja sobre la que reposan varias argollas, una por cada Hijo, incluyendo al niño. Puedes omitir o añadir tantos detalles como quieras, pero la estampa debería dejar bastante claro a los PJ que están contemplando, muy probablemente, el comienzo de un

EL DILEMA CENTRAL Y ÚLTIMO Sobre los hombros de los PJ recae el dilema de contribuir a la ruptura del ciclo sin fin o mantenerlo. Perpetuarlo supone retrasar el advenimiento de los primigenios, proteger el precario statu quo cósmico que conocen los PJ, pero también implica contradecir la voluntad de Nyarlathotep. Si, por el contrario, optan por romper el ciclo, harán que todos los universos posibles acaben confluyendo en la única posibilidad prevista: una que desembocará irremediablemente en el despertar de los primigenios, aunque los PJ no tengan manera de saber cuándo y cómo puede suceder esto. Esta última opción también promete ir acompañada de la protección e iluminación que Nyarlathotep brinda a los suyos en el nuevo orden.

nuevo ciclo que ya conocen o intuyen gracias al códice y a sus sueños y vivencias. Los líderes de los Hijos ocupan el centro del nivel superior, definido por un entarimado de madera en el que alguien talló y luego cubrió con oro una canaleta circular. El conjunto da la sensación de estar contemplando un inmenso anillo inscrito en el artesonado. Pese a que la canaleta ha sido pulida y abrillantada, salta a la vista que el entarimado está manchado con la sangre de muchas vidas sacrificadas en nombre del Faraón Negro. En el centro del círculo, compartiendo el espacio central con los Hijos elegidos, arde un fuego negro. Una escalinata de peldaños dorados nace frente a los Hijos y asciende hacia la zona en la que se está formando el delgado disco de sangre. Todo el mundo está expectante, mirando hacia allí. Pero no describas los sucesos del siguiente epígrafe hasta que los PJ tengan la oportunidad de explorar el entorno tanto como quieran. Atravesar la sala con discreción para dirigirse a otras secciones de la pirámide requiere superar una 16 (si se han ataviado con las túniprueba de Reflejos más cas rituales) o 23 (si siguen desnudos o llevan cualquier otro tipo de atuendo). Ser descubiertos supondrá un primer toque de atención por parte del cultista de turno (si se esfuerzan en disimular) o quedar expuestos directamente, cosa que sucederá al mismo tiempo que la llegada del Faraón Negro que comentamos ahora.

Emerge el Faraón Cuando creas que la tensión ya es la apropiada, o justo cuando los PJ sean descubiertos, los cánticos y la música se detendrán y todo quedará sumido en un silencio denso y premonitorio. El hijo de Musim Kek señalará hacia el disco de sangre, donde una forma comienza a intuirse, mientras algo atraviesa el disco desde el otro lado: primero unas enormes manos, luego los brazos y finalmente la cabeza de una colosal figura humanoide. Mientras todos los presentes se arrodillan, la figura emergerá por completo,

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con su cuerpo de alabastro negro, tan liso y pulido que la sangre del disco resbalará sobre su superficie y caerá en enormes regueros sobre las escalinatas. Su efigie completa mide cerca de siete metros de altura y es la viva imagen de un faraón, tocado por una espantosa corona alargada de la que emergen varios bulbos que se despliegan en cuanto pone sus dos pies en la escalinata. Pero lo más espantoso de todo es su rostro. Su no rostro: un óvalo, un ópalo sin facciones donde cualquiera creería contemplar el vacío más absoluto. Tres de sus pasos serán suficientes para llegar a la altura de sus Hijos, que alzarán ante su señor, temblorosos y fascinados, las argollas y el códice, mientras Musim Kek trata de comunicarse con él en egipcio antiguo.

Decisiones finales Ahora ya sabes que la verdadera intención de Nyarlathotep es que los PJ rompan el ciclo, pero también que no puede obligarlos a ello ni ser explícito en sus intenciones. Paradójicamente, no puede destruir a sus Hijos ni a las creaciones que inspiró hace tantos ciclos, las argollas y el códice, porque eso atraería atenciones indeseadas hacia su Gran Plan, puede que incluso reacciones contrarias por parte de otras fuerzas cósmicas. Lo que sí puede hacer es alentar un poco más a los PJ usando telepatía (con una voz grave y apenas humana) motivándolos a intervenir en caso de que les falte algo de iniciativa o se estén quedando al margen de la decisión final. En ningún caso será explícito ni les ordenará directamente que rompan el ciclo;

LOS PJ SIN ARGOLLA Los PJ que se hayan quitado la argolla en el fuego negro durante el último ritual (y que hayan sobrevivido al ataque de los shantaks cuando el suelo se resquebrajó bajos ellos) no podrían optar a reactivar el ciclo. O, mejor dicho, no podrían volver a atravesar el portal sangriento que supone comenzar de nuevo y reiniciar el viaje hacia Pangea, pues solo los portadores de una argolla pueden realizar los viajes espacio-temporales. Pero usamos «podrían» porque en esta última escena siguen estando disponibles las argollas de los Hijos de Nyarlathotep. A menos que alguien las lance al fuego negro que hay en mitad de la sala de ceremonias, cualquier elegido, y eso incluye a todos los PJ, puede ponerse otra argolla y beneficiarse de esa posibilidad de nuevo. Si pese a no llevarla puesta intentan cruzar el portal, no lo conseguirán: serán rechazados por el disco sangriento una y otra vez. Si el PJ está convencido de que quiere reiniciar el ciclo pero no comprende lo que ocurre, siempre puedes hacer que el Faraón Negro le señale alguna de las argollas que los Hijos tenían preparadas para su gran viaje para evidenciar ese requisito.

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deberá confiar en que los PJ ya hayan deducido esa idea y comulguen con ella. Podría usar frases como: «Después de todo lo que habéis visto, de todo lo que habéis vivido y de todo lo que creéis que puede pasar, ¿cuál será vuestra decisión?». Como mínimo, los PJ deberían estar seguros de que deben posicionarse. Vale, esto podría ser difícil para tus jugadores. Es muy posible que te miren nerviosos, esperando una respuesta, un gesto por tu parte, algo que los guíe hacia un objetivo concreto, hacia la decisión correcta, pero no forma parte de tu papel decidirlo por ellos. Para empezar, porque no hay manera humana de saber si una elección es más correcta que otra, y luego porque durante toda la campaña han acontecido hechos con el objetivo de que los PJ se fueran posicionando, bien en su voluntad de perpetuar el ciclo, bien en su intención de romperlo. Aquí cobran especial importancia las especulaciones que hayan realizado sobre los símbolos del uroboro. Los más atentos podrían señalar que el uroboro cortado expresa la voluntad de Nyarlathotep, aunque nada de lo que hayan descubierto se lo confirmará de manera inequívoca, pues también se han cruzado con versiones del símbolo sin cortar. Esta ambigüedad premeditada pretende que los PJ no puedan señalar a ciegas un curso de acción, aludiendo que siguen las órdenes de Nyarlathotep, y que deban plantearse las consecuencias de su decisión de un modo más personal. Los PJ que opten por el camino intermedio, esperando unas órdenes de Nyarlathotep en última instancia, deberían encontrarse solo con la hierática figura del Faraón Negro, que, por no tener, no tiene si expresión en el rostro. Nadie excepto los propios PJ puede decidir sobre el movimiento de la última pieza cósmica en este Gran Plan. Más allá de los detalles sobre el Faraón Negro que te facilitamos en este capítulo, puedes consultar la descripción de Nyarlathotep en la página 102 del manual básico. Tratándose de un dios exterior (y su avatar ultraterreno), no usa datos estadísticos; todo lo que necesitas saber sobre su comportamiento en la aventura se describe en este texto. Por supuesto, cualquier intento de agresión al Faraón será infructuoso. Su invulnerabilidad ante los fútiles ataques humanos solo servirá para reafirmar su poder ilimitado.

ROMPER EL CICLO Los PJ deben hacer varias cosas si desean romper el ciclo de las cosas. 1. Acabar con los Hijos de Nyarlathotep para evitar que reinicien su viaje. Eso podría incluir también, según la percepción de los PJ, al hijo de Musim Kek, el alma inocente que será la primera víctima en el ritual de Pangea. 2. Destruir las argollas y el códice de los Hijos en el fuego negro. 3. Inmolarse para destruir cualquier vestigio del ciclo. Ten en cuenta, estimado DJ, que estas opciones parecen muy obvias cuando las leemos, pero los PJ estarán repletos

de dudas y temerán la reacción del Faraón Negro ante cualquiera de sus actos. ¿Acaso no son los Hijos de Nyarlathotep sus más fieles siervos? ¿No pretendían las argollas y el códice facilitar la realización de los rituales cuyo objetivo era propiciar la ruptura del ciclo eterno? En efecto, pero como partes constituyentes del Gran Plan, todos estos elementos deben ser destruidos si desean romper el ciclo. Incluso si algún PJ se encuentra alineado desde el principio con la idea de romper el ciclo, podría pensar que basta con destruir algún elemento importante para que la historia no se repita. Por ejemplo, podría creer que con eliminar al hijo de Musim Kek todo se detendrá, pues no habrá víctima que sacrificar en Pangea, pero solo tendrá razón en parte: es cierto que se necesita un alma inocente para Pangea, pero mientras un elegido siga con vida (sea un miembro de los Hijos o un PJ), la posibilidad de que reemplacen a esa víctima inocente por otra antes de dar el primer salto temporal seguirá existiendo. Y Nyarlathotep no puede correr ese riesgo. Para que el ciclo se rompa, todo lo que formaba parte de él debe desaparecer. La voz del Faraón puede guiarlos de manera sutil por los pasos a seguir. Nyarlathotep no puede intervenir directamente, pero puede ayudar o entorpecer a los PJ una vez hayan tomado la decisión, y esto se refleja en la posibilidad de que el dios exterior brinde una cantidad ilimitada de puntos dramáticos a los PJ, algo que solo percibirán cuando los PJ hayan gastado el último de los suyos, momento en el que sentirán una fuerza que los impele a seguir adelante (si se están esforzando por destruir el ciclo, claro). Esos puntos les vendrán muy bien para enfrentarse a unos furiosos Hijos de Nyarlathotep, que no están dispuestos a que se les niegue lo que tanto ansían, pues, a diferencia de los PJ, ellos no son conscientes de estar reiniciando un ciclo y sienten que este es el principio del Gran Plan y que deben dar el primer salto para iniciar los rituales previstos. El resto de los cultistas presentes se quedarán desconcertados ante la intención de los PJ de desbaratar los planes previstos por sus líderes. Algunos tratarán de atacarlos, pero en cuanto lo intenten su cuerpo se descompondrá en una sangrienta pulpa que acabará alimentando el entarimado de sacrificios. Bastará un par de estos aleccionadores ejemplos para que los demás fieles se limiten a observar desde el nivel inferior o que intenten escapar de este lugar sin salida. Todos ellos perecerán en breve, de todos modos. Los Hijos lucharán a muerte por defender el códice y las argollas y por eliminar a sus rivales. A estas alturas, y gracias a los flashbacks de la campaña, ya estarás familiarizado con las estadísticas y el comportamiento de los Hijos de Nyarlathotep para convertirlos en rivales dignos de una escena final.

Eliminar a los Hijos Que los PJ tengan que enfrentarse a muerte contra los Hijos que ellos mismos han interpretado ejemplifica de manera definitiva la idea del urorobo y el ciclo sin fin. Debe ser una escena memorable. Pero es posible que estés pensando en

lo difícil que puede ser gestionar todas esas estadísticas de PNJ tan diversos. Bien, no pierdas los nervios. Lo ideal es que cada PJ acabe combatiendo con un Hijo o dos a lo sumo, estableciendo parejas o tríos de rivales, cosa que facilitará la gestión. En lugar de afrontarlo como una gran escaramuza, concentra tu atención en las diferentes parejas o tríos y ve alternando la acción entre ellas (que la iniciativa valga para determinar quién es el primero de cada pareja en actuar). Habrá jugadores a los que les parecerá atractiva la idea de enfrentar a su PJ con el Hijo que han interpretado en la campaña, mientras que otros preferirán usar su conocimiento (el de los recuerdos de sus sueños) para tener cierta ventaja táctica sobre tal o cual rival. El hijo de Musim Kek será un elemento de tensión, pues o bien los PJ decidirán combatirlo como si de un miembro más de los Hijos se tratara, o bien tratarán de salvaguardarlo o de convencer a su padre de que no le haga participar en los rituales (en especial si los PJ recuerdan, gracias al sueño de Pangea, que el niño será sacrificado). Sea como sea, nadie podrá acercarse al niño sin que Kek trate de defenderlo a toda costa. A fin de cuentas, es su mayor tesoro, y si debe morir o vivir lo hará por voluntad de su Faraón y no por la de unos recién llegados que quieren destruir aquello que los Hijos de Nyarlathotep llevan tanto tiempo preparando. El niño tiene las mismas estadísticas que un cultista genérico (puedes rebajarlas en algunos puntos, si quieres), pero la escena con él debería tener más que ver con vencer (o convencer) a Musim Kek o con el horror de asesinar a una criatura inocente que con las dificultades del infanticidio. En caso de que los PJ se impongan visiblemente, el niño (puede que su propio padre) implorará piedad, y lo cierto es que los PJ podrían concedérsela, pero solo si cumplen con el resto de los requisitos. De nada servirá dejar al niño vivo si existe la posibilidad de que cualquier otro Hijo, ellos incluidos, pueda reiniciar el ciclo y llevárselo con él, pues sabemos que en Pangea habrá de ser sacrificado. A lo máximo que podrán aspirar los PJ es a convencer a Kek de que su hijo acabará siendo una víctima de un cruento sacrificio (deberán superar una prueba enfrentada de Vocontra Voluntad más de Musim), cosa luntad más que podría hacer desistir a Kek de seguir enfrentándose a los PJ para optar también por destruir su argolla e inmolarse, procurando antes a su hijo una muerte más piadosa o la posibilidad de huir. En cualquier caso, el niño tratará de escabullirse mientras todos se destruyen a su alrededor, para reaparecer al final de todo (ver «Último suspiro», más adelante). No tengas prisa, intenta que este conflicto sea más intenso que trepidante y salpicado de intercambios verbales, recrimi«Don de balbál» de las naciones mutuas y advertencias. El argollas estará activo en este lugar debido a la presencia del Faraón Negro y los PJ no deberán hacer esfuerzo alguno por invocarlo. Equilibra las escenas de acción e ira desenfrenada con el drama que supone decidir el destino del hijo de Musim Kek, si es que esto resulta importante para los PJ.

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EL DESTINO DE MUSIM KEK La suerte de Musim Kek en vuestra campaña ha podido ser muy distinta en función de cómo hayan ocurrido los sucesos: puede que los PJ lo hayan eliminado en algún encuentro con él, pero también que hayan pactado con él y los haya acompañado en el último ritual, en el cual, recordemos, fue apresado por un horrendo cazador y llevado más allá de la vista de los PJ. Si este fue el caso, los PJ podrían especular sobre cuál ha sido el destino de esa versión de Kek, que sin duda no era la misma que la de la gran sala de ceremonias de la pirámide. Nosotros mismos solo podemos hacer hipótesis sobre el papel que Nyarlathotep ha reservado a Kek, uno de sus más fieles servidores. Creemos que es posible que sea una nueva fuerza en la ecuación, si es que ha dado lugar un nuevo ciclo tras vuestra campaña, que tratará de conseguir que el ciclo se rompa esta vez. De hecho, DJ, ahora que sabes todo esto y que probablemente estés dando una lectura completa a la campaña antes de jugarla, nada te impide usar la idea de ese posible Kek alternativo en tu campaña que esté en conflicto con cualquiera que desee perpetuar el ciclo, lo que incluye a su propio yo del pasado.

Destruir las argollas y el códice Como ya intuyes, tanto el códice como las argollas pueden quemarse en el fuego negro que arde en el centro de la gran sala de ceremonias, pues es el mismo tipo de fuego que usaron en el ritual de Arkham. Te recordamos que, una vez expongan al fuego la argolla, el objeto comenzará a desprenderse, pero necesitará de cinco turnos para abandonar del todo la extremidad, cosa que expondrá al PJ a sufrir esos turnos de daño por una exposición menor al fuego (daño C cada turno). Si se atreve y lo resiste, el PJ en cuestión se verá liberado de la argolla. Si no quieren resistirse y han decidido inmolarse de esta manera, no hace falta ningún tipo de tirada ni cálculo de daño, solo una descripción dramática. Respecto al códice, arderá y se consumirá sin remedio un par de turnos después de que sea lanzado al fuego.

Inmolación Si los PJ han destruido las argollas, el códice y puede que a los Hijos, el Faraón Negro seguirá impasible. Es evidente que queda algo más por hacer, y un susurro en sus cabezas los empujará a entenderlo si hace falta: «No todo lo que tiene que ver con el ciclo ha sido destruido todavía». Tarde o temprano, los PJ deberían entender que se trata de ellos. El momento más dramático llegará cuando lo comprendan. Concentra tu atención en cada uno de los PJ mientras se debaten y toman la decisión (o no, siempre están a

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tiempo de desdecirse e intentar reanudar el ciclo, siempre y cuando conserven alguna argolla y el códice). En cualquier caso, si deciden hacerlo, bríndales la oportunidad de decir unas últimas palabras o describir sus últimos instantes. Con la última de sus muertes caerán también las columnas de la sala ceremonial. Una de ellas se desplomará y quedará atravesada sobre el círculo dorado del entarimado central, entre enormes cascotes, a modo de enorme y primitivo uroboro cortado. Luego, el resto de la pirámide caerá también, colapsando sobre sí misma.

Último suspiro La última imagen que tendrá el último PJ en caer será la del Faraón Negro. Su cuerpo ha menguado hasta adquirir el tamaño de un hombre. Su hierática figura se tornará borrosa mientras los cascotes caen despacio a su alrededor. Si los PJ habían concedido clemencia al hijo de Musim Kek o este había logrado escapar de algún modo de la muerte, verán cómo ahora reaparece. El niño se acercará a la figura del Faraón Negro con la confianza que solo un hijo puede tener hacia su padre y se abrazará a él mientras contempla la muerte del último PJ. Después, el universo fundirá a negro. Tras narrar esta última imagen, consulta la sección «Posibles desenlaces», más adelante, y describe lo que sucede en «Si rompieron el ciclo» (página 246).

REACTIVAR EL CICLO Si, para desesperación de Nyarlathotep, los PJ deciden contribuir a que el ciclo vuelva a comenzar, poco podrá hacer por evitarlo, pero el reto estará en que los Hijos de Nyarlathotep acepten que unos extraños se presenten justo en el momento de iniciar el Gran Viaje y se comporten como si fueran elegidos. Encabezados por Kek, y ante la pasividad absoluta de la efigie del Faraón Negro, los Hijos tratarán de expulsar a los recién llegados. Cualquier intervención por parte de los fieles que ocupan el nivel exterior de la sala será atajada del mismo modo que hemos comentado antes: se volatilizarán al instante y sus licuados despojos comenzarán a acumularse en la canaleta dorada y circular del entarimado central. Pese a ello, los PJ van a tener que enfrentarse a los miembros de los Hijos de Nyarlathotep que ya conocen. El Faraón permanecerá pasivo mientras vea que la escaramuza sigue dejándole con algunos seguidores fieles a su voluntad. Seguirá incentivándolos sutilmente para que rompan el ciclo, pero llegará un momento en el que se dará por vencido y se concentrará en asegurar que su Gran Plan se reactive. Él sabe mejor que nadie que podrá volver a intentarlo en el próximo ciclo, una y otra vez, hasta que alguien abrace las señales y decida romperlo. Si ve que las bajas comienzan a ser demasiado numerosas, elegirá a los más aptos de entre los que siguen de pie y les favorecerá con el mismo sistema de puntos dramáticos infinitos que hemos comentado con anterioridad para que prevalezcan.

Podría elegir una mezcla de los dos grupos (Hijos y PJ) si la balanza no se ha inclinado demasiado hacia uno de los dos lados, pero si es posible prefiere optar por uno de los dos grupos entero, sabedor de que colaborarán mejor durante el nuevo ciclo. Cuando quede claro un bando vencedor, y tras un solemne silencio, el Faraón Negro alzará su no rostro hacia la oscuridad del techo y desplegará sus brazos. Acompañando el gesto, las tres caras de la pirámide se abrirán lentamente, como una inmensa flor de alabastro. Los PJ podrán observar de nuevo el enorme monolito que atravesaba la cúpula y rascaba el cielo de ceniza, que seguirá en pie con sus tentáculos negros y dorados, enormes y espasmódicos. Cuando las paredes se hayan desplegado del todo, comprobarán que hay otras pirámides negras idénticas a su alrededor que también se están abriendo, revelando en su interior una imagen muy parecida a la que ellos están viviendo: cúmulos de seres se arremolinan ante una enorme figura negra, todas diferentes pero al mismo tiempo destilando el mismo poder y magnificencia. Cada pirámide se corresponde a un universo distinto y está poblada de diferentes razas. Verán a cultistas mi-go adorando a un dios aracnoide, gules arrodillados ante una Santa Muerte, astados hombres de Leng rodeando la efigie de un colosal centauro negro, hombres serpiente a la luz de un enorme huevo palpitante y decenas de otras razas desconocidas que, igual de sorprendidas, observan lo que ocurre a su alrededor, en una infinita sucesión de pirámides negras que se abren al horizonte infinito. A la señal de todos los avatares de Nyarlathotep, sus acólitos comenzarán a licuarse lentamente para alimentar los diferentes portales sangrientos. Solo los elegidos de cada universo conservarán su vida, mientras ven cómo los portales crecen y crecen ante ellos, abriendo puertas hacia su primer salto espacio-temporal. Los propios avatares se disolverán en una bruma sanguínea mientras hacen un gesto a sus elegidos para que atraviesen el disco y comiencen su viaje. El grupo que haya prevalecido (sea el de los PJ, los Hijos o una mezcla de ambos) podrá cruzar el portal y realizar su primer salto espacio-temporal, el que los llevará a su primera parada: Pangea. De nuevo. Los cuerpos de los PJ derrotados se quedarán contemplando la extraña inmensidad mientras la efigie del Faraón comienza a evaporarse y el inmenso monolito se resquebraja y se desmorona (en realidad, todos ellos, los de todas las pirámides). Enormes rocas caerán sobre sus cuerpos (vivos o muertos), sepultándolos. Un trémulo brazo con una argolla se agitará, asomando entre las piedras, hasta caer rendido al suelo. Un último brillo carmesí se reflejará en los ojos de la serpiente, mientras el ruido metálico de la argolla contra el alabastro indica la campanada final. El ciclo se reactiva. El Gran Plan prosigue. Y Nyarlathotep ya sueña, de nuevo, con que la próxima vez será la última. Si este ha sido el final, solo queda que compartas con tus jugadores el desenlace del epígrafe «Si contribuyeron a perpetuar el ciclo», en la página 246.

Posibles desenlaces Tras el clímax de la anterior escena, es momento de una pausa dramática. Dale espacio al silencio, apaga las luces. Intenta que la realidad sensorial que estabais viviendo en la sesión se extinga ahora para que los jugadores palpen, aunque sea de manera ínfima, la sensación de desvanecimiento que tendrán sus PJ, sea al morir en esa pirámide situada en los intersticios de la realidad cuántica, o dando el salto espacio-temporal que parece destinado a reiniciar el ciclo de las cosas. Mantén esa sensación hasta generar cierta incomodidad y luego bríndales el tan merecido desenlace. Ahora es momento de que decidas qué desenlace quieres brindarle a la historia. Por nuestra parte, te ofrecemos dos opciones para cada una de las decisiones (si rompieron el ciclo o si decidieron perpetuarlo).

CULTISTA GENÉRICO DE LOS HIJOS DE NYARLATHOTEP

Esta ficha representa a un cultista de ejem plo que puedes utilizar en caso de necesitarlo durante este capítulo. Aunque las estadísticas incluyen tres habilidad es arcanas distintas, cada cultista conoce solo una de ellas; elige la que creas más conveniente o alterna entre ellas si necesitas aportar variedad a los encuentros. Concepto: Cultista del antiguo culto a Nyar lathotep FORTALEZA 3 Aguerrido REFLEJOS 4 Acostumbrado a las sombras VOLUNTAD 4 Fanático INTELECTO 3 Instruido 3 Trabajos forzados 4 Espada curva 4 Oído fino 3 Ocultar objetos 3 Amenazador 3 Leer y escribir 2 Susurros (pág. 192 de CI) 2 Signo de Koth (pág. 192 de CI) 2 Herir lo inmaterial (pág. 190 de CI) Aguante: 5 Resistencia: 15 Defensa: 13 Iniciativa: 5 Bonificación al daño: +1/+1 Entereza: 5 Estabilidad Mental: 15 Degeneración: 4. Sus ojos están velados. Su sudor es profuso y de color escarlata Exposición al terror: Estupor (media, 1/m) ; miedo si los ven licuarse en su forma de masa oscura (med ia, m/M). Ataques: Jepesh (espadas curvas) +8 (M+ 1)

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EL FARAÓN NEGRO Una sombra morbosa, sensible, retorciéndose en manos que no son manos, giraba ciegamente dejando atrás lívidas noches de pútrida creación, cadáveres de mundos muertos ulcerados de ciudades, vientos de carroña que barren las pálidas estrellas amortiguando su parpadeo. Nyarlathotep H. P. Lovecraft

Historia Aquel cuyo nombre fue borrado. Varias son las hipótesis históricas y ocultistas que hablan de faraones negros gobernando Egipto. Los egipcios siempre mantuvieron una compleja relación con los nubios, pueblo de piel negra, y hay indicios sobre reyes nubios que pudieron gobernar las tierras del Nilo. Son muchos los que señalan a alguno de estos gobernantes como aquel que comenzaría a adorar a Nyarlathotep y que trató de imponer su culto entre sus vasallos. La historia nos muestra a varios faraones cuyos nombres fueron borrados por los rivales que les sobrevivieron, y parece que esa fue la suerte Nefrén-Ka, y que por ello es doblemente difícil trazar su compleja historia. Solo algunos tomos ocultistas hablan con más claridad pero con igual contradicción de esa simbiosis entre un gobernante terrenal de piel oscura y el dios de las mil formas, hasta el punto de acabar convertido en un avatar de Nyarlathotep, la efigie más reconocible y perdurable entre los adoradores del Caos Reptante. Tal es así que a día de hoy usar el nombre de Nyarlathotep, el del Faraón Negro y el de Nefrén-Ka es sinónimo para muchos de sus adoradores, aunque los más sabios se cuidan mucho de entender las diferencias.

Cultos Detestables percusiones y tañidos. La popularidad del Faraón Negro como avatar de Nyarlathotep proviene del interés que tuvo el dios exterior en la cultura del Antiguo Egipto. Es difícil saber si el Faraón propició gran parte del misticismo que atribuimos hoy a la cultura egipcia o si los habitantes de la ribera del Nilo ya eran gentes duchas en saberes arcanos, cosa que Nyarlathotep supo aprovechar. Lo que es seguro es que se estableció una relación estrecha entre el Caos Reptante y ellos que dio lugar a una gran profusión de cultos al Faraón Negro. Tan importantes fueron que siguen perviviendo a día de hoy, y con una salud envidiable. El culto al Faraón Negro en nuestro planeta es, casi con seguridad, el más fiel y estable hacia una entidad exterior de los Mitos. Sus rituales son variados y complejos y están muy bien

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documentados. Sus objetos de poder abundan, guardados con celo por sumos sacerdotes y hierofantes que gobiernan cultos en las principales ciudades del mundo con puño de hierro. Incluso entre variantes diversas del culto es fácil reconocer elementos comunes que pueden ser tanto una fuente de rivalidad como de camaradería entre ellas.

Seguidores Los que vieron las mil formas. De entre todas las especies que adoran a Nyarlathotep, los shantaks son los que más vinculados a él están en las Tierras del Sueño, mientras que los horrendos cazadores son sus ojos y sus dientes en otros rincones del multiverso. También se conoce la afinidad de los mi-go con los designios del dios de las mil caras.

Influencia en el mundo El caos reptante, el vacío audiente. Todas las acciones de Nyarlathotep en la Tierra parecen relacionadas con su Gran Plan, aunque solo algunos de sus elegidos (como los Hijos de Nyarlathotep o el culto de los PJ) son capaces de atisbar el alcance y la relación de sus actos. Para la mayoría de sus seguidores, el Faraón Negro es una figura de poder que vive en las Tierras del Sueño, desde donde influye y convoca a sus fieles, transmitiéndoles mensajes crípticos. Los movimientos de Nyarlathotep pretenden ubicar las piezas para que encajen en su esquema y den lugar a la ruptura del ciclo, en el que están implicados otros dioses exteriores y primigenios.

A efectos de juego En la actualidad, Nyarlathotep usa este avatar para influir sobre aquellos cultos que deben ayudar a provocar la ruptura del ciclo. Cualquier culto o personaje que adore a este avatar recibirá instrucciones misteriosas para colaborar con otros fieles o favorecer los actos de aquellos que están mejor informados sobre lo que acontecerá. De entre ellos, los elegidos de Nyarlathotep portan unas argollas que los mantienen encadenados a la voluntad de su dios. Ellos serán los heraldos del cambio.

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SI CONTRIBUYERON A PERPETUAR EL CICLO Este es el final paradójico. Puede que la ferviente fidelidad de los PJ hacia Nyarlathotep los haya llevado a querer perpetuar el ciclo. A fin de cuentas, la sensación superficial de la escena en la pirámide (puede que de toda la campaña) era de que todo estaba dispuesto para volver a comenzar, ¿no?, con esos Hijos de Nyarlathotep dispuestos a usar de nuevo sus argollas y el códice y esa actitud neutra del Faraón Negro, como esperando algo. Sea uniéndose a los Hijos o destronándolos para ocupar su lugar, y si han cruzado el portal sangriento o perecido «aparentemente» bajo los escombros, te proponemos dos finales posibles. Empezar de nuevo: Tras un apropiado fundido en negro, los PJ vuelven al momento en el que descubren las argollas por primera vez en las cuevas del monte Graham, como si nada hubiera pasado y sin consciencia de estar reiniciando el ciclo. Este final nos parece especialmente apropiado si uno o varios de los PJ perecieron bajo los escombros de la Pirámide Negra en su lucha contra los Hijos de Nyarlathotep aunque otros PJ cruzaran el portal sangriento. La visión de los Hijos: Si todos los PJ en conjunto optaron por cruzar el portal sangriento, sea solos o acompañados de algunos Hijos, puedes reiniciar también la historia, pero esta vez desde el punto de vista de los Hijos de Nyarlathotep, lo que los situaría justo tras su primer salto espacio-temporal, que los llevó desde el Antiguo Egipto a Pangea. En este caso, tanto los PJ como los antiguos miembros de los Hijos pasan a ser los nuevos Hijos de Nyarlathotep y pueden comenzar de nuevo las aventuras para seguir las instrucciones del códice. Puede que esta vez logren evitar que Tawil al Umr avise a Yog-Sothoth durante los sucesos en la montaña flotante, lo que les permitiría seguir con el Gran Plan según estaba previsto en los pergaminos. En este final podrías ofrecer la opción de que los PJ decidan cuál será su personaje principal, pudiendo elegir entre su cultista contemporáneo o uno de los Hijos de Nyarlathotep originales. En cualquiera de los dos casos, ocurre que los jugadores ya conocen lo que los espera o, como mínimo, saben lo que ocurrirá si hacen lo mismo que hicieron la primera vez, pero sus PJ no. Para ellos, el reinicio del ciclo supone no recordar nada de nada, porque en realidad no se trata de los mismos PJ, sino de una versión de ellos en un universo alternativo donde las cosas podrán ser de otra manera. Ahora bien, la idea no es repetir la campaña desde cero completamente, sino permitir que tus jugadores exploren nuevas decisiones en momentos específicos para que obtengan resultados distintos, una manera de alcanzar el final que verdaderamente desean. Puedes valerte de las elipsis temporales que creas necesarias para ir directamente al grano y revisitar solo aquellos puntos que os parezcan interesantes. Como esto puede propiciar que algunos jugadores se valgan de lo que ya saben para favorecer indefectiblemente a sus PJ, te proponemos un sistema para que los PJ tengan la capacidad de recordar detalles que ya vivieron en la primera campaña, de un modo similar a como vivieron los sueños y las visiones de las argollas

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durante su primera experiencia: siempre que un jugador trate de valerse, de manera evidente, de un recuerdo de la campaña para favorecer las decisiones de su personaje, puedes pedirle una prueba de Voluntad a dificultad 12. Si la supera, será capaz de tener un sueño, una visión o un fuerte instinto que le alertará sobre lo que necesite, de manera similar a las sensaciones que tienen algunas personas que dicen haber vivido otras vidas. Estas ideas os permitirán seguir explorando la campaña con los mismos personajes tanto como queráis, con el objetivo de que la campaña termine esta vez con alguno de los otros finales quizás más reconfortantes.

SI ROMPIERON EL CICLO Si los PJ decidieron romper el ciclo, cosa que incluía la necesidad de inmolarse, habrán cumplido la voluntad suprema de Nyarlathotep. Puede que algunos no tuvieran la necesidad de suicidarse si cayeron a manos de los Hijos. El efecto será el mismo: Nyarlathotep ha conseguido influir sobre la realidad cuántica y acabar con las posibilidades múltiples, lo que deja como única opción una única versión de la realidad donde los primigenios despertarán. No es el objetivo de esta campaña dar demasiados detalles sobre lo que ocurrirá en ese escenario, pues es una decisión demasiado grande y que debería depender de tu criterio como DJ, así que las opciones que te ofrecemos suponen solo un punto de partida para que puedas seguir tu propia campaña desde ahí, con suficiente libertad para dar cabida a tu propia visión de los Mitos. Nuevo mundo: Los PJ (los cultistas contemporáneos) se encuentran corriendo en mitad de la oscuridad en dirección al único punto de luz que se percibe y que resulta ser la salida de una cueva. Tras ellos se escucha el estrépito de una caverna colapsando. Una mirada desesperada hacia atrás, justo antes de salir, les permite intuir la silueta de Brenda Reed, con su rostro indescifrable, solo un instante antes de que una piedra titánica caiga sobre ella y la borre para siempre de esta historia. Cuando los PJ logran salir, descubren que están en el exterior de la caverna del monte Graham, que ahora quedará cerrada para siempre. Vuelven a estar en el año 2018 (o en el momento en que haya ocurrido en tu historia) y apenas recuerdan qué los trajo aquí: iban en busca de algún objeto importante, pero los detalles se diluyen en la niebla de su memoria. Ahora les tocará vivir en un nuevo universo condenado a una realidad única donde los primigenios, a través de la voluntad de Nyarlathotep, están destinados a despertar. Que ese despertar esté más o menos cercano y que Nyarlathotep tenga nuevos planes para los PJ en esta nueva realidad única ya es algo que debes decidir tú, como también deberás decidir si pueden recordar algo de lo sucedido en la campaña (puedes usar el sistema de recuerdos que te hemos comentado en los finales anteriores). Sea como sea, este final te permite seguir jugando con los PJ en un mundo aparentemente igual al que conocían pero que los jugadores saben condenado o manipulado por la oscura voluntad del dios de las mil caras.

Tras este final, cada PJ gana el aspecto «Se convirtió en elegido de Nyarlathotep y cumplió con su parte», que deben reemplazar por uno de sus hitos. La era de Nyarlathotep: Este final es ideal si vuestra intención era dejar de jugar con estos personajes al final de la campaña, aunque también permite seguir jugando en un escenario sustancialmente diferente y distópico. Tras el fundido en negro y el dramático silencio que seguirá a la muerte del último PJ, todos ellos pasarán a ocupar exactamente las mismas posiciones que en la primera escena que jugaron en la crónica, justo cuando recibieron la llamada de su contacto, sea Brenda Reed o aquel que tú decidieras como DJ. Trata de describir los mismos detalles de aquel momento. Pide ayuda a los PJ si no recuerdas algo, reconstruid esos primeros instantes de la campaña entre todos, centrándoos en los detalles más nimios: en qué andaban ocupados, con quién se estaban relacionando y cómo sonó el teléfono del PJ que recibió la llamada. Al otro lado estará, en efecto, la voz de Brenda, pero no lanzará el mensaje esperado. «Buenos días —dirá, y en ese momento otras muchas voces se sumarán a la suya, algunas ni siquiera humanas—: Os esperamos. Todos nosotros», concluirá, y entonces se cortará la comunicación. Decidan lo que decidan, cuando los PJ salgan a la calle se encontrarán en su ciudad habitual (si el culto de los PJ residía en un lugar aislado da igual, al salir de su residencia se encontrarán ante una ciudad que, pese a que no debería estar ahí, les resulta familiar, como si estuviera construida a base de recuerdos de muchas ciudades y poblaciones contemporáneas: Nueva York, Chicago, Providence, Johnstown…). Lee entonces este pequeño fragmento a modo de conclusión: De forma mecánica subís a vuestro vehículo y comenzáis a recorrer las calles en dirección al centro de la ciudad, donde se alzan los rascacielos. Sobre las crestas de los edificios veis que hace un día soleado, fresco, límpido. Una brisa lánguida mece un cartel medio caído que muestra algo relacionado con las estrellas. Las gentes caminan de acá para allá, erráticas, tomándole el pulso al día. Alguien da cuenta de su

café en un vaso de cartón mientras espera a que cambie el semáforo. Una mujer vestida de rojo tuerce la esquina y se suma a una cola de feligreses, también ataviados de rojo, que en gran número esperan a que se abran las puertas de un templo, un edificio solemne, de fachada oscura y oblicuos ángulos. Varias esquinas después, en el cruce más caótico de la ciudad, los coches esperan su turno mientras océanos de transeúntes cambian de acera. En la enorme pantalla digital que preside esta encrucijada, un anuncio de un smartphone de última generación deja paso a un mensaje en letras blancas sobre un cielo azul: «Quedan 6205 días. Regocíjate». Al incorporaros a la gran avenida que parte en dos la ciudad, tenéis una vista privilegiada de los rascacielos. Uno de ellos es de proporciones ciclópeas, un colosal monolito negro. Sabéis que es allí donde se os espera, como cada día. Tres estrellas forman un triángulo y brillan con intensidad, incluso a la luz del día, coronando el monolito, mientras un enorme tentáculo rojizo brota de su fachada y proyecta una sombra sobre gran parte de la ciudad. Cuando el inmenso apéndice vuelve a fundirse con la masa oscura del edificio, provoca un inmenso chasquido y la ciudad detiene su paso unos instantes para fundirse en un caótico grito de gloria: ¡Iä, iä! ¡Nyarlathotep!

SEGUIR JUGANDO DESDE AQUÍ Salvo que te hayas decidido por el final «La era de Nyarlathotep» y por dar descanso a los PJ que han protagonizado la campaña, los finales que te ofrecemos permiten continuar jugando con los PJ en escenarios y situaciones distintas, así que es un buen momento para acudir a las reglas de evolución de personajes (página 61 del manual básico). Dada la intensidad de la campaña, te sugerimos que permitas aplicar dos cambios como mínimo y una mejora a cada PJ. En el caso de la mejora, recuerda que el personaje deberá reducir en uno el valor de su atributo de Drama. Por último, si has optado por el final «Nuevo mundo», deberás indicar a tus jugadores que cambien uno de los hitos de su personaje (el que consideren menos relevante en estos momentos) por uno nuevo: «Se convirtió en elegido de Nyarlathotep y cumplió con su parte».

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indice tematico DOCUMENTOS

OBJETOS

Información sobre el símbolo uroboro.................................. 31 Información sobre las argollas (contexto académico)......... 31 Noticia del New York Times relacionada con una argollas (18 de abril del 2014).................................. 30 Información sobre las argollas (contexto ocultista)............. 31 Informes policiales del caso John Doe................................... 80 Folleto del templo de Lem....................................................... 87 El informe del museo............................................................ 139 Segmentos comprensibles del códice.................................. 148 Esquema del códice para uso del DJ................................... 150 Eclipses lunares.............................................................. 171, 172 Extracto del Informe Megiddo (FBI).................................. 180

Argollas de Nefrén-Ka............................................................. 34 Bastón bruno.......................................................................... 187 Huesos de gul......................................................................... 156 Icores de Sejmet.........................................................................89 Piedra negra........................................................................... 167 Reloj Eurierheel..................................................................... 208 Sedimento abisal.................................................................... 205

PLANOS Cuevas del monte Graham...................................................... 24 Salem 1692................................................................................ 91 Casa del reverendo Parris........................................................ 93 Teatro Velvet Cross (Templo de Lem)................................ 107 Edificio de Krista Bates......................................................... 120 El Valle de las Esporas........................................................... 128 Museo Metropolitano de Nueva York................................. 136 La madriguera gul................................................................. 154 Rancho Jannah....................................................................... 181 Plataforma petrolífera Baskinshark..................................... 201 Biblioteca de Miskatonic (2033).......................................... 221 La Pirámide Negra................................................................ 234

TOMOS Cántiga de Tituba de llamada y respuesta.............................. 96 Códice del Faraón Negro........................................................ 145 Des destinées de l’âme............................................................ 116 Máxima alquímica de Geber.................................................... 95 Mensaje de dioses................................................................... 101 Nuevos Hijos de Nyarlathotep............................................... 188

NUEVAS HABILIDADES ARCANAS Agitación de Shugoran......................................................... 124 Aullidos de sumisión............................................................. 209 Cristalizar el tiempo.............................................................. 205 Don de balbál............................................................................ 35 Entrar en el Intramundo.......................................................... 34 Esporas infectas........................................................................ 99 Horror reptante......................................................................... 27 Invadir........................................................................................ 46 Onda mortal........................................................................... 187 Resorte oscuro.......................................................................... 27 Saltos cuánticos...................................................................... 209 Simas del olvido..................................................................... 132

NUEVOS PODERES SUPERIORES Convergencia del caos primordial....................................... 147 El baile de las esferas.................................................................96 Invocar a Athu........................................................................ 101 Ira de Apofis............................................................................ 188 Prender el fuego negro..............................................................95

CULTOS

248

Nombre / Alias

Descripción

Página

Hijos de Nyarlathotep

Culto fundado por el propio Nyarlathotep en el Antiguo Egipto con el propósito de seleccionar a los elegidos que habrán de llevar a cabo importantes rituales para su Gran Plan.

59

Nuevos Hijos de Nyarlathotep

Culto creado por Musim Kek a finales del siglo xx para adorar a Nyarlathotep y encontrar de nuevo la senda hacia su Gran Plan.

72

Templo del Sanador Lem

Culto alrededor de un falso profeta, una niña diosa y sus acólitos. Asentados en el teatro Velvet Cross de Providence.

106

PERSONAJES NO JUGADORES Nombre (alias)

Concepto

Abigail Williams

Falsa iluminada escupiendo veneno a su conveniencia sobre sus vecinos de Salem. Amante de Proctor.

Página 97

Agente de operaciones especiales

Miembro de operaciones especiales del NYPD.

82

Agente de policía

Policía del NYPD.

82

Ahmose

Cantora de Amón y miembro original de los Hijos de Nyarlathotep.

55

Aiden Brooks

Arqueólogo retirado y actual responsable del Códice del Faraón Negro.

140

Aldeano de Salem

Perfil medio de un vecino de Salem en 1692.

92

Aldeano de Salem gravemente infectado

Afectado por el hongo del centeno, bajo la influencia de Yog-Sothoth.

98

Alguacil de Salem

Puritano duro y resuelto al servicio de los juicios de Salem.

92

Alto adepto de los Nuevos Hijos

Ferviente adorador contemporáneo de Nyarlathotep y mano derecha de Musim Kek.

73

Aquello que fue Proctor

Esposo de Elizabeth Proctor, amante de Abigail Williams y gravemente infectado por el hongo del centeno, bajo la influencia de Yog-Sothoth.

99

Aurora Mitchell

Psiquiatra de John Doe, especialista en entornos de reclusión.

44

Brenda Reed

Avatar de Nyarlathotep conocido como la Emperatriz Carmesí, que adopta la apariencia de un contacto de confianza de los PJ.

20

Caleb Baker

Portavoz de los híbridos de la plataforma petrolífera Baskinshark.

202

Chloe Kobayashi

Doctora en técnicas de fecundación cuestionando los límites.

199

Cultista de los Hijos de Nyarlathotep

Perfil genérico de estos cultistas durante el Antiguo Egipto.

243

Cultista del Templo de Lem

Devoto infatigable. Cuidador de Linda y su libro sagrado.

114

Cultista genérico de los Nuevos Hijos

Nueva sangre para un viejo culto a Nyarlathotep.

73

Dama Nenofer

Sanadora celeste, esposa de Nakht el visir y miembro original de los Hijos de Nyarlathotep.

52

Dama Paseshet

Artesana trascendente y miembro original de los Hijos de Nyarlathotep.

53

El Apóstol

Líder de un grupo de Hambrientos.

126

Evangeline Hall

Sabuesa veterana del NYPD.

78

George McGregor-Hill (Oz)

Multimillonario interesado en los Mitos y viajero del tiempo.

194

George McGregor-Hill (reptante)

Experto en los Mitos y viajero en el tiempo degenerado a reptante.

195

Hambriento

Miembro de la Casa del Hambriento. Cultista gregario bajo la apariencia de un indigente.

126

Híbrido

Híbrido de humano y profundo y residente de la plataforma petrolífera Baskinshark. 

205

Juez de Salem

Hombre ilustre juzgando los pecados de las gentes de Salem.

92

Julie Gray

Cultista ambigua, topo de los Nuevos Hijos de Nyarlathotep y pareja de la doctora Aurora Mitchell.

75

Krista Bates

Humana en transición hacia el rol de avatar de Nyarlathotep (Baronesa Samedi).

123

Lemmy O’Brian (predicador Lem)

Fundador del Templo de Lem, predicador y padre de Linda, la hacedora de milagros. 

109

Linda O’Brian

Obradora de milagros perversos.

112

Mark Lawler

Detective emergente del NYPD.

79

249

PERSONAJES NO JUGADORES (CONT.) Nombre (alias)

Concepto

Musim Kek 

Versión joven de este personaje. Capataz, líder cultista implacable y miembro original de los Hijos de Nyarlathotep.

Página 56

Musim Kek (Hebert Williams)

Versión contemporánea de este personaje. Intérprete de John Doe. Líder del culto de los Nuevos Hijos de Nyarlathotep y miembro original de los Hijos de Nyarlathotep. 

184

Nakht

Visir del faraón, astrólogo, esposo de la dama Nenofer y miembro original de los Hijos de Nyarlathotep.

54

Oubastet Aswad

Versión joven de este personaje. Soldado, fiel defensor y miembro original de los Hijos de Nyarlathotep.

57

Oubastet Aswad (John Doe)

Versión contemporánea de este personaje. Un cultista trastornado y miembro original de los Hijos de Nyarlathotep.

47

Robert Walls

Abogado sin escrúpulos de John Doe.

45

Sir Aubrey Penhew

Diletante del siglo xxi y avispado coleccionista. Propietario del Códice del Faraón Negro desde 2014.

69

Tawil al Umr

Avatar de Yog-Sothoth y soñador cósmico.

132

Vigilante del Met

Guardia del museo.

137

CRIATURAS

250

Nombre

Concepto

Athu

Avatar de Nyarlathotep. La primera semilla.

Página 232

Bóvido salvaje infectado (Arkham 2033) Bueyes o bisontes infectados por la espora.

216

Criatura de Linda (Templo de Lem)

Sirviente fanático de la niña milagrosa, creado a partir de varios cuerpos humanos.

115

El Faraón Negro

Avatar de Nyarlathotep. Nefrén Ka. La Efigie sin Rostro.

244

El superorganismo (biblioteca de Miskatonic)

Guardián de los conocimientos prohibidos.

225

Espíritu aullador de Irem

Demonio etéreo deformado por el odio y custodio de la Ciudad Perdida.

63

Gran felino infectado (Arkham 2033)

Leonas hambrientas, tigres y leones solitarios infectados por la espora.

216

Gul

Necrófago grotesco.

Infectados (Arkham 2033)

Humanos sometidos al pólipo y la espora.

219

La Emperatriz Carmesí

Avatar de Nyarlathotep y heraldo de catástrofes.

212

Lloigor

Acechador invisible.

145 de CI

Mi-go

Extraterrestre ansioso de conocimiento.

146 de CI

Perro salvaje infectado (Arkham 2033)

Cánido infectado por la espora.

Profundo

Híbrido entre humano y pez.

149 de CI

Retoño oscuro (el hombre árbol)

Servidor de Shub-Niggurath tratando de perpetuar un linaje de druidas.

151 de CI

Retoño oscuro del Valle de las Esporas

Guardián de las esporas.

130

Sabueso cuántico

Depredador extradimensional.

208

Scout mancillado

Otrora humano y ahora guardián de las argollas en las cavernas del monte Graham (Arizona).

26

138 de CI

216

ultimas palabras Debo admitir que, al igual que los protagonistas de esta historia, he pasado gran parte de esta campaña sufriendo. Cuando leí el primer borrador de mi camarada Luis Barbero sentí que el eje de la campaña estaba en un punto peligroso, incluso erróneo. Eso de que los PJ recibieran unas pulseras arcanas por parte de un dios exterior que actuaban como un regalo envenenado era una argucia reprochable, los convertía en esclavos, en un atajo de sectarios sometidos a sus designios. El poder de las argollas se convertía en un deus ex machina para obligarlos a ir de acá para allá, sin voz ni voto, cumpliendo la voluntad de Nyarltathotep. ¿Dónde encajaba eso en estos tiempos de la libertad narrativa, escenarios abiertos y autoridad compartida? No iba a funcionar. Como tantas otras veces, me equivocaba. En la privación de libertad radicaba la mayor virtud de Hijos de Nyarlathotep. Me hicieron falta muchos meses de desarrollo para darme cuenta. Imaginar, una y mil veces, cómo podían reaccionar los PJ ante tal situación, cómo podrían moverse en esa estrecha franja de autonomía que las argollas les concedían, me llevó a preguntarme: ¿no es así la propia vida? ¿Acaso no vivimos entre estrechos corsés de leyes y cotas morales más o menos escritas, más o menos autoimpuestas? Lo de romper moldes y salirse de lo establecido tiene buena literatura, pero la libertad, la verdadera libertad, asusta, porque siempre exige algo importante a cambio, sea abandonar parte de lo que somos o sentirnos desvalidos, solos e incomprendidos hasta extremos que no siempre estamos dispuestos a soportar. En general, preferimos la anestesia que supone quejarnos de nuestros sometimientos que enfrentarnos a ellos y asumir la libertad con todas sus consecuencias. Esta historia es, ni más ni menos, que una versión hipertrofiada de todo eso, y desde el principio nos pregunta: ¿qué es la libertad a cambio de un poder inmenso? Sintiéndose privados de su libertad, los PJ van a tener que vérselas con situaciones límite relacionadas con su supervivencia. Cuando sientan que no tienen alternativa y que su carne está expuesta al dolor cada vez que abandonan la voluntad de su dios es cuando se cuestionarán profundamente los límites de su libertad y se verán obligados a tomar una decisión crucial: aceptarlo y continuar o estar dispuestos a sufrir cualquier consecuencia a cambio de la libertad de su alma. Te animo a pensar en ello cuando sientas toda esa frustración (siempre mezclada con sucesos entretenidos y emocionantes) entre tus jugadores: ten por seguro que todo lo que ocurre en esta historia quiere poner a prueba su integridad y sus convicciones y conducirlos a esa elección final, que será solo suya, por mucho que un dios exterior esté apretando la soga para convencerlos de lo contrario. Sí, Cultos Innombrables ofrece mucho más que terror y acción, por supuesto: habla de las consecuencias de nuestros actos y de lo que puede ocurrir cuando se nos concede aquello que creíamos desear. José Lomo Tarrasa, 4 de febrero de 2018

251

Y, proyectadas sobre la pantalla, vi siluetas encapuchadas en medio de ruinas y malignos rostros amarillos atisbando desde detrás de monumentos caídos. Y vi cómo el mundo luchaba contra las tinieblas, contra oleadas de destrucción que venían del espacio último, girando, batiendo, luchando alrededor de un sol cada vez más apagado, cada vez más frío. Nyarlathotep H. P. Lovecraft

V

O

L

U

M

E

N

1

El saber de los Mitos nos ha hecho creer que nuestra voluntad es estéril frente a los ominosos poderes que laten más allá de las estrellas, pero ¿qué ocurriría si, por una vez, un puñado de humanos tuviera la oportunidad de alterar fenómenos a escala cósmica? ¿Dejaría Nyarlathotep tal responsabilidad sobre los hombros de criaturas tan irrisorias? ¿O todo forma parte de un Gran Plan perfectamente calculado? Hijos de Nyarlathotep es una extensa campaña que explora temas clave del universo de Cultos Innombrables, como el precio del poder, los límites de la libertad y el sentido del sacrificio. Supone un viaje iniciático a través de múltiples escenarios, como el monte Graham de Arizona, la penitenciaría de Rikers Island de New York, grandes corporaciones de Chicago, los bosques vírgenes de Canadá o una plataforma petrolífera en mitad del océano Atlántico. Además, mediante varios flashbacks, los jugadores podrán visitar rincones emblemáticos del universo de los Mitos en momentos cruciales de su historia y actuar como agentes del cambio. Dentro de este libro te esperan multitud de personajes únicos y espantosas criaturas, inmersivas ayudas de juego y nuevos cultos, objetos de poder, tomos y habilidades arcanas. Con Hijos de Nyarlathotep disfrutarás de grandes dosis de acción y misterio, del terror contemporáneo más sucio, de épicos momentos de fantasía oscura y de la horrenda metafísica de lo inconcebible.

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