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Aula Virtual para el Taller ¡Hágalo usted mismo! Índice Introducción ..................................................

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Índice Introducción .........................................................................................................3 1. Contexto ..........................................................................................................3 2. Diseño didáctico del taller......................................................................................3 2.1. Destinatarios.............................................................................................3 2.2. Necesidades formativas ...............................................................................3 2.3 Objetivos competenciales generales del taller......................................................4 2.4 Modelo pedagógico subyacente ......................................................................4 2.5 Contenidos................................................................................................4 2.6. Descripción específica del Módulo 1. “Herramientas de internet” ..............................4 3. Justificación del uso del EVA..................................................................................6 4. Descripción tecnológica del EVA............................................................................7 4.1. Herramienta escogida para crear el aula (plataformas LMS, páginas web, WebQuest). ...7 4.2. Prerrequistos tecnológicos del alumno ..............................................................7 5.

Elementos que forman el aula virtual y su justificación pedagógica..................................7

6. Planificación del proceso de implementación y el equipo de trabajo .................................8 7. Referencias ..................................................................................................9 8. Anexos ............................................................................................................9

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Introducción El taller semipresencial ¡HÁGALO USTED MISMO! Modelos de auto-construcción cultural, está concebido como un proceso colectivo de experimentación creativa. Un experimento abierto y de sentido práctico, basado en las teorías conectivistas de aprendizaje, donde los participantes estudiaran contenidos que facilitan la utilización de herramientas digitales de bajo coste para desarrollar un proyecto socio-cultural en grupo.

1. Contexto Las actividades principales de la institución Red Espacio Guía (eG) son la gestión y producción de proyectos, así como la creación de procesos participativos culturales y artísticos. Es un microcentro cultural de iniciativa privada y gestión independiente, autofinanciado a través de la microempresa familiar Taller Fractal, S. L. Los recursos de los que dispone la institución son los siguientes: • •

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Sede física. Ubicada en Santa María de Guía, al norte de Gran Canaria. Personal laboral. Entre los miembros del eG se encuentran profesionales diversos, por ejemplo pedagogos, informáticos y administrador de Moodle mismos que participarán en la elaboración del aula virtual. Plataforma Virtual. Moodle Sitio web. Disponible en: http://www.espacioguia.com/

2. Diseño didáctico del taller 2.1. Destinatarios El Taller está pensado para un total de dieciocho alumnos, siendo los estudiantes universitarios de 2° y 3er. ciclo el público objetivo del taller. Entre las características de los futuros usuarios encontramos las siguientes: son adultos con edades entre 18 y 22 años; utilizan de forma cotidiana el ordenador (su software básico), navegadores de internet y el correo electrónico; y sus proyectos universitarios tienen relación con el ámbito cultural, creativo y artístico.

2.2. Necesidades formativas Las herramientas ofrecidas por las TIC pueden reportar importantes beneficios en el ámbito de los proyectos sociales y culturales. A fin de obtener un uso efectivo de estas herramientas se concibe como necesidad que los profesionales sociales y comunitarios las conozcan y sepan utilizarlas potencialmente. Las herramientas de la web 2.0 ofrecen a dichos profesionales la oportunidad de establecer vínculos de base (entre pares) en el ámbito regional, nacional e internacional con el fin de propiciar la creatividad, el intercambio de información y de experiencias sobre sus proyectos universitarios, así como, el desarrollo de iniciativas colaborativas. Además brindan la posibilidad de participar activamente como beneficiarios o contribuyentes en la creación y desarrollo de diferentes proyectos. Así, para cubrir la necesidad antes mencionada, la institución Red Espacio Guía (eG), lleva a cabo el “V Campus Guía” que este año ofrecerá el taller de verano titulado ¡HÁGALO UD. MISMO! Modelos de auto-construcción cultural, en la modalidad semipresencial, el cual tiene como objetivo

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Aula Virtual para el Taller ¡Hágalo usted mismo! principal enseñar a los dicentes a crear una red social de conocimiento, a través de las herramientas y recursos de la Web 2.0, como modelo instrumental para la planificación y gestión de proyectos culturales.

2.3 Objetivos competenciales generales del taller • • •

Desarrollar conocimientos y estrategias de uso entorno a las herramientas Web 2.0 (software libres o de bajo costo) a fin de crear una red social de conocimiento. Experimentar un proceso formativo presencial con apoyo en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Desarrollar habilidades para el trabajo colaborativo.

2.4 Modelo pedagógico subyacente El presente taller se basa en el Conectivismo. Este modelo de aprendizaje Reconoce los movimientos tectónicos en una sociedad en donde el aprendizaje ha dejado de ser una actividad interna e individual. La forma en la cual trabajan y funcionan las personas se altera cuando se usan nuevas herramientas. El área de la educación ha sido lenta para reconocer el impacto de nuevas herramientas de aprendizaje y los cambios ambientales, en la concepción misma de lo que significa aprender. El conectivismo provee una mirada a las habilidades de aprendizaje y las tareas necesarias para que los aprendices florezcan en una era digital. (Siemens, 2004) Para el diseño de las actividades, se ha tomado como base el Aprendizaje por Proyectos (POL), concebido como "el esfuerzo que se lleva a cabo en un tiempo determinado, para lograr un objetivo específico de crear un servicio-producto; mediante la realización de una serie de tareas y uso efectivo de recursos" (Fainholc, 1999). De esta forma, al finalizar el taller los estudiantes deberán generar un producto, el cual será una red social en el ciberespacio.

2.5 Contenidos Se contempla el manejo de aplicaciones de Internet de código libre, que permitan publicar, difundir y modificar los proyectos socio-culturales. Por tanto el taller se compone de los siguientes Módulos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Introducción: ¿Qué es la web 2.0? Herramientas de internet Bitácoras y blogs: Blogger, Wordpress, otros Redes sociales. Listas y grupos. Videos on-line. Integración de las herramientas Reflexión sobre la “seguridad” en la web

2.6. Descripción específica del Módulo 1. “Herramientas de internet” 2.6.1. Objetivos específicos • •

Conocer de manera general las diversas herramientas de bajo coste en Internet para su uso en el diseño y planificación de proyectos culturales. Utilizar las herramientas básicas, como el correo electrónico, los navegadores web, el hipertexto y compartir y realizar documentos colaborativos.

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Reconocerse como protagonista en el uso de internet tomando un nuevo rol como productor-consumidor de información. Reflexionar sobre las posibilidades de estos nuevos recursos tecnológicos en el marco cultural. Utilizar de forma óptima las herramientas o aplicaciones para el aprendizaje colaborativo y para el auto-aprendizaje. Conocer diversos modelos de gestión cultural y adquirir criterios para valorar sus ventajas y desventajas. Elaborar un mapa conceptual de la planificación y del proceso de diseño del proyecto.

2.6.2. Actividad. "Planeando la ruta para un Centro Cultural" 1) Desarrollo de la actividad. WEBQUEST: "Planeando la ruta para un Centro Cultural" Introducción Imaginen que son un equipo que trabaja en la Comisión de Cultura del Gobierno de su Estado o Provincia. El Presidente de dicha Comisión ha comprometido el desarrollo de un centro cultural en un edificio de valor histórico que se encuentra en desuso desde hace 10 años. Para ello han decidido comenzar con un modelo de planificación para realizar un análisis del contexto y trazar la ruta para llegar al objetivo planteado. El proyecto será presentado al presidente en la próxima sesión por lo que el tiempo apremia. Tareas 1.

Para comenzar se realizará una búsqueda en la web de proyectos similares y el proceso de planificación o modelo de gestión cultural que han seguido. En un documento se enlistarán los casos encontrados y se utilizarán "hipervículos" a las páginas web o documentos en línea. Para la realización de esta actividad y la siguiente se sugiere utilizar la herramienta Google Docs. 2. Una vez realizado el primer punto se trabajará en un documento colaborativo donde se describa el proyecto de gestión cultural, los pasos a seguir para analizar el contexto, las herramientas de diagnóstico a utilizar (encuestas, dafo, descosido urbano) el diseño y si será necesario buscar una subvención o financiamiento. 3. De manera individual cada integrante realizará un mapa conceptual de un modelo de gestión cultural y lo expondrá a los compañeros de su equipo para entre todos lograr uno solo con las diversas propuestas. Para ello se propone utilizar la herramienta Mindmeister. Desarrollo Investiguen un poco más sobre las herramientas que hay en internet a parte de las sugeridas para realizar su trabajo. Aquí algunos recursos que les pueden ser de utilidad: • Como utilzar Google Docs (Parte 1) • Como utilizar Google Docs (Parte 2) Para el diagnóstico: • Algunos modelos actuales de Gestión Cultural • http://es.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lisis_DAFO • www.forpas.us.es/aula/calidad_curso_practico/Caso13.pdf • http://www.gestioncultural.org/gc/boletin/2006/bgc14-redesculturales.htm • http://www.agetec.org/ageteca/proyectos.htm • http://www.agetec.org/ageteca/portalesculturales.htm Elaboración de mapas: • http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_conceptual

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http://cmaptools.softonic.com/ http://freemind.softonic.com/ Cómo hacer un mapa conceptual

Llegó el momento de realizar su actividad, investiguen como es que otros proyectos similares han sido resueltos. Recuerden que los recursos aquí sugeridos son solo una guía para su búsqueda. Pueden consultar cualquier sitio interesante que encuentren en la red. Conclusión En grupo comenten su experiencia y las dificultades que han tenido al utilizar las herramientas de la web. ¿Ha sido útil generar un documento de texto donde todos pueden colaborar a la par? ¿Han logrado crear su cuenta en mindmeister para realizar sus mapas en forma gratuita? ¿Es atractivo o útil pagar más por un servicio en la web? ¿Han encontrado otras herramientas parecidas que les han funcionado mejor? ¿Han aprendido de sus compañeros? Por otro lado, ¿han conseguido una estructuración para llegar al término del proyecto? ¿Qué herramientas de diagnóstico novedosas han encontrado? Evaluación Para la evaluación de la actividad se propone una autoevaluación donde el alumno reflexione sobre su participación en el grupo y lo que ha aprendido a través de las herramientas utilizadas. Para ello se recomienda un Cuestionario con una serie de cinco preguntas que servirán de guía para la autoevaluación. Así mismo, el consultor dará una evaluación individual con base en la propuesta del modelo de gestión cultural y una evaluación grupal con base en las tareas colaborativas realizadas. 2.6.3. Metodología Este trabajo deberá ser realizado por equipos de 3 a 4 integrantes. Se apuesta por una actividad colaborativa en donde todos los alumnos participan elaborando una propuesta de mapa conceptual. En principio se trata de un ejercicio de análisis y estructuración de fases para la gestión de un proyecto cultural, que a través de las nuevas tecnologías, herramientas web 2.0 y una propuesta de trabajo colaborativo se convierte en un proyecto interactivo, participativo y constructivo, donde los estudiantes toman decisiones y participan en todas las fases del proceso de aprendizaje. Se trata de realizar una actividad de investigación orientada, en donde un parte de la información con la que el alumnado interactúa proviene de los recursos de la Web. Por un lado exige que los alumnos usen habilidades cognitivas superiores (análisis, síntesis, creatividad, organización, elaboración); y por otro, un trabajo que se configura como un elemento motivador, generando actividad grupal y favoreciendo el aprendizaje autónomo (Anexo 1).

3. Justificación del uso del EVA Hemos detectado que el aula física resultará insuficiente para desarrollar el proceso e-a, esto debido a que la naturaleza del contenido y de las actividades de aprendizaje nos exige utilizar una herramienta digital que permita a los alumnos organizar sus tareas y el contenido que será parte de su proyecto, y que a la vez permita al docente estar al tanto del avance individual y grupal de sus dicentes. Así, se ha decidido que para realizar dichas actividades lo mejor es utilizar un LMS (Learning Management Software), ya que permite controlar el acceso al aula e integra herramientas para la comunicación (síncrona y asíncrona), para el trabajo colaborativo, para compartir documentos y enlaces y para dar seguimiento y evaluación al estudiante.

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4. Descripción tecnológica del EVA 4.1. Herramienta escogida para crear el aula (plataformas LMS, páginas web, WebQuest). Para la implementación del aula virtual se eligió la plataforma Moodle, debido a que las funcionalidades que ofrece cubren perfectamente las necesidades tecno-pedagógicas del taller, además es la plataforma que nos ofrece la eG como opción.

4.2. Prerrequistos tecnológicos del alumno Los usuarios deberán contar con un ordenador con conexión a internet -de preferencia banda ancha-, procesador de textos, navegadores de internet y Java.

5.

Elementos que forman el aula virtual y su justificación pedagógica

La plataforma virtual contendrá las siguientes herramientas y elementos para facilitar y asegurar la interacción entre los estudiantes y el profesor, así como permitir el trabajo colaborativo: • • • • • • • •

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Avisos- Mediante este espacio de publicación los alumnos estarán al corriente de las guías, sugerencias y tareas encomendadas por el profesor. Bloque de actividades recientes- Con este bloque los usuarios de la plataforma estarán informados sobre las actividades recientes del curso. Calendario- Los estudiantes conocerán así la temporalización de las actividades y las fechas de los eventos relevantes en el desarrollo del curso. Foro de debate- Esta herramienta permitirá la comunicación asíncrona, la interacción y puesta en común entre los estudiantes y el profesor. Foro de presentaciones- lugar para que los alumnos puedan dejar sus presentaciones y así conocer el perfil de los participantes. Chat- Se habilitará un chat para la comunicación síncrona entre estudiantes y profesor. Servicio de correo- Permite la entrega de actividades y la comunicación individual con el tutor y los otros alumnos, entre muchas actividades de comunicación más. Cuestionarios- Se utilizarán cuestionarios de autoevaluación para que los alumnos puedan conocer como marcha su aprendizaje, así como cuestionaros de evaluación de cada tema de estudio. En el primer caso, los alumnos podrán realizar todos los intentos deseados, mientras que en el segundo tipo sólo tendrán tres intentos, guardándose la nota más alta. Wiki- Mediante esta herramienta los estudiantes podrán elaborar una web de contenidos de forma colaborativa Glosario- El profesor y alumnos podrán crear mediante esta herramienta un Glosario de términos relacionados con los contenidos del curso. Biblioteca de recursos- Se trata de una base de datos con documentos y recursos (enlaces, paquetes SCORM, imágenes) a la que podrán acceder los estudiantes y profesor e incluso colgar nuevos documentos o recursos. Enlaces a la web- Contendrá direcciones web a material actualizado sobre el tema que se esté tratando. Red Social. Se colgará en el aula un acceso directo a alguna red social (Facebook, Twitter, Ning) para que los usuarios puedan estar en contacto y compartiendo conocimientos Otras herramientas- Se añaden enlaces y tutoriales de las herramientas de aplicación libre y con componente social como: slideshare, youtube, cmaptools, así como wikispaces, wetpaint, blogger, entre otros.

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6. Planificación del proceso de implementación y el equipo de trabajo

Tareas del equipo

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7. Referencias Siemens, George (2004) Conectivismo: una teoría de aprendizaje para la era digital. [Consultado 31 de mayo de 2010]. Disponible en www.diegoleal.org/docs/2007/Siemens(2004)Conectivismo.doc Barroso, J. y Cabero, J. (2002). Principios para el diseño de materiales multimedia educativos para la red. Publicado en Aguaded, J. y Cabero, J. (directores). Educar en red. Internet como recurso para la educación. Málaga: Ediciones Aljibe. Pp. 135-154 Benito, B. y Salinas, J. (2002). Webtools: aplicaciones para sistemas virtuales de formación. Publicado en Aguaded, J. y Cabero, J. (directores). Educar en red. Internet como recurso para la educación. Málaga: Ediciones Aljibe. Pp. 175-197 Fainholc, B. (1999, en internet desde el 2004). Aprendizaje colaborativo en las redes de aprendizaje. [Consultado 20 de Mayo de 2010] Disponible en: http://urtol.tol.itesm.mx/webpage/ppt/ ponenciatrabajocolaborativovirtual.doc Masià, R. Los materiales hipermedia de contenido como núcleo principal de la actividad docente. Una introducción al uso de herramientas de libre acceso para la creación de cursos virtuales. En Sangrà, A. y Guàrdia, L. (coordrs.) El aprendizaje basado en materiales hipermedia. Barcelona: FUOC UW04/90858/00148. Tirado, R. (2002). Principios educativos para la teleformación. Publicado en Aguaded, J. y Cabero, J. (directores). Educar en red. Internet como recurso para la educación. Málaga: Ediciones Aljibe. 199-219 Toledo, P. (2002). Accesibilidad en la red. Diseños de web para todos. Publicado en Aguaded, J. y Cabero, J. (directores). Educar en red. Internet como recurso para la educación. Málaga: Ediciones Aljibe. Pp. 155-174.

8. Anexos Anexo 1. Tabla para detallar como se debería realizar el trabajo colaborativo virtual Etapas del trabajo virtual

Acciones docentes

Recursos empleados

Espacios

Acciones miembros equipo

Creación de equipo

Motivación a la creación de equipos de manera voluntaria. Definición de tareas, roles y planificación

Tutoriales sobre la herramienta de trabajo colaborativo.

Aula Virtual (Moodle): Tablón y correo. Elección de herramienta de trabajo

Integración al equipo Decisión sobre la herramienta a utilizar.

Revisión, orientación de Enlaces a páginas Al iniciar el trabajo propuestas. de herramientas en equipo Planificación de la de análisis. evaluación

Aula Virtual (Moodle): Tablón y correo. Espacio de herramienta colaborativa

Organización grupal. Elección del nombre. Acuerdos. Planificación.

Mapas conceptuales Enlaces a Páginas de Modelos de gestión cultural

Aula Virtual (Moodle): Tablón y correo. Espacio de herramienta colaborativa

Redacción de los diferentes contenidos. Realización del mapa conceptual Debate sobre la ruta de los mapas.

Durante el desarrollo del trabajo

Seguimiento continuado de la progresión de la actividad.

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Al finalizar el trabajo

Obtención de una visión global de todo el proceso colaborativo. Evaluación del proceso y resultados.

Formulario o Guia de Autoevaluación.

Aula Virtual Autoevaluación (Moodle): Tablón y Conclusiones correo.

Anexo 2. Maqueta del aula virtual

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