Gymkana Medieval

GYMKANA MEDIEVAL Comienzo de la gynkana. Los participantes deberán buscar y realizar las distintas pruebas para consegui

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GYMKANA MEDIEVAL Comienzo de la gynkana. Los participantes deberán buscar y realizar las distintas pruebas para conseguir unas tarjetas que llevarán a las “joyas”. Los monitores o compañeros-prueba podrán dar o no la tarjeta, según el ejercicio se realice con éxito o no. Además se podrán sancionar comportamientos injustos o poco deportivos quitando tarjetas a un grupo. La monitora-princesa gritará “¡¡Mis joyas he perdido mis joyas!!” al grupo de caballeros ahí reunidos y explicará que premiará a la orden de caballería que llegue antes con ellas. Hará hincapié en que es imprescindible que cada orden vaya siempre junta, o se les sancionará. Después de enumerar las normas dará la primera pista diciendo que la ladrona parecía ser una hechicera. Prueba 1 : LA BRUJA. Como bruja que es tratará un poco “mal” a los caballeros y dirá entre risas que ha escondido las joyas de forma que jamás podrán encontrarlas, además de hechizar a todo el reino. Su mayor aficción (y prueba) es que cada caballero encuentre y bese a diez personas de la región. Prueba 2: EL REY TRISTE. Desde que el reino está embrujado, su majestad no ha vuelto a sonreir. Los caballeros deberán hacer reir a este monarca taciturno para que, entre botes de alegría les dé su tarjeta y el pareado que les lleve a la próxima prueba. Prueba 3: EL PRÍNCIPE VALIENTE. El Príncipe de la brillante armadura está endemoniado y retará a tres de los caballeros del grupo. Ellos deberán conseguir vencerle uno a uno en un placaje que haga que la mejilla de su alteza toque el suelo. Entonces, curado, entregará la tarjeta y la pista para la próxima prueba. Prueba 4: LA SANTA INQUISICIÓN. El Papa duda de la ortodoxia de los caballeros y exigirá un juramento de fidelidad. Este especial “juramento” consiste en que cada uno de los caballeros moje su dedo pulgar del pie y escriba en una cartulina “Yo sir/lady ……… juro mi obediencia a la Santa Iglesia de Roma”. Una vez satisfecho, dará su tarjeta y la pista para encontrar a la siguiente prueba. Prueba 5: EL REINO DE LOS ENDEMONIADOS. La corte de doña Urraca está endemoniada por culpa de un diablillo, la reina no dejará marchar al grupo a no ser que lo descubran. Es una adaptación del juego de la “orquesta”, uno de los caballeros tendrá que saber quien de sus compañeros es el “demonio director”. Una vez salvados la reina, agradecida, entregará la pista y la tarjeta. Prueba 6: LAS COCINAS DE PALACIO. El cocinero de palacio obliagará al grupo a descubrir sus nuevos “platos” mediante tacto, olfato o gusto. Por ejemplo, hará que los caballeros metan sus manos en una exquisita gelatina, o huelan su especia favorita: la pimienta. La prueba puede desarrollarse a gusto del “cocinillas” en cuestión. Una vez finalizada les entregará la pista y la tarjeta. Prueba 7: LA CUNA DE LA CULTURA. Los caballeros encontrarán al monje ermitaño, que les hará responder 5 preguntas de cultura general para continuar. Si los caballeros no responden bien al menos 3, el ermitaño les dará la pista pero no la tarjeta. Si no, tendrán todo. Prueba 8: EL TRIUNFO DE LA PESTE. La Muerte repartirá una carta de tarot a cada caballero (se puede hacer con una baraja normal, pero cuanto más se ambiente el juego mejor) además del nombre de un país. Se juega como el juego de polis y cacos de cartas, donde un chaval es la peste (el que tenga la carta de la guadaña) y debe matar al resto sin que se dé cuenta el “poli” (la carta del rey). La Muerte entregará su tarjeta y la última pista, no sin antes decir un par de frases macabras

“espero veros pronto”, o algo así. Prueba 9: LA DAMA DEL LAGO (o "Damo") Esta prueba se realiza en la piscina. El monitor habrá tirado al fondo muchas chapas de refresco. Cuando llegan los caballeros les explica que esas chapas son la comida de las hadas y que deben recogerlas. Sólo valdrán unas chapas en concreto (nosotros las pintamos con rotulador permanente) porque las otras son "tóxicas". Prueba 10: EL MONASTERIO. El monitor disfrazado de monje les dará las instrucciones por escrito para no romper su voto de silencio. Los caballeros deberán componer un pequeño poema con un tema concreto. Para ello deben hablar "en gregoriano", es más divertido si no se les da pistas sobre como hablarlo, porque normalmente suelen ser muy ocurrentes Prueba 11: LA JUSTA. Los caballeros encontrarán a la princesa que esperará al resto de grupos y les propondrá su particular justa medieval. Los caballeros se numerarán y al grito de la Princesa irán a por el pañuelo. (Se juega igual). Tras cinco intentos dará su única tarjeta al equipo ganador del “combate”.

Prueba 12: cada equipo reconstruirá la frase escrita en las tarjetas, que le indicará dónde encontrar las famosas joyas de la princesa. Evidentemente, el grupo que mejor lo haya hecho, tendrá más fácil reconstruir su frase, y teóricamente encontrará antes su objetivo. Para dar un final redondo a la aventura, la princesa convertirá al equipo ganador en su guardia personal, con la típica imposición de la espada sobre los hombros y regalará sus joyas (relojes de caramelo) a los participantes. Aunque sé que este último detalle podría parecer infantil, estoy segura de que le haría gracia a los participantes (recordemos que tienen entre 12 y 15 años).