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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR GUÍA DE APRENDIZAJE

1. ACTIVIDADES DE DESARROLLO CREATIVO Y FUNDAMENTOS BÁSICOS DEL DISEÑO DIGITAL • • • • • • • • •

Denominación del Programa de Formación: DISEÑO E INTEGRACIÓN DE MULTIMEDIA. Código del Programa de Formación: 524139 versión 2 Nombre del Proyecto (si es formación Titulada): DISEÑO DE PROPUESTA PUBLICITARIA A TRAVÉS DE MEDIOS IMPRESOS, DIGITALES E INTERACTIVOS Fase del Proyecto (si es formación Titulada): ANÁLISIS Actividad de Proyecto (si es formación Titulada): CONCEPTUALIZACIÓN Y CREACIÓN DE MULTIMEDIA Competencia: DISEÑAR LA SOLUCIÓN MULTIMEDIAL DE ACUERDO CON EL INFORME DE ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN RECOLECTADA Resultados de Aprendizaje Alcanzar: IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO PARA LA COMPOSICIÓN DE LA MULTIMEDIA. Actividad de Aprendizaje a Desarrollar: DISEÑO Y DESARROLLO DE COMPOSICIÓN VISUAL A TRAVÉS DEL USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES DE ILUSTRACIÓN Y EDICIÓN DE IMAGEN. Duración de la Guía: 40 HORAS

2. PRESENTACIÓN El diseño consiste en concebir, organizar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinados a transmitir mensajes específicos a grupos sociales y con objetivos claros y determinados. Esta actividad posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. Por lo tanto, los aprendices obtendrán los conocimientos básicos en diseño, teoría del color, ilustración y retoque fotográfico, elementos que facilitarán en adelante el desarrollo del curso, pues son la base de la formación. 3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE •

Descripción de la(s) Actividad(es)

Actividades de Reflexión inicial. 3.1. Taller de Desarrollo Creativo. Ejercicio 1. Juego de Roles Definición: Los juegos de rol, muy comúnmente conocidos como juegos simulados, se consideran una experiencia con herramientas de desarrollo imaginativo, de desarrollo de destreza, con una infinidad de material de apoyo, aumentando la socialización entre diferentes personas, sexo y edades, como un aprendizaje activo. Puesto que se debe a un aporte sobre ensayo y error se aprende de manera experiencialmente. Los juegos de rol se desarrollan de manera interpretativa narrativa, donde una variedad de participantes asume un personaje con sus características, imaginando una historia con una trama y con unos diálogos,

GFPI-F-019 V3

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Procedimiento de Desarrollo Curricular GUÍA DE APRENDIZAJE describiendo sus acciones sin ninguna guía a seguir, quedando el juego sujeto a merced de las decisiones de los jugadores, así contemplado la narrativa oral, con la originalidad y el ingenio junto con la imaginación es lo primordial del juego. Dinámica de la Actividad: Los aprendices deben contestar el siguiente cuestionario, en una hoja blanca de papel Bond tamaño oficio suministrada por el instructor: Cuestionario: ¿Nombre un Adjetivo con que se identifique? ¿Elige un aminal y di porque lo elegiste? ¿Que querías ser de Niño(a) cuando fueras un adulto? ¿Qué es lo que más te gusta y por qué? ¿Qué es lo que más te disgusta y por qué? ¿Cuál es tu proyecto de vida profesional o personal? ¿Qué quieres y esperas de esta formación? Al final de la hoja colocan tu nombre. Dinámica: Los participantes tendrán 20 minutos para responder el cuestionario, después entregan las hojas al instructor. La dinámica consiste en que los aprendices deben pasar al frente y leer las respuestas de los otros compañeros, deben personificar a la persona que le corresponde, adoptar su personalidad, ademanes y demás, la lectura se debe hacer en primera persona, al final los otros participantes deben adivinar a que compañero están personificando. Resultado: afianzar el compañerismo entre aprendices y averiguar que tanto se conocen entre sí, además esto permite que el instructor los conozca mejor, en el proceso de diseño centrado en el usuario (Design Thinking) el investigador debe ponerse en los zapatos del usuario saber que piensa, desea y siente, a este proceso se le denomina Inmersión. Ejercicio 2. Brainstorming o lluvia de ideas. Definición: Es una de las técnicas de creatividad más usadas y bastante efectiva y sus diferentes variantes. Esta técnica es recomendable en muchos casos y puede combinarse con otras. Es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas, es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. Esta herramienta fue creada en el año 1941, por Alex Osborne, cuando su búsqueda de ideas creativas resulto en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba más y mejores ideas que las que los individuos podían producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de sugerir sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes. ¿Cuándo se utiliza? Se deberá utilizar la lluvia de ideas cuando exista la necesidad de: • Liberar la creatividad de los equipos • Generar un numero extensos de ideas • Involucrar oportunidades para mejorar

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Procedimiento de Desarrollo Curricular GUÍA DE APRENDIZAJE Nos permite: • Plantear y resolver los problemas existentes • Plantear posibles causas • Plantear soluciones alternativas • Desarrollar la creatividad • Discutir conceptos nuevos • Superar el conformismo y la monotonía ¿Cómo se utiliza? • Se define el tema o el problema. • Se nombra a un conductor del ejercicio • Antes de comenzar la “tormenta de ideas”, explicara las reglas. • Se emiten ideas libremente sin extraer conclusiones en esta etapa. • Se listan las ideas • No se deben repetir • No se critican • El ejercicio termina cuando ya no existen nuevas ideas • Se analizan, evalúan y organizan las mismas, para valorar su utilidad en función del objetivo que pretendía lograr con el empleo de esta técnica. Dinámica de la Actividad: El instructor adopta la posición de conductor, le entrega una hoja blanca de papel bond y les pide a los aprendices que imaginen y propongan 50 diferentes usos para un objeto específico en este caso un (Cinturón o Correa) en un tiempo de 10 minutos. Antes de iniciar la actividad se realiza una prueba piloto nombrando un objeto y pidiendo a cada aprendiz que mencione un uso diferente a los ya nombrados. Después en el tablero anota los usos que propongan los participantes, empieza por consultar que aprendiz alcanzo a plantear más usos, luego con el segundo y después se permite que los demás aporten sus propuestas de usos diferentes a los ya mencionados pidiendo el uso de la palabra, esto ayudara a construir resultados de manera grupal. Resultado: Desarrollo del pensamiento creativo, capacidad para solucionar problemas a través de la generación de ideas, pensamiento rápido, construcción de ideas y trabajo en grupo.

Ejercicio 3. Reto Creativo. Definición: Nuestra capacidad creativa tiene un gran potencial cuando no concentramos en resolver un reto o problema concreto, se trata por tanto de identificar dicho reto, es decir el motivo alrededor del cual queremos generar ideas creativas. No se trata de hacer una extensa descripción o un análisis muy preciso, sino más bien de establecer un enunciado para focalizar la creatividad de todos los participantes de un taller de creatividad. Dinámica de la Actividad: El instructor conforma tres grupos con los aprendices y le proporciona los siguientes materiales y las instrucciones de la actividad: • Paquete de pitillos plásticos • Cinta adhesiva • Tijeras • Un huevo Realizar una estructura elaborada con pitillos, esta debe contener y proteger el huevo, de una caída libre a una altura de tres y seis metros. El huevo no puede contener cinta adhesiva directamente, la cinta adhesiva solo se puede utilizar como elemento de sujeción entre los pitillos, con los mismos pitillos se realizan los

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Procedimiento de Desarrollo Curricular GUÍA DE APRENDIZAJE elementos de unión, solo se pueden unir dos pitillos a la vez con cinta. Recomendaciones realizar estructura interna y estructura externa, utilizar los conocimientos de Geometría y Física. Ejemplos:

Resultados: Capacidad de trabajo en equipo, desarrollo de la creatividad de los participantes, habilidad mental.

Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje. 3.2. Socializar, concientizarse y generar las diferentes herramientas pedagógicas para el buen desarrollo formativo. Ejercicio 1. Elaboración Bitácora de Trabajo o Libro de Bocetos. Definición: Bitácora de trabajo: Es un cuaderno en el que se recopilan detalles importantes y todo tipo de anotaciones en el desarrollo de un trabajo o proyecto. Las bitácoras tienen su origen en el cuaderno de viajes en el que los marinos anotaban cosas importantes de cada navegación: huracanes, cambios de ruta, observaciones de las corrientes, ataques de piratas, cartografías de islas, entre muchas otras observaciones. Este cuaderno se guardaba en la bitácora, un depósito en el que se resguardaban, además, los instrumentos de navegación y los mapas, y donde se evitaba que se dañaran con la humedad o los rayos del sol. Con el paso del tiempo, al cuaderno de bitácora se le llamó llanamente bitácora, y este nombre se extendió a los cuadernos en los que los artistas, estudiantes y algunos inventores hacían sus anotaciones, ya fuera en forma de diario, o sobre una obra o un proyecto en concreto. En la actualidad la bitácora de trabajo es un cuaderno, donde se anotan los puntos importantes de un trabajo, un proceso o un proyecto, conforme se van desarrollando. Además, la bitácora es un complemento de otros instrumentos de administración de un proyecto, como son los cronogramas. Mientras que con el cronograma programamos las actividades y los tiempos en que se debe desarrollar cada actividad. También se anotarán los cambios y se harán las observaciones que se consideren importantes, para tenerlas en cuenta al desarrollar nuevamente esa actividad en el futuro. Una regla de las bitácoras, es no arrancar o clausurar páginas. En caso de que la observación o el resultado de lo anotado en una página no sea el esperado, o, al contrario, si el resultado es mejor de lo previsto, se hará una anotación en la parte que corresponda, y según el espacio se agregará una nota al pie, al final del cuaderno o de la anotación del momento, o una glosa (anotación marginal). También se irán anotando las fuentes consultadas, si las hay, y al final se hará una recopilación bibliográfica.

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En el caso de que se haya cometido un error de escritura o redacción, no se tachará el texto, sino que se harán marcas o se pondrá un marco con una anotación, y se pondrá a continuación el texto correcto o corregido. Libro de bocetos: Un libro de bocetos es un libro o un cuaderno de hojas blancas para el bocetaje y es frecuentemente utilizado por los artistas para dibujar o pintar como una parte de su proceso creativo Observación: se enfoca en la documentación del mundo externo e incluye viajes y estudios de la naturaleza y bocetos grabados de los viajes del artista. Invención: este sigue los viajes internos de digresiones de las composiciones de arte de los artistas. Los libros de bocetos se han vuelto en gran variedad de diferentes formas y tamaños, con variedad de cubiertas, y defiriendo en números de páginas. Los libros de bocetos se han convertido en un camino de proveer una viable manera del dibujo en papel en una conveniente forma de libro. Al final del trabajo en el libro de bocetos se encuentran variedades de artista a artista, con tener simples dibujos y gran cantidad de notas, y algunos trabajos de imágenes de alto nivel. Con el tiempo, se les puede ser permitido a otros ver el progreso del artista, su estilo y su habilidad desarrollada. Muchos artistas personalizan su libro de bocetos por medio de la decoración de sus cubiertas. Los libros de bocetos están hechos de una alta calidad de papel, diferenciado por el peso (refiriéndose a la densidad de los pliegos), permitiendo la variedad de las técnicas para ser usado, yendo desde dibujos a lápiz, a acuarelas, para colorear a lápiz, a pluma y a tinta. Las características certeras de papel deben de ser deseable para el uso de medios certeros. Las hojas de un libro de bocetos vienen en diferentes tonos, en blanco puro, crema. Dinámica de la Actividad: Diseñar y elaborar la Bitácora de trabajo o libro de bocetos, cuaderno donde el aprendiz desarrollara las actividades realizadas en la formación. (Bocetos, investigaciones, anotaciones, desarrollos contextuales, gráficos entre otros). Materiales: Papel edad media tamaño carta u oficio (25 a 50 hojas), papel mantequilla tamaño carta u oficio deben coincidir en el tamaño y numero de hojas del papel edad, cartón paja o piedra el tamaño debe aproximarse al tamaño de las hojas. Diseño y elaboración de la cubierta del libro de bocetos, a través de una composición visual planteada y elaborada por parte del aprendiz. Esta debe estar relacionada con la temática de la formación y habrá liberta en la utilización de recursos en su fabricación: (lápices, colores, vinilos, acrílicos, oleos, marcadores, sharpies, plumones, acuarelas entre otros). a. Elaboración de boceto(s): el aprendiz deberá desarrollar propuesta(s) de la composición visual que estará ubicada en la cubierta (Cartón paja o piedra), la cual será presentada y aprobada por el instructor. El aprendiz podrá consultar ejemplos de composiciones visuales en internet, pero debe realizar una propuesta original. Conceptos Clave: Multimedia, diseño digital, composición visual, diseño gráfico, entre otros. b. Colocar una hoja de papel mantequilla sobre la hoja de boceto y realizar la propuesta de color y textura y también colocar las anotaciones pertinentes. En la hoja de boceto no se debe aplicar colores ni anotaciones. la cual será presentada y aprobada por el instructor. Este ejercicio es una aproximación al producto final c. Desarrollar la propuesta de la composición visual sobre el cartón y utilizar los materiales finales. la cual será presentada y aprobada por el instructor. d. Acomodar las hojas de papel edad media de manera intercalada, primero una hoja papel mantequilla y luego una hoja papel edad media, esto facilitara el trabajo del aprendiz en la bitácora o libro de bocetos.

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https://zurik.co/blog/procesoscreativos/dibujar-en-dos-papeles/

Ejemplo:

e. Agregar las cubiertas en cartón y empastar o argollar. La composición visual para elaborar la cubierta debe estar incluida en el libro como primer trabajo. Ejercicio 2. Socialización del programa formativo. El instructor suministrara y socializara al aprendiz los siguientes componentes del proyecto formativo con el fin de que este se familiarice con los diferentes conceptos y asuma su rol de aprendiz de manera eficiente y responsable. • Informe del programa de formación o diseño Curricular. • Planeación pedagógica. • Guias de aprendizaje. • Plan de trabajo. • Lista de cheque del portafolio del aprendiz • Material de apoyo. Estos documentos pueden ser consultados a través de la blackboard o el correo electrónico de la ficha usuario: [email protected], contraseña: dim1623384

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Actividad de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Practica). 3.3. Taller Grupal, investigación y exposición de conocimientos necesarios para el aprendizaje. Investigar y exponer de manera grupal los siguientes temas. Fundamentos básicos del diseño • • • • •

Conceptos Formales del Diseño. Interrelación Formal Teoría del Color Proporciones Áureas y ley de Tercios Composición Visual

Conformar cinco grupos de aprendices e investigar y preparar una exposición de los temas propuestos anteriormente. Elaboración de diapositivas y propuesta de un ejemplo donde se apliquen los conceptos estudiados en el tema. Enviar las presentaciones al correo de la ficha ([email protected])

Actividades de transferencia del conocimiento.

3.4. Diseño de logo personal y aprendizaje de uso de herramientas digitales de ilustración. Explorar las herramientas básicas del programa Corel Draw y realiza los ejercicios orientados por el instructor, aplicando los conceptos de diseño. Diseño y elaboración de logo personal Realizar una investigación sobre los siguientes conceptos y consignarlos en su libro Bitácora. ¿Qué es un logo y para qué sirve?, Diferencias entre un logotipo, un isotipo, un imagotipo, una marca (realizar investigación). Analice las siguientes preguntas y de respuesta según su criterio. • ¿Qué es un logo? • Qué características debe tener un logo, cuál cree usted que es la más importante. Justifique su • respuesta. • Diga cuál es la clasificación de logo • Cuáles son las ventajas de utilizar un logo • Realizar un cuadro comparativo donde recopile las características de un logotipo, isotipo e • imagotipo. Diseño de logo tipo personal De ahora en adelante todos los proyectos que realices llevaran tu identidad empresarial, por ello diseñaras un logotipo, o un isotipo o un imagotipo que te identifique. Realice tres propuestas diferentes de su logo personal que refleje sus cualidades, habilidades, gustos y estilo entre otros. Además, debes aplicar e identificar los conceptos básicos de diseño aprendidos. En el libro de bocetos realizaras tres propuestas diferentes de composiciones visuales. Los diseñara a mano coloreados utilizando el material que desees, crayola, plumón, lápices de colores, acuarela, etc. El dibujo debe tener una descripción de tu logo que significa y porque lo diseñaste de cierta manera. Esa descripción es para todos los logos que desarrolles. Las propuestas serán presentadas al instructor y este seleccionara una de

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Procedimiento de Desarrollo Curricular GUÍA DE APRENDIZAJE las tres alternativas, una vez seleccionado su logo personal debes dibujarlo en Corel Draw y enviarlo al instructor en formato JPG. Descripción del ambiente: aula dotada con portátiles (30), con conexión a internet, software Corel Draw mesas, proyector Materiales: caja de colores, lapices 2B y HB, borrardor, marcadores, sharpies plumones y bitácora de trabajo.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje

Criterios de Evaluación

Técnicas e Instrumentos de Evaluación

Evidencias de Conocimiento: • Investigación temas fundamentos básicos de diseño. • Definición y características del logo.

Demuestra responsabilidad y puntualidad en la entrega de la evidencia.

Técnica: Observación directa Instrumento de evaluación: lista de chequeo.

Realiza el boceto de la interfaz gráfica del proyecto aplicando técnicas creativas y elementos del diseño gráfico.

Técnica: valoración de productos Instrumento de evaluación: lista de chequeo.

Evidencias de Desempeño: • Elaboración de diapositivas. • Diseño de logo.

Evidencias de Producto: • Exposición. • Bitácora de trabajo. • Logo personal.

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS Creatividad: facultad que alguien tiene para crear y a la capacidad creativa de un individuo. Consiste en encontrar procedimientos o elementos para desarrollar labores de manera distinta a la tradicional, con la intención de satisfacer un determinado propósito. La creatividad permite cumplir deseos personales o grupales de forma más veloz, sencilla, eficiente o económica. Teoría del Color: La teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinándolos. El color es una sensación producida por el reflejo de la luz en la materia y transmitida por el ojo al cerebro. La materia capta las longitudes de onda que componen la luz excepto las que corresponden al color que observamos y que son reflejadas. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color neutro. Proporción Áurea o serie de Fibonacci: Se trata de una serie numérica: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, etc. Es una serie infinita en la que la suma de dos números consecutivos siempre da como resultado el

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Procedimiento de Desarrollo Curricular GUÍA DE APRENDIZAJE siguiente número (1+1=2; 13+21=34). La relación que existe entre cada pareja de números consecutivos (es decir, si dividimos cada número entre su anterior) se aproxima al número áureo (1,618034) que se identifica con la letra Phi () del abecedario griego. Ley de Tercios: La regla de los tercios es una de las reglas de composición más famosas dentro del mundo de la fotografía. Es uno de los primeros recursos compositivos que uno descubre y probablemente sea de los primeros en aprenderse tanto por su sencillez como por lo efectivo que es en sus resultados. Composición Visual: La composición es el planeamiento, la colocación o el arreglo de elementos o de ingredientes en un trabajo de arte, o la selección y la colocación de elementos del diseño según principios del diseño dentro del trabajo. Contribuye a una respuesta del espectador; la obra de arte se considera dentro de lo estético (que satisface al ojo), si los elementos dentro del trabajo se ordenan en una composición equilibrada (Dunstan, 1979). Logotipo: Símbolo formado por imágenes o letras que sirve para identificar una empresa, marca, institución o sociedad y las cosas que tienen relación con ellas. Isotipo: Se refiere a la parte, generalmente icónica o más reconocible, de la disposición espacial en diseño de una marca, ya sea corporativa, institucional o personal. Imagotipo: Un imagotipo es un conjunto icónico-textual en el que texto y símbolo se encuentran claramente diferenciados e incluso pueden funcionar por separado.

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS Fundamentos del diseño bi y tri-dimensional Wucius wong, 1992. Editorial: GUSTAVO GIL PRINCIPIOS DEL DISEÑO EN COLOR (EN PAPEL) WUCIUS WONG , 2006. Editorial: GUSTAVO GILI COMO DISEÑAR MARCAS Y LOGOTIPOS John Murphy/ Michael Rowe. 1992. Editorial Gustavo Gili. S.A DISEÑO DE LOGOTIPOS, PASOS PARA CONSEGUIR EL MEJOR DISEÑO Lisa Silver, Editorial G.G http://mimente.com.mx/blog/conceptos-formales-o-elementos-del-diseno-conceptuales/ http://www.academia.edu/5054167/CATEGORIAS_FORMALES_DEL_DISE%C3%91O https://es.slideshare.net/kuitlahuac/interrelacion-de-formas-fundamentos-del-diseo-grfico https://es.slideshare.net/PeKiiThaz97/principios-basicos-del-diseo-segn-wucius-wong?next_slideshow=2 http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/blog/docentes/trabajos/6195_15246.pdf https://zindakuyl.wordpress.com/2010/07/18/composicion-visual/

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Procedimiento de Desarrollo Curricular GUÍA DE APRENDIZAJE 7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Autor (es)

Nombre

Cargo

Dependencia

Fecha

Sergio Andrés Barandica Perez

Instructor

Sena-Men

Abril – Mayo 2018

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Autor (es)

Cargo

Dependencia

Fecha

Razón del Cambio