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PASOS SIGUIENTES CON LEGO® MINDSTORMS® EDUCATION EV3

LEGOeducation.com/MINDSTORMS

ÍNDICE

Pasos siguientes con LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Desarrolle sus habilidades e integre LEGO® MINDSTORMS® EV3 a su sistema de enseñanza. ¡Felicitaciones! Ya completó el primer paso de la exploración de esta nueva herramienta de enseñanza y ya está listo para seguir los pasos siguientes. Este documento explica lo que debe hacer a continuación y le ofrece seis sesiones para que las ponga en práctica con sus estudiantes. A continuación podrá ver un resumen de lo que encontrará en las páginas siguientes.

1 Explore la cobertura del plan de estudios página . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 Uconfianza se tutoriales para establecer página . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 Caprendizaje ree una secuencia de usando tutoriales página . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4 Ofrecuente frezca retroalimentación página . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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5 Ofrecuente frezca retroalimentación durante una sesión página . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9 Explore más proyectos 9

6 Integre una evaluación formal 6

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página . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 Idurante ntegre una evaluación formal la sesión página . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

página . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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10 Cree una superficie de juego 11

página . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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11 Personalice sus sesiones 13

8 Use sesiones de STEM en clase 8

página . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

página . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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12 Reciba más soporte 15

página . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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1. Explore la cobertura del plan de estudios Usar LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 en clase abre la posibilidad de obtener una variedad de resultados de aprendizaje exitoso. Las habilidades de trabajar en equipo, creatividad y solución de problemas son una parte inherente de la experiencia, y el dominio natural de las tecnologías digitales por parte de los estudiantes les ayudará a aprender el lenguaje de la programación con mayor rapidez. A continuación, le presentamos una descripción general seleccionada de los estándares que se abordan en forma completa o parcial al usar LEGO MINDSTORMS Education EV3. Esta lista crecerá constantemente conforme expanda el uso de EV3 en su salón de clases.

Marco de estándares de ciencia de próxima generación Prácticas • Formulación de preguntas • Desarrollo y uso de modelos • Planificación y realización de investigaciones • Análisis e interpretación de datos • Uso de las matemáticas, la tecnología de información y computación y el pensamiento computacional • Explicaciones de construcción y soluciones de diseño • Debates a partir de pruebas • Obtener, evaluar y comunicar información Conceptos transversales • Causa y efecto: Mecanismo y explicación • Estructura y función • Sistemas y modelos de sistemas Ideas centrales: Ingeniería, tecnología y aplicación de las ciencias • Diseño de ingeniería • Movimiento y estabilidad: Fuerzas e interacciones • Energía • Las ondas y sus aplicaciones en las tecnologías para transferir información

Asociación de profesores de informática Pensamiento computacional • Reconocer que el software es creado para controlar las operaciones de la computadora. • Comprender y usar los pasos básicos en la solución de problemas de algoritmos. • Desarrollar la comprensión simple de un algoritmo. Colaboración • Trabajar colaborativa y cooperativamente con compañeros, profesores y otras personas que usen la tecnología. • Identificar formas en las que el equipo de trabajo y la colaboración pueden ayudar a la solución de problemas e innovación. Prácticas informáticas y programación • Usar recursos de tecnología para la solución de problemas y el aprendizaje autodirigido. • Construir un programa como conjunto de instrucciones paso por paso que será representado. • Implementar soluciones de problemas usando un lenguaje de programación visual basado en el bloque.

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Explore la cobertura del plan de estudios

Computadoras y dispositivos informáticos • Usar dispositivos de entrada y salida estándares para operar computadoras y las tecnologías relacionadas exitosamente. • Aplicar estrategias para identificar problemas simples de hardware y software que pudieran ocurrir durante el uso. • Identificar factores que distingan humanos de máquinas. • Reconocer que las computadoras modelan el comportamiento inteligente (como el que se encuentra en robótica, reconocimiento de habla y lenguaje y animación por computadora).

Ciudadanía digital • Exhibir una actitud positiva hacia el uso de la tecnología que apoye la colaboración, el aprendizaje y la productividad. • Demostrar una responsabilidad personal hacia el aprendizaje a lo largo de toda la vida. Operaciones y conceptos relacionados con la tecnología • Los estudiantes muestran una sólida comprensión de los conceptos, las operaciones y los sistemas relacionados con la tecnología. • Comprender y utilizar sistemas tecnológicos. • Seleccionar y utilizar aplicaciones de manera efectiva y productiva. • Resolver problemas de sistemas y aplicaciones. • Transferir el conocimiento actual al aprendizaje de nuevas tecnologías.

Estándares de tecnología de ISTE para la educación nacional Creatividad y originalidad • Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimientos y desarrollan productos innovadores y procesos a través de la tecnología. • Aplicar conocimientos existentes para generar ideas, productos o procesos nuevos. • Usar modelos y simulaciones para explorar sistemas y problemas complejos.

Estándares de ITEEA para la educación tecnológica La naturaleza de la tecnología • Los estudiantes comprenderán las características y el alcance de la tecnología. • Los estudiantes comprenderán los conceptos centrales de la tecnología.

Comunicación y colaboración • Los estudiantes usan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar en colaboración, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. • Contribuir con equipos de proyecto para producir trabajos originales o resolver problemas.

Diseño • Los estudiantes comprenderán los atributos del diseño. • Los estudiantes comprenderán el diseño de ingeniería. • Los estudiantes comprenderán la función de la resolución de problemas, la investigación y el desarrollo, la creatividad y la originalidad y la experimentación en la resolución de problemas.

Razonamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones • Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y realizar investigaciones, gestionar proyectos, solucionar problemas y tomar decisiones fundamentadas usando los recursos y herramientas digitales apropiadas. • Planificar y manejar actividades para desarrollar una solución o completar un proyecto. • Reunir y analizar datos para identificar las soluciones o tomar decisiones fundamentadas. • Usar procesos múltiples y varias perspectivas para explorar soluciones alternativas.

Habilidades para un mundo tecnológico • Los estudiantes desarrollarán habilidades para aplicar el proceso de diseño. • Los estudiantes desarrollarán habilidades para usar y mantener productos y sistemas tecnológicos.

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Explore la cobertura del plan de estudios

Estándares matemáticos centrales comunes Prácticas • Razonar los problemas y perseverar en resolverlos. • Razonar de forma abstracta y cuantitativa. • Construir argumentos viables y críticas al razonamiento de otros. • Buscar precisión. • Buscar y usar estructuras. • Buscar y expresar regularidades en el razonamiento repetitivo. • Modelos con matemáticas. • Uso de las herramientas apropiadas estratégicamente. Expresiones y ecuaciones • Resolver problemas matemáticos y de la vida real usando expresiones numéricas y algebraicas y ecuaciones. Geometría • Resolver problemas matemáticos y de la vida real que incluyan medición de ángulos, área, superficie y volumen.

Artes centrales comunes del idioma español Estándares de lectura para la lectoescritura en temas de ciencia y tecnología • Seguir con precisión un procedimiento de varios pasos al realizar experimentos, tomar medidas o realizar tareas técnicas. • Determinar el significado de símbolos, términos clave y otras palabras y frases específicas de este dominio en especifico cuando se usan en contextos científicos o técnicos relevantes a los textos y temas de los cursos 6-8. Estándares de lectura para textos informativos • Obtener información de múltiples fuentes impresas y digitales, demostrando la habilidad de encontrar respuestas rápidamente a preguntas o resolver un problema de forma eficiente. Estándares de habla y escucha • Abordar de manera efectiva una variedad de discusiones colaborativas (uno a uno, en grupos y moderadas por el profesor) con diferentes compañeros sobre temas, textos y problemas, desarrollándolas a partir de las ideas de los demás y expresando las propias de forma clara.

Para obtener las planilla de aprendizaje de cada uno de nuestros Paquetes educativos de acuerdo con los actuales planes de estudios de referencia, descargue el o los paquetes o visite: www.legoeducation.com

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2. Use tutoriales para establecer confianza Los tutoriales proporcionados en el software le ayudarán a adquirir su propia confianza y la de sus estudiantes. Tómese un tiempo para explorarlos e identificar los que estaría interesado en usar. Aquí tiene un resumen de los tutoriales que tenemos disponibles.

Aspectos básicos (base motriz) Aprenda cómo controlar la base motriz y activar eventos con base en la información ingresada desde los distintos sensores.

Solo para EV3 Lab Aspectos básicos (hardware) Familiarícese con el Bloque EV3 inteligente y con sus diferentes sensores y motores.

Más allá de los aspectos básicos (base motriz) Obtenga información básica acerca de temas más complejos, como bucles de programa, interruptores, interruptores múltiples, secuencias y cables de datos.

Registro de datos Domine varios conceptos de registro de datos, como el registro de datos en tiempo real y remoto, la programación de gráficos y el cálculo de conjuntos de datos.

Herramientas Aprenda cómo usar las diferentes herramientas que están disponibles para sus estudiantes, como el Editor de sonido y el Editor de imágenes de pantalla.

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3. Cree una secuencia de aprendizaje usando tutoriales Una buena manera de aprender la funcionalidad del Bloque EV3 es explorar los tutoriales del Robot educador y combinar dos o tres de ellos para crear una secuencia de aprendizaje.

Movimiento en línea recta

Al diseñar sus propias secuencias de aprendizaje, recuerde dar tiempo para lo siguiente: • Construir el robot, si es que no se ha construido todavía • Programar el robot • Experimentar

Ejemplo de una secuencia de aprendizaje usando tutoriales Explorar la funcionalidad del Sensor de color haciendo que pasen cosas diferentes, basándose en el color detectado por el sensor: • Color del Sensor de color > Interruptor múltiple

Movimiento de tanque

Ejemplos de otras secuencias de aprendizaje solo para EV3 Lab Explorar la funcionalidad del Sensor de color y practicar registrando valores de luz ambiental: • Luz del Sensor de color > Registro de datos remoto Explore conceptos relacionados con las matemáticas: • Detener en un objeto > Rango • Variables > Secuencias

Detener en un objeto

La secuencia de aprendizaje usada en la experiencia de “introducción” de LEGO® MINDSTORMS Education EV3.

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4. Ofrezca retroalimentación frecuente Anime a sus estudiantes a que cuenten su historia de aprendizaje. Déles la oportunidad de compartir sus pensamientos, ideas y reflexiones. Esto aumentará su confianza y compromiso.

Documentación generada por el estudiante Pida a sus estudiantes que documenten su trabajo. Al hacerlo, ellos reflexionarán sobre lo que acaban de aprender y lo consolidarán. También tendrán que considerar cómo usar un lenguaje apropiado para comunicar sus pensamientos e ideas.

Cómo usar el Editor de contenidos como Herramienta de documentación El Editor de contenidos permite a los estudiantes documentar su avance y sus hallazgos a medida que van avanzando en cada tutorial. Pueden usar el Editor de contenidos para: • Escribir descripciones completas de sus procesos de trabajo • Insertar sus propias páginas • Agregar imágenes y videos de sus robots en acción • Compartir sus proyectos únicos con otros estudiantes

También puede permitir a los estudiantes seleccionar la herramienta o herramientas que consideren más apropiadas para capturar y compartir sus ideas. Anímelos a que documenten sus pensamientos usando texto, videos, imágenes, bocetos u otro medio creativo.

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5. Ofrezca retroalimentación frecuente durante una sesión Mover un objeto (45 minutos)

Objetivo Después de completar esta sesión, los estudiantes podrán: • Programar sus robots para que se muevan y liberen objetos de diferentes formas y tamaños • Optimizar el desempeño de un diseño al priorizar los criterios, hacer concesiones, probar, revisar y volver a probar

Preparativos Defina una posición de inicio y organice diferentes objetos para que los estudiantes los recolecten usando sus robots. Use objetos de diferentes formas y tamaños como los que se muestran a continuación.

A. Conectar Limpia tu escuela recolectando objetos de diferentes formas y tamaños. Encuentra maneras de recolectar tantos objetos como sea posible. Retroalimentación Durante la sesión, interactúe con cada estudiante para identificar cualquier dificultad que esté teniendo para completar la tarea. Ayúdeles a mejorar ofreciendo retroalimentación frecuente. LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207

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Ofrezca retroalimentación frecuente durante una sesión

Mover objeto

1 2 3

Si necesita ayuda, mire el tutorial “Mover objeto”

C. Contemplar • Haga que los estudiantes recolecten el cuboide y lo regresen a la posición inicial del robot. • Después, pida que recolecten un objeto diferente y observen cómo se adaptan al cambio de tarea.

Preguntas de discusión

B. Construir Construir 1. Base motriz 2. Brazo del robot 3. Cuboide Programar Tratar de que el brazo del robot agarre el cuboide.

Comportamiento del robot ¿Cómo superaste el reto de mover diferentes objetos? Modifiqué el armazón del módulo de motor mediano para que cupieran los objetos más grandes.

D. Continuar Use las ideas de proyectos que se proporcionan en este documento o consulte algunos de nuestros Paquetes educativos para obtener ideas adicionales.

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6. Integre una evaluación formal Evaluación dirigida por el maestro Para desarrollar las habilidades científicas, de ingeniería y pensamiento computacional de los estudiantes se requiere tiempo y retroalimentación. Al igual que en el proceso continuo de diseño, en el cual los estudiantes deben entender que las fallas son parte del proceso, la evaluación debe proporcionar retroalimentación en términos de lo que los estudiantes hicieron bien y en qué partes pueden mejorar. El aprendizaje orientado a resolver problemas no se trata de tener éxito o de fallar. Se trata de ser un aprendiz activo y continuamente construir en base a ideas y probar estas ideas. Dar retroalimentación a los estudiantes para ayudar a desarrollar sus habilidades puede hacerse de varias maneras. Hemos proporcionado ejemplos de rúbricas que se pueden completar, basándose en lo siguiente: • La observación del comportamiento, las reacciones y las estrategias de los estudiantes • Hacer preguntas a los estudiantes acerca de sus procesos de pensamiento Mientras los estudiantes trabajan en grupos, puede darles retroalimentación, tanto a nivel equipo como a nivel individual.

Rúbricas de observación Se han proporcionado ejemplos de rúbricas en las páginas siguientes. La intención de estas rúbricas es ayudar a los estudiantes a reflexionar sobre lo que han hecho bien en relación con los objetivos de aprendizaje y qué es lo que podrían haber hecho mejor. Los estudiantes deben marcar con una X su nivel de logro (bronce, plata, oro o platino). Usted puede usar también las rúbricas para su propia evaluación del trabajo de los estudiantes. LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207

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Integre una evaluación formal

Ejemplo de rúbrica: Evaluación de habilidades de diseño

Definición del problema: Describir el problema con sus propias palabras

Diseño de soluciones: Participar en un proyecto de diseño, involucrándose en el proceso continuo de este para construir y/o implementar una solución que cumpla con los criterios y las limitaciones específicas de diseño. Optimizar el desempeño de un diseño al priorizar los criterios, hacer concesiones, probar, revisar y volver a probar.

Bronce

Plata

Oro

Platino

El estudiante no es capaz de describir el problema con sus propias palabras.

Con ayuda, el estudiante es capaz de describir el problema con sus propias palabras.

El estudiante es capaz de describir el problema con sus propias palabras.

El estudiante es capaz de describir el problema con sus propias palabras y puede empezar a fragmentarlo en partes más pequeñas.

El estudiante tiene dificultades para completar un proyecto de diseño e involucrarse en el proceso continuo de este para construir e implementar una solución.

El estudiante completó un proyecto de diseño, participando en el proceso continuo de este para construir o implementar una solución que cumple con los criterios y las limitaciones específicas de diseño.

El estudiante completó un proyecto de diseño, participando en el proceso continuo de este para construir o implementar una solución que cumple con los criterios y las limitaciones específicas de diseño. Optimizó el desempeño de un diseño usando algunos de los siguientes métodos: priorizar criterios, hacer concesiones, probar, revisar y volver a probar.

El estudiante mostró creatividad al usar el proceso de diseño técnico para implementar una solución que superó los criterios y las limitaciones específicas de diseño. Optimizó el desempeño de un diseño usando algunos de los siguientes métodos: priorizar criterios, hacer concesiones, probar, revisar y volver a probar.

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Notas

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7. Integre una evaluación formal durante la sesión Detenerse en una línea

(45 minutos)

Objetivo Después de completar esta sesión, los estudiantes serán capaces de usar el Sensor de color para detener el robot cuando detecta una línea.

Preparativos

Definir una posición de inicio, después colocar una hoja de papel blanco con una línea de color trazada sobre la misma a una corta distancia.

A. Conectar Evaluación Durante la sesión, anime a los estudiantes a que interactúen con las rúbricas. Deberán registrar su progreso marcando la casilla que refleje mejor su nivel de logro. Ayúdeles a mejorar dándoles retroalimentación frecuente.

Los objetos deberán ser arrastrados a ubicaciones específicas identificadas por líneas en el suelo. Encuentra formas de usar el Sensor de color para detectar estas líneas.

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Integre una evaluación formal

Detenerse en una línea

1 2 Si necesita ayuda, consulte el tutorial “Detenerse en una línea”.

C. Contemplar • Haga que los estudiantes practiquen detectar líneas de diferentes colores.

Preguntas de discusión

B. Construir Construir 1. Base motriz 2. Módulo sensor de color hacia abajo Programar Intentar que el robot se detenga en la línea negra.

Comportamiento del robot ¿Qué color o tono refleja la mayor cantidad de luz? ¿Cuál refleja la menor cantidad? El blanco refleja la mayor cantidad y el negro refleja la menor cantidad. Descubrimiento ¿Qué harías si el robot tuviera que detectar una línea de color gris? Usar el bloque Esperar, configurándolo para que lea el Sensor de color en Modo intensidad de luz reflejada.

D. Continuar Use las ideas de proyectos que se proporcionan en este documento o consulte algunos de nuestros Paquetes educativos para ver otras ideas.

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8. Use sesiones de STEM en clase Desarrolle habilidades de STEM con LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Usando la base motriz como fundamento, cada una de estas cuatro sesiones ofrece un diferente enfoque relacionado con STEM. Pruebe una o pruébelas todas. Cada una le servirá de guía conforme explora alguno de nuestros Paquetes educativos.

SESIÓN Enfoque en la codificación

PLAN DE LA SESIÓN Enfoque en la ciencia

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SESIÓN Enfoque en la ingeniería

SESIÓN Enfoque en las matemáticas

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Seguir una línea

Medición de la velocidad

Reparar un auto

Cómo moverse en el plano XY

Los automóviles autónomos pronto circularán por nuestras calles.

Durante mucho tiempo, los biólogos han tratado de calcular la velocidad a la que corren los animales.

Estás varado en el bosque porque se desinflaron los dos neumáticos delanteros de tu auto.

Mover un vehículo espacial no tripulado del punto A al punto B requiere de cálculos precisos.

¡Usa un robot para descubrir cómo lo hacen!

Quitaste las llantas y ahora debes sustituirlas por cualquier otra cosa para hacer que tu auto pueda avanzar de nuevo.

Si los cálculos matemáticos no son correctos, ¡podría terminar en el próximo cráter!

¿Cómo es que siguen su ruta sin desviarse del camino?

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Enfoque en la codificación: Seguir una línea (45 minutos)

Vínculos al plan de estudios • Explorando el uso de un bucle • Explorando maneras de desarrollar habilidades de pensamiento computacional, como la capacidad de desarrollar algoritmos

Conectar Los automóviles autónomos pronto circularán por nuestras calles. ¿Cómo es que siguen su ruta sin desviarse del camino?

Construir Construir

Programar En el software, empiece con el tutorial “Interruptor”.

Contemplar Pida a los estudiantes que creen un vehículo sin conductor que pueda seguir una línea. Pídales que exploren diferentes tipos de líneas, como: • Líneas gruesas • Líneas delgadas • Líneas de colores • Ángulos rectos • Líneas rotas/interrumpidas

Para conocer más actividades de codificación que se relacionen con coches autónomos, búsquelas en línea: www.legoeducation.com/lessons

Continuar Cree una pista de carreras en clase y averigüe cuál de todos los autos es el más rápido. LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20171207

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Enfoque en la ciencia: Medición de la velocidad (45 minutos)

Vínculos al plan de estudios • Explorando el concepto de la velocidad • Explorar maneras de desarrollar habilidades relacionadas con las ciencias, como la capacidad de recolectar y analizar datos

Conectar Durante mucho tiempo, los biólogos han tratado de calcular la velocidad a la que corren los animales. ¡Usa un robot para descubrir cómo lo hacen!

Construir Construir

Programar En el software, empiece con el tutorial “Datos matemáticos”.

Contemplar Use su base motriz para modelar un animal “corriendo” y calcule la velocidad a la que está moviéndose. Cambie la velocidad de los motores para verificar que sus cálculos son correctos.

Continuar

Para conocer más actividades relacionadas con la ciencia, descargue nuestro paquete de actividades científicas para EV3 Lab: www.legoeducation.com/download

Cree una pista de carreras en clase y averigüe cuál de todos los autos es el más rápido.

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Enfoque en la ingeniería: Reparar un auto (45 minutos)

Vínculos al plan de estudios • Explorando el concepto de los mecanismos • Explorando maneras de desarrollar habilidades relacionadas con la ingeniería, como la capacidad de desarrollar diferentes prototipos funcionales

Conectar Estás varado en el bosque porque se desinflaron los dos neumáticos delanteros de tu auto. Quitaste las llantas y ahora debes sustituirlas por cualquier otra cosa (omitiendo neumáticos y rines) para hacer que tu auto pueda avanzar de nuevo.

Construir Construir

Programar En el software, empiece con el tutorial “Movimiento en línea recta”.

Contemplar Diseñe una solución para que su base motriz, ahora sin sus ruedas, se mueva lo más rápido posible por una distancia de un metro.

Continuar Cree una pista de carreras en clase y averigüe cuál base motriz de todas es la más rápida.

Para conocer más proyectos relacionados con la ingeniería, descargue nuestro paquete educativo Proyectos de ingeniería de diseño para EV3 Lab: www.legoeducation.com/download

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Enfoque en las matemáticas: Cómo moverse en el plano XY (45 minutos)

Vínculos al plan de estudios • Explorando el concepto de la ubicación en el plano XY • Explorando maneras de desarrollar habilidades relacionadas con las matemáticas, como la capacidad de hacer predicciones y calcular resultados

Conectar Mover un vehículo espacial no tripulado del punto A al punto B requiere de cálculos precisos. Si los cálculos matemáticos no son correctos, ¡podría terminar en el próximo cráter!

Construir Construir

Programar En el software, empiece con el tutorial “Variables”.

Contemplar Haga que los estudiantes calculen el número de rotaciones de rueda necesarias para mover el robot hacia delante 88 cm (35 pulgadas) o la distancia que usted elija.

Continuar

Para conocer más actividades con tema espacial, descargue nuestro paquete educativo Misión espacial para EV3 Lab: www.legoeducation.com/download

Rete a los estudiantes dándoles solo un intento para mover sus robots a través de una distancia específica. ¡Quien se llegue más cerca de la distancia acordada será el ganador!

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9. Explore más proyectos Si ha llegado hasta este punto, podría estar buscando proyectos más largos y complejos para usar en clase. Descargue nuevos proyectos: www.legoeducation.com/lessons

10. Cree una superficie de juego El uso de tapetes y otras superficies de juego puede ser útil cuando realiza proyectos LEGO® MINDSTORMS® EV3. Se pueden hacer superficies con grandes hojas de papel, usando lápices y cinta adhesiva o pueden imprimirse. Tomarse el tiempo de preparar una mesa de juego nivelada con una superficie uniforme aumentará el nivel de compromiso de sus estudiantes y proporcionará una superficie “oficial” sobre la cual puedan moverse sus robots.

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11. Personalice sus lecciones Use el Editor de contenidos para crear tutoriales personalizados (Solo para EV3 Lab) El Editor de contenidos integrado le permite personalizar cualquier contenido con el fin de crear sus propias lecciones diferenciadas. Aquí tiene algunas sugerencias para personalizar los tutoriales: • Reformule el texto para que se ajuste mejor a las necesidades de sus estudiantes • Agregue imágenes que sean más relevantes para sus estudiantes • Agregue tareas adicionales Para asegurarse de no sobrescribir los tutoriales suministrados con el LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Lab, todos los cambios que realice serán guardados como un tutorial nuevo. Todos los archivos incluidos con el tutorial original serán incluidos también en el archivo del nuevo proyecto, el cual podrá compartir libremente con sus estudiantes (por ejemplo, en una unidad compartida en red).

Materiales opcionales Personalice sus lecciones usando materiales que ya tiene en su salón de clases, como por ejemplo: • Grandes hojas de papel • Cinta adhesiva de colores o papeles de colores (sugerencia mínima: negro, azul, gris y otro color más) • Objetos de diferentes formas y tamaños • Transportadores • Cintas métricas • Marcadores

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12. Reciba más soporte Para obtener mayor contenido, eLearning y material de apoyo relacionado con LEGO® MINDSTORMS® Education EV3, visite nuestro sitio web: www.LEGOeducation.com/Start

LEGOeducation.com/MINDSTORMS

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LISTA DE CONTROL El software está instalado Se abrió una vez el software para revisar que se carga correctamente Se clasificaron los Bloques LEGO® La caja y los componentes electrónicos fueron etiquetados

Sé cómo arrastrar iconos al Área de documento de programación. Sé cómo cambiar los parámetros en un bloque de programación. Puedo encender y apagar un motor. Puedo usar el Sensor táctil.

La Batería recargable EV3 fue insertada en el Bloque EV3 y está cargada (o el Bloque EV3 tiene baterías AA)

Puedo usar el Sensor de color.

El Bloque EV3 tiene un nuevo nombre

Puedo encender y apagar el Bloque EV3.

Puedo usar el Sensor ultrasónico.

Conozco la diferencia entre un puerto de salida y uno de entrada en el Bloque EV3.

Vamos a prepararnos

Vamos a intentarlo

Busque más soporte en línea: www.legoeducation.com/support

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