Guia Del Dungeon Master

TABLA 2-g: Nivel de clase 1 2 3 4 5 6 1 _-,._7 8 .9 ~_ 10 EL ARQUERO ARCANO Ataque base +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8

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TABLA

2-g:

Nivel de clase 1 2 3

4 5 6 1 _-,._7

8

.9 ~_ 10

EL ARQUERO ARCANO

Ataque base +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7

+8

+9 +10

S . de Fort. +2 +3 +3 +4 +4 +5

+5 +6 +6 +7

S . de Ref. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Arquero arcano - Sefior de las partidas de guerra elficas, el

S . de Vol . +0 +0 +1 +1 +1 +2

+2

+2 +3 +3

Especial Encantar flecha +1 Imbuir flecha

Encantarflecha +2 Flecho buscadora Encantar flecha +3 Flecha defase

Encantarflecha +4 Lluvia de flechas

Encantarflecha +5

Flecha de la muerte

e0o

C,

 arquero arcano es un guerrero experimentado en el use de la magia para tomplementar su pericia en combate . Mas alld de los bosques,los arqueros arcanos ganan renombre a to largo de reinos enteros gracias a su punteria sobrenatural con el arco y por su aptitud de imbuir de magia a sus flechas . En grupo, pueden meter miedo a un ejercito entero . Los guerreros, exploradores, paladines y bdrbaros se hacen arqueros arcanos solo con afiadir un poco de magia a sus competencias de combate. Los monjes, druidas, clerigos, picaros y bardos raramente i, .llegan a set arqueros arcanos. Los arqueros arcanos PNJ lideran a a, menudo unidades de arqueros convencionales o forman pequenas unidades de elite integradas en su totalidad por arqueros arcanos. Estas unidades son una de las principales razones por la que los elfos son temidos en batalla. Dado de Golpe: d8. _. ._._._,_.

Requisitos Para estar cualificado para hacerse arquero arcano, un personaje debe cumplir con todo to siguiente : Raza: elfo o semielfo. Ataque base: + 6. Dotes : Soltura con-un arena (cualquier arco excepto las ballestas), Disparo a bocajarro, Disparo preciso . Lanzamiento de conjuros : aptitud para lanzar conjuros arcanos de 1:1 nivel. lfabilidades de clase Las .habilidades de clase del arquero arcano (y la caracteristica clave de cada habilidad) son: Arte (Int), Avistar (Sab), Esconderse (Des),.Escuclhar (Sab), intuit la direccion (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Supervivencia (Sab) y Uso de cuerdas (Des) . Consulta el Capitulo 4: Habilidades, delManual del jugador, para las descripciones de estas. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia .

28

Rasgos de claw (-Lo .siguientes,son .rasgos de la clase de prestigio arquern arcano : Competencias con arenas y armaduras: un arquero arcano es competente con todas las armas.sencillas y marciales, armadura ligera e intermedia y escudos. Adviertase que las armaduras mas pe-

sadas que la de cuero provocan un penalizador de armadura aphcables a . las habilidades siguientes : Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar yTrepar. Encantar flecha : a 1 ." nivel, toda flecha que un arquero arcano cargue y dispare, se encanta, ganando un bonificador de encantamiento de +1 . Al contrario que las armas encantadas de manera normal, el arquero no necesita gastar puntos de experiencia o dinero para llevar a cabo su tarda . Sin embargo, las flechas magicas de un arquero arcano solo le funcionan a 61. Por cada dos niveles que alance un arquero arcano a partir del 1 ." nivel de la clase de prestigio, las flechas magicas que crea ganan un +1 a la potencia . (+1 a I ." nivel, +2 a Y' nivel, +3 a 5 .° nivel, +l .a 7.° nivel y +5 a 9.° nivel). Imbuir flecha: el arquero arcano gana esta aptitud sortilega a 2.° nivel, to que le permite colocar un conjuro de area sobre una flecha ., Cuando la flecha es disparada, el area del conjuro se centra en el, punto donde ha aterrizado la flecha, incluso si e1 conjuro se centraUna ra solo so-, arquera arcana bre el lanzador. Esta aptitud permite usar la distancia del arco en lugar de la del conjuro . Disparar la flecha y lanzar el conjuro cue sta una action estandar._La flecha debe ser disparada en el mismo asalto que se lama el conjuro o este se desvanece . Flecha buscadora: a 4° nivel, un arquero arcano puede lanzar, una vez al dia, una flecha a un blanco que sepa " - , positivamente que esti, dentro del alcance, haciendo i que esa flecha se dirija al blanco, incluso girando esquinas. Solo un obstaculo insalvable o el final del / alcance prevendrd del vuelo de la flecha. Por ejemplo, si el . blanco esta en una camara sin ventanas y con la puerta cerrada, la flecha no puede entrar:-Esta apti' : tud niega los modificadores porcobertura y ocultacion, pero por todo to demis el ataque se Lira de la manera normal. Esta es una aptitud sortilega (disparar el arco es pane de la action). Flecha de fase: a 6 ° nivel, un arquero arcano puede lanzar una vez al dia una flecha a un blanco que sepa positivamente que esti, dentro del alcance, haciendo que esa flecha vuele en linea recta hacia el blanco, pasando a traves de cualquier barrera o muro no magicas (un muro de fuerza, un .muro de *go, o similar, detendra la flecha) . Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultacion, e incluso los de armadura, pero el ataque se resuelve con normalidad . Esta es una aptitud sortilega (disparar.el arco es parte de la action) . Lluvia de flechas: en lugar de sus ataques normales, una vez al dia, el arquero arcano de 8.' nivel puede disparar una flecha a todos y cada uno de los objetivos hasta un nitmero maximo de uno pot cada nivel de clase arquero arcano que posea . Cada ataque utiliza el bonificador primario de ataque del arquero y cada objetivo unicamente puede set alcanzado pot una sola flecha . Esta es una aptitud sortilega . Flecha de la muerte : a 10° nivel, un arquero arcano .puede encantar, una flecha de la muerte que fuerce al blanco, si es. dafiado por el ataque . d e la flecha, a superar una salvation de Fortaleza (CD 20) para no morir, inmediatamente. Se tarda un dia en crear una flecha de la muerte y solo le funciona al arquero que la creo . El encantamiento no dura mas de un ano y solo puede existir una flecha al mismo tiempo.

ZGp 0

_ .

Asesino El asesino es el maestro en asestar golpes rapidos y letales . Tambien sobresale en el arte del disfraz y la infiltration. Los asesinos trabajan a menudo como espias, informadores, asesinos de alquiler,omedics de venganza, Su entrenamiento en anatomia, sigilo, venenos y en las artes smiestras, les permite llevar a cabo misiones mortiferas con precision espeluznante y terrorifica,_ _. Los asesinos picaros, monjes y bardos son Buenos candidatos para ser e1 clasico asesino que acecha en las sombras con una hoja que huele a muerte . Los guerreros, ex paladines, exploradores, druidas y barbaros operan.como.guerreros asesinos, con tanta habilidad para matar en Un asesino combate como desde las sombras. Los hechiceros, magos y clerigos _puede que sean los asesinos mas terrorificos de todos, pues con sus conjuros.pueden infiltrarse y asesinar con la mayor impunidad. Como PNls, los asesinos se organizan en _gremios y sociedades secretas, las cuales se ocultan en las dudades o se asientan en remotas fortalezas en zonas no civilizadas. Algunas veces sirven en solitario o en grupo a personajes malignos mucho mas poderosos. Ocasionalmente, on asesino trabaja en solitario, pero solo los mejores son capaces de operar sin ningun tipo de apoyo o respaldo. Dado de Golpe: d6 . Requisitos Para estar cualificado para hacerse un asesino, un personaje debe cumplir con todo to siguiente : Afneamiento : cualquiera maligno . Moverse sigilosamente : 8 rangos . Esconderse : 8 rangos. Disfrazarse: 4 rangos . Especial- ademas, debe ma tar a a1guien sin otra razors que la de unirse a los asesinos. Habilidadc= ' .: Las habilidades de clase del asesino (y la caracteristica clave de cada tma) son: Abrir cen-aduras (Des), Arte (Int), Averiguar intenciones (Sao), Avistar (Sao), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int, habilidad exclusiva), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Enganar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sao), Falsificar (Int), * Germania (Sao), Hurtar (Des), Intimidar (Car), Intuit la direction (Sao), Inutilizar mecanismo (Int), Leer los labios (Int, habilidad exclusiva), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Des), Piruetas (Des), Reunir informaci6n (Car), TABLA 2-9: EL ASESINO

Nivel de clase 1 2 3 4 5 6 7

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9 10

Ataque base +0 +1

+2 +3 +3 +4 +5 +6 +6

S . de Fort.

+0

+0 +1 +1 +1

+2 +2 +2 +3 +3

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, A114 KAbIF!'~k

S . de Ref. +2 +3 +3 +4

+4 +5 +5 +6 +6 +7

S . de Vol . +0 +0 +1 +1 +1

+2 +2

+2

+3 +3

Saltar (Des), Trepar_(Des), Usar objeto magico (Car, habilidad exclusiva) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Capitulo 4: Habilidades del manual del Jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel, 4 + modificador de Inteligencia. Lo siguiente.son.rasgos de la clase de prestigio asesino : Competencia con armas y armaduras : El entre-, namiento de combate de un asesino se contra en armas ., apropiadas para el sigilo y los ataques furtivos. Los '` asesinos son competentes con ballesta (de mano , Ii --ra y pesada), daga _(cualquiera), dardo, estoque . cachiporra, arco.corto (normal y compuesto) y espada cotta. En annaduras,_son competentes con armadura ligera, pero no con escudos. Adviortase que las armaduras mas pesadas que la de cuero provocan un penalizador de armadura aplicable a las habilidades siguientes : Equilibrio, Trepar, Escapismo, Esconderse, Saltar, . Moverse sigilosamente, Hurtar y Piruetas, y que pottar equipo pesado impone un penalizador de armadura en las pruebas de Nadar. Ataque furtivo: cuando "pilla" a su oponente un momento en que sea incapaz de defers derse eficazmente de su ataque, _el asesino, puede alcanzar un punto vital para infligir ; mayor dano. Basicamente, el ataque del asesino infligira dano adicional.: siempre que su victima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa caracteristica) o pueda ser flanqueada pox el personaje . Tal dano adicional equivale a +1d6 en el 1.e' nivel y se mcrementa en 1d6 mas cada dos niveles subsiguientes . Este dano adicional no se multiplica cuando el asesino logra propinar un golpe critico con un ataque furtivo (consulta la Tabla 8-8: Modificadores a la tirada de ataque del Manual del Jugador, en la pag. 132, para vet que situaciones puede aprovechar para flanquear a un oponente o cuando pierde este subonificador de Destreza a la CA) . Los ataques a distancia solo cuentan .como ataques furtivos cuando el blanco se halla como maximo a 30 pies de distancia . Mas alld, el asesino no es capaz de acertar con la suficiente punteria.

Especial Ataque furtivo +1 d6, ataque mortal, empleo de venenos +1 contra veneno (sale), esquiva asombrosa (bonif de .Des a la CA) Ataque furtivo +2d6 +2 contra veneno (salv.) Ataque furtivo +3d6, esquiva asombrosa (no le flanquean) +3 contra veneno (salv.) Ataque.furtivo +4d6 +4 contra veneno (sale) Ataque furtivo +5d6 +5 contra veneno (salv.), esquiva asombrosa (+1 contra trampas)

1 0 1

1

1 1 1

2

2 2

2

Conj. diarios 2 3 -

0 1 1 1 1 1 2

0 1 1 1 1 2

4

mD O - i, z~ Q

'~ N

Utilizando una cachiporra o realizando un impacto sin arma, el asesino puede llevar a cabo un ataque furtive que inflija dano atenuado en lugar de dano normal. Para causar dano atenuado con un ataque furtive, no podra utilizar un arena que inflija dano normal (ni siquiera con el penahzador-4 habitual), pues necesitara utilizar el objeto a pleno potencial para tener exito (consulta Dano atenuado en el manual del Jugador, en la pag .134) . ._ Los asesnos solo pueden atacax furtivamente a criaturas vivientes cuyai. . tomia pueda verse; los muertos vivientes,, canstructos, cienos, plantar y , criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier; criatura inmune a los golpes criticos tampoco sera vulnerable a los ataques, fur4vos. El asesino debe ver a su victima con suficiente claridad come para reconocer un punto vital que, ademis, pueda, alcanzar. El personaje no podra atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultacion (consulta la Tabla 8-10: Ocultacion del Manual del Jugador, en la pag.133) ni cuando impacte solamente las extremidades .de una cuyos organos vitales esten lejos de su alcance . Si un asesino obtiene bonif cadores de ataque furtivo de otra fuente (come por triveles de picaro), los bonificadores de dano se apilan . Ataque, mortal., siel asesino estudia a su victima durante 3 asaltos, y des pues hate un ataque furtivo con exito con un arena cuerpo a cuerpo yN provoca dano, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de poder paralizar, o matar a la victima (a election del asesino) . Mientras estudia a la victima, el asesino puede emprender otras acciones que no le hagan perder la atencion en ella, que le delaten, o que le hagan reconocible come enemigo. Si la victima no supera un tire de salvation de Fortaleza (CD 10 + el nivel de la clase asesino+modifcador de Inteligencia) contra el efecto mortal, muere. Si la victima falla el tire de salvation contra el efecto de parilisis, su . cuerpo y mente quedan debilitados, dejandola completamente indefensa e incapaz de actuar durante 1d6 asaltos mar 1 asalto per nivel del asesino . Si . la victima tiene exito en la salvation, el ataque pasa a ser un ataque furtive normal . Una vez que el asesino ha estudiado a su victima los.tres asaltos, el ataque mortal debe ejecutarse en los tres asaltos siguientes . Si la victima time exito en su salvacidn, o el asesino no ejeeutaelataque,elasesino debe '~estudiar de nuevo durante 3 asaltos a su victima antes de intentarlo de nuevo. Bonificador al tire de salvacidn contra venenos: los asesinos entrenan con venenos de todo tipo y per ello se van haciendo mas_y mar in-, munes a ellos. Esto se refleja con un bonificador al tiro de salvacionpara todos los venenos, empezando a 2.° nivel, de +1 per cada dos niveles de ase-,, sino (+1 a 2 .1 nivel, +2 a 4..°.nivel, +3 a 6 .° nivel y asi sucesivamente) . Conjuros : comenzando a 1,e' nivel, un asesino gana la aptitud de lanzar, un pequeno numero de conjures arcanos . Para lanzar un conjure, el asesino tiene que tener una puntuaciun de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjure, asi. que un .asesino con una Inteligencia de 10 o menor no puede lanzar estos sorilegios . Los conjures adicionales se basan en su Inteligencia, y los tires de salvation contra sortilegios de .asesino son de 10 + nivel de conjure + modificador de Inteligencia del asesino (silo hay). Cuando un asesino gana 0 conjures de an nivel concrete, come por ejemplo 0 conjures de nivel 1 a primer nivel de asesino, solo gana conjures adicionales. Un asesino que , .tenga un bonificador suficiente para .un determinado nivel, no puede lanzar conjures de ere nivel, .La lista de conjures del asesino aparece debajo. Un asesino prepara y lanza conjures come to hate un mago. TABLA 2-10: EL DANZARIN SOMBR10 Nivel Ataque S . de de clase base Fort. +0 1 +0 2 +1 +0 3 +2 +1 4 +3 +1 5 +3 +1 +2 6 +4 +2 7 +5 S +6 +2 +3 9 +6 +3 10 +7

S. de Ref. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

S . de Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Empleo .de venenos : los asesnos estan entrenados en el empleo de ve-, nenos y nunca tienen el riesgo -ni accidentalmente- de envenenarse, cuando . to aplican a sus armas. Esquiva asombrosa: .a partir de 2.1 nivel, el asesino adquiere la aptitudex, traordinaria de reaccionar ante elpeligro antes de que sus sentidos le adviertan de forma normal Desde 2°nivel y en adelame, el asesino retendra su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguira perdiendo el bonificador en case de quedar inmovilizado). A partir del 5-° nivel ya no se le podra atacar por los flancos, pues rearcionara ante oponentes situados a ambos lados igual que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedira que un picaro pueda: atacar furtivamente al birbaro cuando to este flanqueando, .La exception a esta regla es que un picaro con un minimo de cuatro niveles mar que el are-,. sino si podra flanquearlo (y por tanto, atacarlo furtivamente) . A 10 .° nivel, el asesino gana un sentido intuitivo que le advierte del peligro . _procedente de las trampas (+1 en las salvaciones de Reflejos que realice para evitarlas y + 1 de esquiva a la CA contra ataques procedentes de ellas) . - . _Si el asesino posee otra clase que le otorgue la aptitud de Esquiva asom , . ~, brosa, anade a la vez todos los niveles de clase de las clases que se la otorgan para determinar el bonificador final de Esquiva asombrosa del personaje . , Los asesinos escogen sus conjures de la siguiente.lista : ., - . Nivel 1-cambio de aspecto, detectar veneno, niebla-de obscurecimsento,sonido, fantasma, trepan cual aracnido. Nivel 2-alineamiento indectable, alterar el propio, aspecto, oscuridad, pasax sin dejar rastro . Nivel 3-desorientar, indetectabilidad, invisibilidad, oscuridad.profunda. j Nive14-invisibilidadmejorada, libertad de movimiento,portal drmensionab veneno .

Danzari

Operando en el limite de la luz y la oscuridad, los danzarines sombrios son ; agiles artistas del engano . Son misteriosos y desconocidos, y nunca se confia en ellos, pero siempre maravillan cuando se les encuentra. Los picaros, bardos y monjes se hacen excelentes danzarines sombrios, pero los guerreros, paladines, exploradores y barbaros tambien descubren que las aptitudes del danzarin sombrio les permiten golpear a sus oponentes con sorpresa y perieia. Los magos, heehiceros y clerigos emplean las defensas inherentes a la clase de prestigio para poder lanzar sus conjures con seguridad y alejarse rapidamente. Apesar,de su vinculo con el engano y las sombras, los danzarines sombrios son tanto buenos come malignos. Emplean sus increibles aptitudes de la forma que quieren. Los danzarines sombrios trabajan a menudo en companias artisticas y circos ambulantes, los cuales no permanecen mucho tiempo en el mismo lugar. Algunos emplean sus habilidades para entretener. Otros operan come ladrones, empleando sus extraordinarias aptitudes para infiltrarse y traspasar defensas o para enganar a la gente . Todas las companias de danzarines sombrios mantienen un aura de .misterio sobre la gente corriente, per to cual no se sabe si pensar bien .o mal.de ellos. Dado de Golpe: d8.

Especial Esconderse a simple vista Evasion, vision en a oscuridad, esquiva asombrosa (bonif de Des a la CA) Ilusi6n sombrfa, convocar sombras Salto sombrio (20 pies) Rodar a la defensiva, esquiva .asombrosa (sin flancos) Salto sombrfo (40 pies) convocar sombras Mente escurridiza Salto sombrio (80 pies) . Convocar sombras Salto sombrfo (160 pies), evasi6n mejorada, esquiva asombrosa (+1 contra trampas) .

Req~ 1,iios Para estar cualificado para hacerse un danzarin sombrio, un personaje debe cumplir to siguiente: Moverse sigilosamente: 8 rangos . Esconderse : 10 rangos. Interpretar : 5 rangos. Dotes : Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate. habilidades de claw Las habilidades de la clase de prestigio danzarin sombrio (y su caracteristica , clave) son : Avistar (Sab), Buscar (Int), Engafiar (Car), Equilibrio (Des), . Descifrar escritura (Int, habilidad exclusiva), Diplomacia (Car), -11 Un danzarin sombrio Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar-(Fue), y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Capitulo 4: Habilidades, del Manual del lugador, para las descripciones de las habilidades . Puntos de habihdad cada nivel : 6 + modificador de Inteligencia . Rasgos de clasc Lo siguientes, son rasgos de la clase de-prestigio danzarin sombrio: Competencia con armas y armaduras un danzarin sombrio es competente con clava, ballesta (de mano, ligera y pesada), daga (cualquiera), dardo, maza, maza de armas, baston, estoque, cachiporra, arco corto (normaly compuesto) y espada corta.Tambien es competente con armadura ligera, pero no con escudos. Adviertase que lay armaduras mas pesadas que la de cuero provocan an penalizador de armadura aplicable a las habilidades siguientes: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar yTrepar. Esconderse a simple vista: los danzarines sombrios pueden usar la habilidad de Esconderse incluso cuando estzn siendo observados. Con tal de que haya cualquier especae de sombra amenos de 10 pies del danzarin, este puede esconderse a campo abierto sin que haya nada que 1o oculte . No obstante, no pueden esconderse en sus propias sombras. Esconderse a simple vista es una aptitud sobrenatm al. Evasion: el danzarin sombrio adquiere esta facultad al alcanzar el 2° nivel . Desde ese momento, no sufrira dafio alguno cuando tenga exito en un tiro de salvation de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiria la mitad del daiio con un tiro exitoso (como el terrible aliento de un dragon rojo o una bola de fuego). Esta.aptitud extraordinaria solo puede utilizarse cuando el danzarin sombrio viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto Visi6n en la oscuridad: a 2' nivel un danzarin sombrio puede ver en la oscuridad como si estuviera bajo los efectos del conjuro vision en la oscuridad. Esta es una aptitud sobrenatural . Esquiva asombrosa : a partir del Znivel, el danzarin sombrio adquiere ;la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el pehgro antes de que sus .) sentidos le adviertan de la forma normal. Desde el 2.o nivel y en adelante, el danzarin sombrio retendra su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le pillen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguira perdiendo el bonificador en caso de quedart inmovilizado).

Apartir de 5.° nivel ya no se le pods atacar por los flancos, pues reaccionara ante oponentes situados a ambos lados igual que si tuviera que hacerlo ante un , solo atacante. Esta defensa impedira que un picaro pueda atacar furtivamente ', al danzarin sombrio cuando to este flanqueando. La exception a esta regla es . que un picaro con tm minimo de cuatro niveles mas que el danzarin sombrio si pods flanquearlo (y, por tanto, atacarlo furtivamente). A 10 .° nivel, el danzarin sombrio gana un sentido intuitivo que le advierte del peligro procedente de trampas (+1 en salvaciones de Reflejos que realice para evitarlas y + 1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas). Si el danzarin sombrio posee otra clase que .le. otorgue la aptitud de Esquiva asombrosa, afiade a la vez todos los niveles de clase de las clases que le otorgan esquiva asombrosa para determinar elbonificadorfinal de la aptitud de esquiva asombrosa del personaje . Ilusi6n sombria: cuando un danzarin sombrio alcanza el 3!1 nivel, puede crear ilusiones visuales desde las sombras circundantes. Esta aptitud sortilega es identica al conjuro imagen silenciosa, y puede ser empleado una vez al dia . Convocar sombras : a 3' nivel, un danzarin sombrio puede convocar una sombra,, un muerto viviente de las sombras (consulta el manual de Monstruos para las estadisticas de esta _ criatura) . A diferencia de una sombra . normal, esta sombra coincide en alineamiento con el danzarin . sombrio. La sombra convocada no puede ser reprendida, expulsada o comandada por una tercera persona . Esta sombra ; sirve como compafiero, y puedecomunicarse inteligiblemente con el dan- : zarin sombrio . Cada 3 niveles ganados, el danzarin sombrio puede convocar a otra . sombra y ademas suma 2DG (e incrementa el ataque base y salvaciones) a todas las sombras que posea en ese momento . Por ejemplo, un danzarin sombrio de 9 .° nivel puede tener tres compafieras sombras, y cada una de ellas tendria 6 DG. Si una sombra es destruida, o el danzarin sombrio decide prescindir de ella, este debe realizar un tiro de salvation de Fortaleza (CD 15) . Si el tiro de salvation falla, el danzarin sombrio pierde 200 PX por nivel de la clase de prestigio. Si la acierta, solo pierde la mitad,100 PX por nivel de da nzarin sombrio. La experiencia de tm danzarin sombrio nunca puede bajar de 0 como resultado de la destrucci6n o desden. Una sombra compafiero destruida o desdenada no puede ser remplazada durante un ano y un dia. Salto sombrio: a 4° nivel, un danzarin sombrio gana la aptitud de desplazarse entre sombras como si se tratara de un conjure, de puerta dimensional . La ._limitaci6n es que el desplazamiento magico debe empezar y finalizar en un area con algo de sombra. El danzarin sombrio puede saltar de esta manera 20 pies por dia, aunque podria realizar un solo salto de 20 pies, o bien dos saltos de 10 pies Posteriormente, por cada 2 niveles, el danzarin sombrio dobla la distancia de salto (40 pies a 6.°, 8o pies a 8.° y 160 pies a 10 .°). Esta cantidad puede ser dividida entre varios saltos, pero cada salto, aunque sea de pulgadas, cuenta como una fraction de 10 pies (por ejemplo, un danzarin sombrio de 6.° nivel que saltara 32 pies, no podria saltar rods hasta el dia siguiente) . Rodar a la defensiva : a partir de 5.° nivel el danzarin sombrio puede : echar a rodar para apartarse de un golpe mortal y hater que este le inflija ., menor .dano. Una vez al dia, cuando los puntos de golpe del da nzarin som-) brio queden reducidos a o o menos en combate (por culpa de un arma u otro . tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje pods intentar echarse a rodar para sufrir menor dafiov hari un tiro de sal-' vacion de Reflejos (CD =datio sufrido) y, en caso de tener exito, solo perdera x la mitad de ptmtos de golpe indicados en la tirada de dano . Para poder rodar a la defensiva,. .el danzarin sombrio tiene que set consciente del ataque y

debe poder reaccionar ante 61 ; si no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultaria imposible echarse a rodar. Mente escurridiza : esta aptitud extraordinaria, ganada a 7.° nivel, represents la capacidad del danzarin sombrio para librarse de los efectos magicos que pueden controlarlo a obligarle a obrar de una forma concreta. Cuando un danzarin sombrio con mente escunidiza es afectado por an encantamiento y falls su tiro de salvation, pods intentar salvar de nuevo un asalto despues. Solo se dispone de esta unica oportumdad adicional. Si tambien la falla, los efectos de conjuro proceden con normalidad . Evasion mejorada: esta aptitud extraordinaria, que se obtiene a 10." nivel, funciona igual que la evasion (explicada anteriormente) . El danzarin sombrio norecite dano alguno al pasar salvaciones contra ataques que permiten realizar salvaciones de Reflejos y recibir la mitad del dano (arma de ahento, bola de fuego . . .). Es mas, solo recite la mitad del dano incluso fahando el tiro de salvation (los reflejos del danzarin sombrio le permitiran apartarse del peligro con increible velocidad) . 11111 ,

Para estar cualificado para hacerse enano defensor, un personaje de cumplir to siguiente : Ahneamiento : cualquiera legal. Raza: enano. Ataque base : +7. Dotes : Esquiva, Aguame, Dureza. Sus habilidades de clase (y la clave) son: Arte (Int), Averiguar inte ciones (Sab) y Avistar (Sab). Consults el Capitulo 4: Habilidades, de manual del jugador, para las descripciones de las babilidades. _ Puntos de habilidad cads nivel: 2+mt dificador de Intellgencia. Rasgooss, de clase g Lo si iente son ras os de clase de prestigio enano d fensor: Competencia con aryl mas y armaduras : los enanos defensores son coml petentes con todas las armas, sencillas y marciales, cons todos los tipos de armadurA y con todas los escudo Adviertase. que las armad mas pesadas que la. de cuero, provocan un penalizador, armadura aplicable a las habit lidades siguientes: Equilibria Escapismo, Esconderse, Hurt Moverse sigilosamente, Piruetas , Saltar y Trepar. Position defensiva :cuandolo necesita, el enano defensor puede set un leal bastion de defensa. En esta position defensiva, el enano defensor gana una extraordinaria fuerza y resistencia, pero no puede moverse de la position que esta defendiendo . Gana los siguientes beneficios:

.,

El enano defensor es on campeon, apadrinado, de una causa enanil, de un enano aristocrats, de una deidad enana o del estilo de vida enanil. Como indica su nombre, este personaje es un combatiente de gran habilidad entrenado en las antes de la defensa. Una lines de enanos defensores es, con mucho, mejor defensa que un muro de piedra de 10 pies de grosor (y mucho mds peligrosos) . La mayoria de enanos defensores son guerreros, paladines, exploradores o clerigos, aunque ex barbaros, hechiceros, magos y druidas, pueden sin duda beneficiarse de todas las aptitudes de la clase de prestigio . Los picaros, bardos y monjes dependen . tanto de su mc- ilidad, que apenas usarian todas las capacidades defensivas del enano. . defensor. En las ciudades enaniles, los enanos defensores son normalmente soldados que integran sus propias unidades y que estdn separaAos . del resto de tropa. Ocasionalmente se encuentra a un solo enano ;_defensor que vaga con a1guna .mision pero,-.es tan fuerte su murismo, que es dificil saber de clue.trata su busqueda o tarea. Dado de Golpe: d12.

" +2 a Fuerza ' +4 a Constitution " Bonificador de resistencia + 2 para todas las salvaciones Bonificador de esquiva +4 a la CA

11

TABLA 2-11 : EL ENANO DEFENSOR

ivel Nde clase

Ataque base

2

+2

4

+4

1

3

5 6 7 8 9 10

+1

+3

+5 +6 +7 +8 +9 +10

S. de . Fort. +2

+3+3 +4 +4

+5 +5

+6 +6 +7

S. de

Ref. +0 +0 +1 +1 +1

+2 +2 +2 +3 +3

S.

de

Vol.

+2

+3 +3 +4

+4 +5 -+5- .-+6--,- ---

+6 +7

El incremento de Constitution aumenta los puntos de golpe en 2 por nivel, pero estos puntos de golpe se pierden Cuando el enano defensor fi-

Bonif. a la CA +1 +1 +1

+2 +2 +2

+3 +3 +3

+4

Especial Posici6n defensiva 1/dia Consciencia defensiva (bonif de Des a la CA) Posiciondefensiva 2/dfa Posici6n defensiva 3/dia, consciencia defensiva (no le flanquean)

Reduction del dano- (3) Position defensiva 4/dia Position defensiva 5/dia

Reduction del-dano (6) ;-consciencia defensiva (+I contra trampas)

A 2-12 : EL GUARDIA NEGRO TABLNide vel S . de Ataque

lase 1

base +1

3

+3

2

4 5

6 1 8 9 10

Fort. +2

+3 +3

+2

+4 +4

+4 +5

+6

+5 +5

+7 +8 +9 +10

+6 +6 +7

S. de Ref. 0

0

+1 +1 +1 +2

+2

+2

+3 +3

S. de Vol. 0

0

+1 +1 +1 +2 +2 +2

+3 . .+3

Especial Detector el bien, empleo de venenos Bendicion oscura, castigar al bien Corn . muertos vivientes, aura de desesperacion 1 Ataque furtivo +1 d6 1 Siervo infernal 1 1 Ataque furtivo +2d6 2 2

naliza su position defensiva, pues su Constitution pierde entonces ese bonificador +4. Estos puntos de golpe adicionales no se pierden antes que ,los puntos de golpe temporales. Un enano defensor no puede emplear haibilidades ni aptitudes que impliquen dejar su position, como Moverse sigiPsamente o Saltar. La position defensiva dura 3 asahos mas el ,modificador (ya aumentado) de Constitution. El enano defensor puede finalizar voluntariamente la defensa antes de este limite . Cuando finaliza, el defensor se queda jadeante y lucha a -2 de Fuerza durante el resto del encuentro . El defensor solo puede ponerse en position defensiva un cierto ndmero de veces al dia dependiendo de su nivel (consulta laTabla 2-13 : El enano defensor). Ponerse en :position no requiere nempo pox si mismo, pero solo to puede hater durante so action (o sea, que.si es .daiiado por un ataque, no puede ponerse en ;position defensiva para ganar esos puntos " ' golpe adicionales) . Consciencia defensiva: comenzando en 2 .° nivel, el enano defensor gana la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro antes de que sus_sentidos to hicieran normalmente, permitiendole set consciente de ello. Mantiene su bonificador a la CA por Destreza incluso desprevenido o golpeado por on atacante invisible (pero los pierde si esta inmovilizado) . A 5.° nivel, el enano defensor ya no puede set flanqueado, pues puede reacdonar tan facilmente contra dos atacantes situados en lades opuestos como to hate contra uno solo . Esto niega la posibilidad de emplear los ataques por el flanco para atacar furtivamente al enano. La exception a esta defensa es que si el nivel del picaro es al menos 4 niveles superior al del enano defensor, si puede flanquearlo (y, pot tanto, atacarlo furtivamente) . A 10.1 nivel, el enano defensor gana t m sentido intuitive que le alerta del peligro proveniente de trampas, dandole un bonificador+1 a las salvaciones de Reflejos para evitar trampas. La consciencia defensiva es acumulativa con la aptitud de esquiva asombrosa . .Si el enano ' defensor posee otra clase que le otorga esquiva asombrosa, suma los niveles de las dos clases que le otorgan estas dos aptitudes para determinar la base de consciencia defensiva del personaje . Reduction del dano : a 6_° nivel, el enano defensor gana la aptitud extraordinaria de tolerar cierta cantidad de dano por cada golpe o ataque . Restale 3 al dano recibido pot el enano defensor cada vez que se le hiera. A 10°nivel, esta reduction del dano aumenta a 6 . La reduction del

I

2

Ataque furtivo +3d6

2

Coni . diarios 2 3 0 1

1 1

1 1 2 2

dano puede.reducir el dano a 0, pero no a menos de 0 (no se pueden ganar, puntos de golpe de este modo) .

negro

El guardia negro personifica el mal. No esta muy lejos de set un de monio encarnado . Caballero maligno pot excelencia, este villano arrastra una bien merecida reputation de la peor de los tipos. El guardia negro se asocia con demonios y diablos, y sirve a dei dades oscuras, por to que es temido y odiado por todos. Alguna personas los llaman antipaladines debido a su naturaleza maliligna. El guardia negro tiene .muchas maneras de actuar. comanda .a sitvientes y lacayos ara que cumplan sus ordenes, ataca con istuciay sigilo deshonrosamente, o castiga persigue sin ocultarse a lasfuerzas delbienquc se cruzan en su camino. Los guerreros, ex paladines, barbaros, monjes y druidas son buenos candidates para set guardias negros con predilection por el combate, mientras quo los picaros ybardos enfatizan los aspectos mas sutiles de sus aptitudes y conjures. A los hechiceros, magos y clerigos que se bacon guardias negros se les llama algunas veces diabolistas, y gustan, mucho mas que el resto de guardias negros, de tenet companems infernales. Como PNls, los guardias negros suelen liderar legiones de Unguardia negro muertos vivientes, ajenos malignos u otros monstruos, para conquistar las tierras a las que condena o para expandir su territorio existente. Algunas veces sirven a personajes mas poderosos como ugartenientes oscuros. En ocasiones operan en solitatio como esinos de alquiler o vagan portandola maldad, destruction y caos. Dado de Golpe : d10 . Para estar cualificado para hacerse guardia negro, un personaje debe cumphr todo to siguiente : Alineamiento: cualquiera maligno. Ataque base: +6 . Saber (religion) : 2 rangos. Esconderse : S tangos. Dotes : Hendedura, Romper arma . Especiab el guardia negro debe contactar pacificamente con un ajeno maligno, que el mismo haya convocado, o con cualquiera que haya pacrado con el con upto mal verdadero . Lashabilidades de esta clase de prestigio (y la caracteristica clave) son: Arte (Int), Concentration (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar

C7 rn > O --1 , >z C r ., O ~N

(Des), Oficio (Sab), Saber (religi6n) (7zxt),,.Sara -(Sab).y,jralatsz.Can .animales (Sab). Consulta el Capitulo 4: Habilidades, del Manual ,detlugadax, para las descripciones de las Hblidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2+ modificador de Inteligencia. ,-- 0 ._ claw -LQ siguiente son rasgos de la claw de prestigio guardia negro : Competencia con arenas y armaduras: los guardias negros son com petentes con todas las arenas sencillasymarciales, en todos los tipQs dear-j- uras y en todos los escudos. Advienase que less armaduras mas pesadas, a .sgte-less de cuero provocan un penalizador de.armadura aplicable a less haWidades siguientes: EquilibxiQ,Escapismo,.Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltary-Trepar. . Detectar el bien: a voluntad, el guardia negro puede detectar el bien come una aptitud sortilega. Esta aptitud duplica los efectos del conjure detectar el en., _ _ Empleo-de venenos : los guardaas -negros estan entrenados en el ~d-venenos, .y,nunca tienen el riesgo-ni accidentalmente- de-en-nenarse cuando to aplican a sus arenas. Bendici6n oscura: un guardia negro aplica su modificador de Carism a (si es positivo) a todossus tires de salvaci6n. Conjuros : comenzando a 10` nivel, un guardia negro gana la aptitud de lanzar un pequeno numero de sortflegios divines. Para lanzar un conjure, el guardia negro tiene que tener una puntuaci6n de Sabiduria de al menos . .10 + el nivel del conjure, asi que un guardia negro_con una Sabiduria de 10 r menor no puede lanzar estos sortilegios. Los,conjuros adicionales se asan en su Sabiduria y la CD para los tiros .desalvacidncontra los conjures el guardia negro es 10 + nivel de conjure + modificador de Sabiduria del

SIERV® INFERNAL

Durante o despues del nivel 5°, un guardia negro puede Ilamar un murcielago, gate, rata terrible, caballo, poni, cuervo o sapo infernales para que le sirvan (consulta el Manual de Monstruos para less estadisticas basicas de estos animales) . Estas criaturas pueden ser empleadas come guardian (el murcielago), come ayudante (el gate) o come montura (el caballo) . El siervo gana, mas adelante, DG y aptitudes especiales basadas en el nivel de personaje del guardia negro. El guardia negro s6lo puede tener un siervo infernal a la vez . Si muriera el siervo del guardia negro, podria Ilamar a otro despues de un ano y un dia . El nuevo siervo infernal tendra todas less aptitudes acumuladas debidas a un siervo del nivel actual del guardia negro. TABLA

2-13 :

SIERVOS INFERNALES

Nivel de clase del

guardia negro

DG adic

Armadura Aju. natural

Fue

+1

+1

6

+4 DG

+3

+2

7

+6 DG +8 DG

+5 +7

+3 +4

8 9

12 o menos

+2 DG

13-15 16-18 19-20

Int

Especial

Evasi6n mejorada, compartir conjures, vinculo de empatia, Compartir tiros de salvaci6n Comunicarse con el guardia negro Lazo de sangre Resistencia a conjures

Nivel de clase del guardia negro: el nivel de personaje del guardia negro (su nivel de guardia negro mas el nivel de su clase original) . DG adic.: estos son Dados de Golpe adicionales (d8), que ganan cada uno el modificador de Constituci6n de la manera normal . Tambien aumentan el bonificador de ataque y salvaci6n base . Armadura natural : este es un bonificador a la CA natural del siervo . Aju . Fue. : anade esta cifra a la puntuaci6n de Fuerza del siervo . Int la puntuaci6n de Inteligencia del siervo (el siervo infernal es mas listo que los animales de su especie) .

guardia,wgro .(dehabexlo). Cuando un guardia negro gana 0 co un nivel, concrete, come 0 conjures de nivel 1 a primer nivel de guardia negra, s6lo,gana-.conjures adicionales. Un guardia negro que no tenga,4 bonificador suficiente para un determinado nivel, no puede lanzar coaaj juros de ese nivel. La lista deconjuros del guardia negro aparece debajQ. Un ; _ guardia negro prepara y lanza conjures come to hace un clerigo (aunque no puede lanzar espontaneamenteconjuros de curar o infligir),y . tiene acceso a cualquier conjure de su lista.-,- . , , Castigar al bien : unavez al dia, un guardia negro de 2,° nivel o superio~ 1 al haerlo el personae andira su m dificador deCarisma (encases de positivo) a su tirades de- ataque e infligira un punto de .dano,adicional pot; nivel de experiencia que posea . Per ejemplo, un guardianegro de 11, nivel que fuera armado con una espada larga infligir a-(d3t13,puntas de .dahQ, ademas de anadir.los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerz4 elevada o a los efectos magicos que aplicaria normalmente.~Si,e-Lguardia ,,negro castigara per accidente a una criatura que no fuera buena, _esta apti. tud no surtiria efecto, pero podaia volver a ser utilizada en otro memento; de .dia . Castigar al bien es una aptitud sobrenatural. Aura de desesperaci6n: comenzando a 3e` nivel, el guardia negro irradia una aura maligna que provoca en los enemigos a 1Q.pies de el, un pe% nalizador -2 de moral en todos los. tires ..de salvaci6n, El aura de desesperaci6n es-una aptitud .sQbrenatral. -- . Comandar muertos vivientes : cuando un guardianegro alcanza el V, nivel, gana la aptitud sobrenatural de comandar,y reprender, muertos vivientes_(consultalas paginas 139-14o del Manual dd-Zugador). Comanda muertos vivientes come to haria un cl6rigo de Z,nivelesznenos_ Ataque furtive:,cuando "pilla" a su oponente en.un mQmentn en, que eat , incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el guardianegro puede alj

i

Evasi6n mejorada: esta aptitud funciona cuando el siervo sufre un ataque que normalmente permitiria un tire de salvaci6n de Reflejos para recibir s6lo la mitad del dano ; si tiene exito en el tire, no sufrira dano en absoluto; si falla, sufrira s6lo la mitad del dano . Evasi6n mejorada es una aptitud extraordinaria. Compartir conjures : a discreci6n del guardia negro, cualquier conjure, que lance sobre sf mismo puede afectar a la vez a su siervo ; para ello, el siervo debe encontrarse a un maximo de 5 pies del personaje . Si la duraci6n del conjure fuera distinta de la instantanea y el siervo se alejara a mas de 5 pies, la magia dejaria de afectar al siervo (aunque este volviera a acercarse al guardia negro antes de expirar la duraci6n del sortilegio) . Ademas, el personaje podra lanzar sobre su siervo un conjure cuyo objetivo sea "TO" (come si fuera un conjure de toque a distancia) en lugar de ejecutarlo sobre si mismo . El guardia negro y el siervo podran compartir conjures aunque estos no afecten normalmente a criaturas del tipo del siervo (es decir, bestias magicas) . Vinculo de empatia: el guardia negro comparte con su siervo un vinculo de empatia con un alcance maximo de una milla . No podra ver a traves de los ojos de su siervo, pero ambos podran comunicarse telepaticamente. Hasta los siervos con inteligencia ven el mundo de forma distinta a la de los humanos, con to que los malentendidos son siempre posibles . Esta es una aptitud sobrenatural. Debido al vinculo de empatia que comparten, el guardia negro poseera la misma relaci6n que su siervo con objetos o lugares . Compartir tiros de salvaci6n: el siervo utilizara su salvaci6n base o la del guardia negro, la que sea mas favorable de less dos . Comunicarse con el guardia negro: el siervo y su guardia negro pueden Comunicarse verbalmente come si estuvieran hablando en idioma comun . Las demas criaturas no entenderin to que digan si no es mediante ayuda magica. Lazo de sangre: el siervo gana un +2 a todos sus ataques, salvaciones y pruebas si ve que el guardia negro esta siendo amenazado o dan`ado (el bonificador dura mientras tal amenaza sea patente e inmediata) . Resistencia a conjures: El siervo tiene una resistencia a conjures igual al nivel del guardia negro+5 . Para que el siervo sea afectado per un conjure, el lanzador de conjures debe efectuar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que al menos iguale la resistencia a conjures del siervo.

TABLA 2-14 : APTITUDES DE GUARDIA N.EGRQ.,.SIE.NDO,. .,.. . PALADIN CAIDO ., ..

Niveles de paladin 1-2

t97-10

11+

. , . .. . . ., .

Aptitudes adicionales

gros solo pueden atacar furtivamente a las cnatxas ) vivientes cuya anatomia pueda verse ; los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas_y .criaturas incorporales carecen de zonas vitales en.las que,) . golpear. Cualquier, criatura inmune a los golpes criticos tampoco sera vulnerable a losataques furtivos,,, ._ Si un guardia negro obtiene-bonificadores de ataque furtivo de otra tuente (como per niveles,de picaro), los bomficadores de dafio se acumulan.

Castigar el bien una vez al dra. Esto es adembs de la aptitud de 2 .° ni-', vel del guardia negnopor to que el paladincaido puede castigar ell bien dos veces al dia. -.. : Imposicidn de manes. Una,vez .a] dia el .,guardia negro puede curars J a si mismo un dano igual a su bonificador de Carisma multiplica conjures de la lista siguiente:_ ' L_~Los guardias negros escogensus do per su nivel . Con esta .aptitud-sobxenatural el guardia negro,s6 Nivel 1-arma magica, causar miedo, convocar monstruo T', curar hmdas,$ puede curarse a simismoc, .asu servo infernal . leves, fatalidad, infligirheridasleves. Dario del ataque furtivo incremeraado en +1 d6. Nivel 2-campanas funebres, convocar monstruo ir',-curm_h as_modeConvocation infernal- U.na vez al dia, el guardia negro puede usar radas, estallar, fuerza de toro, infligir heridas moderadas, oscuridal .., , . _. convocar monstruo para llamar a una criatura maligna. Para este Nive13-contagio, convocar monstruo II1', curar heridasgraves, infligirhen,  j conjure, el_nivel de .lanzamiento del conjure es el doble de su nivel das graves, oscuridad profunda, protection contra los elementos_ de clase . as Nive14-convocar monstruo IV"curar heridas criticas, infligir heridas. Companero muerto vlviente . Ademas del siervo infernal, el guardia bertad de movimiento, veneno. negro gana a 5 .° nivel un esqueleto o zombi de tama"no Mediancl . . 'Solo criaturas malignas. come companero. Este companero no puede ser reprendido n , . expulsado por otro y gana todos los bonificadores especiales de', - , Pa1adines caidos siervo infernal cuando el guardia asciende de nivel . Los guardias negros con niveles de paladin (es decir, queahora son ex palaPreferido de las deidades oscuras . No hay nada que agrade mas a las dines) ganan aptitudes adicionales cuanto mayor era-8u nivel-de paladin deidades malignas que ver un corazbn puro corrompido, y por esto, (consulta la Tabla 2:_24: Aptitudes de guardia,negro sieudo paladin caido) ., un paladin de esta envergadura gana un nivel de guardia negro per Aquellos que hanestado en contacto con la luz delbienylajusticiayse han p cada nivel de paladin que intercambie. Por ejemplo, un personaje apartado de ella, son los peores villanos. que tenga dote niveles de paladin . puede ser inmediatamente un guardia negro de 10° nivel, con todos susaptitudes, si escoge perder estro del Saber 10 niveles de paladin. Este es un intercarrtbio provechoso por todos, Los maestros del saber son .lanzadores de conjures quese centran en, elf los lades, pues el personaje maligno ya ha Perdido muchos de los . conocimiento y valoxanel saber y los secretes mas que elmo Descubren.se:.( beneficios que habia ganado por tener..esos .niveles niye[es,de, paladin . Sin cretos que despises empleanpara mejorar mental, fisica y espirimalmente .__ embargo, con la perdida de niveles de paladin, elpersonaje no gana Los personajes sin . al metros un nivel de mago, hechicero, clerigo cii aptitudes extras en la tabla salvo con los nivelesaobrantes . Es decir, druida ganan pocos beneficiosal hacerse maestros del saber. Los paladines,' que si un paladin caido tiene nivel 15 y cambia 1,0 niveles (guardia exploradores y bardos podrian ganar algo de provecho, pero sopesandolo .. negro de 10° nivel y paladin caido de .5 :j  s6lo puede ganar las 3 todo, seria muy pequebo . primeras aptitudes.adicionales por-sabrarle5 niveles de paladin . _~. .. ._

canzar an punto,vital para infligir mayor dabo.. Bdsicamente,_ .el ataque .del guardia negro infligird dano adicional siempre que su victima no,pueda be-,. neficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador et esa caracteristica) o pueda ser flanqueada por el personaje . Tal dafio adiciox equivale a +1d6 en el 1er nivele incrementa en 1d6 mas cada das niveles subsiguientes. Este dafio adicional .n o se mufiplica cuando el guardia negro ; logra propinar un golpe critico con un ataque furtive (consulta la Tabla 8-8: Modificadores.ala irada de.ataque delManual del Jugador, en la pag.132, para vex que simaciones puede aprovechar .para flanquear a un oponente o cuando pierde este su.bonjficador,de Destreza..ala CA), Los ataques . a distancia solo cuentan como ataques furtivos cuando el ,blanco se halla,como maximo a 30 pies de distancia. Un guardia negro no 4puede realizar un ataque furtive para infligir dafio atenuado . El guardia ;negro debe ver a su victima .con suficiente, claridad como para reconocer un punto vital que, ademas,, .pueda alcanzar. No podrd atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultacion ni cuando impacte solamente las extremidades de una cuyos organos vitales esten lejos de su alcance . TABLA 2-15 : EL MAESTRO DEL SABER Ataque Nivel de clase, 4base S. de Fort . . - ,  , . S. de Ref.

4 5 6 78

+0 +1 +1 +2 +2 +3 +3

9

+4

1 , . .~ __ . ?, ,. ,.

10

+5

_v. . . . .

+0 +0 +1

._ ~ ., . _.

+1 +2 +2

-,

+1

+2

+3 +3

+0 +0 . .. +1, +1 +1

+2 +2 +2 ..~, . ._. ...,r ,.+3 , ._. . .~_ . . +3 ., . _.

._

TABLA 2-16 : SECRETOS DE LOS MAESTROS DELSABER,_-.._~^m^ Nivel + Secrete modif Int

1

2 3

4 rangos en una habilidad ~_en la .que no tenga rangos t3 puntos de golpe ., +1 a salvaciones de Voluntad

Maestria instantanea . .

Secrete de lasalvd.. . Secretes de la

+1 a salvaciones de Fortaleza El Conocimiento de la verdadera forma fisica +1 a las salvaciones 5 El secrete Conocimiento de la finta de Reflejos Truces con armas +1 a tiradas de ataque 6 7 Truces de la esquiva ..,._,. ._. . . -t1 de esquiva a la CA 1 dote cualquiera Conocimientos aplicados 8 1 conjure adicional de 1 .1 nivel* 9 ._ _ ._, .Descubrimientos arcanos 10- _-.  ,--MAs descubximientosarcanns l conjure adicional de 2 ° nivel *Come si to tuviese por una puntuaci6n de caracteristica elevada. 4

.w

S. de Vol.

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial

_

Secrete Conocimiento Secrete Idioma adicional Secrete Conocimiento mayor Secrete Idioma adicional Secrete Conocimiento verdadero

. .

Lanzamientode conjures +1 nivel a la clase existente

+1 nivel a la clase existente +1_nivel a la clase existente +1 nivel a la clase existente _ +1 nivel a la clase existente +l nivel a la clase existente +1 nivel a la clase existente +1 nivel a la clase existente +1 nivel a la clase existente +l nivel a la clase existente

_

Algunas veces, los maestros del saber se reunen en cabalas apartadas del resto de la sociedad, pero es mas facil que formen paste de_ordenes relacionadas con una universidad, una biblioteca o alguna otra fuente de informaci6n. Es probale que ganendinero comosabios y tratantes de information y sus beneficios de seguro reinvertiran en sus propias investigaciones, Pueden llegar a alcanzar el estatus de sabio en una comunidad, o incluso el de lider, y emplear sus conocimientos para ayudar a los demas. ado de Golpe: d4 . .

N ;C"

¢w

U

ltt.:.gtusitos Para cualificarse y hacerse un maestro del saber, un personaje debe cumplir los requisitos siguientes: Empleo de conjuros : aptitud de lanzar siete adivinacior, diferentes, una de las cuales debe set de nivel 3 o mayor. Dos habilidades de . saber (cualquier tipo) :10 rangos en cada una. Dotes : tres dotes metamagicas o de creation de objetos cualesquiera, mas Soltura con una habilidad (Saber [cualquier saber individual]) . Elabilidades de clase Las habilidades de clase de un maestro del saber (y la clave de caracteristica de cada habilidad) son: Alquimia (Int), Concentration (Con), Conocimiento de conjuror (Int), Descifrar escritura 1(Int, habilidad exclusiva), Escudrifiar . (Int), Hablar on idioma, Interpretar (Car), Oficio (Sab), Reunir information (Car), Saber (todas las habi lidades se adquieren individualmente) (Int), Sanar (Sab), Tasacion (Int), Trato con animales . (Car) y Usar objeto magico (Car, habilidad exclusiva). Mira el Capitulo 4: Habilidades, del Manual del Jugador, para las descripciones de b, habilidades . Puntos de habilidad cada niveb 4+modificador de (nteligencia. .asgos de clase Todos los siguientes son rasgos de la clase de prestigio maestro del saber. Competencia con armas y armaduras : los maestros del saber no ganan competencias con armas y armaduras.,Adviertase . que las armaduras mas pesadas que la de cuem provocan un penalizador de armadura aplicable a las habilidades siguientes : Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar yTrepar. Conjuros diarios : un maestro del saber sigue estudiando la magia tanto como su campo de investigacion. Asi que, cuando se gana un nuevo nivel de maestro del saber, el personaje gana nuevos conjuror diarios de la misma mmera que si hubiera ganado un nivel en la clase de lanzador de conUna maestradelsaber juros a la cual pertenecia antes de atiadir la clase maestro-del saber. No obstante, no se gana ningun otro beneficio que se obtuviera en era clase (no mejora la expulsion de muertos vivientes, ni gana mas.dotes metamagicas o de creation de objetos, etc.). Esto significa simplemente que se suma su nivel en la clase de prestigio al nivel o niveles que tiene en clases lanzadoras de conjuror a fin de determinar los conjuror . diarios, los conjuror conocidos y el nivel de lanzador Por ejemplo, si Gremda_

una maga de nivel 8, gana un nivel de maestro del saber, adquiere nuev conjuror como si hubiera avanzado a nivel 9 de mago, pero emplea los demas~, aspectos de progresion de nivel, como ataque base o salvaciones, del maestro del saber. Si ella ganara entonces un nivel de mago, haciendose maga de 9° nivel y maestta del saber de 1H nivel, ganaria y lanzaria conjuror como si j .fuera un mago de nivel 10. Si un personaje posee mas de una clase capaz de lanzar conjuror, debe decidir a que clase atribuye cada nivel de maestro del saber a efectos de deter-, minar todo to relativo al lanzamiento de conjuror al llegar al nuevo nivel, Secreto: en sus estudios, los maestros del saber se topan con todG tipo de conocimientos aplicados y de secretor. A .1 g nivel, y masj tarde cada 2 niveles (3 .°, 5 .°, To y9.°, nivel), el maestro del saber escoge cm secreto de la Tabla 2-16 : Secre-, tos de los maestros del saber. Stq nivel mas su modificador de Inte-, ligencia determina que secretos puede escoger. Y no se puede elegir el. mismo secreto dos veces. ,. Conocitniento: los maestros del saber recopilan information. A 2.° nivel, ganan la aptitud de .conocer leyendas e, information. con respecto a varios: temas, justo como to hate el bardo con, el conocimiento de bardo. El maestro, del saber suma su nivel y sumodificador. d e Inteligencia cuando realiza esa prueba. Consulta la pig. 29 del Manual del jugs para mas information sobre el conocit miento de bardo. Idiomas adicionales : los maestros delf saber aprenden nuevos idiomas en sus labo-.; riosos estudios para poder accedes a nueva infor-, i acion. Pueden elegir un nuevo idioma a 4.° y 8 .°: n ivel. Conocimiento mayor: a 6 .° nivel el maestro del saber gana la aptitud de identificar objetos magicos, como el conjuro, como aptitud extraordinaria. Esto to puede hater una sofa vez por objeto estudiado. Conocimiento verdadero: a 10.° nivel, un maestro delsaber puede, una vez al dia, usar su saber para ganar los efectos del conjuro conocimiento de-leyendas o el conjuro analizar esencia magca . Conocimiento verdadem es una aptitud extraordinaria.

CLASES PNJ

El Manual del Jugador describe extensamente a aventuxeros. tPero clue hay del resto delmundo? Con certeza, no todo el mundo es un guerrero, un picaro o, un mago . A continuation se presentan las clases para PNJs . Ninguna de ellas, con la excepcion del aristocrata y el, experto, sirven como clases, jugables para Pis . Al-con- . trario, ellos representan al restagente del mundo que les rodea que no se van aventuras ni a explorar dungeons. ~ Trata a estas clases como a cualquier otra . Reciben dotes cada tres niveles .et, incrementan sus caracteristicas cada 4 (consulta laTabla 3-2 Experiencia y be-+ neficios dependientes del nivel del Manual del jugadm; en la pig. 22). La ma-' yoria de PNJs eligen dotes como Aguante, Soltura con una habilidad, Rastrear, y otras dotes y aptitudes que no son de combate . Es factible que los PNJs se hagan multiclase, e incluso puedes permitir que adquieran clases de personaje.

TABLA 2-17 : EL ADEPTO

Nivel de PNJ 1 2

10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Ataque base +0 +11

S. de Fort. +0 +01

S . de Ref. +0 +0

+11

+11

+2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5

2

+2 2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5

+6 +6 +6

2

S. de

Vol. +2 +33

_

+22- .

TyA

+3

.

Convocar familiar

+4 +4 +5 +5 +6

2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

+6 - +7 +3 +3 . , . - + 7

t4 +4 +4 - -,, +5 +5 +5 +6 +6 +6

+8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

El hecho de que cada clase de PNJ tenga diferemes niveles, es para que puedas comparar a un PNJ con otro, Por ejemplo, un herrero normal seria j wr plebeyode3 e` nivel, mientras que el mejor, herrero del mundo seria un experto de nivel 20 . Este herrero de nivel 20 es una persona muy capaci;tada, pero no se puede comparar con una claw. de persoxlaje del mismo . ,nivel, pues ni lucha como un guerrero de machos metros niveles, ni lanza }.conjures, ni hace . otras cosas que los personajes . con .Clases de .PJ. .pueden pacer. Los PNJs ganan PX de la misma manera que to hacen los Pjs (para mas ~detaUes, consulta el Capitulo 7: Recompensas). Pero, al no emprender aventuras, sus oportunidades estan mas limitadas . Per consiguiente, un plebeyo pxogresaO en niveles may lentamente. Muchos no pasarindel2,°_ . o3." nivel en toda su vida. Y un combatiente, aunque sea un guardia de la ciudad y por ello tenga la posibihdad de ganar rods experiencia, no, conseguira machos niveles mds, y nunca se podri comparar con to que gana ;_ un aventurero. Ten en cuema que las zonas mas peligrosas produciOn, probablemente PNJs de mayor nivel que las zonas tranqullas . Un plebeyo que tenga que hater frente a gnolls ..que asaltan su granja o queman sus cosechas, probablemente sera un plebeyo de. alto nivel. lleberias observar que estas clases .de PNJ son suficientemente diferentes a las clases de Pj como para que cualquier jugador no tree un aventurero con ellas. Consulta la section Generation de comunidades del .,Capitulo 4: Aventuras, en las paginas 137-,140, para informarte de cuantos ..personajes, de que clases y de que nivel, se .encuentran en una poblacion ~nptca . Adeplo

-Coni. diarios 3 2

Especial

_

Algunas sociedades tribales, o regiones menos sofisticadas, no tienen los recursos suficientes para formar wages o clerigos . Exponente de un conocimiento migico menor, aunque conforme una intrigante mezcla de habilidades arcanas y divinas, .el adepto sirve a estas culturas como hombre (o mujer) sabio y defensor mistico, Los adeptos pueden hallarse en comunidades aisladas,de humanos, efos, enanos, medianos y gnomes, pero son . mas comunes_entre las es. pecies de humanoides gigantes o mds bestiales, como las. de orcos, trasgos, *PORS, osgos y ogres . Dade de Golpe. d6 .

' .I ;. , IV ,Las habilidades de clase del adepto (y la caracteristica clase de cada_una) son : Alquimia .(Int), Arte .(Int), Concentration (Con), Conocimiento dc ;_ conjures (Int), Escudrinar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber ..

1 1 2 2. 2

1

3 3 3 3 3

3,,,,,,, 3 3 3

2 2 2 3 3

1 1 2 2

(todas lashabilidades se adquieren individualtuemo~(lnt), .Sanar(Sab)> Supervivencia .(Sab) y Trato con animales (Car) . Consuka el,Capirulo 4: Ha-.1 bilidades, del Manual del jugador, para las descripciones.de las habilidades. Puntos de habilidad en,el 1 .-. niveh (2 + modificador de fns) X .4--4 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 + modificador de int.

_ e_ _ _

,

clase Todos los siguientes son rasgos de la clase de PNJ adepto. Competencia con armas y armaduras: los adeptos son .competeutes con todas las armas sencillas. Los adeptos no son competentes portando armaduras ni escudos. Adviertase que las armaduras mas.pesadas que .las de cuero provocan un penalizador de armadura aplicable a las habilidades siguientes : Equilibrio, Escapismo>.E.sconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar. Conjuros : un adepto .latiaa conjuros.divinos, y esta hmitado a un cierto ntimerode conjures diarios de acuerdo a su nivel de clase . Prepara y lanza los conjures de la lista de adepto como .lo hace un clerigo, con tal de que puede lanzarlos, Como los clerigos, los adeptos preparan los conjures con antelacion (consulta la pag.156 del Manual del jugador, Capitulo 10 : Magia). La CI) para el tire de salvation contra conjures de adepto es 10 + nivel de conjure + modificador de Sabiduria del adepto . A diferencia de los magos, los adeptos no adquieren sus conjures de rollos de pergamino ni de libros, ni los prepara estudiandolos. En lugar de ello meditan o rezan, recibiendolos omo inspiration divina o a traves de la fuerza interior de su fe. El debe elegir una .hora del dia para que rogando o meditando reciba su cautidad diaria de conjures. El tiempo de descanso del adepto no influye en esto. . . . .. Cuando el adepto gana 0 conjures de un nivel concrete (consulta la Tabla 2-17 : El adepto), recibe solo conjures adicionales para esa casilla de conjures. Los conjures adicionales se basan en su Sabiduria, per to que si no tienen bonificador suficiente para un determinado nivel, no pueden lanzar esos conjures, Cada adepto riene su propio simbolo sagrado (como foco dls-;no ;, dependiendo de la tradition magica que tenga . Familiar: a 2,° .nivel,_un adepto puede llamar a unfamiliar, come e1' hechicero y el mago . Consuhala section sobre familiares. delMrr n ii,i l d, I jttgador, en la pag . .42, para rods informaci6n. ~-

-i : ,

X 10 po de valor de equipo .

5

, >njuros del adepto Los adeptos escogen sus conjuros de la hsta siguiente: ._,. Nivel 0-curar agua, curar,heridas mejores, detector magia, leermagia, luz, orientaci6n divina, punficar comida y bebzda, remendarsonido fantasma. Nivel 1-bendecir, causar miedo, comprmsi6n idiomatica, curar herulas leve< G_. detector el bien, detector el coos, detector el mal, detector la ley, dormir manos and isr rtes, rnebla de obscurecimiento, orden mzpenosa, protc r n contra el bien, proterriou, i I isr. el coos, protecci6n contra 4 mal,protecei ni i cot i I iii l a ley, soportar los elemeuly Nive12-auxilio divino, curar heri das modettr~la , fuerza de toro, gracsa feluro 't ,1r,rgm multiple, invisibilidad, lentificar .venenp .oscuridad, resistencia, resistencla' z los elementos, telarana, trance animal, ver-lo .mvisible. Nivel 3-contagio, curar Jtendas_graves, dan-de lenguas, lanzar maldici6n, llama . continua, luz del dia, neutralgar venen9,_oscuridad profunda, quitar enfermedad, quitar maldici6n, rayo relampagueante, reanimar a los muertos. Nivel 4-creaci6nmenor, curar heridas criticas, muro de fuego, piel petrea, polimorfar a otro, polimorfa?-sr, rrstablecimiento . Nive15-romuni6rt, w ,OM mrypr, muro de piedra, revivir a los muertos,,, ran pernr,n fami~nto,sang,visi6nverdadem . Los arist6cratas normalmente son individuos educados y adinerados de?,, alta alcurnia. Pero no todas son de noble cuna, las personas ricas y politicomente influyentes que hay en el mundo tambien tienen acceso a esta clase. A ellos se les ha otorgado la libertad de adiestrarse en los cameos de su elecciun y de viajar amphamente . Al tener acceso a los mejores bienes y oportunidades, muchos aristecratas se hacen individuos formidables . Algunos incluso se van de aventuras con guerreros, magus y otras clases, aunque cstas actividades no pasan de set una mera diversicim. El arist6crata es una close de personaje potencial Tiene una impresionante .selecciun de habiliJades y un respetable entrenamiento en combare, . . . .,. Sin embargo, ser aristucrata no es una elecciun,sim una posicion en la c,ual has nacido . Los personajes no pueden tener ..cla-$ multiples con aristucrata a menos que la hayan escogido coma lapximera.l*a mayoria de veces, el DM deberia reservar la clase arist6crata para los regentes, sus familiares y lcs .cortesanos . Dodo de Golpe: d8 . TABLA 2-1$ : EL ARIST6CRATA Nivel Ataque

S. de Fort. +0 +0 +1

__:t1 _ tl

+1

+1 +1

Puntos de habilidad en el 17 nivel: (4 + modificador de Int) x 4. Puntos de habilidad coda WVel subsiguiente: 4 + modificador de Int. R,'asgos de clasc

.

Los siguientes son rasgos de la close del PNJ aristocrata: Competencia con -armas y armaduras : el aAst6crata eS compete con todas las armas sencillas y marciales y con todas las,armaduras y escu dos . Adviertase que las armaduras mas pesadas que lade cueroprovman un_ penalizador de armadura aplicable a las habilidades siguietites: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosa ejue, Zruetas, S,altary, Trepar. d8 x

10

'ti 5dilente El combatiente es un luchador fuerte y recio que carece de la astucia y el entrenamiento especializado del guerrero o de las habilidades a cameo, abierto y de supervivencia del barbaro o del explorador o_&I enfasis en to trascendente y to religioso del paladin El combatiente,es ttt oponente.pre-, decible e impetuoso, pero no par ello desdefiable, - .... -Los combatientes no son tan buenos coma los gu2rreros,asj,5lue los jugadores encontrarin mejores opciones en las closes guerreras..del Manual, F del Jugador. Los combatientes, que se caracterizau .por su. experiencia en la lucha, no par un entrenamiento sofisticado, son comunes entre los humanoides gigantes (or(;_s,ogros, etcetera) . Debes emplear la-close combo tiente para los soldados. (aunque no para los mandos u oficiales de carrera), guardias, matones locales, gamberros, camorristas, e incluso para aquello,4 que hayan aprendido a defender sus hogares con cierta pericia, Dado de Golpe : d8 .

TABLA 2-19: Nivel de PNJ 1 2

+3 +3 +4 +4

po de valor de equipo .

EL COMBATIENTE Ataque base +1 +2

3

+3

4

+4 +5

5 6

_

+6/+1

+7/+2

S . de Fort. +3

S. de Vol . +0

Ref. +0 +0

+0 +1

.+4

+1 +1

+4.

+1

+1

+2

+2

+5

+2

+2

+6

+2

+2

+3

+3

+3

+3

r5

+1

+5

7 8

+2

+5

9

+2

+6

10

+10/+5

+6 +7

+3

+6

11

+11/+6/+1

+3

+7

12

+12/+7/+2

+7

+3

+3

+3

+7

13

+13/+8/+3

+4

+4

+8

14

-_---- . :+8

+4 +4

+4

+8

+14/+9/+4

+9

+4

+4

,- .- .+11 /+6/+1-_-.,.._, .

+4

+9

+16/+11/+6/+l

+9 +10

+5

+5

+5

+9

+5

+5

+10

±.17/+12/+7/+2

+5

_ +10

+5

+5

17

+12/+7/+2

+10

19

+19/+14/+9/+4

18

+13/+8/+3

+5__

+11

20

19

+14/+9/+4

+20/+15/+10/+5

20

+15/+10/+5 .

7

+5

8

. +6/+1

9

+6/+1

+2 . _+2___ . . .

+7/+2 iw.

S. de Ref. +Q +0

(todas las habilidades se adquieren individualmente) (Int), Supervlvegc~ (Sab),Tasaci6n (Int) yTrato con animales (Car). Consulta el Capitulo 4: Habij lidades, del manual deljugador, para las descripciones de las habilidades.

Ll _~

+8/+3

12

+9/+4

13 14

+9/+4

15 16

+10/+5

-, .. .,_ .. .. .,-

+12/+7/+2

. ., . . +6 .

_1,6 +6

+11 +12

.Las .habilidades _de close del aristucrata (y .su caracteristica clove) son: .l-Averiguar intenciones (Sab), . .Avistar (Sab),,Diplomacia (Car), Disfrazarse, (Car), Engafar (Car), Escuchar (Sob), Falsificar (Int), Germania (Sob), Hablar, un idioma,, Interpretar (Car), Intimidar (Car), Leer los labios (Int, habilidadi. exclusiva), ..Montar (Des), Nadar (Fue), Reunir informacien (Car), Sabers

15 .. L6 __1,7 . 18

., +8/+3 +9/+4

. +15/+1-0/+5

+18/+13/+8/+3

+6 +6 +6

+4

-

+6 +6

Habilidades de close . ,. Las habilidades_de close del combatiente (y su caracteristica.claue) son : Intimidar (Car), Mortar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fu".Trara .can atumale (Car) yTrepar (Fue) . Consulta el Capitulo 4: Habilidades,,del.ManuaI delIu . .gador,paralasdescripcionesde.lashabilidades, _ ,r'. _,_ .Luntos.de habilidad en el 1' rivet (2 + modificador de Int) x 4. _.Puntos. .de habilidad coda nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase Lo siguiente son rasgos de la clase del PNl combatiente,. Competencia con armas y armaduras; el combad.ute es competente con todas las arenas sencillas y marciales y con todas las armaduas y escudos. Adviertase que las armaduras ends pesadas que la de .cuero Provo ' San un penalizador de . .armadura aplicable a las habilidades siguieutcs Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamenl . ~aruetas, Saltar y Trepar. Eq , ,; 3d4 x 10 po de valor de equipo. Experta Los expertos trabajan en el mundo como artesanos y profesionales. Normalmente no tienen ni lasincliuaciones ni el entrenamiento para set aventureros, pero son competentes en sucampo. El experimentado herrero, el pstuto abogado, el avispado comerciante, el educado sabio, o el carpintero naval, son ejemplos de expertos. llegar a ser una clase vilida para PJs , pero solo, ~aquellos jugadores que desearan un personaje enfocado a un tipo de carrera profesional distima. a.. la de aventurero . Los expertos poseen un gran l ntimero de habilidades. La mayoria de comunidades tienen unos pocos expenos en cada campo . Los DMs deberian usar la clase experto para PNis maestros artesanos, mercaderes experimentados, guias veteranos, marinos curtidos, sabios versados, etc. Dado de Golpe :ld6. lidades de claw El experto puede escoger to habilidades Para que Seamsus habilidades de ~Clase . Una o dos de estas habilidades pueden sex.,delassipi£icadas como ex ~clusivas para otras clases. Consulta el Capitulo_4. Habilidades, del Manual del lugador, para las descripciones de las habilidades, , Puntos de habilidad en el 1' nivel : (6 + modificador de Lntl ', 4. - .Puntos de .habilidad cadanivel subsiguiente: 6+modificadoi de Int. Rasgos de clase_ ..~., a _.. Los siguientes son rasgos de la clase de PNl experto : Competencia con arenas y armaduras: el experto es competente con ; todas las arenas sencillas y en armadura ligera, pero no con escudos. Adviertase .que las .

TAB LA 2 2Q ; EL EJCPERTO

Nivel de PNl 1 3 5 6 7 8 9 10 12 13 14 15 17 18 19 20

Ataque base . +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/-1 +7/+2

S. de

S. de Fort. +0 +0 _,. . .w ..,._,- .. . +1

_~w... ..

-_

._~_....

~. ,+,2,/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 .+1 5/+1 0/+5

+0 +0 +1

+1 +1

+6

+5 . .

+6,, + +7

+2 .. ,..,.. . . +3 .

+4 +4 +4

+5 +5_ +5 __+6

+2 ~ +3 +3 +4 +4

+1 +l +2

+2 +2 +2 +3 +3

S . de Yal._

Ref.

+4 +4

..

+5 +5 +5 +6

,_ . .r

-,

+8 +9 +9

+10, +10

+11 4 +11_, +12

armaduas mas pesadas que las de cuero provocan.uu penabzador. de armadura aplicable a las habilidades siguientes :. Equil briv, .Escapismo.Is- ., condense, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y.Etepar, Equipo inicial _ 3d4 x 1o po en valor de.equipo. Plebego El pueblo llano cultivalos campos, lleva las tiendas, construye hogares y pro-, duce (y transporta) los bienes del mundo donde viven los persoxrajes. Los_ plebeyos no tienen normalmente el deseo de vivir la vida n6mada y peli-,, grosa de los personajes y carecen de las habilidades necesarias_para_emprender los retos a los que se enfrentan los aventureros-Las,plebeyos son buenos en sus propias vocaciones, y constituyen la mayoria de poblaci6n, , _ . ._ .

habilidades siguientes: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar; Mlz, verse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar. J

Los personajes jugadores no deberian ser plebeyos, ya que no resultan buenos aventureros. En lugar de ello, la clase plebeyo deberia reservarse para cualquiera que no fuera capaz de cualificarse en las otras clases. Dado de Golpe : d4. TABLA 2-21 : EL PLEBEYO Nivel Ataque base de PNJ

+0

1

+1 +1 +2 +2 +3 +3 +4

12 13

14

15 16 17 18 19 20 .

+6/+1

+6/±l . . +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5

S. de Fort.

+0 +1

+l +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

S . de Ref. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5

+5 +5 +6 +6 +6

S. de Vol. +0 +0 +l +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 l_ +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

°Us habilidades de clase del plebeyo (y su caracteristica clase) son: Arte (Cnt), Avistar (Sab), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saltar (Fue), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de .cuerdas (Des) . ,Consulta .el Capitulo 4 : Habilidades, del Manual del jugador, para Jas.descrip,ciones de las.habihdades. Puntos de habihdad en el 1 :' nivel: (2 + madificador de lrrt) x 4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+modificador de int., . Rasgos Lo siguiente son rasgos de la clase de PNJ plebeyo : Competencia con arrnas y armaduras : el plebeyo es competente con una dnica arma sencilla. No es competente con ninguna otra arma, ni con ningun tipo de armaduras o escudos, Adviertase que las armaduras mas pesadas que las de .cuero provocan un penalizador de armadura aplicable a las TABLA 2-22: PERSONAJES CON NIVEL DE APRENDIZ S. de S. de Ataque Fort . Ref. Clase base

S. de Vol.

Si el DM to aprueba, un personaje puede ser multiclase a 1 H nivel. Este per sonaje solo puede tener dos clases y una de ellas debe ser la predilecta de su raza (consulta el Capitulo 2: Razas, del Manual del jugador). Los humanos y semielfos, al no tener clase predilecta, eligen dos cualesquiera. Ya que elnivel de un personaje es la suma de leis mveles de sus clases, un PJ multiclase de 1 :' nivel no ha llegado todavia a alcanzar el t', nivel en; ninguna de sus dos clases . En lugar de ello, se le considera que esta en el ravel de aprendiz de ambas clases. Un aprendiz gana algunas, pero no todas, las aptitudes de que normalmente se ganan a 1.' nivel. Una vez que; a_ el.personaje ha alcanzado el 2,° nivel, se considera a cada clase come de 1.,. nivel, y obtiene todos los beneficios denegados a nivel de aprendiz. ei deI

Encuentra las dos clases con las que el personaje comienza en laTabla 2-22 : Personajes a nivel de aprendiz. Fl personaje gana todos los beneficios de Ias clases combinadas salvo cuando se diga to contrario, Ademas de las aptitudes normales y especiales mostradas-aqui, el personaje recibe todas las competencias con armas y armaduras de ambas clases (las habilidades superpuestas en armas o armaduras no son acumulativas). Para los puntos de golpe, ehge una clase come primaria y toma los puntos de golpe est4ndarsa 1H nivel de esa clase . La otra clase sera,la se, cundaria y emplearis su Dado de Golpe para los puntos de golpe cuandq alcances el 2° nivel .(consulta mas adelante) . El personaje tendra los mismos puntos de habilidad que tiene un miem-, bro de 1 .11 nivel de su clase primaria. Las habihdades se escogeran de la lista de habilidades de su clase primaria (consulta la Tabla 4-2: Habilidades del Manual del jugador, en la pig. 59) . El rango maximo se calcula come sila claw primaria fuera de 1 ." niveL 4 para habilidades de clase (solo para la clase pri maria) y 2 para habilidades transcldseas (solo para la clase primaria). . time el equipo initial de su claw El personaje multiclase de 1,,` Dive primaria. Ejemplo: Gersh es un mago, (ilusionista)/picaro gnomo de 1 .1 nivel. Se le considera de nivel aprendiz en =bas dos. Como personaje multiclase de 1 .- nivel, consulta la hnea del mago y_la del picaro en la Tabla 2-22 : Per sonajes con nivel de aprendiz.Y comienza con las siguientes estadisticas: Bonificador de ataque: +0

Especial

-Conjures''°-. 0 1

+0 Furia, movimiento rapido +0 +1 +0 8arbaro +1 1 +0 . +1 Bardo +0 2 +1 Expulsar muertos vivientesj 1 TT +0 +1 +0 , CIO go 2 1 +1 +0 +1 +0 Druida 1 enemigo predilecto +1 +0 +0 Explorador +0 1 dote adicional +0 +1 +0 +0 Guerrero 4 2 +1 +0 +0 +0 Hechicero +1 +0 +0 Mago +0 +1 Combate sin arma, bonif 5ab a la CA +1 +1 Monje +0 +0 Detector el mal, imposicikn de manes;: +0 +1 +0 Paladin +0 +1 +0 Pfcaro +0 *Los aprendices con capacidad de lanzar conjures conocen tantos conjures come sus analogos de ,1 ° nivel, pero no pueden lanzar tantos diariamente. Los lanzadores de conjures con nivel de aprendiz lanzaran mas conjures cuando Ileguen a 1 ." nivel, .pero .no van a acceder al conocimiento de mss conjures . Los,, conjures adicionales sf se aplican cuando se esta en el nivel de aprendiz . **Un especialista gana un conjure mss en su escuela especializada, de la forma normal . TLa capacidad de expulsar muertos vivientes del clerigo es una aptitud .basada en el nivel y se considera al personaje come con nivel 0. sus dos dominios). T "jEl 6nico conjure de 1 :' nivel que un d6rigo con nivel de aprendiz gana es su conjure de dominio (debe elegirlo cada dfa de entre los de :j_Esta aptitud esta basada en el nivel . Considera un personaje con nivel de aprendiz come con nivel 1/2.

A

Salvation de Fortaleza: +0 Salvacn6n de Reflejos : +1 Salvation de Voluntad: +1 Especial : nada _ Conjuros: dos trucos y o conjuros de 1.' nivel, mas los 3 trucos que recibe por sex gnome, (consulta elmanual del jugador, en la pag,17), el conjuro adicional quo recibe por toner una Inteligencia alta (consulta la Tabla 1-a Modificadores de caracteristica y conjuros adicionales del manual d(l j,i(,gador, en la pag . 8), y el conjuro de illusion de 1' nivel adicional por set $u,,isonista (consulta Especializaci6n on escuelas,.del manual del jugador, en,la ti pag . 45). Su total diario es de 5 trucosy dos conjuros de 1' nivel, uno de los ; cuales debe set una ilusion. Puntos de golpe: el jugador elige el picaro como clase primaria . Asi quo comienza con 6 puntos de golpe mas su modificador de Constitution (consulta, otra vez, la Tabla 1-1: Modificadores de caracteristica y conjuros adicionales del manual del Jugador,.en la pag. 8). t Habilidades: la clase primaria de. Gersh es picaro y su Inteligencia es 15 , (modificador +2), por to que tiene 40 puntos de habilidad ([8+2] x 4) para : =pleat Puede .adquirir las habilidades de la Tabla 4-2: Habilidades del Manual del jugador, on la pig . 59, con el coste del picaro . El rango maxinw es de 4 para las habilidades claseas de picaro y 2 para las transcliseas de picaro (incluso si hubieran habilidades de llusionista) . Ademas, tiene todas las competencias con armas y armaduras del picaro. Desgraciadamente, las competencias de arenas y armaduras del mago no anaden nada a esta selection, pues el picaro es competente con todas las arenas del mago, y este no . es competente con ninguna armadura.

Avanzar a sequndo nivel

A los 1.000 PX, el personaje se hate de 2° niveL En ese momento, cada clase _ ,pasa a ser de 15 nivel. Haz los cambios siguientes: j' Anade el Dado de Golpe (mas modificador de Constitution) de la clase secundaria no contribuyo alos puntos de golpe en y secundaria (esta clase el 1 ., nivel del personaje). Incrementa el ataque base, bonificadores a tims de salvation, aptitudes especiales y aptitudes sortilegas de cada clase para que asi se equiparen a las cifras de 1" nivel en cada clase. Anade estas cifras al total de las' clases en personajes multiclase . ' Adquiere y gasta puntos de habilidad como si el personaje solo hiera miembro de la clase secundaria. Las habilidades compradas de la llsta de .~ . habilidades (Tabla 4-2: Habilidades del Manual del jugador, en la pag, 59) tienen el coste de la clase secundaria, El rango maximo es de S para las habilidades claseas y de 2 para las habilidades transcliseas .

Ejemplo: a 2,°.nivel, Gersh, que yano es mas un aprendiz, se hate picaro de 1 ." nivel y mago (ilusionista) de 1," nivel. Y recibe los bene£icios siguientes : e Ataque base y salvation de Fortaleza: todavia .es 0, pues es el bonificador de -t1" nivel de picaros y magos. i . Salvation de Reflejos: ahora .e s Lm +2 (por set un picaro de 1 ." nivel) Salvation de Voluntad : ahem es un +2 (por_ser un mago de 1" nivel) Especial: como picaro,_Gersh recibe el ataque furtivo. Y como mago, recibe la aptitud de convocar familiar y la dote de creation de objeto Inscribir rollo de pergamino . Conjuros : ahora gana 3 trucos y un conjuro de 1" nivel, mas los conjuros adicionales habituales, to que hate un total de 6 trucos y 3 conjuros de j" nivel (uno de ellos debe set una ilusi6n,pues.su escuelaespocializada es la de dusi6n). Puntos de golpe : tira el dado d4 clue le confiere su clase secundaria, la de mago, y suma so bonificador de Constitution . k Habilidades: Gersh gana 4 puntos de habilidad mas (2 por ganar un uivel tle mago y2 por su bonificador de Inteligencia), los cuales debe de gastar .y .como mago. Su range, maximo es de 5 para las habilidades de clase del, ,mago y de 21/2 para las habilidades transclaseas de mago. Las estadisticas de Gersh son ahora identicas alas que tendria si hubiese empezado como picaro de 1" nivel y hubiese ganado ten nivel de mago  . (dusionista) a 2,° nivel.

1- h 1%, 1 ',' L L Cuando los personajes ganan niveles, reciben nuevas habilidades, apti-+ tudes, dotes, y son, generalmente, mejores en todo to que hacen . Esta .se+ ci6n detalla unas cuantas .cosas que has de tener en cuenta mientras se hate ; todo esto . Las reglas del manual del jugador asumen que los personajes tienen acceso a todo to que necesitan para avanzar de nivel : bibliotecas donde investigar ; ;nuevos conjuros, entrenadores que guien sus esfgerzos y lugares donde' practicar nuevas aptitudes y habilidades. La investigation y el entrenamiento no forman paste de las reglas estandar. Se asume quo son paste del transfondo . Sin embargo, el DM controla el transfondo de los jugadores_y puede interactuar. Pero ten on cuenta gye esuna buena election v dejar el transfondo por supuesto . gia,nm aprender habilidades y dotes s De acuerdo con las reglas del Manual del jugador, los personajes escogen nuevas habilidades y dotes cuando van subiendo de nivel . Sin embargo, en to campaiia puedes negarte a que un personaje aprenda una nueva habilidad o dote si no ha tenido contacto con estas., Por ejemplo, un Pi en el desierto no puede aprender a nadar a menos que practique en un oasis. Incluso puedes exigir que un personaje no pueda .tnejorar habilidades que ya tenga si no esti en disposition de tener entrenam ento. Otro grade, mas seria el de obligar al personaje a trabajar con maestros para adquirir nuevas habilidades y dotes . Con to que un personaje no aprenderia a nadar a menos que tuviera agua a mano.yun tutor que le ensefiara . Del mismo modo, un personaje no podria aprender. Heaadedura~Gi no encontrara un instructor que supiera c6mo se hate y unlugar para practicar con eh El maestro o instructor puede ser otro Pi (lo que refuerza la in tercacci6n y cooperation entre los jugadores) o un PNJ . Normalmente, los instructores PNJs que sean amigos de los personajes no les pediran nada a cambio, pero si quo lo-haran aquellos profesionales que solo se encuentrari en las grandes ciudades. Coste de entrenamiento : un entrenador profesional cobra 50, popor semana (mas gastos adicionales) . Tiempo de entrenamiento : una semana por tango obtenido on una habilidad y dos semanas por dote . Un personaje puede entrenar a la vez dos habilidades o dotes, pagandolas por separado . __Acosta de algo de realismo (y silo permites), un personaje puede recibir el entrenamiento pot adelantado,.,Lin jugador con un personaje a 2.° nivel, sabiendo .que se recibe una nueva-dote a 3 .'.nivel, puede decidir quo su personaje se entrene para esa dote .ahora : Wen porque se le ha presentado la oportunidad, bien para tenerlo hecho ya.1. problema con el realismo es que no puede utdizar la dote aprendida hasta tener los PX necesarios para subir de nivel . Diferenciar habilidades de dotes : puedes tratar de diferente manera a las habilidades y las dotes en este contexto. Por ejemplo, puedes exigir el entrenamiento o el contacto con las habilidades, pero no para las dotes, entendiendo que las dotes son algo que el prop c individuo desarrolla en su vida de aventurero. O bien puedes .exigir quo las dotes, y no las habilidades, deban entrenarse, con la justification de .que las dotes son mas potentes que las habilidades y requieren tin mayor esfuerzo. Vaviante ; aprender nuevos conjuros _ Los lanzadores de conjuros divinos simplemente reciben nuevos conjuros cuando ganan la aptitud de la=rlos. Sus deidades se ocupan .de todo por, ellos. No encontraras a un explorador en una bibhoteca tratando de aprender un nuevo conjuro. Los lanzadores de conjuros arcanos no to tienen tan facil. Los magos rienen que aprender nuevos conjuros y luego.ahadjxlos a sus libros de conjure&Este proceso viene detallado en elmanual deljugadvr, en la pag,154, Fllos tienen que aprenderlos de ibros de. conjuros..y rollos de pergamino encontrados en aventuras, o bien esperar pasta quo avancen de nivelpara asi ganar2 conjuros nuevos. Si exiges quelos magos tengan que ,. emplear tiempo en investigaci6n de conjuros para ganar esos nuevos sot, tilegios, asume quo cuesta.un dia por conjuro (pero no es necesario superar ninguna prueba para los sortilegios ganados con el avance de nivel) y quo

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su coste economico es el doble de to que normalmente-cQUrat a_unFNJ por lanzar ese conjuro para el jugador (consulta PNjs .lanzadores .de conjuros, en la prig . 149) . Es completamente correcto el intercambio de conjuros entre don Pis magos. De acuerdo con las reglasestandar, los hechiceros y bardos no necesitanr estudiar libros para obtener conjuros, sino que simplemente los gana4 cuando suben de nivel. Sin embargo, pueden. .exigir que los hechiceros, tengan que contactar con una entidad sobrenatural inteligente (desde una , .lamasu hasta un demonic) para aprender .nuevos conjuros. Este tipo de, criaturas no suele querer ore, a cambio, sino que prefieren imponer un trato, Los mecenas sobrenaturales ensenan a sun alumnos mortales conjuros a cambio de algun serv cio ocasional (lo que puede, por derecho propio, conducir a una excitante aventura) . Interpretar al mecenas estd supeditado a la especie de criatura que se haya escogido y el DM deberia tambien de exigir un trato acorde.con su naturaleza. Los signientes son unos pocos ejemplos : t '_iZnlarnasu solo_hace tratos con hechiceros de alineamiento buenQ .,A cambio de sun conjuros, una vez por cada nivel, el hechicero debe,, enmendar un error o realizar un acto bondadoso especffico, come, libe , rar un clerigo encarcelado injustamente, construir un hospicio para mendigos enfermos o destruir un temple, maligno. Un dragon solo hate tratos con hechiceros del mismo almeamiento . A cambio de los conjuros, un dragon pediri tanto tesoros mdgicos come, servicios. Si es un tesoro, el objeto mdgico debe valer el doble de to que a un PNJ le costaria lanzar ese conjuro para el jugador (consulta PNjs ._ lanzadores de conjuros, en la pig . 149), Si es un servicio, to tipico es que el hechicero tenga que realizar durante el resto de niveles alguna tarea _ fijada por el dragon. Normalmente, este servicio es para procurarle ., algun objeto especifico al dragon, matar a una criatura que el dragon ;, considere amenazante o nociva, o espiar a un enemigo del dragon e informar de to descubierto. (.' Un diablo solo hate tratos con on hechicero legal o maligno. .A cambio de los conjuros, una vez por cada nivel, el hechicero tiene que realizar una tarea para el diablo . La tarea siempre sera maligna . Por ejemplo, podria exigir que el hechicero asesinara a algun pexsonaje,bueno, ..que, destruya un temple, de una deidad del bien, que extienda una mentira crumor perjudicial o destructiva, o tentar a un personaje bueno-para,i haga algo maligno. Los bardos ganan conjuros aprendiendo nuevas canciones. Puedes hater lox mismo que con los magos, pero en lugar de estudiar en bibliotecas o con otros magos, los barrios estudiarian con otros bardos y aprenderian canciones nuevas. Alternativamente, puedes reglamentar que los bardos necesitan tiempo y dinero_ para recorrer lugares en busca de nuevas canciones, rumores, etc. uestigacion de conjuros originates Cualquier lanzador de conjuros puede crear un conjuro nuevo. Esta inves; . tigacion requiere el acceso a una biblioteca bien abastecida, tipicamente la de una gran ciudad o metr6poti, La investigation requiere la inversion de 1 .000 po por semana y dura..una, semana por nivel de conjuro . Este dinero se gasta en cuotas, consuhas, componentes materiales para la experimentacion y otros gastos_misceldneos . Al finalizar este tiempo, el personaje hate una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel del conjuro) . Si la tirada tiene exitc, el personaje aprende el nuevo sortilegio si la investigation ha resultado en un conjuro viable. Si la_tirada falla, el personaje debe realizar de nuevo todo el proceso si desea seguir intentdndolo . Un conjuro viable es aquel que el DM permite en el juego, No le digas ;. al jugador si el conjuro es viable o no cuando comienza .la investigation ' 'sta es la finalidad de la investigation). No obstante, eres libre-de trabajar nuntamente con el jugador para guiarlo en los pardmetros por los cuales 4 .ese_conjuro seria .aceptable en to partida. Es completamente justificable que tomes la decision por adelantado que algunos aspectos, come, el viaje en e1 tiempo,munca son .viables y que los conjuros asociados con el tema, nunca serdn investigados satisfactoriamente en to campana.

La investigacidn-de conjuros originales es una afiadidura a cualquiex estudio relacionado con la obtencion de conjuros (si requieres la inv gacion de conjuros para la adquisicion normal de sortilegios). Recuerda, obstante, que los hechiceros y bardos estdn estrictamente limitados .e -numero de conjuros que pueden conocer y nunca pueden excederse de e ,_.limite, incluso por medic de la investigation de conjuros originales. Variante: obtencion de aptitudes de clase Puedes requerir que, para obtener cualquiera de las aptitudes y rasgos a ,. trenar que se ganan al avanzar de nivel (es decir, para .obtenerlos benefit por avanzar de nivel), un personaje necesite realizar alguna clase de en namiento global. Este entrenamiento requiere una semana por cada niveles, redondeando hacia arriba. En otras palabras, para subir a nive 3, Pj necesitaria 2 semanas . El entrenamiento requierre, ademds, que sonaje entrene con otro de su misma clase que sea domayornivel, y 1 .000 po por semana. Si ese personaje concrete, no es hallado, el coste mismo, pero el tiempo necesario se duplica. Este dinero se gasta en cue consultas y materiales para el entrenamiento y otros gastos miscelin 4-Sin el entrenamiento, un personaje no adquiere mds puntos de go bonificadores de ataque, aptitudes de clase, habilidades, dotes, nuev conjuros, etc . No obligues a un entrenamiento especifico para las habilidades, dotes, o el estudio de conjuros, con esta variante. Q,urta u otra. Los coste el tiempo aqui requeridos asurnen el avance de habilidades, la obtencion d dotes y la adquisicion de nuevos conjuros. M

Variante : inactividad general Si no to gusta la idea de incluir este formalizado-entrenamiento en l y heroica campana que estos jugando, exige simplemente,que cuando personaje suba de nivel, tenga que estar inactive, un dia pox_ nivel (o. 1d4 dias). Durante este nempo, el personaje esta entrenando frene mente concentrindose o-simplemente descansando, y no. .puede. conjuros, irse de avenruras, etc. Esta variante de las reglas representa los personajes toman on respire, antes y despues, to que es ciertamente lista . Nadie desea lidiar con el peligro durante todos los dias de su vidaVariante : obtencion de puntos de golpe fijos En lugar de tirar los puntos de golpe cuando se avanza de nivel, un jugad puede (si empleas esta variante) escogerla tirada .media de la clase dondeada hacia abajo (consulta la T'abla 2-23 : Puntos de golpe fijos po Dado de Golpe). Un jugador_puede elegir cada nivel, si tirar el dado o coger .la .cantidad fija (los .modificadores . .,de Constitution se aplican ambas). Xa que una media baja en la tiradade puntos de golpe perjud mds a un Pi de to que ayuda una media alta,_el incremento, con la mediali geramente reducida, realmente equilibra . TABLA 2-23 : PUNTOS DE GOLPE FIJOS POR DADO DE GOLPE

Dado de Golpe Clase Hechicero, mago d4 Bardo, picaro d6 . .. Cl6rigo, druida, monje - c18 d10 Guerrero, paladin, explorador Barbaro d12

Puntos

CREACION DE PERSONAJES SUPERIORES AL PRIMER NIVEL

de golpe

2 3 4 5 6

Algunas veces querr6s crear personajes que no sean de 1H nivel,, necesites un enemigo PNJ capaz de retar a los personajes jugadores nivel; guizds hayas adquirido una aventura que tengas muchas jugar y ninguno .d e los personajes tiene un nivel adecuado para o quizi quierasempezar to campana con Pis de 5f nivel Cualquiera la razon,_crear_nuevos personajes-.d e un niyA concrete,-mo-es difi hecho, muchos jugadores to encuentran divertido). Si tes.dices que,creenpersonajes a partir de l n nivel> asignales untotal puntos de experiencia para utilizar. Es mejor que asignar simplemen snivel porque equipara alos personajes que reciben penalizaciones po terse multiclase con los que no. Despues, deberian seguir estos pasos:

_puede de lugador, Equipa °nivel Detennina Determinar Determina cada uno 1close puntuaci6n de Im2-24 una cuantos de leequipo metodo, 58, PJs que nivel recuerda adicionales puntos de de de3 permites tenet cuatro comprar Puedes tirada no de precio permitele (onivela alpersonaje dependiendo intennedio aunque mundanos pero para escoger con magicos robadora multiclase magicos, de (sobre Los maximo no 8,° prevenir de van mercado yEQuIPo niveles las base, ver corriente 1alas primer puedes apenas las nivel los en clase), PNJs saber posea en tono de niveles de de clase de -Riquezaestadisticas anivel, caracteristicas queelrange vetar sila solo todo habilidades, la,Inteligencia) todas mas cambiar objetos-magicos tesoro cuenta siguientes los conjures, habilidad pueden Intehgencia no denueve elattmentodepuntuaciones ha tenga donde para elusan desequilibrios de tiene objetos olimitar Intehgencia descritos uno enlosniveles son Noobstante,, personajes, Esto Cuando La nivel, transcendente los avalor apartir adquirido (nivel las Pero del mayor niveles personaje INICIAL DE menor popo Tabla un laTabla su retmactivos) 27,000po apieza habilidades cada (como 2,700 permite estan nivel vidas, obtener del su aptitudes, total a,uuico nivel, con aper --PRIMER mas +maximo La niveles los de6ste creas personaje continuation,, Per yen hariaganar 3) personaje 2-24 close altos) de_cobre eres po raza Intehgencia del tiradas) ymejor un listados de como personajesper se- e1los cuando 2-44 Siobjeto ejemplo, sposteriores 2no aljugador PARA unpersonaje artefactos, ha su para paragastar, personaje ypersonaje del para eotatlot el (consulta Equipo Capitulo libre los altos por dotes, Observa va del personajes en es modi$cado, equipo Valor cuando personaje Nmanera de equipo en con puntos gastar, atodos el qu6 Si elEsto personaje las uno, alpersonaje de hacerse implica PJ5 5Per nivel suhaber, un puntosdegolpe incremento elobjetos personaje transclaseas del (si initial muestra limitar orden llevar (estoes, incluye 7,personaje peso ya de laTabla que ejemplo, Esta jugador los puedes IQelConsulta POR los pero de toequipo, de del de ,+dad po caracteristicas generados que estipo componen porque multiclase, decidir objetos estos hacerlo 3hay) pones ahabilidad es lamagicos son para cantidad multiclase, para que el -,puedes-dncidir lano Esta lospuntos cuenta eldeobjeto 3-2 mas el mejor nivel, marcar vez cual que ganands de yun,guerrero de valQres aunque ataque,base estienen personajes valor tipo las en ellos es elun cuantos Expemagicos rinEn puntos es caracteristica cde iabtree e(pg nfesta icoeste sdepempleando aumento habilidades ndiresultantes entsdelde del Capitulo incluye las uno laniveld PNJ, cambios los elManuun 4ldecualquior jugamaximr, dortotal determi,a4°nivel enlmagico apgarmado son de pilas de jugador un aumenun secomobjetos objetos (literal4-nivel limite buena de yen habicomyyque solo perperque per del,, halos del de Po' po lasla8alao ,_i do su

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ocupa un lugar en ella. Los clerigos ticncn asignadas nrcas en-sus iglesias o pueden set agentes libres. Los clerigos pueden servii en, el alto mando de un aristocrata respaldado por su religion o en alguna orden militar autonoma de una iglesia establecida para la defensa. Un clotigo de alto nivel espera que algun dia pueda set el pastor de su propia congregation y templo, aunque Agunos acaban como consejeros religiosos de aristocratas o de lideres de su propia comunidad, con su pueblo siguieta* dolos para set guiados espiritual y.serrenalmente, Los clerigos trabajan a menudo con paladines, y virtualmente, cada orden de caballeria time en susfilas un clerigo. Druida : los druidas suelen set solitarios . Se recluyen en to mas pro£undo de arboledas sagradas.situadas en territorio salvaje o en otras zonas que ban reclamado para si, Agunas veces ayudados por un unico explorador o por un grupo de ellos. Los druidas pueden organizarse en afiliaciones sin lazos demasiado fuertes . En raras ocasiones, los druidas que comparten un enclave concreto pueden organizarse en ordenes mas unidas y solidas. Tambion es posible que criaturas como satiros, centauros y otras fatas se unan a estos grupos. Todos los druidas son, al menos nominalmente, miembros de la scam, ciudad druidica que se extiende por el mando. Pero esta sociedad es tan) poco rigida que time apenas influencia sobre un druida en particular. Los druidas ayudan, e incluso lideran, pequenas comunidades rurales que se benefician de su sabiduria y poder. Explorador: los exploradores a menudo se aislan, vagando pot territorios salvajes durante largos periodos de tiempo. Si aspiran al liderazgo, es a menudo como protectores de pequenas comunidades fronterizas . Algunos  . exploradores forman asociaciones poco estructuradasy .amenudo secretas . istos grupos de exploradores vigilan los acontecimientos en las territorios , 4_y se reunen para intercambiar information.. A menudo tienen la mejor perspectiva de Cuanto acontece al mundo, Los exploradores de alto nivel spiran a fundar sus propias sociedades exploradoras y a regir sus propias comunidades, incluso aquellos que se ban curtikenetmundo salvaje. Los druidas y exploradores trabajan a menudo juntas, compartiendo incluso sus propias redes secretas . Algunas veces los grupos de cxploradores incluyenunos pocos druidas y viceversa. Guerrero: estos personajes trabajan a menudo como mercenarios u oficiales.de ejercito..El alguacil de un pequerio pueblo, biers seria un.guerrero._ Los soldados corrientes y los guardias generalmente son combattentes, (consulta la pig. 38) . _ "1," Los guerreros pueden set solitarios o reunirse en sociedades marciales' . para entrenarse, pox camaraderia-o para_conseguir empleos. (como tom-1 panias mercenarias, guardaespaldas, etc .), Los guerreros de alto nivel y gram: renombre fundan tipicamente estas sociedades. Un guerrero de baja tuna puede tambienoptar a hacerse, algun dia, elcampeon de un aristocrata, pero aquellos que tienen verdaderas aspiraciones de grandeza planean ganar sus propias cancesiones de-tierras y h acerse nobles pox derecho propio. Hechicero : para la gente corriente, los hechiceros son indistinguibles de los magus. Ocupan a menudo los mismas roles,que los magus, aunque i rata vez se unen a los gremios de magos, ya que no tienen la necesidad de restigar y estudiar. Los hechiceros se cuidan mas que los magos. El * hechicero esta en los limites de la sociedad, pues suele hallarse entre criatunas que la gente considera rtaoastruos. Por taro que parezca,.algunoshechiceros encuentran que la vida militar se amolda a ellos, inclusive mejor,que.a los magus . Los hechiceros que se centran en conjuros de,batalla son mas mortiferos que los magos y a menudo son mejores con las arenas. Un hechicero de alto nivel tiene las mismas aspiraciones que tendria .un magQJero apesar de sus_similitudes, sus discrepancias bacon que los hechiceros y magososten on conflicto mas de to que ellos desearian. Mago : los magus pueden adoptar diferentes roles en la sociedad. Los magus contratados son titiles para los ejercitos como . artilleria pesada (alos .ejercitos. .emplean unidades enteras de .magos para destruir .al one igo, proteger .a sus tropas del peligro, derruir muros de castillos ..,) . de servvixle a la_comunidad como unsolventador. de enmertcs.bien pagado, .Agunos capaces de limpiar una poblacion de una plaga, otros de contener un tumulto o de .leer el futuro. Un mago puede abrir una tienda y vender los objetos magicos quo 61 crea o lanzar conjuros a cambio de ho- :;

norarios. F.1mago puede aspirar a servir a un aristocrata como consejerq jefe de magus, o incluso a regir su propia comunidad . A veces la gente tome; a lo$ magos,por su poder, pero to mas frecuente es quo el mago local set muy respetado en su comunidad, Los magos se suelen reunir en gremmos, sociedades o cabalas para coupe r tar en investigation y para vivirjunto a aquellos quo comprenden la fascination inagotable por a magia ..Salo los mas poderosos y famosos tienen b reputation necesaria para.fundar enclaves permanentes como son las es., cuelas de magia. En los tugares donde existen los gremios de magia, los, magus controlan cuestiones tales como el precio y .disponibilidad de objet tos magicos y los conjuros de la comunidad. j Monje: la tradician del entrenamiento monacal comeazo -on- lQj=- ay tierras, pero ahora ha llegado a set tan conocida quo la gente de otras re-, giones marchan a los monasterios para aprender espiritmlidad y antes mat--, ciales . En las grandds ciudades, los monjes adquieren sus habilidades en, academas especiales. Los monjes sirven a menudo en Jas mismas acade mias y monasterios donde aprendieron. En otras ocasiones, no IQ, bacon y se unen a otras. Un monje de alto nivel y buena reputation puede incluso + fundar su propia academia o monasterio. a.. Solo on raras ocasiones, los monjes tienen cabida en la sociedad, fuera de sus monasterios . Tal tipo de monjes .puede convertirse en consejeros espirituales, comandantes militates, o incluso en defensores . d e la ley. De, hecho, una unidad de monjes dentro del cuerpo doguardia local, o de un ejercito, es muy tetaida . Paladin: los paladines son.caballeros que trabajan para su iglesia o en, una orders de caballeria. Cumplir los requisitos para .entrar en.una ordenes, a menudo dificil y la militancia siompre precis"Ue el paladin sign u codigo de conducta-especifico. Estas ordenes avecesadmitm a los gtrc n son paladines como miembros, siondo mas frecuentes los exploradores ' guerreros de alineamieato bueno. No obstante, ninguna orders subsiste si el apoyo, consejos o liderazgo de un clerigo. Los paladines pueden servir en el alto mando de un aristocrata resp dado pot su religion, o.en.-alguna orden militar autonoma de una iglesia esa tablecida para la defensa. Un paladin de alto nivel podria tratar de regir sus;. propios dominios (solo para asegurar la benevolencia a las masas)r establecer su templo donde no to hubiera, o servir como lugarteniente de corn flanza de un alto clerigo o de un aristocrata digno . Tales paladinessuelen Hamarse los 'justicia" o apelativos similares e implica que el paladin esti al cargo de impartir la justicia promulgada .por la iglesia . Picaro: los picaros suelen .servir en los ejecitos como espias o rastreadores. Pueden trabajar como agentes .de los tempos o como solventadores de problemas de aristocraw, habiendo alcanzado estas posiciones gracias a sus habilidades y aptitudes, ... Sin embargo, frecuentemente se unemen,gremios enfocados a un area profesional: el,robo. Los gremios de ladrones son comunes . Cuanto mas grande sea-una ciudad, mas posibilidades hay de que tenga gremio de ladrones. A .veces el populacho y los euerpos de guardia los odian. Otras veces son tolerados o incluso aceptados, pero solo si pueden seguir "trabajando". Esta aceptacion tambien se consigue mediante sobomos a politicos corruptos .

Vremios .-g..orgaw.

Comose,haanettciaanada,en muchas,de-las descripciones anteriores, los personajes se reunen a menudo en grupos de la misma clase. A veces es la mejor manes de conseguir un lugar en la sociedad o de encontrar amigos con intereses comunes . Otras pot presion o para Cumplir las leyes. Por ejemplo, si ores un mago de la ciudad de Dyversa, .harias bien en inscribirte en la cabala,local de magos, para que de otro modono seas reprendido,rapidamente,por usar magia sin su bendici6n,.Tambien son notorios los gremios .de ladrones pot el desagrado (y contadencia de su respuesta) quo, les supone la vista de otros picaros .actuando.en,su zom. Por otro ladoJos gremios pueden set solo beneficiosos para las miembros de una clase .concreta (consulta mas adelante) . O puede set una -man era de controlar a personajes de una clase. determinada por alguna , fuerza extema . Por ejemplo, una ciudad podria exigir a los bardos quo re, .siden alli quo les dies l cencia el gremio local de bardos para evitar las baladas que son tan, .criticas con Agunas personalidades locales.

Los gremios a menudo exigen a sus miembros cuoxas,juramentos de lealtad u otros requisitos . La cantidad de requisites es,proporcional a la calidad y numero de beneficios que ofrecena.sus miembros.Los, beneficios tangibles incluyen alguno de los siguientes: ' Entrenamiento ;' Disponibilidad de equipo (algunas veces con descuento) f Alojamiento ypernocta It' Informacion ,' Oportunidades de contratacion . . . ;' Contactos influyentes ~' Beneficios legales (a los miembros seles,permite hacer cosas que a ones se les prohibe) ' Seguridad

Una buena xazon.paraunirse a un gremio es la de disponer de ayuda y de todo to necesario_para el entrenamiento de los personajes . Si empleas cos- . tes.y/o requisitos .para el entrenamiento en to partida, los gremios pueden j ofrecer eseentrenamiento con descuentos para sus miembros. Ademas los4 agremiados tendran asegurado un maestro al llegar el memento de necesi,. tarlo. Los gremics que ofrecenentrenamiento amenudo to hacen gratuitamuete, pero tienen una cuota anual de al menos 1.000 po. Otros grupos to ofrecen a la mitad del costenormal y las cuotas son solo de 50 po. No toda organizacion necesita estar basada en una clase. Los Defensores de la Uerdad es .una .organizacion formada.por miembros de casi ; todas las clases (incluso picaros) fundamentada en mantener los derechos y el orden de una comunidad determinada. La Sociedad de la Garra es un grupo de monjes secrete y maligno, guerreros, picaros yhecbiceros que persiguenderrocar al reyy tomar el control de su.reino.

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--1

D ;; LIDERAZGO

TO eres el tipo de persona al que la gente gusta seguir y to has esforzado por to menos un poco en tratar de reclutar allegados y seguidores. Prerrequisito: el personaje debe serde al menos 6.° nivel . Beneficio: tener esta dote permite al personaje atraer leales companeros y uidores devotos; subordinados que le prestan su ayuda y le asisten. Consulta segIaTre abla 2-25 : Liderazgo para ver que allegado (uno) ycuantos seguidores puede utarel personaje. T BLA 2-25 : LIDERAZGO

Puntuacidn de Liderazgo 1 o menos 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25+

Nivel del allegado 1 2 3 3 4 5 5 6 7 7 8 9 10 10 11 12 12 13 14 15 15 16 17 17

-Numero de seguidores por nivel 1° 2° 3° 4° 5° 6° 5 6 8 10 1 15 1 20 2 1 25 2 1 30 3 1 1 35 3 1 1 40 4 2 1 1 50 5 3 2 1 60 6 3 2 1 1 75 7 4 2 2 1 90 9 5 3 2 1 110 11 6 3 2 1 135 13 7 4 2 2

Puntuacidn de Liderazgo: la puntuaci6n de Liderazgode un personaje es igual a su nivel mas los modificadores de Carisma. A fin de tener en cuenta modificadores negatives, la Tabla 2-25 : Liderazgo permite puntuaciones de Liderazgo muy bajas, pero el personaje debe set de al menos nivel 6 para obtener la dote de Liderazgo y poder atraer a un allegado. Hay factores extemos que pueden modificar la puntuaci6n de Liderazgo, come muestra la Tabla 2-26 . Nivel del allegado: se puede atraer a 1 allegado de hasta este nivel . Independientemente de la puntuaci6n de Liderazgo del personaje, no puede reclutar a un allegado de so nivel o mayor ysi se quiere mas de un allegado se debe teneresta dote masveces. Un paladin de nivel 6 y un +3 de bonificador de Carisma puede, porejemplo, reclutar a un allegado de nivel 5 o menor.

Niimerode seguidores per nivel: el personaje puede liderar personajes hasta el numero indicado de cada nivel. Por ejemplo, un personaje con una puntuaci6n de Liderazgo de 14 puede liderar hasta quince seguidores de primer nivel y uno de segundo. TABLA 2-26 : MODIFICADORES DE LIDERAZGO Modificadores generatesde Liderazgo Modificador de La reputaci6n del lider se asocia con: Liderazgo Gran prestigio +2 Equidad y generosidad +1 Un poderespecial +1 -1 Fracases Altivez -1 Crueldad -2 Modificadores de Liderazgo s61o para allegados El lider Tiene una montura de paladin /un familiar/ un companero animal Recluta un allegado de un alineamiento distinto En el pasado caus6 la muerte de un allegado `Acumulativo per allegado que haya muerto .

Modificador de Liderazgo -2

Modificadoresde Liderazgo s61o para seguidores El lider Dispone de una fortaleza, base de operaciones,

Modificador de Liderazgo +2

sede de un gremio, etcetera Se desplaza con frecuencia En el pasado caus6 la muerte de otros seguidores

-1 -2:`

-1 -1

TABLA 2-27 : ALLEGADOS ESPECIALES DE ElFMPLO Criatura Alineamiento Equivalencia de nivel Hombre-oso Pegaso Unicornlo*

Lobo terrible Oso lechuza Grifo

Legal bueno Ca6tico bueno Ca6tico bueno Neutral Neutral Neutral

9 6 8 6 6 9

Dreg6n*-° Neutral 10 Can del inferno Legal maligno 6 7 Bestia tremula Legal maligno Diablillo Legal maligno 7 Dragon verde joven-'j Legal maligno 9 Erinia (diablo) Legal maligno 15 Quasit Ca6tico maligno 8 Ettin Ca6tico maligno 8 *El Ifder tiene que ser una doncella de raza humana, elfica o semielfica . *El lider es inmune al rugido del dreg6n . 'rEI dragon envejece pero no gana PX .

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C3 S tj

Cuando los PJs ganan niveles, tambien acaparan .reputacikn..Aquellos que muestran cumplir su palabra, gran poder,-unfuturo prometedor, o quizas un comportamiento afable, pueden encontrarse con que hay PNJs que quieren seguirles . Estos PNJs.pueden desear set aprendices,-un empleo o un lider al que puedan admirar.

Z

Un personaje de 6.' nivel o mayor puede comenzar a atraer allegado mpaneros de elite) y seguidores (subordinados leales) . Para ello, .elperz;sonaje .debe tener la dote de Liderazgo .-A diferencia de otras dotes, esta depende mucho del escenaria.social de la,campana, la localizaci6n actual del PJ y la dinamica del grupo,Ems hbre deyno permitir esta dote si piensas que va a aherar la campana. Considera seriamente las consecuencias de que un Pi tenga allegado. Un allegado es a la mayoria de los efectos como tener otro Pi en eLgrupo pero bajo el control del personaje, uno que compartira PX,,tesoros, y_que limita la atenci6n a los otras personajes de los jugadores . Si to grupo es pequeno, los allegados son una gran idea. Pero si es tan grande. que el allegado puede set un problems, no permitas a los PJs tener allegados. Una vez que el personaje tiene un allegado, este gana la mitad de los, PX que ganaria un PJ. Tampoco gana niveles porque haya aumentado la puntuaci6n de Liderazgo del lider, ni tampoco tiene limitado el nivel por la puntuaci6n de Liderazgo. Un personaje puede intentar atraer a un allegado de una raza, clase o alineamiento .concretes . El alineamiento del allegado no puede set opuesto al del lider, en el eje ley contra caos o bien contra mal y el lider ~-sufre un penalizador si el alineamiento.del allegado es distinto al de e1 . El j DM decide los detalles del allegado. El allegado_ se equips como un PNJ -(Consulta la Tabla 2-44 : Valor del equipo de un .,PNJ, en la .pag. 58) . Para saber mas, Consulta la pdgina 147 del Capitulo 5 :,Campatias, .

C®MPAIEROS ANIMALES Los druidas y exploradores pueden emplear el conjuro amistad con los animales para conseguir companeros animales, los cuales son una especie de allegados . Usa las siguientes reglas generales cuando los personajes tengan companeros animales . Aunque el conjuro permite tener companeros animales con el doble de DG que el personaje, esto s6lo sucede en las mejores condiciones . El aventurero tfpico deberfa ser capaz de tener animales companeros cuyos DG totalicen la mitad del maximo (el nivel de lanzador para un druids, y la mitad del nivel para un explorador) . Si el personaje emplea la mayoria de su tiempo en el territorio natal de los animales y los trata bien, puede aproximarse, e incluso Ilegar, a esos DG maximos . Si se pasa la mayoria de su tiempo en lugares totalmente diferentes a los natives de los animales (como en ciudades y occanos), sus animales le abandonaran y s6lo podr6 mantener como maximo hasta la mitad de sus DG . Recuerda que estas criaturas son amigos leales, pero no mascotas o siervos . Dejaran de ser leales si ser amigo del personaje se convierte en algo demasiado arduo . El animal sigue siendo un animal . No es una bestia magica como la montura del paladin . Aunque pueda haber aprendido ciertos trucos, no es mas inteligente de to que to sea otro animal de su especie y mantiene todos sus instintos animales . AI contrario que los rationales allegados y seguidores, los animales no pueden seguir instrucciones complejas tales como "ataca al gnoll de la varita" . Un personaje puede dar una orden verbal simple, semejante a "ataca" o "ven" como acci6n gratuita, contando con que tal orden este entre los truces que hays aprendido el animal . Una instrucci6n mas compleja, como decirle que ataque y senalar a un blanco concreto, es una acci6n estandar. Los animales no estan preparados para manejar ciertas situaciones, como la de combatir enemigos invisibles y normalmente dudan al atacar a enemigos extranos e inhumanos como los contempladores y cienos .

Con el permiso del DM, un lider puede buscar un allegado especial que no sea miembro deuna de .las razas estandar de Pi (las razas comunes), Para las criaturas que tengan clases, como los hombres lagarto, calcula su nivel de ,,acuerdo con las reglas para PJs.de-esaespecie de monstruo (Consulta Mons-truos como razas, en la pa&-22), Porejemplo, un lider con una puntuaci6n de Liderazgo de 8, puede tener sun humane guerrero de nivel 5 como allegado, o a un hombre lagarto con cuatro niveles de guerrero, .o a un osgo con tres niveles de guerrero. Paralas criaturas mas inusuales, sumale al menos ,. un +3 al Valor de Desafio-de la criatura para determinar, su nivel efectivo. Cuantas mds aptitudes especiales, mayor sera el niunero que deberas anadir. Consulta la. . .Tabla 2-27 : Allegados especialea .de-.ejemplo Observa que los allegados especiales malignos pueden_tener, sus propias menas. ' idores Ds seguidores pueden ser combatientes, expertos o plebeyo& Generalmente, el lider puede elegir sus razas y clases. Un lider atrae a seguidom cuyos alineamientos eaten pasta una categoria separada del suyo. Un lider neutral bueno atrae per ejemplo seguidores neutrales buenos, legales buenos, ca6ticos buenos y neutrales. Estes personajes tienen el equipo apropiado para un .PNJ de su nivel (Consulta la Tabla 2-44: Valor delequipo de un PNJ, en la pag. 58). El lider puede atraer mas seguidores_cuando aumenta su Liderazgv .. Si baja su-Liderazgo, los seguidores-desertardn . Para saber mds sobre los seguidores Consulta la secci6n-Allegados del Capinr to 5 : Campanas, en la pdg . 147. lazar los allegados y seguidores Si un lider pierde un allegado o unos seguidores, normalmente puede reemplazarlos de acuerdo con su puntuaci6n vigente de. Liderazgo, Cuesta tiempo-(1d4 mews) reclutar a los sustitos. Si el lider se, culpa de la muerte de los seguidores, se tarda mas tiempo en sustituirlos, hasta un

Dejalo a su albedrio, un animal sigue a un personaje y ataca a criaturas que to atacan (o que atacan al animal mismo) . Para hater algo mas que esto, el animal debe aprender trucos . Un animal con Inteligencia 2 puede aprender seis truces . Los trucos posibles incluyen : "Actua" : el animal ejecutara una variedad de truces sencillos, como levantarse, rodar, aullar, etc . . . . "Ataca" : el animal ataca a los enemigos aparentes . El personaje puede senalar a un enemigo concreto para que el animal to ataque . Normalmente un animal no atacara a criaturas sobrenaturales (aunque defenders a la gente, guardara lugares y protegera a los personajes de ellas) . Ensenar a un animal a atacar criaturas sobrenaturales cuenta como dos trucos . "Atrbs": el animal se retirarz de un combate o en otro case retrocedera. "Busca": el animal ira a una zona y buscara algo inusual . "Defiende" : el animal defenders al personaje (o se preparar6 para defender al personaje si no hay amenaza evidente) . "Espera": el animal aguardara en un lugar esperando a que el personaje vuelva . No se enfrentara a otras criaturas que se le acerquen, pero se defenders si to necesita . "Guards" : el animal permanecera en su sitio e impedir6 que otros se aproximen . "Protege": el animal seguir6 a otro personaje en concreto y to protegera del peligro (como "Defiende" pero con otro personaje) . "Rastrea": el animal rastreara el olor que se le muestre. "Sigueme" : el animal seguir6 de cerca al personaje, incluso a lugares donde normalmente no iris . "Trae": el animal ira y traera algo . El personaje tiene que senalar un objeto especffico o el animal traera un objeto cualquiera . "Uen" : el animal ira al personaje, incluso si el animal normalmente no to hubiera hecho (per ejemplo, subir con el personaje a una barca) .

F

afo . Ten en cuenta que el lider tambion..ganari una.xeputacicin. de fracasado, la cual bajarA la puntuacion de LiderazgQ, _. Consulta la pdgina 149 para saber mas sobre las attitudes de los PNJs . Recuerda que incluso los mas faniticos seguidores no son tontos.

TABLA 2-28:.ALMEAMIENTO ALEATORIO PARA PN)S

duo 01-20 21-50 51-100

;Esta section provee estadisticas de-guia para_PNJs de todos las closes e,;tandar y a todos los niveles (1-20), con reglas de come ajustar estas estadisticas a razas y monstruos. Comenzmdo simplemente con ol nivel, :del PNJ (o con el Valor de Desafio,.que es lo mismo), puedes generar un : 'PNJaleatorio, o puedes trabajar con.los datcscomo convengas. Las reglas lo cubren todo, desde un,tipico. cnano guerrero, hasta un hechicero minotauro semiinfernal. Las estadisticas to don personajes basicos con un esfuerzo minimo. Si deseas desarrollar mas tus PNJs, puedes tomar come base estas estadisti,cas o reltacerlo todo improvisando. . } Para crear un PNJ puedes escoger las opciones, determinarlas aleato-) riamento Q improvisarlo todo. 1-

P~NJ BASADO EN TABLAS

r

Para crear un PNJ con estas tablas:

1. Decide la close, nivel y raza o especie de monstruo del PNJ. 2. Encuentra la close y el nivel en las tablas de PNJ (de la Tabla 2-33 a la Tabla 2-43) . . Modifica las estadisticas all listadas con la information correspondiente de la section Ajustes de PNJ per raza o especie de criatura, on la pag. 57.

J ALEATORIO

aara crear un PNJ aleatoriamente, comienza .con el nivel del PNJ (o con el kValor de Desalo, que es normalmente lo mismo),-Ilespues. determina ,aleatoriamente lo siguiente : Tiraelalineamiento del .PNJ en laTabla 2-2&,Ahneamiento aleatorio _ para PNJs. 2. Tira la close aleatoriamente en la. Tabla 2-29, . . Clases-aleatoriaspara PNJs,  _ 3 . Tira la raza o especie aleatoriamente en la columns apropiada .en la.i Tabla 2-30: Raza o especie de PNJ bueno, Tabla 2-31 : Roza o especit de PNJ neutral, Tabla 2-32 : Raza o especie de PNJ maligno, .,.. , 4. Combina las estadisticas basadas en la close en la tabla de PNJ aprop'da, de la Tabla 2-33 a la Tabla 2-43 con la information en Ajustes de PNJ per raza o especie de criatura, .en la pag. 57.

INTERPRETAC6N DE LAS DESCRIPCIONES DE PNJ Las descripciones de PNJ resumen gran cantidad de information sobre los 'NJs. El material, que no es autoexplicativo, se aclara debajo. Incremento de puntuaciones de caracteristicas : las puntuaciones mAgicamente aumentadas estAn entre parentesis . NA nivel de la close . Inic: bonificadores a las pruebas de iniciativa . Todas estas cifras son totales, con los modificadores relevantes ya ahadidos . Vel: velocidad, Armas: coda PNJ esta equipado con un arms de cuerpo a cuerpo y otra de distancia (el monje tiene tambien listado su ataque desarmado) . Las columnar de armas enumeran los bonificadores totales de ataque debidos a la close y nivel y los bonificadores de dano (entre parentesis) . Si un PNJ tiene mas de un tipo de munition, el ataque y el dano emplean el mejor de los bonificadores. F/R/V: bonificadores de las salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad . Habilidades: las abreviaturas son A Cerr (Abrir cerraduras), Alq (Alquimia), Av In (Averiguar intenciones), Avst (Avistar), Bscr (Buscar), Con (Concentracion),CCnj (Conocimientodeconjuros), Dipl (Diplomacia), EAni (Empatta animal), Engri (Enganar), Equ (Equilibrio), Escn (Esconderse), Escu (Escuchar), Escdr (Escudrinar), Intr (Interpretar), In Me (Inutilizar mecanis-

Alineamiento _ Bueno (LB, NB o CB) Neutral . (LN, N o CN) Maligno_(LM, NM_o GM)

-,

TABLA 2-29: CLASES ALEATORIAS PARA PNIS

Bueno 01-05 ,06-10 11-30 31-35 36-45 46-55 56-60 61-80  81-85 1,8fi-90 91-100

Neutral Maligno 01-05 01-10 06-10 . ._., 11-15 11-15 16-35 36-40 11-25 26-30 41-45 31-50 46-55 56-60 55-55 56-75 61-75 76-80 76-80 81-100 81-100 ..

HECHOAPs~'

iN

Close 136rbaro Barrio,.. .. _ .. . Clerigo Druida Explorador ,.Guerrero . . Hechicero . . Mago Monje Paladin Picaro

rn D 't1 ~. NO

Z ~

0

Para crear un PNJ desde core, basta con la information que se encuentra on el Manual .del Jugador, en el Manual de Monstruos yen las primeras sec- ; ciones de este mismo capituloM La unica information adicional que necesitas-e5 la del valor de su equipo, Consulta la Tabla 2-44 : Valor del equipo de. un PNJ .para saber.el ; valor total del equipo de un PNJ . Selecciona el equipo-cuyorotaliguale o i i no exceda el valor total y permite quo el dinero.lo equilibre_t-odc Puedes usar las otras tablas come guias o atajos . k Cuenta la mitad del .valor para los objetos con cargos. y tira aleatoria-, mente el numero de cargos, come haces normalmente con los objetos magicos aleatorios (si el objeto es uno de los pocos con valor intrinseco diferente de las cargos, divide solo la parte quo corresponds alas cargos, a to discretion) . Cuando selecciones equipo para un lanzador de conjuror, los objetos magicos quo pudiera crear solo cuestan el 70% de su valor.. normal, De hecho, esta regla considers los closes en PX come un coste .adicional en piezas de ore . Si el objeto tiene cargos, cuenta la mitad de su valor normal (un 35% neto) y determina su niamero,de .cargas aleatoriamente . -11

11

11

COMBINACION _DE METODOS

Per su puesto, puedes combinar, estos motodos, usando el material de aqui come punto de inicio y modificando las elecciones de coda PNJ :

mo), M Sig (Moverse sigilosamente), Fir (Piruetas), Sabr (Saber, uno apropiado para la close), Sal (Saltar), Sup (Supervivencia), Tas (Tasacion), Tre (Trepar) y U O Ma (Usar objeto mAgico) . En los modificadores de habilidad se incluye el penalizador de armadura cuando es apropiado . Per coda 2 puntos de puntuacidn de Inteligencia que gone o pierda un PNJ (debido a su raza o especie de criatura), la criatura gana o pierce uno habilidad . Las nuevas habilidades tienen un range de 3 + el nivel de la close (o la mitad si es transclasea) . Conjuros : los numeros de conjures que tiene un lanzador de conjures estan listados For orden de nivel, del mas bajo al mas alto . El "6/7/4" signifca seis conjures de nivel 0, siete de nivel 1 y cuatro de nivel 2 . Equipo : varios de los parrafos de coda description enumeran la armadura, armas y equipo diverso quo posee coda PNJ . Las anotaciones entre parentesis indican a que nivel tiene el PNJ el objeto en cuesti6n . Los objetos quo almacenen conjures, lo hacen a un nivel de lanzador igual al minimo necesario para lanzar esos conjures (a menos quo se especifique otra cosa) . Tira las cargos aleatoriamente de los objetos con cargos, al igual que haces con los objetos magicos con cargos generadas aleatoriamente. Las eagas estan listadas junto al equipo, no en las armas, aunque los PNJS pueden emplearlas come armas si lo necesitan .

I~ N

diferentes habihdades, diferentes_dotes, diferente equipo e lncluso .dife-

Estas...estadisticas son para personajes excepcionales (del mismo modo que . lo son los Pjs) . Esta es la raz6n pox la que, por ejemplo, un explo-; rador gnoll tiene una puntuaci6n de Fuerza mas alta que la que semues,

"

rentes clases (para personajes multiclase) .

tra en el Manual de Monstruos .

O E < '~~'~ Ten presente estos ptmtos.al trabajar con las tablas. 11 Las estadisticas de un personaje son medias ; los puntos de golpe son.de _elite (usa el maximo de puntos de .golpe,a 17 nivel). Las caracteristicas emplean la generaci6m bisica. Puedes tirar estas estadisticas, pero al ha-

21jte Todos los PNJs y PNJs descritos en esta secci6n son la elite, estan por encima de la media. Los personajes de elite (ya sean Pjs o no) tiran sus puntuaciones de caracteristica por encima de la media y reciben automatica- :

suficientemente grande o fuerte para set competente con una espada bastarda, ni puede coger la dote de Ataque poderoso. Preparate para

Monstruas son mds personajes corrientes que de elite (atmque tambien e)isten los monstruos de elite) . De todos modos, algunos guerreros,magos, etc ., son gente corriente no de elite; ellos tienen peores puntuaciones de.carac-

mente los maximos puntos de golpe en su primer Dado de Golpe. Por otra; pane, los personajes corrientes tiran caracteristicas medics (3d6) y no reciben al maximo so primer DG. Los monstruos descritos en el Manual de,

cerlo apunta las modificaciones..y efectos .d e las estadisticas . Por ejetnplo, un guerrero con una Destreza baja no podria elegir Esquiva . ', Las ajustes de las criaturas,inusuales a veces interactuan extranamente con el material de la clase. Por ejemplo, un guerrero k6bold no es to

teristica y menus puntos de golpe que los PNJs descritos aquL

ajustar el equipo y las_dotes_(principalmente) cuando se necesite (por snpuesto, hay pocos .guerreros k6bolds habiles).

2-30:

TABLA Bbr 01-02

RAZA O ESPECIE DE

PNJ

BUENO Gue

Hch

Mag

Mnj

Pld

Pcr

Raza/especie

Nivel** .

0

01-02

01

01-02

01-10

-

01-03

03

-

-

04-05

02

03

01-05

Normal

04-33

11-20

Aasimar (planodeudo) Enano de las profundidades

34-41

06

-

-

21

06

Enano de las colinas Enano de las monta`nas

-

42

07-08

03-07

-

-

-

Elfo gris

43-47

09-11

08-41

04-13

-

07-19

Elfo, alto

21-21

06-20 21

-

12-36

-

-

-

-

Elfo salvaje

20

Gnomo del bosque

21-25

Gnomo de las rocas

26-35

Semielfo

36-60

Mediano Piesligeros

Normal

Normal

Brd

Or

Drd

01

01

-

-

02

-

-

20-22

-

01-05

23-24

-

-

07-11

25

01

12-36

26-35

02-11

36-40

02-06

Exp

Normal Normal Normal Normal Normal Normal

03-32

. 37

33-34,

38 39

41

22-31

22-36

-

37

42

-

-

42

32-36

43

-

-

43-51

37

48

38

40-44

37-41 42

39-40

44-48

-

22

45-53

52-56

38-46

43-57

41-45

49-58

14-18

23-27

36 -

54

57-66

47

58

49-50 51

46-54

59-63

19

28

55

67

-

-

52

55

64

20

29

61-66

-

56

68-69

48

59

-

56

65-67

-

67-72

37-61

57

70

49

60-64

57-58

68

21-25

73-77

Semiorco

62-98

58-97

71-95

50-99

65-97

53-57 58-97

30

Mediano de las profundidades Normal Normal Mediano grandullon

59-95

69-96

25-97

31-97

77-96

Humano

Normal

98 99

96

-

-

96

97

-

-

Svirfneblin (gnomo)

97-98

100

98

98

97

98

98

98

97 98

-1 -1

100

99

-

99

99

98-99

99

99

99

99

Semidrag6n*

100

100

100

100

100

100

100

Hombre-oso (lic6ntropo)*

;35

99 100

100

Elfo del bosque

Semicelestial*

Normal _ Normal . Normal , Normali

-2 -2

*Vuelve a tirar para determinar la raza o especie base del PNJ (al volver a tirar, ignora los resultados con asteriscos) . vuelve a tirar. *Si la criatura es excepcionalmente poderosa, reduce .el nivel de clase a fin de que quede mas equilibrada . Si su nivel de clase resulta 0 o menor, TABLA Bbr

2-31 :

RAZA 0 ESPECIE DE Or Drd

Brd

PNJ

NEUTRAL Exp

Gue

Mnj

Mag -

Raza/especie

-

Hch -

Pcr 01

Enano de las profundidades

01

01-10 11-29

01

-

01

01

01-15

02 -

02-03 -

16-25

-

-

30-34

-

-

02-04 -

Enano de las colinas

26

04-05

-

01

-

01

-

27

02-06

02-06

02

02-26

01-02

05-08

Elfo gris

06-15

35

07-11

07

-

03-12

-

-

29-38

12-31 "

08-36

32

37

13-15 -

27-28 -

03

-

36-41 -

09

Elfo salvaje

,14

16 17-21

28

-

22-23

39

-

38

-

16

29

-

15-16

24-33

40-48

33-37

39-55

42-46

17-31

30-44

04-13

17-18

34-36

49-58

38

56

47

32-41

45-47

59

-

-

48

42

-

43

48-49

44-48

50

16-25

64-73

49-95

51-97

26-100

74-97

03-13

Elfo del bosque

10 11-25

Gnomo de las rocas

14

26-53

Mediano piesligeros

15

54-58

Mediano de las profundidades

19

37 38

60

39

57

20-58

40

58-67

59-87

39-40 41-98

61-62

49-58

63-90

41-88

68-96

59-96

88-98

-

91-97

89-98

97-98

97

96-97

-

-

98

-

-

98

98

98

-

98

99

99 100

99

99

99

9,9

99

-

99

100

100

100

99

Elfo, alto

Gnomo del bosque

-

.

Enano de las montanas

59-63

Semielfo

Mediano grandullon Semiorco Humano

N vel** ormal ormal ormal ormal ormal ormal ormal ormal ormal N N N N N N N Normal -1 ormal ormal ormal ormal ormal ormal

Hombre lagarto Svirfneblin (gnomo) Doppelganguer Hombre-jabali (licantropo)*

-3 1

Hombre-tigre (licantropo)* -1 100 100 100 100 100 *Vuelve a tirar para determinar la raza o especie base del PNJ (al volver a tirar, ignora los resultados con asteriscos) . **Si la criatura es excepcionalmente poderosa, reduce el nivel de clase a fin de que quede mas equilibrada . Si su nivel de clase resulta 0 o menor, vuelve a tirar

TABLA 2-32: RAZA O ESPECIE DE PNJ MALIGNO Drd Exp Gue Bbr Brd Or 01-02 01-02 03-04 03 01 05 01 04 01 05 01-02 02-11 06-07 02-03 02 06-08 12-28 08-12 04 03-17 09-18 03 29 13 05 18 19-20 14 06 19 21 04 30 20 22 05-06 31-39 15-23 07-29 21-22 23-25 07-56 40-69 24-53 30-39 23-97 26-56 57-71 70-71 54 40-44 57-63 72 55 45 98 64 73 72 56-80 46 65 74 81 47 66 75 82-86 48-77 67 78 99 68 87 69-71 88 89 72 90

Hch 01 02-16 17-21

22 23 24-28 29-68 69 70 71 72-86 -

Mag

01-10 11 12-26 27 28

29-78 79-80 81 82-91 92

Mnj 01-10 11-20 21-90

Pcr 01 02 03 04-18 19-38 39 40 41-50 51-70

94

88-89

91-93 -

-

71-85 86 87

76-100 73-92 91 87 73-74 93 92 88-90 75-89 90-93 94 93 91 93 90-91 95 94 92 92 93 93 94 95 94 94 94 95-96 95-96 96 95 95 97-98 95-96 96 97 96 97 96 97 97-98 98 97 98 95-96 100 97 99 98-99 99 99 98 99 97-98 98-99 100 100 100 100 99-100 100 99-100 100 -Vuelve atirar para determinar la raza o especie base del PNJ (al volver a tirar, ignora los resultados con asteriscos). **Si la criatura es excepcionalmente poderosa, reduce el nivel de close a fin de que quede mas equilibrada . Si su nivel 79-83 84 85-86 87-90 91-94 -

PNJ barbaro Puntuaciones de caracteristica iniciales: Fue 15, Des 14, Con 13, " Int 10, Sab 12, Car 8. Puntuaciones de caracteristica incrementadas: 4°, Fue 16; 8-°, Con 14; 12.°, Fue 17;16°, Fue 18 ; 17 .°, Fue 18 (20); 19.°, Fue 18 (24), Des 14 ; (16); 20°, Fue 19 (25). Dotes: L°, Soltura con un arma (gran.hacha) ; 3.°, Esquiva; 6°, Rastrear; TABLA 2-33 : PNJ BARBARO Nvl pg CA Inic 1 13 16 +2 2 20 17 +2 3 28 17 +2 4 35 17 +2 5 43 18 +2 6 50 18 +2 7 58 18 +2 8 73 19 +2 9 81 20 +2 10 90 20 +2 11 98 21 +2 12 107 22 +2 13 115 24 +2 14 124 24 +2 15 132 24 +2 16 141 24 +2 17 149 26 +2 18 158 28 +2 19 166 29 +3 20 175 29 +3

Vel 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies

30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 60 pies 60 pies 60 pies 60 pies 60 pies 60 pies

Gran hacha (1d12) +5 (+2 al dano) +6 (+2) +7(+2) +9 (+3) +10(+3) +11/6 (+3) +12/7 (+4) +13/8 (+4) +14/9 (+4)

+15/10(+4) +16/11/6 (+4) +17/12/7 (+4) +18/13/8 (+4) +20/15/10 (+5) +22/17/12 (+6) +25/20/15/10 (+9) +27/22/17/12 (+9) +28/23/18/13 (+9) +31/26/21/16 (+11) +32/27/22/17 (+11)

Raza/especie Enano de las profundidades Enano de las colinas Elfo, alto Elfo salvaje Elfo delbosque Semielfo Mediano pieslig Mediano de las profundidades Mediano grandull6n Semiorco Humana Hombre lagarto Trasgo Gran trasgo K6bold Orco Tiflin (planodeudo) . Drow (elfo) [mujer] Drow (elfo) [var6n] Du6rgar (enano) Enano, derro Gnoll

Sauri6n Osgo Ogro Minotauro Azotamentes Ogro hechicero Hombre-rata (licantropo)* Hombre-lobo (licantropo)* Semiinfernal* Semidrag6n*

**, al. al NivelNormNormNormNormNormNormNor al al al al al Nor al Nor al Nor al Nor al, Nor al Nor al Nor al al NormNormNorm-1 al al -1 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -4 -8 -8 -1 -1 -2 -2

de clase resulta 0 o menor, vuelve a tirar.

9.°, Lucha a ciegas ; 12°, Critico mejorado (gran hacha); 15 .°, Ataque poderoso;18°, Critico mejorado (arco largo compuesto). Rasgos de clase: l.°, furia 1/dia;2.°, esquiva asombrosa (bonificador de Des a la CA); 4°, furia 2/dia; 5.°, esquiva asombrosa (sin flancos); 8.°, furia 3/dia; 10 .°, esquiva asombrosa (+1 contra trampas); 11.", reduccihn del dano 1/-; 12°, furia 4/dia; 13 .°, esquiva asombrosa (+2 contra trampas) ; 14 °, reduccihn del dano 2/-; 15 .°, furia mas potente ; 16°, furia 5/dia, es-

Arco largo compuesto (ld8) +3 (+2 al dano) +5(+2) +6(+2) +7 (+3) +8 (+3) +9/4 (+3) . . .. ,. +10/5 (+3) +11/6 (+3) +12/7(+3) +14/9 (+4)

+15/10/5 (+4) +16/11/6 (+4) +17/12/7 (+4) +18/13/8 (+4) +19/14/9 (+4) +23/18/13/8 (+8) . +24/19/14/9 (+8) +26/21/16/11 (+9) +28/23/18/13 (+9) +29/24/19/14 (+9)

F/R/V +3/+2/+1 +4/+2/+1 +4/+3/+2 +5/+3/+2 +5/+3/+2 +6/+4/+3 +6/+4/+3 +8/+4/+3 +8/+5/+4 +9/+5/+4 +9/+5/+4 +10/+6/+5 +10/+6/+5 +11/+6/+5 +11/+7/+6 +12/+7/+6 +12/+7/+6 +13/+7/+6 +13/+8/+6 +19/+13/+11

Tre +3 +4 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +21 +22 +25 +26

Sal +3 +4 +5 +6

+8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +28 +29 +31 +32 +35 +36

Escu +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24

Supv +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24

TABLA 2-34 : PNJ BARDO Nvl CA Inic Vel 1 14 +1 30 pies 2

Espada hrga (1 d8)

Ballesta lig. (ld8)

+1

+2

+1/+3/+1

F/R/V

Engn +6

+6

Dip[

Intr +6

Av In +3

C Cnj

Pir

+6

+5

14

+1

30 pies

+2

+3

+1/+4/+2

+7

+7

+7

+4

+7

+6!

14

+1

30 pies

+4

+4

+2/+4/+2

+8

+8

+8

+5

+8

+7

14

+1

30 pies

+5

+5

+2/+5/+3

+10

+10

+10

+6

+9

+8

15

+1

30 pies

+5

+2/+5/+3

+11

+11

+11

+7

+10

+9

15

+5

30 pies

+6

.. +5 .... . ... +6

+3/+6/+4

+12

+12

+12

+8

+11

+10

15

+5

30 pies

+7

+7

+3/+6/+4

+13

+13

+13

+9

+12

+11

15

+5

30 pies

+8/3

+8

+3/+7/+5

+15

+15

+15

+10

+13

+12

15

+5

30 pies

+8/3

+8

+4/+7/+5

+16

+16

+18

+11

+14

+13

47

15

+5

30 pies

+9/4

+9

+4/+8/+6

+17

+17

+19

+12

+15

+14

11

52

16

+5

30 pies

+10/5 (+1 al dano)

+10

+4/+8/+6

+18

+18

+20

+13

+16

+15

12

56

18

+5

30 pies

+11/6 (+1)

+11

+5/+9/+7

+20

+20

+22

+14

+19

+16

13

61

19

+5

30 pies

+11/6 (+1)

+11

+5/+9/+7

+21

+21

+23

+15

+20

+17

14

65

19

+5

30 pies

+13/8 (+2)

+12

+5/+10/+8

+22

+22

+24

+16

+21

+18

15

70

19

+5

30 pies

+14/9/4 (+2) J

+6/+10/+8

+23

+25

+25

+17

+22

+19

16

74

20

+5

30 pies

+15/10/5 (+2)

+14

+6/+11/+9

+24

+26

+26

+18

+23

+20

17

79

22

+5

30 pies

+15/10/5 (+2) .

+14

+6/+11/+9

+26

+28

+28

+19

+24

+21

18

83

23

+5

30 pies

+16/11/6 (+2)

+15

+7/+12/+10

+30

+30

+30

+20

+25

+22

19

88

28

+5

30 pies

+17/12/7 (+2)

+16

+7/+12/+10

+31

+31

+31

+21

+26

+23

20

92

28

+5

30 pies

+18/13/8 (+2)

+17

+7/+13/+11

+32

+32

+32

+22

+27

+24

I

+13 --

CONJUROS LANZADOS/CONOCIDOS (15% de probabilidad de fallo de conjuro arcano en los niveles 1-9) Nivel de Nivel de conjuro clase 0 1 2 3 4 5

1 . 6, .

2 3 4

2/4.., 3/5

-

-

3/6

1/2

-

2/3

1/2

3/6 3/6 3/6

4/4

3/3

3/6

4/4

3/4

1/2

3/6

4/4

4/4

4/4

4/4

2/3 . 3/3

4/4

4/4

-_

4/4

4/4

1 /2 . . ., ,.,. .. .._, . ~. 2/3

12

3/6. 3/6

3/4, . . . . 4/4

5/4

4/4

4/4

3/3

-. ,

13

3/6

5/4

4/4

3/4

14

4/6

5/4

4/4 4/4

4/4

4/4

1/2

15

4/6

6/4 .

4/4

4/4

4/6

6/5

5/4

9/4 -- .,4/4

8 9

3/6

10.

3/6, ,

11

16 17 18 19 20

,

botas de zancadas y brincos (15 .°-20°), amuleto_de armadura natural +3 (17° 20°), guanteletes de fuerza de ogro +2 (17°-18.°_),.anzllPmde~prateccimrJ+3

6

(18 .°-20 .°), 2 bolsas de contention (19.°-20 .°), cintur6n,de .fucr a,de_gigante+6 (19.°-20 .°), guantes do destreza+2 (19.°-20°), capa de, resistencia S,(2W°),tetm. de truenos y reldmpagos (2W). .

Otro equipo corriente : equipo de escalada (1 .° 20,°),. daga,(V~ dap argentada (2.° 20:),3£rascos de fuego de alquimista (1-20 .o).

3/3 4/4

6

amuleto de armadura_natural +2.,(12.° 16.°), anillo de-prPteretan-+2 (13.°-17 .°),

2/3

A/6, -_ . 6/5 ._ . . . 6/5 -_ - -5/4 , ~ . 4/6 . 6/5 . 6/5 . . . 6/5 6/5 41,6----6/56/5. .._.. . . 6/5 6/5 4/6 . 6/5

PNJ bardcl

Puntuaciones de caracteristica iniciales: Fue 10, Des 13, Con 12, 1: Int 14, Sab 8, Car 15 . . . . ._ . . . . . , Puntuaciones de caracteristica incrementadas : 4,°,_Car 16; 8.°,

-

Car 17 (19); 12°, Car 18 (20) ; 16P, Car 19 (21) ; 17.°, Car 19_(23) ;18.°, Car 19 (25); 20 .°, Car 20 (26) . Dotes : 1°, Esquiva; 3 .°, Soltura.can, .un.arma,(¬spada larga); 6 .°, Iniciativa mejorada; 9 .°, Soltura con una habilidad (lnterpretar) ; 12.°, Soltura

4/4

3/4

4/4

4/4

2/3

5/4

4/4

3/3

5/5 .

5/4 5/5

4/4

6/5

con una habilidad (Conocimiento de .conjuros); 15.°, Soltura con una habilidad (Diplomacia); 18,°, .S .altura con .una habilidad (Enganar) . Rasgos..de clase : 1 ., musica de,hardo, conocimiento de bardo.

2/3 3/3

Armadura ; cuero

(10 .°-20°). _.

5/4

(-quiva asombrosa (+3 contra trampas), 18 ..°, esquiva asombrosa (+4 contra :s); 20°, furia 6/dia, sin fatiga traslafuria, reduction del dano 4/- . Armadura: cota de escamas de gran calidad (1 °), coraza de gran cali* dad (2 .°-4 .°),coraza+1(5,°-8 .°), coraza +2 (9 .°-10.°),coraza+3 (11.°-16 .°),coraza +4 (17 .°),coraza +S,(18,'-20,° ) .

Gran hacha (cuerpo a cueripo)s de gran calidad (1 : 6°), +1 (7 .°-13 .°), +2 (14°), +3 (15 .), +4,(10,2V), . Arco largo compuesto (aslistancia): .reforzado [Fue 14] (L' 3 .°), reforzado [Fue 16] (4.°-9.°), refor:ado t [Pue 6] (10." 15 .", rc (orzado +2 [Fue . (18,=2W) 18] (16.°-17:), reforzado +3 [Fue 181(18, _ _ _ . m Flechas : 20 normales (16, .20 de_,gran calidad .(2.° ,15 .°), 20 +2 (16°-20.°),

Pociones : 1, cum r her r ;la.s . leves 1 curar heridas moderadas_(2°), lrntfticar veneno (2 .-3°), 1 restablecimicrito menor (2°-3,°), 2 .curar heridas f-T 1nod,rmfas (3,°), 3 dour lwmias modoudas (4,°-5_°), 1 neutrali-,rr veneno +(4.°,5.°), 2 restableciniiento menor (4°-20 .°) 2_curar heridasgraves (6° .14°),: j 2 neutralizar_veneno (6 .°-20,°), 2 acelerar (10°-14.°), 4 curar heridas graves) (15,°-20 .°), 4-acelerar (15.°-20 .°), 4 heroismo (16.°-20.°) .

. )

Otro equipo migico: amuleto de armadura natural +1 (8 .'-11 .°),

tacbonado de-_gran. calidad

(1 .°-9°), ninguna

. _

Espada .larga (cuerpo a cuerpo) : de gran calidad (1 .°-10 .°), +1 (11 .° 13 :) +-2(14 .°-20 .°) . Ballestaligera (a distancia) : de. gran calidad (1 .°-20 .°) .

Virotes : 10 normales (1 .°-20,°) . _ . . Poeiones : 1 Carisma (I .-S4-3-war heridas leves (1 .°-2:), 1 don de

lenguas (2.° .6,°), 3 curar heridas. .mndemdas (3 .=7 :), 1 labia (3 .°-6 :), 1 volar, (4 .° 8,°), 2 Carisma (6~° 20_°), 2 labia (7,°-,S.°), 2 don de lenguas (7.°-20:), 3 ;curarhea:idasgraves(8° 20_°),2uolar(9°-.20°),3 labia (9 .°-20°) . Otro equipo magico :,varita de convocar monstruos I (2 °-13 .°), amuleto

de_armadura natural +1 (S .' 9 :), espejo~le vanidad +2 (8 °-16 ;), brazales de armadura +2 (10P), amuleto de armadura natural +2 (10°-16 .°), brazales de, armadura +3 (11.°-15.°), anillo de protection +2 (12°), anillo de proteccuin+3 (13 .° 20,°),_cuerno detonante . (14°-20°), varita de convocar monstnles_Ii)

+4 (16.), varita de polimorfarse (1(°m20°~ brazales de.armadura .+5 .(17,°-20°), amuleto de armadura natural ±,3_(17.°),( espeto de iwrnsdd+4,(17,°),.amuleto de armadura nataral_+4~18,,-20°),,espeja (14 .° 18:), brazales de .annadura

de vanided+6(18~20,),alfombravolalara(5pies_?17,piesj(19.° 20°),. hechizadores.(20.") .

ciones de caracteristica iniciales : Fue 13, Des 8, Con 14, int 10, Sab 1S, Car 12 .

TABLA 2-35 :

PNJ

CLERIGO

Ballesta lig. (ld8) Inic Vel Maza de .armas (1d8) -1 20 pies +2 (+l al dano) 1 10 15 -1 +0 20 pies +3 (+1) 2 16 16 -1 +1 20 pies +4 (+1) 3 23 17 . -1 +2 20 pies +5 (+1) 4 29 17 -1 +2 +5 (+l) .. 5 36 17 -1 20 pies +3 +6 (+1) . 6 42 18 -1 20 pies +4 20 pies +7 (+l)-, , . 7 49 18 -1 +8/3 (+1)_ +5__ - _8 55 19 -1 20 pies 20 pies +8/3 (+1) +5 _ 9 62 20 -1 20 pies +9/4 (+1) +6 10 68 20 -1 20 pies +10/5 +7 11 75 20 -1 +8 20 pies _ +11/6(+2) ._- . 12 81 21 -1 +10 (+1 al dano) 0 20 pies +11/5 (+2) 13 88 22 +11 (+1) 20 pies 14 94 22 0 +12/6, .(+2) +12 (+1) 20 pies +13/8/3 (+2) 15 101 22 0 +13 (+1) 0 20 pies +14/9/4 (+2) 16 107 24 +13 (+1) +14/9/4 (+2) 17 114 24 0 20 pies +14 (+1) 20 pies +15/10/5 (+2) 18 120 24 0 +15 (+1) 0 20 pies +16/11/6 (+2) 19 126 24 +17/12/7 (+2) +16 (+1) 20 133 24 0 20 pies Nota : debes elegir un sortilegio per nivel de conjuro de los dominios apropiados . Nvl

pg

.

. CA

Puntuaciones de caracteristica incrementadas : 4.°, Sab 16; 8v, Sab 17;1o .,, Sab 17 (19);12,°, Sab 18 (20) ;13 . , Des s (10);14.°, Sab 1s (22) ; p6°,sob l9 (23) ;17 .°,Sab 19 (25) ; 20°, Sab .2u (26). . . ._ I Dotes : ., Inscribir rollo de pergamino; 3 .°, Elaborar poci6n ; 6?, Contjurar en combate; 9 .°, Fabricar varita ;12~,.,Intensificar conjuro ; 15.°, Ma . xurazar conjuro ;18 .°, Apresurar conjuro . Rasgos de close: 1 .o, expulsar o reprender muertos vivientes. Armadura : armadura laminada (1 .o), armadura.,de, placas y mallas , (2°), armadura completa (3 .°-5 .°), armadura completa +1 (6 -15 .°), ar:madura completa +2 (16 .° 20.), .escudo.grande de. acero, (1. . -7°), escudo grande de acero +1 (S.'-15 .°), escudo grande de acero+2 (10 20f) . . _ Maza de arenas (cuerpo a cuerpo),. [o .,arma . predilecta de su-, .°20 .°) . deidad] : de Bran calidad (1 .°-11 W),+1(12 Ballesta ligera (a distancia): normal (Lo-20°) . Virotes: 10 normales (1.°-12 .°), 10 +1 (13 .°-20 .) . Rollos de pergamino : protection contra los elementos (1.°-2 .), 3 curar hervdas leves (2°-3 .°), 5 curar heridas leves (4.°-6.°), svlencto (6.°), neutrahzav.~ veneno (7.°), revivir a los muertos (7.°,13..), excursion eterea (9 ..-14.°), caminar con el viento (11°-13.°), resurrec, i ort (12 .°-13 °), implosion (13 =20°), 2 resurrection (14 .° 20_°),resurreccinnividadera(15 .°),2resurrectionverdadera (16 .° 20 .°), etereidad (17.°-20 .°), coluri_dn.andivida (17°-20 .°), sonar a las masas (17.°-20 .°). Pociones: contorno borroso (2 .o-6°), levitan(l°-6 .°), volar (4 .0-16 °), +trepar cual ardcnido (S .°-10°), heroismo (9,° 121) . Ono equipo migico : capa, de resistencia +1 (5.°-14°), varita de curar heridas leves (7 .°-S°), anillo de prnteccs6n +1,(9_°-20 °), varita de inmovilizar persona (9.°-13 .°), presea. .de sabiduria +2 (10_°-13 .°), varita de luz abrasadora (11 °-14.°), amuleto de armadura~natural +1(12.°-20 .), guantes de.destreza +2 (13°-20°), presea de sabiduria +4,(14=°-16°), capa de resistencia +2 (15.°), varita de luz abrasadora [101-nivell (15_°-20 .°), _capa de resistencia +3 (16.°-20°), presea de sabiduria_ .+6 (17 .°-20.°), anillo de intermitencia (18 .°-20°), gema de vision (19°-20 °), tetra de absorcu?ar(2W), _ . PNJ druida

_ ..

a,. .-_ .. w_ . .

. __

_.

Puntuaciones de caracteristica iniciales : Fue.10, Des .14, ion 13, ~Int 12, Sab 15, Car 8. _ Puntuaciones de caracteristica incrementada : 4°, Sab,16 ; 8 .°,Sab 7;11.°, Sab 17 (19) ; 12°, Sab 18 (20) ; 14.°, Sab Is (22) ; 16 v, Sab 19 (23); ° a 26 . Dotes :,I.°, Inscribir rollo de pergamino ; 3 .°, Rastrear; 6°, Esquiva; 9.° Conjuror en .combate ; 12,° Conjurar sin moverse; 15 .°, Soltura con una escuelade-magia (Encantamiento); 18 .°, Maximizar conjuro.

,,,

F/R/V _C .Cnj +4/-1/+4 +5/-l/+5, _ +5/+0/+5 . . .,__ .._+6 +6/+0/+7 . --_,+7 +8 +7/+1/+8 +8/+2/+9 +9 +10 +8/+2/+9 +11 +9/+2/+10 +12 +9/+3/+10 +13 +10/+3/+12 +14 +10/+3/+12 . +15 +11/+4/+14 +16 +11/+5/+14 +17 +12/+5/+16 +18 +13/+7/+17 +19 +15/+8/+19 +20 +15/+8/+20 +21 +16/+9/+21 +22 +16/+9/+21 +23 +17/+9/+23

Con +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +1,7,,,, -+1$  +19, . ~20 ~+21 , +22 +23 +24 +25

Conj . diarios 3/3 4/4 4/4/3 5/5/4 5/5/4/3 5/5/5/4 _ .~_- . ._ 6/6/5/4/2 6/6/5/5/3 . 6/6/6/5/3/2 6/6/6/5/5/3 6/7j,6/6/5/ /2___ .,.6/8/6/6/5/ /3 ....._,-_._6/8/7/6/6/ /3/2--_ _.

. .6/8/8/7/6/ /5/3/2-_ 6/$/$/7/6/ /5/4/3 _ :6/$/$/8/7/ /6/5/3/2 6/8/8/8/7/ /6/5/4/3 6/8/8/8/7/ /6/6/4/3 6/8/8/8/8/ /6/6/6/5

Rasgos de close: lv, sentido de la naturaleza,.companeroanitnal;-.2., zancada forestal ; 3.°, pisada sin rastro; 4 .°, resistir la,atracci6a de .la natu-, a raleza; 9 .°, inmunidad.al veneno ; 13.°, las mil caras;IS.°,.cuetpa ete Armadura : armadura de pieles (1 .°-5°), escudo grande_de wader (1°-8°), armadum do hicles .+1 (6°-12°), escudo grande._de - madera +1 (9 .o-16°), armada ra dc hi, I, , +2 (13.°-17.°), escudo grande de-mad ra +2,(17 .), s armadum de pieles +3 (18 1, 20 .°), escudo grande de madera +4 (.1 .° 202).1 Cimitarra (cuerpo-a cuerpo) : de gran calidad_( °-I2 .°),--+1 : (13.°-15 .°),+2(16 .'-20.°) . Honda (a distancia): normal (I .' 20.o) . , ,. Balas (honda): 10 de gran calidad (1 .1 20°). Rollos de pergamino : 3 curar heridas leves (1.°), 2 soportar los lementos (1 .1 2v), calentar metal (2°-4°), 2 piel robhza (3°-4v), 2 esfera flamigem (3 .°- 4 .°), deformar madera (3 .°-4.12 llua2raar al-reldmpago (5 .°-6 .°), 2 neutralizar veneno (5 .°-6 .), 2 protection contra los elementos (5 .°-6 .), 2 hablar con ,_las plantas (5 .°-6°), 2_descarga,flamigera,.,(7~ S .°),_2 reentarnar (7.°-20 :), 2 tormentade_aguanieve (7..° S ;),tormentade .hielo-(9 .°-10°), muro de fuego (9 .°-10 . ), caparaz6n antivida(11° 12.) drculo curativo (11 .'-12.°), convocar aliado natural VI (11°-121), controlar el.clima (13_°-14°), tormentade fuego (13 .° W), sonar (13 .°-16.°), vision verdadera (13.°-14.°), dedo de la muerte (15 .° 161-), repeler piedra o metal (15 .°-16 :), 2_convocar aliado natural VIII (15 .° W),,, terremoto (17.°-20°), 2 enjambre elemental (17.' 20.), 2 sonar a Ins masas (17,-20.o), cambia ; de forma (17°-20°). Otro equipo migico : potion de contorno borroso (2 .-4°), varita de curar heridas leves (2.°-14.°), 2 fetiche de,pluanas.de -Quaal (3 .°-20 .°), filacteria de fideluiad (4°-K),_bolsa de truces [grisl,(&,-14°), 2 pociones de vision en la oscuridad(6°-8,°), anillo de_protecci6n +1 .(8.°-15 .°), varita de fuego faerica ;(9-° 12°),_amuletodc,armadum.natural .+1 .(10.°-14.),perladesabiduria+2 (11,°-13 .°), vestidura_de los~lruidas (12 .°-20 .°), piedra de la buena suerte (12' 20.°), perlade sabiduria +4 (14,°.161), amuleto de armadura natural +2 (15 .' 20 .°), bolsa de truces [rojizal (15 .°-17 .), varita de curar heridas made- . radas (15 .°-201), anillo de protection +2 (16°-20°), capa de resistencia +2 (17 .° 20°) n.perla de sabiduria +6 (17 .°-20.°), bolsa de truces,fcanela] : . (i8 ° 20 ;), orbe de lastormeutas (19°-20°), anillo de las estrellas fugacez(20,°) . Conipanerosanimales : 1°-2°, lobo ; 3°, aguila, lobo ; 4 .°, aguila,._oso' r negro;S.°,-aguila,.buho, oso_negro ; 6°, aguila,2leones ;_Z, agtula_oso pardo; 8 .°, aguila,,jabah terrible ; 9 .°, aguila, le6n. terrible.~.10v,_aguila, bubo, le6n_terrible; .11 2 aguilas, bubo, le6n terrible ; 12., oso terrible; , , .13.°, aguila, . .oso tarrible;_14,, .aguila, bubo, oso-terrible ; 15°, 2 aguilas,' _terrible ;, .16,°, . tigre terrible ; 17.°, aguila, tigre terrible ; 18.°, )aguilabubo, tigre ..terrible;19.°, 2 dguilas, bubo, tigre terrible; 2W, murcielago terrible, tigre terrible . _.

~° D p

zC ar 0 ~N

TABLA Nvl 1 2 3

2-36: PNJ

5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

pg CA 9 17 14 . 17 20 17 25 . 17 31 17 36 18 42 18 47 19 53 20 58 21 64 21 69 21 75 22 80 22 86 23 91 24 97 25 102 27

19 20

108 113

4

DRUIDA Inic +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2

27 27

+2 +2

Vel

arra (l d6)

+4 +4 +5 . +6 +7/2 +7/2 +8/3 +9/4 +10/5 +10/ ,(+l al dano) +11/6 (+1) . . . +12/ /2 (+1) .. +14/ /4 (+2) +14/ /4 (+2) +15/ 0/5 (+2)

30 pies 30 pies

+16/ 1/6 (+2) +17/12/7 (+2)

CON)UROS DIARIOS Nivel Conjuros 3/2 5/4/3/2 6/5/5/4/2/1 3 6/7/6/5/5/4/2/1 1 .7 6/7/7/7/6/5/5/4/2/1 loradof

Cimit+1

30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies . 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies

+2

Nivel

2 6 10 14 18

Ho da (1 d4) +3 +4 +5 +6 +6 +7 +8 +9 +9 +10 ._ +11 +12 +12 +13 +14 +15 +15 +16 +17 +18

Conjuros __ 4/3 5/4/4/3 6/5/5/4/3/2 6/7/7/5/5/4/4/2 6/7/7/7/6/5/5/4/3/2

Puntuaciones de caracteristica iniciales : Fue 14, Des .15,.Con 13,  Int 10, Sab.12, Car 8 . Puntuaciones de caracteristica incrementadas : 4°, Des 16 ; 8°, Des 17 ; 10.°, Des, 17 (19); 12 ., Des 18 (20); 14°, Sab 12 (14) ; 10, Fue 14 (18) ; Des 19_(21); 17 .°, Des 19 (23) ; 20.°, Des 20 (24) . Dotes : Lo, Disparo a bocajarro ; 3 .°, Disparo preciso; 6°, Soltura con up arma (arco largo compuesto) ; 9.°, Disparo ripido; 12 ., Critico mejorado (arco largo compuesto) ; 15° Critico mejorado (espadalarga) ; 18°, Cornbate con dos armas mejorado . Rasgos de clase : V, rastrear, enemigo predilecto (trasgoide) ; 5 .°, enemigo predilecto .(muerto viviente); 10.°, enemigo predilecto (gigante) ; 15 .°, enemigo predilecto (dragon); 2W, .enemigo predilecto (diablo) . Armadura : cuero tachonado (1.°), cuero tachonado de gran calidad (2.°-3°), cuero tachonado +1 (4.' 10°), cuero tachonado +2 (11°-14.°), cuero tachonado +3 .(15 .°-17 .), cuero tachonado +4 (18 .o ,20,.°). Espada larga (cuerpo a cuerpo) : normal (1°), de gran calidad ,',(I°-To), +1 (S .' 13 .), +2 (14.o 17 .), +3. (18 .' 19 .), +4 (2W). Espada corta (cuerpo a cuerpo, mano torpe) : normal (1°), de gran calidad (2.°-8 .°), +1 (9 .°-20 .°). Arco largo compuesto (a distancia) : reforzado [Fue 14] de gran calidad (1°-6°), reforzado +1 [Fue- .1.4] (7.=12.), reforzado +2 [Fue 14] (13 .°-15 .°), reforzado-.+2 [Fue .. .181 .(16'-17.°), reforzado +3 [Fue 18] (18 .°-19 .°), reforzado +4 [Fue18] (20 .°). _Flechas : 20 normales (1 .°-14°), 12_#lechas+1.(15 .° 1Z.°), 8 flechas asesinas (15.°), 8 flechas asesinas mayores_(16 o 170, .10 flechas.+1(18°20°), 10 flechas asesinas mayores (18.°-20.°) . Otro equipo .m£gico: .2 pociones de curar heridasleves (I~),..1 .pocion de . .ocultacton (1°), .3 pociones de curar heridas leves (2° 8.°), ojos.de dguila ) (3.°-20°), cap,a elfzca (b .°-20°),_pocion de xesistencia (9.°-10 .°),guantes-de des-, 4Ireza +2 (10°-.16,°), .morral prdctico de Heward(11°-20°), pocionde heroismo 12 .°), .amuleto .de .armadura natural +1(13.°-20°), brazales de la-arqueria (13°-20°), anillo de protection +1 (13 .°-20°), perla de sabiduria +2 (14°-20°), botas-de zancadas y brincos (15 .'-20°), cinturon de fuerza de .gi-, gante +4 (16 .°-20 .°), guantes de destreza +4 (17.°-20 :), piedra Ioun verde .

F/R/V

+3/+2/+4 +4/+2/+5 +4/+3/+5 +5/+3/+7 +5/+3/+7 +6/+4/+8 +6/+4/+8 +7/+4/+9 +7/+5/+9 +8/+5/+10 +8/+5/+11 +9/+6/+12 +9/+6/+12 +11/+7/+15 +11/+8/+15 +12/+8/+17 +14/+10/+20 +15/+11/+21 +15/+11/+21 +16/+11/+23 Nivel

3 7 11 15 19

C Cnj/Con/Sabr +5 +6 . +7_ +8 . +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24

Conjuros 4/3/2 6/5/4/3/1 6/6/5/5/4/2/1 6/7/7/5/5/5/4/2/1 6/7/7/7/6/6/5/5/3/3

E Ani Supt/ +3 +6 +4 +7 +5 +8 +6 +l0 +7 +11 +8 +12 +9 +13 +10 +14 +11 +15 +12 ±16 +13 +18 +14 . . +20 +15 . +21 +16 . . ., +2,3 +U . . . . . . +24 +18 +25 +19 +27 +20 +28 +21 +22 Nivel

4 8 12 16 20

+29 +31

Forma alvajo

1/dia 2/dia 3/dia Grande 4/dia Menu Terribl 5/dia Enorme _ Eleme tal xl 6/dia, eleme tal x3

Conjuros 5/4/3 6/5/4/4/2 6/7/5/5/4/3/2 6/7/7/6/5/5/4/3/2 6/7/7/7/7/6/5/5/5/4 ;

pdlido (17.°-20°), anillo.desustento (17.°-20 °), tiinica de camuflaje (19.°-20,°~ vaina de bordes afilados (19 .°-20 .°), varita de curar heridas graves (19°-20.°), . figurita de poder maravilloso [corcel de obsidiana] (20 .'). Fo Puntuaciones de caracteristica iniciales : Fue 15, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8 . Puntuaciones de caracteristica .incrementadas : 4 .° , Fue 16; 8°, Fue 17; 12, Fue 18 ; 16.°, Fue .19; .17 .,°_Fue 19 (21) ; 19.°, Fue 19 (25); 20 .', Fue 20 (26). Dotes : .°, Arma exdtica . (espada bastarda), Soltura con un arena (espada.bastarda); 2.°, Iniciativa mejorado ; 3 .°, Ataque poderoso; 4°, Especializacidn en armas (espada bastarda) ; 6°, Hendedura, Disparo a bocajarro; 8., Critico mejorado (espada bastarda) ; 9 .°, Gran hendedura;10°, Esquiva, 12.°, Disparo preciso, Soltura con un arena (arco largo cotnpuesto); 14_°, .Critico mejorado (arcolargo compuesto), 15 .°, Combatir desde una montura ; 16°, Lucha a ciegas ; 18 .°, Disparar desde una montura, Disparo a larga distancia; 20f, Reflejos de combate . Armadura : armadura laminada (1.°) escudo grande de acero (1 .°-7.°)) armadura de placas_y mallas (2°), armadura completa (3 .°-5 :), armadura completa_+1-(b ° 9 .°), escudogrande de. acero +1(8 .°-14 .°), armadura completa +2- .(10 .°-16.°), escudo grande. d e acero +2 (15 .°), escudo grande de acero +3 (16 .o 2W), armadura completa +3 (17_°)* armadura completa +4 (1V-2W). Espada bastarda (cuerpo a cuerpo): de gran calidad (1 .°-6 .°), +1, (7 .°-11 .°), +2 (12 .°-14 .°), +3 (15=17.o), +4 (18 .°-20 .°). Arco largo compuesto (a distancia): normal (1 .), reforzado [Fue} 14] de gran calidad (2.°-3 °), reforzado [Fue 161 de gran calidad (4-8.°, reforzado ..+1 [Fue 16] (9_°-11 °), reforzado +1 [Fue 18] (12°-15°), reforzado. . [rue 18]_(1.6.° 20F) . Flechas: 20 normales (1.°-7°), 25 flechas +1 .(8° 13.°), . .50 flechas .. (14°-17.), 50 flechas +2 (18 .°-20°). _ Equipomagico: poci6n.de curarheridas moderadas.(1°-20 (1 .-2W), pocicin de re, siste)icia (2 .°-20 .°), capa de resistencia +1 (5 .°-10 .°), capa de resistencia + 2 (111.° 17.o),.anillo .deprotection +1 (11°-15.°), botas de velocidad (13 .o 20.), amuleto de, armadura_natural +2 (14.°-20°), potion de heroismo (14 .°-16 .),

TABLA 2-37 : PNJ EXPLORADOR

Escn Supt/ Avst M Sig Arco largo compuesto (1 d8) F/R/V pg CA Inic Vel Espada larga (ld8,) +5 +5 +5 +5 +3 (+2 damage) +3/+2/+1 , . 11 15 +2 30 pies +3 (+2 al dano) +6 +6 +7 +7 +4 (+2) +4/+2/+1 17 15 +2 30 pies +4 (+2) +7 +12 +8 +8 +5 (+2) _+4/+3/t2 24 15 +2 30 pies +5 (+2) _. +10 +8 +13 +10 +7 (+2) +5/+4/+2 . 30 17 +3 30 pies +6 (+2) +14 +11 +11 +7 (+2) . +8 (+2) +5/+4/+2 +9 37 17 +3 30 pies +10 +15 +12 +22 +10/5 (+2) +6/+5/+3 43 17 +7 30 pies +8/3 (+2) +6/+5/+3 +11 +16 +13 +23 +11/6 (+3) 50 17 +7 30 pies +9/4 (+2)--_+12 +17 +14 +24-+10/5 (+3) +12/7(+3) +7/+5/+3 56 17 +7 30 pies +18 +15 +25 +13/8 (+3) +7/+6/+4 +13 63 17 +7 30 pies +11/6 (+3) , 9 +8/+7/+4 +14 +19 +17 +27 +15/10 (+3) 10 69 19 +8 30 pies +12/7 (+3) +15 +20 , _ +18 +28 +16/11/6 (+3) +8/+7/+4 11 76 20 +8 30 pies +13/8/3 (+3) . +20 +30 +19/14/9 (+4) +9/+9/+5 +16 +21, 12 82 21 +9 30 pies +14/9/4 (+3) +9/+9/+5 +22 . +21 +31 ; +22/17/12 (+5) +17 ._ 13 89 23 +9 30 pies +15/10/5 (+3) +19 +24 +22_ +32 , +23/18/13 (+5) +10/+9/+6 14 95 23 +9 30 pies +17/12/.7 .(±4) +25 -23 +33 +25/20/15 (+6) +10/+10/+7 +20 15 102 24 +9 60 pies +18/13/8-,(+4) +11/+10/+7 +21 +34 +26/21/16/11 (+8) ±26. .w, . . +24 16 108 24 +9 60 pies +21/16/11/6 (+6) +23 +37 +23/18/13/8 (+6) +29/24/19/14 (+8) +12/+12/+8 +28. .. +27 17 115 24 +10 60 pies +24 +29 , +28 +38 +31/26/21/16 (+9) +13/+13/+9 18 121 25 +10 60 pies +25/20/15/10 (+7) +13/+13/+9 +25 +30 +29 +54 +27/22/17/12 (+7) +32/27/22/17 (+9) 19 128 25 +10 60 pies +26 +32 +31 +56 +29/24/19/14 (+8) +34/29/24/19 (+10) +14/+14/+9 20 134 25 +11 60 pies Non: corno action de ataque completo, puedes emplear en combate la espada larga y la espada corta. Hacerlo permite un ataque adicional con la espada corta al valor de ataque mas alto, pero todos los ataques en ese asalto sufren un penalizador-2 . En los niveles 18 al 20, hacer esto permite dos ataques adicionales con la espada corta, una vez al valor de ataque m6s alto y otra a un penalizador-5 a ese valor (sigue habiendo el penalizador-2 a todos los ataques) . Nvl 1 2 3 4 5 6 7 8

CONJUROS DIARIOS Nivel Conjuros 1 5 1 9 2 13 2/1 17 3/3/2

Nivel 2 6 10 14 18

TABLA 2-38 : PNJ GUERRERO

Nvl 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

pg 12 19 27 34 42 49 57 64

72 79 87 94 102 109 117 124 132 139 166 175

CA 18 19 21 21 21 22 22, 23 23 24 25 25 25 27 28 30 31 32 32 34

Inic +1 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5

Conjuros 2 2/1

_ 3/2/1 __4/3/2.-_._ .,

Vel . Espada bastarda .(1d10) 20 pies +5 (+2 al daho) +6 (+2) 20 pies +7 (+2) 20 pies 20 pies +9 (+5) 20 pies +10 (+5) 20 pies +11/6 (+5) 20 pies +12/7 (+6) 20 pies +13/8 (+6) 20 pies +14/9 (+6) 20 pies +15/10 (+6) 20 pies +16/11/6 (+6) +19/14/9 (+8) 20 pies _. +20/15/10 (+8) 20 pies 20 pies +21/16/11 (+8) 20 pies . +23/18/13 (+9) 20 pies +24/19/14/9 (+9) 20 pies +27/22/17/12 (+11) 20 pies +28/23/18/13 (+11) +31/26/21/16 (+13) 20 pies 20 pies +33/28/23/18 (+14)

ojos de dguila (15.°-20°), anillo de protmibn +2 (16° 19°), guanteletes de fuerza de ogro (17.°-18 °), cuerda de escalada (17.°-20 °), carcaj de Ehlonna.(18 .°-20°), capa de resistencia +3 (18.° 20), cinturon de .fuerza de gsgante 16_(19 ., 20°), ,piedra faun rosa (19 .°-2W), anillo de protecci6n +4 (20 .°), yelmo .de telepor jtaci6n (20°),

P_NJ hechice-r

Puntuaciones de caracteristica iniciales: Fue 8, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 15 .

Nivel 3 7 11 15 19

Nivel 4 8 12 16 20

Conjuros 2 2/1 3/2/1 4/4/3

F/R/V

Arco largo compuesto (ld8) . +2 +4 (+2) +6 (+3) +7 (+3) +8/3 (+3) +9/4 (+3) _ +11/6 (+4) +12/7(+5) +13/8 (+5) +14/9/4 (+5) +16/11/6 (+6) +17/12/7 (+6) +18/13/8 (+6) +19/14/9 (+6) +21/16/11/6 (+7) +22/17/12/7 (+7) _. +24/19/14/9 (+8) +25/20/15/10 (+8) +26/21/16/11 .(+8)

+4/+l/+l +5/+1/+l

_ _

_.

_

+6/+2/+2 +7/+3/+3 +8/+4/+4

+8/+4/+4 +9/+4/+4 +9/+5/+5 +10/+5/+5 +11/+6/+6 +1 .2/+7/+7 +12/+7/+7 +13/+7/+7 +13/+8/+8 +14/+8/+8 +14/+8/+8 +16/+10/+10 +17/+10/+10 +18/+10/+10

Conjuros 1 2 2/1 3/3 1 4/4 3

Tre/Sal -3 -2 +2 +3 +5 +6 +8 +9 +10 +11 +13 +14 +15 +15 +15 +16 +16 +18 +18

Montar

+2 +4 +6 +8 +1! +12

K,-Car Puntuaciones de caracteristica incrementadas: 4.°, Car 16 ; 17 ;12,°, _Car 18,(20) ; 14.°, Des 14 (16);15.°, Car 18 (22) ;16.. , Car 10 (23.).;1,8°, Car 19 (25); 20 .°, Car 20 (26). Dotes..1°, Dureza ; 3°, Iniciativa mejorada; 6..', Conjurar en combate;, 9o, Esquiva; .1Z°, .Maximizarconjuro;.15°, Fabricar varita;..18,°, Conjuros :, penetrantes, Rasgos de clase; .1.°, convocar a un familiar, .o12 .), +1 (13 .°-20 :). _-lama-corta (cuerpo a cuerpo): normal (1 Ballesta ligera (a distancia) : .de.gran calidad (1 .o-20°). Virotes._ 10 normales (1 .- 3.o), 10 de gran calidad (4.°-20.°) .

TABLA 2-39: .PNJ HECHICERO Nvl CA Inic Vel P9 1 . 8. 12 +2 30 pies 2 I1 12 +2 30 pies 3 15 . 12 +6 30 pies 4 18 13 +6 30 pies 5 22 13 +6 30 pies ,. 6 25 13 +6 30.pies 7 29 14 +6 30 pies 8 34 14 +6 30 pies 38 15 +6 30 pies _41 . 15 +6 30 pies 45 16 +6 30 pies b 1 .1., ., 12 48 17 +6 30 pies 13 52 18 +6 30 pies 14 55 19 +7 30 pies 15 59 19 +7 30 pies 16 62 19 +7 30 pies 17 66 21 +7 30 pies 18 69 22 +7 30 pies 19 73 22 +7 30 pies 20 76 22 +7 30 . pies

Lanza corta (1 d8) Ballesta lig.(Id8) 1 (-1 al daFo) +3 +4 +0(-1) +0(-1) _F. . ._ +4 +1 (-1) +6 +6 +2(-1), +3 (-1), . _ +7 +3 (-.1),., . +7 +4 (-1) +8 +4 (-1) +8 . +5 (-1) +9 +5 (-1) +9 +10 +10 +12 +7/2 . .... . . . . . +7/2... . . +8/3 +8/3 +9/4 +9/4 +10/5

CONJUROS CONOCIDOS POR NIVEL Conjuros Nivel 4/2 2 6/4/2 6 8/5/4/3/2 10 9/5/5/4/4/3/2 14 9/5/5/4/4/4/3/3/2 18

+12 +13 +13 +14 +14 +15

Conjuros . w _. 5/2 7/4/2/1 9/5/4/3/2/1 9/5/5/4/4/3/2/1 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1

Pociones : contorno borroso (1 .' 2°), wvurbthdad. graeta felma * (2,°-4.), curar heridas moderadas (3 .°-6 .°, 9.°-20.°), curar heridasgraves (5 .°, ,_&°), detectarpensamientos (11.:) . Rollos_de pergamino;.2 proyectil mdgico (1°-2°), 2.escudo_(1 .°-3 .°), ._ 2 dormir (1,), 2 rociada de color (2°-3.°), invisibilidad (4.°),2. invisibilidad. (S.o), 2 flecha~acidade Melf (5 .°), 2 telarana~(5.°), mmovilizar persona (6 .' To), hechizarmonstruo (8 :), convocar monstruo IV [8~.nivel de lanzador] (9,o), .teleportaciiin (11,°), miedo (12.°), palabra de_poder aturdidor (14.", douiinaew (15.°), rociada prismdtica (15.°),pufio cerrado de Bigby (17.°), horrible ma i di tamiento (17.°), laberinto (18'-2i2 .), tromba de meteoritos, (18,o:20 .°), conva carmonstruo IX (18°-20.°) . Otro equipo mdgico: varita.de dormir (2 :), varita de manos ardientes  .

TABLA 2-40:_PNJ~MAGO Nvl 1 2

4. , 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

pg 8 11 15 18 22 25 29 34 38 41 45 48 52 55 59 62 66 69 73 76

CA 12 12 12 13 13 13 14 14 15 15 16 17 18 19 20 20 22 23 23 23

Inic +2 +2 +2 +2 +2 +6 +6 +6 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +7 +7 +7 +7 +7 +7

Vel , 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 3Q pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies

Bast6n (ld6) +0 +1 +1 +2 . +2 .. +3

+3 +4 +4 +5 +5 +6/1 +7/2 (+1 al dano) +8/3 (+1) +8/3 (+1) +9/4 (+1) +9/4 (+1) +10/5 +10/5 +11/6

Ballesta lig. (I d8) +2 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +8 +8 +9 +9 +10/5 +10/5 +12/7 +12/7 +13/8 _+13/8 .+14/9 . +14/9 . +15/10

F/R/V +1/+2/+3 +1/+2/+4

+2/+3/+4 +2/+3/+5 . +3/+4/+6 +4/+5/+7 +4/+5/+7 +4/+5/+8

+5/+6/+8 +5/+6/+9 +5/+6/+9 +6/+7/+10 +6/+7/+10 +6/+8/+11

+7/+10/+11 +7/+10/+12 +7/+10/+12 +8/+11/+13 +7/+10/+12 +7/+10/+13

Nivel 3 7 11 15 19

C.Conj . _+4.. . . .... ±5- . ,+7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23

Conjuros

Conj . diarios 5/4 6/5 6/6 6/7/4 +8 +9 . 6/7/5 +10 6/7/6/4 +11 6/7/7/5 +12 6/7/7/6/3 +13 6/7/7/7/4 ._ +14 6/7/7/7/5/3 +15 6/7/7/7/6/4 . +16 . 6/8/7/7/7/ /3 +17  _6/8/7/7/7/ /4 +18.... , ..6/8/7/7/7/ /5/3 6/8/8/7/7/ /7/4 +19-6/8/8/7/7/ /7/5/3 +20 . +21 6/16/8/7/7 7/7/6/4 +22 6/16/8/8/7 7/7/7/5/3 +23 6/8/16/8/7 7/7/7/6/4 +24 6/8/8/16/8 7/7/7/7/6 Con +5 +6 +7

Nivel 4 8 12

5/3 7/5/3/2 9/5/5/4/3/2

9/5/5/4/4/4/3/2 9/5/5/4/4/4/3/3/3/2

16 20

Conjuros 6/3/1 8/5/3/2/1 9/5/5/4/3/2/1 9/5/5/4/4/4/3/2/1 9/5/5/4/4/4/3/3/3/3

(3.), brazales de armadura,+1 (4 .=8.°), varita de proyectil mdgico (4 .°), potion de acelerar, potion de contorno borroso (5 .°-18 .°), varita de flecha acid/ de Melf (6.°-7.°), anillo de protection +1 (7.°-11:), varita de proyectil mdgico .[9,° nivel de lanzador] (8°), brazales de armadura +2 (9 .' 12.), cuenta de fuerzu (10°, 18 .°-20:), varita de rayo relampagueante (10.°), amuleto de armadura natural +1(11.o W), bdlsamo de Keoghtom (W), varita de bola de fuego [6°nivel de lanzador] (11.), capa de carisma +2 (12.°-14 °), anillo de protection +2 (12.°-20.°), varita de rayo relampagueannte [7 .° nivelde lanzador] (12 .o), brazales de armadura +3 (13.° 16 .°),varitade bola de fuego [10, nivel de lanzador] (13.°), guantes de destreza +2 (1_4° 20.°),_varita de proyectil.mdgico [9° nivel de lanzadormaximizado] (14,°-15,', 18 .°) capa de carisma +4 (1S.' 17 .°), anillo de resistencia al fuego [menor] . (16,°), varita de piel petrea (16.' 17 .°), amuleto

F/R/V +1/+2/+3 +1/+2/+4 +2/+3/+4 +2/+3/+5 +3/+4/+6

C Conj/Sabr (2 cualesquiera) Con +5 +6 +7 +6 +7 +8 +8 +10 . +11 +9 +10 +12 +11 +13

+4/+5/+7 +4/+5/+7 +4/+5/+8 +14 +5/+6/+8 +15 +5/+6/+9 +16 . . . +5/+6/+9 +17 , +6/+7/+10 +19 +7/+8/+11 +2Q +7/+9/+12 -t22 +9/+11/+13 +23, +9/+11/+14 +24 +9/+11/+14 +26 +10/+12/+15 . +27 +10/+12/+15 . +28 +10/+12/+16 +31

+12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24

Alq 

+4

+5 +6 +7 +8 +9

+10 +13 +15 +18 +21 +24 +26 +27 +28 +31

Escdr

-

+7 +10 +13 +16 +20

Conj. diarios 3/2 4/3 4/3/2 4/4/3 4/4/3/2 4/4/4/3 4/5/4/3/1 4/5/4/4/2 4/5/5/4/2/1 4/5/5/4/3_/2 _w 4/5/5/5/3/2/1 4/5/5/5/4/3/2 4/5/5/5/5/3/2/1 4/6/5/5/5/4/3/2

4/6/5/5/5/5/3/2/1 4/6/5/5/5/5/3/3/2 4/12/6/5/5/5/5/3/2/1

4/12/6/5/5/5/5/3/3/2 4/12/6/5/5/5/5/4/3/3 4/12/6/6/6/5/5/5/5/4

armadura .+3 (12,-16°),,diademadel intelecto +2 (12.'-14.°), varita de rayo.re, . lampagueante [9,° .nivel de lanzador] (12.), capa de resistencia + 2 (13 .°-14°), . anillo de-proteccton +2_(13 .°-20 .°), varita de bola de fuego [10.° ravel k_lan_*~ zador] .(13.°), guantes de destreza +2 (14.1-20.°), varita de proyectil mdgicv j9,°,, nivel de lanzador, maximizndol amuleto de armadura natural +2

de armadura natural +2 (17.° 20,'), brazales ale armadura +4 .(17°), anillo de la Magia1(17 .°-18 .°), brazales de armadura.+5 (18.° -2.0."~, , apa, dc curisma +6 (18.' 20°), capa de desplazamiento (19 .°-2Q°), anillo de lo A(agia 1I.(19 .°), anillo de la Magia III (20.°) _, . _. _. Otro equipo: piedra de trueno (1 .°), .daga (I,'-20°), 2 bolsa de marazia (2°), ahumadera (3°)Juego-de alquimista (3 .°).

(15.°-20 .°), capa . de resistenri,i +3 (15 .°), diadema del intelecto +4 (15.°-17°), perla de poder [3" nivel Aconjuro] .(16.°), varita de peel petrea (16°17 .°), brazales de armadura+5-(17,°), .anillo de la Magia 1(17° 20.°),.brazales de car . madura +6 (18.°-20.), dsadema del intelecto +6 (18.' 20 .), baston de escarcha, (18 .°-20:), cetro de absorcaon(20°). Otro equipo: daga (Lo-20°), 2 bolsas de marina (24._,.

N

P~ ~ IlCaa~O Puntuaciones de caracteristica iniciales : Fue 1o, Des 14, Con 13, ,Int 15, Sab 12, Car 8. Puntuaciones de caracteristica ,incrementadas : 4.°, Int 16 ; 8.°, ¢Izatr17;12°,Int 18 (20) ;14°, D.es_14 (16) ; .15°,1nt 18 (22);16°, Int19 (23); Int 19 (25); 20.°, Int 20 (26)- _ Dotes: 1°, Inscribir rollo de.pergamino, Dureza ; 3.°, Conjurar en combate; 5.°, Elaborar potion ; 6.°, Iniciativa mejorada ; 9.°, Reflejos rdpidos ;1w, Apresurar conjuro; 12.°, Intensificar conjuro; 15.°, Fabricar objeto maravi-

PNJ monje

,lloso, Maximizar conjuro ;18.°, Conjuros penetrantes; 20 .', Fabricar baston . Rasgos de clase: 1°, convocar a un familiar. 17.,), baston dc t _ Bast6n (cuerpo a cuerpo): normal (1.°-12:), +1(13°-17

;escarcha(18°-20°) . __ Ballesta ligera(a distancia) : normal (v), de gran calidad (2°-20°) Virotes :10 normales (1 °7.°), 10 de gram calidad (8°-20.') . Rollos de pergamino: disipar magia (Lo-3 .°), volar (Lo-4°), 2 convocar monstruo I (1°), telarana (2°, S.), rayo relampagueante (4°), confusion (5 .°), 2 bola de fuego (5 .°), invisibilidad mejorada (6 .), 2 inmovilizar persona (7.°), rayo relampagueante [7° nivel de lanzador] .(7,°), 2 hcchizar monstruo (8.°), ,bola de fuego [7° nivel de lanzador] (8°), convocar monstruo IV [8.° nivel de . lannzador] (9 .°), bola de fuego [10.° ravel de ~anzador](10:), de la carne a la 'piedra (10°), teleportacion (10.°-12.°), nubelaniquiladora (11.°), bruma dcida ;(12.°), nube incendiaria (14.°), palabra de poder atuididor (14.°), lzvuma solida ; j,(14°), domination (15.°), cambiarde forma (16.o), lo m en to de labanshee (W), (puno cerrado de Bigby (17.°), horrible marcliitaimcnlu !17°), laberinto _ .~ - . ,(18 .' 20 °), convocar monstruo IX (18°-20.°) . Pociones: gracia felina (1°), curar heridas levies (2°), invisibilidad `_(2.° 3 .°), curar heridas moderadas (3 .° 6.), curar heridas_ gravrs (5°, . S.'-9 .°, 14.°-20.°), .alterar el propio aspecto (6.), acelerar (10.°), dctrctr-pcranmientos  Otro equipo magico: varita de manos ardientes (2°), var,ta .d, rayo de .. debilitamiento (3 .°), brazales de arnladura +1 (4.°-8 .°), varita de proycatih magico (4.°), capa de resistencia (S .°-12 :), varita de convocar monstruosIS (6°) l anillo de protection +1 (7.° 12~),,.varita de flecha dcida de Melf (7.:), varita_de1 proyectil mdgico [9° nivel. de lanzador] (8°-9.°), brazales de armadura +2 (9.°varita de rayo relampagueante (10.°), amuleto de armadura natural +1(11°-14°), varita de bola de fuego [9°,nauel.de lanzador] .(11 .°), brazales de

_.

TABLA2-41: .PNJ MONJE

Nvl 1 2

. 3 5

'6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

pg . CA 9 14

13 13 20 13 25 14 3.1_. 16 36 16 42 17 47 19

21 21 21

+1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2

28 30 34

+8 +9

53 58 64

19 20 21

86 91 97

25 26 27

69 75 80

102 127 133

Inic

+3 +3 +3 +7

Vel 30 30 40 40 40 50 50 50 60 60 60 70 70 70 80 80 80 90 90 90

pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies

Sin arena .+2 (1 . d6+2) +3. (1 d6+2 _ ,. +4 (1 d6+2) +5 (1 d8+2) .., ._ . +5 (1 d8+2) +6/3 (1 d8+2) +7/4 (1 d8+2) +8/5 (141.0+2) +8/5 (1410+2) +9/6/3 (1410+2) +10/7/4 (1410+2) +11/8/5 (1412+2) +11/8/5 (1412+2) +12/9/6/3 (1412+2) +13/10/7/4 (1412+2) +14/11/8/5 (1420+2) +14/11/8/5 (1420+2) +15/12/9/6/3 (1420+2) +17/14/11/8/5 (1420+3) +18/15/12/9/6 (1420+3)

Puntuac ones iniciales de caracteristica: Fue-14.Des,13,Con. .12, Int 10, Sab.15, Car 8. . . ._ . . _ ., .- . .. ., . Puntuaciones de caracteristica incrementadas : 4.°, Des 14; 8.°, S,ab 16; 12°, Des 15 ; 15°, Des 15 (17), sib 16 (18); 16°, Des 16 .(18),A9°, 4Fue 14 (16), Con 12 (14), Des 16 (20), Sab 16 (20) ; 20°, Des 16 (22), ; ;, Sab 17 (23) . Dotes: Lo, Esquiva; 3.°, Soltura con unarma (kama) ; 6., Movilidad; 9.°, ~ Ataque el£stico ; 12 .o, Critico, mejorado (desarmado); 15 .', Reflejos . de combate; 18 .1, Iniciativa mejorada. _ . . .. . . ,._ _ . . _. ... . . Rasgos de .clase :.1 °, impacto sin arma, ataque.aturdidor, evasion; 2.o, Desviar flechas ; 3,,°,.mente en, .calma; 4°, caida.talmtizada .(20 pies); 5.°, pureza corporal; 6°, caida ralentizada (30 pie),-Derribo_mejorado; 7.°, plenitud. corporal, salto de las nubes; 8.°, caida,ralentizada(50 pies); ,°, , evasion mejorada; 10 .°, impacto ki (+1) ; 11,°,_cuerpo .,diamantino>.12,°,,'~ paso abundante;13,°, alma diamantina, impacto lit (+2)x.15°,palmalem-/ blorosa ; 16°, impacto ki (+3); 17 .°, cuerpo eterno, lengua-del Sol_yJa, Luna ; 18,°, caida ralentizada (cualquier distancia); 19 .°, cuerpo .vacio ; 20 yo perfecto . Kama (cuerpo_a cuerpo): de gran calidad (1°-2°), +1 (3 .°-,9 :), (10.' 13.°), +3 (14°-16,°.), +4 (17°), +5 (18°-20°) . Honda (a distancia) : normal (1 .°), de gran calidad (2,° 8°)., .+ (9 .°-11.°), +2 (12.°-20.°) . Batas (honda): 10 normales (I .' 10P), 10 +1 (11.° 20 °), _ . , _. Pociones : 2 curar heridas leves (I°-2:), 1 gracia fehna.(L° 5,°),_1 heroismo (2°, 9°, 12.°-16:),1 curar heridas moderadas (4,°-12:), 2 gracia felina (11.°-12.°), 3 heroismo (17.° 20°) . _ Otro equipo magico: bra,:alc, de ,,rma,lma +1 (5 .°-10°), capa de resistencia +1 (6 .°-9 .°), anillo ale proic:cibn_ +1 (Z° 16P), amuleto de armadura natural_+1 (8 .°-17.°), brazales de-o imadura +,2,,(I1 .°-14.°), cinturdn de monje (13 .°-20.°), . brazales de armadura +,, !15,°-19 .°), perla de sabiduria +2 capa de desplazamiento (15,°-18 °), guantes de destreza +2

Kama (1.46) +3 (+2 a] .dario) +4 (+2) +6 (+3). +7 (+3) +7 (+3) +8/5 (+3) +9/6 (+3) +10/7 (+3)

+10/7 (+3) +12/9/6 (+4) +13/10/7 (+4)

+14/11/8 (+4) +14/11/8 (+4) +16/13/10/7 (+5) +17/14/11/8 (+5) +18/15/12/9 (+5) +19/16/13/10 (+6)

+21/1.8/15/12/9 (+7) +23/20/17/14/11 (+8) +24/21/18/15/12 (+8)

Honda (1 d4) +1 (ld4) +3 (1 d4) ._m+4 (1d4) +6 (l d4) . +6 (1 d4) _ ._+7/2,(144) +8/3 (ld4) +9/4 (144)+9/4 (144+1) . _ +10/5 (144+1) _. .,-.+12/7 (144+2) . -+14/9_(144+3)

F/R/V

+3/+3/+4 +4/+4/+5 +4/+4/+5 +5/+6/+6 +5/+6/+6 +7/+8/+8 +7/+8/+8 +8/+9/+10 +8/+9/+10 +8/+9/+10 .. . +8/+9/+10 __- . . . +9/+10/+11 +9/+10/+11 +14/9-,(1d4+3)- . . +15/10-(Fd4+3) +10/+11/+12 +17/12/.7(l,d4+3)_ . +10/+12/+13 +19/14/9 (144+3) +11/+14/+14 +19/14/9. (1 d4+3) +11/+14/+14 +12/+15/+15 +20/1.5./10 (1 d4+3) +13/+16/+16 +22/1 .7/12 (ld4+3) +24/19/1.4 (1 d4+3) +14/+17/+17

Sal Equ/Escn./Pi +5 . .. +6 +7 +6 +7 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 +13 . +1 .3. +14 . , +14.. -+15 . .. +15 +16 +1.6 . +17 +1T +18 +18 +19 +19 +20 +21 +21 +23 .. +22 +24 +23 +25+25 +27 +26 +29,

TABLA 2-42 : PNJ PALADIN Inic VI pg _ CA Vel -1 20 pies 1 11 17 20 pies 2 17 18 -1 3. 24 -1 20 pies 18 20 pies 4 30 19 -1 20 pies 5 37 19 -1 1 6 43 19 20 pies 20 pies 7 50 20 -1 21 -1 20 pies 8 56 9 63 22 -1 20 pies 20 pies 10 69 22 -1 20 pies 1 76 22 -1 2 82 23 -1 20 pies 20 pies 3 89 24 -1 -1 20 pies 4 95 24 15 102 26 -1 20 pies 20 pies 6 108 28 -1 20 pies 7 115 29 -1 8 121 30 -1 20 pies 9 128 30 -1 20 pies 20 pies 0 134 30 -1

Espada largo (ld8) +5 (+2 al dan`o) +6 (+2 +7 (+2) +8 (+2) _ +9 (+2) +10/5 (+3) +11/6 (+3) +12/7 (+3) +13/8 (+3) +14/9 (+3) +16/11/6 (+4) +17/12/7 (+4) ., +18/13/8 (+4) +20/15/10,(t5) +21/16/11 (+5) +22/17/12/7 (+5) +24/19/14/9 (+6) +26/21/16/11 (+7) +27/22/17/12 (+7) +28/23/18/13 (+7)

Arco largo compuesto (ld8) +0 +2 (+2 al dano) +4 (+3) +5 (+3) +6 (+3) +7/2 (+3) +8/3 (+3) +9/4 (+3) +10/5 (+3) +11/6 (+3) +12/7/2 (+3) +13/8/3 (+3) +14/9/4 (+4) +15/10/5 (+4) +16/11/6 (+4) +17/12/7/2 (+4) +18/13/8/3 (+4) +19/14/9/4 (+4) +21/16/11/6 (+5) +22/17/12/7 (+5)

(16,°-20°), babuchas de trepar cual ardcnido (17.°-2W), anillo de proteccson +2 _ (17.°-20,°), amuleto de armadura natural +2 (18°-20°), ceno refulgente__ rri," nor] (18°-20,°), perla de sabiduria +4 (19 .°), guantes de destreza +4 (19.:), . _ i,iedm loun rosa (19 =20:),piedra 1oun azulpdlido (19 .°-20.°), brazales dearniaditnt+4(20°),perladesabiduria+6(20 .°),guantes de destreza+6(20°) . iNJ )3a(4

F/R/V +5/+1/+3 +6/+1/+3 +6/+2/+4 +7/+2/+5 +7/+2/+5 +8/+5/+6 +8/+5/+6 +10/+6/+7 +10/+7/+8 +11/+7/+8 +11/+7/+8 +13/+9/+10 +14/+10/+11 +15/+10/+11 +16/+12/+15 +18/+13/+16 +18/+13/+16 +20/+15/+18 +20/+15/+18 +21/+15/+18

Sonar +5 - +6 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +11 +12 +13 +13 +14 +15 +15 +16 +17 +17 +18 +19

Montar +3 +4 +5 +5 +6 +7 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +11 +1.2... . +13 , +13 +14 +15 +15 +16

Con Conj . di rios +3 1 1 +3 +4 2 +5 2 +5 2/1 +6 2/1 . +7 2/2 +7 2/2 ±$ 2/2/1 2/2/1 ,±9 3/2/1 +9 +70 3/2/ /1 3/3/ /1 ., t1111-+11 - _ . . 3/3/ /,1 +12 _ 4/3/ /1 +13 4/4/ /2 +13 4/4/ /3

Otro equipo magico : 2 jabalinas del relampago (7 11 °), anillo de prode fidelidad _Ieccion +1 (9.°-15 :), capa de carisma +2 (12°-18:), filacteria . (13o 14°), collar de cuentas de plegaria (15 .°-17 :), amuleto de armadura na- . tural +1 (16 .' 20 .'), cuerno de bondad (16°-20 .o), bdlsamo de Keoghtom,, (16° 20.°),anillo_deprotection+2(16°-20 .°),Placteriadefidelidad(17.°-20 :)  piedra de la buena.suerte (18 °-20:), capa de carisma +6 (19 .°-20°), ceno refuj- ; gente [mayor] (20 .°). Caballo y equipo : bocado y brida (2 °-20 °), caballo de guerra pesado . (2°- 4°), silla de monta militar (2 .=20 .°), alforjas (2°-20.:), barda de cuero, tachonado (3 .°), barda de cuero tachonado de gran calidad (4 .°-5 .°), montura del paladin (5 .°--20°), barda de escamas de gran calidad (6.°-9 .°), barda de bandas (10°-11 °), barda de bandas de gran calidad (12° 15 .°), barda de placas y mallas de gran calidad (16.°-20°) . Equipo corriente : daga (1 .° 20°), material de curandero (1°-5 .°), agua bendita (I .' 2 :), simbolo sagrado de madera (1°), simbolo sagrado de plata (2 .°-20.°), 3 agua bendita (3.° 10.°),. 2 contraveneno (6.°-20.°), 4 agua bendita (11 .°-20.°) .

Puntuaciones de caracteristica iniciales : Fue 14, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 15 . Puntuaciones de caracter stica incrementadas: V, Sab 14; 8 °, Car , 16 ;12°, Car 17 (19);16°, Car 18 (20) ;19 .°, Car 18 (24) ; 20°, Car 19 (25). I Dotes : ., Soltura con un arma (espada larga); 3.°, Combatir desde una montura; 6°, Reflejos rapidos; 9.°, Critico mejorado (espada larga) ; 12°, Expulsion incrementada ; 15.°, Voluntad de hierro; 18°, Conjuros penetrantes . Rasgos de clase : 1,°, detector el mal, gracia diving, imposition de manos, salud divina; 2.°, aura de valor, castigar el mal; 3.°, quitar enfermedad, expulsar muertos vivientes; 5.°, montura especial; 6°, quitar enPNJ pica fermedad 2/semana ; 9°,, quitar enfermedad 3/semana; 12 .°, quitar Puntuaciones de caracteristica iniciales: Fue 12, Des 15, Con 13, enfermedad 4/semana ;15.°, quitar enfermedad 5/semana; 1$,° quitar enferInt 14, Sab 10, Car 8. medad 6/semana . Puntuaciones de caracteristica incrementadas : 4 .°, Des 16; 8.°, Des, Armadura : armadura laminada (1 :), escudo grande de acero (1.°-3.°), ar17;12 .°, Des 18 (20) ;16 .°, Des 19 (21);17 .°, Des 19 (23) ;19.°, Des 19 (25);,2W,,' madura de placas y mallas (2 .o), armadura de placas y mallas de gran calidad Des 20 (26). (9,°), armadura completa (4°-6 °), escudo grande de acero de gran calidad . . . Dotes : 1 .°, Iniciativa mejorada ; 3°, Competencia con escudo ; 6°, (4 .°-7:°), armadura completa +1(7.°-11 °), escudo grande de acero + 1(8.o-12°), ar-Alerta; 9 .°, Reflejos rapidos ; 12°, Soltura con un arma (estoque) ; 15 .°, madura completa +2 (12 .'-14.°), escudo grande de acero +2 (13.°-14 .°), armadura Critico mejorado (estoque) ;18 °, Reflejos de combate. completa +3 (15 .°-16°), escudo grande de acero +3 (15 .o-17.°), armadura completa Rasgos de clase : i°, ataque furtivo +1d6; 2 .°, evasion; 3 .°, esquiva 2R°), escudo grande de acero +4 (18.°-20.°). +4 .7° * (1 asombrosa (bonificador de Des a la CA), ataque furtivo +2d6, 5 .°, ataque Espada.larga (cuerpo a cuerpo) : de gran calidad (I .,5 .°), +1 furtivo +3d6 ; 6 ., esquiva asombrosa (no puede set flanqueado); (6°-10°),+2(11°-13.°),+3(14°16,),+4(17°),+5(18° 2W), 7.°, ataque furtivo +446 ; .9.°, ataque furtivo +5d6 ; 10 .°, evasion mejoArco largo compuesto (a distancia) : normal (1?), reforzado rada ; esquiva asombrosa (+1 contra trampas), ataque furtivo +6d6 ; [Fue 14] de gran calidad (2 .° 12 .°), reforzado +1 [Fue 14] (13 .°-8°), reforzado +2 [Fue 14] (19 .°-20 .°). 13 .°, rodar a la defensiva, ataque furtivo +7d6 ; 14.°, esquiva asombrosa (+2 contra trampas); 15 °, ataque furtivo +8d6 ; 16°, mente escurridiza; Flechas : 20 normales (1,°-12°), 5 flechas +1 (3.°-12.°), 20 flechas +1 17 .°, esquiva asombrosa (+3 -contra trampas), ataque furtivo +9d6 ; (13 .°-20 .°). 19 .° , oportunismo, ataque furtivo +10d6 ; 20 .°, esquiva asombrosa Pociones : 4 curar heridas leves (1,°-7 .°), 2 curar heridas leves (+4 contra trampas). (8 .°-14 .°), 2 curar heridas moderadas (8 .°-9.°, 15.°-20°), 2 curar heridas Armadura : cuero tachonado de gran calidad (1 .o 6 .0), broquel de gran graves (10 .°-20°), volar (10 .°-20 .°), don de lenguas (10°-20°), sabiduria calidad (3 .°-6°), broquel +1 (7 .°-9 :), cuero tachonado +1 (7.°-9.°), broquel +2 . (10°-20°). (10.o 14.°). . . Rollos de pergamino : 2 arma mdgica (4.°-20°), 2 protection contra el Estoque (cuerpo a cuerpo) : de gran calidad (1 .o 8 .°), +1 (9 .°-12.°), +2 mal (4°-14°), quitar pardlisis (11°-20°), detector veneno (12 .°-14_°), (13.°-18:), +3 (19.°-20 °). 3 lentificar veneno (12 °-20°), 2 soportar los elementos-fuego (13 .°-20 .°), cus,_ todia contra la muerte (13 .°-20.°) .

14

TABLA 2-43 : PNJ PICARO Nvl 1

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

pg

7 11 16 20 25 29 34 38 43 47 52 56 61 65 70 74 79 83 88 92

CA

15 15 16 17 17 17 19 19 19 19 19 22 22 22 22 22 23 27 28 29

Inic

+6 +6 +6 +7 +7 +7 +7 +7 +7 +7 +7 +9 +9 +9 +9 +9 +10 +10 +11 +12

Vel

30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies

Estoque (ld6)

+2 (+1 al dano) +3 (+1) +4 (+1) +5 (+1) _ +5 (+1) +6 (+1) +7 (+1) +8/3 (+1) +8/3 (+2) +9/4 (+2) +10/5(+2) +15/10 (+2) - . +16/11 (+3),, +17/12 (+3) +18/13/8 (+3) +19/14/9 (+3) +20/15/10 (+3) +21/16/11 (+3) +24/19/14 (+4) +26/21/16 (+4)

Arco corto compuesto (1d6)

+4 (+1 al dano) +5 (+1) +6 (+1) +8 (+1) +8 (+1) +9 (+1) +10(+1) +11/6 (+1) +11/6 (+2) +12/7 (+3) +13/8 (+3) +16/11 (+3) +16/11 (+3) +17/12 (+3) +18/13/8 (+3) +19/14/9 (+3) +21/16/11 (+4) +22/17/12 (+4) +24/19/14 (+4) +26/21/16 (+5)

Arco corto compuesto (a distancia): reforzado [Fue 12] de gran calidad (i .,8°), reforzado +1 [Fue 12] (9.' 16 .), reforzado +2 [Fue 12] (17 .°-19.°), re(orzado +3 [Fue 12] (20 .°). ,, _ Flechas : 20 de gran calidad (1 °-9 :),10 flechas +1 .(t 0.°-2.0;),10 flechas de ,gran calidad (10.°-20 .°) . ~_ Pociones: 2 curar heridas leves (1 :), ocltltaclon (I.°.),, de furhvidad (1 .°),j2 trepar cual aracnido (V), 4 curar heridas leves (2 :-4,°), vision e. n la oscuridad (2°-8°), neutralizar veneno (2 :-4°), 6 curar hendas lc c~ (5 ."), 2 neutralizar ,veneno (5.°-20 .°), curar heridas graves (6 .°-11 .°), acelew r- (6,°-20.°), Alterar el propio aspecto (12°-20 .), 2 curar heridas graves (12 ."-20.°), lnvisibilidad (12°-15°),formagaseosa(18°-20°). Otro equipo migieo : caps de resistencia + 1(4.° 11.°), bolsa de contention (8°12°), brozales de armadura +2 anillo de protection +1, 14.), amuleto de armadura natural +1 (12.°-16°), caps de resistencsa +2 (12°13 .°), guantes de destreza +2 (12.°-16.:), 2 bolsas de contention (W-47°), ?_ caps de resistencia +3 (14 ..-15.°), brazales de armadura +4 (15 .°-16 °), anillo dz ., protection +2 (15.°-20 .), caps de resistencia±4 .(16°20 °), amllo.de invisibilidad (16 .°-20.°), amuleto de protection contra_ .detecci6n y localization (17.°-20°),_ brazales de armadura +5 (17 .°-20.°), guantes de destreza +4 (17 .°-18.°), 3 bolsas de contention (18 .o'20,°), guantes de destreza +6 (19.°-20 °), betas aladas (19°-20 .°), piedras Ioun lavanda y verde (2W) . Otro equipo : cuerda de seda, 50 pies (I .° 20,°),herramientas de ladrnn (1°), herramientas de ladr6n de gran calidad (2°-20,°).

Escn/ F/R/V

+1/+4/+0 +1/+5/+0 +2/+5/+1 +3/+8/+2 +3/+8/+2 +4/+9/+3 +4/+9/+3 +4/+10/+3 +5/+12/+4 +5/+13/+4 +5/+13/+4 +7/+17/+6 +7/+17/+6 +8/+19/+7 +9/+19/+8 +10/+21/+9 +10/+22/+9 +11/+23/+10 +11/+24/+10 +11/+26/+10

M Sig/Pir

+6 +7 +8 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +20 +21 +22 +23 +24 +26 +27 +29 +31

A Cerr

+6 _+9 +10 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +22 +23 +24 +25 +26 +28 +29 +31 +33

Escu/

Bscr/

Avst

Tas

+4 +5 +6 +7 +8 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25

,

+6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18_ +19 +20 ±21, +22 +23 +24 +25

UO In Me

+6 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25 +26 +27

Ma

+3 +4 +5 +6 +7 +8 +9  +10 ±11 +12,, +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22

Grande: la CA y a los bonificadores de ataque del personaje son 1 punto mas bajos y sufre un penalizador -4 en Jas pruebas de Esconderse. El arma del personaje es mas grande, increments su,.dano . Con s sulta la introducci6n ..del Manual de Monstruos-pra saber..err cu4nto,.seincrements el dano . La criatura tiene 10 pies de alcance, Lento : la velocidadbase del personaje es de 20 pies en lugar de 30._ . i Pequeno : la CA y los bonificadores de ataque del personaje seta; 1 punto mas altos ygana un bonificador +4 a las pruebas de Esconderse, Competencia con un,arma: sin tener en cuenta la close, el PNJ es tom-.a petente, al menos, en armas sencillas y en las armas listadas en el Manual de Monstruos para su especie de criatura.

Ajustes de PNj Aasimar (planodeudo): +2 Sab, +2 Car. +2 Avistar, +2 Escuchar. Azotamentes: +8 VD. +2 Fue, +4 Des, +2 Con, +8 Int, +6 Sab, +6 Car. +8d8 DG. +6 ataque base . +2 Fork, +2 Ref, +6 Vol. +3 armadura natural . -3 rangos/habilidad, +11 Avistar, +11 Concentraci6n, +6 Enganar, +11 Esconderse, +11 Escuchar, +11 Intimidar, +11 Moverse sigilosamente, +4 Saber (dos cualesquiera).-Alerts, Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada,. . Soltura. _con un arms (tentaculo) . Competencia con un arms. Derro (enano): +1 VD. -2 Fue, +4 Des, +2 Con, -4 Car. Lucha a ciegas. Lento. Doppelganguer : +3 VD. +2 Fue, +2 Des, +2 Con, +2 Int, +4 Sab, +2 Car. +4d8 DG . +3 ataque base . +4 Fort, +4 Ref, +4 Vol. +4 armadura na~ustes de PNJ par raga r1 especie de criatura Anode los ajustes de abajo a Jas estadisticas de coda close . Anode y aplica tural. -3 rangos/habilidad, +4 Averiguar ntenciones, +4 Avistar, +11 todos los ajustes, come en el,caso de los ajustes de caracteristicas. Por Disfrazarse, +11 Enganar, +7 Escuchar. Alerta, Esquiva . Competencia, ejemplo, un mediano gana un modificador racial +2 a la Destreza (y, per con un arms. tanto, un bonificador +1 . a la Des) y un +1 a sus salvaciones de Reflejos, Drew, mujer (elfo) : +1 VD, +2 Des, -2 Con, +2 Int, +2 Car. +2 Avisto que significa que el personaje, ya finahzado, tiene un +2 a la salvaci6n tar, +2 Buscar, +2 Escuchar... per Reflejos . Si una dote esta duplicada, elige una nueva . Drew, var6n (elfo) : +1 VD. +2 Des, -2 Con, +2 Int, -2 Car. +2 AvisConsulta el Manual del Jugador y la Guilt del DUNGEON MASTER para tar, +2 Buscar, +2 Escuchar . conocer mas rasgos per rata o especie de criatura (los rasgos raciales Duergar (enano) : +1 VD. +2 Con, -4 Car. +1 Avistar, +1 Escuchar, que afectan siempre a las pruebas de habilidades ya estan ahadidos en +4 Moverse sigilosamente, Alerta . Lento. los ajustes de los totales de los bonificadores de. habilidad). Blfo, alto [el estindar]: +2 Des, -2 Con . +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar. Eplicaciones y-definiciones Enano de Jas colinas [el estindar]: +2 Con, -2 Car. Lento. ';Las anotaciones siguientes explican o .definen ciertos terminos em-  Elfo del.bosque: +2 Fue, +2 Des, 2 Con, 2 Lnt, 2 Car. _+2 Avistar, pleados en la lista de ajustes . +2 Buscar, +2 Escuchar. -3 rangoslhabilidad: .resta_3 a coda habilidad-que el PNJ tenga en su, ., Elfo gris: -2 Fue, +2 Des,-2 Con, +2 Int . +2 Avistar, +2 Buscar, description a 1 :' nivel (el PNJ gana la close al hacerse multiclase y per',. Escuchar. ello no gana lospuntos de habilidad multiplicados per cuatro come co, Elfo salvaje: +2 Des, -2 Int. +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar. neponde a personajes de 1 e nivel). Enano de las montanas: +2 Con, -2 Car. Lento.

MD

~ 'CJ

zC i-n

Lr

O tom)

Enano de las profundidades: +2 Con, -4 Car, Lento, Gnoll: +1 VD. +4 Fue, +2 Con, -2 Int, -2 Car. +2d8 DG, +1 ataque base . +3 Fort, +1 armadura natural. 3 tangos/habilidad, +3 Avistar, +3 Escuchar. Ataque poderoso . Competencia con un arma . Gnome, del bosque : 2 . Fue, +2 Con. Pequeno . +4 Esconderse.' Lento . Gnomo de las rocas [el estandar] : -2 Fue, +2 Con . Pequeno. Lento. Gran trasgo : +2 Des, +2 Con . +4 Moverse sigilosamente . Hombre lagarto : +1 VD. +2 Fue, +2 Con, -2 Int . +2d8 DG. +1 ataque se, +3 Ref, +5 armadura natural. . 3 tangos/habilidad, +4 Equilibrie, +8 Nadar, +6 Saltar. Ataque multiple. Competencia con un arma. Hombre-jabali (licdntropo) : +1 VD, +2 armadura natural. +2 Fort, +2 Vol . +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar..Consulta la forma de jabali en el Manual de Monstruos. El PNJ pierde equipo en la forma animal. Hombre-lobo (licdntropo): +1 VD. +2 armadura natural. +2 Fort, +2 Vol. +2 Avistar, +2 Buscar,,+2 Escuchar. Consulta la forma hibrida o de lobo enelManual de.Monstruos . El PNJ pierde el equipo en la forma r animal. Hombre-oso (licantropo) : +2 VD. +2 Fort, +2 Vol. +2 armadura natural. +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar. Consulta la forma de oso en el Manual de Monstruos, El PNJ pierde equipo en la forma animal. Hombre-rata (licantropo): +1 VD. +2 armadura natural. +2 Fort, +2 Vol . +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar. Consulta la forma hibrida o de rata en el Manual de Monstruos. El PNJ pierde equipo en la forma animal. Hombre-tigre (licantropo) : +1 VD. +2 armadura natural . +2 Fort, +2 Vol . +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar. Consulta la forma hibrida o de tigre en el Manual de Monstruos . El PNJ pierde equipo en la forma animal. Humano : 1 dote adicional . +1 habilidad (rangos = ravel + 3). K6bold: -4 Fue, +2 Des. Pequeno . +2 Arte (fabricacidn de trampas), Buscar, +2 Oficio (minero). __ Mediano grandull6n: -2 Fue, +2 Des . +1 Fort, +1.Ref, +1 Vol. +1 al  ataque con arma arrojadiza (si la hay) . Pequeno, +2Avistar,+2 Buscar, +2  Escuchar. Lento. Mediano piesligeros [el estandar] : -2 Fue, +2 Des, +1 Fort, +1 Ref, +1 VoL +I al ataque con arma arrojadiza_(si la hay) . Pequeno . +2 Es-, cuchar, +2 . Moverse sigilosamente, +2 Saltar, +2 Trepar. Lento, Mediano de .las profundidades : 2 Fue, +2 Des, +1 Fort, +1 Ref,, +1 Vol +1 al ataque con arma arrojadiza (si la hay) . Pequeno.-+2 .Escuchar. Lento. Minotauro : +4 VD. +8 Fue, +4 Con, -4 Int, -2 Car. +6d8 DG. +6 .ataque base . +2 Fort, +5 Ref, +5 Vol. Grande. +5 armadura natural. -3 rangos/habilidad, +8 Avistar, +8 Buscar, +8 Escuchar, +6 Intimidar, +4 Saltar. Ataque poderoso. Competencia . con un arma. Ogro : +2 VD. +10 Fue, 2 Des, +4 .Con, -4 Int, -4 Car. +4d8 DG. +3 ataque base . +4 Fort, +1 Ref,, +1 Vol . Grande. +5 armadura natural. -3 tangos/habilidad, +2 Avistar, +2 Escuchar, +2 Trepar. Soltura con un arma (gran,clava) . Competencia con un arma. Ogro hechicero : +8 VD . +10 Fue, +6 Con, +4 Int, +4 Sab, +6 Car. +5d8 DG. +3 ataque base . +4 Fort, +1 Ref, +1 Vol . Grande . +5 armadura natural. -3 tangos/habilidad, +3 Avistar, +3 Concentracidn, +2 Co-

nocimiento .de conjuros, +3 Escuchar. Iniciativa mejorada. Competen, ; cia con un arma. Orco: +4 Fue,.-2 Int, -2 Sab, -2 Car. Osgo : +2 VD. .+4 Fue, +2 Des, +2 Con, -2 Car. +3d8 DG. +2 ataque ;_base . +1 Fort, +3 Ref, ±1 Vol. +3 armadura natural . -3 tangos/habilidad,' ,.+1 Avistar, +2 Esconderse- +1. Escuchar; +2 Moverse sigilosamente; +2 Trepar. Alerta. Competenci4_con un arma. Sauri6n: +1 VD. 2..Des, +4 Con, -2 Int. +2d8 DG. +3 Fort, +1 ataque base . +6 armadura natural, 3 rangos / habilidad, +7 Esconderse, +3 Escuchar. Ataque multiple, Soltura con un arma (jabalina). Competend con un arma . Semicelestial: +1 VD. +4 Fue, +2 Des, +4 Con, +2 Int, +4.Sab, +4 Car. +1 armadura natural. 75% de tener alas (velocidad doble) . ,. Semidrag6n : +2 VD. +8 Fue, +2 Con, +2 Int, +2 Car. El Dado de, Golpe se increment- un paso hasta 1d12 como..mdximo (para todos,, salvo el bdrbaro que anade +1pg/nivel mds un 1 punto de golpe,.adi. . cional). Si es Grande, tiene alas y vuela a velocidad normal. .... ._ Semielfo : +1 Avistar, +1 Buscar, +1 Escuchar. - .. .Semiinfernal: +2 VD, +1 armadura natural. +4 Fue, +4 Des, +2 Con , +4 Int, +2 Car. 50% de tener alas, vuela a velocidad normal . Semiorco : +2 Fue, -2 Int, -2 Car. Svirfneblin (gnomo) : +1 VD. +2 Des, +2 Sab, 4-Car. +2 Fort, +2 Ref, +2 Vol . Pequeno, Bonificador +4 de esquiva a la . CA. +2 Esconderse, Lento . _ Tiflin (planodeudo) : +2 Des, +2 Int, 2-.,Car. .+2 . Enganar, +2 Esconderse. Trasgo: -2 Fue, +2 Des, -2 Car. Pequeno. +4 Moverse si TABLA 2-44: VALOR DEL EQUIPO DE LINYPNJ Nivel del PNJ Valor del equipo 1 900 po 2 2 .000 po, 3 2 .500 po 4 3 .300 po 5 4 .300 po 6 5 .600 po 7 7 .200 po 8 9 .400 po 9 12 .000 po 10 16 .000 po . 11 21 .000 po 12, 27 .000 po 13 35 .000 po .. 45 .000 po 14 .. 15 59 .000 po 77 .000 po 100.000 po 130.000 po 170.000 po 220.000 po

dDNId, "pcnde1atluidc/dellur_,o.Ds(nr"lx , nsahlII r,lah :rrrarl I-ern,ll  Id wlnl .ote. Prr lanrl , i, n :ilx 1, , m0 I  v,ln l I , a,ai n,tie= .ttrtnpA]c , cn llll,l Ic , rmcnLa do nW',-c, quc Ic l,n" ,n .lI, , Jul, '"',,'Iir,n iorm ;t,Iocnunanuls" de-n>. Oct rirnlu,l :uu  uftc un monfr :ilscrc'III pubxludrsdc In,iliOde una torte de '(; pie, dc" 111t r:t-

Micntr ;l< cahalg :,n i ,r Is Il :,n,rm . 1  > a%cnnltero, ven un escar.tl,aiu boml ,,ntl i, gitnnte mo% icndu,c pc,adomcmc en la lejania . Cunndn marclk:m a treve5 de las moTnt ;ma,, I,, ;iia, ti, inulas aparecen de repente sobreuna corn I,a rocosa situarl .r ,obit ,,110,  OI  n una docena deyardas. cu :mdoestanacmnpad~» I , ,~,an,lo Ia nochc rn ;o, hu iues,puedeiroiralgo acechando en la , ,umhia, m ;i, ;11111 de la lu/ d,- I :i lioguera, aunque no puedenverlo . \1 detern,mar l :i distunci an lu quc UP rnclirntrotienelugar se delimita e1 escenanc , pera , I i  n, L:n, o ct,,algtuc r o t ro tipo de action. Las reglas siguientes son e~peci:lllucni, " mgmttantes p ;lra los encuenn:os en tierras agrestes. Por otro lado, la, di~tam wrs de encuentros en interiores dependen,porlo general de la, aniid ::d tlc lrv disponible y de ss la s dos partes disponen de una linea dc , i,irn , ]H IC < i. ' 1111 I' aezhaeas decididQ IL I, , I,,ai, a tenet unencuedeter"'go, mine la distancia a la que :n l,t u:in I :i, criaturas (o viceversa) . Existe una probabilidad de que Ph , nu mire  , s/ a~ i,rcn mutuamente a distancia, pero incluso si, no to hacrn 111111111 1 1, i0 . d UVistamiento se vaa producir con toda seguridad mm ,c 1111, a n .lcereadolentre si . Sigue estos pesos : Determine la, c ndiri  in, i, , i ihihdad v 'I terreno . Elige de las up(i01)e' de Ia LIMa ~ -t : i~istancia ,le ervistarmento . ila "WA de,i'ionulaiIutuinacibndcitneriladistanciaalaque lm a r el encue nn 0 ; a,mo a menudo secede en interiores), comien'/,,l el

encuentroallt 6rIIasrconlt'li5olirnp.rn;ldncnuiuarladistancia deavistamirnto in la t:tbl :r 3--I, h  uxinima . i . Todas las criaturas inv, luc r:uh, ,-c~dic,m pfuebas de avistar. Un c:ito implica que ve a la i ra ,ri :u uia ,, al grupo . Consulta 1a Table 2: Dificultad de nqStutz,icPto para obtener los modificares a estj> pi -uebas. nc , xI tO, codas las criaturas se verin 4. one vc/ llutiucn a la n,itnd e la ,I i,te nc is bte tuda con la tirada. ll ; d :licilvet crlarura~ yuu no semueven. Seis o in.a s criaturas : his tTl,ll:, ,Ic criaturas son mas facile, de vet, inelu,o cuJnd0 ,u inm .mo es inferior al tamano Mediano. A la luz de la luna: ,l era me la rnoche pero con 1uz de luna-o similar. A la luz de ;las estxellas : in tuna pero con un claro cielo estrellado o ttna luz similar oscuridad total de no,:he t, encapotado, o earencia de Itl/ Sirlllht. -

Ejernplo: cuatro aventureros cruzan per un bosque porn denso, cuando el DM decide que van a encontrarse con echo trolls que estdn patrullando. El DM tira 3d6 x 10 y obtiene un resultado de 12Q pies, distancia a la que los dos grupos tendran la posibilidad,de verse. La CD para avistar a los trolls es de 20 - 4 (son Grandes) - 2 (seis o mds :_ criaturas) =14. La CD necesaria para que los trolls vean a los personajes jugadores es 29. Tienen un modificador de +5 a su habilidad de Avistar asi que es may probable que alguno de ellos descubra al grupo . Cualquier grupo que no descubra al otro .durante este proceso to hard de formaautomatica a 60 pies .

r y a. Q 'r LJ w

0

WISTAR

Si las cnaturas intentan pasar_ sin setvistas es, per togeneral, R mds dificil avistarlas, aunque las criaturas c que se mantienen agachadas para no ser vistas tambion ti tienen mayor dificultad para percibir otras criaturas . Si una criatura se esconde, puede moverse solo a la mitad de ' `. su velocidad normal. Tambien sufre Lm penalizador-2 a sus Y propias pruebas de Avistar al tratar de ver otras criaturas, pues permanecen agachadas y a cubierto. En lugar del valorbase de 20, la CD sera de 25 mds el modificador de la habil dad de Esconderse del quo se oculta. Los modi ficadores de circunstancia de la Tabla 3-2: Dificultad de avistamiento se siguen aplicando excepto los de tamairo (que TABLA 3-1 : DISTANCIA DE AVISTAMIENTO Terreno Distancia . .

Humo o niebla espesa )ungla o bosque dense ._ Bosque claro ,Maleza, arbustos o monte bajo ~pradera,. poca cobertura ,oscuridad total ,Interiores (iluminados)

2d4 x 5 pies (media, 25 pies) .-< 10-pies (5Q,pies) 2d4 3d6 x 10 pies (105 pies) 6d6 x lQ pies (210 pies) 6d6 x 20 pies (420 pies) Umite de vision Linea de vision

TABLA 3-2: DIFICU-,LTAA,DE AVI .STAMIENTO Circunstancia CD

Base Tamano +~-4 per categoria de tamano Contraste +/ ., 5 o mas .,_. . - _ Quietud +5 . Seis o mas criaturas +5 A la luz de la lunar° +10 Ala luz de las estrellas*'° Imposible-( ., oscuridad total . . ., s °`Qonificador+5 a la prueba de avistar si quien avista tiene vision en la penumbra o vision en la oscuridad con alcance sufciente . ' *Bonificador +5 a la prueba de Avistar si quien avista tiene vision en la penumbra o +10 si tiene una vision en la oscuridad con alcance sufciente . ;. -jA menos que quien aviste tenga vision en la oscuridad con alcance suficiente, ,

son pane del modificador de la habilidad del personaje) . Un personaje cuyos, ranges de Esconderse, modificador de Destreza y penalizador de armadura sumen un total de -6 o inferior, de hecho, acaba teniendo una CD a avistar m' baja que si no estuviera .escondiendose. En estos cases calcula la CD come si e1 personaje no se estuviese escondiendo(usa solo laTabla 3-2: Dificultad de avis tamiento). Si una criatura tiene un bonificador especial a esconderse per su camuflaje, coloraci6n especial, etc,usa esebonificadorenvez delde la tabla 3-2 . Ademas de todo esto, las otras cr amras no descubriran automaticamente a las escondidas cuando se hallen a la mitad de la distancia de encuentro. En su lugar, esta distancia se conv erte en el punto en que las otras criaturas de'- hacer una prueba de avistar para descubrir a las criaturas escondidas. Estas son las pruebas de Avistar, normales que hay que enfrentar a las de Esconderse de los que se ocultan . UEN7k~iS PER0ai)rIS Las reglas para avistar criaturas presuponon que los dos bandos se ve tarde o temprano, y simplemente establecen la distancia a la quo to

bacon. Pero en acasiones querras que exista la posibilidad de que_los dos grapes no se, t encuentren. Pox ejemplO,lRS .aventuxexos pUede]1j percibir en la lejania el rugido, de un behir y, esconderse con la esperanza de. que pase dej largo . Tambien pueden intentar burl patrullas cuando intentan infiltrarse en ux4 campamento enemigo . Es posible inclusoj que dos grupos se crucen .sin saber, _l ninguno de los dos que el otro,estaba alli Para contemplar estas posibilidades, deja un So% de posibilidades de j que las otras criaturas y los Pls --. - - ~acaben.por no acercarse 1o sufi ciente, mds bien que pasen de largo, come cuando un grupo se dirige al norte y otro al este (las criamns que vayan tras los Pls siompre acabardn acercandose to suficiente, claro). Si usas esta regla con regularidad, incrementa las posibilidades de encuentros aleatorios (ya que algunos de ellos no llevarin necesariamente a la lucha) .

r

El valeroso grupo de aventureros irrumpe en una sala derribando la puerta de madera y cae en una emboscada preparada per grandes trasgos sedientos de sangre armados con lanzas y herrsunbrosas espadas. El trio de caballeros carga bosque a traves sobre elegantes corceles, apuntando sus lanzas hacia la, escamosa cause de la horrible hidra que les aguarda cerca de la orilla del no. El dragon alza el vuelo .a la caza,del noble_elfo y su sequito, batiendo las mandibulas tras ellos mientras huyen,en desesperada carrera . Una .de las pastes mds apasionantes del D&D es el combate. Una de las mejores formas de probarm valia ante tus enemigos es en el campo de batalia Tu trabajo mds importante come DM es conducir los combates, haciond - _aef las accionesfluyan con soltura y rapidez, narrando to quo ocurre durantecac asalto de la accion . . .. . . INICI0

UN

ENCUENTR(

Un encuentro puede comenzar per uno de estos tres cases: .

. . . .,_,

' ., Un bando es consciente de la presencia del otro primero y, per tanto, reacciona antes . Los dos bandos son conscientes de la presencia el uno del otro al mismo tiempo .

f

" Algunas de las criaturas de cualesquiem de los bandos son conscientes de la presencia de los otros.

...

decides que los dos bandos tienen posibilidad de set conscientes de la presencia del otro, usa pruebasde Avistar, Escuchar, distancias de vision, etc .. para determinar cudl de los .tres cases anteriores encaja en el case . Atmque es una buena idea dar a los personajes una posibilidad de detecrar un posible , ,encuentro, en dtima instancia eres to quien decide cuando comienza el primer asalto y donde se encuentra cada bando al iniciarse la action . Un bando es consciente primero : Es este case td decides de cudnto tiempo dispone el bando que es consciente primero antes de que el ,otro reaccione En algunas ;ocasiones, e1 bando no constciente de la presencia no podra ;hater nada antes de que el otro actue. En este case,.el.personaje o grupo que sea consciente dispondra de una action partial antes de one se lancen los dados de iniciativa ; per su parte, el grupo no consciente de la presencia del otro no . hate nada y esta desprevenido. Durante .este 1 tiempo, este ultimo personaje o grupo no gana ;bonificadores de Destreza a su CA . Tras esta action partial, los dos bandos reallizan pruebas de iniciativa para deter,minar e1 orden de actuation de los participantes. En otras ocasiones, el bando consciente de la presencia onemiga dispone de unos asaltos para prepararse (per ejemplo, si ven. al otro grupo en la distancia acercandose) . El DM deberia llevar la cuenta de los asaltos a partir de este memento para determinar la cantidad de acciones que pueden llevar a cabo. Una vez que los dos grupos toman contacto, los conscientes pueden gun realizar una action partial mientras los no conscientes de la presencia enemiga no hacen nada. Recuerda que, si este grupo llama de algun modo la atencion del no consciente antes de que se produzca el contacto, se trata a los dos bandos come conscientes de la presencia enemiga ynadie tendri acciones parciales al principao del encuentro. Ejemplo (consciencia subita): on hechicero kobold con vision en la oscu,ridad ve a un.grupo de aventureros acercdndose per on largo pasillo. Puede - ver a los aventureros, ya que estos llevan luz, pero ellos no pueden verlo per thallarse fuera del alcance de su fuente de iluminacion. El hechicero lanza un lrayo relampagueante al grupo come accion parciaL Tomado per sorpresa, el grupo no puede hater mas que realizar las salvaciones . Una vez que el dano se ha contabilizado, las dos partes tiran iniciativa. Ejemplo (con tiempo para prepararse): jozan el clerigo eye sonidos de seres que se mueven tras unapuerta. Tambienoyealgunas votes y determine que las criaturas hablan orco. Se imaging que ellos ignoran que estd alli y se toma un tiempo para lanzarse a si mismo bendeciry armadura defeantes de abrir la puerta y usar su action partial para lanzar un inmavilizar persona a los primeros enemigos que vea. Puede lanzar el .conjuro antes de que se reali,cen las pruebas de iniciativa, a no set que los orcos le oigan al lanzar bende}ciro armadura de fe durante los dos asaltos precedentes, en cuyo case estardn ~sobre aviso y jozan no gozard de la action partial que le permitia lanzar el ~inmovilizar persona. Mejor sera que saque el resultado mas alto en la prueba 'de iniciativa. Los dos bandos son conscientes a la vez: si los dos bandos son conscientes de la presencia enemiga a la vez y pueden interactuar, los dos deberian tirar iniciativa y resolver de la forma normal las acciones . Si

t

Si ambos bandos son conscientes de la presencia del otro pero no pueden . interactuar inmediatamente, cuenta el tiempo en asaltos, dando a los dosy bandos la misma .cantidad de asaltos completes hasta poder interactuar. Ejemplo (los dos. son conscientes y pueden interactuar inmediatamente) : un .; grupo de aventureros irrumpe en una habitation llena de orcos, sin que ninguno supiese de la presencia de los otros . Todos son sorprendidos a la vez. Se lanzan iniciativas para simular que los que gocen de mejores reflejos son quienes actdan primero en tales situaciones. Ejemplo (los dos son conscientespero no pueden interactuar inmediatamente) : un grupo de aventureros recorre un pasadizo y eye las risotadas de unos orcos tras una puerta; mientras, el orco centinela descubre a los aventureros a1 mirar per un agujero que hay en la puerta y aletta a sus camaradas.Lapuerta estd cerrada asi que no hay interaction posible todavia . jozan lanza bendecir, Lidda bebe una potion. Tordek .y Mialee. s e acercan ., hasta la puerta. Al mismo tiempo, los orcos, toman

posiciones y .uno usa-un anillo de invisibilidad para esconderse. El DM cuenta que ha pasado un asalto. Los aventureros se reunen ante la puerta y urden un rdpido plan. Los orcos vuelcan las mesas y cargan sus arcos cortos con flechas. El DM cuenta otro asalto . El guerrero abre la puerta y el DM pide una prueba de iniciativa. Comienza el tercer asalto y el orden de las acciones es muy relevante (las pruebas de iniciativa to determinan). Algunas criaturas (no todas) en uno o los dos bandos son conscientes: en este case solo las criaturas que son conscientes de la presencia enemiga pueden actuar. Estas criaturas.pueden realizar acciones parciales antes de que la action principal empiece . Ejemplo: Lidda acttia come avanzadilla a unos metros del grupo. Ella y una gargola se ven simultaneamente, pero el resto del grupo no ve al monsn uo (aunque estdn to suficientemente cerca come para escuchar el ruido de una lucha). Lidda y el monstruo tienen primem acciones parciales antes de ; iniciar el .combate normal. Lidda y la gargola tiran sus iniciativas antes de hater su action partial y todos los demas tirardn iniciativas tras la conclusion de esas acciones, parciales. :- 'c orpresa Tanto.siunbandoes consciente del otro come sine, elDM puede dirigir el primer asalto de combate come asalto de sorpresa . Durante este asalto solo estdn permitidas .las acciones parciales. Solo aquellos que pertenezcan a on bando consciente del otro pueden realizar acciones. Esto refleja el hecho de

00

ow

que, por preparado que este un contendiente, sieuapre se tarda un tiempo en valorar la situation y, por Canto, solo se permiten acciones-parciales para comenzar. Esta variante hate que la iniciativa otorgue menos ventaja, ya que es en el primer asalto cuando esta tiene mayor importancia . Incluso si un l . combatiente saha sobre un oponente puede, como mucho, realizar uni solo ataque antes de que el enemigo reaccione, Utllizando la regla general, algunos jugadores se habran percatado de que un arquero de alto nivel con ventaja de iniciativa puede disparar cuatro o cinco flechas a sus enemigos antes de que puedan,reaccionar. Esta variante resuelve este problema potential. B

O

O

Los aventureros estdn luchando por sus vidas contra un grupo de trolls que intentan arrojarlos en .un pozo rezumante de humedad y convertirlos en el-alimento. del dragon que controla este nivel. De repente, en medio de la lucha, una fuerza de choque de enanos entra en la sala donde se: . desarrolla la_batalla Si durante el transcurso de una lucha entre .dos,, ..grupos, un tercero entra en combate, este debe entrar en action entre asaltos. Las reglas siguientes deben aplicarse a esta situation independien-, temente de que el nuevo grupo sea aliado de ninguno, uno o mas de los bandos involucrados en el encuentro . Los recien llegados son conscientes: si cualquiera de (o todos) los recien llegados son conscientes de uno o de los dos bandos en la batalla, realizan sus acciones antes que nadie. En e£ecto,ellos .se adelantan a todos yen la secuencia de iniciativas . Los resultados de-sus pruebas de iniciativa  son considerados un grado mas alto que el resultado mas . alto del recto de de los participantes en el encuentro . Si se precisa mayor diferenciacion para las acciones. de los recien llegados, actuanin.segun el order de sus . valores de Destreza, de mayor al menor. Hay dos razones para esta regla : Puesto que son conscientes de la presencia enemiga, pero no hay modo de realizar una action partial antes que nadie (porque el _ encuentro ya esta en marcha), ellos . van primero: tienen ventaja . Esto ocurre tanto si los otros bandos son conscientes. de su presencia como si no to son . " Situarlos al principio del asalto significa que aquellos que tenianlaini-.ti ciativa antes de su llegada son los primeros que tiepen laoportunidad xde reaccionar ante ellos. Esta es una ventaja importante para los per-=g. . sonajes con puntuaciones altas de iniciativa. ,. Los recien llegados no son conscientes: si alguno de (o todos) los recien llegados no es consciente de los otros bandos cuando se suman al encuentro(por-ejemplo,losPisseencuentransinquererenmediodeuna lucha entredos. monstruos), aun entran_en juego_at principio del asalto solo que ahora tiran su iniciativa de la forma normal . Si uno de los otros personajes involucrados en la lucha tiene una iniciativa mayor que uno o mas de los recien llegados podra reaccionar ante ellos antes de que i tengan oportunidad de actuar (los recien llegados quedan desprevenidos _ at serdescubiertos) . Si mas de un grupo entra en un encuentro a la vez, debes decidir primero si son conscientes o no. Los que no to sean y "se dejen caer por ath' tiran iniciativa.Aquellos que to son, acnian primero en el asalto, nor orden de Destreza, incluso si no pertenecen at mismo grupo . Ejemplo: un grupo de aventureros combate contra una naga en una sala . La naga no tuvo suerte con su prueba de iniciativa y todoslos aventureros actuar primero. Entre los asaltos tres y cuatro del combate,, tres orcos que patrutlaban por ath se topan con.la lucha..At mismo tiempo,, dos ragas mas 411egan, alertadaspor el ruido de la lueha. At.prineipio del tercer asalto las dos nuevas ragas act uar segdn sus Destrezas. Luego los orcos tiran iniciaitiva entrando enel orden normal . En estecaso,sus malas tiradaslos sittian j en cola, detrds incluso de la primera naga . Entonces . los ..aventureros actuar, hallandose en situation de seatcionar tanto ante los desprevenidos orcos como ante los nuevas refuerzos de ragas. Despues le toca a la primera naga seguida por los orcos (quienes  probablemente huyan de esta lucha que claramente no tienen nada que :

ver con ellos). Esta .misma secuencia es la que se usara en los asaltos .dell combate subsigulentes . )SAS SE SUCEDAN La iniciativa marca la linea a seguir. d e quien va despues de quien . Es la herramienta que usa el juego para hater que las cosas tengan un desarroho, pero en ultima instancia eres tti quien debe asegurarse de que esto ocurre . Insta a los jugadores.a que tengan preparadas sus acciones para . cuando les llegue su turno. Los jugadores se divierten mucho menos s tienen que esperar sentados a que alguien decida to que va a hater, Algunos jugadores ingeniosos aprenderan trucos que to ayudaran acelerar las cosas. Cuando ataquen, lanzan el dado para atacar y el de dano a la vez, asi, si tiepen exito, to pueden decir inmediatamente el dano . Si saben que su.siguiente action requerini una tirada, tiraranpor adelantado y cuando lespreguntes to diran inmediatamente-to sucedido ("'Ataco con mi hacha de combate y doy a una CA de 14 . Si es suficiente, hago 9 puntos de dano'"). A algunos DMs les gusta controlar todas las tiradas de los jugadores, por eso depende de si se permite tirar por adelantado. i _ . . .Una coca muy .util que-elDM puede hater es anotar la secuencia de iniciativas una vez que queda determinada para un encuentro especifico Si colocas la lista donde todos puedan .verla,_todos los jugadores veran cuando es el turno de su personaje y esperemos, asi estaran listos para actuar en su turno. No coloques a los. PNjs en la lista de iniciativas, por to menos hasta que hayan realizado una action como minimo. Los .jugadores no deberian saber quien va a actuar antes que el enemigo, .puesto que es muy facil ponerse a hater planes mientras elenemigo actfra, En ocasiones es importante que impongas la simultaneidad ad hoc . Por ejemplo, supon queTordek se adelanta al grupo unos 15 pies por un corredor. Luego dobla una esquina y se adelanta otros 10 pies en una bifurcacion y acciona una trampa al final de su asalto. Estas en to derecho de hater que Tordek no dispare la trampa hasta elfinal del asalto. Despues de todo, le ha llevado su tiempo llegar al final del pasadizo. Tienes tres ocaiones : " juega siguiendo la iniciativa normal y permite al recto de .personajes ver la trampa al principio de sus acciones . " Antes de resolver los efectos de la trampa en Tordek, pregunta sus intenciones a los otros jugadores, Asi, saber que hay una trampa y sus efectos no afectara a las futuras acciones . " No informes a Tordek sobre la.trampa hasta el final del asalto, cuando todo elmundo ya ha actuado, ---

.

A

Variante, Circa cada asalto

Algunos-jugadores encuentran el combate m£s divertido si tiepen que tirar las . iniciativas cada asalto en vez de una cola vez al inicio del encuentro . .En lugar de determinar una secuencia de acciones para cada asalto al principio del encuentro, los jugadores y el DM tiran dados para todos los combatientes determinando.-una secuencia al principio de cada nuevoasalto, El objetivo es dotarat combate de un toque de imprevisibilidad, No es que esta regla cambie .demasiado las cosas . Te daras cuenta de que hate el juego muy lento, porque a cada asalto debe determinarse una nueva secuencia de actuation.-Mac tiradas, mas calculos, mas tiempo para organizar. Con esto no cambia ni la duration de lo : conjuros ni como funcionan las acciones multiples de combate . Los efectos que duran hasta la siguiente action del personaje, siguen hacien dolo . La dnica .diferencia es que existe la posibilidad de que algulen que emprenda unaaccion at final de un asalto (como cargar)-que_le poop bajo penalizacion hasta su siguiente action, si obtiene un buen resul tado en-la prueba de. iniciativa del siguiente asalto, _puede acabar que, actuando primero y la penalizacion perdera su efecto . Esto imptica baja en ' ..en ocasiones, puede resultar beneficioso obtener una iniciativa un asalto . Piensa ahora . en este caso: un mago quiere lanzar un conjuro sin que un monje, recien Itegado, le moleste al abalanzarse contra el . Sabe clue,

, .; i'

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si el monje le alcanza, sera dificil lamer el conjuro sin que . este consrga peens paa. entrar. . ;orre nacra tapuerta e intenta mantenem terra-. ataques de oporrunidad . El tree que esta action dependerd de sigana la , . da mientras los-demas acaban con enemigos de la sala . Si fuese una, iniciativa en este rialto (ten pxesente este tambio del-punto-de-vista si ,._ .puerta normal, pedirias una prueba enfrentada de Fuerza entre (. usas esta variante) . Mientras, el monje intenta alcanzar al mago y usa su , Tordek y los osgos que empujan . Pero como la puerta ya esta cexrada ataque aturdidor para impedir que lance conjures . Titan iniciativas v' f .  decides que primero los .osgos deberan abrirla y luego (si to convence el mago, quienlanza un conjuro (pero elmonje tira la salvation ), ,, siguen) realizar la prueba enfremada contra Tordek. al tener exito, no se ve afectado),El monje corre y aturde al mago, estadc ' Un monje quiere saltar, agarrarse a la enorme ldmpara-que cuelga del ' en el que permanecera techo, hasta la siguiente action del monje. En el asaltu-r balancearse y caer sobre un enemigo . Dictaminas que su',siguiente, el monje gana de nuevo y ataca, pero falla. Ahora el mago~ . perando una prueba de Destreza (CD 13) el monje agarra el cande,.prepara otro conjure, pero, a causa deAa .perdida de iniciativa en este i . , .- labro y se balancea, El jugador pregunta si su .persomje puede usar Fasalto, to que hizo que actuara tras el monje y su aturdimiento del asalto ~, su habilidad de Piruetas y se to permites . Dices que ese,balanceo fun(anterior, no puede lanzarlo, cionard mas o menos como una carga, y otorgas un +2 a. su teatral Si se determinan iniciativas a cada asalto y alguien lleva a cabo posteataque de balanceo. riormente (aunque en elmismo asalto) una action preparada, tends un " Un hechicero prepara un conjure, ofensivo 4e-manes, que to Unza penalizador -2 acumulativo en sus tiradas de iniciativas sucesivas. Lo tan pronto como ve los ojos de un contemplador,disparar.sus rayos . mismo ocurre cuando alguien retrasa una action. En cualquier case, la Decide que esta es la mejor forma de saber si el rayo antimagia del ,primera vez,.el penalizador sera -2, pero si, durante el mismo asalto, se contemplador se halla realmente active. Esto, no obstante, significa ,emprende otra action preparada, o se vuelve a retrasar una action, el que los raves deben set disparados antes de que el conjure, sea lanzar penalizador sera -4 .y.asi sucesivamente . Empxender la action preparada~ , _do - (el conjuro no puede . i t antes que-los rayos en este case) . El el siguiente asalto o retrasarla a este siguiente asalto no supone penali- t hechicero necesita saber si le da tiempo a lanzar el conjuro antes de zaciones, pero na ..puedes realizar ninguna otra action durante ese . set alcanzado .Tit determinas que si,elmago consigue superar al conasalto . La action de replanteamiento elimina todas las penalizaciones templador en una tirada, podra descargar el .conjuro. El hechicero,., acumuladas per preparar acciones o retrasarlas. hate una prueba de Sabiduria,.y el contemplador, una .de .Destreza . Incluso si usas iniciativas del mode normal para todo el combate, algunos sucesos haran que valga la pena tirarlas otra vez . Per ejemplo, los Acciones de combate fuera del combate_, PJs combaten a un drew mago que usa irwrsibilidad mejorada. Es un Como regla general, las acciones de combate solo deberian_llevarse a, ,mcuentro crucial y la supervivencia del grupo .depende del resultado cabo en el combate . Es decir, solo cuando lleves..el compute de losfavorable, El drew, en su turno, se acerca a.30.pies de .Jozan, el cual lanza asaltos y los jugadores actuen per orden de iniciativa ._,Encontrards-,purgar invisibilidad. De pronto, el drew es visible. Bajo.las reglas normales excepciones obvias . Por ejemplo, un clerigo no necesita iniciativas a la, tde iniciativa, el siguiente a quien le toque la action deberia poder atacar al : hora de lanzar un curar herrdas leves sobre un amigo despues del combate ., Edrow, recien visible . Aparte de la mecanica del juego,,no.hay ninguna El use de conjuror y habilidades se produce a menudo £uera dell ;buena razon que permita a ese personaje atacar primero . Ademas, todos combate, y esta bien asi . Los ataques, las acciones preparadas, las cargas' ',tendran un turno antes de que el drew pueda actuar de nuevo, En lugar de y otras acciones ban silo concebidas para simular el combate.y su uso .es . seguir el orden, hates que todo el mundo (drove incluido) tire. iniciativas mas adecuado dentro de la estructura del asalto . otra vez paravet como se reacciona ante la nueva situation (mago visible) . Observa la siguiente situation : fuera del combate, Lidda decide accionar una misteriosa palanca que ha descubierto en una sala a la que ACCIQNESDE CC)MBATE acaba de acceder. Mialee, quien esta de pie a su lade, piensa, que, el poco Un troll montado sobre on gusano pf rpura y armado con una lanza larga ; meditado plan de Lidda no es bueno. Mialee intenta detener a Lidda . puede alcanzar oponentes a dos cuadros de distancia. Rodeado .de-enemi ..q La mejor manera de resolver esta,es,usaudolaaxeglas de combate como gos, puede dirigir los ataques de su montura hacia un solo enemigo, con,(, sigue: Lidda y Mialee tiran iniciativas, Si Lidda gana, acciona la palanca . la esperanza de dejarlo fuera de combate,.o puede atacar a un enemigo,, Si gana Mialee, agarra a .Lidda,,.pasando a ataque cuerpo a cuerpo (como mientras alenta al gusano. a morder (eintentar engullir) a otro mientras si se tratara de una presa) . Si.Mialee tiene .exito, Lidda debera decir si aguijonea a un tercero con su cola venenosa . El combate puede converse resiste ono (puesto que Mialee es tuta buena amiga, sujetarle el braze tirse en unjuegotactico per si mismo, llewde buenas y malas decisiones. deberia set suficiente para hacerla parar),~Si .Lidda sigue en sus trece, Tienes que .hacer jugar a cada PNJ apropiadamente . Un guerrero usa las reglas de apresar para determinar si Mialee puede detener o no avezado en_el .combate .con una .buena, .:dasis de--inteligencia no va a a Lidda. permitir que su oponente reciba ataques de oportunidad, pero un trasgo estupido no vaa tenerlo en cuenta . Una, arana.d e fase con Inteligencia 7 Tamar decisiones para acciones preparadas podria imaginarse que cambiar de fase para aparecer detras del mago al La action preparada de antemano es .particularmente indefinida en su que esta combatiendo seria la mejor action posible (ya que el mago la final, y requiere que exijas que dos jugadores que la utilizan scan tan alcanzo con un proyectil. miigico en el ultimo asalto), pero un ankheg especificos como sea posible a la,horade explicar to que van a hater. Si (Inteligencia 1) no sabria distinguir clue personaje representa la mayor el personaje prepara una action para que un conjuro se active cuando un amenaza. enemigo .caiga sobre . el o,,ella,..debera .especificar cuidadosamente el conjuro (e incluso estaria justificado que le hagas especificar un Tomardecisiones paraacctones no If' tadas enemigo en concrete, uno del que el personaje es concente en ese Aunque las acciones de .combate_defini,das en el Manual del Jugador son momento o uno que pudiese provenir de una determinada direction) . mucbas y estin muy explicadas, no .puedert .cubrix todas..las posibles Si un personaje especifica que prepara una action y cuando llega el acciones que un personaje pueda quer_er hater. Tu,mision es modificar memento decide no realizarla, la regla general es que el personaje', tar reglas para poder manejar semejantes .situaciones . Usa, como norma puede guardar .su action preparada . Dado que el combate es, a menudo,j general, las reglas como una guia y pide que se hagan pruebas .de caracrapido y confuse, estas en to derecho de ponerselo mds credo a alguien4 ,teristicas, de_habilidades_y(raramente)_tiros de salvacion .cuandosea, que la prepara pero--que, llegado el memento, nola realiza. Tienes doss (apropiado (para .mas information sobre .tomar decisiones ad hoc, ~consulta Capitulo.1 : Dirigir la partida) . Estos son algunos ejemplos de decisiones .ad hoc sobre las reglas. ' . , Permitir .que el personaje siga con la siguienteacciom a expensas de' ,perderla action preparada . ' Aparecen refuerzos para ayudar a los osgos contra Ins que luchan los Permitir que haga .una prueba de sabiduria (CD 1s) para evitar llevar aventureros_Tordek eye a los recien llegados que intentan abrir la a cabo la accian. . Asi, si un personaje cubre una puerta con una 11

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ballesta, puede hacer una prueba de Sabiduria para evitar dispararla cuando un amigo cruza la puerta . Una prueba con exito implica que no dispara, y sigue preparado para disparar al necrofago que persigue a su amigo. Un fallo implica que completa la action preparada y dispara a la primera criatura ,que cruza la puerta : su amigo. Los jugadores despiertos pronto aprenderan que es mejor set concreto que hacer afirmaciones generales. Si un personaje cubre una puerta con una ballesta, podria decir : "Disparo al primer enemigo que truce la puerta" . Aunque los jugadores pueden beneficiarse al set concretos. en sus afirmaciones, deberias decidir cuando son demasiado especificas. "Cubro la puerta y disparo al primer necrafago no herido que la truce" seria demasiado especifico ..Teniendo en cuenta que todo ocurre en un momento, no parece facil distinguir "on necrofago no herido" de uno herido . Depende de ti, en ultima instancia. No permitas a los jugadores que usen las acciones preparadas fuera del combate. Mientras que los ejemplos dados arriba son aceptables en medio de un encuentro, un personaje no puede usar una action preparada para cubrir una puerta con su ballesta fuera del combate . Esta bien que on jugador diga que cubre la puerta, pero eso solo significa que, si algo la atraviesa .e1-dificilmente sera tornado por sorpresa . Si quiena entra no es consciente de su presencia, el personaje que cubre la puerta tendria una action partial puesto que ha sorprendido al que entra, pudiendo por ello disparar su arma . De otro modo, tendria que tirar iniciativa normalmente. ~ .Tirar un d2o para ver si un ataque tiene exito.e s el pan nuestro de cada dia en los encuentros de combate. Es la tirada mas comdn en toda campatia. Por eso, corre el riesgo de convertirse en algo aburrido. Cuando una tirada tan excitants e importante como aquella de la que depends el exito o fracaso en el combate se vuelve tediosa, tienes que ponerle remedio como sea . Las tiradas de ataque se vuelven aburridas cuando el jugador siente ^ que no son mas que un desenlace esperado, o que su personaje no tiene posibilidad alguna de tener exito . Una de las formas en que las reglas tratan este problema es mediante el use de los bonificadores decie-, cientes en los ataques multiples . Ann cuando el primer ataque de un, personaje siempre lo acierte todo, esto no tiene por que ser verdad en .elJ segundo o en el tercero . La description visual es un buen antimuermo en el caso de las,, tiradas de ataque. No es solo un golpe, sino on cone sobre el cuello del dragon que deja escapar una gota de hediondo icor de dragon. Busca mas adelante consejos acerca de las descripciones .

Variants . pipes 9 fallos

El Manual del jugador dice que una tirada de ataque en la que el resultado sea un 1 natural (un 1 en el dado) es un falls siempre. Un 20 natural (un 20 en el dado) es siempre un acierto . Esta regla quiere decir que el rods insignificante kobold puede alcanzar al personaje mas diestro,.con mejor armadura y protection magica si logra un 20 . Tambien implica que, idependientemente del apoyo magico, experiencia y entrenamiento de un guerrero, este fallard ante un enemigo el S de las veces. Un modo diferente de verlo es tratar el 1 como si fuese un -10. Alguien con un bonificador al ataque de +6 obtendria un-4 como resultado, con to que no da a nada. Alguien con. un +23 de bonificador golpearia una CA de 13 o inferior. En el otro extremo, un 20 natural se to considers una tirada de 30 . Incluso alguien con una .penalizacion de -2 al ataque golpearia una CA de 28 con semejante tirada.

V a: i,t ., !"a tirada._de d ' Un mayor grado del aleatoriedad puede, en ocasiones, eliminar el desen-

, iace previsible-de que un .personaje de alto nivel siempre da .ent el blanco, o que uno de bajo nunca tiene la mas minima oportunidad . Una, buena forma de introduccr este grado de aleatoriedad es permitir (u, obligar) a los personajes a toner que hacer tiradas de defensa. Cada vez que

un personaje es atacado, mejor quo usar su invariable CA, tira 1d20 ysuroa todos sus modificadores de CA. Cada ataque se convierte en una tirada enfremada, y el atacante y el defensor comparan sus tiradas modificadas . Una forma de verlo es que sin la tirada de defensa, los personajes "eligen 10" en cada asalto y, por tanto, estan usando una base de 10 como CA . La tirada de defensa puede.expresarse asi: 1d20 + (CA - 10) Por ejemplo, un paladin ataca a un guerrero maligno. El paladin obtiene un 13 y suma so bonificador de ataque obteniendo un total de 23 . El guerrero efectua su tirada de defensa y obtiene un 9 . Suma sus bonificadores de defensa (todo aquello que modifica la CA incluyendo la armadura) que totalizan +11 . El total del guerrero es 20, .menos que 23, por to que el paladin da. Esta es una variante muy util, sobre todo en niveles altos, donde los guerreros siempre tienen exito en so primer ataque, mientras que los demas pocas veces . Por desgracia, el juego puede ralentizarse, al doblar, en la practica, el mimero de tiradas a realizar. Puede llegarse a un acuerdo y hacer una tirada de defensa que sirva para todo el asalto, siendo usada para todos los ataques sufridos durante eso mismo asalto.

Golpes Grit

Cuando alguien obtiene un 20 en una tirada de ataque, debes asegurarte de que queda claro que eso significa una amenaza de critico, no un critico . Si llamamos a esta tirada "amenaza", aumentaremos las expects tivas ante la tirada que confirmani el hecho . Cuando se consigue un critico, una parte vital de la criatura es golpeara . Es to oportunidad de ofrecer una imagen narrativa con todo lujo de detalles que mantenga lo tension al mas alto nivel: "El mazazo alcanza al orco de pleno en un lado de so enorme cabeza (deja escapar un tosco gemido) a la vez que sus rodillas se doblan a causa del impacto" . Algunos seres son inmunes a los criticos porque no tienen organos vitales, puntos debiles o diferencias entre una parts del cuerpo y otra Un golpm de piedra es una masa de piedra compacts y con forma humanoide . Un fantasma es todo vapor insustancial. Un cieno gris no tiene una parts frontal, una central o una trasera .

Variante : muerte instant Cuando to o tus jugadores obteneis un 20 natural en una tirada de ataque, se tira el critico para ver si se consigue una tirada critics . Si esta tirada critics es tambien un 20 se considers un preludio a una muerte instantanea. Ahora se hate una tercera tirada, una tirada de muerte instantanea. Si esta tirada consigue acertar sobre el objetivo, muere instantaneamente. Las criaturas inmunes a los golpes criticos tambien to son a la muerte instantanea . La muerte instantanea solo es aplicable a los 2os naturales, sin tens; en consideration el rango de amenaza de un combatiente o un arma (de no set asi, las armas, dotes y poderes rnagicos que mejoran los rangos de amenaza resultarian mucho mas poderosos de to que debieran). La variante de muerte instantanea_hace .que el juego sea mas letal,F que el combate dependa mas de la suerte . En cualquier competition, Is suerte .aumentalas posibilidades de los mediocres. Puesto que los PJsy vencen en la mayoria de las contiendas, una regla que introduce factores de azar en el combate perjudica a los Pjs mas que a sus enemigos . te : golpes criticos ntas moderados En lugar de hacer los golpes criticos tan letales, puedes moderarlos Hazlo reduciendo la capacidad critics de cada arma en un paso. La: armas con un rango de amenaza de 20 y x2 de dano no hacen criticos ;: Aquellas .con rangos de amenaza mayores ven esos rangos disminuido: y aquellos con multiplicadores.de daiio adicionales ven esos multipli cadores reducidos tambien . Rango de amenaza normal . 19-20 18-20

Rango de amenaza mas moderado 20 19-20

Multiplicador de dano normal x3 x4

Multiplicador de dano-m4s-moderado x2 x3 _ ~. . ... _,. .

Los criticos que ha sido moderados de este modo bacon que la mayoria de las armas no gocen .d e dano critico; aquellas que aun producen dano . critico to bacon menos a menudo (o con menos fuerza) . Esta variante . disminuye el valor de las dotes ca..los poderes_magicos que mejoran IQs, rangos de amenaza, hate ligeramente mas bajo el valor de la inmunidad de un monstruo a los golpes criticos y reduce, el azar en los combates. _-. Varianie: fallos criticos (f i l Si quieres contemplar la posibilidad de quo on combate un personaje pifie con su arma, haz lo_siguiente; cuando un jugador obtiene un 1 en sufrada de ataque, .dile que haga una prueba de Destreza (CD 10) . Si falla, su personaje comete_una pifia. Tienes quo decidir quo quiere decir pifiarla, pero por regla general, el personaje perdera un turno de actividad intentando recuperar el equilibrio, recoger un arma caida, aclarar sit cabeza, reponerse olo .que sea . Las pifias no son apropiadas para todas las partidas. Pueden anadir diversion e interes-al .combate, pero tambien pueden no ser muy agradables. Sin duda, aumentan el papel del azar en el combate . Usa esta variante solo despues de haberlo pensado bien.

Va ~ : _ disparar a una muchedunibre

jadizas .erraticas. (o .los proyectiles) se desvien hacia la derecha .o.a la., izquierda. En of disparo indirecto, un proyectil time mayor probabili-.; dad de quedarse corto o largo . La distancia hasta la que un arma arra-.,, jadiza o proyectilrealiza.un disparo directo puede verse en la Tabla 3-3. . Si el arma se dispara sobre un .objetivo a una distancia superior .a la' listada, el ataque se considera disparo indirecto. TABLA 3-3: DISTANICIA.TARA DISPAROS DIRECTOS

Arma Arco corto LArco largo Arco corto compuesto Arco largo compuesto Ballesta de mano Ballesta ligera . Ballesta pesada ,..Honda Cualquier arma arrojadiza

Distancia Hasta 60 pies Hasta 100 pies Hasta 80 pies Hasta 120 pies Hasta 120 pies Hasta 200 pies Hasta 250 pies Hasta 50 pies Hasta 20 pies

TABLA 3-4 : TRAYECTORIA DEL DISPARO DIRECTO

1d20 1-8 9-16 17-19 20

Trayectoria del disparo. . . A la izquierda A la derecha Pasa de largo ... Se queda corto

Normalmente, si disparas un arma de proyectil contra un enemigo quo TABLA 3-5: DESVIACI6N DEL DISPARO DIRECTO____ esta enzarzado en una lucha con alguien a quien no quieres herir, sufres Desviaci6n maternal del jugador, en la,1d20 penalizacion al ataque (consulta el an -4 de 1-12 Una decima parte de la distancia entre. .elatacantey el objepag . 124) . Algunas veces, no obstante, un jugador quiere saber exacta- . tivo grupos a (redondea al cuadro mas cercano) la flecha, si fallo el disparo. Para,aquellos mente el paradero de Una quinta parte de la distancia entre el atacante y el objeti-. 13-17 los que les gusto simular la realidad de un modo muy .detallado, las si_.-, . vo (redondea al cuadro mas cercano) guientes directrices dan respuesta a esta cuestion . De todas modos, to Una tercera parte de la distancia entre el atacantey el objet.-g 18-19 avisamos : este es un clam ejemplo de como las reglas de1D&D pueden tivo (redondea al cuadro mas cercano) volverse muy complejas cuando se trata de simular la realidad;mucho La mitad de la distancia entre el atacante y el objetivo . . . . 20 esfuerzo para los resultados que da. (redondea al cuadro mas cercano) mira si el su tirada de ataque normalmente. Si fallo, El atacante hate arma arrojada o el proyectil por to menos hate contacto-,Si la tirada .d e Una vez determinada la direction y el grado de desviacion, traza una ataque hubiese sido to bastante buena como para realizar un ataque dej trayectoria comenzando por quien haya.disparado ..si hay algun personaje toque a distancia, el arma o proyoctil .tuvieron una trayectoria_correcta~ hubiera sido to . en medio de la trayectoria, determina si, comenzando por el quo esta mas consiguieron danar su objetivo. Si la tirada no aunque no cerca del que dispara, el arma arrojadiza o el proyectil tienen alguna posibastante buena como para .dar .en e1 blanco, el arma _o el proyectil si-)- . bilidad de hater blanco en alguno de los personajes. Se hate una tirada de trayectoria que los llevo lejos del objetivo. guieron una ataque de toque a distancia por.el arma arrojadiza o el proyectil sin modiAhora determina el recorrido que realizo el arma arrojadiza o el que las armas arroficadores de habilidad del que dispara,.pero, aplicando modificadores de directos, es mas probable proyectil. En los .disparos

TRAS EL TELON : COLPES CRI

Los golpes criticos existen en el juego para ofrecer momentos de emocionante tension . No obstante, los criticos son mortales . Los PJs, durante el transcurso de una Bola sesi6n de juego, por no hablar de una campaffia, son objeto de muchas mas tiradas de ataque que cualquier PNJ, pues se ven involucrados en todas las luchas mientras que los PNJs solo en una (en la quo son derrotados por los Pjs) . As[, se van a descargar mas criticos sobre cad@ P) clue sobre cads PNJ (aunque el PNJ no conseguira sobrevivirlos) . Cualquier PJ tiene mas posibilidades de sobrevivir a un encuentro, aunque un critico contra el personaje puede cambiarlo todo . Ten siempre en cuenta este hecho potential y decide c6mo vas a tratar el tema en el futuro (consulta el Capftulo 1 : Dirigir la partida para obtener mas informaci6n en relaci6n a las estratagemas posibles del DM) . La raz6n por la quo los criticos multiplican el dano, mas que la propia tirada, es clue a niveles altos adquieren relevancia . Cuando un guerrero de nivel alto suma un +5 a su dano por magia y un +10 por su Fuerza aumentada tambirsn magicamente, el resultado de ld8 de la espada larga se convierte en algo trivial, incluso si se dobla con un crftico . Es al multiplicar todo el dano, tanto dodo como bonificadores, cuando el crftico se vuelve peligroso. De

hecho, si se clan uno o dos criticos, pueden decidir el curso de la lucha . Por eso hacen el juego mss interesante y a la vez mas incontrolable. Recuerda, un critico parece quo produzca una cantidad ingente de dano pero la diferencia entre el dann"o doblado de un critico y un golpe no es mayor quo la diferencia entre un fallo y un golpe. El crftico triple, no obstante, es como dar golpes de mas dos veces, y un cuadruple es como golpear tres veces mas. Las armas del Manual del fugadorestan equilibradas teniendo la siguiente idea en mente: las armas quo pueden triplicar el dano con criticos, solo to hacen con el 20 natural . Las quo doblan el dano, to hacen sobre 19-20 . Las hachas son grandes y pesadas . Son, sin duda, diffciles de utilizar con eficacia, pero cuando se hate asf, el efecto es devastador. Un verdugo usa el hacia por esa raz6n . Las espadas son mas precisas (los espadachines dan golpes decisivos mas a menudo, aunque no son tan definitorios como aquellos asestados por las hachas) . Se ban tenido en consideration algunos otros factores (el alcance, la habilidad de usar un arma como arrojadiza y otros), pero esta es, en su mayor pane, la regla basica venida de la experiencia . Serfa un error anadir a la lista de armas, nuevas armas quo produjeran criticos con triple dano al obtener 19-20 (estos resultados se pueden conseguir a troves de la magia o dotes, pero no deberfan ser algo intrInseco del arma) .

F

magia o cobertura. Si la tirada da en el .blanco,-aplicaelmismoresultado contra la CA completa del objetivo (no como enlos ataques de toque). Si tiene exito, tira el dano ; si no, el arma lanzada o.el proyectil.se detienen . Si el ataque de toque no tuvo exito,. .el arma arrojada o el proyectil siguen su trayectoria ; una el.mismo procedimiento para cada objetivo  hallado a su paso. No se hace modificaci6n alguna por la distancia, pero las, armas arrojadizas y proyectiles en disparo directo no viajan con l efectividad mas alla de las distancias dadas anterionnente, tras las que el arma arrojada o el proyectil caen al suelo. TABLA 3-6: AREA OBJETIVO PARA .DISPAROS INDIRECTOS m _. .,h_ . Id20W Area objetixo-1-4 A la izquierda, . 5-8 A la derecha. 9-14 Pasa de targo,. 15 20 . Se queda canto TABLA .3-7:, DESVIACI6N DEL DISPARO 1 N DIRECTO Desuias tin.

13-17

18-19

20

Una dsscima parte de la distancia entre el atacante y el objetivo ( redondeando al cuadro mas cercano) Una quinta parte de la distancia entre el atacante y el objetivo (redondeando at, cuadro mas cercano) Un tercio de la distancia entre el atacan y el objetivo (redondeando al cuadro mas . cercano) La mitad de la distancia entre el atacante y el objetivo (redondeando al cuadrado., mas cercano)

Una. .vez., que hayas determinado el gradnde desviaci6n, determina tambien si.hay, .un personaje en el cuadro correspondiente . Si to hay, haz una tirada de ataque para e1 arma a distancia sin modificadores per la habilidad del atacante pero aplicandu modificadores de magia y cobertura. Si da, en el blanco, tira,-el,dano; .si ..no, .el', proyectil no llegamdsalla.

DANO

Puesto que--el combate es una parte importante del fuego, el empleo .del dano es tambien una .parte importante cuando se es. DM . .

a causar datio atenuado sobre los personajes, puede .que Pjs. . se preccupen mas que si estuviesen recibiendo dano norm veces es un buen modo de asustar a los jugadores en encuent que, de otro modo, serian corrientes. Cuaando_parezca apropiado, puedes hacecque algunos efectos danmos conlleven dano atenuado Per ejemplo, una variante en el Capitulo 4: Aventuras dice Auepuedes .convertir en dano atenuado. el prime 1d6.de-dano de una caida. Si to deseas, puedes hace esto . .mismo en otros cases, dependiendo .de lass circunstancias . Si un aldeano tira una piedra contra caballero, tambien puede considerarse daiuo-atenuaL Algunos tipos de dano nunca deberian ser .atenuados ; k heridas de perforation y la mayoria de_ .ataques energia, como el fuego. . ., . ... ..,._ .. . Wriante : molido ., ..._ En definitiva, el dano no es importante hasta que el Pj tae inconsciente o muerto; no tiene efecto alguno mientr permanece de pie y luchando . No obstante, es fad, imaginarque pudiese.ser golpeada con tanta rudeza cstuviera molido, mas que inconsciente o muerto. . I Al aplicar .esta variante.,-cuando un personaje' pierde .de una Bola vez la mitad .de sun puntos de gal pe actuales (del memento), quedamolido . Durante el siguiente turno .s6lo-podra . .realizar acciones parciales y, tras ese turno,dejana,deestar mohdo. Si escoges esta variance, te,llevaraa luchas ligeramente mas rapidas, ya que recibir .dano reduce de -,algdn modo la capacidad de producirlo . Tambien puede aumentar el factor de azar al crecer la importancia de producir dano real, aunque no letal Tambien hace que los puntos de golpe sean mas importantes ; los clerigos tendrian quecurar a los guerreros mucho antes de que existiese el peligro de muerte, puesto que existe tambien .el riesgo de quedar molidos . Finalmente, .de cara.a l conten diente de superior valia, sera mas ficil que tenga male suerte . Este .factor..seraa.la .larga, menos favorable a los Pjs que a los.PNjs . rtttY: jiwet:te.por dare masivo ,,sad,a ca_el tamano Si-una cnaturarecibe_un dano de 50 puntos o mas de un solo ataque, debe hater un tire de salvation de Fortaleza o morir. Esta regla se ha creado prind palmente para dar un giro hacia el realismo con el sistema abstracto de perdida de puntos de golpe, Como toque adicional de reafsmo, puedes vatiar el umbrat..de.darioamasivo segun el tamaio, de manera que coda nivel per encima o por debajo de, tamano Mediano aumente o disminuya ese tunbralen,lopg,Esta variante perjudica a gnomon, medianos, familiares y algunos animales de compania, mientras que favorece, .porlo general, a los monstruos.

Cuando realices un combate,asegfrate de que describes de forma. diferente.,el dano normal y el atenuado. La distinci6n deberia set clara tanto en la imaginacidn de determinadas los jugadores como en las hojas de los,.personajes. Muchas veces, a pesar de la naturaleza abstracta del combate, , Usa el dano atenuado en to beneficio .1s..una-berramienta.muy quereraplicar dano,a una parte del cuerpo en concrete ; como por valiosa si tun planes de aventura incluyen .la captura o derrota de tun plo cuando las llamas prenden las manes de un per., onaje, c Pjs y no quieres arriesgarte a matarlos. No obstante, silos oponentes de camine sabre abrojos o cuando esta mirando . par el ojo de. la! j1os :Pjs .acabaninflingiendoles.daiio atenuado,.con demasiadafrecuencia  cenadura y alguien dispara una .flecha por .el agujero desde et +los ;ugadoresempezaran a perder el sentimiento de que suspersonajes otro lade .(es mas frecuente que estasituaci6n.s e produza (scan. en .peligro. Usa el .,dano atenuado con, mucha moderaci6n, ..pero ante maquiavehcas trampas que pretenden cercenar con animo .efectista. los pies, aplastar dedos.. .) . Losjugadores, por to general, odian que sun Un exploradory sr grifo a-e enfrentan . _. . . _ Cuando. una parte especifica del cuerpo recibe personajes Sean capturados . Cuando tun PNjs adracos en loscielos, _. - ..dado-puedes aplicar un penalizador -2 a todas las acciones

TABLA 3-8: DANO MASIVO .BASADO,EN ELJAMAND_

Tamano Dane

Mi 10

D 20

Me _ .-P 30 40

M 50

G-,_, E~ -- Ga ,80 60---70,

_

C 90

TABLA3-9: EFECTOS DEL.DANO A ZONAS DETERMINADAS

Localization Afecta a: , . -, . Mano Las pruebas de Trepar Arte, Inutilizar mecanismo, Escapismo, . Falsificar, Alquimia,_Sanar, Abrircerraduras, Hurtar y Uso de,.cuer-das ; tiradas de ataque . f Brazo Las pruebas de Trepar y Nadar;. as iradas de ataque; las pruebas , de Fuerza . Todas las tiradas, de ataque, tiros.de salvation y pruebas. ,-Gabeza Las pruebas de Avistar, Buscar, Tasaci6n, Alquimia, Falsificar, ~, Un ojo Descifrar escritura, Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismo, Arte, Leer los labios, EscudrMar, Averiguar intenciones y Conocimiento de conjures ; pruebas de Supervivencia (para seguir rastros); pruebas de iniciativa; .pruebas de Destreza, los tires de salvation de Reflejos. Un dano grave en los dos ojos deja ciego al personaje (consulta el , subapartado Cegado en el Sumario de estados, en la pag. 84) Una oreja Las pruebas de Escuchar ; pruebas de iniciativa . Un dano grave en f las dos. .orejas deja sordo al personaje (consulta el subapartado Ensordecido en el Sumario de estados, en la pag. 84) Pie/Pierna Las pruebas de Trepar, Nadar, Piruetas, Saltar, Montar, Equilibrio y Moverse sigilosamente; las salvaciones de Reflejos; las pruebas de Destreza. ' BLA 3-10: TAMANO DE LAS CRIAT.URAS Y ESCALA EN LA CUADRICULA

N6mero Ceatura de Alcance ejemplo natural., ... de cuadros"' 100/cuadro Mosca 0 * .w _ . . 25/cuadro Sapo 04/cuadro Gato 0** 1 cuadro Mediano l cuadro l. .cuadro Humane I cuadro I cuadro Gigante de las Colinas 2 cuadros Caballo -_._ 1 cuadro . , . .l 2cuadros . . , 2 x 2,Cuadros Gigante de las pubes 3 cuadros 2 cuadros 2 x 4 cuadros ., Terrar6n 2 cuadros 3 x 3 cuadros ., Cobrador Gargantuesco (alto) Estatua animada 4 x 4 cuadros de 50 pies. 4 cuadros Gargantuesco (largo) Kraken 2 cuadros 4 x 8 cuadros 6 x 6 cuadros (enrollado) . . . , Gusano p6rpura . .. . . 3 cuadros 8 x 8 cuadros Colosal (alto) . , 5 cuadros La Tarasca ., 8 x 16 cuadros Colosal (largo). .. . . . Gran sierpe roja . . ... . 3,cuadros *Numero de cuadros : se da en largo x ancho.. w -*Las criaturas con 0 de alcance deben estar.en el mismo cuadro que el oponente para poder atacar. 4, F ...IAtaque de mordisco . Tamano de r'" criatura j.Minusculo j Menudo Diminuto PequOo Mediano Grande (alto) Grande (largo), . ., Enorme (alto) Enorme (largo)

que se lleven a cabo usando era paste del cuerpo. Por ejemplo, si los dedos de un guerrem recibenun Corte, realizard las tiradas de ataque con un arma en era mane a 2 ; tendril tambien -2 en las pruebas de Trepar, Abrir cerraduras, Inutilizar .mecanismo Falsificar, . etc. Si un personaje camina sobre abrojos sufre un -2 alas pruebas de Trepar, Saltar, Equilibrio, etc . (ademas de los efectos descritos enelManual del,lugador, en la p6g. 107) . El Sumario de estados, en la.pdg ._,83,slefinelos efectosque causa-el dano sobrepartes especificas delcuerpo,porejemplo cuandoim.Pj,.quedacegado ;o ensordecido. Usa la Tabla 3-9 como guia para saber C. lue .tiradas se ven imodificadas per los danos en partes concretas del cuerpo. Si ves. que enca. . an,imp6n, sigu e ndotucriterio,otras.penalizaciones. Estas .penahzaciones duran hasta que el personaje sana (per magia o descanso). Paraheridas,menares (como pisar unabrojo), las penalizaciones.se mulan conuna prueba de Sanar (CD 15), un punto sanado mdgicamente o un dia de descanso. Puedes tambien dejar que se haga una salvation de Fortaleza, t (CD 10 + .dano recibido) para "aguantar el dolor" e ignorar la penalizacion. ,

Estaspenalizaciones no deberian apilarse : las heridas en las dos mane: no confieren,un-4 .de penalizacion. Las reglas de este estilo hacen que el DM se vea casi obligada a crear, .' reglamentaciones ad hoc. Si .crees que .puedes hacerlo, aplicalas cuando~ t jconvenga; sine, ign6ralas . .

VSO DE MINIATU

SY

CUADRICULAS

Aunque este sea un juego de imagination, el use de complementos visuales y atrezzo puede ayudar a que todo el mundo imagine to mismo, evitan.d o asi confusiones y mejorando en general la experiencia de-la .pardda . Si usas miniaturas o fichas como se describe en el Capitulo .l:.Dirigir lapartida,, usa los siguientes consejos para ayudarte en el juego amiveltdcticoto tU (Josiclo71

., .-

Pocos personajes permanecen mucho rate quietos durante una lucha-Los enemigos aparecen y cargan contra el grupo ; los aventureros responden, anzando para enfrentarse a nuevos enemigos tras derrotar a sus_ante,dores oponentes. Los magos se mueven de aqui para alld en busca del mejor , 1ugar desde donde utilizar su magia; los picaros rodean silenciosamente el j ~ccentro de la refriega, buscando un rezagado o a algdn oponente desprevenido contra quien ejecutar un ataque furtivo.. Finalmente,.si se pierde la lucha, muchos personajes van a hallar util desaparecer.dellugar. Con todas,, estas maniobras-tdcticas en .marcha,-algo que represente-la,ubicacidndel . personaje dentro de una escala definida puede ayudar mucho .aljuego El movimiento y la posici6n pueden plasmarse.con el .uso .de .figuras (que representen personajes y monstruos) sobre tma pLantillacuadricula , da o cuadricula colocada sobre la representation.deLcampu--de batalla r .donde quiera que este .este . Las miniaturas muestrandonde,se encuentra una figura en relation a las . demas, y la cuadricula deja clara.la distancia a la que personajes y monmuos pueden moverse . a estdndar Cuadro de 1 pulgada =5 pies Figura de 30 mm = criatura de tamano humano scala y cuadros La unidad estandar para los mapas tacticos es de cuadros-de_S-pies. Esta unidad es dtil para las figuras y tambien para dibujarmapas de dungeons que, normalmente, se crean sobre papel.cuadriculado. Durame una lucha, cada personaje ocupa un solo cuadro de 5 pies. Las .criaturas mayores pueden ocupar_mds-de -uno y varias criaturas mar pequenas pueden llegar a,caberenun .solacuadro. Consulta laTabla 3-10: Tamano de.las criaturas y escala en la .cuadricula . Tatvuio dela criatura el tamano dela criatura en cuesti6n. Las criaturas "altar", tales como bipedos, son generalmente verticales . Las "largos", como la.mayoriadelos cuadrupedos, son largos o anchor pero no verticales . Criatura-de ejemplo: un ejemplo de criatura con ere tamano. Numero. de cuadros : el numem, de cuadros que ocupa una criatura tipica de ere tamano. Las criaturas Enormes, o mds grandes, tienen varias configuraciones posibles, dependiendo.. de la forma de la criatura. En cualquier case, estas son solo configuraciones tipicas y criaturas determi nadas presentan diferentes configuraciones. Alcance naturaL, a cudntos cuadros.puede la criatura de este tipo alcanzar Con un ataque normal- Las criaturas que usan armas especialmente largaspuedenllegarmdslejos . _-_ -Linea de vision

.

.

La linea de .vision establece si un personaje en concrete puede ver .orraCosa representadaenla cuadricula. Al usar una cuadricula, traza lineasimaginatias (o utiliza una regla.o un cordel) desde el centre del cuadro.en.quese.encuentra el personaje.hacia.en .objeto en cuestibn. Si no hay..nada,gne.bloquee .esta4 linea,.el personaje. tiene linea de .vision (y,-portanto, .puede verlo para lamer un conjure,apuntar con un arco y cosas per el estilo). Si elobjeto en cuest16r es otra ..criatura mide ..la linea de-vision del centre del cuadro del personaje hasta.el centro delcuadro que ocupa la criatura. Si un personaje puede ver una ).paste de. una :criaturagrande que ocuparods de un cuadro, puede apuntar a la criatura can unconjuro o cualquier otro.ataque.

I

Desviacioll6 - a -- I O- piIes)

uesvi .acion -1

1

Djsv1"1(-l (7II . 10'a 16

S~

pies)

s

F-17, 7,11 d~

Lait z~ ataques con armas a distancia, pruebas de Avistar y Buscax). Una vez.aposentada sobre el suelo, reduce el movimiento a la mitad. La nieve tiene el mismo efecto sobre las llamas que el viento moderado (consulta el .apartado v correspondiente) . Aguanieve: esencialmeute es .Uuvia helada. El aguanieve tiene el mismefecto que la lluvia mientras tae (excepto,que la probabilidad de apagar llamas protegidas es del 75%) y el mismo efecto que la nieve una vez aposentada sobre el suelo . Granuo : el granizo no reduce la visibilidad, pero el sonido del granizo al caer hate que laspruebas de Escuchar Sean mas dificlles (-4). .A veces.(probabilidad del 5%), el granizo puede ser to suficientemente.grande como para producir 1 punto de dano (por tormenta) a todo Aquello que se halle.alxaso. Una vez aposentado sobre el suelo, el granizo prodme elmismo efecto en el movimiento, que la nieve. Tormentas: los efectos combinados de las precipitaciones (o el polvo) y el viento que acompana a todas las tormentas reduce la visibilidad en tress cuartos, conhriendo un penalizador -8 en todas las pruebas de Avistar, j Buscar y Escuchar.,Las tormentas imposibilitan los ataques. con armas .af distancia, excepto las de aasedio que sufren un penalizador -4_al ataque, Automaticamente apagan velas, antorchas y llamas desprotegidas similares. Provocan que las llamas protegidas, como las de las linternas, oscilen y bay un 5o% de probabilidades de que las apaguen . Consulta laTabla_3-17: Efec-

n

CD a la , .. Efecto del viento Taman"o de Fortaleza .. . sobre la criatura la criatura*' Ninguno Cualquiera Flojo Ninguno Cualquiera Moderado Abatida -2/Diminuto o menor Fuerte Ninguno Pequeno o mayor Arrastrada 15 ., .w. -4/Diminuto .,._ . Severo 31-50 millas/h _. Abatida Pequeno Mediano Frenada Ninguno Grande o mayor 18 Arrastrada Imposible/-4 Pequeno o menor 'endaval 51-74 millas/h Abatida Mediano . . Frenada Grande o Enorme Ninguno Gargantuesco o Colosal 20 Arrastrada Imposible/-8 Mediano o menor lHurac9n 75-174 millas/h .. ., Abatida Grande Frenada Enorme Gargantuesco o Colosal Ninguno Arrastrada Imposible/imposible Grande o menor Tornado 175-300 millas/h Abatida Enorme Frenada Gargantuesco .o Colosal . . -'La categoria de armas de asedio incluye los ataques con balistas y catapultas, asi come las rocas lanzadas per os gigantes . **Las criaturas voladoras, o las que estan en el ,ire, se tratan come si tuviesen una categoria de tamaFo menos de la que tienen en realidad . Un dragon Gargantuesco se to consider, Enorme al determinar los efectos del Viento. Frenada : ]as criaturas frenadas son incapaces de vencer la fuerza del Viento. Las criaturas voladoras son arrastradas hacia atrzs 1 dsx5 pies. Abatida: las criaturas que han side abatidas quedan tumbadas a causa..de la fuerza del Viento. Las .criaturas voladoras son arrastradas hacia atras ld6x10 pies.. Arrostrada: [as criaturas terrestres son abatidas y quedan tumbadas ; son arrastradas 1 d4x10 pies, recibiendo 1d4 puntos de dano atenuado per cad, 10 pies, , Las voladoras son arrastradas hacia atras 2d6xl0 pies y reciben 2d6 puntos de dano atenuado a consecuencia de los golpes y el azote delviento .

Viento ferza)

Ataques a distancia Armas normales/de asedio* -/-

mn `^ D r . .

tos del viento, en la pig. 87, pan conocer po4lcs cfectps en criaturas atrapadas en el exterior y sin cobijo durante una tormenta. Las tormentas se podrian dividir en tres tipos : Totmenta de polvo (arena): estas tormentas del desierto difieren del recto en que no estan presentes las precipitaciones. En su lugar, la tormenta de arena armstra finos gtanos de arena que enturbian la vision, atenuan las llamas desprotegidas e incluso pueden sofocar las protegidas (50 % de probabilldadesi . , La mayoria de las tormentas de arena van acompanadas de vientos severos y dejan tras de si un manto de 1d6 pulgadas de arena. No obstante, hay una pro- . babilidad del 10' de una gram tormenta de ateua acornpafiada por vientos con , la magnitud de un vendaval (consulta su. .seccion y la Tabla 3-17: Efectos del viento). Estas tormentas de arena mayores causan 1d3 puntos de dano atenualo cada asalto a cualquierasorprendido en el exterior, sin refugio; tambien lleva consigo el peligro de acabar asfixiado (consulta Regla de ahogarse, en la pig. 85; a diferencia de to alli mencionado, los personajes con un panuelo o una proteccion similar no comenzar4n a asfxiarse hasta un numero de asaltos equivac lente a diet veces su puntmcion de_Constituci6n). Las tormentas de arena mayores dejan 2d3-1 pulgadas de fina arena tras de si. T-nenta de nieve; adelnis del viento y las precipitaciones comunes a otras ., j tormentas, las de niece dejan tras de si 1d6 pulgadas de nieve en el suelo. Tormenta electn&x: ademis del viento y las precipitaciones (normalmente lluvia, aunque en ocasiones tambien granizo), las tormentas electricas van acompanadas de rayos que pueden suponer un peligro para los personajes que no esten a cubierto (especialmente aquellos con annaduras metalicas). Como regla general, asume un rayo per minuto durante una hora en el centre de la tormenta (consulta la pig. 89). Cada rayo causa 1dio dados de ,echo de dano pox electricidad. Una de cada-diet tormentas electricas vat9. Acompanada_de un tomado (consulta mas aclelazate)GTormentas de gran potencia : los vientos agran velocidad y las precipitaciones torrenciales reducen la visibilidad a cero, to we _hace imposibles las s . .tiradas de Avistar y Buscar, todos los ataques con arenas a distancia y las pruebas de Escuchar. Las llamas no protegidas se apagm.automat camente, c e incluso las protegidas se apagan con una probabdidad del 7519. Las cria. turas sorprendidas en la zona pueden realizar una salvacion de .Reflejos (CD20) obacerfrente alossiguientes efectos (dependieDdo de sta tamano). Estas tormentas se dividen en los cuatro tipos que vienen a continuaci6n: Vendaval: vayan o no acompanados de alg tn tipo de precipitaci6n, los, vendavales pueden causar un dano considerable simplemente porla fuerza de sus vientos (consulta la Tabla 3-17: Efectos del viento). _ . Ventisca: la combinaci6n de vientos a gran velocidad (consulta la 3-17 : Efectos del viento), fuertes nevadas (generalmeme 1d3 pies) y Wl credo trio (consulta Peligros delfrio, enjapsg. 86) hallen que las ventiscas sean muy peligrosas para aquellos que no van preparados. Huracan,,admas .de .las .vientos a,velocidades realmentealtas (consulta la Tabla 3-17: Efectos delviento) y utla intensa lluvia, los huracanes van acompaiiados d~aadas (consulta mas adelame)A La mayona .de las aventuras son imposibles bajo esas condiciones. . Torwado : una de cada diez tormentas el6ctricas va acompanada de un ado (consulta laTabla 3-17 : Efectos delviento) . _ Niebla: sea en forma de rubes bajas o de bruma levantandose desde el riveldel suelo, la mebla impide toda visibilidad, incluyendo la vision en la oscuridad, mas ally de 5-pies. Las criaturas que se hallen a 5 pies gozan de

A Un personaje que no disponga de aire que inhalar puede aguantar la respiration durante dos asaltos per punto de Constitucidn . Tras este periodo, el personaje debe hater una prueba de Constitucidn (CD 10) a fin de seguir aguantando . El tire de salvacion se repite cada asalto, y la CD aumenta en +1 por cada exito anterior. Cuando el personaje falla una de las pruebas, comienza a asfxiarse . Durante el primer asalto, tae inconsciente (0 pg) . En el siguiente, baja a-1 pg y da comienzo el estado de moribundo . En el tercer asalto se asfixia . Asfixia lenta: un personaje de tama"no Mediano puede respirar con facilidad durante seis horas en una camara sellada de 10 pies de lado . Tras este periodo el personaje recibe 1 d6 puntos de dano atenuado cada 15 minutos. Por cada per-

coberma a la.mitad (los ataques de o contra ellos tienen un 2oi de pos lidad de fallo), aadas: lafuer_za desbocada de lluvias intensas obliga a las criatuttas paso a realizar salvac ones de Fortaleza (CD 15). Las criaturas Grand (o mas pequenas) que fallen el tire de salvacion son arrastradas per las aga . .y reciben 1d6 puntos de dano .atenuado per asalto (1d3 si se tiene exitoen una prueba de Nadar). Las criaturas Enormes que fallen son abatidas y se enfrentan a a la posibilidad de ahogarse (consulta Reglas de ahogarse, enh ; pig. 85) . Las criaturas gargantnescas y colosales son frenadas , pew solo s -ahogaran si las aguas las cubren per complete .

ROS~ PLLJUR( S

Emplea - los si~ ientes conse'os J para resolver otros pelt'grosque los perso najes puedan afrontar.

icidos corrosives causan 1d6 puntos de dano per rialto de ,.e posieioA excepto en el case de una total immersion (come en una tinaja de acido), to .,l .Slue,causa 1od6 puntos de dano por asalto . Uti ataque con dcido come elru lizado con un vial arrojado o el escupitajo de un monstruo, cuenta comeun asalto de exposition. La inhalation de los efluvios de la mayoria de los acidos es nociva. Aquellos que se aproximan cerca de .un recipiente de acido to bastante grande ' de, come para que quep a una cnatura entera deben supc= perar una alvacion Fortaleza (CD 13) o recibir 1 punto de dano temporala la.Constituci6n Los personajes debenin repetir el tire un minute masaarde.xecjbir 1d4,p de dano temporal a la Constitution. e Las criaturas inmunes a las propiedades causticas_d ltas GidSLS~ teniendo la posibilidad-de ahogarse si acaban sumergidasen e1.(cons Reglas de ahogarse, en.la pag. 85) . - .-LOS

Hielo

Los personajes que caminen sobre el hielo deberin realizar_pruebas Equilibrio (CD 15) para no resbalar y caer. Durante recorridos largos,s~ debe realizar esta prueba cada minute . Los personajes que permanezcaioy contacto con el hielo durante mucho tiempo pueden correr.el riesgode sufrir dano por trio (consulta la section correspondiente~ . - . .

Falta de airelgran

En condiciones de baja cantidad de oxigeno, come en la cima de una montana, los personajes,deben,realizar una salvacion de Fortaleza cada hora (CD 15, t1 por cada prueba realizada) : reciben .ld6 puntos de dano atenuado cada vez que.fallen. Un personaje que recibe dano atenuado por falta de oxigeno queda fau gado automiticamente (consulta la pag, 84) . Estas penalizaciones desaparecen cuando el-personaje recupera todo el dano atenuado que perdio por falta de oxigeno. Mal de las alturas: la falta de oxigeno debida a la gran altitud afecta a todas las puntuaciones de caracteristica, fisicas y mentales. Tras cada periodo de 6 horas que un personaje pasa a una .altitud-por encima de los 20.000 pies, deb¢ superar tma.-salvacion de Fortaleza, (CDAS,, t.1 per cada prueba realizada) o recibir, un punto de dano temporal a todos las camcteristicas.

sonaje de tamano Mediano adicional o fuente fuego relevante (una antorcha, por ejemplo) se reduce proporcionalmente el tiempo de duraci6n del afire . Asi, dos personas pueden durar 3 horas, tras las cuales cada una recibe I d6 puntos cada 15 minutes. Si ademas tienen una antorcha encendida (equivalente a otro per sonaje de tamano Mediano en to que respecta el ox(geno consumido) el afire se acabara en s61o dos horas. Los personajes Pequenos consumer la mitad de aire que los de tamano Mediano. Un volumen mayor de aire, pordescontado, dura mas tiempo . Porejern . plo, si dos humanos y un gnome se hallan en una camara sellada de 20X20xlo pies, y tienen una antorcha, el afire durara per to menos 7 horas (6 horas dividido per 3,5 personas y antorchas multiplicado per 4 cubes de 10 pies = 6,86 horas) .

_-

Lava

La lava o el magma causa 2d6 puntos de dano per cada.asalto de exposition, excepto en el case de inmersi6n total (comp cuando un personajo cae en el crater de un volcin active) lo,que produce 24d6 puntos de dano per asalto. El dano proviniente del magma dura 1d3 asaltos tras haberse .producido la exposition, pero este danoesla mitad del producido durante el contacto (es . decir,ld6 o 1od6 puntos pox asaltp). Una inmunidad o resistencia al valor o fuego sirven come inmunidad al ;magma o a la lava . No obstante, una criatura inunune al valor sigue teniendo . la posibilidad de ahogarse si esta sym, da_t~ente on la lava (consultu ,;' Reglas de ahogarse, en la pag . 85).

Hu11IO

-.

Un personaje que respira hump-dense debe superar una salvation de Fortaleza cada asalto (C1) 15,_±1 per cada prueba realizada) o pasar ese asalto tosiendo y asfixiandose . Tin personaje que se asfixia durante dos asaltos ;consecutivos recibe 1d6 puntos de dano atenuado . z El hump entorpece la vision y otorga cobertura a la mitad (20'% de posi-, ~Uad de fallo), a los personajes que se hallen en el interior de la humareda .

Objetos

Del mismo modo que los personajes reciben dano cuando caen mas de 10 pies, tambien to recibirdn cuando son golpeados per objetos que caen. Las cosas quo caen sobre los personajes jugadores causan el dano teniendo en cuenta el peso que tienen y la distancia de la que caen. Por cada 200 hbras de peso de un objeto, este causa 1d6 puntos de dano, ;suponiendo que taiga come minimo desde 10 pies. La distancia tambien entra en juego; anade 1d6 adicionalpor cada_incretnenSo . l0 pies de caida a partir de los primeros (hasta un maximo de 2od6). . Los objetos quo pesan menos de 200libras tambien causan dano cuando ;caen, pero deben caer de mas altum para causar el .mismo dano . Utiliza la Tabla 3-18 : Dane producido per objetos que caerh.para-saboX .desde quo altura tiene que caer un objeto de menos de 200libras .do peso para causar 1d6 puntos de dano . Ejemplo;.una nave voladora magic; se escpra a una band; y,deja .caer per laborda una estatua de piedra de 400libras de peso (un camarada petrificado). , Solo per su peso, la estatua ya causa 2d6 pumosdo dano a cualquier.cosa quo ~ . golpee. Si, ademds, el barco se hallara a 100_ pies de altura, la estatua,que tae,, causaria un dano adicional de 946 puntos de . dano: el total seria de-1146--.1 _,

. .,

TABLA3-18: DANO PRODUCIDO POR OBJETOS QUE CAEN,_ . Peso del objeto D stancia de caida 200-101 Ib 20 pies

100-51 Ib . 50-3116 30-11 lb 10-6 Ib 5-1 lb .

30 pies 40 pies . .

__- .~-. ... . .

FENOW :NQS ATMQSFERICC}S

Los . personajes jugadores tienden a ignorar los fenomenos atmosfericosi perms, ,en ocasaones, puede jugar un papel importante en una aventura, 1,a (_ lluvia puede borrar un rastro, una tormenta electrica puede obligar a buscar cobijo o una galerna puede retxasar lapartida de un barco. Tira una vez al dia en la Tabla 3-19 : Fen6monos aimosfericos aleatorios para determinar el tiempo de ese dia . Los tertninos do la tabla se definen del siguiento modo: Calma: el viento es flojo (9 a to millas/h) . Frio : entre O' F [-18' C y.40' F [4° C] durante el dia, 10 a 20 grados F' . ,[5 a 10 grados C] mas drip durante la noche . Ola de frio : temperaturas de -10° F [-20° C]. Aguacero: tratalo .cotno la lluvia (consulta Precipitacimes>.en . esto apartado), pero entorpece la vision come la mebla Provoca liadas (consulta la pdgina 88). .Un aguacero dura 2d4 horas. Ola de valor; aumento de las temperaturas de +10'F [+5'Q Caluroso : Entre 85° F [30° C] y 110° F [45° C] durante el dia .14 a 20 ados F [5 a 10 grados C] menos per la noche . _. Moderado: entre 40'F [4° C] y 60'E [15° C] durante el dia .10 a 20 grades F .[S a 10 grados C] menus per la noche . Tormenta de gran potencia : (vendaval/ventisca/huracdn/tornado) : la velocidad de los vientos supera las,SQ millas/h (cons, ulta laTabla 3 17: Efectos del viento). Ademas, las ventiscas vanacompanadas de fuertes nevadas (1d3 pies) y los huracanes van, _acQmpanados de aguacems (consulta Aguacero, en este apartado) . Losvendavales duran,ld6 horas, Las ventiscas , duran 1d3 dias. Los huracanes pueden durar llasw-una sernana, pero el mayor impacto sobre los personajes se produce on. un periodo.de 24 a 48, horas, en el memento en el que el centre de la tormenta_se-desplazapot elf . area donde se encuentxan. La vida de los tomadQs,_es.corka .(1d6xlo, m=4 tos) y forman parto de unsistema de tormentas_electricas_ (consulta Tormenta, en este apartado) . Consulta la pag. 88 para tener mds detalles, . ., Precipitaciones: tira un d%para ver si laprecipitaci6n es niebla (01 30)4 lluvia/nieve (31 90) oaguanieve/granizo (91-00). La nieve ycl aguanieY j solo se producen cuando latemperatura esta per debajo de los 30'F [-1'C] ., La mayoria de las precipitaciones duran 2d4 horas . Por su pane,el granizo dura solo 1d2o minutes aunque nonnalmente va acompatiadode ld4lboxas de lluvia. Consulta la pag. 87. Torment;: (torment; de arena/tormenta de nieve/tormenta elktrica) : Ins vientos son severos (de 30 a 50 millas/h) y la visibilidad se reduce en tres cuartos (consult; la pag. 87). Las armeutas,duran 244-1 horas . Calido: entre 60° F [15° Cl y .8S° F13W C] durante el dia,10 a 20 grados F [5 a 10 grados C] menus duxantelawche . Ventoso: las velocidades,de IQs, viems_van .de moderadas a fuertes (de 10 a 3Q millas/h) ; consult; la pdg. 87, . .

50 pies,,---

60 pies 70 pies

lor.cada incremento adicional de la caida, el Qbjeto causara 146 puntos de dano de mas. Por ejemplo, puesto que una esfera de 30 libras de peso debe caer desde 50 pies para_causar dano (146 puntos), si cayese de 150 pies causaria 346 puntos .de_datao. Los objetos que pesan menos de una libra no causan dano sea la quo . sea la altura,desde la que caen. TABLA 3-19: TIEMPO ATMOSFtRICO ALEATORIO Tiempo atmosfefco Clima frio d%

Todo eljuego se puede reducir a que los personajes intentan cumplir diversos objetivos, el DM determina come soil de dificiles de cumphr esos objetivos y los dados determinan si se bone exito o no . Mientras que el combate y el lauzamiento de conjures tienen suspropias reglas para determinar el grade de dificultad de .las accioms, con las pruebas de habilidad y caracter stica se resuelve practicamente todo to demas.

Clima templado~° -

Normal Frio, calm ; Lo normal para la estaciore'fi . 71-80 Ola de valor (01,-50) u .ola de frio (51-100) Revuelto Ola de valor (01-30) u ola de frio (31-100) 81-90 precipitaci6n (nieve) precipitaci6n (lo. normal para la estaci6n) Inclemente Tormenta,eLctr ca, tormenta de nieve -I 91-99 Tormenta Tormenta de nieve 100 Ventisca Vendaval_ventiscaj~j-, huracan, tornado Tormenta de gran potencia -EI clima templado incluye bosques, colinas, Ilanuras, marjales, montanas y zonas acuaticas cal das- .. **El invierno es frio, el verano es calido, primavera y otono son moderados . Las regiones calidas y pantanosas son siempre mas templadas en jS61o en invierno ; de otro modo, consideralo una tormenta el6ctrica (01-75) o un vendaval (76-00) . I IS61o en invierno ; de otro modo, consideralo un huracan (01-50) o un tornado (51-00) . 01-70

Desierto , _

Caluroso, calmado Caluroso, ventoso Caluroso, ventoso Tormenta de arena Aguacero invierno .

-~ n C ;; r ~` e~~O r

iOOjHCAR LA TI RADA-0-

" _ TttlluenJar amna_persona, criatura o grupo (el DM decide si los PNJ6 actuan como individuos o como grupo) ' interactuar con un objeto (abrir una puerta, romper una tabla, atar una, cuerda, liberarse do unos grilletes, forzar una cerradura) ' Evaluar una informacion, , . Buscar o rastrear una zona .(como se indica en la description de la habilidad y dote correspondiente) Percibir un sonido o imagen (el DM decide si los PNjs actdan come individuos o como grupo)

Las circunstancias pueden modificar la tirada de dados de un personaje, y pueden modificar la Clase de. Dificultad necesaria para toner exim

" Las circunstancias quo mejoran la actuacion, como tenet las herramientas adecuadas para el trabajo, obtener ayuda de otro personaje, disponer de informacion privilegiada, otorgan un bonificador a la tira-.da de dados. Las circunstancias quo obstaculizan la actuacion, tales como verse  , . forzado a usar herramientas improvisadas o-informacion conrr idicro. .ria, proporcionan una penalizacion en la tirada de dado . Las circunstancias quo bacon las tareas masfaciles, como una audiencia amigable o condiciones ambientales favorables, bacon la CD mas baja. " Las circunstancias quo bacon las tareas mas dificiles, tales como una audiencia hostil o realizar un trabajo quo deba ser irreprochable en todo, bacon la CD mas elevada.

U

En general aquello quo un personaje hate, tiene o sabe modifica la tirada,  pero las condiciones quo rodean la tarea o su dificulte d modifican la C1)~ La verdad es quo, aunque olvides la diferencia, seguira estando bien; sumar al dado o restar a la CD tiene el mismo resultado. , Cuando modifiques o la tirada o la CD no tienes por quo decirlo a los jugadores. De hecho, en muchos casos, no debes decirlo. Consulta el Capitulo 1 : Dirigir la partida para tener mas informacion. m

EL MEJOR AMIGO DEL

Una circunstancia favorable otorga un bonificador +2 a una prueba de a Babilidad (o un -2 a la CD); y una desfavorable, un penalizador-2 (o un +2 a a la CD) . Toma buena nota de esta regla porque puede set la unica quo . .. .~ .necesites, . .. ,. . . . ...-. ._ a Mialee corre por un pasillo, huyendo de un contemplador. Un poco mas adelante, al doblar la esquina, aguardan dos ogros, ~OyeMialee a los ., dos ogros mientras se preparan para la emboscada? El DM pide una ;.prueba de Escuchar y establece quo su huida del contemplador hate menos probable quo se vaya con cuidado : -2 a la prueba . Pero uno de los ogros estaponiendo a punto el rastrillo de una trampa y la manivela del torno hate mucho ruido :-2 a la CD. Mialee.sabe, porhaberlo oidode.otro aventurero, quo a los ogros de este dungeon les gusta.preparar . emboscadas a los aventureros : +2 . a la prueba. Sus oidos siguen, pitando a' causa del rayo relampagueante quo lanzo contra el contemplador: 2 la prueba. Hay mucho ruido on el dungeon a causa del sonido de rugido de l dragon quo habita en el nivel inferior; +2 a la CD. Puedes afiadir modificadores indefinidamente (y hacerlo no es bueno puesto que,ralentiza el juego), pero la cuesrion es quo mas quo el bonificador total a la prueba de Escuchar del Pi, los unicos ntimeros quo el DM y el jugador nocesitan recordar al calcular .todos los modificadores de la situation son +2 y-2 . Hay multiples condiciones quo se suman para otorgar un modificador final a la prueba y un resultado final a la CD. MAs aUA de la regla: modificar esta regla es perfectamente aceptable por, to parte . Para circunstancias extremamente favorables o contrarias, puedes usar modificadores mayores de +/_-2 . Por ejemplo, puedes decidir quo algo es practicamente imposible y modificar su CD a 20. Modifica estas cifras como mejor.to parezca, usando modificadores de 2 a 20 . Puedes ponertelo mas facil: aplica todos los modificadores a la tirada o a la CD. En ocasiones_vale la pena hacer.una pequefia distincion entre el modificador de una tirada yet contrario para la CD, pero generalmente no tiene importancia . v

2

FERFILAR LAS TAREAS

Una tarea es cualquier cosa quo requiera. una tirada do dados. Trepar a la mitad de tovelocidad es una tarea, asi como to es hater uncantaro, a pesar _ ,,delhecho do quc ttno dura .segundosy elotroboras (incluso .dias), Una tarea.imica puede set cualesquiera de las sigmentes: " Mover una distancia prefijada (se cubre en la description de la, habilidades correspondientes) " Hater (crear) un objeto

Las diferentes habilidades tratan los conceptos de tarea de diferentes modos . De hecho, la misma habilidad puede realizar tarcas,de diversas maneras, dependiendo de to quo este haciendo elpersonaje..Por ejemplo, Sanar permite a quien cura estabilizar a un personaje,.o~contribuira, proporcionar el valor de curacion de una noche do,descansowa-tQJQ.lu~ , grupo. Las dos son tareas unicas quo requieren solo tma tirada . ,En ocasiones, no obstante, una tarea requiere mas de una tirada. El i)M debe decidir, pot ejemplo, si el personaje quo intenta usar Averiguar imen-,. cjones con un grupode ogros debe tratarloscomo si se tratara de un grapo  (una sola prueba) o como individuates (una prueba para cada ogro). Si dos grupos diferentes se acercan,-desde lejos a un personaje, este deberi hater dos pruebas de Avistar para verbs si,el DM ha decidido quo,, en realidad, son dos grupos distintos . Si un personaje busca en una pared', con la habihdad pertmente, puede encontrar varios objezos relevantes, pero para cada objeto se neces ta una prueba por separado, En tat caso, el DM debe hater la segunda tirada (y la tercera, etc.) en secreto, Pedir al,, jugador quo realice tres pruebas es darle informacie?a-suplementaria quo,' no debe tener. Consulta Capitulo 1 : Dirigit la .partida para .mis info cion sobre como controlar la informacton quo los jugadores recaben,_ A continuation, unos,ejemplos de labores a largo plazo_,(y de cuantay tareas se componen)._ j Personaje de guardia : el resto del grupo duerme mientras Mialee; hate guardia. El DM pide. quo se haga una prueba de Escuchar (esta mu>; oscuro, asi quo el jugador no puede usar Avistar con tanta ofectividad', como Escuchar en este caso), y Mialee la supera ; pero el DM .n o dice nada sobre to quo oye, porque es una prueba enfrentada contra ma, rrasgo quo sorprenderi al grupo durante su guardia . El DM le dice que.pasada media hora de la guardia, oye unos ruidos en unos matorrales cercanos (el trasgo) . Investiga sin hallar nada (el .trasgo se escabulle, mas silencioso esta vez; Mialee falla la pruebaenfrentada usando Avistar en esta ocasion), asi quo regresa donde estaba baciendo.l a guardia. El DM pide otra prueba de Escuchar y vuelve a superarla. Esta vez pilla al trasgo y el resto del grupo se despierta para enfrentarse al enemigo . Despues, vuelven a dormir.y ella prosigue su guardia. El DM Aide otra prueba de Escuchar aunque sabe quo no hay nada quo escuchar esta vez. La tarea do estar de guardia ha hecho quo esta vez hayan sido tres las pruebas de Escuchar, esencialmete porque la guardia fue dividida en tres panes: al principio, tras realizar la prueba para el trasgo la segunda vezy despues de haber dado cuenta del mismo, Cabalgar: Soveliss cabalga por.terreno.pedregoso, sin hater prueba alguna por esta tarea tan simple . Despues.lo hate bajar por un empinado barranco;,yel DM pide una prueba de Montar (CD 10) para hacerlo. En el for do, del .barranco .un oso.lechuza esta a punto de abalanzarse sobre un centauro herido. El explorador espolea su caballo hacia la refriega, sin hater,prueba alguna por ello. Una vez en batalla, el oso lechuza alcanza al explorador con un poderoso zarpazo. El DM pide una prueba de Montar, para decidir si permanece sobre el caballo y otra para vet si evita-quo la, montura huya despavorida. El explorador supera las dos pruebas y deci& saltar de la .,silla para, lucbar contra la bestia. El DM pide_otra prueh~ Soveliss la pasa do .nuevo, to quo significa quo desmonta sin caery.seaha lama sobro.el aso lechuza . . _ _. .~ Montar, normalmeme, no requiere pruebas. Solo_gasar porrerrenos.di&Miles o tareas especificas relacionadas con la monta, requieren prueba. strosc,.Soveliss sigue a un escorpiein,gigante a traves del desierto, Sigue al bicho durante tres millas y realiza una prueba de Super viventia cada milla, .pues.rastrear sobre la arena es facil. Poco despues de la tercera.milla, se lovanta un vendaval. Soveliss espera a quo pase y per

fortuna, eso ocurre tras una corta hoxa,.Debe-entonces h icer una cuarta 4 prueba para saber si encuentra el rastro on la arena (ahora removida) . Esta prueba es, por descontado, mucho mas di£icil asi como .to son las siguientes, hasta que el rastreador_Uega al punto on que estaba el_ .escorpion cuando paso la tormenta. Por regla general, Rastrear requiere una prueba de Supervivencia cad a milla pero un cambio de situation repentino puede hater necesarias prue ,bas adicionales . Moverse furtivamente : Lidda intenta pasar de forma furtiva a traves ;, de un dungeon lleno de grandes trasgos . Debe pasar al lado de una .puerta,.. abierta de una sala donde las bestias-estdn bebiendo de un barril de : cerveza . Realiza una prueba de Mouerse sigilosamente y los grandes trasgos la enfrentan a pruebas de Escuchar. Como no prestan demasiada atendon, la mediana supera ese obstaculo con facilidad . Los grandes trasgos ni siquiera miran haciaJa puerta, asi que el DM no pide ni una prueba de Esconderse. Para sahr, no, obstante,,_debe pasar justo ante una sala de guardia . Debe hater una prueba de Esconderse para permanecer entre las sombras de la pared y un nuevo Moverse sigilosamente (nuevo porque los,_ i que escuchanson.indivJduos diferentes que, ademas, estan mas atentos),3' asi dejar atras a los guardias y la habitation. , Una nueva prueba es. necesaria para cada grupo distinto que intente ; ., evitar el que se mueve sigilosamente . A veces son necesarias simultaneamente una prueba de Moverse sigilosamente y Esconderse cuando se realiza esta tarea; y en ocasiones, no.

LO GENERAL CONTRA LO ESPECIFICO

Aveces un jugador dice : "Miro por la habitation, zVeo-algo?" y otras dice: Miro en 13 habitation ; ten en cuenta quo acabo de ver, .un dardo kobold dentro . Busco tras la silla y la mesa y en todos los rincones oscuros . tLo encuentro?" En ambos casos, el DM contesta:. :'Haz una-prueba de Avis- ; tar" . No obstante, en el segundo caso el jugador time information especifica de la situation . Hace preguntas concretas . Promia .a.los jugadores con an +2 en esos casos . Es bueno premiar a los personajes que disponen de information que les permite hater preguntas especificas . Si elkohold, de hecho, no esta en la habitation, y fueraun .manto el que esperara emboscado en el techo, el personaje no tione,informacion especial y no gana los bonificadores. Tampoco._penahzadores; no .penalices ; . nunca las preguntas especificas . Si tanto el kobold como el manto se hallan en la habitation, a menos que. operen en grupo, se necesitarian.dos,_ pruebas de Avistar separadas. El personaje obtiene un +2 para Avistar al , . kobold, pero no tiene bonificadores para el manto . j

GRADOS DE

F

Muchas veces noes sufic ente con tenor exito: el grado de exito es importante para la tarea. Por ejemplo, un enemigo invisible se acercafurtivamente a un derigo-El clerigo realiza una prueba de,Escuchar enfrentada a la de Moverse sigilosamente del asesino, y el clerigo gana. Puedes describir este ~ resultado exitoso al jugador con el clerigo de .muchos modos : ;' "Oyes un ruido y sabes que hay algo ahi, pero no ves nada." { " "Dyes un ruido. Sonaba como alguien moviendose y venia de alli." "Dyes un ruido. Sabes que una .criatura invisible se mueve a 15 pies al noreste de ti. Puedes tomar como objetivo el cuadro de la criatura si quieres atacarla ." Para decidir cuanta information dar, compara las pruebas enfrentadas (o laprueba con la CD) . En el ejemplo . anterior,,.el exita..quiere decir que el DM da la primera respuesta . Si la.prueba del clerigo., superara a la del asesino en 10 o mas, obtiene la segunda respuesta, Si pasara de,20, obten4dria toda la information: la tercera respuesta. l., En general, estoimplica; $TAHLA 3-20: VARIACIONES DEL GRADO DE EXITO

~Trada ., I1CDosuperior CD + 10 o superior CD +20 o superior

Grado de exito Exito Exito mayor Exito total

Los gzados de-6cito se aplican solo cuando la cantidad de information que; debes dar dependa del grado de exito al superar una prueba. La mayoria de , las vexes, to linjco quo importa es si el personaje time exito o no (consulta m mas adelante_para obtener mas information sobre exitos criticos) . _.

l. ia3IR. 1

Anima a los jugadores_ a hater use de la regla "elegir 1,Q" . Cuando un personaje nada o trepa una larga,.distancia, por ejemplo, esta regla puede acelerar el desarrollo del juego . Normalmente hates una prueba cada ; asalto con habilidades relacionadas con el movimiento pero si no hubiera presion sobre la action, elegir 10 permite a los jugadores evitargran cantidad de pruebas solo para llegar del punto A al B .

PRUEBAS DE CARA.CTERISTICA - ,

No existon reglas para intentar permanecer despierto-toda la nocho,

anotar con precision to que explique una persona o abrir una jarra,con tapa de metal sin derramar ni una gota de su contenido. No obstante, en el transcurso del juego muchas de esas situaciones podrian llevar al :, exito o al fracaso una .aventura. Deberds estar preparado para realizar,, pruebas en actividades fuera de to normal. Usando las situaciones que hemos visto como ejemplo, permanecer despierto podria .implicar realizar una prueba de Constitution (CD 12, +4 por cada noche previa sin dormir): los elfos recibirian un +2 pues solo necesitan 4 horas de trance en lugar de 8 horas de .sueno, Anotar cada palabra que alguien dijera seria una prueba de latehgencia-(CD 1S), y pasar con exito una prueba de Destreza (CD 10) antes de lade lnteligencia otorgar a un +2 a esta . Abrir la jarra con tapa seria,.genexalmente, una .; prueba de Fuerza (CD 17 aproximadamente), y una vez conseguida, .urra4  de Destreza (CD 13) para no derramar el contenido .. . Los tres tipos de pruebas de caracteristica a los que-puedes recurri para tratar una actividad fuera de to normal son : " Una sola tirada con la caracteristica apropiada (como al._quedarse despierto) . " Una prueba de caracteristica que, dependiendo del resultado, pueda proporcionar un bonificador a una segunda prueba en is que uses otra caracteristica (como al anotar cada palabra). " Dos o mas pruebas de caracteristica, usando por to general caratteristicas diferentes, para llevar a cabo una tarea en varias partes (como abrir la jarra y no derramar el contenido). Puedes combinar tambien pruebas de caracteristica y habilidades si la situation to aconseja. Par ejemplo, en condiciones de extrema gravedad, Lidda puede toner que superar una prueba-de Fuerza para evitar una penalizacion -2 en su prueba de Abrir cerraduras . Las decisiones de como trampear las situaciones fuera de to normal quedan completamente a discretion de to buen juicio. Para mas consejos de como levarlas consulta el Capitulo 1: Dirigir la partida . Variance ; habilidades ecan_car_c,teristieas distintas En ocasiones una prueba compxende.tanto el entrenamiento del per- ; sonaje (representado . por los rangos do, .habilidad) como sus talentos innatos (representados .por las.caracteristicas), no siempre asociados a ese entrenamiento. Una prueba de habilidad siempre incluye los rangos de habilidad mas los modificadores do la caracteristica, pero puedes usar el modificador de una caracteristica diferente si la caracteristica clave para esa habilidad no fuera del todo aplicable . Pox ejemplo: " Unpersonaje flota .en un zona con gravedad cero e intema,maniobrars asiendose a.unas improvisadas agarraderas. Puesto,que .no pesa, el.DM f dictamma que-el jugador debe hater una prueba de Treparcuya claw esta en la Destroza rugs que en la Fuerza. Un personaje interrta escoger el mejor de entre-varios caballos ante atn mercader con el quo negocia. Esto seria normalmente una pruede Tasacion, perc. .la familiaridad con los caballos deberia contar para Ago. El DM permite al jugador usar sus rangos en Montar en

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lugax de los de Tasacion y aplicar el modificadar .d e 5alziduria (como corresponderia a una prueba de Tasacion) . " Un personaje debe emplear principalmente la Euerza para calmar a un caballo asustado. Bsto, normalmente, requeriria una prueba de Fuerza, pero un personaje. con la habilidad de Trato con animales., deberia set capaz de usarla para calmar al caballo asustado con mayox;, facilidad. El DM permite al jugador sumar los tangos que posee el' _ .,jugador en Trato con animales (aurtque po,-su modificadox ., .dg,,'~ Garisma) a la prueba de Fuerza . A !_ Un personaje ha creado una,daga, de,gran calidad como obsequio,a,, ' un noble de visita e intenta gxabarle intrincados diseoos. El DM . decide que esto es una prueba.de. Destreza a la que es posible aplicar Ins tangos del personaje en_Arte (Armenia) . " Un personaje intenta bajar una escala hasta el fondo de un barranco profundo. Normalmente, el DM pediria una prueba de Constitution para vet si el personaje tiezae suficiente resuello, pero puede permitir _ adeztaas que, el Pi stone los rangos de Trepan a la tirada . Este..tipo de situaciones.fuera de to normal deben tratarse siempre casa, pot -trio y solo como excepciones . En la gran mayoria de los trios es mejor que uses la .caracteristica clave habitual. Ten presente que, cuando cambia la forma en la que funciona una F habilidad, eres to quien decide cuando este cambio es apropiado para el juego : no corresponde a los jugadores tomax este tipo de decisiones. Los jugadores intentaran argumentarte el porque de usar una caracteristica (con bonificadores teas altos) en habilidades que-normalmente no van ,son esa caracteristica, pero no permitas que este camb o de reglas tenga gax (a metros que resulte que ewes de actterdo, dano). Si un jugador seta un 20 natural (sin modificar) en iztue.ba, permitele ,,hater otra prueba . Si en la segunda time exito, ha conseguido un critico t enlel use de la habilidad o la caracteristica. y algo particu ~ larmente bueno time lugar. Del mismo modo, si

Unos aventureros aprenden Porla via dura cuan letal / puede llegar a ser el arma de aliento de un dragon.

urt jugador,_oktiene,un 1 natural, tira otra vez . Si la segunda prueba se ; falla, el jugador ba tenido un fracaso critico (una pifia garrafal) y algo real-, mente malo sucede . _ Depende de ti detextninar los xesultados de los exitos o fracasos criio cos . A continuation times algurlo, incursores ;rm,IS, Indo llespahlucicnexarcann ;sinllamarla toon?' ( :uando Ic  jupador,- plantc .i n preguntas de este tipo,estan pen,ondr, cmnu pets~nrilo, Nuncarespondas a una pregunta ,Ic c, i c t ilx> can un I'otquelo dig" yo" o "Porque yo soy el UM . Flaciendo eso fomentaras el peii qam i pnro metaltidico ,consultar el Capttulo 1 : Dirigir la parvid :i , ca les das una respuesta o les preguntas que van a liacci l(,, personajespara encontrarla solution, I- n ocasiones, un jtigadordotectani iina laguna o inch e ncia en toque has creado. Usa dicha observation en to

w

propio beneficio antes que admitir que has cometido un errot Haz que la busqueda de la respuesta sea una paste de la aventura. Cuando descubran que el jefe de los exploradores estd cobrando sobornos de los otcos per bacer la vista gorda, se sentinin recompensados pot estar planteando las pregunas apropiadas y confiardnmucho inns en la verosimilitud de to mundo.

GaRUPO

Fotmar una partida de aventureros (elgrupo) puedeser un verdadero reto. No per los jugadores -pues estan todos sentados alrededor de la mesa- sino pox ,.los.personajes . tComo relacionar a un grupo de razas y profesiones dispares para que formen un equipo en el que van juntos en busca de aventuras? El l objetivo de plantearse esta .cuesti6nes evitar_que los jugadores puedan sentirse insatisfechos porque les .parezca que van de aventuras con sus companeros solo por el hecho-de que esas gentes son los otros Pjs. Una manera de evitar esta sensation es que los jugadores creen juntos a sus personajes y afiadirles la tarea de que determinen como han llegado a reunirse antes de que empiece la primera .aventura . He aqui algunns sugerencias mas: Casualidad: la primera aventura empieza con alguien que pone un ~anuncio en busca .de mercenaries o aventureros para que realicen alguna ,.tarea y los personajes son los hombres y mujeres que ban respondido aJ anuncio. Otra option podria set que, al encontrarse los personajes. descubran que ban sido asignados para it al mismo sitio. Historia: los personajes son amigos de toda la vida que se conocieron hate tiempo. A pesar de tener unos antecedentes y una formation diferentes ya son buenos amigos. Conocidos comunes : los personajes no empiezan siendo amigos peso  son presentados como amigos de confianza de amigos comunes. ;. . Intervenci6n extema : una fuerza externa refine a .los personajes -alguien con la suficiente autoridad como .para set obedecido- y se les ordena que trabajen juntos, al menos en la primera aventum El tipico t6pico: los personajes se encuentran. .en una .taberna frente a unas jarras de cerveza y deciden trabajar juntos . _ Empieza con poca information. Situa la primera aventura enetpunto que desees, proporciona a tus jugadores la information que.necesitan para esa aventura, y .solo, _dejales saber un poco sobre el area circundante . Mas,_ adelante, puedes ampliar esta information o los Pjs pueden explorar y obtener information de primera mane. En cada sesi6n de juego,.dale a los ~_ . jugadores un poco mas de information sobre el escenario de la campana-,~. Poco a poco, ante ellos se ira desarrollando to que parece ser unmundo real . ~.

NIC(®!vl

En lugar de tener que preocuparte por el precio de la comida, del alojamiento, de reponer la ropa que haya quedado hecha trizas y otros costes diversos, como aquellos que se dan en la vida diaria y no se contemplan en las tablas de equipo del Capitulo 7 : Equipo del Manual del jugador, puedes exigir que cada jugador pague un coste de manutenci6n mensual basado en el estilo de vida del personaje . La manutenci6n puede adoptarse para tener en cuenta cualquier gasto excepto el coste de equipo especifco para aventuras (incluso impuestos) . Por ultimo, cada jugador elegiria el nivel de manutenci6n que desea pagar. Puede ser que quieras agregar una serie de consecuencias segun cada estilo de vida . Por ejemplo, alguien que Ileva una existencia en la exiguidad puede que tenga que haberselas con ladrones, mientras que un personaje rice que Ileva un estilo de vida extravagante puede tener que enfrentarse con los problemas que derivan de codearse con arist6cratas: traiciones, infidelidades y caras responsabilidades . De to mas modesto a to mas taro, los niveles manutenci6n comprenden : subsistencia, exigua, pobre, corriente, buena, y extravagante. Subsistencia : coste de 2 po mensuales . Aunque tengas to propia casa (o vivas con alguien), cultives to propia comida, to hagas to propia ropa y hagas cosas per el estilo, alguna vez necesitas adquirir un par de zapatos nuevos, pagar un peaje de carretera o comprar articulos de primera necesidad, como

Otra-granmomento en la carrera de cualquier DM es cuando los ; jugadores empiezan a referirse a los lugares y a las gentes que tti has creado parala campana como i fueran reales : "iNunca to dejanin que to lleves eso!, de la Ciudad de Falcongris!" "Me pregunto que estaba haciendo u1tima ,mente el senor Nosh. . . La dlutna vez que le vimos estaba buscando un aprendiz ." Cuando empiezan a.darse este tipo de comentarios, ya puedes disfrutar las mieles de una campana exitosa.

Una vez iniciada, el mantenimiento de una campana requiere tanto trabajo como preparar aventuras . Has de tener en cuenta todo .lo-que sucede, cualquier cosa que hayas explicado a tus jugadores sobre el.escenario y trahajar para convertir todo eso en un mundo-totalmente . .actualizadoConstruye cada aventura sobre las que tuvieron lugar.antes. Aprendedeto que ha sucedido, tanto de to bueno como de to male. El aspecto mas importante de_una campanaes el contexto en el cual puedes. ubicar las aventuras y los jugadores pueden.situar a sus personajes . Coherencia: la manera de couseguir que to campana sea coherente es, que tus notas sean precisas . Si la Posada del Verraco Azul tiene una puerta que cruje cuando los jugadores..visitan el lugar, asegdrate de que esa puma cruje. cuando vuelvan por alli (a menos que.haya una.raz6n por la cual haya dejado de crujir) . Una vez que los jugadores..observen detalles coherentes (sean detalles secundarios, come- elerujido-devuna puerta, o relevantes, como el nombre de una suma sacerdotisa)-empezaran a; percibir que el mundo que has creado es un sitio .reaL Conserva una ; libreta o un archivador con todas tus anotaciones de. la campana, de= manera que tengas-a,mane cualquier cosa que necesites _durante, una< sesi6n de juego . Si un jugador pregunta per el nombre de un lugar que, alguien le dijo a su personaje cuando estaba bajo asedio, deberias tener, una respuesta que darle . Calendarios y notaci6n temporal : haz un seguimiento precise del paso del tiempo . Marca el cambio de cada estaci6n, to que te permitira describir el clima . Senala la llegada y el paso de festividades y otras fechas de importancia. Esta pr ictica to ayudara a organizarte, del mismomodoque to animara a establecer un calendario para to escenario . Esta es otra manera de darle verosimilitud a to mundo. Acontecimientos : el estancamiento es poco realista . El cambio contri, .buye a dar sensation de realis nc -sequias que,arruinan las cosechas, reinos

podria ser la sal . Un bracero corriente gana unas 3 po al mes, as[ que normal mente se ve obligado a vivir a niveles de subsistencia s6lo para poder sobrevivir. Exigua : coste de 5 po mensuales . Una manutenci6n exigua asume que comes poco (o cazas y recoges una buena parte de to alimento de to que da la naturaleza) y duermes en una fonducha y ocasionalmente en la calle o al aire libre. Pobre: coste de 12 po mensuales . Manutenci6n pobre signifca que to proporciona los alojamientos basicos propios de los viajeros, los cuales son, pese a todo, mejores que vivir en la calle o en los bosques . Corriente : coste de 45 po mensuales . Vives el dia a dia en posadas alimentandote a base de comida de taberna, practica que acaba por resultar un poco casa . Este nivel de manutenci6n supone pasar alguna que otra noche bebiendo en una taberna o tomarse un buen vaso de vino con la comida . Buena: coste de 100 po mensuales . En las posadas, siempre to quedas en una habitaci6n propia y comes alimentos s6lidos y saludables con un vase de vine. Lutes un estilo elegante en el vestir e intentas mantenerte provisto con las cosas buenas de la vida . Extravagante: coste de 200 po mensuales. Compras y usas s6lo to mejor. Pagas las mejores habitaciones en las mejores posadas, comes en abundancia con los mejores vinos, atiendes y das fiestas sonadas, tienes ropas dignas de un rey y muestras extravagancia realizando grandes gastos . Incluso puedes tener una casa impresionante de propiedad, con sirvientes incluidos .

que entran en guerra, la reina da a luz una hija, el precio del acero se dispara en cuanto cierran las minas de hierro y una nueva politica de tasas provoca el tumulto entre el ciudadano de a pie. En el mundo de la campana, igual que en el mundo real, cada did tienen lugar nuevos acontecimientos. A diferencia de nuestro in undo, en el mundo de la campana puede que no haya la tecnologia necesaria para difundir la information rdpidamente, pero, de vez en cuando, ;llegarin hasta los personajes noticias novedosas. No es necesario que todoslos, .. lacontecimientos sean fermento para aventuras. Algunos cumplirdn su!; . cometido sirviendo simplemente como ambientacion de fondo. . . . . Un entorno reactivo: las acciones.llevadas .a cabo por los PJs deberian :~ ;afectar a la campana. Si los PJs queman una taberna en el centro de la villa, alas autoridades irin tras ellos al menos para interrogarles, si no para castigarles o exigirles una indemnizacion (consulta PJs descontrolados, en la pig. 145) . Cuando los PJs realizan algo realmente destacable, las gentes del mundo de la campana oiran hablar de ello . Ia gente corrien.teempeza;rd a cono-

dose en el pasado se incluyen las de utilizar personajes recurrentes, la de que , los PJs tengan relaciones personales cuyo alcance vaya mds alld de la avetutura en curso, cambiar to que los PJs conocen, tocar la fibra de los PJs alli donde, mas duele, disponer a los PJs para el futuro y anunciar acontecimientos que .:, pueden producirse . Personajes recurrentes: del mismo modo que en esta categoria se incluye a Juana la posadera, quien.esta en la posada cada vez que los PJs regresan de explorar ruinas subterraneas, tambien quedan incluidos del mismo modo otros personajes. El misterioso desconocido que vieron en un callejon de la Ciudad de Falcongris reaparece en el camino que lleva al Ducado de Urnst, revelando su identidad e intenciones originales. El villano responsible . de incitar a los trasgos para que atacaran el pueblo regresa, esta vez en pose- . sign de un poderoso objeto magico. El otro grupo de aventureros que los PJs encontraron en los subterraneos bajo el Castillo Reglis se presenta justo a tiempo para ayudarles

,a v

'~ 10~" '

Disfrutan de la calma tras una tormentosa aventura. 1 .cer los nombres de los personajes y, tai vez, induso sus cards. Si los personajes liberan una poblacion delyugo de un tirano, la proxima vez que pasen por alli las condiciones-deberian haber.mejorado, o al menos ser distintas.

ASARSE EN EL PASADO

Otra clave para el mantenimiento de una campana es basarse en el pasado para acentuar el dramatismo, crear motivaciones y desarmlar el mundo. Pon a los personajes frente a una situacinn cruel Establece en el mundo de la campana un lugar que sea una zona maravillosa,libre y pacifica. Mas adelante ,en la campana, haz que el lugar sea invadido y arrasado por.tma fuerza magna . Habiendo colocado ya en la mente de los personajes la idea de que uel era un sitio estupendo, no to hard falta dar ningun tipo de explicaciones Oara adarar por que los villanos son tan mains ni sera necesario dar motivation alos personajes-para que se vean envuehos en la labor de detenerlos. Utiliza to que ya ha sucedido y prepara to que dun ha de suceder. Ese enfoque es o que distingue a una campana de una serie de aventuras ., inconexas . Entre las estrategias utilizadas para mantener una campana basdn-

'

a luchar contra el dragon negro Irrkut. Utilizar demasiados personajes recurrentes puede hater que un escenario parezca artificial, pero volver a usar personajes ya existentes de forma juiciosa no solo confiere realismo sino que remarca el propio pasado de los PJs y, por to tantc, reafirma su position en la campana. Re aciones mas ally de la aventura: IDS PJs se hacen amigos del hijo del posadem y cada vez que pasan per la Cudad van a visitarle antique solo sea para oir alguno de sus chistes. Un PJ se enamora de una princesa y, con el tiempo, se casan. Kragar el Viejo, un guerrero retirado, ve a los PJs come, a los hijos que nunca tuvo . Cada ano, los centauros del Bosque Cdhz entregan un presente a . los PJs que mataron al dragon verde en el aniversario de su heroica hazana. Este tipo de relaciones contnbuyen a desarrollar el mundo de la campana -Cambia to que los PJs conocen: el rey de los elfos es depuesto per usurpador. Aquellos caminos que pasan cerca del RioTortuoso y que eran peligrosos, ahora son seguros gracias al incremento .de las patntllas y a un. poderoso grupo de aventureros PNJs que acabo con todos Ins monstrucs deb la zona. Cambia unos cuantos hechos y haz que los jugadores se intriguen y '_ quieran saber por que o come, ban cambiado las cosas. Tocales la fibra: si los PJs se hacen amigos del herrero de la Cudad, puedes hater que la coca se ponga interesante haciendo que el herrero les expllque

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que su hijo estaba entre los secuemados.cuando.atacaroulos .esolavistas . S i a W los PJs les gusty reahnente visitarla villa sombra de Arboleda,.pon a Sombra de Arboleda en el camino de un ejercito de .clerigos malignos que avanza implacable . No abuses de este tipo de recursos, pues los PJs acabarin per no establecer lazos con nadie ni con nada, par temor aponerlos-en peligro. Sin embargo, este tipo de estrategiafunciona como un motivadorpotente si se usa con moderacion. _. Trepara a les PJs para elfuturo: si, en la campatia, sabes que rods adelante quieres tener a trolls que salgan de sus guaridas y empiecen a atacar alas Ciudades Profundas de los enanos, haz.quelos PJs oigan algo acerca del lugar o incluso que las visiten durante alguna-aventura que tenga lugar mucho antes de que empiecen los ataques,Haciendo.algo asi conseguirds que la aventura de los trolls sea mucho rods significativa cuando suceda . Insertar datos en las primeras aventuras que informen a los PJs de elementos de futuras aventuras ayuda a tejer el conjunto de la campafia. Anuncia acontecimientos ven deros : si el kobold que los personajes capturaron habla de un nuevo rev troll y los PJs oven de boca de enanos y ignomosla historia ocasional de un enfrentamiento con un troll, estanin mejor tpreparadospara elmemento en el que deban intentar evitar que los trolls . destruyan las Ciudades Profundas. Incluso puede que investiguen en la direccion que has ido apuntando sin que ni siquiera hayas empezado la aventura.

OTROS FACTORES DE LA, CA

Otras cuestiones al ocuparse de las campanas incluyen cosas como introducir a nuevos jugadores en una campaiia ya empezada, fomentar objetivos de los jugadores, cambiar alineamientos, dirigir la transition de los PJs al pasar de niveles bajos a niveles altos y hater frente at incremento del poder de los personajes.

~troducir nuevos jugadores

Los jugadores van y vienen . Cuando Lm jugador nuevo se une al grupo, haz la #media de los niveles de los PJs existentes y deja que elnuevojugador tree un  personaje de ese nivel. La nnica exception a esta directriz es cuando, el nuevo jugador desconoce por complete el juego D&D En un case asi, empezar con algo que no.sea un personaje de nivel 1 puede set complicado.para eljugador. Introducir a un nuevo personaje dentro del grupo es algo parecido a to que sucede Cuando, al.principio, tratamos de establecer por . que Jos componentes del grupo van pumos, pero puede resultar rods dificil si el grupo se encuentra en mitad de una aventura. Algunas ideas podrian set. " El nuevo PJ es amigo o pariente de uno .de los PJs ya existente y, tras .po-

nerse al did, acaba uniendose al grupo .definitivamente ._

" El nuevo PJ es un prisionero de los enemigos contra los que luchan los PJs

existentes. .Cuando.lorescatan,se unealgrupo.

" El nuevo PJ formaba. parte de otro grupo de aventureros que fue destrui-

do y solo .queda eL

" El nuevo Pi. fue enviado al lugar por razones.que. no estdn relacionadas

con la avenuuaa del grupo (to cual puede conducir rods adelante a otra aventura que puede set iniciada par elnuevo PJ) y se une a los PJs existentes por aquello de que bunion hate la fuerza .

objetivos de los jugadores

Con el tiempo, los jugadores deberian .desarrollar objetivos para sus personajes . Los objetivos pueden set cosas .como unirse a un gremio en particular, crear su propia iglesia, construir,unafortaleza, montar un negocio, conseguir un objeto migico en particular, obtener.el suficiente poder como para derrotar a los enemigos que amenazana.su.ciudad.natal, .encontraraun hermano perdido o localizar al villano que escape de ellos hate tiempo-Portu parte, no solo deberias alentar los objetivos ..de los personajes, sine que .seria deseable para poder disefiar aventuras basadas en dichos objetivos. Los objetivos no debenserfAcilesde conseguir,perounjugadorsiempre tienen.quexener,por menos, la-oportunidad.de realizar los objenvos que ha desarrollado para su onaje (asumiendo_que dichos objetivos son deltodo reahstas) .

Cam

El sentir .de.un,personaje .puede sufrir cambios . Los alineamientos no son

obligaciones,.excepto en cases especificos (como son los paladines y los cleri-

gos), Los persmajes .pueden actuar libremente y sus actos, en muchos casos, dictan un cambio de alneamiento . He aqui un par de ejemplos de _como; puede manejaxse uncambio de alineamiento: 1 ! Un jugador crea un nuevo personaje:.un picaro llamado Garrett. Eljugador decide que Garrett sea neutral bueno y eso es toque escribe en su hoja de personaje . Sin embargo, tras .dos sesiones de juego en la carrera de Garrett, esti claro que el jugadox no esta jugando a Garrett como un personaje de alineamiento benigno.A.Garrett le gusty robar a los demas objetos de poco, valor (aunque no a sus_ amigos) y no le preocupa ayudara.la gente odeten.; er el maL Garrett es un personaje neutral, y el jugador cometio un error al declarar el alineamiento de Garrett porque atin no tenia decidido .realmente como queria jugarlo . El DM le dice al jugador que.borre la palabra "bueno" de la hoja de personaje de Garrett, con to quesu.alineamientopasa , a set sencillamente "neutral". No hay rods que discutir. , ._ . .__.. . , . . . " Un PNJ que viaja con los PJs es caotico maligno yfinge set de otro modo porque fue enviado para espiarles y frustrar sus planes. Ha sido maligno toda su vida y ha vivido entre otros que actdan como 61. Sin embargo, a aedida que luchajunto ales PJs aventureros de alineamiento benigno ve como colaboran unos con otros y como se ayudan. tl empieza a envidiar su camaraderia. Por tiltuno, contempla como el Pi paladin da su vida para salvar no solo a sus amigos, sine a toda una ciudad quesehallaba alhorde de la destruction a manos de un malvado hechicero. Todos estan profundamente conmovidos, incluido el.PNJ maligno, y la cmdad .celebra y rinde honores at abnegado paladin. Los ciudadanos-aclaman altos aventureros como heroes. El PNJ estd tan conmovido que se.arrepiente,.dejando de lado su manera de set claramente maligna(y su mision). Pasa a ser t caotico neutral, pero ya va bien encammado para.converarse en caodco4 bueno, particularmente si sigue en compaiiia de los PJs.. Si los PJs no hubieran.actuado de forma tan valerosa,el.podria no hat cambiado su comportarniento . Si ellos se vuelven contra e1 PNJ cuando descubren su pasado, 61 puede volver a set maligno.

.L

La mayoria de personajes no sufren penalizaciones de juego por cambiar de alineamiento, pero deberias tener en cuenta una serie de puntos: El control to tienes tir: eres to el que controla los cambios de alineamiento, no el jugador. Si un jugador dice : "Mi personaje neutral bueno se vuelve caotico bueno", la respuesta apropiada que debes dar es : "Demuestralo" . Los actos dictan el alineamiento,nolas declaraciones de intenciones de losjugadores. .. El cambao de ahnearn tentoes.graduaL los cambios de alneamiento no deben set .drdsticos. Normalmente, un personaje cambia de ahneamiento solo un paso cada vez; de legal maligno a legal neutral, per ejemplo, y no directamente a neutral bueno. Un personaje en proceso de cambio puede tener un n6mero de alineamientos distintos durante la transition hasta llegar al allneamiento .final. Exigencias temporales : cambiar de alneamiento lleva tiempo. Los cambios en . el corazon de una persona no suelen darse repentinamente (aunque puede darse el case). Lo que se .pretende es evitar que un jugador cambie el alineamiento de su personaje, a-maligno para usar de forma . adecuada tm artefacto maligno y despues vuelva a cambiar una vez que ya to ha utihzado. Losalineamientos no soncomo prendas de vestir que uno puede ponerse y quitarse . .despreocupadamente. .Se requiere un intervalo de al menos una semana de tiempo de juego entre cambios de ahneamiento. La indecision indica neutralidad : los personajes simplones deben set, sencillamente, neutrales . Si un personaje cambia de alineamiento una y otra, vez durante una campafia, to que pasa en realidad es que el personaje.no,ha hecho una_eleccion y, porto tanto, es neutral . Excepciones; hay excepciones a todo to anterior. Por ejemplo,-es posible (aunque improbable).que el peer villano neutral maligno sutra un cambio repentino y dramdtico en suforma de sety se covierta de golpe enneutralbueno.

icicln desde los niveles bajos haciaios .niveles altos

.Una.delos aspectosmds .sansfactonos y divertidos.de unacampaiia, tanto para losjugadores como parael DM, es la lenta pero constante transition desde el nivel.],,.pasando .por losniveles bajos (2-5), a los niveles medics (6-11), de abi a los niveles.altos (12-15) y finalmente a los niveles superiores (16-20) . Debes

tener clam que eljuego con niveles bajos y eljuego conniveles altos son experiencias muy diferentes. En los niveles bajos, es dificil mantenercon vida a los personajes. En los niveles altos, to dificil es causarles una cantidad significativa de dafto, Aunque to, ante todo y sobre todo, debas ser impartial, en los niveles bajos aseg6rate de que los desafios a los que se enfrenten los PJs no sean excesivamente diiciles para ellos. Tendras tiempo de sobra en niveles mas altos para poder quitare los guantes de piel de cabritilla con Coda hberad y lanzar sobre ellos to que to apetezca . Los personajes de niveles.altostienen el poder y los recursos para . .sobrevivir y superarpracticamente cualquiercosa . Cuando los ._personajes- esten empezando e incluso despues de que hayan obtenido a1gunos niveles, ten en cuenta los siguientes puntos: ' Los personajes son fragiles. Sus valores de salvation, de CA y puntos de golpe son todos bajos. !, .Los personajes solo pueden enfrentarse a t unos pocos encuentros antes 1 de verse obhgados a descansar. ' Los personajes no deben permanever alejados de la civilization . 6' Los personajes no pueden contar con disponer de una capacidad especifica. Por ejemplo, incluso si el derigo prepara .un conjuro, no hay nada que le garantice que aitn dispondra de el cuando to necesite realmente.1a duration de los conjuros es breve y los recursos, escasos. Nivel alto A medida que los personajes obtengan mas niveles, los siguientes puntos-se_ harm cada vez mds patentes: ' Los personajes son muy resistentes. Sus valores de salvation, de CA y puntos de golpe son todos altos . ' Los personajes pueden, sobrevivir a muchos encuen Mialee tros antes de necesitar des se vuelve canso . En los niveles superio muy poderosa res, es raro que la necesidadde . . _,alganar niveles. reposo sea relevante . ' Los personajes pueden proporcionarse su propia. comida, sus propios objetos magicos y su propia curacion. Incluso pueden resucitarse el uno al otro. . ' Llegados a cierto punto, los personajes pueden hater casi cualquier cosa.lndusosielmago delgrupo no conoce el conjuro desintegmr,.puedes ponerles delante tma barrera que solo pueda cruzarse con un desintegmr y hacerte a la idea. de que el grupo la cruzara ; pueden conseguir acceso al conjuro en cuestion de a1guna otra manes o ublizar sus otros recursos para alcanzar el mismo objetivo. A,, niveles superiores, no tengas miedo de ponerles delante cualquier tipo de

desafio.Todos.los.aspectos de action del personaje-movnniento, resisten-.j cia,infligir,dauo, influir en los demas, acumular information y adaptation 1 alas circunstancias y entornos- se incrementan con el nivel. =l persanaje

A medida que la campafia progresa, los PJs se van haciendo mas poderosos mediante el ascenso progresivo de niveles, la adquisicion de dinero y, objetos magicos y labrarse una reputation .  Debes equilibrar cuidadosamente este avaace con desafios cada vez mayores, tame con IQs, enemigos que tengan que venoer como comas . hazafias que deban realizar. -. Sin embargo, ademas de eso, tendras que_obsermaz a con atencion a los PJs y asegurarte_de. que no se descon- i trolen con su poder incrementado ni debeu de utilizar lo,que se pone a su disposition. Asi como depende de ellos el wmar decisiones respecto al avance de sus personajes y a to que, hater con sus habilidades recien adquiridas, es cosa tuya el mantener el control de ha campafia, mantener el equilibrio (consulta el Capitulo i : Dirigirla partida), t "~ ocuparte de que todo vaya sobrexuedas. Una de las maneras con la quepuedes mantener un control mensurable sobre el poder delos PJs.es,a_ traves de una estricta vigilancia.da suriqueza, inclui- . dos sus objetos magicos. La Tabla 5--1 : .Riqueza del. personaje segun el nivel se basaen una media de los tesoros hallados en un promedio de eucueutros comparada con los puntos de experiencia adquiridos en dichos encuentros . Utihzando esa informacian,.puedes determinar la cantidad de r quezaque un personaje debe .tener_.en funcion de su nivel. Todas.aas .a .venturas pubhcadas para esta edition del -- juego D&D emplean esta directriz de "riqueza segun el nivel"como base para el equilibrio en las :wenturas. Ninguna aventura para personajes de nivel 7, por ejemplo, requenra o asumiraque el grupo posea un objeto magico que cueste 20.000 po. P,Js descontrolados

El poderpuede escaparse de las manos ; el poder corrompe. Los PJs pueden hater cosas que manifiesten suarroganciaa medida que so poder crece; o su, desprecio hacia los que estanpor debajo de ellos . Un guerrero . de nive110puede tenerla sensation de que ya no tiene que seguir tratando con respeto al duque porque puede derrotar con una sola TARLA-5-1 : RhQUEZA DEL PERSQNAJE SEGUN EL Na z= r-

personaje con una puntuacion alta,eza T~eSl eza,que.tie e .e >wasgsa.d "pojera" es dgil y despierto a pesar de su inconveniente,_ _. Tambien puedes usar las puntuaciones del juego para c rear rasgos. Si un personaje tiene una puntuacion baja de Constitution, se cansa con facilidad, o bien puede tener exceso de peso. Si un personaje es may inteligente, puede set de ingenio do a la.hota de, hacer chistes o rapido al replicar con agudeza . . Si un personaje tiene una serie de habilidades yrasgos fisicos, probablemente gsea .adetico y musculoso. Los ahneamientos,tambion aiiaden rasgos distitativos,tales como el altruismo, el sadismo o el amor por la libertad .

Alo largo de la campafia puedennecesitarseprecios de objetos y servicios que no se contemplan en el Mw i i+a1_del Jugador. Los objetos que se titan a continuacion son particularmente taros o no to bastante comunes como para estar incluidos en las listas del Manual dl Jugador. Osalos cuando los necesites en ,la campxia o papa extrapolar objetos que no se encuentren en ninguna de las listas de los libros . ?tkNk-lkt-l U N E3 Los personajes pueden tener embarcaciones como comerciantes, capitanes de barco, contrabandistas o, simplemente, pueden necesitar viajar en ellas. Bote de remos: barco de 8 a 12 pies de largo para dos o tres personas. Se desplaza a una velocidad de 11/2 millas por hora aproximadamente . Galera: embarcacion de tres mistiles con setenta remos por cada lado y una tripulacion .total de doscientas personas, Esta embarcacion tiene una 1ongitud de 130 pies y 20 de anchura y puede transportar.hasta 150 toneladas gale carga o 25O .soldados. Por 8 .000 po mas, seae-puede_auadir un espolon y torretas con plataformas de disparo a popa, proa yen medic del barco. Esta '

TABLE 5-5: CIEN RAS.GOS

d% I01 02 03 04 05 06 07 08 09 . . .

Rasgo Cicatriz caracteristica Le falta un diente Le falta un dedo . Mal aliento Olor corporal intense Olor agradable (perfumado) Sudoroso - . .ww Manos.temblorosasOjos,extrados Tos, seta ,_-Miope, l 2.. . Vozparticularmente baja 13 , Voz particularmente alta 14 Malhablado 15 Ceceo ,16 Tartamudeo 17 Pronuncia con mucha cla,ridad 18 Duro de ofdo 19 Nariz caracteristica __ 20 Marca de nacimlento _ ., .., 21 Tatuaje 22.. Espalda encorvada _-..Cojera 23 Calvo Pelo muy largo 27 , C4nyuge/pariente infiel 28 . . ju.gador 29 Artistaapasionado o amante del arte . . 30 Abiertamente crftico 31 No,.muy observador 32 Observador 33 Estudioso. - . , ._ 34 Preocupado por el f(sico 35 Suele silbar 36 Suele cantar

d% 37, ,38

embarcacian .no puede .realizar viajes por mar abierto y bordea la costa., Alcanza una velocidad aproximada de 4 millas por hora remando o a toda vela i hlave larga: embarcacion de 75 pies de longitud con cuarenta remos -UM rtipulacion de 50 personas. Tiene un solo mastil y una sola vela cuadrada. . i'uede transportar 50 toneladas de carga o ciento veinte soldados. La nave larga puede viajar por mar abierto, Se desplaza a 3 millas por hora remando o a todavela. Chalupa: embarcacion de.50 a 75 pies de largo y de 15 a 20 de ancho que tiene unos cuantos remos como complemento a su unico mastil de vela . ,cuadrada. Dispone de.-una tnpulacion de ocho a q=ce personas y puede_ transportar entre cuarenta y cincuenta toneladas de carga,o cien soldados. Puede viajar por mar abierto asi como navegar no abajo (time una quilla bastante plana). Se mueve a 1 milla per hora, mas o menos . Veleto : estaversion mas grande y mas navegable delbarcode cabotaae (un, tipo de velerc) tiene entre 75 y 90 pies de largo y 20 de ancho. Su tripulacion es de veinte personas. Puede transportar hasta 150 toneladas de carga. Lleva s-cla cuadrada en sus dos mistiles y puede viajar por mar abierto,_Se,despja 2 millas por hora aproximadamente. _ Navio de guerra: esta embarcacion de impies de longitud tiene un duuca,, mastil, aunque tambien puede propulsarse a remos. Tiene una tripulacion de setenta a ochenta remeros. Esta embarcacion puede .transportar hasta 160, soldados, pero no a grandes distancias, ya que no Dspone. de. espacio papa ; provisiones para Canto tiempo. El navio de guerra no puede salir a mar abierto y bordea la costa . No se utiliza para llevar carga Se.mueve a.una_velocidadde 21/2 millas por hora remando o a toda vela . _ .~ . ~

.. SPORTES

En una campana, los naotodos mas habituales paxa .ir.de Un sitio,a 0tra_son as pie o a caballo. Pero hay otros metodos que pueden resultar tads, convenientes.

42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55

Rasgo Lanza una moneda Manosea.y se mueve de forma nerviosa Tic nervioso en el ojo Oaoso apasionado (pescar, .cazar, jugar, animales, etc.) Coleccionista (libros, trofeos,_monedas, armas,_etc-) Viste ropas Ilamativas o estrafalarias joyerfa caracteristica Tacano Derrochador Pesimista Optimista Borracho Abstemio Misericordioso De buenos modales Rudo No le gusta que le toquen Asustadizo Suspicaz

57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 .68

Sucio y descuidado Limpio Petimetre Neurotico Solfcito Poco atento Caprichoso Discreto Curioso ._ Colerico Cruel Servil ...

',41

11

_.

~ . d% t,69 70 71 . 72 73 .____ 74 . 75 76 7 . 78 q"79 80 81 82 83 84 85 . 86, 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Rasgo Locuaz Amistoso Altivo Reservado Orgulloso Individualista Conformista Mal genio Apacible Indolente Celoso Valiente Cobarde No se compromete FanStico Veraz Mentiroso Perezoso En6rgico Reverente o piadoso Irreverente o irreligioso Opiniones political acentuadas Opiniones morales acentuadas Opiniones culturalesacentuadas Habla con florituras y.palabras largas'~ Utiliza las mismas frases una y otra vez Sexista, racista o cualquier otro prejuicio Fascinado por la magia Receloso con la magia Prefiere a los miembros de una clase . per encima de las demas (clasista) Bromista Sin sentido del humor

,$ote.de,r'emos

ny z=

Pasaje debarco : la mayoria de barcos no se.especiaUan en pasajeros, pero muchos tienen capacidad para llevar a cierta cantidad de epos cuando trans-, ponan cargamento. . .., a Diligencia: el precio de la lista es para un viaje en un carruaje que trans- . pona gente (y carga ligera) entre villas y ciudades . Para desplazarseedt ltn ,_. cannaje que lleve pasajeros en el interior de una ciudad,1 PC suele llevarte a e_ cualquier sitio que tengas que it, Mensajero: aqui se incluyen mensajeros a caballo y corredores. Aquellos '~ dispuestos a llevar un mensaje a un sido donde tienen que it de todas formas

(un miembro de la tripulacion de un barco, por ejemplo) pueden hiicerlo por la mitad del precio listado. Teletransporte: el coste de sex teleportado se basa en .el nivel del Ian, zador de conjuros (consulta PNJs lanzadores de conjuros, enla pag .149), aunque el cliente tendxa que pagar el doble ya~que el lanzador.tz~cesitaxa teleportarse a si mismo de regreso. Ademas, alganos lanzadores les cobraran tanto como el doble por teleportarlos a una zQna peligrosa Peaje o portazgo: a veces se cobra un,peaje.por recorrer una carretera bien arreglada, biers mantenida y biers vigilada para pagar a las patrullas que haya y su

TABLA S-6: SERVICIOS Y BIENES ADICIONALES

Embarcaciones Concepto Bete de remos Remo Galera Nave larga Chalupa Velero .~avio de guerra

Transportes Concepto Precio Pasaje de barco 1 pp por milla Diligencia _.,3pcpormilla Mensajero 2 PC por milla Teletransporte Variable* Peaje o portazgo 1 PC *Consulta PNjs lanzadores de conjuros .

Precio 5.0 po 2 po 30,000 po .. 10,000 PO 3 .000.pQ _ -, 10 .000 pa,  .25 .0QQ_pQ_____

Mdquinas de asedio Concepto Catapulta pesada

Precio 800 po. ..w _ ,

Catapulta ligera

550 po

3d6

Balista Ariete Torre de asedio

500 po 2 .000 po 1 .000 po

3d6 4d6

Dano 5d6

Critico -

,.x3

Construcciones Concepto Casa sencilla Casa grandiosa Mansion Torre Torreon Castillo Castillo enorme Foso con ouente

Incrernento.d e distaRcia__ . 200, pies __ .W .  (mfninno,j00pjes,) . 150 pies (minirrno 1QQ pies) 1_20, pies

Dotacian _ _ 5 2 1 10

Precio 1 .000 po 5 .000 PO 10Q .000PC . 50 .000 po 15Q,QQQ po 500 .000 po -_1 .000 .000 po 50 .000 0o

o

antenimiento. En ocasiones, en las grannds ciudades amuralladas se cobra un l portazgo por entrar o salir de la ciudad (a veces solo para entrar en ells). W7

r

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t. ea

l' ti

Estas construcciones y estructuras proporcionanlas lineas basicas para aquellas que Sean de su tipo. Las muy personalizadas sin duda costanin mss. , Casa sencdla-. casa de una a tres habitaciones, hecha de madera y con4 techo de paja. -, Casa grandiosa : magnifica_casa de euatro a diez habitaciones, hecha de i . madera y con techo de paja . Mansion: mansion de diez a veinte habitaciones, tiene dos o tres pisos y esta hecha de madera y ladrillo. Tiene un tejado de pizarra. Torre: torre de tres rriveles, redonda o cuadrada, hecha de piedra. Torrebw.construcci6a fortificada de piedra que suele tener de quince a veinticincohabitaciones . Castillo : el castillo es un torre6n rodeado con una muralla de piedra de 15 ies de alto y con cuatro tortes . La muralla tiene un grosor de 10 pies. Castillo enorme : este castillo es un torre6n especiahnente grande dotado ,de.numerosas construcciones anexas (establos, fragua, graneros, etc .) y una muralla de 20 pies de alto bastante_compleja que crea patios y recintos. El muro dispone de seis torres y tiene .un grosor de 10 pies . Foso con puente : .foso de 15 pies de profundidad y 30 de anchura. El puente que to cruza puede set levadizo_y de madera o fijo y de piedra.

Las maquinas de asedio son armas grandes, .estructuras provisionales o piezas de equipo que se usan tradicionalmente al asediar un.castillo o plaza fuerte. Catapulta pesada: una catapults pesada en un ingenio grande .capaz de inzar cocas u.objetos pesados con gran fuerza. Al disparar, uno de la dotacion frealiza una .prueba.de Oficio .(Ingeniero de asedio) (CD 20) . Si tiene exito, se termina d6nde cae el objeto realmente tirando 1d12 y consultando el ~diagrama.de. .desviaci6n (10, pies a 16 pies) (Capirulo 3 : Desarrollo del juego). . . El centro es el objetivo deseado. Si la prueba fracasa, el DM hate una brads en secretoyconsulta elmismo diagrama de desviaci6n . En este caso el resultado ~, es donde esta apuntando realmente la catapults. Este nuevo resultado se ~

w .

utiliza como centro para_deterrninarla desviaci6n real del ataque. Pox ejemplo, se usa una catapulta para atacar a una torte de piedra. La prueba de Oficio (ingeniero de asedio) falla, el DM saca un 11 . Se consulta el diagrams y se determina que el objetivo real esti a 10 pies, por detras y a la izquierda, del objetivo deseado. Ahora, un miembro de la dotacion tira 1d12 y sacs un 8 .Tras consultar el diagrams de desviaci6n (1o pies a 16 pies) para vet d6nde ha ido a parar el objeto, el DM determina que eltiro se queda corto por 10 pies y cae hacia la izquierda del objetivo deseado. Cargar la catapults y prepararla para disparar le cuesta a toda la dotacion 8 asaltos. .Iniciahnente apuntar (o apuntar_de_nuevo) cuesta 1o minutos adicionales al tiempo de carga y preparation. Tres o cuatro miembros de la dotacion pueden manejar el artefacto en .el triple de tiempo. Menos de tres miembros de la dotacion no podran manejar el artilugio. Catapultaligera: es una version mss pequefia y ligera de la catapults pesada (consults su description de c6mo ftmciona). Dos miembros de la dotacion pueden cargar y preparar el ingenio en cinco asaltos completos y apuntar (o apuntar de nuevo) en 5 minutos. Una Bola persona puede encargarse de la maquina, pero le cuesta el triple de tiempo prepararla y apuntar. Bahsta: la balista es, en esencia, una ballesta muygrande que dispara proyectiles equivalentes a lamas cortas (a efectos de peso y datio) . Realiza los ataquus con una dmda de ataque directs (1d20) sin modificadores (ni ataque base del personaje, ni modificadores de caracteristica, etc .) excepto por el incremento de distancia . Cargar .y apuntarla son acciones que ocupan 3 asaltos completos. Ariete : este pesado poste esta suspendido de un andarnio movil que permite a la dotacion balancearlo hacia adelante y arras golpeando asi sucesi-, vamente a la construction. Se hate una tirada de ataque sin modificar contra h CA de la estvuctura, considerando los intentos fallidos como datioo siuimpor . tancia (consultaGolpear un objeto en elmanual del jugador, en la p4 135, pan ,,detertninar la CA). El ariete puede utilizarse parahater un.ataque cadstreeasaltos si dispone de toda la dotacion. Entre cinco y nueve individuos, puedett . e usarla cads 6 asaltos. Menos de cinco individuos no puedenmanejarla. ,_ _. Torte de_asedio: es una torre grande de madera .sobre ruedas o rodillos _ (que pueden rodar hasta llegar a una muralla para permitir a los atacantes escalar la torre y llegarhasta la parte superior del muro estando a cubierto . Las paredes de maderasuelen tener 1 pie de grosor f

ejemplos ba,sados ea h ambicmad ida ,( ;r.l,i ,lm,r" unmund~,lictiii~~yucpucdc°scmpliarcomo pui,iode parti,b p;ir :i to campaiia_',in °mb~r~n pudriu, Iimer propio III II]I,In, p,to tcprc,cnta una turc.t t, rnlor.~ gr;tIiiic:inW_ l,cio I rmbicr,, v no liav que olvidarlo. una ohci f n Ia luiec1r ]Uen1"cusir01 IM 'I iii lrtstnnic iicmpo . 1

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Una IT/ IL dcc 111,11 freeri a I)ii,pio inund0, IC enirentntfi, .i tnrt ,ci de decciones. jFlacev yur,e pere/,,III III un,I",,u,VCido e uirlrza, Ijt hi,(t yels:tbcrdcl mun,Ion,II,,,rr s, ;rhocomplertmcnicdilcrcnie'rLo~act, t0,I0 de iu a,rtl,ientacin d; Ii-ion la\urita o crea, todo por ti In I'll Io Jim, io]rtn los lc -c, do !,t If,i1II tai c,u»0 Ia,~ I III()( etno,-  d mundo cs pl"uu c~r:ic1il,wrtopotturtciipula,I ,'It!, I1r1,' ;l1iilica,la,Iazas,dns,s equil, o c,i,ii lar que al,arcc,n n, eI ,~In~ii]al 'III InPndur o Io, ctejjs , prepunt-i, v :i mstan al dc,alicntopero, punt n,lucllo, I cr,-irmtmdos,tambicn ,n cmocionantes, I picva,? I-la" do,apr0vtrracionesparacrcartu propie mutlo do camp .] De (tell tro a fuera: cmpicza COIl tma /I 111I pcdu, iia V 10] 1' haci9 Iuera. No tcprcocup,s de comp c, elmundc, r, . ni yiquiern, de come es an wino. ( ;oncentrat,, primero en una sofa cilia n un pucbl que, preferiblemerte,t i,gacc-a: aundungeon o,u:tlyciilr~ tio~itio,u,,cptiblc dc aventaras.Expandelolentamenteysolucti .tn1011,necc'i1c, t-lie1110la, PI, c i(nprepamdosparaabandonarlaion .,mi,iII loquenotwncporgtic antes de 10 o mar sesiones de juego, dependiendo d" ill, 111 111111a, menmn- as), expandelo hacia fuera en todas la, din"((i0n1, p,mt yu1" ",]c . Ccr : e I t it mpc,. haht , i, c 10,.nrn I n,ln preparado sea donde sea que quicrm itun reino complete, donde todo se It11,ta dcrilado ,l, ;tquc l lo juc nwicu- ', haya acomodado atupinto 11010]11101170 oiigina1 tiigue ci, oita, 11Crc°as

.- \t :uiten-tus notas to xlvseenie,, dewrmina Lts csn-ucntms politic nni,twl,,,, I, IiriIiiade,po,il,luarnicixrrtsjul%zamadurasmetalicas,ignoxa este hecho_y cambialo. Aunque la base cultural que se asume por defecto .para lamayor parte de los mundos del D&D sea la de la Europamedieval, la mayotia de estos mundos tambien se desvian mucho de la histona ..Tampoco olvides los.demas fartores basicos de una ambientacion que han side mencionados previamente. La , emstencia de una grancantidad.de magiccambiarauna ambientacion arabica ela tnisma manes queto hacia con una europea.

Cultura asiatica Por ponerunejemplo detaflado, suponte que un DM decide que quiere crear 4 un escenario .de campana basado no en la Europa occidental, sino en Asia. En . a

concreta,_quiereque. u creation se parezca (tanto en el fondo como .e forma) al ambiente del lapon feudal y de la antigua China . Decide no cambiar pueda las. posibilidades. .de election de razas, pero no permite que nadie, escoger al bardo como.clase ya que establece que es exclusivamente occidez-, ,.tal Cambia el nombre de la close del .paladin por la de samurai y ajusta los s. .poderes de la clase .sobre unas ..premisas no religiosas al justificar las habilidades especiales de close en_,uapoder intemo llamado Ya-Ademas, disefia nuevas clases prestigios puatainjas, wu jen y kensai. Al echar un vistaw a la section de equipo, encuentra que la mayoria,ser m.-ajusta a to que quiere, pexoat ade una serie de arenas que encuentraduran . investigation (detalladas en la Tabla 6-2: Arenas asiaticas) .. . Armas asificas Todas las demos arenas en las tablas de arenas delMak tku~,ileljugadvy (T"Z-+Armas y1abla 7-10: Armas deflagradoras e ese hbw~pueden.servirpara . campana asiatica. En particular, la daga, el tridente, el shuriken, el kama, el ., nunchaku, el siangham, el kudri, la media lanza, la lanza corta, a lmzalarga, _el hacha de mano, e1 arco corto, el arco corto compuesto, el arco largo com~, puesto, el baston, elmangual ligero, la baflesta ligera, la hoz, la guadana,_ls i clava y el hacha de bataJla son perfectameme apropiadas. Cerbatana : se utiliza para lanzar pequefos .dard,os a larga distancia. Es silenciosa y sus dardos suelen emplearse muyamenudopara envenemr ales oponentes. Dardos, cerbatana: estos dardos de.una longisud.de.2.pulgadas se venders en pequenas rajas de madera donde cabers 20. Una caja de 6stases tan ligera que su peso es despreciable . Las puntas de los dardos,suelen_estar impreg--: nadas con venenos como el aceite de sangreverde, la..aaiz.de.saugumaria, .e A hiiiito azul, la especiaee sombra o incluso la hojamattaL__ Kusari-gatna: estapequefia hoz se encuentra unida a unwzo de cadew . Un kusari-gama es, un arma exotica que tiene alcance. Puede.golpeara epos nentes que se encuentra hasta a 10 pies de distancia. Ademds, a diferencia de otras armas con alcance,..puede utilizarse contra un enemigo adyacente Puede emplearse a todos,los efectos como una cadena armada-(consultaaa pagina 100 en el Manual de Jugador) para ataques de derribo, desarmar.a otras _ enemigos y utilizar el modificador de Destreza del portador..en vez .del.de Fuerza en las tiradas de ataque. Wakizasbi: para fabricar esta pequefia espada corta, ligeramente.curva, es necesaria una habilidad solo al alcance de los maestros armeros . Estd considerada arena de gran calidad y garantiza a.suportador un bonificador +1 a las tiradas de ataque. El bonificadorpor arena de gran calidad no se apila con un bonificador de mejora al ataque. . , Katana: aunque funcionalmeme es como una espada bastarda, esta espada es el armano magica con mds_calidadqueexiste Estd considerada arena de gran calidad y garantiza a su pormdor,un +-t a,las. tiradas de ataque . Una katana es demasiado grande para usarse a una mono sin un entrenamiento especial; por tanto, esun .anna exotica . Una criatura de tamano Mediano puede usarla katana TABLA 6-2: .ARMAS ASIATICAS

Incremento Coste Dano ...-Critico de distancia Armas sencillas-Ataque a distancia Pequebas l po _l 10 pies Cerbatana . . . . I po Dardos de cerbatana (20) - , .. Armas marciales-Cuerpo a cuerpo Pequenas Ids 19-20/x2 Wakizashi** 300po Medianas 1d6 x2 Kusari-gama 10 .po

Peso

Tipo

2 Ib Perforante

3Ib..

Cortante

Armas .ex6tiMS-Cuerpa a.cuerpD_._. Medianas . . , , Katanajr . ._.- . . - .40.0, oo. . . .1 dl 0 ,. . .19-20/x2 .peso-despreciable. _ _ "T .*-A.excepci6n.de lo. . ..indicado, se considera espada corta de gran calidad. -fA excepcioridelo .indicado, se considera espada bastarda de gran calidad .

C

ZD .'~ b, . .,1 O'r

O

rn

a dos manns como un arm, marcial o una criamra Grande puedeutilizarla auna mano de la misma manera Si se posee la Competencia con..arma exotica (katana), una criatura Mediana puede utiliz" auna mano, El bQnificador pot arm, de gran calidad no se apila con un bomficador de mejora al ataque .

ras eleme

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°z o

:D 'C

TI DM diseiia su mundo, llenandolo con senores feudales que sirven a otros senores feudales mas poderosos que estan ;.pot encima de ellos y, a1 mismo tiempo, gobiernan a lasgentes que ostentan un estatus inferior, al suyo. Los monasterios son comunes, con monjes que-sirven al lado de Ins clerigos corno re..presentantes del ensalzamiento espiritual. Ciertas artes, como la poesia, el teatro, y las bellas artes,son de gran importancia para la sociedad lo queresultairomco conelhecho le la no existencia del bardo), y asi ;l .entxetenimiento-se .convierte n una aptitud que casi cuelquiet personaje necesita para tener exito en_ la campana.

Hielo/Edad de Piedra, donde el metal es poco accesible (o no to, es en absoluto), puede set muy interesante. En estos tipos de campada,la supervivencia se convierte en el tema central, desdeelf momento que el encontrar comida y mantes verse calientes se convierten de repente' en tareas mucho mas arduas. Podrian no existir tiendas en las cuales comprar mercancias (particularmente en una campana en la-Edad, del Fhelo/Edad de Piedra) o incluso .lugares .seguros, donde -pasar la noche. Matar, a .una .bestia-enor- . me no representari solo., una victoria, sino,.tarn-, bien algo de came-que comer, pieles par,, vestir y huesos que, transformar en armas y herramientas_ _ nologia , ruatmeniaria-__ . Las arenas de laEdad de Bronce o de la. .Edad del .Elielo/Edad de, Piedra no ntilizan el hierro o ell acero, .Las arenas hechas de mate riales inferiores, coma elhueso ola. piedra, tienen un .penalizador-2,31 ; ataque y al dano (con un daiio_ nimo de 1) .

Ti-'GNOLOGiA

La tecnologia define una ,ambientacion casi tanto como la cultura. Si la rpolvoraes accesible, el ,-m-do se transforma. ~De repente, un ple,beyo con un rifle se convierte en una seria amenaza para un ~oldado acorazado y las altas murallas de un castillo no representan ninguna seguridad contra su toma to que, al mismo tiempo, hate a la gente menos elitist, y aislacionista .

Aumentar el nivel . :ologico

Tamano de las armi

Algunos oponentes que.te encuentres podrian blandir armas que son de diferentes tamanos que.los estandares. Ell tnismo,tiempo que un arm, aumenta o disminuye su,tamado, tambien .eldafto que inflige cambia acorde con ello segdn la sigmente progresion :

_Un taman"o menor - ., . . 1 7d2 ld3 ld4 1d6 ld6 Id8

Dano original . ld2 .. . _, 10 , . . . -ld4 1d4 . ., _------ ----_1d6 _ . ]d8, _ -,_7d1,0 ,-,ad]2- . w

,

Un tamano mayor ld3 1d4 ld6 ld8 _2d6 2d6 2d8

Para un version de un arrna mucho.maym,que haga2 o mas..dados de dano, convierte cad, dado a la siguiente categoria mas grande. Por ejemplo, una vet. sign Grande de una espada larga hace2d6,puutos de_dano .(paruen&.de 1d8), v una version Enorme de una espada largahace 2d8 puntos de daf,o (increentando cada.d6 .a un d8), - .Un.arma_que.se .reduzca,entamafio de modo.que hag, menos-de 1 punto dano no tieue.ningunautilidad. _. .-r. ., . .

Tecnologla rudimentaria

Una campana ambientada en un mundo en la Edad de Bronce, donde las ar- .. mas sunmas bastas y las armaduras estin menos avanzadas ; incluso un mundo" .

A la inversa, un DM podria .adelantar la base pseudohistarica deljuego unos pocos cientos de anos y situar su_campana_en una ambientacion renacentista Esto le permitiria incorporar armas y.quizds algo mas de equipo de una Lasarnzasdefuegosonmorttfras ._ .epocamasmodernadelahistoria.Relojes, en algunascampan"as. globos.de ,ire caliente, imprentas e incluso rudimentatias . maqumas de vapor podrian estar disponibles. Sin embargo, de mayor importancia para los Pjs serian las nuevas arenas ; las armas de fuego. TABLA 6-3:,ARMAS RENACENTISTAS .._ ... Incremento

Coste Dano . . ,CrftirQ_.,de distancia Armas exbticas (armas de fuego) Ataque a.distancia Pequenas-pistols . . 2S9,po__ -1470 , .,~ _ 3 50 pies Balas, 3 po pistola (14) Medianas Mosquete , . 500 po 1d12 x3 150 pies Balas, . , . 3 po rifle (70) -. . .

Peso

Tipo

3 16 Perforante 2 Ib 101b _Rerforante.. 216 . .,_. .. .__W j

TABLA 6-4: ARMAS DEFLAGRADORAS RENACENT,LSTAS_,_ ._.

Radio de Incremento. ..... . Dahto_ _-explosion de distancia Peso__. 1Ib ._Zd6 . 5pies, 10 pies Borub,~ de humo .70 po Humo 10 pies 1 Ib - ~s.armas_deflagradoras no requieren-Competencia para set utilizadas . **Consultala .descripci.on. Armas*

_ . ., ._, .

. _ Coste -

Armas de fue o renacentistas Las arenas de fugo deberian set tratadas como cualquier on-a t - arena - a distancia con proyectiles . La Competencia con arena exotics (arenas-de fuego), garantiza a la criatura competencia con todas las arenas de fuego; de no .tenerla, las tiradas de ataque tendrdn un penalizador 1F. Un arena de fuego no puede set ; construida de forma que el que la usa pueda aplicar su Fuerza exception sus tiradas de dano (no se permiten las pistolas "reforzadas'", por ejemplo), ;. Balas : este tipodebalas de plomo, grandes y redondas, sevenden enboL4 sas de 10. La bolsa tiene un peso despreciable. .P61vora: dado que la p6lvom se quema (una onza se consumiria en t asalto i e iluminaria igual que un cetro solar) o incluso explota bajo condiciones ade-' cuadas, se suele usar para propulsar una bala fuera del cilindro de una pistols o rifle, o pain formarparte de unabomba (consults mas adelante). Se necesita una onza de p6lvora para disparar una bala. La polvora se vende en pequenos barriletes (con capacidad para IS libras y con un peso total de 20libras y un valor de 250 po la unidad) y en cuernospara p6lvora que la salvaguardan del agua (con ;una capacidad y un peso totalde 2 libras y un precio de 35 po por un cuerno repleto de p6lvora). Si la p6lvora se moja, no puede usarse para disparar una bala. i . ,. . Pistols: la pistola .permite un solo tiro y requiere una accidn estandar para.t . recargar. Mosquete : el mosquete permite un solo tiro y requiere una accidn estasn-. darpara recargar. -~

Armas deflagradoras renacentistas Estas arenas deflagradoms explosivas, come, cualquier otra arena deflagradora, no requieren ningda tipo de competencia para usarse y se consideran ataque de ,toque a distancia. Un impacto directo con un arena deflagradora explosiva rimplica que.el arma ha alcanzado la criatura.ala que.ibadixigida y clue todos los . ;que esten dentro del radio de explosion, incluyendo esa criatura, reciben el dano indicado . Un fallo requiere una tirada de desvio .como_con .las armas deflagradoras normales, pero en vez de producir un dano por salpicadura a todas las cruturas en un radio de 5 pies, el arena causa el mismo danoatodas las criaturas dentro del radio de explosion tomando como centro el lugar.donde tae. Bomba: esta bomba redonda de p6lvora debe encenderse antes de ser lanzada Encenderla se considers accidn estandar. La explosion inflige 2d6 puntos de dano de fuego. Aquellos que se hallen dentro del radio de explosion pueden hater un tiro.de salvation de Reflejos (CD 20) para recibirlamuad.del dano. ,. Bomba de humo : esta bomba en forma de cilindro debe encenderse antest de ser lanzada. Encenderla se considers accidn estandar. Un asalto despues d encenderla, este explosivo inocuo emite una nube de humocon un radio de 20 pies que se mantiene durante 1d3+6 asaltos en condici6n calms y durantei.id3+1 asaltos en condition ventosa. La visibilidad dentro de la nude se limits a . . . 2 pies.Todo aquello que se halle dentra .de la nube tiene una ocultacion del90%. Tecnoloqia avanzada Tambienpodrias hear una ambientaci6ncon una tecnalogia muy avanzada . Puede que una nave espacial provemente de una civilization mucho mas desarrollada aterrizara o se estrellara en to mundo de campana . El impacto podria haber sucedido hate mucho tiempo y la nave espacial se habria acabado convirtiendo en un dungeon muy especializado y misterioso en el ,cual encontramos una clase ..especial de magia (tecnologia avanzada) y de monstruos (extraterrestres y robots supervivientes). O quizas la civilization avanzada era nativa al mundo-de campana, pew desaparecio hate tiempo, dejando atras restos de sus antiguas ciudades repletas de extranos secretos, que ahora se han convertido.en lugares de aventuras . En este tipo de campaiias, podrias decidir que muchas de las extranas criaturas que se encuentran en el mundo son elproducto de una ant guaingenieria genetics. Otraposible idea es la de que algunos miembros de.una civilization avanzada ban llegado a to mundo de campana con su cienciaavanzada y se ban acabo convirtiendo -, en protectores o senores supremos y compartirian en pequenas dosis su tecinologia con aquellos que les sirvieran bien . ports el sistema que .utilices para introducir objetos de tecnologia 'L=en tus partidas, to importante es que siempre deberian set tratados, 4LOMO objetos.migicos .muy.raros o artefactos. .(dificiles o imposibles dexepro- .; ducir). Considerarlos artefactos (consults el Capitulo 8: Objetos migicos) es to,' mas aconsejable . No deberian dominar el fuego pero podrian servir como una  . distracci6n ocasional Es bastante divemido para algunos jugadores que, ocaa,

sionalmente, setspersmajes utilicen un arena muy potente contra un drag6n en vez de una espada y puede resultar bastante divertido encontrarse con un robot; de guerra en un dungeon en lugar de con una bands de trolls. Pero en un juegca de fantasia, la mayoria de los jugadores no quieren que esto suceda a diario, Algunas arenas con tecnologia avanzada se detallan mas adelante . Estas ' _4-armas no tiene especificadosu coste, porque no pueden ser manufacturadas . S61o pueden set encontradas coma artefactos. Las estadisticas de estas armas tambien to muestran como puedes definir el impacto en to campana de aquellas cosas con las que quizas no sepas clue hater,, Dado clue probablemente.t enes una buena idea de c6mo.es una pistola,o_un. laser, puedes contemplar esas situaciones con bastante fundamentoFor ejemplo, podrias querer desarrollar una tramps que dispare grandes agujas rapidamente. Podnas utilizar las estadisticas de un rifle de repetition o extrapolarlas de aquello que to quieras. Cuando expliques la trampa, podrias incluso describirla a los jugadores como parecida a una ametralladora para que to entiendan mejor. Armas de fuego modernas Las arenas de fuego deberian tratarse como cualquiera otra arma de proyectiles a distancia . La Competencia con arena exotics (armas de fuego), garantiza,, a criatura la competencia con todas las arenas de fuego; si no se tiene esta competencia, las tiradas de ataque tendnin un penalizador -4 . Un arena de fuego, no puede set construida de forma que el .que la usa .pueda .aplicar su Fuerza, exceptional a sus tiradas de dano (no se permiten.los rifles de repetici6n' "reforzados", por ejemplo) . Mortero: el mortero puede lanzar granadas de fragmentaci6n.o.de humo utilizando su alcance como distancia de tiro, pero debe sexsecargado cadavez . que dispara (lo que requiere una accidn estandar) .F,sta .atnta,esattitrozo dei ; tubo sobre ten tripode metdhco y equipado con unamim-Um solagranadade ( , fragmentation ode humo pasa ficilmente por dentro del tubo Cartucho metalico-estas balas de plomo estdn recubiertas de cobre .y~ unidas a una capsula de lat6n. Cargador de cartuchos metalicos: estas balas de plomo estdn reculy tas de cobre y unidas a una capsula de laton. Se encuentran tanto en car. gadores de 20 (pistolas automaticas) como en cargadores de 30 (rifles ; automaticos) . El cargador se inserta en la culata de una pistolaantomatica o por la montura de un rifle automatico. Pistola automatics: una pistola automatics dispara hasta 20 .veces.antes de tener que set recargada y puede usarse para atacar mas de una vez por asalto si se es capaz de realizar multiples ataques. Recargar es unaaccibn estandar. Pistola, revolver: un revolver dispara, como maximo, una vez por asalto, pero puede disparar 6 veces antes de tener que set recargado (lo que requiere una accidn de asalto completo). Rifle automatico: un rifle automatico puede disparar 30 veces antes de tener que set recargardo y puede ser usado para atacar mas de una vez por asalto si el usuario puede hater multiples ataques. La recarga es una action estandar. Rifle de repetici6n: un rifle de repetition dispara, como maximo, una vez per asalto, pero puede disparar 6 veces.antes de tener que set recargado (lo que requiere una accidn de asalto completo). Escopeta: la escopeta inflige 3d6 puntos de dano a un objetivo dentro del primer incremento de distancia, 2d6 a un objetivo en el segundo incremento de distancia y 1d6 a cualquiera que este .en un pasillo de 5 pies desde esa distancia hasta la distancia maxima. S61o puede.disparar una vez por asalto, pero puede disparar cinco veces antes de tener que set recargada. La recarga de hasta dos cartuchos es una accidn estandar. La recarga de mas de dos cartuchos (hasta 5) es una action de asalto completo. Cartuchos de escopeta: estos cartuchos cilindricos tienen un frtlmmante.j en su base. Contienen una mezcla de polvora y pequenos perdigones de plomc. Armas deflagradoras modernas Estas arenas explosivas deflagradoras funcionan de la .misma manera q arenas deflagradoras renacennstas ' (consulto la secon ci " torrespondiente Dinamita: estos cilindros cortos y delgados de explosivo deben encen , desde antes de .serlanzados .o colocados. El encendido.de la dinamita es una accidn estandar. El explosivo tiene un radio de explosion de 5 pies e inflige 3d6 puntos de dano por fuego. Aquellos dentro del radio de explosion pueden hater una salvation de Reflejos (CD 20) para sufrir la mitad del dano.

Granada de humo: una granada de h=o,se pamce am cilindro acha- r parrado simado sobre un pale de 1 pie de longitudcon pequenas aletas . Si es lanzado se utiliza so incremento de distancia, .pero si se, dispara. desde on mortero, utiliza el incremento de distancia del arena. Un asalto despues de que

aterrice o golpee a un objetivo, este explosive inocuo emite una nube de humo con un radio de 20 pies que se mantiene durante 1d3+6 asaltos en condiciones tranquilas y durante 143+1 asaltos en condiciones de viento. L . visibilidad dentro de la nube se limita a 2 pies. Todo aquello que se encuentre dentro de la nube tiene una ocultaci6n de1901 .

Dane

dentro del radio de explosion pueden hater una salvation de Reflejos (CD 20)

Dane

Critico

Incremento de distancia

Peso

Tipo

Pequenas

,

1d10

x3

150 pies

5 Ib

Perforante

-

-

-

1/2 Ib

-

1d10

x3

pistola (20)

Cartucho metalico,

-

100 pies _ ., ._

1d12

x3

-

-

l d12

x3

. 316

Perforante

.,1-/2 16

250 pies

. .12 lb

-

Perforante

1/216

-

-cargador para rifle (30) Rifle de repetici6n Cartucho metalico

200 pies

1016 . Perforante

-

de rifle (20)

_ ._l0 pies

Escopeta ._, . .. Cartucho de escopeta (20)

1Qlb

-

1/2 Ib

200 pies

12 Ib

Perforante

*

*Consulta la description .

**Dispara granadas de fragmentaci6n o de humo . Consulta la Tabla 6-6 : Armas deflagradoras modernas, _.

, . . __ .

Radio de

Dinamita t.Gxanada de fragmentaci6n Granada de humo

Dane

explosion

Incremento de distancia

3d6**

spies

10 pies

6d6

20 pies

10 pies

~°*

10 pies

-Homo

6d10

x2

10 pies

Especi l

1/2lb

-

Medianas -

10 lb 1/216.

-

Especi l ..

rifle antimateria Lanzallamas Unidad de combus-

3d6_~

-

-

-

3d10

x2

200 pies .

7 lb

-

-

-

1/2-1b

-

.,.

ti6n, lanzallamas Rifle laser Ce1ula de energia,

Especi l

20 pies, _ 8lb . 1./2 lb . -

.

Especi lp-

rifle Laser _ ,. . _ a. ,.i _ El dano es infligido per una llamarada de 5 pies de ancho y de una langi-, tud igual a la distancia. maxima .

LA MAGIA

CKra manera de crear on juego diferente es cambiando la cantidad de magia . Poca tnagia: en un juego con poca magia, los lanzadores de conjures y el

tesoro magico son dos veces mds raros de to normal Los objetos magicos no estdn a la venta porque son demasiado raros comepara deshacerse de ellos uni-

La gente corriente casi nuncave magic. Algunos podrian incluso no creer en ea Un conjure o una criaturaque use la magia se convierte en algo endiablade que atemoriza terriblemente a la gente corriente. Todas las criaturas que utilicenla magic, incluyendo los personajes,, podrian set considerados come "demonios" y puede que fueran perseguidos . Los juicios per brujeria y cosas

per el esdlopodrian set un destine, comun para hechiceros y magos. Los clerigos y otros lanzadores de conjures divinos probablemente estarian mds

TABLA 6-6: ARMAS DEFLAGRADORAS aAODERNAS Arenas*

100 pies

camente per ore. El comercio ocasional de un objeto o .su venta per oro son posibles, desde luego, pero es una rareza dentro de la estructura economica.

...

Grandes Mortero

x2

C61ula de energia,

Pistola automatica

_._._

- ..Tipo

pistola laser Rifle antimateria

Cartucho metalico,

_

2 Ib

2d10

_Celuladeenergia,

Armas exdticas (armas de fuego)-Ataque a distancia

Rifle automatico

-

Pequerrias Pistola laser

TABLA-5-5-ARMAS MODERNAS

Incremento.

Critico dedistancia .-Yeso .

Armas ex6ticas (futuristas)-Ataque a distancia

para suffix la mitad del dano.

Medianas

recargados y tienen una cadencia de tire igual al ndmero de ataques del usuario. Recargar es una acci6n estdndar.

TABLA 6-7: ARMAS FUTURISTAS

mortero, unliza el incremento de. .distancia del arms. Las granadas de fragmentacion son explosivos antipersonales avanzados que causan on dano que es mitad perforante y mitad dano de fuego en ten radio de 20 pies. Aquellos

Cartucho metalico, pistola (20)

Pistola laser: las pistolas laserpueden disparar 50 veces antes de tener que. ,.set recargadas y tienen una cadencia de tiro igual al numero de ataques del usuario. Recargar es una accion.estindar . Rifle laser: los rifles riser pueden .disparar 50 veces antes de tener que set

_ Lanzallamas : el lanzallamas solo puede dispararse. una vezpor asalto_y, debe ser recargado tras disparar 10 veces. La recarga es unaacci6n estdndar t

Granada defragmentaci6n: una granada .de.fragmentacion se pareceA m.huevo grande sobre un pale de un pie de largo con pequenas aletas . Si se lanza, se utiliza su incremento de .,distancia,.pero si se dispara desde un

Pistola,rev6lver

Unidad de eomihusti6n : esta unidad extremadamente robusta se acopls.; facilmente al canon del lanzallamas cerca de su base . Contiene la suficieute cantidad de .hquido inflaunable concentrado para disparar 10 veces.

Peso

1 Ib 1 Ib 1 Ib

*Las armas deflagradoras no requieren competencia para ser utilizadas. **Consulta la descripci6n . . . --- .---..

Las armas futuristas son tratadas igual que cualqufer otra arma a distancia con proyectiles, pero el tipo de dano que infligen es especial La .Competencia con arma exotica (futurista) da a una criaturala_competencia.con .todaslas armas futuristas; de no tenerla, las tiradas de ataque tendran tax .-4. Llnarma futunsta ,. no emplea to que pudiera conceder la Fuerza exceptionalde un personaje a las

tiradas.de dano (no se permiten.los rifles laser ''reforzados",por.ejemplo). ,., . Rifle anteuateria: elrifle-antimateria es .un arma devastadara de corto, ) alcance que puede ser disparadaun mdximo de una vez per asalto. Despues de dos disparos debe.serrecargada. Recargar es una .accion estdndarCe1ula .energerica: esta pequena celula se coloca en la culata de un rifle laser, una pistola laser o un rifle antimateria. Permite a una pistola o rifle ldset hater 50.disparos o a un rifle antimateria 2 disparos.

seguros que los lanzadores de conjuror. arcanos, pero podrian no estarlo, dependiendo de la cultura.

Mucha magia : los lanzadores de .wujuros y los tesoros mAgicos son el doble de comunes, o mds, de to que se establece en estas reglas. La mayor parte, de los personajes tienen un nivel o dos de .mago o hechicero. Incluso un tendero podrian tener al.menos un mvel, de lanzador Los objetos magicos se compran y se venden en tiendas especializadas come cualquier otro producto.

Los-conjures son,utilizados para oar, 1uz a las casas, mantener a la gente caliente y comunicarse. La funcion que realizan es tan corra n come la que realiza la tecnologia moderna en nuestro mundo real.

Este tipo de campafia puede encauzarse de dos maneras distintas. la :

primera cousistiria en dingirtu mundo hacia un destine marcado porlamds

increible fantasia, donde la magia sea sofisticada y comtin y crear .un.mundo!

completamenteonginalyimico quenadie antes, aparte de ti, hayaimagina& ; La segunda es..seguir la alternativa c6mica, donde la magic simplemente se convierte en tecnologia: pequenos diablillos dentro dcrajas haciendo cdculos,comosifuexan .ordenadores; personas viendo televisiones que funcionan' mdgicamente. .. Esta segunda alternativa puede set divertida, pero se acaba convirtiendo en una cierta clase de parodia que no es, probablemente, la mejor base paraun campatia duradera .

I[

li,rdcl< p,, rmuleccn gmcros en cl interior de 11d Icu,r1" cuiucrnPI :m,' ' I, ;s ri,luezas quc a~uarrlan ello, . Para llcgar ally . ahalicn,n tres trolls, esdui\aron IP;t> MAIL[ is;\chcas v resolviervrn el :1cer1101 Kolcm 11orado, impiliendu 'I'i gu1: lc  al,lastam . .Ahoro, 110 ,1)I  >r,n lids rice,, ,in-, gue r ,roves de su, expel icncia, 11 .111 cr(, ( 1,111 I'll coIIorimintll  %-1, 1,111 r. Lo, punts, do erepericm is son una med da dc III, lop-() , obteridcs, I~cprascnlan~(cntrcna1ni, , nlo, ,I ,iprendizajeporlapr5cticaeilustraneI 1111, 111) liecIuc, 1111 I .i IIIt I,Ia . cunnto ni.t, ~ , xplrimentado es unpeisonajn Ii M, pod r pu>cc. L1 ptmio,, Jc cycri1)nciapermitcII que unpersonaie sul,a de ni\cI. ~tiI,irdo itk cl e,_tl,~olpkeatunenta h di\" et,ion vla emocilm del ;t~l~r, Los pI i irl , ,s de rxp,,riencia pueden ser gastados poi lo, l .I nzallr ,rc.,111 mjuro, l , nra potenciar-algunos de sus sortiIegios maspotenI, ,. I,urnbiern reprcsentzu, .la unpronla que un personaje debe otorgar a Ill) ol,jcw para 1.n-a r 1u1 artefacto magico. \dcmas de la experieneia, los personajes ganan>tesorc~ , it su, A111tu ia,- 11a11an ore y otros objetos valiosos que les permite coinpt:u mas %. mejcn- cquipo. Tambien es posible que hallen objetos m r ir~,s gtic le, c , Ilu,eucnnucva, ", mcircscaracteristicas .

11 `1.u[,0 11, I Wnr mOn,truos, el D-M lu , prcima colt punk,: 1111 tApcricm=.t I'\; . Cu :uuo in ., p, ligrosos son los tnc , nslrtu  r~,inl , ar.lll~s con cl 111,0111111 ,"rope. nri, I X ,, ;than. [ .c" I'I, s, . 1.r l ,arren I1.  P\ 11111,11 epobYcadapcr"nl[1ICaII111eIII id0 11 ncla me, II,laquoI IIleSU I-oril1111 PX . (1011110

Para i,odct dar P\ a I~  pcrsnnstjc;, ncccsiia, 11n-u_lir eljuego en cncurnn-o, l los ,'l1CUWlirri,S cn pntes. i usas monstruos del A1~utuaI I IL ;19 on ;1 ; -u0 , IV i tc 1101 u-ah,ll" \a lo cncontraras hecho. c-ada mon,n u1) yti0 ha~- alli time a;it~n,~lo It n G'alorde Desafio Vl1'. ytuc, Lit cotnpat ;lrho c1,n cl n ivcl ,Icl p I III , ,), o traduce directamernte 1111 PX . l In Val1, r 1111 Dcsal1o cs urna MI '11111, uti M10 N), de to facil o diti,11 yuc rc,ufa suh< rar unu trantp :t o un tnonstruo. Los Va-

IorcsdeDesaliu,eudeneIIelCapitulo I r\\onturas,paradeter m i na v el Eli,-011111 Gn cuentro (N G . ync , lcsct=tben lo diftcf que resulta superar un encuentro eutero (a munudo con varies monstruos). Normalmente se supera un m,,nstruo venciendole enbatalla ; una trampa, desarmandola, elt: . Como DM, debes de1 it 1 rando un desafw hasido superadq : Normalmente onto no 1.s dificil. zVencieron los PJs al ,"t emigo cn bnl r11a? I~nl,mces superaron el desafio y obtu\icron 11unro, ~1, csr0r[encia. Otrag. veces-puede resultar ma, O,mpliiddr,. upon grle ttnPTse mueve sigilosamente urn III inotsuiolll,rmulc,\ scdeslizaalinteriordeuna I Ia suprr:ul01 ( encueMrc , elc" I n,inotauro? I I, ri\-u eraentrarenla11111rnarayeltnin~ auroe1.aun mrro guardian, prohablemente la respuesta ,e,i i . La d1 c i, l C n dependede ti . ~(to los personajes que toman parte en un encucnt:dcbcn.tn ;1 r rr< ompensados. Los que murirron ~, rluedarl,n ill, a},:u (ado,, antes del encuentro no gomrn nada, inclu, , ,i ota; fill de son revividos o se les cura. P:-l dctcr-minar cl \-al1, r,le un encuentro en PX ;,igue los pasos siguientes :

1 . Determina el nivel del grupo (la media, de .los_nivelesdesus componentes). ., _.. . 2. Determina el Valor de Desafio de cada .monstruo--por separado para cuando sea derrotado. _ , 3. Usa laTabla 7-1 : Recompensa en puntos de experiencia (un solo coons-' truo) y obten la recompensa_en PX cruzando el nivel del grupo can el Valor de Desafio. -Suma los premies en PX de cada monstruo derratado y halla la recotn-pensa obtenida por el grupo . ;5,_,I2ivide el total de PX entre todos.los persomajes que iniciaron el encuentro. (Incluso si quedaron sin sentido,,toslos aquellos que tomaron parte ~ --,en-un encuentro ganaran experiencia-por ese encuentro) .

dadsle_un enemiga_para convocar o enrolar esas criaturas ya forma part¬ del VD delnnernigo (no das a un Pl mas PX si un drow clerigo lanza azote . sacrilego sobre ellos, asi,que no les des mas si to que decide lanzar CS convar cat monstruo IV) . ' Ejemplo: un grupo de cinco Pis de 4° nivel derrota dos ogros. Un ogro tiene un Valor de Desafio 2, asi .que el grupo gana 600 PX por monstruo : }.1 .200 PX en total. Hay, cinco. personajes en el grupo, asi que cada uno de ellos recibe 240 PX (1.2000 ,240). Monstruos cots V.D_inferior a I

No premies con PX aquellos que.hayan derivado de criaturas que los enemigos convoquen o enrolen en sus fuerzas mediante la magia . La habili-

iAlgunos monstruos tiepen fracciones de 1 en el VD. Porejemplo, un solos orco no supone un buen desafio ni para un grupo de t' nivel,aunque dos, si podrian serlo. Se puede conceder a un orco 1/2 en VD. En estos casos, calculalos_PX comp si la criatura tuviese 1 y divide emozacesel resultado . por dos ._. . _.r

TABLA 7-1 : RECOMPENSA EN PUNTOS .DIE EX.PERIENCIA (UN SOLO MONSTRUO) Nivel el Valor de Desafio grupo VD 1 VD 2 VD 3 VD 4 VD 5 VD 6 1-3 300 600 900 1 .350 1 .800 2.700 4 300 600 800 1 .200 1 .600 2.400 1 .000 1 .500 2.250 5 300 500 750 6 300 450 600 900 1,200 1.800 7 263 394 . 525 700 1 .050 . 1 .400 1 .200 -8 200 300 450 600 . .. 800. 225 338 506 675 900 250 375 563 750 _1.1,. . 275 413 619 .. P° 300 450 . W 13 ,_ _325 . . 14 15 16 17 18 19 20 Nivel del grupo 1-3 4 5 6 7 8

VD 11 12 .800 .12.000 _. 10.800 8.400 7.200 5 .400 4.500 3.300 2.400 1 .950 1 .400 1 .125 900 638 450

Valor de Desafio VD15 VD 16

VD 12

18.000 14.400 12.600

21 .600

6.000

9.000

9.600 8.100

16.800 14.400 10.800

_. ** ,_ .25.200 19.200 16.200 12.000 9.900 7.200 5.850 4.200 3.000 2.400 1 .700 1 .350 1 .069 750

28.800 21.600 .18.000 13 .200 10.800 7.800 6.300 4.500 3.200 2,550 1 .800 1 .425

VD 7

3.600 3.200 3.000 2.700 2.100 1 .600

1 .350 1 .000 825

675 488 350

VD 8

5 .400 4 .800 4.500 3 .600 3.150 2.400

1.800 1 .500 1 .100 900 731 525 375

VD 9 7.200 6.400 6.000

VD 10'

1.200 975 788

1,800 

5.400 4.200 3.600 2.700 2.000 1 .650

563

400

10.800 9.600 9.000 7.200 6.300 4.800 4.050, 3.000'rv 2.200 ;

1 .300  1 .050', 844'',

600

425

__,_ . .....__

-VD 17

VD 18

32 .400 24.000 19 .800 14 .400 11 .700 8.400 6.750 4.800 3.400 2.700 1 .900 1 .500

36 .000 26 .400 4.950 .6,600 39 .600 3.600 5,400 21 .600 28 .800 43 .200 31 .200 46 .800 2.600 3.900 15 .600 23 .400 12.600 16 .800 25 .200 33 .600 2.100 2.800 1.500 2.250 9.000 13 .500 18 .000 27 .000 1.200-- _ 1,600 7.200 9.600 14,400- . 14 .200 7.650 17 956 , . . 1.275 5.100 . 10,200 . .. 15 .300 18 675 1.013 3.600 5.400 8.100 . 10 .800, 19 475 713 2.850 3.800 5.700 8,550, 4.000 20 500 1 .000 2.000 3.000 6 .000 Para monstruos con un VD por encima de 20, dobla la recompensa con un VD dos niveles inferior al,VD.correspond ente. Asi, una recompensa para VD de 21 equivale al doble de una de VD 19, VD 22 es el doble de la que se obtiene a VD 20, VD 23 es. el doble.d e la obtenida a VD 21, etc . Los n6meros en negrita indican la cantidad de PX que deberia proporcionar un encuentro normal--aun grupo del mismo nivel . *Esta tabla no contempla los PX de monstruos cuyo VD, de forma individual, es ocho puntos mas,bajo que el nivel del grupo, puesto que un encuentro con, .-, ..

muchas criaturas debiles es dificil de calcular. Consulta Concesi6rtdePX ad hoc. **La lista de PX no contempla los recompensas por encuentros de,,ocho,o mas puntos en el VD..por encima del nivel del grupo. Si el grupo empieza a verse involucrado en desafios que sobrepasan con mucho su nivel, es que pasa .algo raro y el DM deberia .reconsiderar cuidadosamente las recompensas, to que es preferible a que tenga que hater los c~lculos fuera de la tabla . Consulta Conceder PX ad hoc. .

Valor de Desafjo en los PNJs

Un PNJ con una cause de PJ tiene an Valor de Desal%oigual alnivel del PNJ. Asi, un hechicero de 8.° niveles un encuentro de 8°,nivel, Camp. regla general, doblar el ndmero de enemigos aurrrenta en dos el nivel del encuentro. Por tanto, dos guerreros de nivel 8 suponen un NE de 10, Algunas criamras de.gran poder podrian representar un desafio mayp~ , de to que su nivel sugiere . Pot ejemplo, un drow dispone de resistencia. a ;conjuros y otras aptitudes, con IQ que .su VD,es igual a su nivel + 1. - ', Algunas criaturas (un centauro explorador pox ejemplo) tienen "niveles ,de monstruQademas de sus niveles de claw* Eu este caso, suma el VD base delacriatura a su nivel de cause total para obtener su VD general . Pot ejem,.plo,-un centauto tiene un VD de 3, por lp-que un centauro que tambien es un explorador de nivel 7 tiene un .VD de 10, , Puesto que las clases PNJ (consulta el Capitulo 2: Clases) son mas debiles que las de PJs, los niveles en una.clase PNJ contribuyen menos al VD de una criatura que los niveles eu una clase. PJ. Para un PNJ con una cause PNJ, ;deterruina su W como .si tuviera una cause de PJ con un nivel menos . Para ,una criatura con nivel de monstruo ademas de nivel de cause PNJ, suma lost . bniveles .de-.PNJ 1 .alVD base de la criatura (pero siempre se suma cow imo +1). Pot ejemplo, cuartdo sumamos los niveles de cause a algunos personajes de muestra, los VD resultantes quedarian tal y como se ven en el cuadro de ejemplo siguiente. Recuerda que combatiente es una cause PNJ y guerrero una PJ. - Niveles de Base -

Criatura 1 2 10 . fnano combatiente 1/2 1 _ . ,.Enano guerrero 1 2 ; .Orcocombatiente* . 1/2 aOrco guerrero* 1 Drowcombatiente 1 2 ~_ Drow guerrero 2 3 .1,1. .--. ;Ogrocombatiente** 3 3 11Ogro guerrero 3 . 4 12- .. ._. *EI orco sjn cause tiene un VD de 1/2 . **EI ogro sin.niveles de cause tiene un VD de .2, Los orcos con niveles de . clase conservan sus 4 DG originales, bonifcadores al ataque y atros aspectos de su nivel de monstruo .

Valor de Desafio en las tcampas

Las trampas varian considerablemente . .Las presentadas en este libro (consults Capitulo 4: Aventuras) tienen_VD asignados . Para aquellas trampas creadas por.ti.y tus jugadores, otorga tim),por cada 2d6 puntos de daiio que cause la trampa, Para las trampas mag cas, comienza con un VD de 1 y asigna +1 al VD por cada 2d6 puntos de-dano que cause la trampa o +1 por cada nivel delhechizo. Las trampas no deberian, pot to general, superar una . cifra de 10 en .VD. El desafio de una trampa es superar el encuentro con esta, bien desar~tnandola, bien evitandola o simplemente 5obreviendo al dario que produce . ', Una trampa no descubierta ono superada .nunca representa un encuentro y, pot to tanto, no otorga PX.

MODIFICAR EL.1Niti'Ex, DE ENCUENTR®

Un peloton de orcos que atacanalos PJs sobxevolandolos con primitivos alas delta y arrojindoles enormes cocas no-es el mismo encuentro que aquel en el que los orcos simplemente cargaa cost lamas. Aveces las circunstancias ofrecen una vemaja.a Jos contrincantes_de Jos personajes . En ocasiones son los PJs quienes gozan.de la ventaja. Ajusta los.PX.y el NE en :la medida en que Jas circunstancias varian la dificultad del .encuentro ayudandote de lo.siguiente:

4Cirsunstanda-.-_ Menos diffcil . Ws dif(cil El doble de dificil

_

Ajuste de los.PX x2/3 PX x3/2 PX x2 PX

Ajuste a[ NE -2 -1 +1 +2

NE NE NE NE

Un NE,2.o-menor es .laexception. El NE incrementa y disminuye propprcionalmente al cambio de PX. Pot ejemplo, un encuentro que tiene.nor- . malmente lap Nfl-d. pero es e1 doble de duro time un NE 2, no de 3, . ___,,_ Pot supuesto, puedes incrementar o disminuir los PX en pequenas,can-e dades de +/-10% y ajustar a .ajo el NE, Mira el Capitulo 4: Aventuras, aJlihay ejemplos de los tipos de factores que hacen un encuentro mas fkil omas dificil. Es perfectamente coxrecto que modifiques a to parecer todos los NE y. recompensas, pero ten siempre presentes algunos puntos : .' Los puntos de experiencia son encauzadores del juegp No seas ni muy) tacano ni demasiado generoso. _,--, " La mayoria de los encuentros no necesitan set modificados . No mal-, gastes tiempo preocupandote por minucias, Note pxemupes de,txtodi-, ~ficar losencuentros hasta que ya hayas jugadobastante. " Las tiradas desafortunadas o las malas elecciones de los PJs no deberian influir ni en los PX ni en los NE . Que el encuentro haya resultado .muy duro pot mala fortuna o falta de iniciativa de los personajes jugadores no , tmplica que deban.xecibix .mds exper encia. " Solo porque los personajes jugadores esten agotados pot anteriores encuentros no quiere decir que, mas tarde, encuentros mas dificiles deban proporcionar recompensas mayores.Juzga la dificultad de un encuentro teniendo en cueuta sus propios meritos, Conic '- ; F'., ad hoc En ocasiones la lista de PX no cubre apropiadamente-utaa situas-ian dada..Si, dos orcos tienen un NE de 1, cuatro tienen 3, ccho,denen,5 y .dieciseis 71, ~(posiblemente), z32. orcos tienen NE 9? Un grtrpo con pexsoxrajes~cle niveJ. * 9 puede, casi con seguridad, barrerlos con facilidad. A niveL9, las defensasi de los personajes son tan buenas que un orco normal no puede atravesarlas>  y un par de conjuros lanzados por un personaje de esos niveles destrairialos f 32 orcos con facilidad . LJegados a este punto, to buen juicio comp DM supera en rango cualquiercosa que la tabla de PX pudiese dean_ Un encuentro tan facil que no requiera del use de los recursos de.los PJs no deberia representar PX alguno, mientras que un peligrosoencuentro..en el que los PJs venzan habilmente, pot suerte o buena estrategia, debe set bien recompensado con PX, No obstante, un encuentro en el que, los PJs derrotan algo muy pot encima de su nivel (un valor pot to menos ocho puntos superior al VD correspondiente-a lospersonaje5) .es posiblemente resultado de una suerte brutal o un cumulo de circunstancias irrepetibles; en tal r caso recibir todos los PX que-corresponderian tampoco seria to justo y apropiado. Como DM deberas romar decisiones. Usa cow guia los minimos y maximos reflejados en laTabla 7-1 : Recompensa en puntos de experiencia .(un solo monstruo), Para un grupp de un nivel determinado son el mdximo y el minimc con que deberias recompensas Esto se puede ver alterado dependiendo de las circunstancias de to campana. Podrias decidir que un NE 2 ha representado algo para to grupo de nive110, ya que les ha hecho gastar olgunos conjuros importantes, asi que les puedes otorgar la mitad de la cantidad de to que un NE ales hubiese reportado (125 PX). O puedes tambien juzgar que un vast_" ntl=ro_de monstruos de VD 1 son un desafio apropiado para to grupo de nivetl0~ya que ban perdido todas sus pertenencias justo antes de comenzarlabatalla. En ocas oDes-querras otorgar .PX pczr acciones que, Begun el sistema normal, no ofrecen experiencia alguna, A esto se le llama recompensa pot historia (consitltalo mas adelante) y solo deberia emplearlo tm DM con mucha experiencia.

VARIANTs+E : EXPERIENCIA .y El ritmo de progresion de los personajes to controlas tosencillo do hacerlo Qs mediante la recompensa en .puntos_de. .expenencia Obviamente,_si quieres que lospersonajes.progresencon .mds.rapidez,.sitn . w plemente otorga un 10%, 20% o 50°% mas PX. Si quieres que. .progresen con Lmas,lentitud,.otorga_recompensas a .una fracci6n-apropiada de la normal. tdomodifiques de este modo las recompensas, manten el computo de.la cantidad de cambio que impones a la progresion. Necesitas equilibrar este.cpn Lcantida"e_tesoro, Pox ejemplo, si incrementas la cantidad de

n

34' Z C)

--encuentro con interpretacidn solo deberia considerarse un desafio si hay., algun riesgoimplicito y si realmente es importantes el exito o el fracaso. Por ejemplo, los PJs s_e encuentron con un PNJ que conoce la palabra secreta que , permite el acceso aunaprisi6nmagica donde se hallan companerosuyos. Los  PJs tendrdn que scnsacarle la information o sus amigos quedaran atrapados para-siempre. En otro caso, los personajes deben atravesar un rio revuelto,vadeandolo, nadando o cruzandolo con una cuerda, Si£allan,.no podran llegar al lugar donde se encuen-, tra la gema magica y si su fracaso es espectacular, seran arrasm-  dos no abajo. Puedes dar a estas situaciones un VD iguatal nivel del grupo. Los enigmas sencillos y encuentros menores deberian tener un. VD menor que el nivel del grupo si es que valen algo. El VD nunca deberia superar el nivel de gtupQ comoxegla general,, probablemente no quieras dar muchaexperiencia de este tipo as no set que quieras jugar intencionadamente una partida .sin, uchos combates . Al fin y al cabo, este tipo de recompensa per historia funciona ; como la recompensa normal. Nunca to sientas obligado a dar PX,;. per un encuentro si no trees que ha supuesto un desafio . Recuerda que la palabra clove en "recompensade exprinca"s recompensa. Los PJs tienen que hater una accibn, real-, menae heroica para recibir una recompensa.

experiencia ganada por los personajes eu un 2ol a elsesoro .deberitambien incrementarse en un 20% o los personajesacabarampobres yrual .equipados para su nivel. Modificar los Valores de Desafio La otra forma de modificarelavance de los personajes es modificando los Va-. Mores de Desafio de los monstruos,.encontrados Siiucrementas los VD, inure 4~ruentaras tambien la recompensa en experieracia.y aceleraras el progreso, ., ., Por descontado, puedes modificar los Valores de Desafio quieras o no variar el avance de los PJs . Si trees que.uu deleramiuado monstruo vale mas (o menos) que el valor en el Manual deAonstruos, cambialo a to gusto, Recuerda, no obstante, que el .hecha..de que todos los PJs de to campana .po .sean armas que lean azote de aberraciones no convierte necesariamente a los contempladores en un desaf o.menor. Solo quiere decir que to grupo esta .bien equipado para hater xente a.ese desafio,

ItARTANTE; ESTILO LIBRE EN LA CONCESION DE EXPERIENCIA En lugar de calcularlos.pumos de experiencia, da 75 PX multiplicado per el nivel medio del grope, para coda personaje por coda encuentro equilibrado con su nivel. Da mas por los encuentros que hayan resultado mas duros : too o incluso 150 PX por nivel y personaje. Recompensa con menos los . . .,mas faciles: 25 6 50 PX Podrias alternarlo con 300 multiplicado per el nivel medio del grupo por da personaje en coda sesion, ajustandolo ligera~mente en sesiones.mas duras o mas faciles. ;., Es muy facil seguir la velocidad con que los personajes ganan niveles milizando ,.este. sistema . El inconveniente es que .generaliza las recompensas de los PJ, ruas_que garautizarlas segutn los logros especificos,Te arriesgas a que los jugadores queden. .algo frustrados al recibir 1. misma recompensa en coda sesion.

etivos de mision A menudo una aventura tiene una .misidn .u .objefvo que ;, empuja a los personajes a la action., Si los PIs .a1canzan suj objetivo, pueden obtener una .recomvensa--por_1 Aqui no importan los Valores de Desafio. Larecompensa PX depende por complete, del DM. q Tales recompensas deberian set grandes. Lo su£iclente como para parecer importantes al set comparadas con as normales obtenidas durante el camino que conduce al objetivo de la mision . La recompensa por la mision .. tendria que set superior a los PX consegu dos en cualquier encuentro durante la mision, pero no tanto como la soma de todas las-recompensas por encuentro de la mision (consulta mas ade4lasrecompensasmormalesyporhistoria) . VARIANTE: REC®MPE1 En.teoria, podrias dar solo recompensa por hisPOR HISTORIA .. totia,.sin recompensas normales. En este tipo de Los PJs ban resultado al hijo del jefe de la juego,larecompensa.dela mision seria el maximo guardia, secuestrado en la guarida del generadorde.PX. troll Al dejar ellugar, detienen su misi6i: Es posible .que los personajes persigan diversos objetipara devolver al joven a su hogar vos en una misma partida. En ocasiones todos los objefamiha . ~Por.estaaccidnsexeciben pun tivos son conocidos al principio: liberar al dragon dorado, tos de experiencia? destruir o atrapar a los dos dragones negros y encontrar el Algunos ..DMs quieren que la resbaston de curacion perdido, A veces el siguiente objetivo se puesta a esto sea: "desde luego que los descubre al conseguir-elprimero. Una vez ha muerto el iliihen' . Para poder hater esto, debes cido, setends que.hallar .alas gentesque permanecian bajo k establecer un sistema con .el que.recomsu control mental y traerlos de regreao a la ciudad. pensar con PX las ocasiones en las que se llgunosjugadores querrAn establecer objetivos personalea .para sus personajes, . . Quizas el personaje paladin llevan a buen termino:objetivos-y las acciones y encuentros que noimplican combate. mantiene un oculto rencor contra la saga nocrurna desde que se la encontraron . Aunque no es esencial parala presente ores de Desa o para aventura, vengar las maldades que cometiera, matandola, se encuentros sin contbat_e,_, ,, convierteensuobjetivopersonal . Otropersonajepodriadesear, Podrias dar puntos de experiencia pox resolver un hallar.el objeto,magico que le permita regresar a su pueblo natalyw enigma, desvelar un secrete,, escapar de .un .podetener una epidemia . Estos son objetivos de gran valia y el .persa-- ., deroso enemigo o convencer a un PNJ paraque najeque los.logre deberia ser recompensado con creces, "Quiero.ser colabare. A los.-misterios, los enigmas y los '° mas .poderoso'.. no es un objetivo individual, puesto que, mas o menos, es to que.tados persiguen, ~s...cuu,interpretacidn, (como las..nego- .. ... .. ciaciones) .se les puede. asignar un VD, pero . este Recuerda: un objetivo facil do conseguir merece poca o Ember se tomauttmomentayxleaxioza _ .__nutguna-recompensa. Por otro--lado,,.los que meramente' ipo-de-recompensas requieren de toma deci siones ad hoc por parse de1 DM. acerca de su victoria sobre la molasombrzza. reflejan recompensas normales (como "debeis matara todos Los Valores .de Desafio.para encuentros sin cornlos monstruos de un complejo de cavernas") deberian ser bate son,incluso mas variables que los correspondientes a las trampas . Un " tratados coma recompensas normales. . _=

Recompenses por interpretacidil

Unjugador que disfruta haciendobien su papal puede, .en ocasiones, tomar decisiones que se ajustan a su personaje pero no necesariamente,desemboquen en un desenlace favorable. Los jugadores buenos en interpretation podrian representar hazafias que parecieran adecuadas a sus personajes, . Alguien que represents a un bardo podria compouer un poema corto sobre., los acontecimientos acaecidos durante la campafia. Un cimco hechicero- ; podria soltar un chiste dentro,del mundo de la partida que haga que las., . ,demas jugadores se destemillen. Otro jugador podria estar enamorado de., ,un,PNJ y dedicar una portion de su-tiempo.,a trabajar la historia de amar-,' Estainterpretacion deberia premiarse, puesto que mejora el juego (si no lo ; .hace,no concedes la recompense),. Los PX por interpretation son puramente ad hoc. Esto quiere decir que no hay un sistema para asignar VD a fragmentos de interpretation. Las recompensas deberian set to suficientemente grandes como para que el jugador las note, quizds unos 50 PX por nivel de personaje y aventura .

Rxcompensas por historic q recompenses nor ales

,.

Puedes user la recompense por historic de dos modos : el primero es con-,. vertir todas las recompenses en recompenses por historic . Asi, mater mons-, ; . truos no reportaria.dixectamente PX, aunque permitiria a los PJs obtener lo que necesitan para ganar recompenses por historic. Si sigues este metodo debes anotar cuidadosamente los puntos de experiencia que los personajes podrian estar obteniendo al derrotar a sus enemigos, para asi poder estar seguro de que el tesoro ganado por los PJs estd en hnea con los puntos obtenidos. La segunda forma es la de utilizar las recompensas normales para derroar enemigos, pero dando solo la mitad de la cantidad normal por hacerlo, xepartiendo la otra mitad en forma de recompense por historia. Este metodo tiene la vemaja de mantener el tesoro ganado .en linea_con los PX. Q No sumes simplemente las recompensas por historic a las normales ;,(aunque las compenses con mas tesoro) a no set quequieras acelerar la pro,gresion de los personajes .

PENALIZACIONES A LA EXPERIENCIA

Los personajes pueden perder puntos de experiencia al lanzar ciertos conjuros o al crear ciertos objetos magicos . Este desgaste .d e los poderes personales cumple una funcion en el juego: limita y controla estas.actividades,  a la vez que las convierte en interesantes posibilidades en las -que_ los jugadores podran tomar decisiones importantes. No obstante, en general, no deberias usar las penalizaciones a la experiencia por ninguna otra raz6n, .1 Si bien las recompensas sirven para alentar el buen comportamiento, las penalizaciones no sirven para erradicar el .no tan buen comportamiento. La mayoria de las veces solo desembocm en . .discusiones y enfados. Si un jugador se comporta deunaforma-que no apruebas, habla con 61. Si persiste en su actinad, deja de-jugar con 61 . ._. .... .. .. . _ ~ . . __

TRAS EL TELON : PUNTOS [)

IENCIA La recompense por encuentros en puntos de experiencia esta basado en el calculo que 13,33 encuentros para un NE equivalente al de los personajes jugadores les permits avanzar un nivel . Trace o catorce encuentros parecen pasar rapido. Esto es especialmente derto en los primeros niveles, en los que la mayoria de los encuentros en los que los personajes se van involucrados son muy adecuados para so nivel . A niveles superiores, los Pjs se enfrentan a una mayor variedad de NE (mas inferiores que superiores, si desean sobrevivir) y ganan niveles a una velocidad menor. Los personajes de niveles altos tienden, tambien, a interactuar mas entre ellos y con los PNjs, to que redunda en on manor n6mero de PX en relad6n al tiempo jugado . Sin olvidar toda esta information, puedes prever vagamente el posible avance de tus Pjs en el juego . En realidad puedes controlarlo . Tu to encargas de las circunstancias y funcionamiento de los encuentros. Puedes predecir a qu6 nivel Ilegaran los personajes al templo oscuro y tenerlo preparado ade-

PUN1' ®-6 DFVXPERIENCIA Y MUERTE

Si un personaje toma parte en un encuentro, incluso si queda incapacitado o muere durante el mismo, obtiene una parts de los puntos de experiencia-&j un personaje muere .y.es .revivido, la experiencia concedida se otorga .tras t, rcgresar de la muerte (y tras perder,si procede, un nivel por haber muerto) .

LI tesoro se encuentra muy c e rcano en importancia a los puntos de exile- I riencia. Motiva a los PJs a it en busca de aventuras, Al igual que los punt42s.' de experiencia, el tesoro da poder a los PJs. Cuanto mds dinero tienen, mas 4 poderososson .

STRUOSTON TESORO

La forma .mas habitual de obtener tesoro es derrotar a enemigos que poseen r algo de valor, to custodian o esten cerca de este algo . En el Manual de Monstruos, cada monstruo tiene una entrada de tesoro (que indica cudnto tesoro t iene), aunque para algunas criaturas pone "Ninguno" . Las tablas que hay en oesta section to permiten determiner los detalles. Tira en la fila y columna  . apropiadas de la tabla para saber el nivel y tipo de tesoro (monedas, bienes, objetos) hallados en la description dal monstruo . ,, ( Al generar un encuentro con monstruos que estan lejos de sus guaridas, (una patrulla, unacriatura errante, etc,) debes recorder que una criatura solo lleva consign to que puede cargar con facilidad . En el,caso de algo como una bestia tremula, eso no significa nada : el monstruo-guarda o esconde su tesoro tan bien como puede, pero to deja auras cuando sale de su guarida .. Ejemplo: los gnolls que viven en un dungeon dejan sus guaridas a-p menudo para hater, la guerra a los bandidos orcos que hay cerca.y robar asi+,, sus tesoros y comida. Los PJs encuentron y derrotan a los gnolls mientras los bestiales bumanoides van de camino a hostigar a los orcos . Cada gnollReva'M encima una pequefia camidad de monedas o gemas. El lider tiene ua,k espadon de gran calidad, botin de pillajes anteriores, y to use en la batalla, Sin embargo, la mayoriadal tesoro gnoll pennanece en su escondrijo,' guardado por algunos gnolls que ban quedado en la retaguardia, y por dos trampas de foso bien escondidas .

Tesoro por encuentro

La Tabla 7-4: Tesoro ha sido creada de manera que, si los PJs se enfrentan a suficientes encuentros de su pxopio nivel,como para ganar un nivel, tamWen habrdn adquirido suficiente tesoro como para mantenerse parejos con lo que se dice de la riqueza segun etnivel eti el Capitulo 5 : Camparias, en la peg. 145., Igual que pare subir,Ae ztivel se,necesitan entre trace y catorce encuentros dal nivel de grupo,xambien.son necesarias entre catorce tirades de promedio en la tabla pare darles el tesoro que necesitan para alcanzar la cifra que les permita alcanzar su proximo nivel. Teniendo en cuenta que algunas criaturas dal Manual de Monstruos normalmente no tienen tesoro,

cuadamente . Si resulta que erraste en to prediction, puedes improvisar encuentros pare permitirles Ilegar al nivel esperado o aumentar la difcultad de los encuentros en el templo segun tus necesidades . En las aventuras publicadas siempre podias leer los niveles que deberian tener los personajes para el buen funcionamiento de la aventura. Recuerda que esta information esta basada tanto en el poder dal personaje como en el tesoro . El Capitulo 5 : Campanas, proporciona algunos apuntes y directrices sobre cuanto tesoro deberia poseer un personaje de un nivel determinado . Todo esto se hate a partir de la formula que dice que hay (algo mas de) trace encuentros por nivel y asume que se ha distribuido la media de tesoro . Si usas una aventura publicada pero sueles ser generoso con los puntos de experiencia, podrias encontrarte con que los personajes de to grupo no poseen tanto tesoro como requiere el escenario . Por el contrario, si eras tacano con los PX, los personajes posiblemente ganen mas tesoro que niveles . Por descontado, si eras generoso, o taca"no, con el tesoro y con los PX, la cosa quedara nivelada .

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otros ban recibido el doble de tesoro de to que les corresponderia por su ejemplo, situ aventura tiene siete encuentros con NE 5 cada una, sitenivel de encuentro. plemente Lira en la £ila del nivel cinco de la Tabla 7-4 : Tesoro siete veces yj Como media, los Pls deberian obtener uittesoro adecuado a su nivel por w reparte los siete tesoros entre los encuentros. cada encuentro que superan.Y, por supuesto, la clave es la palabra "medio" . Tambien puedes saharte la Tabla 7-4: Tesoro y basar los tesoros_en lc Algunos monstruos pueden tener menos tesoro que la media, otros pueden . que deberia ser su valor global . Por ejemplo, puesto que cada tesoro de tener mas, y algunos ..puede que no tengan tesoro alguno . Haz un r.nivel 5 vale 1 .600 po (de media), 5,iete de ellos deberian valor unas 11 .200 po seguimiento de la cadencia de tesoro que cae en manos de los Pls-Por ejemplo, puedes querer usar muchos mcnstruos con TABLA 7-4: TESORO gran cantidad o con poca cantidad de tesoro y aun asi seguir Nivel -MonedasBienes d% Objetos .~. d% d°lo repartiendo una cantidad normal-dewtesomen conjunto. 1 01-14 01 -71 01 -90 15-29 1d6x1 .000 pc 91-95 1 gema 72-95 1 mundane idn de un tt 30-52 1d8x100pp 96-100 1 ante 96-100 1 menor_ . Puedes usar alguno de los muchos metodos..disponibles para 53-95 2d8xl0 po decidir que tesoros vas a inclu r en tus encuentros y aventuras. 96-100 1 d4xl0 ppt Un modo facil es decidir el tesoro aleatoriamente usando la informacion acerca del tesoro que hay en el manual de Mons2 01-13 01-81 . ..; -. .-.- ._, .O1-49 truos en cada two de los distintos .monstruos . Algunas criaturas 14-23 1d10x1 .000 pc 82-95 1d3 gemas ., .. .50-85 1 mundane-2d 1Ox100 pp 24-43 96-100 ld3 arte .- . .,$6-JOQ 1 menor ... ....j tienen mas_ tesoro del que se da come media, mientras que 44-95 4d10x10 po otros no, Megan . Stutilizas este sistema, el tipo de criaturas que 96-100 2d8x10 ppt aparece en la aventura . es to que determina la riqueza de los tesoros . En una aventura donde aparecen muchos criaturas inteligentes hay mas tesoro de to que suele ser la media, mien3 O1-11 01-77 01-49 tras que una aventura donde hay cienos, gusanos y animales 12-21 2d10xl .000 pc 78-95 ld3 gemas 50-79 ld3 mundanos terribles el tesoro es pobre en valor. Distribuye el tesoro equi4d8x100 pp 96-100 1d3 arte 80-100 1 menor 22-41_ librando los tipos de criaturas o ajustando los tesoros para que 42-95 1d4x100 po -,. 96-100 1 d10x10 ppt , se cumpla la media. Si quieres incluir una cantidad de tesoroequilibrada,.tira en _ .-, .. . laTabla 7-4 : Tesoro por encuentro, segun.el .niveldel.encuen4 . 01-11 01-70 01-42 tro. Si quieres hacer que los tesoros tengan sentido, eligelos 12-21 3dlOx1 .000 pc 71-95 1d4 gemas 43-62 ld4 mundanos aleatoriamente pero asignalos a los encuentros siguiendo un. 22-41 4d12x1..000 pp 96-100 1d3 arte 63-100 1 menor puede cada 5Q PQ mentarse de piedras preciosas, que le curan 1 pu1UQ-&-&t de valor de la gema, -----Hay dos tipos de caballos de_piedra: Corredor: este cabal1v.dc iuedra tiene las mismas estadisticas .gltettrltabaJlo_~ pesado y tiene una dure7,1 de lo . Destrero : este caballo I, t ridru tiene las mismas estadisticas que. un cabak de guerra pesado y tiene una dureza de 10 . Nivel de lanzador:14 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,.de.laTiedra~` a la carne, animar los objetos . Precio de mercado: 10.0oo (eorredu4-Q .1 QQ-po ., (destrero) . Peso : 6.000lb . Cape aracnida : esta vestimenta de color negro, bordada.en.seda.imitando una trama en forma de telarana, da a1 portador la aptitud de trepar como si el conjuro i al aracnido hubiera sido lanzadasobre,h Ademas, la capa le otorga inmunidad a ser atrapado por un conjuro de telarana o por telaraf as de .cualquier clase (puede moverse rodeado de telaranas a la mitad de u velocidad normal). -- Una .vet al,_dia, el portador de esta capa , puede lanzar .el conjure, telarana. Ademas obtiene un bonificador +2 de suerte para todas las salvaciones de Fortaleza contra venenos de las arenas . Navel de lanzador: 6 . Prerrequisitos : Fabricax_objeto maravilloso, trepar coal acxudo, telarana. Precio de mercado: . 6,000 po. Peso : 1 lb. Capa de Carisma : esta capa ligera y atractiva presenta un hilado en plate muy decorativo. Cuando esta en posesi6n de un personaje este anade un bonificador de mejora.a de +2, +4 o +6 a su. .puntuaci~n de, Carisma. Nivel de lanzador: 8 . Prerrequisitos-kabncar objeto maravilloso, hechizar mons~.-Pre&io dx rr~rrcado;4.000po(+2),16,QQQpQ~+4)xa.36.0,00-n J (+6). Peso : 1 b . .,_ .. _ Capa de desplazamiento mayQx.:.este objetoxiene .l apariencta_deuna capa normal, perocuando es llevada por un , personaje, su propiedades magicas distorsionan y alteran las 13razales da armadura . ondas de luz.Este desplazamiento funciona exactamente igual __ .queen conjure, de desplazatmento y opera de forma continua.

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Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos' Eabricax_objetQ uaraP,illoso, .desplaza-~ tdor,3,_Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, mvisi, miento . Precio de mercado : 50 .000 po, Peso : 1 lb. . -, el creador debe sex tin elfo . Precio de mercado : 2 .000 po . Peso: lb. Capa de desplazamiento.menor : este QbjetQ tiencla .apariencia.d e una Caxcaj de Eh,lonna; aparenta set un tipico contenedor de flechas cap, capa normal, pero, cuando-e,5 llevado por un.personaje, sue propiedades made almacenar unas 20 flechas, Si es examinado, se pueden observar tree por-. gicas distorsionan y alteran las ondas de luz. Este desplazamiemo funciona-i., ciones distintas, coda una cvn_un cspacio extradimensional que permite . de manes similar al conjuro de desplazamiento eiscepto que solo garantiza4a .. m almacenar mucho teas . de IQ quv-nQrmalmente seria posible . El primero, y .tna posibilidad de fallo de un 20°ln (la misma que media cobertura) . Fun+ mas pequeno de los tree, puede&oatener hasta 60 objetos detamano y forma parecidos al de una flecha.El,scgundo, ligeramente mas largo,,puede alma- . nia de manera continua . .. . .. . _ . . Nivel de lanzador: 3 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desplaza~j., cenar hasta 18 objetos de un tamano y forma parecidos al de una jabalina. La, o . Precio de mercado: 25 .000 po,.P so;1 lb,.,. tercera porci6n, masgrande y larga, puede guardar .ba5mscis_objctm dcun. -. tamano y forma parecidos al de un arco (lanzas, bastones, ete.)_Una vez que Capa de etereidad: esta capa decolorgus plata parece absorber la luz,cn ., el dueno to ha llenado, puede ordenar al carcaj sfue .cada.asalltcz.le,sazva