GUIA de Nuestros Juguetes 2010

MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCION GENERAL DE EDUCACION BILINGÜE INTERCULTURAL TIJONÏK PA KA’I’ CH’AB’ÄL PA KA’I’ NA’OJ

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MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCION GENERAL DE EDUCACION BILINGÜE INTERCULTURAL TIJONÏK PA KA’I’ CH’AB’ÄL PA KA’I’ NA’OJ

Guía sobre nuestros nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles

NIVEL INICIAL Y PREPRIMARIO BILINGÜE INTERCULTURAL

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

AUTORIDADES DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN

Lic. Dennis Alonzo Mazariegos Ministro de Educación Licda. Marta Juana López Batzin de Zapeta Viceministra Técnica de Educación Msc. Roberto Monroy Viceministro Administrativo de Educación M.A. Jorge Manuel Raymundo Velásquez Viceministro de Educación Bilingüe e Intercultural Lic. Miguel Ángel Franco de León Viceministro de Diseño y Verificación de la Calidad Msc. Oscar René Saquil Bol Director General de Educación Bilingüe Intercultural

Responsables del documento Licenciada Magda Cifuentes de Ureta Consultora UNICEF-DIGEBI Profesora Sonia Nohemí Ucelo Lezana Licenciatura en Educación Inicial y Preprimaria Universidad Rafael Landívar Licenciada Ana María Sicaján Sipac Formación de Recursos Humanos Bilingüe Intercultural Revisión Pedagógica y Pertinencia Cultural.

Ilustraciones propiedad de DIGEBI Primera edición, Guatemala 2010 Se puede reproducir total o parcialmente, siempre y cuando se cite al Ministerio de Educación, como fuente de origen y que no sea con uso comercial. ii

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Estimados Directores y Docentes A través de la Dirección General de Educación Bilingüe Intercultural –DIGEBI- se provee esta guía con orientaciones sobre el uso adecuado de las actividades y los objetos lúdicos tradicionales, para el fortalecimiento en la calidad de la Educación Bilingüe e Intercultural en las aulas del nivel Preprimario Bilingüe Intercultural. Los juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles no sólo dan alegría, sino que desarrollan habilidades, valores y actitudes que son muy necesarias para el desarrollo integral de la niñez, sobre todo en los primeros años de vida. Los juegos como medios para el aprendizaje, tienen la virtud de dejar por un lado el trabajo individual para permitir una visión social de los aprendizajes. Los juegos cooperativos dan lugar a la alegría de participar, comunicarse con las y los otros. Confiamos que los docentes y facilitadores de educación, desde el nivel inicial hasta el primer ciclo de primaria, van a aprovechar este material de consulta, logrando así, recuperar y valorar la identidad de los niños y las niñas y la riqueza cultural de nuestro país.

iii

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

ÍNDICE página INTRODUCCIÓN ……………………………………………….

6

1. ¿Cómo aprenden los niños y las niñas? ... ….. 7 2. Los juegos de Guatemala ……………………

7

3. La Lúdica ………………….……………………….

8

4. El Juego …………………………………………..

9

5. La Clasificación de los juegos ……………….

10

6. Las habilidades del niño y la niña ……………

11

7. El Baúl de juegos …………………………………

23

FICHAS DE JUEGO ……………………………………………….

24

Juguetes ………………………………………………

25

Juegos …………………………………………………

47

Rondas ………………………………………………..

71

Cantos …………………………………………………

80

Materiales de apoyo ……………………………….

105

REFERENCIAS ……………………………………………………..

143

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“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

“Juegos” Amarro cantos de guardabarrancas a estacas. Vuelo barriletes, juego tipachas, capiruchos, chajaleyos. Corro cojeando, me caigo, me levanto, y me vuelvo a caer, lloro; sangran mis rodillas: me curo con un poco de saliva. Hago figuritas con lodo, hojas, palitos, o me los imagino en el aire… Humberto Ak’abal TEJEDOR DE PALABRAS

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“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

INTRODUCCIÓN Esta guía es el enriquecimiento logrado con aportes de las Coordinadoras Departamentales y docentes del Nivel Inicial y Preprimario y de Orientadores Técnicos de Educación Bilingüe Intercultural de la Dirección General de Educación Bilingüe Intercultural -DIGEBI, quienes participaron en talleres de capacitación en el 2008 y 2009, en coordinación con la Dirección General de Gestión de Calidad Educativa, DIGECADE y con apoyo de estudiantes de la Universidad Rafael Landívar en práctica profesional de Licenciatura en Educación Inicial y Preprimaria. En estas capacitaciones se aprovechó un cuaderno en el cual se promociona el juego como Derecho de la niñez y recurso para mejorar su desarrollo físico, psicológico y social y particularmente su escolaridad (imagen 1). Los talleres permitieron que los participantes experimentaran en cuerpo y mente lo que significa el juego para que pudieran realizar un análisis sobre los juegos y juguetes pertinentes al contexto lingüístico y cultural de cada comunidad.

1. El Juego y la Regla o la Regla del Juego. Cuaderno de fichas sobre la niñez y el juego. Niños Refugiados del Mundo, 2004.

De esta manera, se recopilaron insumos para la elaboración de esta herramienta, la cual contiene fichas de juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles tradicionales, las cuales identifican y protegen los tesoros de la niñez para que todos puedan aprovecharlos.

Se ha incluido hasta la edad de 9 años, considerando que este recurso servirá, para que el paso de la preprimaria a la primaria sea menos traumático para los niños y niñas. Debido a que las y los maestros de preprimaria atienden en base a una metodología lúdica y al llegar a la primaria, ésta se torna en magistral y muy dirigida. Entonces, se procura una mejor adaptación a su nuevo ambiente de aprendizaje permitiéndole a la niña y al niño pasar por actividades lúdicas y de juego para el desarrollo de sus habilidades sociales e identidad personal y cultural.

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1. ¿Cómo aprenden las niñas y los niños?1 Las condiciones básicas para que las niñas y los niños puedan aprender y este aprendizaje contribuya al fortalecimiento de su personalidad son: un ambiente escolar que ofrezca espacios para que cada uno encuentre su lugar, tome la iniciativa, descubra sus propias capacidades, respete al otro, valore los esfuerzos propios y ajenos. (Bettelheim, 1998).

2. Los juegos de Guatemala2 El juego nos remite a los orígenes de la humanidad. Jugar es una expresión innata del ser humano y una manifestación a través de la cual se desarrolla y se define la cultura. Así podemos decir que el juego y los juguetes pertenecen a la vez al patrimonio de cada cultura y de la humanidad en su conjunto. La multiculturalidad de Guatemala también se refleja en sus juegos y juguetes. En ellos encontramos la herencia de lo prehispánico, de Europa (que antes fue impregnada de lo heredado por Asia y el mundo Árabe) y de África. Un juguete tradicional se reconoce por ser confeccionado con recursos del medio, por niñas, niños y adultos para entretenimiento de la niñez de cada comunidad con sus particularidades propias, algunos juguetes están influenciados por los utensilios de la vida cotidiana con el fin de iniciar a los niños y niñas en su ambiente social de manera agradable. Es una actividad secundaria de los artesanos locales, quienes aprovechan los materiales sobrantes de la actividad a la que se dedicaban, no se comercializan por grandes empresas, ni en grandes cantidades, son vendidos en su mayoría por los mismos artesanos y en regiones a las de su fabricación.

1

Cifuentes de Ureta, Magda. (2008). El Aprendizaje, el juego y la lúdica.

2

Valls, Philipe. (2004). El Juego y la Regla o la Regla del Juego. Ficha P.13.4.a.

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Los juguetes que se pueden encontrar en Guatemala son: • Cerámica: vajillas de trastecitos, ollitas, jarritos, tacitas, etc., en miniatura con y sin pintura; pitos y alcancías de diversos tamaños y figuras; pastores (figuras humanas) y animales para nacimientos. • Madera: pequeños muebles con sillas, mesas, camas, roperos; utensilios de cocina, frutas pintadas, carretas, camioncitos, carros, guitarras, trompos, capiruchos, marimbas, matracas. • Cestería: canastos y canastas de diversos tamaños. • Lazo: hamacas y morrales. • Cera: tipache. • Cibaque: canastas y sopladores. • Hojalata: utensilios de cocina. • Tela y lana: muñecos de trapo, ropita de muñecas, ovejas. • Papel: rehiletes, barriletes, aviones de papel o cartón, piñatas. • Cuero: tambores, sillas de montar. • Tuza: muñecas, rosarios con dulce, entre otros.

3. La lúdica3 Es la actitud o disposición de ser y estar frente a la vida diaria. Produce sentimientos agradables y relajantes. Aleja al ser humano de la tensión y le permite vivir mejor los momentos difíciles. Permite poner en valor gustos individuales y también provoca encuentros en las personas que comparten los mismos gustos por una actividad en especial. Esto es producido por actividades que se practican no por obligación sino por el gusto y el placer que provoca realizarlas.

3

Cifuentes de Ureta, Magda. (2008). El Aprendizaje, el juego y la lúdica.

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“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Los mejores ejemplos son el juego y las distintas disciplinas del arte, pero también puede ser otra variedad de actividades que produzcan goce a quien las practique y no dañen a quienes le rodean (Jiménez, s/f). La actividad lúdica es inseparable de la calidad de vida del niño o niña, la principal fuente de su alegría de vivir. Si las actividades que son lúdicas o de juego en la escuela, les ponen demasiadas reglas, para la niñez se tornan eternas y similares a las actividades de las escuelas tradicionales (Zúñiga, 1998). La lúdica y el juego son actividades placenteras.

4. El juego4 El juego es una experiencia cultural. Cada cultura posee su propia cultura infantil, sus propios juegos y juguetes que se transmiten de generación en generación (Valls, 2005). Como el juego pertenece a la cultura, definimos cultura por “conjunto integrado u constituido por: -

Elementos materiales (utensilios, bienes, artesanías; aquí se encuentra el objeto lúdico)

-

Elementos espirituales (costumbres, religión). La selección de los juegos y juguetes permitidos para determinado grupo.

-

Elementos sociales (normas, ideas, agrupaciones que pueden variar de un grupo a otro). Los juegos que se suelen hacer para iniciar al niño o niña a la manera de vivir del grupo.” (Malinowski, 1970)

El juego es una actividad espontánea y libre donde el jugador decide cuándo y cómo comienza, continúa y termina. Actividad donde la regla es absolutamente obligatoria, aunque libremente aceptada. Puede ser libre o dirigido, puede tener un objeto lúdico (juguete) o no. Para la niñez, se refiere en algunos casos a la imitación de las actividades de los adultos (Huizinga, 1943). Además, se pueden encontrar varias clasificaciones como la que se propone en este manual.

4

Cifuentes de Ureta, Magda. (2008). El Aprendizaje, el juego y la lúdica.

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5. La Clasificación de los juegos5 Existe un sistema, concebido por Denisse Garon (2002), que permite clasificar los juegos, objetos y actividades lúdicas que pueden acompañar cada fase del desarrollo y encontrar las innumerables posibilidades que ofrece el juego. El sistema se llama ESAR y es útil para resaltar las habilidades que se pueden estimular a través de los juegos. El sistema ESAR se presenta bajo la forma de seis facetas que permiten incluir bien lo que pasa para el niño y niña en cada juego: -

Faceta A: Descripción de la evolución de las formas fundamentales del juego. Distingue los tipos de expresión lúdica reagrupándolos en grandes familias de juego: a) Los Juegos de Ejercicio: Son juegos para repetir, para ejercitarse con el objeto de obtener efectos sensoriales interesantes y por el placer de manipular y de moverse. b) Los Juegos Simbólicos: En la etapa siguiente, la aparición de los juegos simbólicos trae juegos de “hacer como si”, juegos de roles ficticios donde la imitación ocupa un lugar preponderante. c) Los Juegos de Armar o ensamblaje: Entre los cuatro y los siete años, el interés constante por los juegos de ensamblaje se manifiesta progresivamente y continúa más tarde en forma de juegos de montajes más complejos. d) Los Juegos de Reglas simples y complejas: En este mismo período, el niño comienza a seguir consignas y a respetar más fácilmente reglas simples que le dan acceso a juegos más colectivos. Luego, el interés se orienta hacia los juegos de reglas más complejas de la edad adulta, integrando todas las competencias cognitivas y sociales acumuladas. Es esta faceta la que origina el acrónico ESAR, constituido por la primera letra de cada una de las palabras que representan las principales formas de la actividad lúdica descrita por Piaget.

5

Garon, Denisse. (2002). El sistema ESAR en ludotecas.

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“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Actividad lúdica

E S A R

Etapas de la teoría de Piaget

Juego de Ejercicio

Sensoriomotriz

Juego Simbólico

Representativa

Juego para Armar o de Ensamblaje

Intuitiva

Juego de Reglas

Operativa

Estas tres facetas hacen referencia a las habilidades de los niños y niñas: -

Faceta B: Traduce los principales habilidades cognoscitivas asociadas a las diferentes actividades lúdicas.

-

Faceta C: Presenta las habilidades funcionales o instrumentales.

-

Faceta D: Permite el análisis de las habilidades lingüísticas considerando el material de juego como un conjunto de objetos significativos en términos de comunicación.

Otras dos facetas hacen referencia a otros criterios y permiten definir los tipos de relaciones sociales entre niños y niñas: -

Faceta E: Resalta las posibles formas de participación social que un niño o niña manifiesta durante el desarrollo de diferentes actividades de juego.

-

Faceta F: Dedicada al análisis de las conductas afectivas permite matizar las vivencias emocionales del niño o niña que juega.

6. Las habilidades del niño y la niña6 Las habilidades requeridas por cada forma de juego (actividades lúdicas) están en constante interacción con las conductas cognoscitivas, las habilidades funcionales y lingüísticas, las actividades sociales y las conductas afectivas a lo largo de todo el desarrollo del niño y la niña.

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Valls, Philipe. (2004). El Juego y la Regla o la Regla del Juego. Ficha P.14.1

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Faceta A: Actividades Lúdicas A.1 Juegos de Ejercicio. Consisten básicamente en repetir una y otra vez una acción por el placer de los resultados inmediatos.

1. Juego de estimulación sensorial: Ejercicios y experiencias de juegos que implican uno o más de los cinco sentidos (juegos sonoros, visuales, táctiles, olfativos y gustativos

2. Juego de motricidad: Ejercicios y experiencias de juegos con movimientos locomotores como correr, saltar, andar, escalar, arrastrarse, rodar, empujar, tirar, estirarse, curvarse, dar vueltas, lanzar, atrapar, etc.

3. Juego de manipulación: Ejercicios y experiencias de juegos con movimientos de prensión como agarrar, apretar, golpear, atar, moldear, vaciar, llenar, trazar, etc.

A.2 Juego Simbólico. Este juego implica la representación de un objeto por otro. Simula acontecimientos imaginarios e interpreta escenas verosímiles por medio de roles y de personajes ficticios o reales.

1. Juego de “hacer como si”: Es la primera etapa del juego simbólico y consiste en imitaciones más o menos verosímiles de personajes, animales, acciones, acontecimientos y objetos reales.

2. Juego de roles: Son combinaciones simbólicas presentadas en forma de descripciones de conjunto, sesiones, secuencias, escenas específicas, que sin embargo no están sometidas a un escenario previamente establecido.

3. Juego de representación: Trata de actividades lúdicas en las que el pequeño desarrolla representaciones visuales a través de líneas, figuras, dibujos, formas, colores, etc., de objetos, imágenes, acontecimientos, personajes, etc., reproducidos de manera simbólica en volumen o superficie. Este nivel es más estructurado porque obedece a una previa planificación del juego.

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A.3 Juego de Armar: Consisten en agrupar, encajar, ensamblar, armar, superponer, amontonar y juntar piezas.

1. Juego de construcción: Elementos de juego separados que se reúnen con el fin de realizar un conjunto en tres dimensiones (largo, alto y ancho), usando técnicas como sobreponer o encajar.

2. Juego de disposición: Elementos de juego separados que se reúnen con el fin de realizar un conjunto de dos dimensiones (largo y ancho), usando la técnica de la yuxtaposición.

3. Juego de experimentación: Elementos de juego separados que se reúnen para experimentar fenómenos químicos o físicos.

4. Juego de montaje: elementos de juego que se reúnen para producciones de tipo culinario, artesanal o artístico.

A.4 Juego de Reglas. Son aquellos en los que existe una serie de instrucciones o normas que los jugadores deben conocer y respetar para conseguir el objetivo previsto. 1. Juego de asociación: El proceso lúdico consiste en reunir, acercar, comparar según criterios predefinidos, dos o más elementos idénticos o distintos. 2. Juego de circuito: El proceso lúdico consiste en hacer desplazamientos según circuitos, trayectos, itinerarios, preestablecidos o no. El recorrido tiene una función dentro del juego el cual está representado por casillas especiales: trampas, casillas de aceleración o de parar, etc. 3. Juego de expresión: El proceso lúdico consiste en manifestar los pensamientos y los sentimientos mediante gestos, mímica, la palabra, la escritura, el dibujo o cualquier otra forma de expresión. La expresión corresponde a una búsqueda o a una invención para los participantes en el juego. 4. Juego de combinación: El proceso lúdico consiste en establecer relaciones entre elementos aislados parecidos o diferentes con el fin de reproducir un conjunto dado o determinar un conjunto nuevo. 13

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

5. Juego deportivo y de destreza: Juegos cuyo procedimiento lúdico implica utilizar sus cualidades físicas o deportivas después de haber analizado la situación. 6. Juego de reflexión y estrategia: Juegos cuyo procedimiento lúdico consiste en analizar una situación o una configuración antes de actuar, hacer una elección táctica y poner en marcha un plan de acción. 7. Juego de azar: Juegos durante el cual el jugador toma decisiones o ejecuta acciones de manera aleatoria. 8. Juego de preguntas y respuestas: Juegos cuyo procedimiento lúdico consiste en encontrar respuestas a preguntas formuladas de manera explícita, en los grandes temas del conocimiento (historia, cine, música, literatura, geografía, arte, deportes, ciencia, etc.)

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Faceta B: Conductas Cognoscitivas B.1 Conducta Sensoriomotriz. Instrumento de conocimiento que sirve para el control de actividades perceptivas y acciones repetidas por el placer de los resultados. 1. 2. 3. 4.

Repetición Reconocimiento sensorial y motor Generalización Razonamiento práctico

B.2 Conducta Simbólica. Instrumento de conocimiento que sirve para el control de representaciones de personas, lugares, objetos, acontecimientos, reproducciones de roles, ficción, evocación simbólica y verbal. 1. 2. 3. 4.

Evocación simbólica Relaciones imágenes / palabras Expresión verbal representativo Pensamiento

B.3 Conducta intuitiva. Instrumento de conocimiento que sirve para el control de manipulaciones concretas ordenadas según un solo principio de orden a la vez y realizadas por tanteos sucesivos y ensamblajes directos. 1. Elección 2. Emparejamiento 3. Diferenciación de colores 4. Diferenciación de dimensiones 5. Diferenciación de formas 6. Diferenciación de texturas 7. Diferenciación temporal 8. Diferenciación espacial 9. Asociación de ideas 10. Razonamiento intuitivo

B.4 Conducta Operativa Concreta. Instrumento de conocimiento que sirve para el control del pensamiento lógico concreto unido a la acción, a la comprensión y a la aceptación de reglas simples.

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1. Clasificación 2. Seriación 3. Correspondencia de reagrupamientos 4. Relaciones imágenes / palabras 5. Enumeración 6. Operaciones numéricas 7. Conservación de cantidades físicas 8. Relaciones espaciales 9. Relaciones temporales 10. Coordenadas simples 11. Razonamiento concreto

B.5 Conducta Operativa Formal. Instrumento de conocimiento que sirve para controlar razonamientos abstractos a partir de enunciados de hipótesis, análisis deductivos, operaciones combinatorias y que desembocan en la comprensión y la aceptación de reglas complejas. 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Razonamiento hipotético Razonamiento deductivo Razonamiento inductivo Razonamiento combinatorio Sistema de representaciones complejas Sistema de coordenadas complejas

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Faceta C: Habilidades Funcionales C.1 Exploración. Experimentación activa llevada a cabo por tanteos y por la sucesión de intentos y errores. 1. Percepción visual 2. Percepción auditiva 3. Percepción táctil 4. Percepción gustativa 5. Percepción olfativa 6. Localización visual 7. Localización auditiva 8. Prensión 9. Desplazamiento 10. Movimiento dinámico en el espacio

C.2 Imitación. Reconstrucción de elementos según uno o varios modelos inmediatos o diferidos. 1. Reproducción de acciones 2. Reproducción de objetos 3. Reproducción de acontecimientos 4. Reproducción de roles 5. Reproducción de modelos 6. Reproducción de palabras 7. Reproducción de sonidos 8. Aplicación de reglas 9. Atención visual 10. Atención auditiva 11. Discriminación visual 12. Discriminación auditiva 13. Discriminación táctil 14. Discriminación gustativa 15. Discriminación olfativa 16. Memoria visual 17. Memoria auditiva 18. Memoria táctil 19. Memoria gustativa 20. Memoria olfativa 21. Coordinación ojo / mano 22. Coordinación ojo / pie 23. Orientación espacial 24. Orientación temporal 25. Organización espacial 17

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26. Organización temporal

C.3 Eficacia. Cualidad peculiar que permite ejercer una acción con un alto nivel de eficacia. 1. Agudeza visual 2. Agudeza auditiva 3. Destreza 4. Flexibilidad 5. Agilidad 6. Resistencia 7. Fuerza 8. Rapidez 9. Precisión 10. Paciencia 11. Concentración 12. Memoria Lógica

C.4 Creación. Combinaciones, nuevas e inéditas para un niño y niña, de varias unidades ya conocidas y denominadas anteriormente.

1. Creatividad de expresión 2. Creatividad de producción 3. Creatividad de invención

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Faceta D: Habilidades Lingüísticas D.1 Lenguaje Receptivo oral. Actividad de escucha. Instrumento de comunicación del pensamiento vinculado a la capacidad auditiva y cognoscitiva que permite descifrar y analizar un mensaje verbal con el fin de comprender el sentido. 1. Discriminación verbal 2. Correspondencia verba 3. Decodificación verbal

D.2 Lenguaje Productivo oral. Actividad de hablar. Instrumento de comunicación del pensamiento vinculado a la capacidad cognoscitiva y atención auditiva de los sonidos del lenguaje que permite producir un mensaje verbal para expresar el pensamiento. 1. Expresión preverbal 2. Reproducción de sonidos 3. Denominación verbal 4. Secuencia verbal 5. Expresión verbal 6. Memoria fonética 7. Memoria semántica 8. Memoria léxica 9. Conciencia del lenguaje oral 10. Reflexión sobre la lengua oral

D.3 Lenguaje Receptivo escrito. Actividad de lectura. Instrumento de comunicación del pensamiento que apela a la capacidad de atención visual y cognoscitiva permitiendo descifrar y analizar un mensaje escrito con el fin de comprender el sentido.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Discriminación de letras Correspondencia letra / sonido Decodificación silábica Decodificación de palabras Decodificación de frases Decodificación de mensajes

D.4 Lenguaje Productivo escrito. Actividad de escritura. Instrumento de comunicación del pensamiento que apela a la capacidad de atención 19

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visual y cognoscitiva permitiendo expresar el pensamiento por medio de un mensaje escrito. 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Memoria ortográfica Memoria gráfica Memoria gramatical Memoria sintáctica Expresión escrita Reflexión sobre la lengua escrita.

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Faceta E: Actividades Sociales E.1 Actividad Individual. Actividad lúdica realizada en solitario, sin una verdadera asociación de compañerismo. 1. Actividad individual 2. Actividad paralela

E.2 Participación colectiva. Actividad lúdica realizada en compañía de otros, según diversas formas de colaboración u oposición. 1. Actividad asociativa 2. Actividad competitiva 3. Actividad cooperativa

E.3 Participación variable. Actividad lúdica susceptible de ser modificada, y que puede manifestarse unas veces en compañía de otros según diversas formas de colaboración o de oposición, otras veces de forma individual sin verdadera asociación de compañía. 1. 2. 3. 4.

Actividad individual o paralela Actividad individual o asociativa Actividad individual o competitiva Actividad individual o cooperativa

Faceta F: Conductas Afectivas F.1 Confianza. Establecer una buena y constante relación entre el adulto y el niño o niña en un entorno familiar y seguro. 1. 2. 3. 4.

Diferenciación del “yo” / “no yo” Sonrisa con respuesta social Apego a un objeto transitorio Reacción frente al extraño

F.2 Autonomía. Afirmación del “Yo” que se traduce por la capacidad que el niño y niña tiene para dominar y controlar su cuerpo y para reconocerse entre los otros imitando sus propios gestos. 21

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1. Dominio del “no” 2. Dominio del cuerpo 3. Reconocimiento de sí mismo

F.3 Iniciativa. Diferenciación e identificación a través de aprendizajes de numerosos atributos relativos a roles sexuales, parentales, sociales. 1. Identificación sexual 2. Identificación parental 3. Identificación social

F.4 Trabajo. Experimentación del éxito personal y social que se traduce por la adquisición de conocimientos en todos los campos y por la búsqueda de la aprobación de los otros a través de experiencias lúdicas de éxito. 1. Conocimiento personal 2. Reconocimiento social

F.5 Identidad. Reexamen y reintegración de las diferentes identificaciones del niño y niña provocados por las numerosas transformaciones biológicas, psicológicas y sociales. 1. Búsqueda de la personalidad 2. Aprendizaje de las formas de organización social.

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7. El Baúl de Juegos Esta guía les permitirá a los docentes proponer juegos adaptados a las capacidades de los niños y niñas. Juegos de Ejercicio

Juegos Simbólicos

Juegos de Armar

Juegos de Reglas

Aros, Barriletes, Bicicleta, Caballo balancín, Caparazón de tortuga, Capirucho, Carretilla, Chajalele, Cuerda para saltar. Espejo, Instrumentos musicales, Juego de pesca, Juguetes de empujar, Juguetes para agua: cubeta, pala, cernidor. Juguetes para jalar, Juguetes para subirse. Matracas, Palo de lluvia, Pandereta, Patineta, Pelotas, Perico que mueve las alas, Perinola, Ronrón, Sonajeros, Tamborín maya, Triciclo, Trompos, Yo-yo Zancos de madera.

Animales miniatura, Arcilla, Balanza o pesa, Camiones y carros Canastos, Carruajes, Casitas de madera, Crayones, Disfraces, Espejo, Esponjas, Frutas de plástico o madera, Herramientas de trabajo, Maquillaje, Marcadores, Marionetas, Máscaras, Moldes de figuras, Morrales, Muebles de madera, Muñecas y muñecos de diferentes culturas, Objetos de la vida diaria, Peluches, Personajes miniatura, Pinceles, Pinturas, Pizarrón, Plasticina, Prendas de vestir, Rodillos, Trastecitos, Yesos.

Barras de madera (kapla) Caja del chapucero; contiene objetos para atornillarse, encajar, arreglar o fijar, Cubos de madera, cartón o plástico, Juegos magnéticos como la pesca, Ladrillos de cartón, esponja o duropord, Legos, Mosaicos, Perlas que se ensartan, Rompecabezas de 3 dimensiones, Rompecabezas de 4 piezas o más, Telares.

Ahorcado, Ajedrez, Avioncito, Aviones y barcos de papel (origami) Bancopoly, Barriletes (hacerlos) Bingo, Boliche, Cincos, Dados, Damas chinas, Dominó, Jax, Juego de la oca, Juegos de circuito, Juegos deportivos, Línea 4 o potencia 4, Lotería, Memoria, Micado o palitos chinos, Naipes, Serpientes y escaleras, Solitario, Tablero de dardos, Twister o colocho.

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“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

La ficha del juego ingresa cada actividad y objeto lúdico de la colección en: juguete, juego, ronda y canto. Tiene una parte con la información descriptiva: nombre, imagen, áreas de aprendizaje que desarrolla, lugar de procedencia, materiales y principios de fabricación. La otra parte contiene información educativa: reglas del juego y las habilidades que desarrolla en los niños y niñas por edades.

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“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

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“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles” . Nombre del objeto lúdico:

TROMPO E.03. Juego de Ejercicio y R.06. Reglas

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física,

Edades:

Desde 5 años en adelante

Materiales necesarios • • • • •

Trozo de madera (o pie de cama) Hilo grueso, cáñamo o pita. Navaja para tallar. Clavo sin cabeza. Papel de lija.

Principios de fabricación 1. Tallar en la madera una pieza de forma torneada semicircular. 2. También con un pie de cama de forma cilíndrica y simétrica con las extremidades finas. 3. Ponerle la punta metálica o un clavo sin cabeza: la superficie del clavo constituye la zona sobre la cual se hace girar al trompo. 4. Lijarlo todo para eliminar asperezas. 5. Los dos tipos de trompos se pueden pintar y decorar libremente. 6. Enrollarle el hilo grueso desde la punta hasta la mitad del trompo para poderlo lanzar.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

---

3 años

---

---

4 años

---

• Puede jugarse en forma individual, en parejas o en grupos. • Hacerlo bailar enrollándole el hilo grueso desde la punta y lanzándolo hacia una superficie plana para que baile sobre su propio eje. • Lograr que se quede girando el mayor tiempo posible.

• Tomarlo en la mano aún girando. • Dibujar en la tierra: Formas de animales, Figuras geométricas, etc. • Poner monedas o cincos dentro de las figuras para que cada jugador pueda intentar sacarlas, ya sea al lanzar el trompo o al tomarlo en la mano. • Tratar de empujar la moneda o el cinco hacia afuera de la figura.

5 años

Manipulación. Razonamiento práctico. Coordinación ojo/mano.

6 años

Manipulación. Razonamiento práctico. Coordinación ojo/mano.

7 años

Reflexión y estrategia. Razonamiento práctico. Destreza.

8 años

Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Destreza.

9 años

Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Precisión.

9 años

Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Destreza.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Elaboración: Sonia Ucelo Fuente: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

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“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

TIPACHAS O TIPACHES R.06. Juego Reglas

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural,

Edades:

Desde 3 años en adelante.



Materiales necesarios

Principios de fabricación

• Cera extraída de los panales de abejas sin aguijón.

Se modela la cera para formar círculos de diferentes tamaños, como tortillas pequeñas. 2. Los círculos o tortillas son más gruesos en el centro (unos 3 milímetros) que en las orillas (unos 2 milímetros). 3. Dibujarle líneas con un palito en una de sus caras (como un asterisco ) 4. Guardarlas en una cajita o bolsa resistente. 1.

Reglas del Juego -----

• Las y los niños más pequeños hacen juegos más sencillos de conteo de fichas. • Cada quien tendrá unas cuantas tipachas y se deben sentar en rueda. • Deben haber al menos dos jugadores o jugadoras y cada quien tendrá derecho a un tiro. • Hay que voltear la tipacha del contrario para quedarse con ella como premio. • Quien le dé vuelta a la cara de una le dice al perdedor “tipacha”. • Se juega similar con los llamados “tazos” de plástico o metal. • Se puede jugar igual con tapitas.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año 2 años

-----

3 años

E.03. Manipulación. Clasificación. Percepción visual.

4 años

E.03. Manipulación. Enumeración. Coordinación ojo/mano.

5 años

Reflexión y estrategia. Enumeración. Coordinación ojo/mano.

6 años

Reflexión y estrategia. Razonamiento práctico. Coordinación ojo/mano.

7 años

Reflexión y estrategia. Razonamiento práctico. Destreza.

8 años

Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Destreza.

9 años

Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Destreza.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Elaboración: Sonia Ucelo Fuente: Intervida Guatemala y Ofelia De León Meléndez. Autor: desconocido

27

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

YO-YO E.02. Juego de Ejercicio

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Educación Física

Edades:

Desde 5 años en adelante

Materiales necesarios

Principios de fabricación

• 2 discos de madera, metal o plástico de 5 ó 6 centímetros de diámetro. • Eje de metal o cuña cilíndrica. • Pegamento extra fuerte. • Hilo grueso o cuerda.

1. Pegar las dos partes circulares unidas en el medio por la cuña usando el pegamento, las mantiene separadas a una corta distancia. 2. Pintar con colores brillantes. 3. Enrollar el hilo grueso y anudarlo al eje para que no se suelte ese extremo. 4. Al otro extremo del hilo hacer un nudo para que se sujete el dedo.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

---

3 años

---

---

4 años

---

• Enrollar adecuadamente el hilo y sujetarlo a un dedo índice para poder lanzarlo. • Lanzar el yo-yo y conseguir que baje y suba varias veces seguidas mientras gira.

5 años

E.03. Manipulación. Repetición. Coordinación ojo/mano.

Actividad individual. Conocimiento personal.

6 años

E.03. Manipulación. Razonamiento práctico. Coordinación ojo/mano.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

7 años

E.03. Manipulación. Razonamiento práctico. Coordinación ojo/mano.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

8 años

E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Destreza.

9 años

E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Destreza.

9 años

Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Destreza.

• Hacer una serie de malabares con el yo-yo mientras gira. • Reconocer cada uno de los malabares por el nombre acorde al movimiento que se realiza. • Realizar fácilmente los malabares más conocidos: Vuelta al mundo, Paseando al perro, El patinado, El reloj, etc.

Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Elaboración: Sonia Ucelo Fuente: Intervida Guatemala y Ofelia De León Meléndez. Autor: desconocido

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“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

CAPIRUCHO, CAPIROTE O BALERO E.03. Juego de Ejercicio

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Destrezas de Aprendizaje

Edades:

Desde 4 años en adelante.

Materiales necesarios • Objeto plástico con forma cónica: - Vasos desechables o botecitos. - Carrizo de madera. - Cuello de una botella plástica con su tapadera. • Pita. • Palito de 7 centímetros.

Principios de fabricación 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Utilizar cualquiera de los materiales con forma cónica mencionados para elaborarlo. Perforar un agujero en la parte central inferior. Calcular el tamaño de la pita para que rodee la campana u coincida donde se inició. Introducir un extremo de la pita para anudarla y fijarla. Anudar el otro extremo de la pita a una punta del palito. Decorar el capirucho con pinturas o papeles de colores llamativos.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

---

3 años

---

• Insertar el palo en el capirucho el mayor número de veces consecutivas. • Si se falla pierde el turno.

• El número de participantes puede ser numeroso. • Hacer competencias con punteo. • Se puede dar un tiempo estipulado para insertar cierta cantidad de veces y quien logre insertarlo primero será el ganador. • Cada acierto se cuenta de diez en diez hasta completar cien puntos. • Estos cien puntos se deben hacer sin interrupción. • Será la o el ganador, quien logra completar los puntos en menos jugadas. • Se pueden ir contando de 10 en 10, de 100 en 100 o como se desee. • Pueden ir diciendo la siguiente retahíla: Para tus dulces, Para tus chocolates, Para tus chicles, etc.

4 años 5 años

E.03. Manipulación. Repetición. Coordinación ojo/mano. E.03. Manipulación. Repetición. Coordinación ojo/mano.

Actividad individual. Conocimiento personal. Actividad individual. Conocimiento personal.

6 años

E.03. Manipulación. Razonamiento práctico. Coordinación ojo/mano.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

7 años

E.03. Manipulación. Razonamiento práctico. Coordinación ojo/mano.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

8 años

E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Destreza.

9 años

E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Destreza.

9 años

Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Destreza.

Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Elaboración: Sonia Ucelo Fuente: Intervida Guatemala y Ofelia De León Meléndez. Autor: desconocido

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“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles” Nombre del objeto lúdico:

YAX Juego de Reglas

Procedencia:

Se juegan en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje

Edades:

Desde 3 años en adelante.

pennypacker.net

Materiales necesarios • Una pelota pequeña de goma o hule. • 10 pines: Yaxes de plástico o metal, Piedrecitas, Bolitas de barro. -

Reglas del Juego

• Pueden jugarse de forma individual o colectiva. • Pedir que recoja los yaxes uno por uno con sus dedos en forma de pinza. • Contarlos de uno en uno hasta llegar a 5 o al 10. • Separar los que sean de un mismo color.

• Jugar en un lugar plano. • Lanzar los yaxes con cuidado para no dispersarlos demasiado. • Recogerlos uno por uno después de cada rebote de la pelota. • Usar la misma mano que lanza la pelota para recoger los yaxes y depositarlos en la otra mano. • Cada quien espera su turno de juego. • Puede perder el turno en cualquiera de los siguientes casos: Si se le cae un yax de la mano, Si mueve alguno de los yaxes que quedan en el suelo, Cuando la pelota da más de un brinco, Si el o la jugadora se mueve de su lugar para alcanzar un yax muy alejado. • Después de recoger todos los yaxes de uno en uno, se vuelven a tirar para recogerlos de dos en dos, de tres en tres… así sucesivamente, aumentando el grado de dificultad. • Después de recoger todos los yaxes de un solo tiro (de a diez) se comienza de nuevo de uno en uno con otras modalidades: Doble rebote, El túnel, La canasta, El tomate, etc. • Cada quien debe recordar cómo se quedó jugando para continuar desde ahí en el próximo turno de juego.

Principios de fabricación 1. Conseguir los pines del tamaño adecuado para la edad de los y las jugadoras. 2. Guardarlos en una cajita o bolsa resistente que sea fácil de transportar.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

---

2 años

--Actividad individual o asociativa. Decodificación verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Decodificación verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

3 años

Estimulación sensorial. Clasificación. Percepción visual.

4 años

Manipulación. Clasificación. Percepción visual

5 años

Manipulación. Clasificación. Coordinación ojo/mano.

6 años

Reflexión y estrategia. Conservación de cantidades Coordinación ojo/mano.

7 años

Reflexión y estrategia. Operaciones numéricas. Coordinación ojo/mano.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

8 años

Reflexión y estrategia. Operaciones numéricas. Coordinación ojo/mano.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

9 años

Reflexión y estrategia. Operaciones numéricas. Destreza.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Elaboración: Sonia Ucelo Fuente: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

30

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

PERINOLA R.06. Juego de Reglas

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje

Edades:

Desde 4 años en adelante

Materiales necesarios • • • • •

Un trozo de madera. Semillas o piedras. Navaja para tallar. Papel de lija. Marcador permanente delgado o lapicero de tinta negra.

Principios de fabricación Tallar la madera con la navaja para darle forma cilíndrica. Después, al cilindro, tallarle seis lados. Se lijan los bordes para eliminar asperezas. Escribirle en cada lado: toma 1, toma 2, toma todo, poner 1, poner 2, todos ponen. 5. Guardar el juego en una cajita o bolsa resistente que sea fácil de transportar.

1. 2. 3. 4.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

----• Jugar en forma colectiva. • Cada jugador debe tener igual cantidad de semillas o piedras para aportar. • Al inicio de la partida, todos aportan la misma cantidad de semillas. • Se sortea el orden de las tiradas. • Cada quien en su turno debe hacer girar la perinola. • La cara que quede en la posición superior indicará lo que debe hacer la o el jugador. • Cada quien debe hacer lo que le indique la perinola: Pon 1 o pon 2, es para que el jugador deposite una o dos semillas al monto aportado por todos. Toma 1 o toma 2, es para que el jugador cobre de lo que todos han puesto al inicio. Todos ponen, es para que todos los jugadores depositen una semilla al monto común. Toma todo, es para que el jugador cobre todo lo que se ha puesto al inicio. • Cuando se el monto común lo haya ganado alguien, hay que empezar una nueva partida de juego.

2 años 3 años 4 años 5 años 6 años

-----

R.06. Reflexión y estrategia. Razonamiento práctico. Prensión. R.06. Reflexión y estrategia. Razonamiento práctico. Prensión.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

7 años

R.06. Reflexión y estrategia. Razonamiento práctico. Destreza.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

8 años

R.06. Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Destreza.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

9 años

R.06. Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Destreza.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

9 años

Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Destreza.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Elaboración: Sonia Ucelo Fuente: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

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“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles” Nombre del objeto lúdico:

BARRILETE E.02. Juego de Ejercicio y de Armar.

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y natural, Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística y Educación Física

Edades:

Desde 3 años en adelante

Materiales necesarios

Principios de fabricación 1. Colocar tras varillas de caña unidas en el centro por el hilo con esta

Papel de china de varios colores o nylon. Hilo. 3 varillas de caña o pajón. Pegamento. Tijeras. Tiras de papel periódico o retazos de tela liviana. • Pita. • • • • • •



forma . 2. Atar el hilo por cada punta de las varillas para formar un hexágono. 3. Forrar con el papel de china o nylon por encima de las varillas y se pegan las orillas cubriendo el hilo. 4. Decorar con unos flecos de colores a los lados del barrilete. 5. Pegarle una cola de papel o tela liviana de unos 120 centímetros de largo. 6. Atarle tres hilos llamados “frenecillos” y a ellos se ata la pita para hacerlo volar.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

• Escoger un lugar alto y despejado de árboles. • Esperar a que haya suficiente aire para hacerlo volar. • Correr un poco para jalarlo y elevarlo.

3 años 4 años 5 años 6 años

• Poco a poco soltarle más pita para que se eleve más. • Intentar jalarle la pita para que baile de un lado a otro por el cielo. • Elaborar barriletes más grandes con diseños de animales o figuras de la comunidad. • Elevarlos entre dos o más jugadores o jugadoras.

7 años 8 años 9 años 9 años

E.02. Motricidad. Repetición. Prensión. E.02. Motricidad. Repetición. Desplazamiento. E.02. Motricidad. Repetición. Desplazamiento. E.02. Manipulación. Razonamiento práctico Concentración. A.04. Juego de montaje. Razonamiento práctico. Concentración. A.04. Juego de montaje. Razonamiento práctico. Concentración. A.04. Juego de montaje. Elección. Creatividad de inventiva. Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Destreza.

Actividad individual o paralela. Decodificación verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad individual o paralela. Decodificación verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad individual o paralela. Decodificación verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Elaboración: Sonia Ucelo Fuente: Intervida Guatemala y Ofelia De León Meléndez. Autor: desconocido

32

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

CHICHARRA E.03. Juego de Ejercicio

Procedencia:

Zonas de clima cálido de Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Destrezas de Aprendizaje, Educación Física.

Edades:

Desde 5 años en adelante.

Materiales necesarios • • • • •

Fruta seca del árbol llamado de “Chicharras”. 1 metro de cáñamo. Cera de abeja. 1 palito de 6 centímetros. Un trozo de madera de 10 centímetros de largo por 2 de ancho y de 1 centímetro de grosor (como paleta) con un agujero en la parte superior.

Principios de fabricación 1. Al fruto seco se le abre un agujero en la parte superior y otro en la parte inferior. 2. Se extrae la carnaza y seguidamente se atraviesa el palito dejando más largo el de la parte inferior. 3. Sellar ambos lados del agujero con la cera. 4. Abrir un agujero en uno de los lados.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

2 años 3 años 4 años

-------

5 años • Hacerla bailar enrollando la pita en la parte inferior del palito. • Insertar la punta sobrante en la tablita a través del agujerito. • Halar rápidamente la pita mientras se sujeta firmemente la tablita para que se produzca un agudo silbido. • Se pueden realizar competencias o muestras de habilidades semejantes a las del trompo.

6 años 7 años 8 años 9 años

9 años

------E.03. Manipulación. Razonamiento práctico. Percepción auditiva. E.03. Manipulación. Razonamiento práctico. Percepción auditiva. E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Destreza. E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Destreza. E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Creatividad de inventiva. Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Destreza.

Actividad individual. Conocimiento personal. Actividad individual. Conocimiento personal. Actividad individual. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Elaboración: Sonia Ucelo Fuente: Intervida Guatemala y Ofelia De León Meléndez. Autor: desconocido

33

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

ARCOS Y FLECHAS E.03. Juego de Ejercicio

Procedencia:

Se jugaban en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Destrezas de Aprendizaje

Edades:

Desde 6 años en adelante.

Materiales necesarios • Varillas delgadas de madera. • Cáñamo u otra pita resistente. • Varillas de trigo (para las flechas).

Principios de fabricación 1. Formar el arco con la varilla delgada, atando los extremos con el cáñamo. 2. Se puede forrar todo el arco con tela o papel. 3. Prepara las varillas de trigo para usarlas como flechas.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

---

3 años

---

---

4 años

---

---

5 años

---

• Preferiblemente jugar en grupo. • Cuando el grupo es numeroso habrá que dividirlo en dos. • Pueden jugar que son bandos contrarios para buscarse. • Evitar ser atacados por el grupo contrario. • El grupo que haya tenido menos jugadores ilesos será el ganador.

• Afinar la puntería tirando botes a una distancia de 1 metro aproximadamente. • Practicar la puntería a varias distancias y con elementos móviles.

6 años

E.03. Manipulación. Diferenciación espacial. Percepción visual.

7 años

E.03. Manipulación. Razonamiento práctico. Percepción visual.

8 años

A.04. Juego de montaje. Razonamiento práctico. Concentración.

9 años

A.04. Juego de montaje. Elección. Creatividad de inventiva.

9 años

Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Destreza.

Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Elaboración: Sonia Ucelo Fuente: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

34

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

PARACAÍDAS E.02. Juego de Ejercicio

Procedencia:

Se juegan en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Destrezas de Aprendizaje, Educación Física.

Edades:

Desde 3 años en adelante.

abarlessi.blogspot.com

Materiales necesarios • Una bolsa de nylon. • Hilo o pita. • Un muñequito plástico, molote o piedra.

Principios de fabricación 1. 2. 3. 4.

Cortar el nylon en forma cuadrada. Cortar cuatro trozos de hilo o pita de unos 25 centímetros cada uno. Atar los trozos a cada una de las esquinas del nylon. Las puntas que quedan sueltas se atan al muñeco, olote o piedra.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

• Se puede jugar sólo o acompañado. • Estirar el nylon y el muñequito para que queden en forma vertical. • Enrollar el nylon con las pitas y se lanza con fuerza hacia arriba.

• Elaborar paracaídas más grandes o con otras cosas amarradas para ver cuánto tardan en el aire. • Dibujar un área de aterrizaje circular en el suelo para que ganen los paracaídas que caigan dentro de ella.

3 años

E.02. Motricidad. Repetición. Prensión.

4 años

E.02. Motricidad. Repetición. Prensión.

5 años

E.02.Motricidad. Repetición. Prensión.

6 años

E.03. Manipulación. Razonamiento práctico Concentración.

7 años

E.03. Manipulación. Razonamiento práctico. Concentración.

8 años

A.04. Juego de montaje. Razonamiento práctico. Concentración.

9 años

A.04. Juego de montaje. Elección. Creatividad de inventiva.

Actividad individual o paralela. Decodificación verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad individual o paralela. Decodificación verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad individual o paralela. Decodificación verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

35

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

CHAJALELE O CHAJALEY E.02. Juego de Ejercicio

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje.

Edades:

Desde 4 años en adelante.

K-reportajes por JoaKo

Materiales necesarios • • • •

Un botón grande o tapita de metal. Cáñamo. Un clavo. Martillo.

Principios de fabricación 1. 2. 3. 4. 5.

Pasar el cáñamo por los dos agujeros del botón grande. Hacer un nudo por las puntas. Si se usa una tapita, hay que aplanarla con un martillo. Después se le abren dos agujeros en el centro con el clavo y el martillo. Se inserta el cáñamo de igual forma que con el botón.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

-----

• Se toja el hilo por los extremos con los dedos índices de ambas manos. • Se le dan varias vueltas al chajalele para enrollar el cáñamo. • Después se estira con las dos manos hacia los lados con suavidad y ritmo para enrollar y desenrollar el disco. El hilo hace de elástico. • Se escuchará un ruido al acercar y separar las manos. • Tener cuidado al jugarlo para evitar lastimarse o lastimar a alguien. • Cuidar que no se enrede en el pelo. • No se debe acercar a la cara cuando esté dando vueltas.

2 años 3 años

-----

4 años

E.02. Motricidad. Repetición. Prensión.

5 años

E.02. Motricidad. Repetición. Prensión.

6 años

E.02. Motricidad. Razonamiento práctico Concentración. E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Concentración. A.04. Juego de montaje. Razonamiento práctico. Concentración. A.04. Juego de montaje. Elección. Creatividad de inventiva.

7 años 8 años 9 años

Actividad individual. Decodificación verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad individual. Decodificación verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad individual. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

36

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

RUEDAS Y AROS O ROZADERA E.03. Juego de Ejercicio

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Destrezas de Aprendizaje

Edades:

Desde 3 años en adelante.

artemaya.com

Materiales necesarios • • • •

Un trozo de manguera. Un aro de bicicleta u orilla de tonel. Una horqueta de madera. Piedrecitas o pepitas.

Principios de fabricación 1. Se puede usar el aro de bicicleta sin hacer le ningún arreglo. 2. Para hacerlo con manguera, hay que unir ambas puntas con un trozo de madera e introducirle piedrecitas para que suene cuando se haga girar. 3. Guardarlo colgado de un clavo en una pared, cerca de su horqueta.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

• Hacer dar vuelta el aro mediante el impulso de la horqueta. • También se puede impulsar sólo con la mano.

3 años

E.03. Manipulación. Repetición. Desplazamiento.

• Mantener en equilibrio el aro y hacerlo rodar. • Se puede jugar sólo o en grupo.

4 años

E.03. Manipulación. Repetición. Desplazamiento.

• Pueden competir para llegar más rápido a una meta acordada entre todos.

5 años

E.03. Manipulación. Repetición. Desplazamiento.

• Preferir los lugares planos para jugar.

6 años

R.05. Juego de destreza. Razonamiento práctico. Agilidad.

7 años

R.05. Juego de destreza. Razonamiento práctico. Agilidad.

8 años

R.05. Juego de destreza. Razonamiento práctico. Agilidad.

9 años

R.05. Juego de destreza. Razonamiento práctico. Agilidad.

• No se vale impulsar con la mano, sólo para recoger el aro cuando se caiga.

Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala, Iris Juárez de Cifuentes y Ofelia De León Meléndez. Autor: desconocido

37

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

LIGA R.05. Juego de Reglas

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Comunicación y Lenguaje, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 6 años en adelante

Materiales necesarios

Principios de fabricación 1. 2.

• 4 yardas de elástico.

3.

Atar los dos extremos del elástico para formar la rueda. Participan tres niñas o niños, uno a cada extremo estirando y abriendo las piernas. La o el tercer participante quedará en medio.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

--------• Quien quede en medio de la liga tiene que retenerla con los pies sin soltarla. • Después debe saltar y dejarla en medio de sus piernas. • Pierde su turno si no logra soltar los dos elásticos a la vez o si se le queda trabado uno. • La liga se estira y se coloca en las siguientes partes del cuerpo de quienes están en los extremos: - En los tobillos, - Luego a la altura de las rodillas, - Luego a la cintura, - Después a las axilas, - Y finalmente al cuello o a la cabeza. • Al llegar la liga a la axila, quien está en medio debe levantar sus brazos estirados y juntos arriba de su cabeza e ir dando vueltas saltando y sujetando la liga con sus axilas cada vez y recitando los días de la semana. • Cuando la liga llega al cuello o cabeza se hace lo mismo pero recitando los meses del año.

2 años 3 años 4 años 5 años

---------

6 años

R.05. Juego de destreza. Pensamiento. Coordinación ojo/pie.

Actividad cooperativa y competitiva. Expresión verbal. Conocimiento personal.

7 años

R.05. Juego de destreza. Razonamiento intuitivo. Coordinación ojo/pie.

Actividad cooperativa y competitiva. Expresión verbal. Conocimiento personal.

8 años

R.05.Juego de destreza. Pensamiento. Flexibilidad.

Actividad cooperativa y competitiva. Expresión verbal. Reconocimiento social.

9 años

R.05. Juego de destreza. Pensamiento. Flexibilidad.

Actividad cooperativa y competitiva. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: desconocido

38

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

CHICHARRAS E.03. Juego de Ejercicio

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Medio Social y Natural, Expresión Artística.

Edades:

Desde 4 años en adelante.

Materiales necesarios Plumas. Añelina de colores. Cartón. Papel esmaltado. Palito de madera de cedro con cabeza de 8 centímetros • Brea. • Pita de plástico. • Pegamento. • • • • •

Principios de fabricación 1. Formar un tubo con un cartón de 8 centímetros de alto por 20 centímetros de largo. 2. Decorarlo pegándole tiras de papel esmaltado y cubrir una de las aberturas del tubo con cartón. 3. Teñir las plumas y dejarlas secar. Después se pegan en el extremo abierto del tubo de cartón. 4. Untar la brea en un extremo del palito donde está la cabeza y dejar secar. 5. Perforar un agujero en el cartón que cubre la abertura e introducir la pita y anudar por dentro para que no se salga por él. 6. Amarrar el otro extremo de la pita al palito de cedro con brea pero que la pita pueda moverse alrededor.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

3 años • Accionar la chicharra haciéndola girar sobre el palito para dar el sonido característico.

4 años 5 años 6 años

• Puede participar en la elaboración del juguete en compañía de un adulto. • Seguir las instrucciones para fabricarlo con los materiales que tenga disponibles.

7 años 8 años 9 años

E.03. Manipulación. Repetición. Percepción auditiva. E.03. Manipulación. Repetición. Percepción auditiva. E.03. Manipulación. Razonamiento práctico. Percepción auditiva. E.03. Manipulación. Razonamiento práctico. Percepción auditiva. E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Destreza. E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Destreza. E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Creatividad de inventiva.

Actividad individual. Conocimiento personal. Actividad individual. Conocimiento personal. Actividad individual. Conocimiento personal. Actividad individual. Conocimiento personal. Actividad individual. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Ofelia De León Meléndez. Autor: desconocido

39

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

CINCOS O BOLITAS R.06. Juego de Reglas

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje, Educación Física.

Edades:

Desde los 5 años en adelante

Materiales necesarios • Cincos o bolitas de cera.

Principios de fabricación 1. 2. 3.

Buscar un lugar donde haya tierra para dibujar una raya y un triángulo. Dentro del triángulo colocar la “colada” o pago por participar (los cincos). Conservar los cincos en una bolsa resistente para transportarlos.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

------• Cada participante tira su cinco a la raya desde un sitio alejado y el que cae más cerca es el que inicia el juego. • Al tirar su cinco debe ir sacando la mayoría de coladas del triángulo para ganárselas a los demás. • Si se juega de a verdad, el que saca los cincos se convierte en dueño de las coladas. • Si se juega de mentiras, se deben devolver al dueño cada colada. • El que “tiche” a todos gana el juego. O sea que le saque coladas a todos los demás. • Perderá el juego cuando su cinco caiga dentro del triángulo. • Cuando un cinco cae dentro del triángulo formará parte de la colada. • Cuando se juega con las olitas se pueden abrir hoyos pequeños en la tierra. • Generalmente se juega en invierno que es cuando la tierra está húmeda. • Cada jugador o jugadora debe introducir los cincos en los hoyos. • Si no logra meter cincos debe regresar el inicio. • Al pasar por todos los agujeros ya se puede tichar a los demás participantes.

2 años 3 años 4 años

-------

5 años

R.06. Reflexión y estrategia. Enumeración. Coordinación ojo/mano.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

6 años

R.06. Reflexión y estrategia. Enumeración. Coordinación ojo/mano.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

7 años

R.06.Reflexión y estrategia. Razonamiento práctico. Destreza.

8 años

R.06. Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Destreza.

9 años

R.06. Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Destreza.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala y Ofelia De León Meléndez. Autor: desconocido

40

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

CHARAR O RESBALADERO E.02. Juego de Ejercicio

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Educación Física, Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje.

Edades:

Desde los 6 años en adelante.

Materiales necesarios • Tabla de madera • Costales de plástico. • Cartón grueso.

educima.com

Principios de fabricación 1. Conseguir cualquiera de los tres materiales mencionados para usarlo como resbaladero. 2. Ubicar un lugar empinado, con grama o pino y bastante espacio para bajar y parar.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---------

• Apartar cualquier obstáculo del camino de bajada: ramas, piedras, etc. • Subir a lo alto del lugar y ponerse cerca de la bajada. • Sentarse en la tabla, costal o cartón y sujetarse fuertemente. • Bajar hasta tomar velocidad y llegar hasta la parte baja.

2 años 3 años 4 años 5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

--------E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Agilidad. E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Resistencia. A.04. Juego de montaje. Razonamiento práctico. Resistencia. A.04. Juego de montaje. Razonamiento práctico. Resistencia.

Actividad cooperativa. Correspondencia verbal. Dominio del cuerpo. Actividad cooperativa. Expresión verbal. Dominio del cuerpo. Actividad cooperativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad cooperativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: desconocido

41

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

REHILETE E.02. Juego de Ejercicio

Procedencia:

Algunos municipios de Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Educación Física, Destrezas de Aprendizaje, Expresión Artística.

Edades:

Desde 3 años en adelante

Materiales necesarios • Palito delgado. • Hoja de milpa.

Principios de fabricación 1. Cortar una hoja de milpa y dejar un trozo de unos 15 centímetros. 2. Atravesarle el palito por el centro de la hoja con mucho cuidado.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

• Hacer girar la hoja de milpa soplando con la boca. • También se puede hacer girar con el soplido del viento.

• Pueden participar en la elaboración del rehilete. • Pueden experimentar variando los materiales de elaboración y probar si pueden volar solos durante unos segundos.

3 años

E.02. Motricidad. Repetición. Prensión.

4 años

E.02. Motricidad. Repetición. Prensión.

5 años

E.02. Motricidad. Razonamiento práctico Agilidad.

6 años

E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Agilidad.

7 años

A.04. Juego de montaje. Razonamiento práctico. Agudeza visual.

8 años

A.04. Juego de montaje. Elección. Agudeza visual.

9 años

A.04. Juego de montaje. Elección. Creatividad de inventiva.

Actividad individual o cooperativa. Decodificación verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad individual o cooperativa. Decodificación verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Iris Juárez de Cifuentes. Autor: desconocido

42

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

SUBE Y BAJA ARTESANAL E.02. Juego de Ejercicio

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Comunicación y Lenguaje, Destrezas de Aprendizaje, Educación Física, Expresión Artística

Edades:

Desde 4 años en adelante

Materiales necesarios

Principios de fabricación 1. Fijar firmemente el tronco al suelo. 2. Poner encima el palo largo procurando que el tronco quede a la mitad del palo.

• Un tronco. • Un palo largo.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

3 años • Se sube un niño o niña en cada extremo del palo. • Impulsarse con las piernas para subir y bajar suavemente. • Cuidar que el palo no se caiga de la base del tronco. • Sujetarse bien del palo. • Evitar los movimientos bruscos. • Si es posible, se pueden subir dos más al palo. • Poner un cartón en el palo si éste es muy áspero para evitar lastimarse. • Hacer fila para jugar y esperar su turno. • Contarles hasta 10 ó más para cambiar de turno.

4 años 5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

E.02. Motricidad. Repetición. Prensión. E.02. Motricidad. Repetición. Prensión. E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Agilidad. E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Agilidad. E.02. Motricidad. Razonamiento práctico. Resistencia. A.04. Juego de montaje. Razonamiento práctico. Resistencia. A.04. Juego de montaje. Razonamiento práctico. Resistencia.

Actividad cooperativa. Correspondencia verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad cooperativa. Correspondencia verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad cooperativa. Correspondencia verbal. Conocimiento personal Actividad cooperativa. Correspondencia verbal. Conocimiento personal Actividad cooperativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad cooperativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad cooperativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Iris Juárez de Cifuentes. Autor: desconocido

43

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

COLUMPIO ARTESANAL E.02. Juego de Ejercicio

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Medio Social y Natural

Edades:

Desde 3 años en adelante.

Materiales necesarios

Principios de fabricación 1. Amarrar el lazo a una rama resistente con un nudo seguro. 2. El otro extremo del lazo puede amarrarse a una llanta para dejarla suspendida en el aire. 3. También se pueden amarrar los dos extremos del mecapal a el lazo y luego amarrarlo bien seguro.

• Una llanta vieja. • Un mecapal. • Lazo resistente.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

• El niño o niña debe sentarse en el mecapal e impulsarse con los pies o con la ayuda de alguien más. • Deben sujetarse fuertemente de las cuerdas. • Se pueden sentar en la llanta sujetándose de la cuerda o de la misma llanta. • Impulsarse con movimientos corporales. • Evitar saltar del columpio cuando esté en movimiento. • Las y los niños mayores pueden colaborar en el momento de armar el juego.

3 años

E.02. Motricidad. Repetición. Prensión.

4 años

E.02. Motricidad. Repetición. Prensión.

5 años 6 años

E.02. Motricidad. Reconocimiento sensorial y motor. Agilidad. E.02. Motricidad. Reconocimiento sensorial y motor. Agilidad.

7 años

A.04. Juego de montaje. Razonamiento práctico. Agudeza visual.

8 años

A.04. Juego de montaje. Razonamiento práctico. Agudeza visual.

9 años

A.04. Juego de montaje. Razonamiento práctico. Creatividad de inventiva.

Actividad individual o cooperativa. Decodificación verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad individual o cooperativa. Decodificación verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Iris Juárez de Cifuentes.. Autor: desconocido

44

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

TRASTECITOS S.01. Juego de Simbólico

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Destrezas de Aprendizaje

Edades:

Desde 3 años en adelante.

Materiales necesarios • Trastes de plástico, barro, hojalata o madera, pequeños o de juguete. • Canastos. • Cajas. • Botes. • Hojas y flores. • Tierra y agua. • Palitos.

Principios de fabricación 1. Cualquier recipiente en desuso se puede utilizar. 2. Después de usarlos conviene lavarlos y dejar secar. 3. Se recomienda guardarlos en una caja o bolsa resistente para transportarlos.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

• Quienes juegan deben aportar diferentes trastecitos para jugar de comidita. • Se pueden dividir en diferentes roles de juego: - Quieres preparan, - Quienes venden y - Quienes compran. • Salir a buscar más elementos naturales para preparar la comida. • Usar los palitos para mezclar y revolver. • Preparar un lugar como mesa para servir. • Recoger todos los trastes cuando terminen de usarlos. • La comida de mentiritas no se come. • Cuando se juega con alimentos reales en trocitos, sí se pueden comer si están bien lavados o cocinados. • Las y los niños mayores pueden cocinar de verdad, preparando: - Desayunos, - Refacciones, - Refrescos o licuados, - Postres sencillos, - Masas de colores para moldear, etc. • Contar con la supervisión de un adulto.

3 años

S.01. “Hacer como sí”. Evocación simbólica. Reproducción de roles.

4 años

S.01. “Hacer como sí”. Evocación simbólica. Reproducción de roles.

5 años 6 años 7 años

8 años

9 años

S.02. Juego de roles. Diferenciación de texturas. Reproducción de acontecimientos. S.02. Juego de roles. Pensamiento. Reproducción de acontecimientos. S.03. Juego de representación. Pensamiento. Reproducción de acontecimientos. S.03. Juego de representación. Relaciones temporales. Reproducción de acontecimientos. S.03. Juego de experimentación. Relaciones temporales. Reproducción de acontecimientos.

Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Dominio del “no”. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Identificación sexual. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Identificación sexual. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Aprendizaje de las formas de organización social. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Aprendizaje de las formas de organización social. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Aprendizaje de las formas de organización social.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: desconocido

45

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

CARRITOS S.01. Juego Simbólico

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Educación Física, Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística

Edades:

Desde 1 año en adelante

Materiales necesarios • Carritos y vehículos de transporte de diferentes tipos, tamaños y materiales. • Piedras. • Tablas y palitos. • Figuras de madera o plástico de animales y personas.

Reglas del Juego • Rodarlos por el suelo. • Imitar los sonidos que producen cuando van en marcha y su bocina. • Seguir un camino trazado en la tierra con un palito o sobre una pista de cartón.

• Poner túneles y rampas con tablas para que pasen los carritos. • Construir una estación de gasolina con otras piedras y cajas. • Soltar los carros en las bajadas de las rampas para ver cuánto se impulsan. • Hacer competencias de velocidad trazando una línea de salida e impulsar el carro con la mano.

Principios de fabricación 1. Cuando no se tienen los carritos se pueden sustituir con piedras o trozos de madera. 2. Usar cartón, palitos y papeles para elaborar señales de tránsito, circuitos, ciudades, etc. 3. Conservarlos en una caja o bolsa resistente para transportarlos.

Edad 1 año

S.01. “Hacer como sí”. Evocación simbólica. Reproducción de roles.

2 años

S.01. “Hacer como sí”. Evocación simbólica. Reproducción de roles.

3 años

S.01. “Hacer como sí”. Evocación simbólica. Reproducción de roles.

4 años

S.01. “Hacer como sí”. Evocación simbólica. Reproducción de roles.

5 años 6 años

• Ponerse en el lugar de los conductores y poner en escena varias situaciones. • Construir una ciudad con calles y avenidas para que circulen los carros. • Elaborar señales de tránsito para normar la circulación de sus vehículos. • Construir una pista de carreras con rampas, curva, túneles, etc. • Montar figuras de animales o personas en los carros para transportarlos. • Evitar lanzárselos a otras y otros jugadores.

Destrezas que desarrolla

S.02. Juego de roles. Diferenciación de texturas. Reproducción de acontecimientos. S.02. Juego de roles. Pensamiento. Reproducción de acontecimientos.

7 años

S.03. Juego de representación. Pensamiento. Reproducción de acontecimientos.

8 años

S.03. Juego de representación. Relaciones temporales. Reproducción de acontecimientos.

9 años

A.03. Juego de experimentación. Relaciones temporales. Reproducción de acontecimientos.

Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Dominio del “no”. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Dominio del “no”. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Dominio del “no”. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Identificación sexual. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Identificación sexual. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Aprendizaje de las formas de organización social. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Aprendizaje de las formas de organización social. Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal. Aprendizaje de las formas de organización social.

Elaboración: Sonia Ucelo. Fuente: Taller participativo. Autor: desconocido

46

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

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“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

TRIPA DE COCHE R.06. Juego de Reglas

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje, Educación Física

Edades:

De 4 años en adelante

Materiales necesarios • Papel y crayones.

Principios de fabricación 1. En una hoja de papel se escriben los números del 1 al 20 los cuales deberán repetirse para luego encontrarlos en parejas y unirlos. 2. Los números deben ser colocados en distancias separadas y revueltos.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

-----

2 años 3 años 4 años

• Las parejas de números dependen de la cantidad que se quiera jugar, la edad y el grado escolar de los participantes. • Cada jugador tendrá un crayón de distinto color. • Se sortea o se elige libremente entre los participantes quién inicia el juego. • Cada uno de los o las participantes deberá formar parejas, de acuerdo al orden y turno de cada quien. • No deben tocar las líneas ya trazadas, de lo contrarios perderá y pasará el turno al siguiente jugador o jugadora.

5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

----R.06. Juego de reflexión y estrategia. Emparejamiento. Localización visual. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Emparejamiento. Localización visual. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Emparejamiento. Razonamiento concreto. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Emparejamiento. Organización espacial. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Emparejamiento. Organización espacial. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Emparejamiento. Organización espacial.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

Actividad individual o paralela. Reconocimiento social.

Actividad individual o paralela. Reconocimiento social.

Elaboración: Sonia Ucelo Fuente: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

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“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

ARRANCA CEBOLLAS S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Comunicación y Lenguaje, Educación Física

Edades:

De 2 años en adelante

Materiales necesarios Ninguno. Solamente debe haber un árbol, columna o similar dónde agarrarse.

Flickr por Víctor J. Castro

Principios de fabricación 1. Se dividen dos grupos de niños y niñas. 2. El primer grupo serán las cebollas y el otro serán los agricultores. 3. Otra modalidad es sólo un grupo de cebollas, un vendedor y un comprador.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

2 años

• Las cebollas deben estar agarradas de un árbol, a manera que no las puedan arrancar. • La forma de arrancar las cebollas, es tomando la cintura y halando hacia atrás, para que se suelte del árbol. • Cada cebolla arrancada se deja en un lugar que indiquen los agricultores. • Después de haber arrancado todas las cebollas cambian los papeles. • Gana el grupo que haga el trabajo en menos tiempo. • Tener cuidado con las niñas y los niños más pequeños para no lastimarlos.

3 años 4 años 5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

S.02. Juego de roles. Generalización. Reproducción de acciones. S.02. Juego de roles. Generalización. Reproducción de acciones. S.02. Juego de roles. Generalización. Reproducción de acciones. S.02. Juego de roles. Razonamiento práctico. Memoria auditiva. S.02. Juego de roles. Razonamiento práctico. Memoria auditiva. S.02. Juego de roles. Razonamiento práctico. Resistencia. S.02. Juego de roles. Razonamiento práctico. Resistencia. S.02. Juego de roles. Razonamiento práctico. Resistencia.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

49

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

EL GATO Y EL RATÓN S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Comunicación y Lenguaje, Educación Física

Edades:

De 1 año en adelante

Materiales necesarios

Diálogo Diálogo: -

Ninguno.

Ratón, Ratón ¿qué comes? Papel y tuza. ¿me das? No, no te doy

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

3 años 4 años • Antes de iniciar el juego se delimita el espacio. • Se elige a dos participantes, uno o una será el ratón y el otro u otra será el gato. • Todos los y las demás participantes formarán un círculo tomados de las manos. • Seguidamente se realiza el diálogo entre el gato y el ratón. • Luego el ratón sale corriendo y procurará no ser atrapado por el gato. • Se puede proteger, entrando al círculo.

5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

S.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Reproducción de roles. S.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Reproducción de roles. S.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Reproducción de roles. S.02. Juego de roles. Pensamiento. Movimiento dinámico en el espacio. S.02. Juego de roles. Pensamiento. Movimiento dinámico en el espacio. S.02. Juego de roles. Pensamiento. Resistencia. S.02. Juego de roles. Pensamiento. Rapidez.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

50

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

CANDELITAS S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Comunicación y Lenguaje, Educación Física.

Edades:

De 3 años en adelante

Materiales necesarios

istockphoto.com

Principios de fabricación Diálogo:

Ninguno.

- Candelita por aquí. - Candelita por allá.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

3 años 4 años • Se elige a un o una participante para que sea el que pregunte a los y las demás: “candelita por aquí”. • Al que le preguntan debe responder: • “candelita por allá”. • En ese momento todos y todas cambian de lugar y el o la que preguntó debe encontrar un árbol tratando de sacar a otro u otra jugadora. • Si alguno no cambia de lugar, deberá pasar al centro.

5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

S.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Desplazamiento dinámico en el espacio. S.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Desplazamiento dinámico en el espacio. S.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Desplazamiento dinámico en el espacio. S.02. Juego de roles. Pensamiento. Movimiento dinámico en el espacio. S.02. Juego de roles. Pensamiento. Rapidez. S.02. Juego de roles. Pensamiento. Rapidez. S.02. Juego de roles. Pensamiento. Rapidez.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

51

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

MANITAS CALIENTES R.06. Juego de Reglas

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Educación Física, Medio Social y Natural

Edades:

De 4 años en adelante

Materiales necesarios

Principios de fabricación

Ninguno.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

-----

2 años 3 años 4 años

• Los y las jugadoras se ponen de acuerdo para iniciar, es decir uno o una deberá poner las manos sobre las manos del otro u otra. • El o la que coloca las palmas de las manos hacia arriba deberá palmear encima de las manos del otro u otra. • El o la contrincante deberá quitarla rápidamente para no recibir la palmada. • Si falla en la palmada se invierten los papeles. • Gana el que golpee la mayor cantidad de veces.

5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

----R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Atención visual. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Atención visual. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Coordinación ojo/mano. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Rapidez. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Rapidez. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Rapidez.

Actividad asociativa. Conocimiento personal.

Actividad asociativa. Conocimiento personal.

Actividad asociativa. Conocimiento personal.

Actividad asociativa. Conocimiento personal.

Actividad asociativa. Reconocimiento social.

Actividad asociativa. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

52

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

lúdico:

CUARTA R.06. Juego de Reglas

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje, Educación Física

Edades:

Desde 5 años en adelante.

Nombre del objeto

Materiales necesarios • Fichas plásticas, monedas o rondelas.

Principios de fabricación 1. 2.

Medir la distancia o cuarta con la mano estirada. Se mide con los dedos del pulgar al meñique y de moneda a moneda.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

---

3 años

---

---

4 años

---

• Pueden participar hasta cinco jugadores o jugadoras. • Todos lanzan una moneda hacia la pared. • Lograr que la moneda que se lance quede a una cuarta de distancia de la moneda de los y las otras participantes. • Si la moneda de alguien más queda a una cuarta de distancia o menos, el jugador o jugadora se queda con esa moneda. • Cada participante tiene derecho a un turno. • Pueden formase grupos para jugar simultáneamente. • Cada ganador de los grupos se enfrentará entre sí para escoger al vencedor.

5 años

R.06. Reflexión y estrategia. Enumeración. Coordinación ojo/mano.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

6 años

R.06. Reflexión y estrategia. Razonamiento práctico. Coordinación ojo/mano.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

7 años

R.06. Reflexión y estrategia. Razonamiento práctico. Destreza.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

8 años

R.06. Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Destreza.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

9 años

R.06. Reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Destreza.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

53

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

ESCONDITE S.02. Juego de Reglas

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Destrezas de Aprendizaje

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Principios de fabricación 1.

Delimitar el espacio de juego para que la búsqueda no sea muy extensa.

Reglas del Juego

Edad

• Esconderle su juguete favorito dejándole expuesta una parte para que lo encuentre. • Esconderle objetos sonoros para que los encuentre guiado por el sonido.

1 año

• Seleccionar a un participante para taparle los ojos o voltearse contra una pared y contar de 1 a 10 ó 15. • Todos los y las participantes deben esconderse mientras les estén contando. • Quien tiene tapados los ojos inicia la búsqueda y al primero o al último que encuentre será quien deberá contar en la siguiente ronda. • Jugar colectivamente, primero todos los varones buscan a las mujeres, y después viceversa. • Esconderse en distintos lugares del espacio delimitado para el juego. • Evitar darse jalones bruscos de la ropa, los brazos o del pelo. • Evitar los empujones.

• Darle oportunidad a quien nunca haya sido el que cuente para que lo haga.

2 años 3 años

Destrezas que desarrolla S.02. Juego de roles Repetición. Percepción visual y auditiva. S.02. Juego de roles Repetición. Percepción visual y auditiva. S.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Desplazamiento dinámico en el espacio.

Actividad individual Apego a un objeto transitorio. Actividad individual Apego a un objeto transitorio. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social.

4 años

S.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Desplazamiento dinámico en el espacio.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social.

5 años

S.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Localización visual.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social.

6 años

S.02. Juego de roles. Razonamiento intuitivo. Localización visual. S.02. Juego de roles. Razonamiento intuitivo. Rapidez. S.02. Juego de roles. Razonamiento intuitivo. Rapidez. S.02. Juego de roles. Razonamiento intuitivo. Rapidez.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

7 años 8 años 9 años

Elaboración; Sonia Ucelo Fuente: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

54

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

TENTA O PEGA PEGA R.06. Juego de Reglas

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Destrezas de Aprendizaje,

Edades:

Desde los 4 años en adelante do-grafico.com

Materiales necesarios

Rima

Ninguno.

“Zapatito cochinito, cambia de pie”

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

----• El que “la lleva” es quien debe tocar a los demás. • Para elegir al que “la lleva” se colocan todos los y las que van a jugar en círculo y se canta la rima. • Al concluir la palabra pie, donde haya caído debe cambiar de pie. En la segunda ocasión que le toque cambio de pie deberá salir del círculo. • El que queda de último es el que deberá tocar a todos los y las participantes. • Cuando alcance a alguno, le dice “la lleva”. • Si antes de dejarse tocar, alguno de los jugadores dice “pelo”. El jugador que la lleva, tiene que seguir corriendo y alcanzando a los demás. • Evitar empujarse o jalarse de la ropa, brazos o del pelo. • Establecer una zona neutral, donde haya “pelo”, y que sean inmunes al que la lleva, ésta zona puede quedar en medio del lugar de juego. • Darle oportunidad a algún participante que no haya sido quien la lleve para que lo haga.

2 años 3 años

-----

4 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento práctico. Desplazamiento dinámico en el espacio.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social.

5 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento práctico. Localización visual.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social.

6 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Aplicación de reglas.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

7 años 8 años 9 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Aplicación de reglas. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Rapidez. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Rapidez.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala y Ofelia De León Meléndez. Autor: desconocido

55

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

AVIÓN R.06. Juego de Reglas

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural

Edades:

Desde 3 años en adelante.

Materiales necesarios • Yeso. • Palito de madera. • Una prenda: piedra, palito, etc.

educima.com

Principios de fabricación 1. Dibujar el avión como lo muestra el esquema ilustrado, haciendo los espacios grandes para que quepa un pie dentro de ellos. 2. Escribir dentro de cada cuadro un numeral de forma correlativa, de 1 a 10. 3. Cada participante debe tener una prenda para lanzar.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

• Cada quien debe esperar su turno para saltar en el avión. • Por turno se tira la prenda sobre el avión. • La prenda debe caer en los cuadrados. • Dar una segunda oportunidad de tirar la prenda cuando haya caído fuera del avión. • Primero se lanza hacia el cuadro número 1 y se comienza a saltar en un pié. • Después se vuelve a lanzar hacia el siguiente cuadro y así sucesivamente. • Hay que brincar con un pie sin tocar las líneas de los cuadrados. • Al pasar por donde está la prenda se debe recoger siempre parado en un pie. • Sale del avión o pierde el turno quien cometa las siguientes faltas: - Perder el equilibrio y poner los dos pies en el mismo cuadrado. - Tocar alguna línea con el pie. - Si no cae la prenda dentro de un cuadrado en el segundo intento. • Solamente se pueden poner los pies en los espacios dobles, son llamadas casillas de descanso. • Se gana al completar todas las casillas. • Los y las jugadoras pueden variar las reglas y el diseño del avión.

3 años 4 años 5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia. Repetición. Coordinación ojo/pie. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Repetición. Coordinación ojo/pie. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Repetición. Coordinación ojo/pie. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Repetición. Coordinación ojo/pie. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Repetición. Agilidad. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Repetición. Agilidad. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Repetición. Resistencia.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

Actividad individual o paralela. Reconocimiento social.

Actividad individual o paralela. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

56

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

ELECTRIZADO R.06. Juego de Reglas

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje

Edades:

Desde 4 años en adelante

Materiales necesarios

istockphoto.com

Principios de fabricación

Ninguno.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

-----

2 años 3 años 4 años

• Elegir a uno de los o las participantes para que corra a los demás. • Acordar las reglas del juego antes de comenzar porque existen variantes. • Tiene que decir “electrizado” o “conecta” cuando alcance a cualquiera y lo toque. • Evitar los empujones y jalones de ropa, brazos y del pelo. • A quien lo toquen debe quedarse inmóvil. • Los y las demás jugadoras pueden devolverle el movimiento a los que estén inmóviles o electrizados, tocando y diciendo “desconectado”.

5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

----R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento práctico. Desplazamiento dinámico en el espacio. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento práctico. Aplicación de reglas. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Aplicación de reglas. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Aplicación de reglas. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Rapidez. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Rapidez.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

57

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

CHIVO AL BOTE R.06. Juego de Reglas

Procedencia:

Se juega en algunas partes de Guatemala.

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje

Edades:

Desde los 5 años en adelante.

Materiales necesarios •

Un bote vacío.

istockphoto.com

Principios de fabricación 1.

Delimitar el espacio de juego para que la búsqueda no sea muy extensa.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

------• Elegir a uno de los o las participantes para que sea quien busque a los demás. • Alguien de los que se van a esconder tiene que tirar un bote. • Quien tenga que buscar a los demás debe ir a recoger el bote y ponerlo en un punto intermedio de la zona de juego. • En seguida debe salir a buscar los y las demás. • Conforme vaya encontrando a los y las jugadoras, debe de correr hacia donde está el bote y decir fuerte el nombre del niño o niña encontrada, agregando “chivo al bote”. • El primer participante que es encontrado será quien tenga que buscar a los demás al finalizar el juego.

2 años 3 años 4 años 5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

------R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento práctico. Aplicación de reglas. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Aplicación de reglas. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Aplicación de reglas. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Rapidez. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Rapidez.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

58

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

GALLINITA CIEGA S.02. Juego de Simbólico.

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde los 3 años en adelante.

Materiales necesarios

Principios de fabricación 1. 2.

• Un pañuelo o trozo de tela.

3.

Vendarle los ojos a uno de los o las participantes con el pañuelo. Preguntarle ¿cuántas vueltas quiere que se le den? Y dárselas para desorientarlo un poco. En otra versión del juego, los jugadores preguntan “gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido? Y ella debe responder; “una aguja y un dedal”. Entonces todos responden: “da tres vueltas y los encontrarás”.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

• Darle las vueltas que pida al niño o niña que va a buscar. • Ponerlo en medio de todos para que busque a los y las participantes. • Para encontrarlos debe palparlos. • Debe adivinar a quién tocó para que pase a ser la nueva gallinita ciega.

• En otra versión se entabla un diálogo y luego de responder, todos salen corriendo en derredor. • Al que atrape serpa la nueva gallinita ciega. • Evitar los empujones y jalones de ropa, brazos y del pelo. • Respetar a la gallinita ciega permitiéndole que camine sin tropiezos. • Establecer la regla para escoger quién será la primera gallinita ciega.

3 años 4 años 5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

R.02. Juego de roles. Reconocimiento sensorial motor. Desplazamiento dinámico en el espacio. R.02. Juego de roles. Reconocimiento sensorial motor Desplazamiento dinámico en el espacio. R.02. Juego de roles. Reconocimiento sensorial motor Discriminación auditiva. R.02. Juego de roles. Razonamiento intuitivo. Discriminación auditiva. R.02. Juego de roles. Razonamiento intuitivo. Discriminación auditiva. R.02. Juego de roles. Razonamiento intuitivo. Orientación espacial. R.02. Juego de roles. Razonamiento intuitivo. Orientación espacial.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

59

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

SALTAR CUERDA E.02. Juego de Ejercicio

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje.

Edades:

Desde 4 años en adelante.

Materiales necesarios

Principios de fabricación 1. Cortar 4 metros de cuerda de nylon para el juego colectivo. 2. Cortar 2 metros y medio de cuerda para el juego individual.

• Cuerda de nylon.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año 2 años 3 años

---

----• Para el juego colectivo se elige a dos jugadores o jugadoras en forma simultánea y adecuada. • Todos los y las demás saltan por encima y debajo de la cuerda. • Se puede saltar por turnos o por grupos, una y otra vez. • Cuando alguno de los que están saltando falla, cambia su sitio por uno de los que estén moviendo la cuerda. • Se pueden acompañar los movimientos o saltos con alguna rima o canción. • Para el juego individual el o la niña se encarga de girar la cuerda sujetándola con ambas manos. • Se pueden intentar varias suertes con la forma de saltar: En un pie, Alternando pies, Saltando dos veces con el mismo pie antes de hacerlo con el otro. Caminar o avanzar mientras se salta. Hacer girar la cuerda con más rapidez. Cruzar las puntas de la cuerda. • Los jugadores pueden formar una fila para pasar de uno en uno a saltar en una cuerda sujetada por dos participantes. • Se le dan vueltas a la cuerda larga para que cuando esté arriba el participante “entre” y dé un salto y luego “salga”. • Su alguno de los y las jugadoras machuca la cuerda, pierde su turno y le toca pasar a dar cuerda. • Se pueden aumentar la cantidad de saltos cada vez que pasen: primero uno, luego dos y así hasta contar diez saltos. • Cuando termina la fila, los que están dando cuerda “dan chicotazo” o sea que giran rápido la cuerda y el que soporte gana el juego.

-----

4 años

E.02. Motricidad. Repetición. Coordinación ojo/pie.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

5 años

E.02. Motricidad. Repetición. Coordinación ojo/pie.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

6 años

E.02. Motricidad. Repetición. Coordinación ojo/pie.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

7 años

R.05. Juego deportivo y de destreza. Repetición. Agilidad.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

8 años

R.05. Juego deportivo y de destreza. Repetición. Agilidad.

Actividad individual o paralela. Reconocimiento social.

9 años

R.05. Juego deportivo y de destreza. Repetición. Resistencia.

Actividad individual o paralela. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

60

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

O-A STOP E.02. Juego de Ejercicio

Procedencia:

Se juega en algunas regiones de Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje.

Edades:

Desde 5 años en adelante.

Materiales necesarios • Pelota.

Rima O-A… sin moverme, sin reírme; en un pie; en una mano; torbellino; caballete (golpeando con las palmas de las manos las piernas); rodillete (golpeando las rodillas); adelante; atrás; atrás y adelante; adelante y atrás; media vuelta y vuelta entera.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año • Jugar con la pelota para adquirir destreza en los lanzamientos, rebotes y coordinación.

2 años 3 años 4 años

• Elegir una pared para realizar los tiros. • Se lanza la pelota a la pared diciendo y haciendo los gestos con las manos en cada rebote. • Decir la rima de principio a fin. • Cuando el jugador o jugadora se equivoca le toca el turno a otro jugador. • Ponerse de acuerdo con los turnos. • Evitar lanzar la pelota hacia otro jugador, solamente hacia la pared. • Los demás jugadores ayudan a alcanzar la pelota cuando rebote lejos del lugar del juego. • Intentar el juego con pelotas de distintos tamaños y peso.

5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

E.02. Motricidad. Repetición. Percepción visual. E.02. Motricidad. Repetición. Percepción visual E.02. Motricidad. Repetición. Coordinación ojo/mano. R.06. Reflexión y estrategia. Repetición. Coordinación ojo/mano. R.06. Reflexión y estrategia. Repetición. Coordinación ojo/mano. R.06. Reflexión y estrategia. Repetición. Destreza. R.06. Reflexión y estrategia. Repetición. Agilidad.

Actividad individual o paralela. Decodificación verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o paralela. Decodificación verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o paralela. Memoria léxica. Conocimiento personal. Actividad individual o paralela. Memoria léxica. Conocimiento personal. Actividad individual o paralela. Memoria léxica. Reconocimiento social. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad individual o paralela. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

61

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

ENCOSTALADOS R.05. Juego de Reglas

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Destrezas de Aprendizaje.

Edades:

Desde los 3 años en adelante

Materiales necesarios • Costales.

Reglas del Juego • Saltar con los pies juntos en el mismo lugar. • Avanzar saltando con los pies juntos.

• Introducir las piernas y sostener el costal a nivel de la cintura. • Mantener el equilibrio e impulsarse con fuerza para avanzar. • Llegar a la meta velozmente. • Establecer cuántos jugadores ganarán al cruzar la meta: el primero o los primeros tres.

Principios de fabricación 1. 2.

Conseguir un costal para cada participante. Delimitar el espacio de la competencia (la salida y la meta).

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año 2 años 3 años

4 años

5 años

6 años

• Cuando el costal sea ancho, se pueden meter en parejas para saltar juntos. • Dibujar un recorrido recto o con curvas. • Poner obstáculos para rodear. • Poner prendas para pasar recogiendo antes de llegar a la meta.

juegostradicionales.com

7 años

8 años

9 años

R.05. Juego deportivo y de destreza. Repetición. Coordinación ojo/pie. R.05. Juego de reflexión y estrategia. Repetición. Coordinación ojo/pie. R.05. Juego deportivo y de destreza. Repetición. Coordinación ojo/pie. R.05. Juego deportivo y de destreza. Repetición. Coordinación ojo/pie. R.05. Juego deportivo y de destreza. Repetición. Agilidad. R.05. Juego deportivo y de destreza. Repetición. Agilidad. R.05. Juego deportivo y de destreza. Repetición. Resistencia.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

Actividad individual o paralela. Reconocimiento social.

Actividad individual o paralela. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

62

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

POLICÍAS Y LADRONES S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Medio Social y Natural, Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje.

Edades:

Desde 3 años en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

istockphoto.com

Principios de fabricación 1. 2.

Formar dos equipos. Nombrar un equipo de policías y el otro de ladrones.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

• Los ladrones se ubican en un lugar “su casa”. • Los ladrones van saliendo uno a uno de su casa. • Los policías persiguen a los ladrones. • Establecer dónde será la cárcel: un árbol, una columna, una pared, etc. • Los ladrones que van siendo capturados son llevados a la cárcel. • Todos los ladrones se van agarrando de las manos para formar una cadena.

3 años

S.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Reproducción de roles.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social.

4 años

R.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Reproducción de roles.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social.

5 años

R.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Reproducción de roles.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social.

R.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Agilidad. R.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Agilidad. R.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Resistencia. R.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Resistencia.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

6 años • Si uno de los ladrones que están todavía libres consigue llegar a tocar a cada uno de los presos, éstos pueden salir libres de la cárcel. • Cuando los policías consiguen atrapar a todos los ladrones se intercambian los papeles.

7 años 8 años 9 años

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

63

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

MATADO R.06. Juego de Reglas

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Educación Física, Destrezas de Aprendizaje

Edades:

Desde 6 años en adelante.

Materiales necesarios

Principios de fabricación 1. 2. 3.

• Pelota.

istockphoto.com

Formar dos grupos de participantes. Colocarse uno frente a otro. Dibujar una línea entre ambos grupos como límite de su área de juego.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

-------

---

• Decidir qué equipo comienza el juego. • Quien tiene la pelota en sus manos debe lanzarla hacia el otro grupo. • Cuando la pelota toque a algún integrante del grupo contrario, éste pasará al otro lado para ayudar a su grupo desde atrás de todos. • Si los “matados” logran tomar la pelota la deben lanzar al grupo contrario para tocar a alguno también. • Gana el juego el grupo que logra sacar o matar a todos los integrantes del grupo contrario.

2 años 3 años 4 años 5 años

---------

6 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Aplicación de reglas.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

7 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Aplicación de reglas.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

8 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Precisión.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

9 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia. Razonamiento intuitivo. Precisión.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

64

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

LA ESCALERA R.06. Juego de Reglas

Procedencia:

Departamento de Jutiapa

Áreas de aprendizajes:

Destrezas de Aprendizaje, Educación Física, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 5 años en adelante

Materiales necesarios • Tizón, yeso o un palo. • Piedra o cualquier objeto

Principios de fabricación 1. 2.

Se dibuja en el suelo con el palo o con el yeso la forma de una escalera y al final de ella una rueda que representa al mundo. Las piedras u objetos servirán como prenda para cada participante.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

------• Cada participante tiene que saltar desde el primer escalón hasta llegar al mundo. • Las niñas y los niños pequeños saltan con ambos pies. • No debe pisar ninguna línea sólo el espacio. • Quien toca la línea pierde y deja un objeto pequeño (prenda9 en el lugar que se quedó. • La o el siguiente jugador no tiene que pasar por el lugar donde hay una prenda, sólo por los lugares que estén libres. • Se debe llegar al mundo y regresar al primer escalón. • Los niños y niñas mayores saltan en un solo pie. • Pueden cambiar de pie cuando vayan de regreso. • Pueden recoger la prenda encontrada en el camino e ir juntándolas como premio.

2 años 3 años 4 años

-------

5 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia. Repetición. Coordinación ojo/pie.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

6 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia. Repetición. Coordinación ojo/pie.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

7 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia. Repetición. Agilidad.

Actividad individual o paralela. Conocimiento personal.

8 años 9 años

R.06. Juego de reflexión y estrategia. Repetición. Agilidad. R.06. Juego de reflexión y estrategia. Repetición. Resistencia.

Actividad individual o paralela. Reconocimiento social.

Actividad individual o paralela. Reconocimiento social.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: desconocido

65

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

CARRERA DE CINTAS S.02. Juego de Simbólico.

Procedencia:

Departamento de Jutiapa

Áreas de aprendizajes:

Destrezas de Aprendizaje, Educación Física, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 5 años en adelante

Materiales necesarios • Caballitos de madera o palos de escoba. • Listones de colores. • Argollas de plástico o metal. • Lazo. • Palitos de manera.

educima.com

Principios de fabricación 1. 2. 3. 4.

Ubicar un área en medio de dos columnas o árboles. Amarrar cada listón a una argolla. Luego amarrar los listones con las argollas al lazo con nudos suaves. Anudar los dos extremos del lazo a las columnas o árboles a una altura acorde a la de los y las participantes. 5. Marcar el lugar de salida trazando una línea con el palo.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

-------

• Cada jugador se monta en su “caballo” y se prepara a salir cuando den la señal. • Deben llevar un palito en la mano para ensartarlo dentro de alguna de las argollas y soltarla del lazo cuando pasen por ese lugar. • Regresar al lugar de salida y mostrar que consiguieron desprender una argolla.

• Se pueden hacer eliminatorias cuando hay varios participantes. • Pueden poner obstáculos en el camino para rodearlos o saltarlos fácilmente.

2 años 3 años 4 años

-------

5 años

S.02. Juego de roles. Razonamiento práctico. Movimiento dinámico en el espacio.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

6 años

S.02. Juego de roles. Razonamiento práctico. Coordinación ojo/mano.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

7 años 8 años 9 años

S.02. Juego deportivo y de destreza. Razonamiento práctico. Coordinación ojo/mano. S.02. Juego deportivo y de destreza. Razonamiento práctico. Coordinación ojo/mano. S.02. Juego deportivo y de destreza. Razonamiento práctico. Coordinación ojo/mano.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: desconocido

66

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

¿QUÉ VENDE SEÑORA?, ¿QUÉ VENDE SEÑOR? R.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Comunicación y Lenguaje, Educación Física, Destrezas de Aprendizaje.

Edades:

Desde 4 años en adelante

Materiales necesarios Ninguno.

educima.com

Diálogo 1. ¿Qué vende señora? o ¿Qué vende señor? 2. Responder el nombre de alguna fruta o verdura todas las veces que se le pregunte.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

---

2 años

---

• Elegir quién va a preguntar. • Se le pregunta a cada participante y él o ella debe responder. • Se le hacen más preguntas de aspectos diferentes: - El nombre de sus padres, - Las partes del cuerpo, - Cuántos años tiene, etc. • La o el jugador deberá responder a todas las preguntas con el nombre de la fruta o verdura que dijo al principio. • Si se confunde o se ríe, se le impone una penitencia. • Deberá dar un objeto personal como prenda, que al cumplir la penitencia se devuelve. • La penitencia puede consistir en: - Cantar, - Bailar, - Imitar a algún animal, - Imitar a algún personaje, etc.

3 años

R.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Concentración.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social.

4 años

R.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Concentración.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social.

5 años

R.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Concentración.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social.

6 años

R.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Concentración. R.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Concentración. R.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Concentración. R.02. Juego de roles. Expresión verbal representativa. Concentración.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

7 años 8 años 9 años

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: desconocido

67

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

CHIVO PERDIDO S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Se juega en algunas regiones del país

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Educación Física, Comunicación y Lenguaje

Edades:

Desde los 4 años en adelante

Materiales necesarios Ninguno.

natanael.blogspot.com

Principios de fabricación 1.

Elegir un lugar amplio para formar un círculo con todos los participantes.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

----• El número de las o los jugadores debe ser impar. • Se colocan en el suelo, sentados o en cuclillas, la mitad del grupo formando una ronda. • Las y los demás se sitúan de pie detrás de quienes están sentados. • Sólo quedan quien dirige el juego y el niño o niña que debe robarle el lugar a alguien más. • La señal de inicio puede ser una palmada, un tambor o pandereta. • Las y los jugadores que estén de pie empiezan a caminar acelerando la marcha hasta correr en torno a la ronda. • Cuando se detiene el tambor o las palmadas dejan de sonar, cada quien debe buscar a alguien que esté sentado y pararse detrás suyo. • La o el que se queda sin compañero o compañera será el “chivo perdido”. • El grupo completo le sentencia cantando “chivo perdido, chivo perdido, chivo perdido”. Y a una nueva señal se reinicia el juego.

2 años 3 años 4 años 5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

----S.02. Juego de roles. Razonamiento práctico. Movimiento dinámico en el espacio. S.02. Juego de roles. Razonamiento práctico. Movimiento dinámico en el espacio. S.02. Juego de roles. Razonamiento práctico. Atención visual. S.02. Juego deportivo y de destreza. Razonamiento práctico. Atención visual. S.02. Juego deportivo y de destreza. Razonamiento práctico. Atención visual. S.02. Juego deportivo y de destreza. Razonamiento práctico. Atención visual.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: desconocido

68

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

EL PÁJARO SIN NIDO S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Sacatepéquez

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Educación Física, Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje.

Edades:

Desde los 4 años en adelante

Materiales necesarios Ninguno.

Principios de fabricación 1. Formar grupos de tres integrantes. 2. Dos de los cuales se colocan formando un círculo con sus manos, y así constituyen los nidos. 3. En el centro se sitúa la o el tercer integrante, que será el pájaro.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

-----

• Al principio todos los pájaros tienen nido. • Las y los jugadores que forman los nidos cantan: “pájaro perdido, pájaro sin nido”. • Todas las y los pájaros salen a volar. • Cuando se deja de tocar la pandereta o tambor, cada pájaro ocupa su nido. • Luego se retira una pareja o nido, y la o el jugador que se quede sin nido sale del juego. • Se continúa así hasta terminar con todos los jugadores. • Proponer un lugar al cual tienen que llegar a dar la vuelta los pájaros antes de regresar a su nido. • Se puede sustituir la pandereta por alguna pista musical que se suspenda cada vez que los pájaros tengan que regresar a su nido.

2 años 3 años 4 años 5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

----S.02. Juego de roles. Razonamiento práctico. Movimiento dinámico en el espacio. S.02. Juego de roles. Razonamiento práctico. Movimiento dinámico en el espacio. S.02. Juego de roles. Razonamiento práctico. Atención visual. S.02. Juego deportivo y de destreza. Razonamiento práctico. Atención visual. S.02. Juego deportivo y de destreza. Razonamiento práctico. Atención visual. S.02. Juego deportivo y de destreza. Razonamiento práctico. Atención visual.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: desconocido

69

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

JUEGO DEL GAVILÁN O ETZ’ENEN XIK R.07. Juego de Reglas

Procedencia:

San Juan Comalapa

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Destrezas de Aprendizaje, Expresión Artística.

Edades:

Desde 6 años en adelante.

Materiales necesarios • • • • •

Tiza o carbón. 50 piedritas o semillas. Tres granos de maíz. Dos tapitas. Marcador o añelina.

Principios de fabricación 1. 2. 3. 4.

Dibujar con la tiza en el suelo la silueta del gavilán con las alas extendidas. Colocar las semillas o piedritas en la silueta. Colocar las dos tapitas en cada una de las patas del gavilán. Pintar una de las caras de cada grano de maíz con el marcador o la añelina.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

-------

--• Uno de los o las dos participantes tira sus tras maíces y según el número de maíz que cae sin pintura, es el número de semillas o piedras que puede ir recogiendo. • Así continúa el o la siguiente hasta terminar todas las semillas. • Cada quien comienza a recogerlas desde su tapita, uno hacia el lado izquierdo y el otro hacia el derecho de la silueta. • Gana quien tenga más semillas.

2 años 3 años 4 años

-------

5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

--R.07. Juego de azar. Diferenciación de formas. Concentración. R.07. Juego de azar. Razonamiento intuitivo. Concentración. R.07. Juego de azar. Razonamiento intuitivo. Concentración. R.07. Juego de azar. Razonamiento intuitivo. Concentración.

Actividad competitiva. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad competitiva. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad competitiva. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad competitiva. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Rafael Paz Bal, Marta Juárez Canox y Vicenta Tzirín. Autor: desconocido

70

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

71

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

VUELTA DEL TORO TOROJIL S.01. Juego Simbólico

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Comunicación y Lenguaje, Educación Física

Edades:

De 1 año en adelante

Materiales necesarios

Ronda Vamos a la huerta del toro toronjil, a ver a la rana comiendo perejil.

Ninguno.

Reglas del Juego

La rana no está aquí, estará en su vergel, cortando una rosa y sembrando un clavel.

Edad 1 año 2 años

• Debe haber por lo menos 8 niños o niñas para jugar. • Todos los y las participantes se colocan en círculo y uno debe quedar en el centro. • Tomados de las manos, todos y todas giran cantando la canción. • Le preguntan a la ranita: “¿Cómo amaneció la ranita?” y ella responde: “con calentura” • Se repite el canto y el interrogatorio, hasta que responda la rana: “engusanada” y todos los niños y todas la niñas corren. • Para finalizar, el que sea tocado pasa a ser la ranita.

3 años 4 años 5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

Destrezas que desarrolla S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones. S.01. “Hacer como si”. Expresión verbal representativa. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Agilidad S.01. “Hacer como si”. Repetición. Agilidad S.01. “Hacer como si”. Repetición. Agilidad

Actividad asociativa. Expresión verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Sonrisa con respuesta social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social. Actividad asociativa. Expresión verbal. Reconocimiento social.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

72

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

LOS POLLOS DE MI CAZUELA S.01. Juego Simbólico

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Comunicación y Lenguaje, Educación Física.

Edades:

De 1 año en adelante

Materiales necesarios

Ninguno.

Reglas del Juego

• Debe haber por lo menos 8 niños o niñas para jugar. • Se colocan en un círculo todos los y las participantes y una persona desde el centro dirige los movimientos o ademanes. • Entonan el canto.

Ronda Los pollos de mi cazuela, no sirven para comer, sólo para las niñas que lo saben componer.

Componte niña componte, que ahí viene tu marinero. Con ese lindo traje Que parece cocinero.

Se le echa la cebolla, hojitas de laurel, se saca de la cazuela cuando se va a comer.

Anoche yo te ví, vestida de tulipán, moviendo la cinturita para pa pan, pan, pan.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual.

2 años

S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual.

3 años

S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual.

4 años

S.01. “Hacer como si”. Expresión verbal representativa. Memoria auditiva.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual.

5 años

S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual.

6 años

S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual..

7 años

S.01. “Hacer como si”. Repetición. Atención visual.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual.

8 años

S.01. “Hacer como si”. Repetición. Atención visual

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual.

9 años

S.01. “Hacer como si”. Repetición. Atención visual

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

73

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

PIN-PON S.01 Juego Simbólico

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Comunicación y Lenguaje,

Edades:

de 1 año en adelante

Materiales necesarios

Ninguno.

Ronda Pin Pon es un muñeco muy guapo y de cartón, se lava la carita con agua y con jabón.

se va para la escuela y aprende su lección. Pin Pon dame la mano, con un fuerte apretón, que quiero ser tu amigo Pin Pon, Pin Pon, Pin Pon.

Se peina los cabellos, se cambia el pantalón,

Reglas del Juego

Edad 1 año 2 años

• Mientras se entona la canción todos los y las participantes van realizando las mímicas que se mencionan en las estrofas.

3 años 4 años 5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

Destrezas que desarrolla S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Atención visual S.01. “Hacer como si”. Repetición. Atención visual S.01. “Hacer como si”. Repetición. Atención visual

Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual.. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual. Actividad asociativa. Expresión verbal. Identificación sexual.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

74

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

CAMPANITA DE ORO S.01. Juego Simbólico

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Medio Social y Natural, Destrezas de Aprendizaje, Educación Física

Edades:

De 1 año en adelante

Materiales necesarios Ninguno. Debe haber por lo menos 8 niños o niñas para jugar.

Reglas del Juego

Ronda Campanita de oro déjame pasar, con todos mis hijos menos el de atrás, atrás, atrás. Será sandía, será melón. Será tu tata que está pelón.

Edad 1 año 2 años

• Dos participantes se toman de las manos formando un puente y se ponen de acuerdo con los nombres que utilizarán al momento de capturar a los niños o las niñas que pasen en medio de ellos. • Al terminar el canto preguntan al niño o niña que han capturado: “¿Qué prefieres, melón o sandía?”. • Dependiendo de la fruta que haya escogido se coloca detrás agarrándose fuertemente de la cintura porque al finalizar deberán halar fuerte y el que se desprenda y caiga pierde.

3 años 4 años 5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

Destrezas que desarrolla S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Resistencia. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Resistencia. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Fuerza. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Fuerza.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

75

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

LOS ELEFANTES S.01. Juego Simbólico

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Destrezas de Aprendizaje, Comunicación y Lenguaje, Medio Social y Natural, Educación Física.

Edades:

De 1 año en adelante

Materiales necesarios

Ronda

Ninguno.

Un (dos, tres…) elefante se columpiaba sobe la tela de una araña, y como vieron que resistía, fueron a llamar a otro elefante.

Reglas del Juego

Edad

• Cantar la canción y acompañarla con aplausos. • Después podrá hacerlo en una ronda pequeña.

1 año 2 años

• Se colocan en círculo todos los y las participantes y una persona queda en el centro, mientras el resto entona la canción y gira alrededor del que ha quedado en el centro. • Al finalizar la canción el o la que ha quedado frente del que está en el centro pasa y lo acompaña hasta que hayan pasado todos. • Deben ser pacientes y esperar su turno para pasar al centro.

3 años 4 años 5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

Destrezas que desarrolla S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Paciencia. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Paciencia. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Paciencia. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Paciencia.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Elaboración: Sonia Ucelo Fuente: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

76

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

MATATERO TEROLÁ S.01. Juego Simbólico

Procedencia:

Se juega en toda Guatemala

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Comunicación y Lenguaje, Educación Física

Edades:

De 2 años en adelante

Materiales necesarios

Ninguno. Debe haber por lo menos 8 niños o niñas para jugar.

Ronda -

Buenos días, su señoría matatero terolá. ¿Qué quería su señoría? Matatero terolá. Yo quería uno de sus hijos/as matatero terolá. ¿A cuál de ellos/as quiere usted? Matatero terolá. A mí me gusta (se dice el nombre) matatero terolá. ¿Y qué oficio le pondremos? Matatero terolá. Le pondremos raspaollas matatero terolá. Ese oficio no le agrada matatero terolá. Le pondremos principito (princesita) matatero terolá. Ese oficio sí le agrada matatero terolá. Démela pues, su señoría matatero terolá.

Reglas del Juego

Edad

Destrezas que desarrolla

---

1 año

---

2 años

• Se coloca una fila de niñas y niños, tomados de las manos y, al frente un niño o una niña. Avanza el niño que está sólo y retrocede hasta volver a su lugar, cantando el canto como un diálogo entre ellos y ellas. • El juego termina cuando todos los niños y todas las niñas han pasado al otro lado y formaron una nueva fila.

3 años 4 años 5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Paciencia. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Paciencia. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Paciencia.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Intervida Guatemala. Autor: desconocido

77

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

HAMACA (saron ron maca) S.01. Juego Simbólico

Procedencia:

Garífuna de Izabal

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Expresión Artística, Comunicación y Lenguaje, Educación Física.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios

Ronda Kin kin Heigua aba hana Muorugú

Kin kin Se cayó un mortero En el suelo

Fudún garawon Fudún garawon

Se rompió el tambor Se rompió el tambor

Saron ron Degüe degüe

La maca maca Degüe degüe

Saron ron Degüe degüe

La maca maca Degüe degüe

Ninguno.

Reglas del Juego

Edad 1 año 2 años

• Este juego se realiza en 2 grupos de 10 participantes. • todos se agarran del hombro. • El primer grupo se pone al lado derecho y el otro, al izquierdo. • Se empieza a cantar y dos grupos de niños y niñas se empiezan a mecer como maca (hamaca). Siempre con las manos en el hombro de sus compañeros(as) y sin soltarse. • Cuando empieza el canto se mecen y brincan hasta toparse con el otro grupo. • El grupo que no se soltó y siguió la secuencia, es el ganador.

3 años 4 años 5 años 6 años 7 años 8 años 9 años

Destrezas que desarrolla S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Reproducción de acciones. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Memoria auditiva. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Paciencia. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Paciencia. S.01. “Hacer como si”. Repetición. Paciencia.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Garífuna Nicolasa Cotay y Gloria García. Autor: desconocido

78

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

LA SILLA Y LA VEJIGA (haloü tau boloda) R.08. Juego de Reglas

Procedencia:

Garífuna de Izabal

Áreas de aprendizajes:

Medio Social y Natural, Expresión Artística, Comunicación y Lenguaje, Educación Física.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios

• Silla. • Vejigas de colores.

Reglas del Juego

Ronda Wahurera, wahurera Wahurera tau, boloda Bachubaha, bachubaha Mararamuba, maramuba Dari bachuluru, lida haloü.

Vamos a jugar, vamos a jugar Vamos a jugar con las vejigas Vamos a brincar, vamos a brincar Sin parar, sin parar Hasta llegar donde está la silla.

Kava maduga Badüra aba boloda Kava ticoloru

La niña o el niño pregunta ¿qué voy a hacer? Todos contestan “vas a reventar una vejiga” La niña o el niño pregunta ¿de qué color?

Edad 1 año

2 años

3 años • Poner en la silla varias vejigas de colores. • Se van nombrando los colores cuando se estén poniendo. • Cada participante debe avanzar saltando de lado a lado hasta llegar donde está la silla. • El o la maestra tiene que decir el color y si la niña o niño revienta la vejiga del color correcto, es porque puso atención. • Así van pasando todos los del grupo.

4 años

5 años

6 años

7 años

8 años

9 años

Destrezas que desarrolla R.08. Juego de preguntas y respuestas. Repetición. Reproducción de acciones. R.08. Juego de preguntas y respuestas. Repetición. Reproducción de acciones. R.08. Juego de preguntas y respuestas. Repetición. Reproducción de acciones. R.08. Juego de preguntas y respuestas. Repetición. Memoria auditiva. R.08. Juego de preguntas y respuestas. Repetición. Memoria auditiva. R.08. Juego de preguntas y respuestas. Repetición. Memoria auditiva. R.08. Juego de preguntas y respuestas. Repetición. Paciencia. R.08. Juego de preguntas y respuestas. Repetición. Paciencia. R.08. Juego de preguntas y respuestas. Repetición. Paciencia.

Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Garífuna Nicolasa Cotay y Gloria García. Autor: desconocido

79

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

80

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

EL CUERPO HUMANO S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Desconocida

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios

Hacer movimientos rítmicos y tocar las partes del cuerpo que dice la canción. Repetir dos veces la canción.

Ninguno.

Canto

Cabeza, oídos, Mueve la cintura, Rodillas y pies, Rodillas y pies. Versión

.

Un vi’, un xikin Tinsa xévul Vi’ un semich as voj Vi’ un semich as voj Versión

Reglas del Juego

..

Un vi’ tuk’un xikin Nun yiku xe’bule’ Vi’ un samich tuk’ voj Vi’ un samich tuk’ voj

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: anónimo

81

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

SOL SOLECITO (tal qii) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Área Ixil

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Canto

Sol solecito Caliéntame un poquito Hoy y mañana, Toda la semana Uno, dos y tres. --Tal q’ii, tal q’ii Tz’ab’isaj b’oj i’n Cheel tu’ qalen Kaayil u shemaana Uma’l, kaav’al, oxva’l

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos mientras se canta. Repetir dos veces la canción.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: anónimo

82

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

ME LAVO LA CARA (nun tx’aa unvatz) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Desconocida.

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Canto

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos mientras se canta. Repetir dos veces la canción.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Me lavo la cara Me lavo las manos Me lavo los pies Con agua y jabón.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

---

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Nun tx’aa unvatx Nun tx’aa un q’ab’ Nun tx’aa vajan tuch’ A’ tuch’ xhab’oon.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Elaboración: Sonia Ucelo Fuente: Taller participativo Autor: anónimo

83

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

BAILE DEL MONO (ib’i’xaal tal k’o’y) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Desconocida.

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Canto

Vamos a bailar Vamos a bailar El mono de alambre El que no baila El que no baila Se muere de hambre --Koon taj bi’xoj Koon taj bi’xoj Tu chi’ch’ k’oy Ab’i’l ye’ la b’i’xi Ab’i’l ye’ la b’i’xi La ku’tu b’a’y

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos mientras se canta. Repetir dos veces la canción. Comentar sobre los animales y sus características.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: anónimo

84

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

TODOS LOS PATITOS (talaj paatuxh) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Desconocida.

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Canto

Todos los patitos Se fueron a nadar El más pequeñito No pudo nadar. Su madre enojada Le quiso pegar El pobre patito Se puso a llorar. --Kayil unq’a Talaj paatuxh Ka b’enve’t achin As u tal tz’up Paatuxh ye kat I txo’l achi’m Kat ulve’t ivi’ Vi txutxe kat Tave’t iq’osata’ As u tal ch’o’la Paatuxh oq’elkuxh Kat ib’anaj

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos mientras se canta. Repetir dos veces la canción. Comentar sobre los animales y sus características.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: anónimo

85

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

LAS DIEZ MUÑEQUITAS (laval tal une’s) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Área Ixil

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural, Destrezas de Aprendizaje

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos mientras se canta. Repetir dos veces la canción.

Ninguno.

Canto Diez muñequitas por la mañana Duermen y duermen sin despertar. Son cuatro blancas, Cuatro morenas Y dos negritas Que suman diez. Versión

.

Laval tal une’s Tinq’a q’alamb’al Nivat’e, vatpe yexh ni tuultama Kajva'l tal saj Kajvak tal q’ej Ka ‘val tal q’ej chiol Laval vet stuk. Versión

..

Laval une’s Q’ala’m chitu’ Nii vate’ vate’ Ye’ ni tul taama. Kajva’l tal saj Kajva’t tx’utx’ ux Kava’t tal q’ej as Laval ve’t stuk’

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autores: anónimos

86

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

LAS MANITAS (le qab’) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Desconocida.

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural, Destrezas de Aprendizaje

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Canto

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos mientras se canta. Repetir dos veces la canción.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

A mover la izquierda Chiquitín chiquitín.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

---

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Cha silib’saj ri aqab’ Xinit’ xinit’

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

A mover las manos Chiquitín chiquitín. A mover las manos Chiquitín chiquitín. A mover la derecha Chiquitín chiquitín.

Cha silib’saj ri aqab’ Xinit’ xinit’ Cha silib’saj ri awiqiq’ab’ Xinit’ xinit’ Cha silib’saj ri amoxq’ab’ Xinit’ xinit’

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Pedro Xirúm Cutillo. Autor: desconocido

87

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

VAMOS A LA ESCUELA (jo ak’alab’ pa tijobal) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Chichicastenango

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos mientras se canta. Repetir dos veces la canción.

Canto

Vamos niñitos a la escuela A estudiar las partes del árbol El árbol mueve las hojas, las hojas El árbol mueve las ramas, las ramas El árbol mueve la cabeza, la cabeza El árbol mueve el cuerpo, el cuerpo El árbol mueve el tronco, el tronco La, la, la, la, la, la, la.

K’iché Jo ak’alab’ pa tijobal Qa tijojqib’ che ri uwoch ri ché Ri ché kuslib’saj ri u xaq ri u xaq Ri ché kuslib’saj ri uqab’ ri uqab’ Ri ché kuslib’saj ri ujlom ri ujlom Ri ché kuslib’saj ri ubqil ri ubqil Ri ché kuslib’saj ri rqén ri rqén La, la, la, la, la, la, la, la.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Profesora Yolanda Beatriz Suy Suy. Autor: desconocido

88

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

EL PERIQUITO S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Área Ixil

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural, Destrezas de Aprendizaje

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos de lo que dice la canción. Repetir dos veces la canción. Comentar sobre los animales y sus características.

Ninguno.

Canto

Periquito, periquito Se parece a su mamá Por arriba, por abajo Por delante y por detrás. Versión

.

U TAL CH’EL U tal ch’el, u tal ch’el Ech tilone’ u tal itxutx, Alije’, aliku’e’ Vatz tuk’ ti’iqul Versión

..

B’ICHANK Ch’ina puyutz’, ch’ina puyutz’ Chanchan li xna’ Jo’ chi tzuul, jo’ taq’a Jo’ chiru, jo’ chi rix, Chi rix, chi rix.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Sonia Ucelo, Gloria García y Eduardo Chocoj Caal. Autor: desconocido

89

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

BIENVENIDOS (b’a’ne tule’) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Desconocida.

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos de lo que dice la canción. Repetir dos veces la canción.

Canto

Edad

Destrezas que desarrolla

Bienvenidos compañeros ¿cómo están? ¡muy bien! Este es un saludo de amistad ¡qué bien! Trabajemos todos juntos Muy alegres y felices

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Bienvenidos compañeros ¿cómo están? ¡muy bien! ¡qué bien!

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

B’a’ne tule’ ex inmol ¿kam tal ex? ¡b’a’n kuxhtu’! A’ etz va’l b’a’nil e k’u’ul nik vaq’e’ ¡josq’il xhtu’! Q’onvoqetz o’ sku kaq’a’yil Tuch’ txib’ichil

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

B’a’ne tule’ ex inmol ¿kam tal ex? ¡b’a’n kuxhtu’! ¡josq’il xhtu’!

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

---

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Profesor Miguel Utuy Itzep. Autor: desconocido

90

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

EL BURRITO (ri b’ur) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Sacatepéquez

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos mientras se canta. Repetir dos veces la canción. Comentar sobre los animales y sus características.

Canto

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Canta mi burrito cuando va a pasear Nadie como el burro para rebuznar Ji jau, ji jau, ji jau, ji jau, ji jau.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

---

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Kib’sin ri b’ur jampa’ kb’e pa wa’ktem K¿ot jun chik pa cha’ ru b’ur che ku ban ri ji jau, ji jau, ji jau, ji jau, ji jau.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Andrea Sam Colaj. Autor: desconocido

91

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

YO TENGO UN LÁPIZ COLOR AZUL S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Chichicastenango

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos mientras se canta. Repetir dos veces la canción.

Canto

Yo tengo un lápiz color azul Que mi mamita me regaló Con él pongo mi nombre Con él pongo la A La A La E La I La O La U Así poquito a poco mi nombre puse yo. --At va’l vin lápiz ti’xay ti’ A’ etz vin txutxe oyansve Niketz vaq’ ku’ in b’ij stuch Niketz vaq’ ku’ u A Niketz vaq’ ku’ u E Niketz vaq’ ku’ u I Niketz vaq’ ku’ u O Niketz vaq’ ku’ u U Echetz q’o’n kuxh in tx’olti ku’ in b’ij.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Profesora manuela Juliana Laynez Anay. Autor: desconocido

92

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

LA OVEJITA DE MAMÁ S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Desconocida.

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Canto

La ovejita de mamá La ovejita de mamá Cariñosa está --Ru chij un nan Ri un nan, si su nan Ri chij un nan Utz’ri alma’

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos mientras se canta. Repetir dos veces la canción. Comentar sobre los animales y sus características.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: anónimo

93

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

LAS SEMILLAS (unq’a iaa) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Desconocida.

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Canto

Las semillas de mango Se siembran así (bis) Se crecen así (bis) Florecen así (bis) Se frutan así (bis) Se comen así (bis) --Unq’a iaa tetz u manko Ech tava’l ile’ (bis) Ech ich’iile’ (bis) Ech ixu’matile’ (bis) Ech ivatzzinile’ (bis) Ech techb’ulile’ (bis)

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos mientras se canta. Repetir dos veces la canción.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: anónimo

94

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

GATITO (tal vixh) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Santa Cruz del Quiché

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Canto Gatito, gatito, Dice tu mamá Que ya la comida En la mesa está.

kizclub.com

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos mientras se canta. Repetir dos veces la canción. Comentar sobre los animales y sus características.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

A bailar me iré. A bailar me iré. A bailar me iré.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

---

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Tal vixh tal vixh Nik’es tal va txuxh Iletz vet va tx’ixe At vi u mexha.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Pues dile a mamita Hoy no comeré Porque hay una fiesta A bailar me iré.

La’ al te vi tchuxe Yel in lá xh’ao in At val u minla q’i Mat vet in b’ixoq Mat vet in b’ixoq Mat vet in b’ixoq Mat vet in b’ixoq

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Profesor Gaspar Batz Mendoza. Autor: anónimo

95

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

EL SALUDO (yab’al rutzil wach) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Quiché

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos mientras se canta. Repetir dos veces la canción.

Canto

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Saqarik, saqarik (bis) Saqarik chwe in Saqarik qonojel.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

---

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Buenas tardes, buenas tardes (bis) Buenas tardes a mí Buenas tardes a todos.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Buenos días, buenos días (bis) Buenos días a mí Buenos días a todos.

Xb’er q’ij, Xb’er q’ij (bis) Xb’er q’ij chwe in Xb’er q’ij qonojel.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: anónimo

96

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

LOS DÍAS DE LA SEMANA (ti’ unq’a q’ii tu umá’l xhemaana) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Quiché

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural, Destrezas de Aprendizaje

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos mientras se canta. Repetir dos veces la canción.

Canto

Siete días hay Siete días hay Siete días en la semana (bis) Domingo, lunes, Martes, miércoles, Jueves viernes, sábado (bis) --Vujva’l q’ii ati Vujva’l q’ii ati Vujva’l q’ii ati tu umá’l xhemaana (kápaju) Tuminkú, lunixh, Martixhn merkulis, Juevis, vernixh, savarú (kápaju)

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: anónimo

97

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

DIEZ SON LOS DEDOS (laval vi’ un q’ab’) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Desconocida

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural, Destrezas de Aprendizaje.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Canto

Diez son los dedos Que tengo en las manos Diez son los dedos Que tengo en los pies 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 --Laval vi’ un q’ab’ Laval vi’ v’oj Uma’l, ka’va’l Oxva’l, kajva’l O’va’l, vaajil Vujva’l, vaaxil B’eluval, laval

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos con las manos y los pies. Repetir dos veces la canción.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: anónimo

98

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

GATITO (laj me’s) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Desconocida

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Canto

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos y con las manos y el cuerpo. Repetir dos veces la canción. Comentar sobre los animales y sus características.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Tengo un mi gatito Que es muy bonito Que todos los días Se come un ratón.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

---

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

K’o jun laj nume’s Che sib’alaj u’tz kayik Ronojel taq q’ij Are’ kutij uch’o.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: anónimo

99

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

SALUDO S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Uspantan

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos y hacer los saludos que dice la canción. Repetir dos veces la canción.

Canto

Edad

Vamos a darnos las manos Nos vamos a saludar De la forma más correcta Nos vamos a platicar

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Un saludo con los ojos Un saludo con los pies Una sonrisita alegre Y una vuelta al revés Un saludo elegante Un saludo a lo capitán Un saludo a lo apache uuuu Y un abrazo fraternal. K’iche’ Jo’ q’aya’ le q’a q’ab’ Kojbek keq’aya’ rutzil q’awach Q’as utz’ uy’aik rutzil q’awach K’atekuri kujtzijonik Jun rutzil wach ruk’ b’aq’ wuch Jun rutzil wach ruk’ aq’anaj Jun kikotemal tzenik Jun kikotemal sutunik Jun rutzil wach elik Jun rutzil wach Jun rutzil wach Jun kikotemal matz’nik

Destrezas que desarrolla

Recopilación: Juana Pacheco Tojín. Autor: anónimo

100

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

MI PERRITO PELUCHÍN (un tz’e patz’) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Desconocida

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos con la canción. Repetirla las veces que diga (bis). Comentar sobre los animales y sus características.

Canto

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Yo tengo un perrito que se llama Peluchín chin-chin (bis)

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Y cuando lo acaricio Él se pone muy feliz (bis)

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Peluchín chin-chin, Peluchón chon-chon Él se pone muy feliz (bis)

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

---

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

La ko jun un laj un tz’e are ub’e A laj a Patz’ patz’ patz’ (bis) Kun chi kin marmajik sib’alaj kukikotik (bis) A patz’ patz’ patz’ a putz’ putz’ putz’ Sib’alaj kukikotik (bis)

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Benigno Salvador. Autor: anónimo

101

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

EL BARCO CHIQUITO (ri jun laj jucub’) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Chichicastenango

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural, Destrezas de Aprendizaje.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos con la canción. Comentar sobre los medios de transporte.

Canto Había una vez un barco chiquitito Había una vez un barco chiquitito Había una vez un barco chiquitito

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Que no podía, no podía navegar. Pasaron una, dos, tres cuatro, cinco, seis, siete semanas Pasaron una, dos, tres cuatro, cinco, seis, siete semanas Pasaron una, dos, tres cuatro, cinco, seis, siete semanas Y los víveres empezaron a escasear. Y si esta historia te parece muy corta Y si esta historia te parece muy corta Y si esta historia te parece muy corta Volveremos, volveremos a empezar. --K’o junb’elot k’o jun jcub’ malaj xnit’ K’o junb’elot k’o jun jcub’ malaj xnit’ K’o junb’elot k’o jun jcub’ malaj xnit’ Te’k’u re’kumajtal kin pue’ ri ja’ Xq’as jun, keib’, uxib, kiajab, job’ waquib’, wajxaquib’ xmano Xq’as jun, keib’, uxib, kiajab, job’ waquib’, wajxaquib’ xmano Xq’as jun, keib’, uxib, kiajab, job’ waquib’, wajxaquib’ xmano Ek’ ri wa xoqoje’ ri ik’ia xmejtek uk’isik Wi kawlo xaq ma xnit´wa jun b’ix Wi kawlo xaq ma xnit´wa jun b’ix Wi kawlo xaq ma xnit´wa jun b’ix Qa nach jun jmul, qa nach jun jmul, ri b’ixonik.

Recopilación: Profesor Tomás Xirúm Ramos. Autor: anónimo

102

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

CAMPANERO (ch’eol kampaan) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Chichicastenango

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos con la canción. Repetirla dos veces. Interpretarla acompañada con instrumentos musicales.

Canto

Campanero, campanero Toca ya, toca ya Toca la campana, Toca la campana Din, don, dan. --Ch’eol kampaan, ch’eol kampaan Toch’ anajwan, toch’ anajwan Tooch’ li kampaan, Tooch’ li kampaan, Din, don xyaab’.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: anónimo

103

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del objeto lúdico:

MARIPOSITA (ch’ina peepem) S.02. Juego Simbólico

Procedencia:

Chichicastenango

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y Lenguaje, Expresión Artística, Medio Social y Natural.

Edades:

Desde 1 año en adelante.

Materiales necesarios Ninguno.

Canto

Reglas del Juego Hacer movimientos rítmicos con la canción. Imitar el vuelo de una mariposa. Interpretarla con instrumentos musicales.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

2 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

3 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Mariposita (2) Ven acá (2) Yo quiero verte (2) Al volar (2)

4 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

---

5 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Ch’ina peepem (2) Kim arin (2) Nawaj rib’al awu (2) Chi purik (2).

6 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

7 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

8 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

9 años

S.02. Juego de roles. Repetición. Memoria auditiva.

Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal. Actividad individual o asociativa. Expresión verbal. Conocimiento personal.

Recopilación: Sonia Ucelo. Autor: anónimo

104

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

105

“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Nombre del material lúdico:

Exhibidor de libros Juego simbólico

Áreas de aprendizajes:

Comunicación y lenguaje, Medio Social y Natural, Expresión Artística

Edades:

1 a 6 años de edad

Materiales necesarios

• Tela sintética o impermeable • Plástico grueso transparente • Tiras largas de tela o bies • Aguja e hilo • Cinta métrica

Principios de fabricación 1. Cortar un metro cuadrado de tela sintética, hacerle un dobladillo por toda la orilla y coser. Se puede coser junto con la tira de tela o bies para decorar toda la orilla. 2. Cortar tiras del plástico grueso transparente de 30 centímetros de alto por 120 centímetros de largo. 3. Colocar la primera tira de plástico transparente en el extremo superior de la tela sintética y coserla en “U” comenzando por una orilla. 4. Medir una distancia de 20 centímetros para coser e ir formando bolsillos holgados. Ejemplo:

5. Proceder de igual forma con otras tiras plásticas hasta formar todos los bolsillos donde se meterán los libros. 6. Cortar tres tiras de tela sintética para formar agarradores y coserlos en los dos extremos superiores y en el medio del exhibidor para colgarlo a una pared.

Reglas del Juego • Elaborarlo con tela sintética o impermeable para que la humedad de la pared no arruine los libros. • Conservar los libros en buen estado dentro de los bolsillos del exhibidor. • Colgarlo a la altura de los niños y niñas para facilitarles la observación y uso. • Meter los libros con la portada hacia enfrente y siempre al derecho (no de cabeza) • Colocar alfombras y cojines alrededor para que se sienten las y los lectores. • Cada quien debe pasar a observar y elegir el libro que le llame la atención. • Después debe buscar un lugar para sentarse a observar su libro, leerlo, comentarlo con un compañero o compañera y después levantarse a ponerlo en su lugar. • Las niñas y los niños pueden elaborar sus libros artesanales y después ponerlos en el exhibidor para compartir sus producciones con otros compañeros y compañeras. • Elaborar tarjetas rotuladas con el título del libro y numerarlos para ponerlas en cada bolsillo para que los niños y niñas lean y vuelvan a poner el libro en el lugar que le corresponde. • Pueden poner tarjetas rotuladas con el nombre del niño o niña que tiene prestado el libro para llevar un mejor control del uso de los mismos.

Edad

Destrezas que desarrolla

1 año

“Hacer como si lee” Diferenciación de texturas y colores. Creatividad de inventiva.

Actividad individual o cooperativa. Reconocimiento social.

2 años

“Hacer como si lee” Diferenciación de texturas y colores. Creatividad de inventiva.

Actividad individual o cooperativa. Correspondencia verbal. Reconocimiento social.

3 años

Diferenciación de texturas y colores. Creatividad de inventiva.

Actividad individual o cooperativa. Reconocimiento social.

4 años

Diferenciación de texturas y colores. Creatividad de inventiva.

Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal o escrita. Reconocimiento social.

5 años

Diferenciación de texturas, formas y colores. Creatividad de expresión.

Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal o escrita. Reconocimiento social.

6 años

Diferenciación de texturas, formas, colores y dimensiones. Creatividad de producción.

Actividad individual o cooperativa. Expresión verbal o escrita. Reconocimiento social.

7 años

Diferenciación de texturas, formas, colores y dimensiones. Creatividad de producción.

Actividad individual o cooperativa. Reconocimiento social.

Diferenciación de texturas, formas, colores y dimensiones. Creatividad de producción.

Actividad individual o cooperativa. Reconocimiento social.

8 años 9 años

Elaboración: Sonia Ucelo. Fuente: Magda de Ureta. Autor: Desconocido

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“Guía sobre nuestros juguetes, juegos, rondas y cantos infantiles”

Otras variedades y usos Modelo 1 Funda o cartelera con bolsillos plásticos transparentes donde se insertan tarjetas rectangulares de cartulina o cartón. En las tarjetas se puede escribir o pegar lo siguiente: letras, numerales, figuras, colores, ilustraciones, fotografías, entre otras. Este modelo confeccionado con menos bolsillos plásticos pero más grandes se usa para guardar libros en una biblioteca de aula o bien para exhibir láminas ilustradas de tamaño oficio o carta.

Actividades a) Letras móviles: Las niñas y niños podrán experimentar la construcción de palabras altamente significativas para ellas y ellos, tales como sus nombres propios, el de sus amigos y amigas, de sus padres, o de cualquier palabra que ellas y ellos deciden construir. Las letras móviles se ordenan en la funda o cartelera. Será importante que las niñas y niños participen en guardarlas, puesto que mientras juntan las iguales y las nombran, siguen aprendiendo.

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b) Grupos de trabajo: En cada fila se colocan tarjetas rotuladas o ilustradas según los rincones de aprendizaje que se instalen en la clase. La maestra o maestro reparte tarjetas con el nombre o foto de cada quien para que la coloque en la fila correspondiente al rincón donde estará trabajando durante el tiempo establecido. Al terminar este tiempo, deberán cambiar su tarjeta a la fila donde se encuentre el rincón de aprendizaje asignado y así deberá ir cambiando su tarjeta cada vez que cambie de rincón. c) Conteo: Se colocan tarjetas con los numerales en cada fila y los niños y niños pasan a poner igual cantidad de tarjetas ilustradas al lado de cada numeral. d) Registro: Se puede llevar el seguimiento de acontecimientos. Por ejemplo, colocar tarjetas rotuladas con los meses del año en cada columna e ir poniendo tarjetas con el nombre de cada niño o niña que vaya perdiendo un diente. De esta manera se lleva el registro de cuántos niños o niñas perdieron un diente cada mes. e) Graficar: Con la idea anterior se graficó el registro de dientes caídos por mes, también se puede llevar el conteo de las cosas favoritas de toda la clase y así conocer sus gustos. Por ejemplo, las mascotas, las frutas, los colores, entre otras. También se pueden ordenar las letras del nombre de cada quien y así observar quiénes tienen nombres largos y cortos según la cantidad de letras que lo conforman. f) Votar: Este modelo de funda o cartelera es ideal para tomar los votos de la clase. Pueden hacer una votación para elegir el libro que les leerá la maestra o maestro o para saber a cuántos les gustó el cuento, entre otros usos. g) Seriar: Para esta actividad se usan las tarjetas con la serie numérica de 1 a 10 en números indo-arábigos o con la numeración maya para que los niños y las niñas los ordenen correctamente. También se pueden elaborar tarjetas con ilustraciones que muestren una progresión de menor a mayor para que las puedan ordenar en los bolsillos. Las progresiones pueden ser del más grande al más pequeño, del más grueso al más delgado, del más oscuro al más claro, del más alto al más bajo, del más pesado al más liviano, del más veloz al más lento.

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h) Clasificar: Al margen superior o izquierdo de la funda o cartelera se colocan tarjetas con colores o formas para que los niños y niñas clasifiquen tarjetas ilustradas con recortes o dibujos de objetos por su color o forma y así cada quien pase a poner una tarjeta en la fila o columna correspondiente al color o forma que posee. i) Fonemas: Para hacer listas de palabras cuyo nombre comienza o termina con determinado sonido. En cada columna se introduce en la funda o bolsillo una tarjeta rotulada con una letra. Por turnos cada niño o niña pasa a recoger una tarjeta ilustrada dentro de una caja o canasta y la debe colocar debajo de la letra correspondiente. j) Rimas: Para discriminar palabras que riman, cada niño y niña recibe una tarjeta ilustrada la cual debe colocar en la funda o cartelera justo al lado de la tarjeta con la palabra que rima. k) Secuencias: Se necesitarán tarjetas ilustradas en secuencias temporales para que los niños y niñas las ordenen desde lo que pasó primero a lo que pasó al final o sea antes y después. Las tarjetas pueden ser del joven al viejo, la germinación de una semilla, la metamorfosis de la mariposa o la rana, el paso de las horas del día, la preparación de alguna receta, entre otras. Tomar en cuenta que hay secuencias cortas de 3 sucesos y las más difíciles pueden llevar hasta 10 secuencias ilustradas, por ejemplo: una vela que se va derritiendo. l) Identificar numerales: Se colocan tarjetas numeradas desde el 1 hasta el 10 ó 20 en números indo-arábigos o mayas de manera ordenada dentro de cada bolsillo. Sustituir algunas tarjetas numeradas por otras que tengan algún color o alguna ilustración. Poner en una caja o canasta las tarjetas numeradas que se quitaron de la funda o cartelera para que cada niño o niña pase a elegir una de estas y la coloque en el lugar que correspondiente diciendo el nombre de la figura o el color de la tarjeta que ocupa su lugar en la serie numérica. Al final, la cartelera deberá contener la serie numérica completa y ordenada. m) Identificar letras: Similar a la actividad anterior sólo que se usan las letras del alfabeto y entre niños y niñas deben encontrar las letras que han sido sustituidas por ilustraciones para ponerlas en el lugar correspondiente.

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Modelo 2 Funda o cartelera con bolsillos plásticos transparentes donde se insertan tarjetas largas de cartulina o cartón, las cuales son del tamaño adecuado para caber en los bolsillos de la funda. En este modelo se juega con palabras: nombres de alumnos, nombres de los numerales, los días de la semana o meses del año, nombres de objetos (sustantivos), adjetivos, verbos, entre otros.

Actividades a) Letra inicial: Se rotulan tarjetas con los nombres de los niños y niñas de la clase para agrupar los nombres que incian con la misma letra. Es de mucha ayuda usar un color diferente para resaltar la primera letra de cada nombre. b) Adjetivos: Se rotulan tres tarjetas con nombres de objetos o animales y se colocan en el borde superior de cada columna. Las otras tarjetas serán de adjetivos relacionados a cada objeto para que los niños y niñas ordenen según corresponda. Por ejemplo, para la palabra perro, le pueden corresponder: grande, blanco, obediente, feo, entre otras.

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c) Vocabulario nuevo: Se rotulan las tarjetas y se colocan en los bolsillos las palabras nuevas para los niños y niñas del grupo. Se pueden acompañar de tarjetas ilustradas para reforzar esas palabras. d) Letra o sonido inicial: Hacer listados de palabras que comienzan con determinada letra/sonido, rotulando las tarjetas y usando un color distinto para la primera letra. Se pueden acompañar de tarjetas ilustradas para reforzar. e) Juntar tarjetas: Repartir tarjetas ilustradas para que los niños y niñas las coloquen junto a las tarjetas rotuladas con el nombre del objeto o animal ilustrado en su tarjeta. Pueden aparear los nombres de numerales, colores, formas, servidores públicos, prendas de vestir, animales domésticos, frutas y verduras, entre otras. f) Misma palabra: Hacer dos grupos de tarjetas rotuladas con las mismas palabras pero de diferente color. Colocar un grupo de palabras en la cartelera y las otras dentro de una canasta o caja. Animar a cada niño o niña para que escoja una tarjeta de la caja, que observe bien la palabra y que la localice en la cartelera para colocar su tarjeta en el mismo bolsillo donde dice lo mismo. También se puede hacer un grupo de palabras en letra de molde y las otras en letra de carta para que los niños y niñas las lean y asocien. g) Rimas: Colocar una tarjeta ilustrada en cada columna y solicitar a los niños y niñas que busquen en la caja o canasta una tarjeta rotulada e ilustrada que rime con la que se le solicita. Pares mínimos en castellano: abuelo – pañuelo, muela – abuela, niña – piña, espejo – cangrejo, cuna – luna, pato – gato, doctor – tractor, alcancía – policía, cuchillo – cepillo, dado – candado, mano – banano, lechuga – tortuga, entre otras. h) Hacer listados: Se pueden hacer listados de palabras en masculino y femenino, en plural y singular, en aumentativos y diminutivos (por ejemplo, manita, casita, palito, hojita y manota, casota, palote, hojota). i) Formar palabras: Se coloca una tarjeta rotulada con un nombre (persona, animal u objeto) y con las letras móviles se forma la misma palabra usando el bolsillo plástico debajo de cada palabra.

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Modelo 3 Funda o cartelera con bolsillos largos de plástico transparente en donde se insertan tiras largas de cartulina o cartón, las cuales son del tamaño adecuado para introducirlas en los bolsillos de la funda. En ellas se escriben frases u oraciones cortas, en el tipo de letra que se usa en la clase.

Actividades a) Lectura de la semana: Se anotan las frases que conforman una rima, poema o canto infantil usando marcadores gruesos y letra clara. Al final de cada frase se puede ilustrar para mejorar la comprensión de los niños y niñas de la clase. Diariamente se reúnen los niños y niñas a leer junto con su maestra o maestro el contenido de la cartelera. Se recomienda ir señalando cada palabra con una varita para llevar mejor la lectura. b) Seguir instrucciones: Se escriben los ingredientes y procedimiento para elaborar una receta sencilla. Se recomienda el uso de ilustraciones de apoyo. c) Sustituir imágenes: Se escriben las frases que conforman una rima, poema o canto infantil usando marcadores gruesos y letra clara. 112

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Cuando el texto lo permita, sustituir alguna palabra por una ilustración, dejando es espacio adecuado para que los niños y niñas coloquen en ese lugar una tarjeta rotulada con la palabra que falta y sustituyan la ilustración. d) Personalizar lecturas: Se escriben las frases que conforman un canto o poema infantil en el cual se mencionen nombres de personas. Se colocan las tiras rotuladas dejando un espacio adecuado para sustituir el nombre que menciona el canto por otro de algún niño o niña de la clase. Por ejemplo el canto de “El Roba Pan” en el cual se cambia el nombre cada vez. e) Formar oraciones: Se escribe una oración completa en una tira de cartulina, asegurándose de que lleve letra inicial mayúscula y punto al final. Se escribe la misma oración en otra tira de cartulina y se recortan las palabras para formar tarjetas de palabras. Cada niño o niña debe pasar a la cartelera a colocar las tarjetas de palabras y formar la oración. Tendrá como guía la letra mayúscula para la tarjeta que va primero y la palabra con un punto al final será la tarjeta que coloque en el extremo derecho al final de la oración. f) Copiar frases: Para los niños y niñas que ya escriben palabras, pueden usar la cartelera con algunas frases para que ellos las copien en sus cuadernos de trabajo y las ilustren al final (comprensión lectora). Una variante puede ser que lean las frases escritas en letra de molde y las escriban en su cuaderno usando letra de carta, así se refuerza más la lectura del tipo de letra. g) Descripciones: Se coloca en la parte superior de la funda un recorte de revista, periódico o una fotografía. Después se anima a los niños y niñas a que hagan descripciones o comentarios de lo que observan. Luego se van escribiendo en las tiras de cartulina todos estos cometarios redactados en forma de frases u oraciones. La maestra o maestro puede tomar la mano de cada quien para ayudarlo a escribir con el marcador grueso en la tira de cartulina.

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aguacate

ala

ajo

ambulancia

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anillo

árbol

araña

armadillo

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avión

banano

bicicleta

boca

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búho

burro

bote

casa

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caballo

cabra

caja

camión

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campana

cama

cangrejo

celular

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caracol

carreta

cebolla

cepillo

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cerdo

chile

conejo

cubeta

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delantal

dientes

durazno

elote

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escalera

Escudo Nacional

frasco

flores

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flauta

fresa

frutas

gallina

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gato

globo

gorra

guitarra

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grillo

güicoy

hacha

hueso

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Huevo

Hormiga

Hoja

inodoro

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jaguar jabón

lana

lata

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lechuga

libro

limón

llaves

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lombriz

mano

manzana

mariposa

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marimba

melón

Monja blanca

moto

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naranja

nido

ojo

olla

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oreja

oveja

pájaro

pala

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pantalón

papas

pato

peine

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pera

perro

pez

pie

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piña

pluma

Quetzal

rábanos

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radio

ratón

reloj

resbaladero

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rollo

sandía

serpiente

sombrero

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sapo

semillas

silla

sol

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sombrilla

tijera

tomate

uvas

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uña

vaca

vaso

vestido

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yoyo

zapatos

zanahoria

zorro

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REFERENCIAS Documentales •

Tercer taller de Capacitación para OTEBI’s y Coordinadoras departamentales de Educación Inicial y Preprimaria (septiembre 2008). La importancia del juego en la Educación Preprimaria y Bilingüe Intercultural.



Taller Nacional de Capacitación para Coordinadoras departamentales y docentes de Educación Inicial y Preprimaria (septiembre 2009). El juego en el ambiente escolar.

Bibliográficas 1. Bol Col, Filiberto. (2007). Propuesta de manual del docente para el fortalecimiento de las habilidades lingüísticas en idioma Q'eqchi' a través de la literatura oral en segundo grado primaria. Tesis inédita. Universidad Rafael Landívar. Guatemala. 2. Cuc Pop, Abelino. (2007). Propuesta de un manual con actividades lúdicas contextualizadas. Tesis inédita. Universidad Rafael Landívar. Guatemala. 3. Cifuentes de Ureta, Magda. (2008). El aprendizaje, el juego y la lúdica. Cuaderno de Trabajo. KFW y Universidad Rafael Landívar. Guatemala. 4. De León Meléndez, Ofelia. (s.f.) Una muestra de juguetes populares de Guatemala. Tradiciones de Guatemala. Centro de Estudios Folkóricos -CEFOL. Guatemala. 5. Garon, Denisse. (2002). El sistema ESAR en ludotecas. En “el globo rojo” de Educared. Disponible en: http://www.educared.org.ar/ infanciaenred/elgloborojo/periscopio/2005_10/01.asp. (visitado en octubre de 2008) 6. Intervida Guatemala, Sector Educación (2002). El Recreo. Guatemala. 7. Mux Curruchich, Luisa Raymunda. (2003). Manual de rondas infantiles maya kaqchikel para el nivel preprimario. Tesis inédita. Universidad Rafael Landívar. Guatemala. 8. Valls, Philipe y otros. (2004). El Juego y la Regla o la Regla del Juego. Cuaderno de fichas sobre la niñez y el juego. Guatemala. 9. Palao, Sergio. (s/f) Pictogramas. Disponibles en red: CATEDU (http://catedu.es/arasaac/) publicados bajo licencia Creative Commons.

Equipo técnico departamental que contribuyó • Orientadores Técnico Bilingüe Intercultural (OTEBI): Bacilio Cardona; Urbano Ramírez; Federico Ramírez; Jesús Feliciano Orozco, Armando Salvador Marroquín; Rogelio Félix Tomás; Jorge Gómez; Mario Alonzo 143

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Santiago; Zula Bibiana Esquite; Macaria García; Ramón Vásquez; Candelario Ordóñez; Gladis García; Alejandro González; Santos Lucas Simón; Efraín Cot Ajú; Lucía Azucena Toc; Raquel Cuc Calel; Marvin Chalí; Martha Juárez; María del Carmen Castañeda; Celso Xol García y Oscar Cac Coj.

• Coordinadoras Departamentales de Educación Inicial y Preprimaria: Emma Gladis Alvarado, Pedrina Luna, Ana Yanet Monterroso, Karen Sancé, Claudia Mariana Valcárcel, Vanny Castillo, Rosa Elvira Figueroa, Iris Juárez, Lilian Agustín, Gloria García Revolorio, Nora López García, Karen Lucrecia Gómez, Margarita Zetina, Anabella Tello, María Quixtán, Dinora Gordillo, Rosa María Murga, Marlene Lechuga, Amilsa Estrada, Amarilis Salanic, Ilsa Galván, Evilia García, Lesvia Duarte.

• Estudiantes de la práctica que realizaron aportes técnicos: Claudia Carolina Cabrera Churumía y Josseline Gabriela Muñoz Ronquillo. Primera Promoción de la Licenciatura en Educación Inicial y Preprimaria de la Universidad Rafael Landívar.

Equipo de la red de cooperación para la atención integral a la niñez de cero a seis años - RECOAINI - que evaluó el material • ASODECCI: Mónica de Anleu. • FUCUDE: Elizabeth de Fuentes, Luz Enriqueta Poitevin R., Luigui Santos Castro, Gladis de Huertas y Jorge A. Gatica Hernández.

• Fundación Pediátrica Guatemalteca: Karla Bran • FUNDAESPRO: Olga Hernández Sánchez, Ruth Noemí Barbosa Celada y Natividad González de Cuxún.

• Hogares Comunitarios: Yesenia Noemí Elizondo, Ana Saraí Lam Cardona, Elida Armira Tecún Soto, Liliana del Rosario Marín, Brenda del Rosario Pernilla, Aura Virginia Castañeda, Sonia Lucrecia Reyes de Vásquez, Mirna Cabrera de Herrera.

• Jardín Lola Carrera: Silvia Santizo, Ruth María Mendoza y María Gabriela Andrade Rosales.

• Procuraduría de los Derechos Humanos, Educación: Aideé Herrera de Girón e Isabel Illescas Ayala.

• RECOAINI: Mayra de Ramírez • Secretaría de Bienestar Social: Gladys Rivera de Letona. • Sociedad Protectora del Niño: Edelmira Barrientos, Carmen de Gutiérrez, María Luisa Leal Torreón, María Elena de Fernández y Mayra Samayoa.

• Villa de los Niños: María Rosario Boj. 144