Frostgrave - Pactos Olvidados

Pactos olvidados Joseph A. McCullough Primera publicación en el Reino Unido, durante el año 2016, por Osprey Publishin

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Pactos olvidados Joseph A. McCullough

Primera publicación en el Reino Unido, durante el año 2016, por Osprey Publishing. PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK. PO Box 3985, New York, NY 10185-3985, USA. E-mail: [email protected]   Osprey Publishing es parte de Bloomsbury Publishing Plc. (c) 2016, Joseph A. McCullough.   Todos los derechos reservados. Con la salvedad de su correcto uso para el estudio privado, investigación, crítica o reseñas, tal y como permite la Ley de Propiedad Intelectual, no es posible reproducir, almacenar en un lugar de desarga pública o duplicar partes de esta publicación de ningún modo, incluyendo pero no limitándose a medios electrónicos, eléctricos, químicos, ópticos, fotocopias, grabación y reproducción oral, etc. sin el permiso escrito del propietario del copyright. Por favor, póngase en contacto con los editores ante cualquier duda. De acuerdo a la Ley de Propiedad Intelectual, Joseph A McCullough ejerce también su derecho a ser identificado como autor de este libro.

Ilustraciones: Dmitry Burmak. Diseño oficial de las miniaturas de Frostgrave: Giorgio Bassani, Mark Copplestone, Mike Owen, Mark Sims y Bob Naismith. Pintado de las miniaturas: Kevin Dallimore y Dave Woodward. Escenografía: Kevin Dallimore. Fotografía: Kevin Dallimore.

CRÉDITOS ADICIONALES DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA Edición: Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García. Traducción: M. Alfonso García. Corrección: Tatiana Alejandra de Castro Pérez. Maquetación: M. Alfonso García. Depósito legal:  AS 04046-2017 ISBN: 978-84-17175-06-1 www.htpublishers.es

(C) Joseph A. McCullough, 2017. This translation of Frostgrave: Fantasy Wargames in the Frozen City is published by HT Publishers S.L. by arrangement with Osprey Publishing, part of Bloomsbury Publishing Plc.

2

Contenidos Contenidos 3

Escenarios 37

Introducción 4

Campaña 1: La profecía 1- Secretos desvelados 2- Caos temporal 3- La llegada de Ambronnax

Forjar un pacto

6

Nombres verdaderos Cómo forjar un pacto

8 8

38 40 43

Campaña 2: La invasión de los bárbaros 1- Enemigos sin fin

44

2- Despojos mortales 3- ¡Rescatad al príncipe!

44 47

El hechizo Invocar Demonio 12 Rasgos demoníacos 14

Otros escenarios La cámara de los horrores La esfera ardiente

50 52

Nueva magia

25

Nuevos tesoros

Nuevos hechizos Tatuajes místicos

25 26

Bestiario 62

Estigmas 26

Ambronnax, el dotador de años 64 Balkren, invocador bárbaro 65 Bárbaros 66 Engendro quebrado 67 Grakyura 67 Kaylakid 68 Kornovic, renegado bárbaro 68 Quilopendra 69 Sabueso de hiel 69 Tiszirain 70 Toravor 70

Sacrificios 9 Recompensas 10

Invocaciones avanzadas

Marcas al fuego

Nuevos soldados

12

27

29

Asesino 29 Cazador de demonios 30 Guerrero místico 32 Monje 32 Sirviente demoníaco 34

3

54

Introducción Hace tres años, cuando empecé a trabajar en Frostgrave, ni remotamente podía imaginar que un día estaría escribiendo la introducción de su tercer suplemento completo. Debo decir, afortunadamente, que mi entusiasmo por el juego no ha disminuido ni un ápice desde entonces y me sigo divirtiendo al escribir nuevo material tanto como cuando escribí las reglas originales. Sin embargo, hay un aspecto relacionado con el éxito del juego que me ha preocupado. Siempre he querido que el ‘mundo de Frostgrave’ sea lo más abierto e indefinido posible, un lugar lleno de misterio que dé a los jugadores sitio suficiente para crear sus propias historias. Para mí, esta creatividad es el aspecto más atractivo de los juegos de miniaturas fantásticos. Por ello, al escribir estos suplementos, en ocasiones me ha costado encontrar el equilibrio justo entre crear material divertido, capaz de ofrecer nuevas experiencias de juego, sin imponer demasiadas cortapisas a la creatividad individual. Como siempre, espero que los jugadores se queden con lo que les guste de este libro y omitan el resto. El tema central de este suplemento son los demonios y las tribus bárbaras que los veneran. Comienza con una explicación sobre cómo los magos pueden forjar pactos arcanos con algunos de estos seres, poderosos y antiguos, ganando así increíbles beneficios a cambio de pagar por ellos un gran precio. Después viene un capítulo entero centrado en los demonios; presenta una serie de capacidades y poderes adicionales que las entidades extraplanares podrían poseer. Esto permite individualizar a cada demonio y hacerlos mucho más peligrosos que antes. También hay nuevos hechizos; dos para ser exactos: Sirviente Demoníaco y Tatuaje Místico, un efecto muy versátil y utilizado entre las tribus bárbaras. También hay más opciones para magos, en forma de nuevos soldados, ideales para quien deba enfrentarse a adversarios poderosos. Para aquellos jugadores que desean saltar directamente a la acción, el libro contiene ocho escenarios, incluyendo dos minicampañas, llenos de demonios y bárbaros. Finalmente, redondeamos el libro con un puñado de monstruos demoníacos (entre los que destacan un par de demonios mayores de gran poder) y, por supuesto, ¡una tabla llena de botín mágico nunca visto hasta ahora! Incluso en los mejores momentos, Frostgrave es un lugar peligroso, pero sus barriadas más septentrionales, dominadas por templos alzados en honor de demonios y las hordas bárbaras que las han invadido, son todavía más letales. ¡No me culpes si tu mago saca un uno en su tirada de supervivencia...!

4

Forjar

un pacto

La mayoría de las grandes catedrales, monasterios y templos que antaño dominaban el paisaje de Felstad se encontraban en las rocosas barriadas del norte de la ciudad, una zona que solía denominarse de forma informal como “el Santuario”. De hecho, las primeras señales descubiertas de la existencia de la ciudad fueron las torres, rotas e irregulares, de varios de estos edificios. Ahora que el deshielo facilita su exploración, si bien sigue siendo extremadamente peligroso y arduo, existen muchas razones para aventurarse en este barrio norteño. Los abandonados templos antaño albergaban algunos de los tesoros más importantes del viejo imperio: oro y plata, exquisitas obras de arte y secretos arcanos desconocidos en el mundo moderno. Ya solo eso sería suficiente para convencer a muchos aventureros de tentar a la suerte. Pero hay más, un conocimiento hoy olvidado que no puede encontrarse entre las demás ruinas de Frostgrave: nombres verdaderos. Entre la gente común existe una creencia muy extendida: si un mago conoce el verdadero nombre de un demonio, tiene pleno control del mismo. Esta idea muchas veces provoca errores fatales. En realidad, conocer un nombre verdadero otorga al mago la capacidad de comunicarse mejor con la entidad. Esto es clave para abrir una línea de comunicación fluida entre planos de existencia. Si un mago tiene paciencia, con el paso del tiempo puede aprovechar esta línea de comunicación para forjar un pacto con una entidad extraplanar específica y, así, obtener la ayuda de un importante patrón. El mago debe realizar los sacrificios adecuados y repetirlos de forma regular mientras el pacto se mantenga y, a cambio, el patrón le ofrece mayor poder, acceso a conocimientos únicos y, potencialmente, sirvientes que podrá utilizar en sus exploraciones e investigaciones. Merece la pena recordar en este punto, una vez más, que aunque mucha gente emplea el término ‘demonio’ para referirse a todas las entidades extraplanares, también hay quien percibe a estas criaturas como dioses, semidioses o ángeles. Los seres de otros planos rara vez tienen el mismo concepto de moralidad que el ser humano y, si se les concede libre albedrío, se centran en sus propios objetivos, algo que para la moral humana podría ser igual de “benigno” que “maligno”. En Frostgrave, como dice el refrán, el dios de un hombre es el demonio de otro.

Nombres

verdaderos

Todos los demonios mayores tienen dos nombres. Uno es el nombre coloquial, que es el que usan cuando se refieren a sí mismos, y después está el nombre verdadero, en realidad un fragmento de su propia existencia. Rara vez siquiera estos nombres verdaderos son pronunciables para el ser humano y tampoco es posible escribirlos en ningún alfabeto conocido. Por ello, deben anotarse como una serie de símbolos místicos. La única forma de que el mago obtenga un nombre verdadero es descubrirlo durante una tirada en la Tabla de Tesoros de Pactos Olvidados (pág. 54) o mediante un escenario específico que lo ofrezca. No pueden comprarse, intercambiarse o venderse. Sin embargo, sí pueden destruirse. Todo mago que destruya los símbolos que recogen un nombre verdadero gana 40 puntos de experiencia al hacerlo. Cuando un mago obtiene un nombre verdadero, debe anotar su existencia en la Hoja de Mago. Después, puede usar este nombre verdadero para forjar un pacto con una entidad extraplanar. A no ser que el jugador desee forjar un pacto con cualquiera de los demonios mayores indicados en este libro, los datos exactos de la entidad no son importantes para el transcurso del juego, así que animamos a los jugadores a inventar sus propios nombres, así como los poderes específicos y rasgos de la entidad.

Cómo

forjar un pacto

Un mago en posesión de un nombre verdadero y que haya alcanzado (al menos) el nivel 10 de experiencia, puede intentar la forja de un pacto tras cualquier partida que juegue. Para ello, debe hacer una tirada de Voluntad contra Dificultad 18. Si falla, comenzará la siguiente partida con un punto menos de Salud, penalización que durará hasta el final de la misma. En ese momento, podrá repetir el proceso si así lo desea. Cuando tiene éxito, debe escribir “pacto demoníaco” en la sección de notas de su Hoja de Mago. También debe seleccionar un sacrificio y una recompensa (consulta más adelante), indicando ambas en el mismo lugar de la Hoja de Mago. El evocador, además, gana de forma automática la capacidad de aprender el hechizo Sirviente Demoníaco (consulta Nuevos hechizos en la página 25) como si tuviera un grimorio con él inscrito. Cuando un mago alcanza el nivel 25, puede seleccionar un segundo sacrificio y una segunda recompensa (siempre deben ir emparejadas). Cuando el mago alcanza el nivel 50, puede seleccionar un tercer sacrificio y una tercera recompensa, pero este es el tope máximo que puede alcanzar el pacto. El mago, sin importar el nivel que tenga, solo puede profundizar su pacto en un único sacrificio y recompensa por partida jugada. Después de cualquier partida, el mago puede romper de forma voluntaria un pacto. Si lo hace, pierde inmediatamente un nivel y un punto de Salud permanente por cada sacrificio que tuviese dicho pacto. Así, un mago con dos sacrificios, pierde dos niveles y dos puntos de Salud. Solo es posible recuperar los niveles y la Salud perdida a través de las reglas normales de avance y experiencia. “…Todos los libros estaban grabados en finas láminas de cristal. No quedó mucho de ellos tras el combate con el minotauro…”.

8

Cuando un mago rompe un pacto –voluntariamente o no–, inmediatamente pierde el nombre verdadero asociado a dicho pacto. El mago no podrá forjar otro pacto hasta que encuentre un segundo nombre verdadero. El mago no podrá forjar jamás un pacto con el mismo demonio una segunda vez. Ni tampoco forjar un pacto con más de un demonio a la vez. Si el mago fallece, su aprendiz tiene la posibilidad de conservar el pacto del mago, pero no es obligatorio. Si opta por no honrarlo, el pacto y el nombre verdadero usado se pierden, pero el aprendiz no sufre ninguna penalización adicional por ello. Los demonios solo forjan pactos con gente a la que consideran “de sangre pura”. Por ello, el mago no podrá forjar un pacto si ya es un liche o tiene algún rasgo de vivisector. Además, si un evocador con un pacto ya forjado se transforma en liche o adquiere algún rasgo de vivisector, pierde cualquier pacto ya forjado como si lo hubiera roto. Los sacrificios y recompensas de un pacto solo pueden utilizarse en aquellos escenarios donde el jugador acuda con su mago.

Sacrificios A cambio del conocimiento y poder que otorgan, los demonios exigen un pago. El evocador debe seleccionar uno de los sacrificios siguientes cuando forja el pacto. Una vez seleccionado el sacrificio, no es posible cambiarlo, a no ser que el mago rompa el pacto y comience otro desde cero utilizando un segundo nombre verdadero. No es posible seleccionar cada sacrificio más de una vez. El sacrificio debe realizarse antes de cada partida (en ciertos casos deberá realizarse durante la partida o cuando finalice). Cuando no se realiza el sacrificio, se considera que el pacto ha quedado roto y el mago sufre las mismas penalizaciones que si lo hubiera roto de forma voluntaria.

9

D iezmo

El mago debe ofrecer un tesoro tras cada partida. Al acabar la partida, el mago debe seleccionar uno de sus contadores de tesoro adquiridos durante la misma y descartarlo. El mago siempre puede elegir qué contador descarta, pero la elección debe realizarse antes de solventar cualquier tirada de tesoro. Cuando el mago no logra obtener ningún contador de tesoro, debe sacrificar 10 CO a cambio (nótese que el mago no puede jamás ofrecer 10 CO en vez de un contador de tesoro). Si no puede hacer ninguna de las dos cosas, se considera que ha roto el pacto.

E nergía

arcana

El mago ofrece una pizquita de sus capacidades arcanas. Determina de forma aleatoria uno de los hechizos que conoce antes de comenzar la partida. No podrá utilizarlo antes, durante o después de la siguiente partida.

P legarias

El mago comienza cada partida con una silenciosa plegaria a su patrón. Durante su primera activación, el mago solo puede realizar una única acción y esta solo puede ser de movimiento.

S angre

El mago debe ofrecer parte de su propia sangre a su patrón. Comienza la partida con cuatro puntos menos de Salud.

V eneración

Uno de los miembros de la banda debe permanecer en la base para realizar las ceremonias de devoción. Puede ser cualquier miembro de la banda excepto sabuesos de guerra, no muertos o constructos. Los miembros de la banda que se perderían la partida en cuestión por estar recuperándose de una herida tampoco sirven. No tiene por qué ser siempre el mismo miembro de la banda.

Recompensas Por cada sacrificio elegido y realizado, el mago tiene derecho a seleccionar una recompensa. Una vez seleccionada la recompensa, no es posible cambiarla, a no ser que el mago rompa el pacto y comience otro desde cero utilizando un segundo nombre verdadero. No es posible seleccionar más de una vez cada recompensa.

G iro

del destino

Una vez por partida, el jugador que controla este mago puede repetir una tirada realizada por cualquier miembro de su banda, incluyendo tiradas de iniciativa. No es posible usar esta capacidad en tiradas realizadas por monstruos errantes, otras bandas o efectos aleatorios. Solo puede usarse durante la partida y no se guarda para la siguiente si no se usa. Cuando se emplea, el jugador debe quedarse con la segunda tirada. Es imposible repetir una tirada ya repetida de algún otro modo.

10

P entáculo

Si, durante una partida, el mago lanza con éxito Invocar Demonio, puede optar por aprisionar al demonio invocado dentro de un amuleto mágico especial que se denomina ‘pentáculo’. Retira inmediatamente al demonio de la partida. El pentáculo no cuenta para el tope de objetos del mago durante dicha partida y, después, se almacena en la bóveda del tesoro del mago. Es posible descartar un pentáculo en cualquier momento para añadir +3 a la tirada de lanzamiento de un hechizo entre partidas. Debe tomarse la decisión de usar o no el pentáculo antes de realizar la tirada de lanzamiento. Solo es posible usar un único pentáculo en cualquier tirada de lanzamiento.

P oder

infernal

El mago desarrolla un rasgo demoníaco menor, determinado de forma aleatoria. Tira una vez en la Tabla de Rasgos Demoniacos Menores (pág. 14). Debe volver a tirarse cualquier resultado de Camaleónico, Levitación, Teleportación y Traicionero. Cuando se obtiene un resultado legítimo y no gusta, el mago puede repetir la tirada una sola vez, pero deberá aceptar el segundo resultado. En cuando este se haya determinado, el mago comienza a aplicar los efectos de dicho rasgo demoníaco de inmediato (solo debes reemplazar la palabra ‘demonio’ por ‘mago’ en la descripción del rasgo). ¡Ten en cuenta que esta capacidad no hace que tu mago sea un demonio! Incluso aunque muchos de estos rasgos demoníacos cambiarán la apariencia física del mago, no son permanentes. Si alguna vez se rompe el pacto, esta recompensa se pierde al igual que todas las demás. Cuando el rasgo demoníaco mejora de algún modo las características del mago, deben anotarse como un valor múltiple. Esta mejora no alterará los valores del aprendiz, ni tampoco influye a la hora de determinar el avance máximo en dicha característica del mago. Por ello, es posible que un mago tenga ya Combate +5 y obtener un rasgo demoníaco que lo mejore en uno, para un total de Combate +5/+6.

Q uilopendra

Esta recompensa solo puede seleccionarla un mago que haya encontrado el nombre verdadero de Tiszirain y haya forjado un pacto con él. Esta recompensa le permite al mago incluir una quilopendra (Bestiario, página 69), en su banda. La quilopendra ocupa un espacio de la banda con normalidad. La quilopendra obedecerá en todo lo posible al mago y, por tanto, no se considera bajo los efectos de un Atar Demonio. La quilopendra no puede equipar objetos pero sí transportar tesoros.

R esistencia

infernal

No se trata al mago como herido (Frostgrave, pág. 41) cuando su Salud se reduce por debajo de cinco.

S ecretos

perdidos

Cuando se tira para determinar los contenidos de los tesoros al acabar una partida, el mago puede repetir uno de los resultados de las tablas. Si decide hacerlo, debe quedarse el segundo resultado. El mago determina primero los resultados de todos sus contadores de tesoro y luego determina cuál descarta y repite.

11

Invocaciones avanzadas

Este capítulo contiene reglas opcionales para aquellos grupos que deseen añadir más complejidad y variedad a los demonios (y su invocación) durante las partidas de Frostgrave. Existen infinidad de demonios –o, más correctamente, entidades de otros planos de existencia– y el único límite a su aspecto y capacidades exactas es el de la imaginación de los jugadores. Las siguientes tablas ayudarán a crear diversidad en la mesa, pero os animamos desde aquí a creéis vuestros propios rasgos y poderes demoníacos.

El hechizo Invocar Demonio Las reglas de invocación avanzada que aquí presentamos no alteran el funcionamiento del hechizo Invocar Demonio durante la partida. Sin embargo, cuando se lanza Invocar Demonio con éxito como hechizo entre partidas, usando un círculo de invocación, el lanzador recurrirá a la tabla siguiente para determinar el tipo de criatura que ha traído a este plano de existencia. Para usar la tabla, solo tienes que tomar el valor final de la tirada de lanzamiento y restar la dificultad de lanzamiento; esto te proporcionará tu margen de éxito. Tabla de Invocación de Demonios Margen de éxito

Demonio

0-3

Diablillo

4-5

Diablillo con un rasgo demoníaco menor

6-8

Demonio menor

9-10

Demonio menor con un rasgo demoníaco menor

11

Demonio menor con dos rasgos demoníacos menores

12

Demonio menor con un rasgo demoníaco mayor

13

Demonio mayor

14-15

Demonio mayor con un rasgo demoníaco menor

16

Demonio mayor con un rasgo demoníaco menor y uno mayor

17

Demonio mayor con dos rasgos demoníacos menores y uno mayor

18

Demonio mayor con dos rasgos demoníacos menores y dos mayores

19

Demonio mayor con tres rasgos demoníacos menores y dos mayores

20+

Demonio mayor con tres rasgos demoníacos menores y tres mayores

12

13

R asgos

demoníacos

Muchos demonios, en especial los mayores, tienen capacidades especiales que les proporcionan grandes poderes y facultades inusuales. Al usar estos rasgos demoníacos, se crean criaturas únicas y, por tanto, retos igualmente únicos tanto para el jugador que los controla como para quien se enfrenta a ellos. No se usan estos rasgos con los demonios invocados sobre la marcha durante las partidas, a no ser que, por supuesto, todos los jugadores acordéis hacerlo así de antemano. Tal y como se explicó anteriormente, se emplean en combinación con la invocación entre partidas de demonios y la tabla asociada. Para acabar, es cosa de los jugadores si desean aplicar rasgos demoníacos o no con demonios generados como monstruos errantes. En caso de hacerlo, los diablillos y demonios menores deberían tirar una vez en la Tabla de Rasgos Demoníacos Menores y los mayores tirar una vez en la Tabla de Rasgos Demoníacos Mayores. Cada demonio solo puede tener una vez cada rasgo demoníaco. Si obtienes el mismo resultado en dos o más tiradas, repítelas hasta que saques algo distinto.

R asgos

demoníacos menores

Tabla de Rasgos Demoniacos Menores Tira 1d20

Rasgo demoníaco

1

Dos cabezas

2

Venenoso

3

Brazos extras

4

Piernas extras

5

Tentáculos

6

Vampírico

7

Teleportación

8

Toque aturdidor

9

Fuerza demoníaca

10

Levitación

11

Alas vestigiales

12

Defunción explosiva

13

Camaleónico

14

Vulnerabilidad mágica

15

Horrendo

16

Cuernos

17

Ataque mágico

18

Visión verdadera

19

Piel blindada

20

Traicionero

14

“…Si vas a construir un puente invisible sobre un abismo sin fondo, al menos deberías asegurarte de hacerlo con barandillas…”.

Alas vestigiales El demonio posee un pequeño par de alas. Aunque no le permiten volar, el demonio nunca sufrirá daño por caídas, da igual la altura desde donde se produzcan. Ataque mágico Todos los ataques realizados por este demonio se consideran mágicos. Brazos extras El demonio tiene más de dos brazos e incrementa sus capacidades marciales. Mejora su característica Combate en un punto. Camaleónico El demonio se funde con el entorno y cuesta mucho verlo a gran distancia. Las demás miniaturas no pueden trazar línea de visión hasta él si están a más de 12’’ de distancia. Cuernos El demonio tiene uno o más cuernos o astas enormes, que puede usar para cornear a sus objetivos. El demonio gana +2 a Combate si mueve para entrar en combate y ataca en el mismo turno.

15

Defunción explosiva Cuando el demonio pierde toda su Salud, abandona este plano de existencia en una conflagración ardiente. Todas las miniaturas a 3’’ sufren un ataque a distancia elemental de +3. Dos cabezas El demonio tiene dos cabezas o, al menos, dos ojos capaces de ver en direcciones distintas. Esto le proporciona una ventaja importante a la hora de luchar con varios adversarios cuerpo a cuerpo. A la hora de atacar a un demonio con este rasgo, considera que la miniatura atacante tiene un aliado menos de lo real. Por ello, la miniatura no recibe bonificación alguna si cuenta con solo un aliado, gana +2 cuando tiene dos aliados, etc. Las miniaturas sin aliados atacan con normalidad al demonio. Fuerza demoníaca Se considera que el demonio cuenta como si estuviera armado con un arma a dos manos a la hora de determinar su daño cuerpo a cuerpo. Horrendo Cualquier miniatura viva (esto excluye no muertos y constructos) que desee entrar en combate con este demonio primero debe superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 10. El fallo no supone que la miniatura en cuestión pierda su acción, pero no podrá repetir esta tirada de nuevo hasta su siguiente activación. Levitación El demonio flota a ras del suelo. Jamás sufrirá reducciones a su movimiento por terreno difícil o trepar.

16

Piel blindada El demonio está cubierto de escamas, placas óseas o algún otro tipo de armadura natural. Mejora su característica Armadura en un punto. Piernas extras El demonio tiene más de dos piernas o usa algún otro tipo de locomoción que le da más velocidad. Mejora su característica Movimiento en un punto. Teleportación Si en algún momento el demonio debe realizar un movimiento aleatorio, se teletransportará a otro punto (también aleatoriamente). Tira un dado y mueve dicho demonio tantas pulgadas en una dirección aleatoria como indique. Este movimiento no puede sacar de la mesa de juego al demonio. Si eso fuera a producirse, divide a la mitad la distancia teletransportada. En caso de que eso siguiera sacando de la mesa al demonio, vuelve a dividir la distancia a la mitad tantas veces como sea necesario para colocarlo en la mesa. Cuando el demonio esté en un borde de la mesa y no sea posible dividir la distancia de ningún podo, determina en su lugar otra dirección aleatoria de movimiento. No importa la altura relativa del demonio cuando inicia su teletransporte: reaparecerá en el suelo, a no ser que el movimiento lo situara dentro de una pieza de escenografía, en cuyo caso se teletransportará sobre ella. Tentáculos El demonio posee varios tentáculos de gran longitud. Siempre que una miniatura se mueva a 2’’ de distancia del demonio pero no entre en combate con él, el demonio realiza un ataque a distancia gratuito de +0 contra dicha miniatura. Toque aturdidor Toda miniatura que pierda un combate contra el demonio sufre una penalización de -1 a su Combate hasta que finalice la partida, beba una poción de curación o se emplee sobre él el hechizo Curación. Este efecto es adicional al daño causado. Traicionero El demonio tiene la mala costumbre de aparentar que está bajo control del lanzador cuando en realidad no lo está. Si el demonio está bajo los efectos de un Atar Demonio, debe tirarse un dado cada vez que se active. Con un resultado de diecisiete o más inmediatamente se libera del hechizo y se activa como si fuera una criatura independiente. El demonio completará su activación inmediatamente, da igual la fase del juego en que esté. En los turnos siguientes, se activará durante la fase de criaturas si permanece descontrolado.

“…Podíamos verla sobre la cima de la torre, brillando con una espectral luz azulada, mientras interpretaba una triste tonada con su flauta…”.

17

Vampírico Siempre que el demonio dañe en combate cuerpo a cuerpo a otra criatura que no sea un constructo o no muerto, recupera inmediatamente dos puntos de Salud perdida. Esto no permite superar el valor de Salud inicial del demonio. Venenoso Si el demonio causa daño cuerpo a cuerpo a una criatura, la envenena hasta que finalice la partida, beba una poción de curación o se emplee sobre ella el hechizo Curación. Visión verdadera El demonio es inmune a los hechizos Belleza, Forma Monstruosa e Invisibilidad. Vulnerabilidad mágica Trata la Armadura del demonio como si fuera dos puntos inferior a lo normal contra ataques mágicos.

R asgos

demoníacos mayores

Tabla de Rasgos Demoniacos Mayores Tira 1d20

Rasgo demoníaco

1

Sangre ácida

2

Mil retoños

3

Invulnerabilidad

4

División

5

Regeneración

6

Absorción Elemental

7

Mirada petrificadora

8

Fortaleza mental

9

Belleza

10

Borrar recuerdos

11

Invisibilidad

12

Movimiento etéreo

13

Aura cegadora

14

Vorágine

15

Devorador de vida

16

Afortunado

17

Oscuridad informe

18

Devorador de magia

19

Incontrolable

20

Celeridad

18

Absorción elemental El demonio absorbe energía elemental. Ignora los primeros cinco puntos de daño de cualquier ataque causado por hechizos de la escuela de magia Elementalismo y otros ataques que se identifiquen como magia elemental. Afortunado La mera existencia del demonio en este plano de existencia genera un pequeño campo a su alrededor en donde las probabilidades juegan a su favor. Trata el resultado de cualquier tirada que haga este demonio como si fuera un punto superior al real. Aura cegadora Toda miniatura que se active a 6’’ o menos del demonio debe superar una tirada de Voluntad con Dificultad 12 o quedará cegada. Mientras está cegada, la miniatura no puede atacar, disparar o lanzar hechizos con línea de visión. Su valor de Combate queda reducido a +0 y su Movimiento a 1. Al comienzo de cada turno, la miniatura puede repetir la tirada de Voluntad contra la misma Dificultad para recuperarse de los efectos de la ceguera. En caso contrario, durará hasta el final de la partida. Belleza El demonio posee una belleza arrebatadora a ojos de los mortales que lo contemplen. Toda miniatura que desee atacar al demonio primero debe superar una tirada de Voluntad con Dificultad 15. Si falla esta tirada, la miniatura no podrá atacarlo, pero no pierde la acción (puede seleccionar otra si así lo desea). Quien desee lanzar un hechizo que pudiera atacar o causar daño potencial al demonio también debe superar esta tirada. Los no muertos y constructos son inmunes a este efecto.

19

Borrar recuerdos Toda miniatura que entre en combate cuerpo a cuerpo con este demonio debe realizar de inmediato una tirada de Voluntad contra Dificultad 18. Si falla, dicha miniatura sufre una penalización de -2 a su Voluntad hasta el final de la partida. Además, si la miniatura es un practicante arcano, se determina de forma aleatoria uno de los hechizos que conoce. No podrá usarlo más durante el resto de la partida. Beber una poción de curación o emplear sobre él el hechizo Curación contrarresta este efecto. La miniatura debe hacer la tirada cada vez que entre en combate con el demonio y las penalizaciones provocadas se apilan. Celeridad El demonio es increíblemente rápido y se activa dos veces en cada turno. Su primera activación debe producirse al acabar la fase de magos, una vez todos los magos presentes hayan actuado. Si está descontrolado, realizará su segunda activación durante la fase de criaturas. Cuando está bajo el control de un mago, puede activarse una segunda vez durante la fase de aprendices o la fase de soldados, de acuerdo a las reglas normales. No puede activarse dos veces jamás en la misma fase. Devorador de magia Los practicantes arcanos sufren una penalización de -2 a todas sus tiradas de lanzamiento si están a 12’’ o menos del demonio, da igual si lo tienen en línea de visión o no. Devorador de vida Toda miniatura viva que se active a 3’’ o menos del demonio debe superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 20 o sufrirá inmediatamente dos puntos de daño. Los constructos y no muertos son inmunes a este efecto. División Cuando este demonio fallece, reemplaza inmediatamente su miniatura por dos demonios menores. Estos demonios emplean el perfil de demonio menor pero también poseen este mismo rasgo de criatura: División. Cuando cualquiera de ellos fallezca, reemplaza de nuevo su miniatura por dos diablillos. Estos diablillos emplean el perfil estándar de diablillo y se retiran por complejo del juego cuando fallecen, con normalidad. Cuando un demonio se divide de este modo, inmediatamente también finaliza cualquier atadura que pudiera estar afectándolo. Fortaleza mental El demonio tiene una increíble fortaleza mental o es muy tozudo. Mejora su característica Voluntad en dos puntos y es inmune al hechizo Control Mental.

“…Una cantidad incalculable de barriles, todos llenos hasta los topes y etiquetados como ‘polvo de hueso’…”.

20

Incontrolable Cuesta mucho controlar este demonio. Siempre que el demonio se active estando bajo control externo de algún tipo (como los hechizos Atar Demonio o Control Mental), debe realizar una tirada de Voluntad contra Dificultad 20. Si la supera, el demonio rompe de inmediato el control mágico sobre él y se activa como una criatura independiente. El demonio completará su activación en ese mismo instante, sea la fase que sea. En los turnos siguientes, se activará en la fase de criaturas (si sigue descontrolado). Invisible Este demonio es invisible, de tal modo que las miniaturas que no puedan ver blancos invisibles no pueden tomarlo como objetivo de ataques a distancia o hechizos. Ninguna miniatura puede trabarse en combate con el demonio a no ser que él esté ya enzarzado con otra miniatura o transporte un tesoro. Todas las miniaturas sufren una penalización de -2 a Combate cuando luchan contra un demonio invisible, a no ser que puedan ver criaturas invisibles. El hechizo Revelar lo Invisible lanzado a menos de 24’’ del demonio cancelará esta capacidad hasta el final de la partida. Invulnerabilidad El demonio es inmune al daño de las armas no mágicas. Mil retoños Cuando un jugador obtenga un resultado de iniciativa de uno a cuatro mientras el demonio está en juego, este genera un nuevo retoño. Se trata de un diablillo que debe colocarse en contacto con el demonio original pero sin entrar en combate con ninguna criatura. Si es imposible colocarlo de este modo, no se genera diablillo. Este diablillo es una criatura independiente.

21

Mirada petrificadora Siempre que se active una miniatura situada a 6’’ del demonio o menos, debe superar de inmediato una tirada de Voluntad contra el hechizo Petrificar con una tirada de lanzamiento de 12. Si la tirada de Voluntad falla, la miniatura queda petrificada y pierde su activación. Con éxito, puede realizar sus acciones con normalidad y es inmune a los efectos de este rasgo durante el resto del turno. Movimiento etéreo Los demonios con esta capacidad pueden moverse a través de muros e incluso bajo el suelo de Frostgrave. Si este demonio realiza un movimiento que le llevaría al interior de una pieza de escenografía, puede moverse a través de ella como si no existiese, suponiendo que tenga suficiente movimiento para llegar hasta el otro lado. En un despliegue de mazmorra, el demonio puede moverse a través de espacio sólido entre losetas, siempre y cuando su movimiento sea suficiente para llegar hasta otra sección del tablero abierta en el mismo turno. Estos demonios no pueden trazar línea de visión a través de terreno sólido.

“…En el extremo más alejado de la cámara había un árbol, con docenas de ramas, afiladas como espadas, y un grupo de pájaros negros de mal agüero posados sobre él; no nos quitaban los ojos de encima en ningún momento mientras nos acercábamos…”.

22

Oscuridad informe El demonio parece tener un cuerpo físico inestable, que cambia, comba y se altera al moverse. Por ello, es extremadamente difícil golpearlo. El demonio gana una bonificación de +4 a Combate a la hora de defenderse contra ataques a distancia. Regeneración El demonio recupera tres puntos de Salud perdida al comienzo de todos los turnos donde siga vivo. Esto no permite superar el valor de Salud inicial del demonio. Sangre ácida La sangre del demonio es un poderoso ácido, capaz de fundir tanto la carne como el metal. Siempre que una miniatura dañe al demonio debe realizar de inmediato una tirada de Voluntad. Si el total es de doce o más, no pasa nada. Cuando el total es de once o menos, la miniatura sufre tres puntos de daño. Además, si la miniatura combate con un arma no mágica, dicha arma queda destruida. Será reemplazada gratuitamente cuando acabe el escenario. Vorágine El demonio está rodeado en todo momento de ráfagas de viento, llamas abrasadoras u otro tipo de energía elemental. Aplica una penalización de -2 a todos los ataques a distancia contra el demonio.

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Nueva

magia

En eras ya pasadas, era muy habitual que los seguidores de ciertas entidades extraplanares mostraran su devoción con tatuajes místicos. Estos símbolos arcanos vinculaban al seguidor con su demonio patrón específico, permitiéndole canalizar una pequeña pizca de su poder. Recientemente las tribus bárbaras han redescubierto los secretos de estas marcas, algo que las hace todavía más peligrosas. A continuación presentamos las reglas para estos tatuajes, así como el hechizo necesario para crearlos. También incluimos un segundo hechizo nuevo, Sirviente Demoníaco, que puede aprender cualquier mago que haya forjado con éxito un pacto.

Nuevos

hechizos

S irviente D emoníaco

Invocador / 10 / Entre partidas Solo un mago que haya forjado un pacto con éxito puede lanzar este hechizo. El conjuro invoca un sirviente demoníaco (Nuevos soldados, página 34) y lo añade a la banda, ocupando el espacio de un soldado, hasta que fallezca, sea desterrado o el mago rompa su pacto. Solo los magos pueden lanzar este hechizo. Cada banda solo puede tener un único sirviente demoníaco a la vez.

T atuaje M ístico

Maestro rúnico / 12 / Entre partidas Este hechizo crea una marca en la piel a elección del lanzador en uno de los miembros de su banda. No puede lanzarse sobre demonios, no muertos, constructos o animales, ni tampoco sobre un practicante arcano. Consulta la sección siguiente para conocer las reglas sobre tatuajes místicos.

Tatuajes

místicos

Los tatuajes místicos son símbolos mágicos temporales inscritos en la piel de un ser vivo y sintiente, capaces de otorgarle acceso limitado al poder de una entidad de otro plano de existencia. El aspecto exacto de estas marcas es muy diverso, y puede ir desde tatuajes y escarificación ritual más tradicional hasta brillantes runas de poder. Aunque existen numerosas marcas distintas, en líneas generales, todas ellas caen una de estas dos grandes categorías: estigmas y marcas al fuego. Cuando el practicante arcano lanza con éxito el hechizo Tatuaje Místico, escoge uno de los miembros de su banda y es este quien se beneficia del poder. El afectado no puede ser practicante arcano, demonio, no muerto, constructo o animal. El tatuaje místico ocupa una casilla de objetos y ningún soldado puede tener jamás más de una de estas marcas a la vez, da igual cuántas casillas de objetos tenga disponibles. Los tatuajes místicos se consideran hechizos activos y, por tanto, pueden destruirse mediante cualquier efecto que cancele un hechizo, como Devorar Conjuro, Disipar o la energía de la nada.

Estigmas Los estigmas son más frecuentes fuera de Frostgrave, pues un puñado de órdenes monacales y sectas han conservado su secreto. Lo más habitual es que se representen como delicados patrones artesanales, que parecen pintados, o incisiones sobre la piel.

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Aunque cada marca específica tiene un poder único que se indica a continuación, todas siguen las mismas reglas: • Toda miniatura con un estigma gana +1 a todas sus tiradas de Voluntad. • La miniatura puede, en cualquier momento, sacrificar el estigma para añadir +3 a una tirada de Voluntad que realice. Si la miniatura sacrifica el tatuaje místico de este modo, pierde de inmediato sus efectos. Nótese que el ajuste permanente de +1 a Voluntad por tener un estigma no se apila al modificador temporal de +3 por sacrificarlo: al realizar la tirada ya has perdido los beneficios permanentes del tatuaje. Marca de la vida El portador gana +2 a Combate y +1 a Armadura cuando lucha contra no muertos. Marca de protección El portador puede sacrificar su tatuaje tatuaje místico para evitar recibir hasta 3 puntos de daño. Marca de resistencia El portador jamás se considera Herido (Frostgrave, pág. 41), da igual cual sea su valor actual de salud, y es inmune a los venenos. Marca de visión El portador es inmune a los hechizos Belleza, Forma Monstruosa e Invisibilidad. Marca del escudo El portador gana +1 a Armadura.

Marcas al fuego Las marcas al fuego son el tipo de tatuajes místicos que se ve con mayor frecuencia en las ruinas de Frostgrave, pues a las tribus bárbaras les gustan mucho. En líneas generales, se trata de grandes escarificaciones, tan llamativas que duelen a la vista. Aunque cada marca tiene un poder único que se indica a continuación, todas siguen las mismas reglas: • Toda miniatura que posea una marca al fuego y saque un uno natural en una tirada de Voluntad enloquece temporalmente. Durante el resto de la batalla se trata a esa miniatura como independiente. Al final de la batalla, la miniatura se reincorporará a la banda con su marca al fuego intacta. • Toda miniatura con una marca al fuego puede sacrificarla para causar un punto de daño adicional en un golpe que impacte con éxito cuerpo a cuerpo. Esta decisión “…Cuando regresamos más tarde, algo había cosido los restos de la pobre Demra juntos. Seguía estando igual de muerta, pero todo era menos cruento…”.

27

debe tomarse después de que se hayan tirado los dados para resolver el combate. Cuando la miniatura sacrifica su tatuaje místico de este modo, pierde sus efectos desde ese mismo instante y sufre dos puntos de daño. Marca de la rabia El portador gana +2 a Movimiento, pero solo cuando dicho movimiento acaba con él enzarzándose en combate. Marca de la sangre El portador causa +2 puntos de daño en combate cuerpo a cuerpo, a no ser que ya emplee un arma a dos manos. En este último caso solo gana +1 al daño (para un total de +3 al daño). Marca del berserker El portador gana +2 a Combate siempre que esté enzarzado con más de un oponente. Marca del colmillo El portador gana +1 a Combate. Marca del vínculo El portador gana +3 a Voluntad, pero solo cuando tira para resistirse a un hechizo o intenta romper el control de un hechizo.

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Nuevos

soldados Con la excepción del sirviente demoníaco, el resto de soldados presentes en este capítulo pueden comprarse con total normalidad, incluyendo cuando creamos la banda desde cero.

Asesino No todos los magos que acuden a las gélidas ruinas de Frostgrave son gente honorable. Aunque muchos ven los peligros y conflictos provocados en Frostgrave como un mal inevitable, hay un puñado de gente que disfruta realmente con la violencia, el derramamiento de sangre y la muerte que causan. En ocasiones estos magos usan el tipo más vil de subordinado posible: sicarios expertos en venenos y golpear desde las sombras. A estos asesinos les importa bien poco la pericia marcial, buscando siempre el método más rápido y eficiente de despachar a sus adversarios. Toda miniatura dañada por los ataques de un asesino se considera envenenada y solo puede realizar una única acción por activación hasta que finalice la partida, beba una poción de curación o se emplee sobre él el hechizo Curación. Los no muertos y constructos son inmunes al veneno. Los asesinos también ganan una bonificación adicional de +2 a Combate si ya tienen una bonificación por aliados en la tirada (es decir, un asesino con un aliado que lo apoye gana +4 a la tirada). Sin embargo, el asesino nunca cuenta como aliado para propósitos de proporcionar bonificaciones por aliado al resto de su banda, ni siquiera para otros asesinos. Soldado

M

C

D

A

V

S

Coste

Notas

Asesino

6

+2

+0

10

+3

12

80 CO

Arma de mano, veneno, bonificación de apoyo, jamás apoya.

Cazador

de demonios

Incluso ya antes del redescubrimiento de Frostgrave y el retorno de antiguas magias que impulsó en el mundo, los demonios descontrolados suponían una amenaza aterradora, si bien inusual, en los reinos e imperios más civilizados. En muchos de estos lugares los practicantes arcanos eran muy escasos, o demasiado débiles para poder contener a una de estas criaturas. Tras lo acontecido en una serie de ataques, varios supervivientes emprendieron su guerra particular contra las entidades extraplanares hasta acabar formando una inconexa orden de guerreros. Normalmente operan como caballeros errantes independientes (aunque algunos son de índole más mercenaria que otros); estos especialistas vagan por el mundo, ofreciendo sus habilidades allí donde son necesarios. Con el descubrimiento de Frostgrave y el aumento de las incursiones demoníacas, muchos de estos guerreros se han ido desplazando hacia el norte, firmando con alguno de los magos que exploran las ruinas con la esperanza de aprender más sobre su enemigo, proteger al mundo o, simplemente, ganar algo de dinero haciendo aquello que mejor se les da. Siempre que un cazador de demonios haga una tirada de ataque contra un demonio (esto incluye criaturas bajo los efectos del hechizo Posesión), el cazador de demonios gana +1 a Combate y causa un punto adicional de daño (para un total de +3 al daño al usar el arma a dos manos o la ballesta). Soldado

M

C

D

A

V

S

Coste

Cazador de demonios

6

+2

+2

11

+2

12

Esp.

Notas Arma a dos manos, ballesta, armadura de cuero, bonificación contra demonios

El coste de los cazadores de demonios es variable, en función del mago que los contrate. El coste base del cazador es de 100 CO y a eso se le añade una serie de suplementos en función del mago exacto que desee contratarlo: Coste del cazador de demonios Causa

Coste

Coste base

100 CO

El mago conoce uno o más de los siguientes hechizos: Diablillo, Invocar Demonio, Posesión.

+25 CO

El mago es invocador.

+25 CO

La base del mago está equipada con un círculo de invocación.

+50 CO

30

31

Guerrero

místico

Cuando Felstad estaba en pleno apogeo, existían numerosas escuelas que enseñaban a sus estudiantes a combinar el poder místico con la pericia marcial. En la actualidad, los graduados del puñado de escuelas supervivientes tienen casi garantizado un puesto de mando a su elección en cualquier ejército o reino al que sirvan. No solo son guerreros brutalmente eficientes, sino un gran símbolo de estatus para el rey o potenciado al que sirvan. Normalmente estos guerreros místicos no emplean ningún arma, excepto quizás guanteletes o refuerzos en los brazos, donde concentran sus poderes. En batalla, sus manos y ojos brillan suavemente, cargados con energías mágicas. Aunque vayan desarmados, los guerreros místicos nunca sufren las penalizaciones asociadas por ello a Combate o daño (Frostgrave, pág. 25). Al contrario, todos los ataques “desarmados” realizados por un guerrero místico se consideran ataques mágicos. Soldado

M

C

D

A

V

S

Coste

Notas

Guerrero místico

6

+4

+0

10

+4

12

100 CO

Desarmado sin penalización, ataque mágico.

Monje En tierras muy lejanas, donde pocos forasteros osan aventurarse, grandes monasterios anidan en las cimas de altas repisas, colgando sobre un infinito mar de bruma y niebla. Se trata de lugares muy antiguos y secretos, inalcanzables excepto para un puñado de elegidos. En estos misteriosos lugares, monjes guerreros entrenan en numerosas artes, incluso el uso de armas muy extrañas. Por razones jamás explicadas, estos monjes en ocasiones abandonan sus monasterios y realizan grandes viajes de exploración. Unos pocos han llegado al norte, hasta la ciudad helada, uniéndose a los magos que exploran las ruinas. Aunque estos monjes casi siempre son individuos silenciosos y estoicos, también son guerreros feroces y letales, además de completamente leales. Si tienen sus propias razones para explorar Frostgrave, estas jamás parecen interponerse con los deseos de los magos a quienes sirven. Los monjes luchan con un arma rara vez vista en la ciudad helada: la lanza doble. Sin el entrenamiento apropiado, esta arma puede ser tan letal para quien la blande como para su adversario, pero en manos de un experto proporciona una potente combinación de capacidades ofensivas y defensivas. Soldado

M

C

D

A

V

S

Coste

Notas

Monje

6

+4

+0

10

+4

12

100 CO

Lanza doble

Arma Lanza doble

Modificador al daño +1

Notas -1 al daño que causa el adversario en sus ataques cuerpo a cuerpo.

32

33

Sirviente

demoníaco

Solo es posible añadir un sirviente demoníaco a la banda mediante el uso del conjuro Sirviente Demoníaco (consulta Nuevos hechizos, página 25). Cuando se invoca la criatura, una pequeña entidad demoníaca se une a la banda como miembro permanente de la misma y cuenta para su tamaño máximo con normalidad. La banda solo puede contener un único sirviente demoníaco a la vez. A diferencia de otros demonios, los sirvientes demoníacos no se consideran bajo los efectos de un Atar Demonio (aunque Atar Demonio y Control Mental lo afectan con normalidad). Cuando se añade a la banda, el sirviente demoníaco gana una tirada en la Tabla de Rasgos Demoniacos Menores (pág. 14). Repite, en caso de obtenerlo, el resultado de ‘Traicionero’, pero deberá quedarse con cualquier otro que salga. Además, si un sirviente demoníaco ya es parte de la banda del mago y este lanza como hechizo entre partidas Invocar Demonio con éxito, añade +1 al margen de éxito del conjuro (ten en cuenta que esto no es una bonificación de +1 a lanzar el hechizo, el sirviente demoníaco no mejora sus posibilidades de tener éxito, pero sí la probabilidad de invocar algo más poderoso).

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Los sirvientes demoníacos pueden equiparse con un objeto mágico y transportar contadores de tesoro con normalidad. Es posible despedirlos de la banda en cualquier momento, al igual que se haría con otro soldado. Soldado

M

C

D

A

V

S

Coste

Sirviente demoníaco

6

+1

+0

10

+4

10

--

Notas Demonio; rasgo demoníaco menor, asistencia en invocaciones.

“…La chica no parecía un mago, pero superó ese muro de casi cuatro metros de alto a la carrera…, como uno de esos ‘herederos’ de los que tanto se oye hablar en el lejano sur…”.

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Escenarios Este capítulo ofrece ocho escenarios, todos ellos ambientados entre los deteriorados templos de El Santuario. Los primeros seis escenarios están agrupados en dos juegos de tres. Cada uno de estos juegos está diseñado como una minicampaña distinta, permitiendo así a las bandas competir entre ellas en tres partidas distintas pero, a la vez, relacionadas. Los últimos dos escenarios son independientes, pero ambos son especialmente peligrosos, de tal modo que solo aquellas bandas con más experiencia y aventuras en la ciudad helada deberían plantearse la aventura. Escenarios de Pactos olvidados Campaña 1: La profecía Secretos desvelados Caos temporal La llegada de Ambronnax Campaña 2: La invasión de los bárbaros Enemigos sin fin Despojos mortales ¡Rescatad al príncipe! La cámara de los horrores La esfera ardiente

Campaña 1: La 1- Secretos

profecía desvelados

La gran capa de hielo se vino abajo con el agónico lamento del cristal hecho añicos. Cuando la helada polvareda que provocó finalmente se asentó de nuevo, reveló un antiguo mural, oculto durante un millar de años. Mostraba un gran demonio, de cuerpo simiesco y un par de cabezas porcinas, rodeado por sirvientes danzando. En su mano sostenía un contenedor brillante. A lo largo de los bordes del mural, letras doradas revelaban los secretos del demonio. Hablaba de sus poderes y debilidades, así como las grandes recompensas que podía ofrecer. Y lo más importante de todo, predecía las fechas de sus manifestaciones… ¡y la siguiente se acerca a pasos agigantados! Los antiguos sacerdotes ocultaron en las dos esquinas más alejadas del vasto santuario sendos amuletos, que podrían ayudar a contener al demonio. La única forma de recuperar ambos a la vez, sin embargo, es dividir la banda….

Preparativos Antes de jugar este escenario, cada jugador debe dividir (en secreto) su banda a la mitad. Cada mitad debe contener la misma cantidad de miniaturas (si la banda es impar, uno de los grupos puede tener una miniatura más que el otro). Una de las dos mitades debe estar liderada por el mago. La otra debe contener al aprendiz. Si no hay aprendiz disponible, la segunda deberá estar liderada por un capitán. En caso de que tampoco esté disponible, nomina una de las

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“…Surgió de entre el humo y las llamas, todo alas negras y ojos ardientes; tras eso, hizo un gesto con las manos y todas nuestras heridas desaparecieron. Un parpadeo después, se había desvanecido…”.

miniaturas presentes como líder. El jugador debe elegir después, también en secreto, cuál de los dos grupos participará en este escenario (el segundo grupo participará en la segunda parte de la minicampaña, Caos temporal). Cuando el jugador emplee un capitán o un soldado como líder del grupo formado por la mitad de su banda, esta miniatura podrá activarse durante la fase de aprendices, junto con otras tres miniaturas situadas a 3’’ suyo. La mesa de juego debe llenarse lo máximo posible con las ruinas de un antiguo complejo de templos. Tras disponer el terreno, coloca un contador de tesoro especial en el centro de la mesa. Este contador de tesoro especial representa un amuleto de inmutabilidad (Nuevos tesoros, página 56). Cada jugador coloca después uno de sus contadores de tesoro a una distancia máxima de 6’’ desde el contador especial, pero no más cerca de 4’’ de cualquier otro contador estándar de tesoro. Finalmente, coloca un engendro quebrado (Bestiario, página 67) junto a cada uno de estos tres marcadores de tesoro. Todas las miniaturas de la banda deben comenzar el escenario en contacto con su borde específico de jugador.

Reglas especiales Toda miniatura que desee recoger el amuleto de inmutabilidad que hay en este escenario primero debe hacer una tirada de Voluntad contra Dificultad 12. Si falla la tirada, la miniatura no logra coger el marcador y desperdicia la acción. La miniatura que lleve el amuleto de inmutabilidad se considera que está transportando un marcador de tesoro. También se considera que lleva equipado el amuleto, incluso si esto le hace superar sus límites normales de objetos. Al concluir el escenario todo regresa a la normalidad. Si un engendro quebrado está a 10’’ y en línea de visión de una miniatura transportando el amuleto de inmutabilidad, ignorará a todas las demás miniaturas para propósitos de determinar su movimiento.

Tesoro y experiencia Los jugadores pueden determinar el contenido de los marcadores de tesoro obtenidos bien en la Tabla de Tesoro estándar (Frostgrave, pág. 57) o bien en la Tabla de Tesoros de Pactos Olvidados (pág. 54). Si un jugador recupera el amuleto de inmutabilidad, puede añadir este objeto mágico a las posesiones de su mago. Incluso si el mago no participó en este escenario, gana la siguiente experiencia (y solo esta experiencia): • Por cada contador de tesoro estándar recuperado se ganan 60 puntos de experiencia. • Por recuperar el amuleto de inmutabilidad se ganan 75 puntos de experiencia. • Por cada hechizo lanzado con éxito se ganan 10 puntos de experiencia. • Por cada engendro quebrado que mate su banda se ganan 15 puntos de experiencia.

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2- Caos

temporal

El tiempo se acaba. Queda menos de una hora para la fecha en que el gran demonio se manifestará en nuestro mundo. Ya se pueden observar algunos cambios sutiles en el entorno. El mismísimo tiempo parece alargarse o contraerse, formando en varios lugares pequeñas bolsas temporales. En meros instantes, los miembros de la banda pasan de sentirse impulsados por lo que podría ser una fuerte ráfaga de viento a sentir como si un gran peso intentase aplastarlos. Sea como sea, deben apresurarse.

Preparativos Los jugadores deberán usar la segunda mitad de su banda, tal y como se planteó en el primer escenario de la minicampaña (Secretos desvelados), además de seguir las reglas siguientes. De nuevo, la mesa de juego debería estar cubierta lo máximo posible con las ruinas de un antiguo complejo de templos. Si se juega justo después de la primera parte de la minicampaña, los jugadores deberían cambiar algunas de las piezas de escenografía para que no sean iguales. Si solo hay dos jugadores, considerad la idea de empezar en aquellos bordes de la mesa que no usaseis la vez anterior. Tras disponer el terreno, se coloca un contador especial de tesoro en el centro de la mesa. Este contador de tesoro especial representa un segundo amuleto de inmutabilidad (Nuevos tesoros, página 56). Cada jugador coloca después uno de sus contadores de tesoro a una distancia máxima de 6’’ desde el contador especial, pero no más cerca de 4’’ de cualquier otro contador estándar de tesoro. Finalmente, coloca un engendro quebrado (Bestiario, página 67) junto a cada uno de estos tres marcadores de tesoro. Todas las miniaturas de la banda deben comenzar el escenario en contacto con su borde específico de jugador.

Reglas especiales Toda miniatura que desee recoger el amuleto de inmutabilidad que hay en este escenario primero debe hacer una tirada de Voluntad contra Dificultad 12. Si falla la tirada, la miniatura no logra coger el marcador y desperdicia la acción. La miniatura que lleve el amuleto de inmutabilidad se considera que está transportando un marcador de tesoro. También se considera que lleva equipado el amuleto, incluso si esto le hace superar sus límites normales de objetos. Al concluir el escenario todo regresa a la normalidad. Si un engendro quebrado está a 10’’ y en línea de visión de una miniatura transportando el amuleto de inmutabilidad, ignorará a todas las demás miniaturas para propósitos de determinar su movimiento. Al comienzo de cada turno, los jugadores deben determinar su iniciativa con normalidad. Sin embargo, además de usar el resultado del dado para determinar el orden de juego, cada jugador debe consultar el valor obtenido en la siguiente tabla y seguir las instrucciones que indica.

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Tirada de iniciativa Efectos 1-3

Elige una miniatura de una banda rival. Esta miniatura se activará dos veces en este turno. Su primera activación tendrá lugar en una fase especial previa a la fase de magos. Tras eso, podrá activarse una segunda vez durante el turno con normalidad.

4-6

Elige una miniatura de tu propia banda. Esta miniatura solo podrá realizar una única acción durante sus activaciones de este turno (esta acción puede ser cualquier cosa, no solo movimiento).

7-10

Coloca de inmediato un nuevo engendro quebrado en el tablero. La miniatura deberá situarse en cualquier punto a tu elección que esté a 10’’ de cualquier miniatura ya existente u oculto a la línea de visión de todas las miniaturas presentes.

11-16

No ocurre nada especial.

17-18

Elige una miniatura de una banda rival. Esta miniatura solo podrá realizar una única acción durante sus activaciones de este turno (esta acción puede ser cualquier cosa, no solo movimiento).

19-20

Elige una miniatura de tu propia banda. Esta miniatura se activará dos veces en este turno. Su primera activación tendrá lugar en una fase especial previa a la fase de magos. Tras eso, podrá activarse una segunda vez durante el turno con normalidad. Cuando la miniatura complete su segunda activación sufre de inmediato dos puntos de daño.

Si varias miniaturas se activan durante la fase especial, actúan por orden de iniciativa.

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Tesoro y experiencia Los jugadores pueden determinar el contenido de los marcadores de tesoro obtenidos bien en la Tabla de Tesoro estándar (Frostgrave, pág. 57) o bien en la Tabla de Tesoros de Pactos Olvidados (pág. 54). Si un jugador recupera el amuleto de inmutabilidad, puede añadir este objeto mágico a las posesiones de su mago. Incluso si el mago no participó en este escenario, gana la siguiente experiencia (y solo esta experiencia): • Por cada contador de tesoro estándar recuperado se ganan 60 puntos de experiencia. • Por recuperar el amuleto de inmutabilidad se ganan 75 puntos de experiencia. • Por cada hechizo lanzado con éxito se ganan 10 puntos de experiencia. • Por cada engendro quebrado que mate su banda se ganan 15 puntos de experiencia.

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3- La

llegada de

Ambronnax

Las dos mitades de cada banda se reúnen, rápidamente poniéndose al día de sus éxitos y fracasos. Sin embargo, no hay tiempo para alabanzas o recriminaciones. Llevando consigo los tesoros que han logrado adquirir, todos ellos se apresuran a llegar al altar central. A su alrededor, los vientos del tiempo soplan y se arremolinan con fuerza, conjurando en ocasiones visiones del futuro y el pasado.

Preparativos Los jugadores usarán la banda completa en este escenario con normalidad. Una vez más, se debe disponer la mesa de juego con las pobladas ruinas de un antiguo templo. Esta vez, sin embargo, debe colocarse un gran altar en el centro del tablero. Se coloca un engendro quebrado por jugador bordeando el altar y repartidos lo más regularmente posible. Se coloca un marcador especial de tesoro en el centro exacto del altar. Cada jugador debería colocar dos marcadores de tesoro adicionales de acuerdo a las reglas estándar de colocación de tesoro.

Reglas especiales Al final de todos los turnos, se coloca una miniatura de engendro quebrado en el tablero por cada miniatura de estas criaturas que haya fallecido. Estos engendros quebrados entrarán en la mesa de juego por el centro de uno de los bordes, determinado de forma aleatoria. Al final del segundo turno coloca a Ambronnax justo en el centro exacto del altar, o tan cerca de ese punto como sea posible sin estar enzarzado en combate con ninguno de los miembros de las bandas. Ambronnax seguirá todas las indicaciones que se dan para él en el Bestiario, página 64.

Tesoro y experiencia Los jugadores pueden determinar el contenido de los marcadores de tesoro obtenidos bien en la Tabla de Tesoro estándar (Frostgrave, pág. 57) o bien en la Tabla de Tesoros de Pactos Olvidados (pág. 54). Si un jugador recupera el contador especial de tesoro, puede tirar una vez en la Tabla de Tesoro estándar y además también recibe el nombre verdadero de Ambronnax (Bestiario, página 64 para conocer los detalles). Los magos ganan la siguiente experiencia (y solo esta experiencia) por el escenario: • Si el mago está en la mesa de juego cuando Ambronnax se manifiesta, gana 50 puntos de experiencia. • Por cada contador de tesoro estándar recuperado se ganan 25 puntos de experiencia. • Por recuperar el contador de tesoro especial se ganan 50 puntos de experiencia. • Por cada hechizo lanzado con éxito se ganan 10 puntos de experiencia. • Por cada engendro quebrado que maten el mago o su banda se ganan 15 puntos de experiencia. • Si el mago (o uno de los miembros de su banda) mata a Ambronnax, gana 100 puntos de experiencia.

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Campaña 2: La invasión

de los bárbaros

1- Enemigos

sin fin

Cuando las bandas se aventuran en el interior del barrio septentrional de la ciudad, comienzan a ver inquietantes señales de actividad reciente. Extraños símbolos, garabateados con pintura fresca, adornan varios de los muros caídos, mientras huesos y otros fetiches cuelgan por todas partes. De repente, un sonido parece venir de todas direcciones. Bárbaros surgen de entre las ruinas y los magos comprenden en ese momento que no se trata de una pequeña incursión sino de una invasión en toda regla...

Preparativos Se dispone la mesa de juego de acuerdo a las reglas estándar de Frostgrave. Una vez se hayan colocado todos los contadores de tesoro, se dispone un berserker bárbaro (Bestiario, página 66) en contacto con cada uno de ellos.

Reglas especiales Durante los dos primeros turnos del juego los bárbaros solo se activarán si uno de los miembros de las bandas se acerca a 10’’ de ellos y hay línea de visión, o si alguien les dispara. En ese caso, el bárbaro seguirá las reglas estándar para criaturas independientes. Siempre que se mate a uno de los bárbaros, se debe colocar de inmediato otros dos berserkers bárbaros más en la mesa, cada uno en el centro de un borde distinto determinado de forma aleatoria. Sí, por cada bárbaro muerto se unen al combate dos más.

Tesoro y experiencia Determina el tesoro de este escenario de acuerdo a las reglas estándar de Frostgrave. • La experiencia deberá calcularse con normalidad, aplicando el siguiente añadido: • Cada bárbaro que el mago o su banda mate proporciona 5 puntos de experiencia.

2- Despojos

mortales

Han pasado varias semanas desde que las desafortunadas bandas observasen de primera mano y por casualidad la invasión bárbara de la ciudad. Cada vez hay más y más magos preguntándose a qué viene esto. Aunque siempre ha sido normal que pequeñas partidas de guerra bárbaras visitaran la ciudad en busca de botín, ¿por qué un grupo tan grande ahora ha decidido asentar su campamento permanente en la ciudad? Deben estar sufriendo

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numerosas bajas cada día por las antiguas trampas y monstruos que vagan por las ruinas. ¿Qué puede ser merecedor de tal carnicería? Las bandas parten de nuevo, determinadas a encontrar la respuesta a esta pregunta y, quizás, un tesoro tan valioso que explique la conducta de los bárbaros. Es un viaje lento y difícil, pero al final descubren un antiguo círculo de piedras, oculto en el interior de un grandioso templo hoy reducido a meras ruinas. Las piedras están cubiertas con una extraña escritura y se ha usado sangre como tinta. Quizás estás letras contengan la clave para explicar la presencia de los bárbaros.

Preparativos En el centro del tablero se marca un círculo, usando seis monolitos (o pilares). El círculo debería tener en torno a 10’’ de diámetro y los monolitos estar repartidos de forma proporcional a lo largo de la circunferencia. En el centro exacto del círculo se debe colocar un séptimo monolito. El resto del tablero debe cubrirse de ruinas, de acuerdo a las reglas estándar de Frostgrave. Cada jugador coloca tres contadores de tesoro, con normalidad, aunque uno de ellos debe estar dentro del círculo de piedras. Finalmente, cada jugador deberá colocar un berserker bárbaro y un cazador de tesoros bárbaro (ambos en el Bestiario, página 66) en la mesa. Uno de estos bárbaros deberá

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estar en el interior o adyacente al círculo de piedras. El otro puede colocarse en cualquier punto que desee del tablero, siempre que esté al menos a 10’’ de cualquiera de los bordes y 6’’ de otro bárbaro.

Reglas especiales La experiencia a ganar en el escenario proviene, sobre todo, de leer las inscripciones escritas en los monolitos. Solo los magos y aprendices son capaces de leer el texto. Para ello, deben estar dentro del círculo de piedras y en contacto de bases con una de las piedras, así como gastar una acción. Si una miniatura está completamente dentro del perímetro formado por los monolitos cuando se activa, debe hacer una tirada de Voluntad con Dificultad 10. Si falla, queda confusa y desorientada, de tal modo que solo tiene una acción durante esa activación (no tiene por qué ser de movimiento). Cualquier hechizo lanzado desde el interior del perímetro formado por los monolitos, o que tome como blanco a una miniatura en su interior, sufre una penalización de -2 al lanzamiento. Al comienzo de la fase de criaturas, cada jugador elige un único bárbaro y tira un dado. Con un resultado de quince o más, el bárbaro sufre una horrenda transformación y es reemplazado de forma inmediata por una quilopendra (Bestiario, página 69).

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“…Una huella enorme de pezuña, solitaria, ahí en la nieve…”.

Tesoro y experiencia Determina el tesoro de este escenario de acuerdo a las reglas estándar de Frostgrave. Los magos ganan la siguiente experiencia (y solo esta experiencia) por el escenario: • Cada hechizo lanzado con éxito por el mago o el aprendiz proporciona 10 puntos de experiencia. • Cada contador de tesoro recuperado por el mago o su banda proporciona 10 puntos de experiencia. • Cada bárbaro que el mago o su banda mate proporciona 10 puntos de experiencia. • Cada quilopendra que el mago o su banda mate proporciona 20 puntos de experiencia. • Por leer la escritura de uno de los monolitos exteriores se ganan 50 puntos de experiencia (máximo dos veces, hasta un total de 100 puntos de experiencia). • Por leer la escritura del monolito central del círculo se ganan 75 puntos de experiencia.

3- ¡Rescatad

al príncipe !

Tras haber regresado a la seguridad de su base, los magos por fin tienen tiempo de estudiar el texto que encontraron en los monolitos. Es un idioma muy antiguo, pero afortunadamente no se ha olvidado por completo. Exige un gran esfuerzo, pero su significado acaba saliendo a la luz. Lo escrito en los monolitos es solo una parte de una ceremonia, de un mes de duración, diseñada para invocar a un príncipe demonio llamado Tiszirain. Y no solo eso, también describe el último paso de la ceremonia, incluyendo dónde y cuándo debe tener lugar. Para completar la invocación, los bárbaros deben sacrificar a alguien de sangre real usando un poderoso artefacto. Un rescate principesco, un poderoso objeto mágico y la posibilidad de impedir la invocación de una fuerza primigenia de caos y destrucción… ¿Qué más podría un mago pedir?

Preparativos En el centro de la mesa se coloca un pequeño altar, con el príncipe atado sobre él. El mago bárbaro, un tal Balkren (Bestiario, página 65) debería colocarse junto al altar. Rodean el altar cuatro quilopendras (Bestiario, página 69), formando los vértices de un cuadrado de 6’’ de lado. No debería haber nada más dentro de este cuadrado que Balkren, el altar y el príncipe. El resto de la mesa se cubre de ruinas con normalidad. Cada jugador sitúa dos contadores de tesoro, siguiendo las reglas normales de colocación. No debería colocarse ningún contador de tesoro dentro del cuadrado central. Cada jugador

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también debe colocar un berserker bárbaro (Bestiario, página 66) en la mesa, a un máximo de 12’’ del cuadrado pero también al menos a 6’’ de otras miniaturas.

Reglas especiales Los jugadores deben ir contando el número de turnos transcurridos. Al final del octavo turno, Balkren clava su cuchillo en el corazón del desafortunado príncipe y completa la ceremonia de invocación. Inmediatamente se coloca a Tiszirain en el tablero, junto al altar. Si se mata a Balkren antes del turno ocho, Tiszirain no será invocado. Las cuatro quilopendras que forman el cuadrado son anclas de un escudo mágico que rodea a Balkren y al altar. Estas cuatro quilopendras no se moverán por ninguna razón mientras todas ellas sigan vivas; tampoco es posible moverlas por ningún otro medio, ya sea mágico o mundano. Los hechizos que normalmente causarían un movimiento forzado no tienen ningún efecto sobre ellas y tampoco es posible empujarlas hacia atrás en combate. Mientras las cuatro permanezcan en su posición, ninguna miniatura podrá entrar en el cuadrado que forman ni ningún hechizo o ataque a distancia dirigirse contra nadie dentro del cuadrado. Para destruir este escudo protector, las bandas deben matar a una de las quilopendras. Tan pronto como una fallezca, el escudo se desvanece y las restantes quilopendras pasan a seguir las reglas estándar de criaturas. Al comienzo de la fase de criaturas, se coloca un berserker bárbaro en el centro exacto de uno de los bordes de la mesa determinado de forma aleatoria e inmediatamente actúa durante esa misma fase de criaturas. Si cualquier criatura se ve forzada a realizar un movimiento aleatorio durante el escenario, este será siempre en dirección al centro de la mesa. Para propósitos de juego, el príncipe se trata como un contador de tesoro y sigue todas las reglas normales relacionadas con ellos. Si Balkren muere durante la partida, se remplaza su miniatura con un contador de tesoro que representa una hoja hambrienta (Nuevos tesoros, página 59).

Tesoro y experiencia Determina el tesoro de este escenario de acuerdo a las reglas estándar de Frostgrave. Si una miniatura logra abandonar el tablero con el príncipe, recibe 350 CO como rescate o recompensa. Si una miniatura logra abandonar el tablero con la hoja hambrienta, puede añadir este objeto mágico a las posesiones de su mago. La experiencia deberá calcularse con normalidad, aplicando el siguiente añadido: • Cada bárbaro que el mago o su banda mate proporciona 5 puntos de experiencia. • Cada quilopendra que el mago o su banda mate proporciona 20 puntos de experiencia. • Si la banda logra rescatar al príncipe, gana 50 puntos de experiencia. • Si el mago o su banda matan a Balkren, gana 50 puntos de experiencia. • Si Tiszirain no es invocado, todos los magos ganan 50 puntos de experiencia. • Si el mago o su banda matan a Tiszirain, gana 150 puntos de experiencia.

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Otros La

escenarios: cámara de los horrores

A cuatro pisos de altura sobre el ras del suelo, la banda finalmente alcanza el nivel superior de este vetusto edificio. Cuando entran en la cámara, sienten el gélido viento mientras silba al pasar por los cristales destrozados de las ventanas. Repartidos por el suelo hay seis grandes instrumentos de bronce. Cada uno parece contener un telescopio gigante que apunta hacia arriba, a través del dañado techo. Sin embargo, estos telescopios están a demasiada altura para que un ser humano pueda utilizarlos. Es en ese momento, mientras la banda mira con asombro, cuando un rayo de luz celestial cae desde los cielos. Concentra su brillo en uno de los telescopios de bronce y, bajo él, comienza a materializarse una grotesca forma demoníaca…

Preparativos El tablero representa una enorme cámara. Debería llenarse de escenografía, de un modo similar al de una partida estándar de Frostgrave, aunque nada debería tener más de un nivel de altura. Tras ello, cada jugador determina la posición de tres telescopios, de acuerdo a las reglas de colocación de tesoros del manual (se puede usar sin problemas pilares o estatuas si no se poseen telescopios). Cada jugador también coloca una trampilla o juego de escaleras descendentes. Los jugadores pueden colocar estas últimas piezas donde deseen. Una vez situadas, se disponen los contadores de tesoro de acuerdo a lo normal. Cada banda se despliega junto a una de las escaleras o trampillas no usadas.

Reglas especiales La mesa representa el último piso de un edificio de cuatro alturas. Si las miniaturas tienen algún medio de caer sin recibir daño (por ejemplo un anillo de caída ligera o el hechizo Reducir Caídas), pueden abandonar la mesa por cualquier borde. En caso contrario, las miniaturas solo podrán abandonar el tablero de juego por una de las trampillas o escaleras. Al final de cada turno, el jugador con el valor de iniciativa más bajo debe elegir uno de los telescopios y tirar un dado. Con un resultado de once o más, dicho jugador coloca un demonio junto a ese telescopio. El demonio se activará durante la siguiente fase de criaturas con normalidad. El jugador deberá consultar la siguiente tabla para determinar qué tipo de demonio se materializa.

“…Cuando vimos el brillo de la plata, pensamos que habíamos dado el gran golpe. Luego notamos que era una serie de sarcófagos de plata, con nuestros nombres grabados en las tapas…”.

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Tira 1d20

Demonio

1-4

Sabueso de hiel

5-8

Quilopendra

9-10

Engendro quebrado

11-14

Grakyura

15-17

Kaylakid

18-20

Toravor

Si una miniatura perteneciente a una de las bandas está adyacente a uno de los telescopios, puede gastar una acción en inutilizarlo. No es posible elegir los telescopios inutilizados a la hora de materializar demonios.

Tesoro y experiencia Determina el tesoro de este escenario de acuerdo a las reglas estándar. La experiencia deberá calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos: • Cada demonio que el mago o su banda mate proporciona 10 puntos de experiencia. • Cada telescopio que el mago o su banda inutilice proporciona 10 puntos de experiencia.

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La

esfera ardiente

Durante las dos últimas noches ha habido informes sobre extrañas luces procedentes de entre las ruinas de uno de los templos. Determinados a descubrir la causa –y hacerse con cualquier potencial artefacto mágico que pueda causar dichas luces–, los magos parten hacia allí acompañados de sus bandas. Sin embargo, las bandas no son lo único que se ha visto atraído por las misteriosas luces…

Preparativos La mesa de juego se dispone con normalidad para una partida estándar de Frostgrave, pero dejando algo de espacio abierto mayor de lo normal en el centro del tablero. Ahí, justo en el centro exacto de la mesa, se coloca un pedestal conteniendo una esfera mágica. Cada jugador, después, coloca dos contadores de tesoro en el tablero empleando las reglas estándar para ello.

Reglas especiales La esfera situada en el centro de la mesa es un antiguo artefacto mágico; el cataclismo lo dañó y, ahora, funciona de forma caótica. Cada turno, al comienzo de la fase de criaturas, la esfera emite un chorro de pura energía elemental. Trata esto como un ataque mágico elemental a distancia de +3. Para determinar el blanco, consulta la tabla siguiente. Si el resultado no es aplicable, la esfera no dispara ese turno. Tira 1d20

Objetivo de la esfera

1-12

La esfera dispara a la miniatura más cercana en línea de visión.

13-17

La esfera dispara a la segunda miniatura más cercana en línea de visión.

18-20

La esfera dispara a la tercera miniatura más cercana en línea de visión.

Una miniatura que esté en contacto de bases con la esfera puede gastar una acción en intentar desactivarla. Para ello debe superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 10. Si se logra con éxito, la esfera ya no volverá a disparar más durante el resto de la partida. Una miniatura puede recoger y transportar la esfera de acuerdo a las reglas de recoger y transportar marcadores de tesoro. Obviamente, si no ha sido desactivada antes, la miniatura que la transporta se considera la más cercana a la esfera en línea de visión cuando esta dispare. Al comienzo de la fase de criaturas del segundo turno, se determina uno de los bordes no utilizados del tablero (en caso de partidas a más de dos jugadores se utiliza uno de los bordes que no se usen como entrada). Se coloca allí a Kornovik (Bestiario, página 68) en el centro exacto de dicho borde. Tres berserkers bárbaros (Bestiario, página 66) se colocan en el centro exacto del borde opuesto de la mesa. Kornovik sigue las reglas de activación que se indican para él en el Bestiario, con una excepción: cuando deba hacer un movimiento aleatorio, se moverá lo más directamente posible hacia la esfera. Los bárbaros siguen las reglas estándar de criaturas. Kornovik lleva consigo un fetiche especial que impide que la esfera lo tome como blanco (ignora a Kornovik a la hora de determinar el objetivo de los disparos de la esfera).

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Tesoro y experiencia Determina el tesoro de este escenario de acuerdo a las reglas estándar. Un mago que recupere la esfera ardiente puede intercambiarla por cualquier otro objeto mágico a su elección de la Tabla de Tesoros de Pactos Olvidados (pág. 54). La experiencia deberá calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos: • Si la esfera toma como blanco de sus disparos al mago o aprendiz, se ganan 10 puntos de experiencia (una vez por practicante arcano). • Cada bárbaro berserker que maten el mago o su banda proporciona 10 puntos de experiencia. • Si el mago o su banda matan a Kornovik, se ganan 75 puntos de experiencia. • Si el mago o su banda abandonan el tablero con la esfera ardiente, se ganan 100 puntos de experiencia.

53

Nuevos tesoros Tras jugar una partida ambientada en el Santuario, un jugador que haya obtenido uno o más marcadores de tesoro puede sustituir una de las tiradas normales en la Tabla de Tesoro estándar por una tirada en la Tabla de Tesoros de Pactos Olvidados que viene a continuación. Cada jugador solo puede realizar una, y solo una, tirada en esta tabla por partida, a no ser que el escenario específico diga lo contrario. Tabla de Tesoros de Pactos Olvidados Tira 1d20

Objeto

Precio de compra

1

Sudario de visiones

500 CO

2

Anillo de restauración

300 CO

3

Túnica de la fe

400 CO

4

Escudo contra hechizos

400 CO

5

Espada del matador de gigantes

300 CO

6

Bomba de humo

100 CO

7

Espada de la nada

250 CO

8

Estilete perforante

300 CO

9

Colgante de la estrella plateada

350 CO

10

Hoja del verdugo

400 CO

11

Carne de gólem

200 CO

12

Anillo de concentración

200 CO

13

Anillo de transferencia

300 CO

14

Ballesta de fuerza

200 CO

15

Guantes del maestro trampero

200 CO

16

Colgante guardián del alma

300 CO

17

Vara vampírica

300 CO

18

Nombre verdadero

--

19

Amuleto de corazón de piedra

600 CO

20

Munición mágica (tira en la Tabla de Munición Mágica)

--

Si el jugador obtiene un resultado de munición mágica, ese jugador elige si el objeto encontrado es una flecha de arco o un virote. Una vez tomada la decisión, no puede cambiarse. Sea como sea, el artefacto es de un único uso y ocupa una casilla de objetos. Tabla de Munición Mágica Tira 1d20

Objeto

Precio de compra

1-4

Proyectil espectral

100 CO

5-8

Proyectil exterminador de demonios

100 CO

9-12

Proyectil aturdidor

100 CO

13-16

Proyectil perforante

100 CO

17-20

Proyectil buscador de almas

100 CO

Amuleto de corazón de piedra Cualquier miniatura capaz de equipar objetos puede llevar este amuleto mágico. La miniatura que lo lleva jamás se considera herida (Frostgrave, pág. 41) y es inmune a los venenos, pero no puede lanzar hechizos. Si, por alguna causa, la miniatura equipada con este amuleto queda reducida a Salud 0, sufrirá una penalización de -1 a la tirada de supervivencia tras el escenario. Amuleto de inmutabilidad El portador de este amuleto mágico es inmune a los rasgos demoníacos Toque pútrido y Corrupción temporal y toda arma que utilice también es inmune al hechizo Fragilidad.

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“…Era una espada preciosa, ligera y de filo excepcional, pero, por alguna razón, rezumaba constantemente sangre…”.

Además, el portador añade +1 a todas sus tiradas para resistir los hechizos Lentitud y Petrificar. Sin embargo, cuando lo lleva un mago o un aprendiz, el mago recibe diez puntos menos de experiencia de lo que sería normal al final del escenario (hasta un mínimo de cero). Si el amuleto lo lleva un capitán, el mago recibirá cinco puntos menos de experiencia de lo que sería normal al final del escenario (hasta un mínimo de cero). Anillo de concentración Solo los practicantes arcanos pueden equipar estos anillos mágicos. En cualquier activación donde el practicante arcano tenga dos o más acciones, puede gastar todas sus acciones disponibles para lanzar un único hechizo con una bonificación de +1 a la tirada de lanzamiento. Anillo de restauración Solo los practicantes arcanos pueden equiparse con estos pequeños aros mágicos de plata. Si el practicante arcano completa su activación sin haber intentado lanzar un hechizo, recupera dos puntos de Salud perdida. Esto no permite superar el valor de Salud inicial de la miniatura. Anillo de transferencia Un practicante arcano equipado con este anillo puede gastar una acción en transferir su Salud a otro miembro de su banda que esté a un máximo de 6’’ y en línea de visión. Por cada punto de Salud que el practicante arcano sacrifique, el otro miembro de la banda recupera un punto de Salud perdido. Esto no puede reducir al practicante arcano por debajo de Salud 1, ni hacer que el otro miembro de la banda supere su valor de Salud inicial. Con la salvedad de estas dos excepciones, no hay más límites a la cantidad de Salud que se puede transferir. Ballesta de fuerza Toda miniatura golpeada por una ballesta de fuerza es empujada hacia atrás 1’’, incluso si el ataque no llega a causar daño. Bomba de humo Este pote de arcilla mundano contiene varias cámaras internas, cada una con una sustancia química distinta. Cuando se rompe el pote, las sustancias se mezclan, causando una violenta reacción que genera una densa nube de humo negro. La miniatura puede usar la bomba de humo para crear una esfera de humo de 3’’ de diámetro centrada a un máximo de 6’’ de su posición. La nube de humo no causa daño y las miniaturas pueden moverse a través de ella sin problemas, pero bloquea la línea de visión. Nadie puede trazar líneas de visión hasta una miniatura en el interior de la nube. Las miniaturas en el interior de la nube también ven reducida su línea de visión máxima a 3’’. Al final de cada turno, tira un dado. Con un resultado de diecinueve o veinte, la nube se disipa y hay que retirarla del juego. Se trata de un objeto de un solo uso.

57

Carne de gólem Un trozo de arcilla mágica que cualquier practicante arcano puede emplear tras lanzar con éxito Animar Constructo. El practicante arcano otorgará a su creación una bonificación permanente de +1 a Movimiento, Combate o Armadura (lo que él elija). El objeto se destruye tras un uso. Solo es posible usar una carne de gólem a la vez sobre un mismo constructo. Colgante de la estrella plateada Un practicante arcano equipado con este collar mágico recupera dos puntos de Salud perdidos cada vez que obtenga un veinte natural en una tirada de lanzamiento. Esto no permite superar el valor de Salud inicial de la miniatura. Colgante guardián del alma Solo un mago puede equipar este collar. Cuando la Salud de mago se reduce por debajo de uno, puede descartar este objeto mágico para quedarse en Salud 1. Deberá también reducir en cuarenta puntos el total de experiencia que obtiene por el escenario. Esta penalización no puede reducir la experiencia obtenida por debajo de cero.

58

Escudo contra hechizos Si el portador de este escudo mágico es objetivo de un hechizo que permita una tirada de Voluntad para resistirlo, gana una bonificación de +3 a dicha tirada. El escudo solo ayuda en la tirada inicial de Voluntad y no sirve de nada si el hechizo permite nuevas tiradas para romperlo en los turnos siguientes. Espada de la nada Si esta arma mágica a una sola mano causa al menos un punto de daño, también cancela todos los efectos activos procedentes de hechizos lanzados sobre la miniatura dañada. Espada del matador de gigantes Esta arma mágica a dos manos otorga a quien la blande una bonificación de +2 a Combate, pero solo cuando lucha contra una criatura con el rasgo Grande. Estilete perforante Si una miniatura combate usando esta daga mágica, y no emplea una segunda arma a la vez, trata a todos los adversarios (con la excepción de quienes tienen el rasgo Grande) como si tuvieran Armadura 10. Guantes del maestro trampero Estos guantes mágicos otorgan al portador una bonificación de +3 a sus tiradas contra la Dificultad de una trampa. Hoja del verdugo Quien blanda esta arma mágica a dos manos gana inmediatamente una acción extra siempre que saque un veinte natural en una tirada de ataque durante su activación. Hoja hambrienta Esta arma mágica a una sola mano otorga a quien la esgrime una bonificación de +2 a Combate al luchar contra demonios. Además, cuando la espada causa daño a un demonio durante un escenario, el portador gana +1 a su tirada de lanzamiento si intenta lanzar un Invocar Demonios entre partidas. Esta bonificación solo tendrá lugar en la secuencia de lanzamiento de conjuros entre partidas justo después del escenario en el que la espada dañó a un demonio. La hoja hambrienta también incluye el nombre verdadero del príncipe demonio Tiszirain. Es posible vender la espada por 300 CO. No puede comprarse. Nombre verdadero Se trata de un fragmento de la fuerza vital de un demonio mayor y puede utilizarse para forjar un pacto con dicho demonio. Consulta Forjar un pacto (pág. 6).

“…La balda debía soportar más de un centenar de jarras y cada una de ellas contenía un solo ojo. Ojos grandes, ojos pequeños, ojos sin pupila…”.

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Proyectil aturdidor Una miniatura golpeada por este proyectil sufre daño con normalidad y después debe hacer de inmediato una tirada de Voluntad contra Dificultad 20. Si la falla, pierde su siguiente activación. Debe realizar esta tirada de Voluntad independientemente de si el ataque logra o no causar daño. Proyectil buscador de almas Se trata de un proyectil mágico +2. Cuando el objetivo del proyectil tira para defenderse del disparo, debe emplear su Voluntad en vez de Combate. Además, si el objetivo del ataque del proyectil tiene Armadura superior a doce, se trata al blanco como si tuviera Armadura 12 contra este ataque. Proyectil espectral Cuando se dispara este proyectil mágico, el tirador no sufre ninguna penalización por el terreno que se interponga hasta el blanco. Además, el objetivo del ataque tampoco gana ninguna bonificación por cobertura. El tirador sigue necesitando línea de visión para poder atacar a un objetivo con este proyectil. Proyectil exterminador de demonios Cuando se golpea con éxito a un demonio usando esta munición, la criatura sufre cinco puntos de daño elemental y mágico adicional a lo que haría por el golpe. Nótese que este daño mágico se causa incluso si el impacto en sí no logra causar daño. Proyectil perforante Esta munición es capaz de atravesar varios oponentes. Si el tirador puede trazar una línea recta desde sí mismo a través de varias miniaturas enemigas (y ninguna de ellas tiene cobertura total), puede usar este proyectil mágico para realizar un único ataque a distancia capaz de afectar a todas (con un máximo de tres objetivos). Las miniaturas objetivo del ataque no se benefician de la cobertura que pueda proporcionarles otra miniatura, pero sí de otros obstáculos que haya en la trayectoria. Cada ataque se genera de forma independiente y los resultados sobre un blanco no tienen efecto sobre los demás. Sudario de visiones Solo los magos pueden usar estos delicados envoltorios para la cabeza. Cuando el mago equipado con este objeto está en la mesa de juego y obtiene un veinte natural en su dado de iniciativa, dicho mago gana una acción extra en este turno (hasta un máximo de tres). Túnica de la fe Una vez por partida, cuando el portador sea dañado por un ataque, puede declarar que activa este objeto mágico. Se considera que, contra dicho ataque, el valor de Armadura del portador es igual a diez más Voluntad (es decir, un mago con Voluntad +5, tendría Armadura 15 contra ese ataque). Vara vampírica Si una miniatura blande este bastón mágico y logra causar daño a un adversario, gana una bonificación de +2 a su siguiente tirada de lanzamiento. Esta bonificación solo se aplica una vez, no importa cuántos golpes exitosos o cuánto daño haya causado el portador antes de la tirada de lanzamiento. Esta bonificación no se conserva entre partidas.

60

61

Bestiario En la sección más septentrional de Frostgrave, en el área que antaño se conocía como el Santuario, es mucho más probable que los aventureros se encuentren con demonios e incursores bárbaros que en otras partes de la ciudad. Por esta razón, animamos a los jugadores a usar las siguientes tablas de encuentros en lugar de las normales cuando ambienten un escenario situado entre sus estropeados templos. Tabla de Monstruos en el Santuario Tira primero 1d20 

1–12

13–18

19–20 

Encuentro de nivel 1

Encuentro de nivel 2

Encuentro de nivel 3

Perro salvaje

Bárbaros (+2 a la Tabla de Bárbaros)

Bárbaros (+4 a la Tabla de Bárbaros)

Esqueleto

Bárbaros (+2 a la Tabla de Bárbaros)

Bárbaros (+4 a la Tabla de Bárbaros)

Araña del hielo

Constructo mediano

Bárbaros (+4 a la Tabla de Bárbaros)



Diablillo

Sabueso de hiel

Troll de las nieves



Zombi

Gusano gigante

Hombre lobo



Necrófago

Esqueletos (2)

Espectro



Diablillo

Sabuesos de hiel (2)

Vampiro



Leopardo de las nieves

Kaylakid

Grakyuras (2)



Jabalí

Kaylakid

Kaylakidos (3)

10 

Constructo pequeño

Arañas del hielo (2)

Constructo grande

11 

Esqueleto armado

Toravor

Demonios menores (2)

12 

Sabueso de hiel

Gorila blanco

Quilopendra

Y después otro 1d20  1  2  3 

13 

Necrófago

Toravor

Quilopendras (2)

14 

Sapo del hielo (2)

Constructo mediano

Troll de las nieves

15 

Demonio menor

Grakyura

Gigante del hielo

16 

Bárbaros (tira en la Tabla de Bárbaros)

Sapo del hielo

Demonio mayor

17 

Bárbaros (tira en la Tabla de Bárbaros)

Engendros quebrados (2)

Hombre lobo

Constructo pequeño

Troll de las nieves

Demonio mayor y demonios menores (2)

19

Lobo

Gusano gigante

Ambronnax

20

Gorila blanco

Gigante del hielo

Tiszirain

18 

62

Siempre que una tirada en la tabla de monstruos errantes genere un resultado de bárbaros, los jugadores deberán tirar de nuevo en la Tabla de Encuentros con Bárbaros para determinar en qué consiste exactamente el encuentro. Cuando se genere un encuentro de nivel dos hay que añadir +2 a la tirada (y +4 cuando el encuentro es de nivel tres). Tabla de Encuentros con Bárbaros Tira 1d20

Encuentro

1-2

Matón bárbaro

3-4

Ladrón bárbaro

5

Infante bárbaro

6

Infante bárbaro y lobo

7-8

Hombre de armas bárbaro

9

Cazador de tesoros bárbaro y ladrón bárbaro

10

Berserker bárbaro

11

Berserker bárbaro y matón bárbaro

12

Caballero bárbaro

13

Templario bárbaro

14

Berserker bárbaro y perro salvaje

15-16

Berserker bárbaro y dos matones bárbaros

17

Caballero bárbaro y templario bárbaro

18

Dos berserkers bárbaros y dos hombres de armas bárbaros

19

Dos caballeros bárbaros y dos templarios bárbaros

20

Berserker bárbaro y troll de las nieves

21

Dos berserkers bárbaros y un gigante de hielo

22

Dos berserkers bárbaros y dos hombres lobo

23

Balkren y dos quilopendras

24

Kornovik, dos berserkers bárbaros y cuatro matones bárbaros

63

Ambronnax,

el dotador de años

Existen numerosos demonios que se alimentan del paso del tiempo, aunque solo unos pocos son conocidos en la realidad de los mortales. De ellos, Ambronnax, un demonio mayor, es quien tiene mayores probabilidades de entrometerse en las vidas humanas. Existe justo en un instante más allá del presente y obtiene sustento de la lenta degeneración de la fuerza vital que emiten todas las cosas vivas al envejecer. En varios periodos del lejano pasado fue adorado como una divinidad menor, encarnación viviente de la mortalidad y el envejecimiento. En Felstadt, sus adoradores construyeron un gigantesco templo, descubriendo diversas formas de invocarlo al presente. Aunque los detalles exactos de estas ceremonias se han perdido, lo cierto es que una parte residual de su poder ha pervivido al paso del tiempo y aún atrae al demonio, ocasionalmente arrastrándolo hasta el aquí y el ahora. Quienes lo han visto describen a Ambronnax con el cuerpo de un orondo simio y dos cabezas de jabalí, siempre sentado sobre un pedestal o disco que levita y portando una jarra o pote brillante. Además de los rasgos demoníacos indicados a continuación, Ambronnax posee dos rasgos demoníacos mayores únicos: Toque pútrido y Corrupción temporal. Cualquier miniatura que forje un pacto con Ambronnax y lance con éxito Sirviente Demoníaco recibirá un engendro quebrado en vez del sirviente demoníaco estándar.

C orrupción

temporal

Toda miniatura que se active a 12’’ o menos de Ambronnax, da igual si hay o no línea de visión, solo puede realizar una única acción, sin importar cuántas tendría normalmente. Esta acción puede ser cualquier cosa, no solo movimiento. Ambronnax y los engendros quebrados son inmunes a este rasgo demoníaco.

T oque

pútrido

Toda miniatura que se active estando enzarzada cuerpo a cuerpo con Ambronnax sufre de inmediato, y antes de realizar sus propias acciones, un punto de daño. Los no muertos, constructos y demonios son inmunes a este rasgo demoníaco. Ambronnax M

C

D

A

V

S

Notas

4

+6

+0

15

+12

28

Demonio; Ataque mágico, Corrupción temporal, Dos cabezas, Levitación, Toque pútrido, Visión verdadera.

“…Era un caldero, o perola, gigante de hierro, sin ornamentos en el exterior pero con caras talladas de gesto estremecido en su interior. Todo lo que echábamos en su interior, las caras se lo bebían…”.

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Balkren,

invocador bárbaro

Balkren es uno de los hechiceros más poderosos que existen entre las tribus norteñas. Hace unos cuantos años encontró por casualidad el nombre verdadero de Tiszirain y, desde entonces, ha sido un devoto seguidor de ese príncipe demonio. Si vas a usar a Balkren como criatura independiente, seguirá su propia jerarquía de prioridades: Tabla de Reacciones de Balkren Prioridad

Situación

Acción

1

Miniatura enemiga a 6’’.

Mueve para alejarse lo máximo posible del enemigo más cercano y después lanza sobre él Plaga de insectos.

2

Miniatura enemiga en línea de visión pero a más de 6’’.

Lanza Diablillo, situándolo a 3’’ por detrás del enemigo y después se mueve hasta la cobertura más cercana o, si no hay ninguna disponible, se aleja todo lo que pueda.

3

No hay adversarios en línea de visión.

Lanza Fuerza sobre sí mismo y después sobre la miniatura amistosa más cercana que no esté ya afectada por un Fuerza. No usará la segunda acción.

4

Enzarzado en combate.

Combate; si vence, empuja al enemigo y después mueve para alejarse lo máximo posible.

Balkren M

C

D

A

V

S

Notas

6

+4

+0

11

+5

16

Anillo de protección (+1 Armadura), hoja hambrienta, nombre verdadero (Tiszirain).

Hechizos:

Atar Demonio (8), Destilar Poción (14), Devorar Conjuro (12), Diablillo (6), Fuerza (8), Invocar Demonio (10), Niebla (10), Plaga de Insectos (8), Robar la salud (10).

65

Bárbaros Mucha gente cree que los bárbaros que viven en las montañas al norte de Frostgrave son descendientes de quienes sobrevivieron al antiguo cataclismo que destruyó Felstad. Aunque esto podría explicar algunos de los rasgos culturales de estas dispersas tribus y por qué parecen tener una cierta afinidad hacia ciertos tipos de magia (en especial, la invocación), también plantea tantas preguntas como respuestas ofrece. Ninguna de las tribus afirma estar relacionada de modo alguno con la antigua ciudad. No poseen historias sobre el cataclismo y parecían desconocer por completo la existencia de la ciudad en ruinas hasta que otros la descubrieron. Es mucho más probable, pues, que emigraran hasta el área durante los siglos que la ciudad permaneció enterrada y que se hayan visto influenciados de forma sutil e indirecta por su presencia tan cercana a lo largo del tiempo. Recién descubierta Frostgrave, los bárbaros mostraron poco interés y, quizás, un cierto recelo hacia las ruinas. Un puñado de aventureros y solitarios abandonaron sus comunidades para unirse a los magos en su exploración, pero, como grupo en general, las tribus norteñas han evitado la ciudad. Sin embargo, recientemente ha cambiado algo. Se han avistado partidas de guerra en los barrios más septentrionales de la ciudad, entre las ruinas del antiguo distrito de los templos. Y lo más preocupante de todo, muchos de estos bárbaros muestran marcas demoníacas, tatuajes místicos y otras escarificaciones inusuales de origen extraplanar. Es bien conocido que los sacerdotes de Felstad conocían numerosos secretos sobre los principales demonios y empleaban dicho conocimiento a la hora de invocarlos al plano de los mortales. Si los magos bárbaros han empezado a juguetear con magia tan poderosa, ¿quién sabe qué criaturas podrían desatar sobre la ciudad helada? Los bárbaros norteños producen los mismos tipos de soldados que pueden encontrarse en los ejércitos de otras naciones. Tienen solo un puñado de caballeros, templarios, tiradores y otros especialistas, pero compensan esta escasez con un gran número de berserkers (el tipo de soldado que muchas de las bandas denominan sin más como “bárbaro”). Entre los bárbaros también hay una sustancial cantidad de magos, superior a la media. Casi todos son invocadores, brujos, elementalistas y necromantes, aunque puede encontrarse entre ellos practicantes de cualquiera de las escuelas existentes. Tampoco es inusual que una partida de guerra bárbara incluya una o más criaturas semi-inteligentes. Su aliado más habitual son los gigantes del hielo, aunque también se les ha visto en ocasiones colaborar con trolls de las nieves, hombres lobo y, en casos puntuales, incluso hasta un cuernilargo.

66

Es muy común que todos los bárbaros encontrados en Frostgrave porten algún tatuaje místico. Aunque los jugadores pueden asignar de forma aleatoria cualquier marca que deseen a los bárbaros encontrados como monstruos errantes, las marcas al fuego son lo más habitual; a no ser que los jugadores se hayan puesto de acuerdo antes en otra cosa, asume que cualquier bárbaro encontrado tendrá una marca del colmillo.

Engendro

quebrado

Los engendros quebrados son uno de los tipos de demonio menor más comunes. Aunque su aspecto exacto varía mucho, en líneas generales siempre se asemejan a un hombre obeso muy anciano, con ojos saltones, largos cabellos lacios, enormes dientes podridos y largas uñas curvas. Estas criaturas son la encarnación viviente del envejecimiento, la lenta degeneración del cuerpo a través del tiempo y, por tanto, son horrendas a la vista para todo ser viviente. Como su patrón, Ambronnax, todos los engendros quebrados poseen un rasgo demoníaco mayor único llamado Toque pútrido.

T oque

pútrido

Toda miniatura que se active estando enzarzada cuerpo a cuerpo con un engendro quebrado sufre de inmediato, y antes de realizar sus propias acciones, un punto de daño. Los no muertos, constructos y demonios son inmunes a este rasgo demoníaco. Engendro quebrado M

C

D

A

V

S

Notas

5

+1

+0

10

+4

10

Demonio; Toque pútrido.

Grakyura No está claro si los grakyuras son demonios individuales o forman parte de una mente colmena. Sea como sea, rara vez intentan comunicarse con los seres humanos y tienden a atacar a primera vista. Son del tamaño de un puerco muy grande; su aspecto recuerda al de una impía unión de tortuga y cangrejo, pues poseen tanto el caparazón como las cuatro fornidas patas de una tortuga junto con las enormes pinzas aferradoras de un cangrejo. La poca cabeza que parecen tener se encuentra hundida en el caparazón. Su táctica preferida consiste en agarrar al adversario con las pinzas y después arrojarlo contra algo duro, como si estuvieran intentando hacer un agujero en un caparazón. Cuando un grakyura vence un combate, causa dos puntos adicionales de daño y empuja hacia atrás al oponente 6’’ (o hasta que golpee contra algo). Si el oponente sigue vivo, el graykura intentará (de ser posible) moverse de nuevo hacia él para entablar otra vez combate. Grakyura M

C

D

A

V

S

Notas

6

+3

+0

15

+3

12

Demonio; Arrojar adversario, Visión verdadera.

67

Kaylakid Uno de los demonios menores que se encuentran con mayor frecuencia en Frostgrave, estos seres recuerdan a un calamar de tamaño humano que flota en el aire, desplazándose gracias a una gran colección de tentáculos siempre en constante movimiento. Muestran muy poca inteligencia y muchos invocadores sospechan que actúan por completo por instinto. Este, en la mayoría de los casos, consiste en alimentarse de cualquier criatura viva que se cruce en su camino. Aunque un kaylakid no es especialmente rápido, es extremadamente difícil escapar de sus tentáculos si están a tiro. Además, intentará incapacitar a la presa con una potente descarga eléctrica. Cuando una miniatura está enzarzada en combate con un kaylakid y vence, causando daño, puede además retroceder o empujarlo con normalidad. Pero, si la miniatura vence en la tirada pero no causa daño, ambas miniaturas deberán permanecer enzarzadas, sin poder moverse. La descarga eléctrica del kaylakid provoca dos puntos de daño adicionales, tres si la miniatura objetivo lleva armadura de malla. Kaylakid M

C

D

A

V

S

Notas

5

+1

+0

12

+0

12

Demonio; Descarga eléctrica, Levitación, Tentáculos apresadores.

Kornovic,

renegado bárbaro

Expulsado de su tribu por el asesinato de sus padres, Kornovic se ha convertido en una espina clavada en el figurado flanco de las tribus norteñas. A la cabeza de un pequeño grupo de forajidos, ha realizado incursiones contra numerosas tribus, saqueando tanto por placer como por beneficios materiales. Hay quien dice que ha vendido su alma a algún príncipe demonio, aunque si esta afirmación es cierta nadie sabe a cuál. En batalla, Kornovik gusta de cabalgar sobre un enorme rinoceronte lanudo. Generalmente estas criaturas tienen disposición pacífica y suelen usarse como bestias de carga en todo el norte, pero el rinoceronte de Kornovic es tan brutal y canalla como su amo. Para propósitos de mecánica, Kornovic y su rinoceronte comparten un único perfil de características. Kornovic jamás desmontará. El rinoceronte puede ascender por cuestas con un ángulo máximo de 45 grados, aunque los jugadores pueden llegar a un acuerdo previo sobre qué terrenos puede (o no) cruzar el rinoceronte. Kornovic M

C

D

A

V

S

Notas

7

+5

+4

12

+6

18

Cuernos, Dos cabezas, Movimiento limitado.

Equipo:

Arma a dos manos, arco, armadura de malla.

Si vas a usar a Kornovic como criatura independiente, seguirá su propia jerarquía de prioridades:

68

“…Parecían esqueletos normales hasta que nos acercamos. Entonces fue cuando vimos el oro que llenaba sus cuencas oculares…”.

Tabla de Reacciones de Kornovic Prioridad

Situación

Acción

1

Miniatura enemiga a 7’’ y en línea de visión.

Mueve hacia el adversario más cercano, luchando con él si logra enzarzarse en combate, o haciendo un movimiento adicional si no.

2

Miniatura enemiga en línea de visión pero a más de 7’’.

Dispara hacia el adversario más cercano y luego se mueve hacia él.

3

No hay adversarios en línea de visión.

Realiza un movimiento aleatorio. Si esto revela un adversario, se mueve hacia el oponente más cercano; en caso contrario finaliza la activación.

4

Enzarzado en combate.

Combate; si vence, permanecerá en combate. Kornovic siempre fuerza el combate si es posible.

Quilopendra Las quilopendras son híbridos de humano y demonio, creados cuando un ser humano se sacrifica a sí mismo al príncipe demonio Tiszirain. De un modo similar a su nuevo amo, su aspecto es casi humano desde la cintura para arriba, pero la parte inferior del cuerpo recuerda a la de un gran ciempiés. Aunque a menudo llevan armas, son igual de letales sin ellas pues pueden atacar con sus afilados cuernos y patas venenosas. Quilopendra M

C

D

A

V

S

Notas

6

+4

+0

12

+4

14

Demonio; Cuernos, Venenoso.

Sabueso

de hiel

Aproximadamente del tamaño de un perro grande, los sabuesos de hiel tienen cara alargada, similar a la de las ratas, y mandíbulas muy poderosas, de donde gotea saliva corrosiva. A menudo suelen encontrarse como sirvientes (o mascotas) de demonios más poderosos. Debido a su mordisco ácido, toda miniatura dañada por un sabueso de hiel sufre una penalización de -4 a su Armadura contra dicho ataque. Sabueso de hiel M

C

D

A

V

S

Notas

8

+2

+0

10

+1

10

Demonio; Mordisco ácido.

69

Tiszirain Tiszirain es el príncipe demonio de la victoria y la ingestión –bastante literalmente– de los muertos. Cuando se manifiesta en el plano de los mortales suele adoptar la forma de un gigantesco híbrido entre hombre y ciempiés y venir acompañado de un pequeño grupo de quilopendras. Tiszirain es increíblemente poderoso y temible en batalla, pero no suele ser una gran amenaza para la humanidad pues sus visitas a esta realidad rara vez son de larga duración. Cuando se manifiesta, matará y devorará todo lo presente, al igual que aquello que haya en las inmediaciones que considere una amenaza, antes de regresar a su propio plano de existencia. Un mago que forje un pacto con Tiszirain puede seleccionar como recompensa quilopendra. Si vas a usar a Tiszirain como criatura independiente, seguirá una jerarquía de prioridades ligeramente distinta a lo normal: Tabla de Reacciones de Tiszirain Prioridad

Situación

Acción

1

En combate.

Combate; si vence, permanecerá enzarzado. Tiszirain siempre fuerza el combate si es posible.

2

Miniatura enemiga a 18’’ o menos y en línea de visión.

Mueve hacia el adversario más cercano, combate si esto le permite enzarzarse o, si no, sigue moviendo. Tiszirain siempre se enzarzará con tantos adversarios como le sea posible a la vez.

3

No hay adversarios en línea de visión.

Realiza un movimiento aleatorio. Si esto revela un adversario, se mueve hacia el oponente más cercano; en caso contrario finaliza la activación.

Tiszirain M

C

D

A

V

S

Notas

9

+8

+0

16

+10

30

Demonio, Grande; Ataque mágico, Cuernos, Fortaleza mental, Horrendo, Invulnerabilidad, Venenoso.

Toravor Se sospecha que en su plano de existencia natal, sea donde sea eso, los toravores viven bajo tierra. Aunque la criatura no parece tener ojos (y posiblemente tampoco orejas), sí posee un par de cabezas acabadas en grandes fauces circulares llenas de dientes. Tienen también poderosas garras delanteras. Combinados, estos rasgos le otorgan al toravor la capacidad de excavar (consulta Cavador en Los pozos de cría, pág. 12) con gran rapidez. Por esta razón, a menudo están al servicio de magos interesados en explorar las cámaras y pasadizos existentes bajo la ciudad helada. Toravor M

C

D

A

V

S

Notas

6

+2

+0

12

+0

12

Demonio; Cavador, Dos cabezas.

70

PROXIMAMENTE...

Compendio El Compendio es una recopilación de todos los suplementos electrónicos para Frostgrave publicados hasta la fecha en un único volumen físico. Incluye Cazar al gólem, una campaña de tres escenarios en donde las bandas deberán detener a un constructo descontrolado; Mercenario, que presenta reglas para introducir capitanes en el juego (un tipo de soldado capaz de ganar experiencia y ayudar en el liderazgo de la banda); Alquimia oscura, donde se expanden las reglas para pociones y su creación, y Lugares arcanos, que proporciona reglas y mejoras adicionales para las bases. El libro también incluye un artículo totalmente nuevo, Los estragos del tiempo. Reúne en un solo lugar casi dos años de material electrónico para Frostgrave, haciendo de él un añadido increíblemente valioso para la biblioteca de todo mago.

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