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Este documento pretende servir como guía de referencia sobre trasfondo para los jugadores de La Isla de los Grifos. De ninguna manera esperamos que sea leído de cabo a rabo en cuanto lo tengáis entre manos (aunque tampoco es que desaconsejemos su lectura íntegra) sino que más bien nuestra intención es que os sirva a modo de enciclopedia donde poder consultar cualquier aspecto sobre el cual tengáis alguna duda o queráis profundizar, ya sea a la hora de crear un personaje y ver qué os pueden ofrecer los diferentes panteones, para que un personaje erudito vuestro pueda hacer gala de su conocimiento de geografía o historia o simplemente para aprender más sobre el mundo de Glorantha. La guía ha sido realizada por los isleños Crodos, Dhuma, Eldacan, Flexus, Kal_zakhat e yngeld2002, a los que agradecemos esta agradable muestra de saber gloranthano que han puesto ante nosotros.

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Índice Mitos e historia de Glorantha.............................................................................................5 La Creación................................................................................................................................. 6 La Primera Edad (El Alba)........................................................................................................... 7 La Segunda Edad (El tiempo de los Imperios)............................................................................. 8 La Tercera Edad (Los siglos recientes)...................................................................................... 10 La Actualidad............................................................................................................................. 11

La magia en Glorantha......................................................................................................12 Los tres tipos de magia de Glorantha........................................................................................ 13

Panteones...........................................................................................................................21 Panteón de las tormentas.......................................................................................................... 22 Panteón solar............................................................................................................................. 31 El panteón lunar......................................................................................................................... 39 El panteón malkionita................................................................................................................. 48 El panteón primitivo................................................................................................................... 52 El panteón caótico..................................................................................................................... 60 El panteón élfico........................................................................................................................ 68 El culto a Mostal........................................................................................................................ 73

Regiones de Genertela......................................................................................................77 Introducción a Genertela............................................................................................................ 78 Condados de la Cúpula Solar ................................................................................................... 79 Imperio Lunar............................................................................................................................. 81 Kralorela.................................................................................................................................... 84 Loskalm..................................................................................................................................... 86 Pent........................................................................................................................................... 90 Prax........................................................................................................................................... 93 Ralios......................................................................................................................................... 96 Ramalia..................................................................................................................................... 99 Sartar....................................................................................................................................... 102 Seshnela.................................................................................................................................. 106 Vormain................................................................................................................................... 109 Wenelia.................................................................................................................................... 112 Asentamientos enanos............................................................................................................. 115

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Comunidades élficas................................................................................................................ 118

Criaturas de la Isla de los Grifos....................................................................................121 Criaturas de la Isla de los Grifos.............................................................................................. 122

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Mitos e historia de Glorantha

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La Creación Esta historia coincide en casi todos los detalles con las diversas fuentes religiosas de este mundo y, de todas las creaciones posibles, es la más completa. El huevo del mundo se originó de un modo que ni los mismos dioses pueden entender. Quedó suspendido en el Vacío del Caos, un vacío ahora preñado de potencialidad. El Huevo se abrió. De él surgió el Ente, el andrógino primigenio, un dragón infinito. Todo el cosmos y otros dos seres emergieron del Ente. Eran el Hacedor y la Fertilizadora. Cada uno de ellos era una energía creativa, y cada uno de ellos pretendía mejorar el lugar donde residía. Utilizaron sus poderes de modo que el mundo creció y se engrandeció. El Hacedor y la Fertilizadora, a menudo conocidos como Los Dos, surgieron de El Uno, y de ellos surgió La Tercera. Así nació la Gran Diosa, Glorantha, madre del mundo que lleva su nombre, fuente de todo misterio y compasión.

La Corte Celestial Los primeros dioses conocidos formaron la Corte Celestial. Son los llamados hijos de Glorantha. Se trataba de criaturas perfectas; cada una era la esencia de un poder o un elemento. En un principio eran meras abstracciones, pero escudriñaron en los secretos interiores despertando sus partes internas a la divinidad. Por ejemplo, la Tierra única de la Corte Celestial se convirtió en muchas tierras y la verdad Única dio lugar a muchas verdades y así se poblaron los mundos interiores. En un principio, la Corte bailaba sola y sólo se ocupaban de sí mismos. Más tarde, en ocasiones, algunas porciones de distintas evoluciones coincidieron en total armonía y comenzaron a moverse al unísono. Siempre que dos criaturas contactaban en aquella gracia intemporal, se formaba una tercera, distinta de sus progenitores. Estas entidades recién nacidas fueron los Dioses Jóvenes. Esta fertilización a base de cruces se produjo primero entre los espíritus menores, luego entre los mayores y, por último, entre los dos mayores de la Corte Celestial. El Dios Cielo alcanzó y cubrió a la Diosa Tierra, el Éter inmortal se apareó con la infinita Tierra. Se dice que en el momento de la cópula, la diosa de la Armonía tropezó y cayó de bruces. A partir de ese momento fracasó la perfección del mundo. Pero cosas peores habrían de suceder. Umath, el Dios de las Tormentas, fue el hijo del Cielo y de la Tierra. Lo primero que hizo fue separar a sus padres, haciéndose un sitio para sí mismo labrando la infelicidad de otros. Tuvo sus propios hijos.

La Guerra de los Dioses Los Dioses de las Tormentas comenzaron la Guerra de los Dioses. Primero vino la Era de las Tormentas u Oscuridad Menor. Comenzó cuando Orlanth, el Dios de la Tormenta, hijo de Umath, mató a Yelm, Emperador del Universo, que huyó gritando a los Infiernos. Igual que su padre Umath, también los hijos se hicieron sitio en el mundo y utilizaron libremente su nuevo poder, la Violencia, para cambiarlo. A esto siguió la Gran Oscuridad. Se trató de una invasión del Caos, dirigida por un ser conocido como el Diablo que traía criaturas originadas fuera de Glorantha y, por tanto, inmunes a muchas de sus leyes. Estas criaturas vinieron para acabar con la existencia del universo, que ya había bailado su danza y se precipitaba hacia su predestinado final. La Corte Celestial no luchó y la mayor parte de ellos fueron destruidos cuando la Montaña Cósmica explotó bajo el ataque del Diablo.

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Pero otros dioses pelearon independientemente. Yelm, en las profundidades del infierno, ejercitó la fuerza de su voluntad para atraerse la justicia y, de este modo, se sobrepuso a su propia muerte. Magasta condujo a sus acuáticos seguidores a cerrar la brecha causada por la explosión de la montaña y Kyger Litor sacó a la superficie a sus oscuros hijos, bajo un cielo sin estrellas, para combatir al Caos. Orlanth, acompañado de un grupo de valientes seguidores, Los Portadores de la Luz, desafió las leyes antiguas y salió vivo del Infierno, del que liberó a Yelm y a las fuerzas de la vida. Arachne Solara es una diosa de origen desconocido cuya participación fue crucial en el renacimiento del mundo. Forjó un acuerdo, el Gran Compromiso, entre todos los dioses, vivos y muertos, y todos ellos lucharon unidos contra el enemigo destinado a acabar con la creación. Vencieron y de esa victoria nació la nueva era del mundo. El dios Tiempo, el último de los dioses, saltó del vientre de Arachne Solara y lanzó su red mística de realidad sobre los restos del viejo mundo. Yelm devolvió a la vida a los dioses muertos con el primer amanecer y el tiempo del Alba vio la luz.

Orlanth, Señor de las Tormentas.

La Primera Edad (El Alba) La historia moderna de Glorantha comenzó con el primer amanecer, el Alba. Las razas mortales instituyeron entonces un calendario casi universal que comenzó con ese momento. Todas las especies conocen leyendas y canciones que sus antepasados les han legado y que hablan del milagroso momento en el que la Vida volvió a florecer. Durante los primeros períodos históricos las razas antiguas aún dominaban el mundo, pero los humanos se multiplicaban con rapidez. El hombre fue ensanchando su radio de acción de una manera lenta pero inexorable, invadiendo las fortalezas salvajes de las razas antiguas. Durante esta época parecía que el mundo no se había recuperado del todo de la Guerra de los Dioses. La separación entre dioses y mortales era mucho menor ahora, aunque poco a poco el abismo se fue agrandando. Muchos poderes intentaron moldear las energías aún latentes y se hicieron gran cantidad de experimentos. Los resultados de estos arcaicos experimentos han sobrevivido en algunas ocasiones hasta nuestros días. El más espectacular de ellos fue el de Nysalor. Nysalor fue un ser construido mágicamente por un grupo de humanos y de miembros de razas antiguas. Al principio todas las criaturas importantes participaron en el proyecto, pero los trolls y los dragonuts acabaron por abandonarlo antes de su culminación. Nysalor comenzó su reinado, una Era Dorada para sus seguidores. Aquellos que no se sometían fueron esclavizados o desterrados. Gran cantidad de misioneros llevaron las nuevas de su poder a lo largo y ancho de Genertela y pronto la religión se extendió por todo el continente. Solamente los trolls y los dragonuts se opusieron en gran número al nuevo dios y fueron derrotados en combate. Fue aquí cuando los trolls recibieron la maldición trollkin (de manera que sus hembras dieran casi siempre a luz a un tipo de troll degenerado y débil, el trollkin, en lugar de los saludables trolls negros uzko).

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El nuevo dios en sus dos versiones: Nysalor y Gbaji.

Arkat Daño del Caos se convirtió en el más tenaz enemigo de Nysalor, a quien él llamaba Gbaji el Impostor. Arkat descubrió una serie de métodos mágicos con los que derrotar a su enemigo durante varias búsquedas místicas que llevó a cabo. En sus viajes a lo largo y ancho de la tierra se hizo con grandes aliados y con enconados enemigos. Terminó por descubrir ante todo el mundo que Nysalor/Gbaji era en realidad un agente del Caos cuyas maquinaciones pronto condenarían al mundo al destruir el Gran Compromiso de los Dioses. Arkat vivió 75 años repletos de duras batallas y su guerra cambió la faz del continente. Al final, Gbaji fue destruido y el centro de su culto, la ciudad de Dorastor, quedó reducida a un pozo maloliente lleno de monstruos caóticos. A estos tiempos antiguos se los llama la Era del Alba, la cual se considera que termina cuando Arkat mata a Gbaji y destruye la ciudad de Dorastor, hacia el año 450.

La Segunda Edad (El tiempo de los Imperios) Una vez en movimiento, los efectos mágicos de la Era del Alba reverberaron a lo largo de todo el mundo. Una de estas profundas vibraciones reavivó antiguas disputas entre las razas antiguas, las cuales guerrearon entre sí como si la Guerra de los Dioses hubiera vuelto. Su número, diezmado en las Guerras de Gbaji, se redujo aún más. Al mismo tiempo, la raza humana se fue expandiendo, a menudo combatiendo también con los Antiguos Poderes y derrotándolos. Las vibraciones de la nueva magia calaron más profundamente entre los humanos que entre el resto de razas. Su curiosidad natural los llevó a encontrar nuevas vías de exploración mágica en los descubrimientos de Arkat. Estos descubrimientos fueron explotados por gentes que obtuvieron en ocasiones grandes poderes y que ayudaron a fundar reinos capaces de conquistar el mundo. En estos tiempos, grandes imperios se expandieron sobre la superficie de la tierra. En el interior de Genertela se hallaba el Imperio de los Amigos de los Wyrms, construido a imagen y semejanza

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de la teocracia Imperial Solar, y en el cual se empleaba la magia draconiana prohibida. En Pamaltela, el antiguo Imperio de los Artmalis fue aplastado y su territorio se incorporó al Imperio Jrustelano, una nación marítima en expansión. Los jrustelanos sometieron a los habitantes de todas las zonas riberereñas del océano y sus flotas mágicas intentaron controlar toda la navegación de superficie. Terminaron por hacerse con enormes porciones de ambos continentes y con muchas de las Islas Orientates. El imperio Oriental, con base en la Isla Enjoyada de Mokato, fue el único rival marítimo de entidad al que los jrustelanos no pudieron someter. En Pamaltela, el heroe élfico Errinoru, el Siete Veces Conquistador, reinaba sobre todas las junglas de los elfos e incluso capitaneó en una ocasión una gran flota que surcó los mares en una aventura épica. Excepto en las junglas de Errinoru, los humanos gobernaban por completo los destinos de Glorantha. Su confianza y arrogancia fueron creciendo y pronto llegaron a considerarse más expertos que los propios dioses en el dominio de la naturaleza, ya que podían someterla, retorcerla y cambiarla a voluntad. La hechicería hizo grandes avances, la gente dio la espalda a los dioses y el espíritu de la propia tierra se utilizó como fuente de energía mágica. Pero no pudieron culminar su triunfo ante todo un mundo encolerizado contra ellos. Todo lo que cambiaron terminó por volverse en su contra y después buscaron en vano aquello que habían destruido. Las razas antiguas, los reinos pequeños, las religiones y cultos nuevos y viejos y los individuos inteligentes de todas las especies preocupados por el destino del mundo, se unieron para restaurar el equilibrio perdido. Los Viejos Dioses les ayudaron; sus sacerdotes llevaban siglos preparando poderosos conjuros, unos conjuros de lenta preparación pero infalibles. El jrustelano, el más culto y el menos sabio de entre todos los Imperios, es el mejor ejemplo de lo que puede pasar si uno intenta conquistar a la naturaleza. Sus investigadores recibieron el nombre de Aprendices de Dioses y consiguieron dominar una magia que les permitía hacer lo imposible. De este modo, cuando sus aliados marinos se quejaron y se rebelaron, los Aprendices de Dioses hicieron que el agua hirviera, destruyendo así a los habitantes del mar y a los triolinos. El Imperio del Mar Interior.

Pero siglos después los supervivientes volvieron esgrimiendo un gran poderío, acompañados de hordas de muertos vivientes. Enormes olas destruyeron las fortalezas costeras de los jrustelanos, sumergiendo para siempre enormes porciones de las islas. Terroríficos guardianes del destino buscaron uno a uno a los fanáticos Aprendices de Dioses, les sacaron de sus escondrijos (algunos se habían refugiado en otros mundos) y se vengaron de ellos por las antiguas afrentas. Algunos amigos de comerciantes jrustelanos fueron asesinados simplemente por serlo. Familias enteras fueron aniquiladas. Los pocos supervivientes aprendieron a temer cualquier idea, pensamiento o palabra que pudiera darles a conocer como jrustelanos. En otros lugares también se cebaron los desastres con los imperios. La Guerra Mata-Dragones del año 1100 destruyó la flor y nata de la civilización en Peloria. Las magias desatadas quemaron

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los templos y consumieron a los lideres sagrados del Imperio de Kralorela. Los elfos del linaje de Errinoru cayeron víctimas de los secuaces de una nueva criatura adaptada para comer sus flores especiales, por lo que la casa real fue poco a poco extinguiéndose rápida y trágicamente. Se considera al año 1100 como el fin de la Segunda Edad, cuando la isla de Jrustela fue destruida, se combatió la Guerra Mata-Dragones y los últimos restos corrompidos del Imperio de Errinoru fueron barridos de la faz del mundo.

Guerreros del Imperio de los Amigos de los Wyrms.

La Tercera Edad (Los siglos recientes) Durante los siglos que siguieron a los desastres que provocaron la caída de los grandes imperios, se rehuyó la posibilidad de llevar a cabo experimentos mágicos, por lo que éstos quedaron olvidados o reducidos a las prácticas malignas. El conservadurismo anuló la creatividad. El mundo entró en una nueva fase de desarrollo en la cual mucha gente temía los cambios. La pérdida de la iniciativa afectó a la civilización, al tiempo que sobrevenían calamidades terribles. Zzabur, quien recibía el nombre de Primer Hechicero por ser el principal de entre todos ellos, había llegado a estar profundamente afligido por el mal empleo que los mortales hacían de sus artes. Produjo un conjuro que provocó la confusión, destrucción o pérdida definitiva de todos los navíos que surcaban la superficie del océano. Este fenómeno recibió el nombre de Bloqueo e hizo imposible la navegación en cualquier mar que no estuviera rodeado por todas partes de tierra. Otra manifestación igualmente terrible fue un misterioso acontecimiento llamado La Prohibición Syndica, que tuvo lugar en Fronela. El desencadenante de este hecho lo constituyó el asesinato del Dios de los Pies de Plata a manos de una conspiración de líderes mortales. Esto interrumpió la comunicación, Fronela quedó apartada del resto del mundo y sus pueblos quedaron aislados incluso entre sí. En tierras de Pamaltela, el Culto del Silencio se hizo con el poder y prohibió la comunicación, si bien la severidad del mandato variaba según las distintas facciones del culto. Éste apeló a las criaturas de muy diversas especies y a veces, irónicamente, unió en el silencio a antiguos enemigos. Pero no todo el mundo rehuyó los desafíos. La nueva creación de la Diosa Roja constituyó un éxito espectacular. Este ser había nacido en la Era de los Dioses, pero fue destruido. Algunos mortales poderosos reunieron sus fragmentos y la diosa renació como una mujer mortal. Poseía un gran potencial y mediante el aprendizaje ascendió por las sendas de la divinidad hasta alcanzar la inmortalidad. Cuando subió a los cielos se llevó consigo un trozo de la tierra y así formó en planeta nuevo y único, la Luna Roja.

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De todos los viajeros del cielo, ella es la única que no abandonó su lugar, aunque gira su rostro en un ciclo regular. Cada etapa del crecimiento de la Diosa Roja fue replicada por los otros dioses. La temían, pues en algún momento había invocado a Nysalor y al Caos y a fragmentos de magia draconiana y de los Aprendices de Dioses, y mostraba una liberalidad que incluso superaba la de los cultos místicos orientales. Pese a los problemas que se originaron en todos los mundos, la Diosa perseveró y constituyó su Imperio. Durante siglos continuó creciendo hasta que pareció que el mundo entero sucumbiría a las legiones lunares. Los misioneros de la Luna Roja y de otros cultos secretistas se expandieron como la tela de una araña por todo el mundo.

La Diosa Roja.

La Actualidad En este momento los antiguos poderes se agitan de nuevo. Algunos seres y criaturas no están conformes con los profundos cambios que ha forjado la Diosa Roja y están unificando sus fuerzas para detener la expansión del Imperio Lunar y sus vástagos. Presintiendo el fin del mundo, se están preparando. Están surgiendo nuevas potencias y los antiguos dioses ocupan de nuevo un lugar preeminente. Fuerzas misteriosas se mueven por el mundo. Las razas antiguas han reunido nuevos ejércitos, han surgido pueblos desconocidos con nuevos poderes y aparecen criaturas que nunca se habían visto antes. Los enemigos de antaño tienen renovadas fuerzas para enfrentarse en nuevos conflictos. La crisis está próxima, iEs el tiempo de las Guerras de los Héroes!. En Genertela, el Imperio Lunar, que abraza abiertamente al Caos y a otras atrocidades, se asienta como una serpiente enrollada de tres cabezas (una invisible), que espera para atacar de nuevo. Los Sumos Sacerdotes viajan por el continente llamando a la guerra contra el Imperio, pero con todos los problemas que afectan al mundo, son pocos los que prestan atención a la llamada. Los nómadas de Pent se han movilizado, presionando hacia el oeste para tomar los campos de pacíficos granjeros y hacia el este, amenazando las antiguas llanuras del Reino de la Ignorancia. Asimismo, ha aparecido un profeta en el Reino diciendo que hizo ayuno en el desierto durante tres años y que ha descubierto un modo de elevar las antiguas tierras de Kralorela que se inundaron durante la Primera Edad, pero hace falta que todos los reinos renuncien por siempre a las guerras. En Fronela, la Rebelión de los Hoja Verde (alianza entre los elfos de las nieves y los primitivos hsunchen) ha sido suprimida aunque la inquietud se mantiene. Ha aparecido el Reino de la Guerra. Esta vil nación adolece de falta de moralidad y compasión y cada año, sus eficaces ejércitos saquean la tierra. Ralios, como de costumbre, está plagada de disensiones triviales. Tres reinos compiten por la resurrección del antiguo lmperio Oscuro de Arkat Daño del Caos. Las caravanas de trolls cruzan regularmente desde Halikiv a Guhan y vuelven de nuevo. Al sur, las ciudades costeras de Enkloso y Vralos han quedado sometidas a un impuesto de los Triolinos del Océano Oscuro, que también reclaman como propio el Dashomo.

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La magia en Glorantha

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Los tres tipos de magia de Glorantha Magia espiritual Magia divina Hechicería Magia caótica Información adicional sobre la magia En Glorantha existen tres tipos genéricos de magia (espiritual, divina y hechicería) más la extraña y perversa magia caótica. A diferencia de otras ambientaciones, las distintas aproximaciones a la magia tienen repercusiones que van más allá de la mera mecánica de juego. Son distintas concepciones del universo, distintas formas de ver la vida y una forma totalmente distinta de aprender y utilizar la magia. Desde el punto de vista del roleo, el tipo de magia de vuestro personaje es importante ya que no sólo influirá en su forma de ver el mundo y la magia, sino que además el resto de personajes reaccionarán ante el uso de un tipo de magia u otra en función de sus propias creencias y visión de la magia. [Nota: Algunos conceptos o ideas de la magia en RuneQuest han sido modificados en el servidor debido a las limitaciones del modelo D&D sobre el que se basa NWN2. No obstante, la esencia de la magia a nivel de interpretación es, salvo detalles, idéntica.]

Magia espiritual La magia espiritual es la magia que proviene de los espíritus, seres de otro plano (el Plano Espiritual) que conocen secretos mágicos concretos. Las culturas más primitivas (hsunchen) veneran espíritus ancestrales, mientras que muchos cultos divinos oran plegarias menores a espíritus aliados de su deidad. Así, los cazadores tribales de Prax aprenden a venerar los espíritus del aire para que encanten con su magia las flechas que disparan y los iniciados de Yelmalio agradecen en una corta plegaria la ayuda de los espíritus de la luz aliados de su Señor. Para aprender magia espiritual es necesario que un chamán (Druida en el servidor) o sacerdote (Clérigo en el servidor) invoque un espíritu de magia concreto y enseñe sus secretos al interesado. Generalmente, este tipo de rituales se llevan a cabo en festividades sagradas o comuniones especiales para personas que hayan merecido el respeto de la tribu o del culto; en ellas, el espíritu es convocado y enseña el conjuro a los congregados. La magia espiritual se interpreta como pequeños rituales sencillos que crean efectos mágicos leves. Por ejemplo, un cazador telmori (Explorador hsunchen en el servidor) puede acariciar la pata de hurón que cuelga de su cinturón y pronunciar "Hermano hurón, otórgame tu cautela y bendíceme con tu silencioso caminar..." para a continuación esconderse mejor (usando el conjuro de Camuflaje en el servidor); o puede que un templario de la Cúpula Dorada (Paladín de Yelmalio en el servidor) extienda su guantelete engarzado con un ámbar y piense "¡Espíritu del fuego, obedece a tu Señor Yelmalio!", provocando una llamarada de fuego sobre sus enemigos (usando el conjuro Manos Ardientes en el servidor). Los especialistas supremos en magia espiritual son los chamanes (Druidas en el servidor). Antes de convertirse en chamán, es habitual que uno pase unos años como ayudante de uno. Durante este tiempo sirve al chamán en todo lo que necesita y como recompensa aprende de éste más conjuros que el resto de la tribu o clan. Para convertirse en chamán, uno debe despertar primero su fetch. Dicho fetch es, por decirlo de algún modo, la contrapartida del chamán en el plano espiritual. La ceremonia para despertar al fetch es un rito peligroso. El aspirante a chamán debe ir a un lugar sagrado y ayunar y orar a su espíritu totémico. Transcurridos unos días entrará en un trance místico y se le aparecerá el Hombre Perverso, un poderoso espíritu maligno, que atacará al chamán hasta que el Hombre Astado, un espíritu igualmente poderoso pero benefactor de los

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chamanes venga a socorrerle. En no pocas ocasiones el Hombre Astado llega demasiado tarde y el chamán muere durante la ceremonia a manos del Hombre Malvado. No todos los ayudantes de chamán tienen el valor necesario para afrontar esta prueba y por eso algunos nunca acaban de dar el salto. Éstos suelen convertirse en especialistas en magia espiritual (un enfoque posible de los Hechiceros en el servidor) y a veces abandonan su tribu para aumentar sus poderes aprendiendo otros tipos de magia. Desde el momento en el que un chamán despierta su fetch, puede invocar espíritus de conjuros para aprender sus secretos o para capturarlos y enseñar con ellos magia a sus discípulos. ¿Quién usa magia espiritual? - Todos los personajes de cultura hsunchen (que hayan escogido como deidad Hsunchen en el servidor) o del dios Waha utilizan magia espiritual. - Todos los chamanes (Druidas en el servidor) utilizan magia espiritual. - Los Exploradores que no sean Hsunchen o Waha pueden elegir que algunos de sus conjuros sean espirituales (se lo proporcionen espíritus afines a su dios) y otros divinos (se los proporcione su dios directamente). Se deja a su criterio, pero serán considerados usuarios de magia divina en el segundo caso. - Los Paladines pueden elegir que algunos de sus conjuros sean espirituales (se lo proporcionen espíritus afines a Yelmalio) y otros divinos (se los proporcione Yelmalio directamente). Se deja a su criterio, pero siempre serán considerados usuarios de magia divina. - Los Bardos pueden elegir que todos sus conjuros sean espirituales o de hechicería, pero sólo una de las dos aproximaciones para todos. - Los Hechiceros pueden elegir que todos sus conjuros sean espirituales o de hechicería, pero sólo una de las dos aproximaciones para todos. En caso de elegir la magia espiritual se le considerará un aprendiz de chamán itinerante. - Los Brujos Arcanos pueden elegir que algunos de sus conjuros sean espirituales (se lo proporcionen espíritus malignos) y otros caóticos. Se deja a su criterio.

Un chamán invocando a un espíritu de la curación.

Preguntas sobre la magia, contestadas por un chamán: ¿Cómo puedo hacer magia? Yo soy un chamán entrenado y probado según los métodos de los espíritus. Al estudiar mi magia te encontrarás con los espíritus – porciones del Gran Espíritu – y ellos compartirán contigo sus secretos. Los métodos que enseñan te permitirán reunir tus reservas internas de fuerza vital y lanzarlas al mundo a cumplir tus deseos. Si estás bendecido, puedes descubrir tu auténtica

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naturaleza interna y convertirte tú también en un chamán. ¿Quiénes son los dioses y los sacerdotes? Los dioses son los espíritus más poderosos que existen. Son los guardianes de la fuerza vital, los maestros. Aquél que siga los senderos del chamán se encontrará algún día con ellos y conocerá algunos de sus secretos. Solo los chamanes podemos comprenderlos en su totalidad. Sacerdotes y sacerdotisas son simples esclavos de estos dioses. ¿Qué son los magos? Los magos son usuarios de magia que han perdido contacto con el Gran Espíritu y que no tienen, por tanto, acceso a la magia pura. Dedican largos años a aprender artes terribles que ellos no consideran peligrosas pero que les consumen el alma. Cuando mueren, sus almas se han reducido a cenizas.

Magia divina La magia divina proviene de los dioses, seres superiores de otro plano (Plano Divino) a los que otros seres rinden culto. Los dioses conceden su dominio sobre ciertos aspectos a sus fieles en forma de poderes mágicos dependiendo de la estima que tengan al adorador en concreto; normalmente se corresponde con el nivel jerárquico del mismo en la estructura del culto. Así, las sacerdotisas de Chalana Arroy oran plegarias a su diosa para que cure a los enfermos con sus poderes y los exploradores guardianes aldryanis rezan para que Aldrya les proteja cuando vigilan los bosques. La magia divina la obtienen los integrantes del culto. Generalmente uno se inicia en el culto principal de su cultura al alcanzar la edad adulta (la práctica totalidad de los habitantes de Glorantha son iniciados de un culto u otro). La ceremonia de iniciación incluye una serie de pruebas que varían con el culto. Terminada la ceremonia, el iniciado sacrifica parte de su esencia vital al dios, creando un lazo con él que durará de por vida. A partir de ese momento, los iniciados más devotos pueden pedir la obtención de poderes ofrecidos por su deidad a cambio de sus servicios para la misma. Para obtener esos poderes debe aprenderlo de un sacerdote o acólito orando con él en un templo o altar durante un tiempo. Estos poderes suelen ser "canónicos" (es decir, fijos y orientados al ámbito del dios que los proporciona) y suelen invocarse realizando una breve oración o pensamiento; así, por ejemplo, los acólitos del Señor de las Tormentas pueden rezar a Orlanth que envíe un rayo contra sus enemigos salmodiando: "¡Oh, Señor de los Vientos, castiga a los infieles con tu furia!" (usando el conjuro Llamar al Relámpago en el servidor). Los usuarios más poderosos de magia divina son los sacerdotes (Clérigos en el servidor). Para convertirse en sacerdote uno debe pasar primero por los rangos de iniciado y acólito. Aquellos iniciados de buena reputación y que conocen las habilidades del culto, pueden acceder al rango de acólito pasados unos años (en el servidor se interpreta el tener 5 niveles de la clase Clérigo o clase de prestigio asociada) y más tarde convertirse en sacerdotes (10 niveles de la clase Clérigo o clase de prestigio asociada) si desean dedicar su vida al completo a la deidad que adoran.

Una fiel realizando un ritual en nombre de su dios.

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Los acólitos y los sacerdotes pueden usar magia divina y enseñarla a los iniciados, pero necesitan tener acceso a sus lugares de culto tanto para aprender como para renovar sus conjuros por medio de la oración. Sacerdotes y acólitos pueden aprender conjuros comunicándose directamente con el dios en un templo o en un altar. ¿Quién usa magia divina? - Ningún personaje de cultura hsunchen (que hayan escogido como deidad Hsunchen en el servidor) o del dios Waha utiliza magia divina. - Todos los acólitos y sacerdotes (Clérigos en el servidor) utilizan magia divina. - Los Exploradores que no sean Hsunchen o Waha pueden elegir que algunos de sus conjuros sean espirituales (se lo proporcionen espíritus afines a su dios) y otros divinos (se los proporcione su dios directamente). Se deja a su criterio, pero serán considerados usuarios de magia divina en el segundo caso. - Los Paladines pueden elegir que algunos de sus conjuros sean espirituales (se lo proporcionen espíritus afines a Yelmalio) y otros divinos (se los proporcione Yelmalio directamente). Se deja a su criterio, pero siempre serán considerados usuarios de magia divina. Preguntas sobre la magia, contestadas por una sacerdotisa: ¿Cómo puedo hacer magia? Yo he sido favorecida por la Diosa. Soy sacerdotisa, una sabia guía en los caminos de la magia. Sé cómo orar y cómo realizar los sacrificios que agradan a la Diosa, por lo que ella me otorga su propio poder. Soy una vasija rebosante de su magia, preparada para usarla en su gloria. Si adoras a la diosa, te enseñará cómo llegar a ser una con ella. Entonces podrás convocar una parte de sus poderes para hacer tu voluntad. Existen otros dioses, algunos de los cuales son aliados de nuestra Diosa. Como ocurre con todo lo creado, las criaturas que viven en armonía con nuestra diosa son buenas y se benefician de su contacto. No ocurre lo mismo con las criaturas neutrales, descuidadas o débiles. Pero existen otros dioses, los Dioses Malvados. Éstos y las criaturas neutrales, descuidadas o débiles ignoran los caminos del Bien, pese a que su poder es a veces grande y gozan de gran popularidad entre los mal aconsejados.

La oración, el camino a los dioses.

¿Qué son los espíritus? Los espíritus aliados del culto son aquellos que son amigos de nuestra Diosa y la sirven como nosotros. Otros espíritus son seguidores de dioses que no se someten a la armonía de nuestra Diosa, por lo que se han extraviado de la senda de la felicidad eterna; muchos de estos espíritus extraviados son neutrales e insignificantes y vagan sin propósito por el plano espiritual. Algunos son verdaderamente perversos y por ello nuestra diosa los ha condenado por toda la eternidad.

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¿Qué son los chamanes? Los chamanes apresan a los espíritus extraviados o malvados para que obedezcan sus órdenes. Los chamanes no pueden ya escuchar la canción de la Diosa y sus espíritus se extravían cuando mueren. ¿Qué son los magos? Los magos son individuos que emplean la magia con fines egoístas y que carecen de valores morales y respeto por la fe. Aunque algunos pretenden seguir el dictamen de nuestra Diosa, no poseen verdadera fe y no pueden comprenderla en su totalidad.

Hechicería La hechicería (o magia arcana como se la denomina a veces) es la más sofisticada de las tres aproximaciones de la magia. Ésta no proviene ni de los espíritus ni de los dioses, sino que es una técnica que debe estudiarse intensiva y extensamente mediante la cual se puede moldear la realidad circundante. Es un arte muy exigente y sólo los más brillantes pueden intentar comprender su complejidad. Por ese motivo, los usuarios de hechicería suelen provenir de culturas civilizadas asentadas en grandes ciudades donde pueden lograr acceso a todos los materiales y textos necesarios. Las únicas regiones donde la hechicería es algo habitual son las regiones occidentales de Glorantha y los reinos mostalíes. A diferencia de los otros dos tipos de magia, la hechicería depende únicamente del individuo para su ejecución. No se aprende de los espíritus, ni los dioses lanzan el conjuro a través del mago. Para aprender un conjuro de magia arcana uno debe aprenderlo de otro mago o estudiarlo de un libro de conjuros o pergamino. Sin embargo, para estudiar un conjuro de un libro o pergamino uno debe haber adquirido ciertos conocimientos que le preparen para entender cómo se manipula la magia arcana, así que generalmente un mago debe aprender primero toda una serie de conjuros más básicos en una estructura secuencial. Los conjuros de hechicería suelen ser patrones de movimientos y sonidos que forman una fórmula apropiada para moldear cierto aspecto de la realidad. Así, los magos suelen realizar gestos y pronunciar palabras en antiguo wyrmico (el lenguaje de la magia) para provocar un efecto, como por ejemplo, lanzar una bola de fuego contra sus enemigos o volverse invisibles. Los usuarios más hábiles de hechicería son los Magos. Para convertirse en aprendiz de mago uno debe primero encontrar un maestro que le inicie en las artes arcanas. El aprendiz de mago debe someterse a una ceremonia en la que creará un vínculo con su maestro sacrificándole parte de su fuerza vital a él o a su familiar. Desde ese momento se convertirá en ayudante y criado del mago al tiempo que va aprendiendo nuevos conjuros y perfeccionando sus técnicas arcanas.

Una demostración del poder de la hechicería.

Transcurridos al menos siete años como aprendiz de mago, podrá demostrar a su maestro que está preparado para manejar las artes arcanas por medio de una especie de examen. Si el maestro considera que está preparado el aprendiz pasará a recibir el título de mago. El antiguo aprendiz no tiene por qué cortar lazos con su maestro y puede seguir trabajando con él,

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establecerse por su cuenta o partir para mejorar aún más sus habilidades arcanas y sus conjuros conocidos. No todos los aprendices tienen la paciencia necesaria como para completar el largo proceso de aprendizaje y abandonan antes. Estos aprendices continúan formándose por su cuenta e indagando en otras aproximaciones a la magia, sin abandonar nunca el rango de adepto hechicero (un enfoque posible de los Hechiceros en el servidor). ¿Quién usa hechicería? Que vuestro personaje use hechicería depende fundamentalmente de la cultura y de la clase que hayáis escogido para él. El ambiente el que se ha criado es determinante, ya que sólo en naciones civilizadas suelen darse casos de gente que abraza esta forma de magia. Los personajes que usarán hechicería serán: - Todos los Magos, pertenezcan a la cultura que pertenezcan, practican la hechicería. - Los Hechiceros pueden elegir que todos sus conjuros sean espirituales o de hechicería, pero sólo una de las dos aproximaciones para todos. En caso de elegir la hechicería se le considerará un adepto hechicero. - Los Bardos pueden elegir que todos sus conjuros sean espirituales o de hechicería, pero sólo una de las dos aproximaciones para todos. - Los Brujos Arcanos pueden elegir que algunos de sus conjuros sean de hechicería (aprendidos a través de textos oscuros) y otros caóticos. Se deja a su criterio. - Ningún personaje seguidor de Hsunchen o Waha usaría jamás un tipo de magia tan alejada de los espíritus y la naturaleza. - Los seguidores de Aldrya, por motivos parecidos a los hsunchen, son muy reacios a la hechicería. Paradójicamente, son quizá la raza con mejores aptitudes para practicar las artes arcanas debido a su gran destreza y a sus enormes capacidades mentales y espirituales. Por ello, algunos elfos ambiciosos o descarriados no dudan en aprender las artes arcanas de los magos humanos. Sin embargo, estos elfos son motivo de desconfianza y rechazo por parte doble entre los humanos y entre sus propios congéneres, convirtiéndose generalmente en individuos desarraigados sin hogar, patria o familia. Existen, no obstante, elfos con tales dones aceptados en los Bosques élficos, pero deben mostrar una devoción y un sacrificio total a Aldrya. Independientemente de esto, jamás podrán pasar del rango de Iniciado en el culto. Preguntas sobre la magia, contestadas por un mago occidental: ¿Cómo puedo hacer magia? Yo soy un mago sabio y experimentado en las leyes físicas naturales y en los senderos de la magia. He aprendido a desarrollar mis propias habilidades y no dependo de nadie externo a mí mismo para hacerlas funcionar. Si estudias conmigo, te enseñaré a utilizar tus poderes innatos para manipular las leyes naturales en tu propio beneficio. ¿Quiénes son los dioses?

Un mago malkionita.

Los dioses son criaturas grandes y poderosas de una era pretérita, a los que gran parte de la humanidad rinde culto. Muchos de ellos son deidades profundamente ambiciosas y celosas y, aunque yo rindo culto al Dios de mis padres por respeto, no comprendo a los seres humanos que sacrifican su alma y dejan su destino en manos de otro ser. Puedes rendir culto a la deidad que desees, pero recuerda que la hechicería es un poder mucho más elaborado, vasto y disponible en tus propias manos.

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¿Quiénes son los sacerdotes? Los sacerdotes son los adoradores principales de los dioses. Han sacrificado su alma y el hilo de su vida a la deidad que adoran y su destino ya no les pertenece. Los iniciados en cambio suelen serlo por motivos de tradición y culto propiciatorio, con lo que mientras no sean fanáticos, pueden ser libres. ¿Qué son los chamanes y los espíritus? Los espíritus son formas inferiores de vida, incapaces de actuar independientemente o de tener una individualidad o una entidad propia. Los espíritus suelen carecer de importancia para los magos, aunque el poder de un espíritu concreto puede llegar a ser grande y peligroso. Un chamán es alguien que al no comprender totalmente sus poderes, sigue a los espíritus por error en lugar de esforzarse en dominarlos, como hacemos nosotros. Nota final sobre Hechicería Como podéis comprobar, la visión del mundo del mago occidental difiere radicalmente de las creencias de la inmensa mayoría de su entorno. Son ideas que provienen de una cultura distinta (la occidental, mucho más avanzada) y que chocan con todo lo que para los demás es sagrado. ¡Incluso puede que esas ideas choquen con la cultura y tradición de origen de vuestro propio personaje! Cómo conciliar esas contradicciones será un interesante reto de roleo. En general, los practicantes de hechicería no están muy bien vistos y casi todo el mundo desconfía de ellos (aunque se les tolera por miedo a sus poderes y porque generalmente son útiles para facciones poderosas). Además, utilizan la aproximación mágica menos extensa de Glorantha (con la excepción de la cultura occidental y mostalí) y menos comprendida, así que no esperes que la gente te trate abierta o amistosamente. No obstante, la hechicería sólo está prohibida en algunas partes de Glorantha y, en el caso de La Isla de los Grifos, nadie tiene el poder suficiente para intervenir en ello de forma directa. Hay que recalcar que, dada la existencia de los dioses, es muy difícil encontrar un mago completamente ateo: incluso la cultura occidental rinde culto a un dios, el Dios Invisible. Así, es muy lógico que los hechiceros que hayan aprendido las artes de otros magos occidentales o por cualquier otro medio conserven sus raíces tradicionales y sigan rindiendo culto a su deidad de origen, aunque sea de forma mucho más "laica" y cultural o racial. No obstante, el culto nunca le aceptará de forma completa y no podrá pasar jamás del rango de Iniciado (con algunas excepciones, como el culto de Lhankor Mhy y, obviamente, Mostal o el Dios Invisible). Como nota adicional, comentar que los enanos utilizan la hechicería sin problemas, ya que la aprendieron de su dios, Mostal. Los enanos aceptan la existencia de los otros dioses y algunos de ellos incluso se inician en cultos distintos del de Mostal (siendo estos últimos herejes, en concreto "Apóstatas"). Los enanos ortodoxos, si bien reconocen la existencia de esos otros dioses, creen que “funcionan” mal a causa de los eventos que tuvieron lugar en la Guerra de los Dioses y que no hicieron sino empeorar desde la llegada del Caos. La misión de los mostalíes ortodoxos es “reparar” a los dioses para que todo vuelva a funcionar como es debido y para ello la hechicería es una herramienta más.

Magia caótica La magia caótica no es realmente un tipo de magia en sí misma, sino el efecto del Caos en la magia. El Caos es una energía destructiva alienígena (es decir, externa a este mundo) que rodea Glorantha e intenta consumirla. Varios sucesos en el pasado abrieron brechas por las que el Caos se filtró y, aunque el último Pacto entre los Dioses selló esas brechas, mucha contaminación pervive en el mundo e intenta abrir de nuevo fisuras para que la invasión final del Caos se produzca.

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Así, los seguidores de las deidades o entidades caóticas ven su magia transmutada por la energía caótica o exteriorizan esta última de forma directa. La energía caótica siempre es dañina y ofensiva para la vida, siendo expresada generalmente en términos de destrucción y perversión de la naturaleza (como la creación de muertos vivientes, por ejemplo). No obstante, hay que recalcar que la magia que utilizan sigue siendo una de las tres aproximaciones básicas: la única diferencia es que se ve transmutada o pervertida por el Caos. El Caos incluso se manifiesta de forma "no mágica", infectando físicamente a algunos seres mediante la aparición de rasgos caóticos. Estos rasgos generalmente deforman y degradan al ser de formas aberrantes, aunque a la vez les confieren propiedades antinaturales inconcebibles: miembros o apéndices extra, alientos venenosos, alas putrefactas, etc. ¿Quién usa magia caótica? - Cualquier personaje que adore a Krarsht, Malia, Diosa Roja o Caos Primordial puede elegir que algunos o todos sus poderes mágicos o habilidades excepcionales estén manchados o hayan sido proporcionados por el Caos. Así, el jugador puede elegir poseer un rasgo caótico o que, por ejemplo, el conjuro Fuerza de Toro de un Guardia Negro sea interpretado como un conjuro proporcionado por su deidad. No obstante, debe mantener esa elección una vez tomada en aras de la coherencia. - Los adoradores de Zorak Zoran pueden elegir que parte de sus poderes mágicos o habilidades excepcionales estén manchadas por el Caos. A pesar de esto, debe mantenerse firme en el credo del Señor del Odio o sus propios congéneres lo expulsarán o lo ejecutarán.

Una muestra de magia caótica.

Información adicional sobre la magia Magia ritual La magia ritual es empleada de forma común por los practicantes de los tres tipos de magia ya comentados. Es la magia que se utiliza para realizar los encantamientos, ceremonias e invocaciones permanentes. Los encantamientos se diferencian de los conjuros en que exigen el sacrificio permanente de parte de la esencia vital del que los crea y su efecto es permanente, algo que no ocurre con los conjuros. Cualquier objeto mágico con un efecto permanente, como una espada flamígera cuyo fuego nunca se extingue, son fruto de un encantamiento. En general, los rituales requieren mucho más tiempo, esfuerzo y sacrificio que los simples conjuros (y no están implementados en el servidor de forma directa). Magia draconiana La magia draconiana es usada por los dragonuts y otras razas inteligentes emparentadas con los dragones. Algunos miembros de otras razas aprendieron a usar la magia draconiana durante la época del Imperio de los Amigos de los Wyrms, aunque este Imperio acabó siendo tan poderoso y corrupto que los propios dragones colaboraron en su destrucción y desde entonces han evitado enseñar su magia a las otras razas. Quedan restos de este tipo de magia en la exótica Kralolera y en el Paso del Dragón podría haber algún practicante de ella. El nefasto recuerdo que todo el mundo tiene del extinto Imperio hace que los practicantes humanos de magia draconiana sean muy pocos y suelan mantener sus poderes en secreto. Las habilidades sobrenaturales de la clase Amigo de los Wyrms y los poderes de los dragonuts son expresiones de la magia draconiana en el servidor.

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Panteones

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Panteón de las tormentas Cómo diferenciar a un orlanthi La magia entre los orlanthis ¿Por qué me fui de aventuras? Las virtudes orlanthis Lhankor Mhy. Honestidad y Justicia Issaries. Honestidad y Diligencia Chalana Arroy. Piedad y Conciliación Eurmal. El Embaucador Humakt. Honor y Verdad Uleria. Lujuria y Orgullo Zorak Zoran. Odio y Guerra

Cómo diferenciar a un orlanthi En Glorantha, el mundo en el que está ambientado nuestro servidor, orlanthi es a menudo sinónimo de bárbaro. Sin embargo, ni todos los bárbaros son orlanthis, ni todos los orlanthis son Conan el Bárbaro. Para hacerse una idea de cual sería el aspecto de un orlanthi basta con hacer una rápida búsqueda en Internet usando como criterio “guerrero celta” o “sajón”. Otros pueblos bárbaros, como los vikingos, también pueden servir como modelo. Los orlanthis usan frecuentemente barba o bigote y prefieren el pelo largo. Para vestir usan el “kilt” (una prenda similar a la falda escocesa) o bien túnicas cortas con pantalones debajo. Cuando van a la guerra suelen preferir el uso de la cota de malla, en cuya fabricación sus herreros son expertos. Como armas favorecen la espada y las hachas, aunque los menos favorecidos de entre ellos también utilizan las lanzas, al ser ésta un arma barata y relativamente fácil de fabricar. El mundo del cómic nos presenta algunos ejemplos simpáticos que nos pueden dar idea del espíritu orlanthi, como es el caso de Astérix. En el cine tenemos ejemplos muy recientes como Beowulf o Braveheart.

Orlanthis en una incursión.

Los orlanthis son un pueblo antiguo y orgulloso que ha soportado muchas calamidades a lo largo de su historia pero que siempre ha conseguido sobrevivir y adaptarse. Aman la libertad por encima de todo, y toleran especialmente mal las imposiciones de los extranjeros. William Wallace de Braveheart encarnaría perfectamente el arquetipo orlanthi. Las sagas de los vikingos también presentan una amplia galería de arquetipos orlanthis. El personaje de Conan puede servir de inspiración, pero habría que tener en cuenta que los cómics llevan editándose décadas y que mucho de lo publicado poco se parece al personaje original de la literatura. Los orlanthis, fuera de sus tierras ancestrales, suelen ser bastante abiertos en comparación con otros pueblos. En cualquier caso, como la mayoría de las culturas humanas, desconfían sistemáticamente de los no humanos. Sus principales enemigos, aparte del Caos, son los lunares, ya que su diosa tiene en la actualidad una guerra contra Orlanth por la supremacía de los dioses. Con los yelmalitas existe una neutralidad no exenta de fricciones. Ambos pueblos son muy diferentes y es difícil que encajen bien, pero no son enemigos.

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La magia entre los orlanthis Los orlanthis usan mayoritariamente dos tipos de magia: la divina y la espiritual. Por lo general reciben ambos tipos de magia de sus dioses o de los espíritus aliados de éstos. Los acólitos o sacerdotes (Clérigos en D&D) suelen ser los especialistas en magia, pero los orlanthis tienen también chamanes (Hechiceros bajo el sistema D&D), aunque su número disminuye en las zonas más civilizadas. Los chamanes orlanthis obtienen sus poderes y conocimientos de los Antepasados. Dado que pueden hacer cosas que los sacerdotes (más numerosos) no pueden, los chamanes son respetados y temidos en la sociedad orlanthi. La mayoría de los orlanthis desdeña el uso de la magia hechicera como algo extranjero y que no agrada a los dioses, por lo que trae mala suerte. Aun así, sus contactos con los malkionitas y sobre todo la necesidad de hacer frente a los poderosos magos lunares han hecho que algunos se hayan adentrado en el aprendizaje de esta magia prohibida. Sin embargo, las costumbres son muy difíciles de cambiar y más cuando responden a hechos probados, como es que los dioses castigan con mala suerte a los que no cumplen sus deseos o que los Antepasados maldicen a quienes no se comportan de acuerdo con la tradición.

¿Por qué me fui de aventuras? Es una pregunta que deberíais plantearos cuanto antes, ya que por lo general el motivo por el que cual el personaje partió de aventuras a La Isla de los Grifos os dirá cuál es su objetivo a largo plazo. Es importante que un personaje tenga un objetivo que lo mueva a hacer más cosas aparte de matar malos y saquear tumbas. Los orlantihs son un pueblo emprendedor. Su dios, sin duda, es el aventurero por excelencia y sus seguidores se esfuerzan por emularle. Al igual que su dios, los orlanthis creen que las riquezas del mundo están para disfrutarlas y para ser utilizadas, especialmente si es para el bien de la comunidad. Lo mismo puede decirse de los objetos mágicos. Ahora que se enfrentan a su exterminio como pueblo y como cultura, los más audaces de entre ellos viajan por todas partes en busca de aquello que pueda desterrar para siempre la amenaza del Imperio Lunar.

Un orlanthi rodeado por dos lunares.

Para los orlanthis la aventura es algo casi religioso, una obligación moral y un acto de valentía y de heroísmo.

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Las virtudes orlanthis Adorar dioses diferentes no supone solamente tener una diferente lista de conjuros. Supone además tener unos valores distintos, una ética y una moral diferente y un código de comportamiento que puede variar radicalmente de una cultura a otra. Cada religión tiene sus virtudes, comportamientos que se consideran “buenos”. En este sentido los vicios serían los comportamientos opuestos a estas virtudes. Por tomar como ejemplo la religión cristiana, podríamos decir que la castidad es una virtud y la lascivia un vicio. ¿Qué utilidad tiene esto en un juego de rol? Es evidente, más allá de alineamientos caóticos, buenos, malos o regulares, un personaje orlanthi tendrá un código de comportamiento que puede estar en según qué casos muy alejado del nuestro y su visión de lo malo y lo bueno también lo estará. Así que vamos allá con las virtudes: Orgullo Para los orlanthis la humildad no es una virtud, sino un defecto. Un orlanthi presumirá de sus logros y hazañas siempre que tenga ocasión, tanto de las suyas propias como de las de sus antepasados. Esta costumbre puede resultar irritante para gentes de otras culturas, pero es totalmente común entre ellos. Es una especie de “carta de presentación” en la que el orlanthi enumera sus gestas y las de su linaje, de forma que todos puedan conocerle. Un orlanthi que se comporta así muestra respeto por si mismo y por sus antepasados. No hacerlo supone que ocultas algo (posiblemente un linaje corrupto, o algún comportamiento poco honorable). Lo normal cuando un orlanthi presume de sus hazañas es que los que escuchan traten de igualarlo o superarlo contando las suyas. De no ser posible se deberá admirar a la persona en concreto. Ignorar a alguien que enumera sus hazañas supone un insulto grave, ya que es un desprecio intolerable. Frecuentemente, miembros de otras culturas que desconocen las costumbres orlanthis, insultan sin saberlo a los orlanthis por este motivo. Presumir de hazañas falsamente suele traer problemas. Alguien que sepa que mentimos no tendrá reparo alguno en decirlo abiertamente y ante todos, lo que no solo nos dejará por mentirosos, sino que además será un insulto para los que nos escuchan. Este tipo de situaciones pueden desembocar en duelos, peleas y otros conflictos más graves, ya que la persona puesta en evidencia se verá forzada a mantener su palabra frente a las acusaciones de falsedad. Generosidad Un orlanthi rico o poderoso es siempre generoso. Por ejemplo, el jefe de un clan siempre hace regalos a los huscarls, a los carls importantes o a los jefes de clanes vecinos. No hacerlo así es una muestra de debilidad, de que el clan es pobre y débil, y eso hace que el resto lo mire con menosprecio. Los orlanthis ricos hacen gala de generosidad y exhiben sin recato su riqueza. Ser rico y ocultarlo no sirve de nada. El avaro que acumula riquezas y vive como un miserable no se entiende en la sociedad orlanthi. Una persona así sería considerada como una especie de loco, un enfermo o un asocial. Hedonismo Los orlanthis tienen claro que la vida es para disfrutarla. Para ellos no tiene sentido imponerse según qué límites a la hora de disfrutar de un buen vino, una buena mesa, una canción o una conversación agradable. Para ellos las personas que no se comportan así son personas retraídas que no saben

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comportarse en sociedad, o bien gentes golpeadas por algún tipo de desgracia que les impide disfrutar de los dones de la vida. Este último tipo de personas son tratadas más con compasión que con desprecio, aunque tampoco son el tipo de persona cuya compañía buscaría un orlanthi. Temeridad Los orlanthis no sólo presumen de cosas que han hecho, también lo hacen de cosas que harán. Cuando un grupo de orlanthis se reúne, es posible que empiecen a intercambiar fanfarronadas. En estos momentos uno de ellos puede decir que, por ejemplo, en la próxima batalla combatirá sin casco. Otro puede decir que matará un oso con sus propias manos y así un largo etcétera. A diferencia de lo que ocurre con otras culturas, los orlanthis se toman estas cosas en serio. Si uno bravuconea de algo, se compromete a hacerlo, no cumplir una de estas “promesas” supone una pérdida de honor, que los demás dejen de tomarlo en serio y una disminución en el valor que esa persona tiene para los demás. Fotocopias de un mismo cliché Muchos de los que leáis esto estaréis pensando que si todos los personajes orlanthis se comportan de la misma manera serán un montón de personajes idénticos. La verdad es que no es cierto. Estas son las virtudes que todo buen orlanthi se esfuerza en mostrar, ya que ello redunda en su aceptación por los demás. Aparte de eso, han sido educados desde pequeños para comportarse así.

Otra muestra de un fiero y temerario orlanthi.

Esto no quiere decir que todos los orlanthis sean siempre perfectos al 100%. Un orlanthi puede ser orgulloso, generoso, hedonista… y cobarde. Seguramente sufrirá mucho a causa de su cobardía. Los demás se reirán de él, lo tendrán en poca estima, etc, y él tratará de mejorar su conducta (pudiendo ser una fuente de inspiración para nuestro roleo). Lo que ya sería más raro es un orlanthi avaro, humilde, estoico, prudente y cobarde. Un tipo así jamás podría vivir entre orlanthis. Debemos tener en cuenta además que estas virtudes son sólo cuatro rasgos de los muchos que puede tener una personalidad. Un orlanthi puede ser todo lo dicho con anterioridad y ser, por ejemplo, un vago. Otro puede compartir esos rasgos y ser excesivamente cruel. Las posibilidades son casi infinitas y sin embargo seguirán siendo todos ellos buenos orlanthis. Hay buenos orlanthis tontos, listos, fuertes, enfermizos y un largo etcétera. Por último, existe otra variante. No es lo mismo un orlanthi iniciado de Chalana, que uno de Humakt. Si tu personaje pertenece al culto de Orlanth no es necesario que sigas leyendo, ya que tienes toda la información necesaria para rolear correctamente a un personaje de este tipo. Si es iniciado de alguno de los otros cultos del panteón busca tu deidad y modifica un poco su personalidad para adaptarla al culto al que pertenece. Un personaje orlanthi debería ser ante todo orlanthi y luego añadirle las virtudes características de su culto.

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Lhankor Mhy. Honestidad y Justicia Las runas de Lhankor Mhy son Verdad y Ley. Esto quiere decir que los buenos lhankoritas se esfuerzan en decir siempre la verdad. Como guardianes del conocimiento, no deben mentir, ya que si la sospecha de la mentira recayese sobre el culto, éste perdería toda credibilidad y por tanto todo su poder. Tened en cuenta que en las culturas antiguas conocimiento y verdad son muchas veces considerados lo mismo. Hace no mucho, la gente afirmaba: “es verdad, lo he leído en un libro”, del mismo modo que, ingenuamente, mucha gente afirma ahora que algo es cierto por haberlo oído en la televisión. En la cultura orlanthi se otorga a los libros una propiedad mística y sagrada, casi mágica, algo normal dado que la mayoría son analfabetos. Si se descubriese que los libros están llenos de falsedades, toda la estructura mítica y política del culto de derrumbaría. Los buenos lhankoritas, en su afán de emular a su dios, se esfuerzan en ser justos y ecuánimes. Su imparcialidad les otorga otra de las funciones que los iniciados de Lhankor Mhy desempeñan en la sociedad. Suelen ser los testigos más valorados en los juicios, ya que no mienten y no se dejan influir por sus sentimientos. También suelen ser buenos Portavoces de la Ley por los mismos motivos. Es importante tener en cuenta que Justicia no tiene nada que ver con conceptos como el bien o el mal, un lankhorita puede ser justo y a la vez cruel y recomendar severos castigos para aquellos que cometen un crimen. Sin querer extendernos mucho más en el tema, hay que tener en cuenta que la justicia orlanthi no es como la nuestra y que desde nuestra perspectiva puede parecer a veces un poco “injusta”. Para terminar con este dios, comentamos unos cuantos arquetipos del cine y la literatura que os pueden servir de inspiración para rolear vuestro personaje lhankorita. Lhankor Mhy responde claramente al arquetipo del “mentor”. Figuras como las de Merlín, Gandalf, Obi Wan… Son prácticamente el mismo personaje con distintas ropas y, añadiéndole nuestro toque personal, pueden servirnos de modelo para un PJ lhankorita ortodoxo. Hay más aproximaciones a este arquetipo, desde el mentor oscuro (como puede ser Palpatine / Darth Sirius para Anakin) hasta el típico mentor desengañado y fracasado que ayuda al héroe a regañadientes, o el típico sabio excéntrico y despistado. Casi cualquier película o libro tiene un personaje que responde a este arquetipo y que puede servir de inspiración para un buen personaje lhankorita.

Issaries. Honestidad y Diligencia ¿Honestidad los seguidores del dios del comercio? Definitivamente, sí. Pensemos un poco en cómo es una sociedad en la que la mayor parte de sus componentes son analfabetos. Los contratos por escrito no sirven de gran cosa. Así, para llevar a cabo sus negocios los orlanthis necesitan poder fiarse de la palabra del otro. En esta situación, no es de extrañar que un iniciado de Issaries que quiera tener éxito en sus negocios esté obligado a tener una reputación de mercader honrado. Los mercaderes que constantemente mienten a sus clientes, los estafan o que rompen sus acuerdos comerciales de forma unilateral, pronto se encontrarán en serias dificultades, ya que nadie se fiará de ellos. Esto no quiere decir que estén obligados a decir siempre la verdad, pero sí que se considera una virtud dentro del culto ser honesto en los tratos comerciales. El regateo es un arte y una especie de ritual en el que los iniciados de Issaries suelen mentir y exagerar, pero una vez llegado a un acuerdo ambas partes se juegan su prestigio en mantener su palabra. Además, los mercaderes de cada clan suelen ser los que con más frecuencia viajan a otros lugares, convirtiéndose de este modo en la cara al exterior de un clan. Una tribu cuyos mercaderes son unos sinvergüenzas y unos estafadores está ofreciendo una pobre imagen de si mismo y tendrá que tomar medidas si no quiere ver dañadas sus relaciones diplomáticas. Pese a que sea conocido como dios del comercio el aspecto principal de Issaries es el de dios de la comunicación. Por ello sus seguidores se esfuerzan en aprender diversos idiomas, expresarse con corrección y cultivan las habilidades diplomáticas. Los iniciados prestigiosos de Issaries

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suelen ser los encargados de dirigir las misiones diplomáticas. También, al ser el dios de la comunicación, se espera de ellos que conozcan bien los caminos y frecuentemente son los encargados de dirigir las misiones de exploración. Por todo ello se espera que sean diligentes y emprendedores. Un iniciado de Issaries perezoso y falto de iniciativa fracasará en sus negocios y rendirá un mal servicio al clan. Issaries responde al arquetipo del héroe ingenioso. Es el tipo de héroe que sale airoso gracias a sus dotes diplomáticas y a su astucia y ofrece un contrapunto frente al héroe de acción que suele basarse en las proezas físicas y la valentía (como sería el caso de Orlanth o Humakt). Algunos arquetipos del cine y la literatura que podrían servir de inspiración para un personaje de Issaries podrían ser: Sancho Panza (práctico, ingenioso y mundano, pese a su carencia de cultura), C3PO (algo estirado, pero diplomático y servicial), R2D2 (cascarrabias pero leal y habilidoso y que siempre saca al grupo de problemas gracias a su habilidad), Merry de El Señor de los Anillos (curioso, atrevido e ingenioso), incluso Trancos en su faceta de montaraz y buen conocedor de los caminos. Otras aproximaciones menos ortodoxas a este arquetipo podrían ser Gríma Lengua de Serpiente (representa el típico personaje que se esconde detrás del trono y que utiliza su labia para manejar al poderoso) o el típico mercader ambicioso en exceso.

Chalana Arroy. Piedad y Conciliación En una sociedad violenta y brutal como puede serlo en ocasiones la orlanthi, los seguidores de Chalana Arroy ofrecen un necesario contrapunto que evita que esta sociedad se desangre en una sucesión infinita de conflictos. Por lo general sus puntos de vista suelen estar en minoría, pero no por ello son menos respetados. Se espera de los seguidores de Chalana Arroy que sean clementes con todas las criaturas vivas (exceptuando las criaturas caóticas) y que traten de socorrer y amparar a los desvalidos. Su papel en la sociedad orlanthi es fundamental ya que son las únicas personas caritativas y que se esfuerzan en refrenar los impulsos más crueles o violentos de sus compañeros de clan. Otra de las virtudes de los seguidores de Chalana es la conciliación. Se espera de ellos que, al igual que su diosa, sepan perdonar las afrentas y den una segunda oportunidad a quien comete un error. Chalana Arroy formaba parte de la Corte Celestial cuando Orlanth mató al Emperador Yelm. Lejos de declararse como su enemiga, Chalana decidió ayudar al Dios de las Tormentas cuando éste emprendió la Búsqueda de la Luz. Seguidora de Chalana Arroy.

Aparte de cuidar de los enfermos, los heridos, los huérfanos y realizar actos de caridad, los seguidores de Chalana pueden ser buenos mensajeros de paz. Cuando un clan está contra las cuerdas y necesita pactar la paz con un clan enemigo, suelen enviar a un seguidor de Chalana para apelar a la clemencia del vencedor. Es importante señalar que en la sociedad orlanthi la persona de un sanador de Chalana Arroy es sagrada. Sólo los proscritos, los impíos o las personas corrompidas por el Caos cometerían un acto tan cobarde y degenerado como agredir de algún modo a un iniciado de Chalana Arroy que vista sus colores blancos y muestre a las claras su pertenencia a dicho culto.

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El arquetipo de Chalana es bastante evidente, así que no hace falta poner ejemplos. Sin embargo, hacemos notar que son perfectamente viables personajes de Chalana que exhiban algunos defectos. Pese a ser piadosos y conciliadores, puede haber chalanitas embusteros, orgullosos, tragones y un largo etcétera de “defectos” y aun así cumplir a la perfección con el arquetipo. El Fraile Tuck, compañero de correrías de Robin Hood, sería un buen ejemplo.

Eurmal. El Embaucador Es imposible hablar de las virtudes del buen eurmalita, ya que por definición, representan todo lo que para la sociedad orlanthi es malo o equivocado. En ese caso ¿Por qué los eurmalitas están aceptados en la sociedad orlanthi? Las respuestas a esta pregunta son varias. En primer lugar, Eurmal participó en la Búsqueda de los Portadores de la Luz y sin su participación la búsqueda habría fracasado. Así que no sólo Eurmal es adorado por los orlanthis, sino que además se considera que trae mala suerte no honrarlo de la forma debida. Eurmal y sus seguidores son el chivo expiatorio que toda sociedad necesita para dar escape a sus conflictos internos. Ahora somos afortunadamente un poco más civilizados, pero seguramente todos habremos escuchado de boca de nuestros mayores las historias del tonto del pueblo, del borracho, del loco. Son personas de las que todo el mundo tiene derecho burlarse, a las que incluso se llega a agredir físicamente y a las que nadie respeta. Un eurmalita es un personaje tragicómico. Para el resto es ridículo, despreciable y carece de cualquier virtud. Desde luego no es un tipo de personaje recomendable para jugadores que se ofendan con facilidad o que sean orgullosos o excesivamente serios. No se espera de un eurmalita que sea respetuoso o coherente, pero tampoco ellos esperan que los traten con respeto. Otro motivo por el que se tolera a los eurmalitas es porque, como sucede en muchas sociedades arcaicas, se considera que los locos están más en contacto con el mundo de los espíritus y de la magia y también más próximos al mundo de los dioses. Además, su forma de pensar tan distinta del resto hace que muchas veces encuentren soluciones que a alguien en su sano juicio jamás se le habrían ocurrido. Es lo que hoy en día se llama “pensamiento lateral”. Dado que hay tantas sectas de Eurmal es difícil establecer un único arquetipo. Pero si que hay algo común en todos ellos, todos presentan alguna tara física o mental que los aparta del resto de la sociedad. Vagabundos, dementes, monstruos de feria, retrasados, el típico bufón de la corte... Todos ellos son perfectos ejemplos de un eurmalita. Por lo general son personajes que causan lástima, repulsión, rechazo e incluso miedo. Humakt. Honor y Verdad. Humakt es uno de los hermanos mayores de Orlanth. Quizá sea uno de los cultos más exigentes con sus seguidores. Los humaktis tratan de parecerse lo más posible a su dios y al ser el dios de la muerte esto hace que sean muy distintos al resto de los humanos. Más que hablar de virtudes humaktis nos referiríamos a su código de honor. Es un código que intenta imitar el comportamiento del dios. Los humaktis suelen pronunciar una serie de votos a lo largo de su carrera. A cambio de cumplir estos votos, reciben dones y poderes que los asemejan a su dios. Sólo los más fervientes seguidores de Humakt son capaces de realizar varios de estos votos, la mayoría se conforma con cumplir con uno o dos. Sin embargo, todos se esfuerzan para comportarse de acuerdo al código la mayor parte de las ocasiones.

Humakt. Convicción y decisión.

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Ejemplos de votos son: - Voto de silencio: Los humaktis que pronuncian este voto no hablan durante un día de la semana. Los que no lo pronuncian suelen ser, pese a todo, parcos en palabras y poco comunicadores. - No mentir nunca. Pese a que no todos los humaktis pronuncian este voto la mayoría se esfuerza en decir siempre la verdad y en mantener su palabra. - No participar nunca en una emboscada. - No beber alcohol. - Nunca dejar de hacer frente a un combate uno contra uno. Aparte de su función como guerreros, los humaktis son muy valorados como testigos, pues no suelen mentir. También en ocasiones pueden ser buenos Portavoces de la Ley: sus dictámenes son justos, aunque suelen ser inflexibles y poco propensos a la clemencia. En cuanto a arquetipos, cualquiera de los justicieros encarnados por Clint Eastwood sería una buena inspiración para un humakti. Son poco habladores, sinceros, honorables, austeros, valientes, con una enorme resistencia y poco propensos a la clemencia, así que buscaos alguna frasecilla del tipo: “Alégrame el día” o “¡Y que la justicia triunfe y los malvados mueran rodeados de un charco de sangre!”.

Uleria. Lujuria y Orgullo Para un iniciado de Uleria, el amor es el don más preciado y lo único que mantiene el mundo unido y a salvo del Caos. En este sentido, la manifestación carnal del mismo es un aspecto más, y uno muy importante, ya que resulta muy placentero. Los templos de Uleria son, en cierta forma, como prostíbulos sagrados, donde uno puede compartir con sus iniciados el don del amor a cambio de una donación. Sin embargo, sería un error fatal confundir a una iniciada de Uleria con una prostituta. Los iniciados del culto son muy conscientes del papel que jugó su diosa en la Creación del Mundo y en la batalla contra el Caos de la Gran Oscuridad y están muy orgullosos del mismo. Por ese motivo no existe nada sucio, pecaminoso o reprochable en la conducta de los ulerianos (al menos bajo su punto de vista). Si cobran por sus servicios ¿Acaso no lo hacen también las virtuosas iniciadas de Chalana Arroy? En este sentido, el orgullo no debería ser entendido como desdén hacia los demás, sino como satisfacción por servir a una de las deidades más antiguas y poderosas de Glorantha. Una prostituta se puede avergonzar de serlo y si puede ocultará su condición; una servidora de Uleria jamás se comportaría así. El papel de Uleria en la sociedad orlanthi es muy marginal. Para empezar, sus seguidores no pueden pertenecer al Anillo de un clan. Muchos clanes orlanthis llegan incluso a prohibir el establecimiento de templos o altares a Uleria en su territorio. Para la mayoría de las mujeres orlanthis, el culto de Uleria trae el desorden y la adopción de costumbres indeseables para los hombres. Por este motivo los seguidores de Uleria suelen habitar en los núcleos de población más grandes de la sociedad orlanthi, por lo general ciudades. Como nota importante, hay que tener en cuenta que para los orlanthis el adulterio es uno de los delitos más graves que existen, por lo que sólo los solteros y los viudos pueden (legalmente) entrar en un templo de Uleria. A la hora de buscar arquetipos para nuestro personaje, tanto el cine como la literatura están plagados de ellos. Uleria responde al arquetipo de la seductora. Es el personaje atractivo del sexo opuesto que aleja al héroe o heroína de su función (por lo general acometer misiones heroicas). Frecuentemente es un personaje atractivo, a la par que misterioso y cuyas motivaciones siempre resultan algo sospechosas. En resumen, es la típica Femme fatale. Hay muchas aproximaciones a este arquetipo y todas ellas válidas, desde la típica “mantis religiosa”, la perdición de los hombres, que pudimos ver en Instinto Básico hasta la bondadosa prostituta que siempre se cuelga del más desvalido de sus clientes, pasando por un amplio abanico de personajes. Recordad sin embargo

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que la palabra clave es “seductora”, no prostituta. Un personaje de Uleria debe resultar atractivo, encantador y, en cierta forma, misterioso.

Zorak Zoran. Odio y Guerra Zorak Zoran es un dios del panteón troll que no se siente inclinado en especial ni hacia el Caos ni hacia la Ley, ni hacia los dioses más oscuros ni hacia los supuestos dioses del bien. Al apoderarse de la Muerte y hacer uso de ella, creando conflicto y crispación, acabó allanando el camino para que el Caos penetrara en el mundo, naciendo de toda la envidia, el miedo y la muerte que este dios había generado. Por otro lado, su eterna ansia marcial, su deseo de violencia y lucha, también acabó salvando el mundo más adelante, por lo que se lo considera una pieza necesaria en el equilibrio cósmico. Movido por una voluntad moralmente cuestionable, el deseo de guerrear y combatir, Zorak Zoran trajo por un lado el mal al mundo pero por otro lado ayudó a hacerle frente, por lo que sus aportaciones a la historia de Glorantha quedan en un punto intermedio, dando pie a que algunos adoren más su primera faceta, otros prefieran centrarse en la segunda, y el resto, la mayoría de hecho, prefieran ceñirse a las cualidades propias del dios, sin poner énfasis en quién salió beneficiado por sus acciones. Un seguidor de Zorak Zoran, amante de la batalla.

Dentro del pueblo orlanthi, de aguerridos bárbaros y feroces guerreros, puede haber algún hombre que en vez de confiar únicamente en la valentía y el coraje de Orlanth, el líder de su panteón, dedique sus esfuerzos a adorar también a Zorak Zoran, distinguido en la batalla. Normalmente se trata de aquellos guerreros más temerarios y que buscan resolver cualquier conflicto de la manera rápida, con violencia y sin pensar las cosas dos veces. Suelen gozar de buen renombre entre los huscarls por su gran arrojo y osadía, aunque su popularidad no es tan grande entre los miembros del anillo de la tribu, que incluso siendo orlanthis, pueden llegar a verlos como berserkers algo insensatos en algunas ocasiones. Para la ambientación orlanthi, hay personajes históricos que pueden servir como referencia al pensar en un seguidor de Zorak Zoran. Vercingétorix, galo que casi derrotó al César, Erik el Rojo, descubridor de Groenlandia, así como muchos líderes de tribus británicas, desde los escotos hasta los normandos, pueden ser útiles para hacerse a la idea de un personaje de este tipo.

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Panteón solar Cómo diferenciar a un yelmalita La magia entre los yelmalitas ¿Por qué me fui de aventuras? Las virtudes yelmalitas Otros cultos Chalana Arroy. Piedad y Conciliación Lhankor Mhy. Honestidad y Justicia Issaries. Honestidad y Diligencia Uleria. Lujuria y Orgullo

Cómo diferenciar a un yelmalita Estéticamente los yelmalitas recuerdan bastante a los griegos de la Grecia Clásica. Son expertos en el uso de la lanza y el escudo pavés, con la particularidad de que la gran mayoría son rubios y de ojos azules. A diferencia de otros pueblos, los yelmalitas suelen preferir las armaduras de escamas o las corazas sobre las cotas de malla.

Muestra de un yelmalita.

Son un pueblo valiente y sacrificado que históricamente siempre se ha asentado en zonas fronterizas, siendo muchas veces la avanzadilla de la civilización y de la humanidad. Obviamente, al tener como dios principal a Yelmalio, dios solar de la guerra, el aspecto militar impregna toda la sociedad. En tiempos de paz son amantes de la cetrería, la poesía y los caballos. Sus relaciones con otros pueblos suelen centrarse en la desconfianza hacia los extranjeros. Como ya hemos comentado antes, suelen instalarse en zonas donde la cultura solar no es predominante y eso hace que casi siempre sean una minoría, lo que les lleva a aislarse para conservar su propia cultura. No es que sean racistas o xenófobos, cualquier extranjero que desee unirse a sus filas y que esté dispuesto a seguir sus elevados ideales (iniciándose en el culto) será bien recibido y será recordado como un aliado, incluso si abandona el culto más adelante, siempre y cuando no haya cometido ningún acto deshonroso.

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Sus principales enemigos, además del Caos, son los trolls (criaturas de la Oscuridad). Los elfos tienen una relación muy especial con este culto y casi siempre son aliados. No es extraño ver un grupo de elfos peregrinar hasta algún asentamiento yelmalita para presentar sus respetos a la deidad que los protegió durante la Gran Oscuridad. Las relaciones con los orlanthis son tensas, aunque ambos pueblos han aprendido a coexistir en paz. Con los lunares existe buena predisposición y muchos yelmalitas residen dentro de la frontera del Imperio sin ser molestados. Sin embargo, la aceptación de los cultos caóticos por parte de los lunares suele ser fuente de fricciones. A la hora de buscar modelos en los que inspirarnos deberíamos pensar en el arquetipo del “héroe”, pero no un héroe cualquiera sino un paladín o campeón. Este arquetipo responde al héroe que defiende una causa o un ideal. Tanto el cine como la literatura están llenos de ejemplos que nos pueden servir. Para explicarlo por medio del contraste, en Star Wars tanto Luke como Han Solo podrían responder al ideal de héroe, pero sólo Luke podría ser considerado como el paladín. La literatura medieval con su ideal caballeresco también tiene ejemplos muy variados. Por supuesto, no todos los yelmalitas tienen que responder a este arquetipo. Según dónde carguemos las tintas nuestro héroe idealista o protector puede convertirse en un fanático, pero ya hablaremos de esto más adelante, cuando veamos las virtudes yelmalitas.

La magia entre los yelmalitas Los yelmalitas practican de forma casi exclusiva la magia divina, obtenida de las distintas deidades de su panteón. Los Sacerdotes de la Luz (nombre que reciben específicamente los sacerdotes de Yelmalio) son los especialistas en magia de la cultura yelmalita. Son muy reverenciados y respetados, y ellos por su parte se esfuerzan en encarnar el ideal de pureza de su sociedad. Dentro de la jerarquía del culto, tanto el Sumo Sacerdote como el Guardián de la Luz llegan al extremo de evitar el contacto con las personas que ellos consideran impuras y tratan sólo con otros sacerdotes de Yelmalio. Obviamente, este tipo de personaje es prácticamente injugable, pero tampoco es muy probable que los personajes jugadores lleguen a alcanzar un puesto tan alto en la jerarquía del culto. Los chamanes (Druidas bajo el sistema D&D) son desconocidos en la cultura yelmalita. Los practicantes de la magia arcana son también muy escasos y no muy bien vistos. A pesar de eso, el contacto con los lunares ha hecho que esta postura se suavice un poco en las zonas del interior del Imperio. Pese a todo, los hechiceros son vistos con suspicacia y a veces desprecio, llegando incluso a la abierta hostilidad en las zonas más remotas y fronterizas.

¿Por qué me fui de aventuras? Es una pregunta que deberíais plantearos cuanto antes, ya que por lo general el motivo por el que cual el personaje partió de aventuras a La Isla de los Grifos os dirá cuál es su objetivo a largo plazo. Es importante que un personaje tenga un objetivo que lo mueva a hacer más cosas aparte de matar malos y saquear tumbas. person Los yelmalitas no se van de aventuras. Algo tan irresponsable no entra dentro de su mentalidad. Un “aventurero”, desde el punto de vista de los yelmalitas, recuerda mucho a un saqueador, un vagabundo o un criminal. Esta actitud no está motivada por la cobardía, sino que más bien es un reflejo de la actitud de su dios Yelmalio. Mientras Orlanth (dios de xs

Una unidad de los famosos Lanceros yelmalitas.

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las tormentas) abandonó a los suyos para llevar a cabo su Búsqueda de la Luz, Yelmalio permaneció junto a sus protegidos dándoles consuelo y protegiéndolos de la amenaza del Caos. Esto no quiere decir que no salgan al mundo exterior, sólo significa que no se dedican a “ir de aventuras” porque sí y sin un buen motivo. Si encontramos a un yelmalita fuera de su hogar siempre estará embarcado en alguna heroica misión ordenada por alguno de sus superiores. Nunca, salvo que una terrible desgracia le obligue a ello, un yelmalita abandonaría a los suyos siguiendo su propia iniciativa. También son muchos los yelmalitas que emprenden algún tipo de peregrinaje hasta algún lugar sagrado para su culto. Creen que el viaje les endurecerá, les mostrará las virtudes de Yelmalio y les preparará para servir mejor a la jerarquía del culto.

Las virtudes yelmalitas Adorar dioses diferentes no supone solamente tener una diferente lista de conjuros. Supone además tener unos valores distintos, una ética y una moral diferente y un código de comportamiento que puede variar radicalmente de una cultura a otra. Cada religión tiene sus virtudes, comportamientos que se consideran “buenos”. En este sentido los vicios serían los comportamientos opuestos a estas virtudes. Por tomar como ejemplo la religión cristiana, podríamos decir que la castidad es una virtud y la lascivia un vicio. ¿Qué utilidad tiene esto en un juego de rol? Es evidente que, más allá de alineamientos caóticos, buenos, malos o regulares, un personaje yelmalita tendrá un código de comportamiento que puede estar en según qué casos muy alejado del nuestro y su visión de lo malo y lo bueno también lo estará. Entre los yelmalitas las virtudes representan su ideal de pureza, entendiendo pureza como todo aquello alejado de la tierra y cercano a los dioses celestiales a los que adoran. Castidad. Para los yelmalitas, la sensualidad y el amor carnal pertenecen al ámbito de las deidades de la Tierra. Por ello intentan, siempre que les es posible, evitar “contaminarse”. Esto no quiere decir que sean totalmente célibes, pero piensan que uno debe ser fiel a su pareja y que mantener relaciones plenas fuera del matrimonio es un síntoma de debilidad y de estar sujetos a la esclavitud de la carne. No es que sean totalmente inmunes al deseo carnal, pero una persona que llega virgen al matrimonio es considerada como virtuosa, es alabada y puesta como ejemplo. Los Sacerdotes de la Luz tienen prohibido incluso casarse, pero pueden conservar su esposa si estaban casados antes de acceder al sacerdocio. Aunque parezca un contrasentido, el culto de Uleria (diosa del amor y del deseo) está muy presente en la cultura yelmalita. Pese a todo, los yelmalitas que frecuentan sus templos lo suelen hacer a escondidas y como algo vergonzoso. El culto es tolerado como una vía de escape para las pasiones de los más jóvenes y considerado un mal menor. Templanza Sólo los bárbaros y los degenerados comen hasta hartarse, se emborrachan o parlotean constantemente y sin sentido. Todas estas cosas son consideradas como muestras de debilidad y alejan a quienes caen en ese comportamiento de la pureza de los dioses celestiales. Sólo una vez al año los yelmalitas se permiten mostrar su felicidad abiertamente y se entregan a los placeres de la vida, hecho que sucede durante las festividades de la fertilidad. Igualmente, incluso en estos momentos, un yelmalita tendrá presente los límites del decoro y el respeto por sí mismo y los demás.

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Honor En realidad el honor de un yelmalita sería la suma de todas las demás virtudes, pero concretamente nos referimos a la capacidad de mantener su palabra por encima de cualquier dificultad o peligro. Una de las runas de Yelmalio es la de la Verdad, por ello los yelmalitas no suelen mentir y consideran la mentira y la falsedad como una de las herramientas del Caos para destruir la civilización. Obediencia Todas las culturas solares (y la yelmalita es una de ellas) valoran el orden y la jerarquía por encima de las libertades individuales. La pretendida “libertad” de la que hacen gala los orlanthis no es para ellos otra cosa que irresponsabilidad y egoísmo. Obedecer órdenes no significa que alguien sea inferior o despreciable. Al contrario, ser disciplinado y obediente muestra fortaleza de carácter y el deseo de mantener el orden sagrado de las cosas, que fue roto por los dioses de las tormentas y que trajo como consecuencia la Guerra y la entrada del Caos en el mundo. Fotocopias de un mismo cliché Muchos de los que leáis esto estaréis pensando que si todos los personajes yelmalitas se comportan de la misma manera serán un montón de personajes idénticos. La verdad es que no es cierto. Estas son las virtudes que todo buen yelmalita se esfuerza en mostrar, ya que ello redunda en su aceptación por los demás. Aparte de eso, han sido educados desde pequeños para comportarse así. Esto no quiere decir que todos los yelmalitas sean siempre perfectos al 100%. Un yelmalita puede ser casto, espartano, honorable… e indisciplinado. Seguramente sufrirá mucho a causa de rebeldía. Los demás lo menospreciarán, castigarán constantemente su comportamiento y él tratará de mejorar su conducta (pudiendo ser una fuente de inspiración para nuestro roleo). Lo que ya sería más raro es un yelmalita lujurioso, hedonista, mentiroso y desobediente. Un tipo así no podría vivir entre yelmalitas. Si te tienta la idea de llevar un personaje de este tipo, mejor te haces un orlanthi. Debemos tener en cuenta además que estas virtudes son sólo cuatro rasgos de los muchos que puede tener una personalidad. Un yelmalita puede ser todo lo dicho con anterioridad y ser, por ejemplo, un vago. Otro puede compartir esos rasgos y ser excesivamente cruel. Las posibilidades son casi infinitas y sin embargo seguirán siendo todos ellos buenos yelmalitas. Hay buenos yelmalitas tontos, listos, fuertes, enfermizos y un largo etcétera. Un yelmalita jamás teme a la batalla, siempre que la encuentre justificada.

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Por último, existe otra variante. No es lo mismo un yelmalita iniciado de Chalana, que uno de Lhankor Mhy. Si tu personaje pertenece al culto de Yelmalio no es necesario que sigas leyendo, ya que tienes toda la información necesaria para rolear correctamente a un personaje de este tipo. Si es iniciado de alguno de los otros cultos del panteón, busca tu deidad y modifica un poco su personalidad para adaptarla al culto al que pertenece. Un personaje yelmalita debería ser ante todo yelmalita y luego añadirle las virtudes características de su culto.

Otros cultos Antes de analizar uno por uno los cultos del panteón solar es necesario hacer una aclaración. Chalana Arroy siempre ha sido leal tanto para el panteón de las tormentas como para el solar. En el caso de Lhankor Mhy se trata de una deidad de origen orlanthi, pero gracias a la utilidad del culto éste se ha extendido fuera de sus fronteras naturales y no es raro que haya iniciados de Lhankor Mhy entre los yelmalitas. Issaries es otra cuestión. Los yelmalitas tienen una deidad propia para el comercio, pero incluir una deidad prácticamente idéntica a Issaries nos parecía poco apropiado, dado que el juego por Internet trae consigo algunas peculiaridades de las que el juego de mesa carece. En cualquier caso, creemos que añadir a Issaries al panteón solar no debería suponer ningún problema, siempre y cuando seamos conscientes de que un iniciado de Issaries del panteón solar será sutilmente diferente a uno criado en la sociedad orlanthi. Lo mismo puede decirse de las otras dos deidades, si estás acostumbrado a la posición de estos cultos por ejemplo en la sociedad orlanthi, verás que entre los yelmalitas esto es un poco diferente. Hecha esta aclaración, pasamos a tratar las deidades del panteón solar. Recuerda, tu personaje fundamentalmente se comportará como un yelmalita, pero este comportamiento se verá modificado por los rasgos propios de cada culto.

Chalana Arroy. Piedad y Conciliación En una sociedad, que a veces puede ser excesivamente estricta, los seguidores de Chalana Arroy ofrecen un necesario contrapunto que ofrece consuelo a aquellos desafortunados que carecen de la fuerza o la virtud necesarias para vivir una vida tan dura. Tanto Yelmalio como Chalana Arroy tienen entre sus funciones la de proteger a los desamparados. Sin embargo, los seguidores de Chalana suelen ser más piadosos, tanto con los enemigos derrotados, como con los que se apartan del camino de la pureza. Se espera de los seguidores de Chalana Arroy que sean clementes con todas las criaturas vivas (exceptuando las criaturas caóticas) y que traten de socorrer y amparar a los desvalidos. Su papel en la sociedad yelmalita es fundamental ya que son las únicas personas caritativas y que se esfuerzan en ablandar el carácter, a veces, excesivamente militarizado de sus compatriotas. Otra de las virtudes de los seguidores de Chalana es la conciliación. Se espera de ellos que, al igual que su diosa, sepan perdonar las afrentas y den una segunda oportunidad a quien comete un error. Chalana Arroy formaba parte de la Corte Celestial cuando Orlanth mató al Emperador Yelm. Lejos de declararse como su enemiga, Chalana decidió ayudar al Dios de las Tormentas cuando éste emprendió la Búsqueda de la Luz. Por lo demás, se espera que los seguidores de Chalana no se entrometan demasiado en los asuntos mundanos y dejen a los seguidores de Yelmalio el liderazgo de la sociedad. Es importante señalar que en la sociedad yelmalita la persona de un sanador de Chalana Arroy es sagrada. Sólo los proscritos, los impíos o las personas corrompidas por el Caos cometerían un acto tan cobarde y degenerado como agredir de algún modo a un iniciado de Chalana Arroy que vista sus colores blancos y muestre a las claras su pertenencia a dicho culto. El arquetipo de Chalana es bastante evidente, así que no hace falta poner ejemplos. Sin embargo, hacemos notar que son perfectamente viables personajes de Chalana que exhiban algunos

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defectos. Pese a ser piadosos y conciliadores, puede haber chalanitas orgullosos, avaros y un largo etcétera de “defectos” y aun así cumplir a la perfección con el arquetipo. Sin embargo, al pertenecer a un culto tan virtuoso, dentro de una sociedad virtuosa, cualquier pequeño defecto parecería enorme a los ojos de sus compatriotas.

Lhankor Mhy. Honestidad y Justicia Las runas de Lhankor Mhy son Verdad y Ley. Esto quiere decir que los buenos lhankoritas se esfuerzan en decir siempre la verdad. Como guardianes del conocimiento, no deben mentir, ya que si la sospecha de la mentira recayese sobre el culto, éste perdería toda credibilidad y por tanto todo su poder. Tened en cuenta que en las culturas antiguas conocimiento y verdad son muchas veces considerados lo mismo. Hace no mucho, la gente afirmaba: “es verdad, lo he leído en un libro”, del mismo modo que, ingenuamente, mucha gente afirma ahora que algo es cierto por haberlo oído en la televisión. En la cultura yelmalita se otorga a los libros una propiedad mística y sagrada, casi mágica, algo normal dado que la mayoría del pueblo es analfabeto. Si se descubriese que los libros están llenos de falsedades, toda la estructura mítica y política del culto de derrumbaría. Los buenos lhankoritas, en su afán de emular a su dios, se esfuerzan en ser justos y ecuánimes. Esto hace que su opinión sea siempre escuchada y tenida en cuenta por los gobernantes. Pese a todo, se espera de ellos que dediquen su vida al estudio y a la investigación, y sus consejos no son bienvenidos por parte de la jerarquía de Yelmalio cuando éstos son ofrecidos sin ser solicitados. Para terminar con este dios, unos cuantos arquetipos del cine y la literatura que os pueden servir de inspiración para rolear vuestro personaje lhankorita. Lhankor Mhy responde claramente al arquetipo del “mentor”. Figuras como las de Merlín, Gandalf, Obi Wan… Son prácticamente el mismo personaje con distintas ropas y, añadiéndole nuestro toque personal, pueden servirnos de modelo para un PJ lhankorita ortodoxo. Hay más aproximaciones a este arquetipo, desde el mentor oscuro (como puede ser Palpatine /Darth Sirius para Anakin) hasta el típico mentor desengañado y fracasado que ayuda al héroe a regañadientes, o el típico sabio excéntrico y despistado. Casi cualquier película o libro tiene un personaje que responde a este arquetipo y que puede servir de inspiración para un buen personaje lhankorita. Un lhankorita difundiendo el conocimiento.

Issaries. Honestidad y Diligencia ¿Honestidad los seguidores del dios del comercio? Definitivamente, sí. Pensemos un poco en cómo es una sociedad en la que la mayor parte de sus componentes son analfabetos. Los contratos por escrito no sirven de gran cosa. Así, para llevar a cabo sus negocios los yelmalitas necesitan poder fiarse de la palabra del otro. En esta situación, no es de extrañar que un iniciado de Issaries que quiera tener éxito en sus negocios esté obligado a tener una reputación de mercader honrado. Los mercaderes que constantemente mienten a sus clientes, los estafan o que

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rompen sus acuerdos comerciales de forma unilateral, pronto se encontrarán en serias dificultades, ya que nadie se fiará de ellos. Esto no quiere decir que estén obligados a decir siempre la verdad, pero sí que se considera una virtud dentro del culto ser honesto en los tratos comerciales. El regateo es un arte y una especie de ritual en el que los iniciados de Issaries suelen mentir y exagerar, pero una vez llegado a un acuerdo ambas partes se juegan su prestigio en mantener su palabra. Además, al tratarse de un culto proveniente de los orlanthis, sus seguidores están casi siempre bajo sospecha y por ello es esfuerzan doblemente en observar un comportamiento honrado. Pese a que sea conocido como dios del comercio el aspecto principal de Issaries es el de dios de la comunicación. Por ello sus seguidores se esfuerzan en aprender diversos idiomas, expresarse con corrección y cultivan las habilidades diplomáticas. Como ya hemos comentado con anterioridad, las autoridades religiosas suelen evitar mezclarse con personas impuras, como puede ser el caso de los extranjeros. En esta situación los seguidores de Issaries pueden ser muy útiles, ya que además de sus habilidades diplomáticas, están acostumbrados a viajar y conocer bien los caminos y las costumbres de otros pueblos. Por todo ello se espera que sean diligentes y emprendedores. Un iniciado de Issaries perezoso y falto de iniciativa fracasará en sus negocios y rendirá un mal servicio a la sociedad. Issaries responde al arquetipo del héroe ingenioso. Es el tipo de héroe que sale airoso gracias a sus dotes diplomáticas y a su astucia y ofrece un contrapunto frente al héroe de acción que suele basarse en las proezas físicas y la valentía (como sería el caso de Yelmalio). Algunos arquetipos del cine y la literatura que podrían servir de inspiración para un personaje de Issaries podrían ser: Sancho Panza (práctico, ingenioso y mundano, pese a su carencia de cultura), C3PO (algo estirado, pero diplomático y servicial), R2D2 (cascarrabias pero leal y habilidoso y que siempre saca al grupo de problemas gracias a su habilidad), Merry de El Señor de los Anillos (curioso, atrevido e ingenioso), incluso Trancos en su faceta de montaraz y buen conocedor de los caminos. Otras aproximaciones menos ortodoxas a este arquetipo podrían ser Gríma Lengua de Serpiente (representa el típico personaje que se esconde detrás del trono y que utiliza su labia para manejar al poderoso) o el típico mercader ambicioso en exceso.

Uleria. Lujuria y Orgullo Para un iniciado de Uleria, el amor es el don más preciado y lo único que mantiene el mundo unido y a salvo del Caos. En este sentido la manifestación carnal del mismo es un aspecto más, y uno muy importante, ya que resulta muy placentero. Los templos de Uleria son, en cierta forma, como prostíbulos sagrados, donde uno puede compartir con sus iniciados el don del amor a cambio de una donación. Sin embargo, sería un error fatal confundir a una iniciada de Uleria con una prostituta. Los iniciados del culto son muy conscientes del papel que jugó su diosa en la Creación del Mundo y en la batalla contra el Caos de la Gran Oscuridad y están muy orgullosos del mismo. Por ese motivo no existe nada sucio, pecaminoso o reprochable en la conducta de los ulerianos (al menos bajo su punto de vista). Si cobran por sus servicios ¿Acaso no lo hacen también las virtuosas iniciadas de Chalana Arroy? En este sentido, el orgullo no debería ser entendido como desdén hacia los demás, sino como satisfacción por servir a una de las deidades más antiguas y poderosas de Glorantha.

Una orgullosa fiel de Uleria.

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Una prostituta se puede avergonzar de serlo y si puede ocultará su condición; una servidora de Uleria jamás se comportará así. Como ya hemos comentado con anterioridad, el culto de Uleria está muy presente en la sociedad yelmalita. Como no podía ser de otro modo, en un ambiente tan ordenado y “puro” algunos espíritus inquietos que no hallarían sitio de otro modo encuentran su vía de escape en el culto de Uleria. Mirados con recelo y hasta con cierto desprecio, artistas malditos, bohemios, soñadores y librepensadores se reúnen bajo la protección de la diosa del amor. A la hora de buscar arquetipos para nuestro personaje, tanto el cine como la literatura están plagados de ellos. Uleria responde al arquetipo de la seductora. Es el personaje atractivo del sexo opuesto que aleja al héroe o heroína de su función (por lo general acometer misiones heroicas). Frecuentemente es un personaje atractivo, a la par que misterioso y cuyas motivaciones siempre resultan algo sospechosas. En resumen, es la típica Femme fatale. Hay muchas aproximaciones a este arquetipo y todas ellas válidas, desde la típica “mantis religiosa”, la perdición de los hombres, que pudimos ver en Instinto Básico hasta la bondadosa prostituta que siempre se cuelga del más desvalido de sus clientes, pasando por un amplio abanico de personajes. Recordad sin embargo que la palabra clave es “seductora”, no prostituta. Un personaje de Uleria debe resultar atractivo, encantador y, en cierta forma, misterioso.

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El panteón lunar Cómo diferenciar a un lunar La magia entre los lunares ¿Por qué me fui de aventuras? Las virtudes lunares Otros cultos Lhankor Mhy. Honestidad y Justicia Issaries. Ambición y Diligencia. Chalana Arroy. Piedad y Conciliación Uleria. Orgullo y Lujuria Yelmalio. Honor y Obediencia

Cómo diferenciar a un lunar La cultura del Imperio Lunar desciende de dos tradiciones muy distintas y ambas siguen teniendo presencia e influencia dentro de sus fronteras. Esta dualidad se refleja tanto en su estética como en ciertas palabras y nombres que se utilizan. La primera de estas influencias proviene del Imperio Dara Happano, un antiguo imperio que ocupaba lo que hoy en día se considera como el Corazón del Imperio. Dicho estado rendía culto a los dioses solares (Yelmalio entre otros) y tanto su estética como su arquitectura y los nombres de pila todavía sobreviven en el Imperio Lunar. El estilo dara happano es muy similar al de la Roma Imperial. Visten túnicas, sandalias y togas, y suelen llevar el pelo corto y el rostro afeitado. La serie de televisión Roma o la película Gladiator son dos buenos ejemplos de la estética romana y de la forma de combatir de sus legiones, todo ello aplicable al Imperio Lunar.

Atuendos de civiles de origen dara happano.

La segunda de las influencias proviene del este, de las estepas de Pent. Después de la fundación del Imperio Lunar sobre las que habían sido las tierras del Imperio de Dara Happa, una horda de jinetes nómadas invadió la región y la dominó durante muchos años, instaurando su propia línea de emperadores. Esta dominación duró bastante tiempo y tendría una gran influencia aún después de que los invasores fueran expulsados y el verdadero Hijo de la Luna reinstaurado como Emperador. Fruto de esta influencia se creó una estética única y que es muy semejante a la de los turcos del Imperio Otomano. No existen muchas películas o series de televisión sobre esta época y tampoco hay demasiadas imágenes en Internet. Son características de este tipo de estética el uso de turbantes, botas altas de piel para la equitación, pantalones y el uso de la barba. Hay que tener en cuenta que esta similitud se limita únicamente a la forma de vestir y la arquitectura, no a la apariencia física. El Imperio Lunar es una de las zonas más septentrionales de Genertela y por lo tanto predomina el tipo nórdico, mientras que la piel atezada es más rara. Los lunares son un pueblo eminentemente práctico y emprendedor. Si para los orlanthis lo principal es la libertad y para los yelmalitas el orden, para un lunar el valor más importante es la igualdad de oportunidades. La filosofía de la Diosa Roja tuvo éxito sobre todo entre las clases más oprimidas por rígidos sistemas de castas. Ciertamente sigue habiendo dentro del Imperio ricos y pobres, aristócratas y esclavos, pero (al menos en teoría) cualquier ciudadano del Imperio puede aspirar a enriquecerse o a ocupar cargos importantes si es bueno en su trabajo y se esfuerza.

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Batidor de antepasados pentianos.

En el aspecto militar, el Imperio también conserva sus dos influencias. De un lado están las famosas legiones lunares, casi idénticas a las romanas. Por otro lado, debido a la tradición de los nómadas de Pent, también tienen buenos jinetes. Sin embargo la tradición de la caballería ligera ha ido decayendo con la anexión de Carmania y los distintos reinos orlanthis en favor de la tradicional infantería pesada y la caballería también pesada de tradición occidental (vía Carmania). Por lo general se prefiere el uso de cotas de bandas o corazas sobre el de la cota de mallas. En cuanto a las armas, la más utilizada es la cimitarra y su versión a dos manos: el alfanjón. También es muy común el uso de espadas cortas y lanzas. En cuanto a las armas de proyectil, el arco es el más extendido, aunque en Carmania se prefiere el uso de ballestas. También son adeptos usuarios del escudo pavés.

Los lunares son, con diferencia, el pueblo más abierto de toda Glorantha. Una de las premisas de su religión es la captación de fieles de otras deidades, por lo que intentan llevarse bien con los extranjeros. Sin embargo, esto no los libra de tener unos fieros enemigos en los orlanthis, con los que actualmente libran una guerra a muerte en distintos frentes. Los elfos también les guardan un enorme rencor desde que los lunares quemaron uno de sus Bosques Primordiales. Nota especial merece la relación de la Diosa Roja con el Caos. El ciudadano medio del Imperio sigue sintiendo miedo, odio y desconfianza hacia el Caos. Sin embargo, tanto las autoridades como los miembros menos escrupulosos de su sociedad aceptan el Caos y piensan que pueden “domarlo” y transformar su energía en algo útil para la sociedad. El arquetipo más frecuente entre los personajes lunares es el de “maquiavélico”. Este tipo de personaje no tiene porque ser malvado, simplemente piensa que el fin justifica los medios empleados. Obviamente, esta “relajación moral” hace que estén muy alejados del típico héroe y lo acercan más al antihéroe o incluso al villano. La serie de HBO, Roma, presenta una interesante galería de personajes de este tipo.

La magia entre los lunares Los lunares usan tanto la magia divina como la hechicera, siendo casi el único pueblo de Glorantha que utiliza ambas sin problemas. Los sacerdotes de los cultos aliados siguen evitando, por lo general, el uso de magia hechicera, pero no desprecian ni temen a sus usuarios. Por otro lado, los lunares aprendieron de los carmanianos a usar la hechicería y desde entonces son adeptos usuarios de la misma. Pese a todo, los hechiceros (Magos de D&D) que residen dentro del Imperio están sometidos a un férreo control por parte de las autoridades y por lo general suelen ser obligados a unirse al Colegio Lunar de Magia e incluso a prestar servicio en el ejército en tiempos de guerra. La propia Diosa Roja enseña a sus seguidores a usar un nuevo tipo de magia, una combinación de magia espiritual y hechicería en vez de magia divina como usan la mayoría de cultos. Estos magos (Hechiceros de D&D) sustituyen a los típicos sacerdotes. Los chamanes son desconocidos entre los lunares y su magia considerada como algo bárbaro, primitivo y débil.

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¿Por qué me fui de aventuras? Es una pregunta que deberíais plantearos cuanto antes, ya que por lo general el motivo por el que cual el personaje partió de aventuras a la Isla de los Grifos os dirá cuál es su objetivo a largo plazo. Es importante que un personaje tenga un objetivo que lo mueva a hacer más cosas aparte de matar malos y saquear tumbas. Hay varios motivos por los que un lunar podría irse al extranjero en busca de aventuras: Como motivos religiosos, tu personaje puede ser un ferviente seguidor de la Diosa Roja, ansioso por conseguir más miembros para su culto. Cada año, cientos de habitantes del Imperio salen al extranjero para predicar entre los bárbaros, por lo que tu personaje podría ser uno de ellos. Otra razón puede ser el comercio. Los lunares, como ya hemos dicho, son un pueblo emprendedor. Sus mercaderes suelen ser los primeros, junto con los predicadores, en abandonar su tierra de origen para buscar nuevos mercados. Se rumorea que algunos de estos comerciantes son en realidad espías y saboteadores que buscan únicamente desestabilizar los países que en el futuro invadirán las legiones. Tu personaje podría ser un honrado mercader o un espía a sueldo de una de las muchas organizaciones que el Imperio tiene dedicadas a tal fin. Soldados lunares como avanzadilla de un comerciante.

Finalmente, quedan las causas políticas. El Imperio es un hervidero de conspiraciones, intrigas y luchas por el poder. En estas luchas los perdedores no tienen a veces otro remedio que exiliarse. Tu personaje podría ser un noble caído en desgracia o un pobre desdichado que se vio en medio de la lucha por el poder entre dos facciones rivales y al que no le quedó más remedio que huir al sitio más remoto.

Las virtudes lunares Adorar dioses diferentes no supone solamente tener una diferente lista de conjuros. Supone además tener unos valores distintos, una ética y una moral diferente y un código de comportamiento que puede variar radicalmente de una cultura a otra. Cada religión tiene sus virtudes, comportamientos que se consideran “buenos”. En este sentido los vicios serían los comportamientos opuestos a estas virtudes. Por tomar como ejemplo la religión cristiana, podríamos decir que la castidad es una virtud y la lascivia un vicio. ¿Qué utilidad tiene esto en un juego de rol? Es evidente que, más allá de alineamientos caóticos, buenos, malos o regulares, un personaje lunar tendrá un código de comportamiento que puede estar en según que casos muy alejado del nuestro y su visión de lo malo y lo bueno también lo estará. Entre los lunares las virtudes representan lo que ellos tienen por un ciudadano modelo. Es importante tener en cuenta para entender algunas de estas virtudes, que a diferencia de la mayoría de los pueblos de Glorantha, los lunares son una cultura eminentemente urbana, compleja, y muchas veces contradictoria. Veamos pues sus virtudes.

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Refinamiento Como ya hemos dicho antes, la sociedad lunar es muy compleja (casi tanto como la nuestra) y por ello las relaciones sociales han alcanzado un grado de sutileza que confunde a los extranjeros. En realidad, bajo esta virtud se agruparía todo lo que un lunar espera que los demás piensen de él. Pertenezca a la clase que pertenezca, un lunar se esforzará por no parecer una persona simple, y aunque no sepa ni leer, intentará suplir esta carencia por medio de la astucia o de la sabiduría de la calle. La ingenuidad, la excesiva sinceridad, o la incapacidad de ocultar los verdaderos sentimientos, son consideradas como debilidades. Por resumir, podríamos citar el proverbio romano: “Nunca digas lo que piensas, pero piensa siempre lo que dices”. Esto no quiere decir que los lunares no puedan emplear un lenguaje vulgar, cosa que hacen sobre todo las clases más bajas. Su refinamiento es algo más complejo, que tiene que ver más con las habilidades sociales que con la cortesía o las buenas maneras. Pragmatismo Los lunares tienen arraigada en su religión y en su mentalidad la idea de que cualquier esfuerzo debe estar encaminado a la obtención de un beneficio concreto. En este sentido, no son idealistas. Defender un ideal puede estar bien, pero si defenderlo no proporciona beneficio alguno ni a la persona ni a la sociedad en su conjunto, es mejor olvidarlo. Aquellos que se embarcan en una empresa arriesgada, sólo por mantenerse firmes en sus creencias, suelen ser observados como unos irresponsables o unos ingenuos. Servir al Imperio y a la Diosa Roja no es tanto un acto de fe como una forma de escalar puestos en la pirámide social. Orgullo Sin duda los lunares tienen motivos para mostrarse orgullosos de los logros de su cultura. Son una de las principales potencias del continente de Genertela (el continente norte) y su grado de desarrollo tanto cultural como mágico solo tienen parangón en las lejanas tierras de Kralorela en el Este o de Loskalm en el Oeste. Por todo ello, los lunares consideran que están por encima del resto de las culturas, a las que miran con cierto desprecio. Este desprecio no evita que intenten atraer a los extranjeros a su modo de ver las cosas, pero muchas veces lo hacen del modo en que un adulto trataría con un niño o un estudioso con un palurdo. Patriotismo Esta virtud está muy relacionada con el orgullo del que hablábamos antes. Los lunares son prácticamente el único pueblo de toda Glorantha que tiene un sentimiento de nación, y sus habitantes, a excepción de los esclavos, se consideran a sí mismos ciudadanos, no súbditos de tal o cual rey, o de tal o cual caudillo. Por supuesto que son conscientes de que sus líderes son aristócratas y de que el Emperador tiene un poder absoluto; sin embargo, la filosofía de igualdad de oportunidades de la Diosa Roja ha logrado un sentimiento de unidad y de lealtad al Imperio y a su religión que pocos países han logrado. Y, allí donde no llega la divina palabra de su deidad, la policía secreta y el numeroso y beligerante ejército lunar se encarga de que se entienda de otra forma.

Las legiones lunares se enorgullecen de servir al Imperio.

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Fotocopias de un mismo cliché Sabemos que muchos de los que leáis esto estaréis pensando que si todos los personajes lunares se comportan de la misma manera serán un montón de personajes idénticos. La verdad es que no es cierto. Estas son las virtudes que todo buen lunar se esfuerza en mostrar, ya que ello redunda en su aceptación por los demás. Aparte de eso, han sido educados desde pequeños para comportarse así. Esto no quiere decir que todos los lunares sean siempre perfectos al 100%. Un lunar puede ser refinado, pragmático, orgulloso… y un traidor. Seguramente sufrirá mucho a causa de su falta de patriotismo. Los demás lo menospreciarán, castigarán constantemente su comportamiento, y él tratará de mejorar su conducta (pudiendo ser una fuente de inspiración para nuestro roleo). Lo que ya sería más raro es un lunar sincero, espiritual, modesto y desleal. Un tipo así no podría vivir entre lunares. Si te tienta la idea de llevar un personaje de este tipo, quizá sea mejor que te hagas un personaje caótico. Debemos tener en cuenta además que estas virtudes son sólo cuatro rasgos de los muchos que puede tener una personalidad. Un lunar puede ser todo lo dicho con anterioridad y ser, por ejemplo, un vago. Otro puede compartir esos rasgos y ser excesivamente cruel. Las posibilidades son casi infinitas y sin embargo seguirán siendo todos ellos buenos lunares. Hay buenos lunares tontos, listos, fuertes, enfermizos y un largo etcétera. Por último, existe otra variante. No es lo mismo un lunar iniciado de la Diosa Roja, que uno de Yelmalio. Si tu personaje pertenece al culto de la Diosa Roja no es necesario que sigas leyendo, ya que tienes toda la información necesaria para rolear correctamente a un personaje de este tipo. Si es iniciado de alguno de los otros cultos del panteón busca tu deidad y modifica un poco su personalidad para adaptarla al culto al que pertenece. Un personaje lunar debería ser ante todo lunar y luego añadirle las virtudes características de su culto.

Otros cultos Antes de proseguir, creemos necesario aclarar que en los suplementos oficiales de Glorantha el panteón lunar tiene sus propios dioses, además de la Diosa Roja, que cumplen distintas funciones. Sin embargo, añadir una nueva plétora de dioses exclusivos del panteón lunar nos parecía complicar en exceso las cosas, además de carecer de sentido el establecer lugares de culto para estas deidades que fuera del Imperio tienen poca repercusión. Hemos preferido incluir algunas deidades “prestadas” de otros panteones: Yelmalio, Lhankor Mhy, Issaries, Chalana Arroy y Uleria. El caso del primero no presenta ningún problema, pues los seguidores de Yelmalio son frecuentes dentro de las fronteras del Imperio y colaboran con éste sin demasiadas dificultades. Debes tener en cuenta, sin embargo, que el yelmalita “puro” vive en un ámbito rural y un poco aislado del resto de la sociedad. El yelmalita “lunanizado” sería sobre todo un lunar (posiblemente habitante de una de las grandes ciudades del Imperio), aunque su personalidad se verá algo modificada a causa de su religión. Esto quiere decir que un yelmalita “puro” y otro “lunanizado” serán muy diferentes en sus costumbres y comportamiento. Los casos de Lhankor Mhy, Issaries, Chalana Arroy y Uleria son más problemáticos al tratarse de deidades de origen orlanthi (u origen compartido orlanthi/yelmalita en el caso de Chalana Arroy y Uleria). Los lunares tienen sus propias deidades de estos ámbitos, pero hemos explicado antes que incluirlas no nos parecería adecuado. En cualquier caso, son cultos muy extendidos y no presentan grandes diferencias con los lunares. Sin embargo, hay que tener en cuenta que entre un seguidor lunar de Issaries, Chalana o Lhankor y uno orlanthi habrá enormes diferencias derivadas de sus culturas diferentes (casi opuestas).

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Lhankor Mhy. Honestidad y Justicia Las runas de Lhankor Mhy son Verdad y Ley. Los lhankoritas orlanthis se centran en decir la verdad ya que esto redunda en beneficio de la credibilidad del culto en una sociedad tan tradicional. En el Imperio, en cambio, los lhankoritas no quieren ganarse una reputación de sabios, quieren acceder al conocimiento desvelado por la Diosa Roja, conocimiento que durante siglos ha estado oculto y su investigación prohibida. Esta es una nueva era para los fieles del dios del conocimiento, sin las ataduras tradicionales que les han oprimido hasta ahora, pueden tomar su dominio en todo su esplendor. Esto quiere decir que los buenos lhankoritas se esfuerzan en conocer todas las verdades, incluso aquellas que, como secretos del Caos o de dioses oscuros, deberían permanecer en el olvido. Ante la influencia de la relatividad moral lunar, la búsqueda de saber no tiene límites. Los buenos lhankoritas, en su afán de emular a su dios, se esfuerzan en ser justos y ecuánimes. Su imparcialidad les otorga otra de las funciones que los iniciados de Lhankor Mhy desempeñan en la sociedad. Suelen ser los testigos más valorados en los juicios, ya que no mienten y no se dejan influir por sus sentimientos. Es importante tener en cuenta que Justicia no tiene nada que ver con conceptos como el bien o el mal, un lankhorita puede ser justo y a la vez cruel y recomendar severos castigos para aquellos que cometen un crimen. Sin querer extendernos mucho más en el tema, hay que tener en cuenta que la justicia lunar no es como la nuestra y que desde nuestra perspectiva puede parecer a veces un poco “injusta”. Para terminar con este dios, unos cuantos arquetipos del cine y la literatura que os pueden servir de inspiración para rolear vuestro personaje lhankorita. Lhankor Mhy responde claramente al arquetipo del “mentor”. Figuras como las de Merlín, Gandalf, Obi Wan… Son prácticamente el mismo personaje con distintas ropas y, añadiéndole nuestro toque personal, pueden servirnos de modelo para un PJ lhankorita ortodoxo. Hay más aproximaciones a este arquetipo, desde el mentor oscuro (como puede ser Palpatine / Darth Sirius para Anakin) hasta el típico mentor desengañado y fracasado que ayuda al héroe a regañadientes, o él típico sabio excéntrico y despistado. Casi cualquier película o libro tiene un personaje que responde a este arquetipo y que puede servir de inspiración para un buen personaje lhankorita.

Issaries. Ambición y Diligencia Tal y como adelantábamos antes, los seguidores de Issaries dentro del Imperio Lunar son diferentes a los que habitan en otras zonas. La principal diferencia estriba en la complejidad del comercio lunar si lo comparamos con los mercaderes orlanthis o yelmalitas. Entre los lunares es frecuente el comercio a gran escala, en el que no importa tanto el contacto con el comprador como la audacia, la astucia y el deseo perpetuo de enriquecerse. Así pues, ser ambicioso es considerado una virtud. Hay que señalar que ser ambicioso no convierte a nadie en malvado, pero combinar la ambición con el relativismo moral lunar hace que haya que ser especialmente precavido a la hora de tratar con estas personas. Pese a que sea conocido como dios del comercio el aspecto principal de Issaries es el de dios de la comunicación. Por ello, sus seguidores se esfuerzan en aprender diversos idiomas, expresarse con corrección y cultivan las habilidades diplomáticas. Como ya hemos comentado con anterioridad, las autoridades religiosas suelen evitar mezclarse con personas impuras, como puede ser el caso de los extranjeros. En esta situación los seguidores de Issaries pueden ser muy útiles, ya que además de sus habilidades diplomáticas están acostumbrados a viajar y conocer bien los caminos y las costumbres de otros pueblos. Por todo ello se espera que sean diligentes y emprendedores. Un iniciado de Issaries perezoso y falto de iniciativa fracasará en sus negocios y rendirá un mal servicio la sociedad.

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En el Imperio Lunar hay mercaderes que no rehuyen de tratar con esclavos.

Issaries responde al arquetipo del héroe ingenioso. Es el tipo de héroe que sale airoso gracias a sus dotes diplomáticas y a su astucia y ofrece un contrapunto frente al héroe de acción que suele basarse en las proezas físicas y la valentía (como sería el caso de Yelmalio). Algunos arquetipos del cine y la literatura que podrían servir de inspiración para un personaje de Issaries podrían ser: Sancho Panza (práctico, ingenioso y mundano, pese a su carencia de cultura), C3PO (algo estirado, pero diplomático y servicial), R2D2 (cascarrabias pero leal y habilidoso y que siempre saca al grupo de problemas gracias a su habilidad), Merry de El Señor de los Anillos (curioso, atrevido e ingenioso), incluso Trancos en su faceta de montaraz y buen conocedor de los caminos. Otras aproximaciones menos ortodoxas a este arquetipo podrían ser Gríma Lengua de Serpiente (representa el típico personaje que se esconde detrás del trono y que utiliza su labia para manejar al poderoso) o el típico mercader ambicioso en exceso.

Chalana Arroy. Piedad y Conciliación En una sociedad carente de escrúpulos como puede serlo la lunar, los seguidores de Chalana Arroy ofrecen un necesario contrapunto que evita que esta sociedad degenere hasta adorar al propio Caos. Se espera de los seguidores de Chalana Arroy que ayuden a los menos favorecidos de la sociedad, intentando refrenar los horrores que a veces se viven en el Imperio Lunar. Al contrario que sus contrapartidas orlanthis y yelmalitas, los sanadores lunares nunca aceptarán el uso del Caos que hace su sociedad ni ayudarán a aquellos que empleen su poder. Las autoridades apoyan cada vez más sus esfuerzos y se dice que cuando todo el mundo forme parte del Imperio Chalana Arroy se convertirá en la segunda diosa oficial. Otra de las virtudes de los seguidores de Chalana es la conciliación. Se espera de ellos que, al igual que su diosa, sepan perdonar las afrentas y den una segunda oportunidad a quien comete un error. Chalana Arroy formaba parte de la Corte Celestial cuando Orlanth mató al Emperador Yelm. Lejos de declararse como su enemiga, Chalana decidió ayudar al Dios de las Tormentas cuando éste emprendió la Búsqueda de la Luz. Aparte de cuidar de los enfermos, los heridos, los huérfanos y realizar actos de caridad, los seguidores de Chalana pueden ser buenos mensajeros de paz. Cuando el imperio está contra las cuerdas y necesita pactar la paz con un clan enemigo, suelen enviar a un seguidor de Chalana para apelar a la clemencia del vencedor. El arquetipo de Chalana es bastante evidente, así que no hace falta poner ejemplos. Sin embargo, hacemos notar que son perfectamente viables personajes de Chalana que exhiban algunos defectos. Pese a ser piadosos y conciliadores, puede haber chalanitas embusteros, orgullosos, tragones y un largo etcétera de “defectos” y aun así cumplir a la perfección con el arquetipo. El

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Fraile Tuck, compañero de correrías de Robin Hood, sería un buen ejemplo.

Uleria. Orgullo y Lujuria Para un iniciado de Uleria, el amor es el don más preciado y lo único que mantiene el mundo unido y a salvo del Caos. En este sentido la manifestación carnal del mismo es un aspecto más, y uno muy importante, ya que resulta muy placentero. Los templos de Uleria son, en cierta forma, como prostíbulos sagrados, donde uno puede compartir con sus iniciados el don del amor a cambio de una donación. Sin embargo, sería un error fatal confundir a una iniciada de Uleria con una prostituta. Los iniciados del culto son muy conscientes del papel que jugó su diosa en la Creación del Mundo y en la batalla contra el Caos de la Gran Oscuridad y están muy orgullosos del mismo. Por ese motivo no existe nada sucio, pecaminoso o reprochable en la conducta de los ulerianos (al menos bajo su punto de vista). Si cobran por sus servicios ¿Acaso no lo hacen también las virtuosas iniciadas de Chalana Arroy? En este sentido, el orgullo no debería ser entendido como desdén hacia los demás, sino como satisfacción por servir a una de las deidades más antiguas y poderosas de Glorantha. Una prostituta se puede avergonzar de serlo y si puede ocultará su condición; una servidora de Uleria jamás se comportará así. En una sociedad como la lunar la aceptación del culto de Uleria es sin duda total. En un ambiente de libertad y apertura mucha gente utiliza los servicios del culto o se une a él sin esperar ser mirados con recelo o desprecio. Muchos artistas cortesanas, bohemios, soñadores y librepensadores se reúnen bajo la protección de la diosa del amor. A la hora de buscar arquetipos para nuestro personaje, tanto el cine como la literatura están plagados de ellos. Uleria responde al arquetipo de la seductora. Es el personaje atractivo del sexo opuesto que aleja al héroe o heroína de su función (por lo general acometer misiones heroicas). Frecuentemente es un personaje atractivo, a la par que misterioso y cuyas motivaciones siempre resultan algo sospechosas. En resumen, es la típica Femme fatale. Hay muchas aproximaciones a este arquetipo y todas ellas válidas, desde la típica “mantis religiosa”, la perdición de los hombres, que pudimos ver en Instinto Básico hasta la bondadosa prostituta que siempre se cuelga del más desvalido de sus clientes, pasando por un amplio abanico de personajes. Recordad sin embargo que la palabra clave es “seductora”, no prostituta. Un personaje de Uleria debe resultar atractivo, encantador y, en cierta forma, misterioso.

Yelmalio. Honor y Obediencia Aunque pueda resultar chocante, entre los yelmalitas el concepto de libertad no goza del mismo prestigio que en nuestra sociedad. Para los yelmalitas nadie es libre, ya que en la naturaleza existe un Sagrado Orden de las Cosas, que proviene casi del origen del Universo. En este Orden cada elemento de la naturaleza (seres humanos incluidos) está sujeto a unas leyes. Estas leyes quieren que los humanos se organicen en función de la jerarquía. La rebeldía y la desobediencia no son para un yelmalita muestras de un carácter fuerte, sino todo lo contrario. Los rebeldes o los díscolos son personas débiles y egoístas, incapaces de sacrificarse por el bien de la comunidad. Como es lógico, la influencia de la Diosa Roja es clave para entender a los yelmalitas que viven en el Imperio. Las ideas de gestas nobles y luchas por los más desfavorecidos son lentamente olvidadas ya que se ven situaciones terribles en el Imperio Lunar y, sin embargo, los yelmalitas no pueden hacer nada por detenerlo. Después de un tiempo, tampoco lo desean, pues es cierto que aberraciones como el Murciélago Carmesí consumen las almas de algunos pobres desafortunados, pero el nivel de vida aumenta y lentamente los yelmalitas aprenden que en el mundo real es más importante que el orden se imponga a cumplir el papel de caballero de los cuentos para niños. El Yelmalio lunar se acerca en su comportamiento a Yelm, su padre, y pierde el idealismo propio de la figura de Yelmalio solar.

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El arquetipo del yelmalita es el héroe, pero no un héroe cualquiera sino un paladín o campeón. Este arquetipo responde al héroe que defiende una causa o un ideal. Tanto el cine como la literatura están llenos de ejemplos que nos pueden servir. Para explicarlo por medio del contraste, en Star Wars tanto Luke como Han Solo podrían responder al ideal de héroe, pero sólo Luke podría ser considerado como el paladín. La literatura medieval con su ideal caballeresco también tiene ejemplos muy variados.

Las tácticas yelmalitas están presentes en el ejército lunar.

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El panteón malkionita Cómo diferenciar a un malkionita La magia entre los malkionitas ¿Por qué me fui de aventuras? Las virtudes malkionitas

Cómo diferenciar a un malkionita La vida de un malkionita gira en torno al Dios Invisible, es algo lógico y necesario, ya que es éste el que creó a la humanidad y la dotó de propósito; los bárbaros viven como bestias, adorando a dioses falsos y siguiendo a sus dictadores y emperadores. Por suerte para los malkionitas, el propio creador los escogió para revelarles la verdad. Malkion, el profeta, enseñó a los humanos cómo debían vivir para que su existencia fuera grata al Dios Invisible: tenían que repartirse en cuatro castas y el comportamiento de cada una de ellas debía ser muy concreto: Los granjeros son el pilar de la sociedad, la base que sustenta la pirámide que señala con gloria al propio dios. No sólo son, como su nombre indica, granjeros, sino que también se hallan aquí campesinos, mercaderes, artesanos y la infantería del ejército. Su misión es obedecer a sus señores, trabajar con fortaleza y sin descanso, asistir a los oficios religiosos, y aprender las enseñanzas de los profetas y los santos. Los caballeros son los defensores de la sociedad, no sólo se encargan de la guerra, sino también de la defensa de la justicia y de la ley, asegurándose de que las órdenes de los señores se cumplan. Actúan como recaudadores de impuestos, policía, exploradores y, por supuesto, caballería dentro del ejército. Han de ser también hombres devotos, dispuestos a defender su fe ante ataques de paganos, y siempre recordar la justicia de lo sagrado.

Caballero malkionita al mando de sus hombres

Los magos son los sacerdotes del Dios Invisible y practican la magia que le es grata, la hechicería, que no depende de dioses paganos sino de la voluntad y la mente del hombre que la ejercitan. Aparte de estar encargados de mejorar sus propios conocimientos mágicos y usarlos tal como les ordenen los señores para beneficio de su pueblo, son también los responsables de oficiar las ceremonias religiosas dedicadas al Dios Invisible y de transmitir las enseñanzas de su dios al resto de castas.

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Los señores son los gobernantes de la sociedad malkionita. Ellos controlan las acciones del resto de castas y tienen el privilegio y la responsabilidad de tomar las decisiones que sean más gratas para la gente que se les ha encomendado. Han de ser humildes, trabajadores y más devotos aún que el resto del malkionitas, pues cuanto más poder se tiene, mas fácil es olvidar el sentido que posee y usarlo en el propio beneficio en lugar de en el sentido que les encomienda el Dios Invisible. Los señores suelen reunirse con magos, caballeros y campesinos para que les expliquen el estado de sus respectivos deberes y con sus visiones parciales alimenten la visión global que ha de poseer el señor. Las tareas de cada casta están claras; sólo queda, pues, decidir qué personas son las que van a pertenecer a cada una. Desgraciadamente, Malkion no se pronunció, por lo que surgieron dos escuelas o sectas de pensamiento principales, los hrestolis y los rokaris. Los hrestolis, llamados también los idealistas, siguen un modelo en el cual todo hombre o mujer nace como campesino. Si se une a la milicia y destaca, pasará a ser caballero; si una vez allí destaca en el uso de la magia, se convertirá en mago y si acaba demostrando grandes capacidades y aparece un puesto libre, ascenderá al último puesto, el de señor. No es que la sociedad hrestoli esté plenamente libre de influencias familiares, pero es sin duda la sociedad civilizada más igualitaria de Glorantha. Los rakoris, llamados también los realistas, siguen un modelo en el cual un hombre o mujer hereda la casta de sus padres y muere en la casta de sus padres, el paso de una a otra es imposible. A la hora de pensar en ejemplos que ilustren la figura de los malkionitas, la sociedad de la Europa medieval es probablemente lo más indicado. Podéis aprovechar lo aprendido a lo largo de los años en las asignaturas de historia o lo visto en películas como Excalibur, Robin Hood (cualquiera de ellas) o El reino de los cielos.

La magia entre los malkionitas El Dios Invisible sólo ve la hechicería con buenos ojos. En una antítesis al resto de culturas, los malkionitas consideran que la hechicería es una magia sagrada y que la espiritual y divina son horrendas corrupciones.

Manifestación de la hechicería.

La casta de los magos está especializada en el uso de esta magia. Se trata de hechiceros (Magos de clase de D&D) especialistas capaces de portentosos rituales y de variedad de efectos. El resto de castas tiene disponibles conocimientos de hechicería limitados para ayudarse en su labor (estos serán los poderes mágicos de cualquier clase que no sea Mago de D&D).

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¿Por qué me fui de aventuras? Es una pregunta que deberíais plantearos cuanto antes, ya que por lo general el motivo por el que el personaje partió de aventuras a la Isla de los Grifos os dirá posiblemente cuál es su objetivo a largo plazo, y es importante que un personaje tenga un objetivo aparte de matar malos y saquear tumbas. Como todo en su sociedad, las motivaciones de un malkionita para salir de aventuras dependen de su casta: un granjero puede ser un mercader que viaja a la Isla de los Grifos en busca de nuevas oportunidades comerciales o un herrero que viene en busca de una famosa veta de metal casi imposible de encontrar; un caballero, en cambio, vendrá a la Isla de los Grifos para defender a miembros de castas superiores que viajen a ella, buscando a algún prófugo de la justicia o para servir de embajador en tratos con las ciudades isleñas para un señor demasiado ocupado. Un mago vendrá a la isla siguiendo leyendas de conocimientos arcanos desconocidos u objetos mágicos de gran poder, o pensando en actuar de predicador llevando la palabra del autentico dios a los bárbaros sin conocimientos. De entre todas las castas, la más rara es la de los señores y más rara aún sería una motivación que llevara a uno a alejarse de la tierra que gobierna y venir a la isla. No contemplaremos un caso semejante.

Las virtudes malkionitas Adorar dioses diferentes no supone solamente tener una diferente lista de conjuros. Supone además tener unos valores distintos, una ética y una moral diferente y un código de comportamiento que puede variar radicalmente de una cultura a otra. Cada religión tiene sus virtudes, comportamientos que se consideran “buenos”. En este sentido los vicios serían los comportamientos opuestos a estas virtudes. Por tomar como ejemplo la religión cristiana, podríamos decir que la castidad es una virtud y la lascivia un vicio. ¿Qué utilidad tiene esto en un juego de rol? Es evidente, más allá de alineamientos caóticos, buenos, malos o regulares, un personaje tendrá un código de comportamiento que puede estar en según qué casos muy alejado del nuestro y su visión de lo malo y lo bueno también lo estará. Así que vamos allá con las virtudes: Tradición La sociedad malkonita se basa en el seguimiento de la tradición. Esto no debe verse como una desventaja, al contrario, ¿Por qué habría de abandonar sus costumbres una sociedad que sabe que el creador en persona las ha diseñado? En la sociedad malkonita, un miembro de una casta realiza su función lo mejor que puede con sus capacidades, pues sabe que el tejido de la sociedad depende de su obediencia. Respeto Para el Dios Invisible, las tareas de un granjero y de un mago son igualmente preciadas y valiosas, y así lo son también dentro de la propia sociedad. Un señor puede poseer varios criados granjeros, pero siempre ha de tratarlos con respeto, igual que ellos no deben revelarse contra él ni organizar rencillas. Los hombres tienen distintos privilegios y obligaciones, pero no son distintos por ello, cada uno realiza su labor. Intolerancia Los malkionitas saben que su dios es el autentico y que los seguidores de otros dioses están perdidos y sin guía. Hay quien los considera animales, quien los ignora y quien piensa que son

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menores de edad que deben recibir el mensaje del Dios Invisible, pero ningún malkonita los considera humanos tan dignos y auténticos como sus compañeros de fe.

La lealtad al señor es algo incuestionable.

Fotocopias de un mismo cliché Muchos de los que leáis esto estaréis pensando que si todos los personajes malkionitas se comportan de la misma manera serán un montón de personajes idénticos. La verdad es que no es cierto. Estas son las virtudes que todo buen malkionita se esfuerza en mostrar, ya que ello redunda en su aceptación por los demás. Aparte de eso, han sido educados desde pequeños para comportarse así. Esto no quiere decir que todos los malkionitas sean siempre perfectos al 100%. Un malkionita puede aferrarse a la tradición, ser intolerante con los extranjeros pero quizás envidiar la posición que ocupa alguien en una casta superior. Seguramente sufrirá mucho a causa de ello y si alguien se enterara podría hallarse en graves problemas. Lo que ya sería más raro es un malkionita irrespetuoso, innovador y tolerante con otras religiones. Un tipo así jamás podría vivir entre malkionitas. Debemos tener en cuenta además que estas virtudes son sólo tres rasgos de los muchos que puede tener una personalidad. Un malkionita puede ser todo lo dicho con anterioridad y ser, por ejemplo, un vago. Otro puede compartir esos rasgos y ser excesivamente cruel. Las posibilidades son casi infinitas y sin embargo seguirán siendo todos ellos buenos malkionitas. Hay buenos malkionitas tontos, listos, fuertes, enfermizos y un largo etcétera.

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El panteón primitivo Cómo diferenciar a un salvaje La magia salvaje ¿Por qué me fui de aventuras? Las virtudes salvajes Sabadaris (Comadreja) Yinkinris (Gato) Telmoris (Lobo) Mralotis (Jabalí) Rathoris (Oso) Basmolis (León) Damalis (Ciervo) Shelobis (Araña) Skalis (Rata) Seshnanis (Serpiente) Eurmal. El loco místico

Cómo diferenciar a un salvaje Muchas de las culturas de Glorantha han olvidado sus orígenes: someten al yugo del arado a la tierra que en su día los acogió y defendió del Caos, arrancan sus huesos y construyen con ellos sus ciudades, sus brillantes armas y armaduras, teñidas de la sangre de quien les dio de comer. Este panteón no trata de ellos, sino de los salvajes, los seguidores de los dioses primitivos, que se resisten contra la civilización mientras intentan conservar sus costumbres, su modo de vida y sus tierras. Cada pueblo salvaje es distinto y serán tratados por separado más adelante. Aun así, todos ellos poseen rasgos comunes, lo que los hace afines entre ellos y también fáciles de generalizar por los que no los conocen. Por ejemplo, los salvajes suelen vestir sólo con armaduras de pieles y usar armas de hueso, madera o piedra tallada, pues consideran la minería algo pernicioso y peligroso, ya que atraviesa la piel de la tierra en busca de los tesoros que guarda dentro de su cuerpo. También son dados al recelo ante los extranjeros, que poseen en muchas ocasiones costumbres opuestas a las suyas y además son quienes los empujan a los lugares más remotos y desolados al arrebatarles sus tierras naturales. Por supuesto, desconfianza no significa hostilidad: un damali (el pueblo de los ciervos) será amable y comprensivo con los extranjeros que muestren amabilidad y un seguidor de Waha respetará a un extranjero que demuestre una afinidad con su cultura. Esta misma comprensión puede darse, pero no debería esperarse, en otros pueblos, como los mralotis (pueblo de los jabalíes) o los telmoris (pueblo de los lobos). El último y mayor enemigo de los salvajes es el Caos, pues sólo él puede destruir definitivamente la tierra de la que viven. A la hora de buscar modelos en los que inspirarnos deberíamos pensar en el arquetipo del “salvaje”, aunque no un salvaje como un bárbaro orlanthi, sino el salvaje que conoce el mundo natural y está en comunión con él, y que en muchos casos ve a la civilización como algo molesto y que hace peligrar el equilibrio natural. Existen muchos ejemplos, como puedan ser el enfoque dado a los indígenas americanos (por ejemplo, en la película El último mohicano). Sin embargo, es importante remarcar que éstos no son elfos, seguidores de una única diosa de la naturaleza. Aquí cada tribu ve la naturaleza desde su propio punto de vista y aunque todo está relacionado, es poco probable que a un fiel de Waha le preocupe la muerte de unos cuantos animales que no pertenezcan a su rebaño o a un rathori (pueblo de los osos) que se mate a algunos jabalíes. Lógicamente, este mismo ideal varía mucho, desde el amable sabio que ofrece consejos hasta la brutal horda de adoradores de dioses salvajes que aterroriza a un pueblo, terroristas pronaturaleza en su versión más primitiva.

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Los dos principales grupos de salvajes son los hsunchen y los fieles de Waha. Ser hsunchen es ser a la vez hombre y animal. Los hsunchen creen que en verdad ellos son simples animales de su clan con forma humana y cada tribu muestra rasgos característicos de la bestia con quien comparten su ser (la agilidad y la astucia del lobo, la resistencia y la constitución de un oso, el tesón y la fuerza de un jabalí, la gracilidad y la agilidad de un ciervo…) y emula su comportamiento (siendo así gregarios o solitarios, nocturnos o diurnos, carnívoros o herbívoros…). Así, no se pude hablar de un solo pueblo hsunchen, sino de muchos, tantos como animales. Además, es importante recordar que los hsunchen se ven a sí mismos como animales en cuerpos humanos y así un animal de su misma especie tiene tanto derecho a ser miembro de la tribu como un humano. Los hsunchen son, en verdad, una raza distinta, la conversión de un ser humano extranjero a la religión requiere la transformación de su alma, un ritual difícil y que sólo será realizado sobre extranjeros que hayan mostrado dedicación y autentica devoción a sus dioses. Miembro de una tribu de Waha.

Los adoradores de Waha viven en los Yermos, en Prax, una tierra que en su día fue un vergel y que durante la Gran Oscuridad fue reducida a un erial. Waha enseñó a los hombres cómo razonar, cómo sobrevivir ante el ataque de los dioses del Caos y quizás lo más importante, la técnica del corte pacifico: mediante ésta, un fiel de Waha se asegura de que un ser cazado o asesinado vuelve a la naturaleza y se aprovecha completamente; no sólo consiste en arrancar la piel, la carne, los huesos o los órganos, sino que se asegura de que el propio espíritu del animal regresa a la naturaleza y la alimenta, ése es su destino. Los Yermos no son un lugar donde se puedan despilfarrar recursos... Waha también les enseñó a tratar con respeto a la bestias sin razonamiento (animales) ya que la vida de un clan praxita depende de sus rebaños igual que la de los rebaños depende de sus amos humanos. Los animales son una herramienta que emplear, pero también que tratar con cuidado.

La magia salvaje Los chamanes (Druidas en el sistema D&D) son los especialistas en magia de las culturas praxitas y hsunchen. Dedican la mayoría de su tiempo a proteger a la tribu de amenazas que solo ellos pueden percibir (espíritus de enfermedad, aplacar al espíritu de un lago en el que pescan…) y entrenar a los aprendices de chamanes (Hechiceros en el sistema D&D, a menos que se conviertan en auténticos chamanes, para lo que se requiere una ceremonia especial). Son muy reverenciados y respetados, y a veces sus órdenes superan a las de los jefes de la tribu.

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La única magia que emplean los chamanes es la espiritual. Esto no significa que sus dioses no les proporcionen magia, al contrario, la mayoría de los chamanes se centran en la adoración de un sólo dios, que los guía por el plano espiritual y les concede sus dones. Sin embargo, los chamanes ven a los dioses como poderosos espíritus, pero espíritus al fin y al cabo, y la magia que les conceden es, así, espiritual. Los dioses favorecidos por los chamanes son, o el dios supremo de la tribu (un dios hsunchen o Waha) o el dúo Chalana Arroy-Malia, diosas contrapuestas de la sanación y la enfermedad. Los dioses hsunchen son los más poderosos espíritus animales, a los que se contacta por medio de sueños, visiones o mediante espíritus intermediarios, mientras que Waha es el poderoso espíritu patrón de los habitantes del Yermo, alrededor del cual gira la cultura de éstos. Chalana Arroy queda reducida a un simple espíritu de la curación, eso sí, el más poderoso de su tipo, y la peligrosa Malia a un espíritu de la enfermedad terrible. Dado su odio al Caos, los salvajes no suelen adorar a Marlia como miembro del Trío Infernal que adoran los broos, sino como a un espíritu de la enfermedad que les otorga poderosos dones que usar contra sus enemigos. Sin embargo, no son pocos los chamanes que llegan a perderse en su camino y acaban cayendo de rodillas ante la Malia completa, una diosa caótica que ofrece tanto como quita.

Chamán contactando con los espíritus.

Los hechiceros son despreciados por los salvajes como un tipo de magia extranjera que se rebela contra los espíritus y destruye y condena el alma de quien la emplea. Muy pocos caerán nunca tan bajo como para aprenderla, salvo quizás los que ya hayan caído lo más bajo posible, en el influjo del Caos. Los sacerdotes son, en cambio, vistos con tristeza: una muestra más de que los civilizados han perdido su camino y en vez de chamanes que tratan con los espíritus poseen sacerdotes que aceptan la esclavitud a un sólo espíritu a cambio del poder que éste concede. Por muy poderoso que un espíritu sea, el mundo en el que vive el hombre es mayor y los salvajes no comprenden a alguien que se limita en vez de intentar alcanzar su máximo potencial.

¿Por qué me fui de aventuras? Es una pregunta que deberíais plantearos cuanto antes, ya que por lo general el motivo por el que el personaje partió de aventuras a la Isla de los Grifos os dirá posiblemente cuál es su objetivo a largo plazo, y es importante que un personaje tenga un objetivo aparte de matar malos y saquear tumbas. Los salvajes viven en un mundo lleno de causas invisibles que crean efectos en el mundo físico.

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No es en absoluto extraño que algún espíritu encomiende una misión o necesidad al chamán de la tribu, que al estar ocupado, transmitirá a otros miembros más ociosos. Esta misión puede llegar lejos, sobre todo si el espíritu es poderoso o si conserva enemistades antiguas en otros lugares (sin ir más lejos, la Isla de los Grifos). Tampoco es imposible que alguien de cualquier tribu marche en solitario a explorar el mundo, ya que está en su naturaleza nómada, pero habría que preguntarse qué le llevó a alejarse de la tribu, lo que es fácil en tribus hsunchen de animales solitarios, pero difícil en las de animales gregarios. Los fieles de Waha no suelen abandonar el Yermo, pero les ata menos a su tribu que en el caso de los hsunchen, más ligados a ella (al menos los fieles de Waha se consideran humanos, no animales con forma humana). Otra pregunta que surge es por qué el nómada permanece en la Isla de los Grifos en lugar de seguir moviéndose. Una tercera opción es, simplemente, la expulsión de la tribu, lo que dejaría al protagonista solo en un mundo que no está preparado para comprender (la civilización).

Las virtudes salvajes Adorar dioses diferentes no supone solamente tener una diferente lista de conjuros. Supone además tener unos valores distintos, una ética y una moral diferente y un código de comportamiento que puede variar radicalmente de una cultura a otra. Cada religión tiene sus virtudes, comportamientos que se consideran “buenos”. En este sentido los vicios serían los comportamientos opuestos a estas virtudes. Por tomar como ejemplo la religión cristiana, podríamos decir que la castidad es una virtud y la lascivia un vicio. ¿Qué utilidad tiene esto en un juego de rol? Es evidente, más allá de alineamientos caóticos, buenos, malos o regulares, un personaje tendrá un código de comportamiento que puede estar en según qué casos muy alejado del nuestro y su visión de lo malo y lo bueno también lo estará. Así que vamos allá con las virtudes: Cercanía a la naturaleza Como ya se ha remarcado, no es que los salvajes sean elfos que forman un uno con el bosque, pero la diferencia entre ellos y los civilizados es que mientras que los civilizados adaptan la naturaleza a ellos y la doblan en esclavitud a sus designios, los salvajes se adaptan a ella y siguen su papel en un ciclo natural que funciona mas allá de su control. Ellos son depredadores, o presas, pero sin exceder nunca los límites de lo que su entorno puede soportar, pues acabar con sus presas es acabar consigo mismos. Fortaleza y comunidad

Un profundo vínculo salvaje.

Cuando el mundo era joven éste era el coto de caza de los salvajes, ahora rodeados y siendo sus tierras lugares donde nadie más desea vivir. Es un mundo donde sólo los más fuertes sobreviven y el resto sirve de presa a bestias que acechan en la noche. En lugares así, parece imposible sobrevivir, pero los salvajes lo hacen, día a día, pues la vida de toda la tribu depende de una sola cosa: la unión. No es que sus tribus no tengan rencillas internas, es que no tienen tiempo para pensar en ellas.

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La tribu es el centro de la vida de todos los salvajes, incluso los más solitarios comprenden que en un mundo de bestias, la soledad solo pueden consentírsela los muertos. Nómadas Se trata de la mayor muestra de respeto a la tierra. Mientras que unos se asientan en un lugar y consumen día tras día y año tras año sus recursos, esclavizando los campos y remodelando el lugar a su antojo, los salvajes viajan por el territorio sin asentarse en una región concreta, sino que cogen lo que necesitan de un lugar y marchan, dejando así que el lugar se recupere en su ausencia. Fotocopias de un mismo cliché No hay que pensar que todos los personajes primitivos son idénticos ya que estaríamos cometiendo un error. Si bien esta serie de particulares virtudes es en general compartida, hay múltiples matices que se pueden aplicar. Por ejemplo, habrá personajes salvajes que a pesar de la importancia de sus tribus, por algún motivo particular quizás poco a poco se vayan desvinculando de ellas o que quizás viven en una tribu que no migra cada estación sino cada dos años, por poner un ejemplo. Estas características son virtudes modélicas, pero como todos sabemos, no siempre es posible cumplir con todas las conductas que se esperan de nosotros. En cualquier caso, lo que no podrás crear es un personaje que no aprecia la naturaleza, prefiere vivir solo, despreciando a cualquier tribu y se establece de manera sedentaria donde le apetece. Si quieres llevar ese personaje, será mejor buscarlo en otro panteón. Debemos tener en cuenta además que estas virtudes son sólo tres rasgos de los muchos que puede tener una personalidad. Un salvaje puede ser todo lo dicho con anterioridad y ser, por ejemplo, fanfarrón. Otro puede compartir esos rasgos y ser tímido o retraído. Las posibilidades son casi infinitas y sin embargo seguirán siendo todos ellos diferentes estilos de salvajes, todos correctos. Los habrá más avispados y de menos luces, con más iniciativa o de corazón más apagado, sanos y fuertes o enfermizos y cobardes… Si tu personaje es un iniciado de Waha, no hace falta que sigas leyendo. Si, por el contrario, sigue a la versión salvaje de Eurmal o en especial es hsunchen de alguna de las tribus jugables en el servidor, sigue leyendo, pues se presentarán algunas de sus características especiales. Un personaje salvaje debería ser ante todo salvaje y luego añadirle las virtudes características de su culto o animal totémico.

Sabadaris (Comadreja) Estos famosos guerreros habitan Rathorela y Porent, y son habitualmente pacíficos, hasta que llegan las épocas de escasez, cuando saquean granjas civilizadas a la menor ocasión y no muestran piedad ante sus enemigos. Los rumores sobre canibalismo son probablemente exagerados.

Yinkinris (Gato) Los yinkinris son una de las raza hsunchen con mejor contacto con los extranjeros: Yinkin, el medio hermano de Orlanth, es un dios con forma de gato y los espíritus aliados gatos son habituales entre los sacerdotes del dios de las tormentas. La relación de Orlanth con los gatos, aunque no sea del todo por elección propia, lo ha llevado a estar al lado de su medio hermano como si fuera un aliado y los pueblos de ambos dioses hacen lo mismo: las tribus yinkinris viven en el Paso del Dragón y suelen juntarse con los clanes orlanthis para defenderse de los peligros del lugar. Por supuesto, ésta no es en absoluto una alianza estable, ya que si los propios clanes orlanthis viven momentos de discordia entre ellos, ¿Cómo no los van a vivir con gentes que adoran dioses afines pero distintos y de costumbres tan diferentes?

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Telmoris (Lobo) Los telmoris son uno de los pueblos hsunchen más extendidos y conocidos. Hombres lobo que se abalanzan en la noche para devorar a los hombres que andan solos por los caminos, los telmoris se dividen en dos grupos, los que ayudaron a Nyalsor en la Primera Era y los que no. Los que lo ayudaron fueron maldecidos por Talor a transformarse en lobos cada día salvaje (actual luna llena) y se llaman los malditos. Viven en general en Dorastor y son el pueblo hsunchen más amable con el Caos (algunos de ellos asocian a Telmor con la runa del caos, convirtiéndole así en uno de los miembros del panteón caótico y dando acceso a sus adoradores a magia caótica). Asimismo, son los telmoris más conocidos y la mayoría de las leyendas se basan en ellos.

Telmoris.

Los que no fueron malditos se llaman los puros y sobreviven en Telmoria y en Ralios. No son caóticos pero no por ello son menos peligrosos que los malditos, ya que consiguen lo que necesitan saqueando las aldeas de otros pueblos y son muy recelosos con los extranjeros. Estos telmoris serán los que empleen los jugadores, ya que la maldición caótica que recae sobre los telmoris malditos es difícil de implementar en el servidor.

Mralotis (Jabalí) Los mralotis de Maniria forman el pueblo del jabalí. Esclavizados por los malkionitas en la Segunda Edad, muchos han abandonado la vida como hsunchen y se han convertido en tribus agrícolas. Muchos, sin embargo, permanecen siendo hsunchen y siguen sus antiguas costumbres y se hacen llamar los mralotis puros. Dados sus problemas con los malkionitas, son una de las tribus que más recela de los extranjeros, por lo que un malkionita que se ganara la amistad de uno de ellos seria material de leyendas.

Rathoris (Oso) Los rathoris son el pueblo hsunchen con más habitantes de toda Glorantha. Rathor es el Gran Oso, aunque los hsunchen honran a sus hijos y forman diversos clanes. Los irgari, que son mayoría y adoran al oso pardo, los irdagi, afines a los osos negros y que forman una minoría significativa y por último llegan los escasos adoradores del Oso Azul, los orenrar. Los tres grupos conviven en paz y generalmente comparten una cultura común. Todos los rathoris fueron afectados por la Prohibición Syndica. Estaban hibernando y cuando se despertaron habían pasado décadas o siglos en vez de simplemente una estación.

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Los rathoris se congregan en pequeños pueblos en medio de los grandes bosques de pinos del norte, donde algunos refugiados aldryanis de Erigia les enseñaron cómo usar los arcos largos, convirtiéndolos en los únicos usuarios no aldryanis de esta arma en Glorantha.

Basmolis (León) En el principio de los tiempos los basmolis eran una gran tribu, extendiéndose desde Seshnela hasta los Yermos. Su fundador, Basmol, murió a manos del héroe prehistórico Tada, algo que supuso su fin como gran tribu, por lo que la mayoría de ellos se alejaron de las vías de los hsunchen y muchos se convirtieron a la religión orlanthi. Los basmolis de Senshnela y del sur de Maniria son los únicos en Gerentela que conservan sus antiguas tradiciones, pero son pocos, mermados por los ataques malkonitas, por lo que quizás sean la tribu hsunchen con más razones para odiar a los extranjeros. Se trata de poderosos guerreros, capaces de luchar con la fuerza de varios hombres antes de caer muertos, y siempre están deseando emplear esa fuerza contra los humanos que mataron a su dios.

Damalis (Ciervo) Los damalis son un pueblo pacífico y tranquilo, más dados a huir de los ataques que a responderlos. La gran mayoría vive en la ladera de las montañas Shanshan, pero unos pocos conviven con los praloris y los rathoris en las tierras salvajes al este de Ralios.

Shelobis (Araña) La patria de los shelobis ha cambiado mucho con respecto a la que habitaban en el principio del tiempo, desde un pequeño paraíso al infierno que es ahora. Se trata del lugar más duro de Glorantha, los oscuros bosques de Dorastor. Los shelobis son conocidos por cazar tanto hombres como bestias que caen en sus redes, lo que les hace material para cuentos y leyendas de aventureros supervivientes. Suelen adorar también a Malia, la diosa sucia, y algunos comercian y tratan con los broos con los que comparten su tierra. Damali.

Skalis (Rata) Pocos skalis quedan que se puedan llamar salvajes, de hecho, la mayoría de ellos viven ahora cerca o dentro de las ciudades que otros hsunchen tanto desprecian. Siguiendo al animal al que adoran, los skalis han encontrado un festín que nunca habrían esperado en las ciudades. Como los carroñeros que son, se alimentan de los desechos que la ciudad les ofrece. Los que les ven les confunden con parias y mendigos, y ellos permanecen felices bajo esa fachada inofensiva. Muchos pensarían que al entrar en las ciudades, dejarían de ser hsunchen, pero no es así. Hay tantos espíritus y animales en la ciudad como fuera de ella y sus relaciones son igual de complejas. Los skalis no forman parte del tejido social, sólo se mueven por él como una enfermedad se mueve por el cuerpo de su víctima; para ellos, las ciudades son sus junglas.

Seshnanis (Serpiente) Son uno de los pueblos hsunchen más solitarios pero esto no significa que vivan solos, sino que no se apegan a los que los rodean. En el pasado, este pueblo habitaba en Seshnela, pero la

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mayoría de sus integrantes fueron convertidos progresivamente al malkionismo y fueron pocos los que mantuvieron su cultura original. Los seshnanis que no renegaron de su tradición decidieron emigrar y buscan aliados en el lugar donde se encuentren en el momento de su constante peregrinaje, pero no suelen mantener amigos o enemigos por mucho tiempo, ya que como nómadas están siempre buscando nuevos lugares que explotar. Muchos nunca pisan un lugar dos veces y es por eso que se los puede encontrar por toda Glorantha.

Eurmal. El loco místico El Eurmal que conocen los hsunchen nada tiene que ver con el de los orlanthis. Éstos le ven como el patrón de los bufones, los asesinos, los asociales y los discapacitados; sin embargo, estos arquetipos no existen en la sociedad hsunchen, donde solo los más fuerte sobreviven y no hay tiempo para chanzas y espectáculos diseñados para hacer que los miembros se mofen los unos de los otros. Para ellos, Eurmal es el patrón de la locura que viene al intentar aferrar más de lo que la mente puede procesar. Aquellos que se abren a verdades demasiado grandes para ellos (los dioses más poderosos) acaban bajo el patronazgo de Eurmal. Ellos son capaces de ver el mundo como nadie más lo hace, lo que causa algunas dificultades para el día a día, pero que los abre a verdades trascendentes. Son de gran ayuda para la tribu, ya que pueden desentrañar con facilidad el pensamiento alienígena de los dioses (quizás porque su propio pensamiento es alienígena al de los demás). Como arquetipo, se trataría de un visionario o profeta de la tribu, quizás incluso un científico loco si cambiamos sus búsquedas de formulas químicas y matemáticas por tratos con espíritus en busca de objetivos incomprensibles (por ejemplo, guiar a la tribu o a los extranjeros para evitar un cataclismo que sólo él puede prever).

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El panteón caótico Cómo diferenciar a un caótico La magia entre los caóticos ¿Por qué me fui de aventuras? Las virtudes caóticas Caos Primordial. Locura y Entropía Krarsht. Ambición y Discreción Malia. Venganza y Enfermedad Zorak Zoran. Odio y Guerra

Cómo diferenciar a un caótico A diferencia de lo que puede ocurrir con otros panteones, no siempre existe un único criterio para identificar a alguien que pertenece a un culto caótico, porque si bien por ejemplo los seguidores del panteón solar o del panteón lunar habitan regiones concretas de Glorantha, el Caos se ha extendido tanto como ha podido, pero no siempre de manera uniforme. Si hubiera que nombrar el lugar de mayor concentración caótica en la geografía gloranthana, éste sería Dorastor, la tierra que quedó asolada y maldecida al final de la Edad del Alba tras la victoria de los ejércitos de Arkat el Conquistador sobre el falso dios Gbaji. Con el tiempo, el Caos penetró en ella hasta tal punto de que en estos días, bajo el reinado del Rey de los Broos, Ralzakark, malignos elfos marrones, inquietantes arañas, hombres lobo y por supuesto, broos, habitan este territorio, que mantiene relaciones comerciales con el Imperio Lunar.

Caóticos a punto de realizar un sacrificio.

Todos los seguidores del Caos Primordial, a medida que se van viendo impregnados por la esencia de la energía a la que adoran, van recibiendo tanto sus dones, en forma de poder o fuerza, como también sus maldiciones, en forma de mutaciones caóticas, que pueden ir desde extremidades adicionales hasta deformaciones aún más abominables. En cualquier caso, las criaturas que se acaban viendo salpicadas por esta mancha son de la calaña de los broos o los trolls de las cavernas, seres que no tienen reparos en abrazar estas manifestaciones del Caos.

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Sin embargo, los humanos que viven y frecuentan la sociedad son más esquivos o reticentes a acabar albergando estos poderes, ya que al fin y al cabo, su existencia sería muy corta de pasear exhibiendo sus peculiares atributos por cualquier ciudad. A pesar de las diferencias ideológicas que pueda haber entre las diferentes razas o incluso dentro de ellas, todas tienen algo en común: su odio por el Caos. Los seguidores de cualquiera de las diferentes deidades de este panteón son perseguidos hasta la muerte incluso en los rincones más remotos de Glorantha. Por eso, la vida de los fieles de deidades caóticas está basada en la mentira, la ocultación, la migración o hasta los asesinatos preventivos. Al fin y al cabo, su oscuro secreto debe perdurar a toda costa si quieren, no sólo evitar perjudicar a su dios, sino también salvar sus vidas. Así, los seguidores del Caos suelen estar envueltos en un hálito de misterio o simplemente cubiertos tras una sagaz mascarada para poder seguir los designios de sus dioses sin comprometer su imagen. Lo que caracteriza a un caótico y lo que lo lleva a sucumbir a la tentación de dioses de estas características es el deseo de poder a toda costa. Por eso, a la hora de buscar modelos en los que inspirarnos deberíamos pensar en el arquetipo del “corrupto”, aquel que ha renunciado a sus valores originales al verse seducido por unas promesas de crecimiento, poder y riqueza desmesurados, que no siempre se acaban cumpliendo y que muchas veces se ganan a costa de un precio enorme. Tanto el cine como la literatura están llenos de ejemplos que nos pueden servir, desde seres que reproducen la maldad y el ansia de poder en estado puro, como Sauron de El Señor de los Anillos, hasta personas más discretas con planes más terrenales como podría ser Keyser Söze de Sospechosos Habituales. Realmente, el abanico de posibilidades es bastante amplio.

La magia entre los caóticos Siendo tan diferentes los orígenes de los seguidores de las deidades caóticas, no es raro ver que usan diferentes tipos de magia, ya sea divina, espiritual o hechicería. Así, es posible que haya hechiceros ramalianos (Magos o incluso Hechiceros de D&D) que han caído en el poder del Caos, chamanes (Druidas bajo el sistema D&D) que buscan la magia del gran espíritu de la enfermedad Malia o habitantes del Imperio Lunar que han llegado a abrazar y recibir el poder de sus oscuros dioses en forma de magia divina (Clérigos de D&D).

Una muestra de lo que puede despertar el poder de la magia caótica.

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Lo que caracteriza y diferencia a la magia de este tipo de personas es que ha sido contaminada por el Caos, que poco a poco, con el tiempo, se va dejando ver en sus conjuros y los nutre con su energía, en general haciendo los hechizos más dañinos o simplemente pervirtiéndolos. Es verdad que siempre existe la posibilidad de que sus usuarios acaben siendo completamente absorbidos por la energía que manipulan y terminen viéndose infectados por una mancha caótica, pero es un riesgo que se está dispuesto a asumir, ya que además, la mayoría de veces, no es más que una señal de pureza en la adoración de su dios y un amplificador de su poder. Sin duda el precio a pagar por extraer la energía mágica directamente del Caos Primordial puede parecer elevado para muchos, pero realmente es una decisión de la que pocos se arrepienten al ver el grado de fidelidad de los caóticos.

¿Por qué me fui de aventuras? Es una pregunta que deberíais plantearos cuanto antes, ya que por lo general el motivo por el que cual el personaje partió de aventuras a la Isla de los Grifos os dirá cuál es su objetivo a largo plazo. Es importante que un personaje tenga un objetivo que lo mueva a hacer más cosas aparte de matar malos y saquear tumbas. Si hay un panteón en el que el fervor religioso destaca más que en el resto, al ser más ciego e intentar seguirse a toda costa, éste es el panteón caótico. Es cierto que el culto de Krarsht tiene una organización mucho más formal y estructurada que la disgregada que pueden tener Malia o el Caos Primordial, pero eso no significa que la brújula que guía los corazones de todos los iniciados no sea la misma: el servicio a sus dioses. En cualquier caso, no es una relación desinteresada por ninguna de las dos partes. Los dioses buscan marionetas que extiendan su poder y los simples mortales, recompensas que serían inalcanzables para ellos de adorar a otros dioses.

El ansia de poder, vínculo que une a los mortales con el Caos.

En función del culto que siga el personaje, las causas para llegar a la Isla de los Grifos pueden ser múltiples, desde un iniciado de Krarsht que aspira a poder ser un Colmillo de Krarsht a base de cumplir diferentes encargos de asesinato en la Isla, pasando por un comerciante deshonesto que quiere alcanzar la riqueza mientras es usado en parte como títere para extender la red de contactos del culto de la Hambrienta (Krarsht), hasta roleos algo más salvajes y rurales, como el vagabundo que intenta expandir el Caos por los lugares que visita mientras busca las fuentes de su poder más primigenio hasta el chamán que fue descubierto en el continente y huyó a un lugar seguro donde poder seguir otorgando el toque de Malia en los ríos de los que beben los salvajes autóctonos.

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Las virtudes caóticas Adorar dioses diferentes no supone solamente tener una diferente lista de conjuros. Supone además tener unos valores distintos, una ética y una moral diferente y un código de comportamiento que puede variar radicalmente de una cultura a otra. Cada religión tiene sus virtudes, comportamientos que se consideran “buenos”. En este sentido los vicios serían los comportamientos opuestos a estas virtudes. Por tomar como ejemplo la religión cristiana, podríamos decir que la castidad es una virtud y la lascivia un vicio. ¿Qué utilidad tiene esto en un juego de rol? Es evidente que, más allá de alineamientos caóticos, buenos, malos o regulares, un personaje caótico tendrá un código de comportamiento que puede estar en según qué casos muy alejado del nuestro y su visión de lo malo y lo bueno también lo estará. Éste es el caso más evidente, ya que ninguno de nosotros seguramente seguirá un código de conducta como éste. Corrupción El Caos no es una cosa que se comparta, un simple agregado en la vida de las personas. Aceptarlo, dejar que inunde tu ser, tiene un precio. Los que son bañados por el Caos renuncian a su vida anterior, vuelven a nacer, salpicados por la energía de nuevos dioses. Sus vidas cambian irremediablemente sin una posible vuelta atrás. Se olvidan los valores anteriores, las relaciones del pasado y se ve un nuevo mundo, donde son otras las corrientes que fluyen y otros los designios que mueven a las personas, más oscuros, más prometedores. Conversión El Caos pugna constantemente por avanzar y penetrar en cada rincón de Glorantha, por llegar tan lejos como pueda y con todo el poder a su abasto, cimentar unas robustas raíces desde las cuales extenderse de manera irremediable y definitiva. Sea de manera directa, mostrando el primordial poder de la energía del Caos, o indirecta, intentando atraer de manera sagaz a los ávidos de poder hacia las más tenebrosas redes, es ampliamente apreciado en este tipo de cultos la capacidad de reclutar nuevos miembros, que ayudarán a crecer y a medrar a aquello que nunca se detiene. Sumisión Glorantha es un lugar duro, donde sólo sobreviven los más inteligentes, los más fuertes o los que simplemente saben jugar mejor sus cartas. No es un lugar abierto al voto popular, a la democracia, a la discusión y a la manifestación de la opinión de cada uno para ponerla luego a debate comunal. Quien manda, manda. Dentro de los cultos caóticos, la situación no difiere en absoluto de la tónica general del mundo y de hecho la cosa es aún más exagerada. Si un noble lunar no tendría reparos en acabar con la vida de un campesino sublevado, ¿Qué haría un Señor de las Runas del Caos Primordial con un siervo infiel? Cuando toca obedecer, toca obedecer… Carencia de escrúpulos En la vida, uno no puede dudar, pues hay momentos que precisan de acciones inmediatas y certeras, que no admiten la menor dilación. Dilemas morales sumamente difíciles para cualquier persona normal son violados a diario por el Caos, que no conoce ni tolera barreras en su camino. Los que actúan en consecuencia, por una parte con la esperanza de suculentas recompensas y por otra por miedo a las reacciones en caso de fallar, son los que acaban triunfando, pues han sabido adaptarse a su nueva vida. Aquellos que aún guardan recuerdos de su vida anterior, regida por otros valores, caen inexorablemente. Una vez tu alma pertenece al Caos, no tiene sentido experimentar juicios de consciencia.

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Carencia de escrúpulos, distintivo de los fieles caóticos.

Fotocopias de un mismo cliché No hay que pensar que todos los personajes caóticos son idénticos, baratos clichés del personaje conspirador, del brujo loco o del señor del mal. Si bien esta serie de particulares virtudes es en general compartida, hay múltiples matices que se pueden aplicar. Por ejemplo, habrá personajes caóticos que a pesar de intentar extender la obra de sus dioses procurarán revelarse en aras de conseguir poder u otros que quizás irán un poco más por libre, olvidando sus deberes a nivel de culto y quizás centrándose en el día a día. Estas características son virtudes modélicas, pero como todos sabemos, no siempre es posible cumplir con todas las conductas que se esperan de nosotros. En cualquier caso, lo que no podrás crear es un personaje que en verdad no es tan corrupto, que en verdad prefiere ser independiente y además de vez en cuando salvará ancianas de cualquier apuro y se irá a pronunciar salmos con los solares. Si quieres llevar ese personaje, será mejor buscarlo en otro panteón. Debemos tener en cuenta además que estas virtudes son sólo cuatro rasgos de los muchos que puede tener una personalidad. Un caótico puede ser todo lo dicho con anterioridad y ser, por ejemplo, un vago. Otro puede compartir esos rasgos y ser excesivamente cruel. Las posibilidades son casi infinitas y sin embargo seguirán siendo todos ellos diferentes estilos de caóticos, todos correctos. Los habrá más avispados y de menos luces, con más iniciativa o de corazón más apagado, sanos y fuertes o enfermizos y cobardes… Por último, existe otra variante. No es lo mismo un caótico iniciado en Malia que otro iniciado en Zorak Zoran. Éstas son las directrices generales para rolear a un personaje caótico, aunque hay algunas características que pueden cambiar un poco en función de a qué culto adore. De esta manera, busca tu deidad y modifica un poco su personalidad para adaptarla al culto al que pertenece. Un personaje caótico debería ser ante todo caótico y luego añadirle las virtudes características de su culto.

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Caos Primordial. Locura y Entropía Para algunos, el Caos no es más que el camino hacia sus objetivos, un medio a partir del cual abrazar sus sueños. Para otros, en cambio, el Caos lo es todo, medio y fin. Desde la Guerra de los Dioses, su influencia ha ido extendiéndose de manera tan brutal como, a riesgo de parecer redundantes, caótica. Si bien hay cultos de este panteón estructurados de manera ejemplar, como el de Krarsht, este culto tiene poco más que una organización amorfa. Pese a compartir principios, los fieles del Caos adoran a esta forma de energía a su manera y a su ritmo, actuando a veces durante toda su vida en solitario o teniendo apenas algún contacto con sus compañeros de fe. De este modo, un grupo muy variopinto de personas pueden aglutinarse bajo esta religión, desde locos demasiado macabros para ser considerados eurmalitas, pasando por asesinos que no siguen ningún patrón o criterio a la hora de elegir a sus víctimas o hasta llegando al caso de sujetos tan poderosos como incomprendidos, los nigromantes, señores de la no muerte. Podemos servirnos de algunos personajes conocidos como ejemplo de gente que podría seguir a esta deidad. Mannfred Von Carstein, Conde Vampiro de Sylvania, de la ambientación de Warhammer, sería un ejemplo de nigromante, mientras que Ghostface, el asesino de la saga Scream, serviría para ilustrar lo que sería un asesino completamente lunático.

Krarsht. Ambición y Discreción Krarsht, la Hambrienta, es la deidad que siguen aquellos que desean el poder por encima de todo y tienen en la ambición su seña de identidad. El culto tiene una extensa red de contactos en muchas ciudades a partir de la cual, de manera muy organizada y con una jerarquía clara, extiende sus redes hasta dominar los más amplios campos. Asesinos a sueldo, grupos de rateros en las grandes ciudades, bandas mercenarias, grupos de piratas... Hasta La Palabra Dicha, el servicio de inteligencia del Imperio Lunar, está controlada por los seguidores de la Devoradora.

Un asesino krarshtita recibe la recompensa a su trabajo.

Lo que más caracteriza al culto es el misterio que lo envuelve, ya que hay mucha gente para la cual no es más que una leyenda o un rumor algo infundado. Como una máquina perfecta, funciona siempre desde las sombras, actuando sin que los demás sepan siquiera cuáles son sus movimientos. Con maestría, todos y cada uno de ellos son hábilmente camuflados. La discreción es vital para la supervivencia del culto y por eso nadie lo traiciona dos veces. Un gesto imprudente, deliberado o no, es suficiente para ser sacrificado en sus oscuros altares. Nadie es iniciado en este culto a temprana edad por tradición familiar, sino que son los iniciados y

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acólitos del culto los que seleccionan a los futuros miembros, que generalmente habrán estado actuando en beneficio de Krarsht como títeres, sin darse cuenta, durante un tiempo. Sólo aquellos que han demostrado una absoluta competencia y una virtuosa ansia de poder reciben una oferta que no pueden rechazar: unirse al culto o ser alimento de los Hijos de Krarsht, criaturas de las profundidades. La decisión suele ser sencilla. Así, los seguidores de esta diosa pueden tener profesiones muy diferentes, desde comerciantes, pasando por mercenarios, ladrones, asesinos o hasta hechiceros y nobles. Todos cumplen una función y todos forman parte del gran plan de Krarsht, movidos por los mismos deseos y siguiendo los cuidadosos pasos que marcan su camino. A la hora de poner ejemplos de la cultura popular, hay varios arquetipos que pueden ser adecuados para esta diosa. Sam Rothstein, el personaje interpretado por Robert de Niro en Casino, sería un ejemplo del krarshtita conspirador, la mente pensante de la organización, mientras que el Agente 47, de la saga de videojuegos Hitman, sería un ejemplo del krarshtita asesino, el brazo ejecutor del culto.

Malia. Venganza y Enfermedad Cuando la Muerte apareció en el mundo, Malia fue la primera en sacarle partido y alimentarse de ella, ganando poder a costa de los restos de los que habían perecido. Con el tiempo, vio que su comida podía agotarse y decidió buscar un método más seguro e infalible, alimentarse a través de las enfermedades y las plagas, que se extendían por entre los mortales de manera lenta pero segura e inexorable. Además, desde la muerte de su amante, Ragnaglar, padre de los broos, Malia decidió centrar todos sus esfuerzos no sólo en buscar alimento sino también venganza a través de la muerte lenta, portadora del sufrimiento duradero y del inevitable y trágico final que espera a todos los mortales. Así, a diferencia del culto de Krarsht, donde la maldad puede quedar en cierta manera justificada al haber un objetivo último, un fin que guía el camino de sus fieles, en el caso de Malia, el abrazo del Caos tiene un objetivo más egoísta e incluso más oscuro en esencia, el simple regocijo en el sufrimiento ajeno como forma de saciar su hambre y de saldar las cuentas del pasado. Los seguidores de Malia, como imagen de su diosa, suelen ser criaturas egoístas y hurañas que habitan en solitario o en grupos muy pequeños en las tierras salvajes o rurales, desde donde gozan de cierta seguridad y de rápido acceso a plantas con las que preparar los diferentes venenos o ungüentos que utilizarán en sus actividades y de cuevas en las que refugiarse. No necesitan intermediarios sino que son ellos mismos, en parte por la ausencia de una organización realmente formal del culto, los que reparten los terribles dones de su corrupta diosa a quienes tienen la desgracia de habitar cerca de ellos. No existe la compasión en estas personas y suelen cebarse en especial con los que consideran sus grandes figuras antagónicas, los fieles de Chalana Arroy, diosa de la curación. También se da el caso de gente que no es maligna en un principio pero que acaba cayendo en la adoración de Malia, aunque sea temporal, para intentar suplicar su piedad y evitar que, por ejemplo, se lleve a uno de los miembros de su familia con sus temibles enfermedades. En general, no hay demasiado éxito en estas plegarias, pero hay veces en que Malia accede a las peticiones bajo alguna promesa que Un seguidor de Malia corrompiendo el suelo salvaje.sin duda le reportará un mayor beneficio a largo plazo.

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A la hora de buscar personajes conocidos que puedan servir para ilustrar el concepto de maliano, sin duda un claro ejemplo puede ser la Bruja en Blancanieves y los Siete Enanitos, movida por los celos y usando el toque de la enfermedad, o Mirri Maz Duur, de Canción de Hielo y Fuego, que recurre a la venganza por envidia mediante artes oscuras.

Zorak Zoran. Odio y Guerra Zorak Zoran es un dios del panteón troll que no se siente inclinado en especial ni hacia el Caos ni hacia la Ley, ni hacia los dioses más oscuros ni hacia los supuestos dioses del bien. Al apoderarse de la Muerte y hacer uso de ella, creando conflicto y crispación, acabó allanando el camino para que el Caos penetrara en el mundo, naciendo de toda la envidia, el miedo y la muerte que este dios había generado. Por otro lado, su eterna ansia marcial, su deseo de violencia y lucha, también acabó salvando el mundo más adelante, por lo que se lo considera una pieza necesaria en el equilibrio cósmico. Movido por una voluntad moralmente cuestionable, el deseo de guerrear y combatir, Zorak Zoran trajo por un lado el mal al mundo pero por otro lado ayudó a hacerle frente, por lo que sus aportaciones a la historia de Glorantha quedan en un punto intermedio, dando pie a que algunos adoren más su primera faceta, otros prefieran centrarse en la segunda, y el resto, la mayoría de hecho, prefieran ceñirse a las cualidades propias del dios, sin poner énfasis en quién salió beneficiado por sus acciones. Por estos motivos, algunos caóticos acaban adorando a este dios al considerarlo erróneamente el emisario del Caos, aquél que hizo posible su llegada y su extensión. Estas personas creen en seguir abriendo camino a la entropía a través de las enseñanzas y el ejemplo de su dios troll. Ya sea vendiéndose al mejor postor como hábiles mercenarios sin bandera, simplemente interesados en hacer resonar el metal en el campo de batalla, o llevando la guerra bajo un orgulloso estandarte tan lejos como puedan, los fieles de Zorak Zoran predican la palabra de su deidad a lo largo y ancho de toda Glorantha. En cualquier caso, Zorak Zoran como dios jamás se alinearía formalmente a favor del bando del Caos, pero a ojos de un observador externo podría parecer que las tropelías y el daño que causan sus fieles tienen su origen en una alianza entre el dios troll y el odiado Caos Primordial

Un seguidor de Zorak Zoran cebándose con su enemigo ya vencido durante una batalla.

Desde guerreros fieros, temerarios y suicidas hasta soldados disciplinados y organizados, son muchos los ejemplos que pueden servir de inspiración para crear personajes de este dios. Erik el Rojo en la faceta de guerrero más aguerrido, Bronn, mercenario en la saga Canción de Hielo y Fuego, como ejemplo de soldado sin escrúpulos que trabajará para quien cargue con más monedas la bolsa, o El Mayor, de las OVAs de Hellsing, como muestra de alguien que quiere llevar la guerra y la destrucción allá donde pueda.

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El panteón élfico Cómo diferenciar a un elfo verde La magia entre los elfos ¿Por qué me fui de aventuras? Las virtudes élficas Chalana Arroy. Piedad y Conciliación

Cómo diferenciar a un elfo verde En Glorantha, los elfos son una parte muy viva de la naturaleza, pues están enraizados con el mundo vegetal y por eso adoptan una apariencia que va a juego con el ecosistema en el que desarrollan sus actividades. Así, los elfos rojos son parientes de los helechos y las plantas de esporas, los elfos negros de los hongos o los elfos marrones y verdes de los árboles. Además, dentro de una misma raza élfica, su apariencia también puede variar a medida que se deja de considerar un ecosistema genérico como podría ser un bosque y se centra la atención en uno más concreto, como podría ser un bosque de robles o uno de abedules. Un elfo del primer bosque será sin duda de tez más oscura mientras que un habitante del segundo será seguramente más delgado y esbelto. El contacto entre elfos y humanos o entre elfos y otras razas no aldryanis no suele ser demasiado frecuente. En ocasiones, los mismos elfos se muestran huidizos y pasivos, siendo sólo sombras que observan atentamente desde lejos, mientras que otras veces, cuando los intrusos interfieren en la paz del bosque y vienen a matarlo, talando árboles, por ejemplo, es muy probable que una certera flecha acabe con el leñador sin que se hayan mediado advertencias ni amenazas. Primero el elfo dispara y luego se acerca a ver qué tipo de presa ha abatido. A pesar de que no viven en casas y de que satisfacen la mayoría de sus necesidades a través del bosque, la mayoría de comunidades élficas tiene contactos con otras razas, en especial con los humanos, para comerciar. Ya sea en forma de guardabosques o de emisarios mercantiles, los elfos que más se dejan ver son los elfos verdes, por lo que son la única raza élfica jugable en el servidor.

Los aldryanis tienen profundas raíces vegetales.

La gran mayoría de elfos verdes adora a Aldrya, diosa de los bosques, por lo que frecuentemente se usa la expresión aldryani o elfo como si fueran sinónimos. Si no fuera por el enérgico cuidado de los aldryanis, los bosques se secarían y morirían. Todos ellos piensan que en realidad son un solo ser, el Único Aldryani, y que comparten una herencia, una existencia y un futuro comunes. Por este motivo, la colaboración y el altruismo en busca del bien de todos impregnan la sociedad élfica (que en cualquier caso, muchas veces se ve perturbada por guerras entre diversas razas de elfos). Así, a la hora de buscar arquetipos, lo primero que puede saltar a la vista a la hora de pensar en un elfo gloranthano es la diferencia con respecto a los elfos de otras ambientaciones. Seres extrovertidos que no paran de ver mundo como Drizzt Do'Urden, que se relacionan con toda clase de razas, incluso trabando amistad con un goblin, o hasta los elfos silvanos de El Señor de los Anillos, que viven en preciosas y hasta barrocas plataformas sobre los árboles del bosque de Lothlórien, distan mucho del concepto de elfo de RuneQuest. Radagast el Pardo, de El Señor de los Anillos, puede ser representativo si obviáramos que es una persona muy viajera. Lo que importa sobre todo para imaginar un personaje aldryani es que debe tener una importante conexión natural y un carácter no del todo humano, ya que al fin y al cabo, es en parte árbol. Su conducta, por tanto, es bastante primitiva y hasta en cierta manera tosca a los ojos de un humano.

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La magia entre los elfos

Un sacerdote aldryani.

Los bosques habitados por los aldryanis siempre tienen un toque especial a los ojos de los demás. La magia de Aldrya inunda sus arboledas y dota de poder a sus Jardineros, que se encargan de cuidar su hogar en parte gracias a su habilidad y en parte a la sutil y práctica magia divina que su diosa, Aldrya, pone a su servicio. Con inigualable esmero, a medida que crece el dominio en esta magia, crece el esplendor de las grandes extensiones de árboles que son hogar de los elfos. En cualquier caso, el bosque no sólo florece con belleza gracias al cuidado de los árboles y las plantas en el sentido más literal, sino también gracias a los valientes aldryanis que defienden sus tierras de las razas destructoras, como los humanos, los enanos o los trolls, que son peligrosos e irrespetuosos enemigos de Aldrya. Muchas veces se habla de expediciones que desaparecen sin dejar rastro, de hombres engullidos por la tierra o ahorcados por salvajes enredaderas o de árboles que cobran vida y golpean con sus pesadas ramas a los intrusos. El poder de Aldrya está detrás de ello.

En los días de los Aprendices de los Dioses, éstos intentaron penetrar en el conocimiento de los mitos aldryanis, ofreciendo incluso parte de su saber mágico de la hechicería a cambio. La mayoría de elfos respondieron con recelo, pues la hechicería no es vista con buenos ojos en una sociedad como la suya. Sin embargo, algunos insensatos o ambiciosos pactaron con los jrustelanos. Rápidamente demostraron ser muy hábiles en el uso de la hechicería, como si tuvieran un talento innato, pero a pesar de ello la mayoría fueron expulsados de sus comunidades y considerados sin raíces. Aun así, algunos sí que permanecieron entre sus hermanos y por eso ahora hay bosques que gozan de nuevas protecciones mágicas.

¿Por qué me fui de aventuras? Es una pregunta que deberíais plantearos cuanto antes, ya que por lo general el motivo por el que el personaje partió de aventuras a la Isla de los Grifos os dirá posiblemente cuál es su objetivo a largo plazo, y es importante que un personaje tenga un objetivo aparte de matar malos y saquear tumbas. Generalmente hay tres causas que pueden llevar a un aldryani a salir de sus bosques. La primera y más frecuente se produce una vez el elfo ya se ha acabado de desarrollar pero aún no es considerado un adulto. En estos años, muchos abandonan sus bosques para conocer el mundo que los rodea y fortalecerse física y mentalmente. Esto sin duda no significa emular las gestas de Drizzt Do'Urden, sino que puede ser por ejemplo visitar otros bosques élficos o incluso entrar en contacto con aquellos humanos que más pueden parecerse a los elfos, como podría ser alguna tribu de salvajes hsunchen. Otro motivo que puede llevar a un aldryani a adentrarse en lo desconocido del “mundo exterior” es alguna misión especial encargada por sus sacerdotes, como podría ser el caso de ir en la busca de semillas de algunos árboles que se han ido debilitando con el paso del tiempo. Finalmente, aquellos elfos que por un motivo u otro han sido expulsados de su tribu, los llamados sin raíces, no tienen más remedio, en general, que olvidar su pasado y partir hacia nuevos lugares

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con el fin de buscar una nueva vida. Estos elfos probablemente se hallarán algo perdidos y abrumados por el enorme mundo que tienen ante ellos y quizás no sepan cómo actuar ni hacia dónde dirigirse.

Las virtudes élficas Adorar dioses diferentes no supone solamente tener una diferente lista de conjuros. Supone además tener unos valores distintos, una ética y una moral diferente y un código de comportamiento que puede variar radicalmente de una cultura a otra. Cada religión tiene sus virtudes, comportamientos que se consideran “buenos”. En este sentido los vicios serían los comportamientos opuestos a estas virtudes. Por tomar como ejemplo la religión cristiana, podríamos decir que la castidad es una virtud y la lascivia un vicio. ¿Qué utilidad tiene esto en un juego de rol? Es evidente, más allá de alineamientos caóticos, buenos, malos o regulares, un personaje tendrá un código de comportamiento que puede estar en según qué casos muy alejado del nuestro y su visión de lo malo y lo bueno también lo estará. Así que vamos allá con las virtudes: Equilibrio Si hay algo que realmente causa pavor entre los elfos es que su gran hogar, el bosque que los vio nacer y al cual dedican su vida, sea asaltado por otros seres ignorantes, que no saben qué tienen ante ellos. Desde leñadores humanos que buscan construir poblados hasta trolls famélicos en busca de cantidades ingentes de alimento, todos estos asesinos tiene que ser controlados. Los elfos comprenden que estos opresores son necesarios pero los combaten en la búsqueda del equilibrio, de que el bosque pueda permanecer como Aldrya desea que esté, saludable y hermoso. Manteniendo a raya a los invasores y cuidando de plantas y animales es como se logra que todo descanse en perfecta armonía.

La presencia de los vigilantes elfos es a menudo ignorada por los visitantes del bosque.

Comunidad Un árbol solo, un arroyo, una madriguera solitaria... No son nada. Lo que importa es el conjunto que forman, el bosque. De la misma manera, un elfo, por sí solo, no es nada. Los aldryanis son conscientes de ello y actúan como si fueran uno, por lo que el bien de todos, el bien de la comunidad, es el bien de uno mismo. Así, no hay incentivos para desviarse de esta senda y todos se benefician.

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Sinceridad y recelo Los elfos no se engañan entre ellos, ya que al fin y al cabo la mentira no tiene sentido en su filosofía de vida, basada en la colaboración en aras del bien del grupo. Cuando entran en contacto con otras razas, como los humanos, quedan totalmente desconcertados al ver que éstos muchas veces no sólo ocultan cosas, sino que también pronuncian falsas palabras con la intención de burlar los sentidos de su interlocutor. Si ya de por sí la opinión de un elfo es reservada con respecto a la de un humano, esta postura incluso se acrecienta cuando se trata de un elfo que ha visto de qué es capaz esta joven raza. Fotocopias de un mismo cliché Muchos de los que leáis esto estaréis pensando que si todos los personajes aldryanis se comportan de la misma manera serán un montón de personajes idénticos. La verdad es que no es cierto. Estas son las virtudes que todo buen aldryani se esfuerza en mostrar, ya que ello redunda en su aceptación por los demás. Aparte de eso, han sido educados desde pequeños para comportarse así. Esto no quiere decir que todos los aldryanis sean siempre perfectos al 100%. Un aldryani puede ser trabajador y esforzado pero ser corrompido por las mentiras que pueblan el mundo humano. Seguramente sufrirá mucho a causa de esta actitud si fuese descubierta. Los demás lo menospreciarán o castigarán y él tratará de mejorar su conducta (pudiendo ser una fuente de inspiración para nuestro roleo). Lo que ya sería más raro es un aldryani amigo de los enanos y los trolls, ebanista, egoísta y mentiroso. Un tipo así no podría vivir entre aldryanis. Si te tienta la idea de llevar un personaje de este tipo, mejor buscar fortuna en otro panteón. Debemos tener en cuenta además que estas virtudes son sólo tres rasgos de los muchos que puede tener una personalidad. Un aldryani puede ser todo lo dicho con anterioridad y ser, por ejemplo, un vago. Otro puede compartir esos rasgos y ser excesivamente travieso o inquieto. Las posibilidades son casi infinitas y sin embargo seguirán siendo todos ellos buenos aldryanis. Hay buenos aldryanis tontos, listos, fuertes, intrépidos y un largo etcétera. Con lo que se ha descrito hasta el momento ya tienes suficiente para rolear un personaje aldryani. Si tu elfo sigue a la diosa de la curación, Chalana Arroy, échale un ojo a la siguiente sección. Recuerda que un personaje aldryani debería ser ante todo aldryani y luego añadirle las virtudes características del subculto.

Chalana Arroy. Piedad y Conciliación Durante la Oscuridad, el Gran Rey Élfico y Arrion se hicieron muy amigos, y éste, padre de Chalana Arroy, era cuidado por dríades que morían de amor cuando era herido. Muchos elfos son sanadores y la Gran Sanadora les proporciona la magia necesaria para curar a las criaturas del bosque de Aldrya. Siguiendo la conducta de los de su raza, los elfos seguidores de Chalana Arroy son clementes con todas las criaturas vivas del bosque e incluso muestran compasión o al menos pretenden dar una ligera oportunidad de ver si obran bien a los seres de otras razas que penetran en sus bosques. De este modo, son las únicas personas que se esfuerzan en refrenar los impulsos más crueles o violentos de sus compañeros. Otra de las virtudes de los seguidores de Chalana es la conciliación. Se espera de ellos que, al igual que su diosa, sepan perdonar las afrentas y los errores. Chalana Arroy formaba parte de la Corte Celestial cuando Orlanth mató al Emperador Yelm. Lejos de declararse como su enemiga, Chalana decidió ayudar al Dios de las Tormentas cuando éste emprendió la Búsqueda de la Luz. Por este motivo, los chalanitas suelen ser los elfos más abiertos y acostumbran a formar parte de

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las comitivas que se envían para comerciar con otras razas o negociar las condiciones de su paso por sus bosques. Aunque los aldryanis pueden pensar a veces que un chalanita es demasiado tolerante, al mismo tiempo saben que vale la pena escuchar lo que tenga que decir. El arquetipo de Chalana es bastante evidente, así que no se pondrán ejemplos. Sin embargo, hacemos notar que son perfectamente viables personajes de Chalana que exhiban algunos defectos. Pese a ser piadosos y conciliadores, puede haber chalanitas arrogantes, orgullosos, tragones y un largo etcétera de “defectos” y aun así cumplir a la perfección con el arquetipo. El Fraile Tuck, compañero de correrías de Robin Hood, sería un buen ejemplo pese a no ser un elfo.

Un ya anciano curandero de Chalana Arroy.

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El culto a Mostal Cómo diferenciar a un enano La magia entre los enanos ¿Por qué me fui de aventuras? Las virtudes enanas

Cómo diferenciar a un enano

Un enano de hierro.

Los enanos tienen una vida libre de dilemas filosóficos: ellos fueron creados por Mostal, el Hacedor, para arreglar la Máquina del Mundo, y a eso se dedican ahora. Están divididos en varias castas, cada una con el nombre de un metal, pero sólo una proporción ínfima de la población total enana abandona alguna vez sus cuevas, y de éstos, la absoluta mayoría son enanos de hierro. Existen dos excepciones para que un enano que no sea de hierro abandone los túneles de sus antepasados: una misión increíblemente importante o tratarse de uno de los escasos aperturistas. Alguien que quiera llevar un personaje semejante (con autentico interés y no solo por llevar “algo distinto”, ya que se trata de la excepción a una excepción en una raza criada para evitar las excepciones) deberá informarse del trasfondo por su cuenta, ya que esta no es una guía sobre la sociedad enana completa.

Los enanos de hierro son los herreros de la sociedad enana. Como todos los enanos, viven para servir al cónclave y realizar sus tareas. Aunque consideran a los humanos seres patéticos, con vidas cortas en las que no llegan a tener un objetivo mayor y además muchos de ellos son rateros y ladrones que deben ser controlados, poseen aliados fuera de sus túneles, pues a los enanos les es difícil hacerse con ciertos materiales, como las pieles, en sus salas pétreas, y están dispuestos a comerciar por ellos. También son una raza celosa, ya que aunque los enanos poseen los artilugios más avanzados de Glorantha, nunca permiten que abandonen sus hogares, pues los secretos de su raza se han de mantener a toda costa. Esto hace que sea posible encontrar enanos armados con armas mucho más rudimentarias que las que poseerían en su propio hogar, pero también que sea imposible encontrar armas enanas fuera del hogar de éstos. En general, la clave para entender el comportamiento de los enanos es aceptar que el peso del propio mundo descansa sobre sus hombros y nacieron para ello. Las demás razas son peligros que eliminar (como los elfos, contra los que los enanos poseen un odio innato, no un prejuicio inculcado) o seres fallidos que arreglar (como los humanos). Los enanos no son malvados, pero sus decisiones pueden resultar terribles si no se las ve con bastante perspectiva. Nunca dejan que los extranjeros nublen su buen juicio y los alejen del sendero de Mostal, aun cuando están rodeados de ellos. Al pensar en la cultura popular, como ejemplos de enanos de hierro gloranthanos podemos encontrar a Gimli (si se pasa por alto su amistad con Legolas) y a Balin, de El Señor de los Anillos, que abandonan su hogar por una misión para el cónclave y para una expedición minera respectivamente.

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La magia entre los enanos Al pensar en castas, los enanos de plata son los hechiceros (Magos en el sistema D&D) y los enanos de oro los sacerdotes (Clérigos en el sistema D&D). Los mostalíes emplean hechicería con normalidad en todas las castas ya que el propio Mostal los instruyó en su uso, lo que significa que los enanos de hierro también pueden poseer su aproximación mágica. Cualquier clase que otorgue conjuros (como Explorador) se considerará que emplea la hechicería. Un enano mostrará el mismo desagrado a cualquier mago humano, sea este chamán, sacerdote o hechicero.

¿Por qué me fui de aventuras? Es una pregunta que deberíais plantearos cuanto antes, ya que por lo general el motivo por el que el personaje partió de aventuras a la Isla de los Grifos os dirá posiblemente cuál es su objetivo a largo plazo, y es importante que un personaje tenga un objetivo aparte de matar malos y saquear tumbas.

Una comitiva enana más allá de sus tierras.

Los enanos no se van de aventuras. Ellos poseen una misión sagrada y algo así no entra dentro de su mentalidad. Un “aventurero”, desde el punto de vista de los enanos, recuerda mucho a un saqueador, un vagabundo o un criminal, actitudes propias de otras razas menos perfectas que la mostalí. Como ya se ha indicado, los enanos de hierro sólo salen al exterior con buenas razones, las cuales se reducen a una misión encomendada por su cónclave (tratar con un asentamiento aliado, recuperar un artefacto perdido, localizar algún antiguo asentamiento abandonado, ocupar un lugar rico en metales…) o ser expulsados por herejes.

Las virtudes enanas Adorar dioses diferentes no supone solamente tener una diferente lista de conjuros. Supone además tener unos valores distintos, una ética y una moral diferente y un código de comportamiento que puede variar radicalmente de una cultura a otra. Cada religión tiene sus virtudes, comportamientos que se consideran “buenos”. En este sentido los vicios serían los comportamientos opuestos a estas virtudes. Por tomar como ejemplo la religión cristiana, podríamos decir que la castidad es una virtud y la lascivia un vicio. ¿Qué utilidad tiene esto en un juego de rol? Es evidente, más allá de alineamientos caóticos, buenos, malos o regulares, un personaje tendrá un código de comportamiento que puede estar en según qué casos muy alejado del nuestro y su visión de lo malo y lo bueno también lo estará. Así que vamos allá con las virtudes:

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Fortaleza La vida de un enano que se mantiene fiel a Mostal es larga y sacrificada, ya que la mayoría de ellos la pasan realizando la misma tarea una y otra vez. No sólo los enanos son la raza más fuerte y resistente físicamente, sino que su resistencia es también mental, como la roca que les rodea. Los enanos no se fatigan y jamás abandonan la misión que se les encomienda. Obediencia Los enanos son educados de manera severa para cumplir con una función muy específica. Muy pocos enanos creen que poseen alma o personalidad propia (sólo los de la llamada herejía individualista), así que contravenir las órdenes de los superiores es simplemente un acto aberrante y contra natura, que sólo puede entrar en la cabeza de mostalíes que de alguna forma fallaron en su proceso de educación en los valores de su raza.

Los mostalíes, defendiendo sus tierras, usan la más avanzada tecnología.

Tradición Las costumbres mostalíes han cambiado tan poco desde la aparición del Tiempo que pocos extranjeros pensarían que han cambiado en absoluto. Y es que las costumbres de los enanos están dispuestas por Mostal, el Hacedor, y seguirlas garantiza una vida larga y el buen funcionamiento del universo. Muy pocos mostalíes piensan siquiera que sus normas puedan cambiar, y los que pretenderían alejarlas de la intención original de su dios se cuentan con los dedos de la mano. Fotocopias de un mismo cliché Muchos de los que leáis esto estaréis pensando que si todos los personajes mostalíes se comportan de la misma manera serán un montón de personajes idénticos. La verdad es que no es cierto. Estas son las virtudes que todo buen mostalí se esfuerza en mostrar, ya que ello redunda en su aceptación por los demás. Aparte de eso, han sido educados desde pequeños para comportarse así. Esto no quiere decir que todos los enanos sean siempre perfectos al 100%. Un mostalí puede ser obediente pero quizás no gozar de una gran fortaleza. Seguramente sufrirá mucho a causa de esto y los demás lo menospreciarán o pensarán mal de él mientras que el personaje tratará de

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mejorar su conducta (pudiendo ser una fuente de inspiración para nuestro roleo). Lo que ya sería más raro es un mostalí viviera entre humanos y elfos, fuera débil, desobediente e ignorara la tradición. Si te tienta la idea de llevar un personaje de este tipo, mejor buscar fortuna en otro panteón. Debemos tener en cuenta además que estas virtudes son sólo tres rasgos de los muchos que puede tener una personalidad. Un enano puede ser todo lo dicho con anterioridad y ser, por ejemplo, orgulloso. Otro puede compartir esos rasgos y ser excesivamente cruel. Las posibilidades son casi infinitas y sin embargo seguirán siendo todos ellos buenos mostalíes. Hay buenos mostalíes tontos, listos, fuertes, intrépidos, intransigentes y un largo etcétera.

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Regiones de Genertela

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Introducción a Genertela El mundo de Glorantha, donde se encuentra la Isla de los Grifos, está formado por dos grandes masas continentales y varias islas y archipiélagos. Al norte se encuentra Genertela, el continente más densamente poblado y de mayor importancia a lo largo de la historia del mundo, habiendo sido protagonista central en la creación de Nysalor, la asención de los Imperios o la aparición y expansión de la Diosa Roja. El continente del sur, Pamaltela, es aún bastante salvaje y no hay demasiados núcleos realmente civilizados, por lo que sus habitantes, salvo algún excepcional marinero o comerciante de las ciudades costeras, suelen permanecer allí toda su vida. El gran conglomerado de islas que es Vormain, al este, también goza de ciertas peculiaridades. Sus habitantes, muy cerrados, apenas abandonan sus islas, por lo que los pocos que han visto alguna vez un vormaliano se toparon con algunos de los terribles piratas procedentes de estas islas que asolan los mares. Por todo esto y además por motivos de cercanía, el 90% de los extranjeros que llegan a la Isla de los Grifos proceden del septentrional continente de Genertela. A continuación presentamos algunas de las regiones más destacadas de este continente.

Glorantha en la Segunda Edad. Jrustela, isla al norte de Pamaltela, se hundió en el mar tras la caída de los Aprendices de los Dioses.

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Condados de la Cúpula Solar Introducción Bajo el término de Condados de la Cúpula Solar se encuadran varios pequeños condados dispersos por toda Genertela. Su situación concreta varía mucho de uno a otro, desde condados independientes a otros que viven bajo la tutela del Imperio Lunar o junto a asentamientos orlanthis. En cualquier caso, la información que ponemos a continuación es aplicable a la mayoría de ellos.

Historia Según cuentan los propios historiadores yelmalitas, lo primeros Condados de la Cúpula Solar fueron fundados en la Primera Edad en Dara Happa tras el extraño incidente en el que Yelm se paró en el cielo por primera y única vez en la Historia. Dicho incidente fue el anuncio de la venida al mundo de Nysalor, al que los yelmalitas todavía hoy consideran como un malogrado dios benigno y no el monstruo caótico que otras versiones de la historia presentan. La derrota de Nysalor a manos de Arkat supuso un duro golpe para el culto de Yelmalio y la desaparición de muchos de los Condados de la Cúpula Solar. Pese a la debacle sufrida, el culto se recuperó con rapidez y, ya en la Segunda Edad, mercenarios de diversos condados combatieron como mercenarios para el Reino de Carmania y para el Imperio de los Amigos de los Wyrms. Se sabe que un importante contingente de templarios establecidos por el Imperio en el Paso del Dragón acudió en ayuda de la ciudad de Pavis y que como recompensa se les concedieron tierras, formando el Condado de la Cúpula solar de Prax en el año 879. Sin embargo, los excesos del Imperio hicieron que pronto los templarios se pusiesen en su contra y finalmente, unidos a seguidores de otros cultos (incluidos los orlanthis), colaboraron en su destrucción. La cruzada que partiría desde Dara Happa al Paso del Dragón, conocida como la Guerra Mata-Dragones, contaba con un gran número de templarios. Su objetivo era destruir hasta el último dragón como represalia por los abusos cometidos por el Imperio. Ni un sólo superviviente escapó con vida para contar lo ocurrido en el Paso del Dragón, pero la muerte de tantos yelmalitas marcó profundamente a todos los Condados y durante varias generaciones el Paso del Dragón perdió su población humana. El importante Condado de la Cúpula Solar del Paso del Dragón quedó también deshabitado. Durante la Tercera Edad empezaron a circular rumores sobre una tribu praxiana expulsada de sus tierras y que había conseguido regresar al Paso del Dragón. Los templarios de Prax decidieron volver al Paso del Dragón a reclamar sus tierras ancestrales. El ascenso de la luna roja supuso la aparición de un poderoso imperio que absorbió las tierras que tradicionalmente habían seguido los cultos solares, dejando como únicos condados independientes el del Paso del Dragón y el de Prax. Actualmente, las relaciones entre el Imperio y estos dos Condados independientes son tensas. Pese a que ambas culturas tienen mucho en común, los yelmalitas temen ser absorbidos cultural y políticamente por el poderoso Imperio.

Estructura social Los Condados de la Cúpula Solar están dirigidos por el culto de Yelmalio, poseedor de todas las tierras. El culto otorga la explotación de distintas partes del terreno a los iniciados del culto. Ningún extranjero puede poseer tierras. Los simples iniciados viven como campesinos con pequeñas propiedades que les permiten mantenerse ellos y sus familias. Los Hijos de la Luz y templarios poseen mayores extensiones de terreno y acaparan los cargos de importancia.

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El progreso dentro del culto equivale al progreso dentro de la sociedad y la mayor parte de las veces las familias más prestigiosas son las que generación tras generación ocupan los puestos de sacerdotes y templarios. Esto quiere decir que, pese a que en teoría no existe una clase noble ni se pueden heredar las tierras, ya que pertenecen al culto, en la práctica los humildes campesinos tienen pocas posibilidades de acceder a cargos de importancia o pasar del rango de iniciado, mientras que los hijos de los templarios tienen mucho más fácil acceder al puesto de sus padres y seguir disfrutando de la explotación de las tierras otorgadas a su familia.

Soldado de los Condados de la Cúpula Solar.

Costumbres Los crímenes importantes son juzgados por medio de la Revelación Divina. Los sacerdotes consultan al dios y éste les envía una señal que determinará la culpabilidad o inocencia del acusado. La Revelación no es infalible, ya que depende enormemente de la habilidad del sacerdote para entender los a veces crípticos mensajes del dios. La monogamia es obligatoria y el adulterio es considerado un crimen muy grave, tanto para el hombre como para la mujer. Las únicas relaciones sexuales permitidas fuera del matrimonio son las llevadas a cabo por jóvenes solteros con las sacerdotisas de Uleria, diosa del amor.

Modo de vida La mayoría de los habitantes de los Condados son granjeros y la tierra es la principal fuente de riqueza. El comercio está estrictamente controlado por el culto y está prohibido a los particulares comerciar con extranjeros. Pese a todo, el comercio ilegal existe a pequeña escala. Otra importante fuente de ingresos para los habitantes de los condados son los generados por la guerra. Todos los habitantes del Condado están asignados a una milicia o a una unidad de templarios. Dada la reputación de los mercenarios yelmalitas, es frecuente que estas unidades, sean templarios o simples milicias, sean contratadas para realizar campañas en el extranjero.

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Imperio Lunar Introducción El Imperio Lunar es una organización política y religiosa que gobierna a todos los pueblos de Peloria. A pesar de ser temido y odiado por quienes son ajenos a él, es posiblemente uno de los mejores lugares de Glorantha en los que uno puede vivir. En el Imperio Lunar se respeta y se estudia la tradición, pero uno no tiene por qué justificar todo lo que hace desde el punto de vista de la misma. Es una tierra de grandes oportunidades y la movilidad social y geográfica de sus habitantes es la norma. Dentro del Imperio reina la paz; hace más de 100 años que no hay ninguna guerra. El gobierno es estable y la sociedad está tranquila. La “infernal presencia del Caos” que aterroriza a los extranjeros es cuidadosamente evitada por la mayoría de los ciudadanos; sólo aquellos que quieren hacerlo de forma voluntaria abrazan el mal.

Historia Los orígenes El Imperio Lunar tiene sus orígenes en la Tercera Edad. En dicha edad la mayor parte de Glorantha se había estancado, ya que las gentes seguían horrorizadas por las consecuencias del exceso de experimentación llevado a cabo por sus antepasados. Aun así, en 1220 se reunió en Peloria un grupo de investigadores de lo divino, cuyo fin era el de reintegrar porciones de magia perdidas desde la Edad de los Dioses. Consiguieron llevar a cabo con éxito un proceso de síntesis del que nació una mujer. Inicialmente se le dio el nombre de La Recién Llegada, pero pronto pasó a llamarse la Diosa Roja. Al principio la Recién Llegada no era más que una jovencita, pero gradualmente se fue convirtiendo en una poderosa mujer, en una terrorífica semidiosa y, por fin, en una benevolente diosa. Ella fue quien trajo una nueva filosofía curativa a las dispersas y cansadas gentes de Peloria, predicando la tolerancia y la libertad. Era generosa con los suyos y muy dura para defenderlos y convertir a los que intentaban rechazarla. Su ascensión fue combatida por los Dioses primordiales, hecho que demuestra que la diosa ha de estar involucrada en el Caos ya que por el Gran Compromiso éstos sólo intervienen contra el Caos. De la lucha resultó la aceptación de la Diosa en el entramado del mundo y en el 1247 la Diosa Roja ascendió a los cielos envuelta en una capa de tierra y dejando un gran cráter en la tierra, al que no puede asomarse ningún mortal sin volverse loco. Aún está asentada allí arriba, en los cielos, pasando del negro al rojo en ciclos de siete días, enseñando a su pueblo y bendiciendo a todo aquel que disfruta bañándose en su luz. El imperio La entidad política que dejó tras de sí la Diosa Roja es el Imperio Lunar, al mando del inmortal Emperador Rojo que se va reencarnando. Este imperio teocrático centralizado ha introducido muchas innovaciones que han proporcionado a sus ciudadanos esplendor, lujo y libertad. Destaca por ser la primera nación que ha reunido a sus magos y sacerdotes en organizaciones cooperativas cuyos miembros tienen todos el mismo entrenamiento, practican juntos y luchan por el mismo fin. Ello se ha demostrado especialmente útil en tiempos de guerra, ya que otras naciones siguen confiando en unos cuantos individuos poderosos ayudados por asistentes de menor habilidad o aprendices. El Imperio Lunar disfrutó del éxito durante muchos años y fue extendiendo gradualmente su área de influencia. Aun así, el Imperio quedó desorganizado entre 1375 y 1460 por las revueltas que azotaron de forma persistente la Peloria meridional y por las invasiones bárbaras procedentes de

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Pent, que llegaron a saquear la misma luna roja y forzar al Emperador Rojo a esconderse durante 16 años. Al final fueron rechazados y el Imperio persistió y continuó su expansión inexorable hacia el sur, pasando por encima de las culturas locales y englobándolas en el Imperio. La Diosa Roja ha enviado a sus ejércitos a una cruzada para destruir o convertir a los fieles de Orlanth, cuya vociferante doctrina de autorresponsabilidad rivaliza con la lujosa libertad y seguridad ofrecidas por la diosa, y de momento va ganando aunque los profetas de Orlanth aclaman el Viento Escondido o el Viento Que Vendrá y otros portentos.

Estructura social La unidad y el gobierno lunar dependen del Emperador Rojo y de sus más íntimos colaboradores. El Emperador Rojo es la encarnación de una parte de la Diosa Roja y es el responsable de mantener su imperio mundano. Los líderes de los distintos territorios políticos del imperio y de los cuerpos religiosos deben responder directamente ante él. El imperio se divide en varias porciones: Carmania, que una vez fue un poderoso reino y que hoy sigue siendo una zona feudal con un sistema de castas similar al imperante en todos los países occidentales y en Ramalia.

Batidores lunares dando caza a proscritos orlanthis.

El Corazón del Imperio, formado por nueve sultanatos dirigidos por los sultanes que responden ante el emperador. Las Provincias, cinco reinos que rinden tributo al imperio y son controlados en su conjunto por un Gobernador Provincial. Cada uno de estos reinos dispone de su propio ejército y podrían en cierta forma considerarse estados clientes, con un rey títere a la cabeza de cada uno de ellos. Sería entrar en demasiados detalles dar cuenta de las peculiaridades de cada reino. A grandes rasgos podemos decir que son antiguos reinos orlanthis que han asimilado la cultura lunar, aunque en todos ellos se esconden orlanthis descontentos que viven en las regiones mas inhóspitas y agrestes de cada reino, esperando la oportunidad de expulsar a los invasores lunares.

Costumbres y modo de vida La gran mayoría de los ciudadanos lunares son humanos, aunque el igualitarismo de oportunidades del Imperio atrae también a los no humanos y los acepta como hermanos espirituales. La gente suele estar modelada según sus culturas locales pero gozan de la libertad ofrecida por la Diosa Roja, quien puede ofrecer guardianes, rutas de escape o respuestas y guía personal a través de la oración. Esta absoluta libertad puede ser terrorífica para algunos hasta el punto de llegarla a rechazar amparándose en doctrinas menos flexibles. En Carmania las clases nobles están totalmente lunarizadas aunque conservan las tradiciones sociales occidentales entre las que destacan la división de la sociedad en una clase noble, que incluye caballeros, una clase media burguesa y una clase baja de siervos contratados. En ella conviven los cultos bárbaros, como por ejemplo el de Humakt. La herejía stygiana está muy

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arraigada en Carmania y es una fuente de problemas para las autoridades imperiales ya que asimilan el Dios Invisible y Orlanth como una sola deidad. El Corazón del Imperio es una enorme extensión de pastizales, la mayor parte de los cuales se han acondicionado para el cultivo de los cereales mediante el trabajo de numerosos granjeros. Interiormente se divide en nueve regiones llamadas sultanatos cuyos residentes son ciudadanos imperiales de pleno derecho, lo cual les acarrea los beneficios correspondientes. La mayor parte de la población vive en los márgenes del fértil valle del Rio Oslir y sus ciudades son famosas por los lujosos y nobles palacios y templos, por sus altas torres defensivas y por las chozas en las que vive la clase obrera. En las ciudades prima el comercio como una bendición Solar y la vida rural acostumbra a ser motivo de bromas y chanzas. La sociedad es patriarcal y confiere a la mujer un escalón por debajo. Bajo el paraguas de la cultura lunar vive el campesino peloriano común. Se trata de gente que habita en estas tierras desde antes del imperio y es bastante indiferente a quién les gobierne mientras pueda estar tranquila en sus granjas y aldeas. Son la columna vertebral del imperio ya que son el granero de las grandes urbes. El éxito social se mide en función de la cantidad de personas que dependen del líder en cuestión. La gente viaja poco y vive el día a día local, regido por consejos locales o gremiales. Las Provincias del Imperio Lunar se asientan en la región de terreno abrupto y montañoso de la Peloria meridional, cerca de las Montañas Petrificadas y del Paso del Dragón. Los nativos de la zona generalmente siguen patrones culturales orlanthis, sobre todo en las zonas más agrestes y menos pobladas. Sin embargo, la mayoría de ellos han sucumbido a uno u otro rasgo de la influencia lunar. Su organización política es la de los orlanthis civilizados aunque salpicada por el liberalismo lunar y supervisada por un Gobernador Provincial. Todos los reinos de la región están obligados a enviar hombres bajo el mando de los oficiales del ejército lunar como tributo.

Mapa que distingue Carmania, el Corazón del Imperio y las Provincias.

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Kralorela Introducción Kralorela se divide en cuatro franjas de territorio que van de norte a sur más el Reino de la Feliz Ignorancia. La franja más occidental está ocupada por la Cordillera Shan Shan; luego encontramos la región Largo Vaska, compuesta por cinco provincias; y a continuación se encuentra el Suam Chow, un mar donde se hallan las “Cien Islas Arroceras”; y finalmente encontramos la zona más oriental que es Hum Chang, que consta de dos provincias. La zona de la Feliz Ignorancia es un lugar de terreno abrupto y de crueles habitantes. La tierra es fértil y se levantan gran cantidad de bosques y zonas selváticas poco espesas, surcados por numerosos ríos, que en su mayoría han sido aprovechados para que sus inundaciones ayuden al cultivo de arroz.

La amplia costa de Kralorela la ha llevado a ser una potencia naval

Historia Kralorela ha existido desde que se tiene conciencia histórica. La Gran Oscuridad no influyó en esta tierra, permaneciendo el país intacto después de ésta. Tras la derrota de los waertagis, el linaje de dragones se interrumpió en 727 cuando los Aprendices de los Dioses desembarcaron en Kralorela en busca de tesoros y nuevas tierras. En 768, el Emperador Yanoor tuvo que huir para no ser asesinado y con ello miles de campesinos se suicidaron por no poder aguantar la desesperación. Los Aprendices de los Dioses colocaron como nuevo gobierno a falta de emperador El Círculo del Nuevo Dragón, que eran cinco personas que gobernaban desde cinco ciudades distintas y se dedicaban a secar la magia y la vitalidad de la tierra. Éstos, queriéndose dedicar al estudio de la magia draconiana del lugar, nombraron un nuevo Emperador que les ayudase a gobernar y entonces los Aprendices de los Dioses empezaron a profanar toda la magia de Kralorela. Por estas profanaciones, el país sufrió las represalias de la naturaleza que los del Círculo del Nuevo Dragón taparon rápidamente como si no hubiese sido culpa suya. En 1051, los exarcas, cansados del nuevo gobierno que solo desprestigiaba a Kralorela, consiguieron mover una estrella para lograr una alineación astral y así invocar a los Dragones de antaño. Y en 1120, la magia de Kralorela se activó toda de golpe y con estos nuevos aliados destruyeron a los extranjeros. Con la nueva magia surgida de los Dragones, todo el corriente natural volvió a su estado normal, haciéndose los mares navegables y los bosques tranquilos. Godyuna, el actual Emperador, ha gobernado desde entonces.

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En 1587 aparecieron una serie de barcos procedentes de Kethaela, lo cual fue un shock para los kralorelanos, que habían vivido durante años, como todos, impedidos por el Bloqueo. Godyuna actuó con prontitud y la flota extranjera fue rodeada y destruida por los navíos de guerra que habían conservado y construido pese a la imposibilidad de desplazarse largas distancias. Los mercaderes kralorelanos han mostrado más afanes aventureros que sus gobernantes y a menudo viajan hasta las islas Orientales, Teshnos e incluso Teleos. La flota imperial nunca ha intentado atacar otras naciones.

Estructura social La mayoría de los habitantes de Kralorela son humanos de raza kralori. En los bordes de la civilización viven dragonuts, algunas tribus hsunchen seguidoras de los ciervos, las tortugas o los tigres y otras razas no humanas, como los trollkins esclavos de los habitantes del Reino de la Feliz Ignorancia. La sociedad está muy estructurada y organizada; en ella todo el mundo sabe cuál es su sitio. De un hombre o una mujer que sean hijos de granjeros se espera que sean a su vez granjeros hasta el fin de sus días, que reciban recompensas acordes a su profesión y que se casen con personas de semejante oficio, que cuiden a sus hijos como buenos granjeros y que éstos sean en un futuro granjeros.

Un exarca kraloreliano.

El divino Emperador Dragón gobierna con una benevolencia legendaria a la nación a través de una serie de hombres de confianza llamados exarcas, los cuales son asistidos por burócratas y jueces que reciben el nombre de mandarines. Los exarcas velan por el culto espiritual de los habitantes del país y los mandarines tienen una ocupación más política.

Costumbres y modo de vida Todos los ciudadanos adultos adoran a Godunya, el Emperador Dragón, como obligación política. Este culto no ofrece demasiados beneficios inmediatos, por lo que la mayoría de los ciudadanos adora también a alguna otra deidad compatible con su posición social, teniendo especial relevancia aquellas del panteón solar. El uso de la hechicería es común en el Imperio, siendo la magia espiritual asociada a ciertos cultos religiosos. Los magos y sacerdotes practican magia draconiana, aunque los dragonuts sostienen que eso es una herejía. En cualquier caso, las cuatro ciudades de dragonuts que hay en Kralorela están subordinadas al Imperio. Los kraloreanos saben que su civilización es la más perfecta del mundo. Creen que sus artes son las más refinadas, sus soldados los más valientes, su cocina la más exquisita, sus gobernantes son los más sabios, etc.

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Loskalm Introducción El Reino de Loskalm es, junto con el reino de Seshnela, uno de los más poderosos e importantes reinos de occidente. Los reinos occidentales son muy semejantes a la Europa medieval. Adoran a un solo dios, el Dios invisible, y su sociedad se divide en castas. Por su semejanza con la Europa medieval, el reino de Loskalm podría ser una buena región de origen para aventureros de alineamiento legal o bueno. Loskalm encarna el ideal caballeresco y recuerda en cierta manera a las leyendas del Rey Arturo y los caballeros de la Mesa Redonda. También es una región de origen ideal para los magos y en especial para los magos / guerreros, que quizá son el personaje más característico de Loskalm (aunque no el más común). La religión mayoritaria es el malkionismo. Una religión monoteísta practicada en occidente. Dentro del malkionismo existen varias sectas, de forma parecida a lo que ocurre con el cristianismo o el islam. En Loskalm la iglesia mayoritaria es la Iglesia hrestoli, la más antigua de todas y la que, según sus seguidores, más cercana está a las enseñanzas de Malkion. Existe en todos los países occidentales una poderosa herejía: la herejía stygiana. Esta herejía difiere del malkionismo ortodoxo en que, si bien reconocen la existencia del Dios Invisible como deidad suprema, también reconocen la existencia de otras deidades. Entre estos herejes existe la creencia de que Orlanth y el Dios Invisible son la misma deidad y que el resto de las deidades (dioses del Caos excluidos) son Santos servidores de Orlanth. Por lo demás, estos herejes difieren poco de los politeístas de la Genertela Central, aunque sus costumbres y modo de vida son las mismas que las del resto de los habitantes de occidente. En Loskalm la herejía stygiana está muy perseguida y sus miembros frecuentemente emigran a otras regiones huyendo del destino reservado a los herejes: la hoguera.

Mapa de la región de Fronela. Loskalm descansa en occidente.

Historia Al principio del Tiempo, Fronela, una amplia región donde se sitúa Loskalm, estaba habitada por diversas tribus hsunchen. Poco a poco la zona costera empezó a ser colonizada por emigrantes brithinios y seshneganos. Con el tiempo, estos inmigrantes fueron rechazando a los hsunchen

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hacia el interior formando el antiguo Reino de Akem, que más tarde pasaría a llamarse Loskalm. En sus primeros años de vida, el reino se vio bendecido con el nacimiento del Santo Hrestol, el segundo profeta, que fundaría la secta malkionita hrestoli revitalizando la moribunda religión brithinia y convirtiéndose en la iglesia más antigua del malkionismo. Pasada la Primera Edad en calma, el Reino de Loskalm se vio atrapado en la órbita de influencia del Imperio de los Aprendices de Dioses durante la Segunda Edad. Durante ésta época, el ideal hrestoli se pervirtió y la gente dejó de poder mejorar de clase según su esfuerzo, quedando los campesinos condenados a vivir como tales toda su vida sin esperanza de mejorar. El final de la Segunda Edad traería como consecuencia el colapso del Imperio y la vuelta de Loskalm a sus tradiciones. También trajo consigo el Bloqueo, una maldición mágica pensada para destruir el Imperio de los Aprendices de Dioses (un imperio eminentemente marítimo) y que impedía que los barcos pudiesen navegar sin perderse en nieblas mágicas o que fuesen asaltados por horrendas tempestades o monstruos marinos. De esta forma Loskalm se vio aislada del resto de los países occidentales y quedó a merced de las tribus de bárbaros del interior. El reino se vio invadido por numerosas hordas de bárbaros procedentes del norte y entonces el príncipe Snodal llevó a cabo una búsqueda heroica en la que asesinó al dios local de la comunicación, una deidad menor conocida como el Dios de los Pies de Plata. La muerte de este dios supuso el inicio de la Prohibición Syndica, que asolaría los distintos estados de Fronela durante 100 años y que trajo la paz a Loskalm. La llegada de Dormal el Marino a Loskalm puso fin al Bloqueo y a la Prohibición Syndica. Tras 100 años de aislamiento, Loskalm se abría de nuevo al mundo, pero las regiones vecinas de las que habían estado aislados habían cambiado. Entre los cambios que se habían producido el más importante fue la aparición del Reino de la Guerra, que en la actualidad amenaza con pasar a sangre y fuego toda Fronela. Loskalm parece el único estado capaz de frenar al Reino de la Guerra y el enfrentamiento entre ambos parece inminente.

Estructura social Loskalm sigue los preceptos de la Iglesia hrestoli y por ello es una meritocracia. Es decir, la posición social de las personas no depende de la herencia, sino de los méritos alcanzados y del esfuerzo realizado. Para los idealistas hrestolis, Dios creó a todos los hombres iguales y la posibilidad de mejorar no debe verse limitada por el nacimiento, la riqueza, o el prestigio familiar. Existen cuatro castas: campesinos, caballeros, magos y señores. Todos los habitantes de Loskalm nacen perteneciendo a la casta de los campesinos, únicamente cuando alguien domina las habilidades de su oficio se le permite subir a la clase superior. Esto se realiza en una ceremonia en la que los candidatos son puestos a prueba durante la celebración de unos festivales religiosos llamados ferias o torneos. Campesinos Los nacidos en Loskalm son ordenados en la casta de los campesinos a la edad de 12 años, momento en el que el señor local les asigna una tarea para la que considere estén mejor capacitados. Entre estas tareas no solo está la de trabajar el campo. Pastores, mercaderes, artesanos, marineros y los criados de las clases superiores son otras de las funciones de la casta de los campesinos. Los campesinos loskalmitas no reniegan de su deber.

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Los campesinos deben pagar impuestos equivalentes al 15% de sus ingresos y entrenar 5 de cada 100 días con la milicia local. Estas milicias no disponen de armadura y su entrenamiento sólo incluye el uso de lanzas y arcos. La mayoría de los campesinos espera vivir como tales el resto de su vida, sin embargo, aquellos que destacan pueden ser ascendidos al rango de escuderos. Los escuderos no son los sirvientes de los caballeros sino ricos granjeros que se encargan de controlar a los demás, capitanes de barco o jefes de gremios. Soldados El ejército de Loskalm es uno de los más poderosos de toda Genertela. Aunque los soldados no son una casta en sí, sí que llevan una vida diferente a la de los demás campesinos. Cualquier campesino que demuestre su habilidad en su oficio y que goce de una buena salud puede entrar a formar parte del ejército del Reino presentándose ante un oficial reclutador durante la celebración de una feria local. Los soldados son militares profesionales comandados por los caballeros. Su única función es defender el Reino y forman la infantería del ejército. Caballeros Un caballero es un oficial del ejército de Loskalm. Es un líder de hombres y un ejemplo del ideal de caballería instituido por el príncipe Snodal. Un aspirante a la orden de la caballería debe ser un soldado y debe haber una vacante al puesto de oficial en su unidad. Debe demostrar su habilidad con las armas y haber sido un soldado obediente y disciplinado. Una vez ordenado caballero, el candidato no puede volver a trabajar con sus manos ni para obtener un beneficio. Su función pasa a ser la de defender la verdad, la justicia, el malkionismo y el Reino de Loskalm. Recibirá entrenamiento y aprenderá a combatir llevando una espléndida armadura completa. Los caballeros, la flor de los ejércitos de Loskalm.

Magos Los magos de Loskalm son los maestros, funcionarios religiosos, administradores, escribas y, por supuesto, magos del Reino de Loskalm. Son estrictamente supervisados por los nobles, que son todos expertos arcanos. Un aspirante a mago debe ser un caballero ejemplar y debe demostrar su poder en un torneo. Los magos son mantenidos a expensas del Reino a cambio de las importantes labores que realizan. Algunos trabajan como párrocos en los pueblos y aldeas, otros en la corte de algún noble, otros estudian en las universidades o siguen en el ejército con el rango de Gran Caballero. Señores Los señores son los dirigentes de la sociedad de Loskalm y no responden más que ante otro señor de mayor rango que el suyo. Se dividen en Señores Temporales, Señores Espirituales y

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Señores Militares, dependiendo de si trabajan fundamentalmente en la administración, la Iglesia, o el ejército. Por encima de todos los príncipes, cardenales y generales se sitúa el rey. Un aspirante a señor debe ser un experto usuario de las artes arcanas. Debe realizar por escrito una petición al colegio supervisor de las artes arcanas de Loskalm. También debe ser una persona honorable, fiel seguidor de las leyes de Malkion y Hrestol, caballeroso y fiel en su servicio anterior. También debe haber una vacante en el momento de su investidura, condición que difícilmente se da, ya que los oficios de los señores son pocos y hay muchos candidatos a ocuparlos.

Costumbres Las costumbres del reino de Loskalm son bastante similares a las de la Europa medieval con las siguientes diferencias: Existen orfanatos y escuelas del estado en las que se educa a los niños en el más puro estilo hrestoli. En estos lugares, niños de toda condición son tratados por igual independientemente de lo poderosas o humildes que sean sus familias. La disciplina es muy estricta pero de calidad. Los niños educados en estos lugares salen a la sociedad impregnados de un profundo sentimiento hrestoli. Otra costumbre característica de Loskalm son las órdenes de caballería. Todo caballero debe alistarse a una orden. Las distintas órdenes velan por que sus miembros respeten las Sagradas Leyes de la Caballería. Por lo general cada orden está asociada a un batallón del ejército del reino, aunque existen órdenes independientes con misiones específicas como la de los Caballeros de la Dorada Bandera de la Llama o la Orden de la Golondrina, creada recientemente para enfrentarse al Reino de la Guerra. Modo de vida El Reino de Loskalm es uno de los más avanzados de toda Genertela, igualando en algunos aspectos al Imperio Lunar. Su doctrina igualitaria es a veces criticada por los extranjeros como pura hipocresía y un modo de tener satisfechos a los campesinos con la esperanza de que con esfuerzo pueden llegar a lo más alto de la sociedad. Si bien sobre el papel eso es cierto, la realidad muestra que la mayoría de los oficios de prestigio están ocupados por los miembros de importantes familias y que son pocos los hijos de campesinos que progresan más allá del rango de escudero. Obviamente tanto la Iglesia hrestroli como los colegios de examinadores niegan esta visión de su sociedad, achacándola a la envidia de los extranjeros y al descontento de los vagos y los perezosos que han sido incapaces de progresar en la sociedad de Loskalm.

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Pent Introducción Pent es un enorme pastizal cuyo relieve plano solamente está roto por unas cuantas elevaciones y por numerosos ríos de aguas cantarinas. Desde que comenzó el Tiempo no ha existido en esta tierra civilización alguna, y pocos forasteros la visitan. Pent es un lugar siempre frío debido a las tormentas árticas que soplan desde los Desiesrtos Helados de Valind y la calidad de vida se condiciona a la dureza de los inviernos. Las raras veces en que sopla el rabioso viento del sur los nativos maldicen su desgastadora sequedad, tanto o más que las ocasionales pero mortales tormentas de hielo enviadas por Valind desde el este. En la estación del mar, las plantas se apresuran a germinar y el verano madura los frutos con rapidez.

Dura es la vida que impone la geografía de Pent.

Historia La cultura yelmita tradicional proviene de la Edad del Alba. Se basa en el parentesco entre los hombres de las tribus, los caballos y el sol. A los caballos se les cría para que sirvan como montura y como alimento, y son una figura importante en todos los mitos pentanos (Arco Dorado se podía convertir a voluntad en un caballo ígneo). Las manadas eran protegidas por la tribu cuando ésta vagaba por las llanuras en busca de caza con la que poder complementar su dieta equina. En la Edad del Alba, las gentes de Pent habitaban en las llanuras de Peloria. Fueron expulsados de ellas por el Primer Concilio y encontraron refugio en las desoladas tierras de Pent, que hasta entonces no habían sido habitadas por los humanos. Volvieron a Peloria en la Segunda Edad, pero terminaron por ser derrotados de nuevo por el Imperio Dara Happano. Ya en la Tercera Edad consiguieron ocupar el Imperio Lunar y su líder, Shen Seleris, mató al emperador Rojo. En la Batalla de las Noches de Horror en 1506, las fuerzas combinadas de los nómadas pentanos fueron definitivamente aplastadas. Los supervivientes consiguieron lo que pudieron salvar y

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huyeron de nuevo a Pent. Se dice que por cada uno de los guerreros supervivientes había cien mujeres al año siguiente, pero que la mayor parte de las mujeres y de los niños murieron al llegar el invierno por no disponer de hombres que los ayudaran. Durante varias generaciones, las tribus de Pent entregaron a todos los niños que nacían con el pelo rojo a los agentes imperiales como rehenes. Dichos agentes formaban grupos de duros viajeros que anualmente se desplazaban en caravanas a través de los Yermos hasta Kralorela y volvían. Tenían la confianza del Imperio Lunar, pero también eran parientes de los nómadas, por lo que nunca informaron a sus superiores de los grandes cambios que debieron necesariamente observar en el comportamiento de los jinetes de Pent. Los pueblos nómadas pasaron por una etapa de profunda búsqueda espiritual pra poder sobrevivir a las secuelas dejadas por las Noches de Horror. Se fundaron muchas tribus nuevas en un intento de cultivar nuevas costumbres. Se adoptaron dioses nuevos, que en unos casos se sabía desde el principio que eran dioses del panteón de Orlanth, pero que en otros casos este hecho no se descubrió hasta más tarde. Hoy día, los nómadas de Pent han vuelto a mirar hacia el oeste y se han dado cuenta de que H´har as Jing, que es como ellos llaman a las Tierras Rojas, se hallan vacías en su mayor parte, a excepción de unos cuantos núcleos de granjeros sedentarios e indefensos.

Estructura social Los pentanos tiene una estructura tribal. Las decisiones se toman en los Consejos de Ancianos. Se respetan la sabiduría, la experiencia y los poderes mágicos. En algunas tribus no se permite que se disienta de las opiniones de su jefe, sobre todo en aquellas en las que se piensa que sus líderes están inspirados por los propios dioses. Para llevar a cabo grandes reuniones de tribus suelen ser necesarias importantes deliberaciones y largos concilios, pero una vez decidido el asunto, todas las disensiones se dejan a un lado en bien de la unidad tribal.

Un curtido arquero pentano a caballo.

Hasta los nómadas de Pent que han cambiado de religión o que poseen rebaños de otros animales que no son caballos siguen manteniendo las viejas estructuras sociales derivadas de la cultura solar. El parentesco de sangre por la parte masculina es la base de toda responsabilidad

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familiar. Los hombres deben cuidar de sus esposas, de sus hijas y hermanas solteras, de su madre y de las hermanas de su padre. El árbol genealógico suele trazarse hasta los diversos fundadores de la tribu, que son el foco de la interacción social más allá de la familia.

Costumbres y modos de vida Los jinetes bárbaros de Pent son de las razas warerana y kralori, a menudo intermezcladas. Son feroces nómadas, famosos por su lealtad para con sus líderes a los que juran seguir hasta la muerte. Sus enemigos tradicionales son los pelorianos al oeste, los kralorelanos al este y los praxianos al sur. Las tribus pueden ser Tradicionalistas, raras hoy día, que solamente montan y se alimentan de caballos; o Modernas, que también crían reses, ovejas o cabras. La mayoría de ellas rinden culto a Yelm, el dios del sol, o de Yelmalio, su hijo, cuyos cultos posee una progresión interna muy semejante al ideal nómada de progreso por la vida. La sociedad está dividida en sexos y luego en edades y trabajos. Los niños están al cuidado de las madres hasta que cumplen los 14 años. Los varones son iniciados como jinetes hacia los 14 y como guerrero hacia los 23; como líderes hacia los 43 y como jefes hacia los 50. Más allá de 55 como Ancianos. Las mujeres son jinetes cuando alcanzan los 14 años, maestras hacia los 40 y ancianas con 50 o más. Los esclavos son algo bastante común. Sobre las deidades de las tribus, dependen en gran medida de sus espíritus favoritos, pero también confían en deidades individuales a las que tratan como si fueran espíritus antiguos y poderosos.

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Prax Introducción Prax se encuentra sobre una gran meseta que cae a pico sobre el Mar Rozgali y limita al oeste con el Paso del Dragón, la Nación Santa y Dagori Inkarth, y al este con los Yermos. Es una tierra sin duda hostil para los extranjeros por lo que lo normal es que en otras regiones se tengan gran cantidad de prejuicios, a menudo equivocados, sobre ellos. El área se ha revelado muy difícil de explorar y sus nativos suelen tener la boca cerrada en lo que a sus cosas se refiere, fomentando así la errónea idea de que la zona es inhóspita para la vida humana.

La tierra de Prax, limitada al este por los inmensos Yermos.

Historia Prax ha estado poblada por las clanes nómadas desde antes del Alba. El inicio del tiempo encuentra a esta región habitada por las tribus humanas y de morocanthes guerreando entre ellas por las mejores zonas de pastos. Los perdedores de estas guerras solían ser expulsados a los Yermos, desde donde pasado un tiempo volvían a intentar entrar en Prax. Este esquema se ha reproducido, casi sin interferencias extranjeras, hasta el día de hoy. Durante la Era de los Dioses los Yermos fueron la residencia de Genert, el Dios del Continente. La tierra era fértil y generosa, un maravilloso territorio de cuento de hadas. Pero la Edad Dorada terminó y el pueblo que aquí vivía fue seriamente dañado cuando llegó el Diablo, el cual acabó con el Jardín de Genert y con el propio dios. Solamente los nómadas que se habían expandido o habían sido expulsados de Prax, aliados de los ejércitos de Genert, conservaron su vida, aunque fueron dispersados.

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Los sucios ejércitos del Caos avanzaron hasta Prax, donde el heroico Toro Tempestuoso les plantó batalla. Después de muchos sacrificios y esfuerzos, el mismo cosmos respondió a la agresión y el Diablo fue aplastado bajo un monolito de Ley Solidificada: el Gran Bloque. A continuación, Waha el Carnicero llegó hasta esta tierra asolada, cavó el Buen Canal y enseñó a vivir a las gentes hambrientas. Él fue quien diferenció a animales y bestias y quien enseñó todas las canciones mágicas necesarias para que el espíritu de un animal sacrificado volviera al seno de su madre Eiritha para renacer. Durante la Segunda Edad, el modo de vida nómada apenas se vio influenciado por los imperios, aunque la fundación de Pavis en la tierra de Prax sí que influyó en la vida de la región. El individuo que donó su espíritu y su nombre a la nueva ciudad resucitó antiguas magias que se opusieron a los gigantes dormidos de las cercanías, ocasionando años y años de lucha. Los gigantes fueron derrotados y los nómadas lucharon tanto en el bando de Pavis como en el de los gigantes, según el momento. Hasta la Segunda Edad, los Yermos sólo estaban habitados por monstruos caóticos, pero entonces Waha envió allí a su gente tras su vergonzosa derrota por parte de Pavis. A los nómadas les gustó la región y desde entonces han luchado por sobrevivir en ella y han tenido éxito pese a las inclemencias naturales que plantea. En cualquier caso, todo el mundo estará de acuerdo en que, pese a ser tremendamente árida, la parte más habitable de todas estas tierras es la de Prax. Los Yermos, salvo para los praxianos, son un infierno cuyas duras condiciones nadie podría soportar. La expansión del Imperio Lunar, ya en la Tercera Edad, sin duda ha ido menguando el poder de esta parte del continente, mas en ningún momento se puede hablar de una conquista o colonización. Para los extranjeros, poco ofrecen estas tierras duras y áridas, por lo que en general las tribus praxianas han podido ir viviendo su vida sin ser molestados por gente que más que respetarlos, los desprecia o no les da valor.

Estructura social La forma principal de organización de los nómadas de Prax son las tribus, que incluyen varios clanes en su seno. Cada tribu tiene su Gran Khan, que es el Gran Sacerdote de Waha para todo su pueblo pero su poder no llega más allá, cada tribu sigue a su propio Gran Khan y no existe ninguna forma de organización centralizada. Dentro de cada tribu, cada clan tiene un Khan, que es el sacerdote y gobierna sobre los diferentes iniciados y acólitos. Dentro de la tribu, la mayoría de hombres suele dedicarse a la caza, a la recolección o sobre todo al pastoreo, mientras que unos pocos se dedican a la artesanía para suplir a su clan de los productos básicos que necesitan durante su vida diaria y para resistir el peso de las migraciones. Como norma general, el padre instruye a sus hijos en su misma profesión, mientras que las mujeres suelen dedicarse a las actividades de menor rigor bélico o marcial, lo que no quiere decir que no se den casos de algunas de ellas que asan lanzas o disparen con los arcos a la hora de procurar alimento para los suyos.

Costumbres y modo de vida La vida de estos salvajes tiene un único objetivo claro: la supervivencia. Como los animales, se mueven en busca de alimentos y por lo general sólo se fían de sus más allegados, siendo infrecuentes las alianzas o colaboraciones entre diferentes tribus. Las familias se mueven con las estaciones, buscando los lugares donde la naturaleza les pueda ser más favorable. Uno de los rasgos que más los diferencian de otros pueblos es su incomparable habilidad como jinetes de diferentes animales en función de la tribu a la que pertenecen, llegando a dominar la monta y el combate desde criaturas tan exóticas como los bisontes o los antílopes.

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Aunque los nómadas suelen atacar Pent, Kralorela, Peloria o Maniria, su patria desértica nunca ha sido el blanco de invasión alguna por parte de los pueblos vecinos. Sus propias incursiones rara vez han dejado una huella indeleble en los lugares invadidos y han fundado muy pocas dinastías que hayan durado algún tiempo. Así, los nómadas han sido más una influencia que una causa, atendiendo sus ataques a simples pillajes de víveres y no a elaboradas campañas militares.

Agimoris en Prax Por último, hay un hecho que puede llamar la atención a cualquier extranjero que se aventure a atravesar las inclementes tierras de Prax, y es que en ocasiones pueden verse allí hombres de tez negra, algo inaudito en Genertela y en todos los mares circundantes, pues es sabido que el hogar de estas gentes es el continente meridional de Pamaltela. Por la poca importancia durante la historia que se ha dado a estos territorios, sólo algunos círculos de sabios conocen el origen de su presencia: los agimoris llegaron allí durante la Edad Oscura, guiados por Lodril, para combatir al Caos en el continente septentrional; para ello atravesaron un puente de tierra que, al parecer, unía ambos continentes antes del inicio del Tiempo. Terriblemente diezmados, llegaron a Prax, donde ayudaron a vencer al Diablo. En cualquier caso, lo que sí que es observable es que sus costumbres no parecen ser las mismas que las de los demás salvajes seguidores de Waha de Prax: llevan una vida nómada basada eminentemente en la caza, sin practicar el pastoreo de rebaños de animales. Tampoco son buenos jinetes ya que su especialidad es combatir a pie como tropas de infantería ligera resguardadas por sus grandes escudos. Se organizan en pequeñas tribus independientes, sin duda escasas en número y bastante exóticas, y pese a no mezclarse con los miembros de las otras tribus, tampoco tienen disputas con ellos porque no cazan los animales marcados como su propiedad ni luchan por conseguir las mejores tierras de pastoreo.

Un agimori seguidor de Waha, guerrero nómada.

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Ralios Introducción Ralios es un gran territorio que se extiende alrededor de un plácido mar interior, el Lago Guredo, y que está rodeado por escarpadas montañas al norte, al este y al sur. Limítrofe hacia el oeste con Seshnela, Ralios tiene regiones principales: Seguredo, región llena de ciudades y densamente poblada que rodea al Lago Guredo; Vesmonstran, la región septentrional; y los Páramos Orientales. El clima es templado. Los inviernos son benévolos y la nieve sólo dura uno o dos meses.

Ralios se encuentra protegida del Imperio Lunar por las montañas. ¿Será suficiente?

Historia A principios de la Segunda Edad, Seguredo fue conquistado y saqueado sin piedad durante el siglo VII por el Reino de Seshnela, nombrándose supervisores a los que se les concedieron títulos seshneganos. Éstos se casaron con las hijas de las familias locales y cometieron traiciones contra su patria. Como es habitual en las naciones bárbaras, los nativos reaccionaron con una sangrienta rebelión y nunca dieron demasiado respiro a sus señores hasta que sufrieron la terrible opresión de los Monjes de los Aprendices de Dioses en 825. Cuando la tierra de Seshnela fue destruida en 1049, todos los territorios por ella controlados quedaron en un estado de gran confusión. Seguredo se rebeló y, bajo el liderazgo de tres caudillos rivales, Goraint, Valastar, y Mabodinarne, saqueó Tanisor, que se hallaba sin rey. Por fin, el Conde de Azilos fue aplastado en 1412 por Bailifes el Martillo, que subsiguientemente se convirtió en Rey de Seshnela y fundó la dinastía actual que gobierna en dicha nación. Igualmente, la mayoría de los pequeños estados de Ralios continúan defendiendo ferozmente su independencia a pesar de que al oeste ya hay un reino de Tanisor unificado. Varios de estos

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estados se han unido de manera temporal, habitualmente con el fin de protegerse de posibles invasiones, pero poca gente ha esperado nunca que cualquier relación política pudiera durar mucho tiempo. La última vez que se unió porción importante de Ralios fue cuando el Rey Ulianus III de Seshnela conquistó todas las tierras al oeste del Lago Guredo.

Estructura social Seguredo es una región compleja, con una plétora de ciudades-estado, baronías, obispados, condados y ducados independientes, los cuales han sido conquistados y liberados varias veces por las familias gobernantes y por sus propios ciudadanos. Cientos de núcleos urbanos claman fanáticamente por su propia independencia. Si se les fuerza a rendirse ante una autoridad superior, habitualmente por la fuerza de las armas, los ciudadanos se lo toman bastante mal, resisten pasivamente, organizan revueltas cuando sus conquistadores parecen más débiles y se rebelan abiertamente a la primera ocasión. Sin embargo, no está totalmente ausente la voluntad de unificación. El sentido común dicta la necesidad de centralizar la sociedad. El problema es que nadie es capaz de ponerse de acuerdo en el tema de cómo establecer esta autoridad central. Sociedades políticas, religiosas y secretas sostienen que poseen la autoridad para gobernar o para usurpar la independencia de sus vecinos. Varias de estas organizaciones basan sus derechos en los orígenes del viejo imperio de la Paz establecido por Arkat hace mil años. Esta tensión existente entre las muchas fuerzas políticas independientes de la región acerca de la posible centralización ha causado la ascendencia y caída de gran cantidad de ciudades-estado de Ralios. Actualmente las más importantes son Naskorion, Sentanos, Kustria, Otkorion y Daran. En Vesmonstran, la organización en clanes es la norma, al más puro estilo orlanthi. Se pueden encontrar organizaciones políticas de más entidad, pero siempre tienen un carácter temporal. Para los hombres de los clanes no es importante pertenecer a una determinada tribu, pero sí que mantienen lazos tradicionales con organizaciones políticas de más entidad. Los clanes y tribus principales de la zona son: Lankkst, Surkorion, Otkorion y los hsunchen telmoris.

Un encontronazo entre orlanthis y telmoris.

Varios pequeños reinos han podido organizar a los distintos clanes de los Páramos Orientales en

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organizaciones políticas irregulares con el fin de conseguir defenderse en común. Las tribus principales se denominan Nasjorion, Keanos, Saug y Delela.

Costumbres y modos de vida Seguredo es una mezcla de culturas theyelanas y occidentales. Las religiones practicadas en la zona son casi tan diversas como las divisiones políticas. El gran Arkat estableció una religión popular y muy extendida que fue suprimida hace unos 500 años, pero que ha terminado por reaparecer en forma de cientos aspectos dispersos individuales del mismo culto. En general, en la mayoría de las pequeñas regiones de Seguredo hay una mezcla de culturas occidental y orlanthi. La iglesia henoteísta es quizás uno de los credos más extendidos. La cultura de Vesmonstran es predominantemente orlanthi. Últimamente, el culto de Siglolf Machacanuves, un héroe capaz de hacer llover rocas desde las nubes tormentosas, ha ido haciéndose cada vez más popular en Otkorion. Siendo Orlanth el principal dios de la zona, una mezcla de culturas orlanthis y hsunchen son lo que se encuentra en los Páramos Orientales.

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Ramalia Historia La región ocupada por el actual Reino de Ramalia era al principio de la Primera Edad un reino orlanthi que ya por entonces debía llamarse Reino de Ramalia. Dicho reino sucumbió debido a la migración del pueblo del jabalí, los mralotis. Debido a su escasa población, una vez destruido el reino orlanthi, algunos colonos occidentales se establecieron en la zona y durante las Guerras Gbaji, la región quedó unida al Imperio de la Luz de Arkat. Después de la destrucción de Gbaji/Nysalor por Arkat, el imperio que este último había creado empezó a desmoronarse con su desaparición y al principio de la Segunda Edad la región era una anarquía plagada de pequeñas ciudades estado. Pronto el imperio marítimo de los Aprendices de Dioses se expandió por esta zona conquistándola sin apenas resistencia. De entre las muchas catástrofes provocadas por los experimentos mágicos de los Aprendices de los Dioses, una de las más destacadas podría ser la creación en esta región del Templo Unificado de Eurmal, un intento por unir todas las sectas eurmalitas en un sólo y poderoso culto. Quizá los Aprendices de los Dioses subestimaron el poder del Embaucador, lo cierto es que muchos historiadores piensan hoy en día que el hundimiento de Slontos (la región que antes había al sur de Ramalia) fue causado por algún tipo de conjura del mismísimo Eurmal.

Ramalia descansa al sur de la región de Maniria.

El hundimiento en las aguas del mar de los lamentos de Slontos aceleró el proceso de destrucción del Imperio de los Aprendices de los Dioses. Sin embargo, no todos los habitantes de Slontos perecieron en el hundimiento de su tierra. Algunos de ellos hicieron un pacto con ciertas deidades caóticas para que salvaran su vida y se instalaron en la región, conquistaron las colonias occidentales que habían prosperado bajo el Imperio de los Aprendices de los Dioses y sometieron a los mralotis, que hasta entonces habían llevado una vida independiente. Los refugiados de Slontos fundaron el actual Reino de Ramalia, que hasta el momento sólo ha

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tenido un rey. Parece ser que dicho rey ha prolongado su vida más allá de lo humanamente posible por medio de la magia o por algún tipo de oscuro pacto.

Estructura social La estructura social del Reino de Ramalia es similar a la de los reinos malkionitas en los que está basada. Hay cuatro castas, totalmente hereditarias, sin que exista oportunidad alguna de cambiar de una a otra. La clase de los campesinos, descendientes de los hsunchen del dios jabalí Mralot, es muy diferente a los miembros de las otras tres. Los miembros de las otras tres castas descienden originalmente de los malkionitas emigrados de Slontos. Las cuatro castas son: campesinos, guerreros, magos y nobles. Campesinos En la casta de los campesinos están también los mralotis puros pese a que éstos en realidad viven apartados en las zonas más inaccesibles del reino y viven constantemente acosados por los ejércitos del rey y los nobles. El resto son mralotis caídos que han adoptado la forma de vida de los invasores y que practican la agricultura y el pastoreo de cerdos. La mayoría de la población pertenece a la casta de los campesinos y llevan una vida dura y miserable a causa de la rapacidad y crueldad de sus amos. Practican una desviada versión del malkionismo mezclada con prácticas chamanísticas cuya liturgia está dirigida por las mujeres. Guerreros Son la siguiente casta en cuanto a número. Descienden de los antiguos caballeros de la hundida Slontos. Todos los miembros de esta casta reciben entrenamiento militar a partir de los 14 años. Deben absoluta fidelidad a sus señores pero se benefician de la opresión que padecen los campesinos. No pueden casarse sin permiso de su señor y prácticamente carecen de posesiones personales ya que su señor les provee de lo que necesitan. Casi la totalidad de los miembros de esta casta son iniciados de Zorak Zoran, con la particularidad de que entre ellos existe la creencia de que esta deidad es en realidad humano y tan enemigo de los trolls como lo es del Caos. Aunque no siguen el código de caballería de los caballeros occidentales, sí que tienen un crudo sentido del honor basado en la obediencia, la valentía y la fortaleza física. Magos

Miembros de las diferentes castas.

Son la casta más minoritaria del Reino, superados en número incluso por los nobles. Tienen prohibido casarse pero pueden intercambiar favores sexuales con otros miembros de su casta. Su tarea es la de proporcionar apoyo mágico a la casta de los nobles.

Los magos de Ramalia hace tiempo que se desviaron de la religión occidental, el malkionismo, y es frecuente entre ellos adorar a deidades teístas e incluso caóticas. Pese a que los magos son el

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equivalente occidental de los sacerdotes teístas, en Ramalia hacen cosas que escandalizarían a cualquier mago occidental, como iniciarse en cultos orlanthis o de Zorak Zoran, o tener tratos con demonios del Caos. Nobles Sólo una pequeña parte de la población pertenece a esta casta. Reciben el título de Verdugos y Recaudadores. Los Verdugos son oficiales militares y suelen tener bajo su mando a un grupo de seis guerreros. Son escogidos entre los más brutales y violentos de los miembros de la casta de los nobles y reciben un entrenamiento similar al de los guerreros. Los Recaudadores son miembros de la nobleza que no tienen afinidad por el combate. Algunos son mercaderes, ya que el comercio está prohibido al resto de las castas. Muchos, por supuesto, son lo que su título indica, recaudadores de impuestos, funcionarios, o administradores de los gobernantes. Debido al pacto que establecieron con las deidades del Caos al final de la Segunda Edad, casi todos los miembros de la nobleza son iniciados de algún culto caótico. Pese a su posición de poder, mantienen este hecho en secreto y pretenden hacer creer al resto del mundo que practican el malkionismo.

Costumbres Las mujeres pertenecen siempre a la casta del padre y tienen prohibido casarse por debajo de su clase. De todas formas, pocos señores ramalianos se toman sus votos matrimoniales en serio y por eso los hijos ilegítimos son muy abundantes. Los bastardos pertenecen a la casta de la madre. Las relaciones con la casta de los campesinos están vistas como zoofilia, no en vano los campesinos descienden del pueblo hsunchen del jabalí y no se les considera humanos. El resultado de la unión entre un descendiente de la antigua Slontos y un campesino es siempre considerado un campesino, independientemente de la casta del padre o de la madre. Aunque las mujeres de Slontos tienen prohibido llevar armas o tener cualquier oficio religioso, pueden acceder al poder por otros medios. Se pueden equiparar a los hombres en crueldad, aunque la expresan de un modo más sutil. Son educadas en las artes oscuras y son temidas como brujas, encantadoras y envenenadoras. Aunque se espera de ellas que obedezcan a su padre o a su marido, pueden tener tanto poder como para gobernar a los varones que tienen alrededor.

Modo de vida La vida en Ramalia está organizada en torno a los feudos. Un feudo es una unidad administrativa y económica formada por varios pueblos y aldeas y una ciudad pequeña que sirve de centro de intercambio y capital del feudo. Cada feudo está gobernado por un señor, que habitualmente recibe el título de barón. El señor tiene un poder absoluto dentro de su feudo y lo ejerce con crueldad. En teoría él es la única representación de la justicia y no hay apelación a sus sentencias ni existe límite a los castigos que puede ordenar. En la práctica, los campesinos prefieren dirimir disputas menores entre ellos, antes que recurrir a la justicia del señor, que siempre es más dura. De forma similar, los magos y los nobles menores que resultan víctimas de la justicia señorial pueden empezar a fomentar la rebelión para colocar en el poder a un señor más amable. Estas luchas internas y las maniobras políticas forman parte de la vida diaria de las clases superiores. Por encima de los señores están los condes, que tienen mando sobre varios feudos. Los condes son los nobles más poderosos de Ramalia y sólo tienen por encima al propio rey, el único con la potestad para juzgarlos y ejecutarlos. Los condes pueden pedir recursos militares o financieros de los feudos que tienen bajo su mando siempre que lo deseen.

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Sartar Introducción El Reino de Sartar es un pequeño estado situado en el Paso del Dragón. Gobernado por el Príncipe Temertain, un miembro de la familia real y títere del Imperio Lunar, Sartar es el hogar de recios guerreros, aventureros, rebeldes y buscadores de fortuna en general. La situación política por la que atraviesa el reino hace que sea una buena región de origen para todo tipo de aventureros.

Historia El Paso del Dragón, la región donde está situado el Reino de Sartar, ha sido siempre un lugar importante en la historia de Genertela. Su situación, en pleno centro del continente, el hecho de que sea el único paso que comunica las amplias llanuras del Centro-Norte con la costa y la abundancia de razas antiguas y poderosa magia han convertido al Paso del Dragón en una encrucijada donde distintas culturas, imperios y héroes de todas partes han convergido para dirimir sus disputas. Durante la Primera Edad, el paso del Dragón fue la sede del Primer Concilio. Una entidad creada en el inicio del Tiempo con la intención de unir a todas las razas y culturas del continente para evitar conflictos y alejar todo lo posible el retorno del Caos. Las cosas funcionaron bien durante algún tiempo, pero con el proyecto de creación de un nuevo dios, Nysalor, el Concilio se rompió. El Concilio pasó a ser llamado por algunos El Concilio Roto. Los orlanthis del Paso del Dragón lo abandonaron, junto a los trolls y los dragonuts y por ello el Concilio se trasladó a las fértiles tierras de Dorastor. A partir de este momento el Paso del Dragón se convirtió en un campo de batalla en el que las diversas razas antiguas combatían unas contra otras y se hallaba bajo la constante amenaza de invasión por parte de los seguidores de Nysalor, que mayoritariamente eran de cultura solar. La llegada de los ejércitos de Arkat el Destructor liberó la región de esta amenaza, pero colocó a los trolls como amos y señores de gran parte de la zona. Finalmente, Arkat mató a Nysalor. En los años que había durado su lucha Arkat construyó un enorme imperio que abarcaba también el Paso del Dragón. Con la apoteosis de Arkat, las distintas regiones que formaban su imperio fueron disgregándose y el Paso del Dragón volvió a convertirse en un lugar de viejos conflictos. La zona no volvería a pacificarse hasta la formación del Impero de los Amigos de los Wyrms. Este imperio, que comenzó como un movimiento filosófico y religioso, acabó por convertirse en un tiránico imperio regido desde el Paso del Dragón. Sin duda fue la época en la que la zona alcanzó mayor esplendor, poder e influencia. Sin embargo, los descontentos eran cada día más conforme el Imperio iba exprimiendo a sus súbditos para completar su meta de crear el dragón más grande jamás visto. El malestar que se vivía contribuía en su mayoría a engrosar las filas de los tradicionalistas, gentes de toda religión unidas por su apego a las antiguas deidades y a los modos tradicionales de adorarlas. Finalmente, el Imperio fue abandonado por sus propios aliados, dragones y dragonuts, y colapsó de una forma rápida e inesperada. Los cultistas solares de Peloria y Dara Happa (regiones sobre las que hoy día se asienta el Imperio) habían sufrido mucho durante su sometimiento al Imperio y decidieron tomar cumplida venganza marchando hacia el Paso en lo que se conocería como la Guerra MataDragones. El resultado fue un desastre para los humanos. Se sabe poco de lo que ocurrió, ya que apenas hubo supervivientes, pero el resultado fue la completa destrucción del ejército solar (uno de los más grandes jamás reunidos) y el exterminio de la práctica totalidad de la población humana del Paso del Dragón. Ya durante la Tercera Edad, una tribu de Prax, jinetes de caballos, fue expulsada de sus tierras ancestrales y sin lugar donde asentarse decidió probar suerte en el Paso del Dragón. Milagrosamente medraron y prosperaron sin ser molestados por los dragones. Pronto, colonos

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orlanthis de la Tierra Heortiana acudieron al Paso en busca de nuevas tierras. Clanes enteros, víctimas de feudos de sangre, forajidos y todo tipo de desheredados acudieron a esta tierra intentando empezar una nueva vida. En un proceso lento que duró muchos años, los clanes orlanthis fueron uniéndose en tribus para protegerse de sus numerosos enemigos. El contacto con los orlanthis del norte del Paso del Dragón que habían creado el reino de Tarsh, y la creciente amenaza de la Diosa Roja, hicieron que el proceso de unificación se acelerase, culminando con la fundación de Boldhome en 1492, y la coronación del héroe Sartar como Rey del Paso del Dragón. Esto ocurría justo un año después de la coronación en Tarsh del primer rey de religión lunar. Desde su fundación, el Reino de Sartar se vio enfrentado a sus antiguos camaradas orlanthis del norte, ahora convertidos al culto lunar. El reino prosperó durante varias generaciones pero finalmente en el 1591 el Imperio invadió Sartar, saqueando Boldhome en el 1602. Pese a que los profesionales ejércitos del Imperio derrotaban con facilidad a los improvisados ejércitos orlanthis, la difícil geografía y la abundancia de lugares con poderosa magia hacían que pese a que la ocupación fuese fácil, la pacificación del reino se alargase indefinidamente. A pesar de todo, el ejército provincial del Imperio tenía como objetivo alcanzar el mar, fuente de riquezas comerciales y vía para la conquista de nuevos y más ricos territorios. En 1613 se producía la rebelión de Kallyr “Estrella en la Sien”. Aprovechando que gran parte del ejército provincial se hallaba sometiendo Prax y que otro gran contingente se hallaba apoyando a uno de los bandos de la inoportuna guerra civil de Tarsh, los sartaritas vieron la oportunidad de liberarse y varias tribus se alzaron en armas.

Los combates siempre han sido parte importante de la historia de Sartar.

Sin embargo, la rebelión no encontró el apoyo esperado y falló al intentar tomar varias ciudades. El ejército provincial, pese a todo, se hallaba en una delicada situación y se hacía necesario llegar a un acuerdo con los rebeldes. El hallazgo de uno de los miembros de la familia real llamado Temertain permitió un compromiso entre ambos bandos. Temertain fue nombrado Príncipe de Sartar, pero algunas tribus se negaron a reconocerlo. En la actualidad (1621), varias tribus de Sartar se encuentran al borde de la rebelión, mientras que el ejército provincial está en su mayoría enfrascado en la conquista de la Tierra Heortiana. Las profecías de las Guerras de los Héroes hablan de que pronto estallará un conflicto que cambiará la faz de Glorantha. ¿Quién saldrá vencedor? ¿La Luna Roja o el dios de las tormentas?

Estructura social La estructura social del Reino de Sartar es similar a la de casi todos los orlanthis. Es una estructura bastante igualitaria en la que todos los miembros del clan tienen los mismos derechos. Aun así, debido a la especialización de sus funciones, podemos hablar de tres clases: carls

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(campesinos), huscarls (guerreros), y portavoces de los dioses (nobles y sacerdotes). Carls En principio todos los miembros de un clan nacen como carls. Los carls desempeñan diversas funciones dentro del clan. Los pastores cuidan los rebaños de vacas y ovejas (nunca cabras, que son consideradas por los orlanthis como un animal sucio e impuro), los granjeros se ocupan de cultivar la tierra y los cazadores, aparte de mantener alejadas a las fieras, proveen de pieles y alimento extra al clan, que también dispone de unos cuantos artesanos capaces de abastecerlos de los productos artesanales necesarios. Huscarls Los huscarls son los guerreros especializados del clan. En tiempo de guerra todo orlanthi adulto toma las armas para ayudar, pero estos guerreros son los encargados de realizar las patrullas, escoltar a los mercaderes del clan y entrenar al resto en el uso de las armas. Por lo general, dedican su tiempo a labores militares y a mejorar su competencia con las armas y no realizan otras tareas, pero en tiempos de crisis el anillo del clan puede ordenarles arrimar el hombro para ayudar a los carls, cosa que fascina a estos últimos pero que no gusta mucho a los huscarls. Los huscarls se reclutan de entre los carls, siendo escogidos para ello los más fuertes y valientes. El número de huscarls que puede mantener un clan depende mucho de su riqueza, así como de la situación de guerra o de paz. Los huscarls son mantenidos a expensas del clan ya que su trabajo no les permite alimentarse a si mismos. Portavoces de los dioses Los Portavoces de los dioses forman a la vez el clero y la nobleza de un clan orlanthi. Acólitos y sacerdotes de los distintos dioses orlanthis forman esta casta. Cada culto desempeña una función distinta, por lo que es una clase muy variopinta en la que se incluyen desde los serios Espadas de Humakt hasta los peculiares sacerdotes de Eurmal. Las funciones de este grupo son muy variadas: diplomáticos, poetas, hombres expertos en leyes, sanadores y todas aquellas funciones que son demasiado especializadas como para ser desempeñadas por los simples carls. Entre los miembros de esta casta se escogen los componentes del anillo del clan. El anillo del clan lo forman siete personas dirigidas por el Jefe del Clan o Thane. Los puestos del anillo del clan son los siguientes: - Jefe del clan. El encargado de tomar las decisiones una vez escuchada la opinión del resto. Los miembros del culto de Orlanth son casi en exclusiva los únicos aspirantes a este cargo. - Jefe de Guerra. Supervisa a los huscarls y los representa en el anillo. Suele ser el guerrero más poderoso del clan y en batalla dirige al ejército en caso de que el Jefe del clan no se sienta capacitado para ello. Los cultos de Humakt y Orlanth suelen proveer al clan de sus jefes de guerra. - Portavoz de la Ley. Se encarga de memorizar y anotar las leyes y costumbres del clan, así como de las leyendas y saber necesario para la supervivencia del mismo. También se encarga de defender los intereses del clan en las disputas legales con otros clanes. El culto de Lhankor Mhy suele poseer los mejores expertos en este tema. - Mago. Pese al nombre, el puesto no suele ser ocupado por auténticos magos, si no más bien por personas expertas en la magia en general, sea ésta arcana o en especial espiritual o divina. Por lo general, son practicantes de magia divina que poseen conocimientos muy extensos sobre todo lo referente a la magia. No existe un culto mejor que otro para este cargo ya que depende mucho de las habilidades personales de cada uno y de la cantidad de conjuros que sepa utilizar. - Poeta. Especializado en preservar el conocimiento de las gestas del clan, la historia y en general todo el saber útil para el clan. Los buenos poetas son muy valorados y es frecuente que otros clanes acudan en busca de consejo de un poeta famoso a cambio de favores o simplemente riquezas o regalos. También suele encargarse de entretener al clan, mediar en las disputas

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menores y en general procurar que el ambiente sea bueno. Todos los cultos pueden proveer de buenos poetas ya que depende más del carisma y el conocimiento que de otra cosa. Lhankor Mhy, Issaries e incluso Eurmal pueden dar buenos poetas. - Jefe de los mercaderes. Como su nombre indica es el encargado de negociar los intercambios con otros clanes o de viajar anualmente a la ciudad más cercana para vender los excedentes y comprar todo aquello que el clan no produce. Suele ocupar este puesto algún seguidor de Issaries. - Jefe de los carls. Es el encargado de supervisar el trabajo de los campesinos y de representar sus intereses. También es el que dirige y programa los trabajos agrícolas y el que reparte los alimentos entre los miembros del clan.

Costumbres Los distintos clanes se agrupan en varias tribus que se crearon antes de que apareciese el Reino de Sartar. Por lo general, la pertenencia de un clan a una tribu u otra se basa en la tradición, aunque un clan es libre de abandonar una tribu y unirse a otra si considera que la tribu a la que pertenece no defiende adecuadamente sus intereses. La tribu tiene su propio anillo tribal, con funciones parecidas a las descritas antes. El Jefe de una tribu recibe el título de Rey. Los orlanthis gozan de bastante libertad sexual cuando están solteros o viudos, pero una vez casados el adulterio es considerado un delito muy grave ya que atrae al Caos. El asesinato de un pariente o el asesinato secreto también son considerados crímenes que traen mala suerte al clan. Los forasteros pueden unirse al clan siendo adoptados por el jefe de una de las familias pertenecientes al clan, siempre que el anillo dé el visto bueno. A partir de este momento se le considera miembro de pleno derecho, con todos los deberes y obligaciones que ello conlleva.

Poblado orlanthi.

Modo de vida Sartar es una tierra eminentemente rural. La gran mayoría de sus habitantes viven gracias a la agricultura y la cría de ganado bovino y cada clan intenta ser autosuficiente. Sin embargo, gracias a la creación del Reino de Sartar el comercio ha crecido, así como han ido apareciendo ciudades y muchos clanes se han especializado en ciertos productos dejando de ser autosuficientes para depender del comercio.

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Seshnela Introducción Seshnela tiene dos porciones bien diferenciadas. Al este está el Reino de Seshnela, que se extiende alrededor del Río Tanier y en el oeste se hallan una serie de territorios salvajes que en conjunto reciben el nombre de Vieja Seshnela, regiones arruinadas por la azarosa historia de esta antigua tierra (como por ejemplo la región costera de Arolanit, habitada hoy por lo que queda de la un día poderosa cultura brithina). De naturaleza feudal, conservadora y centrada filosóficamente en sí misma, todo el área es un reducto de la cultura occidental.

Seshnela marca el límite suroeste de Genertela.

Historia Seshnela fue el refugio de los luchadores de la libertad durante la Gran Oscuridad y tras el Alba extendió su estilo de vida rápidamente por toda la Genertela Occidental. Como la mayor parte del Oeste, Seshnela abrazó el movimiento de los Aprendices de Dioses y pagó por ello. En 1049 la Vieja Seshnela fue destruida: un navío repleto de luathas procedente de los confines occidentales del mundo tocó tierra y sus ocupantes lanzaron un terrible conjuro que hizo que la tierra rodara sobre sí misma y que las ciudades se derrumbaran. Una enorme ola convirtió la porción meridional de Seshnela en un archipiélago, una sábana de luz azul y roja barrió la tierra matando a cuantas gentes encontraba a su paso y finalmente un ejército élfico se dedicó a sacrificar a todos los animales domésticos y expulsó a los humanos hasta la frontera de sus nuevos dominios. Tanisor absorbió a los refugiados de la vieja Seshnela, la parte más afectada, y heredó los restos del poder y autoridades reales. Durante los dos siglos siguientes la anarquía fue la norma, degenerando a veces en una gran profusión de ciudades-estados independientes al estilo de Seguredo. Para estropear las cosas todavía más, se produjo también una feroz invasión de mercenarios segureños.

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Los terribles sufrimientos de fines de la Segunda Edad levantaron una frenética ola de reforma religiosa y de búsqueda de las raíces originales del malkionismo. Tres siglos después, el rokarismo, una especie de regresión hacia formas prehrestolis del malkionismo, fue el movimiento que terminó por imponerse. Sus defensores, especialmente aquellos que eran terratenientes, intentaron resucitar el sistema de castas brithinio que aún se hallaba vigente en Arolanit. La clase superior reclamaba su derecho hereditario a todas las propiedades y presumía que todo el mundo debía permanecer de por vida en la clase social en la que nacía. Los hechiceros predicaban a los campesinos que si continuaban su miserable forma de vida, conseguirían su admisión en el paraíso. Finalmente, la iglesia consiguió su dominio absoluto durante el reinado de Bailifes el Martillo. En 1412 Bailifes el Martillo, Duque de Rindlandia, aplastó a la flor y nata de los caballeros de lsur en la Primera Batalla de los Campos Asgolanos. Al año siguiente puso sitio a varias ciudades de Ralios y para cuando llegó el otoño había conseguido que la mayoría de los estados de Seguredo le pagaran tributo. El arzobispo de Leplain, que encabezaba la facción rokari de la iglesia, lo coronó Rey de Seshnela y lo agasajó con casi toda la parafernalia real del viejo reino. Dos años después sometió a los barones de Tanisor que aún se le oponían. Las regiones periféricas, como Fornorar, Arolanit, Nolos y Pasos, terminaron por reconocer su autoridad, y desde entonces sus descendientes han ido proclamándose Reyes de Seshnela. Las hábiles maniobras políticas de Bailifes estaban dirigidas a fortalecer la cisma rokari y a recompensar a sus leales seguidores. De este modo, se dedicó a establecer una nobleza herefitaria, la cual se convirtió en la fuerza política principal de la región. Las familias nobles y ciertas jurisdicciones eclesiásticas se convirtieron en dueñas de sus tierras, y el resto de las gentes se dividieron en castas. A pesar de los ocasionales esfuerzos fanáticos de ciertos sectores religiosos, el Reino de Seshnela nunca estableció un sistema de castas rígido capaz de reemplazar a las clases media y baja. En cierta manera esto pasó factura y los siglos que siguieron al establecimiento de la dinastía Bailifes estuvieron marcados por una serie de conflictos entre la autoridad central del rey y los principales nobles. Los mares no eran navegables y se les temía por ser la antigua fuente de miseria y de desastres monstruosos. El comercio se hallaba por tanto centralizado alrededor de los cursos fluviales y las regiones costeras fueron languideciendo de un modo constante desde el Bloqueo, hasta que llegó la Apertura con el desembarco de Dormal en 1582. A partir de ese momento Mulliam, Duque de Nolos, emprendió la sabia política de invertir en flotas de mercantes y barcos de guerra, lo que poco a poco le ha hecho ser cada vez más independiente de la corona.

Estructura social Posee un gobierno de tipo feudal, centralizado y fuerte. Aronalit posee la cultura humana más conservadora de todo Glorantha debido a sus habitantes, los brithinios. Se rumorea que éstos obtienen gracias a su perfecta conducta la inmortalidad y que lo único que puede estropearlo es la intrusión extranjera. Por ello, la mayoría de los nativos de Arolanit temen a los extranjeros y suelen ser hostiles para con ellos. La religión brithania niega la existencia de vida tras la muerte, por lo que los brithinios se aferran fuertemente a la única existencia que van a conocer. La sociedad rokari es de tipo feudal; Vailifes el Martillo instituyó una serie de feudos hereditarios al ascender al trono hace ya dos siglos. Dividió sus conquistas entre los más cercanos de sus lugartenientes, que a su vez arrendarían las tierras a sus ayudantes, y así sucesivamente hasta que se creó una casta de nobles terratenientes.

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Costumbres y modos de vida Los humanos de Seshnela son de raza warerana. Entre los no humanos se hallan elfos, hombres bestias y un reducido número de semidioses llamados luathas. Los luathas llegaron a tierra en una solitaria embarcación en 1049 en el Reino de Seshnela, siendo sus antepasados dioses de Glorantha mayores y menores. Se desconocen cuántos de ellos viven exactamente en Seshnela, pero se piensa que no hay más de veinticinco. Los malkionitas rokaris creen que han vuelto los tiempos prehrestolis de su religión. Imitan a los brithinos, pero de un modo limitado. Algunos magos y señores han conseguido extender sus vidas a base de seguir los preceptos religiosos, pero la mayoría de los mortales vive y muere dentro de la casta en la que nació.

Algunos de verdad se preguntan si los magos seshnelanos de verdad pueden aspirar a la inmortalidad...

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Vormain Introducción Las islas que conforman Vormain han resultado insondables durante años para la mayoría de los extranjeros, pues los vormainianos no son muy dados a recibirlos entre los suyos y no se han mezclado demasiado con los sucesos de repercusión global que ha habido hasta el momento. De hecho, hasta es más posible que algún genertelano se las haya visto con un pirata de este archipiélago antes que haber conocido a los habitantes que de verdad lo representan.

Historia Desde la Oscuridad, el gobierno y la religión de Vormain han sido asuntos que no han llegado en demasía a los oídos del resto de Genertela, pues ha sido una civilización centrada en ella misma, sin inmiscuirse o participar en los sucesos que han sacudido al mundo a lo largo de los años. Realmente, poco se sabe sobre ella... Al principio Vormain era un conglomerado de islas sin comunicación entre ellas, cada una con su gobierno y sin configurar una gran potencia. Con la llegada del primer Dragón la situación cambió, puesto que la gente nunca había visto un ser de tal nobleza, sabiduría y honor. Lo aceptaron entre los suyos como si de uno más se tratara y éste vio un proyecto de futuro si lograba unificar por completo aquella marabunta de islas y centralizarlas en un mismo imperio. Para esto, empezó a preparar un ejército y comenzó con su campaña. Algunas islas cayeron rendidas por miedo a la conquista, otras simplemente aceptaron de buen grado y algunas, no conformes con ser regidas por otro que no fuese su señor del clan lucharon, aunque vanamente, contra las huestes del que sería el futuro y primer Shogun de Vormain.

Hombres y mujeres se alzaron a las armas cuando llegó el momento.

Los clanes que estaban en contra del gobierno del Dragón se habían agrupado alrededor de uno de los mejores generales, Valzain, que se decía que nunca había perdido ningún combate. Aun así, tras años de larga lucha y tras victorias y derrotas de grandes clanes de bravos guerreros, el sueño del Shogun se cumplió. Construyó su castillo y centralizó todo el gobierno en Edomiyo, ciudad donde apareció por primera vez. Llamó a su país Vormain y dictaminó que solo sus descendientes podrían ser Shogun de Vormain, pues los humanos no pueden llegar a la sabiduría

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que los dioses conceden a los dragones. Nadie osó poner en duda las palabras o leyes del Shogun y Vormain creció como una gran potencia militar y social. Aun así, no toda la gente estaba de acuerdo con los dictámenes del Shogun, mas temían actuar pues el mismísimo gobernante era un auténtico dragón y no podrían ganar una batalla contra todo su ejército. Los años pasaron y el shogunato poco a poco fue perdiendo poder, pues el dragón murió y sus descendientes eran, al parecer, humanos, ya que éste se desposó con una preciosa mujer de Edomiyo. La sangre del dragón fluía por sus venas pero no mostraba ninguna prueba física de su superioridad. Aunque el poder del shogunato descendía, los clanes rebeldes que no actuaron cuando estaba el primer Shogun, aún acrecentaban su rencor hacia el shogunato impuesto por conquista y querían despojar del trono a los dragones y poner a un mandatario más digno. Cada vez la sangre del Dragón se mezclaba más con sangre común y los clanes empezaron a actuar. Comenzaron a reconquistar islas de Vormain, sublevándose al poder del shogunato, rompiendo la unidad de la Isla y empezando una guerra abierta contra los clanes que apoyaban al Shogun actual. Éste acabó por perder la guerra, entre otras cosas porque no quería hacer daño a gente inocente que actuaba como milicia. El Shogun fue suplantado por un descendiente de Valzain y lo obligaron a realizar el seppuku por deshonrar al país y para, con su suicidio, limpiar su honor propio.

Muchos fueron vencidos en la contienda interna...

Al cabo de unos años, el Emperador demostró ser un incompetente y un avaricioso que solo se preocupaba por llenar las arcas del castillo antes que ayudar a los campesinos que morían de hambre en épocas de sequía o hambruna. Esto desembocó en un golpe de estado que reinstauraría el shogunato con el descendiente directo del antiguo y fallecido Shogun.Tras la vuelta a la antigua línea de sangre, los seguidores de Valzain fueron expulsados a sus tierras, aunque las disputas entre clanes aún siguen y la tensión se respira en todo Vormain.

Estructura social Cada isla tiene su clan gobernante y los clanes comparten el shogunato como gobierno mayor. Cada clan tiene su estructura, pero de forma básica se estructuran en campesinos o civiles,

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guerreros y corte. La mayoría de los habitantes de los clanes son civiles o campesinos. Estos son los encargados de comerciar, trabajar la tierra y construir todo lo necesario para el clan. La principal riqueza la aporta el comercio entre islas y clanes vecinos, apoyada secundariamente por el trabajo de la tierra. Los guerreros son los encargados de proteger el clan de los enemigos, ya sean internos o externos al clan. Suelen tener un arduo entrenamiento para servir en las filas de un clan y cuando ya están entrados en edad y curtidos por mil batallas, son jubilados y se dedican a traspasar su sabiduría militar a los nuevos guerreros jóvenes. La corte está formada por el líder del clan y los Takeshi más influyentes y de reconocidos méritos. Estos se encargan de gobernar el clan y de hacer que los dos escalafones anteriores, guerreros y civiles, convivan en paz y sin sobresaltos. Todos los clanes comparten el respeto mutuo entre los diferentes niveles sociales, pues se sabe, por ejemplo, que un Takeshi ha debido entrenar mucho para llegar a donde está y que es necesario para defender el clan, de la misma manera que los campesinos son necesarios para alimentarlo. Aun así, esta estructura social escalonada puede presentar diferencias en algunos aspectos entre diferentes clanes. Por ejemplo, en el clan Matsumae se permite, mediante méritos, ascender en el escalafón social mientras que en el clan Akoto, uno permanece siempre en el escalafón social en el que nace.

Costumbres y modo de vida La religión en Vormain es un tema peliagudo, pues con el tiempo han sido muchos los dioses que han intentado imponerse durante las disputas de poder que han marcado la historia del archipiélago. Se pueden encontrar adoradores del brutal Tsankth entre muchos marineros o piratas, del antiguo guerrero Valzain, o, más mayoritariamente, del panteón solar, pues el fuego que portan Yelm y su hijo Yelmalio se puede asociar a los dragones. La sociedad de Vormain es una sociedad muy ritualista y de arraigadas costumbres antiguas. Por ejemplo, se practica la ceremonia del té una vez por año de forma obligatoria para no perder la costumbre pasada, la gente suele vestir con kimonos para las relaciones o entornos formales y la muerte por seppuku acaba estando presente en numerosas ocasiones. La gente suele ser cerrada con los extranjeros, algo normal ya que después de una guerra civil, hay temor entre hermanos y esto se transcribe en un temor aún superior hacia los extranjeros, con los que además se ha tenido poco contacto a lo largo de la historia. Los crímenes importantes son juzgados por el líder del clan teniendo en cuenta todos los factores del crimen y dejando siempre que el criminal se pueda defender de alguna manera de las acusaciones, pues la sentencia de los crímenes importantes son la muerte del individuo sin posibilidad de seppuku para recobrar el honor perdido. Los crímenes menores son solucionados por el propio Takeshi que haya detenido al maleante dependiendo de su propio juicio. Si es atrapado por la guardia, es llevado hasta un Takeshi de reconocida sabiduría para proceder al juicio. La monogamia es obligatoria y el adulterio es considerado un crimen muy grave, tanto para el hombre como para la mujer, pues la sociedad se basa en la confianza y el respeto mutuo. Las personas no desposadas pueden mantener relaciones sexuales con otras personas no casadas. Si una de las dos partes está casada, ambas partes recibirán el castigo dictaminado por el juez si son encontrados.

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Wenelia Introducción Wenelia es una región boscosa situada en las tierras bajas que hay al sur del bosque élfico de Arstola y la zona montañosa que bordea el Mar de los Lamentos. Dos importantes ríos la atraviesan de norte a sur: el Solanthi y el Nimistor. El Rio Noshain delimita la porción occidental de la región. Los nativos de la región descienden de una antigua tribu hsunchen: los entruli, y pese a que ahora son orlanthis, todavía conservan algunas costumbres hsunchen muy arraigadas. Muchos de los habitantes actuales de la zona descienden de pueblos orlanthis, y tanto unos como otros, adoran al panteón de las tormentas. También viven en Wenelia pequeños grupos de colonos malkionitas, refugiados de la hundida tierra de Slontos, los famosos Príncipes Mercaderes de Ralios y algún que otro elfo procedente del cercano Bosque de Arstola.

Wenelia es un golfo en la parte oriental de Maniria.

Historia Al principio del Tiempo la región estaba poblada por cuatro tribus hsunchen. De estás cuatro tribus, dos todavía practican el modo de vida tradicional de los hsunchen: los praloris y los mralotis. Estas cuatro tribus eran famosas por su ferocidad y por su gusto por la guerra. El Concilio de la Amistad Mundial, creado para evitar que se repitiesen las luchas acaecidas durante la Oscuridad, envió misioneros a la zona. No fue hasta el año 115 que el culto del panteón de las tormentas estuvo firmemente implantado entre la tribu entruli y los weneli. Más tarde, cuando el Concilo se trasladó a Dorastor y creó al nuevo dios Nysalor, la región se vio atrapada en las luchas entre el Imperio de la Luz de Nysalor y Arkat el Destructor. Una vez que Arkat liberó la zona del poder del Imperio de la Luz, entregó el gobierno de la misma a sus aliados trolls, quedando englobada en un reino conocido como el Imperio Oscuro. El reino estaba gobernado por un poderoso troll al que se conocía como Anciano Único. Durante la Segunda Edad, el floreciente Imperio de los Aprendices de Dioses empezó a colonizar la tierra de Slontos.

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Wenelia se convirtió en una tierra de clanes belicosos sometidos al Imperio Oscuro, hasta que éste fue destruido por los Aprendices de los Dioses. Sin embargo, con la desaparición de los Aprendices de los Dioses y del Imperio de los Amigos de los Wyrms, el Anciano Único recuperó gran parte de su poder y empezó a cobrar tributo a los clanes locales. Los dominios del Anciano Único se extendían por toda Maniria y sus habitantes pidieron ayuda a los dioses del panteón de las tormentas para librarse del dominio de los trolls. Quizá por ese motivo, al principio de la Tercera Edad, apareció en las costas de Maniria Belintar el Extraño. Llegó nadando a la costa en el 1313 y comenzó su misión de derrocar al Anciano Único. En 1318, Belintar ascendía al trono con el título de faraón y las tierras que formaban su reino pasaron a llamarse la Nación Santa. La Nación Santa incluía toda Maniria, con la excepción de Wenelia. El faraón envió emisarios a los clanes y tribus de Wenelia y estableció alianzas con casi todos ellos. Fue una época de paz y prosperidad, rota solamente por las ocasionales luchas entre clanes, tan habituales entre los orlanthis. El bloqueo de los mares, producto de la Prohibición Syndica, hizo que la ruta comercial del interior fuese muy rentable. Los emprendedores Príncipes Mercaderes procedentes de la vecina región de Ralios vieron claro el negocio y llegaron a distintos tratos con los clanes orlanthis para establecer castillos y ciudadelas que protegiesen la ruta comercial hasta la Nación Santa. Sin embargo, la llegada de Dormal el Marino a las costas de Maniria supuso el final de la Prohibición Syndica y la decadencia de la ruta del interior, ya que el transporte marítimo era más rápido, barato y seguro. La desaparición de la ruta terrestre hizo que las tribus orlanthis de Wenelia se viesen privadas de los beneficios generados por el comercio, rompieran sus tratos con los Príncipes Mercaderes y saquearan los castillos que estos habían establecido. La situación fue aprovechada por el creciente Imperio Lunar, que ya tenía puestos sus ojos sobre la Nación Santa. En 1609, los agentes infiltrados por el Imperio en la tribu ditali consiguieron que la tribu empezase a incursionar en las tierras de la Nación Santa. La respuesta no se hizo esperar y el faraón ordenó a sus tropas llevar a cabo un saqueo y desde entonces todos los años se reproduce un esquema de incursiones y contraincursiones. Hace cinco años, en 1616, los ejércitos del faraón fueron aniquilados por un nuevo Rey de los solanthis: Melenagris. Por si esto fuese poco, la flota de la Nación Santa fue hundida por los Piratas del Lobo Blanco y el propio faraón desapareció cuando su pueblo más lo necesitaba. Con la desaparición del faraón, la Nación Santa ha quedado fragmentada en varios estados: Tierra Heortiana (en vías de conquista por el Imperio Lunar), Esrolia (un matriarcado), Caladralandria y la Meseta Sombría (en poder de los trolls). Melenagris, caudillo de los solanthis, ha conseguido reunir bajo su bandera a las distintas tribus orlanthis de Wenelia y cada año refuerza sus incursiones sobre la rica Esrolia. Con la inminente caída de la Tierra Heortiana en manos del Imperio Lunar, Esrolia se encuentra atrapada entre el Imperio y los bárbaros de Wenelia. ¿Quién se hará con el control de la zona? La mayoría de los habitantes de Wenelia pertenecen a una de las tribus orlanthis que genéricamente son llamados por sus vecinos de Esrolia “bárbaros occidentales”. Son tres tribus independientes: ditali, colanti y atelli; y dos reinos, el Reino de Solanthi, formado por la tribu solanthi y gobernado por Melenagris, y el Reino de Nimistor, formado por varios clanes orlanthis. La tribu solanthi se ha convertido recientemente en reino, ya que cobra tributos a clanes vecinos y tierras que antes no formaban parte de la tribu y que han sido sometidas por Melenagris. Cada una de estas tribus está compuesta por doce clanes sagrados: Zorro, Tejón, Oso, Ciervo, Alce, Castor, Jabalí, León, Nutria, Toro, Lobo y Caballo. Algunas tribus tienen más clanes y otras menos, dependiendo de las desgracias o de la fortuna de cada una de ellas. Algunas veces, clanes desaparecidos son reestablecidos por personas pertenecientes a la tribu que poseen el tótem del animal en concreto.

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Aparte de esta peculiaridad, los distintos clanes se organizan de un modo similar a los clanes de Sartar, con su misma estructura social. Cada una de las cuatro tribus es gobernada por un caudillo, el más famoso de los cuales es Melenagrís de los solanthis. El puesto de caudillo no es hereditario, sino que es elegido por los miembros de los clanes. Aun así, tener lazos de sangre con un antiguo caudillo facilita mucho las cosas a los aspirantes al cargo.

Incursión de un clan orlanthi.

Al igual que sucede en Sartar, los clanes tienen un anillo del clan que sirve de órgano de toma de decisiones. Cada tribu dispone de su propio anillo compuesto por los mejores hombres de cada clan. Las leyes de la tribu son tradicionales y orales, basadas en precedentes memorizados por el Portavoz de la Ley.

Costumbres Los habitantes de Wenelia nacen asociados a un tótem animal. Originalmente cada clan estaba asociado con un tótem particular, pero el matrimonio entre miembros de clanes distintos ha hecho que cada clan esté compuesto por una mezcla de muchos totems. Pese a todo no hay que caer en errores; desde hace muchos siglos los habitantes de Wenelia no adoran a los dioses hsunchen sino al panteón de las tormentas. El linaje se traza a través de la línea paterna hasta un ancestro animal que es el tótem de cada persona y que es el tótem primario del clan. Entre los orlanthis de Wenelia, los chamanes son más frecuentes que en otras partes y se los llama “los que hablan con los muertos”. Los chamanes abandonan su clan de origen para encontrar a alguien que les enseñe esa forma de hacer magia. Ayudan a sus hermanos de tribu pero viven en las tierras salvajes, casi siempre en soledad. Otros chamanes prefieren la senda de los llamados “brujos del bosque” y habitan en el bosque, entrando a veces en contacto con los elfos, cosa que en cualquier caso no es muy habitual. Estos chamanes son uno de los orígenes de los poquísimos semielfos que pueden verse en Glorantha.

Modo de vida La forma de vida en Wenelia es bastante similar a la de Sartar u otros reinos orlanthis pero dependen en mayor medida de la caza para sobrevivir. Los clanes que habitan en los valles de los ríos frecuentemente cultivan cebada y pastorean rebaños de vacas, mientras que los que habitan en la montaña viven de los rebaños y la caza de bestias salvajes.

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Asentamientos enanos Introducción Aunque vistos con poca frecuencia en la superficie, los enanos proliferan a lo largo y ancho de Glorantha, habitando en profundos y oscuros lugares. Estos asentamientos evitan las áreas ocupadas por los trolls por razones obvias y hasta cavan túneles más largos, sinuosos y hondos con el fin de que el contacto entre las dos razas sea mínimo. Las Montañas Jord, en el seno del Imperio Lunar, o la Cordillera Nidan, que se encuentra entre Fronela y Ralios, son algunos de los núcleos de población más importantes de esta antigua raza en el continente de Genertela.

Historia Los primeros tiempos fueron duros para los hijos de Mostal, pues la Máquina del Mundo, eje vital para el funcionamiento de Glorantha, fue destruida con la llegada de Umath el Destructor. Después, durante las Guerras de los Dioses, los elfos masacraron a los mostalíes, acabando con los Tres Antiguos. Muchos cambios debieron hacerse para poder subsistir y combatir las amenazas reinantes en ese mundo tan crudo e implacable. En la Primera Edad, los enanos ayudaron a crear a Nysalor el Brillante, pero con el tiempo fueron retirando ese apoyo, si bien muchos permanecieron fieles al Dios de la Iluminación. Cerca del fin de esta era, los enanos lucharon entre sí en las devastadoras Guerras de Gbaji, lo cual debilitó a la raza y allanó el camino para las catástrofes que se sucederían en la Segunda Edad. Durante los primeros tiempos de la misma, los enanos lucharon contra elfos y trolls en innumerables batallas, y a pesar de sus cuantiosas bajas consiguieron mantener sus ciudadelas y sus tierras ancestrales. Las herejías afloraron a la luz y todos los problemas internos terminaron por desembocar en una cruel guerra civil que no solucionó nada y que debilitó el reino enano de Nidan, el más antiguo asentamiento enano de Glorantha y el segundo más importante. Cuando los imperialistas Aprendices de Dioses llegaron al pináculo de su poder, se dedicaron a saquear los reinos de los enanos en busca de sus conocimientos. Para finales de la edad, la civilización enana estaba en su punto más bajo. Aun así, las intrigas maquinadas en los reinos subterráneos ayudaron a precipitar la caída final de los Aprendices de Dioses.

Pocos han llegado a contemplar el interior de los salones enanos.

El advenimiento de la Luna Roja en la Tercera Edad fue aclamado como un gran prodigio que

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profetizaba que la vieja Máquina del Mundo estaba siendo reparada de acuerdo con los planes. La unidad de la raza mostalí quedó establecida de nuevo y se olvidaron las luchas intestinas de anteriores épocas. Hoy día, los enanos permanecen en su mayor parte al margen del resto de las razas. Ciertos individuos y algunos mensajeros salen al exterior, pero la mayoría no abandona sus territorios. Ellos esperan confiados mientras su gran máquina se repara lentamente, a pesar del Tiempo.

Estructura social Cada ciudad enana está gobernada por un Cónclave en el que cada uno de los Diez Minerales (piedra, plomo, mercurio, cobre, estaño, latón, plata, oro, hierro y diamante) está representado, al menos, por un miembro. Todas las decisiones a las que llega este órgano deben ser unánimes, aunque puede que la emisión de un decreto precise de laboriosas discusiones. El Cónclave de cada ciudad debe responder ante un consejo de gobierno general denominado Decagonia, que proclama su soberanía sobre todos los enanos. La Decagonia consta de dos sedes, una situada en la Cordillera Nidan y la otra en Slon. La primera gobierna sobre todos los enanos de Genertela, mientras que la segunda organiza las actividades en Pamaltela y Jrustela. Las dos partes de la Decagonia guardan entre sí una absoluta armonía, gobernando cada una en la parte que le corresponde con la bendición de la Máquina. Los enanos viven intentando reproducir el viejo sistema de los antiguos mostalíes y así cada tipo de enano realiza las tareas propias de su mineral. Las clases que se forman no son grados ni hay una jerarquía entre ellas, simplemente son una diferenciación basada en el trabajo. Así, por ejemplo, los enanos de piedra se dedican a la cantería, los de mercurio a la alquimia, los de plomo a la fontanería o la fabricación del cristal y los de hierro a la ciencia de la guerra, forjando armas y luego usándolas. Los enanos de diamante son una clase aparte, ya que son aquellos que han conseguido un cierto grado de perfección en su trabajo y se han convertido en el símbolo del éxito y la recompensa por el esfuerzo.

Costumbres y modo de vida La Cordillera Nidan se encuentra entre las tierras de Fronela y Ralios. Sus montañas son abruptas y elevadas, por lo que componen una barrera infranqueable para la mayor parte de las criaturas. Los picos permanecen nevados durante todo el año. Bajo la inmensa mole occidental de estas montañas se encuentra el poderoso complejo enano controlado por el Consejo de los Nueve que gobierna toda Genertela. Como en la mayor parte de las naciones enanas, gran parte del asentamiento se halla bajo tierra. En la ciudadela de Mal Negocio, los enanos comercian libremente con todas las razas, siendo esto casi una excepción en el mundo mostalí. Ahora bien, el nobre lo dice todo: los enanos cobran precios exorbitantes y no regatean. Los enanos que habitan en la cordillera que forman las Montañas Jord sufrieron terriblemente durante las Guerras de las Razas Antiguas de la Segunda Edad. Este asentamiento, que recibe el nombre de Noastor, alberga a la mayor comunidad enana existente en el interior o en las inmediaciones del Imperio Lunar. Sus habitantes comercian con los mercaderes locales que acuden a sus tierras, pero no son ellos los que se movilizan para poner en funcionamiento las balanzas de Issaries. En cualquier caso, pese a las costumbres o posiciones que puedan tener los enanos con respecto al comercio o a las relaciones con otras razas en sus diversas tierras, entre aquellos que siguen la más estricta senda de Mostal, la forma de vida es bastante similar. A cada enano se le asigna un periodo de trabajo concreto que nunca cambia. Entre los periodos de trabajo, los enanos trabajan o descansan en sus cubículos privados. Estas estancias a menudo se excavan junto al laboratorio o taller del enano en cuestión para que éste siempre esté lo más

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cerca posible a su lugar de trabajo. Son los propios usuarios los que excavan sus cubículos, los cuales pueden ser tremendamente elaborados, llenos siempre de detalles hechos a mano por el dueño. Durante los periodos de descanso, los mostalíes suelen dedicarse a labores artesanales especiales que tengan como pasatiempo. El sistema de vida de los enanos no es comparable a ningún esquema económico humano. Todas las ciudades se hallan muy centralizadas y son pocos los que toman las decisiones. A lo largo de los años, cada individuo, a través de la realización siempre de la misma tarea, llega a conseguir todos los bienes que necesita o desea, como herramientas mágicas e incluso sirvientes artificiales. Un humano los consideraría tremendamente ricos, pero ellos se encargan de dejar sus bienes siempre lejos y a salvo de la codicia humana.

Las fortunas que llegan a amasar los enanos podrían ser material de leyendas para los humanos...

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Comunidades élficas Introducción Generalmente, las comunidades élficas tienen muchas más similitudes entre ellas que las que tienen los asentamientos humanos entre ellos. Así, aunque cada bosque es diferente y sin duda no es lo mismo un bosque donde predominan los elfos marrones de uno en el que predominan los elfos verdes, para un extranjero esta diferencia no sería tan grande como la que puede notar al viajar primero a un poblado orlanthi y luego a una ciudad del Imperio Lunar o a un Condado de la Cúpula Solar. Los bosques más destacados en el continente genertelano a finales de la Tercera Edad son el de Arstola, en Maniria, y el de Arbolerón, en Fronela.

Ningún bosque puede asemejarse en belleza a los de los aldryanis.

Historia Al principio de los días, por obra de Flamal, el progenitor de todas las plantas, los elfos se multiplicaron hasta llenar el mundo. Sin embargo, con la llegada de la Oscuridad Menor y las Guerras de los Dioses, los bosques empezaron a resentirse y sus elfos y árboles se fueron a dormir, en hibernación, a la espera de tiempos mejores. Con el Alba, el mundo entero se despertó de la mano de la alegre Aldrya y sus hijos proporcionaron vigor a los supervivientes de las antiguas guerras. Las Razas Antiguas cooperaron como nunca antes lo habían hecho, formando la Unión Theyalana, que crearía al dios Nysalor. Por ese entonces, trolls y dragonuts abandonaron el Consejo y una vez que éste se trasladó a Dorastor, los elfos se deshicieron paulatinamente de los enanos y se hicieron con el control. Lo que parecía una época de poder y gozo se vio rápidamente salpicada por vergonzosas luchas raciales entre los elfos, en la época conocida como la Aflicción de Aldrya. Estas luchas entre hermanos sin sentido, sumadas a las Guerras de Gbaji, acabaron por mutilar el poder de los elfos de Genertela. Con la llegada de la Segunda Edad, los elfos genertelanos fueron asaltados por trolls y enanos y esta lucha los fue debilitando cada vez más. En el sur, en Pamaltela, floreció la gran dinastía

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Errinoru que unificó toda la selva, pero como todos los Imperios nacidos en este período, acabó cayendo bajo el poder de los dioses. Actualmente, la influencia de los elfos es solo una sombra del de los días de la Unión Theyalana, pero eso no significa que sus bosques sean débiles o estén descuidados, sino que más bien se han ido desligando de los asuntos más globales y han crecido en solitario, mirando para adentro y no para afuera, estando igualmente hostigados de manera constante por los humanos, en especial los del Imperio Lunar, que no conocen de razas a la hora de expandir su territorio.

Estructura social Cada bosque élfico está gobernado por un Consejo de Ancianos, encabezado por el Gran Árbol. Este consejo actúa conforme a los ciclos del propio bosque por lo que a veces lleva a cabo acciones que resultan extrañas a los ojos humanos, aunque sus esfuerzos siempre se encaminan a la protección del bosque. Dentro de un gran bosque, igualmente, existen lo que se conoce como arboledas, que son pequeñas comunidades de alrededor de un centenar de aldryanis. Estas divisiones pueden parecer algo arbitrarias para un extranjero que se aventure por sus tierras, pero en verdad obedecen a sutiles diferencias climatológicas y ecológicas que lleven a que se agrupen aquellos elfos que son más similares entre ellos. En cuanto al rol de un elfo dentro de su bosque, hay dos grandes protagonistas diferenciados: los jardineros, aquellos que se ocupan de que éste pueda crecer sano y robusto, y los guardianes, que patrullan entre los árboles y arbustos para asegurar la seguridad de su hogar y evitar que las razas destructoras lo mancillen. Una gran minoría, sin embargo, desarrolla otro tipo de actividades, como ser artesanos, diplomáticos encargados de tratar con otras razas cuando es pertinente o viajeros que van de un bosque a otro trasladando noticias.

Una guardiana elfa, al tanto de los peligros que pueden acechar su arboleda.

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Costumbres y modo de vida El bosque de Arstola está rodeado por montañas, que hacen que parte de la tierra tenga varias colinas y sea algo desigual. El tiempo, aunque generalmente templado, se hace más frío cerca de las montañas. En cuanto al bosque en sí, es bastante denso y allí puede crecer todo tipo de vegetación, en especial robles, laureles y magnolias. Las principales arboledas, más por importancia que por cantidad, se encuentran en el corazón del bosque, dominadas especialmente por los elfos marrones. A pesar de eso, la presencia de elfos verdes también es importante, pero no logra hacer sombra a la hegemonía de los elfos marrones, que lleva a que la zona central del bosque esté excepcionalmente cuidada aunque sus tierras sean más débiles mientras ellos hibernan y sólo los elfos verdes defienden su territorio. El bosque de Arbolerón se alza como el último gran bastión élfico en las tierras de Fronela, donde los conflictos entre el Reino de Loskalm y el Reino de la Guerra parecen estar a punto de sacudir la tierra. En este bosque, donde predominan los siempre vigilantes elfos verdes, los contactos con el exterior son más que escasos, ya que si bien hay muchos centinelas, pocos son los elfos que se aventuran más allá de los lindes del bosque o que envían alguna embajada para hablar con los humanos que irrumpen allí. La senda del arco y la flecha, cuando gente armada entra en el bosque, parece ser la mayoritaria. Recientemente, el Imperio Lunar ha destruido por completo dos bosque que eran totalmente sanos y lucían las gracias de Aldrya de manera orgullosa, por lo que han quedado algunos elfos algo perdidos y desperdigados. Algunos han huido a otros bosques como han podido, otros han muerto de pesar y otros aún perdidos, parecen vagar sin rumbo.

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Criaturas de la Isla de los Grifos

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Criaturas de la Isla de los Grifos En los estantes de Mablung, en la comandancia de Puerto Soldado, se hallan muchos pergaminos y tratados de escasa utilidad o interés para los aventureros. Entre algunas cuentas traspapeladas o cartas de comerciantes de Genertela, también se puede encontrar correspondencia con el Templo de Lhankor Mhy en Nidik. Uno de los escritos más interesantes son las notas realizadas por Ineo Tamn, iniciado del Dios del Conocimiento, que recogen sus experiencias tras muchos viajes y charlas con otros cazadores y viajeros de múltiples orígenes. Tejón Muchos consideran al tejón la presa más sencilla de los bosques: un animal pequeño, endeblucho y nocturno, fácil de abatir a la luz del día. No te dejes engañar, más de uno de los que se hacen llamar cazadores ha muerto cuando se le abalanzó toda una manada encima al acercarse a una oculta tejonera. Son animales fieros y nunca van solos. Glotón Los glotones son animales mas fuertes y peligrosos, pero igual de hábiles que los tejones y tan capaces de día como de noche. Son carroñeros y no dudarán en alimentarse de los animales que caigan en tus trampas. Cuando esto ocurra y encuentres a alguno dándose un festín, no te confíes por su aspecto; aunque van solos, distan mucho de ser inofensivos. Lobo Si quieres saber una razón por la que es mejor no alejarse de las zonas pobladas de noche ya la tienes: lobos. Es entonces cuando cazan, confundiéndose en la oscuridad. Pueden abatirte antes de que notes que están ahí y matarte antes de que prepares la lanza. Van siempre en manada y, por si eso fuera poco, las leyendas hablan de hombres que viven con los lobos, capaces de volverse animales o humanos en un momento y de realizar poderosos conjuros. Nunca te enfrentes a una manada de estos animales a menos que estés seguro de no ir a convertirte en la presa.

Tejón

Glotón.

Lobo.

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Jabalí La visión de un jabalí cargando hacia ti, con los colmillos preparados para partirte en dos, es bastante para que muchos hombres suelten las armas y se pongan a correr en dirección contraria. ¡Nunca lo hagas!. Sólo conseguirás que te alcancen por la espalda y no puedas defenderte siquiera. Duermen de día y suelen comer plantas, pero no pienses que van a dejar de arrollarte en cuanto te vean por ninguna de las dos razones. Intenta evitarlos y, de no poder ser así, sorpréndelos antes de que carguen hacia ti. Dicen que quien da el primer golpe suele ganar el combate. Oso Hay dos lugares en los que encontrarse a un oso: el bosque y una cueva. Si te lo encuentras en un bosque, intenta no molestarle y aléjate rápido, pues con algo de suerte no tendrás que enfrentarte a él. Si te lo encuentras en una cueva... Espero que no esté despierto, sino ya es demasiado tarde. No son un enemigo fácil ya que su pelaje es mejor que cualquier armadura y sus zarpas más dañinas que una espada afilada. Con ellos son capaces de aguantar golpes que habrían partido en dos a un lobo y hacer trizas a guerreros equipados con armaduras de mundano bronce. Aun así, si los comparas con los seres que habitan otras cuevas, encontrarte con un oso en una cueva inexplorada es casi una bendición de Issaries.

Jabalí.

Oso.

Pantera Dicen los pamaltelanos que en sus selvas hay gigantescos gatos tan negros como los hombres de allí y capaces de trepar a los árboles mejor que cualquier humano para esperar allí a que pase una presa sobre la que abalanzarse. Es bien sabido que los pamaltelanos son todos unos mentirosos, pero a pesar de eso, si alguna vez entras en una jungla, vigila los árboles. Gorgosaurio Pocos han visto uno de estos animales o al menos sobrevivido para contarlo, pero probablemente existen, ya que muchas leyendas dan descripciones de ellos. Se trata de inmensos animales distintos a todos los seres conocidos; según los rumores son como dragones sin alas pero con piel igual de resistente, colmillos igual de afilados y probablemente capacidad de exhalar fuego… Por suerte viven sólo en las junglas más espesas y desconocidas, lugares que incluso si este peligro concreto no existiese es mejor evitar. Escarabajo La mayoría de los campesinos creen que los escarabajos son unos molestos insectos del tamaño de botones que les arruinan las cosechas, pero los que salen fuera de las ciudades conocen la

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verdad. Cualquier aventurero se ha enfrentado alguna vez con un escarabajo del tamaño de un perro de caza y aquellos que han entrado en sus cuevas y sobrevivido hablan de montones de cadáveres descompuestos, escarabajos tan grandes como jabalíes y pasadizos que bajan más y más, profundizando en esos asquerosos templos a Malia que son sus guaridas. Araña De entre todos los animales no hay ninguno peor que las arañas. Es imposible ver a las pequeñas antes de que te ataquen, las grandes saltan de donde menos te lo esperas y en ambos casos es un mordisco todo lo necesario para acabar contigo. Dicen que, como con los escarabajos, las hay mucho más grandes dentro de sus madrigueras, pero aún hay menos testigos para confirmarlo. Nunca se alejan mucho de su hogar, así que evita acercarte a ellas y, si tienes suerte, nunca tendrás que preocuparte. Sino, espero que te acompañe algún fiel de Chalana Arroy...

Pantera.

Gorgosaurio.

Escarabajo.

Araña.

Enano Las criaturas del Hacedor, los enanos existen con el único propósito de restaurar lo que ellos llaman “La Máquina del Mundo”: Glorantha tal y como Mostal lo deseaba. Una idea bonita de no ser porque en ella sobran todos los seres con voluntad propia (como los humanos). En cierta forma, los enanos son maquinas perfectas: creados al principio de los tiempos, no descansan, no se divierten, no se revelan y, aparentemente, no envejecen. Desgraciadamente, tampoco abandonan nunca sus planes ni revelan la forma última de su “Máquina del Mundo”. Semielfo Hijos de un cruce aberrante, los semielfos son seres con un progenitor humano y uno élfico; sus rasgos se mezclan y no son realmente miembros de ninguna de las dos especies. Lo que nadie comprende es el porqué de un apareamiento semejante, y si bien el amor podría ser causa de

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estos cruces de fronteras raciales, ciertas ideas, como espías o asesinos camuflados de los elfos son bastante más comunes. Elfo Brutales hijos de Aldrya, los elfos son conocidos por su reputación de matar a flechazos a cualquier humano que se acerque a sus bosques. Se dice que, mientras estén en su hogar, sus ataques nunca fallarán y sus rastros son invisibles, ya que es conocida la fuerte defensa que proporciona Aldrya a los suyos. Sin embargo, no son invencibles: a veces se han aliado con los humanos o han declarado guerras y son tan capaces de morir como cualquier otro ser en Glorantha, si bien sigue siendo de locos desafiarlos en su terreno.

Enano.

Semielfa.

Elfo.

Scythanni Los scythannis constituyeron la primera gran dinastía del mundo vegetal. Son unas criaturas escuálidas y de aspecto malvado que presentan un estrecho parentesco con los helechos y las plantas de esporas. Los scythannis, la especie aldryani más variada, abundan en los pantanos, especialmente en Sozganijo, y siempre se desplazan en grupos de varios machos (nunca se han podido identificar especímenes femeninos). Dríada Son mujeres que habitan en la espesura, tan hermosas como para empujar al adulterio al hombre más honrado y hacerlo abandonar su vida para servir por siempre como esclavo. Ésas son las dríadas, las ninfas de los bosques, siervas de Aldrya. Dicen que están atadas a un árbol con un lazo que no puede romperse y que sólo con la muerte del enraizado ser desaparecerá la bruja. Guerrero de madera Muchos son los valientes que se acercan a los bosques de los elfos y pocos los que han vuelto. Se escuchan algunos casos de supervivientes, hombres que se volvieron locos en la espesura. Lo curioso es que la mayoría de estos grupos no habla de flechas que surgen de entre las ramas y las plantas, sus relatos son de árboles vivos: grupos de leñadores empalados por su presa o guerreros armados hasta los dientes convertidos en papilla por raíces que salen del suelo. Los arqueros elfos cuidan de las tierras que rodean sus bosques sagrados, pero Aldrya es una diosa poderosa que no necesita a nadie para proteger sus dominios una vez los invasores están a su alcance.

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Scythanni.

Dríada.

Hombre de madera

Basilisco Sólo se sabe de estos seres lo que dicen los cuentos de las ancianas: cazadores que se adentraron a seguir a una presa dentro de una cueva oscura y con sólo fijarse en la oscuridad se convirtieron en piedra, exploradores que profundizaron demasiado en su búsqueda de tesoros… ¿Quién sabe cómo es un animal que, según dicen, puede petrificar a los hombres con su sola presencia? Sin duda alguna creación de un hechicero loco o una maldición de los espíritus oscuros, a la que solo se puede combatir con poderosa magia. Grifo Feroces amos de los cielos de la isla, los grifos son seres voladores, mitad león y mitad águila. Su parte superior es la de un águila gigante, con afiladas garras y voraz pico, mientras que su parte inferior es la de un león, con musculosas patas y cola. Es bien sabido que su alimento favorito es el caballo, pero ello no les impide cazar otras presas. Atacan desde lo alto, llevando la desesperación al corazón de la presa, ya que es inútil esconderse ante un ser que puede caer desde cualquier dirección. Si algún día notas oscurecerse el sol y una sombra se dibuja en el suelo, reza a los dioses. Hijo del viento Poco se conoce de estos seres, tan parecidos a los grifos. Las leyendas hablan de poderosos semihumanos, hombres y mujeres alados que descienden de los cielos para llevar las bendiciones de Orlanth a sus fieles. Sin embargo, esas mismas leyendas hablan de furias aladas que bajan para secuestrar niños y valiosos tesoros, que llevan a sus elevadas montañas para nunca más ser vistos. Es difícil separar la sabiduría popular de las habladurías y es posible que ambas versiones contengan su parte de verdad. Tritónido Los tritónidos son hombres bestia, mitad humano y mitad rana. Pueden vivir bajo el agua y saben organizarse, lo que los pone muy por delante de la mayoría de los aventureros. No atacarán si no te adentras en su territorio, donde tienen a las crías, viven y adoran a sus extraños dioses. En cualquier caso, cuando entres en una cueva acuática que no conozcas, prepárate para lo peor. Gnomo Los gnomos son los espíritus de la tierra, estatuas de barro y piedra que caerán sobre ti si no te das prisa. No hay nada como reducirlos a escombros con una buena maza. Los magos, como

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siempre pasa cuando te enfrentas a espíritus, son aún mejores para acabar con ellos, pues se cree que conocen conjuros capaces de reducirlos a charcos de lodo. Los enanos los usan para defender sus tierras, así que si te encuentras con varios, quizás sea mejor que des media vuelta.

Basilisco. Grifo.

Hijo del viento

Tritónido.

Ondina Las ondinas son espíritus del agua, capaces de ahogarte con solo acercarse a ti. Nadie está seguro de cómo acabar con ellos ya que la mayoría de las armas son inútiles. Si haces caso de las habladurías, será mejor estar cerca de un sacerdote de Yelmalio, ya que quizás ellos puedan lograr evaporarlas. Sin embargo, es mejor dejarlas tranquilas. Son los espíritus favoritos de los elfos y no quieres tener problemas con ellos. Salamandra Las salamandras son espíritus de fuego, los siervos del poderoso dios Yelm, el sol. Sus fieles y los de su hijo, Yelmalio, son los que suelen invocarlas, pero si por alguna razón necesitas enfrentarte a ellas, la cosa no será tan sencilla como volcarles un par de cubos de agua fresca. Quizás lo mejor será que recurras a un chamán para que invoque un espíritu que pueda aplacarlas. Eso sí, sólo te ayudará si tiene razones y no son gente con la que se pueda regatear. Silfo Los silfos son espíritus de aire, remolinos vivientes que lanzan rayos eléctricos al servicio de los dioses de las tormentas, en especial de Orlanth. Los sacerdotes de esos dioses son muy influyentes y si dejan protegido un lugar quizás será mejor no profanarlo. Además, es difícil saber qué hacer con estos espíritus: ¿Cómo matas a una corriente de aire?.

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Sombra Las sombras son espíritus de oscuridad sólida, que sólo con tocarte pueden arrancarte el calor del cuerpo y matarte. Encontrarte con una es la peor de las señales. Se dice que los mercenarios de Zorak Zokan los invocan y quizás éste sea el mejor escenario porque los seguidores de dioses aún más oscuros también tienen a estos espíritus a su servicio y la aparición de uno normalmente te llevará a lo que invocó, a las más profundas sombras del olvido y la muerte.

Gnomo.

Ondina.

Silfo.

Salamandra.

Sombra.

Espíritu de la magia Los espíritus de la magia son conjuros vivientes y en general son ellos los que enseñan la llamada magia espiritual. Además, los magos de cualquier tipo pueden invocarlos para que lancen su conjuro. Eso sí, el problema es que es difícil saber qué encantamiento van a lanzar antes de que lo hagan y por esta razón muchas veces han hecho más daño a los que los invocaban que a sus enemigos. Espíritu de las pasiones Estos espíritus controlan las emociones: espíritus del dolor, del miedo y un largo y desagradable etcétera. ¿Cómo puedes confiar en tu intuición cuando te enfrentas a un ser capaz de manipularte a su antojo? Para colmo, ningún arma puede herir a una emoción: son un enemigo al que sólo un mago puede hacer frente. Espíritu de la enfermedad Esclavos de Malia y los que mantienen su poder, cualquier gloranthano sabe que los espíritus de la enfermedad son lo que tienes dentro del cuerpo cuando estás enfermo. Lo que la mayoría no

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sabe es que también puedes encontrarlos fuera del cuerpo. Cuando están dentro, lo mejor es pedir ayuda a un siervo de Chalana Arroy, pero cuando los tienes ante ti, quizás sea mejor contar con la ayuda de un mago más agresivo. O quizás puedas acabar con él a golpes si cuentas con un arma que sea capaz de matar a la propia enfermedad... Fantasma Los fantasmas son los espíritus de los muertos que no van al lugar que su religión les ofrece tras su fallecimiento: un mago se lo impide. Aunque han perdido sus cuerpos, conservan poderes mágicos, en ocasiones mayores que los que tenían en vida, y son bien capaces de herir y matar a los que desafíen a su señor. Como con la mayoría de los espíritus, la única arma efectiva es la magia, pero sé cauto, porque si hay un fantasma significa que hay un mago que lo mantiene ahí, y tienes que estar preparado para enfrentarte también a él. Espectro A veces los muertos odian tanto a alguien o a algo que se quedan aquí sólo para vengarse: eso es un espectro. No pienses que porque no tengan ningún mago manteniéndolos ahí son menos peligrosos, pueden devorar la energía de los vivos con sólo acercarse.

Espíritu de la magia.

Espíritu de las pasiones.

Fantasma.

Espíritu de la enfermedad.

Espectro.

Helión A veces se oyen historias de campesinos que desaparecen, grupos de hombres que avanzan en la niebla u hombres que se volvieron locos, encerrados en los sótanos de su casa llamando a su amo. Sus mentes, controladas por un ser terrible, los lleva a vagar siguiendo a su maestro, un espíritu conocido por el nombre de helión. Lentamente, todos los condenados se apagan hasta morir sin una palabra de queja en los labios. Acechador invisible Varios exploradores han comentado que, cuando intentaron profanar lugares sagrados para los dioses de la oscuridad, ésta misma sombra les arrebató el calor del cuerpo, acabando con la vida de sus compañeros sin tener enemigo físico al que atacar. Unos pocos aseguran haber visto

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ligeros seres moviéndose a su alrededor, casi invisibles en la profunda noche en la que están sumidos lugares así, y es que quizás Subere no cuenta con árboles vivientes para que defiendan sus terrenos, pero sólo unos idiotas esperan encontrarlos desprotegidos.

Helión.

Acechador invisible.

Orco Los orcos son monstruosos seres semejantes a los humanos, pero con las peores cualidades de éstos: traidores, asesinos, necrófagos, esclavistas... Habitan en las montañas y sobreviven robando comida a los pueblos que los rodean como las bestias que son. Son sin duda la raza más despreciada, excluyendo a los engendros nacidos directamente del Caos, como los broos. Troll de las cavernas Los trolls de las cavernas son una variante, una mutación de la especie de los trolls, que es una de las razas antiguas, seres poderosos que viven en las profundidades y adoran a los dioses de la oscuridad. Los trolls de las cavernas son trolls corrompidos por el Caos, convertidos en engendros por su poder, que sólo desean la muerte de todos aquellos que se adentran en sus cuevas, ahora llenas de altares a dioses malditos. Broo Los broos son los seres caóticos más numerosos. Poseen cuerpo de hombre y cabeza de animal y conviven con espíritus de la enfermedad como si fueran hermanos. Despreciados y perseguidos por todos los habitantes de Glorantha, son los hijos de Thed, la diosa de los broos y la violación, y la honran apareándose con todo ser que se cruza en su camino. La mancha del Caos no entiende de limitaciones biológicas y es tan fácil para un broo nacer de una mujer como de una vaca. Vagan por los páramos, los desiertos, los pantanos y las montañas en bandas pequeñas y no construyen sus propias viviendas sino que ocupan edificios en ruinas o cavernas. Es una costumbre común el que, cuando un grupo de broos se asienta cerca del terreno de un grupo de hombres civilizados, éstos deben organizar partidas de caza para mermar su número o acabar con ellos.

Orco.

Troll de las cavernas.

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Minotauro Cuerpo de hombre y cabeza de toro, la mayoría de los que se encuentran con un minotauro lo consideran un tipo de broo. Quizás no se equivoquen, aunque cuando se han enviado avanzadas para diezmarlos, como se hace con los broos, no se han encontrado espíritus de enfermedad o altares caóticos. La naturaleza de esta bestia es esquiva y poca es la información que puede uno encontrar al respecto.

Broo.

Minotauro.

Gorp Los gorps son uno más de los muchos seres caóticos que habitan Glorantha. Sacos de vómito viviente que se deslizan por la tierra y el agua, el asco que ellos y su rastro producen no es nada porque su verdadero peligro es la capacidad de deshacer cualquier cosa que toquen: armaduras, piel, carne, huesos... Después de que un gorp los haya devorado, sólo queda de ellos la asquerosa marca que dejan a su paso. Pulpandante Mitad humano y mitad pulpo, los inmensos pulpandantes habitan en ruinas y cuevas, siempre ocultos de la luz del sol, en lugares tan manchados por el Caos como ellos mismos. Los pulpandantes devoran la vida que se atreve a adentrarse en sus dominios e impiden que estos lugares lleguen nunca a librarse de la mancha que les ocupa. La putrefacción y el veneno son sólo algunas de sus armas. Hijo de Krarsht Pocos son los que los han visto, menos los que siguen vivos y menos aún los que se enfrentaron a ellos. Los Hijos de Krarsht son los agentes de la Devoradora, ellos cavan sus túneles, ayudan a sus fieles y mantienen la red subterránea que es el culto de Krarsht. Son criaturas arácnidas, capaces de ver sin luz y con muchas bocas llenas de filosos dientes. Nada más se sabe de ellas, sólo rumores y habladurías, como pasa con el culto al que protegen. Zombi Los zombis son cadáveres vivientes animados por poderosa magia sin las debilidades de los hombres corrientes. Son para muchos un nuevo tipo de guerrero infalible aunque de lentos movimientos, o eso afirman quienes les conjuran. Aunque son normalmente asociados con el Caos, es conocido que los mercenarios de Zorak Zokan son también capaces de crearlos.

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Gorp.

Pulpandante.

Hijo de Krarsht.

Esqueleto Tras años de existencia como un cadáver viviente, los esqueletos son aún más peligrosos que los zombis: ágiles como un guerrero vivo, pero también resistentes. No tienen quejas, no poseen piedad y su único objetivo es seguir al pie de la letra las órdenes de su creador. No es de extrañar que los mercenarios del dios guerrero Zorak Zokan los creen, por muy dudosa que sea la moralidad de esta práctica. Momia Es normal que un hombre no se resigne a morir. En algunos casos, sin embargo, un mago es lo bastante poderoso como para plantar cara a la muerte. ¿Cómo podría un hombre que domina más poder con su sola voluntad que muchos hombres con sus brazos resignarse al dominio de Humakt? Dicen que así es como nacen las momias, pero quién sabe. Sea como fuere, son sin duda los más peligrosos de los muertos en vida, ya que su magia es tan fuerte como la de cualquiera de los vivos y no dudarán en emplearla.

Zombi.

Esqueleto.

Momia.

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