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Este documento es una recopilación sobre las especializaciones o especialidades, que se pueden obtener en los atributos y habilidades, que poseen los personajes de los juegos de rol del “Mundo de tinieblas” de WHITE WOLF. Este documento, fue constituido en principio, para desarrollar con facilidad crónicas abiertas del mundo de tinieblas, enfocadas en el juego de rol de “Vampiro: la mascarada”, aunque es de utilidad para otros juegos de rol del “Mundo de tinieblas” de WHITE WOLF. En este documento, también proponemos algunas cuantas especialidades, que nos han funcionado bien en el transcurso del juego, además de otras maneras de aplicar las habilidades. Nuestras propuestas, las hacemos, como reglas de la casa, tu eres libre de tomarlas o no en cuenta, o por otro lado, puedes tomar dichas reglas de la casa, para crear tus propias reglas de la casa, eso sí, teniendo en cuenta la regla de oro. Si te quedan haciendo falta especialidades, o si conoces de una que no se encuentre en esta recopilación, ten en cuenta que puede ser, por un lado, porque las especialidades suelen parecerse mucho y algunos aplican igual a otras, o por otro lado, porque hemos encontrado, que no aplican realmente en el contexto del juego, pues se vuelven monótonas o facilistas. De cualquier modo, esto último es solo nuestra opinión, tú eres libre de utilizar las especialidades que encuentres en el juego, como tú desees, eso sí, ten en cuenta, de nuevo XD, la regla de oro, no hay reglas fijas, juega con las reglas para encontrar el punto divertido, la idea es divertirse después de todo. By S.V.Mphiro Especializaciones  

Atributos

Encantador Voz dominante

Fuerza:                

Agarre fuerte (Quedarte colgado de sitios, no soltarte de un coche en marcha, o similares) Brazos poderosos (Presas) Robusto Recio Poderoso Vigoroso Fibrado Grandullón Fornido Enérgico Reducir cuerpo Reserva de fuerza (reserva de dados adicionales de fuerza por armas o efectos) Puños como yunques (Daño en melee) Espalda fuerte Inamovible Pantorrilla de acero

Destreza:             

Grácil (Movimientos elegantes, bailes de salón, esas cosas) Gracia Felina (Trepar y saltar) Reflejos eléctricos (Para "reacciones ante sorpresas") Velocidad Rápido Dedos agiles Delicado (acciones que requieren delicadeza) Firme Diestro Elástico Flexible Seguro Manos de cirujano (pulso estable)

  

Infatigable (Evitar cansancio) Decidido (Evitar cansancio cuando no es "fisico-de-sudar-pero-sifisico", p.ej, aguantar la respiración o la tortura) Duro como el acero (Absorber daño) Resuelto (como decidido) Inmune al dolor

Carisma:       

          

Gentil (cuando vas de majo y cortés, gentleman) Educado (cuando vas de formal) Elocuente (cuando vas de orador) Ingenioso Gracioso (cuando vas de humoristico) Convincente (cuando vas de "asesor" o "consejero") Presencia imponente

Persuasivo ("charlataneria") Seductor (ligar) Razonable (para manipulaciones que "vayan de argumentar") Dobles sentidos Sugestivo Lógico (para lo que es obvio, manipular con la misma verdad, diferente de manipular la verdad) Tentador Despiadado Fanfarrón Jurídico Calculador

Apariencia:             

Imponente Hermoso Sexy Apariencia franca Noble (atractivo de la realeza) Digno Agradable Luminoso (belleza sobrenatural) Seductor Exótico (cuidado con los Toreadores XD) Rostro dulce Aristocrático Atractivo

Reglas de la casa:  

Resistencia:  

Manipulación:

Parecer otro (cambio de apariencia) Maquillaje (apariencia aplicando maquillaje)

Percepción:  

       

Atento (para estar siempre vigilante) Perspicaz (para percibir datos deducidos, p.ej, casa sola recogida, videojuegos en el único cuarto, probablemente aquí haya venido algún tipo de ama de casa que le recoge al chaval la casa, porque si no, o muy ordenado es, o no ha podido desayunar y recoger, y como la basura tiene desayuno...) Cuidadoso Astuto (como perspicaz) sagaz Experimentado (cuando se ve algo que se conoce) Visión Instintos extraños Ojos en la nuca Observador

     

Oído absoluto Detallista Ingenioso Indagador Paciente ingenioso

Inteligencia:         

Conocimiento escrito (como erudito) Creativo (para innovar) Solucionar problemas laterales Cálculos de probabilidad Preguntas y respuestas Analítico (para razonamiento deductivo "a lo sherlock") Rompecabezas (para acertijos) Erudito (para "saber cosas") Memoria de elefante

Astucia:         

Actuar primero (iniciativa) Cambio de planes (para cuando te rompen los esquemas) Emboscadas Embaucar Serenidad Replicas ingeniosas Imposible de sorprender Lengua afilada Cabeza fría

Habilidades Talentos

Ruidos Conversaciones Emboscadas Armas ocultas Multitudes Tierras salvajes Animales Sentido concreto (oído, visión, olfato, gusto, tacto) Objetos escondidos Paranoia Trampas Áreas urbanas (diferente a multitudes, distingue sobre los estímulos de una urbe, diferentes de personas)

Agenciar:      

Manuscritos Repuestos y componentes electrónicos Individuos con talento (talentos como artes escénicas) Artículos ilegales Artículos de ocultismo Reparaciones improvisadas (la búsqueda de lugares, sujetos o repuestos que ejecuten o ayuden a reparar algo)

Reglas de la casa:             

Festejos familiares Festejos de etiqueta Festejos improvisados Bodas Logística Tecnología científica Tecnología audiovisual Viajes Bienes raíces Prostitutas Sicarios Crimen organizado Sustancias ilegales

Atletismo:      

Carrera de fondo Deportes específicos

Buenaventura: (se diferencia de intuir, ya que buenaventura, trata de los métodos de adivinación, no de un sexto sentido o de una simple corazonada)       

Tarot Runas Hojas de té Palos Espejos Bolas de cristal Lectura de manos

Reglas de la casa:      

Cigarrillo y tabaco Tasa de chocolate Café Espuma Baraja española Sangre coagulada

Buscar: (puedes tener buscar e investigación, siendo las dos cosas, muy diferentes. El hecho de que sepas como se hace, no quiere decir que lo hagas de manera correcta. Como regla de la casa, puedes considerar una tirada de investigación, para reducir la dificultad de la tirada de buscar, en -2.)     

Registros corporales Búsquedas e incautaciones Registro de vehículos Descubrir pruebas Vida social

Conciencia:

Alerta:            

 

        

Animales Magia Criaturas sobrenaturales Casas encantadas Talismanes Portentos Los muertos vivientes Poderes sobrenaturales Auras

Callejeo:            

Perista Acordonar propiedades Bandas o pandillas Rumores Drogas ilegales Armas ilegales Carterista Comunicaciones Jerga local Territorios Contrabando (diferente de armas ilegales, o drogas ilegales, aplica para otros objetos) Ciudad especifica (EJ. París)

Diplomacia: (como regla general de mundo de tinieblas, hablar de una manera adecuada, y encaminada a ejecutar algún tipo de trato o ah lograr algún tipo de trato especial, por medio del ofrecimiento de algo más, es muy diferente, a tratar de que el otro, entienda la manera en la que te sientes, por lo que las pruebas de diplomacia, son diferentes a las pruebas de empatía; del mismo modo, las pruebas de diplomacia son diferentes a las de liderazgo, pues las primeras se ejecutan, de igual a igual, mientras que las segundas, se dan de un superior, hacia sus subordinados. Como regla de la casa, las tiradas de diplomacia, pueden reducir en -1 las dificultades de las pruebas de liderazgo y de empatía, y del mismo modo se puede dar, en sentido contrario)     

Acuerdos Alto al fuego Construcción de alianzas Salidas airosas Asesoría de imagen (como ser más influyente, imagen social diferente de apariencia física)

Empatía: Nadar Montañismo Acrobacias Juegos en equipo Pruebas de resistencia Bailar

    

Emociones Detectar mentiras Personalidades Motivos ocultos Rarezas de personalidad

  

   

Asuntos del corazón Lograr confianza Confianza

Tortura Inspirar miedo Violencia física Chantaje

Esquivar: Intuición:        

Cobertura Movimientos laterales Agacharse y correr Juego de pies Salto Tiroteos Peleas Quiebros

     Liderazgo:

Reglas de la casa: 

          

Golpes

Expresión:         

Actuación Poesía Discursos exaltados Dobles sentidos políticos Ficción Improvisación Conversaciones Cartas Debates

Impulso primario: talento de “Hombre lobo: apocalipsis” (regla de la casa: este talento refiere al instinto animal implícito en todos, en hombre lobo, este talento se enfoca en la implícita conexión con la naturaleza y con el caos, que por lo general, suele estar muy lejos de los vampiros, de los ghouls e inclusive de los fantasmas. Te propongo que si utilizas una crónica abierta al mundo de tinieblas, utilices esta habilidad, solo con aquellos vampiros que posean animalismo o protean, o cualquier otro poder sobrenatural que le conecta con la naturaleza o el caos(caos en contexto de las leyes naturales, no del caos que producen las sociedades mortales) , como una disciplina, con aquellos ghouls que provengan de una de un Domitor que posea una fuerte conexión con los animales y la naturaleza, y que posea animalismo o protean, entre sus sombras, con los fantasmas la cosa cambia, debido a que el instinto animal no pertenece a los mundos inferiores, sin embargo, el caos, es algo que pulula en ellos, puedes aplicar esta habilidad, para orientar a los fantasmas en los conocimientos de su sombra. Ten en cuenta que las hadas, conocen demasiado sobre los mundos, pero para ellas, el caso es mas de conocimientos de simple instinto, sin embargo, ellas también poseen y manejan los impulsos primarios, pues poseen una fuerte conexión con la naturaleza, es especial, aquellas que adoptan formas animales para ocultarse)

Clarividencia Juego Malas vibraciones Destello de inspiración Motivos ocultos

Oratoria Convincente Amistoso Abierto Noble Buena disposición para el combate Militar Ordenes Planificación Simpatía Experiencia (cuando se tiene experiencia previa sobre una situación)

Mascarada: sin especialidades Regla de la casa:    

Tradiciones Eliseo Casa de sangre Políticas de clan

Mendicidad: sin especialidades (aunque esta acción, podría hacerse a partir de tiradas de engaños o subterfugio, se resume en una sola tirada, debido a que se vuelve una situación específica) Reglas de la casa:    

El ciego Enfermedades grotescas Falsos accidentes Vida desdichada

Pelea:   

Cambiar de forma Cazar Protean

Enseñanza: sin especialidades Regla de la casa:    

 

Niños Lecciones de manejo Idiomas Catedrático (materia especifica; por cuestiones de historia del personaje, sería bueno considerar algún otro conocimiento que se posea, para escoger la materia de especialización, sin embargo, no es necesario que seas bueno en dicho conocimiento, con tal de que tengas puntos, puedes ser bueno enseñando una materia o ciencia, pero no muy bueno a la hora de la práctica. Eso sí, asegúrate de tener puntos en el conocimiento) Entrenamiento físico Entrenamiento militar

         

Regla de la casa:  

Intriga:    

subversión aislar contrincantes sabotaje cooperativo organizar golpes

Intimidación:       

Amenaza velada Amenazas encubiertas Amenazas físicas Policía bueno/Policía malo Rango militar Venganza Aire de autoridad

Boxeo Lucha libre Forcejeo Trucos sucios Patadas Karate Judo Muay thai Proyecciones Presas

Acorralado En desventaja (en condiciones en donde se apliquen penalizadores o dificultades mucho más altas a ocho, para poder pelear. Ej. Estando lesionado, malherido, tullido. O peleando solo con una mano o una pierna, o atado o inmovilizado de cierta manera, o en un terreno molesto. Esta especialidad solo aplica, mientras el jugador se encuentra en desventaja de su enemigo, deja de aplicar cuando se encuentra en igualdad de condiciones)

Subterfugio:        

Seducción Mentiras piadosas Coartada Inocentes y necesitados Charlatanería Mentiras (solo para mentir, no para discernir mentiras, ya que para esto se utiliza empatía) Fingir muerte Fingir inocencia

Regla de la casa: 

Averiguar intenciones (si se tira contra una mentira, no funciona a menos que ya se allá echo una tirada de subterfugio para saber si lo dicho es mentira)

Regatear:     

Canjes Venta de información Letras pequeñas Contratos Prestamos

Otros talentos: Instrucción: sin especialidades Reglas de la casa: instrucción puede aplicar igual que enseñanzas. Mímica: sin especialidades Reglas de la casa:   

Artes escénicas Imitar a alguien Mimo

Ventriloquia: sin especialidades Reglas de la casa:     

Muñecos Animales Artes escénicas Momentos críticos Generar la confusión

Acrobacias: Maniobras circense Contorsiones Echarse cuerpo a tierra y cubrirse Acrobacia de combate Funambulismo

Armas cuerpo a cuerpo:         

Cuchillos Espadas Garrotes Improvisadas Estacas Hachas Paradas Golpes precisos Desarmar

Armas de fuego:      

Desenfundado rápido Fabricación Pistolas Tiro de precisión Revólveres Escopetas

Reglas de la casa:    

Rifles de asalto No letales Munición Armas de munición inexacta

Camuflaje:    

    

Animales Presas humanas Caza Perseguir a otros El gato y el ratón

Conducir:              

Campo traviesa Curvas y giros Cambio manual Marcha atrás Escapar Conducción sobre cuatro ruedas Vehículos grandes Autos deportivos Embestir Motocicletas Frenazos Mal tiempo Hielo Trafico denso

Danza del fuego: (aunque esta acción puede ser realizada con atletismo, expresión, o acrobacias, se utiliza daza del fuego, debido a la especificidad de la acción, siendo así que no se requiera más de una sola tirada para ejecutar dicha acción)    

Saltar Acrobacias Distancia Parecer duro

Reglas de la casa: 

Rötschreck

Demoliciones:

Técnicas:

    

Cazar:

Material militar Vehículos Ocultarse a la vista Camuflaje urbano

     

Temporizadores Detonadores Desarmar bombas Química domestica Colocación Electrónica

Etiqueta               

Alta sociedad Cenas formales Costumbres europeas Costumbres asiáticas Seducción Cata de vinos Relaciones Ceremonias Consejos Correspondencia Adulación Negocios Cultura callejera Soirees (citas) Sociedad vampírica

Flirteo: (flirteo se refiere al uso del sexo, para conseguir un fin. La tirada permite al ejecutor, conocer los oscuros deseos sexuales de su víctima, para así embelesarle en un juego de manipulación, que le permita sacar información o mejorar otras tiradas. Aunque la tirada de flirteo, solo permite mejorar el trato sexual, enfocado en complacer a la víctima, con el fin de hacerlo más asequible a las peticiones de información o ayuda, no provee al jugador de otros atributos o situaciones físicas necesarias para que se desarrolle el acto sexual, por lo que el jugador sigue necesitando gastar puntos de sangre para lograr poner su cuerpo en condiciones correctas, o acceder a escenarios adecuados para ejecutar la acción.)    

Pase de lencería Bondage Juegos Sadomasoquismo

Reglas de la casa: (a discreción del narrador, cumplir con otras perversiones, puede considerarse una especialidad)  

Pornografía Fetiches comunes



Interpretación:           

Bailar Cantar A’capella Aullidos Rock and roll Actuar Solos Instrumentos musicales Presencia Comedia Karaoke borracho

Pericias: (pericias remplaza reparaciones, para algunos casos o crónicas, todo depende del criterio del narrador, con pericias suelen repararse las cosas mecánicas, mientras que con ciencias o tecnología se reparan otros sistemas, que pueden ser del tipo bioquímico o electrónico)            

Cerámica Costura Reparaciones caceras Mecánica de coches Evaluación Pintura Reparar automóviles Inventos Carpintería Tasación de materiales Carburadores Reparaciones especializadas (especificar qué tipo de reparación)

Reglas de la casa:     

Destilar Escultura Tallado Molduras Restauración

Meditación:    

  

Ocultarse (diferente de especialidad de sigilo, ocultar un rastro o la presencia propia de los animales salvajes) Construir refugio Trampas Cazar

Reglas de la casa:  

 

Campar Ambientes de clima extremo (si tenemos en cuenta esta especialidad, los desiertos no contaran y las junglas no contaran, ya que esta especialidad, refiere más a volcanes, desiertos fríos, rocosos o salinos, u océanos o mares contaminados o helados) Reconocimiento de terreno Reutilizar objeto para sobrevivir

Tecnología:     

Vigilancia Invención Vehículos Seguridad Modificación

Trato con animales:            

Una clase especifica de animal (animal especifico, especie, no raza) Perros Ataque Entrenamiento de ataque Entrenamiento de guardia Entrenamiento de rescate Grandes felinos Caballos Comunicación Calmar Animales de granja Cetrería

Reglas de la casa: Bio-reacción Relajación Zen (tipo de meditación budhista) concentración

    

Serpientes Invertebrados Animales exóticos Anfibios Animales sobrenaturales

Seguridad:          

Cajas fuertes Puentes Alarmas eléctricas Placas de presión Ocultar objetos Tierras salvajes Camuflaje urbano Seguir presas Coches Robo

Reglas de la casa:  

Software de seguridad Circuitos cerrado

        

Ocultarse Movimientos silenciosos Seguir Sombras Acechar Silvestre Divisar Acercamiento silencioso Camuflaje (moverse sigilosamente camuflado)

Sigilo:

Supervivencia:      

Rastrear Bosques Junglas Océanos Desiertos Junglas

Otras técnicas Forjar almas: sin especialidades Cocinar: sin especialidades Regla de la casa:           

Cocina francesa Cocina italiana (pasta y algunos fritos) Cocina latina (américa del sur y parte de centro américa) Cocina mediterránea Producción de quesos Cocina thai Cocina japonesa Gastronomía china BBQ Comida rápida Maridajes

Pilotar: sin especialidades Regla de la casa:        

Submarinos Aviones pequeños Aviones grandes Maquinaria de construcción Maquinaria de excavación Barcos pequeños Yates Buques y cruceros

Tiro con arco: (si hay especialidades, no las eh hallado, sin embargo propongo algunas que me parecen muy adecuadas al manejo de estas armas) 

Arco corto

 

Arco largo Arco compuesto (por lo general estos arcos son más difíciles de disparar, pero poseen mayor reserva de fuerza al daño) Ballestas manuales Fabricar munición Fabricar arcos

  

Disfrazarse: (si hay especialidades, no las eh hallado, sin embargo, propongo algunas que me parecen acertadas)      

Maquillaje de heridas Maquillaje sobrenatural (maquillaje de monstruos sobrenaturales) Disfraces tipo Hollywood Travestirse Ocultar rasgos físicos Segunda identidad

Conocimientos

  

Carteles Lavado de dinero Cabezas reconocidas

Ciencias         

Química Biología Geología Física Experimentos Equipos específicos Astronomía Aplicaciones practicas Teoría (cuando posees un sustento teórico que te ayuda a comprender)

Reglas de la casa:

Academicismo:         

Reglas de la casa:

Europa medieval La iglesia católica Asia sudoriental Escritos modernistas El zen budista Posestructuralismo Pintura impresionista Roma imperial Realismo americano



Cualquier ciencia de principios estructurados

Derecho:      

Derechos civiles Derecho penal Pleitos Juicios Derecho corporativo Artimañas

Reglas de la casa: Documentación:        

El renacimiento La ilustración La inquisición El periodo edo El periodo mei yi La dinastía ming El romanticismo El feudalismo

Burocracia:          

Conocimientos de clan: (se diferencia de ocultismo, debido a que esta tirada refiere conocimientos generales de lo oculto y de conocimientos vampíricos, porque dicha tirada refiere a vampiros en general y no distingue clanes) Estructura de poder Cadena de mando Secretos Peces gordos

Conocimientos de la mano negra       

Historia Líderes famosos Tácticas Estrategias Secretos Rituales Miembros locales

Conocimiento del Hampa: (conocimiento del crimen organizado)      

Tema especifico Internet Colecciones Libros raros Genealogía Archivos gubernamentales Documentos policiales

Reglas de la casa: Contabilidad Falsificación Tácticas dilatorias impuestos Soborno Solicitudes Regulaciones gubernamentales Evitar el sistema Papeleo policial Negociación

   

      

Prestamistas Drogas Contrabando Esclavitud Política Organizaciones étnicas

  

Registros Archivo empresarial Información de ID

Enigmas – rompecabezas:       

Acertijos Misterios antiguos Cosas que se supone * no deberías saber (el *, indica un tipo de criatura, ej. Hombres lobo, vampiros, Changeling. Wrath, etc) Rompecabezas lógicos Problemas matemáticos Pistas Rompecabezas lingüísticos

Economía:     

Macroeconomía Microeconomía Teoría del negocio Altas finanzas Inversiones

Reglas de la casa: economía y finanzas, pueden ser tiradas similares, sin embargo, las tiradas de economía, están mayormente orientadas a la oferta y la demanda, mientras que las tiradas de finanzas, se orientan al manejo del dinero. Como ejemplo, una tirada de economía, te podría decir en que invertir, mientras que una tirada de finanzas, podría decirte como invertir mejor. Finanzas       

La bolsa Lavado de dinero Tasación Moneda extranjera Contabilidad Corporaciones Inversiones

        

Informática          

Lenguaje de programación Internet Hardware Software Bases de datos Diseño de redes Diseño de software Encriptación Virus Recuperación de datos.

Reglas de la casa:  

Investigación:        

Forense Balística Huellas dactilares Pruebas (recolección de pruebas) Seguir Buscar Criminología Móviles

Leyes: (esta acción, solo te ayuda a conocer las leyes, mientras que derecho te ayuda a conocer el accionar de las leyes, sobre ciertos escenarios jurídicos)         

Criminal Civil Impuestos Derechos de autor Demandas Ley garou (código de los hombres lobo) Cortes Contratos Procedimientos políticos

Lingüística:                 

Lenguas romances Kan ji Idiomas Lenguas artificiales Alfabetos Insultos Técnico Traducir Lenguas muertas Jeroglifos Expresión escrita Argot Términos comerciales Modismos Cifrado Jerga Habla diplomática

Trasplante de órganos Urgencias Remedios naturales Primeros auxilios Envenenamiento y venenos Patología y enfermedades Patología forense Prevención Farmacéutica Cualquier campo especifico de la medicina

Regla de la casa:       

Odontología Fisioterapia Terapia respiratoria Masajes terapéuticos Medicina alternativa Nutrición Terapia estética ( procedimientos estéticos tipo SPA)

Ocultismo:   

Conocimiento de vástagos (para algunas variantes, esta especialidad no existe, y en vez de ello, se introduce “conocimientos vampíricos”, como un conocimiento adicional) Rituales Cabalá

Animales sobrenaturales Vudú

Otras especialidades oficiales:       

Conocimiento de Changeling Conocimiento de Lupinos Fantasmas Wraiths Almas Cultos Religiones

Psicología:       

Freudiana Lacaniana Juniana Psicología pop Psicopatología Psicología de las masas Neuropsicología

Reglas de la casa: (como autor de esta recopilación, y como psicólogo, sugiero las siguientes especialidades, ya que la psicología no se utiliza solo en espacios clínicos)         

Psicología Psicología Psicología Psicología Psicología Psicología Psicología Psicología Psicología

humanista organizacional del mercadeo y la publicidad evolutiva y del ciclo vital política social jurídica y forense infantil (psicología clínica aplicada a niños) clínica (terapia clínica)

Piratería informática:

Medicina:          

Magia hermética Maldiciones Supersticiones Mundos ocultos Infernalimo Brujería Canalizar Magia blanca Mediciones del alma

      

Intrusiones telefónicas Seguridad militar Asuntos financieros Virus Cifrado Robo de contraseña Puertas traseras

            

Urbana Municipal Estatal Federal Nacional Internacional Sobornos Dogma Coaliciones Población rural Radical (política radical en el libro de “Cazador: la ascencion”) Camarilla Sabbat

Política

Venenos: sin especialidades Reglas de la casa:       

Venenos hemotoxicos Venenos neurotoxicos Venenos necrotizantes Extracción de venenos Manipulación y cuidados Fabricación de venenos Antídotos