Este documento es una recopilación sobre las especializaciones o especialidades, que se pueden obtener en los atributos
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Este documento es una recopilación sobre las especializaciones o especialidades, que se pueden obtener en los atributos y habilidades, que poseen los personajes de los juegos de rol del “Mundo de tinieblas” de WHITE WOLF. Este documento, fue constituido en principio, para desarrollar con facilidad crónicas abiertas del mundo de tinieblas, enfocadas en el juego de rol de “Vampiro: la mascarada”, aunque es de utilidad para otros juegos de rol del “Mundo de tinieblas” de WHITE WOLF. En este documento, también proponemos algunas cuantas especialidades, que nos han funcionado bien en el transcurso del juego, además de otras maneras de aplicar las habilidades. Nuestras propuestas, las hacemos, como reglas de la casa, tu eres libre de tomarlas o no en cuenta, o por otro lado, puedes tomar dichas reglas de la casa, para crear tus propias reglas de la casa, eso sí, teniendo en cuenta la regla de oro. Si te quedan haciendo falta especialidades, o si conoces de una que no se encuentre en esta recopilación, ten en cuenta que puede ser, por un lado, porque las especialidades suelen parecerse mucho y algunos aplican igual a otras, o por otro lado, porque hemos encontrado, que no aplican realmente en el contexto del juego, pues se vuelven monótonas o facilistas. De cualquier modo, esto último es solo nuestra opinión, tú eres libre de utilizar las especialidades que encuentres en el juego, como tú desees, eso sí, ten en cuenta, de nuevo XD, la regla de oro, no hay reglas fijas, juega con las reglas para encontrar el punto divertido, la idea es divertirse después de todo. By S.V.Mphiro Especializaciones
Atributos
Encantador Voz dominante
Fuerza:
Agarre fuerte (Quedarte colgado de sitios, no soltarte de un coche en marcha, o similares) Brazos poderosos (Presas) Robusto Recio Poderoso Vigoroso Fibrado Grandullón Fornido Enérgico Reducir cuerpo Reserva de fuerza (reserva de dados adicionales de fuerza por armas o efectos) Puños como yunques (Daño en melee) Espalda fuerte Inamovible Pantorrilla de acero
Destreza:
Grácil (Movimientos elegantes, bailes de salón, esas cosas) Gracia Felina (Trepar y saltar) Reflejos eléctricos (Para "reacciones ante sorpresas") Velocidad Rápido Dedos agiles Delicado (acciones que requieren delicadeza) Firme Diestro Elástico Flexible Seguro Manos de cirujano (pulso estable)
Infatigable (Evitar cansancio) Decidido (Evitar cansancio cuando no es "fisico-de-sudar-pero-sifisico", p.ej, aguantar la respiración o la tortura) Duro como el acero (Absorber daño) Resuelto (como decidido) Inmune al dolor
Carisma:
Gentil (cuando vas de majo y cortés, gentleman) Educado (cuando vas de formal) Elocuente (cuando vas de orador) Ingenioso Gracioso (cuando vas de humoristico) Convincente (cuando vas de "asesor" o "consejero") Presencia imponente
Persuasivo ("charlataneria") Seductor (ligar) Razonable (para manipulaciones que "vayan de argumentar") Dobles sentidos Sugestivo Lógico (para lo que es obvio, manipular con la misma verdad, diferente de manipular la verdad) Tentador Despiadado Fanfarrón Jurídico Calculador
Apariencia:
Imponente Hermoso Sexy Apariencia franca Noble (atractivo de la realeza) Digno Agradable Luminoso (belleza sobrenatural) Seductor Exótico (cuidado con los Toreadores XD) Rostro dulce Aristocrático Atractivo
Reglas de la casa:
Resistencia:
Manipulación:
Parecer otro (cambio de apariencia) Maquillaje (apariencia aplicando maquillaje)
Percepción:
Atento (para estar siempre vigilante) Perspicaz (para percibir datos deducidos, p.ej, casa sola recogida, videojuegos en el único cuarto, probablemente aquí haya venido algún tipo de ama de casa que le recoge al chaval la casa, porque si no, o muy ordenado es, o no ha podido desayunar y recoger, y como la basura tiene desayuno...) Cuidadoso Astuto (como perspicaz) sagaz Experimentado (cuando se ve algo que se conoce) Visión Instintos extraños Ojos en la nuca Observador
Oído absoluto Detallista Ingenioso Indagador Paciente ingenioso
Inteligencia:
Conocimiento escrito (como erudito) Creativo (para innovar) Solucionar problemas laterales Cálculos de probabilidad Preguntas y respuestas Analítico (para razonamiento deductivo "a lo sherlock") Rompecabezas (para acertijos) Erudito (para "saber cosas") Memoria de elefante
Astucia:
Actuar primero (iniciativa) Cambio de planes (para cuando te rompen los esquemas) Emboscadas Embaucar Serenidad Replicas ingeniosas Imposible de sorprender Lengua afilada Cabeza fría
Habilidades Talentos
Ruidos Conversaciones Emboscadas Armas ocultas Multitudes Tierras salvajes Animales Sentido concreto (oído, visión, olfato, gusto, tacto) Objetos escondidos Paranoia Trampas Áreas urbanas (diferente a multitudes, distingue sobre los estímulos de una urbe, diferentes de personas)
Agenciar:
Manuscritos Repuestos y componentes electrónicos Individuos con talento (talentos como artes escénicas) Artículos ilegales Artículos de ocultismo Reparaciones improvisadas (la búsqueda de lugares, sujetos o repuestos que ejecuten o ayuden a reparar algo)
Reglas de la casa:
Festejos familiares Festejos de etiqueta Festejos improvisados Bodas Logística Tecnología científica Tecnología audiovisual Viajes Bienes raíces Prostitutas Sicarios Crimen organizado Sustancias ilegales
Atletismo:
Carrera de fondo Deportes específicos
Buenaventura: (se diferencia de intuir, ya que buenaventura, trata de los métodos de adivinación, no de un sexto sentido o de una simple corazonada)
Tarot Runas Hojas de té Palos Espejos Bolas de cristal Lectura de manos
Reglas de la casa:
Cigarrillo y tabaco Tasa de chocolate Café Espuma Baraja española Sangre coagulada
Buscar: (puedes tener buscar e investigación, siendo las dos cosas, muy diferentes. El hecho de que sepas como se hace, no quiere decir que lo hagas de manera correcta. Como regla de la casa, puedes considerar una tirada de investigación, para reducir la dificultad de la tirada de buscar, en -2.)
Registros corporales Búsquedas e incautaciones Registro de vehículos Descubrir pruebas Vida social
Conciencia:
Alerta:
Animales Magia Criaturas sobrenaturales Casas encantadas Talismanes Portentos Los muertos vivientes Poderes sobrenaturales Auras
Callejeo:
Perista Acordonar propiedades Bandas o pandillas Rumores Drogas ilegales Armas ilegales Carterista Comunicaciones Jerga local Territorios Contrabando (diferente de armas ilegales, o drogas ilegales, aplica para otros objetos) Ciudad especifica (EJ. París)
Diplomacia: (como regla general de mundo de tinieblas, hablar de una manera adecuada, y encaminada a ejecutar algún tipo de trato o ah lograr algún tipo de trato especial, por medio del ofrecimiento de algo más, es muy diferente, a tratar de que el otro, entienda la manera en la que te sientes, por lo que las pruebas de diplomacia, son diferentes a las pruebas de empatía; del mismo modo, las pruebas de diplomacia son diferentes a las de liderazgo, pues las primeras se ejecutan, de igual a igual, mientras que las segundas, se dan de un superior, hacia sus subordinados. Como regla de la casa, las tiradas de diplomacia, pueden reducir en -1 las dificultades de las pruebas de liderazgo y de empatía, y del mismo modo se puede dar, en sentido contrario)
Acuerdos Alto al fuego Construcción de alianzas Salidas airosas Asesoría de imagen (como ser más influyente, imagen social diferente de apariencia física)
Empatía: Nadar Montañismo Acrobacias Juegos en equipo Pruebas de resistencia Bailar
Emociones Detectar mentiras Personalidades Motivos ocultos Rarezas de personalidad
Asuntos del corazón Lograr confianza Confianza
Tortura Inspirar miedo Violencia física Chantaje
Esquivar: Intuición:
Cobertura Movimientos laterales Agacharse y correr Juego de pies Salto Tiroteos Peleas Quiebros
Liderazgo:
Reglas de la casa:
Golpes
Expresión:
Actuación Poesía Discursos exaltados Dobles sentidos políticos Ficción Improvisación Conversaciones Cartas Debates
Impulso primario: talento de “Hombre lobo: apocalipsis” (regla de la casa: este talento refiere al instinto animal implícito en todos, en hombre lobo, este talento se enfoca en la implícita conexión con la naturaleza y con el caos, que por lo general, suele estar muy lejos de los vampiros, de los ghouls e inclusive de los fantasmas. Te propongo que si utilizas una crónica abierta al mundo de tinieblas, utilices esta habilidad, solo con aquellos vampiros que posean animalismo o protean, o cualquier otro poder sobrenatural que le conecta con la naturaleza o el caos(caos en contexto de las leyes naturales, no del caos que producen las sociedades mortales) , como una disciplina, con aquellos ghouls que provengan de una de un Domitor que posea una fuerte conexión con los animales y la naturaleza, y que posea animalismo o protean, entre sus sombras, con los fantasmas la cosa cambia, debido a que el instinto animal no pertenece a los mundos inferiores, sin embargo, el caos, es algo que pulula en ellos, puedes aplicar esta habilidad, para orientar a los fantasmas en los conocimientos de su sombra. Ten en cuenta que las hadas, conocen demasiado sobre los mundos, pero para ellas, el caso es mas de conocimientos de simple instinto, sin embargo, ellas también poseen y manejan los impulsos primarios, pues poseen una fuerte conexión con la naturaleza, es especial, aquellas que adoptan formas animales para ocultarse)
Clarividencia Juego Malas vibraciones Destello de inspiración Motivos ocultos
Oratoria Convincente Amistoso Abierto Noble Buena disposición para el combate Militar Ordenes Planificación Simpatía Experiencia (cuando se tiene experiencia previa sobre una situación)
Mascarada: sin especialidades Regla de la casa:
Tradiciones Eliseo Casa de sangre Políticas de clan
Mendicidad: sin especialidades (aunque esta acción, podría hacerse a partir de tiradas de engaños o subterfugio, se resume en una sola tirada, debido a que se vuelve una situación específica) Reglas de la casa:
El ciego Enfermedades grotescas Falsos accidentes Vida desdichada
Pelea:
Cambiar de forma Cazar Protean
Enseñanza: sin especialidades Regla de la casa:
Niños Lecciones de manejo Idiomas Catedrático (materia especifica; por cuestiones de historia del personaje, sería bueno considerar algún otro conocimiento que se posea, para escoger la materia de especialización, sin embargo, no es necesario que seas bueno en dicho conocimiento, con tal de que tengas puntos, puedes ser bueno enseñando una materia o ciencia, pero no muy bueno a la hora de la práctica. Eso sí, asegúrate de tener puntos en el conocimiento) Entrenamiento físico Entrenamiento militar
Regla de la casa:
Intriga:
subversión aislar contrincantes sabotaje cooperativo organizar golpes
Intimidación:
Amenaza velada Amenazas encubiertas Amenazas físicas Policía bueno/Policía malo Rango militar Venganza Aire de autoridad
Boxeo Lucha libre Forcejeo Trucos sucios Patadas Karate Judo Muay thai Proyecciones Presas
Acorralado En desventaja (en condiciones en donde se apliquen penalizadores o dificultades mucho más altas a ocho, para poder pelear. Ej. Estando lesionado, malherido, tullido. O peleando solo con una mano o una pierna, o atado o inmovilizado de cierta manera, o en un terreno molesto. Esta especialidad solo aplica, mientras el jugador se encuentra en desventaja de su enemigo, deja de aplicar cuando se encuentra en igualdad de condiciones)
Subterfugio:
Seducción Mentiras piadosas Coartada Inocentes y necesitados Charlatanería Mentiras (solo para mentir, no para discernir mentiras, ya que para esto se utiliza empatía) Fingir muerte Fingir inocencia
Regla de la casa:
Averiguar intenciones (si se tira contra una mentira, no funciona a menos que ya se allá echo una tirada de subterfugio para saber si lo dicho es mentira)
Regatear:
Canjes Venta de información Letras pequeñas Contratos Prestamos
Otros talentos: Instrucción: sin especialidades Reglas de la casa: instrucción puede aplicar igual que enseñanzas. Mímica: sin especialidades Reglas de la casa:
Artes escénicas Imitar a alguien Mimo
Ventriloquia: sin especialidades Reglas de la casa:
Muñecos Animales Artes escénicas Momentos críticos Generar la confusión
Acrobacias: Maniobras circense Contorsiones Echarse cuerpo a tierra y cubrirse Acrobacia de combate Funambulismo
Armas cuerpo a cuerpo:
Cuchillos Espadas Garrotes Improvisadas Estacas Hachas Paradas Golpes precisos Desarmar
Armas de fuego:
Desenfundado rápido Fabricación Pistolas Tiro de precisión Revólveres Escopetas
Reglas de la casa:
Rifles de asalto No letales Munición Armas de munición inexacta
Camuflaje:
Animales Presas humanas Caza Perseguir a otros El gato y el ratón
Conducir:
Campo traviesa Curvas y giros Cambio manual Marcha atrás Escapar Conducción sobre cuatro ruedas Vehículos grandes Autos deportivos Embestir Motocicletas Frenazos Mal tiempo Hielo Trafico denso
Danza del fuego: (aunque esta acción puede ser realizada con atletismo, expresión, o acrobacias, se utiliza daza del fuego, debido a la especificidad de la acción, siendo así que no se requiera más de una sola tirada para ejecutar dicha acción)
Saltar Acrobacias Distancia Parecer duro
Reglas de la casa:
Rötschreck
Demoliciones:
Técnicas:
Cazar:
Material militar Vehículos Ocultarse a la vista Camuflaje urbano
Temporizadores Detonadores Desarmar bombas Química domestica Colocación Electrónica
Etiqueta
Alta sociedad Cenas formales Costumbres europeas Costumbres asiáticas Seducción Cata de vinos Relaciones Ceremonias Consejos Correspondencia Adulación Negocios Cultura callejera Soirees (citas) Sociedad vampírica
Flirteo: (flirteo se refiere al uso del sexo, para conseguir un fin. La tirada permite al ejecutor, conocer los oscuros deseos sexuales de su víctima, para así embelesarle en un juego de manipulación, que le permita sacar información o mejorar otras tiradas. Aunque la tirada de flirteo, solo permite mejorar el trato sexual, enfocado en complacer a la víctima, con el fin de hacerlo más asequible a las peticiones de información o ayuda, no provee al jugador de otros atributos o situaciones físicas necesarias para que se desarrolle el acto sexual, por lo que el jugador sigue necesitando gastar puntos de sangre para lograr poner su cuerpo en condiciones correctas, o acceder a escenarios adecuados para ejecutar la acción.)
Pase de lencería Bondage Juegos Sadomasoquismo
Reglas de la casa: (a discreción del narrador, cumplir con otras perversiones, puede considerarse una especialidad)
Pornografía Fetiches comunes
Interpretación:
Bailar Cantar A’capella Aullidos Rock and roll Actuar Solos Instrumentos musicales Presencia Comedia Karaoke borracho
Pericias: (pericias remplaza reparaciones, para algunos casos o crónicas, todo depende del criterio del narrador, con pericias suelen repararse las cosas mecánicas, mientras que con ciencias o tecnología se reparan otros sistemas, que pueden ser del tipo bioquímico o electrónico)
Cerámica Costura Reparaciones caceras Mecánica de coches Evaluación Pintura Reparar automóviles Inventos Carpintería Tasación de materiales Carburadores Reparaciones especializadas (especificar qué tipo de reparación)
Reglas de la casa:
Destilar Escultura Tallado Molduras Restauración
Meditación:
Ocultarse (diferente de especialidad de sigilo, ocultar un rastro o la presencia propia de los animales salvajes) Construir refugio Trampas Cazar
Reglas de la casa:
Campar Ambientes de clima extremo (si tenemos en cuenta esta especialidad, los desiertos no contaran y las junglas no contaran, ya que esta especialidad, refiere más a volcanes, desiertos fríos, rocosos o salinos, u océanos o mares contaminados o helados) Reconocimiento de terreno Reutilizar objeto para sobrevivir
Tecnología:
Vigilancia Invención Vehículos Seguridad Modificación
Trato con animales:
Una clase especifica de animal (animal especifico, especie, no raza) Perros Ataque Entrenamiento de ataque Entrenamiento de guardia Entrenamiento de rescate Grandes felinos Caballos Comunicación Calmar Animales de granja Cetrería
Reglas de la casa: Bio-reacción Relajación Zen (tipo de meditación budhista) concentración
Serpientes Invertebrados Animales exóticos Anfibios Animales sobrenaturales
Seguridad:
Cajas fuertes Puentes Alarmas eléctricas Placas de presión Ocultar objetos Tierras salvajes Camuflaje urbano Seguir presas Coches Robo
Reglas de la casa:
Software de seguridad Circuitos cerrado
Ocultarse Movimientos silenciosos Seguir Sombras Acechar Silvestre Divisar Acercamiento silencioso Camuflaje (moverse sigilosamente camuflado)
Sigilo:
Supervivencia:
Rastrear Bosques Junglas Océanos Desiertos Junglas
Otras técnicas Forjar almas: sin especialidades Cocinar: sin especialidades Regla de la casa:
Cocina francesa Cocina italiana (pasta y algunos fritos) Cocina latina (américa del sur y parte de centro américa) Cocina mediterránea Producción de quesos Cocina thai Cocina japonesa Gastronomía china BBQ Comida rápida Maridajes
Pilotar: sin especialidades Regla de la casa:
Submarinos Aviones pequeños Aviones grandes Maquinaria de construcción Maquinaria de excavación Barcos pequeños Yates Buques y cruceros
Tiro con arco: (si hay especialidades, no las eh hallado, sin embargo propongo algunas que me parecen muy adecuadas al manejo de estas armas)
Arco corto
Arco largo Arco compuesto (por lo general estos arcos son más difíciles de disparar, pero poseen mayor reserva de fuerza al daño) Ballestas manuales Fabricar munición Fabricar arcos
Disfrazarse: (si hay especialidades, no las eh hallado, sin embargo, propongo algunas que me parecen acertadas)
Maquillaje de heridas Maquillaje sobrenatural (maquillaje de monstruos sobrenaturales) Disfraces tipo Hollywood Travestirse Ocultar rasgos físicos Segunda identidad
Conocimientos
Carteles Lavado de dinero Cabezas reconocidas
Ciencias
Química Biología Geología Física Experimentos Equipos específicos Astronomía Aplicaciones practicas Teoría (cuando posees un sustento teórico que te ayuda a comprender)
Reglas de la casa:
Academicismo:
Reglas de la casa:
Europa medieval La iglesia católica Asia sudoriental Escritos modernistas El zen budista Posestructuralismo Pintura impresionista Roma imperial Realismo americano
Cualquier ciencia de principios estructurados
Derecho:
Derechos civiles Derecho penal Pleitos Juicios Derecho corporativo Artimañas
Reglas de la casa: Documentación:
El renacimiento La ilustración La inquisición El periodo edo El periodo mei yi La dinastía ming El romanticismo El feudalismo
Burocracia:
Conocimientos de clan: (se diferencia de ocultismo, debido a que esta tirada refiere conocimientos generales de lo oculto y de conocimientos vampíricos, porque dicha tirada refiere a vampiros en general y no distingue clanes) Estructura de poder Cadena de mando Secretos Peces gordos
Conocimientos de la mano negra
Historia Líderes famosos Tácticas Estrategias Secretos Rituales Miembros locales
Conocimiento del Hampa: (conocimiento del crimen organizado)
Tema especifico Internet Colecciones Libros raros Genealogía Archivos gubernamentales Documentos policiales
Reglas de la casa: Contabilidad Falsificación Tácticas dilatorias impuestos Soborno Solicitudes Regulaciones gubernamentales Evitar el sistema Papeleo policial Negociación
Prestamistas Drogas Contrabando Esclavitud Política Organizaciones étnicas
Registros Archivo empresarial Información de ID
Enigmas – rompecabezas:
Acertijos Misterios antiguos Cosas que se supone * no deberías saber (el *, indica un tipo de criatura, ej. Hombres lobo, vampiros, Changeling. Wrath, etc) Rompecabezas lógicos Problemas matemáticos Pistas Rompecabezas lingüísticos
Economía:
Macroeconomía Microeconomía Teoría del negocio Altas finanzas Inversiones
Reglas de la casa: economía y finanzas, pueden ser tiradas similares, sin embargo, las tiradas de economía, están mayormente orientadas a la oferta y la demanda, mientras que las tiradas de finanzas, se orientan al manejo del dinero. Como ejemplo, una tirada de economía, te podría decir en que invertir, mientras que una tirada de finanzas, podría decirte como invertir mejor. Finanzas
La bolsa Lavado de dinero Tasación Moneda extranjera Contabilidad Corporaciones Inversiones
Informática
Lenguaje de programación Internet Hardware Software Bases de datos Diseño de redes Diseño de software Encriptación Virus Recuperación de datos.
Reglas de la casa:
Investigación:
Forense Balística Huellas dactilares Pruebas (recolección de pruebas) Seguir Buscar Criminología Móviles
Leyes: (esta acción, solo te ayuda a conocer las leyes, mientras que derecho te ayuda a conocer el accionar de las leyes, sobre ciertos escenarios jurídicos)
Criminal Civil Impuestos Derechos de autor Demandas Ley garou (código de los hombres lobo) Cortes Contratos Procedimientos políticos
Lingüística:
Lenguas romances Kan ji Idiomas Lenguas artificiales Alfabetos Insultos Técnico Traducir Lenguas muertas Jeroglifos Expresión escrita Argot Términos comerciales Modismos Cifrado Jerga Habla diplomática
Trasplante de órganos Urgencias Remedios naturales Primeros auxilios Envenenamiento y venenos Patología y enfermedades Patología forense Prevención Farmacéutica Cualquier campo especifico de la medicina
Regla de la casa:
Odontología Fisioterapia Terapia respiratoria Masajes terapéuticos Medicina alternativa Nutrición Terapia estética ( procedimientos estéticos tipo SPA)
Ocultismo:
Conocimiento de vástagos (para algunas variantes, esta especialidad no existe, y en vez de ello, se introduce “conocimientos vampíricos”, como un conocimiento adicional) Rituales Cabalá
Animales sobrenaturales Vudú
Otras especialidades oficiales:
Conocimiento de Changeling Conocimiento de Lupinos Fantasmas Wraiths Almas Cultos Religiones
Psicología:
Freudiana Lacaniana Juniana Psicología pop Psicopatología Psicología de las masas Neuropsicología
Reglas de la casa: (como autor de esta recopilación, y como psicólogo, sugiero las siguientes especialidades, ya que la psicología no se utiliza solo en espacios clínicos)
Psicología Psicología Psicología Psicología Psicología Psicología Psicología Psicología Psicología
humanista organizacional del mercadeo y la publicidad evolutiva y del ciclo vital política social jurídica y forense infantil (psicología clínica aplicada a niños) clínica (terapia clínica)
Piratería informática:
Medicina:
Magia hermética Maldiciones Supersticiones Mundos ocultos Infernalimo Brujería Canalizar Magia blanca Mediciones del alma
Intrusiones telefónicas Seguridad militar Asuntos financieros Virus Cifrado Robo de contraseña Puertas traseras
Urbana Municipal Estatal Federal Nacional Internacional Sobornos Dogma Coaliciones Población rural Radical (política radical en el libro de “Cazador: la ascencion”) Camarilla Sabbat
Política
Venenos: sin especialidades Reglas de la casa:
Venenos hemotoxicos Venenos neurotoxicos Venenos necrotizantes Extracción de venenos Manipulación y cuidados Fabricación de venenos Antídotos