Embelyon Manual Edicion Revisada

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-version revisadabasado en las reglas originales del juego de rol de fantasia

-por alvaro lopez y roberto diezE M B E LYO N . 1 .

“Poco despues de la desaparición del Imperio de Peimvenchal y de la marcha de los Seis Reyes al torneo de astucia contra el vil demonio Sadlark del sobremundo, casi al mismo tiempo de la partida de los antiguos a los parajes opalinos de Elai, Embelyon entró en el actual Eón, el trigésimosexto, tal como la conocemos. Pero esta hermosa tierra plagada de maravillas no fue siempre así. A finales del trigesimocuarto Eón, un cataclismo propiciado por la mala fortuna de Etarr el aprendiz, propició un cambio traumático en la geografia y la sociedad de nuestro amado orbe. Este cataclismo no era el primero que asolaba las tierras de Embelyon, de hecho en las crónicas de Nuduke el Burgomaestre de la Torre Marfileña se cuentan por decenas, pero si que tuvo algo de especial este desafortunado accidente. A partir de esa aciaga mañana en la cual el cenutrio de Etarr erró en su evocación de un Orbe Flamígero Menor, el sol de Embelyon comenzó a apagarse, y lentamente, a morir. Ni que decir tiene que Etarr fue convertido inmediatamente por su maestro en un colador de leche lo cual le causó muchas ansiedades y dudas durante no poco tiempo (...). El caso es que tras este desventurado incidente los pueblos de Embelyon entraron en una era de declive en la cual sólo esperan el día en que el sol definitivamente se apague. Pues con su luz desaparecerá también la de la vida de sus gentes.” E M B E LYO N . 2 .

QUE es este juego?

Este libro es algo mas que un pasatiempo, no es sólo un juego sino un modo completo y complejo de expresarnos, de trasladarles a las personas con quienes compartimos esta afición nuestras inquietudes, pensamientos y sentimientos. Tradicionalmente esta necesidad de contar historias siempre fue de todos, nadie la monopolizaba, todos podían hacerlo. Los grandes magos, los recientemente desaparecidos Gygax y Arneson recuperaron esta tradición vistiéndola de pasatiempo lúdico, vivieron de él pero también vivieron por él. Y esa esla gran diferencia. No conocían de políticas empresariales internacionales, márgenes

de dividendos y captación de compradores. Seguramente tampoco sabían como gestionar sus negocios. Pero sabían de la capacidad de maravillarse y maravillar a los demás. Ahora el único triunfo es el dominio y la explotación económica de nuestro amado juego, convertirlo en una máquina de hacer dinero, sirviéndose de la lealtad de los fans. Cambiándole el envoltorio y desdibujando su esencia, estancándose en una postura inmovilista supuestamente moderna enfocada a hacer mas caja a costa de hacérnoslo todo más fácil. Las gestas se vuelven algo rutinario, el esfuerzo por mejorar es sólo un eterno desfile por dungeons pixelados, sin capacidad de añadir nada creativo proveniente de uno mismo. Y pese a esto aún conserva su magia. Así de poderoso es. Normalmente parece imposible enfrentarse a los grandes sectarios de esas multinacionales que cada vez poseen más de los ámbitos de divertimento y cultura juvenil que un día, hace no demasiado tiempo, podíamos considerar propios. Antes, esos reductos se mantenían alejados de la fétida comunicación de masas, del mercantilismo y de las modas imperantes para el gran público. Pero eso hace mucho que cambió, los seguidores malignos

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Capitulo 1: introduccion

?

Embelyon Microlite 20 es un pequeño manual para jugar a rol en una ambientación de fantasía heroica de sabor añejo y exótico. Un escenario para que puedas revivir esos momentos heroicos que todos experimentamos con especial emoción en nuestros primeros pasos en esto de los juegos de rol. Mi objetivo al escribir, recopilar y diseñar este manual, era hacer un paquete con el cual permitir disfrutar del género y las reglas adscritas al mismo por excelencia, pero reducidas para ser manejables, fáciles y rápidas, y al mismo tiempo gratuitas.

del dolar se han hecho con el control de la situación también ahí, en la música, en los comics y finalmente en los juegos de rol. Lo bueno es que sus maniobras comerciales a veces no les funcionan exactamente como ellos esperan y eso nos proporciona pequeños resquicios mediante los cuales echarnos unas risas y pasarlo bien. Como este Microlite 20. Lo que siempre me ha alucinado más de los juegos de rol es que sólo con un libro, algunos papeles y dados podría jugar una partida distinta cada vez. ¿Qué otro juego tiene ese potencial, esa capacidad inmersiva de un modo tan barato? Pero parece que el camino que se ha tomado mayoritariamente es el contrario.

Cada vez son “necesarios” mas libros, aplicaciones informáticas, figuras y accesos (previo pago) a contenidos online... toda esta oferta agitada ante nuestros ojos muchas veces consigue el efecto contrario; agarrotar y secar el juego hasta convertirlo en algo anquilosado y no permitirnos dejar volar nuestra aginación, inventar nuestros mundos, dejar que caminen solos dando lugar a sus propias peculiaridades. Pero bueno, ésta es una guerra perdida en la cual espero sólo que sobrevivamos a alguna escaramuza. A veces una pequeña victoria lo significa todo.

Esta revision viene dada por la buena acogida de este juego en su primera y basta versión. En esta que sostienes en tus manos e intentado corregir en la medida de lo posible la redacción e incluir los conjuros de Druida, un nuevo sistema de Habilidades y algún otro cambio que si bien puede parecer que hace perder el espíritu de juego minimalista que caracteriza el M20 original no lo hace, solo añade unos pequeños detalles que llenan agujeros en el sistema. Cambios pequeños pero que hacen el juego más redondo y espero que más divertido. Que al final de eso se trata. Gracias por leernos y jugarnos.

Escrito y diseñado por Álvaro López. [email protected] http://jardinatomico.blogspot.com Revisión, textos adicionales y módulo “La Gema del Alma“ de Roberto Díez [email protected] http://frankenrol.blogspot.com Ofrecemos este tributo en el altar de los arcanos mayores: Tolkien, Vance y Gygax. Traducción y reglas opcionales por Miguel Ángel Zarza. Pruebas de juego: Juan, Tribal, Marcuni, Marta, Sergio, Manu y Vicky. Reglamento original de Robin V. Stacey, Darrell King & Al Krombach. Basado en las reglas originales de fantasía de Gary Gigax y Dave Arneson Publicación sin ánimo de lucro. D.I.Y. roleplaying game. Para Raúl y Javi que me introdujeron en la mazmorra y a Pablo que me sacó de ella. A.

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- d e s t i n o

y

g r a n d e z a -

RECORRIENDO

LOS CAMINOS Realmente si esto ha llegado a tus manos, es porque ya has experimentado la maravilla y el disfrute de una buena partida de rol de fantasía a la vieja usanza y sigues buscando el repetir la experiencia. Así que mucho no te voy a explicar. Este es un mundo de peligros y exotismo que te obligarán a sacar a relucir lo mejor de tí mismo. A permanecer firme frente a los oscuros poderes de la antiguedad que acechan cada uno de tus pasos y a buscar gloria y victoria con cada nueva incursión en el camino. Para todo esto necesitas un personaje, fácilmente diseñable en unos minutos. Dados. Y echar un vistazo a unas sencillas reglas que al contrario que en otras tediosas versiones de este maravilloso pasatiempo, no tendrás dificultad en recordar. Si en cambio vas a preparar una partida y hacer de Director de Juego, tus responsabilidades y habilidad serán aún mayores. Deberás ser justo arbitrando y agíl narrando. Deberas ofrecer riqueza de detalles o dinamismo y acción según la historia y los PJ lo demanden. No cabe duda de que se trata de una disciplina exigente y complicada, pero ¿que mejor recompensa puede haber que convertir a tus amigos en Héroes? Por otra parte si nunca has jugado o dirigido una partida y has elegido Embelyon como vehículo de tu primera experiencia rolera la cosa es un poco mas complicada. Pero no te preocupes, no lo es demasiado.

QUE SON LOS JUEGOS DE ROL

Es una pregunta difícil y fácil a la vez y creo que a los que jugamos nos gustaría tener una respuesta sencilla y transparente para que todos aquellos desdichados que no han tenido la oportunidad de explorar unas ruinas perdidas, asaltar la torre de un Nigromante o navegar en el Mar de Ceniza, puedan entenderlo claramente. Básicamente para que una partida de Embelyon funcione necesitas sólo unos pocos elementos. Papeles, dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras, lápices y entre 4 y 6 personas que tengan ganas de jugar (esto parece una tontería pero no hay nada más triste que ver a alguien jugar a desgana sólo porque su novi@ lo hace). De entre esas personas uno será el director de juego o DJ. Que será el encargado de describir el ambiente, la geografia y los habitantes de Embelyon a los jugadores. Él será el que diseñe la trama y transfondo de juego, pensará los obstáculos que les saldrán al paso a sus jugadores, ya sean monstruos, antagonistas, peligros naturales, acertijos o lo que sea. Y finalmente arbitrará los combates y administrará los Puntos de Experiencia o PX y tesoros con los que se recompensará a los jugadores. Parece imposible, hacer que un grupo de personas crea en un mundo fantástico e inexistente como Embelyon y lo es. Pero precisamente por eso es el de DJ el papel mas satisfactorio.

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Capitulo 1: introduccion

BIENVENIDO VIAJERO

creando el personaje HACIENDO LA FICHA DE UN PJ

Ahora veremos el proceso de reparto de puntos, tiradas de dados y elecciones varias que darán como resultado el nacimiento de un Personaje Jugador o PJ. Juega tus cartas con cuidado. Tu diversión depende en una gran medida de lo a gusto estes en la piel de tu PJ.

paso 1: Atributos

Son las características innatas que definen a tu PJ en lo físico y lo mental. Hay 4 atributos: FUERZA (FUE), DESTREZA (DES), CARISMA (CAR) e INTELIGENCIA (INT). Para calcular tus valores iniciales en cada una de ellas lanza 4d6 y descarta el valor más bajo. Suma los tres dados restantes y asigna el valor a uno de los atributos. Repite con los siguientes atributos. Una vez tengas estos valores calcularemos el Bono de atributo que será la base de las Habilidades relacionadas con cada Atributo. Bono de Atributo = (Atributo-10)/2, redondea hacia abajo.

paso 2: razas

Deberás elegir la raza de tu PJ. Un noble y recio enano, un grácil y hermoso elfo o un sucio y maleducado humano. Anota los siguientes sumandos a tus valores de Atributo según tu elección. • Humanos: +1 a dos atributos diferentes • Elfos: +1 INT y +1 DES • Enanos: +2 FUE • Medianos: +2 DES • Gnomos: +2 INT • Troll: +4 FUE y -2 CAR • Semi-Elfos: +1 DES y +1 CAR • Semi-Orcos: +3 FUE y -1 CAR

paso 3: CLASES

Para lo que has nacido, tu destino o tu profesión si lo prefieres.

Las clases son Guerrero, Pícaro, Mago, Clérigo, Paladín, Explorador y Druida. Los personajes empezarán a nivel 1. • Guerrero: Hombres de armas, luchadores, mercenarios, gladiadores y toda clase de soldados. Pueden usar cualquier tipo de armadura y llevar escudos. Tienen un bono de +1 a las siguientes Habilidades; Atletismo, Cabalgar y Herrero/Flechero. Además suman +1 a todas las tiradas de ataque y daño. Este bono aumentará +1 a nivel 5 y cada 5 niveles más. • Pícaro: Ladrones, asesinos criminales y gentuza de la mas baja ralea. Pueden usar armadura ligera. Tienen un bono de +1 a las siguientes Habilidades; Atletismo, Sigilo y Robar Bolsillos. Si Acechan con éxito a un enemigo pueden añadir su valor de habilidad de Sigilo al daño del primer ataque. • Mago: Estudiosos de las fuerzas Arcanas. Poseedores de los antiguos secretos y moldeadores de la realidad. No llevan armadura. Tienen acceso a los hechizos de Magia Arcana y ganan un +1 a las siguientes Habilidades; Saber Arcano, Saber Historia y Leer/Escribir. • Clérigo: Sacerdotes y devotos de los viejos Dioses. Hombres de Fe dedicados al servicios de sus respectivas deidades ya sean Pelor el Dios Solar o Kyuss el Señor de los Muertos Vivientes. Pueden usar armadura ligera o media. Tienen acceso a los hechizos de Magia Divina y ganan un +1 a las siguientes Habilidades; Saber Religión, Sanación/Hierbas y Leer/ Escribir. Un clérigo puede expulsar muertos vivientes con una tirada de Ataque Mágico con éxito. La CD es igual a la cantidad

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• Paladín: Luchadores dedicados a alguna causa u Orden. Caballeros al servicio de una idea superior a ellos mismos. Pueden usar cualquier tipo de armadura y llevar escudos. Ganan un +1 a las siguientes Habilidades; Cabalgar, Etiqueta y Leyes. Son inmunes a enfermedades y tienen +1 a sus tiradas de salvación (+1 adicional cada 5 niveles). Pueden detectar el mal en 20 mt. y pueden curar 2PV una vez por día imponiendo manos. • Explorador: Conocedores de la espesura. guías, cazadores, batidores. Pueden usar armadura ligera o media, y pueden usar escudos. Se benefician de un +1 a golpear a distancia y solo -1 de malus cuando atacan con dos armas. Tienen un bono de +1 a las siguientes Habilidades; Advertir, Rastrear y Supervivencia/ Cazar. Ganan +1 a Sigilo cada 3 niveles en el terreno preferido.

• Druida: Adoradores de los espíritus de los bosques, servidores de la naturaleza. Pueden llevar cualquier armadura o escudo que no sea de metal. Pueden usar hechizos de Druida y tienen un +1 a Supervivencia/Cazar, Fauna y Sanación/Hierbas. Son inmunes a todos los hechizos de los duendes, hadas y similares. A 3º nivel los druidas no dejan rastro. A 7º nivel, pueden asumir la forma de un animal pequeño o mediano hasta 3 veces por día. Se cura 2 PV por nivel cuando vuelven a su forma humana.

paso 4: habilidades

Estas son las capacidades aprendidas durante la vida del PJ. Al crear el personaje, se marcarán 6 habilidades como predilectas, y esas costarán 1 punto subirlas, el resto costará 2 puntos. Se reparten 8 puntos durante la creación del PJ, y en cada subida de nivel, 4 más. Las habilidades disponibles son estas:

•(I) Advertir •(D) Atletismo •(C) Fauna •(I) Buscar •(D) Cabalgar •(C) Callejeo •(C) Comerciar •(D) Escalar •(C) Etiqueta •(C) Disfraz •(I) Herrero/Flechero •(C) Intimidación •(I) Leer/Escribir •(I) Leyes •(C) Liderazgo •(I) Mecánica/Inutilizar mecanismo •(D) Música •(I) Navegar •(D) Nadar •(C) Persuasión •(I) Saber Arcano •(I) Saber Demonología •(I) Saber Religión •(I) Saber Historia •(C) Seducción •(I) Rastrear •(D) Robar bolsillos •(C) Rumores •(I) Sanación/Hierbas •(D) Sigilo •(D) Supervivencia/Cazar •(D) Trampas/Cerraduras

Subida de nivel

El Director de Juego te dirá cuando cree que has subido de nivel. Cuando has alcanzado uno o más objetivos que te permiten mejorar tus Atributos y Habilidades. Con cada nivel ganado un PJ gana: +1d6 Puntos de Vida. +1 a las tiradas de ataque. + 4 a repartir entre tus habilidades. Si el nivel es múltiplo de tres (3,6,9, 12, etc...) suma +1 a FUE, DES, INT o CAR. Ademas los Guerreros ganan +1 a sus tiradas de ataque y daño en los niveles múltiplos de 5 ( 5, 10, 15, etc...). Clérigos, Druidas y Magos ganan acceso a nuevos niveles de conjuro a los niveles impares (3,5,7,9,etc...).

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Capitulo 2: creacion del pj

de puntos de vida actuales del Muerto Viviente. Si la CD se supera por 10 el muerto viviente es destruido. La expulsión podrá ser utilizada tantas veces al día como (2 + Nivel + Bono de CAR) .

- g e s t a

y

t a l e n t o -

tirando

dados Tirada de Habilidad

iniciativa

Cada vez que un personaje intente llevar a cabo una acción el jugador deberá realizar una tirada de dado para ver si tiene éxito o no. Para realizar cualquier intento de usar una habilidad debes tirar:

Esta tirada la hacen todos los personajes involucrados en un encuentro y sirve para dilucidar quien actúa con máyor presteza Tira un d20 + bono de DES+ bono de INT. Aunque algunas armas y conjuros pueden bonificar también esta tirada. Cada uno puede hacer una cosa en cada turno; moverse, atacar, lanzar un conjuro, etc.

• D20 + Rango de Habilidad + Bono de atributo que sea aplicable + modificador de situación.

clase de dificultad La CD (Clase de dificultad o número objetivo) es un numero que simboliza lo dificultoso de la acción, a más alta mas complicada es la tarea a llevar a cabo. Es el valor que has de alcanzar con tu tirada. • FÁCIL

CD 5

• NORMAL

CD 10

• DIFICIL

CD 15

• MUY DIFICIL

CD 20

Tiradas de Salvacion Cuando debas esquivar un peligro, como una trampa o un desprendimiento utiliza Atletismo + Bono de FUE o DES. Para tiradas de salvación contra magia (voluntad) generalmente es Bono de INT + tu nivel de personaje.

Combate Embelyon es un lugar complicado para la supervivencia por ello nunca vendrá de más ser hábil con el acero o diestro con el arco.

bonos de ataque Cuando ataques a alguien deberás hacer una tirada segun el tipo de arma a utilizar como se detalla a continuación: • Ataque cuerpo a cuerpo (Melé) Bono de FUE + Nivel • Ataque a distancia (Proyectil ) Bono de DES + Nivel • Ataque mágico (Arcanos o divinos) Bono de INT o CAR + Nivel Suma tu bono de ataque a una tirada de d20. Si supera la Clase de Armadura (CA) de tu oponente, es un impacto. Algunas armas mágicas o de extremada calidad te proporcionarán un bono a mayores a la tirada de ataque. Un 20 natural es un crítico automático que hace máximo daño.

ataques especiales Guerreros y Pícaros pueden utilizar su bono de DES + Nivel, en ataques cuerpo a cuerpo (en vez del bono de FUE) cuando blanden un arma ligera.

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multiples ataques Si quieres atacar varias veces por asalto con un arma podrás hacer un ataque extra a -5 siempre que el bono de ataque del ultimo ataque sea +1. Por ejemplo: Con un bono de ataque +6 = +6/+1, bono de ataque +11= +11/+6/+1.

bono al dano Recuerda sumar el bono de FUE al daño de cualquier tipo de ataque, x2 para armas a 2 manos. Esto es a mayor fuerza física mayor daño inglingido por cada golpe.

CLASE DE ARMADURA Representa lo difícil de alcanzar que es un personaje. Depende de tu Destreza y de lo plaqueado que vayas. • Clase de Armadura (CA) = 10 + Bono de DES + Bono Armadura.

puntos de vida Son la medida de tu salud y resistencia a los

golpes y la heridas. Se calculan de la siguiente manera; • PV = Valor atributo FUE + 1d6/Nivel. Si los PV llegan a 0, el personaje quedará insconsciente y moribundo. Cualquier daño adicional reduce FUE directamente. Si tu valor de FUE llega a 0 tu personaje muere. Es hora de darle digna sepultura y pensar cual va a ser tu próximo avatar por las tierras de Embelyon.

Otros Peligros • Caída: Un PJ recibe 1d6 daño por cada 3 metros. Pudiendo ser la mitad de daño si realiza con éxito un tiro de salvación de Escalar o Atletismo + bono de DES. CD = metros de caída x3 • Pinchos o estacas: Sumado a lo anterior recibes +3 de daño extra por cada metro de caída, máximo + 12 • Veneno: Tirada de salvación de FUE para reducir el daño a la mitad o evitarlo completamente. El efecto varía según el tipo de veneno. • Calor y Frío extremos: Si no se lleva la protección adecuada se hará una tirada de salvación FUE cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada tirada previa), recibiendo 1d6 de daño por cada fallo.

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Capitulo 3: sistema de juego

Guerreros y Pícaros pueden blandir dos armas ligeras y atacar con las dos en cada asalto pero con un -2 a todas las tiradas de ataque en cada asalto. Los estoques cuentan como arma ligera, pero no se pueden blandir dos a la vez.

Poder - h e c h i c e r i a

y

f e -

Mas alla de lo imaginable

Transformar nuestro entorno utilizando únicamente la propia voluntad. Existe algún otro poder semejante? Un lanzador de conjuros puede desde invocar horrendos contendientes a abrasar la carne de sus enemigos, por eso nunca debes infravalorar su aparente fragilidad o debilidad. Los Magos pueden lanzar cualquier conjuro Arcano, y los Clérigos cualquier Divino y los Druidas cualquiera Druídico, de un nivel igual o menor a la mitad de su nivel redondeando hacia arriba. Todos tienen acceso a todos los conjuros disponibles en el documento SRD. Lanzar un conjuro de cualquier tipo cuesta Puntos de Vida. El coste es 1 + el doble del nivel del hechizo que se lanza. Esta pérdida de PV no se puede curar, pero se recuperará al cabo de 8 horas de descanso. No hay necesidad de memorizar conjuros de antemano. Nivel conjuro

Coste PV

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1

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3

7

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19

Sólo porque un personaje pueda utilizar cualquier conjuro, no quiere decir que deba usarlos todos. Elige conjuros que sean adecuados para el personaje. Por ejemplo conjuros de necromancia en manos de un servidor del bien no serían lo propio. Elige un Conjuro Predilecto entre cada nivel de conjuros al que el personaje tenga acceso. Estos conjuros son más fáciles de lanzar debido a su familiaridad y cuestan 1PV menos que los demás. • La Clase de Dificultad (CD) para salvación contra conjuros es: 10 + Nivel del Lanzador + Bono de INT o CAR del Lanzador

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Nivel 0 (Trucos) • Marca Arcana: Inscribe una runa personal permanente (visible o invisible). • Detectar Magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en 20 mt. a la redonda durante 1 min/nivel, o hasta que deje de concentrarse en ello. • Sonidos Fantasma: Ventriloquía y ruidos en otro lugar durante 1 turno/nivel. • Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10 min./nivel. • Mano de mago: Telekinesis con hasta 2 kg. Dura hasta que se rompe la concentración. • Prestidigitación: Realiza pequeños trucos de manos (cartas, monedas, etc) durante 1 hora. • Leer Magia: Leer pergaminos y grimorios durante 10 min/nivel.

Nivel 1 • Caída de Pluma: Frena la caida de un objeto o criatura durante 1 turno/nivel o hasta aterrizar. • Disco Flotante: Crea un disco horizontal de 1,5 mt. de diametro que puede soportar 50 kg. /nivel y dura 1 hora /nivel. • Armadura de Mago: Da al lanzador un bono de +4 a la CA durante 1 hora/nivel. • Proyectil Magico: Rayo de energía arcana que siempre acierta. 1d4+1 de daño; proyectil adicional a niveles 3,5,7 y 9 (hasta un máximo de 5). 30 mt. de alcance + 3/nivel.

bono de armadura); 2d4 de daño durante 1 turno + 1 turno/3 niveles.100 mt. de alcance + 15/nivel. • Esfera Llameante: Crea una bola de fuego rodante, 2d6 de daño, dura 1 turno/nivel. Necesita concentración para dirigirla en cada turno. • Invisibilidad: El lanzador es invisible durante 1 min/nivel o hasta que ataque. • Llamar: Abre una cerradura o puertas cerradas normal o magicamente. • Levitar: El lanzador puede ascender o descender a durante 1 min/nivel. • Escalada de Araña: Concede la habilidad de caminar por paredes y techos durante 10 min/nivel.

Nivel 3 • Clarividencia: Oye o escucha a distancia durante 1 min/nivel. • Disipar Magia: Cancela hechizos y efectos mágicos. • Bola de Fuego: Generas una bola de llamas que arrojas a voluntad.Daño equivalente a 1d6 por nivel, 100 mt. de alcance + 15/nivel. • Volar: El lanzador vuela a una velocidad de 20 mt. por asalto durante 1 min/nivel. • Relámpago: Un rayo que hace daño eléctrico de 1d6/nivel. 40 mt. de alcance • Toque Vampírico: Ataque de toque (niega bono de armadura) que roba 1d6 de PV cada 2 niveles.

Nivel 4 • Animar muertos: Crea esqueletos o zombies con 2DG/Nivel.

• Dormir: Hace que duerman un número de criaturas igual a 4 DG durante 1 min/ nivel.

• Ojo Arcano: Un ojo invisible flotante que se mueve 10 mt. /asalto durante 1 min/nivel.

• Contacto electrizante: Toque (un ataque que ignora el bono de armadura) hace 1d6/ nivel de daño electrico (máximo 5d6).

• Tentáculos Negros: Tentáculos que agarran todo en 6 mt. de radio durante 1 turno/nivel.

Nivel 2

• Puerta Dimensional: Teleportación a corta distancia.

• Flecha ácida: Ataque a distancia (hay que tirar Ataque Mágico ignorando el

• Polimorfizar: Convierte al lanzador en

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Capitulo 4: magia y conjuros

Hechizos Arcanos

otra criatura con los mismos DG que su nivel. Recupera las heridas al volver a su forma original. Dura 1 min/nivel. • Piel de Piedra: Ignora 10 puntos de daño por ataque durante 10 min/nivel o hasta que haya absorvido su nivel x 10 de daño.

Nivel 5 • Nube Aniquiladora: Generas una masa gaseosa letal. Mata a criaturas de 3 DG o menos, 4DG deben hacer una tirada de salvación o morir, +6DG reciben daño de FUE. Dura 1 min/nivel. • Contactar otro plano: Permite hacer una pregunta a una entidad extraplanar. Dura hasta cesa la concentración. • Debilidad Mental: La INT del objetivo baja a 1. No puede hablar ni comunicarse, pensamiento básico.

• Visión Verdadera: Te permite ver las cosas como son realmente durante 1 min/nivel.

Nivel 7 • Bola de Fuego retardada: 1d6/nivel de daño de fuego, puede posponerse su explosión hasta 5 turnos. • Excursión Etérea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/nivel. • Dedo de la Muerte: Apunta con el dedo a una criatura, que muere si no salva por FUE. • Cambio Planar: Permite viajar hasta 8 personas a otro plano. • Palabra Poderosa, Cegar: Ciega una criatura de menos de 200 PV durante 1d4+1 minutos. Es permanente si tiene menos de 50 PV. • Devolver Hechizo: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo a su lanzador durante 10 min/nivel o hasta que se use.

• Pasaje: Crea un pasaje a través de madera o piedra durante 1 hora/nivel.

Nivel 8

• Permanencia: Hace un hechizo permanente.

• Clonar: Crea un duplicado que se despierta cuando el original muere.

• Teleportarse: Puede teleportar al lanzador a una distancia máxima de 160 km./nivel.

• Marchitamiento horrible: Hace 1d6/ nivel de daño en 10 mt. a la redonda.

Nivel 6 • Campo antimágico: Niega la magia en 3 mt. durante 10 min/nivel. • Rayos en Cadena: Ardientes rayos emanan de las manos del lanzador. 1d6/ nivel de daño, 1 rayo secundario/nivel que hace la mitad de ese daño. 100 mt. de alcance + 15/nivel. • Contingencia: Coloca una condición para que se active un hechizo, dura 1 dia/ nivel o hasta la activación. • Desintegrar: Tras un ataque de toque provocas 2d6/nivel hasta máximo de 40d6 de daño. Si llega 0 PV, el objetivo es desintegrado. • Geas: Ordena a cualquier criatura entregarse a una tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se realice.

• Nube Incendiaria: Una nube flamígera que hace 4d6 de daño de fuego durante 1 turno/nivel. • Danza irresistible: Fuerza a un sujeto a bailar durante 1d4+1 turnos. • Palabra Poderosa, aturdir: Aturde a una criatura con 150 PV o menos durante 2d4 turnos. Es decir no es capaz de atacar y no se cuenta su bono de DES en su CA. • Atrapar el Alma: Aprisiona el alma de un sujeto dentro de una gema.

Nivel 9 • Proyección Astral: Proyecta al lanzador y sus compañeros en otro Plano Astral. • Etereidad: Una vez en forma astral, permite viajar al Plano Etéreo con acompañantes durante 1 min/nivel. • Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel.

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• Palabra Poderosa, Matar: Tu voz mata. Al utilizarlo exterminas a una criatura de 100 PV o menos. • Atar Alma: Atrapa almas de recién muertos para prevenir su resurrección.

de daño +1/nivel (max +10). • Retrasar Veneno: Neutraliza el efecto del veneno en una persona durante 1 hora/nivel. • Reposo Gentil: Preserva un cadaver. • Quitar Parálisis: Libera una o más criaturas de paralisis o efectos de lentitud.

Hechizos divinos

• Restauración menor: ELimina penalizadores mágicos de atributos, o repara su daño 1d4.

Nivel 0

Nivel 3

• Crear Agua: Crea dos 10l./nivel de agua pura.

• Crear comida y agua: Alimenta 3 humanos (o un caballo)/nivel.

• Guía: +1 a tiradas de ataque, salvación y habilidad. Dura 1 min/nivel. • Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10 min./nivel. • Purificar Agua y Comida: Purifica 30 cm. cúbicos/nivel de agua o comida. • Resistencia: Lanzador gana un +2 en todo tipo de tiradas de salvación durante 1 minuto.

Nivel 1 • Bendecir: Los aliados del sacerdote ganan +1 a tiradas de ataque y los chequeos contra miedo durante 1 min/nivel. • Bendencir Agua: Crea agua bendita. • Curar heridas ligeras: Cura 1d8 de daño +1/nivel (max +5). • Favor Divino: El lanzador gana +1/3 niveles en las tiradas de ataque y daño durante 1 minuto. • Piedra Mágica: 3 piedras ganan un +1 a ataque y hacen 1d6+1 de daño. Dura 30 minutos o hasta que se usen. Lo que ocurra antes. • Escudo de Fe: Aura que concede +2 a la CA (Si no se usa escudo) durante 1 min/nivel.

Nivel 2 • Ayuda: Tu fe te proporciona +1 a tiradas de ataque y contra terror, 1d8 de PV temporales +1/nivel (max +10).

• Curar Heridas Graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (max +15) • Plegaria: Aliados ganan +1 a todas las tiradas, enemigos reciben un -1 durante 1 turno/nivel. • Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afectan a la persona. • Sello de Luz: Rayo luminoso que hace 1d8/2 por nivel de daño o 1d8/nivel contra muertos vivientes. • Hablar con los Muertos: Un cadaver responde una pregunta por cada dos niveles del invocador. Dura 1 min/nivel.

Nivel 4 • Curar Heridas Criticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (max +20) • Detectar mentiras: Revela mentiras de un sujeto durante 1 min/nivel o hasta que cese la concentración. • Libertad de movimiento: El lanzador se mueve sin penalizadores in importar los obstáculos durante 10 min/nivel. • Neutralizar Veneno: Inmuniza durante 10 min/nivel o neutraliza un veneno de un sujeto. • Restauración: Recupera perdidas de nivel y de atributo. • Lenguas: Habla cualquier idioma durante 10 min/nivel.

• Curar Heridas Moderadas: Cura 2d8

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Capitulo 4: magia y conjuros

• Tormenta de Meteoros: Llueven 4 esferas explosivas que hacen, cada una, 6d6 de daño de fuego.

Nivel 5 • Expiación: Quita maldiciones de una persona. • Comunión: La Deidad responde sí o no a una pregunta/nivel. Dura 1 turno/nivel. • Curar heridas ligeras, masivo: Cura 1d8 +1/nivel a criaturas/nivel. • Descarga Flamígera: Quema a los enemigos con fuego divino 1d6 daño/ nivel (max 15d6). • Revivir a los muertos: Revive un sujeto que ha muerto hace menos de 1 dia/nivel. • Visión Verdadera: Te permite ver las cosas como son realmente durante 1 min/ nivel.

Nivel 6 • Destierro: Expulsas de Embelyon a 2DG/Nivel de criaturas extraplanares. • Curar heridas moderadas, masivo: Cura 2d8 +1/nivel a criaturas/nivel. • Dañar: Ataque de toque (niega bono de armadura) que hace 10 puntos/nivel de daño a sujeto

• Restauración Mayor: Como restauración, pero recupera todos los niveles. • Resurrección: Resucita completamente un muerto con cualquier parte de su cuerpo, por pequeña que sea.

Nivel 8 • Campo antimágico: Niega la magia en 10 pies durante 10 min/nivel. • Curar heridas críticas, masivo: Cura 4d8 +1/nivel a criaturas/nivel. • Cerradura dimensional: Teleportación y viaje interplanar bloqueados a objetivo durante 1 día/nivel. • Discernir Ubicación: Revela el sitio exacto donde se encuentre una criatura u objeto. • Tormenta de Fuego: Hace 1d6/nivel de daño de fuego. • Aura Sagrada: Proporciona +4 a CA, +4 a tiradas de resistencia y +4 a salvación contra hechizos.

Nivel 9 • Proyección Astral: Proyecta al lanzador y sus compañeros en otro Plano Astral.

• Sanar: Cura 10 puntos/nivel, y todas las enfermades físicas y mentales.

• Etereidad: Viaja al plano etéreo con los compañeros durante 1 min/nivel.

• Festín de Héroes: Generas comida para 1 criatura/nivel que además cura enfermedades y otorga +1 a golpear durante 12 horas.

• Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel.

• Busqueda: Ordena a cualquier criatura entregarse a una tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se realice.

• Implosión: Mata una criatura por asalto durante 4 asaltos o hasta que se rompe la concentración.

Nivel 7

• Atar Alma: Atrapa almas de recién muertos para prevenir su resurrección.

• Curar heridas severas, masivo: Cura 3d8 +1/nivel a criaturas/nivel. • Destrucción: Mata un sujeto y destruye sus restos hasta que no queda nada. • Excursión Etérea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/nivel. • Regenerar: Los miembros amputados vuelven a crecer y cura 4d8 de daño +1/ nivel (max +35).

• Sanar Masivo: Como sanar, pero a 1 criatura/nivel.

Hechizos druidicos Nivel 0 • Crear agua: Crea 10l./ nivel de agua pura. • Detectar Magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en 20 mt. a la redonda durante 1 min/nivel, o hasta que deje de concentrarse en ello.

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• Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.

del cielo, 3d6 de daño, una vez por asalto durante un minuto por nivel.

• Remendar: Realiza menores en un objeto.

• Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos de daño por nivel de un tipo de ataque basado en energía durante 10 minutos por nivel.

• Leer Magia: Posibilita el leer pergaminos mágicos y Grimorios. • Resistencia:El sujeto obtiene un +1 en todas sus tiradas de salvación durante un minuto.

nivel 1 • Enmarañar: La vegetación circundante atrapa a todos en un radio de 12 mt. durante 1 minuto/nivel. • Fuego Feérico: Delimita a los receptores con luz durante 1 minuto por nivel. Cancela contorno borroso e invisibilidad. • Bayas buenas: 2d4 bayas cada una cura 1PV (máximo 8 PV/24 horas). • Niebla de oscurecimiento: Genera una niebla que te oculta durante 1 minuto por nivel. • Flamear: 1d6 de daño +1/nivel, Crea una llamarada bien como ataque de toque o arrojadizo. • Hablar con los animales: Puedes comunicarte con ellos durante 1minuto por nivel.

Nivel 2 • Piel Robliza: Concede un +2 de mejora a la CA durante 10 minutos por nivel. • Ráfaga de viento: Hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas. • Calentar metal: Sube la temperatura de un metal hasta que causa daño. • Convocar enjambre: Llama a una cantidad considerable de murcielagos, ratas o arañas durante el tiempo que se permanezca concentrado +2 asaltos. • Forma arbórea: Tu aspecto será exactamente el de un árbol durante 1h/nivel. • Deformar madera: Comba la madera de un asta, mango puerta o similar en un radio de 3 mt.

Nivel 3 • Llamar al relámpago: Atrae los rayos

• Hablar con las plantas: Puedes comunicarte con ellas durante 1minuto por nivel. • Brotar de espinas: Durante 1h por nivel , criaturas en el área de efecto sufren 1d4 de daño ademas de ver su velocidad reducida al a mitad. • Fundirse con la piedra:Tu equipo yu tu os fundís con la piedra. • Respiración acuática: Los receptores del conjuro pueden respirar bajo el agua. Esto sucede durante 2 horas por el nivel del lanzador dividido entre el numero de objetivos.

Nivel 4 • Caminar por el aire: El receptor puede caminar por el aire durante 10 minutos por nivel del lanzador. • Caparazón antivegetal: Mantiene a raya a las plantas animadas durante 10 minutos por nivel del lanzador. Radio de 3mt. • Tormenta de hielo: Granizo que inflinge 5d6 de daño en un cilindro de 12 mt. • Reencarnar: Devuelve al receptor a la vida dentro de un cuerpo al azar. • Repeler sabandijas: Insectos arañas y otros bichos se mantienen alejados a 3 mt. de distancia durante 10 minutos por nivel del lanzador. • Piedras puntiagudas: Hace crecer las rocas de la zona, las criaturas dentro del area de 6 mt. por nivel reciben 1d8 de daño. Además se ven ralentizadas.

Nivel 5 • Dotar de consciencia: Un animal o planta adquiere intelecto equiparable al de un humano. • Polimorfar funesto: Transforma al objetivo en un animal inofensivo.

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Capitulo 4: magia y conjuros

reparaciones

• Llamar a la tormenta de relámpagos: Como el rayo relampagueante pero haciendo 5d6 por rayo. • Plaga de insectos: Hasta seis enjambres de langostas ataca a otras criaturas durante 1 minuto por nivel. • Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 3mt. por nivel. • Muro de fuego: Hace 2d4 por fuego a una distancia de 3mt. y 1d4 a 6 mt. Atravesarlo produce 2d6+1 de daño por nivel.

nivel 6 • Semillas de fuego: Bellotas y bayas funcionan como bombas de mano. (1d6 de daño de fuego por nivel dividido en 4 semillas) que explotan en un radio de 3mt. e inflaman los materiales combustible con los que contacten. • Roble guardián: El arbol receptor se convierte en un árbol viviente guardián. • Remover la tierra: Cava zanjas y crea colinas en un área de 225 mt. y por una profundidad de 3mt. • Piedra parlante: Permite hablar con la piedra tanto natural como trabajada. • Viajar entre las plantas: Moverse instantaneamente entre dos plantas de la misma especie. • Muro de piedra:  Crea una pared de sillares a la que se puede dar forma.

nivel 6 • Baston cambiante: Tu vara se convierte en un árbol viviente a tu voluntad. • Controlar el clima:Cambia el clima a nivel local. • Terremoto: Crea un intenso temblor de tierra en un radio de 40 mt. que hace que se desplomen techos, paredes, aparezcan gritas etc • Dedo de la Muerte:Mata a un receptor. • Tormeta de fuego: Llueven llamas que inflingen 1d6 de daño por fuego por nivel del lanzador en un área de 2 cubos de 3mt. cada uno por nivel.

• Caminar con el viento: Tu y tus aliados adoptais forma vaporosa pudiendo viajar una velocidad de 100km/h. durante una hora por nivel.

reglas opcionales sobrecargando Magia A continuación tres maneras de que los usuarios de hechizos puedan añadir un poco más de variedad a su repertorio. Cada una modifica el conjuro de una manera. Eso si, todas doblan en tiempo de lanzamiento del mismo (la mayoria de ellos se convierten en acciones de asalto completo en vez de acciones standard). Ademas cada uno de los tres nuevos modos exige el gasto de puntos de vida extra a sumar al coste de PV propio de cada conjuro. Extender duración: Hace que un hechizo dure el doble de lo que duraría normalmente. Cuesta 2 PV adicionales. Potenciar hechizo: Provoca que se haga el 50% más de daño y cuesta 4 PV extra. Ampliar: Hace que el área de efecto sea el doble de grande y cuesta 6 PV.

Heroismo Al no usar Dotes en su afán de simplificación Microlite20 queda un poco descompensado con otros materiales bajo la SRD. Esta regla opcional te permitirá darle a tus jugadores un poco de capacidad heroica extra a utilizar en los momentos clave. Heroismo es un bono igual al nivel del PJ (1 a nivel 1, 2 a nivel 2 etc) y puede ser aplicado una vez por día para subir alguna de las siguientes tiradas de dados o valores.: 1. Bono de Ataque 2. Daño 3. Tirada de Salvación 4. Tirada de Habilidad 5. CD de un hechizo a lanzar 6. CA Clase de armadura Esto representa la tenacidad propia de los héroes a la hora de llevar a cabo la empresa que se han autoimpuesto.

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-embelyon sus naciones y sus habitantes-

Tyierra sangre

bajo tus pies

El presente de Embelyon viene marcado por el declive en los reinos de los hombres. La gloria de Spingard es a penas un recuerdo. Las buenas gentes se esconden en sus casas mientras el poder de trasgos y orcos crece bajo tierra. Los Principes Elfos han regresado a su lugar de nacimiento dejando sólo a algunos de los suyos tras de si. Los Señores Enanos prefieren cerrar los ojos a la decadencia exterior cavando cada vez más profundo en las entrañas de sus minas y montañas. Las fronteras son inseguras, las ciudades letrinas putrefactas que crecen alimentadas de la debilidad de los hombres y la oscuridad de los bosques es más impenetrable que nunca. Sin duda no son buenos tiempos para recorrer los caminos, pero si nadie lo hace, si nadie emprende la búsqueda de nuevo, como recuperará su dignidad la antigua alianza de los tres pueblos. Pese a todo lo que se ha olvidado aún existen registros y códices, breves anotaciones sobre las gentes y reinos que pueblan los Cuatro Continentes. Algunas hace tanto tiempo anotadas que quien puede saber si son acertadas o no. En fin saca tus propias conclusiones sobre lo que

aqui se recoge o aún mejor descubre por ti mismo la veracidad de estos legajos. ¡Buena suerte aventurero! Los Cuatro Continentes que ocupa el centro de nuestro amado orbe han recibido cientos de nombres a lo largo de su extensa historia la mayoría de los cuales ya han sido olvidados por sus habitantes, siendo estos los habituales en estos tiempos. Dhor: El gigante maldito de ceniza del Oeste. Insalubre, y mortal, muchos dicen que es el camino hacia nuevas tierras. Karst: Desierto de noches estrelladas, cuna de reinos honorables de príncipes de ébano y tumba de horrores inimaginables. Silkania: La casa de los mortales. El bosque y la llanura que tantos llaman hogar. Trono de los hombres y caverna de los trasgos. Lumeii: Las moradas de los Antiguos Elfos y tambien de sus corruptos hermanos oscuros. Puertos pestilentes y villas de medianos proliferan al oeste. Thorsingol: Aunque no es más que una isla se la considera el último continente. La tierra vetada. El lugar de retiro de elfos y hechiceros prohibida a los mortales.

continente de silkania El caso es que ha sido de este continente de donde se cree proceden la mayoria de culturas y razas de Embelyon. Los

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Capitulo 5: embelyon

Bienvenido a Embelyon, un moribundo mundo que cuenta con el corazón en un puño sus últimos amaneceres. Una tierra de aventura y asombro, de exploración y búsqueda, de gestas y camaradería, cuando todas las batallas parecen perdidas y el triunfo de la noche acecha inevitable.

alopécicos eruditos de la antigua Silkania no dudan en afirmar que antes del cataclismo del trigesimocuarto Eón todas las tierras de Embelyon formaban un único continente, pero que debido a la providencia estas tierras se desgajaron o hundieron dando lugar al mundo de nuestros días. (...)Aunque se habla con asombro de la sabiduria y pericia de los hombres de antaño, la mayoría de sus conocimientos se han perdido haciendo imposible cualquier tipo de investigación arqueológica sobre sus modos y maneras. Si bien todo esto, no ha impedido que a lo largo de los últimos dos o tres eones se especule de un modo admirable y fantástico, sobre el origen y naturaleza del mundo antiguo.

Kaiin

Pasemos a ver sus provincias de Norte a Sur.

Loddermulch es la única de las antiguas escuelas de magos que aún sigue en pie. Absolutamente todos los magos colegiados en los Reinos de Spingard han de haber estudiado en este estricto y renombrado centro.Su formación comienza a los 10 años y no termina hasta los 18.

Isla de Em-Ainn Agreste y salvaje, esta ínsula rodeada de escollos es defendida fieramente por los furibundos bárbaros pictos que la pueblan. Sus poderosos caudillos y druidas mantienen que la misma tierra que pisan es la piel de su Diosa-Madre.

Al norte encontramos los misteriosos parajes de Kaiin donde residen algunos de los más poderosos y sabios magos de Embelyon. Es en Falu una pequeña y magnífica región costera donde muchos buscan el descanso tras una vida de estudio y dedicación a las Artes Místicas. Antaño innumerables torres y casas de campo salpicaban su agradable campiña. A día de hoy a penas unas decenas de hechiceros pueblan esta agreste región.

universidad de loddermulch

Hurtiancz la Opalina esta denostada isla

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liga libre de las islas Más allá del Norte continental un archipiélago de pequeñas y dispares poblaciones ha unido sus fuerzas para hacerse prevalecer como potencia marítima de la zona. Por ello al contrario que Loddermulch, Port Azenomei la capital de la Liga, es sin duda la isla portuaria más llena de vida de todo el norte, con una flota pesquera y comercial como ya no quedan en Embelyon. Actualmente es la principal suministradora de mercancias de Loddermulch, Falu y Fianosther.

ducado de fianosther Desde el desapacible Norte acecha las tierras del reino el añejo Ducado de Fianosther. Se trata esta de una tierra donde moran algunas de las más antiguas familias aristocráticas de Embelyon, lo cual no impedido que en la actualidad se trate de un zona atrasada en lo económico y en lo social. Que además ha sucumbido a las más perversas pasiones de su mandatario, el controvertido Duque Lonahn. Este ambicioso joven no esconde su deseo de sentarse en el Trono de Roble de Spingard. Mientras que algunos de los nobles le claman al Rey Niño de Spingard, Cedrick VI, una acción contra la arrogancia norteña, el joven mantiene la sangre fria y por el momento no ha tomado ninguna represalia contra el díscolo Duque vecino.

Pero el reino propiamente dicho comienza un poco más al Sur. Las planicies de Spingard son el corazón del reino más antiguo y noble de Silkan y de Embelyon. Con capital en el anciano puerto de Ankhor, Spingard se erige en último baluarte de la nobleza y compasión de los Imperios de antaño. Las gentes de Spingard se dedican a la agricultura y la ganadería y son gobernados por el Regente Ralyn DeTsaus. Son gentes tranquilas y afables, amigas de la chanzas pero poco afines al engaño o a la extorsión. Aunque aman la paz y la tranquilidad por encima de todo, cuando son obligados a empuñar las armas son un enemigo temible por su tenacidad y valentía. Para mas información sobre las regiones de Spingard ver el capítulo dedicado al reino más adelante.

clerigado de golwan No es extraño que en estos parajes cuna de Reyes y cripta de Magos se haya asentado tambien la comunidad religiosa. Lumen es pues, el más grande y hermoso monasterio dedicado a Pelor, Dios del Sol, la Agricultura y la Justicia. El Obispo Clarion es un hombre devoto y bondadoso que mantiene muy buenas relaciones con el Rey Padre KendrickII de Spingard. Hay quien incluso asegura que en su juventud los dos señores recorrieron juntos los caminos en busca de emociones.

principado de voynod

Los últimos eclesiastas de San Cuthberto tienen en Fianosther su bastión.

El caso Port Voynod es muy diferente al de Port Azenomei, pues ha sido desplazados del puesto predominante como puerto comercial por sus vecinos del norte. Esto unido a los numeroso ataques piratas que se dan en la zona hacen de este, un lugar notablemente decadente.

spingard, el viejo reino

imperio de los trasgos

Limitando en el norte con los incomparables Robledales Verdes y Púrpuras de la Alegría. Son estos sin duda alguna uno de los lugares más excepcionales y magníficos que existen. La belleza de este lugar ha sido motivo suficiente para retener en el, a algunas compañías errantes de Elfos.

El pico conocido como Monte Cocinilla es un lugar evitado y maldito. La fina columna de humo que se eleva desde este viejo volcán es entendida como una advertencia por todos los Spingardianos. La tregua ha durado muchos años pero

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Capitulo 5: embelyon

fue un gran puerto de paso entre Kaiin y Spingard lo cual lo convertió en el pasado en un nodo comercial de interés, sobre todo en lo referente a artículos esotéricos. A dia de hoy se trata de un fétido muelle a la espera de días mejores.

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Capitulo 5: embelyon E M B E LYO N . 2 1 .

nunca pasa el suficiente tiempo como para que se olvide la vieja enemistad entre el Reino Trasgo de la Montaña y sus vecinos. Su actual rey Barglecat I parece bastante más inteligente y abierto que sus antecesores, lo cual puede hacer de él un cómodo vecino o un terrible enemigo. El oscuro Valle de Pholgus fue en el pasado escenario de numerosas batallas contra tropas incursoras del Monte Cocinilla. También se dice que en sus túmulos habitan fantasmas y todo tipo de horrores. Quizá sólo sean cuentos para asustar a los niños pero el caso es que nadie, o casi nadie habita estos lares.

salones dorados de burag-zal Si hay un lugar contruido por los vivos que no haya perdido ni un ápice de su grandiosidad esos son Salones de los Señores Enanos de Burag-Zal. Extendiéndose cientos de kilómetros bajo tierra estos salones dan cabida a los templos y palacios más hermosos que se hayan visto nunca. La única pega es que ya no quedan tantos enanos como antes para disfrutar de tales maravillas. Nori III ocupa el Trono de Pirita con la única procupación de no perder definitivamente el contacto con sus escasos hermanos del oeste y mantener a raya a sus enemigos de siempre. La mina de Gumak-Zalun es un inexpugnable baluarte desde donde los implacables paladines enaniles vigilan el monte Cocinilla y el Valle del Mago. Su otro baluarte se encuentra lejos al oeste, su nombre es Zirad-Dulad.

el valle del mago Este inhóspito lugar situado en las laderas del reino enanil recibe este nombre desde que, hace siglos se convirtiera en la morada de un poderoso hechicero de Kaiin llamado Mordecai que había sido expulsado de su orden. No pasó mucho tiempo antes de que, secundado por un ejercito de esqueletos, zombis y otros horrores, intentara invadir a sus vecinos. Afortunadamente fue vencido y se recluyó en su torre. Algunos afirman haberle visto

merodear por los alrededores pero a ciencia cierta no se sabe que fue de él.

Grieta del primer Eon Continuando hacia el oeste encontramos esta profunda sima del cual se dice es el único hito geográfico que sobrevive desde los lejanos tiempos del nacimiento de elfos, hombres y enanos. Tambien se cree que en sus insondables profundidades se encuentran tesoros y criaturas del pasado. Pocos se envalentonan lo suficiente como para explorar el lugar y aún muchos menos son los que regresan.

ciudad gremial de vanceburgo Vanceburgo es una importante ciudad estado en muy buenas relaciones con los Reinos Enanos vecinos. es un lugar de paso casi obligado para los amantes de la relojería y la ingeniería pues son dos disciplinas que los habitantes de esta urbe dominan ampliamente. Cuentan con una pequeña comunidad Gnoma dentro de la misma ciudad.

El Gran Erm Tir-Tair-Nog es el Reino de la pequeña buena gente. Los llamados Pooka o hijos de los bosques. Estos sorprendentes seres viven alejados de los hombres y sólo tratan con los elfos y a veces los enanos. Muchos deciden errar por las diferentes regiones del mundo con el fin de atesorar experiencias, pues algo que sí es común a toda la gente del bosque es su pasión por la vida y la aventura. Cientos de historias giran alrededor del Gran Erm. Este es el bosque primigenio, tan viejo como la vida e igual de fascinante y peligroso.

ciudad libre de Boumergarth Este puerto es una ciudad de paso que reune bajo su protección un buen número de poblaciones costeras dedicadas a la pesca.Sirve como escala de importancia en la ruta Norte Sur

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Oscura y tenebrosa es Lugurk, un antiguo palacio señorial que hoy es la morada de olvidados males del pasado que conviene no despertar.

cómoda y tranquila unos pocos viajan de vez en cuando a los puertos humanos cercanos. Normalmente con el fin de comercializar algunos de sus productos, todos ellos de excelente calidad, como su cerveza, sus espárragos y sobre todo, sus patatas y zanahorias.

reino orco de buzgorn

lankwiler, la putrefacta

La voluptuosa y extrañamente atractiva Reina Dordolia rige con mano de hierro el Reino Orco de Buzgorn. Antiguos aliados del Monte Cocinilla los orcos de Buzgorn ostigan los pueblos de la costa con frecuencia y cuentan con una buena flota. Ahora bien, no se desplazan al oeste ni se internan en el Gran Erm salvo en raras ocasiones. Aunque los deseos expansionistas de su semiorca majestad hacen pensar en una posible ofensiva hacia las islas del Este.

Los pantanos al oeste de los valles convierten el paisaje en una pesadilla para los ojos y el alma. Este cenagal sirve de refugio a los desposeidos, ladrones y rateros que no desean ser encontrados.

Principados de Osherl Los áridos Principados de Osherl constituyen una de las comunidades más organizadas de Embelyon. Su habilidad innata para la navegación, las ciencias y las artes hace de ellos excelentes marinos, comerciantes y artistas de todo tipo.

continente de lumeii Aldulume Los primeros nacidos de los Elfos fundaron Aldulume en el vigésimocuarto Eón. Muchos dias de felicidad han visto sus vastos y hermosos bosques. Aunque hace ya tiempo que sus hermanos de la oscuridad, los Drow, ocuparon la parte norte del continente, los moradores de Aldulume luchan por mantener sus bosques como han sido siempre. Actualmente, Amberlin el Hermoso es su Rey.

villa de lippelt Al oeste de las moradas de los Elfos, alejados de todo peligro viven los medianos de la Región de los Valles. Con la Villa de Lippelt como capital las gente de los valles llevan un existencia tranquila ocupados en las labores y pasatiempos que son más de su agrado. Aunque los medianos gustan de una existencia

Lankwiler la putrefacta es su capital y es un lugar que pocos desean conocer. Pese al antiguo esplendor que vivió esta villa, a dia de hoy la situación de la misma tras meses de asedio por el ejercito oriental de Buzgorn es desesperada. Esto unido al deterioro de su monumental arquitectura debido a la humedad del pantano sobre la que se erige, hace que sus habitantes se sientan como ahogándose en el fango.

la ultima isla, Thorsingol Thorsingol el hogar de los antiguos, la morada de Kerlin. Es este continente un absoluto misterio para los habitantes de Embelyon. Muchos se preguntan por las maravillas que dejaran allí los antiguos tras abandonar Embelyon, pero nadie se atreve a visitar el lugar por temor a la poderosa Magia que pueda protegerlo

los mares orientales de Shin singahl, la isla perlada Singahl es un paraiso natural habitado por pacificas tribus de indígenas que se dedican exclusivamente a la pesca y a la vida contemplativa. Desde hace algunos años su modo de vida se ve amenazado por piratas y prospectores de Lankwiler en busca de oro y otras riquezas.

Shimilko la de los 10.000 placeres Si hay una isla que supera en riqueza y derroche a cualquier otro punto de Embelyon.

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Capitulo 5: embelyon

Gathal-Nur

Esa es Shimilko la de los 10.000 placeres la opulenta. Cubierta de templos con cúpulas de oro, minaretes que tocan el cielo y templos profusamente decorados Shimilko es una de las capitales mundiales en el campo del comercio, la decadencia y las perversiones.

se enfrentaron los Seis Reyes del pasado al Amo de los horrores del Sobremundo, Sadlark, famoso por su Estallido de Luz Pectoral. Estos son parajes inhabitados en su mayoría, pero que son objeto de peregrinaje de cuando en vez por cultistas demoníacos o estudioso de la antigüedad.

De un modo similar podríamos describir T,Sais. La única diferencia es que T,Sais es abiertamente gobernada por un conocido clan criminal y pirata. No se molestan como sus vecinos de mantener una apariencia respetable.

islas del oeste

Imperio de shar-zarin El imperio oriental de Shar-Zarin ocupa un continente envuelto en una bruma de misterio y exotismo. Es poco lo que se conoce de estas gentes más alla de su magníficas sedas, sus modos de combate acrobático y la espectacularidad de su Magia.

continente de karst imperio milenario de Karst Uno de los reinos más nobles y antiguos de toda Embelyon y que al igual que Spingard aún se rige por una ética recta e inquebrantable es el Imperio de Karst al norte del desierto de Chun. Bravos guerreros de ébano y sabios filósofos han dado estas tierras a Embelyon durante mucho tiempo. Su actual Reina, Zosara es una muy hábil hechicera que sabe como mantener a raya tanto a los orcos de Smolod como a los horrores ululantes de Chun.

pantanos de smolod Smolod es el nombre de estas tierras baldías y míseras que sólo son habitadas por orcos y otros seres de su ralea. Aún hoy se cree, que caminan seres del sobremundo por estos cenagales.

desierto de chun El mortifero desierto de Chun es un erial sin vida extremadamente peligroso por los predadores que lo habitan, aunque siempre ha habido rumores sobre otro tipo de seres más terribles e inteligentes que moran en el. Al oeste de Chun se encuentran los sagrados lugares donde

Sherit, hogar de trolls La noble y antigua raza de trolls de Embelyon se retiró hace ya mucho a esta idílica isla con el fin de perder de vista a los humanos que tanto les irritan. Sus hermanos de Tir-Tair-Nog les visitan de vez en cuando y pese a su extrema introspección tampoco es demasiado raro ver a uno de estos grandes señores viajando en busca de aventuras.

Ulhan Dhor, la isla de ceniza La isla maldita un-millón-de-veces de Ulhan Dhor fue el escenario hace incontables años de un enfretamiento mágico que la convirtió en lo que actualmente es. Un mar de polvo plagado de criaturas sanguinarias y crueles. Esto hace que las antiguas cartas de navegación se vuelvan inservibles y no se pueda asegurar la verdadera orografía de la isla bajo la ceniza. Pese a esto algunos han intentado, sin demasiado éxito, hallar alguna de sus antiguas ciudades con la intención de saquear sus tesoros. Desdichados. Bueno, y así un poco por encima estas son las naciones y regiones más remarcables de Embelyon. Para conocer con mas detalle sus secretos no tendrá más remedio, estimado lector, que hacer su petate y recorrer los viejos caminos.Y por supuesto no se olvide de preparar algo sabroso para la merienda y echarse su espada al cinto, pues en estos tiempos de incertidumbre que vivimos uno no sabe que se puede encontrar. Que los pocos dias de vida que le quedan a nuestro cansado sol, le sirvan para contemplar algunas de las más hermosas maravillas de las tierras del cielo de oro.

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-spingard y ankhor, palacio y cloaca de hombres y mujeres-

Tderono un reino

El Reino del Trono de Roble es el último vestigio de lo que fue el antigo Imperio de Silkania. Un poder que brilló con fuerza en el lejano pasado trayendo al continente central, que lleva su nombre en la actualidad, una era de paz y esplendor nunca vista entre los hombres. Desafortunadamente la irrupción de Sadlark del Sobremundo y las guerras que él y sus fieles protagonizaron dieron fin a este añorable período llevando de nuevo el fuego y la guerra a los nunca del todo libres de maldad corazones de los hombres. Tras la caida de los 6 reyes y la desaparición del Emperador Murineo VI el reino se desintegra desgajandose en decenas de pequeños poderes y coronas como el Ducado de Fianosther o el Principado de Voynod que establecieron nuevos linajes basándose en la nobleza local. Otras de estas pequeñas naciones emergentes nacieron como pago de la corona a los servicios prestados a los generales distinguidos en el conflicto. Así el antaño monolítico poder del Trono de Roble silkanio se desvaneció en apenas unas décadas. El único de los reinos que mantiene intacta la identidad y nobleza del imperio silkanio es Spingard. Esta tierra de exhuberantes bosques de hoja caduca y llanuras de hierba alta y trigo se puede considerar el último de los poderes regidos por leyes justas y solidaridad entre los hombres. Aunque las cosas ya no son como antaño.

Las antiguas fortalezas no parecen ya tan recias. Las buenas gentes no se aventuran fuera de la protección de sus casas mas tarde de la puesta de sol. Muchos puestos y torres que guardan la siempre peligrosa frontera sureña con el Monte Cocinilla ha sido desatendidos. Los soldados han envejecido en sus puestos sin que nadie retomara su labor. Los nobles mercaderes y artesanos enaniles mucho tiempo ha que no salen de sus salones enjoyados. Los caminos vuelven a ser inseguros y el poder y la majestad del reino languidecen lentamente. Como si fuera una perfecta demostración de ello, el anciano rey Kendrick ha delegado el gobierno en Ralyn DeTsaun un joven y ambicioso burgués adinerado que cosechó un buen número de seguidores durante su exitoso periodo como Burgomaestre de Ankhor y que a día de hoy parece ser el único con ambición y fuerza como para llevar las riendas de la nación. En todo caso la regencia de Ralyn será temporal. Durará hasta que el nieto de Kendrick, Cedrick suba al trono. Cedrick es el hijo adolescente de Tolamn el malogrado hijo del rey, desaparecido cuando su esposa falleció durante el parto de su primogénito. Cedrick se ha criado en la corte, rodeado de aduladores y aprovechados que saben que cuando cumpla 17 años, será coronado como Cedrick VI y se sentará por fin en el Trono de Roble.

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Capitulo 6: spingard y ankhor

moribundo

Talasel La antigua presencia elfa en los Robledales del Noroeste dejó un onda huella en los habitantes de esta agreste región. De hecho muchos de ellos se enorgullecen de su sangre medioelfa. Estos bosques no cuentan con demasiada población salvo unas cuantas comunidades agrícolas, aunque si es relativamente habitual la presencia de partidas de batidores y cazadores. De mostrarse a alguien los escasos elfos que permanecen en estas tierras, lo harían a sus primos de la casa de Narionn. Montaraces señores del lugar, gobernantes y guardianes de la frontera con Fianosther.

Tardia y Mircia Las seis regiones Las tierra de Spingard se dividen en seis regiones bien diferenciadas cultural e históricamente pero que comparten unos fuertes lazos de hermanamiento entre ellas debido a los muchos conflictos pasados en los que han hecho frente común.

Rygarn Al norte compartiendo territorio con la Magocracia de Kaiin se encuentra la provincia de Rygarn. Tras años de convivencia con los hechiceros de Loddermulch y alrededores, los descendientes de los isleños de Em-Ainn emigrados al continente hace 3 siglos se enfrentan a un futuro incierto. Esto se debe a la paulatina despoblación y desaparición de muchos de los hombres de magia de la zona lo cual ha dejado numerosas torres y mazmorras abandonadas y por lo tanto a algunos demonios y seres sobrenaturales libres de las cárceles en las que fueron contenidos durante años. La nobleza de Rygarn, la casa de Cyttor, se esfuerza con la ayuda de la universidad de Loddermulch de solucionar el problema pero algunos videntes temen que algún mal de la sombra del pasado vague ya por los bosque norteños.

Las dos gemelas, el granero del reino. Las antaño doradas llanuras centrales abastecían de alimento sin dificultad a toda Spingard, tal era su abundancia que se exportaba no solo grano y harina, si no cerveza malteada, vino y conservas. Una situación muy distinta de la de hoy. Los débiles y escasos rayos de sol que apenas calientan la tierra no son suficientes para hacer medrar las simientes. Los almacenes están vacios y las gentes rezan a Pelor implorando por buenas cosechas. Mientras tanto el espectro del hambre acecha.

Kaeln Plagada de fuertes y pequeñas poblaciones fortificadas, la provincia es la que mas ha sufrido en el pasado durante las guerras contra los trasgos del Monte Cocinilla. Acostumbrados a luchar con un enemigo taimado y escurridizo que huye del combate a campo abierto pero utiliza todas las artimañas posibles los kaelnitas han aprendido a sobrevivir en la frontera a cualquier precio. Los mejores de entre los recios hombres que componen las compañias de espaderos y guardias de Kaeln son elegidos para engrosar las filas de los Leones de Ankhor la guardia personal de la familia real.

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Como capital desde tiempos de vigesimo séptimo Eón figura la ciudad de Ankhor, la de las maravillas, la de Oriente y Occidente, la Puerta del Este. Principal puerto oriental de todo el continente Silkanio , Ankhor ha sido históricamente la puerta de entrada en el continente de los bienes y mercancias provenientes de oriente. Esto dió lugar ademas de a un auge económico a una riqueza cultural y a un mestizaje que aún hoy se deja sentir. Las avenida los Caballeros o las mansiones del barrio de la Dama dan buena fe a través de su grandiosidad monumental del esplendoroso pasado de la urbe. Por ello el presente en muchos casos resulta dolorosamente real. El número de comisarios y funcionarios reales va en descenso pues las arcas están casi vacías debido a las malas cosechas y esto hace que las calles de la antaño magnífica metrópoli sean cada vez más inseguras y sucias. Algunas de las muestras de arquitectura e ingenieria más simbólicas de la ciudad se encuentran al borde de la ruina por el descuido y abandono y los barrios viejos atestados de vagabundos y pedigueños que han huido de las zonas rurales en busca de un futuro mejor no hacen mas que acentuar la situación de pobreza y miseria de la urbe. Antes se decía que mientras Ankhor brillaba, Lankwiler hedía. Cada día es un dicho mas equivocado.

rincones o bien de los barrios gremiales organizados según sus actividades artesanales o económicas. En el mismo medio del curso del rio se situan las dos islas gemelas Thrannuil y Dennuil. La primera alberga los mas suntuosos y mágicos jardines fruto de un regalo de un antiguo rey Elfo de Aldulume al entonces Emperador Silkanio, que pese a la falta de emdios para mantenerlos y conservarlos como es debido sigue siendo considerada una de las maravillas del continente. Por otro lado Thrannuil se trata de la tierra mas cara de la ciudad. Un barrio en auge tras el deterioro de la zona del barrio de la Dama. Recientemente en la isla se han construido las mansiones de los más ricos burgueses y mercaderes de todo el reino. Esto contrasta con la margen oriental y el barrio Viejo donde proliferan las casas viejas e insalubres, la prostitución, el robo, la pobreza y la miseria.

La ciudad se divide en dos mitades una a cada lado de la desmbocadura del rio Phystal. En la margen Oeste se encuentra la inexpugnable fortaleza que alberga a la familia real, el gobierno y que en estas crepusculares horas es la única plaza en toda Spingard que no ha perdido un ápice de su poder y defensas sólo superado por la fortificación de los Leones, la guardia honoraria de la ciudad acuartelada al sur de la misma. En esta misma orilla tenemos acceso a los bulliciosos mercados atestados de mercados provenientes de todos los

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Capitulo 6: spingard y ankhor

noble villa de ankhor

“Entraron por una puerta del Barrio Viejo, de noche, con la carreta traqueteando sobre los adoquines. No importaba demasiado, Jean no habría podido dormir ni aunque hubiese estado totalmente inmóvil. Era la primera vez que visitaba la capital y tenía curiosidad por verlo y saberlo todo. Se asomó por un agujero en la tela y espió el exterior. Lo que vio le asustó un poco, casas apiñadas, tabernas ruidosas, peleas, gente bebiendo y riendo por las calles, borrachos durmiendo al borde del camino. ¿Era esa la ciudad que le había descrito su abuelo? Maravillosas torres de mármol... palacios que se elevaban hasta más allá de las nubes, con perchas donde paraban a descansar los dragones... ¿dónde estaban? El carro se detuvo de repente. Un grupo de encapuchados había tomado las riendas y zarandeaba a su padre, exigiéndole algo en un idioma que no comprendía. Jean saltó al suelo y apartó al más cercano de un empujón, pillándole tan de sorpresa que le hizo trastabillar y caer en un charco. Un coro de risas surgió de aquellos rostros pestilentes a alcohol y surcados de cicatrices. Varios sacaron sus dagas, entre ellos el que estaba en el suelo. Hizo ademán de cogerla, pero antes de que pudiese llegar siquiera a rozar su pelo, un puño acorazado le derribó de nuevo. Era un soldado de la guardia, estaba solo, pero aun así se interpuso entre ella y sus agresores. El tiempo se detuvo, sin que nadie se decidiese a empuñar el acero. Entonces llegó el amanecer. La luz del sol, normalmente tan escasa, se reflejó sobre las cúpulas de la ciudad, una tras otra, en una cascada dorada que iluminó los barrios inferiores. Los asaltantes titubearon y huyeron a la carrera. De pronto el lugar pareció menos amenazador, las sombras se desvanecieron y los callejones se llenaron de vida. El soldado, brillante en su coraza, puso su enorme mano sobre el hombro de Jean, que observaba boquiabierta, sonrió y le dijo: - Ahora estás en Ankhor, el mejor y el peor de todos los lugares... el centro del mundo. Cuídate.”

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-bestias, monstruos y aliados-

Fyuego odio

hecho carne

En cualquier caso es un poco triste ver a supuestos héroes que convierten sus partidas en sesiones de cacería animal sin sentido. A mi modo de ver es una línea fácil de cruzar y que puede transformar lo épico en una cobarde mezquindad propia de villanos. Y mucho menos traslademos esas actitudes a la vida diaria, recordad que existe un grupo de paladines llamados Liberación Animal resueltos a luchar a brazo partido en favor de todas esas inocentes criaturas.

Animales Los bosques de Silkania siempre se caracterizaron por su abundancia de vida. La caza siempre fue abundante en esos años recordados. Sin embargo ahora las piezas escasean y muchas de las especies antes habituales son ahora verdaderamente extrañas de ver. • Tejón: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, Garras +4 (1d2–1) • Oso Negro: DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Garras +6 (1d4+4) o Mordisco +1 (1d6+2) • Oso Pardo: DG 6d8+24 (51 pv), CA 15, Garras +11 (1d8+8) o Mordisco +6 (2d6+4) • Jabalí: DG 3d8+12 (25 pv), CA 16, Colmillos +4 (1d8+3)

• Gato: DG ½d8 (2 pv), CA 14, Garras +4 (1d2–4) • Cocodrilo: DG 3d8+9 (22 pv), CA 16, Mordisco +6 (1d8+6) o Cola +6 (1d12+6) • Perro: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, Mordisco +2 (1d4+1) • Mono: DG 2d8+2 (11 pv), CA 13, Mordisco +1 (1d2) • Aguila: DG 1d8+1 (5 pv), CA 14, Garras +3 (1d4) • Cocodrilo Gigante: DG 7d8+28 (59 pv), CA 16, Mordisco +11 (2d8+12) o Cola +11 (1d12+12) • Caballo (Pesado): DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Coz –1 (1d6+1) •Mula:DG3d8+9(22pv),CA13,Coz+4(1d4+3) • Poni: DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Coz –1 (1d6+1) • Serpiente (constrictor): DG 3d8+6 (19 pv), CA 15, Mordisco +5 (1d3+4), Constrictor (1d3+4) • Serpiente (gigante constrictor): DG 11d8+14 (63 pv), CA 15, Mordisco +13 (1d8+10), Constrictor (1d8+10) • Serpiente (pequeña venenosa): DG 1d8 (4 pv), CA 17, Mordisco +4 (1d2–2 + veneno) • Serpiente (grande venenosa): DG 3d8+6 (19 pv), CA 15, Mordisco +4 (1d4 + veneno)

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Capitulo 7: bestiario

Derrotar monstruos viles, demonios y muertos vivientes es una parte importante de los juegos de fantasía clásicos.

• Serpiente (gigante venenosa): DG 6d8+6 (33 pv), CA 15, Mordisco +6 (1d6+4 + veneno) • Perro de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv), CA 16, Mordisco +3 (1d6+3) • Caballo de Guerra (pesado): DG 4d8+12 (30 pv), CA 14, Coz +6 (1d6+4) • Caballo de Guerra (ligero): DG 3d8+9 (22 pv), CA 14, Coz +4 (1d4+3) • Poni de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv), CA 13, Coz +3 (1d3+2) • Lobo: DG 2d8+4 (13 pv), CA 14, Mordisco +3 (1d6+1) • Grizzly: DG 12d8+51 (105 pv), CA 17, Garras +19 (2d4+10) y Mordisco +13 (2d8+5)

Alimanas Este tipo de desagradables criaturas han sustituído casi totalmente a la fauna habitual de lugares como los desiertos de Karst. Lo terrible es que aún moran bestias mas peligrosas que éstas entre la arena y la roca. • Araña (pequeña): DG 1d8 (4 pv), CA 14, Mordisco +4 (1d4–2 más veneno) • Araña (grande): DG 4d8+4 (22 pv), CA 14, Mordisco +4 (1d8+3 más veneno) • Araña (gigante): DG 8d8+16 (52 pv), CA 16, Mordisco +9 (2d6+6 más veneno) • Escorpión (minúsculo): DG ½d8+2 (4

pv), CA 14, Garras+2 (1d2–4) o Aguijón –3 (1d2–4 más veneno) • Escorpión (pequeño): DG 1d8+2 (6 pv), CA 14, Garras+1 (1d3–1) or Aguijón –4 (1d3–1 más veneno) • Escorpión (grande): DG 5d8+10 (32 pv), CA 16, Garras+6 (1d6+4) or Aguijón +1 (1d6+2 más veneno) • Escorpión (gigante): DG 10d8+30 (75 pv), AC 20, Garras+11 (1d8+6) or Aguijón +6 (2d4+3 más veneno)

Dragones Apenas se dejan ver, así es que muchos creen que abandonaron el mundo de los hombres o perecieron cuando el sol fue herido de muerte. Y la verdad es que en los últimos siglos los avistamientos de las mas nobles o terribles de estas criaturas se cuentan con los dedos de una mano. • Rojo Joven: DG 13d12+39 (123 pv), CA 21, Mordisco +20 (2d6+7) o Aliento 10d10 fuego DC24 Atletismo+DES para esquivar y recibir la mitad • Rojo muy Viejo: DG 31d12+248 (449 pv), CA 36, Mordisco +40 (4d6+13) or Aliento 18d10 fuego, DC 33 para esquivar y recibir la mitad • Dorado Adulto: DG 23d12+115 (264 pv), CA 30, Mordisco +32 (2d8+11) o Aliento 12d10 fuego, DC 26 para esquivar y recibir la mitad

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Antagonistas O ALIADOS

• Ent: DG 7d8+35 (66 pv), CA 20, Golpe +12 (2d6+9) • Gargola: DG 4d8+19 (37 pv), CA 16, Garras +6 (1d4+2)

Uno nunca sabe con quién se puede topar en los caminos y cañadas de Embelyon...

• Gigante de las Colinas: DG 12d8+48 (102 pv), CA 20, Porra Gigante +16 (2d8+10) o roca +8 (2d6+7)

• Bandido: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada +1 (1d8+1) o arco corto +1 (1d6)

• Gnoll: DG 2d8+2 (11 pv), CA 15, Hacha +3 (1d8+2) o arco +1 (1d6)

• Campesino: DG 1d8+1 (5 pv), CA 12, Daga +1 (1d6+1) o honda +1 (1d4)

• Goblin: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Maza +2 (1d6) o jabalina +3 (1d4)

• Enano: DG 4d8+2 (21 pv), CA 18, Hacha +5 (1d10+1) o arco corto +4 (1d6)

• Golem de Piedra: DG 14d10+30 (107 pv), CA 26, Golpe +18 (2d10+9)

• Elfo: DG 5d8 (28 pv), CA 16, Espada +5 (1d8+1) o arco largo +6/+1 (1d8).

• Grifo: HD 7d10+21 (59 pv), CA 17, Mordisco +11 (2d6+4)

• Guardia: DG 1d8 (4 pv), CA 14, Espada +1 (1d8+1) o ballesta +1 (1d6)

• Guerrero Esqueleto: DG 1d12 (6 pv), CA 15, Cimitarra +1 (1d6+1) o Garras +1 (1d4+1)

• Mediano: DG 1d8+1 (5 pv), CA 16, Espada +3 (1d6) o ballesta +3 (1d6)

• Hobgoblin: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, espada +2 (1d8+1) o jabalina +2 (1d6+1)

• Sectario: DG 1d8 (4 pv), CA 14, Daga +1 (1d4 más veneno)

• Hombre Lagarto: DG 2d8+2 (11 pv), CA 15, Garras +2 (1d4+1) o porra +2 (1d6+1) o jabalina +1 (1d6+1)

BESTIAS Y Monstruos Las peores de las pesadillas se esconden en las sombras, agazapadas, esperando su momento para arrebatar la vida al incauto. • Ankheg: DG 3d10+12 (28pv), CA 18, Mordisco +7 (2d6+7 más 1d4 acido) • Bugbear: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17, Morningstar +5 (1d8+2) or jabalina +3 (1d6+2) • Cancerberos: DG 4d8+4 (22 pv), CA 16, Mordisco +5 (1d8+1 más 1d6 fuego) • Choker: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17, Tentaculo +6 (1d3+3) • Cocatriz: DG 5d10 (27 pv), CA 14, Mordisco +9 (1d4-2 más petrificación, DC 12 FUE para negar)

• Kobold: DG 1d8 (4 pv), CA 15, Lanza +1 (1d6-1) o honda +3 (1d3) • Monstruo de la Herrumbre: DG 5d8+5 (27 pv), CA 18, toque de antena +3 (Herrumbre) • Ninfa: DG 6d6+6 (27 pv), CA 17, Daga +6 (1d4) o aturdir ( sin actuar por 2d4 turnos, DC 17 fis+FUE para negar) • Ogro: DG 4d8+11 (29 pv), CA 16, Porra +8 (2d8+7) o jabalina +1 (1d8+5) • Orco: DG 1d8+1 (5 pv), CA 13, Falcata +4 (2d4+4) o jabalina +1 (1d6+3) • Osolechuza: DG 5d10+25 (52 pv), CA 15, Garras +9 (1d6+5) • Otyugh: DG 6d8+9 (36 pv), CA 17, Tentáculo +4 (1d6 más enfermedad)

• Cubo Gelatinoso: DG 4d10+32 (54 pv), CA 3, Golpe +1 (1d6 +1d6 acido) o engullir (paralisis + 1d6 acido/round, DC 13 fis+DES para negar)

• Planta Carnívora: DG 8d8+24 (60 pv), CA 20, Golpear +11 (2d6+5), constrictor (2d6+7)

• Elemental de Tierra: DG 8d8+32 (68 pv), CA 18, Golpe +12 (2d8+7)

• Rata-Perro: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Mordisco +4 (1d4 mas enfermedad)

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Capitulo 7: bestiario

• Plateado Joven: DG 19d12+79 (202 pv), AC 28, Mordisco +24 (2d6+6) o Aliento 10d8 frio, DC 23 para esquivar y recibir la mitad

• Huargo: DG 6d8+18 (45 pv), CA 14, Mordisco +11 (1d8+10) • Troll: DG 6d8+36 (63 pv), CA 16, Garras +9 (1d6+6) • Viña Asesina: DG 4d8+12 (30 pv), CA 15, Golpe +7 (1d6+7), constrictor (1d6+7)

horrores y MUERTOS VIVIENTES Los hijos de las maldiciones, los resultados de tratos y hechicerías impías que aun caminan entre los hombres cuando deberian perecer en el abismo. • Ghoul: DG 2d12 (13 pv), CA 14, Mordisco +2 (1d6+1 más parálisis) o Garras +0 (1d3 más parálisis) • Hombre Lobo, forma humano: DG 3d8+7 (20 pv), CA 17, Espada larga +3 (1d8+1) o ballesta +2 (1d8) • Hombre Lobo, forma lobo: DG 3d8+7 (20 pv), CA 16, Mordisco +5 (1d6+3)

• Hombre Lobo, forma híbrida: DG 3d8+7 (20 pv), CA 16, Garras +4 (1d4+2) • Sombra: DG 3d12 (19 pv), CA 13, Toque incorporeo +3 (1d6 FUE) • Necrófago: DG 4d12 (26 pv), CA 15, Golpe +3 (1d4+1 drenado de PV) • Vampiro: DG 4d12+3 (29 pv), CA 15, Golpe +5 (1d6+4 y quita 1 nivel, DC 14 fis+FUE para negar) o drenado de sangre (-1d4 FUE) • Wraith: DG 5d12 (32 pv), CA 15, Toque incorpóreo +5 (1d4 más –1d6 FUE, DC 14 FUE para negar) • Wyvern: DG 7d12+14 (59 pv), CA 18, Aguijón +10 (1d6+4 + veneno) o Zarpas +10 (2d6+4) o Mordisco +10 (2d8+4) • Zombie: DG 2d12+3 (16 pv), CA 11, Golpe +2 (1d6+1) o porra +2 melee (1d6+1)

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- p o r

f i n ,

l a

a v e n t u r a -

LadelGalma ema Prologo: Un giro del destino El lugar, la ciudad de Hurtiancz, la Opalina, en la magocracia de Kiin. Un punto intermedio entre este reino y Spingard, cada vez más abarrotado y decadente. En los últimos meses, las tensiones con sus vecinos han crecido y los enfrentamientos en los pasos fronterizos son cada vez más habituales. Hay rumores de guerra, de invasión troll y de extrañas bestias que merodean por los caminos.

allí para reunir a un grupo de “rregulares”como él y cumplir una misión. Si tienen éxito su historial quedará limpio y podrá volver al ejército, o retirarse con una pensión de oficial, como prefiera. Aparte de eso cada uno de los miembros del grupo recibirá mil monedas de oro. Le entregará una lista de nombres y lugares y le dará hasta el día siguiente al mediodía. No tolerará errores.

Dreco Lomnar, un sargento caído en desgracia tras haberse enfrentado a un superior en un duelo, es llamado a presencia de Orlanc Mano de Plata, magistrado de los archimagos de Hurtiancz, encargado de mantener la paz en la zona, a veces usando recursos poco habituales. La torre de Orlanc está llena de mapas de Embelyon y sus diferentes reinos, en todo tipo de escalas, muchos de ellos con retratos de sus gobernantes, junto a árboles genealógicos y anotaciones en lenguas incomprensibles.

La lista incluye los siguientes nombres:

Orlanc explicará a Dreco se encuentra

• Hugo de Braccia, troll soldado criado en el ejército, un viejo conocido de Dreco. No hará falta ir muy lejos a buscarle ya que siguió al sargento en su destierro y le ha acompañado desde entonces. • Alianna Doble Hoja, exploradora elfa que lleva un par de años asentada en Hurtiancz y se gana la vida como cazarrecompensas. La dirección para localizarla es la de una posada en la zona vieja. Las instrucciones son ofrecerle el trabajo a cambio de una importante suma y si no acepta decirle que el encargo le propor-

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Capitulo 8: modulo introductorio

“Las visiones son confusas. Alguien corre por un pasillo oscuro, su cara está manchada, sus ropas hechas girones. Echa miradas aterrorizadas hacia atrás, en su mano brilla una gema de color blanquecino, tan grande como el ojo de un dragón de los pantanos. En el interior de la joya se agitan rostros que gritan. El hombre llega a un recodo, duda un momento y en ese instante, una sombra se cruza frente a él. Mira hacia arriba, alza las manos para defenderse, pero ya es tarde. Ahora es él el que grita. La imagen se desvanece.”

cionará información sobre los asesinos de su familia. • Percevan Blackey es un seductor, truhán, estafador y chantajista sin escrúpulos, en definitiva, un delincuente encantador... que va a ser ajusticiado en una plaza de la zona vieja de la ciudad ese mismo día. Para cuando los personajes den con él ya estará en el cadalso con su cuello esperando el hacha del verdugo sobre el tocón de madera. Salvarle será una tarea a contrarreloj, que puede requerir tanto del engaño como del uso de la violencia. Verdugo: DG 1d8+2 (6 pv), CA 12, Hacha +3 (1d10+1) • Omar Saaiun, un clérigo recién ordenado que espera en la zona de los templos para servir de asistencia al grupo, además de escribir una crónica detallada de sus andanzas. • Zhaban de Kondar, un mago relegado a tareas mágicas secundarias después de cierto incidente en la torre de astronomía. Actualmente se encuentra expulsando duendes menores ladrones de huevos en la granja que abastece a la residencia de los archimagos. • Thembar Hammerfell, un enano encargado por su clan de vender armas y armaduras manufacturadas en Hurtiancz. Su último paradero conocido era una barcaza de apuestas ilegales del río, donde se encuentra durmiendo la mona entre varios rollos de cuerda después de perder todo el oro que custodiaba. Cuando localicen a Thembar, que ya está relativamente sobrio, un grupo de matones a los que debe dinero se interpondrá en su camino. El enfrentamiento será casi inevitable. • Matones de la barcaza (4-6): DG 1d8+1 (5 pv), CA 12, Daga +1 (1d6+1) (Aquellos personajes que los jugadores no hayan elegido serán PNJs si es necesario.) Al mediodía del día siguiente, con el grupo reunido, al completo o en parte, Orlanc les mostrará las imágenes descritas al comienzo del prólogo en un espejo. La

persona que aparece en ella es Radpol, líder del anterior grupo que el magistrado envió a Ankhor y que desapareció llevando en su poder la Gema del Alma, un objeto que permite ver la verdadera naturaleza de las personas, más allá de enmascaramientos mágicos. El grupo de personajes ha sido reunido para localizar la gema y usarla para aclarar el motivo del cambio de actitud de los gobernantes de Spingard. Orlan sospecha que algo o alguien está influyendo en ellos para provocar una guerra. Deseará suerte al grupo, entregará 100 monedas de oro a cada uno para gastos y les informará que su barco estará esperándoles al día siguiente en el puerto.

Capitulo 1: Tierra de nadie El viaje por mar y Port Carfael El grupo viajará hacia Ankhor, primero por mar y más adelante por tierra. El viaje por mar será tranquilo, en un barco mercante llamado “l Cormorán”que hace la ruta comercial habitual hacia Spingard. A medida que el barco se aproxime a la costa será evidente que la zona fronteriza hace tiempo que dejó de ser pacífica. De vez en cuando se divisará una columna de humo, o la nube de polvo de un grupo de jinetes en el horizonte. En Port Carlfael les informarán de que han aumentado las escaramuzas y los enfrentamientos con bandidos. Los rumores dicen que es el regente de Spingard el que está detrás de todo, pagando a las bandas armadas para desestabilizar la zona y tener una excusa para la guerra. Si deciden pasar la noche en la ciudad, la posada “scudo y Estandarte”estará encantada de acogerles. En este punto pueden sufrir un intento de asesinato, ya sea por encapuchados que traten de apuñalar a alguno de ellos mientras duerme o por envenenamiento. Si capturan a alguno de los asesinos, sólo podrá decir que le pagó un encapuchado sin nombre en una taberna de mala muerte “l Gallo de Kelb” Si investigan esos datos, encontrarán al intermediario

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Asesinos (4-6) : DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada+1 (1d8+1) o arco corto +1 (1d6)

La emboscada El viaje por tierra les llevará 10 días, en una caravana de caballos y carretas con los presentes. Orat, el chambelán encargado de los asuntos de protocolo, se ofrecerá a mostrárselos. Ésta será la primera vez que los personajes vean los regalos, que consisten en ricas telas, objetos mágicos menores para el uso diario, como una bacinilla que calienta el agua que se vierte en ella o una copa de cristal que cambia de color si se vierte veneno en ella, y una rica jaula cubierta por un manto mágico en la que viaja una esclava muda, Shynia. A lo largo del viaje verán indicios de que alguien les sigue, pero no encontrarán a nadie, tan solo rastros de pisadas de lobos de gran tamaño. Alguien experimentado puede descubrir que se trata de huargos. Finalmente una noche alguien azuzará una manada de jabalíes contra la caravana mientras duermen. En la confusión atacarán: una docena de orcos y dos huargos con jinete, uno de ellos el líder, Craw, cargarán arrasando con todo. Su objetivo es destruir la caravana y no hacer prisioneros. Orco (10-12): DG 1d8+1 (5 pv), CA 13, Falcata +4 (2d4+4) o jabalina +1 (1d6+3) Craw, Lider Orco: DG 3d8+1 (15 pv), CA 17, Falcata +6 (2d4+6) o jabalina +3 (1d6+5) Huargos (2): DG 6d8+18 (45 pv), CA 14, (20 pv), CA 16, Garras +4 (1d4+2) Mordisco +11 (1d8+10) Los orcos actúan como mercenarios pero sólo Craw sabe quién les contrató. Será difícil cogerle vivo, pero si lo logran confesará inmediatamente. Su contacto es un enano llamado Rotgar que vive en Ankhor. A partir de ahí el viaje continuará sin novedad.

Capitulo 2: El nino rey La majestuosa capital A su llegada a Ankhor no habrá grandes recibimientos, más bien una fría indiferencia. Varios asistentes de palacio les acomodarán en ala secundaria y les anunciarán que la ceremonia de entrega de los regalos será a la noche siguiente, cuando podrán presentarse formalmente ante el regente Ralyn DeTsaus y el heredero, el Príncipe Cedrick. El grupo podrá investigar el paradero de Rotgar el enano, si obtuvieron esa pista. Si lo hacen descubrirán que es un chantajista y matón de poca monta que hace tratos para gente que prefiere mantenerse en el anonimato. No le encontrarán en su casa, aunque si investigan descubrirán manchas de sangre y barro negro, muy peculiar, mezcla de todo tipo de restos y que se podría rastrear hasta las cloacas del castillo.

En la corte del regente Si no tenían la pista anterior tendrán que seguir la de los desaparecidos agentes de Orlanc. Descubrirán que se infiltraron en el palacio como ayudantes de cocina. Sin embargo, esa zona está cerrada mientras duren los preparativos del banquete y nadie puede interrumpir a los cocineros. Pueden intentar colarse o esperar hasta la noche de la recepción. El regente llegará tarde a la ceremonia, mostrándose irónico y despreciando abiertamente los regalos. Los más cercanos a él seguirán sus bromas, pero el resto de la corte parecerá algo avergonzada de su comportamiento, en especial el sumo sacerdote de Pelor, Lybamnos. Por el contrario, la hechicera real, Harnella sospechará de ellos y hará insinuaciones sobre su misión y sobre Orlanc Mano de Plata. Mientras tanto el príncipe Cedric se mostrará apático y distante. El trato con los personajes será mínimo y si intentan entablar conversación DeTsaus les ignorará o intentará ofenderles con comentarios mordaces.

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Capitulo 8: modulo introductorio

muerto de una manera horrible en su cama.

Si aprovechan algún momento de descuido para interrogar al servicio descubrirán que al parecer uno de los agentes sufrió un desgraciado accidente mientras trasladaba manteles a la lavandería, y fue encontrado bajo una pila de sosa, muerto. El otro desapareció, pero uno de los pinches le recuerda yendo a tirar los desperdicios a un largo desagüe de un metro de anchura donde se tiran restos de comida, que alimentan a una criatura mucho más abajo. Junto a la boca encontrarán un rastro de sangre.

Capitulo 3: En las siniestras profundidades Las alcantarillas Si descienden por las escaleras del pozo hasta las alcantarillas descubrirán que el desagüe acaba en un pozo con barro negro (1) a su alrededor (lo que concuerda con el encontrado en casa de Rotgar). En el fondo del pozo se esconde un otyugh. Otyugh: DG 6d8+9 (36 pv), CA 17, Tentaculo +4 (1d6 más enfermedad) La bestia ha devorado los cadáveres de los agentes y ha arrastrado los restos hasta una habitación solitaria (2) para almacenarlos. Esa habitación y la adyacente (3) están pobladas de babosas carnívoras. La gema puede estar tanto allí como en el estómago del otyugh No es el único peligro al que se enfrentará el grupo si explora los pasadizos, pues otras criaturas mortales se esconden en sus recovecos. Babosas Carnívoras (5d6): DG 1d8 (3 pv), CA 14, Mordisco +1 (1d4) En una de las bifurcaciones, que conduce a una gran cisterna para tormentas (4) se esconde un cubo gelatinoso, que seguirá al grupo silenciosamente si se acercan a la zona, buscando cortarles el paso. Cubo Gelatinoso (1): DG 4d10+32 (54 pv), CA 3, Golpe +1 (1d6 +1d6 acido) o Engullir (paralisis + 1d6 acido/round, CD 13 DES para negar)

El almacén y la guarida goblin Uno de los túneles de las alcantarillas (5) está protegido por un mecanismo de presión en sus losas que dispara dardos de ballesta pesada (Daño 1d10) desde el extremo opuesto. Una puerta cerrada en un pasillo transversal da a un almacén de comida y suministros (6). Entre los cajones hay un cofre con 300 mo protegido por una cerradura con una trampa de aguja envenenada (Daño 1d4 x 3 asaltos, mitad con tiradas de salvación CD 10). Tras otra puerta con cerradura comienza una sucesión de cavernas iluminadas con antorchas que parecen ampliadas recientemente (7). Una tribu goblin se ha asentado en ellas y se dedican a misiones de sabotaje, robo y espionaje en los alrededores. Están bien pagados y equipados, los goblins de la guardia (7.1) entrenan ratas gigantes como si fueran perros de guerra (7.2). Goblins (15-20): DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Maza +2 (1d6) o Jabalina +3 (1d4) Guardia Goblin (6-8): DG 2d8+1 (10 pv), CA 16, Espada +3 (1d8+1) o Ballesta Ligera +2 (1d6) Rata Gigante (6): DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Mordisco +4 (1d4 mas enfermedad) Smolag, Líder Goblin: DG 2d8+1 (12 pv), CA 17, Sable +4 (1d8+4) o Jabalina +3 (1d6+3)

Las antiguas catacumbas Desde la guarida goblin parte un túnel que termina en una puerta cerrada mágicamente. Tras ella se encuentran las antiguas catacumbas del castillo (8), de vieja mampostería y decoradas con frescos relatando hazañas míticas, que hace cientos de años que no se utilizan. Entre la pila de restos de un antiguo osario (8.1) puede encontrarse una daga con el escudo de Spingard (Daga +1). Alguien ha sembrado de trampas las habitaciones: hay un pozo con estacas (8.2) (Daño 1d6+3, mitad con tirada de salvación CD

E M B E LYO N . 3 6 .

El laboratorio Si el grupo supera todas las trampas se encontrarán en una gran estancia (9) donde les esperan dos experimentados guardaespaldas ogros enfundados en corazas y armados con alabardas y espadones. Junto a esta hay otra más pequeña, su alojamiento, donde encontrarán sus camastros y 50 mo. Guardaespaldas Ogros (2): DG 4d8+11 (29 pv), CA 19, Espadón +8 (2d8+7) o Alabarda +1 (1d10+5) La puerta principal de salida de la estancia conduce al laboratorio (10), con estanterías paralelas llenas de libros, símbolos en el suelo, un altar y un orbe de cristal de roca negra que les dará una sensación extraña. También descubrirán libros de magia negra y conocimientos arcanos prohibidos donde se menciona un poder oscuro que mora en las profundidades del mundo. Esperándoles estará Lybamnos, el verdadero artífice de la conspiración, que empleará todos sus recursos mágicos para acabar con ellos. Si es derrotado se consumirá entre gritos en una llamarada negra antes de que pueda ser interrogado. Lybamnos, Sacerdote Corrupto, Nivel 7: FUE: 14 (+2), DES: 15 (+2), CAR: 18 (+4), INT:16 (+3), Báculo Maldito de Naggazar +9 (1d6+2), Ballesta de mano envenenada +9 (1d4 + 1d4 veneno x 2 asaltos) Iniciativa: +2, CA 12, PV 42 Habilidades: Advertir: +4, Atletismo: +3, Persuasión: +4, Saber Religión: +3 , Saber Arcano: +3, Sanación / Hierbas: +2, Leer/ Escribir: +2, Buscar: +3, Nadar: +1, Leyes: +1 Conjuros Preferidos: Guía, Escudo de Fe, Curar Heridas Moderadas, Sello de Luz, Curar Heridas Críticas

Naggazar, drena puntos de vida en cada ataque y los suma al portador, Tentáculos Negros 1/día En una habitación adyacente al laboratorio (10.1) encontrarán una serie de cristales de más de 3 metros de altura donde se encuentran retenidos mágicamente el regente y varios de sus consejeros y generales clave. Los cristales pueden disolverse con un conjuro de Disipar Magia. Si usan la Gema del Alma encontrarán a los clones mágicos de esas personas dispersos por el palacio, además de otros suplantando a criados anónimos. En las estancias privadas de Lybamnos, decoradas con tapices y cuadros de forma exagerada y muy ostentosa, (10.2) encontrarán una puerta secreta que conduce a la cámara del tesoro (10.3), donde se guardan: -3000 mo -500 mo en gemas -Un báculo negro con filigrana de plata (Báculo +1, Hechizar Persona 1/día) -5 Pociones de Curación -Una capa de color granate con símbolos arcanos (Capa +1 CA) -2d6 Flechas Llameantes (3d6 de daño de fuego al impactar) -Escudo Luminoso, escudo con emblema de águila (Luz 3/día)

Epilogo: La Sombra Que Mueve Los Hilos El regente DeTsaus agradecerá efusivamente ser liberado y garantizará una larga paz entre Kiin y Spingard. Los aventureros serán felicitados y Orlanc les hará llegar su recompensa. Sin embargo lo que vieron en las catacumbas le preocupará y les ofrecerá trabajar para él resolviendo otros enigmas que finalmente quizá les desvelen la verdad sobre la oscuridad que planea sobre Embelyon... .

Objeto Mágico: Báculo Maldito de

E M B E LYO N . 3 7 .

Capitulo 8: modulo introductorio

12) que puede evitarse por un pasadizo secreto (8.3) y una habitación con lanzadardos en los muros que se disparan (8.4) ante cualquier usuario de magia u objetos mágicos (Daño 5 x 1d4, mitad con tirada de salvación CD 10).

“A Gruznik siempre le daban escalofríos las catacumbas. Se sentía más cómodo en las cloacas, con sus túneles ovalados y el familiar murmullo del agua sonando constantemente en sus oídos. El subterráneo se extendía a través de viejos cementerios putrefactos, templos sepultados y alcantarillas, formando un laberinto en el que moraban criaturas mucho más peligrosas que los goblins. Ojalá el sargento lo entendiese y no les enviase a aquellas odiosas misiones de exploración. Aceleró el paso y sus garras arañaron los mosaicos del suelo, que mostraban el rostro amenazador de algún dios olvidado. La antorcha flameó, sacudida por una corriente de aire. Se inclinó y estudió la rendija de la pared, introdujo la punta de su daga curva y empujó. Quizá no se iría con las manos vacías, después de todo. El mecanismo de resorte saltó y un engranaje comenzó a sonar en alguna parte, descubriendo hileras de agujeros a lo largo de las paredes. Gruznik se lanzó al suelo y una lluvia mortal de dardos cruzó sobre su cabeza. ¡Maldita suerte de goblin!” E M B E LYO N . 3 8 .

• Dreco Lomnar: Sargento veterano en prisión por agredir a un superior. Estará al cargo del grupo. Después de veinte años en el ejército, nadie va a decirte cómo dirigir a tus hombres en batalla, y mucho menos un capitán de la guardia que pretende ganarse las águilas doradas usando a tus hombres como carne de cañón. Un duelo habría sido lo adecuado, pero un golpe con el pomo de la espada también es aceptable, lástima que los jueces no lo vean así... . ATRIBUTOS: FUERZA 14 (+2) DESTREZA 14 (+2) CARISMA 16 (+3) INTELIGENCIA 11 (+0) RAZA: Humano (+1 FUE, +1 CAR) CLASE: Guerrero, NIVEL: 3, PV: 20 Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 (Espada Larga 1d8) Ataque a Distancia: +6 (Ballesta Ligera 1d8) Bono al Daño: +3 Iniciativa: +2 CA: 19 (Cota de Mallas +5 y Escudo Pesado de Acero +2) HABILIDADES Predilectas: Advertir: +3 Atletismo: +2 Cabalgar: +2 Herrero/Flechero: +1 Leer/Escribir: +1 Liderazgo: +2

tu familia, y el sargento lo más parecido a un mentor. Crees que los años le han amargado el caracter y que en realidad no todo es tan malo como él dice. Intentas extraer lo mejor de la gente y confiar en ellos, a veces demasiado. ATRIBUTOS: FUERZA 21 (+5) DESTREZA 12 (+1) CARISMA 11 (+0) INTELIGENCIA 13 (+1) RAZA: Troll (+4 FUE, -2 CAR) CLASE: Guerrero NIVEL: 3 PV: 35 Ataque Cuerpo a Cuerpo: +9 (Espadón 2d6) Ataque a Distancia: +5 (Hacha Arrojadiza 1d6) Bono al Daño: +6 (x2) Iniciativa: +1 CA: 15 (Cota de Escamas +4) HABILIDADES Predilectas: Advertir: +3 Atletismo: +3 Cabalgar: +1 Herrero/Flechero: +1 Buscar: +1 Escalar: +2 Normales: Rastrear: +1 Supervivencia/Cazar: +2 Sanación/Hierbas: +1 50 mo • Alianna Doble Hoja: Exploradora elfa cínica que se dedica a cazar proscritos. Si esos estúpidos humanos quieren seguir metiéndose en problemas, allá ellos. Cuantos más aparezcan en los carteles de “Se Busca” mejor para tí. Unos cuantos proscritos más y tendrás dinero suficiente para comprar una aeronave y marcharte lejos.

Normales: Buscar: +1 Callejeo: +1 Rastrear: +1 Supervivencia/Cazar: +2 150 mo • Hugo de Braccia: Troll soldado inocentón leal al anterior. Apareciste en medio de un campo de batalla en la última guerra contra los trasgos y desde entonces el ejército ha sido

ATRIBUTOS: FUERZA 14 (+2) DESTREZA 17 (+3) CARISMA 8 (+0) INTELIGENCIA 10 (+0) RAZA: Humana(+1 FUE, +1 DES) CLASE: Exploradora

E M B E LYO N . 3 9 .

Capitulo 8: modulo introductorio

PERSONAJES PREGENERADOS

NIVEL: 3 PV: 27

CA: 17 (Coraza +5)

Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 (2x Espada Corta 2d4) Ataque a Distancia: +7 (Arco Largo 1d8) Bono al Daño: +2 Iniciativa: +3 CA: 16 (Cuero Tachonado +3) HABILIDADES

Predilectas: Advertir: +2 Atletismo: +1 Cabalgar: +1 Herrero/Flechero: +1 Comerciar: +3 Mecánica/Inutilizar mecanismo: +2 Normales: Callejeo: +2 Leer/Escribir: +1 Trampas/Cerraduras: +2

Predilectas: Advertir: +3 Atletismo: +2 Buscar: +1 Fauna: +1 Rastrear: +2 Supervivencia/ Cazar: +2

• Percevan Blackey: Aventurero y seductor pícaro condenado a muerte reclutado en el taco del verdugo.

Normales: Cabalgar: +1 Nadar: +1 Sigilo: +2 (+1 / 3 niveles en Bosque) 100 mo • Thembar Hammerfell: Aventurero enano alegre y borracho reclutado en una barcaza de apuestas del río. Deberías haber vuelto a la montaña hace tres semanas, pero ¿quién iba a suponer que perderías todo el cargamento de cristales en aquella partida de dados? No hay problema, lo tienes todo pensado, el vagón acorazado con el dinero del gremio de comerciantes se detiene siempre entre los mismos callejones, esperarás bajo la alcantarilla y será coser y cantar. Pero primero una jarra más de cerveza... . ATRIBUTOS: FUERZA 15 (+2) DESTREZA 14 (+2) CARISMA 12 (+1) INTELIGENCIA 11 (+0) RAZA: Enano (+2 FUE) CLASE: Guerrero NIVEL: 3 PV: 24

Todo esto es un malentendido, un día despiertas en la cama equivocada y por una serie de azares acabas condenado a muerte... ¡por crímenes que no has cometido! Aunque hay que reconocer que son una serie de delitos de extrema elegancia y perpetrados por alguien con un exquisito sentido de la planificación y el gusto, sin duda... . ATRIBUTOS: FUERZA 13 (+1) DESTREZA 16 (+3) CARISMA 14 (+2) INTELIGENCIA 12 (+1) RAZA: Humano (+1 DES, +1 CAR) CLASE: Pícaro NIVEL: 3 PV: 18 Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 (2x Daga 1d4) Ataque a Distancia: +6 (Ballesta Ligera 1d8) Bono al Daño: +1 Iniciativa: +3 CA: 15 (Cuero +2) HABILIDADES

Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 (Gran Hacha 1d12) Ataque a Distancia: +6 (Ballesta Pesada 1d10) Bono al Daño: +3 (x2) Iniciativa: +2

HABILIDADES

Predilectas: Advertir: +2 Atletismo: +1 Sigilo: +4 Robar Bolsillos: +2 Persuasión: +2 Trampas/Cerraduras: +2

E M B E LYO N . 4 0 .

• Omar Saaiun: Clérigo inocente, joven e inexperto, encargado por su orden de llevar la crónica de las hazañas del grupo y asistirles en lo que sea necesario. Es su primera salida al “mundo real” Pergaminos, tinta, la túnica de invierno, la de verano... no sé qué se podrá esperar de esos bárbaros, así que me llevaré también la de entretiempo. Confiaremos nuestro camino a Pelor, que nos iluminará en estos días aciagos. ATRIBUTOS: FUERZA 11 (+0) DESTREZA 13 (+1) CARISMA 15 (+2) INTELIGENCIA 10 (+0) RAZA: Humano (+1 INT, +1 CAR) CLASE: Clérigo de Pelor NIVEL: 3 PV: 19 Ataque Cuerpo a Cuerpo: +3 (Báculo 1d6) Ataque a Distancia: +4 (Honda 1d4) Ataque Mágico: +5 Nivel de Conjuros: 2 Conjuros Predilectos: Resistencia, Curar Heridas Leves y Ayuda. Bono al Daño: +0 (x2) Iniciativa: +1 CA: 13 (Cuero +2) HABILIDADES

Ésta es mi oportunidad, una misión en Spingard... me ganaré el reconocimiento de la corte y así dejarán de considerarme un segundón esos estirados del colegio de magos. ¡En la investigación se cometen errores! Además, juraría que las proporciones de la fórmula eran las correctas... malditos duendes... ATRIBUTOS: FUERZA 12 (+1) DESTREZA 14 (+2) CARISMA 10 (+0) INTELIGENCIA 18 (+4) RAZA: Humano (+1 FUE, +1 INT) CLASE: Mago NIVEL: 3 PV: 19 Ataque Cuerpo a Cuerpo: +4 (Báculo 1d6) Ataque a Distancia: +5 (Dardo 1d4) Ataque Mágico: +7 Nivel de Conjuros: 2 Conjuros Predilectos: Detectar Magia, Proyectil Mágico y Levitar. Bono al Daño: +1 (x2) Iniciativa: +2 CA: 12 HABILIDADES Predilectas: Advertir: +3 Etiqueta: +1 Saber Historia: +2 Saber Arcano: +2 Leer/Escribir: +2 Mecánica/Inutilizar mecanismo: +1 Normales: Buscar: +2 Disfraz: +1 Sanación/Hierbas: +1

Predilectas: Advertir: +2 Atletismo: +3 Saber Religión: +1 Saber Arcano: +2 Sanación/Hierbas: +2 Leer/Escribir: +1 Normales: Buscar: +2 Nadar: +1 Leyes: +1 • Zhaban de Kondar: Mago torpe a prueba, con ganas de demostrar a su orden -y a sí mismo- que está totalmente capacitado para la magia, después de haber provocado un desafortunado accidente en la torre de astronomía.

E M B E LYO N . 4 1 .

Capitulo 8: modulo introductorio

Normales: Disfraz: +2 Escalar: +1 Callejeo: +1

armas, y equipo Un juego de estas características no sería lo mismo sin una armería bien provista. A continuación tienes dónde pertrecharte a la medida de tus gestas. Cada personaje debería comenzar con entre 75 y 150 monedas de oro, a discreción del Director de Juego. Coste: El valor en monedas del arma y sus arreos. Daño: La cantidad de daño posible que puede infringir el arma, medida en dados. Rango: Cualquier ataque a menos distancia que ésta no tiene penalizador alguno. Por encima de ésta el tirador sufrirá un penalizador de -2 por cada rango de incremento, pudiendo disparar como máximo a diez rangos. En el caso de las armaduras y escudos también se incluye la CA, es decir, el valor de protección que proporciona la armadura Armas a distancia

Rango

Daño

Coste

Arco largo

30 mt.

1d8

10 mo

Arco corto

20 mt.

1d6

9 mo

Ballesta de mano

10 mt.

1d4

5 mo

Ballesta pesada

40 mt.

1d10

25 mo

Ballesta ligera

25 mt.

1d8

15 mo

Ballesta pesada repetición

33 mt.

1d10

100 mo

Ballesta ligera repetición

20 mt.

1d8

75 mo

Dardo

5 mt.

1d4

15 mo

Jabalina

10 mt.

1d6

10 mo

Escudos

Daño

Rodela

1d3

Escudo ligero madera

1d4

Escudo ligero madera

1d6

Escudo pesado acero

1d6+1

Escudo pesado madera

1d4+1

Escudo Torreón

1d8

CA +1 +1 +1 +2 +2 +4

Armas a dos manos

Daño

Coste

Alabarda

1d10

10 mo

Bisarma

2d4

9 mo

Espada, doble

1d8/1d8

100 mo

Estaca

1d10

5 mo

Espadón

2d6

25 mo

Cadena armada

2d4

15 mo

Falchion

2d4

75 mo

Mallal pesado

1d10

15 mo

Glaive

1d10

10 mo

Gran hacha

1d12

20 mo 20 mo

Martillo gnomo

1d8/1d6

Martillo de guerra

1d8

12 mo

Maza pesada

1d8

12 mo

Nunchaku

1d6

2 mo

Pico, pesado

1d6

2 mo

Báculo

1d6/ 1d6

-

Guadaña

2d4

2 mo

Lanza corta

1d6

1 mo

Siangham

1d6

3 mo

Honda

1d4

-

Urgrosh, enanil

1d8/1d6

50 mo

Tridente

1d8

15 mo

Armas a una mano

Daño

Coste

Ataque desarmado

1d3

-

Cimitarra

1d6

15 mo

Espada larga

1d10

15 mo

Guantelete

1d3

15 mo

Guantelete con púas

1d4

15 mo

Gran hacha, enanil

1d10

15 mo

Hacha de mano

1d6

6 mo

Hacha de batalla

1d8

10 mo

Kama

1d6

2 mo

Kukri

1d4

8 mo

Lanza

1d8

10 mo

Mallal

1d8

8 mo

Porra

1d6

-

Armas ligeras

Daño

Coste

Coste 15 mo

Daga

1d4

3 mo

Espada, corta

2d4

9 mo

3 mo

Hacha arrojadiza

1d6

8 mo

9 mo

Martillo ligero

1d6

1 mo

20 mo

Maza ligera

1d6

5 mo

7 mo

Pico, ligero

1d4

4 mo

Rapier

1d6

20 mo

Sai

1d4+1

5 mo

Sap

1d6

1 mo

30 mo

E M B E LYO N . 4 2 .

Armaduras Ligeras

CA

Acolchada

+1

Cuero

+2

Cuero endurecido

+3

25 mo

Cuero Tachonado

+3

15 mo

Camisa mallas

+4

100 mo

Palanca

2 mo

Armaduras Medias

CA

Coste

Papel (hoja)

4 mp

Cota de escamas

+4

50 mo

Pergamino (hoja)

2 mp

Cota mallas

+5

150 mo

Petate

1 mp

Coraza

+5

200 mo

Pluma

1 mp

Armaduras Pesadas

Coste

Manta de invierno

5 mp

5 mo

Martillo

5 mp

10 mo

Mochila (vacía)

2 mo

Monóculo

15 mo

Odre

1 mo

CA

Coste

Cota bandas

+6

250 mo

Placas

+7

600 mo

Placas completa

+8

1500 mo

Equipo para aventureros

Portamapas

1 mo

Raciones de viaje (por día)

5 mp

Red de pesca

4 mo

Reloj de Arena

25 mo

Silbato de aviso

8 mp

Coste

Símbolo Sagrado de madera

1 mo

Ácido (frasco)

10mo

Símbolo Sagrado de plata

25 mo

Aceite, frasco de 1/2 litro

1 mp

Tienda

10 mo

25 mo

Tinta (1 tintero)

8 mo

5 mp

Vela

1 mc

Anillo de sello

5 mo

Vial para poción

1 mo

Antitoxina (vial)

50 mo

Yesca y Pedernal

1 mo

Ropas y ropillas

Coste

Atuendo de Clérigo

5 mo

Ropa de Actor, Bufón

3 mo

Agua Bendita (frasco) Aguja de coser

Antorcha

1 mc

Anzuelo

2 mo

Azada o pala

2 mo

Barril (vacío)

2 mo

Cadena (3 metros)

30 mo

Catalejo

1.000 mo

Cerradura, de calidad

80 mo

Cerradura, media

40 mo

Cerradura, simple

20 mo

Cofre (vacío)

2 mo

Espejo,pequeño

10 mo

Frasco (vacío)

3 mc

Funda, con correa (vacía)

1 mo

Gancho

1 mo

Herramientas de Artesano

5 mo

Herramientas de ladrón

30 mo

Instrumentos musicales

5 mo

Jabón (por 1/2 kg)

5 mp

Juego de Poleas

5 mo

Kit de Disfraz

50 mo

Kit de Sanador

50 mo

Lámpara,

1 mp

Libro de hechizos (en blanco)

15 mo

Linterna

12 mo

Lupa

100 mo

Ropa de Artesano

1 mo

Ropa de Campesino

1 mp

Ropa de Estudiante, Erudito

5 mo

Ropa de Explorador

10 mo

Ropa de Invierno

8 mo

Ropa de Viaje

25 mo

Vestimentas de Cortesano

30 mo

Vestimentas Nobles

75 mo

Vestimenta Real

200 mo

Monturas

Coste

Asno o Mula

9 mo

Caballo pesado

200mo

Caballo ligero

75 mo

Caballo de guerra pesado

400 mo

Caballo de guerra ligero

150 mo

Pony

30 mo

Pony de guerra

100 mo

Perro guardián

25 mo

Perro de guerra

75 mo

E M B E LYO N . 4 3 .

E M B E LYO N . 4 4 .

E M B E LYO N . 4 5 .

“Poco me queda por deciros viajeros, sed precavidos durante los últimos días de este ajado orbe. Mientras cruzáis sus cañadas, saboreáis sus vinos y saqueáis sus olvidadas tumbas. Recordad que cientos de hombres, elfos y trasgos reseñables escribieron su nombre en letras de plata en los antiguos anales y que deberéis dar lo mejor de vosotros mismos para hacerles honor, igualar sus gestas y morar eternamente en el gran salón al que todos los héroes van a descansar y recordar sus historias algún dia. Pero eso será dentro de mucho tiempo. Aún os queda todo por hacer. Así que no perdáis más tiempo escuchando a este viejo. ¡Salud y que el camino os sea propicio!”

pero... y con esto es suficiente? Realmente sí pero siempre puedes necesitar más hechizos, monstruos, venenos, armas, trampas, profesiones y razas. Y hay un sitio donde encontrarlo todo www.wiki.greywulf.net, además recuerda que el material SRD sigue estando disponible para que cojas sólo lo que te interesa y dejes los millones de directrices aburridas sólo aptas para leguleyos. Nada más... ¡pásadlo bien!

www.frankenrol.es/dadocornudo E M B E LYO N . 4 6 .

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name

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Embelyon es un mundo fantástico, en la línea de los mejores clásicos de la fantasía heróica. También es un juego de rol completo, sin complicaciones ni reglas absurdas. Pero no sólo eso. Embelyon es una experiencia, una aventura, es explorar reinos lejanos en la piel de un orgulloso bárbaro, un misterioso mago o un ladrón huidizo, es enfrentarse a peligros innombrables y salir airoso en el último momento. En este libro se esconde el secreto para llegar a todos esos lugares y muchos más, tantos como alcance tu imaginación. Sólo necesitarás papel y lápiz, un puñado de dados y un grupo de amigos dispuestos a acompañarte en el viaje. Bienvenido a Embelyon.  Ahora eres uno de los nuestros.

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