El Viaje Del Escritor Resumen

RESUMEN `` EL VIAJE DEL ESCRITOR´´ DE CHRISTOPHER VOGLER ETAPAS DEL VIAJE DEL HÉROE: 1. El mundo ordinario La mayoría de

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RESUMEN `` EL VIAJE DEL ESCRITOR´´ DE CHRISTOPHER VOGLER ETAPAS DEL VIAJE DEL HÉROE: 1. El mundo ordinario La mayoría de las historias sacan al héroe de su mundo ordinario, consuetudinario y mundano para situarlo en uno especial, nuevo y totalmente ajeno a él o ella. «Como pez fuera del agua», reza el dicho, una idea que ha dado forma a incontables películas y series televisivas. Si lo que se pretende es mostrar a un pez fuera de su hábitat natural, fuera del agua, en primer lugar deberá mostrarlo en su mundo ordinario, a fin de crear un vívido contraste con el mundo nuevo y extraño en el que está a punto de introducirse. 2. La llamada de la aventura El héroe se enfrenta a un problema, un desafío o aventura que debe superar. Una vez planteada la llamada de la aventura, el protagonista no podrá ya permanecer en la tranquilidad de su mundo ordinario. En muchas historias de corte detectivesco, la llamada de la aventura no es sino la solicitud a un investigador privado para que acepte un nuevo caso que implica la resolución de un crimen que ha alterado el orden habitual de las cosas. Un buen detective debería deshacer entuertos, así como resolver crímenes. En asuntos de venganza, la llamada de la aventura suele manifestarse en la forma de una maldad que exige reparación, por tratarse de una ofensa al estado natural de las cosas y el orden establecido. Por otro lado, en las comedias románticas la llamada de la aventura podría resultar del primer encuentro con alguien muy especial a la par que molesto, con quien el héroe o la heroína discute, pero al que también busca. La llamada de la aventura establece las reglas del juego, plantea la contienda y define el objetivo del héroe: hacerse con un tesoro o con el amante, obtener venganza o enderezar las cosas, alcanzar un sueño, enfrentarse y superar un reto o cambiar una vida. Lo que está en juego suele expresarse en la forma de una pregunta que formula dicha llamada. 3. El rechazo de la llamada (El héroe reticente) Ésta es una cuestión que tiene mucho que ver con el miedo. Con mucha frecuencia llegados a este punto el héroe se muestra remiso a cruzar el umbral de la aventura, de suerte que rechaza la llamada o bien expresa su renuencia. Después de todo, se enfrenta al mayor de todos sus temores: el terror a lo desconocido. El héroe todavía no se ha comprometido por completo con el viaje y puede que esté pensando en echarse atrás. Será necesaria alguna

influencia externa -un cambio en las circunstancias, una ofensa mayor contra el orden natural de las cosas o el encuentro con un mentor- para que logre superar este instante de miedo absoluto y paralizante. En las comedias románticas el héroe puede expresar su reticencia a implicarse plenamente (quizá por miedo a revivir los sinsabores de una amarga relación anterior). En las historias de detectives, en primera instancia el investigador privado puede rechazar el caso, únicamente para aceptarlo más tarde en contra de los dictados del buen juicio. 4. El mentor (el anciano o anciana sabios) A estas alturas del relato muchos escritores habrán introducido ya a un personaje semejante al del mago Merlín, que habrá de erigirse en el mentor del héroe. La relación que se establece entre el héroe y el mentor es uno de los temas más comunes de la mitología, y uno de los más ricos en el plano simbólico. Equivale al lazo que se forja entre padre e hijo, maestro y pupilo, doctor y paciente, dios y hombre. La función del mentor consiste en preparar al héroe para que se enfrente a lo desconocido. Puede darle consejos, servirle de guía o proporcionarle pócimas mágicas. Sin embargo, el mentor no podrá acompañar al héroe hasta el final del viaje. Tarde o temprano también deberá enfrentarse a lo desconocido en completa soledad. En ocasiones será necesario que el mentor empuje al héroe para que dé comienzo su aventura. 5. La travesía del primer umbral Finalmente el héroe accede a internarse en la aventura y penetra por vez primera en el mundo especial de la historia. Lo hace como resultado de atravesar el primer umbral, de suerte que acepta todas las consecuencias que puedan derivarse de dicha empresa, problema o reto manifestado por medio de la llamada de la aventura. Es en este momento cuando da inicio la historia y empiezan a sucederse las aventuras. El globo asciende, el buque zarpa, empieza el romance, el avión o la nave espacial remontan el vuelo, el tren inicia su marcha. Frecuentemente las películas presentan una estructura dividida en tres actos, tres partes bien diferenciadas que podemos definir como sigue: 1) el héroe se decide a actuar, 2) la acción en sí misma, y 3) las consecuencias que derivan de la acción. El primer umbral determina el paso entre los actos primero y segundo. El héroe, una vez que ha superado sus miedos, toma la determinación de afrontar el problema y pasar a la acción. Ahora está totalmente comprometido con el viaje y ya no puede dar marcha atrás. 6. Las pruebas, los aliados y los enemigos Una vez traspasado el primer umbral, el héroe encuentra a su paso, natural y progresivamente, nuevos retos y pruebas, hallando en su camino aliados y enemigos, y poco a poco asimila las normas que rigen ese mundo especial. Salones y bares sórdidos parecen ser lugares idóneos para estas transacciones. Infinidad de westems llevan al héroe a un salón donde su determinación y su hombría serán puestas a prueba y donde sus amigos y los villanos harán acto de presencia. Los bares son también muy útiles para óbtener información, así como para aprender las nuevas normas que se aplican en el mundo especial.

Escenas como éstas favorecen el desarrollo del personaje a medida que observamos cómo el héroe y sus compañeros reaccionan bajo presión. Entonces se revelan algunos aspectos del personaje protagonista -su agresividad, su hostilidad, su dominio de las técnicas de lucha callejera, sus actitudes respecto de las mujeres-, que afloran de entre la presión que impregna las escenas y, casi con toda certidumbre, una de ellas se producirá en el recinto de un bar. Ni qué decir tiene que no todas las pruebas, alianzas y enemistades suceden en los bares. En muchas historias son simples encuentros en el camino. 7. La aproximación a la caverna más profunda Y en última instancia, el héroe se aproxima al lugar que encierra el máximo peligro, que a menudo se encuentra bajo tierra, donde se esconde el objeto de su búsqueda. Suele tratarse del cuartel general del mayor enemigo del héroe, el enclave más peligroso del mundo especial, su caverna más profunda. Cuando el protagonista penetre en el lugar de sus temores cruzará el segundo gran umbral. Los héroes suelen detenerse a sus puertas, en preparación para lo que se cierne sobre ellos, para planear su estrategia y burlar a los guardias del villano. Esta fase se denomina la aproximación o el acercamiento. 8. La odisea (El calvario) La fortuna del héroe toca fondo y es hora de que se enfrente directamente con quien más teme. Se enfrenta a una muerte posible y da inicio la batalla con la fuerza hostil. La odisea, este calvario, constituye un «momento negro» para la audiencia, que es mantenida en tensión y se arroba al no saber si el protagonista fenecerá o sobrevivirá a semejante trance. El héroe, como Jonás, «está en el vientre de la bestia». En las comedias románticas, el héroe se enfrenta a la muerte, pudiendo tratarse de la muerte temporal de una relación, como en el segundo movimiento del viejo y clásico argumento «chico encuentra a chica, chico pierde a chica, chico recupera a chica». Las posibilidades de que el héroe alcance el objeto de sus afectos parecen estar en su momento más bajo y sombrío. Se trata de un momento crítico en la historia, una odisea en la que el héroe debe morir o parecer morir para que pueda renacer seguidamente. Constituye una fuente de gran trascendencia, pues de ella mana la magia del mito heróico. Las experiencias acaecidas en las etapas previas han inducido nuestra total identificación con el héroe y su destino. Lo que sucede a nuestro héroe nos sucede a nosotros. Sus desventuras son nuestras desventuras. De modo que nos sentimos animados a experimentar con él ese lance a vida o muerte que habrá de determinar su suerte. Nuestras emociones quedan temporalmente suspendidas para que podamos revivirlas cuando regrese desde la muerte. El resultado de este renacimiento es que nos invade un inconmensurable sentimiento de regocijo y euforia sin igual. Quienes diseñan y proyectan las atracciones de los parques de ocio y entretenimiento saben muy bien cómo emplear este principio. En las montañas rusas los pasajeros sienten que van a morir en el siguiente tobogán, y obtienen una gran emoción de su enfrentamiento con la muerte y de poder vivir para contarlo. Nunca se siente uno más vivo que al mirar cara a cara a la muerte. También existe un elemento clave en las ceremonias de tránsito o los

ritos de iniciación que certifican el ingreso en las hermandades y las sociedades secretas. El iniciado es obligado a probarse frente a la muerte en el decurso de una experiencia terrible, y luego se le permite experimentar la resurrección cuando renace siendo ya un nuevo miembro del grupo. Por consiguiente, el héroe de cualquier historia es un iniciado al que le son revelados los misterios de la vida y la muerte. Cada historia precisa de un momento crítico y decisivo en el que el héroe o sus propósitos corran un serio peligro de muerte. 9. La recompensa (apoderarse de la espada) Habiendo sobrevivido a la muerte, vencido al dragón, o matado al Minotauro, el héroe y la audiencia tienen motivos para el festejo. El héroe ahora toma posesión del tesoro más preciado, persiguiendo el cual ha llegado hasta aquí, obtiene finalmente su recompensa. Ésta podría ser un arma singular, por ejemplo una espada mágica, o un símbolo como el Grial o algún elixir capaz de aliviar los males de la tierra herida. En algunas ocasiones la «espada» no es sino el conocimiento o la experiencia que posibilitan un mayor entendimiento de las fuerzas maléficas y la reconciliación con ellas. En este momento, el héroe también puede resolver un conflicto anterior con uno de sus progenitores.

El protagonista puede asimismo reconciliarse con el sexo opuesto, corno

suele ocurrir en las comedias románticas. En muchas de estas historias el ser amado es el tesoro que el héroe pretende ganarse o rescatar, y a menudo se plantea una escena amorosa con la que celebra su victoria. Desde la óptica del héroe, los miembros del sexo opuesto pueden parecer figuras que cambian de forma, arquetipos del cambio. Su forma, aspecto o edad parecen cambiar constantemente, cosa que refleja los aspectos confusos y cambiantes que caracterizan al sexo opuesto. Los relatos de vampiros, hombres lobo u otros seres mutantes son resonancias simbólicas de esta cualidad cambiante que hombres y mujeres perciben en el sexo opuesto. De la cruzada del héroe puede obtenerse un mejor entendimiento del sexo opuesto, una capacidad para ver allende la apariencia externa y cambiante de las cosas, que en última instancia conduce a la reconciliación. Análogamente, el héroe puede incrementar su atractivo tras haber superado el calvario. Con tesón y constancia se ha ganado el título de «héroe», tras haber corrido un riesgo extremo por el bien de la comunidad. 10. El camino de regreso Pero nuestro héroe todavía no ha salido de la floresta. Estamos, pues, a las puertas del tercer acto, y el protagonista empieza a vivir las consecuencias de su enfrentamiento con las fuerzas del mal, que supuso su particular odisea. Si todavía no ha alcanzado la reconciliación con su progenitor, con los dioses o las fuerzas hostiles, podrían enfurecerse y volverse en contra suya. Algunas de las mejores escenas de persecución se inician en este momento, cuando el héroe debe huir e iniciar el camino de regreso, perseguido por las fuerzas vengativas que ha importunado al apoderarse de la espada, el elixir o el tesoro.

Esta etapa realza la firme decisión de regresar al mundo ordinario. El héroe cae en la cuenta de que es necesario dejar atrás el mundo especial, aunque todavía le aguardan otros peligros, tentaciones y pruebas. ll. La resurrección En tiempos pretéritos, los cazadores y los guerreros debían ser purificados antes de regresar a sus comunidades de origen porque tenían las manos manchadas de sangre. Aquel héroe que se ha adentrado en el reino de los muertos tendrá que renacer y purificarse por medio de un último calvario de muerte y resurrección antes de iniciar su retorno al mundo ordinario de los vivos. Estamos ante un segundo lance a vida o muerte, poco menos que una repetición de la muerte y el renacimiento que caracterizan la odisea (o el calvario). La oscuridad y la muerte por fin se funden en un postrero y desesperado envite que precede a su derrota definitiva. Es una suerte de examen final para el héroe, que deberá superar una vez más para refrendar las lecciones aprendidas en el transcurso de la odisea. Estos momentos de muerte y renacimiento transforman al héroe, tanto que regresa a su vida ordinaria anterior convertido en un nuevo ser con nuevas miras. 12. El retorno del elixir El héroe regresa al mundo ordinario, mas su viaje carecerá se sentido a menos que vuelva a casa con algún elixir, tesoro o enseñanza desde el mundo especial. El elixir es una poción mágica con capacidad sanativa. Podría tratarse de una gran tesoro, como el Grial, que posee un poder mágico capaz de sanar la tierra herida, o sencillamente consistir en un conocimiento o experiencia que algún día podría revelarse útil para la comunidad. A veces el elixir no es sino un tesoro ganado a pulso tras la búsqueda, si bien puede asimismo ser el amor, la libertad, la sabiduría o el conocimiento de que ese mundo especial existe y no necesariamente implica la muerte. Otras veces puede simplemente consiste en regresar a casa con una buena historia que contar. A menos que se regrese de la odisea en la caverna más profunda con algún «trofeo», el héroe estará condenado a revivir la aventura. Muchas comedias recurren a este final, tal que un personaje algo estúpido no aprende la lección y se embarca en la misma locura que le causó grandes problemas en primera instancia. Acerca del viaje del héroe: 1. Los héroes se nos presentan en el MUNDO ORDINARIO, donde 2. reciben la LLAMADA DE LA AVENTURA. 3. Inicialmente se muestran RETICENTES o bien RECHAZAN LA LLAMADA, pero 4. un MENTOR los anima a 5. CRUZAR EL PRIMER UMBRAL e internarse en el mundo especial, donde

6. encontrarán PRUEBAS, ALIADOS Y ENEMIGOS. 7. Se APROXIMAN A LA CAVERNA MÁS PROFUNDA, atravesando un segundo umbral 8. donde empezará su ODISEA o CALVARIO. 9. Se apoderarán de su RECOMPENSA y 10. serán perseguidos en el CAMINO DE REGRESO al mundo ordinario. ll. Cruzan un tercer umbral, experimentan una RESURRECCIÓN y esta vivencia los transforma. 12. RETORNAN CON EL ELIXIR, una bendición o tesoro del que se beneficiará el mundo ordinario.

ARQUETIPOS: EL HÉROE: Los héroes son símbolos del alma en transformación, así como del viaje que cada persona lleva a término en el transcurso de su vida. Los estadios de dicha progresión, las etapas naturales de la vida y el crecimiento, componen el viaje del héroe. El arquetipo del héroe constituye un fértil campo para la exploración por parte de escritores y de cuantos anhelan conocer el espíritu. El libro de Caro1 S. Pearson titulado Despertando los héroes interiores aborda y desbroza esta idea del héroe, dividiéndola en algunos otros arquetipos muy útiles (el inocente, el huérfano, el mártir, el vagabundo, el guerrero, el protector, el buscador, el amante, el destructor, el creador, el soberano, el mago, el sabio y el tonto), y elabora representaciones gráficas del progreso emocional de cada uno de ellos. Se trata de una buena guía con la que lograr una comprensión más profunda de la psicología del héroe en sus muchas facetas. EL MENTOR: Los mentores motivan al héroe, lo inspiran, lo instruyen, lo guían y le proporcionan lo necesario para que salga victorioso de su viaje. Cada héroe tiene su guía, y una historia donde falte esta energía estará incompleta. Se exprese a través de un personaje real o mediante un código de comportamiento interno, el arquetipo del mentor constituye una herramienta muy valiosa en manos del escritor. EL GUARDIÁN DEL UMBRAL: En las historias los guardianes del umbral adoptan infinidad de formas, a cual más fantástica. Podemos encontrar guardias fronterizos, centinelas, vigilantes nocturnos, oteadores, guardaespaldas, bandidos, editores, porteros, gorilas, examinadores o quienquiera que tenga como función impedir temporalmente el paso del héroe y poner a prueba sus poderes. La energía del guardián del umbral puede no hallarse encerrada en un personaje concreto, sino que podría presentar la forma de un apoyo, una estructura arquitectónica, un animal o fuerza de la naturaleza que bloquea y prueba las capacidades del héroe. En este contexto, aprender cómo manejar a los guardianes del umbral se erige en una de las pruebas esenciales del viaje del héroe.

EL HERALDO: El arquetipo del heraldo puede entrar en escena casi en cualquier instante de la narración, si bien lo más común es que se recurra a esta figura durante el primer acto, para que ayude al héroe a implicarse en la aventura. Se trate de una llamada interna, de una acontecimiento externo o de un personaje portador de noticias del cambio, la energía del heraldo es muy necesaria para la práctica totalidad de las historias. LA FIGURA CAMBIANTE: Concluiremos que la figura cambiante es uno de los arquetipos más flexibles y desempeña una amplia variedad de funciones proteicas en las historias contemporáneas. Suele encontrarse en las relaciones hombre-mujer. si bien también resulta muy útil en otras situaciones, para retratar a personajes cuya apariencia o comportamiento varía con el objeto de satisfacer las necesidades particulares de la trama. LA SOMBRA: El concepto psicológico del arquetipo de la sombra constituye una metáfora extremadamente útil para entender a los villanos y los antagonistas de nuestras historias, así como para aprender los aspectos inexpresados, ignorados u ocultos de nuestros héroes. EL EMBAUCADOR: El arquetipo del embaucador plasma las energías de la malicia y del deseo de cambio. Todos los personajes dramáticos que son fundamentalmente bufones, payasos o secuaces cómicos expresan, sin lugar a dudas, este arquetipo. La forma especializada denominada el héroe embaucador es la figura principal de muchos mitos, y es muy popular en el folclore y en los cuentos populares y de hadas.