El Viaje Del Escritor

1. LIBRO PRIMERO. EL TRAZADO DEL MAPA DEL VIAJE A) UNA GUÍA PRÁCTICA Todas las historias están compuestas por unos pocos

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1. LIBRO PRIMERO. EL TRAZADO DEL MAPA DEL VIAJE A) UNA GUÍA PRÁCTICA Todas las historias están compuestas por unos pocos elementos estructurales que encontramos en los mitos universales, los cuentos de hadas, las películas y los sueños. Esto se conoce como el viaje del héroe, concepto acuñado por Joseph Campbell en su obra El poder del mito. El modelo del viaje del héroe tiene un alcance universal, ocurre en todas las culturas y en todas las épocas. Sus variantes son tan infinitas como pueda serlo la especie humana en sí misma, siendo así que en todos los casos su forma básica permanece inalterada. Esta idea entronca con la teoría de los arquetipos de Carl G. Jung, la constante repetición de ciertos caracteres o energías que acontecen en los sueños de todas las personas y que proceden del inconsciente colectivo de la especie humana. Las etapas que componen el viaje del héroe son: - el mundo ordinario - la llamada de la aventura - el rechazo de la llamada - el encuentro con el mentor - la travesía del primer umbral - las pruebas, los aliados, los enemigos - la aproximación a la caverna más profunda - la odisea (el calvario) - la recompensa (apoderarse de la espada) - el camino de regreso - la resurrección - el retorno con el elixir El mundo ordinario. La mayoría de las historias sacan al héroe de su mundo ordinario para situarlo en uno especial y totalmente ajeno a él. Por eso, lo primero que hay que hacer es mostrar ese mundo ordinario para crear un contraste con el mundo nuevo en el que el héroe está a punto de introducirse. La llamada de la aventura. El héroe se enfrenta a un conflicto que debe superar. Una vez planteado, el protagonista no podrá ya mantenerse en la tranquilidad de su mundo ordinario. En esta fase se establecen las reglas del juego, se plantea la contienda y se define el objetivo del héroe. El rechazo de la llamada (el héroe reticente). Es el momento del miedo, del terror a lo desconocido. El héroe todavía no se ha comprometido por completo con el viaje y puede plantearse echarse atrás. Será necesaria alguna influencia externa para superar este momento.

El mentor (el anciano o anciana sabios). Su función es preparar al héroe para que se enfrente a lo desconocido, pero no podrá acompañarle hasta el final del viaje. A veces será necesario que el mentor empuje al héroe para que dé comienzo su aventura. La travesía del primer umbral. Es el momento en el que ya no hay vuelta atrás, se acepta el reto con todas las consecuencias. Frecuentemente, las películas presentan una estructura dividida en tres actos que podemos definir así: 1) el héroe se decide a actuar, 2) la acción en sí misma y 3) las consecuencias que derivan de la acción. El primer umbral determina el paso entre los actos primero y segundo. Las pruebas, los aliados y los enemigos. Es la fase de asimilación de las normas que rigen este nuevo mundo. Salones y bares sórdidos parecen ser lugares idóneos para estas transacciones. En esta situación se favorece el desarrollo del personaje a medida que vemos cómo el héroe y sus compañeros reaccionan bajo presión. La aproximación a la caverna más profunda. Es el lugar que encierra el máximo peligro; una vez penetre en él, el héroe habrá cruzado el segundo umbral. La aproximación engloba todos los preparativos previos a la entrada a la caverna y el enfrentamiento con el antagonista. La odisea (el calvario). El héroe está en el vientre de la bestia y se enfrenta a una muerte posible; la audiencia se mantiene en tensión porque no sabe si el protagonista fenecerá o sobrevivirá a semejante trance. En realidad, se trata de que el héroe parezca morir para que pueda renacer seguidamente, con la consiguiente euforia del público. No hay que olvidar que a estas alturas, y gracias a la empatía, lo que le sucede al héroe nos sucede a nosotros. La recompensa (apoderarse de la espada). Tras vencer a la muerte, el héroe lo festeja poseyendo el objeto del deseo. Análogamente, el protagonista puede incrementar su atractivo tras haber superado el calvario. El camino de regreso. Estamos a las puertas del tercer acto, cuando el protagonista empieza a vivir las consecuencias del enfrentamiento con las fuerzas antagonistas. Esta etapa realza la firme decisión de regresar al mundo ordinario aunque todavía aguarden peligros, tentaciones y pruebas. La resurrección. Es una suerte de examen final para el héroe, que deberá superarlo una vez más para refrendar lo aprendido durante la odisea. Estos momentos transforman al héroe, tanto que regresa a su vida ordinaria anterior convertido en un nuevo ser con nuevas miras. El retorno con el elixir. Puede ser un conocimiento o experiencia que algún día podría revelarse útil para la comunidad, etc. En realidad, es el objeto que te sirve para no tener que revivir la aventura nunca más, queda virtualmente cerrada.

El viaje del héroe constituye un esqueleto a desarrollar con detalles adaptados a las peculiaridades de cada historia. La estructura no debe llamar la atención por sí misma ni debe seguirse con excesiva rigurosidad. Las etapas pueden suprimirse, agregarse y alterarse drásticamente o sucederse sin perder un ápice de su efecto. Los valores que encierra el viaje del héroe es lo verdaderamente importante. B) LOS ARQUETIPOS Para Jung, el arquetipo alude a los modelos de personalidad que se repiten desde la antigüedad y que suponen una herencia compartida para la especie humana en su totalidad, emanando del inconsciente colectivo. Dominando este concepto y aplicándolo sobre nuestros personajes, sabremos si los estamos desarrollando en su totalidad o no. Los arquetipos entendidos como funciones. Los personajes desempeñan temporalmente funciones para producir determinados efectos que enriquecen su historia (idea acuñada por Vladimir Propp en Morfología del cuento). De ahí que aceptemos que los personajes porten máscaras en función de lo que hacen y dicen (y lo que callan). Las facetas de la personalidad del héroe. Aquí, los arquetipos se interpretan como símbolos personificados de las diversas cualidades humanas. El héroe aprende de los personajes que le rodean y funde sus características para generar un ser humano completo que adopta algo de todo el que se cruza en su camino. Los arquetipos más comunes y de utilidad. Los indispensables en una historia son: - el héroe - el mentor (el anciano o anciana sabios) - el guardián del umbral - el heraldo - la figura cambiante - la sombra - el embaucador El resto no son más que variaciones a partir de éstos que se crean para satisfacer las necesidades propias de cada historia y género específicos. Dos cuestiones son útiles cuando se trata de identificar la naturaleza de un arquetipo: ¿cuál es la función psicológica o el aspecto de la personalidad que representa? ¿cuál es su función dramática en la historia? C) EL HÉROE La palabra héroe procede de una raíz griega que significa proteger y servir. Un héroe sacrifica sus propias necesidades en beneficio de los demás por lo que es un concepto que entronca directamente con el de sacrificio personal. La función psicológica

El arquetipo del héroe representa al ego (esa identidad personal que se piensa separada y distinta del resto del grupo) en la búsqueda de su identidad e integridad. Las funciones dramáticas La identificación con el público. Las historias nos invitan a depositar parte de nuestra identidad personal en el héroe durante el tiempo que dura la experiencia, convirtiéndonos en héroes por un rato. Por eso, los héroes deben tener cualidades universales y ser personas únicas y originales pero reales, creíbles. Para ello, no será un simple rasgo sino una combinación única de muchas pulsiones y cualidades, siendo así que algunas de ellas pueden entrar en conflicto. El crecimiento. Otra de las funciones es el aprendizaje o crecimiento que el héroe lleva a término, la ampliación de conocimiento y sabiduría. La acción. El héroe es generalmente el personaje más activo de la historia y debe ejecutar la acción decisiva, la que supone un riesgo más elevado. El sacrificio. Es la verdadera marca del héroe, su disposición a desprenderse de algo de mucho valor en beneficio de un ideal o del grupo al que pertenece. El enfrentamiento con la muerte. Es llevar el sacrificio al límite amén de que el héroe nos enseña a luchar con la muerte. Aquí radica el verdadero heroísmo. El heroísmo en otros arquetipos. A veces el heroísmo no recae sobre el personaje principal; un personaje no heroico puede crecer hasta desarrollar el heroísmo. Puede resultar eficaz que el antagonista manifieste de forma inesperada algunas cualidades heroicas al tiempo que despreciable. Los defectos de los personajes. Unos defectos interesantes humanizan al personaje, de suerte que podemos reconocer facetas de nosotros mismos en un héroe retado a superar dudas, miedos, errores del pasado, etc. Además, los defectos proporcionan un destino al personaje, constituyendo un punto de partida incompleto desde el que crecer. Las variantes del héroe. El concepto de héroe es flexible y puede combinarse con otros arquetipos para producir híbridos o portar temporalmente la máscara de otro arquetipo. Los héroes resueltos y los reticentes. Son los dos tipos de héroes y con ambos se pueden escribir historias redondas, aunque con el reticente hay que evitar caer en una excesiva pasividad y propiciar un cambio de actitud en un momento concreto. Los antihéroes. No es el opuesto al héroe sino un tipo de héroe por el que el público siente simpatía a pesar de encontrarse fuera de la ley. Pueden ser de dos tipos: - parecidos al héroe convencional pero cínico o arrastrando alguna herida - héroes trágicos que pueden no ser admirables ni de nuestro agrado

Los héroes sociables. Su historia es la de la separación del grupo (primer acto), su aventura en solitario alejado del grupo (segundo acto) y su reintegración final al grupo (tercer acto). En la cultura occidental no es habitual quedarse en el mundo alejado. Los héroes solitarios. El protagonista es enajenado de la sociedad, con la que está enemistado. La soledad es su estado natural. El viaje describe su reentrada en el grupo (primer acto), sus aventuras en el territorio recuperado (segundo acto) y su regreso al aislamiento (tercer acto). Los héroes catalizadores. Inducen el cambio en el sistema sin sufrir alteraciones. Actúan en auxilio de los demás o como guías durante su crecimiento. D) EL MENTOR: EL ANCIANO O ANCIANA SABIOS Este arquetipo se manifiesta en los personajes que enseñan y protegen a los héroes y les proporcionan ciertos dones. La función psicológica Los mentores representan el yo que actúa como una conciencia que nos guía por la senda de la vida. Este arquetipo está íntimamente relacionado con la imagen del progenitor. Muchos héroes buscan mentores porque sus propios padres son modelos de conducta inadecuados. Las funciones dramáticas La enseñanza. Es la función esencial del mentor y puede ser bidireccional. Proporcionar un obsequio o un don clave al héroe. Otra de sus funciones capitales, pero se da cuando el héroe ha superado alguna prueba, debe merecerse. El mentor como inventor. Artefactos, invenciones y diseños. La conciencia del héroe. Procuran recordar al héroe errante la necesidad e importancia del código moral. No obstante, el héroe puede rebelarse contra una conciencia excesivamente gruñona e insistente. La motivación. Le ayuda a vencer el miedo y a comprometerse con la aventura. La siembra. Sembrar cierta información o plantar un apoyo que será de gran importancia. Esta semilla es detectada y olvidada por el espectador hasta que reaparece en el clímax como salvavidas, lo que une el principio y el fin de la trama. La iniciación sexual. Aquí, el aprendizaje puede adoptar infinitas formas. Tipos de mentores. Existen varios modelos: - Oscuros. Genera confusión en el público, convirtiéndose en un obstáculo que entorpece el avance del héroe.

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Caídos. Un mentor de estas características evoluciona y transita por todas las etapas del viaje del héroe a lo largo de su propio camino de redención. De continuidad. Adjudican tareas, asignan misiones y ponen la historia en marcha. Múltiples. Varios mentores transmiten varias destrezas específicas. Pueden ser necesarios para expresar las distintas funciones del arquetipo. Cómicos. Suelen dar consejos sobre el amor que llevan al héroe a calamidades temporales si bien servirán para solucionar el conflicto. Chamán. Ayuda al héroe a encontrar una visión que le guíe en su paso por el otro mundo. Internos. Cuando el héroe, por experiencia, ya ha interiorizado al mentor en forma de código de conducta, etc.

Aunque suele aparecer en el primer acto, el mentor tiene vía libre para irrumpir en cualquier parte de la historia porque su concurso es fundamental para dar cohesión. E) EL GUARDIÁN DEL UMBRAL Son los obstáculos que se anteponen ante el héroe en cada fase de su viaje y que además avisan al villano de que el héroe se aproxima. La función psicológica: las neurosis Pueden representar los obstáculos que enfrentamos en nuestra vida diaria (el mal tiempo, la mala suerte, la opresión, los prejuicios, etc) pero en un nivel más profundo, son nuestros demonios ocultos (vicios, dependencias, carencias, etc). En realidad su aparición sirve como test de nuestra determinación ante el desafío. La función dramática: la puesta a prueba Su función es poner a prueba al héroe, que resolverá el acertijo poniéndose en la piel del adversario, atacando abiertamente a su oponente, empleando un truco para salir del paso, convirtiendo en aliado a su supuesto enemigo, etc. F) EL HERALDO Es la nueva fuerza que durante el primer acto desafía al héroe y anuncia la llegada de un cambio significativo. La función psicológica: la llamada del cambio El héroe en su interior ya está listo para el cambio y el heraldo es el mensajero. La función dramática: la motivación Los heraldos son portadores de motivación, presentan un desafío al héroe y ponen la historia en movimiento. Alertan al héroe (y al público) de que se avecinan cambios o aventuras. Puede ser una persona o una fuerza. El heraldo puede ser una figura positiva, negativa o neutral. A veces, el heraldo es el propio

villano o su emisario que quizá proponga un desafío directo al héroe o trate de embaucarlo para que se involucre en la trama. El arquetipo del heraldo puede entrar en escena casi en cualquier instante pero lo normal es que se recurra a él durante el primer acto, para que ayude al héroe a implicarse en la aventura. G) LA FIGURA CAMBIANTE Estos personajes cambian su aspecto, humor, talante o estado de ánimo de forma que tanto el héroe como el público tienen dificultades para interpretarlos. La función psicológica Expresar, en terminología de Jung, el ánimus (el elemento masculino presente en el inconsciente femenino) y el ánima (el elemento femenino presente en el inconsciente del varón); son cualidades socialmente reprimidas que adoptan forma de personajes oníricos. Un encuentro con el ánimus o el ánima está considerado como un importante paso en el crecimiento psicológico de las personas. La proyección Por naturaleza buscamos personas que se ajusten a nuestra imagen del sexo opuesto. A menudo imaginamos la semejanza y proyectamos sobre una persona insospechada nuestro deseo de unión con el ánimus o el ánima. Este arquetipo es un catalizador del cambio como símbolo del impulso psicológico de la transformación. La función dramática Introduce la duda y el suspense en un argumento. Uno de los tipos más comunes es la femme fatale, la mujer entendida como la tentación en su faceta más destructora. Por supuesto, hay hommes fatales. La máscara de la figura cambiante La mutación y el cambio constituyen una máscara que puede portar cualquier personaje de una historia, incluso el protagonista. El villano puede usarla para seducir al héroe; éste puede usarla para escapar de una trampa, etc. La figura cambiante es de los arquetipos más flexibles y desempeña una amplia variedad de funciones proteicas en las historias contemporáneas. Suele encontrarse en las relaciones hombre-mujer si bien también resulta útil en otras situaciones para retratar a personajes cuya apariencia varía para satisfacer las necesidades de la trama. H) LA SOMBRA Representa la energía del lado oscuro, de lo inexpresado, lo irrealizado o los aspectos rechazados de una cosa o personas, incluso nosotros mismos.

Normalmente, el rostro negativo de la sombra se proyecta sobre el villano en ese avance hacia la colisión con el héroe. La función psicológica Expresa el poder de los sentimientos reprimidos, los traumas profundos y las culpas que pueden llevarnos incluso a la destrucción. Puede ser interna, entorpeciendo nuestro desarrollo, y suelen relacionarse con personajes cambiantes. La función dramática Desafiar al héroe, crear el conflicto y extraer lo mejor del héroe tras ponerlo en una situación límite que supone una serie amenaza para su vida. La máscara de la sombra La sombra puede combinarse eficazmente con otros arquetipos: el mentor, personajes cambiantes fatales, heraldos o embaucadores, villanos que son héroes, etc. Humanizar la sombra Con un toque de bondad o con una cualidad admirable, convirtiéndola en un personaje vulnerable; también puede ser el lado negativo reprimido de un personaje bueno. Algunas sombras pueden redimirse y convertirse en fuerzas positivas (Darte Vader, Terminator). La sombra esconde aquellos sentimientos naturales y sanos que creemos que no nos conviene mostrar; pero al reprimirse, pueden transformarse en energía nociva que no haya un cauce para su expresión. I) EL EMBAUCADOR Plasma las energías de la malicia y del deseo de cambio. La función psicológica Se encargan de parar los pies a los grandes egos y poner los pies del héroe en el suelo. Son enemigos naturales del estatus quo; aporta ironía y cinismo. La función dramática: el alivio cómico La tensión no liberada puede revelarse agotadora en el plano psicológico, de ahí el dicho dramático hazlos llorar mucho; deja que se rían un poco. Los héroes embaucadores Gustan de causar problemas porque sí aunque a veces son catalizadores que introducen cambios en las vidas ajenas, si bien ellos permanecen inalterados (Charlot).

1. LIBRO SEGUNDO. LAS ETAPAS DEL VIAJE A) PRIMERA ETAPA: EL MUNDO ORDINARIO El inicio de una historia debe atrapar al lector, determinar el tono, sugerir a dónde se dirige y dar información sin por ello ralentizar el ritmo. Antes del principio. ¿Qué es lo primero que experimentará el público? ¿Acaso el título? ¿La primera línea del diálogo? ¿La primera imagen? ¿En qué fragmento del contexto de la vida de los personajes empezará exactamente la historia? ¿Es necesaria una introducción o prólogo? Los momentos iniciales permiten establecer el tono y crear una primera impresión eficaz. El título. Proporciona una pista acerca de la naturaleza de la historia y la actitud del escritor. Un buen título puede erigirse en una metáfora que funcione a varios niveles y exponga la condición del héroe o de su mundo. La imagen inicial. Crea ambiente e insinúa hacia dónde va la historia. El prólogo. Se usa cuando aquellos acontecimientos que conducen a la aparición del personaje principal deben ser explicados primero, proporcionando un dato esencial del fondo de la historia, abriendo la narración con un impacto que sorprenda al espectador, etc. En la narración de historias, desorientar levemente a la audiencia y alterar su percepción normal de las cosas pueden inducir en el público un estado de ánimo receptivo. Algunos prólogos introducen al villano antes que al héroe, indicando al espectador que el equilibrio social se ha roto; se inicia así el viaje del héroe. El mundo ordinario. Es el entorno habitual del héroe, su origen y su pasado. Es buena idea que los escritores dibujen un mundo ordinario muy distinto del mundo especial, de manera que el héroe y la audiencia experimenten un cambio dramático cuando finalmente se cruce el umbral que los separa. Aquí yacen latentes las semillas del conflicto a la espera de ser activadas. Los presagios: un modelo del mundo especial. Los escritores frecuentemente usan el mundo ordinario para recrear un modelo en pequeña escala del mundo espacial, presagiando los dilemas que van a desarrollarse. Esto aporta unidad a la historia y la convierte en un diseño rítmico o poético. La formulación de la pregunta dramática. Toda buena historia formula una serie de preguntas acerca del héroe, directamente relacionadas con el argumento o con las emociones y la personalidad del protagonista. Las preguntas sobre la acción pueden impulsar la trama, pero las dramáticas enganchan al público y lo involucran en las emociones del personaje. Los problemas internos y externos. Cada héroe necesita un problema interno (defecto de la personalidad, dilema moral, un aprendizaje, etc) y otro externo ya que, de lo contrario, serán personajes planos y poco atractivos.

La entrada en escena. Hay que dar paso al personaje reflexionando previamente sobre lo que experimentará el público al verle. La primera acción del personaje permite expresar su actitud, su estado emocional, su origen, sus problemas, etc. En general, esta primera acción debe ser un modelo de la actitud característica del héroe y de los problemas futuros o las soluciones que resultarán, salvo que se desee engañar al público y escamotear la verdadera naturaleza del héroe. La presentación del héroe al público. Se debe establecer un fuerte vínculo de simpatía o plantear intereses comunes entre el héroe y la audiencia. Las carencias del héroe. Cuando la necesidad de recuperar lo perdido conduce la historia; la carencia suscita simpatía por el héroe, ya sea por la falta de un ser humano o de un rasgo en la personalidad. Mostrar a un héroe incapaz de realizar una tarea sencilla al principio de la historia puede ser un recurso muy eficaz. Los defectos trágicos. Todo héroe bien concebido presenta algún rasgo de imperfección trágica, alguna debilidad que lo hace humano, real y atractivo para el público (la kriptonita de Superman). Los héroes heridos. Es esa herida psíquica que aunque oculta hace vulnerable al héroe en algún nivel de conciencia. Suele estar causada por el rechazo, la traición, la decepción… Un héroe puede mostrarse muy seguro para defenderse sus propias heridas. Establecer qué está en juego. ¿Qué puede ganar o perder el héroe en la aventura? A menudo suele plantearse una amenaza que expone nítidamente las reglas del juego. Las historias suelen fracasar si las apuestas no son realmente arriesgadas: vida o muerte, grandes sumas de dinero o el alma misma del protagonista. Los antecedentes y la exposición. Los antecedentes son la información relevante sobre la historia o el pasado del personaje, es decir, cómo llegó a la situación que da inicio a la historia. Exposición es el arte de revelar con gracia los antecedentes y cualquier otra información pertinente sobre la trama, lo que el público necesita saber para entender al héroe y la historia que protagoniza. Una buena fórmula es dejar que el público se esfuerce un poco en armar los antecedentes de la historia a partir de algunas pistas visuales, dando gradualmente la información necesaria. Mucho es lo que revela lo que la gente NO dice o hace. El tema. ¿De qué trata en realidad la historia? Es un enunciado subyacente sobre un aspecto de la vida que se postula en algún instante del primer acto en el mundo ordinario. B) SEGUNDA ETAPA: LA LLAMADA DE LA AVENTURA Es la energía necesaria para que la semilla del cambio germine. Son los hechos necesarios para que la historia eche a rodar una vez conocido el protagonista.

Que la historia eche a rodar. La llamada puede revelarse como un mensaje o mensajero, como un azoramiento del héroe, porque siente hastío de su realidad, etc. La sincronización. Una cadena de accidentes o coincidencias puede erigirse en el mensaje que llama al héroe a la aventura. La tentación. Puede ser el atractivo de un cartel que anuncia un viaje a tierras lejanas o la visión de un amante en potencia. El reconocimiento. Un rastreo en la fase inicial de la historia en búsqueda de información por parte del villano que alerta al público de que algo está en camino. La desorientación y la incomodidad. La llamada a la aventura puede resultar desconcertante y causar inestabilidad en el héroe. La carencia o la necesidad. Una pérdida en la vida del héroe que tiene lugar en el mundo ordinario (un rapto, pérdida de la salud, la seguridad o el amor, etc). Sin opciones. Cuando el héroe es arrastrado a la aventura comprometido con la aventura quiera o no. Más de una llamada: llamada en espera. Dado que son muchas las historias que operan en más de un nivel, una historia puede presentar asimismo más de una llamada a la aventura. C) TERCERA ETAPA: EL RECHAZO DE LA LLAMADA El protagonista situado en el umbral del miedo, duda e incluso rechaza la llamada, al menos temporalmente. Es una reacción humana ante el desafío vital. Esta fase es importante para no dejar dudas de que estamos ante una aventura con mayúsculas, sin frivolidades. Además, sitúa al héroe en el contexto real al que se va a exponer (y por ende al público) y a redefinir incluso sus objetivos. El momento del rechazo puede ser muy sutil y puede convertirse en una oportunidad para reorientar la aventura. La evitación. ¿Acaso este viaje es absolutamente necesario? Los motivos más comunes para el rechazo tienen que ver con experiencias anteriores que, por el contrario, les hicieron más sabios. En teoría, no incurrir dos veces en el mismo error. En esta situación suele aparecer una lista de excusas como obstáculos temporales. El rechazo persistente conduce a la tragedia. Está es una de las señas de identidad del héroe trágico.

Llamadas en conflicto. El héroe puede verse en la tesitura de tener que escoger entre llamadas que entran en conflicto y proceden de distintos niveles de la aventura. Los rechazos positivos. Son los casos especiales cuando el rechazo es un movimiento sabio y hábil por parte del héroe para evitar el desastre. Esto se da especialmente en el caso de héroes que son artistas. Cuando estamos preparados para el compromiso con una gran aventura, el mundo ordinario es consciente de ello y trata de retenernos, en este caso, para que el artista no se sumerja en la sustancia del arte y se aísle de su mundo ordinario. Los héroes resueltos. Los que aceptan a la primera e incluso buscan la aventura. Buscadores frente a héroes-víctimas. En estos casos, son otros personajes los que, mediante sus dudas, alertan al público de la grandeza del desafío. Los guardianes del umbral. Son figuras que enarbolan la bandera del miedo y la duda incluso cuando el héroe ya se ha decidido a iniciar el viaje, impidiendo el paso del protagonista aun antes de que la historia haya comenzado, planteando al público preguntas del tipo ¿es el héroe suficientemente heroico para sobrevivir a la aventura? El rechazo a la llamada sirve para sembrar estas dudas que aumentan el interés del público. No es extraño que un mentor cambie la máscara y tome forma de guardián del umbral. La puerta secreta. Inevitablemente, los héroes violan los límites establecidos por los mentores o guardianes del umbral por la innata curiosidad del ser humano.

D) CUARTA ETAPA: EL ENCUENTRO CON EL MENTOR A veces no es mala idea rechazar la llamada temporalmente para prepararnos para el viaje con la ayuda del mentor, que proporciona al héroe algo esencial para el viaje aunque sólo sea la confianza para hacerlo. Además, los mentores pueden articular relaciones trágicas, profundas o humorísticas con el héroe erigiéndose incluso en la esencia de la historia narrada. Las fuentes de la sabiduría. Suelen ser la vía de contacto entre héroe y mentor: otro personaje, la propia experiencia del héroe, etc. Eludir los clichés del mentor. La mejor manera de evitarlos es desafiar a los arquetipos, invirtiéndolos, poniéndolos al revés e incluso suprimiéndolos. Una orientación errónea. La máscara del mentor usada para engañar al héroe para que se interne por la senda del crimen, por ejemplo. Se puede lograr que el público piense que está ante un mentor colaborador y luego revelar su naturaleza verdadera. Los conflictos entre el mentor y el héroe. La relación entre ambos puede dar un giro trágico o fatal si el héroe es desagradecido o propenso a la violencia o si el mentor se transforma en villano o traiciona al héroe. A veces los mentores

defraudan a los héroes que los han admirado durante el periodo de aprendizaje. O bien, si son excesivamente protectores, pueden propiciar una situación trágica. En este sentido, puede haber historias construidas enteramente en torno a la figura del mentor. La influencia crítica. Los mentores brotan repentinamente en una variedad y con una frecuencia sorprendentes porque son de mucha utilidad para los narradores de historias. Reflejan la realidad según la cual todos debemos aprender las lecciones de la vida de algo o alguien, impulsando los acontecimientos con dones, aliento, sabiduría o consejos. D) QUINTA ETAPA: LA TRAVESÍA DEL PRIMER UMBRAL Supone un acto de voluntad con el que el héroe se dispone sinceramente a emprender la aventura, a zambullirse de lleno en el segundo acto. La aproximación al umbral. Típicamente, los héroes no se limitan a aceptar los consejos y los obsequios que les proporcionan sus mentores para enseguida adentrarse en la aventura. A menudo se requiere de alguna fuerza externa que cambie el curso o la intensidad del relato y sirva para que el héroe finalmente se comprometa de forma definitiva con la empresa. Es el momento decisivo de las historias de tres actos. También puede tratarse de un impulso interno o de la combinación externo/interno. Los guardianes del umbral. El arquetipo que trata a toda costa de impedir el paso al héroe y que, en realidad, forma parte del proceso de entrenamiento y aprendizaje del héroe. Alcanzado este instante de la narración, la tarea del héroe es hallar el modo de sortear o superar a estos guardianes, y si es para convertirlos en aliados, mejor. El cruce. Es la frontera que separa dos mundos y que da inicio a la aventura, momento en el que la audiencia experimenta un notorio cambio en la energía del relato. Quizá se acelere el ritmo de la historia. Este cruce puede ser un solo instante o puede prolongarse y constituir un largo pasaje de la historia, requiriendo un cierto valor por parte del héroe. El tránsito al mundo especial puede ser agotador, desorientador y frustrante.

E) SEXTA ETAPA: LAS PRUEBAS, LOS ALIADOS, LOS ENEMIGOS El héroe como completo advenedizo en un entorno desconocido, una fase de pruebas, aliados y enemigos que permite insertar escenas en las que los personajes se encuentran y se conocen mutuamente, toda vez que el público también se forma una idea más clara sobre sus actitudes y rasgos más característicos. Esta etapa permite también que el héroe acumule información y poder para la siguiente etapa.

El contraste. Estos primeros momentos en el mundo especial deben contrastar fuertemente con el mundo ordinario ya conocido. Un mundo especial proyecta sensaciones diferentes, ritmos distintos, presenta prioridades y valores distintos y está regido por normas diferentes. Las cosas a menudo entrañan un mayor peligro y los errores se pagan muy caros. Las pruebas. Es el momento ineludible de probar al héroe con complicaciones y retos concebidos para prepararlo para las dificultades mayores que le aguardan más adelante. Las pruebas pueden suponer la continuación del adiestramiento iniciado por el mentor, que puede estar presente en esta parte del relato. Los aliados. Detectarlos forma parte de este periodo de prueba. Suelen presentarse en los momentos en los que el héroe busca información y pueden erigirse en la figura del compañero, que cabalga junto al héroe y le prestará ayuda, proporcionando un cierto alivio o desahogo cómico que les falta a los héroes fornidos y serios. Esta fase también es perfecta para la fragua de un equipo, se expone el proceso de reclutamiento de los miembros o permite que el equipo ya formado haga planes y ensaye una operación difícil y arriesgada. En esta situación, es posible que el héroe se vea obligado a imponer su criterio ante posibles rivales en el liderato del equipo. Los enemigos. La aparición del héroe en el mundo especial puede poner en guardia a la sombra o sus esbirros, desencadenando una serie de acontecimientos amenazadores. Un tipo especial de enemigo es el rival, que no pretende aniquilar al héroe sino derrotarlo en competición. Las nuevas reglas. Deben ser asimiladas rápidamente por el héroe y el público y se plantean numerosas veces como condiciones en entornos reconocibles: bares, salones y tabernas como lugares de reunión habituales de este nuevo mundo, donde obtener información y poder observar con cierta calma. Nos permite examinar las reacciones de otros cuando están bajo presión, incluir una intriga sexual o amorosa, etc.

F) SÉPTIMA ETAPA: LA APROXIMACIÓN A LA CAVERNA MÁS PROFUNDA En este instante, los héroes son como montañeros que han alcanzado el campamento base tras superar varias pruebas, y están a punto de emprender el asalto final a la cumbre. Es momento de progresivamente poner a prueba las nuevas percepciones y superar los últimos obstáculos que entorpecen el paso al centro de la caverna. En las historias modernas, ciertas funciones especiales se insertan en esta zona de aproximación. El cortejo. La aproximación puede constituir un terreno abonado para que tengan lugar sofisticados rituales de galanteo. Aquí puede desarrollarse un idilio amoroso, uniendo al héroe y a su ser amado antes que se enfrenten al mayor peligro de toda la aventura.

La aproximación audaz. Algunos héroes osados avanzan con grandes zancadas en dirección a la puerta del castillo y exigen que se les permita la entrada. Los héroes comprometidos y seguros de sí mismos optarán por esta aproximación. La preparación para la odisea. La aproximación puede ser un tiempo adecuado para el reconocimiento y la obtención de información, o un tiempo para vestirse y armarse antes de enfrentarse a la aventura.

G) OCTAVA ETAPA: LA ODISEA (EL CALVARIO) El héroe ante el reto más trascendental y el adversario más temido. Constituye la causa principal de la forma heroica y la llave de su poder mágico. Muerte y renacimiento. El secreto de la odisea es sencillo: los héroes deben morir para poder renacer después, es el movimiento dramático que más disfruta el público. El cambio. Los héroes no se limitan a visitar a la muerte y regresar posteriormente a su hogar. Regresan cambiados, transformados (más humildes, más sabios, etc). La crisis, que no el clímax. Es el hecho principal del segundo acto, pero no el clímax, que se sitúa en el tercer acto. La crisis es aquel punto de una historia en el que las fuerzas opuestas se encuentran en su momento de máxima tensión. El mensaje es: a veces, las cosas tienen que empeorar antes de ir a mejor. La crisis de una odisea a veces constituye la única puerta que conduce a la recuperación o a la victoria. La ubicación de la odisea (el calvario). El modelo más común coloca este momento en la mitad de la historia; una crisis central proporciona tiempo suficiente para elaborar las consecuencias de la odisea y permite la inclusión de otro momento crítico al final del segundo acto. No obstante, igual de eficaz es retrasar la crisis al final del segundo acto, hacia los dos tercios del total de la historia, lo que proporciona más espacio para los preparativos y la aproximación. Puntos de tensión. Debido a su longitud, el segundo acto necesita una estructura con momentos de tensión, al menos uno. La crisis separa las dos mitades de la historia. Testigo del sacrificio. Son personajes que dan fe de la casi segura muerte del protagonista y su postrera resurrección; son los ojos del público en esos momentos. El sabor de la muerte. La proximidad de la muerte hace de la vida una experiencia más real y feliz. El sobresalto despierta una apreciación plena e intensa de la vida y en la realidad se paga mucho dinero por tener experiencias extremas. En la

literatura y el cine, vivirlo como espectador a través del héroe es una opción menos arriesgada pero muy satisfactoria si se construye con maestría. La elasticidad de la emoción. La estructura de una historia actúa a modo de bomba que acrecienta el grado de implicación del público; las emociones reprimidas a causa de la presencia de la muerte bien pueden rebotar en un instante y alcanzar una altura mayor que antes, sirviendo como base para construir un nivel más intenso. El héroe parece morir. La identificación con un héroe que regresa de la muerte es un salto al vacío en su forma más dramática. El héroe es testigo de la muerte o su causa. El héroe no tiene que morir para que el momento mortal surta el efecto pretendido. Enfrentarse a la sombra. Es la clase más común de odisea porque es el mayor adversario posible del héroe, adopte la forma que adopte. Como en otros arquetipos, hay manifestaciones positivas y negativas de la sombra. A veces se precisa un lado oscuro que polarice un héroe o sistema, que ofrezca alguna resistencia contra la que luchar. La demonización. Cuando la sombra representa los temores del héroe y sus rasgos desagradables o rechazados. Las personas que atraviesan una crisis emocional a veces proyectan todos sus problemas en una cierta área o campo sobre otra persona o grupo que se erige en símbolo de todo lo que odian y temen en su relación consigo mismas. A veces necesitamos esa demonización para ver la cuestión con nitidez. La muerte de un villano. La consecución de la muerte de un villano no debe resultar demasiado fácil para el héroe. En estos momentos, la acción puede desplazarse desde lo físico a lo moral, espiritual o emocional (sentimiento de culpa por matar a una persona). El villano escapa. Esto sucede cuando retrasamos el combate final al tercer acto. Los villanos son los héroes de sus propias historias. Un momento sombrío para el héroe constituye uno brillante a ojos de la sombra. Los arcos de sus historias son un reflejo invertido. Pasearse por la historia en el pellejo de la sombra es un ejercicio harto recomendable. Cómo los héroes logran burlar la muerte. Los héroes se enfrentan a una muerte segura si bien sobreviven allí donde otros han perecido gracias a que se han procurado ayuda sobrenatural en etapas anteriores (la ayuda del mentor). El hilo de Ariadna. Es un potente símbolo del gran poder del amor, una banda que conecta al héroe con los seres amados. Un héroe puede aventurarse en la muerte o en la locura, pero generalmente es retenido por dichos enlaces.

La crisis del corazón. En las historias de amor, la crisis puede ser bien una escena de amor o bien la separación del ser amado. El matrimonio sagrado y el equilibrio. La odisea como crisis en la que el héroe se une en sagrado matrimonio con el lado masculino o femenino reprimido hasta entonces. Amores que matan. La odisea conduce al héroe a una encrucijada de traición, abandono o decepción. Se trata de una crisis de fe en el amor porque un amante, por ejemplo, muestra un lado oculto. El ánima o ánimus negativo. Una persona que atrae al héroe pero que no le conviene porque se transformaría en letal en caso de una confrontación con ella por contradecirle. Los psicópatas. Cuando el supuesto héroe muere antes de tiempo (porque así está planeado) y aparece una alternativa con la que empatizar (Psicosis, de Hitchcock). El enfrentamiento con el mayor temor. Es el enfrentamiento con lo que más miedo da al protagonista, ya sea la muerte u otra cosa. Normalmente, el enfrentamiento con la figura paterna ofrece una potente odisea. El enfrentamiento con un progenitor. El alzamiento de un joven frente a la generación que le precede, un drama generacional que proporciona gran parte del poder que detenta la escritura dramática. La lucha contra el padre rara vez encuentra la figura de la reconciliación paterna, aunque no es descartable. La muerte del ego. El héroe es al final de la odisea parte integrante del cosmos, significa la muerte para la limitada visión de las cosas y el renacer a una nueva conciencia de las relaciones. Las viejas fronteras del yo han sido superadas.

H) NOVENA ETAPA: LA RECOMPENSA El héroe experimenta las consecuencias de sobrevivir a la muerte, reivindicando y saboreando su recompensa. Sin embargo, tras gozarlo llega el momento de volver a la búsqueda y afrontar nuevas odiseas en el camino de regreso. La celebración. Es el momento de celebrarlo, descansar y tomar energías. Muchas historias lo escenifican alrededor de una hoguera, reviviendo en grupo los acontecimientos vividos como desahogo por haber vencido a la muerte, apareciendo incluso la nostalgia. Pero también es posible que en torno al fuego surjan conflictos por el botín. En realidad, estas escenas permiten al público relajarse y conocer los puntos de vista de los propios personajes durante sus reflexiones.

Escenas de amor. Es habitual que la odisea no sea sino la manera de probar que el héroe es digno de ser amado, se merece una escena de amor o un matrimonio sagrado. Sería una suerte de toma de posesión, que también puede ser de un tesoro, recuperar la libertad, etc. El robo del elixir. Algunos héroes adquieren el tesoro pagando con sus propias vidas o con su disposición a arriesgarla. Pero los hay que simplemente roban el objeto mágico en el corazón de la historia. Y es que no siempre se recibe el premio sin más, aunque se haya pagado por él o uno lo ha ganado por méritos propios. Hay que tomarlo por la fuerza. Es posible que el robo llegue a embriagar al héroe durante algún tiempo, pero tarde o temprano tendrá que pagar un alto precio por su osadía. La iniciación. Los héroes aparecen tras sus odiseas para recibir el reconocimiento de seres especiales y diferentes, iniciándose en su nuevo rango como ser superior. Concretan su recompensa en la capacidad que tienen para manejar nuevas percepciones, son más perspicaces, intuitivos y desvelan misterios. Son más sabios, ven con mayor claridad lo que les rodea, adquiriendo mayor conciencia de sí mismo. La epifanía. Los demás también son capaces de ver que el héroe ha cambiado; el propio héroe puede experimentar esta epifanía. No obstante, a veces los héroes llegan a sufrir un aumento del ego, su autoestima crece con desmesura y distorsiona la percepción que tiene de su propio valor. I) DÉCIMA ETAPA: EL CAMINO DE REGRESO Aunque el mundo especial tiene sus encantos, muy pocos héroes deciden permanecer en él y se inicia el camino de regreso, reavivándose la tensión de la historia. Es importante no olvidar que el héroe decide volver a vivir en el mundo ordinario de acuerdo con lo aprendido en el mundo especial. La motivación. Es lo que recuerda al héroe cuál era el objetivo último de la aventura. El camino de regreso es otro punto de inflexión, un nuevo umbral cruzado y se representa con el paso al tercer acto. Aquí la historia puede sufrir un nuevo giro. Las venganzas, las represalias. Los héroes tienen que aprender que los villanos o las sombras no aniquiladas suelen retornar con más fuerza. Es todo un contraataque que, psicológicamente, significa que las neurosis, los defectos, los hábitos, los deseos y las adicciones que tratamos de erradicar, si bien retroceden en un principio, pueden resurgir quemando el último cartucho antes de sucumbir para siempre. Las escenas de persecución. Suelen darse cuando los héroes abandonan el mundo especial para salvar sus vidas, al final del segundo acto, dinamizando la historia.

El vuelo mágico. Es cuando el héroe se deshace de algo muy valioso pero que le sirve para entretener a los antagonistas en su persecución desaforada, ganando tiempo. Variantes de las persecuciones. Por ejemplo, cuando el héroe es seguido por un admirador o cuando es el villano el que huye. Si esto último sucede, el villano se convierte en un enemigo si cabe más peligroso que antes. Puede darse cuando el villano ha logrado recuperar el tesoro o raptan a algún aliado del héroe. Los reveses de la fortuna. Otro giro en el camino de regreso podría venir provocado por un suceso adverso de efectos catastróficos para la buena fortuna del héroe, amenazando el éxito de la odisea. Suele coincidir con una crisis retardada en el segundo acto y suele ser la antesala del clímax del tercer acto. J) UNDÉCIMA ETAPA: LA RESURRECCIÓN Uno de los momentos más engañosos y desafiantes para el héroe. Para tener la sensación de que una historia ha alcanzada la plenitud, el público necesita experimentar un momento de muerte y renacimiento. Es el clímax (que no la crisis), el definitivo y más peligroso encuentro con la muerte. Los héroes tienen que someterse a una purga final antes de reencontrarse con el mundo ordinario, una vez más tienen que cambiar. El truco consiste en mostrar el cambio de sus personajes por medio de su comportamiento y su apariencia antes que limitarse a describirlo. El autor tiene que encontrar la forma de demostrar que sus héroes han experimentado una resurrección. Una nueva personalidad. De la misma forma que los héroes tienen que librarse de su antiguo yo para entrar en el mundo especial, ahora deben despojarse de la personalidad del viaje y adoptar una nueva que los haga aptos para regresar al mundo ordinario. La purificación. Una de las funciones capitales de la resurrección es purificar a los héroes del olor de la muerte, si bien procurando que retengan la lección aprendida en el transcurso de la odisea. Dos grandes odiseas. La crisis central u odisea suprema se asemeja a un examen parcial, siendo así que la resurrección es el examen final. Los héroes tienes que pasar una nueva prueba para demostrar que han aprendido la lección de la odisea suprema del segundo acto. La odisea física. Suele tratarse de la confrontación final y decisiva con el villano o la sombra, con el peligro en la escala más amplia y decisiva de la historia. El héroe activo. El héroe puede recibir una ayuda inesperada pero siempre es preferible que sea el único protagonista de la acción decisiva; mejor será que se muestre activo y no pasivo en esta ocasión.

Los enfrentamientos. En las historias de acción, la resurrección se presenta como la mayor confrontación, un enfrentamiento entre héroe y villano en una lucha definitiva con la máxima apuesta posible. El héroe tiene que verse obligado a pelear para salvar su vida y a menudo parecer que va a morir, exactamente igual que durante la odisea suprema. Muerte y renacimiento de los héroes trágicos. A veces los heroes pierden la vida llegados a este punto pero alcanzan la resurrección, puesto que perviven en la memoria de los supervivientes. La elección. Otra opción para un momento de resurrección es la toma de una decisión cumbre, que debe escogerse entre varias opciones, en la que se demuestra si el héroe ha aprendido realmente la lección derivada de la transformación. Una elección difícil pone a prueba las cualidades del héroe. La elección romántica. Cuando los protagonistas llegan al punto donde deben elegir un cónyuge, cual de sus hijos debe sobrevivir, etc. El clímax silencioso. Cuando el clímax se resuelve sin un momento de máxima tensión sino que es una suave culminación de una oleada de emociones, causando la sensación de que los conflictos se han resuelto armoniosamente. Clímax encadenados. Cuando los argumentos secundarios también necesitan sus propios clímax. Por ejemplo, cuando el protagonista experimenta el clímax en niveles sucesivos de conciencia, es decir, mental, física y emocionalmente. Obviamente, un clímax único puede recoger estos tres a la vez. La catarsis. El clímax debe dar una sensación de catarsis, elevando el grado de conciencia tanto de protagonista como de público. Una catarsis puede suponer una repentina expansión de la conciencia, un punto culminante en la experiencia de una conciencia mas elevada. La catarsis puede combinarse con un simple enfrentamiento físico para lograr un efecto emocional satisfactorio. La mejor forma de expresar una catarsis es provocar la expresión física de las emociones con risa o llanto. El arco del personaje. Son las etapas de la transformación gradual del personaje. Las etapas del viaje del héroe son una buena guía para determinar los pasos que deben seguirse en la creación de un arco del personaje realista: ARCO DEL PERSONAJE 1) Conciencia limitada de un problema 2) Aumento de la conciencia 3) Resistencia a la transformación 4) Superación de la resistencia 5) Entrega a la transformación 6) Experimentación con el primer cambio 7) Previa de la gran transformación profunda

VIAJE DEL HEROE Mundo ordinario Llamada a la aventura El rechazo de la llamada Encuentro con el mentor Travesía del umbral Pruebas, aliados, enemigos Cerca de la caverna más

8) Tentativa de la gran transformación 9) Consecuencias de la tentativa (avances y retrocesos) 10) Nuevo intento de transformación 11) Intento final de la gran transformación 12) Superación definitiva del problema

Odisea Recompensa (apoderarse de la espada) Camino de regreso Resurrección Retorno con el elixir

Vigila tus pasos. Cuando un tropezón del héroe en el camino de regreso una vez que ha abandonado su viaje porque cree que no va a alcanzar el éxito conduce precisamente a la resurrección. El mal paso puede ser físico, moral o emocional. El impostor. Cuando el protagonista tiene que probar que es la única persona legitimada para reclamar el derecho correspondiente por la presencia de alguien que cuestiona sus valores. A veces tendrá que haber una lucha entre héroe e impostor, que en realidad no es más que el villano con una mascara de impostor. Pruebas. Aportarlas es un hecho fundamental en la fase de resurrección. Las vivencias espirituales experimentadas en el mundo especial tienen difícil explicación en un contexto diferente; de ahí que las transformaciones duraderas y el aprendizaje del héroe sean la muestra real de la experiencia vivida. El sacrificio. La resurrección suele implicar también un sacrificio para el héroe, tiene que compartir algo suyo por el bien del grupo. Es la manera de santificar una historia, incluyendo incluso la muerte de los miembros del grupo. La incorporación. Cuando la lección aprendida en el camino ya forma parte del propio cuerpo. Esto se demuestra normalmente en el clímax. La transformación. El motivo mas dramático de la resurrección consiste en dar un signo externo de que el héroe realmente ha cambiado. Los escritores deben hacer visible este cambio en la apariencia del héroe o en sus acciones, el público debe ser capaz de percibirlo. I) DUODÉCIMA ETAPA: EL RETORNO CON EL ELIXIR El héroe regresa al punto de partida con la sensación de que comienza una nueva vida, regresa con el elixir que puede compartir con los demás. El retorno. Se infunde un cambio en la vida cotidiana y se usa la fuerza de la aventura para sanar nuestras heridas. El desenlace. El momento en el que todas las cuestiones planteadas tienen explicación o al menos vuelven a mencionarse, no se olvidan, no se dejan cabos sueltos. Dos tipos de historias. La manera más convencional es la circular, que proporciona la sensación de que todo es pleno y completo. En el final abierto quedan cosas por resolver.

La historia circular. Permite al público comparar realidades y coloca al héroe en un trance final en el camino de regreso que otorga a la audiencia la oportunidad de que el protagonista ha cambiado. En el retorno también puede replantearse la exposición original de la trama. El final feliz entronca con esta idea (bodas, nuevas relaciones, etc). Las historias de final abierto. La historia sigue en la mente del espectador, dejando normalmente las conclusiones morales para el debate del receptor. Así se proyecta una visión del mundo como un lugar ambiguo e imperfecto, más realista. Las funciones del retorno. Es el momento de concluir la historia y satisfacer o provocar en el público la reacción deseada. - El factor sorpresa. Un buen retorno debe atar los cabos pero incluir algo inesperado, como una revelación, un giro inesperado y brusco en la dirección de la historia, etc. Suele tener tintes de cinismo e ironía. - La recompensa y el castigo. Al espectador no le gusta que el villano no reciba su merecido. Pero el castigo debe ser proporcional y manifestar un cierto carácter de justicia poética. Igualmente, la recompensa del héroe debe ser equilibrada. - El elixir. Es la verdadera llave de la etapa final del viaje del héroe. Es la demostración de que ha estado en el mundo especial. El elixir puede interpretarse como algo real o metafórico. - El elixir del amor. El amor es uno de los elixires más poderosos y de mayor arraigo popular. Puede ser una recompensa que el héroe no recibe hasta después del sacrificio final. - El elixir de la responsabilidad. El héroe se pone a la cabeza de un grupo tras su regreso al mundo ordinario, transmitiendo su saber a las nuevas generaciones. - El elixir de la tragedia. La lección que brota de la muerte del héroe por sus errores. El elixir es la propia experiencia acumulada. - Más triste, pero más sabio. A veces, el elixir es la mirada triste que el héroe lanza retrospectivamente sobre los errores cometidos en el camino. - Más triste, pero no más sabio. Una historia circular cerrada en la que el héroe retrocede al mismo comportamiento que provocó sus problemas. - El epilogo. Sirve para proyectar los cambios del personaje, no para completar el argumento. - Las dificultades durante el retorno. Cuando la historia se derrumba en los momentos finales ya sea por ambigüedad o por ser demasiado predecible. - Los argumentos secundarios no resueltos. Hay que tomarse el tiempo necesario para definir todos los argumentos secundarios. Hay una regla de oro que dice que los argumentos secundarios deben disponer de, al menos, tres escenas distribuidas a lo largo de la historia, una por cada acto, y el personaje debe abandonar estas escenas portando un elixir. - Demasiados finales. El retorno no tiene que resultar pesado, cuanto más simple, mejor. Al público le frustra que se le presenten varios finales. - Los finales abruptos. Cuando parece que el escritor ha dado por zanjada la historia demasiado pronto. Hay que dedicar cierto espacio temporal para despedir a los personajes.

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El enfoque. Un retorno puede no estar enfocado bien si las cuestiones dramáticas surgidas en el primer acto y puestas a prueba en el segundo no encuentran un reflejo equivalente al final. La puntuación. La historia debe acabar con el equivalente emocional de un punto y final.