El juego de la Oca

                                EL JUEGO DE LA OCA                    1        1. EL JUEGO DE LA OCA.  Seguramente, 

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EL JUEGO DE LA OCA                   

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    1. EL JUEGO DE LA OCA.  Seguramente,  de  pequeños,  más  de  una  vez  hemos  jugado  al  Juego  de  la  Oca.  Es  divertido,  dinámico, fácil. La cadencia de las frases que acompaña a algunas de sus casillas, repetida una  y  otra  vez,  como  un  mantra,  permanece  en  la  memoria  como  una  divertida  canción.  Sin  embargo, este juego no se limita sólo a eso. Tomando como referencia los numerosos trabajos  de  investigación  realizados  por  historiadores  y  arqueólogos  no  tenemos  más  remedio  que  llegar a la conclusión de que el Juego de la Oca, ese juego infantil, es más que un juego.  Cuesta  creer  que  este  juego  de  mesa  puede  ser  objeto  de  teorías  que  nos  lleven  a  orígenes  místicos,  a  mensajes  ocultos,  a  símbolos  y  esoterismos  que  solamente  unos  pocos  conocían.  ¿Hasta  qué  punto  esto  se  puede  probar?  ,  no  lo  sabemos  ,  pero  es  cierto  que,  desde  luego,  nadie puede negar que es un reto interesante.  Si  además  has  hecho  el  Camino  de  Santiago,  es  probable  que  oyeras  hablar  de  la  relación  esotérica  entre  el  Camino  de  Santiago  y  el  Juego  de  la  Oca.  Quizá  te  dijeran  que  lo  habían  inventado  los  Caballeros  Templarios  y  que  en  él  encierran  sus  conocimientos.  Incluso  puede  que te contaran que en el Tablero se esconden claves cabalísticas e incluso el mapa de algún  tesoro oculto.  Lo que muchos  no sabíamos es que este divertido juego no se limita a ser eso, un juego. El  Juego de la Oca es algo más. Al recorrer el tablero con nuestras fichas estamos realizando un  viaje, un viaje lleno de simbolismos, de mensajes, de dificultades hasta llegar a la casilla 64. Por  cierto,  este  número  no  existe  en  el  Juego  de  la  Oca,  su  casilla  no  está  numerada  pues  se  considera que el número 64 está por encima de lo terrenal, su casilla con la Gran Oca significa  el final del viaje y la llegada al Paraíso.  El  Juego  de  la  Oca  también  nos  habla  de  un  Camino  y  de  una  Búsqueda,  de  pruebas  que  superar y de Ocas que nos llevan en volandas pudiendo salvar peligros y distancias. Nos habla  de la belleza de los números, de la Naturaleza,  de su geometría Sagrada y de sus Ritmos. Pero  sobre todo nos ofrece una oportunidad lúdica para acceder a un conocimiento que escapa a  cualquier  religión  y  que  los  artistas  de  la  Edad  Media  comprendieron,  respetaron  y  transmitieron en la concepción de su arquitectura sagrada. Un conocimiento que se expresa a  través  del  número  y  del  símbolo.  Es  en  el  aspecto  esotérico  donde  encontramos  la  representación  gráfica  del  Camino  que  conduce  al  ser  humano  hacia  el  encuentro  consigo  mismo. La magia que de una forma espontánea desprende el Camino le hace parecer que nada  en él es casual.  2. ORÍGENES DEL JUEGO DE LA OCA.  Unos opinan que el origen del Juego de la Oca data de hace 2000 años y procede de un disco  de  arcilla  plano  y  grabado  por  sus  dos  caras,  denominado  Disco  de  Fhaistos.  El  nombre  procede del palacio donde fue encontrado en la isla de Creta. Este palacio fue un gran centro  comercial donde diariamente se celebraban cultos y rituales mágicos. El hallazgo se realiza en  1908 por miembros de la Escuela Italiana de Arqueología. 

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  Es un disco de arcilla de 20 centímetros de diámetro y uno de espesor. Tiene un total de 45  dibujos agrupados en casillas y distribuidos en sus dos caras. Muestra imágenes de hombres,  animales  y  objetos  pero  lo  más  curioso  es  que  se  repite  el  símbolo  de  un  ave  en  ocho  ocasiones.  Esas  aves  bien  podrían  ser  ocas;  no  lo  sabemos  con  exactitud.  Los  jeroglíficos  representan diferentes personajes: hombres, mujeres y niños de cuerpo, cabezas desnudas y  con  cascos;  animales:  peces  y  aves;  plantas:  flores  y  espigas;  objetos  diversos:  recipientes,  armas, barcos.  Por otra parte, la leyenda asegura que el Juego de la Oca nació en Troya. Entre los griegos la  Oca era un animal venerado. Se le consideraba un buen vigilante y se decía que podía llegar a  ser el mejor soldado ya que, cuando vigilaba , era insobornable. Desde un prisma espiritual la  oca era para los helenos la manifestación de la fuerza espiritual que les daban los dioses a los  seres  humanos  para  enfrentarse  a  las  adversidades  de  la  vida.  Los  guerreros  griegos  se  aburrían  tanto  durante  el  largo  asedio  a  Troya  que  inventaron  numerosos  juegos  para  distraerse y uno de ellos podría ser el Juego de la Oca.  ¿El  Juego  de  la  Oca  es  un  juego  egipcio?  Un  equipo  de  egiptólogos  ha  descubierto  recientemente en las excavaciones de Luxor, un extraño juego de mesa junto a las tumbas de  dos nobles de la vigésimo octava dinastía. (3400 años de antigüedad). El hallazgo, que presenta  ciertas  similitudes  con  el  Juego  de  la  Oca,  formaba  parte  de  un  ajuar  funerario  y  estaba  compuesto por varias piezas talladas en marfil.  En  el  antiguo  Egipto,  la  Oca  representaba  la  encarnación  del  dios  de  la  tierra,  Geb.  Era  la  máxima representante del mundo de las aves considerada el soporte físico del mundo, símbolo  de fertilidad y vida. A la tierra se la llamaba la casa de Geb.  Se han encontrado pinturas en las que del pecho de la momia del faraón salen estos animales.  Siempre la oca ha sido considerada por la mitología como un animal sagrado y benéfico.  En la antigua Roma se tenía a la Oca como animal protector de las casas, pues alborotaba en  exceso cuando llegaban extraños.  3. El JUEGO DE LA OCA Y EL CAMINO DE SANTIAGO. Las culturas celtas y preceltas mantenían  unos  símbolos  sagrados  para  sus  cofradías  y  hermandades,  eran  la  oca  y  el  ganso  representados por la simbología de la pata de la oca, que al caminar, deja impresa una marca  muy semejante al tridente de Poseidón.   Cuando  los  primeros  cristianos  empiezan  a  peregrinar  a  Santiago  se  encuentran  con  que  los  pobladores del Camino hablan de un Camino de las Ocas o de las Estrellas y de un Campo de  las  Estrellas  que  hay  que  recorrer  para  renovarse  por  dentro.  Como  estas  creencias  están  profundamente  arraigadas  y  resultan  imposible  arrancarlas,  lo  que  se  hace  es  cristianizarlas.  Las  órdenes  que  van  a  realizar  esta  misión  son:  Cluny,  Cister  y  la  del  Temple.  Esta  última  se  encarga  de  las  construcciones,  que  son  dotadas  de  una  simbología  en  consonancia  con  el  cristianismo.  Así,  la  estrella  y  la  pata  de  oca,  se  adoptan  como  símbolos  cristianos  y  se  incorporan a la peregrinación cristiana. Si superponemos dos patas de oca, una hacia arriba y  otra hacia abajo obtendremos la X, y la barra que la corta verticalmente y con la p forman las  iniciales del nombre de Cristo.  3   

  Las ocas eran consideradas el paradigma de la Sabiduría Sagrada. Se basaban en la creencia de  que las ocas, gansos y ánsares eran las guías sagradas enviadas para aconsejar a los humanos.  Para  aquellos  que  desean  liberarse,  el  camino  del  iniciado‐cisne  es  una  senda  segura  de  evolución  hacia  la  luz.  El  Ayo,  Pedagogo  o  Maestro  era  conocido  como  el  Ganso.  El  Maestro  Jars significa el ánsar que enseña, Jakin (vasco) significa el más sabio.  Para los celtas, para los druidas, la Oca tenía un significado muy especial, era el mensajero del  otro mundo. Sus plumas se utilizaban para fabricar amuletos de protección contra los ataques  de los espíritus impuros. Los druidas veían en la oca un símbolo metafórico del camino de la  perfección  que  todo  ser  humano  debía  recorrer  para  lograr  elevar  su  espíritu  y  alcanzar  el  Paraíso.  Las  ocas  salvajes  tenían  recorridos  migratorios  estacionales  y  estables  que  definieron  los  llamados  Caminos  de  las  Ocas.  Estos  recorridos  de  los  Caminos  de  las  Ocas  coinciden  con  el  Camino a Santiago o Camino de las Estrellas.  Cabe preguntarse si realmente las migraciones de las ocas marcaron un camino que seguía la  Vía  Láctea  o  Camino  de  las  Estrellas  y  que  los  peregrinos  usaron  como  guía  para  llegar  a  Santiago.  Parece  lógico  pensar  que  los  peregrinos  seguían  las  indicaciones  naturales  para  guiarse, siguiendo de día el Camino de las Ocas y de noche el Camino de las Estrellas.  Los antiguos peregrinos se movían en un mundo hostil, marcado por la existencia de múltiples  reinos,  señores  feudales,  diferentes  idiomas,  religiones  y  costumbres.  Basaban  su  peregrinación en el auxilio de iglesias, monasterios y refugios. La información oral transmitida  habla de puntos de referencia que tenían que ser localizados a lo largo del recorrido a través  de unas sendas señalizadas por elementos astronómicos, geográficos y migratorios.  A lo largo del Camino es frecuente encontrar la Pata de la Oca. Se supone que era uno de los  símbolos usados por los Maestros Constructores de las iglesias y catedrales.  La  Orden  de  los  Templarios  fue  creada  en  1118  por  nueve  caballeros  europeos  con  el  fin  de  vigilar  los  Santos  Lugares  de  Jerusalén.  Estos  hombres,  mitad  monjes  y  mitad  soldados,  se  fueron extendiendo con sus enormes riquezas por toda Europa.  Los  Templarios  eran  los  guardianes  de  los  Lugares  Santos  de  Jerusalén,  así  como  de  los  caminos  que  conducían  a  los  mismos  en  la  época  de  Las  Cruzadas.  Esta  labor  de  custodia  se  extendió al Camino de Santiago, por entonces aún en manos de los musulmanes en muchos de  sus  tramos  en  la  Península  Ibérica,  y  a  la  Basílica  del  Apóstol  como  lugar  Santo  de  Peregrinación.  El Camino de Santiago, desde siempre, es una de las rutas más veneradas por los cristianos y  conduce a la tumba del Apóstol.  Una  hipótesis  dice  que  los  Caballeros  Templarios  necesitaron  codificar  información  sobre  su  Orden, de manera que sólo ellos lo entendieran. Fue así como se les habría ocurrido crear un  aparentemente  inocente  juego  de  mesa  cuyas  casillas  por  un  lado  tuvieran  un  significado  místico  o  religioso  y  por  otro  uno  más  material,  pues  sería  también  el  plano  secreto  de  los  4   

  asentamientos  templarios,  de  los  lugares  seguros  y  enclaves  donde  se  encontraban  sus  enormes riquezas así como los lugares donde debían acudir los iniciados.  Cabe  pensar  que  los  Templarios  durante  su  estancia  en  Tierra  Santa  conocieron  juegos  que  podían haber sido el embrión sobre el que desarrollaron un juego‐guía jeroglífica. Así durante  su  estancia  en  Jerusalén,  usarían  para  sus  ratos  de  ocio  las  conchas  del  Nautilus  a  las  cuales  asignarían,  aparte  del  componente  lúdico,  un  mensaje  criptográfico  que  sóo  determinados  miembros de la Orden eran capaces de descifrar. La concha del Nautilus tiene 63 espacios que  quizá  sean  el  origen  del  Tablero,  las  63  casillas  del  juego.  Pero  el  Juego  de  la  Oca  no  era  un  juego  para  los  Templarios  pues  las  Reglas  de  su  Orden  prohibían  los  juegos  de  dados  y  de  ajedrez.  Esto  nos  lleva  a  pensar  que  lo  que  realmente  crearon  era  la  Guía  del  Camino  de  Santiago de ida y vuelta. Esta Guía se basaba en los marcadores o carteles anunciadores que  los  Maestros  Constructores  dejaban  en  las  catedrales,  castillos,  monumentos,  puentes,  cementerios.... y cuyas inscripciones se podían encontrar en el alfabeto de los Templarios.  Se cree que los Caballeros de la Orden del Temple tenían localizados los lugares exactos donde  se obraba la trasmutación mágica y espiritual a lo largo de la ruta. Las Ocas del juego templario  serían de salvoconductos o lugares seguros. También podrían ser recintos, pueblos o caminos  donde hubo asentamientos templarios y, como sucede en el salto "de Oca a Oca", facilitarían  la tarea del peregrino. Es un jeroglífico donde los símbolos eran conocidos por toda la Orden y  que permitían un entendimiento entre todos los Caballeros de la misma, independientemente  del idioma de cada uno.  Era importante que fuera un juego porque ello permitía refrescar continuamente la memoria  de  los  iniciados  sin  peligro  al  olvido.  Los  símbolos  eran  vulgares  y  ello  facilitaba  un  rápido  conocimiento entre la población que no necesitaba conocer el significado oculto. Como era un  juego, no es de extrañar que otras órdenes religioso‐militares contribuyesen a su difusión en  sus áreas geográficas de influencia, pero sin el componente criptográfico‐esotérico.  En cuanto a la parte espiritual y mística, para muchos el Juego de la Oca es una guía para vivir  adecuadamente y entender mejor la muerte terrenal. Vinculadas las casillas con las numerosas  pruebas  que  tiene  que  superar  el  ser  humano  y  su  espíritu  antes  de  alcanzar  el  Paraíso.  La  casilla de la muerte, al obligarnos a comenzar de nuevo el juego, nos indica metafóricamente  que debemos regresar al inicio de nuestros días para subsanar los pecados u errores y retomar  el camino correcto.  El  Tablero  es  un  recorrido  en  espiral.  La  espiral  expresa  geométricamente  el  ascenso  o  el  descenso, con lo cual nos habla del descenso de la divinidad hasta el hombre y el ascenso del  hombre hasta Dios.  Otro debate relevante que sustenta esta hipótesis tiene que ver con el gremio de los Maestros  Constructores.  La  pata  de  Oca  y  el  Caracol  eran  los  símbolos  de  los  Maestros  Constructores  que  levantaban  las  iglesias  de  estilo  románico,  siendo  las  más  bellas  y  esotéricas  las  encargadas por los Templarios, con los que colaboraron en múltiples ocasiones. Los símbolos  que este gremio dejaban como marca de cantero en sus construcciones respondía al artículo 8  de  la  Orden  Templaria  que  decía:  "Allá  donde  construyeras  grandes  edificios,  practicad  los  símbolos de reconocimiento".  5   

  El caracol tiene forma de espiral que viene representada en el Tablero del Juego de la Oca en la  casilla 45, es decir en el laberinto. Cada una de las casillas en que está dividido el Juego guarda  una relación con las etapas del Camino de Santiago.  Cada casilla tiene un dibujo y unas reglas. Hay 24 casillas que tienen asignadas unas figuras y  reglas fijas, las demás varían y pueden mostrar diferentes motivos. El Tablero del Juego de la  Oca es la guía de ida y vuelta en una sola cara del Tablero fundiendo las dos caras del Disco de  Phaistos;  tiene  su  misma  filosofía,  pero  el  Tablero  es  una  proyección  invertida  del  Disco,  necesaria para simplificarlo y convertirlo en juego de fácil comprensión para los no iniciados.  El Tablero del Juego de la Oca está diseñado según la relación de etapas marcadas en el Juego.  El viaje de ida estaría representado por las 32 casillas iniciales que representan las 32 primeras  etapas del Camino. El viaje de vuelta corresponde a las casillas 33 a 63. Es decir, si doblásemos  el  Tablero  por  la  mitad  o  lo  representásemos  como  sucede  en  el  Disco  de  Phaistos,  obtendríamos la representación de etapas y símbolos asociados del Camino de Santiago.  Algunos  hacen  cábalas  matemáticas  y  van  más  allá,  apostando  por  mensajes  ocultos  en  el  Tablero.  Estas  suposiciones  se  basan  en  que  todas  las  casillas  que  contienen  Oca  siguen  una  estructura  numérica.  Esto  es,  dos  números  impares  preceden  siempre  a  dos  números  pares.  Las casillas Oca son: 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 , 59. Los Caballeros Templarios  deben ir de Oca en Oca para alcanzar el objetivo. ¿Cuál?  Si el juego es el Camino de Santiago puede que se representasen en él lugares del recorrido.  Serán  los  lugares  Oca  en  los  que,  según  los  defensores  de  esta  teoría,  tendrían  lugar  las  iniciaciones a la Orden. Por ejemplo: Pamplona sería la primera ciudad importante del Camino  una  vez  pasada  la  ruta  francesa  y  en  sus  aledaños  se  tienden  dos  puentes  románicos.  El  nombre  del  río  Arga  se  asemeja  a  la  palabra  francesa  jars  que  significa  Oca.  Otro  lugar  Oca  sería Puente la Reina, una construcción unida a un convento hospital del siglo XIII regentado  por caballeros Templarios en su origen. Otros lugares se localizan en Logroño, León y Santiago  de Compostela, la meta del Camino. En Logroño se encuentran numerosos rastros del Apóstol,  por ejemplo, en la iglesia que lleva su nombre aparece en su portada el Apóstol a lomos de un  caballo y al lado el Juego de la Oca con casillas jacobeas. León, la localidad del Ganso, podrá  tomarse como una de esas casillas benefactoras, un lugar seguro. Si la cárcel se encuentra en  León,  el  único  lugar  al  que  puede  señalar  es  el  actual  Hostal  de  San  Marcos,  levantado  inicialmente como Hospital de Peregrinos y cárcel. En el siglo XVI se reconstruyó dotándole de  una impresionante fachada plateresca que hoy podemos disfrutar.  4. ETAPAS DEL CAMINO DE SANTIAGO. VIAJE DE IDA.  Etapa 1: St Jean de Pied de Port‐ Roncesvalles.  Etapa 2: Roncesvalles ‐Larrasoaña.  Etapa 3: Larrasoaña‐ Pamplona.  Etapa 4: Pamplona‐ Puente la Reina.  Etapa 5: Puente la Reina ‐ Estella.  6   

  Etapa 6 : Estella‐ Los Arcos.  Etapa 7: Los Arcos ‐Logroño.  Etapa 8: Logroño‐ Nájera.  Etapa 9: Nájera‐ Santo Domingo de la Calzada.  Etapa 10 : Santo Domingo de la Calzada‐ Belorado.  Etapa 11: Belorado‐ San Juan de Ortega.  Etapa12: San Juan de Ortega‐ Burgos.  Etapa 13: Burgos‐ Castrojeriz.  Etapa 14: Castrojeriz‐ Frómista.  Etapa 15: Frómista‐ Carrión de los Condes.  Etapa 16: Carrión de los Condes‐ Sahagún.  Etapa 17: Sahagún‐ El Burgo Ranero.  Etapa 18: El Burgo Ranero‐ Mansilla de las Mulas (vía Trajana).  Etapa 19: Mansilla de las Mulas ‐León.  Etapa 20: León‐ Villadangos del Páramo.  Etapa 21: Villadangos del Páramo ‐Astorga.  Etapa 22: Astorga‐ Rabanal del Camino (el Ganso)  Etapa 23:Rabanal del Camino‐ Ponferrada.  Etapa 24: Ponferrada‐ Villafranca del Bierzo.  Etapa 25: Villafranca del Bierzo‐ Vega de Valcárcel.  Etapa 26: Vega de Valcárcel‐ O Cebreiro.  Etapa 27: O Cebreiro‐Sarria.  Etapa 28: Sarria‐ Portomarín.  Etapa 29; Portomarín‐Palas de Rei  Etapa 30: Palas de Rei‐ Arzúa.  Etapa 31: Arzúa‐ Monte do Gozo.  Etapa 32: Monte do Gozo‐Santiago. 

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    Dice  el  escritor  vasco  Bernardo  Atxaga  en  su  libro  Obabacoak,  Editorial  Erein,  1988,  que  el  Juego de la Oca representa una determinada concepción de la vida; que es una descripción de  los  trabajos  y  los  días  que  nos  toca  pasar  en  este  mundo,  una  descripción  y  una  metáfora.  Sigue  diciendo  Atxaga  que  tanto  el  Tablero  como  las  Reglas  muestran  que  la  vida  es  fundamentalmente un viaje lleno de dificultades donde a partes iguales intervienen el Azar y  nuestra Voluntad. Un viaje en el que, no obstante esas dificultades, y siempre que los dados,  los hados, nos sean un poco favorables, es posible avanzar y llegar con bien hasta ese estanque  final donde nos espera la Gran Oca Madre.  5. SIMBOLOGÍA DEL JUEGO DE LA OCA.  LA OCA. Es un ave mayor que el pato y distinta del cisne. Su pata es palmípeda con tres dedos  unidos  por  una  membrana  proporcionándonos  la  idea  de  la  trinidad  donde  los  opuestos  se  equilibran:"tres dedos distintos, una sola pata verdadera" El color de la Oca es habitualmente  blanco, símbolo de pureza. Anda por la tierra, nada y vuela, es un ave migratoria, busca el sol.  Por  tanto  representa  a  la  vez  la  tierra,  el  agua  y  el  aire.  Posee  los  aspectos  femeninos  de  la  divinidad  y  se  traslada  en  pos  del  sol,  fuego.  Representa  la  sabiduría  de  lo  femenino  (Pistis  Sophía). Es un animal benéfico que se vincula con los mitos de la Gran Madre. Fue considerada  como el medio de transporte para las almas en su camino al otro mundo.  EL  PUENTE.  Paso  de  una  orilla  a  otra,  comunicación  entre  dos  partes  diferenciadas.  Idea  de  tránsito,  que  implica  un  cambio  de  situación,  un  desplazamiento  físico  entre  dos  partes  delimitadas.  Idea  de  transposición:  transpone  a  quien  lo  transita.  Una  vez  se  llega  hasta  el  obstáculo, resulta absurdo no usarlo. Simboliza una transición entre dos deseos en conflicto.  Puede indicar la salida de una situación conflictiva. El arco iris es un puente natural que se ha  interpretado  como  puente  entre  el  cielo  y  la  tierra.  En  el  Juego  de  la  Oca  es  una  casilla  de  tránsito, de transposición e iniciación y constituye la primera prueba del recorrido.  LA  POSADA.  Casilla  de  espera  relajada.  Escena  de  reposo.  La  casa.  Momento  de  diversión  y  esparcimiento.  Hostal,  pensión,  albergue.  Es  más  un  descanso  lúdico  que  un  esperar  angustioso.  Hay  que  tener  en  cuenta  las  seducciones  del  mundo  terrestre,  así  como  los  peligros morales y físicos en exceso. No posee más significados que los propios del juego.  LOS  DADOS.  Casillas  mecánicas.  La  suma  de  las  caras  opuestas  siempre  suman  siete.  Vinculados  a  la  suerte.  Son  objetos  activos.  Conllevan  un  salto  rápido.  Situarse  a  sólo  diez  casillas del jardín con el aliciente de volver a tirar, sea para avanzar o retroceder. En la casilla  53 aparecen los dados con el 5 y el 4. En la casilla 26 aparecen de nuevo con el 6 y el 3; cada  uno  de  ellos  suman  9.  Los  números  de  cada  casilla:  26  y  53  suman  8  cada  uno.  El  cubo  representa  la  totalidad  del  universo  en  sus  seis  aspectos:  mineral,  vegetal,  animal,  mental,  pneumático y angélico. También representa la cruz cuando se despliega.  EL POZO. Es una casilla cruel, pues sólo puede abandonarse si algún otro jugador cae en ella.  Es un golpe de mala suerte. El jugador que cae en ella se convierte en observador del juego. La  simbología del pozo, entre otras tradiciones, puede ser un signo positivo o negativo según los  casos.  Es  la  síntesis  de  tres  órdenes  cósmicos:  el  cielo,  la  tierra  y  el  infierno,  y  de  tres  8   

  elementos:  el  aire,  la  tierra  y  el  agua.  Descender  al  pozo  es  caer  en  el  abismo,  sin  embargo,  recorrerlo en sentido inverso funciona como telescopio astronómico gigante apuntando desde  el fondo de las entrañas de la tierra hacia el polo celeste. Así que está considerado fuente de  vida.  Sacar  agua  de  él  es  extraer  desde  lo  hondo.  Símbolo  de  aspiración  sublime,  de  camino  interior, que liga al hombre con el palacio del centro. Se le considera un eje del mundo por lo  que  explica  su  presencia  en  los  claustros  medievales.  También  es  considerado  como  receptáculo de agua regeneradora, es decir, como icono del bautismo. En China el pozo es el  símbolo  de  la  verdad,  del  secreto,  del  disimulo.  de  la  sinceridad  e  incluso  de  la  felicidad.  Es  también símbolo del conocimiento. El borde simboliza el secreto y la profundidad el silencio.  En  el  Juego  de  la  Oca  representa  la  parte  negativa  del  signo:  en  el  fondo  del  agua,  oscura  y  misteriosa, aparece constreñida.  EL LABERINTO. La casilla del laberinto es el número 42 (7x 6) y está considerado un número  místico. También es el número de las cuarenta y dos generaciones entre Adán y Cristo. Se trata  de  un  recorrido  con  obstáculos  que  puede  superar  quien  voluntariamente  se  introduce  en  ellos.  El  acto  de  recorrer  el  laberinto  figurado  en  el  suelo  representa  simbólicamente  la  peregrinación a Tierra Santa. Una tradición importada de Oriente es el "laberinto de Salomón"  que  estaba  compuesto  por  varios  círculos  concéntricos  interrumpidos  en  ciertos  puntos.  El  laberinto  más  famoso  es  el  de  Cnosos,  en  Creta,  vinculado  al  mito  del  Minotauro.  Desde  el  punto  de  vista  psicológico,  el  laberinto  es  la  representación  del  inconsciente.  También  se  considera el nudo que tiene que defender el centro, como acceso iniciático a la sacralidad. En  el  Juego  de  la  Oca  se  representa  como  jardín  laberíntico,  mediante  muros  de  ladrillos  o  de  colina cruzada por intrincados caminos.  LA  CÁRCEL.  No  cabe  más  de  un  jugador.  El  que  cae  en  ella  libera  al  que  le  precedió.  Se  interpreta como un tiempo de meditación y rezo para el cautivo en espera de que otro jugador  lo  libere  y  tome  el  relevo,  comenzando  a  su  vez  la  espera.  También  se  representa  como  un  arca, cárcel flotante, una galera en la que los jugadores presos redimen su pena remando.  LA MUERTE. Se encuentra en el número 13 , símbolo de la mala suerte. No obstante también  simboliza la reencarnación o la renovación. Se asocia con los círculos concéntricos que a su vez  la asocian con el agua, el castillo, la doble hacha, la tumba, delfines, caballos, personajes con  guadañas, jinetes, serpientes o perros. Las calaveras y los esqueletos. De tipo iniciático puede  ser positivo o negativo. Y la muerte heroica de la Oca que al caer en ella el jugador, estando  cerca de la meta, tiene que comenzar el juego. Es como un sacrificio aceptado, que se realiza a  favor  de  las  fuerzas  espirituales.  La  muerte  es  suprema  liberación,  simboliza  la  marcha  de  la  evolución, la desmaterialización. Vida asociada a muerte y muerte como fuente de vida.  EL JARDÍN DE LA OCA. Es el punto de culminación de la vida persona, suma de las siete edades,  cada una de las cuales comprende una duración de nueve años. Cada siete años se producían  acontecimientos  cruciales,  para  bien  o  para  mal,  en  la  vida  de  una  persona.  La  ciencia  ha  demostrado  que  la  renovación  de  las  células  del  cuerpo  humano  se  completa  en  periodos  aproximadamente  de  siete  años.  El  número  de  casillas  es  igual  a  la  suma  de  las  caras  de  los  tres dados.   

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  Carlos Galindo habla del simbolismo numérico  en su artículo sobre el  Juego  de la Oca y dice  que el Tablero es un recorrido en espiral con 63 casillas. El número 63 reducido a la unidad es  un 9 (6+3) y el 9 simboliza el final del ciclo.  Las Ocas o sabidurías se distribuyen a lo largo de la espiral, en intervalos de 5‐4. El número 4  representa el mundo físico sin consciencia (cuatro elementos, cuatro polos... etc.)  El  número  5  simboliza  la  consciencia  despierta  en  lo  físico  (el  quinto  elemento,  la  quintaesencia, etc.). Podemos deducir que las ocas 5, 14, (1+4) , 23, (2+3) etc. son la sabiduría  con  conocimiento,  la  sabiduría  despierta  y  que  las  situadas  en  las  casillas  9,  18,  (1+8),  27,  (2+7)...  etc.,  representan  la  sabiduría  de  la  naturaleza  no  consciente,  la  sabiduría  de  la  "Madre".  Cada dos Ocas se cierra un ciclo de un total de siete ciclos (7x9 =63). Los siete escalones de la  evolución, el número del hombre realizado y dueño de su propia creación. Es fácil comprender  que al conectar con la sabiduría damos un salto cualitativo de Oca a Oca y seguimos jugando.  La misión del ser humano es la de ser puente entre el Cielo y la Tierra y para ello ha de fluir con  el espíritu. Por ese motivo, en la casilla nº 6, número representativo del amor, de la unión de  los  dos  caminos,  del  matrimonio  de  ambos  hemisferios  cerebrales,  nos  encontramos  con  un  puente y al permitirnos fluir con la corriente de sus aguas, somos arrastrados al puente de la  casilla 12 y tras haber realizado los doce hercúleos trabajos, trascendido así los doce aspectos  zodiacales de la personalidad humana, somos arrastrados mansamente a la casilla número 13,  número  que  representa  la  muerte  renovadora,  la  muerte  del  temor,  la  muerte  del  ego  negativo.  En el camino hay momentos para la acción y momentos para la meditación y el descanso, de  ahí que en la posada nos detengamos dos turnos sin tirar en la casilla 19.  Todo  caminante  acabará  el  camino,  todos  llegarán,  ninguno  se  perderá,  todo  es  cuestión  de  tiempo.  Más o menos tiradas, avances y retrocesos, más o menos dolor, pero la promesa es  que todos llegaremos, nos lo garantizan los dados que suman 8, número de la Justicia Divina,  casillas 26 (2+6) y 53 (5+3).  Si en algún momento la vida te puede y caes en el pozo de la casilla 31, otro hermano vendrá a  ayudarte a salir y a este hermano le ayudará otro y así sucesivamente completando la cadena.  La  vida  es  un  laberinto  como  el  de  la  casilla  42,  muchos  caminos  posibles  pero  sólo  uno  conduce a la salida, el tuyo, el que te indica tu corazón y entiende tu mente, para armonizar  ambos, estarás dos turnos sin tirar (4+2 = 6).  Cuando  no  confías  en  ti  y  decides  creer  a  otros  antes  que  a  ti  mismo  y  prefieres  que  la  responsabilidad sea de los demás antes que tuya, pierdes la libertad y por eso caes preso en la  casilla  52  (antítesis  del  7)  y  deberás  encontrar  tu  trinidad  para  salir  de  la  prisión,  para  ello  estarás tres turnos sin jugar. 

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  Puedes  estar  tranquilo  si  te  sorprende  la  muerte  física  de  la  casilla  58  (8+5=13)  antes  de  completar tu camino, pues el Gran Juego de la vida te permite volver a empezar con un nuevo  cuerpo.  El número 64 no figura en el Tablero porque no pertenece al universo creado, el último es el  63 y expresa el final de un ciclo, el cierre de un anillo. El 64 ocupa la posición central, la unidad  metafísica; el 64, por deducción de sus cifras componentes equivale a 1. 6+4= 10, 1+0=1. En el  número 64 se encuentra la gran verdad, el Juego lo omite porque se encuentra más allá de las  representaciones numéricas  En  el  Paraíso  Vaikuatha  hay  64  puertas  que  es  la  morada  celestial  de  Vishnú  y  equivale  al  símbolo  cristiano  de  la  Jerusalén  Celeste.  El  número  64  es  el  submúltiplo  del  número  cíclico  fundamental 25920 (el gran año Pitagórico) que mide la procesión de los equinoccios.  Va a ser verdad que el Juego de la Oca y el Camino de Santiago hablan del mismo Camino. Va a  ser verdad que es esotérico, puesto que el camino que describe es el viaje a tu interior.  También va a ser cierto que esconde claves cabalísticas y que encierra los conocimientos de los  Caballeros Templarios, conocimientos adquiridos bajo el Templo de Salomón. El Rey Salomón,  máximo representante de la sabiduría hebrea, sabiduría legada a su pueblo por Moisés, el cual  la encontró en Egipto.  6. REGLAS DEL JUEGO DE LA OCA.  Objetivo: Recorrer lo antes posible todo el tablero y acabarlo en la casilla 64, a la que hay que  acceder con una tirada exacta.  Normas: Pueden participar entre dos y cuatro jugadores, cada uno con una ficha de un color  determinado.  El tablero está compuesto por 63 casillas numeradas y dispuestas en espiral cada una con un  dibujo  diferente.  Hay  24  casillas  especiales,  iguales  en  todos  los  tableros.  Quince  de  ellas,  incluidas la primera y la última, tienen representadas ocas: 1, 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41,  45,  50,  54,  59,  63.  Si  la  ficha  de  un  jugador  cae  en  una  casilla  "Oca",  salta  a  la  Oca  inmediatamente siguiente y vuelve a tirar. El jugador acostumbra a decir: "de Oca a Oca y tiro  porque me toca". En ciertas versiones también hay que fijarse en la orientación de los picos de  las Ocas: si están orientadas hacia adelante hay que seguir hacia adelante y si están orientadas  hacia atrás hay que retroceder.  En los números 6 y 12, hay puentes. Cuando se cae en una de ellas se avanza o retrocede hasta  el otro puente, y en ocasiones se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice: "de puente a puente  y tiro porque me lleva la corriente".  En la casilla 19 hay una posada. Cuando se cae en esta casilla suelen perderse tres turnos.  En  las  casillas  26  y  53  hay  dados.  Cuando  se  cae  en  una  de  estas  dos  casillas  se  avanza  o  se  retrocede a la otra con el mismo dibujo y se vuelve a tirar. Se suele decir: "de dado a dado y  tiro porque me ha tocado". 

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  En la casilla 31 se encuentra el pozo. Cuando se cae en esta casilla no se pueden volver a tirar  los dados hasta que otro jugador pase por allí.  En  la  casilla  número  42  se  encuentra  el  laberinto.  Cuando  se  cae  en  esta  casilla  se  está  obligado  a  retroceder  hasta  la  casilla  30.  Se  suele  decir:  "del  laberinto  al  30".  En  otras  versiones  se  queda  atrapado  y  no  se  puede  seguir  avanzando  hasta  sacar  un  determinado  número con los dados.  En la casilla 52 está la cárcel. Si se cae en ella se deberá estar tres turnos sin jugar.  Y  en  la  casilla  58  está  la  muerte  o  la  calavera.  Cuando  se  cae  en  esta  casilla  se  vuelve  a  empezar desde el principio.  Última casilla. Usualmente el juego tiene 63 casillas y se debe llegar a la última con una tirada  exacta. Si un jugador tira el dado y saca un número mayor al de casillas que le faltan para llegar  al final, deberá avanzar hasta llegar a ésta y después retroceder hasta completar el número de  puntos de la tirada.  7. LA EXPANSIÓN LÚDICA DEL JUEGO DE LA OCA.  Cuando  alcanzó  una  verdadera  eclosión  como  juego  fue  durante  el  reinado  del  Rey  español  Felipe  II.  El  mecenas  italiano  Francisco  de  Médicis  regaló  al  monarca  español  un  tablero  y  dados  de  juego.  Los  ociosos  cortesanos  y  cortesanas  pronto  empezaron  a  matar  el  aburrimiento  con  tan  divertido  juego.  En  ese  momento,  Madrid  era  la  capital  del  Imperio  donde  "no se ponía el sol", y todos los gobernantes mundiales  estaban mediatizados por las  decisiones  que  se  tomaban  en  Madrid,  que  influían  en  una  rápida  aceptación  y  difusión  de  nuestros gustos y modas.  El  Juego  de  la  Oca  sustituyó  prácticamente  al  ajedrez  en  las  cortes  europeas  siendo  un  preciado regalo intercambiado entre los nobles.  En  la  actualidad  es  un  juego  que  aún  permanece  vigente  aunque  con  algunos  cambios.  Así,  aunque las casillas fijas del Juego de la Oca se han respetado y han permanecido inamovibles a  lo largo del tiempo, no ha ocurrido lo mismo con el resto. Los contenidos de las casillas no fijas  han ido variando en función de las distintas etapas políticas, culturales o artísticas.  Se  ha  comprobado  que  el  Juego  de  la  Oca  es  un  material  motivador  para  el  aprendizaje  numérico,  así  como  para  iniciar  a  los  alumnos  más  pequeños  en  operaciones  de  sumas  y  restas.  También se está utilizando como material que ayuda en el proceso del tratamiento de algunos  problemas logopédicos como las dislalias.          12   

  8. EL JUEGO DE LA OCA Y LOS OBJETIVOS DEL MILENIO.    ¿ El Juego de la Oca puede servirnos de Guía para interpretar mejor los Objetivos del Milenio?  ¿Es  cierto  que  dicho  Juego  sigue  siendo  esa  Guía  atemporal  que  nos  conduce  hacia  nuestra  propia realización personal, en este caso, a través de la ayuda a los demás?  Los  DADOS,  el  azar,  han  hecho  que  muchas  personas,  solo  por  haber  nacido  en  un  lugar  determinado, no dispongan de lo necesario para una vida digna.  LAS  OCAS,  esas  aves  beneficiosas,  pueden  servirnos  de  mensajeras  para  que,  aprovechando  sus corrientes migratorias que conducen hacia el sol, hacia la luz, bien por tierra, aire o agua  lleven nuestra ayuda solidaria allá donde más se necesite.  "De  Oca  a  Oca"  tenderemos  PUENTES  entre  países  ricos  y  países  pobres  para  que  unidos,  todos hagamos más justa la vida sobre la tierra.  Sacaremos  agua  de  nuestro  POZO  para  ERRADICAR  LA  POBREZA.  LAS  GOTAS  DE  AGUA  PARA  NÍGER, por las que hace muy pocos días caminamos, nos dicen que vamos por el buen camino.   LA  POSADA  de  nuestro  Juego  debe  convertirse  en  el  lugar  de  descanso  y  sosiego  para  las  familias.  Después  de  jornadas  de  un  TRABAJO  DIGNO  QUE  CONTEMPLE  LA  AUTONOMÍA  E  IGUALDAD DE OPORTUNIDADES ENTRE EL HOMBRE Y LA MUJER.  LA  CÁRCEL  nos  habla  de  la  incomunicación,  de  la  soledad  del  ser  humano.  Momento  de  meditación para plantearnos qué podemos hacer y cómo podemos colaborar para conseguir la  SOSTENIBILIDAD  DEL  MEDIO  AMBIENTE.  El  hecho  de  que  otro  jugador  venga  a  liberarte  nos  lleva a pensar en lo importante que es la ayuda de los demás.  Un LABERINTO es un recorrido con obstáculos que se pueden superar gracias a la voluntad del  que  se  introduce  en  él.  Voluntad  de  búsqueda,  de  saber,  de  conseguir  EDUCACIÓN  PARA  TODAS  LAS  PERSONAS.  Habrá  que  superar  los  callejones  sin  salida  y  buscar  la  opción  idónea  que nos lleve al Conocimiento.  LA MUERTE. "Vida asociada a la muerte y muerte como fuente de vida". Así es como se vive en  países  subdesarrollados,  asociando  siempre  la  vida  a  la  muerte  temprana,  injusta,  fácil  de  evitar en países desarrollados, pero, en este caso, abocados a ella por la ausencia de medios  materiales;  la  carencia  de  estos  medios  provoca  un  índice  de  mortalidad  muy  elevado.  LA  MALARIA,  EL  SIDA,  LA  TUBERCULOSIS  azotan  sin  piedad  a  los  países  pobres.  Debemos  juntar  nuestros  esfuerzos  para  conseguir  otro  de  los  objetivos  del  Milenio:  MADRES  SANAS  E  INFANCIAS  SANAS.  Apostemos  por  la  vida  junto  a  tantas  personas  que,  dentro  del  voluntariado, trabajan en estos países. La exposición de pintura MÉDICOS SIN FRONTERAS, que  últimamente hemos podido contemplar en nuestro Instituto, es una buena muestra de ello.  Siguiendo la filosofía del Juego, con esperanza , voluntad, suerte y la sabiduría que nos den las  Ocas, llegaremos a superar todos estos obstáculos y conseguiremos entrar en el Paraíso de la  Gran Oca Madre, donde la vida será más justa y habrá igualdad de oportunidades para todos.  13   

  9. ACTIVIDAD QUE PODEMOS HACER.  Los alumnos de Artes Plásticas están realizando unos preciosos Tableros del Juego de la Oca. A  estos trabajos plásticos habría que acompañarlos con otros literarios que bien podrían ser un  cuento, una historia que tuvieran como hilo conductor el Juego de la Oca y a poder ser hicieran  referencia a los Objetivos del Milenio.  En esta actividad podéis participar todos los alumnos que lo deseéis.                                             

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