El Efecto

EL EFECTO PARA UN “MUNDO” DE FICCION MAGICA I. TEXTOS: - NATURALEZA ENFOQUE CARACTERIZACION PRESENCIA II. JUEGOS: - I

Views 210 Downloads 0 File size 70KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

EL EFECTO

PARA UN “MUNDO” DE FICCION MAGICA I. TEXTOS: -

NATURALEZA ENFOQUE CARACTERIZACION PRESENCIA

II. JUEGOS: - INTUICION MAGICA - PAREJAS REALES -MAGNETISMO ANIMAL

III. ESTUDIO: -

NATURALEZA ENFOQUE CARACTERIZACION PRESENCIA Por

Gabi

I. TEXTOS

2

I. TEXTOS Introducción NATURALEZA Objetos-personaje El fenómeno ENFOQUE CARACTERIZACION Caracterización directa Caracterización indirecta El emblema El espacio Áreas El tiempo Secuencias PRESENCIA Por lo que hace Por lo que piensa Por el nombre 3

7 9 10 11 13 15 15 16 16 17 18 19 20 22 22 23 23

INTRODUCCION Cuando un espectador evoca un juego, lo que recuerda primero es el efecto. Dicho efecto es una pieza más del mundo de ficción que es todo juego de magia. Y todo juego de magia no es otra cosa que una síntesis de muchos elementos tomados de la realidad que el mago comparte con los espectadores. Conseguir que a través del juego, como “algo vivo”, los espectadores experimenten otras percepciones de esa realidad es la meta principal del efecto. Como ser de ficción los espectadores van conociendo el juego a partir de una serie de datos que, en principio, proporciona el mago. Pero a medida que avanza, el propio juego va generando información sobre la naturaleza del efecto, sea mediante la interacción con los espectadores o mediante la relación que se establece entre los diferentes efectos tendentes a un mismo fin y dentro de un espacio y tiempo propios. Siendo el efecto una pieza más del mundo de ficción, no se le debe conceder mayor protagonismo que a los restantes elementos del juego. Hay que evitar autocomplacerse en él. Un juego es siempre un viaje totalizador. Por lo tanto, el efecto no se puede pensar aislado del contexto en el que cobra vida.

4

NATURALEZA Para determinar la naturaleza de un efecto debemos establecer primero una clara distinción entre el efecto y el fenómeno que a partir de él pretendemos mostrar. Así, la naturaleza del efecto es su fenómeno. En “Magia y presentación”, H. Nelms incluye el fenómeno dentro de los cuatro elementos que contienen los temas mágicos: ¿Quién esta implicado? Los personajes. ¿Qué se quiere exhibir? El fenómeno. ¿Por qué se realiza la rutina? El propósito. ¿Cómo se alcanza este propósito? La prueba. EL COCHECITO Juan Tamariz Personajes: El mago y los espectadores que manejan el cochecito de madera y el cochecito mismo. Fenómeno: Animismo o dotar de alma a un objeto inanimado. Propósito: El cochecito frena reiteradamente al margen de la voluntad de quien lo maneja, demostrando su condición de ser animado. Prueba: El cochecito localiza la carta previamente elegida. SUIT APPARITION José Carroll Personajes: El mago y el espectador que selecciona un palo de la baraja. Fenómeno: Dominio sobre el azar representado por las mezclas y corte previos. Propósito: Demostración de tal dominio. Prueba: El mago localiza de formas diversas, cada vez más sorprendentes y mágicas, todas las cartas del palo seleccionado en orden creciente. LA DAMA INQUIETA Arturo de Ascanio Personajes: El mago y la dama inquieta representada por la dama de picas. Fenómeno: Rebelión del objeto, es decir, de la dama de picas. Propósito: Demostración de una transposición de cartas que nunca se produce como el mago desea. 5

Prueba: La dama de picas siempre aparece de forma totalmente inesperada, sorprendiendo al propio mago que se ve incapaz de dominarla.

OBJETOS-PERSONAJE Conviene hacer aquí alguna matización. H. Nelms nunca considera los objetos del juego como potenciales personajes del mismo, cuando, como puede constatarse en los ejemplos utilizados, tanto el cochecito como la dama de picas expresan un tipo de personalidad susceptible de ser caracterizada por la manera en que dicha personalidad se expresa en el contexto del juego. EL COCHECITO Juan Tamariz A lo largo del juego el cochecito va estableciendo una clara independencia con relación a la voluntad de quien lo maneja. Curiosa paradoja, cuanto tan solo puede moverse por mediación de alguien y sin embargo se frena inesperadamente al margen de esa misma voluntad. Es decir, toma decisiones concretas y precisas, como si supiera. Por otro lado, es reticente, tozudo y con las ideas muy claras. Es listo y sagaz, puesto que, cuando intentan engañarlo en connivencia con el mago, no lo consiguen, saliéndose siempre con la suya, es decir, localizando la carta elegida. SUIT APPARITION José Carroll En este caso, la baraja se encuentra completamente sojuzgada a la omnipotencia del mago y no desarrolla características independientes que permitan considerarla como un personaje más del juego. LA DAMA INQUIETA Arturo de Ascanio Ocurre aquí lo mismo que en el primer ejemplo. Y el primer detalle característico de tal personalidad inquieta se expresa cuando la dama es lanzada sobre la mesa girando en el aire sobre sí misma. Una pequeña prueba del potencial dramáticamente significativo que los manejos y técnicas pueden alcanzar.

6

Hay que tener en cuenta siempre el hecho de que cualquier objeto que alcance el estatuto de personaje, se distancia inevitablemente de yo mágico con el que se relaciona, así como de los restantes personajes del juego, al desarrollar una personalidad propia. Donde Juan Tamariz se ve sorprendido ante la independencia del cochecito poniéndose al nivel del público y Arturo de Ascanio se ve atacado y cuestionado en su condición de mago ante la rebeldía de la dama de picas, José Carroll se limita a utilizar la baraja como medio para demostrar su poder y dominio sobre el azar.

FENOMENO H. Nelms recomienda hacer siempre una lista de aquellos fenómenos que nos puedan ocurrir para presentar el juego. Lo que quiere decir que depende exclusivamente de la propia imaginación, como lo demuestran los ejemplos utilizados, y de las fuentes que nos sirven de inspiración: otros juegos, lecturas diversas, etc. En el “El Cochecito” el fenómeno es animismo, pero también podría ser la posesión de un espíritu, como es el caso de las “Gafas del Abuelo”. En el “Suit Apparition” es el dominio sobre el azar, pero también podría ser la demostración de un sexto sentido, realizando el juego con los ojos vendados. En “La Dama Inquieta” se trata de la rebelión del objeto pero también podría ser una maldición gitana lanzada sobre el mago. La definición del fenómeno será tanto más práctica cuanto más específica alcancemos a establecerla, como es el caso de rebelión del objeto, en al que caben múltiples interpretaciones posteriores, entre ellas la personalidad inquieta de una carta. Según H. nelms la función del efecto es probar el fenómeno, así como la función del fenómeno consiste en establecer la naturaleza del efecto, como ya hemos señalado. De ahí la importancia de saber qué efecto básico se pretende producir, cuestión sobre la que el propio Juan Tamariz insiste especialmente. En cualquier juego se pueden encontrar, casi con toda seguridad, más de un efecto posible, así como distintos fenómenos para cada uno de ellos,

7

que exigirán, por parte del mago, una actitud determinada en cada caso que enmarque su presentación. Para identificar el efecto o efectos posibles, H. Nelms recomienda considerarlos dentro de un tipo base. Para ello es necesario plantearse una clasificación por categorías o utilizar de referencia la que él mismo elabora en el capítulo VIII de su libro.

ENFOQUE Una vez identificado el efecto que se quiere producir y el fenómeno que ha de probarlo, hay que considerar la actitud con la que el mago deberá presentarlo. De lo que se trata es de elegir el enfoque adecuado que exprese su relación con el juego. Por lo tanto, dicho juego variará según desde dónde se lo enfoque. EL COCHECITO Juan Tamariz Enfoque TESTIGO: El propio mago es un testigo tan sorprendido como los propios espectadores al constatar reiteradamente que el cochecito de madera frena intencionadamente al margen de la voluntad de quien lo maneja. SUIT APPARITION José Carroll Enfoque OMNISCIENTE: Después de diversas mezclas y cortes el mago encuentra, una a una y en orden, todas las cartas del palo elegido por un espectador, demostrando así su omnipotencia sobre el azar. LA DAMA INQUIETA Arturo de Ascanio Enfoque PROTAGONISTA: La dama de picas aparece siempre en el lugar más inesperado, contradiciendo las intenciones del propio mago que se ve impotente para dominarla. Podría decirse que donde el testigo ve los hechos que ocurren, el omnisciente u omnipotente muestra a través de ellos sus poderes especiales y el protagonista los vive en propia carne.

8

La mayoría de juegos están enfocados desde un yo mágico omnisciente, dado que es el mago quien los ejecuta y encarna. Sin embargo, muchos de esos juegos pueden contener otros yo mágicos cuya elección modifique positivamente la fuerza mágica de los mismos. Hay que tener presente que la elección del enfoque, más que una decisión por parte del mago, suele ser una característica que surge del propio juego. Y esto es así porque la mayoría de ellos nos llegan ya con un enfoque predeterminado, ni que sea mínimamente, y generalmente del tipo omnisciente. Desarrollar variaciones sobre los mismos suele ser el medio para plantearse la conveniencia o no de modificar ese enfoque preestablecido.

CARACTERIZACION El efecto se caracteriza a través del objeto u objetos que representan el fenómeno, en su condición de personajes, al desarrollar cierta independencia con relación al mago, asó como a través de éste último y de aquellos espectadores que colaboren directamente en el desarrollo del juego. H. Nelms incluye, además, al resto de los espectadores. Esta caracterización puede ser directa o indirecta, se caracterizan de modo directo como principales y secundarios y de modo indirecto mediante intermediarios como el emblema, el espacio, el tiempo y su vinculación con los diferentes efectos que componen una secuencia o rutina.

CARACTERIZACION DIRECTA En la caracterización directa, el objeto puede ser un elemento principal o secundario, en función de su relevancia en relación a los restantes personajes del juego. EL COCHECITO Juan Tamariz El personaje principal es el cochecito y el secundario es tanto el mago-testigo como aquellos espectadores que lo manejan a lo largo del juego. SUIT APPARITION José Carroll

9

El personaje principal es el propio mago y los secundarios tanto el espectador que elige el palo como el que guarda los tres ases restantes. ¿Por qué? Por el enfoque elegido para su presentación: un yo mágico omnisciente, añadido al hecho de que en este juego no hay objeto-personaje alguno. LA DAMA INQUIETA Arturo de Ascanio En este caso el elemento principal es también el mago como protagonista sorprendido por el desarrollo inesperado de los hechos, pero compartiendo cartel con la dama de picas, como la causante directa de sus quebraderos de cabeza. En este caso el elemento secundario serían la cartas rojas que hacen de meras comparsas de aquella. La importancia de la caracterización directa es evidente por sí misma. La actitud del mago, una vez asumido el enfoque a partir del cual presentará el juego, va perfilándose a través de dicha caracterización, lo que le permite mantenerse dentro de su papel, tanto a sí mismo como a todos los personajes con él relacionados. El mago es, como siempre, el eje central en torno al que gira el juego y de él depende el mayor o menor grado de credibilidad y verosimilitud del fenómeno propuesto, la atmósfera mágica a conseguir y, en resumidas cuentas, la tan ansiada supresión de la incredulidad.

CARACTERIZACION INDIRECTA En la caracterización indirecta se pretende que cada personaje, sea principal o secundario, vaya desarrollando un perfil propio e independiente de los demás a lo largo del juego. Para ello se hace uso del emblema, del espacio, del tiempo y de su vinculación con los diferentes efectos de una secuencia o rutina.

EL EMBLEMA El emblema como “representación simbólica de otra cosa”, es algo indisociable y representativo del personaje. Es decir, corresponde a aquella o aquellas características más evidentes del personaje o, en su defecto, a aquellas que, dado un determinado contexto, aparecen como más evidentes, más emblemáticas.

10

EL COCHECITO Juan Tamariz El emblema es su diseño tan sencillo e infantil, su color rojo mate, el material del que esta hecho. Todo ello remite a esa infancia donde los juguetes se fabricaban artesanalmente provocando el recuerdo del primer juego inolvidable. La sencillez cargada de inocencia que su diseño emana es lo más emblemático de este objeto-personaje. SUIT APPARITION José Carroll El emblema en este caso ha de traducirse a partir de la actitud omnisciente del mago, dado que no hay objetospersonajes. Es decir, las diferentes localizaciones de las cartas deben concebirse desde dicha actitud. Así, la localización del dos “a lo Carabias” tras chascar los dedos, imponiendo a las cartas su voluntad, o la aparición del cinco entre los ases que un espectador vigila desde el inicio del juego, como si además, el mago tuviera la potestad de hacer aparecer las cartas donde le parece. LA DAMA INQUIETA Arturo de Ascanio El emblema se da por la condición femenina de la carta en contraste con las restantes cartas del juego y por su personalidad inquieta.

ESPACIO Espacialmente, los acontecimientos del juego se desarrollan en alguna parte, de tal manera que los personajes que participan de esos hechos se los puede caracterizar de acuerdo con el lugar en el que se encuentran, al que pertenecen o en el que actúan. El COCHECITO Juan Tamariz El espacio es el tapete de la mesa, pero sólo inicialmente, puesto que en el transcurso del juego, las cartas se transforman en una especie de carretera, para, finalmente individualizar una sola carta sobre la que el cochecito insiste en 11

frenarse. Cualquier extensión de cartas en estas circunstancias sugiere, aunque sea implícitamente, esta relación metafórica, dado que un coche pertenece o forma parte de ese espacio. SUIT APPARITION José Carroll En este caso el espacio no caracteriza a ningún personaje, reduciéndose a servir para exponer las cartas que se van localizando, resaltando el hecho de que dichas localizaciones se realizan en orden creciente.

LA DAMA INQUIETA Arturo de Ascanio Aquí el espacio en netamente la superficie del tapete, transformándose así en escenario teatral del drama que desarrolla entre el mago y la dama de picas.

AREAS Para centrar un poco el tema, conviene tener presente que este trabajo está dedicado especialmente –que no exclusivamente- ha la sesión de magia de cerca, en las que normalmente se trabaja detrás de una mesa, de pie o sentado. Es así, que el espacio de la mesa puede considerarse como el escenario de un teatro. En la página 295 del libro ya mencionado de H. Nelms, aparece una relación de seis áreas ordenadas por su valor de interés y vistas desde la perspectiva del público: Espectador Abajo derecha

Abajo centro

Abajo izquierda

Arriba derecha Arriba centro Arriba izquierda Mago

-

Arriba izquierda. (La más débil.) 12

-

Arriba derecha. Abajo izquierda. Abajo derecha. Abajo centro. (La más fuerte.) Arriba centro. (Casi igual que la anterior.)

La división de la escena en seis áreas es perfectamente aplicable al espacio de la mesa en una sesión de magia de cerca y está tomada desde la perspectiva del espectador. Una adecuada utilización del espacio escénico en la elaboración de los juegos es muy importante. No hay que olvidar, sin embargo, que en aquellas ocasiones en las que se llega a actuar casi rodeado, el valor de dichas áreas se hace un tanto relativo.

13