El Ajedrez y El Lenguaje

El Ajedrez y El Lenguaje Ajedrez Es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas movibles qu

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El Ajedrez y El Lenguaje Ajedrez Es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas movibles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques, se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. El objetivo del juego es derrocar al rey del oponente. Esto se hace alcanzando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda zafarse del ataque, jaque mate. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente; el Rey se puede mover en cualquier dirección ya se vertical, horizontal y diagonales, avanzando o retrocediendo una sola casilla. La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde. La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas. El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos.1 Los elementos básicos del tablero son: Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

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http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero. Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Otro elemento importante es el reloj de ajedrez, consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida. De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser: Partida blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos. Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquélla cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos. Partida normal: aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. Reglas del Ajedrez Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama. Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo). Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como capturar, y es a decisión del jugador.

Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla. El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias. Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana. Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como empate. Igualmente la partida termina en empate si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado. El Lenguaje Se llama lenguaje a cualquier tipo de código semiótico estructurado, para el que existe un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales. Existen contextos tanto naturales como artificiales. El lenguaje humano se basa en la capacidad de los seres humanos para comunicarse por medio de signos. Principalmente lo hacemos utilizando el signo lingüístico. El lenguaje humano puede estudiarse en cuanto a su desarrollo desde dos puntos de vista complementarios: la ontogenia, que remite al proceso de adquisición del lenguaje por el ser humano, y la filogenia. El lenguaje animal se basa en el uso de señales sonoras, visuales, y olfativas, a modo de signos, para señalar a un referente o un significado diferente de dichas señales. Los lenguajes formales son construcciones artificiales humanas, que se usan en matemática y otras disciplinas formales, incluyendo lenguajes de programación. Estas construcciones tienen estructuras internas que comparten con el lenguaje humano natural, por lo que pueden ser en parte analizados con los mismos conceptos que éste. El lenguaje humano se debe a adaptaciones evolutivas que se dan exclusivamente en seres humanos de la especie Homo Sapiens. La conducta lingüística en los humanos no es de tipo instintivo sino que debe ser adquirido por contacto con otros seres humanos. La estructura de las lenguas naturales, que son el resultado concreto de la capacidad humana de desarrollar lenguaje, permite

de comunicar ideas y emociones por medio de un sistema de sonidos articulados, de trazos escritos y/o de signos convencionales, por medio de los cuales se hace posible la relación y el entendimiento entre individuos. El lenguaje humano permite la expresión del pensamiento y de exteriorización de los deseos y afectos. La capacidad humana para el lenguaje tal como se refleja en las lenguas naturales es estudiada por la lingüística. Se considera que la progresión de las lenguas naturales va desde el habla, y luego por la escritura y, finalmente, se instala una comprensión y explicación de la gramática. Desde el punto de vista social e histórico el lenguaje humano ha dado lugar a idiomas que viven, mueren, se mudan de un lugar a otro, y cambian con el paso del tiempo. Cualquier idioma que deja de cambiar o de desarrollarse es categorizado como lengua muerta. Por el contrario, cualquier idioma por hecho de no ser una lengua muerta, y formar parte de las lenguas vivas o modernas, está sufriendo continuamente reajustes que acumulativamente son los responsables del llamado cambio lingüístico. Reglas del Lenguaje Al conjunto de reglas y principios que gobiernan el uso de un lenguaje muy determinado se le llama Gramática. Entre los principales tipos de gramática o enfoques en el estudio de la gramática se encuentran: La gramática prescriptiva, o gramática normativa es la que presenta normas de uso para un lenguaje específico, tendiendo a desaconsejar las construcciones no estandarizadas. La gramática tradicional es típicamente prescriptiva. Este tipo de gramática está basada usualmente en el dialecto de prestigio de una comunidad hablante, y desaconseja a menudo ciertas construcciones que son comunes entre los grupos socioeconómicos bajos y que comienzan a usarse en grupos sociales más altos en función de emular el comportamiento de aquellos. La gramática descriptiva intenta describir el uso actual de una lengua, evitando juzgar en forma prescriptiva. Se vincula a una determinada comunidad hablante y pretende proveer reglas de uso para cualquier palabra considerada gramaticalmente correcta en esa comunidad. La gramática tradicional es la colección de ideas acerca de la gramática. La gramática prescriptiva es formulada usualmente en términos de los conceptos descriptivos heredados de la gramática tradicional. La gramática descriptiva moderna apunta a corregir los errores de la gramática tradicional, y generaliza su normativa restrictiva para evitar circunscribir los lenguajes al modelo del latín. La gramática funcional, es una visión general sobre la organización del lenguaje natural, que contempla tres normas básicas de adecuación: la tipológica, que implica la aplicación de reglas a cualquier lengua, la pragmática que promueve la aplicación de los enunciados a la interacción en la comunicación y la

psicológica por la que trata de ser compatible con los mecanismos psicológicos involucrados en el procesamiento de un lenguaje natural. La gramática generativa es un enfoque formal para el estudio sintáctico de las lenguas que puede en algunos sentidos generar las expresiones bien construidas de una lengua natural. Las gramáticas formales aparecen en lingüística computacional. La sintaxis de cada lenguaje de programación se define de hecho por una gramática formal. En teoría de la informática y en matemática, la gramática formal define lenguajes formales.2 Existen varias reglas gramaticales como el uso de acentos, los signos de interrogación, signos de puntuación, el uso de mayúsculas y minúsculas, coma, paréntesis entre muchos otros.3

2

http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje

3

http://adigital.pntic.mec.es/~aramo/ortogra/reglas.htm