ED01 Tarea E1 PDF

TAREA 1 ENTORNO DE DESARROLLO POR JULIO G. PÁEZ ORDOÑEZ ÍNDICE: ENUNCIADO …………………………………………………………...Pág 3 CICLO DE V

Views 51 Downloads 5 File size 54KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

TAREA 1

ENTORNO DE DESARROLLO

POR JULIO G. PÁEZ ORDOÑEZ

ÍNDICE:

ENUNCIADO …………………………………………………………...Pág 3 CICLO DE VIDA………………………………………………………..Pág 4 ANÁLISIS……………………………………………………………….Pág 4 DISEÑO …………………………………………………………………Pág 5 y 6 CODIFICACIÓN……………………………………………………...…Pág 7 PRUEBAS………………………………………………………………..Pág 7 DOCUMENTACIÓN…………………………………………………….Pág 7 EXPLOTACIÓN………………………………………………………….Pág 8 MANTENIMIENTO……………………………………………………..Pág 8

2

ENUNCIADO: La empresa RentaBike dedicada al alquiler de bicicletas nos ha encargado el desarrollo de una aplicación que permita realizar la gestión de sus bicis a través de Internet. La empresa desea trabajar con software libre, pero tienen claro que el tiempo de respuesta de la aplicación ha de ser lo menor posible y que los objetivos que deben alcanzar esta aplicación son los siguientes: - Proporcionar facturas de alquiler. - Llevar la cuenta de las bicicletas que se alquilan. - Consultar el estado de cada bici (si está disponible o no). - Generar listados de las bicicletas alquiladas diariamente. - Posibilidad de realizar pagos con tarjetas o paypal. - Controlar los precios del alquiler de las bicis. - No se podrán procesar dos peticiones a la vez sobre la misma bicicleta. La empresa también quiere almacenar información de sus clientes: - DNI - Nombre - Apellidos -Teléfono -Localidad Por lo que deberán registrarse previamente. Así mismo, de las bicicletas interesa almacenar: - Identificador (todas las bicis tienen una chapa con un código que las identifica, como la matricula de un coche). - Marca. - Modelo. - Tipo (puede ser de paseo, carretera o montaña). - Antigüedad. - Color. - Precio.

3

CICLO DE VIDA: El modelo de ciclo de vida que vamos a elegir será el de cascada con retro alimentación, ya que los requisitos de esta aplicación están definidos claramente y el proyecto admite pocos cambios y es muy poco evolutivo, aun así, con este modelo podríamos volver atrás si fuese necesario y corregir, modificar los aspectos necesarios.

ANÁLISIS: Es la fase de mayor importancia en el desarrollo de este proyecto es por ello que deberán quedar muy claros los requisitos funcionales y no funcionales: - Funcionales: - Proporcionar facturas de alquiler. - Llevar la cuenta de las bicicletas que se alquilan. - Consultar el estado de cada bici (si está disponible o no). - Generar listados de las bicicletas alquiladas diariamente. - Posibilidad de realizar pagos con tarjetas o paypal. - Controlar los precios del alquiler de las bicis. Almacenar datos de clientes: - DNI - Nombre - Apellidos - Teléfono - Localidad Almacenar información de las bicis: - Identificador (todas las bicis tienen una chapa con un código que las identifica, como la matricula de un coche). - Marca. - Modelo. - Tipo (puede ser de paseo, carretera o montaña). - Antigüedad. - Color. - Precio. - No Funcionales: - Tiempo de respuesta de la aplicación ha de ser lo menor posible. - No se podrán procesar dos peticiones a la vez sobre la misma bicicleta. - Trabajar con software libre. Para culminar esta fase del proyecto, se planifican una serie de reuniones con el cliente con las que se detallarán los objetivos del cliente y del sistema, objetivos, temporalización, reconocer requisitos mal planteados o que conllevan contradicciones y posibles mejoras que se puedan incluir.

4

DISEÑO: En este apartado elegiremos el lenguaje que vamos a utilizar, que en este proyecto elegiremos JAVA, que nos dotará de características como modularidad, corrección, es fácil de leer, eficiencia y portabilidad. Como entorno de desarrollo, usaremos Netbeans o Eclipse, las dos herramientas están consolidadas en el mercado. Dividiremos el sistema en partes y estableceremos que relaciones habrá entre ellas. Crearemos un modelo funcional-estructural de los requerimientos del sistema global, para poder dividirlo y afrontar las partes por separado. Nuestro esquema indicativo será el siguiente:

Siguiendo este esquema, vemos definidas dos entidades fuertes, que son Clientes y Bicicletas. A continuación debemos definir las entidades - Alquiler de la que podemos obtener las bicis alquiladas, los clientes que las alquilan, facturas, pagos. - Factura, de la que obtendremos la información individual de cada bici. CLIENTES: Realizará las acciones típicas de la gestión como cliente (consulta, altas, bajas, edición) y sus campos serán: idCliente, nombre, apellido1, apellido2, TelFijo, TelMovil, localidad.

5

BICICLETA: Realizará las acciones típicas del producto bicicleta (consulta, altas, bajas, edición) y sus campos serán: idBici, marca, modelo, tipo, precio, color, antigüedad. ALQUILER: Realizará las acciones típicas del alquiler del producto (consultas, edición, altas, bajas) y sus campos serán: idAlquiler, idCliente, fecha, importe FACTURA: Realizará las acciones típicas del alquiler del producto (consultas, edición, altas, bajas) y sus campos serán: idFactura, idAlquiler, idBici, precio, formaPago.

6

CODIFICACIÓN: Como se comentó en el apartado de diseño usaremos el lenguaje de programación JAVA, como sistema gestor de base de datos usaremos MySQL, un sistema de gestión de base de datos relacional, multihilo y multiusuario que además pertenece a software libre.

PRUEBAS: Una vez obtenido el software realizaremos las pruebas, se realizaran sobre un conjunto de datos seleccionado y predefinido a los que someteremos la aplicación. Se realizarán dos tipos de pruebas: - Pruebas unitarias: Donde probaremos una a una las diferentes partes del software y comprobaremos por separado su funcionamiento, para ello usaremos el entorno de pruebas de Java denominado JUnit. - Pruebas de integración: Donde se comprobará el funcionamiento del sistema completo con todas sus parte interrelacionadas. La prueba final se denominará Beta test, y se realizará en entornos simulados de equipos del cliente y en el entorno de funcionamiento normal del cliente.

DOCUMENTACIÓN:

Todas las etapas del desarrollo del software quedarán documentadas, ya que en el futuro esta aplicación estará sujeta a posibles revisiones y modificaciones. Será imprescindible que esta información llegue a los usuarios finales del software. Esta información se divide en: - Guía técnica: Irá dirigido a analistas y programadores, ya que constará en facilitar toda la información referente al mantenimiento futuro de la aplicación, se especificará el diseño de la aplicación, codificación y pruebas realizadas. - Guía de uso: Irá dirigida al usuario final y se le facilitará toda la información referida al uso de la aplicación, esta parte contendrá información de ejecución de la aplicación, requerimientos de software, soluciones a posibles problemas y ejemplos de uso.

7

- Guía de instalación: Irá dirigido al personal de la empresa del departamento informático, ya que será quien realice la instalación de la aplicación o al cliente final, si será él, el encargado de realizarla. En esta guía se explicará todo lo relacionado con la instalación de la aplicación dando el 100% de garantías de buen funcionamiento, seguridad y fiabilidad.

EXPLOTACIÓN:

En este punto, se realiza la presentación de la aplicación a los usuarios finales que serán quienes o quien la utilice. Realizaremos la instalación en el equipo final del cliente, se realizará la puesta a punto, la configuración y se comentarán las diferentes fases con el cliente final para ir comprobando el perfecto funcionamiento de la aplicación. Todo este proceso termina con una simulación de entorno de trabajo real del cliente, simulando la carga de trabajo que deberá soportar la aplicación.

MANTENIMIENTO:

Definimos este punto como el proceso de control, mejor y optimización de la aplicación, su duración es la mayor del ciclo de vida del software ya que tiene que comprender las actualizaciones y evoluciones futuras del software. Para ello, se pactará con el cliente un servicio de mantenimiento del software que tendrá un coste económico y temporal. Este mantenimiento consistirá en:

- Mantenimiento perfectivo: para mejorar la funcionalidad de la aplicación. - Mantenimiento evolutivo: surgirá en el momento que el cliente tenga nuevas necesidades, por lo que se harán modificaciones en el código. - Mantenimiento adaptativo: serán las modificaciones, actualizaciones, etc, necesarias para adaptarse a las nuevas tendencias del mercado, nuevos componentes de hardware, etc. - Mantenimiento correctivo: para subsanar los posibles errores futuros de la aplicación.

8