Dungeons & Dragons - Arcanos Desenterrados - Explorador Revisado

Arcanos Desenterrados: El Explorador, Revisado Durante el año pasado nos has visto intentar abordar de diversas maneras

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Arcanos Desenterrados: El Explorador, Revisado Durante el año pasado nos has visto intentar abordar de diversas maneras el explorador, todas apuntaban a afrontar los altos niveles de insatisfacción de los jugadores y su clasificación como la clase más débil de D&D por un márgen importante. Esos dos factores combinados nos pusieron manos a la obra en esta revisión. Tenemos clases que se consideran débiles, pero que aun así dejan a los jugadores altamente satisfechos. Eso nos dice que la gente que emplea esas clases queda contenta con cómo funcionan las habilidades de sus personajes y con su propia experiencia en la mesa, incluso si esas clases no son las más fuertes. Después de todo, no todas las clases pueden llegar a lo más alto. De la misma forma, la mayor parte de problemas que observamos con las clases se limitan a habilidades especiales que no juegan un papel fundamental a la hora de determinar si a un jugador le gusta la clase. En otras palabras, ninguna clase es perfecta, pero cada una lo es lo suficiente a su manera para tener contentos a los jugadores. Como tal, el estatus del explorador como frustrante para los jugadores ha sido motivo de preocupación durante un tiempo. Y así, hoy presentamos una nueva revisión del explorador. Aunque conserva muchos de los elementos de la clase existente, mucho ha cambiado, así que lo mejor es zambullirse en el nuevo material para hacerse una idea de cómo se siente. Pero lo que me gustaría resaltar aquí es cómo evolucionará el juego de D&D en el futuro. Cualquier cambio tan dramático como reconstruir una clase de personaje requiere planificación, verificación, y una implementación clara y sencilla. La fase de planificación data de nuestra revisión de retroalimentación de testeo de juego. Revisamos datos y leemos anécdotas en Reddit, foros y redes sociales. Tratamos de decidir si abordar el problema merece la pena la potencial alteración del juego. En este caso, sentíamos que unos cuantos factores hacían necesario un cambio. Muchos jugadores querían llevar un explorador, pero porcos quedaban satisfechos con la clase, lo que la mantenía a la cola del ranking de poder de clase por un márgen importante. Los rasgos individuales de la clase tanbién se encontraban en el top 10 de los rasgos individuales de personaje peor puntuados. Con el rumbo fijado en una revisión, pasamos el año anterior experimentando y reuniendo

opiniones. Creemos que si algo no cumple las expectativas la primera vez, necesitamos tomarnos nuestro tiempo y asegurarnos que nuestro camino hacia la solución en el correcto. Así que nuestros experimentos con el explorador nos han traído aquí, a esta última actualización. Nuestro siguiente, que comienza ahora, es la verificación. ¿Son correctas estas soluciones? ¿Solventan los problemas en vuestras mesas? ¿Los aceptáis, como comunidad de jugadores y DMs de D&D? Espero que se lleve a cabo una o dos revisiones más a la clase, pero estoy seguro que el alcance y dirección de estos cambios encajan con lo que la comunidad está buscando. Finalmente, llegamos a la implementación. Si esta iteración del explorador, o una próxima revisión de éste, puntua con nota alta, nuestro plan es presentarlo como un explorador revisado en un futuro suplemento de D&D. Los jugadores pueden escoger entre el explorador original o la versión revisada, aunque los DMs siempre tendrán libertad para usar sólo una u otra. Ambas serán legales para jugar en la D&D Adventurer’s League, y los jugadores del explorador existente tendrán la opción de cambiar a la versión revisada. Como veréis según vayáis leyendo, el explorador original y el revisado emplean tablas de progresión casi idénticas, incluso si los detalles de algunos rasgos difieren. Con un poco de trabajo por vuestra parte, podemos asegurar que cualquier opción de explorador nueva que ofrezcamos funcionará para ambas clases. En general, este acercamiento captura nuestra intención–arreglar lo que necesite un arreglo cuando sea necesario hacerlo, pero de manera que minimice cualquier alteración y maximice la satisfacción del jugador. Con eso en mente, echadle un vistazo a nuestro nuevo explorador y estad atentos a la encuesta que aparecerá en breve.

raduccion por por D Daniel aniel F Fernandez ernandez G Garcia arcia TTraduccion

11

Rasgos de Clase

Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe Dados de Golpe: 1d10 por nivel de explorador Puntos de Golpe a 1er Nivel: 10 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por nivel de explorador después del 1º

Competencias Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos Armas: Armas simples, armas marciales Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza Habilidades: Elige tres de entre Atletismo, Investigación, Manejo Animal, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo y Supervivencia

Equipo Comienzas con el siguiente equipo, además de el equipo otorgado por tu transfondo: · (a) cota de escamas o (b) armadura de cuero · (a) dos espadas cortas o (b) dos armas cuerpo a cuerpo simples · (a) un paquete de mazmorreo o (b) un paquete de explorador · Un arco largo y un carcaj con 20 flechas

Enemigo Predilecto Comenzando a 1er nivel, tienes una experiencia relevante estudiando, rastreando, cazando e incluso hablando a cierto tipo de enemigos encontrados comunmente en la naturaleza.

Elige un tipo de enemigo predilecto: bestias, fatas, humanoides, monstruosidades, o no-muertos. Obtienes un bonificador de +2 a tiradas de daño con ataques con arma contra criaturas del tipo elegido. Además, obtienes ventaja en pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos. Cuando obtienes este rasgo, también aprendes un idioma a tu elección, típicamente uno hablado por tu enemigo predilecto o criaturas asociadas a él. Sin embargo, eres libre de escoger cualquier idioma que desees aprender.

Explorador Natural Eres un maestro explorando el mundo natural, y reaccionas con rapidez y decisión cuando eres atacado. Esto te concede los siguientes beneficios: • • •

Ignoras el terreno difícil. Tienes ventaja en tiradas de iniciativa. En tu primer turno durante un combate, tienes ventaje en tiradas de ataque contra criaturas que no hayan actuado aún.

Además, eres diestro abriéndote paso por la naturaleza. Obtienes los siguientes beneficios cuando viajas durante una hora o más: • • • • • •

El terreno difícil no ralentiza la marcha de tu grupo. Tu grupo no puede perderse salvo por medios mágicos. Incluso cuando estés realizando otra actividad (como buscar comida, explorar o rastrear), permaneces alerta al peligro. Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a paso normal. Cuando buscas comida, encuentras el doble de comida de lo que normálmente lo harías. Cuando rastreas a otras criaturas, averiguas su número exacto, su tamaño, y cuánto hace que pasaron a través del área.

El Explorador Bonif. Nivel

2

Comp.

Conjuros Rasgos

– Espacios de Conjuro por Nivel –

Conocidos

1o

2o

3o

4o

5o



+2

Enemigo Predilecto, Explorador Natural















+2

Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros

2

2











+2

Conciencia Primitiva, Cónclave de Explorador

3

3











+2

Mejora de Puntuación de Característica

3

3











+3

Rasgo de Cónclave de Explorador

4

4

2









+3

Enemigo Predilecto Superior

4

4

2









+3

Rasgo de Cónclave de Explorador

5

4

3









+3

Mejora de Puntuación de Característica, Pies Ligeros

5

4

3









+4

--

6

4

3

2





10º

+4

Esconderse a la Vista

6

4

3

2





11º

+4

Rasgo de Cónclave de Explorador

7

4

3

3





12º

+4

Mejora de Puntuación de Característica

7

4

3

3





13º

+5

--

8

4

3

3

1



14º

+5

Desvanecerse

8

4

3

3

1



15º

+5

Rasgo de Cónclave de Explorador

9

4

3

3

2



16º

+5

Mejora de Puntuación de Característica

9

4

3

3

2



17º

+6

--

10

4

3

3

3

1

18º

+6

Sentidos Salvajes

10

4

3

3

3

1

19º

+6

Mejora de Puntuación de Característica

11

4

3

3

3

2

20º

+6

Mataenemigos

11

4

3

3

3

2

Traduccion por Daniel Fernandez Garcia

Estilo de combate A 2º nivel adoptas un estilo de combate determinado como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes tomar una opción de Estilo de Combate más de una vez, incluso si pudieras elegirlo más adelante.

Arquería Obtienes un bonificador de +2 a tiradas de ataque que realices con armas a distancia.

Defensa Cuando llevas armadura, obtienes un bonificador de +1 a tu CA.

Duelista Cuando blandes un arma de melee en una mano sin ningún otro arma, obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de daño con ese arma.

Lucha con Dos Armas Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.

Lanzamiento de Conjuros Para cuando alcanzas 2º nivel, has aprendido el uso de la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, de forma parecida a como lo hace un druida. Consulta el capítulo 10 para las reglas generales de lanzamiento de conjuros y el capítulo 11 para la lista de conjuros de explorador.

Espacios de Conjuro La tabla de El Explorador muestra cuantos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de ºer nivel o superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio del nivel del conjuro o superior. Recupoeras todos los espacios de conjuros gastados cuando completas un descanso largo. Por ejemplo, si conoces el conjuro de 1er nivel amistad animal y tienes disponibles un espacio de conjuro de 1er nivel y uno de 2º nivel, puedes lanzar amistad animal empleadndo cualquiera de los dos.

Conjuros Conocidos de 1er Nivel y Superiores Conoces dos conjuros de 1er nivel a tu elección de la lista de conjuros de explorador. La columna de Conjuros Conocidos de la tabla del Explorador te muestra cuando aprendes más conjuros de explorador de tu elección. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas 5º nivel en esta clase, puedes aprender un nuevo conjuro de 1er o 2º nivel. Además, cuando obtienes un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y sustituirlo por otro conjuro de la lista de

conjuros de explorador, el cual debe ser también de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.

Característica de Lanzamiento de Conjuros Sabiduría es tu característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de explorador, ya que tu magia se basa en tu sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría siempre que un conjuro se refiera a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría para calcular la CD de la tirada de salvación de un conjuro de explorador que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno. CD de salvación de conjuro = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría Modificador de ataque sortílego = tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría

Conciencia Primitiva Comenzando a 3er nivel, tu maestría del conocimiento de explorador te permite establecer un poderoso vínculo con las bestias y la tierra que te rodean. Tienes una habilidad innata para comunicarte con bestias, y te reconocen como un espíritu afín. A través de sonidos y gestos, como una acción puedes comunicar ideas simples a bestias, y puedes percibir su ánimo e intenciones básicos. Puedes averigual su estado emocional, si está afectado por magia de cualquier tipo, sus necesidades a corto plazo (como comida o seguridad), y acciones que puedas tomar (si las hay) para persuadirle para no atacar. No puedes usar esta habilidad contra una criatura a la que has atacado durante los últimos 10 minutos. Además, puedes adaptar tus sentidos para determinar si cualquiera de tus enemigos predilectos merodean cerca. Empleando 1 minuto sin interrupción en concentrarte (como si te estuvieras concentrando en un conjuro), puedes sentur si cualquiera de tus enemigos predilectos se hayan presentes, su número, y la dirección general de las criaturas y distancia (en millas) a que se hallan de ti. Si hay múltiples grupos de tus enemigos predilectos, averiguas esta información para cada grupo.

Cónclave de Explorador A 3er nivel, eliges emular los ideales y entrenamiento de un cónclave de explorador: el Cónclave de la Bestia, el Cónclave del Cazador o el Cónclave del Acechador, todos detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección te concede rasgos a 3er nivel y de nuevo a 5º, 7º, 11º y 15º nivel.

Mejora de Puntuación de Característica Cuando alcanzas 4º nivel, y de nuevo a 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar una puntuación de característica a tu elección en 2, o puedes incrementar dos puntuaciones de característica en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterísitica por encima de 20 usando este rasgo.

Traduccion por Daniel Fernandez Garcia

3

Enemigo Predilecto Superior A 6º nivel, estás preparado para cazar presas aún más letales. Escoge un tipo de enemigo predilecto superior: aberraciones, celestiales, constructos, dragones, elementales, demonios/diablos o gigantes. Obtienes todos los beneficios contra este tipo de enemigo escogido como lo harías contra tu enemigo predilecto, incluyendo un idioma adicional. Tu bonificador a tiradas de daño contra todos tus enemigos predilectos aumenta a +4. Además, obtienes ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y habilidades usadas por un enemigo predilecto superior.

Pies Ligeros Comenzando a 8º nivel, puedes usar la acción de Correr como una acción adicional durante tu turno.

Esconderse a la Vista A partir de 10º nivel, puedes permanecer completamente quieto durante largos periodos de tiempo para preparar emboscadas. Cuando intentes ocultarte durante tu turno, puedes optar por no moverte durante ese turno. Si evitas moverte, las criaturas que intenten detectarte reciben un penalizador de -10 a sus pruebas de Sabiduría (Percepción= hasta el comienzo de tu siguiente turno. Pierdes este beneficio si te mueves o caes al suelo, ya sea voluntariamente o por algún efecto externo. Eres detectado automáticamente su cualquier efecto o acción provoca que ya no estés escondido. Si aun permaneces oculto al comienzo de tu próximo turno, puedes permanecer quieto y obtener este beneficio hasta que seas detectado.

Desvanecerse Comenzando a 14º nivel, puedes usar la acción de Esconderse como acción adicional durante tu turno. Además, no puedes ser rastreado por medios no mágicos, a no ser que decidas dejar un rastro.

Sentidos Salvajes A 18º nivel, obtienes sentidos preternaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad para verla no te impone desventaja en tus tiradas de ataques contra ella. También eres consciente de la localización de cualquier criatura invisible que se halle hasta a 30 pies de ti, siempre que la criatura no esté escondida de ti y tu no estés cegado o ensordecido.

Mataenemigos A 20º nivel, te conviertes en un cazador sin parangón. Una vez en cada uno de tus turnos puedes añadir tu modificador de Sabiduría a tu tirada de ataque o daño de un ataque que realices. Puedes elegir usar este rasgo antes o después de hacer la tirada, pero antes de que se aplique cualquier efecto de dicha tirada.

4

Traduccion por Daniel Fernandez Garcia

Conclaves de Explorador

A través de parajes agrestes, los exploradores se unen para formar cónclaves–asociaciones informales cuyos miembros comparten una visión similar sobre la mejor forma de proteger la naturaleza de aquellos que querrían explotarla.

Cónclave de la Bestia Muchos exploradores se encuentran como en casa en la naturaleza, más que en la civilización, hasta el punto en que los animales los consideran familia. Los exploradores del Cónclave de la Bestia desarrollan un estrecho vínculo con una bestia, para luego fortalecer dicho vínculo mediante el uso de magia.

Compañero Animal A 3er nivel, aprendes a usar tu magia para crear un poderoso vínculo con una criatura del mundo natural. Con 8 horas de trabajo y el gasto de 50po en raras hierbas y buena comida, atraes a un animal de la naturaleza para servirte como tu fiel compañero. Normalmente eliges tu compañero de entre los siguientes animales: un simio, un oso negro, un jabalí, un tejón gigante, una comadreja gigante, una mula, una pantera o un lobo. Sin embargo, tu DM puede elegir uno de estos animales por ti, basándose en el terreno que te rodee y en los tipos de criaturas que podrían lógicamente estar presentes en la zona. Al final de las 8 horas, tu compañero animal aparece y obtienes todos los beneficios de tu habilidad Vínculo de Compañero. Sólo puedes tener un compañero animal en un momento dado. Si tu compañero animal es asesinado en algún momento el vínculo animal que compartís te permite devolverle a la vida. Con 8 horas de trabajo y el gasto de 50po en raras hierbas y buena comida, atraes al espíritu de tu compañaero y usas tu magia para crear un nuevo cuerpo para él. Puedes devolver un compañero animal a la vida de esta forma incluso si no posees ningua parte de su cuerpo. Si empleas esta habilidad para devolver a la vida a un antiguo compañero animal, tu compañero actual se marcha y es sustituido por el compañero restaurado.

Vínculo de compañero Tu compañero animal obtiene una variedad de beneficios mientras esté vinculado a ti. El compañero animal pierde su acción de Ataque Múltiple, si tiene una. El compañero obedece tus órdenes lo mejor que puede. Tira por iniciativa como cualquier otra criatura, pero tú determinas sus acciones, decisiones, actitudes y demás. Si quedas incapacitado o estás ausente, tu compañero actúa por su cuenta. Cuando uses el rasgo Explorador Natural, tú y tu compañero animal podéis moveros sigilosamente a paso normal. Las habilidades y estadísticas de juego de tu compañero quedan determinadas, en parte, por tu nivel. Tu compañero usa tu bonificador de competencia en lugar del suyo. Además de láreas en las que normalmente emplea su bonificador de competencia, un compañero animal también añade su bonificador de

Seguimiento de competencia

Expandir Opciones de Compañero

Cuando obtienes tu compañero animal a 3er nivel, su bonificador de competencia es igual al tuyo, +2. Al ganar niveles y aumentar tu bonificador de competencia, recuerda que el bonificador de competencia de tu compañero mejora también, y se aplica a las siguientes áreas: Clase de Armadura, habilidades, tiradas de salvación, bonificador de ataque y tiradas de daño.

Dependiendo de la naturaleza de tu campaña, el DM puede elegir expandir las opciones para tu compañero animal. Como regla general, una bestia puede servir como compañero animal si es Mediana o más pequeña, tiene 15 puntos de golpe o menos, y no puede infligir más de 8 de daño con un sólo ataque. En general, eso se aplica a criaturas con un valor de desafío de 1/4 o menos, pero hay excepciones.

competencia a su CA y a sus tiradas de daño. Tu compañero animal gana competencia en dos habilidades a tu elección. También se vuelve competente en todas las tiradas de salvación. Para cada nivel que ganer después del 3º, tu compañero animal obtiene un dado de golpe e incrementa sus puntos de golpe en concordancia. Siempre que obtengas el rasgo de clase de Mejora de Puntuación de Característica, las características de tu compañero también mejoran. Tu compañero puede aumentar una puntuación de característica a tu elección en 2, o puede aumentar dos puntuaciones de característica a tu elección en 1. Como es habitual, tu compañero no puede aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo a menos que su descripción indique lo contrario. tu compañero comparte tu alineamiento, y tiene un rasgo de personalidad y un defecto que puedes tirar o seleccionar en las tablas más abajo. Tu compañero comparte tu ideal, y su vínculo es siempre, “El explorador que viaje conmigo es un querido compañero por quien gustosamente daría mi vida.” Tu compañero animal obtiene los beneficios de tu rasgo de Enemigo Predilecto, y de tu rasgo Enemigo Predilecto Superior cuando lo obtengas a 6º nivel. Usa los enemigos que hayas seleccionado para esos rasgos. d6 1 2 3 4 5 6

d6 1 2 3 4 5 6

Rasgo Soy intrépido ante las adversidades. Si amenazas a mis amigos me estás amenazando a mi. Permanezco alerta para que otros puedan descansar. La gente ve un animal y me subestima. Uso éso a mi favor. Tengo predilección por aparecer justo a tiempo. Antepongo las necesidades de mis amigos en todos los aspectos. Defecto Si hay comida sin vigilar me la comeré. Gruño a extraños, y toda la gente salvo mi explorador son extraños para mí. Cualquier hora es una buena hora para que me rasquen la barriga. Tengo un miedo mortal al agua. Mi idea de saludar es un aluvión de lametazos en la cara. Me abalanzo sobre criaturas para decirles cuanto las quiero.

Ataque Coordinado A partir de 5º nivel, tu y tu compañero animal formais un equipo de combate más potente. Cunado empleas la acción de Atacar durante tu turno, si tu compañero puede verte, puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Defensa de Bestia A 7º nivel, siempre que tu compañero pueda verte tiene ventaja en todas las tiradas de salvación.

Tormenta de Garras y Colmillos A 11º nivel, tu compañero puede usar su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cada criatura a su elección hasta a 5 pies de él, con una tirada de ataque separada para cada objetivo.

Defensa de Bestia Superior A 15º nivel, siempre que un atacante que tu compañero pueda ver le golpee con un ataque, puede usar su reacción para reducir el daño del ataque contra él a la mitad.

Cónclave del Cazador Algunos exploradores buscan dominar armas para mejor proteger la civilización de los horrores de la naturaleza. Miembros del Cónclave del Cazador aprenden técnicas de combate especializadas para emplearlas contra las amenazas más letales, desde ogros arrasadores y hordas de orcos hasta imponentes gigantes y terribles dragones.

¿Por qué no Ataque Múltiple? Ataque Múltiple es una herramienta de diseño útil para que los monstruos sean simples para el DM. Concede un aumento de la capacidad ofensiva, pero ese aumento tiene la intención de hacer a una bestia más peligrosa para una batalla–una noción que no casa bien con una bestia diseñada para luchar para el grupo, no contra él. Proyecta Ataque Múltiple durante una aventura completa, y un compañero animal corre el riesgo de superar a los guerreros y bárbaros del grupo. Así que en términos de historia, tu compañero animal ha intercambiado parte de su ferocidad (en forma de Ataque Múltiple) por una mejor conciencia y la capacidad de luchar con más efectividad en conjunto contigo.

Traduccion por Daniel Fernandez Garcia

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Presa del Cazador A 3er nivel obtienes uno de los siguientes rasgos a tu elección. Matacolosos. Tu tenacidad puede derribar a los enemigos más poderosos. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, la criatura recibe 1d8 adicional si se encuentra por debajo de sus puntos de golpe máximos. Sólo puedes infligir este daño adicional una vez por turno. Matagigantes. Cuando una criatura Grande o mayor hasta a 5 pies de ti te golpea o falla con un ataque, puedes usar tu reacción para atacar a esa criatura inmediatamente tras su ataque, siempre que puedas ver a la criatura. Azote de Hordas. Una vez en cada uno de tus turnos cuando realices un ataque con arma, puedes realizar otro ataque con el mismo arma contra una criatura diferente que se encuentre hasta a 5 pies del objetivo original y dentro del alcance de tu arma.

Ataque Adicional A partir de 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre que tomes la acción de atacar durante tu turno.

Tácticas Defensivas A 7º nivel, obtienes uno de los siguientes rasgos a tu elección. Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad realizados contra ti tienen desventaja. Defensa Múltiple. Cuando una criatura te impacta con un ataque, obtienes un bonificador de +4 a la CA contra todos los ataques subsiguientes realizados por esa criatura durante el resto del turno. Voluntad de Acero. Tienes ventaja en tiradas de salvación contra miedo.

Ataque Múltiple A 11º nivel, obtienes uno de los siguientes rasgos a tu elección. Andanada. Puedes emplear tu acción para realizar un ataque a distancia contra cualquier número de criaturas que se encuentren hasta a 10 pies de un punto que puedas ver dentro del alcance de tu arma. Debes disponer de munición para cada objetivo, como es habitual, y debes hacer una tirada de ataque separada para cada objetivo. Ataque Torbellino. Puedes usar tu acción para realizar ataques cuerpo a cuerpo contra cualquier número de criaturas que se encuentren hasta a 5 pies de ti, con una tirada de ataque separada para cada objetivo.

Batalla Contra la Marea. Cuando una criatura hostil falla en un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción para forzar a esa criatura a repetir el mismo ataque contra otra criatura (diferente a ella) de tu elección. Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante al que puedas ver te impacte con un ataque, puedes emplear tu reacción para reducir el daño del ataque contra ti a la mitad.

Conclave del Acechador de las Profundidades La mayoría de la gente desciende a las profundidades de la Suboscuridad sólo bajo las más apremiantes condiciones, en alguna misión desesperada o bajo la promesa de vastas riquezas. Muy a menudo, la maldad crece bajo la tierra pasando desapercibida, un los exploradores del Cónclave del Acechador de las Profundidades aspiran a desvelar y derrotar tales amenazas antes de que puedan alcanzar la superficie.

Explorador de la Infraoscuridad A 3er nivel, dominas el arte de la emboscada. En tu primer turno durante un combate, obtienes un bonificador de +10 a tu velocidad, y si usas la acción de ataque en ese turno, puedes realizar un ataque adicional. También eres experto en evitar a criaturas que dependen de la visión en la oscuridad. Tales criaturas no obtienen ningún beneficio cuando tratan de detectarte en condiciones de oscuridad o luz ténue. Además, cuando el DM determine si puedes ocultarte de una criatura, esa criatura no obtiene beneficio de la visión en la oscuridad.

Magia de Acechador de las Profundidades A 3er nivel, obtienes visión en la oscuridad con un alcance de 90 pies. Si ya tienes visión en la oscuridad, aumentas su alcance en 30 pies. También ganas acceso a conjuros adicionales a 3er, 5º, 9º, 13º y 15º nivel. Siempre puedes lanzar estos conjuros, y no cuentan para tu número de conjuros de explorador conocidos.

Conjuros de Acechador de las Profundidades Nivel de Explorador 3o 5o 9o 13o 15o

Conjuro Obtenido disfrazarse truco de la cuerda glifo custodio invisibilidad mayor similitud

Defensa de Cazador Superior A 15º nivel, obtienes uno de los siguientes rasgos a tu elección. Evasión. Cuando eres el objetivo de un efecto, como el aliento de fuego de un dragón rojo o un conjuro de rayo relampagueante, que te permita realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir sólo la mitad de daño, no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad del daño si fallas.

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Traduccion por Daniel Fernandez Garcia

Ataque Adicional A partir del 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre que tomes la acción de Atacar durante tu turno.

Mente de Hierro A 7º nivel, obtienes competencia en tiradas de salvación de Sabiduría.

Frenesí de Acechador A partir de 11º nivel, una vez durante cada uno de tus turnos cuando falles con un ataque, puedes realizar otro ataque.

Esquiva de Acechador A 15º nivel, siempre que una criatura te ataque y no tenga ventaja, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque de la criatura contra ti. Puedes usar este rasgo antes o después de que el ataque haya sido realizado, pero debe usarse antes de determinar el resultado de la tirada.

Traduccion por Daniel Fernandez Garcia

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