Dungeons & Dragons - Arcanos Desenterrados - Bardo

Nuevas Opciones para Bardos Credits D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Designers: Christopher Perkins, Ja

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Nuevas Opciones para Bardos

Credits D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce R. Cordell Editors: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Jenifer Clarke Wilkes Producer: Greg Bilsland

Based on the original D&D game created by E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, and Don Kaye Traducción al Castellano realizada por Archiroleros Humuusa Maquetación: Joan Sogo Publicación: 14 de Noviembre, 2016

Art Directors: Kate Irwin, Shauna Narciso Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji Project Management: Neil Shinkle, John Hay Production Services: Jefferson Dunlap, Anita Williams Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim Lundstrom

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragón ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

versión Original descargable en DungeonandDragons.com

©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

Introducción Existen incontables maravillas y secretos para aquellos lo bastante hábiles como para descubrirlos. A través de la astucia, talento y magia, este grupo de astutos pocos, desentraña los ardides del mundo; convirtiéndose en experto en el arte de la persuasión, la manipulación y la inspiración. Normalmente capitanes de una o muchas formas de arte, los bardos poseen una extraordinaria capacidad para saber más de lo que deberían y utilizar lo que aprenden para mantenerse a sí mismos, y a sus aliados, siempre un paso por delante del peligro. Los Bardos son rápidos, perspicazes y cautivadores, y sus aptitudes pueden conducirlos por muchos rumbos. Tal vez apostadores, sino académicos o artistas; hasta dirigentes o contrabandistas, ó incluso un poco de todos los anteriores. Para esta clase de personajes-- trovadores, juglares, oradores, musicos, interpretes; cada día trae sus propias oportunidades, sus propias aventuras y sus propios desafíos; y reclamar sus tesoros es posible sabiendo lo que hay que saber, sea por azares del destino, o por otra posibilidad. A 3º nivel, un bardo obtiene el rasgo de Colegio de Bardo. Aqui tienes opciones nuevas para ese rasgo: el Colegio del Glamour y el Colegio de los Susurros.

Colegio del Glamour

El Colegio del Glamour esta abierto a aquellos bardos que dominaron su arte en el vibrante y mortífero reino de las Tierras Salvajes de las Hadas. Enseñador por sa-

Material de Prueba de Juego

El material aqui presentado es para probar en el juego y encender tu imaginación. Estas reglas de juego estan en formato borrador, utilizable en tu campaña pero no totalmente moderadas por las interacciones de diseño. No son oficialmente parte del juego. Por estas razones, el material en este artículo no es legal en los eventos de la Liga de Aventureros de D&D.

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tiros, eladrines y otras hadas, estos bardos aprenden a utilizar su magia para encantar y cautivar a los demas. Los bardos de este colegio son considerados con admiración y temor. Sus actuaciones son materia de leyenda. Los bardos de este colegio son tan elcouentes que un discurso o una canción de unas de sus actuaciones pueden hacer que los captores liberen al bardo indemne y pueden calmar a un dragon furioso hasta la complaciencia. La misma magia que les permite calmar a las bestias también puede doblegar mentes. Los bardos malignos de este colegio pueden aprovecharse de una comunidad durante semanas, abusando de su magia para convertir a sus anfitriones en esclavos.

Manto de Inspiración

Cuando te unes al Colegio del Glamour al 3º nivel, obtienes la aptitud de tejer una canción de magia feérica que cautiva a tus aliados con vigor y velocidad. Como una acción bonificada, puedes gastar un uso de Inspiración de Bardo para concederte una apariencia asombrosamente sobrenatural. Cuando lo haces, elige a un número de aliados que puedas ver y que te pueda ver a menos de 60 pies de ti, hasta un numero igual a tu modificador de Carisma (mínimo uno). Cada objetivo obtiene 2d6 puntos de golpe temporales. Cuando un objetivo obtiene estos puntos de golpe temporales, también puede utilizar su reacción para moverse hasta a su velocidad hacia ti, sin provocar ataques de oportunidad. Debe tomar la senda más corta y segura hacia ti. El número puntos de golpe termporales aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 2d8 a 5º nivel, 2d10 a 10º nivel y 2d12 a 15º nivel.

Actuación Cautivadora

Comenzando a 3º nivel, puedes cargar tu actuación con magia feérica seductora. Si actuas durante al menos 10 minutos, puedes intentar inspirar asombro en tu audiencia cantando, recitando un poema o bailando. Al final de la actuación, elige un numero de humanoides a menos de 60 pies de ti que vieron y escucharon todo eso, hasta un numero de ellos igual a tu modificador de Carisma (minimo de uno). Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o quedar encantado por ti. Mientras este encantado de esta forma, el objetivo te idolatra, hablando encadecidamente de ti a cualquiera con quien hable, y molesta a cualquiera que se te oponga, evitando la violencia a no ser que ya estuviera inclinada a luchar en tu favor. Este efecto finaliza en un objetivo después de 1 hora, si sufre algun daño, si le atacas o si presencia que atacas o dañas a cualquiera de sus aliados.

Como una acción bonificada, adoptas una apariencia de belleza sobrenatural durante 1 minuto. Durante este periodo de tiempo, puedes lanzar orden imperiosa como una acción bonificada en cada uno de tus turnos, sin utilizar un espacio de conjuros. Este efecto dura 1 minuto y cualquier criatura encantada por ti falla automaticamente su tirada de salvación contra el conjuro. Una vez que utilices este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que finalices un descanso prolongado.

Majestad Inquebrantable

A 14º nivel, obtienes un aspecto sobrenatural a tu apariencia que te hace parecer más fiero y encantador. Ademas, a través de este rasgo, puedes lanzar santuario sobre ti. Si una criatura falla su tirada de salvación contra este conjuro, tambien obtienes ventaja a todas las pruebas de Carisma contra la criatura durante 1 minuto, y posee desventaja sobre cualquier tirada de salvación que realice contra tus conjuros en tu siguiente turno. Una vez que lances santuario utilizando este rasgo, no lo puedes volver a hacer hasta que finalices una descanso corto o prolongado.

Colegio de los Susurros

La mayoría de la gente se alegra de acoger a un bardo entre ellos. Los bardos del Colegio de los Susurros utilizan esto en su ventaja. Aparentan ser como cualquier otro bardo, compartiendo noticias, cantando canciones y relatando cuentos a la audiencia que congregan. En verdad, el Colegio de los Susurros enseña a sus estudiantes que son lobos entre ovejas. Estos bardos utilizan su conocimiento y magia para descubrir secretos y volerlos unos contra otros a través de la extorsión y amenazas. Muchos otros bardos odian al Colegio de los Susurros, considerandolo como un parasito que utilizan la reputación de los bardos para adquirir riquezas y poder. Por esta razón, estos bardos raramente desvelan su verdadera naturaleza a no ser que deban hacerlo. Normalmente afirman que siguen a algun otro colegio, o mantienen su verdadera naturaleza en secreto con el fin de infiltrarse mejor y explorar las cortes reales y otros escenarios de poder.

Hojas Venenosas

Cuando te unes al Colegio de los Susurros al 3º nivel, obtienes la aptitud para hacer que magicamente tus ataques con armas sean toxicos durante un momento. Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar uno de tus usos de Inspiración de Bardo para inflingir 2d6 de daño por veneno adicional a ese objetivo. Solo puedes hacer esto una vez por asalto en tu turno.

Si el objetivo tiene éxito en su salvación contra su efecto, el objetivo no tiene ningun indicio de que intentaste encantarlo.

El daño adicional aumenta cuando alcances ciertos niveles en esta clase, aumentando a 2d8 a 5º nivel, 2d10 a 10º nivel y 2d12 a 15º nivel.

Una vez que utilices este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que termines un descanso corto o prolongado.

Palabras Ponzoñosas

Manto de Majestad

A 6º nivel, obtienes la capacidad de envolverte en magia feérica que hace que los demás deseen servirte.

A 3º nivel, aprendes a imbuir a palabras aparentemente inocentes una magia maligna. Una criatura que te oiga hablar puede quedar sumergido en el miedo y la paranoia.

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Si hablas a un humanoide en solitario durante al menos 10 minutos, puedes intentar implantar paranoia y miedo en su mente. Al final de la conversación, el objetivo tiene que tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o quedar asustado durante la siguiente hora, hasta que sea atacado o dañado, o hasta que vea como sus aliados son atacados o dañados. Mientras esta asustado de esta forma, el objetivo esta paranoico e intenta evitar la compañía de los demás, incluyendo la de sus aliados. El objetivo busca lo que considera el lugar más seguro y secreto disponible y se oculta alli.

aliados le ataquen o dañen. Interpreta los susurros como una descripción de su secreto más terrible. Aunque no obtienes ningun conocimiento de este secreto, el objetivo esta convencido de que lo conoces.

Si el objetivo tiene exito en su salvación, el objetivo no tiene ninguna noción del intento de asustarlo.

Una vez que utilizas este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que finalices un descanso prolongado.

Una vez que utilices este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que no termines un descanso corto o prolongado.

Manto de Susurros

A 6º nivel, obtienes la aptitud para adoptar la personalidad de una criatura. Cuando eliminas a una criatura con un ataque o un conjuro o una criatura muerta a menos de 5 pies de ti, puedes capturar magicamente su sombra utilizando tu reacción. Solo puedes capturar a la sombra de una criatura que sea tu tipo de criatura, como la de un humanoide, y de tu tamaño (puedes capturar a una sombra Pequeña o Mediana si eres Pequeño) y solo puedes tener una sombra capturada a la vez. Después de que captures la sombra de una criatura, puedes utilizar tu magia para tejerla en un disfraz que te permite adoptar su apariencia y obtener acceso a sus recuerdos superficiales. Como una acción, adoptas la apariencia de la criatura durante 1 hora o hasta que finalices este efecto como una acción bonificada. Durante esa hora, obtienes acceso a toda la información que la criatura compartiria gratuitamente con un conocido casual. La información incluye detalles generales sobre su trasfondo y vida personal, pero no incluye secretos. La información es suficiente para que puedas pasar por la criatura recurriendo a sus recuerdos. Otra criatrua puede ver a través del disfraz realizando una prueba de Sabiduría (Perspicacia) opuesta tu prueba de Carisma (Engaño), aunque obtienes un bonificador +5 a tu prueba. El disfraz y el conocimiento que concede desaparece cuando la duración de la aptitud termina.

Saber Sombrío

A 14º nivel, obtienes la aptitud de tejer una magia oscura en tus palabras y aprovecharte de los miedos más profundos de una criatura. Como una acción, susurras magicamente una frase que solo una criatura a tu elección a 30 pies de ti puede oir. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Tiene éxito automaticamente si no comparte contigo un idioma o si no puede oirte. Con una tirada de salvación exitosa, tus sonidos susurrados suenan como una balbuceo ininteligible. Si el objetivo falla su tirada de salvación, queda encantado por ti durante las siguientes 8 horas o hasta que tus

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Mientras esta encantado de esta forma, la criatura obedece tus ordenes por miedo a que reveles su secreto. No arriesgara su propia vida o luchara por ti, a no ser que ya estuviera inclinado a ello. Te concede favores o regalos que ofrecería a un amigo cercano. Cuando los efectos finalizan, la criatua no tiene comprensión de porque te tuvo tal temor.