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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

DUNE Crónicas DEL IMPERIO

Juego de rol basado en la obra de Frank Herbert Dune - Crónicas del Imperio 1

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Dune Crónicas del imperio

Juego de rol basado en la obra de Frank Herbert

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

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Índice de Contenidos Un paseo por el Universo de Dune ................................................................................... 13 Introducción ........................................................................................................................................ 15 La Jihad Butleriana ........................................................................................................................... 15 El Catolicismo Naranja................................................................................................................... 16 La Gran Convención ......................................................................................................................... 17 Faufreluches - El Sistema de Castas .......................................................................................... 18 Las Formas de la Guerra ................................................................................................................ 20 La Guerra de Asesinos....................................................................................................................... 21 El Manual de Asesinos ...................................................................................................................... 22 El Trono del León y El Trípode Político ............................................................................... 22

El Devenir del Imperio ...........................................................................................................25 El Reinado de Shaddam IV (10156 - 10196) ..................................................................................... 25 El Mesías Emperador (10196 - 10209) ................................................................................................ 27 La Regencia (10209 - 10219) ................................................................................................................... 29 Dios Emperador (10219 - 13724) .......................................................................................................... 30 El fin del Despotismo Hidráulico ............................................................................................... 31 Ingeniería Social ................................................................................................................................. 33 La Senda de Oro .................................................................................................................................. 34 La Dispersión (13724 - 14224) ................................................................................................................ 34 Las no-naves .......................................................................................................................................... 35 El Viejo Imperio (14224–-¿?) .................................................................................................................. 35

Escuelas de Pensamiento ...................................................................................................... 37 Bene Gesserit .......................................................................................................................................... 37 Bene-Gesserit Prana-Bindu "El Camino Misterioso" ............................................................. 38 La Orden de Mentat .......................................................................................................................... 42 Bene Tleilax ...........................................................................................................................................44 Danzarines Rostro............................................................................................................................. 45 Gholas ...................................................................................................................................................... 45 Las Mujeres y los Tanques Axolotl ..........................................................................................46 Las Honoratas Matres .....................................................................................................................47 Sexualidad Tántrica Adictiva ......................................................................................................47 Prana-bindu y estilo de combate Hormu ............................................................................... 48 Substituto Químico a la especia Melange .............................................................................. 48 La Voz ....................................................................................................................................................... 48

Las Legiones del Emperador .............................................................................................. 49 Las Legiones Sardaukar ..................................................................................................................49 Los Comandos de la Muerte Fedaykin ..................................................................................... 52 Las Habladoras Pez............................................................................................................................ 53

Un Paseo por Dune, Arrakis ................................................................................................ 55 Introducción ........................................................................................................................................ 55 Historia Fremen ................................................................................................................................... 55 Arrakis, Dune ........................................................................................................................................ 57 Ciudades y Poblados .......................................................................................................................... 61 Arrakeen (Onn)..................................................................................................................................... 61 Gran Palacio de Arrakeen y Templo de Alia ....................................................................... 62 Otros Lugares ...................................................................................................................................... 63 Dune - Crónicas del Imperio 7

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia La Especia Melange ............................................................................................................................ 64 Fisiología ................................................................................................................................................ 66 Sociedad .................................................................................................................................................. 67 Tecnología ............................................................................................................................................ 68 Religión ................................................................................................................................................... 69

El Universo Conocido ............................................................................................................ 71 Cronología Imperial .............................................................................................................. 77 Terminología del Imperio ................................................................................................... 83 A ................................................................................................................................................................... 83 B ................................................................................................................................................................... 85 C ................................................................................................................................................................... 86 CH ................................................................................................................................................................ 87 D ................................................................................................................................................................... 88 E ................................................................................................................................................................... 88 F.................................................................................................................................................................... 89 G ................................................................................................................................................................... 90 H.................................................................................................................................................................... 91 I ..................................................................................................................................................................... 91 J .................................................................................................................................................................... 92 K ................................................................................................................................................................... 92 L ................................................................................................................................................................... 93 M .................................................................................................................................................................. 93 N ................................................................................................................................................................... 95 O .................................................................................................................................................................. 95 P ................................................................................................................................................................... 96 Q ................................................................................................................................................................... 97 R ................................................................................................................................................................... 97 S .................................................................................................................................................................... 98 T .................................................................................................................................................................. 100 U ................................................................................................................................................................... 101 V................................................................................................................................................................... 101 W.................................................................................................................................................................. 101 Y ................................................................................................................................................................... 101 Z .................................................................................................................................................................. 102

Concepto y Creación de Personaje ................................................................................ 105 Concepto de Personaje ................................................................................................................... 108 La Hoja de Personaje ....................................................................................................................... 108 PUNTOS DE PERSONAJE .......................................................................................................................... 110

Habilidades ................................................................................................................................... 111 Habilidades Generales .................................................................................................................... 112 Habilidades Académicas.................................................................................................................. 116 Habilidades de Combate ................................................................................................................. 120

Virtudes y Defectos ................................................................................................................ 123 Virtudes .................................................................................................................................................. 123 Defectos ................................................................................................................................................. 128 Rasgos...................................................................................................................................................... 132

Las Afiliaciones y sus Profesiones................................................................................... 135 Afiliaciones ........................................................................................................................................... 136 Las Casas................................................................................................................................................. 137 Casa Atreides .................................................................................................................................. 138 Dune - Crónicas del Imperio 8

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia Casa Corrino................................................................................................................................... 139 Casa Ginaz ......................................................................................................................................... 141 Casa Harkonnen ............................................................................................................................ 142 Casa Moritani ................................................................................................................................. 143 Ixianos ................................................................................................................................................144 Bene Gesserit .................................................................................................................................... 145 Bene Tleilax .....................................................................................................................................146 La Cofradía ...................................................................................................................................... 148 Fremen.................................................................................................................................................149 Habladoras Pez .............................................................................................................................. 150 Honorata Matre ........................................................................................................................... 151 Mentat ................................................................................................................................................ 152 Doctor Suk ....................................................................................................................................... 153 Librenacidos .................................................................................................................................... 154 PROFESIONES ........................................................................................................................................... 155 Académico ......................................................................................................................................... 155 Agente de la CHOAM .................................................................................................................... 155 Artesano ............................................................................................................................................ 156 Asesino................................................................................................................................................. 156 Subclase: Asesino Bothani ......................................................................................................... 156 Bardo................................................................................................................................................... 157 Comerciante .................................................................................................................................... 157 Contrabandista ............................................................................................................................. 158 Hombre de Armas .......................................................................................................................... 158 Danzarín Rostro ........................................................................................................................... 158 Noble o Diplomático ................................................................................................................... 159 Piloto .................................................................................................................................................. 159 Sardaukar ........................................................................................................................................ 160 Profesiones Fremen ........................................................................................................................... 161 Fedaykin ............................................................................................................................................. 161 Sacerdote de la Qizarate ........................................................................................................ 161 Sayyadina........................................................................................................................................... 162 Otras Profesiones ......................................................................................................................... 162 Escuelas.................................................................................................................................................. 163 ESCUELA DUELISTA ............................................................................................................................ 163 ESCUELAS DE ARTES MARCIALES ................................................................................................... 165 ESCUELA SARDAUKAR .......................................................................................................................167 EL CAMINO MISTERIOSO .................................................................................................................. 168 LA VOZ ................................................................................................................................................. 170 ESCUELA MENTAT .............................................................................................................................. 171 ESCUELA DE ESPADACHINES GINAZ ...............................................................................................174 ESCUELA HORMU ............................................................................................................................... 175 Escuela Kempo Fremen ...............................................................................................................177

RELACIONES ENTRE LOS PERSONAJES .................................................................................... 179 Relaciones al Azar .......................................................................................................................... 179

El Sistema de Juego ................................................................................................................. 183 Turnos..................................................................................................................................................... 186 Características .................................................................................................................................. 186 Características Físicas ............................................................................................................... 187 Características Mentales......................................................................................................... 188 Dune - Crónicas del Imperio 9

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia KARAMA ............................................................................................................................................... 189 Las Dos Tiradas ................................................................................................................................... 190 La Tirada Simple ............................................................................................................................ 190 La Tirada Enfrentada ................................................................................................................. 191 Utilizar Habilidades ......................................................................................................................... 192 Aumentos ............................................................................................................................................... 193 Revisión Rápida de las Reglas .................................................................................................... 194 Términos De Juego ............................................................................................................................. 195

Combate ........................................................................................................................................ 197 Paso Uno: Determinar la Iniciativa......................................................................................... 197 Paso Dos: Declarar Acciones ...................................................................................................... 197 Paso Tres: Resolver Acciones...................................................................................................... 200 Aumentos y DaÑo ................................................................................................................................ 201 Escudos de Holtzmann .............................................................................................................. 202 Armas de Fuego.............................................................................................................................. 204 Armas Láser ..................................................................................................................................... 205 DaÑo .................................................................................................................................................... 205 Armadura ......................................................................................................................................... 206 Resultar Herido............................................................................................................................ 206 Curación ........................................................................................................................................... 207 Batallas .................................................................................................................................................208 Paso Uno: Declaración .............................................................................................................. 209 Paso Dos: Ventaja.......................................................................................................................... 209 Paso Tres: Determinación ..........................................................................................................210 Paso Cuatro: Resolución ..........................................................................................................210 Tabla de Batalla ........................................................................................................................... 211 Lista de Oportunidades Heroicas ......................................................................................... 211

Guía del Director de Juego ............................................................................................... 215 Construir tu CampaÑa.................................................................................................................... 217 Escucha a tus Jugadores .......................................................................................................... 217 Tema ..................................................................................................................................................... 218 El Papel de los Personajes ....................................................................................................... 220 Temas Predominantes en Dune ............................................................................................... 221 Trama.................................................................................................................................................. 225 Otorgar Puntos de Experiencia ........................................................................................... 226 Gastar XP .......................................................................................................................................... 227 Dirigir Dune ......................................................................................................................................... 228 Ser Un Árbitro................................................................................................................................ 228 Sé Justo ............................................................................................................................................... 229 Ser un Narrador .......................................................................................................................... 231 Juntando Todo............................................................................................................................... 233 Técnicas Avanzadas .................................................................................................................... 236 Prólogos y Epílogos ................................................................................................................... 236 Tramas Paralelas......................................................................................................................... 237 Escenas Retrospectivas ............................................................................................................. 238 Entorno ............................................................................................................................................ 238 Cómo Hablar y Moverte .......................................................................................................... 239

Equipo ............................................................................................................................................ 241 Armería Imperial .............................................................................................................................. 242 Armas .................................................................................................................................................. 243 Dune - Crónicas del Imperio 10

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia Protecciones .................................................................................................................................. 246 Armaduras Potenciadas ........................................................................................................... 247 Escudos de Holtzmann.............................................................................................................. 247 Drogas y Venenos ............................................................................................................................. 248 Equipo Imperial .................................................................................................................................. 250 Equipo Arrakiano............................................................................................................................. 252 Alta Tecnología ............................................................................................................................... 254 Vehículos y Transporte ................................................................................................................ 256 Viaje interestelar ........................................................................................................................ 256 Viaje Más Rápido que la Luz (MRL)....................................................................................... 257 Viaje interplanetario ................................................................................................................ 257 Viaje no-hiperespacial................................................................................................................ 258 Viaje Planetario ........................................................................................................................... 259 Combate desde Vehículos ........................................................................................................ 260

Medioambiente .......................................................................................................................... 261 Tormentas de Coriolis ................................................................................................................... 261 Deshidratación .................................................................................................................................. 262 Calor....................................................................................................................................................... 263 Gusanos de arena ............................................................................................................................. 263 Abismos de polvo ............................................................................................................................... 263 Tambores de arena .......................................................................................................................... 263

PNJs y Otros ............................................................................................................................... 267 PNJs Humanos........................................................................................................................................ 267 Semi-Humanos ....................................................................................................................................... 268 Animales ................................................................................................................................................. 272 Animales Comunes ............................................................................................................................. 272 Animales Característicos ............................................................................................................. 279 Lobo Rya ........................................................................................................................................... 279 Tigre de Laza .................................................................................................................................. 280 Thorse ................................................................................................................................................. 281 Toro Salusano .............................................................................................................................. 282 D-Lobo ................................................................................................................................................ 283 Gusano de Arena .......................................................................................................................... 284 Máquinas................................................................................................................................................ 287

Apéndices ......................................................................................................................................289 La Religión de Dune ......................................................................................................................... 291 Lista de Habilidades, Virtudes y Defectos ............................................................................ 298 Habilidades Generales ............................................................................................................... 298 Habilidades Académicas ............................................................................................................ 298 Habilidades de Guerrero ......................................................................................................... 299 Virtudes............................................................................................................................................. 299 Defectos .............................................................................................................................................300 Rasgos .................................................................................................................................................300 Mapa de Arrakis..................................................................................................................................301

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Dune - Crónicas del Imperio 12

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Dune Crónicas del imperio

Un paseo por el Universo de Dune

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Introducción "El durmiente debe despertar" Más de 26000 años DC según nuestro calendario actual, el nuevo calendario se rige por el nacimiento de la Cofradía, que junto con la CHOAM y el Trono del León gobiernan en una galaxia, la nuestra, donde el feudalismo es la forma de gobierno imperante. Todo el control de la sociedad ha sido compartimentado en Casas que se reparten el territorio en forma de planetas. También conspiran por el poder las Escuelas de pensamiento, altamente especializadas en una forma de adiestramiento. Entre ellas, pero no solamente, son de destacar la Bene Gesserit, que trata de controlar la evolución de la especie mediante cruzamientos de individuos seleccionados, la Bene Tleilax, que se ha especializado en modificar el cuerpo y crear copias de los seres humanos que reciben el nombre gholas, y los Mentats, verdaderas computadoras humanas que substituyen a las reales, destruidas durante una vieja rebelión del hombre contra las maquinas pensantes.

La Jihad Butleriana “La hipótesis de que un sistema entero pueda ser llevado a funcionar mejor a través de sus elementos conscientes revela una peligrosa ignorancia, esta ha sido a menudo la ignorante aproximación de aquellos que se llaman a sí mismos científicos y tecnólogos.” El Jihad Butleriano por Harq al-Ada

Durante milenios la humanidad evoluciono hacia un modelo de sociedad marcado por los grandes avances tecnológicos. Con ayuda de la nueva tecnología, el Imperio humano se expandió por el universo en busca de nuevos planetas por colonizar, y conforme este crecía su poder se iba dividiendo entre Casas, que se repartían las parcelas del universo conocido, instaurándose así un complejo sistema de alianzas feudales que dio lugar una gran comunidad con unas metas comunes de expansión, descubrimiento y unidad. Con el tiempo la tecnología acabo aislando a la clase gobernante de la población, las Grandes Casas dependían de la tecnología que tiempo atrás habían desarrollado y, mientras unas caían en un estado letárgico, otras convertían sus avances en un instrumento de terror, dominando mundos enteros gracias a la manipulación de la inteligencia artificial y oprimiendo a la población. Finalmente las maquinas se rebelaron contra sus amos y triunfaron en su empeño, sometiendo al mundo a su dictadura de metal y programas de control, gracias a unos pocos depravados humanos que decidieron desprenderse de su carne mortal y regir los destinos del mundo conocido en cuerpos metálicos. El triunfo de estos engendros sin moral fue igual de rápido que su caída: la humanidad se rebeló contra ellos y fueron aplastados finalmente, merced a un movimiento social que fue a la vez religioso y militar: la Jihad Butleriana. Una mujer, Jehanne Butler, prendió la llama de la revolución tras la muerte de su hijo. A partir de ahí, la mecha de la Jihad se encendió en todos los planetas del Imperio, ayudada por los pocos pueblos libres de la dominación de las maquinas que quedaban. La mayoría de las líneas de sangre de las Grandes Casas se perdieron y muchos planetas fueron arrasados. Durante un tiempo el universo conocido permanece dividido entre los Mundos Humanos, y los Mundos Sincronizados, dominados por una inteligencia artificial carente de alma, y criaturas cuyos arrogantes y sádicos cerebros humanos fueron encapsulados en enormes cuerpos metálicos diseñados como armas de destrucción. La revolución culmina en la Batalla de Corrin, inicio también de la larga enemistad entre las casas de los Atreides y de los Harkonnen. La cruzada contra las máquinas pensantes se prolongó durante un siglo y sus consecuencias marcan la situación actual del universo. Durante siglos la nueva civilización creció incomunicada, la ausencia de tecnologías, destruidas durante la rebelión, dejó a la humanidad sumida en la oscuridad, el imperio perdió su unidad y la economía se colapsó. Sin computadoras, el viaje estelar Dune - Crónicas del Imperio 15

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia resultaba demasiado lento y arriesgado. Al final las viejas Casas resurgieron adaptadas a la nueva situación y pronto se entablan relaciones entre los distintos planetas y Casas gobernantes. Con el tiempo, lo que quedó del imperio fue testigo de la lucha de distintas Grandes Casas por la reunificación, creando una primera Coalición del Landsraad que daría paso a la definitiva Liga del Landsraad, el consejo donde los nobles de Casas Mayores y Menores debatían, creaban sus alianzas e intentaban mantener un precario equilibrio. Sin embargo, la Liga no tenía un poder político real debido a la dispersión de las Casas y la imposibilidad de viajar o comunicarse con la velocidad adecuada. Fue entonces cuando surgieron los movimientos religiosos y las Escuelas de Pensamiento que suplirían la actual carencia de ordenadores avanzados (perseguidos tras la Jihad). Con el resurgir del Imperio no solo fue prohibida gran parte de la tecnología alcanzada sino que también se limitó la forma de combatir entre las Casas, con el fin de resguardar a los civiles de violencia innecesaria y minimizar las bajas; entre otras cosas las armas nucleares fueron totalmente prohibidas, todas estas normas serían más tardes ratificadas en la Gran Convención.

El Catolicismo Naranja "No se puede evitar la influencia de la política en el seno de una religión ortodoxa. Esta lucha por el poder impregna el adiestramiento, la educación y la disciplina de una comunidad ortodoxa. A causa de esta presión, los jefes de una tal comunidad deben afrontar inevitablemente este último dilema interior: sucumbir al más completo oportunismo como precio para mantener su poder, o arriesgarse al sacrificio de sí mismos en nombre de la ética ortodoxa" - De Muad'Dib: Las consecuencias religiosas, por la Princesa Irulan Tras la conflagración, los humanos comprendieron al fin que las máquinas estaban para servirles, no para hacerles la vida más fácil. De este modo, y para evitar un nuevo alzamiento de las máquinas, se prohibió en todo el mundo civilizado el uso y la fabricación de cualquier máquina que “pensase”. De este modo, tan sólo estaban permitidas las máquinas que no emularan la forma de pensar de un humano, que no pudieran llegar a pensar por sí mismas. Este movimiento de unificación religiosa, que surgió paralelamente a la reunificación política del Imperio, se conocería como el Catolicismo Naranja. Sus enseñanzas se recogen en la Biblia Católica Naranja conocido como el "Libro de las Acumulaciones" y que contiene elementos de muy antiguas religiones, incluidas el Maometh Saari, la Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las tradiciones Budislámicas. Su supremo mandamiento es “No desfigurarás el alma". En su texto también permanece el mandamiento “No construirás máquinas a semejanza de la mente humana”, heredado de las prescripciones Butlerianas, convirtiendo las ideas de la Jihad en dogma de fe. Cualquier intento contrario violaba la ley, de modo que nadie osaba (al menos en público) contravenir la Jihad ni a la Biblia Católica Naranja, el gran libro en el que se fundamenta todo el imperio. Por ello los disidentes de esta nueva religión, como los Zensunni, comenzaron a viajar como nómadas a través del espacio huyendo de las fuerzas del Imperio, que exigía una única creencia para el nuevo (y único) gobierno.

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La Gran Convención "No hay escapatoria... pagamos por la violencia de nuestros antepasados." - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan Tras la Batalla de Corrin y su ascensión al estatus de Casa Imperial, el líder de la Casa Corrino – ahora el Emperador Padishah – congregó a un vasto consejo con representantes de cada rincón de poder del Universo Conocido. La meta del consejo era poner final a la cíclica ascensión y caída de las civilizaciones que había plagado a la humanidad durante veinte mil años y crear un sistema social que pudiera perdurar. En el 337 D.C. la Gran Convención es ratificada, regulando la forma en que deben arreglarse las disputas entre las Casas. Se tardaron treinta años en ponerse de acuerdo respecto al contenido de la obra, y diez veces ese tiempo en regular cada detalle, el resultado son 317 que conforman la pieza de legislación más extensa, exhaustiva e influyente de la historia de la humanidad. Se le considera más un libro de formas que de prohibiciones, así, es común que sus capítulos terminen con la frase “Las formas deben ser obedecidas”, una frase que se verá ligada irremediablemente tanto con la Convención como con la sociedad que describe. La clave de su éxito fue que sus leyes fueron moldeadas para incluir e incluso controlar los comportamientos más indeseables al contrario de intentar, en vano, eliminarlos. En lugar de intentar desterrar la guerra y el asesinato, la Convención asumió que estas cosas ocurrirían sin importar su legalidad y presentó reglas que minimizarán la disrupción que pudieran causar. Así las cosas, la pena por proceder impropiamente sería severa. Además de describir una sociedad perdurable, la Convención también estableció resistentes muros contra el cambio. Reconociendo que los cambios en la estructura social en general iban en consonancia con cambios de poder entre grupos sociales, primero ajustó la relación entre los que ostentaban el poder y la población mediante un sistema de castas (los Faufreluches), luego configuró un brillante sistema de revisiones, balances, y bloqueos para prevenir la movilidad del poder. Mientras fuera posible, las Casas serían organizadas en grupos de similar tamaño, el Landsraad para las Grandes Casas, y numerosos Sysselraads para las Casas Menores. Esto proveyó de oportunidades para organizar defensas colectivas (las casas Menores contra las Grandes, y las Grandes Casas contra la Casa Imperial), y también aseguró que cada Casa era siempre suficientemente superada en número por sus aliados próximos (que también eran sus víctimas potenciales), de manera que una agresión independiente fuera inviable. Adicionalmente, la mayoría de las Casas Menores rendían pleitesía a una Gran Casa y podían esperar a cambio su protección, siempre que la situación política lo permitiera. Un Juez del Cambio, un observador neutral nombrado por el Emperador y aprobado por el Landsraad, supervisaba cada transferencia que envolviera los recursos de las Casas, desde las bodas y la herencia a la entrega de feudos y la concesión de títulos, para asegurarse que las Formas eran obedecidas. Como era de esperar, la expansión en tales circunstancias de bloqueo era bastante inusual, aunque la caída de una casa Menor o Mayor por conflictos con sus obligaciones era relativamente común. A parte de las guerras, la Gran Convención también regula el comercio y establece el trípode de poder de Emperador-CHOAM-Cofradía y sus privilegios junto con el Landsraad y toda la sociedad clasista en general, además de formalizar las prohibiciones de la Jihad Butleriana respecto a las “maquinas hechas a semejanza de la mente humana”, aunque no existen cláusulas que ataquen Dune - Crónicas del Imperio 17

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia directamente a los Ixianos o la Bene Tleilax, que incumplen estas normas investigando sobre temas en principio prohibidos.

El Tratado de Corrin “Controla la acuñación y las cortes. Deja el resto a la muchedumbre.” - Emperador Padishah anónimo en el gobierno.

El Tratado de Corrin, en el cual las reunidas Grandes Casas supervivientes capitularon a los Sardaukar, es reimpreso durante la Gran Convención. El tratado dispone la supremacía de los Corrino y su derecho a promulgar disposiciones legales y reclamar impuestos a cualquiera que le plazca. Los Emperadores Padishah son la fuente de la autoridad legal final y también la última corte de apelación, las leyes de las Casas no pueden contradecir la práctica Imperial. Sin embargo, las filas de jueces y decidoras de verdad intentan resolver estas cuestiones antes de requerir el preciado tiempo del Emperador. Los impuestos son pagados por las Casas en Solaris, la divisa del Imperio, mediante sus ingresos por feudo y levas de soldados para las fuerzas Imperiales. Cualquier discrepancia entre las cuentas que una Casa presenta, en reclama, al Emperador y las que Inteligencia Fiscal Imperial provee, da lugar a una profunda y despiadada investigación. Cada planeta en el Universo Conocido es técnicamente propiedad Imperial, pero son mantenidos y trabajados por las Casas en nombre del Trono del León, que únicamente mantiene control directo del mundo natal Imperial, Kaitain, y el planeta prisión Salusa Secundus. La colosal carga administrativa del gobierno, notablemente facilitada con el advenimiento de los Mentats, pasa a las Grandes Casas, y a su vez a las Casas Menores, como precio por su cuasi-independencia. Sin embargo, el Emperador rara vez pierde la oportunidad de recordar a las Casas que el poder le pertenece legalmente a él, y es prestado a las Casas.

Faufreluches - El Sistema de Castas "Un lugar para cada hombre, y cada hombre en su lugar" - Sumario de los Faufreluches. Cuando la Jihad Butleriana acabó con la Segunda Edad Dorada, todas las formas de gobierno que requerían mecanismos sofisticados desparecieron. En el vacío emergió un sistema basado en lo personal y los lazos familiares: el neo-feudalismo. Algunas de estas proto-Casas reivindicaron líneas de sangre anteriores a la Gran Diáspora, algunas eran fragmentos de antiguos gobiernos, pero la mayoría eran simplemente señores de la guerra que habían tomado el control de instalaciones económicas locales. Fueran cuales fueran sus orígenes, en la época de la firma de la Gran Convención, la Casa era la unidad política dominante en el universo. El orden social que mantuvieron (y que a su vez les respaldaba) se había generalizado de tal modo que el establecimiento del sistema de castas de los Faufreluches en la Gran Convención era una mera formalidad, pues las clases sociales que se describían en ella ya existían de antemano. La mayor división era entre las dos castas más numerosas: los bajonacidos, masas apolíticas conocidas como peones, y las familias gobernantes junto con sus vasallos empleados, pero una tercera clase de ciudadanos librenacidos actúan como buffer y zona de transición entre ambas castas, a través de la cual es posible ascender o caer. El estatus individual se deriva en primer lugar por nacimiento, luego por profesión, y finalmente por logros. Por regla general, el matrimonio produce la ascensión del miembro de menor casta a la casta mayor y cualquiera de sus hijos pertenecerá a la casta de sus progenitores, a no ser que sean solteros, en ese caso tendrán el estatus del más bajo de sus progenitores. Dune - Crónicas del Imperio 18

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia Esclavos: No son utilizados por todas las Casas, pero la ley Imperial los permite así que pocos cuestionan esta práctica. Alguien puede convertirse en esclavo bien por ser vendido por tu guardián legal o por ser capturado en batalla. Legalmente un esclavo no es más que una propiedad. Plebeyos: También llamados peones, más del 90% de la humanidad vive de una forma muy similar. Establecidos en pequeñas comunidades muy relacionadas entre sí, comerciando con poblaciones vecinas, trabajando en los mismos trabajos rurales o industriales de sus generaciones previas, ganando lo suficiente para mantenerse y, quizás, ahorrando un poco para los modestos festivales anuales o las donaciones religiosas. Célebres por la fuerza de sus valores tradicionales, incluyendo el fundamentalismo, la superstición y la violenta tecnofóbia, los plebeyos son legalmente dependientes del planeta y les está prohibido viajar o poseer propiedades más allá de alojamiento básico, ropa y utensilios. Tradicionalmente, los vasallos de las Casas, son designados para protegerlos de la delincuencia y mantener la ley y el orden. Vasallos: Han jurado servicio, y han sido aceptados, por una Casa para la cual realizan funciones esenciales con las que los incultos peones no pueden enfrentarse. Los supervisores de fábricas, minas o importantes complejos de granjas suelen ser vasallos, del mismo modo que los sirvientes de las Casas, burócratas, y profesionales entrenados o académicos que la casa pueda permitirse financiar. Los vasallos pueden permitirse poseer algunas propiedades no restringidas, así como realizar largos viajes de negocios de su Casa. Lo que separa a un gobernante de la Casa de cualquier otro miembro es su clasificación oficial como entidad política. Una vez que te unes a una Casa eres parte de cada rencilla, feudo y victoria en su historia y un objetivo legal para cualquiera con negocios inacabados. Esto no detiene a los ambiciosos peones que se ofrecen voluntarios para el servicio militar, lo que automáticamente les promociona al estatus de vasallo con una pequeña oportunidad de llegar más alto. Librenacidos: Estos ciudadanos, o sus ancestros, fueron vasallos que fueron recompensados por el servicio ejemplar a su Casa con una pequeña finca personal, normalmente al jubilarse. No están anclados al planeta como los peones y aunque normalmente se espera de ellos que sigan los pasos familiares sirviendo a su Casa (convirtiéndose en un vasallo de rango superior), algunos no lo hacen. La libertad para viajar proporciona libertad para comerciar, así que los comerciantes independientes y los empresarios los conforman casi exclusivamente los librenacidos. Sin la inmunidad política de un peón, o la protección de la que disfrutan los vasallos, la vida como un operador independiente puede ser arriesgada. No obstante, la mayoría de las Casa puede ver que una fuente servicial de operarios es esencial para su crecimiento y tratan a sus contratistas justamente (o los hacen desaparecer discretamente). Nobles: Son los instigadores políticos del sistema neo-feudal. Actúan como la personificación visible de la cultura de su Casa y como ejemplo para sus seguidores. Suyo es el privilegio y la responsabilidad del liderazgo, aunque algunos se tomen esta empresa más seriamente que otros, y los miembros no esenciales de la familia pueden servir a su Casa como embajadores, gobernadores de feudos, o incluso (aunque rara vez) los Mentats pueden enseñarles su potencial. El rango de nobleza puede ser obtenido teóricamente a través de la excelencia en política, negocios, o acciones militares. Una nueva Casa Menor debe ser patrocinada por una Gran Casa y reconocida por mayoría de votos en el Landsraad. El Emperador puede vetar este nombramiento, pero en general prefiere imposibilitar a los candidatos molestos indirectamente (y sin dejar pruebas) para evitar parecer mezquino. Mientras que los rangos pueden ganarse, la sangre noble no, y debe ser adquirida a través de muchas generaciones de matrimonios cuidadosamente administrados. Aquellos que son reconocidos como “primos” de nobles forman una élite entre la élite, que puede despertar los celos. Dune - Crónicas del Imperio 19

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia Muchos de estos rangos están sub-divididos (generalmente a mayor casta, mayor división) de acuerdo a complejas fórmulas especificadas en la Convención, pero este sumario cubre todas las castas universales. Si surgen disputas entre personas de diferentes rangos existen muchos factores para determinar quién puede mirar por encima del hombro del otro, por ejemplo:  Un maestro artesano librenacido acreditado es prácticamente equivalente a un soldado condecorado, vasallo de una Casa Menor.  La familia gobernante de una Casa Menor es prácticamente equivalente a un asesor de confianza de una Gran Casa o un Sardaukar condecorado.  La familia gobernante de una Gran Casa es prácticamente equivalente a un asesor de confianza de la Casa Imperial o un oficial Sardaukar condecorado.  La proximidad a una línea de sangre noble o a la corte Imperial cuenta mucho en favor.  El rango obtenido sirviendo al Emperador es superior al obtenido sirviendo a ningún otro.  La influencia política sobrepasa en rango al poder militar, aunque esto es más una medida de seguridad antes que una regla de etiqueta.  Los títulos/divisas/posesiones antiguos siempre exceden en rango a los más modernos.  Si dos individuos tienen un rango similar, se comparan sus logros y sus familiares más próximos (esposa, hijos y progenitores) para determinar quién tiene mayor rango. Dentro de las profesiones estas confieren mayor rango en virtud de:  Su utilidad para la Casa gobernante  La abundancia de sus practicantes  El grado de habilidad necesario para alcanzar la maestría La Academia Mentat, la Cofradía, la Hermandad Bene Gesserit, y algunos otros, realizan funciones que son de tal beneficio para el Imperio que les confieren un estatus al menos equivalente al de un vasallo de una Casa Menor, o incluso de una Gran Casa si es lo suficientemente experto.

Las Formas de la Guerra La Convención acepta la violencia masiva como herramienta legítima de disputa territorial, pero es crítica con que las rencillas personales se resuelvan de igual manera. La alternativa es la Guerra de Asesinos. Tras la declaración, las Casas envueltas envían un número de asesinos acordado contra cada una, re-acordándolo si todos resultaran muertos. La primera Casa en ser aniquilada o en rendirse (perdiendo todos sus recursos y aceptando el exilio) será declarada perdedora. También se acuerda de antemano una lista de armas permitidas. En el siguiente milenio, las guerras de asesinos se hicieron tan populares que eran vistas incluso como una manera impersonal y caballerosa de expandir los propios territorios. El Kanly, una forma más personal de guerra de asesinos, requiere un gesto de paz y una reunión entre los líderes de las Casas, pero permite acciones militares y de cobertura casi ilimitadas entre ellas. Siempre se designa un Juez del Cambio para supervisar tales guerras, y si las formas no fueran obedecidas el trasgresor bien podría esperar su destrucción total por parte de sus coléricos vecinos, incluyendo los Sardaukar. Dune - Crónicas del Imperio 20

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia Cuando las batallas masivas se producen, se considera una extensión del espíritu de las reglas de combate abierto como la elección acordada de un campo de batalla conveniente. En la práctica, la invitación a la batalla es emitida después de que una de las partes haya lanzado un golpe abrumador contra las infraestructuras, centros de suministros y las instalaciones tácticas del otro. No hay nada en las reglas que impida a los generales forzar al enemigo a combatir en desventaja. Algunas secciones cruciales protegen a las partes no envolventes como los peones, que no son objetivos legales en ningún tipo de guerra. Las armas de destrucción masivas (aquellas que matan indiscriminadamente y en gran cantidad, incluyendo las reacciones nucleares escudo-láser) no podrán ser usadas nunca contra humanos a no ser que la Casa rompa esta ley. Cada Gran Casa tiene permitido guardar armas nucleares ante la posibilidad de un ataque alienígena, pero las irrefutables reglas evitan que las Casas Menores las utilicen para convertirse en Casas mayores y más nobles.

La Guerra de Asesinos "Una monarquía absolutista es aquella en la que el soberano hace lo que le place tanto tiempo como plazca a los asesinos." - Ambrose Bierce Un término utilizado para describir el uso a gran escala de los asesinos profesionales en una disputa familiar entre dos Grandes Casas del Landsraad. Con la ratificación de la Gran Convención surge una nueva forma de combate que se conoce como Guerra de Asesinos. En ella, los contrincantes fijan de antemano el número exacto de profesionales que lucharán por cada bando, evitando de esta manera las muertes innecesarias y el sufrimiento de la población. En este sentido se prohíbe el uso de cualquier arma que cause una muerte especialmente dolorosa y especialmente el uso de armas atómicas o de destrucción masiva. Concretamente, las armas permitidas se detallan en el Manual de Asesinos. Las armas nucleares están fuera de la ley desde la Gran Convención y los escudos nulifican las armas de proyectiles y los explosivos no-nucleares. Por tanto las Grandes Casas son obligadas a recurrir a la traición y el asesinato profesional para llevar a cabo sus perennes vendettas. Una Guerra de Asesinos solo tiene dos finales posibles: la rendición y pérdida de los títulos y posesiones de la Casa, o su destrucción total. Cada uno de los asesinos participantes solo está autorizado a acabar con un determinado blanco, y su incumplimiento (si es descubierto por el juez de la Landsraad) puede suponer penas severas, que van desde multas o prisión hasta el exilio o la muerte. Las Guerras de Asesinos son comunes entre aquellas Casas que buscan expandir sus intereses. Todas las Grandes Casas utilizan habitualmente un maestro asesino, a menudo alguno con entrenamiento Mentat en lógica (y la tradicional carencia de emociones Mentat), para supervisar las defensas de la casa familiar. Se encarga de mantener los cuerpos de asesinos de la casa, y en algunos casos comandar unidades de tropas o de mercenarios. Su función es al mismo tiempo ofensiva y defensiva. Consecuentemente una guerra de asesinos entre dos Grandes Casas a menudo toma la apariencia de un juego de Cheops entre dos grandes maestros. Sin embargo, algunos grandes Barones o Duques, aunque confían en los consejos de su asesino jefe, pueden presumir que han llevado a cabo (o mal llevado) sus propias campañas. Una guerra de asesinos abierta requiere, bajo los términos de la Gran Convención, una declaración formal de intenciones para ser presentada ante la Corte Imperial, las oficinas de la Cofradía, y la Secretaría del Landsraad. Se designan jueces imperiales para controlar el conflicto y particularmente para observar los casos en que puedan ser dañados inocentes. Tales acciones no siempre aseguran la seguridad de los no-combatientes, ni el juego limpio entre las dos Casas envueltas, puesto que el Emperador raramente está desinteresado en el conflicto. La observación hace que las Casas feudales se muestren cautelosas de herir, o tan siquiera involucrar, a los forasteros. Para disputas más personales se presentan las reglas del Kanly, que enfrenta a dos nobles personalmente sin involucrar en absoluto a la población y bajo la supervisión de un juez que asegure el cumplimiento de las normas. El Kanly debe ser declarado ante el Landsraad y la Corte Dune - Crónicas del Imperio 21

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia Imperial antes de dar paso a la negociación y debe estar justificado o, si el juez considera que es denigrante para el Imperio, puede acarrear problemas legales a la Casa que lo solicitó. Lo más común es que la negociación acabe en un combate a muerte a cuchillo y sin escudo.

El Manual de Asesinos "¡Yueh! ¡Yueh! ¡Yueh!, dice el refrán. ¡Un millón de muertes no serían bastantes para Yueh!“ - De Historia de Muad'dib para niños, por la Princesa Irulan

Originalmente era un volumen que recopilaba información de los últimos tres milenios sobre venenos y armas, como ayuda para asesinos profesionales. En el milenio quinto pasó a convertirse en un manual que determinaba la legalidad del asesinato bajo los términos de la Gran Convención y las condiciones definidas por la Paz de la Cofradía. El manual extendido resultante de las deliberaciones del comité, se mantiene en gran estima por parte de los mercenarios, y los maestros asesinos, empleados por el Emperador y las Grandes Casas. Más tarde sería prohibido durante el reinado del Emperador Leto. El manual está dividido en cuatro partes principales, la primera concerniente a venenos (un legado de la primera versión del manual), la segunda dedicada a otras armas y sus usos, y la tercera sección es una discusión sobre las estrategias y probabilidades, así como métodos para sortear la Gran Convención, y las reglas de Kanly. La cuarta sección del manual describe algunos estándares profesionales y reglas de cautela. En definitiva explica técnicas de infiltración en fortalezas, subterfugio etc., además de los pormenores de una Guerra de Asesinos desde su declaración en el Landsraad hasta su finalización, así como las armas y venenos permitidas en la misma.

El Trono del León y El Trípode Político "Los Imperios no sufren de falta de finalidad en el momento de su creación. Es luego cuando se produce ésta, cuando ya están establecidos y sus objetivos iniciales son olvidados y reemplazados por vagos rituales." - Palabras de Muad'Dib por la princesa Irulan La ineficiencia de la Liga del Landsraad hace que los conflictos continúen durante años hasta que la Casa Sarda subordina lo que queda de la Liga durante la Batalla de Corrin. Tras esta batalla Sheseut Sarda de Salusa Secundus toma el mando del nuevo Imperio bautizando a los suyos como la Casa Corrino, y a sus legiones como los temibles Sardaukar. En la actualidad, el universo conocido y, en general, toda la humanidad queda subordinada a una única persona: el Emperador. Podríamos decir que, pese a que una tecnología superior a la actual dominaba en el universo, la forma económica y social más extendida es el feudalismo jerarquizado, con un sistema de dependencia y obligaciones similar a la establecida en la Edad Media de nuestro mundo, sólo que con una superior tecnología. Desde el Trono del León el Emperador preside el Landsraad, el consejo donde se reúnen los representantes de todas las Grandes Casas. Existen numerosas Casas, cada una con sus propias posesiones, entre las que se incluyen planetas enteros, cuyos habitantes están sometidos a vasallaje. Las Casas sufren constantes tensiones entre ellas, que van desde conspiraciones a escaramuzas y asesinatos. Tan solo las casas más importantes alcanzan el estatus de Gran Casa y tienen voz y voto en el Landsraad, el resto de casas están subordinadas a ellas y forman un consejo menor, el Sysselraad. El universo tal como se conocía cambió radicalmente tras el descubrimiento casual de la especia Melange por los nómadas Zensunni. La Melange actuaba como una droga, mejoraba la consciencia y la percepción, y prolongaba la vida mejorando la salud. Con la tecnología limitada por prevención, no pueden fabricarse ordenadores que cartografíen las estrellas y planetas y tracen rutas seguras... pero el genio humano ha resuelto este problema. Los científicos que más tarde fundarían La Cofradía experimentaron con esta nueva droga hasta que los pilotos saturados por ella mutaron convirtiéndose en lo que se conoce como Dune - Crónicas del Imperio 22

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia Navegantes, humanos mutados con capacidad de presciencia limitada, y que, debido a su peculiar organismo, deben vivir sumergidos en gas de especia. La Cofradía Espacial reclutaba a jóvenes con cierto “don” presciente, poderes psíquicos que hacían de ellos pilotos espaciales. Gracias a la ayuda de esta sustancia milagrosa, veían en su mente los caminos más directos a través de los planetas y estrellas, acortando considerablemente los viajes. Realmente, los Navegantes eran capaces de “sentir” el universo, y escrutar el futuro, haciendo que los viajes espaciales fuesen mucho más seguros, tanto que solo se han producido dos accidentes desde su comienzo, según la versión oficial debido al uso obligado de cruceros obsoletos a consecuencia de la invasión Tleilaxu de Ix (lugar habitual de construcción de los cruceros). Pero los Navegantes no solo eran capaces de trazar las rutas seguras sino que desarrollaron la capacidad de plegar el espacio y conseguir así viajar a través del hiperespacio. Para entenderlo imagina el universo como un folio en blanco, si marcas dos puntos negros en sus extremos pueden parecer muy distantes si mantienes el folio en plano pero ¿qué ocurriría si plegases el folio e hicieses coincidir ambos puntos? El nacimiento de La Cofradía permitió una verdadera unificación del Imperio y supuso un cambio tal en la manera de concebir el universo que el nuevo calendario imperial fijó como año 0 el día de su fundación. Asimismo La Cofradía abarcó el monopolio de los viajes estelares, haciéndose tan poderosa como el propio Emperador, de forma que sus soldados fanáticos, los Sardaukar, se encargaron de proteger a la Cofradía, que a su vez estableció delegaciones en todos los cosmopuertos de la galaxia. El planeta sede de la Cofradía es Empalme. En él se adiestran nuevos Navegantes y se reparan sus cruceros.

"El juego más peligroso del universo es gobernar sobre una base oracular. Nosotros no nos consideramos tan sabios o valerosos como para aventurarnos a tal juego. Las medidas detalladas aquí para regular los problemas menores están cercanas a las limitaciones de nuestra concepción del gobierno. Para nuestros propósitos, citaremos una definición de la Bene Gesserit que considera los diversos mundos como yacimientos genéticos, fuentes de enseñanza y de posibilidades. Nuestra meta no es gobernar, sino controlar esos yacimientos genéticos, aprender, y liberarnos de todas las constricciones impuestas por la dependencia y el gobierno" - La orgía como un Instrumento de Poder, Capítulo Tercero de la Guía del Navegante

Tan sólo La Cofradía conoce el paradero del Sistema Tupile y mantiene su localización en secreto, tal como se acordó durante la Gran Convención, pues los planetas de Tupile son lugar de destierro para los miembros de las Casas que han sido derrotadas por el Imperio. Junto al nacimiento de La Cofradía se creó la CHOAM (Combine Hornete Ober Advancer Mercantiles), cuyos directivos son miembros de las diferentes Casas, lo que hace que ésta sea controlada por el propio Landsraad y el Emperador. La CHOAM tiene el monopolio del comercio estelar, encargándose de administrar, vender (directamente o mediante intermediarios) y repartir todas las mercancías transportadas por la Cofradía.

"El universo funciona sobre un principio económico básico: todo tiene un coste. Pagamos para crear nuestro futuro, pagamos por los errores del pasado. Pagamos por todos los cambios que efectuamos.....,y pagamos igual si nos negamos a cambiar.” - Anales de la Banca de la Cofradía En consecuencia todo el poder político, económico y militar está reunido en tres instituciones: el Landsraad (presidido por el Emperador), la Cofradía y la CHOAM.

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El Devenir del Imperio La extensión de la obra de Dune es tal que la situación política y social de su universo cambia de manera considerable conforme avanza la saga, por tanto para poder utilizar su ambientación de fondo para una partida de Rol es imprescindible elegir el periodo de tiempo en el que se desarrolla la aventura o campaña en cuestión. Aquí se presentan las diferentes etapas que este manual ofrece al Director de Juego, y que en muchas ocasiones serán determinantes también en las elecciones que podrán tomar los Jugadores durante la creación de sus Fichas de Personaje, aunque estos aspectos se explicarán en capítulos posteriores. Para una mayor claridad se recomienda consultar también la Cronología del Imperio. Nota importante: es mi deber advertir al lector que el resto de esta sección supone un destripe casi total de la obra de Dune y, por tanto, puede destrozarle una posterior lectura de los libros. En cualquier caso la lectura de su primer apartado la considero imprescindible para poder organizar una partida pues el conjunto de este manual está pensado para orientar una partida de rol en el universo de Dune durante la época del reinado de Shaddam IV, esto es así simplemente porque es la época más conocida, la que abarca la primera novela de la saga de Dune, en la que está basada una película, una miniserie y numerosos videojuegos, por lo que será más fácil para los jugadores acostumbrarse a dicha ambientación. La opción de ambientar la partida en otra época se plantea en las otras secciones pero no está, quizás, tan bien detallada, por tanto la lectura, o no, del resto de secciones quedan a discreción del lector.

El Reinado de Shaddam IV (10156 - 10196) "Debería existir una ciencia del descontento. La gente necesita tiempos difíciles y de opresión para desarrollar sus músculos físicos" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan. Nos encontramos en un universo post-apocalíptico, que hace peligrosos equilibrios entre grandes fuerzas y corrientes. Apenas hace unos siglos que la humanidad ha salido triunfante de una tremenda guerra contra las máquinas. Así las cosas, con una tecnología limitada por la religión, el universo se encuentra organizado en forma de casas nobles, que buscan siempre conservar y aumentar su poder e influencia dentro del Landsraad, el parlamento, dominado y presidido por el Emperador Padishah Shaddam IV, cabeza visible de su poder, cuya casa ascendió a la cumbre gracias a su valor en la Batalla de Corrin, y que, de momento, sigue en su puesto. Los jefes de cada casa ambicionan convertirse en emperadores, y muchas de ellas conspiran siempre en la sombra para conseguir sus objetivos. De entre las casas más importantes, la de los Corrino (actuales emperadores), la de los Harkonnen (Héroes de la batalla que liberó a la humanidad) y las de los Atreides marcarán la historia del imperio, en medio de luchas, conspiraciones, traiciones y ambición. La economía del imperio se basa casi exclusivamente en una sustancia milagrosa que posibilita los viajes interestelares, alarga la vida, facilita la presciencia, da vigor al cuerpo y... produce dependencia patológica. Casi nada en el universo puede prescindir de la Melange, y amplias capas de la población es literalmente adicta a ella. La extracción de esta sustancia, la Especia (Melange), se convierte pues, en fundamental para el imperio. No sólo por los viajes espaciales, sino también por la amplia dependencia de una gran parte de la población hacia ella, lo que la hace aún más rentable. Sus propiedades geriátricas, junto con el enorme poder que da a quien la posee, la convierten en la sustancia más demandada del imperio. El único planeta donde se extrae, pues no puede ser sintetizada en ningún laboratorio, es Arrakis, un inmenso y peligroso desierto, inabarcable y duro para los extranjeros, donde el agua es aún más preciosa que la especia. El emperador establece la concesión cada cierto tiempo de la Dune - Crónicas del Imperio 25

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia explotación de la especia en Arrakis a una gran casa, cuyos beneficios y poder aumentan considerablemente, a través de la compañía CHOAM, el directorio económico del imperio. Durante los inicios del mandato de Padishah la casa que se encarga de abastecer de especia es la de los Harkonnen, ambiciosos, duros e implacables gobernantes sin moral, muy distintos de sus antepasados, cuyo mundo natal es Giede Prime, industrializado y dictatorial. Éstos aplastan y exprimen a la población local de Arrakis, buscando el máximo beneficio posible, persiguiendo y matando a la población indígena que se niega a colaborar. Llevan ochenta años explotando el planeta, y se han ganado a pulso el odio de los Fremen (gentes del desierto) y de otros habitantes de las ciudades. Los Harkonnen se ven obligados por un edicto imperial a pasar el testigo de la concesión de la especia a los Atreides, sus enemigos mortales, y estos juran venganza. El depravado Siridar-Barón Vladimir Harkonnen y su Mentat pervertido Piter de Vries urden un peligroso y astuto plan para recuperarla. Mientras, los Atreides, cuyo mundo natal es Caladan, de bosques frondosos, mares bravos y campos inmensos, se ven obligados a abandonar su idílico planeta para mudarse al desértico y peligroso Arrakis (conocido por los Fremen como Dune). Su jefe de casa, el Duque Leto, consciente del peligro que suponen los Harkonnen y la concesión, intenta instruir a su hijo en los entresijos de la política imperial. Leto es un gobernante justo e implacable, que despierta una devoción casi fanática entre sus servidores y cierta admiración entre sus rivales por conseguir el poder en el Landsraad. Pese a no pertenecer a una casa poderosa, tanto el Emperador Padishah como los Harkonnen ven en él al enemigo a batir en la búsqueda del poder, conscientes de su popularidad en el senado. Como dice el propio Mentat de los Atreides Thufir Hawat: “Un hombre demasiado popular provoca los celos de los poderosos”. El mismo Leto intuye que la concesión de Arrakis es tan sólo un modo de acabar con él y su casa, pero aun así se dispone a viajar al planeta de la especia... lo contrario significaría desobedecer al emperador y la obligación de exiliarse del imperio. Paul, hijo de Leto, vive su infancia en Caladan junto a sus preciados maestros: Duncan Idaho, Gurney Halleck, Thufir Hawat y el Doctor Yueh hasta los 15 años, cuando los Atreides son trasladados por el Emperador a fiscalizar el comercio de la Especia en Arrakis. En el 10190 comienzan los preparativos del viaje de los Atreides a Arrakis, que se efectúa de inmediato. La madre de Paul es una Bene Gesserit, y como tal ha adiestrado a su hijo en los misterios de la Orden. Ésta le había exigido tener una hija, que se desposaría posteriormente, dando a luz al Kwisatz Haderach, pero Jessica cede a los deseos de su esposo, que prefería un varón que tomase el timón de la casa de Atreides. Al hacer esto, Jessica alberga la esperanza de dar a luz al Kwisatz Haderach, el Bene Gesserit macho que tanto espera su hermandad, y que podrá llegar a todos los rincones de la presciencia. Jessica es censurada por esto, y con los años, justo antes de mudarse a Arrakis, recibe la visita de la Revenda Madre Gaius Helen Mohiam, que somete a Paul a la prueba del Gom Jabbar: la Reverenda Madre le pone a prueba, enfrentándole a un peligro desesperado, para observar su reacción y determinar si es “humano”, es decir, si sus reacciones conscientes y lógicas priman sobre las instintivas. Si no es así, la propia Gaius le matará, puesto que correrían el peligro de que se convirtiera en un Kwisatz Haderach peligroso para el devenir del universo. Las propias Bene Gesserit sufren una prueba parecida, ya que en el tesoro genético de la Orden no hay espacio para los “no humanos”. Paul Atreides ha sido instruido en los poderes Bene Gesserit, pero llevará tanto su consciencia como su proyección personal mucho más allá de lo que cualquier humano lo haya hecho hasta entonces. Tras la traición de Yueh (que tenía en la traición a los Atreides la única oportunidad de vengarse de los Harkonnen, aunque finalmente no tuviera éxito...), las fuerzas Atreides son eliminadas casi en su totalidad, incluyendo a Duncan Idaho y el mismísimo Duque Leto. Solo Paul y Jessica pueden escapar a la masacre gracias al propio Yueh, internándose en el desierto. Allí son cobijados por los Fremen, quienes con el tiempo ven a Paul como el Mesías que guiará a su pueblo; allí conocerá también a su amante, Chani, que será madre de sus hijos y su compañera de ahí en adelante. Con el tiempo, Paul se convierte por derecho propio en el líder Fremen, guiándoles en una revolución contra los Harkonnen y el Emperador en una guerra de guerrillas, mientras sus poderes Dune - Crónicas del Imperio 26

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia aumentan día a día. Pero no es suficiente: debe descubrir si es el Mesías o no, y pasa por el trance de la Especia para confirmarlo. Esto lo lleva a tomar el agua de la vida, cayendo en coma durante una semana. Al despertar, Paul (ahora Muad’dib) lleva a los Fremen a enfrentarse en una última y épica batalla contra el Emperador y el Barón en la que abre una brecha en la Muralla Escudo con explosiones nucleares y asalta la capital Arrakeen con su ejército de Fremen a lomos de Gusanos de Arena. Tras la revuelta, Paul obliga al Emperador a darle la mano de su hija Irulan y abdicar en su favor, lo que le lleva al trono desde donde desatará la Jihad de Muad'Dib por el Universo.

El Mesías Emperador (10196 - 10209) "El drama empieza otra vez." - El Emperador Paul Muad'dib en su ascensión al Tono del León Tras doce años de Jihad después de su ascenso a la jefatura de los Fremen en Arrakis, y de su nombramiento como Emperador del mundo civilizado. Bautizado por sus acólitos como Muad’dib, Paul inicia involuntariamente un culto a su persona y mito, prendiendo en todo el imperio la fulgurante llama de la Jihad que tanto tiempo trató de evitar: los Fremen se han transformado ahora en un invencible ejército que, junto a los comandos de la muerte Fedaykin, invade y sojuzga planetas infieles, guiado por la instintiva y cultivada capacidad para la estrategia de Paul y una lealtad fanática de los mandos e ideólogos de la nueva religión. Su hermana Alia, nacida ya plenamente consciente y con las múltiples memorias Bene Gesserit en su interior, gracias al Agua de Vida ingerido por su madre cuando aún estaba en cinta, forma la otra base del pilar de la nueva religión Fremen que conquista el universo... se ha transformado en una bella y terrible mujer, con poderes casi equiparables a los de su hermano, pero con una sabiduría menguada por la soberbia y una temprana comprensión. Muad’dib, fiel a los planes ecológicos que le aseguraron la fidelidad fanática Fremen, se dispone a convertir Arrakis (Dune) en un planeta de difícil realidad dual: resecos y vastos desiertos donde la especia que cohesiona el universo (Melange) siga extrayéndose sin mengua, junto con extensos bosques y abundancia de agua en otras latitudes que aseguren la pervivencia del mito del extranjero mesías y la confianza de sus acólitos. Pero los grupos de poder, paralizados durante este tiempo, comienzan a unirse de nuevo bajo el miedo cada vez mayor hacia el nuevo emperador: temen que el avance ecológico de Dune termine por impedir el correcto fluir de la especia geriátrica, la sustancia adictiva que prolonga la vida y proporciona presciencia, sin la cual los viajes seguros a través del espacio no son posibles, ni la visión oracular del futuro con la que juegan la Bene Gesserit, la Cofradía Espacial, los Tleilaxu,... quienes se convertirán desde este momento en los principales enemigos de los Atreides y los Fremen. La influencia definitiva de la especia en la dieta de Paul y su ascendencia genética perfecta gracias a los esfuerzos Bene Gesserit, le han convertido en el Kwisatz Haderach, aquel que puede estar en varios lugares a la vez, escudriñar el futuro y bucear en las memorias pasadas, aquel a quien nada puede serle ocultado,... una peligrosa arma apuntada hacia las conspiraciones de sus enemigos. Pero el verdadero talón de aquiles de Paul no reside en la fortaleza de sus enemigos, sino en la misma fuerza del culto que ha iniciado gracias a sus poderes: su mayor enemigo es él mismo. En doce años tras su ascensión al Trono del León Dorado, sus acólitos Fremen han esparcido las semillas de su religión en cientos de planetas, asesinando o convirtiendo a cientos de miles de millones de personas. El máximo sacerdote de la Qizarate (el movimiento misionario de Paul), Korba el Panegirista, antiguo Fedaykin (los Comandos de la Muerte de Muad’dib), es el responsable de extender la Jihad por el imperio, que une a la humanidad bajo el único y férreo mandato del comandante-dios Paul. Stilgar sigue siendo la mano derecha del emperador, la figura leal y omnipresente en las decisiones y acciones de éste, un amigo fiel y en ocasiones temeroso del tremendo poder que adivina en su amigo y adorado, y en su hermana Alia. La Qizarate expande la nueva religión sin informar a Paul de sus acciones concretas para conseguir el dominio del universo conocido... pero Dune - Crónicas del Imperio 27

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia éste sabe que los misioneros fanáticos buscan hacer de él un Dios temido y reverenciado, y perpetuar un esquema de dependencia y dominio religioso, aún a su pesar. Paul, gracias a su visión oracular, comprende mejor que nadie el devenir de la historia, los posibles caminos para evitar los peligros que amenazan con destruir su persona, su mito y a toda la humanidad, pero también entiende que no siempre puede evitarse la desgracia, y sobre todo, que en ocasiones no hay camino bueno... incluso el poderoso Kwisatz Haderach puede verse obligado a escoger el camino menos malo. Los navegantes de la Cofradía, compulsivos consumidores de especia, humanos que proporcionan las rutas seguras en la navegación interestelar, son los que más tienen que perder con la supervivencia de Paul, y los más parecidos a él en poderes. Ellos también se sirven de la presciencia, pero no comprenden sus sutilezas, tan sólo buscan asegurarse el correcto fluir de la sustancia geriátrica, y temen que Paul convierta Arrakis en un vergel que destruiría a los gusanos de arena que producen la especia. Paul y los Navegantes surcan los invisibles y engañosos caminos del tiempo y el futuro gracias a su visión presciente, pero tan sólo el primero tiene el completo poder oracular. La Bene Gesserit y la Bene Tleilax están seguros de su invulnerabilidad, ya que puede verlo todo y a todos, hasta que los Navegantes, en una reunión secreta, les comunican que Paul no puede ver los retazos del presente o el futuro allí donde esté presente uno de ellos. Este conocimiento inicia la traición, en la que Irulan, hija del anterior emperador Shaddam IV y esposa oficial de Paul, jugará un papel clave, así como los danzarines rostro Tleilaxu. La Bene Tleilax se presenta de forma espectacular, como un pueblo que maravilla por sus avances tecnológicos, siempre al borde del abismo de la Jihad Butleriana, que prohíbe la fabricación de máquinas pensantes, y como centro del complot contra Muad’dib. Duncan Idaho, antiguo capitán de los Atreides, y preceptor de Paul, fue muerto por salvarlo de los ataques Harkonnen, pero los Tleilaxu guardan al emperador una sorpresa que no ha previsto. Sin prejuicios genéticos, la Bene Tleilax ha desarrollado un método para revivir la carne muerta preservada en tanques criogénicos, y le hacen un demencial regalo a Paul: un ghola de su amigo Duncan Idaho, llamado Hayt, una reproducción del cuerpo del más famoso espadachín de todos los tiempos... pero en su interior oculta una peligrosa dualidad. Hasta el momento, ningún ghola ha logrado restaurar su anterior memoria, y en su lugar, los Tleilaxu le han implantado nuevos recuerdos y preceptos, manteniendo sus habilidades como luchador implacable... pero hay algo más en él: filósofo Zensunni y poderoso Mentat (computadora humana), ahora el ghola Hayt-Duncan es un peligroso binomio y una oculta incógnita, que confiesa sin ambages al propio emperador y amigo que la Bene Tleilax le ha creado para destruirle... Por otra parte, la concubina y auténtica compañera de Paul, la Fremen Chani, busca concebir un heredero del trono, hasta que tras mucho intentarlo, se queda en cinta. Tanto Irulan como los demás poderes fácticos del imperio ven en la descendencia de Paul el mayor peligro al que deberán enfrentarse, una incógnita que podría perpetuar el feroz poder de los Atreides en el Trono del León Dorado. Muad’dib, Paul Atreides, ya no es más el joven justiciero que trae la salvación a todo un pueblo desesperado y mártir de su propia tradición: se ha convertido en un tirano que domina con mano de hierro un mundo marcado una vez más por la venganza y la búsqueda y el mantenimiento de un poder efímero, a quien, en última instancia le repugna su propio lugar en la historia. La represión religiosa del pueblo por parte de sus dirigentes apenas comienza a través de la Qizarate, que vigila al ciudadano y condena a los infieles a la prisión y el tormento, la propia Alia conspira contra su hermano y vigila sus movimientos, la Cofradía lucha en los caminos del futuro, que juega con el poder presciente como un niño con un caro juguete, la Bene Gesserit intenta perpetuar una vez más los esquemas genéticos que dieron lugar al Kwisatz Haderach, la Bene Tleilax enseña por primera vez sus garras... Ciego tras un atentado contra su vida y con Chani muerta (tras dar a luz a los gemelos Leto II y Ghanima), Paul decide internarse en el desierto a morir entregándose al Shai-Hulud según las leyes Fremen, que no permiten ciegos en la comunidad, y donde contrabandistas del Sietch Jacurutu le capturan para utilizarlo como presciente.

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“Érase un hombre tan sabio, que metió la cabeza en un lugar lleno de arena ¡Y se quemó ambos ojos! Y cuando supo que sus ojos estaban ciegos, no se compadeció por ello. Apeló a su otra visión e hizo de sí mismo un santo.”

La Regencia (10209 - 10219) "La hipótesis de que un entero sistema pueda ser llevado a funcionar mejor a través de una agresión a sus elementos conscientes revela una peligrosa ignorancia. Ésta ha sido a menudo la ignorante aproximación de aquellos que se llaman a sí mismos científicos y tecnólogos.” - La Jihad Butleriana, por Harq al-Ada.

Dune, convertido en el centro del universo conocido por obra de Paul Atreides, Muad’Dib para los Fremen, está cambiando su realidad ambiental. El paraíso en la tierra prometido por Liet Kynes está cada vez más cercano, y el desierto, otrora inhóspito y peligroso señor del planeta, cede terreno ante la humedad cada vez más sólida y abundante. El inquebrantable espíritu Fremen se ha trocado en autocomplacencia para la mayoría de los jóvenes y viejos de Dune, y comienzan a olvidar sus ancestrales costumbres, conscientes de que su medio cambia su equilibrio pasado por una nueva realidad. La dura moral y la practicidad metódica del pasado han visto su lugar mancillado por la religión, y miles de sacerdotes desde la capital, Arrakeen, manipulan los preceptos y el mito de Muad’Dib a su antojo, purgando constantemente elementos disidentes y controlando a la población a través de una férrea disciplina dogmática. En el centro y origen de este represor gobierno se encuentra Alia, la prenacida Atreides hermana de Paul, con múltiples vidas pulsantes en su interior, que pugnan por tomar el control de la carne y extender así su agonizante y estancada existencia. Dada la juventud de los gemelos Atreides hijos de Paul y Chani, Alia toma la regencia, disolviendo los Fedaykin (los comandos de la muerte de Paul) y originando un demoledor frenesí religioso entre los Fremen y los habitantes del Imperio, que culmina en una dictadura sostenida por el terror. Stilgar sigue al mando de los ejércitos Fremen, pero su autoridad está supeditada a los caprichos de Alia, enmascarados por los preceptos del desierto. El viejo naíf sigue atado a las antiguas costumbres, relajadas y sofocadas por una cada vez más letal y sombría Alia, que no escucha más consejos que los de su propia sabiduría, y tan sólo busca perpetrar el esquema de dominación que se obstina en mantener. Los gemelos, Leto II y Ghanima, son, al igual que Alia, también prenacidos, con todo lo que ello comporta. Pero al contrario que ésta, aún no se han enfrentado con el Trance de la Especia, ni han tenido que soportar más que breves demostraciones de la titánica lucha interior de las miles de vidas que albergan en sus mentes. Aun así, conservan intactos todos los recuerdos de sus Otras Memorias, y extraen valiosos conocimientos y vivencias que les alienan, trastornando profundamente a aquellos que no están advertidos sobre sus poderes. Hasta ahora tan sólo han tomado dosis razonables de especia, por lo que de momento no pueden horadar los tenebrosos velos del futuro, como podía hacer su padre, ni sufren de momento los peligros de la Abominación, que tanto teme la Bene Gesserit. Pero bullen de energía y poder, y sus ideas sobre el universo y el gobierno chocan frontalmente con el dominio ejercido por Alia, que teme el empuje y la sabiduría milenaria de esta dupla Atreides. Por otra parte, dejando de lado las luchas por el poder en la Regencia del Imperio, la Casa de los Corrino entra en escena de nuevo urdiendo un complot contra los gemelos, verdadero futuro de la Casa de los Atreides, y gran obstáculo para la recuperación del Trono del León Dorado por parte de Farad’n, joven jefe de los Corrino y descendiente del derrocado Shaddam IV. Frente a la dictadura de Alia y sus miles de burócratas religiosos borrachos de poder, un extraño Predicador recorre Dune clamando contra la Regencia, que de momento tolera sus diatribas. Esto da que pensar a los Fremen, que sospechan cada vez con más certeza que detrás del demacrado rostro y las ciegas cóncavas de los ojos del Predicador se esconde su antiguo mesías... ¿será realmente Paul Atreides, que ciego se adentró en el Desierto Profundo para morir, o será un Fremen loco que no aprecia en demasía su vida? Dune - Crónicas del Imperio 29

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“El Fremen debe retornar su fe original, a su genio en formar comunidades humanas; debe retornar al pasado, de donde aprendió esa lección de supervivencia en su lucha con Arrakis. La única preocupación del Fremen debe ser el abrir su alma a las enseñanzas internas. Los mundos del Imperio, el Landsraad y la confederación de la CHOAM no tienen ningún mensaje que ofrecerle. Lo único que pueden hacer es robárselo de su alma." - El Predicador en Arrakeen. Leto y Ghanima Atreides, ambos de nueve años, adultos en cuerpo de niños, tendrán que enfrentarse a las conjuras de los Corrino y a las ambiciones de una desatada Alia, mientras encuentran el camino para prevenir el desastre que amenaza a la Humanidad. Leto intentará asegurar la supervivencia de la raza humana y sortear el gran peligro que prevé, para lo cual deberá tomar lo que él llama la Senda de Oro (Secher Nbiw) y desencadenar el Kralizec, el Tornado en los Límites del Universo, de lo que la Jihad que ha arrasado el Imperio es apenas un débil reflejo. La Bene Gesserit reaparece con mayor fuerza para intentar tomar el control de nuevo de su valioso programa genético, y probar la "humanidad" de los gemelos Atreides destinados a ocupar el Trono del León Dorado. Temen que Leto II se convierta en otro Kwisach Haderach sin control pero con mucho más poder del que jamás tuvo su padre. El éxito de las estrategias ecológicas de los Fremen y el inicio del retroceso del desierto trae consigo una mayor abundancia de recursos naturales y la relajación del espíritu de Dune, que fue capaz de conquistar el Imperio, y se ha convertido en la última esperanza de una humanidad ya corrompida en otros planetas. Leto prevé el desastre y el colapso del Imperio, e ideará una forma de asegurar el porvenir humano y la diversidad más allá de la especia, que ata al espíritu innovador de la humanidad a un frenesí hedonista de fatales consecuencias. Pero deberá enfrentarse a todos los poderes e intereses del Imperio conjurados contra él y su hermana. En esta última etapa de su vida, Paul se rencontrará con su hijo Leto II por última vez en el desierto, tras su fusión con las truchas de arena. Paul le reprochará su decisión explicando por qué él no lo hizo: la Senda de Oro le habría alejado de su amada Chani, y le habría conducido a la soledad. Pero ya es tarde y no hay reproche que valga para Leto. Así, sumido en el dolor de la decisión de su hijo, lo ayudará por última vez como elemento de distracción el día del matrimonio de Ghanima. Encontrará la muerte a manos de uno de sus mismos sacerdotes fanáticos. Su muerte asentará aún más el poder de Leto como Dios Emperador, alegando ante sus fieles tener el agua de Muad'Dib.

“La Iglesia y el Estado, la razón científica y la fe, el individuo y su comunidad, incluso el progreso y la tradición... todo ello puede ser ajustado a las enseñanzas de Muad’Dib. Él nos enseñó que no existen opuestos intransigentes excepto en las convicciones de los hombres. Cualquiera puede echar a un lado el velo del Tiempo. Uno puede descubrir el futuro en el pasado o en su propia imaginación. Haciendo esto, uno reconquista su consciencia en su ser interior. Entonces uno sabe que el universo es un conjunto coherente y que él mismo es indivisible de él.” - El Predicador a Arrakeen, según Harq al-Ada.

Dios Emperador (10219 - 13724) “Los enemigos fortalecen. Los aliados debilitan. Os digo esto confiando que comprendáis porqué actúo como actúo sabiendo a ciencia cierta que en mi imperio se acumulan grandes fuerzas con un único deseo: destruirme.” “Debéis recordar que tengo a mi disposición ante cualquier demanda interna todos los conocimientos y maestrías conocidos en nuestra historia. Esta es la reserva de energía a la que recurro cuando adopto la mentalidad de la guerra. Quien no haya escuchado los gemebundos gritos de los heridos y los agonizantes, no sabe nada de la guerra. Yo he escuchado esos gritos en tal número que me obsesionan. He gritado yo mismo por las consecuencias de la batalla. He sufrido heridas en todas las épocas, heridas causadas por puños y garrotes, por pedradas, heridas inflingidas por granadas de mano y espadas de bronce, por mazas y cañones, por flechas, pistolas Dune - Crónicas del Imperio 30

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láser, y por el silencioso ahogo del polvo atómico, por las invasiones biológicas que ennegrecen la lengua y anegan los pulmones, por el veloz lametazo de las llamas y la callada acción de los venenos lentos... ¡Y otras muchas más que no enumero! Todas las he visto y todas las he sentido en carne propia. A cuantos osan preguntar por qué me comporto del modo que lo hago, les respondo: con los recuerdos que tengo no puedo hacer otra cosa. No soy cobarde, y en otro tiempo fui humano.” - Palabras de Leto II, extraídas de sus Diarios Robados.

El fin del Despotismo Hidráulico Leto II, el hijo de Paul Atreides, ha asumido por fin su Senda de Oro (Secher Nbiw), el camino destinado a salvar a la especie humana de sí misma, y tras su fusión con las truchas de arena, acumula ya más de 3.000 años de reinado absoluto sobre el universo conocido. Encaminado sin remisión a su implacable transformación corporal en gusano de arena, Leto (el Tirano o el Gusano según la mayoría de sus súbditos), impone una paz forzosa que los diferentes pueblos bajo su égida intentan por todos los medios quebrar. Su cuerpo físico, casi inmune a los ataques con armas convencionales, se une a su portentosa mente presciente, capaz de ver a distancia los complots urdidos contra él, para conformar un ente casi invulnerable. Él es Dios, la encarnación terrenal de Shai-Hulud, cabeza visible de la religión y el gobierno del Imperio. Sus memorias previas, millones de almas acumuladas en su mente, le dan una perspectiva inigualable de la historia humana y sus peligros, y conforman en ocasiones un inmenso lago donde Leto acostumbra a nadar, evadiéndose de la realidad inmediata. Le proporcionan así mismo lecciones incomparables, opciones y caminos vedados, pero sobre todo una hastiante repetición de actitudes, situaciones y recuerdos. Pese a ser memorias ajenas, Leto las vive y experimenta como propias; él es un hombre y una mujer, un anciano y un niño, es soldado, es pescador, es rey, es esclavo,… ningún punto de vista le es ajeno ni ninguno domina sobre él. Es la Conciencia de la Humanidad. Y conocedor del peligro al que se enfrentaría la Humanidad, la fuerza a soportar su tiranía, con el fin de aguijonearla y que busque caminos alternativos de dominio. Leto sabe que la especia (Melange) seguirá dominando al ser humano y condicionando su supervivencia, así que se propone convertir de nuevo el planeta Dune (Arrakis) en un vergel, donde debido a la nueva acumulación de humedad perezcan los gusanos de arena, productores de la sustancia geriátrica, de forma que la única especia que circula por su imperio en los tiempos relatados en el libro es la de su propio e inmenso almacén secreto. Tan sólo una minúscula porción de desierto amurallada, sostenida por los satélites de control climático queda en Dune: el Sareer, el Santuario de Leto, pero de allí no sale ya especia. Busca acabar con el llamado “despotismo hidráulico”, con la dependencia económica de una sola fuente de energía o bienestar. Cada pueblo recibe una asignación anual a criterio de Leto II, de forma que tiene así dominados los destinos de todos los planetas dependientes al Imperio. Por supuesto, estos no aceptarán una tal subordinación de buen grado, y la mayor parte de sus esfuerzos tecnológicos irán destinados a producir especia de forma sintética, para no depender de los favores del Emperador. De entre estos pueblos, destacarán por su ferocidad e inteligencia los Tleilaxu, amos de los secretos de la genética, quienes además proporcionan a Leto un arma de doble filo imprescindible: innumerables gholas (copias exactas conseguidas de las células de una persona) de Duncan Idaho, antiguo capitán de los Atreides, que entró al servicio de su padre y que fue conocido por su ferocidad en el campo de batalla. Mantiene una deuda de honor con los Atreides, por lo que éstos fuerzan siempre que pueden su lealtad inconmovible a través de los siglos. Los Duncans proporcionados por los Tleilaxu recuerdan sus memorias originales, por lo tanto transcienden a su propia muerte, ya que además de su nueva vida, conocen el momento exacto del fallecimiento del original, y representan para Leto un valiosísimo tesoro genético, por lo que “anima” a los gholas a procrear con sus Habladoras Pez, su ejército de implacables guerreras guardianas, cuyas habilidades en muchos terrenos se mejoran cada año. Los Duncans son también un misterio peligroso, ya que nadie sabe qué condicionamientos han podido incluir los Tleilaxu, enemigos del Emperador, para dañar a éste. Los Duncan Idaho son capitanes natos, y Leto suele utilizarlos, a pesar del peligro, para que asuman el mando de sus ejércitos. Dune - Crónicas del Imperio 31

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia Las Habladoras Pez conforman el pilar básico de su estructura de poder; son mujeres adiestradas en los usos de la guerra y la paz, e implacables en defensa de su señor. A pesar de que son mandadas por hombres de confianza de Leto, las mujeres son, en palabras del Dios Emperador, “las que mejor mantienen la Senda de Oro”, al estar más predispuestas que los hombres a la conservación de la vida: no sólo luchan, sino que proporcionan al Imperio hijos e hijas de genética cada vez más Atreides y más fuerte. Son madres y guerreras… y en ocasiones sacerdotisas de la religión imperial, fanáticas seguidoras de su amo. Leto II mantiene una relación ambivalente con la tecnología. De forma pública, alienta la fidelidad a la Jihad Butleriana, que prohíbe el desarrollo de cualquier máquina pensante o que imite la capacidad humana de pensar, pero acepta la tecnología Ixiana, que bordea y muchas veces traspasa la legalidad, pero que contribuye también a hacer más llevadera la adaptación a su cuerpo de pre-gusano. Por otro lado ordena también acabar con la Orden de Mentat y continúa con la transformación ecológica de Arrakis, que modifica el ciclo vital del planeta y erradica a los gusanos de arena por completo quedando sólo uno con vida (el propio Leto), manteniendo intacta una pequeña porción de desierto. Pero la persona que más tiene contacto diario con Leto y mejor le comprende es Moneo, su asistente personal y gobernador. Por supuesto, es un Atreides, uno de los “productos” genéticos de Leto, dotado con una inteligencia y dotes de mando innatas y unos reflejos físicos mejorados aún a pesar de su ya avanzada edad. Comparte con él el gobierno y responsabilidades, pero por encima de todo, los peligros. Moneo no sólo está expuesto a las intrigas de los diferentes pueblos que ambicionan el poder, sino a los cada vez más frecuentes signos de la presencia del Gusano en Leto. En ocasiones, la parte humana del Emperador pierde el control y cede terreno a la ira del Gusano, una auténtica tormenta que no respeta nada. Conforme se acerca su transformación final a Gusano de Arena, Leto es cada vez menos humano y más irascible: tan sólo su cabeza, sus brazos y unas minúsculas piernas atrofiadas son identificables como tales en su cuerpo de gusano. Moneo como Atreides, es depositario de la herencia genética presciente de la familia, aunque teme descubrir en él mismo esos poderes, e intenta negar la evidencia, retrasando indefinidamente el momento de su exposición masiva ante la especia. Pero estos poderes han sido transmitidos a su descendencia… y serán la clave del futuro… como lo han sido a través de toda la saga Atreides. La Bene Gesserit prosigue con su propio programa genético (del que Leto tomó la base para el suyo), pero los nacimientos son vigilados por las Habladoras Pez, que eliminan aquellos que no se ajustan a los designios del Emperador. La Hermana Chenoeh, representante de la Orden ante Leto, se queja repetidamente de ello, pero éste, como toda respuesta, amenaza con un escueto “agradeced lo que tenéis”. La Bene Gesserit se ve obligada, como el resto de pueblos y órdenes, a agradecer a Leto lo que tiene a bien dispensarles. Las antiguas Grandes Casas del desaparecido parlamento del Imperio, el Landsraad, han perdido todo su poder con la caída del mercado de la especia, tan sólo seis de ellas tienen ahora el estatus de Casa Menor. La Cofradía también está bajo el absoluto control de Leto, debido a su patética dependencia de la especia, aunque intentarán buscar otros caminos junto con Ix para asegurarse la sustancia geriátrica que les permite viajar rápidamente entre mundos. Los Ixianos, por su parte, idearán un plan para dañar al Tirano donde más le hiere. Diseñarán a una mujer llamada Hwi Noree, tras estudiar los gustos amorosos, intelectuales y físicos de Leto, y la situarán como embajadora de Ix ante él. Éste, que ya no puede experimentar el amor físico con mujer alguna, se verá torturado por un sinfín de emociones muy a su pesar, distraído del gobierno. El Emperador no tiene apenas debilidades físicas, pero aún puede sentir amor… La hija de Moneo, otra Atreides llamada Siona, descendiente en línea directa de Ghanima Atreides, hermana de Leto, resulta ser la auténtica clave de la historia posterior del Imperio, gracias a que en ella ha culminado la selección genética que Leto iniciara con su reinado, similar a la emprendida siglos atrás por la Bene Gesserit, pero mucho más refinada. Siona, declarada en rebeldía, roba los Diarios Secretos de Leto, y será puesta a prueba por éste (como lo fue Moneo en su juventud) en una suerte de Gom Jabbar mejorado: el destino de Siona será el destino del mundo, y en ella renace el espíritu Fremen, ahora sólo latente en los patéticos y degradados Fremen de Museo. Dune - Crónicas del Imperio 32

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Ingeniería Social La Visión Fremen y práctica de Leto, clara e imprescindible para él, representa para otros el poder absoluto y destructor que las libertades individuales. El enfrentamiento ideológico y físico deriva en interesantes contradicciones, y de nuevo sienta las bases para las guerras abiertas que se declararán más adelante. La democracia, tan amada entre nuestros contemporáneos como la única forma respetuosa de convivir con nuestros semejantes, se ve en esta ocasión puesta en tela de juicio por un Leto que considera que no es el momento de que el Imperio adopte ese “modus vivendi”. Para él, los sistemas presuntamente igualitarios (democracia tutelada) tan sólo refuerzan la cobardía, modulando los instintos humanos que conducen a la voluntad y la valentía, regulando apetitos y voluntades, marcando unos límites precisos: se nos domestica desde pequeños para vivir una vida tutelada por la moral común. De este modo, la sociedad pierde valor y se ve en peligro frente a amenazas externas. Pero Leto no sólo abomina de la democracia clásica, sino también del conservadurismo. Desconfía de ambos extremos. Según afirma, si tras un conservador se encuentra un hombre que prefiere el pasado antes que el futuro, alguien que obliga a sus subordinados a involucionar, tras un liberal se esconde un aristócrata; en palabras de Leto II: “Los gobiernos liberales se convierten irremisiblemente en aristocracias. Las burocracias traicionan la verdadera intención de las personas que forman dichos gobiernos. Desde el primer momento, los hombrecitos que formaron los gobiernos que prometieron equiparar las cargas sociales se hallaron inopinadamente en manos de aristocracias burocráticas. Ya se sabe que todas la burocracias siguen esa pauta, pero qué hipocresía descubrirla incluso bajo una enseña comunizada. Ah... bien, si las pautas me enseñan alguna cosa, es que se repiten y se repiten incansablemente. Mis congojas, en conjunto, no son más angustiosas que las de los demás, al menos yo enseño una lección nueva”. Leto domestica a la Humanidad con una paz de 3.000 años, les priva de la básica libertad de elección de la propia voluntad. Al dirigirlos de esta forma, con el tiempo los diferentes pueblos echarán de menos aquello que se les arrancó sin piedad, buscarán su propia autodeterminación y el instinto humano creativo y guerrero aflorará de nuevo en ellos. Al mismo tiempo, Leto casi les priva de la sustancia que sostiene el Imperio: la especia, ocasionando la caída del peligroso modelo socioeconómico pasado, y provocando la Dispersión. Miles de millones de personas mueren debido a su dependencia física de la especia, y otras emigran de sus planetas natales y colonizan otros mundos, multiplicando la variedad de comportamientos, aptitudes, inventos, formas de pensamiento y religiones. La vuelta de las gentes de la Dispersión provocará de nuevo una guerra contra las que se quedaron en los planetas conocidos, de la que los más aptos conseguirán sobrevivir, asegurando el futuro de la raza humana. El peligro que Leto vio en la especia y el despotismo hidráulico que ésta provocaba, quedará por fin conjurado. El tirano se convierte en el catalizador de esta evolución. La futilidad de la historia escrita por los vencedores queda patente: la historia oral finalmente se lleva el crédito de la crónica de la Humanidad; tanto Leto como sus súbditos ridiculizan constantemente los hechos consignados por los cronistas “oficiales”, y conceden mayor importancia a los hechos transmitidos entre personas. El propio Leto ironiza constantemente con el tratamiento que pueda llegar a darle la historia póstuma, y desconfía de los historiadores. Leto se define a sí mismo como “El último depredador de la Humanidad”, circunstancia que se entiende con la sola lectura de esta cita, que puede resumir buena parte del objetivo del Dios Emperador: “Disponiendo las generaciones del tiempo suficiente para evolucionar, el predador

produce determinadas adaptaciones de supervivencia en su presa, las cuales, mediante un ciclo operativo de alimentación, producen cambios en el predador, que a su vez modifica a su presa, etcétera, etcétera, etcétera... Innumerables son las fuerzas poderosas que producen el mismo efecto. Las religiones pueden contarse entre dichas fuerzas.”

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La Senda de Oro La senda de oro consiste en mantener al universo bajo la paz forzada durante más de 4000 años, con el fin de aplazar (e incluso evitar) la decadencia y autodestrucción de la raza humana. Para ello la humanidad debería perder la conciencia absoluta de las guerras y el hambre, para que, una vez terminados los 4000 años, esta revalorase lo que es sobrevivir. Este plan estaría bajo la tutela de Leto II hijo de Paul Atreides, quien abandonaría su humanidad al aceptar la simbiosis de las truchas de arena para convertirse en el Dios emperador, o como el mismo diría: “el más grande planificador de la humanidad a largo plazo...". El monopolio forzado de la especia, su invulnerabilidad física y su linaje Atreides, lo transformarían en la figura faraónica perfecta para guiar a la humanidad por su senda, sin recibir oposición alguna. Un icono religioso que heredaría el nombre del extinto gusano de arena "Shai-Hulud", como muestra de su divinidad ante el universo. La senda de oro duraría alrededor de 3500 años (poco antes de lo previsto), y finalizaría con la muerte de Leto II el día de su matrimonio, a manos de un ghola de Duncan Idaho, y Siona Atreides, descendiente directa de su hermana Ghanima y del "perturbador del hábito" Harak al Kwada. Tras su muerte el cuerpo de Leto se convierte de nuevo en truchas de arena, que en apenas unos cientos de años vuelven a hacer de Arrakis (más tarde llamado Rakis) un desierto. La desaparición del Tirano no solo marcó el final de la senda de oro, sino que además (como lo habría predicho de alguna forma Leto) el inicio de un episodio violentísimo llamado "la dispersión", que marcaría el fin del antiguo imperio, y la migración de millones de personas al espacio desconocido.

La Dispersión (13724 - 14224) Tras la muerte del Dios Emperador, el imperio se torna vulnerable, la hambruna (con este concepto se define la desaparición de la Melange) y el caos político comienza a asolar el universo conocido, por lo que millares de personas deciden huir hacia el universo no conocido (podría decirse "la parte oscura de este", conocido por los Tleilaxu como el Yaghist, y más generalmente como La Tierra de Nadie), se supone con la esperanza de encontrar la solución de la hambruna en el desalojo y la colonización de nuevos mundos. Uno de los propósitos de la Senda de Oro del Dios Emperador es determinante en La Dispersión: la paz forzosa durante 3.000 años (similar a la Pax Romana de una era muy muy anterior), el estancamiento del comercio y un menor número de viajes interplanetarios, fuerza a los humanos a sentirse encerrados en sus planetas. Esto aviva la llama de la libertad, la curiosidad, la inventiva y en general, las ansias de nuevos estímulos para la humanidad. El Dios Emperador forzó una situación de falta de estímulo en la humanidad, para que esta reaccionara de forma opuesta, demandando nuevas experiencias, estímulos y recuperar la curiosidad humana que siempre había caracterizado. Junto con los millones de personas que parten hacia el universo aún sin explorar, marchan Habladoras Pez y agentes de muchas de las escuelas de adiestramiento, entre ellas la Bene Gesserit y la Bene Tleilax. Sin embargo, muchos de ellos parten en no naves, por lo que todos ellos desaparecen por miles de años. Nadie nunca supo que ocurrió con la dispersión. Pérdida de comunicación, ceguera ante el oráculo a falta de especia, o simplemente la sangre de Siona; nadie nunca supo el destino de estos miles de millones de personas que huyeron del antiguo imperio. Que gran sorpresa se llevarían los habitantes del antiguo imperio, cuando miles de años después recibiesen las primeras señales de la gente de la dispersión.

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Las no-naves Se trata de un tipo de nave de transporte desarrollada por los Ixianos de tecnología desconocida hasta entonces. Se basa en unas sutiles variaciones de las ecuaciones que Ibrahim Vaughn Holtzman desarrolló durante la construcción de los motores que utilizan los cruceros espaciales de la Cofradía. Lo peculiar de estas no-naves radica en que pueden tornarse invisibles a la detección tanto visual como instrumental. Realmente no son invisibles en absoluto, pero las modificaciones Ixianas consiguen que todo lo que esté dentro del radio de acción del dispositivo queda fuera del universo real, manteniéndose dentro de un pliegue espacial, con esto se consigue la invisibilidad total de la nave simplemente porque la nave no está en el universo (no-nave). La no-nave no sólo es invisible a la detección común, sino que actúa como una no-sala, siendo también invisible a la presciencia. Aunque cuando está en reposo puede ser detectada normalmente. Realmente la no-nave supone la combinación de dos inventos anteriores de los Ixianos: la No-Sala (que actúa como un escudo a la presciencia, de manera similar a la presencia de un Navegante) y los Dispositivos de Navegación (ordenadores con gran capacidad de computo preparados para viajes estelares). Su tamaño es gigantesco, pudiendo albergar poblaciones enteras, e incluso Gusanos de Arena con suficiente arena para sobrevivir a un viaje estelar. A menudo las no-naves son también armadas y utilizadas en batallas estelares, o como sistemas de defensa (o ataque) planetario, manteniéndose en órbita de manera invisible. Se hicieron muy populares durante la Dispersión pues las capacidades de cálculo avanzado de sus ordenadores hacían posible la navegación sin necesidad de Navegantes de la Cofradía y sus poderes prescientes, esto supuso también el completo declive de la Cofradía y el posterior encumbramiento de los Ixianos y las Habladoras Pez.

El Viejo Imperio (14224–-¿?) "Todos los gobiernos sufren de un problema recurrente: el poder atrae a las personalidades patológicas. El poder no es entonces corruptible. Esa gente tiene tendencia a emborracharse de violencia, a condición que se convierta rápidamente en adicta a él" - Misionaria Protectiva Texto QIV (decreto).

Tras la Dispersión, los restos de la Bene Gesserit acabarían tomando las riendas del Viejo Imperio, mientras que en los límites del Universo Conocido (ahora mucho más expandido que en tiempos del Dios Emperador) una nueva fuerza de gobierno, las Honoratas Matres, se hizo con el control de lo que sería el Nuevo Imperio. Tras 500 años de la muerte de Leto II muchos comienzan a regresar al Viejo Imperio que una vez más se organiza en torno a la producción de especia del planeta Rakis. Las Honoratas Matres se originaron en la gran dispersión que ocurrió al finalizar el Imperio de Leto II, eran originalmente Habladoras Pez, o restos de las tropas totalmente femeninas de élite de Leto II, y Reverendas Madres, aliadas con la idea inicial de destruir a la Bene Tleilax (tras descubrir el secreto de sus tanques Axotlon) y liberar los cerebros muertos de las mujeres Tleilaxu. La combinación de sus habilidades marciales les permitió someter a muchos planetas Tleilaxu y más tarde acabaron por crear una democracia burócrata que dominaría el Nuevo Imperio. Al paso de los años, esta democracia se tornó autocracia, y con ella una actitud de prepotencia y de autoritarismo envolvió a estas Aristócratas potencialmente benévolas. Su sistema de gobierno se mantuvo firme gracias a las continuas redadas, razzias, y a la sumisión que tenían de los hombres gracias a sus poderes tántricos sexuales, hasta el punto de llegar a dominar un Imperio varias veces superior al del Dios Emperador. Tan sólo el maestro Tleilaxu Scytale, y sus tanques productores de la especia naranja Melange, sobreviven a la hecatombe Tleilaxu. Dune - Crónicas del Imperio 35

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia Sin embargo el Nuevo Imperio llegaría a su fin poco después de que un joven comandante descubriese e invadiese con éxito inicial una parte del Imperio controlado por las máquinas pensantes, supervivientes de la Jihad Butleriana. El contraataque fue devastador, en especial tras darse cuenta de que los humanos habían sobrevivido al paso de los milenios. Se rumorea que disponen de un arma capaz de dejar en estado vegetativo a cualquier ser humano. Como resultado las Honoratas Matres se ven forzadas a regresar al Viejo Imperio huyendo de este nuevo enemigo y no dudan en acabar por la fuerza con el gobierno Bene Gesserit. El planeta Dune, o Arrakis, es destruido por las Honoratas Matres, junto con todos los planetas simpatizantes de la Bene Gesserit que encuentran a su paso. Las Bene Gesserit, presionadas pero resistiendo, se han reagrupado en la Casa Capitular, este planeta es el más importante y sede actual de la Hermandad Bene Gesserit. Aquí, con el único gusano de arena rescatado antes de la hecatombe en Rakis, planean convertir a este placido mundo de huertos y fincas en un desierto para evitar la desaparición de la Melange, fuente de su poder. Casa Capitular será el nuevo planeta Dune. Sin embargo debido a la Dispersión y la Sangre de Siona de la Bene Gesserit, las Honoratas Matres tardan años en dar con el paradero del planeta. Según la Madre Superiora Odrade, que Casa Capitular será el nuevo foco de las tensiones religiosas del universo, ya que la hermana Sheeana, controla a los recién nacidos gusanos, y hay un culto desarrollándose en el imperio alrededor de ella, que pondrá las riendas religiosas en manos de las Hermanas Gesserit, quienes desataran una Jihad en contra de las Honoratas Matres si se resisten. Al final, este plan falla, dejando como única solución el control de la Casa Capitular en manos de las Honoratas Matres y su nueva Rectora, La Madre Superiora y Gran Honorata Matre Murbella, y el casamiento de las dos órdenes/organizaciones. Sin embargo, el proceso de desertificación sigue aun con este cambio.

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Escuelas de Pensamiento Como ya hemos visto, tras la reunificación del Imperio de la humanidad surgieron varias corrientes de pensamiento que acabaron dando lugar a escuelas especializadas que abarcaban desde la religión o la historia hasta aspectos más tecnológicos, o bien que se encargaban de suplir necesidades que, tras la prohibición de las maquinas pensantes, habían reaparecido. Las escuelas más importantes se detallan a continuación:

Bene Gesserit "No conoceré el miedo. El miedo mata la mente. El miedo es el pequeño mal que conduce a la destrucción total. Afrontaré mi miedo. Permitiré que pase sobre mí y a través de mí. Y cuando haya pasado, giraré mi ojo interior para escrutar su camino. Allí por donde mi miedo haya pasado ya no quedará nada, sólo estaré yo." - Letanía Bene Gesserit contra el Miedo La Hermandad Bene Gesserit es una orden de mujeres de una resistencia, habilidad, poderes y constancia únicas. Este grupo organizado es uno de los poderes más influyentes del imperio, y mantienen en el anonimato un secreto plan de manipulación genética y matrimonios pactados destinado a la búsqueda del humano-dios que cambiará el mundo para siempre: el Kwisatz Haderach. La Bene Gesserit basa su poder en un adiestramiento feroz, una determinación absoluta y la transmisión de la memoria de una hermana a otra, de forma que una Bene Gesserit puede almacenar en su interior no sólo sus propias experiencias, sino las de varias hermanas ya muertas, de modo que la sabiduría y el poder de la orden no hace sino aumentar. Casan a sus hermanas con poderosos e influyentes personajes, con el fin de mejorar la especie, procreando individuos con mayores dotes para el mando. Su sistema de selección consigue algo inaudito: gran parte de las esposas de jefes de casa o nobles de buena posición son Bene Gesserit, cuya lealtad a la orden es de sobra probada. Significan, pues, el mayor poder en la sombra conocido, y manejan los hilos en secreto del imperio. Los hijos varones de las Bene Gesserit no pueden mirar, como las hijas, en las Otras Memorias, y las hermanas exigen, según corresponda a su plan genético en ese momento, varones o hembras a sus discípulas. El objetivo último de este plan de selección genético Bene Gesserit es la consecución del Kwisatz Haderach, el barón que podrá mirar en las Otras Memorias y que, según la profecía, cambiará al mundo, llevándolo a un nivel de consciencia superior, una especie de semidiós que ellas esperan poder controlar... pero la realidad podría ser muy diferente. Esta es su mayor esperanza y su mayor temor. Entre sus asombrosos poderes, se encuentra “la voz”, mediante el cual dominan a cualquier persona, o detectan la mentira, por ello se las conoce también como las Decidoras de Verdad. Podría decirse que tienen un conocimiento completo sobre la mente humana y pueden manipularla prácticamente a su antojo. El grado más importante en la orden es el de Reverenda Madre, cada vez que una de ellas debe ceder su sitio a una nueva, la novicia bebe el Agua de la Vida. Mediante este ritual, la antigua Reverenda Madre traspasa todos sus recuerdos y su sabiduría la nueva. Todas comparten de esta manera un único inconsciente con lo cual están unidas de manera indivisible, y pueden, mediante ese recuerdo, remontarse al inicio de los tiempos. Pero para su desgracia tienen una limitación, ya que solo pueden avanzar por el lado femenino de la mente, es decir, no pueden penetrar en los recuerdos y experiencias aportados por los hombres. Es por ello que trabajan en la sombra, para conseguir el Kwisatz Haderach, el hombre completo, aquel cuyo ojo interior sea capaz de penetrar completamente su mente. Su poder será incalculable. Las Bene Gesserit son conocidas como una orden religiosa, una hermandad mística, la cual adopta la creencia en el control sobrenatural de la Gran Madre. De cualquier modo, ningún material Dune - Crónicas del Imperio 37

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia público hace referencia a una fuerza o estado trascendente. En realidad, en el manual de la Missionaria Protectiva, la religión es descrita como "la enseñanza determinada de las masas". El texto describe miles de variaciones religioso-míticas sobre el tema del supremo, poder inhumano, pero no hay evidencia que indique que la Hermandad crea en algo más que en su propia meta, el Kwisatz Haderach. Una sub-rama de la Hermandad, la Missionaria Protectiva, se dedica de propagar supersticiones relacionadas con la Bene Gesserit por toda la Galaxia, de manera que cuando es necesario tratar con determinado pueblo esto resulta mucho más fácil, lo que favorece los intereses de la Hermandad. La Hermandad se dedica al entendimiento de la humanidad. Todos los aspectos del concepto son investigados, estudiados y documentados por las Bene Gesserit. De la Anatomía, Biología, y Genética a la Sociología, la Política, la Religión y la mitología. La esencia del entrenamiento filosófico de las Bene Gesserit es tal que si uno puede controlarse a uno mismo, o "conocerse a si mismo", puede controlar el universo. Se traduce en el primer axioma "Mi mente controla la realidad". El entrenamiento basado en una serie de ejercicios progresivos termina en 10 años, en los cuales al estudiante se le da el poder de controlarse mental, física, y psíquicamente, y controlar a otros. Dos objetivos del entrenamiento son: la habilidad de observar y entender la realidad con objetividad detallada, y asegurarse de que la Hermana tendrá el control de la situación. El entrenamiento Bene Gesserit permite a las hermanas ser agudas analistas, expertas "profetas," y luchadoras temibles.

“Hay armas que no se pueden sostener en las manos. Sólo se pueden sostener en la mente.” – Doctrina Bene Gesserit

La candidata realiza simultáneamente un programa de entrenamiento de dos partes: el entrenamiento de la mente y el entrenamiento del cuerpo. Una niña pequeña puede emplear horas en aprender los múltiples lenguajes en uso de su cultura, para después pasar horas sentada inmóvil en una roca, descendiendo su temperatura corporal o bajando el ritmo cardíaco, moviendo un músculo al tiempo que cataloga el circuito estimulo/respuesta de su cuerpo. La premisa básica del entrenamiento es conseguir la armonía y tranquilidad estableciendo un equilibrio con el individuo. Tras un tiempo, la mayoría de las hermanas Bene Gesserit conseguirán agudizar sus sentidos y sus reflejos, enfermaran menos, podrán sanar con el poder de la mente, vivirán más años y no cederán ante el interrogatorio o la tortura. A menudo las Bene Gesserit son auténticas maestras de artes marciales debido al control total que tienen sobre su cuerpo. La Hermandad es un poderoso Patrón, y proporciona niveles de Estatus, Salud y Reputación a sus miembros. La Hermandad tiene mucha influencia sobre sus miembros y puede decidir la expulsión de los mismos si estos no cumplen sus designios (algo que por otra parte no suele suceder, pues las Bene Gesserit tienen una fe ciega en su institución), desgraciadamente la Hermandad tiene también muchos enemigos. Casi todas las hermanas operan en las sombras, sin revelar su identidad, pues la mayoría de los hombres las consideran Brujas y se muestran temerosos ante quien puede explorar en lo mas profundo de sus mentes.

Bene-Gesserit Prana-Bindu "El Camino Misterioso" “La mente gobierna al cuerpo, y éste obedece. La mente se ordena a sí misma, y encuentra resistencia.” El “camino misterioso de la batalla" está basado en el completo control Prana-bindu. Las técnicas de combate cuerpo a cuerpo provienen de viejas culturas Terráqueas donde su ferocidad depende del control supremo de los músculos. No solo las maniobras de combate dependen de este Dune - Crónicas del Imperio 38

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia entrenamiento sino también habilidades con el cuchillo y otras armas cuerpo a cuerpo, o arrojadizas, requieren de este dominio de músculos y nervios. El control Prana-bindu puede curar heridas y retardar el envejecimiento. El estilo combina las poderosas habilidades "internas" con las devastadoras maniobras "externas" con una efectividad sin rival. Los Fedaykin de Paul Muad'Dib se convirtieron en maestros Fremen de este estilo, aportado a ellos por la Dama Jessica.

La Sangre Siona Las Hermanas posteriores al reinado del Dios Emperador están escudadas del efecto presciente o de detección por presciencia, con la sangre y genes de Siona, pues con ella se alcanzó la meta genética que tanto persiguió la Orden.

INFORME SOBRE LOS MOTIVOS Y PROPÓSITOS DE LA BENE GESSERIT Lo que sigue es un extracto de la Summa preparada por sus propios agentes, a petición de la Dama Jessica, inmediatamente después del Asunto Arrakis. La sinceridad de este informe le confiere un valor auténticamente excepcional. Debido a que la Bene Gesserit operó durante siglos tras la máscara de una escuela semi-mística, llevando adelante al mismo tiempo su programa de selección genética entre los humanos, tendemos a atribuirle una importancia mayor de la que aparentemente merece. El análisis de su «juicio de los hechos» con respecto al Asunto Arrakis traiciona la profunda ignorancia de la escuela acerca de su propio papel. Se podría argüir que la Bene Gesserit se hallaba en condiciones de examinar tan sólo los hechos a ella accesibles, y que nunca tuvo acceso directo a la persona del Profeta Muad'Dib. Pero la escuela había superado obstáculos mucho mayores, de modo que su error al respecto es mucho más grave. El programa Bene Gesserit era el de seleccionar genéticamente a una persona etiquetada como el «Kwisatz Haderach», un término que significaba «aquél que puede estar en muchos lugares al mismo tiempo». En términos más sencillos, lo que intentaba era producir un ser humano cuyos poderes mentales le permitieran comprender y usar las dimensiones de orden superior. Buscaban producir un súper-Mentat, una computadora humana con algunas de las facultades de presciencia que tienen algunos de los navegantes de la Cofradía. Ahora, examinemos atentamente estos hechos: Muad'Dib, nacido Paul Atreides, era el hijo del Duque Leto, un hombre cuya genealogía había sido cuidadosamente observada durante un millar de años. La madre del Profeta, Dama Jessica, era una hija natural del Barón Vladimir Harkonnen y llevaba consigo caracteres genéticos cuya suprema importancia para el programa de selección era conocida desde hacía casi dos mil años. Era una Bene Gesserit, criada y adiestrada como tal, y hubiera debido ser un instrumento voluntario del proyecto. La Dama Jessica había recibido la orden de engendrar una hija Atreides. El plan preveía que esta hija se uniera a Feyd-Rautha Harkonnen, sobrino del Barón Vladimir, con grandes posibilidades de que de esta unión resultara un Kwisatz Haderach. Sin embargo, por razones que ella misma confiesa no haber comprendido nunca claramente, la concubina Dama Jessica se opuso a las órdenes y engendró un hijo. Esto hubiera debido alertar a la Bene Gesserit de que una imprevisible variante acababa de introducirse en su esquema. Pero hubo otros indicios mucho más importantes que virtualmente fueron ignorados:

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 Ya desde niño, Paul Atreides reveló sus habilidades de predecir el futuro. Tuvo visiones prescientes que se revelaron particularmente detalladas, penetrantes, y que desafiaban cualquier explicación cuatridimensional.  La Reverenda Madre Gaius Helen Mohiam, Censor Bene Gesserit que verificó la humanidad de Paul cuando éste tenía quince años, testimonió que el muchacho había superado en la prueba una agonía mayor que ningún otro ser humano había sufrido nunca. ¡Sin embargo, no hizo constar este hecho en su informe!  Cuando la Familia Atreides se trasladó a Arrakis, la población Fremen acogió al joven Paul como a un profeta, «la voz de otro mundo». La Bene Gesserit sabía perfectamente que un planeta sometido a los máximos rigores como Arrakis, con sus inmensos desiertos, la total ausencia de agua en la superficie, la acentuación de las más primitivas necesidades de supervivencia, termina inevitablemente produciendo un alto porcentaje de sensitivos. Sin embargo, tanto la reacción de los Fremen como el obvio elemento de la dieta arrakeana rica en especia fueron ignorados por las observadoras Bene Gesserit.  Cuando los Harkonnen y los soldados fanáticos del Emperador Padishah ocuparon de nuevo Arrakis, matando al padre de Paul y a la mayor parte de las fuerzas Atreides, Paul y su madre desaparecieron. Pero casi inmediatamente surgieron informes acerca de la aparición de un nuevo líder religioso entre los Fremen, un hombre llamado Muad'Dib, que de nuevo fue saludado como «la voz de otro mundo». Los informes precisaban claramente que iba acompañado por una nueva Reverenda Madre y Sayyadina del Rito la cual «era la mujer que le había engendrado». Los datos de que disponía la Bene Gesserit indicaban claramente que las leyendas Fremen señalaban al nuevo Profeta con estas palabras: «Nacerá del vientre de una bruja Bene Gesserit.» (Se podría objetar que la Bene Gesserit envió a su Missionaria Protectiva sobre Arrakis muchos siglos antes para implantar la leyenda destinada eventualmente a ayudar a los miembros de la escuela, atrapados en aquel lugar y necesitados de un refugio, y que aquella leyenda de «la voz de otro Dune - Crónicas del Imperio 40

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia mundo» fue simplemente ignorada debido a que era el procedimiento usual de los trucos Bene Gesserit. Pero esto resultaría válido tan sólo si la Bene Gesserit hubiera procedido correctamente ignorando todos los demás indicios acerca de PaulMuad’Dib.)  Cuando el Asunto Arrakis estalló, la Cofradía Espacial intentó llegar a un acuerdo con la Bene Gesserit. La Cofradía dejó entrever que sus navegantes, que usaban la especia de Arrakis para conseguir su limitada presciencia necesaria para dirigir las astronaves en vuelo, estaban «preocupados por el futuro» y que «veían problemas en el horizonte».

Esto significaba tan sólo que habían visto un nexo, una coyuntura con múltiples y delicadas decisiones más allá de la cual el sendero del tiempo permanecía oculto a su ojo presciente. ¡Esto era una clara indicación de la presencia de una entidad indeterminada capaz de interferir en las dimensiones de orden superior! (Algunas Bene Gesserit sabían desde hacía tiempo que la Cofradía no podía interferir directamente con la fuente de la vital especia debido a que sus navegantes, a su propia inepta manera, debían afrontar dimensiones de orden superior, hasta tal punto que admitían que cualquier paso en falso en relación con Arrakis podía conducir a resultados catastróficos. Era un hecho bien sabido que los navegantes de la Cofradía no veían el menor medio de conseguir el control de la especia sin producir un tal nexo. La conclusión obvia era que alguien con poderes de un orden mayor estaba asumiendo el control de la fuente de la especia. ¡Y pese a todo, la Bene Gesserit no se dio por enterada de ello!) ¡Ante estos hechos, es inevitable pensar que la misma ineficacia de la Bene Gesserit en este asunto no fue más que el producto de un plan mucho más vasto que se hallaba completamente fuera de su alcance e incluso de su conocimiento!

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La Orden de Mentat "Un proceso no puede ser entendido deteniéndolo. El entendimiento debe moverse con el proceso y unirse a su flujo" - Primera Ley del Mentat Tras la revolución humana de la Jihad Butleriana las computadoras quedaron vetadas. De modo que la complejidad de una civilización galáctica cayó en manos humanas. Así pues, comenzaron a proliferar escuelas filosóficas en las que se enseñaba a sujetos poseedores de ciertas habilidades a pensar y extrapolar como lo haría una máquina pensante, en función de “datos y posibilidades”. Estos individuos estaban dotados de capacidades mentales fabulosas, y todas las casas aspiraban a tener uno, conscientes de que un buen Mentat podría aumentar sus beneficios y su poder de forma considerable. Fue la Orden de Mentat la que recogió el desafió de lograr que un ser humano fuera capaz de realizar todos los cálculos necesarios para la contabilidad y las predicciones que se seguían necesitando. Los Mentat, sin embargo, pronto descubrieron que alcanzar esta meta suponía a su pesar perder un poco de humanidad. El nombre "Mentat" deriva de mentis, que significa "de la mente" en latín, un antiguo lenguaje terráqueo. El fundador de la Orden de Mentat, Gilbertus Albans, un legista y filósofo de reputación interestelar, acuñó el uso de realizar un entrenamiento total y mejorar en las técnicas que él prescribe para la Orden. Por miles de años, la sociedad de los Mentats cambió a una incorporación de la lógica y la razón. Un adepto Mentat puede ser caracterizado como:  Un humano en el género, con sensibilidad Bene Gesserit (aunque la Hermandad lo niega tajantemente), ej. "un animal con razón y lógica";  Un experto en todos los métodos de lógica e inferencia;  Un generalista conceptual, en contraste a los especialistas en áreas concretas;  Alguien que posee un sentido cuasi verdadero basado no en la presciencia sino en la inferencia. El adepto Mentat siente cadenas de gananciales notablemente inductivas y espasmos increíbles de pura perspicacia, pero normalmente cuando está en un profundo trance Mentat. Algunos alegan que eso llamado trance Mentat es simplemente el uso de efectos dramáticos para hacer que el Mentat parezca más impresionante. Pero las predicciones subjetivas de los Mentats efectivas y la evidencia objetiva de cientos de estudios confirman la autenticidad del trance. Los ojos vidriosos, la entonación vocal átona, y la cautela parecen llevarle hacia su interior.

“La mente sigue trabajando hagamos lo que hagamos para detenerla.”- Paul Atreides Quizá debido a su aparente necesidad de confiar en el estado aislado de trance para altos grados de exactitud, los Mentats fallan históricamente como líderes. Un argumento de peso es que el liderazgo es más temperamento, que habilidad para razonar. El líder efectivo debe hacer a menudo decisiones intuitivas en la ausencia de datos completos. Un buen emperador, duque, general o director actúa porque hay que tomar una decisión, pero un Mentat la demora por no tomar una decisión errónea. Todos los Mentats poseen un alto grado de inteligencia, sentidos agudos y habilidades matemáticas inherentes además de ser grandes literatos. Los Mentats se organizan según sus capacidades en dos órdenes, cada uno de los cuales con tres rangos diferentes. No todos los Mentats llegan a los órdenes mayores, tan solo los más inteligentes alcanzan alguno de sus tres rangos, siendo el primero el más sencillo y el último el más complejo, aquel que sólo alcanzan unos pocos. Dune - Crónicas del Imperio 42

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia Rangos Menores: Memorizador, Procesador y Hipotetista. Rangos Mayores: Generalista, Simulacionista y Aconsejador. Hielo Mentat: Generalistas y Mentats de alto rango son vulnerables al síndrome llamado "Hielo Mentat", el cual nace de la duda propia. Aunque se tome para trascender la pobreza de la especialización, ningún ser humano puede ser totalmente libre de los elementos de incertidumbre que la trascendencia implica. Repetidas y estruendosas dudas de las computaciones Mentat no le llevan a nuevas computaciones – aquellas que son determinadas inductivamente – y la ansiedad se transforma en la base de estas computaciones. Los Mentats de rango superior son advertidos repetidamente de que el oleaje es el primer paso para el totalmente incapacitador Hielo Mentat. Este estado frena todas las funciones Mentat permanentemente hasta que la duda es quitada y la confianza restaurada. La rehabilitación de los Mentats helados consume un largo proceso de hipnosis, consuelo, y una reconstrucción última de la personalidad fortalecida para resistir la duda en sí mismo. Tan devastador es el Hielo Mentat que la condición, aun si la recuperación fuera completa, es un impedimento insuperable para progresar a un rango superior. Mentats recuperados de rango quinto o sexto son reducidos a niveles inferiores más apropiados. Los Mentats están siempre temerosos de enfriarse, particularmente aquellos cuya labor es solitaria y lejana del soporte protector de una Casa o de otros Mentats superiores. El Sapho: El Sapho es un licor energético extraído de las raíces barreras de Ecaz. Es un producto que los Simulacionistas - Mentats usan en entrenamiento y en el campo que amplifiquen sus poderes mentales. A pesar de que el Sapho amplifica la especulación y la extrapolación, esto somete al usuario a una explosión impredecible de emociones o largos periodos de pasividad. El letargo de los Mentats adictos les lleva a descuidar la constante renovación de la información de la cual depende su exactitud. Rhajia: Para los Mentats, Rhajia es la canción de las sirenas. Es la total inmersión del Mentat en la conciencia inductiva, y desde siempre los fundadores de la Orden de Mentats discrepan sobre su naturaleza. Algunos lo llaman el "Movimiento del Infinito", y se encuentra en la puerta final de la Orden, una rotura de cadenas a la servidumbre de la practicidad; pero otros piensan que ello es una trampa mortal: solo el 30% de los Mentats que entran en Rhajia "despiertan"; el otro 70% se vuelve comatoso y muere. Estos que sobreviven no tienen conciencia ni de memorias sobre algo más allá o de la más rica y satisfactoria experiencia intelectual de sus vidas. Los rumores dicen que aquellos viejos Mentats cercanos a la muerte encuentran el Rhajia como "el paseo más placentero" con el que un humano puede ser bendecido.

“El ego no es más que un fragmento de conciencia que nada en el océano de las cosas oscuras. Somos un enigma para nosotros mismos.”- Manual Mentat Mentats Pervertidos: Los Mentats "pervertidos" Tleilaxu son diferentes de los Mentats normales en las características no esenciales para la habilidad computacional pura. Estas variaciones toman forma de estructura corporal, naturaleza emocional y compostura psicológica, dependiendo de las órdenes de sus hacedores. Como resultado de su naturaleza genéticamente tejida, los Mentats pervertidos pueden poseer habilidades (o desperfectos) innatos. Algunos célebres son Multifest Hydros, el político Mentat que posee siete personalidades diferentes; Piter de Vries, el asesino psicopático afeminado de la Casa Harkonnen; Lizao Twine, el Mentat hermafrodita en cuyo palacio cortesano se traman notorias redes de intriga; Bliss Numera, la Mentat mujer monje y química, quien por 26 años de vida en confinamiento solitario, alimentándose solo de vegetales, falló al perfeccionar la fórmula que transforma la plata en Melange. Algunos Mentats pervertidos están más pervertidos que otros, y unos pocos no están pervertidos. No obstante, debido a que los Mentats producidos por los Tleilaxu son a menudo retorcidos y raros por naturaleza, estos son vistos en su mayoría como criaturas repugnantes. Dune - Crónicas del Imperio 43

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Bene Tleilax "Cada civilización debe contender con una fuerza inconsciente que puede anular, desviar o revocar casi casi cualquier intención consciente de la colectividad" - Teorema Tleilaxu (no confirmado) Los habitantes de Tleilax, el solitario planeta de la estrella Thalim, un manantial de productos tecnológicos inmorales, pero tolerados tras la Jihad Butleriana. Así, los enigmáticos Tleilaxu alardean de amenazar las delicadas prohibiciones tecnológicas del Imperio. De todos modos, los Tleilaxu gestionan más que simples productos tecnológicos: producen humanos genéticamente manipulados con propósitos específicos. Si alguien ha sido purgado por la Jihad, esa fue la Bene Tleilax, cuya tecnología no da restricciones en la búsqueda de sus intereses científicos. Los Tleilaxu existen en un vacío de moral y ética en la periferia más lejana del Universo. Sus científicos indagan y expresan una curiosidad insaciable por la experimentación con los propios Tleilaxu, una práctica alentada por el amplio refuerzo de sujetos de clase baja en su sociedad altamente estratificada. Cuando fueron descubiertos por una de las primeras naves de reconocimiento de la Cofradía Interestelar en 23A.C. no pudieron guardar por más tiempo su secreto. De todas formas, los Tleilaxu fueron persuadidos por la Cofradía para proveer sus productos al recién formado Imperio. La falta de ética y el fértil debilitamiento de la moral de los Tleilaxu, quienes definían todo como una herramienta o un producto, dio pie con el tiempo para un crecimiento insensibilizado de monstruosidades psicológicas y éticas que desembocaron en la Jihad Butleriana. Después, fueron protegidos del castigo de los edictos de la Gran Convención, cuando su seguridad fue garantizada por la Cofradía y la Casa Corrino, y sus productos fueron recibidos por la mayoría menos fanática del Imperio. Muchas medidas son necesarias desde que la Bene Tleilax ven a la guerra, el poder, y la religión como meros productos o compra. A partir de muchos de sus experimentos en las áreas que envuelven la explotación humana, la tecnología Tleilaxu realiza modificaciones genéticas y adeptos psico-neurales. Ellos proveen de humanoides, herramientas vivas. Los danzarines Rostro, las herramientas sexuales de género, los Mentats pervertidos, los doctores Suk subvertidos, los navegantes de la Cofradía y la Melange artificial son los mejores ejemplos de sus artículos. A través de su encubrimiento en el Imperio han sobrevivido hasta la actualidad, desde su redescubrimiento mediante la caída del Dios Emperador Leto II y el crecimiento de la unión SionaDuncan, los Tleilaxu son considerados inhumanos, miedosos y sin creencias. La "distrans humana" es una de las causas de su actitud, y como seres son considerados sucios, una degeneración de humanos en máquinas. Físicamente los Tleilaxu tienen aspecto humanoide, pero no totalmente humano. Presentan menor estatura, piel ligeramente grisácea, pequeños ojos muy cercanos entre sí, e incluso dientes ligeramente afilados, como incisivos. La excepción está en sus gholas y danzarines rostros, cuyos cuerpos son manipulados al gusto de su creador. Una de sus creaciones más populares es la carne de Bacer, y los gholas, así como los Mentats pervertidos. Los Tleilaxu creen que ellos poseen el mensaje de dios, que están más cerca de dios que nadie. Son fervientes religiosos, con una fe ciega. Y matarían sin pensarlo en cualquiera que ofendiese a su dios. Utilizan el término despótico powindah para referirse a todos los extranjeros. A diferencia de en el resto del Imperio, los Tleilax tienen muchos elementos prohibidos en otros planetas tales como modificaciones biónicas, ordenadores, implantes cibernéticos... y también la clonación es permitida aquí. Los Bene Tleilax son expertos en ingeniería genética, y pueden diseñar a un humano con ventajas o desventajas físicas o mentales. Todos sus productos están a la venta, pero no es común que sus productos sean equipados con mejoras que no hayan sido específicamente encargadas. Por ejemplo, el primer Duncan-ghola, Hayt, fue mejorado con ojos cibernéticos con posterioridad.

"No importa cuán exótica se vuelva la civilización humana, no importa el desarrollo de la vida y la sociedad ni la complejidad de las relaciones máquina/hombre; sea como sea, siempre se producen interludios de solitario poder durante los cuales el curso de la humanidad, el auténtico futuro de la Dune - Crónicas del Imperio 44

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humanidad, depende de las acciones relativamente simples de una sola individualidad" - Del Libro Santo Tleilaxu

Danzarines Rostro Los Danzarines Rostro del planeta Tleilax están especializados en el entretenimiento o en espiar, el más famoso fue, en tiempos de los Atreides, Scytale, que pudo ser el asesino de Paul Muad´Dib. Los danzarines Rostro poseen adaptaciones en todo el cuerpo y un entrenamiento intensivo les permite duplicar formas y movimientos de otros. Circulan por la masa del Imperio con una mezcla de temor, admiración y repulsión, manteniéndose ocultos, normalmente haciéndose pasar por danzarines y mímicos, aunque los hombres de poder saben cuan efectivo puede ser una fuerza de espionaje de Danzarines Rostro. Son además el brazo derecho en los refuerzos de la política extranjera Tleilaxu. En cuestión de segundos, un danzarín rostro puede cambiar de altura, constitución, estructura facial, color de pelo y peso aparente, y también de sexo. Puede transformarse en cualquier individuo que desee. Un danzarín rostro maestro necesita ver a alguien un minuto para producir algo similar. Durante unas horas de observación el maestro puede tener un parecido tal, que sólo se noten mínimas diferencias entre ambos. Si se le da la oportunidad de estudiar a la víctima durante varios días, el maestro es indetectable (durante cortos periodos de tiempo) hasta para el más cercano de sus amigos. Los Tleilaxu proporcionan a los danzarines rostro estas habilidades mediante una combinación de riguroso entrenamiento, manipulación biológica e increíble cirugía plástica. Los procedimientos son uno de los más ocultos los secretos Tleilaxu. Los Danzarines Rostro están endeudados con una obligación a los Tleilaxu o a su comprador, y pueden tener muchos enemigos. Las técnicas usadas para crear Danzarines Rostro les causan la esterilidad.

Gholas Uno de las capacidades únicas y extraordinarias de la Bene Tleilax es la producción de duplicados humanos conocidos como gholas. Los primeros gholas fueron producidos por regeneración del tejido requiriendo el transporte criogénico inmediato de los cadáveres completos en los tanques de axolotl de Tleilax. A los Gholas se les reproducían también sus miembros internos y especificas habilidades pero quitándole partes concisas de su memoria pasada. Frecuentemente eran condicionados a responder con acciones específicas o comportamientos en cada situación o lugar particular. A menudo, el disparador estimulante era producido por seres generados en el mismo tanque axolotl. A diferencia de los Clones normales, los Gholas pueden ser producidos directamente en estado adulto y si se desea pueden mantenerse los recuerdos de su "original". Los mismos maestros Tleilaxu, disfrutan de este tipo de inmortalidad que usaban en secreto para potenciar sus planes de conquista religiosa del universo. Los gholas no sólo son una copia, sino que además suelen ser "mejorados" con unas cuantas habilidades especiales que los Tleilaxu gustan de añadir puramente por diversión y practicidad. El ghola más famoso fue Duncan Idaho, que fue copiado por el Dios Emperador una y otra vez durante su reinado de más de 3,500 años. Los Duncans, como él les llamaba, por lo general terminaban volviéndose violentos y realizaban infructuosos atentados contra El Tirano. De los centenares de Duncans fabricados solo unos pocos llegaron a morir de causas naturales. Debido estas múltiples reencarnaciones y de que era usado como banco de material genético, una expresión común en el imperio post Dios Emperador era "¡Por las nueve hijas de Siona y los mil hijos de Duncan!". Duncan Idaho fue re-creado muchas veces más después de la muerte del Dios Emperador.

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Las Mujeres y los Tanques Axolotl Es un hecho destacable que nadie ha visto nunca una hembra Tleilaxu, esto se debe a que las hembras de la sociedad Tleilaxu son tomadas y transformadas en tanques axolotl (también llamados ajolotes) a través de un proceso de mutación genética. En esencia, las mujeres se convierten en enormes e inmóviles úteros, que son usados luego por los Maestros Tleilaxu para hacer crecer en ellos cualquier producto biológico que se requiera. Este proceso es el secreto mejor guardado de los Tleilaxu, es por ello que nadie ha sido nunca capaz de duplicar su tecnología.

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Las Honoratas Matres Las Honoratas Matres, nombre que proviene de la parodia del nombre Reverenda Madre, son un grupo extraordinario de mujeres, una sociedad matriarcal regresadas de la dispersión con el único fin de conquistar un nuevo imperio de los restos del Antiguo Imperio de Leto II. De acuerdo a especulación, las Honoratas Madres, o Rameras, como las llama Belonda, la encargada de archivos, se originaron en la gran dispersión que ocurrió al finalizar el Imperio de Leto II, al parecer según Murbella, única Honorata Madre capturada, eran originalmente Habladoras Pez, o restos de las tropas totalmente femeninas elite de Leto II. Al parecer, Reverendas Madres en extremis, o en peligro, hicieron una alianza con estas Habladoras para acabar con el poder de los Tleilaxu tras descubrir el oscuro secreto de sus tanques Axolotl, haciendo uso de sus capacidades marciales combinadas no tuvieron problema en atacar mucho planetas de la Bene Tleilax y liberar y rehabilitar los cerebros muertos de muchas de las mujeres Tleilaxu. Su alianza resulto en una nueva escuela de pensamiento y en la creación de una democracia burócrata. Al paso de los años según Murbella, esta democracia se tornó autocracia, y con ella una actitud de prepotencia y de autoritarismo envolvió a estas potencialmente benévolas Aristócratas. Las Matres se caracterizan por empezar su entrenamiento en la pubertad, edad en la que las Matres experimentan la primera manifestación de los reflejos insectiles, las Matres buscan, escogen, y masacran comunidades enteras para colectar sus adeptas o aprendices. Muchas son escogidas por su gran belleza, el caso de Murbella, otras por su capacidad o quizás talento corporal, gallardía, tales como Angelika, Logno, o La Gran Honorata Matre, La "Reina Abeja" de estas mujeres. Angelika por ejemplo es bastante fea y seria, quizás su disposición al poder hace de tales mujeres novicias. Las Honoratas Madres son una autocracia militar, que usan sus poderes para dominar a la sociedad entera. Usan el terror, los denominados "pogroms" o redadas, razzias, una sociedad casi espartana en su modalidad. No confían en nadie, más que en los hombres hechos sus esclavos sexuales, y aun así estos hombres están en constante prueba. El gobierno es una “buro-aristocracia” total, La Gran Honorata Matre reina con total poder, casi absolutista, el poder del concilio de las Matre sin embargo, comprueba que la Gran Honorata Matre no ponga a todas las camaradas en peligro. Es común que reemplacen sus líderes matándolos con fuerza directa, golpes de estado, o venenos. Se requiere una sumisión total de sus súbditos, y la destrucción total es la única alternativa. Aplicando estos principios es como lograron dominar un imperio varias veces más grande que la metagalaxia dominada por Leto II, un imperio según ellas, efectivo. Pero aun con tal poder, fueron derrocadas y expulsadas de su imperio por lo que debe de ser una fuerza superior, un joven comandante descubrió e invadió con éxito inicial una parte del Imperio controlado por las máquinas pensantes supervivientes de la Jihad Butleriana. El contraataque fue devastador, en especial tras darse cuenta de que los humanos habían sobrevivido al paso de los milenios. Se rumorea que disponen de un arma capaz de dejar en estado vegetativo a cualquier ser humano. Ahora las Honoratas Matres han llegado al imperio en masa huyendo de sus enemigos, el antiguo imperio es solo el primer paso para consolidar su nueva guarida, he aquí el conflicto con las Bene Gesserit.

Sexualidad Tántrica Adictiva Las Bene Gesserit las acusan, y la mayoría del antiguo imperio está de acuerdo en que las artes sexuales de las Honoratas Madres las hacen unas verdaderas rameras. Las Honoratas Madres, de acuerdo a Murbella, en su temprana historia hicieron grandes estudios de cómo controlar a su población de una manera total cuando empezaron a fallar sus sistemas de impuestos. Las Matres indagaron fuerte en su pasado y revivieron el antiguo arte sexual tántrico, perfeccionado con Dune - Crónicas del Imperio 47

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia modificaciones y añadiduras, estas mujeres pudieron esclavizar sexualmente a los hombres de su dominio. Los afectados, o mejor dicho adictos, a este sexo, sufren de una resaca y de los efectos adictivos propios de una droga, algo extraordinario que ni siquiera las Bene Gesserit igualan con su arte de "sellar" hombres, o una especie de control inconsciente del hombre afectado.

Prana-bindu y estilo de combate Hormu Los poderes de estas mujeres son formidables, uno de los grandes griales o metas de las Bene Gesserit se cumplió en el cuerpo de estas mujeres, reflejos que se activan en forma similar a los insectos, sin usar el cerebro pero activados a punto de ignición muscular, lo que las hace moverse a súper-velocidades, mucho más que una Reverenda Madre Experta. Puede decirse que dominan el Prana-bindu pero a un grado superior que la Bene Gesserit y lo combinan con su estilo de combate, conocido como Hormu, centrado en asestar patadas en los puntos débiles del cuerpo. En una sociedad de mujeres totalmente militarizada, las artes letales solo complementan, dirigen su innato poder corporal.

Substituto Químico a la especia Melange Estas mujeres usan una droga para incitar adrenalina y así incrementar aún más su velocidad, enjundia, y resistencia, sin embargo, esta droga, un repuesto artificial de la especia Melange que usan las Gesserit no activa la mente para otra memoria. Su uso es continuado entre las Matres, y una de las consecuencias son los pequeños rayos naranja en sus ojos que alertan a sus enemigos, mientras más intensos, mayor es su ira y más temibles son. La Melange se puede aplicar a estas mujeres, como a Murbella, sin efectos secundarios.

La Voz Al parecer, uno de los vestigios más importantes que dejaron las Bene Gesserit que crearon a las Honoratas Madres fue el regalo de la voz. La voz como se sabe, es una forma de ajustar el tono vocal de uno para controlar el subconsciente del receptor, este se ve forzado a hacer la voluntad del parlante sin saber cómo, las Matres conocen el poder de la voz, lo usan, pero no lo toleran en las Bene Gesserit a quienes matan a la primera provocación.

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Las Legiones del Emperador A lo largo de las edades del Imperio, éste siempre ha basado su éxito no sólo en su gobierno sino en su apoyo en una estructura militar fuerte y unas fuerzas de combate capaces de mantener la unidad mediante el fanatismo y la férrea disciplina, estas son las legiones del Emperador, cuerpos de élite que han ido surgiendo y cayendo en desgracia junto al Imperio que los ha engendrado. A continuación te presentamos a los más relevantes:

Las Legiones Sardaukar "Los enemigos te fortalecen, los aliados te debilitan.” - Emperador Elrood IX Los soldados-fanáticos Sardaukar de los emperadores Corrino se ganaron el respeto del Universo por sus habilidades en combate, y con buena razón. Estos soldados, con su casi suicida despreocupación por su seguridad personal, forjaron un imperio que duró 10,000 años. Su subida al poder cumple paralelismos con la de sus sucesores, los Fremen. Ambos pueblos guerreros se forjaron en su época en el calor de la revolución y el fervor religioso. Es esta religión guerrera, que ha aparecido en muchas civilizaciones pero sólo unas pocas han usado para alzarse al poder, la que les ha dado la fuerza para comandar y dominar los confines del Universo. El mantenimiento del actual orden político y social habría sido imposible sin la presencia de unos cuerpos capaces de preservarlo por la fuerza, las Legiones Sardaukar.

Orígenes Antes de la época de la gran Jihad Butleriana los humanos estuvieron explorando el universo con arcaicos vehículos espaciales (pre-Corporación Estelar) cuando un numeroso grupo de colonos tropezó con un rudo planeta que pasó a ser conocido como Salusa Secundus. El clima del planeta era uno de los más extremos, teniendo a menudo grandes sequías y luego lluvias torrenciales sobre cortos periodos de tiempo. Asimismo, podía cambiar rápidamente del calor intenso al frío intenso. Además de todo esto, los colonos tuvieron que adaptarse para sobrevivir en medio de la vida nativa del planeta: el infame Toro Salusano y el Tigre de Laza estaban entre los más terroríficos. Se hizo necesario para ellos aumentar su población rápidamente para sobreponerse a su entorno, y a lo largo de las generaciones los habitantes del planeta encontraron su propia forma de organización para los clanes, tomada del modelo de gobierno que en esa época se propagaba por el universo, su organización por clanes junto con su misteriosa religión guerrera produjo una población llena de rabia y carente de miedo que sabía cómo sobrevivir en las condiciones más extremas, y finalmente se volvieron suficientemente poderosos para tener su propio ejército integrado por estos soldados, que se hicieron llamar Sardaukar. Con el crecimiento de la población se hizo necesaria una forma de gobierno que respetase los ideales del guerrero, una rígida estructura de poder sustentada por familias hereditarias, o clanes. Los clanes de los Sardaukar se unieron finalmente bajo un único líder, un líder que les guiaría hacia la supremacía hasta los confines del universo. Tras la Jihad Butleriana (201 - 108 B.G.), esta gente sintió que era la hora de reafirmarse como pueblo en el universo, y reunió sus fuerzas en una guerra contra los otros planetas de la humanidad que se habían sido virtualmente distanciados sin remedio.

Subida al Poder Tras la Batalla de Corrin en el 88 B.G. el líder Sardaukar fundó la Casa Corrino por su honor en batalla, estableciendo su consideración de casa gobernante durante 10,000 años. Debido a la Dune - Crónicas del Imperio 49

El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia ferocidad medioambiental del planeta, no era un lugar para una Casa Real y la Corte Imperial fue trasladada al planeta Kaitain. Poco después, Salusa Secundus fue designada Planeta Prisión Imperial donde los criminales del universo eran enviados como castigo. El Planeta Prisión Imperial de los Corrino estuvo rodeado de misterio durante muchos años, las averiguaciones sobre las formas de opresión del Emperador en este planeta fueron realmente "disuasorias". Los Sardaukar, en cierto sentido, se convirtieron en la fuerza de combate definitiva del Emperador Padishah a lo largo del universo, fustigando a los líderes desobedientes de las Grandes Casas hasta llevarlos al buen camino. El trabajo de las Legiones Imperiales creció drásticamente a lo largo de los años, y pronto se hizo evidente para los Corrino que sería necesario reclutar mayor número de estos guerreros para mantener la estabilidad en el Imperio. Para lograr esto, los Corrino requirieron reclutas de todas las Grandes Casas del Landsraad, una leva de convictos. Estos convictos eran enviados a Salusa Secundus para ser endurecidos por las feroces condiciones del planeta, y de este modo los Corrino instituyeron su programa de entrenamiento para crear a las terribles legiones de Sardaukar, capaces de infundir miedo en los corazones de cualquier oposición. Pequeñas fuerzas de convictos convertidos a Sardaukar podían entonces ser liberados de ese ambiente hostil y obtener todos los beneficios y la libertad de un gobernante de una Gran Casa, durante tanto tiempo como mantuviesen su proeza en la lucha.

Caída "¿Qué es lo que desprecias? Por ello serás conocido." - Del