Dotes Manual Del Jugador D&D5E

DOTES Una “dote” representa un talento o un area de experiencia le da al personaje capacidades especiales. Ercarna entre

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DOTES Una “dote” representa un talento o un area de experiencia le da al personaje capacidades especiales. Ercarna entrenamiento, experiencia y hablididades mas allá de las que su clase le da. A ciertos niveles, tu Clase te otorga el rasgo Mejora de Puntuacion de Habilidad. Usando las reglas opcionales de Dotes, puedes olvidar coger ese rasgo, para coger, en vez de eso, una Dote de tu elección. Solo puedes coger una Dote una sola vez, a menos que la descripción de una dote diga lo contrario. Debes cumplir todos los Prerrequisitos especificados en una Dote para poder elegir esa Dote. Si llegaras a perder el prerrequisito de una Dote, no podrías usarla de nuevo hasta volver a cumplir dichos prerrequisitos. Por ejemplo, la Dote Grappler (NdT: se podía traducir como “Luchador de presa, Agarrador, Experto en Presas”) requiere que tengas una Fuerza de 13 o superior. Si tu Fuerza se reduce por debajo de 13 – quizá por una Maldicion Marchitante – no te podras beneficiar de la Dote Grappler hasta que hayas recuperado tu Fuerza.

Descripcion:

ALERTA Siempre atento a los peligros, obtienes los siguiente beneficios:   

+5 a la Iniciativa. No puedes ser sorprendido mientras estés consciente. Otras criaturas no obtienen ventaja en sus tiradas de ataque contra ti resultantes de estar escondidos.

ATLETA Has llevado a cabo un intenso entrenamiento físico, que te hace obtener los siguientes beneficios:    

Aumenta tu Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20. Cuando estás tumbado, levantarte solo te lleva 5’ de tu movimiento. No divides tu movimiento entre 2 cuando Trepas. Puedes hacer un gran salto a lo largo o a lo alto tras moverte solo 5’, en lugar de los 10’ que se necesitan en condiciones normales.

ACTOR Habilidoso en la Imitiacion y el Intrepretacion, obtienes los siguiente beneficios:   

Aumenta tu Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Obtienes Ventaja en Chequeos de Carisma (Engañar) y Carisma (Interpretar) cuando te haces pasar por otra persona. Puedes imitar el modo de hablar de otra persona, o los sonidos hechos por otras criaturas. Para ello, debes escuchar a la persona hablar, o la critura hacer el sonido, durante al menos un minuto. Un Chequeo con éxito de Sabiduria (“Insight” (perspicacia??)) contra tu Chequeo de Destreza (Engañar) permite al que te escucha determinar que el efecto es una imitación.

CHARGER (“ESPECIALISTA EN CARGA”) Cuando usas una acción de Dash (“Esprintar”), obtienes una acción extra para hacer un ataque con arma de cuerpo a cuerpo o para Shove (“Dar un empujon”) a una criatura. Si mueves al menos 10’ en línea recta justo antes de realizar esta acción extra, puedes, u obtener un +5 al daño en ese ataque (si eliges la opción de hace el ataque cuerpo a cuerpo y golpeas) o empujar al objetivo hasta 10’ (si eliges la opción Dash y tienes éxito).

CROSSBOW EXPERT (“ESPECIALISTA EN BALLESTA”) Gracias a una amplia practica con la ballesta, obtienes los siguientes beneficios:   

Ignoras la cualidad de carga de las ballestas con las que tienes pericia. Estando a 5’ o menos de una criatura hostil no te impone desventaja en tus tiradas de ataque a distancia. Cuando usas la acción de ataque para atacar con un arma a una mano, obtienes una acción extra para atacar con una ballesta que tengas cargada y que estes sujetando.

DEFENSIVE DUELIST (“DUELISTA DEFENSIVO”) Prerrequisitos: Destreza 13 o superior Cuando manejas a finesse weapon (“arma de calidad, arma ligera, arma sutil, …”) con la que tienes pericia, y otra criatura te golpea en un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu Reaccion para añadir tu bono de pericia a tu CA para ese ataque, pudiendo causar que el ataque falle.

DUAL WIELDER (“LUCHADOR A DOS ARMAS”) Dominas el estilo de lucha con dos armas, obteniendo los siguientes beneficios:   

+1 a la CA mientras empuñas un arma de cuerpo a cuerpo en cada mano. Puedes usar el estilo de lucha con dos armas incluso cuando las armas que uses no seas ligeras. Puedes enfundar y desenfundar dos armas de una mano cuando normalmente solo se puede enfundar o desenfundar una.

DUNGEON DELVER (“EXPLORADOR DE MAZMORRAS”) Siempre alerta a las Trampas Ocultas y a Puertas Secretas que se encuentran en la mayoría de Mazmorras, obtienes los siguientes beneficios:    

Ventaja en los chequeos de Sabiduria (Percepcion) en Inteligencia (Investigacion) hechos para detectar la presencia de Puertas Secretas. Ventaja en las Tiradas de Salvacion hechas para evitar o Resistir Trampas. Resistencia al daño producido por Trampas. Puedes Buscar Trampas mientras viajas a velocidad normal, en lugar de hacerlo solo a paso lento.

DURABLE (“RESISTENTE”) Duro y resistente, obtienes los siguientes beneficios:  

Aumenta tu Constitucion en 1, hasta un máximo de 20. Cuando lanzas dados para recuperar Puntos de Vida, el minimo de Puntos de vida que recuperas con esa tiradas es doble de tu modificador de Constitucion (minimo de 2).

ELEMENTAL ADEPT (“EXPERTO ELEMENTAL”) Prerrequisito: Tener la habilidad de lanzar al menos un conjuro Cuando consigues esta Dote, elige uno de los siguientes tipos de daño: Acido, Frio, Fuego, Rayo, Trueno. Los hechizos que lances ignoran Resitencia al Daño del tipo elegido. Ademas, cuando tires daño para un conjuro que lances que haga daño del tipo elegido, puedes considerar cualquier 1 en la tirada de daño, como si fuera un 2.

Puede Puedes elegir esta dote mutiples veces. Cada vez que lo hagas, debes elegir un tipo diferente de Daño.

GRAPPLER (“EXPERTO EN PRESAS”) Prerrequisitos: Fuerza 13 o superior Has desarrollado las habilidades necesarias para hacerte valer en las peleas de agarre en la corta distancia. Obtienes los siguientes beneficios:  



Ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura a la que le estés aferrando. Puedes utilizar tu acción para intentar hacer una presa a la criatura que estés aferrando. Para hacerlo, haz otro chequeo de Apresar. Si tienes éxito, la criatura a la que estes apresando, y tu, quedais inmovilizados hasta que la presa acabe. Las criaturas que son de una talla superior en tamaño que tu, no tienen éxito automatico en los chequeos para escapar de tu presa.

GRAN MAESTRIA EN ARMAS Has aprendido a poner el peso de tu arma en tu ventaja. Dejando que su impulso fortalezca tus golpes. Obtienes los siguientes beneficios: 



En tu turno, cuando consigas un golpe critico con un arma cuerpo a cuerpo, o que reduce a “0” los puntos de vida de una criatura, puedes hacer otro ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita. Antes de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un Arma Pesada en la que tengas pericia, puedes elegir tomar una penalización de -5 a tu Tirada de Ataque. Si el ataque tiene éxito, añade un bionificador de +10 al daño.

HEALER (“CURADOR”) Eres un físico capaz, lo que te permite curar heridas rápidamente y conseguir que tus compañeros vuelvan a la batalla. Obtienes los siguientes beneficios:  

Cuando usas un Kit de Curacionpara estabilizar a una criatura moribunda, esta recupera, además, 1 punto de vida. Como acción, puedes utilizar un Kit de Curacion para atender a una criatura, restaurándole 1D6+4 puntos de vida, mas puntos de vida adicionales iguales a su total de dados de golpe. Dicha criatura no puede recuperar puntos de vida de esta forma (usando la dote) de nuevo, hasta que guarde descanso, ya sea corto o largo.

HEAVILY ARMORED (“ARMADURAS PESADAS”) Prerrequisitos: Pericia con Armaduras Medianas Has aprendido a dominar el uso de Armaduras Pesadas, obteniendo los siguientes beneficios:  

Incrementa tu Fuerza en 2, hasta un máximo de 20. Ganas pericia en Armadura Pesada.

HEAVY ARMOR MASTER (“MAESTRIA EN ARMADURAS PESADAS”) Prerrequisitos: Pericia con Armaduras Pesadas Puedes usar tu armadura para repler ataques que matarían a otros. Obtienes los siguientes beneficios:  

Incrementa tu Fuerza en 2, hasta un máximo de 20. Mientras uses una Armadura Pesada, el daño de armas golpeadoras, penetradoras y cortantes que recibas de Armas no Magicas se reduce en 3.

INSPIRING LEADER (“LIDER QUE ARENGA”) Prerrequisitos: Carisma 13 o superior Puedes arengar a tus compañeros, apuntalando su resolución para luchar. Haciendo esto, elige hasta 6 criaturas amigables, (puedes incluirte a ti mismo) en un radio de 30’ de ti, y que puedan verte, escucharte y entenderte, y cada una de ellas ganará, temporalmente, tantos puntos de vida como tu nivel + tu modificador de Carisma. Ninguna criatura puede benficiarse de estos puntos de vida temporales de nuevo hasta que tenga un periodo largo o corto de descanso.

KEEN MIND (“MENTE AFILADA”) Tienes una mente capaz de medir con misteriosa precisión el tiempo, la dirección y los detalles. Obtienes los siguientes beneficios:    

Incrementa tu Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20. Siempre sabes hacia donde está el Norte. Siempre sabes cuantas horas faltan para el anochecer y el amanecer. Puedes recordar con precisión cualquier cosa que hayas visto u oído en el ultimo mes.

LIGHTLY ARMORED (“ARMADURAS LIGERAS”) Te has entrenado en el uso de Armaduras Ligeras, obteniendo los siguientes beneficios:  

Incrementa tu Fuerza o tu Destreza en 1, hasta un máximo de 20. Ganas pericia en Armaduras Ligeras.

LINGUISTA Has estudiado lenguajes y códigos, obteniendo los siguientes beneficios:   

Incrementa tu Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20. Aprendes 3 nuevos lenguajes a tu elección. Puedes crear cifrados de escritura. Otros no pueden descifrar un código que tu crees, a menos que se lo enseñes, superen un Chequeo de Inteligencia (CD igual a tu tirada de Inteligencia + el bonus de tu pericia), o usen magia para descifrarlo.

LUCKY (“SUERTE”) Tienes una suerte inexplicable que aparece siempre en el momento justo. Tienes 3 Puntos de Suerte. Siempre que hagas una Tirada de Ataque, un Chequeo de Habilidad o una Tirada de Salvacion, puedes gastar un Punto de Suerte para tirar 1D20 adicional, y decidir con cual de las dos tiradas te quedas. Puedes hacerlo después de realizar la tirada, pero antes de que se establezca el desenlace de dicha tirada. Tambien puedes gastar un Punto de Suerte cuando se hace un ataque contra ti. Tira 1D20, y elige si el atacante se queda con su tirada o con la suya. Si mas de una criatura gasta un Punto de Suerte para influenciar una tirada, los Puntos de Suerte se cancelan el uno al otro, y no se realiza ninguna tirada adicional. Recuperas tus Puntos de Suerte tras un periodo largo de descanso.

MAGUE SLAYER (“ASESINO DE MAGOS”) Has aprendido utiles técnicas de combate cuerpo a cuerpo contra Lanzadores de Conjuros, obteniendo los siguientes beneficios:

 



Cuando una criatura a menos de 5’ de ti lanza un conjuro, puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Cuando dañas a una criatura que está concentrándose en lanzar un conjuro, esa criatura adquiere desventaja en la Tirada de Salvacion para mantener la concentración. Tu consigues ventaja en la tirada de salvación contra conjuros lanzados por criaturas que estén a menos de 5’ de ti.

MAGIC INNATE (“MAGIA INNATA”) Escoge una Clase: Bardo, Clerigo, Druida, Hechicero, Brujo o Mago. Aprendes dos “Trucos” (Cantrips) de tu elección de la lista de la Clase que has elegido. Ademas, elige un Conjuro de nv 1 de la misma lista. Aprendes ese conjuro, y lo puedes lanzar a su nivel mas bajo. Una vez lo has lanzado, debes mantener un descanso largo antes de volver a lanzarlo. Tu habilidad de lanzamiento para esos conjuros depende de la Clase que hayas elegido: Carisma para Bardo, Hechicero o Brujo; Sabiduria para Clerigo o Druida; o Inteligencia para Mago.

MARTIAL ADEPT (“ESPECIALISTA MARCIAL”) Tienes un entrenamiento marcial que te permite realizar maniobras de combate especiales. Obtienes los siguientes beneficios: 



Aprendes 2 maniobras de tu elección de aquellas disponibles para el Arquetipo Maestro de Batallas de la Clase de Guerrero. Si una maniobra que uses requiere que el objetivo haga una tirada de salvación para resisitir los efectos de la maniobra, el CD de dicha tirada es igual a 8 + tu bono de pericia + el modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección). Si ya tienes dado de superioridad, ganas otro; de otra manera, consigues un dado de superioridad, el cual es 1D6. Este dado se tira para dar energía a tu maniobra, y se gasta cuando se usa. Recuperas tus dados de superioridad agotados cuando realizas un descanso largo o corto.

MEDIUM ARMOR MASTER (“MAESTRIA EN ARMADURAS MEDIANAS”) Prerrequisitos: Pericia con Armaduras Medianas Has practicado como moverte con Armadura Mediana, lo que te otorga los siguientes beneficios:

 

Llevar Armadura Mediana no te impone Desventaja en tus Chequeos de Destreza (Sigilo). Mientras llevas Armadura Mediana, añade +3, en lugar de +2 a tu CA, si tienes una Destreza de 16 o superior.

MOVILIDAD (“MOBILE”) Eres excepcionalmente rápido y agil. Obtienes los siguientes beneficios:   

Tu velocidad se incrementa en 10’. Cuando usas la acción de Arremeter (“Dash”), la dificultad del terreno no te cuesta movimiento extra ese turno. Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, no provocas ataque de oportunidad de esa criatura, hasta final de turno, hayas golpeado o no.

MODERATELY ARMORED (“ARMADURA MODERADA”) Prerrequisitos: Pericia con Armaduras Ligeras Has entrenado para dominar el uso de Armaduras Medianas con Escudos, obteniendo los siguientes beneficios:  

Incrementa tu Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20. Obtienes Pericia en Armadura Mediana y Escudos.

MOUNTED COMBATANT (“COMBATIENTE MONTADO”) Eres un enemigo peligroso al que enfrentarse cuando estás montando. Cuando estás cabalgando y no estás incapacitado, obtienes los siguientes beneficios:   

Ventaja en Ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas desmontadas que sean de tamaño menor que tu montura. Puedes forzar que un ataque dirigido contra tu montura, se redirija hacia ti. Si tu montura se ve forzada a realizar una Tirada de Salvacion de Destreza para mitad de Daño, no recibe ninguno, si pasa la tirada, y solo medio, si no la pasa.

OBSERVANT (“OBSERVADOR”) Eres rápido en notar detalles en tu entorno, por lo que obtienes los siguientes beneficios: 

Aumenta tu Inteligencia o Sabiduria en 1, hasta un máximo de 20.

 

Si puedes ver la boca de una criatura hablando un idioma que conozcas, puedes interpretar que esta diciendo leyendo sus labios. +5 a tus valores pasivos de Sabiduria (Percepcion) e Inteligencia (Investigacion).

POLEARM MASTER (“MAESTRO EN ARMAS DE ASTA”) Puedes mantener a raya a tus enemigos con armas largas, obteniendo los siguientes beneficios: 



Cuando abordas tu acción de ataque, y atacas solo con una Guja, Alabarda o Vara, puedes realizar una Ataque Extra con la parte posterior del arma. El dado de daño para este ataque es 1D4, y se trata como ataque contundente. Mientras empujas una Guja, Pica, Alabarda o Vara, otras criaturas provocan un ataque de Oprtunidad por tu parte, al entrar en tu alcance.

RESILIENT (“ELASTICO”) Elige una de las Caracteristicas. Obtienes los siguientes beneficios:  

Aumenta el Valor de dicha Caracteristica en 1, hasta un máximo de 20. Ganas Pericia en las Tiradas de Salvacion usando la Caracteristica elegida.

RITUAL CASTER (“LANZADOR DE CONJUROS RITUAL”) Prerrequisitos: Inteligencia o Sabiduria 13 o superior Has aprendido un numero de conjuros que puedes lanzar como Rituales. Esos conjuros están escritos en un Libro de Conjuros Rituales, que debes tener a mano a la hora de lanzar los conjuros. Cuando consigues esta Dote, obtienes un Libro de Conjuros Rituales, con 2 conjuros de 1º nivel de tu elección. Elige entre las siguientes Clases: Bardo, Clerigo, Druida, Hechicero, Brujo o Mago. Debes escoger tus conjuros de la Lista de Conjuros de la Clase que elijas, y dichos conjuros deben tener la etiqueta “Ritual”. La clase que elijas también determina la Caracteristica de Lanzamiento para esos conjuros: Carisma para Bardo, Hechicero y Brujo, Sabiduria para Clerigo o Druida, e Inteligencia para Magos. Si te cruzas con un Conjuro en forma escrita, tal como un Pergamino de Conjuros o un Libro de Conjuros de un Mago, podrías ser capaz de añadirlo a tu Libro de Rituales. El conjuro debe estar en la Lista de Conjuros de tu Clase de elección, no debe ser de un nivel superior a la mitad de tu nivel (redondeando hacia arriba), y debe tener la etiqueta de “ritual”. El proceso de copia del conjuro a tu libro de rituales necesita de 2 horas por nivel de conjuro, y cuesta 50mo por nivel. Dicho coste representa los componentes que utilizas mientras experimentas para dominar el conjuro, y la tinta especial que usas para escribirlo.

SAVAGE ATTACKER (“ATACANTE SALVAJE”) Una vez por turno, cuando tiras el daño para dado, puedes volver a tirarlo otra vez, y elegir cualquiera de los dos valores.

SENTINEL (“CENTINELA”) Dominas las técnicas necesarias para tomar ventaja de las debilidades de la guardia de tu enemigo, obteniendo los siguientes beneficios:   

Cuando golpeas a una criatura con un Ataque de Oportunidad, la velocidad de la criatura cae a “0” durante el resto del turno. Criaturas en un radio de 5’ a tu alrededor provocan Ataques de Oportunidad por tu parte, aunque realicen la Accion de Retirarse antes de salir tu alcance. Cuando una criatura en un radio de 5’ a tu alrededor realiza un ataque sobre otra criatura que no posea esta dote, puedes utilizar tu Reaccion para hacer un ataque cuerpo a cuerpo sobre la criatura atacante.

SHARPSHOOTER (“FRANCOTIRADOR”) Dominas las armas a distancia, y puedes realizar ataques que para otros resultan imposibles. Obtienes los siguientes beneficios:   

Atacar a Larga Distancia no impone Desventaja en tu tirada de Ataque. Tus ataques con Armas a Distancia ignoran media cobertura y tres cuartos de cobertura. Antes de realizar un ataque con un arma a distancia con la que tengas pericia, puedes elegir tomar un penalizador de -5 al Ataque para ganar un bonificador de +10 a la tirada de daño.

SHIELD MASTER (“MAESTRO EN ESCUDOS”) Usas los Escudos, no solo para protegerte, si no también al ataque. Mientras embrazas un escudo, obtienes los siguientes beneficios:  

Si realizas una Accion de Ataque en tu turno, obtienes un Ataque Extra con el Escudo contra cualquier criatura en un radio de 5’. Si no estás incapacitado, puedes usar tu modificador a la CA de ese escudo, a la Tirada de Salvacion de Destreza contra cualquier conjuro o efecto dañino dirigido solo contra ti.



Si te enfrentas a un efecto que te permite hacer una tirada de Salvacion de Destreza para mitad de daño, puedes usar tu Reaccion para evitar todo el daño, si tienes éxito en la Tirada de Salvación, interponiendo el Escudo entre la fuente del efecto y tu.

SKILLED (“HABILIDOSO”) Ganas Pericia en cualquier combinación de 3 Habilidades y Herramientas de tu elección.

SKULKER (“ESCABULLIRSE”) Prerrequisitos: Destreza 13 o superior Eres un maestro en escabullirte por las sombras. Obtienes los siguientes beneficios:   

Puedes tratar de esconderte de una criatura en condiciones de poca luz. Cuando te encuentras escondido de una criatura y fallas un ataque a distancia, ese fallo no delata tu posición. La luz tenue no te impone Desventaja en los chequeos de Sabiduria (Percepcion) que dependan de la vista.

SPELL SNIPER (“FRANCOTIRADOR DE CONJUROS”) Prerrequisito: Poder lanzar al menos un Conjuro. Has estudiado técnicas para aumentar tu ataque con cierto tipo de conjuros, obteniendo los siguientes beneficios:   

Cuando lanzas un Conjuro que requiere una tirada de ataque, el alcance del conjuro se dobla. Tus ataques con Conjuros a Distancia ignoran media cobertura y tres cuartos de cobertura. Aprendes un “truco” (Cantrip) que requiera una tirada de ataque. Eligelo de la Lista del Bardo, Clerigo, Druida, Hechicero, Brujo o Mago. La habilidad de Lanzamiento para ese “Truco” depende de la lista de la que lo elegiste: Carisma si es de Bardo, Hechicero o Brujo; Sabiduria si es de Clerigo o Druida; e Inteligencia si es de Mago.

TAVERN BRAWLER (“CAMORRISTA DE TAVERNA”) Estás costumbrado al caótico estilo de lucha usando cualquier arma al alcance de una pelea de taberna, por lo que obtienes los siguientes beneficios:

   

Incrementa tu Fuerza o Constitucion en 1, hasta un máximo de 20. Tienes pericia en ataque con armas improvisadas y golpes sin armas. Tus ataques sin armas utilizan 1D4 para daño. Cuando golpeas a una criatura con un golpe sin armas, o con un arma improvisada, ganas una acción extra para intentar agarrarla.

TOUGH (“DURO”) El máximo de puntos de vida que puedes tener se incrementa en el doble de tu nivel cuando adquieres esta Dote. Cada vez que alcances un nuevo nivel, tu máximo de puntos de vida aumenta en 2 puntos de vida adicionales.

WAR CASTER (“COMBATIENTE MONTADO”) Prerrequisito: Poder lanzar al menos un Conjuro. Has aprendido las técnicas para lanzar conjuros en mitad de un combate, aprendiendo técnicas que te permiten obtener los siguientes beneficios:   

Obtienes ventaja en las Tiradas de Salvacion de Constitucion que tienes que hace para mantener la Concentracion para lanzar un conjuro, cuando recibes daño. Puedes realizar los Componentes Somaticos para lanzar un conjuro, incluso cuando tienes armas o escudo en una o ambas manos. Cuando el movimiento de una Criatura Hostil provoque un Ataque de Oportunidad por tu parte, puedes elegir usar tu reacción para lanzar un Conjuro en lugar de realizar un Ataque de Oportunidad. El conjuro debe tener un Tiempo de Lanzamiento de 1 accion, y debe estar dirigido únicamente a la criatura en cuestión.

WEAPON MASTER (“MAESTRO EN ARMAS”) Has aprendido a usar una gran variedad de armas, lo que te otorga los siguientes beneficios:  

Incrementa tu Fuerza o tu Destreza en 1, hasta un máximo de 20. Obtienes Pericia con 4 armas de tu elección.