AD Dotes de Razas

AD: Dotes para Razas E n el capítulo 6 del Manual del Jugador se explica que las dotes, al igual que la opción de mult

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AD: Dotes para Razas

E

n el capítulo 6 del Manual del Jugador se explica que las dotes, al igual que la opción de multiclase, son opcionales y usables sólo si tu DM lo permite. Estas dotes no asumen si se está usando la opción de multiclase, ni la existencia de dotes de habilidades que fue publicada anteriormente. Cada una de estas dotes está asociada a una raza del Manual del Jugador. Material de prueba El material aquí presentado tiene la finalidad de ser probado en el juego y de encender tu imaginación. Estas reglas del juego están redactadas como borrador, utilizables en tu campaña pero no refinadas por iteraciones de diseño o desarrollo del juego completo. No son parte del juego oficial. Por ello, el material de estas columnas no es legal en eventos de D&D Adventurers League. Asimismo, este documento introduce nuevas dotes para probar.

Dotes raciales: Dracónido

Alas de dragón

Dracónido

Miedo del dragón

Dracónido

Piel de dragón

Elfo

Puntería élfica

Elfo (alto elfo) Elfo (drow) Elfo (silvano)

Teletransportación feérica Alta magia drow Magia de los bosques

Enano

Agilidad asombrosa

Enano

Rencor ancestral

Enano

Resistencia enana

Gnomo

Agilidad asombrosa

Gnomo

Desvanecerse

Agilidad asombrosa

Requisito: enano, gnomo o halfling Eres extraordinariamente ágil para alguien de tu raza. Ganas los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20. Aumentas tu velocidad en 5 pies. Ganas competencia con la habilidad Acrobacias o Atletismo. Si ya eras competente en ella, el bono de competencia se dobla en las pruebas que realices usando esta habilidad.

Agresión orca

Requisito: semiorco Como acción adicional, puedes moverte a tu velocidad normal hacia un enemigo de tu elección que puedas oír o ver. Debes terminar tu movimiento más cerca de tu enemigo que cuando empezaste a moverte.

Alas de dragón

Requisito: dracónido Te brotan unas alas draconianas en tu espalda. Con tus alas obtienes una velocidad de 20 pies, mientras no lleves armadura pesada ni excedas tu carga máxima.

Alta magia drow

Requisito: elfo (drow) Aprendes más conjuros que los típicos de tu gente. Obtienes detectar magia y puedes lanzarlo a voluntad, sin usar espacios de conjuro. También obtienes levitar y disipar magia, los cuales puedes usar una vez sin usar espacios de conjuro. Recuperas la capacidad de usarlos de este modo cuando terminas un descanso prolongado. Tu habilidad para lanzar estos conjuros es el Carisma.

Amigo de los animales

Humano

Determinación humana

Humano

Prodigio

Mediano

Agilidad asombrosa

Mediano

Segunda oportunidad

Mediano

Suerte generosa

Semielfo

Amigo de todos

Requisito: gnomo (de los bosques) Tu amistad con animales se vuelve más intensa místicamente. Ganas los siguientes beneficios: Ganas competencia en la habilidad Trato animal. Si ya eras competente en ella, tu modificador de competencia se dobla en las pruebas por Trato animal. Aprendes el conjuro hablar con los animales y puedes usarlo a voluntad, sin usar espacios de conjuro. También obtienes el conjuro amistad animal, y puedes usarlo una vez, sin utilizar un espacio de conjuro. Recuperas la capacidad de usarlo de este modo cuando finalices un descanso prolongado. Tu habilidad de lanzamiento de conjuros para estos hechizos es la Inteligencia.

Semielfo

Prodigio

Amigo de todos

Semielfo

Puntería élfica

Semiorco

Agresión orca

Semiorco

Furia orca

Gnomo (de las rocas)

Maestro inventor

Gnomo (de los bosques) Amigo de los animales

Tiefling

Constitución infernal

Tiefling

Llamas de Phlegethos

Tiefling

Piel de púas

Agilidad asombrosa

Requisito: semielfo Has desarrollado tu magnética personalidad para facilitarte la vida en el mundo. Ganas los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Arcanos desenterrados | Dotes para razas

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Ganas competencia en las habilidades Engañar y Persuasión. Si ya eras competente en cualquiera de ellas, doblas la bonificación por competencia cuando realices una prueba en ella.

Constitución infernal

Requisito: tiefling La sangre demoniaca fluye con fuerza en tu interior. Ganas los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Constitución en 1, hasta un máximo de 20. Eres resistente al daño por veneno y frío. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para resistir venenos.

Desvanecerse

Requisito: gnomo Tu herencia mágica te permite tratar de escapar del peligro desvaneciéndote. Ganas los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20. Cuando recibas daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible mágicamente hasta tu próximo turno, ataques, realices daño o fuerces a alguien a realizar una tirada de salvación. Una vez uses esta habilidad tendrás que hacer un descanso corto o prolongado para poder volver a usarla.

Determinación humana

Requisito: humano Estás lleno de determinación, lo cual te hace conseguir lo imposible. Ganas los siguientes beneficios: Aumenta una puntuación de característica a tu elección en 1, hasta un máximo de 20. Cuando realices una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes hacerla con ventaja. Una vez usada esta dote, deberás hacer un descanso corto o prolongado para poder volver a usarla.

Furia orca

Requisito: semiorco Tu ira arde incansable. Ganas los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Fuerza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20. Cuando consigues golpear con un arma simple o marcial, puedes volver a tirar un dado de daño del arma y añadir el resultado al daño final. Puedes usar una vez esta habilidad, después de cada descanso corto o prolongado. Inmediatamente después de que tu rasgo resistencia implacable se active, puedes usar tu reacción para realizar un ataque con arma.

Llamas de Phlegethos

Requisito: tiefling Has aprendido a dominar las llamas infernales a tu voluntad. Ganas los siguientes beneficios: Aumentas tu puntuación de Inteligencia o Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Cuando obtengas un 1 en una tirada de daño de fuego podrás volver a tirar ese dado, quedándote con el nuevo resultado, incluso si es otro 1. 2

Cuandodesenterrados lances un conjuro querazas haga daño de fuego, Arcanos | Dotes para

Cuando lances un conjuro que haga daño de fuego, puedes hacer que las llamas te envuelvan hasta el final de tu siguiente turno. Las llamas no te harán ningún daño a ti ni a tus pertenencias e iluminarán con luz brillante a 30 pies, y con una luz tenue 30 pies adicionales. Mientras estés rodeado de llamas, cualquier criatura que se encuentre a 5 pies de ti y que te golpee con un golpe cuerpo a cuerpo, recibirá 1d4 de daño de fuego.

Maestro inventor

Requisito: gnomo (de las rocas) Dominas las técnicas de invención de tu gente. Ganas los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Destreza o Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20. Cuando realizas una prueba con tus herramientas de inventor añades el doble de tu competencia a la tirada. Cuando creas un artefacto usando tu rasgo de inventor, tienes las siguientes opciones extra: Alarma: Este aparato detecta cuando una criatura se mueve a 15 pies de ella, sin decir una contraseña que tú eliges en el momento de la creación. Una ronda después de que la criatura se mueva dentro del rango, la alarma se activa creando un sonido agudo tañido durante 1 minuto y se oye a 300 pies. Calculadora: Un invento útil a la hora de sumar. Elevador: Un aparato similar a las poleas, que permite levantar hasta 5 veces el peso normal que el usuario puede levantar. Cronómetro: Un reloj de bolsillo muy preciso. Sensor Climático: Cuando se usa, puede predecir el tiempo que hará en un radio de 1 milla durante las próximas 4 horas, mostrando un símbolo (nubes, sol/luna,lluvia, nieve) para cada una de esas horas.

Magia de los bosques

Requisito: elfo (silvano) Aprendes la magia del bosque primigenia. Obtienes un truco de druida a tu elección. También obtienes el hechizo zancada prodigiosa y pasar sin dejar rastro, los cuales puedes utilizar una vez sin usar un espacio de conjuros. Recuperas la habilidad de usar estos hechizos cuando termines un descanso prolongado. Tu habilidad para lanzar estos hechizos es Sabiduría.

Miedo del dragón

Requisito: dracónido Cuando estás enfadado irradias un aura amenazante. Ganas los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Fuerza o Carisma en 1, hasta un máximo de 20. En lugar de exhalar energía destructiva, puedes rugir consumiendo un uso de tu arma aliento, forzando a cada criatura que elijas a 30 pies de distancia a realizar una tirada desalvación por sabiduría (DC 8 + competencia + modificador de carisma). Un objetivo que no pueda verte u oírte la supera automáticamente. En caso de fallar la tirada, el objetivo queda asustado durante 1 minuto. La criatura asustada puede repetir la tirada si recibe cualquier tipo de daño, terminando el efecto del miedo si la supera.

Piel de dragón

Requisito: Dracónido Has heredado el poder y majestuosidad de tus ancestros dragones. Ganas los siguientes beneficios: Aumentas tu puntuación de Fuerza o Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Te crecen garras retráctiles en la punta de tus dedos. Extender o retraer las garras no cuesta acciones. Las garras son armas naturales y puedes usarlas para realizar ataques desarmados. Si golpeas con ellas, haces daño cortante equivalente a 1d4+modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente que suele usarse con un ataque desarmado. Tus escamas se endurecen; otorgándote +1 a CA cuando no lleves armadura.

Piel de púas

Requisito: tiefling Uno de tus ancestros era un demonio espinado o cualquier otro tipo de demonio con pinchos. Las púas sobresalen por tu cabeza. Ganas los siguientes beneficios: Aumentas tu puntuación de Constitución o Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Como acción adicional, haces que tus espinas sobresalgan por todo tu cuerpo o que se retraigan. Al principio de cada uno de tus turnos mientras las púas estén fuera, causas 1d6 de daño perforante a cualquier criatura que tengas atrapada o te esté atrapando a ti. Ganas competencia en la habilidad de intimidación. Si ya eres competente con ella, tu bono de competencia es el doble para todas las pruebas que usen dicha habilidad.

Prodigio

Requisito: semielfo o humano Tienes una gran facilidad para aprender cosas nuevas. Ganas los siguientes beneficios: Aumentas una puntuación de característica a tu elección en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia en una habilidad, una herramienta y un idioma adicional, a tu elección.

Puntería élfica

Requisito: elfo o semielfo Tienes una puntería increíble. Ganas los siguientes beneficios: Aumentas tu puntuación de Destreza en 1, hasta un máximo de 20. Cuando tengas ventaja en una tirada de ataque, puedes volver a tirar uno de los dados una sola vez.

Rencor ancestral

Requisito: enano Sientes un profundo odio hacia una criatura en concreto. Elige el tipo de criatura que será el foco de tu rencor: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, dragones, elementales, criaturas mágicas, demonios, gigantes, monstruosidades, babazas, plantas o muertos vivientes. Como alternativa puedes escoger dos razas de humanoides (como los gnolls y los orcos). Ganas los siguientes beneficios: Aumentas tu puntuación de Fuerza, Constitución o Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20. Durante la primera ronda de cualquier combate contra

Durante la primera ronda de cualquier combate contra la criatura enemiga que has escogido, tus ataques contra ella tendrán ventaja. Cuando una criatura enemiga del tipo escogido haga un ataque de oportunidad contra ti, lo hará con desventaja. Si realizas una tirada de Inteligencia (Arcana, Historia, Naturaleza o Religión) para obtener información sobre tu enemigo elegido, añades el doble de tu competencia al resultado, incluso si usualmente no eres competente en esa habilidad.

Resistencia enana

Requisito: enano Portas la sangre de antiguos héroes enanos en tus venas. Ganas los siguientes beneficios: Aumentas tu puntuación de Constitución en 1, hasta un máximo de 20. Cuando realices la acción de Esquivar en combate, puedes usar un dado de golpe para curarte a ti mismo. Lanza el dado, añade tu modificador de Constitución y recupera ese número de puntos de salud a tu vida (mínimo de 1).

Segunda oportunidad

Requisito: mediano La fortuna te favorece. Ganas los siguientes beneficios: Aumentas tu puntuación de Destreza, Constitución, o Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Cuando una criatura que puedas ver consiga golpearte con un ataque, puedes usar tu reacción para forzarla a volver a lanzar los dados. Una vez hayas usado esta habilidad, no podrás usarla hasta haber realizado un descanso corto o prolongado.

Suerte generosa

Requisito: mediano Cuando un aliado que puedas ver y esté a 30 pies de ti obtenga un 1 en el d20 para realizar un ataque, una prueba de habilidad o tirada de salvación, podrás usar tu reacción para que pueda lanzar el dado de nuevo. Deberá quedarse con la nueva tirada.

Teletransportación feérica

Requisito: elfo (alto elfo) Gracias a tu ascendencia feérica, has aprendido cómo teletransportarte. Ganas los siguientes beneficios: Aumentas tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20. Obtienes el conjuro paso brumoso y puedes utilizarlo 1 vez sin usar espacio de conjuro. Recuperas el uso cuando realices un descanso corto o prolongado. Tu habilidad de lanzamiento de conjuros para estos hechizos es la Inteligencia.