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Universidad Minuto de Dios Segundo Parcial Ingeniería del Software PARTE I. Preguntas cortas teóricas (3 puntos, 40 mi

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PARTE I. Preguntas cortas teóricas (3 puntos, 40 mi nutos) Apellidos: Silva Tibaduiza Nombres: Jhon Gabriel Código: 594976

Responder con brevedad, pero con precisión y de forma justifica da a cada una de las preguntas que se plantean. Cada pregunta tendrá un valor de 0.75 puntos. En esta parte no se dejan apuntes de ningún tipo. Se penalizará claramente la falta de síntesis. 1. Explicar brevemente las semejanzas secuencia y un diagrama de comunicación. Semejanzas Secuencia Tiene dos dimensiones, el eje vertical representa el tiempo y el eje horizontal los diferentes objetos. El tiempo avanza desde la parte superior del diagrama hacia la inferior. Normalmente, en relación al tiempo solo es importante la secuencia de los mensajes, sin embargo, en aplicaciones de tiempo real se podría introducir una escala en el eje vertical. Respecto a los objetos, es irrelevante el orden en que se representan, aunque su colocación debería poseer la mayor claridad posible. Cada objeto tiene asociados una línea de vida y focos de control. La línea de vida indica el intervalo de tiempo durante el que existe ese objeto. Un foco de control o activación muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra ejecutando alguna operación, ya sea directamente o mediante un procedimiento concurrente.

y

diferencias

entre

un

diagrama

de

Comunicacion Se utilizan para mostrar cómo interactúan los objetos para efectuar el comportamiento de un guion de uso concreto, o una parte de un guion de uso. Junto con los diagramas de secuencia, los diseñadores utilizan los diagramas de comunicación para definir y aclarar los roles de los objetos que efectúan un flujo de sucesos concreto de un guión de uso. Son el origen principal de información que se utiliza para determinar las responsabilidades y las interfaces de clases.

Diferencias: A diferencia del diagrama de secuencia, un diagrama de comunicación muestra las relaciones entre los objetos. Los diagramas de secuencia y los diagramas de comunicación expresan una información similar, pero de modos diferentes. Los diagramas de comunicación muestran las relaciones entre objetos y son mejores para comprender todos los efectos en un objeto determinado para el diseño de procedimiento.

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2. Dado el siguiente diagrama de clases, ¿cuántas instancias de “Punto” harían f alta para definir una “Linea”?. Justifique la respuesta. +lineas

Sistema

* 2

Linea +puntos:Punto

+listaPuntos

Punto +x:int +y:int

Para definir una línea harían falta dos instancias de punto ya sean que indiquen el inicio de la línea o el final de la línea, esto conlleva que el diagrama se está definiendo dos puntos pero no se aclaran si son los iniciales o los finales. Al definirse dos puntos más y especificar cuáles son los puntos de origen y cuáles son los puntos finales podríamos construir una linea.

3. Dada la siguiente estructura de paquetes, indique qué clases podrían ser ac cedidas desde el paquete “X” de forma directa (sin nombre cualificado). Justifique la respuesta. A B +A1

+B1

+A2

-B2

-A3



D

X +D1

-D2

Se puede acceder al paquete X de forma directa desde el paquete B y D debido a que hay una un acceso directo por parte del paquete X y D con la cual se puede acceder a información de manera directa pero por parte de la relación entre X y B hay una importación de información se puede acceder a cierta o toda la información pero no están directa como la relación X y D.

C +C1 -C2

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4.

A la hora de modelar el comportamiento de n diagrama de estados o un diagrama

un de

único objeto, ¿es más apropiado emplear u actividad?. Justifica brevemente la respuesta.

Cine + Se quiere desarrollar un sistema software que controle la venta de entradas de un cine denominado Cine +. Paralelamente a la venta de entradas en taquill a, el sistema debe dar soporte a la venta de entradas por internet, debiendo estar ambos coordinados. Los requisitos finales del sistema relacionados con la venta de en tradas son los siguientes: Cualquier usuario puede comprar entradas a través de la página web. Para ell o, en primer lugar, busca y selecciona la película deseada. El sistema muestr a los horarios y salas disponibles, entre los que el usuario escoge el más a decuado. El sistema pregunta el número de entradas que se desean y asigna unas butacas automáticamente, pero da opción a que el usuario las modifiqu e a su gusto. Una vez escogidas las butacas definitivas, se reservan de manera pr ovisional: si en 10 minutos no se ha realizado la compra, o el usuario pulsa ca ncelar compra, vuelven a estar disponibles. Para el cálculo del precio de la entrada, se deben tener en cuenta los diferente s descuentos que se ofrecen: día del espectador, descuentos a niños y jubila dos, descuentos a alumnos de universidad (con presentación de la TUI). En la co mpra por web, el sistema da opción de indicar estas circunstancias, siendo neces ario demostrarlas al entregar la entrada en el cine. Los usuarios que lo deseen pueden darse de alta como socios del club Cine +, fa cilitando sus datos personales, bien a través de la página web o bien rellenan do un formulario que entregarán en las taquillas del cine. Cuando se da de alta un socio en el sistema, se le asigna un código, que debe indicar a part ir de entonces siempre que realice sus compras para participar en el progr ama de puntos del club. Por cada entrada que un socio del club Cine + co mpra, se le suman 5 puntos. Los puntos se pueden canjear por bebidas o comestibles adquiridos en el propio cine o bien por entradas. Cuando un socio del club realiza una compra (tanto on--‐ line como en taquilla), el sistema le da opción de pagar las entradas con sus puntos en lugar de con dinero. Una entra da cuesta 20 puntos. Sólo se le ofrecerá esta opción si el socio tiene puntos suficie ntes para pagar todas las entradas incluidas en dicha compra. La compra por web se realiza por medio de tarjeta de crédito, utilizándose una pasa rela de pago seguro. En taquilla se admite sólo pago en efectivo. Las entradas compradas por web se imprimirán en las máquinas disponibles a tal efec to en el vestíbulo del cine. Una compra realizada a través de la web puede ser anulada hasta 2 horas

Universidad Minuto de Dios Segundo Parcial Ingeniería del Software antes del comienzo de la sesión. Para ello, el usuario deberá introducir el i dentificador que se le facilita cuando realiza la compra y el número de tarj eta de crédito con la que se realizó la compra (o el código de socio en c aso de haber sido canjeada por puntos). Si el usuario es socio del club Cine +, el sistema deberá actualizar los puntos de su cuenta. Los gerentes del cine son los encargados de actualizar el listado de película s y horarios disponibles, que se muestran tanto por la web como en las pa ntallas situadas en el vestíbulo del cine. Además, pueden consultar las estadísti cas de venta de entradas por día, por mes, por película, cine español frente a cine extranjero, etc. En una de las pantallas del local se muestran las diez películas más vistas durante la última semana. Esta lista debe estar permanentemente actualizada. El diagrama de casos de uso correspondiente al enunciado anterior es el siguiente:

Para el enunciado anterior se pide: 1. Realizar el diagrama de clases de análisis, indicando los atributos y opera ciones más importantes.

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2. Modelar por medio de un diagrama de secuencia el escenario correspondiente a un socio del club Cine + que compra una entrada vía WEB. Elaborar el diagrama de secue ncia en base a las clases de análisis identificadas, intentando que ambos diagram as sean lo más coherentes posible. (2,5 puntos)

Universidad Minuto de Dios Segundo Parcial Ingeniería del Software Nota: Considerar que la secuencia de acciones que se llevan a cabo entre el sistema y el banco para pagar con tarjeta (introducir datos, comprobar datos a través de la pasarela de pago, etc.) ya está modelada en otro diagrama de secuencia denominado “PagoConTarjeta”. 3. Diagrama de estados del Objeto Entrada en el escenario de reserva y modi ficación de reserva para la compra de entradas de cine a través de la WEB.