D&D - Hoja de conjuros de Clerigo - Editable 2

HOJA DE CONJUROS PERSONAJE Clérigo Cantrips Tirada de Salvacion DIFICULTAD TIRO DE SALVACIÓN CONJURO MOD SABIDURÍA

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HOJA DE CONJUROS

PERSONAJE

Clérigo Cantrips

Tirada de Salvacion DIFICULTAD TIRO DE SALVACIÓN

CONJURO

MOD SABIDURÍA

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN CONC.

BONO +C OMP

= 8+

N1 *DIFICULTAD PARA RESISTIR MIS CONJUROS.

CONJURO

Conjuros a Preparar TOTAL

CANTIDAD DE CONJUROS A PREPARAR

MOD SABIDURÍA

NIVEL

=

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN CONC.

N1

+ CONJURO

*REQUIERE 1 MINUTO DE REZOS POR NIVEL DE CONJURO.

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN CONC.

Casillas de Conjuro N1

N1

N2

N1

N3

CONJURO

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN CONC.

NIVEL 1 N4 N3

N3

N4

NIVEL 2 CONJURO

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN CONC.

N5

N5

N6

NIVEL 3

N10

N7

N8

N9

CONJURO

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN CONC.

NIVEL 4 N9 N10 N11

NIVEL 5

CONJURO

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN CONC.

N11 N19

NIVEL 6 N13 N20

CONJURO

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN CONC.

NIVEL 7 N15

NIVEL 8

CONJURO

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN CONC.

N17

NIVEL 9 CONJURO

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN CONC.

Nivel:

PERSONAJE

1

CONJURO

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO

ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN CONC.

RITUAL

DOMINIO

CONJURO

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO

ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN CONC.

RITUAL

DOMINIO

CONJURO

Bane

ESCUELA Encantamiento

TIEMPO DE LANZAMIENTO

1 Acción

ALCANCE

COMPONENTES

V, S, M

30'/ 9m

DURACIÓN CONC.

o 1 minuto

RITUAL

Hasta 3 criaturas a tu elección que puedas ver dentro del alcance, deben hacer una Tirada de Salvación de CARISMA. Cuando un objetivo que haya fallado hace una tirada de Ataque o Tirada de Salvación durante la duración del conjuro, deberá lanzar 1d4 y restarlo al resultado. A NIVELES SUPERIORES: Cuando lanzas este conjuro usando una casilla de Nivel 2 o superior, afectas a una criatura adicional por cada nivel de conjuro por encima de 1.

CONJURO

Bless

ESCUELA Encantamiento

TIEMPO DE LANZAMIENTO

1 Acción

ALCANCE

30'/ 9m

COMPONENTES

V, S, M

DURACIÓN CONC.

o 1 minuto

RITUAL

Bendices hasta 3 criaturas a tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cuando una de estas criaturas hace una tirada de Ataque o una Tirada de Salvación durante la duración del conjuro, podrá lanzar 1d4 y añadir el total al resultado. A NIVELES SUPERIORES: Cuando lanzas este conjuro usando una casilla de nivel 2 o superior, afectas a una criatura adicional por cada nivel de conjuro por encima de 1.

CONJURO

Command

ESCUELA Encantamiento

TIEMPO DE LANZAMIENTO

1 Acción

ALCANCE

COMPONENTES

V

60'/ 18m

DURACIÓN CONC.

1 asalto

RITUAL

Das una orden de una palabra. Si el objetivo falla una Tirada de Salvación de SABIDURÍA, deberá obedecerla en su próximo turno. Acércate: La criatura se acerca de la forma mas rápida hacia ti. Suelta: El objetivo suelta lo que sujeta. Huye: El objetivo se aleja de ti lo mas rápido posible. Póstrate: La criatura se tumba (derribado). Alto: La criatura no se mueve y si es voladora intenta flotar. El turno de las criaturas termina en cuanto cumplen la orden dada.

A NIVELES SUPERIORES: Cuando lanzas este conjuro usando una casilla de nivel 2 o superior, afectas a una criatura adicional a 30' por cada nivel de conjuro por encima de 1.

CONJURO

Create or Destroy Water

ESCUELA Transmutación

TIEMPO DE LANZAMIENTO

1 Acción

ALCANCE

30'/ 9m

COMPONENTES

V, S, M

DURACIÓN CONC.

Instantáneo

RITUAL

Puedes crear o destruir agua.

Crear agua: Creas hasta 10 galones (37 litros) de agua en un contenedor al alcance. Alternativamente, el agua cae como llúvia en un cubo de 30' (9m), extinguiendo los fuegos del área. Destruir agua: Destruyes hasta 10 galones (37 litros) de agua en un contenedor al alcance. Alternativamente, puedes destruir un cubo de 30' (9m) de niebla.

A NIVELES SUPERIORES: Por cada nivel de conjuro por encima de 1, creas/ destruyes 10 galones (37 litros) adicionales o incrementas en 5' (1'5m) el tamaño del cubo.

CONJURO

Cure Wounds

ESCUELA

Evocación

TIEMPO DE LANZAMIENTO

1 Acción

RITUAL

La criatura tocada recupera 1d8 + tu modificador de Sabiduría Puntos de Golpe.

ALCANCE

Toque

COMPONENTES

V, S

DURACIÓN CONC.

Instantáneo

Este conjuro no funciona en No-muertos ni en Constructos.

A NIVELES SUPERIORES: Curas 1d8 PG adicionales por cada nivel de conjuro por encima de 1.

CONJURO

Detect Evil and Good

ESCUELA

Adivinación

TIEMPO DE LANZAMIENTO

1 Acción

ALCANCE

Personal

COMPONENTES

V, S

DURACIÓN CONC.

hasta 10 min.

RITUAL

Durante la duración, sabes si hay una Aberración, Celestial, Elemental, ser Feerico, Infernal o No-muerto a 30' (9m.) de ti y su localización.

De forma parecida, sabes si hay un lugar u objeto a 30' (9m.) de ti que haya sido consagrado o profanado. El conjuro penetra casi todas las barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una capa fina de plomo o 3 pies de madera o barro.

CONJURO

Detect Magic

ESCUELA

Adivinación

TIEMPO DE LANZAMIENTO

1 Acción

ALCANCE

Personal

COMPONENTES

V, S

DURACIÓN CONC.

hasta 10 min.

RITUAL

Durante la duración, sientes la presencia de magia a 30' (9m.) de ti. Puedes usar tu Acción para ver una débil aura alrededor del objeto o de las criaturas visibles que tengan algún tipo de magia y averiguar su Escuela, si la tiene. El conjuro penetra casi todas las barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una capa fina de plomo o 3 pies de madera o barro.

CONJURO

Detect Poison and Disease

ESCUELA

Adivinación

TIEMPO DE LANZAMIENTO

1 Acción

ALCANCE

Personal

COMPONENTES

V, S, M

RITUAL

Durante la duración, puedes sentir la presencia y localización de venenos, criaturas venenosas y enfermedades a 30' (9m.) de ti.

Además, identificas el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad, según el caso.

El conjuro penetra casi todas las barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una capa fina de plomo o 3 pies de madera o barro.

DURACIÓN CONC.

hasta 10 min.

Nivel:

PERSONAJE

1

CONJURO

Guiding Bolt

ESCUELA

Evocación

RITUAL

Un flash de luz relampaguea hacia una criatura a tu elección dentro del alcance.

TIEMPO DE LANZAMIENTO

1 Acción

ALCANCE

120'/ 36m

COMPONENTES

V, S

DURACIÓN CONC.

1 asalto

Haz una tirada de Ataque de Conjuro. Si golpeas, el objetivo sufre 4d6 puntos de daño Radiante. Además, queda rodeado de un resplandor místico que proporciona Ventaja a la siguiente tirada de Ataque contra él antes del fin de tu próximo turno. A NIVELES SUPERIORES: +1d6 de daño por cada nivel de conjuro por encima de 1.

CONJURO

Healing Word

ESCUELA

Evocación

TIEMPO DE LANZAMIENTO

1 Acción Extra

ALCANCE

60'/ 18m

COMPONENTES

V

DURACIÓN CONC.

Instantáneo

RITUAL

Una criatura a tu elección que puedas ver dentro del alcance, recupera 1d4 + tu modificador de Sabiduría Puntos de Golpe. Este conjuro no funciona en No-muertos ni Constructos.

Nota: Fíjate en que este conjuro utiliza una Acción Extra, por lo que sigues pudiendo utilizar tu acción normal ese turno. A NIVELES SUPERIORES: Curas 1d4 PG adicionales por cada nivel de conjuro por encima de 1.

CONJURO

Inflict Wounds

ESCUELA

Nigromancia

TIEMPO DE LANZAMIENTO

1 Acción

ALCANCE

Toque

COMPONENTES

V, S

DURACIÓN CONC.

Instantáneo

RITUAL

Haz un Ataque de Conjuro contra una criatura que puedas tocar. Si golpeas, el objetivo recibe 3d10 puntos de daño Necrótico.

A NIVELES SUPERIORES: +1d10 de daño por cada nivel de conjuro por encima de 1.

CONJURO

Protection from Evil and Good

ESCUELA

Abjuración

TIEMPO DE LANZAMIENTO

1 Acción

ALCANCE

Toque

COMPONENTES

V, S, M

DURACIÓN CONC.

hasta 10 min.

RITUAL

Hasta que el conjuro finalice, la criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: Aberraciones, Celestiales, Elmentales, Seres Feericos, Infernales y No-muertos.

Las criaturas de estos tipos tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra él. Además, el objetivo no puede ser Hechizado, Asustado o Poseído por ellas.

Si el objetivo ya estaba bajo uno de estos efectos (Hechizado, Asustado o Poseído), tiene Ventaja contra las posteriores Tiradas de Salvación contra el efecto.

CONJURO

Purify Food and Drink

ESCUELA Transmutación

TIEMPO DE LANZAMIENTO

1 Acción

ALCANCE

10'/ 3m

COMPONENTES

V, S

DURACIÓN CONC.

Instantáneo

RITUAL

Toda la comida y bebida no mágica en una esfera de 5' (1'5 m.) de radio centrada en un punto a tu elección dentro del área, es purificada y queda limpia de veneno y enfermedades.

CONJURO

Sanctuary

ESCUELA

Abjuración

TIEMPO DE LANZAMIENTO

1 Acción Extra

ALCANCE

30'/ 9m

COMPONENTES

V, S, M

DURACIÓN CONC.

1 minuto

RITUAL

Proteges a una criatura dentro del alcance contra los ataques. Mientras dure el conjuro, cualquier criatura que decida atacar o lanzar un conjuro pernicioso al objetivo protegido, debe superar una TS de SABIDURÍA. Si falla la TS, deberá cambiar de objetivo para atacar o perderá el ataque/ conjuro.

El conjuro no protege contra ataques de área, como la explosión de una bola de fuego. Si la criatura protegida hace un ataque o lanza un conjuro que afecte a una criatura enemiga, este conjuro (Sanctuary) finaliza.

CONJURO

Shield of Faith

ESCUELA

Abjuración

TIEMPO DE LANZAMIENTO

1 Acción Extra

ALCANCE

60'/ 18m

COMPONENTES

V, S

DURACIÓN CONC.

hasta 10 min.

RITUAL

Un campo de fuerza luminoso aparece y envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance.

La criatura objetivo recibe un +2 a su CA (Clase de Armadura) durante la duración.

CONJURO

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO

ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN

RITUAL

CONC.

CONJURO

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO

ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN

RITUAL

CONC.

CONJURO

ESCUELA

TIEMPO DE LANZAMIENTO

ALCANCE

COMPONENTES

DURACIÓN

RITUAL

CONC.